JP7487700B2 - Gaming Machines - Google Patents
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- Y02E60/10—Energy storage using batteries
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、所定条件の成立に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行い、遊技進行に関する各種切り替えを行うものが知られている(例えば特許文献1参照)。 For example, in gaming machines such as pachinko machines, there are known machines that have a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and control the switching of the gaming state based on the establishment of certain conditions, thereby making various changes in the progress of the game (see, for example, Patent Document 1).
ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技進行に関する制御を行う上で未だ改善の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, there is still room for improvement in terms of control over game progress.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技進行に関する制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in consideration of the above-mentioned circumstances, and has an object to provide a gaming machine that is capable of appropriately controlling the progress of a game.
本発明は、
所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段と、
遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態と、遊技球が入球不可又は前記第1状態より入球しにくい第2状態とに切り替わり可能な可変入球手段と、
予め定められた判定条件の成立に基づいて特定判定を実行することが可能な手段と、
前記特定判定の結果に基づいて特定遊技の実行制御を行うことが可能な手段と、
を備え、
前記特定遊技は、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が行われるものであり、
前記特定遊技の態様として、前記特定判定の結果が第1結果であることに対応した第1態様と、前記特定判定の結果が前記第1結果とは異なる第2結果であることに対応した第2態様とを含む複数の態様を有しており、
前記特定判定の実行より後、前記特定遊技の実行より前に所定の状態変化が生じた場合に、当該所定の状態変化より前に行われた前記特定判定の結果が前記第1結果であることに対応して、当該所定の状態変化より後に行われる前記特定遊技の態様が前記第1態様となるようにする第1手段と、
前記特定判定の実行より後、前記特定遊技の実行より前に前記所定の状態変化が生じた場合に、当該所定の状態変化より前に行われた前記特定判定の結果が前記第2結果であることに対応して、当該所定の状態変化より後に行われる前記特定遊技の態様が前記第2態様となるようにする第2手段と、
前記所定の状態変化の発生より後に特定報知が実行されることを可能とする手段と、
を備え、
前記所定の状態変化が発生しない場合に前記特定報知が実行されないように構成されていることを特徴とする。
The present invention relates to
A launching means capable of launching a game ball based on a predetermined launching operation;
A variable ball entry means that can be switched between a first state in which the game ball can be entered or is easy to enter, and a second state in which the game ball cannot be entered or is more difficult to enter than in the first state ;
A means for executing a specific determination based on the establishment of a predetermined determination condition;
A means for controlling execution of a specific game based on the result of the specific determination;
Equipped with
The specific game is a game in which the variable ball entry means is switched from the second state to the first state , and then switched to the second state ,
The specific game mode includes a first mode corresponding to the result of the specific judgment being a first result, and a second mode corresponding to the result of the specific judgment being a second result different from the first result,
a first means for, when a predetermined state change occurs after the execution of the specific judgment and before the execution of the specific game, making the mode of the specific game performed after the predetermined state change the first mode in response to the result of the specific judgment performed before the predetermined state change being the first result;
a second means for, when the predetermined state change occurs after the execution of the specific judgment and before the execution of the specific game, making the mode of the specific game performed after the predetermined state change the second mode in response to the result of the specific judgment performed before the predetermined state change being the second result;
a means for enabling a specific notification to be executed after the occurrence of the predetermined state change;
Equipped with
The specific notification is not executed if the predetermined state change does not occur.
本発明によれば、遊技進行に関する制御を好適に行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to preferably control the progress of a game.
<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10を正面側から見た斜視図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。
First Embodiment
A first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Figure 1 is a perspective view of a
図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機本体12とを有している。
As shown in FIG. 1, the
外枠11は板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。
The
遊技機本体12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機本体12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図2及び図3参照)。
The gaming machine
図2に示すように、遊技機本体12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, the gaming machine
内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている(図3参照)。
The
次に、前扉枠14について説明する。図2に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
Next, the
ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。
The
なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上の観点から、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。
It is not necessary to unitize both
図1に示すように、ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵したランプ部(環状電飾部)26が設けられている。ランプ部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、ランプ部26の中央であってパチンコ機10の最上部には所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右側方には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部29が設けられている。
As shown in FIG. 1, various light emitting means such as lamps are provided around the glass unit 22 (specifically, the window section 21). For example, a lamp section (annular illumination section) 26 incorporating a light emitting means such as an LED is provided along the periphery of the
前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31の内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32の内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
Below the
また、上側膨出部31の上面部には、遊技者により手動操作される演出用操作部36(詳しくは押し操作ボタン)が設けられている。例えば、後述する図柄表示装置75の表示画面Gに表示された示唆等に従って演出用操作部36が手動操作されることにより、表示画面G等における演出内容が同操作に対応した所定の演出内容となる。
The upper surface of the
下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。
A game
前扉枠14の背面には、図2に示すように、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有している。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれる。
As shown in FIG. 2, a
前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。また、前扉枠14の背面における回動先端側には、図2に示すように、後方に延びる鉤金具49が上下方向に複数並設されている。これら鉤金具49は内枠13に対する施錠機構を構成する。
The
次に、図2及び図3に基づき内枠13について詳細に説明する。内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす樹脂ベース50を主体に構成されている。樹脂ベース50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、樹脂ベース50は外枠11の上側枠部に寄せて配置され、外枠11の下側枠部と樹脂ベース50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、樹脂ベース50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では樹脂ベース50が幕板の上に載ることとなる。
Next, the
樹脂ベース50の前面における回動基端側には、その上端部及び下端部に支持金具51,52が取り付けられている。支持金具51,52には軸孔が形成されており、それら軸孔に前扉枠14の突起軸が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。
樹脂ベース50の前面における回動先端側には、前扉枠14の背面に設けられた鉤金具49を挿入するための挿入孔がそれぞれ設けられている。本パチンコ機10では、図3に示すように、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置55が内枠13の背面側に隠れて配置される構成となっている。したがって、鉤金具49が挿入孔を介して施錠装置55(詳しくは前扉用鉤受け部材)に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置55は、内枠13の後方へ延びる複数の内枠用鉤部材57を有している。これら内枠用鉤部材57が外枠11の鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機本体12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。
The front of the
樹脂ベース50の右下隅部には、施錠装置55の解錠操作を行うためのシリンダ錠58が設置されている。シリンダ錠58は施錠装置55に一体化されており、シリンダ錠58の鍵穴に差し込んだキーを右に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠58の鍵穴に差し込んだキーを左に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように施錠装置55が構成されている。
A
樹脂ベース50の中央部には略楕円形状の窓孔54が形成され、樹脂ベース50に装着された遊技盤60によって窓孔54が後方から塞がれている。遊技盤60は、木製の合板と同合板における前側の板面を覆うシート材とを有してなり、その前面が上記窓孔54を通じて樹脂ベース50の正面側に露出している。この露出している部位、すなわち遊技盤60の前面には、遊技球が流下する遊技領域PEが形成されている。なお、遊技盤60は木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。
A roughly
以下、図4に基づき遊技盤60(特に遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図4は遊技盤60の正面図である。
The game board 60 (particularly the various components arranged in the game area PE) will be described below with reference to Figure 4. Figure 4 is a front view of the
遊技盤60には、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口61、第1作動口62、第2作動口63、スルーゲート64、可変入賞装置65、可変表示ユニット67等がそれぞれ設けられている。
The
一般入賞口61、可変入賞装置65、第1作動口62及び第2作動口63への入球が発生すると、それが入賞センサ(検知センサ)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。この場合に、一般入賞口61への入球が発生した場合には10個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置65への入球が発生した場合には15個の遊技球の払出が実行される。また、第1作動口62への入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、第2作動口63への入球が発生した場合には1個の遊技球の払出が実行される。ちなみにスルーゲート64への入球が発生しても遊技球の払出は実行されない。
When a ball enters the general winning
なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば第1作動口62に係る賞球個数と第2作動口63に係る賞球個数とが同数となる構成としてもよいし、第2作動口63に係る賞球個数の方が第1作動口62に係る賞球個数よりも多い構成としてもよい。また、可変入賞装置65に係る賞球個数が他の作動口等に係る賞球個数と同数又は少ない構成としてもよい。また、スルーゲート64への入球が発生した場合に所定数の遊技球が払い出される構成してもよい。
The number of prize balls is arbitrary. For example, the number of prize balls associated with the
遊技盤60の最下部にはアウト口68が設けられており、各種入球部に入らなかった遊技球はアウト口68を通って遊技領域PEから排出される。ここで、入球とは、所定の開口部位を遊技球が通過することを意味し、同開口部位を通過した後に遊技球が遊技領域PEから排出される態様だけでなく、開口部位を通過した後に遊技領域PEから排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口68への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口61、作動口62,63、可変入賞装置65又はスルーゲート64への入球を、入賞とも表現する。
At the bottom of the
また、遊技盤60には、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の釘69が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら釘69や風車等の各種構成によって遊技球の流れが多様化され、上述した一般入賞口61等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。
The
遊技盤60の中央部には、上記可変表示ユニット67が配置されている。可変表示ユニット67は、遊技盤60の裏面側に設置されており(図3)、遊技盤60の中央部に設けられた開口部を通じてその表示画面Gを視認することが可能となっている。遊技盤60の前面には、上記開口部の周縁部に対応させて枠状のセンターフレーム76が取り付けられている。
The
センターフレーム76は遊技盤60の前面から前方に突出しており、センターフレーム76の前面とガラスユニット22との隙間寸法は遊技球の直径寸法よりも小さくなっている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球がセンターフレーム76の内側領域に流入して表示画面Gに接触することが回避されている。また、センターフレーム76により、遊技球が遊技領域PEを流下する際の流下経路が左右に分散され、センターフレーム76の左側を通る左ルートと右側を通る右ルートとが形成されている。
The
左ルートと右ルートのいずれを遊技球が流下(通過)するかは、遊技球発射ハンドル41の回動操作量、すなわち、遊技球の発射勢によって定まる。発射された遊技球は、遊技盤60の左側上部から遊技領域PEに進入するため、遊技球の発射勢が強いほど遊技球が右ルートを流下しやすくなる。
Whether the game ball flows down (passes through) the left or right route is determined by the amount of rotation of the game ball launch handle 41, i.e., the launch force of the game ball. The launched game ball enters the game area PE from the upper left side of the
詳しくは、遊技者が第1発射操作として所定回動量以上であって基準回動量未満である第1範囲の回動操作量で遊技球発射ハンドル41の回動操作を行うと、発射された遊技球が左ルートを流下し、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動操作量で遊技球発射ハンドル41の回動操作を行うと、発射された遊技球が右ルートを流下する。なお、所定回動量とは、発射された遊技球が後述する誘導レール100を通過して遊技領域PEに進入可能となる回動操作量であり、基準回動量とは、センターフレーム76の頂部に到達可能な発射勢で遊技球を発射する回動操作量である。
In more detail, when the player rotates the game
センターフレーム76(可変表示ユニット67)の下方には、上向きに開放された第1作動口62が配置されている。第1作動口62は、遊技盤60の左右中央部に位置するが、右ルートを流下する遊技球は第1作動口62に入賞しないように釘69等の遊技部品が配設されている。すなわち、左ルートを流下する遊技球のみが第1作動口62に入賞可能となっている。よって、遊技者が第1作動口62への入賞を狙う場合には、遊技球が左ルートを流下するように遊技球を発射して遊技することになる。第1作動口62には第1作動口用入賞センサ62a(図7)が設けられており、当該入賞センサ62aにより第1作動口62に入賞した遊技球が検知される。
A
センターフレーム76(可変表示ユニット67)の右方には、第2作動口63が配置されている。第2作動口63の構成について図5を参照しながら説明する。
The
第2作動口63には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての普電役物63a(可変受入手段)が設けられている。具体的には、左右方向に回動可能に支持された上記一対の可動片が第2作動口63としての開口部を左右両側から挟むようにして配置されている。
The
そして、上記各可動片が回動することで、図5(a)に示す閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)と、図5(b)に示す開放状態(サポート状態又はガイド状態)とに切り替わり可能となっている。詳しくは、第2作動口63の上部には、前方に突出するようにして突出部63dが設けられており、図5(a)に示すように上記可動片が起立姿勢である場合には、それら各可動片と突出部63dとの隙間が遊技球の直径未満となり、第2作動口63への遊技球の流入が阻止される。一方、図5(b)に示すように上記可動片が外側へ傾斜するように回動した場合には、上記突出部63dとの間に遊技球が通過可能な大きさの開口部が形成され、第2作動口63への遊技球の流入が許容される。第2作動口63には第2作動口用入賞センサ63cが設けられており、当該入賞センサ63cにより第2作動口63に入賞した遊技球が検知される。
The rotation of each of the movable pieces allows the
また、普電役物63aには、各可動片を駆動する駆動部63bが設けられている。各可動片は、駆動部63bにより図示しないリンク機構を通じて駆動されることで、開放状態(傾斜姿勢)と閉鎖状態(起立姿勢)とに切り替えられる。因みに第1作動口62には普電役物(開閉構造)が設けられていない。
The normal power supply mechanism 63a is provided with a
なお、上記構成では閉鎖状態である場合に第2作動口63への入賞が不可となるが、入賞可能な構成であってもよい。すなわち、閉鎖状態である場合に第2作動口63への入賞が可能であるものの、開放状態よりも入賞しにくい(入賞困難となる)構成であってもよい。要は、開放状態と閉鎖状態とで第2作動口63への入賞しやすさが相違するものであればよく、閉鎖や開放の度合は任意である。また、普電役物63aの構成は上記に限定されるものではなく、例えば、可動片が前後に回動したり、前後又は左右にスライド移動したりすることで、第2作動口63を開閉するものであってもよい。
In the above configuration, it is not possible to enter the
図4に示すように、右ルートにおいて第2作動口63の上方(上流側)にはスルーゲート64が配置されている。スルーゲート64は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート64に入賞した遊技球は、スルーゲート64を通過して再び遊技領域PEを流下する。よって、スルーゲート64に入賞した遊技球は、第2作動口63にも入賞することが可能となっている。スルーゲート64にはスルー用入賞センサ64a(図7)が設けられており、当該入賞センサ64aによりスルーゲート64に入賞した遊技球が検知される。
As shown in FIG. 4, a through
スルーゲート64は、第2作動口63に設けられた上記普電役物63aを開放状態とするためのトリガとなっている。具体的には、スルーゲート64への入賞を契機として内部抽選が行われ、その内部抽選の結果が開放結果(サポート当選)となることで、普電役物63aを閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態に復帰させる役物開閉遊技(サポート実行モード)が実行される。
The through
右ルートにおいて第2作動口63の下方(下流側)には可変入賞装置65が配置されている。可変入賞装置65の構成について図6を参照しながら説明する。
In the right route, a variable winning
可変入賞装置65は、前方に開口する大入賞口65aと、当該大入賞口65aを開閉する開閉扉65bとを備えている。大入賞口65aは、正面視で横長の長方形状をなしており、複数個の遊技球が同時に入賞可能な大きさとなっている。大入賞口65aは、遊技盤60の背面側に設けられた案内通路65eと連通しており、大入賞口65aに入賞した遊技球は全て案内通路65eに導かれるように構成されている。案内通路65eには大入賞口用入賞センサ65cが設けられており、当該入賞センサ65cにより大入賞口65aに入賞した遊技球が検知される。
The
また、可変入賞装置65には、開閉扉65bを駆動する駆動部65dが設けられている。開閉扉65bは、駆動部65dにより図示しないリンク機構を通じて駆動されることで、大入賞口65aに遊技球が入賞不能な閉鎖状態(図6(a))と、大入賞口65aに遊技球が入賞可能な開放状態(図6(b))とに切り替えられる。具体的には、通常は開閉扉65bが閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード(大当たり遊技)への移行に当選した場合に開放状態に切り替えられる。
The
開閉実行モードとは、大当たりに当選した場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置65の開放態様としては、大当たりである場合は、所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば10ラウンド)を上限として可変入賞装置65が繰り返し開放される態様がある。
The open/close execution mode is a mode to which the mode is switched when a jackpot is won. The open/close execution mode will be described in detail later. In the case of a jackpot, the variable winning
なお、上記構成では閉鎖状態である場合に大入賞口65aへの入賞が不可となるが、入賞可能な構成であってもよい。すなわち、閉鎖状態である場合に、大入賞口65aへの入賞が可能であるものの、開放状態よりも入賞しにくい(入賞困難となる)構成であってもよい。要は、開放状態と閉鎖状態とで大入賞口65aへの入賞しやすさが相違するものであればよく、閉鎖や開放の度合は任意である。 In the above configuration, it is not possible to win a prize through the large prize opening 65a when it is closed, but it may be possible to win a prize. In other words, it may be possible to win a prize through the large prize opening 65a when it is closed, but it may be more difficult to win a prize (make it more difficult to win a prize) than when it is open. In short, it is sufficient that the ease of winning a prize through the large prize opening 65a differs between the open and closed states, and the degree of closing or opening is arbitrary.
ここで、第2作動口63、スルーゲート64、可変入賞装置65に対しては、右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっている。よって、遊技者が第2作動口63、スルーゲート64、可変入賞装置65への入賞を狙う場合には、遊技球が右ルートを流下するように遊技球を発射して遊技することになる。
Here, only game balls that flow down the right route can win the
図4に示すように、可変入賞装置65の下方には、主表示ユニット81が設けられている。主表示ユニット81は、遊技領域PEの下部側の外縁に沿って配置されており、遊技盤60の前面から前方に突出している。主表示ユニット81の前面には、所定の絵柄等が表示される特図用表示部43及び普図用表示部44が設けられている。これら各表示部43,44は、前扉枠14のガラスユニット22を通じて前方から視認可能となっている。なお、主表示ユニット81の前面とガラスユニット22との隙間寸法は遊技球の直径よりも小さくなっている。これにより、主表示ユニット81の前方を遊技球が通過することが回避されており、各種表示部43,44の視認性が担保されている。
As shown in FIG. 4, a
特図用表示部43には、第1作動口62への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する第1特図表示部ASと、第2作動口63への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する第2特図表示部BSとが設けられている。
The special
第1特図表示部ASでは、第1作動口62への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第1作動口62への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第1作動口62への入賞に基づく内部抽選の結果が大当たりに対応した当選結果であった場合には、第1特図表示部ASにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードに移行する。
In the first special chart display unit AS, the winning of the
第2特図表示部BSでは、第2作動口63への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第2作動口63への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第2作動口63への入賞に基づく内部抽選の結果が大当たりに対応した当選結果であった場合には、第2特図表示部BSにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードに移行する。
In the second special chart display section BS, the winning of the
以下においては、第1作動口62への入賞を契機に変動表示される絵柄と、第2作動口63への入賞を契機に変動表示される絵柄とを区別すべく、前者を第1特別図柄又は第1特図といい、後者を第2特別図柄又は第2特図ということがある。
In the following, to distinguish between the image that changes in appearance when a winning jackpot is won through the
ここで、いずれかの作動口62,63への入賞に基づいて、対応する特図表示部AS,BSにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが特図表示部AS,BSにおける遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口62,63への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の1回とする。
Here, based on a win in any of the operating
また、主表示ユニット81には特図保留数表示部AMが設けられている。遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞した回数は最大4回まで保留されるようになっており、特図保留数表示部AMには、第1特図(第1作動口62)の保留数と第2特図(第2作動口63)の保留数とを各別に表示可能となっている。
The
普図用表示部44は、スルーゲート64への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、普図用表示部44では、スルーゲート64への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート64への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート64への入賞に基づく内部抽選の結果が普電役物63aを開放させるサポート状態への移行に対応した当選結果であった場合には、普図用表示部44にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、サポート状態へ移行する。なお、スルーゲート64への入賞を契機に変動表示される絵柄を普通図柄又は普図ということがある。
The normal
ここで、スルーゲート64への入賞に基づいて、普図用表示部44にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが、普図用表示部44における遊技回の1回に相当する。以下においては、普図用表示部44における遊技回と特図表示部AS,BSにおける遊技回とを区別すべく、前者を普図遊技回といい、後者を特図遊技回ということがある。
Here, based on winning at the through
また、普図用表示部44には普図保留数表示部FMが設けられている。遊技球がスルーゲート64に入賞した回数は最大4回まで保留されるようになっており、普図保留数表示部FMには普図(スルーゲート64)の保留数を表示可能となっている。
The regular
特図用表示部43及び普図用表示部44は、複数のセグメントを有するセグメント表示装置により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置など他の表示装置により構成されてもよい。
The special
その他、図示を省略しているが、主表示ユニット81には、開閉実行モードでのラウンド数を明示するためのラウンド表示部が設けられている。ラウンド表示部では、開閉実行モードが開始される場合又は開始された場合に上記ラウンド数の表示が開始される。この表示は、開閉実行モードが実行されている間、表示内容を変更することなく継続して行われ、開閉実行モードが終了する場合又は終了した場合に終了する。
In addition, although not shown in the figure, the
次に、可変表示ユニット67について説明する。可変表示ユニット67には、絵柄の一種である図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切替表示)する図柄表示装置75が設けられている。
Next, the
図柄表示装置75は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置75は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった他の表示装置であってもよい。
The
図柄表示装置75には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。この場合、図柄表示装置75における変動表示は、第1作動口62又は第2作動口63への入賞に基づいて開始される。すなわち、特図用表示部43において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置75においても変動表示が行われる。そして、可変入賞装置65が開放状態とされる大当たり遊技状態(開閉実行モード)に移行する場合には、図柄表示装置75では予め設定されている有効ライン上に所定の図柄組み合わせが停止表示される。
On the
また、図柄表示装置75には、第1特図表示部AS及び第2特図表示部BSに対応した保留表示が行われる。この保留表示では、所定の保留用画像が表示され、その表示個数により各作動口63,64の保留個数が示されるようになっている。なお、保留個数は、上記保留用画像により示されるものに限定されず、数字表示により示されるものであってもよい。また、図柄表示装置75に限らず、例えば、図柄表示装置75とは別に遊技盤60上に設けられた表示部(主表示ユニット81の各保留数表示部AM,FMとは別の表示部)や発光部(保留ランプ部)等により示される構成であってもよい。
The
再び図2を参照して内枠13の構成について説明する。樹脂ベース50において遊技盤60の搭載領域の下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ向けて遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111~113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えている。ベースプレート114は樹脂ベース50に固定されており、これにより、遊技球発射機構110が樹脂ベース50と一体化されている。
The configuration of the
発射レール112は、遊技盤60側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが設けられている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。
The
ソレノイド111は、後述する電源及び発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源及び発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤60側、詳しくは遊技盤60に装着された誘導レール100に向けて打ち出される。
The
図4に示すように、誘導レール100は、遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも若干大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分→出口部分)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。
As shown in FIG. 4, the
なお、遊技盤60において出口部分の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。
In addition, a
図2に示すように、誘導レール100及び発射レール112は、誘導レール100の入口部分と発射レール112の先端部分とが遊技盤60の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、誘導レール100の入口部分と発射レール112の先端部分とが遊技盤60の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより、両レール100,112を遊技盤60の下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分と発射レール112との間に所定間隔の隙間を形成している。
As shown in FIG. 2, the
このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路46が配設されている。ファール球通路46は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路46内に入ることとなる。ファール球通路46は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路46に入った遊技球は下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制されつつ、ファール球となった遊技球が遊技者に返却される。
A
樹脂ベース50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には樹脂ベース50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、樹脂ベース50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路と本体側下皿通路とを有している。それら本体側上皿通路及び本体側下皿通路の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット45の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置されている。
A through hole is formed in the
樹脂ベース50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124はその下端に設けられた支軸により前後方向に回動可能に支持されており、さらに本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する前方位置に付勢する付勢部材が設けられている。したがって、前扉枠14を内枠13に対して開いた状態では開閉部材124が図示の如く起き上がり、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する。これにより、本体側上皿通路又は本体側下皿通路に遊技球が貯留されている状態で前扉枠14を開放した場合、その貯留球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が防止できる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路と前扉側下皿通路とが連通している。
An opening/closing
次に、図3に基づき内枠13(樹脂ベース50及び遊技盤60)の背面構成について説明する。
Next, the rear structure of the inner frame 13 (
樹脂ベース50の背面における回動基端側には、軸受け金具132が上下に並設されている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部が形成されており、これら軸受け部により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。
樹脂ベース50の背面には、係止金具が複数設けられており、これら係止金具により樹脂ベース50に対して遊技盤60が取り付けられている。ここで、遊技盤60の背面の構成を説明する。
The back surface of the
遊技盤60の中央に配置される可変表示ユニット67には、当該可変表示ユニット67を背後から覆うようにして表示制御装置が取り付けられている(図示は省略)。そして、表示制御装置の後方には当該表示制御装置に重なるようにして演出制御装置ユニット142が搭載されている。演出制御装置ユニット142は、演出制御装置143と、取付台144とを具備する構成となっており、取付台144上に演出制御装置143が装着されている。
A display control device is attached to the
演出制御装置143は、後述する主制御装置からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る演出制御基板を具備しており、演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス145に収容されて構成されている。
The
遊技盤60の背面には、図3に示すように、可変表示ユニット67の下方に集合板150が設けられている。集合板150には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収する遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入球を検知する検知機構などが設けられている。
As shown in FIG. 3, a
遊技球回収機構について説明すると、集合板150には、一般入賞口61等の各種入球部に対して個々に対応する回収通路が設けられている。これら回収通路は、それら入球部から遊技盤60の背面に沿って下っており、遊技球の落下経路を規定している。各回収通路は、遊技盤60の下端付近にて合流しており、一般入賞口61等の入球部を通過した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤60の下部に集合することとなる。各回収通路の出口部分は、下方に開放されており、その先側(詳しくは遊技盤60の下方)には排出通路が設けられている。回収通路により遊技盤60の下方に集合した遊技球は、排出通路へと導出される。なお、アウト口68も同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球もアウト口68を介して排出通路へ導出される。
Regarding the game ball recovery mechanism, the collecting
検知機構について説明すると、集合板150には、一般入賞口61等の各種入球部に対して個々に対応する入賞センサ(検知センサ)が設けられている。これら各種入賞センサは、上記一般入賞口61等の入球部に連なる各回収通路の途中位置に配置されており、同回収通路にて遊技球の落下経路が規定された状態にて遊技球の通過を検知する。すなわち、各回収通路の途中位置に設けられた検知領域を遊技球が通過することで、一般入賞口61等の入球口への入球を検知する。入賞センサは、例えば、検知領域を遊技球が通過した場合に生じる磁場の変化を把握する磁気センサにより構成されている。
Explaining the detection mechanism, the
これら各種入賞センサは、遊技盤60の背面側に設けられた主制御装置ユニット160(詳しくは主制御装置)に電気的に接続されており、それら入賞センサにおける検知信号が同主制御装置に対して出力される構成となっている。以下、主制御装置ユニット160及びそれに付随する構成について説明する。
These various winning sensors are electrically connected to a main control device unit 160 (more specifically, the main control device) provided on the rear side of the
主制御装置ユニット160は、集合板150を後側から覆うようにして遊技盤60に搭載されており、合成樹脂製の取付台161と、取付台161に搭載された主制御装置162とによって構成されている。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)を有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。
The main
基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印部によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。封印部は、基板ボックス163の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて封印処理が行われる。
The
封印部はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、封印部を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。封印部による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数の封印部のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止爪が挿入された封印部と他の封印部との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の封印部の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われたことを容易に発見できる。
Any configuration can be applied to the sealing part as long as it is configured to connect the box base and the box cover in an unopenable manner, but the box base and the box cover are connected to each other in an unopenable manner by inserting a locking claw into the long hole that constitutes the sealing part. The sealing process using the sealing part prevents unauthorized opening after the sealing, and even if unauthorized opening occurs, it makes it possible to detect such a situation early and easily, and it is possible to perform the sealing process again even after it has been opened once. That is, the sealing process is performed by inserting a locking claw into at least one long hole of the multiple sealing parts. Then, when the
基板ボックス163の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片が設けられている。これら結合片は、取付台161に形成された複数の被結合片と1対1で対応しており、結合片と被結合片とにより基板ボックス163と取付台161との間で封印処理が行われる。
One short side of the
次に、図2及び図3に基づき裏パックユニット15について説明する。
Next, the
図2に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤203及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。
As shown in FIG. 2, the
裏パック201は透明性を有する合成樹脂により成形されており、図3に示すように払出機構部202などが取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有する。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット67を囲むのに十分な大きさを有する。
The
ベース部211には、その右側上部に外部出力端子213が設けられている。外部出力端子213には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側のホールコンピュータHC(管理制御装置)に対して各種信号が出力される。また、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピンが設けられており、掛止ピンを内枠13に設けられた軸受け金具132(詳しくは軸受け部)に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。また、ベース部211における回動先端部には、内枠13に設けられた被締結孔に対して締結するための締結具が設けられており、当該締結具を被締結孔に嵌め込むことで内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。
The
ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレールが連結され、タンクレールの下流側には上下方向に延びるケースレールが連結されている。ケースレールの最下流部には払出装置222が設けられている。払出装置222より払い出された遊技球は、当該払出装置222の下流側に設けられた払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部に供給される。
The
遊技球分配部は、払出装置222より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。
The game ball distribution section has the function of distributing game balls dispensed from the
図3に示すように、ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤203及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤203には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。
As shown in FIG. 3, the
制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台を有し、同取付台に払出制御装置181と電源及び発射制御装置191とが搭載されている。これら払出制御装置181と電源及び発射制御装置191とは、払出制御装置181がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control
払出制御装置181においては基板ボックス内に払出装置222を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチが基板ボックス外に突出している。例えば、払出装置222における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチが押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。
In the
電源及び発射制御装置191は、基板ボックス内に電源及び発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。
The power supply and
電源及び発射制御装置191には、電源を監視して停電等の電断状態の発生を検知する停電監視部(停電監視回路)315が設けられている。本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。また、電源及び発射制御装置191にはRAM消去スイッチが設けられている。RAM消去スイッチを押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。
The power supply and
<パチンコ機10の電気的構成>
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図7のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical configuration of the
Next, the electrical configuration of the
主制御装置162の主制御基板311には、MPU312が搭載されている。MPU312には、当該MPU312により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM313と、そのROM313内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM314と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
The
RAM314は、電断状態が発生した後においても電源及び発射制御装置191からのバックアップ電圧によりデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM314には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのエリアとは別にバックアップエリアが設けられている。バックアップエリアは、電断状態が発生した場合において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。電断状態からの復帰時(復電時)には、バックアップエリアの情報に基づいてパチンコ機10の状態が電断前の状態に復帰できるようになっている。
なお、図7に示す構成では、MPU312に対してROM313及びRAM314を1チップ化しているが、これに限定されるものではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置162以外の制御装置のMPUについても同様である。
In the configuration shown in FIG. 7, the
MPU312には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU312の入力側には、払出制御装置181と、電源及び発射制御装置191とが接続されている。また、MPU312の入力側には、各種センサが接続されている。各種センサには、一般入賞口61、第1作動口62、第2作動口63、スルーゲート64、可変入賞装置65への入賞を検知する一般入賞口用入賞センサ61a、第1作動口用入賞センサ62a、第2作動口用入賞センサ63c、スルー用入賞センサ64a、大入賞口用入賞センサ65c等が設けられている。MPU312では、これら各種センサ61a,62a,63c,364a,65cの検知結果に基づいて、各入球部への入賞判定(入球判定)等を行う。また、MPU312では、第1作動口62、第2作動口63、スルーゲート64への入賞に基づいて、各種抽選を実行する。
The
MPU312の出力側には、払出制御装置181及び演出制御装置143等が接続されている。払出制御装置181には、例えば、賞球が払い出されることに対応する賞球対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。
The output side of the
演出制御装置143には、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eが参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
Various commands, such as a change start command, a type command, a change end command, an opening command, and an ending command, are output to the
また、MPU312の出力側には各種駆動部として、普電役物63a用の駆動部63b、可変入賞装置65用の駆動部65dが接続されている。主制御基板311には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU312は各種駆動部の駆動制御を実行する。具体的には、開閉実行モードへの移行が発生すると、可変入賞装置65の開閉扉65bが駆動されるようにMPU312において駆動部65dの駆動制御が実行される。また、サポート状態への移行が発生すると、普電役物63aの各可動片が駆動されるようにMPU312において駆動部63bの駆動制御が実行される。また、各特図遊技回に際しては、特図用表示部43における第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSの表示制御が実行される。また、普図遊技回に際しては、普図用表示部44の表示制御が実行される。
Also, the output side of the
さらには、MPU312の出力側に上述した外部出力端子213が接続されており、この外部出力端子213を通じてホールコンピュータHCに対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータHCにてパチンコ機10の状態等を把握することが可能となっている。
Furthermore, the above-mentioned
電源及び発射制御装置191は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板311や払出制御装置181等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。
The power supply and
電源及び発射制御装置191には停電監視部315が設けられており、この停電監視部315により電源及び発射制御装置191から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。停電監視部315は、電源及び発射制御装置191からの出力電圧が22ボルト未満になると停電(電源遮断)の発生と判断し、停電信号を主制御装置162のMPU312に設けられたNMI端子(ノンマスカブル割込み端子)へ出力する。これにより、主制御装置162は、停電の発生を認識してNMI割込み処理を即座に実行し、さらにこれに基づいて停電時処理を実行する。ちなみに、電源及び発射制御装置191にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、停電等が発生した場合やパチンコ機10の電源がOFF状態の場合には当該電断時用電源部から主制御装置162のRAM314に記憶保持用の電力が供給される。また、電源及び発射制御装置191は遊技球発射機構110の発射制御を担っており、遊技球発射機構110は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
The power supply and
払出制御装置181は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置222により賞球や貸し球の払出制御を行う。
The
演出制御装置143は、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29を駆動制御したり、表示制御装置350を制御したりするものである。表示制御装置350では、演出制御装置143から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置75の表示制御を実行する。この場合に、演出制御装置143では、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置75における図柄の変動表示時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容を決定する。
The
ここで、図柄表示装置75の表示内容について図8~図10に基づいて説明する。
Here, the display contents of the
図8(a)~(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」~「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」~「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 As shown in Figures 8(a) to (j), the design, which is a type of picture, is composed of nine main designs, each numbered "1" to "9," and a sub-design consisting of a shell-shaped picture. More specifically, the main designs are composed of nine character designs, such as an octopus, each numbered "1" to "9."
図9(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図9(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。
As shown in FIG. 9(a), the display screen G of the
表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、後述する通常4R大当たり結果又は10R確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 Five active lines, namely the left line L1, the middle line L2, the right line L3, the downward-right line L4, and the upward-right line L5, are set on the display screen G. The display stops in the order of upper pattern row Z1 → lower pattern row Z3 → middle pattern row Z2, and when the display of all pattern rows Z1 to Z3 ends with a combination of patterns with the same number on any active line, a jackpot video is displayed to indicate the occurrence of a normal 4R jackpot result or a 10R special jackpot result, which will be described later.
本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、10R確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大4R当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
In this
ここで、各図柄列の変動表示について図10を参照して補足説明する。遊技回が開始されると、先ず全図柄列Z1~Z3について高速変動表示が開始される。この場合、どの図柄列が変動表示されているかは認識できない又は困難となっている。その後、図10(a)に示すように、上図柄列Z1の変動表示態様が、高速変動表示から、遊技者が変動表示されている図柄を認識することができる低速変動表示に切り替わる。そして、図10(b)に示すように、上図柄列Z1の変動表示が終了するとともに、下図柄列Z3の変動表示態様が高速変動表示から低速変動表示に切り替わる。そして、図10(c)に示すように、下図柄列Z3の変動表示が終了する。全図柄列Z1~Z3の変動終了後には、所定の期間に亘ってその停止表示を維持して待機する停止表示期間が設けられている。 Here, the variable display of each symbol row will be explained with reference to FIG. 10. When a game round starts, first, high-speed variable display starts for all symbol rows Z1 to Z3. In this case, it is impossible or difficult to recognize which symbol row is being displayed. Then, as shown in FIG. 10(a), the variable display mode of the upper symbol row Z1 switches from a high-speed variable display to a low-speed variable display in which the player can recognize the variable displayed symbol. Then, as shown in FIG. 10(b), the variable display mode of the lower symbol row Z3 switches from a high-speed variable display to a low-speed variable display as the variable display of the upper symbol row Z1 ends. Then, as shown in FIG. 10(c), the variable display of the lower symbol row Z3 ends. After the variable display of all symbol rows Z1 to Z3 ends, a stop display period is provided in which the stop display is maintained and the player waits for a predetermined period.
ところで、遊技機では、図柄表示装置75において図柄を停止表示させる際、最終停止列(本実施の形態では中図柄列Z2)の図柄を急停止させるのではなく、変動表示速度を低下させながら緩やかに停止させるのが一般的である。この場合、特図用表示部43での停止表示の開始に合わせて中図柄列Z2(最終停止列)の図柄を止め始めるように構成すると、図柄表示装置75において図柄が止まるまでの減速時間を要する分、図柄が止まっている状態の時間が短くなり、実質的な停止表示時間の短縮化を招く。
In a gaming machine, when the symbols are displayed in a stopped state on the
そこで、特図用表示部43での停止表示の開始前に、最終停止列も含めて図柄列Z1~Z3を停止(仮停止)させておき、その後、特図用表示部43での停止表示の開始タイミングに合わせて、仮停止させた図柄を本停止(確定表示)させるように構成されている。仮停止での図柄列Z1~Z3の表示態様は、確定表示でのそれとは異なったものとなっている。例えば、図柄列Z1~Z3の少なくとも1つが緩やかに往復微動したり、主図柄や副図柄を構成するタコ等のキャラクタ(図8)の少なくとも一部が動いていたりするものとなっている。つまり、仮停止は、一見すると図柄が止まっているように見えるものの、不完全な停止状態を保つように行われる(停留表示)。これに対し、確定表示は、上記往復微動やキャラクタの動作がなされず、完全な停止状態となるように行われる。
Therefore, the symbol rows Z1 to Z3, including the final stop row, are stopped (temporarily stopped) before the special
なお、図柄列Z1~Z3の仮停止表示は、当否抽選の結果や大当たり種類に対応した停止結果で開始され、その後、そのまま確定表示に移行するほか、当否抽選の結果や大当たり種類に対応しない停止結果で一旦停止表示された後、図柄列Z1~Z3の再変動表示を経て当否抽選の結果等に対応した停止結果に変更され、その後、確定表示に移行する場合もある。 The provisional stop display of the pattern rows Z1 to Z3 may start with a stop result that corresponds to the result of the win/lose lottery or the type of jackpot, and then proceed directly to a final display. In addition, the provisional stop display may temporarily stop with a stop result that does not correspond to the result of the win/lose lottery or the type of jackpot, and then the pattern rows Z1 to Z3 may change again to a stop result that corresponds to the result of the win/lose lottery, and then proceed to a final display.
ちなみに、特図用表示部43にて実行される特図遊技回では、絵柄の仮停止表示を行わず、変動表示させた絵柄を変動表示時間の経過に応じて急停止させ、その状態(絵柄を停止表示させた状態)を確定表示時間が経過するまで維持する。つまり、特図用表示部43での絵柄の停止表示はそのまま確定表示となる。このことは、普図用表示部44にて実行される普図遊技回においても同様である。
Incidentally, in a special pattern game run executed by the special
なお、図柄表示装置75における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数、大当たりや外れに対応する図柄の組合せなどは適宜変更可能である。
The manner in which the
図9(b)に示すように、表示画面Gの下部には、実行前の遊技回の保留数に対応した数の保留用画像を表示するための保留表示部200が設けられており、保留表示部200を視認することで上記保留数を遊技者が認識することが可能となっている。保留表示部200には、第1特図に対応した第1保留表示領域Gaと、第2特図に対応した第2保留表示領域Gbとが設定されている。
As shown in FIG. 9(b), a
第1保留表示領域Gaでは、遊技球が第1作動口62に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ga1~Ga4が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が第1作動口62に入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて第1保留表示領域Gaには、第1単位保留表示領域Ga1、第2単位保留表示領域Ga2、第3単位保留表示領域Ga3、第4単位保留表示領域Ga4が設定されている。
In the first hold display area Ga, unit hold display areas Ga1 to Ga4 are displayed side by side in the left-right direction, with the same number of unit hold display areas Ga1 to Ga4 as the maximum number of balls that can be held when a game ball enters the
例えば、遊技球が第1作動口62に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域Ga1のみに所定の保留用画像が表示され、遊技球が第1作動口62に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域Ga1~第4単位保留表示領域Ga4の全てに所定の保留用画像が表示される。
For example, if the number of reserved balls when a game ball enters the
また、第2保留表示領域Gbでは、遊技球が第2作動口63に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Gb1~Gb4が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が第2作動口63に入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて第2保留表示領域Gbには、第1単位保留表示領域Gb1、第2単位保留表示領域Gb2、第3単位保留表示領域Gb3、第4単位保留表示領域Gb4が設定されている。
In addition, in the second reserve display area Gb, the same number of unit reserve display areas Gb1 to Gb4 as the maximum number of reserved balls when a game ball enters the
例えば、遊技球が第2作動口63に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域Gb1のみに所定の保留用画像が表示され、遊技球が第2作動口63に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域Gb1~第4単位保留表示領域Gb4の全てに所定の保留用画像が表示される。
For example, if the number of reserved balls when the game ball enters the
また、第1保留表示領域Gaと第2保留表示領域Gbとに挟まれるようにして実行表示領域Dが設定されている。実行表示領域Dには、実行される(実行中の)遊技回に対応した保留用画像が表示される。例えば、遊技回が終了して次の遊技回が開始される場合には、第1保留表示領域Gaの第1単位保留表示領域Ga1又は第2保留表示領域Gbの第1単位保留表示領域Gb1に表示されていた保留用画像が実行表示領域Dに移動表示される。これにより、保留されていた遊技回が実行されることを遊技者が認識することが可能となっている。 In addition, an execution display area D is set between the first hold display area Ga and the second hold display area Gb. A hold image corresponding to the game round to be executed (being executed) is displayed in the execution display area D. For example, when a game round ends and the next game round starts, the hold image displayed in the first unit hold display area Ga1 of the first hold display area Ga or the first unit hold display area Gb1 of the second hold display area Gb is moved and displayed in the execution display area D. This allows the player to recognize that the game round that was on hold will be executed.
<主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的な構成について図11を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries by the
Next, the electrical configuration for performing various lotteries by the
MPU312は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図用表示部43の表示の設定、普図用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図11に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図用表示部43における各特図表示部AS,BSでの変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口63の普電役物63aをサポート状態(開放状態)とするか否かの抽選に使用する普図当たり乱数カウンタC3を用いることとしている。
The
各カウンタC1~C3,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM314の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ314aに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ314aにおいて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSに対応した情報は、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア314bに格納される。
Each counter C1-C3, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in
保留球格納エリア314bは、第1特図用保留エリアRa及び第2特図用保留エリアRbからなる保留エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留エリアRa,Rbは、それぞれ、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、第1作動口62又は第2作動口63への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ314aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。
The reserved
この場合、第1エリア~第4エリアには、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ4つのエリアが設けられていることにより、第1作動口62又は第2作動口63への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア314bには総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第1作動口62又は第2作動口63への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
In this case, when multiple consecutive wins occur at the
実行エリアAEは、特図用表示部43の変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
The execution area AE is an area for moving the values stored in the first area of the reserve area RE when the variable display of the special
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり199)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~199)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。
Regarding each counter in detail, the jackpot random number counter C1 is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 199, and to return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 199). In particular, when the jackpot random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 199). The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and is stored in the reserved
大当たり当選となる乱数の値は、ROM313における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア313aに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図12を用いて説明する。
The random number value that will result in a jackpot win is stored as a win/loss table (win/loss information group) in the win/loss
当否テーブルには、2進数の情報からなるアドレス情報と、同じく2進数の情報からなる大当たり数値情報とが1対1で対応させて設定されている。具体的には、アドレス情報は10進数で表して「1」~「5」の5種類が設定されているとともに、大当たり数値情報は10進数で表して「7」,「17」,「27」,「37」,「47」の5種類が設定されており、これらアドレス情報と大当たり数値情報とが1対1で対応付けられている。各大当たり数値情報の数値は、大当たり乱数カウンタC1において更新され得る乱数情報の数値範囲である「0」~「199」に含まれている。 In the win/lose table, address information consisting of binary information is set in a one-to-one correspondence with jackpot numerical information also consisting of binary information. Specifically, five types of address information are set, expressed in decimal, from "1" to "5," and five types of jackpot numerical information are set, expressed in decimal, from "7," "17," "27," "37," and "47," and there is a one-to-one correspondence between the address information and the jackpot numerical information. The value of each jackpot numerical information is within the range of "0" to "199," which is the range of random number information that can be updated by the jackpot random number counter C1.
ここで、本パチンコ機10では、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。そして、低確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数と、高確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数とが異なっており、前者の方が後者よりも少ない数となっている。具体的には、低確率モードにおいては当否抽選に際して、アドレス情報が「1」である大当たり数値情報のみが参照され、高確率モードにおいては当否抽選に際して、全てのアドレス情報に対応した大当たり数値情報が参照される。つまり、低確率モードでは大当たり当選となる数値情報が1個であり、高確率モードでは低確率モードよりも多い5個である。これにより、低確率モードにおいて大当たり当選となる確率が1/200であるのに対して高確率モードにおいて大当たり当選となる確率が1/40であり、高確率モードの方が低確率モードよりも大当たり当選となる確率が高くなる。各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となる。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。
Here, in this
大当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合にその種別を振り分けるためのものであり、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。
The jackpot type counter C2 is used to assign the type of jackpot when a jackpot is hit, and is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (i.e. 99). The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the reserved
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM313の種別テーブル記憶エリア313bに大当たり種別テーブルとして記憶されている。ここで、大当たり種別テーブルについて図13を参照して説明する。
The allocation destination of the game result for the jackpot type counter C2 is stored as a jackpot type table in the type
大当たり種別テーブルとしては、第1特図用の大当たり種別テーブル(図13(a))と第2特図用の大当たり種別テーブル(図13(b))とが設定されている。第1作動口62への入賞に基づいて大当たりとなった場合には第1特図用の大当たり種別テーブルが参照され、第2作動口63への入賞に基づいて大当たりとなった場合には第2特図用の大当たり種別テーブルが参照される。
As the jackpot type table, a jackpot type table for the first special symbol (Fig. 13(a)) and a jackpot type table for the second special symbol (Fig. 13(b)) are set. When a jackpot is achieved based on winning the
図13(a)に示すように、第1特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として、4R確変大当たり結果と、4R通常大当たり結果とが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が4回となるものである。ここで、ラウンド遊技とは、可変入賞装置65を閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態とする可変入賞制御が少なくとも1回実行されるものである。本実施の形態では、1のラウンド遊技につき上記可変入賞制御が1回実行されるように構成されている。
As shown in FIG. 13(a), in the jackpot type table for the first special chart, a 4R variable jackpot result and a 4R normal jackpot result are set as selectable jackpot types. Both of these jackpot results result in four rounds of play being performed. Here, a round of play is one in which the variable winning control is performed at least once to change the variable winning
4R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、抽選モードが高確率モードに設定されるとともに、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。この場合の高確率モード及び高頻度サポートモードは次回の大当たりが発生するまで(次回の開閉実行モードが開始されるまで)継続される。ちなみに、開閉実行モードの実行中は抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、サポートモードが低頻度サポートモードに設定される。
A 4R guaranteed jackpot result is one in which, after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode is set to high probability mode, and the support mode in the regular power device 63a of the
ここで、高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードは、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口63への入賞頻度が相対的に高低となるように、普電役物63aの駆動態様が制御されるものである。具体的には、高頻度サポートモードでは、普図当たり乱数カウンタC3を用いた普図当否抽選の当選確率が低頻度サポートモードよりも高くなっており、普図当否抽選に当選した場合の普電役物63aの開放回数についても低頻度サポートモードよりも高頻度サポートモードの方が多く、さらには1回の開放時間についても低頻度サポートモードよりも高頻度サポートモードの方が長くなっている。
Here, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode are modes in which the drive mode of the normal power device 63a is controlled so that the frequency of winning into the
このため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口63よりも第1作動口62への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口62よりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第2作動口63への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the
なお、高頻度サポートモードを実現するための構成は、上記のものに限定されるものではなく、例えば、両モードで普図当否抽選の当選確率を等しくした上で、高頻度サポートモードにおける普電役物63aの開放回数や1回の開放時間を低頻度サポートモードよりも優遇する構成としてもよい。要は、低頻度サポートモードよりも単位時間当たりの第2作動口63への入賞頻度が高くなるものであれば足り、普図当否抽選、開放回数及び開放時間のうちいずれか1条件又は任意の組合せの条件を相違させることで、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとの設定を行う構成とすればよい。
The configuration for realizing the high-frequency support mode is not limited to the above, and may be, for example, a configuration in which the probability of winning the normal drawing is the same in both modes, and the number of times the normal electric device 63a is opened or the duration of one opening is given preferential treatment compared to the low-frequency support mode. In short, it is sufficient that the frequency of winning the
4R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。この場合の高頻度サポートモードは、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。上限回数に達した場合は、高頻度サポートモードが終了し、抽選モードが低確率モードとされたまま、サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わる。すなわち、抽選モードが低確率モードに設定され、サポートモードが低頻度サポートモードに設定される遊技状態(通常遊技状態)に移行する。
The 4R normal jackpot result is a jackpot result in which, after the open/close execution mode ends, the lottery mode is set to the low probability mode, and the support mode in the normal power device 63a of the
本実施の形態では、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が4R確変大当たり結果に対応し、「65」~「99」が4R通常大当たり結果に対応している。すなわち、4R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、4R通常大当たり結果に振り分けられる確率は35%に設定されている。 In this embodiment, the jackpot type counter C2's "0" to "64" corresponds to a 4R special jackpot result, and "65" to "99" corresponds to a 4R normal jackpot result. In other words, the probability of being assigned to a 4R special jackpot result is set to 65%, and the probability of being assigned to a 4R normal jackpot result is set to 35%.
図13(b)に示すように、第2特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として、10R確変大当たり結果と、4R通常大当たり結果とが設定されている。10R確変大当たり結果は、実行されるラウンド遊技の回数が10回となるものである。また、10R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、抽選モードが高確率モードに設定されるとともに、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。この場合の高確率モード及び高頻度サポートモードは次回の大当たりが発生するまで継続される。
As shown in FIG. 13(b), in the jackpot type table for the second special chart, a 10R guaranteed jackpot result and a 4R normal jackpot result are set as selectable jackpot types. A 10R guaranteed jackpot result results in 10 rounds of play being executed. A 10R guaranteed jackpot result is a jackpot result in which, after the open/close execution mode ends, the lottery mode is set to high probability mode, and the support mode in the normal power device 63a of the
なお、第2特図用の大当たり種別テーブルで設定される4R通常大当たり結果は、第1特図用の大当たり種別で設定される4R通常大当たり結果と同様のものである。すなわち、第2作動口63への入賞を契機として4R通常大当たり結果となった場合、抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードに設定され、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた上限回数(例えば100回)に達するまで、その状態が継続される。
The 4R normal jackpot result set in the jackpot type table for the second special design is the same as the 4R normal jackpot result set in the jackpot type for the first special design. In other words, if a 4R normal jackpot result occurs as a result of winning the
本実施の形態では、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が10R確変大当たり結果に対応し、「65」~「99」が4R通常大当たり結果に対応している。すなわち、10R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、4R通常大当たり結果に振り分けられる確率は35%に設定されている。 In this embodiment, the jackpot type counter C2's "0" to "64" corresponds to a 10R special jackpot result, and "65" to "99" corresponds to a 4R normal jackpot result. In other words, the probability of being assigned to a 10R special jackpot result is set to 65%, and the probability of being assigned to a 4R normal jackpot result is set to 35%.
このように、第1特図表示部の種別テーブルと第2特図表示部の種別テーブルとのいずれであっても、確変大当たり結果に振り分けられる確率は同一となっている。但し、確変大当たり結果が選択される場合に、第2特図表示部の種別テーブルでは16R大当たり結果となるのに対して、第1特図表示部の種別テーブルでは4R大当たり結果となるように設定されている。つまり、第2作動口63への入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合は、第1作動口62への入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合よりも開閉実行モードでのラウンド数が多くなり、より多くの遊技球の払い出しを期待することが可能になる。すなわち、第1作動口62に遊技球を入賞させる遊技よりも第2作動口63に遊技球を入賞させる遊技の方が遊技者にとって有利となっている。
In this way, the probability of being assigned to a special jackpot result is the same whether the type table of the first special chart display section or the type table of the second special chart display section is used. However, when a special jackpot result is selected, the type table of the second special chart display section is set to result in a 16R jackpot result, whereas the type table of the first special chart display section is set to result in a 4R jackpot result. In other words, when a special jackpot result is based on winning the
以上のとおり、第1作動口62と第2作動口63とにおいて、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は第1作動口62及び第2作動口63のうち、第2作動口63への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、それに伴って、第2作動口63への入賞頻度が高くなる高頻度サポートモードへの遊技者の注目度が高くなる。
As described above, there is a clear difference in the advantages offered to the player between the
また、大当たり種別カウンタC2は、作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たりになった場合に、各特図表示部AS,BSに停止表示される絵柄の停止結果の決定にも用いられる。停止結果の決定は、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して行われる。停止結果テーブルには、大当たり種別カウンタC2の値と対応させて、大当たりである場合の停止結果(各特図表示部AS,BSに停止表示される大当たり絵柄)のデータが複数設定されており、停止結果の決定に際しては、それら複数の停止結果のデータの中から、取得された大当たり種別カウンタC2に対応するものが読み出される。ここで、停止結果の決定と大当たり種別の決定とにはいずれも同じ大当たり種別カウンタC2を用いるため、各特図表示部AS,BSに停止表示される大当たり絵柄と、その大当たり時に決定される大当たり種別とは対応したものとなる。
The jackpot type counter C2 is also used to determine the stop result of the image displayed on each special chart display unit AS, BS when the result of the winning/losing lottery based on the winning/losing entry into the operating
変動種別カウンタCSは、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図用表示部43の第1特図表示部AS及び第2特図表示部BSにおける変動表示時間をMPU312において決定する上で用いられる。
The variation type counter CS is configured to increment by 1 within the range of 0 to 99, for example, and return to 0 after reaching a maximum value (i.e., 99). The variation type counter CS is used by the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、変動種別カウンタCSは、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。
The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The fluctuation type counter CS is stored in the reserved
変動種別カウンタCSに対する変動表示時間の振分先は、ROM313の変動表示時間テーブル記憶エリア313cに変動表示時間テーブルとして記憶されている。ここで、変動表示時間テーブルについて図14を参照して説明する。
The allocation destination of the variable display time for the variable type counter CS is stored as a variable display time table in the variable display time table storage area 313c of the
変動表示時間テーブルとしては、大当たり用の変動表示時間テーブル(図14(a))と外れ用の変動表示時間テーブル(図14(b))とが設定されている。第1作動口62又は第2作動口63への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たりとなった場合には大当たり用の変動表示時間テーブルが参照され、上記各作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果が外れとなった場合には外れ用の変動表示時間テーブルが参照される。
As the variable display time table, a variable display time table for a jackpot (Fig. 14(a)) and a variable display time table for a loss (Fig. 14(b)) are set. If the result of the winning/losing lottery based on winning the
各変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの数値範囲と、変動パターンの情報とが対応付けられて設定されている。なお、図14では、理解の容易化を図るため、変動パターンとともに変動表示時間の情報を記載しているが、変動表示時間の情報は、各変動パターンに対応する時間情報として変動表示時間テーブルとは別にROM313に記憶されている。
In each variation display time table, the numerical range of the variation type counter CS is set in correspondence with information on the variation pattern. Note that in FIG. 14, to facilitate understanding, information on the variation display time is listed along with the variation pattern, but the information on the variation display time is stored in
図14(a)に示すように、大当たり用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターン1A(15sec)と、変動パターン2A(60sec)と、変動パターン3A(60sec)と、変動パターン4A(120sec)と、変動パターン5A(120sec)とが設定されている。変動種別カウンタCSを用いて変動パターンが選択された場合には、選択された変動パターンに対応する変動表示時間にて第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSでの絵柄の変動表示が行われる。 As shown in FIG. 14(a), the jackpot variation display time table has variation pattern 1A (15 sec), variation pattern 2A (60 sec), variation pattern 3A (60 sec), variation pattern 4A (120 sec), and variation pattern 5A (120 sec) set as selectable variation patterns. When a variation pattern is selected using the variation type counter CS, the image variation display is performed in the first special chart display section AS or the second special chart display section BS at the variation display time corresponding to the selected variation pattern.
また、変動パターンが選択された場合は、その変動パターンを示す情報が変動開始コマンドとして演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信した変動開始コマンドに基づき、主制御装置162で選択された変動パターンを把握する。そして、その把握した変動パターンに対応する変動表示時間にて上記各図柄列Z1~Z3の変動表示が行われるように表示制御装置350を制御する。これにより、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSでの絵柄の変動表示に同期して図柄表示装置75にて各図柄列Z1~Z3が変動表示される。
When a variation pattern is selected, information indicating that variation pattern is sent to the
また、各変動パターンは、図柄表示装置75で行われるリーチ演出等の遊技回演出にも対応している。具体的には、変動パターン1Aはノーマルリーチ当たり演出に対応し、変動パターン2AはSPリーチ(スーパーリーチ)A当たり演出に対応し、変動パターン3AはSPリーチB当たり演出に対応し、変動パターン4AはSPSPリーチA当たり演出に対応し、変動パターン5AはSPSPリーチB当たり演出に対応している。すなわち、演出制御装置143では、受信した変動開始コマンドから変動パターンを把握した場合に、その変動パターンに対応する遊技回演出が図柄表示装置75で行われるように表示制御装置350を制御する。
Furthermore, each variation pattern also corresponds to a game round presentation such as a reach presentation performed by the
上記各リーチ当たり演出は、リーチ表示が行われた後、図柄列Z1~Z3の各図柄が大当たりの図柄組み合わせで停止表示されるものである。ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、変動表示後の停止表示結果が特別表示結果(大当たり結果)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)となる遊技機において、図柄表示装置75における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
In each of the above-mentioned reach-winning effects, after a reach display is performed, each of the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a jackpot symbol combination. Here, the reach display (reach state) refers to a display state that makes the player think that the variable display state is likely to result in a special display result (jackpot result) in a gaming machine that has a
換言すれば、図柄表示装置75の表示画面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、大当たり状態の発生に対応した大当たりの図組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、最終停止列の図柄が変動表示された状態で、表示画面G内の有効ライン上に最終停止列以外の図柄列の図柄を大当たりの図柄組み合わせを構成する態様で停止表示させることによりリーチラインを形成させることである。
In other words, it is a display state in which some of the multiple symbol rows displayed on the display screen G of the
ノーマルリーチ当たり演出は、上記リーチ表示が行われた後に大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも上位のリーチ演出であり、リーチラインの形成後にキャラクタ等が登場する所定演出が行われ、当該所定演出の後に大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。なお、SPリーチA演出とSPリーチB演出とでは、リーチライン形成後の上記所定演出の内容が異なる。SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも上位のリーチ演出であり、SPリーチ演出から発展する発展演出が行われた後、大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。SPSPリーチA演出はSPリーチA演出から発展し、SPSPリーチB演出はリーチB演出から発展する。 In the normal reach hit performance, the symbols are displayed in a stopped state in a jackpot symbol combination after the reach display. The SP reach performance is a higher level reach performance than the normal reach performance, in which a predetermined performance in which a character or the like appears is performed after the reach line is formed, and after the predetermined performance, symbols are displayed in a stopped state in a jackpot symbol combination. Note that the content of the above-mentioned predetermined performance after the reach line is formed differs between the SP reach A performance and the SP reach B performance. The SPSP reach performance is a higher level reach performance than the SP reach performance, in which symbols are displayed in a stopped state in a jackpot symbol combination after a development performance that develops from the SP reach performance is performed. The SPSP reach A performance develops from the SP reach A performance, and the SPSP reach B performance develops from the reach B performance.
なお、図14(a)における「備考(演出態様)」欄の項目は、便宜上付したものであり、変動表示時間テーブルに設定されるものではない。 Note that the items in the "Notes (Performance Mode)" column in Figure 14(a) are added for convenience and are not set in the variable display time table.
図14(b)に示すように、外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターン1Hと、変動パターン2H(15sec)と、変動パターン3H(60sec)と、変動パターン4H(60sec)と、変動パターン5A(120sec)と、変動パターン6H(120sec)とが設定されている。各変動パターンに対応して変動表示時間が定められている点は大当たり用の変動表示時間テーブルと同様であるが、変動パターン1Hに対応する変動表示時間については、そのときの第1特図又は第2特図の保留数によって変動するようになっている。具体的には、保留数が2個以下である状況で変動パターン1Hが選択された場合には変動表示時間が8secとなり、保留数が3個以上である状況で変動パターン1Hが選択された場合には変動表示時間が8secよりも短い4secとなるように構成されている。 As shown in FIG. 14(b), the variable display time table for losing has variable pattern 1H, variable pattern 2H (15 sec), variable pattern 3H (60 sec), variable pattern 4H (60 sec), variable pattern 5A (120 sec), and variable pattern 6H (120 sec) set as selectable variable patterns. The variable display time is set corresponding to each variable pattern, as in the variable display time table for big wins, but the variable display time corresponding to variable pattern 1H is configured to vary depending on the number of reserved first or second special patterns at that time. Specifically, when variable pattern 1H is selected in a situation where the number of reserved patterns is two or less, the variable display time is 8 sec, and when variable pattern 1H is selected in a situation where the number of reserved patterns is three or more, the variable display time is configured to be 4 sec, which is shorter than 8 sec.
変動パターン1Hは図柄表示装置75での完全外れ演出に対応し、変動パターン2Hはノーマルリーチ外れ演出に対応し、変動パターン3HはSPリーチA外れ演出に対応し、変動パターン4HはSPリーチB外れ演出に対応し、変動パターン5HはSPSPリーチA外れ演出に対応し、変動パターン6HはSPSPリーチB外れ演出に対応している。
Fluctuation pattern 1H corresponds to a complete miss on the
完全外れ演出は、リーチ表示が行われることなく、外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、上記各リーチ外れ演出は、リーチ表示が行われた後、図柄列Z1~Z3の各図柄がリーチ外れの図柄組み合わせ(リーチライン上に停止表示する最終停止列の図柄が、リーチ図柄との組み合わせにより大当たりを形成する図柄以外の図柄となる状態)で停止表示されるものである。なお、SPリーチA外れ演出は、SPリーチA当たり演出に対応するものであり、SPリーチA当たり演出と同種の所定演出が行われた後、リーチ外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、SPリーチB外れ演出、SPSPリーチA外れ演出及びSPSPリーチB外れ演出についても、それぞれSPリーチB当たり演出、SPSPリーチA当たり演出及びSPSPリーチB当たり演出に対応するものである。 In the complete miss effect, the symbols are displayed in a miss pattern combination without a reach display. In addition, in each of the above-mentioned reach miss effects, after the reach display, each symbol in the pattern rows Z1 to Z3 is displayed in a reach miss pattern combination (a state in which the symbols in the final stop row displayed on the reach line are symbols other than those that form a jackpot in combination with the reach symbols). In addition, the SP reach A miss effect corresponds to the SP reach A hit effect, and after a predetermined effect of the same type as the SP reach A hit effect is performed, the symbols are displayed in a reach miss pattern combination. In addition, the SP reach B miss effect, the SPSP reach A miss effect, and the SPSP reach B miss effect correspond to the SP reach B hit effect, the SPSP reach A hit effect, and the SPSP reach B hit effect, respectively.
大当たり用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの「0」が変動パターン1Aに対応し、「1」~「12」が変動パターン2Aに対応し、「13」~「28」が変動パターン3Aに対応し、「29」~「63」が変動パターン4Aに対応し、「64」~「99」が変動パターン5Aに対応している。一方、外れ用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの「0」~「59」が変動パターン1Hに対応し、「60」~「79」が変動パターン2Hに対応し、「80」~「89」が変動パターン3Hに対応し、「90」~「96」が変動パターン4Hに対応し、「97」~「98」が変動パターン5Hに対応し、「99」が変動パターン6Hに対応している。 In the fluctuation display time table for big wins, "0" of the fluctuation type counter CS corresponds to fluctuation pattern 1A, "1" to "12" correspond to fluctuation pattern 2A, "13" to "28" correspond to fluctuation pattern 3A, "29" to "63" correspond to fluctuation pattern 4A, and "64" to "99" correspond to fluctuation pattern 5A. On the other hand, in the fluctuation display time table for losses, "0" to "59" of the fluctuation type counter CS corresponds to fluctuation pattern 1H, "60" to "79" correspond to fluctuation pattern 2H, "80" to "89" correspond to fluctuation pattern 3H, "90" to "96" correspond to fluctuation pattern 4H, "97" to "98" correspond to fluctuation pattern 5H, and "99" corresponds to fluctuation pattern 6H.
作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たり結果である場合には、SPSPリーチB演出に対応する変動パターン5Aが最も選ばれやすく、上記当否抽選の結果が外れ結果である場合には、SPSPリーチB演出に対応する変動パターン6Hが最も選ばれにくくなっている。つまり、SPSPリーチB演出は、大当たりである場合に最も実行されやすく、外れである場合に最も実行されにくいリーチ演出となるため、大当たりの期待度が最も高い最上位のリーチ演出として機能することになる。
If the result of the win/lose lottery based on the entry into the
変動パターン5Aや変動パターン6H以外の変動パターンについても、上位リーチ演出に対応する変動パターンほど大当たりである場合に選ばれやすく、外れである場合に選ばれにくくなっている。すなわち、ノーマルリーチ演出<SPリーチA演出<SPリーチB演出<SPSPリーチA演出の順で大当たりの期待度が高くなっている。 For fluctuation patterns other than fluctuation pattern 5A and fluctuation pattern 6H, the higher the reach effect, the more likely it is to be selected in the event of a jackpot and the less likely it is to be selected in the event of a miss. In other words, the expectation of a jackpot increases in the following order: normal reach effect < SP reach A effect < SP reach B effect < SPSP reach A effect.
普図当たり乱数カウンタC3は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻る構成となっている。普図当たり乱数カウンタC3は定期的に更新され、スルーゲート64に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の普図保留エリア314cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普図当たり乱数カウンタC3の値によって普電役物63aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~190であれば、普電役物63aを開放状態に制御し、C4=191~250であれば、普電役物63aを開放状態に制御しない。
The normal map random number counter C3 is configured to be incremented by one within the range of 0 to 250, for example, and to return to 0 after it reaches a maximum value (i.e., 250). The normal map random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the normal
<主制御装置162にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置162のMPU312にて実行される各制御処理を説明する。かかるMPU312の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理及び通常処理と、NMI端子への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがある。説明の便宜上、はじめにNMI割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理及び通常処理を説明する。
<Various processes executed by the
Next, each control process executed by the
<NMI割込み処理>
NMI割込処理について図15のフローチャートを参照しながら説明する。本処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に実行される。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、電源及び発射制御装置191の停電監視部315から停電信号がMPU312のNMI端子に出力され、MPU312は実行中の制御を中断してNMI割込み処理を開始する。
<NMI interrupt processing>
The NMI interrupt process will be described with reference to the flowchart in Fig. 15. This process is executed when the power supply to the
NMI割込み処理では、先ずステップSa11にて、MPU312に設けられた使用レジスタのデータをRAM314のバックアップエリアに退避させる。ステップSa12では、上記バックアップエリアに停電フラグ(電断状態の発生情報)をセットする。ステップSa13では、バックアップエリアに退避させたデータを再びMPU312の使用レジスタに復帰させ、その後、NMI割込み処理を終了する。なお、MPU312の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグをセットし得る場合には、ステップSa11及びステップSa13の処理を省略することが可能である。
In the NMI interrupt process, first in step Sa11, the data in the usage registers provided in
NMI割込処理の実行後は、後述する通常処理にて停電フラグがセットされていることが確認されることで、停電時処理が実行される。当該処理については、後に説明する。 After the NMI interrupt process is executed, the power outage process is executed by checking that the power outage flag is set in the normal process described below. This process is explained later.
<タイマ割込み処理>
タイマ割込み処理について図16のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU312により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
The timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of Fig. 16. This process is started by the
ステップSa101では、各種入賞センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞センサの状態を読み込むとともに、当該入賞センサの状態(入賞センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、第1作動口62への入賞が発生したと判定した場合には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1特図用の入賞検知フラグを格納し、第2作動口63への入賞が発生したと判定した場合には、各種フラグ格納エリア314eに第2特図用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート64を遊技球が通過したと判定した場合には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。
In step Sa101, the reading process of the various winning sensors is executed. That is, the state of the various winning sensors connected to the
ステップSa102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。
In step Sa102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the
ステップSa103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び普図当たり乱数カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び普図当たり乱数カウンタC3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C3の更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。
In step Sa103, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the regular jackpot random number counter C3 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the regular jackpot random number counter C3 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values, they are each cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C3 are then stored in the corresponding buffer area of
ステップSa104では、スルーゲート64への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には普図保留エリア314cに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップSa103にて更新した普図当たり乱数カウンタC3の値を普図保留エリア314cに格納する。また、各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。
In step Sa104, a winning process for through is executed in response to winning at the through
ステップSa104のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップSa105に進み、作動口62,63への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。
After executing the winning process for the through gate in step Sa104, proceed to step Sa105, execute the winning process for the actuation port associated with winning at
<作動口用の入賞処理>
ステップSa105の作動口用の入賞処理について図17のフローチャートを参照しながら説明する。
<Winning process for the operating port>
The winning process for the operating port in step Sa105 will be explained with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップSa201にて、遊技球が第1作動口62に入賞(始動入賞)したか否かを第1作動口用入賞センサ62aの検知状態により判定する。遊技球が第1作動口62に入賞したと判定すると、ステップSa202では、払出制御装置181に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
First, in step Sa201, it is determined whether or not a game ball has entered the first operating port 62 (initial entry) based on the detection state of the first operating
ステップSa203では、第1作動口62に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップSa204では、第1特図用保留エリアRaの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第1特図用保留エリアRaに保留記憶されている始動保留記憶数RaNをセットする(以下、第1始動保留記憶数RaNともいう)。その後、ステップSa205では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
In step Sa203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the
また、ステップSa201で否定判定した場合(第1作動口62への入賞が発生していない場合)は、ステップSa206に進み、遊技球が第2作動口63に入賞(始動入賞)したか否かを第2作動口用入賞センサ63cの検知状態により判定する。遊技球が第2作動口63に入賞したと判定すると、ステップSa207にて払出制御装置181に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
If the result of step Sa201 is negative (if no winning has occurred in the first actuation port 62), the process proceeds to step Sa206, where it is determined whether or not the game ball has won the second actuation port 63 (initial winning) based on the detection state of the second actuation
ステップSa208では、第2作動口63に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップSa209では、第2特図用保留エリアRbの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第2特図用保留エリアRbに保留記憶されている始動保留記憶数RbNをセットする(以下、第2始動保留記憶数RbNともいう)。その後、ステップSa205にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
In step Sa208, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has entered the
また、ステップSa206で否定判定した場合(第2作動口63への入賞が発生していない場合)は、そのまま本入賞処理を終了する。 Also, if a negative judgment is made in step Sa206 (no winning has occurred in the second operating port 63), this winning process ends.
なお、上記ステップSa202又はステップSa207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置181に対して送信される。
The prize ball command set in step Sa202 or step Sa207 is sent to the
ここで、ステップSa205の情報取得処理について図18のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the information acquisition process of step Sa205 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 18.
先ずステップSa301にて、上述したステップSa204又はステップSa209にてセットした始動保留記憶数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップSa302にて対応する特図用保留エリアRa,Rbの始動保留記憶数Nを1インクリメントする。ステップSa303では、総保留数記憶領域に格納された値(以下、共通保留数CRNと言う)を1インクリメントする。 First, in step Sa301, it is determined whether the start pending memory count N (RaN or RbN) set in step Sa204 or step Sa209 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the start pending memory count N is the upper limit, this information acquisition process is terminated, and if it is less than the upper limit, in step Sa302, the start pending memory count N of the corresponding special chart pending areas Ra, Rb is incremented by 1. In step Sa303, the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the common pending number CRN) is incremented by 1.
ステップSa304では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、対応する特図表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSa302にて1インクリメントした保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。 In step Sa304, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the variable type counter CS are stored in the first free memory area of the reserved area for the corresponding special chart display section, that is, the memory area corresponding to the reserved memory number incremented by 1 in step Sa302.
つまり、第1特図用の始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、第1特図用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSa302にて1インクリメントした第1特図用の始動保留記憶数RaNと対応する保留エリアRaに格納する。 In other words, when the start pending memory number RaN for the first special symbol is set, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the variable type counter CS are stored in the first free memory area of the first special symbol holding area Ra, that is, the holding area Ra corresponding to the start pending memory number RaN for the first special symbol incremented by 1 in step Sa302 above.
また、第2特図用の始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、第2特図用の保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSa302にて1インクリメントした第2特図用の始動保留記憶数RbNと対応する保留エリアRbに格納する。 In addition, when the start pending memory number RbN for the second special chart is set, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the variable type counter CS are stored in the first free memory area of the reserve area Rb for the second special chart, that is, the reserve area Rb corresponding to the start pending memory number RbN for the second special chart incremented by 1 in step Sa302 above.
ステップSa305では、後述する保留予告演出を実行するための保留先読み処理を実行する。保留先読み処理の詳細については後述する。ステップSa305の実行後は、本情報取得処理を終了する。 In step Sa305, a hold read-ahead process is executed to execute the hold notice performance described below. Details of the hold read-ahead process are described later. After step Sa305 is executed, this information acquisition process is terminated.
<メイン処理>
メイン処理について図19のフローチャートを参照しながら説明する。メイン処理は、パチンコ機10の電源が投入された場合(外部電源が供給された状態でパチンコ機10の電源スイッチがオン操作された場合や、パチンコ機10の電源スイッチがオン状態とされた状態で外部電源が供給された場合)に実行されるものである。
<Main processing>
The main processing will be described with reference to the flowchart in Fig. 19. The main processing is executed when the power of the
先ずステップSa2001では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、サブ側の制御装置(払出制御装置181等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。続くステップSa2002では、RAM314のアクセスを許可する。
First, in step Sa2001, the initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, a wait process is executed for, for example, about one second to wait for the sub-side control device (such as the dispensing control device 181) to become operable. In the following step Sa2002, access to the
ステップSa2003では、電源及び発射制御装置191のRAM消去スイッチがオンされているか否かを判定し、続くステップSa2004ではRAM314のバックアップエリアに停電フラグが格納されているか否かを判定する。ステップSa2005ではRAM判定値を算出し、ステップSa2006では、そのRAM判定値が正常であるか否かを判定する。具体的には、ステップSa2005で算出したRAM判定値と、電断状態の発生時に保存したRAM判定値とを比較し、両者が一致するか否かを判定する。そして、両者が一致する場合には、RAM判定値が正常であるとして、RAM314に記憶保持されているデータを有効なものとして認識する。逆に、両者が一致しない場合は、RAM判定値が異常であるとして、RAM314に記憶保持されているデータを無効なものとして認識する。RAM判定値は、例えばRAM314の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM314の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かにより記憶保持されたデータの有効性を判断することも可能である。
In step Sa2003, it is determined whether the RAM erase switch of the power supply and
RAM判定値が正常である場合は、ステップSa2007に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をMPU312のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップSa2008では、サブ側の制御装置(払出制御装置181等)を電断前の遊技状態に復帰させるための復電コマンドを出力する。ステップSa2009では、バックアップエリアに格納されている停電フラグを消去する。その後、ステップSa2010にて割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。
If the RAM judgment value is normal, the process proceeds to step Sa2007, where the value of the stack pointer stored in the backup area is written to the stack pointer of
ステップSa2003で肯定判定した場合(RAM消去スイッチが押されている場合)又はステップSa2006で否定判定した場合(RAM判定値が正常でない場合)は、ステップSa2011に進み、サブ側の制御装置(払出制御装置181等)を初期化するために、初期化コマンドを出力する。ステップSa2012ではRAM314の使用領域を0にクリアし、ステップSa2013ではRAM314の初期化処理を実行する。その後、ステップSa2010にて割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。
If a positive judgment is made in step Sa2003 (if the RAM erase switch is pressed) or a negative judgment is made in step Sa2006 (if the RAM judgment value is not normal), the process proceeds to step Sa2011, where an initialization command is output to initialize the sub-control device (such as the dispensing control device 181). In step Sa2012, the used area of
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図20のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップSa401~Sa408の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップSa409,Sa410のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart in Fig. 20. Normal processing is processing that starts after main processing that is started when the power is turned on is executed, and in normal processing, main processing of the game is executed. In summary, the processing of steps Sa401 to Sa408 is executed as periodic processing with a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps Sa409 and Sa410 is executed in the remaining time.
通常処理においては先ず、ステップSa401にて外部信号出力処理を実行する。ステップSa401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置181に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを演出制御装置143に対して送信する。
In normal processing, first, external signal output processing is executed in step Sa401. In the external signal output processing in step Sa401, output data such as the timer interrupt processing or commands set in the previous normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the
ステップSa402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。
In step Sa402, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of
ステップSa403では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、特図用表示部43の表示制御などを行う。
In step Sa403, a game round control process is executed to control the game in each game round. This game round control process performs jackpot determination, display control of the special
ステップSa404では、遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップSa403の遊技回制御処理及びステップSa404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 In step Sa404, a game state transition process is executed. This game state transition process transitions the game state to an open/close execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. Details of the game number control process in step Sa403 and the game state transition process in step Sa404 will be described later.
ステップSa405では、第2作動口63に設けられた普電役物63aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM314の普図保留エリア314cに格納されている普図当たり乱数カウンタC3から取得した数値情報を用いて普電役物63aを開放状態とするか否かの普図当否抽選を行うとともに、当選となった場合には普電役物63aの開閉処理を実行する。また、普図当否抽選の抽選結果を教示するように、普図用表示部44の表示制御などを行う。
In step Sa405, an electric role support process is executed to drive and control the normal power role 63a provided in the
ここで、既に説明したとおり、普電役物63aによるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、後述する遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てRAM314の各種フラグ格納エリア314eに高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。
As already explained, the support provided by the normal power device 63a is set to a low-frequency support mode or a high-frequency support mode, and a transition to one of the support modes is made by the game state transition process described below. After this process, if the high-frequency support flag is set in the various
電役サポート用処理では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、普電役物63aが開放状態となる回数を多く設定するとともに、1回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり普電役物63aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、1回の開放時間よりも短くなるように設定する。
In the electric role support process, whether or not the high frequency support mode is selected is determined by determining whether or not the high frequency support flag is set in the various
ステップSa406では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置191から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。
In step Sa406, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid of the game
ステップSa407では、RAM314のバックアップエリアに停電フラグが格納されているか否かを判定する。停電フラグは、電断状態の発生時に実行されるNMI割込み処理(図15)でセットされるものであり、電断状態の発生をMPU312が把握するためのものである。
In step Sa407, it is determined whether a power outage flag is stored in the backup area of
停電フラグが格納されていない場合(電断状態が発生していない場合)は、ステップSa408にて、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち今回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 If the power outage flag is not stored (power outage has not occurred), in step Sa408, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived, that is, whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process. Then, during the remaining time until the timing for executing the next normal process, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated.
つまり、ステップSa409では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM314の該当するエリアに格納する。また、ステップSa410では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM314の該当するエリアに格納する。 That is, in step Sa409, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding area of RAM314. In addition, in step Sa410, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding area of RAM314.
ここで、ステップSa401~Sa408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, the execution time of each process in steps Sa401 to Sa408 changes depending on the game state, so the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the jackpot random number counter C1) can be randomly updated, and similarly, the variation type counter CS can also be randomly updated.
上記ステップSa407で肯定判定した場合(停電フラグが格納されている場合)は、ステップSa411に進み、各割込み処理の発生を禁止する。ステップSa412では、MPU312のスタックポインタの値をRAM314のバックアップエリアに記憶し、ステップSa413では、上記バックアップエリアに停電フラグをセットする。
If the determination in step Sa407 above is positive (the power outage flag is stored), the process proceeds to step Sa411, where the occurrence of each interrupt process is prohibited. In step Sa412, the value of the stack pointer of
ステップSa414ではRAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値は、例えばRAM314の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。ステップSa415では、RAM314へのアクセスを禁止し、その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。なお、電源が完全に遮断された後も、電源及び発射制御装置191からRAM314のデータ記憶保持用電源が供給されるため、電源遮断前にRAM314に記憶されていた情報はそのままの状態で所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。
In step Sa414, a RAM judgment value is calculated and stored in a backup area. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of
<遊技回制御処理>
ステップSa403の遊技回制御処理について図21のフローチャートを参照しながら説明する。
<Game Play Control Processing>
The game play control process in step Sa403 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSa501にて、開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに開閉実行モードフラグが格納(記憶)されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
First, in step Sa501, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. Specifically, it is determined whether or not an open/close execution mode flag is stored (memorized) in the various
開閉実行モード中である場合には、ステップSa502以降の処理、すなわちステップSa502~ステップSa505の遊技回開始用処理、ステップSa506~ステップSa507の遊技回進行用処理、ステップSa508~ステップSa509の遊技回終了用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口62,63への入賞が発生しているか否かに関係なく、特図遊技回が開始されることはない。
If the opening and closing execution mode is in progress, the game round control process is terminated without executing any of the processes from step Sa502 onwards, i.e., the game round start process from step Sa502 to step Sa505, the game round progress process from step Sa506 to step Sa507, or the game round end process from step Sa508 to step Sa509. In other words, if the opening and closing execution mode is in progress, the special game round will not be started regardless of whether or not a winning combination has occurred in the operating
なお、スルーゲート64への入賞を契機とする当否抽選に基づく遊技回(普図遊技回)については、開閉実行モード中であるか否かにかかわらず、実行される。すなわち、開閉実行モード中は、特図遊技回の実行が制限されるものの、普図遊技回については開閉実行モード中ではない場合と同様に実行される。よって、開閉実行モード中において普図当否抽選の結果が当たり結果となった場合は、第2作動口63(普電役物63a)が開放状態とされる。 In addition, a game round based on a winning/losing lottery triggered by winning through gate 64 (a normal game round) is executed regardless of whether or not the opening/closing execution mode is in effect. In other words, while the execution of special game rounds is restricted during the opening/closing execution mode, a normal game round is executed in the same way as when the opening/closing execution mode is not in effect. Therefore, if the result of the normal game round during the opening/closing execution mode is a winning result, the second operating port 63 (normal electric device 63a) is opened.
開閉実行モード中でない場合には、ステップSa502にて、特図用表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに変動表示中フラグが格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSのいずれか一方について変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。
If the opening/closing execution mode is not in progress, in step Sa502, it is determined whether the special
特図用表示部43が変動表示中でない場合には、ステップSa503に進み、共通保留数CRNが「0」であるか否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、第1作動口62及び第2作動口63のいずれについても始動保留記憶数RaN,RbNが「0」であることを意味する。したがって、そのまま遊技回制御処理を終了する。
If the special
共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップSa504にて第1特図用保留エリアRa又は第2特図用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップSa505にて特図用表示部43における変動表示及び図柄表示装置75における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
If the common reserved number CRN is not "0", step Sa504 executes a data setting process to set the data stored in the first special chart reserved area Ra or the second special chart reserved area Rb for variable display, and then step Sa505 executes a variable start process to start the variable display in the special
ここで、ステップSa504のデータ設定処理及びステップSa505の変動開始処理について、以下に詳細に説明する。 The data setting process in step Sa504 and the change start process in step Sa505 are now described in detail.
先ず、データ設定処理について図22のフローチャートを参照して説明する。 First, the data setting process will be explained with reference to the flowchart in Figure 22.
先ずステップSa601では、第2特図用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定する。第2始動保留記憶数RbNが「0」である場合にはステップSa602~ステップSa608の第1特図(第1作動口62)用のデータ設定処理を実行し、第2始動保留記憶数RbNが「0」でない場合にはステップSa609~ステップSa615の第2特図(第2作動口63)用のデータ設定処理を実行する。 First, in step Sa601, it is determined whether the second start pending memory count RbN reserved in the second special design reserve area Rb is "0". If the second start pending memory count RbN is "0", data setting processing for the first special design (first actuation port 62) is executed in steps Sa602 to Sa608, and if the second start pending memory count RbN is not "0", data setting processing for the second special design (second actuation port 63) is executed in steps Sa609 to Sa615.
既に説明したように、共通保留数CRNが1以上である場合にデータ設定処理が行われるところ、データ設定処理が実行される状況とは、第1始動保留記憶数RaN及び第2始動保留記憶数RbNの少なく一方が1以上であることを意味する。この場合にデータ設定処理では、先ず第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定し、第2始動保留記憶数RbNが「0」であること、すなわち、第2特図用の保留情報が存在しないことを条件として第1特図用の保留情報に関する処理を実行するように構成されている。このため、第1特図用保留エリアRa及び第2特図用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2特図用保留エリアRbに記憶されている第2特図(第2作動口63)用の保留情報が優先して処理されることになる。 As already explained, when the common reserved number CRN is 1 or more, the data setting process is performed. The situation in which the data setting process is performed means that at least one of the first start reserved memory number RaN and the second start reserved memory number RbN is 1 or more. In this case, the data setting process is configured to first determine whether the second start reserved memory number RbN is "0" or not, and to execute the process related to the reserved information for the first special symbol on the condition that the second start reserved memory number RbN is "0", that is, there is no reserved information for the second special symbol. Therefore, when reserved information is stored in both the first special symbol reserved area Ra and the second special symbol reserved area Rb, the reserved information for the second special symbol (second operating port 63) stored in the second special symbol reserved area Rb is processed preferentially.
第1特図用のデータ設定処理では、先ずステップSa602にて、第1特図用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNを1ディクリメントする。ステップSa603では共通保留数CRNを1ディクリメントする。ステップSa604では、第1特図用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the first special chart, first in step Sa602, the first start reserved memory number RaN in the reserved area Ra for the first special chart is decremented by 1. In step Sa603, the common reserved number CRN is decremented by 1. In step Sa604, the data stored in the first area of the reserved area Ra for the first special chart is moved to the execution area AE.
ステップSa605では、第1特図用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータ(大当たり乱数カウンタC1等の保留情報)をシフトさせる処理を実行する。この処理では、第1エリアのデータをクリアするとともに、第2エリア~第4エリアのデータを下位側のエリアに順次移動させる処理を実行する。 In step Sa605, a process is executed to shift the data (reserved information such as the jackpot random number counter C1) stored in the memory area of the reserved area Ra for the first special chart. In this process, the data in the first area is cleared, and the data in the second to fourth areas is sequentially moved to the lower areas.
ステップSa606では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグは、第2作動口63の保留情報が存在することをMPU312が把握するためのものである。第2特図フラグが格納されている場合は、ステップSa607にて第2特図フラグを消去する。
In step Sa606, it is determined whether or not a second special pattern flag is stored in the various
ステップSa607の実行後又はステップSa606で否定判定した場合(第2特図フラグが格納されていない場合)は、ステップSa608に進み、保留エリアのデータのシフトが行われたことを演出制御装置143に通知するためのシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1特図用保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1作動口62に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置143への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
After execution of step Sa607 or if a negative judgment is made in step Sa606 (if the second special chart flag is not stored), the process proceeds to step Sa608, where a shift command (shift occurrence information) is set to notify the
ステップSa608にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図20)におけるステップSa401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信したシフトコマンドに基づいて、図柄表示装置75の第1保留表示領域Gaにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
The shift command set in step Sa608 is sent to the
第2特図用のデータ設定処理では、先ずステップSa609にて、第2特図用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNを1ディクリメントする。ステップSa610では共通保留数CRNを1ディクリメントする。ステップSa611では、第2特図用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the second special chart, first in step Sa609, the second start reserved memory number RbN in the reserved area Rb for the second special chart is decremented by 1. In step Sa610, the common reserved number CRN is decremented by 1. In step Sa611, the data stored in the first area of the reserved area Rb for the second special chart is moved to the execution area AE.
ステップSa612では、第2特図用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータ(大当たり乱数カウンタC1等の保留情報)をシフトさせる処理を実行する。ステップSa613では、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグが格納されていない場合は、ステップSa614にて第2特図フラグをセットする。
In step Sa612, a process is executed to shift the data (reserved information such as the jackpot random number counter C1) stored in the memory area of the reserved area Rb for the second special symbol. In step Sa613, it is determined whether or not the second special symbol flag is stored in the various
ステップSa614の実行後又はステップSa613で肯定判定した場合(第2特図フラグが格納されている場合)は、ステップSa615に進み、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である演出制御装置143に認識させるための情報であるシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが第2特図用保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2作動口63に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置143への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
After execution of step Sa614 or if a positive judgment is made in step Sa613 (if the second special chart flag is stored), the process proceeds to step Sa615, where a shift command (shift occurrence information) is set, which is information for making the
ステップSa613にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図20)におけるステップSa401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信したシフトコマンドに基づいて、図柄表示装置75の第2保留表示領域Gbにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
The shift command set in step Sa613 is sent to the
次に、変動開始処理について図23のフローチャートを参照して説明する。 Next, the fluctuation start process will be explained with reference to the flowchart in Figure 23.
先ずステップSa701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに高確率モードフラグが格納(記憶)されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、高確率モード中であることをMPU312が把握するためのものであり、高確率モードに移行する場合にセットされる。
First, in step Sa701, it is determined whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether a high probability mode flag is stored (memorized) in the various
高確率モードでない場合には、ステップSa702にて低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、低確率モード用の大当たり当選として設定されている値(例えば「7」)と一致しているか否かを判定する。一方、高確率モードである場合には、ステップSa703にて高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、高確率モード用の大当たり当選として設定されている値(例えば「7」,「17」,「27」,「37」,「47」)と一致しているか否かを判定する。 If the mode is not the high probability mode, the win/loss determination is made in step Sa702 by referring to the win/loss table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the low probability mode (e.g., "7"). On the other hand, if the mode is the high probability mode, the win/loss determination is made in step Sa703 by referring to the win/loss table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the high probability mode (e.g., "7", "17", "27", "37", "47").
ステップSa702又はステップSa703の実行後は、ステップSa704にて、ステップSa702又はステップSa703における当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップSa705にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグが格納されていない場合には、ステップSa706にて、第1特図表示部用の種別テーブル(図13(a))を参照して大当たり種別の抽選を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、4R確変大当たり結果の数値範囲と、4R通常大当たり結果の数値範囲とのいずれに含まれているかを判定する。
After execution of step Sa702 or step Sa703, in step Sa704, it is determined whether or not the result of the win/loss determination in step Sa702 or step Sa703 is a jackpot win. If it is a jackpot win, in step Sa705, it is determined whether or not the second special symbol flag is stored in the various
一方、第2特図フラグが格納されている場合には、ステップSa707にて、第2特図用の種別テーブル(図13(b))を参照して大当たり種別の抽選を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、10R確変大当たり結果の数値範囲と、4R通常大当たり結果の数値範囲とのいずれに含まれているかを判定する。 On the other hand, if the second special symbol flag is stored, in step Sa707, the type table for the second special symbol (FIG. 13(b)) is referenced to draw the jackpot type. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range of the 10R special jackpot result or the numerical range of the 4R normal jackpot result.
ステップSa706又はステップSa707の実行後は、ステップSa708にて、S706又はステップSa707の抽選により選択された大当たり種別を示す種別フラグを上記各種フラグ格納エリア314eに格納する。例えば、抽選により選択された大当たり種別が10R確変大当たりである場合は、10R確変大当たりフラグを格納する。
After execution of step Sa706 or step Sa707, in step Sa708, a type flag indicating the type of jackpot selected by the lottery in step Sa706 or step Sa707 is stored in the various
ステップSa709では、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して大当たり用の停止結果を設定する。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2に対応する停止結果を停止結果テーブルから読み出し、今回の遊技回の停止結果として設定する。
In step Sa709, the stop result for the jackpot is set by referring to the stop result table stored in the stop result
上記ステップSa704で否定判定した場合(大当たり発生でない場合)は、ステップSa710に進み、外れ用の停止結果を設定する。本実施の形態では、外れ用の停止結果が1種類のみ設けられており、ステップSa710ではその停止結果を設定する。 If the result of step Sa704 is negative (if a jackpot has not occurred), the process proceeds to step Sa710, where a stop result for a miss is set. In this embodiment, only one type of stop result for a miss is provided, and that stop result is set in step Sa710.
ステップSa709又はステップSa710の実行後は、ステップSa711にて、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSにおける今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。 After execution of step Sa709 or step Sa710, in step Sa711, a variable display time setting process is executed to set the variable display time for the current game round in the first special chart display unit AS or the second special chart display unit BS.
ここで、変動表示時間の設定処理について図24のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the process for setting the variable display time will be explained with reference to the flowchart in Figure 24.
先ずステップSa801では、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップSa802に進み、変動表示時間(変動パターン)を抽選するためのテーブルとして、大当たり用の変動表示時間テーブル(図14(a))を取得する。一方、大当たりでなく、外れである場合には、ステップSa803に進み、外れ用の変動表示時間テーブル(図14(b))を取得する。 First, in step Sa801, it is determined whether the result of the hit/miss judgment for the current game round is a jackpot or not. If it is a jackpot, the process proceeds to step Sa802, where a variable display time table for a jackpot (FIG. 14(a)) is obtained as a table for drawing the variable display time (variation pattern). On the other hand, if it is not a jackpot but a miss, the process proceeds to step Sa803, where a variable display time table for a miss (FIG. 14(b)) is obtained.
ステップSa802又はステップSa803の実行後は、ステップSa804にて、ステップSa802又はステップSa803で取得した変動表示時間テーブルを用い、変動表示時間(変動パターン)の抽選処理を実行する。具体的には、変動表示時間テーブルに設定されている変動パターン群の中から、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSに対応する1の変動パターンを特定する。 After execution of step Sa802 or step Sa803, in step Sa804, a lottery process for the variable display time (variation pattern) is executed using the variable display time table acquired in step Sa802 or step Sa803. Specifically, one variation pattern corresponding to the variation type counter CS stored in the execution area AE is identified from the group of variation patterns set in the variable display time table.
ステップSa805では、上記ステップSa804で特定した変動パターンに対応する変動表示時間を今回の遊技回の変動表示時間としてセットする。本ステップでは、特定した変動パターンに対応する変動表示時間の値を、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。例えば、変動表示時間が15secである場合は、それに対応する値として上記変動表示時間カウンタエリアに7500をセットする。このセットされた値は、タイマ割込み処理(図16)が起動される度に、1ディクリメントされる。ステップSa805の実行後は変動表示時間の設定処理を終了する。
In step Sa805, the variable display time corresponding to the variable pattern identified in step Sa804 is set as the variable display time for the current game round. In this step, the value of the variable display time corresponding to the identified variable pattern is set in the variable display time counter area provided in the
変動開始処理(図23)の説明に戻り、ステップSa711の実行後は、ステップSa712にて、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには変動パターンの情報が含まれる。変動パターンは、大当たり用の変動パターンと外れ用の変動パターンとが各別に設定されるため(図14)、演出制御装置143では、変動開始コマンドから変動パターンを解析することにより、主制御装置162で行われた当否判定の結果を判別することができる。つまり、変動開始コマンドには、変動表示時間に関する情報だけでなく、当否判定の結果に関する情報も含まれている。また、種別コマンドには大当たり種別の情報が含まれる。なお、種別コマンドは、当否判定の結果が大当たりである場合にのみ設定される。
Returning to the explanation of the fluctuation start process (FIG. 23), after execution of step Sa711, in step Sa712, a fluctuation start command and a type command are set. The fluctuation start command includes information on the fluctuation pattern. As the fluctuation pattern is set separately for a jackpot and a miss (FIG. 14), the
ステップSa712にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図20)におけるステップSa401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置75での図柄の変動表示態様が含まれており、この決定された図柄の変動表示態様は演出制御装置143から表示制御装置350に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置350では、演出制御装置143から受信した表示内容コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置75を表示制御する。
The variation start command and type command set in step Sa712 are sent to the
ステップSa713では、特図用表示部43の変動表示を開始する。その際、RAM314の各種フラグ格納エリア314eを参照し、第2特図フラグが格納されている場合には、今回の遊技回が第2特図に対応するとして第2特図表示部BSの絵柄を変動表示させる。一方、第2特図フラグが格納されていない場合には、今回の遊技回が第1特図に対応するとして第1特図表示部ASの絵柄を変動表示させる。ステップSa713の実行後は本変動開始処理を終了する。
In step Sa713, the display of the special
遊技回制御処理(図21)の説明に戻り、ステップSa502で肯定判定した場合(特図用表示部43が変動表示中である場合)は、ステップSa506に進み、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種カウンタエリアに設けられた変動表示時間カウンタエリアの値が「0」となったか否かを判定する。
Returning to the explanation of the game round control process (FIG. 21), if a positive judgment is made in step Sa502 (if the special
変動表示時間が経過していない場合には、ステップSa507にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る特図表示部において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該特図表示部を表示制御(各表示用セグメントを発光制御)する。ステップSa507の実行後は本遊技回制御処理を終了する。 If the variable display time has not elapsed, variable display processing is executed in step Sa507. In the variable display processing, the display of the special chart display section related to the current game round is controlled (each display segment is controlled to emit light) so that each display segment in the special chart display section related to the current game round is turned on and off in a predetermined order. After execution of step Sa507, this game round control processing is terminated.
変動表示時間が経過している場合には、ステップSa508にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、変動表示されている絵柄が上記ステップSa709又はステップSa710で設定した停止結果で停止表示されるように各特図表示部AS,BSを制御する。 If the variable display time has elapsed, the variable end process is executed in step Sa508. In the variable end process, each special image display unit AS, BS is controlled so that the variable displayed image is stopped and displayed according to the stop result set in step Sa709 or step Sa710.
ステップSa509では、変動終了コマンドを設定し、その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップSa509にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図20)におけるステップSa401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置350に送信する。表示制御装置350では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。
In step Sa509, a variation end command is set, and then this game round control process is terminated. The variation end command set in step Sa509 is sent to the
<遊技状態移行処理>
ステップSa404(図20)の遊技状態移行処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。
<Game Status Transition Processing>
The game state transition process of step Sa404 (FIG. 20) will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップSa901では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップSa902に進み、各特図表示部AS,BSでの変動表示が終了(確定表示が終了)したタイミングであるか否かを判定する。変動表示の終了タイミングでない場合は、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 First, in step Sa901, it is determined whether or not the game is in the opening/closing execution mode. If the game is not in the opening/closing execution mode, the game proceeds to step Sa902, where it is determined whether or not the timing has come when the variable display in each special chart display section AS, BS has ended (the final display has ended). If it is not the timing for the variable display to end, the game state transition process is terminated.
変動表示の終了タイミングである場合には、ステップSa903にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したもの、すなわち、当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。本ステップでは、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに種別フラグ(図23のステップSa708)が格納されているか否かを参照することで大当たりであるか否かの判定を行う。今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応しないものである場合は、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is the timing for the variable display to end, in step Sa903, it is determined whether the game result of the current game round corresponds to a transition to the open/close execution mode, i.e., whether the win/loss determination result is a jackpot. In this step, the jackpot determination is made by referring to whether a type flag (step Sa708 in FIG. 23) is stored in the various
ステップSa903で肯定判定した場合(今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応するものである場合)は、ステップSa904に進み、開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに開閉実行モードフラグを格納する。また、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま初回ラウンドの開始を待機するためのオープニング期間を設定する。さらに、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率モードフラグや高頻度サポートフラグが格納されている場合は、これらのフラグを消去する処理を実行する。
If a positive judgment is made in step Sa903 (if the game result of the current game round corresponds to a transition to the open/close execution mode), the process proceeds to step Sa904, where the open/close execution mode start process is executed. In this start process, the open/close execution mode flag is stored in the various
ステップSa905では、開閉実行モードのラウンド数を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。本ステップでは、上記各種フラグ格納エリア314eに格納されている種別フラグに基づいて今回の大当たり種別を把握し、その大当たり種別に対応するラウンド数が表示されるようにラウンド表示部を制御する。なお、ラウンド表示部におけるラウンド数の表示は、開閉実行モードが終了するまで継続される。
In step Sa905, a process for starting the round display is executed to notify the number of rounds in the open/close execution mode. In this step, the type of the current jackpot is identified based on the type flag stored in the various
ステップSa906では、今回の大当たり種別が10R確変大当たり結果であるか否かを判定する。10R確変大当たり結果でない場合、すなわち、4R確変大当たり又は4R通常大当たり結果のいずれかである場合は、ステップSa907にて、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたラウンドカウンタエリアRCに「4」をセットする。一方、今回の大当たり種別が10R確変大当たり結果である場合は、ステップSa908にて、上記ラウンドカウンタエリアRCに「10」をセットする。
In step Sa906, it is determined whether the current jackpot type is a 10R variable probability jackpot result. If it is not a 10R variable probability jackpot result, that is, if it is either a 4R variable probability jackpot result or a 4R normal jackpot result, in step Sa907, the round counter area RC provided in the
ステップSa907又はステップSa908の実行後は、ステップSa909にて、オープニングの開始及びオープニング期間を演出制御装置143に通知するためのオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図20)におけるステップSa401にて、演出制御装置143に送信される。
After execution of step Sa907 or step Sa908, in step Sa909, an opening command is set to notify the
ステップSa910では、外部信号設定処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子213に設けられた大当たり信号用の出力端子を出力状態とする。これにより、大当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて大当たりが発生したことを把握することができる。
In step Sa910, the external signal setting process is executed, and then the game state transition process is terminated. In the external signal setting process, the output terminal for the jackpot signal provided in the
上記ステップSa901で肯定判定した場合(開閉実行モード中である場合)は、ステップSa911に進み、オープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング期間が経過している場合には、ステップSa912にて大入賞口開閉処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sa901 above (if the game is in the opening/closing execution mode), the process proceeds to step Sa911, where it is determined whether or not the opening period has elapsed. If the opening period has not elapsed, the game state transition process is terminated. If the opening period has elapsed, the big prize opening opening/closing process is executed in step Sa912.
ここで、大入賞口開閉処理について図26のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the process of opening and closing the big prize opening will be explained with reference to the flowchart in Figure 26.
先ずステップSa1001では、大入賞口65aを開放中であるか否かを判定する。この判定は駆動部65dの駆動状態に基づいて行う。大入賞口65aを開放中でない場合には、ステップSa1002にてラウンドカウンタエリアRCの値が「0」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」でない場合、すなわち、実行すべきラウンド遊技が存在する場合は、ステップSa1003にてRAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアTの値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、ラウンド間の待機期間(ラウンドインターバル期間)が経過したか否かを判定するものである。
First, in step Sa1001, it is determined whether the large prize opening 65a is open or not. This determination is made based on the drive state of the
タイマエリアTの値が「0」である場合は、ステップSa1004に進み、1回のラウンド遊技での可変入賞装置65の上限開放時間(30sec)に対応する値として上記タイマエリアTに「15000」をセットする。ここでセットされた値は、タイマ割込み処理(図16)が起動される都度、1ディクリメントされる。ステップSa1005では、1回のラウンド遊技における可変入賞装置65への上限入賞個数(10個)に対応する値として、上記各種カウンタエリア344bに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。
If the value of the timer area T is "0", proceed to step Sa1004, and set "15000" to the timer area T as a value corresponding to the upper limit opening time (30 sec) of the variable winning
ステップSa1006では、大入賞口65aを開放すべく可変入賞駆動部32cを駆動状態とする。ステップSa1007では、大入賞口65a(可変入賞装置65)の開放が開始されたことを演出制御装置143に通知するための開放コマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図20)におけるステップSa401にて演出制御装置143に送信される。
In step Sa1006, the variable prize drive unit 32c is driven to open the large prize opening 65a. In step Sa1007, an opening command is set to notify the
上記ステップSa1002で肯定判定した場合(ラウンドカウンタエリアRCの値が0である場合)又はステップSa1003で否定判定した場合(タイマエリアTの値が0でない場合)は、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If the above step Sa1002 makes a positive judgment (if the value of the round counter area RC is 0) or if the above step Sa1003 makes a negative judgment (if the value of the timer area T is not 0), the large prize opening opening process ends.
また、上記ステップSa1001で肯定判定した場合(大入賞口65aの開放中である場合)は、ステップSa1008に進み、タイマエリアTの値が「0」か否かを判定する。この処理は、ステップSa1004で設定した可変入賞装置65の上限開放時間が経過したか否かを判定するものである。
If the above step Sa1001 judges positive (the large prize opening 65a is open), the process proceeds to step Sa1008, where it is determined whether the value of the timer area T is "0". This process is to determine whether the upper limit opening time of the
タイマエリアTの値が「0」でない場合は、ステップSa1009に進み、大入賞口用入賞センサ65cの検知状態に基づいて大入賞口65aへの入賞が発生したか否かを判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、入賞が発生している場合には、ステップSa1010にて入賞カウンタエリアPCの値を1ディクリメントし、その後、ステップSa1011にて入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。入賞カウンタエリアPCの値が「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
If the value of the timer area T is not "0", proceed to step Sa1009, and determine whether or not a win has occurred in the large prize opening 65a based on the detection state of the large prize
上記ステップSa1008で肯定判定した場合(タイマエリアTの値が0である場合)又はステップSa1011で肯定判定した場合(入賞カウンタエリアPCの値が0である場合)は、ステップSa1012に進み、駆動部65dを非駆動状態に切り替えて大入賞口65aを閉鎖する。ステップSa1013では、ラウンドカウンタエリアRCの値を1ディクリメントし、ステップSa1014では、ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」であるか否かを判定する。
If a positive judgment is made in step Sa1008 (if the value of the timer area T is 0) or if a positive judgment is made in step Sa1011 (if the value of the prize counter area PC is 0), the process proceeds to step Sa1012, where the
ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」でない場合、すなわち、残りのラウンド遊技が存在する場合は、ステップSa1015に進み、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま次のラウンド遊技の開始を待機する期間(2sec)に対応する値として、上記タイマエリアTに「1000」をセットする。
If the value in the round counter area RC is not "0", i.e., if there are remaining rounds of play, proceed to step Sa1015 and set the timer area T to "1000" as a value corresponding to the period (2 sec) during which the variable winning
ステップSa1016では、可変入賞装置65を閉鎖したこと(ラウンド遊技が終了したこと)を演出制御装置143に通知するための閉鎖コマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図20)におけるステップSa401にて演出制御装置143に送信される。
In step Sa1016, a close command is set to notify the
上記ステップSa1014で肯定判定した場合(ラウンドカウンタエリアRCの値が0である場合)、すなわち、開閉実行モードの最終ラウンドが終了した場合は、ステップSa1017に進み、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま次の遊技回(開閉実行モードが終了した後の最初の遊技回)の開始を待機するエンディング期間を設定する。ステップSa1018では、エンディングの開始及びエンディング期間を演出制御装置143に通知するためのエンディングコマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図20)におけるステップSa401にて演出制御装置143に送信される。
If the above step Sa1014 results in a positive judgment (if the value of the round counter area RC is 0), i.e., if the final round of the open/close execution mode has ended, the process proceeds to step Sa1017, where the ending start process is executed. In this start process, an ending period is set during which the variable winning
遊技状態移行処理(図25)の説明に戻り、ステップSa912の大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップSa913にてラウンドカウンタエリアRCの値が「0」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」でない場合は、開閉実行モードを継続させるべく、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the game state transition process (FIG. 25), after executing the large prize opening/closing process in step Sa912, it is determined in step Sa913 whether the value of the round counter area RC is "0." If the value of the round counter area RC is not "0," this game state transition process is terminated as is to continue the opening/closing execution mode.
ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」である場合は、ステップSa914に進み、エンディングが終了したか否か(エンディング期間が経過したか否か)を判定する。エンディングが終了していない場合は、エンディングを継続させるべく、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、エンディングが終了している場合は、ステップSa915に進み、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。 If the value of the round counter area RC is "0", the process proceeds to step Sa914 to determine whether the ending has ended (whether the ending period has elapsed). If the ending has not ended, the game state transition process ends in order to continue the ending. On the other hand, if the ending has ended, the process proceeds to step Sa915 to execute the transition process at the end of the opening and closing execution mode.
ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について図27のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, we will explain the transition process when the opening and closing execution mode ends, with reference to the flowchart in Figure 27.
先ずステップSa1101では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに格納された種別フラグを参照し、今回の大当たりが確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合は、ステップSa1102にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率モードフラグをセットするとともに、ステップSa1103にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高頻度サポートフラグをセットする。これにより、当否抽選モードが高確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態(いわゆる電サポ付きの確変遊技状態)に移行する。この遊技状態は次回の大当たりが発生するまで継続する。ステップSa1103の実行後は開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
First, in step Sa1101, the type flag stored in the various
上記ステップSa1101で否定判定した場合(今回の大当たりが確変大当たり結果でない場合)、すなわち、今回の大当たりが通常大当たり結果である場合は、ステップSa1104に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに高頻度サポートフラグをセットする。今回の大当たりが通常大当たり結果である場合は、高確率モードフラグをセットしないため、ステップSa1104の処理により、抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態(いわゆる時短遊技状態)に移行する。続くステップSa1105では、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられた遊技回数カウンタエリアに「100」をセットする。このセットされた値は、時短遊技状態である状況で特図遊技回が1回実行される毎に1ずつディクリメントされ、遊技回数カウンタエリアの値が「0」となった場合、上記各種フラグ格納エリア314eに格納された高頻度サポートフラグが消去される。よって、上記時短遊技状態は100回の遊技回が行われることで終了し、その後は、抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである遊技状態(通常遊技状態)に移行する。ステップSa1105の実行後は開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
If the result of the negative judgment in step Sa1101 is (if the current jackpot is not a guaranteed jackpot result), that is, if the current jackpot is a normal jackpot result, proceed to step Sa1104 and set the high frequency support flag in the various
遊技状態移行処理(図25)の説明に戻り、ステップSa915の開閉実行モード終了時の移行処理が終了した後は、ステップSa916にて、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、特図用表示部43におけるラウンド表示部が消灯されるように当該ラウンド表示部を制御する。
Returning to the explanation of the game state transition process (FIG. 25), after the transition process at the end of the open/close execution mode in step Sa915 is completed, the round display end process is executed in step Sa916. In this process, the round display section in the special
ステップSa917では、開閉実行モードの終了処理を実行し、その後、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに格納された種別フラグ及び開閉実行モードフラグを消去する処理を実行する。
In step Sa917, the process of ending the open/close execution mode is executed, and then the game state transition process is terminated. In the process of ending the open/close execution mode, the process of erasing the type flag and the open/close execution mode flag stored in the various
<保留先読み処理>
ステップSa305(図18)の保留先読み処理について図28のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、第1作動口62又は第2作動口63への入賞に基づいて保留情報が取得された場合に実行されるものであり、取得された保留情報について、当該保留情報に対応する変動開始処理(図23)の実行に先立ち、大当たりの有無、大当たり種別及び変動パターンの抽選を行うものである。
<Pending read-ahead processing>
The reserved ball pre-reading process of step Sa305 (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG. 28. This process is executed when reserved ball information is acquired based on winning the
先ずステップSa1201では、保留球格納エリア314bの各保留エリアRa,Rbに記憶された始動保留記憶数RaN,RbNと、同保留球格納エリア314bの総保留数記憶領域に記憶された共通保留数CRNとを読み出し、それらの情報をMPU312のレジスタに記憶する。
First, in step Sa1201, the start reserved memory numbers RaN, RbN stored in each reserved area Ra, Rb of the reserved
ステップSa1202では、第1作動口62又は第2作動口63への今回の入賞に基づき、ステップSa304(図18)にて取得した保留情報に含まれる大当たり乱数カウンタC1の値(当否判定用の乱数値)を把握する。ステップSa1203では、ステップSa1202で把握した大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当否判定を行う。この際、保留情報が取得されたときの抽選モードが低確率モードである場合は低確率モード用の当否テーブルを参照し、保留情報が取得されたときの抽選モードが高確率モードである場合は高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。
In step Sa1202, the value of the jackpot random number counter C1 (random number value for determining whether or not a win has occurred) contained in the reserved information acquired in step Sa304 (FIG. 18) is determined based on the current winning entry into the
ステップSa1204では、ステップSa1202における当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合は、ステップSa1205にて、第1作動口62又は第2作動口63への今回の入賞に基づいて取得した保留情報に含まれる大当たり種別カウンタC2の値(大当たり種別を抽選するための乱数)を把握する。
In step Sa1204, it is determined whether the result of the win/loss determination in step Sa1202 is a jackpot win or not. If it is a jackpot win, in step Sa1205, the value of the jackpot type counter C2 (a random number for drawing the jackpot type) included in the pending information acquired based on the current winning at the
ステップSa1206では、ステップSa1205で把握した大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別の抽選を行う。この際、第1作動口62への入賞に基づく保留情報である場合は、第1特図用の種別テーブル(図13(a))を参照し、第2作動口63への入賞に基づく保留情報である場合は、第2特図用の種別テーブル(図13(b))を参照して、大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別を特定する。なお、ステップSa1203~ステップSa1206の処理は、変動開始処理(図23)におけるステップSa701~ステップSa707と同様のものである。
In step Sa1206, a lottery is performed to determine the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 obtained in step Sa1205. If the reserved information is based on winning the
ステップSa1207では、大当たりであることを示す大当たり情報と、ステップSa1206で抽選された大当たり種別を示す種別情報とをMPU312のレジスタに記憶する。 In step Sa1207, jackpot information indicating that a jackpot has occurred and type information indicating the type of jackpot selected in step Sa1206 are stored in a register of MPU312.
ステップSa1207の実行後又はステップSa1204で否定判定した場合(大当たり当選でない場合)は、ステップSa1208にて、第1作動口62又は第2作動口63への今回の入賞に基づいて取得した保留情報に含まれる変動種別カウンタCSの値を把握する。ステップSa1209では、ステップSa1208で把握した変動種別カウンタCSの値を用いて変動パターン(変動表示時間)の抽選を行う。この際、取得した保留情報が大当たりに対応するものである場合は、大当たり用の変動表示時間テーブル(図14(a))を参照し、取得した保留情報が外れに対応するものである場合は、外れ用の変動表示時間テーブル(図14(b))を参照して、変動種別カウンタCSの値に対応する変動パターンを特定する。なお、本ステップの処理は、変動表示時間の設定処理におけるステップSa801~ステップSa804と同様のものである。
After execution of step Sa1207 or if a negative judgment is made in step Sa1204 (if the jackpot has not been won), in step Sa1208, the value of the fluctuation type counter CS included in the pending information acquired based on the current winning of the
ステップSa1210では、ステップSa1209で抽選された変動パターンを示す変動パターン情報をMPU312のレジスタに記憶する。ステップSa1211では、演出制御装置143への出力対象として保留コマンドをセットし、その後、保留先読み処理を終了する。保留コマンドには、今回の保留情報が第1特図と第2特図のいずれに対応するのかを示す情報のほか、レジスタに記憶された各種情報(始動保留記憶数RaN,RbNの情報、共通保留数CRNの情報、大当たり情報、種別情報、変動パターン情報)が含まれる。なお、既に説明したように、大当たりの有無は変動パターンから把握することができるため、大当たり情報を含まないように保留コマンドを設定してもよい。ステップSa1211にて設定された保留コマンドは、通常処理(図20)におけるステップSa401にて演出制御装置143に送信される。
In step Sa1210, the fluctuation pattern information indicating the fluctuation pattern selected in step Sa1209 is stored in the register of the MPU312. In step Sa1211, the hold command is set as the output target to the
<演出制御装置143及び表示制御装置350の電気的構成について>
演出制御装置143及び表示制御装置350の電気的構成について、図29のブロック図を参照して以下に説明する。
<Electrical configuration of the
The electrical configuration of the
演出制御装置143に設けられた演出制御基板341には、MPU342が搭載されている。MPU342には、当該MPU342により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM343と、そのROM343内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM344と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
The
MPU342には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU342の入力側には主制御装置162が接続されている。主制御装置162からは、シフトコマンド、保留コマンドといった保留表示制御用コマンドや、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンドなどの各種コマンドを受信する。
The
MPU342の出力側には、既に説明したように、前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29が接続されているとともに、表示制御装置350が接続されている。
As already explained, the output side of the
また、MPU342の入力側には、前扉枠14に設けられた演出用操作部36が接続されている。演出用操作部36には、当該演出用操作部36の操作を検知する検知センサが設けられており、当該検知センサからの検知情報(検知信号)が入力される。MPU342では、当該検知情報に基づいて演出用操作部36が操作されたか否かを判定したり、どのような操作が行われたかの操作態様の判別を行ったりする。
The input side of the
表示制御装置350は、プログラムROM373及びワークRAM374が複合的にチップ化されたMPU372と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)375と、キャラクタROM376と、ビデオRAM377とがそれぞれ搭載された表示制御基板351を備えている。
The
MPU372は、演出制御装置143から受信したコマンドを解析し又は受信したコマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP375の制御(具体的にはVDP375に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM373は、MPU372により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。
The
ワークRAM374は、MPU372による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM374の各エリアに記憶される。
The
VDP375は、図柄表示装置75に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP375はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP375は、MPU372、ビデオRAM377等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM377に記憶させる画像データを、キャラクタROM376から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置75に表示させる。
VDP375 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into
キャラクタROM376は、図柄表示装置75に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM376には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
The character ROM 376 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the
なお、キャラクタROM376を複数設け、各キャラクタROM376に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM373に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM376に記憶する構成とすることも可能である。
It is also possible to provide multiple character ROMs 376 and have each character ROM 376 store image data, etc. It is also possible to configure the character ROM 376 to store JPEG format image data for background images stored in the
ビデオRAM377は、図柄表示装置75に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM377の内容を書き替えることにより図柄表示装置75の表示内容が変更される。
<演出制御装置143にて実行される各種処理について>
次に、演出制御装置143のMPU342にて実行される各制御処理を説明する。
<Various processes executed by the
Next, each control process executed by the
<演出設定処理>
演出設定処理について図30のフローチャートを参照しながら説明する。演出設定処理は、MPU342により所定周期(例えば2msec周期)で起動される処理である。
<Performance setting process>
The effect setting process will be described with reference to the flowchart of Fig. 30. The effect setting process is a process that is activated by the
先ずステップSa1301では、主制御装置162からの保留コマンドを受信しているか否かを判定する。主制御装置162から受信する保留コマンドは、演出制御装置143のRAM344に設けられたコマンド格納エリア344aに格納される。コマンド格納エリア344aは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。よって、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行することができる。
First, in step Sa1301, it is determined whether or not a pending command has been received from the
ステップSa1301の判定に際しては、コマンド格納エリア344aにおける今回の読み出し対象のエリアに保留コマンドが格納されているか否かを判定する。保留コマンドが格納されている場合(保留コマンドを受信している場合)には、ステップSa1302にて、表示画面Gの保留表示部200(図9(b))に保留用画像を表示するための保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。
When making the judgment in step Sa1301, it is judged whether or not a hold command is stored in the area of the
ステップSa1302の実行後又はステップSa1301で否定判定した場合(保留コマンドを受信していない場合)は、ステップSa1303にて、主制御装置162からのシフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。シフト時コマンドを受信している場合は、ステップSa1304にて、保留表示部200に表示された保留用画像をシフトさせるためのシフト時コマンド対応処理を実行する。シフト時コマンド対応処理の詳細については後述する。
After execution of step Sa1302 or if a negative judgment is made in step Sa1301 (if a hold command has not been received), in step Sa1303, it is judged whether or not a shift command has been received from the
ステップSa1304の実行後又はステップSa1303で否定判定した場合(シフト時コマンドを受信していない場合)は、ステップSa1305にて、図柄表示装置75の表示画面Gにて図柄列Z1~Z3の変動表示等を行うための特図変動表示用処理を実行する。特図変動表示用処理の詳細については後述する。
After execution of step Sa1304 or if a negative judgment is made in step Sa1303 (if a shift command has not been received), in step Sa1305, a special pattern change display process is executed to display changes in the pattern rows Z1 to Z3 on the display screen G of the
ステップSa1306では、開閉実行モード中の演出を行うための開閉実行モード用処理を実行する。開閉実行モード用処理では、開閉実行モード中のラウンド演出のほか、オープニング演出やエンディング演出、可変入賞装置65への入賞が発生した場合の入賞時演出等を行うための処理を実行する。
In step Sa1306, processing for the opening and closing execution mode is executed to perform effects during the opening and closing execution mode. In the opening and closing execution mode processing, in addition to the round effects during the opening and closing execution mode, processing is executed to perform opening effects, ending effects, and winning effects when a win occurs in the variable winning
ステップSa1307では、演出モードを切り替えるための演出モード切替用処理を実行する。演出モード切替用処理の詳細については後述する。 In step Sa1307, a process for switching the presentation mode is executed to switch the presentation mode. The details of the process for switching the presentation mode are described later.
ステップSa1308では、その他の処理を実行し、その後、演出設定処理を終了する。その他の処理では、始動入賞が所定期間に亘って発生しない場合のデモ画面表示や、図柄表示装置75の表示画面Gにおける映像表示を停止して低消費電力化を図る節電モードへの切り替え等を行うための処理を実行する。
In step Sa1308, other processing is performed, and then the performance setting processing is terminated. In other processing, processing is performed to display a demo screen when a start winning does not occur for a predetermined period of time, and to switch to a power saving mode that stops the image display on the display screen G of the
<保留コマンド対応処理>
ステップSa1302のコマンド対応処理について図31のフローチャートを参照しながら説明する。
<Pending command processing>
The command response process in step Sa1302 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSa1401では、主制御装置162からの保留コマンドを解析し、保留情報(大当たり情報、種別情報、変動パターン情報等)をRAM344の保留用記憶エリア344cに記憶する。
First, in step Sa1401, the hold command from the
図32に示すように、保留用記憶エリア344cには、主制御装置162側の保留球格納エリア314bと対応させて第1特図用保留エリアSRaと第2特図用保留エリアSRbとが設けられている。各保留エリアSRa,SRbは、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアの4個の記憶エリアを有している。また、保留用記憶エリア344cには、主制御装置162側の実行エリアAEに対応させて実行エリアSAEが設けられている。
As shown in FIG. 32, the reserved
ステップSa1401では、保留用コマンドに基づいて今回の保留情報が第1特図と第2特図のいずれに対応するものであるかと、対応する特図において何個目の保留情報であるかとをそれぞれ把握し、保留用記憶エリア344cの対応する記憶エリアに変動パターン情報(大当たりである場合はさらに大当たり情報及び種別情報)を記憶する。例えば、今回の保留情報が第1特図に対応する2個目の保留情報である場合は、第1特図用保留エリアSRaの第2記憶エリアに変動パターン情報等を記憶する。
In step Sa1401, based on the hold command, it is determined whether the current hold information corresponds to the first or second special chart, and which number of the corresponding special chart the hold information is, and the fluctuation pattern information (and, in the case of a jackpot, the jackpot information and type information) is stored in the corresponding storage area of the
ステップSa1401の実行後はステップSa1402にて、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた保留数カウンタの値(始動保留記憶数SN)を1インクリメントする。各種カウンタエリア344bには、第1特図用の保留数カウンタと第2特図用の保留数カウンタとが設けられており、ステップSa1402では、対応する側の始動保留記憶数SNを更新する。
After execution of step Sa1401, in step Sa1402, the value of the reserved number counter provided in
ステップSa1403では、保留予告演出を実行するための保留予告用の設定処理を実行する。ここで、保留予告演出について図33を参照しながら説明する。 In step Sa1403, a setting process for the hold notice is executed to execute the hold notice performance. Here, the hold notice performance is explained with reference to FIG. 33.
本実施の形態では、表示画面Gの保留表示部200に表示される保留用画像の表示態様によって、当該保留用画像が対応する遊技回で大当たりが発生する期待度を報知又は示唆する保留予告演出を行うこととしている。保留用画像の表示態様としては、保留予告演出が行われない場合の通常表示態様と、保留予告演出が行われる場合の特定表示態様とが設定されており、さらに特定表示態様には複数の表示態様が設定されている。
In this embodiment, a hold preview effect is performed to notify or suggest the likelihood of a jackpot occurring in the game round to which the hold image corresponds, depending on the display mode of the hold image displayed in the
本実施の形態では、保留用画像の表示色(色彩)により上記期待度を示唆するものとしている。具体的には、図33(a)に示すように、通常表示態様として主たる表示色が通常色(例えば白色)とされる通常表示態様HMaが設定されており、特定表示態様として、主たる表示色が青色とされる青色表示態様HMbと、緑色とされる緑色表示態様HMcと、赤色とされる赤色表示態様HMdと、虹色とされる虹色表示態様HMeとの4種類が設定されている。なお、図33(a)では、表示色の違いに合わせて異なるハッチングを付している。 In this embodiment, the display color (hue) of the pending image indicates the degree of expectation. Specifically, as shown in FIG. 33(a), a normal display mode HMa in which the main display color is a normal color (e.g., white) is set as the normal display mode, and four types of specific display modes are set: a blue display mode HMb in which the main display color is blue, a green display mode HMc in which the main display color is green, a red display mode HMd in which the main display color is red, and a rainbow display mode HMe in which the main display color is rainbow. Note that in FIG. 33(a), different hatching is used to correspond to the different display colors.
特定表示態様では、青色表示態様HMbが大当たりの期待度が最も低く、以後、緑色表示態様HMc<赤色表示態様HMd<虹色表示態様HMeの順で大当たりの期待度が高くなっている。虹色表示態様HMeは大当たりを示唆するものとなっている。 Among the specific display modes, the blue display mode HMb has the lowest probability of a jackpot, followed by the green display mode HMc < the red display mode HMd < the rainbow display mode HMe in that order. The rainbow display mode HMe suggests a jackpot.
また、各特定表示態様は、その保留用画像が対応する遊技回で実施される演出を示唆するものともなっている。具体的には、青色表示態様HMbは、その保留用画像が対応する遊技回でノーマルリーチ演出以上の順位のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出のいずれか)が行われることを示唆し、緑色表示態様HMcは、SPリーチ演出以上の順位のリーチ演出が行われることを示唆し、赤色表示態様HMdは、SPSPリーチ演出が行われることを示唆するものとなっている。 In addition, each specific display mode also suggests the effect that will be performed in the game turn to which the reserved image corresponds. Specifically, the blue display mode HMb suggests that a reach effect (either a normal reach effect, an SP reach effect, or an SPSP reach effect) of a higher rank than a normal reach effect will be performed in the game turn to which the reserved image corresponds, the green display mode HMc suggests that a reach effect of a higher rank than an SP reach effect will be performed, and the red display mode HMd suggests that an SPSP reach effect will be performed.
保留用画像を用いた上記保留予告演出は、当該演出の実施対象となる保留用画像の表示開始から表示終了までの期間、換言すれば、保留情報の発生からその保留情報の遊技回が終了するまでの期間の少なくとも一部を用いて行われる。保留用画像が第1保留表示領域Ga又は第2保留表示領域Gbに表示されている期間(保留期間)での保留予告演出の実行タイミングは、その保留用画像の表示開始時やシフト時など複数のタイミングが設定されている。また、遊技回の実行中における保留予告演出の実行タイミングは、図33(b)に示すように、保留変化ポイントとして複数設定されている。各保留変化ポイントは、例えば、遊技回の開始タイミング(変動開始タイミング)や各種リーチ演出の開始タイミング、リーチ演出の発展タイミング等に合わせて設定されている。 The above-mentioned hold notice performance using the hold image is performed using at least a part of the period from the start of displaying the hold image that is the subject of the performance to the end of displaying it, in other words, the period from the occurrence of the hold information to the end of the game round of that hold information. There are multiple timings set for the execution of the hold notice performance during the period (hold period) when the hold image is displayed in the first hold display area Ga or the second hold display area Gb, such as when the hold image starts to be displayed or when it is shifted. In addition, multiple timings for the execution of the hold notice performance during the execution of a game round are set as hold change points, as shown in FIG. 33(b). Each hold change point is set to match, for example, the start timing of a game round (change start timing), the start timing of various reach performances, the development timing of the reach performance, etc.
保留コマンド対応処理(図31)の説明に戻り、ステップSa1403の保留予告用の設定処理では、今回の保留情報について保留予告演出を実行するか否かの実行抽選や、保留予告演出を実行する場合の保留用画像の表示態様を設定する処理を実行したりする。保留予告用の設定処理の詳細については後述する。 Returning to the explanation of the hold command response process (FIG. 31), the hold notice setting process in step Sa1403 executes a lottery to determine whether or not to execute a hold notice performance for the current hold information, and executes a process to set the display mode of the hold image when the hold notice performance is executed. The hold notice setting process will be described in detail later.
ステップSa1404では、保留予告演出を実行するための保留予告の第1実行用処理を実行する。保留予告の第1実行用処理では、ステップSa1403の設定結果に基づいて保留予告演出の実行制御を行う。保留予告の第1実行用処理の詳細については後述する。 In step Sa1404, the first execution process of the hold notice is executed to execute the hold notice performance. In the first execution process of the hold notice, the execution control of the hold notice performance is performed based on the setting result of step Sa1403. Details of the first execution process of the hold notice will be described later.
ステップSa1405では、表示画面Gの保留表示部200に保留用画像を表示するための処理を実行する。具体的には、各保留表示領域Ga,Gbにおいて対応する単位保留表示領域に保留用画像が追加表示されるように保留表示コマンドを作成し、表示制御装置350への出力対象として設定する。当該保留表示コマンドには、今回の保留情報が第1特図又は第2特図のいずれに対応するかの情報や、何番目の保留情報であるかを示す情報が含まれる。ステップSa1405の実行後は保留コマンド対応処理を終了する。
In step Sa1405, a process is executed to display a hold image in the
<保留予告用の設定処理>
ステップSa1403の保留予告用の設定処理について図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<Settings for hold notice>
The setting process for the hold notice in step Sa1403 will be explained with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップSa1501では、RAM344の保留用記憶エリア344cを参照し、今回の保留情報における変動パターン等(先読み結果)を把握する。ステップSa1502では、ステップSa1501で把握した変動パターン等に基づき、今回の保留情報が大当たりに対応するものであるか否かを判定する。
First, in step Sa1501, the pending
大当たりに対応するものでない場合、すなわち、外れに対応する保留情報である場合は、ステップSa1503に進み、その保留情報の変動パターンが変動パターン1H(完全外れに対応する変動パターン)であるか否かを判定する。ステップSa1503で否定判定した場合(変動パターン1H以外の変動パターンである場合)又はステップSa1502で肯定判定した場合(大当たりに対応する保留情報である場合)は、ステップSa1504にて現在の演出モードを把握する。 If the information does not correspond to a jackpot, i.e., if the pending information corresponds to a miss, proceed to step Sa1503 and determine whether the fluctuation pattern of the pending information is fluctuation pattern 1H (fluctuation pattern corresponding to a complete miss). If a negative judgment is made in step Sa1503 (if the fluctuation pattern is other than fluctuation pattern 1H) or if a positive judgment is made in step Sa1502 (if the pending information corresponds to a jackpot), the current presentation mode is identified in step Sa1504.
ここで、演出モードについて図35を参照しながら説明する。本実施の形態では、表示画面Gで実行される遊技演出の演出モードとして演出モードAと演出モードBとが設定されている。これら演出モードA及び演出モードBは遊技者から見て識別が可能となっており、例えば、図柄列Z1~Z3や保留表示部200の奥側に表示される背景画像401が両演出モードで相違するものとなっている。
Now, the presentation modes will be explained with reference to FIG. 35. In this embodiment, presentation mode A and presentation mode B are set as presentation modes for game presentations executed on display screen G. Presentation mode A and presentation mode B are distinguishable from the player, and for example, the pattern rows Z1 to Z3 and the
これら演出モードは、遊技者の操作により手動切り替えを行うことが可能となっており、具体的には、モード切替の有効期間において演出用操作部36(図1)にて所定の操作を行うことにより切り替えることが可能となっている。例えば、演出モードが演出モードAとなっている状況で演出用操作部36により所定の操作が行われた場合は演出モードが演出モードBに切り替わり、演出モードBとなっている状況で演出用操作部36により所定の操作が行われた場合は演出モードが演出モードAに切り替わるようになっている。
These presentation modes can be manually switched by the player, specifically, by performing a specified operation on the presentation operation unit 36 (Fig. 1) during the valid period for mode switching. For example, if a specified operation is performed on the
また、演出モードAと演出モードBとでは、上記保留予告演出の発生頻度が相違しており、演出モードAにおける保留予告演出の発生頻度が演出モードBのそれよりも高くなるように構成されている。保留予告演出の発生頻度を相違させるための構成は特に限定されるものではないが、例えば、いずれの演出モードにおいても実行抽選を介して保留予告演出を実行するようにした上で、演出モードBにおいて保留情報が外れに対応する場合の上記実行抽選の当選確率を演出モードAのそれよりも低くする構成が考えられる。 In addition, the frequency of occurrence of the above-mentioned hold notice effect differs between presentation mode A and presentation mode B, and is configured so that the frequency of occurrence of the hold notice effect in presentation mode A is higher than that in presentation mode B. The configuration for making the frequency of occurrence of the hold notice effect different is not particularly limited, but for example, a possible configuration is to execute the hold notice effect via an execution lottery in both presentation modes, and then make the probability of winning the execution lottery in presentation mode B when the hold information corresponds to a miss lower than that in presentation mode A.
この場合、演出モードBでは、実行される保留予告演出のうち大当たりの先読みに対応するものが占める割合が演出モードAよりも高くなるため、保留予告演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなる。すなわち、演出モードAについては、保留予告演出が実行されやすく、当該演出を楽しみやすいモードとして機能させ、演出モードBについては、保留予告演出が実行されにくいものの、実行された場合の大当たり期待度が高いモードとして機能させることができる。 In this case, in presentation mode B, the proportion of pending notice presentations that correspond to predictions of a jackpot is higher than in presentation mode A, so the likelihood of a jackpot being expected when a pending notice presentation is executed is higher. In other words, presentation mode A can be made to function as a mode in which pending notice presentations are more likely to be executed and are easier to enjoy, while presentation mode B can be made to function as a mode in which pending notice presentations are less likely to be executed but have a higher likelihood of a jackpot being expected when they are executed.
なお、図35では図示を省略しているが、例えば、演出モードAでは遊技球を模した保留用画像が表示されるのに対し、演出モードBでは星を模した保留用画像が表示されるなど、演出モードAと演出モードBとで保留用画像のベース画像が異なる構成としてもよい。 Although not shown in FIG. 35, for example, a reserved image that resembles a game ball may be displayed in presentation mode A, whereas a reserved image that resembles a star may be displayed in presentation mode B. In this way, the base image of the reserved image may be different between presentation mode A and presentation mode B.
保留予告用の設定処理(図34)の説明に戻り、ステップSa1504にて現在の演出モードを把握した後は、ステップSa1505にて、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから対応する保留予告実行抽選テーブルを取得する。保留予告実行抽選テーブルは、大当たりの有無や演出モードに対応させて複数設定されている。例えば、今回の保留情報が大当たりである場合に対応する保留予告実行抽選テーブルは、外れである場合に対応する保留予告実行抽選テーブルよりも当選確率が高く設定されている。また、演出モードAに対応し且つ今回の保留情報が外れである場合に対応する保留予告実行抽選テーブルは、演出モードBに対応し且つ今回の保留情報が外れである場合に対応する保留予告実行抽選テーブルよりも当選確率が高く設定されている。
Returning to the explanation of the setting process for the reserved notice (FIG. 34), after the current presentation mode is determined in step Sa1504, the corresponding reserved notice execution lottery table is obtained from the various table storage area 343a of the
ステップSa1506では、ステップSa1505で取得した保留予告実行抽選テーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とに基づいて、保留予告演出を実行するか否かの実行抽選を行う。ステップSa1507では、ステップSa1506の抽選結果が当選結果であるか否かを判定する。
In step Sa1506, a lottery is performed to determine whether or not to execute the pending notice performance based on the pending notice execution lottery table obtained in step Sa1505 and the lottery counter (random number value) obtained from each
上記抽選結果が実行当選である場合にはステップSa1508に進み、対応する保留数を把握する。本ステップでは、RAM344の保留用記憶エリア344cを参照し、今回の保留情報が第1特図と第2特図のいずれに対応するかを把握するとともに、対応する特図の保留数を把握する。この場合の保留数は今回の保留情報を含めた数である。例えば、今回の保留情報が保留用記憶エリア344cにおける第1特図用保留エリアSRaの第3エリアに記憶されるものである場合は、当該保留情報が第1特図に対応し且つその保留数が3であると把握する。なお、今回の保留情報が第1特図用保留エリアSRaの第1エリアに記憶されている場合(1個目の保留情報である場合)において、実行エリアSAEに保留情報が記憶されている場合(遊技回が実行されている場合)は上記保留数として1を把握し、実行エリアSAEに保留情報が記憶されていない場合(遊技回が実行されていない場合)は上記保留数として0を把握する。
If the result of the lottery is a winning execution, proceed to step Sa1508 and grasp the corresponding reserved number. In this step, refer to the reserved
ステップSa1509では、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから最終表示態様抽選テーブルを取得する。本実施の形態では、保留用画像の表示態様を1回だけ変化させて保留予告演出を行うだけでなく、保留用画像の表示態様を複数回変化させて保留予告演出を行う場合もあるように構成されている。最終表示態様抽選テーブルは、保留予告演出における保留用画像の最終的な表示態様を抽選するためのテーブルである。
In step Sa1509, a final display mode selection table is obtained from the various table storage area 343a of the
最終表示態様抽選テーブルでは、図36に示すように、各変動パターンに対応させて、選択可能な最終表示態様の範囲と各表示態様の選択確率とが設定されている。なお、図36において、各変動パターンに対応する遊技回演出を示す「備考(演出態様)」の項目は、便宜上付したものであり、最終表示態様抽選テーブルに設定されるものではない。 As shown in FIG. 36, in the final display mode selection table, the range of selectable final display modes and the selection probability of each display mode are set in correspondence with each variation pattern. Note that in FIG. 36, the "Notes (Performance Mode)" item indicating the game round performance corresponding to each variation pattern is added for convenience and is not set in the final display mode selection table.
また、最終表示態様抽選テーブルでは、大当たり用の最終表示態様抽選テーブル(図36(a))と、外れ用の最終表示態様抽選テーブル(図36(b))とが設定されており、それら各抽選テーブルでは、各変動パターンに応じた最終表示態様の選択範囲や各選択肢の選択確率が異なっている。 The final display mode selection table includes a final display mode selection table for big wins (Fig. 36(a)) and a final display mode selection table for losses (Fig. 36(b)). Each selection table has a different selection range for the final display mode according to each variation pattern and a different probability of selection for each option.
大当たり用の最終表示態様抽選テーブルでは、保留予告演出における保留用画像の最終表示態様の範囲として、今回の保留情報が変動パターン1A(ノーマルリーチ当たり)の場合は青色表示態様HMbと虹色表示態様HMe、変動パターン2A(SPリーチA当たり)又は変動パターン3A(SPリーチB当たり)の場合は青色表示態様HMbと緑色表示態様HMcと虹色表示態様HMe、変動パターン4A(SPSPリーチA当たり)又は変動パターン5A(SPSPリーチB当たり)の場合は青色表示態様HMbと緑色表示態様HMcと赤色表示態様HMdと虹色表示態様HMeが設定されている。よって、保留予告演出として青色表示態様HMbの保留用画像が表示された場合は、その保留用画像が対応する遊技回(保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回)においてノーマルリーチ演出以上の順位のリーチ演出が行われることを示唆し、緑色表示態様HMcの保留用画像が表示された場合はSPリーチ演出以上の順位のリーチ演出が行われることを示唆し、赤色表示態様HMdの保留用画像が表示された場合はSPSPリーチ演出が行われることを示唆することになる。 In the final display mode lottery table for big wins, the range of final display modes of the reserved image in the reserved preview performance is set as follows: if the current reserved information is fluctuation pattern 1A (hit of normal reach), blue display mode HMb and rainbow display mode HMe; if the current reserved information is fluctuation pattern 2A (hit of SP reach A) or fluctuation pattern 3A (hit of SP reach B), blue display mode HMb, green display mode HMc, and rainbow display mode HMe; if the current reserved information is fluctuation pattern 4A (hit of SPSP reach A) or fluctuation pattern 5A (hit of SPSP reach B), blue display mode HMb, green display mode HMc, red display mode HMd, and rainbow display mode HMe. Therefore, when a hold image in blue display mode HMb is displayed as a hold notice effect, it suggests that a reach effect of a higher rank than a normal reach effect will be performed in the game turn to which the hold image corresponds (the game turn of the hold information that triggered the hold notice effect), when a hold image in green display mode HMc is displayed it suggests that a reach effect of a higher rank than an SP reach effect will be performed, and when a hold image in red display mode HMd is displayed it suggests that an SPSP reach effect will be performed.
また、外れ用の最終表示態様抽選テーブルでも、保留予告演出として青色表示態様HMbの保留用画像が表示された場合は、その保留用画像が対応する遊技回においてノーマルリーチ演出以上の順位のリーチ演出が行われることを示唆し、緑色表示態様HMcの保留用画像が表示された場合はSPリーチ演出以上の順位のリーチ演出が行われることを示唆し、赤色表示態様HMdの保留用画像が表示された場合はSPSPリーチ演出が行われることを示唆するように、各変動パターンに対応する最終表示態様の選択範囲が定められている。このため、保留予告演出が行われて青色、緑色又は赤色のいずれかの保留用画像が表示された場合には、遊技者はどのレベルのリーチ演出が行われるのかを予測することができる。但し、大当たりの有無までは判別できない。 In addition, even in the final display mode lottery table for losing, when a reserve image in blue display mode HMb is displayed as a reserve notice effect, it suggests that a reach effect of a rank higher than a normal reach effect will be performed in the corresponding game round, when a reserve image in green display mode HMc is displayed, it suggests that a reach effect of a rank higher than an SP reach effect will be performed, and when a reserve image in red display mode HMd is displayed, it suggests that an SPSP reach effect will be performed. Therefore, when a reserve notice effect is performed and a reserve image in blue, green, or red is displayed, the player can predict what level of reach effect will be performed. However, it cannot tell whether or not there will be a jackpot.
なお、外れ用の最終表示態様抽選テーブルでは、最終表示態様の選択肢として虹色表示態様HMeが設定されておらず、虹色表示態様HMeの保留用画像は大当たりである場合にのみ表示されるものとなっている。よって、虹色表示態様HMeの保留用画像は大当たりを示唆するものとなり、当該保留用画像が表示された場合、遊技者は、その保留用画像が対応する遊技回にて大当たりが発生することを予測することができる。 In addition, in the final display mode selection table for losing, the rainbow display mode HMe is not set as an option for the final display mode, and the reserved image of the rainbow display mode HMe is displayed only in the case of a jackpot. Therefore, the reserved image of the rainbow display mode HMe suggests a jackpot, and when the reserved image is displayed, the player can predict that a jackpot will occur in the play that the reserved image corresponds to.
大当たり用の最終表示態様抽選テーブルにおいて虹色表示態様HMeの選択確率は、いずれの変動パターンでも小確率(例えば5%)に抑えられている。これは、虹色表示態様HMeの選択確率を高めると、遊技回の実行前に遊技者が大当たりを認識できる機会が頻発し、遊技回演出への関心が薄れてしまう懸念があることから、そのような不都合の発生を抑制するためである。それ以外の選択肢における選択確率は、各変動パターンにおいて下位の表示態様よりも上位の表示態様が選ばれやすくなっている。例えば、変動パターン3Aである場合であれば、青色表示態様HMbよりも緑色表示態様HMcの方が選択されやすいという具合である。 In the final display mode lottery table for a jackpot, the probability of selecting the rainbow display mode HMe is kept low (for example, 5%) for all variation patterns. This is to prevent the occurrence of inconveniences, since if the probability of selecting the rainbow display mode HMe is increased, there is a concern that the player will have more opportunities to recognize the jackpot before the game round is played, and will lose interest in the game round presentation. The selection probability for the other options is such that a higher-ranked display mode is more likely to be selected than a lower-ranked display mode in each variation pattern. For example, in the case of variation pattern 3A, the green display mode HMc is more likely to be selected than the blue display mode HMb.
一方、外れ用の最終表示態様抽選テーブルでは、大当たり用の最終表示態様抽選テーブルの場合よりも上位の表示態様が選ばれにくくなっている。例えば、大当たり用の最終表示態様抽選テーブルにおけるSPSPリーチA演出に対応する変動パターン(変動パターン4A)では、赤色表示態様HMdの選択確率が55%であるのに対し、外れ用の最終表示態様抽選テーブルにおけるSPSPリーチB演出に対応する変動パターン(変動パターン5H)では、赤色表示態様HMdの選択確率が10%に留まっている。 On the other hand, in the final display mode selection table for losing, it is more difficult to select a higher-ranked display mode than in the final display mode selection table for winning. For example, in the variation pattern (variation pattern 4A) corresponding to the SPSP reach A presentation in the final display mode selection table for winning, the probability of selecting the red display mode HMd is 55%, whereas in the variation pattern (variation pattern 5H) corresponding to the SPSP reach B presentation in the final display mode selection table for losing, the probability of selecting the red display mode HMd is only 10%.
大当たり用及び外れ用の各最終表示態様抽選テーブルにおいて、上記のように表示態様の選択傾向が設定されていることで、遊技回にて行われるリーチ演出の種別が同じであっても、その遊技回が対応する保留用画像として上位の表示態様が表示される場合の方が大当たりの期待度が高くなるものとなっている。 In the final display mode selection tables for jackpots and misses, the display mode selection tendency is set as described above, so that even if the type of reach effect performed in a game round is the same, the expectation of a jackpot will be higher if a higher display mode is displayed as the reserved image corresponding to that game round.
なお、本実施の形態では、大当たり用の最終表示態様抽選テーブル及び外れ用の最終表示態様抽選テーブルとして演出モードAと演出モードBとで共通のテーブルを用いるが、それら各演出モードで異なるテーブルを設定する構成としてもよい。 In this embodiment, a common table is used for both presentation mode A and presentation mode B as the final display mode selection table for a jackpot and a final display mode selection table for a loss, but a different table may be set for each presentation mode.
保留予告用の設定処理(図34)の説明に戻り、ステップSa1509では、ステップSa1501で把握した変動パターン等に基づき、保留情報の大当たり有無に対応する最終表示態様抽選テーブルを取得する。ステップSa1510では、ステップSa1501で把握した変動パターンと、ステップSa1509で取得した最終表示態様抽選テーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とに基づいて、今回の保留予告演出における最終表示態様を抽選する。
Returning to the explanation of the setting process for the hold notice (FIG. 34), in step Sa1509, a final display mode selection table corresponding to the presence or absence of a jackpot in the hold information is obtained based on the fluctuation pattern, etc., grasped in step Sa1501. In step Sa1510, the final display mode for this hold notice performance is selected based on the fluctuation pattern grasped in step Sa1501, the final display mode selection table obtained in step Sa1509, and the counters (random number values) for selection obtained from each
なお、上記抽選用のカウンタは、主制御装置162からの保留コマンドを受信した場合、換言すれば、抽選処理の対象となる保留情報が発生した場合に取得される。このことは、演出制御装置143にて実行する他の抽選処理に用いるカウンタ(乱数値)についても同様である。
The counter for the lottery is acquired when a hold command is received from the
ステップSa1511では、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから演出シナリオ抽選テーブルを取得する。演出シナリオ抽選テーブルは、保留予告演出の演出シナリオを抽選するためのテーブルである。
In step Sa1511, a performance scenario selection table is obtained from the various table storage area 343a of the
演出シナリオ抽選テーブルでは、図37に示すように、保留数と保留予告演出の最終表示態様とに対応させて複数の演出シナリオが設定されている。詳しくは、保留数=0に対応する演出シナリオ0のグループから保留数=4に対応する演出シナリオ4までのグループが設定され、さらに各グループにおいて、青色、緑色、赤色及び虹色の最終表示態様に対応させて各色用の演出シナリオ群が設定されている。そして、1色分の演出シナリオ群をひとまとまりとして0~99の抽選用乱数値が割り当てられている。例えば、保留数が0であり、最終表示態様が青色表示態様HMbである場合は、演出シナリオ0青(1)と演出シナリオ0青(2)とが演出シナリオの選択対象となり、それらのうちから乱数値に対応するものが選択される。
In the performance scenario lottery table, as shown in FIG. 37, multiple performance scenarios are set in correspondence with the reserved number and the final display mode of the reserved notice performance. In detail, groups are set from
各演出シナリオは、最終表示態様が決定された保留予告演出において保留用画像をどのタイミングでどの表示態様で表示するのかを規定するものとなっている。第1特図に対応する保留情報の先読みを行った場合において、その際の第1特図の保留数が4であり、最終表示態様として赤色表示態様HMdが抽選された場合の選択対象となる演出シナリオ4赤(1)を例にとると、当該シナリオは、第1保留表示領域Ga(図9(b))の第4単位保留表示領域Ga4に青色表示態様HMbで保留用画像を表示した後、その保留用画像を第2単位保留表示領域Ga2に移動表示させた場合に緑色表示態様HMcに変化させ、その後、その保留用画像を実行表示領域Dに表示している期間(その保留用画像に対応する遊技回の実行中)において赤色表示態様HMdに変化させることを規定したものとなっている。
Each performance scenario specifies when and in what display mode the reserved image is displayed in the reserved notice performance in which the final display mode has been determined. When the reserved information corresponding to the first special chart is read in advance, the reserved number of the first special chart at that time is 4, and the red display mode HMd is selected as the final display mode. Taking the
図37では図示を省略しているが、実行表示領域Dで保留用画像の表示態様を変化させることを定めた演出シナリオでは、遊技回におけるどのタイミング(どの保留変化ポイント)で表示態様を変化させるのかについても規定されている。また、遊技回の実行中において複数回に亘って表示態様を変化させる演出シナリオもあり、例えば、演出シナリオ0緑(2)は、遊技回の実行中における先の保留変化ポイントで保留用画像を通常表示態様HMaから青色表示態様HMbに変化させた後、後の保留変化ポイントでさらに緑色表示態様HMcに変化させることを規定したものとなっている。
Although not shown in Figure 37, a presentation scenario that specifies changing the display mode of the reserved image in the execution display area D also specifies at what timing (at which reserved change point) during a game round the display mode is changed. There are also presentation scenarios that change the display mode multiple times during the execution of a game round. For example,
なお、図37の「備考(演出態様)」における「G4(保4)」~「G1(保1)」は、保留表示部200の各単位保留表示領域に保留用画像を表示する場合の表示態様を示している。また、「D(遊技回中)」は、第1単位保留表示領域から実行表示領域Dに保留用画像をシフトさせた場合の表示態様や、実行表示領域Dに保留用画像が表示されている期間での表示態様を示している。ちなみに、「備考(演出態様)」欄の項目は、便宜上付したものであり、演出シナリオ抽選テーブルに設定されるものではない。
In addition, "G4 (Hold 4)" to "G1 (Hold 1)" in "Notes (Performance Mode)" in FIG. 37 indicate the display mode when a reserved image is displayed in each unit reserved display area of the
また、演出シナリオ抽選テーブルとしては、大当たり用の演出シナリオ抽選テーブルと、外れ用の演出シナリオ抽選テーブルとが設定されている。本実施の形態では、大当たり用の演出シナリオ抽選テーブル及び外れ用の演出シナリオ抽選テーブルとして演出モードAと演出モードBとで共通のテーブルを用いるが、それら各演出モードで異なるテーブルを設定する構成としてもよい。なお、図37には大当たり用の演出シナリオ抽選テーブルの一例を示している。 In addition, a presentation scenario lottery table for a big win and a presentation scenario lottery table for a loss are set as the presentation scenario lottery table. In this embodiment, a common table is used for presentation mode A and presentation mode B as the presentation scenario lottery table for a big win and a presentation scenario lottery table for a loss, but a different table may be set for each presentation mode. Note that FIG. 37 shows an example of a presentation scenario lottery table for a big win.
保留予告用の設定処理(図34)の説明に戻り、ステップSa1511では、ステップSa1501で把握した変動パターン等に基づき、保留情報の大当たり有無に対応する演出シナリオ抽選テーブルを取得する。ステップSa1512では、ステップSa1508で把握した保留数と、ステップSa1510で決定した最終表示態様と、ステップSa1511で取得した演出シナリオ抽選テーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とに基づいて、今回の保留予告演出における演出シナリオを抽選する。
Returning to the explanation of the setting process for the hold notice (FIG. 34), in step Sa1511, a performance scenario selection table corresponding to the presence or absence of a jackpot in the hold information is obtained based on the fluctuation pattern, etc., grasped in step Sa1501. In step Sa1512, a performance scenario for the current hold notice performance is selected based on the number of holds grasped in step Sa1508, the final display mode determined in step Sa1510, the performance scenario selection table obtained in step Sa1511, and the counters (random number values) for selection obtained from each
ステップSa1513では、ステップSa1512で抽選された演出シナリオが実行されるように演出シナリオデータを設定する。ステップSa1514では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグをセットし、その後、保留予告用の設定処理を終了する。保留予告フラグは、保留予告演出を実行すべきであることをMPU342が把握するためのものである。
In step Sa1513, the performance scenario data is set so that the performance scenario selected in step Sa1512 is executed. In step Sa1514, a hold notice flag is set in the various
また、ステップSa1503で肯定判定した場合(保留情報の変動パターンが変動パターン1H(完全外れ)である場合)又はステップSa1507で否定判定した場合(保留予告演出の実行抽選で外れとなった場合)は、ステップSa1515に進み、保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに設定する。その後、保留予告用の設定処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sa1503 (if the fluctuation pattern of the pending information is fluctuation pattern 1H (complete miss)) or if a negative judgment is made in step Sa1507 (if the lottery for executing the pending notice performance is a miss), the process proceeds to step Sa1515, where the display mode of the pending image is set to the normal display mode HMa. After that, the setting process for the pending notice is terminated.
<保留予告の第1実行用処理>
ステップSa1404の保留予告の第1実行用処理について図38(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<First execution process of pending notice>
The first execution process of the pending notice in step Sa1404 will be explained with reference to the flowchart of Figure 38 (a).
先ずステップSa1601では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグが格納されているか否かを判定する。保留予告フラグが格納されていない場合、すなわち、保留予告演出を実行すべき状況でない場合は、そのまま保留予告の第1実行用処理を終了する。
First, in step Sa1601, it is determined whether or not a hold notice flag is stored in the various
一方、保留予告フラグが格納されており、保留予告演出を実行すべき状況である場合は、ステップSa1602に進み、保留予告演出の契機となった保留情報に対応する保留用画像について、表示態様の変更タイミングであるか否かを判定する。すなわち、保留用画像を当初から特定表示態様で表示すべき状況であるか否かを判定する。本ステップでは、上記ステップSa1513(図34)で設定した保留予告演出の演出シナリオの設定結果を参照して上記判定を行う。表示態様の変更タイミングでない場合は、そのまま保留予告の第1実行用処理を終了する。 On the other hand, if the hold notice flag is stored and it is a situation where a hold notice performance should be executed, proceed to step Sa1602, and determine whether it is time to change the display mode of the hold image corresponding to the hold information that triggered the hold notice performance. In other words, determine whether it is a situation where the hold image should be displayed in a specific display mode from the beginning. In this step, the above determination is made by referring to the setting result of the performance scenario of the hold notice performance set in step Sa1513 (Figure 34) above. If it is not a timing to change the display mode, the first execution process of the hold notice is terminated.
一方、表示態様の変化タイミングである場合は、ステップSa1603にて変化示唆演出を実行するか否かの実行抽選を行う。変化示唆演出は、保留用画像の表示態様が変化(ランクアップ)することを示唆する演出である。変化示唆演出の態様は特に限定されるものではないが、本実施の形態では、図39に示す態様にて変化示唆演出を行う。先ず、図39(a)に示すように、保留用画像が変化する前の所定タイミングにて保留表示部200の近傍に所定のキャラクタ画像402を表示する。なお、保留情報の発生タイミングに合わせて変化示唆演出を行う場合は、先ずは通常表示態様で保留用画像を表示し、その直後又は同時にキャラクタ画像402を表示する。その後、当該キャラクタが所定のアクションを行う映像を表示し、図39(b)に示すように、保留用画像の表示態様を上位の表示態様に変化させる。なお、キャラクタ画像402は、保留用画像の表示態様を変化させた後、消去する。
On the other hand, if it is the timing for the display mode to change, a lottery is performed in step Sa1603 to determine whether or not to execute a change suggestion effect. The change suggestion effect is an effect that suggests that the display mode of the reserved image will change (rank up). The form of the change suggestion effect is not particularly limited, but in this embodiment, the change suggestion effect is performed in the form shown in FIG. 39. First, as shown in FIG. 39(a), a
ステップSa1603では、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)と、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された実行抽選用テーブルとに基づいて変化示唆演出の実行抽選を行う。ステップSa1604では、ステップSa1603の抽選結果が当選結果であるか否かを判定する。抽選結果が当選結果である場合は、ステップSa1605にて、図柄表示装置75の表示画面Gにて変化示唆演出が実行されるように設定する。具体的には、表示制御装置350への出力対象として変化示唆演出を実行すべき旨のコマンドをセットする。
In step Sa1603, a lottery is performed to select whether or not to execute a change suggestion effect based on the counters (random numbers) for selection obtained from each
なお、本実施の形態では、保留用画像の表示態様を変化させる場合にのみ変化示唆演出が実行され得る構成としているが、変化示唆演出は、保留用画像の表示態様を変化させない場合にも実行され得る構成としてもよい。すなわち、保留用画像の表示態様を変化させない場合にも変化示唆演出の実行抽選を行う構成としてもよい。 In this embodiment, the change suggestion effect is executed only when the display mode of the pending image is changed, but the change suggestion effect may be executed even when the display mode of the pending image is not changed. In other words, the change suggestion effect may be executed by lottery even when the display mode of the pending image is not changed.
そのような場合の変化示唆演出としては、例えば、図39(a)のように所定のキャラクタ画像402を表示した後、当該キャラクタが所定のアクションを行わなかったり、当該アクションとは異なるアクションを行った後、保留用画像の表示態様を変化させずにキャラクタ画像402を消去し、キャラクタ画像402を表示する前の表示態様をそのまま維持する態様とすることが考えられる。但し、そのようなガセ演出が頻発すると、変化示唆演出に対する遊技者の期待感が失われかねないため、その実行頻度は低く抑えるとよい。具体的には、表示態様を変化させない場合における変化示唆演出の実行当選確率が表示態様を変化させる場合よりも低くなる、換言すれば、キャラクタ画像402が表示された際に保留用画像の表示態様が変化しない頻度が変化する頻度よりも低くなるようにするとよい。
In such a case, for example, a change suggestion effect may be such that, after a
ステップSa1605の実行後又はステップSa1604で否定判定した場合(変化示唆演出の実行抽選に非当選となった場合)は、ステップSa1606に進み、演出シナリオの設定結果に基づいて今回の変更処理における変更先の表示態様を把握する。具体的には、青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMeのうち、いずれの特定表示態様で保留用画像を表示するかを把握する。 After execution of step Sa1605 or if a negative judgment is made in step Sa1604 (if the lottery for executing the change suggestion effect is not won), the process proceeds to step Sa1606, where the display mode to be changed to in this change process is determined based on the result of the effect scenario settings. Specifically, it is determined in which specific display mode the pending image will be displayed from among the blue display mode HMb, green display mode HMc, red display mode HMd, and rainbow display mode HMe.
ステップSa1607では、保留用画像の表示態様を上記ステップSa1606で把握した表示態様に変更するように設定する。なお、本処理を保留コマンドの受信時(保留用画像の追加表示時)に行う場合は、追加表示する保留用画像の初期表示態様を上記ステップSa1606で把握した表示態様とするように設定する。 In step Sa1607, the display mode of the hold image is set to be changed to the display mode determined in step Sa1606. If this process is performed when a hold command is received (when an additional hold image is to be displayed), the initial display mode of the additional hold image is set to the display mode determined in step Sa1606.
その際、変化示唆演出を実行しない場合は、当初から演出シナリオにより示されるいずれかの特定表示態様で保留用画像を表示するように設定する。一方、変化示唆演出を実行する場合は、通常表示態様HMaで表示した後、演出シナリオにより示される特定表示態様に変化するように設定する。ステップSa1607の設定処理を実行した場合、保留コマンド対応処理(図31)のステップSa1405では、表示制御装置350への保留表示コマンドにおいてステップSa1607で設定した表示態様の情報が含まれるように当該コマンドを設定する。
In this case, if a change suggestion performance is not to be executed, the pending image is set to be displayed in one of the specific display modes indicated by the performance scenario from the beginning. On the other hand, if a change suggestion performance is to be executed, the image is set to be displayed in the normal display mode HMa and then changed to the specific display mode indicated by the performance scenario. If the setting process of step Sa1607 is executed, in step Sa1405 of the pending command response process (Figure 31), the pending display command to the
ステップSa1608では、今回の保留用画像の表示態様を示す情報をRAM344の表示態様記憶エリア344eに記憶する。図38(b)に示すように、表示態様記憶エリア344eでは、各特図のそれぞれの保留情報(保留用画像)及び遊技回を実行中の保留情報に対応させてエリアが設けられており、各エリアに保留用画像の表示態様を記憶可能となっている。例えば、第1保留表示領域Gaの第2単位保留表示領域Ga2に青色表示態様HMbを表示する場合、表示態様記憶エリア344eにおいて第1特図用の第2エリア(2番目の保留情報に対応するエリア)に青色表示態様HMbで表示されることの情報を記憶する。ちなみに変化示唆演出を実行する場合は、変化後の表示態様(表示色)を示す情報を記憶する。なお、表示態様記憶エリア344eを設けず、保留用記憶エリア344cの対応エリアに表示態様の情報を記憶する構成としてもよい。ステップSa1608の実行後は保留予告の第1実行用処理を終了する。
In step Sa1608, information indicating the display mode of the reserved image this time is stored in the display
<シフト時コマンド対応処理>
ステップSa1304(図30)のシフト時コマンド対応処理について図40(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Shift command processing>
The shift command response process in step Sa1304 (FIG. 30) will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSa1701では、保留予告の第1実行用処理を実行する。この処理は、保留予告演出の契機となった保留情報の保留用画像について、その表示態様を当該保留用画像のシフト時に変化させるためものである。本ステップの処理は、ステップSa1404(図31)の保留予告の第1実行用処理(図38(a))と基本的に同じものである。 First, in step Sa1701, the first execution process of the hold notice is executed. This process is intended to change the display mode of the hold image of the hold information that triggered the hold notice performance when the hold image is shifted. The process of this step is essentially the same as the first execution process of the hold notice (Fig. 38(a)) in step Sa1404 (Fig. 31).
図38(a)を援用して説明すると、ステップSa1701の保留予告の第1実行用処理では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグが格納されており、保留予告演出を実行すべき状況である場合は、ステップSa1602にて、保留予告演出の契機となった保留情報に対応する保留用画像(各保留表示領域Ga,Gbに表示されている保留用画像)について、今回のシフトタイミングが表示態様(表示色)の変更タイミングであるか否かを判定する。この判定は、ステップSa1513(図34)で設定した保留予告演出の演出シナリオの設定結果に基づいて行う。
To explain with reference to FIG. 38(a), in the first execution process of the hold notice in step Sa1701, a hold notice flag is stored in the various
表示態様の変更タイミングである場合は、ステップSa1603にて変化示唆演出を実行するか否かの実行抽選を行い、その抽選に当選した場合は、ステップSa1605にて、図柄表示装置75の表示画面Gにて変化示唆演出が実行されるように設定する。ステップSa1605の実行後又はステップSa1604で否定判定した場合(変化示唆演出の実行抽選に非当選となった場合)は、ステップSa1606に進み、演出シナリオの設定結果に基づいて今回の変更処理における変更先の表示態様を把握する。
If it is the timing to change the display mode, a lottery is held in step Sa1603 to determine whether or not to execute a change suggestion effect, and if the lottery is won, in step Sa1605, the change suggestion effect is set to be executed on the display screen G of the
ステップSa1607では、保留用画像の表示態様をステップSa1606で把握した表示態様に変更するように設定する。具体的には、表示制御装置350への出力コマンドとして、いずれの保留用画像の表示態様を変更するかを示す情報と、どの表示態様(表示色)に変更するかを示す情報とを含ませるようにして、今回のシフトタイミングで保留用画像の表示態様を変更すべき旨のコマンドを設定する。これにより、今回のシフトタイミングにて保留用画像の表示態様が演出シナリオの設定結果により定められる表示態様に変更される。
In step Sa1607, the display mode of the reserved image is set to be changed to the display mode determined in step Sa1606. Specifically, a command to change the display mode of the reserved image at the current shift timing is set by including, as an output command to the
ステップSa1608では、表示態様を変更する保留用画像について、変更後の表示態様の情報をRAM344の表示態様記憶エリア344eに記憶する。例えば、第1保留表示領域Gaの第2単位保留表示領域Ga2に表示された青色表示態様HMbの保留用画像を第1単位保留表示領域Ga1へのシフト時に緑色表示態様HMcに変更する場合には、表示態様記憶エリア344eにおいて第1特図用の第2エリア(2番目の保留情報に対応するエリア)に記憶された青色表示の情報を消去した上で、同エリアに緑色表示の情報を記憶する。
In step Sa1608, for the pending image whose display mode is to be changed, information on the changed display mode is stored in the display
シフト時コマンド対応処理(図40)の説明に戻り、ステップSa1701の処理を実行した後は、ステップSa1702にて保留予告の第2実行用処理を実行する。この処理は、ステップSa1307(図30)の演出モード切替用処理と関連するため、当該切替用処理について説明した後に詳述する。 Returning to the explanation of the shift command response process (FIG. 40), after the process of step Sa1701 is executed, the second execution process of the pending notice is executed in step Sa1702. This process is related to the presentation mode switching process of step Sa1307 (FIG. 30), so it will be described in detail after the explanation of that switching process.
ステップSa1703では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた保留数カウンタの値(始動保留記憶数SN)を1ディクリメントする。各種カウンタエリア344bには、第1特図用の保留数カウンタと第2特図用の保留数カウンタとが設けられており、本ステップでは対応する側の始動保留記憶数SNを更新する。
In step Sa1703, the value of the reserved number counter (start reserved memory number SN) provided in the
ステップSa1704では、保留用画像を移動表示させるためのシフト処理を実行し、その後、本シフト時コマンド対応処理を終了する。シフト処理では、RAM344の保留用記憶エリア344cの第1エリアに記憶されている保留情報を実行エリアSAEに移すとともに、第2エリア~第4エリアに記憶されている保留情報を下位エリア側に順にシフトさせる。この際、表示態様記憶エリア344eの各エリアに記憶されている表示態様の情報についても下位エリア側に順にシフトさせる。
In step Sa1704, a shift process is executed to move the pending image, and then the shift command response process is terminated. In the shift process, the pending information stored in the first area of the pending
また、シフト処理では、表示画面Gの保留表示部200における保留用画像の表示位置を下位側の単位保留表示領域に変更するように表示制御装置350を制御する。当該制御前の状態として、例えば、図40(b1)に示すように、第1保留表示領域Gaの第1単位保留表示領域Ga1及び第2単位保留表示領域Ga2に保留用画像が表示されている場合には、当該制御により、図40(b2)に示すように、それら保留用画像の表示位置が実行表示領域D及び第1単位保留表示領域Ga1に変更される。なお、ステップSa1701の保留予告の第1実行用処理において保留用画像の表示態様を変化させる設定がなされている場合は、表示位置の変更と表示態様の変更とが併せて行われる。
In addition, in the shift process, the
<特図変動表示用処理>
ステップSa1305(図30)の特図変動表示用処理について図41のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart change display processing>
The special chart change display processing of step Sa1305 (FIG. 30) will be explained with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップSa1801では、遊技回の実行中であるか否かを判定する。具体的には、第1特図又は第2特図のいずれかの遊技回の実行中であるか否かを判定する。いずれの遊技回も実行中でない場合は、ステップSa1802に進み、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。変動開始コマンドには、主制御装置162における変動表示時間の設定処理(図24)で抽選された変動パターンの情報が含まれる。
First, in step Sa1801, it is determined whether a game round is currently being played. Specifically, it is determined whether a game round of either the first special chart or the second special chart is currently being played. If neither game round is currently being played, the process proceeds to step Sa1802, where it is determined whether a variation start command sent from the
この変動パターンの情報を参照することで、主制御装置162にて表示制御される特図用表示部43での特図遊技回がいずれの変動表示時間で行われるのかを把握することができる。また、既に説明したように、大当たり用の変動パターンと外れ用の変動パターンとが各別に設定されるため、変動パターンから当否判定の結果を判別することもできる。
By referring to this information on the fluctuation pattern, it is possible to know at what fluctuation display time the special symbol game will be played on the special
変動開始コマンドを受信していない場合は、そのまま特図変動表示用処理を終了する。一方、変動開始コマンドを受信している場合は、ステップSa1803に進み、遊技回用の演出を開始させるための変動開始用処理を実行し、その後、特図変動表示用処理を終了する。 If the change start command has not been received, the special chart change display process is terminated. On the other hand, if the change start command has been received, the process proceeds to step Sa1803, where change start process is executed to start the performance for the game round, and then the special chart change display process is terminated.
変動開始用処理では、主制御装置162からの変動開始コマンドを解析し、今回の特図遊技回に関する変動パターンを特定する。さらに特定した変動パターンに基づいて今回の特図遊技回における変動表示時間を把握する。ROM343の各種テーブル記憶エリア343aには、各変動パターンと対応付けて変動表示時間が定められた演出パターンテーブルが記憶されている。演出パターンテーブルで定められる変動表示時間は、主制御装置162において各変動パターン(図14)が対応する変動表示時間に対応しており、演出制御装置143と主制御装置162とでは、1つの変動パターンに対して共通の変動表示時間が割り当てられている。例えば、変動パターンが変動パターン1Aである場合、それに対応する変動表示時間は、演出制御装置143及び主制御装置162のいずれも15secとなる。変動開始用処理では、演出パターンテーブルを参照して変動開始コマンドから解析した変動パターンに対応する変動表示時間を特定し、これを今回の特図遊技回の変動表示時間として設定する。
In the process for starting the fluctuation, the fluctuation start command from the
また、演出パターンテーブルには、各変動パターンと対応付けて遊技回演出用の演出パターンが対応付けられている。それら各演出パターンとしては、変動表示時間テーブルの説明の際に述べたノーマルリーチ当たり、SPリーチA当たり、SPリーチB当たり、SPSPリーチA当たり、SPSPリーチB当たり、完全外れ、ノーマルリーチ外れ、SPリーチA外れ、SPリーチB外れ、SPSPリーチA外れ、SPSPリーチB外れが設定されている。変動パターンと演出パターンとの対応関係については、図14を参照して既に述べているため、説明を省略する。変動用開始処理では、演出パターンテーブルを参照して今回の変動パターンに対応する演出パターンを特定し、これを今回の特図遊技回の演出パターンとして設定する。 The presentation pattern table also associates presentation patterns for game round presentations with each variation pattern. The presentation patterns are normal reach hit, SP reach A hit, SP reach B hit, SPSP reach A hit, SPSP reach B hit, complete miss, normal reach miss, SP reach A miss, SP reach B miss, SPSP reach A miss, and SPSP reach B miss, as described in the explanation of the variation display time table. The correspondence between the variation patterns and the presentation patterns has already been described with reference to FIG. 14, so an explanation is omitted here. In the variation start process, the presentation pattern corresponding to the current variation pattern is identified by referring to the presentation pattern table, and this is set as the presentation pattern for the current special chart game round.
また、変動開始用処理では、今回の特図遊技回に関する当否判定の結果が大当たりである場合、主制御装置162からの種別コマンドに基づいて大当たり種別を特定する。大当たり種別が確変大当たりである場合は、図柄表示装置75の表示画面Gに表示される図柄列Z1~Z3の停止結果として確変大当たり用の停止結果を設定する。逆に、大当たり種別が通常大当たりである場合は、図柄列Z1~Z3の停止結果として通常大当たり用の停止結果を設定する。これらの場合、大当たり用の停止結果が停止表示される有効ラインL1~L5は抽選等によってランダムに決定される。
In addition, in the process for starting the variation, if the result of the win/loss judgment for the current special game round is a jackpot, the type of jackpot is identified based on the type command from the
また、今回の特図遊技回に関する当否判定の結果が外れである場合は、図柄列Z1~Z3の各停止図柄をランダムに決定する。但し、変動パターンに対応する演出パターンがリーチ演出を行うものである場合は、抽選で決定した有効ラインL1~L5にリーチが形成されるように各停止図柄を決定する。すなわち、一の有効ラインL1~L5上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として設定する。 In addition, if the result of the win/loss judgment for this special game round is a miss, the stopping symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are randomly determined. However, if the presentation pattern corresponding to the variation pattern is one that produces a reach presentation, the stopping symbols are determined so that a reach is formed on the active lines L1 to L5 determined by lottery. In other words, the stopping result in which a combination of miss reach symbols is formed on one active line L1 to L5 is set as the stopping result for this time.
変動開始用処理では、上記各処理を実行した後、表示制御装置350への出力対象として、今回の停止図柄の情報や演出パターンの情報を含むコマンドを設定する。表示制御装置350では、受信したコマンドに従い、演出制御装置143にて決定された停止結果で各図柄列Z1~Z3の図柄が停止したり、演出制御装置143にて決定された演出パターンで遊技回演出が行われたりするように図柄表示装置75を制御する。
In the process for starting the fluctuation, after executing each of the above processes, a command including information on the current stopped symbol and presentation pattern is set as an output target to the
ステップSa1801で肯定判定した場合(遊技回の実行中である場合)は、ステップSa1804に進み、主制御装置162から変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合は、今回の特図遊技回において変動表示時間が未経過の状態であることを意味する。この場合は、ステップSa1805にて、変動中用処理を実行する。変動中用処理では、変動開始用処理により開始された図柄列Z1~Z3の変動表示を継続したり、各図柄列Z1~Z3の図柄を順番に仮停止表示させたり、各リーチ演出を実行したりするための処理を実行する。
If a positive judgment is made in step Sa1801 (if a game round is being played), the process proceeds to step Sa1804, where it is judged whether or not a change end command has been received from the
ステップSa1806では、今回の特図遊技回が保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回であるか否かを判定する。保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回でない場合は、そのまま特図変動表示用処理を終了する。一方、保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回である場合は、ステップSa1807にて保留予告の第1実行用処理を実行する。この処理は、保留予告演出の契機となった保留情報の保留用画像について、その表示態様を当該保留情報の遊技回の実行中に変化させるためのものである。本ステップの処理は、ステップSa1404(図31)の保留予告の第1実行用処理(図38(a))と基本的に同じである。 In step Sa1806, it is determined whether or not the current special chart play is the play of the reserved information that triggered the hold notice performance. If it is not the play of the reserved information that triggered the hold notice performance, the process for displaying the special chart change is terminated. On the other hand, if it is the play of the reserved information that triggered the hold notice performance, the first execution process of the hold notice is executed in step Sa1807. This process is intended to change the display mode of the reserved image of the reserved information that triggered the hold notice performance during the execution of the play of that reserved information. The process of this step is basically the same as the first execution process of the hold notice (Fig. 38(a)) in step Sa1404 (Fig. 31).
図38(a)を援用して説明すると、ステップSa1807の保留予告の第1実行用処理では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグが格納されており、保留予告演出を実行すべき状況である場合は、ステップSa1602にて、保留予告演出の契機となった保留情報に対応する保留用画像(実行表示領域Dに表示されている保留用画像)について、表示態様の変更タイミングであるか否かを判定する。この判定は、ステップSa1513(図34)で設定した保留予告演出の演出シナリオの設定結果に基づいて行う。
To explain with reference to FIG. 38(a), in the first execution process of the hold notice in step Sa1807, a hold notice flag is stored in the various
表示態様の変更タイミングである場合は、ステップSa1603にて変化示唆演出を実行するか否かの実行抽選を行い、その抽選に当選した場合は、ステップSa1605にて、図柄表示装置75の表示画面Gにて変化示唆演出が実行されるように設定する。ステップSa1605の実行後又はステップSa1604で否定判定した場合(変化示唆演出の実行抽選に非当選となった場合)は、ステップSa1606に進み、演出シナリオの設定結果に基づいて今回の変更処理における変更先の表示態様を把握する。
If it is the timing to change the display mode, a lottery is held in step Sa1603 to determine whether or not to execute a change suggestion effect, and if the lottery is won, in step Sa1605, the change suggestion effect is set to be executed on the display screen G of the
ステップSa1607では、保留用画像の表示態様をステップSa1606で把握した表示態様に変更するように設定する。これにより、遊技回中の所定の保留変化ポイントにて保留用画像の表示態様が演出シナリオの設定結果により定められる表示態様に変更される。続くステップSa1608では、RAM344の表示態様記憶エリア344eにおける実行表示領域Dに対応するエリアに変更後の表示態様の情報を記憶する。
In step Sa1607, the display mode of the reserved image is set to be changed to the display mode determined in step Sa1606. As a result, at a predetermined reserved change point during a game round, the display mode of the reserved image is changed to the display mode determined by the setting result of the presentation scenario. In the following step Sa1608, information on the changed display mode is stored in an area corresponding to the execution display area D in the display
特図変動表示用処理(図41)の説明に戻り、ステップSa1807の処理を実行した後は、ステップSa1808にて保留予告の第3実行用処理を実行する。この処理は、ステップSa1307(図30)の演出モード切替用処理と関連するため、当該切替用処理について説明した後に詳述する。ステップSa1808の実行後は特図変動表示用処理を終了する。 Returning to the explanation of the special chart change display process (Fig. 41), after executing the process of step Sa1807, the third execution process of the pending notice is executed in step Sa1808. This process is related to the presentation mode switching process of step Sa1307 (Fig. 30), and will be described in detail after explaining the switching process. After executing step Sa1808, the special chart change display process ends.
ステップSa1804で肯定判定した場合(変動終了コマンドを受信している場合)は、変動表示時間が経過したことを意味する。この場合はステップSa1809に進み、変動用終了用処理を実行する。変動終了用処理では、各図柄列Z1~Z3の変動表示や実行されている演出を終了させる(各図柄列Z1~Z3の図柄を確定停止させる)。 If a positive judgment is made in step Sa1804 (if a variation end command has been received), it means that the variation display time has elapsed. In this case, the process proceeds to step Sa1809, and variation end processing is executed. In the variation end processing, the variation display of each of the pattern rows Z1 to Z3 and the currently executed performance are ended (the patterns of each of the pattern rows Z1 to Z3 are fixed and stopped).
ステップSa1810では、今回の特図遊技回が保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回であるか否かを判定する。保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回でない場合は、そのまま特図変動表示用処理を終了する。一方、保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回である場合は、ステップSa1811にて、各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグ又は復帰用待機フラグが格納されているか否かを判定する。復帰用待機フラグの詳細については後述する。
In step Sa1810, it is determined whether or not the current special chart play is the play of the reserved information that triggered the reserved notice performance. If it is not the play of the reserved information that triggered the reserved notice performance, the special chart change display process is terminated. On the other hand, if it is the play of the reserved information that triggered the reserved notice performance, it is determined in step Sa1811 whether or not a reserved notice flag or a return waiting flag is stored in the various
保留予告フラグ又は復帰用待機フラグのいずれかが格納されている場合は、ステップSa1812にて格納されているフラグを消去する。ステップSa1812の実行後又はステップSa1811で否定判定した場合(保留予告フラグと復帰用待機フラグのいずれも格納されていない場合)は、特図変動表示用処理を終了する。 If either the hold notice flag or the return waiting flag is stored, the stored flag is erased in step Sa1812. After execution of step Sa1812 or if a negative judgment is made in step Sa1811 (if neither the hold notice flag nor the return waiting flag is stored), the special chart change display process is terminated.
なお、本実施の形態では、主制御装置162から変動終了コマンドを受信したか否かに基づいて変動表示時間が経過したか否かを判定する構成としたが、演出制御装置143において変動開始時に送信される変動開始コマンドから変動表示時間を把握できるため、その把握した変動表示時間に基づき、実行中の遊技回に係る変動表示時間が経過したか否かを判定する構成としてもよい。この場合、主制御装置162から変動終了コマンドを送信しない構成としてもよい。
In this embodiment, the configuration is such that it is determined whether the variable display time has elapsed based on whether a variable end command has been received from the
<演出モード切替用処理>
ステップSa1307(図30)の演出モード切替用処理について図42のフローチャートを参照しながら説明する。演出モード切替用処理は、既に説明した演出モードAと演出モードBの切り替えを行うためのものである。
<Processing for switching presentation modes>
The rendering mode switching process of step Sa1307 (FIG. 30) will be described with reference to the flowchart of FIG 42. The rendering mode switching process is for switching between rendering mode A and rendering mode B already described.
先ずステップSa1901では、演出モード切替の有効期間中であるか否かを判定する。本実施の形態では、特図遊技回においてSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行されている期間や、開閉実行モードが実行されている期間を演出モードを切り替えることができない無効期間としており、それ以外の期間は、特図遊技回の実行中も含めて演出モード切替の有効期間となっている。ステップSa1901では、現在のタイミングが上記有効期間に属するものであるか否かを判定する。演出モード切替の有効期間中でない場合は、そのまま演出モード切替用処理を終了する。 First, in step Sa1901, it is determined whether or not it is within the valid period for switching presentation modes. In this embodiment, the period during which the SP reach presentation or the SPSP reach presentation is being executed in a special chart game round, or the period during which the open/close execution mode is being executed, is set as an invalid period during which the presentation mode cannot be switched, and the other periods, including the period during which the special chart game round is being executed, are the valid period for switching presentation modes. In step Sa1901, it is determined whether or not the current timing belongs to the above-mentioned valid period. If it is not within the valid period for switching presentation modes, the processing for switching presentation modes is terminated.
演出モード切替の有効期間中である場合は、ステップSa1902に進み、演出用操作部36にて演出モードを切り替えるための所定操作が行われたか否かを判定する。所定操作が行われていない場合は、そのまま演出モード切替用処理を終了する。
If the presentation mode switching is in effect, the process proceeds to step Sa1902, where it is determined whether a predetermined operation for switching the presentation mode has been performed on the
所定操作が行われた場合は、ステップSa1903に進み、演出モードを切り替えるための切替処理を実行する。例えば、現在の演出モードが演出モードAである場合は、演出モードBに切り替わるように演出データを設定する。なお、演出モードの切り替えは、上記所定操作が行われたタイミングに合わせて行ってもよいし、次の特図遊技回が開始されるタイミングに合わせて行ってもよい。 When a predetermined operation is performed, the process proceeds to step Sa1903, where a switching process is executed to switch the presentation mode. For example, when the current presentation mode is presentation mode A, the presentation data is set to switch to presentation mode B. The presentation mode may be switched in accordance with the timing when the above-mentioned predetermined operation is performed, or in accordance with the timing when the next special game round starts.
ステップSa1904では、切替後の演出モードに対応する演出モードフラグをRAM344の各種フラグ格納エリア344dにセットする。本実施の形態では、演出モードA及び演出モードBにそれぞれ対応するフラグとしてモードAフラグ及びモードBフラグを設けており、例えば、演出モードAから演出モードBに演出モードを切り替える場合は、上記各種フラグ格納エリア344dに格納されているモードAフラグを消去するとともに、モードBフラグを当該各種フラグ格納エリア344dに格納する。
In step Sa1904, a presentation mode flag corresponding to the presentation mode after switching is set in the various
ステップSa1905では、上記各種フラグ格納エリア344dに復帰用待機フラグが格納されているか否かを判定する。復帰用待機フラグについては後述する。
In step Sa1905, it is determined whether a return standby flag is stored in the various
復帰用待機フラグが格納されていない場合は、ステップSa1906に進み、上記各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグが格納されているか否かを判定する。保留予告フラグが格納されていない場合は、そのまま演出モード切替用処理を終了する。
If the return standby flag is not stored, proceed to step Sa1906 and determine whether or not a hold notice flag is stored in the various
一方、保留予告フラグが格納されている場合、すなわち、保留予告演出の実行中又はその待機状態である場合は、ステップSa1907に進み、当該保留予告フラグを消去する。これにより、モード切替前において保留予告演出が実行されていた場合は、当該保留予告演出の継続がキャンセルされる。また、保留予告演出の待機状態であった場合は、待機中であった保留予告演出の実行がキャンセルされる。 On the other hand, if the hold notice flag is stored, i.e., if the hold notice performance is being executed or is in a standby state, the process proceeds to step Sa1907, where the hold notice flag is erased. As a result, if the hold notice performance was being executed before the mode was switched, the continuation of the hold notice performance is canceled. Also, if the hold notice performance was in a standby state, the execution of the hold notice performance that was on standby is canceled.
ステップSa1908では、保留予告演出の実行中であるか否か、すなわち、特定表示態様で表示されている保留用画像が存在するか否かを判定する。具体的には、各保留表示領域Ga,Gbに表示されている保留用画像の中で、青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd又は虹色表示態様HMeのいずれかの態様で表示されているものが存在するか否かを判定する。この判定は、RAM344の表示態様記憶エリア344eに記憶されている各エリアの情報を参照して行う。特定表示態様で表示されている保留用画像が存在しない場合は、そのまま演出モード切替用処理を終了する。
In step Sa1908, it is determined whether or not a hold notice performance is being performed, i.e., whether or not there is a hold image being displayed in a specific display mode. Specifically, it is determined whether or not there is an hold image being displayed in any of the blue display mode HMb, green display mode HMc, red display mode HMd, or rainbow display mode HMe among the hold images being displayed in each hold display area Ga, Gb. This determination is made by referring to the information for each area stored in the display
一方、特定表示態様で表示されている保留用画像が存在する場合(保留予告演出の実行中である場合)は、ステップSa1909に進み、特定表示態様で表示されている保留用画像についていずれの態様で表示されているかを示す情報をRAM344の復帰用エリア344fに記憶する。復帰用エリア344fでは、各特図の保留表示領域Ga1~Ga4,Gb1~Gb4及び実行表示領域Dに対応させてエリアが設定されており、各エリアに保留用画像の表示態様を記憶することが可能となっている。
On the other hand, if there is a pending image being displayed in a specific display mode (if the pending notice performance is being executed), the process proceeds to step Sa1909, and information indicating in which display mode the pending image being displayed in the specific display mode is stored in the return area 344f of the
ステップSa1909では、その時点で表示態様記憶エリア344eに記憶されている表示態様の情報を復帰用エリア344fにも記憶する。このため、ステップSa1909の処理時点では、表示態様記憶エリア344eと復帰用エリア344fとに同じ情報が記憶されている状態となる。
In step Sa1909, the display mode information stored in the display
なお、表示態様の情報としては、表示態様を示す識別情報であってもよいし、表示色を示す識別情報であってもよい。要は、復帰用エリア344fに記憶された情報から保留用画像の表示態様を特定できるものであれば足り、保留用画像の表示態様に対応するものであればよい。 The display mode information may be identification information indicating the display mode or identification information indicating the display color. In short, it is sufficient if the display mode of the pending image can be identified from the information stored in the return area 344f, and it is sufficient if it corresponds to the display mode of the pending image.
上記処理により、演出モードの切り替え後に復帰用エリア344fを参照することで、演出モードの切り替え前においていずれの保留用画像がどの表示態様で表示されていたのかを把握することができる。なお、復帰用エリア344fに表示態様の情報が記憶されている状態でシフト時コマンド対応処理(図40)におけるステップSa1704のシフト処理を実行する場合は、表示態様記憶エリア344eだけでなく、復帰用エリア344fの各エリアに記憶されている表示態様の情報についても下位エリア側に順にシフトさせる。
By the above process, by referring to the return area 344f after switching the presentation mode, it is possible to know which pending image was displayed in which display mode before switching the presentation mode. Note that when the shift process of step Sa1704 in the shift command response process (FIG. 40) is executed while display mode information is stored in the return area 344f, not only the display
ステップSa1910では、特定表示態様で表示されている保留用画像について、その特定表示態様での表示を解除するための処理を実行する。すなわち、特定表示態様で表示されている保留用画像が演出モードの切り替えに伴い、通常表示態様HMaに切り替わるように設定する。なお、通常表示態様HMaへの切り替えは、演出モードの切り替えタイミングに合わせて行う。例えば、上記所定操作が行われたタイミングで演出モードが切り替わる場合は、そのタイミングで保留用画像が通常表示態様HMaに切り替わり、次の特図遊技回の開始タイミングで演出モードが切り替わる場合は、そのタイミングで保留用画像が通常表示態様HMaに切り替わるように設定する。 In step Sa1910, processing is executed to cancel the display of the reserved image displayed in the specific display mode in the specific display mode. That is, the reserved image displayed in the specific display mode is set to switch to the normal display mode HMa when the presentation mode is switched. The switch to the normal display mode HMa is performed in accordance with the timing of the presentation mode switch. For example, if the presentation mode is switched at the timing when the above-mentioned specified operation is performed, the reserved image is switched to the normal display mode HMa at that timing, and if the presentation mode is switched at the start of the next special game round, the reserved image is switched to the normal display mode HMa at that timing.
また、ステップSa1910の解除処理では、表示態様記憶エリア344eに記憶されている表示態様の情報をクリアする処理を実行する。このため、ステップSa1910の処理時点では、復帰用エリア344fにのみ表示態様の情報が記憶されている状態となる。さらに、ステップSa1910の解除処理では、保留予告用の設定処理(図34)のステップSa1513で設定された演出シナリオデータについても消去する処理を実行する。
The cancellation process of step Sa1910 also executes a process to clear the display mode information stored in the display
なお、本実施の形態では、演出モードが切り替えられた場合に、取得済みの保留情報、換言すれば、保留予告演出の実行抽選(図34の保留予告用の設定処理)が既に行われている保留情報について、再度の実行抽選を制限する構成としている。具体的には、改めて保留予告演出の実行抽選を行うことはせず、同一の保留情報(保留用画像)について演出モードの切り替え前と切り替え後で重複して実行抽選が行われないようにしている。 In this embodiment, when the presentation mode is switched, the system is configured to restrict a re-run of the execution lottery for the acquired pending information, in other words, pending information for which a lottery for executing the pending notice presentation (setting process for the pending notice in FIG. 34) has already been conducted. Specifically, a new lottery for executing the pending notice presentation is not conducted, and the system is configured to prevent duplicate execution lotteries for the same pending information (pending image) from being conducted before and after the presentation mode is switched.
ステップSa1911では、上記各種フラグ格納エリア344dに復帰用待機フラグをセットする。本実施の形態では、演出モードの切り替え後、再び元の演出モードに切り替えられた場合に、保留用画像の表示態様を特定表示態様に復帰させるように構成されている。復帰用待機フラグは、その復帰処理を待機している状態であることを示すフラグである。ステップSa1911の実行後は、演出モード切替用処理を終了する。
In step Sa1911, a standby flag for return is set in the various
上記ステップSa1905で肯定判定した場合(復帰用待機フラグが格納されている場合)は、ステップSa1912に進み、復帰用待機フラグを消去する処理を実行する。ここで、ステップSa1905で肯定判定される状況とは、保留予告演出が実行されている状況で最初の演出モード切替が行われ、その後、モード切替の操作が再度行われた結果、元の演出モードに戻った状況であることを意味する。例えば、いずれかの保留用画像が特定表示態様で表示されている状況で演出モードが演出モードAから演出モードBに切り替えられ、その後、再び演出モードAに切り替えられた状況である。その際、先のモード切り替え(演出モードAから演出モードBへの切り替え)に際しては、保留用画像の表示態様が通常表示態様HMaとされた上で保留予告演出がキャンセルされるため、演出モードAで特定表示態様で表示されていた保留用画像は、演出モードBへの滞在中、通常表示態様HMaで表示され続けることになる。 If the above step Sa1905 is judged to be positive (if the return standby flag is stored), the process proceeds to step Sa1912, where the process of erasing the return standby flag is executed. Here, a situation in which a positive judgment is made in step Sa1905 means a situation in which the first switching of the presentation mode is performed while the hold notice presentation is being executed, and then the mode switching operation is performed again, resulting in a return to the original presentation mode. For example, a situation in which the presentation mode is switched from presentation mode A to presentation mode B while any of the hold images is displayed in a specific display mode, and then switched back to presentation mode A. In this case, when the previous mode is switched (from presentation mode A to presentation mode B), the display mode of the hold image is changed to the normal display mode HMa and the hold notice presentation is canceled, so that the hold image that was displayed in the specific display mode in presentation mode A will continue to be displayed in the normal display mode HMa while in presentation mode B.
なお、演出モードBへの切り替え後、演出モードAへの切り替え前に、その保留用画像(保留情報)の遊技回が終了することもある。この場合は、特図変動表示用処理(図41)のステップSa1811、ステップSa1812で復帰用待機フラグが消去されるため、上記ステップSa1905で否定判定することになる。 In addition, after switching to presentation mode B, the game round for that reserved image (reserved information) may end before switching to presentation mode A. In this case, the return waiting flag is cleared in steps Sa1811 and Sa1812 of the special chart change display process (Figure 41), so a negative judgment is made in the above step Sa1905.
ステップSa1912の実行後はステップSa1913にて、保留用画像の表示態様を特定表示態様に復帰させるための予告復帰用の設定処理を実行する。その後、演出モード切替用処理を終了する。 After step Sa1912 is executed, step Sa1913 executes a setting process for preview return to return the display mode of the pending image to a specific display mode. Then, the process for switching the presentation mode is terminated.
<演出モードの切り替えによる保留用画像の表示態様の変更について>
既に説明したように、本実施の形態では、保留用画像が特定表示態様で表示されている状況で、演出モードが切り替わった場合に、その保留用画像の表示態様が通常表示態様HMaに変更され、保留予告演出が解除されるように構成されている。この場合、背景画像401だけでなく、保留表示部200も含めて表示状態が切り替わることで、遊技者から見て演出モードの変更を分かりやすくすることができる。
<Changing the display mode of the reserved image by switching the performance mode>
As already explained, in this embodiment, when the presentation mode is changed while the reserved image is displayed in a specific display mode, the display mode of the reserved image is changed to the normal display mode HMa, and the reserved notice presentation is canceled. In this case, the display state of not only the
また、演出モードの切り替えが単なる表示映像の変更に留まる場合は、遊技者に対して各モードの違いを印象付けにくくなるが、本実施の形態であれば、モード間で保留予告演出の実行頻度を異ならせるため、演出モードの違いを際立たせることができる。但し、保留予告演出の実行頻度がモード間で異なる構成では、保留予告演出が行われている保留用画像の表示態様が同じであっても、当該表示態様により示唆される大当たり期待度が演出モードの種別によって相違することがある。このため、モード切替前の表示態様をモード切替後も維持すると、その保留情報の実際の期待度は切替前の演出モードに対応するにもかかわらず、あたかも切替後の演出モードに対応する期待度を示唆するかの如く表示されてしまうため、保留予告演出により示唆される期待度と実際の期待度との不整合が生じる懸念がある。この点、演出モードの切り替えに伴い保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに変更することで、そのような期待度の不整合を好適に回避することができる。 In addition, if the switching of the presentation mode is limited to a simple change in the displayed image, it is difficult to impress the difference between the modes on the player, but in this embodiment, the frequency of execution of the hold notice performance is different between the modes, so the difference between the presentation modes can be highlighted. However, in a configuration in which the frequency of execution of the hold notice performance differs between the modes, even if the display mode of the hold image in which the hold notice performance is being performed is the same, the jackpot expectation suggested by the display mode may differ depending on the type of presentation mode. For this reason, if the display mode before the mode switch is maintained after the mode switch, even though the actual expectation of the hold information corresponds to the presentation mode before the switch, it is displayed as if it suggests the expectation corresponding to the presentation mode after the switch, so there is a concern that a mismatch will occur between the expectation suggested by the hold notice performance and the actual expectation. In this regard, by changing the display mode of the hold image to the normal display mode HMa when the presentation mode is switched, such inconsistency in expectation can be suitably avoided.
このように、演出モードの切り替えに応じて保留予告演出の実行を解除することで、演出モードの変更を分かりやすくしたり、保留予告演出により示唆される期待度の不整合を回避したりすることができるが、その反面、遊技者によっては、保留予告演出が解除されたことで、その保留予告演出により示唆されていたチャンスまで消失してしまったと誤解し、落胆を招く懸念がある。 In this way, by canceling the execution of the hold preview effect when the presentation mode is switched, it is possible to make the change in presentation mode easier to understand and to avoid inconsistencies in the level of expectation suggested by the hold preview effect. On the other hand, however, there is a concern that some players may mistakenly believe that the cancellation of the hold preview effect has meant that the chance suggested by the hold preview effect has also disappeared, leading to disappointment.
そこで、本実施の形態では、ステップSa1913の予告復帰用の設定処理、ステップSa1702の保留予告の第2実行用処理及びステップSa1808の保留予告の第3実行用処理を設け、演出モードの切り替え後、再度の切り替えにより元の演出モードに戻った場合に、保留用画像の表示態様を復帰させるように構成している。以下、上記各ステップの処理について詳細に説明する。 Therefore, in this embodiment, a setting process for returning the preview in step Sa1913, a second execution process for the pending preview in step Sa1702, and a third execution process for the pending preview in step Sa1808 are provided, and the display mode of the pending image is restored when the original presentation mode is returned to by switching again after the presentation mode has been switched. The process of each of the above steps is explained in detail below.
<予告復帰用の設定処理>
ステップSa1913の予告復帰用の設定処理について図43のフローチャートを参照しながら説明する。
<Settings for preview return>
The setting process for the advance notice return in step Sa1913 will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップSa2101では、各保留表示領域Ga,Gb及び実行表示領域Dに表示されている保留用画像について、特定表示態様が解除されて通常表示態様HMaとされる前の表示状況を把握する。例えば、第1特図用の4番目の保留用画像(第4単位保留表示領域Ga4の保留用画像)が青色表示態様HMbで表示されている状況で演出モードが演出モードAから演出モードBに切り替えられ、その後、再び演出モードAに切り替えられた場合は、その保留用画像について青色表示態様HMbで表示されていたことを把握する。 First, in step Sa2101, the display status of the reserved image displayed in each reserved display area Ga, Gb and execution display area D before the specific display mode is released and the normal display mode HMa is recognized. For example, if the fourth reserved image for the first special chart (reserved image in the fourth unit reserved display area Ga4) is displayed in the blue display mode HMb and the presentation mode is switched from presentation mode A to presentation mode B, and then switched back to presentation mode A, it is recognized that the reserved image was displayed in the blue display mode HMb.
その際、演出モードAから演出モードBへの切り替え後、遊技回の消化が進んで保留用画像が下位エリア側にシフトされている場合は、モード切替時に第4単位保留表示領域Ga4に表示されていた保留用画像に対応する保留用画像について、解除処理前に青色表示態様HMbで表示されていた旨を把握する。例えば、演出モードBへの切り替え後に2回の遊技回が消化されている場合は、第2単位保留表示領域Ga2に表示されている保留用画像について、モード切替時に青色表示態様HMbで表示されていたと把握する。この把握は、RAM344の復帰用エリア344fを参照して行う。
In this case, if the number of play times has been played and the reserved image has shifted to the lower area after switching from presentation mode A to presentation mode B, it is determined that the reserved image corresponding to the reserved image displayed in the fourth unit reserved display area Ga4 at the time of the mode switch was displayed in blue display mode HMb before the release process. For example, if two play times have been played after switching to presentation mode B, it is determined that the reserved image displayed in the second unit reserved display area Ga2 was displayed in blue display mode HMb at the time of the mode switch. This determination is made by referring to the return area 344f of
ステップSa2102では、特定表示態様で表示されていた保留用画像(対象保留用画像)の遊技回を実行中であるか否かを判定する。すなわち、演出モードAから演出モードBへの切り替え後、遊技回が消化されて対象保留用画像の遊技回まで遊技が進んでいるか否かを判定する。遊技回の実行中でない場合は、ステップSa2103に進み、対象保留用画像よりも前の保留情報の数(保留個数)を把握する。例えば、対象保留用画像が3番目の保留情報である場合は、それよりも前の保留個数として2個を把握する。なお、遊技回を実行中の保留情報については保留個数の対象としない。また、保留個数の把握は、第1特図と第2特図とで各別に行う。 In step Sa2102, it is determined whether or not a play round of the reserved image (target reserved image) that was displayed in a specific display mode is being played. In other words, after switching from presentation mode A to presentation mode B, it is determined whether or not a play round has been played and the game has progressed to the play round of the target reserved image. If a play round is not being played, the process proceeds to step Sa2103, where the number of reserved pieces of information before the target reserved image (reserved number) is determined. For example, if the target reserved image is the third reserved information, the number of reserved pieces before that is determined to be two. Note that reserved information that is currently playing a play round is not included in the reserved number. Also, the number of reserved pieces is determined separately for the first special chart and the second special chart.
ステップSa2104では、上記ステップSa2103で把握した保留個数が所定数(例えば1個)以上であるか否かを判定する。所定数以上である場合は、ステップSa2105に進み、復帰シナリオの抽選処理を実行する。復帰シナリオは、対象保留用画像をいずれのシフトタイミングで元の特定表示態様に戻すかを定めるものである。 In step Sa2104, it is determined whether the number of reserved items determined in step Sa2103 is equal to or greater than a predetermined number (e.g., 1 item). If it is equal to or greater than the predetermined number, the process proceeds to step Sa2105, where a lottery process for a return scenario is executed. The return scenario determines at what shift timing the target reserved image is returned to its original specific display mode.
ROM343の各種テーブル記憶エリア343aには、保留個数と元の特定表示態様とに対応させて、いずれのタイミングで保留用画像の表示態様を元に戻すかが定められた復帰シナリオテーブルが記憶されている。復帰シナリオテーブルでは、例えば、保留個数が2個である場合に対応させて、表示態様の復帰タイミングとして1回目のシフト時(第2単位保留表示領域Ga2へのシフト)と2回目のシフト時(第1単位保留表示領域Ga1へのシフト時)と3回目のシフト時(実行表示領域Dへのシフト時)を選択可能となっている。
In the various table storage area 343a of the
また、復帰シナリオテーブルでは、元の表示態様が青色表示態様HMbよりも上位の特定表示態様である場合、通常表示態様HMaから直接元の特定表示態様に戻すのか、段階的に元の特定表示態様に戻すのかについても選択可能となっている。よって、1回の保留変化表示により解除前の特定表示態様に復帰する場合もあれば、複数回の保留変化表示を経て解除前の特定表示態様に復帰する場合もあるようになっている。 In addition, in the reversion scenario table, if the original display mode is a specific display mode higher than the blue display mode HMb, it is possible to select whether to revert directly from the normal display mode HMa to the original specific display mode, or to revert gradually to the original specific display mode. Thus, there are cases where a reversion to the specific display mode before release is made by a single pending change display, and cases where a reversion to the specific display mode before release is made after multiple pending change displays.
ステップSa2105では、上記の復帰シナリオテーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とに基づいて、保留用画像における表示態様の復帰タイミング及び復帰態様を抽選する。
In step Sa2105, the timing and state of return of the display state of the pending image are selected by lottery based on the return scenario table and the lottery counter (random number value) obtained from each
ステップSa2105の実行後又はステップSa2104で否定判定した場合(保留個数が1個未満である場合)は、ステップSa2106にて復帰シナリオの設定処理を行う。ステップSa2105で復帰シナリオの抽選処理を行った場合は、その抽選された復帰シナリオにて保留用画像の表示態様を復帰させるように設定し、保留用個数が1個未満である場合は、実行表示領域Dへのシフト時に保留用画像の表示態様を復帰させるように設定する。 After execution of step Sa2105 or if a negative judgment is made in step Sa2104 (if the number of reserved items is less than one), a return scenario setting process is performed in step Sa2106. If a return scenario lottery process is performed in step Sa2105, the display mode of the reserved image is set to be restored in the selected return scenario, and if the number of reserved items is less than one, the display mode of the reserved image is set to be restored when shifting to the execution display area D.
ステップSa2106の実行後又はステップSa2102で肯定判定した場合(対象保留用画像の遊技回の実行中である場合)は、ステップSa2107にて、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに予告復帰フラグをセットする。予告復帰フラグは、保留用画像の表示態様を元に戻すための処理を実行すべきであることをMPU342が把握するためのものである。ステップSa2107の実行後は、予告復帰用の設定処理を終了する。
After execution of step Sa2106 or if a positive judgment is made in step Sa2102 (if a game round of the target reserved image is being played), in step Sa2107, a notice return flag is set in the various
<保留予告の第2実行用処理>
ステップSa1702(図40(a))の保留予告の第2実行用処理について図44のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、シフト時コマンド対応処理の一環として行われるものであり、換言すれば、保留用画像のシフトタイミングにて実行される処理である。
<Second execution process of pending notice>
The second execution process of the reserved notice in step Sa1702 (FIG. 40(a)) will be described with reference to the flowchart in FIG. 44. This process is performed as part of the shift command response process, in other words, it is a process executed at the shift timing of the reserved image.
先ずステップSa2201では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに予告復帰フラグが格納されているか否かを判定する。予告復帰フラグが格納されていない場合は、そのまま保留予告の第2実行用処理を終了する。
First, in step Sa2201, it is determined whether or not a notice return flag is stored in the various
予告復帰フラグが格納されている場合は、ステップSa2202に進み、上記予告復帰用の設定処理におけるステップSa2106で設定した復帰シナリオを把握する。ステップSa2203では、ステップSa2202で把握した復帰シナリオの設定結果に基づいて、今回のシフトタイミングが対象保留用画像の表示態様の復帰タイミングであるか否かを判定する。復帰タイミングでない場合は、そのまま保留予告の第2実行用処理を終了する。 If the notice return flag is stored, proceed to step Sa2202, and determine the return scenario set in step Sa2106 in the setting process for the notice return. In step Sa2203, based on the setting result of the return scenario determined in step Sa2202, it is determined whether or not the current shift timing is the timing to return the display mode of the target hold image. If it is not the timing to return, the second execution process of the hold notice is terminated.
復帰タイミングである場合は、ステップSa2204に進み、復帰シナリオの設定結果に基づいて変更先の表示態様を把握する。例えば、対象保留用画像の解除前の表示態様が緑色表示態様HMcである場合において、復帰シナリオにより定められた表示態様が緑色表示態様HMcである場合は、変更先の表示態様として緑色表示態様HMcを把握する。また、復帰シナリオにより定められた表示態様が緑色表示態様HMcへの前段階である青色表示態様HMbである場合は、変更先の表示態様として青色表示態様HMbを把握する。 If it is time to return, proceed to step Sa2204, and determine the display mode to which the change will be made based on the result of the return scenario settings. For example, if the display mode of the target pending image before release is the green display mode HMc, and the display mode determined by the return scenario is the green display mode HMc, the green display mode HMc is determined as the display mode to which the change will be made. Also, if the display mode determined by the return scenario is the blue display mode HMb, which is the precursor to the green display mode HMc, the blue display mode HMb is determined as the display mode to which the change will be made.
ステップSa2205では、対象保留用画像の表示態様をステップSa2204で把握した表示態様に変更するように設定する。具体的には、表示制御装置350への出力コマンドとして、表示態様を変更する保留用画像を示す情報と、どの表示態様(表示色)に変更するかを示す情報とを含ませるようにして、今回のシフトタイミングで保留用画像の表示態様を変更すべき旨のコマンドを設定する。ステップSa2205の実行後は、保留予告の第2実行用処理を終了する。
In step Sa2205, the display mode of the target reserved image is set to be changed to the display mode determined in step Sa2204. Specifically, a command to change the display mode of the reserved image at the current shift timing is set by including information indicating the reserved image whose display mode is to be changed and information indicating which display mode (display color) to change to as an output command to the
<保留予告の第3実行用処理>
ステップSa1808(図41)の保留予告の第3実行用処理について図45のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、特図変動表示用処理の一環として行われるものであり、換言すれば、遊技回の実行中に行われる処理である。
<Third execution process of pending notice>
The third execution process of the reserved notice in step Sa1808 (FIG. 41) will be described with reference to the flowchart in FIG. 45. This process is performed as part of the special chart change display process, in other words, it is a process performed during the execution of the game round.
先ずステップSa2301では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに予告復帰フラグが格納されているか否かを判定する。予告復帰フラグが格納されていない場合は、そのまま保留予告の第3実行用処理を終了する。
First, in step Sa2301, it is determined whether or not a notice return flag is stored in the various
予告復帰フラグが格納されている場合は、ステップSa2302に進み、上記各種フラグ格納エリア344dに昇格フラグが格納されているか否かを判定する。昇格フラグについては後述する。
If the notice return flag is stored, proceed to step Sa2302 and determine whether or not a promotion flag is stored in the various
昇格フラグが格納されていない場合は、ステップSa2303に進み、対象保留用画像における現在の表示態様が通常表示態様HMaであるか否かを判定する。なお、対象保留用画像における現在の表示態様が通常表示態様HMaである場合とは、対象保留用画像の遊技回の実行中に元の演出モードへの切り替え操作が行われた場合である。 If the promotion flag is not stored, proceed to step Sa2303 and determine whether the current display mode of the target reserved image is the normal display mode HMa. Note that the current display mode of the target reserved image is the normal display mode HMa when a switching operation to the original presentation mode is performed during the execution of a game round of the target reserved image.
現在の表示態様が通常表示態様HMaである場合は、ステップSa2304に進み、進行中の遊技回において保留変化ポイントが残存しているか否かを判定する。例えば、対象保留用画像の遊技回の終盤で演出モードが変更された場合など、保留変化ポイントが残存していない状況である場合は、ステップSa2314に進み、上記各種フラグ格納エリア344dに格納されている予告復帰フラグを消去する。これにより、保留予告演出の復帰処理がキャンセルされ、その遊技回において対象保留用画像(実行表示領域Dに表示されている保留用画像)が通常表示態様HMaで表示され続ける。
If the current display mode is the normal display mode HMa, proceed to step Sa2304 and determine whether or not there are any reserved change points remaining in the ongoing game round. For example, if there are no reserved change points remaining, such as when the presentation mode is changed at the end of a game round of the target reserved image, proceed to step Sa2314 and erase the notice return flag stored in the various
保留変化ポイントが残存している場合は、ステップSa2305にて、RAM344の復帰用エリア344fを参照して対象保留用画像における解除前の特定表示態様を把握し、これを変更先の表示態様として把握する。ステップSa2306では、保留用画像の表示態様をステップSa2305で把握した表示態様に変更するように設定する。具体的には、表示制御装置350への出力コマンドとして、どの表示態様(表示色)に変更するかを示す情報を含ませるようにして保留用画像の表示態様を変更すべき旨のコマンドを設定する。これにより、実行表示領域Dに表示されている保留用画像の表示態様が直近の保留変化ポイントにて解除前の特定表示態様に変更(復帰)される。
If a hold change point remains, in step Sa2305, the return area 344f of
ステップSa2306の実行後又はステップSa2303で否定判定した場合(対象保留用画像における現在の表示態様が通常表示態様HMaでない場合)は、ステップSa2307にて上記各種フラグ格納エリア344dに判定済みフラグが格納されているか否かを判定する。なお、対象保留用画像(実行表示領域Dに表示されている保留用画像)における現在の表示態様が通常表示態様HMaでない場合とは、当該保留用画像の表示態様が既に解除前の特定表示態様に変更されている状況である。
After execution of step Sa2306 or if a negative judgment is made in step Sa2303 (if the current display mode of the target pending image is not the normal display mode HMa), step Sa2307 judges whether or not a judged flag is stored in the various
ステップSa2307で判定済みフラグが格納されていると判定した場合は、そのまま保留予告の第3実行用処理を終了する。一方、判定済みフラグが格納されていない場合は、ステップSa2308にて保留予告の昇格用処理を実行する。 If it is determined in step Sa2307 that the determined flag is stored, the third execution process of the pending notice is terminated. On the other hand, if the determined flag is not stored, the promotion process of the pending notice is executed in step Sa2308.
ここで、ステップSa2308の保留予告の昇格用処理について図46のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the process for promoting the pending notice in step Sa2308 will be explained with reference to the flowchart in Figure 46.
昇格用処理では、先ずステップSa2401にて、対象保留用画像の変動パターンを把握する。この把握は、対象保留用画像の遊技回(実行中の遊技回)の開始時に主制御装置162から送信された変動開始コマンド(図23のステップSa712)に基づいて行う。
In the promotion process, first, in step Sa2401, the change pattern of the target reserved image is grasped. This is done based on the change start command (step Sa712 in FIG. 23) sent from the
ステップSa2402では、ステップSa2401で把握した変動パターンと、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された昇格判定用テーブルとに基づいて保留予告演出の昇格判定を行う。昇格判定は、対象保留用画像(実行表示領域Dに表示されている保留用画像)の表示態様をさらに上位の特定表示態様(解除前の表示態様よりも上位の表示態様)に変更することが可能か否かを判定するものである。
In step Sa2402, a promotion judgment of the hold notice performance is performed based on the fluctuation pattern grasped in step Sa2401 and the promotion judgment table stored in the various table storage area 343a of the
図47に示すように、昇格判定用テーブルには、各変動パターンに対応させて表示態様の上限が定められており、例えば、SPSPリーチA外れに対応する変動パターン5Hであれば、赤色表示態様HMdまでの変更が許容されている。ちなみに大当たりに対応する各変動パターンの場合は、変動パターン1A~変動パターン5Aのいずれにおいても虹色表示態様HMeまでの変更が許容されている。 As shown in Figure 47, the promotion determination table has an upper limit for the display mode corresponding to each variation pattern. For example, in the case of variation pattern 5H, which corresponds to a missed SPSP reach A, a change up to the red display mode HMd is permitted. Incidentally, in the case of each variation pattern corresponding to a jackpot, a change up to the rainbow display mode HMe is permitted in all of variation patterns 1A to 5A.
なお、昇格判定用テーブルは、図47に示す構成に限定されるものではなく、例えば、大当たりに対応する各変動パターンで上限表示態様が異なるなど、他の構成であってもよい。要は、その遊技回(変動パターン)の大当たり期待度に対応するように(換言すれば、大当たり期待度と整合するように)上限表示態様が定められるものであればよい。 The promotion determination table is not limited to the configuration shown in FIG. 47, and may have other configurations, such as a different upper limit display mode for each fluctuation pattern corresponding to a jackpot. In short, it is sufficient that the upper limit display mode is determined so as to correspond to the jackpot expectation of that play count (fluctuation pattern) (in other words, so as to be consistent with the jackpot expectation).
ステップSa2402では、上記昇格判定用テーブルを参照してステップSa2401で把握した変動パターンに対応する上限表示態様を特定し、対象保留用画像の現在の表示態様がその特定した上限表示態様よりも下位の表示態様であるか否かを判定する。その結果、現在の表示態様が上限表示態様よりも下位の表示態様である場合は表示態様の昇格を許容し、そうでない場合は昇格を不可とする。なお、上記ステップSa2306で表示態様の変更設定を行っている場合は、その変更後の表示態様を対象として上記特定した上限表示態様よりも下位の表示態様であるか否かを判定し、その結果に基づいて昇格の可否を判定する。 In step Sa2402, the promotion determination table is referenced to identify the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern grasped in step Sa2401, and it is determined whether the current display mode of the target reserved image is a display mode lower than the identified upper limit display mode. As a result, if the current display mode is a display mode lower than the upper limit display mode, the display mode is allowed to be promoted, and if not, promotion is not allowed. Note that if a change in the display mode has been set in step Sa2306, it is determined whether the display mode after the change is a display mode lower than the identified upper limit display mode, and based on the result, it is determined whether promotion is possible.
ステップSa2402の実行後はステップSa2403にて、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに判定済みフラグをセットする。判定済みフラグは昇格判定を実行済みであることをMPU342が把握するためのものであり、換言すれば、昇格判定の重複実施を回避するためのものである。
After execution of step Sa2402, in step Sa2403, a judged flag is set in the various
ステップSa2404では、上記ステップSa2402の昇格判定の結果が表示態様の昇格を許容するものであるか否かを判定する。昇格を許容しない場合は、保留予告の昇格用処理を抜けてステップSa2314(図45)に進み、予告復帰フラグを消去して保留予告の第3実行用処理を終了する。 In step Sa2404, it is determined whether the result of the promotion determination in step Sa2402 allows the display mode to be promoted. If promotion is not allowed, the process exits from the promotion process for the pending notice and proceeds to step Sa2314 (FIG. 45), where the notice return flag is cleared and the third execution process for the pending notice is terminated.
昇格を許容する場合は、ステップSa2405に進み、昇格シナリオの抽選処理を実行する。昇格シナリオは、実行表示領域Dに表示されている対象保留用画像について、いずれのタイミング(保留変化ポイント)でいずれの表示態様に変更するかを定めるものである。ROM343の各種テーブル記憶エリア343aには昇格シナリオを抽選するための昇格シナリオ抽選テーブルが記憶されており、この昇格シナリオ抽選テーブルでは、昇格演出を実行するか否かを抽選するための実行抽選用の情報のほか、保留予告演出の各上限表示態様に対応させて複数種類の昇格シナリオが設定されている。ステップSa2405では、上記昇格シナリオ抽選テーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とに基づき、表示態様を昇格させるか否かの実行抽選と、昇格させる場合のシナリオ抽選とを行う。
If promotion is permitted, proceed to step Sa2405 and execute a lottery process for the promotion scenario. The promotion scenario determines the timing (hold change point) at which the target reserved image displayed in the execution display area D will be changed to which display mode. A promotion scenario lottery table for lottery-drawing promotion scenarios is stored in the various table storage area 343a of the
ステップSa2406では、ステップSa2405の抽選処理の結果が表示態様を昇格させるものであるか否かを判定する。昇格させない場合は、保留予告の昇格用処理を抜けてステップSa2314(図45)に進み、予告復帰フラグを消去して保留予告の第3実行用処理を終了する。 In step Sa2406, it is determined whether the result of the lottery process in step Sa2405 is to upgrade the display mode. If not, the process exits the pending notice upgrade process and proceeds to step Sa2314 (Figure 45), where the notice return flag is cleared and the pending notice third execution process is terminated.
昇格させる場合は、ステップSa2407に進み、ステップSa2405で抽選された昇格シナリオが実行されるように昇格シナリオデータを設定する。ステップSa2407の実行後はステップSa2408~ステップSa2410において、変化示唆演出に関する処理を実行する。これらの処理は、保留予告の第1実行用処理(図38(a))におけるステップSa1603~ステップSa1605と同様のものであるため、説明を省略する。 If a promotion is to be performed, the process proceeds to step Sa2407, where promotion scenario data is set so that the promotion scenario selected in step Sa2405 is executed. After step Sa2407 is executed, in steps Sa2408 to Sa2410, processing related to the change suggestion presentation is executed. These processes are similar to steps Sa1603 to Sa1605 in the first execution process of the pending notice (FIG. 38(a)), and therefore a description thereof is omitted.
ステップSa2410の実行後又はステップSa2409で否定判定した場合は、ステップSa2411にて上記各種フラグ格納エリア344dに昇格フラグをセットし、その後、保留予告の昇格用処理を終了する。昇格フラグは、対象保留用画像の表示態様を昇格すべきであることをMPU342が把握するためのものである。
After execution of step Sa2410 or if a negative judgment is made in step Sa2409, a promotion flag is set in the various
保留予告の第3実行用処理(図45)の説明に戻り、ステップSa2308の保留予告の昇格用処理を実行した後は、保留予告の第3実行用処理を終了する。 Returning to the explanation of the third execution process of the pending notice (Figure 45), after the pending notice promotion process of step Sa2308 is executed, the third execution process of the pending notice is terminated.
上記ステップSa2302で肯定判定した場合(昇格フラグが格納されている場合)は、ステップSa2309に進み、表示態様の昇格タイミングであるか否かを判定する。この判定は、ステップSa2407における昇格シナリオの設定結果に基づいて行う。昇格タイミングでない場合は、そのまま保留予告の第3実行用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sa2302 (if the promotion flag is stored), the process proceeds to step Sa2309, where it is determined whether or not it is time to promote the display mode. This judgment is made based on the result of the promotion scenario setting in step Sa2407. If it is not time to promote, the third execution process of the pending notice is terminated.
昇格タイミングである場合は、ステップSa2310に進み、昇格シナリオの設定結果に基づいて今回の変更処理における変更先の表示態様(上位の表示態様)を把握する。続くステップSa2311では、実行表示領域Dに表示されている保留用画像の表示態様をステップSa2310で把握した表示態様に変更するように設定する。具体的には、表示制御装置350への出力コマンドとして、いずれの表示態様に変更するかを示す情報を含ませるようにして、実行表示領域Dに表示されている保留用画像の表示態様を変更すべき旨のコマンドを設定する。
If it is the time to promote, proceed to step Sa2310, and determine the display mode to which the current change process will be changed (higher display mode) based on the promotion scenario setting results. In the following step Sa2311, a setting is made to change the display mode of the pending image displayed in the execution display area D to the display mode determined in step Sa2310. Specifically, a command to change the display mode of the pending image displayed in the execution display area D is set so as to include information indicating which display mode to change to as an output command to the
ステップSa2312では、上記ステップSa2310で把握した表示態様又は上記ステップSa2311で変更先として設定した表示態様が昇格演出における最終表示態様であるか否かを判定する。例えば、複数回の変更処理により表示態様を多段的に昇格させるように昇格シナリオが設定されている場合において、今回の変更処理がその途中段階での処理である場合は、最終表示態様でないとして本ステップを否定判定し、そのまま保留予告の第3実行用処理を終了する。 In step Sa2312, it is determined whether the display mode identified in step Sa2310 or the display mode set as the destination in step Sa2311 is the final display mode in the promotion performance. For example, if the promotion scenario is set to promote the display mode in multiple stages by multiple change processes, and if the current change process is an intermediate process, this step is determined to be negative as not being the final display mode, and the third execution process of the pending notice is terminated.
最終表示態様である場合は、ステップSa2313にて上記各種フラグ格納エリア344dに格納されている昇格フラグを消去する。続くステップSa2314では、上記各種フラグ格納エリア344dに格納されている予告復帰フラグを消去し、その後、保留予告の第3実行用処理を終了する。
If it is the final display mode, in step Sa2313, the promotion flag stored in the various
<演出モードが切り替わる場合における保留用画像の表示態様の流れについて>
演出モードが切り替わる場合における保留用画像の表示態様の流れについて図48~図50を参照しながら説明する。
<Flow of display mode of reserved images when the performance mode is switched>
The flow of display modes of pending images when the presentation mode is switched will be described with reference to Figures 48 to 50.
第1特図用の保留情報が3個取得されている状態で第1作動口62への入賞が発生し、4個目の保留情報(保留用画像HW)が取得されると、主制御装置162では、当該取得した保留情報に対する保留先読み処理(ステップSa305)を実行する。ここでは、その結果として、当否判定が外れであり、変動パターンが変動パターン6H(SPSPリーチB外れ)である結果が先読みされたとする。
When three reserved information for the first special chart have been acquired, and a winning entry occurs in the
また、演出制御装置143では、主制御装置162での先読み結果に基づいて保留予告用の設定処理(ステップSa1403)を実行し、保留用画像HWについての保留予告演出の実行抽選、最終表示態様の抽選、演出シナリオの抽選等を行う。それらの抽選の結果、最終表示態様として赤色表示態様HMdが選択され、演出シナリオとして表示当初は緑色表示態様HMcで表示し、後のシフトタイミングで赤色表示態様HMdに変更するシナリオが選択されたものとする。この場合、図48(a)に示すように、第1保留表示領域Gaの第4単位保留表示領域Ga4に緑色表示態様HMcとされた保留用画像HWが表示される。
The
その後、遊技者により演出用操作部36を用いてモード切替操作が行われると、演出モードが演出モードAから演出モードBに切り替わる。その際、図48(b)に示すように、演出モードAにおいて緑色表示態様HMcとされていた保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaに変更される。この場合、演出制御装置143では、モード切替前における保留用画像HWの表示態様(緑色表示態様HMc)を示す情報をRAM344の復帰用エリア344fに記憶する。なお、図48(b)には、保留用画像HWの保留情報が取得された遊技回の途中で演出モードが切り替わった場合を示している。
After that, when the player performs a mode switching operation using the
次の遊技回にて再びモード切替操作が行われ、演出モードが演出モードBから演出モードAに切り替わると、演出制御装置143では、復帰用エリア344fに記憶された情報に基づいて予告復帰用の設定処理(ステップSa1913)を実行し、元の表示態様(緑色表示態様HMc)の把握、復帰シナリオの抽選等を行う。シナリオ抽選の結果、最初は通常表示態様HMaで表示し、その後の変更タイミングで元の表示態様である緑色表示態様HMcに変更するシナリオが選択されたものとする。
When the mode switching operation is performed again in the next game round and the presentation mode switches from presentation mode B to presentation mode A, the
この場合、図49(a)に示すように、演出モードAへの切り替え時点では、表示態様が通常表示態様HMaとされた状態で保留用画像HWが表示される。そして、上記選択された復帰シナリオが保留用画像HWの表示態様を次のシフトタイミングで青色表示態様HMbに変更し、さらに次のシフトタイミングで緑色表示態様HMcに変更するものであった場合、図49(b)に示すように、保留用画像HWが第2単位保留表示領域Ga2までシフトされたタイミングで、当該保留用画像HWの表示態様が元の緑色表示態様HMcに戻される。これにより、演出モードBへの切り替わり時に通常表示態様HMaとされた保留用画像HWの表示態様が演出モードBへの切り替わり前の表示態様に戻される。 In this case, as shown in FIG. 49(a), at the time of switching to presentation mode A, the on-hold image HW is displayed in the normal display mode HMa. If the selected return scenario changes the display mode of the on-hold image HW to the blue display mode HMb at the next shift timing, and then to the green display mode HMc at the next shift timing, as shown in FIG. 49(b), at the time the on-hold image HW is shifted to the second unit on-hold display area Ga2, the display mode of the on-hold image HW is returned to the original green display mode HMc. This causes the display mode of the on-hold image HW, which was set to the normal display mode HMa when switching to presentation mode B, to be returned to the display mode before switching to presentation mode B.
なお、演出モードBから演出モードAへの切り替え後、保留用画像HWの遊技回が開始されるまでは、保留用画像の表示態様の変化(ランクアップ)を示唆する変化示唆演出(図39)の実行抽選が行われない。このため、上記青色表示態様HMbへの変更、緑色表示態様HMcへの変更に際しては変化示唆演出が行われない。 After switching from presentation mode B to presentation mode A, the execution lottery for the change suggestion presentation (Figure 39) that suggests a change in the display mode of the reserved image (rank up) is not held until the play of the reserved image HW is started. Therefore, when the display mode is changed to the blue display mode HMb or the green display mode HMc, the change suggestion presentation is not held.
そして、図50(a)に示すように、保留用画像HWの遊技回が開始されると、演出制御装置143では、保留予告の第3実行用処理(ステップSa1808)を実行し、保留用画像HWの変動パターンの把握、その把握した変動パターンに対応する上限表示態様の把握、上位の表示態様への昇格判定等を行う。
Then, as shown in FIG. 50(a), when a play round of the reserved image HW is started, the
保留用画像HWの変動パターンは変動パターン6Hであり、この場合の上限表示態様は赤色表示態様HMdであるため(図47)、昇格判定では、現状の表示態様(緑色表示態様HMc)が上限表示態様より下位の態様であることに基づいて表示態様の昇格が許容される。その結果、図50(b)に示すように、保留用画像HWの遊技回における所定の保留変化ポイントにて、実行表示領域Dに表示されている保留用画像HWの表示態様が赤色表示態様HMd、すなわち、元の表示態様より上位の態様に変更される。その際、変化示唆演出の実行抽選に当選した場合は、変化示唆演出が行われた上で、赤色表示態様HMdへの変更が行われる。 The change pattern of the pending image HW is change pattern 6H, and the upper limit display mode in this case is the red display mode HMd (Figure 47), so in the promotion judgment, the promotion of the display mode is permitted on the basis that the current display mode (green display mode HMc) is a mode lower than the upper limit display mode. As a result, as shown in Figure 50 (b), at a predetermined pending change point in the play round of the pending image HW, the display mode of the pending image HW displayed in the execution display area D is changed to the red display mode HMd, i.e., a mode higher than the original display mode. At that time, if the execution lottery for the change suggestion effect is won, the change suggestion effect is performed and then the change to the red display mode HMd is made.
赤色表示態様HMdは、当該保留用画像の遊技回でSPSPリーチ演出が行われることを示唆するものである。ここで、保留用画像HWの変動パターンは、SPSPリーチB外れ演出に対応する変動パターン6Hであるため、保留用画像HWの遊技回ではSPSPリーチB演出が行われることになり、保留用画像HWによる示唆と実際の遊技回演出とが整合する。 The red display mode HMd suggests that an SPSP reach effect will be performed in the play round of the reserved image. Here, the change pattern of the reserved image HW is change pattern 6H, which corresponds to the SPSP reach B miss effect, so that an SPSP reach B effect will be performed in the play round of the reserved image HW, and the suggestion by the reserved image HW and the actual play round effect are consistent.
なお、演出モードAから演出モードBへの切り替わり後、演出モードAへの再切り替わりが行われないまま、保留用画像HWの遊技回が終了する場合もある。この場合は、保留用画像HWの表示態様が特定表示態様に復帰することなく、通常表示態様HMaに維持される。 In addition, after switching from presentation mode A to presentation mode B, the game round of the reserved image HW may end without switching back to presentation mode A. In this case, the display mode of the reserved image HW is maintained in the normal display mode HMa without returning to the specific display mode.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
演出モードの切り替えにより保留予告演出の実行が解除され、対象保留用画像HWの表示態様が特定表示態様から通常表示態様HMaとされた場合、その後、元の演出モードに移行することで、対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させる構成とした。 When the execution of the hold notice performance is cancelled by switching the performance mode and the display mode of the target hold image HW is changed from the specific display mode to the normal display mode HMa, the display mode of the target hold image HW is then restored to the original specific display mode by transitioning back to the original performance mode.
本実施の形態では、保留先読み処理の結果に基づいて保留用画像の表示態様が特定表示態様とされるため、遊技回の開始前から大当たり結果となることへの遊技者の期待感を喚起することができる。さらに、特定表示態様として大当たり期待度が異なるようにして複数種類の態様が設定されるため、期待度に大小を付与して示唆することができ、遊技者の期待感を喚起する上で有利な構成とすることができる。また、演出モードAと演出モードBとでモード切替が行われるため、遊技中に遊技者の気分転換が図られ、遊技への飽きを抑制することができる。このような構成において、保留予告演出(保留用画像を特定表示態様とする演出)の実行中に演出モードが切り替えられることで、保留予告演出の実行を解除した場合、当該演出により報知又は示唆されていた期待度まで消失したとの誤解や不安を遊技者に与える懸念がある。この場合、保留予告演出の実行中は演出モードの切り替えを制限することが考えられるが、演出モードの切り替え頻度が低下する事態を招き、複数種類の演出モードを設けた意義が損なわれるおそれがある。 In this embodiment, the display mode of the reserved image is set to a specific display mode based on the result of the reserved read-ahead process, so that the player's expectation of a jackpot result can be aroused even before the start of a game round. Furthermore, since multiple types of modes are set as the specific display mode so that the jackpot expectation degree is different, the expectation degree can be suggested by giving it a large or small value, and this configuration is advantageous in arousing the player's expectation. In addition, since the mode is switched between the presentation mode A and the presentation mode B, the player's mood can be changed during the game, and boredom with the game can be suppressed. In this configuration, there is a concern that if the execution of the reserved notice presentation is canceled, the presentation mode is switched during the execution of the reserved notice presentation (the presentation in which the reserved image is set to a specific display mode), which may cause the player to misunderstand or feel anxious that the expectation degree that was notified or suggested by the presentation has disappeared. In this case, it is possible to limit the switching of the presentation mode during the execution of the reserved notice presentation, but this may lead to a situation in which the frequency of switching the presentation mode decreases, and the significance of providing multiple types of presentation modes may be lost.
この点、本構成では、演出モードの切り替えにより保留予告演出の実行が解除され、その状態で元の演出モードへの再切り換えが行われた場合、通常表示態様HMaに変更された対象保留用画像HWを元の特定表示態様に復帰させるようにしたため、期待度を改めて報知等することができる。これにより、期待度が消失していないことを遊技者に知らせることができ、演出モードの切り替えに制約を生じさせることなく、保留予告演出を実行することができる。つまり、保留予告演出の実行と演出モードの切り替えとを好適に両立させることが可能になる。 In this regard, in this configuration, when the execution of the hold notice performance is cancelled by switching the performance mode, and then the performance mode is switched back to the original mode in this state, the target hold image HW that was changed to the normal display mode HMa is returned to the original specific display mode, so that the expectation level can be notified again. This makes it possible to inform the player that the expectation level has not disappeared, and the hold notice performance can be executed without imposing restrictions on switching the performance mode. In other words, it becomes possible to optimally achieve both the execution of the hold notice performance and the switching of the performance mode.
保留予告演出が行われた場合の保留用画像の報知態様に対応する情報をRAM344の復帰用エリア344fに記憶可能とし、元の演出モードに移行した場合、RAM344の復帰用エリア344fに基づいて対象保留用画像HWの報知態様を設定する構成とした。これにより、元の演出モードに移行した場合に、通常表示態様HMaとされた保留用画像の表示態様を元の特定表示態様に好適に復帰させることが可能になる。
Information corresponding to the notification mode of the hold image when a hold notice performance is performed can be stored in the return area 344f of the
上記設定の際、対象保留用画像について行われた保留先読み処理の結果にかかわらず、復帰用エリア344fに記憶された情報に基づいて対象保留用画像HWの表示態様を設定する構成とした。 When making the above settings, the display mode of the target pending image HW is set based on the information stored in the return area 344f, regardless of the result of the pending pre-read process performed on the target pending image.
例えば、演出モードAから演出モードBに移行し、その後、演出モードAに移行した場合において、対象保留用画像HWの表示態様を先の演出モードAで行われた保留先読みの結果に基づいて設定する構成であると、先の演出モードAでの表示態様とは異なる態様に設定されることが想定される。この場合、後の演出モードAにおける対象保留用画像HWの表示態様が先の演出モードAでの表示態様と一致しないため、遊技者からすると、解除された保留予告演出が復帰されたことが分かりにくい。特に、保留用画像の表示態様を段階的に変化させ得る構成では、同じ先読み結果であっても、演出モードの切替タイミングによって切り替え時における保留用画像(保留予告演出)の表示態様に差異が生じ得るため、保留先読み処理の結果に基づいて後の演出モードAでの表示態様を設定すると、先の演出モードAでの表示態様とは異なる態様が設定されやすくなる。 For example, when transitioning from presentation mode A to presentation mode B and then back to presentation mode A, if the display mode of the target reserved image HW is set based on the results of the reserved pre-read performed in the previous presentation mode A, it is expected that the display mode will be set to a different mode from the display mode in the previous presentation mode A. In this case, since the display mode of the target reserved image HW in the later presentation mode A does not match the display mode in the previous presentation mode A, it is difficult for the player to understand that the released reserved notice performance has returned. In particular, in a configuration in which the display mode of the reserved image can be changed gradually, even with the same pre-read result, differences may occur in the display mode of the reserved image (reserved notice performance) at the time of switching depending on the timing of switching the presentation mode, so if the display mode in the later presentation mode A is set based on the results of the reserved pre-read process, a mode different from the display mode in the previous presentation mode A is likely to be set.
この点、本構成では、保留先読み処理の結果ではなく、復帰用エリア344fに記憶された情報に基づいて表示態様を設定するため、後の演出モードAに移行した場合に、先の演出モードAで実際に表示された表示態様と同じ態様に設定することができる。これにより、先の演出モードAでの表示態様と後の演出モードBでの表示態様とを好適に整合させることができ、遊技者から見て表示態様(保留予告演出)が復帰したと認識させやすくすることが可能になる。 In this regard, in this configuration, the display mode is set based on the information stored in the return area 344f, not the result of the hold pre-read process, so when transitioning to the later presentation mode A, it can be set to the same display mode as the one actually displayed in the earlier presentation mode A. This allows for optimal alignment between the display mode in the earlier presentation mode A and the display mode in the later presentation mode B, making it easier for the player to recognize that the display mode (hold notice presentation) has returned.
後の演出モードAへの移行により対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させる場合に、対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaから元の特定表示態様に変更するための演出シナリオ(復帰シナリオ)を再設定する構成とした。 When the display mode of the target pending image HW is to be restored to the original specific display mode by a subsequent transition to presentation mode A, the presentation scenario (return scenario) for changing the display mode of the target pending image HW from the normal display mode HMa to the original specific display mode is reset.
後の演出モードAにて対象保留用画像HWを元の特定表示態様に復帰させる場合において、その直前の演出モードBでの滞在期間の長短により、後の演出モードAに切り替わってから対象保留用画像HWの遊技回が終了するまでの期間、すなわち、対象保留用画像HWが表示され続ける残存期間が変動することが想定される。この点、本構成では、対象保留用画像HWを元の特定表示態様に復帰させる場合に演出シナリオが再設定されるため、上記残存期間が変動する中でも対象保留用画像HWを元の特定表示態様に好適に変更することができる。 When the target reserved image HW is returned to its original specific display mode in the subsequent presentation mode A, the period from when the subsequent presentation mode A is switched to until the end of the game round of the target reserved image HW, i.e., the remaining period during which the target reserved image HW continues to be displayed, is expected to vary depending on the length of time spent in the immediately preceding presentation mode B. In this regard, in this configuration, the presentation scenario is reset when the target reserved image HW is returned to its original specific display mode, so that the target reserved image HW can be suitably changed to its original specific display mode even when the remaining period varies.
上記の際、対象保留用画像HWの前の保留数を把握し、その結果に基づいて演出シナリオを再設定する構成とした。 In the above case, the number of pending images before the target pending image HW is determined, and the performance scenario is reset based on the results.
この場合、上記残存期間を適切に把握した上で演出シナリオを再設定することができ、演出モードBでの滞在期間にかかわらず、対象保留用画像HWを元の特定表示態様に好適に変更することができる。 In this case, the presentation scenario can be reset after properly understanding the remaining period, and the target pending image HW can be suitably changed to the original specific display mode regardless of the duration of stay in presentation mode B.
後の演出モードAで対象保留用画像HWを元の特定表示態様とした後、それよりも上位の特定表示態様に昇格させることが可能な構成とした。 In the subsequent presentation mode A, the target pending image HW can be restored to the original specific display mode, and then promoted to a higher specific display mode.
この場合、後の演出モードAでの表示態様(示唆される期待度)の範囲が先の演出モードAでの表示態様までに制限され、示唆可能な期待度の範囲が狭くなることを抑制できる。その際、いきなり上位の特定表示態様とすると、先の演出モードAでなされていた保留予告演出との対応関係が分かりにくく、演出が分かりにくくなるおそれがある。この点、本構成では、一旦元の特定表示態様としてから上位の表示態様に変更することが可能であるため、対象保留用画像HWの表示態様が復帰した(解除された保留予告演出が復帰した)と分かりやすくすることができ、遊技者の混乱を抑制することが可能になる。 In this case, the range of the display mode (suggested expectation) in the later presentation mode A is limited to the display mode in the earlier presentation mode A, preventing the range of suggestible expectation from narrowing. In that case, if a higher specific display mode is suddenly used, it may be difficult to understand the correspondence with the hold notice presentation in the earlier presentation mode A, and the presentation may become difficult to understand. In this regard, with this configuration, it is possible to first use the original specific display mode and then change to a higher display mode, making it easy to understand that the display mode of the target hold image HW has returned (the released hold notice presentation has returned), preventing player confusion.
上記の際、対象保留用画像HWの表示態様をいたずらに昇格させるのではなく、対象保留用画像HWの変動パターンに基づいて上位の表示態様に昇格させるか否かの昇格判定を行い、その結果に基づいて上位態様とするか否かを振り分ける構成とした。これにより、対象保留用画像HWの遊技回にて実際に行われる遊技回演出(リーチ演出等)と整合させながら対象保留用画像HWの表示態様を昇格させることが可能になる。 In the above case, the display mode of the target reserved image HW is not simply promoted, but a promotion determination is made as to whether or not to promote it to a higher display mode based on the fluctuation pattern of the target reserved image HW, and whether or not to promote it to a higher mode is determined based on the result of the promotion. This makes it possible to promote the display mode of the target reserved image HW while aligning it with the game play performance (reach performance, etc.) that is actually performed in the game play of the target reserved image HW.
保留用画像の表示態様が上位の態様に変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能とするとともに、元の演出モードに移行することで、対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させる場合には、当該変化示唆演出の実行を制限する構成とした。 It is possible to execute a change suggestion effect that suggests that the display mode of the reserved image will change to a higher mode, and it is configured to restrict the execution of the change suggestion effect when the display mode of the target reserved image HW is returned to the original specific display mode by transitioning to the original display mode.
変化示唆演出により上位の表示態様に変化することが示唆されるため、上位の態様に変化することへの期待感が喚起され、保留用画像への遊技者の注目度を高めることができる。このような構成において、例えば、先の演出モードAで対象保留用画像HWが緑色表示態様HMcとされ、後の演出モードAにおいて通常表示態様HMaから緑色表示態様HMcに変更する場合に変化示唆演出を行うと、実際には元の特定表示態様に戻るだけにもかかわらず、遊技者が自身の記憶する先の演出モードAでの特定表示態様(緑色表示態様HMc)を基準として上位の表示態様(赤色表示態様HMdや虹色表示態様HMe)を連想してしまうことが想定される。この場合、対象保留用画像HWにおける実際の表示態様(緑色表示態様HMc)が遊技者の連想する態様より下位の表示態様となるため、遊技者に不愉快な印象を与えるおそれがある。この点、本構成では、上位の表示態様への変更に該当するものであっても、先の演出モードAでの表示態様に戻すだけの場合は、変化示唆演出を不実行とするため、実際の表示態様よりも上位の態様を遊技者が連想することを抑制することができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 Because the change suggestion effect suggests that the display mode will change to a higher level, the player's expectation of the change to a higher level is aroused, and the player's attention to the reserved image can be increased. In such a configuration, for example, when the target reserved image HW is set to the green display mode HMc in the previous performance mode A and is changed from the normal display mode HMa to the green display mode HMc in the subsequent performance mode A, if a change suggestion effect is performed, it is assumed that the player will associate the higher display mode (red display mode HMd or rainbow display mode HMe) with the specific display mode (green display mode HMc) in the previous performance mode A that he remembers as a reference, even though the display mode is actually returned to the original specific display mode. In this case, the actual display mode (green display mode HMc) in the target reserved image HW is a display mode lower than the mode associated with it by the player, which may give the player an unpleasant impression. In this regard, in this configuration, even if the change corresponds to a change to a higher-level display mode, if the change is simply a return to the display mode in the previous presentation mode A, the change suggestion presentation is not executed, which prevents the player from associating the display mode with a higher-level presentation mode than the actual display mode, making it possible to effectively prevent the occurrence of the above-mentioned inconveniences.
演出モードAと演出モードBとで保留予告演出の実行されやすさが異なる構成とした。 The likelihood of the hold notice effect being executed differs between presentation mode A and presentation mode B.
かかる構成の場合、演出モードが切り替わることで、大当たり期待度の示唆に関する演出特性が変化するため、背景画像やキャラクタ画像の変更等による見た目だけの変更に留まる場合に比べ、演出モードの違いを遊技者に強く印象付けることができる。しかしながらその反面、対象保留用画像HWの表示態様を特定表示態様としたまま(実行中の保留予告演出を継続した状態)で演出モードを切り替えると、対象保留用画像HWにより示唆される期待度が演出モードの切替前後で相違する事態を招くおそれがある。この場合、演出モードの切り替えに伴い保留予告演出の実行を解除することで、そのような期待度の不整合を抑制することができるが、今度は、特定表示態様により示唆されていた期待度までが消失してしまったとの誤解や不安を遊技者に与える懸念が生じる。このような構成に対し、本実施の形態(元の演出モードに移行することで、対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させる構成等)を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In this configuration, the presentation characteristics related to the indication of the jackpot expectation change when the presentation mode is switched, so the difference between presentation modes can be more strongly impressed on the player than when the appearance is changed only by changing the background image or character image. However, on the other hand, if the presentation mode is switched while the display mode of the target hold image HW is kept in the specific display mode (while the ongoing hold notice presentation is continued), there is a risk that the expectation suggested by the target hold image HW will differ before and after the presentation mode is switched. In this case, by canceling the execution of the hold notice presentation when the presentation mode is switched, such inconsistency in the expectation can be suppressed, but this time, there is a concern that the player will be misled and anxious that even the expectation suggested by the specific display mode has disappeared. By applying this embodiment (such as a configuration in which the display mode of the target hold image HW is restored to the original specific display mode by switching to the original presentation mode) to such a configuration, each of these features can be made to function effectively, and each of the above effects can be preferably exerted.
<変形例1>
上記第1の実施の形態では、特定表示態様とされた保留用画像が存在する状態で、例えば、演出モードAと演出モードBの一方から他方への切り替えが行われた場合、その切替前における保留用画像の表示態様が記憶されるとともに、その保留用画像の表示態様が通常表示態様に変更される。その後、その保留用画像の遊技回が終了する前に再び元の演出モード(一方の演出モード)への切り替えが行われると、先の切り替え(他方の演出モードへの切り替え)時に記憶された表示態様の情報に基づいて、その保留用画像の表示態様の復帰処理が行われ、元の特定表示態様に変更されたり、それよりも上位の特定表示態様に変更されたりする。
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In the first embodiment, when a reserved image in a specific display mode exists, for example, when switching is performed from one of the presentation modes A and B to the other, the display mode of the reserved image before the switching is stored, and the display mode of the reserved image is changed to the normal display mode. After that, when switching is performed again to the original presentation mode (one of the presentation modes) before the game round of the reserved image ends, a restoration process of the display mode of the reserved image is performed based on the information of the display mode stored at the time of the previous switching (switching to the other presentation mode), and the reserved image is changed to the original specific display mode or to a higher specific display mode.
先の切り替えが行われてから後の切り替え(元の演出モードへの再切り替え)が行われるまでの間、すなわち、表示態様の復帰処理が待機されている期間では、遊技者によって遊技が行われているため、新たな保留情報が発生し得る。本変形例では、この新たな保留情報に対する保留予告演出の取り扱いが上記第1の実施の形態と異なっている。以下、本変形例について図51~図55を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記第1の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。 During the period between the previous switch and the subsequent switch (re-switch to the original presentation mode), i.e., the period during which the display mode restoration process is pending, the player is playing the game, so new pending information may be generated. In this modified example, the handling of the pending notice presentation for this new pending information differs from the first embodiment described above. This modified example will be described below with reference to Figures 51 to 55. Note that in these figures, the same reference numerals are used for configurations that are similar to those in the first embodiment described above, and their description will be omitted.
<保留コマンド対応処理>
本変形例に係る保留コマンド対応処理について図51のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、演出制御装置143において保留コマンドを受信した場合(保留情報が発生した場合)に実行されるものであり、図31の保留コマンド対応処理に代えて実行されるものである。図51において図31と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Pending command processing>
The hold command response process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 51. This process is executed when the
ステップSa1402にて、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた保留数カウンタの値(始動保留記憶数SN)を1インクリメントすると、ステップSa2601にて、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに復帰用待機フラグが格納されているか否かを判定する。復帰用待機フラグは、復帰処理(保留用画像の表示態様を元の特定表示態様に戻すための処理)を待機している状態であることをMPU342が把握するためのものであり、復帰処理の待機期間において各種フラグ格納エリア344dに格納される。復帰処理の待機期間には、演出モードAと演出モードBの一方から他方への切り替えが行われてから元の演出モードに再切り替えされるまでの期間(他方の演出モードへの滞在期間)のほか、他方の演出モードに切り替えられてから、元の演出モードへの再切り替えが行われることなく、対象の保留用画像(表示態様の復帰処理の対象となる保留用画像)の遊技回が終了するまでの期間がある。
In step Sa1402, the value of the reserved number counter (start reserved memory number SN) provided in the
ステップSa2601で否定判定した場合(復帰用待機フラグが格納されていない場合)は、ステップSa1403に進み、保留予告用の設定処理(図34)を実行する。保留予告用の設定処理では、発生した保留情報を対象として保留予告演出を実行するための設定を行う。 If a negative judgment is made in step Sa2601 (the return standby flag is not stored), the process proceeds to step Sa1403, where the setting process for the hold notice (FIG. 34) is executed. In the setting process for the hold notice, settings are made to execute the hold notice performance for the generated hold information.
ステップSa2601で肯定判定した場合(復帰用待機フラグが格納されている場合)は、ステップSa1403の保留予告用の設定処理を実行することなく、ステップSa2602に進み、発生した保留情報に対応する保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに設定する。すなわち、本変形例では、復帰処理の待機期間中に新たな保留情報が発生した場合、その保留情報についての保留予告演出の実行を制限する構成としている。 If a positive judgment is made in step Sa2601 (if the return standby flag is stored), the process proceeds to step Sa2602 without executing the setting process for the hold notice in step Sa1403, and the display mode of the hold image corresponding to the generated hold information is set to the normal display mode HMa. In other words, in this modified example, if new hold information occurs during the standby period for the return process, the configuration is such that the execution of the hold notice performance for that hold information is restricted.
なお、その保留情報に対する保留先読み処理については、他の保留情報と同様に、主制御装置162の保留先読み処理(図26)にて行われる。よって、演出制御装置143では、上記のとおり保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに強制設定するものの、変動パターン等の先読み結果については主制御装置162からの保留コマンドにより取得した状態となっている。
The hold information is read ahead by the hold read ahead process (FIG. 26) of the
ステップSa2603では、発生した保留情報に対応させて制限中発生情報を記憶する。制限中発生情報は、制限期間中に発生した保留情報であることを示すものである。ステップSa2603の処理は、例えば、RAM344の保留用記憶エリア344cに設けられた第1エリア~第4エリア(図32)に、上記制限中発生情報を変動パターン等の保留情報とともに記憶することで行う。このため、シフト時コマンド対応処理(図40)におけるステップSa1704のシフト処理を実行した場合、制限中発生情報は保留情報に付随して下位エリア側にシフトされる。これにより、シフト処理が行われて保留用画像の表示エリアがシフトされた場合でも、いずれの保留用画像が制限期間中に発生したものであるかを把握することができる。なお、制限中発生情報は、いずれの保留情報であるかを認識できるようにした上で、保留用記憶エリア344c以外の記憶領域に記憶されてもよい。
In step Sa2603, the information occurring during the restriction is stored in correspondence with the generated pending information. The information occurring during the restriction indicates that the information occurred during the restricted period. The process of step Sa2603 is performed, for example, by storing the information occurring during the restriction together with pending information such as the change pattern in the first to fourth areas (FIG. 32) provided in the pending
ステップSa2603の実行後はステップSa1405にて、表示画面Gの保留表示部200に保留用画像を表示するための処理を実行する。上述のように、ステップSa2602で表示態様が通常表示態様HMaに設定されているため、制限期間中に発生した保留情報の保留用画像は、通常表示態様HMaにて表示される。
After execution of step Sa2603, in step Sa1405, processing is executed to display a hold image in the
なお、上記ステップSa2601で否定判定し(制限期間中でない場合)、ステップSa1403の保留予告用の設定処理やステップSa1404の保留予告の第1実行用処理を経由してステップSa1405に至った場合は、それらの処理で設定された表示態様にて保留用画像が表示される。 If the above step Sa2601 makes a negative judgment (if it is not during the restricted period) and the process goes through the setting process for the hold notice in step Sa1403 and the first execution process for the hold notice in step Sa1404 to reach step Sa1405, the hold image will be displayed in the display mode set in those processes.
<演出モード切替用処理>
本変形例に係る演出モード切替用処理について図52のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、演出制御装置143における演出設定処理(図30)のステップSa1307で実行されるものであり、図42の演出モード切替用処理に代えて実行されるものである。図52において図42と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for switching presentation modes>
The rendering mode switching process according to this modified example will be described with reference to the flowchart of Fig. 52. This process is executed in step Sa1307 of the rendering setting process (Fig. 30) in the
ステップSa1903で演出モードの切替処理を実行した後は、ステップSa1904にて切替後の演出モードに対応する演出モードフラグをセットする。続くステップSa1905では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに復帰用待機フラグが格納されているか否かを判定する。なお、ステップSa1903の切替処理を実行した状況で上記各種フラグ格納エリア344dに復帰用待機フラグが格納されている状況とは、演出モードの切り替え(先の切り替え)が行われた後、元の演出モードへの再切り替えが行われた状況であることを意味する。逆に復帰用待機フラグが格納されていない状況とは、上記先の切り替えが行われた状況(元の演出モードへの再切り替えについては未だ行われていない状況)であることを意味する。
After executing the switching process of the presentation mode in step Sa1903, in step Sa1904, a presentation mode flag corresponding to the switched presentation mode is set. In the following step Sa1905, it is determined whether or not a return standby flag is stored in the various
ステップSa1905で復帰用待機フラグが格納されていないと判定した場合(先の切り替えが行われた場合)は、ステップSa1906に進み、上記第1の実施の形態と同様にステップSa1906~ステップSa1911の処理を実行する。 If it is determined in step Sa1905 that the return standby flag is not stored (the previous switch has been performed), the process proceeds to step Sa1906, and the process of steps Sa1906 to Sa1911 is executed in the same manner as in the first embodiment described above.
一方、ステップSa1905で復帰用待機フラグが格納されていると判定した場合(再切り替えが行われた場合)は、ステップSa1912に進み、上記各種フラグ格納エリア344dの復帰用待機フラグを消去する。これにより、保留予告演出の制限状態が解除される。よって、当該解除の後に発生した保留情報については、保留情報の発生時(保留コマンドの受信時)において保留予告演出の設定処理(ステップSa1403)等が実行される。
On the other hand, if it is determined in step Sa1905 that the return standby flag is stored (if re-switching has occurred), the process proceeds to step Sa1912, where the return standby flag is erased from the various
ステップSa1913では予告復帰用の設定処理を実行し、続くステップSa2701では、制限期間中に発生した保留情報が存在するか否かを判定する。この判定は、保留対応コマンド処理(図51)のステップSa2603で記憶した制限中発生情報に基づいて行う。 In step Sa1913, the setting process for the advance notice return is executed, and in the following step Sa2701, it is determined whether or not there is any pending information that occurred during the restricted period. This determination is made based on the information that occurred during the restricted period stored in step Sa2603 of the pending command processing (Figure 51).
制限期間中に発生した保留情報が存在しない場合は、そのまま演出モード切替用処理を終了する。一方、制限期間中に発生した保留情報が存在する場合は、ステップSa2702にて保留予告用の第2設定処理を実行し、その後、演出モード切替用処理を終了する。 If there is no pending information that occurred during the restricted period, the processing for switching presentation modes is terminated. On the other hand, if there is pending information that occurred during the restricted period, a second setting process for pending notice is executed in step Sa2702, and then the processing for switching presentation modes is terminated.
<保留予告用の第2設定処理>
ステップSa2702の保留予告用の第2設定処理について図53のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second setting process for hold notice>
The second setting process for hold notice in step Sa2702 will be explained with reference to the flowchart in Figure 53.
先ずステップSa2801では、制限期間中に発生した保留情報を把握する。すなわち、制限中発生情報に基づき、その時点で存在している保留情報のうちいずれの保留情報が制限期間中に発生した保留情報であるかを特定する。 First, in step Sa2801, the pending information that occurred during the restricted period is identified. That is, based on the information generated during the restricted period, it is determined which pending information that exists at that time occurred during the restricted period.
ステップSa2801の処理を実行した後は、把握した制限期間中の発生保留を対象としてステップSa2802以降の処理を実行する。なお、ステップSa2802以降の処理は、その多くがステップSa1403(図51)の保留予告用の設定処理(図34)における各処理と同様のものであるため、共通の処理については説明を簡略化し、異なる処理について詳細に説明する。 After executing the process of step Sa2801, the process of step Sa2802 and subsequent steps is executed for the pending calls that occurred during the identified restricted period. Note that since most of the processes from step Sa2802 onwards are similar to the processes in the setting process (FIG. 34) for the pending notice in step Sa1403 (FIG. 51), the explanation of the common processes will be simplified and the different processes will be explained in detail.
ステップSa2802~ステップSa2804では、RAM344の保留用記憶エリア344cを参照して制限期間中の発生保留における変動パターンを把握したり、大当たり当選であるか否かを判定したりする。ステップSa2805では、切替後の演出モードを把握する。例えば、再切り替えが演出モードBから演出モードAへの切り替えである場合は、切替後の演出モードとして演出モードAを把握する。
In steps Sa2802 to Sa2804, the pending
ステップSa2806~ステップSa2808では、ステップSa2805で把握した切替後の演出モードに対応する保留予告実行抽選テーブルを取得し、保留予告演出の実行抽選を行う。当該実行抽選に当選した場合には、ステップSa2809~ステップSa2814にて、保留予告演出における保留用画像の最終表示態様を決定したり、最終表示態様を表示するまでの過程(演出シナリオ)を決定したりする。 In steps Sa2806 to Sa2808, a hold notice execution lottery table corresponding to the switched performance mode identified in step Sa2805 is obtained, and a lottery is held to execute the hold notice performance. If the execution lottery is won, in steps Sa2809 to Sa2814, the final display mode of the hold image in the hold notice performance is determined, and the process (performance scenario) leading up to the display of the final display mode is determined.
その際、最終表示態様を抽選するための最終表示態様抽選テーブルや、演出シナリオを抽選するための演出シナリオ抽選テーブルが各演出モードで異なる場合には、ステップSa2805で把握した切替後の演出モードに対応するテーブルを取得して抽選を行う。制限期間中の発生保留は切替前の演出モード中に発生したものであるものの、保留予告演出の実行抽選や最終表示態様の抽選等については、切替後の演出モードに対して設定された条件を適用し、切替後の演出モードに対応させて行う。 In this case, if the final display mode selection table for selecting the final display mode or the presentation scenario selection table for selecting the presentation scenario is different for each presentation mode, the table corresponding to the presentation mode after switching identified in step Sa2805 is obtained and the selection is performed. Although the hold that occurred during the limited period occurred in the presentation mode before switching, the selection for the execution of the hold notice presentation and the selection of the final display mode are performed according to the conditions set for the presentation mode after switching.
ステップSa2815では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグをセットし、その後、保留予告用の第2設定処理を終了する。このようにして保留予告フラグがセットされた後は、シフト時コマンド対応処理(図38(a))におけるステップSa1701の保留予告の第1実行用処理や、特図変動表示用処理(図41)におけるステップSa1807の保留予告の第1実行用処理にて、保留用画像の表示態様を特定表示態様に変更する処理が実行される。すなわち、モード切替前に発生した保留情報についての保留予告演出が切替後の演出モードにて行われることになる。
In step Sa2815, the hold notice flag is set in the various
<特図変動表示用処理>
本変形例に係る特図変動表示用処理について図54のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、演出制御装置143における演出設定処理(図30)のステップSa1305で実行されるものであり、図41の特図変動表示用処理に代えて実行されるものである。図54において図41と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Special chart change display processing>
The special chart change display process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 54. This process is executed in step Sa1305 of the performance setting process (Fig. 30) in the
本処理は、元の演出モードへの再切り替えが行われることなく、対象の保留用画像(表示態様の復帰処理の対象となる保留用画像)の遊技回が終了した場合への対処として設けられるものである。 This process is provided as a measure to deal with the case where the play round for the target reserved image (the reserved image that is the subject of the display mode restoration process) ends without switching back to the original presentation mode.
ステップSa1809で変動終了用処理を実行した後は、ステップSa1810にて、今回の特図遊技回が保留予告演出の契機となった保留情報(表示態様の復帰処理の対象となる保留用画像)の遊技回であるか否かを判定する。保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回である場合は、ステップSa1811にて、各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグ又は復帰用待機フラグが格納されているか否かを判定する。保留予告フラグ又は復帰用待機フラグのいずれかが格納されている場合は、ステップSa1812にて格納されているフラグを消去する。これにより、上記復帰処理がキャンセルされるとともに、保留予告演出の制限状態が解除される。
After executing the processing for the end of the variation in step Sa1809, step Sa1810 determines whether or not the current special chart play is the play of the reserved information (the reserved image that is the target of the display mode return processing) that triggered the reserved notice performance. If it is the play of the reserved information that triggered the reserved notice performance, step Sa1811 determines whether or not a reserved notice flag or a return waiting flag is stored in the various
ステップSa2901では、制限期間中に発生した保留情報が存在するか否かを判定する。制限期間中に発生した保留情報が存在する場合は、ステップSa2902に進み、いずれの保留情報が制限期間中に発生した保留情報であるのかを把握する。ステップSa2901及びステップSa2902の各処理は、保留対応コマンド処理(図51)のステップSa2603で記憶した制限中発生情報に基づいて行う。 In step Sa2901, it is determined whether or not there is any pending information that occurred during the restricted period. If there is any pending information that occurred during the restricted period, the process proceeds to step Sa2902, where it is determined which pending information occurred during the restricted period. The processes in steps Sa2901 and Sa2902 are performed based on the pending information that occurred during the restricted period stored in step Sa2603 of the pending command process (FIG. 51).
ステップSa2903では、ステップSa2902で把握した制限期間中の発生保留を対象として保留予告用の設定処理を実行する。この処理は、ステップSa1403(図51)の保留予告用の設定処理(図34)と同様のものであり、現在の演出モードに対応させて保留予告演出を実行するための設定処理を行うものとなる。 In step Sa2903, a setting process for the hold notice is executed for the hold that occurred during the limited period identified in step Sa2902. This process is similar to the setting process for the hold notice in step Sa1403 (FIG. 51) (FIG. 34), and performs setting process for executing the hold notice presentation corresponding to the current presentation mode.
すなわち、元の演出モードへの再切り替えが行われることなく、制限状態が解除された場合は、保留予告演出の実行抽選や最終表示態様の抽選等について、その時点で滞在している演出モードに対して設定された条件を適用する。例えば、先の切り替えとして演出モードAから演出モードBへの切り替えが行われている場合は、演出モードBに対して設定された条件を適用して保留予告演出の実行抽選等を行う。ステップSa2903の実行後又はステップSa2902で否定判定した場合(制限期間中に発生した保留情報が存在しない場合)は、特図変動表示用処理を終了する。 In other words, if the restricted state is released without switching back to the original presentation mode, the conditions set for the presentation mode currently in use are applied to the lottery for the execution of the pending notice presentation and the lottery for the final display mode. For example, if the previous switch was from presentation mode A to presentation mode B, the conditions set for presentation mode B are applied to perform the lottery for the execution of the pending notice presentation, etc. After execution of step Sa2903 or if a negative judgment is made in step Sa2902 (if there is no pending information generated during the restricted period), the special chart change display process is terminated.
<制限期間中の発生保留に対応する保留用画像の表示態様の流れについて>
制限期間中の発生保留に対応する保留用画像の表示態様の流れについて図55を参照しながら説明する。
<About the flow of display of pending images corresponding to pending occurrences during the restriction period>
The flow of display modes of pending images corresponding to pending occurrences during a restricted period will be described with reference to Figure 55.
演出モードAとされている状況で第1特図の4個目の保留情報が発生すると、主制御装置162による保留先読み処理(ステップSa305)が行われるとともに、演出制御装置143による保留予告用の設定処理(ステップSa1403)が行われる。その結果、表示態様を緑色表示態様HMcとする保留予告演出を実行するものとなった場合には、図55(a)に示すように、表示態様が緑色表示態様HMcとされた保留用画像HAが第1保留表示領域Gaの第4単位保留表示領域Ga4に表示される。
When the fourth hold information of the first special chart occurs in the presentation mode A, the
保留用画像HAに対応する保留情報が取得された遊技回にて遊技者によりモード切替操作が行われると、演出モードが演出モードAから演出モードBに切り替わる。この際、図55(b)に示すように、保留用画像HAの表示態様が緑色表示態様HMcから通常表示態様HMaに変更される。 When a player performs a mode switching operation during a game in which the hold information corresponding to the hold image HA has been acquired, the presentation mode switches from presentation mode A to presentation mode B. At this time, as shown in FIG. 55(b), the display mode of the hold image HA is changed from the green display mode HMc to the normal display mode HMa.
そして、演出モードが演出モードBに維持されたまま、保留用画像HAが第2単位保留表示領域Ga2にシフトされるまでの期間において新たに2個の保留情報が発生したとする。これら新たに発生した保留情報に対しては、演出制御装置143による保留予告用の設定処理が行われず、表示態様が通常表示態様HMaに設定される。すなわち、保留予告演出の実行が制限された状態となるため、図55(c)に示すように、新たに発生した保留情報に対応する保留用画像HB1,HB2は、その表示態様が通常表示態様HMaとされた状態で第3単位保留表示領域Ga3,第4単位保留表示領域Ga4にそれぞれ表示される。
And, while the presentation mode is maintained at presentation mode B, two new pieces of pending information are generated during the period until the pending image HA is shifted to the second unit pending display area Ga2. For these newly generated pending pieces of information, the
それら保留用画像HB1,HB2の保留情報に対する主制御装置162での保留先読み処理は、他の保留情報と同様に保留情報の取得タイミングで行われる。その先読み結果は、保留コマンドを通じて演出制御装置143に通知されるため、演出制御装置143では、保留予告用の設定処理を行わない状態であるものの、それらの保留情報に関する先読み結果については取得した状態にある。
The
次の遊技回にて再びモード切替操作が行われ、演出モードが演出モードBから演出モードAに切り替わると、演出制御装置143では、通常表示態様HMaで表示されている保留用画像HB1,HB2を対象として保留予告用の第2設定処理(ステップSa2702)を実行する。保留予告用の第2設定処理は、保留情報の取得タイミングで主制御装置162から通知された先読み結果に基づいて、保留予告演出の実行抽選、最終表示態様の抽選、演出シナリオの抽選等を行うものである。それらの抽選を行う際、抽選用テーブルは、切替後の演出モードである演出モードAに対応するものを用いる。すなわち、保留用画像HB1,HB2の保留情報は、演出モードBである状況で取得されたものであるものの、それらに対する保留予告演出用の抽選には、保留予告演出の実行時のモードである演出モードAに対して設定された抽選条件を適用する。
When the mode switching operation is performed again in the next game round and the presentation mode is switched from presentation mode B to presentation mode A, the
上記抽選の結果、例えば、保留用画像HB1については保留予告演出を実行せず、保留用画像HB2については表示態様を青色表示態様HMbとする保留予告演出を実行する旨の結果となった場合には、図55(d)に示すように、保留用画像HB1の表示態様が通常表示態様HMaに維持され、保留用画像HB2の表示態様が青色表示態様HMbに変更される。 If the result of the above lottery is, for example, that the hold preview performance will not be performed for the hold image HB1, and the hold preview performance will be performed for the hold image HB2 with the display mode set to the blue display mode HMb, then as shown in FIG. 55(d), the display mode of the hold image HB1 will be maintained in the normal display mode HMa, and the display mode of the hold image HB2 will be changed to the blue display mode HMb.
なお、演出モードBに移行する前の演出モードAで取得された保留情報に対応する保留用画像HAについては、演出制御装置143による予告復帰用の設定処理(ステップSa1913)、保留予告の第2実行用処理(ステップSa1702)が行われることにより、元の表示態様である緑色表示態様HMcに変更される。
The hold image HA corresponding to the hold information acquired in presentation mode A before transitioning to presentation mode B is changed to the original display mode, that is, the green display mode HMc, by the
また、上記のように演出モードAへの切り替わりが行われた場合とは異なり、図55(c)の状態となった後、演出モードBが維持されたまま、保留用画像HAの遊技回(先の演出モードAで取得された最終の保留情報の遊技回)が終了した場合は、当該遊技回の終了を以って制限状態が終了する。この場合は、その遊技回の終了タイミングにて、保留用画像HB1,HB2を対象とする保留予告用の第2設定処理が実行される。この際、保留予告演出の実行抽選、最終表示態様の抽選、演出シナリオの抽選等の各種抽選は、演出モードBに対応する抽選テーブルを用いて行われる。すなわち、図55(d)の場合とは異なる抽選条件を適用する。 Also, unlike when switching to presentation mode A as described above, if the state shown in FIG. 55(c) is reached and presentation mode B is maintained while the play round for the reserved image HA (the play round for the final reserved information acquired in the previous presentation mode A) ends, the restricted state ends with the end of that play round. In this case, at the end of that play round, a second setting process for the reserved notice is executed for the reserved images HB1 and HB2. At this time, various selections such as the selection for the execution of the reserved notice presentation, the selection for the final display mode, and the selection for the presentation scenario are performed using a selection table corresponding to presentation mode B. In other words, selection conditions different from those in FIG. 55(d) are applied.
上記抽選の結果、例えば、保留用画像HB1については表示態様を青色表示態様HMbとする保留予告演出を実行し、保留用画像HB2については保留予告演出を実行しない結果となった場合には、図55(e)に示すように、保留用画像HB1の表示態様が青色表示態様HMbに変更され、保留用画像HB1の表示態様が通常表示態様HMaに維持される。 If, as a result of the above lottery, for example, a hold notice performance is executed for hold image HB1 with the display mode being the blue display mode HMb, and a hold notice performance is not executed for hold image HB2, then as shown in FIG. 55(e), the display mode of hold image HB1 is changed to the blue display mode HMb, and the display mode of hold image HB1 is maintained in the normal display mode HMa.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
保留予告演出の実行が制限される制限状態中に取得された保留情報に対応する保留用画像HB1,HB2について、制限状態が終了した後の表示態様を制限状態中に実行された保留先読み処理の結果に基づいて設定する構成とした。 For the hold images HB1 and HB2 corresponding to the hold information acquired during a restricted state in which the execution of the hold notice performance is restricted, the display mode after the restricted state ends is set based on the results of the hold pre-reading process executed during the restricted state.
本変形例では、保留予告演出の実行中に演出モードが切り替えられた場合、元の演出モードへの再切り換えが行われるまでは保留予告演出の実行が制限される。その制限状態において新たな保留情報が取得された場合、そうような保留情報についてまで特定表示態様への変更が行われないものとすると、制限状態中に取得された保留情報について遊技者の期待感を喚起できなくなる懸念がある。 In this modified example, if the presentation mode is switched while the pending notice presentation is being executed, the execution of the pending notice presentation is restricted until the presentation mode is switched back to the original presentation mode. If new pending information is acquired in this restricted state, and such pending information is not changed to a specific display mode, there is a concern that it may not be possible to arouse the player's sense of anticipation regarding the pending information acquired in the restricted state.
この点、本構成によれば、制限状態中に取得された保留情報に対応する保留用画像HB1,HB2の表示態様を制限状態の終了後に特定表示態様に変更することができるため、制限状態中に取得された保留情報について遊技者の期待感を喚起することができる。その際、制限状態後における特定表示態様への変更(保留予告演出の実行)を制限状態中に実行された保留先読み処理の結果に基づいて行うため、制限状態ではない場合と同様にして保留先読み処理を行うことができる。すなわち、保留先読み処理の構成を変更する必要がないため、構成が複雑化することを抑制しながら、制限状態中に取得された保留情報を契機とする保留予告演出を制限状態後に実行することが可能になる。 In this regard, according to the present configuration, the display mode of the reserved images HB1, HB2 corresponding to the reserved information acquired during the restricted state can be changed to a specific display mode after the restricted state ends, thereby stimulating the player's sense of anticipation regarding the reserved information acquired during the restricted state. In this case, the change to the specific display mode after the restricted state (execution of the reserved notice presentation) is performed based on the results of the reserved read-ahead process executed during the restricted state, so the reserved read-ahead process can be performed in the same way as when the restricted state is not in effect. In other words, since there is no need to change the configuration of the reserved read-ahead process, it is possible to execute the reserved notice presentation triggered by the reserved information acquired during the restricted state after the restricted state, while preventing the configuration from becoming complicated.
所得された保留情報についての保留先読み処理を制限状態であるか否かにかかわらず、保留情報の取得タイミングに合わせて行う構成とした。 The system is configured so that the hold pre-read process for acquired hold information is performed according to the timing of acquisition of the hold information, regardless of whether the hold information is in a restricted state or not.
この場合、制限状態である場合とそうではない場合とのいずれにおいても保留情報の取得タイミングに合わせて保留先読み処理を行うことができるため、前者の場合と後者の場合とで保留先読み処理を区別する必要がない。よって、構成が複雑化することを抑制しながら、制限状態中に取得された保留情報を契機とする保留予告演出を制限状態後に実行することが可能になる。 In this case, the hold read-ahead process can be performed according to the timing of acquisition of the hold information whether the state is restricted or not, so there is no need to distinguish between the hold read-ahead process in the former and latter cases. This makes it possible to execute a hold notice performance triggered by the hold information acquired during the restricted state after the restricted state, while preventing the configuration from becoming complicated.
制限状態後における保留用画像HB1,HB2の表示態様の設定(保留予告演出の設定)を制限状態の終了時に実行する構成とした。 The display mode of the hold images HB1 and HB2 after the restricted state is set (hold notice effect setting) is configured to be executed when the restricted state ends.
例えば、制限状態中に実行された保留先読み処理の結果に基づいて制限状態後の表示態様を設定する場合に、その設定を制限状態中に実行できないこともない。しかしながら、表示態様を設定した保留用画像HB1,HB2の遊技回が制限状態中に実行された場合に、表示態様の設定が反映されないまま保留用画像の表示期間が終了することになり、設定が無駄になるおそれがある。この点、本構成では、表示態様の設定を制限状態の終了時に行うため、そのような無駄が発生することを抑制し、効率的な処理を行うことが可能になる。 For example, when setting the display mode after the restricted state based on the results of the reserved read-ahead process executed during the restricted state, it is not impossible to execute the setting during the restricted state. However, if a play round of reserved images HB1, HB2 for which the display mode has been set is executed during the restricted state, the display period of the reserved images will end without the display mode setting being reflected, and there is a risk that the setting will be wasted. In this regard, with the present configuration, the display mode is set when the restricted state ends, preventing such waste from occurring and enabling efficient processing.
制限状態中に保留情報が取得された場合、その保留情報が制限状態中に取得されたものであることを示す制限中発生情報をRAM344の保留用記憶エリア344cに記憶する構成とした。
When pending information is acquired during a restricted state, information occurring during restriction indicating that the pending information was acquired during a restricted state is stored in the pending
上記構成によれば、RAM344の保留用記憶エリア344cに記憶された制限中発生情報に基づき、その保留情報が制限状態中に取得されたものであることを制限状態後に把握することができる。このため、制限状態の終了後において、制限状態となる前に取得された保留情報と制限状態中に取得された保留情報とが混在する場合でも、制限状態中に取得された保留情報を簡単に特定することができる。これにより、制限状態後に各保留用画像の表示態様を設定する場合において、制限状態中に取得された保留情報と、そうではない保留情報とを識別し、制限状態中に取得された保留情報のみを対象として処理を行うことが可能になる。
According to the above configuration, it is possible to know after the restricted state that the pending information was acquired during the restricted state based on the information generated during the restricted state stored in the pending
<変形例2>
本変形例では、保留予告演出の発生頻度が高い演出モード(演出モードA)から低い演出モード(演出モードB)に切り替えた場合と、低い演出モードから高い演出モードに切り替えた場合とを区別して保留用画像の表示態様を復帰させるように構成している。以下、本変形例について図56~図58を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記第1の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
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In this modified example, the display mode of the reserved image is restored by distinguishing between a case where a presentation mode with a high occurrence frequency of the reserved notice presentation (presentation mode A) is switched to a case where a presentation mode with a low occurrence frequency of the reserved notice presentation (presentation mode B) is switched to a case where a presentation mode with a low occurrence frequency of the reserved notice presentation is switched to a case where a presentation mode with a high occurrence frequency of the reserved notice presentation ...
上記第1の実施の形態では、特定表示態様の保留用画像が存在する状況で演出モードの切り替えが行われ、その保留用画像が通常表示態様HMaとされた後、元の演出モードへの再切り替えが行われると、その保留用画像に対して表示態様の復帰処理を行うように構成されているが、本変形例では、元の演出モードへの再切り替えが行われなくても、その保留用画像に対する表示態様の復帰処理を行うように構成されている。ちなみに、演出モードAにおける保留予告演出の発生頻度(先読み結果が外れである場合の保留予告演出の実行確率)が演出モードBのそれよりも高い、換言すれば、同じ表示色の特定表示態様に対して演出モードAでの大当たり期待度が演出モードBのそれよりも低くなっている点については、上記第1の実施の形態と同様である。 In the first embodiment described above, when the presentation mode is switched in a situation where a reserved image of a specific display mode exists, and the reserved image is made the normal display mode HMa, and then the original presentation mode is switched back to, the display mode is restored to the reserved image. However, in this modified example, the display mode is restored to the reserved image even if the original presentation mode is not switched back to. Incidentally, the occurrence frequency of the reserved notice presentation in presentation mode A (the probability of the reserved notice presentation being executed when the pre-read result is incorrect) is higher than that in presentation mode B, in other words, the probability of a big win in presentation mode A for a specific display mode of the same display color is lower than that in presentation mode B, which is the same as in the first embodiment described above.
<演出モード切替用処理>
本変形例に係る演出モード切替用処理について図56のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、演出制御装置143における演出設定処理(図30)のステップSa1307で実行されるものであり、図42の演出モード切替用処理に代えて実行されるものである。図56において図42と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for switching presentation modes>
The rendering mode switching process according to this modified example will be described with reference to the flowchart of Fig. 56. This process is executed in step Sa1307 of the rendering setting process (Fig. 30) in the
ステップSa1903にて演出モードの切替処理を実行した後は、ステップSa1904にて切替後の演出モードに対応する演出モードフラグをRAM344の各種フラグ格納エリア344dにセットする。演出モードフラグは、演出モードの切替前は切替後の演出モードを、演出モードの切替後は現在の演出モードをそれぞれMPU342が把握するためのものである。
After executing the processing for switching the presentation mode in step Sa1903, in step Sa1904, a presentation mode flag corresponding to the switched presentation mode is set in the various
ステップSa3101では、上記各種フラグ格納エリアに保留予告フラグが格納されているか否かを判定する。保留予告フラグは、保留予告演出を実行すべきであること又は保留予告演出を実行中であることをMPU342が把握するためのものである。
In step Sa3101, it is determined whether or not a hold notice flag is stored in the various flag storage areas. The hold notice flag is used by the
保留予告フラグが格納されていない場合は、そのまま演出モード切替用処理を終了する。一方、保留予告フラグが格納されている場合は、ステップSa3102に進み、当該保留予告フラグを消去する。これにより、モード切替前に保留予告演出が実行されていた場合には、実行中の保留予告演出の継続がキャンセルされ、保留予告演出の待機状態であった場合には、保留予告演出の待機(実行予約)がキャンセルされる。 If the hold notice flag is not stored, the process for switching presentation modes is terminated. On the other hand, if the hold notice flag is stored, the process proceeds to step Sa3102, where the hold notice flag is erased. As a result, if a hold notice presentation was being executed before the mode was switched, the continuation of the hold notice presentation being executed is canceled, and if the hold notice presentation was in standby, the standby (execution reservation) of the hold notice presentation is canceled.
ステップSa3103では、特定表示態様で表示されている保留用画像が存在するか否かを判定する。具体的には、各保留表示領域Ga,Gbに表示されている保留用画像の中で、青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd又は虹色表示態様HMeのいずれかの態様で表示されているものが存在するか否かを判定する。この判定は、RAM344の表示態様記憶エリア344eに記憶されている各エリアの情報を参照して行う。特定表示態様で表示されている保留用画像が存在しない場合は、そのまま演出モード切替用処理を終了する。
In step Sa3103, it is determined whether or not there is a pending image being displayed in a specific display mode. Specifically, it is determined whether or not there is an pending image being displayed in each pending display area Ga, Gb that is being displayed in any of the blue display mode HMb, green display mode HMc, red display mode HMd, or rainbow display mode HMe. This determination is made by referring to the information for each area stored in the display
特定表示態様で表示されている保留用画像が存在する場合は、ステップSa3104に進み、今回のモード切替が演出モードAから演出モードBへの切り替えであるか否かを判定する。すなわち、保留予告演出の発生頻度が高い側の演出モードから低い側の演出モードへの切り替えであるか否か(換言すれば、保留予告演出の大当たり期待度が低い側の演出モードから高い側の演出モードへの切り替えであるか否か)を判定する。演出モードBへの切り替えである場合は、ステップSa3105にて、RAM344の保留用記憶エリア344cを参照し、特定表示態様で表示されている保留用画像の変動パターンを把握する。
If there is a pending image being displayed in a specific display mode, proceed to step Sa3104 and determine whether the current mode switch is a switch from presentation mode A to presentation mode B. In other words, determine whether the switch is from a presentation mode with a higher occurrence frequency of pending preview performance to a presentation mode with a lower occurrence frequency (in other words, whether the switch is from a presentation mode with a lower chance of winning the pending preview performance to a presentation mode with a higher chance). If the switch is to presentation mode B, in step Sa3105, reference is made to the pending
ステップSa3106では、ステップSa3105で把握した変動パターンと、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された復帰判定用テーブルとに基づいて復帰用判定を行う。復帰用判定は、特定表示態様で表示されている保留用画像について演出モードの切り替え後に再び特定表示態様に復帰させることが可能か否かを判定するものである。
In step Sa3106, a return judgment is made based on the fluctuation pattern grasped in step Sa3105 and the return judgment table stored in the various table storage area 343a of the
図57に示すように、復帰判定用テーブルには、各変動パターンに対応させて表示態様の上限が定められており、例えば、SPSPリーチA外れに対応する変動パターン5Hであれば、緑色表示態様HMcまでの復帰(変更)が許容されている。演出モードBに滞在している状況で保留予告演出を実行する場合、変動パターン5Hに対応する上限表示態様は赤色表示態様HMdとされるが、復帰判定用テーブルでの上限表示態様はそれよりも下位の緑色表示態様HMcに制限されている。このことは、変動パターン3Hや変動パターン4Hなどの他の外れ対応変動パターンについても同様である。ちなみに大当たりに対応する各変動パターンの場合は、変動パターン1A~変動パターン5Aのいずれにおいても虹色表示態様HMeまでの変更が許容されている。なお、復帰判定用テーブルは、図57に示す構成に限定されるものではなく、例えば、大当たりに対応する各変動パターンで上限表示態様が異なるなど、他の構成であってもよい。 As shown in FIG. 57, the table for determining the return has an upper limit for the display mode corresponding to each variation pattern. For example, in the case of variation pattern 5H corresponding to a miss in SPSP Reach A, a return (change) to the green display mode HMc is permitted. When a hold notice performance is executed in a situation where the player is in performance mode B, the upper limit display mode corresponding to variation pattern 5H is set to the red display mode HMd, but the upper limit display mode in the table for determining the return is limited to the lower green display mode HMc. This is also true for other miss-corresponding variation patterns such as variation pattern 3H and variation pattern 4H. Incidentally, in the case of each variation pattern corresponding to a jackpot, a change to the rainbow display mode HMe is permitted in all of variation patterns 1A to 5A. Note that the table for determining the return is not limited to the configuration shown in FIG. 57, and may have other configurations, such as a different upper limit display mode for each variation pattern corresponding to a jackpot.
ステップSa3106では、上記復帰判定用テーブルを参照してステップSa3105で把握した変動パターンに対応する上限表示態様を特定し、対象保留用画像の現在の表示態様がその特定した上限表示態様以下の表示態様であるか否かを判定する。その結果、現在の表示態様が上限表示態様以下の表示態様である場合は表示態様の復帰を許容し、そうでない場合は復帰を不可とする。 In step Sa3106, the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern grasped in step Sa3105 is identified by referring to the reversion determination table, and it is determined whether the current display mode of the target pending image is equal to or lower than the identified upper limit display mode. As a result, if the current display mode is equal to or lower than the upper limit display mode, the reversion of the display mode is permitted, and if not, the reversion is not permitted.
ステップSa3107では、上記ステップSa3106の復帰用判定の結果が表示態様の復帰を許容するものであるか否かを判定する。復帰を許容しない場合は、ステップSa3108に進み、特定表示態様で表示されている保留用画像について、その特定表示態様での表示を解除するための処理を実行する。すなわち、特定表示態様で表示されている保留用画像が演出モードの切り替えに伴い、通常表示態様HMaに切り替わるように設定する。また、ステップSa3108の解除処理では、表示態様記憶エリア344eに記憶されている表示態様の情報や、保留予告用の設定処理(図34)のステップSa1513で設定された演出シナリオデータについても消去する処理を実行する。ステップSa3108の実行後は演出モード切替用処理を終了する。
In step Sa3107, it is determined whether the result of the return judgment in step Sa3106 allows the return of the display mode. If return is not allowed, the process proceeds to step Sa3108, where a process is executed to cancel the display of the reserved image displayed in the specific display mode. In other words, the reserved image displayed in the specific display mode is set to switch to the normal display mode HMa in response to the switching of the presentation mode. In addition, in the cancellation process of step Sa3108, a process is executed to erase the display mode information stored in the display
上記ステップSa3107で肯定判定した場合(表示態様の復帰を許容する場合)は、ステップSa3109にて、RAM344の表示態様記憶エリア344eに記憶されている各保留用画像の表示態様の情報をRAM344の復帰用エリア344fに記憶する。ステップSa3110では、上記ステップSa3108と同様に、特定表示態様で表示されている保留用画像について、その特定表示態様での表示を解除するための処理を実行する。
If a positive judgment is made in step Sa3107 above (if the return of the display mode is permitted), in step Sa3109, the display mode information of each pending image stored in the display
ステップSa3111では予告復帰用の設定処理を実行し、その後、演出モード切替用処理を終了する。ステップSa3111の予告復帰用の設定処理は、上記第1の実施の形態に係る演出モード切替用処理(図42)のステップSa1913における予告復帰用の設定処理(図43)と同様のものである。予告復帰用の設定処理では、演出モードBへの切替後、保留用画像の表示態様をいずれのタイミングで復帰(変更)させるのかや、復帰のさせ方(1回の変更で復帰させるのか、それとも段階的な変更で復帰させるのか)などの設定処理を行う。 In step Sa3111, the setting process for the preview return is executed, and then the processing for switching presentation modes is terminated. The setting process for the preview return in step Sa3111 is similar to the setting process for the preview return in step Sa1913 (FIG. 43) of the processing for switching presentation modes (FIG. 42) according to the first embodiment described above. In the setting process for the preview return, setting processes are performed such as the timing at which the display mode of the pending image is to be restored (changed) after switching to presentation mode B, and the method of restoration (whether to restore in a single change or to restore in stages).
上記のようにして予告復帰用の設定処理が行われた場合、シフト時コマンド対応処理(図40(a))のステップSa1702における保留予告の第2実行用処理(図44)や、特図変動表示用処理(図41)のステップSa1808における保留予告の第3実行用処理(図45)にて、対象保留用画像の表示態様が通常表示態様HMaから特定表示態様に変更される。この際、保留予告の第2実行用処理では、対象保留用画像の表示態様を元の特定表示態様(演出モードBへの切替前の特定表示態様)に復帰させるように処理を実行する。 When the setting process for the preview return is performed as described above, the display mode of the target preview is changed from the normal display mode HMa to the specific display mode in the second execution process (Fig. 44) of the reserved preview in step Sa1702 of the shift command response process (Fig. 40(a)) and in the third execution process (Fig. 45) of the reserved preview in step Sa1808 of the special chart change display process (Fig. 41). At this time, in the second execution process of the reserved preview, processing is performed to return the display mode of the target preview to the original specific display mode (the specific display mode before switching to performance mode B).
また、保留予告の第3実行用処理では、対象保留用画像の遊技回において当該対象保留用画像の現在の表示態様(復帰処理により復帰された表示態様)と、当該対象保留用画像の変動パターンが対応する上限表示態様とが比較され、より上位の表示態様への変更(昇格)が可能であるか否かが判定される。そして、そのような変更が可能な場合には、昇格判定及び昇格抽選を経て表示態様の昇格処理が行われる。 In addition, in the third execution process of the reserved notice, the current display mode of the target reserved image during the game round of the target reserved image (the display mode restored by the restoration process) is compared with the upper limit display mode to which the fluctuation pattern of the target reserved image corresponds, and it is determined whether or not a change (promotion) to a higher level display mode is possible. Then, if such a change is possible, a promotion determination and a promotion lottery are carried out, and the display mode is promoted.
この際、参照される上限表示態様は、演出モードB用に設定されたもの(演出モードBでの保留予告演出の条件に即したもの)である。このため、演出モードBへの切り替えによる表示態様の復帰の時点で、復帰可能な表示態様が復帰判定用テーブルにより定められる低めの上限表示態様に制限されているとしても、最終的には演出モードBに適した上限表示態様の範囲内で対象保留用画像の表示態様を変更することができる。 At this time, the upper limit display mode referenced is the one set for presentation mode B (conforming to the conditions of the hold notice presentation in presentation mode B). Therefore, even if the revertible display mode is limited to a lower upper limit display mode determined by the reversion determination table at the time of reversion of the display mode by switching to presentation mode B, the display mode of the target hold image can ultimately be changed within the range of the upper limit display mode suitable for presentation mode B.
また、上記ステップSa3104で否定判定した場合(演出モードBから演出モードAへの切り替えの場合)は、ステップSa3105~ステップSa3107の処理をスキップし、ステップSa3109の処理に進む。すなわち、保留予告演出の発生頻度が低い側の演出モードBから高い側の演出モードAへの切り替えの場合は、演出モードBでの表示態様をモード切替後の演出モードAでもそのまま反映させるように構成されている。 If a negative judgment is made in step Sa3104 (switching from presentation mode B to presentation mode A), the processing of steps Sa3105 to Sa3107 is skipped and the processing proceeds to step Sa3109. In other words, when switching from presentation mode B, which has a lower frequency of occurrence of hold notice presentations, to presentation mode A, which has a higher frequency, the display mode in presentation mode B is configured to be reflected as is in presentation mode A after the mode switch.
<演出モードが切り替わる場合における保留用画像の表示態様の流れについて>
演出モードが切り替わる場合における保留用画像の表示態様の流れについて図58を参照しながら説明する。ここでは、演出モードAから演出モードBに切り替わる場合について説明する。既に説明したように、演出モードAは保留予告演出の発生頻度が相対的に高く、演出モードBは保留予告演出の発生頻度が相対的に低いモードである。
<Flow of display mode of reserved images when the performance mode is switched>
The flow of display modes of the reserved image when the presentation mode is switched will be described with reference to Fig. 58. Here, the case of switching from presentation mode A to presentation mode B will be described. As already described, presentation mode A is a mode in which the frequency of occurrence of the reserved notice presentation is relatively high, and presentation mode B is a mode in which the frequency of occurrence of the reserved notice presentation is relatively low.
演出モードAとされている状況で第1特図の3個目の保留情報(保留用画像HW)が発生すると、主制御装置162では、当該発生した保留情報に対する保留先読み処理(ステップSa305)を実行する。ここでは、その結果として、当否判定が外れであり、変動パターンが変動パターン4H(SPリーチB外れ)である結果が先読みされたとする。
When the third reserved information (reserved image HW) of the first special chart occurs in a situation where the presentation mode is A, the
また、演出制御装置143では、主制御装置162での先読み結果に基づいて保留予告用の設定処理(ステップSa1403)を実行し、保留用画像HWについての保留予告演出の実行抽選、最終表示態様の抽選、演出シナリオの抽選等を行う。それらの抽選の結果、最終表示態様として緑色表示態様HMcが選択され、演出シナリオとして表示当初は青色表示態様HMbで表示し、最初のシフトタイミングで緑色表示態様HMcに変更するシナリオが選択されたものとする。この場合、図58(a1)に示すように、青色表示態様HMbとされた保留用画像HWが第1保留表示領域Gaの第3単位保留表示領域Ga3に表示される。
The
その後、保留用画像HWの表示態様が青色表示態様HMbとされた状態で、遊技者により演出用操作部36を用いてモード切替操作が行われると、図58(a2)に示すように、演出モードが演出モードAから演出モードBに切り替わるとともに、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaに変更される。
After that, when the display mode of the pending image HW is the blue display mode HMb and the player performs a mode switching operation using the
また、演出モードBへの切り替えに際し、演出制御装置143では、保留用画像HWの表示態様を特定表示態様に復帰させるか否かの復帰用判定を行う(ステップSa3106)。復帰用判定では、保留用画像HWの変動パターンを特定するとともに、その変動パターンに対応する上限表示態様を復帰判定用テーブル(図57)に基づいて把握し、演出モードBへの切り替わり前の保留用画像HWの表示態様が、その把握した上限表示態様以下の態様であるか否かを判定する。
When switching to presentation mode B, the
ここで、保留用画像HWの変動パターンである変動パターン4Hの上限表示態様は青色表示態様HMbであり、演出モードBへの切り替わり前の保留用画像HWの表示態様は青色表示態様HMbであるため、演出モードBへの切り替わり前の保留用画像HWの表示態様は変動パターンに対応する上限表示態様以下の態様となる。この場合、特定表示態様への復帰を許容し、予告復帰用の設定処理(ステップSa3111)にて復帰シナリオの設定を行う。 Here, the upper limit display mode of fluctuation pattern 4H, which is the fluctuation pattern of the pending image HW, is the blue display mode HMb, and since the display mode of the pending image HW before switching to presentation mode B is the blue display mode HMb, the display mode of the pending image HW before switching to presentation mode B is a mode below the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern. In this case, a return to the specific display mode is permitted, and a return scenario is set in the setting process for the preview return (step Sa3111).
その結果、次のシフトタイミングで青色表示態様HMbに復帰させるシナリオが設定されたとすると、図58(a3)に示すように、保留用画像HWの表示位置が第3単位保留表示領域Ga3から第2単位保留表示領域Ga2にシフトされる際に、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaから青色表示態様HMbに変更される。 As a result, if a scenario is set to return to the blue display mode HMb at the next shift timing, as shown in FIG. 58 (a3), when the display position of the hold image HW is shifted from the third unit hold display area Ga3 to the second unit hold display area Ga2, the display mode of the hold image HW is changed from the normal display mode HMa to the blue display mode HMb.
その後、青色表示態様HMbとされた保留用画像HWの表示位置が実行表示領域Dにシフトし、保留用画像HWの遊技回が開始されると、演出制御装置143では、保留予告の第3実行用処理(ステップSa1808)を実行し、上位の表示態様への昇格判定を行う。この場合の昇格判定は演出モードBの判定条件を適用して行う。
Then, the display position of the reserved image HW in the blue display mode HMb shifts to the execution display area D, and when a play round of the reserved image HW is started, the
例えば、演出モードBにおける変動パターン4Hの上限表示態様が演出モードAの場合よりも下位の青色表示態様HMbに設定されていた場合には、保留用画像HWの昇格が不許可とされ、保留用画像HWの表示態様が青色表示態様HMbに維持される。また、演出モードBにおける変動パターン4Hの上限表示態様が演出モードAの場合と同じく、緑色表示態様HMcに設定されていた場合には、昇格が許容され、保留用画像HWの遊技回における所定の保留変化ポイントにて保留用画像HWの表示態様が緑色表示態様HMcに昇格される。 For example, if the upper limit display mode of the fluctuation pattern 4H in presentation mode B is set to a lower blue display mode HMb than in presentation mode A, promotion of the reserved image HW is not permitted, and the display mode of the reserved image HW is maintained in the blue display mode HMb. Also, if the upper limit display mode of the fluctuation pattern 4H in presentation mode B is set to the green display mode HMc, as in presentation mode A, promotion is permitted, and the display mode of the reserved image HW is promoted to the green display mode HMc at a predetermined reserved change point in the play round of the reserved image HW.
次に、演出モードAにおいて保留用画像HWの表示態様が緑色表示態様HMcとされた状況で演出モードの切り替わりが行われた場合について説明する。 Next, we will explain what happens when the presentation mode is switched when the display mode of the pending image HW is set to the green display mode HMc in presentation mode A.
図58(a1)に示すように、第3単位保留表示領域Ga3に青色表示態様HMbの保留用画像HWが表示され、演出モードの切り替わりが行われることなく、保留用画像HWの表示位置が第2単位保留表示領域Ga2にシフトし、図58(b1)に示すように、保留用画像HWの表示態様が青色表示態様HMbから緑色表示態様HMcに変更されたとする。 As shown in FIG. 58 (a1), a hold image HW in a blue display mode HMb is displayed in the third unit hold display area Ga3, and the display position of the hold image HW shifts to the second unit hold display area Ga2 without switching the presentation mode, and as shown in FIG. 58 (b1), the display mode of the hold image HW is changed from the blue display mode HMb to the green display mode HMc.
その状態で、遊技者により演出用操作部36を用いてモード切替操作が行われると、図58(b2)に示すように、演出モードが演出モードAから演出モードBに切り替わるとともに、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaに変更される。
In this state, when the player performs a mode switching operation using the
この際、演出制御装置143により復帰用判定が行われるが、演出モードBへの切り替わり前の保留用画像HWの表示態様が変動パターンに対応する上限表示態様より上位の表示態様となる。この場合は、特定表示態様への復帰を不許可とする。その結果、保留用画像HWの表示態様は、実行表示領域Dにシフトされるまでの期間において通常表示態様HMaに維持される。
At this time, the
その後、通常表示態様HMaとされた保留用画像HWの表示位置が実行表示領域Dにシフトし、保留用画像HWの遊技回が開始されると、演出制御装置143では、保留予告の第3実行用処理を実行し、上位の表示態様への昇格判定を行う。例えば、演出モードBにおける変動パターン4Hの上限表示態様が青色表示態様HMbに設定されていた場合には、青色表示態様HMbまでの昇格が許容され、緑色表示態様HMcに設定されていた場合には、緑色表示態様HMcまでの昇格が許容される。なお、図58(b3)には、保留用画像HWの表示態様が青色表示態様HMbに昇格された場合を示している。
Then, when the display position of the reserved image HW, which has been set to the normal display mode HMa, shifts to the execution display area D and a play round of the reserved image HW is started, the
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
保留用画像が特定表示態様とされている状況(保留予告演出が実行されている状況)で演出モードが切り替えられた場合、切替後の演出モードにおける対象保留用画像HWの表示態様を切替前の演出モードでの表示態様と同じ態様とするか否かを判定する構成とした。 When the presentation mode is switched in a situation where the on-hold image is in a specific display mode (a situation where the on-hold notice presentation is being executed), the system is configured to determine whether or not the display mode of the target on-hold image HW in the presentation mode after the switch is to be the same as the display mode in the presentation mode before the switch.
本変形例では、演出モードAと演出モードBとでモード切替が行われるため、遊技中に遊技者の気分転換が図られ、遊技への飽きを抑制することができる。その際、演出モードBは、演出モードAよりも保留予告演出が実行されにくい演出モードとして設定されている。かかる構成の場合、演出モードが切り替わることで、大当たり期待度の示唆に関する演出特性が変化するため、背景画像やキャラクタ画像の変更等による見た目だけの変更に留まる場合に比べ、演出モードの違いを遊技者に強く印象付けることができる。 In this modified example, the mode is switched between presentation mode A and presentation mode B, allowing the player to change his/her mood during play and preventing boredom with the game. In this case, presentation mode B is set as a presentation mode in which the hold notice presentation is less likely to be executed than presentation mode A. In this configuration, switching presentation modes changes the presentation characteristics related to the indication of the likelihood of a jackpot, so the difference between presentation modes can be more strongly impressed on the player than when the change is limited to appearance, such as changing the background image or character image.
しかしながらその反面、保留用画像が特定表示態様とされている状況で演出モードAから演出モードBへの切替条件が成立した場合に、対象保留用画像HWの表示態様が維持されたまま演出モードの切り替わりがなされると、表示態様に変更がないにもかかわらず、対応する期待度だけが変動してしまう懸念がある。例えば、同じ緑色表示態様HMcの特定表示態様であっても演出モードBでの期待度は演出モードAのそれよりも高くなるため、対象保留用画像HWの表示態様が緑色表示態様HMcとされたままで演出モードAから演出モードBに切り替わった場合、遊技者が緑色表示態様HMcの期待度をモード切替後の演出モードBでの期待度を基準に理解すると、遊技回にて実際に行われる遊技回演出(リーチ演出等)よりも高い期待度を連想してしまうおそれがある。 However, on the other hand, when the conditions for switching from presentation mode A to presentation mode B are met in a situation where the reserved image is in a specific display mode, if the presentation mode is switched while the display mode of the target reserved image HW is maintained, there is a concern that only the corresponding expectation level will change even though there is no change in the display mode. For example, even with the same specific display mode of green display mode HMc, the expectation level in presentation mode B is higher than that in presentation mode A. Therefore, if the display mode of the target reserved image HW remains in the green display mode HMc and the presentation mode is switched from presentation mode A to presentation mode B, if the player understands the expectation level of the green display mode HMc based on the expectation level in presentation mode B after the mode switch, there is a risk that the player will associate it with a higher expectation level than the game round presentation (such as a reach presentation) that is actually performed in the game round.
この点、本構成では、保留用画像が特定表示態様とされている状況で演出モードが切り替えられた場合、対象保留用画像HWの表示態様を切替前の演出モードでの表示態様と同じ態様とするか否かを判定する。このため、期待度の不整合が生じることを抑制でき、演出モードBへの移行後における保留用画像の表示を好適に行うことが可能になる。 In this regard, in this configuration, when the presentation mode is switched while the reserved image is in a specific display mode, it is determined whether or not the display mode of the target reserved image HW should be the same as the display mode in the presentation mode before the switch. This makes it possible to prevent inconsistencies in the expectation level from occurring, and makes it possible to appropriately display the reserved image after the transition to presentation mode B.
演出モードBへの移行時における対象保留用画像HWの表示態様を、演出モードBに対応して設定された上限表示態様と比較し、その結果に基づいて対象保留用画像HWの表示態様をモード切替前の表示態様と同じ態様とするか否かを判定する構成とした。 The display mode of the target pending image HW when switching to presentation mode B is compared with the upper limit display mode set for presentation mode B, and based on the result, it is determined whether or not to make the display mode of the target pending image HW the same as the display mode before the mode switch.
上記構成では、演出モードBへの移行時における表示態様と演出モードBに対応して設定された上限表示態様との比較により、演出モードAでの表示態様と同じ態様とすることの可否が判定される。これにより、演出モードBにおいて各態様(青色表示態様HMb等)が対応する期待度を踏まえて同じ態様とするか否かを振り分けることができ、演出モードBへの移行後における保留用画像の表示を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, the display mode at the time of transition to presentation mode B is compared with the upper limit display mode set for presentation mode B to determine whether or not to make the display mode the same as that in presentation mode A. This makes it possible to determine whether or not to make the display mode the same in presentation mode B based on the corresponding expectation level for each mode (blue display mode HMb, etc.), making it possible to appropriately display the pending image after transition to presentation mode B.
上記の際、演出モードBでの上限表示態様を各変動パターンに対応させて複数設定し、それらのうち、対象保留用画像HWについて先読みされた変動パターンに対応する上限表示態様を適用して上記判定を行う構成とした。これにより、対象保留用画像HWの先読み結果、つまりは、その対象保留用画像HWの遊技回で実際に報知される当否結果や当該遊技回で行われる遊技回演出(リーチ演出等)を踏まえて同じ態様とするか否かを振り分けることができる。 In the above case, multiple upper limit display modes in presentation mode B are set corresponding to each fluctuation pattern, and the above judgment is made by applying the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern predicted for the target reserved image HW. This makes it possible to determine whether or not to use the same mode based on the prediction result of the target reserved image HW, that is, the win/loss result actually notified in the play round of the target reserved image HW and the play round presentation (reach presentation, etc.) performed in that play round.
演出モードBでの対象保留用画像HWの表示態様をモード切替前の演出モードAでの表示態様と同じ態様とする場合、対象保留用画像HWの通常表示態様HMaとしてから同じ態様に変更する構成とした。 When the display mode of the target hold image HW in presentation mode B is to be the same as the display mode in presentation mode A before the mode change, the target hold image HW is first changed to the normal display mode HMa and then to the same mode.
上記構成では、対象保留用画像HWの表示態様をモード切替前と同じ態様とする場合に、一旦通常表示態様HMaとしてから特定表示態様に変更することが可能となっている。このような構成とすることで、モード切替前と同じ態様にする場合と同じ態様にしない場合とのいずれにおいても、対象保留用画像HWの表示態様が演出モードAから演出モードBへの切り替えに伴って通常表示態様HMaに切り替わる構成とできる。これにより、同じ態様にしないと判定されたことに起因して特定表示態様から通常表示態様HMaに変更される場合の不自然さを軽減することが可能になる。また、通常表示態様HMaとなってから特定表示態様に変化する構成とすることで、同じ態様にしないと判定された場合も含め、演出モードBへの移行後、通常表示態様HMaとされた保留用画像が特定表示態様に変更されるのではないかとの期待感を喚起することができ、その保留用画像(保留情報)への期待感を持続させることが可能になる。 In the above configuration, when the display mode of the target hold image HW is to be the same as before the mode change, it is possible to change it to the normal display mode HMa and then to the specific display mode. With this configuration, the display mode of the target hold image HW can be changed to the normal display mode HMa when switching from presentation mode A to presentation mode B, whether the display mode is to be the same as before the mode change or not. This makes it possible to reduce the unnaturalness of changing from the specific display mode to the normal display mode HMa due to a determination that the display mode should not be the same. In addition, by changing to the normal display mode HMa and then to the specific display mode, it is possible to arouse a sense of expectation that the hold image set to the normal display mode HMa will be changed to the specific display mode after the transition to presentation mode B, including when it is determined that the display mode should not be the same, and it is possible to maintain the sense of expectation for the hold image (hold information).
演出モードBから演出モードAへの切替の場合は、上記判定を行うことなく、モード切替後の演出モードAにおける対象保留用画像の表示態様をモード切替前の演出モードAでの表示態様と同じ態様とする構成とした。 When switching from presentation mode B to presentation mode A, the above judgment is not performed, and the display mode of the target pending image in presentation mode A after the mode switch is the same as the display mode in presentation mode A before the mode switch.
上記構成では、保留予告演出に対する期待度が高い側から低い側へのモード切替である場合、同じ態様とするか否かの判定を行わない。これにより、保留予告演出の継続(保留用画像の特定表示態様の維持)が過度に制限されることを抑制できるほか、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。 In the above configuration, when the mode is switched from a high to a low expectation for the on-hold preview performance, no determination is made as to whether or not to keep the same mode. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the continuation of the on-hold preview performance (maintenance of the specific display mode of the on-hold image), and also makes it possible to reduce the processing load.
<変形例3>
上記第1の実施の形態や各変形例では、演出モード切替の前後における保留用画像の表示態様を対象とするが、本変形例では、開閉実行モードの前後における保留用画像の表示態様を対象とする。以下、本変形例について図59~図67を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記第1の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
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In the first embodiment and each modified example, the display mode of the reserved image before and after the performance mode switching is targeted, but in this modified example, the display mode of the reserved image before and after the opening and closing execution mode is targeted. Hereinafter, this modified example will be described with reference to Figures 59 to 67. In these figures, the same reference numerals are used for the same configuration as in the first embodiment and each modified example, and the description thereof will be omitted.
本変形例では、高確率モード且つ高頻度サポートモード(高確遊技状態)である場合の変動表示時間テーブルと、低確率モード且つ高頻度サポートモード(時短遊技状態)である場合の変動表示時間テーブルとが、低確率モード且つ低頻度サポートモード(通常遊技状態)である場合の変動表示時間テーブル(図14)とは別に設定されている。 In this modified example, the variable display time table for the high probability mode and high frequency support mode (high probability game state) and the variable display time table for the low probability mode and high frequency support mode (time-saving game state) are set separately from the variable display time table for the low probability mode and low frequency support mode (normal game state) (Figure 14).
高確遊技状態の変動表示時間テーブルでは、図59(a)、(b)に示すように、大当たり用と外れ用とがそれぞれ設定されている。大当たり用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの値に対応させて、SPSPリーチA当たりに対応する変動パターン11Aと、SPSPリーチB当たりに対応する変動パターン12Aとが設定されている。 In the variable display time table for the high probability game state, as shown in Figures 59 (a) and (b), settings are made for a jackpot and a miss, respectively. In the variable display time table for a jackpot, a variable pattern 11A corresponding to an SPSP reach A hit and a variable pattern 12A corresponding to an SPSP reach B hit are set in accordance with the value of the variable type counter CS.
また、外れ用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの値に対応させて、完全外れに対応する変動パターン11Hと、SPSPリーチA外れに対応する変動パターン12Hと、SPSPリーチB外れに対応する変動パターン13Hとが設定されている。変動種別カウンタCSの値が0~79の範囲内である場合、通常遊技状態では、完全外れ(変動パターン1H)とノーマルリーチ外れ(変動パターン2H)のいずれかが対応するが(図14(b))、高確遊技状態では、完全外れ(変動パターン11H)のみが対応する(図59(b))。つまり、変動種別カウンタCSが同じ値であっても通常遊技状態と高確遊技状態とでは異なる遊技回演出が実施され得るものとなっている。 In addition, in the variation display time table for misses, variation pattern 11H corresponding to a complete miss, variation pattern 12H corresponding to an SPSP reach A miss, and variation pattern 13H corresponding to an SPSP reach B miss are set in accordance with the value of the variation type counter CS. When the value of the variation type counter CS is within the range of 0 to 79, in the normal game state, it corresponds to either a complete miss (variation pattern 1H) or a normal reach miss (variation pattern 2H) (Figure 14 (b)), but in the high probability game state, it corresponds only to a complete miss (variation pattern 11H) (Figure 59 (b)). In other words, even if the variation type counter CS has the same value, different game round presentations can be implemented in the normal game state and the high probability game state.
時短遊技状態用の変動表示時間テーブルでは、図59(c)、(d)に示すように、大当たり用と外れ用とがそれぞれ設定されている。大当たり用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの値に対応させて、SPリーチA当たりに対応する変動パターン21Aと、SPリーチB当たりに対応する変動パターン22Aと、SPSPリーチA当たりに対応する変動パターン23Aと、SPSPリーチB当たりに対応する変動パターン24Aとが設定されている。 In the variable display time table for the time-saving game state, settings are made for a jackpot and a miss, as shown in Figures 59 (c) and (d). In the variable display time table for a jackpot, a variable pattern 21A corresponding to an SP reach A hit, a variable pattern 22A corresponding to an SP reach B hit, a variable pattern 23A corresponding to an SPSP reach A hit, and a variable pattern 24A corresponding to an SPSP reach B hit are set in accordance with the value of the variable type counter CS.
また、外れ用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの値に対応させて、完全外れに対応する変動パターン21Hと、SPリーチA外れに対応する変動パターン22Hと、SPリーチB外れに対応する変動パターン23Hと、SPSPリーチA外れに対応する変動パターン24Hと、SPSPリーチB外れに対応する変動パターン25Hとが設定されている。時短遊技状態用の変動表示時間テーブルにおいても、変動種別カウンタCSを同じ値として比較した場合、通常遊技状態と高確遊技状態とは異なる遊技回演出が実施され得るものとなっている。時短遊技状態に対応する外れ用の変動表示時間テーブルでは、他の遊技状態に比べて完全外れの割合が少なくなっているが、これは、リーチ演出の発生頻度を高めることで、リーチ演出が発生しないまま時短遊技状態が終了してしまうことを抑制するためである。 In addition, in the variable display time table for misses, a variable pattern 21H corresponding to a complete miss, a variable pattern 22H corresponding to a SP reach A miss, a variable pattern 23H corresponding to a SP reach B miss, a variable pattern 24H corresponding to an SPSP reach A miss, and a variable pattern 25H corresponding to an SPSP reach B miss are set in accordance with the value of the variable type counter CS. In the variable display time table for the time-saving game state, when comparing the same value of the variable type counter CS, different game number presentations can be implemented in the normal game state and the high probability game state. In the variable display time table for misses corresponding to the time-saving game state, the rate of complete misses is lower than in other game states, but this is to prevent the time-saving game state from ending without a reach presentation by increasing the frequency of the reach presentation.
なお、図59に示す各変動表示時間テーブルにおける変動パターンの種類数や変動種別カウンタCSの値との対応関係は一例に過ぎず、通常遊技状態、高確遊技状態及び時短遊技状態で異なる内容に設定されるものであれば、他の態様であってもよい。 Note that the number of types of fluctuation patterns in each fluctuation display time table shown in FIG. 59 and the corresponding relationship with the value of the fluctuation type counter CS are merely examples, and other configurations are also possible as long as they are set to different contents in the normal game state, the high probability game state, and the time-saving game state.
<保留予告用の設定処理>
本変形例に係る保留予告用の設定処理について図60のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、演出制御装置143において主制御装置162からの保留コマンドを受信した場合に実行されるものである。本処理は、保留コマンド対応処理(図31)のステップSa1403で実行されるものであり、図34の保留予告用の設定処理に代えて実行されるものである。図60において図34と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Settings for hold notice>
The setting process for the hold notice according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 60. This process is executed when the
先ずステップSa1501では、保留コマンド対応処理(図31)のステップSa1401で記憶された保留情報に基づいて今回の保留情報についての変動パターン情報等を把握する。ステップSa1502では、ステップSa1501で把握した変動パターン情報等に基づき、今回の保留情報が大当たりに対応するものであるか否かを判定する。 First, in step Sa1501, the change pattern information etc. for the current reserved information is determined based on the reserved information stored in step Sa1401 of the reserved command response process (FIG. 31). In step Sa1502, it is determined whether the current reserved information corresponds to a jackpot based on the change pattern information etc. determined in step Sa1501.
大当たりに対応するものでない場合、すなわち、外れに対応する保留情報である場合は、ステップSa3301に進み、その保留情報の変動パターンが変動パターン1H(通常遊技状態での完全外れに対応する変動パターン)、変動パターン11H(高確遊技状態での完全外れに対応する変動パターン)、変動パターン21H(時短遊技状態での完全外れに対応する変動パターン)のいずれかであるか否かを判定する。ステップSa3301で否定判定した場合(変動パターン1H、変動パターン11H、変動パターン21Hのいずれでもない場合)又はステップSa1502で肯定判定した場合(大当たりに対応する保留情報である場合)は、ステップSa3302にて現在の遊技状態を把握する。具体的には、現在の遊技状態が通常遊技状態、高確遊技状態、時短遊技状態のいずれであるかを把握する。 If the information does not correspond to a jackpot, that is, if the information is reserved for a miss, the process proceeds to step Sa3301, where it is determined whether the fluctuation pattern of the reserved information is fluctuation pattern 1H (fluctuation pattern corresponding to a complete miss in a normal game state), fluctuation pattern 11H (fluctuation pattern corresponding to a complete miss in a high probability game state), or fluctuation pattern 21H (fluctuation pattern corresponding to a complete miss in a time-saving game state). If a negative judgment is made in step Sa3301 (if it is not fluctuation pattern 1H, fluctuation pattern 11H, or fluctuation pattern 21H) or if a positive judgment is made in step Sa1502 (if the information is reserved for a jackpot), the current game state is determined in step Sa3302. Specifically, it is determined whether the current game state is a normal game state, a high probability game state, or a time-saving game state.
ステップSa3303では、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから対応する保留予告実行抽選テーブルを取得する。保留予告実行抽選テーブルは、大当たりの有無や遊技状態に対応させて複数設定されている。例えば、今回の保留情報が大当たりである場合に対応する保留予告実行抽選テーブルは、外れである場合に対応する保留予告実行抽選テーブルよりも当選確率が高く設定されている。また、高確遊技状態に対応し且つ今回の保留情報が外れである場合に対応する保留予告実行抽選テーブルでは、高確遊技状態でのガセ演出の発生を抑制すべく、通常遊技状態や時短遊技状態に対応し且つ今回の保留情報が外れである場合に対応する保留予告実行抽選テーブルよりも当選確率が低く設定されている。
In step Sa3303, the corresponding reserved notice execution lottery table is obtained from the various table storage area 343a of the
なお、必ずしも遊技状態に対応させて保留予告演出の実行確率を異ならせる必要はなく、上記3状態又はそれらのうちの2状態で保留予告演出の実行確率を共通とする構成としてもよい。 It is not necessary to vary the probability of the hold preview effect depending on the game state, and the probability of the hold preview effect being executed may be the same for the above three states or any two of those states.
ステップSa1506では、ステップSa3303で取得した保留予告実行抽選テーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とに基づいて、保留予告演出を実行するか否かの実行抽選を行う。ステップSa1507では、ステップSa1506の抽選結果が当選結果であるか否かを判定する。この抽選結果が実行当選である場合にはステップSa1508に進み、対応する保留数を把握する。
In step Sa1506, a lottery is performed to determine whether or not to execute the hold notice performance, based on the hold notice execution lottery table obtained in step Sa3303 and the lottery counter (random number value) obtained from each
ステップSa3304では、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから現在の遊技状態に対応する最終表示態様抽選テーブルを取得する。最終表示態様抽選テーブルでは、各変動パターンに対応させて、選択可能な最終表示態様の範囲と各表示態様の選択確率とが設定されている。本変形例では、遊技状態に応じて各別の変動パターンが設定されているため、最終表示態様抽選テーブルも各遊技状態に対応したものが各別に設定されている。
In step Sa3304, a final display mode selection table corresponding to the current game state is obtained from the various table storage area 343a of the
図61には、高確遊技状態での最終表示態様抽選テーブルの一例として大当たり用のテーブルと外れ用のテーブルとをそれぞれ示している。また、図62には、時短遊技状態での最終表示態様抽選テーブルの一例として大当たり用のテーブルと外れ用のテーブルとをそれぞれ示している。 Figure 61 shows a table for a jackpot and a table for a loss as examples of a final display mode lottery table in a high probability game state. Also, Figure 62 shows a table for a jackpot and a table for a loss as examples of a final display mode lottery table in a time-saving game state.
ステップSa1510では、ステップSa1501で把握した変動パターンと、ステップSa3304で取得した最終表示態様抽選テーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とに基づいて、今回の保留予告演出における最終表示態様を抽選する。ステップSa1511では、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから演出シナリオ抽選テーブルを取得する。ステップSa1512では、ステップSa1508で把握した保留数と、ステップSa1510で決定した最終表示態様と、ステップSa1511で取得した演出シナリオ抽選テーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とに基づいて、今回の保留予告演出における演出シナリオを抽選する。
In step Sa1510, the final display mode for the current reserved notice performance is selected based on the fluctuation pattern determined in step Sa1501, the final display mode selection table obtained in step Sa3304, and the counters (random number values) for selection obtained from each
ステップSa1513では、ステップSa1512で抽選された演出シナリオが実行されるように演出シナリオデータを設定する。ステップSa1514では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグをセットし、その後、保留予告用の設定処理を終了する。保留予告フラグは、保留予告演出を実行すべきであることをMPU342が把握するためのものである。
In step Sa1513, the performance scenario data is set so that the performance scenario selected in step Sa1512 is executed. In step Sa1514, a hold notice flag is set in the various
上記のようにして保留予告用の設定処理が行われた場合、ステップSa1513の設定結果に基づき、保留コマンド対応処理(図31)のステップSa1404や、シフト時コマンド対応処理(図40)のステップSa1701、特図変動表示用処理(図41)のステップSa1807における保留予告の第1実行用処理(図38)にて、対象保留用画像の表示態様が変更される。 When the setting process for the hold notice is performed as described above, the display mode of the target hold image is changed based on the setting result of step Sa1513 in step Sa1404 of the hold command response process (Fig. 31), step Sa1701 of the shift command response process (Fig. 40), and the first execution process (Fig. 38) of the hold notice in step Sa1807 of the special chart change display process (Fig. 41).
また、ステップSa3301で肯定判定した場合(保留情報の変動パターンが完全外れ対の変動パターンである場合)は、ステップSa1515に進み、保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに設定する。その後、保留予告用の設定処理を終了する。 Also, if a positive judgment is made in step Sa3301 (if the change pattern of the hold information is a change pattern of a complete miss pair), the process proceeds to step Sa1515, where the display mode of the hold image is set to the normal display mode HMa. After that, the setting process for the hold notice is terminated.
<開閉実行モード用処理>
本変形例に係る開閉実行モード用処理について図63を参照しながら説明する。この処理は、演出設定処理(図30)のステップSa1306にて実行されるものである。
<Open/Close Execution Mode Processing>
The opening/closing execution mode process according to this modified example will be described with reference to Fig. 63. This process is executed in step Sa1306 of the effect setting process (Fig. 30).
先ずステップSa3401では、開閉実行モードの実行中であるか否かを判定する。開閉実行モードの実行中でない場合は、ステップSa3402にて主制御装置162からオープニングコマンド(図25のステップSa909)を受信しているか否か、すなわち、開閉実行モードの開始タイミングであるか否かを判定する。オープニングコマンドを受信していない場合は、そのまま開閉実行モード用処理を終了する。
First, in step Sa3401, it is determined whether the opening and closing execution mode is being executed. If the opening and closing execution mode is not being executed, in step Sa3402 it is determined whether an opening command (step Sa909 in FIG. 25) has been received from the
オープニングコマンドを受信している場合は、ステップSa3403に進み、オープニング用処理を実行する。オープニング用処理では、図柄表示装置75の表示画面G等にて所定のオープニング演出が実行されるように表示制御装置350への送信コマンドを設定する。
If an opening command has been received, the process proceeds to step Sa3403, where opening processing is executed. In the opening processing, a transmission command to the
ステップSa3404では、保留個数(特1保留と特2保留の総数)が0個であるか否か、すなわち、保留が存在するか否かを判定する。保留個数が0個である場合(保留がない場合)は、そのまま開閉実行モード用処理を終了する。
In step Sa3404, it is determined whether the number of reserved items (total number of
保留個数が0個でなく保留がある場合は、ステップSa3405に進み、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグが格納されているか否かを判定する。保留予告フラグが格納されている場合は、ステップSa3406にて当該保留予告フラグを消去する。これにより、開閉実行モードの開始前において保留予告演出が実行されていた場合には、実行中の保留予告演出の継続がキャンセルされ、保留予告演出の待機状態であった場合には、保留予告演出の待機(実行予約)がキャンセルされる。
If the number of reserved items is not 0 and there are reserved items, proceed to step Sa3405 and determine whether or not a reserved notice flag is stored in the various
ステップSa3407では、特定表示態様で表示されている保留用画像が存在するか否かを判定する。具体的には、各保留表示領域Ga,Gbに表示されている保留用画像の中で、青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd又は虹色表示態様HMeのいずれかの態様で表示されているものが存在するか否かを判定する。この判定は、RAM344の表示態様記憶エリア344eに記憶されている各エリアの情報を参照して行う。
In step Sa3407, it is determined whether or not there is a pending image displayed in a specific display mode. Specifically, it is determined whether or not there is an pending image displayed in each pending display area Ga, Gb that is displayed in any of the blue display mode HMb, green display mode HMc, red display mode HMd, or rainbow display mode HMe. This determination is made by referring to the information for each area stored in the display
特定表示態様で表示されている保留用画像が存在する場合は、ステップSa3408に進み、特定表示態様で表示されている保留用画像についていずれの態様で表示されているかを示す情報をRAM344の復帰用エリア344fに記憶する。続くステップSa3409では、開閉実行モード前の遊技状態を示す情報をRAM344に記憶する。例えば、開閉実行モード前の遊技状態が通常遊技状態である場合は、通常遊技状態に対応する情報をRAM344の所定エリアに記憶する。なお、この情報は、現在の遊技状態を示す状態フラグと区別するため、当該フラグとは別の記憶エリアに記憶される。 If there is a pending image displayed in a specific display mode, the process proceeds to step Sa3408, where information indicating in which mode the pending image is displayed in the specific display mode is stored in the return area 344f of RAM344. In the following step Sa3409, information indicating the game state before the opening and closing execution mode is stored in RAM344. For example, if the game state before the opening and closing execution mode is a normal game state, information corresponding to the normal game state is stored in a specified area of RAM344. Note that this information is stored in a separate memory area from the state flag indicating the current game state in order to distinguish it from the flag.
ステップSa3410では、上記各種フラグ格納エリア344dに復帰用待機フラグをセットする。復帰用待機フラグは、保留用画像の表示態様を元の特定表示態様に戻すための復帰処理を待機している状態であることをMPU342が把握するためのものである。続くステップSa3411では、図柄表示装置75の表示画面G上から保留用画像を消去する処理を実行する。すなわち、本変形例では、保留表示部200に表示されている保留用画像を開閉実行モードの開始に伴い消去するように構成されている。ステップSa3411の実行後は開閉実行モード用処理を終了する。
In step Sa3410, a standby flag for return is set in the various
また、上記ステップSa3405で否定判定した場合(保留予告フラグが格納されていない場合)やステップSa3407で否定判定した場合(特定表示態様の保留用画像が存在しない場合)もステップSa3411に進み、保留用画像の消去処理を実行する。すなわち、保留予告演出の実行中でない場合も、開閉実行モードの開始に伴い保留表示部200の保留用画像を消去する。
Also, if a negative judgment is made in step Sa3405 (if the hold notice flag is not stored) or if a negative judgment is made in step Sa3407 (if there is no hold image in a specific display mode), the process proceeds to step Sa3411, and the hold image deletion process is executed. In other words, even if the hold notice performance is not being executed, the hold image in the
上記ステップSa3401で肯定判定した場合(開閉実行モード中である場合)は、ステップSa3412に進み、エンディング演出の開始から所定期間が経過したか否かを判定する。経過していない場合は、ステップSa3413にて開閉実行モード中用処理を実行し、その後、開閉実行モード用処理を終了する。開閉実行モード中用処理では、図柄表示装置75の表示画面G等にて所定のラウンド演出や入賞時演出、エンディング演出等が実行されるように表示制御装置350への送信コマンドを設定する。
If a positive judgment is made in step Sa3401 above (if the game is in the opening and closing execution mode), the process proceeds to step Sa3412, where it is judged whether or not a predetermined period of time has elapsed since the start of the ending performance. If not, processing for the opening and closing execution mode is executed in step Sa3413, and then the processing for the opening and closing execution mode is terminated. In the processing for the opening and closing execution mode, a transmission command is set to the
上記ステップSa3412で肯定判定した場合(エンディング演出の開始から所定期間が経過した場合)は、ステップSa3414に進み、上記各種フラグ格納エリア344dに復帰用待機フラグが格納されているか否かを判定する。復帰用待機フラグが格納されていない場合は、そのまま開閉実行モード用処理を終了する。
If a positive judgment is made in step Sa3412 (if a predetermined period of time has elapsed since the start of the ending performance), the process proceeds to step Sa3414, where it is determined whether or not a return standby flag is stored in the various
復帰用待機フラグが格納されている場合は、ステップSa3415に進み、復帰用待機フラグを消去する処理を実行する。ここで、ステップSa3414で肯定判定される状況とは、保留予告演出が実行されている状況で開閉実行モードが行われ、保留用画像の表示が消去された状況であることを意味する。この場合はステップSa3416に進み、保留用画像の表示態様を特定表示態様に復帰させるための予告復帰用の設定処理を実行する。当該処理の詳細については後述する。 If the return standby flag is stored, the process proceeds to step Sa3415, where a process is executed to erase the return standby flag. Here, a situation in which a positive determination is made in step Sa3414 means that the open/close execution mode is performed while the hold notice performance is being executed, and the display of the hold image is erased. In this case, the process proceeds to step Sa3416, where a setting process for the notice return is executed to return the display mode of the hold image to a specific display mode. Details of this process will be described later.
ステップSa3416の実行後は、ステップSa3417にて保留用画像を通常表示態様HMaで表示するための設定を行う。すなわち、保留用画像の表示態様を特定表示態様に復帰させるに際して開閉実行モードの終了直後は、保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaとして表示を再開する。ステップSa3417の実行後は開閉実行モード用処理を終了する。 After step Sa3416 is executed, step Sa3417 performs settings to display the pending image in the normal display mode HMa. That is, when returning the display mode of the pending image to the specific display mode, immediately after the end of the opening and closing execution mode, the display of the pending image is resumed in the normal display mode HMa. After step Sa3417 is executed, the processing for the opening and closing execution mode is terminated.
上記ステップSa3414で否定判定した場合(復帰用待機フラグが格納されていない場合)は、ステップSa3418に進み、保留個数(特1保留と特2保留の総数)が0個であるか否かを判定する。保留個数が0個であり、保留がない場合は、そのまま開閉実行モード用処理を終了する。一方、保留個数が0個でなく、保留がある場合は、ステップSa3417にてそれらの保留についての保留用画像を通常表示態様HMaで表示する。 If a negative judgment is made in step Sa3414 above (if the return standby flag is not stored), the process proceeds to step Sa3418, where it is judged whether the number of reserved items (total number of special 1 reserved items and special 2 reserved items) is 0. If the number of reserved items is 0 and there are no reserved items, the process for the open/close execution mode ends. On the other hand, if the number of reserved items is not 0 and there are reserved items, the reserved images for those reserved items are displayed in the normal display mode HMa in step Sa3417.
<予告復帰用の設定処理>
ステップSa3416の予告復帰用の設定処理について図64のフローチャートを参照しながら説明する。
<Settings for preview return>
The setting process for the advance notice return in step Sa3416 will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップSa3501では、開閉実行モード前の遊技状態を把握する。この把握は、ステップSa3409(図63)で記憶した情報に基づいて行う。ステップSa3502では、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりの大当たり種別を把握する。この把握は、変動開始コマンドを解析して得た保留情報に基づいて行う。 First, in step Sa3501, the game state before the opening and closing execution mode is determined. This determination is made based on the information stored in step Sa3409 (Figure 63). In step Sa3502, the type of jackpot that triggered the current opening and closing execution mode is determined. This determination is made based on the reserved information obtained by analyzing the fluctuation start command.
ステップSa3503では、ステップSa3501で把握した開閉実行モード前の遊技状態と、ステップSa3502で把握した大当たり種別と、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された復帰判定用テーブルとに基づいて表示態様の復帰用判定を行う。復帰用判定は、開閉実行モード前の遊技状態において特定表示態様とされた保留用画像について、開閉実行モード後の遊技状態において元の表示態様に復帰させるか否かを判定するものである。
In step Sa3503, a return judgment of the display mode is made based on the game state before the opening and closing execution mode grasped in step Sa3501, the big win type grasped in step Sa3502, and the return judgment table stored in the various table storage area 343a of the
図65に示すように、復帰判定用テーブルでは、開閉実行モード前の遊技状態と、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりの大当たり種別とに対応させて、表示態様の復帰を許容するか否かが定められている。具体的には、開閉実行モード前の遊技状態が時短遊技状態であり、大当たり種別が通常大当たりである場合や、開閉実行モード前の遊技状態が高確遊技状態であり、大当たり種別が確変大当たりである場合のように、開閉実行モードの前後において遊技状態が共通する場合は、保留用画像の表示態様の復帰を許容する。一方、開閉実行モード前の遊技状態が時短遊技状態であり、大当たり種別が確変大当たりである場合や、開閉実行モード前の遊技状態が高確遊技状態であり、大当たり種別が通常大当たりである場合、開閉実行モード前の遊技状態が通常遊技状態であり、大当たり種別が時短遊技状態である場合のように、開閉実行モードの前後において遊技状態が異なる場合は、上記表示態様の復帰を規制する。 As shown in FIG. 65, in the return judgment table, whether or not to allow the return of the display mode is determined in accordance with the game state before the opening and closing execution mode and the jackpot type of the jackpot that triggered the current opening and closing execution mode. Specifically, when the game state is common before and after the opening and closing execution mode, such as when the game state before the opening and closing execution mode is a time-saving game state and the jackpot type is a normal jackpot, or when the game state before the opening and closing execution mode is a high-probability game state and the jackpot type is a probability variable jackpot, the return of the display mode is restricted when the game state is different before and after the opening and closing execution mode, such as when the game state before the opening and closing execution mode is a time-saving game state and the jackpot type is a probability variable jackpot, when the game state before the opening and closing execution mode is a high-probability game state and the jackpot type is a normal jackpot, or when the game state before the opening and closing execution mode is a normal game state and the jackpot type is a time-saving game state.
但し、開閉実行モード前の遊技状態が通常遊技状態であり、大当たり種別が確変大当たりである場合は、対象保留用画像の先読み結果を参照して復帰の可否を判定する。具体的には、対象保留用画像の先読み結果が通常大当たり以外の結果である場合は上記表示態様の復帰を規制する一方で、対象保留用画像の先読み結果が通常大当たりである場合は上記表示態様の復帰を許容する。これは、高確遊技状態での遊技を遊技者が十分に堪能できないまま、高確遊技状態が終了してしまうことを抑制するためである。 However, if the game state before the opening and closing execution mode was a normal game state and the jackpot type was a guaranteed jackpot, the system refers to the results of the pre-reading of the target reserved image to determine whether or not to allow a return. Specifically, if the results of the pre-reading of the target reserved image are a result other than a normal jackpot, the system restricts the return of the above display mode, whereas if the results of the pre-reading of the target reserved image are a normal jackpot, the system allows the return of the above display mode. This is to prevent the high probability game state from ending before the player is able to fully enjoy playing in the high probability game state.
すなわち、開閉実行モード前の遊技状態が通常遊技状態であり、大当たり種別が確変大当たりである場合は、開閉実行モードを挟んで第1特図の遊技(左打ち遊技状態)から第2特図の遊技(右打ち遊技状態)に遊技態様が切り替わるが、その際、第1特図の保留の中に通常大当たりが存在し、その保留が消化されると、せっかく高確遊技状態に移行させることができたにもかかわらず、その状態が早期に終了してしまうことになる。そこで、そのようなおそれがある場合には、第1特の保留用画像の表示態様を特定表示態様に戻して遊技者に注意喚起し、第2作動口63(第2特図用の始動口)への速やかな入賞を促すようにしている。 In other words, if the game state before the opening and closing execution mode is the normal game state and the jackpot type is a probability jackpot, the game mode will switch from the first special symbol game (left-hand play state) to the second special symbol game (right-hand play state) via the opening and closing execution mode. At that time, if a normal jackpot is present in the reserve of the first special symbol and the reserve is consumed, the state will end early even though it was possible to transition to a high probability game state. Therefore, if there is such a risk, the display mode of the reserved image of the first special symbol is returned to the specific display mode to alert the player and encourage quick entry into the second operation port 63 (starting port for the second special symbol).
なお、本変形例では、対象保留用画像の先読み結果が確変大当たりである場合に上記表示態様の復帰を規制する構成としているが、これを許容する構成としてもよい。 In this modified example, the reversion of the above display mode is restricted if the result of the pre-read of the target reserved image is a guaranteed jackpot, but this may also be permitted.
予告復帰用の設定処理(図64)の説明に戻り、ステップSa3503の実行後はステップSa3504にて、ステップSa3503の判定処理の結果が表示態様の復帰を許容するものであったか否かを判定する。復帰を許容しないものであった場合は、そのまま予告復帰用の設定処理を終了する。すなわち、開閉実行モード後の対象保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaのままとする。 Returning to the explanation of the setting process for the advance notice return (FIG. 64), after execution of step Sa3503, in step Sa3504, it is determined whether or not the result of the determination process of step Sa3503 permitted the return of the display mode. If the result did not permit the return, the setting process for the advance notice return is terminated. In other words, the display mode of the target pending image after the opening and closing execution mode is left as the normal display mode HMa.
復帰を許容するものであった場合は、ステップSa3505にて、RAM344の復帰用エリア344fを参照し、開閉実行モード前の対象保留用画像の表示態様を把握する。ステップSa3505の実行後はステップSa3506~ステップSa3510の処理を実行する。
If return is permitted, in step Sa3505, the return area 344f of
これらの処理は、図43のステップSa2103~ステップSa2107と同様のものであり、対象保留用画像よりも前の保留個数に対応させて、対象保留用画像の表示態様をいずれのタイミングで元の表示態様に復帰させるかを設定するものである。すなわち、ステップSa3506では、対象保留用画像よりも前の保留個数を把握し、把握した保留個数が1以上である場合は、ステップSa3508にて、ステップSa3505で把握した表示態様とする際の復帰シナリオを抽選する。ステップSa3509では、抽選された復帰シナリオが実行されるように復帰シナリオデータの設定を行い、ステップSa3510では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに予告復帰フラグをセットする。予告復帰フラグは、保留用画像の表示態様を元に戻すための処理を実行すべきであることをMPU342が把握するためのものである。
These processes are similar to steps Sa2103 to Sa2107 in FIG. 43, and set the timing at which the display mode of the target reserved image is to be restored to the original display mode, corresponding to the number of reserved images before the target reserved image. That is, in step Sa3506, the number of reserved images before the target reserved image is determined, and if the determined number of reserved images is 1 or more, in step Sa3508, a return scenario for changing the display mode determined in step Sa3505 is drawn by lottery. In step Sa3509, the return scenario data is set so that the drawn return scenario is executed, and in step Sa3510, a notice return flag is set in the various
上記のようにして予告復帰用の設定処理が行われた場合、シフト時コマンド対応処理(図40(a))のステップSa1702における保留予告の第2実行用処理(図44)や、特図変動表示用処理(図41)のステップSa1808における保留予告の第3実行用処理(図45)にて、対象保留用画像の表示態様が通常表示態様HMaから特定表示態様に変更される。この際、保留予告の第2実行用処理では、対象保留用画像の表示態様を元の特定表示態様(開閉実行モード前の特定表示態様)に復帰させるように処理を実行する。 When the setting process for the preview return is performed as described above, the display mode of the target preview is changed from the normal display mode HMa to the specific display mode in the second execution process (Fig. 44) of the reserved preview in step Sa1702 of the shift command response process (Fig. 40(a)) and in the third execution process (Fig. 45) of the reserved preview in step Sa1808 of the special chart change display process (Fig. 41). At this time, the second execution process of the reserved preview executes processing to return the display mode of the target preview to the original specific display mode (the specific display mode before the open/close execution mode).
また、保留予告の第3実行用処理では、対象保留用画像の遊技回において当該対象保留用画像の現在の表示態様(復帰処理により復帰された表示態様)と、当該対象保留用画像の変動パターンが対応する上限表示態様とが比較され、より上位の表示態様への変更(昇格)が可能であるか否かが判定される。そして、そのような変更が可能な場合には、昇格判定及び昇格抽選を経て表示態様の昇格処理が行われる。 In addition, in the third execution process of the reserved notice, the current display mode of the target reserved image during the game round of the target reserved image (the display mode restored by the restoration process) is compared with the upper limit display mode to which the fluctuation pattern of the target reserved image corresponds, and it is determined whether or not a change (promotion) to a higher level display mode is possible. Then, if such a change is possible, a promotion determination and a promotion lottery are carried out, and the display mode is promoted.
<開閉実行モードの前後における保留用画像の表示態様について>
開閉実行モードの前後における保留用画像の表示態様について説明する。ここでは、開閉実行モード前の遊技状態が時短遊技状態である状況で通常大当たりとなり、開閉実行モード後に時短遊技状態に移行する場合と、開閉実行モード前の遊技状態が時短遊技状態である状況で確変大当たりとなり、開閉実行モード後に確変遊技状態に移行する場合とを例にとって説明する。
<Display mode of pending images before and after the opening and closing execution mode>
The display mode of the reserved image before and after the opening and closing execution mode will be explained. Here, the case where the game state before the opening and closing execution mode is a time-saving game state and a normal jackpot occurs, and the game state transitions to the time-saving game state after the opening and closing execution mode, and the case where the game state before the opening and closing execution mode is a time-saving game state and a probability variable jackpot occurs, and the game state transitions to the probability variable game state after the opening and closing execution mode will be explained as examples.
先ず開閉実行モード前の遊技状態が時短遊技状態である状況で通常大当たりとなり、開閉実行モード後に時短遊技状態に移行する場合について図66を参照しながら説明する。 First, with reference to Figure 66, we will explain the case where a normal jackpot occurs when the game state before the opening and closing execution mode is the time-saving game state, and the game state transitions to the time-saving game state after the opening and closing execution mode.
時短遊技状態とされている状況で第2特図の3個目の保留情報が発生すると、主制御装置162による保留先読み処理(ステップSa305)が行われるとともに、演出制御装置143による保留予告用の設定処理(ステップSa1403)が行われる。その結果、表示態様を緑色表示態様HMcとする保留予告演出を実行するものとなった場合には、図66(a)に示すように、表示態様が緑色表示態様HMcとされた保留用画像HWが第2保留表示領域Gbの第3単位保留表示領域Gb3に表示される。
When the third reserved information of the second special chart occurs in the time-saving game state, the
保留用画像HWが取得された遊技回で通常大当たり結果となり、開閉実行モードに移行すると、図66(b)に示すように、保留用画像HWを含む全ての保留用画像の表示が消去される。この状態は、エンディング演出の開始から所定期間が経過するまで維持される。 When a normal jackpot result occurs in the game in which the reserved image HW was obtained and the game transitions to the open/close execution mode, the display of all reserved images, including the reserved image HW, is erased, as shown in FIG. 66(b). This state is maintained until a predetermined period has elapsed since the start of the ending performance.
そして、エンディング演出の開始から所定期間が経過すると、演出制御装置143では、予告復帰用の設定処理(ステップSa3416)を実行し、保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前の特定表示態様に復帰させるか否かの復帰用判定を行う。復帰用判定では、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とを対比し、両者が一致するか否かを判定する。時短遊技状態で通常大当たり結果となった場合、開閉実行モード後の遊技状態は時短遊技状態となるため、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが一致する。この場合、特定表示態様への復帰を許容し、復帰シナリオの抽選を行う。
Then, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the ending performance, the
その結果、開閉実行モード後における2回目のシフトタイミングで緑色表示態様HMcに復帰させるシナリオが抽選されたとすると、図66(c)に示すように、開閉実行モードの終了時において、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaとされた状態で各保留用画像の表示が再開される。 As a result, if a scenario is drawn to return to the green display mode HMc at the second shift timing after the opening and closing execution mode, as shown in FIG. 66(c), when the opening and closing execution mode ends, the display of each pending image HW will resume with the display mode of the pending image HW set to the normal display mode HMa.
その後、第3単位保留表示領域Gb3から第2単位保留表示領域Gb2への1回目のシフトタイミングでは、図66(d)に示すように、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaに維持される。そして、第2単位保留表示領域Gb2から第1単位保留表示領域Gb1への2回目のシフトタイミングにおいて、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaから緑色表示態様HMcに変更される。 After that, at the first shift timing from the third unit hold display area Gb3 to the second unit hold display area Gb2, the display mode of the hold image HW is maintained in the normal display mode HMa, as shown in FIG. 66(d). Then, at the second shift timing from the second unit hold display area Gb2 to the first unit hold display area Gb1, the display mode of the hold image HW is changed from the normal display mode HMa to the green display mode HMc.
次に開閉実行モード前の遊技状態が時短遊技状態である状況で確変大当たりとなり、開閉実行モード後に確変遊技状態に移行する場合について図67を参照しながら説明する。 Next, with reference to Figure 67, we will explain the case where a special jackpot occurs when the game state before the opening and closing execution mode is a time-limited game state, and the game state transitions to a special jackpot state after the opening and closing execution mode.
時短遊技状態とされている状況で第2特図の3個目の保留情報が発生すると、主制御装置162による保留先読み処理(ステップSa305)が行われるとともに、演出制御装置143による保留予告用の設定処理(ステップSa1403)が行われる。その結果、表示態様を緑色表示態様HMcとする保留予告演出を実行するものとなった場合には、図67(a)に示すように、表示態様が緑色表示態様HMcとされた保留用画像HWが第2保留表示領域Gbの第3単位保留表示領域Gb3に表示される。
When the third reserved information of the second special chart occurs in the time-saving game state, the
保留用画像HWが取得された遊技回で確変大当たり結果となり、開閉実行モードに移行すると、図67(b)に示すように、保留用画像HWを含む全ての保留用画像の表示が消去される。 When a guaranteed jackpot result occurs during the game in which the reserved image HW was obtained and the game transitions to the open/close execution mode, the display of all reserved images, including the reserved image HW, is erased, as shown in FIG. 67(b).
そして、エンディング演出の開始から所定期間が経過すると、演出制御装置143では、予告復帰用の設定処理(ステップSa3416)を実行して復帰用判定を行う。時短遊技状態で確変大当たり結果となった場合、開閉実行モード後の遊技状態は高確遊技状態となるため、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが一致しない。この場合、特定表示態様への復帰を不許可とし、復帰処理を実行しない。
Then, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the ending presentation, the
図67(c)に示すように、開閉実行モードの終了時において、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaとされた状態で各保留用画像の表示が再開される。その後、保留用画像HWが実行表示領域Dにシフトされるまでの期間において保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaに維持される。つまり、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが異なる場合は、基本的に開閉実行モード前になされた保留予告演出がキャンセルされた状態となり、開閉実行モード後において同じ保留用画像HWについての保留予告演出は不実行とされる。 As shown in FIG. 67(c), when the opening and closing execution mode ends, the display of each pending image is resumed with the display mode of the pending image HW set to the normal display mode HMa. Thereafter, the display mode of the pending image HW is maintained in the normal display mode HMa for the period until the pending image HW is shifted to the execution display area D. In other words, if the game state before the opening and closing execution mode differs from the game state after the opening and closing execution mode, the pending notice performance performed before the opening and closing execution mode is basically canceled, and the pending notice performance for the same pending image HW after the opening and closing execution mode is not performed.
その後、図67(d)に示すように、通常表示態様HMaとされた保留用画像HWの表示位置が実行表示領域Dにシフトし、保留用画像HWの遊技回が開始されると、演出制御装置143では、保留予告の第3実行用処理(ステップSa1808)を実行し、上位の表示態様への昇格判定を行う。その結果、上位の表示態様への昇格が抽選された場合は、図67(e)に示すように、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaから特定表示態様に変更される。なお、図67(e)には、保留用画像HWの表示態様が緑色表示態様HMcに昇格された場合を示している。
After that, as shown in FIG. 67(d), the display position of the reserved image HW, which has been set to the normal display mode HMa, shifts to the execution display area D, and when a play round of the reserved image HW is started, the
次に、開閉実行モード前の遊技状態が通常遊技状態である状況で確変大当たりとなり、開閉実行モード後に高確遊技状態に移行する場合について説明する。 Next, we will explain the case where a special jackpot occurs when the game state before the opening and closing execution mode is a normal game state, and the game state transitions to a high probability game state after the opening and closing execution mode.
この場合、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが一致しないため、上記の例に当て嵌めれば、開閉実行モード後に保留用画像HWの表示態様を復帰させないことになる。但し、第1作動口62への入賞を狙う低確遊技状態(左打ち遊技)から第2作動口63への入賞を狙う高確遊技状態(右打ち遊技)に切り替われる場合は、保留用画像HWに対応する保留情報の先読み結果に基づいて表示態様を復帰させるか否かを切り替える。
In this case, since the game state before the opening and closing execution mode does not match the game state after the opening and closing execution mode, if we apply the above example, the display mode of the reserved image HW will not be restored after the opening and closing execution mode. However, when switching from a low probability game state (left-hand play) aiming for a win in the
具体的には、保留用画像HWに対応する保留情報の先読み結果が通常大当たり結果である場合は、開閉実行モード後に保留用画像HWの表示態様を復帰させる。すなわち、第1特図に通常大当たり結果となる保留情報が存在する場合に、その保留情報の遊技回が実行されると、せっかく高確遊技状態に移行させることができたにもかかわらず、その状態が早期に終了してしまうため、第2作動口63への入賞を促すべく、表示態様を特定表示態様に変更する。
Specifically, if the result of the pre-read of the reserved information corresponding to the reserved image HW is a normal jackpot result, the display mode of the reserved image HW is restored after the opening and closing execution mode. In other words, if there is reserved information that results in a normal jackpot result in the first special chart, when a play round of that reserved information is executed, the state that could have been transitioned to a high probability play state will end prematurely, so the display mode is changed to a specific display mode to encourage winning into the
この場合、通常表示態様HMaから特定表示態様に変更するのではなく、当初から特定表示態様とした状態で保留用画像HWを表示してもよい。開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが一致することを契機として表示態様を復帰させる場合とは異なる表示形態とすることで、遊技者の気付きが促されることが期待される。また、当初から特定表示態様で表示することにより、第1特図に通常大当たり結果となる保留情報が存在することを遊技者が早く察知しやすくなり、対応しやすくなるというメリットもある。 In this case, instead of changing from the normal display mode HMa to the specific display mode, the reserved image HW may be displayed in the specific display mode from the beginning. By using a display mode different from the case where the display mode is restored when the game state before the opening and closing execution mode matches the game state after the opening and closing execution mode, it is expected that the player's awareness will be promoted. In addition, by displaying in the specific display mode from the beginning, there is also the advantage that the player can quickly realize that there is reserved information on the first special chart that will result in a normal jackpot, making it easier for him or her to respond.
一方、保留用画像HWに対応する保留情報の先読み結果が通常大当たり結果以外の結果である場合は、原則どおり、開閉実行モード後に保留用画像HWの表示態様を復帰させない。 On the other hand, if the result of the pre-read of the reserved information corresponding to the reserved image HW is a result other than a normal jackpot result, the display mode of the reserved image HW will not be restored after the opening and closing execution mode, as a general rule.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
対象保留用画像HWが特定表示態様とされている状況(保留予告演出が実行されている状況)で開閉実行モードに移行した場合、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが異なる場合に、開閉実行モード後の対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前の表示態様と異ならせる構成とした。 When switching to the open/close execution mode in a situation where the target reserved image HW is in a specific display mode (a situation where a reserved notice performance is being executed), if the game state before the open/close execution mode differs from the game state after the open/close execution mode, the display mode of the target reserved image HW after the open/close execution mode is configured to be different from the display mode before the open/close execution mode.
本変形例では、保留先読み処理の結果に基づいて保留用画像の表示態様が特定表示態様とされるため、遊技回の開始前から大当たり結果となることへの遊技者の期待感を喚起することができる。また、遊技状態として複数種類の遊技状態が設定され、大当たり結果となって開閉実行モードが実行された場合、それら複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行される。このように複数種類の遊技状態を設けた構成にあっては、当否判定に用いられる保留情報が同じでも遊技状態によって当否の結果や遊技回にて行われる遊技回演出(リーチ演出等)に差異が生じることがある。 In this modified example, the display mode of the reserved image is set to a specific display mode based on the result of the reserved read-ahead process, so that the player's anticipation of a jackpot result can be aroused even before the start of a game round. In addition, multiple types of game states are set as the game state, and when a jackpot result occurs and the open/close execution mode is executed, the game state is transitioned to one of the multiple game states. In this manner, in a configuration with multiple types of game states, even if the reserved information used to determine whether or not a win has been won is the same, there may be differences in the win/lose result and the game round presentation (such as a reach presentation) performed in the game round depending on the game state.
この点、本構成では、開閉実行モードの実行前に特定表示態様とされた対象保留用画像HWについて、開閉実行モードの実行前と実行後の遊技状態が異なる場合に、開閉実行モード後の表示態様が開閉実行モード前の表示態様と異なるものとされるため、遊技状態の違いに起因する付与判定結果や遊技回演出等が変化しても、対象保留用画像HWにより遊技者に誤解を与えることが抑制され、開閉実行モード後の遊技状態における保留用画像の表示を好適に行うことが可能になる。 In this regard, in this configuration, for the target reserved image HW that was in a specific display mode before the opening and closing execution mode was executed, if the game state before and after the opening and closing execution mode is different, the display mode after the opening and closing execution mode is made different from the display mode before the opening and closing execution mode. Therefore, even if the award determination result or game number presentation due to differences in the game state changes, the target reserved image HW is prevented from misleading the player, and it is possible to preferably display the reserved image in the game state after the opening and closing execution mode.
対象保留用画像HWが特定表示態様とされている状況(保留予告演出が実行されている状況)で開閉実行モードに移行した場合、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが同じである場合と、そうでない場合とで、開閉実行モード後の対象保留用画像HWの表示態様を異ならせる構成とした。 When the open/close execution mode is entered in a situation where the target reserved image HW is in a specific display mode (a situation where a reserved notice performance is being executed), the display mode of the target reserved image HW after the open/close execution mode is configured to differ depending on whether the game state before the open/close execution mode is the same as the game state after the open/close execution mode or not.
前述のように、複数種類の遊技状態を設けた構成にあっては、当否判定に用いられる保留情報が同じでも遊技状態によって当否の結果や遊技回にて行われる遊技回演出(リーチ演出等)に差異が生じることがある。この点、本構成では、開閉実行モードの実行前に特定表示態様とされた対象保留用画像HWについて、開閉実行モード後の遊技状態での表示態様を、開閉実行モードの実行前と実行後の遊技状態が同じであるか否かによって異ならせるため、遊技状態の違いに起因する当否判定の結果や遊技回演出の変化を踏まえて表示態様を設定することができ、開閉実行モード後の遊技状態における保留用画像の表示を好適に行うことが可能になる。 As mentioned above, in a configuration with multiple types of game states, even if the reserved information used to determine whether or not a win has been won is the same, differences may occur in the win/lose result and the game round presentation (such as reach presentation) performed in a game round depending on the game state. In this regard, in this configuration, for the target reserved image HW that was in a specific display mode before the opening/closing execution mode is executed, the display mode in the game state after the opening/closing execution mode is made different depending on whether the game state before and after the opening/closing execution mode is the same. This makes it possible to set the display mode based on the win/lose determination result and the change in game round presentation due to differences in the game state, and makes it possible to appropriately display the reserved image in the game state after the opening/closing execution mode.
開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが異なる場合、開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに設定する構成とした。 If the game state before the opening and closing execution mode is different from the game state after the opening and closing execution mode, the display mode of the target reserved image HW in the game state after the opening and closing execution mode is set to the normal display mode HMa.
上記構成により、開閉実行モード後において実際の期待度とは整合しない保留用画像が表示され、遊技者の誤解を招くことを好適に抑制できる。また、一律に通常表示態様HMaとすることで、期待度の変化に合わせた表示態様の細かな調整を不要化することができ、処理構成の簡単化を図ることも可能になる。 The above configuration effectively prevents the display of a pending image that does not match the actual expectation level after the opening and closing execution mode, which can lead to misunderstandings by the player. In addition, by uniformly using the normal display mode HMa, it is possible to eliminate the need for fine adjustments to the display mode in accordance with changes in expectation level, and it is also possible to simplify the processing configuration.
開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが異なることに基づいて対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに設定した場合に、その後に、その対象保留用画像HWの表示態様を上位の表示態様(特定表示態様)に昇格させるか否かを判定し、その結果に基づいて対象保留用画像HWの表示態様を変更する構成とした。 When the display mode of the target reserved image HW is set to the normal display mode HMa based on the difference between the game state before the opening and closing execution mode and the game state after the opening and closing execution mode, it is then determined whether or not to promote the display mode of the target reserved image HW to a higher display mode (specific display mode), and the display mode of the target reserved image HW is changed based on the result of the determination.
開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが異なる場合、開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに変更することで、遊技状態の変化に起因する当否判定の結果や遊技回演出の変動を吸収できる反面、対象保留用画像HWに対応する保留情報の期待度を報知又は示唆できなくなってしまう懸念がある。この点、本構成では、通常表示態様HMaとされた対象保留用画像HWについて、その後に特定表示態様に変化する機会が付与されるため、特定表示態様から通常表示態様HMaへと変更された場合であっても、事後的に特定表示態様へと昇格させることができ、期待度を報知等することが可能になる。 When the game state before the opening and closing execution mode is different from the game state after the opening and closing execution mode, by changing the display mode of the target reserved image HW in the game state after the opening and closing execution mode to the normal display mode HMa, it is possible to absorb the results of the win/lose judgment and the fluctuations in the game round presentation caused by the change in the game state, but there is a concern that it will not be possible to notify or indicate the expectation level of the reserved information corresponding to the target reserved image HW. In this regard, in this configuration, the target reserved image HW that has been set to the normal display mode HMa is given an opportunity to change to a specific display mode afterwards, so that even if the specific display mode is changed to the normal display mode HMa, it can be promoted to the specific display mode after the fact, making it possible to notify the expectation level, etc.
上記の際、通常表示態様HMaに設定した対象保留用画像HWの遊技回まで遊技が進んだ場合に、対象保留用画像HWの表示態様を特定表示態様に昇格させるか否かを判定し、その結果に基づいて当該昇格を実行する構成とした。 In the above case, when play has progressed to the play count of the target reserved image HW set to the normal display mode HMa, a determination is made as to whether or not to promote the display mode of the target reserved image HW to a specific display mode, and the promotion is carried out based on the result of the determination.
対象保留用画像HWの遊技回が開始されてから対象保留用画像HWの表示態様を昇格させることで、遊技回に開始に際して取得・送信される当否判定の情報や遊技回演出に関する情報を活用して昇格判定を行うことができる。これらの情報は、開閉実行モード後の遊技状態に対応しているため、開閉実行モード後の遊技状態に適した態様で上記昇格を行うことができ、遊技者に期待度等の誤解を与えることなく、開閉実行モード後に通常表示態様HMaに設定された対象保留用画像HWの表示態様を特定表示態様に変化させることが可能になる。 By promoting the display mode of the target reserved image HW after the game round of the target reserved image HW has started, a promotion determination can be made by utilizing the information on the win/lose determination acquired and transmitted at the start of the game round and the information on the game round presentation. Since this information corresponds to the game state after the opening and closing execution mode, the above promotion can be made in a manner appropriate to the game state after the opening and closing execution mode, and it becomes possible to change the display mode of the target reserved image HW, which was set to the normal display mode HMa after the opening and closing execution mode, to a specific display mode without giving the player any misunderstanding regarding the level of expectation, etc.
特に、対象保留用画像HWを特定表示態様に昇格されるか否かの判定を、主制御装置162において当否判定の実行(遊技回の開始)により特定された変動パターンに基づいて行うことで、対象保留用画像HWの遊技回で遊技回演出の選択に用いられるのと同じ情報を用いて昇格の可否を判定することができる。これにより、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが異なる場合において、開閉実行モード後の遊技回にて実際に行われる遊技回演出に適合させながら、対象保留用画像HWの表示態様を特定表示態様に変更することができる。 In particular, by determining whether or not the target reserved image HW is promoted to a specific display mode based on the variation pattern identified by the execution of a win/lose judgment in the main control device 162 (start of a game round), it is possible to determine whether or not promotion is possible using the same information that is used to select the game round presentation in the game round of the target reserved image HW. As a result, when the game state before the opening and closing execution mode differs from the game state after the opening and closing execution mode, the display mode of the target reserved image HW can be changed to the specific display mode while adapting it to the game round presentation that is actually performed in the game round after the opening and closing execution mode.
また、上記構成とすることで、開閉実行モードの終了後において、専ら対象保留用画像HWを特定表示態様に昇格させるか否かの判定を行うためだけに、開閉実行モード後の遊技状態に対応する変動パターン(当否判定の結果や遊技回演出に関する情報)を送信する専用処理が追加されることを回避できる。すなわち、開閉実行モード後の遊技状態において対象保留用画像HWの遊技回を実行する場合には、図柄表示装置75の表示画面Gでの図柄列Z1~Z3の変動表示を特図用表示部43における特図遊技回に同期させて実行させるために、主制御装置162から演出制御装置143に変動開始コマンドを送信する必要があるところ、この変動開始コマンドを活用して昇格判定を実行する構成とすることで、当該変動開始コマンドとは別の専用コマンドにより、開閉実行モード後の遊技状態に対応する変動パターンを主制御装置162から演出制御装置143に通知する必要がなくなる。よって、主制御装置162における既存の処理構成を利用して昇格判定を行うことができるばかりか、演出制御装置143においてもそのような専用コマンドを受信した場合の処理構成を搭載しなくても足り、処理構成が複雑化することを抑制できる。
In addition, by adopting the above configuration, it is possible to avoid adding a dedicated process for transmitting a change pattern (the result of the win/lose judgment and information on the game round performance) corresponding to the game state after the opening/closing execution mode solely for the purpose of judging whether or not to promote the target reserved image HW to a specific display mode after the end of the opening/closing execution mode. In other words, when a game round of the target reserved image HW is executed in the game state after the opening/closing execution mode, it is necessary to send a change start command from the
保留予告演出が行われた場合の保留用画像の報知態様に対応する情報をRAM344の復帰用エリア344fに記憶可能とし、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが同じである場合、開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を復帰用エリア344fに記憶された情報に基づいて設定する構成とした。
Information corresponding to the notification mode of the reserved image when a reserved notice performance is performed can be stored in the return area 344f of the
例えば、開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前に行われた保留先読み処理の結果に基づいて設定する構成であると、開閉実行モード前の表示態様とは異なる表示態様に設定される懸念がある。この点、本構成では、特定表示態様とされた保留用画像が存在する状況で開閉実行モードが実行された場合、そのときの表示態様の情報を記憶し、その記憶された情報に基づいて開閉実行モード後の報表示態様を設定するため、開閉実行モード後の表示態様を開閉実行モード前の元の態様に好適に復帰させることが可能になる。 For example, if the display mode of the target reserved image HW in the game state after the opening and closing execution mode is set based on the results of the reserved read-ahead process performed before the opening and closing execution mode, there is a concern that it will be set to a display mode different from the display mode before the opening and closing execution mode. In this regard, with this configuration, when the opening and closing execution mode is executed in a situation where a reserved image with a specific display mode exists, information on the display mode at that time is stored, and the report display mode after the opening and closing execution mode is set based on the stored information, so that it is possible to preferably restore the display mode after the opening and closing execution mode to the original mode before the opening and closing execution mode.
このように開閉実行モード前の元の態様に復帰させることで、開閉実行モード前において特定表示態様への変更により遊技者の期待感を喚起した対象保留用画像HW(保留情報)について、開閉実行モード後においても同じように期待感を喚起することができる。 By restoring the target pending image HW (pending information) to its original state before the opening and closing execution mode in this way, the target pending image HW (pending information) that aroused a sense of anticipation in the player by changing to a specific display state before the opening and closing execution mode can arouse the same sense of anticipation even after the opening and closing execution mode.
開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが同じである場合において、開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前の特定表示態様と同じ態様とする場合に、一旦通常表示態様HMaとしてから特定表示態様に変更することが可能な構成とした。 When the game state before the opening and closing execution mode is the same as the game state after the opening and closing execution mode, if the display mode of the target reserved image HW in the game state after the opening and closing execution mode is to be the same as the specific display mode before the opening and closing execution mode, it is possible to first set it to the normal display mode HMa and then change it to the specific display mode.
この場合、開閉実行モード後の遊技状態と開閉実行モード前の遊技状態とが同じであるか否かにかかわらず、開閉実行モードが実行されることに伴い、対象保留用画像HWの表示態様が特定表示態様から通常表示態様HMaに変更され得る。これにより、遊技状態が相違することに起因して通常表示態様HMaに変更される場合の不自然さを軽減することが可能になる。また、通常表示態様HMaとなってから特定表示態様に変化する事象を生じさせることで、遊技状態が相違する場合も含め、開閉実行モード後の遊技状態において、通常表示態様HMaとされた保留用画像が特定表示態様に変更されるのではないかとの期待感を喚起することができ、その保留用画像(保留情報)への期待感を持続させることが可能になる。 In this case, regardless of whether the game state after the opening and closing execution mode is the same as the game state before the opening and closing execution mode, the display mode of the target reserved image HW may be changed from the specific display mode to the normal display mode HMa as the opening and closing execution mode is executed. This makes it possible to reduce the unnaturalness of changing to the normal display mode HMa due to a difference in the game state. In addition, by causing an event in which the display mode changes from the normal display mode HMa to the specific display mode, it is possible to arouse anticipation that the reserved image that has been set to the normal display mode HMa will be changed to the specific display mode in the game state after the opening and closing execution mode, including cases in which the game state is different, and it becomes possible to maintain anticipation for the reserved image (reserved information).
開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが同じであるか否かの同否判定を開閉実行モードの終了時に行う構成とした。 A determination of whether the game state before the opening and closing execution mode is the same as the game state after the opening and closing execution mode is made at the end of the opening and closing execution mode.
この場合、対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード後に如何なる態様とするかについて、開閉実行モード後に速やかに対応することができる。よって、開閉実行モード後において、対象保留用画像HWよりも前の保留数が少ない状況であっても、対象保留用画像HWの表示態様を好適に調整することができる。 In this case, the display mode of the target pending image HW can be adjusted quickly after the opening and closing execution mode. Therefore, even if there are fewer pending items before the target pending image HW after the opening and closing execution mode, the display mode of the target pending image HW can be appropriately adjusted.
開閉実行モードの実行中に保留用画像を非表示とする構成とした。 The pending image is now hidden while the open/close execution mode is running.
開閉実行モードの終了に伴い対象保留用画像HWの表示態様を変更する場合に、それまで行われていた対象保留用画像HWを開閉実行モードの終了時に突然、他の表示態様に変更すると、遊技者が不自然な印象を受ける懸念がある。特に通常表示態様HMaに格下げする場合は遊技者の目に付きやすく、不自然な印象を与えやすいことが想定される。この点、本構成では、開閉実行モードにおいて保留用画像が非表示とされるため、対象保留用画像HWの表示態様を変更するにあたり、他の保留用画像も含めて保留用画像の表示自体が行われない期間を介在させることができる。これにより、表示態様の変更が目立つことが抑制され、不自然さを緩和することが可能になる。また、保留用画像が非表示とされることで、開閉実行モード用の演出(大当たり遊技演出)に遊技者を注目させやすくなるというメリットもある。 When changing the display mode of the target reserved image HW upon the end of the opening and closing execution mode, if the target reserved image HW that had been displayed up until that point is suddenly changed to another display mode at the end of the opening and closing execution mode, there is a concern that the player will have an unnatural impression. In particular, when downgrading to the normal display mode HMa, it is expected that it will be easily noticeable to the player and will easily give an unnatural impression. In this regard, in this configuration, since the reserved image is not displayed in the opening and closing execution mode, when changing the display mode of the target reserved image HW, a period can be inserted during which the reserved image itself, including other reserved images, is not displayed. This makes it possible to prevent the change in the display mode from being noticeable and to alleviate unnaturalness. In addition, by making the reserved image not displayed, there is also the advantage that it is easier to draw the player's attention to the performance for the opening and closing execution mode (jackpot game performance).
<変形例4>
上記第1の実施の形態の変形例3では、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態との関係に応じて、開閉実行モード前に特定表示態様とされた保留用画像についての開閉実行モード後の表示態様を決定する構成としたが、本変形例では、開閉実行モード前に特定表示態様とされた保留用画像について開閉実行モード後に改めて先読み処理を実行し、その結果に基づいて当該保留用画像の表示態様を決定するように構成されている。以下、本変形例について図68~図76を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記第1の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
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In the third modified example of the first embodiment, the display mode after the opening and closing execution mode for the reserved image that was in a specific display mode before the opening and closing execution mode is determined according to the relationship between the game state before the opening and closing execution mode and the game state after the opening and closing execution mode. In this modified example, the pre-reading process is executed again after the opening and closing execution mode for the reserved image that was in a specific display mode before the opening and closing execution mode, and the display mode of the reserved image is determined based on the result. Hereinafter, this modified example will be described with reference to Figures 68 to 76. In these figures, the same reference numerals are used for the same configurations as those in the first embodiment and each modified example, and the description thereof will be omitted.
主制御装置162のMPU312にて行われる処理について説明する。
The processing performed by the
<情報取得処理>
本変形例に係る情報取得処理について図68(a)を参照しながら説明する。この処理は、作動口62,63への入賞が発生した場合に実行される(作動口用の入賞処理(図17)のステップSa205で実行される)ものであり、図18の情報取得処理に代えて実行されるものである。図68(a)において図18と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Information Acquisition Process>
The information acquisition process according to this modified example will be described with reference to Fig. 68(a). This process is executed when a prize is won at the
ステップSa304にて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を対応する特図表示部用保留エリアに格納した後は、ステップSa4101にて保留コマンドの設定処理を実行する。ステップSa4101の実行後は情報取得処理を終了する。ここで、ステップSa4101の保留コマンドの設定処理について図68(b)のフローチャートに基づいて説明する。 In step Sa304, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the variable type counter CS are stored in the corresponding reserved areas for the special chart display section, and then in step Sa4101, the reserved command setting process is executed. After execution of step Sa4101, the information acquisition process is terminated. Here, the reserved command setting process in step Sa4101 will be explained based on the flowchart in FIG. 68(b).
先ずステップSa4201では、保留球格納エリア314bの各保留エリアRa,Rbに記憶された始動保留記憶数RaN,RbNと、同保留球格納エリア314bの総保留数記憶領域に記憶された共通保留数CRNとを読み出し、それらの情報をMPU312のレジスタに記憶する。ステップSa4202~ステップSa4204では、第1作動口62又は第2作動口63への今回の入賞に基づきステップSa304(図68(a))にて取得した保留情報に含まれる大当たり乱数カウンタC1の値(当否判定用の乱数値)、大当たり種別カウンタC2の値(大当たり種別を抽選するための乱数)、変動種別カウンタCSの値(変動パターンを抽選するための乱数)をそれぞれ把握する。なお、ステップSa4201~ステップSa4204の処理は、上記第1の実施の形態に係る保留先読み処理(図28)のステップSa1202、ステップSa1205、ステップSa1208の処理と同様のものである。
First, in step Sa4201, the start reserved memory numbers RaN, RbN stored in each reserved area Ra, Rb of reserved
続くステップSa4205では、演出制御装置143への出力対象として保留コマンドをセットし、その後、保留コマンドの設定処理を終了する。保留コマンドには、今回の保留情報が第1特図と第2特図のいずれに対応するのかを示す情報のほか、上記ステップSa4202~ステップSa4204で把握した各種カウンタC1,C2,CSの値を示す情報が含まれる。
In the next step Sa4205, a hold command is set as an output target to the
すなわち、上記第1の実施の形態では、保留先読み処理(図28)にて、把握した各種カウンタC1,C2,CSの値に基づいて当否判定処理や変動パターンの抽選処理を行い、その結果を保留コマンドに含ませて演出制御装置143に送信する構成としていたが、本変形例では、当否判定処理や変動パターンの抽選処理の結果ではなく、把握した各種カウンタC1,C2,CSの情報(当否判定処理や変動パターンの抽選処理に用いる乱数情報)を保留コマンドに含ませて演出制御装置143に送信するように構成されている。
In other words, in the first embodiment described above, the hold-ahead read process (FIG. 28) performs a win/lose determination process and a lottery process for the variation pattern based on the values of the various counters C1, C2, and CS that have been grasped, and the results are included in the hold command and sent to the
演出制御装置143のMPU342にて行われる処理について説明する。
The processing performed by the
<保留コマンド対応処理>
本変形例に係る保留コマンド対応処理について図69を参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からの保留コマンドを受信した場合に実行される(演出設定処理(図30)のステップSa1302で実行される)ものであり、図31の保留コマンド対応処理に代えて実行されるものである。図69において図31と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Pending command processing>
The hold command response process according to this modified example will be described with reference to Fig. 69. This process is executed when a hold command is received from the main control device 162 (executed in step Sa1302 of the performance setting process (Fig. 30)), and is executed in place of the hold command response process in Fig. 31. In Fig. 69, the same steps as in Fig. 31 are given the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップSa1402にて、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた保留数カウンタの値(始動保留記憶数SN)を1インクリメントした後は、ステップSa4301に進み、第1保留先読み処理を実行する。第1保留先読み処理は、演出制御装置143にて行う保留先読み処理であり、主制御装置162からの保留コマンドに含まれる各種カウンタC1,C2,CSの情報に基づき、始動入賞の発生により取得された保留情報について当否判定の結果等を先読みするものである。ここで、ステップSa4301の第1保留先読み処理について図70のフローチャートに基づいて説明する。
In step Sa1402, the value of the hold number counter (start hold memory number SN) provided in the
先ずステップSa4401では、現在の遊技状態を把握する。具体的には、現在の遊技状態が通常遊技状態、高確遊技状態、時短遊技状態のいずれであるかを把握する。ステップSa4402では、主制御装置162からの保留コマンドを解析し、今回の保留情報における大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。ステップSa4403では、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから当否判定テーブルを取得する。
First, in step Sa4401, the current game state is determined. Specifically, it is determined whether the current game state is a normal game state, a high probability game state, or a time-limited game state. In step Sa4402, the hold command from the
本変形例では、演出制御装置143用の当否判定テーブルとして、主制御装置162のROM313(当否テーブル記憶エリア313a)に記憶されている当否判定テーブルと同一のテーブルデータが記憶されている。また、大当たり種別を抽選するための大当たり種別テーブルや、変動パターンを抽選するための変動表示時間テーブルについても、主制御装置162のROM313に記憶されている大当たり種別テーブル(図13)や変動表示時間テーブル(図14、図59)と同じテーブルデータが記憶されている。このため、主制御装置162での当否抽選や変動パターン抽選とは別に演出制御装置143でそれらの抽選処理を行ったとしても、抽選に用いる乱数値が同じ値であれば、同じ抽選結果が得られるようになっている。
In this modified example, the same table data as the win/loss determination table stored in the ROM 313 (win/loss
当否判定テーブルには、低確率モード(通常遊技状態、時短遊技状態)用の当否判定テーブルと、高確率モード(高確率遊技状態)用の当否テーブルとが各別に設定されているため、ステップSa4403では、ステップSa4401で把握した遊技状態に対応するテーブルを取得する。 The win/loss determination table is set separately for low probability mode (normal game state, time-saving game state) and high probability mode (high probability game state), so in step Sa4403, a table corresponding to the game state identified in step Sa4401 is obtained.
ステップSa4404では、大当たりであるか否かの先読み処理として、ステップSa4402で把握した大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップSa4403で取得した当否判定テーブルとに基づいて当否判定を行い、当否結果を把握する。ステップSa4405では、ステップSa4404で把握した当否結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合は、ステップSa4406にて、主制御装置162からの保留コマンドを解析し、今回の保留情報における大当たり種別カウンタC2の値を把握する。
In step Sa4404, as a pre-reading process to determine whether or not there is a jackpot, a win/loss determination is made based on the value of the jackpot random number counter C1 determined in step Sa4402 and the win/loss determination table obtained in step Sa4403, and the win/loss result is determined. In step Sa4405, it is determined whether or not the win/loss result determined in step Sa4404 is a jackpot win. If it is a jackpot win, in step Sa4406, the hold command from the
ステップSa4407では、大当たり種別の先読み処理として、ステップSa4406で把握した大当たり種別カウンタC2の値と、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された種別テーブルとに基づいて大当たり種別の抽選を行い、種別抽選の結果を把握する。この際、第1作動口62への入賞に基づく保留情報である場合は、第1特図用の種別テーブルを参照し、第2作動口63への入賞に基づく保留情報である場合は、第2特図用の種別テーブルを参照する。
In step Sa4407, as a pre-reading process for the jackpot type, a lottery is performed for the jackpot type based on the value of the jackpot type counter C2 determined in step Sa4406 and the type table stored in the various table storage area 343a of the
ステップSa4408では、ステップSa4404で把握した大当たり結果を示す情報としての大当たり情報と、ステップSa4407で把握した大当たり種別結果を示す情報としての種別情報とを記憶する。これらの情報は、RAM344の保留用記憶エリア344c(図32)において対応するエリアに記憶される。
In step Sa4408, the jackpot information indicating the jackpot result determined in step Sa4404 and the type information indicating the jackpot type result determined in step Sa4407 are stored. These pieces of information are stored in the corresponding areas in the reserved
なお、本変形例では、保留予告演出に大当たり種別の先読み結果を反映させないため、ステップSa4406及びステップSa4407の処理は省略してもよい。 In this modified example, the processing of steps Sa4406 and Sa4407 may be omitted because the results of the pre-reading of the jackpot type are not reflected in the pending preview performance.
ステップSa4408の実行後又はステップSa4405で否定判定した場合(大当たり当選でない場合)は、ステップSa4409にて、主制御装置162からの保留コマンドを解析し、今回の保留情報における変動種別カウンタCSの値を把握する。ステップSa4410では、ステップSa4401で把握した遊技状態と、ステップSa4404で把握した当否抽選の結果とに基づき、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから対応する変動表示時間テーブルを取得する。例えば、現在の遊技状態が時短遊技状態であり、ステップSa4404の把握結果が外れ結果である場合には、時短遊技状態用の外れ用変動表示時間テーブル(図59(d))を取得する。
After execution of step Sa4408 or if a negative judgment is made in step Sa4405 (if the jackpot has not been won), in step Sa4409, the hold command from the
ステップSa4411では、変動パターンの先読み処理として、ステップSa4409で把握した変動種別カウンタCSの値と、ステップSa4410で取得した変動表示時間テーブルとに基づいて変動パターンの抽選処理を行い、その結果を把握する。ステップSa4412では、ステップSa4411で把握した変動パターンを示す情報を上記保留用記憶エリア344cの対応するエリアに記憶する。ステップSa4412の実行後は第1保留先読み処理を終了する。
In step Sa4411, as a process of reading ahead the fluctuation pattern, a lottery process is performed for the fluctuation pattern based on the value of the fluctuation type counter CS grasped in step Sa4409 and the fluctuation display time table acquired in step Sa4410, and the result is grasped. In step Sa4412, information indicating the fluctuation pattern grasped in step Sa4411 is stored in the corresponding area of the reserved
保留コマンド対応処理(図69)の説明に戻り、ステップSa4301で第1保留先読み処理を実行した後は、ステップSa1403にて、ステップSa4301の処理結果を用いて保留予告の設定処理を行う。保留予告の設定処理は、保留予告演出を実行するための設定処理である。 Returning to the explanation of the hold command response process (FIG. 69), after the first hold pre-read process is executed in step Sa4301, the hold notice setting process is executed in step Sa1403 using the processing result of step Sa4301. The hold notice setting process is a setting process for executing the hold notice performance.
<開閉実行モード用処理>
本変形例に係る開閉実行モード用処理について図71のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、演出設定処理(図30)のステップSa1306にて実行されるものであり、図63の開閉実行モード用処理に代えて実行されるものである。図71において図63と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Open/Close Execution Mode Processing>
The opening and closing execution mode process according to this modified example will be described with reference to the flowchart of Fig. 71. This process is executed in step Sa1306 of the performance setting process (Fig. 30), and is executed in place of the opening and closing execution mode process of Fig. 63. In Fig. 71, the same processes as those in Fig. 63 are given the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップSa3406にて保留予告フラグを消去した後は、ステップSa3407にて、特定表示態様で表示されている保留用画像が存在するか否かを判定する。すなわち、開閉実行モードの開始タイミングにおいて、各保留表示領域Ga,Gbに表示されている保留用画像の中で、青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd又は虹色表示態様HMeのいずれかの態様で表示されているものが存在するか否かを判定する。 After clearing the hold notice flag in step Sa3406, it is determined in step Sa3407 whether or not there is a hold image displayed in a specific display mode. In other words, it is determined whether or not there is an hold image displayed in each hold display area Ga, Gb at the start timing of the opening and closing execution mode that is displayed in any of the blue display mode HMb, green display mode HMc, red display mode HMd, or rainbow display mode HMe.
特定表示態様で表示されている保留用画像が存在する場合は、ステップSa3408に進み、特定表示態様で表示されている保留用画像についていずれの態様で表示されているかを示す情報をRAM344の復帰用エリア344fに記憶する。ステップSa3408の実行後は、ステップSa3409(図63)の処理を行うことなく、ステップSa3410にて、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに復帰用待機フラグをセットする。すなわち、上記変形例4では、ステップSa3409にて開閉実行モード前の遊技状態を記憶する処理を実行したが、本変形例では、当該処理を実行しない。
If there is a pending image displayed in a specific display mode, the process proceeds to step Sa3408, and information indicating in which display mode the pending image is displayed in the specific display mode is stored in the return area 344f of
また、ステップSa3414で肯定判定した場合(RAM344の各種フラグ格納エリア344dに復帰用待機フラグがセットされていると判定した場合)は、ステップSa3415にて復帰用待機フラグを消去する処理を実行する。
If a positive judgment is made in step Sa3414 (if it is judged that the return standby flag is set in the various
ここで、ステップSa3414で肯定判定される状況とは、保留予告演出が実行されている状況で開閉実行モードが行われ、保留用画像の表示が消去された状況であることを意味する。この場合は、ステップSa4501にて、改めて保留先読みを行うための第2保留先読み処理を実行する。続くステップSa4502では、保留用画像の表示態様を特定表示態様に復帰させるための予告復帰用の設定処理を実行する。ステップSa4501の第2保留先読み処理及びステップSa4502の予告復帰用の設定処理の詳細については後述する。 Here, a situation in which a positive judgment is made in step Sa3414 means that the open/close execution mode is performed while the on-hold preview performance is being executed, and the display of the on-hold image is erased. In this case, in step Sa4501, a second on-hold read-ahead process is executed to perform a new on-hold read-ahead. In the following step Sa4502, a setting process for the preview return is executed to return the display mode of the on-hold image to a specific display mode. Details of the second on-hold read-ahead process in step Sa4501 and the setting process for the preview return in step Sa4502 will be described later.
ステップSa4502の実行後は、ステップSa3417にて保留用画像を通常表示態様HMaで表示する処理を実行し、その後、開閉実行モード用処理を終了する。すなわち、本変形例においても、開閉実行モードの終了直後は保留用画像を通常表示態様HMaで表示する。 After step Sa4502 is executed, step Sa3417 executes a process to display the pending image in the normal display mode HMa, and then ends the process for the open/close execution mode. That is, in this modified example as well, the pending image is displayed in the normal display mode HMa immediately after the open/close execution mode ends.
<第2保留先読み処理>
ステップSa4501の第2保留先読み処理について図72のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second reserved read-ahead processing>
The second reserved read-ahead processing of step Sa4501 will be explained with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップSa4601では、開閉実行モード後の遊技状態を把握する。この判定は、開閉実行モードの契機となった今回の大当たりについての大当たり種別を参照して行う。例えば、今回の大当たりが確変大当たり結果である場合は、開閉実行モード後の遊技状態として確変遊技状態を把握し、通常大当たり結果である場合は、開閉実行モード後の遊技状態として時短遊技状態を把握する。 First, in step Sa4601, the game state after the opening and closing execution mode is determined. This determination is made by referring to the type of jackpot for the current jackpot that triggered the opening and closing execution mode. For example, if the current jackpot is a guaranteed jackpot result, the game state after the opening and closing execution mode is determined to be a guaranteed jackpot state, and if it is a normal jackpot result, the game state after the opening and closing execution mode is determined to be a time-saving game state.
ステップSa4602では、RAM344の保留用記憶エリア344cを参照し、当該記憶エリア344cに記憶されている各保留情報についての大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。なお、この処理は、保留用記憶エリア344cに記憶されている全ての保留情報を対象として行ってもよいし、復帰処理の対象となる保留情報(開閉実行モード前に特定表示態様で表示されていた保留用画像の保留情報)だけを対象として行ってもよい。
In step Sa4602, the reserved
ステップSa4603では、ステップSa4601で把握した遊技状態に対応する当否判定テーブルを取得する。ステップSa4604では、大当たりであるか否かの先読み処理として、ステップSa4602で把握した大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップSa4603で取得した当否判定テーブルとに基づいて当否抽選を行い、当否結果を把握する。なお、ステップSa4604の処理は、ステップSa4602で大当たり乱数カウンタC1を把握した保留情報を対象として行う。このことは、ステップSa4605以降の処理においても同様である。 In step Sa4603, a hit/lose determination table corresponding to the game state grasped in step Sa4601 is obtained. In step Sa4604, as a pre-reading process to determine whether or not there is a jackpot, a hit/lose lottery is performed based on the value of the jackpot random number counter C1 grasped in step Sa4602 and the hit/lose determination table obtained in step Sa4603, and the hit/lose result is determined. Note that the process of step Sa4604 is performed on the reserved information for which the jackpot random number counter C1 was grasped in step Sa4602. The same applies to the processes from step Sa4605 onwards.
ここで、ステップSa4603及びステップSa4604の処理は、始動入賞時(保留情報の取得時)に行う第1保留先読み処理(図70)のステップSa4403及びステップSa4404と同様のものである。但し、例えば、開閉実行モード前の遊技状態が通常遊技状態で、開閉実行モード後の遊技状態が高確遊技状態である場合など、開閉実行モードの前後で抽選モードが変化する場合は、ステップSa4603で取得される当否判定テーブルが相違するため、第1保留先読み処理とは異なった抽選結果が得られる場合がある。例えば、通常遊技状態の下で確変大当たり結果に当選した場合において、保留されている保留情報についての大当たり乱数カウンタC1の値が「17」である場合には、上記確変大当たり結果に対応する開閉実行モードが行われる前の第1保留先読み処理では外れ結果が先読みされるが、開閉実行モード後の遊技状態を想定した第2保留先読み処理では当たり結果が先読みされる(図12)。 Here, the processing of steps Sa4603 and Sa4604 is the same as steps Sa4403 and Sa4404 of the first reserved read-ahead processing (FIG. 70) performed at the time of starting winning (when reserved information is acquired). However, when the lottery mode changes before and after the opening and closing execution mode, for example, when the game state before the opening and closing execution mode is a normal game state and the game state after the opening and closing execution mode is a high probability game state, the winning/losing judgment table acquired in step Sa4603 is different, so a lottery result different from the first reserved read-ahead processing may be obtained. For example, when a certain jackpot result is won under a normal game state, if the value of the jackpot random number counter C1 for the reserved reserved information is "17", a losing result is read in advance in the first reserved read-ahead processing before the opening and closing execution mode corresponding to the above-mentioned certain jackpot result is performed, but a winning result is read in advance in the second reserved read-ahead processing assuming the game state after the opening and closing execution mode (FIG. 12).
ステップSa4605では、ステップSa4604で把握した当否結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合は、ステップSa4606にて、上記保留用記憶エリア344cを参照して大当たり種別カウンタC2の値を把握する。ステップSa4607では、大当たり種別の先読み処理として、ステップSa4606で把握した大当たり種別カウンタC2の値と、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された種別テーブルとに基づいて大当たり種別の抽選を行い、種別抽選の結果を把握する。
In step Sa4605, it is determined whether the result of the determination in step Sa4604 is a jackpot win or not. If it is a jackpot win, in step Sa4606, the value of the jackpot type counter C2 is determined by referring to the
ステップSa4608では、ステップSa4604で把握した大当たり結果を示す情報としての大当たり情報と、ステップSa4607で把握した大当たり種別結果を示す情報としての種別情報とを上記保留用記憶エリア344cの対応する記憶エリアに記憶する。
In step Sa4608, the jackpot information indicating the jackpot result determined in step Sa4604 and the type information indicating the jackpot type result determined in step Sa4607 are stored in the corresponding memory areas of the
ステップSa4609では、上記保留用記憶エリア344cを参照して変動種別カウンタCSの値を把握する。ステップSa4610では、ステップSa4601で把握した遊技状態と、ステップSa4604で把握した当否抽選の結果とに基づき、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから対応する変動表示時間テーブルを取得する。例えば、開閉実行モード後の遊技状態が高確遊技状態であり、ステップSa4604の把握結果が外れ結果である場合には、高確遊技状態用の外れ用変動表示時間テーブル(図59(b))を取得する。
In step Sa4609, the value of the variation type counter CS is determined by referring to the
ステップSa4611では、変動パターンの先読み処理として、ステップSa4609で把握した変動種別カウンタCSの値と、ステップSa4610で取得した変動表示時間テーブルとに基づいて変動パターンの抽選処理を行い、その結果を把握する。ステップSa4611の処理は、始動入賞時(保留情報の取得時)に行う第1保留先読み処理のステップSa4411と同様のものであるが、開閉実行モードの前後で遊技状態が変化する場合は、ステップSa4610で取得される変動表示時間テーブルが相違するため、第1保留先読み処理とは異なった抽選結果が得られる場合がある。 In step Sa4611, as a process of reading ahead the fluctuation pattern, a lottery process is performed for the fluctuation pattern based on the value of the fluctuation type counter CS grasped in step Sa4609 and the fluctuation display time table acquired in step Sa4610, and the result is grasped. The process of step Sa4611 is similar to step Sa4411 of the first reserved pre-reading process performed at the time of start winning (when the reserved information is acquired), but if the game state changes before and after the opening and closing execution mode, the fluctuation display time table acquired in step Sa4610 will be different, and a lottery result different from the first reserved pre-reading process may be obtained.
ステップSa4612では、ステップSa4611で把握した変動パターンを示す情報を上記保留用記憶エリア344cの対応するエリアに記憶し、その後、第2保留先読み処理を終了する。
In step Sa4612, information indicating the fluctuation pattern identified in step Sa4611 is stored in the corresponding area of the
<予告復帰用の設定処理>
ステップSa4502の予告復帰用の設定処理について図73のフローチャートを参照しながら説明する。
<Settings for preview return>
The setting process for the advance notice return in step Sa4502 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSa4701では、RAM344の保留用記憶エリア344cを参照し、対象保留用画像(開閉実行モード前に特定表示態様で表示されていた保留用画像)に対応する保留情報の変動パターンを把握する。この場合に把握される変動パターンは、上記第2保留先読み処理で把握された変動パターンである。
First, in step Sa4701, the
ステップSa4702では、ステップSa4701で把握した変動パターンが変動パターン1H、変動パターン11H又は変動パターン21Hのいずれかであるか否かを判定する。これらの変動パターンは完全外れに対応するものであり(図14、図59)、そのいずれかである場合は、そのまま予告復帰用の設定処理を終了する。 In step Sa4702, it is determined whether the fluctuation pattern grasped in step Sa4701 is any of fluctuation patterns 1H, 11H, and 21H. These fluctuation patterns correspond to a complete miss (FIG. 14, FIG. 59), and if it is any of them, the setting process for the advance return is terminated.
ステップSa4701で把握した変動パターンが変動パターン1H、変動パターン11H又は変動パターン21Hのいずれでもない場合は、ステップSa4703に進み、ステップSa4701で把握した変動パターン(第2保留先読み処理で先読みした変動パターン)に対応する上限表示態様を把握する。ROM343の各種テーブル記憶エリア343aには上限表示態様テーブルが記憶されている。図74に示すように、上限表示態様テーブルには、各変動パターンに対応させて表示態様の上限が定められており、例えば、高確遊技状態でのSPSPリーチA外れに対応する変動パターン12Hでは、特定表示態様の上限として赤色表示態様HMdが設定されている。ステップSa4703では、上限表示態様テーブルを参照し、開閉実行モード後の遊技状態での変動パターンに対応する上限表示態様を特定する。
If the fluctuation pattern grasped in step Sa4701 is not fluctuation pattern 1H, fluctuation pattern 11H, or fluctuation pattern 21H, proceed to step Sa4703, and grasp the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern grasped in step Sa4701 (the fluctuation pattern read ahead in the second reserved read ahead process). An upper limit display mode table is stored in the various table storage area 343a of the
ステップSa4704では、RAM344の復帰用エリア344fを参照し、対象保留用画像について開閉実行モード前の表示態様を把握する。ステップSa4705では、開閉実行モード後の遊技において対象保留用画像の表示態様を開閉実行モード前の特定表示態様に復帰させるか否かを判定する復帰用判定処理を行う。この処理では、ステップSa4703で把握した上限表示態様と、ステップSa4704で把握した開閉実行モード前の表示態様とを比較し、開閉実行モード前の表示態様が上限表示態様と同格又は下位の表示態様である場合は、復帰を許容する判定結果とし、開閉実行モード前の表示態様が上限表示態様より上位の表示態様である場合は、復帰を許容しない判定結果とする。
In step Sa4704, the return area 344f of
ステップSa4706では、ステップSa4705の復帰用判定の結果が復帰を許容するものであるか否かを判定する。復帰を許容しない判定結果である場合は、そのまま予告復帰用の設定処理を終了する。 In step Sa4706, it is determined whether the result of the return judgment in step Sa4705 is to allow return. If the judgment result is that return is not allowed, the setting process for the advance notice return is terminated.
復帰を許容する判定結果である場合は、ステップSa4707~ステップSa4711の処理を実行する。これらの処理は、図43のステップSa2103~ステップSa2107と同様のものであり、対象保留用画像よりも前の保留個数に対応させて、対象保留用画像の表示態様をいずれのタイミングで元の表示態様に復帰させるかを設定するものである。すなわち、ステップSa4707では、対象保留用画像よりも前の保留個数を把握し、把握した保留個数が1以上である場合は、ステップSa4709にて復帰シナリオの抽選処理を実行する。ステップSa4710では、抽選された復帰シナリオが実行されるように復帰シナリオデータの設定を行う。 If the judgment result is that return is permitted, the processes of steps Sa4707 to Sa4711 are executed. These processes are similar to steps Sa2103 to Sa2107 in FIG. 43, and set the timing at which the display mode of the target pending image is to be returned to the original display mode, corresponding to the number of pending images before the target pending image. That is, in step Sa4707, the number of pending images before the target pending image is determined, and if the determined number of pending images is 1 or more, a lottery process for a return scenario is executed in step Sa4709. In step Sa4710, return scenario data is set so that the selected return scenario is executed.
なお、開閉実行モードの終了時に第2保留先読み処理(ステップSa4501)を実行するため、開閉実行モードの終了後、特定表示態様とした状態で保留用画像の表示を開始することも可能であるが、本変形例では、開閉実行モードの終了直後は一律に通常表示態様HMaとする(ステップSa3417)。すなわち、開閉実行モード後に対象保留用画像を特定表示態様とする場合でも、一旦、通常表示態様HMaで表示してから事後的に特定表示態様に変化させる。このような構成とするのは、開閉実行モードが終了した直後のタイミングでは遊技球の払い出しが継続している可能性が高く、下皿34等の遊技球を排出するなど、遊技者がその対応を行っている場合があり、そのような場合には保留用画像への注意力の低下が想定されることを踏まえたものである。そのようなタイミングでの特定表示態様の表示を避けることで、遊技者から見て知らない間に特定表示態様になっていることを抑制することができる。
In addition, since the second reserved read-ahead process (step Sa4501) is executed at the end of the opening and closing execution mode, it is also possible to start displaying the reserved image in a specific display mode after the opening and closing execution mode ends, but in this modified example, the display mode is uniformly set to the normal display mode HMa immediately after the opening and closing execution mode ends (step Sa3417). In other words, even if the target reserved image is set to a specific display mode after the opening and closing execution mode, it is displayed in the normal display mode HMa once and then changed to the specific display mode afterwards. The reason for this configuration is that there is a high possibility that the payout of game balls is continuing at the timing immediately after the opening and closing execution mode ends, and the player may be taking action such as discharging game balls from the
ステップSa4710の実行後は、ステップSa4711にてRAM344の各種フラグ格納エリア344dに予告復帰フラグをセットする。予告復帰フラグは、保留用画像の表示態様を元に戻すための処理を実行すべきであることをMPU342が把握するためのものである。
After execution of step Sa4710, in step Sa4711, a notice return flag is set in the various
ステップSa4711の実行後は予告復帰用の設定処理を終了する。その後は、図71に示すように、ステップSa3417にて、対象保留用画像も含め、開閉実行モードの終了時点で存在する全ての保留について保留用画像を通常表示態様HMaで表示するように設定する。すなわち、復帰処理が行われる場合でも、開閉実行モードの終了直後は、通常表示態様HMaとされた状態で対象保留用画像が表示される。 After step Sa4711 is executed, the setting process for the notice return is terminated. Then, as shown in FIG. 71, in step Sa3417, the pending images for all pending images that exist at the time of the end of the opening and closing execution mode, including the target pending image, are set to be displayed in the normal display mode HMa. In other words, even if the return process is performed, the target pending image is displayed in the normal display mode HMa immediately after the end of the opening and closing execution mode.
そして、シフト時コマンド対応処理(図40(a))のステップSa1702における保留予告の第2実行用処理(図44)や、特図変動表示用処理(図41)のステップSa1808における保留予告の第3実行用処理(図45)にて、対象保留用画像の表示態様が通常表示態様HMaから特定表示態様に変更される。この際、保留予告の第2実行用処理では、対象保留用画像の表示態様を元の特定表示態様(開閉実行モード前の特定表示態様)に復帰させるように処理を実行する。 Then, in the second execution process (Fig. 44) of the hold notice in step Sa1702 of the shift command response process (Fig. 40(a)), and in the third execution process (Fig. 45) of the hold notice in step Sa1808 of the special chart change display process (Fig. 41), the display mode of the target hold image is changed from the normal display mode HMa to the specific display mode. At this time, in the second execution process of the hold notice, processing is performed to return the display mode of the target hold image to the original specific display mode (the specific display mode before the open/close execution mode).
また、保留予告の第3実行用処理では、対象保留用画像の遊技回において当該対象保留用画像の現在の表示態様(復帰処理により復帰された表示態様)と、当該対象保留用画像の変動パターンが対応する上限表示態様とが比較され、より上位の表示態様への変更(昇格)が可能であるか否かが判定される。そして、そのような変更が可能な場合には、昇格判定及び昇格抽選を経て表示態様の昇格処理が行われる。 In addition, in the third execution process of the reserved notice, the current display mode of the target reserved image during the game round of the target reserved image (the display mode restored by the restoration process) is compared with the upper limit display mode to which the fluctuation pattern of the target reserved image corresponds, and it is determined whether or not a change (promotion) to a higher level display mode is possible. Then, if such a change is possible, a promotion determination and a promotion lottery are carried out, and the display mode is promoted.
<開閉実行モードの前後における保留用画像の表示態様の流れについて>
開閉実行モードの前後における保留用画像の表示態様の流れについて説明する。先ず、開閉実行モードの前後で当否判定の先読み結果は変化しないものの、変動パターンの先読み結果が変化する場合について図75を参照しながら説明する。
<Flow of display of pending images before and after the opening and closing execution mode>
The flow of the display mode of the reserved image before and after the opening and closing execution mode will be described. First, the case where the result of the prediction of the winning/losing judgment does not change before and after the opening and closing execution mode, but the result of the prediction of the variation pattern changes will be described with reference to FIG.
図75(a)に示すように、高確遊技状態とされている状況で第2特図の3個目の保留情報(保留用画像HW)が発生すると、主制御装置162では情報取得処理(図68(a))を実行する。その結果、大当たり乱数カウンタC1の値として25、変動種別カウンタCSの値として80が取得されたとする。
As shown in FIG. 75(a), when the third reserved information (reserved image HW) of the second special chart occurs in a highly probable game state, the
また、演出制御装置143では、主制御装置162の情報取得処理の結果に基づいて第1保留先読み処理(ステップSa4301)を実行する。第1保留先読み処理では、その時点での遊技状態、すなわち、高確遊技状態用の当否判定テーブルや変動表示時間テーブルを用いて先読み処理を実行する。大当たり乱数カウンタC1=25に対応する当否結果は外れ結果であり(図12)、変動種別カウンタCS=80に対応する変動パターンは変動パターン12Hであるため(図59(b))、第1保留先読み処理の結果は、外れで且つ変動パターン12Hとなる。変動パターン12Hは、SPSPリーチA外れに対応する変動パターンである。
The
さらに、演出制御装置143では、第1保留先読み処理の結果に基づいて保留予告用の設定処理(ステップSa1403)を実行し、保留用画像HWについての保留予告演出の実行抽選、最終表示態様の抽選、演出シナリオの抽選等を行う。変動パターン12Hに対応する最終表示態様の選択範囲は、青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMdであるところ(図61(b))、ここでは、上記各種抽選の結果、最終表示態様として赤色表示態様HMdが抽選され、当初の表示態様を青色表示態様HMbとする演出シナリオが抽選されたものとする。この場合、表示態様が青色表示態様HMbとされた保留用画像HWが第2保留表示領域Gbの第3単位保留表示領域Gb3に表示される。
Furthermore, the
保留用画像HWが取得された遊技回で通常大当たり結果となり、開閉実行モードに移行すると、上記変形例4と同様に、保留用画像HWを含む全ての保留用画像の表示が消去される。この状態は、エンディング演出の開始から所定期間が経過するまで維持される。 When a normal jackpot occurs during the game in which the reserved image HW was obtained and the game transitions to the open/close execution mode, the display of all reserved images, including the reserved image HW, is erased, as in variant example 4 above. This state is maintained until a predetermined period has elapsed since the start of the ending performance.
そして、エンディング演出の開始から所定期間が経過すると、演出制御装置143では、保留用記憶エリア344cに記憶されている保留情報に基づいて第2保留先読み処理(ステップSa4501)を実行する。通常大当たり結果となった場合、開閉実行モード後の遊技状態は時短遊技状態となるところ、第2保留先読み処理では、時短遊技状態用の当否判定テーブルや変動表示時間テーブルを用いて先読み処理を実行する。大当たり乱数カウンタC1=25に対応する当否結果は外れ結果であり(図12)、変動種別カウンタCS=80に対応する変動パターンは変動パターン23Hであるため(図59(d))、第2保留先読み処理の結果は、外れで且つ変動パターン23Hとなる。変動パターン23Hは、SPSPリーチA外れではなく、当該リーチ演出よりも下位となるSPリーチB外れに対応する変動パターンである。
Then, when a predetermined period has elapsed since the start of the ending performance, the
また、演出制御装置143では、第2保留先読み処理の結果に基づいて予告復帰用の設定処理(ステップSa4502)を実行し、保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前の特定表示態様に復帰させるか否かの復帰用判定を行う。復帰用判定では、第2保留先読み処理により先読みされた変動パターンに対応する上限表示態様を上限表示態様テーブル(図74)に基づいて把握し、開閉実行モード前の保留用画像HWの表示態様が、その把握した上限表示態様以下の態様であるか否かを判定する。
The
ここで、第2保留先読み処理により先読みされた変動パターン23Hの上限表示態様は緑色表示態様HMcであるため(図74)、開閉実行モード前の表示態様である青色表示態様HMbは変動パターンに対応する上限表示態様以下の態様となる。この場合、特定表示態様への復帰を許容し、復帰シナリオの設定を行う。 Here, since the upper limit display mode of fluctuation pattern 23H read ahead by the second reserved read-ahead process is the green display mode HMc (Figure 74), the blue display mode HMb, which is the display mode before the opening/closing execution mode, becomes a mode below the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern. In this case, a return to the specific display mode is permitted, and a return scenario is set.
その結果、次のシフトタイミングで青色表示態様HMbに復帰させるシナリオが設定されたとすると、図75(b)に示すように、保留用画像HWの表示位置が第3単位保留表示領域Ga3から第2単位保留表示領域Ga2にシフトされる際に、その表示態様が通常表示態様HMaから青色表示態様HMbに変更される。 As a result, if a scenario is set to return to the blue display mode HMb at the next shift timing, as shown in FIG. 75(b), when the display position of the hold image HW is shifted from the third unit hold display area Ga3 to the second unit hold display area Ga2, the display mode will change from the normal display mode HMa to the blue display mode HMb.
なお、開閉実行モードが開始される場合に保留用画像HWの表示態様が緑色表示態様HMcであった場合も、開閉実行モード前の表示態様が第2保留先読み処理により先読みされた変動パターンに対応する上限表示態様以下の態様となるため、開閉実行モードの終了後、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaから緑色表示態様HMcに変更される。 Even if the display mode of the pending image HW is the green display mode HMc when the opening and closing execution mode is started, the display mode before the opening and closing execution mode is lower than the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern pre-read by the second pending pre-reading process, so after the opening and closing execution mode ends, the display mode of the pending image HW is changed from the normal display mode HMa to the green display mode HMc.
これらに対し、開閉実行モードが開始される場合に保留用画像HWの表示態様が赤色表示態様HMdであった場合は、開閉実行モード前の表示態様が第2保留先読み処理により先読みされた変動パターンに対応する上限表示態様よりも上位の態様となる。この場合は、特定表示態様への復帰を不許可とする。すなわち、開閉実行モードが開始されたときの保留用画像HWの表示態様によって特定表示態様に復帰するか否かが異なる。 In contrast to these, if the display mode of the pending image HW is the red display mode HMd when the opening and closing execution mode is started, the display mode before the opening and closing execution mode will be a higher mode than the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern pre-read by the second pending pre-read process. In this case, a return to the specific display mode is not permitted. In other words, whether or not the specific display mode is returned depends on the display mode of the pending image HW when the opening and closing execution mode is started.
特定表示態様への復帰が不許可となった場合、保留用画像HWは、開閉実行モード終了時に通常表示態様HMaで表示が再開された後、実行表示領域Dにシフトされるまでの期間においてその状態が維持される(図75(c))。 If a return to the specific display mode is not permitted, the pending image HW will remain in the normal display mode HMa until it is shifted to the execution display area D after the open/close execution mode ends (Figure 75 (c)).
その後、通常表示態様HMaとされた保留用画像HWの表示位置が実行表示領域Dにシフトし、保留用画像HWの遊技回が開始されると、演出制御装置143では、保留予告の第3実行用処理(ステップSa1808)を実行し、上位の表示態様への昇格判定を行う。その結果、上位の表示態様への昇格が抽選された場合は、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaから特定表示態様に変更される。例えば、昇格判定における変動パターン23Hの上限表示態様が緑色表示態様HMcに設定されている場合は、緑色表示態様HMcまでの範囲において保留用画像HWの表示態様が昇格される。
Then, when the display position of the reserved image HW set to the normal display mode HMa shifts to the execution display area D and a play round of the reserved image HW is started, the
次に、開閉実行モードの前後で当否判定の先読み結果が変化する場合について図76を参照しながら説明する。 Next, we will explain with reference to Figure 76 what happens when the results of the look-ahead judgment of the win/loss determination change before and after the opening/closing execution mode.
図76(a)に示すように、高確遊技状態とされている状況で第2特図の3個目の保留情報(保留用画像HW)が発生すると、主制御装置162では情報取得処理を実行する。その結果、大当たり乱数カウンタC1の値として17、変動種別カウンタCSの値として45が取得されたとする。
As shown in FIG. 76(a), when the third reserved information (reserved image HW) of the second special chart occurs in a highly probable game state, the
また、演出制御装置143では、主制御装置162の情報取得処理の結果に基づいて第1保留先読み処理を実行する。高確遊技状態での大当たり乱数カウンタC1=17に対応する当否結果は当たり結果であり(図12)、変動種別カウンタCS=45に対応する変動パターンは変動パターン12Aであるため(図59(a))、第1保留先読み処理の結果は、当たりで且つ変動パターン12Aとなる。変動パターン12Aは、SPSPリーチB当たりに対応する変動パターンである。
The
さらに、演出制御装置143では、第1保留先読み処理の結果に基づいて保留予告用の設定処理を実行する。変動パターン12Aに対応する最終表示態様の選択範囲は、青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMeであるところ(図61(a))、ここでは、上記各種抽選の結果、最終表示態様として虹色表示態様HMeが抽選され、当初の表示態様を青色表示態様HMbとする演出シナリオが抽選されたものとする。この場合、表示態様が青色表示態様HMbとされた保留用画像HWが第2保留表示領域Gbの第3単位保留表示領域Gb3に表示される。
Furthermore, the
保留用画像HWが取得された遊技回で通常大当たり結果となり、開閉実行モードに移行すると、保留用画像HWを含む全ての保留用画像の表示が消去される。この状態は、エンディング演出の開始から所定期間が経過するまで維持される。 When a normal jackpot occurs during the game in which the reserved image HW was obtained and the game transitions to the open/close execution mode, the display of all reserved images, including the reserved image HW, is erased. This state is maintained until a predetermined period of time has passed since the start of the ending performance.
そして、エンディング演出の開始から所定期間が経過すると、演出制御装置143では、保留用記憶エリア344cに記憶されている保留情報に基づいて第2保留先読み処理を実行する。第2保留先読み処理では、時短遊技状態用の当否判定テーブルや変動表示時間テーブルを用いて先読み処理を実行する。大当たり乱数カウンタC1=17に対応する当否結果は外れ結果であり(図12)、変動種別カウンタCS=45に対応する変動パターンは変動パターン22Hであるため(図59(d))、第2保留先読み処理の結果は、外れで且つ変動パターン22Hとなる。変動パターン22Hは、リーチ当たりに対応する変動パターンではなく、リーチ外れ(SPリーチA外れ)に対応する変動パターンである。
Then, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the ending performance, the
また、演出制御装置143では、第2保留先読み処理の結果に基づいて予告復帰用の設定処理を実行し、保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前の特定表示態様に復帰させるか否かの復帰用判定を行う。第2保留先読み処理により先読みされた変動パターン22Hの上限表示態様は緑色表示態様HMcであるため(図74)、開閉実行モード前の表示態様である青色表示態様HMbは変動パターンに対応する上限表示態様以下の態様となる。この場合、特定表示態様への復帰を許容し、復帰シナリオの設定を行う。
The
その結果、次のシフトタイミングで青色表示態様HMbに復帰させるシナリオが設定されたとすると、図76(b)に示すように、保留用画像HWの表示位置が第3単位保留表示領域Ga3から第2単位保留表示領域Ga2にシフトされる際に、その表示態様が通常表示態様HMaから青色表示態様HMbに変更される。 As a result, if a scenario is set to return to the blue display mode HMb at the next shift timing, as shown in FIG. 76 (b), when the display position of the hold image HW is shifted from the third unit hold display area Ga3 to the second unit hold display area Ga2, the display mode will change from the normal display mode HMa to the blue display mode HMb.
なお、開閉実行モードが開始される場合に保留用画像HWの表示態様が緑色表示態様HMcであった場合も、開閉実行モード前の表示態様が第2保留先読み処理により先読みされた変動パターンに対応する上限表示態様以下の態様となるため、開閉実行モードの終了後、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaから緑色表示態様HMcに変更される。 Even if the display mode of the pending image HW is the green display mode HMc when the opening and closing execution mode is started, the display mode before the opening and closing execution mode is lower than the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern pre-read by the second pending pre-reading process, so after the opening and closing execution mode ends, the display mode of the pending image HW is changed from the normal display mode HMa to the green display mode HMc.
これらに対し、開閉実行モードが開始される場合に保留用画像HWの表示態様が赤色表示態様HMd又は虹色表示態様HMeであった場合は、開閉実行モード前の表示態様が第2保留先読み処理により先読みされた変動パターンに対応する上限表示態様よりも上位の態様となる。この場合は、特定表示態様への復帰を不許可とする。すなわち、開閉実行モードの前後で当否が変化する場合も、開閉実行モードが開始されたときの保留用画像HWの表示態様によって特定表示態様に復帰するか否かが異なる。 In contrast to these, if the display mode of the pending image HW is the red display mode HMd or the rainbow display mode HMe when the opening and closing execution mode is started, the display mode before the opening and closing execution mode will be a higher mode than the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern pre-read by the second pending pre-reading process. In this case, a return to the specific display mode is not permitted. In other words, even if the win/loss changes before and after the opening and closing execution mode, whether or not the specific display mode is returned to will depend on the display mode of the pending image HW when the opening and closing execution mode is started.
特定表示態様への復帰が不許可となった場合、保留用画像HWは、開閉実行モード終了時に通常表示態様HMaで表示が再開された後、実行表示領域Dにシフトされるまでの期間においてその状態が維持される(図76(c))。 If a return to the specific display mode is not permitted, the pending image HW will remain in the normal display mode HMa until it is shifted to the execution display area D after the open/close execution mode ends (Figure 76 (c)).
その後、通常表示態様HMaとされた保留用画像HWの表示位置が実行表示領域Dにシフトし、保留用画像HWの遊技回が開始されると、演出制御装置143では、保留予告の第3実行用処理を実行し、上位の表示態様への昇格判定を行う。その結果、上位の表示態様への昇格が抽選された場合は、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaから特定表示態様に変更される。
Then, the display position of the reserved image HW, which has been set to the normal display mode HMa, shifts to the execution display area D, and when a play round of the reserved image HW is started, the
なお、保留用画像HWの変動種別カウンタCSの値によっては、開閉実行モード前の遊技状態における第1保留先読み処理の結果が当たりで且つリーチ演出以上の変動パターンであっても、開閉実行モード終了時の第2保留先読み処理の結果が外れで且つ完全外れに対応する変動パターンに変化する場合もある(例えば、上記のように高確遊技状態で通常大当たり結果となり、開閉実行モード後に時短遊技状態に移行する場合において、保留用画像HWの保留情報における大当たり乱数カウンタC1の値が17であり、変動種別カウンタCSの値が10である場合)。このような場合は、開閉実行モード後の遊技状態において表示態様の復帰処理が行われず、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaに維持される。 Depending on the value of the variation type counter CS of the reserved image HW, even if the result of the first reserved pre-reading process in the game state before the opening and closing execution mode is a hit and a variation pattern of a reach effect or more, the result of the second reserved pre-reading process at the end of the opening and closing execution mode may change to a miss and a variation pattern corresponding to a complete miss (for example, in the case where a normal jackpot result is obtained in the high probability game state as described above and a transition is made to a time-saving game state after the opening and closing execution mode, the value of the jackpot random number counter C1 in the reserved information of the reserved image HW is 17 and the value of the variation type counter CS is 10). In such a case, the display mode restoration process is not performed in the game state after the opening and closing execution mode, and the display mode of the reserved image HW is maintained in the normal display mode HMa.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
対象保留用画像HWが特定表示態様とされている状況(保留予告演出が実行されている状況)で開閉実行モードに移行した場合、開閉実行モード後に再度の保留先読み処理(第2保留先読み処理)を実行し、その結果に基づいて開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を設定する構成とした。 When the open/close execution mode is entered in a situation where the target reserved image HW is in a specific display mode (a situation where the reserved notice performance is being executed), the reserved read-ahead process (second reserved read-ahead process) is executed again after the open/close execution mode, and the display mode of the target reserved image HW in the game state after the open/close execution mode is set based on the result.
本変形例では、保留先読み処理の結果に基づいて保留用画像の表示態様が特定表示態様とされるため、遊技回の開始前から大当たり結果となることへの遊技者の期待感を喚起することができる。また、遊技状態として複数種類の遊技状態が設定され、大当たり結果となって開閉実行モードが実行された場合、それら複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行される。このように複数種類の遊技状態を設けた構成にあっては、当否判定に用いられる保留情報が同じでも遊技状態によって当否の結果や遊技回にて行われる遊技回演出(リーチ演出等)に差異が生じることがある。 In this modified example, the display mode of the reserved image is set to a specific display mode based on the result of the reserved read-ahead process, so that the player's anticipation of a jackpot result can be aroused even before the start of a game round. In addition, multiple types of game states are set as the game state, and when a jackpot result occurs and the open/close execution mode is executed, the game state is transitioned to one of the multiple game states. In this manner, in a configuration with multiple types of game states, even if the reserved information used to determine whether or not a win has been won is the same, there may be differences in the win/lose result and the game round presentation (such as a reach presentation) performed in the game round depending on the game state.
この点、本構成では、保留予告演出の実行中に開閉実行モードに移行した場合、その保留予告演出の契機となった保留情報を対象として開閉実行モード後に改めて先読み処理を実行し、その結果に基づいて対象保留用画像HW(保留予告演出の契機となった保留情報の保留用画像)の表示態様を設定する。このため、開閉実行モード前に保留予告演出が行われていた対象保留用画像HWについて、開閉実行モード後の表示態様を開閉実行モード後の遊技状態に適した態様となるように調整することができ、開閉実行モード後における保留用画像の表示を好適に行うことが可能になる。 In this regard, in this configuration, if the system transitions to the opening and closing execution mode while a hold notice performance is being performed, the system executes the pre-reading process again after the opening and closing execution mode for the hold information that triggered the hold notice performance, and sets the display mode of the target hold image HW (the hold image of the hold information that triggered the hold notice performance) based on the result. Therefore, for the target hold image HW for which a hold notice performance was being performed before the opening and closing execution mode, the display mode after the opening and closing execution mode can be adjusted to be suitable for the game state after the opening and closing execution mode, making it possible to suitably display the hold image after the opening and closing execution mode.
開閉実行モード後における再度の保留先読み処理に際し、開閉実行モード後の遊技状態に対応する当否判定条件や演出選択条件を適用して先読みを行う構成とした。これにより、開閉実行モード後に行われる対象保留用画像HWの遊技回で実際に報知される当否結果や当該遊技回で実際に行われる遊技回演出と整合させつつ、対象保留用画像HWの表示態様を調整することができる。 When the reserved ball pre-reading process is performed again after the opening and closing execution mode, the pre-reading is performed by applying the win/lose judgment conditions and the performance selection conditions that correspond to the game state after the opening and closing execution mode. This makes it possible to adjust the display mode of the target reserved ball image HW while aligning it with the win/lose result that is actually notified in the game round of the target reserved ball image HW that is performed after the opening and closing execution mode and the game round performance that is actually performed in that game round.
開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を、開閉実行モード後の再度の保留先読み処理の結果と、開閉実行モード前の対象保留用画像HWの表示態様とに基づいて設定する構成とした。 The display mode of the target reserved image HW in the game state after the opening and closing execution mode is set based on the result of the reserved pre-read process after the opening and closing execution mode and the display mode of the target reserved image HW before the opening and closing execution mode.
例えば、開閉実行モードへの移行に伴い保留用画像の表示態様が頻繁に変化する構成であると、遊技者が違和感を抱く懸念がある。この点、本構成では、再度の先読み結果だけではなく、開閉実行モード前の表示態様も加味して開閉実行モード後の表示態様を設定するため、例えば、開閉実行モード前の表示態様を再度の先読み結果に照らし、開閉実行モード後も同じ表示態様としても支障がなければ、開閉実行モード前の表示態様を引き継ぐといった運用を行うことができる。これにより、開閉実行モードを境として保留用画像の表示態様が過度に変化することを抑制でき、自然な態様で開閉実行モード後の保留用画像の表示を行うことが可能になる。 For example, if the display mode of the reserved image changes frequently when switching to the opening and closing execution mode, there is a concern that the player will feel uncomfortable. In this regard, with this configuration, the display mode after the opening and closing execution mode is set taking into account not only the results of the second look-ahead, but also the display mode before the opening and closing execution mode. For example, if the display mode before the opening and closing execution mode is compared with the results of the second look-ahead, and there is no problem in using the same display mode after the opening and closing execution mode, the display mode before the opening and closing execution mode can be carried over. This makes it possible to prevent excessive changes in the display mode of the reserved image at the border of the opening and closing execution mode, and makes it possible to display the reserved image after the opening and closing execution mode in a natural manner.
各遊技状態の変動パターンに対応させて複数の上限表示態様を設定し、それらのうち、開閉実行モード後の再度の先読み処理により特定された変動パターンに対応する上限表示態様と、開閉実行モード前の表示態様とを比較し、その結果に基づいて開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を設定する構成とした。より具体的には、開閉実行モード前の表示態様が変動パターンから導出された上限表示態様以下の態様である場合、開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前の表示態様と同じ態様とする構成とした。 Multiple upper limit display modes are set corresponding to the fluctuation patterns of each game state, and among them, the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern identified by the second look-ahead process after the opening and closing execution mode is compared with the display mode before the opening and closing execution mode, and the display mode of the target reserved image HW in the game state after the opening and closing execution mode is set based on the result. More specifically, if the display mode before the opening and closing execution mode is equal to or lower than the upper limit display mode derived from the fluctuation pattern, the display mode of the target reserved image HW in the game state after the opening and closing execution mode is set to the same mode as the display mode before the opening and closing execution mode.
本変形例では、保留用画像の特定表示態様(保留予告演出での報知態様)として、大当たり期待度が異なるようにして複数種類の態様が設定されている。このように期待度を段階的に設定して多数の表示態様を設けた構成にあっては、1の表示態様が対応する期待度の範囲が狭くなるため、開閉実行モード前の表示態様で開閉実行モード後の保留用画像の表示を行うと、開閉実行モードの前後で示唆する期待度に差異が生じやすい。この点、本構成とすることで、多数の表示態様が設定されている状況でも、期待度を整合させて開閉実行モード後の保留用画像の表示を好適に行うことが可能になる。 In this modified example, multiple types of display modes (notification modes in the hold preview performance) for the reserved image are set with different jackpot expectations. In this configuration in which the expectation level is set in stages and multiple display modes are provided, the range of expectation levels corresponding to one display mode is narrow, so if the reserved image after the opening and closing execution mode is displayed in the display mode before the opening and closing execution mode, there is a tendency for the expected levels suggested before and after the opening and closing execution mode to differ. In this regard, with this configuration, even in a situation in which multiple display modes are set, it is possible to align the expected levels and appropriately display the reserved image after the opening and closing execution mode.
開閉実行モード前の表示態様が変動パターンから導出された上限表示態様よりも上位の表示態様である場合、開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに設定する構成とした。これにより、開閉実行モード後の表示態様が開閉実行モード前の遊技状態で対応する期待度を超えることを抑制でき、開閉実行モード後の保留用画像の表示を好適に行うことが可能になる。 If the display mode before the opening and closing execution mode is a higher display mode than the upper limit display mode derived from the fluctuation pattern, the display mode of the target reserved image HW in the game state after the opening and closing execution mode is set to the normal display mode HMa. This makes it possible to prevent the display mode after the opening and closing execution mode from exceeding the expected degree corresponding to the game state before the opening and closing execution mode, and makes it possible to preferably display the reserved image after the opening and closing execution mode.
開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに設定した場合に、対象保留用画像HWの遊技回においてその表示態様を特定表示態様に昇格させるか否かを判定し、その結果に基づいて当該昇格を実行する構成とした。 When the display mode of the target reserved image HW in the game state after the open/close execution mode is set to the normal display mode HMa, a determination is made as to whether or not to promote the display mode to a specific display mode during the game of the target reserved image HW, and the promotion is carried out based on the result of the determination.
開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが異なる場合、開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに変更することで、遊技状態の変化に起因する当否判定の結果や遊技回演出の変動を吸収できる反面、対象保留用画像HWに対応する保留情報の期待度を報知又は示唆できなくなってしまう懸念がある。この点、本構成では、通常表示態様HMaとされた対象保留用画像HWについて、その対象保留用画像HWの遊技回まで遊技が進むことにより特定表示態様への変更機会が付与される。このため、表示態様が特定表示態様から通常表示態様HMaへと変更された場合であっても、事後的に特定表示態様へと昇格させることができ、期待度を報知等することが可能になる。 When the game state before the opening and closing execution mode is different from the game state after the opening and closing execution mode, by changing the display mode of the target reserved image HW in the game state after the opening and closing execution mode to the normal display mode HMa, it is possible to absorb the results of the win/lose judgment and the fluctuations in the game round presentation caused by the change in the game state, but there is a concern that it will not be possible to notify or indicate the expectation level of the reserved information corresponding to the target reserved image HW. In this regard, in this configuration, for the target reserved image HW that has been set to the normal display mode HMa, an opportunity to change to a specific display mode is given as the game progresses to the game round of the target reserved image HW. Therefore, even if the display mode is changed from the specific display mode to the normal display mode HMa, it can be promoted to the specific display mode after the fact, making it possible to notify the expectation level, etc.
上記の際、対象保留用画像HWを特定表示態様に昇格されるか否かの判定を、主制御装置162において当否判定の実行(遊技回の開始)により特定された変動パターンに基づいて行う構成とした。 In the above case, the determination as to whether or not the target reserved image HW is promoted to a specific display mode is made based on the variation pattern identified by the execution of a win/loss determination in the main control device 162 (the start of a game round).
この場合、対象保留用画像HWの遊技回で遊技回演出の選択に用いられるのと同じ情報を用いて昇格の可否が判定されるため、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが異なる場合において、開閉実行モード後の遊技回にて実際に行われる遊技回演出に適合させながら、対象保留用画像HWの表示態様を特定表示態様に変更することができる。 In this case, the same information used to select the game round presentation in the game round of the target reserved image HW is used to determine whether or not promotion will occur, so if the game state before the opening and closing execution mode differs from the game state after the opening and closing execution mode, the display mode of the target reserved image HW can be changed to a specific display mode while adapting it to the game round presentation that is actually performed in the game round after the opening and closing execution mode.
また、上記構成とすることで、開閉実行モードの終了後において、専ら対象保留用画像HWを特定表示態様に昇格させるか否かの判定を行うためだけに、開閉実行モード後の遊技状態に対応する変動パターン(当否判定の結果や遊技回演出に関する情報)を送信する専用処理が追加されることを回避できる。すなわち、開閉実行モード後の遊技状態において対象保留用画像HWの遊技回を実行する場合には、図柄表示装置75の表示画面Gでの図柄列Z1~Z3の変動表示を特図用表示部43における特図遊技回に同期させて実行させるために、主制御装置162から演出制御装置143に変動開始コマンドを送信する必要があるところ、この変動開始コマンドを活用して昇格判定を実行する構成とすることで、当該変動開始コマンドとは別の専用コマンドにより、開閉実行モード後の遊技状態に対応する変動パターンを主制御装置162から演出制御装置143に通知する必要がなくなる。よって、主制御装置162における既存の処理構成を利用して昇格判定を行うことができるばかりか、演出制御装置143においてもそのような専用コマンドを受信した場合の処理構成を搭載しなくても足り、処理構成が複雑化することを抑制できる。
In addition, by adopting the above configuration, it is possible to avoid adding a dedicated process for transmitting a change pattern (the result of the win/lose judgment and information on the game round performance) corresponding to the game state after the opening/closing execution mode solely for the purpose of judging whether or not to promote the target reserved image HW to a specific display mode after the end of the opening/closing execution mode. In other words, when a game round of the target reserved image HW is executed in the game state after the opening/closing execution mode, it is necessary to send a change start command from the
開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前の特定表示態様と同じ態様とする場合に、一旦通常表示態様HMaとしてから特定表示態様に変更することが可能な構成とした。 When the display mode of the target reserved image HW in the game state after the opening and closing execution mode is to be the same as the specific display mode before the opening and closing execution mode, it is possible to first set it to the normal display mode HMa and then change it to the specific display mode.
この場合、対象保留用画像HWの表示態様が同じ態様に復帰されるか否かにかかわらず、開閉実行モードが実行されることに伴い、対象保留用画像HWの表示態様が特定表示態様から通常表示態様HMaに変更され得る。これにより、同じ態様に復帰させないと判定されたことに起因して通常表示態様HMaに変更される場合の不自然さを軽減することが可能になる。また、通常表示態様HMaとなってから特定表示態様に変化する事象を生じさせることで、同じ態様に復帰させないと判定された場合も含め、開閉実行モード後の遊技状態において、通常表示態様HMaとされた保留用画像が特定表示態様に変更されるのではないかとの期待感を喚起することができ、その保留用画像(保留情報)への期待感を持続させることが可能になる。 In this case, regardless of whether the display mode of the target reserved image HW is restored to the same mode or not, the display mode of the target reserved image HW may be changed from the specific display mode to the normal display mode HMa as the opening and closing execution mode is executed. This makes it possible to reduce the unnaturalness of changing to the normal display mode HMa due to a determination not to restore to the same mode. In addition, by causing an event in which the display mode changes from the normal display mode HMa to the specific display mode, it is possible to arouse anticipation that the reserved image that has been set to the normal display mode HMa may be changed to the specific display mode in the game state after the opening and closing execution mode, including when it is determined not to restore to the same mode, and it becomes possible to maintain anticipation for the reserved image (reserved information).
開閉実行モードの実行中に保留用画像を非表示とする構成とした。 The pending image is now hidden while the open/close execution mode is running.
開閉実行モードの終了に伴い対象保留用画像HWの表示態様を変更する場合に、それまで行われていた対象保留用画像HWを開閉実行モードの終了時に突然、他の表示態様に変更すると、遊技者が不自然な印象を受ける懸念がある。特に通常表示態様HMaに格下げする場合は遊技者の目に付きやすく、不自然な印象を与えやすいことが想定される。この点、本構成では、開閉実行モードにおいて保留用画像が非表示とされるため、対象保留用画像HWの表示態様を変更するにあたり、他の保留用画像も含めて保留用画像の表示自体が行われない期間を介在させることができる。これにより、表示態様の変更が目立つことが抑制され、不自然さを緩和することが可能になる。また、保留用画像が非表示とされることで、開閉実行モード用の演出(大当たり遊技演出)に遊技者を注目させやすくなるというメリットもある。 When changing the display mode of the target reserved image HW upon the end of the opening and closing execution mode, if the target reserved image HW that had been displayed up until that point is suddenly changed to another display mode at the end of the opening and closing execution mode, there is a concern that the player will have an unnatural impression. In particular, when downgrading to the normal display mode HMa, it is expected that it will be easily noticeable to the player and will easily give an unnatural impression. In this regard, in this configuration, since the reserved image is not displayed in the opening and closing execution mode, when changing the display mode of the target reserved image HW, a period can be inserted during which the reserved image itself, including other reserved images, is not displayed. This makes it possible to prevent the change in the display mode from being noticeable and to alleviate unnaturalness. In addition, by making the reserved image not displayed, there is also the advantage that it is easier to draw the player's attention to the performance for the opening and closing execution mode (jackpot game performance).
<変形例5>
本変形例では、電断状態の発生前における保留用画像の表示態様と、電断状態からの復帰時における保留用画像の表示態様とを対象とする。以下、本変形例について図77~図86を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記第1の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<
In this modified example, the display mode of the reserved image before the occurrence of the power interruption state and the display mode of the reserved image when the power is restored from the power interruption state are targeted. This modified example will be described below with reference to Figures 77 to 86. In these figures, the same reference numerals are used for the same configurations as those in the first embodiment and each modified example, and the description thereof will be omitted.
上記第1の実施の形態や各変形例では、電源及び発射制御装置191の停電監視部315により電断状態の発生が検知された場合、主制御装置162のRAM314に設けられたバックアップエリアに停電フラグ(電断状態の発生情報)がセットされるとともに、電源及び発射制御装置191のバックアップ用電源部316から上記RAM314に電断時用電力が供給される。すなわち、電断状態が発生した場合、電断状態の発生時に進行途中であった主表示ユニット81での特図及び普図の遊技回や、電断状態の発生時に主制御装置162のRAM314に記憶されていた保留情報等を保持できるようにRAM314に電力が供給され、RAM314のデータがバックアップされる。本変形例では、それに加え、演出制御装置143においてもRAM344に記憶されているデータがバックアップされる。
In the first embodiment and each of the modified examples, when the occurrence of a power outage is detected by the power
但し、演出制御装置143では主制御装置162よりも扱うデータ量が多いため、演出制御装置143に搭載されるRAM344は、主制御装置162のRAM314より容量が大きく、大規模なものとなっている。このため、演出制御装置143のRAM344に記憶されているデータを全てそのままバックアップしようとすると、電断状態下での電力消費量が大きくなる。その結果、バックアップ用電源部316に蓄電された電力が短期間で消費され、データの保持期間(バックアップ期間)が短くなったり、蓄電量の大きいバックアップ用電源部316が必要となってコスト増を招いたりする懸念がある。
However, because the
そこで、本変形例では、RAM344に記憶されていたデータの全体をバックアップするのではなく、その一部として、保留用記憶エリア344cに記憶されている保留情報等の保留用画像に関する情報をバックアップするように構成されている。そのための電気的構成について図77を参照しながら説明する。
Therefore, in this modified example, instead of backing up the entire data stored in
演出制御装置143には、RAM344とは別に、バックアップ専用の記憶媒体としてバックアップRAM345が設けられている。バックアップRAM345の容量は、RAM344のそれより小さく、保留用画像に関する情報を記憶可能な程度となっている。なお、バックアップRAM345は、RAM344と同様に、MPU342と1チップ化されたものであってもよいし、MPU342やRAM344とは別にチップ化されたものであってもよい。
The
RAM344及びバックアップRAM345には、バックアップ用電源部316からの電断時用電力が供給される。本変形例では、電断状態が発生した場合、RAM344に記憶されているデータのうち保留用画像に関する情報をバックアップRAM345に記憶(コピー)するようにしており、RAM344への電断時電力の供給は、当該RAM344に記憶されている保留用画像に関する情報を読み出すのに必要な電力を供給するためのものである。よって、当該読み出し処理(バックアップRAM345への書き込み処理)が終了した後は、RAM344への電断時電力の供給が停止される。
一方、バックアップRAM345に対しては、保留用画像に関する情報の書き込み処理が終了した後も電断時電力の供給が継続される。このように、電断状態が発生した場合に、バックアップ対象の情報をRAM344とは別に設けられた小規模の記憶媒体に記憶し、その記憶媒体に対して電断時電力を供給する構成としたため、データ保持のための電力消費量を少なく抑えることができる。これにより、データの保持期間が短くなったり、蓄電量の大きいバックアップ用電源部316が必要となったりすることを抑制できる。
On the other hand, the supply of power during power interruption to the
図示を省略しているが、電源及び発射制御装置191又は演出制御装置143には、RAM344への電断時電力の供給状態を切り替える切替部(スイッチ回路)が設けられている。切替部は、少なくともRAM344から保留用画像に関する情報を読み出してバックアップRAM345に書き込む間、バックアップ用電源部316からの電断時電力をRAM344に供給し、バックアップRAM345への保留用画像に関する情報の書き込みが終了した後、RAM344への電断時電力の供給を停止するように動作する。
Although not shown in the figure, the power supply and
演出制御装置143には、主制御装置162と同様にNMI端子が設けられており、当該NMI端子には電源及び発射制御装置191における停電監視部315からの停電信号が出力される。すなわち、本変形例では、停電監視部315から停電信号が出力された場合、主制御装置162と演出制御装置143の双方で電断時用処理が実行される。
The
次に、演出制御装置143のMPU342にて実行される各制御処理を説明する。かかるMPU342の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、演出制御のための通常処理と、NMI端子への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがある。このうちNMI割込み処理については、主制御装置162におけるNMI割込み処理(図15)とほぼ同様であるため、図15を援用して説明する。
Next, the various control processes executed by the
<NMI割込み処理>
図15に示すように、NMI割込み処理では、先ずステップSa11にて、MPU342に設けられた使用レジスタのデータをRAM344の所定記憶エリア又はバックアップRAM345に退避させる。ステップSa12では、停電フラグをバックアップRAM345にセットする。ステップSa13では、退避させたデータを再びMPU342の使用レジスタに復帰させ、その後、NMI割込み処理を終了する。なお、MPU342の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグをセットし得る場合には、ステップSa11及びステップSa13の処理を省略することが可能である。
<NMI interrupt processing>
15, in the NMI interrupt process, first in step Sa11, data in the usage registers provided in the
<メイン処理>
メイン処理について図78のフローチャートを参照しながら説明する。メイン処理は、パチンコ機10の電源が投入された場合(外部電源が供給された状態でパチンコ機10の電源スイッチがオン操作された場合や、パチンコ機10の電源スイッチがオン状態とされた状態で外部電源が供給された場合)に実行されるものである。
<Main processing>
The main processing will be described with reference to the flowchart of Fig. 78. The main processing is executed when the power of the
ステップSa5101では電源投入に伴う初期設定処理を実行し、ステップSa5102ではRAM344及びバックアップRAM345のアクセスを許可する。ステップSa5103ではRAM344の使用領域を0にクリアし、ステップSa5104ではRAM344の初期化処理を実行する。その後、メイン処理を終了し、後述する通常処理に移行する。
In step Sa5101, the initial setting process associated with power-on is executed, and in step Sa5102, access to
<通常処理>
通常処理について図79のフローチャートを参照しながら説明する。
<Normal processing>
The normal processing will be described with reference to the flow chart of FIG.
先ずステップSa5201では、電源投入報知処理を実行する。電源投入報知処理は、パチンコ機10の電源が投入されたことに対応した電源投入報知を行うものである。
First, in step Sa5201, a power-on notification process is executed. The power-on notification process is to issue a power-on notification in response to the power being turned on for the
電源投入前の状態として遊技回の実行中でない状況で電断状態が発生した場合は、上記電源投入報知として、例えば「電源が投入されました」などのメッセージ表示が図柄表示装置75の表示画面Gにてなされる。このメッセージ表示は所定期間に亘って継続され、その後、所定のデモ映像が表示される。
If a power outage occurs when a game is not being played (as in the state before the power is turned on), a message such as "Power has been turned on" is displayed on the display screen G of the
また、遊技回の途中で電断状態が発生し、電源投入後(復電後)にその続きが再開される場合は、電源投入報知として、例えば「まもなく画面が復帰します」などのメッセージ表示が表示画面Gにてなされる。その際、主表示ユニット81では続きの遊技回が実行される状態となるが、表示画面G上では図柄列Z1~Z3が表示されず、それらによる変動表示は行われない。かかる変動表示が行われるのは、電源投入後(復電後)における次の遊技回(電源投入後に開始される遊技回)の開始タイミングからとなる。なお、上記メッセージ表示は、続きの遊技回が終了した場合(次の遊技回が開始される場合)に消去される。
In addition, if a power outage occurs during a game round and the game is resumed after the power is turned on (after power is restored), a message such as "The screen will return shortly" is displayed on the display screen G as a power-on notification. At that time, the
また、遊技回の実行中でない状況で電断状態が発生した場合及び遊技回の途中で電断状態が発生した場合のいずれにおいても、電源投入報知の実行中は、スピーカ部29からの音出力がなされず無音状態が維持される。音出力が行われるのは、電源投入後に開始される遊技回(復電時に続きの遊技回が行われる場合はその次の遊技回)の開始タイミングからとなる。このような構成とすることで、遊技ホールでの営業準備時等において、複数のパチンコ機10が接続されたホール電源をオン状態とし、それらパチンコ機10を同時に立ち上げた場合に、各パチンコ機10から一斉に音が出力されて騒音化することを抑制できる。
In addition, in both cases where a power outage occurs when a game round is not being played or when a power outage occurs during a game round, no sound is output from the
ステップSa5202では、保留用画像を電断前の表示態様で表示するための保留予告の復帰用処理を実行する。当該処理の詳細については後述する。なお、ステップSa5201及びステップSa5202の処理は、パチンコ機10の電源が投入された場合にのみ実行される。
In step Sa5202, a process for restoring the hold notice is executed to display the hold image in the display mode before the power failure. The details of this process will be described later. Note that the processes of steps Sa5201 and Sa5202 are executed only when the power of the
ステップSa5202の実行後は、ステップSa5203にて外部信号出力処理を実行する。外部信号出力処理では、前回の通常処理で設定したコマンドを表示制御装置350を送信したり、各種ランプ部26~28やスピーカ部29を駆動制御するための制御信号等を送信したりする。ステップSa5204では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられるカウンタ値を更新するカウンタ更新処理を実行する。
After execution of step Sa5202, external signal output processing is executed in step Sa5203. In the external signal output processing, the command set in the previous normal processing is sent to the
ステップSa5205では、主制御装置162からのコマンドを受信するコマンド受信処理を実行する。コマンド受信処理により受信されたコマンドは、既に説明したように、RAM344のコマンド格納エリア344aに格納される。ステップSa5206では、図30を参照して説明した演出設定処理を実行する。
In step Sa5205, a command reception process is executed to receive a command from the
ステップSa5207では、バックアップRAM345に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグがセットされていない場合、すなわち、電断状態が発生していない場合は、ステップSa5208に進み、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち今回の通常処理の開始から所定時間(本変形例では2msec)が経過したか否かを判定する。
In step Sa5207, it is determined whether or not a power outage flag is set in the
所定時間が経過している場合は、ステップSa5203に戻り、ステップSa5203以降の処理を実行する。一方、所定時間が経過していない場合は、当該所定時間が経過するまで処理を待機する。この場合、主制御装置162での通常処理(図20)と同様に、残余時間を利用して各種カウンタの値を更新する構成としてもよい。 If the predetermined time has elapsed, the process returns to step Sa5203 and executes the processing from step Sa5203 onward. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed, the process waits until the predetermined time has elapsed. In this case, the remaining time may be used to update the values of various counters, as in the normal processing in the main control unit 162 (Figure 20).
また、上記ステップSa5207で肯定判定した場合(停電フラグがセットされている場合)は、電断状態が発生したことを意味する。この場合は、ステップSa5209に進み、電断状態の発生前(発生直前)において各保留用画像がいずれの表示態様で表示されていたのかを示す保留用画像情報を作成する。本ステップでは、RAM344に記憶されている保留予告演出用の演出シナリオデータ等を参照し、特定表示態様で表示されている保留用画像が存在するかや、そのような保留用画像が存在する場合、いずれの態様で表示されているか等を把握し、その把握結果に基づいて保留用画像情報を作成する。
Furthermore, if a positive judgment is made in step Sa5207 (if the power outage flag is set), this means that a power outage has occurred. In this case, the process proceeds to step Sa5209, where on-hold image information is created that indicates in what display mode each on-hold image was displayed before (just before) the power outage occurred. In this step, the process refers to the performance scenario data for the on-hold notice performance stored in
ステップSa5210では、保留用画像に関する情報をバックアップRAM345に記憶する。その際、上記ステップSa5209で作成した保留用画像情報に加えて、RAM344の保留用記憶エリア344cに記憶されている情報もバックアップRAM345に記憶し、それらの情報を復電時に保留用画像を表示するための情報として記憶保持する。保留用記憶エリア344cに記憶されている情報には、第1特図及び第2特図用に設定された各エリアに記憶される保留情報(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCSの各値等)のほか、保留個数を示す情報が含まれる。
In step Sa5210, information about the reserved image is stored in
なお、ステップSa5209で作成した保留用画像情報の記憶処理と、保留用記憶エリア344cに記憶されている情報の記憶処理とは必ずしも同一ステップで実行する必要はなく、いずれか一方の記憶処理を実行した後、他方の記憶処理を実行してもよい。
Note that the process of storing the reserved image information created in step Sa5209 and the process of storing the information stored in the reserved
ステップSa5211ではRAM判定値を算出し、バックアップRAM345に保存する。RAM判定値は、例えば、バックアップRAM345に記憶された保留用画像に関する情報のチェックサム値である。ステップSa5212では、RAM344及びバックアップRAM345へのアクセスを禁止し、その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
In step Sa5211, a RAM judgment value is calculated and stored in
<保留予告の復帰用処理>
ステップSa5202の保留予告の復帰用処理について図80のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for restoring pending notice>
The process for restoring the pending notice in step Sa5202 will be explained with reference to the flowchart of Figure 80.
先ずステップSa5301では、バックアップRAM345に停電フラグが格納されているか否かを判定する。停電フラグが格納されていない場合は、バックアップ用電源部316に蓄電された電力が尽きてバックアップRAM345に記憶されたデータが消失したことを意味する。この場合は、そのまま保留予告の復帰用処理を終了する。
First, in step Sa5301, it is determined whether or not a power outage flag is stored in the
停電フラグが格納されている場合は、ステップSa5302に進み、RAM判定値を算出する。続くステップSa5303では、そのRAM判定値が正常であるか否かを判定する。具体的には、ステップSa5302で算出したRAM判定値と、電断状態の発生時に保存したRAM判定値(ステップSa5211)とを比較し、両者が一致するか否かを判定する。 If a power outage flag is stored, the process proceeds to step Sa5302, where a RAM judgment value is calculated. In the following step Sa5303, it is determined whether or not the RAM judgment value is normal. Specifically, the RAM judgment value calculated in step Sa5302 is compared with the RAM judgment value (step Sa5211) saved when the power outage occurred, and it is determined whether or not the two match.
両者が一致しない場合は、RAM判定値が異常であるとして、バックアップRAM345に記憶保持されているデータを無効なものとして認識する。この場合は、そのまま保留予告の復帰用処理を終了する。なお、バックアップRAM345に記憶保持されたデータの有効性は、バックアップRAM345の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かにより判断することも可能である。
If the two do not match, the RAM judgment value is deemed abnormal, and the data stored in
一方、両者が一致する場合には、RAM判定値が正常であるとして、バックアップRAM345に記憶保持されているデータを有効なものとして認識する。この場合は、ステップSa5304に進み、バックアップRAM345に記憶されているデータを参照し、電断状態の発生時における保留個数を把握する。
On the other hand, if the two match, the RAM judgment value is determined to be normal, and the data stored in the
ステップSa5305では、ステップSa5304で把握した保留個数が0個であるか否かを判定する。保留個数が0個である場合、すなわち、保留が存在しない状況で電断状態が発生していた場合は、そのまま保留予告の復帰用処理を終了する。 In step Sa5305, it is determined whether the number of reserved items identified in step Sa5304 is 0. If the number of reserved items is 0, that is, if a power outage occurred when there are no reserved items, the process for restoring the reserved notification is terminated.
保留個数が0個でない場合は、ステップSa5306に進み、表示態様の設定処理を実行する。この処理は、復電後に表示する保留用画像の表示態様を設定するためのものである。ここで、ステップSa5306の表示態様の設定処理について図81のフローチャートを参照しながら説明する。 If the number of pending images is not 0, the process proceeds to step Sa5306, where display mode setting processing is executed. This processing is for setting the display mode of the pending image to be displayed after power is restored. Here, the display mode setting processing of step Sa5306 is explained with reference to the flowchart in FIG. 81.
ステップSa5401では、バックアップRAM345に記憶されているデータを参照し、電断状態の発生前(発生直前)における各保留用画像の表示態様を把握する。ステップSa5402では、ステップSa5401の把握結果に基づき、特定表示態様で表示されていた保留用画像が存在するか否かを判定する。特定表示態様で表示されていた保留用画像が存在しない場合は、ステップSa5403に進み、全ての保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに設定する。
In step Sa5401, the data stored in
特定表示態様で表示されていた保留用画像が存在する場合は、ステップSa5404に進み、その保留用画像(対象保留用画像)の表示態様が所定表示態様(例えば、赤色表示態様HMd)以上のものであるか否かを判定する。対象保留用画像の表示態様が所定表示態様より下位の態様(例えば、緑色表示態様HMc又は青色表示態様HMb)である場合は、ステップSa5405に進み、その保留用画像の表示態様を電断前の特定表示態様に設定する。ステップSa5406では、対象保留用画像以外の保留用画像についてその表示態様を通常表示態様HMaに設定する。 If there is a hold image that was displayed in a specific display mode, proceed to step Sa5404, and determine whether the display mode of that hold image (target hold image) is equal to or greater than a specified display mode (e.g., red display mode HMd). If the display mode of the target hold image is a mode lower than the specified display mode (e.g., green display mode HMc or blue display mode HMb), proceed to step Sa5405, and set the display mode of that hold image to the specific display mode before the power outage. In step Sa5406, the display mode of hold images other than the target hold image is set to the normal display mode HMa.
対象保留用画像の表示態様が所定表示態様以上のもの(例えば、赤色表示態様HMd又は虹色表示態様HMe)である場合は、ステップSa5407に進み、保留用画像の表示態様を所定表示態様より下位の表示態様(例えば、緑色表示態様HMc)に設定する。すなわち、対象保留用画像の表示態様が所定表示態様以上のものである場合は、復電時における対象保留用画像の表示態様を電断前の特定表示態様よりも下位の態様に制限する。 If the display mode of the target hold image is equal to or higher than the predetermined display mode (e.g., red display mode HMd or rainbow display mode HMe), proceed to step Sa5407, and set the display mode of the hold image to a display mode lower than the predetermined display mode (e.g., green display mode HMc). In other words, if the display mode of the target hold image is equal to or higher than the predetermined display mode, the display mode of the target hold image when power is restored is limited to a mode lower than the specific display mode before the power outage.
ステップSa5408では、対象保留用画像以外の保留用画像についてその表示態様を通常表示態様HMaに設定する。ステップSa5409では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに復帰用予告フラグをセットする。復帰用予告フラグの役割については後述する。
In step Sa5408, the display mode of the pending images other than the target pending image is set to the normal display mode HMa. In step Sa5409, a return notice flag is set in the various
保留予告の復帰用処理(図80)の説明に戻り、ステップSa5306の表示態様の設定処理を実行した後は、ステップSa5307にて、各保留用画像がステップSa5306で設定した表示態様にて表示されるように表示制御装置350を制御する。ステップSa5308では、バックアップRAM345に記憶されている保留情報等をRAM344の対応するエリアに記憶する(復帰させる)。ステップSa5309では、バックアップRAM345に格納されている停電フラグを消去し、その後、保留予告の復帰用処理を終了する。
Returning to the explanation of the process for restoring the on-hold notice (FIG. 80), after executing the display mode setting process of step Sa5306, in step Sa5307, the
<特図変動表示用処理>
本変形例に係る特図変動表示用処理について図82を参照しながら説明する。この処理は、演出設定処理(図30)のステップSa1305で実行されるものであり、図41の特図変動表示用処理に代えて実行されるものである。図82において図41と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。なお、図82では、便宜上、保留予告の第1実行用処理等の記載を省略する。
<Special chart change display processing>
The special chart change display process according to this modified example will be described with reference to Fig. 82. This process is executed in step Sa1305 of the performance setting process (Fig. 30), and is executed in place of the special chart change display process in Fig. 41. In Fig. 82, the same step numbers are given to the processes similar to those in Fig. 41, and their descriptions are omitted or simplified. For convenience, in Fig. 82, the description of the first execution process of the reserved notice is omitted.
ステップSa1804で否定判定し、変動表示中である場合は、ステップSa1805にて変動中用処理を実行する。ステップSa5501では、今回の特図遊技回が電断前に特定表示態様で表示されていた保留用画像(対象保留用画像)の遊技回であるか否かを判定する。対象保留用画像の遊技回でない場合は、そのまま特図変動表示用処理を終了する。 If the result of step Sa1804 is negative and the display is changing, processing for the display is in progress is executed in step Sa1805. In step Sa5501, it is determined whether the current special chart play round is the play round of the reserved image (target reserved image) that was displayed in a specific display mode before the power was cut off. If it is not the play round of the target reserved image, the special chart change display processing is terminated.
対象保留用画像の遊技回である場合は、ステップSa5502にて保留予告の第4実行用処理を行い、その後、特図変動表示用処理を終了する。保留予告の第4実行用処理は、対象保留用画像の遊技回において当該保留用画像の表示態様を上位の態様に昇格させるためのものである。 If it is the play time of the target reserved image, the fourth execution process of the reserved notice is performed in step Sa5502, and then the special chart change display process is terminated. The fourth execution process of the reserved notice is for promoting the display mode of the reserved image to a higher mode in the play time of the target reserved image.
<保留予告の第4実行用処理>
ステップSa5502の保留予告の第4実行用処理について図83のフローチャートを参照しながら説明する。
<Fourth execution process of pending notice>
The fourth execution process of the pending notice in step Sa5502 will be explained with reference to the flowchart of Figure 83.
先ずステップSa5601では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに復帰用予告フラグが格納されているか否かを判定する。復帰用予告フラグは、復電時において、電断前の特定表示態様より下位の表示態様とされた保留用画像について、その表示態様を上位の態様に変化させる処理を実行すべきであることをMPU342が把握するためのものである。復帰用予告フラグが格納されていない場合は、そのまま保留予告の第4実行用処理を終了する。
First, in step Sa5601, it is determined whether a recovery notice flag is stored in the various
復帰用予告フラグが格納されている場合は、ステップSa5602に進み、上記各種フラグ格納エリア344dに昇格フラグが格納されているか否かを判定する。昇格フラグは、対象保留用画像の表示態様を昇格すべきであることをMPU342が把握するためのものであり、上記第1の実施の形態に係る昇格フラグと同様のものである。
If the return notice flag is stored, proceed to step Sa5602 and determine whether or not a promotion flag is stored in the various
昇格フラグが格納されていない場合は、ステップSa5603にて、上記各種フラグ格納エリア344dに判定済みフラグが格納されているか否かを判定する。判定済みフラグが格納されている場合は、そのまま保留予告の第4実行用処理を終了する。
If the promotion flag is not stored, in step Sa5603, it is determined whether or not a determined flag is stored in the various
判定済みフラグが格納されていない場合は、ステップSa5604に進み、進行中の遊技回において保留変化ポイントが残存しているか否かを判定する。保留変化ポイントが残存していない状況である場合は、ステップSa5611に進み、上記各種フラグ格納エリア344dに格納されている復帰用予告フラグを消去し、その後、保留予告の第4実行用処理を終了する。
If the determined flag is not stored, the process proceeds to step Sa5604, where it is determined whether or not any reserved change points remain in the ongoing game round. If there are no reserved change points remaining, the process proceeds to step Sa5611, where the return notice flag stored in the various
保留変化ポイントが残存している場合は、ステップSa5605に進んで保留予告の昇格用処理を実行し、その後、保留予告の第4実行用処理を終了する。ここで、保留予告の昇格用処理について図84のフローチャートを参照しながら説明する。 If pending change points remain, proceed to step Sa5605 to execute the pending notice promotion process, and then terminate the pending notice fourth execution process. Here, the pending notice promotion process will be explained with reference to the flowchart in Figure 84.
昇格用処理では、先ずステップSa5701にて、実行表示領域Dに表示されている対象保留用画像の現在の表示態様を把握する。なお、現在の表示態様は、表示態様の設定処理(図81)のステップSa5407で設定された表示態様である。 In the promotion process, first in step Sa5701, the current display mode of the target pending image displayed in the execution display area D is grasped. Note that the current display mode is the display mode set in step Sa5407 of the display mode setting process (Figure 81).
ステップSa5702では、対象保留用画像の変動パターンを把握する。この把握は、対象保留用画像の遊技回(実行中の遊技回)の開始時に主制御装置162から送信された変動開始コマンド(図23のステップSa712)に基づいて行う。
In step Sa5702, the fluctuation pattern of the target reserved image is identified. This is based on the fluctuation start command (step Sa712 in FIG. 23) sent from the
ステップSa5703では、ステップSa5701で把握した変動パターンと、ステップSa5702で把握した現在の表示態様と、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された昇格判定用テーブルとに基づいて保留予告演出の昇格判定を行う。昇格判定は、実行表示領域Dに表示されている対象保留用画像の表示態様を現状より上位の特定表示態様に変更することが可能か否かを判定するものである。
In step Sa5703, a promotion judgment is made for the hold notice performance based on the fluctuation pattern grasped in step Sa5701, the current display mode grasped in step Sa5702, and the promotion judgment table stored in the various table storage area 343a of the
昇格用判定テーブルには、上記第1の実施の形態に係る昇格用判定テーブル(図47)と同様に、各変動パターンに対応させて表示態様の上限が定められている。ステップSa5703では、昇格用判定テーブルを参照して変動パターンに対応する上限表示態様を特定し、現在の表示態様がその特定した上限表示態様よりも下位の表示態様であるか否かを判定する。その結果、下位の表示態様である場合は表示態様の昇格を許容し、そうでない場合は昇格を不可とする。 In the promotion judgment table, an upper limit of the display mode is set corresponding to each fluctuation pattern, similar to the promotion judgment table (Figure 47) in the first embodiment described above. In step Sa5703, the promotion judgment table is referenced to identify the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern, and it is determined whether the current display mode is a lower display mode than the identified upper limit display mode. As a result, if it is a lower display mode, the display mode is allowed to be promoted, and if not, promotion is not allowed.
ステップSa5703の実行後は、ステップSa5704にて上記各種フラグ格納エリア344dに判定済みフラグをセットする。判定済みフラグは昇格判定を実行済みであることをMPU342が把握するためのものである。
After step Sa5703 is executed, a judged flag is set in the various
ステップSa5705では、上記ステップSa5703の昇格判定の結果が表示態様の昇格を許容するものであるか否かを判定する。昇格を許容しない場合は、保留予告の昇格用処理を抜けてステップSa5611(図83)に進み、復帰用予告フラグを消去して保留予告の第4実行用処理を終了する。 In step Sa5705, it is determined whether the result of the promotion determination in step Sa5703 allows the display mode to be promoted. If promotion is not allowed, the process exits from the promotion process for the pending notice and proceeds to step Sa5611 (Figure 83), where the return notice flag is cleared and the fourth execution process for the pending notice is terminated.
昇格を許容する場合は、ステップSa5706に進み、昇格シナリオの抽選処理を実行する。昇格シナリオは、実行表示領域Dに表示されている対象保留用画像について、いずれのタイミング(保留変化ポイント)でいずれの表示態様に変更するかを定めるものである。昇格シナリオの抽選は、上記第1の実施の形態に係るステップSa2405(図46)と同様に、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された昇格シナリオ抽選テーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とに基づいて行う。
If promotion is allowed, proceed to step Sa5706 and execute the lottery process for the promotion scenario. The promotion scenario determines the timing (hold change point) at which the target pending image displayed in the execution display area D will be changed to which display mode. The lottery for the promotion scenario is performed based on the promotion scenario lottery table stored in the various table storage area 343a of the
ステップSa5707では、ステップSa5706で抽選された昇格シナリオが実行されるように昇格シナリオデータを設定する。ステップSa5708では、上記各種フラグ格納エリア344dに昇格フラグをセットし、その後、保留予告の昇格用処理を終了する。
In step Sa5707, promotion scenario data is set so that the promotion scenario selected in step Sa5706 is executed. In step Sa5708, a promotion flag is set in the various
保留予告の第4実行用処理(図83)の説明に戻り、ステップSa5602で肯定判定した場合(昇格フラグが格納されている場合)は、ステップSa5606に進み、表示態様の昇格タイミングであるか否かを判定する。この判定は、ステップSa5707における昇格シナリオの設定結果に基づいて行う。昇格タイミングでない場合は、そのまま保留予告の第4実行用処理を終了する。 Returning to the explanation of the fourth execution process of the on-hold notice (FIG. 83), if a positive judgment is made in step Sa5602 (if the promotion flag is stored), the process proceeds to step Sa5606, where it is determined whether it is time to promote the display mode. This judgment is made based on the result of the promotion scenario setting in step Sa5707. If it is not time to promote, the fourth execution process of the on-hold notice is terminated.
昇格タイミングである場合は、ステップSa5607に進み、昇格シナリオの設定結果に基づいて今回の変更処理における変更先の表示態様(上位の表示態様)を把握する。続くステップSa5608では、実行表示領域Dに表示されている保留用画像の表示態様をステップSa5607で把握した表示態様に変更するように設定する。具体的には、表示制御装置350への出力コマンドとして、いずれの表示態様に変更するかを示す情報を含ませるようにして、実行表示領域Dに表示されている保留用画像の表示態様を変更すべき旨のコマンドを設定する。
If it is the time to promote, proceed to step Sa5607, and determine the display mode (higher display mode) to which the change will be made in this change process based on the promotion scenario setting results. In the following step Sa5608, a setting is made to change the display mode of the pending image displayed in the execution display area D to the display mode determined in step Sa5607. Specifically, a command to change the display mode of the pending image displayed in the execution display area D is set so as to include information indicating which display mode to change to as an output command to the
ステップSa5609では、上記ステップSa5607で把握した表示態様又は上記ステップSa5608で変更先として設定した表示態様が昇格演出における最終表示態様であるか否かを判定する。例えば、複数回の変更処理により表示態様を多段的に昇格させるように昇格シナリオが設定されている場合において、今回の変更処理がその途中段階での処理である場合は、最終表示態様でないとして本ステップを否定判定し、保留予告の第4実行用処理を終了する。 In step Sa5609, it is determined whether the display mode identified in step Sa5607 or the display mode set as the destination in step Sa5608 is the final display mode in the promotion performance. For example, if the promotion scenario is set to promote the display mode in multiple stages by multiple change processes, and if the current change process is an intermediate process, this step is determined to be negative as not being the final display mode, and the fourth execution process of the pending notice is terminated.
最終表示態様である場合は、ステップSa5610にて上記各種フラグ格納エリア344dに格納されている昇格フラグを消去する。続くステップSa5611では、上記各種フラグ格納エリア344dに格納されている復帰用予告フラグを消去し、その後、保留予告の第4実行用処理を終了する。
If it is the final display mode, in step Sa5610, the promotion flag stored in the various
<電断前と復電後における保留用画像の表示態様について>
電断前と復電後における保留用画像の表示態様について説明する。ここでは先ず、電断状態の発生前において緑色表示態様HMcとされた保留用画像が存在していた場合について図85を参照しながら説明する。
<Display mode of pending images before and after power outage>
The display mode of the reserved image before and after the power failure will be described. First, a case where a reserved image in the green display mode HMc exists before the power failure occurs will be described with reference to FIG. 85.
図85(a)に示すように、第1特図の遊技回が実行されている状況で、それとは別に第1特図の保留情報が3個存在し、第3単位保留表示領域Ga3の保留用画像HWが緑色表示態様HMcで表示されているとする。その状態で電断状態が発生すると、パチンコ機10がオフ状態となり、表示画面G上の表示が消える。これに伴い、保留用画像HWを含む全ての保留用画像が表示されていない状態となる。
As shown in FIG. 85(a), when a game round of the first special chart is being played, there are three reserved information items for the first special chart, and the reserved image HW in the third unit reserved display area Ga3 is displayed in the green display mode HMc. If a power outage occurs in this state, the
この際、演出制御装置143では、保留用画像に関する情報をバックアップRAM345に記憶する。バックアップRAM345には、データ保持用の電断時電力が電源及び発射制御装置191から供給されるため、バックアップRAM345に記憶された保留用画像に関する情報等は、電断状態である間も保持される。
At this time, the
その後、電断状態が解消されて復電すると、主制御装置162では、RAM314に記憶保持されたデータに基づいて復電時用処理(図19のステップSa2004~ステップSa2010)を実行する。これにより、電断状態の発生時に中断された遊技回(第1特図の遊技回)の続きが特図用表示部43にて再開される。
After that, when the power outage is resolved and power is restored, the
復電の際、演出制御装置143では、電源投入報知を実施するための電源投入報知処理(ステップSa5201)を実行する。これにより、表示画面Gには、例えば「まもなく画面が復帰します」などの文字表示461が表示される。
When power is restored, the
また、演出制御装置143では、保留用画像の表示を復帰させるための保留予告の復帰用処理(ステップSa5202)を実行する。保留予告の復帰用処理では、バックアップRAM345に記憶保持された保留用画像に関する情報等に基づいて、電断状態の発生前における保留個数、各保留用画像の表示態様を把握するとともに、把握された保留用画像の中に特定表示態様で表示されていたものが存在するか否かを判定する。特定表示態様で表示されていた保留用画像が存在する場合には、その表示態様が所定表示態様(例えば赤色表示態様HMd)以上の態様であるか否かを判定し、その結果に基づいて復電時における表示態様を設定する。
The
ここでは、電断状態の発生前の表示態様が緑色表示態様HMcであり、所定表示態様よりも下位の態様であるため、保留用画像HWの表示態様を電断状態の発生前の表示態様とするように設定する。この結果、図85(b)に示すように、表示画面Gには、電断状態が発生したときと同じ状態で各保留用画像が表示される。 Here, the display mode before the power outage occurred is the green display mode HMc, which is a lower mode than the specified display mode, so the display mode of the hold image HW is set to the display mode before the power outage occurred. As a result, as shown in FIG. 85(b), each hold image is displayed on the display screen G in the same state as when the power outage occurred.
なお、図柄列Z1~Z3の変動表示に関する情報はバックアップされないため、上記の際、図柄列Z1~Z3の変動表示は表示されない。このため、電源投入報知としての文字表示461と、バックアップRAM345に記憶された保留用画像に関する情報等に基づいて復帰される各保留用画像とは、図柄列Z1~Z3が変動表示されるときの背景とは異なる復電時用背景462上に表示される。復電時用背景462は、例えば、所定の表示色(例えば黒色)による単色表示の背景とされる。
Incidentally, since information regarding the variable display of the pattern rows Z1 to Z3 is not backed up, the variable display of the pattern rows Z1 to Z3 is not displayed in the above case. Therefore, the
その後、再開された続きの遊技回が終了すると、図85(c)に示すように、各保留用画像が下位側の単位保留表示領域にシフトされる。次の遊技回が開始されることに伴い、表示画面Gにて図柄列Z1~Z3が変動表示され、画面が復帰する。 After that, when the restarted next round of play is finished, each reserved image is shifted to the lower unit reserved display area as shown in FIG. 85(c). As the next round of play begins, the display screen G changes to show the rows of symbols Z1 to Z3, and the screen returns to normal.
次に、電断状態の発生前において赤色表示態様HMdとされた保留用画像が存在していた場合について図86を参照しながら説明する。 Next, we will explain with reference to Figure 86 what happens when a pending image in red display mode HMd exists before the power outage occurs.
図86(a)に示すように、第1特図の遊技回が実行されている状況で、それとは別に第1特図の保留情報が3個存在し、第3単位保留表示領域Ga3に表示されている保留用画像HWが赤色表示態様HMdで表示されているとする。その状態で電断状態が発生すると、パチンコ機10がオフ状態となり、表示画面G上の表示が消える。
As shown in FIG. 86(a), when a game round of the first special symbol is being played, there are three reserved information pieces of the first special symbol, and the reserved image HW displayed in the third unit reserved display area Ga3 is displayed in a red display mode HMd. If a power outage occurs in this state, the
その後、電断状態が解消されて復電すると、電断状態の発生時に中断された遊技回(第1特図の遊技回)の続きが特図用表示部43にて再開される。また、演出制御装置143では、保留予告の復帰用処理を実行し、電断状態の発生前における保留用画像HWの特定表示態様が所定表示態様以上のものであるか否かを判定する。
After that, when the power outage is resolved and power is restored, the game round that was interrupted when the power outage occurred (the game round of the first special chart) is resumed on the special
ここでは、電断状態の発生前における保留用画像HWの表示態様が赤色表示態様HMdであり、所定表示態様以上の態様となるため、復電時における保留用画像HWの表示態様が電断前の表示態様よりも下位の緑色表示態様HMcに設定される。これにより、図86(b)に示すように、保留用画像HWの表示態様が緑色表示態様HMcとされた状態で各保留用画像の表示が復帰される。 Here, the display mode of the on-hold image HW before the power outage occurred is the red display mode HMd, which is a mode equal to or higher than the predetermined display mode, so the display mode of the on-hold image HW when power is restored is set to the green display mode HMc, which is lower than the display mode before the power outage. As a result, as shown in FIG. 86(b), the display of each on-hold image is restored with the display mode of the on-hold image HW set to the green display mode HMc.
その後、保留用画像HWの遊技回の開始タイミングとなると、演出制御装置143では、主制御装置162から送信される変動開始コマンドに基づき、保留用画像HWに対応する保留情報の変動パターンを把握する。そして、その変動パターンに基づき、現状の表示態様(緑色表示態様HMc)よりも上位の表示態様に昇格させるか否かを判定する。
After that, when it is time to start playing the reserved image HW, the
すなわち、電断状態の発生前における表示態様が所定表示態様以上の場合は、一旦、電断前の表示態様よりも下位の表示態様で復帰させ、遊技回の開始時に送信される変動開始コマンドに基づいてその保留用画像HWの表示態様を設定し直す。その結果、赤色表示態様HMd(上位の表示態様)への昇格が判定された場合には、図86(c)に示すように、実行表示領域Dにおいて保留用画像HWの表示態様が緑色表示態様HMcから赤色表示態様HMdに変更される。なお、保留用画像HWの遊技回で実施される遊技回演出(リーチ演出等)は、変動開始コマンドから解析される変動パターンに基づいて決定されるため、当該変動パターンを前提として昇格が判定された保留用画像HWの表示態様は、上記遊技回演出に整合するものとなる。 That is, if the display mode before the power failure occurs is equal to or higher than the predetermined display mode, it is temporarily restored to a lower display mode than the display mode before the power failure, and the display mode of the reserved image HW is reset based on the fluctuation start command sent at the start of the game round. As a result, if it is determined that the image is to be promoted to the red display mode HMd (higher display mode), the display mode of the reserved image HW in the execution display area D is changed from the green display mode HMc to the red display mode HMd, as shown in FIG. 86(c). Note that the game round presentation (reach presentation, etc.) implemented in the game round of the reserved image HW is determined based on the fluctuation pattern analyzed from the fluctuation start command, and therefore the display mode of the reserved image HW that is determined to be promoted based on the fluctuation pattern will be consistent with the game round presentation.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
対象保留用画像HWが特定表示態様とされている状況(保留予告演出が実行されている状況)で電断異常が発生し、その後、電断異常が解消されて復電した場合において、電断前の対象保留用画像HWの表示態様に基づいて復電後の対象保留用画像HWの表示態様を設定し、保留予告演出を再実行する構成とした。 When a power outage occurs while the target hold image HW is in a specific display mode (when the hold notice performance is being executed), and the power outage is then resolved and power is restored, the display mode of the target hold image HW after power is restored is set based on the display mode of the target hold image HW before the power outage, and the hold notice performance is executed again.
本変形例では、保留先読み処理の結果に基づいて保留用画像の表示態様を特定表示態様とする保留予告演出が実行されるため、遊技回の開始前から大当たり結果となることへの遊技者の期待感を喚起することができる。さらに、特定表示態様として大当たり期待度が異なるようにして複数種類の態様が設定されるため、期待度に大小を付与して示唆することができ、遊技者の期待感を喚起する上で有利な構成とすることができる。このような構成の下、保留予告演出の実行中に電断異常が発生し、その後、復電した場合には、異常発生前に行われていた保留予告演出が再実行される。これにより、異常解消後に保留予告演出を復帰させることができ、異常の発生により保留予告演出が消滅してしまうことが抑制される。その際、対象保留用画像HWの表示態様が異常発生前の表示態様に基づいて設定されるため、電断前に行われていた保留予告演出を好適に復帰させることが可能になる。 In this modified example, a hold notice performance is executed in which the display mode of the hold image is a specific display mode based on the result of the hold pre-read process, so that the player's anticipation of a jackpot result can be aroused even before the start of a game round. Furthermore, since multiple types of modes are set as specific display modes with different jackpot expectancies, the expectancy can be indicated by assigning a large or small value, which is advantageous in arousing the player's anticipation. Under such a configuration, if a power outage occurs during the execution of a hold notice performance and then the power is restored, the hold notice performance that was being performed before the abnormality occurs is re-executed. This allows the hold notice performance to be restored after the abnormality is resolved, and the hold notice performance is prevented from disappearing due to the occurrence of an abnormality. At that time, the display mode of the target hold image HW is set based on the display mode before the abnormality occurred, so that the hold notice performance that was being performed before the power outage can be preferably restored.
電断状態が発生した場合に保留用画像に関する情報をバックアップRAM345に記憶することで、保留用画像の表示態様に対応する情報を電断状態の発生後も保持可能とする構成とした。
In the event of a power outage, information regarding the on-hold image is stored in the
上記構成によれば、電断状態の発生により遊技機への電源供給が停止され、保留用画像に関する制御が停止された状態となっても、復電後において、バックアップRAM345に保持された情報を参照することで、電断前の対象保留用画像HWの表示態様を把握することができる。これにより、復電後に保留予告演出を再実行する場合に、対象保留用画像HWの表示態様を電断前の表示態様に好適に復帰させることが可能になる。
According to the above configuration, even if the power supply to the gaming machine is stopped due to a power outage and control over the reserved image is stopped, after power is restored, the display mode of the target reserved image HW before the power outage can be understood by referring to the information stored in the
電断前における対象保留用画像HWの表示態様が所定態様(緑色表示態様HMc)より上位の報知態様である場合、復電後の対象保留用画像HWの表示態様を所定態様以下に制限する構成とした。 If the display mode of the target pending image HW before the power outage is a notification mode higher than a specified mode (green display mode HMc), the display mode of the target pending image HW after power is restored is configured to be limited to the specified mode or lower.
例えば、電断異常の影響により保留球格納エリア314bに記憶されていた保留情報に変化が生じた場合、電断前に行われた保留先読みの結果と、復電後の遊技回で行われる当否判定の結果や遊技回演出の選択結果とに不整合が生じる。このような場合に、電断前において保留予告演出により高い期待度を示唆しており、復電後もそれをそのまま再実行すると、遊技回での報知結果(当否判定の結果)や遊技回で行われる遊技回演出が、保留予告演出により示唆される期待度と整合しないものとなり、遊技者に不愉快な印象を与える懸念がある。
For example, if a power outage causes a change in the reserved ball information stored in reserved
この点、上記構成では、電断発生時になされていた特定表示態様の種類が所定以上の態様であり、ある程度の期待度を示唆していた場合は、下位の表示態様に制限して保留予告演出を再実行する。これにより、遊技回での報知結果等に適合しない期待度が保留予告演出により示唆されることが抑制され、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In this regard, in the above configuration, if the type of specific display mode that was in effect when the power outage occurred was a predetermined or higher mode and suggested a certain degree of expectation, the hold notification performance is restricted to a lower level of display mode and re-executed. This prevents the hold notification performance from suggesting a degree of expectation that does not match the notification results for the game round, making it possible to effectively prevent the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
対象保留用画像HWの表示態様を所定態様以下の表示態様に制限した場合に、対象保留用画像HWの遊技回においてその表示態様を上位の表示態様に昇格させるか否かを判定し、その結果に基づいて当該昇格を実行する構成とした。 When the display mode of the target reserved image HW is restricted to a display mode below a predetermined mode, a determination is made as to whether or not to promote the display mode to a higher display mode during the play of the target reserved image HW, and the promotion is carried out based on the result of the determination.
上記構成では、対象保留用画像HWの表示態様が所定態様以下の表示態様に制限された場合でも、対象保留用画像HWの遊技回が行われることで、上位の表示態様への昇格が果たされるため、示唆される期待度が低く抑えられた状態のままとなることが回避される。 In the above configuration, even if the display mode of the target reserved image HW is restricted to a display mode below a predetermined mode, the display mode is promoted to a higher level by playing the target reserved image HW, so the expected degree of expectation is prevented from remaining low.
上記の際、上位の表示態様に昇格させるか否かの判定を遊技回の契機として行われる当否判定の結果や変動パターンの選択結果に基づいて行う構成とした。 In the above case, the decision as to whether or not to promote to a higher display mode is made based on the result of the win/loss judgment made at the time of the game round and the result of the selection of the variation pattern.
上記構成では、当否判定や遊技回演出の選択について復電後の結果を判断材料として、対象保留用画像HWの表示態様を昇格させるか否かの判定が行われる。これにより、復電後の遊技回で実際に行われる報知結果等と整合させながら上記昇格を行うことができる。 In the above configuration, the results after power is restored are used as a basis for determining whether or not to upgrade the display mode of the target pending image HW for the winning/losing judgment and the selection of the game round presentation. This allows the above upgrade to be performed while being consistent with the notification results that are actually performed in the game round after power is restored.
電断状態から復電した場合に実行される復電処理において、保留予告演出を再実行するための設定処理(保留予告の復帰処理)を実行する構成とした。 When power is restored after a power outage, the power restoration process is executed, and a setting process (return process for the hold notice) is executed to re-execute the hold notice performance.
この場合、電断状態が解消されて復電した際に速やかに保留予告演出を再実行することができる。これにより、遊技回の途中で電断状態が発生し、復電してから表示画面Gでの図柄変動表示が行われない期間が生じる場合において、当該図柄変動表示の復帰に先立って保留予告演出を再実行することができる。 In this case, when the power outage is resolved and power is restored, the hold notification performance can be quickly re-executed. As a result, if a power outage occurs during a game round and there is a period after power is restored during which the pattern change display is not performed on the display screen G, the hold notification performance can be re-executed before the pattern change display is restored.
<変形例6>
上記第1の実施の形態の変形例5では、演出制御装置143にバックアップRAM345が設けられていたが、本変形例では、それが設けられておらず、演出制御装置143がバックアップ機能を備えていない。以下、本変形例について図87~図91を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記第1の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<
In the fifth modified example of the first embodiment, the
本変形例に係る演出制御装置143は、上記第1の実施の形態に係る演出制御装置143と同様の電気的構成を有し、バックアップRAM345が設けられていない。また、RAM344に記憶されているデータをバックアップする機能も備えていない。このため、保留が存在している状況(保留表示部200に保留用画像が表示されている状況)で電断状態が発生した場合は、演出制御装置143側で保有している保留情報等が消失する。
The
なお、本変形例では、発射制御装置191の停電監視部315から出力される停電信号を伝送する信号線が演出制御装置143に接続されておらず、上記停電信号が演出制御装置143に入力されないように構成されている。
In addition, in this modified example, the signal line that transmits the power failure signal output from the power
また、本変形例では、主制御装置162の保留先読み処理(図28)において、その処理結果(変動パターン抽選等の先読み結果)をRAM314の保留球格納エリア314b(図11)に記憶する。すなわち、保留球格納エリア314bに設定された各エリアには、保留情報(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCSの各値)のほか、その保留情報を対象として行われた保留先読みの結果が記憶される。
In addition, in this modified example, the results of the reserved ball read-ahead process (Fig. 28) of the main control device 162 (the results of the read-ahead process such as the variation pattern lottery) are stored in the reserved
保留球格納エリア314bに記憶された先読み処理の結果に関する情報は、当該情報を演出制御装置143に送信した後も、消去されずにRAM314に保存され続ける。このような構成とするのは、電断状態が発生してその後復電した場合に、電断状態の発生前に行われた保留先読み処理の結果を把握できるようにするためである。
The information regarding the results of the read-ahead processing stored in the reserved
すなわち、通常のパチンコ機では、主制御装置162にて保留先読み処理を実行し、その結果を保留コマンド等として演出制御装置143に送信した後は、当該先読み結果を主制御装置162側の制御処理に利用しないため、当該情報を主制御装置162側に残しておく必要がない。このため、演出制御装置143への送信後は、先読み結果に関する情報が記憶されていたエリアを解放し、後続の保留情報に対する先読み結果等を上書きするなどして当該情報を消去するのが一般的である。
In other words, in a normal pachinko machine, after the reserved read-ahead process is executed in the
これに対し、本変形例では、先読み結果に関する情報を演出制御装置143に送信した後も、その情報をRAM314に保存しておく構成とする。電断状態が発生した場合には、電源及び発射制御装置191から電断時用電力がRAM314に供給され、RAM314内の情報が消去されずに保持される。このため、本変形例のような構成とすることで、電断状態が発生した場合に先読み結果に関する情報を保持することが可能となり、電断後の復電時において、電断状態の発生前に行われた保留先読み処理の結果を把握できるようになる。
In contrast, in this modified example, information regarding the read-ahead results is stored in
なお、RAM314に記憶された先読み結果に関する情報は、恒久的に記憶され続けるわけではなく、保留情報が消去されることに伴って消去される。すなわち、保留先読み処理の対象となった保留情報の遊技回が実行されることに応じて、RAM314内の先読み結果に関する情報が消去される。
The information about the look-ahead results stored in
ちなみに、先読み結果に関する情報の記憶エリアを保留球格納エリア314bとするのは、先読み結果に関する情報がいずれの保留情報に対応するのかを把握したり、不用意に他の情報が上書きされないように記憶エリアの割り当てを行ったりする上での利便性を考慮したものである。よって、当該情報の記憶エリアは、必ずしも保留球格納エリア314bである必要はなく、RAM314における他の記憶領域であってもよい。
Incidentally, the reason why the storage area for information related to the look-ahead results is reserved
主制御装置162のMPU312にて行われる処理について説明する。
The processing performed by the
<メイン処理>
本変形例に係るメイン処理について図87(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、パチンコ機10の電源が投入された場合に実行されるものであり、図19のメイン処理に代えて実行されるものである。図87(a)において図19と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Main processing>
The main processing according to this modified example will be described with reference to the flow chart of Fig. 87(a). This processing is executed when the power of the
ステップSa2003で否定判定した場合(RAM消去スイッチが押されていない場合)は、ステップSa2004にてRAM314のバックアップエリアに停電フラグが格納されているか否かを判定する。停電フラグが格納されている場合、すなわち、電断状態の発生後、RAM314のデータが記憶保持されている状態で復電した場合は、ステップSa2005にてRAM判定値を算出する。
If the determination in step Sa2003 is negative (the RAM erase switch has not been pressed), then in step Sa2004 it is determined whether or not a power outage flag is stored in the backup area of
ステップSa2006ではRAM判定値が正常であるか否かを判定し、正常である場合は、ステップSa2007にてスタックポインタを復帰させる。ステップSa2008では復電コマンドを出力する。 In step Sa2006, it is determined whether the RAM judgment value is normal, and if it is normal, the stack pointer is restored in step Sa2007. In step Sa2008, a power restoration command is output.
ステップSa6101では、RAM314の保留球格納エリア314bに記憶保持されている情報に基づいて復電時保留コマンドを設定し、演出制御装置143に出力する。復電時保留用コマンドには、電断状態の発生時における保留個数を示す情報や、電断状態の発生前に行われた保留先読みの結果を示す情報等が含まれる。ステップSa6101の実行後は、ステップSa2009の処理(停電フラグの消去)を実行する。
In step Sa6101, a hold command for when power is restored is set based on the information stored in the reserved
演出制御装置143のMPU342にて行われる処理について説明する。
The processing performed by the
<通常処理>
本変形例に係る通常処理について図87(b)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、図79の通常処理に代えて実行されるものである。図87(b)に示すように、本変形例に係る通常処理では、電断状態が発生した場合の保留情報のバックアップ処理が設けられていない。
<Normal processing>
The normal process according to this modification will be described with reference to the flowchart of Fig. 87(b). This process is executed in place of the normal process of Fig. 79. As shown in Fig. 87(b), the normal process according to this modification does not include a backup process for reserved information in the event of a power outage.
具体的には、上記変形例5に係る図79の通常処理では、ステップSa5207にてバックアップRAM345に停電フラグが格納されているか否かを確認して電断状態の有無を判定し、停電フラグが格納されている場合(電断状態が発生した場合)は、ステップSa5209~ステップSa5212の処理を実行したが、本変形例に係る図87(b)の通常処理では、これらの処理が設けられていない。また、上記第1の実施の形態の変形例5に係る図79の通常処理では、パチンコ機10の電源が投入された場合にステップSa5202で保留予告の復帰用処理を実行するが、本変形例に係る図87(b)の通常処理では、そのような処理が設けられておらず、ステップSa5201の電源投入報知処理を実行した後、ステップSa5203の外部出力処理を実行する。
Specifically, in the normal processing of FIG. 79 relating to the above-mentioned modified example 5, step Sa5207 checks whether a power outage flag is stored in the
<演出設定処理>
本変形例に係る演出設定処理について図88のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、通常処理(図87(b))のステップSa5206で実行されるものであり、図30の演出設定処理に代えて実行されるものである。図88において図30と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Performance setting process>
The effect setting process according to this modified example will be described with reference to the flowchart of Fig. 88. This process is executed in step Sa5206 of the normal process (Fig. 87(b)), and is executed in place of the effect setting process of Fig. 30. In Fig. 88, the same processes as those in Fig. 30 are given the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
先ずステップSa6201では、主制御装置162からの復電時保留コマンドを受信しているか否かを判定する。復電時保留コマンドは、電断状態から復電した場合に出力されるものであり(図87(a)のステップSa6101)、当該コマンドには、電断状態の発生時における保留個数を示す情報や、電断状態の発生前に行われた保留先読みの結果を示す情報等が含まれる。
First, in step Sa6201, it is determined whether a hold command at power recovery has been received from the
復電時保留コマンドを受信している場合は、ステップSa6202に進み、主制御装置162からの復電時保留コマンドに基づいて電断状態の発生時における保留個数を把握する。ステップSa6203では、ステップSa6202で把握した保留個数が0個であるか否かを判定する。保留個数が0個でない場合は、ステップSa6204に進み、復電後における保留用画像の表示態様を設定するための表示態様の設定処理を実行する。ここで、表示態様の設定処理について図89のフローチャートを参照しながら説明する。
If a power recovery hold command has been received, the process proceeds to step Sa6202, where the number of items on hold at the time of the power outage is determined based on the power recovery hold command from the
先ずステップSa6301では、主制御装置162からの復電時保留コマンドに基づいて各保留情報の変動パターンを把握する。この変動パターンは、電断状態の発生前において主制御装置162の保留先読み処理(図28)により先読みされたものである。復電時保留コマンドには、ステップSa6202で把握した保留個数分の変動パターンの情報が含まれるため、本ステップでは、それらの変動パターンを全て把握する。
First, in step Sa6301, the change pattern of each reserved information is grasped based on the power recovery reserved command from the
なお、保留個数分の変動パターンの情報を含ませて復電時保留コマンドを送信する場合、データ量が大きくなったり、変動パターンの情報を収めきれなかったりすることが想定されるため、それらの情報を複数回に分けて送信してもよい。具体的には、先ず、変動パターンの情報を含まない形態で復電時保留コマンドを送信し、当該コマンドに続いて各保留情報の変動パターンの情報を順次送信する構成としてもよい。 When sending a hold command when power is restored that includes information on the fluctuation pattern for the number of reserved items, it is expected that the amount of data will be large or that the information on the fluctuation pattern may not be able to be contained, so the information may be sent in multiple installments. Specifically, a hold command when power is restored may first be sent in a form that does not include information on the fluctuation pattern, and the command may be followed by sequentially sending information on the fluctuation pattern for each reserved item.
ステップSa6302では、ステップSa6301の把握結果に基づき、大当たりの保留情報が存在するか否かを判定する。具体的には、ステップSa6301で把握した変動パターンの中に大当たりに対応する変動パターンが含まれているか否かを確認し、電断状態の発生前において大当たりが先読みされた保留情報が存在するか否かを判定する。 In step Sa6302, it is determined whether or not there is pending information about a jackpot based on the results of the determination in step Sa6301. Specifically, it is confirmed whether or not the fluctuation patterns determined in step Sa6301 include a fluctuation pattern corresponding to a jackpot, and it is determined whether or not there is pending information that predicts a jackpot before the power outage occurs.
大当たりの保留情報が存在する場合は、ステップSa6303に進み、その保留情報に対応する保留用画像の表示態様を第1特定表示態様に設定する。第1特定表示態様は、大当たりが先読みされた場合に選択される最終表示態様の上限である虹色表示態様HMeより下位の特定表示態様であり、例えば、緑色表示態様HMcである。 If there is pending information for a jackpot, proceed to step Sa6303 and set the display mode of the pending image corresponding to the pending information to the first specific display mode. The first specific display mode is a specific display mode lower than the rainbow display mode HMe, which is the upper limit of the final display mode selected when a jackpot is predicted in advance, for example, the green display mode HMc.
ステップSa6304では、その保留用画像(対象保留用画像)に対応させて復帰用予告フラグをセットする。復帰用予告フラグは、対象保留用画像の遊技回にて当該保留用画像の表示態様を変化させる処理(昇格処理)を実行すべきであることをMPU342が把握するためのものである。なお、復帰用予告フラグは、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに格納してもよいし、対象保留用画像の保留情報とセットでシフトされるように、RAM344の保留用記憶エリア344cにおける対応エリア(対象保留用画像が対応するエリア)に格納してもよい。
In step Sa6304, a return notice flag is set in correspondence with the reserved image (target reserved image). The return notice flag is used by the
ステップSa6304の実行後又はステップSa6302で否定判定した場合(大当たりの保留情報が存在しない場合)は、ステップSa6305にて、ステップSa6301で把握した変動パターンにおいて、SPSPリーチ演出に対応する変動パターンが存在するか否かを判定する。具体的には、変動パターン5H、変動パターン6H、変動パターン12H、変動パターン13H、変動パターン24H、変動パターン25Hのいずれかに該当するものが存在するか否かを判定する。本ステップは、電断前の先読み結果が外れ結果である保留情報の中に、大当たり期待度の順位が所定以上であるリーチ演出に対応するものが含まれているか否かを判定するものである。 After execution of step Sa6304 or if a negative judgment is made in step Sa6302 (there is no pending information of a jackpot), in step Sa6305, it is judged whether or not a fluctuation pattern corresponding to an SPSP reach effect exists among the fluctuation patterns grasped in step Sa6301. Specifically, it is judged whether or not any of fluctuation patterns 5H, 6H, 12H, 13H, 24H, and 25H exists. This step judges whether or not the pending information, which is a failure in the pre-read result before the power outage, includes any corresponding to a reach effect with a rank of a predetermined or higher probability of winning.
SPSPリーチ演出に対応する変動パターンが存在する場合は、ステップSa6306に進み、その変動パターンが先読みされている保留情報に対応する保留用画像の表示態様を第2特定表示態様に設定する。第2特定表示態様は、第1特定表示態様より下位の表示態様であり、例えば、青色表示態様HMbである。ステップSa6307では、その保留用画像に対応させて復帰用予告フラグをセットする。 If there is a fluctuation pattern corresponding to the SPSP reach performance, proceed to step Sa6306, and set the display mode of the reserved image corresponding to the reserved information in which the fluctuation pattern has been pre-read to the second specific display mode. The second specific display mode is a display mode lower than the first specific display mode, for example, the blue display mode HMb. In step Sa6307, set the return notice flag in correspondence with the reserved image.
ステップSa6307の実行後又はステップSa6305で否定判定した場合(SPSPリーチ演出に対応する変動パターンが存在しない場合)は、ステップSa6308にて、ステップSa6301で変動パターンを把握できない保留情報が存在するか否かを判定する。なお、変動パターンを把握できない場合としては、電断状態の発生により先読み結果を示す情報の一部が破損したり、復電時保留コマンドの送信時にノイズ等の影響により一部のデータが破損したりした場合等が考えられる。 After execution of step Sa6307 or if a negative judgment is made in step Sa6305 (if there is no fluctuation pattern corresponding to the SPSP reach performance), step Sa6308 judges whether there is any reserved information whose fluctuation pattern cannot be grasped in step Sa6301. Note that examples of cases in which the fluctuation pattern cannot be grasped include when a power outage occurs and part of the information indicating the look-ahead result is corrupted, or when some of the data is corrupted due to noise or the like when the power recovery hold command is sent.
変動パターンを把握できない保留情報が存在する場合は、ステップSa6309に進み、その保留情報に対応する保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに設定する。ステップSa6310では、その保留用画像に対応させて復帰用予告フラグをセットする。 If there is pending information whose fluctuation pattern cannot be grasped, proceed to step Sa6309, and set the display mode of the pending image corresponding to that pending information to the normal display mode HMa. In step Sa6310, set the return notice flag corresponding to that pending image.
ステップSa6310の実行後又はステップSa6308で否定判定した場合(変動パターンを把握できない保留情報が存在しない場合)は、ステップSa6311にて、残りの保留用画像(ステップSa6302~ステップSa6310により表示態様が設定されてない保留用画像)の表示態様を通常表示態様HMaに設定する。 After execution of step Sa6310 or if a negative judgment is made in step Sa6308 (if there is no pending information whose fluctuation pattern cannot be grasped), in step Sa6311, the display mode of the remaining pending images (pending images whose display mode has not been set by steps Sa6302 to Sa6310) is set to the normal display mode HMa.
演出設定処理(図88)の説明に戻り、ステップSa6204の表示態様の設定処理を実行した後は、ステップSa6205にて、当該設定処理にて設定された表示態様の保留用画像が表示画面Gに表示されるように表示制御装置350を制御する。ステップSa6205の実行後はステップSa1301に進み、以後、ステップSa1301~ステップSa1308の処理を実行する。
Returning to the explanation of the performance setting process (FIG. 88), after the display mode setting process of step Sa6204 is executed, in step Sa6205, the
ステップSa6201で否定判定した場合(復電時保留コマンドを受信していない場合)は、ステップSa6202~ステップSa6205の処理をスキップしてステップSa1301に進む。また、ステップSa6203で否定判定した場合(保留個数が0個である場合)は、ステップSa6204及びステップSa6205の処理をスキップしてステップSa1301に進む。 If the result of step Sa6201 is negative (if the power recovery hold command has not been received), the process skips steps Sa6202 to Sa6205 and proceeds to step Sa1301. If the result of step Sa6203 is negative (if the number of held items is 0), the process skips steps Sa6204 and Sa6205 and proceeds to step Sa1301.
以上の処理により、電断状態の発生後に復電した場合には、大当たり結果が先読みされていた保留情報の保留用画像が第1特定表示態様で表示され、大当たり期待度が高めのリーチ演出に対応する外れ結果が先読みされていた保留情報の保留用画像が第2特定表示態様で表示される。その後は、特定変動表示用処理(図82)におけるステップSa5502の保留予告の第4実行用処理が行われることにより、対象保留用画像の表示態様が昇格される。すなわち、復電後に送信される変動開始コマンドに基づいて対象保留用画像の表示態様が再設定される。なお、保留予告の第4実行用処理については上記変形例5と同様であるため、説明を省略する。
By the above process, when power is restored after a power outage occurs, the reserved image of the reserved information in which a jackpot result was predicted is displayed in the first specific display mode, and the reserved image of the reserved information in which a miss result corresponding to a reach effect with a high probability of winning was predicted is displayed in the second specific display mode. After that, the fourth execution process of the reserved notice in step Sa5502 in the specific variation display process (Figure 82) is performed, and the display mode of the target reserved image is upgraded. In other words, the display mode of the target reserved image is reset based on the variation start command sent after power is restored. Note that the fourth execution process of the reserved notice is the same as in
<電断前と復電後における保留用画像の表示態様について>
電断前と復電後における保留用画像の表示態様について説明する。ここでは先ず、電断状態の発生前において大当たり結果が先読みされていた場合について図90を参照しながら説明する。
<Display mode of pending images before and after power outage>
The display mode of the reserved image before and after the power failure will be described. First, the case where the big win result was pre-read before the power failure occurred will be described with reference to FIG.
図90(a)に示すように、第1特図の遊技回が実行されている状況で、それとは別に第1特図の保留情報が3個存在し、第3単位保留表示領域Ga3の保留用画像HWが赤色表示態様HMdで表示されていたとする。保留用画像HWに対応する保留情報の先読み結果は大当たり結果であり、他の保留用画像に対応する保留情報の先読み結果はいずれも外れ結果(完全外れ)である。 As shown in FIG. 90(a), when a game round of the first special chart is being played, there are three reserved information items of the first special chart, and the reserved image HW in the third unit reserved display area Ga3 is displayed in a red display mode HMd. The result of the preview of the reserved information corresponding to the reserved image HW is a jackpot result, and the results of the preview of the reserved information corresponding to the other reserved images are all miss results (complete misses).
その状態で電断状態が発生すると、パチンコ機10がオフ状態となり、表示画面G上の表示が消える。これに伴い、保留用画像HWを含む全ての保留用画像が表示されていない状態となる。
If a power outage occurs in this state, the
この際、主制御装置162のRAM314には、データ保持用の電断時電力が電源及び発射制御装置191から供給されるため、RAM314に記憶されているデータは、電断状態である間も保持される。なお、RAM314に記憶されているデータには、電断状態の発生前において上記各保留用画像の保留情報に対して行った保留先読み処理(ステップSa305)の処理結果が含まれている。
At this time, the
その後、電断状態が解消されて復電すると、主制御装置162では、RAM314に記憶保持されたデータに基づいて復電時用処理(ステップSa2004~ステップSa2010)を実行する。これにより、電断状態の発生時に中断された遊技回(第1特図の遊技回)の続きが特図用表示部43にて再開される。
After that, when the power outage is resolved and power is restored, the
また、復電時において主制御装置162では、RAM314に記憶されているデータのうち、保留個数を示す情報、各保留情報が第1特図と第2特図のいずれに対応するかの情報、各保留情報に対する保留先読み処理の結果情報(変動パターン)等を読み出し、復電時保留コマンドとして演出制御装置143に送信する(ステップSa6101)。
When power is restored, the
演出制御装置143では、主制御装置162から送信される上記各種情報に基づき、保留用画像の表示を復帰させるための処理を実行する(ステップSa6202~ステップSa6205)。かかる処理では、大当たり結果が先読みされていた保留用画像HWの表示態様を第1特定表示態様(緑色表示態様HMc)に設定し、他の保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに設定する。この際、変動パターンを把握できない保留情報が存在した場合には、その保留情報に対応する保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに設定する。
The
これにより、図90(b)に示すように、保留用画像HWの表示態様が緑色表示態様HMcとされ、他の保留用画像の表示態様が通常表示態様HMaとされた状態で、各保留用画像の表示が復帰される。復電の際、演出制御装置143では、電源投入報知を実施するための電源投入報知処理(ステップSa5201)を実行するため、表示画面Gには、例えば「まもなく画面が復帰します」などの文字表示461が表示される。このため、表示が復帰された各保留用画像は上記文字表示461とともに表示される。
As a result, as shown in FIG. 90(b), the display mode of the on-hold image HW is set to the green display mode HMc, and the display mode of the other on-hold images is set to the normal display mode HMa, and the display of each on-hold image is restored. When power is restored, the
その後、保留用画像HWの遊技回の開始タイミングとなると、演出制御装置143では、主制御装置162から送信される変動開始コマンドに基づき、保留用画像HWに対応する保留情報の変動パターンを把握する。そして、その変動パターンに基づき、現状の表示態様(緑色表示態様HMc)よりも上位の表示態様に昇格させるか否かを判定する。
After that, when it is time to start playing the reserved image HW, the
すなわち、電断状態の発生前において大当たり結果が先読みされた保留情報の保留用画像HWについては、一旦、所定以下の表示態様(第1特定表示態様)に制限して表示し、遊技回の開始時に送信される変動開始コマンドに基づいてその保留用画像HWの表示態様を設定し直す。その結果、上位の表示態様(赤色表示態様HMd又は虹色表示態様HMe)への昇格が判定された場合には、図90(c)に示すように、実行表示領域Dにおいて保留用画像HWの表示態様が上位の態様(例えば赤色表示態様HMd)に変更される。 In other words, the reserved image HW of the reserved information for which the jackpot result was predicted before the power outage occurred is temporarily displayed in a display mode below a predetermined value (first specific display mode), and the display mode of the reserved image HW is reset based on the variation start command sent at the start of a game round. As a result, when it is determined that the image should be promoted to a higher display mode (red display mode HMd or rainbow display mode HMe), the display mode of the reserved image HW is changed to the higher mode (e.g., red display mode HMd) in the execution display area D, as shown in FIG. 90(c).
なお、保留用画像HWの遊技回の開始時に送信される変動開始コマンドから把握される変動パターンが大当たりに対応したものでない場合、すなわち、当該遊技回にて大当たりが報知されない状態となっている場合は、上位の表示態様への昇格が不許可とされ、実行表示領域Dの保留用画像HWの表示態様が第1特定表示態様に維持される。 In addition, if the fluctuation pattern understood from the fluctuation start command sent at the start of a game round of the reserved image HW does not correspond to a jackpot, i.e., if a jackpot is not announced in that game round, promotion to a higher display mode is not permitted, and the display mode of the reserved image HW in the execution display area D is maintained in the first specific display mode.
次に、電断状態の発生前においてSPリーチ外れ結果、SPSPリーチ外れ結果が先読みされていた場合について図91を参照しながら説明する。 Next, we will explain with reference to Figure 91 what happens when the SP out-of-reach result and the SPSP out-of-reach result are predicted in advance before the power outage occurs.
図91(a)に示すように、第1特図の遊技回が実行されている状況で、それとは別に第1特図の保留情報が3個存在し、第1単位保留表示領域Ga1の保留用画像HW1が青色表示態様HMbで表示され、第3単位保留表示領域Ga3の保留用画像HWが緑色表示態様HMcで表示されていたとする。 As shown in FIG. 91(a), when a game round of the first special chart is being played, there are three reserved information items for the first special chart separately, the reserved image HW1 in the first unit reserved display area Ga1 is displayed in blue display mode HMb, and the reserved image HW in the third unit reserved display area Ga3 is displayed in green display mode HMc.
保留用画像HW1に対応する保留情報の先読み結果は変動パターン3H(SPリーチA外れ)であり、保留用画像HW2に対応する保留情報の先読み結果は変動パターン6H(SPSPリーチB外れ)である。なお、第2単位保留表示領域Ga2の保留用画像に対応する保留情報の先読み結果は変動パターン1H(完全外れ)である。 The predicted result of the pending information corresponding to the pending image HW1 is variation pattern 3H (SP reach A miss), and the predicted result of the pending information corresponding to the pending image HW2 is variation pattern 6H (SPSP reach B miss). Note that the predicted result of the pending information corresponding to the pending image in the second unit pending display area Ga2 is variation pattern 1H (complete miss).
その状態で電断状態が発生すると、パチンコ機10がオフ状態となり、表示画面G上の表示が消える。その後、電断状態が解消されて復電すると、電断状態の発生時に中断された遊技回(第1特図の遊技回)の続きが特図用表示部43にて再開される。
If a power outage occurs in this state, the
また、演出制御装置143では、主制御装置162から送信される復電時保留コマンドに基づき、保留用画像の表示を復帰させるための処理を実行する(ステップSa6202~ステップSa6205)。この際、SPリーチ外れに対応する変動パターン(変動パターン3H)が先読みされていた保留用画像HW1については、その表示態様を通常表示態様HMaに設定し、それよりも上位のSPSPリーチ外れに対応する変動パターン(変動パターン6H)が先読みされていた保留用画像HW2については、その表示態様を第2特定表示態様(青色表示態様HMb)に設定する。
The
これにより、図91(b)に示すように、保留用画像HW1の表示態様が通常表示態様HMaとされ、保留用画像HW2の表示態様が青色表示態様HMbとされた状態で、各保留用画像の表示が復帰される。すなわち、所定順位より下位のリーチ外れ演出に対応する保留情報の保留用画像については、電断状態の発生前に特定表示態様で表示されていたか否かにかかわらず、通常表示態様HMaで表示し、所定順位以上のリーチ演出に対応する保留情報の保留用画像については、所定以下の表示態様(第2特定表示態様)に制限して表示する。 As a result, as shown in FIG. 91(b), the display of each pending image is restored with the display mode of pending image HW1 set to the normal display mode HMa and the display mode of pending image HW2 set to the blue display mode HMb. In other words, pending images of pending information corresponding to reach-miss performances lower than a predetermined rank are displayed in the normal display mode HMa regardless of whether they were displayed in the specific display mode before the power outage occurred, and pending images of pending information corresponding to reach performances of a predetermined rank or higher are displayed restricted to a display mode below a predetermined level (second specific display mode).
保留用画像HW2の遊技回が実行される場合に、上位の表示態様への昇格判定が行われる点については、図90を参照して説明した大当たり結果が先読みされていた場合と同様であるため、説明を省略する。 When a play round of the reserved image HW2 is executed, a determination is made as to whether to promote to a higher display mode, as this is the same as when the jackpot result is predicted in advance as described with reference to Figure 90, and therefore a description thereof will be omitted.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
対象保留用画像HWが特定表示態様とされている状況(保留予告演出が実行されている状況)で電断異常が発生し、その後、電断異常が解消されて復電した場合において、電断前に行われた保留先読み処理の結果に基づいて復電後の対象保留用画像HWの表示態様を設定し、保留予告演出を再実行する構成とした。 When a power outage occurs while the target hold image HW is in a specific display mode (when the hold notice performance is being executed), and the power outage is then resolved and power is restored, the display mode of the target hold image HW after power is restored is set based on the results of the hold pre-read process performed before the power outage, and the hold notice performance is executed again.
本変形例では、保留先読み処理の結果に基づいて保留用画像の表示態様を特定表示態様とする保留予告演出が実行されるため、遊技回の開始前から大当たり結果となることへの遊技者の期待感を喚起することができる。さらに、特定表示態様として大当たり期待度が異なるようにして複数種類の態様が設定されるため、期待度に大小を付与して示唆することができ、遊技者の期待感を喚起する上で有利な構成とすることができる。このような構成の下、保留予告演出の実行中に電断異常が発生し、その後、復電した場合には、異常発生前に行われていた保留予告演出が再実行される。これにより、異常解消後に保留予告演出を復帰させることができ、異常の発生により保留予告演出が消滅してしまうことが抑制される。その際、対象保留用画像HWの表示態様が異常発生前の保留先読み処理の結果に基づいて設定されるため、復電後における保留予告演出の再実行を好適に行うことが可能になる。 In this modified example, a hold notice performance is executed in which the display mode of the hold image is a specific display mode based on the result of the hold look-ahead process, so that the player's anticipation of a jackpot result can be aroused even before the start of a game round. Furthermore, since multiple types of modes are set as specific display modes with different jackpot expectancies, the expectancy can be indicated by assigning a large or small value, which is advantageous in arousing the player's anticipation. Under such a configuration, if a power outage occurs during the execution of the hold notice performance and then the power is restored, the hold notice performance that was being performed before the abnormality occurred is re-executed. This allows the hold notice performance to be restored after the abnormality is resolved, and the hold notice performance is prevented from disappearing due to the occurrence of an abnormality. At that time, since the display mode of the target hold image HW is set based on the result of the hold look-ahead process before the abnormality occurred, it becomes possible to preferably re-execute the hold notice performance after the power is restored.
保留先読み処理により先読みされた当否結果や変動パターン等をRAM314の保留球格納エリア314bに記憶することで、上記先読み結果に対応する情報を電断状態の発生後も保持可能とする構成とした。
By storing the winning/losing results and fluctuation patterns read in advance by the reserved ball read-ahead process in the reserved
上記構成では、電断状態が発生した場合に先読み結果に対応する情報が消失せずに保持されるため、復電後において、RAM314に保持された情報に基づいて対象保留用画像HWの表示態様を決定することができ、復電後における保留予告演出の再実行を好適に行うことが可能になる。
In the above configuration, when a power outage occurs, the information corresponding to the pre-read result is not lost but is retained. Therefore, after power is restored, the display mode of the target hold image HW can be determined based on the information retained in
復電後に保留予告演出を実行する場合において、対象保留用画像HWの表示態様を所定態様(緑色表示態様HMc)以下に制限する構成とした。 When executing the hold notification performance after power is restored, the display mode of the target hold image HW is limited to a specified mode (green display mode HMc) or lower.
例えば、電断異常の影響により保留球格納エリア314bに記憶されていた保留情報に変化が生じた場合、電断前に行われた保留先読みの結果と、復電後の遊技回で行われる当否判定の結果や遊技回演出の選択結果とに不整合が生じる。このような場合に、電断前において保留予告演出により高い期待度を示唆しており、復電後もそれをそのまま再実行すると、遊技回での報知結果(当否判定の結果)や遊技回で行われる遊技回演出が、保留予告演出により示唆される期待度と整合しないものとなり、遊技者に不愉快な印象を与える懸念がある。この点、上記構成では、電断発生時になされていた特定表示態様の種類が所定以上の態様であり、ある程度の期待度を示唆していた場合は、下位の表示態様に制限して保留予告演出を再実行する。これにより、遊技回での報知結果等に適合しない期待度が保留予告演出により示唆されることが抑制され、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。
For example, if a change occurs in the reserved
対象保留用画像HWの表示態様を所定態様以下の表示態様に制限した場合に、対象保留用画像HWの遊技回においてその表示態様を上位の表示態様に昇格させるか否かを判定し、その結果に基づいて当該昇格を実行する構成とした。 When the display mode of the target reserved image HW is restricted to a display mode below a predetermined mode, a determination is made as to whether or not to promote the display mode to a higher display mode during the play of the target reserved image HW, and the promotion is carried out based on the result of the determination.
上記構成では、対象保留用画像HWの表示態様が所定態様以下の表示態様に制限された場合でも、対象保留用画像HWの遊技回が行われることで、上位の表示態様への昇格が果たされるため、示唆される期待度が低く抑えられた状態のままとなることが回避される。 In the above configuration, even if the display mode of the target reserved image HW is restricted to a display mode below a predetermined mode, the display mode is promoted to a higher level by playing the target reserved image HW, so the expected degree of expectation is prevented from remaining low.
上記の際、上位の表示態様に昇格させるか否かの判定を遊技回の契機として行われる当否判定の結果や変動パターンの選択結果に基づいて行う構成とした。 In the above case, the decision as to whether or not to promote to a higher display mode is made based on the result of the win/loss judgment made at the time of the game round and the result of the selection of the variation pattern.
上記構成では、当否判定や遊技回演出の選択について復電後の結果を判断材料として、対象保留用画像HWの表示態様を昇格させるか否かの判定が行われる。これにより、復電後の遊技回で実際に行われる報知結果等と整合させながら上記昇格を行うことができる。 In the above configuration, the results after power is restored are used as a basis for determining whether or not to upgrade the display mode of the target pending image HW for the winning/losing judgment and the selection of the game round presentation. This allows the above upgrade to be performed while being consistent with the notification results that are actually performed in the game round after power is restored.
復電後において、電断前に行われた保留先読み処理の結果を特定できない場合、対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに設定する構成とした。 After power is restored, if the results of the hold pre-read process performed before the power outage cannot be identified, the display mode of the target hold image HW is set to the normal display mode HMa.
例えば、一部の保留用画像について電断前に行われた保留先読み処理の結果を特定できない場合に、その保留用画像の表示自体を取り止めると、遊技者に対して保留数を適切に報知できなくなる懸念がある。また、保留先読み処理の結果を特定できた保留用画像で保留予告演出を再実行する(その保留用画像の表示態様を特定表示態様とする)場合に、保留先読み処理の結果を特定できない保留用画像の表示が欠損することで、特定表示態様とされた保留用画像と遊技回の順番がずれてしまい、別の遊技回に対応するようにして期待度が示唆される結果を招くおそれもある。この点、本構成では、電断前に行われた保留先読み処理の結果を特定できる保留用画像と、特定できない保留用画像とを識別し、後者については表示態様を通常表示態様HMaとして再表示する構成としたため、遊技者に対して保留数を適切に報知しつつ、他の保留用画像における保留予告演出を好適に行うことが可能になる。 For example, if the results of the reserve read-ahead process performed before the power outage cannot be identified for some of the reserved images, and the display of the reserved images is cancelled, there is a concern that the number of reserved balls will not be properly notified to the player. In addition, when the reserve notice performance is replayed with the reserved images for which the results of the reserve read-ahead process can be identified (the display mode of the reserved images is set to a specific display mode), the display of the reserved images for which the results of the reserve read-ahead process cannot be identified will be lost, causing the order of the reserved images set to a specific display mode and the number of play times to be shifted, which may result in the degree of expectation being suggested by making them correspond to a different number of play times. In this regard, the present configuration distinguishes between reserved images for which the results of the reserve read-ahead process performed before the power outage can be identified and reserved images for which the results cannot be identified, and the latter are redisplayed in the normal display mode HMa, making it possible to properly notify the player of the number of reserved balls while appropriately performing the reserve notice performance for the other reserved images.
電断状態から復電した場合に主制御装置162から演出制御装置143に復電時保留コマンドを出力し、演出制御装置143において復電時保留コマンドを受信したことに基づき、保留予告演出を再実行するための設定処理(表示態様の設定処理)を実行する構成とした。
When power is restored from a power outage, the
この場合、電断状態が解消されて復電した際に速やかに保留予告演出を再実行することができる。これにより、遊技回の途中で電断状態が発生し、復電してから表示画面Gでの図柄変動表示が行われない期間が生じる場合において、当該図柄変動表示の復帰に先立って保留予告演出を再実行することができる。 In this case, when the power outage is resolved and power is restored, the hold notification performance can be quickly re-executed. As a result, if a power outage occurs during a game round and there is a period after power is restored during which the pattern change display is not performed on the display screen G, the hold notification performance can be re-executed before the pattern change display is restored.
<変形例7>
本変形例では、保留用画像が特定表示態様で表示されている場合に演出モードの切替を制限するように構成されている。以下、本変形例について図92~図94を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記第1の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<
In this modified example, the switching of the presentation mode is restricted when the reserved image is displayed in a specific display mode. This modified example will be described below with reference to Figures 92 to 94. In these figures, the same reference numerals are used to designate the same components as those in the first embodiment and each modified example, and the description thereof will be omitted.
上記第1の実施の形態では、手動操作により演出モードが切り替えられるように構成されていたが、本変形例では、演出用操作部36の操作を介することなく、自動で演出モードが切り替えられるように構成されている。なお、演出モードとしては演出モードAと演出モードBとを有し、これらは、上記第1の実施の形態と同様に、保留予告演出の発生頻度が相違するものとなっている。具体的には、演出モードAについては、保留予告演出が実行されやすく、当該演出を楽しみやすいモードとして機能し、演出モードBについては、保留予告演出が実行されにくいものの、実行された場合の大当たり期待度が高いモードとして機能するように構成されている。
In the first embodiment, the presentation mode was configured to be switched by manual operation, but in this modified example, the presentation mode is configured to be switched automatically without operation of the
<演出モード切替用処理>
本変形例に係る演出モード切替用処理について図92を参照しながら説明する。この処理は、演出設定処理(図30)のステップSa1307で実行されるものであり、図42の演出モード切替用処理に代えて実行されるものである。
<Processing for switching presentation modes>
The presentation mode switching process according to this modified example will be described with reference to Fig. 92. This process is executed in step Sa1307 of the presentation setting process (Fig. 30), and is executed in place of the presentation mode switching process of Fig. 42.
先ずステップSa7101では、演出モード切替の抽選タイミングであるか否かを判定する。本変形例では、所定状態(例えば、通常遊技状態であり且つ連続演出等の複数の遊技回を跨いで行われる演出が行われていない状態)である期間を演出モードの切替有効期間としており、その切替有効期間では、各遊技回における所定タイミング(例えば遊技回の開始タイミング)で演出モードの切替抽選を行うように構成されている。本ステップでは、その切替抽選の実行タイミングであるか否かを判定する。演出モード切替の抽選タイミングでない場合は、現状の演出モードを維持すべく、そのまま演出モード切替用処理を終了する。 First, in step Sa7101, it is determined whether it is time to draw a lottery to switch presentation modes. In this modified example, a period in a predetermined state (for example, a normal game state in which a presentation that spans multiple game rounds, such as continuous presentations, is not being performed) is set as the effective period for switching presentation modes, and during this effective period, a lottery for switching presentation modes is held at a predetermined timing in each game round (for example, the start timing of a game round). In this step, it is determined whether it is time to hold the lottery. If it is not time to draw a lottery to switch presentation modes, the processing for switching presentation modes is terminated as is in order to maintain the current presentation mode.
演出モード切替の抽選タイミングである場合は、ステップSa7102に進み、演出モード切替の実行抽選を行う第1モード切替抽選を実行する。本ステップでは、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)と、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された第1モード切替抽選用テーブルとに基づいて上記抽選を行う。第1モード切替抽選用テーブルは、演出モードを切り替えるか否かを抽選するための抽選用テーブルである。なお、本テーブルは、滞在している演出モードの種類にかかわらず共通の当選確率となるものであってもよいし、滞在している演出モードによって当選確率が変動するものであってもよい。
If it is time to draw a lottery for switching the presentation mode, proceed to step Sa7102 and execute a first mode switching lottery to draw a lottery for switching the presentation mode. In this step, the lottery is executed based on the lottery counter (random number value) obtained from each
ステップSa7103では、ステップSa7102の抽選結果が当選結果であるか否かを判定する。抽選結果が外れ結果である場合は、現状の演出モードを維持すべく、そのまま演出モード切替用処理を終了する。 In step Sa7103, it is determined whether the result of the lottery in step Sa7102 is a winning result. If the result of the lottery is a losing result, the processing for switching the presentation mode is terminated to maintain the current presentation mode.
抽選結果が当選結果である場合は、ステップSa7104に進み、モード切替用判定処理を実行する。モード切替用判定処理は、演出モードの切り替えを許容するか否かを判定するものである。ここで、ステップSa7104のモード切替用判定処理について図93のフローチャートを参照しながら説明する。 If the lottery result is a winning result, the process proceeds to step Sa7104, where mode switching determination processing is executed. The mode switching determination processing is for determining whether or not switching of the presentation mode is permitted. Here, the mode switching determination processing of step Sa7104 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 93.
先ずステップSa7201では、RAM344の保留用記憶エリア344cを参照して現在の保留個数を把握する。ステップSa7202では、ステップSa7201で把握した保留個数が0個であるか否かを判定する。保留個数が0個である場合は、ステップSa7203にて演出モード切替を許容すると判定し、その後、モード切替用判定処理を終了する。
First, in step Sa7201, the pending
保留個数が0個でない場合は、ステップSa7204にて各保留用画像の現在の表示態様を把握する。続くステップSa7205では、ステップSa7204の把握結果に基づいて特定表示態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd又は虹色表示態様HMeのいずれかの態様)で表示されている保留用画像が存在するか否かを判定する。特定表示態様の保留用画像が存在しない場合は、ステップSa7203に進み、演出モード切替を許容すると判定する。 If the number of reserved images is not 0, the current display mode of each reserved image is determined in step Sa7204. In the following step Sa7205, it is determined whether or not there is a reserved image displayed in a specific display mode (any of the blue display mode HMb, green display mode HMc, red display mode HMd, or rainbow display mode HMe) based on the determination result in step Sa7204. If there is no reserved image in a specific display mode, the process proceeds to step Sa7203, and it is determined that the presentation mode switching is allowed.
特定表示態様の保留用画像が存在する場合は、ステップSa7206にて、今回のモード切替が演出モードAから演出モードBへの切り替えであるか否かを判定する。すなわち、保留予告演出の発生頻度が高い側の演出モードから低い側の演出モードへの切り替えであるか否か(換言すれば、保留予告演出の大当たり期待度が低い側の演出モードから高い側の演出モードへの切り替えであるか否か)を判定する。 If a reserved image of a specific display mode is present, in step Sa7206, it is determined whether the current mode switch is a switch from presentation mode A to presentation mode B. In other words, it is determined whether the switch is from a presentation mode with a higher occurrence frequency of reserved preview performance to a presentation mode with a lower occurrence frequency (in other words, whether the switch is from a presentation mode with a lower chance of winning the reserved preview performance to a presentation mode with a higher chance).
演出モードBへの切り替えである場合は、ステップSa7207に進み、特定表示態様で表示されている保留用画像の保留情報に対する先読み結果が大当たり結果であるか否かを判定する。先読み結果が大当たり結果でない場合は、ステップSa7208にて演出モード切替を許容しないと判定し、その後、モード切替用判定処理を終了する。一般に当否判定においては外れ確率の方が当選確率(大当たり確率)よりもはるかに高く、保留先読みの結果は殆どが外れ結果となるため、上記ステップSa7207での判定結果は大半が否定判定となって演出モード切替が許容されないことになる。すなわち、演出モードBへの切り替えである場合において特定表示態様の保留用画像が存在する状況下では、基本的に演出モードの切り替えが許容されず、制限されることになる。 If it is to switch to presentation mode B, proceed to step Sa7207 and determine whether the pre-read result for the reserved information of the reserved image displayed in the specific display mode is a jackpot result. If the pre-read result is not a jackpot result, it is determined in step Sa7208 that the presentation mode switching is not permitted, and then the mode switching determination process is terminated. Generally, in a win/loss determination, the probability of missing is much higher than the probability of winning (jackpot probability), and most reserved pre-read results are misses, so the majority of the determinations in step Sa7207 above are negative, and the presentation mode switching is not permitted. In other words, in a situation where a reserved image in a specific display mode is present when switching to presentation mode B, the presentation mode switching is basically not permitted and is restricted.
上記ステップSa7207で肯定判定した場合(先読み結果が大当たり結果である場合)は、ステップSa7209に進み、モード切替の再抽選を行う第2モード切替抽選を実行する。本ステップでは、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)と、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された第2モード切替抽選用テーブルとに基づいて上記抽選を行う。第2モード切替抽選用テーブルは、第1モード切替抽選用テーブルと同様に、演出モードを切り替えるか否かを抽選するための抽選用テーブルである。第2モード切替抽選用テーブルでの当選確率は、第1モード切替抽選用テーブルでの当選確率と同じでもよいし、異なっていてもよい。
If the above step Sa7207 is judged to be positive (if the pre-read result is a jackpot result), the process proceeds to step Sa7209, where a second mode switching lottery is executed to re-draw the mode switching. In this step, the above lottery is executed based on the lottery counters (random numbers) acquired from each
ステップSa7210では、ステップSa7209の抽選結果が当選結果であるか否かを判定する。抽選結果が外れ結果である場合は、ステップSa7208に進み、演出モード切替を許容しないと判定する。 In step Sa7210, it is determined whether the result of the lottery in step Sa7209 is a winning result. If the result of the lottery is a losing result, the process proceeds to step Sa7208, where it is determined that switching of the presentation mode is not permitted.
抽選結果が当選結果である場合は、ステップSa7203に進み、演出モード切替を許容すると判定する。すなわち、先読み結果が大当たり結果である場合の一部については、特定表示態様の保留用画像が表示された状況であっても、例外的に演出モードの切り替えが許容される。 If the lottery result is a winning result, the process proceeds to step Sa7203, where it is determined that the presentation mode switching is permitted. In other words, in some cases where the pre-read result is a jackpot result, the presentation mode switching is exceptionally permitted even if a reserved image of a specific display mode is displayed.
既に説明したように、特定表示態様の保留用画像が存在する状況で大当たりの先読み保留が存在しない場合は、演出モードの切り替えが許容されず、また、大当たりの先読み保留が存在する場合であっても第2モード切替抽選に外れた場合は、演出モードの切り替えが許容されない。すなわち、特定表示態様の保留用画像が存在する状況において演出モードの切り替えが許容されるのは稀なケースとなるため、遊技者には法則崩れと認識され、大当たりが確定する演出となる。 As already explained, if there is a reserved image in a specific display mode and there is no reserved jackpot read-ahead, switching of presentation modes is not permitted, and even if there is a reserved jackpot read-ahead, if the player loses the second mode switching lottery, switching of presentation modes is not permitted. In other words, since it is a rare case that switching of presentation modes is permitted in a situation where there is a reserved image in a specific display mode, the player will recognize this as a violation of the rules, and the presentation will result in a guaranteed jackpot.
上記ステップSa7206で否定判定した場合(演出モードBから演出モードAへの切り替えである場合)、すなわち、保留予告演出の発生頻度が低い側の演出モードから高い側の演出モードへの切り替えである場合(換言すれば、保留予告演出の大当たり期待度が高い側の演出モードから低い側の演出モードへの切り替えである場合)は、ステップSa7211にて、特定表示態様で表示されている保留用画像の表示態様が所定態様(例えば、緑色表示態様HMc)以上のものであるか否かを判定する。 If the judgment in step Sa7206 above is negative (switching from presentation mode B to presentation mode A), that is, switching from a presentation mode with a lower frequency of occurrence of the hold preview presentation to a presentation mode with a higher frequency (in other words, switching from a presentation mode with a higher expectation of a jackpot for the hold preview presentation to a presentation mode with a lower expectation of a jackpot for the hold preview presentation), then in step Sa7211 it is judged whether the display mode of the hold image displayed in a specific display mode is equal to or greater than a predetermined mode (e.g., green display mode HMc).
表示態様が所定態様より下位の態様(例えば、青色表示態様HMb)である場合は、ステップSa7203に進み、演出モード切替を許容すると判定する。すなわち、演出モードAへの切り替えである場合は、特定表示態様の保留用画像が表示されている状況であっても、所定態様より下位の表示態様であれば、演出モードの切り替えが許容される。この場合は、その保留用画像の特定表示態様が維持された状態で演出モードの切り替えが行われる。なお、演出モードによって保留用画像の形態が変化する場合は、当該形態が変更されつつ、その表示色がモード切替前と同じ表示色に設定される。 If the display mode is a lower mode than the predetermined mode (for example, blue display mode HMb), proceed to step Sa7203 and determine that the presentation mode switching is permitted. In other words, when switching to presentation mode A, even if a reserved image of a specific display mode is displayed, if the display mode is lower than the predetermined mode, the presentation mode switching is permitted. In this case, the presentation mode switching is performed with the specific display mode of the reserved image maintained. Note that, if the form of the reserved image changes depending on the presentation mode, the form is changed and the display color is set to the same display color as before the mode switching.
上記ステップSa7211で肯定判定した場合(表示態様が所定態様以上である場合)は、ステップSa7207にて、表示態様が所定態様以上である保留用画像について、その保留情報の先読み結果が大当たり結果であるか否かを判定する。その後は、ステップSa7208~ステップSa7210の処理を実行し、第2モード切替抽選に当選したことを条件として演出モードの切り替えを許容する。 If a positive judgment is made in step Sa7211 (if the display mode is equal to or greater than the predetermined mode), then in step Sa7207, for the reserved image whose display mode is equal to or greater than the predetermined mode, it is judged whether or not the result of the advance reading of the reserved information is a jackpot result. After that, the processing of steps Sa7208 to Sa7210 is executed, and the switching of the presentation mode is permitted on the condition that the second mode switching lottery has been won.
演出モード切替用処理(図92)の説明に戻り、ステップSa7104のモード切替用判定処理を実行した後は、ステップSa7105にて、ステップSa7104の判定処理の結果がモード切替を許容するものであるか否かを判定する。モード切替を許容しない結果である場合は、現状の演出モードを維持すべく、そのまま演出モード切替用処理を終了する。 Returning to the explanation of the rendering mode switching process (FIG. 92), after executing the mode switching judgment process of step Sa7104, in step Sa7105, it is determined whether or not the result of the judgment process of step Sa7104 permits mode switching. If the result is that mode switching is not permitted, the rendering mode switching process is terminated as is to maintain the current rendering mode.
モード切替を許容する結果である場合は、ステップSa7106に進み、演出モードを切り替えるための切替処理を実行する。例えば、現在の演出モードが演出モードAである場合は、演出モードBに切り替わるように演出データを設定する。なお、演出モードの切り替えは、遊技回の開始タイミングに行ってもよいし、遊技回の途中で行ってもよい。 If the result indicates that mode switching is permitted, the process proceeds to step Sa7106, where a switching process is executed to switch the presentation mode. For example, if the current presentation mode is presentation mode A, the presentation data is set to switch to presentation mode B. Note that the presentation mode may be switched at the start of a game round, or during a game round.
ステップSa7107では、切替後の演出モードに対応する演出モードフラグをRAM344の各種フラグ格納エリア344dにセットし、その後、演出モード切替用処理を終了する。
In step Sa7107, the presentation mode flag corresponding to the switched presentation mode is set in the various
なお、本変形例では、シフト時コマンド対応処理(図40)におけるステップSa1702の保留予告の第2実行用処理や、特図変動表示用処理(図41)におけるステップSa1808の第3実行用処理、それらに付随する処理等は実行されない。 In addition, in this modified example, the second execution process of the pending notice in step Sa1702 in the shift command response process (Figure 40), the third execution process in step Sa1808 in the special chart change display process (Figure 41), and any processes associated with them are not executed.
<演出モードの切替制限について>
演出モードの切替制限の態様について図94を参照しながら説明する。先ず、演出モードAから演出モードBに切り替える場合について図94(a)を参照しながら説明する。
<Regarding restrictions on switching between performance modes>
The mode of limiting switching of the presentation mode will be described with reference to Fig. 94. First, the case of switching from presentation mode A to presentation mode B will be described with reference to Fig. 94(a).
演出モードの切替タイミングとなった場合において、保留が存在しない場合、保留が存在しても特定表示態様の保留用画像が存在しない場合は、演出モードの切り替わりが許容される。 When the time comes to switch presentation modes, if there are no reserved items, or if there are reserved items but no reserved image in a specific display mode, switching of presentation modes is permitted.
特定表示態様の保留用画像が存在する場合は、基本的に演出モードの切り替わりが許容されない。すなわち、保留予告演出の発生頻度が相対的に高い演出モードA(保留予告演出の大当たり期待度が相対的に低い演出モード)から相対的に低い演出モードB(保留予告演出の大当たり期待度が相対的に高い演出モード)に切り替える場合は、特定表示態様の保留用画像が存在することを条件として演出モードの切り替わりが制限される。 When a reserved image of a specific display mode is present, basically, switching of presentation modes is not permitted. In other words, when switching from presentation mode A, which has a relatively high occurrence frequency of reserved notice presentations (presentation mode in which the likelihood of a jackpot occurring in the reserved notice presentation is relatively low), to presentation mode B, which has a relatively low occurrence frequency (presentation mode in which the likelihood of a jackpot occurring in the reserved notice presentation is relatively high), switching of presentation modes is restricted on the condition that a reserved image of a specific display mode is present.
但し、特定表示態様の保留用画像が存在する場合でも、その中に大当たり結果が先読みされたものが存在する場合は、例外的に演出モードの切り替わりが許容される。この場合は、既に説明したように、演出矛盾で大当たりが確定する演出となる。なお、大当たり結果が先読みされた保留情報が存在する場合において、その表示態様が通常表示態様HMaである場合は、特定表示態様の保留用画像が存在しないとして演出モードの切り替わりが許容される。 However, even if there are pending images in a specific display mode, if one of them contains a jackpot result that has been pre-read, then exceptionally, a change in presentation mode is permitted. In this case, as already explained, a presentation will result in a presentation where a jackpot is confirmed due to a presentation inconsistency. Note that if there is pending information in which a jackpot result has been pre-read, and the display mode is the normal display mode HMa, then a change in presentation mode is permitted as it is assumed that there are no pending images in a specific display mode.
次に、演出モードBから演出モードAに切り替える場合について図94(b)を参照しながら説明する。 Next, switching from presentation mode B to presentation mode A will be explained with reference to Figure 94 (b).
演出モードの切替タイミングとなった場合において、保留が存在しない場合、保留が存在しても特定表示態様の保留用画像が存在しない場合は、演出モードAから演出モードBに切り替える場合と同様に、演出モードの切り替わりが許容される。 When the time to switch presentation modes arrives and there are no reserved items, or if there are reserved items but no reserved image in a specific display mode, switching of presentation modes is permitted, just as when switching from presentation mode A to presentation mode B.
特定表示態様の保留用画像が存在する場合は、その表示態様によってモード切替が許容されるか否かが異なる。具体的には、特定表示態様で表示された保留用画像の表示態様が所定表示態様より下位の表示態様(青色表示態様HMb)である場合は、演出モードの切り替わりが許容される。すなわち、保留予告演出の発生頻度が相対的に低い演出モードB(保留予告演出の大当たり期待度が相対的に高い演出モード)から相対的に高い演出モードA(保留予告演出の大当たり期待度が相対的に低い演出モード)に切り替える場合は、その逆である場合よりも切替制限が緩和される。この場合、保留用画用の表示態様は、通常表示態様HMaに変更されることなく、モード切替前の特定表示態様が維持される。 When a reserved image of a specific display mode exists, whether or not mode switching is permitted depends on that display mode. Specifically, when the display mode of the reserved image displayed in a specific display mode is a display mode lower than the specified display mode (blue display mode HMb), switching of the presentation mode is permitted. In other words, when switching from presentation mode B, which has a relatively low occurrence frequency of reserved notice presentations (presentation mode in which the probability of a jackpot for the reserved notice presentation is relatively high), to presentation mode A, which has a relatively high occurrence frequency (presentation mode in which the probability of a jackpot for the reserved notice presentation is relatively low), the switching restrictions are relaxed compared to the opposite case. In this case, the display mode for the reserved image is not changed to the normal display mode HMa, and the specific display mode before the mode switching is maintained.
一方、保留用画像の表示態様が所定表示態様以上の表示態様である場合は、大当たり結果が先読みされたものが存在する場合を除き、演出モードの切り替わりが許容されない。つまり、保留予告演出により、ある程度の期待度を遊技者に報知している場合は、演出モードの切り替わりが制限される。 On the other hand, if the display mode of the reserved image is equal to or higher than the predetermined display mode, switching of the presentation mode is not permitted unless a jackpot result has been predicted in advance. In other words, if the reserved preview presentation informs the player of a certain degree of expectation, switching of the presentation mode is restricted.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
保留用画像の表示態様を特定表示態様とする保留予告演出の実行中である場合、演出モードの切り替えを制限する構成とした。 When a hold preview performance in which the display mode of the hold image is a specific display mode is being performed, the change of performance mode is restricted.
本変形例では、保留先読み処理の結果に基づいて保留用画像の表示態様を特定表示態様とする保留予告演出が実行されるため、遊技回の開始前から大当たり結果となることへの遊技者の期待感を喚起することができる。また、演出モードAと演出モードBとでモード切替が行われるため、遊技中に遊技者の気分転換が図られ、遊技への飽きを抑制することができる。このような構成において、例えば、保留予告演出の実行中に演出モードが切り替えられると、演出モードの変更に気を取られて保留予告演出への注目度が低下したり、逆に保留予告演出に集中していた結果、遊技者が気付かないまま演出モードが変更され、混乱を招いたりする懸念がある。 In this modified example, a hold preview performance is executed in which the display mode of the hold image is set to a specific display mode based on the result of the hold pre-read process, so that the player's anticipation of a jackpot result can be aroused even before the start of a game round. In addition, because the mode is switched between performance mode A and performance mode B, the player's mood can be changed during play, and boredom with the game can be suppressed. In this configuration, for example, if the performance mode is switched while the hold preview performance is being executed, there is a concern that the player's attention to the hold preview performance will decrease due to the distraction of the change in performance mode, or conversely, the player may be so focused on the hold preview performance that the performance mode will change without the player noticing, causing confusion.
この点、本構成では、保留予告演出の実行中である場合は演出モードの切り替えを制限するため、保留予告演出の実行と演出モードの切り替えとが重複することを抑制できる。これにより、保留予告演出の実行と演出モードの切り替えとのそれぞれについて遊技者が注目しやすいように実施することができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。また、切替後の演出モードが実行中の保留予告演出に適さないものである場合、演出設計に際して両者を適合させるための事前調整が必要となるが、本構成によれば、そのような調整が不要となり、設計時の負担を軽減できるという利点もある。 In this regard, with this configuration, the switching of presentation modes is restricted when a hold notice performance is being executed, thereby preventing overlapping between the execution of the hold notice performance and the switching of presentation modes. This allows the execution of the hold notice performance and the switching of presentation modes to be carried out in a way that is easy for the player to notice, and makes it possible to effectively prevent the occurrence of the above-mentioned inconveniences. Also, if the presentation mode after the switch is not suitable for the hold notice performance being executed, prior adjustments are required to make the two compatible when designing the performance; however, with this configuration, such adjustments are not necessary, which has the advantage of reducing the burden during design.
演出モードAと演出モードBとで保留予告演出の実行されやすさが異なる構成とした。 The likelihood of the hold notice effect being executed differs between presentation mode A and presentation mode B.
かかる構成の場合、演出モードが切り替わることで、大当たり期待度の示唆に関する演出特性が変化するため、背景画像やキャラクタ画像の変更等による見た目だけの変更に留まる場合に比べ、演出モードの違いを遊技者に強く印象付けることができる。しかしながらその反面、保留予告演出を実行したままで演出モードを切り替えると、その保留予告演出により示唆される期待度が演出モードの切替前後で相違する事態を招くおそれがある。この場合、切替後の演出モードにおいて保留予告演出により示唆される期待度と実際に報知される当否判定の結果とが食い違い、遊技者に不愉快な印象を与える懸念がある。このような構成に対し、本変形例(保留予告演出の実行中である場合、演出モードの切り替えを制限する構成)を適用することで、上記食い違いの発生が回避され、遊技者に不愉快な印象を与えることを好適に抑制可能となる。 In this configuration, the presentation characteristics related to the indication of the probability of winning change when the presentation mode is switched, so the difference in presentation modes can be more strongly impressed on the player than when the change is limited to appearance, such as by changing the background image or character image. On the other hand, however, if the presentation mode is switched while the pending notice presentation is still being executed, there is a risk that the expectation level suggested by the pending notice presentation will differ before and after the presentation mode is switched. In this case, there is a concern that the expectation level suggested by the pending notice presentation in the switched presentation mode will differ from the result of the actual hit/miss judgment that is notified, giving the player an unpleasant impression. By applying this modified example (a configuration that restricts the switching of presentation modes when the pending notice presentation is being executed) to such a configuration, the occurrence of the above-mentioned discrepancy can be avoided, and it is possible to suitably suppress the giving of an unpleasant impression to the player.
演出モードBは、演出モードAよりも保留予告演出が実行されにくい演出モードであり、演出モードAで保留予告演出が実行されている場合に演出モードBへの切替を制限する構成とした。 Presentation mode B is a presentation mode in which the hold notice presentation is less likely to be executed than presentation mode A, and is configured to restrict switching to presentation mode B when the hold notice presentation is being executed in presentation mode A.
演出モードBにおける保留予告演出の実行されやすさが演出モードAのそれよりも低い場合において、保留予告演出を実行したままで演出モードAから演出モードBに切り替えると、見かけ上の期待度が高まってしまい、実際よりも高い期待度を遊技者に示してしまう懸念がある。この点、本構成では、保留予告演出が実行されやすい(保留予告演出が対応する期待度が相対的に低い)演出モードAから保留予告演出が実行されにくい(特定報知が対応する期待度が相対的に高い)演出モードBへの切替に際し、保留予告演出の実行中である場合は当該切替の実行を制限するため、実際よりも高い期待度が示唆されることを好適に抑制することが可能になる。 In cases where the likelihood of a hold notice effect being executed in presentation mode B is lower than that in presentation mode A, there is a concern that switching from presentation mode A to presentation mode B while the hold notice effect is still being executed will increase the apparent expectation level, causing the player to be presented with a higher expectation level than in reality. In this regard, with this configuration, when switching from presentation mode A, in which the hold notice effect is more likely to be executed (the expectation level corresponding to the hold notice effect is relatively low) to presentation mode B, in which the hold notice effect is less likely to be executed (the expectation level corresponding to the specific notification is relatively high), the execution of the switch is restricted if the hold notice effect is being executed, making it possible to suitably prevent a higher expectation level being suggested than in reality.
演出モードAで保留予告演出が実行中である場合は基本的に演出モードBへの切替を制限しつつ、その保留予告演出と契機となった保留先読み結果が大当たり結果である場合は例外的に演出モードBへの切替を許容する構成とした。 When a reserved notice performance is being performed in performance mode A, switching to performance mode B is generally restricted, but if the reserved notice performance and the reserved pre-read result that triggered it are a jackpot result, switching to performance mode B is exceptionally permitted.
この場合、本来は演出モードの切り替えが行われない状況であるにもかかわらず、当該切り替えが生じることで、遊技者から見て法則崩れとなり、大当たりを示唆することができる。つまり、演出モードの切り替えを期待度示唆演出の1つとして活用することが可能になる。 In this case, even though the situation does not normally involve a change in presentation mode, the change occurs, which breaks the rules from the player's perspective and can suggest a jackpot. In other words, it becomes possible to use the change in presentation mode as one of the presentations that suggests the level of expectation.
演出モードBで保留予告演出が実行中である場合において演出モードAへの切替条件が成立した場合、切替条件が成立したときの特定表示態様の種類によって、演出モードAへの切替を制限するか否かを異ならせる構成とした。 If the conditions for switching to presentation mode A are met while a hold notice presentation is being performed in presentation mode B, whether or not to restrict switching to presentation mode A varies depending on the type of specific display mode when the switching conditions are met.
保留予告演出が実行中である場合、画一的に演出モードの切替を制限する構成すると、演出モードの切り替えが過剰に制限されたり、保留予告演出の実行頻度が少なく抑えられたりするおそれがあり、複数種類の演出モードを設けた意義や保留予告演出の実行機能を搭載した意義が薄れてしまう懸念がある。この点、本構成では、保留予告演出が対応する期待度が高い演出モードBから保留予告演出が対応する期待度が低い演出モードAへの切替の場合は、モード切替の制限を緩和し、切替条件が成立したときの特定表示態様が所定態様(緑色表示態様HMc)以下であることを条件として切替を許容する。このため、演出モードの切り替えや保留予告演出の実行が過度に制限されることを抑制でき、それらの機会を好適に確保することが可能になる。 If the system is configured to uniformly restrict the switching of presentation modes when a hold notice performance is being executed, there is a risk that the switching of presentation modes may be excessively restricted or the frequency with which the hold notice performance is executed may be reduced, which may undermine the significance of providing multiple types of presentation modes or the significance of having a function to execute the hold notice performance. In this regard, in the present configuration, when switching from presentation mode B, which corresponds to a high expectation level corresponding to the hold notice performance, to presentation mode A, which corresponds to a low expectation level corresponding to the hold notice performance, the mode switching restrictions are relaxed, and switching is permitted on the condition that the specific display mode when the switching condition is met is equal to or less than a specified mode (green display mode HMc). This makes it possible to prevent excessive restrictions on switching presentation modes or the execution of the hold notice performance, and makes it possible to optimally secure these opportunities.
<変形例8>
本変形例では、演出モードが切り替えられる場合に保留予告演出の実行が制限されるように構成されている。以下、本変形例について図95~図99を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記第1の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<
In this modified example, the execution of the hold notice effect is restricted when the effect mode is switched. This modified example will be described below with reference to Figures 95 to 99. In these figures, the same reference numerals are used to designate the same components as those in the first embodiment and each modified example, and the description thereof will be omitted.
本変形例では、演出モードの切替有効期間において切替案内報知が行われ、当該報知が行われている状況で遊技者が演出用操作部36を操作すると、次の遊技回から演出モードが切り替わるように構成されている。ここで、そのようなモード切替の一例について説明する。
In this modified example, a switching guide notification is given during the effective switching period of the presentation mode, and if the player operates the
図95(a)に示すように、演出モードの切替有効期間中の所定遊技回において、図柄表示装置75の表示画面G上に切替案内報知としての切替案内画像451が表示される。この切替案内画像451は、所定期間(例えば、その遊技回が終了するまでの期間)に亘って表示される。
As shown in FIG. 95(a), during a given game round during the effective period for switching the presentation mode, a switching
図95(a)では、切替案内画像451の表示例として、表示画面Gにおいて図柄列Z1~Z3の上方に、「演出ボタンを押すと演出モードが切り替わるよ」といった文字表示がテロップ表示される構成を示している。なお、切替案内報知は、これに限定されるものではなく、上記文字表示が行われたウィンドウが表示されたり、切替案内に対応させた所定の発光部を発光させたりするものでもあってもよい。また、必ずしも視覚的な報知に限らず、スピーカ部29を用いた音声案内であってもよい。
Figure 95 (a) shows a display example of the switching
そのような状態で、遊技者が演出用操作部36により所定操作を行うと、切替待機報知が行われる。切替待機報知は、演出モードの切り替えが待機されている状態であることを報知するものである。切替待機報知の具体的態様は特に限定されるものではないが、例えば、図95(b)に示すように、表示画面Gにて「モードチェンジ準備中」などの文字が表示された切替待機中画像452を表示するものが考えられる。
In such a state, when the player performs a specified operation on the
切替待機中画像452が表示された遊技回が終了し、次の遊技回に移行すると、図95(c)に示すように、切替待機中画像452の表示が消去されるとともに、演出モードが切り替わる。
When the game round in which the waiting-for-
また、図95(a)の切替案内画像451の表示期間において遊技者により演出用操作部36が操作されなかった場合は、演出モードが切り替えられることなく、次の遊技回に移行しても現状の演出モードが維持される。
In addition, if the player does not operate the
なお、演出モードとしては演出モードAと演出モードBとを有し、これらは、上記第1の実施の形態と同様に、保留予告演出の発生頻度が相違するものとなっている。具体的には、演出モードAについては、保留予告演出が実行されやすく、当該演出を楽しみやすいモードとして機能し、演出モードBについては、保留予告演出が実行されにくいものの、実行された場合の大当たり期待度が高いモードとして機能するように構成されている。 The presentation modes include presentation mode A and presentation mode B, which, like the first embodiment, differ in the frequency with which the on-hold notice presentation occurs. Specifically, presentation mode A is configured to function as a mode in which the on-hold notice presentation is likely to be executed and the presentation is easy to enjoy, while presentation mode B is configured to function as a mode in which the on-hold notice presentation is unlikely to be executed, but which has a high probability of winning if it is executed.
<演出モード切替用処理>
本変形例に係る演出モード切替用処理について図96を参照しながら説明する。この処理は、演出設定処理(図30)のステップSa1307で実行されるものであり、図42の演出モード切替用処理に代えて実行されるものである。
<Processing for switching presentation modes>
The presentation mode switching process according to this modified example will be described with reference to Fig. 96. This process is executed in step Sa1307 of the presentation setting process (Fig. 30), and is executed in place of the presentation mode switching process of Fig. 42.
先ずステップSa8101では、演出モードの切替有効期間中であるか否かを判定する。本変形例においても、上記変形例7と同様に、所定状態(例えば、通常遊技状態であり且つ連続演出等の複数の遊技回を跨いで行われる演出が行われていない状態)である期間を演出モードの切替有効期間として設定している。演出モードの切替有効期間中でない場合は、現状の演出モードを維持すべく演出モード切替用処理を終了する。 First, in step Sa8101, it is determined whether or not the presentation mode switching is valid. In this modified example, as in modified example 7 above, a period in which a predetermined state (for example, a normal game state in which a presentation that spans multiple game rounds, such as continuous presentations, is not being performed) is set as the presentation mode switching valid period. If the presentation mode switching is not valid, the presentation mode switching process is terminated to maintain the current presentation mode.
演出モードの切替有効期間中である場合は、ステップSa8102に進み、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに切替待機フラグが格納されているか否かを判定する。切替待機フラグは、モード切替を待機している状態であること、換言すれば、その後に演出モードが切り替わることをMPU342が把握するためのものである。
If it is during the valid period for switching the presentation mode, the process proceeds to step Sa8102, where it is determined whether or not a switching standby flag is stored in the various
切替待機フラグが格納されていない場合、すなわち、モード切替の待機状態でない場合は、ステップSa8103に進み、上記各種フラグ格納エリア344dに案内表示フラグが格納されているか否かを判定する。案内報知フラグは、切替案内報知の実行中であることをMPU342が把握するためのものである。
If the switch standby flag is not stored, i.e., if the mode is not in standby for switching, the process proceeds to step Sa8103, where it is determined whether or not a guidance display flag is stored in the various
案内報知フラグが格納されていない場合、すなわち、切替案内報知の実行中でない場合は、ステップSa8104に進み、切替案内報知の実行抽選の実行タイミングであるか否かを判定する。切替案内報知の実行抽選は、切替案内報知を実行するか否かを抽選する処理である。切替案内報知の抽選タイミングは特に限定されるものではないが、本変形例では、遊技回の開始タイミングを上記抽選タイミングに設定している。抽選タイミングでない場合は、そのまま演出モード切替用処理を終了する。 If the guidance notification flag is not stored, i.e., if the switching guidance notification is not being executed, the process proceeds to step Sa8104, where it is determined whether or not it is time to execute the lottery for executing the switching guidance notification. The lottery for executing the switching guidance notification is a process of drawing lots to determine whether or not to execute the switching guidance notification. The lottery timing for the switching guidance notification is not particularly limited, but in this modified example, the start timing of a game round is set to the above lottery timing. If it is not time to draw lots, the process for switching presentation modes ends.
抽選タイミングである場合は、ステップSa8105に進み、切替案内報知の実行抽選を行う。本ステップでは、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)と、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された切替案内抽選用テーブルとに基づいて上記抽選を行う。ステップSa8106では、ステップSa8105の抽選結果が当選結果であるか否かを判定する。抽選結果が外れ結果である場合は、切替案内報知を不実行とすべく演出モード切替用処理を終了する。
If it is time for a lottery, the process proceeds to step Sa8105, where a lottery is held to determine whether or not to execute the switching guidance notification. In this step, the lottery is held based on the lottery counter (random number) obtained from each
抽選結果が当選結果である場合は、ステップSa8107に進み、切替案内報知としての切替案内画像451を表示すべく、表示制御装置350を制御する。具体的には、表示制御装置350への送信コマンドとして切替案内画像451を表示すべき旨のコマンドを設定する。これにより、表示画面Gに切替案内画像451が表示される。ステップSa8108では、上記各種フラグ格納エリア344dに案内報知フラグをセットし、その後、演出モード切替用処理を終了する。
If the lottery result is a winning result, the process proceeds to step Sa8107, and the
上記ステップSa8103で肯定判定した場合(案内報知フラグが格納されている場合)、すなわち、切替案内報知の実行中である場合は、ステップSa8109に進み、演出用操作部36にて演出モードを切り替えるための所定操作が行われたか否かを判定する。所定操作が行われた場合は、ステップSa8110に進み、上記各種フラグ格納エリア344dに格納されている案内報知フラグを消去する。
If a positive judgment is made in step Sa8103 (if the guidance notification flag is stored), i.e., if a switching guidance notification is being executed, the process proceeds to step Sa8109, where it is judged whether or not a predetermined operation for switching the presentation mode has been performed on the
ステップSa8111では、上記各種フラグ格納エリア344dに切替待機フラグをセットする。これにより、モード切替の待機状態に移行する。ステップSa8112では、切替待機報知としての切替待機中画像452を表示すべく、表示制御装置350を制御する。具体的には、表示制御装置350への送信コマンドとして切替待機中画像452を表示すべき旨のコマンドを設定する。これにより、表示画面Gに切替待機中画像452が表示される。ステップSa8112の実行後は、演出モード切替用処理を終了する。
In step Sa8111, a switching standby flag is set in the various
上記ステップSa8109で否定判定した場合(所定操作が行われていない場合)は、ステップSa8113に進み、切替案内画像451の表示期間(切替案内報知の報知期間)が経過したか否かを判定する。表示期間が経過していない場合は、切替案内画像451の表示を継続すべく演出モード切替用処理を終了する。
If a negative judgment is made in step Sa8109 (the specified operation has not been performed), the process proceeds to step Sa8113, where it is judged whether the display period of the switching guide image 451 (notification period of the switching guide notification) has elapsed. If the display period has not elapsed, the process for switching the presentation mode is terminated so that the display of the switching
表示期間が経過している場合は、ステップSa8114に進み、上記各種フラグ格納エリア344dに格納されている案内報知フラグを消去する。これにより、演出モードの切替操作の受付期間が終了する。また、ステップSa8114では、切替案内画像451を消去するように表示制御装置350を制御する。ステップSa8114の実行後は、演出モード切替用処理を終了する。
If the display period has elapsed, the process proceeds to step Sa8114, where the notification flag stored in the various
上記ステップSa8102で肯定判定した場合(切替待機フラグが格納されている場合)、すなわち、モード切替の待機状態である場合は、ステップSa8115に進み、モード切替の実行タイミングであるか否かを判定する。演出モードの切替タイミングは待機状態への移行後におけるタイミングであれば特に限定されるものではないが、本変形例では、切替操作がなされた遊技回の終了後に行われる次の遊技回の開始タイミングを上記切替タイミングに設定している。切替タイミングでない場合は、モード切替の待機状態を継続すべく演出モード切替用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sa8102 (if the switching standby flag is stored), i.e., if the game is in a standby state for mode switching, the program proceeds to step Sa8115, where it is judged whether or not it is time to switch modes. The timing for switching presentation modes is not particularly limited as long as it is a timing after transition to a standby state, but in this modified example, the start timing of the next game round that is performed after the end of the game round in which the switching operation was performed is set as the switching timing. If it is not the timing to switch, the processing for switching presentation modes is terminated to continue the standby state for mode switching.
切替タイミングである場合は、ステップSa8116に進み、上記各種フラグ格納エリア344dに格納されている切替待機フラグを消去する。これにより、モード切替の待機状態が終了する。ステップSa8117では、演出モードを切り替えるための切替処理を実行する。例えば、現在の演出モードが演出モードAである場合は、演出モードBに切り替わるように演出データを設定する。
If it is time to switch, the process proceeds to step Sa8116, where the switch standby flag stored in the various
ステップSa8118では、切替後の演出モードに対応する演出モードフラグを上記各種フラグ格納エリア344dにセットする。ステップSa8119では、保留予告の第2設定処理を実行し、その後、演出モード切替用処理を終了する。保留予告の第2設定処理は、モード切替の待機期間中に発生した保留情報を対象として保留予告演出の実行設定を行うものである。当該設定処理の詳細については後述する。
In step Sa8118, the presentation mode flag corresponding to the presentation mode after switching is set in the various
<保留コマンド対応処理>
本変形例に係る保留コマンド対応処理について図97のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からの保留コマンドを受信した場合に実行される(演出設定処理(図30)のステップSa1302で実行される)ものであり、図31の保留コマンド対応処理に代えて実行されるものである。図97において図31と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Pending command processing>
The hold command response process according to this modified example will be described with reference to the flowchart of Fig. 97. This process is executed when a hold command is received from the main control device 162 (executed in step Sa1302 of the performance setting process (Fig. 30)), and is executed in place of the hold command response process of Fig. 31. In Fig. 97, the same processes as those in Fig. 31 are given the same step numbers, and their explanations will be omitted or simplified.
ステップSa1402にて、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた保留数カウンタの値(始動保留記憶数SN)を1インクリメントした後は、ステップSa8201に進み、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに切替待機フラグが格納されているか否かを判定する。切替待機フラグが格納されていない場合、すなわち、モード切替の待機状態でない場合は、ステップSa1403に進み、保留予告用の設定処理(図34)を実行する。保留予告用の設定処理では、発生した保留情報を対象として保留予告演出を実行するための設定を行う。
In step Sa1402, the value of the hold number counter (start hold memory number SN) provided in the
切替待機フラグが格納されている場合(モード切替の待機状態である)場合は、ステップSa8202に進み、発生した保留情報に対応する保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに設定する。すなわち、本変形例では、モード切替の待機期間中に新たな保留情報が発生した場合、その保留情報を契機とする保留予告演出の実行を制限する。 If the switch standby flag is stored (the mode is in standby for switching), the process proceeds to step Sa8202, and the display mode of the on-hold image corresponding to the generated on-hold information is set to the normal display mode HMa. In other words, in this modified example, if new on-hold information occurs during the standby period for switching the mode, the execution of the on-hold preview performance triggered by that on-hold information is restricted.
なお、その保留情報に対する先読みについては、他の保留情報と同様に、主制御装置162の保留先読み処理(図26)にて行われる。よって、演出制御装置143では、ステップSa1403の保留予告用の設定処理を実行せず、保留用画像の表示態様を強制的に通常表示態様HMaとするものの、変動パターン等の先読み結果については主制御装置162からの保留コマンドにより取得した状態となっている。
The read-ahead for this reserved information is performed by the reserved read-ahead process (Fig. 26) of the
ステップSa8203では、発生した保留情報に対応させて待機期間中に発生した保留情報であることを示す待機中発生情報を記憶する。この処理は、例えば、RAM344の保留用記憶エリア344cに設けられた第1エリア~第4エリア(図32)に、上記待機中発生情報を記憶することで行う。このため、シフト時コマンド対応処理(図40)におけるステップSa1704のシフト処理を実行した場合、待機中発生情報は保留情報(変動パターン情報等)に付随して下位エリア側にシフトされる。これにより、シフト処理が行われて保留用画像の表示エリアがシフトされた場合でも、いずれの保留用画像が待機期間中に発生したものであるかを把握することができる。なお、待機中発生情報は、いずれの保留情報を対象とするかを認識できるものであれば、RAM344の保留用記憶エリア344c以外の記憶領域に記憶されてもよい。
In step Sa8203, standby occurrence information indicating that the pending information occurred during the standby period is stored in correspondence with the pending information that occurred. This process is performed, for example, by storing the standby occurrence information in the first to fourth areas (FIG. 32) provided in the pending
ステップSa8203の実行後はステップSa1405にて、表示画面Gの保留表示部200に保留用画像を表示するための処理を実行する。上述のように、ステップSa8202で表示態様が通常表示態様HMaに設定されているため、待機期間中に発生した保留情報の保留用画像は、通常表示態様HMaにて表示される。
After execution of step Sa8203, in step Sa1405, processing is executed to display a hold image in the
<保留予告用の第2設定処理>
ステップSa8119の保留予告用の第2設定処理について図98のフローチャートを参照しながら説明する。保留予告用の第2設定処理は、モード切替の待機期間中に発生した保留情報を対象として保留予告演出の実行設定を行うものである。
<Second setting process for hold notice>
The second setting process for the hold notice in step Sa8119 will be described with reference to the flowchart in Fig. 98. The second setting process for the hold notice is to set the execution of the hold notice performance for the hold information generated during the waiting period for mode switching.
先ずステップSa8301では、モード切替の待機期間中に発生した保留情報を把握する。すなわち、待機中発生情報に基づき、その時点で存在している保留情報のうち、いずれの保留情報が待機期間中に発生した保留情報であるかを特定する。 First, in step Sa8301, the pending information that occurred during the standby period for mode switching is identified. That is, based on the information generated during standby, it is determined which pending information that exists at that time occurred during the standby period.
ステップSa8301の処理を実行した後は、把握した待機期間中の発生保留を対象としてステップSa8302以降の処理を実行する。なお、ステップSa8302以降の処理は、その多くが保留予告用の設定処理(図34)における各処理と同様のものであるため、共通の処理については説明を簡略化し、異なる処理について詳細に説明する。 After executing the process of step Sa8301, the process of steps Sa8302 and onwards is executed for the pending calls that occurred during the identified waiting period. Note that since most of the processes from step Sa8302 onwards are similar to the processes in the setting process for pending notice (Figure 34), the explanation of the common processes will be simplified and the different processes will be explained in detail.
ステップSa8302~ステップSa8304では、RAM344の保留用記憶エリア344cを参照して待機期間中の発生保留における変動パターンを把握したり、大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSa8305では、切替後の演出モードを把握する。例えば、今回のモード切替が演出モードAから演出モードBへの切り替えである場合は、切替後の演出モードとして演出モードBを把握する。
In steps Sa8302 to Sa8304, the pending
ステップSa8306~ステップSa8308では、ステップSa8305で把握した切替後の演出モードに対応する保留予告実行抽選テーブルを取得し、保留予告演出の実行抽選を行う。当該実行抽選に当選した場合には、ステップSa8309~ステップSa8314にて、保留予告演出における保留用画像の最終表示態様を決定したり、演出シナリオを決定したりする。その際、最終表示態様を抽選するための最終表示態様抽選テーブルや、演出シナリオを抽選するための演出シナリオ抽選テーブルとして各演出モードで異なるテーブルが設定されている場合には、ステップSa8305で把握した切替後の演出モードに対応するテーブルを取得して抽選を行う。 In steps Sa8306 to Sa8308, a hold notice execution lottery table corresponding to the switched presentation mode identified in step Sa8305 is obtained, and a lottery is held to execute the hold notice presentation. If the execution lottery is won, in steps Sa8309 to Sa8314, the final display mode of the hold image in the hold notice presentation is determined, and the presentation scenario is determined. At that time, if different tables are set for each presentation mode as the final display mode lottery table for drawing the final display mode, or the presentation scenario lottery table for drawing the presentation scenario, the table corresponding to the switched presentation mode identified in step Sa8305 is obtained and a lottery is held.
このように本変形例では、モード切替の待機期間中に発生した保留情報については、待機状態が解除された場合に保留予告演出の設定(先読み結果に基づく表示態様の設定処理)を行う。その際、待機期間中の発生保留は切替前の演出モード中に発生したものであるものの、保留予告演出の実行抽選や最終表示態様の抽選等については、切替後の演出モードに対して設定された条件を適用し、切替後の演出モードに対応させて行う。 In this way, in this modified example, for pending information that occurs during the waiting period for mode switching, when the standby state is released, a pending notice performance is set (a display mode setting process based on the results of advance reading). At that time, although the pending information that occurs during the standby period occurred during the performance mode before the switch, the lottery for the execution of the pending notice performance and the lottery for the final display mode are performed according to the conditions set for the performance mode after the switch, and are performed in accordance with the performance mode after the switch.
ステップSa8315では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグをセットし、その後、保留予告用の第2設定処理を終了する。このようにして保留予告フラグがセットされた後は、シフト時コマンド対応処理(図38(a))におけるステップSa1701の保留予告の第1実行用処理や、特図変動表示用処理(図41)におけるステップSa1807の保留予告の第1実行用処理にて、保留用画像の表示態様を特定表示態様に変更する処理が実行される。すなわち、モード切替の待機期間中に発生した保留情報についての保留予告演出は、演出モードが切り替えられた後に行われる。
In step Sa8315, the hold notice flag is set in the various
<演出モードが切り替わる場合の保留用画像の表示態様について>
演出モードが切り替わる場合の保留用画像の表示態様について図95及び図99を参照しながら説明する。ここでは、演出モードAから演出モードBに切り替わる場合を例にとって説明する。
<Display mode of reserved images when the performance mode is switched>
The display mode of the reserved image when the presentation mode is switched will be described with reference to Fig. 95 and Fig. 99. Here, the case of switching from presentation mode A to presentation mode B will be described as an example.
モード切替の切替有効期間中において切替案内報知の実行抽選に当選すると、図95(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gに切替案内画像451が表示される。その状態で遊技者が演出用操作部36によりモード切替操作を行うと、モード切替の待機状態(後にモード切替が行われることを把握している状態)に移行し、図99(a)に示すように、表示画面Gに切替待機中画像452が表示される。なお、モード切替の待機状態は、モード切替タイミング(次の遊技回の開始タイミング)となることで終了する。
If the execution lottery for the switching guide notification is won during the valid switching period of the mode switching, a switching
待機期間中において新たな保留情報が2個発生したとすると、主制御装置162では、待機期間中ではない状況で発生した保留情報と同様に保留先読み処理(ステップSa305)を実行し、それら各保留情報についての変動パターン等を先読みする。また、演出制御装置143では、それら各保留情報を対象とした保留予告用の設定処理(ステップSa1403)を実行せず、それらに対応する保留用画像HW1,HW2の表示態様を通常表示態様HMaに設定する。
If two new pieces of pending information occur during the standby period, the
これにより、図99(b)に示すように、第1保留表示領域Gaの第2単位保留表示領域Ga2及び第3単位保留表示領域Ga3に通常表示態様HMaとされた保留用画像HW1,HW2が表示される。保留用画像HW1,HW2の表示態様を通常表示態様HMaとする状態は、少なくも待機状態が終了するまで継続される。 As a result, as shown in FIG. 99(b), the hold images HW1, HW2 in the normal display mode HMa are displayed in the second unit hold display area Ga2 and the third unit hold display area Ga3 of the first hold display area Ga. The state in which the display mode of the hold images HW1, HW2 is the normal display mode HMa continues at least until the standby state ends.
次の遊技回が開始されることに伴いモード切替タイミングとなると、モード切替の待機状態が終了し、図99(c)に示すように、演出モードが演出モードAから演出モードBに切り替わる。この際、演出制御装置143では、待機期間中に発生した保留情報(保留用画像HW1,HW2)を対象として保留予告用の第2設定処理(ステップSa8119)を実行する。
When the mode switching timing occurs with the start of the next game round, the standby state for mode switching ends, and the presentation mode switches from presentation mode A to presentation mode B, as shown in FIG. 99(c). At this time, the
保留予告用の第2設定処理では、それら保留情報が取得された際に実行された保留先読み処理の結果に基づき、保留予告演出を実行するための各種抽選(保留予告演出の実行抽選、最終表示態様の抽選、演出シナリオの抽選等)を行う。その際、それらの抽選には、切替後の演出モードである演出モードB用に設定された抽選テーブルを用いる。 In the second setting process for the hold notice, various selections are made to execute the hold notice performance (selection of the execution of the hold notice performance, selection of the final display mode, selection of the performance scenario, etc.) based on the results of the hold pre-reading process executed when the hold information was acquired. At that time, for these selections, a selection table set for the performance mode B, which is the performance mode after switching, is used.
保留予告用の第2設定処理の結果、保留用画像HW1については保留予告演出を実行せず、保留用画像HW2については次のシフトタイミングで青色表示態様HMbに変更する結果が抽選されたとすると、図99(d)に示すように、保留用画像HW2が第2単位保留表示領域Ga2から第1単位保留表示領域Ga1にシフトされる際に、その表示態様が通常表示態様HMaから青色表示態様HMbに変更される。すなわち、モード切替の待機期間中に発生した保留情報を契機とする保留予告演出がモード切替後に実行される。 If the result of the second setting process for the hold notice is that the hold notice performance will not be executed for the hold image HW1, and the hold image HW2 will be changed to the blue display mode HMb at the next shift timing, then as shown in FIG. 99(d), when the hold image HW2 is shifted from the second unit hold display area Ga2 to the first unit hold display area Ga1, its display mode will be changed from the normal display mode HMa to the blue display mode HMb. In other words, the hold notice performance triggered by the hold information generated during the waiting period for the mode change will be executed after the mode change.
なお、保留予告演出の実行中に切替案内報知の実行抽選に当選し、保留予告演出が実行されている状況で切替案内画像451(図95(a))が表示される場合もある。この場合の保留予告演出は実行制限の対象とならず、当該保留予告演出が継続された状態で待機状態に移行する。 In addition, there may be cases where a lottery for executing a switching notification notification is won while the hold notice performance is being executed, and switching notification image 451 (Figure 95 (a)) is displayed while the hold notice performance is being executed. In this case, the hold notice performance is not subject to the execution restriction, and the system transitions to a standby state with the hold notice performance continuing.
また、切替案内画像451が表示されてから切替操作が行われるまでの間(待機状態に移行するまでの間)において保留情報が発生し、当該保留情報を契機として保留予告演出が実行される場合もある。すなわち、切替案内画像451の表示後に取得された保留情報の保留用画像が特定表示態様とされた状態で待機状態に移行する場合もある。この場合も当該保留予告演出は実行制限の対象とならず、当該保留予告演出が継続された状態で待機状態に移行する。
In addition, hold information may occur between the time when the switching
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
演出モードの切替条件が成立して待機状態に移行し、その後、切替タイミングとなった場合に演出モードを切り替える構成において、待機状態である間、保留用画像の表示態様を特定表示態様とする保留予告演出の実行を制限する構成とした。 When the conditions for switching the presentation mode are met and the game moves to a standby state, and then when the timing for switching arrives, the presentation mode is switched. During the standby state, the game is configured to restrict the execution of the hold preview presentation, which sets the display mode of the hold image to a specific display mode.
本変形例では、保留先読み処理の結果に基づいて保留用画像の表示態様を特定表示態様とする保留予告演出が実行されるため、遊技回の開始前から大当たり結果となることへの遊技者の期待感を喚起することができる。また、演出モードAと演出モードBとでモード切替が行われるため、遊技中に遊技者の気分転換が図られ、遊技への飽きを抑制することができる。このような構成において、例えば、保留予告演出の実行中に演出モードが切り替えられると、演出モードの変更に気を取られて保留予告演出への注目度が低下したり、逆に保留予告演出に集中していた結果、遊技者が気付かないまま演出モードが変更され、混乱を招いたりする懸念がある。 In this modified example, a hold preview performance is executed in which the display mode of the hold image is set to a specific display mode based on the result of the hold pre-read process, so that the player's anticipation of a jackpot result can be aroused even before the start of a game round. In addition, because the mode is switched between performance mode A and performance mode B, the player's mood can be changed during play, and boredom with the game can be suppressed. In this configuration, for example, if the performance mode is switched while the hold preview performance is being executed, there is a concern that the player's attention to the hold preview performance will decrease due to the distraction of the change in performance mode, or conversely, the player may be so focused on the hold preview performance that the performance mode will change without the player noticing, causing confusion.
この点、本構成によれば、後に演出モードが切り替わることを把握している状態(モード切り替えの待機状態)では、保留予告演出の実行を制限するため、保留予告演出の実行中に演出モードが切り替わることを抑制できる。これにより、保留予告演出の実行と演出モードの切り替えとのそれぞれについて遊技者が注目しやすいように実施することができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。また、切替後の演出モードが実行中の保留予告演出に適さないものである場合、演出設計に際して両者を適合させるための事前調整が必要となるが、本構成によれば、そのような調整が不要となり、設計時の負担を軽減できるという利点もある。 In this regard, with this configuration, when it is known that the presentation mode will be switched later (standby state for mode switching), the execution of the hold notice presentation is restricted, so that the presentation mode can be prevented from switching while the hold notice presentation is being executed. This allows the execution of the hold notice presentation and the switching of presentation modes to be carried out in a way that makes it easy for the player to notice, and makes it possible to effectively prevent the occurrence of the above-mentioned inconveniences. Also, if the presentation mode after the switch is not suitable for the currently executing hold notice presentation, prior adjustments are required to make the two compatible when designing the presentation; however, with this configuration, such adjustments are not necessary, which has the advantage of reducing the burden at the time of design.
待機状態中に取得された保留情報を対象として保留予告演出の実行を制限する構成とした。 The system is designed to restrict the execution of the hold notification effect based on hold information acquired during standby mode.
上記構成により、保留予告演出の制限対象となる特別状態の範囲が広くなり、保留予告演出の実行が過度に制限されることを抑制できる。特に、切替案内画像451の表示後、待機状態に移行するまでの間に取得された保留情報を保留予告演出の実行制限の対象とすると、演出モードの切り替えが実際になされるのか不確定な状況で取得された保留情報についてまで保留予告演出の実行が制限されることになる。この場合、遊技者が切替操作を実行せず、演出モードの切り替えがなされなかった場合には、結果的に、制限する必要がなかった保留情報について保留予告演出の実行を制限してしまうことになるが、本構成によれば、そのような無駄な制限を抑制することが可能になる。
The above configuration broadens the range of special states that are subject to the restriction of the hold notice performance, and prevents excessive restriction of the execution of the hold notice performance. In particular, if the execution restriction of the hold notice performance is applied to the hold information acquired during the period from the display of the switching
保留先読み処理の結果にかかわらず、保留予告演出の実行を制限する構成とした。 The system is designed to restrict the execution of the hold preview performance regardless of the results of the hold pre-read process.
上記構成によれば、保留先読み処理の結果とは無関係に保留予告演出の実行を強制的に制限することができる。これにより、保留予告演出の実行中に演出モードが切り替わることを好適に抑制できる。また、保留予告演出の実行制限が保留先読み処理の結果に影響されないことから、待機状態(保留予告演出の制限期間中)であっても、非待機状態である場合と同様に保留先読み処理を進めることができる。すなわち、保留先読み処理の構成を変更する必要がないため、構成が複雑化することを抑制しながら、待機状態中の保留予告演出の実行を制限することができる。 According to the above configuration, it is possible to forcibly restrict the execution of the hold preview performance regardless of the result of the hold preview processing. This makes it possible to preferably prevent the performance mode from switching while the hold preview performance is being executed. In addition, since the execution restriction of the hold preview performance is not affected by the result of the hold preview processing, the hold preview processing can be carried out in the same way as when the device is not in a standby state (during the hold preview performance restriction period) even in a standby state. In other words, since there is no need to change the configuration of the hold preview processing, it is possible to restrict the execution of the hold preview performance in a standby state while preventing the configuration from becoming complicated.
演出モードAと演出モードBとで保留予告演出の実行されやすさが異なる構成とした。 The likelihood of the hold notice effect being executed differs between presentation mode A and presentation mode B.
かかる構成の場合、演出モードが切り替わることで、大当たり期待度の示唆に関する演出特性が変化するため、背景画像やキャラクタ画像の変更等による見た目だけの変更に留まる場合に比べ、演出モードの違いを遊技者に強く印象付けることができる。しかしながらその反面、保留予告演出を実行したままで演出モードを切り替えると、その保留予告演出により示唆される期待度が演出モードの切替前後で相違する事態を招くおそれがある。この場合、切替後の演出モードにおいて保留予告演出により示唆される期待度と実際に報知される当否判定の結果とが食い違い、遊技者に不愉快な印象を与える懸念がある。このような構成に対し、本変形例(演出モードの切替準備中である待機状態である場合において、保留予告演出の実行を制限する構成)を適用することで、上記食い違いの発生が回避され、遊技者に不愉快な印象を与えることを好適に抑制可能となる。 In this configuration, the presentation characteristics related to the indication of the probability of winning change when the presentation mode is switched, so the difference in presentation modes can be more strongly impressed on the player than when the change is limited to appearance, such as changing the background image or character image. On the other hand, however, if the presentation mode is switched while the pending notice presentation is being executed, there is a risk that the expectation level suggested by the pending notice presentation will differ before and after the presentation mode is switched. In this case, there is a concern that the expectation level suggested by the pending notice presentation in the presentation mode after the switch will differ from the result of the actual hit/miss judgment that is notified, giving the player an unpleasant impression. By applying this modified example (a configuration that limits the execution of the pending notice presentation when the presentation mode is in a standby state in which preparations are being made to switch) to such a configuration, the occurrence of the above-mentioned discrepancy can be avoided, and it is possible to suitably suppress giving the player an unpleasant impression.
演出モードBは、演出モードAよりも保留予告演出が実行されにくい演出モードであり、演出モードAで保留予告演出が実行されている場合に演出モードBへの切替を制限する構成とした。 Presentation mode B is a presentation mode in which the hold notice presentation is less likely to be executed than presentation mode A, and is configured to restrict switching to presentation mode B when the hold notice presentation is being executed in presentation mode A.
演出モードBにおける保留予告演出の実行されやすさが演出モードAのそれよりも低い場合において、保留予告演出を実行したままで演出モードAから演出モードBに切り替えると、見かけ上の期待度が高まってしまい、実際よりも高い期待度を遊技者に示してしまう懸念がある。この点、本構成では、保留予告演出が実行されやすい(保留予告演出が対応する期待度が相対的に低い)演出モードAから保留予告演出が実行されにくい(特定報知が対応する期待度が相対的に高い)演出モードBへの切替に際し、当該モードへの切替準備中である場合は保留予告演出の実行を制限する。これにより、保留予告演出の実行中に演出モードAから演出モードBに切り替わることが抑制され、実際よりも高い期待度が示唆されることを好適に抑制することが可能になる。 In the case where the likelihood of the hold notice performance in presentation mode B is lower than that in presentation mode A, there is a concern that switching from presentation mode A to presentation mode B while the hold notice performance is still being executed will increase the apparent expectation level, and present a higher expectation level to the player than in reality. In this regard, in this configuration, when switching from presentation mode A, in which the hold notice performance is more likely to be executed (the expectation level corresponding to the hold notice performance is relatively low) to presentation mode B, in which the hold notice performance is less likely to be executed (the expectation level corresponding to the specific notification is relatively high), the execution of the hold notice performance is restricted if preparations are underway to switch to that mode. This prevents switching from presentation mode A to presentation mode B while the hold notice performance is being executed, making it possible to suitably prevent the suggestion of a higher expectation level than in reality.
待機状態中に取得された保留情報に対応する保留予告演出を演出モードの切り替え後に実行する構成とした。これにより、待機状態中に取得された保留情報について保留予告演出の実行が制限されたままとなり、期待度示唆が行えなくなることを抑制できる。 The system is configured so that the on-hold preview performance corresponding to the on-hold information acquired during the standby state is executed after switching the performance mode. This prevents the execution of the on-hold preview performance from being restricted for the on-hold information acquired during the standby state, preventing the expectation level indication from being impossible.
上記の際、モード切替後の保留予告演出を待機状態中に行われた保留先読み処理(保留情報が取得されたときの保留先読み処理)の結果に基づいて実行する構成とした。この場合、演出モードの切り替わり後に改めて保留先読み処理を実行しなくても、待機状態中に取得された保留情報に対応する保留予告演出を実行することができる。これにより、主制御装置162の保留先読み処理について既存の構成をそのまま用いることができ、構成が複雑化することを抑制できる。
In the above case, the hold notice performance after the mode switch is configured to be executed based on the results of the hold look-ahead process performed during the standby state (the hold look-ahead process when the hold information is acquired). In this case, it is possible to execute the hold notice performance corresponding to the hold information acquired during the standby state without having to execute the hold look-ahead process again after the performance mode is switched. This allows the existing configuration for the hold look-ahead process of the
待機状態中に取得された保留情報について演出モードの切替後に保留予告演出を実行するか否かの実行抽選を行う構成とした上で、当該実行抽選の抽選条件(当選確率等)として切替後の演出モードに対応させて設定された条件を適用する構成とした。 The system is configured to hold a lottery to determine whether or not to execute the hold notice performance after switching the performance mode based on the hold information acquired during the standby state, and to apply the lottery conditions (winning probability, etc.) for the execution lottery that correspond to the performance mode after the switch.
上記構成では、演出モードの切替後に保留予告演出を実行するか否かを抽選するに際し、対象となる保留情報が取得されたときの抽選条件(切り替わり前の演出モードに対応させて設定された抽選条件)ではなく、切り替わり後の演出モードに対応させて設定された抽選条件が適用される。これにより、待機状態中(演出モードの切り替わり前)に取得された保留情報であっても、切り替わり後の演出モードに対応させて保留予告演出を行うことが可能になる。 In the above configuration, when a lottery is held to determine whether or not to execute a hold notice performance after a performance mode change, the lottery conditions applied are those set in accordance with the performance mode after the change, rather than the lottery conditions when the target hold information was acquired (lottery conditions set in accordance with the performance mode before the change). This makes it possible to execute a hold notice performance in accordance with the performance mode after the change, even if the hold information was acquired during a standby state (before the performance mode was changed).
待機状態中に保留情報が取得された場合、その保留情報が待機状態中に取得されたものであることを示す待機中発生情報をRAM344の保留用記憶エリア344cに記憶する構成とした。
When pending information is acquired during a standby state, information generated during standby indicating that the pending information was acquired during a standby state is stored in the pending
上記構成によれば、RAM344の保留用記憶エリア344cに記憶された待機中発生情報に基づき、その保留情報が待機状態中に取得されたものであることを待機状態後に把握することができる。このため、待機状態の終了後において、待機状態となる前に取得された保留情報と待機状態中に取得された保留情報とが混在する場合でも、待機状態中に取得された保留情報を簡単に特定することができる。これにより、モード切替後に保留予告演出を実行する場合において、待機状態中に取得された保留情報と、そうではない保留情報とを識別し、待機状態中に取得された保留情報のみを対象として処理を行うことが可能になる。
According to the above configuration, it is possible to know after the standby state that the pending information was acquired during the standby state based on the information generated during standby stored in the
<その他の変形例>
なお、上述した第1の実施の形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記第1の実施の形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記第1の実施の形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記第1の実施の形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。
<Other Modifications>
The present invention is not limited to the above-described first embodiment and each modified example, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to the first embodiment and each modified example, or may be applied to the first embodiment and each modified example in combination in part or in whole. It is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the first embodiment and each modified example. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exerted) of each configuration to be combined is guaranteed.
(1)上記第1の実施の形態や各変形例では、第1作動口62への入賞に基づく保留情報が4個を上限として記憶される構成としたが、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数についても、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、各作動口62,63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数が相違する構成としてもよい。
(1) In the first embodiment and each of the modified examples described above, the maximum number of pending information items based on winning at the
(2)上記第1の実施の形態や各変形例では、第1作動口62及び第2作動口63への入賞に基づく保留情報が区別される構成としたが、区別されない構成としてもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報のほうが、第1作動口62への入賞に基づく保留情報よりも優先して当否判定の対象となる構成としたが、その関係が逆であったり、入賞順に当否判定が行われたりする構成であってもよい。
(2) In the first embodiment and each of the modified examples, the reserved information based on winning entries at the
(3)上記第1の実施の形態や各変形例では、右ルートを流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成としたが、左ルートを流下する遊技球のみが通過又は入賞可能となる構成としてもよいし、右ルートと左ルートのいずれからでも通過又は入賞可能となる構成としてもよい。但し、遊技のメリハリを付ける上では、右ルートと左ルートの一方を流下する遊技球のみが第1作動口62に入賞可能となり、右ルートと左ルートの他方を流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成とするとよい。
(3) In the first embodiment and each of the modified examples, only game balls flowing down the right route can pass through or win the through
(4)上記第1の実施の形態や各変形例では、図柄表示装置75の表示画面Gに保留用画像を表示することで、遊技者が保留数を認識することが可能な保留用報知を行ったが、図柄表示装置75とは別の表示部に保留用画像を表示してもよいし、上限記憶数に対応した数で設けられた保留ランプ部(発光部)を発光させ、発光した保留ランプ部の数により保留数を報知したりする構成としてもよい。保留ランプ部を発光させる場合にあっては、保留先読み処理の結果に基づいて発光態様(例えば発光色)を通常発光態様とは異なる特定発光態様とすることで、保留予告演出を行う構成とすることができる。
(4) In the first embodiment and each of the modified examples, a hold image is displayed on the display screen G of the
(5)上記第1の実施の形態や各変形例では、当否判定の結果が大当たり結果となることにより大当たり遊技(開閉実行モード)に移行する構成としたが、いわゆる1種2種混合機のように、当否判定の結果が小当たり結果となり、小当たり遊技(内部にV入賞口を有する又はV入賞口及び外れ口を有する可変入賞装置が開閉される遊技状態)においてV入賞口(V入賞センサ)を遊技球が通過した場合(付与判定の結果が所定結果となり、所定の遊技結果となった場合)に大当たり遊技に移行する構成としてもよい。
(5) In the first embodiment and each of the modified examples, the result of the win/lose judgment is a jackpot result, and the game transitions to the jackpot game (open/close execution mode). However, like a so-called
なお、本発明における「付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与可能」や、「付与対応結果となったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる」等には、上記のように、当否判定の結果が小当たり結果となり、V入賞を介して大当たり遊技に移行する場合も含まれると解することができる。 In addition, in the present invention, "a bonus can be awarded to the player based on the fact that a bonus corresponding result has been achieved" and "the player is transitioned to a special game state that is advantageous to the player based on the fact that a bonus corresponding result has been achieved" can be understood to also include the case where the result of the win/loss determination is a small win result and transitions to a big win game via a V win, as described above.
(6)上記第1の実施の形態や各変形例では、特定報知として、保留用画像の表示態様を特定表示態様とする保留予告演出を実行したが、保留用画像を用いた保留予告演出に代えて、保留先読み処理の結果に基づいて複数回の遊技回に亘って実行される遊技回演出(いわゆる連続予告演出や先読みゾーン演出)を対象として各第1の実施の形態や各変形例の構成を適用してもよい。 (6) In the first embodiment and each of the modified examples, a hold preview effect was executed as a specific notification in which the display mode of the hold image was a specific display mode. However, instead of a hold preview effect using a hold image, the configuration of each of the first embodiment and each of the modified examples may be applied to a play round effect (so-called continuous preview effect or look-ahead zone effect) that is executed over multiple play rounds based on the results of the hold look-ahead process.
(7)上記第1の実施の形態や各変形例では、特定報知として遊技回を跨ぐ演出を実行したが、特定報知は必ずしも遊技回を跨ぐものである必要はなく、1回の遊技回の中で行われるものであってもよい。例えば、上記第1の実施の形態であれば、遊技回の途中で演出モードが複数回に亘って切り替えられることが想定されるためである。この場合、当該1回の遊技回の中で行われる演出は、必ずしも保留先読み処理の結果を契機とするものである必要はなく、当該遊技回の開始時に行われる当否判定等の結果に基づくものであってもよい。 (7) In the first embodiment and each of the modified examples, a specific notification is executed across game rounds, but the specific notification does not necessarily have to be across game rounds, and may be executed within a single game round. For example, in the first embodiment, this is because it is expected that the presentation mode will be switched multiple times during a game round. In this case, the presentation executed within that single game round does not necessarily have to be triggered by the result of the reserved read-ahead process, and may be based on the result of a win/lose determination performed at the start of that game round.
(8)上記第1の実施の形態や各変形例では、図柄表示装置75の表示画面Gにて変動表示される図柄が左右方向にスクロールする構成としたが、左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が上下方向にスクロールされるようにして変動表示される構成としてもよい。すなわち、図柄の並び方向やスクロール方向は特に限定されるものではない。また、図柄の数(図柄列の列数)についても3個に限定されるものではなく、2個であってもよいし、4個以上であってもよい。
(8) In the first embodiment and each of the modified examples, the patterns displayed variably on the display screen G of the
(9)上記第1の実施の形態や各変形例では、保留されていた遊技回の実行を遊技者が認識可能となる報知を行うものとして実行表示領域Dを設けたが、実行表示領域Dを備えない構成としてもよい。 (9) In the first embodiment and each of the modified examples described above, an execution display area D is provided to notify the player that a reserved play has been completed, but the configuration may be such that the execution display area D is not provided.
(10)上記第1の実施の形態や各変形例では、保留予告演出を実行する場合、実行表示領域Dでの報知期間を含めて演出シナリオを設定する構成としたが、対象保留用画像HWが実行表示領域Dに表示される前の期間(対象保留用画像HWの遊技回が保留中である期間)を対象として演出シナリオを設定する構成としてもよい。 (10) In the first embodiment and each of the modified examples described above, when a hold notice performance is executed, a performance scenario is set including the notification period in the execution display area D. However, a performance scenario may be set for the period before the target hold image HW is displayed in the execution display area D (the period during which the play turn of the target hold image HW is on hold).
(11)上記第1の実施の形態や各変形例では、保留予告演出を実行する場合、保留用画像の最終表示態様を決定してから演出シナリオを設定するといった具合に段階的に設定を行う構成としたが、1の処理で最終表示態様及び演出シナリオを設定する構成としてもよい。例えば、1のテーブルにより最終表示態様と演出シナリオとの両方を決定する構成としてもよい。 (11) In the first embodiment and each of the modified examples, when executing a hold notice performance, the settings are made in stages, such as by determining the final display mode of the hold image and then setting the performance scenario. However, a configuration may also be adopted in which the final display mode and performance scenario are set in a single process. For example, a configuration may also be adopted in which both the final display mode and the performance scenario are determined by a single table.
(12)上記第1の実施の形態や各変形例では、主制御装置162で実行した保留先読み処理の結果を演出制御装置143に通知する場合に変動パターンの情報を送信する構成としたが、送信コマンドのデータ容量が大きくなることを抑制すべく、当該変動パターンよりもデータ量の小さい所定情報(変動パターンに対応する識別子や、変動パターンを期待度に応じてランク分けした場合のランク情報等)を送信する構成としてもよい。このことは、第1の実施の形態の変形例5における復電時保留コマンド等においても同様である。
(12) In the first embodiment and each of the modified examples described above, information on the fluctuation pattern is transmitted when the result of the hold pre-read process executed by the
(13)上記第1の実施の形態や各変形例では、変動パターンに基づいて遊技回演出(演出パターン)を決定するが、変動種別カウンタCSや大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて遊技回演出を決定する構成としてもよい。この場合、主制御装置162にて保留先読み処理を実行せず、主制御装置162からの保留コマンド(変動種別カウンタCSや大当たり乱数カウンタC1の値を示す情報)に基づき、演出制御装置143にて保留先読み処理(当否判定の結果や遊技回演出を先読みする処理)を実行する構成とするとよい。
(13) In the first embodiment and each of the modified examples, the game round presentation (presentation pattern) is determined based on the fluctuation pattern, but the game round presentation may be determined based on the value of the fluctuation type counter CS or the jackpot random number counter C1. In this case, the
(14)上記第1の実施の形態や各変形例では、保留先読み処理により特定された変動パターンに基づいて保留予告演出の態様(保留用画像の表示態様)を設定するが、演出制御装置143において、主制御装置162から送信される変動パターン(保留先読み処理により特定された変動パターン)の情報に基づいて演出パターン(遊技回演出)を先読みし、その結果に基づいて保留予告演出の態様を設定する構成としてもよい。このような構成は、例えば、1の変動パターンに対して複数種類の演出パターン(遊技回演出)が対応する場合に特に有効となる。
(14) In the first embodiment and each of the modified examples, the mode of the hold notice presentation (display mode of the hold image) is set based on the fluctuation pattern identified by the hold pre-reading process, but the
(15)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例3、変形例5~変形例8では、保留先読み処理を主制御装置162で行う構成としたが、演出制御装置143や表示制御装置350で行う構成としてもよい。演出制御装置143にて保留先読み処理を実行する場合、第1の実施の形態の変形例4のように、大当たり乱数カウンタC1や変動種別カウンタCSの値(取得乱数)に対応する情報を主制御装置162から演出制御装置143に送信し、演出制御装置143にて当否判定の結果や変動パターンの抽選結果等を先読みする構成とするとよい。また、上記変形例4において、第1保留先読み処理及び第2保留先読み処理の少なくとも一方を主制御装置162にて行う構成としてもよい。
(15) In the above first embodiment,
(16)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4では、対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させてから上位の表示態様に昇格させる構成としたが、元の特定表示態様に復帰させることなく、上位の表示態様に昇格させる構成としてもよい。また、元の特定表示態様に復帰させてから上位の表示態様に昇格させる場合と、元の特定表示態様に復帰させることなく、上位の表示態様に昇格させる場合との両方が生じ得る構成としてもよい。
(16) In the above first embodiment and
(17)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4では、対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させる場合に、対象保留用画像HWの表示態様を段階的に復帰させる場合が生じる構成としたが、段階的な復帰態様が生じない構成としてもよい。すなわち、一律に表示態様の1回の変化で元の特定表示態様に復帰させる構成としてもよい。
(17) In the above first embodiment and
(18)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4では、実行表示領域Dでの表示期間も含めて復帰シナリオを設定する構成としたが、第1保留表示領域Ga又は第2保留表示領域Gbの表示期間のみを対象として(実行表示領域Dでの表示期間を含めないで)復帰シナリオを設定する構成としてもよい。
(18) In the first embodiment and
(19)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4において、対象保留用画像HWの昇格処理を実行しない構成としてもよい。
(19) In the first embodiment and
(20)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4では、対象保留用画像HWが第1保留表示領域Ga又は第2保留表示領域Gbに表示されている期間(保留期間)にて元の特定表示態様に復帰させ、その後、対象保留用画像HWの遊技回にて上位の表示態様に昇格させる構成としたが、必ずしも対象保留用画像HWの遊技回まで昇格を待機する必要はなく、上記保留期間にて昇格が行われ得る構成としてもよい。遊技回が開始される前に昇格処理を行う場合には、変動開始時に主制御装置162から送信される変動開始コマンドではなく、対象保留用画像HW(保留情報)について行われた保留先読み処理の結果を参照するとよい。
(20) In the first embodiment and
(21)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4では、対象保留用画像HWの遊技回にて上位の表示態様に昇格させる場合に、変動開始時に主制御装置162から送信される変動開始コマンドを参照する構成としたが、対象保留用画像HW(保留情報)について行われた保留先読み処理の結果に基づいて上記昇格を行う構成としてもよい。
(21) In the first embodiment and
(22)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2では、遊技者の操作(手動)により演出モードが切り替わる構成としたが、上記変形例7のように、遊技者の操作によらずに自動で演出モードが切り替わる構成としてもよい。
(22) In the first embodiment and
(23)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2では、遊技回中に演出モードが切り替わる構成としたが、開閉実行モード(大当たり遊技)を介して演出モードが切り替わる構成としてもよい。例えば、高確遊技状態用の演出モードとして複数の演出モードが設定されており、いずれの演出モードで遊技するかをその直前の開閉実行モードにて遊技者が選択可能となっている構成に対し、第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2に係る構成を適用してもよい。
(23) In the above first embodiment and
例えば、第1の実施の形態に係る構成を適用する場合には、次の構成とすることができる。高確遊技状態中の演出モードAにおいて対象保留用画像HWの表示態様が特定表示態様とされ、対象保留用画像HWよりも前の保留情報の遊技回で確変大当たりとなって開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モード中に演出モードAとは異なる演出モードBが選択されると、当該開閉実行モード後の演出モードB(高確遊技状態)で対象保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaに設定される。そして、対象保留用画像HWよりも前の保留情報の遊技回で再び確変大当たりとなって開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モード中に演出モードAが選択されると、当該開閉実行モード後の演出モードA(高確遊技状態)で対象保留用画像HWの表示態様が元の特定表示態様に設定される。 For example, when applying the configuration according to the first embodiment, the following configuration can be used. In the presentation mode A during the high probability game state, the display mode of the target reserved image HW is set to a specific display mode, and when a guaranteed jackpot occurs in the game of the reserved information before the target reserved image HW and the game transitions to the opening and closing execution mode, and a presentation mode B different from the presentation mode A is selected during the opening and closing execution mode, the display mode of the target reserved image HW is set to the normal display mode HMa in the presentation mode B (high probability game state) after the opening and closing execution mode. Then, when a guaranteed jackpot occurs again in the game of the reserved information before the target reserved image HW and the game transitions to the opening and closing execution mode, and a presentation mode A is selected during the opening and closing execution mode, the display mode of the target reserved image HW is set to the original specific display mode in the presentation mode A (high probability game state) after the opening and closing execution mode.
なお、上記の構成において、遊技者の操作(手動)により演出モードが切り替わる場合に限らず、遊技者の操作によらずに自動で演出モードが切り替わる構成としてもよい。 In addition, in the above configuration, the presentation mode does not necessarily have to be switched by the player's operation (manually), but may be switched automatically without the player's operation.
(24)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2では、演出モードAと演出モードBで保留予告演出の実行されやすさ(実行確率)が異なる構成としたが、これらの演出モードにおいて保留予告演出の実行されやすさが同じである構成としてもよい。
(24) In the above first embodiment and
(25)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2では、複数種類の演出状態として演出モードAと演出モードBの2種類の演出モードを備える構成としたが、3種類以上の演出モードを備える構成としてもよい。その際、例えば、3種類以上の演出状態として演出モードA~演出モードCを備える構成において、演出モードA>演出モードB>演出モードCの順で保留予告演出が実行されにくくなるなど、それら各演出モードにおいて保留予告演出の実行されやすさが相互に異なる構成としてもよいし、演出モードA~演出モードCでいずれも保留予告演出の実行されやすさが同じである構成としてもよいし、演出モードAと演出モードCは保留予告演出の実行されやすさが同じであるものの、演出モードBは保留予告演出が実行されにくいなど、保留予告演出の実行されやすさが同じである演出モードと、実行されやすさが異なる演出モードとが混在する構成としてもよい。
(25) In the above first embodiment and
なお、保留予告演出の実行されやすさが同じである演出モードと、実行されやすさが異なる演出モードとが混在する構成にあっては、実行されやすさが同じである演出モード間の切り替えにおいても、異なる演出モード間での切り替えと同様に、演出モードの切替に伴って対象保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaとされる構成としてもよい。つまり、実行されやすさが同じである演出モード間の切り替えと、異なる演出モード間での切り替えとを区別しない構成としてもよい。 In a configuration in which presentation modes with the same ease of execution of the hold notice presentation are mixed with presentation modes with different ease of execution, the display mode of the target hold image HW may be set to the normal display mode HMa when switching between presentation modes with the same ease of execution, just as when switching between different presentation modes. In other words, the configuration may be such that no distinction is made between switching between presentation modes with the same ease of execution and switching between different presentation modes.
また、実行されやすさが同じである演出モード間の切り替えにおいては、異なる演出モード間での切り替えとは異なり、演出モードが切り替わっても通常表示態様HMaに変更されず、モード切替前の特定表示態様が維持される構成としてもよい。つまり、実行されやすさが同じである演出モード間の切り替えと、異なる演出モード間での切り替えとを区別し、両者で保留予告演出の取り扱いを異ならせる構成としてもよい。 In addition, when switching between presentation modes that have the same ease of execution, unlike when switching between different presentation modes, the display mode may not be changed to the normal display mode HMa even when the presentation mode is switched, but the specific display mode before the mode switch may be maintained. In other words, a distinction may be made between switching between presentation modes that have the same ease of execution and switching between different presentation modes, and the handling of the hold notice presentation may be different between the two.
(26)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2では、保留予告演出が実行されにくい演出モードBにおいて保留予告演出が実行され得る構成としたが、演出モードBにおいて保留予告演出が実行されない構成としてもよい。すなわち、本発明の「特定報知が実行されにくい演出状態」には、保留予告演出の実行確率が低い演出モードだけでなく、保留予告演出が不実行とされる演出モードも含まれると解することができる。
(26) In the above first embodiment and
(27)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2では、保留情報が外れに対応する場合の保留予告演出の実行確率を異ならせることで、演出モードAと演出モードBでの保留予告演出の実行されやすさを異ならせる構成としたが、保留情報が大当たりに対応する場合の保留予告演出の実行確率を異ならせたり、外れに対応する場合及び当たりに対応する場合の両方の実行確率を異ならせることで、それら演出モードでの保留予告演出の実行されやすさを異ならせる構成としてもよい。
(27) In the first embodiment and
(28)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2では、保留予告演出の実行中に演出モードが切り替わる場合、実行表示領域Dに表示されている保留用画像も対象として通常表示態様HMaに変更する構成としたが、第1保留表示領域Ga及び第2保留表示領域Gbと実行表示領域Dとを区別し、実行表示領域Dに表示されている保留用画像を通常表示態様HMaに変更しない構成としてもよい。
(28) In the first embodiment and
(29)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2では、対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させる場合に変化示唆演出の実行を制限する構成としたが、復帰させることに対応した専用演出(変化示唆演出とは異なるもの)を実行する構成としてもよい。このような構成とすることで、保留用画像の表示態様が純粋に上位の表示態様に変更される場合と、復帰処理に伴い保留用画像が元の特定表示態様に復帰される場合とを遊技者が識別しやすくすることができる。
(29) In the first embodiment and
(30)上記第1の実施の形態では、保留予告演出の実行中に演出モードAから演出モードBに移行し、その後、再び演出モードAに移行した場合(保留予告演出が実行されていた元の演出モードに戻った場合)に対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させる構成としたが、例えば、演出モードとして演出モードA~Cを備えた構成において、演出モードAで保留予告演出が実行中である状況で演出モードBに切り替わって対象保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaとされ、その後、対象保留用画像HWの遊技回が終了する前に演出モードC(演出モードAとは異なる演出モード)に切り替わった場合に、元の特定表示態様に復帰される構成としてもよい。 (30) In the first embodiment described above, when the display mode is switched from presentation mode A to presentation mode B while the hold notice performance is being executed, and then switched back to presentation mode A (when the display mode returns to the original presentation mode in which the hold notice performance was being executed), the display mode of the target hold image HW is restored to the original specific display mode. However, for example, in a configuration having presentation modes A to C as presentation modes, when the display mode is switched to presentation mode B while the hold notice performance is being executed in presentation mode A, and the display mode of the target hold image HW is set to the normal display mode HMa, and then the display mode is switched to presentation mode C (a presentation mode different from presentation mode A) before the end of the play round of the target hold image HW, the display mode may be restored to the original specific display mode.
上記の場合、演出モードAと演出モードCとで保留予告演出の実行されやすさが同じであったり、演出モードCが演出モードAよりも保留予告演出が実行されやすい(保留予告演出に対する期待度が低い)演出モードであったりすることが好ましい。但し、これらに限定されるものではなく、演出モードCが演出モードAよりも保留予告演出が実行されにくい構成であってもよい。その際、演出モードCは、演出モードBよりも保留予告演出が実行されやすい演出モードであってもよいし、実行されにくい演出モードであってもよいし、演出モードBと保留予告演出の実行されやすさが同じである演出モードであってもよい。また、演出モードA、演出モードB及び演出モードCで保留予告演出の実行されやすさが同じである構成としてもよい。 In the above case, it is preferable that the ease with which the hold notice performance is executed is the same in presentation mode A and presentation mode C, or that presentation mode C is a presentation mode in which the hold notice performance is executed more easily than presentation mode A (lower expectations for the hold notice performance). However, this is not limited to this, and presentation mode C may be configured to be less likely to execute the hold notice performance than presentation mode A. In this case, presentation mode C may be a presentation mode in which the hold notice performance is executed more easily than presentation mode B, or a presentation mode in which the hold notice performance is executed less easily, or a presentation mode in which the hold notice performance is executed with the same ease as presentation mode B. Also, a configuration in which the ease with which the hold notice performance is executed may be the same in presentation mode A, presentation mode B, and presentation mode C.
(31)上記第1の実施の形態では、保留予告演出の実行中に演出モードAから演出モードBに切り替わる場合と、保留予告演出の実行中に演出モードBから演出モードAに切り替わる場合との双方で、対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに変更する構成としたが、後者の場合、すなわち、保留予告演出に対応する期待度が高い演出モードから期待度が低い演出モードに切り替わる場合は、対象保留用画像HWの表示態様が特定表示態様に維持される(通常表示態様HMaに変更されない)構成としてもよい。 (31) In the first embodiment described above, the display mode of the target hold image HW is changed to the normal display mode HMa in both cases where the display mode is switched from A to B during execution of the hold notice performance, and where the display mode is switched from B to A during execution of the hold notice performance. However, in the latter case, i.e., where the display mode is switched from a high expectation display mode corresponding to the hold notice performance to a low expectation display mode, the display mode of the target hold image HW may be maintained in the specific display mode (not changed to the normal display mode HMa).
(32)上記第1の実施の形態では、保留予告演出の実行中に演出モードAから演出モードBに切り替わり、その後、保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回が終了する前に演出モードAに切り替わった場合に、対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させる構成としたが、保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回が開始される前に演出モードAに切り替わった場合に、対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させる構成としてもよい。すなわち、保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回が開始された後に演出モードAに切り替わった場合は、対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させない構成としてもよい。 (32) In the first embodiment described above, when the presentation mode is switched from A to B during execution of the hold notice presentation, and then switched back to A before the play round of the hold information that triggered the hold notice presentation ends, the display mode of the target hold image HW is restored to the original specific display mode. However, the display mode of the target hold image HW may be restored to the original specific display mode when the presentation mode is switched to A before the play round of the hold information that triggered the hold notice presentation starts. In other words, when the presentation mode is switched to A after the play round of the hold information that triggered the hold notice presentation starts, the display mode of the target hold image HW may not be restored to the original specific display mode.
(33)上記第1の実施の形態では、保留予告演出の実行中に演出モードAから演出モードBに切り替わり、演出モードBに滞在している状況で新たな保留情報が発生した場合に、演出モードBにおいてその保留情報を契機とする保留予告演出を実行しない構成としたが、演出モードBに対応して設定された条件にて保留予告演出の実行抽選を行い、当該抽選に当選することで保留予告演出を実行する構成としてもよい。 (33) In the first embodiment described above, when the presentation mode is switched from A to B during the execution of the hold notice performance, and new hold information occurs while the player is in presentation mode B, the hold notice performance triggered by the hold information is not executed in presentation mode B. However, a lottery for executing the hold notice performance may be held under conditions set in accordance with presentation mode B, and the hold notice performance may be executed if the player wins the lottery.
但し、演出モードBに切り替わる前の演出モードAにおいて特定表示態様とされていた保留用画像が演出モードBへの切り替わりにより通常表示態様HMaに変更される一方で、演出モードBで発生した保留情報について保留予告演出が行われると、通常表示態様HMaとされた保留用画像(保留情報)について大当たりや期待度まで消失してしまったのではないかとの遊技者の不安感をより一層煽ってしまう懸念がある。また、演出モードBで開始された保留予告演出の実行中に再び演出モードAに切り替えられた場合、その保留予告演出をどう扱うべきかの問題も生じ、全体として処理が煩雑化する懸念がある。 However, while the reserved image that was in a specific display mode in presentation mode A before switching to presentation mode B is changed to the normal display mode HMa when presentation mode B is switched to, if a reserved notice presentation is performed for the reserved information generated in presentation mode B, there is a concern that this will further increase the player's anxiety that a jackpot or even the level of expectation for the reserved image (reserved information) that was in the normal display mode HMa may have been lost. In addition, if presentation mode A is switched back to while a reserved notice presentation started in presentation mode B is being performed, the question arises as to how to handle the reserved notice presentation, and there is a concern that the overall processing may become more complicated.
そのような意味では、上記第1の実施の形態のように、演出モードBに滞在している状態(換言すれば、先の演出モードAにて特定表示態様とされた対象保留用画像HWの表示態様を元の表示態様に復帰させる復帰処理を待機している状態)で新たに発生した保留情報については、保留予告演出の実行を制限するのが好ましい。なお、保留予告演出の実行中ではない状況で演出モードAから演出モードBに切り替えられた場合については、演出モードBで新たに発生した保留情報を契機とする保留予告演出の実行を制限しなくてもよい。 In that sense, as in the first embodiment described above, it is preferable to restrict the execution of the hold notice performance for newly generated hold information while remaining in presentation mode B (in other words, while waiting for the restoration process to restore the display mode of the target hold image HW, which was set to a specific display mode in the previous presentation mode A, to its original display mode). Note that, in a case where the presentation mode is switched from A to B when the hold notice performance is not being executed, it is not necessary to restrict the execution of the hold notice performance triggered by the newly generated hold information in presentation mode B.
(34)上記第1の実施の形態では、ステップSa1508にて今回の保留情報を含めた保留数を把握するが、今回の保留情報よりも前の保留情報を対象として保留数を把握する構成としてもよい。 (34) In the first embodiment described above, the number of pending messages including the current pending information is determined in step Sa1508, but the number of pending messages may be determined for pending messages prior to the current pending information.
(35)上記第1の実施の形態の変形例1では、制限状態における対象保留用画像HB1,HB2(制限状態中に発生した保留情報の保留用画像)を通常表示態様HMaとするが、通常表示態様HMa及び特定表示態様のいずれとも異なる所定表示態様(例えば黒色表示態様)とする構成としてもよい。この場合、保留予告演出の制限状態であることを遊技者に分かりやすくすることができ、換言すれば、当該制限状態が終了することで特定表示態様に変更される可能性があることを遊技者に知らせることが可能になる。 (35) In the first variation of the first embodiment described above, the target pending images HB1 and HB2 in the restricted state (pending images of pending information generated during the restricted state) are in the normal display mode HMa, but they may be configured to be in a predetermined display mode (e.g., a black display mode) different from both the normal display mode HMa and the specific display mode. In this case, it is possible to make it easier for the player to understand that the pending notice performance is in a restricted state, in other words, it is possible to inform the player that there is a possibility that the display mode will be changed to the specific display mode when the restricted state ends.
(36)上記第1の実施の形態の変形例1において、保留予告演出の実行中に演出モードAから演出モードBに切り替わった場合、すなわち、保留予告演出の制限状態に移行した場合に、制限状態であることに対応するものであって保留用画像とは異なる報知(例えば、制限状態中であることを教示する所定表示等)を行う構成としてもよい。 (36) In the first variant of the first embodiment described above, when the display mode is switched from A to B during execution of the hold notice display, i.e., when the hold notice display transitions to a restricted state, a notification corresponding to the restricted state and different from the hold image (for example, a predetermined display informing the user that the display is in a restricted state) may be provided.
(37)上記第1の実施の形態の変形例1において、制限状態中に保留用画像の表示を不実行とする構成としてもよい。より詳しくは、演出モードAで特定表示態様とされた保留用画像HAや演出モードBで発生した保留情報の保留用画像HB1,HB2だけでなく、他の保留用画像を含む全ての保留用画像についてその表示を不実行とする構成としてもよい。 (37) In the first variation of the first embodiment described above, the display of pending images may be disabled during the restricted state. More specifically, the display may be disabled not only for pending image HA that is in a specific display mode in presentation mode A and pending images HB1 and HB2 of pending information generated in presentation mode B, but also for all pending images, including other pending images.
その際、遊技者が保留数を認識できなくなることを抑制するため、数字表示等の別表示(保留用画像とは別の保留数報知)により保留数を報知する構成としてもよい。但し、唐突に上記別表示に切り替わると、遊技者にとって分かりにくくなるため、例えば、保留用画像と数字表示等の別表示との両方によって保留数を報知する構成としておき、保留予告の実行中に演出モードAから演出モードBに切り替わった場合は、演出モードBにおいて、保留用画像の表示だけを消去する構成とするとよい。この場合、遊技者が別表示を見失うことを抑制すべく、当該別表示の表示箇所を変更しないことが好ましい。 In this case, in order to prevent the player from losing track of the number of reserved balls, the number of reserved balls may be notified by a separate display such as a number display (a separate display of the number of reserved balls from the image for reserved balls). However, since it may be difficult for the player to understand if the display suddenly switches to the above-mentioned separate display, it is preferable to, for example, notify the number of reserved balls by both the image for reserved balls and a separate display such as a number display, and if the display mode switches from A to B during the execution of the reserved notice, only the display of the image for reserved balls is erased in B. In this case, it is preferable not to change the location of the separate display in order to prevent the player from losing track of the separate display.
(38)上記第1の実施の形態の変形例1では、制限状態中に発生した保留情報を契機とする保留予告演出の態様を制限期間の終了時に設定する構成としたが(ステップSa2702)、制限期間中に設定してもよいし、制限期間の終了後に設定してもよい。 (38) In the first variation of the first embodiment described above, the mode of the hold notice presentation triggered by hold information generated during the restricted state is configured to be set at the end of the restricted period (step Sa2702), but it may be set during the restricted period or after the end of the restricted period.
(39)上記第1の実施の形態の変形例1では、制限状態中に保留情報が取得された場合に保留先読み処理を実行し、制限状態の終了後、制限状態中に行った保留先読み処理の結果に基づいて対象保留用画像HB1,HB2の表示態様を設定する構成としたが、制限状態中に取得された保留情報についての保留先読み処理を制限状態後に実行し、その結果に基づいて制限状態後における対象保留用画像HB1,HB2の表示態様を設定する構成としてもよい。この際、当該保留先読み処理は、主制御装置162にて行ってもよいし、演出制御装置143にて行ってもよい。また、制限状態中に保留情報が取得された場合の保留先読み処理を不実行としてもよいし、実行する構成としてもよい。
(39) In the first modified example of the first embodiment described above, when pending information is acquired during the restricted state, the pending read-ahead process is executed, and after the restricted state ends, the display mode of the target pending images HB1, HB2 is set based on the result of the pending read-ahead process executed during the restricted state. However, the pending read-ahead process for the pending information acquired during the restricted state may be executed after the restricted state, and the display mode of the target pending images HB1, HB2 after the restricted state may be set based on the result. In this case, the pending read-ahead process may be executed by the
(40)上記第1の実施の形態の変形例2では、保留予告演出の実行中に演出モードAから演出モードBに切り替わった場合、演出モードBにおいて演出モードAのときと同じ表示態様とする構成としたが、演出モードAと演出モードBとで保留用画像の報知態様が区別されている場合等においては、必ずしも同じ特定表示態様に復帰させる必要はなく、遊技者が同格の表示態様であると認識することが可能な表示態様に変更する構成としてもよい。例えば、演出モードAでは、青色表示態様HMb<緑色表示態様HMc<赤色表示態様HMd<虹色表示態様HMeの順番で順位付けされている一方で、演出モードBでは、黄色表示態様<茶色表示態様<紫色表示態様<虹色表示態様の順番で順位付けされている構成において、対象保留用画像HWの表示態様が緑色表示態様HMcとされた状態で演出モードAから演出モードBに切り替わった場合に、演出モードBにおいて対象保留用画像HWの表示態様を茶色表示態様とする構成としてもよい。 (40) In the above-mentioned modified example 2 of the first embodiment, when the presentation mode A is switched to the presentation mode B during the execution of the hold notice presentation, the presentation mode B is configured to have the same display mode as that in the presentation mode A. However, in cases where the notification mode of the hold image is different between the presentation mode A and the presentation mode B, it is not necessary to return to the same specific display mode, and the display mode may be changed to a display mode that the player can recognize as being of the same rank. For example, in the presentation mode A, the display modes are ranked in the order of blue display mode HMb < green display mode HMc < red display mode HMd < rainbow display mode HMe, while in the presentation mode B, the display mode is ranked in the order of yellow display mode < brown display mode < purple display mode < rainbow display mode. In this case, when the display mode of the target hold image HW is the green display mode HMc when the presentation mode A is switched to the presentation mode B, the display mode of the target hold image HW in the presentation mode B may be the brown display mode.
また、保留用画像を所定のキャラクタ画像に変更することで期待度を示唆する遊技機において、演出モードによりキャラクタの衣装やポーズ、表情等が異なるように設定された構成にあっては、対象保留用画像HWが演出モードAに対応する衣装等のキャラクタ画像に変更されている状態(保留予告演出が実行されている状態)で演出モードAから演出モードBに切り替わった場合、演出モードBにおいて対象保留用画像HWを演出モードAのときと同じキャラクタ画像に復帰させつつ、衣装等については演出モードBに対応するものとしてもよい。 In addition, in a gaming machine that indicates the level of expectation by changing the reserved image to a specified character image, in a configuration in which the costume, pose, expression, etc. of the character are set to differ depending on the presentation mode, if presentation mode A is switched to presentation mode B while the target reserved image HW has been changed to a character image with a costume, etc. corresponding to presentation mode A (a state in which the reserved notice presentation is being executed), in presentation mode B, the target reserved image HW may be restored to the same character image as in presentation mode A, while the costume, etc. may correspond to presentation mode B.
要は、演出モードBでの対象保留用画像HWの表示態様が演出モードAでの表示態様と同格であると遊技者が認識できるものであればよい。このことは、演出モードBにおいて対象保留用画像HWの表示態様を上位の表示態様に昇格させる場合についても同様である。すなわち、遊技者から見て上位の表示態様であると認識できるものであればよい。上記の例でいえば、対象保留用画像HWの表示態様を茶色表示態様とした後、紫色表示態様に昇格させるといった具合である。 In short, it is sufficient that the display mode of the target reserved image HW in presentation mode B can be recognized by the player as being of the same rank as the display mode in presentation mode A. This also applies to the case where the display mode of the target reserved image HW is promoted to a higher-ranking display mode in presentation mode B. In other words, it is sufficient that the display mode can be recognized as a higher-ranking display mode from the player's perspective. In the above example, the display mode of the target reserved image HW would first be a brown display mode, and then promoted to a purple display mode.
なお、上記第1の実施の形態やその変形例1における、元の演出モードAに戻ることを契機として対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させる構成や、第1の実施の形態の変形例3における、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態が同じである場合に、開閉実行モード後の対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前と同じ特定表示態様とする構成、第1の実施の形態の変形例4における、開閉実行モード前の遊技状態における対象保留用画像HWの特定表示態様が第2保留先読み処理により特定された変動パターンに対応する上限表示態様以下の態様である場合、開閉実行モード後の対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前と同じ特定表示態様とする構成、第1の実施の形態の変形例5における、復電後において対象保留用画像HWの表示態様を電断時の表示態様と同じ特定表示態様とする構成等についても、対象保留用画像HWの表示態様を遊技者が同格であると認識することが可能な表示態様に復帰させる具体例といえるものである。 In addition, the configuration in the first embodiment and its modified example 1, in which the display mode of the target reserved image HW is restored to the original specific display mode when the original presentation mode A is returned to, the configuration in modified example 3 of the first embodiment, in which the display mode of the target reserved image HW after the opening and closing execution mode is the same as the display mode before the opening and closing execution mode when the game state before the opening and closing execution mode and the game state after the opening and closing execution mode are the same, the configuration in modified example 4 of the first embodiment, in which the display mode of the target reserved image HW after the opening and closing execution mode is the same as the display mode before the opening and closing execution mode when the specific display mode of the target reserved image HW in the game state before the opening and closing execution mode is equal to or lower than the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern identified by the second reserved pre-reading process, and the configuration in modified example 5 of the first embodiment, in which the display mode of the target reserved image HW after power is restored to the same specific display mode as the display mode at the time of power outage, etc., can also be said to be specific examples of restoring the display mode of the target reserved image HW to a display mode that the player can recognize as being of the same rank.
(41)上記第1の実施の形態の変形例2では、保留予告演出の実行中に演出モードAから演出モードBへの切り替わった場合に、一旦、対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに変更したが、通常表示態様HMaに変更しない構成としてもよい。すなわち、演出モードBにおいて同格の表示態様を表示する旨の判定結果となった場合(ステップSa3107で肯定判定した場合)に、対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaとすることなく(ステップSa3110の処理を実行することなく)、同格の表示態様とする構成としてもよい。 (41) In the second modification of the first embodiment described above, when the presentation mode is switched from A to B during the execution of the hold notice presentation, the display mode of the target hold image HW is temporarily changed to the normal display mode HMa. However, the display mode may not be changed to the normal display mode HMa. In other words, when the result of the determination is that the display mode of the same rank is to be displayed in presentation mode B (when a positive determination is made in step Sa3107), the display mode of the target hold image HW may be changed to the same rank without changing it to the normal display mode HMa (without executing the processing of step Sa3110).
(42)上記第1の実施の形態の変形例2では、演出モードBにおいて同格の表示態様を表示しない旨の判定結果となった場合(ステップSa3107で否定判定した場合)に、対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに設定する構成としたが、実際の期待度を超えない範囲で特定表示態様に設定してもよい。具体的には、演出モード切替前の対象保留用画像HWの特定表示態様が復帰判定用テーブルに設定された上限表示態様よりも上位の態様である場合に、その上限表示態様以下となる表示態様(演出モード切替前の特定表示態様よりも下位の表示態様)で特定表示態様とする構成としてもよい。 (42) In the second modification of the first embodiment described above, when the determination result is that the display mode of the same rank will not be displayed in the presentation mode B (when a negative determination is made in step Sa3107), the display mode of the target pending image HW is set to the normal display mode HMa, but it may be set to a specific display mode within a range that does not exceed the actual expectation level. Specifically, when the specific display mode of the target pending image HW before the presentation mode switching is a mode higher than the upper limit display mode set in the return determination table, the specific display mode may be set to a display mode lower than the upper limit display mode (a display mode lower than the specific display mode before the presentation mode switching).
(43)上記第1の実施の形態の変形例3~変形例4では、遊技状態として通常遊技状態、高確遊技状態及び時短遊技状態の3種類の遊技状態を備えるが、例えば、通常遊技状態及び高確遊技状態の2種類の遊技状態を備えるなど、3種類以外の遊技状態を備える構成であってもよい。すなわち、複数種類の遊技状態を備えるものであれば足りる。 (43) In the above-mentioned modified examples 3 and 4 of the first embodiment, three types of game states are provided: a normal game state, a high probability game state, and a time-saving game state. However, the configuration may include game states other than these three, such as two types of game states: a normal game state and a high probability game state. In other words, it is sufficient as long as there are multiple types of game states.
(44)上記第1の実施の形態の変形例3~変形例4では、開閉実行モード中に保留用画像の表示を不実行とする構成としたが、保留用画像を表示する構成としてもよい。この場合、開閉実行モード中での保留用画像の表示態様が通常表示態様HMaとされる構成としてもよいし、開閉実行モード前の特定表示態様とされる構成としてもよい。また、通常表示態様HMa及び特定表示態様のいずれとも異なる所定表示態様(例えば黒色表示態様)とされる構成としてもよい。この場合の所定表示態様は、各保留情報の大当たり期待度等に対応しないもの(期待度等を示唆しないもの)としてもよい。 (44) In the above-mentioned first embodiment, in the third and fourth variations, the display of the reserved image is not executed during the opening and closing execution mode, but the reserved image may be displayed. In this case, the display mode of the reserved image during the opening and closing execution mode may be the normal display mode HMa, or the specific display mode before the opening and closing execution mode. Also, the reserved image may be displayed in a predetermined display mode (e.g., a black display mode) different from both the normal display mode HMa and the specific display mode. In this case, the predetermined display mode may not correspond to the jackpot expectation level of each reserved information (does not suggest the expectation level, etc.).
(45)上記第1の実施の形態の変形例3~変形例4では、エンディング期間中に保留用画像の表示が再開される構成としたが、エンディング期間の開始前に保留用画像の表示が再開される構成としてもよいし、エンディング期間の終了後(例えば、開閉実行モードが終了した後の最初の遊技回が開始される場合)に保留用画像の表示が再開される構成としてもよい。
(45) In the above-mentioned
(46)上記第1の実施の形態の変形例3~変形例4では、開閉実行モード後の遊技状態において対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaから特定表示態様に変更する構成としたが、通常表示態様HMaとすることなく、特定表示対象で表示する構成としてもよい。すなわち、対象保留用画像HWの表示態様が特定表示態様とされた状態で保留用画像の表示が再開される構成としてもよい。 (46) In the above-mentioned modified examples 3 and 4 of the first embodiment, the display mode of the target reserved image HW is changed from the normal display mode HMa to the specific display mode in the game state after the opening and closing execution mode, but it may be configured to display it as a specific display target without changing it to the normal display mode HMa. In other words, it may be configured to resume display of the reserved image with the display mode of the target reserved image HW changed to the specific display mode.
(47)上記第1の実施の形態の変形例3~変形例4では、適用対象となる構成として、複数回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードを介して遊技状態(変動パターンテーブル)が変更される構成を例示したが、小当たり遊技(1回のラウンド遊技が実行される開閉実行モード)を介して変動パターンテーブルが変更される構成についても適用することが可能である。なお、変動パターンテーブルの変更は、当否判定の結果が当たり結果となることや開閉実行モード(可変入賞装置65を開閉する遊技状態)が実行されることを契機とするものに限らず、例えば、当否判定の結果が外れ結果となった遊技回の回数が所定回数に達したなどの予め定められた所定条件が成立したことに基づいて行われてもよい。
(47) In the above-mentioned modified examples 3 and 4 of the first embodiment, a configuration in which the game state (variation pattern table) is changed via an opening/closing execution mode in which multiple rounds of play are executed is exemplified as a configuration to which the present invention can be applied, but the present invention can also be applied to a configuration in which the variation pattern table is changed via a small win game (opening/closing execution mode in which one round of play is executed). Note that the change in the variation pattern table is not limited to being triggered by the result of a win/loss determination being a win result or the opening/closing execution mode (a game state in which the variable winning
(48)上記第1の実施の形態の変形例3~変形例4では、大当たり乱数カウンタC1や変動種別カウンタCSの値が同じであっても抽選により得られる結果に差異が生じる構成として、開閉実行モードを契機として遊技状態が変更されるものを例示したが、開閉実行モード以外の事象を契機として上記差異が生じるものであってもよい。そのような事象としては、例えば、当否判定の結果が外れ結果となった遊技回の回数が所定回数に達したことや、何らかの抽選に当選したことなどが考えられる。つまり、如何なるものが契機であるかは任意であり、要は何らかの事象の発生により上記差異が生じる状態となるものであればよい。また、上記差異は、遊技状態の変更により生じるものに限られず、例えば、大当たり確率の変動等を伴わない演出状態の変更により生じるものであってもよい。 (48) In the above-mentioned modified examples 3 and 4 of the first embodiment, as an example of a configuration in which a difference occurs in the results obtained by the lottery even if the values of the jackpot random number counter C1 and the variation type counter CS are the same, a change in the game state triggered by the open/close execution mode is given as an example, but the difference may also be caused by an event other than the open/close execution mode. Such an event may be, for example, a predetermined number of game plays in which the result of the hit/miss judgment is a miss, or winning some kind of lottery. In other words, the trigger may be any event, and it is sufficient that the above difference occurs due to the occurrence of some event. Furthermore, the above difference is not limited to being caused by a change in the game state, and may also be caused by, for example, a change in the presentation state that does not involve a change in the jackpot probability.
(49)上記第1の実施の形態の変形例3では、開閉実行モードが開始される場合に保留用画像の表示態様を記憶するが、表示態様の記憶タイミングは特に限定されるものではない。例えば、当該開閉実行モードの契機となる当選遊技回で記憶する構成としてもよい。 (49) In the third modified example of the first embodiment, the display mode of the reserved image is stored when the opening and closing execution mode is started, but the timing of storing the display mode is not particularly limited. For example, the display mode may be stored at the time of a winning game that triggers the opening and closing execution mode.
但し、保留予告演出において保留用画像の表示態様を段階的に昇格させる構成とした場合には、当選遊技回の実行中に保留用画像の表示態様が変化する可能性があるため、表示態様が確定した状態、換言すれば、表示態様の変化が制限された状態となってから表示態様を記憶することが好ましい。具体的には、上記変形例3のように開閉実行モードが開始される場合(当選遊技回が終了する場合)に記憶することが好ましい。
However, if the display mode of the reserved image is configured to be gradually increased in the reserved notice performance, there is a possibility that the display mode of the reserved image will change during the execution of a winning play round, so it is preferable to store the display mode after the display mode is confirmed, in other words, after the change in the display mode is restricted. Specifically, it is preferable to store the display mode when the open/close execution mode is started (when the winning play round ends) as in
(50)上記第1の実施の形態の変形例3では、エンディング期間中に復帰判定や復帰処理の設定(ステップSa3416)を実行するが、これらの処理は開閉実行モードの終了後に行ってもよい。また、開閉実行モードの開始後、エンディング期間の開始前に行ってもよい。 (50) In the third modification of the first embodiment, the return judgment and the setting of the return process (step Sa3416) are executed during the ending period, but these processes may be executed after the opening and closing execution mode ends. Also, they may be executed after the opening and closing execution mode starts and before the ending period starts.
なお、上記各処理を開閉実行モード中に行う場合は、オープニング期間やエンディング期間、ラウンドインターバル期間等の可変入賞装置65が閉鎖状態とされている期間にて行うのがよい。開閉実行モードにおいて可変入賞装置65が開放状態となっている場合、可変入賞装置65への入賞発生に基づく入賞演出を行うための処理を行う必要があるなど処理負荷が比較的高い状態となっていることが想定される。そのような期間を利用して復帰判定や復帰処理の設定を行うと、一層の高負荷を招く懸念がある。この点、可変入賞装置65が閉鎖状態とされている期間を利用して上記各処理を行う構成とすることで、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。
When performing each of the above processes during the open/close execution mode, it is advisable to perform them during periods when the variable winning
(51)上記第1の実施の形態の変形例3では、開閉実行モード前の遊技状態が通常遊技状態であり、開閉実行モード後の遊技状態が高確遊技状態である場合において、保留先読み処理の結果が通常大当たり結果である場合に対象保留用画像HWの表示態様を復帰させる構成としたが、通常大当たり結果であるか、確変大当たり結果であるかを問わず、保留用先読み処理により大当たり結果が先読みされた場合、対象保留用画像HWの表示態様を復帰させる構成としてもよい。 (51) In the third variant of the first embodiment described above, when the game state before the opening and closing execution mode is a normal game state and the game state after the opening and closing execution mode is a high probability game state, if the result of the reserved pre-reading process is a normal jackpot result, the display mode of the target reserved image HW is restored. However, regardless of whether the result is a normal jackpot result or a highly probable jackpot result, if the jackpot result is pre-read by the reserved pre-reading process, the display mode of the target reserved image HW may be restored.
(52)上記第1の実施の形態の変形例4では、大当たり乱数カウンタC1や変動種別カウンタCSの値等の取得乱数自体を主制御装置162から演出制御装置143に送信する構成としたが、送信コマンドのデータ容量が大きくなることを抑制すべく、それらの取得乱数よりもデータ量の小さい所定情報(乱数に対応する識別子等)を送信する構成としてもよい。
(52) In the fourth variant of the first embodiment described above, the acquired random numbers themselves, such as the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the variation type counter CS, are transmitted from the
(53)上記第1の実施の形態の変形例4では、第2保留先読み処理を開閉実行モードの終了時に行うが、開閉実行モードの終了後に行う構成としてもよい。また、開閉実行モードの実行中に行ったり、開閉実行モードの開始前(当選遊技回の開始されてから開閉実行モードが開始されるまでの期間)に行ったりする構成としてもよい。 (53) In the fourth modified example of the first embodiment, the second reserved read-ahead process is performed when the opening and closing execution mode ends, but it may be configured to be performed after the opening and closing execution mode ends. It may also be configured to be performed while the opening and closing execution mode is being executed, or before the opening and closing execution mode starts (the period from the start of a winning game round to the start of the opening and closing execution mode).
(54)上記第1の実施の形態の変形例4では、第1保留先読み処理及び第2保留先読み処理において変動パターンを先読みする構成としたが、演出パターン(遊技回演出)を先読みする構成としてもよい。このような構成は、例えば、1の変動パターンに対して複数種類の演出パターン(遊技回演出)が対応する場合に特に有効となる。 (54) In the fourth modified example of the first embodiment described above, the first reserved pre-reading process and the second reserved pre-reading process are configured to pre-read the fluctuation pattern, but the performance pattern (game round performance) may also be pre-read. This type of configuration is particularly effective when, for example, multiple types of performance patterns (game round performances) correspond to one fluctuation pattern.
(55)上記第1の実施の形態の変形例4では、上限表示態様テーブルにおいて変動パターンに対応させて上限表示態様を設定するが、変動種別カウンタCSの値に対応させて上限表示態様を設定する構成としてもよい。 (55) In the fourth modification of the first embodiment, the upper limit display mode is set in the upper limit display mode table in correspondence with the fluctuation pattern, but the upper limit display mode may be set in correspondence with the value of the fluctuation type counter CS.
(56)上記第1の実施の形態の変形例4では、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とにおいて、取得された大当たり乱数カウンタC1に対する当否結果が変動する場合でも、対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード後に特定表示態様とする構成としたが、特定表示態様としない構成としてもよい。具体的には、第1保留先読み処理の結果が大当たりであり、第2保留先読み処理の結果が外れ結果である場合には、対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード後に特定表示態様としない構成としてもよい。 (56) In the fourth modified example of the first embodiment described above, even if the win/lose result of the acquired jackpot random number counter C1 varies between the game state before the opening/closing execution mode and the game state after the opening/closing execution mode, the display mode of the target reserved image HW is configured to be a specific display mode after the opening/closing execution mode. However, it may also be configured not to be a specific display mode. Specifically, if the result of the first reserved pre-reading process is a jackpot and the result of the second reserved pre-reading process is a miss, the display mode of the target reserved image HW may not be a specific display mode after the opening/closing execution mode.
(57)上記第1の実施の形態の変形例4では、開閉実行モード前の遊技状態における対象保留用画像HWの特定表示態様と、第2保留先読み処理により特定された変動パターンに対応する上限表示態様とを比較し、その結果に基づいて開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を設定する構成としたが、上記比較を行わず(開閉実行モード前の表示態様にかかわらず)、第2保留先読み処理の結果に基づいて表示態様を設定する構成としてもよい。 (57) In the fourth variant of the first embodiment described above, the specific display mode of the target reserved image HW in the game state before the opening and closing execution mode is compared with the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern identified by the second reserved read-ahead process, and the display mode of the target reserved image HW in the game state after the opening and closing execution mode is set based on the result of the comparison. However, the display mode may be set based on the result of the second reserved read-ahead process without performing the above comparison (regardless of the display mode before the opening and closing execution mode).
(58)上記第1の実施の形態の変形例4では、開閉実行モード前の遊技状態における対象保留用画像HWの特定表示態様が、第2保留先読み処理により特定された変動パターンに対応する上限表示態様よりも上位の態様である場合に、開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに設定する構成としたが、実際の期待度を超えない範囲で特定表示態様に設定してもよい。具体的には、開閉実行モード前の遊技状態における対象保留用画像HWの特定表示態様が、第2保留先読み処理により特定された変動パターンに対応する上限表示態様よりも上位の態様である場合に、上限表示態様以下となる表示態様(開閉実行モード前の特定表示態様よりも下位の表示態様)で特定表示態様とする構成としてもよい。 (58) In the fourth modified example of the first embodiment described above, when the specific display mode of the target reserved image HW in the game state before the opening and closing execution mode is a higher mode than the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern identified by the second reserved pre-reading process, the display mode of the target reserved image HW in the game state after the opening and closing execution mode is set to the normal display mode HMa. However, the specific display mode may be set within a range that does not exceed the actual expected degree. Specifically, when the specific display mode of the target reserved image HW in the game state before the opening and closing execution mode is a higher mode than the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern identified by the second reserved pre-reading process, the specific display mode may be set to a display mode that is lower than the upper limit display mode (a display mode lower than the specific display mode before the opening and closing execution mode).
(59)上記第1の実施の形態の変形例4では、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態との異同にかかわらず、第2保留先読み処理を実行する構成としたが、上記各遊技状態が同じである場合は、第2保留先読み処理を実行せず、開閉実行モード後における対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前の表示態様に基づいて設定する構成としてもよい。具体的には、開閉実行モード後の表示態様を開閉実行モード前の表示態様と同じ態様に設定してもよい。この場合、一旦、通常表示態様HMaとしてから開閉実行モード前の表示態様に変化させてもよいし、当初から開閉実行モード前の表示態様で表示させてもよい。 (59) In the fourth modified example of the first embodiment described above, the second reserved read-ahead process is executed regardless of whether the game state before the opening and closing execution mode is the same as the game state after the opening and closing execution mode. However, if the game states are the same, the second reserved read-ahead process may not be executed, and the display mode of the target reserved image HW after the opening and closing execution mode may be set based on the display mode before the opening and closing execution mode. Specifically, the display mode after the opening and closing execution mode may be set to the same mode as the display mode before the opening and closing execution mode. In this case, the display mode may be changed to the normal display mode HMa first and then to the display mode before the opening and closing execution mode, or the display may be displayed in the display mode before the opening and closing execution mode from the beginning.
(60)上記第1の実施の形態の変形例5~変形例6では、所定の異常として電断異常を例示したが、例えば、磁気センサ異常や振動センサ異常等の他の異常であってもよい。その際、所定の異常は、遊技進行が停止するものに限らず、遊技進行が継続されるものであってもよい。 (60) In the above-mentioned modified examples 5 and 6 of the first embodiment, a power interruption abnormality is exemplified as a predetermined abnormality, but other abnormalities such as a magnetic sensor abnormality or a vibration sensor abnormality may also be used. In this case, the predetermined abnormality is not limited to an abnormality that causes the game progress to stop, and may also be an abnormality that causes the game progress to continue.
(61)上記第1の実施の形態の変形例5~変形例6では、電断異常が解消されて復電した場合に、対象保留用画像HWが特定表示態様とされた状態で保留用画像の表示が再開されるが、復電時における初期段階では対象保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaとされ、その後、電断状態の発生前における表示態様や電断前に行われた保留先読み処理の結果に基づいて設定された特定表示態様に変更される構成としてもよい。
(61) In the above-described
また、復電時における初期段階では対象保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMa及び特定表示態様のいずれとも異なる所定表示対象(復電時専用の表示態様であって、例えば紫色表示態様)とされ、その後、電断状態の発生前における表示態様や電断前に行われた保留先読み処理の結果に基づいて設定された特定表示態様に変更される構成としてもよい。その際、所定表示態様とされた保留用画像を一旦通常表示態様HMaとしてから特定表示態様に変更する構成としてもよい。 In addition, in the initial stage when power is restored, the display mode of the target pending image HW may be set to a predetermined display target (a display mode dedicated to when power is restored, for example a purple display mode) different from both the normal display mode HMa and the specific display mode, and then may be changed to a specific display mode set based on the display mode before the power outage occurred or the result of the pending read-ahead process performed before the power outage. In this case, the pending image set to the predetermined display mode may be set to the normal display mode HMa first and then changed to the specific display mode.
(62)上記第1の実施の形態の変形例5~変形例6では、電断異常が解消されて復電した場合に、図柄表示装置75の画面状態が復帰待機画面(「まもなく画面が復帰します」などの文字表示461が表示された画面)となっている状況で保留用画像の表示が再開される構成としたが、復帰待機画面状態では保留用画像の表示を行わず、画面復帰(図柄列Z1~Z3の図柄変動表示の復帰)される場合(又は画面復帰された場合)に保留用画像の表示が再開される構成としてもよい。かかる場合には、保留用画像の表示数を更新した状態(各保留用画像を下位側にシフトさせ、保留数を1個減らした状態)で保留用画像の表示を再開する。
(62) In the above-mentioned
また、電断異常が遊技回の非実行中に発生した場合と、遊技回の実行中に発生した場合とで保留用画像の表示タイミングを異ならせる構成としてもよい。具体的には、電断異常が遊技回の非実行中に発生した場合は、電源投入画面(「電源が投入されました」などの文字表示が表示された画面)となっている状況で保留用画像の表示が再開され、電断異常が遊技回の実行中に発生した場合には、復帰待機画面状態では保留用画像の表示が行われず、画面復帰に合わせて保留用画像の表示が再開される構成としてもよい。つまり、電断異常が遊技回の非実行中に発生した場合は、遊技回の実行中に発生した場合よりも早いタイミング(電力供給の開始からの経過時間が短いタイミング)で保留用画像の表示が再開される構成としてもよい。 The timing of displaying the reserved image may be different depending on whether the power interruption occurs while a game round is not being played or while a game round is being played. Specifically, if the power interruption occurs while a game round is not being played, the display of the reserved image may be resumed when the power-on screen (a screen displaying text such as "Power has been turned on") is displayed, and if the power interruption occurs while a game round is being played, the display of the reserved image may not be displayed while the screen is waiting for recovery, and the display of the reserved image may be resumed when the screen is restored. In other words, if the power interruption occurs while a game round is not being played, the display of the reserved image may be resumed at an earlier timing (shorter time has elapsed since the start of power supply) than if the power interruption occurs while a game round is being played.
(63)上記第1の実施の形態の変形例5~変形例6では、遊技回の実行中や非実行中に電断異常が発生した場合を例示したが、開閉実行モードの実行中に電断異常が発生した場合にも適用することが可能である。その際、電源投入画面状態や復帰待機画面状態にて対象保留用画像の表示が再開される構成としてもよいし、復電後において続きの開閉実行モードが行われている期間は保留用画像の表示が不実行とされ、開閉実行モード後における最初の遊技回の開始タイミングに合わせて対象保留用画像の表示が再開される構成としてもよい。また、復帰待機画面状態とされている期間において保留用画像の表示が不実行とされ、画面復帰に合わせて保留用画像の表示が再開される構成としてもよい。
(63) In the above-mentioned
(64)上記第1の実施の形態の変形例5~変形例6では、停電監視部315を電源及び発射制御装置191に設けたが、主制御装置162や演出制御装置143に設ける構成としてもよい。この場合、変形例5においては、上記停電監視部315を主制御装置162と演出制御装置143のそれぞれに設けてもよいし、主制御装置162と演出制御装置143の一方に設け、当該停電監視部315からの停電信号又は一方の制御装置からの停電コマンド(電断状態の発生を示すコマンド)を他方の制御装置に送信する構成としてもよい。
(64) In the above-mentioned
(65)上記第1の実施の形態の変形例5~変形例6では、復電後における対象保留用画像HWの表示態様の設定処理(ステップSa5202の保留予告の復帰用処理やステップSa6204の表示態様の設定処理)を復電時に実行するが、復電後に実行してもよい。具体的には、復電後において対象保留用画像HWの遊技回が開始されるまでの期間における所定タイミングで実行する構成としてもよい。
(65) In the above-described
(66)上記第1の実施の形態の変形例5では、対象保留用画像HWの表示態様を示す情報をバックアップし、復電後にその情報に基づいて電断発生前の表示態様を把握して復電後の対象保留用画像HWの表示態様を設定し、第1の実施の形態の変形例6では、先読み結果を示す情報をバックアップし、復電後にその情報に基づいて電断発生前の先読み結果を把握して復電後の対象保留用画像HWの表示態様を設定したが、復電後に改めて先読み処理を実行し、その結果に基づいて復電後の対象保留用画像HWの表示態様を設定してもよい。その際、復電後の先読み処理は主制御装置162にて行ってもよいし、演出制御装置143にて行ってもよい。
(66) In the above-mentioned
上記の場合、複数の保留用画像が表示されている状況においていずれの保留用画像が特定表示態様とされているかを把握することが可能な変化箇所情報を記憶し、電断状態が発生してもその変化箇所情報をバックアップ(記憶保持)する構成とするとよい。このような構成とすることで、電断発生前にいずれの保留用画像が特定表示態様で表示されていたかを復電後に把握することが可能になる。変化箇所情報は、主制御装置162のRAM314に記憶して主制御装置162がバックアップする構成としてもよいし、演出制御装置143のRAM344又はバックアップRAM345に記憶して演出制御装置143がバックアップする構成としてもよい。
In the above case, it is advisable to store change location information that makes it possible to know which hold image is in a specific display mode when multiple hold images are displayed, and to back up (store and retain) the change location information even if a power outage occurs. With this configuration, it becomes possible to know after power is restored which hold image was displayed in a specific display mode before the power outage occurred. The change location information may be stored in
上記の際、電断前に特定表示態様とされていたと把握された保留用画像(保留情報)を対象にして復電後の先読み処理を実行するとよい。この場合、電断前に特定表示態様とされていなかった保留用画像まで復電後の先読み処理により特定表示態様とされ、遊技者に不自然な印象を与えることを抑制することができる。さらに、復電後に存在する全ての保留情報を対象として再度の先読み処理を行う場合に比べ、先読み処理の実行回数を少なく抑えることができ、復電時の処理負荷を軽減することが可能になる。 In the above case, it is advisable to execute a pre-reading process after power is restored on the reserved images (reserved information) that were understood to have been in a specific display mode before the power outage. In this case, even reserved images that were not in a specific display mode before the power outage are made into a specific display mode by the pre-reading process after power is restored, preventing the player from getting an unnatural impression. Furthermore, compared to performing the pre-reading process again on all reserved information that exists after power is restored, the number of times the pre-reading process is executed can be kept low, making it possible to reduce the processing load when power is restored.
ここで、電断前にいずれの保留用画像が特定表示態様で表示されていたかを把握するとは、電断前にいずれの保留用画像が特定表示態様で表示されていなかったかを把握するとも言い換えることができるが、その把握により、特定表示態様で表示されていなかったとして把握された保留用画像について、その表示態様を通常表示態様に設定する構成としてもよい。この場合の処理は、復電後の先読み処理の対象とならなかった保留用画像について、その表示態様を通常表示態様に設定するものでもよいし、全ての保留用画像を対象に復電後の先読み処理を行った上で、特定表示態様で表示されていなかったとして把握された保留用画像については、その先読み処理の結果にかかわらず、その表示態様を通常表示態様に強制設定するものでもよい。 Here, determining which hold images were displayed in a specific display mode before the power outage can be rephrased as determining which hold images were not displayed in a specific display mode before the power outage, and the display mode of hold images determined to not have been displayed in a specific display mode as a result of this determination may be set to the normal display mode. In this case, the processing may be to set the display mode of hold images that were not subject to the pre-reading process after power recovery to the normal display mode, or to perform the pre-reading process after power recovery on all hold images, and then for hold images determined to not have been displayed in a specific display mode, the display mode may be forcibly set to the normal display mode regardless of the results of the pre-reading process.
また、復電後の先読み結果に基づいて対象保留用画像HWの表示態様を設定する構成において、第1の実施の形態の変形例5や変形例6と同様に、その表示態様を一定以下の特定表示態様(例えば緑色表示態様HMcや青色表示態様HMb)に制限して設定する構成としてもよい。
In addition, in a configuration in which the display mode of the target pending image HW is set based on the results of the pre-read after power is restored, the display mode may be limited to a specific display mode below a certain level (for example, the green display mode HMc or the blue display mode HMb), as in
なお、復電後の先読み処理は、復電時に行われてもよいし、電断前に特定表示態様とされていた保留用画像(保留情報)の遊技回が開始される前であれば、復電後に行われてもよい。 The read-ahead process after power is restored may be performed when power is restored, or may be performed after power is restored if it is performed before the start of a play round of the reserved image (reserved information) that was in a specific display mode before the power outage.
また、復電後の先読み処理を実行せず、電断前に特定表示態様とされていたと把握された保留用画像について、その表示態様を予め定められた所定の特定表示態様(例えば青色表示態様HMb)に設定する構成としてもよい。 In addition, the system may be configured to not execute a pre-reading process after power is restored, and to set the display mode of pending images that are understood to have been in a specific display mode before the power outage to a predetermined specific display mode (e.g., the blue display mode HMb).
(67)上記第1の実施の形態の変形例5では、バックアップRAM345を設け、保留用画像に関する情報をバックアップ(記憶保持)する構成としたが、バックアップRAM345を設けることなく、RAM344に記憶された全ての情報を対象としてバックアップする構成としてもよい。また、バックアップRAM345を設けることなく、RAM344に記憶された一部の情報(保留用画像に関する情報)をバックアップする構成としてもよい。
(67) In the fifth variation of the first embodiment described above, a
(68)上記第1の実施の形態の変形例5では、停電監視部315からの停電信号を主制御装置162と演出制御装置143に送信する構成としたが、主制御装置162のみに送信する構成としてもよい。かかる構成では、停電監視部315からの停電信号が主制御装置162に入力された場合に、主制御装置162から演出制御装置143に停電コマンドを送信し、演出制御装置143では停電コマンドを受信することを契機として停電処理(ステップSa11~ステップSa13の処理等)を実行する構成とするとよい。
(68) In the fifth variation of the first embodiment described above, the power outage signal from the power
(69)上記第1の実施の形態の変形例5では、電断前における対象保留用画像HWの特定表示態様が所定表示態様(緑色表示態様HMc)以上の表示態様である場合(ステップSa5404で肯定判定した場合)に、復電後における対象保留用画像HWの表示態様を所定表示態様より下位の特定表示態様に制限する構成としたが、対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaとする(特定表示態様を解除する)構成としてもよい。 (69) In the fifth variant of the first embodiment described above, if the specific display mode of the target hold image HW before the power outage is equal to or higher than a specific display mode (green display mode HMc) (if a positive judgment is made in step Sa5404), the display mode of the target hold image HW after power is restored is limited to a specific display mode lower than the specific display mode. However, the display mode of the target hold image HW may be set to the normal display mode HMa (the specific display mode may be canceled).
(70)上記第1の実施の形態の変形例5では、復電後における対象保留用画像HWの表示態様を電断前の特定表示態様よりも下位の特定表示態様に設定した場合を対象として、対象保留用画像HWの遊技回での昇格処理を実行する構成としたが(ステップSa5409,ステップSa5601)、復電後における対象保留用画像HWの表示態様を電断前の特定表示態様とした場合にも、対象保留用画像HWの遊技回での昇格処理を実行する構成としてもよい。また、復電後における対象保留用画像HWの表示態様にかかわらず、遊技回での昇格処理を実行する構成としてもよい。 (70) In the fifth modified example of the first embodiment described above, the configuration is such that the promotion process is executed for the target reserved image HW in the play round when the display mode of the target reserved image HW after power is restored is set to a specific display mode lower than the specific display mode before the power outage (steps Sa5409 and Sa5601). However, the configuration may also be such that the promotion process is executed for the target reserved image HW in the play round when the display mode of the target reserved image HW after power is restored is the specific display mode before the power outage. In addition, the configuration may also be such that the promotion process is executed for the play round regardless of the display mode of the target reserved image HW after power is restored.
(71)上記第1の実施の形態の変形例6では、電断前の保留先読み処理により大当たり結果が先読みされている場合(ステップSa6302で肯定判定した場合)に、復電後における対象保留用画像HWの表示態様を画一的に第1特定表示態様(緑色表示態様HMc)に設定する構成としたが、第1特定表示態様に設定されやすい構成としてもよい。具体的には、電断前の保留先読み処理により大当たり結果が先読みされている場合に、復電後における対象保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaや、第1特定表示態様よりも下位の特定表示態様に設定される場合も生じ得る構成とした上で、それらの表示態様となる確率よりも第1特定表示態様とされる確率が高く設定された構成としてもよい。 (71) In the sixth modified example of the first embodiment described above, when the jackpot result is pre-read by the pre-read-ahead process before the power outage (when a positive judgment is made in step Sa6302), the display mode of the target pending image HW after power recovery is uniformly set to the first specific display mode (green display mode HMc). However, it may be configured to be more likely to be set to the first specific display mode. Specifically, when the jackpot result is pre-read by the pre-read-ahead process before the power outage, the display mode of the target pending image HW after power recovery may be set to the normal display mode HMa or a specific display mode lower than the first specific display mode, and the probability of the first specific display mode being set higher than the probability of these display modes.
また、第1特定表示態様といった制限を設けることなく、把握された保留先読み結果(電断前に行われた保留先読み処理の結果)に基づいて電断前と同様の保留予告用の設定処理を実行し、保留予告演出の実行抽選や保留用画像の表示態様の抽選処理を行う構成としてもよい。 In addition, without imposing a restriction such as the first specific display mode, a setting process for the hold notice similar to that before the power outage may be executed based on the grasped hold pre-reading result (the result of the hold pre-reading process executed before the power outage), and a lottery process may be executed for the hold notice performance and the display mode of the hold image.
これらのことは、期待度が高い外れ結果が先読みされた場合(ステップSa6305で肯定判定した場合)についても同様である。 The same applies when a highly anticipated losing result is predicted (when a positive judgment is made in step Sa6305).
(72)上記第1の実施の形態の変形例6では、電断前の保留先読み処理が大当たり結果であるか、外れ結果であるかにより、復電後における対象保留用画像HWの上限表示態様を異ならせる構成としたが、そのような区別を行わない構成としてもよい。具体的には、当否にかかわらず、復電後における対象保留用画像HWの上限表示態様を一律に所定の特態表示態様に設定する構成としてもよい。 (72) In the sixth variant of the first embodiment described above, the upper limit display mode of the target pending image HW after power is restored is different depending on whether the pending read-ahead process before the power outage resulted in a jackpot or a miss, but such a distinction may not be made. Specifically, the upper limit display mode of the target pending image HW after power is restored may be uniformly set to a predetermined special display mode regardless of whether the result was a hit or miss.
(73)上記第1の実施の形態の変形例6では、電断前の保留先読み処理により特定された変動パターンを把握できない場合(ステップSa6308で否定判定した場合)に、その保留情報に対応する保留用画像を通常表示態様HMaに設定して表示する構成としたが、エラー扱いとして保留用画像の表示を不実行とする構成としてもよい。その際、変動パターンを把握できない保留情報に対応する保留用画像を非表示としてもよいし、他の保留用画像も含めて全ての保留用画像を表示しない構成としてもよい。 (73) In the sixth variant of the first embodiment described above, when the fluctuation pattern identified by the hold pre-read processing before the power outage cannot be grasped (when a negative judgment is made in step Sa6308), the hold image corresponding to that hold information is set to the normal display mode HMa and displayed. However, it may be configured to treat this as an error and not display the hold image. In that case, the hold image corresponding to the hold information whose fluctuation pattern cannot be grasped may be hidden, or all hold images, including other hold images, may not be displayed.
(74)上記第1の実施の形態の変形例6では、電断前の保留先読み処理により大当たり結果が先読みされている場合(ステップSa6302で肯定判定した場合)に、復電後における対象保留用画像HWの表示態様を第1特定表示態様に設定するが、通常表示態様HMaに設定する構成としてもよい。すなわち、電断前に大当たり結果が先読みされていたことに基づいて復電後に期待度が高めの特定表示態様に設定すると、電断異常の影響により保留先読み結果と遊技回での当否判定の結果とに不整合が生じた場合に、遊技者に与える影響が大きいことが想定される。この点、復電後における保留用画像の表示態様をひとまず通常表示態様HMaとしておき、遊技回の開始時に送信される変動開始コマンドに基づいて表示態様を変更する構成とすることで、復電後における保留用画像の表示態様を安全に設定することが可能になる。このことは、期待度が高い外れ結果が先読みされた場合(ステップSa6305で肯定判定した場合)についても同様である。 (74) In the above-mentioned modified example 6 of the first embodiment, when the big win result is read in advance by the reserved reading process before the power failure (if the positive judgment is made in step Sa6302), the display mode of the target reserved image HW after the power failure is set to the first specific display mode, but it may be configured to be set to the normal display mode HMa. In other words, if a specific display mode with a higher expectation is set after the power failure based on the fact that the big win result was read in advance before the power failure, it is expected that the impact on the player will be large if an inconsistency occurs between the reserved reading result and the result of the win/loss judgment in the game round due to the influence of the power failure abnormality. In this regard, it is possible to safely set the display mode of the reserved image after the power failure by configuring the display mode of the reserved image after the power failure to be the normal display mode HMa for the time being and changing the display mode based on the variable start command sent at the start of the game round. This is also true when a high expectation miss result is read in advance (if the positive judgment is made in step Sa6305).
(75)上記第1の実施の形態の変形例6では、電断前の保留先読み処理により大当たり結果が先読みされている場合や、SPSPリーチ外れ以上のリーチ外れ演出に対応する変動パターンが先読みされている場合を対象として、対象保留用画像HWの遊技回での昇格処理を実行する構成としたが(ステップSa6304,ステップSa6307)、他の先読み結果である場合(SPリーチ外れのリーチ外れ演出等)にも、対象保留用画像HWの遊技回での昇格処理を実行する構成としてもよい。また、先読み結果にかかわらず、遊技回での昇格処理を実行する構成としてもよい。 (75) In the sixth variant of the first embodiment described above, the configuration is such that promotion processing is executed in the play round of the target reserved image HW when a jackpot result is predicted by the reserved pre-read processing before the power is cut off, or when a fluctuation pattern corresponding to a reach miss effect of an SPSP reach miss or higher is predicted (steps Sa6304, Sa6307). However, the configuration may also be such that promotion processing is executed in the play round of the target reserved image HW when other pre-read results are obtained (such as a reach miss effect of an SP reach miss). Moreover, the configuration may also be such that promotion processing is executed in the play round regardless of the pre-read result.
(76)上記第1の実施の形態の変形例6において、電断前に行われた保留先読み処理の結果に対応する情報だけでなく、電断前における対象保留用画像HWの特定表示態様に対応する情報もバックアップし、それら両方の情報に基づいて復電後における対象保留用画像HWの表示態様を設定する構成としてもよい。例えば、復電後における特定表示態様の上限(上限表示態様)を変動パターンに対応させて複数種類設定しておき、電断前における対象保留用画像HWの特定表示態様(バックアップされた特定表示態様)が電断前の保留先読み処理で先読みされた変動パターン(バックアップされた保留先読み結果)に対応する上限表示態様以下の態様である場合に、復電後における対象保留用画像HWの表示態様を電断前の特定表示態様と同じ態様に設定する構成としてもよい。 (76) In the sixth modified example of the first embodiment, not only the information corresponding to the result of the hold pre-read process performed before the power outage, but also the information corresponding to the specific display mode of the target hold image HW before the power outage may be backed up, and the display mode of the target hold image HW after power recovery may be set based on both of these pieces of information. For example, the upper limit of the specific display mode after power recovery (upper limit display mode) may be set to a plurality of types corresponding to the fluctuation pattern, and when the specific display mode of the target hold image HW before the power outage (backed up specific display mode) is a mode equal to or lower than the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern pre-read in the hold pre-read process before the power outage (backed up hold pre-read result), the display mode of the target hold image HW after power recovery may be set to the same mode as the specific display mode before the power outage.
(77)上記第1の実施の形態の変形例6では、電断前に行われた保留先読み処理の結果に対応する情報を主制御装置162にてバックアップする構成としたが、演出制御装置143や表示制御装置350にてバックアップする構成としてもよい。演出制御装置143にてバックアップする場合には、第1の実施の形態の変形例5のように、演出制御装置143にバックアップRAMを設けるなどしてバックアップ機能を搭載した上で、主制御装置162から送信される保留先読み処理の結果に対応する情報を演出制御装置143のRAM344に記憶し、電断状態が発生した場合には当該情報をバックアップRAMに書き込んだり、RAM344に記憶された上記情報が電断中も保持されたりする構成とするとよい。かかる構成では、電断状態が解消されて復電した場合に、演出制御装置143に保持されている情報(保留先読み処理の結果に対応する情報)に基づき、電断前に行われた保留先読み処理の結果を把握することができる。
(77) In the above-mentioned modified example 6 of the first embodiment, the
上記の際、主制御装置162における保留先読み処理の結果に対応する情報のバックアップは行ってもよいし、行わなくてもよい。ちなみに、主制御装置162と演出制御装置143の両方で保留先読み処理の結果に対応する情報をバックアップする構成とした場合には、両制御装置162,143でバックアップされた各情報の比較結果に基づいて当該情報の正常性を判定する構成をさらに備えてもよい。具体的には、電断状態が解消されて復電した場合に、主制御装置162でバックアップされた保留先読み処理の結果に対応する情報を演出制御装置143に送信し、演出制御装置143にて、自らがバックアップする情報(保留先読み処理の結果に対応する情報)と、主制御装置162から送信された情報とを比較する。その結果、両情報が対応するものである場合は、バックアップされた情報が正常であると判定し、当該情報を有効なものと認識して復電後における保留予告演出の設定(復帰)に利用する。逆に、両情報が対応しないものである場合は、バックアップされた情報が正常ではないと判定し、当該情報を無効なものとして保留予告演出の復帰処理(当該情報を利用した保留予告演出の設定)を実行しない。
In the above case, the information corresponding to the result of the hold pre-reading process in the
ここで、主制御装置162から送信された情報と、演出制御装置143でバックアップされた情報とが対応するとは、それら両情報の値が一致する場合のほか、記憶時における情報の形態(例えば値)が両制御装置162,143で異なるなど、情報そのものの対比では一致しないものの、それら各情報が実質的に意味する内容は同じである場合などが考えられる。
Here, the information transmitted from the
なお、情報の対比は、演出制御装置143に限らず、主制御装置162や表示制御装置350にて行ってもよい。主制御装置162にて対比を行う場合は、電断状態が解消されて復電した際に、演出制御装置143でバックアップされた情報を主制御装置162に送信する。
In addition, the information comparison may be performed not only by the
また、主制御装置162と演出制御装置143のそれぞれでバックアップした結果の対比(照合)により正常性を判定する情報は、必ずしも保留先読み処理の結果に限定されるものではなく、例えば、当否判定の結果や保留数に関する情報など、他の情報であってもよい。ちなみに、主制御装置162でバックアップされた保留数に関する情報と、演出制御装置143でバックアップされた保留数に関する情報とが対応しない場合は、異常であるとしてエラー報知を実行してもよいし、それに代えて又は加えて、主制御装置162でバックアップされた情報に基づいて保留数を報知する(主制御装置162でバックアップされた情報を優先する)構成としてもよい。
In addition, the information whose normality is judged by comparing (collating) the results backed up by the
(78)上記第1の実施の形態の変形例7~変形例8では、演出モードAと演出モードBで保留予告演出の実行されやすさ(実行確率)が異なる構成としたが、これらの演出モードにおいて保留予告演出の実行されやすさが同じである構成としてもよい。
(78) In the above-described
(79)上記第1の実施の形態の変形例7~変形例8では、保留予告演出が実行されにくい演出モードBにおいて保留予告演出が実行され得る構成としたが、演出モードBにおいて保留予告演出が実行されない構成としてもよい。すなわち、本発明の「特定報知が実行されにくい演出状態」には、保留予告演出の実行確率が低い演出モードだけでなく、保留予告演出が不実行とされる演出モードも含まれると解することができる。
(79) In the above-mentioned
(80)上記第1の実施の形態の変形例7では、遊技者の操作によらずに自動で演出モードが切り替わる構成としたが、遊技者の操作(手動)により演出モードが切り替わる構成としてもよい。この場合、保留予告演出の実行中は演出モードの切替操作が無効化される構成とするとよい。 (80) In the seventh modified example of the first embodiment described above, the presentation mode is automatically switched without the player's operation, but the presentation mode may be switched by the player's operation (manual). In this case, it is preferable to disable the operation to switch the presentation mode while the pending preview presentation is being executed.
(81)上記第1の実施の形態の変形例7では、複数種類の演出状態として演出モードAと演出モードBの2種類の演出モードを備える構成としたが、3種類以上の演出モードを備える構成としてもよい。その際、例えば、3種類以上の演出状態として演出モードA~演出モードCを備える構成において、演出モードA>演出モードB>演出モードCの順で保留予告演出が実行されにくくなるなど、それら各演出モードにおいて保留予告演出の実行されやすさが相互に異なる構成としてもよいし、演出モードA~演出モードCでいずれも保留予告演出の実行されやすさが同じである構成としてもよいし、演出モードAと演出モードCは保留予告演出の実行されやすさが同じであるものの、演出モードBは保留予告演出が実行されにくいなど、保留予告演出の実行されやすさが同じである演出モードと、実行されやすさが異なる演出モードとが混在する構成としてもよい。 (81) In the above-mentioned modified example 7 of the first embodiment, the configuration has two types of presentation modes, presentation mode A and presentation mode B, as the multiple types of presentation states, but a configuration with three or more types of presentation modes may be used. In this case, for example, in a configuration with presentation modes A to C as three or more types of presentation states, the hold notice presentation may be executed more difficultly in the order of presentation mode A > presentation mode B > presentation mode C, and the ease of execution of the hold notice presentation may be different in each of the presentation modes, or the ease of execution of the hold notice presentation may be the same for all presentation modes A to C, or a configuration may be used in which presentation modes with the same ease of execution of the hold notice presentation and presentation modes with different ease of execution are mixed, such as presentation modes A and C having the same ease of execution of the hold notice presentation, but presentation mode B being difficult to execute.
なお、保留予告演出の実行されやすさが同じである演出モードと、実行されやすさが異なる演出モードとが混在する構成にあっては、実行されやすさが同じである演出モード間の切り替えにおいても、異なる演出モード間での切り替えと同様に、保留予告演出の実行中は演出モードの切り替えを制限する構成としてもよいし、実行されやすさが同じである演出モード間の切り替えの場合は、保留予告演出の実行中であっても演出モードの切り替えを許容する構成としてもよい。 In a configuration in which presentation modes with the same ease of execution of the hold notice performance are mixed with presentation modes with different ease of execution, the configuration may be such that switching between presentation modes with the same ease of execution is restricted while the hold notice performance is being executed, as is the case with switching between different presentation modes, or in the case of switching between presentation modes with the same ease of execution, switching between presentation modes may be permitted even while the hold notice performance is being executed.
(82)上記第1の実施の形態の変形例7では、切替抽選タイミングとなった場合(ステップSa7101で肯定判定した場合)に演出モードの切替抽選(ステップSa7102の第1モード切替抽選)を実行し、当該抽選で当選した場合に保留予告演出の実行中であるか否かを判定し、実行中である場合に演出モードの切替処理を実行しない構成としたが、切替抽選タイミングとなった場合(ステップSa7101で肯定判定した場合)に保留予告演出を実行中であるか否かを判定し、実行中である場合に演出モードの切替抽選を行わずにモード切替を不実行とする構成としてもよい。 (82) In the seventh variant of the first embodiment described above, when the time for switching is reached (when a positive judgment is made in step Sa7101), a lottery for switching the presentation mode (first mode switching lottery in step Sa7102) is executed, and if the lottery is won, it is determined whether or not the pending notice presentation is being executed, and if it is being executed, the processing for switching the presentation mode is not executed. However, it may also be configured to determine whether or not the pending notice presentation is being executed when the time for switching is reached (when a positive judgment is made in step Sa7101), and if it is being executed, the lottery for switching the presentation mode is not executed and the mode switching is not executed.
(83)上記第1の実施の形態の変形例7では、保留予告演出が実行されやすい演出モードAから保留予告演出が実行されにくい演出モードBへの切り替えだけでなく、演出モードBから演出モードAへの切り替えについても、保留予告演出の実行中は演出モードの切り替えを制限する構成としたが、演出モードBから演出モードAへの切り替えについては保留予告演出の実行中であっても許容する構成としてもよい。 (83) In the seventh variant of the first embodiment described above, not only switching from presentation mode A, in which the hold notice performance is likely to be executed, to presentation mode B, in which the hold notice performance is unlikely to be executed, but also switching from presentation mode B to presentation mode A is restricted while the hold notice performance is being executed. However, the configuration may be such that switching from presentation mode B to presentation mode A is permitted even while the hold notice performance is being executed.
(84)上記第1の実施の形態の変形例7では、演出モードBから演出モードAへの切り替えの場合に、保留予告演出が実行されている対象保留用画像HWの表示態様が所定表示態様(緑色表示態様HMc)以上の表示態様であるか否かを判定し、その結果に基づいて演出モードの切り替えを許容するか否かを振り分ける構成としたが、演出モードAから演出モードBへの切り替えの場合と同様に、対象保留用画像HWの表示態様にかかわらず、保留予告演出の実行中であれば演出モードの切り替えを制限する構成としてもよい。 (84) In the seventh variant of the first embodiment described above, when switching from presentation mode B to presentation mode A, it is determined whether the display mode of the target hold image HW on which the hold notice presentation is being executed is equal to or greater than a predetermined display mode (green display mode HMc), and whether or not to allow the switching of presentation modes is determined based on the result of the determination. However, as in the case of switching from presentation mode A to presentation mode B, the switching of presentation modes may be restricted if the hold notice presentation is being executed, regardless of the display mode of the target hold image HW.
(85)上記第1の実施の形態の変形例7では、演出モードAから演出モードBへの切り替えの場合に、対象保留用画像HWの表示態様にかかわらず、保留予告演出の実行中であれば演出モードの切り替えを制限する構成としたが、演出モードBから演出モードAへの切り替えの場合と同様に、対象保留用画像HWの表示態様に基づいて演出モードの切り替えを許容するか否かを振り分ける構成としてもよい。 (85) In the seventh variant of the first embodiment described above, when switching from presentation mode A to presentation mode B, regardless of the display mode of the target hold image HW, if the hold notice presentation is being executed, the switching of presentation modes is restricted. However, as in the case of switching from presentation mode B to presentation mode A, a configuration may be adopted in which whether or not to permit switching of presentation modes is determined based on the display mode of the target hold image HW.
上記の際、演出モードの切り替えを許容するか否かの基準(境界)となる所定表示態様は、演出モードBから演出モードAへの切り替えの場合と同格の表示態様としてもよいし、演出モードBから演出モードAへの切り替えの場合とは異なる表示態様としてもよい。異なる表示態様とする場合は、演出モードBから演出モードAへの切り替えの場合よりも上位の表示態様とすることが好ましい。 In the above case, the specified display mode that is the criterion (boundary) for whether or not to allow switching of presentation modes may be a display mode of the same rank as that for switching from presentation mode B to presentation mode A, or may be a display mode different from that for switching from presentation mode B to presentation mode A. If a different display mode is used, it is preferable that it be a display mode of a higher rank than that for switching from presentation mode B to presentation mode A.
(86)上記第1の実施の形態の変形例7では、保留予告演出の実行中に演出モードBから演出モードAへの切り替えを許容する場合に、対象保留用画像HWの表示態様が特定表示態様に維持されたまま、演出モードが切り替えられる構成としたが、演出モードの切り替えに伴い対象保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaに変更される構成としてもよい。この場合、対象保留用画像HWの遊技回が開始されるまで又は終了するまで通常表示態様HMaに維持される構成としてもよいし、第1の実施の形態やその変形例1~変形例2のように、対象保留用画像HWの遊技回が開始される前又は終了する前に特定表示態様に変更される構成としてもよい。 (86) In the seventh modified example of the first embodiment, when switching from presentation mode B to presentation mode A is permitted during execution of the hold notice presentation, the presentation mode is switched while the display mode of the target hold image HW is maintained in the specific display mode. However, the display mode of the target hold image HW may be changed to the normal display mode HMa when the presentation mode is switched. In this case, the display mode may be maintained in the normal display mode HMa until a play round of the target hold image HW is started or ended, or, as in the first embodiment and its first and second modified examples, the display mode may be changed to the specific display mode before a play round of the target hold image HW is started or ended.
(87)上記第1の実施の形態の変形例7において、保留先読み処理の結果に基づいて演出モードの切り替えを制限する構成としてもよい。例えば、保留先読み処理により所定結果(例えば、大当たり結果やSPSPリーチ演出以上の外れ結果)が先読みされた場合に、その保留情報の遊技回が終了するまで演出モードの切り替えを制限する構成としてもよい。 (87) In the seventh variant of the first embodiment described above, the switching of presentation modes may be restricted based on the results of the reserved information read-ahead process. For example, when a predetermined result (e.g., a jackpot result or a miss result of an SPSP reach presentation or higher) is read in advance by the reserved information read-ahead process, the switching of presentation modes may be restricted until the end of the play round of the reserved information.
例えば、大当たり結果や、SPSPリーチ演出等の期待度が高い外れ結果が先読みされた場合、その保留情報の遊技回が開始される前から遊技者の期待感を煽る予告演出等の煽り演出(保留用画像を用いた保留予告演出とは別の演出)が行われることが想定される。その煽り演出の実行中に演出モードの切り替えを挟むと、遊技者から見て当該煽り演出が分かりにくくなったりするおそれがある。この際、保留予告演出の実行中であるか否かにかかわらず、保留予告演出の契機となる保留先読み処理の結果に基づいて演出モードの切り替えを制限する構成とした場合には、煽り演出の途中で演出モードが切り替わることを好適に抑制可能となる。また、保留予告演出の実行前に演出モード切替を制限することができるため、演出モードの切り替えタイミングと、保留予告演出の開始タイミングとが重複した場合でも、演出モードの切り替えと保留予告演出の実行とが同時に行われることを抑制できる。 For example, when a high-expectation miss result such as a jackpot result or an SPSP reach effect is predicted, it is expected that a teasing effect such as a preview effect that stirs up the player's anticipation (an effect other than the hold preview effect using a hold image) will be performed before the game round of the reserved information is started. If the performance mode is switched during the execution of the teasing effect, it may be difficult for the player to understand the teasing effect. In this case, if the configuration is such that the switching of the performance mode is restricted based on the result of the hold pre-reading process that triggers the hold preview effect, regardless of whether the hold preview effect is being executed or not, it is possible to suitably prevent the switching of the performance mode during the teasing effect. In addition, since the switching of the performance mode can be restricted before the execution of the hold preview effect, even if the timing of the switching of the performance mode and the start timing of the hold preview effect overlap, it is possible to prevent the switching of the performance mode and the execution of the hold preview effect from being performed simultaneously.
(88)上記第1の実施の形態の変形例7では、保留予告演出の実行中に演出モードの切替条件が成立した場合(演出モードの切替タイミングとなり、第1モード切替抽選に当選した場合)において、保留予告演出が実行されている保留用画像(保留情報)の先読み結果が大当たり結果である場合に演出モードの切り替えを許容する構成としたが、これに代えて又は加えて、所定の外れ結果(例えば、SPSPリーチ演出以上の外れ結果)が先読みされた場合に演出モードの切り替えを許容する構成としてもよい。すなわち、保留予告演出の実行中は原則として演出モードが切り替えられないものの、演出モードが切り替えられた場合には、その保留予告演出の対象となっている保留情報の期待度が高いことを示唆することができる。 (88) In the seventh variant of the first embodiment described above, when the condition for switching the presentation mode is met during the execution of the hold notice performance (when the timing for switching the presentation mode is reached and the first mode switching lottery is won), the presentation mode is allowed to be switched if the result of the pre-reading of the hold image (hold information) for which the hold notice performance is being executed is a jackpot result. However, instead of or in addition to this, the presentation mode may be allowed to be switched if a predetermined miss result (for example, a miss result of an SPSP reach performance or greater) is pre-read. In other words, although the presentation mode cannot be switched in principle while the hold notice performance is being executed, when the presentation mode is switched, it can be suggested that there is a high expectation for the hold information that is the subject of the hold notice performance.
なお、上記のような例外的に演出モード切替を許容する構成は必須のものではなく、第1の実施の形態の変形例7において、保留先読み処理の結果を参照せず、保留予告演出が実行中であるか否かやそのときの特定表示態様の種類を判断材料として演出モードの切り替えを許容するか否かを振り分ける構成としてもよい。
The configuration that allows exceptional switching of presentation modes as described above is not essential, and in
(89)上記第1の実施の形態の変形例7では、第2モード切替抽選に当選したことを条件として演出モードの切り替えを許容する構成としたが、そのような抽選を経ないでモード切替を許容する構成としてもよい。すなわち、保留予告演出の実行中に演出モードの切替条件が成立した場合においてその保留情報の先読み結果が大当たり結果である場合には、必ず演出モードの切り替えが許容させる構成としてもよい。 (89) In the seventh variant of the first embodiment, the presentation mode can be switched on the condition that the second mode switching lottery is won. However, the mode can be switched without going through such a lottery. In other words, if the condition for switching the presentation mode is met during the execution of the pending notice presentation and the result of the pre-reading of the pending information is a jackpot result, the presentation mode can be switched without fail.
(90)上記第1の実施の形態の変形例8では、遊技者の操作(手動)により演出モードが切り替わる構成としたが、遊技者の操作によらずに自動で演出モードが切り替わる構成としてもよい。このような構成としては、例えば、保留先読み処理により所定結果が先読みされたことに基づいて演出モードの切り替えが事前設定され、その後、切替実行条件が成立することで演出モードの自動切替が行われるものが考えられる。なお、切替実行条件としては、例えば、所定結果が先読みされた保留情報の遊技回が開始されることや、当該遊技回に対して所定回前の遊技回が開始されることなどが考えられる。 (90) In the eighth variant of the first embodiment described above, the presentation mode is switched by the player's operation (manual), but the presentation mode may be switched automatically without the player's operation. Such a configuration may, for example, be configured such that the switching of the presentation mode is preset based on the fact that a predetermined result has been pre-read by the reserved information pre-reading process, and then the presentation mode is automatically switched when the switching execution condition is met. Note that the switching execution condition may, for example, be the start of a play round of the reserved information in which the predetermined result has been pre-read, or the start of a play round a predetermined number of times before the current play round.
(91)上記第1の実施の形態の変形例8では、複数種類の演出状態として演出モードAと演出モードBの2種類の演出モードを備える構成としたが、3種類以上の演出モードを備える構成としてもよい。その際、例えば、3種類以上の演出状態として演出モードA~演出モードCを備える構成において、演出モードA>演出モードB>演出モードCの順で保留予告演出が実行されにくくなるなど、それら各演出モードにおいて保留予告演出の実行されやすさが相互に異なる構成としてもよいし、演出モードA~演出モードCでいずれも保留予告演出の実行されやすさが同じである構成としてもよいし、演出モードAと演出モードCは保留予告演出の実行されやすさが同じであるものの、演出モードBは保留予告演出が実行されにくいなど、保留予告演出の実行されやすさが同じである演出モードと、実行されやすさが異なる演出モードとが混在する構成としてもよい。 (91) In the above-mentioned modified example 8 of the first embodiment, the configuration has two types of presentation modes, presentation mode A and presentation mode B, as the multiple types of presentation states, but a configuration with three or more types of presentation modes may be used. In this case, for example, in a configuration with presentation modes A to C as three or more types of presentation states, the hold notice presentation may be executed more difficultly in the order of presentation mode A > presentation mode B > presentation mode C, and the ease of execution of the hold notice presentation may be different in each of the presentation modes, or the ease of execution of the hold notice presentation may be the same for all of presentation modes A to C, or a configuration may be used in which presentation modes with the same ease of execution of the hold notice presentation and presentation modes with different ease of execution are mixed, such as presentation modes A and C having the same ease of execution of the hold notice presentation, but presentation mode B being difficult to execute.
なお、保留予告演出の実行されやすさが同じである演出モードと、実行されやすさが異なる演出モードとが混在する構成にあっては、実行されやすさが同じである演出モード間の切り替えにおいても、異なる演出モード間での切り替えと同様に、演出モード切替の待機状態である間は保留予告演出の実行を制限する構成としてもよいし、実行されやすさが同じである演出モード間の切り替えの場合は、演出モード切替の待機状態であっても保留予告演出の実行を許容する構成としてもよい。 In a configuration in which presentation modes with the same ease of execution of the hold notice performance are mixed with presentation modes with different ease of execution, the execution of the hold notice performance may be restricted while in a standby state for switching presentation modes, as in the case of switching between different presentation modes, even when switching between presentation modes with the same ease of execution, or the execution of the hold notice performance may be permitted even while in a standby state for switching presentation modes, when switching between presentation modes with the same ease of execution.
(92)上記第1の実施の形態の変形例8では、演出モード切替の待機状態である場合に一律に保留予告演出の実行を制限する構成としたが、所定以上の特定表示態様を表示する保留予告演出の実行を制限する構成としてもよい。例えば、演出モード切替の待機状態である場合において、保留用画像の表示態様を青色表示態様HMbとする保留予告演出の実行を許容する一方で、保留用画像の表示態様を緑色表示態様HMc以上の表示態様とする保留予告演出が実行されないようにする構成としてもよい。 (92) In the eighth variant of the first embodiment described above, the execution of the on-hold preview effect is uniformly restricted when the display mode is in standby for switching, but the execution of the on-hold preview effect that displays a specific display mode of a predetermined level or higher may be restricted. For example, when the display mode is in standby for switching, the execution of the on-hold preview effect in which the display mode of the on-hold image is the blue display mode HMb may be permitted, while the execution of the on-hold preview effect in which the display mode of the on-hold image is the green display mode HMc or higher may not be permitted.
(93)上記第1の実施の形態の変形例8では、切替先の演出モードにかかわらず、演出モード切替の待機状態である場合は保留予告演出の実行を制限する構成としたが、切替先の演出モードによって制限態様を異ならせてもよい。例えば、保留予告演出が実行されにくい演出モードBから保留予告演出が実行されやすい演出モードAへの切り替えの場合は、演出モード切替の待機状態において一律に保留予告演出の実行を制限する一方で、演出モードAから演出モードBへの切り替えの場合は、演出モード切替の待機状態であっても保留予告演出の実行を許容したり、所定表示態様(例えば青色表示態様HMb)よりも上位の特定表示態様とする保留予告演出の実行は制限するものの、所定表示態様以下の特定表示態様とする保留予告演出の実行については許容したりする構成としてもよい。
(93) In the above-mentioned
(94)上記第1の実施の形態の変形例8では、演出モード切替後の対象保留用画像HWの表示態様を待機状態が終了する場合に設定する構成としたが、待機状態が終了した後(演出モードが切り替わった後)であって対象保留用画像HWの遊技回が開始又は終了するまでの期間における所定タイミングで設定する構成としてもよい。なお、対象保留用画像HWの遊技回中に設定する場合は、対象保留用画像HWの保留先読み処理の結果に基づいて表示態様を設定してもよいし、対象保留用画像HWの遊技回の開始時に送信される変動開始コマンドに基づいて表示態様を設定してもよい。 (94) In the eighth modified example of the first embodiment described above, the display mode of the target reserved image HW after the presentation mode is switched is set when the standby state ends, but it may be set at a predetermined timing during the period from when the standby state ends (when the presentation mode is switched) until the start or end of a play round of the target reserved image HW. When setting during a play round of the target reserved image HW, the display mode may be set based on the result of the reserved image pre-read process of the target reserved image HW, or the display mode may be set based on a variation start command sent at the start of a play round of the target reserved image HW.
(95)上記第1の実施の形態の変形例8では、切替案内画像451の表示前に取得された保留情報について保留予告演出の実行を制限しない構成としたが、保留予告演出の実行を制限する構成としてもよい。すなわち、待機状態中に限らず、待機状態に移行する前も保留予告演出の実行を制限する構成としてもよい。
(95) In the eighth variant of the first embodiment described above, the execution of the hold notice performance is not restricted for hold information acquired before the display of the switching
具体的には、保留予告演出の実行中に切替案内画像451が表示された場合に、切替案内画像451が表示されてから演出モードが切り替えられるまでの期間における所定タイミングで、保留予告演出の実行対象である保留用画像の表示態様が特定表示態様から通常表示態様HMaに変更される構成とすることが考えられる。なお、特定表示態様から通常表示態様HMaへの具体的な変更タイミングとしては、切替案内画像451の表示タイミングや、待機状態への移行タイミング、演出モードの切替タイミングなどが想定される。
Specifically, when the switching
(96)上記第1の実施の形態の変形例8では、切替案内画像451の表示後、待機状態への移行前に取得された保留情報について保留予告演出の実行を制限しない構成としたが、保留予告演出の実行を制限する構成としてもよい。
(96) In the eighth variant of the first embodiment described above, after the switching
この場合、切替案内画像451が表示されること(切替案内状態に移行する)ことに基づき、待機状態への移行に先立って保留予告演出の実行制限が開始される構成としてもよい。すなわち、切替案内画像451の表示後、待機状態への移行前に取得された保留情報を契機とする保留予告演出が、待機状態への移行前や待機状態において実行されない構成としてもよい。
In this case, the configuration may be such that the execution restriction of the hold notice performance is started prior to the transition to the standby state based on the display of the switching guide image 451 (transition to the switching guide state). In other words, after the display of the switching
また、待機状態への移行前に一時的に保留予告演出が実行されるものの、待機状態に移行した場合に当該保留予告演出の実行が解除される構成としてもよい。具体的には、切替案内画像451の表示後、待機状態への移行前に取得された保留情報を契機とする保留予告演出が待機状態への移行前に実行された後、保留予告演出の実行対象である保留用画像の表示態様が特定表示態様から通常表示態様HMaに変更される構成としてもよい。なお、特定表示態様から通常表示態様HMaへの具体的な変更タイミングとしては、待機状態への移行タイミングや演出モードの切替タイミングなどが考えられる。
Also, the hold notice performance may be temporarily executed before transitioning to the standby state, but the execution of the hold notice performance may be canceled when transitioning to the standby state. Specifically, after the switching
(97)上記第1の実施の形態の変形例8では、待機状態中に保留情報が取得された場合に保留先読み処理を実行し、待機状態の終了後、待機状態中に行った保留先読み処理の結果に基づいて対象保留用画像HWの表示態様を設定する構成としたが、待機状態中に取得された保留情報についての保留先読み処理を待機状態後に実行し、その結果に基づいて待機状態後における対象保留用画像HWの表示態様を設定する構成としてもよい。この際、当該保留先読み処理は、主制御装置162にて行ってもよいし、演出制御装置143にて行ってもよい。また、待機状態中に保留情報が取得された場合の保留先読み処理を不実行としてもよいし、実行する構成としてもよい。
(97) In the eighth variant of the first embodiment described above, when pending information is acquired during a standby state, a pending read-ahead process is executed, and after the standby state ends, the display mode of the target pending image HW is set based on the result of the pending read-ahead process executed during the standby state. However, a configuration may also be adopted in which a pending read-ahead process for the pending information acquired during the standby state is executed after the standby state, and the display mode of the target pending image HW after the standby state is set based on the result. In this case, the pending read-ahead process may be executed by the
(98)上記第1の実施の形態の変形例8において、第1の実施の形態の変形例7に係る構成を適用し、保留予告演出の実行中は切替案内状態への移行を制限する構成としてもよい。具体的には、保留予告演出の実行中は、切替案内抽選の実行タイミングとなっても当該抽選を行わない構成としたり、当該抽選に当選しても切替案内画像451の表示や案内報知フラグのセットを行わない構成としたり、切替案内抽選の実行タイミングであるか否かを判定しない構成としたりしてもよい。
(98) In the above-mentioned
(99)上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (99) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that are different from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines equipped with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, and other gaming machines.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-pinball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple patterns circumferentially attached, and which start the rotation of the reels by inserting a medal and operating a start lever, and which, after the reels stop when a stop switch is operated or a predetermined time has passed, award the player with a special prize, such as a medal payout, if a specific pattern or combination of specific patterns is formed on a winning line visible through a display window.
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, has a storage section and an intake device, and the reels start to rotate when a start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the intake device.
<第2の実施の形態>
以下、本実施の形態に係る遊技機について説明する。なお、上記第1の実施の形態において図1~図10を参照して説明したパチンコ機10の基本構成については、本実施の形態においても同様であるため、その説明を省略する。
Second Embodiment
The gaming machine according to this embodiment will be described below. The basic configuration of the
<主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的構成>
主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的な構成について図100を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries by the
The electrical configuration for performing various lotteries by the
MPU312は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図用表示部43の表示の設定、普図用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図100に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図用表示部43における各特図表示部AS,BSでの変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口63の普電役物63aをサポート状態(開放状態)とするか否かの抽選に使用する普図当たり乱数カウンタC3を用いることとしている。
The
各カウンタC1~C3,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM314の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ314aに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ314aにおいて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSに対応した情報は、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア314bに格納される。
Each counter C1-C3, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in
保留球格納エリア314bは、第1特図用保留エリアRa及び第2特図用保留エリアRbからなる保留エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留エリアRa,Rbは、それぞれ、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、第1作動口62又は第2作動口63への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ314aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各数値情報が、保留情報(特別情報)としていずれかのエリアに格納される。
The reserved
この場合、第1エリア~第4エリアには、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ4つのエリアが設けられていることにより、第1作動口62又は第2作動口63への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア314bには総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第1作動口62又は第2作動口63への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
In this case, when multiple consecutive wins occur at the
実行エリアAEは、特図用表示部43の変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
The execution area AE is an area for moving the values stored in the first area of the reserve area RE when the variable display of the special
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~2999の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり2999)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~2999)。 As for each counter, for example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 2999, and return to 0 after reaching the maximum value (i.e. 2999). In particular, when the jackpot random number counter C1 goes through one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 2999).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。
The jackpot random number counter C1 is updated periodically and is stored in the reserved
大当たり乱数カウンタC1は、大当たりであるか否かを抽選する当否抽選に用いられるものであり、大当たり当選となる乱数の値は、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されている当否テーブルにて設定されている。図101に示すように、当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。本パチンコ機10では、当否抽選における抽選モードとして、大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モード(低確率状態)と、大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モード(高確率状態)とが設けられている。当否抽選に際して抽選モードが低確率モードである場合は低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モードである場合は高確率モード用の当否テーブルが参照される。
The jackpot random number counter C1 is used for the win/lose lottery to determine whether or not there is a jackpot, and the value of the random number that will result in a jackpot win is set in the win/lose table stored in the win/lose
図101(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値として「0」~「9」の計10個が設定されている。すなわち、低確率モードでの大当たり当選確率は1/300に設定されている。 As shown in FIG. 101(a), in the win/lose table for the low probability mode, a total of 10 random numbers from "0" to "9" are set as the jackpot random number values. In other words, the probability of winning the jackpot in the low probability mode is set to 1/300.
図101(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定されている。すなわち、高確率モードでの大当たり当選確率は1/60に設定されている。 As shown in FIG. 101(b), in the win/lose table for the high probability mode, a total of 50 random numbers from "0" to "49" are set as the jackpot random number values. In other words, the probability of winning the jackpot in the high probability mode is set to 1/60.
各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となる。なお、各確率モードでの大当たり当選確率は上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。すなわち、高確率モードにおいて低確率モードよりも大当たりの当選確率が高くなるのであれば、大当たりに対応する乱数の数及び値は任意である。 In each lottery mode, any random number value other than the one that results in a jackpot will result in a losing lottery result. Note that the probability of winning a jackpot in each probability mode is not limited to the above, and can be set arbitrarily. In other words, as long as the probability of winning a jackpot is higher in a high probability mode than in a low probability mode, the number and value of the random numbers corresponding to a jackpot are arbitrary.
大当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合にその種別を振り分けるためのものであり、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。
The jackpot type counter C2 is used to assign the type of jackpot when a jackpot is hit, and is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (i.e. 99). The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the reserved
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM313の種別テーブル記憶エリア313bに大当たり種別テーブルとして記憶されている。図102に示すように、大当たり種別テーブルとしては、第1特図用の大当たり種別テーブルと第2特図用の大当たり種別テーブルとが設定されている。第1作動口62への入賞に基づいて大当たりとなった場合には第1特図用の大当たり種別テーブルが参照され、第2作動口63への入賞に基づいて大当たりとなった場合には第2特図用の大当たり種別テーブルが参照される。
The allocation destination of the game result for the jackpot type counter C2 is stored as a jackpot type table in the type
図102(a)に示すように、第1特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として、4R確変大当たり結果Aと、4R確変大当たり結果Bと、4R通常大当たり結果Aと、4R通常大当たり結果Bとが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が4回となるものである。ここで、ラウンド遊技とは、可変入賞装置65を閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態とする可変入賞制御が少なくとも1回実行されるものである。本実施の形態では、1のラウンド遊技につき上記可変入賞制御が1回実行されるように構成されている。
As shown in FIG. 102(a), in the jackpot type table for the first special chart, the selectable jackpot types are set as 4R variable jackpot result A, 4R variable jackpot result B, 4R normal jackpot result A, and 4R normal jackpot result B. All of these jackpot results result in four rounds of play being performed. Here, a round of play is one in which the variable winning control is performed at least once to change the variable winning
4R確変大当たり結果Aは、開閉実行モードの終了後、抽選モードが高確率モードに設定される大当たり結果である。この場合の高確率モードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が予め定められた第1上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。第1上限回数に達した場合は、高確率モードが終了し、抽選モードが低確率モードに変更される。 4R special jackpot result A is a jackpot result in which the lottery mode is set to high probability mode after the open/close execution mode ends. In this case, the high probability mode continues until the number of times the special game is played after the open/close execution mode reaches a predetermined first upper limit (e.g., 100 times). When the first upper limit is reached, the high probability mode ends and the lottery mode is changed to low probability mode.
また、4R確変大当たり結果Aでは、開閉実行モードの終了後、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードが高頻度サポートモードに設定される。この場合の高頻度サポートモードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数よりも大きい第2上限回数(例えば1100回)に達するまで継続される。第2上限回数に達した場合は、高頻度サポートモードが終了し、サポートモードが低頻度サポートモードに変更される。
In addition, in the case of 4R sure-win result A, after the opening and closing execution mode ends, the support mode of the regular power device 63a of the
すなわち、大当たり種別が4R確変大当たり結果Aになった場合は、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数に達するまで高確率モード且つ高頻度サポートの状態(高確遊技状態、確変遊技状態)となり、第1上限回数に達した後は第2上限回数に達するまで低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態(時短遊技状態)となる。第2上限回数に達した後は、低確率モード且つ低頻度サポートの状態(通常遊技状態)に移行する。 In other words, if the jackpot type is a 4R special jackpot result A, the state will be high probability mode and high frequency support (high probability game state, special variable game state) until the number of times the special chart is played after the opening and closing execution mode reaches the first upper limit, and after the first upper limit is reached, the state will be low probability mode and high frequency support mode (time-saving game state) until the second upper limit is reached. After the second upper limit is reached, the state will transition to low probability mode and low frequency support (normal game state).
ここで、高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードについて説明する。高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードは、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口63への入賞頻度が相対的に高低となるように、普電役物63aの駆動態様が制御されるものである。具体的には、高頻度サポートモードでは、普図当たり乱数カウンタC3を用いた普図当否抽選の当選確率が低頻度サポートモードよりも高くなっており、普図当否抽選に当選した場合の普電役物63aの開放回数についても低頻度サポートモードよりも高頻度サポートモードの方が多く、さらには1回の開放時間についても低頻度サポートモードよりも高頻度サポートモードの方が長くなっている。
Here, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode will be explained. In the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the driving mode of the normal power device 63a is controlled so that the frequency of winning into the
このため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口63よりも第1作動口62への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口62よりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第2作動口63への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the
なお、高頻度サポートモードを実現するための構成は、上記のものに限定されるものではなく、例えば、両モードで普図当否抽選の当選確率を等しくした上で、高頻度サポートモードにおける普電役物63aの開放回数や1回の開放時間を低頻度サポートモードよりも優遇する構成としてもよい。要は、低頻度サポートモードよりも単位時間当たりの第2作動口63への入賞頻度が高くなるものであれば足り、普図当否抽選、開放回数及び開放時間のうちいずれか1条件又は任意の組合せの条件を相違させることで、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとの設定を行う構成とすればよい。
The configuration for realizing the high-frequency support mode is not limited to the above, and may be, for example, a configuration in which the probability of winning the normal drawing is the same in both modes, and the number of times the normal electric device 63a is opened or the duration of one opening is given preferential treatment compared to the low-frequency support mode. In short, it is sufficient that the frequency of winning the
4R確変大当たり結果Bは、開閉実行モードの終了後、抽選モードが高確率モードに設定される大当たり結果である。この場合の高確率モードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。また、4R確変大当たり結果Bでは、開閉実行モードの終了後、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される。この場合の高頻度サポートモードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数に達するまで継続される。すなわち、大当たり種別が4R確変大当たり結果Bになった場合、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数に達するまでは高確遊技状態となり、第1上限回数に達した後は通常遊技状態に移行する。 4R High probability jackpot result B is a jackpot result in which the lottery mode is set to high probability mode after the open/close execution mode ends. In this case, the high probability mode continues until the number of times the special game is played after the open/close execution mode reaches a first upper limit (e.g., 100 times). Also, with 4R High probability jackpot result B, the support mode is set to high frequency support mode after the open/close execution mode ends. In this case, the high frequency support mode continues until the number of times the special game is played after the open/close execution mode reaches a first upper limit. In other words, when the jackpot type becomes 4R High probability jackpot result B, the state will be a high probability game state until the number of times the special game is played after the open/close execution mode reaches a first upper limit, and after the first upper limit is reached, the state will switch to normal game state.
4R通常大当たり結果Aは、開閉実行モードの終了後、抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。この場合の高頻度サポートモードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が予め定められた第3上限回数(例えば1000回)に達するまで継続される。すなわち、大当たり種別が4R通常大当たり結果Aになった場合、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第3上限回数に達するまでは時短遊技状態となり、第3上限回数に達した後は通常遊技状態に移行する。 4R normal jackpot result A is a jackpot result in which, after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode is set to the low probability mode and the support mode is set to the high frequency support mode. In this case, the high frequency support mode continues until the number of times the special chart play is performed after the opening and closing execution mode reaches a predetermined third upper limit (e.g., 1000 times). In other words, when the jackpot type becomes 4R normal jackpot result A, the time-saving play state is entered until the number of times the special chart play is performed after the opening and closing execution mode reaches the third upper limit, and after the third upper limit is reached, the state transitions to the normal play state.
4R通常大当たり結果Bは、開閉実行モードの終了後、抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。この場合の高頻度サポートモードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第3上限回数よりも少ない第4上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。すなわち、大当たり種別が4R通常大当たり結果Bになった場合、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第4上限回数に達するまでは時短遊技状態となり、第4上限回数に達した後は通常遊技状態に移行する。 4R normal jackpot result B is a jackpot result in which, after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode is set to the low probability mode and the support mode is set to the high frequency support mode. In this case, the high frequency support mode continues until the number of times the special chart play is performed after the opening and closing execution mode reaches a fourth upper limit (e.g., 100 times), which is less than the third upper limit. In other words, when the jackpot type becomes 4R normal jackpot result B, the time-saving play state is entered until the number of times the special chart play is performed after the opening and closing execution mode reaches the fourth upper limit, and after the fourth upper limit is reached, the state transitions to the normal play state.
本実施の形態では、大当たり種別カウンタC2の「0」~「1」が4R確変大当たり結果Aに対応し、「2」~「49」が4R確変大当たり結果Bに対応し、「50」~「51」が4R通常大当たり結果Aに対応し、「52」~「99」が4R通常大当たり結果Bに対応している。すなわち、4R確変大当たり結果Aに振り分けられる確率は2%、4R確変大当たり結果Bに振り分けられる確率は48%、4R通常大当たり結果Aに振り分けられる確率は2%、4R通常大当たり結果Bに振り分けられる確率は48%に設定されている。 In this embodiment, "0" to "1" on the jackpot type counter C2 corresponds to 4R special jackpot result A, "2" to "49" corresponds to 4R special jackpot result B, "50" to "51" corresponds to 4R normal jackpot result A, and "52" to "99" corresponds to 4R normal jackpot result B. In other words, the probability of being assigned to 4R special jackpot result A is set to 2%, the probability of being assigned to 4R special jackpot result B is set to 48%, the probability of being assigned to 4R normal jackpot result A is set to 2%, and the probability of being assigned to 4R normal jackpot result B is set to 48%.
図102(b)に示すように、第2特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として10R確変大当たり結果Aと10R確変大当たり結果Bとが設定されている。これら各大当たり結果は、実行されるラウンド遊技の回数が10回となるものである。 As shown in FIG. 102(b), in the jackpot type table for the second special chart, 10R special jackpot result A and 10R special jackpot result B are set as selectable jackpot types. Each of these jackpot results results in 10 rounds of play being executed.
10R確変大当たり結果Aは、開閉実行モードの終了後、抽選モードが高確率モードに設定される大当たり結果である。この場合の高確率モードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。また、10R確変大当たり結果Aでは、開閉実行モードの終了後、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される。この場合の高頻度サポートモードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第2上限回数(例えば1100回)に達するまで継続される。すなわち、大当たり種別が10R確変大当たり結果Aになった場合、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数に達するまでは高確遊技状態となり、その後は第2上限回数に達するまでは時短遊技状態となる。 10R High probability jackpot result A is a jackpot result in which the lottery mode is set to high probability mode after the open/close execution mode ends. In this case, the high probability mode continues until the number of times the special game is played after the open/close execution mode reaches the first upper limit (e.g., 100 times). Also, with 10R High probability jackpot result A, the support mode is set to high frequency support mode after the open/close execution mode ends. In this case, the high frequency support mode continues until the number of times the special game is played after the open/close execution mode reaches the second upper limit (e.g., 1100 times). In other words, when the jackpot type becomes 10R High probability jackpot result A, the high probability game state will be in effect until the number of times the special game is played after the open/close execution mode reaches the first upper limit, and then the time-saving game state will be in effect until the second upper limit is reached.
10R確変大当たり結果Bは、開閉実行モードの終了後、抽選モードが高確率モードに設定される大当たり結果である。この場合の高確率モードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。また、10R確変大当たり結果Bでは、開閉実行モードの終了後、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される。この場合の高頻度サポートモードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。すなわち、大当たり種別が10R確変大当たり結果Bになった場合、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数に達するまでは高確遊技状態となり、第1上限回数に達した後は通常遊技状態に移行する。 10R High probability jackpot result B is a jackpot result in which the lottery mode is set to high probability mode after the open/close execution mode ends. In this case, the high probability mode continues until the number of times the special game is played after the open/close execution mode reaches the first upper limit (e.g., 100 times). Also, in the 10R High probability jackpot result B, the support mode is set to high frequency support mode after the open/close execution mode ends. In this case, the high frequency support mode continues until the number of times the special game is played after the open/close execution mode reaches the first upper limit (e.g., 100 times). In other words, when the jackpot type becomes 10R High probability jackpot result B, the state becomes a high probability game state until the number of times the special game is played after the open/close execution mode reaches the first upper limit, and after the first upper limit is reached, the state transitions to normal game state.
本実施の形態では、大当たり種別カウンタC2の「0」~「19」が10R確変大当たり結果Aに対応し、「20」~「99」が10R通常大当たり結果Bに対応している。すなわち、10R確変大当たり結果Aに振り分けられる確率は20%、10R通常大当たり結果Bに振り分けられる確率は80%に設定されている。 In this embodiment, "0" to "19" on the jackpot type counter C2 corresponds to the 10R special jackpot result A, and "20" to "99" corresponds to the 10R normal jackpot result B. In other words, the probability of being assigned to the 10R special jackpot result A is set to 20%, and the probability of being assigned to the 10R normal jackpot result B is set to 80%.
なお、第2特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として通常大当たり結果が設定されていない。つまり、第2作動口63への入賞に基づく第2特図の当否抽選で大当たりに当選した場合は、開閉実行モードの終了後、100%の確率で確変大当たり結果が選ばれる構成となっている。このため、第2作動口63への入賞が可能となる高確遊技状態又は時短遊技状態で大当たりになった場合には、必ず高確遊技状態に移行することとなる。加えて、第2特図の当否抽選で大当たりに当選した場合は、第1特図の当否抽選で大当たりに当選した場合よりも開閉実行モードで行われるラウンド遊技の回数が多く、より多くの遊技球の獲得を期待できるものとなっている。よって、第1作動口62に遊技球を入賞させる遊技よりも第2作動口63に遊技球を入賞させる遊技の方が遊技者にとって有利となっている。
In addition, in the jackpot type table for the second special chart, the normal jackpot result is not set as a selectable jackpot type. In other words, if a jackpot is won in the winning/losing lottery of the second special chart based on the entry into the
このように、第1作動口62と第2作動口63とにおいて、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は第1作動口62及び第2作動口63のうち、第2作動口63への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、それに伴って、第2作動口63への入賞頻度が高くなる高頻度サポートモードへの遊技者の注目度が高くなる。
In this way, there is a clear difference in the advantages that the
ここで、本実施の形態では、通常大当たり結果になったことを契機として移行する時短遊技状態とは別に、当否抽選結果が外れ結果となった特図遊技回(外れ遊技回)の累積回数(所謂ハマリ回数)が予め定められた天井回数(例えば1000回)になったことを契機として移行する時短遊技状態が設けられている(図102(c))。以下においては、大当たりを契機として移行する時短遊技状態と、天井回数への到達を契機として移行する時短遊技状態とを区別すべく、前者を第1時短遊技状態といい、後者を第2時短遊技状態ということがある。 In this embodiment, in addition to the time-saving game state which is entered when a normal jackpot result is reached, there is a time-saving game state which is entered when the cumulative number of times (the number of times that the player is stuck) that the special game play results in a loss (loss game play) reaches a predetermined ceiling number of times (for example, 1000 times) (Fig. 102(c)). In the following, in order to distinguish between the time-saving game state which is entered when a jackpot is reached and the time-saving game state which is entered when the ceiling number of times is reached, the former may be referred to as the first time-saving game state and the latter as the second time-saving game state.
外れ遊技回の計数においては、天井回数への到達前に大当たり結果になると、天井回数までの残り回数が初期値(例えば1000回)に再設定され、それまでの外れ回数が破棄される。また、高確遊技状態中の外れ遊技回は計数の対象外とされる。よって、第2時短遊技状態に移行するには、開閉実行モードが終了してからの外れ遊技回の回数が天井回数に到達することが必要となり、また、開閉実行モード後に高確遊技状態に移行した場合は、高確遊技状態が終了してからの外れ遊技回の回数が天井回数に到達することが必要となる。 When counting the number of misses, if a jackpot result occurs before the ceiling number of times is reached, the number of times remaining until the ceiling number of times is reset to the initial value (e.g. 1000 times), and the number of misses up to that point is discarded. Also, misses during the high probability play state are not counted. Therefore, in order to transition to the second time-saving play state, the number of misses after the open/close execution mode ends must reach the ceiling number, and if transitioning to the high probability play state after the open/close execution mode, the number of misses after the high probability play state ends must reach the ceiling number.
第2時短遊技状態への移行契機は外れ結果であるため、第2時短遊技状態には開閉実行モードを経由せずに移行する。すなわち、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した特図遊技回が終了した後、直ちに第2時短遊技状態での特図遊技回を遊技することが可能である。第2時短遊技状態は、第2時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が予め定められた第5上限回数(例えば900回)に達するまで継続される。第2時短遊技状態が終了した後は通常遊技状態に移行する。 Since the trigger for transition to the second time-saving game state is a miss, transition to the second time-saving game state does not pass through the open/close execution mode. In other words, after the special game round in which the number of misses reaches the ceiling number of times has ended, it is possible to immediately play a special game round in the second time-saving game state. The second time-saving game state continues until the number of special game rounds played since transitioning to the second time-saving game state reaches a predetermined fifth upper limit number (e.g., 900 times). After the second time-saving game state ends, transition to the normal game state occurs.
なお、大当たり種別カウンタC2は、作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たりになった場合に各特図表示部AS,BSに停止表示される絵柄の停止結果の決定にも用いられる。停止結果の決定は、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して行われる。停止結果テーブルには、大当たり種別カウンタC2の値と対応させて、大当たりである場合の停止結果(各特図表示部AS,BSに停止表示される大当たり絵柄)のデータが複数設定されており、停止結果の決定に際しては、それら複数の停止結果のデータの中から、取得された大当たり種別カウンタC2に対応するものが読み出される。ここで、停止結果の決定と大当たり種別の決定とにはいずれも同じ大当たり種別カウンタC2を用いるため、各特図表示部AS,BSに停止表示される大当たり絵柄と、その大当たり時に決定される大当たり種別とは相関を有するものとなる。
In addition, the jackpot type counter C2 is also used to determine the stop result of the image to be stopped and displayed on each special chart display unit AS, BS when the result of the winning/losing lottery based on the winning/losing lottery based on the winning/losing lottery in the
変動種別カウンタCSは、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図用表示部43の第1特図表示部AS及び第2特図表示部BSにおける変動表示時間をMPU312において決定する上で用いられる。
The variation type counter CS is configured to increment by 1 within the range of 0 to 99, for example, and return to 0 after reaching a maximum value (i.e., 99). The variation type counter CS is used by the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、変動種別カウンタCSは、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。
The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The fluctuation type counter CS is stored in the reserved
変動種別カウンタCSに対する変動表示時間の振分先は、ROM313の変動表示時間テーブル記憶エリア313cに変動表示時間テーブルとして記憶されている。変動表示時間テーブルの詳細については後述する。
The allocation destination of the variable display time for the variable type counter CS is stored as a variable display time table in the variable display time table storage area 313c of the
普図当たり乱数カウンタC3は、例えば、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。普図当たり乱数カウンタC3は定期的に更新され、スルーゲート64に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の普図保留エリア314cに格納される。
The regular winning random number counter C3 is configured to be incremented by 1 within the range of 0 to 99, and to return to 0 after it reaches a maximum value (i.e., 99). The regular winning random number counter C3 is updated periodically, and is stored in the regular winning
普図当たり乱数カウンタC3は、普図当たり(サポート当選)であるか否かを抽選する普図当否抽選(サポート抽選)に用いられるものであり、サポート当選結果になった場合には、普電役物63aを閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態とする役物開閉遊技が少なくとも1回行われる。 The normal winning random number counter C3 is used for the normal winning/losing lottery (support lottery) to determine whether or not there is a normal winning (support winning) result. If the result is a support winning result, the normal power device 63a is changed from a closed state to an open state, and then a device opening/closing game to return it to the closed state is performed at least once.
サポート当選となる乱数の値は、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されたサポート抽選テーブルにて設定されている。図103に示すように、サポート抽選テーブルとしては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルと、高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルとが設定されている。サポート抽選に際してサポートモードが低頻度サポートモードである場合は低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照され、高頻度サポートモードである場合は高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照される。
The random number value that results in a support win is set in a support lottery table stored in the win/lose
図103(a)に示すように、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、サポート当選となる乱数の値として「7」の計1個が設定されている。すなわち、低頻度サポートモードでのサポート当選確率は1/100に設定されている。 As shown in FIG. 103(a), in the support lottery table for the low-frequency support mode, the random number value for winning support is set to one, "7." In other words, the probability of winning support in the low-frequency support mode is set to 1/100.
図103(b)に示すように、高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、「0」~「98」の計99個が設定されている。すなわち、高頻度サポートモードでのサポート当選確率は99/100に設定されており、各回のサポート抽選の殆どがサポート当選結果となる。 As shown in FIG. 103(b), the support lottery table for the high frequency support mode has a total of 99 numbers set from "0" to "98." In other words, the probability of winning support in the high frequency support mode is set to 99/100, and most support lotteries result in a support win.
各サポートモードにおいて、サポート当選となる乱数の値以外は、抽選結果が普図外れ結果となる。なお、各サポートモードでのサポート当選確率は上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。すなわち、高頻度サポートモードにおいて低頻度サポートモードよりもサポート当選の確率が高くなるのであれば、サポート当選となる乱数の数及び値は任意である。また、各サポートモードでのサポート抽選テーブルを共通化し、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでサポート当選確率が等しくなる構成としてもよい。 In each support mode, the lottery result will normally be a loss unless the random number value results in a support win. Note that the probability of winning support in each support mode is not limited to the above, and can be set arbitrarily. In other words, as long as the probability of winning support is higher in high-frequency support mode than in low-frequency support mode, the number and value of the random number that results in a support win are arbitrary. Also, the support lottery table for each support mode may be common, making the probability of winning support equal between low-frequency support mode and high-frequency support mode.
<主制御装置162にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置162内のMPU312にて遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU312では、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理とNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とが実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<Various processes executed by the
Next, a description will be given of timer interrupt processing and normal processing executed by the
<タイマ割込み処理>
タイマ割込み処理について図104のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU312により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
The timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of Fig. 104. This process is started by the
ステップSb101では、各種入賞センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞センサの状態を読み込むとともに、当該入賞センサの状態(入賞センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、第1作動口62への入賞が発生したと判定した場合には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1特図用の入賞検知フラグを格納し、第2作動口63への入賞が発生したと判定した場合には、各種フラグ格納エリア314eに第2特図用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート64を遊技球が通過したと判定した場合には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。
In step Sb101, the reading process of the various winning sensors is executed. That is, the state of the various winning sensors connected to the
ステップSb102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。
In step Sb102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the
ステップSb103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び普図当たり乱数カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び普図当たり乱数カウンタC3をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C3の更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。
In step Sb103, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the regular random number counter C3 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the regular random number counter C3 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values, they are each cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C3 are then stored in the corresponding buffer area of
ステップSb104では、スルーゲート64への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には普図保留エリア314cに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップSb103にて更新した普図当たり乱数カウンタC3の値を普図保留エリア314cに格納する。また、各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。
In step Sb104, a winning process for through is executed in response to winning at the through
ステップSb105では、作動口62,63への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、その後、タイマ割込み処理を終了する。
In step Sb105, the winning process for the
<作動口用の入賞処理>
ステップSb105の作動口用の入賞処理について図105のフローチャートを参照しながら説明する。
<Winning process for the operating port>
The winning process for the operating port in step Sb105 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSb201にて、遊技球が第1作動口62に入賞(始動入賞)したか否かを第1作動口用入賞センサ62aの検知状態により判定する。遊技球が第1作動口62に入賞したと判定すると、ステップSb202にて払出制御装置181に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
First, in step Sb201, it is determined whether or not a game ball has entered the first operating port 62 (initial entry) based on the detection state of the first operating
ステップSb203では、第1作動口62に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップSb204では、第1特図用保留エリアRaの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第1特図用保留エリアRaに保留記憶されている始動保留記憶数RaNをセットする(以下、第1始動保留記憶数RaNともいう)。その後、ステップSb205では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
In step Sb203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the
また、ステップSb201で否定判定した場合(第1作動口62への入賞が発生していない場合)は、ステップSb206に進み、遊技球が第2作動口63に入賞(始動入賞)したか否かを第2作動口用入賞センサ63cの検知状態により判定する。遊技球が第2作動口63に入賞したと判定すると、ステップSb207にて払出制御装置181に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
If the result of step Sb201 is negative (if no winning has occurred in the first actuation port 62), the process proceeds to step Sb206, where it is determined whether or not a game ball has won the second actuation port 63 (initial winning) based on the detection state of the winning
ステップSb208では、第2作動口63に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップSb209では、第2特図用保留エリアRbの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第2特図用保留エリアRbに保留記憶されている始動保留記憶数RbNをセットする(以下、第2始動保留記憶数RbNともいう)。その後、ステップSb205にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
In step Sb208, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the
また、ステップSb206で否定判定した場合(第2作動口63への入賞が発生していない場合)は、そのまま本入賞処理を終了する。 Also, if a negative judgment is made in step Sb206 (no winning has occurred in the second operating port 63), this winning process ends.
なお、上記ステップSb202又はステップSb207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置181に対して送信される。
The prize ball command set in step Sb202 or step Sb207 is sent to the
ここで、ステップSb205の情報取得処理について図106のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the information acquisition process of step Sb205 will be explained with reference to the flowchart in Figure 106.
先ずステップSb301にて、上述したステップSb204又はステップSb209にてセットした始動保留記憶数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップSb302にて対応する特図用保留エリアRa,Rbの始動保留記憶数Nを1加算する。ステップSb303では、総保留数記憶領域に格納された値(以下、共通保留数CRNと言う)を1加算する。 First, in step Sb301, it is determined whether the start pending memory count N (RaN or RbN) set in step Sb204 or step Sb209 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the start pending memory count N is the upper limit, the information acquisition process is terminated, and if it is less than the upper limit, in step Sb302, the start pending memory count N of the corresponding special chart pending areas Ra, Rb is incremented by 1. In step Sb303, the value stored in the total pending memory count storage area (hereinafter referred to as the common pending number CRN) is incremented by 1.
ステップSb304では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、対応する特図表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSb302にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。 In step Sb304, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the variable type counter CS are stored in the first free memory area of the reserved area for the corresponding special chart display section, that is, the memory area corresponding to the reserved memory number incremented by 1 in step Sb302.
つまり、第1特図用の始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、第1特図用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSb302にて1加算した第1特図用の始動保留記憶数RaNと対応する保留エリアRaに格納する。 In other words, when the start pending memory number RaN for the first special symbol is set, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the variable type counter CS are stored in the first free memory area in the first special symbol holding area Ra, that is, the holding area Ra corresponding to the start pending memory number RaN for the first special symbol that was incremented by 1 in step Sb302.
また、第2特図用の始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、第2特図用の保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSb302にて1加算した第2特図用の始動保留記憶数RbNと対応する保留エリアRbに格納する。 In addition, when the start pending memory number RbN for the second special chart is set, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the variable type counter CS are stored in the first free memory area of the reserve area Rb for the second special chart, that is, the reserve area Rb corresponding to the start pending memory number RbN for the second special chart that was incremented by 1 in step Sb302.
ステップSb305では、主表示ユニット81の特図保留数表示部AMについて表示更新処理を実行する。特図保留数表示部AMでは、第1特図用の保留数と第2特図用の保留数とを各別に表示することが可能となっている。ステップSb305の表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が第1作動口62の場合には第1特図用の保留数の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が第2作動口63の場合には第2特図用の保留数の表示を更新する。
In step Sb305, a display update process is executed for the special chart reserved number display section AM of the
ステップSb306では、演出制御装置143への送信対象として保留コマンドを設定する。保留コマンドには、第1特図又は第2特図のいずれの始動入賞であるかを示す情報や、保留数を示す情報等が含まれる。ステップSb306の実行後は、本情報取得処理を終了する。
In step Sb306, a hold command is set as a transmission target to the
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図107のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップSb401~ステップSb408の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップSb409~ステップSb411のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of Fig. 107. Normal processing is processing that starts after main processing that is started when the power is turned on is executed, and in normal processing, main processing of the game is executed. In summary, the processing of steps Sb401 to Sb408 is executed as a regular processing with a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps Sb409 to Sb411 is executed in the remaining time.
通常処理においては先ず、ステップSb401にて外部信号出力処理を実行する。ステップSb401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置181に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを演出制御装置143に対して送信する。
In normal processing, first, external signal output processing is executed in step Sb401. In the external signal output processing in step Sb401, output data such as the timer interrupt processing or the commands set in the previous normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the
ステップSb402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。
In step Sb402, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of
ステップSb403では、各特図遊技回における遊技を制御するための特図遊技回制御処理を実行する。特図遊技回制御処理では、大当たり判定、特図用表示部43の表示制御などを行う。ステップSb404では、遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。ステップSb403の特図遊技回制御処理及びステップSb404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。
In step Sb403, a special chart play control process is executed to control play during each special chart play. In the special chart play control process, a jackpot determination and display control of the special
ステップSb405では、普図遊技回における遊技を制御するための普図遊技回制御処理を実行する。普図遊技回制御処理では、サポート抽選(普図当否抽選)、普図用表示部44の表示制御などを行う。ステップSb406では、第2作動口63に設けられた普電役物63aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。ステップSb405の普図遊技回制御処理及びステップSb406の電役サポート用処理についての詳細は後述する。
In step Sb405, a normal play control process is executed to control play during a normal play. In the normal play control process, a support lottery (a lottery for determining whether a normal play is a win or lose) and display control of the normal
ステップSb407では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置191から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。
In step Sb407, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid of the game
ステップSb408では、RAM314のバックアップエリアに停電フラグが格納されているか否かを判定する。停電フラグは、電断状態の発生時に実行されるNMI割込み処理でセットされるものであり、電断状態の発生をMPU312が把握するためのものである。
In step Sb408, it is determined whether a power outage flag is stored in the backup area of
停電フラグが格納されていない場合(電断状態が発生していない場合)は、ステップSb409にて、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち今回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。今回の通常処理の開始から所定時間が経過していない場合は、ステップSb410にて、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM314の該当するエリアに格納する。
If the power outage flag is not stored (power outage has not occurred), step Sb409 determines whether it is time to execute the next normal process, i.e., whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process. If the predetermined time has not elapsed since the start of the current normal process, step Sb410 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and is cleared to 0 when the counter value reaches its maximum value. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding area of
ステップSb411では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM314の該当するエリアに格納する。
In step Sb411, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding area of
ステップSb409で肯定判定した場合(今回の通常処理の開始から所定時間が経過した場合)は、ステップSb401に処理を戻り、ステップSb401以降の処理を実行する。 If the determination in step Sb409 is positive (a predetermined time has elapsed since the start of this normal processing), the process returns to step Sb401 and executes the processing from step Sb401 onwards.
このように、ステップSb408の処理を実行した後、次の通常処理の実行タイミングが到来するまでの残余期間を利用し、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。ここで、ステップSb401~ステップSb408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 In this way, after executing the process of step Sb408, the remaining period until the timing for executing the next normal process is reached is used to repeatedly update the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS. Here, since the execution time of each process of steps Sb401 to Sb408 changes depending on the state of the game, the remaining time until the timing for executing the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the jackpot random number counter C1) can be randomly updated, and the variation type counter CS can also be randomly updated in the same way.
ステップSb408で肯定判定した場合(停電フラグが格納されている場合)は、ステップSb412に進み、各割込み処理の発生を禁止する。ステップSb413では、MPU312のスタックポインタの値をRAM314のバックアップエリアに記憶し、ステップSb414では、演出制御装置143への送信対象として停電コマンドを設定する。停電コマンドが送信されることにより、電断状態の発生が演出制御装置143に通知される。
If the judgment in step Sb408 is affirmative (if the power outage flag is stored), the process proceeds to step Sb412, where the occurrence of each interrupt process is prohibited. In step Sb413, the value of the stack pointer of MPU312 is stored in the backup area of RAM314, and in step Sb414, a power outage command is set as the target for transmission to the
ステップSb415ではRAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値は、例えばRAM314の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。ステップSb416では、RAM314へのアクセスを禁止し、その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。なお、電源が完全に遮断された後も、電源及び発射制御装置191からRAM314のデータ記憶保持用電源が供給されるため、電源遮断前にRAM314に記憶されていた情報はそのままの状態で所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。
In step Sb415, a RAM judgment value is calculated and stored in a backup area. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of
<特図遊技回制御処理>
ステップSb403の遊技回制御処理について図108のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart game play control processing>
The game play control processing of step Sb403 will be explained with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップSb501にて、可変入賞装置65を用いた開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに開閉実行モードフラグがセットされているか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの実行中であることをMPU312が把握するためのものである。
First, in step Sb501, it is determined whether or not the opening and closing execution mode using the variable winning
開閉実行モード中でない場合には、ステップSb502にて、特図用表示部43が確定表示中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eに確定表示フラグがセットされているか否かを判定する。確定表示フラグは、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSで確定表示中であることをMPU312が把握するためのものである。
If the opening/closing execution mode is not in progress, in step Sb502, it is determined whether the special
特図用表示部43が確定表示中でない場合は、ステップSb503にて、特図用表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示中フラグがセットされているか否かを判定する。変動表示中フラグは、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSで変動表示中であることをMPU312が把握するためのものである。
If the special
特図用表示部43が変動表示中でない場合は、ステップSb504にて、共通保留数CRNが「0」であるか否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、第1作動口62及び第2作動口63のいずれについても始動保留記憶数RaN,RbNが「0」であることを意味する。よって、共通保留数CRNが「0」である場合は、実行対象となる保留情報が存在しないことになるため、そのまま特図遊技回制御処理を終了する。
If the special
共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップSb505にて第1特図用保留エリアRa又は第2特図用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップSb506にて特図用表示部43における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
If the common reserved number CRN is not "0", step Sb505 executes a data setting process to set the data stored in the first special chart reserved area Ra or the second special chart reserved area Rb for variable display, and then step Sb506 executes a variable start process to start the variable display in the special
ここで、ステップSb505のデータ設定処理及びステップSb506の変動開始処理について、以下に詳細に説明する。 The data setting process in step Sb505 and the change start process in step Sb506 are now described in detail.
先ず、データ設定処理について図109のフローチャートを参照して説明する。 First, the data setting process will be explained with reference to the flowchart in Figure 109.
先ずステップSb601では、第2特図用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定する。第2始動保留記憶数RbNが「0」である場合にはステップSb602~ステップSb608の第1特図(第1作動口62)用のデータ設定処理を実行し、第2始動保留記憶数RbNが「0」でない場合にはステップSb609~ステップSb615の第2特図(第2作動口63)用のデータ設定処理を実行する。 First, in step Sb601, it is determined whether the second start pending memory count RbN reserved in the second special design reserve area Rb is "0". If the second start pending memory count RbN is "0", data setting processing for the first special design (first actuation port 62) is executed in steps Sb602 to Sb608, and if the second start pending memory count RbN is not "0", data setting processing for the second special design (second actuation port 63) is executed in steps Sb609 to Sb615.
既に説明したように、共通保留数CRNが1以上である場合にデータ設定処理が行われるところ、データ設定処理が実行される状況とは、第1始動保留記憶数RaN及び第2始動保留記憶数RbNの少なくとも一方が1以上であることを意味する。この場合にデータ設定処理では、先ず第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定し、第2始動保留記憶数RbNが「0」であること、すなわち、第2特図用の保留情報が存在しないことを条件として第1特図用の保留情報に関する処理を実行するように構成されている。このため、第1特図用保留エリアRa及び第2特図用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2特図用保留エリアRbに記憶されている第2特図(第2作動口63)用の保留情報が優先して処理されることになる。 As already explained, when the common reserved number CRN is 1 or more, the data setting process is performed. The situation in which the data setting process is performed means that at least one of the first start reserved memory number RaN and the second start reserved memory number RbN is 1 or more. In this case, the data setting process is configured to first determine whether the second start reserved memory number RbN is "0" or not, and to execute the process related to the reserved information for the first special symbol on the condition that the second start reserved memory number RbN is "0", that is, there is no reserved information for the second special symbol. Therefore, when reserved information is stored in both the first special symbol reserved area Ra and the second special symbol reserved area Rb, the reserved information for the second special symbol (second operating port 63) stored in the second special symbol reserved area Rb is processed preferentially.
第1特図用のデータ設定処理では、先ずステップSb602にて、第1特図用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNを1減算する。ステップSb603では共通保留数CRNを1減算する。ステップSb604では、第1特図用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the first special chart, first in step Sb602, the first start reserved memory number RaN in the reserved area Ra for the first special chart is decremented by 1. In step Sb603, the common reserved number CRN is decremented by 1. In step Sb604, the data stored in the first area of the reserved area Ra for the first special chart is moved to the execution area AE.
ステップSb605では、第1特図用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータ(大当たり乱数カウンタC1等の保留情報)をシフトさせる処理を実行する。この処理では、第1エリアのデータをクリアするとともに、第2エリア~第4エリアのデータを下位側のエリアに順次移動させる処理を実行する。 In step Sb605, a process is executed to shift the data (reserved information such as the jackpot random number counter C1) stored in the memory area of the reserved area Ra for the first special chart. In this process, the data in the first area is cleared, and the data in the second to fourth areas is sequentially moved to the lower areas.
ステップSb606では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグは、第2作動口63の保留情報が存在することをMPU312が把握するためのものである。第2特図フラグが格納されている場合は、ステップSb607にて第2特図フラグを消去する。
In step Sb606, it is determined whether or not a second special pattern flag is stored in the various
ステップSb607の実行後又はステップSb606で否定判定した場合(第2特図フラグが格納されていない場合)は、ステップSb608に進み、保留エリアのデータのシフトが行われたことを演出制御装置143に通知するためのシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1特図用保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1作動口62に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置143への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
After execution of step Sb607 or if a negative judgment is made in step Sb606 (if the second special chart flag is not stored), the process proceeds to step Sb608, where a shift command (shift occurrence information) is set to notify the
ステップSb608にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信したシフトコマンドに基づいて、図柄表示装置75の第1保留表示領域Gaにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
The shift command set in step Sb608 is sent to the
第2特図用のデータ設定処理では、先ずステップSb609にて、第2特図用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNを1減算する。ステップSb610では共通保留数CRNを1減算する。ステップSb611では、第2特図用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the second special chart, first in step Sb609, the second start reserved memory number RbN in the reserved area Rb for the second special chart is decremented by 1. In step Sb610, the common reserved number CRN is decremented by 1. In step Sb611, the data stored in the first area of the reserved area Rb for the second special chart is moved to the execution area AE.
ステップSb612では、第2特図用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータ(大当たり乱数カウンタC1等の保留情報)をシフトさせる処理を実行する。ステップSb613では、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグが格納されていない場合は、ステップSb614にて第2特図フラグをセットする。
In step Sb612, a process is executed to shift the data (reserved information such as the jackpot random number counter C1) stored in the memory area of the reserved area Rb for the second special symbol. In step Sb613, it is determined whether or not the second special symbol flag is stored in the various
ステップSb614の実行後又はステップSb613で肯定判定した場合(第2特図フラグが格納されている場合)は、ステップSb615に進み、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である演出制御装置143に認識させるための情報であるシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが第2特図用保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2作動口63に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置143への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
After execution of step Sb614 or if a positive judgment is made in step Sb613 (if the second special chart flag is stored), the process proceeds to step Sb615, where a shift command (shift occurrence information) is set, which is information for making the
ステップSb615にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信したシフトコマンドに基づいて、図柄表示装置75の第2保留表示領域Gbにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
The shift command set in step Sb615 is sent to the
次に、変動開始処理について図110のフローチャートを参照して説明する。 Next, the change start process will be explained with reference to the flowchart in Figure 110.
先ずステップSb701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグは、高確率モード中であることをMPU312が把握するためのものであり、高確率モードに移行する場合にセットされる。
First, in step Sb701, it is determined whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether the high probability flag is set in the various
高確率モードでない場合には、ステップSb702にて低確率モード用の当否テーブル(図101(a))を参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、低確率モード用の大当たり当選として設定されている値(例えば「0」~「9」)と一致しているか否かを判定する。一方、高確率モードである場合には、ステップSb703にて高確率モード用の当否テーブル(図101(b))を参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、高確率モード用の大当たり当選として設定されている値(例えば「0」~「49」)と一致しているか否かを判定する。 If the mode is not high probability mode, a win/loss determination is made in step Sb702 by referring to the win/loss table for low probability mode (Fig. 101(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning for the low probability mode (e.g., "0" to "9"). On the other hand, if the mode is high probability mode, a win/loss determination is made in step Sb703 by referring to the win/loss table for high probability mode (Fig. 101(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning for the high probability mode (e.g., "0" to "49").
ステップSb702又はステップSb703の実行後は、ステップSb704にて、ステップSb702又はステップSb703における当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップSb705にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグが格納されていない場合には、ステップSb706にて、第1特図用の種別テーブル(図102(a))を参照して大当たり種別の抽選を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、4R確変大当たり結果A、4R確変大当たり結果B、4R通常大当たり結果A、4R通常大当たり結果Bのいずれの数値範囲に属しているかを判定する。
After step Sb702 or step Sb703 is executed, in step Sb704, it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Sb702 or step Sb703 is a jackpot win. If it is a jackpot win, in step Sb705, it is determined whether the second special symbol flag is stored in the various
一方、第2特図フラグが格納されている場合には、ステップSb707にて、第2特図用の種別テーブル(図102(b))を参照して大当たり種別の抽選を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、10R確変大当たり結果A、10R確変大当たり結果Bのいずれの数値範囲に属しているかを判定する。 On the other hand, if the second special symbol flag is stored, in step Sb707, the type table for the second special symbol (Fig. 102(b)) is referenced to draw the jackpot type. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE belongs to the numerical range of 10R special jackpot result A or 10R special jackpot result B.
ステップSb706又はステップSb707の実行後は、ステップSb708にて、ステップSb706又はステップSb707の抽選により選択された大当たり種別を示す種別フラグを上記各種フラグ格納エリア314eに格納する。例えば、抽選により選択された大当たり種別が4R確変大当たり結果Aである場合は、4R確変大当たりAフラグを格納する。
After step Sb706 or step Sb707 is executed, in step Sb708, a type flag indicating the type of jackpot selected by the lottery in step Sb706 or step Sb707 is stored in the various
ステップSb709では、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して大当たり用の停止結果を設定する。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2に対応する停止結果を停止結果テーブルから読み出し、今回の遊技回の停止結果として設定する。
In step Sb709, the stop result for the jackpot is set by referring to the stop result table stored in the stop result
上記ステップSb704で否定判定した場合(大当たり当選でない場合)は、ステップSb710に進み、外れ用の停止結果を設定する。本実施の形態では、外れ用の停止結果が1種類のみ設けられており、ステップSb710ではその停止結果を設定する。 If a negative judgment is made in step Sb704 (if the jackpot has not been won), the process proceeds to step Sb710, where a stop result for a loss is set. In this embodiment, only one type of stop result for a loss is provided, and that stop result is set in step Sb710.
ステップSb709又はステップSb710の実行後は、ステップSb711にて、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSにおける今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。 After execution of step Sb709 or step Sb710, in step Sb711, a variable display time setting process is executed to set the variable display time for the current game round in the first special chart display unit AS or the second special chart display unit BS.
ここで、変動表示時間の設定処理について図111のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the process for setting the variable display time will be explained with reference to the flowchart in Figure 111.
先ずステップSb801では、現在の遊技状態を把握する。具体的には、高確率フラグ、高頻度サポートフラグのうちいずれのフラグがRAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされているかを把握し、その結果に基づいて現在の遊技状態が通常遊技状態、高確遊技状態、時短遊技状態のいずれであるかを特定する。高頻度サポートフラグは、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであることをMPU312が把握するためのものである。高確率フラグと高頻度サポートモードの両方がセットされている場合は高確遊技状態であると特定し、高頻度サポートモードのみがセットされている場合は時短遊技状態であると特定し、高確率フラグと高頻度サポートモードのいずれもセットされていない場合は通常遊技状態であると特定する。
First, in step Sb801, the current game state is grasped. Specifically, it is grasped which of the high probability flag and the high frequency support flag is set in the various
ステップSb802では、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップSb803に進み、変動表示時間(変動パターン)を抽選するためのテーブルとして大当たり用変動表示時間テーブルを取得する。この際、ステップSb801の把握結果に基づき、現在の遊技状態に対応する変動表示時間テーブルを取得する。 In step Sb802, it is determined whether the result of the win/loss judgment for the current game round is a jackpot or not. If it is a jackpot, the process proceeds to step Sb803, where a jackpot variable display time table is obtained as a table for drawing the variable display time (variable pattern). At this time, a variable display time table corresponding to the current game state is obtained based on the result of the determination in step Sb801.
ここで、変動表示時間テーブルについて図112及び図113を参照しながら説明する。 The variable display time table will now be explained with reference to Figures 112 and 113.
変動表示時間テーブルとしては、通常遊技状態用の変動表示時間テーブルと、高確遊技状態用の変動表示時間テーブルと、時短遊技状態用の変動表示時間テーブルとが設定されている。また、各遊技状態に対応する変動表示時間テーブルでは、大当たり用のものと外れ用のものとが設定されている。 The variable display time table includes a variable display time table for the normal game state, a variable display time table for the high probability game state, and a variable display time table for the time-saving game state. In addition, the variable display time table corresponding to each game state is set for both big wins and losses.
各変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの数値範囲と、変動パターンの情報とが対応付けられて設定されている。なお、図112及び図113では、理解の容易化を図るため、変動パターンとともに変動表示時間の情報を記載しているが、変動表示時間の情報は、各変動パターンに対応する時間情報として変動表示時間テーブルとは別にROM313に記憶されている。
In each variation display time table, the numerical range of the variation type counter CS is set in correspondence with information on the variation pattern. Note that in Figures 112 and 113, information on the variation display time is listed along with the variation pattern for ease of understanding, but the information on the variation display time is stored in
図112(a)に示すように、通常遊技状態に対応する大当たり用変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターン1A(15sec)と、変動パターン2A(60sec)と、変動パターン3A(120sec)とが設定されている。変動種別カウンタCSを用いて変動パターンが選択された場合には、選択された変動パターンに対応する変動表示時間にて第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSでの絵柄の変動表示が行われる。 As shown in FIG. 112(a), in the jackpot variable display time table corresponding to the normal game state, variable pattern 1A (15 sec), variable pattern 2A (60 sec), and variable pattern 3A (120 sec) are set as selectable variable patterns. When a variable pattern is selected using the variable type counter CS, the image variable display is performed in the first special chart display section AS or the second special chart display section BS at the variable display time corresponding to the selected variable pattern.
また、変動パターンが選択された場合は、その変動パターンを示す情報が変動開始コマンドとして演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信した変動開始コマンドに基づき、主制御装置162で選択された変動パターンを把握する。そして、その把握した変動パターンに対応する変動表示時間にて上記各図柄列Z1~Z3の変動表示が行われるように表示制御装置350を制御する。これにより、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSでの絵柄の変動表示に同期して図柄表示装置75にて各図柄列Z1~Z3が変動表示される。
When a variation pattern is selected, information indicating that variation pattern is sent to the
また、各変動パターンは、図柄表示装置75で行われるリーチ演出等の遊技回用演出にも対応している。具体的には、変動パターン1Aはノーマルリーチ当たり演出に対応し、変動パターン2AはSPリーチ(スーパーリーチ)当たり演出に対応し、変動パターン3AはSPSPリーチ当たり演出に対応している。すなわち、演出制御装置143では、受信した変動開始コマンドから変動パターンを把握した場合に、その変動パターンに対応する遊技回用演出が図柄表示装置75で行われるように表示制御装置350を制御する。
In addition, each variation pattern also corresponds to a game round presentation such as a reach presentation performed by the
上記各リーチ当たり演出は、リーチ表示が行われた後、図柄列Z1~Z3の各図柄が大当たりの図柄組み合わせで停止表示されるものである。ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、変動表示後の停止表示結果が特別表示結果(大当たり結果)になった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)となる遊技機において、図柄表示装置75における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
In each of the above-mentioned reach-winning effects, after a reach display is performed, each of the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a jackpot symbol combination. Here, the reach display (reach state) refers to a display state that makes the player think that the variable display state is likely to result in a special display result (jackpot result) in a gaming machine that has a
換言すれば、図柄表示装置75の表示画面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、大当たり状態の発生に対応した大当たりの図組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、最終停止列の図柄が変動表示された状態で、表示画面G内の有効ライン上に最終停止列以外の図柄列の図柄を大当たりの図柄組み合わせを構成する態様で停止表示させることによりリーチラインを形成させることである。
In other words, it is a display state in which some of the multiple symbol rows displayed on the display screen G of the
ノーマルリーチ当たり演出は、上記リーチ表示が行われた後に大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも上位のリーチ演出であり、リーチラインの形成後にキャラクタ等が登場する所定演出が行われ、当該所定演出の後に大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも上位のリーチ演出であり、SPリーチ演出から発展する発展演出が行われた後、大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。 The normal reach hit effect is one in which the symbols are displayed in a jackpot symbol combination after the reach display described above. The SP reach effect is a higher level reach effect than the normal reach effect, in which a predetermined effect in which a character or the like appears is performed after the formation of a reach line, and symbols are displayed in a jackpot symbol combination after the predetermined effect. The SPSP reach effect is a higher level reach effect than the SP reach effect, in which symbols are displayed in a jackpot symbol combination after a development effect that develops from the SP reach effect is performed.
なお、図112(a)における「備考(演出態様)」欄の項目は、便宜上付したものであり、変動表示時間テーブルに設定されるものではない。 Note that the items in the "Notes (Performance Mode)" column in Figure 112(a) are added for convenience and are not set in the variable display time table.
図112(b)に示すように、通常遊技状態に対応する外れ用変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターン1Hと、変動パターン2H(15sec)と、変動パターン3H(60sec)と、変動パターン4H(120sec)とが設定されている。各変動パターンに対応して変動表示時間が定められている点は大当たり用の変動表示時間テーブルと同様であるが、変動パターン1Hに対応する変動表示時間については、そのときの第1特図又は第2特図の保留数によって変動するようになっている。具体的には、保留数が2個以下である状況で変動パターン1Hが選択された場合には変動表示時間が8secとなり、保留数が3個以上である状況で変動パターン1Hが選択された場合には変動表示時間が8secよりも短い4secとなるように構成されている。 As shown in FIG. 112(b), in the loss variable display time table corresponding to the normal game state, variable pattern 1H, variable pattern 2H (15 sec), variable pattern 3H (60 sec), and variable pattern 4H (120 sec) are set as selectable variable patterns. As with the jackpot variable display time table, a variable display time is set corresponding to each variable pattern, but the variable display time corresponding to variable pattern 1H varies depending on the number of reserved first or second special patterns at that time. Specifically, when variable pattern 1H is selected in a situation where the number of reserved patterns is two or less, the variable display time is 8 sec, and when variable pattern 1H is selected in a situation where the number of reserved patterns is three or more, the variable display time is 4 sec, which is shorter than 8 sec.
変動パターン1Hは図柄表示装置75での完全外れ演出に対応し、変動パターン2Hはノーマルリーチ外れ演出に対応し、変動パターン3HはSPリーチ外れ演出に対応し、変動パターン4HはSPSPリーチ外れ演出に対応している。
Fluctuation pattern 1H corresponds to a complete miss on the
完全外れ演出は、リーチ表示が行われることなく、外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、上記各リーチ外れ演出は、リーチ表示が行われた後、図柄列Z1~Z3の各図柄がリーチ外れの図柄組み合わせ(リーチライン上に停止表示する最終停止列の図柄が、リーチ図柄との組み合わせにより大当たりを形成する図柄以外の図柄となる状態)で停止表示されるものである。なお、SPリーチ外れ演出は、SPリーチ当たり演出に対応するものであり、SPリーチ当たり演出と同種の所定演出が行われた後、リーチ外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、SPSPリーチ外れ演出についてもSPSPリーチ当たり演出に対応するものである。 In the complete miss effect, the symbols are displayed in a miss pattern combination without a reach display. In addition, in each of the above-mentioned reach miss effects, after a reach display is performed, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a reach miss pattern combination (a state in which the symbols in the final stop row displayed on the reach line are symbols other than those that form a jackpot in combination with the reach symbols). In addition, the SP reach miss effect corresponds to the SP reach hit effect, and after a predetermined effect of the same type as the SP reach hit effect is performed, symbols are displayed in a reach miss pattern combination. In addition, the SPSP reach miss effect also corresponds to the SP reach hit effect.
大当たり用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの「0」が変動パターン1Aに対応し、「1」~「29」が変動パターン2Aに対応し、「30」~「99」が変動パターン3Aに対応している。一方、外れ用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの「0」~「64」が変動パターン1Hに対応し、「65」~「84」が変動パターン2Hに対応し、「85」~「94」が変動パターン3Hに対応し、「95」~「99」が変動パターン4Hに対応している。 In the fluctuation display time table for big wins, "0" on the fluctuation type counter CS corresponds to fluctuation pattern 1A, "1" to "29" correspond to fluctuation pattern 2A, and "30" to "99" correspond to fluctuation pattern 3A. On the other hand, in the fluctuation display time table for losses, "0" to "64" on the fluctuation type counter CS corresponds to fluctuation pattern 1H, "65" to "84" corresponds to fluctuation pattern 2H, "85" to "94" corresponds to fluctuation pattern 3H, and "95" to "99" corresponds to fluctuation pattern 4H.
作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たり結果である場合には、SPSPリーチ演出に対応する変動パターン3Aが最も選ばれやすく、上記当否抽選の結果が外れ結果である場合には、SPSPリーチ演出に対応する変動パターン4Hが最も選ばれにくくなっている。つまり、SPSPリーチ演出は、大当たりである場合に最も実行されやすく、外れである場合に最も実行されにくいリーチ演出となるため、大当たりの期待度が最も高い最上位のリーチ演出として機能することになる。
If the result of the win/lose lottery based on the entry into the
変動パターン3Aや変動パターン4H以外の変動パターンについても、上位リーチ演出に対応する変動パターンほど大当たりである場合に選ばれやすく、外れである場合に選ばれにくくなっている。すなわち、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出の順で大当たりの期待度が高くなっている。 For fluctuation patterns other than fluctuation pattern 3A and fluctuation pattern 4H, the higher the reach effect, the more likely it is to be selected in the event of a jackpot and the less likely it is to be selected in the event of a miss. In other words, the expectation of a jackpot increases in the following order: normal reach effect < SP reach effect < SPSP reach effect.
図113(a)に示すように、高確遊技状態に対応する大当たり用変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとしてSPリーチ当たりに対応する変動パターン11A(60sec)と、SPSPリーチ当たりに対応する変動パターン12A(120sec)とが設定されている。 As shown in FIG. 113(a), in the jackpot fluctuation display time table corresponding to a high probability game state, fluctuation pattern 11A (60 sec), which corresponds to an SP reach hit, and fluctuation pattern 12A (120 sec), which corresponds to an SPSP reach hit, are set as selectable fluctuation patterns.
また、図113(b)に示すように、高確遊技状態に対応する外れ用変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして完全外れに対応する変動パターン11Hと、SPリーチ外れに対応する変動パターン12H(60sec)と、SPSPリーチ外れに対応する変動パターン13H(120sec)とが設定されている。高確遊技状態での外れ用変動表示時間テーブルでは、完全外れに対応する変動種別カウンタCSの範囲が通常遊技状態での外れ用変動表示時間テーブルよりも広く、リーチ演出が発生しにくくなっており、スピーディに遊技を進められるようになっている。 Also, as shown in FIG. 113(b), in the loss variable display time table corresponding to the high probability game state, the selectable variable patterns are variable pattern 11H corresponding to a complete miss, variable pattern 12H (60 sec) corresponding to an SP reach miss, and variable pattern 13H (120 sec) corresponding to an SPSP reach miss. In the loss variable display time table in the high probability game state, the range of the variable type counter CS corresponding to a complete miss is wider than in the loss variable display time table in the normal game state, making it less likely that a reach performance will occur, allowing the game to proceed quickly.
なお、完全外れに対応する変動パターン11Hの変動表示時間については、通常遊技状態での外れ用変動表示時間テーブルよりも早く変動表示時間の短縮機能が発動するものとなっている。具体的には、保留数が1個以下である場合は8secとなり、保留数が2個以上である場合は4secとなるように構成されている。 The display time for the variation pattern 11H, which corresponds to a complete miss, is shortened earlier than the display time table for misses in normal play mode. Specifically, it is set to 8 seconds if the number of reserved balls is 1 or less, and 4 seconds if the number of reserved balls is 2 or more.
図113(c)に示すように、時短遊技状態に対応する大当たり用変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとしてノーマルリーチ当たりに対応する変動パターン21A(15sec)と、SPリーチ当たりに対応する変動パターン22A(60sec)と、SPSPリーチ当たりに対応する変動パターン23A(120sec)とが設定されている。 As shown in FIG. 113(c), in the jackpot variation display time table corresponding to the time-saving game state, variation pattern 21A (15 sec) corresponding to a normal reach hit, variation pattern 22A (60 sec) corresponding to an SP reach hit, and variation pattern 23A (120 sec) corresponding to an SPSP reach hit are set as selectable variation patterns.
また、図113(d)に示すように、時短遊技状態に対応する外れ用変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして完全外れに対応する変動パターン21Hと、ノーマルリーチ外れに対応する変動パターン22H(15sec)と、SPリーチ外れに対応する変動パターン23H(60sec)と、SPSPリーチ外れに対応する変動パターン24H(120sec)とが設定されている。時短遊技状態の外れ用変動表示時間テーブルでは、通常遊技状態の外れ用変動表示時間テーブルに比べて完全外れの割合が少なくなっているが、これは、リーチ演出の発生頻度を高めることで、リーチ演出が発生しないまま時短遊技状態が終了してしまうことを抑制するためである。なお、完全外れに対応する変動パターン21Hの変動表示時間については、高確遊技状態の外れ用変動表示時間テーブルと同様に、保留数が1個以下である場合は8secとなり、保留数が2個以上である場合には4secとなるように構成されている。 Also, as shown in FIG. 113(d), in the loss variable display time table corresponding to the time-saving game state, the selectable variable patterns are set as a variable pattern 21H corresponding to a complete miss, a variable pattern 22H (15 sec) corresponding to a normal reach miss, a variable pattern 23H (60 sec) corresponding to an SP reach miss, and a variable pattern 24H (120 sec) corresponding to an SPSP reach miss. In the loss variable display time table for the time-saving game state, the rate of complete misses is lower than that in the loss variable display time table for the normal game state, but this is to prevent the time-saving game state from ending without a reach effect by increasing the frequency of reach effects. Note that the variable display time of the variable display time of the loss variable display time table for the time-saving game state is configured to be 8 sec when the number of reserved balls is 1 or less, and 4 sec when the number of reserved balls is 2 or more, as in the loss variable display time table for the high probability game state.
なお、図112及び図113に示す各変動表示時間テーブルは一例に過ぎず、変動パターンの種類数や各変動パターンに対応する変動種別カウンタCSの数値範囲は任意に設定することができる。 Note that the fluctuation display time tables shown in Figures 112 and 113 are merely examples, and the number of types of fluctuation patterns and the numerical range of the fluctuation type counter CS corresponding to each fluctuation pattern can be set arbitrarily.
変動表示時間の設定処理(図111)の説明に戻り、ステップSb803において、例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、図112(a)に示す通常遊技状態の大当たり用変動表示時間テーブルを取得する。 Returning to the explanation of the variable display time setting process (FIG. 111), in step Sb803, for example, if the current gaming state is the normal gaming state, the variable display time table for the jackpot in the normal gaming state shown in FIG. 112(a) is obtained.
ステップSb802で否定判定した場合(大当たりでない場合)は、ステップSb804にて、変動表示時間を抽選するためのテーブルとして現在の遊技状態に対応する外れ用変動表示時間テーブルを取得する。例えば、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合は、図113(d)に示す時短遊技状態の外れ用変動表示時間テーブルを取得する。 If a negative judgment is made in step Sb802 (if the jackpot is not reached), a loss variable display time table corresponding to the current game state is obtained in step Sb804 as a table for drawing the variable display time. For example, if the current game state is a time-saving game state, a loss variable display time table for the time-saving game state shown in FIG. 113(d) is obtained.
ステップSb803又はステップSb804の実行後は、ステップSb805にて、ステップSb803又はステップSb804で取得した変動表示時間テーブルを用い、変動表示時間(変動パターン)の抽選処理を実行する。具体的には、変動表示時間テーブルに設定されている変動パターン群の中から、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSに対応する1の変動パターンを特定する。 After execution of step Sb803 or step Sb804, in step Sb805, a lottery process for the variable display time (variation pattern) is executed using the variable display time table acquired in step Sb803 or step Sb804. Specifically, one variation pattern corresponding to the variation type counter CS stored in the execution area AE is identified from the group of variation patterns set in the variable display time table.
ステップSb806では、上記ステップSb805で特定した変動パターンに対応する変動表示時間を今回の特図遊技回における変動表示時間としてセットする。本ステップでは、特定した変動パターンに対応する変動表示時間の値を、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。例えば、変動表示時間が15secである場合は、それに対応する値として上記変動表示時間カウンタエリアに7500をセットする。このセットされた値は、タイマ割込み処理(図104)が起動される度に、1減算される。ステップSb806の実行後は変動表示時間の設定処理を終了する。
In step Sb806, the variable display time corresponding to the variable pattern identified in step Sb805 is set as the variable display time for the current special game. In this step, the value of the variable display time corresponding to the identified variable pattern is set in the variable display time counter area provided in the
変動開始処理(図110)の説明に戻り、ステップSb711の変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップSb712にて、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示フラグをセットする。続くステップSb713では、演出制御装置143への送信対象として変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには変動パターンの情報が含まれる。図112及び図113に示すように、遊技状態ごとに各別の変動パターンが設定され、また、大当たりであるか外れであるかによっても各別の変動パターンが設定される。よって、演出制御装置143では、変動開始コマンドから変動パターンを解析することで、変動表示時間の情報だけでなく、大当たりの有無や現在の遊技状態についても把握することが可能になる。また、種別コマンドには大当たり種別の情報が含まれる。なお、種別コマンドは、当否判定の結果が大当たりである場合にのみ設定される。
Returning to the explanation of the fluctuation start process (FIG. 110), after executing the process of setting the fluctuation display time in step Sb711, in step Sb712, the fluctuation display flag is set in the various
ステップSb713にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置75での図柄の変動表示態様が含まれており、この決定された図柄の変動表示態様は演出制御装置143から表示制御装置350に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置350では、演出制御装置143から受信した表示内容コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置75を表示制御する。
The variation start command and type command set in step Sb713 are sent to the
ステップSb714では、特図用表示部43の変動表示を開始する。その際、RAM314の各種フラグ格納エリア314eを参照し、第2特図フラグが格納されている場合には、今回の遊技回が第2特図に対応するとして第2特図表示部BSの絵柄を変動表示させる。一方、第2特図フラグが格納されていない場合には、今回の遊技回が第1特図に対応するとして第1特図表示部ASの絵柄を変動表示させる。ステップSb714の実行後は本変動開始処理を終了する。
In step Sb714, the display of the special
特図遊技回制御処理(図108)の説明に戻り、ステップSb506の実行後は、特図遊技回制御処理を終了する。また、ステップSb501で肯定判定した場合(開閉実行モード中)である場合は、ステップSb502以降の処理を実行することなく特図遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合は、保留情報が存在していても特図用表示部43での変動表示は行われない。
Returning to the explanation of the special chart play count control process (FIG. 108), after step Sb506 is executed, the special chart play count control process is terminated. Also, if a positive judgment is made in step Sb501 (opening/closing execution mode is in progress), the special chart play count control process is terminated without executing the processes in steps Sb502 and onward. In other words, if the opening/closing execution mode is in progress, no variable display is performed on the special
ステップSb503で肯定判定した場合(特図用表示部43が変動表示中である場合)は、ステップSb507に進み、今回の特図遊技回における変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種カウンタエリアに設けられた変動表示時間カウンタエリアの値が「0」となったか否かを判定する。
If a positive judgment is made in step Sb503 (if the special
変動表示時間が経過していない場合には、ステップSb508にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る特図表示部において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該特図表示部を表示制御(各表示用セグメントを発光制御)する。ステップSb508の実行後は特図遊技回制御処理を終了する。 If the variable display time has not elapsed, the variable display process is executed in step Sb508. In the variable display process, the display of the special chart display section related to the current play round is controlled (the illumination of each display segment is controlled) so that each display segment in the special chart display section related to the current play round is turned on and off in a predetermined order. After execution of step Sb508, the special chart play round control process is terminated.
変動表示時間が経過している場合には、ステップSb509に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている変動表示フラグをクリアする。続くステップSb510では、高確率モード更新・終了用処理を実行する。高確率モード更新・終了用処理では、高確率モードの残り回数を更新したり、高確率モードを終了させたりするための処理を行う。ステップSb511では、高頻度サポートモード更新・終了用処理を実行する。高頻度サポートモード更新・終了用処理では、高頻度サポートモードの残り回数を更新したり、高頻度サポートモードを終了させたりするための処理を行う。
If the variable display time has elapsed, proceed to step Sb509, and clear the variable display flag set in the various
ステップSb512では、第2時短遊技状態(図102(c))への移行制御を行う第2時短遊技状態移行用処理を実行する。ステップSb513では、特図用表示部43での確定表示を開始させるための確定表示開始用処理を実行し、その後、特図遊技回制御処理を終了する。ステップSb510~ステップSb513における各処理の詳細については後述する。
In step Sb512, a process for transition to the second time-saving game state (FIG. 102(c)) is executed, which controls the transition to the second time-saving game state. In step Sb513, a process for starting a final display is executed to start a final display on the special
ステップSb502で肯定判定した場合(特図用表示部43が確定表示中である場合)は、ステップSb514に進み、特図用表示部43での確定表示を終了させるための確定表示終了用処理を実行する。ステップSb514の実行後は特図遊技回制御処理を終了する。なお、ステップSb514の確定表示終了用処理の詳細については後述する。
If a positive judgment is made in step Sb502 (if the special
<遊技状態移行処理>
ステップSb404(図107)の遊技状態移行処理について、図114のフローチャートを参照しながら説明する。
<Game Status Transition Processing>
The game state transition processing of step Sb404 (Figure 107) will be explained with reference to the flowchart of Figure 114.
先ずステップSb901では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップSb902に進み、特図遊技回が終了したタイミングであるか否か(特図用表示部43での確定表示が終了したタイミングであるか否か)を判定する。特図遊技回の終了タイミングでない場合は、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
First, in step Sb901, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. If the game is not in the open/close execution mode, the program proceeds to step Sb902, where it is determined whether or not the special game play has ended (whether or not the final display on the special
特図遊技回の終了タイミングである場合には、ステップSb903にて、今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したもの、すなわち、当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。本ステップでは、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに種別フラグ(図110のステップSb708)が格納されているか否かを参照することで大当たりであるか否かの判定を行う。今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応しないものである場合は、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is time to end the special game round, step Sb903 determines whether the game result of this special game round corresponds to a transition to the open/close execution mode, i.e., whether the win/loss determination result is a jackpot. In this step, the jackpot determination is made by checking whether a type flag (step Sb708 in FIG. 110) is stored in the various
ステップSb903で肯定判定した場合(今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応するものである場合)は、ステップSb904に進み、開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに開閉実行モードフラグをセットする。また、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま初回ラウンドの開始を待機するためのオープニング期間を設定する。さらに、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグや高頻度サポートフラグがセットされている場合は、これらのフラグをクリアする。
If a positive judgment is made in step Sb903 (if the game result of the current special game round corresponds to a transition to the open/close execution mode), the process proceeds to step Sb904, and the start process of the open/close execution mode is executed. In this start process, the open/close execution mode flag is set in the various
ステップSb905では、開閉実行モードのラウンド数を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。本ステップでは、上記各種フラグ格納エリア314eに格納されている種別フラグに基づいて今回の大当たり種別を把握し、その大当たり種別に対応するラウンド数が表示されるようにラウンド表示部を制御する。なお、ラウンド表示部におけるラウンド数の表示は、開閉実行モードが終了するまで継続される。
In step Sb905, a process for starting the round display is executed to notify the number of rounds in the open/close execution mode. In this step, the type of the current jackpot is identified based on the type flag stored in the various
ステップSb906では、今回の大当たり種別が10R確変大当たり結果であるか否かを判定する。10R確変大当たり結果でない場合、すなわち、4R確変大当たり又は4R通常大当たり結果のいずれかである場合は、ステップSb907にて、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたラウンドカウンタエリアRC1に「4」をセットする。一方、今回の大当たり種別が10R確変大当たり結果である場合は、ステップSb908にて、上記ラウンドカウンタエリアRC1に「10」をセットする。
In step Sb906, it is determined whether the current jackpot type is a 10R variable probability jackpot result. If it is not a 10R variable probability jackpot result, that is, if it is either a 4R variable probability jackpot result or a 4R normal jackpot result, in step Sb907, the round counter area RC1 provided in the
ステップSb907又はステップSb908の実行後は、ステップSb909にて、オープニングの開始及びオープニング期間を演出制御装置143に通知するためのオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて、演出制御装置143に送信される。
After execution of step Sb907 or step Sb908, in step Sb909, an opening command is set to notify the
ステップSb910では、外部信号設定処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子213に設けられた大当たり信号用の出力端子を出力状態とする。これにより、大当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて大当たりが発生したことを把握することができる。
In step Sb910, the external signal setting process is executed, and then the game state transition process is terminated. In the external signal setting process, the output terminal for the jackpot signal provided in the
ステップSb901で肯定判定した場合(開閉実行モード中である場合)は、ステップSb911に進み、オープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング期間が経過している場合には、ステップSb912にて大入賞口開閉処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sb901 (if the game is in the opening/closing execution mode), the process proceeds to step Sb911, where it is determined whether or not the opening period has elapsed. If the opening period has not elapsed, the game state transition process is terminated. If the opening period has elapsed, the big prize opening opening/closing process is executed in step Sb912.
ここで、大入賞口開閉処理について図115のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the process of opening and closing the big prize opening will be explained with reference to the flowchart in Figure 115.
先ずステップSb1001では、大入賞口65aを開放中であるか否かを判定する。この判定は駆動部65dの駆動状態に基づいて行う。大入賞口65aを開放中でない場合には、ステップSb1002にてラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合、すなわち、実行すべきラウンド遊技が存在する場合は、ステップSb1003にて、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、ラウンド間の待機期間(ラウンドインターバル期間)が経過したか否かを判定するものである。
First, in step Sb1001, it is determined whether the large prize opening 65a is open or not. This determination is made based on the drive state of the
タイマエリアT1の値が「0」である場合は、ステップSb1004に進み、1回のラウンド遊技での可変入賞装置65の上限開放時間(30sec)に対応する値として上記タイマエリアT1に「15000」をセットする。ここでセットされた値は、タイマ割込み処理(図104)が起動される都度、1減算される。ステップSb1005では、1回のラウンド遊技における可変入賞装置65への上限入賞個数(10個)に対応する値として、上記各種カウンタエリア344bに設けられた入賞カウンタエリアPC1に「10」をセットする。
If the value of the timer area T1 is "0", proceed to step Sb1004, and set "15000" in the timer area T1 as a value corresponding to the upper limit opening time (30 sec) of the variable winning
ステップSb1006では、大入賞口65aを開放すべく駆動部65dを駆動状態とする。ステップSb1007では、大入賞口65a(可変入賞装置65)の開放が開始されたことを演出制御装置143に通知するための開放コマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。
In step Sb1006, the
ステップSb1102で肯定判定した場合(ラウンドカウンタエリアRC1の値が0である場合)又はステップSb1103で否定判定した場合(タイマエリアT1の値が「0」でない場合)は、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sb1102 (if the value of the round counter area RC1 is 0) or if a negative judgment is made in step Sb1103 (if the value of the timer area T1 is not "0"), the large prize opening/closing process is terminated.
ステップSb1001で肯定判定した場合(大入賞口65aの開放中である場合)は、ステップSb1008に進み、タイマエリアT1の値が「0」か否かを判定する。この処理は、ステップSb1004で設定した可変入賞装置65の上限開放時間が経過したか否かを判定するものである。
If the answer is yes in step Sb1001 (the large prize opening 65a is open), the process proceeds to step Sb1008, where it is determined whether the value of the timer area T1 is "0". This process is to determine whether the upper limit opening time of the
タイマエリアT1の値が「0」でない場合は、ステップSb1009に進み、大入賞口用入賞センサ65cの検知状態に基づいて大入賞口65aへの入賞が発生したか否かを判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、入賞が発生している場合には、ステップSb1010にて入賞カウンタエリアPC1の値を1減算し、その後、ステップSb1011にて入賞カウンタエリアPC1の値が「0」であるか否かを判定する。入賞カウンタエリアPC1の値が「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
If the value of the timer area T1 is not "0", proceed to step Sb1009, and determine whether or not a win has occurred in the large prize opening 65a based on the detection state of the large prize
ステップSb1008で肯定判定した場合(タイマエリアT1の値が「0」である場合)又はステップSb1011で肯定判定した場合(入賞カウンタエリアPC1の値が「0」である場合)は、ステップSb1012に進み、駆動部65dを非駆動状態に切り替えて大入賞口65aを閉鎖する。ステップSb1013では、ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算し、ステップSb1014では、ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。
If a positive judgment is made in step Sb1008 (if the value of the timer area T1 is "0") or if a positive judgment is made in step Sb1011 (if the value of the prize counter area PC1 is "0"), the process proceeds to step Sb1012, where the
ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合、すなわち、残りのラウンド遊技が存在する場合は、ステップSb1015に進み、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま次のラウンド遊技の開始を待機する期間(2sec)に対応する値として、上記タイマエリアT1に「1000」をセットする。
If the value in the round counter area RC1 is not "0", i.e., if there are remaining rounds of play, proceed to step Sb1015 and set the timer area T1 to "1000" as a value corresponding to the period (2 sec) during which the variable winning
ステップSb1016では、可変入賞装置65を閉鎖したこと(ラウンド遊技が終了したこと)を演出制御装置143に通知するための閉鎖コマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。
In step Sb1016, a close command is set to notify the
ステップSb1014で肯定判定した場合(ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合)、すなわち、開閉実行モードの最終ラウンドが終了した場合は、ステップSb1017に進み、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま次の遊技回(開閉実行モードが終了した後の最初の遊技回)の開始を待機するエンディング期間を設定する。ステップSb1018では、エンディングの開始及びエンディング期間を演出制御装置143に通知するためのエンディングコマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。
If the answer is yes in step Sb1014 (if the value of the round counter area RC1 is "0"), that is, if the final round of the open/close execution mode has ended, the process proceeds to step Sb1017, where the ending start process is executed. In this start process, an ending period is set during which the variable winning
遊技状態移行処理(図114)の説明に戻り、ステップSb912の大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップSb913にてラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合は、開閉実行モードを継続させるべく、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the game state transition process (FIG. 114), after executing the large prize opening/closing process in step Sb912, it is determined in step Sb913 whether the value of the round counter area RC1 is "0." If the value of the round counter area RC1 is not "0," this game state transition process is terminated as is to continue the opening/closing execution mode.
ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合は、ステップSb914に進み、エンディングが終了したか否か(エンディング期間が経過したか否か)を判定する。エンディングが終了していない場合は、エンディングを継続させるべく、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、エンディングが終了している場合は、ステップSb915に進み、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。 If the value of the round counter area RC1 is "0", the process proceeds to step Sb914 to determine whether the ending has ended (whether the ending period has elapsed). If the ending has not ended, the game state transition process ends in order to continue the ending. On the other hand, if the ending has ended, the process proceeds to step Sb915 to execute the transition process at the end of the opening and closing execution mode.
ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について図116のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, we will explain the transition process when the opening and closing execution mode ends, with reference to the flowchart in Figure 116.
先ずステップSb1101では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされた種別フラグを参照し、今回の大当たりが確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合は、ステップSb1102にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグをセットする。これにより、抽選モードが高確率モードに移行する。
First, in step Sb1101, the type flag set in the various
ステップSb1103では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた確変カウンタエリアKCに第1上限回数に対応する値(例えば100)をセットする。確変カウンタエリアKCは、高確率モードの残り回数(高確率モードに滞在可能な特図遊技回の残り回数)をMPU312が把握するためのものであり、高確率モードである状況で特図遊技回が行われるごとに1ずつ減算される。
In step Sb1103, a value corresponding to the first upper limit number of times (for example, 100) is set in the probability variation counter area KC provided in the
ステップSb1104では、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグをセットする。第1サポートフラグは、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであることをMPU312が把握するためのものであり、第1サポートフラグがセットされることにより、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。
In step Sb1104, the first support flag is set in the various
ステップSb1105では、今回の大当たり結果が4R確変大当たり結果A又は10R確変大当たり結果Aであるか否かを判定する。4R確変大当たり結果A又は10R確変大当たり結果Aである場合は、ステップSb1106に進み、上記各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに第2上限回数に対応する値(例えば1100)をセットする。一方、4R確変大当たり結果A又は10R確変大当たり結果Aでない場合、すなわち、4R確変大当たり結果B又は10R確変大当たり結果Bである場合は、ステップSb1107に進み、上記サポートカウンタエリアSCに第1上限回数に対応する値(例えば100)をセットする。サポートカウンタエリアSCは、高頻度サポートモードの残り回数(高頻度サポートモードに滞在可能な特図遊技回の残り回数)をMPU312が把握するためのものであり、高頻度サポートモードである状況で特図遊技回が行われるごとに1ずつ減算される。
In step Sb1105, it is determined whether the current jackpot result is 4R variable probability jackpot result A or 10R variable probability jackpot result A. If it is 4R variable probability jackpot result A or 10R variable probability jackpot result A, the process proceeds to step Sb1106, and a value corresponding to the second upper limit number of times (e.g., 1100) is set in the support counter area SC provided in the
ステップSb1106又はステップSb1107の実行後は、ステップSb1108にて、演出制御装置143への送信対象として高確遊技状態開始コマンドを設定し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。ステップSb1108で設定された高確遊技状態開始コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。高確遊技状態開始コマンドが送信されることにより、高確遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード)の開始が演出制御装置143に通知される。
After execution of step Sb1106 or step Sb1107, in step Sb1108, a high probability game state start command is set as the target for transmission to the
ステップSb1101で否定判定した場合(今回の大当たり結果が通常大当たり結果である場合)は、ステップSb1109に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグをセットする。これにより、抽選モードが低確率モードとされた状態でサポートモードが高頻度サポートモードとなり、第1時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する。
If a negative judgment is made in step Sb1101 (if the current jackpot result is a normal jackpot result), the process proceeds to step Sb1109, where the first support flag is set in the various
ステップSb1110では、今回の大当たり結果が4R通常大当たり結果Aであるか否かを判定する。4R通常大当たり結果Aである場合は、ステップSb1111に進み、上記サポートカウンタエリアSCに第3上限回数に対応する値(例えば1000)をセットする。一方、4R通常大当たり結果Aでない場合、すなわち、4R通常大当たり結果Bである場合は、ステップSb1112に進み、上記サポートカウンタエリアSCに第4上限回数に対応する値(例えば100)をセットする。 In step Sb1110, it is determined whether the current jackpot result is a 4R normal jackpot result A. If it is a 4R normal jackpot result A, the process proceeds to step Sb1111, where the support counter area SC is set to a value corresponding to the third upper limit number of times (e.g., 1000). On the other hand, if the 4R normal jackpot result is not A, i.e., if it is a 4R normal jackpot result B, the process proceeds to step Sb1112, where the support counter area SC is set to a value corresponding to the fourth upper limit number of times (e.g., 100).
ステップSb1111又はステップSb1112の実行後は、ステップSb1113にて、演出制御装置143への送信対象として第1時短遊技状態開始コマンドを設定し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。ステップSb1113で設定された第1時短遊技状態開始コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。第1時短遊技状態開始コマンドが送信されることにより、第1時短遊技状態の開始が演出制御装置143に通知される。
After execution of step Sb1111 or step Sb1112, in step Sb1113, a first time-shortened game state start command is set as the target for transmission to the
遊技状態移行処理(図114)の説明に戻り、ステップSb915の開閉実行モード終了時の移行処理が終了した後は、ステップSb916にて、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、特図用表示部43におけるラウンド表示部が消灯されるように当該ラウンド表示部を制御する。
Returning to the explanation of the game state transition process (FIG. 114), after the transition process at the end of the open/close execution mode in step Sb915 is completed, the round display end process is executed in step Sb916. In this process, the round display section in the special
ステップSb917では、開閉実行モードの終了処理を実行し、その後、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに格納された種別フラグ及び開閉実行モードフラグを消去する処理を実行する。
In step Sb917, the process of ending the open/close execution mode is executed, and then the game state transition process is terminated. In the process of ending the open/close execution mode, the process of erasing the type flag and the open/close execution mode flag stored in the various
次に、図108のステップSb510の高確率モード更新・終了処理、ステップSb511の高頻度サポートモード更新・終了処理、ステップSb512の第2時短遊技状態移行用処理についてそれぞれ説明する。これらの処理は、変動表示時間が経過した場合に実行されるものであり、換言すれば、特図用表示部43での確定表示が開始される場合に実行されるものである。
Next, we will explain the high probability mode update/end process of step Sb510 in FIG. 108, the high frequency support mode update/end process of step Sb511, and the process for transitioning to the second time-saving game state of step Sb512. These processes are executed when the variable display time has elapsed, in other words, when the final display on the special
<高確率モード更新・終了用処理>
ステップSb510の高確率モード更新・終了処理について図117のフローチャートを参照しながら説明する。
<High Probability Mode Update/End Processing>
The high probability mode update/end processing of step Sb510 will be explained with reference to the flowchart of Figure 117.
先ずステップSb1201では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグがセットされている場合、すなわち、現在の抽選モードが高確率モードである場合は、ステップSb1202に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた確変カウンタエリアKCの値を更新する。具体的には、確変カウンタエリアKCの値を1減算する。
First, in step Sb1201, it is determined whether or not a high probability flag is set in the various
ステップSb1203では、上記確変カウンタエリアKCの値が「0」であるか否かを判定する。確変カウンタエリアKCの値が「0」である場合、すなわち、高確率モードに滞在可能な特図遊技回の残り回数が0回になった場合は、ステップSb1204にて、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている高確率フラグをクリアする。これにより、抽選モードが低確率モードに移行する。
In step Sb1203, it is determined whether the value of the probability change counter area KC is "0". If the value of the probability change counter area KC is "0", that is, if the number of remaining special game plays that can be played in the high probability mode is 0, in step Sb1204, the high probability flag set in the various
その際、サポートカウンタエリアSCの値が0となっている場合には、サポートモードが低頻度サポートモードとなり、通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。サポートカウンタエリアSCの値が0となっていない場合には、サポートモードが高頻度サポートモードに維持され、第1時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する。 At that time, if the value of the support counter area SC is 0, the support mode becomes the low-frequency support mode, and the game transitions to the normal game state (low probability mode and low-frequency support mode). If the value of the support counter area SC is not 0, the support mode remains in the high-frequency support mode, and the game transitions to the first time-saving game state (low probability mode and high-frequency support mode).
ステップSb1205では、演出制御装置143への送信対象として高確率遊技状態終了コマンドを設定し、その後、高確率モード更新・終了用処理を終了する。ステップSb1204で設定された高確率遊技状態終了コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。高確率遊技状態終了コマンドが送信されることにより、高確遊技状態の終了が演出制御装置143に通知される。
In step Sb1205, a high probability game state end command is set as the target for transmission to the
ステップSb1201で否定判定した場合(高確率フラグがセットされていない場合)、すなわち、現在の抽選モードが低確率モードである場合は、ステップSb1202以降の処理を実行することなく高確率モード更新・終了用処理を終了する。また、ステップSb1203で否定判定した場合(確変カウンタエリアKCの値が「0」でない場合)は、高確率モードを継続させるべく、ステップSb1204以降の処理を実行せずに高確率モード更新・終了用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sb1201 (the high probability flag is not set), i.e., if the current lottery mode is the low probability mode, the high probability mode update/termination process is terminated without executing the processes in steps Sb1202 and onward. Also, if a negative judgment is made in step Sb1203 (the value of the probability change counter area KC is not "0"), the high probability mode update/termination process is terminated without executing the processes in steps Sb1204 and onward in order to continue the high probability mode.
<高頻度サポートモード更新・終了用処理>
ステップSb511の高頻度サポートモード更新・終了処理について図118のフローチャートを参照しながら説明する。
<High frequency support mode update/termination process>
The high frequency support mode update and termination process in step Sb511 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSb1301では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ又は第2サポートフラグがセットされているか否かを判定する。これらのフラグがセットされている場合は、サポートモードが高頻度サポートモードとなっており、高確遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態のいずれかであることを意味する。
First, in step Sb1301, it is determined whether the first support flag or the second support flag is set in the various
この場合はステップSb1302に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCの値を更新する。具体的には、サポートカウンタエリアSCの値を1減算する。
In this case, proceed to step Sb1302 and update the value of the support counter area SC provided in the
ステップSb1303では、上記サポートカウンタエリアSCの値が「0」であるか否かを判定する。サポートカウンタエリアSCの値が「0」である場合、すなわち、高頻度サポートでの遊技回の実行回数が上限回数に到達している場合には、ステップSb1304に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされているサポートフラグをクリアする。これにより、高確遊技状態、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態が終了する。
In step Sb1303, it is determined whether the value of the support counter area SC is "0". If the value of the support counter area SC is "0", that is, if the number of times play has been performed with high frequency support has reached the upper limit, the process proceeds to step Sb1304, where the support flag set in the various
ステップSb1305では、演出制御装置143への送信対象として、対応する遊技状態終了コマンドを設定する。この際、確変遊技状態又は第1時短遊技状態が終了する場合には第1時短遊技状態終了コマンドを設定し、第2時短遊技状態が終了する場合には第2時短遊技状態終了コマンドを設定する。
In step Sb1305, the corresponding game state end command is set as the target for transmission to the
設定された遊技状態終了コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、高確遊技状態終了コマンド(図117のステップSb1205)と併せて第1時短遊技状態終了コマンドを受信した場合には、高確遊技状態の終了に伴い通常遊技状態に移行することを把握する。また、第1時短遊技状態終了コマンドのみを受信した場合には第1時短遊技状態が終了することを把握し、第2時短遊技状態終了コマンドを受信した場合には第2時短遊技状態が終了することを把握する。
The set game state end command is sent to the
ステップSb1305の実行後は高頻度サポートモード更新・終了用処理を終了する。また、ステップSb1301で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)、すなわち、通常遊技状態である場合は、ステップSb1302以降の処理を実行することなく高頻度サポートモード更新・終了用処理を終了する。また、ステップSb1303で否定判定した場合(サポートカウンタエリアSCの値が「0」でない場合)は、高頻度サポートモードを継続すべく、ステップSb1304以降の処理を実行せずに高頻度サポートモード更新・終了用処理を終了する。 After step Sb1305 is executed, the high-frequency support mode update/termination process is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sb1301 (if none of the support flags are set), i.e., if the game is in normal play mode, the high-frequency support mode update/termination process is terminated without executing the processes in steps Sb1302 and onward. Also, if a negative judgment is made in step Sb1303 (if the value of the support counter area SC is not "0"), the high-frequency support mode update/termination process is terminated without executing the processes in steps Sb1304 and onward in order to continue the high-frequency support mode.
<第2時短遊技状態移行用処理>
ステップSb512の第2時短遊技状態移行用処理について図119のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for transition to second time-saving gaming state>
The processing for transition to the second time-saving game state in step Sb512 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSb1401では、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合には、ステップSb1402に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた外れ回数カウンタエリアHCに天井回数に対応する値(例えば1000)をセットする。外れ回数カウンタエリアHCは、天井回数までの残り回数をMPU312が把握するためのものである。ステップSb1402の実行後は第2時短遊技状態移行用処理を終了する。
First, in step Sb1401, it is determined whether the result of this special drawing is a jackpot result. If it is a jackpot result, the process proceeds to step Sb1402, and a value corresponding to the ceiling number of times (e.g., 1000) is set in the miss counter area HC provided in the
ステップSb1401で否定判定した場合(特図当否抽選の結果が外れ結果である場合)は、ステップSb1403に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第2サポートフラグがセットされているか否かを判定する。第2サポートフラグは、遊技状態が第2時短遊技状態であることをMPU312が把握するためのものである。
If a negative judgment is made in step Sb1401 (if the result of the special drawing is a loss), the process proceeds to step Sb1403, where it is judged whether or not a second support flag is set in the various
第2サポートフラグがセットされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が第2遊技状態でない場合は、ステップSb1404にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグがセットされていない場合、すなわち、現在の抽選モードが低確率モードである場合は、ステップSb1405に進み、上記外れ回数カウンタエリアHCの値を更新する。具体的には、外れ回数カウンタエリアHCの値を1減算する。
If the second support flag is not set, i.e., if the current game state is not the second game state, in step Sb1404, it is determined whether or not the high probability flag is set in the various
ステップSb1406では、上記外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」であるか否かを判定する。外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」である場合、すなわち、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合には、ステップSb1407に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに第2サポートフラグをセットする。これにより、第2時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する。
In step Sb1406, it is determined whether the value of the miss counter area HC is "0". If the value of the miss counter area HC is "0", that is, if the number of miss plays has reached the ceiling number, the process proceeds to step Sb1407, where the second support flag is set in the various
ここで、ステップSb511の高頻度サポートモード更新・終了用処理には、高頻度サポートモードの残り回数を減算する処理と、その結果に基づいて高頻度サポートモードを終了させる処理とが含まれているところ(図118)、本実施の形態では、それらの処理を行ってからステップSb512の第2時短遊技状態移行用処理を行うものとしている。このため、第1時短遊技状態の最終遊技回で外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」となる場合、換言すれば、第1時短遊技状態の終了が判定される遊技回と、第2時短遊技状態への移行が判定される遊技回とが同じ遊技回になる場合には、その遊技回の中で第1時短遊技状態が終了してから第2時短遊技状態に移行するものとなる。 Here, the high-frequency support mode update/termination process in step Sb511 includes a process of subtracting the remaining number of times in the high-frequency support mode and a process of terminating the high-frequency support mode based on the result (Fig. 118). In this embodiment, these processes are performed before the process for transition to the second time-shortened game state in step Sb512 is performed. For this reason, if the value of the miss counter area HC becomes "0" in the final game round in the first time-shortened game state, in other words, if the game round in which the end of the first time-shortened game state is determined and the game round in which the transition to the second time-shortened game state is determined are the same game round, the first time-shortened game state will end during that game round before transitioning to the second time-shortened game state.
なお、外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」に達する前に特図遊技回の当否判定の結果が大当たり結果になった場合には、ステップSb1402の処理が実行されることで、外れ回数カウンタエリアHCの値が天井回数に対応する値に再セットされる。よって、その大当たり結果に対応する開閉実行モードの終了後は、第2時短遊技状態に移行するまでの外れ遊技回の残り回数が天井回数に設定された状態で遊技が開始されることになる。 If the result of the win/loss judgment of the special game round is a jackpot result before the value of the miss counter area HC reaches "0", the processing of step Sb1402 is executed, and the value of the miss counter area HC is reset to a value corresponding to the ceiling number of times. Therefore, after the opening/closing execution mode corresponding to the jackpot result ends, the game will start with the remaining number of miss games until the transition to the second time-saving game state being set to the ceiling number of times.
ステップSb1408では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに第5上限回数に対応する値(例えば900)をセットする。ステップSb1409では、演出制御装置143への送信対象として第2時短遊技状態開始コマンドを設定する。設定された第2時短遊技状態開始コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。第2時短遊技状態開始コマンドが送信されることにより、第2時短遊技状態の開始が演出制御装置143に通知される。
In step Sb1408, a value (e.g., 900) corresponding to the fifth upper limit number of times is set in the support counter area SC provided in the
ステップSb1410では、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグがセットされているか否か、すなわち、天井回数に到達した特図遊技回が第2特図の遊技回であるか否かを判定する。天井回数に到達した特図遊技回が第2特図の遊技回である場合とは、第1時短遊技状態の最終遊技回(1000回目の特図遊技回)で天井回数に到達した場合であることを意味する。一方、天井回数に到達した特図遊技回が第1特図の遊技回である場合とは、通常遊技状態での特図遊技回で天井回数に到達したことを意味する。
In step Sb1410, it is determined whether the second special chart flag is set in the various
第2特図フラグがセットされていない場合(天井回数に到達した特図遊技回が第1特図の遊技回である場合)は、ステップSb1411に進み、普図遊技回が変動表示中であるか否かを判定する。普図遊技回が変動表示中である場合は、ステップSb1412に進み、その普図遊技回におけるサポート抽選結果がサポート当選結果(普図当たり結果)であるか否かを判定する。 If the second special chart flag is not set (if the special chart play round that has reached the ceiling number of times is the first special chart play round), proceed to step Sb1411 and determine whether the regular chart play round is in a changing display. If the regular chart play round is in a changing display, proceed to step Sb1412 and determine whether the support lottery result for that regular chart play round is a support winning result (regular chart winning result).
サポート当選結果である場合は、ステップSb1413に進み、変動表示中である普図遊技回の当否結果を外れ結果に変更する。続くステップSb1414では、普図遊技回の停止結果として外れ結果用の停止結果を設定する。 If the result is a support win, proceed to step Sb1413, and change the winning/losing result of the regular game round that is being displayed to a losing result. In the following step Sb1414, the stopping result for the losing result is set as the stopping result for the regular game round.
ステップSb1414の実行後又はステップSb1412で否定判定した場合(変動表示中である普図遊技回の当否結果が外れ結果である場合)は、ステップSb1415にて普図遊技回の変動表示を強制終了させる。すなわち、変動表示時間の経過前であっても変動表示を終了させるように普図用表示部44を制御する。その後、所定の確定表示時間(例えば0.5sec)にて外れ結果に対応する停止結果を普図用表示部44に確定表示させる。ステップSb1415の実行後は第2時短遊技状態移行用処理を終了する。
After execution of step Sb1414 or if a negative judgment is made in step Sb1412 (if the winning/losing result of the regular game round during which the changing display is being made is a losing result), the changing display of the regular game round is forcibly terminated in step Sb1415. In other words, the regular
ステップSb1410で肯定判定した場合(第2特図フラグがセットされている場合)は、普図遊技回の強制終了等を行わないとして、ステップSb1411~ステップSb1415の処理を実行せずに第2時短遊技状態移行用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sb1410 (if the second special chart flag is set), the normal chart play round will not be forcibly ended, and the process for transitioning to the second time-saving play state will end without executing the processes in steps Sb1411 to Sb1415.
ステップSb1403で肯定判定した場合(第2時短遊技状態中である場合)や、ステップSb1404で肯定判定した場合(高確率モード中である場合)は、第2時短遊技状態に関する処理を実行しないとして、ステップSb1405以降の処理を実行せずに第2時短遊技状態移行用処理を終了する。また、ステップSb1406で否定判定した場合(外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」でない場合)は、その時点での遊技状態を維持すべく、ステップSb1407以降の処理を実行せずに第2時短遊技状態移行用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sb1403 (if the game is in the second time-shortened game state) or if a positive judgment is made in step Sb1404 (if the game is in the high probability mode), the processing related to the second time-shortened game state is not executed, and the processing for transition to the second time-shortened game state is terminated without executing the processing from step Sb1405 onwards. Also, if a negative judgment is made in step Sb1406 (if the value of the miss counter area HC is not "0"), the processing for transition to the second time-shortened game state is terminated without executing the processing from step Sb1407 onwards in order to maintain the game state at that time.
ステップSb1411で否定判定した場合、すなわち、普図遊技回の変動表示が行われていない場合(普図遊技回の確定表示が行われている場合も含む)は、ステップSb1412以降の処理を実行することなく、第2時短遊技状態移行用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sb1411, i.e., if no change display of the number of normal game rounds is being made (including the case where a fixed display of the number of normal game rounds is being made), the process for transition to the second time-saving game state is terminated without executing the processes in steps Sb1412 and onward.
<確定表示開始用処理>
ステップSb513(図108)の確定表示開始用処理について図120(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for starting confirmation display>
The process for starting the final display in step Sb513 (FIG. 108) will be described with reference to the flowchart in FIG. 120(a).
先ずステップSb1501では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグがセットされているか否かを判定する。第2特図フラグがセットされていない場合、すなわち、今回の特図遊技回が第1特図の遊技回である場合は、ステップSb1502にて、今回の特図遊技回が天井到達の外れ遊技回であるか否かを判定する。すなわち、第2時短遊技状態に移行してから最初に行われる特図遊技回から見て今回の特図遊技回がその直前遊技回に該当するか否かを判定する。
First, in step Sb1501, it is determined whether or not the second special chart flag is set in the various
ステップSb1501で肯定判定した場合(第2特図フラグがセットされている場合)又はステップSb1502で否定判定した場合(天井到達の外れ遊技回でない場合)は、ステップSb1503に進み、今回の特図遊技回における確定表示時間として通常確定表示時間(例えば0.5sec)を設定する。 If a positive judgment is made in step Sb1501 (if the second special chart flag is set) or a negative judgment is made in step Sb1502 (if the game is not a losing game in which the ceiling has been reached), the process proceeds to step Sb1503, where the normal fixed display time (e.g., 0.5 sec) is set as the fixed display time for this special chart game.
なお、通常確定表示時間は必ずしも1種類である必要はなく、例えば、低頻度サポートモード(通常遊技状態)用の第1時間(例えば0.5sec)と、高頻度サポートモード(確変遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)用の第2時間(例えば0.3sec)とがあるなど、長さが異なる複数種類が設けられてもよい。 The normal confirmation display time does not necessarily have to be one type, and multiple types of different lengths may be provided, such as a first time (e.g., 0.5 sec) for the low-frequency support mode (normal game state) and a second time (e.g., 0.3 sec) for the high-frequency support mode (high-variant game state, first time-saving game state, second time-saving game state).
ステップSb1502で肯定判定した場合(天井到達の外れ遊技回である場合)は、ステップSb1504に進み、今回の特図遊技回における確定表示時間として通常確定表示時間とは異なる特定確定表示時間(例えば0.8sec)を設定する。この特定確定表示時間は、通常確定表示時間よりも長いものである。なお、通常確定表示時間として低頻度サポートモード用と高頻度サポートモード用とが設けられる場合は、低頻度サポートモード用の通常確定表示時間よりも長いものとする。 If a positive judgment is made in step Sb1502 (if the game is a losing round in which the ceiling has been reached), the process proceeds to step Sb1504, where a specific fixed display time (e.g., 0.8 sec) different from the normal fixed display time is set as the fixed display time for this special game round. This specific fixed display time is longer than the normal fixed display time. Note that if the normal fixed display time is set for the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the specific fixed display time is set to be longer than the normal fixed display time for the low-frequency support mode.
既に説明したように、天井到達の外れ遊技回(第1特図の遊技回)における確定表示開始タイミングで普図遊技回が変動表示中であった場合は、その変動表示が強制終了され、普図遊技回の停止結果として外れ結果が停止表示される。上記特定確定表示時間は、その際の普図遊技回の確定表示時間(0.5sec)よりも長いものとなっている。 As already explained, if the normal game round is in the process of displaying a variable result when the confirmation display starts for the losing game round (the first special game round) where the ceiling is reached, the display will be forcibly terminated and the losing result will be displayed as a stopped result for the normal game round. The specific confirmation display time is longer than the confirmation display time (0.5 sec) for the normal game round at that time.
このため、普図遊技回の確定表示の終了時において、保留中の次の普図遊技回が存在すれば、当該次の普図遊技回は、天井到達したときの特図遊技回の確定表示が終了するよりも早く開始される。この場合、内部的な遊技状態としては既に第2時短遊技状態(高頻度サポートモード)に移行しているため、当該次の普図遊技回は、第2時短遊技状態に対応した態様で行われる。つまり、外れ回数が天井回数に到達した際には、普図遊技回の方が特図遊技回よりも先行して第2時短遊技状態に対応した態様での遊技が開始される。 For this reason, if there is a next regular round on hold when the confirmation display of the regular round ends, that next regular round will start before the confirmation display of the special round ends when the ceiling is reached. In this case, since the internal game state has already transitioned to the second time-saving game state (high frequency support mode), that next regular round will be played in a manner corresponding to the second time-saving game state. In other words, when the number of misses reaches the ceiling number, the regular round will start playing in a manner corresponding to the second time-saving game state before the special round.
ステップSb1503又はステップSb1504の実行後はステップSb1505にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに確定表示フラグをセットする。確定表示フラグは、特図遊技回の確定表示を実行中であることをMPU312が把握するためのものである。
After execution of step Sb1503 or step Sb1504, in step Sb1505, a confirmation display flag is set in the various
ステップSb1506では確定表示の開始処理を実行する。確定表示の開始処理では、変動表示されている絵柄がステップSb709(図110)又はステップSb710で設定された停止結果で停止表示されるように特図用表示部43を制御する。
In step Sb1506, a process to start the final display is executed. In the process to start the final display, the special
ステップSb1507では、演出制御装置143への送信対象として変動終了コマンドを設定し、その後、確定表示開始用処理を終了する。ステップSb1507で設定された変動終了コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置350に送信する。表示制御装置350では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。
In step Sb1507, the variation end command is set as the target for transmission to the
<確定表示終了用処理>
ステップSb514(図108)の確定表示終了用処理について図120(b)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for ending confirmation display>
The process for ending the confirmed display in step Sb514 (FIG. 108) will be described with reference to the flowchart in FIG. 120(b).
先ずステップSb1601では、ステップSb1503又はステップSb1504で設定した確定表示時間が経過したか否かを判定する。確定表示時間が経過していない場合は、特図用表示部43での停止結果の停止表示を継続させるべく、そのまま確定表示終了用処理を終了する。
First, in step Sb1601, it is determined whether the fixed display time set in step Sb1503 or step Sb1504 has elapsed. If the fixed display time has not elapsed, the fixed display end process is terminated in order to continue the stopped display of the stopped result in the special
確定表示時間が経過している場合は、ステップSb1602にて、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている確定表示フラグをクリアし、その後、確定表示終了用処理を終了する。このように確定表示フラグがクリアされた場合は、次の処理回における特図遊技回制御処理(図108)のステップSb502で否定判定することになる。よって、保留中の次の特図遊技回(遊技回の実行がまだ行われていない保留情報)が存在する場合は、当該次の特図遊技回に係る変動表示が開始される。一方、保留中の次の特図遊技回(未処理の保留情報)が存在しない場合は、新たな始動入賞が発生して保留情報が取得されるまで、確定表示されていた停止結果が表示され続ける。
If the confirmed display time has elapsed, in step Sb1602, the confirmed display flag set in the various
<普図遊技回制御処理>
ステップSb405(図107)の普図遊技回制御処理について図121のフローチャートを参照しながら説明する。
<Regular game play control processing>
The regular game play control processing of step Sb405 (Figure 107) will be explained with reference to the flowchart of Figure 121.
先ずステップSb1701では、普電役物63aを用いた役物開閉遊技中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグが格納されているか否かを判定する。役物開閉中フラグは、役物開閉遊技の実行中であることをMPU312が把握するためのものであり、役物開閉遊技が実行される場合にセットされる。
First, in step Sb1701, it is determined whether or not a reel opening/closing game using the normal power reel 63a is in progress. Specifically, it is determined whether or not a reel opening/closing flag is stored in the various
役物開閉遊技中である場合は、そのまま普図遊技回制御処理を終了する。一方、役物開閉遊技中でない場合は、ステップSb1702にて、普図用表示部44において普図遊技回の実行中であるか否かを判定する。この場合における普図遊技回は、普図用表示部44における絵柄の変動表示と、普図用表示部44における絵柄の停止表示(確定表示)とを含む概念であり、ステップSb1702では上記変動表示又は停止表示のいずれかを実行中であるか否かを判定する。
If the reel is being opened and closed, the normal play control process ends. On the other hand, if the reel is not being opened and closed, step Sb1702 determines whether a normal play is being performed in the normal
なお、特図用表示部43における特図遊技回では、可変入賞装置65を用いた開閉実行モードの実行中であると変動表示の実行が制限されるが、普図遊技回では開閉実行モード中であっても変動表示が許容される。また、普図遊技回では、普電役物63aを用いた役物開閉遊技中であると変動表示の実行が制限されるが、特図遊技回では役物開閉遊技中であっても変動表示が許容される。
In addition, during special game times in the special
ステップSb1702で否定判定した場合(普図遊技回の実行中でない場合)は、ステップSb1703に進み、普図保留記憶数FNが「0」であるか否かを判定する。普図保留記憶数FNが「0」である場合には、そのまま普図遊技回制御処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sb1702 (a normal game round is not being played), the process proceeds to step Sb1703, where it is judged whether the normal game round reserve memory number FN is "0". If the normal game round reserve memory number FN is "0", the normal game round control process is terminated.
普図保留記憶数FNが「0」でない場合には、ステップSb1704にて電役用保留エリアRcに記憶されているデータを変動表示用に設定するための普図データ設定処理を実行する。普図データ設定処理では、普図保留記憶数FNを1減算するとともに、電役用保留エリアRcの第1エリアに格納されたデータを普図用の実行エリアに移動する。その後、電役用保留エリアRcの各記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行し、さらに、普図側の保留エリアのデータのシフトが行われたことを演出制御装置143に認識させるための情報である普図シフトコマンドを設定する。
If the number of reserved regular maps FN is not "0", step Sb1704 executes a regular map data setting process to set the data stored in the reserved area Rc for electric utility for variable display. In the regular map data setting process, the number of reserved regular maps FN is decremented by 1, and the data stored in the first area of the reserved area Rc for electric utility is moved to the execution area for regular maps. After that, a process is executed to shift the data stored in each memory area of the reserved area Rc for electric utility, and a regular map shift command is set, which is information for making the
ステップSb1705では普図変動開始処理を実行し、その後、普図遊技回制御処理を終了する。ここで、普図変動開始処理について図122のフローチャートを参照しながら説明する。 In step Sb1705, the regular map fluctuation start process is executed, and then the regular map game play control process is terminated. Here, the regular map fluctuation start process is explained with reference to the flowchart in FIG. 122.
先ずステップSb1801では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ又は第2サポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合は、ステップSb1802にて低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図103(a))を参照してサポート抽選(普図当否判定)を行う。一方、いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、現在のサポートモードが高頻度サポートモードである場合は、ステップSb1803にて高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図103(b))を参照してサポート抽選を行う。既に説明したとおり、高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルよりもサポート当選確率が高く設定されており、サポート当選結果になりやすくなっている。
First, in step Sb1801, it is determined whether the first support flag or the second support flag is set in the various
ちなみに天井到達したときの特図遊技回の確定表示中に実行される普図遊技回では、高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照されてサポート抽選が行われる。よって、この場合のサポート抽選はサポート当選結果になりやすくなっており、本実施の形態のようにサポート当選確率が95/100に設定されている状況では、非常に高い確率でサポート当選結果となる。 Incidentally, in the normal game round that is executed while the special game round is being confirmed when the ceiling is reached, the support lottery is performed by referring to the support lottery table for the high frequency support mode. Therefore, in this case, the support lottery is more likely to result in a support win, and in a situation where the probability of winning a support is set to 95/100 as in this embodiment, there is a very high probability of a support win.
ステップSb1802又はステップSb1803の実行後は、ステップSb1804にて、ステップSb1802又はステップSb1803における抽選の結果がサポート当選結果(普図当たり結果)であるか否かを判定する。サポート当選結果である場合には、ステップSb1805に進み、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して普図当たり用の停止結果を設定する。サポート当選結果でない場合、すなわち、普図外れ結果である場合には、ステップSb1806に進み、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して普図外れ用の停止結果を設定する。
After execution of step Sb1802 or step Sb1803, in step Sb1804, it is determined whether the result of the lottery in step Sb1802 or step Sb1803 is a support winning result (a normal winning result). If it is a support winning result, the process proceeds to step Sb1805, where the stop result for a normal winning is set by referring to the stop result table stored in the stop result
ステップSb1805又はステップSb1806の実行後は、ステップSb1807にて普図変動表示時間の設定処理を実行する。当該設定処理では、普図用表示部44における今回の普図遊技回の変動表示時間を設定する。その際、サポートモードが低頻度サポートモードである場合は相対的に長い変動表示時間を設定し、サポートモードが高頻度サポートモードである場合は相対的に短い変動表示時間を設定する。
After execution of step Sb1805 or step Sb1806, a process for setting the normal map variation display time is executed in step Sb1807. In this setting process, the variation display time for the current normal map play round is set in the normal
具体的には、サポートモードが低頻度サポートモードであり、サポート抽選の結果が普図外れ結果である場合は、変動表示時間として例えば30secを設定し、低頻度サポートモードであり、サポート当選結果である場合は、変動表示時間として例えば0.5secを設定する。また、高頻度サポートモードであり、普図外れ結果である場合は、変動表示時間として例えば0.5secを設定し、高頻度サポートモードであり、サポート当選結果である場合は、変動表示時間として例えば0.5secを設定する。 Specifically, if the support mode is low frequency support mode and the result of the support lottery is a normal miss, the variable display time is set to, for example, 30 seconds, and if the support mode is low frequency support mode and the result is a support win, the variable display time is set to, for example, 0.5 seconds. Also, if the support mode is high frequency support mode and the result is a normal miss, the variable display time is set to, for example, 0.5 seconds, and if the support mode is high frequency support mode and the result is a support win, the variable display time is set to, for example, 0.5 seconds.
ちなみに天井到達したときの特図遊技回の確定表示中に実行される普図遊技回は、内部的に第2時短遊技状態に移行した状態で開始されるため、高頻度サポートモード用の変動表示時間が適用される。つまり、当該普図遊技回は短い変動表示時間で行われる。 When the ceiling is reached, the normal game round that is executed during the confirmation display of the special game round starts in a state where the game has internally transitioned to the second time-saving game state, so the variable display time for the high frequency support mode is applied. In other words, the normal game round is executed with a short variable display time.
なお、上記の各変動表示時間は一例に過ぎず、例えば、高頻度サポートモードである状況でサポート当選結果になった場合の変動表示時間として例えば0.5sec、1secといった複数種類の時間を選択可能となっているなど、他の構成となっていてもよい。 The above variable display times are merely examples, and other configurations are also possible, such as allowing the selection of multiple types of time, such as 0.5 sec, 1 sec, etc., as the variable display time when a support win occurs in a high-frequency support mode situation.
ステップSb1808では、演出制御装置143への送信対象として普図変動開始コマンドを設定する。普図変動開始コマンドには、普図変動パターンの情報(普図当否結果及び変動表示時間を示す情報)が含まれる。設定された普図変動開始コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。
In step Sb1808, a normal map change start command is set as the target for transmission to the
ステップSb1809では、普図用表示部44において絵柄の変動表示を開始させる処理を実行し、その後、本普図変動開始処理を終了する。
In step Sb1809, a process is executed to start the changing display of the image in the regular
普図遊技回制御処理(図121)の説明に戻り、ステップSb1702で肯定判定した場合(普図遊技回の実行中である場合)は、ステップSb1706に進み、ステップSb1807で設定した変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間が経過していない場合は、ステップSb1707に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、普図用表示部44において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該普図用表示部44を表示制御(各表示用セグメントの発光制御)する。その後、普図遊技回制御処理を終了する。
Returning to the explanation of the normal game play control process (FIG. 121), if a positive judgment is made in step Sb1702 (if a normal game play is being performed), the process proceeds to step Sb1706, where it is judged whether or not the variable display time set in step Sb1807 has elapsed. If the variable display time has not elapsed, the process proceeds to step Sb1707, where the variable display process is executed. In the variable display process, the display of the normal
ステップSb1706で肯定判定した場合(変動表示時間が経過している場合)は、ステップSb1708にて普図確定表示用処理を実行し、その後、普図遊技回制御処理を終了する。普図確定表示用処理では、ステップSb1805又はステップSb1806で設定した停止結果にて絵柄が停止表示されるように普図用表示部44を制御する。その際、確定表示時間を予め定められた所定時間(例えば0.5sec)に設定する。また、普図確定表示用処理では、演出制御装置143への送信対象として普図変動終了コマンドを設定する。普図変動終了コマンドには、今回の普図遊技回の確定表示時間の情報が含まれる。
If a positive judgment is made in step Sb1706 (if the variable display time has elapsed), a process for displaying the confirmed normal map is executed in step Sb1708, and then the process for controlling the normal map play is terminated. In the process for displaying the confirmed normal map, the normal
<電役サポート用処理>
ステップSb406(図107)の電役サポート用処理について図123のフローチャートを参照しながら説明する。
<Electricity support processing>
The electric support processing of step Sb406 (FIG. 107) will be explained with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップSb1901では、役物開閉遊技中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグがセットされているか否かを判定する。
First, in step Sb1901, it is determined whether or not a special feature opening/closing game is in progress. Specifically, it is determined whether or not a special feature opening/closing flag is set in the various
役物開閉遊技中でない場合は、ステップSb1902に進み、普図遊技回が終了したタイミングか否かを判定する。普図遊技回の終了タイミングでない場合は、そのまま電役サポート用処理を終了する。 If the reel is not being opened or closed, proceed to step Sb1902 and determine whether the normal game has ended. If the normal game has not ended, the electric support process ends.
普図遊技回の終了タイミングである場合は、ステップSb1903に進み、今回の普図遊技回におけるサポート抽選の結果がサポート当選結果であるか否かを判定する。サポート当選結果でない場合は、そのまま電役サポート用処理を終了する。 If it is time for the end of the regular game round, proceed to step Sb1903 and determine whether the result of the support lottery for this regular game round is a support winning result. If it is not a support winning result, end the electric role support processing.
サポート当選結果である場合は、ステップSb1904に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ又は第2サポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、サポートモードが低頻度サポートモードである場合は、ステップSb1905にて、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた開放回数カウンタエリアRC2に「1」をセットする。開放回数カウンタエリアRC2は、役物開閉遊技における普電役物63aの開放回数をカウントするためのものであり、普電役物63aが閉鎖状態から開放状態に切り替えられるごとに1ずつ減算される。
If the result is a support win, proceed to step Sb1904 and determine whether the first support flag or the second support flag is set in the various
第1サポートフラグ又は第2サポートフラグがセットされている場合、すなわち、サポートモードが高頻度サポートモードである場合は、ステップSb1906にて、上記開放回数カウンタエリアRC2に「2」をセットする。すなわち、低頻度サポートモードでの役物開閉遊技では普電役物63aの開放回数が1回に設定され、高頻度サポートモードでの役物開閉遊技では普電役物63aの開放回数が2回に設定される。 If the first support flag or the second support flag is set, i.e., if the support mode is the high-frequency support mode, in step Sb1906, the opening count counter area RC2 is set to "2". In other words, in the low-frequency support mode, the number of times the normal power device 63a opens is set to 1, and in the high-frequency support mode, the number of times the normal power device 63a opens is set to 2.
ステップSb1907では、上記各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグをセットする。続くステップSb1908では、外部信号設定処理を実行し、その後、電役サポート用処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子213に設けられた役物開放信号用の出力端子の信号出力状態を開放信号出力状態とする。
In step Sb1907, the reel opening/closing flag is set in the various
ステップSb1901で肯定判定した場合(役物開閉遊技中である場合)は、ステップSb1909にて役物開閉処理を実行する。ここで、役物開閉処理について図124のフローチャートを参照しながら説明する。 If a positive judgment is made in step Sb1901 (when the reel opening/closing game is in progress), the reel opening/closing process is executed in step Sb1909. Here, the reel opening/closing process is explained with reference to the flowchart in FIG. 124.
先ずステップSb2101では、普電役物63aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、駆動部63bの駆動状態に基づいてかかる判定を行う。普電役物63aを開放中でない場合は、ステップSb2102にて開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。
First, in step Sb2101, it is determined whether the normal power mechanism 63a is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the
開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合は、ステップSb2103に進み、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、役物開閉遊技にて普電役物63aを複数回開放する場合において、各開放間の待機期間が経過したか否かを判定するものである。
If the value of the opening count counter area RC2 is not "0", proceed to step Sb2103 and determine whether the value of the timer area T2 provided in the
タイマエリアT2の値が「0」である場合は、ステップSb2104に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ又は第2サポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、サポートモードが低頻度サポートモードである場合は、ステップSb2105にて、上記タイマエリアT2に「50」(0.1secに相当)をセットする。いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、サポートモードが高頻度サポートモードである場合は、ステップSb2106にて、上記タイマエリアT2に「1000」(2secに相当)をセットする。ステップSb2105又はステップSb2106でセットされる値は、役物開閉遊技における1開放当たりの上限開放時間に対応するものである。
If the value of the timer area T2 is "0", proceed to step Sb2104 to determine whether the first support flag or the second support flag is set in the various
ステップSb2105又はステップSb2106の実行後はステップSb2107にて、上記各種カウンタエリア344bに設けられた入賞カウンタエリアPC2に「6」をセットする。この値は、役物開閉遊技における普電役物63a(第2作動口63)への上限入賞個数(6個)に対応するものである。
After execution of step Sb2105 or step Sb2106, in step Sb2107, the winning counter area PC2 provided in the
ステップSb2108では、普電役物63aを開放すべく駆動部63bを駆動状態とする。ステップSb2109では、演出制御装置143への送信対象として役物開放コマンドを設定する。設定された役物開放コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。これにより、普電役物63aの閉鎖状態から開放状態への切り替えが演出制御装置143に通知される。
In step Sb2108, the
ステップSb2109の実行後は役物開閉処理を終了する。また、ステップSb2102で肯定判定した場合(開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合)又はステップSb2103で否定判定した場合(タイマエリアT2の値が「0」でない場合)は、普電役物63aを開放しないとして、ステップSb2104以降の処理を実行せずに役物開閉処理を終了する。 After step Sb2109 is executed, the reel opening/closing process is terminated. Also, if a positive judgment is made in step Sb2102 (if the value of the opening count counter area RC2 is "0") or if a negative judgment is made in step Sb2103 (if the value of the timer area T2 is not "0"), the normal power reel 63a is not opened, and the reel opening/closing process is terminated without executing the processes in and after step Sb2104.
ステップSb2101で肯定判定した場合(普電役物63aが開放中である場合)は、ステップSb2110に進み、上記タイマエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、ステップSb2105又はステップSb1206で設定した普電役物63aの上限開放時間が経過したか否かを判定するものである。 If the result of step Sb2101 is positive (the normal power device 63a is open), the process proceeds to step Sb2110, where it is determined whether the value of the timer area T2 is "0". This process is to determine whether the upper limit open time of the normal power device 63a set in step Sb2105 or step Sb1206 has elapsed.
タイマエリアT2の値が「0」でない場合、すなわち、普電役物63aの上限開放時間が経過していない場合は、ステップSb2111にて、第2作動口63に遊技球が入賞したか否かを判定する。入賞が発生している場合は、ステップSb2112にて、上記入賞カウンタエリアPC2の値を1減算する。ステップSb2113では、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」であるか否か、すなわち、第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達したか否かを判定する。
If the value of the timer area T2 is not "0", i.e., if the upper limit opening time of the normal power device 63a has not elapsed, step Sb2111 determines whether or not a game ball has entered the
ステップSb2111で否定判定した場合(第2作動口63への入賞が発生していない場合)又はステップSb2113で否定判定した場合(入賞カウンタエリアPC2の値が「0」でない場合)は、普電役物63aの開放状態を継続すべく、そのまま役物開閉処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sb2111 (if no winning has occurred in the second operating port 63) or if a negative judgment is made in step Sb2113 (if the value of the winning counter area PC2 is not "0"), the device opening/closing process ends to keep the normal power device 63a open.
ステップSb2110で肯定判定した場合(タイマエリアT2の値が「0」であり、普電役物63aの上限開放時間が経過している場合)又はステップSb2113で肯定判定した場合(入賞カウンタエリアPC2の値が「0」であり、第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達している場合)は、ステップSb2114にて、普電役物63aを閉鎖すべく駆動部63bを非駆動状態とする。
If a positive judgment is made in step Sb2110 (the value of the timer area T2 is "0" and the upper limit opening time of the normal power device 63a has elapsed) or if a positive judgment is made in step Sb2113 (the value of the winning counter area PC2 is "0" and the number of winning balls in the
ステップSb2115では、演出制御装置143への送信対象として役物閉鎖コマンドを設定する。設定された役物閉鎖コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。これにより、普電役物63aの開放状態から閉鎖状態への切り替えが演出制御装置143に通知される。
In step Sb2115, a role-close command is set as the target for transmission to the
ステップSb2116では、上記開放回数カウンタエリアRC2の更新処理を実行する。当該更新処理では、入賞カウンタエリアPC2の値を参照し、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」でない場合(第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達していない場合)は、開放回数カウンタエリアRC2の値を1減算する。一方、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」である場合(第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達している場合)は、開放回数カウンタエリアRC2の値に「0」をセットする。
In step Sb2116, the process of updating the opening count counter area RC2 is executed. In this update process, the value of the winning counter area PC2 is referenced, and if the value of the winning counter area PC2 is not "0" (the number of winning balls at the
ステップSb2117では、開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合は、そのまま役物開閉処理を終了する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合、すなわち、普電役物63aの残り開放が存在する場合は、ステップSb2118にて、上記タイマエリアT2に「100」(0.2secに相当)をセットし、その後、役物開閉処理を終了する。ステップSb2118でセットされる値は、普電役物63aを閉鎖状態として次の開放を待機する待機時間に対応するものである。 In step Sb2117, it is determined whether the value of the opening count counter area RC2 is "0". If the value of the opening count counter area RC2 is "0", the reel opening/closing process is terminated. If the value of the opening count counter area RC2 is not "0", that is, if there are remaining openings of the normal power reel 63a, in step Sb2118, the timer area T2 is set to "100" (equivalent to 0.2 sec), and then the reel opening/closing process is terminated. The value set in step Sb2118 corresponds to the waiting time for which the normal power reel 63a is closed and awaits the next opening.
電役サポート用処理(図123)の説明に戻り、ステップSb1909の役物開閉処理を実行した後はステップSb1910にて、上記開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合は、そのまま電役サポート用処理を終了する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合、すなわち、役物開閉遊技が終了した場合は、ステップSb1911にて、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている役物開閉中フラグをクリアし、その後、電役サポート用処理を終了する。
Returning to the explanation of the electric role support process (FIG. 123), after executing the reel opening/closing process in step Sb1909, in step Sb1910, it is determined whether the value of the opening count counter area RC2 is "0". If the value of the opening count counter area RC2 is not "0", the electric role support process ends. If the value of the opening count counter area RC2 is "0", that is, if the reel opening/closing game has ended, in step Sb1911, the reel opening/closing flag set in the various
<演出制御装置143及び表示制御装置350の電気的構成について>
本実施の形態に係る演出制御装置143及び表示制御装置350の電気的構成について、図125のブロック図を参照して以下に説明する。
<Electrical configuration of the
The electrical configuration of the
演出制御装置143に設けられた演出制御基板341には、MPU342が搭載されている。MPU342には、当該MPU342により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM343と、そのROM343内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM344と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
The
MPU342には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU342の入力側には主制御装置162が接続されている。主制御装置162からは、シフトコマンド、保留コマンドといった保留表示制御用コマンドや、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンドなどの各種コマンドを受信する。
The
MPU342の出力側には、既に説明したように、前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29が接続されているとともに、表示制御装置350が接続されている。
As already explained, the output side of the
また、MPU342の入力側には、前扉枠14に設けられた演出用操作部36が接続されている。演出用操作部36には、当該演出用操作部36の操作を検知する検知センサが設けられており、当該検知センサからの検知情報(検知信号)が入力される。MPU342では、当該検知情報に基づいて演出用操作部36が操作されたか否かを判定したり、どのような操作が行われたかの操作態様の判別を行ったりする。
The input side of the
表示制御装置350は、プログラムROM373及びワークRAM374が複合的にチップ化されたMPU372と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)375と、キャラクタROM376と、ビデオRAM377とがそれぞれ搭載された表示制御基板351を備えている。
The
MPU372は、演出制御装置143から受信したコマンドを解析し又は受信したコマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP375の制御(具体的にはVDP375に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM373は、MPU372により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。
The
ワークRAM374は、MPU372による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM374の各エリアに記憶される。
The
VDP375は、図柄表示装置75に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP375はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP375は、MPU372、ビデオRAM377等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM377に記憶させる画像データを、キャラクタROM376から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置75に表示させる。
VDP375 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into
キャラクタROM376は、図柄表示装置75に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM376には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
The character ROM 376 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the
なお、キャラクタROM376を複数設け、各キャラクタROM376に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM373に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM376に記憶する構成とすることも可能である。
It is also possible to provide multiple character ROMs 376 and have each character ROM 376 store image data, etc. It is also possible to configure the character ROM 376 to store JPEG format image data for background images stored in the
ビデオRAM377は、図柄表示装置75に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM377の内容を書き替えることにより図柄表示装置75の表示内容が変更される。
<演出制御装置143にて実行される各種処理について>
次に、演出制御装置143のMPU342にて実行される各制御処理を説明する。
<Various processes executed by the
Next, each control process executed by the
<演出設定処理>
演出設定処理について図126のフローチャートを参照しながら説明する。演出設定処理は、MPU342により所定周期(例えば2msec周期)で起動される処理である。
<Performance setting process>
The effect setting process will be described with reference to the flowchart of Fig. 126. The effect setting process is initiated by the
先ずステップSb2301では、主制御装置162からのエンディングコマンド(図115のステップSb1018)を受信しているか否かを判定する。エンディングコマンドは、特図遊技回での当否判定結果が大当たりになった場合に行われる開閉実行モードにおいてエンディングが開始される場合に送信されるものである。
First, in step Sb2301, it is determined whether an ending command (step Sb1018 in FIG. 115) has been received from the
なお、主制御装置162から受信する各種コマンドは、演出制御装置143のRAM344に設けられたコマンド格納エリア344aに格納される。コマンド格納エリア344aは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。よって、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行することができる。
The various commands received from the
ステップSb2301の判定に際しては、コマンド格納エリア344aにおける今回の読み出し対象のエリアにエンディングコマンドが格納されているか否かを判定する。エンディングコマンドが格納されている場合(エンディングコマンドを受信している場合)には、ステップSb2302にて、高確遊技状態や第1時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第1移行用演出設定処理を実行する。第1移行用演出設定処理の詳細については後述する。
When making the judgment in step Sb2301, it is determined whether or not an ending command is stored in the area of the
ステップSb2302の実行後又はステップSb2301で否定判定した場合(エンディングコマンドを受信していない場合)は、ステップSb2303にて、主制御装置162からの第2時短遊技状態開始コマンド(図119のステップSb1409)を受信しているか否かを判定する。第2時短遊技状態開始コマンドは、特図遊技回における外れ遊技回の回数が天井回数に到達したことを契機とする第2時短遊技状態への移行時に送信されるものである。
After execution of step Sb2302 or if a negative judgment is made in step Sb2301 (if an ending command has not been received), step Sb2303 judges whether or not a second time-shortened game state start command (step Sb1409 in FIG. 119) has been received from the
第2時短遊技状態開始コマンドを受信している場合は、ステップSb2304にて、第2時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第2移行用演出設定処理を実行する。第2移行用演出設定処理の詳細については後述する。 If a second time-saving play state start command has been received, in step Sb2304, a second transition effect setting process is executed to set a transition effect corresponding to the transition to the second time-saving play state. The second transition effect setting process will be described in detail later.
ステップSb2304の実行後又はステップSb2303で否定判定した場合(第2時短遊技状態開始コマンドを受信していない場合)は、ステップSb2305にて、いずれかの遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、高確遊技状態終了コマンド(図117のステップSb1205)、第1時短遊技状態終了コマンド又は第2時短遊技状態終了コマンド(図118のステップSb1305)のいずれかを受信しているか否かを判定する。 After execution of step Sb2304 or if a negative judgment is made in step Sb2303 (if the second time-shortened gaming state start command has not been received), step Sb2305 judges whether any gaming state end command has been received. Specifically, it judges whether any of the high probability gaming state end command (step Sb1205 in FIG. 117), the first time-shortened gaming state end command, or the second time-shortened gaming state end command (step Sb1305 in FIG. 118) has been received.
これらのコマンドのいずれかを受信している場合は、ステップSb2306にて、高確遊技状態、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態の終了に対応した終了用演出を設定するための終了用演出設定処理を実行する。終了用演出設定処理の詳細については後述する。 If any of these commands have been received, in step Sb2306, the system executes an end effect setting process to set an end effect corresponding to the end of the high probability game state, the first time-saving game state, or the second time-saving game state. The end effect setting process will be described in detail later.
ステップSb2306の実行後又はステップSb2305で否定判定した場合(いずれの遊技状態終了コマンドも受信していない場合)は、ステップSb2307にて、図柄表示装置75の表示画面Gにて図柄列Z1~Z3の変動表示等を行うための特図変動表示用処理を実行する。特図変動表示用処理の詳細については後述する。
After execution of step Sb2306 or if a negative judgment is made in step Sb2305 (if no game state end command has been received), in step Sb2307, a special pattern change display process is executed to display the changes in the pattern rows Z1 to Z3 on the display screen G of the
ステップSb2308では、その他の処理を実行し、その後、演出設定処理を終了する。その他の処理では、始動入賞が所定期間に亘って発生しない場合のデモ画面表示や、図柄表示装置75の表示画面Gにおける映像表示を停止して低消費電力化を図る節電モードへの切り替え等を行うための処理を実行する。
In step Sb2308, other processing is performed, and then the performance setting processing is terminated. In other processing, processing is performed to display a demo screen when a start winning does not occur for a specified period of time, and to switch to a power saving mode that stops the image display on the display screen G of the
<第1移行用演出設定処理>
ステップSb2302の第1移行用演出設定処理について図127のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からのエンディングコマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、開閉実行モードのエンディング開始タイミングに合わせて実行されるものである。
<First transition performance setting process>
The first transition performance setting process in step Sb2302 will be described with reference to the flowchart in Fig. 127. This process is executed when an ending command is received from the
先ずステップSb2401では、高確遊技状態又は第1時短遊技状態への移行が生じる状況であるか否かを判定する。すなわち、エンディングコマンドが送信された開閉実行モードが高確遊技状態又は第1時短遊技状態への移行を生じさせる大当たり結果に対応するものであるか否かを判定する。この判定は、主制御装置162から送信される種別コマンドに基づいて行う。
First, in step Sb2401, it is determined whether or not a situation exists in which a transition to a high probability game state or a first time-saving game state will occur. In other words, it is determined whether or not the opening/closing execution mode for which the ending command was sent corresponds to a jackpot result that will cause a transition to a high probability game state or a first time-saving game state. This determination is made based on the type command sent from the
なお、本実施の形態のように開閉実行モードの終了後、高確遊技状態又は第1時短遊技状態のいずれかに必ず移行する大当たり種別しか存在しない場合は、ステップSb2401の処理を省略することが可能である。 In addition, in the present embodiment, when there is only a jackpot type that always transitions to either the high probability game state or the first time-saving game state after the opening/closing execution mode ends, it is possible to omit the processing of step Sb2401.
高確遊技状態又は第1時短遊技状態への移行が生じる状況である場合は、ステップSb2402にて各遊技状態に対応した開始演出を設定する。例えば、高確遊技状態への移行が生じる場合であれば、上記開始演出として高確遊技状態用の開始演出を設定する。高確遊技状態用の開始演出では、図128(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gにて、例えば「ラッキータイム」等の高確遊技状態に対応したタイトル画像471と、残り回数画像472とが表示される。残り回数画像472は、高確遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数を報知するものである。
If a transition to a high probability game state or a first time-saving game state occurs, a start effect corresponding to each game state is set in step Sb2402. For example, if a transition to a high probability game state occurs, a start effect for a high probability game state is set as the start effect. In the start effect for a high probability game state, as shown in FIG. 128(a), a
第1時短遊技状態のうち残り回数が100回である時短遊技状態用の開始演出では、図128(b)に示すように、例えば「チャンスタイム」等の残り回数100回の時短遊技状態に対応したタイトル画像473と、残り回数画像472とが表示される。この場合の残り回数画像472は、第1時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数を報知するものである。
In the start presentation for the time-saving play state where the number of remaining times in the first time-saving play state is 100, as shown in FIG. 128(b), a
第1時短遊技状態のうち残り回数が1000回である時短遊技状態用の開始演出では、図128(c)に示すように、例えば「スーパーチャンスタイム」等の上位の時短遊技状態に対応したタイトル画像474と、残り回数画像472とが表示される。
In the start presentation for the first time-saving game state in which the number of remaining plays is 1000, as shown in FIG. 128(c), a
また、各時短遊技状態用の開始演出では、特図当否判定の結果が外れ結果になった外れ遊技回の回数を報知する外れ回数画像475が表示される。この外れ回数画像475は、第1時短遊技状態において表示が継続されるとともに、外れ遊技回の終了ごとにその表示回数が更新される。このため、当該画像475を遊技者が見ることで、天井到達までの過程における途中経過を知ることができる(図128(d))。具体的には、現在の外れ遊技回の回数を把握したり、天井回数を知っている遊技者であれば、天井回数までの残り回数を把握したりすることができる。
In addition, in the start performance for each time-saving play state, a
なお、図128(d)は、第1時短遊技状態への滞在中に実行される時短中演出を示すものである。時短中演出は、図128(b)、(c)の開始演出の終了後、第1時短遊技状態が終了するまで行われる。この時短中演出では、例えば、通常遊技状態中の通常時演出とは背景画像等が異なるなど、通常時演出との識別が可能な構成となっている。 Figure 128 (d) shows the time-saving performance that is executed while in the first time-saving gaming state. The time-saving performance is performed after the start performance of Figures 128 (b) and (c) ends, until the first time-saving gaming state ends. This time-saving performance is configured to be distinguishable from the normal performance, for example by having a different background image from the normal performance during the normal gaming state.
ちなみに、外れ回数画像475は、第1時短遊技状態が終了しても消去されず、通常遊技状態に移行した後も継続して表示される。なお、第1時短遊技状態の終了時に外れ回数画像475が一時的に消去され、通常遊技状態の開始時又は通常遊技状態への移行後に再び表示される構成としてもよい。
Incidentally, the
ステップSb2402では、開閉実行モードのエンディング期間にて上記各種開始演出が表示画面Gに表示されるように設定する。この場合、それら開始演出がエンディング期間の全体で表示される構成としてもよいし、エンディング期間の一部で表示される構成としてもよい。 In step Sb2402, the above-mentioned various start effects are set to be displayed on the display screen G during the ending period of the opening and closing execution mode. In this case, the start effects may be configured to be displayed during the entire ending period, or may be configured to be displayed during only a part of the ending period.
ステップSb2403では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた残り回数カウンタエリアに所定値を設定する。残り回数カウンタエリアは、高確遊技状態又は第1時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数をMPU342が把握するためのものであり、それら各遊技状態において特図遊技回が実行されるごとに1ずつ減算される。本ステップでは、移行する遊技状態が高確遊技状態である場合は、上記所定値として第1上限回数(例えば100回)及び第2上限回数(例えば1100回)に対応した値をそれぞれセットし、第1時短遊技状態である場合は第3上限回数(例えば1000回)又は第4上限回数(例えば100回)に対応した値をセットする。
In step Sb2403, a predetermined value is set in the remaining number counter area provided in the
本実施の形態では、演出制御装置143にて主制御装置162とは別に各遊技状態の残り回数をカウントする構成としているが、主制御装置162での更新結果に基づいて演出制御装置143が各遊技状態の残り回数を把握する構成としてもよい。例えば、確変カウンタエリアKCの更新結果(図117のステップSb1202)やサポートカウンタエリアSCの更新結果(図118のステップSb1302)を所定コマンドの送信により主制御装置162から演出制御装置143に通知し、演出制御装置143が当該コマンドを解析して上記各更新結果を把握する構成としてもよい。その際、変動終了コマンド(図120(a)のステップSb1506)等の既存コマンドに上記各更新結果の情報を含ませて上記所定コマンドとしてもよいし、上記各更新結果を通知するための専用コマンドにより上記所定コマンドを構成してもよい。
In this embodiment, the
ステップSb2404では、残り回数画像472の表示を開始するように設定する。その際、ステップSb2402で設定した各開始演出(エンディング期間を利用して行われる演出)にて残り回数画像472の表示が開始されるように設定してもよいし、開始演出の終了後、高確遊技状態等に移行してから残り回数画像472の表示が開始されるように設定してもよい。
In step Sb2404, the display of the remaining number of
ステップSb2405では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに残り回数表示フラグをセットする。残り回数表示フラグは、残り回数画像472の表示中であることをMPU342が把握するためのものである。
In step Sb2405, a remaining number of times display flag is set in the various
ステップSb2406では、開閉実行モード後の遊技状態が高確遊技状態であるか否かを判定する。開閉実行モード後の遊技状態が高確遊技状態でない場合、すなわち、第1時短遊技状態である場合は、ステップSb2407に進み、外れ回数画像475の表示を開始するように設定する。その際、ステップSb2402で設定した各開始演出にて外れ回数画像475の表示が開始されるように設定してもよいし、開始演出の終了後、第1時短遊技状態に移行してから外れ回数画像475の表示が開始されるように設定してもよい。なお、ステップSb2406により表示が開始されるときの外れ回数画像475の初期値は0回である。
In step Sb2406, it is determined whether the game state after the opening and closing execution mode is a high probability game state. If the game state after the opening and closing execution mode is not a high probability game state, that is, if it is the first time-saving game state, proceed to step Sb2407 and set to start displaying the
また、ステップSb2401で否定判定した場合(開閉実行モード後の遊技状態が通常遊遊技状態である場合)も、ステップSb2407に進み、外れ回数画像475の表示設定を行う。
Also, if a negative judgment is made in step Sb2401 (if the game state after the opening and closing execution mode is the normal game state), the process proceeds to step Sb2407, and the display setting of the
ステップSb2407の実行後はステップSb2408にて、上記各種フラグ格納エリア344dに外れ回数表示フラグをセットする。外れ回数表示フラグは、外れ回数画像475の表示中であることをMPU342が把握するためのものである。
After step Sb2407 is executed, in step Sb2408, the miss count display flag is set in the various
ステップSb2408の実行後は第1移行用演出設定処理を終了する。また、ステップSb2406で肯定判定した場合(開閉実行モード後の遊技状態が高確遊技状態である場合)は、外れ回数画像475を表示しないとして、ステップSb2407及びステップSb2408の処理を実行せずに第1移行用演出設定処理を終了する。
After step Sb2408 is executed, the first transition effect setting process is terminated. Also, if a positive judgment is made in step Sb2406 (if the game state after the open/close execution mode is a high probability game state), the
<第2移行用演出設定処理>
ステップSb2304(図126)の第2移行用演出設定処理について図129のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からの第2時短遊技状態開始コマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、第2時短遊技状態が開始される場合に実行されるものである。
<Second transition performance setting process>
The second transition effect setting process of step Sb2304 (FIG. 126) will be described with reference to the flowchart of FIG. 129. This process is executed when a second time-shortened gaming state start command is received from the
先ずステップSb2501では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた外れ回数カウンタエリアの値をクリアする。外れ回数カウンタエリアは、外れ結果の特図遊技回をカウントするものであり、外れ回数画像475を表示する場合に参照される。
First, in step Sb2501, the value of the miss counter area provided in the
ステップSb2502では、図柄表示装置75の表示画面Gに表示されている外れ回数画像475を消去する処理を実行し、ステップSb2503では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dにセットされている外れ回数表示フラグをクリアする。
In step Sb2502, a process is executed to erase the
ステップSb2504では、今回の特図遊技回で第1時短遊技状態が終了するか否かを判定する。すなわち、第2時短遊技状態開始コマンドを受信した特図遊技回が第1時短遊技状態での最終回の特図遊技回であるか否かを判定する。本ステップでは、同一遊技回で第1時短遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判定することにより、上記判定を行う。 In step Sb2504, it is determined whether the first time-shortened game state will end with the current special game round. In other words, it is determined whether the special game round in which the second time-shortened game state start command was received is the final special game round in the first time-shortened game state. In this step, the above determination is made by determining whether the first time-shortened game state end command has been received in the same game round.
既に説明したように、本実施の形態では、4R通常大当たり結果Aになった場合に移行する第1時短遊技状態の上限回数(第3上限回数(例えば1000回))と、第2時短遊技状態の移行契機となる天井回数(例えば1000回)とが同じ回数に設定されている。かかる構成では、大当たりに当選しないまま第1時短遊技状態での消化遊技回の回数が上限回数に達すると、それと同時に外れ回数も天井回数に到達することになり、第1時短遊技状態の終了に対応する第1時短遊技状態終了コマンドと、外れ回数が天井回数に到達したことに対応する第2時短遊技状態開始コマンドとが、同じ特図遊技回で送信される。なお、4R確変大当たり結果Aとなって高確遊技状態に移行し、その高確遊技状態の終了後に第1時短遊技状態(残り回数1000回の第1時短遊技状態)に移行する場合も同様の事象が発生する。ステップSb2504では、それらのケースに該当するか否かを判定する。 As already explained, in this embodiment, the upper limit number of times (third upper limit number (e.g., 1000 times)) of the first time-saving game state to which the game is transferred when a 4R normal jackpot result A is obtained and the ceiling number of times (e.g., 1000 times) that triggers the transition to the second time-saving game state are set to the same number. In this configuration, when the number of times played in the first time-saving game state reaches the upper limit number without winning a jackpot, the number of times of misses also reaches the ceiling number at the same time, and a first time-saving game state end command corresponding to the end of the first time-saving game state and a second time-saving game state start command corresponding to the number of misses reaching the ceiling number are transmitted in the same special game round. Note that a similar event occurs when a 4R special jackpot result A is obtained, the game is transitioned to a high probability game state, and after the high probability game state ends, the game is transitioned to the first time-saving game state (first time-saving game state with 1000 times remaining). In step Sb2504, it is determined whether or not one of these cases applies.
ステップSb2504で否定判定した場合(今回の特図遊技回で第1時短遊技状態が終了しない場合)、すなわち、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合には、ステップSb2505に進み、第2時短遊技状態に対応した開始演出を設定する。第2時短遊技状態用の開始演出では、図130(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gにて、例えば「スーパーチャンスタイム」等の上位の時短遊技状態に対応したタイトル画像474と、残り回数画像472とが表示される。
If a negative judgment is made in step Sb2504 (if the first time-saving game state does not end in this special game round), i.e., if there is a transition from the normal game state to the second time-saving game state, the process proceeds to step Sb2505, where a start effect corresponding to the second time-saving game state is set. In the start effect for the second time-saving game state, as shown in FIG. 130(a), a
第2時短遊技状態用の開始演出は、外れ回数が天井回数に到達した特図遊技回で実行してもよいし、第2時短遊技状態に移行してから実行してもよい。前者の場合は、天井回数に到達した特図遊技回にて各図柄列Z1~Z3を外れ結果の組合せで停止表示させた後、上記開始演出を実行するとよい。その際、開始演出は、確定表示時間の一部又は全部を利用して実行してもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とを跨いで実行してもよい。 The start effect for the second time-saving game state may be executed in the special game round in which the number of misses reaches the ceiling number, or may be executed after transitioning to the second time-saving game state. In the former case, the start effect may be executed after each of the symbol rows Z1 to Z3 is stopped and displayed in a combination resulting from a miss in the special game round in which the ceiling number of misses is reached. In this case, the start effect may be executed using part or all of the fixed display time, or may be executed across the variable display time (part of the variable display time) and the fixed display time (part or all of the fixed display time).
なお、確定表示時間の一部を利用して上記開始演出を実行する場合は、変動表示時間と確定表示時間とを跨いで開始演出を実行する場合を除き、確定表示時間の後半部にて開始演出を実行するとよい。具体的には、各図柄列Z1~Z3の確定表示を開始した後に開始演出を実行するとよい。この場合、各図柄列Z1~Z3により特図当否抽選の結果を知らせてから第2時短遊技状態への移行を知らせることができ、特図当否抽選の結果と第2時短遊技状態への移行との両方を遊技者が把握する上で好ましい態様とすることができる。 When executing the above start effect using part of the fixed display time, it is recommended to execute the start effect in the latter half of the fixed display time, except when the start effect is executed across the variable display time and the fixed display time. Specifically, it is recommended to execute the start effect after starting the fixed display of each of the pattern rows Z1 to Z3. In this case, it is possible to notify the player of the result of the special pattern lottery using each of the pattern rows Z1 to Z3 and then notify the player of the transition to the second time-saving play state, which is a preferable aspect for the player to understand both the result of the special pattern lottery and the transition to the second time-saving play state.
ステップSb2506では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた残り回数カウンタエリアに第5上限回数に対応した値をセットする。第5上限回数は、第2時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の回数であり、例えば900回である。
In step Sb2506, a value corresponding to the fifth upper limit is set in the remaining number counter area provided in the
ステップSb2507では、残り回数画像472の表示を開始するように設定する。その際、図130(a)に示すように、第2時短遊技状態用の開始演出にて残り回数画像472の表示が開始されるように設定してもよいし、開始演出の終了後、第2時短遊技状態に移行してから残り回数画像472の表示が開始されるように設定してもよい。
In step Sb2507, the display of the remaining number of
ステップSb2508では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに残り回数表示フラグをセットし、その後、第2移行用演出設定処理を終了する。
In step Sb2508, the remaining number display flag is set in the various
ステップSb2504で肯定判定した場合(今回の特図遊技回で第1時短遊技状態が終了する場合)、すなわち、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合は、ステップSb2509に進み、残り回数の上乗せ演出を実行するように設定する。ここで、当該上乗せ演出について図130(b)、(c)を参照しながら説明する。 If a positive judgment is made in step Sb2504 (if the first time-saving game state ends with the current special game round), i.e., if the first time-saving game state transitions to the second time-saving game state, the process proceeds to step Sb2509, and the setting is made to execute an additional performance for the remaining number of times. Here, the additional performance will be explained with reference to Figures 130 (b) and (c).
上記上乗せ演出を行うにあたっては、図130(b)に示すように、第1時短遊技状態での最終遊技回において図柄表示装置75の表示画面Gに図柄列Z1~Z3を外れ結果の組み合わせで停止表示させる。この場合の停止表示は、特殊な停止形態を取るものではなく、外れ結果を報知するものとして、第1時短遊技状態における他の特図遊技回と同様に各図柄列Z1~Z3を順番に停止表示させるものである。
When performing the above-mentioned additional performance, as shown in FIG. 130(b), the pattern rows Z1 to Z3 are displayed in a combination that results in a miss on the display screen G of the
各図柄列Z1~Z3を停止表示させた後、図130(c)に示すように、それら図柄列Z1~Z3を停止表示させた特図遊技回にて、例えば「+900回!!」等の文字からなる上乗せ画像476を表示する。これにより、時短遊技状態の残り回数が追加されたことが遊技者に報知される。この上乗せ画像は、確定表示時間の一部又は全部を利用して表示してもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とを跨いで表示してもよい。その際、停止表示された図柄列Z1~Z3の画像を消去した上で上乗せ画像476を表示してもよいし、図柄列Z1~Z3の画像を消去せず、図柄列Z1~Z3の手前側に上乗せ画像476が配置されるようにして表示してもよい。
After each of the symbol rows Z1 to Z3 is stopped and displayed, as shown in FIG. 130(c), an added
ステップSb2509の実行後はステップSb2510にて、残り回数カウンタエリアの値に第5上限回数に対応した値を加算する。これにより、第2時短遊技状態に移行した後の遊技では、図130(d)に示すように、第5上限回数が反映された残り回数画像472が表示される。ステップSb2510の実行後は第2移行用演出設定処理を終了する。
After step Sb2509 is executed, in step Sb2510, a value corresponding to the fifth upper limit is added to the value in the remaining number counter area. As a result, in play after transitioning to the second time-saving game state, as shown in FIG. 130(d), a remaining
<終了用演出設定処理>
ステップSb2306(図126)の終了用演出設定処理について図131を参照しながら説明する。この処理は、高確遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態の各遊技状態の終了コマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、それら各遊技状態が終了する場合に実行されるものである。
<Ending performance setting process>
The end effect setting process of step Sb2306 (FIG. 126) will be described with reference to FIG. 131. This process is executed when an end command is received for each of the high probability game state, the first time-saving game state, and the second time-saving game state, in other words, when each of these game states ends.
ステップSb2601では、今回の遊技状態の終了が第1時短遊技状態の終了であるか否かを判定する。具体的には、主制御装置162からの第1時短遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判定する。
In step Sb2601, it is determined whether the end of the current game state is the end of the first time-saving game state. Specifically, it is determined whether a first time-saving game state end command has been received from the
今回の遊技状態の終了が第1時短遊技状態の終了である場合は、ステップSb2602に進み、外れ回数が天井回数に到達しているか否かを判定する。すなわち、第2時短遊技状態への移行条件が成立しているか否かを判定する。 If the end of the current game state is the end of the first time-saving game state, proceed to step Sb2602 and determine whether the number of misses has reached the ceiling number. In other words, determine whether the conditions for transitioning to the second time-saving game state are met.
ステップSb2602で否定判定した場合(外れ回数が天井回数に到達しておらず、第2時短遊技状態に移行しない場合)又はステップSb2601で否定判定した場合(高確遊技状態又は第2時短遊技状態の終了である場合)は、ステップSb2603にて、終了対象の遊技状態に対応した終了演出を設定する。例えば、高確遊技状態の終了である場合には、高確遊技状態用の終了演出が実行されるように設定する。 If a negative judgment is made in step Sb2602 (if the number of misses has not reached the ceiling number and the game does not transition to the second time-saving game state) or if a negative judgment is made in step Sb2601 (if the high probability game state or the second time-saving game state has ended), an end effect corresponding to the game state to be ended is set in step Sb2603. For example, if the high probability game state has ended, an end effect for the high probability game state is set to be executed.
ステップSb2604では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた残り回数カウンタの値をクリア(初期化)し、ステップSb2605では、図柄表示装置75の表示画面Gに表示されている残り回数画像472を消去する。
In step Sb2604, the value of the remaining number counter provided in the
ステップSb2606では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dにセットされている残り回数表示フラグをクリアし、その後、終了用演出設定処理を終了する。また、ステップSb2602で肯定判定した場合(外れ回数が天井回数に到達しており、第2時短遊技状態に移行する場合)は、残り回数の更新及び表示を継続すべく、ステップSb2603以降の処理を実行せずに終了用演出設定処理を終了する。
In step Sb2606, the remaining number display flag set in the various
<特図変動表示用処理>
ステップSb2307の特図変動表示用処理について図132のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart change display processing>
The special chart change display processing of step Sb2307 will be explained with reference to the flowchart of Figure 132.
先ずステップSb2701では、遊技回の実行中であるか否かを判定する。具体的には、第1特図又は第2特図のいずれかの遊技回の実行中であるか否かを判定する。いずれの遊技回も実行中でない場合は、ステップSb2702に進み、主制御装置162からの変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。
First, in step Sb2701, it is determined whether a game round is being played. Specifically, it is determined whether a game round of either the first special design or the second special design is being played. If neither game round is being played, the process proceeds to step Sb2702, where it is determined whether a fluctuation start command has been received from the
変動開始コマンドには、主制御装置162における変動表示時間の設定処理(図111)で抽選された変動パターンの情報が含まれる。この変動パターンの情報を参照することで、主制御装置162にて表示制御される特図用表示部43での特図遊技回がいずれの変動表示時間で行われるのかを把握することができる。また、既に説明したように、大当たり用の変動パターンと外れ用の変動パターンとが各別に設定されるため、変動パターンから当否判定の結果を判別することもできる。
The fluctuation start command includes information on the fluctuation pattern selected by the process for setting the fluctuation display time (FIG. 111) in the
変動開始コマンドを受信していない場合は、そのまま特図変動表示用処理を終了する。一方、変動開始コマンドを受信している場合は、ステップSb2703に進み、遊技回用の演出を開始させるための変動開始用処理を実行する。 If the change start command has not been received, the process for displaying the special chart change ends. On the other hand, if the change start command has been received, the process proceeds to step Sb2703, where the change start process is executed to start the performance for the game round.
変動開始用処理では、主制御装置162からの変動開始コマンドを解析し、今回の特図遊技回に関する変動パターンを特定する。さらに特定した変動パターンに基づいて今回の特図遊技回における変動表示時間を把握する。ROM343の各種テーブル記憶エリア343aには、各変動パターンと対応付けて変動表示時間が定められた演出パターンテーブルが記憶されている。演出パターンテーブルで定められる変動表示時間は、主制御装置162において各変動パターン(図112、図113)が対応する変動表示時間に対応しており、演出制御装置143と主制御装置162とでは、1つの変動パターンに対して共通の変動表示時間が割り当てられている。例えば、変動パターンが変動パターン1Aである場合、それに対応する変動表示時間は、演出制御装置143及び主制御装置162のいずれも15secとなる。変動開始用処理では、演出パターンテーブルを参照して変動開始コマンドから解析した変動パターンに対応する変動表示時間を特定し、これを今回の特図遊技回の変動表示時間として設定する。
In the process for starting the fluctuation, the fluctuation start command from the
また、演出パターンテーブルには、各変動パターンと対応付けて遊技回演出用の演出パターンが対応付けられている。それら各演出パターンとしては、変動表示時間テーブルの説明の際に述べたノーマルリーチ当たり、SPリーチ当たり、SPSPリーチ当たり、完全外れ、ノーマルリーチ外れ、SPリーチ外れ、SPSPリーチ外れが設定されている。変動パターンと演出パターンとの対応関係については、図112を参照して既に述べているため、説明を省略する。変動用開始処理では、演出パターンテーブルを参照して今回の変動パターンに対応する演出パターンを特定し、これを今回の特図遊技回の演出パターンとして設定する。 The presentation pattern table also associates each variation pattern with a presentation pattern for the game round presentation. The presentation patterns are normal reach hit, SP reach hit, SPSP reach hit, complete miss, normal reach miss, SP reach miss, and SPSP reach miss, as described in the explanation of the variation display time table. The correspondence between the variation patterns and the presentation patterns has already been described with reference to FIG. 112, so an explanation will be omitted. In the variation start process, the presentation pattern corresponding to the current variation pattern is identified by referring to the presentation pattern table, and this is set as the presentation pattern for the current special chart game round.
また、変動開始用処理では、今回の特図遊技回に関する当否判定の結果が大当たりである場合、主制御装置162からの種別コマンドに基づいて大当たり種別を特定する。大当たり種別が確変大当たりである場合は、図柄表示装置75の表示画面Gに表示される図柄列Z1~Z3の停止結果として確変大当たり用の停止結果を設定する。逆に、大当たり種別が通常大当たりである場合は、図柄列Z1~Z3の停止結果として通常大当たり用の停止結果を設定する。これらの場合、大当たり用の停止結果が停止表示される有効ラインL1~L5は抽選等によってランダムに決定される。
In addition, in the process for starting the variation, if the result of the win/loss judgment for the current special game round is a jackpot, the type of jackpot is identified based on the type command from the
また、今回の特図遊技回に関する当否判定の結果が外れである場合は、図柄列Z1~Z3の各停止図柄をランダムに決定する。但し、変動パターンに対応する演出パターンがリーチ演出を行うものである場合は、抽選で決定した有効ラインL1~L5にリーチが形成されるように各停止図柄を決定する。すなわち、少なくも1つの有効ラインL1~L5上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として設定する。 In addition, if the result of the win/loss judgment for this special game round is a miss, the stopping symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are randomly determined. However, if the presentation pattern corresponding to the variation pattern is one that produces a reach presentation, the stopping symbols are determined so that a reach is formed on the winning lines L1 to L5 determined by lottery. In other words, the stopping result in which a combination of miss reach symbols is formed on at least one winning line L1 to L5 is set as the stopping result for this time.
変動開始用処理では、上記各処理を実行した後、表示制御装置350への出力対象として、今回の停止図柄の情報や演出パターンの情報を含むコマンドを設定する。表示制御装置350では、受信したコマンドに従い、演出制御装置143にて決定された停止結果で各図柄列Z1~Z3の図柄が停止したり、演出制御装置143にて決定された演出パターンで遊技回用演出が行われたりするように図柄表示装置75を制御する。
In the process for starting the fluctuation, after executing each of the above processes, a command including information on the current stopped symbol and information on the presentation pattern is set as an output target to the
ステップSb2703の実行後はステップSb2704にて残り回数表示の更新用処理を実行し、その後、特図変動表示用処理を終了する。ここで、残り回数表示の更新用処理について図133(a)のフローチャートを参照しながら説明する。 After step Sb2703 is executed, the process for updating the remaining number of times display is executed in step Sb2704, and then the process for displaying the special chart change is terminated. Here, the process for updating the remaining number of times display is explained with reference to the flowchart in FIG. 133(a).
先ずステップSb2801では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに残り回数表示フラグがセットされているか否か、すなわち、残り回数画像472の表示中であるか否かを判定する。なお、残り回数表示フラグは、高確遊技状態、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態である場合にセットされるため、ステップSb2801の判定処理は、現在の遊技状態がそれら各遊技状態のいずれかであるか否かを判定するものともいえる。
First, in step Sb2801, it is determined whether or not the remaining number display flag is set in the various
残り回数表示フラグがセットされていない場合はそのまま残り回数表示の更新用処理を終了する。一方、残り回数表示フラグがセットされている場合は、ステップSb2802に進み、残り回数カウンタエリアの値を更新する。具体的には、残り回数カウンタエリアの値を1減算する。続くステップSb2803では、ステップSb2802の更新結果を参照して残り回数画像472の表示内容を更新する。これにより、残り回数画像472により報知される残り回数が1減算される。ステップSb2803の実行後は残り回数表示の更新用処理を終了する。
If the remaining number of times display flag is not set, the process for updating the remaining number of times display is terminated. On the other hand, if the remaining number of times display flag is set, the process proceeds to step Sb2802, where the value of the remaining number of times counter area is updated. Specifically, the value of the remaining number of times counter area is decremented by one. In the following step Sb2803, the display content of the remaining number of
特図変動表示用処理(図132)の説明に戻り、ステップSb2701で肯定判定した場合(特図遊技回の実行中である場合)は、ステップSb2705に進み、主制御装置162から変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合は、今回の特図遊技回において変動表示時間が未経過の状態であることを意味する。この場合は、ステップSb2706にて、変動中用処理を実行する。変動中用処理では、変動開始用処理により開始された図柄列Z1~Z3の変動表示を継続したり、各図柄列Z1~Z3の図柄を順番に仮停止表示させたり、各リーチ演出を実行したりするための処理を実行する。
Returning to the explanation of the special chart change display process (FIG. 132), if a positive judgment is made in step Sb2701 (if a special chart game round is being played), the process proceeds to step Sb2705, where it is judged whether or not a change end command has been received from the
ステップSb2705で肯定判定した場合(変動終了コマンドを受信している場合)は、ステップSb2707に進み、変動終了用処理を実行する。変動終了用処理では、各図柄列Z1~Z3の変動表示や実行されている演出を終了させる。また、ステップSb2707では、主制御装置162で設定された確定表示時間にて各図柄列Z1~Z3の図柄を確定停止させるように制御する。
If a positive judgment is made in step Sb2705 (if a variation end command has been received), the process proceeds to step Sb2707, where variation end processing is executed. In the variation end processing, the variation display of each of the pattern rows Z1 to Z3 and the currently executed performance are ended. In addition, in step Sb2707, control is performed so that the patterns of each of the pattern rows Z1 to Z3 are fixed and stopped at the fixed display time set by the
ステップSb2708では外れ回数表示の更新用処理を実行し、その後、特図変動表示用処理を終了する。ここで、外れ回数表示の更新用処理について図133(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 In step Sb2708, the process for updating the display of the number of misses is executed, and then the process for displaying the special pattern variation is terminated. Here, the process for updating the display of the number of misses is explained with reference to the flowchart in FIG. 133(b).
先ずステップSb2901では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに外れ回数表示フラグがセットされているか否か、すなわち、外れ回数画像475の表示中であるか否かを判定する。なお、外れ回数表示フラグは通常遊技状態や第1時短遊技状態である場合にセットされるため、ステップSb2901の判定処理は、現在の遊技状態がそれら各遊技状態のいずれかであるか否かを判定するものともいえる。
First, in step Sb2901, it is determined whether or not the miss count display flag is set in the various
外れ回数表示フラグがセットされている場合は、ステップSb2902にて、今回の特図当否抽選の結果が外れ結果であるか否かを判定する。外れ結果である場合は、ステップSb2903に進み、外れ回数カウンタエリアの値を更新する。具体的には、外れ回数カウンタエリアの値を1加算する。続くステップSb2904では、ステップSb2903の更新結果を参照して外れ回数画像475の表示内容を更新する。これにより、外れ回数画像475により報知される外れ回数が1加算される。
If the miss count display flag is set, in step Sb2902, it is determined whether or not the result of this special drawing is a miss. If it is a miss, the process proceeds to step Sb2903, where the value of the miss count counter area is updated. Specifically, the value of the miss count counter area is incremented by 1. In the following step Sb2904, the display content of the
ステップSb2903における外れ回数カウンタの更新処理は確定表示の開始タイミングにて実行されるが、ステップSb2904では、確定表示時間が経過した以後に外れ回数画像475が更新されるように設定する。この場合における外れ回数画像475の更新タイミングは、確定表示の終了タイミングであってもよいし、次の特図遊技回が開始されてからのタイミングであってもよい。
The update process of the miss counter in step Sb2903 is executed at the start of the final display, but in step Sb2904, the
ステップSb2904の実行後は外れ回数表示の更新用処理を終了する。また、ステップSb2901で否定判定した場合(外れ回数表示フラグがセットされていない場合)又はステップSb2902で否定判定した場合(今回の特図遊技回の当否結果が大当たり結果である場合)は、ステップSb2903以降の処理を実行することなく外れ回数表示の更新用処理を終了する。 After step Sb2904 is executed, the process for updating the display of the number of misses is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sb2901 (if the flag for displaying the number of misses is not set) or if a negative judgment is made in step Sb2902 (if the result of the current special game is a jackpot), the process for updating the display of the number of misses is terminated without executing the processes in and after step Sb2903.
<第2時短遊技状態への移行の流れについて>
第2時短遊技状態への移行の流れについて説明する。ここでは、4R通常大当たり結果Aになったことを契機として第3上限回数(例えば1000回)の第1時短遊技状態に移行した後、外れ回数が天井回数(例えば1000回)に到達したことを契機として第2時短遊技状態に移行する場合について図134を参照しながら説明する。
<About the transition to the second time-saving game state>
The flow of transition to the second time-saving game state will be described. Here, the case where the transition to the first time-saving game state of the third upper limit number (for example, 1000 times) is triggered by the 4R normal big win result A, and then the transition to the second time-saving game state is triggered by the number of misses reaching the ceiling number (for example, 1000 times) will be described with reference to FIG. 134.
タイミングt1において4R通常大当たり結果Aに対応した開閉実行モードが終了すると、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグがセットされる。これにより、低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態である第1時短遊技状態に移行する(図134(a)、(b))。
When the open/close execution mode corresponding to the 4R normal jackpot result A ends at timing t1, the first support flag is set in the various
また、上記タイミングt1では、主制御装置162においてRAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに第3上限回数(例えば1000回)がセットされる(図134(c))。サポートカウンタエリアSCの値は、第1時短遊技状態において当否判定の結果が外れ結果になった特図遊技回(外れ遊技回)が行われる都度、1ずつ減算され、当該値が「0」になることで第1時短遊技状態が終了する(図108、図118)。つまり、サポートカウンタエリアSCの値は、第1時短遊技状態を遊技可能な特図遊技回の残り回数に相当する。
Also, at the timing t1, the
演出制御装置143では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた残り回数カウンタエリアにより上記残り回数がカウントされる(図133(a))。図柄表示装置75には当該残り回数カウンタエリアの値に基づく残り回数画像472(図128(d))が表示され、これにより、第1時短遊技状態の残り回数が報知される。
In the
なお、第1時短遊技状態の途中で大当たり結果になった場合には、開閉実行モードに移行することに伴い第1時短遊技状態が終了し、サポートカウンタエリアSC及び残り回数カウンタエリアの各値がクリアされる。 If a jackpot result occurs during the first time-saving game state, the first time-saving game state ends with a transition to the open/close execution mode, and the values in the support counter area SC and the remaining number counter area are cleared.
なお、4R通常大当たり結果Aになった特図遊技回の確定表示の開始タイミングでは、主制御装置162において上記各種カウンタエリア314dの外れ回数カウンタエリアHCに天井回数(例えば1000回)に対応した値がセットされる(図134(d))。外れ回数カウンタエリアHCの値は、開閉実行モードの終了後において外れ遊技回が行われる都度、1ずつ減算される(図108、図119)。これにより、天井回数までの残り回数がカウントされる。
When the confirmation display of the special game play that resulted in a 4R normal jackpot result A starts, the
演出制御装置143では、上記各種カウンタエリア344bに設けられた外れ回数カウンタエリアにより外れ遊技回の回数がカウントされる(図133(b))。演出制御装置143の外れ回数カウンタエリアの値は、外れ遊技回が行われる都度、1ずつ加算される。つまり、演出制御装置143の外れ回数カウンタエリアの値は、大当たり結果になった後(開閉実行モードが行われた後)のそれまでの外れ回数に相当する。図柄表示装置75には当該外れ回数カウンタエリアの値に基づく外れ回数画像475が表示され(図128(d))、これにより、外れ遊技回の累積回数が報知される。
In the
主制御装置162による外れ回数カウンタエリアHCの更新は、当否判定で外れ結果になった特図遊技回において確定表示が開始される場合に行われるが、外れ回数画像475により表示される外れ回数の更新は、その特図遊技回の確定表示時間が経過するのを待って行われる。但し、この構成は必須のものではなく、確定表示時間が経過する前に外れ回数画像475の更新が行われてもよい。すなわち、確定表示の開始時や確定表示の途中で外れ回数が更新されてもよい。
The
ちなみに、再抽選演出(図柄列Z1~Z3を一旦仮停止表示させた後、図柄列Z1~Z3を再変動させ、その後、先の停止表示時とは異なる図柄組合せで図柄列Z1~Z3を停止表示させる演出)の実行機能を備えるパチンコ機にあっては、変動表示が終了して確定表示が開始された後も遊技者が図柄列Z1~Z3の再変動を期待して図柄表示装置75に注目していることが想定される。そのような構成において期待感を持続させる上では、確定表示中のいずれかのタイミングで外れ回数画像475を更新するよりも、確定表示時間が経過してから更新する方が好ましい。
Incidentally, in a pachinko machine that has a function for executing a re-draw effect (an effect in which the symbol string Z1 to Z3 is temporarily stopped and displayed, the symbol string Z1 to Z3 is changed again, and then the symbol string Z1 to Z3 is displayed stopped with a different symbol combination than the previous stopped display), it is assumed that the player will be paying attention to the
タイミングt2において第1時短遊技状態での外れ遊技回の回数が第3上限回数に達し、サポートカウンタエリアSCの値が「0」になると、第1サポートフラグがクリアされ、第1時短遊技状態が終了する(図134(b)、(c))。また、本実施の形態では、第3上限回数と天井回数とが同じ値に設定されているため、サポートカウンタエリアSCが「0」になると同時に外れ回数カウンタエリアHCの値も「0」となる。これに応じて上記各種フラグ格納エリア314eに第2サポートフラグがセットされ、低確率モード且つ高頻度サポートモードである第2時短遊技状態に移行する(図134(e))。
When the number of misses in the first time-saving game state reaches the third upper limit at timing t2 and the value of the support counter area SC becomes "0", the first support flag is cleared and the first time-saving game state ends (Fig. 134 (b) and (c)). In this embodiment, the third upper limit and the ceiling number are set to the same value, so when the support counter area SC becomes "0", the value of the miss counter area HC also becomes "0". In response to this, the second support flag is set in the various
この際、サポートカウンタエリアSCの値が第2時短遊技状態の継続期間に対応した第5上限回数(例えば900回)にセットし直される。また、図柄表示装置75では、時短遊技状態の残り回数が上乗せされるようにして上乗せ演出(図130(b)~(d))が実行される。
At this time, the value of the support counter area SC is reset to the fifth upper limit number of times (e.g., 900 times) corresponding to the duration of the second time-saving game state. Also, in the
ここで、本実施の形態では、時短遊技状態の残り回数の更新が行われてから第2時短遊技状態の移行判定が行われるように構成されている(図108、図118、図119)。そのような構成の利点について図135を参照しながら説明する。 In this embodiment, the remaining number of times in the time-saving game state is updated before a transition determination to the second time-saving game state is made (Figs. 108, 118, and 119). The advantages of such a configuration will be explained with reference to Fig. 135.
ここでは、理解の容易化を図るため、第2時短遊技状態の移行判定が行われてから時短遊技状態の残り回数の更新が行われる構成を比較例とし、本実施の形態に係る構成との違いを説明する。また、両者を比較しやすくするため、比較例及び本実施の形態に係る構成の双方において、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態の重複実施を規制する制限がなされていると仮定する。 To facilitate understanding, a comparative example is a configuration in which the remaining number of times the time-saving game state is played is updated after a transition determination to the second time-saving game state, and the differences from the configuration of this embodiment are explained. Also, to make it easier to compare the two, it is assumed that a restriction is imposed in both the comparative example and the configuration of this embodiment that restricts the overlapping implementation of the first time-saving game state and the second time-saving game state.
上記のように大当たりを契機とする第1時短遊技状態の最終遊技回で外れ遊技回の累積回数が天井回数となる場合において、比較例の構成では、先ず第2時短遊技状態の移行判定が行われることにより、内部的には第2時短遊技状態に移行すべきと認識される。しかしながら、その時点では未だ第1時短遊技状態に滞在しているため、第2時短遊技状態への移行が制限され、結果的に天井到達が無効化されてしまう。 As described above, in the case where the cumulative number of unsuccessful plays reaches the ceiling number in the final play of the first time-shortened play state triggered by a jackpot, in the configuration of the comparative example, a transition determination to the second time-shortened play state is first made, and it is internally recognized that a transition to the second time-shortened play state should occur. However, since the player is still in the first time-shortened play state at that point, transition to the second time-shortened play state is restricted, and as a result, reaching the ceiling is invalidated.
そのような天井到達の無効化を回避するには、天井回数を第3上限回数よりも多くして第1時短遊技状態の最終遊技回より後の特図遊技回で外れ回数の累積値が天井回数となるようにすることが考えられる。第1時短遊技状態の終了後、直ちに第2時短遊技状態へ移行させたいのであれば、天井回数を1001回とするか又は第3上限回数を999回とし、上記最終遊技回の次の特図遊技回で外れ回数の累積値が天井回数に到達するようにすればよい。 To avoid invalidating the reaching of the ceiling in this way, it is conceivable to set the ceiling number of times to be greater than the third upper limit number of times so that the cumulative number of misses in the special game play after the final game play of the first time-saving game state becomes the ceiling number of times. If it is desired to immediately transition to the second time-saving game state after the end of the first time-saving game state, the ceiling number of times should be set to 1001 times or the third upper limit number should be set to 999 times so that the cumulative number of misses reaches the ceiling number in the special game play next to the final game play.
しかしながら、この場合は第1時短遊技状態と第2時短遊技状態との間に通常遊技状態に滞在する期間が介在することになる。例えば、時短遊技状態の残り回数の更新と第2時短遊技状態の移行判定とを特図遊技回における確定表示の開始タイミングで行う場合であれば、先の特図遊技回の確定表示の開始タイミングで第1時短遊技状態が終了し、後の特図遊技回の確定表示の開始タイミングで第2時短遊技状態に移行するまでの間、すなわち、後の特図遊技回で変動表示が行われる期間において通常遊技状態に移行することになる。 However, in this case, a period of time in the normal game state will be interposed between the first time-saving game state and the second time-saving game state. For example, if the update of the remaining number of times in the time-saving game state and the transition judgment to the second time-saving game state are performed at the start timing of the confirmation display in the special game round, the first time-saving game state will end at the start timing of the confirmation display in the previous special game round, and the transition to the second time-saving game state will occur at the start timing of the confirmation display in the subsequent special game round, that is, during the period when the variable display is performed in the subsequent special game round.
その際、その通常遊技状態において普図遊技回での変動表示が開始されることがあると、その普図遊技回での変動表示時間は通常遊技状態用の長い時間に設定され、また、その当否判定の確率も通常遊技状態用の低い当選確率が適用される。この場合、その普図遊技回の当否判定が外れ結果になったとすると、普電役物63aが開放状態とされるのは、その長い変動表示時間の普図遊技回が終了して次の普図遊技回にてサポート当選結果(普図当たり結果)となり、さらにその普図遊技回が終了してからとなる。このため、後の特図遊技回の確定表示の開始タイミングとなって第2時短遊技状態に移行しても、普電役物63aが開放状態とされるまでに長い期間を要し、高頻度サポートモードの恩恵を遊技者が実際に受けられるようになるまでに遅れが生じる懸念がある。 In that case, if the variable display in the normal game round starts in that normal game state, the variable display time in that normal game round is set to a long time for the normal game state, and the probability of the hit/miss judgment is also applied to the low winning probability for the normal game state. In this case, if the hit/miss judgment of that normal game round is a miss, the normal power role 63a will not be in the open state until the normal game round with the long variable display time ends, the next normal game round has a support winning result (normal winning result), and that normal game round ends. Therefore, even if the timing for the confirmation display of the later special game round starts and the game moves to the second time-saving game state, it will take a long time for the normal power role 63a to be in the open state, and there is a concern that there will be a delay before the player can actually receive the benefits of the high-frequency support mode.
これに対し、本実施の形態では、時短遊技状態の残り回数の更新が先に行われるため、第1時短遊技状態の最終遊技回において先ず第3上限回数への到達が認識されて第1時短遊技状態が終了し、その後に天井回数への到達に基づく第2時短遊技状態への移行が認識される。よって、同じ特図遊技回の中で第1時短遊技状態から第2時短遊技状態への切り替えが行われ、天井到達が無効化されることもなければ、通常遊技状態に滞在する期間の介在も生じない。つまり、当たりを契機とする第1時短遊技状態の最終遊技回で外れ回数の累積値が天井回数となる場合において、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態への移行をスムーズに行うことが可能になる。 In contrast, in this embodiment, the remaining number of times in the time-saving game state is updated first, so that the reaching of the third upper limit number of times is recognized in the final play round of the first time-saving game state, and the first time-saving game state ends, and then the transition to the second time-saving game state based on the reaching of the ceiling number of times is recognized. Therefore, switching from the first time-saving game state to the second time-saving game state is performed within the same special game round, and the reaching of the ceiling is not invalidated, and there is no intervening period of staying in the normal game state. In other words, when the cumulative number of misses reaches the ceiling number in the final play round of the first time-saving game state triggered by a win, it becomes possible to smoothly transition from the first time-saving game state to the second time-saving game state.
次に、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合について図136を参照しながら説明する。ここでは、外れ回数が天井回数に到達する特図遊技回の変動表示が図136のタイミングt1~タイミングt3に亘って行われ、その途中タイミングであるタイミングt3にて普図遊技回の変動表示が開始されたものとする。 Next, the case of transitioning from the normal game state to the second time-saving game state will be described with reference to FIG. 136. Here, the display of the variation of the special game number when the number of misses reaches the ceiling number is performed from timing t1 to timing t3 in FIG. 136, and the display of the variation of the normal game number is started at timing t3, which is an intermediate timing.
通常遊技状態において外れ回数が天井回数に到達する特図遊技回(第1特図の特図遊技回)が開始されると、タイミングt1~タイミングt3においてその変動表示が行われる。タイミングt3にて変動表示時間が経過すると、特図遊技回の確定表示が開始される。この場合の確定表示時間は、通常確定表示時間よりも長い特定確定表示時間(例えば0.8sec)が設定される(図120(a))。 When a special game round (special game round of the first special game round) begins in which the number of misses reaches the ceiling number during normal gameplay, the variable display is performed from timing t1 to timing t3. When the variable display time has elapsed at timing t3, the final display of the special game round begins. In this case, the final display time is set to a specific final display time (e.g., 0.8 sec) that is longer than the normal final display time (Fig. 120(a)).
また、タイミングt3では、天井回数への到達に基づいて第2サポートフラグがセットされ、第2時短遊技状態への移行が行われる(図136(a)、(b))。この際、サポートカウンタエリアSCの値が第2時短遊技状態の継続期間に対応した第5上限回数(例えば900回)にセットされる。 At timing t3, the second support flag is set based on the reaching of the ceiling number of times, and a transition to the second time-saving game state is made (FIG. 136 (a) and (b)). At this time, the value of the support counter area SC is set to a fifth upper limit number of times (e.g., 900 times) corresponding to the duration of the second time-saving game state.
図柄表示装置75では、第2時短遊技状態への移行に対応した開始演出(図130(a))が実行される。この開始演出は、例えば、天井回数に到達した特図遊技回で実行される。その際、確定表示時間の一部又は全部にて開始演出が実行されてもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とを跨いで開始演出が実行されてもよい。
The
一方、上記特図遊技回での変動表示の途中タイミングであるタイミングt2において普図遊技回が開始されると、この時点での遊技状態は通常遊技状態であるため、当該普図遊技回での変動表示時間は通常遊技状態用の変動表示時間(例えば30sec)に設定される。 On the other hand, when a normal game round starts at timing t2, which is midway through the variable display during the special game round, the game state at this point is normal game state, so the variable display time during that normal game round is set to the variable display time for normal game state (e.g. 30 sec).
タイミングt3において、天井到達の特図遊技回における確定表示が開始され、第2時短遊技状態への移行が行われると、上記普図遊技回の変動表示が強制終了される(図136(c))。これにより、タイミングt2で設定された変動表示時間が経過するよりも早く変動表示が終了される。上記の際、当該普図遊技回でのサポート判定結果がサポート当選結果(普図当たり結果)であった場合には、外れ結果への判定結果の書き換えが行われる。このため、上記強制終了の後は、外れ結果に対応する停止結果にて確定表示が行われる。 At timing t3, the confirmation display for the special game round where the ceiling has been reached starts, and when the transition to the second time-saving game state is made, the variable display for the normal game round is forcibly terminated (Fig. 136 (c)). As a result, the variable display ends earlier than the variable display time set at timing t2 has elapsed. At the above time, if the support judgment result for that normal game round was a support win result (normal winning result), the judgment result is rewritten to a loss result. Therefore, after the above-mentioned forced termination, the confirmation display is made with the stop result corresponding to the loss result.
なお、上記サポート判定結果が外れ結果であった場合にはその結果が維持され、普図遊技回の開始時に設定された停止結果にて確定表示が行われる。また、タイミングt3にて普図遊技回が確定表示中であったり、普電役物63aによる役物開閉遊技の実行中であったりした場合は、強制終了が実行されず、それらの状態が継続される。 If the support judgment result is a miss, the result is maintained and the confirmation display is performed with the stop result set at the start of the normal game round. Also, if the normal game round is displaying confirmation at timing t3, or if the normal power role 63a is playing an opening and closing role, the forced termination is not performed and the state continues.
その後、タイミングt4において確定表示時間(例えば0.5sec)が経過すると、上記のとおり外れ結果への書き換えが行われているため、普電役物63aによる役物開閉遊技は実行されず、直ちに次の普図遊技回が開始される。この時点での遊技状態は第2時短遊技状態であるため、当該遊技回での変動表示は第2時短遊技状態用の短い変動表示時間(例えば0.5sec)にて行われる。また、この場合のサポート判定は第2時短遊技状態用の高い当選確率の下で行われる。ここでは、上記サポート判定の結果がサポート当選結果であったとする。 After that, when the fixed display time (e.g. 0.5 sec) has elapsed at timing t4, the result has been rewritten to a miss as described above, so the opening and closing of the device by the normal power device 63a is not performed, and the next normal game round starts immediately. Since the game state at this point is the second time-saving game state, the variable display for that game round is performed in the short variable display time for the second time-saving game state (e.g. 0.5 sec). Also, the support judgment in this case is performed under the high probability of winning for the second time-saving game state. Here, it is assumed that the result of the support judgment was a support win result.
ここで、天井到達に基づいて変動表示が強制終了された普図遊技回の確定表示時間(例えば0.5sec)は、天井到達した特図遊技回の確定表示時間(例えば0.8sec)よりも短くなっている。このため、普図遊技回において特図遊技回よりも早く第2時短遊技状態での遊技回が実施されることになる(図136(c))。 Here, the final display time (e.g., 0.5 sec) of the normal game round in which the variable display is forcibly terminated based on reaching the ceiling is shorter than the final display time (e.g., 0.8 sec) of the special game round in which the ceiling has been reached. Therefore, the normal game round will be played in the second time-saving game state earlier than the special game round (Fig. 136 (c)).
タイミングt6において上記普図遊技回の変動表示時間が経過すると、その後、設定された確定表示時間(例えば0.5sec)に亘って確定表示が行われる。なお、普図遊技回の変動表示時間(例えば0.5sec)と確定表示時間(例えば0.5sec)との合計時間(例えば1sec)は、天井到達した特図遊技回の確定表示時間(例えば0.8sec)よりも長くなっている。このため、普図遊技回の確定表示の途中で特図遊技回の確定表示が終了する(タイミングt5)。 When the variable display time for the normal game round has elapsed at timing t6, the fixed display is then displayed for the set fixed display time (e.g., 0.5 sec). The total time (e.g., 1 sec) of the variable display time for the normal game round (e.g., 0.5 sec) and the fixed display time (e.g., 0.5 sec) is longer than the fixed display time for the special game round that has reached the ceiling (e.g., 0.8 sec). For this reason, the fixed display for the special game round ends in the middle of the fixed display for the normal game round (timing t5).
その際、第1特図の保留情報が存在していた場合は、次の特図遊技回(第1特図の遊技回)が開始される。この場合の特図遊技回は第2時短遊技状態の下で行われる遊技回となる。ちなみに、この時点では普電役物63aによる役物開閉遊技が未だ実行されていないため、第2作動口63への入賞が発生せず、第2特図の遊技回は実行されない。
At that time, if there is pending information for the first special symbol, the next special symbol play round (the first special symbol play round) will start. In this case, the special symbol play round will be a play round that is played under the second time-saving play state. Incidentally, since the opening and closing play of the normal electric symbol 63a has not yet been performed at this point, no winning occurs in the
タイミングt7において上記普図遊技回の確定表示時間が経過すると、役物開閉遊技が実行される。これにより、第2作動口63に遊技球が入賞しやすい状態となる。
When the confirmation display time for the normal game round has elapsed at timing t7, the reel opening and closing game is executed. This makes it easier for the game ball to enter the
以上のような構成であることで、普図遊技回の強制終了や外れ結果への書き換えを行わない場合に比べ、第2時短遊技状態に移行してからの役物開閉遊技の開始タイミングを早めることができる。これにより、第2作動口63への入賞が可能となる期間の開始を早め、延いては、第2特図の保留情報を早く取得させることが可能になる。
The above configuration allows the timing of the opening and closing of the reels to be accelerated after the transition to the second time-saving play state compared to when the normal play round is not forcibly ended or the result is not rewritten to a losing result. This allows the start of the period during which a win is possible in the
例えば、第2特図の保留情報の取得タイミングが遅れると、その分、第2時短遊技状態において第1特図の遊技回が行われやすくなる。第2特図の当否抽選で大当たり結果となった場合の種別判定は、第1特図の場合よりも優遇されているため(図102(a)、(b))、第1特図の遊技が行われるほど遊技者にとって不利となる。特に、第1特図の遊技回における変動表示時間を第2時短遊技状態の下で短縮する構成の場合は、第2時短遊技状態に移行してから行われる第1特図の遊技回の回数が増えやすくなる懸念がある。 For example, if the timing of obtaining the reserved information for the second special chart is delayed, it becomes easier for the first special chart to be played in the second time-saving play state. If the second special chart results in a jackpot, the type determination is more favorable than for the first special chart (Fig. 102 (a) and (b)), so the more the first special chart is played, the more disadvantageous it becomes for the player. In particular, in the case of a configuration in which the variable display time for a play round of the first special chart is shortened in the second time-saving play state, there is a concern that the number of times the first special chart is played after switching to the second time-saving play state will be more likely to increase.
この点、本実施の形態によれば、第2特図の保留情報を発生させ得る期間の開始を早めることができるため、第2時短時遊技状態に移行してからの第1特図の遊技回の回数が嵩むことを抑制することができる。よって、遊技者にとって好ましい態様で第2時短遊技状態での遊技を行うことが可能になる。 In this regard, according to the present embodiment, the start of the period during which the reserved information for the second special symbol can be generated can be accelerated, so that the number of times the first special symbol is played after the transition to the second time-saving play state can be prevented from increasing. This makes it possible for the player to play in the second time-saving play state in a manner that is preferable to the player.
なお、本実施の形態のように、通常遊技状態で左打ち遊技となり、また、左打ち遊技の下ではスルーゲート64への入賞が発生しない構成の下では、通常遊技状態から第2時短遊技状態への移行時に普図遊技回が実行中となる事象は基本的には発生しない。しかしながら、天井到達を認識した遊技者が慌てて右打ち遊技に切り替えてしまった場合には、普図遊技回が実行中の状態で第2時短遊技状態への移行が行われ得るものとなる。特に外れ回数画像475によりそれまでの外れ回数が報知される構成では、遊技者が比較的に早い段階から第2時短遊技状態への移行を意識しがちとなり、そのような操作ミスが起こりやすくなることが想定される。このような場合、普図遊技回における通常遊技状態用の変動表示時間が長ければ長いほど、第2特図の遊技回を遊技できるタイミングが遅れることになり、本構成が有効に機能する。
In addition, as in this embodiment, in a configuration in which the normal game state is played in a left-hand play mode and no winning occurs in the through
また、遊技球の発射強度が強すぎて遊技球が右ルートに流れてしまい、意図せずスルーゲート64を通過してしまった場合や、第1時短遊技状態が終了してから第2時短遊技状態に移行するまでの間に通常遊技状態での特図遊技回を1回又は数回介在させる構成とした場合等においても、普図遊技回が実行中の状態で第2時短遊技状態への移行が行われ得るものとなる。このようなケースに対しても本構成は有効となる。
In addition, even if the launch strength of the game ball is too strong and the game ball flows to the right route and unintentionally passes through the through
その他、左打ち遊技で遊技球がスルーゲート64に入賞可能な構成(換言すれば、通常遊技状態でスルーゲート64への入賞が普通に生じ得る構成)にあっては、通常遊技状態から第2時短遊技状態への移行時に普図遊技回が実行中であることが自然と生じ得るため、そのようなパチンコ機に対しても本構成は有効である。
In addition, in a configuration where a game ball can enter through
上記のように通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合には普図遊技回の強制終了や外れ結果への書き換えを実行するが、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態への移行時には、そのような処理を実行しない。第1時短遊技状態から第2時短遊技状態への移行時においては、当該移行の前から既に普図遊技回が高頻度サポートモードに対応した態様で行われているところ、そのような状況で普図遊技回の変動表示を途中終了させたり、外れ結果への書き換えを行ったりすると、却って役物開閉遊技の開始タイミングを遅延させる結果を招くおそれがあるためである。 As described above, when transitioning from the normal game state to the second time-saving game state, the normal game round is forcibly terminated or rewritten to a miss result, but when transitioning from the first time-saving game state to the second time-saving game state, such processing is not executed. When transitioning from the first time-saving game state to the second time-saving game state, the normal game round is already being played in a manner corresponding to the high frequency support mode before the transition, and if the variable display of the normal game round was terminated midway or rewritten to a miss result in such a situation, it could result in a delay in the start timing of the opening and closing of the reel.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
1の特図遊技回において、時短遊技状態の残り回数の更新が行われてから第2時短遊技状態の移行判定が行われるように構成した。 In the first special game, the remaining number of times in the time-saving game state is updated before a transition to the second time-saving game state is determined.
この構成によれば、第1時短遊技状態の最終遊技回で外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達した場合に、第1時短遊技状態を終了させてから第2時短遊技状態に移行させることができる。これにより、第1時短遊技状態であることを理由に第2時短遊技状態への移行が制限されることを抑制でき、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。そればかりか、第1時短遊技状態の終了と第2時短遊技状態への移行とを同じ遊技回の中で行うことができるため、通常遊技状態での特図遊技回を介在させることなく、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態へのシームレスな移行を実現することができる。これにより、時短遊技状態の残り回数が追加されたのと同等の状態とすることができ、遊技者の喜びを好適に喚起することが可能になる。 According to this configuration, when the cumulative number of misses reaches the ceiling number in the final play round of the first time-saving play state, the first time-saving play state can be ended and then the second time-saving play state can be transitioned to. This makes it possible to prevent the transition to the second time-saving play state from being restricted due to the first time-saving play state being in the first time-saving play state, and makes it possible to appropriately control the play state. Moreover, since the end of the first time-saving play state and the transition to the second time-saving play state can be performed in the same play round, a seamless transition from the first time-saving play state to the second time-saving play state can be realized without the intervention of a special play round in the normal play state. This makes it possible to create a state equivalent to the remaining number of times in the time-saving play state being added, making it possible to appropriately arouse the joy of the player.
なお、本実施の形態は、1の特図遊技回において、第1時短遊技状態の終了判定が行われてから第2時短遊技状態の移行判定が行われるように構成されたものと見ることもできる。この場合も上記と同様の効果を奏することができる。 This embodiment can also be seen as being configured so that, in one special game round, a determination is made as to whether the first time-saving game state has ended before a determination is made as to whether the second time-saving game state should be entered. In this case as well, the same effect as above can be achieved.
第1時短遊技状態として、その上限回数が天井回数と同じ回数に設定された所定の第1時短遊技状態(4R確変大当たり結果Aに対応する時短遊技状態、4R通常大当たり結果Aに対応する時短遊技状態)を含む構成とした。 The first time-saving game state includes a predetermined first time-saving game state (a time-saving game state corresponding to a 4R special jackpot result A, and a time-saving game state corresponding to a 4R regular jackpot result A) whose upper limit number of times is set to the same number of times as the ceiling number of times.
この場合、第1時短遊技状態として上記所定の第1時短遊技状態が実施されれば、その最終遊技回において自ずと外れ遊技回の回数が天井回数に到達し、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行させることができる。すなわち、大当たり結果を引き当てることができないまま第1時短遊技状態が終了したとしても、天井回数への到達を契機とする第2時短遊技状態への移行により時短遊技状態の残り回数が追加されることになり、遊技者からすると、そのような残り回数の追加がない場合に比べ、時短遊技状態の中で大当たり結果を引き当てるチャンスが格段に高められるものとなる。これにより、時短遊技状態として所定の時短遊技状態が選ばれることを期待する楽しみを付与できるばかりか、所定の時短遊技状態の魅力(遊技者への訴求力)を高めることができ、遊技意欲を好適に喚起することが可能になる。 In this case, if the above-mentioned predetermined first time-saving game state is implemented as the first time-saving game state, the number of losing play times will naturally reach the ceiling number in the final play round, and it is possible to transition from the first time-saving game state to the second time-saving game state. In other words, even if the first time-saving game state ends without winning the jackpot result, the remaining number of times in the time-saving game state will be added by transitioning to the second time-saving game state triggered by reaching the ceiling number of times, and from the player's perspective, the chance of winning the jackpot result in the time-saving game state is significantly increased compared to when such remaining number of times is not added. This not only gives the player the fun of expecting that the predetermined time-saving game state will be selected as the time-saving game state, but also increases the appeal (appeal to the player) of the predetermined time-saving game state, making it possible to suitably stimulate the desire to play.
第2時短遊技状態への移行が行われる状況で普図遊技回が実行中である場合にその普図遊技回を終了させることが可能な構成とした。 If a regular round of play is in progress when the transition to the second time-saving play state is made, the regular round of play can be ended.
例えば、第2時短遊技状態に移行する直前にスルーゲート64への入賞が発生すると、それを契機とする普図遊技回や役物開閉遊技は通常遊技状態に対応した不利な態様で行われることになる。その際、例えば、従来の時短遊技状態のように開閉実行モードを経由してから移行するものであれば、そのような状況で発生した普図遊技回等を開閉実行モードの中で終了させることができるため、その影響が第2時短遊技状態に及ぶことを抑制できる。しかしながら、開閉実行モードを経由しないで移行する第2時短遊技状態の場合は、その移行前に開始された普図遊技回等を吸収する期間を確保することができないため、通常遊技状態に対応した不利な態様の普図遊技回等が第2時短遊技状態への移行後も継続して行われる懸念がある。この点、第2時短遊技状態への移行が行われる状況で普図遊技回が実行中である場合にその普図遊技回を終了させられることで、通常遊技状態に対応した不利な態様の普図遊技回等が第2時短遊技状態に移行してからも継続することを抑制できる。これにより、第2時短遊技状態の恩恵を遊技者が速やかに享受することが可能になる。
For example, if a winning entry into the through
終了の対象となった普図遊技回のサポート抽選の結果がサポート当選結果(普図当たり結果)である場合に外れ結果に変更する構成とした。 If the result of the support lottery for the regular game round that is being terminated is a support winning result (regular winning result), it will be changed to a losing result.
この構成によれば、普図遊技回の終了後、役物開閉遊技を介さずに次の普図遊技回を開始させることができる。その分、第2時短遊技状態に対応した有利な態様の普図遊技回や役物開閉遊技の開始タイミングを早めることができ、第2時短遊技状態の恩恵を遊技者がより迅速に享受することが可能となる。 With this configuration, after a normal game round ends, the next normal game round can be started without going through the opening and closing of the reel. This allows the start timing of the normal game round or the reel opening and closing of the reel in an advantageous manner corresponding to the second time-saving game state to be accelerated, allowing the player to enjoy the benefits of the second time-saving game state more quickly.
第2時短遊技状態への移行が行われる状況で普図遊技回が実行中である場合において、その普図遊技回が確定表示の実行中である場合は、終了処理の実行を制限する構成とした。 When a regular game round is being played in a situation where a transition to the second time-saving game state is being made, if that regular game round is in the process of displaying the finalized state, the execution of the termination process is restricted.
例えば、確定表示が実行されている状況でその表示を強制終了させると、停止結果(サポート抽選の報知結果)の報知期間が短縮される。その結果、停止結果の視認性が低下し、遊技者がサポート抽選の結果を把握しにくくなる懸念がある。この点、確定表示中である場合は強制終了の実行を制限することで、適切な報知期間を確保し、停止結果の視認性が低下することを抑制できる。 For example, if a confirmation display is forcibly terminated while it is being executed, the notification period for the stop result (the notification result of the support lottery) will be shortened. As a result, there is a concern that the visibility of the stop result will decrease, making it difficult for the player to understand the result of the support lottery. In this regard, by restricting the execution of the forced termination when a confirmation display is in progress, an appropriate notification period can be secured and a decrease in the visibility of the stop result can be prevented.
また、サポート抽選の結果を外れ結果に変更する構成では、次の効果を奏することができる。例えば、第2時短遊技状態への移行が行われる状況で確定表示の実行中である普図遊技回のサポート抽選結果がサポート当選結果である場合において、第2時短遊技状態への移行に対応させて確定表示の強制終了とともに外れ結果への書き換えを行うと、先ず、第2時短遊技状態への移行前から行われていたサポート当選結果に対応した確定表示が行われ、その後、第2時短遊技状態への移行に伴う強制終了によりその確定表示が終了することになる。すなわち、内部的に外れ結果への書き換えが行われるものの、それが停止結果に反映されることなく確定表示自体が終了するため、変更後の外れ結果に対応した停止結果が表示されず、変更前のサポート当選結果に対応した停止結果だけが表示される状態となる。この場合、サポート当選結果が報知されたにもかかわらず役物開閉遊技が行われないことで、遊技者が不信感を抱き、パチンコ機や遊技ホールへの信頼を低下させるおそれがある。この点、確定表示中である場合は強制終了の実行を制限することで、報知される結果と変更後のサポート抽選の結果との不整合が発生することを抑制でき、延いては、サポート当選結果が報知された状況で役物開閉遊技が行われない事象の発生を抑制することが可能になる。 In addition, the configuration in which the result of the support lottery is changed to a losing result can achieve the following effects. For example, in a situation in which the transition to the second time-saving game state is made and the result of the support lottery for the normal game round in which the confirmation display is being executed is a support winning result, if the confirmation display is forcibly terminated and rewritten to a losing result in response to the transition to the second time-saving game state, first, the confirmation display corresponding to the support winning result that was performed before the transition to the second time-saving game state is performed, and then the confirmation display is terminated by the forced termination associated with the transition to the second time-saving game state. In other words, although the rewriting to a losing result is performed internally, the confirmation display itself is terminated without being reflected in the stop result, so the stop result corresponding to the changed losing result is not displayed, and only the stop result corresponding to the support winning result before the change is displayed. In this case, the fact that the opening and closing of the role is not performed despite the support winning result being notified may cause the player to feel distrustful, which may reduce trust in the pachinko machine and the game hall. In this regard, by restricting the execution of forced termination when the confirmation display is in progress, it is possible to prevent inconsistencies between the reported result and the result of the changed support lottery, and in turn, to prevent the occurrence of an event in which the opening and closing of the reel is not performed when the result of the support lottery is reported.
外れ回数が天井回数に到達した場合に、当該到達が成立した特図遊技回における確定表示の開始タイミングにて第2時短遊技状態に移行させる構成とした。 When the number of misses reaches the ceiling number of times, the game will transition to the second time-saving game state at the start of the confirmation display for the special game round in which the ceiling number of misses is reached.
外れ回数が天井回数に到達した特図遊技回において確定表示が終了することにより、次の特図遊技回として第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が開始される。その際、本構成では、外れ回数が天井回数に到達した特図遊技回の確定表示の開始タイミングにて第2時短遊技状態への移行を行うため、第2時短遊技状態への移行後、最初の特図遊技回が行われるまでの間に猶予期間(遊技状態としては第2時短遊技状態に移行しているが、第2時短遊技状態に移行してからの特図遊技回は未だ行われていない状態の期間)を確保することができる。第2時短遊技状態への移行に対応させて普図遊技回を終了させた場合に、その猶予期間において次の普図遊技回を開始させれば、第2時短遊技状態への移行後、特図遊技回よりも先行して普図遊技回を開始させることができる。その結果、普電役物63aによる役物開閉遊技の開始タイミングが早められ、第2時短遊技状態への移行後において第2作動口63への入賞が生じやすくなる状況を早期に生じさせることが可能になる。
When the confirmation display ends in the special game round in which the number of misses reaches the ceiling number, the first special game round after the transition to the second time-saving game state begins as the next special game round. In this configuration, the transition to the second time-saving game state is made at the start of the confirmation display of the special game round in which the number of misses reaches the ceiling number, so that a grace period (a period in which the game state has transitioned to the second time-saving game state, but a special game round after the transition to the second time-saving game state has not yet been made) can be secured between the time of the transition to the second time-saving game state and the time of the first special game round after the transition to the second time-saving game state. If the normal game round is ended in response to the transition to the second time-saving game state, the next normal game round can be started during the grace period, and the normal game round can be started prior to the special game round after the transition to the second time-saving game state. As a result, the timing at which the normal power device 63a starts to open and close is accelerated, making it possible to create a situation in which winning is more likely to occur in the
終了処理の対象となった普図遊技回の確定表示時間よりも上記猶予期間が長くなるように構成した。 The grace period is configured to be longer than the confirmed display time of the regular game round that was the subject of the termination process.
この構成によれば、終了処理により変動表示が終了される普図遊技回の確定表示が上記猶予期間の途中で終了するため、その猶予期間が終了する前に次の普図遊技回を開始させることが可能になる。その次の普図遊技回は第2時短遊技状態の下で行われるため、第2時短遊技状態に移行してからの最初の普図遊技回を第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回よりも先行して開始させることができる。これにより、第2時短遊技状態への移行後における役物開閉遊技の開始タイミングを早め、第2作動口63への入賞が生じやすくなる状況を早期に生じさせることが可能になる。
With this configuration, the fixed display of the normal game round, in which the variable display is terminated by the termination process, ends in the middle of the grace period, so it becomes possible to start the next normal game round before the grace period ends. Since the next normal game round is played in the second time-saving game state, the first normal game round after the transition to the second time-saving game state can be started prior to the first special game round after the transition to the second time-saving game state. This makes it possible to advance the start timing of the opening and closing of the reels after the transition to the second time-saving game state, and to create a situation in which winning at the
時短遊技状態への移行に対応させた普図遊技回の終了処理を、通常遊技状態から時短遊技状態(第2時短遊技状態)に移行する場合を対象として行う構成とした。 The process for ending a normal game round in response to a transition to a time-saving game state is configured to be performed only when a game transitions from a normal game state to a time-saving game state (second time-saving game state).
この構成では、普図遊技回や役物開閉遊技が不利な態様で行われる状況から有利な態様で行われる状況に切り替わることに対応させて普図遊技回の終了処理が実行されるため、上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In this configuration, the end process for the normal game round is executed in response to the change from an unfavorable situation to an advantageous situation in which the normal game round or the opening and closing of the role play is performed, making it possible to optimally exert each of the above effects.
時短遊技状態である状況で時短遊技状態への移行条件が成立した場合(第1時短遊技状態の最終遊技回で、第2時短遊技状態への移行条件である天井回数への到達が成立した場合)は、上記終了処理の実行を制限する構成とした。 If the condition for transitioning to the time-saving play state is met while in the time-saving play state (if the ceiling number of times, which is the condition for transitioning to the second time-saving play state, is reached in the final play round of the first time-saving play state), the execution of the above-mentioned termination process is restricted.
時短遊技状態である状況で時短遊技状態への移行条件が成立した場合は、当該移行条件が成立する前から既に普図遊技回や役物開閉遊技が時短遊技状態に対応した態様で実行されている。このため、このような状況で上記終了処理を行うと、当該終了処理により途中状態で普図遊技回が強制終了され、その後、役物開閉遊技が行われることなく、次の普図遊技回が開始され、その普図遊技回が終了してから役物開閉遊技が行われることになる。つまり、強制終了を行わずにそのまま普図遊技回を継続させる場合よりも役物開閉遊技の開始タイミングが遅れるおそれがある。よって、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する場合と時短遊技状態から時短遊技状態に移行する場合とで、上記終了処理の有無を使い分けることで、いずれの移行の場合であっても役物開閉遊技の迅速な開始を実現することができる。 When the transition condition to the time-saving game state is met in a time-saving game state, the normal game round and the opening and closing of the reel are already being played in a manner corresponding to the time-saving game state before the transition condition is met. Therefore, if the above-mentioned termination process is performed in such a situation, the normal game round is forcibly terminated in the middle by the termination process, and the reel opening and closing game is not performed, and the next normal game round starts, and the reel opening and closing game is performed after the normal game round ends. In other words, there is a risk that the start timing of the reel opening and closing game will be delayed compared to when the normal game round is continued without forcibly terminating. Therefore, by using the above-mentioned termination process appropriately when transitioning from the normal game state to the time-saving game state and when transitioning from the time-saving game state to the time-saving game state, it is possible to realize a prompt start of the reel opening and closing game in either transition case.
第2時短遊技状態への移行条件(外れ回数の天井回数への到達)が成立した特図遊技回の確定表示時間を特定確定表示時間に設定し、上記移行条件が成立しない他の特図遊技回の確定表示時間(通常確定表示時間)よりも長くする構成とした。 The confirmed display time for a special game in which the transition condition to the second time-saving game state (the number of misses reaching the ceiling number of times) is met is set to a specific confirmed display time, and is configured to be longer than the confirmed display time (normal confirmed display time) for other special game in which the transition condition is not met.
時短遊技状態での遊技を遊技者がスムーズに始められるようにする上では、時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が開始されるよりも前に、時短遊技状態への移行を遊技者に知らせることが好ましい。この場合、従来の時短遊技状態のように開閉実行モードを経由して移行する場合であれば、開閉実行モードの期間(例えばエンディング期間等)を利用して特定遊技状態への移行等に対応した報知を行うことが可能であるが、本実施の形態に係る第2時短遊技状態のように開閉実行モードを経由することなく移行する時短遊技状態の場合は、移行条件が成立した特図遊技回が終了した後、第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が直ちに行われるため、そのような報知の実行期間を確保することが困難となる。この点、第2時短遊技状態への移行条件が成立した特図遊技回の確定表示時間を長くすることで、第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が開始されるタイミングを遅らせることができ、第2時短遊技状態への移行を知らせる報知の実行期間を好適に確保することが可能になる。 In order to allow the player to smoothly start playing in the time-saving game state, it is preferable to inform the player of the transition to the time-saving game state before the first special game round after the transition to the time-saving game state starts. In this case, if the transition is made via the opening and closing execution mode as in the conventional time-saving game state, it is possible to make a notification corresponding to the transition to a specific game state by using the period of the opening and closing execution mode (for example, the ending period, etc.), but in the case of a time-saving game state that is transitioned to without going through the opening and closing execution mode as in the second time-saving game state of this embodiment, after the special game round in which the transition condition is established ends, the first special game round after the transition to the second time-saving game state is immediately performed, making it difficult to ensure the execution period of such a notification. In this regard, by lengthening the confirmation display time of the special game round in which the transition condition to the second time-saving game state is established, the timing of the start of the first special game round after the transition to the second time-saving game state can be delayed, and it becomes possible to preferably ensure the execution period of the notification informing the transition to the second time-saving game state.
また、第2時短遊技状態への移行条件が成立した特図遊技回の確定表示時間を長くする構成は、終了処理の対象となった普図遊技回の確定表示時間よりも上記猶予期間が長くなるようにする上でも利点がある。そのような関係を構築するに際しては、終了処理の対象となった普図遊技回の確定表示時間を通常の確定表示時間よりも短くすることが考えられる。しかしながら、この場合、停止結果の表示時間が短くなることで、その視認性が低下し、サポート抽選の結果を遊技者に適切に把握できなくなる懸念がある。この点、特図遊技回の確定表示時間を長くすることで、普図遊技回における確定表示時間の無理な短縮化を回避することができ、停止結果の視認性を損なうことなく上記関係を構築することが可能になる。 In addition, the configuration of lengthening the display time of the special game in which the transition condition to the second time-saving game state is met has the advantage of making the grace period longer than the display time of the regular game in which the termination process is targeted. When establishing such a relationship, it is possible to shorten the display time of the regular game in which the termination process is targeted, compared to the normal display time. However, in this case, there is a concern that the shortening of the display time of the stop result reduces its visibility, and the player will not be able to properly understand the results of the support lottery. In this regard, by lengthening the display time of the special game, it is possible to avoid unreasonable shortening of the display time of the regular game in which the transition condition is met, and it becomes possible to establish the above relationship without impairing the visibility of the stop result.
通常遊技状態から時短遊技状態(第2時短遊技状態)に移行する場合を対象として、移行条件が成立した特図遊技回の確定表示時間を長くする構成とした。 When transitioning from the normal game mode to the time-saving game mode (second time-saving game mode), the confirmed display time of the special game mode in which the transition conditions are met is extended.
この構成によれば、移行条件が成立した遊技回における長めの確定表示時間により、時短遊技状態に切り替わることへの遊技者の準備期間を確保することが可能になる。特に本実施の形態では、通常遊技状態では左打ち遊技が推奨される一方で、時短遊技状態では右打ち遊技が推奨されるため、通常遊技状態から時短遊技状態への移行に際しては遊技球の発射強度を切り替える操作が求められる。本構成によれば、そのような発射強度の切り替え操作のための時間を好適に確保することが可能になる。 According to this configuration, the longer confirmation display time in the game round where the transition condition is met makes it possible to ensure that the player has time to prepare for switching to the time-saving game state. In particular, in this embodiment, left-handed play is recommended in the normal game state, while right-handed play is recommended in the time-saving game state, so that an operation to switch the launch strength of the game balls is required when transitioning from the normal game state to the time-saving game state. According to this configuration, it is possible to preferably ensure time for such an operation to switch the launch strength.
<変形例1>
上記第2の実施の形態の変形例1について図137~図138を参照しながら説明する。これらの図において上記第2の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
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A first modified example of the second embodiment will be described with reference to Figures 137 to 138. In these figures, the same components as those in the second embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
上記第2の実施の形態では、第1特図の遊技回で天井回数に到達し、第2時短遊技状態に移行した場合において、普図遊技回の方が特図遊技回よりも先行して行われるが、本変形例では、第2時短遊技状態に対応した態様の役物開閉遊技が特図遊技回よりも先行して行われるように構成されている。 In the second embodiment described above, when the ceiling number of times is reached in the first special game play and the game transitions to the second time-saving game state, the normal game play is played before the special game play, but in this modified example, the opening and closing of the reels in a manner corresponding to the second time-saving game state is played before the special game play.
<特定確定表示時間について>
本変形例では、第1特図の遊技回で天井回数に到達した場合に設定される特定確定表示時間の長さが上記第2の実施の形態の場合よりも長くなっている。具体的には、特定確定表示時間が、強制終了される普図遊技回の確定表示時間(例えば0.5sec)と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の変動表示期間(例えば0.5sec)と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の確定表示時間(例えば0.5sec)との合計期間(例えば1.5sec)よりも長い時間(例えば4sec)に設定されている。
<About the specific confirmed display time>
In this modified example, the length of the specific fixed display time set when the ceiling number of times is reached in the first special figure game round is longer than in the case of the second embodiment. Specifically, the specific fixed display time is set to a time (e.g., 4 sec) longer than the total period (e.g., 1.5 sec) of the fixed display time (e.g., 0.5 sec) of the normal figure game round that is forcibly terminated, the variable display period (e.g., 0.5 sec) of the normal figure game round corresponding to the second time-saving game state, and the fixed display time (e.g., 0.5 sec) of the normal figure game round corresponding to the second time-saving game state.
<第2時短遊技状態への移行の流れについて>
通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合について図137を参照しながら説明する。ここでは、外れ回数が天井回数に到達する特図遊技回の変動表示がタイミングt1~タイミングt3に亘って行われ、その途中タイミングであるタイミングt2にて普図遊技回の変動表示が開始されたものとする。
<About the transition to the second time-saving game state>
The case of transitioning from the normal game state to the second time-saving game state will be described with reference to Fig. 137. Here, the variable display of the special game number when the number of misses reaches the ceiling number is performed from timing t1 to timing t3, and the variable display of the normal game number is started at timing t2, which is an intermediate timing.
通常遊技状態において外れ回数が天井回数に到達する特図遊技回(第1特図の特図遊技回)が開始されると、タイミングt1~タイミングt3においてその変動表示が行われる。タイミングt3にて変動表示時間が経過すると、特図遊技回の確定表示が開始される。この場合の確定表示時間には上記の特定確定表示時間(例えば4sec)が設定される。 When a special game round (special game round of the first special game round) begins in which the number of misses reaches the ceiling number during normal gameplay, the variable display is performed from timing t1 to timing t3. When the variable display time has elapsed at timing t3, the final display of the special game round begins. The final display time in this case is set to the specific final display time described above (for example, 4 sec).
また、タイミングt3では、天井回数への到達に基づいて第2サポートフラグがセットされ、第2時短遊技状態への移行が行われる(図137(a)、(b))。この際、サポートカウンタエリアSCの値が第2時短遊技状態の継続期間に対応した第5上限回数(例えば900回)にセットされる。 At timing t3, the second support flag is set based on the reaching of the ceiling number of times, and a transition to the second time-saving game state is made (Fig. 137 (a) and (b)). At this time, the value of the support counter area SC is set to the fifth upper limit number of times (e.g., 900 times) corresponding to the duration of the second time-saving game state.
一方、上記特図遊技回での変動表示の途中タイミングであるタイミングt2において普図遊技回が開始されると、この時点での遊技状態は通常遊技状態であるため、当該普図遊技回での変動表示時間は通常遊技状態用の変動表示時間(例えば30sec)に設定される。 On the other hand, when a normal game round starts at timing t2, which is midway through the variable display during the special game round, the game state at this point is normal game state, so the variable display time during that normal game round is set to the variable display time for normal game state (e.g. 30 sec).
タイミングt3において、天井到達の特図遊技回における確定表示が開始され、第2時短遊技状態への移行が行われると、上記普図遊技回の変動表示が強制終了される(図137(c))。これにより、タイミングt2で設定された変動表示時間が経過するよりも早く変動表示が終了される。上記の際、当該普図遊技回でのサポート判定結果がサポート当選結果(普図当たり結果)であった場合には、外れ結果への判定結果の書き換えが行われる。このため、上記強制終了の後は、外れ結果に対応する停止結果にて確定表示が行われる。 At timing t3, the confirmation display for the special game round where the ceiling has been reached starts, and when the transition to the second time-saving game state is made, the variable display for the normal game round is forcibly terminated (Fig. 137 (c)). As a result, the variable display ends earlier than the variable display time set at timing t2 has elapsed. At the above time, if the support judgment result for that normal game round was a support win result (normal winning result), the judgment result is rewritten to a loss result. Therefore, after the above-mentioned forced termination, the confirmation display is made with the stop result corresponding to the loss result.
その後、タイミングt4において確定表示時間(例えば0.5sec)が経過すると、上記のとおり外れ結果への書き換えが行われているため、普電役物63aによる役物開閉遊技は実行されず、直ちに次の普図遊技回が開始される。この時点での遊技状態は第2時短遊技状態であるため、当該遊技回での変動表示は第2時短遊技状態用の短い変動表示時間(例えば0.5sec)にて行われる。また、この場合のサポート判定は第2時短遊技状態用の高い当選確率の下で行われる。ここでは、上記サポート判定の結果がサポート当選結果であったとする。 After that, when the fixed display time (e.g. 0.5 sec) has elapsed at timing t4, the result has been rewritten to a miss as described above, so the opening and closing of the device by the normal power device 63a is not performed, and the next normal game round starts immediately. Since the game state at this point is the second time-saving game state, the variable display for that game round is performed in the short variable display time for the second time-saving game state (e.g. 0.5 sec). Also, the support judgment in this case is performed under the high probability of winning for the second time-saving game state. Here, it is assumed that the result of the support judgment was a support win result.
タイミングt5において上記普図遊技回の変動表示時間が経過すると、その後、設定された確定表示時間(例えば0.5sec)に亘って確定表示が行われる。そして、タイミングt6においてその確定表示時間が経過すると、普電役物63aによる役物開閉遊技が実行される(図137(d))。これにより、第2作動口63に遊技球が入賞しやすい状態となる。
When the variable display time for the normal game has elapsed at timing t5, the fixed display is then performed for the set fixed display time (e.g., 0.5 sec). Then, when the fixed display time has elapsed at timing t6, the normal game device 63a performs a game of opening and closing the device (Fig. 137(d)). This makes it easier for the game ball to enter the
ここで、タイミングt3から開始された特図遊技回の確定表示が継続される期間(特定確定表示時間)は、タイミングt3からタイミングt4までの普図遊技回の確定表示時間と、タイミングt4からタイミングt5までの普図遊技回の変動表示時間と、タイミングt5からタイミングt6までの普図遊技回の確定表示時間との合計期間(例えば1.5sec)よりも長くなっている。このため、上記特図遊技回の確定表示の途中で役物開閉遊技が開始されることになる。 Here, the period during which the confirmation display of the special game round that started at timing t3 continues (specific confirmation display time) is longer than the total period (e.g. 1.5 sec) of the confirmation display time of the regular game round from timing t3 to timing t4, the variable display time of the regular game round from timing t4 to timing t5, and the confirmation display time of the regular game round from timing t5 to timing t6. For this reason, the opening and closing of the reel will start in the middle of the confirmation display of the special game round.
タイミングt7において上記特定確定表示時間が経過すると、第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が実行される。前述のとおり、本変形例では、最初の特図遊技回に先行して役物開閉遊技が開始されるため、当該最初の特図遊技回が開始される前の期間において、第2作動口63への入賞を発生させ、第2特図の保留情報を取得する期間を確保することができる。よって、第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が開始される時点において第2特図の保留情報を存在させることができる。これにより、上記最初の特図遊技回として、第1特図よりも優遇されている第2特図の遊技回を実施させることが可能になる。
When the specific confirmation display time has elapsed at timing t7, the first special symbol game round after transition to the second time-saving game state is executed. As described above, in this modified example, the opening and closing game of the reel starts prior to the first special symbol game round, so that a winning entry into the
上記の際、タイミングt6からタイミングt7までの期間Tにおいて第2特図の保留情報の取得を促進する上では、第2作動口63への入賞を促す所定報知を行うことが好ましい。所定報知の具体的態様は特に限定されるものではないが、例えば、図138に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gにて右打ち報知画像477aと、例えば「電チューを狙え!」等の文字表示を含む目標案内画像477bとを表示するとよい。右打ち報知画像477aは、遊技領域PEにおける右ルートへの遊技球の発射を促すものであり、目標案内画像477bは、遊技球を入賞させるべき目標を案内するものである。
In the above case, in order to promote the acquisition of the reserved information of the second special symbol during the period T from timing t6 to timing t7, it is preferable to perform a predetermined notification that encourages the ball to enter the
上記所定報知は、第2時短遊技状態への移行が行われるタイミングt3以降に行えばよいが、その際、少なくとも第2時短遊技状態への移行条件が成立した特図遊技回の確定表示が終了するタイミングt7よりも前の所定タイミングにて行うことが好ましい。この所定タイミングは、役物開閉遊技が開始されるタイミングt6以前におけるいずれかのタイミングであってもよいし、タイミングt6からタイミングt7(特定確定表示時間の経過タイミング)までの期間におけるいずれかのタイミングであってもよい。遊技者が発射強度を調整するための操作期間を踏まえると、役物開閉遊技が開始される前(普電役物63aが開放状態とされる前)から上記報知が行われる方が好ましく、タイミングt3からタイミングt6までの期間におけるタイミングを所定タイミングとすることが好ましい。 The above-mentioned predetermined notification may be made after timing t3 when the transition to the second time-saving game state is made, but in this case, it is preferable to make the notification at a predetermined timing at least before timing t7 when the confirmation display of the special game round in which the condition for transition to the second time-saving game state is established ends. This predetermined timing may be any timing before timing t6 when the reel opening and closing game starts, or any timing during the period from timing t6 to timing t7 (the timing when the specific confirmation display time has elapsed). Considering the operation period for the player to adjust the firing intensity, it is preferable for the above notification to be made before the reel opening and closing game starts (before the normal power reel 63a is opened), and it is preferable for the predetermined timing to be a timing during the period from timing t3 to timing t6.
なお、第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が開始されるタイミングt7において、第2特図の保留情報だけでなく、第1特図の保留情報も存在する場合がある。この点、本変形例では、第1特図及び第2特図の両方の保留情報が存在する場合に第2特図の遊技回が優先して行われるため(図109)、そのような場合でも上記最初の特図遊技回として第2特図の遊技回を実施させることが可能になる。 In addition, at timing t7 when the first special chart play round is started after transitioning to the second time-saving play state, there may be reserved information for the first special chart as well as reserved information for the second special chart. In this regard, in this modified example, when reserved information for both the first and second special charts exists, the play round for the second special chart is prioritized (Fig. 109), so even in such a case, it is possible to play the second special chart as the first special chart play round.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
第2時短遊技状態に移行してからの最初の普図遊技回における確定表示を、第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が開始されるよりも前に終了させることが可能な構成とした。 The confirmation display for the first regular game round after transitioning to the second time-saving game state can be ended before the first special game round after transitioning to the second time-saving game state starts.
この場合、第2時短遊技状態に移行してからの最初の普図遊技回のサポート抽選結果がサポート当選結果であれば、第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が開始されるよりも前に、役物開閉遊技を開始させて普電役物63aを開放状態とすることができる。これにより、第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が開始されるよりも前に、第2作動口63への入賞を発生させて第2特図の保留情報を貯めることができ、上記最初の特図遊技回として第2特図の遊技回を実施させることが可能になる。
In this case, if the result of the support lottery for the first regular game after transitioning to the second time-saving game state is a support winning result, the opening and closing game of the device can be started to open the regular power device 63a before the first special game after transitioning to the second time-saving game state starts. This makes it possible to generate a winning entry into the
移行条件が成立した特図遊技回の確定表示の開始に合わせて第2時短遊技状態に移行させるとともに、第2作動口63への入賞を促す所定報知を少なくとも上記特図遊技回の確定表示が終了する前に実行する構成とした。
The system is configured to transition to the second time-saving game state in accordance with the start of the confirmation display of the special game round for which the transition condition has been met, and to execute a predetermined notification encouraging a win at the
移行条件が成立した特図遊技回の確定表示の開始に合わせて第2時短遊技状態に移行させることで、第2時短遊技状態への移行後、最初の特図遊技回が行われるまでの間に猶予期間(遊技状態としては第2時短遊技状態に移行しているが、第2時短遊技状態に移行してからの特図遊技回は未だ行われていない状態の期間)を確保することができる。第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が開始される前に役物開閉遊技を開始させることが可能な構成において、上記猶予期間において第2作動口63への入賞を促す報知を行うことにより、遊技者が上記最初の特図遊技回の開始前に第2特図の保留情報を貯めやすくすることが可能になる。
By transitioning to the second time-saving game state in accordance with the start of the confirmation display of the special game round for which the transition condition is satisfied, a grace period (a period during which the game state has transitioned to the second time-saving game state, but the special game round since transitioning to the second time-saving game state has not yet been played) can be secured between the time of transition to the second time-saving game state and the time of the first special game round being played) after transition to the second time-saving game state. In a configuration in which it is possible to start the opening and closing game of the device before the start of the first special game round after transitioning to the second time-saving game state, by issuing a notification encouraging a win at the
<変形例2>
上記第2の実施の形態の変形例2について図139~図140を参照しながら説明する。これらの図において上記第2の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<
A second modification of the second embodiment will be described with reference to Figures 139 to 140. In these figures, the same components as those in the second embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
本変形例では、第1時短遊技状態の途中で外れ回数が天井回数に到達した場合に第2時短遊技状態に移行するように構成されている。以下、そのための具体的な構成について説明する。 In this modified example, if the number of misses reaches the ceiling number during the first time-saving game state, the game transitions to the second time-saving game state. The specific configuration for this is explained below.
<第2時短遊技状態について>
本変形例の第2時短遊技状態について図139を参照しながら説明する。本変形例においても、通常大当たり結果となったことを契機として移行する第1時短遊技状態とは別に、外れ遊技回の回数が天井回数に到達したことを契機として移行する第2時短遊技状態が設けられている。
<About the second time-saving game state>
The second time-saving game state of this modified example will be described with reference to Fig. 139. In this modified example, in addition to the first time-saving game state to which the game is switched when a normal jackpot result is obtained, a second time-saving game state to which the game is switched when the number of misses reaches the ceiling number of times is provided.
本変形例の第2時短遊技状態での天井回数は、第1時短遊技状態での第3上限回数(例えば1000回)よりも少ない回数(例えば800回)に設定されている。このため、4R通常大当たり結果Aとなって開閉実行モードの終了後に第1時短遊技状態に移行した場合において第1時短遊技状態で外れ遊技回を重ねた場合に、その外れ遊技回の累積回数が当該第1時短遊技状態の終了回数に到達する前に天井回数に到達することになる。なお、第2時短遊技状態に移行した場合の継続期間は、上記第1の実施の形態と同様に、第2時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の回数が予め定められた第5上限回数(例えば900回)に達するまでとなっている。 The ceiling number of times in the second time-saving game state in this modified example is set to a number (e.g., 800 times) less than the third upper limit number of times (e.g., 1000 times) in the first time-saving game state. Therefore, when a 4R normal jackpot result A is obtained and the game transitions to the first time-saving game state after the end of the open/close execution mode, if there are multiple misses in the first time-saving game state, the cumulative number of misses will reach the ceiling number before reaching the end number of the first time-saving game state. Note that the duration of the transition to the second time-saving game state is the same as in the first embodiment described above, until the number of special game times after the transition to the second time-saving game state reaches the predetermined fifth upper limit number (e.g., 900 times).
<第2時短遊技状態移行用処理>
本変形例に係る第2時短遊技状態移行用処理について図140のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162における特図遊技回制御処理(図108)のステップSb512で実行されるものであり、図119の第2時短遊技状態移行用処理に代えて実行されるものである。図140において図119と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for transition to second time-saving gaming state>
The second time-saving game state transition process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 140. This process is executed in step Sb512 of the special game play control process (Fig. 108) in the
ステップSb1404で否定判定した場合(高確率フラグがセットされていない場合)は、ステップSb1405にて、RAM314の外れ回数カウンタエリアHCの値を更新する。具体的には、外れ回数カウンタエリアHCの値を1減算する。
If the result of step Sb1404 is negative (the high probability flag is not set), the value of the miss count counter area HC in
ステップSb1406では、上記外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」であるか否かを判定する。外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」である場合、すなわち、外れ結果の特図遊技回の回数が天井回数に到達した場合には、ステップSb3101に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグがセットされているか否かを判定する。第1サポートフラグは、第1時短遊技状態であることをMPU312が把握するためのものである。
In step Sb1406, it is determined whether the value of the miss counter area HC is "0". If the value of the miss counter area HC is "0", that is, if the number of times the special pattern has been played as a miss has reached the ceiling number of times, it proceeds to step Sb3101, and it is determined whether the first support flag is set in the various
第1サポートフラグがセットされている場合、すなわち、第1時短遊技状態中である場合は、ステップSb3102に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている第1サポートフラグをクリアする。続くステップSb1407では、上記各種フラグ格納エリア314eに第2サポートフラグをセットし、第2時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)を開始させる。すなわち、本変形例では、第1時短遊技状態の途中で外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」になった場合、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に切り替え、第2時短遊技状態を強制発動させる。
If the first support flag is set, i.e., if the first time-shortened game state is in progress, the process proceeds to step Sb3102, where the first support flag set in the various
ステップSb3101で否定判定した場合(第1サポートフラグがセットされていない場合)、すなわち、第1時短遊技状態でない場合は、ステップSb3102の処理を実行することなく、ステップSb1407にて第2サポートフラグをセットする。 If a negative judgment is made in step Sb3101 (the first support flag is not set), i.e., if the first time-saving game state is not being entered, the second support flag is set in step Sb1407 without executing the processing of step Sb3102.
ステップSb1407の実行後はステップSb1408にて、RAM314のサポートカウンタエリアSCに第5上限回数(例えば900回)に対応する値をセットする。第1時短遊技状態の途中で第2時短遊技状態に移行させた場合も、通常遊技状態(第1時短遊技状態ではない状況)から第2時短遊技状態に移行させた場合と同様の値をセットする。つまり、第1時短遊技状態の途中で第2時短遊技状態に移行させた場合は、その時点での第1時短遊技状態の残り回数にかかわらず、その後の高頻度サポートモードの残り回数として第2時短遊技状態の第5上限回数に書き換える。 After execution of step Sb1407, in step Sb1408, a value corresponding to the fifth upper limit number of times (for example, 900 times) is set in the support counter area SC of RAM314. Even if the first time-shortened game state is transitioned to the second time-shortened game state in the middle of the first time-shortened game state, the same value is set as when the normal game state (a situation that is not the first time-shortened game state) is transitioned to the second time-shortened game state. In other words, if the second time-shortened game state is transitioned to in the middle of the first time-shortened game state, regardless of the number of times remaining in the first time-shortened game state at that time, the remaining number of times in the high-frequency support mode thereafter is rewritten to the fifth upper limit number of times for the second time-shortened game state.
ステップSb1409では、演出制御装置143への送信対象として第2時短遊技状態開始コマンドを設定する。設定された第2時短遊技状態開始コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。その後はステップSb1410に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグがセットされているか否かを判定する。
In step Sb1409, a second time-shortened game state start command is set as the command to be sent to the
<第2時短遊技状態への流れについて>
第2時短遊技状態への移行の流れについて説明する。ここでは、4R通常大当たり結果Aになったことを契機として第3上限回数(例えば1000回)の第1時短遊技状態に移行した後、外れ回数が天井回数(例えば800回)に到達したことを契機として第2時短遊技状態に移行する場合について説明する。
<About the flow to the second time-saving game state>
The flow of transition to the second time-saving game state will be described. Here, the case where a transition to the first time-saving game state of the third upper limit number of times (for example, 1000 times) is triggered by a 4R normal jackpot result A, and then a transition to the second time-saving game state is triggered by the number of misses reaching the ceiling number of times (for example, 800 times) will be described.
4R通常大当たり結果Aに対応した開閉実行モードが終了すると、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグがセットされる。これにより、低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態である第1時短遊技状態に移行する。この際、RAM314のサポートカウンタエリアSCに第3上限回数(例えば1000回)に対応する値がセットされる。
When the open/close execution mode corresponding to the 4R normal jackpot result A ends, the first support flag is set in the various
そして、その第1時短遊技状態での外れ遊技回の累積回数が800回となり、天井回数に到達すると、天井到達した特図遊技回にて第1サポートフラグがクリアされるとともに、上記各種フラグ格納エリア314eに第2サポートフラグがセットされる。この際、第1時短遊技状態での実行遊技回の回数が第3上限回数に達しておらず、200回の残り回数が存在するが、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態への切り替えが行われる。そして、上記サポートカウンタエリアSCに第5上限回数(例えば900回)に対応する値がセットされる。
Then, when the cumulative number of miss plays in the first time-saving play state reaches 800 and the ceiling number of plays is reached, the first support flag is cleared for the special play that has reached the ceiling, and the second support flag is set in the various
図柄表示装置75では、上記第1の実施の形態と同様に、時短遊技状態の残り回数が上乗せされるようにして上乗せ演出(図130(b)~(d))が実行される。但し、当該上乗せ演出により報知される上乗せ回数は、第5上限回数から第1時短遊技状態の残り回数を差し引いた回数(例えば700回)とされる。すなわち、高頻度サポートモードの継続期間として内部的には200回分の残り回数がキャンセルされて新たに900回がセットし直されるものとなるが、遊技者の目線では700回分が増えたように演出される。
In the
ここで、本変形例では、時短遊技状態の残り回数の更新が行われてから第2時短遊技状態の移行判定が行われるように構成されている(図108、図118、図140)。そのような構成の利点について図141を参照しながら説明する。 In this modified example, the remaining number of times in the time-saving game state is updated before a transition determination to the second time-saving game state is made (Figs. 108, 118, and 140). The advantages of such a configuration will be explained with reference to Fig. 141.
ここでは、理解の容易化を図るため、第2時短遊技状態の移行判定が行われてから時短遊技状態の残り回数の更新が行われる構成を比較例とし、本変形例に係る構成との違いを説明する。また、両者を比較しやすくするため、比較例においても第1時短遊技状態中の第2時短遊技状態への移行が許容されているものとする。 To facilitate understanding, a comparative example will be used in which a determination is made to transition to the second time-shortened game state before the remaining number of times the time-shortened game state is updated, and the differences from the configuration of this modified example will be explained. Also, to make it easier to compare the two, it will be assumed that a transition to the second time-shortened game state during the first time-shortened game state is permitted in the comparative example as well.
第1時短遊技状態の途中で外れ遊技回の累積回数が天井回数になる場合において、比較例の構成では、先ず第2時短遊技状態の移行判定が行われることにより、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態への切り替えが行われる。その後、同じ特図遊技回の中で時短遊技状態の残り回数が更新されるため、実際には第2時短遊技状態での特図遊技回が実行されていないにもかかわらず、当該第2時短遊技状態の残り回数が1減算される。このため、第2時短遊技状態の下で遊技可能な特図遊技回の回数が899回となり、1回分少なくなる。 In the comparative example configuration, when the cumulative number of miss plays reaches the ceiling number during the first time-saving game state, a transition determination to the second time-saving game state is first made, and the first time-saving game state is switched to the second time-saving game state. After that, the remaining number of times in the time-saving game state is updated during the same special game round, so that the remaining number of times in the second time-saving game state is decremented by one, even though a special game round in the second time-saving game state has not actually been executed. As a result, the number of special game rounds that can be played in the second time-saving game state becomes 899, one less.
これに対し、本変形例では、時短遊技状態の残り回数の更新が終了してから第2時短遊技状態の移行判定が行われるため、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態への切り替えが行われた後、その特図遊技回では第2時短遊技状態の残り回数が減算されない。すなわち、次の特図遊技回(第2時短遊技状態への移行後に実行された特図遊技回)が開始されてから第2時短遊技状態の残り回数が減算されるため、第2時短遊技状態の下で遊技可能な特図遊技回の回数が900回となる。つまり、第2時短遊技状態の下で遊技可能な特図遊技回の回数を好適に確保することが可能になる。 In contrast, in this modified example, the transition to the second time-shortened game state is determined after the update of the remaining number of times in the time-shortened game state is completed, so after switching from the first time-shortened game state to the second time-shortened game state, the remaining number of times in the second time-shortened game state is not subtracted in that special game round. In other words, the remaining number of times in the second time-shortened game state is subtracted after the next special game round (the special game round executed after the transition to the second time-shortened game state) starts, so the number of special game rounds that can be played in the second time-shortened game state is 900. In other words, it is possible to preferably secure the number of special game rounds that can be played in the second time-shortened game state.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
第1時短遊技状態の途中で移行条件が成立した場合に第2時短遊技状態への移行が許容されるとともに、1の特図遊技回において、時短遊技状態の残り回数の更新が行われてから第2時短遊技状態の移行判定が行われるように構成した。 When the transition condition is met during the first time-saving game state, transition to the second time-saving game state is permitted, and the system is configured so that in one special game round, the remaining number of times in the time-saving game state is updated before a transition decision is made to the second time-saving game state.
この構成によれば、ある特図遊技回で第2時短遊技状態に移行した直後にその特図遊技回の中で残り回数の更新が実行されることを抑制できる。これにより、第2時短遊技状態に移行してからの残り回数を適切に確保することができ、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 This configuration makes it possible to prevent the update of the remaining number of times during a special game round from being executed immediately after the special game round transitions to the second time-saving game state. This makes it possible to appropriately secure the remaining number of times after transitioning to the second time-saving game state, and makes it possible to appropriately control the game state.
<変形例3>
上記第2の実施の形態の変形例3について図142~図156を参照しながら説明する。これらの図において上記第2の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<
The third modification of the second embodiment will be described with reference to Figures 142 to 156. In these figures, the same components as those in the second embodiment and the modifications will be given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
本変形例では、特図遊技回の当否抽選での外れ結果として通常外れ結果と特殊外れ結果とが含まれており、上記当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に、開閉実行モードに移行することなく、第3時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行するように構成されている。なお、通常外れ結果は上記第2の実施の形態にかかる外れ結果と同様のものである。また、本変形例において第2時短遊技状態の機能は搭載されていない。 In this modified example, the losing results in the winning/losing lottery for the special game round include a normal losing result and a special losing result, and if the winning/losing lottery results in a special losing result, the system is configured to transition to the third time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) without transitioning to the opening/closing execution mode. Note that the normal losing result is the same as the losing result in the second embodiment described above. Also, this modified example does not have the functionality of the second time-saving game state.
<特図遊技回の当否テーブル>
本変形例では、特図遊技回での当否抽選に用いる当否テーブルとして第1特図用の当否テーブルと第2特図用の当否テーブルとを備えている。第1特図用の当否テーブルは、第1作動口62(第1特図の始動口)への始動入賞に基づく当否抽選にて参照されるものであり、第2特図用の当否テーブルは、第2作動口63(第2特図の始動口)への始動入賞に基づく当否抽選にて参照されるものである。なお、第1特図用の当否テーブルについては、上記第2の実施の形態に係る当否テーブル(図101)と同様であるため、その説明を省略する。
<Special game winning/losing table>
In this modified example, a win/loss table for the first special symbol and a win/loss table for the second special symbol are provided as win/loss tables used in the win/loss lottery in the special symbol game. The win/loss table for the first special symbol is referenced in the win/loss lottery based on the start winning into the first operating port 62 (the start port of the first special symbol), and the win/loss table for the second special symbol is referenced in the win/loss lottery based on the start winning into the second operating port 63 (the start port of the second special symbol). The win/loss table for the first special symbol is the same as the win/loss table (FIG. 101) in the second embodiment, so a description thereof will be omitted.
第2特図用の当否テーブルはROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されている。図142に示すように、第2特図用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設けられている。当否抽選に際して抽選モードが低確率モードである場合は低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モードである場合は高確率モード用の当否テーブルが参照される。
The win/lose table for the second special design is stored in the win/lose
図142(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数カウンタC1の値)として「0」~「9」の計10個が設定され、低確率モードでの大当たり当選確率は1/300に設定されている。また、特殊外れ結果となる乱数の値として「10」~「309」の計300個が設定されている。すなわち、低確率モードでの特殊外れ結果となる確率は1/10に設定されている。その他の乱数値は通常外れ結果に割り当てられており、低確率モードでの通常外れ結果となる確率は2690/3000に設定されている。 As shown in FIG. 142(a), in the win/lose table for low probability mode, a total of 10 values from "0" to "9" are set as the random number values that result in a jackpot (value of the jackpot random number counter C1), and the probability of winning a jackpot in low probability mode is set to 1/300. In addition, a total of 300 values from "10" to "309" are set as the random number values that result in a special miss. In other words, the probability of a special miss in low probability mode is set to 1/10. Other random number values are assigned to normal miss results, and the probability of a normal miss in low probability mode is set to 2690/3000.
なお、第1特図に対応する低確率モード用の当否テーブルでは、抽選結果として特殊外れ結果が設定されていない。つまり、特殊外れ結果は、第2作動口63への入賞が可能な状況で右打ち遊技を行った場合にのみ当選可能な結果となっている。
In addition, in the win/lose table for the low probability mode corresponding to the first special chart, the special losing result is not set as a lottery result. In other words, the special losing result is a winable result only when a right-hand hit is performed in a situation where a win is possible in the
図142(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定され、高確率モードでの大当たり当選確率は1/60に設定されている。なお、高確率モード用の当否テーブルでは、抽選結果として特殊外れ結果が設定されておらず、大当たり用の乱数値以外はいずれも通常外れ結果に割り当てられている。高確率モードでの通常外れ結果となる確率は59/60に設定されている。 As shown in FIG. 142(b), in the win/lose table for high probability mode, a total of 50 random number values from "0" to "49" are set as the jackpot winning values, and the probability of winning the jackpot in high probability mode is set to 1/60. Note that in the win/lose table for high probability mode, no special losing results are set as lottery results, and all values other than the random number value for the jackpot are assigned to normal losing results. The probability of a normal losing result in high probability mode is set to 59/60.
<特図遊技回の種別テーブル>
大当たり種別テーブルとしては、第1特図用の大当たり種別テーブル(図143(a))と第2特図用の大当たり種別テーブル(図143(b))とが設定されている。
<Special game play type table>
As the jackpot type table, a jackpot type table for a first special symbol (FIG. 143(a)) and a jackpot type table for a second special symbol (FIG. 143(b)) are set.
図143(a)に示すように、第1特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として4R確変大当たり結果と4R通常大当たり結果とが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が4回となるものである。 As shown in FIG. 143(a), in the jackpot type table for the first special chart, the selectable jackpot types are set as a 4R variable jackpot result and a 4R normal jackpot result. Both of these jackpot results result in four rounds of play being performed.
4R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、高確遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する大当たり結果である。この場合の高確遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第1上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。第1上限回数に達した場合は、高確遊技状態が終了して通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。 The 4R guaranteed jackpot result is a jackpot result that transitions to a high probability game state (high probability mode and high frequency support mode) after the end of the open/close execution mode. In this case, the high probability game state continues until the number of game plays executed after the open/close execution mode reaches a predetermined first upper limit number (e.g., 100 times). When the first upper limit number is reached, the high probability game state ends and transitions to a normal game state (low probability mode and low frequency support mode).
4R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、第1時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する大当たり結果である。この場合の第1時短遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第2上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。第2上限回数に達した場合は、第1時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。 The 4R normal jackpot result is a jackpot result that transitions to the first time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) after the open/close execution mode ends. In this case, the first time-saving game state continues until the number of game plays executed after the open/close execution mode reaches a predetermined second upper limit number (e.g., 100 times). When the second upper limit number is reached, the first time-saving game state ends and transitions to the normal game state.
第1特図用の大当たり種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が4R確変大当たり結果に対応し、「65」~「99」が4R通常大当たり結果に対応している。すなわち、4R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、4R通常大当たり結果に振り分けられる確率は35%に設定されている。 In the jackpot type table for the first special chart, "0" to "64" on the jackpot type counter C2 correspond to a 4R special jackpot result, and "65" to "99" correspond to a 4R normal jackpot result. In other words, the probability of being assigned to a 4R special jackpot result is set to 65%, and the probability of being assigned to a 4R normal jackpot result is set to 35%.
図143(b)に示すように、第2特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として10R確変大当たり結果と10R通常大当たり結果とが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が10回となるものである。 As shown in FIG. 143(b), in the jackpot type table for the second special chart, a 10R special jackpot result and a 10R normal jackpot result are set as selectable jackpot types. Both of these jackpot results result in 10 rounds of play being performed.
10R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、高確遊技状態に移行する大当たり結果である。この場合の高確遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第3上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。また、10R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、第1時短遊技状態に移行する大当たり結果である。この場合の第1時短遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第4上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。 The 10R special jackpot result is a jackpot result that transitions to a high probability game state after the opening and closing execution mode ends. In this case, the high probability game state continues until the number of game plays executed after the opening and closing execution mode reaches a predetermined third upper limit number (e.g., 100 times). In addition, the 10R normal jackpot result is a jackpot result that transitions to a first time-saving game state after the opening and closing execution mode ends. In this case, the first time-saving game state continues until the number of game plays executed after the opening and closing execution mode reaches a predetermined fourth upper limit number (e.g., 100 times).
第2特図用の大当たり種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が10R確変大当たり結果に対応し、「65」~「99」が10R通常大当たり結果に対応している。すなわち、10R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、10R通常大当たり結果に振り分けられる確率は35%に設定されている。 In the jackpot type table for the second special chart, "0" to "64" on the jackpot type counter C2 correspond to a 10R special jackpot result, and "65" to "99" correspond to a 10R normal jackpot result. In other words, the probability of being assigned to a 10R special jackpot result is set to 65%, and the probability of being assigned to a 10R normal jackpot result is set to 35%.
また、本変形例では、他の種別テーブルとして特殊外れ用の種別テーブルを備えている。特殊外れ用の種別テーブルは、当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に参照される種別テーブルであり、ROM313の種別テーブル記憶エリア313bに記憶されている。
In addition, in this modified example, another type table is provided, which is a type table for special losses. The type table for special losses is a type table that is referenced when the result of the winning/losing lottery is a special loss result, and is stored in the type
図144(a)に示すように、特殊外れ用の種別テーブルでは、選択可能な特殊外れ種別として特殊外れ結果Aと特殊外れ結果Bとが設定されている。特殊外れ結果Aは第3時短遊技状態Aに移行する特殊外れ結果であり、特殊外れ結果Bは第3時短遊技状態Bに移行する特殊外れ結果である。 As shown in FIG. 144(a), in the type table for special losses, special loss result A and special loss result B are set as selectable special loss types. Special loss result A is a special loss result that transitions to the third time-shortened game state A, and special loss result B is a special loss result that transitions to the third time-shortened game state B.
図144(b)に示すように、第3時短遊技状態Aは、低確率モード且つ高頻度サポートモードの遊技状態であり、第3時短遊技状態Aに移行してからの特図遊技回の実行回数が予め定められた第5上限回数(例えば900回)に達するまで継続される。第3時短遊技状態Bも同じく低確率モード且つ高頻度サポートモードの遊技状態であり、第3時短遊技状態Bは、第3時短遊技状態Bに移行してからの特図遊技回の実行回数が第5上限回数よりも少ない第6上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。すなわち、第3時短遊技状態Bよりも第3時短遊技状態Aの方が遊技者にとって有利となっている。 As shown in FIG. 144(b), the third time-saving game state A is a game state of low probability mode and high frequency support mode, and continues until the number of times the special game is played after transitioning to the third time-saving game state A reaches a predetermined fifth upper limit (e.g., 900 times). The third time-saving game state B is also a game state of low probability mode and high frequency support mode, and continues until the number of times the special game is played after transitioning to the third time-saving game state B reaches a sixth upper limit (e.g., 100 times), which is less than the fifth upper limit. In other words, the third time-saving game state A is more advantageous for the player than the third time-saving game state B.
なお、特殊外れ結果A、Bはいずれも外れ結果の1つであるため、開閉実行モードは実行されない。すなわち、これらの結果になった場合、開閉実行モードを介することなく、第3時短遊技状態A、Bに移行する。 Note that since special miss results A and B are both miss results, the opening and closing execution mode is not executed. In other words, if these results occur, the game will transition to the third time-saving game state A or B without going through the opening and closing execution mode.
特殊外れ用の種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「9」が特殊外れ結果Aに対応し、「10」~「99」が特殊外れ結果Bに対応している。すなわち、特殊外れ結果Aに振り分けられる確率は10%、特殊外れ結果Bに振り分けられる確率は90%に設定されている。 In the special miss type table, "0" to "9" on the jackpot type counter C2 correspond to special miss result A, and "10" to "99" correspond to special miss result B. In other words, the probability of being assigned to special miss result A is set to 10%, and the probability of being assigned to special miss result B is set to 90%.
特殊外れ種別の抽選に用いる乱数値(大当たり種別カウンタC2)は、当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に各特図表示部AS,BSに停止表示される絵柄の停止結果の決定にも用いられる。停止結果の決定は、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して行われる。停止結果テーブルには、大当たり種別カウンタC2の値と対応させて、特殊外れ結果である場合の停止結果(各特図表示部AS,BSに停止表示される特殊外れ絵柄)のデータが複数設定されており、停止結果の決定に際しては、それら複数の停止結果のデータの中から、取得された大当たり種別カウンタC2に対応するものが読み出される。ここで、停止結果の決定と特殊外れ種別の決定とにはいずれも同じ大当たり種別カウンタC2を用いるため、各特図表示部AS,BSに停止表示される特殊外れ絵柄と、その特殊外れ時に決定される特殊外れ種別とは相関を有するものとなる。
The random number value (jackpot type counter C2) used to select the special miss type is also used to determine the stop result of the pattern to be stopped and displayed on each special chart display unit AS, BS when the result of the win/lose lottery is a special miss result. The stop result is determined by referring to the stop result table stored in the stop result
なお、本変形例では、大当たり種別カウンタC2を用いて特殊外れ種別を抽選するが、特殊外れ結果に対応する専用カウンタ値(抽選用乱数)を準備し、その専用カウンタ値を用いて特殊外れ種別を抽選してもよい。 In this modified example, the special miss type is selected by using the jackpot type counter C2, but a dedicated counter value (random number for selection) corresponding to the special miss result may be prepared and the special miss type may be selected by using the dedicated counter value.
また、変動種別カウンタCS等の大当たり種別カウンタC2以外の既存のカウンタ値により代用して特殊外れ種別を抽選してもよい。その際、特殊外れ結果の種別数は変動パターン等の種別数に比べて少なくなると想定されるため、変動種別カウンタCS等の一部(一部のビット値)を用いて上記抽選を行う構成としてもよい。 The special failure type may also be selected by substituting an existing counter value other than the jackpot type counter C2, such as a fluctuation type counter CS. In this case, since the number of types of special failure results is expected to be smaller than the number of types of fluctuation patterns, etc., the selection may be performed using a portion (a portion of the bit value) of the fluctuation type counter CS, etc.
<特図遊技回制御処理>
本変形例に係る特図遊技回制御処理について図145のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による通常処理(図107)のステップSb403で実行されるものであり、図108の特図遊技回制御処理に代えて実行されるものである。図145において図108と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Special chart game play control processing>
The special game play control process according to this modified example will be described with reference to the flowchart of Fig. 145. This process is executed in step Sb403 of the normal process (Fig. 107) by the
ステップSb503で否定判定した場合(特図用表示部43が変動表示中でない場合)は、ステップSb504にて共通保留数CRNが「0」であるか否かを判定する。共通保留数CRNが「0」でない場合、すなわち、第1特図又は第2特図のいずれかの保留情報が存在する場合は、ステップSb505に進み、データ設定処理を実行する。データ設定処理では、第1特図用保留エリアRa又は第2特図用保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動表示用として実行エリアAEに移動させる。
If a negative judgment is made in step Sb503 (the special
ステップSb3201では、特図用表示部43における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。ここで、ステップSb3201の変動開始処理について図146のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図146において図110の変動開始処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
In step Sb3201, a change start process is executed to start the change display in the special
先ずステップSb3301では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグがセットされているか否かを判定する。第2特図フラグは今回の特図遊技回が第2特図の特図遊技回であることをMPU312が把握するためのものである。
First, in step Sb3301, it is determined whether or not the second special chart flag is set in the various
第2特図フラグがセットされていない場合、すなわち、今回の特図遊技回が第1特図の特図遊技回である場合は、ステップSb3302にて第1特図用の当否テーブル(図101)を参照して当否判定を行う。その際、その時点での抽選モードが低確率モードである場合は低確率モード用の当否テーブル(図101(a))を参照し、高確率モードである場合は高確率モード用の当否テーブル(図101(b))を参照する。 If the second special chart flag is not set, i.e., if the current special chart play is for the first special chart, the win/loss table for the first special chart (Fig. 101) is referenced in step Sb3302 to determine whether it has been a win or a loss. At that time, if the lottery mode at that time is the low probability mode, the win/loss table for the low probability mode (Fig. 101(a)) is referenced, and if it is the high probability mode, the win/loss table for the high probability mode (Fig. 101(b)) is referenced.
第2特図フラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図遊技回が第2特図の特図遊技回である場合は、ステップSb3303にて第2特図用の当否テーブル(図142)を参照して当否判定を行う。その際、その時点での抽選モードが低確率モードである場合は低確率モード用の当否テーブル(図142(a))を参照し、高確率モードである場合は高確率モード用の当否テーブル(図142(b))を参照する。 If the second special chart flag is set, i.e., if the current special chart play is for the second special chart, the win/loss table for the second special chart (Fig. 142) is referenced in step Sb3303 to determine whether the win/loss has occurred. At that time, if the lottery mode at that time is the low probability mode, the win/loss table for the low probability mode (Fig. 142(a)) is referenced, and if it is the high probability mode, the win/loss table for the high probability mode (Fig. 142(b)) is referenced.
ステップSb3302又はステップSb3303の実行後は、ステップSb3304にて、ステップSb3302又はステップSb3303における当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合は、ステップSb3305に進み、対応する大当たり用の種別テーブル(図143)を参照して大当たり種別を抽選する。 After step Sb3302 or step Sb3303 is executed, step Sb3304 determines whether the result of the win/loss determination in step Sb3302 or step Sb3303 is a jackpot win. If a jackpot win is determined, the process proceeds to step Sb3305, where the type of jackpot is determined by referring to the corresponding jackpot type table (FIG. 143).
ステップSb3306では、ステップSb3305の種別判定により選択された大当たり種別を示す種別フラグを上記各種フラグ格納エリア314eに格納する。例えば、抽選により選択された大当たり種別が4R確変大当たり結果である場合は、4R確変大当たりフラグを格納する。
In step Sb3306, a type flag indicating the jackpot type selected by the type determination in step Sb3305 is stored in the various
ステップSb3307では、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して大当たり用の停止結果を設定する。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2に対応する停止結果を停止結果テーブルから読み出し、今回の遊技回の停止結果として設定する。
In step Sb3307, the stop result for the jackpot is set by referring to the stop result table stored in the stop result
ステップSb3304で否定判定した場合(大当たり当選でない場合)は、ステップSb3308に進み、ステップSb3302又はステップSb3303における当否判定の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特殊外れ結果である場合は、ステップSb3309にて、特殊外れ用の種別テーブル(図144(a))を参照して特殊外れ種別を抽選する。 If a negative judgment is made in step Sb3304 (if the jackpot has not been won), the process proceeds to step Sb3308, where it is judged whether the result of the judgment made in step Sb3302 or step Sb3303 is a special miss result. If it is a special miss result, in step Sb3309, the special miss type is selected by referring to the special miss type table (Figure 144 (a)).
ステップSb3310では、上記各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグをセットする。特殊外れフラグは、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であることをMPU312が把握するためのものである。特殊外れフラグとしては特殊外れの種別に応じた複数種類のフラグが準備されており、ステップSb3310では、ステップSb3309で選択された種別に対応する特殊外れフラグをセットする。例えば、選択された特殊外れ種別が特殊外れ結果Aである場合は、特殊外れフラグAをセットする。
In step Sb3310, a special loss flag is set in the various
ステップSb3311では、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して特殊外れ用の停止結果を設定する。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2に対応する停止結果を停止結果テーブルから読み出し、今回の遊技回の停止結果として設定する。
In step Sb3311, the stop result for the special miss is set by referring to the stop result table stored in the stop result
ステップSb3308で否定判定した場合(特殊外れ結果でない場合)は、今回の当否抽選の結果が通常外れ結果であることを意味する。この場合はステップSb3312に進み、通常外れ用の停止結果を設定する。本変形例では、外れ用の停止結果が1種類のみ設けられており、ステップSb3312ではその停止結果を設定する。 If a negative judgment is made in step Sb3308 (if the result is not a special miss), it means that the result of this winning/losing lottery is a normal miss result. In this case, proceed to step Sb3312 and set the stop result for a normal miss. In this modified example, there is only one type of stop result for a miss, and that stop result is set in step Sb3312.
ステップSb3307、ステップSb3311又はステップSb3312の実行後は、ステップSb3313にて、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSにおける今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理では、変動種別カウンタCSと変動表示時間テーブルとを用いて変動表示時間を抽選する。ここで、本変形例に係る変動表示時間テーブルについて図147を参照しながら説明する。 After execution of step Sb3307, step Sb3311 or step Sb3312, a variable display time setting process is executed in step Sb3313 to set the variable display time for the current game round in the first special chart display unit AS or the second special chart display unit BS. In the variable display time setting process, the variable display time is selected by lottery using the variable type counter CS and the variable display time table. Here, the variable display time table for this modified example will be explained with reference to FIG. 147.
本変形例での変動表示時間テーブルとしては、少なくとも、第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブルと、第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブルとが設定されている。また、それら各変動表示時間テーブルでは、第1時短遊技状態用のものと、第1時短遊技状態後の保留分における通常遊技状態用のものとが設定されている。ここでの保留分とは、第1時短遊技状態の終了時に存在する第2特図の保留情報に基づき、第1時短遊技状態が終了した後の通常遊技状態で実行される特図遊技回に相当するものである。第2特図の保留上限数は4個であるため、上記保留分の特図遊技回は最大で4回実行される。 In this modified example, at least a variable display time table for a special miss on the second special symbol and a variable display time table for a normal miss on the second special symbol are set as the variable display time table. In addition, each of these variable display time tables is set for the first time-saving game state and for the normal game state in the reserved portion after the first time-saving game state. The reserved portion here corresponds to the special symbol game rounds that are executed in the normal game state after the first time-saving game state ends, based on the reserved information of the second special symbol that exists at the end of the first time-saving game state. Since the maximum number of reserved second special symbols is four, the reserved special symbol game rounds are executed a maximum of four times.
第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態用)は、第1時短遊技状態である状況で第2特図での当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図147(a)に示すように、第1時短遊技状態に移行してから(換言すれば、開閉実行モードが行われてから)の特図遊技回の実行回数によって変動パターンの選択態様が異なるように構成されている。具体的には、第1時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が1回目~99回目である状況で特殊外れ結果になった場合には変動パターンZ1(例えば8sec又は4sec)が選択され、第1時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が100回目、すなわち、第1時短遊技状態での最終遊技回にて特殊外れ結果になった場合には変動パターンZ2(例えば15sec)が選択されるように構成されている。 The variable display time table for special misses in the second special chart (for the first time-saving game state) is referenced when the result of the winning/losing lottery in the second special chart is a special miss in the first time-saving game state. In this variable display time table, as shown in FIG. 147(a), the selection of the variable pattern is configured to differ depending on the number of times the special chart is played after transitioning to the first time-saving game state (in other words, after the opening/closing execution mode is performed). Specifically, when the number of times the special chart is played after transitioning to the first time-saving game state is 1 to 99 and a special miss occurs, the variable pattern Z1 (e.g., 8 sec or 4 sec) is selected, and when the number of times the special chart is played after transitioning to the first time-saving game state is 100, that is, when a special miss occurs in the final play in the first time-saving game state, the variable pattern Z2 (e.g., 15 sec) is selected.
変動パターンZ1は完全外れ演出に対応し、変動パターンZ2は特殊リーチ外れ演出に対応する。すなわち、変動パターンZ1に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として完全外れ演出が実行され、変動パターンZ2に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として特殊リーチ外れ演出が実行される。完全外れ演出は、リーチ表示が行われることなく、外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、特殊リーチ外れ演出については後に詳述する。
Fluctuation pattern Z1 corresponds to a complete miss effect, and fluctuation pattern Z2 corresponds to a special reach miss effect. In other words, when a fluctuation start command corresponding to fluctuation pattern Z1 is sent to the
第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態用)は、第1時短遊技状態である状況で第2特図での当否抽選の結果が通常外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでも、図147(b)に示すように、第1時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数によって変動パターンの選択態様が異なるように構成されている。 The variable display time table for normal misses on the second special chart (for the first time-saving game state) is referenced when the result of the win/lose lottery on the second special chart is a normal miss while in the first time-saving game state. As shown in FIG. 147(b), this variable display time table is also configured so that the selection of the variable pattern differs depending on the number of times the special chart has been played since the transition to the first time-saving game state.
このうち第1時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が1回目~99回目である状況で通常外れ結果になった場合については、上記第2の実施の形態で説明した図113(d)の場合と同様であるため、説明を省略する。また、第1時短遊技状態での最終遊技回にて通常外れ結果になった場合は、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、変動パターンZ3(8sec又は4sec)が選択されるように構成されている。変動パターンZ3は完全外れ演出に対応する。 Of these, if a normal miss occurs when the number of times the special game has been played since the transition to the first time-saving game state is 1 to 99, the explanation is omitted since it is the same as the case of FIG. 113(d) explained in the second embodiment above. Also, if a normal miss occurs in the final game in the first time-saving game state, regardless of the value of the fluctuation type counter CS, the variation pattern Z3 (8 sec or 4 sec) is selected. Variation pattern Z3 corresponds to a complete miss presentation.
第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(保留分の通常遊技状態)は、上記保留分の特図遊技回にて特殊外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図147(c)に示すように、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、変動パターンZ4(15sec)が選択されるように構成されている。変動パターンZ4は特殊リーチ外れ演出に対応する。 The variable display time table for special misses in the second special chart (normal play state of reserved numbers) is referenced when a special miss occurs in the reserved special chart play. As shown in FIG. 147(c), this variable display time table is configured to select variable pattern Z4 (15 sec) regardless of the value of the variable type counter CS. Variable pattern Z4 corresponds to the special reach miss performance.
第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(保留分の通常遊技状態)は、上記保留分の特図遊技回にて通常外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図147(d)に示すように、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、変動パターンZ5(8sec)が選択されるように構成されている。変動パターンZ5は完全外れ演出に対応する。 The variable display time table for normal misses in the second special chart (normal play state of reserved pieces) is referenced when a normal miss occurs in the play of the reserved special chart. As shown in FIG. 147(d), this variable display time table is configured to select variable pattern Z5 (8 sec) regardless of the value of the variable type counter CS. Variable pattern Z5 corresponds to a complete miss performance.
上記のように各変動表示時間テーブルが構成されているため、最終遊技回~保留分の遊技回においては、特図当否抽選の結果が大当たり結果又は特殊外れ結果であるとリーチ演出が実行され、特図当否抽選の結果が通常外れ結果であるとリーチ演出の実行が制限される。よって、最終遊技回~保留分の遊技回にてリーチ演出が実行された場合は、大当たり結果又は特殊外れ結果が確定することになり、図柄列Z1~Z3が全停止される前に遊技者が通常外れ結果でないことを予測することが可能になる。つまり、これらの遊技回では、遊技者はリーチ演出が発生することを強く期待して遊技するものとなり、図柄列Z1~Z3の挙動に対する注目度を大いに高めることが可能になる。 Since each variable display time table is configured as described above, in the final play round to the reserved play rounds, if the result of the special chart lottery is a jackpot result or a special miss result, a reach effect is executed, and if the result of the special chart lottery is a normal miss result, the execution of the reach effect is restricted. Therefore, if a reach effect is executed in the final play round to the reserved play rounds, the jackpot result or special miss result is confirmed, and the player can predict that it will not be a normal miss result before the pattern rows Z1 to Z3 are all stopped. In other words, in these play rounds, the player will play in strong hope that a reach effect will occur, making it possible to greatly increase the attention paid to the behavior of the pattern rows Z1 to Z3.
これら各変動表示時間テーブルは、ROM313の変動表示時間テーブル記憶エリア313cに記憶されている。なお、図147における「備考(演出態様)」欄の項目は、便宜上付したものであり、変動表示時間テーブルに設定されるものではない。
Each of these variable display time tables is stored in the variable display time table storage area 313c of the
その他、通常遊技状態(保留分以外)用の変動表示時間テーブルや高確遊技状態用の変動表示時間テーブルも設けられるが、これらは上記第2の実施の形態で説明した図112及び図113の場合と同様であるため、説明を省略する。 In addition, a variable display time table for normal gameplay (other than reserved portions) and a variable display time table for high probability gameplay are also provided, but these are similar to the cases in Figures 112 and 113 described in the second embodiment above, so their explanation will be omitted.
また、第3時短遊技状態用の変動表示時間テーブルは、図113(c)、(d)に示す時短遊技状態用の変動表示時間テーブルと同様である。なお、第3時短遊技状態では右打ち遊技が行われるため、特図遊技回の当否抽選にて特殊外れ結果となることがあるが、この場合は図113(d)に示す外れ用の変動表示時間テーブル(時短遊技状態用)が参照され、通常外れ結果と区別することなく変動表示時間が抽選される。 The variable display time table for the third time-saving game state is the same as the variable display time table for the time-saving game state shown in Figures 113(c) and (d). Note that in the third time-saving game state, right-hand play is performed, so the special game round may result in a special miss in the win/loss lottery. In this case, the miss variable display time table (for time-saving game state) shown in Figure 113(d) is referenced, and the variable display time is drawn without distinguishing it from a normal miss.
変動開始処理(図146)の説明に戻り、ステップSb3313の変動表示時間の設定処理では、現在の遊技状態や当否抽選の結果、特図遊技回の実行回数等を把握し、それら把握結果に対応した変動表示時間テーブルを参照して変動表示時間(変動パターン)の抽選を行う。そして、抽選された変動表示時間を今回の特図遊技回における変動表示時間としてRAM314の変動表示時間カウンタエリアにセットする。 Returning to the explanation of the fluctuation start process (FIG. 146), in the process of setting the fluctuation display time in step Sb3313, the current game state, the result of the win/lose lottery, the number of times the special game has been played, etc. are grasped, and the fluctuation display time (fluctuation pattern) is drawn by referring to the fluctuation display time table corresponding to these grasped results. Then, the drawn fluctuation display time is set in the fluctuation display time counter area of RAM314 as the fluctuation display time for the current special game.
続くステップSb712では、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示フラグをセットする。変動表示フラグは、特図遊技回の変動表示中であることをMPU312が把握するためのものである。ステップSb712の実行後は、ステップSb713以降の処理を実行する。
In the next step Sb712, a change display flag is set in the various
特図遊技回制御処理(図145)の説明に戻り、ステップSb507で肯定判定した場合(変動表示時間が経過している場合)は、ステップSb509に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている変動表示フラグをクリアする。ステップSb510では、高確率モードの残り回数を更新したり、高確率モードを終了させたりするための高確率モード更新・終了用処理を実行する。
Returning to the explanation of the special chart play count control process (FIG. 145), if a positive judgment is made in step Sb507 (if the variable display time has elapsed), the process proceeds to step Sb509, where the variable display flag set in the various
ステップSb511では、高頻度サポートモードの残り回数を更新したり、高頻度サポートモードを終了させたりするための高頻度サポートモード更新・終了用処理を実行する。ステップSb3202では、第3時短遊技状態(図144(b))への移行制御を行う第3時短遊技状態移行用処理を実行する。ステップSb3203では、特図用表示部43での確定表示を開始させるための確定表示開始用処理を実行し、その後、特図遊技回制御処理を終了する。
In step Sb511, high-frequency support mode update/end processing is executed to update the remaining number of times in the high-frequency support mode or to end the high-frequency support mode. In step Sb3202, third time-shortened play state transition processing is executed to control transition to the third time-shortened play state (FIG. 144 (b)). In step Sb3203, confirmation display start processing is executed to start confirmation display on the special
<第3時短遊技状態移行用処理>
ステップSb3202の第3時短遊技状態移行用処理について図148のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、ステップSb511の高頻度サポートモード更新・終了用処理の後に実行されるものである。
<Third time-saving gaming state transition process>
The process for transition to the third time-saving gaming state in step Sb3202 will be described with reference to the flowchart in Fig. 148. This process is executed after the process for updating and ending the high frequency support mode in step Sb511.
先ずステップSb3401では、RAM344の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合には、ステップSb3402に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグは現在の遊技状態が高確遊技状態であることを示すものである。
First, in step Sb3401, it is determined whether or not a special miss flag is set in the various
高確率フラグがセットされていない場合、すなわち、高確遊技状態でない場合は、ステップSb3403にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ又は第3サポートフラグがセットされているか否かを判定する。第1サポートフラグは現在の遊技状態が第1時短遊技状態であることを示し、第3サポートフラグは現在の遊技状態が第3時短遊技状態であることを示すものである。
If the high probability flag is not set, i.e., if the game is not in a high probability game state, step Sb3403 determines whether the first support flag or the third support flag is set in the various
第1サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれもセットされていない場合、すなわち、第1時短遊技状態又は第3時短遊技状態のいずれでもない場合は、ステップSb3404に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに第3サポートフラグをセットする。これにより、第3時短遊技状態に移行する。
If neither the first nor third support flag is set, i.e., if the game is not in the first or third time-saving game state, the process proceeds to step Sb3404, where the third support flag is set in the various
ステップSb3405では、今回の特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Aであるか否かを判定する。この判定は、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている特殊外れフラグの種別を把握することにより行う。
In step Sb3405, it is determined whether the type of the current special miss result is special miss result A. This determination is made by determining the type of special miss flag set in the various
特殊外れ結果Aである場合は、ステップSb3406に進み、RAM314のサポートカウンタエリアSCに第5上限回数に対応する値(例えば900)をセットする。これにより、移行する第3時短遊技状態が第3時短遊技状態Aに設定される。 If the result is a special miss A, the process proceeds to step Sb3406, where a value corresponding to the fifth upper limit number of times (e.g., 900) is set in the support counter area SC of RAM314. This sets the third time-saving game state to which the player will transition to the third time-saving game state A.
ステップSb3405で否定判定した場合(特殊外れ結果Aでない場合)、すなわち、特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Bである場合は、ステップSb3407に進み、上記サポートカウンタエリアSCに第6上限回数に対応する値(例えば100)をセットする。これにより、移行する第3時短遊技状態が第3時短遊技状態Bに設定される。 If a negative judgment is made in step Sb3405 (if the special miss result is not A), i.e., if the type of special miss result is special miss result B, the process proceeds to step Sb3407, where a value corresponding to the sixth upper limit number of times (e.g., 100) is set in the support counter area SC. As a result, the third time-saving game state to be transitioned to is set to the third time-saving game state B.
ステップSb3406又はステップSb3407の実行後は、ステップSb3408にて、演出制御装置143への送信対象として第3時短遊技状態開始コマンドを設定する。その際、第3時短遊技状態Aに移行する場合は、第3時短遊技状態Aに対応した開始コマンドを設定し、第3時短遊技状態Bに移行する場合は、第3時短遊技状態Bに対応した開始コマンドを設定する。それら各開始コマンドには上限回数を示す情報が含まれる。
After execution of step Sb3406 or step Sb3407, in step Sb3408, a third time-shortened game state start command is set as the target for transmission to the
設定された第3時短遊技状態開始コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。第3時短遊技状態開始コマンドが送信されることにより、第3時短遊技状態の開始が演出制御装置143に通知される。ステップSb3408の実行後は第3時短遊技状態移行用処理を終了する。
The set third time-shortened game state start command is sent to the
ステップSb3402で肯定判定した場合(高確率フラグがセットされている場合)又はステップSb3403で肯定判定した場合(第1サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれかがセットされている場合)には、ステップSb3404~ステップSb3408の処理を実行することなく、第3時短遊技状態移行用処理を終了する。すなわち、高確遊技状態、第1時短遊技状態又は第3時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合には、第3時短遊技状態への移行が制限され、今回の特図遊技回における特殊外れ結果が無効化される。 If a positive judgment is made in step Sb3402 (if the high probability flag is set) or if a positive judgment is made in step Sb3403 (if either the first support flag or the third support flag is set), the process for transition to the third time-saving game state is terminated without executing the processes in steps Sb3404 to Sb3408. In other words, if a special miss occurs in a situation in which the game is in the high probability game state, the first time-saving game state, or the third time-saving game state, transition to the third time-saving game state is restricted, and the special miss result in the current special game round is invalidated.
ステップSb3401で否定判定した場合(特殊外れフラグがセットされてない場合)は、その時点での遊技状態を継続すべく、ステップSb3402以降の処理を実行せずに第3時短遊技状態移行用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sb3401 (if the special miss flag is not set), the processing for transition to the third time-saving gaming state is terminated without executing the processing from step Sb3402 onwards in order to continue the gaming state at that time.
<確定表示開始用処理>
ステップSb3203の確定表示開始用処理について図149のフローチャートを参照しながら説明する。図149において図120(a)の確定表示開始用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for starting confirmation display>
The process for starting the finalized display in step Sb3203 will be described with reference to the flowchart in Fig. 149. In Fig. 149, the same processes as those in the process for starting the finalized display in Fig. 120(a) are given the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
先ずステップSb3501では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSb3502に進み、特殊外れフラグをクリアする処理を実行する。続くステップSb3503では、今回の特図遊技回における確定表示時間として通常確定表示時間(例えば0.5sec)を設定する。
First, in step Sb3501, it is determined whether or not a special miss flag is set in the various
ステップSb3501で否定判定した場合(特殊外れフラグがセットされていない場合)、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果でない場合は、ステップSb3504にて、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合は、ステップSb3503に進み、今回の特図遊技回における確定表示時間として上記通常確定表示時間を設定する。 If the result of step Sb3501 is negative (the special miss flag is not set), i.e., if the result of this special drawing is not a special miss, then in step Sb3504 it is determined whether or not the result of this special drawing is a jackpot result. If it is a jackpot result, then the process proceeds to step Sb3503, where the normal fixed display time is set as the fixed display time for this special drawing game.
大当たり結果でない場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が通常外れ結果である場合は、ステップSb3505にて、今回の特図遊技回が第1時短遊技状態での最終遊技回(100回目の遊技回)であるか否かを判定する。最終遊技回でない場合はステップSb3503に進み、今回の特図遊技回における確定表示時間として上記通常確定表示時間を設定する。 If the result is not a jackpot, i.e., if the result of this special drawing is a normal miss, step Sb3505 determines whether or not the current special drawing round is the final round (100th round) in the first time-saving play state. If it is not the final round, proceed to step Sb3503, and set the above-mentioned normal fixed display time as the fixed display time for this special drawing round.
一方、最終遊技回である場合はステップSb3506に進み、普図遊技回が変動表示中であるか否かを判定する。なお、この場合の普図遊技回は、第1時短遊技状態での最終遊技回における確定表示の開始よりも前に変動表示が開始されたものであり、第1時短遊技状態の下でサポート抽選が行われたもの(当選確率が高い状態で当否が抽選されたもの)である。 On the other hand, if it is the final play round, the process proceeds to step Sb3506, where it is determined whether the normal play round is undergoing a variable display. Note that the normal play round in this case is one in which the variable display began before the start of the confirmation display for the final play round in the first time-saving play state, and a support lottery was conducted in the first time-saving play state (a lottery in which the winning probability was high).
普図遊技回が変動表示中である場合は、ステップSb3507に進み、変動表示中である普図遊技回の当否結果がサポート当選結果(普図当たり結果)であるか否かを判定する。サポート当選結果である場合は、ステップSb3508に進み、変動表示中である普図遊技回の当否結果を外れ結果に変更する。続くステップSb3509では、普図遊技回の停止結果として外れ結果用の停止結果を設定する。 If the normal game round is being displayed as a variable, the process proceeds to step Sb3507, where it is determined whether the winning or losing result of the normal game round being displayed as a variable is a support winning result (normal winning result). If it is a support winning result, the process proceeds to step Sb3508, where the winning or losing result of the normal game round being displayed as a variable is changed to a losing result. In the following step Sb3509, the stopping result for the losing result is set as the stopping result for the normal game round.
ステップSb3509の実行後又はステップSb3507で否定判定した場合(変動表示中である普図遊技回の当否結果が外れ結果である場合)は、ステップSb3510にて普図遊技回の変動表示を強制終了させる。その後、所定の確定表示時間(例えば0.5sec)にて外れ結果に対応する停止結果を普図用表示部44に確定表示させる。
After execution of step Sb3509 or if a negative judgment is made in step Sb3507 (if the winning/losing result of the regular game round being displayed is a losing result), the display of the fluctuations of the regular game round is forcibly terminated in step Sb3510. After that, the stop result corresponding to the losing result is displayed on the
ステップSb3510の実行後はステップSb3511にて、今回の特図遊技回における確定表示時間として通常確定表示時間よりも長い特定確定表示時間を設定する。この特定確定表示時間は、図103(c)に示す第1時短遊技状態(高頻度サポートモード)での役物開閉遊技の実行期間(開放時間2sec+インターバル期間0.2sec+開放時間2sec=4.2sec)よりも長い期間とされ、より詳しくは、普図遊技回の確定表示時間(例えば0.5sec)と上記役物開閉遊技の実行期間との合計期間である4.7secよりも長い期間とされる。本変形例では、特定確定表示時間として例えば5secを設定する。なお、第1時短遊技状態での役物開閉遊技として開放回数や開放時間等が異なる複数種類の役物開閉遊技を設ける構成にあっては、それらのうちの最長時間よりも長い時間を特定確定表示時間として設定する。
After step Sb3510 is executed, in step Sb3511, a specific fixed display time longer than the normal fixed display time is set as the fixed display time for the current special game. This specific fixed display time is set to a period longer than the execution period of the reel opening and closing game in the first time-saving game state (high frequency support mode) shown in FIG. 103(c) (
また、ステップSb3506で否定判定した場合(普図遊技回が変動表示中でない場合)は、ステップSb3507~ステップSb3510の処理を実行することなくステップSb3511に進み、今回の特図遊技回における確定表示時間として上記特定確定表示時間を設定する。 In addition, if a negative judgment is made in step Sb3506 (the normal game round is not in a variable display), the process proceeds to step Sb3511 without executing the processes in steps Sb3507 to Sb3510, and the specific fixed display time is set as the fixed display time for the current special game round.
ステップSb3511又はステップSb3503の実行後はステップSb1504にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに確定表示フラグをセットする。ステップSb1505では、確定表示が開始されるように特図用表示部43を制御し、ステップSb1506では、演出制御装置143への送信対象として変動終了コマンドを設定する。
After execution of step Sb3511 or step Sb3503, in step Sb1504, a confirmation display flag is set in the various
ステップSb3512では、特図遊技回の実行(より詳しくは変動表示が終了したこと)を通知するための遊技回実行信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するための外部信号設定処理を行う。遊技回実行信号は、遊技ホール側で特図遊技回の実行回数を把握したり、大当たり後の特図遊技回の実行回数を遊技島のデータカウンタ等に表示したりするために用いられる。外部信号設定処理では、上記遊技回実行信号が所定期間に亘ってオン状態となるように設定する。 In step Sb3512, an external signal setting process is performed to output a game round execution signal to the management control device on the gaming hall side to notify the execution of a special game round (more specifically, that the variable display has ended). The game round execution signal is used on the gaming hall side to grasp the number of times that a special game round has been executed, and to display the number of times that a special game round has been executed after a jackpot on a data counter on the gaming island, etc. In the external signal setting process, the game round execution signal is set to be in the on state for a predetermined period of time.
また、ステップSb3512の外部信号設定処理では、今回の特図当否抽選の結果を通知するための抽選結果信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するための設定処理を行う。具体的には、当否抽選の結果が大当たり結果であった場合は大当たりに対応した抽選結果信号が出力され、通常外れ結果であった場合には通常外れに対応した抽選結果信号が出力され、特殊外れ結果であった場合は特殊外れに対応した抽選結果信号が出力されるように設定する。 In addition, in the external signal setting process of step Sb3512, a setting process is performed to output a lottery result signal to the management control device on the gaming hall side to notify the result of this special winning/losing lottery. Specifically, if the result of the winning/losing lottery is a jackpot result, a lottery result signal corresponding to a jackpot is output, if the result is a normal loss result, a lottery result signal corresponding to a normal loss is output, and if the result is a special loss result, a lottery result signal corresponding to a special loss is output.
これら複数の抽選結果信号は、信号ごとに信号配線(外部出力端子213の出力端子)が割り当てられるものであってもよいし、一の信号配線を共有してそれら各抽選結果信号が出力されるものであってもよい。後者の場合にあっては、一の信号配線を伝送される抽選結果信号の信号態様(オン状態である場合の出力レベルや出力期間、出力タイミング等)を当否抽選の結果ごとに異ならせるとよい。この場合、抽選結果信号を受信した遊技ホール側の管理制御装置では、信号態様の違いに基づいて当否抽選の結果を把握することができる。 These multiple lottery result signals may be assigned a signal wiring (output terminal of external output terminal 213) for each signal, or may share a single signal wiring to output all of these lottery result signals. In the latter case, it is preferable to make the signal state (output level, output period, output timing, etc. when in the on state) of the lottery result signal transmitted through a single signal wiring different for each result of the win/lose lottery. In this case, the management control device on the gaming hall side that receives the lottery result signal can determine the result of the win/lose lottery based on the difference in signal state.
ここで、本変形例では、当否抽選の結果が特殊外れ結果であった場合において、その後に第3時短遊技状態への移行が生じる場合と、当該移行が生じない場合(第3時短遊技状態移行用処理(図148)のステップSb3402やステップSb3403で肯定判定する場合)とがあるが、ステップSb3512の外部信号設定処理では、それらいずれの場合においても特殊外れに対応した抽選結果信号が出力されるように設定する。 Here, in this modified example, if the result of the win/lose lottery is a special miss result, there are cases where a transition to the third time-shortened game state occurs afterwards, and cases where such a transition does not occur (cases where a positive judgment is made in step Sb3402 or step Sb3403 of the process for transition to the third time-shortened game state (Figure 148)), but the external signal setting process in step Sb3512 is set up so that a lottery result signal corresponding to a special miss is output in either case.
第3時短遊技状態への移行が生じない場合には、通常外れ結果として扱い、通常外れに対応した態様の抽選結果信号を出力することも考えられる。その後の遊技状態(第3時短遊技状態に移行しない状態)との整合を図る観点では、本変形例のように特殊外れに対応した信号を出力するよりも、通常外れに対応した信号を出力する方がむしろ理に適ったものといえる。 If no transition to the third time-saving game state occurs, it may be possible to treat this as a normal miss and output a lottery result signal in a manner corresponding to a normal miss. From the perspective of consistency with the subsequent game state (a state in which there is no transition to the third time-saving game state), it would be more logical to output a signal corresponding to a normal miss than to output a signal corresponding to a special miss as in this modified example.
しかしながら、通常外れに対応した抽選結果信号を出力する構成では、遊技において特殊外れ結果になった実際の回数を遊技ホール側で把握できなくなり、特殊外れ結果への当選が概ね設計確率通りに推移しているかの特定が困難となる懸念がある。特に遊技ホール側に通知される特殊外れ結果の回数が間引かれて実際の回数よりも少なくなるため、例えば、特殊外れ結果の確率を不正に高めるような行為が行われていても、その発見に遅れが生じたりするおそれがある。 However, in a configuration that outputs a lottery result signal corresponding to a normal miss, the amusement hall will not be able to grasp the actual number of times a special miss occurred during a game, and there is a concern that it will be difficult to determine whether the odds of winning a special miss are generally in line with the designed probability. In particular, since the number of special misses notified to the amusement hall will be thinned out and made smaller than the actual number, there is a risk that, for example, even if an act is being carried out that fraudulently increases the probability of a special miss occurring, there will be a delay in discovering this.
この点、第3時短遊技状態への移行が生じるか否かにかかわらず、当否抽選の結果が特殊外れ結果となった場合に特殊外れ用の外部信号を出力することで、特殊外れ結果になった実際の回数を遊技ホール側が適切に把握することができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In this regard, regardless of whether a transition to the third time-saving game state occurs, by outputting an external signal for a special miss when the result of the win/lose lottery is a special miss, the gaming hall can properly grasp the actual number of times that a special miss result occurred, making it possible to effectively prevent the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
<演出設定処理>
本変形例に係る演出設定処理について図150のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は演出制御装置143にて所定周期(例えば2msec周期)で起動されるものであり、図126の演出設定処理に代えて実行されるものである。図150において図126と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Performance setting process>
The performance setting process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 150. This process is started by the
先ずステップSb2301では、主制御装置162からのエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。エンディングコマンドを受信している場合は、ステップSb2302にて、高確遊技状態や第1時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第1移行用演出設定処理を実行する。
First, in step Sb2301, it is determined whether or not an ending command has been received from the
ステップSb2302の実行後又はステップSb2301で否定判定した場合(エンディングコマンドを受信していない場合)は、ステップSb2305にて、いずれかの遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判定する。遊技状態終了コマンドを受信している場合は、ステップSb2306にて、高確遊技状態、第1時短遊技状態又は第3時短遊技状態の終了に対応した終了用演出を設定するための終了用演出設定処理を実行する。 After execution of step Sb2302 or if a negative judgment is made in step Sb2301 (if an ending command has not been received), in step Sb2305, it is judged whether or not any game state end command has been received. If a game state end command has been received, in step Sb2306, an end effect setting process is executed to set an end effect corresponding to the end of the high probability game state, the first time-saving game state, or the third time-saving game state.
ステップSb2306の実行後又はステップSb2305で否定判定した場合(いずれの遊技状態終了コマンドも受信していない場合)は、ステップSb3601にて、図柄表示装置75の表示画面Gにて図柄列Z1~Z3の変動表示等を行うための特図変動表示用処理を実行する。ステップSb2308では、その他の処理を実行し、その後、演出設定処理を終了する。
After execution of step Sb2306 or if a negative judgment is made in step Sb2305 (if no game state end command has been received), step Sb3601 executes a special pattern change display process to display changes in the pattern rows Z1 to Z3 on the display screen G of the
<特図変動表示用処理>
ステップSb3601の特図変動表示用処理について図151のフローチャートを参照しながら説明する。図151において図132の特図変動表示用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Special chart change display processing>
The special chart change display processing of step Sb3601 will be described with reference to the flowchart of Fig. 151. In Fig. 151, the same process as the special chart change display processing of Fig. 132 is given the same step number, and the description thereof will be omitted or simplified.
先ずステップSb2701では、遊技回の実行中であるか否かを判定する。遊技回の実行中でない場合は、ステップSb2702に進み、主制御装置162からの変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。
First, in step Sb2701, it is determined whether a game round is being played. If a game round is not being played, the process proceeds to step Sb2702, where it is determined whether a fluctuation start command has been received from the
変動開始コマンドを受信している場合は、ステップSb3701に進み、遊技回用の演出を開始させるための変動開始用処理を実行する。ここで、変動開始用処理について図152のフローチャートを参照しながら説明する。 If a fluctuation start command has been received, the process proceeds to step Sb3701, where fluctuation start processing is executed to start the performance for the game round. Here, the fluctuation start processing is explained with reference to the flowchart in FIG. 152.
先ずステップSb3801では、今回の特図遊技回が第1時短遊技状態での最終遊技回であるか否かを判定する。最終遊技回である場合は、ステップSb3802に進み、今回の特図遊技回にてチャンス報知が行われるように設定する。チャンス報知では、図153(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gにチャンス報知画像478が表示される。チャンス報知画像478では、例えば、表示画面Gにおける図柄列Z1~Z3の上方にて、「リーチがかかればチャンス」等の文字表示が付されたテロップ画像が表示される。チャンス報知は、第1時短遊技状態での最終遊技回にて開始され、第1時短遊技状態が終了した後の第2特図の保留分の特図遊技回が終了するまで継続される。
First, in step Sb3801, it is determined whether the current special symbol play round is the final play round in the first time-saving play state. If it is the final play round, the process proceeds to step Sb3802, and a setting is made so that a chance notification is made in the current special symbol play round. In the chance notification, as shown in FIG. 153(a), a
なお、チャンス報知は、上記文字表示が行われたウィンドウが表示されたり、チャンス報知に対応させた所定の発光部を発光させたりするものであってもよい。また、必ずしも視覚的な報知に限らず、スピーカ部29を用いた音声案内であってもよい。
The chance notification may be a window with the above text displayed or a specific light-emitting element corresponding to the chance notification may be illuminated. The notification is not necessarily limited to a visual notification, and may be an audio guide using the
ステップSb3802の実行後又はステップSb3801で否定判定した場合(第1時短遊技状態での最終遊技回でない場合)は、ステップSb3803にて、主制御装置162からの変動開始コマンドを解析し、今回の特図遊技回に関する変動パターンを把握する。ステップSb3804では、把握した変動パターンが変動パターンZ2又は変動パターンZ4のいずれかであるか否かを判定する。変動パターンZ2は、第1時短遊技状態の最終遊技回で特殊外れ結果になった場合に選択されるものであり(図147(b))、変動パターンZ4は、保留分の通常遊技状態における特図遊技回で特殊外れ結果になった場合に選択されるものである(図147(c))。
After execution of step Sb3802 or if a negative judgment is made in step Sb3801 (if this is not the final play in the first time-saving play state), in step Sb3803, the fluctuation start command from the
把握した変動パターンが変動パターンZ2又は変動パターンZ4のいずれかである場合は、ステップSb3805に進み、今回の特図遊技回での遊技回用演出として特殊リーチ外れ演出が実行されるように設定する。ここで、特殊リーチ外れ演出について図153(b)~(d)を参照しながら説明する。 If the grasped fluctuation pattern is either fluctuation pattern Z2 or fluctuation pattern Z4, proceed to step Sb3805 and set the special reach miss effect to be executed as the play effect for the current special chart play round. Here, the special reach miss effect will be explained with reference to Figures 153 (b) to (d).
特殊リーチ外れ演出では先ず、図153(b)に示すように、表示画面G上の有効ラインL1~L5のいずれかに上図柄列Z1と下図柄列Z3をリーチの組み合わせで停止表示させ、リーチ表示を行う。その後、中図柄列Z2(最終停止列の図柄列)を高速変動表示から低速変動表示に切り替えるが、その際、図153(c)に示すように、大当たりの組合せとなる図柄とは異なる図柄の位置に、例えば「LUCKY」等の文字が付された特殊図柄479を配置した状態で低速変動表示させる。図153(c)には、大当たりの組合せとなる「3」図柄に対して次の図柄となる「4」図柄の位置に特殊図柄479を配置させた例を示している。
In the special missed reach performance, first, as shown in FIG. 153(b), the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are stopped and displayed in a reach combination on one of the pay lines L1 to L5 on the display screen G, and a reach display is performed. After that, the middle symbol row Z2 (the symbol row of the final stopped row) is switched from a high-speed fluctuation display to a low-speed fluctuation display, and at that time, as shown in FIG. 153(c), a low-speed fluctuation display is performed with a
そして、図153(d)に示すように、低速変動表示している特殊図柄479をリーチライン上に停止表示させ、特殊外れ結果を報知する。すなわち、本変形例では、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によりリーチラインが形成された後、そのリーチライン上に中図柄列Z2の特殊図柄479が停止表示される図柄組合せが特殊外れ結果に対応する図柄組合せとなっている。
Then, as shown in FIG. 153(d), the slow-changing
特図変動表示用処理(図152)の説明に戻り、ステップSb3804で否定判定した場合(変動パターンZ2又は変動パターンZ4のいずれでもない場合)は、ステップSb3806にて、把握した変動パターンが変動パターンZ1、変動パターンZ3又は変動パターンZ5のいずれかであるか否かを判定する。変動パターンZ1は、第1時短遊技状態における1回目~99回目の特図遊技回で特殊外れ結果になった場合に選択されるものであり(図147(a))、変動パターンZ3は、第1時短遊技状態の最終遊技回で通常外れ結果になった場合に選択されるものである(図147(b))。また、変動パターンZ5は、保留分の通常遊技状態における特図遊技回で通常外れ結果になった場合に選択されるものである(図147(d))。 Returning to the explanation of the special chart fluctuation display process (Fig. 152), if a negative judgment is made in step Sb3804 (if it is neither fluctuation pattern Z2 nor fluctuation pattern Z4), in step Sb3806, it is judged whether the grasped fluctuation pattern is any of fluctuation patterns Z1, Z3, or Z5. Fluctuation pattern Z1 is selected when a special miss occurs in the 1st to 99th special chart play times in the first time-saving play state (Fig. 147(a)), and fluctuation pattern Z3 is selected when a normal miss occurs in the final play time in the first time-saving play state (Fig. 147(b)). Also, fluctuation pattern Z5 is selected when a normal miss occurs in the reserved special chart play times in the normal play state (Fig. 147(d)).
把握した変動パターンが変動パターンZ1、変動パターンZ3又は変動パターンZ5のいずれかである場合は、ステップSb3807にて、今回の特図遊技回での遊技回用演出として完全外れ演出が実行されるように設定する。ここで、把握した変動パターンが変動パターンZ3又は変動パターンZ5であった場合だけでなく、変動パターンZ1であった場合、すなわち、特図遊技回での抽選結果が特殊外れ結果になった場合も完全外れ演出の実行を設定するが、これは、第1時短遊技状態中に特殊外れ結果となっても無効化されることに対応させたものである。 If the grasped fluctuation pattern is either fluctuation pattern Z1, fluctuation pattern Z3 or fluctuation pattern Z5, step Sb3807 sets the execution of a complete miss effect as the effect for the current special chart play round. Here, the execution of a complete miss effect is set not only when the grasped fluctuation pattern is fluctuation pattern Z3 or fluctuation pattern Z5, but also when it is fluctuation pattern Z1, that is, when the lottery result for the special chart play round is a special miss result, but this corresponds to the fact that the special miss result is invalidated during the first time-saving play state.
すなわち、第1時短遊技状態での1回目~99回目の特図遊技回においては、その当否抽選の結果が特殊外れ結果となっても、図柄表示装置75に表示される各図柄列Z1~Z3を完全外れの組み合わせで停止表示させる。これにより、遊技者に対して単なる外れ結果として報知し、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果になったことを識別不可又は識別困難とする。
In other words, in the 1st to 99th special symbol play times in the first time-saving play state, even if the result of the winning/losing lottery is a special losing result, each of the symbol rows Z1 to Z3 displayed on the
その際、特図用表示部43での停止結果については、特殊外れ結果に対応した停止結果を表示する(図146)。図柄表示装置75では当否抽選の実際の結果とは異なる結果が報知されるため、不正が行われていても遊技ホールの従業員がそれを把握しにくくなることが想定されるが、特図用表示部43での表示態様には無効化を反映させない構成とすることで、特図用表示部43を視認することにより実際の抽選結果を把握可能となり、不正行為を発見しやすくすることができる。
At that time, the special
ステップSb3806で否定判定した場合(変動パターンZ1、変動パターンZ3又は変動パターンZ5のいずれでもない場合)は、ステップSb3808に進み、ステップSb3803で把握した変動パターンに対応する遊技回用演出が実行されるように設定する。例えば、把握した変動パターンが変動パターン23A(図113(c))であった場合はSPSPリーチ当たり演出が実行されるように設定する。 If a negative judgment is made in step Sb3806 (if the pattern is not fluctuation pattern Z1, fluctuation pattern Z3, or fluctuation pattern Z5), the process proceeds to step Sb3808, and the game play presentation corresponding to the fluctuation pattern identified in step Sb3803 is set to be executed. For example, if the fluctuation pattern identified is fluctuation pattern 23A (Figure 113 (c)), the process is set to execute the SPSP reach winning presentation.
ステップSb3805、ステップSb3807又はステップSb3808の実行後はステップSb3809にて、表示制御装置350への出力対象として停止結果コマンド及びパターンコマンドを送信する。停止結果コマンドは、図柄列Z1~Z3の停止結果を指定するコマンドであり、パターンコマンドは、実行すべき遊技回用演出を指定する演出パターンコマンドである。表示制御装置350では、受信したコマンドに従い、指定された停止結果で各図柄列Z1~Z3の図柄が停止したり、指定された演出パターンで遊技回用演出が行われたりするように図柄表示装置75を制御する。ステップSb3809の実行後は変動開始用処理を終了する。
After step Sb3805, step Sb3807, or step Sb3808 is executed, in step Sb3809, a stop result command and a pattern command are sent as output targets to the
特図変動表示用処理(図151)の説明に戻り、ステップSb3701の変動開始用処理を実行した後はステップSb2704にて残り回数表示の更新用処理を実行する。残り回数表示の更新用処理では、第1時短遊技状態等の残り回数を更新したり、残り回数画像472の表示内容を更新したりする。
Returning to the explanation of the special chart change display process (FIG. 151), after the change start process in step Sb3701 is executed, the remaining number of times display update process is executed in step Sb2704. In the remaining number of times display update process, the remaining number of times in the first time-saving game state, etc. is updated, and the display contents of the remaining number of
<第3時短遊技状態への流れについて>
本変形例における第3時短遊技状態への移行の流れについて図154及び図155を参照しながら説明する。ここでは、4R通常大当たり結果に対応する開閉実行モードが行われた後、残り回数が100回の第1時短遊技状態に移行しているものとする。
<About the flow to the third time-saving game state>
The flow of transition to the third time-saving game state in this modified example will be described with reference to Figures 154 and 155. Here, it is assumed that after the opening and closing execution mode corresponding to the 4R normal big win result is performed, the game is transitioned to the first time-saving game state with 100 remaining times.
タイミングt1において、第1時短遊技状態に移行してからの例えば3回目の特図遊技回にてその当否抽選結果が通常外れ結果になった場合には、第3サポートフラグはオフ状態のままとされ、第3時短遊技状態への移行は生じない(図154(d))。図155に示すように、その特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出が実行され、遊技者に対して通常外れ結果が報知される。
At timing t1, if the result of the lottery for the third special symbol play after the transition to the first time-saving play state is a normal miss, the third support flag remains in the off state, and the transition to the third time-saving play state does not occur (Figure 154 (d)). As shown in Figure 155, in that special symbol play, a complete miss effect is executed on the
タイミングt2において、第1時短遊技状態に移行してからの例えば10回目の特図遊技回にてその当否抽選結果が特殊外れ結果になった場合には、第1時短遊技状態中であることに基づいて第3時短遊技状態への移行が制限され、特殊外れ結果が無効化される(タイミングt3)。図155に示すように、その特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出が実行される。この場合の完全外れ演出は、当否抽選の結果が通常外れ結果になった場合と同様のものであり、また、演出時間(変動表示時間)も同じになっている。このため、図柄表示装置75を見ている限りは通常外れ結果との見分けが付かず、遊技者から見て特殊外れ結果になったことが分かりにくくなっている。
At timing t2, if the winning/losing lottery result is a special losing result, for example, in the tenth special symbol game round after the transition to the first time-saving game state, the transition to the third time-saving game state is restricted based on the fact that the first time-saving game state is in progress, and the special losing result is invalidated (timing t3). As shown in FIG. 155, in that special symbol game round, a complete losing effect is executed on the
なお、本変形例では、特殊外れ結果の当選確率を比較的軽め(1/10)に設定しているため、第1時短遊技状態を遊技する過程で複数回に亘り特殊外れ結果に当選することが想定される(タイミングt4)。この場合も、特殊外れ結果への当選が遊技状態の切り替えに反映されることがなく、第3時短遊技状態への移行が無効化される(タイミングt5)。また、図柄表示装置75では完全外れ演出が実行され、特殊外れ結果になったことが明示されないようにして遊技回用演出が行われる。
In this modified example, the probability of winning the special miss result is set relatively low (1/10), so it is expected that the special miss result will be won multiple times while playing the first time-saving game state (timing t4). In this case, too, winning the special miss result is not reflected in the switching of game states, and the transition to the third time-saving game state is invalidated (timing t5). In addition, the
タイミングt6において、第1時短遊技状態での最終遊技回(100回目の特図遊技回)でその当否抽選結果が特殊外れ結果になった場合には、第3サポートフラグがオン状態とされ、第3時短遊技状態に移行する(タイミングt7)。すなわち、本変形例では、時短遊技状態の残り回数の更新が行われてから第3時短遊技状態の移行判定が行われるところ(図145、図148)、第1時短遊技状態での最終遊技回では、時短遊技状態の残り回数の更新により第1時短遊技状態が終了した後、特殊外れ結果への当選に基づく第3時短遊技状態への移行決定が行われるためである。 At timing t6, if the winning/losing lottery result in the final play (the 100th special game play) in the first time-saving game state is a special losing result, the third support flag is turned on and the game state transitions to the third time-saving game state (timing t7). That is, in this modified example, the remaining number of times in the time-saving game state is updated before the transition to the third time-saving game state is determined (FIGS. 145 and 148), but in the final play in the first time-saving game state, the remaining number of times in the time-saving game state is updated to end the first time-saving game state, and then the transition to the third time-saving game state is determined based on the winning of the special losing result.
つまり、本変形例では、第1時短遊技状態での最終遊技回以外の特図遊技回(1回目~99回目の特図遊技回)で特殊外れ結果を引き当てても第1時短遊技状態中であることにより第3時短遊技状態への移行が行われない一方で、最終遊技回で特殊外れ結果を引き当てた場合は、特殊外れ結果への当選が遊技状態の切り替えに反映され、第3時短遊技状態への移行が生じる構成となっている。このため、最終遊技回は、第1時短遊技状態における他の特図遊技回よりも遊技者にとって有利な遊技回となっており、いわばチャンス状態の遊技回となっている。 In other words, in this modified example, even if a special miss is drawn in a special game turn (1st to 99th special game turn) other than the final game turn in the first time-saving game state, the first time-saving game state is not entered and a transition to the third time-saving game state does not occur. However, if a special miss is drawn in the final game turn, the winning of the special miss result is reflected in the change of game state, and a transition to the third time-saving game state occurs. For this reason, the final game turn is more advantageous to the player than the other special game turns in the first time-saving game state, and is, so to speak, a game turn in a chance state.
上記のように第3時短遊技状態に移行した場合には、低確率モード且つ高頻度サポートモードに設定される状態の残り回数が第3時短遊技状態の残り回数分だけ増加する。具体的には、特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Aになった場合は残り回数が900回増加し、特殊外れ結果Bになった場合は残り回数が100回増加する(図144)。 When the game transitions to the third time-saving game state as described above, the number of remaining times in the state set to the low probability mode and high frequency support mode increases by the number of remaining times in the third time-saving game state. Specifically, if the type of special failure result becomes special failure result A, the remaining number of times increases by 900 times, and if the type of special failure result becomes special failure result B, the remaining number of times increases by 100 times (Figure 144).
ここで、本変形例では、実行遊技回の回数が上限回数に到達したことによる第1時短遊技状態の終了と、特殊外れ結果への当選に基づく第3時短遊技状態への移行とが同じ遊技回の中で行われる。すなわち、第1時短遊技状態の終了を遊技者に体感させないようにして第3時短遊技状態に移行させることができるため、実質的に第1時短遊技状態の最後で残り回数の追加(上乗せ)が生じた状態とすることができる。なお、第3時短遊技状態への移行は、最終遊技回での確定表示の開始タイミング(厳密には確定表示開始の直前)にて行われる。 Here, in this modified example, the end of the first time-shortened game state due to the number of executed game rounds reaching the upper limit, and the transition to the third time-shortened game state based on winning the special miss result, occur within the same game round. In other words, the transition to the third time-shortened game state can be made without the player feeling the end of the first time-shortened game state, so that it is essentially a state in which an additional (added) number of remaining rounds has been added at the end of the first time-shortened game state. The transition to the third time-shortened game state occurs at the start of the confirmation display in the final game round (strictly speaking, immediately before the start of the confirmation display).
上記の際、その特図遊技回では、図155に示すように、図柄表示装置75にて特殊外れリーチ演出が実行される。これにより、遊技者に対して特殊外れ結果の報知が行われる。また、特殊外れリーチ演出の実行後は、時短遊技状態の残り回数が上乗せされるようにして上乗せ演出(図130(c))が実行される。この上乗せ演出は、最終遊技回の確定表示時間の一部又は全部を利用して行われてもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とに跨って行われてもよいし、次の特図遊技回にて行われてもよい。
In the above case, during that special symbol play round, as shown in FIG. 155, a special miss reach effect is executed on the
なお、上記最終遊技回での当否抽選結果が通常外れ結果になった場合には、第1時短遊技状態が終了する一方で、第3時短遊技状態への移行は生じない。すなわち、低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態が終了して通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。図155に示すように、その特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出が実行される。
If the result of the lottery in the final game round is a normal miss, the first time-saving game state ends, but there is no transition to the third time-saving game state. In other words, the low probability mode and high frequency support mode ends and there is a transition to the normal game state (low probability mode and low frequency support mode). As shown in FIG. 155, in that special game round, a complete miss effect is executed on the
ちなみに、本変形例では、最大で4個の保留情報を貯めることが可能な第2特図の保留機能を有しているため、第1時短遊技状態の最終遊技回で通常外れ結果となり、低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態が終了する場合において、第2特図の保留情報が存在していれば、それらの保留分に対応した回数の第2特図の遊技回を実行させることができる。これらの遊技回は通常遊技状態の下で行われるため、特殊外れ結果となると、第1時短遊技状態での最終遊技回と同様に第3時短遊技状態への移行が生じる。 Incidentally, this modified example has a reserve function for the second special chart that can store up to four reserved information items, so if the final play in the first time-saving play state results in a normal miss and the low probability mode and high frequency support mode state ends, if reserved information for the second special chart exists, the number of play times for the second special chart corresponding to the reserved information can be executed. Since these play times are played under the normal play state, if a special miss occurs, a transition to the third time-saving play state occurs, just like the final play in the first time-saving play state.
つまり、第1時短遊技状態での最終遊技回だけでなく、第1時短遊技状態の終了後における保留分の遊技回においてもチャンス遊技回となる。保留分の特図遊技回にて特殊外れ結果になった場合には、図155に示すように、図柄表示装置75にて特殊外れリーチ演出が実行され、特殊外れ結果が報知される。また、保留分の特図遊技回にて通常外れ結果になった場合には、図柄表示装置75にて完全外れ演出が実行される。
In other words, not only the final play in the first time-saving play state, but also the reserved play after the end of the first time-saving play state will be chance play. If a special miss occurs in a reserved special pattern play, as shown in FIG. 155, a special miss reach effect is executed on the
<最終遊技回における普図遊技回の流れについて>
第1時短遊技状態での最終遊技回における普図遊技回の流れについて図156を参照しながら説明する。ここでは、上記最終遊技回での当否抽選結果が通常外れ結果になったものとする。先ず、上記最終遊技回での確定表示の開始タイミングにて普図遊技回が変動表示中である場合について図156(a)を参照しながら説明する。
<About the flow of the regular game round in the final game round>
The flow of the normal game round in the final game round in the first time-saving game state will be explained with reference to Figure 156. Here, it is assumed that the winning/losing lottery result in the final game round is a normal losing result. First, the case where the normal game round is being displayed in a variable manner at the start timing of the final game round confirmation display will be explained with reference to Figure 156 (a).
タイミングt1において普図遊技回の変動表示が開始された後、その変動表示時間が経過する前に、タイミングt2において第1時短遊技状態の最終遊技回における確定表示の開始タイミングになると、上記普図遊技回の変動表示が強制終了される(図156(a1)、(a4)、図149)。この強制終了の対象になった普図遊技回は第1時短遊技状態の下で当否抽選が行われたものであり、高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図103(b))が適用されたものである。この普図遊技回のサポート抽選結果がサポート当選結果であった場合は、上記強制終了に合わせて外れ結果に変更される(図149)。 After the variable display of the normal game round starts at timing t1, if the timing for the start of the confirmation display for the final game round in the first time-saving game state arrives at timing t2 before the variable display time has elapsed, the variable display of the normal game round is forcibly terminated (Fig. 156 (a1), (a4), Fig. 149). The normal game round that is the subject of this forced termination is one for which a win/lose lottery was conducted in the first time-saving game state, and the support lottery table for the high frequency support mode (Fig. 103 (b)) was applied. If the support lottery result for this normal game round was a support win result, it is changed to a lose result in accordance with the forced termination (Fig. 149).
タイミングt2で普図遊技回の変動表示が強制終了されると、その後、所定の確定表示時間(例えば0.5sec)に亘って外れ結果が普図用表示部44に停止表示される(タイミングt3)。また、タイミングt2では最終遊技回(特図遊技回)の確定表示も開始されるが、この場合の確定表示時間は通常確定表示時間(例えば0.5sec)よりも長い特定確定表示時間(例えば6sec)が設定される(図149)。
When the variable display of the normal game round is forcibly terminated at timing t2, the losing result is then displayed frozen on the normal
この際、最終遊技回の確定表示時間は、強制終了された普図遊技回の確定表示時間よりも長くなっている。また、強制終了された普図遊技回では当否抽選の結果が外れ結果とされるため、その後に普電役物63aによる役物開閉遊技が実行されず、強制終了された普図遊技回の確定表示が終了した後は直ちに次の普図遊技回が開始される。よって、上記次の普図遊技回は、上記最終遊技回の確定表示時間が経過するタイミングt4よりも前に開始される(タイミングt3)。 At this time, the confirmation display time of the final round is longer than the confirmation display time of the forcibly terminated normal round. Also, since the result of the lottery for the forcibly terminated normal round is deemed to be a loss, the opening and closing of the device by the normal power device 63a is not performed thereafter, and the next normal round starts immediately after the confirmation display of the forcibly terminated normal round ends. Therefore, the next normal round starts before timing t4, when the confirmation display time of the final round has elapsed (timing t3).
第1時短遊技状態は、上記最終遊技回の確定表示の開始タイミングで終了しているため、上記次の普図遊技回は通常遊技状態の下で行われる。よって、この普図遊技回では、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図103(a))により当否抽選が行われて外れ結果となりやすく、また、その変動表示時間も低頻度サポートモード用の長めの変動表示時間(例えば30sec)が設定される。 The first time-saving game state ends when the confirmation display of the final game round starts, so the next normal game round is played under normal game state. Therefore, in this normal game round, a win/lose lottery is performed using the support lottery table for low-frequency support mode (Figure 103(a)), which makes it more likely to result in a loss, and the variable display time is set to a longer variable display time for low-frequency support mode (e.g., 30 seconds).
このため、次の特図遊技回(保留分の第2特図の遊技回)が開始されるタイミングt4だけでなく、その後もしばらくの間は、普電役物63aが閉鎖状態に維持され、第2作動口63への入賞が不可又は困難な状態となる。これにより、保留分の第2特図の遊技回が実施されて第2特図の保留個数に空きが生じても、新たな保留情報が補充されることを抑制できる。
As a result, not only at timing t4 when the next special pattern play (play of the reserved second special pattern) starts, but also for some time thereafter, the normal power device 63a is maintained in a closed state, making it impossible or difficult to win at the
次に、上記最終遊技回での確定表示の開始タイミングにて役物開閉遊技の実行中である場合(普図遊技回の変動表示中でない場合)について図156(b)を参照しながら説明する。 Next, we will explain with reference to Figure 156 (b) what happens when the reel opening/closing game is in progress at the start of the confirmation display for the final play round (when the variable display for the normal play round is not in progress).
普電役物63aによる役物開閉遊技が開始された後、その実行期間(例えば4.2sec)が経過する前に、第1時短遊技状態の最終遊技回にて確定表示の開始タイミングになったとする(タイミングt11)。この際、普図遊技回の変動表示中ではないため、強制終了が実行されず、その後も役物開閉遊技の続きが実行される。 After the opening and closing of the reel by the normal power reel 63a is started, the timing for starting the confirmation display for the final play round in the first time-saving play state is reached before the execution period (for example, 4.2 sec) has elapsed (timing t11). At this time, since the variable display of the normal play round is not in progress, forced termination is not executed, and the reel opening and closing play continues after that.
タイミングt11から開始される最終遊技回の確定表示は、前述のとおり、通常確定表示時間よりも長い特定確定表示時間(例えば6sec)にて行われる。この特定確定表示時間は、役物開閉遊技の実行期間よりも長い時間となっているため、上記最終遊技回の確定表示が終了するタイミングt13よりも前に役物開閉遊技が終了する(タイミングt12)。つまり、最終遊技回の確定表示の開始タイミングで役物開閉遊技が行われていても、最終遊技回の確定表示時間の中で吸収され、次の特図遊技回(保留分の第2特図の遊技回)が開始されるタイミングt13では、役物開閉遊技が終了した状態となっている。 As mentioned above, the confirmation display of the final game round, which starts from timing t11, is performed in a specific confirmation display time (e.g., 6 sec) that is longer than the normal confirmation display time. This specific confirmation display time is longer than the execution period of the reel opening and closing game, so the reel opening and closing game ends (timing t12) before timing t13 when the confirmation display of the final game round ends. In other words, even if the reel opening and closing game is being performed at the start of the confirmation display of the final game round, it is absorbed within the confirmation display time of the final game round, and by timing t13 when the next special game round (the reserved second special game round) starts, the reel opening and closing game has ended.
タイミングt12において上記役物開閉遊技が終了すると、次の普図遊技回が開始されるが、この普図遊技回は通常遊技状態の下で行われるものとなる。このため、外れ結果となりやすく、また、その変動表示時間も低頻度サポートモード用の長めの変動表示時間(例えば30sec)が設定される。 When the above-mentioned opening and closing game of the reels ends at timing t12, the next round of normal play begins, but this round of normal play is played under normal play conditions. This makes it easier to get a miss, and the variable display time is set to a longer variable display time (e.g. 30 seconds) for the low-frequency support mode.
よって、図156(a)の場合と同様に、次の特図遊技回(保留分の第2特図の遊技回)が開始されるタイミングt13だけでなく、その後もしばらくの間は、普電役物63aが閉鎖状態に維持され、第2作動口63への入賞が不可又は困難な状態となる。これにより、保留分の第2特図の遊技回が実施されて第2特図の保留個数に空きが生じても、新たな保留情報が補充されることを抑制できる。
As a result, similar to the case of FIG. 156(a), not only at timing t13 when the next special symbol play (play of the reserved second special symbol) starts, but also for some time thereafter, the normal power device 63a is maintained in a closed state, making it impossible or difficult to win the
なお、上記最終遊技回での確定表示の開始タイミングで普図遊技回が確定表示中であることもあり得る。その際、その普図遊技回のサポート抽選結果がサポート当選結果であり、その後に役物開閉遊技が実行されるとしても、普図遊技回の確定表示時間と役物開閉遊技の実行期間との合計期間(例えば4.7sec)よりも上記最終遊技回の特定確定表示時間が長くなっていることで、次の特図遊技回(保留分の第2特図の遊技回)が開始される前に役物開閉遊技を終了させることができる。 It is possible that the regular game round is being displayed as confirmed when the confirmation display for the final game round starts. In that case, even if the support lottery result for that regular game round is a support winning result and the reel opening/closing game is then executed, the specific confirmation display time for the final game round is longer than the total period (e.g. 4.7 sec) of the confirmation display time for the regular game round and the execution period of the reel opening/closing game, so that the reel opening/closing game can be ended before the next special game round (the reserved second special game round) starts.
以上のように本変形例では、最終遊技回が終了してからの保留情報の補充が抑制されるため、第1時短遊技状態後に実行可能な遊技回(第2特図の遊技回)の回数を上限保留数に対応した回数(4回)に制限することができる。既に説明したように、保留分の第2特図の遊技回は、第1時短遊技状態の最終遊技回と同様に、特殊外れ結果に当選した場合に第3時短遊技状態への移行が生じる有利な遊技回になるところ、上記のような構成であることで、過度に遊技者有利となることを抑制できる。 As described above, in this modified example, the replenishment of reserved information after the final play round is completed is suppressed, so the number of play rounds (play rounds of the second special symbol) that can be executed after the first time-saving play state can be limited to the number of play rounds corresponding to the upper limit of reserved numbers (4 times). As already explained, the reserved play rounds of the second special symbol, like the final play round of the first time-saving play state, are advantageous play rounds that will result in a transition to the third time-saving play state if a special miss result is won, and the above configuration can prevent the player from being overly advantageous.
また、例えば、第1時短遊技状態の終了後における保留情報の補充を許容した場合、実際の遊技で何個の保留情報が補充されるかをパチンコ機の設計段階で正確に予測することは容易でないと想定される。その結果、確率設計の手間が増大し、設計作業の負担増を招く懸念があるが、本変形例によれば、第1時短遊技状態の終了後に実行可能な遊技回(第2特図の遊技回)の回数を固定化できるため、設計時の負担を軽減できるという利点もある。 For example, if the replenishment of reserved information after the end of the first time-saving play state is permitted, it is assumed that it is not easy to accurately predict at the design stage of the pachinko machine how many reserved information pieces will be replenished in actual play. As a result, there is a concern that the amount of work required for probability design will increase, leading to an increased burden on the design work. However, according to this modified example, the number of play times (play times of the second special chart) that can be executed after the end of the first time-saving play state can be fixed, which has the advantage of reducing the burden at the time of design.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
第1時短遊技状態の最終遊技回で特殊外れ結果となることにより、第1時短遊技状態の終了後に第3時短遊技状態に移行する一方で、第1時短遊技状態における他の特図遊技回で特殊外れ結果となっても第3時短遊技状態への移行が生じない構成とした。 When a special miss occurs in the final play of the first time-saving play state, a transition to the third time-saving play state occurs after the first time-saving play state ends. However, even if a special miss occurs in another special play in the first time-saving play state, a transition to the third time-saving play state does not occur.
この構成によれば、第1時短遊技状態の最終遊技回で特殊外れ結果を引き当てることで、第1時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行し、時短遊技状態の残り回数が増加されたのと同等の状態とすることができる。このため、時短遊技状態を遊技できる期間が延長され、時短遊技状態の中で大当たり結果を引き当てるチャンスを高めることができる。これにより、第1時短遊技状態において大当たり結果を引き当てることだけでなく、その最終遊技回にて特殊外れ結果を引き当てることを目指す遊技を付加することができ、楽しみ方の幅を拡げて興趣性を向上させることが可能になる。 According to this configuration, by hitting a special miss result in the final play round of the first time-saving play state, it is possible to transition from the first time-saving play state to the third time-saving play state, and create a state equivalent to an increase in the number of remaining plays in the time-saving play state. This extends the period during which the time-saving play state can be played, and increases the chances of hitting a jackpot result while in the time-saving play state. This makes it possible to add a game in which the aim is not only to hit a jackpot result in the first time-saving play state, but also to hit a special miss result in the final play round, expanding the range of ways to enjoy the game and increasing interest.
また、第1時短遊技状態における他の特図遊技回で特殊外れ結果となっても第3時短遊技状態への移行が制限されるため、第3時短遊技状態への移行を実現するには、特殊外れ結果を引き当てることだけでなく、そのタイミングも要求されるものとなる。これにより、第3時短遊技状態に移行させる難易度を適度に高め、実現することができた場合の遊技者の喜びや達成感を好適に引き出すことが可能になる。さらに本構成によれば、第1時短遊技状態への最終遊技回についてチャンス遊技回としての優位性を強調することができ、当該遊技回への注目度を好適に高めることも可能になる。 In addition, even if a special miss occurs in another special game round in the first time-saving game state, transition to the third time-saving game state is restricted, so in order to transition to the third time-saving game state, not only must a special miss result be achieved, but the timing must also be right. This appropriately increases the difficulty of transitioning to the third time-saving game state, making it possible to appropriately bring out the joy and sense of accomplishment of the player when the transition is achieved. Furthermore, this configuration makes it possible to emphasize the superiority of the final game round to the first time-saving game state as a chance game round, making it possible to appropriately increase the attention to that game round.
第1時短遊技状態の最終遊技回で特殊外れ結果となった場合に、第1時短遊技状態の終了と第3時短遊技状態への移行とがその最終遊技回の中で行われる構成とした。 If a special miss occurs in the final play round of the first time-saving game state, the first time-saving game state ends and the game transitions to the third time-saving game state occurs in that final play round.
この構成によれば、通常遊技状態での特図遊技回を介在させることなく、第1時短遊技状態から第3時短遊技状態への切り替えを行うことができる。これにより、時短遊技状態の残り回数が上乗せされたのと同様の状態とすることが可能になる。 This configuration allows the first time-saving game state to be switched to the third time-saving game state without the need for a special game play in the normal game state. This makes it possible to create a state in which the remaining number of times in the time-saving game state has been increased.
その場合において図柄表示装置75にて上乗せ演出を実行するため、残り回数が上乗せされたと遊技者が感受しやすくすることができる。
In this case, the
第3時短遊技状態への移行が開閉実行モードを経由することなく行われる構成とした。 The transition to the third time-saving game state is made without going through the opening and closing execution mode.
上記構成によれば、第3時短遊技状態への移行に対して大当たり結果への当選を要しないため、当該移行が行われる確率を大当たり当選確率から独立して設定することができる。これにより、大当たり当選確率に依存することなく、第3時短遊技状態への移行確率を自由に設定することが可能になる。また、開閉実行モードを経由することなく第3時短遊技状態に移行することで、第1時短遊技状態と第3時短遊技状態とが大きく分断されることを抑制できる。これにより、両者の時短遊技状態について遊技者が一体感を感受しやすくなり、時短遊技状態が延長された印象を与えやすくすることが可能になる。 According to the above configuration, since a jackpot result is not required to transition to the third time-shortened game state, the probability of the transition can be set independently of the probability of winning a jackpot. This makes it possible to freely set the probability of transitioning to the third time-shortened game state without relying on the probability of winning a jackpot. In addition, by transitioning to the third time-shortened game state without going through the open/close execution mode, it is possible to prevent a significant separation between the first time-shortened game state and the third time-shortened game state. This makes it easier for the player to feel a sense of unity between the two time-shortened game states, making it easier to give the impression that the time-shortened game state has been extended.
その際、特殊外れ結果の当選確率を大当たり当選確率よりも高くする構成としたため、第3時短遊技状態に移行しやすい印象を遊技者に与えることができる。これにより、第1時短遊技状態の最終遊技回に差し掛かった段階であっても遊技者が期待感を抱きやすくなり、第1時短遊技状態が終了してしまう寸前での活路として遊技を楽しむ要素を拡充することが可能になる。 In this case, the probability of winning the special miss result is set higher than the probability of winning the jackpot, giving the player the impression that it is easy to transition to the third time-saving game state. This makes it easier for the player to feel a sense of anticipation even when approaching the final round of the first time-saving game state, and makes it possible to expand the elements of enjoyment of the game as a way out just before the first time-saving game state ends.
第3時短遊技状態への移行条件を特図当否抽選の結果が特殊外れ結果になることとした。 The condition for transitioning to the third time-saving game mode has been set to a special miss result in the special drawing.
この構成によれば、特図当否抽選の結果が大当たり結果になるか否かの遊技と、特殊外れ結果となって第3時短遊技状態への移行条件が成立するか否かの遊技との両方を1の特図遊技回の中で実行させることができる。これにより、第3時短遊技状態への移行が許容される最終遊技回について、それら両方の遊技を行うことができるチャンス遊技回(他の特図遊技回よりも有利な遊技回)として機能させることができ、当該遊技回への期待感や注目度を好適に高めることが可能になる。 According to this configuration, both the game of whether or not the result of the special drawing lottery will be a jackpot result, and the game of whether or not the result will be a special miss and the transition condition to the third time-saving game state will be met can be executed in one special drawing game round. As a result, the final game round in which transition to the third time-saving game state is permitted can function as a chance game round (a game round that is more advantageous than other special drawing game rounds) in which both games can be executed, making it possible to appropriately increase the sense of anticipation and attention for that game round.
特殊外れ結果となった場合に、それを通知するための外部信号をパチンコ機10の外部に出力するようにした上で、第1時短遊技状態において最終遊技回以外の特図遊技回で特殊外れ結果となった場合(第3時短遊技状態への移行が制限される状況で特殊外れ結果となった場合)にも、特殊外れ結果になったことを通知するための上記外部信号を出力する構成とした。
When a special failure occurs, an external signal to notify the player is output to the outside of the
この構成では、特殊外れ結果に対応した外部信号が出力されるため、遊技ホールの管理制御装置において第3時短遊技状態への移行契機が成立したことを把握することが可能になる。この場合において、第3時短遊技状態への移行が制限される状況では、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果になっても上記外部信号を出力しない構成とすることが考えられる。その後に第3時短遊技状態への移行が生じないことを踏まえれば、外部信号を出力するよりもしない方がむしろ理に適うといえる。 In this configuration, an external signal corresponding to the special miss result is output, making it possible for the gaming hall's management and control device to know that the trigger for transition to the third time-saving game state has occurred. In this case, in a situation where transition to the third time-saving game state is restricted, it is conceivable to configure the system so that the above-mentioned external signal is not output even if the result of the special chart win/lose lottery is a special miss result. Given that there will be no transition to the third time-saving game state after that, it would make more sense not to output an external signal than to do so.
しかしながら、そのような構成では、遊技において特殊外れ結果になった実際の回数を遊技ホール側で把握できなくなり、例えば、特殊外れ結果の当選確率を不正に高めるような行為が行われていても、その発見に遅れが生じたりするおそれがある。この点、本構成では、第3時短遊技状態への移行が制限される場合であっても敢えて上記外部信号を出力するため、特殊外れ結果になった実際の回数を遊技ホール側が適切に把握することができる。これにより、特殊外れ結果の当選確率が不正に高められている場合にその発見を容易化することができ、不正抑止効果を高めることが可能になる。 However, with such a configuration, the gaming hall will not be able to grasp the actual number of times that a special losing result has occurred during play, and there is a risk that, for example, there will be a delay in discovering an act of fraudulently increasing the winning probability of a special losing result. In this regard, with this configuration, the external signal is output even when transition to the third time-saving game state is restricted, so that the gaming hall can properly grasp the actual number of times that a special losing result has occurred. This makes it easier to discover when the winning probability of a special losing result has been fraudulently increased, and makes it possible to increase the fraud prevention effect.
大当たり結果や通常外れ結果を通知するための抽選結果信号の出力態様を異ならせて特殊外れ結果に対応した外部信号を出力する構成とした。 The output mode of the lottery result signal for notifying the jackpot result and normal miss result is different, and an external signal corresponding to the special miss result is output.
この構成によれば、大当たり結果等を通知するための既存端子や既存配線を利用して特殊外れ結果に対応した外部信号を出力することができるため、専用信号を出力する場合に比べ、パチンコ機10における出力端子数等を少なく抑えることができる。また、遊技ホール側の管理制御装置においても、大当たり結果等について通知を受けるための入力端子等を従前から備えている場合は、それを利用して特殊外れ結果に対応した外部信号を受信することができる。仮に抽選結果信号について出力態様の違いを識別(認識)するための機能の追加が必要になったとしても、制御プログラムのみの小規模な変更で対応できるため、導入コストを低く抑えることが可能になる。
With this configuration, an external signal corresponding to a special loss result can be output using existing terminals and existing wiring for notifying the result of a jackpot, etc., so the number of output terminals, etc. in the
なお、特殊外れに対応した抽選結果信号を出力するにあたっては、第3時短遊技状態への移行が生じる場合と当該移行が生じない場合とで共通の抽選結果信号を出力してもよいし、それらの場合を区別して別個の抽選結果信号を出力してもよい。後者の構成とした場合には、遊技ホール側の管理制御装置において、特殊外れ結果になったことだけでなく、第3時短遊技状態に移行すべき状態であるか否かについてまで、1の外部信号から把握することができる。これにより、特殊外れ結果になったにもかかわらず第3時短遊技状態に移行しないことに対してパチンコ機10の異常ではないことを即座に判断することが可能になる。
When outputting the lottery result signal corresponding to the special miss, a common lottery result signal may be output for cases where a transition to the third time-shortened play state occurs and cases where such a transition does not occur, or separate lottery result signals may be output to distinguish between these cases. In the latter configuration, the management control device on the gaming hall side can grasp from the
第3時短遊技状態への移行が生じる場合と当該移行が生じない場合とで別個の抽選結果信号を出力する場合には、移行が生じる場合に出力される信号と生じない場合に出力される信号とで各別の信号配線(外部出力端子213の出力端子)が割り当てられてもよいし、1の信号配線を共有するものであってもよい。信号配線を共有する場合にあっては、移行が生じる場合と生じない場合とで、特殊外れに対応した抽選結果信号の信号態様(オン状態である場合の出力レベルや出力期間、出力タイミング等)を異ならせるとよい。 When separate lottery result signals are output when a transition to the third time-saving game state occurs and when the transition does not occur, separate signal wiring (output terminals of external output terminal 213) may be assigned to the signal output when the transition occurs and the signal output when the transition does not occur, or one signal wiring may be shared. When sharing signal wiring, it is advisable to make the signal state of the lottery result signal corresponding to the special miss (output level when in the on state, output period, output timing, etc.) different between when a transition occurs and when it does not occur.
また、必要な信号配線(外部出力端子213の出力端子)の数を低減するため、遊技回ごとに出力される遊技回実行信号を利用して特殊外れ結果に対応した外部信号を出力する構成としてもよい。すなわち、遊技回実行信号の信号態様を当否抽選の結果ごとに異ならせる構成としてもよい。 In addition, in order to reduce the number of required signal wiring (output terminals of external output terminal 213), a configuration may be adopted in which an external signal corresponding to a special loss result is output using a game round execution signal output for each game round. In other words, a configuration may be adopted in which the signal state of the game round execution signal is made different depending on the result of the win/lose lottery.
具体的には、当否抽選の結果が大当たり結果であった場合は大当たりに対応した態様の遊技回実行信号が出力され、通常外れ結果であった場合には通常外れに対応した態様の遊技回実行信号が出力され、特殊外れ結果であった場合は特殊外れに対応した態様の遊技回実行信号が出力されるように設定する。この場合、抽選結果信号としての専用信号は出力しない。 Specifically, if the result of the lottery is a jackpot, a game round execution signal in a manner corresponding to a jackpot is output, if the result is a normal miss, a game round execution signal in a manner corresponding to a normal miss is output, and if the result is a special miss, a game round execution signal in a manner corresponding to a special miss is output. In this case, no dedicated signal is output as a lottery result signal.
このような構成とすることで、抽選結果信号用の信号端子や信号配線を省略して構成を簡略化することができるほか、遊技ホール側の管理制御装置においても入力端子の追加等を回避することができる。加えて、遊技回実行信号と同時に抽選結果信号を出力できることから、パチンコ機からの信号出力回数を低減させることもでき、パチンコ機と遊技ホール側の管理制御装置との双方において信号授受に要する処理負荷を軽減することが可能になる。 This configuration not only simplifies the configuration by eliminating the signal terminals and signal wiring for the lottery result signal, but also makes it possible to avoid adding input terminals to the management and control device on the gaming hall side. In addition, since the lottery result signal can be output simultaneously with the game round execution signal, the number of signal outputs from the pachinko machine can be reduced, making it possible to reduce the processing load required for signal exchange on both the pachinko machine and the management and control device on the gaming hall side.
上記の際、大当たり結果であった場合と通常外れ結果であった場合とについては、同じ態様の遊技回実行信号が出力されるようにしてもよい。このような場合でも、開閉実行モードに対応した外部信号が事後的に出力されることで、大当たり結果であることを遊技ホール側の管理制御装置が把握できるためである。 In the above case, the same game execution signal may be output for both a jackpot result and a normal miss result. Even in this case, the management and control device on the gaming hall side can know that a jackpot result has occurred by outputting an external signal corresponding to the open/close execution mode after the fact.
遊技回実行信号の信号態様を当否抽選ごとに異ならせる構成としては、オン状態である場合の出力レベルや出力期間、出力タイミング等を異ならせるものが考えられる。それらの中でも実現や導入の容易性の観点からすると、オン状態の出力期間を異ならせるものが好ましい。例えば、当否抽選の結果が大当たり結果であった場合はオン期間が0.3secの遊技回実行信号が出力され、通常外れ結果であった場合はオン期間が0.5sec(又は0.3sec)の遊技回実行信号が出力され、特殊外れ結果であった場合はオン期間が0.8secの遊技回実行信号が出力されるといった具合である。 Possible configurations for varying the signal state of the play round execution signal for each win/lose lottery include varying the output level, output period, output timing, etc. when in the on state. Among these, from the standpoint of ease of implementation and implementation, it is preferable to vary the output period of the on state. For example, if the result of the win/lose lottery is a jackpot result, a play round execution signal with an on period of 0.3 sec is output, if the result is a normal loss result, a play round execution signal with an on period of 0.5 sec (or 0.3 sec) is output, and if the result is a special loss result, a play round execution signal with an on period of 0.8 sec is output.
特殊外れ対応の遊技回実行信号を出力するに際しては、上記と同様に、第3時短遊技状態への移行が生じる場合と当該移行が生じない場合とで同じ態様の遊技回実行信号を出力してもよいし、異なる態様の遊技回実行信号を出力してもよい。 When outputting a game round execution signal corresponding to a special miss, the same game round execution signal may be output when a transition to the third time-saving game state occurs and when such a transition does not occur, as described above, or game round execution signals of different types may be output.
なお、各遊技回において遊技回の開始を通知するための外部信号(遊技回開始信号)をパチンコ機10の外部に出力する機能を備える場合は、遊技回実行信号に代えて又は加えて、遊技回開始信号を利用して特殊外れ結果に対応した外部信号を出力する構成としてもよい。すなわち、遊技回開始信号の信号態様を当否抽選の結果ごとに異ならせる構成としてもよい。
In addition, if the
また、遊技回実行信号や遊技回開始信号以外にも各回の遊技回で外部出力される外部信号がある場合は、その信号を利用して特殊外れ結果に対応した外部信号を出力する構成としてもよい。 In addition, if there is an external signal that is output for each play round other than the play round execution signal and the play round start signal, the configuration may be such that the external signal corresponding to the special miss result is output using that signal.
<変形例4>
上記変形例3では、第1時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行が制限されるが、本変形例では、当該移行が許容されるように構成されている。以下、本変形例の構成について図157~図168を参照しながら説明する。これらの図において上記第2の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<
In the above-mentioned modified example 3, when a special miss occurs during the first time-saving game state, the transition to the third time-saving game state is restricted, but in this modified example, the transition is permitted. The configuration of this modified example will be described below with reference to Figures 157 to 168. In these figures, the same reference numerals are used to designate the same configuration as in the above-mentioned second embodiment and each modified example, and the description thereof will be omitted.
<特図遊技回の当否テーブル>
本変形例に係る第1特図用の当否テーブル(低確率モード用)と、第2特図用の当否テーブル(低確率モード用)と、第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)とについて図157を参照しながら説明する。これら各当否テーブルは、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されている。
<Special game winning/losing table>
The hit/miss table for the first special symbol (for low probability mode), the hit/miss table for the second special symbol (for low probability mode), and the hit/miss table for the first special symbol and the second special symbol (for high probability mode) according to this modified example will be described with reference to Fig. 157. These hit/miss tables are stored in the hit/miss
第1特図用の当否テーブル(低確率モード用)は、抽選モードが低確率モードである状況で第1作動口62への入賞に基づく当否抽選を行う場合に参照されるものである。この第1特図用の当否テーブル(低確率モード用)では、図157(a)に示すように、大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数カウンタC1の値)として「0」~「9」の計10個が設定され、低確率モードでの大当たり当選確率は1/300に設定されている。また、特殊外れ結果となる乱数の値として「10」~「19」の計10個が設定され、低確率モードでの特殊外れ結果となる確率は1/300に設定されている。その他の乱数値は通常外れ結果に割り当てられており、低確率モードでの通常外れ結果となる確率は2980/3000に設定されている。
The win/lose table for the first special design (for low probability mode) is referenced when a win/lose lottery is conducted based on winning the
第2特図用の当否テーブル(低確率モード用)は、抽選モードが低確率モードである状況で第2作動口63への入賞に基づく当否抽選を行う場合に参照されるものである。この第2特図用の当否テーブル(低確率モード用)では、図157(b)に示すように、大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数カウンタC1の値)として「0」~「9」の計10個が設定され、低確率モードでの大当たり当選確率は1/300に設定されている。また、特殊外れ結果となる乱数の値として「10」~「39」の計30個が設定されている。すなわち、低確率モードでの特殊外れ結果となる確率は1/100に設定されており、第1特図とは異なる確率に設定されている。その他の乱数値は通常外れ結果に割り当てられており、低確率モードでの通常外れ結果となる確率は2960/3000に設定されている。
The winning/losing table for the second special design (for low probability mode) is referenced when a winning/losing lottery is conducted based on the winning of the
第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)は、抽選モードが高確率モードである状況で第1作動口62又は第2作動口63への入賞に基づく当否抽選を行う場合に参照されるものである。この第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)では、図157(c)に示すように、大当たりとなる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定され、高確率モードでの大当たり当選確率は1/60に設定されている。なお、第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)では、抽選結果として特殊外れ結果が設定されておらず、大当たり用の乱数値以外はいずれも通常外れ結果に割り当てられている。通常外れ結果となる確率は59/60に設定されている。
The winning/losing table (for high probability mode) for the first and second special designs is referenced when a winning/losing lottery is conducted based on winning the
<特図遊技回の種別テーブル>
本変形例に係る特図遊技回の種別テーブルについて図158を参照しながら説明する。
<Special game play type table>
The special game play type table for this modified example will be explained with reference to Figure 158.
大当たり種別テーブルとしては、第1特図用の大当たり種別テーブル(図158(a))と第2特図用の大当たり種別テーブル(図158(b))とが設定されている。 As the jackpot type table, a jackpot type table for the first special chart (Fig. 158(a)) and a jackpot type table for the second special chart (Fig. 158(b)) are set.
図158(a)に示すように、第1特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として4R確変大当たり結果と4R通常大当たり結果とが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が4回となるものである。 As shown in FIG. 158(a), in the jackpot type table for the first special chart, the selectable jackpot types are set as a 4R variable jackpot result and a 4R normal jackpot result. Both of these jackpot results result in four rounds of play being performed.
4R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、高確遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する大当たり結果である。この場合の高確遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第1上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。第1上限回数に達した場合は、高確遊技状態が終了して通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。 The 4R guaranteed jackpot result is a jackpot result that transitions to a high probability game state (high probability mode and high frequency support mode) after the end of the open/close execution mode. In this case, the high probability game state continues until the number of game plays executed after the open/close execution mode reaches a predetermined first upper limit number (e.g., 100 times). When the first upper limit number is reached, the high probability game state ends and transitions to a normal game state (low probability mode and low frequency support mode).
4R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、第1時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する大当たり結果である。この場合の第1時短遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第2上限回数(例えば1000回)に達するまで継続される。第2上限回数に達した場合は、第1時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。 The 4R normal jackpot result is a jackpot result that transitions to the first time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) after the open/close execution mode ends. In this case, the first time-saving game state continues until the number of game plays executed after the open/close execution mode reaches a predetermined second upper limit number (e.g., 1000 times). When the second upper limit number is reached, the first time-saving game state ends and transitions to the normal game state.
第1特図用の大当たり種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が4R確変大当たり結果に対応し、「65」~「99」が4R通常大当たり結果に対応している。すなわち、4R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、4R通常大当たり結果に振り分けられる確率は35%に設定されている。 In the jackpot type table for the first special chart, "0" to "64" on the jackpot type counter C2 correspond to a 4R special jackpot result, and "65" to "99" correspond to a 4R normal jackpot result. In other words, the probability of being assigned to a 4R special jackpot result is set to 65%, and the probability of being assigned to a 4R normal jackpot result is set to 35%.
図158(b)に示すように、第2特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として10R確変大当たり結果と10R通常大当たり結果とが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が10回となるものである。 As shown in FIG. 158(b), in the jackpot type table for the second special chart, a 10R special jackpot result and a 10R normal jackpot result are set as selectable jackpot types. Both of these jackpot results result in 10 rounds of play being performed.
10R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、高確遊技状態に移行する大当たり結果である。この場合の高確遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第3上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。また、10R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、第1時短遊技状態に移行する大当たり結果である。この場合の第1時短遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第4上限回数(例えば1000回)に達するまで継続される。 The 10R special jackpot result is a jackpot result that transitions to a high probability game state after the opening and closing execution mode ends. In this case, the high probability game state continues until the number of game plays executed after the opening and closing execution mode reaches a predetermined third upper limit number (e.g., 100 times). In addition, the 10R normal jackpot result is a jackpot result that transitions to a first time-saving game state after the opening and closing execution mode ends. In this case, the first time-saving game state continues until the number of game plays executed after the opening and closing execution mode reaches a predetermined fourth upper limit number (e.g., 1000 times).
第2特図用の大当たり種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が10R確変大当たり結果に対応し、「65」~「99」が10R通常大当たり結果に対応している。すなわち、10R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、10R通常大当たり結果に振り分けられる確率は35%に設定されている。 In the jackpot type table for the second special chart, "0" to "64" on the jackpot type counter C2 correspond to a 10R special jackpot result, and "65" to "99" correspond to a 10R normal jackpot result. In other words, the probability of being assigned to a 10R special jackpot result is set to 65%, and the probability of being assigned to a 10R normal jackpot result is set to 35%.
なお、本変形例では、特殊外れ用の種別テーブルは設定されていない。すなわち、第1特図及び第2特図のいずれにおいても特殊外れ結果の種別は1種類となっている。但し、第1特図の当否抽選で特殊外れ結果になった場合と、第2特図の当否抽選で特殊外れ結果になった場合とで、特殊外れ結果への当選を契機として移行する第3時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)の態様が異なるように構成されている。 In this modified example, a type table for special misses is not set. In other words, there is only one type of special miss result in both the first special chart and the second special chart. However, the third time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) to which the player transitions upon winning the special miss result is configured to be different between the case where a special miss result is obtained in the win/lose lottery for the first special chart and the case where a special miss result is obtained in the win/lose lottery for the second special chart.
具体的には、図158(c)に示すように、第1特図の当否抽選で特殊外れ結果になった場合には第3時短遊技状態Aに移行し、第2特図の当否抽選で特殊外れ結果になった場合には第3時短遊技状態Bに移行する。第3時短遊技状態Aは、第3時短遊技状態Aに移行してからの特図遊技回の実行回数が予め定められた第5上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。第3時短遊技状態Bは、第3時短遊技状態Bに移行してからの特図遊技回の実行回数が第5上限回数よりも少ない第6上限回数(例えば10回)に達するまで継続される。なお、特殊外れ結果は外れ結果の1つであるため、開閉実行モードは実行されない。すなわち、特殊外れ結果になった場合、開閉実行モードを介することなく、第3時短遊技状態A、Bに移行する。 Specifically, as shown in FIG. 158(c), if the first special symbol lottery results in a special miss, the game moves to the third time-saving game state A, and if the second special symbol lottery results in a special miss, the game moves to the third time-saving game state B. The third time-saving game state A continues until the number of times the special symbol game is played after the transition to the third time-saving game state A reaches a predetermined fifth upper limit (e.g., 100 times). The third time-saving game state B continues until the number of times the special symbol game is played after the transition to the third time-saving game state B reaches a sixth upper limit (e.g., 10 times), which is less than the fifth upper limit. Note that, since a special miss is one of the miss results, the opening and closing execution mode is not executed. In other words, if a special miss occurs, the game moves to the third time-saving game state A or B without going through the opening and closing execution mode.
<第3時短遊技状態移行用処理>
本変形例に係る第3時短遊技状態移行用処理について図159のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による特図遊技回制御処理(図145)のステップSb3202で実行されるものであり、図148の第3時短遊技状態移行用処理に代えて実行されるものである。図159において図148と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。なお、第3時短遊技状態移行用処理は、ステップSb511の高頻度サポートモード更新・終了用処理の後に実行される。
<Third time-saving gaming state transition process>
The third time-saving game state transition process according to this modified example will be described with reference to the flowchart of FIG. 159. This process is executed in step Sb3202 of the special game play control process (FIG. 145) by the
先ずステップSb3401では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSb3402に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。
First, in step Sb3401, it is determined whether or not a special miss flag is set in the various
高確率フラグがセットされていない場合には、ステップSb4101にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第3サポートフラグがセットされているか否かを判定する。第3サポートフラグは、第3時短遊技状態であることをMPU312が把握するためのものである。第3サポートフラグがセットされていない場合、すなわち、第3時短遊技状態でない場合には、ステップSb4102にて上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグがセットされているか否かを判定する。第1サポートフラグは、第1時短遊技状態であることをMPU312が把握するためのものである。
If the high probability flag is not set, step Sb4101 determines whether or not the third support flag is set in the various
第1サポートフラグがセットされている場合、すなわち、第1時短遊技状態である場合は、ステップSb4103に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている第1サポートフラグをクリアする。これにより、第1時短遊技状態が終了する。
If the first support flag is set, i.e., if the game is in the first time-saving game state, the process proceeds to step Sb4103, where the first support flag set in the various
ステップSb4103の実行後又はステップSb4102で否定判定した場合(第1サポートフラグがセットされておらず、第1時短遊技状態でない場合)は、ステップSb4104にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第3サポートフラグをセットする。これにより、第3時短遊技状態に移行する。
After execution of step Sb4103 or if a negative judgment is made in step Sb4102 (if the first support flag is not set and the game is not in the first time-saving game state), the third support flag is set in the various
ステップSb4105では、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグがセットされているか否かを判定する。第2特図フラグがセットされていない場合、すなわち、今回の特殊外れ結果が第1特図の特殊外れ結果である場合は、第3時短遊技状態A(図158(c))に移行させるべく、ステップSb4106にて、RAM314のサポートカウンタエリアSCに第5上限回数(例えば100回)に対応した値をセットする。
In step Sb4105, it is determined whether or not the second special symbol flag is set in the various
ステップSb4107では普図終了用処理を実行する。この処理は、図119の第2時短遊技状態移行用処理におけるステップSb1411~ステップSb1415の処理と同様のものである。その際、特図遊技回では、確定表示時間として通常確定表示時間よりも長い特定確定表示時間を設定するが(図149)、この特定確定表示時間は、上記第2の実施の形態のように、強制終了される普図遊技回の確定表示時間(例えば0.5sec)よりも長い時間(例えば0.8sec)としてもよいし、上記変形例2のように、強制終了される普図遊技回の確定表示時間と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の変動表示期間(例えば0.5sec)と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の確定表示時間(例えば0.5sec)との合計期間(例えば1.5sec)よりも長い時間(例えば4sec)としてもよい。 In step Sb4107, a process for ending the normal game is executed. This process is the same as the process of steps Sb1411 to Sb1415 in the process for transitioning to the second time-saving game state in FIG. 119. In this case, a specific fixed display time longer than the normal fixed display time is set as the fixed display time for the special game round (FIG. 149). This specific fixed display time may be longer (for example, 0.8 sec) than the fixed display time of the normal game round that is forcibly terminated (for example, 0.5 sec) as in the second embodiment above, or may be longer (for example, 4 sec) than the total period (for example, 1.5 sec) of the fixed display time of the normal game round that is forcibly terminated, the variable display period (for example, 0.5 sec) of the normal game round corresponding to the second time-saving game state, and the fixed display time (for example, 0.5 sec) of the normal game round corresponding to the second time-saving game state as in the second modified example above.
ステップSb4105で肯定判定した場合(第2特図フラグがセットされている場合)、すなわち、今回の特殊外れ結果が第2特図の特殊外れ結果である場合は、第3時短遊技状態B(図158(c))に移行させるべく、ステップSb4108にて、上記サポートカウンタエリアSCに第6上限回数(例えば10回)に対応した値をセットする。 If a positive judgment is made in step Sb4105 (if the second special chart flag is set), i.e., if the current special miss result is a special miss result for the second special chart, in order to transition to the third time-saving game state B (Figure 158 (c)), in step Sb4108, a value corresponding to the sixth upper limit number of times (e.g., 10 times) is set in the support counter area SC.
ここで、本変形例では、第1サポートフラグがセットされている状況でも第3サポートフラグがセットされ、第1時短遊技状態の途中で特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行が許容されている。また、第1時短遊技状態は、第2特図に対応する第2作動口63への入賞が可能又は容易となる遊技状態であるため、第1時短遊技状態中に引き当てる特殊外れ結果は、第2特図の特殊外れ結果となる。よって、第1時短遊技状態の途中で移行する第3時短遊状態は、残り回数が第6上限回数(例えば10回)に設定された第3時短遊技状態Bとなる。
Here, in this modified example, even when the first support flag is set, the third support flag is set, and if a special miss occurs during the first time-saving game state, transition to the third time-saving game state is permitted. Also, since the first time-saving game state is a game state in which winning the
このように、第1時短遊技状態の残り回数が残存している状況で第3時短遊技状態Bに移行し得るものとなっているが、その際、上記ステップSb4108では、サポートカウンタエリアSCの値を、その時点での値(第1時短遊技状態の残り回数)にかかわらず、第3時短遊技状態Bの残り回数に対応した値に書き換える。このため、第1時短遊技状態におけるいずれの特図遊技回で第3時短遊技状態に移行しても、その後の残り回数は第6上限回数に変更される。 In this way, it is possible to transition to the third time-shortened game state B when there are remaining plays in the first time-shortened game state, and in that case, in step Sb4108, the value of the support counter area SC is rewritten to a value corresponding to the remaining plays in the third time-shortened game state B, regardless of the value at that time (the remaining plays in the first time-shortened game state). Therefore, no matter which special play in the first time-shortened game state transitions to the third time-shortened game state, the remaining plays thereafter are changed to the sixth upper limit.
第6上限回数(例えば10回)は、第1時短遊技状態の当初に設定される残り回数である第1上限回数(例えば1000回)よりも少ない回数となっているため、第1時短遊技状態の残り回数が第6上限回数未満の状態で第3時短遊技状態Bに移行しない限り、時短遊技状態の残り回数が減少することになる。すなわち、特殊外れ結果への当選を回避し続けるほど、時短遊技状態を長く継続させることができ、遊技を有利に進められるようになっている。つまり、第1時短遊技状態において特殊外れ結果になる場合とならない場合とを比較すると、前者の方が後者よりも遊技者にとって不利となるように構成されている。 The sixth upper limit number of times (e.g., 10 times) is less than the first upper limit number of times (e.g., 1000 times), which is the remaining number of times set at the beginning of the first time-saving game state, so unless the third time-saving game state B is entered when the remaining number of times in the first time-saving game state is less than the sixth upper limit number, the remaining number of times in the time-saving game state will decrease. In other words, the longer it is possible to avoid winning the special losing result, the longer the time-saving game state can be continued and the game can be played to an advantage. In other words, when comparing the case where the special losing result occurs in the first time-saving game state with the case where it does not occur, the former is configured to be more disadvantageous to the player than the latter.
なお、本変形例では、第1特図にも特殊外れ結果が設定されているため、通常遊技状態の途中で特殊外れ結果になることがある。この場合は、第3時短遊技状態Aに移行してサポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わる。つまり、通常遊技状態で特殊外れ結果になった場合には、特殊外れ結果にならない場合よりも遊技者にとって有利となる。 In addition, in this modified example, since a special failure result is also set for the first special chart, a special failure result may occur during the normal game state. In this case, the game transitions to the third time-saving game state A, and the support mode switches from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode. In other words, if a special failure result occurs during the normal game state, it is more advantageous for the player than if a special failure result does not occur.
ステップSb4107又はステップSb4108の実行後はステップSb3408にて、演出制御装置143への送信対象として第3時短遊技状態開始コマンドを設定し、その後、第3時短遊技状態移行用処理を終了する。
After execution of step Sb4107 or step Sb4108, in step Sb3408, a command to start the third time-shortened game state is set as the command to be sent to the
また、ステップSb4101で肯定判定した場合(第3サポートフラグがセットされている場合)は、ステップSb4102~ステップSb3408の処理を実行することなく、第3時短遊技状態移行用処理を終了する。すなわち、第3時短遊技状態で特殊外れ結果になっても第3時短遊技状態への再移行が制限され、その時点での残り回数が維持される。 In addition, if a positive judgment is made in step Sb4101 (if the third support flag is set), the process for transition to the third time-saving game state is terminated without executing the processes of steps Sb4102 to Sb3408. In other words, even if a special miss occurs in the third time-saving game state, re-transition to the third time-saving game state is restricted, and the number of remaining plays at that time is maintained.
<特図遊技回の変動表示時間テーブル>
主制御装置162にて行う特図遊技回制御処理や変動開始処理については上記変形例3の場合(図145、図146)と同様であるが、上記のとおり本変形例では、第1時短遊技状態で特殊外れ結果になった場合に時短遊技状態の残り回数が少なくなるように構成されており、それに合わせて変動表示時間テーブルが設定されている。以下、本変形例に係る変動表示時間テーブルについて図160及び図161を参照しながら説明する。
<Special chart game time fluctuation display time table>
The special game number control process and the variable start process performed by the
本変形例での変動表示時間テーブルとしては、少なくとも、第1特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(通常遊技状態用)と、第2特図における大当たり用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態用)と、第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態用)と、第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態用)と、第2特図における大当たり用の変動表示時間テーブル(第3時短遊技状態B用)と、第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(第3時短遊技状態B用)と、第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(第3時短遊技状態B用)とが設定されている。 In this modified example, at least a variable display time table for a special miss in the first special chart (for normal game state), a variable display time table for a jackpot in the second special chart (for first time-saving game state), a variable display time table for a normal miss in the second special chart (for first time-saving game state), a variable display time table for a special miss in the second special chart (for first time-saving game state), a variable display time table for a jackpot in the second special chart (for third time-saving game state B), a variable display time table for a normal miss in the second special chart (for third time-saving game state B), and a variable display time table for a special miss in the second special chart (for third time-saving game state B).
第1特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(通常遊技状態用)は、通常遊技状態である状況で第1特図での当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図160(a)に示すように、変動パターンY1(例えば15sec)が選択されるように構成されている。変動パターンY1は特殊リーチ外れ演出に対応する。すなわち、変動パターンY1に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として特殊リーチ外れ演出が実行される。特殊リーチ外れ演出は特殊外れ結果を報知するものであり、上記変形例3に係る特殊リーチ外れ演出(図153(b)~(d))と同様のものである。
The variable display time table for special misses in the first special chart (for normal gameplay) is referenced when the result of the win/lose lottery in the first special chart is a special miss in a normal gameplay situation. In this variable display time table, as shown in FIG. 160(a), the variable pattern Y1 (for example, 15 sec) is configured to be selected. The variable pattern Y1 corresponds to a special reach miss performance. In other words, when a variable start command corresponding to the variable pattern Y1 is sent to the
第2特図における大当たり用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態用)は、第1時短遊技状態である状況で第2特図での当否抽選の結果が大当たり結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図160(b)に示すように、変動種別カウンタCSの値が「0」~「79」である場合に変動パターン21A~変動パターン23Aのいずれかが選択され、変動種別カウンタCSの値が「80」~「99」である場合に変動パターンY2(例えば60sec)が選択されるように構成されている。変動パターン21A~変動パターン23Aは図113(c)の変動パターン21A~変動パターン23Aと同様のものである。変動パターンY2は遊技回用演出としての特定演出Aに対応する。特定演出Aの詳細については後述する。 The variable display time table for the big win in the second special chart (for the first time-saving game state) is referenced when the result of the win/lose lottery in the second special chart is a big win in the first time-saving game state. In this variable display time table, as shown in FIG. 160(b), when the value of the variable type counter CS is between "0" and "79", one of the variable patterns 21A to 23A is selected, and when the value of the variable type counter CS is between "80" and "99", variable pattern Y2 (for example, 60 sec) is selected. Variable patterns 21A to 23A are the same as variable patterns 21A to 23A in FIG. 113(c). Variable pattern Y2 corresponds to specific effect A as an effect for a play round. Details of specific effect A will be described later.
第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態用)は、第1時短遊技状態である状況で第2特図での当否抽選の結果が通常外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図160(c)に示すように、変動種別カウンタCSの値が「0」~「79」である場合に変動パターン21H~変動パターン24Hのいずれかが選択され、変動種別カウンタCSの値が「80」~「99」である場合に変動パターンY3(例えば60sec)が選択されるように構成されている。変動パターン21H~変動パターン24Hは、図113(d)の変動パターン21H~変動パターン24Hと同様のものである。変動パターンY3は遊技回用演出としての特定演出Bに対応する。特定演出Bの詳細については後述する。 The variable display time table for normal misses in the second special chart (for the first time-saving game state) is referenced when the result of the win/lose lottery in the second special chart is a normal miss result in the first time-saving game state. In this variable display time table, as shown in FIG. 160(c), when the value of the variable type counter CS is "0" to "79", one of the variable patterns 21H to 24H is selected, and when the value of the variable type counter CS is "80" to "99", variable pattern Y3 (for example, 60 sec) is selected. Variable patterns 21H to 24H are the same as variable patterns 21H to 24H in FIG. 113(d). Variable pattern Y3 corresponds to specific effect B as a play round effect. Details of specific effect B will be described later.
第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態用)は、第1時短遊技状態である状況で第2特図での当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図160(d)に示すように、変動パターンY4(例えば60sec)が選択されるように構成されている。変動パターンY4は遊技回用演出としての特定演出Cに対応する。特定演出Cの詳細については後述する。 The variable display time table for special misses on the second special chart (for the first time-saving game state) is referenced when the result of the win/lose lottery on the second special chart is a special miss result in the first time-saving game state. This variable display time table is configured to select variable pattern Y4 (e.g., 60 sec), as shown in FIG. 160(d). Variable pattern Y4 corresponds to specific presentation C, which is a presentation for a play round. Details of specific presentation C will be described later.
第2特図における大当たり用の変動表示時間テーブル(第3時短遊技状態B用)は、第3時短遊技状態Bである状況で第2特図での当否抽選の結果が大当たり結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図161(a)に示すように、変動パターンとして変動パターンY5(例えば60sec)が選択されるように構成されている。変動パターンY5は遊技回用演出としての特定演出Dに対応する。特定演出Dの詳細については後述する。 The variable display time table for the jackpot in the second special chart (for the third time-saving game state B) is referenced when the result of the win/lose lottery in the second special chart is a jackpot result in the third time-saving game state B. In this variable display time table, as shown in FIG. 161(a), the variable pattern Y5 (for example, 60 sec) is configured to be selected as the variable pattern. Variable pattern Y5 corresponds to specific effect D as an effect for a play round. Details of specific effect D will be described later.
第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(第3時短遊技状態B用)は、第3時短遊技状態Bである状況で第2特図での当否抽選の結果が通常外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図161(b)に示すように、第3時短遊技状態Bに移行してからの1回目~9回目の特図遊技回で通常外れ結果になった場合に変動パターンY6(例えば8sec又は4sec)が選択され、第3時短遊技状態Bの最終遊技回(10回目)で通常外れ結果になった場合に変動パターンY7(例えば60sec)が選択されるように構成されている。変動パターンY6は完全外れ演出に対応し、変動パターンY7は遊技回用演出としての特定演出Eに対応する。特定演出Eの詳細については後述する。 The variable display time table for normal misses in the second special chart (for the third time-saving game state B) is referenced when the result of the winning/losing lottery in the second special chart is a normal miss in the third time-saving game state B. In this variable display time table, as shown in FIG. 161(b), if a normal miss occurs in the first to ninth special chart play times after transitioning to the third time-saving game state B, variable display time table is configured so that variable display pattern Y6 (e.g., 8 sec or 4 sec) is selected, and if a normal miss occurs in the final play time (tenth play time) of the third time-saving game state B, variable display pattern Y7 (e.g., 60 sec) is selected. Variable display pattern Y6 corresponds to a complete miss effect, and variable display pattern Y7 corresponds to a specific effect E as an effect for play times. Details of the specific effect E will be described later.
第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(第3時短遊技状態B用)は、第3時短遊技状態Bである状況で第2特図での当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図161(c)に示すように、第3時短遊技状態Bに移行してからの1回目~9回目の特図遊技回で特殊外れ結果になった場合に変動パターンY8(例えば8sec又は4sec)が選択され、第3時短遊技状態Bの最終遊技回(10回目)で通常外れ結果になった場合に変動パターンY9(例えば60sec)が選択されるように構成されている。変動パターンY8は完全外れ演出に対応し、変動パターンY9は遊技回用演出としての特定演出Eに対応する。 The variable display time table for special misses in the second special chart (for the third time-saving game state B) is referenced when the result of the win/lose lottery in the second special chart is a special miss in the third time-saving game state B. In this variable display time table, as shown in FIG. 161(c), if a special miss occurs in the first to ninth special chart play times after transitioning to the third time-saving game state B, variable display time table is configured so that variable pattern Y8 (e.g., 8 sec or 4 sec) is selected, and if a normal miss occurs in the final play time (tenth play) of the third time-saving game state B, variable pattern Y9 (e.g., 60 sec) is selected. Variable pattern Y8 corresponds to a complete miss effect, and variable pattern Y9 corresponds to a specific effect E as an effect for play times.
<演出設定処理>
本変形例に係る演出設定処理について図162のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は演出制御装置143にて所定周期(例えば2msec周期)で起動されるものであり、図126の演出設定処理に代えて実行されるものである。図162において図126と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Performance setting process>
The performance setting process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 162. This process is started by the
先ずステップSb2301では、主制御装置162からのエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。エンディングコマンドを受信している場合は、ステップSb4201にて、高確遊技状態や第1時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第1移行用演出設定処理を実行する。
First, in step Sb2301, it is determined whether or not an ending command has been received from the
ステップSb4201の実行後又はステップSb2301で否定判定した場合(エンディングコマンドを受信していない場合)は、ステップSb4202にて、主制御装置162からの第3時短遊技状態開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第3時短遊技状態開始コマンドを受信している場合は、ステップSb4203にて、第3時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第3移行用演出設定処理を実行する。
After execution of step Sb4201 or if a negative judgment is made in step Sb2301 (if an ending command has not been received), in step Sb4202, it is judged whether or not a third time-shortened play state start command has been received from the
ステップSb4203の実行後又はステップSb4202で否定判定した場合(第3時短遊技状態コマンドを受信していない場合)は、ステップSb2305にて、いずれかの遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判定する。遊技状態終了コマンドを受信している場合は、ステップSb2306にて、高確遊技状態、第1時短遊技状態又は第3時短遊技状態の終了に対応した終了用演出を設定するための終了用演出設定処理を実行する。 After execution of step Sb4203 or if a negative judgment is made in step Sb4202 (if the third time-shortened game state command has not been received), step Sb2305 judges whether any game state end command has been received. If a game state end command has been received, step Sb2306 executes an end effect setting process to set an end effect corresponding to the end of the high probability game state, the first time-shortened game state, or the third time-shortened game state.
ステップSb2306の実行後又はステップSb2305で否定判定した場合(いずれの遊技状態終了コマンドも受信していない場合)は、ステップSb4204にて、図柄表示装置75の表示画面Gにて図柄列Z1~Z3の変動表示等を行うための特図変動表示用処理を実行する。ステップSb2308では、その他の処理を実行し、その後、演出設定処理を終了する。
After execution of step Sb2306 or if a negative judgment is made in step Sb2305 (if no game state end command has been received), in step Sb4204, a special pattern change display process is executed to display changes in the pattern rows Z1 to Z3 on the display screen G of the
<第1移行用演出設定処理>
ステップSb4201の第1移行用演出設定処理について図163(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<First transition performance setting process>
The first transition performance setting process of step Sb4201 will be explained with reference to the flowchart of Figure 163 (a).
先ずステップSb4301では、高確遊技状態への移行が生じる状況であるか否かを判定する。すなわち、エンディングコマンドが送信された開閉実行モードが高確遊技状態への移行を生じさせる大当たり結果に対応するものであるか否かを判定する。この判定は、主制御装置162から送信される種別コマンドに基づいて行う。
First, in step Sb4301, it is determined whether or not a situation exists in which a transition to a high probability gaming state will occur. In other words, it is determined whether or not the opening/closing execution mode for which the ending command was sent corresponds to a jackpot result that will cause a transition to a high probability gaming state. This determination is made based on the type command sent from the
高確遊技状態への移行が生じる状況である場合は、ステップSb4302にて高確遊技状態用の演出設定処理を実行する。この処理では、例えば図128(a)と同様の高確遊技状態用の開始演出が実行された後、高確遊技状態中であることに対応した遊技回用演出が実行されるように設定する。高確遊技状態用の遊技回用演出は、通常遊技状態用の遊技回用演出とは異なる態様を有するものであり、例えば、各図柄列Z1~Z3の奥側に表示される背景画像が通常遊技状態用のものとは異なる表示色や表示内容に設定される。 If a transition to a high probability game state occurs, step Sb4302 executes a process for setting effects for the high probability game state. In this process, for example, after a start effect for a high probability game state similar to that shown in FIG. 128(a) is executed, a game turn effect corresponding to the high probability game state is executed. The game turn effect for the high probability game state has a different aspect from the game turn effect for the normal game state, and for example, the background image displayed at the back of each of the pattern rows Z1 to Z3 is set to a different display color or display content from that for the normal game state.
ステップSb4303では、RAM344の残り回数カウンタエリアに第1上限回数(例えば100回)に対応した値をセットする。ステップSb4304では、残り回数画像472(図128(a)等)の表示を開始するように設定する。ステップSb4305では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに残り回数表示フラグをセットし、その後、第1移行用演出設定処理を終了する。
In step Sb4303, a value corresponding to the first upper limit number (e.g., 100 times) is set in the remaining number counter area of
ステップSb4301で否定判定した場合(高確遊技状態への移行が生じる状況でない場合)は、ステップSb4306に進み、第1時短遊技状態への移行が生じる状況であるか否かを判定する。すなわち、エンディングコマンドが送信された開閉実行モードが第1時短遊技状態への移行を生じさせる大当たり結果に対応するものであるか否かを判定する。 If a negative judgment is made in step Sb4301 (if the situation does not result in a transition to the high probability play state), the process proceeds to step Sb4306, where it is determined whether or not a transition to the first time-saving play state occurs. In other words, it is determined whether or not the opening/closing execution mode for which the ending command was sent corresponds to a jackpot result that will result in a transition to the first time-saving play state.
第1時短遊技状態への移行が生じる状況である場合は、ステップSb4307にて、第1時短遊技状態用の演出設定処理を実行する。この処理では、例えば図128(b)と同様の第1時短遊技状態用の開始演出が実行された後、第1時短遊技状態中であることに対応した遊技回用演出が実行されるように設定する。第1時短遊技状態用の遊技回用演出は、通常遊技状態用や高確遊技状態用の遊技回用演出とは異なる態様を有するものであり、例えば、各図柄列Z1~Z3の奥側に表示される背景画像が通常遊技状態用や高確遊技状態用のものとは異なる表示色や表示内容に設定される。 If a transition to the first time-shortened game state occurs, step Sb4307 executes a process for setting effects for the first time-shortened game state. In this process, for example, after a start effect for the first time-shortened game state similar to that shown in FIG. 128(b) is executed, a game round effect corresponding to the first time-shortened game state is set to be executed. The game round effect for the first time-shortened game state has a different form from the game round effect for the normal game state or the high probability game state, and for example, the background image displayed on the back side of each of the pattern rows Z1 to Z3 is set to a different display color or display content from that for the normal game state or the high probability game state.
なお、本変形例に係る第1時短遊技状態用の開始演出や遊技回用演出では、図163(b)に示すように、残り回数画像472に代えて、チャンスタイム(第1時短遊技状態)中であることを報知する状態報知画像450が表示される。すなわち、第1時短遊技状態である場合はその残り回数が非明示とされる。
In addition, in the start effect or play effect for the first time-saving game state in this modified example, as shown in FIG. 163(b), instead of the remaining number of
ステップSb4307の実行後又はステップSb4306で否定判定した場合(第1時短遊技状態への移行が生じる状況でない場合)は、第1移行用演出設定処理を終了する。 After execution of step Sb4307 or if a negative judgment is made in step Sb4306 (if the situation does not lead to a transition to the first time-saving game state), the first transition effect setting process is terminated.
<第3移行用演出設定処理>
ステップSb4203の第3移行用演出設定処理について図164(a)のフローチャーを参照しながら説明する。
<Third transition performance setting process>
The third transition performance setting process of step Sb4203 will be explained with reference to the flowchart of Figure 164 (a).
先ずステップSb4401では、第3時短遊技状態用の演出設定処理を実行する。この処理では、第3時短遊技状態用の開始演出が実行された後、第3時短遊技状態中であることに対応した遊技回用演出が実行されるように設定する。第3時短遊技状態用の遊技回用演出は、通常遊技状態用や高確遊技状態用、第1時短遊技状態用の遊技回用演出とは異なる態様を有するものである。 First, in step Sb4401, a process for setting the effects for the third time-saving game state is executed. In this process, after the start effect for the third time-saving game state is executed, the game round effect corresponding to the third time-saving game state is set to be executed. The game round effect for the third time-saving game state has a different form from the game round effect for the normal game state, the high probability game state, and the first time-saving game state.
ステップSb4402では、移行する第3時短遊技状態の上限回数に対応した値をRAM344の残り回数カウンタエリアにセットする。具体的には、第3時短遊技状態Aへの移行である場合は第5上限回数(例えば100回)に対応した値をセットし、第3時短遊技状態Bへの移行である場合は第6上限回数(例えば10回)に対応した値をセットする。 In step Sb4402, a value corresponding to the upper limit number of times to which the third time-shortened game state is to be transitioned is set in the remaining number counter area of RAM344. Specifically, if the transition is to the third time-shortened game state A, a value corresponding to the fifth upper limit number of times (e.g., 100 times) is set, and if the transition is to the third time-shortened game state B, a value corresponding to the sixth upper limit number of times (e.g., 10 times) is set.
ステップSb4403では、残り回数画像472(図128(a)等)の表示を開始するように設定する。なお、第1時短遊技状態の途中で第3時短遊技状態に移行する場合は、図164(b)に示すように、第3時短遊技状態への移行に合わせて状態報知画像450から残り回数画像472への変更を行う。すなわち、残り回数を非明示とした状態から明示した状態へと切り替える。
In step Sb4403, the remaining number of times image 472 (e.g., FIG. 128(a)) is set to start displaying. When transitioning to the third time-shortened game state during the first time-shortened game state, as shown in FIG. 164(b), the
ステップSb4404では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに残り回数表示フラグをセットし、その後、第3移行用演出設定処理を終了する。
In step Sb4404, the remaining number display flag is set in the various
<特図変動表示用処理>
ステップSb4204の特図変動表示用処理について図165のフローチャートを参照しながら説明する。図165において図132の特図変動表示用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Special chart change display processing>
The special chart change display processing of step Sb4204 will be described with reference to the flowchart of Fig. 165. In Fig. 165, the same process as the special chart change display processing of Fig. 132 is given the same step number, and the description thereof will be omitted or simplified.
先ずステップSb2701では、遊技回の実行中であるか否かを判定する。遊技回の実行中でない場合は、ステップSb2702に進み、主制御装置162からの変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。
First, in step Sb2701, it is determined whether a game round is being played. If a game round is not being played, the process proceeds to step Sb2702, where it is determined whether a fluctuation start command has been received from the
変動開始コマンドを受信している場合は、ステップSb4501に進み、図柄表示装置75にて遊技回用演出を開始させるための変動開始用処理を実行する。ここで、変動開始用処理について図166(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
If a fluctuation start command has been received, the process proceeds to step Sb4501, and a fluctuation start process is executed to start the game round presentation on the
先ずステップSb4601では、主制御装置162からの変動開始コマンドを解析し、今回の特図遊技回に関する変動パターンを把握する。ステップSb4602では、把握した変動パターンに対応する遊技回用演出が実行されるように設定する。変動パターンと遊技回用演出との対応関係について図166(b)を参照しながら説明する。
First, in step Sb4601, the change start command from the
把握した変動パターンが変動パターンY1である場合は特殊リーチ外れ演出が実行されるように設定する。変動パターンY1は、第1特図で特殊外れ結果になった場合(通常遊技状態中に特殊外れ結果になった場合)に設定されるものである。また、特殊リーチ外れ演出は、上記変形例3に係る特殊リーチ外れ演出(図153(b)~(d))と同様のものである。 If the grasped fluctuation pattern is fluctuation pattern Y1, it is set so that a special reach miss effect is executed. Fluctuation pattern Y1 is set when a special miss result occurs in the first special chart (when a special miss result occurs during normal game play). In addition, the special reach miss effect is the same as the special reach miss effect in the above-mentioned modification example 3 (Fig. 153 (b) to (d)).
把握した変動パターンが変動パターンY2である場合は特定演出Aが実行されるように設定する。変動パターンY2は、第1時短遊技状態中に大当たり結果となった場合の一部で設定されるものである。特定演出Aは、大当たり結果を報知する演出であり、例えば、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によりリーチ表示が行われた後、戦士キャラクタが敵キャラクタを倒すことができるか否かの所定のバトル演出が行われるように構成される(図167(a))。特定演出Aでは、上記バトル演出において戦士キャラクタが勝利する結末が表示され、その後、図柄列Z1~Z3が大当たりの組み合わせで停止表示される。 When the grasped fluctuation pattern is fluctuation pattern Y2, it is set so that specific presentation A is executed. Fluctuation pattern Y2 is set as part of the case where a jackpot result is obtained during the first time-saving game state. Specific presentation A is a presentation that notifies the result of a jackpot, and is configured, for example, so that after a reach display is performed using upper pattern row Z1 and lower pattern row Z3, a predetermined battle presentation is performed to see whether or not the warrior character can defeat the enemy character (Figure 167 (a)). In specific presentation A, an ending in which the warrior character wins in the battle presentation is displayed, and then the pattern rows Z1 to Z3 are displayed in a stopped jackpot combination.
把握した変動パターンが変動パターンY3である場合は特定演出Bが実行されるように設定する。変動パターンY3は、第1時短遊技状態中に通常外れ結果となった場合の一部で設定されるものである。特定演出Bは、外れ結果を報知する演出であり、特定演出Aに関連した演出となっている。特定演出Bでは、リーチ表示後の上記バトル演出にて戦士キャラクタと敵キャラクタとが引き分ける結末が表示され(図167(b))、その後、図柄列Z1~Z3がリーチ外れの組み合わせで停止表示される。 When the grasped fluctuation pattern is fluctuation pattern Y3, it is set so that specific effect B is executed. Fluctuation pattern Y3 is set as part of the cases where a normal miss occurs during the first time-saving gaming state. Specific effect B is an effect that notifies of a miss result, and is an effect related to specific effect A. In specific effect B, an ending in which the warrior character and the enemy character end in a draw is displayed in the battle effect described above after the reach display (Figure 167 (b)), and then the pattern rows Z1 to Z3 are displayed in a combination that is not a reach.
把握した変動パターンが変動パターンY4である場合は特定演出Cが実行されるように設定する。変動パターンY4は、第1時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合に設定されるものである。特定演出Cは、第3時短遊技状態への移行を報知する演出であり、特定演出A、Bに関連するものとなっている。特定演出Cでは、リーチ表示後の上記バトル演出にて戦士キャラクタが敗北する結末が表示され(図167(c))、その後、図柄列Z1~Z3がリーチ外れの組み合わせで停止表示される。 If the grasped fluctuation pattern is fluctuation pattern Y4, it is set so that specific effect C is executed. Fluctuation pattern Y4 is set when a special miss occurs during the first time-saving game state. Specific effect C is an effect that notifies the transition to the third time-saving game state, and is related to specific effects A and B. In specific effect C, an ending in which the warrior character is defeated in the battle effect described above after the reach display is displayed (Figure 167 (c)), and then the pattern rows Z1 to Z3 are displayed stopped in a reach-miss combination.
把握した変動パターンY5である場合は特定演出Dが実行されるように設定する。変動パターンY5は、第3時短遊技状態中に大当たり結果になった場合に設定されるものである。特定演出Dは、大当たり結果を報知する演出であり、例えば、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によるリーチ表示が行われた後、特定演出Cで敗北した敵キャラクタに戦士キャラクタが再び勝負を挑むリベンジバトル演出が行われるように構成されている(図167(d))。特定演出Dでは、上記リベンジバトル演出にて戦士キャラクタが勝利する結末が表示され、その後、図柄列Z1~Z3が大当たりの組み合わせで停止表示される。 If the recognized fluctuation pattern is Y5, then it is set so that specific effect D is executed. Fluctuation pattern Y5 is set if a jackpot result is achieved during the third time-saving game state. Specific effect D is an effect that notifies the result of a jackpot, and is configured, for example, so that after a reach display is performed using upper pattern row Z1 and lower pattern row Z3, a revenge battle effect is performed in which the warrior character challenges the enemy character who was defeated in specific effect C again (Figure 167 (d)). In specific effect D, an ending in which the warrior character wins the revenge battle effect is displayed, and then the pattern rows Z1 to Z3 are displayed in a stopped jackpot combination.
把握した変動パターンが変動パターンY7又は変動パターンY9である場合は特定演出Eが実行されるように設定する。変動パターンY7は、第3時短遊技状態の最終遊技回(10回目の特図遊技回)で通常外れ結果になった場合に設定されるものであり、変動パターンY9は、第3時短遊技状態の最終遊技回で特殊外れ結果になった場合に設定されるものである。特定演出Eは、外れ結果と第3時短遊技状態の終了とを報知する演出であり、特定演出Dに関連するものとなっている。特定演出Eでは、リーチ表示後の上記リベンジバトル演出にて戦士キャラクタが敗北する結末が表示され(図167(d))、その後、図柄列Z1~Z3がリーチ外れの組み合わせで停止表示される。 When the grasped fluctuation pattern is fluctuation pattern Y7 or fluctuation pattern Y9, it is set so that specific effect E is executed. Fluctuation pattern Y7 is set when a normal miss occurs in the final play round (the 10th special symbol play round) of the third time-saving play state, and fluctuation pattern Y9 is set when a special miss occurs in the final play round of the third time-saving play state. Specific effect E is an effect that notifies the miss result and the end of the third time-saving play state, and is related to specific effect D. In specific effect E, an ending in which the warrior character is defeated in the revenge battle effect after the reach display is displayed (Figure 167 (d)), and then the pattern rows Z1 to Z3 are displayed stopped in a reach-miss combination.
把握した変動パターンが変動パターンY6又は変動パターンY8である場合は完全外れ演出が実行されるように設定する。変動パターンY6は、第3時短遊技状態の最終遊技回以外の遊技回(1回目~9回目の特図遊技回)で通常外れ結果になった場合に設定されるものであり、変動パターンY8は、第3時短遊技状態の最終遊技回以外の遊技回で特殊外れ結果になった場合に設定されるものである。 If the grasped fluctuation pattern is fluctuation pattern Y6 or fluctuation pattern Y8, it is set so that a complete miss effect is executed. Fluctuation pattern Y6 is set when a normal miss result occurs in a play round (the first to ninth special chart play rounds) other than the final play round in the third time-saving play state, and fluctuation pattern Y8 is set when a special miss result occurs in a play round other than the final play round in the third time-saving play state.
変動開始用処理(図166(a))の説明に戻り、ステップSb4602の実行後はステップSb4603にて、表示制御装置350への送信対象として停止結果コマンド及びパターンコマンドを送信する。パターンコマンドは、実行すべき遊技回用演出を指定する演出パターンコマンドである。表示制御装置350では、受信したコマンドに従い、指定された停止結果で各図柄列Z1~Z3の図柄が停止したり、指定された演出パターンで遊技回用演出が行われたりするように図柄表示装置75を制御する。ステップSb4603の実行後は変動開始用処理を終了する。
Returning to the explanation of the fluctuation start process (FIG. 166(a)), after execution of step Sb4602, in step Sb4603, a stop result command and a pattern command are sent as targets for transmission to the
特図変動表示用処理(図165)の説明に戻り、ステップSb4501の変動開始用処理を実行した後はステップSb4502にて、現在の遊技状態が高確遊技状態又は第3時短遊技状態であるか否かを判定する。高確遊技状態又は第3時短遊技状態である場合は、ステップSb2704にて残り回数表示の更新用処理を実行する。残り回数表示の更新用処理では、第1時短遊技状態等の残り回数を更新したり、残り回数画像472の表示内容を更新したりする。ステップSb2704の実行後又はステップSb4502で否定判定した場合(高確遊技状態又は第3時短遊技状態でない場合)は、特図変動表示用処理を終了する。
Returning to the explanation of the special chart change display process (FIG. 165), after executing the change start process of step Sb4501, in step Sb4502, it is determined whether the current game state is a high probability game state or a third time-saving game state. If it is a high probability game state or a third time-saving game state, in step Sb2704, a process for updating the remaining number of times display is executed. In the process for updating the remaining number of times display, the remaining number of times in the first time-saving game state, etc. is updated, or the display contents of the remaining number of
<遊技状態の流れについて>
本変形例における遊技状態の流れについて図168を参照しながら説明する。先ずは通常遊技状態から第3時短遊技状態への流れについて図168(a)を参照しながら説明する。
<About the game state flow>
The flow of game states in this modified example will be described with reference to Fig. 168. First, the flow from the normal game state to the third time-shortened game state will be described with reference to Fig. 168(a).
通常遊技状態では左打ち遊技となり、主として第1作動口62への入賞を契機とする第1特図の当否抽選により遊技が行われる。通常遊技状態において第1特図の当否抽選結果が特殊外れ結果になった場合は、第3時短遊技状態Aに移行し、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替えられる。高頻度サポートモードでは第2作動口63への入賞が可能又は容易となり、持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技することができるほか、大当たり種別が優遇された種別抽選を受けることができる。よって、通常遊技状態では、特殊外れ結果となることで遊技者にとって有利な遊技状態に移行することになる。
In the normal game state, the ball is played by hitting the left hand, and the game is played mainly by a winning/losing lottery for the first special symbol, which is triggered by the ball entering the
第3時短遊技状態Aの上限回数(第5上限回数)は100回に設定されている。ここで、本変形例では、時短遊技状態の残り回数の更新が終了してから第3時短遊技状態の移行判定が行われるため、第3時短遊技状態への切り替えが行われた後、次の特図遊技回となってから残り回数を減算させることができる。よって、第3時短遊技状態Aに移行した後において、当該遊技状態を遊技可能な特図遊技回の回数として100回を好適に確保することができる。 The upper limit number of times for the third time-saving game state A (fifth upper limit number of times) is set to 100 times. Here, in this modified example, the transition judgment to the third time-saving game state is made after the update of the remaining number of times in the time-saving game state is finished, so after switching to the third time-saving game state, the remaining number of times can be subtracted from the next special game number of times. Therefore, after transitioning to the third time-saving game state A, it is possible to preferably secure 100 times as the number of special game numbers that can be played in that game state.
以上のように、通常遊技状態において特殊外れ結果となった場合は遊技者にとって有利となるため、通常遊技状態では、大当たりだけでなく、特殊外れ結果となることも目指しながら遊技することが可能になる。 As described above, if a special miss occurs during normal gameplay, it is advantageous for the player, so during normal gameplay, it becomes possible to play while aiming not only for a jackpot but also for a special miss.
次に、第1時短遊技状態からの遊技状態の流れについて図168(b)を参照しながら説明する。 Next, the flow of game states from the first time-saving game state will be explained with reference to FIG. 168(b).
第1時短遊技状態では右打ち遊技となり、主として第2作動口63への入賞を契機とする第2特図の当否抽選により遊技が行われる。第1時短遊技状態において第2特図の当否抽選結果が大当たり結果になった場合は、開閉実行モードに移行する。この場合、図柄表示装置75では、特定演出Aを通じて大当たり結果が報知され、戦士キャラクタが敵キャラクタに勝利する結末のバトル演出とともに図柄列Z1~Z3が大当たりの組合せで停止表示される演出が実行される。
In the first time-saving play state, the game is played by hitting the right hand, and the game is played mainly by drawing a lottery to see whether the second special symbol will win or lose, which is triggered by the entry of the ball into the
第1時短遊技状態において第2特図の当否抽選結果が特殊外れ結果になった場合は、第1時短遊技状態から第3時短遊技状態Bに移行する。その結果、時短遊技状態の残り回数が第3時短遊技状態Bの上限回数である第6上限回数(例えば10回)に変更される。この第6上限回数は、第1時短遊技状態の上限回数である第1上限回数(例えば1000回)よりもはるかに少ないため、時短遊技状態の残り回数が減少することになる。つまり、第1時短遊技状態への移行当初は、時短遊技状態での遊技が1000回まで許容されるものの、その途中で特殊外れ結果を引き当てた場合は残り10回までに減らされるものとなる。このため、第1時短遊技状態において特殊外れ結果になった場合は遊技者にとって不利となる。 If the result of the lottery for the second special chart in the first time-saving game state is a special miss, the first time-saving game state transitions to the third time-saving game state B. As a result, the number of times remaining in the time-saving game state is changed to the sixth upper limit number (e.g., 10 times), which is the upper limit number of times in the third time-saving game state B. Since this sixth upper limit number is much less than the first upper limit number (e.g., 1000 times), which is the upper limit number of times in the first time-saving game state, the number of times remaining in the time-saving game state is reduced. In other words, at the beginning of the transition to the first time-saving game state, up to 1000 times of play in the time-saving game state are allowed, but if a special miss is drawn during that time, the remaining number is reduced to 10 times. For this reason, if a special miss is drawn in the first time-saving game state, it is disadvantageous for the player.
また、第3時短遊技状態Bへの移行時は、その時点での第1時短遊技状態の残り回数にかかわらず、第3時短遊技状態の上限回数がその後の時短遊技状態の残り回数として設定される。そうすると、第2特図の当否抽選結果で特殊外れ結果となるのが第1時短遊技状態に移行してからの何回目の特図遊技回であろうが、時短遊技状態の残り回数は10回となるため、第1時短遊技状態に移行してからの遅い段階で特殊外れ結果となるほど、時短遊技状態の継続期間を長く延ばせることになる。このため、遊技者としては特殊外れ結果を全く引かないか、引いたとしてもできるだけ遅いタイミングとなることを期待しながら遊技することができる。 Furthermore, when transitioning to the third time-saving play state B, regardless of the number of times remaining in the first time-saving play state at that time, the upper limit of the number of times in the third time-saving play state is set as the number of times remaining in the subsequent time-saving play state. In this way, regardless of how many times the special pattern play has been played since transitioning to the first time-saving play state when the special miss result is the result of the winning/losing lottery for the second special pattern, the number of times remaining in the time-saving play state will be 10, so the later the special miss result is obtained after transitioning to the first time-saving play state, the longer the duration of the time-saving play state can be extended. For this reason, players can play in the hope of not drawing a special miss result at all, or of drawing one as late as possible.
第1時短遊技状態において特殊外れ結果になった場合、図柄表示装置75では、特定演出Cを通じて特殊外れ結果が報知され、戦士キャラクタが敵キャラクタに敗北する結末のバトル演出とともに図柄列Z1~Z3がリーチ外れの組合せで停止表示される演出が実行される。また、図柄列Z1~Z3が停止表示された後、敗北した敵キャラクタとの勝負に再挑戦するリベンジバトル演出モードへの移行演出が実行される。
When a special miss occurs during the first time-saving game state, the
第1時短遊技状態において第2特図の当否抽選結果が通常外れ結果になった場合は、遊技状態の移行は生じず、第1時短遊技状態が維持される。この場合、図柄表示装置75では、完全外れ演出や各種リーチ外れ演出のほか、特定演出Bが実行される。
If the result of the lottery for the second special symbol during the first time-saving game state is a normal miss, the game state does not change and the first time-saving game state is maintained. In this case, the
特定演出Bでは、戦士キャラクタと敵キャラクタが引き分ける結末のバトル演出とともに図柄列Z1~Z3がリーチ外れの組合せで停止表示される演出が実行される。この特定演出Bは、その結末が表示されるまでは、特定演出Aや特定演出Bとの識別が不可又は困難となるように構成されており、その途中段階では、大当たり結果かもしれないという期待感とともに、特殊外れ結果となって時短遊技状態の残り回数が減ってしまうかもしれないというドキドキ感を煽るものとなっている。 In special effect B, a battle scene is played in which the warrior character and the enemy character end in a draw, and the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a combination that is not a reach. This special effect B is configured so that it is impossible or difficult to distinguish from special effects A and B until the end is displayed, and in the middle of the scene, it creates a sense of expectation that it may be a big win, and also a sense of excitement that it may result in a special miss and the number of times remaining in the time-saving play state will be reduced.
なお、特殊外れ結果の場合に実行される特定演出Cの結末を敗北とする一方で、通常外れ結果の場合に実行される特定演出Bの結末を引分けとし、前者を後者よりも不利な印象の演出とするのは、本変形例では、特図当否抽選の結果が通常外れ結果となるよりも特殊外れ結果となる方が遊技者にとって不利となるためである。 The reason why the outcome of special effect C, which is executed in the case of a special miss, is a loss, while the outcome of special effect B, which is executed in the case of a normal miss, is a draw, with the former being a less favorable impression than the latter, is that in this modified example, a special miss result in the special chart winning/losing lottery is more disadvantageous to the player than a normal miss result.
第3時短遊技状態Bにおいて第2特図の当否抽選結果が大当たり結果になった場合は、開閉実行モードに移行する。この場合、図柄表示装置75では、特定演出Dを通じて大当たり結果が報知され、戦士キャラクタが敵キャラクタに勝利する結末のリベンジバトル演出とともに図柄列Z1~Z3が大当たりの組合せで停止表示される演出が実行される。
If the result of the lottery for the second special symbol in the third time-saving game state B is a jackpot result, the game will transition to the open/close execution mode. In this case, the
なお、第3時短遊技状態Bにおいてリベンジバトル演出を行うのは、通常遊技状態に降格したわけではなく、残り10回の少ない数とはいえ、まだ時短遊技状態が継続していることに対応させたものである。このような構成とすることで、遊技者に対してチャンスが残されている印象を与え、落胆を軽減したり、奮起させたりすることができる。 The reason why the revenge battle presentation is performed in the third time-saving game state B is that the game state has not been demoted to the normal game state, but rather corresponds to the fact that the time-saving game state is still continuing, even though there are only 10 turns remaining. This configuration gives the player the impression that there is still a chance, which can reduce disappointment and motivate them.
第3時短遊技状態Bにおける1回目~9回目の特図遊技回で第2特図の当否抽選結果が通常外れ結果又は特殊外れ結果になった場合は、遊技状態の移行は生じず、第3時短遊技状態が維持される。この場合、図柄表示装置75では完全外れ演出が実行される。
If the result of the lottery for the second special symbol in the first to ninth special symbol play times in the third time-saving play state B is a normal miss result or a special miss result, no transition in play state occurs and the third time-saving play state is maintained. In this case, a complete miss effect is executed on the
第3時短遊技状態における最終遊技回(10回目の特図遊技回)で第2特図の当否抽選結果が通常外れ結果又は特殊外れ結果になった場合は、第3時短遊技状態が終了する。この場合、図柄表示装置75では、特定演出Eを通じて外れ結果及び第3時短遊技状態の終了が報知される。特定演出Eでは、戦士キャラクタが敵キャラクタに敗北する結末のリベンジバトル演出とともに図柄列Z1~Z3がリーチ外れの組合せで停止表示される演出が実行される。
If the result of the lottery for the second special symbol in the final play round (the 10th special symbol play round) in the third time-saving play state is a normal miss result or a special miss result, the third time-saving play state ends. In this case, the
また、それらの演出後、その特図遊技回では、時短遊技状態で実行した特図遊技回のトータル回数(第1時短遊技状態及び第3時短遊技状態を通じて実行した特図遊技回の総数)を報知する回数報知演出を実行する。当該演出を視認することで、今回の時短遊技状態での実績を遊技者が把握することが可能になる。 Furthermore, after these effects, a number notification effect is executed in that special game round, which notifies the player of the total number of special game rounds executed in the time-saving game state (the total number of special game rounds executed through the first time-saving game state and the third time-saving game state). By visually checking this effect, the player can grasp the performance in this time-saving game state.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
第1時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行を許容する構成とした上で、第3時短遊技状態に移行せずに第1時短遊技状態が継続されるよりも第3時短遊技状態に移行する方が遊技者にとって不利となるように構成した。 The system is configured to allow a transition to the third time-shortened game state if a special miss occurs in the first time-shortened game state, and is configured so that transitioning to the third time-shortened game state is more disadvantageous to the player than continuing in the first time-shortened game state without transitioning to the third time-shortened game state.
この構成によれば、開閉実行モードを経て第1時短遊技状態に移行した場合に、その後の遊技展開によっては不利な状態に降格してしまうかもしれないスリルを味合わせることができ、大当たり結果への当選を目指すだけに留まらない面白み付加することができる。しかしながら、そのようなスリルを提供できる反面、不利な状態に降格した場合の遊技者の落胆があまりにも激しいと、その後の遊技意欲を減衰させてしまい、逆効果となる懸念がある。この点、本構成では、残り回数が少ない第3時短遊技状態への移行により不利な状態への降格が果たされるため、そのような降格が生じた場合でも時短遊技状態の中で大当たりを引き当てるチャンスを残すことができる。これにより、通常遊技状態に移行してしまう場合に比べて遊技者の落胆を軽減することができる。特に第2特図の当否抽選で大当たり結果となった場合の種別判定が第1特図の場合よりも優遇されている構成にあっては、不利な状態に降格しても第2特図での遊技期間が確保されるため、上記効果を良好に発揮させることができる。よって、遊技意欲が大きく損なわれることを抑制しながら、上記スリルを味合わうことができる遊技を提供することが可能になる。 According to this configuration, when the player goes through the open/close execution mode and transitions to the first time-saving game state, the player can experience the thrill of being demoted to an unfavorable state depending on the subsequent game development, and it is possible to add fun that goes beyond just aiming to win the jackpot result. However, while such a thrill can be provided, if the player's disappointment when demoted to an unfavorable state is too strong, it may weaken the player's desire to play thereafter, which may have the opposite effect. In this respect, in this configuration, the player is demoted to an unfavorable state by transitioning to the third time-saving game state with fewer remaining times, so that even if such a demotion occurs, the player can still have a chance to win a jackpot in the time-saving game state. This reduces the player's disappointment compared to when transitioning to the normal game state. In particular, in a configuration in which the type judgment when the jackpot result is obtained in the winning/losing lottery for the second special chart is more favorable than that for the first special chart, the game period for the second special chart is secured even if the player is demoted to an unfavorable state, so the above effect can be well demonstrated. This makes it possible to provide a game that allows players to experience the thrills described above while preventing a significant loss of enthusiasm for the game.
第1時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合に、その時点での第1時短遊技状態の残り回数にかかわらず、時短遊技状態の残り回数として一律に第3時短遊技状態の上限回数を設定する構成とした。 If a special miss occurs during the first time-saving game state, the remaining number of times in the time-saving game state is set to the maximum number of times in the third time-saving game state regardless of the number of times remaining in the first time-saving game state at that time.
この構成によれば、第1時短遊技状態において特殊外れ結果となるタイミングが遅くなるほど、時短遊技状態を遊技できるトータルの回数が多くなり、遊技者にとって有利となる。これにより、第1時短遊技状態での遊技を進めるにあたって特殊外れ結果への当選を回避する面白みを増強することができ、遊技の興趣性を高めることが可能になる。 According to this configuration, the later the timing of the special miss result in the first time-saving game state, the greater the total number of times the time-saving game state can be played, which is advantageous for the player. This increases the fun of avoiding the special miss result when playing in the first time-saving game state, making it possible to increase the interest of the game.
第1時短遊技状態である場合にその残り回数を非明示とする構成とした。 When in the first time-saving game state, the remaining number of plays is not displayed.
例えば、第1時短遊技状態の残り回数を明示する構成であると、特殊外れ結果となる前の残り回数が何回であったのかを遊技者が把握できるため、特殊外れ結果となり、時短遊技状態の残り回数として第3時短遊技状態の上限回数が設定された場合に、結果的に何回分が減少したのかを遊技者が簡単に特定できるようになる。この点、第1時短遊技状態の残り回数を非明示することで、特殊外れ結果となる前の残り回数を遊技者が把握できない又は把握しにくくすることができる。これにより、第3時短遊技状態に移行した場合の残り回数の減少分を遊技者が特定しにくくなり、仮に当該減少分が大きくなる場合でも遊技者が大きく落胆して遊技意欲が低下してしまうことを抑制できる。 For example, if the configuration indicates the number of remaining times in the first time-saving game state, the player can know how many times there were before the special failure result occurred, and therefore, when a special failure result occurs and the remaining number of times in the time-saving game state is set to the upper limit number of times in the third time-saving game state, the player can easily determine how many times has been reduced as a result. In this regard, by not indicating the number of remaining times in the first time-saving game state, it is possible to make it impossible or difficult for the player to determine the remaining number of times before the special failure result occurred. This makes it difficult for the player to determine the reduction in the remaining number of times when transitioning to the third time-saving game state, and even if the reduction is large, it is possible to prevent the player from becoming too disappointed and losing their motivation to play.
上記の際、第3時短遊技状態に移行した場合には残り回数を明示する構成とした。これにより、第3時短遊技状態に移行したことや、第3時短遊技状態に移行してからの時短遊技状態の残り回数を遊技者が容易に把握することができる。 In the above case, when the game transitions to the third time-saving game state, the remaining number of times is clearly displayed. This allows the player to easily understand that the game has transitioned to the third time-saving game state, and the number of times remaining in the time-saving game state after the transition to the third time-saving game state.
なお、本変形例では、第1時短遊技状態を1種類のみとしたが、第1時短遊技状態の残り回数を非明示とし、特殊外れ結果となる前の残り回数を遊技者が把握しにくくする上では、上限回数の異なる複数種類の第1時短遊技状態を備えることが好ましい。このような構成とすることで、第1時短遊技状態のそもそもの上限回数を遊技者が把握又は予測しにくくなり、上記効果をより好適に発揮させることができる。その際、さらにそれら各第1時短遊技状態を遊技者が判別できない又は判別することが困難な構成とすることで、上記効果を一層強化することが可能になる。 In this modified example, there is only one type of first time-saving game state, but in order to conceal the remaining number of times in the first time-saving game state and make it difficult for the player to know the remaining number of times before a special miss occurs, it is preferable to provide multiple types of first time-saving game states with different upper limit numbers. By configuring in this way, it becomes difficult for the player to know or predict the upper limit number of times in the first time-saving game state in the first place, and the above effect can be more effectively exerted. In that case, by configuring each of these first time-saving game states in such a way that it is impossible or difficult for the player to distinguish between them, it is possible to further strengthen the above effect.
外れ結果について特殊外れ結果と通常外れ結果とを設け、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果となることにより不利な状態への降格(第3時短遊技状態への移行)が生じる構成とした。 There are two types of miss results: special miss results and normal miss results. If the result of the special chart lottery is a special miss result, the player will be demoted to a disadvantageous state (transition to the third time-saving game state).
この構成によれば、不利な状態に降格するか否かが毎回の遊技回で判定される構成とすることができる。これにより、上記降格が発生するかもしれないスリルを各回の遊技回で味合わせることができ、そのようなスリルを楽しむ遊技を強化することが可能になる。 According to this configuration, it is possible to determine whether or not a player will be demoted to a disadvantageous state for each game round. This allows the player to experience the thrill of the possibility of being demoted in each game round, making it possible to enhance the enjoyment of such thrills in the game.
通常遊技状態においても特殊外れ結果への当選が生じ得るとともに、特殊外れ結果になった場合には第3時短遊技状態に移行させる構成とすることで、通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、第1時短遊技状態中に特殊外れ結果となった場合とは異なり、遊技者にとって有利となるように構成した。 Even in the normal game state, a special miss can occur, and when a special miss occurs, the game transitions to the third time-saving game state, so that when a special miss occurs during the normal game state, it is advantageous for the player, unlike when a special miss occurs during the first time-saving game state.
この構成によれば、同じ特殊外れ結果への当選であっても成立させたときの遊技状態によって有利不利が逆転するため、意外性を付与することができる。また、特殊外れ結果についてその成立を回避するだけの遊技に固定化されることを抑制でき、遊技の多様化を図ることが可能になる。 With this configuration, even if the same special failure result is won, the advantage or disadvantage can be reversed depending on the game state when the result is won, which can add an element of surprise. In addition, it is possible to prevent players from becoming fixed on a game in which they simply avoid the occurrence of a special failure result, which can lead to diversification of the game.
その際、通常遊技状態で特殊外れ結果になった場合に移行する第3時短遊技状態の上限回数を、第1時短遊技状態で特殊外れ結果になった場合に移行する第3時短遊技状態の上限回数よりも多くした。これにより、通常遊技状態から移行する第3時短遊技状態の優位性を際立たせることができ、通常遊技状態において特殊外れ結果への当選を目指す面白みを増強することが可能になる。 In this case, the upper limit of the number of times to enter the third time-saving game state, which is entered when a special miss occurs in the normal game state, is set to be greater than the upper limit of the number of times to enter the third time-saving game state, which is entered when a special miss occurs in the first time-saving game state. This makes it possible to highlight the superiority of the third time-saving game state entered from the normal game state, and to increase the excitement of aiming to win the special miss in the normal game state.
<変形例5>
本変形例では、第1時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合に第1時短遊技状態と第3時短遊技状態とのいずれを優先させるかを判定するように構成されている。以下、本変形例の構成について図169~図177を参照しながら説明する。
<
In this modified example, when a special miss occurs during the first time-saving game state, it is determined whether the first time-saving game state or the third time-saving game state is to be prioritized. The configuration of this modified example will be described below with reference to Figures 169 to 177.
<特図遊技回の当否テーブル>
本変形例に係る第1特図用の当否テーブル(低確率モード用)と、第2特図用の当否テーブル(低確率モード用)と、第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)とについて図169を参照しながら説明する。これら各当否テーブルは、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されている。
<Special game winning/losing table>
The hit/miss table for the first special symbol (for low probability mode), the hit/miss table for the second special symbol (for low probability mode), and the hit/miss table for the first special symbol and the second special symbol (for high probability mode) according to this modified example will be described with reference to Fig. 169. These hit/miss tables are stored in the hit/miss
第1特図用の当否テーブル(低確率モード用)は、抽選モードが低確率モードである状況で第1作動口62への入賞に基づく当否抽選を行う場合に参照されるものある。この第1特図用の当否テーブル(低確率モード用)では、図169(a)に示すように、大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数カウンタC1の値)として「0」~「9」の計10個が設定され、低確率モードでの大当たり当選確率は1/300に設定されている。その他の乱数値は通常外れ結果に割り当てられており、低確率モードでの通常外れ結果となる確率は2990/3000に設定されている。なお、第1特図用の当否テーブル(低確率モード用)では、抽選結果として特殊外れ結果が設定されていない。
The win/lose table for the first special symbol (for low probability mode) is referenced when a win/lose lottery is conducted based on winning the
第2特図用の当否テーブル(低確率モード用)は、抽選モードが低確率モードである状況で第2作動口63への入賞に基づく当否抽選を行う場合に参照されるものある。この第2特図用の当否テーブル(低確率モード用)では、図169(b)に示すように、大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数カウンタC1の値)として「0」~「9」の計10個が設定され、低確率モードでの大当たり当選確率は1/300に設定されている。また、特殊外れ結果となる乱数の値として「10」~「39」の計30個が設定され、低確率モードでの特殊外れ結果となる確率は1/100に設定されている。その他の乱数値は通常外れ結果に割り当てられており、低確率モードでの通常外れ結果となる確率は2960/3000に設定されている。
The winning/losing table for the second special chart (for low probability mode) is referenced when a winning/losing lottery is conducted based on the winning of the
第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)は、抽選モードが高確率モードである状況で第1作動口62又は第2作動口63への入賞に基づく当否抽選を行う場合に参照されるものある。この第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)では、図169(c)に示すように、大当たりとなる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定され、高確率モードでの大当たり当選確率は1/60に設定されている。なお、第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)では、抽選結果として特殊外れ結果が設定されておらず、大当たり用の乱数値以外はいずれも通常外れ結果に割り当てられている。通常外れ結果となる確率は59/60に設定されている。
The winning/losing table (for high probability mode) for the first and second special designs is referred to when a winning/losing lottery is conducted based on winning the
<特図遊技回の種別テーブル>
本変形例に係る特図遊技回の種別テーブルについて図170を参照しながら説明する。
<Special game play type table>
The special game play type table for this modified example will be explained with reference to Figure 170.
大当たり種別テーブルとしては、第1特図用の大当たり種別テーブル(図170(a))と第2特図用の大当たり種別テーブル(図170(b))とが設定されている。 As the jackpot type table, a jackpot type table for the first special chart (Fig. 170(a)) and a jackpot type table for the second special chart (Fig. 170(b)) are set.
図170(a)に示すように、第1特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として4R確変大当たり結果と4R通常大当たり結果Aと4R通常大当たり結果Bとが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が4回となるものである。 As shown in FIG. 170(a), in the jackpot type table for the first special chart, the selectable jackpot types are set as 4R special jackpot result, 4R normal jackpot result A, and 4R normal jackpot result B. All of these jackpot results result in four rounds of play being performed.
4R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、高確遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する大当たり結果である。この場合の高確遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第1上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。第1上限回数に達した場合は、高確遊技状態が終了して通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。 The 4R guaranteed jackpot result is a jackpot result that transitions to a high probability game state (high probability mode and high frequency support mode) after the end of the open/close execution mode. In this case, the high probability game state continues until the number of game plays executed after the open/close execution mode reaches a predetermined first upper limit number (e.g., 100 times). When the first upper limit number is reached, the high probability game state ends and transitions to a normal game state (low probability mode and low frequency support mode).
4R通常大当たり結果Aは、開閉実行モードの終了後、第1時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する大当たり結果である。この場合の第1時短遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第2上限回数(例えば70回)に達するまで継続される。第2上限回数に達した場合は、第1時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。 4R normal jackpot result A is a jackpot result that transitions to the first time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) after the open/close execution mode ends. In this case, the first time-saving game state continues until the number of game plays executed after the open/close execution mode reaches a predetermined second upper limit number (e.g., 70 times). When the second upper limit number is reached, the first time-saving game state ends and transitions to the normal game state.
4R通常大当たり結果Bは、開閉実行モードの終了後、第1時短遊技状態に移行する大当たり結果である。この場合の第1時短遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が第2上限回数よりも多い第3上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。第3上限回数に達した場合は、第1時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。 4R normal jackpot result B is a jackpot result that transitions to the first time-saving game state after the open/close execution mode ends. In this case, the first time-saving game state continues until the number of game plays executed after the open/close execution mode reaches a third upper limit (e.g., 100 times), which is greater than the second upper limit. When the third upper limit is reached, the first time-saving game state ends and transitions to the normal game state.
第1特図用の大当たり種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「69」が4R確変大当たり結果に対応し、「70」~「89」が4R通常大当たり結果Aに対応し、「90」~「99」が4R通常大当たり結果Bに対応している。すなわち、4R確変大当たり結果に振り分けられる確率は70%、4R通常大当たり結果Aに振り分けられる確率は20%、4R通常大当たり結果Bに振り分けられる確率は10%に設定されている。 In the jackpot type table for the first special chart, "0" to "69" on the jackpot type counter C2 correspond to a 4R special jackpot result, "70" to "89" correspond to a 4R normal jackpot result A, and "90" to "99" correspond to a 4R normal jackpot result B. In other words, the probability of being assigned to a 4R special jackpot result is set to 70%, the probability of being assigned to a 4R normal jackpot result A is set to 20%, and the probability of being assigned to a 4R normal jackpot result B is set to 10%.
図170(b)に示すように、第2特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として10R確変大当たり結果と10R通常大当たり結果Aと10R通常大当たり結果Bとが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が10回となるものである。 As shown in FIG. 170(b), in the jackpot type table for the second special chart, the selectable jackpot types are set as a 10R special jackpot result, a 10R normal jackpot result A, and a 10R normal jackpot result B. All of these jackpot results result in 10 rounds of play being performed.
10R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、高確遊技状態に移行する大当たり結果である。この場合の高確遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第4上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。 The 10R probability jackpot result is a jackpot result that transitions to a high probability game state after the open/close execution mode ends. In this case, the high probability game state continues until the number of game plays after the open/close execution mode reaches a predetermined fourth upper limit (e.g., 100 plays).
10R通常大当たり結果Aは、開閉実行モードの終了後、第1時短遊技状態に移行する大当たり結果である。この場合の第1時短遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第5上限回数(例えば70回)に達するまで継続される。 The 10R normal jackpot result A is a jackpot result that transitions to the first time-saving game state after the open/close execution mode ends. In this case, the first time-saving game state continues until the number of game plays after the open/close execution mode reaches a predetermined fifth upper limit (e.g., 70 plays).
10R通常大当たり結果Bは、開閉実行モードの終了後、第1時短遊技状態に移行する大当たり結果である。この場合の第1時短遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が第5上限回数よりも多い第6上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。 The 10R normal jackpot result B is a jackpot result that transitions to the first time-saving game state after the open/close execution mode ends. In this case, the first time-saving game state continues until the number of game plays after the open/close execution mode reaches a sixth upper limit (e.g., 100 times), which is greater than the fifth upper limit.
第2特図用の大当たり種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「69」が10R確変大当たり結果に対応し、「70」~「89」が10R通常大当たり結果Aに対応し、「90」~「99」が10R通常大当たり結果Bに対応している。すなわち、10R確変大当たり結果に振り分けられる確率は70%、10R通常大当たり結果Aに振り分けられる確率は20%、10R通常大当たり結果Bに振り分けられる確率は10%に設定されている。 In the jackpot type table for the second special chart, "0" to "69" on the jackpot type counter C2 correspond to a 10R special jackpot result, "70" to "89" correspond to a 10R normal jackpot result A, and "90" to "99" correspond to a 10R normal jackpot result B. In other words, the probability of being assigned to a 10R special jackpot result is set to 70%, the probability of being assigned to a 10R normal jackpot result A is set to 20%, and the probability of being assigned to a 10R normal jackpot result B is set to 10%.
なお、本変形例では、特殊外れ用の種別テーブルは設定されていない。すなわち、第2特図における特殊外れ結果の種別は1種類となっている。特殊外れ結果となった場合には、開閉実行モードを介することなく第3時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する。本変形例での第3時短遊技状態は、図170(c)に示すように、第3時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が上記第2上限回数(例えば70回)、第3上限回数(例えば100回)、第5上限回数(例えば70回)及び第6上限回数(例えば100回)よりも少ない第7上限回数(例えば50回)に達するまで継続される。 In this modified example, a type table for special misses is not set. That is, there is only one type of special miss result in the second special chart. When a special miss result occurs, the game moves to the third time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) without going through the open/close execution mode. As shown in FIG. 170(c), the third time-saving game state in this modified example continues until the number of times the special chart game is executed after the transition to the third time-saving game state reaches the seventh upper limit number (e.g., 50 times), which is less than the second upper limit number (e.g., 70 times), the third upper limit number (e.g., 100 times), the fifth upper limit number (e.g., 70 times), and the sixth upper limit number (e.g., 100 times).
<第3時短遊技状態移行用処理>
本変形例に係る第3時短遊技状態移行用処理について図171のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による特図遊技回制御処理(図145)のステップSb3202で実行されるものであり、図148の第3時短遊技状態移行用処理に代えて実行されるものである。図171において図148と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。なお、本変形例においても、ステップSb511の高頻度サポートモード更新・終了用処理が実行された後に第3時短遊技状態移行用処理が実行される。
<Third time-saving gaming state transition process>
The third time-saving game state transition process according to this modified example will be described with reference to the flowchart of FIG. 171. This process is executed in step Sb3202 of the special game play control process (FIG. 145) by the
先ずステップSb3401では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合には、ステップSb3402に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。
First, in step Sb3401, it is determined whether or not a special miss flag is set in the various
高確率フラグがセットされていない場合には、ステップSb4801にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第3サポートフラグがセットされているか否かを判定する。第3サポートフラグは、第3時短遊技状態であることをMPU312が把握するためのものである。
If the high probability flag is not set, step Sb4801 determines whether or not the third support flag is set in the various
第3サポートフラグがセットされていない場合、すなわち、第3時短遊技状態でない場合には、ステップSb4802にて上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグがセットされているか否かを判定する。第1サポートフラグは、第1時短遊技状態であることをMPU312が把握するためのものである。
If the third support flag is not set, i.e., if the game is not in the third time-saving game state, step Sb4802 determines whether the first support flag is set in the various
第1サポートフラグがセットされている場合、すなわち、第1時短遊技状態である場合は、ステップSb4803に進み、特殊外れ結果への当選を契機として移行する第3時短遊技状態の上限回数が第1時短遊技状態における現在の残り回数よりも多いか否かを判定する。具体的には、RAM314のサポートカウンタエリアSCの値を参照して、滞在中の第1時短遊技状態における現在の残り回数を把握し、その把握した残り回数よりも第3時短遊技状態の上限回数(第7上限回数)の方が多いか否かを判定する。本変形例では、第3時短遊技状態の第7上限回数を50回としているところ、サポートカウンタエリアSCの値が50以下である場合は本ステップを肯定判定し、50よりも大きい場合は本ステップを否定判定する。 If the first support flag is set, i.e., if the game is in the first time-shortened game state, proceed to step Sb4803 and determine whether the upper limit number of times for the third time-shortened game state, which the game will transition to upon winning the special miss result, is greater than the current remaining number of times in the first time-shortened game state. Specifically, the value of the support counter area SC in RAM314 is referenced to determine the current remaining number of times in the first time-shortened game state during which the game is currently in, and it is determined whether the upper limit number of times for the third time-shortened game state (seventh upper limit number of times) is greater than the remaining number thus determined. In this modified example, the seventh upper limit number of times for the third time-shortened game state is set to 50 times, and if the value of the support counter area SC is 50 or less, this step is determined as positive, and if it is greater than 50, this step is determined as negative.
第3時短遊技状態の上限回数が第1時短遊技状態における現在の残り回数よりも多い場合は、第3時短遊技状態を現在の第1時短遊技状態よりも優先して適用すべく、ステップSb4804~ステップSb3408の処理を実行する。 If the upper limit number of times for the third time-saving game state is greater than the current remaining number of times in the first time-saving game state, the processing of steps Sb4804 to Sb3408 is executed to apply the third time-saving game state in priority over the current first time-saving game state.
ステップSb4804では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている第1サポートフラグをクリアする。これにより、第1時短遊技状態が終了する。続くステップSb4805では、上記各種フラグ格納エリア314eに第3サポートフラグをセットする。これにより、第3時短遊技状態に移行する。
In step Sb4804, the first support flag set in the various
ステップSb4806では、RAM314のサポートカウンタエリアSCに第7上限回数(例えば50回)に対応した値をセットする。その際、その時点でのサポートカウンタエリアSCの値(第1時短遊技状態の残り回数)にかかわらず、第7上限回数に対応した値に書き換える。このため、第1時短遊技状態中のいずれのタイミングで第3時短遊技状態に移行しても、第3時短遊技状態に移行してからの時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートの状態)の残り回数は第7上限回数になる。
In step Sb4806, a value corresponding to the seventh upper limit number of times (for example, 50 times) is set in the support counter area SC of
ステップSb3408では、演出制御装置143への送信対象として第3時短遊技状態開始コマンドを設定する。これにより、第3時短遊技状態への移行が演出制御装置143に通知される。
In step Sb3408, a third time-shortened gaming state start command is set as the command to be sent to the
ステップSb4803で否定判定した場合(第3時短遊技状態の上限回数が第1時短遊技状態における現在の残り回数よりも少ない場合)は、現在の第1時短遊技状態を第3時短遊技状態よりも優先して適用する。具体的には、ステップSb4804~ステップSb3408の処理を行うことなく、第3時短遊技状態移行用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sb4803 (if the upper limit number of times in the third time-saving game state is less than the current remaining number of times in the first time-saving game state), the current first time-saving game state is applied in preference to the third time-saving game state. Specifically, the process for transition to the third time-saving game state is terminated without performing the processes in steps Sb4804 to Sb3408.
このように本変形例では、特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態の上限回数と第1時短遊技状態の残り回数とを比較し、回数が多い側の時短遊技状態を優先するように構成されている。例えば、常に第3時短遊技状態に移行させる構成であると、第1時短遊技状態の残り回数よりも第3時短遊技状態の上限回数が少ない状況では、第3時短遊技状態への移行により時短遊技状態の残り回数が実質的に減少することになる。すなわち、遊技者にとって不利な状態への移行となるが、本変形例によれば、そのような不利状態への移行を抑制することが可能になる。 In this way, in this modified example, when a special miss occurs, the upper limit number of times for the third time-shortened game state is compared with the remaining number of times for the first time-shortened game state, and the time-shortened game state with the greater number of times is prioritized. For example, if the configuration is such that the game always transitions to the third time-shortened game state, in a situation where the upper limit number of times for the third time-shortened game state is less than the remaining number of times for the first time-shortened game state, the transition to the third time-shortened game state will effectively reduce the remaining number of times for the time-shortened game state. In other words, this would be a transition to a disadvantageous state for the player, but this modified example makes it possible to suppress such a transition to an unfavorable state.
なお、本変形例では、第1時短遊技状態として上限回数の異なる複数種類の第1時短遊技状態を有しているところ、第1時短遊技状態において第3時短遊技状態との優先順位が反転する遊技回数は、第1時短遊技状態の種別ごとに相違する。具体的には、4R通常大当たり結果Aへの当選を契機として移行する第1時短遊技状態A(上限回数が70回の第1時短遊技状態)では、1回目~20回目の特図遊技回で特殊外れ結果になると第1時短遊技状態Aの継続が優先され、21回目以降は第3時短遊技状態への移行が優先される。また、4R通常大当たり結果Bへの当選を契機として移行する第1時短遊技状態B(上限回数が100回の第1時短遊技状態)では、1回目~50回目の特図遊技回で特殊外れ結果になると第1時短遊技状態Bの継続が優先され、51回目以降は第3時短遊技状態への移行が優先される。 In this modified example, the first time-saving game state has multiple types of first time-saving game states with different upper limit numbers, and the number of times that the priority of the first time-saving game state is reversed with the third time-saving game state in the first time-saving game state differs for each type of first time-saving game state. Specifically, in the first time-saving game state A (the first time-saving game state with an upper limit number of 70 times) that is entered upon winning a 4R normal jackpot result A, if a special miss occurs in the first to twentieth special game play times, the continuation of the first time-saving game state A is prioritized, and from the 21st time onwards, the transition to the third time-saving game state is prioritized. Also, in the first time-saving game state B (the first time-saving game state with a maximum number of times of 100), which is entered when a 4R regular jackpot result B is won, if a special miss occurs in the 1st to 50th special game play, the continuation of the first time-saving game state B takes priority, and from the 51st play onwards, the transition to the third time-saving game state takes priority.
このような関係は、10R通常大当たり結果Aへの当選を契機として移行する第1時短遊技状態と、10R通常大当たり結果Bへの当選を契機として移行する第1時短遊技状態とにおいても同様である。 This relationship is also true for the first time-saving game state to which a player enters upon winning a 10R regular jackpot result A, and the first time-saving game state to which a player enters upon winning a 10R regular jackpot result B.
ステップSb4802で否定判定した場合(第1サポートフラグがセットされていない場合)、すなわち、通常遊技状態中である場合は、ステップSb4807にて普図終了用処理を実行する。この処理は、図119の第2時短遊技状態移行用処理におけるステップSb1411~ステップSb1415の処理と同様のものである。その際、特図遊技回では、確定表示時間として通常確定表示時間よりも長い特定確定表示時間を設定するが(図149)、この特定確定表示時間は、上記第2の実施の形態のように、強制終了される普図遊技回の確定表示時間(例えば0.5sec)よりも長い時間(例えば0.8sec)としてもよいし、上記変形例2のように、強制終了される普図遊技回の確定表示時間と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の変動表示期間(例えば0.5sec)と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の確定表示時間(例えば0.5sec)との合計期間(例えば1.5sec)よりも長い時間(例えば4sec)としてもよい。 If a negative judgment is made in step Sb4802 (the first support flag is not set), i.e., if the game is in a normal game state, processing for ending the normal game is executed in step Sb4807. This processing is the same as the processing in steps Sb1411 to Sb1415 in the processing for transition to the second time-saving game state in FIG. 119. In this case, in the special game round, a specific fixed display time longer than the normal fixed display time is set as the fixed display time (FIG. 149). This specific fixed display time may be longer (for example, 0.8 sec) than the fixed display time of the normal game round that is forcibly terminated (for example, 0.5 sec), as in the second embodiment above, or may be longer (for example, 4 sec) than the total period (for example, 1.5 sec) of the fixed display time of the normal game round that is forcibly terminated, the variable display period (for example, 0.5 sec) of the normal game round corresponding to the second time-saving game state, and the fixed display time (for example, 0.5 sec) of the normal game round corresponding to the second time-saving game state, as in the second modified example above.
ステップSb4807の実行後は、ステップSb4805に進み、第3サポートフラグをセットする処理を実行する。その後、ステップSb4806以降の処理を実行する。 After executing step Sb4807, the process proceeds to step Sb4805, where the process of setting the third support flag is executed. Then, the process from step Sb4806 onwards is executed.
ステップSb4801で肯定判定した場合(第3サポートフラグがセットされている場合)は、ステップSb4802~ステップSb3408の処理を実行することなく、第3時短遊技状態移行用処理を終了する。すなわち、第3時短遊技状態で特殊外れ結果になっても第3時短遊技状態への再移行が制限され、その時点での残り回数が維持される。 If a positive judgment is made in step Sb4801 (if the third support flag is set), the process for transitioning to the third time-saving game state is terminated without executing the processes of steps Sb4802 to Sb3408. In other words, even if a special miss occurs in the third time-saving game state, re-transition to the third time-saving game state is restricted, and the number of remaining plays at that time is maintained.
<特図遊技回の変動表示時間テーブル>
主制御装置162にて行う特図遊技回制御処理や変動開始処理については上記変形例3の場合(図145、図146)と同様であるが、上記のとおり本変形例では、第1時短遊技状態で特殊外れ結果になった場合に第1時短遊技状態の継続と第3時短遊技状態への移行とのいずれを優先するかを判定するように構成されており、それに合わせて変動表示時間テーブルが設定されている。以下、本変形例に係る変動表示時間テーブルについて図172及び図173を参照しながら説明する。
<Special chart game time fluctuation display time table>
The special game number control process and the variable start process performed by the
本変形例での変動表示時間テーブルとしては、少なくとも、第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態A用)と、第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態B用)と、第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態A用)と、第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態B用)とが設定されている。 In this modified example, at least a variable display time table for a special miss on the second special chart (for first time-shortened play state A), a variable display time table for a special miss on the second special chart (for first time-shortened play state B), a variable display time table for a normal miss on the second special chart (for first time-shortened play state A), and a variable display time table for a normal miss on the second special chart (for first time-shortened play state B) are set.
第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態A用)は、第1時短遊技状態A(上限回数が70回の第1時短遊技状態)である状況で第2特図での当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、特殊外れ結果になったときの状況が第1時短遊技状態Aの継続が優先される状況である場合と第3時短遊技状態への移行が優先される状況である場合とで変動パターンの選択態様が異なるように構成されている。 The variable display time table for special misses in the second special chart (for first time-shortened game state A) is referenced when the result of the win/lose lottery in the second special chart is a special miss result in a situation in which the first time-shortened game state A (first time-shortened game state with a maximum number of plays of 70) is the first. This variable display time table is configured so that the selection of the variable pattern differs depending on whether the situation in which the special miss result occurs is one in which continuation of the first time-shortened game state A is prioritized or one in which transition to the third time-shortened game state is prioritized.
具体的には、図172(a)に示すように、第1時短遊技状態Aの継続が優先される1回目~20回目の特図遊技回では変動パターンW1(例えば8sec又は4sec)が選択され、第3時短遊技状態への移行が優先される21回目~70回目の特図遊技回では変動パターンW2(例えば15sec)が選択されるように構成されている。変動パターンW1は完全外れ演出に対応し、変動パターンW2は特殊リーチ外れA演出に対応している。すなわち、変動パターンW1に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として完全外れ演出が実行され、変動パターンW2に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として特殊リーチ外れA演出が実行される。
Specifically, as shown in FIG. 172(a), the variation pattern W1 (e.g., 8 sec or 4 sec) is selected in the 1st to 20th special game rounds in which the continuation of the first time-saving game state A is prioritized, and the variation pattern W2 (e.g., 15 sec) is selected in the 21st to 70th special game rounds in which the transition to the third time-saving game state is prioritized. The variation pattern W1 corresponds to a complete miss performance, and the variation pattern W2 corresponds to a special reach miss A performance. In other words, when a variation start command corresponding to the variation pattern W1 is sent to the
特殊リーチ外れA演出は上記変形例3に係る特殊リーチ外れ演出と同様のものである。すなわち、図174(a)、(b)に示すように、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によるリーチ表示を行った後、特殊図柄479を含む状態で中図柄列Z2を低速変動表示させ、その後、リーチライン上に特殊図柄479を停止表示させるように構成されている。特殊リーチ外れA演出が行われた後は、上記第2の実施の形態と同様の上乗せ演出(図130(c))が実行される。その際に報知される上乗せ回数は、第3時短遊技状態の上限回数(第7上限回数)である50回である。
The special reach miss A presentation is the same as the special reach miss presentation according to the above-mentioned modified example 3. That is, as shown in Figs. 174(a) and (b), after a reach display is performed using the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3, the middle pattern row Z2 is displayed in a slow-moving manner while including the
第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態B用)は、第1時短遊技状態B(上限回数が100回の第1時短遊技状態)である状況で第2特図での当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルにおいても、特殊外れ結果になったときの状況が第1時短遊技状態Bの継続が優先される状況である場合と第3時短遊技状態への移行が優先される状況である場合とで変動パターンの選択態様が異なるように構成されている。具体的には、図172(b)に示すように、第1時短遊技状態Bの継続が優先される1回目~50回目の特図遊技回では変動パターンW1が選択され、第3時短遊技状態への移行が優先される51回目~100回目の特図遊技回では変動パターンW2が選択されるように構成されている。 The variable display time table for special misses in the second special chart (for the first time-saving game state B) is referenced when the result of the lottery for the second special chart is a special miss in the first time-saving game state B (the first time-saving game state with a maximum number of plays of 100). This variable display time table is also configured so that the selection of the variable pattern differs depending on whether the situation at the time of the special miss is one in which the continuation of the first time-saving game state B is prioritized or one in which the transition to the third time-saving game state is prioritized. Specifically, as shown in FIG. 172(b), the variable pattern W1 is selected in the 1st to 50th special chart play times in which the continuation of the first time-saving game state B is prioritized, and the variable pattern W2 is selected in the 51st to 100th special chart play times in which the transition to the third time-saving game state is prioritized.
第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態A用)は、第1時短遊技状態Aである状況で第2特図での当否抽選の結果が通常外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図173(a)に示すように、第1時短遊技状態Aに移行してからの特図遊技回の実行回数によって変動パターンの選択態様が異なるように構成されている。 The variable display time table for normal misses in the second special chart (for the first time-saving game state A) is referenced when the result of the win/lose lottery in the second special chart is a normal miss while in the first time-saving game state A. As shown in FIG. 173(a), this variable display time table is configured so that the selection of the variable pattern differs depending on the number of times the special chart has been played since the transition to the first time-saving game state A.
具体的には、1回目~20回目の特図遊技回では、変動パターン21H~変動パターン24Hのいずれかが選択される。変動パターン21H~変動パターン24Hは、図113(d)の変動パターン21H~変動パターン24Hと同様のものである。また、21回目~60回目の特図遊技回では、変動種別カウンタCSの値が「0」~「79」である場合に変動パターン21H~変動パターン24Hのいずれかが選択され、変動種別カウンタCSの値が「80」~「99」である場合に変動パターンW3(例えば14sec)が選択される。 Specifically, in the first to twentieth special game play times, one of the variation patterns 21H to 24H is selected. Variation patterns 21H to 24H are the same as variation patterns 21H to 24H in FIG. 113(d). In addition, in the 21st to 60th special game play times, if the value of the variation type counter CS is between "0" and "79", one of the variation patterns 21H to 24H is selected, and if the value of the variation type counter CS is between "80" and "99", variation pattern W3 (for example, 14 sec) is selected.
変動パターンW3は特殊リーチ外れB演出に対応するものである。特殊リーチ外れB演出は、特殊リーチ外れA演出との対をなす所謂ガセ演出であり、特殊外れへの期待感を煽った上で特殊外れ組合せとは異なる組合せで図柄列Z1~Z3を停止表示させるものである。具体的には、図174(a)、(c)に示すように、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によるリーチ表示を行った後、特殊図柄479を含む状態で中図柄列Z2を低速変動表示させ、その後、リーチライン上に特殊図柄479が停止しないようにして中図柄列Z2を停止表示させるように構成されている。
The variation pattern W3 corresponds to the special reach miss B performance. The special reach miss B performance is a so-called false performance that is paired with the special reach miss A performance, and after raising the expectation of a special miss, the pattern rows Z1 to Z3 are stopped and displayed in a combination different from the special miss combination. Specifically, as shown in Figures 174(a) and (c), after a reach display is performed using the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3, the middle pattern row Z2 is displayed in a slow fluctuation state including the
61回目~70回目の特図遊技回では、変動種別カウンタCSの値が「0」~「39」である場合に変動パターン21H~変動パターン24Hのいずれかが選択され、変動種別カウンタCSの値が「40」~「99」である場合に変動パターンW3が選択される。21回目~60回目の特図遊技回の場合と比較すると、変動パターンW3の比率が高くなっている。すなわち、61回目~70回目の特図遊技回では、21回目~60回目の特図遊技回よりも特殊リーチ外れB演出が実行されやすくなっており、特殊外れ(第3時短遊技状態)への煽りが強められるようになっている。 In the 61st to 70th special chart play times, if the value of the variation type counter CS is between "0" and "39", one of the variation patterns 21H to 24H is selected, and if the value of the variation type counter CS is between "40" and "99", variation pattern W3 is selected. Compared to the 21st to 60th special chart play times, the ratio of variation pattern W3 is higher. In other words, in the 61st to 70th special chart play times, the special reach miss B performance is more likely to be executed than in the 21st to 60th special chart play times, and the incentive to a special miss (third time-saving play state) is strengthened.
なお、1回目~20回目の特図遊技回は、第1時短遊技状態Aにおいて特殊外れ結果になっても第3時短遊技状態に移行しない状況であり、21回目~60回目は第1時短遊技状態Aの中盤に相当し、69~70回目は第1時短遊技状態Aの終盤に相当するものである。ちなみに、1回目~20回目の特図遊技回で選択可能な変動パターンには変動パターンW3が含まれておらず、これらの特図遊技回では特殊リーチ外れB演出が実行されない。 The first through twentieth special pattern play times are situations in which even if a special miss occurs in the first time-saving play state A, the game does not transition to the third time-saving play state, the 21st through 60th times correspond to the middle of the first time-saving play state A, and the 69th through 70th times correspond to the end of the first time-saving play state A. Incidentally, the selectable variation patterns in the first through 20th special pattern play times do not include variation pattern W3, and the special reach miss B performance is not executed in these special pattern play times.
第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態B用)は、第1時短遊技状態Bである状況で第2特図での当否抽選の結果が通常外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでも、図173(b)に示すように、第1時短遊技状態Aに移行してからの特図遊技回の実行回数によって変動パターンの選択態様が異なるように構成されている。 The variable display time table for normal misses in the second special chart (for first time-saving game state B) is referenced when the result of the win/lose lottery in the second special chart is a normal miss result while in the first time-saving game state B. This variable display time table is also configured so that the selection of the variable pattern differs depending on the number of times the special chart has been played since transitioning to the first time-saving game state A, as shown in FIG. 173(b).
このうち1回目~70回目の特図遊技回での選択態様は、図173(a)の第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態A用)の場合と同様である。すなわち、第1時短遊技状態Bにおいて1回目~70回目の特図遊技回では、第1時短遊技状態Aの場合と同態様の抽選テーブルを用いて変動パターンが選択される。このため、変動表示時間(遊技回用演出)の選択傾向が第1時短遊技状態Aのときと似通りやすくなる。これにより、第1時短遊技状態A又は第1時短遊技状態Bのいずれであるか(換言すれば、滞在中の第1時短遊技状態の上限回数がいくつであるか)を、変動表示時間や遊技回用演出の挙動から遊技者が判別することが不可又は困難となっている。 The selection mode for the 1st to 70th special symbol play times is the same as that for the variable display time table for normal misses (for the first time-saving play state A) in the second special symbol in FIG. 173(a). That is, for the 1st to 70th special symbol play times in the first time-saving play state B, a variable pattern is selected using a lottery table of the same mode as that for the first time-saving play state A. For this reason, the selection tendency for the variable display time (play time presentation) tends to be similar to that in the first time-saving play state A. This makes it impossible or difficult for the player to determine whether they are in the first time-saving play state A or the first time-saving play state B (in other words, what is the upper limit number of times the first time-saving play state is during their stay) from the behavior of the variable display time and the play time presentation.
なお、変動パターンの選択態様を必ずしも完全同一とする必要はなく、同程度の選択態様を有するものであってもよい。例えば、第1時短遊技状態B用の変動表示時間テーブルにおいて、61~70回目の特図遊技回では変動パターンW3の選択比率が高くなるなど、第1時短遊技状態A用の変動表示時間テーブルと共通の傾向を持たせているなどすれば、細かい選択確率や対象遊技回等が相違するものであってもよい。 The selection manner of the fluctuation patterns does not necessarily have to be completely the same, and may be similar. For example, in the fluctuation display time table for the first time-saving game state B, the selection ratio of fluctuation pattern W3 is high in the 61st to 70th special game rounds, so long as there is a common tendency with the fluctuation display time table for the first time-saving game state A, the detailed selection probability and target game rounds may differ.
図173(b)に示すように、71回目~90回目の特図遊技回では、変動種別カウンタCSの値が「0」~「79」である場合に変動パターン21H~変動パターン24Hのいずれかが選択され、変動種別カウンタCSの値が「80」~「99」である場合に変動パターンW3が選択される。また、91回目~100回目の特図遊技回では、変動種別カウンタCSの値が「0」~「39」である場合に変動パターン21H~変動パターン24Hのいずれかが選択され、変動種別カウンタCSの値が「40」~「99」である場合に変動パターンW3が選択される。すなわち、第1時短遊技状態Bの場合も終盤において特殊リーチ外れB演出が実行されやすくなり、特殊外れ(第3時短遊技状態)への煽りが強められるようになっている。 As shown in FIG. 173(b), in the 71st to 90th special game rounds, if the value of the variation type counter CS is between "0" and "79", one of the variation patterns 21H to 24H is selected, and if the value of the variation type counter CS is between "80" and "99", variation pattern W3 is selected. In addition, in the 91st to 100th special game rounds, if the value of the variation type counter CS is between "0" and "39", one of the variation patterns 21H to 24H is selected, and if the value of the variation type counter CS is between "40" and "99", variation pattern W3 is selected. In other words, even in the first time-saving game state B, the special reach miss B performance is more likely to be executed in the final stage, and the incentive to a special miss (third time-saving game state) is strengthened.
<遊技状態の流れについて>
本変形例における遊技状態の流れについて説明する。先ずは第1時短遊技状態A(上限回数が70回の第1時短遊技状態)である状況で特図当否抽選の結果が特殊外れ結果となった場合について図175を参照しながら説明する。
<About the game state flow>
The flow of the game state in this modified example will be described. First, the case where the result of the special drawing lottery in the first time-saving game state A (the first time-saving game state with the upper limit number of times of 70 times) is a special miss result will be described with reference to FIG. 175.
特殊外れ結果への当選を契機として移行する第3時短遊技状態の上限回数は50回に設定されているところ、第1時短遊技状態Aに移行してからの特図遊技回の回数が1回目~20回目においては、第3時短遊技状態の上限回数よりも第1時短遊技状態Aの残り回数の方が多くなり、上記特図遊技回の回数が21回目~70回目においては、第1時短遊技状態Aの残り回数よりも第3時短遊技状態の上限回数の方が多くなる。 The upper limit of the number of times the third time-shortened game state, which is entered upon winning a special miss result, is set to 50 times, and when the number of times the special pattern game is played after entering the first time-shortened game state A is 1 to 20, the number of times remaining in the first time-shortened game state A is greater than the upper limit of the number of times the third time-shortened game state is, and when the number of times the special pattern game is played is 21 to 70, the upper limit of the number of times the third time-shortened game state is greater than the number of times remaining in the first time-shortened game state A.
ここで、本変形例では、第1時短遊技状態中に特殊外れ結果となって第3時短遊技状態への移行契機が成立した場合に、第1時短遊技状態Aの継続と第3時短遊技状態への移行とのうち、時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態)の残り回数が多くなる側(遊技者にとって有利となる側)が優先されるように構成されている。このため、図175(a)、(b)に示すように、1回目~20回目の特図遊技回で特殊外れ結果になった場合は第1時短遊技状態Aが継続され、21回目~70回目の特図遊技回で特殊外れ結果になった場合は第3時短遊技状態に移行する。 Here, in this modified example, if a special miss occurs during the first time-saving game state and a transition to the third time-saving game state is triggered, the first time-saving game state A is prioritized over transitioning to the third time-saving game state, whichever results in more remaining plays in the time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode state) (the side that is more advantageous to the player). For this reason, as shown in Figures 175(a) and (b), if a special miss occurs on the first to twentieth special game play, the first time-saving game state A is continued, and if a special miss occurs on the 21st to 70th special game play, the game transitions to the third time-saving game state.
第3時短遊技状態に移行した際、時短遊技状態の残り回数は、その時点での第1時短遊技状態Aの残り回数にかかわらず、第3時短遊技状態の残り回数に変更される。このため、例えば30回目の特図遊技回で特殊外れ結果になった場合には、その時点から50回分の時短遊技状態が設定されることになり(図175(c)、(d))、同様に、例えば65回目の特図遊技回で特図遊技回で特殊外れ結果になった場合も、その時点から50回分の時短遊技状態が設定されることになる(図175(e)、(f))。但し、第1時短遊技状態Aと第3時短遊技状態との両方を踏まえた遊技回のトータル回数は、前者の場合が80回となるのに対して後者の場合は115回となる。つまり、第3時短遊技状態への移行が許容される21回目~70回目の特図遊技回においては、特殊外れ結果となる特図遊技回が遅くなるほど、時短遊技状態を遊技できる特図遊技回のトータル回数が多くなり、遊技者にとって有利となる。 When the game transitions to the third time-saving game state, the remaining number of times in the time-saving game state is changed to the remaining number of times in the third time-saving game state, regardless of the remaining number of times in the first time-saving game state A at that time. For this reason, for example, if a special miss occurs in the 30th special game, a time-saving game state of 50 times will be set from that point on (Fig. 175 (c), (d)). Similarly, for example, if a special miss occurs in the 65th special game, a time-saving game state of 50 times will be set from that point on (Fig. 175 (e), (f)). However, the total number of times of play taking into account both the first time-saving game state A and the third time-saving game state is 80 times in the former case and 115 times in the latter case. In other words, in the 21st to 70th special game turns during which a transition to the third time-saving game state is permitted, the later the special game turn that results in a special miss, the greater the total number of special game turns during which the time-saving game state can be played, which is advantageous for the player.
その反面、第1時短遊技状態Aには上限回数が設定されており、第3時短遊技状態への移行機会が無期限に確保されているわけではない。特に本変形例では、通常遊技状態である場合には、第2作動口63への入賞が制限される結果、第1作動口62に入賞させて大当たり当選を狙う遊技形態となり、第1作動口62への入賞により行われる第1特図の当否抽選では、その結果種別に特殊外れ結果が含まれていない。このため、第3時短遊技状態への移行が生じないまま第1時短遊技状態Aが終了した場合には、第3時短遊技状態への移行機会が消失することになる。この場合、時短遊技状態を遊技できる特図遊技回のトータル回数は70回となり、結果的に特殊外れ結果になった場合よりもトータル回数が少なく留まることになる。
On the other hand, the first time-saving game state A has a maximum number of times set, and the opportunity to transition to the third time-saving game state is not guaranteed indefinitely. In particular, in this modified example, when in the normal game state, winning the
つまり、第1時短遊技状態Aの終盤に近付くほど、特殊外れ結果に当選した場合の利益が大きくなるものの、その分、そのまま第1時短遊技状態Aが終了して残り回数を増やせないリスクも高まることになる。これにより、特殊外れ結果の当選タイミングが早いよりも遅いことを願う期待感と、第1時短遊技状態Aの終了前に特殊外れ結果を引き当てなければならない焦燥感とのせめぎ合いの中で遊技を楽しませることができ、第1時短遊技状態Aにおける遊技の興趣性を高めることが可能になる。 In other words, the closer to the end of the first time-saving game state A, the greater the profit if you hit the special losing result, but the greater the risk that the first time-saving game state A will end without any changes and you will not be able to increase the number of remaining plays. This allows you to enjoy the game while balancing the anticipation of hitting the special losing result later rather than earlier, and the frustration of having to hit the special losing result before the end of the first time-saving game state A, making it possible to increase the interest of playing in the first time-saving game state A.
なお、本変形例では、時短遊技状態の残り回数の更新が終了してから第3時短遊技状態の移行判定が行われるため、第1時短遊技状態Aから第3時短遊技状態に切り替えられた場合において、当該切り替えが行われた後、次の特図遊技回となってから残り回数を減算させることができる。よって、第3時短遊技状態に移行してからの残り回数として50回を好適に確保することができる。 In addition, in this modified example, the transition to the third time-saving play state is determined after the update of the remaining number of times in the time-saving play state is completed. Therefore, when switching from the first time-saving play state A to the third time-saving play state, the remaining number of times can be subtracted after the next special play time occurs after the switch. Therefore, it is possible to preferably ensure that 50 times is the remaining number of times after transitioning to the third time-saving play state.
次に、第1時短遊技状態B(上限回数が100回の第1時短遊技状態)も踏まえた遊技状態の流れについて図176及び図177を参照しながら説明する。 Next, the flow of the game state taking into account the first time-saving game state B (the first time-saving game state with a maximum number of plays of 100) will be explained with reference to Figures 176 and 177.
本変形例では、大当たり結果への当選を契機として移行する第1時短遊技状態の種別として、上述した第1時短遊技状態Aのほか、第1時短遊技状態Bが設定されている。この第1時短遊技状態Bでは、上限回数が第1時短遊技状態Aよりも多い100回とされるため、特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行が生じる特図遊技回の範囲が第1時短遊技状態Aとは異なるものとなる。具体的には、1回目~50回目の特図遊技回で特殊外れ結果になっても第3時短遊技状態に移行せず、51回目~100回目の特図遊技回で特殊外れ結果になると、第3時短遊技状態に移行して残り回数が50回に書き換えられる(図176(c)、(d))。 In this modified example, in addition to the first time-saving game state A described above, the first time-saving game state B is set as the type of the first time-saving game state to which the player transitions upon winning the jackpot result. In this first time-saving game state B, the upper limit number of times is set to 100 times, which is higher than the first time-saving game state A, so the range of special game times in which the player transitions to the third time-saving game state in the event of a special miss is different from the first time-saving game state A. Specifically, even if the first to 50th special game times result in a special miss, the player does not transition to the third time-saving game state, but if the 51st to 100th special game times result in a special miss, the player transitions to the third time-saving game state and the remaining number of times is rewritten to 50 (Fig. 176 (c), (d)).
例えば、第1時短遊技状態Aのみが設定され、特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行が生じる特図遊技回の範囲が固定化される構成であると、どのタイミングで特殊外れ結果を引き当てれば自身にとっての利益度が高くなるのかを遊技者が事前に把握できてしまい、他の遊技回への関心が薄れてしまうおそれがある。この点、本変形例では、特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行が生じる特図遊技回の範囲が多様化されるため、どのタイミングで特殊外れ結果を引き当てれば遊技者にとっての利益度が高くなるのかが一律に定まらなくなる。これにより、各回の第1時短遊技状態において遊技者の関心が同じ遊技回に集中することが抑制され、第1時短遊技状態の全体を通して遊技への注目度を高めることが可能になる。 For example, if only the first time-saving game state A is set and the range of special game rounds in which a transition to the third time-saving game state occurs in the event of a special failure is fixed, the player will know in advance when a special failure will increase his or her profitability, and there is a risk that interest in other game rounds will wane. In this regard, in this modified example, the range of special game rounds in which a transition to the third time-saving game state occurs in the event of a special failure is diversified, so it is no longer possible to uniformly determine when a special failure will increase the player's profitability. This prevents the player's attention from concentrating on the same game round in each first time-saving game state, making it possible to increase attention to the game throughout the entire first time-saving game state.
ここで、本変形例においては、遊技者が第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bとを判別することが不可又は困難となるように構成されている。具体的には、既に説明したように変動表示時間(変動表示パターン)の選択態様が第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bとで共通化されているほか、それら各時短遊技状態に移行する場合の開始演出として共通の演出が実行されるように構成されている。 Here, in this modified example, it is configured so that it is impossible or difficult for the player to distinguish between the first time-shortened game state A and the first time-shortened game state B. Specifically, as already explained, the selection mode of the variable display time (variable display pattern) is common between the first time-shortened game state A and the first time-shortened game state B, and a common presentation is executed as the start presentation when transitioning to each of these time-shortened game states.
例えば、図128(b)に示すように、開始演出において「チャンスタイム」等のタイトル画像473とともに残り回数画像472を図柄表示装置75に表示する構成の場合には、第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bとの双方において同じ内容のタイトル画像473及び残り回数画像472を表示する。つまり、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態Bである場合にも、初期の残り回数としては第1時短遊技状態Aの場合と同じ回数を報知する。
For example, as shown in FIG. 128(b), in the case where the remaining number of
残り回数画像472については、開始演出時だけでなく、第1時短遊技状態Bにおけるその後の特図遊技回においても、第1時短遊技状態Aの場合と同じ表示内容となる。なお、第1時短遊技状態Bである場合において特図遊技回の回数が70回目に達した場合には、所定の上乗せ演出(例えば、図130(c)の上乗せ演出)を実行する。これにより、第1時短遊技状態Aとの差分(30回)に対応した回数の残り回数の増加を報知し、実際の残り回数との整合を図る。
The remaining number of
その他、図柄表示装置75の表示画面Gにおける背景画像として通常遊技状態用とは異なる第1時短遊技状態用の背景画像を設定する構成の場合は、当該背景画像を第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bとで共通化してもよい。また、図柄列Z1~Z3における各図柄の表示態様を遊技状態の種別に応じて複数種設定する構成の場合は、第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bとで同じ表示態様の各図柄を表示する構成としてもよい。
In addition, in a configuration in which a background image for the first time-shortened game state different from that for the normal game state is set as the background image on the display screen G of the
なお、第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bとの判別を不可又は困難とするにあたっては、必ずしも上記各構成の全てを実施する必要はなく、それらのうちの少なくとも1つを実施すればよい。 Note that to make it impossible or difficult to distinguish between the first time-saving game state A and the first time-saving game state B, it is not necessary to implement all of the above configurations, but it is sufficient to implement at least one of them.
上記のように、上限回数が異なる複数種類の第1時短遊技状態を備えることにより、特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行が生じる特図遊技回の範囲が一律に定まらず、それら各第1時短遊技状態の判別が不可又は困難となっていることで、次のように、第1時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の回数に応じた多様な楽しみ方を付与することができる。 As described above, by providing multiple types of first time-saving game states with different upper limit numbers, the range of special game rounds that will cause a transition to the third time-saving game state in the event of a special miss is not uniform, making it impossible or difficult to distinguish between each of these first time-saving game states, and providing a variety of ways to enjoy the game depending on the number of special game rounds played after transitioning to the first time-saving game state, as follows:
先ず1回目~20回目の特図遊技回が行われるゾーンA(図176(e))は、開閉実行モード後に移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態A又は第1時短遊技状態Bのいずれであっても、特殊外れ結果に当選した場合に第3時短遊技状態への移行が生じない状態となる。このゾーンAでは、残り回数の上乗せが発生しないため、遊技者としては大当たり結果になることだけを目指して楽しめる状態となる。これに合わせ、図柄表示装置75にて行われる遊技回用演出では、特殊外れ結果への当選(上乗せの発生)を報知する特殊リーチ外れA演出と、そのガセ演出である特殊リーチ外れB演出とのいずれも実行しない(図172、図173)。
First, in zone A (Fig. 176(e)) where the 1st to 20th special symbol play times are played, no transition to the 3rd time-saving play state occurs if a special miss result is won, regardless of whether the first time-saving play state entered after the open/close execution mode is the first time-saving play state A or the first time-saving play state B. In this zone A, the remaining number of times is not added, so the player can enjoy the state by simply aiming for a jackpot result. In line with this, the play time presentation performed by the
21回目~50回目の特図遊技回が行われるゾーンB(図176(e))は、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態Aであった場合には、特殊外れ結果への当選により第3時短遊技状態に移行し、第1時短遊技状態Bであった場合には、特殊外れ結果に当選しても第3時短遊技状態への移行が生じない状態となる。このため、ゾーンBは、残り回数の上乗せが発生することで、第1時短遊技状態Aが確定するゾーンとなる。 In zone B (Fig. 176 (e)), where the 21st to 50th special play rounds are played, if the first time-shortened play state entered was first time-shortened play state A, then the zone will enter the third time-shortened play state upon winning the special miss result, but if the zone was in first time-shortened play state B, then even if the special miss result is won, there will be no transition to the third time-shortened play state. For this reason, zone B becomes a zone where the first time-shortened play state A is confirmed as the remaining number of rounds is added.
その結果、遊技者からすると、上乗せが発生することにより、時短遊技状態を遊技できる特図遊技回のトータル回数が第1時短遊技状態Aの上限回数よりも多くなるものの、逆に上乗せが発生しないことで、時短遊技状態を遊技できる特図遊技回のトータル回数としてより多くの回数を狙うことができる第1時短遊技状態Bの可能性が残る状態となる。よって、トータル回数がどの程度増えたかまでは問わず、トータル回数が増えることを期待する遊技者にとっては、大当たり結果になることや特殊外れ結果になることを目指して楽しめる状態となる。また、トータル回数が少しでも多くなることを望む遊技者にとっては、特殊外れ結果になることを回避しつつ、大当たり結果になることを目指して楽しめる状態となる。 As a result, from the player's perspective, the occurrence of the top-up makes the total number of special game turns in which the time-saving game state can be played greater than the upper limit of the first time-saving game state A, but conversely, the absence of the top-up leaves the possibility of the first time-saving game state B in which it is possible to aim for a greater total number of special game turns in which the time-saving game state can be played. Therefore, regardless of how much the total number has increased, players who hope for an increase in the total number of turns will be able to enjoy themselves as they aim for a jackpot result or a special miss result. Also, players who hope for the total number of turns to be as high as possible will be able to enjoy themselves as they aim for a jackpot result while avoiding a special miss result.
ゾーンBでは、図柄表示装置75の遊技回用演出において、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合には特殊リーチ外れA演出が実行され、通常外れ結果である場合の一部において特殊リーチ外れB演出が実行される(図172、図173)。
In zone B, in the game play presentation of the
51回目~60回目の特図遊技回が行われるゾーンC(図176(e))は、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態A又は第1時短遊技状態Bのいずれであっても特殊外れ結果への当選により第3時短遊技状態に移行するが、第1時短遊技状態Bであったとすると、特殊外れ結果への当選タイミング(第3時短遊技状態への移行タイミング)が早めとなり、トータル回数の増加分が少なく留まる状態となる。このため、トータル回数が少しでも多くなることを望む遊技者にとっては、特殊外れ結果になることを望まない状態となり、特殊外れ結果になることを回避しつつ、大当たり結果になることを目指して楽しめる状態となる。 Zone C (Fig. 176 (e)), where the 51st to 60th special play rounds are played, transitions to the third time-shortened play state if the special miss result is won, regardless of whether the first time-shortened play state to which the player transitions is either first time-shortened play state A or first time-shortened play state B. However, if the player is in first time-shortened play state B, the timing of the special miss result (the timing of transition to the third time-shortened play state) will be earlier, and the increase in the total number of times will remain small. For this reason, for players who wish to increase the total number of times even a little, this will be a state in which they do not wish for a special miss result, and they can enjoy aiming for a jackpot result while avoiding a special miss result.
61回目~70回目の特図遊技回が行われるゾーンD(図176(e))は、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態A又は第1時短遊技状態Bのいずれであっても特殊外れ結果への当選により第3時短遊技状態に移行するが、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態Aであったとすると、終盤となるため、第1時短遊技状態Aが終了する可能性が高まっている状態となる。残り回数の上乗せがないまま時短遊技状態が終了することを避けたい遊技者にとっては、時短遊技状態が終了しそうなスリルを味わいながら、大当たり結果になることや特殊外れ結果になることを目指して楽しめる状態となる。 Zone D (Fig. 176(e)), where the 61st to 70th special game rounds are played, transitions to the third time-shortened game state if a special miss result is won, regardless of whether the first time-shortened game state to which the player transitions is the first time-shortened game state A or the first time-shortened game state B. However, if the first time-shortened game state to which the player transitions is the first time-shortened game state A, the game is nearing the end, meaning that there is a high possibility that the first time-shortened game state A will end. For players who want to avoid the time-shortened game state ending without any remaining rounds being added, this is a fun state in which they can enjoy the thrill of the time-shortened game state coming to an end, while aiming for a jackpot result or a special miss result.
ゾーンDでは、特図当否抽選の結果が通常外れ結果である場合に特殊リーチ外れB演出が実行される確率が高められる(図173)。これにより、特殊外れ結果に当選して残り回数が上乗せされるのか、それとも、特殊外れ結果に当選しておらず、そのまま時短遊技状態が終了してしまうのかで遊技者がハラハラしながら演出を見る機会を増やすことができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 In Zone D, if the result of the special chart lottery is a normal miss, the probability of the special reach miss B effect being executed is increased (Fig. 173). This increases the chances for the player to watch the effect in suspense, wondering whether they will win the special miss result and the remaining number of plays will be increased, or whether they will not win the special miss result and the time-saving game state will end, making it possible to appropriately increase attention to the game.
なお、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態Bであったとすると、特殊外れ結果への当選タイミングとして依然として早めの部類に属することになり、トータル回数の増加分が少なく留まる状態となる。このため、より多くのトータル回数を望む遊技者にとっては、特殊外れ結果になることを回避しつつ、時短遊技状態が終了しないこと(移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態Bであること)を望む状態となる。 If the first time-saving game state to which the player transitioned was first time-saving game state B, the timing of winning the special miss result would still be on the early side, and the increase in the total number of times would remain small. For this reason, players who wish to win more total times would want the time-saving game state not to end (the first time-saving game state to which the player transitioned being first time-saving game state B) while avoiding a special miss result.
71回目~90回目の特図遊技回が行われるゾーンE(図176(e))は、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態Bであることが確定する状態となる。遊技者にとっては、大当たり結果になることや特殊外れ結果になることを目指して楽しめる状態となる。 In zone E (Fig. 176(e)), where the 71st to 90th special game rounds are played, the first time-saving game state to which the player has entered is confirmed to be first time-saving game state B. This is a state in which the player can enjoy aiming for a jackpot result or a special miss result.
なお、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態Bであった場合において70回目の特図遊技回に到達した場合には、既に述べたように、第1時短遊技状態Aの上限回数との差分に対応した上乗せ演出を実行する。この場合、残り回数画像472による報知回数を第1時短遊技状態Bの残り回数に整合させられる効果があるほか、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態Aであると思っている遊技者や、遊技性を事前把握していない遊技者に対しては、71回目以降の特図遊技回を残り回数が上乗せされた遊技回のように認識させることができるという利点もある。
When the transitioned first time-saving game state is the first time-saving game state B and the 70th special game round is reached, as already mentioned, an additional effect is executed corresponding to the difference from the upper limit number of times in the first time-saving game state A. In this case, in addition to the effect of aligning the number of times notified by the remaining
その際、上乗せ演出の実行前に、第1時短遊技状態の終了に対応した終了用演出を実行してもよい。これにより、第1時短遊技状態が終了したとより強く印象付けることができる。 In this case, before the additional performance is executed, a performance for ending the first time-saving game state may be executed. This can give a stronger impression that the first time-saving game state has ended.
91回目~100回目の特図遊技回が行われるゾーンF(図176(e))は、第1時短遊技状態Bの終盤となり、第1時短遊技状態Bが終了する可能性が高まっている状態となる。遊技者にとっては、このタイミングで特殊外れ結果に当選できれば(残り回数の上乗せを発生することができれば)、トータル回数として最大限の回数を獲得できたことになり、第1時短遊技状態Bが終了しそうなスリルを味わいながら、大当たり結果になることや特殊外れ結果になることを目指して楽しめる状態となる。ゾーンFにおいても、ゾーンDの場合と同様に、特図当否抽選の結果が通常外れ結果である場合に特殊リーチ外れB演出が実行される確率が高められる(図173)。 Zone F (Fig. 176(e)), where the 91st to 100th special game rounds are played, is at the end of the first time-saving game state B, and the possibility of the first time-saving game state B ending is increasing. For the player, if he or she can win a special miss result at this timing (if the remaining number of rounds can be added), the player will have won the maximum number of rounds in total, and can enjoy the thrill of the first time-saving game state B coming to an end while aiming for a jackpot result or a special miss result. In zone F, as in zone D, the probability of the special reach miss B performance being executed is increased if the result of the special game lottery is a normal miss result (Fig. 173).
以上のような構成であることで、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態A又は第1時短遊技状態Bのいずれであるのかを予測したり、どのタイミングで特殊外れ結果を引き当てればトータル回数を多く増やせるのかを予測したりしながら遊技を楽しむことができ、遊技の興趣性を好適に高めることが可能になる。 The above-mentioned configuration allows players to enjoy playing the game while predicting whether the first time-saving game state to which they have been transferred will be the first time-saving game state A or the first time-saving game state B, and predicting the timing at which they can get a special miss result to increase the total number of times, thereby making it possible to appropriately increase the interest of the game.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
第1時短遊技状態として、特殊外れ結果となった場合に時短遊技状態の残り回数の増加が許容される特図遊技回の範囲が異なる第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bを備える構成とした。 The first time-saving game state is configured to include a first time-saving game state A and a first time-saving game state B, which have different ranges of special game turns that allow the remaining number of turns in the time-saving game state to increase when a special miss occurs.
例えば、特殊外れ結果となった場合に残り回数の増加(第3時短遊技状態への移行)が許容される特図遊技回が固定化される構成であると、どのタイミングで特殊外れ結果となれば残り回数が増加するのかを遊技者が事前に把握できてしまい、他の特図遊技回への関心が薄れてしまうおそれがある。この点、特殊外れ結果となった場合に時短遊技状態の残り回数の増加が許容される特図遊技回の範囲が異なる複数の第1時短遊技状態が設けられているため、どのタイミングで特殊外れ結果となれば残り回数が増加するのかが一律に定まらなくなる。これにより、各回の第1時短遊技状態において遊技者の関心が同じ特図遊技回に集中することが抑制され、第1時短遊技状態の全体を通して遊技への注目度を高めることが可能になる。 For example, if the number of special game rounds at which an increase in the remaining number of times (transition to the third time-saving game state) is permitted in the event of a special miss is fixed, the player will be able to know in advance when the special miss will increase the remaining number of times, and there is a risk that interest in other special game rounds will wane. In this regard, since multiple first time-saving game states are provided with different ranges of special game rounds at which an increase in the remaining number of times in the time-saving game state is permitted in the event of a special miss, it is no longer possible to uniformly determine when a special miss will increase the remaining number of times. This prevents the player's attention from concentrating on the same special game round in each first time-saving game state, making it possible to increase attention to the game throughout the entire first time-saving game state.
第1時短遊技状態の種別を明示せず、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態Aであるのか、それとも第1時短遊技状態Bであるのかを遊技者が判別できない又は判別しにくい構成とした。 The type of the first time-saving game state is not clearly indicated, and the player cannot or has difficulty in determining whether the first time-saving game state to which the player has transitioned is first time-saving game state A or first time-saving game state B.
例えば、許容状態(残り回数の増加が許容される状態)の特図遊技回が明確化される構成であると、仮にそのような状態となる特図遊技回の範囲が異なる複数の第1時短遊技状態が設けられていても、それぞれの第1時短遊技状態において注目すべき特図遊技回が明確になってしまい、遊技者の関心が特定の遊技回に偏ってしまう懸念がある。この点、遊技者による第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bの判別を不可又は困難な構成とすることで、許容状態となる特図遊技回の範囲を遊技者が識別不可又は識別困難とすることができる。これにより、それぞれの第1時短遊技状態においていずれの特図遊技回が許容状態であるかを遊技者に予測させながら遊技を楽しませることができ、第1時短遊技状態の全体を通して遊技への注目度を高めることが可能になる。 For example, if the configuration clarifies the number of special game turns that are in an allowable state (a state in which an increase in the remaining number of turns is allowed), even if multiple first time-saving game states with different ranges of special game turns that are in such a state are provided, the special game turns that should be noted in each first time-saving game state will be clear, and there is a concern that the player's interest will be biased toward a specific game turn. In this regard, by making it impossible or difficult for the player to distinguish between first time-saving game state A and first time-saving game state B, it is possible to make it impossible or difficult for the player to distinguish the range of special game turns that are in an allowable state. This allows the player to enjoy playing while predicting which special game turns are in an allowable state in each first time-saving game state, making it possible to increase the attention to the game throughout the entire first time-saving game state.
第1時短遊技状態Bの上限回数(例えば100回)を第1時短遊技状態Aの上限回数(例えば70回)よりも多くした上で、第1時短遊技状態Bにおいて、第1時短遊技状態Aの上限回数よりも後の特図遊技回(例えば71回目~100回目の特図遊技回)にて許容状態が含まれる構成とした。 The upper limit number of times in the first time-saving game state B (e.g., 100 times) is set to be greater than the upper limit number of times in the first time-saving game state A (e.g., 70 times), and in the first time-saving game state B, the permissible state is included in the special game play times after the upper limit number of times in the first time-saving game state A (e.g., the 71st to 100th special game play times).
この構成では、時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の回数が第1時短遊技状態Aの上限回数に対応した回数(例えば70回)となると、移行した第1時短遊技状態について遊技者が第1時短遊技状態Aであると予測すれば、上限回数への到達により時短遊技状態が終了してしまうことになるが、その反面、第1時短遊技状態Bであると予測すれば、上記対応した回数を超えてから特殊外れ結果となることで時短遊技状態の残り回数を増やすことができ、遊技者にとって望ましい状況となる。このため、第1時短遊技状態において特図遊技回の回数が上記対応した回数に近付いた段階では、時短遊技状態が終了してしまうことの不安感と、その回数を超えてからの特殊外れ結果への当選により効率的な残り回数の増加が果たされることへの期待感とのせめぎ合いの中で遊技させることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。 In this configuration, when the number of times the special symbol game is played after the transition to the time-saving game state reaches the number of times corresponding to the upper limit of the first time-saving game state A (for example, 70 times), if the player predicts that the transition to the first time-saving game state is the first time-saving game state A, the time-saving game state will end when the upper limit is reached. On the other hand, if the player predicts that the transition to the first time-saving game state B is the first time-saving game state, the remaining number of times in the time-saving game state can be increased by a special miss result after the corresponding number of times is exceeded, which is a desirable situation for the player. Therefore, when the number of times the special symbol game is played in the first time-saving game state approaches the corresponding number of times, the player can play while being conflicted between the anxiety that the time-saving game state will end and the expectation that the remaining number of times will be efficiently increased by winning the special miss result after the number of times is exceeded, which makes it possible to appropriately increase the interest.
第1時短遊技状態A及び第1時短遊技状態Bにおいて特殊外れ結果となっても残り回数が上乗せされない共通の特図遊技回(1回目~20回目)を設けた。 In the first time-saving play state A and the first time-saving play state B, a common special play round (1st to 20th round) has been set up in which the remaining number of times is not increased even if a special miss occurs.
この構成によれば、上記共通の特図遊技回では、移行した時短遊技状態が第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bのいずれであっても残り回数の上乗せが生じないため、遊技者が時短遊技状態の種類や特殊外れ結果への当選を気にせずに、大当たり結果となることを目指す遊技に集中できる期間を確保することが可能になる。 With this configuration, in the above-mentioned common special game round, the remaining number of times is not added regardless of whether the transition to the time-saving game state is the first time-saving game state A or the first time-saving game state B, so it is possible to ensure a period during which the player can concentrate on playing in order to achieve a jackpot result without worrying about the type of time-saving game state or whether they will win the special miss result.
なお、上記の場合においては、特殊外れ結果となっても残り回数が上乗せされない上記共通の特図遊技回と、特殊外れ結果となった場合に残り回数が上乗せされる他の特図遊技回とを遊技者が判別可能な構成としてもよい。例えば、上記共通の特図遊技回と上記他の特図遊技回とで図柄表示装置75での背景画像等を異ならせることなどが考えられる。
In the above case, the configuration may be such that the player can distinguish between the common special game round in which the remaining number of times is not increased even if a special miss occurs, and the other special game round in which the remaining number of times is increased if a special miss occurs. For example, it is possible to use different background images on the
第1時短遊技状態A又は第1時短遊技状態Bにて特殊外れ結果となり、残り回数が上乗せされた場合において、上乗せ後の時短遊技状態において再び特殊外れ結果となっても残り回数の上乗せが制限される構成とした。 If a special miss occurs in the first time-saving play state A or the first time-saving play state B and the remaining number of times is increased, the increase in the remaining number of times is limited even if a special miss occurs again in the time-saving play state after the increase.
この構成では、特殊外れ結果への当選に基づく残り回数の上乗せが、移行した時短遊技状態の中で1度だけに限定されるため、移行した時短遊技状態にて上乗せが早くに発生する場合と遅くに発生する場合とで、時短遊技状態を遊技できる遊技回のトータル回数に大きな違いをもたらすことができる。これにより、特殊外れ結果となるタイミングの重要性を高めることができ、上記各構成の各効果を好適に引き立てることが可能になる。 In this configuration, the addition of the remaining number of times based on winning the special miss result is limited to only once during the transition to the time-saving play state, which can result in a large difference in the total number of times that the time-saving play state can be played depending on whether the addition occurs early or late in the transition to the time-saving play state. This increases the importance of the timing of the special miss result, making it possible to effectively highlight the effects of each of the above configurations.
第1時短遊技状態にて特殊外れ結果となった場合に、その時点での第1時短遊技状態の残り回数と、第3時短遊技状態の上限回数とを比較し、回数が多い側の時短遊技状態を優先させる構成とした。 When a special miss occurs in the first time-saving game state, the remaining number of times in the first time-saving game state at that point is compared with the maximum number of times in the third time-saving game state, and the time-saving game state with the greater number of times is given priority.
この構成によれば、特殊外れ結果となった場合(第3時短遊技状態への移行契機が成立した場合)に、その時点での残り回数の方が多ければ、第1時短遊技状態が継続され、逆に第3時短遊技状態の上限回数の方が多ければ、第1時短遊技状態から第3時短遊技状態への切り替えが行われる。これにより、いずれのタイミングで特殊外れ結果となっても、常に遊技者にとって有利な側の時短遊技状態に移行させることができる。 According to this configuration, when a special miss occurs (when the trigger for transition to the third time-saving game state occurs), if the number of remaining plays at that time is greater, the first time-saving game state continues, and conversely, if the upper limit number of plays in the third time-saving game state is greater, a switch from the first time-saving game state to the third time-saving game state occurs. This allows the player to always transition to the time-saving game state that is more advantageous to them, regardless of when the special miss occurs.
また、上記構成とすることにより、特殊外れ結果となった場合に時短遊技状態の残り回数の増加が許容される遊技回の範囲が異なる複数の時短遊技状態を有するパチンコ機を、簡単な構成で且つ簡単な制御により実現することができる。すなわち、上限回数が異なる複数の時短遊技状態(第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態B)についての終了管理を既存の制御方法で行いつつ、上記比較及び優先化の処理(ステップSb4803)を加えるだけで足りるため、構成や制御処理が複雑化することを抑制できる。 In addition, the above configuration makes it possible to realize a pachinko machine with multiple time-saving game states with different ranges of play times for which the remaining number of times in the time-saving game state is allowed to increase when a special miss occurs, with a simple configuration and simple control. In other words, it is sufficient to perform the end management of multiple time-saving game states with different upper limit numbers (first time-saving game state A and first time-saving game state B) using the existing control method, while simply adding the above comparison and prioritization process (step Sb4803), thereby preventing the configuration and control process from becoming complicated.
<変形例6>
上記第2の実施の形態及びその各変形例では、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態のいずれかを備えているが、本変形例では、それら各時短遊技状態の両方を備えている。また、本変形例では、いずれの時短遊技状態中である場合に第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が制限されるように構成されている。以下、本変形例の構成について図178~図190を参照しながら説明する。
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In the second embodiment and its modified examples, either the second time-shortened game state or the third time-shortened game state is provided, but in this modified example, both of these time-shortened game states are provided. In addition, in this modified example, when in either time-shortened game state, transition to the second time-shortened game state or the third time-shortened game state is restricted. The configuration of this modified example will be described below with reference to Figures 178 to 190.
<特図遊技回の当否テーブル>
本変形例では、特図遊技回の当否テーブルとして第1特図及び第2特図用の当否テーブル(低確率モード用)と、第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)とを備えている。これら各当否テーブルは、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されている。
<Special game winning/losing table>
In this modified example, a win/loss table for the first and second special symbols (for low probability mode) and a win/loss table for the first and second special symbols (for high probability mode) are provided as win/loss tables for the special symbol game. Each of these win/loss tables is stored in the win/loss
第1特図及び第2特図用の当否テーブル(低確率モード用)は、抽選モードが低確率モードである状況で第1作動口62又は第2作動口63への入賞に基づく当否抽選を行う場合に参照されるものある。この第1特図及び第2特図用の当否テーブル(低確率モード用)では、図178(a)に示すように、大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数カウンタC1の値)として「0」~「9」の計10個が設定され、低確率モードでの大当たり当選確率は1/300に設定されている。また、特殊外れ結果となる乱数の値として「10」~「19」の計10個が設定され、低確率モードでの特殊外れ結果となる確率は1/300に設定されている。その他の乱数値は通常外れ結果に割り当てられており、低確率モードでの通常外れ結果となる確率は2980/3000に設定されている。
The winning/losing table (for low probability mode) for the first and second special designs is referred to when a winning/losing lottery is conducted based on winning the
第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)は、抽選モードが高確率モードである状況で第1作動口62又は第2作動口63への入賞に基づく当否抽選を行う場合に参照されるものある。この第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)では、図178(b)に示すように、大当たりとなる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定され、高確率モードでの大当たり当選確率は1/60に設定されている。なお、第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)では、抽選結果として特殊外れ結果が設定されておらず、大当たり用の乱数値以外はいずれも通常外れ結果に割り当てられている。通常外れ結果となる確率は59/60に設定されている。
The winning/losing table (for high probability mode) for the first and second special designs is referred to when a winning/losing lottery is conducted based on winning the
<特図遊技回の種別テーブル>
本変形例に係る特図遊技回の種別テーブルについて図179を参照しながら説明する。
<Special game play type table>
The special game play type table for this modified example will be explained with reference to Figure 179.
大当たり種別テーブルとしては、第1特図用の大当たり種別テーブル(図179(a))と第2特図用の大当たり種別テーブル(図179(b))とが設定されている。 As the jackpot type table, a jackpot type table for the first special chart (Fig. 179(a)) and a jackpot type table for the second special chart (Fig. 179(b)) are set.
図179(a)に示すように、第1特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として4R確変大当たり結果と4R通常大当たり結果とが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が4回となるものである。 As shown in FIG. 179(a), in the jackpot type table for the first special chart, the selectable jackpot types are set as a 4R variable jackpot result and a 4R normal jackpot result. Both of these jackpot results result in four rounds of play being performed.
4R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、高確遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する大当たり結果である。この場合の高確遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第1上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。第1上限回数に達した場合は、高確遊技状態が終了して通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。 The 4R guaranteed jackpot result is a jackpot result that transitions to a high probability game state (high probability mode and high frequency support mode) after the end of the open/close execution mode. In this case, the high probability game state continues until the number of game plays executed after the open/close execution mode reaches a predetermined first upper limit number (e.g., 100 times). When the first upper limit number is reached, the high probability game state ends and transitions to a normal game state (low probability mode and low frequency support mode).
4R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、第1時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する大当たり結果である。この場合の第1時短遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第2上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。第2上限回数に達した場合は、第1時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。 The 4R normal jackpot result is a jackpot result that transitions to the first time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) after the open/close execution mode ends. In this case, the first time-saving game state continues until the number of game plays executed after the open/close execution mode reaches a predetermined second upper limit number (e.g., 100 times). When the second upper limit number is reached, the first time-saving game state ends and transitions to the normal game state.
第1特図用の大当たり種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が4R確変大当たり結果に対応し、「65」~「99」が4R通常大当たり結果に対応している。すなわち、4R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、4R通常大当たり結果に振り分けられる確率は35%に設定されている。 In the jackpot type table for the first special chart, "0" to "64" on the jackpot type counter C2 correspond to a 4R special jackpot result, and "65" to "99" correspond to a 4R normal jackpot result. In other words, the probability of being assigned to a 4R special jackpot result is set to 65%, and the probability of being assigned to a 4R normal jackpot result is set to 35%.
図179(b)に示すように、第2特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として10R確変大当たり結果と10R通常大当たり結果とが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が10回となるものである。 As shown in FIG. 179(b), in the jackpot type table for the second special chart, a 10R special jackpot result and a 10R normal jackpot result are set as selectable jackpot types. Both of these jackpot results result in 10 rounds of play being performed.
10R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、高確遊技状態に移行する大当たり結果である。この場合の高確遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第3上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。 The 10R probability jackpot result is a jackpot result that transitions to a high probability game state after the open/close execution mode ends. In this case, the high probability game state continues until the number of game plays after the open/close execution mode reaches a third predetermined upper limit (e.g., 100 plays).
10R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、第1時短遊技状態に移行する大当たり結果である。この場合の第1時短遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第4上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。 The 10R normal jackpot result is a jackpot result that transitions to the first time-saving game state after the open/close execution mode ends. In this case, the first time-saving game state continues until the number of game plays after the open/close execution mode reaches a predetermined fourth upper limit (e.g., 100 plays).
第2特図用の大当たり種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が10R確変大当たり結果に対応し、「65」~「99」が10R通常大当たり結果に対応している。すなわち、10R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、10R通常大当たり結果は35%に設定されている。 In the jackpot type table for the second special chart, "0" to "64" on the jackpot type counter C2 correspond to a 10R special jackpot result, and "65" to "99" correspond to a 10R normal jackpot result. In other words, the probability of being assigned to a 10R special jackpot result is set to 65%, and the probability of being assigned to a 10R normal jackpot result is set to 35%.
ここで、本変形例では、大当たりを契機として移行する第1時短遊技状態とは別に、大当たりを契機とせずに移行する第2時短遊技状態と第3時短遊技状態とが設けられている。 Here, in this modified example, in addition to the first time-saving game state to which the player transitions when a jackpot occurs, there are a second time-saving game state and a third time-saving game state to which the player transitions without a jackpot occurs.
このうち第2時短遊技状態は、外れ結果となる遊技回(外れ遊技回)の回数が予め定められた天井回数(例えば800回)に到達したことを契機として移行する時短遊技状態である。この第2時短遊技状態は、図179(c)に示すように、第2時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が予め定められた第5上限回数(例えば500回)に達するまで継続される。 Of these, the second time-saving game state is a time-saving game state to which the state is entered when the number of play times resulting in a loss (loss play times) reaches a predetermined ceiling number of times (e.g., 800 times). As shown in FIG. 179(c), this second time-saving game state continues until the number of times the special game play has been executed since the state was entered into the second time-saving game state reaches a predetermined fifth upper limit number of times (e.g., 500 times).
本変形例における天井回数は、4R通常大当たり結果又は10R通常大当たり結果になったことを契機として移行する第1時短遊技状態の上限回数(継続回数)よりも多い数に設定されている。よって、第1時短遊技状態中に外れ遊技回の回数が天井回数に達することが回避されている。 The ceiling number of times in this modified example is set to a number greater than the upper limit number of times (number of times of continuation) of the first time-saving game state to which the transition occurs upon a 4R normal jackpot result or a 10R normal jackpot result. This prevents the number of misses during the first time-saving game state from reaching the ceiling number of times.
第3時短遊技状態は、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果になったことを契機として移行する時短遊技状態である。この第3時短遊技状態は、図179(d)に示すように、第3時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が上記第5上限回数よりも少ない第6上限回数(例えば300回)に達するまで継続される。すなわち、第3時短遊技状態は第2時短遊技状態よりも継続回数が少なく、遊技者にとって第2時短遊技状態の方が有利な時短遊技状態となっている。本変形例において第3時短遊技状態は1種類となっている。 The third time-saving game state is a time-saving game state to which the player enters when the result of the special winning/losing lottery results in a special losing result. As shown in FIG. 179(d), this third time-saving game state continues until the number of times the special game has been played since the transition to the third time-saving game state reaches a sixth upper limit (e.g., 300 times), which is less than the fifth upper limit. In other words, the third time-saving game state continues for a smaller number of times than the second time-saving game state, making the second time-saving game state a more advantageous time-saving game state for the player. In this modified example, there is only one type of third time-saving game state.
<開閉実行モード終了時の移行処理>
本変形例に係る開閉実行モード終了時の移行処理について図180のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による遊技状態移行処理(図114)のステップSb915で実行されるものであり、図116の開閉実行モード終了時の移行処理に代えて実行されるものである。図180において図116と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Transition process when closing/opening execution mode ends>
The transition process at the end of the opening/closing execution mode according to this modified example will be described with reference to the flow chart of Fig. 180. This process is executed in step Sb915 of the game state transition process (Fig. 114) by the
先ずステップSb1101では、今回の大当たりが確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合は、ステップSb1102にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグをセットする。これにより、抽選モードが高確率モードに移行する。
First, in step Sb1101, it is determined whether the current jackpot is a guaranteed jackpot result. If it is a guaranteed jackpot result, in step Sb1102, a high probability flag is set in the various
ステップSb1103では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた確変カウンタエリアKCに第1上限回数に対応する値(例えば100)をセットする。ステップSb1104では、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグをセットする。
In step Sb1103, a value corresponding to the first upper limit number of times (e.g., 100) is set in the probability change counter area KC provided in the
ステップSb5101では、上記各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに第1上限回数に対応する値(例えば100)をセットする。ステップSb1108では、演出制御装置143への送信対象として高確遊技状態開始コマンドを設定し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step Sb5101, a value (e.g., 100) corresponding to the first upper limit number is set in the support counter area SC provided in the
ステップSb1101で否定判定した場合(今回の大当たり結果が通常大当たり結果である場合)は、ステップSb1109に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグをセットする。これにより、第1時短遊技状態に移行する。
If a negative judgment is made in step Sb1101 (if the current jackpot result is a normal jackpot result), the process proceeds to step Sb1109, where the first support flag is set in the various
ステップSb5102では、上記サポートカウンタエリアSCに第2上限回数に対応する値(例えば100)をセットする。ステップSb1113では、演出制御装置143への送信対象として第1時短遊技状態開始コマンドを設定し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step Sb5102, a value (e.g., 100) corresponding to the second upper limit number is set in the support counter area SC. In step Sb1113, a command to start the first time-saving game state is set as the target for transmission to the
<特図遊技回制御処理>
本変形例に係る特図遊技回制御処理について図181を参照しながら説明する。この処理は、通常処理(図107)のステップSb403で実行されるものであり、図108の特図遊技回制御処理に代えて実行されるものである。図181において図108と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Special chart game play control processing>
The special game play control process according to this modified example will be described with reference to Fig. 181. This process is executed in step Sb403 of the normal process (Fig. 107), and is executed instead of the special game play control process in Fig. 108. In Fig. 181, the same step numbers are given to the processes similar to those in Fig. 108, and the description thereof will be omitted or simplified.
ステップSb503で否定判定した場合(特図用表示部43が変動表示中でない場合)は、ステップSb504にて共通保留数CRNが「0」であるか否かを判定する。共通保留数CRNが「0」でない場合、すなわち、第1特図又は第2特図のいずれかの保留情報が存在する場合は、ステップSb505に進み、データ設定処理を実行する。データ設定処理では、第1特図用保留エリアRa又は第2特図用保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動表示用として実行エリアAEに移動させる。
If a negative judgment is made in step Sb503 (the special
ステップSb5201では、特図用表示部43における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行し、その後、特図遊技回制御処理を終了する。ステップSb5201の変動開始処理の詳細については後述する。
In step Sb5201, a change start process is executed to start the change display in the special
ステップSb507で肯定判定した場合(変動表示時間が経過している場合)は、ステップSb509にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされている変動表示フラグをクリアする。ステップSb510では、高確率モードの残り回数を更新したり、高確率モードを終了させたりするための高確率モード更新・終了用処理を実行する。
If a positive judgment is made in step Sb507 (if the variable display time has elapsed), the variable display flag set in the various
続くステップSb5202では、高頻度サポートモードを終了させるための高頻度サポートモード終了用処理を実行する。ステップSb5203では、第2時短遊技状態や第3時短遊技状態への移行処理を行うための時短遊技状態移行用処理を実行する。ステップSb5204では、特図用表示部43での確定表示を開始させるための確定表示開始用処理を実行し、その後、特図遊技回制御処理を終了する。ステップSb5202~ステップSb5204の詳細については後述する。
In the following step Sb5202, high frequency support mode termination processing is executed to terminate the high frequency support mode. In step Sb5203, time-saving play state transition processing is executed to execute transition processing to the second time-saving play state or the third time-saving play state. In step Sb5204, confirmation display start processing is executed to start confirmation display on the special
<変動開始処理>
ステップSb5201の変動開始処理について図182のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図182において図146の変動開始処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Change start processing>
The fluctuation start processing of step Sb5201 will be described with reference to the flowchart of Fig. 182. Note that in Fig. 182, the same processes as those in the fluctuation start processing of Fig. 146 are given the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップSb3302又はステップSb3303の処理を実行した後は、ステップSb3304にて、ステップSb3302又はステップSb3303における当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合は、ステップSb3305に進み、対応する種別テーブル(図179)を参照して大当たり種別を抽選する。 After executing the processing of step Sb3302 or step Sb3303, in step Sb3304, it is determined whether or not the result of the win/loss determination in step Sb3302 or step Sb3303 is a jackpot win. If it is a jackpot win, the process proceeds to step Sb3305, where the type of jackpot is determined by referring to the corresponding type table (Figure 179).
ステップSb3306では、ステップSb3305の種別判定により選択された大当たり種別を示す種別フラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。ステップSb3307では、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して大当たり用の停止結果を設定する。
In step Sb3306, a type flag indicating the jackpot type selected by the type determination in step Sb3305 is set in the various
ステップSb3304で否定判定した場合(大当たり当選でない場合)は、ステップSb3308に進み、ステップSb3302又はステップSb3303における当否判定の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特殊外れ結果である場合は、ステップSb3310にて、上記各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグをセットする。ステップSb3311では、特図用表示部43にて変動表示される絵柄の停止結果として特殊外れ用の停止結果を設定する。
If a negative judgment is made in step Sb3304 (if the jackpot has not been won), the process proceeds to step Sb3308, where it is judged whether the result of the win/loss judgment made in step Sb3302 or step Sb3303 is a special miss result. If it is a special miss result, a special miss flag is set in the various
ステップSb3308で否定判定した場合(特殊外れ結果でない場合)は、今回の当否抽選の結果が通常外れ結果であることを意味する。この場合はステップSb3312に進み、通常外れ用の停止結果を設定する。 If the result of step Sb3308 is negative (if the result is not a special miss), it means that the result of this lottery is a normal miss. In this case, proceed to step Sb3312 and set the stop result for a normal miss.
ステップSb3307、ステップSb3311又はステップSb3312の実行後は、ステップSb5301にて、高頻度サポートモードでの特図遊技回の回数を更新するための高頻度サポートモード更新用処理を実行する。ステップSb5302では、第2時短遊技状態の移行契機が成立したか否かを判定するための第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行し、ステップSb5303では、第3時短遊技状態の移行契機が成立したか否かを判定するための第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。ステップSb5301~ステップSb5303の詳細については後述する。 After execution of step Sb3307, step Sb3311, or step Sb3312, step Sb5301 executes high frequency support mode update processing to update the number of times the special chart has been played in the high frequency support mode. Step Sb5302 executes second time-shortened play state transition determination processing to determine whether or not a transition trigger to the second time-shortened play state has occurred, and step Sb5303 executes third time-shortened play state transition determination processing to determine whether or not a transition trigger to the third time-shortened play state has occurred. Details of steps Sb5301 to Sb5303 will be described later.
ステップSb3313では、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSにおける今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理では、変動種別カウンタCSと変動表示時間テーブルとを用いて変動表示時間を抽選する。 In step Sb3313, a variable display time setting process is executed to set the variable display time for the current game round in the first special chart display section AS or the second special chart display section BS. In the variable display time setting process, the variable display time is selected by lottery using the variable type counter CS and the variable display time table.
本変形例では、第1特図の当否抽選にて外れ結果(特殊外れ結果又は通常外れ結果)になった場合の変動パターンとして、通常外れ結果になった場合の完全外れ演出や各種リーチ外れ演出に対応する変動パターンのほか、図183に示すように、天井到達時用の変動パターンR1(例えば18sec)と、特殊外れ結果用の変動パターンR2(例えば15sec)とが設定されている。 In this modified example, as a variation pattern in the case where the winning/losing result of the first special chart lottery is a losing result (special losing result or normal losing result), in addition to a variation pattern corresponding to a complete losing effect or various reaching losing effects in the case of a normal losing result, as shown in FIG. 183, a variation pattern R1 (e.g. 18 sec) for when the ceiling is reached and a variation pattern R2 (e.g. 15 sec) for a special losing result are set.
変動パターンR1は、特図当否抽選の結果が外れ結果であり且つ外れ回数が天井回数に到達した遊技回にて選択されるものである。変動パターンR1に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として天井到達用演出が実行される。天井到達用演出では、図柄列Z1~Z3を用いた完全外れ演出により外れ結果が報知された後、天井回数への到達を報知する到達報知演出が実行される。なお、到達報知演出に代えて又は加えて、第2時短遊技状態への移行に対応した開始演出(例えば図130(a)の開始演出)の少なくとも一部が行われてもよい。
Fluctuation pattern R1 is selected in a game round in which the result of the special symbol winning/losing lottery is a losing result and the number of losing attempts reaches the ceiling number of attempts. When a fluctuation start command corresponding to fluctuation pattern R1 is sent to the
変動パターンR2は、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に選択されるものである。変動パターンR2に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として特殊リーチ外れ演出が実行される。特殊リーチ外れ演出は、特殊外れ結果になったことを報知するものであり、上記変形例3に係る図153の特殊リーチ外れ演出と同様のものである。
Fluctuation pattern R2 is selected when the result of the special chart winning/losing lottery is a special losing result. When a fluctuation start command corresponding to fluctuation pattern R2 is sent to the
なお、本変形例では、当否抽選の結果が特殊外れ結果となっても第3時短遊技状態への移行が制限される場合がある。上記変動パターンR2は、特殊外れ結果になった場合のうち第3時短遊技状態への移行が生じる場合に選択され、第3時短遊技状態への移行が制限される場合は、上記変形例3のように完全外れ演出に対応した変動パターンが選択される。 In addition, in this modified example, even if the result of the winning/losing lottery is a special losing result, the transition to the third time-saving game state may be restricted. The above-mentioned variation pattern R2 is selected when a transition to the third time-saving game state occurs in the case of a special losing result, and if the transition to the third time-saving game state is restricted, a variation pattern corresponding to a complete losing effect as in the above-mentioned modified example 3 is selected.
変動開始処理(図182)の説明に戻り、ステップSb3313の実行後はステップSb712にて、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示フラグをセットする。変動表示フラグは、特図遊技回の変動表示中であることをMPU312が把握するためのものである。ステップSb712の実行後は、ステップSb713以降の処理を実行する。
Returning to the explanation of the fluctuation start process (FIG. 182), after step Sb3313 is executed, in step Sb712, a fluctuation display flag is set in the various
次に、ステップSb5301の高頻度サポートモード更新用処理、ステップSb5302の第2時短遊技状態の移行判定用処理、ステップSb5303の第3時短遊技状態の移行判定用処理について説明する。これらの処理は、変動開始処理にて実行されるものであり、換言すれば、特図遊技回での変動表示が開始される場合に実行されるものである。 Next, we will explain the process for updating the high-frequency support mode in step Sb5301, the process for determining whether to transition to the second time-saving play state in step Sb5302, and the process for determining whether to transition to the third time-saving play state in step Sb5303. These processes are executed in the fluctuation start process, in other words, when the fluctuation display in the special chart play round starts.
<高頻度サポートモード更新用処理>
ステップSb5301の高頻度サポートモード更新用処理について図184のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for updating high frequency support mode>
The high frequency support mode update process in step Sb5301 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSb5401では、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果でない場合は、ステップSb5402にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ、第2サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第1サポートフラグは現在の遊技状態が第1時短遊技状態であることを示し、第2サポートフラグは現在の遊技状態が第2時短遊技状態であることを示し、第3サポートフラグは現在の遊技状態が第3時短遊技状態であることを示すものである。
First, in step Sb5401, it is determined whether the result of this special drawing is a jackpot result. If it is not a jackpot result, in step Sb5402, it is determined whether the first support flag, second support flag, or third support flag is set in the various
これらのフラグがセットされている場合は、ステップSb5403に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCの値を更新する。具体的には、サポートカウンタエリアSCの値を1減算する。これにより、各時短遊技状態の残り回数が1減算される。
If these flags are set, the process proceeds to step Sb5403, where the value of the support counter area SC in the
ステップSb5404では、上記サポートカウンタエリアSCの値が「0」であるか否かを判定する。サポートカウンタエリアSCの値が「0」である場合、すなわち、各時短遊技状態での遊技回の実行回数が上限回数に到達している場合には、ステップSb5405に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグをセットする。時短終了用フラグは、各時短遊技状態を終了すべきであることをMPU312が把握するためのものである。
In step Sb5404, it is determined whether the value of the support counter area SC is "0". If the value of the support counter area SC is "0", that is, if the number of times play has been performed in each time-saving play state has reached the upper limit, the process proceeds to step Sb5405, where a time-saving end flag is set in the various
ステップSb5405の実行後は高頻度サポートモード更新用処理を終了する。ステップSb5401で肯定判定した場合(大当たり結果である場合)又はステップSb5402で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)は、各時短遊技状態の残り回数を更新しないとして、ステップSb5403以降の処理を実行せずに高頻度サポートモード更新用処理を終了する。また、ステップSb5404で否定判定した場合(サポートカウンタエリアSCの値が「0」でない場合)は、各時短遊技状態を終了すべきではないとして、ステップSb5405の処理を実行せずに高頻度サポートモード更新用処理を終了する。 After step Sb5405 is executed, the high-frequency support mode update process is terminated. If a positive judgment is made in step Sb5401 (if a jackpot result is obtained) or a negative judgment is made in step Sb5402 (if none of the support flags are set), the remaining number of times for each time-saving play state is not updated, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the processes in steps Sb5403 and onward. Also, if a negative judgment is made in step Sb5404 (if the value of the support counter area SC is not "0"), it is determined that each time-saving play state should not be ended, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the process in step Sb5405.
<第2時短遊技状態の移行判定用処理>
ステップSb5302の第2時短遊技状態の移行判定用処理について図185のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for determining transition to second time-saving gaming state>
The process for determining whether to transition to the second time-shortened gaming state in step Sb5302 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSb5501では、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果でない場合には、ステップSb5502に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグがセットされているか否かを判定する。到達済みフラグは、外れ遊技回の回数が天井回数に到達済みであることをMPU312が把握するためのものである。
First, in step Sb5501, it is determined whether the result of this special drawing is a jackpot result. If it is not a jackpot result, it proceeds to step Sb5502, where it is determined whether the reached flag is set in the various
到達済みフラグがセットされていない場合は、ステップSb5503にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグがセットされていない場合、すなわち、現在の抽選モードが低確率モードである場合は、ステップSb5504に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた外れ回数カウンタエリアHCの値を更新する。具体的には、外れ回数カウンタエリアHCの値を1減算する。外れ回数カウンタエリアHCは、天井回数までの残り回数をMPU312が把握するためのものである。
If the reached flag has not been set, in step Sb5503, it is determined whether or not the high probability flag has been set in the various
ステップSb5505では、上記外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」であるか否かを判定する。外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」である場合、すなわち、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合には、ステップSb5506に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグをセットする。
In step Sb5505, it is determined whether the value of the miss counter area HC is "0". If the value of the miss counter area HC is "0", that is, if the number of miss plays has reached the ceiling number, the process proceeds to step Sb5506, and the reached flag is set in the various
ステップSb5507では、第1サポートフラグ、第2サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップSb5508にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第2時短開始用フラグをセットし、その後、第2時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。第2時短開始用フラグは、第2時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。
In step Sb5507, it is determined whether any of the first support flag, second support flag, or third support flag is set. If none of the support flags are set, i.e., if the current gaming state is the normal gaming state, in step Sb5508, a second time-saving start flag is set in the various
ステップSb5507で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)は、ステップSb5509に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。時短終了用フラグがセットされている場合は、各時短遊技状態の最終遊技回であることを意味する。この場合は、ステップSb5508に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに第2時短開始用フラグをセットする。すなわち、各時短遊技状態の最終遊技回で天井回数に到達した場合は、第2時短遊技状態に移行すべきとして処理する。
If a positive judgment is made in step Sb5507 (if any support flag is set), the process proceeds to step Sb5509, where it is judged whether or not a time-saving end flag is set in the various
ステップSb5509で否定判定した場合(時短終了用フラグがセットされていない場合)、すなわち、他の時短遊技状態に滞在中であって且つその最終遊技回でない場合は、第2時短遊技状態に移行すべきではないとして、ステップSb5508の処理を実行せずに第2時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。これにより、第2時短遊技状態への移行が制限される。 If a negative judgment is made in step Sb5509 (the time-saving end flag is not set), that is, if the player is in another time-saving play state and is not in the final play round, it is determined that the player should not transition to the second time-saving play state, and the process for determining the transition to the second time-saving play state is terminated without executing the process of step Sb5508. This restricts the transition to the second time-saving play state.
ステップSb5502で肯定判定した場合(到達済みフラグがセットされている場合)又はステップSb5503で肯定判定した場合(高確率フラグがセットされている場合)は、ステップSb5504以降の処理を実行することなく、第2時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。また、ステップSb5505で否定判定した場合(外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」でない場合)は、ステップSb5506以降の処理を実行することなく、第2時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sb5502 (if the reached flag is set) or if a positive judgment is made in step Sb5503 (if the high probability flag is set), the process for determining whether to transition to the second time-saving game state is terminated without executing the processes in step Sb5504 and onwards. Also, if a negative judgment is made in step Sb5505 (if the value of the miss counter area HC is not "0"), the process for determining whether to transition to the second time-saving game state is terminated without executing the processes in step Sb5506 and onwards.
ステップSb5501で肯定判定した場合(大当たり結果である場合)は、ステップSb5510に進み、上記カウンタエリアHCの値に天井回数に対応した値(例えば800)をセットする。ステップSb5511では、上記各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグがセットされているか否かを判定する。
If the judgment in step Sb5501 is positive (the result is a big win), the process proceeds to step Sb5510, where the value in the counter area HC is set to a value corresponding to the ceiling count (e.g., 800). In step Sb5511, the process judges whether the reached flag is set in the various
到達済みフラグがセットされている場合は、ステップSb5512にて、その到達済みフラグをクリアする処理を実行する。ステップSb5512の実行後又はステップSb5511で否定判定した場合(到達済みフラグがセットされていない場合)は、第2時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If the reached flag is set, step Sb5512 executes a process to clear the reached flag. After step Sb5512 is executed or if a negative judgment is made in step Sb5511 (if the reached flag is not set), the process for determining whether to transition to the second time-saving game state is terminated.
<第3時短遊技状態の移行判定用処理>
ステップSb5303の第3時短遊技状態の移行判定用処理について図186のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for determining transition to the third time-saving gaming state>
The process for determining whether to transition to the third time-saving gaming state in step Sb5303 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSb5601では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合には、ステップSb5602に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。
First, in step Sb5601, it is determined whether or not a special miss flag is set in the various
高確率フラグがセットされていない場合、すなわち、高確遊技状態でない場合は、ステップSb5603にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ、第2サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。これらサポートフラグのいずれかがセットされている場合、すなわち、現在の遊技状態が第1時短遊技状態、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態のいずれかである場合は、ステップSb5604にて、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。
If the high probability flag is not set, i.e., if the game is not in a high probability game state, step Sb5603 determines whether the first support flag, the second support flag, or the third support flag is set in the various
ステップSb5603で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされておらず、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合)又はステップSb5604で肯定判定した場合(時短終了用フラグがセットされ、各時短遊技状態の最終遊技回である場合)は、ステップSb5605に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに第2時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。
If a negative judgment is made in step Sb5603 (if none of the support flags are set and the current game state is the normal game state) or if a positive judgment is made in step Sb5604 (if the time-saving end flag is set and this is the final game in each time-saving game state), the process proceeds to step Sb5605, where it is determined whether or not a second time-saving start flag is set in the various
第2時短開始用フラグがセットされていない場合、すなわち、第2時短遊技状態に移行すべき状況でない場合は、ステップSb5606にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第3時短開始用フラグをセットし、その後、第3時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。第3時短開始用フラグは、第3時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。
If the second time-saving start flag is not set, i.e., if the situation does not warrant a transition to the second time-saving play state, in step Sb5606, the third time-saving start flag is set in the various
ステップSb5605で肯定判定した場合(第2時短開始用フラグがセットされている場合)は、ステップSb5606の処理を実行することなく、第3時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。すなわち、特殊外れ結果になった場合であっても、第2時短遊技状態に移行すべき状態である場合は、第3時短遊技状態への移行が制限される。 If a positive judgment is made in step Sb5605 (if the flag for starting the second time-saving game is set), the process for determining whether to transition to the third time-saving game state is terminated without executing the process of step Sb5606. In other words, even if a special miss result is obtained, if the state is such that a transition to the second time-saving game state should occur, the transition to the third time-saving game state is restricted.
このため、天井回数への到達と特殊外れ結果への当選とが同一の遊技回で成立した場合には、遊技状態が第2時短遊技状態に移行することになる。第2時短遊技状態は、第3時短遊技状態よりも上限回数が多く、遊技者にとって有利な時短遊技状態であるところ、上記のような構成であることで、両方の移行契機が同時に成立した場合に有利な側の時短遊技状態に移行させることができる。 For this reason, if the ceiling number of times is reached and a special miss result is won in the same game round, the game state will transition to the second time-saving game state. The second time-saving game state has a higher upper limit number of times than the third time-saving game state, and is a time-saving game state that is advantageous to the player. With the above-mentioned configuration, if both transition triggers are met at the same time, it is possible to transition to the more advantageous time-saving game state.
ここで、ステップSb5302の第2時短遊技状態の移行判定用処理(図185)、ステップSb5303の第3時短遊技状態の移行判定用処理(図186)は、特図遊技回の変動表示が開始される場合(より詳しくは、ステップSb3313における変動表示時間の設定処理の前)に行われる(図182)。 Here, the process for determining whether to transition to the second time-saving game state in step Sb5302 (FIG. 185) and the process for determining whether to transition to the third time-saving game state in step Sb5303 (FIG. 186) are performed when the variable display of the special game number starts (more specifically, before the process for setting the variable display time in step Sb3313) (FIG. 182).
これらの処理は、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行制限に関するものであるため、本来は、それら各時短遊技状態への移行タイミング(特図遊技回における確定表示の開始タイミング)で行うのが自然である。しかしながら、そのような構成では、天井回数への到達と特殊外れ結果への当選との両方が同一の遊技回で成立した場合に、その遊技回での変動表示時間(変動パターン)の設定に際して、MPU312が特殊外れ結果のみを認識し、天井到達を認識していない状態となる。このため、その遊技回の変動パターンとしては、必然的に特殊外れ結果に対応した変動パターンR2(図183)が設定されることになる。
Because these processes are related to the transition restriction to the second or third time-saving play state, it would be natural to perform them at the timing of transition to each of these time-saving play states (the start timing of the confirmation display in the special game round). However, in such a configuration, if both the ceiling number of times reached and the special miss result are won in the same game round, when setting the variable display time (variation pattern) for that game round, the
その後のステップSb713(図182)における変動開始コマンドの設定処理では、変動パターンR2に対応した変動開始コマンドが設定されるため、演出制御装置143では、実行すべき遊技回用演出として特殊リーチ外れA演出を認識することになる。つまり、遊技状態の制御では、特殊外れ結果よりも天井到達を優先採用して第2時短遊技状態に移行させるにもかかわらず、遊技回用演出では、第2時短遊技状態に対応した演出(天井到達に対応した演出)ではなく、第3時短遊技状態への移行に対応した演出(特殊外れ結果への当選を報知する演出)が行われることになる。すなわち、遊技回用演出の内容と移行する時短遊技状態との不整合が生じ、遊技回用演出を見た遊技者が移行する時短遊技状態を誤解したりするなどの不都合を招く懸念がある。
In the process of setting the fluctuation start command in the subsequent step Sb713 (FIG. 182), the fluctuation start command corresponding to the fluctuation pattern R2 is set, so that the
このような場合、天井到達した場合と特殊外れ結果に当選した場合とで全く同じ遊技回用演出を行うようにすれば、上記のような不整合を解消できるが、それでは、せっかく性能の異なる複数種類の時短遊技状態を設けているにもかかわらず、それを演出に活かせないことになり、好ましくない。 In such a case, the above-mentioned inconsistency could be eliminated by providing the same play time presentation when the ceiling is reached and when a special miss is won, but this would mean that despite the fact that multiple types of time-saving play states with different performances have been provided, this would not be utilized in the presentation, which is not desirable.
この点、本変形例では、特図遊技回の変動表示が開始される場合にステップSb5302、ステップSb5303の処理を実行するため、天井到達の成立や優先採用をMPU312が把握した状態で変動表示時間を設定することができる。よって、天井到達と特殊外れ結果の両方が成立した遊技回において、特殊外れ結果に対応した変動パターンR2の設定を取り止め、天井到達に対応した変動パターンR1(図183)を設定することができる。これにより、天井到達に対応した遊技回用演出と、特殊外れ結果に対応した遊技回用演出とを各別に設けていても、実際に移行する遊技状態に整合した遊技回用演出を実行することができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In this regard, in this modified example, when the display of the variation of the special game round is started, the processing of steps Sb5302 and Sb5303 is executed, so that the MPU312 can set the display time while grasping the establishment of the ceiling reaching and the priority adoption. Therefore, in a game round where both the ceiling reaching and the special miss result are established, the setting of the variation pattern R2 corresponding to the special miss result can be canceled, and the variation pattern R1 (Fig. 183) corresponding to the ceiling reaching can be set. As a result, even if the game round performance corresponding to the ceiling reaching and the game round performance corresponding to the special miss result are separately provided, it is possible to execute the game round performance that is consistent with the game state to which the game is actually transitioned, and it is possible to preferably suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
ステップSb5601で否定判定した場合(特殊外れフラグがセットされていない場合)又はステップSb5602で肯定判定した場合(高確率フラグがセットされている場合)は、ステップSb5603以降の処理を実行することなく、第3時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sb5601 (if the special miss flag is not set) or if a positive judgment is made in step Sb5602 (if the high probability flag is set), the process for determining whether to transition to the third time-saving game state is terminated without executing the processes in steps Sb5603 and onward.
次に、ステップSb5202(図181)の高頻度サポートモード終了用処理、ステップSb5203の時短遊技状態移行用処理、ステップSb5204の確定表示開始用処理について説明する。これらの処理は、特図遊技回において変動表示時間が経過した場合に実行されるものであり、換言すれば、特図遊技回での確定表示が開始される場合に実行されるものである。 Next, we will explain the process for ending the high frequency support mode in step Sb5202 (Fig. 181), the process for transitioning to the time-saving play state in step Sb5203, and the process for starting the final display in step Sb5204. These processes are executed when the variable display time has elapsed in a special game round, in other words, when the final display in a special game round starts.
<高頻度サポートモード終了用処理>
ステップSb5202(図181)の高頻度サポートモード終了用処理について図187のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for ending high frequency support mode>
The high frequency support mode ending process in step Sb5202 (FIG. 181) will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSb5701では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ、第2サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態のいずれかに滞在中である場合は、ステップSb5702に進み、時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。時短終了用フラグは、滞在中の時短遊技状態を終了すべきであることを示すものであり、換言すれば、今回の特図遊技回が、滞在中の時短遊技状態における最終回の特図遊技回であることを示すものである。
First, in step Sb5701, it is determined whether the first support flag, the second support flag, or the third support flag is set in the various
時短終了用フラグがセットされている場合は、ステップSb5703に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされているサポートフラグをクリアする。これにより、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態が終了する。続くステップSb5704では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている時短終了用フラグをクリアする。
If the time-saving end flag is set, the process proceeds to step Sb5703, where the support flag set in the various
ステップSb5705では、演出制御装置143への送信対象として、対応する遊技状態終了コマンドを設定し、その後、高頻度サポートモード終了用処理を終了する。また、ステップSb5701で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)又はステップSb5702で否定判定した場合(時短終了用フラグがセットされていない場合)は、ステップSb5703以降の処理を実行することなく、高頻度サポートモード終了用処理を終了する。
In step Sb5705, the corresponding game state end command is set as the target for transmission to the
<時短遊技状態移行用処理>
ステップSb5203(図181)の時短遊技状態移行用処理について図188のフローチャートを参照しながら説明する。
<Time-saving game state transition processing>
The processing for transitioning to the time-saving game state in step Sb5203 (Figure 181) will be explained with reference to the flowchart in Figure 188.
先ずステップSb5801では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第2時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。第2時短開始用フラグは、第2時短遊技状態に移行すべきことを示すものである。
First, in step Sb5801, it is determined whether or not a second time-saving start flag is set in the various
第2時短開始用フラグがセットされている場合は、ステップSb5802にて上記各種フラグ格納エリア314eに第2サポートフラグをセットする。これにより、第2時短遊技状態に移行する。
If the second time-saving start flag is set, in step Sb5802, the second support flag is set in the various
ここで、本変形例では、ステップSb5202の高頻度サポートモード終了用処理(時短遊技状態を終了させる処理)を実行してからステップSb5203の時短遊技状態移行用処理(時短遊技状態に移行させる処理)を実行する構成となっている。このため、他の時短遊技状態における最終遊技回で外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合には、先行する時短遊技状態から第2時短遊技状態へと通常遊技状態を介することなく移行させることができる。 In this modified example, the high frequency support mode termination process (processing to terminate the time-shortened game state) in step Sb5202 is executed before the time-shortened game state transition process (processing to transition to the time-shortened game state) in step Sb5203 is executed. Therefore, if the number of miss play times in the final play time in another time-shortened game state reaches the ceiling number of times, it is possible to transition from the preceding time-shortened game state to the second time-shortened game state without going through the normal game state.
ステップSb5803では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに第5上限回数に対応する値(例えば500)をセットする。サポートカウンタエリアSCは、高頻度サポートモードの残り回数をMPU312が把握するためのものである。
In step Sb5803, a value corresponding to the fifth upper limit number (e.g., 500) is set in the support counter area SC provided in the
ステップSb5804では、演出制御装置143への送信対象として第2時短遊技状態開始コマンドを設定する。設定された第2時短遊技状態開始コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。
In step Sb5804, a second time-shortened game state start command is set as the command to be sent to the
ステップSb5801で否定判定した場合(第2時短開始用フラグがセットされていない場合)は、ステップSb5805に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに第3時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。第3時短開始用フラグは、第3時短遊技状態に移行すべきことを示すものである。
If a negative judgment is made in step Sb5801 (the second time-saving start flag is not set), the process proceeds to step Sb5805, where it is judged whether or not a third time-saving start flag is set in the various
第3時短開始用フラグがセットされている場合は、ステップSb5806にて上記各種フラグ格納エリア314eに第3サポートフラグをセットする。これにより、第3時短遊技状態に移行する。なお、他の時短遊技状態における最終遊技回で特殊外れ結果になった場合には、通常遊技状態を介在させることなく、先行する時短遊技状態から第3時短遊技状態へシームレスに移行させることができる。
If the third time-saving start flag is set, the third support flag is set in the various
ステップSb5807では、上記サポートカウンタエリアSCに第6上限回数に対応する値(例えば300)をセットする。ステップSb5808では、演出制御装置143への送信対象として第3時短遊技状態開始コマンドを設定する。
In step Sb5807, a value corresponding to the sixth upper limit number (e.g., 300) is set in the support counter area SC. In step Sb5808, a third time-saving game state start command is set as the command to be sent to the
ステップSb5804又はステップSb5808の実行後はステップSb5809にて、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている時短開始用フラグをクリアする。ステップSb5810では、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグがセットされているか否かを判定する。
After step Sb5804 or step Sb5808 is executed, in step Sb5809, the time-saving start flag set in the various
第2特図フラグがセットされていない場合、すなわち、今回の特図遊技回が第1特図の遊技回であり、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が通常遊技状態からの移行である場合は、ステップSb5811にて普図終了用処理を実行する。この処理は、図119の第2時短遊技状態移行用処理におけるステップSb1411~ステップSb1415の処理と同様のものである。 If the second special symbol flag is not set, that is, if the current special symbol play round is the first special symbol play round, and the transition to the second time-saving play state or the third time-saving play state is a transition from the normal play state, processing for ending the normal play state is executed in step Sb5811. This processing is the same as the processing in steps Sb1411 to Sb1415 in the processing for transition to the second time-saving play state in FIG. 119.
ステップSb5811の実行後は時短遊技状態移行用処理を終了する。また、ステップSb5810で肯定判定した場合(第2特図フラグがセットされている場合)は、ステップSb5811の処理を実行することなく、時短遊技状態移行用処理を終了する。また、ステップSb5805で否定判定した場合(第3時短開始用フラグがセットされていない場合)、すなわち、時短遊技状態に移行させるべき状況でない場合は、そのまま時短遊技状態移行用処理を終了する。 After step Sb5811 is executed, the process for transition to the time-shortened game state is terminated. Also, if a positive judgment is made in step Sb5810 (if the second special chart flag is set), the process for transition to the time-shortened game state is terminated without executing the process of step Sb5811. Also, if a negative judgment is made in step Sb5805 (if the third time-shortened start flag is not set), that is, if the situation does not warrant a transition to the time-shortened game state, the process for transition to the time-shortened game state is terminated as is.
ここで、本変形例では、時短遊技状態の終了制御や移行制御において、遊技回の回数の更新処理や第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態に移行させるべきか否かの移行判定処理を変動表示の開始時に行う一方で、実際に時短遊技状態を終了させる処理や移行させる処理は変動表示が終了してから行う構成としている。 In this modified example, in the control of ending or transitioning to the time-saving game state, the process of updating the number of times played and the process of determining whether or not to transition to the second time-saving game state or the third time-saving game state are performed at the start of the variable display, while the process of actually ending or transitioning to the time-saving game state is performed after the variable display ends.
前者の回数更新や移行判定を変動表示の開始時に行う場合にあっては、後者の終了処理や移行処理の処理タイミングを敢えて変動終了後に設定せず、前者と同じタイミング(処理回)に設定することが考えられる。処理効率の観点からすると、処理を分けて実行タイミングを分散させるよりも、寧ろ処理をまとめて同じタイミングで実行する方が好ましいといえる。 When the former count update and transition determination are performed at the start of the change display, it is possible to set the timing of the latter end process and transition process to the same timing (processing count) as the former, rather than setting it after the change ends. From the standpoint of processing efficiency, it is preferable to group the processes together and execute them at the same time, rather than dividing the processes and dispersing the execution timing.
しかしながら、終了処理や移行処理を変動表示の開始時に行う構成であると、特図遊技回において当否抽選結果が報知される前に、普図遊技回や普電役物63aが時短遊技状態に対応した態様で動作し、遊技者がこれらの挙動を見ることで、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行を推認できるおそれがある。第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態は当否抽選の結果が外れ結果になることを契機に移行するため、上記の場合、当否抽選結果の報知前に遊技者が外れ結果を把握できてしまうことに繋がる。その結果、特図遊技回において大当たりの期待感が早期に消失する事態の発生を招き、遊技回への注目度向上を図る上で好ましくない。 However, if the termination process or transition process is performed at the start of the variable display, the normal game round and the normal electric device 63a will operate in a manner corresponding to the time-saving game state before the result of the win/lose lottery is announced in the special game round, and the player may be able to infer a transition to the second or third time-saving game state by observing these behaviors. Since the second or third time-saving game state is transitioned to when the win/lose lottery result is a loss, in the above case, the player will be able to grasp the loss result before the win/lose lottery result is announced. As a result, the expectation of a jackpot in the special game round will disappear early, which is undesirable in terms of increasing attention to the game round.
この点、本変形例によれば、変動表示が終了してから第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が生じるため、当否抽選結果を報知してから普図遊技回や普電役物63aを時短遊技状態に対応した態様で動作させることができる。これにより、当否抽選結果の報知前に外れ結果を判別できてしまうことが抑制され、大当たりへの期待感を好適に持続させることが可能になる。 In this regard, according to this modified example, the transition to the second time-saving play state or the third time-saving play state occurs after the variable display ends, so that the normal play round and the normal electric device 63a can be operated in a manner corresponding to the time-saving play state after the result of the winning/losing lottery is announced. This prevents the player from determining that the result is a losing one before the result of the winning/losing lottery is announced, making it possible to maintain the anticipation of a big win in an optimal manner.
<確定表示開始用処理>
ステップSb5204(図181)の確定表示開始用処理について図189のフローチャートを参照しながら説明する。図189において図149の確定表示開始用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for starting confirmation display>
The process for starting the finalized display in step Sb5204 (FIG. 181) will be described with reference to the flowchart in Fig. 189. In Fig. 189, the same processes as those in the process for starting the finalized display in Fig. 149 are given the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
先ずステップSb5901では、今回の特図遊技回が天井到達の外れ遊技回であるか否かを判定する。天井到達の外れ遊技回でない場合は、ステップSb5902にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。
First, in step Sb5901, it is determined whether the current special game is a losing game in which the ceiling is reached. If it is not a losing game in which the ceiling is reached, it is determined in step Sb5902 whether a special losing flag is set in the various
特殊外れフラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSb5903にて、その特殊外れフラグをクリアする処理を実行する。ステップSb5903の実行後又はステップSb5901で肯定判定した場合(天井到達の外れ遊技回である場合)は、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が生じる状況であることを意味する。 If the special miss flag is set, that is, if the result of this special drawing is a special miss, step Sb5903 executes a process to clear the special miss flag. After step Sb5903 is executed or if a positive judgment is made in step Sb5901 (if the game is a miss in which the ceiling has been reached), this means that a transition to the second time-saving game state or the third time-saving game state will occur.
この場合はステップSb5904にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグがセットされているか否かを判定する。第2特図フラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図遊技回が第2特図の遊技回である場合は、ステップSb5905にて、今回の特図遊技回における確定表示時間として通常確定表示時間(例えば0.5sec)を設定する。また、ステップSb5902で否定判定した場合(特殊外れフラグがセットされていない場合)、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果又は通常外れ結果である場合もステップSb5905に進み、今回の確定表示時間として上記通常確定表示時間を設定する。
In this case, in step Sb5904, it is determined whether or not the second special chart flag is set in the various
ステップSb5904で否定判定した場合(第2特図フラグがセットされていない場合)、すなわち、今回の特図遊技回が第1特図の遊技回である場合は、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が通常遊技状態からの移行であることを意味する。この場合はステップSb5906に進み、今回の特図遊技回における確定表示時間として通常確定表示時よりも長い特定確定表示時間を設定する。この際の特定確定表示時間は、上記第2の実施の形態のように、強制終了される普図遊技回の確定表示時間(例えば0.5sec)よりも長い時間(例えば0.8sec)としてもよいし、上記変形例2のように、強制終了される普図遊技回の確定表示時間と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の変動表示期間(例えば0.5sec)と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の確定表示時間(例えば0.5sec)との合計期間(例えば1.5sec)よりも長い時間(例えば4sec)としてもよい。 If the negative judgment is made in step Sb5904 (the second special chart flag is not set), that is, if the current special chart play round is the first special chart play round, the transition to the second time-saving play state or the third time-saving play state is a transition from the normal play state. In this case, proceed to step Sb5906, and set a specific fixed display time longer than the normal fixed display time as the fixed display time for the current special chart play round. The specific fixed display time in this case may be a time (e.g., 0.8 sec) longer than the fixed display time (e.g., 0.5 sec) of the normal chart play round that is forcibly terminated, as in the second embodiment, or a time (e.g., 4 sec) longer than the total period (e.g., 1.5 sec) of the fixed display time of the normal chart play round that is forcibly terminated, the variable display period (e.g., 0.5 sec) of the normal chart play round corresponding to the second time-saving play state, and the fixed display time (e.g., 0.5 sec) of the normal chart play round corresponding to the second time-saving play state.
ステップSb5905又はステップSb5906の実行後はステップSb1504にて、上記各種フラグ格納エリア314eに確定表示フラグをセットし、その後、ステップSb1505及びステップSb1506の処理を順次実行する。
After step Sb5905 or step Sb5906 is executed, in step Sb1504, a confirmation display flag is set in the various
ステップSb3512では、特図遊技回の実行を通知するための遊技回実行信号や、今回の特図当否抽選の結果を通知するための抽選結果信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するための外部信号設定処理を行う。なお、本変形例では、時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合、第3時短遊技状態への移行が制限されるが、外部信号設定処理では、そのような場合でも特殊外れ結果に対応した外部信号が出力されるように設定する。 In step Sb3512, an external signal setting process is performed to output to the management control device of the gaming hall a game round execution signal to notify the execution of a special game round, and a lottery result signal to notify the result of the current special lottery. Note that in this modified example, if a special miss occurs in a time-saving game state, transition to the third time-saving game state is restricted, but the external signal setting process is set so that an external signal corresponding to the special miss result is output even in such a case.
<遊技状態の流れについて>
本変形例における遊技状態の流れについて図190を参照しながら説明する。
<About the game state flow>
The flow of the game state in this modified example will be explained with reference to Figure 190.
通常遊技状態である状況で外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合(事象A)は、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する。この場合、天井到達した特図遊技回では、遊技回用演出として天井到達用演出(図183)が図柄表示装置75にて実行される。天井到達用演出では、図柄列Z1~Z3による完全外れ演出と、天井回数への到達を報知する到達報知演出とが実行される。
When the number of miss plays reaches the ceiling number during normal play (event A), the normal play state transitions to the second time-saving play state. In this case, in the special play round where the ceiling has been reached, the ceiling reach effect (Fig. 183) is executed by the
ここで、本変形例では、外れ回数カウンタエリアHCの更新(外れ遊技回の回数の更新)が特図遊技回における変動表示の開始時に行われるが(図182、図185)、外れ回数画像475(図128)における外れ回数の更新は、上記第2の実施の形態と同様に、その特図遊技回において確定表示時間が経過してから行われる。 In this modified example, the miss counter area HC (update of the number of misses) is performed at the start of the variable display in the special game (Fig. 182, Fig. 185), but the number of misses in the miss count image 475 (Fig. 128) is updated after the fixed display time has elapsed in that special game, as in the second embodiment described above.
例えば、外れ回数カウンタエリアHCの更新タイミングで外れ回数画像475の表示回数を更新すると、図柄列Z1~Z3が停止表示される前に外れ回数画像475の表示回数が1加算されることになる。この場合、図柄列Z1~Z3により当否抽選結果が報知される前に遊技者が外れ結果を予測できてしまい、その特図遊技回において大当たりへの期待感を持続させることが困難となる懸念がある。
For example, if the number of times the
この点、本変形例のように、外れ回数カウンタエリアHCの更新タイミングに対して外れ回数画像475の更新タイミングを遅らせ、確定表示時間が経過してから外れ回数画像475を更新することで、図柄列Z1~Z3により外れ結果が報知されてから外れ回数画像475の表示回数が1加算される流れとすることができる。これにより、遊技者が外れ結果を事前予測できてしまうことが抑制され、大当たりへの期待感を持続させることが可能になる。
In this regard, as in this modified example, by delaying the update timing of the
上記構成では、次の特図遊技回に対応する保留情報が存在する場合は、その特図遊技回が開始される場合に外れ回数画像475が更新されることになり、次の特図遊技回に対応する保留情報が存在しない場合は、外れ回数カウンタエリアHCが更新された特図遊技回が終了してから外れ回数画像475が更新されることになる。
In the above configuration, if there is pending information corresponding to the next special game, the
なお、外れ回数画像475の更新は、必ずしも確定表示時間の経過時に行われる必要はなく、他のタイミングであってもよい。すなわち、外れ結果の事前予測を回避する上では、図柄列Z1~Z3の停止表示により当否抽選結果が報知されてから外れ回数画像475が更新されれば足りるため、外れ回数カウンタエリアHCが更新された特図遊技回において変動表示が終了してから確定表示が終了するまでの期間におけるいずれかのタイミングで外れ回数画像475が更新される構成としてもよい。
Note that the
通常遊技状況である状況で特殊外れ結果になった場合(事象B)は、通常遊技状態から第3時短遊技状態に移行する。この場合、特殊外れ結果になった特図遊技回では、特殊リーチ外れ演出(図183)が図柄表示装置75にて実行される。
If a special miss occurs during normal game play (event B), the game state transitions from the normal game state to the third time-saving game state. In this case, in the special game round in which the special miss occurs, a special reach miss performance (Fig. 183) is executed by the
第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態の最終遊技回以外の遊技回で特殊外れ結果になった場合(事象C)は、第3時短遊技状態への移行が制限され、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態が継続される。この場合、特殊外れ結果になった特図遊技回では、遊技回用演出として完全外れ演出が図柄表示装置75にて実行される。なお、特図用表示部43では、特殊外れ結果に対応した絵柄が停止表示される。
If a special miss occurs in a play round other than the final play round in the first or second time-saving play state (event C), transition to the third time-saving play state is restricted, and the first or second time-saving play state continues. In this case, in the special pattern play round in which the special miss occurs, a complete miss effect is executed by the
第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態の最終遊技回で特殊外れ結果になった場合(事象D)は、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行する。なお、特殊外れ結果になった遊技回が各時短遊技状態の最終遊技回である場合に第3時短遊技状態への移行が許容されるのは、高頻度サポートモードの残り回数の更新処理(ステップSb5301の高頻度サポートモード更新用処理)を実行して時短遊技状態の終了を認識し、その後に第3時短遊技状態の移行判定処理(ステップSb5303の第3時短遊技状態の移行判定用処理)を実行するためである。 If a special miss occurs in the final play of the first or second time-shortened play state (event D), the game transitions from the first or second time-shortened play state to the third time-shortened play state. Note that if the play that resulted in a special miss is the final play of each time-shortened play state, transition to the third time-shortened play state is permitted because the update process for the remaining number of times in the high-frequency support mode (processing for updating the high-frequency support mode in step Sb5301) is executed to recognize the end of the time-shortened play state, and then the transition determination process for the third time-shortened play state (processing for determining transition to the third time-shortened play state in step Sb5303) is executed.
上記の場合、特殊外れ結果になった特図遊技回では、遊技回用演出として特殊リーチ外れ演出が図柄表示装置75にて実行される。また、その特図遊技回における確定表示時間の少なくとも一部において、高頻度サポートモードの残り回数が増えたことを報知する上乗せ演出(例えば図130(c)の上乗せ演出)が実行される。この際、上乗せ演出により報知される上乗せ回数は、第3時短遊技状態の上限回数に対応した回数(例えば300回)となる。
In the above case, in the special symbol play round that results in a special miss, a special reach miss effect is executed on the
第3時短遊技状態の最終遊技回以外の遊技回で外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合(事象E)は、第2時短遊技状態への移行が制限され、第3時短遊技状態が継続される。この場合、天井到達した特図遊技回では、遊技回用演出として完全外れ演出が図柄表示装置75にて実行される。
If the number of losing play times reaches the ceiling number of times in a play time other than the final play time in the third time-saving play state (event E), transition to the second time-saving play state is restricted, and the third time-saving play state continues. In this case, in the special play time where the ceiling has been reached, a complete losing effect is executed by the
第3時短遊技状態の最終遊技回で外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合(事象F)は、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する。この場合、天井到達した特図遊技回では、遊技回用演出として天井到達用演出が図柄表示装置75にて実行される。また、その特図遊技回における確定表示時間の少なくとも一部において上記上乗せ演出が実行される。
If the number of losing play times reaches the ceiling number in the final play round of the third time-saving play state (event F), the third time-saving play state transitions to the second time-saving play state. In this case, in the special pattern play round in which the ceiling is reached, a ceiling-reaching effect is executed by the
なお、本変形例では第1時短遊技状態の上限回数が天井回数よりも少ない数に設定されているため、第1時短遊技状態の途中や最終遊技回で外れ遊技回の回数が天井回数に到達することはないが、上記第2の実施の形態のように第1時短遊技状態の上限回数と天井回数とを同じ回数に設定した場合には、第1時短遊技状態の最終遊技回で外れ結果となることで第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する。 In this modified example, the upper limit number of times in the first time-saving game state is set to a number less than the ceiling number of times, so the number of times of loss play will not reach the ceiling number during or at the final play in the first time-saving game state. However, if the upper limit number and the ceiling number of times in the first time-saving game state are set to the same number as in the second embodiment described above, a loss result will occur at the final play in the first time-saving game state, resulting in a transition from the first time-saving game state to the second time-saving game state.
通常遊技状態における同一の特図遊技回で天井到達と特殊外れ結果とが成立した場合(事象G)は、第2時短遊技状態の移行判定(ステップSb5302の第2時短遊技状態の移行判定用処理)→第3時短遊技状態の移行判定(ステップSb5303の第3時短遊技状態の移行判定用処理)の順で処理が実行されることにより、第2時短遊技状態への移行が優先される。すなわち、時短遊技状態中である場合は第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が制限されるため、先の第2時短遊技状態の移行判定で第2時短遊技状態への移行が決定されることにより、後の第3時短遊技状態の移行判定において第3時短遊技状態への移行が制限される。これにより、遊技者にとって不利な側の第3時短遊技状態への移行を回避し、有利な側の第2時短遊技状態に移行させることができる。 When the ceiling is reached and a special miss occurs during the same special game in the normal game state (event G), the process is executed in the order of the transition judgment of the second time-shortened game state (processing for transition judgment of the second time-shortened game state in step Sb5302) → transition judgment of the third time-shortened game state (processing for transition judgment of the third time-shortened game state in step Sb5303), and the transition to the second time-shortened game state is prioritized. In other words, since the transition to the second time-shortened game state or the third time-shortened game state is restricted during the time-shortened game state, the transition to the second time-shortened game state is determined in the previous transition judgment of the second time-shortened game state, and the transition to the third time-shortened game state is restricted in the subsequent transition judgment of the third time-shortened game state. This allows the player to avoid transition to the third time-shortened game state, which is disadvantageous to the player, and to transition to the second time-shortened game state, which is advantageous to the player.
この場合、天井到達と特殊外れ結果との両方が成立した特図遊技回では、遊技回用演出として天井到達用演出が図柄表示装置75にて実行される。なお、特図用表示部43では、特殊外れ結果に対応した絵柄が停止表示される。
In this case, in a special game round where both the ceiling reach and the special miss result are achieved, a ceiling reach effect is executed by the
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
外れ遊技回の回数が天井回数となることを契機として移行する第2時短遊技状態と、第2時短遊技状態よりも遊技者にとって不利な時短遊技状態であって、特殊外れ結果となることを契機として移行する第3時短遊技状態とを有する構成において、第2時短遊技状態の途中で特殊外れ結果となっても第3時短遊技状態への移行が制限されるようにした上で、1の特図遊技回において、第2時短遊技状態の移行判定が行われてから第3時短遊技状態の移行判定が行われる構成とした。 In a configuration having a second time-saving game state, which is triggered when the number of losing game plays reaches the ceiling number, and a third time-saving game state, which is a time-saving game state more disadvantageous to the player than the second time-saving game state and is triggered when a special losing result occurs, the transition to the third time-saving game state is restricted even if a special losing result occurs during the second time-saving game state, and in one special game play, a transition determination for the second time-saving game state is made before a transition determination for the third time-saving game state is made.
この構成によれば、天井回数への到達と特殊外れ結果の当選とが同一の特図遊技回で成立した場合に、第2時短遊技状態の移行判定にて第2時短遊技状態への移行条件の成立が判定された後、第3時短遊技状態の移行判定にて第3時短遊技状態への移行条件の成立が判定されても、上記制限により第3時短遊技状態への移行が回避される。これにより、有利な側の第2時短遊技状態への移行が実施され、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 According to this configuration, if the ceiling number of times is reached and a special miss result is won in the same special game round, even if the transition condition to the second time-shortened game state is determined to be met in the transition judgment to the second time-shortened game state and then the transition condition to the third time-shortened game state is determined to be met in the transition judgment to the third time-shortened game state, the transition to the third time-shortened game state is avoided due to the above restriction. This allows the transition to the advantageous second time-shortened game state to be implemented, making it possible to appropriately control the game state.
第2時短遊技状態の移行判定及び第3時短遊技状態の移行判定を特図遊技回の開始時に行う構成とした。 The decision to transition to the second time-saving game state and the third time-saving game state is made at the start of the special game round.
上記構成では、第2時短遊技状態の移行判定及び第3時短遊技状態の移行判定を特図遊技回の開始時に行うため、遊技回用演出として、天井回数の到達に対応した天井到達用演出や、特殊外れ結果となったことに対応した特殊リーチ外れ演出の実行が設定されるよりも前に、それら各移行判定を行うことができる。例えば、天井回数への到達と特殊外れ結果の当選とが同一の特図遊技回で成立した場合は、上記天井到達用演出と特殊リーチ外れ演出のいずれもが遊技回用演出の実行対象として成立することになるが、本構成によれば、第3時短遊技状態への移行が回避され、第2時短遊技状態への移行が優先されることを踏まえて上記各演出の選択を行うことができる。これにより、移行先の時短遊技状態がいずれか一方に調整される場合において、調整された移行先の時短遊技状態と整合する遊技回用演出を好適に実行することが可能になる。 In the above configuration, the transition judgment of the second time-saving game state and the transition judgment of the third time-saving game state are performed at the start of the special game round, so that the transition judgment can be performed before the execution of the ceiling reaching effect corresponding to the reaching of the ceiling number of times and the special reach miss effect corresponding to the special miss result are set as the play round performance. For example, if the ceiling number of times is reached and the special miss result is won in the same special game round, both the ceiling reaching effect and the special reach miss effect will be established as the execution target of the play round performance, but according to this configuration, the transition to the third time-saving game state is avoided, and the above-mentioned each effect can be selected based on the priority of the transition to the second time-saving game state. As a result, when the time-saving game state of the transition destination is adjusted to one side, it is possible to preferably execute the play round performance that is consistent with the adjusted time-saving game state of the transition destination.
第2時短遊技状態の移行判定及び第3時短遊技状態の移行判定を特図遊技回の開始時に行う一方で、それら各時短遊技状態への移行は確定表示の開始に合わせて行う構成とした。 While the transition judgment for the second time-saving game state and the transition judgment for the third time-saving game state are made at the start of the special game round, the transition to each of these time-saving game states is made in conjunction with the start of the confirmation display.
第2時短遊技状態の移行判定や第3時短遊技状態の移行判定を実行し、それら各時短遊技状態に移行させることや移行先の時短遊技状態を決定した場合は、あとはその決定結果に従って時短遊技状態に移行させるだけ(RAM314の各種フラグ格納エリア314eに対応する時短フラグをセットするだけ)の状態となる。このため、それら各移行判定を特図遊技回の開始時に行う構成では、時短遊技状態への移行についても特図遊技回の開始時に行うことが自然となる。
When the transition judgment for the second time-shortened game state and the transition judgment for the third time-shortened game state are executed and the transition to each of these time-shortened game states or the transition destination time-shortened game state is determined, all that remains is to transition to the time-shortened game state according to the determination result (simply set the time-shortened flag corresponding to the various
しかしながら、特図遊技回の開始時に時短遊技状態への移行を行うと、特図当否抽選の結果が報知される前であるにもかかわらず、時短遊技状態への移行に遊技者の関心が移ってしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、時短遊技状態への移行を確定表示の開始を待ってから行うことで、普電役物63aの挙動から遊技者が時短遊技状態に気付くことがあったとしても、特図当否抽選の結果が報知されるまで遊技回に注目させてから時短遊技状態への移行に関心が移る構成とすることができる。よって、遊技回への注目度が損なわれることを抑制しつつ、上記各移行判定を特図遊技回の開始時に実行し、調整された移行先の時短遊技状態と整合する遊技回用演出を実行することが可能になる。 However, if the transition to the time-saving play state is made at the start of a special play round, the player's attention will be shifted to the time-saving play state even before the result of the special play lottery is announced, raising concerns that the role of the play round will not be properly fulfilled. In this regard, by waiting until the start of the confirmation display before transitioning to the time-saving play state, even if the player notices the time-saving play state from the behavior of the regular power device 63a, it is possible to have the player focus on the play round until the result of the special play lottery is announced, and then shift their attention to the transition to the time-saving play state. Thus, it is possible to perform each of the above transition judgments at the start of a special play round while preventing a loss of attention to the play round, and to execute a play round performance that is consistent with the adjusted time-saving play state to which the player has been transitioned.
また、第2時短遊技状態への移行条件及び第3時短遊技状態への移行条件は、いずれも特図当否抽選の結果が外れ結果となる場合に成立するものとなっている。このため、時短遊技状態への移行を特図遊技回の開始時に行うと、特図当否抽選の結果が報知される前であるにもかかわらず、遊技者が時短遊技状態への気付きから外れ結果を事前判別できてしまう不都合もある。この点、時短遊技状態への移行を確定表示の開始を待ってから行うことで、そのような不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 The conditions for transitioning to the second time-saving play state and the conditions for transitioning to the third time-saving play state are both met when the result of the special chart win/lose lottery is a lose result. For this reason, if the transition to the time-saving play state is made at the start of a special chart play round, there is the inconvenience that the player will not notice the time-saving play state and will be able to determine the lose result in advance, even before the result of the special chart win/lose lottery is announced. In this regard, by waiting until the start of the confirmation display before transitioning to the time-saving play state, it is possible to suitably prevent the occurrence of such inconveniences.
時短遊技状態の残り回数の更新が行われてから第2時短遊技状態の移行判定及び第3時短遊技状態の移行判定が行われる構成とした。 The remaining number of times in the time-saving play state is updated, and then the transition judgment to the second time-saving play state and the transition judgment to the third time-saving play state are made.
この構成によれば、例えば、第2時短遊技状態の最終遊技回にて特殊外れ結果となった場合に、その最終遊技回の中で第2時短遊技状態を終了させてから第3時短遊技状態に移行させることができる。これにより、特殊外れ結果への当選が無効化されて第3時短遊技状態への移行が制限されることを抑制できるほか、通常遊技状態での特図遊技回を介在させることなく、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態への切り替えを行うことが可能になる。 According to this configuration, for example, if a special miss occurs in the final play round of the second time-saving game state, the second time-saving game state can be ended in that final play round before transitioning to the third time-saving game state. This prevents the special miss result from being invalidated, restricting transition to the third time-saving game state, and also makes it possible to switch from the second time-saving game state to the third time-saving game state without an intervening special game round in the normal game state.
第3時短遊技状態への移行に関するものとして特図当否抽選の結果に基づいて特殊リーチ外れ演出(特殊外れ結果になったこと又は第3時短遊技状態への移行に対応した報知)の実行を設定する処理(ステップSb3313)と、第2時短遊技状態への移行に関するものとして外れ遊技回の回数を更新する処理(ステップSb5504)とを備える場合において、1の遊技回(特殊外れ結果になった特図遊技回)において、前者の設定処理が行われるよりも前に後者の更新処理が行われるように構成した。 In the case of a process (step Sb3313) for setting the execution of a special reach miss effect (announcement of a special miss result or corresponding to a transition to the third time-shortened game state) based on the result of a special chart win/loss lottery as a transition to the third time-shortened game state, and a process (step Sb5504) for updating the number of miss play times as a transition to the second time-shortened game state, the latter update process is performed before the former setting process is performed in one play time (a special chart play time that resulted in a special miss result).
例えば、後者の更新処理に先立って前者の設定処理を実行する構成であると、天井回数への到達と特殊外れ結果の当選との両方が成立する特図遊技回において、設定処理の段階では、パチンコ機10が特殊外れ結果への当選のみを認識し、天井回数への到達を認識していない状態となる。この場合、必然的に特殊リーチ外れ演出を実行するという設定結果になるが、実際に移行する時短遊技状態は第2時短遊技状態に調整されるため、調整先の時短遊技状態と整合しない報知が行われることになる。この点、前者の設定処理に先立って後者の更新処理を実行することで、設定処理の段階でパチンコ機10が天井回数への到達を認識可能となり、特殊リーチ外れ演出の実行を取り止めることができる。これにより、実際に移行する時短遊技状態の種別と整合しない報知が特図遊技回にて行われることを抑制しながら移行先の時短遊技状態を調整することができ、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。
For example, in a configuration in which the former setting process is executed prior to the latter update process, in a special game round in which both the ceiling number of times have been reached and the special miss result has been won, the
なお、外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達しない特図遊技回にて特殊外れ結果になった場合は、外れ遊技回の回数が更新された後に特殊リーチ外れ演出の実行が設定される。すなわち、第3時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合は、それに対応した報知が適切に行われるようにすることができる。 If a special miss occurs during a special game where the cumulative number of misses has not yet reached the ceiling number, the number of misses is updated and then the special miss effect is set to be executed. In other words, when only the condition for transitioning to the third time-saving game state is met, an appropriate notification can be given accordingly.
図柄表示装置75にて外れ回数画像475を表示するとともに、その表示内容の更新を確定表示時間が経過してから行う構成とした。
The
上記構成では、外れ回数画像475が表示されることにより、累積回数の途中経過や天井回数までの残り回数等を遊技者が把握することができ、その後の遊技を進める上で有用な情報として活用することができる。この場合において特殊外れ結果に対応した報知の設定に先立ち外れ回数の更新処理を行う構成では、特図遊技回における比較的早い段階で当該更新処理が行われるものとなる。このような場合に、外れ回数が更新されたことに対応して直ちに外れ回数画像475の表示内容を更新すると、特図当否抽選の結果を報知する前であるにもかかわらず、遊技者が外れ結果であることを判別できてしまう懸念がある。この点、外れ回数画像475の更新を確定表示の終了まで待って行うことで、外れ結果の事前判別が可能となることが抑制される。これにより、大当たりへの期待感を持続させることができ、遊技回への注目度の低下を抑制することが可能になる。
In the above configuration, the
<変形例7>
上記変形例6では、時短遊技状態中に天井到達や特殊外れ結果となっても第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が制限されるが、本変形例では、これらの移行が許容されるように構成されている。以下、本変形例の構成について図191~図194を参照しながら説明する。これらの図において上記第2の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<
In the above-mentioned modified example 6, even if the ceiling is reached or a special miss occurs during the time-saving game state, the transition to the second time-saving game state or the third time-saving game state is restricted, but in this modified example, these transitions are permitted. The configuration of this modified example will be described below with reference to Figures 191 to 194. In these figures, the same reference numerals are used for the configurations similar to those in the above-mentioned second embodiment and each modified example, and the description thereof will be omitted.
本変形例における特図遊技回の当否テーブルや種別テーブルの構成は、図178~図179に示す上記変形例6の当否テーブルや種別テーブルと同様である。また、第2時短遊技状態や第3時短遊技状態についても、図179に示す上記変形例6の第2時短遊技状態や第3時短遊技状態と同様である。すなわち、第3時短遊技状態よりも第2時短遊技状態の方が継続回数が多く、遊技者にとって第2時短遊技状態の方が有利な時短遊技状態となっている。 The configuration of the win/lose table and type table for the special game round in this modified example is the same as the win/lose table and type table in modified example 6 shown in Figs. 178-179. The second and third time-shortened game states are also the same as the second and third time-shortened game states in modified example 6 shown in Fig. 179. In other words, the second time-shortened game state continues for a longer number of times than the third time-shortened game state, making the second time-shortened game state a more advantageous time-shortened game state for the player.
<変動開始処理>
本変形例に係る変動開始処理について図191のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、特図遊技回制御処理(図181)のステップSb5201で実行されるものであり、図182の変動開始処理に代えて実行されるものである。図191において図182と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Change start processing>
The variation start processing according to this modified example will be described with reference to the flowchart of Fig. 191. This processing is executed in step Sb5201 of the special game play control processing (Fig. 181), and is executed instead of the variation start processing of Fig. 182. In Fig. 191, the same step numbers are given to the processing similar to that of Fig. 182, and the description thereof will be omitted or simplified.
ステップSb3307、ステップSb3311又はステップSb3312の実行後、すなわち、各当否抽選結果に対応する停止結果を設定した後は、ステップSb5301にて、高頻度サポートモードでの特図遊技回の回数を更新するための高頻度サポートモード更新用処理を実行する。ステップSb6101では、第3時短遊技状態の移行契機が成立したか否かを判定するための第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行し、ステップSb6102では、第2時短遊技状態の移行契機が成立したか否かを判定するための第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。すなわち、上記変形例6では、第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行してから第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行したが、本変形例では、第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行してから第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。ステップSb6101、ステップSb6102の詳細については後述する。 After step Sb3307, step Sb3311 or step Sb3312 is executed, that is, after the stop result corresponding to each winning/losing lottery result is set, in step Sb5301, a high frequency support mode update process is executed to update the number of times the special game is played in the high frequency support mode. In step Sb6101, a process for determining whether or not a transition trigger to the third time-shortened game state has occurred is executed, and in step Sb6102, a process for determining whether or not a transition trigger to the second time-shortened game state has occurred is executed. That is, in the above-mentioned modified example 6, the process for determining whether or not a transition trigger to the second time-shortened game state has occurred is executed after the process for determining whether or not a transition trigger to the third time-shortened game state has occurred, but in this modified example, the process for determining whether or not a transition trigger to the third time-shortened game state has occurred is executed before the process for determining whether or not a transition trigger to the second time-shortened game state has occurred. Details of steps Sb6101 and Sb6102 will be described later.
ステップSb6102の実行後はステップSb3313にて、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSにおける今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。本変形例においても、上記変形例6と同様に、天井到達時用の変動パターンR1(例えば18sec)と、特殊外れ結果用の変動パターンR2(例えば15sec)とが設定されている(図183)。ステップSb3313の実行後はステップSb712以降の処理を実行する。 After execution of step Sb6102, in step Sb3313, a variable display time setting process is executed to set the variable display time for the current game round in the first special chart display unit AS or the second special chart display unit BS. In this modified example, as in the above modified example 6, a variable pattern R1 (e.g., 18 sec) for when the ceiling is reached and a variable pattern R2 (e.g., 15 sec) for a special miss result are set (Figure 183). After execution of step Sb3313, the process from step Sb712 onwards is executed.
<第3時短遊技状態の移行判定用処理>
ステップSb6101の第3時短遊技状態の移行判定用処理について図192のフローチャートを参照しながら説明する。図192において図186の第3時短遊技状態の移行判定用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for determining transition to the third time-saving gaming state>
The process for determining whether the game is shifted to the third time-shortened game state in step Sb6101 will be described with reference to the flowchart in Fig. 192. In Fig. 192, the same process as the process for determining whether the game is shifted to the third time-shortened game state in Fig. 186 will be assigned the same step number, and the description thereof will be omitted or simplified.
先ずステップSb5601では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合は、ステップSb5602にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。
First, in step Sb5601, it is determined whether or not a special miss flag is set in the various
高確率フラグがセットされていない場合は、ステップSb6201にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ、第2サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。これらサポートフラグのいずれかがセットされている場合、すなわち、現在の遊技状態が第1時短遊技状態、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態のいずれかである場合は、ステップSb6202にて、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグをセットする。すなわち、本変形例では、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合、滞在中の時短遊技状態を終了させるように構成されている。
If the high probability flag is not set, in step Sb6201, it is determined whether or not any of the first support flag, second support flag, or third support flag is set in the various
ステップSb6202の実行後又はステップSb6201で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)は、ステップSb6203にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第3時短開始用フラグをセットし、その後、第3時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。第3時短開始用フラグは、第3時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。
After execution of step Sb6202 or if a negative judgment is made in step Sb6201 (none of the support flags are set), in step Sb6203, a flag for starting the third time-saving mode is set in the various
<第2時短遊技状態の移行判定用処理>
ステップSb6102の第2時短遊技状態の移行判定用処理について図193のフローチャートを参照しながら説明する。図193において図185の第2時短遊技状態の移行判定用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for determining transition to second time-saving gaming state>
The process for determining whether the game is moved to the second time-shortened game state in step Sb6102 will be described with reference to the flowchart in Fig. 193. In Fig. 193, the same process as the process for determining whether the game is moved to the second time-shortened game state in Fig. 185 will be assigned the same step number, and the description thereof will be omitted or simplified.
ステップSb5503で否定判定した場合(高確率フラグがセットされていない場合)は、ステップSb5504にて、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた外れ回数カウンタエリアHCの値を更新する。ステップSb5505では、上記外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」であるか否かを判定する。外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」である場合、すなわち、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合には、ステップSb5506に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグをセットする。
If a negative judgment is made in step Sb5503 (the high probability flag is not set), the value of the miss counter area HC provided in the
ステップSb6301では、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ、第2サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。これらサポートフラグのいずれかがセットされている場合、すなわち、現在の遊技状態が第1時短遊技状態、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態のいずれかである場合は、ステップSb6302にて、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグをセットする。
In step Sb6301, it is determined whether the first support flag, the second support flag, or the third support flag is set in the various
ステップSb6302の実行後又はステップSb6301で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)は、ステップSb6303にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第3時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。第3時短開始用フラグがセットされている場合、すなわち、天井到達した特図遊技回で特殊外れ結果となっている場合は、ステップSb6304に進み、上記第3時短開始用フラグをクリアする処理を実行する。これにより、第3時短遊技状態への移行がキャンセルされる。
After execution of step Sb6302 or if a negative judgment is made in step Sb6301 (none of the support flags are set), step Sb6303 judges whether or not a third time-saving start flag is set in the various
ステップSb6304の実行後又はステップSb6303で否定判定した場合(第3時短開始用フラグがセットされていない場合)は、ステップSb6305にて上記各種フラグ格納エリア314eに第2時短開始用フラグをセットし、その後、第2時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。第2時短開始用フラグは、第2時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。
After execution of step Sb6304 or if a negative judgment is made in step Sb6303 (the third time-saving start flag is not set), the second time-saving start flag is set in the various
このように本変形例では、天井到達と特殊外れ結果との両方が同一の遊技回で成立した場合に、先ずは、特殊外れ結果への当選に基づいて第3時短遊技状態に移行すべきと設定され、その後、天井到達の成立に基づいて第2時短遊技状態に移行すべきと書き換えられる。第2時短遊技状態は、第3時短遊技状態よりも上限回数が多く、遊技者にとって有利な時短遊技状態であるところ、上記のような構成であることで、両方の移行契機が同時に成立した場合に有利な側の時短遊技状態に移行させることができる。 In this manner, in this modified example, if both the ceiling is reached and a special miss result are achieved in the same play round, it is first set that a transition should be made to the third time-shortened play state based on the winning of the special miss result, and then it is rewritten to a transition to the second time-shortened play state based on the achievement of the ceiling being reached. The second time-shortened play state has a higher upper limit number of plays than the third time-shortened play state, and is a time-shortened play state that is more advantageous to the player. With the above configuration, if both transition triggers are achieved at the same time, it is possible to transition to the more advantageous time-shortened play state.
また、ステップSb5301の高頻度サポートモード更新用処理、ステップSb6101の第3時短遊技状態の移行判定用処理、ステップSb6102の第2時短遊技状態の移行判定用処理は、ステップSb3313の変動表示時間の設定処理に先立って実行される。このため、天井到達と特殊外れ結果との両方が成立した特図遊技回において、第2時短遊技状態への移行を優先する決定結果を変動表示時間(変動パターン)の選択に反映させることができる。具体的には、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した特図遊技回において同時に特殊外れ結果にもなっている場合に、その遊技回の変動パターンとして天井到達に対応した変動パターンR1(図183)を設定することができる。これにより、移行する遊技状態に整合した遊技回用演出を実行することが可能になる。 In addition, the high-frequency support mode update process in step Sb5301, the transition determination process to the third time-saving game state in step Sb6101, and the transition determination process to the second time-saving game state in step Sb6102 are executed prior to the variable display time setting process in step Sb3313. Therefore, in a special pattern game round in which both the ceiling has been reached and a special miss result have been achieved, the decision result that prioritizes the transition to the second time-saving game state can be reflected in the selection of the variable display time (variation pattern). Specifically, when the number of miss game rounds has reached the ceiling number in a special pattern game round, and at the same time a special miss result has also been achieved, the variation pattern R1 (Figure 183) corresponding to the ceiling reaching can be set as the variation pattern for that game round. This makes it possible to execute a game round performance that is consistent with the game state to be transitioned to.
<遊技状態の流れについて>
本変形例における遊技状態の流れについて図194を参照しながら説明する。なお、事象A~事象Bについては上記変形例6における事象A~事象Bの場合と同様であるため、説明を省略する。
<About the game state flow>
The flow of the game state in this modified example will be described with reference to Fig. 194. Note that events A to B are the same as events A to B in modified example 6, so their description will be omitted.
第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合(事象C)は、それらの各時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行する。この場合、特殊外れ結果になった特図遊技回では、遊技回用演出として特殊リーチ外れ演出が図柄表示装置75にて実行される。
If a special miss occurs in the first or second time-saving game state (event C), the game state transitions from that state to the third time-saving game state. In this case, in the special game round in which the special miss occurs, a special reach miss effect is executed by the
第3時短遊技状態である状況で外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合(事象D)は、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する。この場合、天井到達した特図遊技回では、遊技回用演出として天井到達用演出が図柄表示装置75にて実行される。
When the number of misses reaches the ceiling number of times during the third time-saving game state (event D), the third time-saving game state transitions to the second time-saving game state. In this case, in the special game round where the ceiling has been reached, the ceiling-reaching effect is executed by the
通常遊技状態における同一の特図遊技回で天井到達と特殊外れ結果とが成立した場合(事象E)は、第3時短遊技状態の移行判定(ステップSb6101の第3時短遊技状態の移行判定用処理)→第2時短遊技状態の移行判定(ステップSb6102の第2時短遊技状態の移行判定用処理)の順で処理が実行されることにより、第2時短遊技状態への移行が優先される。すなわち、時短遊技状態中に移行契機が成立した場合に第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が許容されるため、先の第3時短遊技状態の移行判定で第3時短遊技状態への移行が決定されても、後の第2時短遊技状態の移行判定で第2時短遊技状態に移行するように決定結果が変更されるからである。これにより、遊技者にとって不利な側の第3時短遊技状態への移行を回避し、有利な側の第2時短遊技状態に移行させることができる。 When the ceiling is reached and a special miss occurs during the same special game in the normal game state (event E), the process is executed in the order of the transition judgment of the third time-shortened game state (processing for transition judgment of the third time-shortened game state in step Sb6101) → transition judgment of the second time-shortened game state (processing for transition judgment of the second time-shortened game state in step Sb6102), so that the transition to the second time-shortened game state is prioritized. In other words, if a transition trigger is established during the time-shortened game state, transition to the second time-shortened game state or the third time-shortened game state is permitted, so even if the transition to the third time-shortened game state is determined in the earlier transition judgment of the third time-shortened game state, the determination result is changed so that the transition to the second time-shortened game state is determined in the later transition judgment of the second time-shortened game state. This makes it possible to avoid transition to the third time-shortened game state, which is disadvantageous to the player, and to transition to the second time-shortened game state, which is advantageous to the player.
この場合、天井到達と特殊外れ結果との両方が成立した特図遊技回では、遊技回用演出として天井到達用演出が図柄表示装置75にて実行される。なお、特図用表示部43では、特殊外れ結果に対応した絵柄が停止表示される。
In this case, in a special game round where both the ceiling reach and the special miss result are achieved, a ceiling reach effect is executed by the
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
外れ遊技回の回数が天井回数となることを契機として移行する第2時短遊技状態と、第2時短遊技状態よりも遊技者にとって不利な時短遊技状態であって、特殊外れ結果となることを契機として移行する第3時短遊技状態とを有する構成において、第2時短遊技状態の途中で特殊外れ結果となった場合に第3時短遊技状態への移行が許容されるようにした上で、1の特図遊技回において、第3時短遊技状態の移行判定が行われてから第2時短遊技状態の移行判定が行われる構成とした。 In a configuration having a second time-saving game state, which is triggered when the number of losing game plays reaches the ceiling number, and a third time-saving game state, which is a time-saving game state more disadvantageous to the player than the second time-saving game state and which is triggered when a special losing result occurs, a transition to the third time-saving game state is permitted if a special losing result occurs during the second time-saving game state, and a transition determination to the third time-saving game state is made during one special game play, and then a transition determination to the second time-saving game state is made.
この構成によれば、天井回数への到達と特殊外れ結果の当選とが同一の特図遊技回で成立した場合に、第3時短遊技状態の移行判定にて第3時短遊技状態への移行が判定されても、その後、第2時短遊技状態の移行判定にて第2時短遊技状態への移行が判定されることで、先の第3時短遊技状態の移行判定の結果をキャンセルすることができる。これにより、有利な側の第2時短遊技状態への移行が実施され、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 According to this configuration, if the ceiling number of times is reached and a special miss result is won in the same special game round, even if a transition to the third time-shortened game state is determined in a transition determination for the third time-shortened game state, a transition to the second time-shortened game state is then determined in a transition determination for the second time-shortened game state, thereby canceling the result of the previous transition determination for the third time-shortened game state. This allows a transition to the advantageous second time-shortened game state to be implemented, making it possible to appropriately control the game state.
<変形例8>
上記変形例6及び変形例7では、第2時短遊技状態の移行判定用処理と第3時短遊技状態の移行判定用処理との順序を固定化したが、本変形例では、これらの順序を切り替え可能に構成されている。以下、本変形例の構成について図195~図200を参照しながら説明する。これらの図において上記第2の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<
In the above-mentioned modified examples 6 and 7, the order of the process for determining whether the second time-shortened game state is reached and the process for determining whether the third time-shortened game state is reached is fixed, but in this modified example, the order of these processes is configured to be switchable. The configuration of this modified example will be described below with reference to Figures 195 to 200. In these figures, the same reference numerals are used to designate the same components as those in the above-mentioned second embodiment and each modified example, and the description thereof will be omitted.
本変形例では、上記変形例6と同様に、時短遊技状態である状況で外れ遊技回の回数が天井回数に到達したり、当否抽選結果が特殊外れ結果になったりした場合に、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が制限されるように構成されている。 In this modified example, similar to the modified example 6 described above, if the number of losing plays reaches the upper limit while in the time-saving play state, or if the winning/losing lottery result is a special losing result, the transition to the second time-saving play state or the third time-saving play state is restricted.
また、本変形例における特図遊技回の当否テーブルや種別テーブルの構成は、図178~図179に示す上記変形例6の当否テーブルや種別テーブルと同様である。また、外れ遊技回の回数が天井回数に到達したことを契機として移行する第2時短遊技状態についても図179に示す上記変形例6の第2時短遊技状態と同様である。 The configuration of the win/lose table and type table for the special game rounds in this modified example is the same as the win/lose table and type table in modified example 6 shown in Figures 178 to 179. The second time-saving game state to which the game transitions when the number of losing game rounds reaches the ceiling number is also the same as the second time-saving game state in modified example 6 shown in Figure 179.
但し、本変形例では、特殊外れ結果の種別が複数設定され、第3時短遊技状態の種別も複数設定されている。 However, in this modified example, multiple types of special miss results are set, and multiple types of the third time-saving game state are also set.
<特殊外れ用の種別テーブル及び第3時短遊技状態>
本変形例に係る特殊外れ用の種別テーブル及び第3時短遊技状態について図195を参照しながら説明する。
<Special miss type table and third time-saving game state>
The type table for special misses and the third time-saving game state in this modified example will be explained with reference to Figure 195.
本変形例では、大当たり用の種別テーブルとは別の種別テーブルとして、特殊外れ用の種別テーブル(第1特図用)を備えている。特殊外れ用の種別テーブル(第1特図用)は、第1特図の当否抽選結果が特殊外れ結果になった場合に参照される種別テーブルであり、ROM313の種別テーブル記憶エリア313bに記憶されている。
In this modified example, a type table for special misses (for the first special chart) is provided as a type table separate from the type table for big wins. The type table for special misses (for the first special chart) is a type table that is referenced when the result of the lottery for the first special chart is a special miss, and is stored in the type
図195(a)に示すように、特殊外れ用の種別テーブル(第1特図用)では、選択可能な特殊外れ種別として特殊外れ結果Aと特殊外れ結果Bとが設定されている。特殊外れ結果Aは第3時短遊技状態Aに移行する特殊外れ結果であり、特殊外れ結果Bは第3時短遊技状態Bに移行する特殊外れ結果である。 As shown in FIG. 195(a), in the type table for special losses (for the first special chart), special loss result A and special loss result B are set as selectable special loss types. Special loss result A is a special loss result that transitions to the third time-shortened game state A, and special loss result B is a special loss result that transitions to the third time-shortened game state B.
図195(b)に示すように、第3時短遊技状態Aは、特図遊技回の実行回数が予め定められた第6上限回数(例えば300回)に達するまで継続される時短遊技状態である。第6上限回数は第2時短遊技状態の第5上限回数(例えば500回)よりも少ない回数であり、第3時短遊技状態Aよりも第2時短遊技状態の方が遊技者にとって有利な時短遊技状態となっている。 As shown in FIG. 195(b), the third time-saving game state A is a time-saving game state that continues until the number of times the special game play is performed reaches a predetermined sixth upper limit number (e.g., 300 times). The sixth upper limit number is less than the fifth upper limit number (e.g., 500 times) of the second time-saving game state, making the second time-saving game state a more advantageous time-saving game state for the player than the third time-saving game state A.
第3時短遊技状態Bは、特図遊技回の実行回数が予め定められた第7上限回数(例えば700回)に達するまで継続される時短遊技状態である。第7上限回数は第2時短遊技状態の第5上限回数よりも多い回数であり、第2時短遊技状態よりも第3時短遊技状態Bの方が遊技者にとって有利な時短遊技状態となっている。 The third time-saving game state B is a time-saving game state that continues until the number of times the special game play is performed reaches a predetermined seventh upper limit (e.g., 700 times). The seventh upper limit is greater than the fifth upper limit of the second time-saving game state, making the third time-saving game state B a more advantageous time-saving game state for the player than the second time-saving game state.
特殊外れ用の種別テーブル(第1特図用)では、大当たり種別カウンタC2の「0」~「89」が特殊外れ結果Aに対応し、「90」~「99」が特殊外れ結果Bに対応している。すなわち、特殊外れ結果Aに振り分けられる確率は90%、特殊外れ結果Bに振り分けられる確率は10%に設定されている。 In the special miss type table (for the first special chart), "0" to "89" on the jackpot type counter C2 correspond to special miss result A, and "90" to "99" correspond to special miss result B. In other words, the probability of being assigned to special miss result A is set to 90%, and the probability of being assigned to special miss result B is set to 10%.
第2特図の当否抽選においても特殊外れ結果が設定されているが(図178(a))、第2特図の特殊外れ結果については1種類のみが設定されている。すなわち、第2特図に対応する特殊外れ用の種別テーブルは設定されていない。第2特図の当否抽選で特殊外れ結果になった場合には第3時短遊技状態Aに移行する。なお、この構成は、理解や説明の容易化を図るための便宜上のものであり、第2特図の特殊外れ結果の種別を複数設定しても構わない。 A special miss result is also set in the win/lose lottery for the second special chart (Fig. 178(a)), but only one type of special miss result is set for the second special chart. In other words, a type table for special misses corresponding to the second special chart is not set. If a special miss result is obtained in the win/lose lottery for the second special chart, the game will transition to the third time-saving game state A. Note that this configuration is for the sake of convenience in order to make it easier to understand and explain, and multiple types of special miss results for the second special chart may be set.
<変動開始処理>
本変形例に係る変動開始処理について図196のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、特図遊技回制御処理(図181)のステップSb5201で実行されるものであり、図182の変動開始処理に代えて実行されるものである。図196において図182と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Change start processing>
The variation start processing according to this modified example will be described with reference to the flowchart of Fig. 196. This processing is executed in step Sb5201 of the special game play control processing (Fig. 181), and is executed instead of the variation start processing of Fig. 182. In Fig. 196, the same step numbers are given to the same processing as in Fig. 182, and the description thereof will be omitted or simplified.
ステップSb3307、ステップSb3311又はステップSb3312の実行後、すなわち、各当否抽選結果に対応する停止結果を設定した後は、ステップSb5301にて、高頻度サポートモードでの特図遊技回の回数を更新するための高頻度サポートモード更新用処理を実行する。 After step Sb3307, step Sb3311, or step Sb3312 is executed, that is, after the stop results corresponding to each winning/losing lottery result are set, step Sb5301 executes a high frequency support mode update process to update the number of times the special chart is played in the high frequency support mode.
ステップSb6501では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSb6502に進み、特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Bであるか否かを判定する。特殊外れ結果Bは、第3時短遊技状態Bの移行契機となるものであり、第3時短遊技状態Bは、天井到達を契機とする第2時短遊技状態よりも遊技者にとって有利な時短遊技状態である。
In step Sb6501, it is determined whether or not a special miss flag is set in the various
特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Bでない場合は、特殊外れ結果Aであることを意味する。特殊外れ結果Aは、第3時短遊技状態Aの移行契機となるものであり、第3時短遊技状態Aは、第2時短遊技状態よりも遊技者にとって不利な時短遊技状態である。この場合はステップSb6503に進み、第2時短遊技状態の移行用判定処理Aを実行し、その後、ステップSb6504にて、第3時短遊技状態の移行用判定処理Aを実行する。 If the type of special failure result is not special failure result B, it means that it is special failure result A. Special failure result A triggers a transition to the third time-shortened game state A, which is a time-shortened game state that is more disadvantageous to the player than the second time-shortened game state. In this case, proceed to step Sb6503 and execute the transition determination process A for the second time-shortened game state, and then execute the transition determination process A for the third time-shortened game state in step Sb6504.
ステップSb6503の第2時短遊技状態の移行用判定処理AとステップSb6504の第3時短遊技状態の移行用判定処理Aとは、上記変形例6に係るステップSb5302の第2時短遊技状態の移行用判定処理(図185)とステップSb5303の第3時短遊技状態の移行用判定処理(図186)と同様のものである。よって、天井回数への到達と特殊外れ結果への当選が同一の遊技回で成立した場合において特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Aである場合は、天井回数への到達を反映させて時短遊技状態への移行処理が行われる。すなわち、第3時短遊技状態Aへの移行が制限され、第2時短遊技状態に移行する旨が決定される。 The transition judgment process A of the second time-shortened game state in step Sb6503 and the transition judgment process A of the third time-shortened game state in step Sb6504 are similar to the transition judgment process of the second time-shortened game state in step Sb5302 (FIG. 185) and the transition judgment process of the third time-shortened game state in step Sb5303 (FIG. 186) in the above-mentioned modified example 6. Therefore, if the ceiling number of times is reached and the special miss result is won in the same play round, and the type of the special miss result is special miss result A, the transition process to the time-shortened game state is performed to reflect the reaching of the ceiling number of times. In other words, the transition to the third time-shortened game state A is restricted, and it is decided to transition to the second time-shortened game state.
また、ステップSb6501で否定判定した場合(特殊外れフラグがセットされていない場合)、すなわち、今回の特図当否抽選結果が通常外れ結果である場合も、ステップSb6503に進む。 Also, if a negative judgment is made in step Sb6501 (if the special miss flag is not set), i.e., if the result of this special drawing is a normal miss, the process also proceeds to step Sb6503.
ステップSb6502で肯定判定した場合(特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Bである場合)は、ステップSb6505にて第3時短遊技状態の移行用判定処理Bを実行し、その後、ステップSb6506にて第2時短遊技状態の移行用判定処理Bを実行する。すなわち、ステップSb6502で否定判定した場合とは逆の順序で処理を行う。 If a positive judgment is made in step Sb6502 (if the type of special miss result is special miss result B), a transition judgment process B for the third time-saving game state is executed in step Sb6505, and then a transition judgment process B for the second time-saving game state is executed in step Sb6506. In other words, the processing is performed in the reverse order to when a negative judgment is made in step Sb6502.
ここで、ステップSb6505の第3時短遊技状態の移行用判定処理Bについて図197のフローチャートに基づいて説明する。図197において図186の第3時短遊技状態の移行用判定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。 Here, the transition determination process B of the third time-saving game state in step Sb6505 will be explained based on the flowchart in FIG. 197. In FIG. 197, the same step numbers are used for processes similar to the transition determination process of the third time-saving game state in FIG. 186, and their explanations will be omitted or simplified.
図197に示すように、ステップSb6505の第3時短遊技状態の移行用判定処理Bは、基本的に図186の第3時短遊技状態の移行用判定処理と同様であるが、ステップSb5605の処理を備えていない点で異なっている。ステップSb5605は、第2時短開始用フラグがセットされている場合(第2時短遊技状態に移行すべき状況である場合)に第3時短遊技状態への移行を制限するものであるが、ステップSb6505の第3時短遊技状態の移行用判定処理Bでは、このような処理を実行しない。すなわち、第2時短遊技状態に移行すべき状況であるか否かを考慮することなく、他の時短遊技状態の滞在中でなければ、第3時短遊技状態に移行すべきとして第3時短開始用フラグをセットする。 As shown in FIG. 197, the transition judgment process B of the third time-shortened game state in step Sb6505 is basically the same as the transition judgment process of the third time-shortened game state in FIG. 186, but differs in that it does not include the processing of step Sb5605. Step Sb5605 restricts transition to the third time-shortened game state when the second time-shortened game start flag is set (when the situation is such that a transition to the second time-shortened game state should occur), but the transition judgment process B of the third time-shortened game state in step Sb6505 does not execute such processing. In other words, without considering whether the situation is such that a transition to the second time-shortened game state should occur, if the player is not currently in another time-shortened game state, the third time-shortened game state start flag is set, indicating that a transition to the third time-shortened game state should occur.
次に、ステップSb6506の第2時短遊技状態の移行用判定処理Bについて図198のフローチャートを参照しながら説明する。図198において図185の第2時短遊技状態の移行用判定処理と同一の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。 Next, the second time-saving game state transition determination process B in step Sb6506 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 198. In FIG. 198, the same processes as the second time-saving game state transition determination process in FIG. 185 are assigned the same step numbers, and their explanations will be omitted or simplified.
図198に示すように、ステップSb6506の第3時短遊技状態の移行用判定処理Bは、基本的に図185の第2時短遊技状態の移行用判定処理と同様であるが、ステップSb6601の処理を備えている点で異なっている。ステップSb6601は、第3時短開始用フラグがセットされている場合に第2時短遊技状態への移行を制限するものである。よって、天井回数への到達と特殊外れ結果への当選が同一の遊技回で成立した場合において特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Bである場合には、特殊外れ結果への当選を反映させて時短遊技状態への移行処理が行われる。すなわち、第2時短遊技状態への移行が制限され、第3時短遊技状態Bに移行する旨が決定される。 As shown in FIG. 198, the transition judgment process B to the third time-shortened game state in step Sb6506 is basically the same as the transition judgment process to the second time-shortened game state in FIG. 185, but differs in that it includes the processing of step Sb6601. Step Sb6601 restricts transition to the second time-shortened game state when the third time-shortened start flag is set. Therefore, if the ceiling number of times is reached and the special miss result is won in the same game round, and the type of the special miss result is special miss result B, transition processing to the time-shortened game state is performed to reflect the winning of the special miss result. In other words, transition to the second time-shortened game state is restricted, and it is determined to transition to the third time-shortened game state B.
変動開始処理(図196)の説明に戻り、ステップSb6504又はステップSb6506の実行後は、ステップSb3313にて変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理では、外れ遊技回の回数が天井回数に到達している場合は、天井到達に対応した変動パターンR1(図183)を設定し、当否抽選結果が特殊外れ結果である場合は、特殊外れ結果に対応した変動パターンR2を設定する。但し、天井回数への到達と特殊外れ結果への当選との両方が同一の遊技回で成立している場合は、いずれの時短遊技状態に移行させるかの決定結果を加味して変動パターンを設定する。具体的には、第2時短遊技状態に移行する旨を決定している場合は、天井到達に対応した変動パターンR1を設定し、第3時短遊技状態Bに移行する旨を決定している場合は、特殊外れ結果に対応した変動パターンR2を設定する。ステップSb3313の実行後はステップSb712以降の処理を実行する。 Returning to the explanation of the fluctuation start process (FIG. 196), after execution of step Sb6504 or step Sb6506, the process of setting the fluctuation display time is executed in step Sb3313. In the process of setting the fluctuation display time, if the number of times of the miss game reaches the ceiling number of times, the fluctuation pattern R1 (FIG. 183) corresponding to reaching the ceiling is set, and if the result of the winning/losing lottery is a special miss result, the fluctuation pattern R2 corresponding to the special miss result is set. However, if both the number of times of the ceiling and the win of the special miss result are achieved in the same game, the fluctuation pattern is set taking into account the decision result of which time-saving game state to transition to. Specifically, if it is decided to transition to the second time-saving game state, the fluctuation pattern R1 corresponding to reaching the ceiling is set, and if it is decided to transition to the third time-saving game state B, the fluctuation pattern R2 corresponding to the special miss result is set. After execution of step Sb3313, the process from step Sb712 onwards is executed.
<時短遊技状態移行用処理>
本変形例に係る時短遊技状態移行用処理について図199のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、特図遊技回制御処理(図181)のステップSb5203で実行されるものであり、図188の時短遊技状態移行用処理に代えて実行されるものである。図199において図188と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Time-saving game state transition processing>
The time-saving game state transition process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 199. This process is executed in step Sb5203 of the special game play control process (Fig. 181), and is executed instead of the time-saving game state transition process in Fig. 188. In Fig. 199, the same step numbers are given to the processes similar to those in Fig. 188, and their descriptions are omitted or simplified.
ステップSb5801で否定判定した場合(第2時短開始用フラグがセットされていない場合)は、ステップSb5805にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第3時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。第3時短開始用フラグがセットされている場合は、ステップSb5806にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第3サポートフラグをセットする。これにより、第3時短遊技状態に移行する。
If a negative judgment is made in step Sb5801 (the second time-saving start flag is not set), then in step Sb5805, it is judged whether or not a third time-saving start flag is set in the various
ステップSb6701では、特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Bであるか否かを判定する。特殊外れ結果Bでない場合、すなわち、特殊外れ結果Aである場合は、ステップSb6702に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに第6上限回数に対応する値(例えば300)をセットする。これにより、移行する第3時短遊技状態が第3時短遊技状態Aに設定される。
In step Sb6701, it is determined whether the type of special failure result is special failure result B. If it is not special failure result B, i.e., if it is special failure result A, the process proceeds to step Sb6702, where a value corresponding to the sixth upper limit number of times (e.g., 300) is set in the support counter area SC provided in the
ステップSb6701で肯定判定した場合(特殊外れ結果Bである場合)は、ステップSb6703に進み、上記サポートカウンタエリアSCに第7上限回数に対応する値(例えば700)をセットする。これにより、移行する第3時短遊技状態が第3時短遊技状態Bに設定される。 If a positive judgment is made in step Sb6701 (if the special miss result is B), the process proceeds to step Sb6703, where a value corresponding to the seventh upper limit number of times (e.g., 700) is set in the support counter area SC. This sets the transition to the third time-saving game state to the third time-saving game state B.
ステップSb6702又はステップSb6703の実行後はステップSb6704にて、演出制御装置143への送信対象として第3時短遊技状態開始コマンドを設定する。その際、第3時短遊技状態Aに移行する場合は、第3時短遊技状態Aに対応した開始コマンドを設定し、第3時短遊技状態Bに移行する場合は、第3時短遊技状態Bに対応した開始コマンドを設定する。それら各開始コマンドには上限回数を示す情報が含まれる。
After execution of step Sb6702 or step Sb6703, in step Sb6704, a third time-shortened game state start command is set as the target for transmission to the
ステップSb5804又はステップSb6704の実行後はステップSb5809にて、時短開始用フラグをクリアする処理を実行する。その後、ステップSb5810以降の処理を実行する。 After step Sb5804 or step Sb6704 is executed, step Sb5809 executes a process to clear the time-saving start flag. Then, step Sb5810 and subsequent processes are executed.
<遊技状態の流れについて>
本変形例における遊技状態の流れについて図200を参照しながら説明する。なお、事象Aについては上記変形例6における事象Aの場合と同様であるため、説明を省略する。
<About the game state flow>
The flow of the game state in this modified example will be described with reference to Fig. 200. Note that since event A is the same as event A in the modified example 6, a description thereof will be omitted.
通常遊技状況である状況で特殊外れ結果A又は特殊外れ結果Bになった場合(事象B)には、通常遊技状態から第3時短遊技状態A又は第3時短遊技状態Bに移行する。この場合、特殊外れ結果になった特図遊技回では、遊技回用演出として特殊リーチ外れ演出(図183)が図柄表示装置75にて実行される。
When a special miss result A or special miss result B occurs during normal game play (event B), the game transitions from the normal game play state to the third time-saving game state A or third time-saving game state B. In this case, in the special game round in which the special miss result occurs, the special reach miss effect (Fig. 183) is executed by the
第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態の最終遊技回以外の遊技回で特殊外れ結果A又は特殊外れ結果Bになった場合(事象C)は、第3時短遊技状態A又は第3時短遊技状態Bへの移行が制限され、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態が継続される。この場合、特殊外れ結果になった特図遊技回では、遊技回用演出として完全外れ演出が図柄表示装置75にて実行される。なお、特図用表示部43では、特殊外れ結果に対応した絵柄が停止表示される。
If special miss result A or special miss result B occurs in a play round other than the final play round of the first time-saving play state or the second time-saving play state (event C), transition to the third time-saving play state A or the third time-saving play state B is restricted, and the first time-saving play state or the second time-saving play state continues. In this case, in the special pattern play round in which the special miss result occurs, a complete miss effect is executed by the
第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態の最終遊技回で特殊外れ結果A又は特殊外れ結果Bになった場合(事象D)は、それら各時短遊技状態から第3時短遊技状態A又は第3時短遊技状態Bに移行する。この場合、特殊外れ結果になった特図遊技回では、遊技回用演出として特殊リーチ外れ演出が図柄表示装置75にて実行される。
If the final play round of the first time-saving play state or the second time-saving play state results in a special miss result A or a special miss result B (event D), the game will transition from each time-saving play state to the third time-saving play state A or the third time-saving play state B. In this case, in the special play round that results in a special miss result, a special reach miss effect will be executed by the
第3時短遊技状態A又は第3時短遊技状態Bの最終遊技回以外の遊技回で外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合(事象E)は、第2時短遊技状態への移行が制限され、第3時短遊技状態A又は第3時短遊技状態Bが継続される。この場合、天井到達した特図遊技回では、遊技回用演出として完全外れ演出が図柄表示装置75にて実行される。
If the number of misses reaches the ceiling number of times in a play round other than the final play round of the third time-saving play state A or the third time-saving play state B (event E), transition to the second time-saving play state is restricted, and the third time-saving play state A or the third time-saving play state B continues. In this case, in the special play round where the ceiling has been reached, a complete miss effect is executed by the
第3時短遊技状態A又は第3時短遊技状態Bの最終遊技回で外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合(事象F)は、それらの各第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する。この場合、天井到達した特図遊技回では、遊技回用演出として天井到達用演出が図柄表示装置75にて実行される。
If the number of misses reaches the ceiling number in the final play of the third time-saving play state A or the third time-saving play state B (event F), the game state transitions from each of the third time-saving play states to the second time-saving play state. In this case, in the special play round in which the ceiling is reached, a ceiling-reaching effect is executed by the
通常遊技状態における同一の特図遊技回で天井到達と特殊外れ結果Aとが成立した場合(事象G)は、第2時短遊技状態の移行判定(ステップSb6503の第2時短遊技状態の移行判定用処理A)→第3時短遊技状態の移行判定(ステップSb6504の第3時短遊技状態の移行判定用処理A)の順で処理が実行されることにより、第2時短遊技状態への移行が優先される。すなわち、時短遊技状態中である場合は第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態Aへの移行が制限されるため、先の第2時短遊技状態の移行判定で第2時短遊技状態への移行が決定されることにより、後の第3時短遊技状態の移行判定において第3時短遊技状態Aへの移行が制限される。これにより、遊技者にとって不利な側の第3時短遊技状態Aへの移行を回避し、有利な側の第2時短遊技状態に移行させることができる。 When the ceiling is reached and the special miss result A is achieved in the same special game round in the normal game state (event G), the process is executed in the order of the transition judgment of the second time-shortened game state (processing A for transition judgment of the second time-shortened game state in step Sb6503) → transition judgment of the third time-shortened game state (processing A for transition judgment of the third time-shortened game state in step Sb6504), and the transition to the second time-shortened game state is prioritized. In other words, since the transition to the second time-shortened game state or the third time-shortened game state A is restricted when in the time-shortened game state, the transition to the second time-shortened game state is determined in the previous transition judgment of the second time-shortened game state, and the transition to the third time-shortened game state A is restricted in the subsequent transition judgment of the third time-shortened game state. This makes it possible to avoid transition to the third time-shortened game state A, which is disadvantageous to the player, and to transition to the second time-shortened game state, which is advantageous to the player.
この場合、天井到達と特殊外れ結果との両方が成立した特図遊技回では、遊技回用演出として天井到達用演出が図柄表示装置75にて実行される。なお、特図用表示部43では、特殊外れ結果Aに対応した絵柄が停止表示される。
In this case, in a special game round in which both the ceiling reach and the special miss result are achieved, a ceiling reach effect is executed by the
通常遊技状態における同一の特図遊技回で天井到達と特殊外れ結果Bとが成立した場合(事象H)は、第3時短遊技状態の移行判定(ステップSb6505の第3時短遊技状態の移行判定用処理B)→第2時短遊技状態の移行判定(ステップSb6506の第2時短遊技状態の移行判定用処理B)の順で処理が実行されることにより、第3時短遊技状態Bへの移行が優先される。すなわち、時短遊技状態中である場合は第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態Bへの移行が制限されるため、先の第3時短遊技状態の移行判定で第3時短遊技状態Bへの移行が決定されることにより、後の第2時短遊技状態の移行判定において第2時短遊技状態への移行が制限される。これにより、遊技者にとって不利な側の第2時短遊技状態への移行を回避し、有利な側の第3時短遊技状態Bに移行させることができる。この場合、天井到達と特殊外れ結果との両方が成立した特図遊技回では、遊技回用演出として特殊リーチ外れ演出が図柄表示装置75にて実行される。
When the ceiling is reached and the special miss result B is achieved in the same special game round in the normal game state (event H), the process is executed in the order of the transition judgment of the third time-shortened game state (processing B for transition judgment of the third time-shortened game state in step Sb6505) → transition judgment of the second time-shortened game state (processing B for transition judgment of the second time-shortened game state in step Sb6506), and the transition to the third time-shortened game state B is prioritized. In other words, since the transition to the second time-shortened game state or the third time-shortened game state B is restricted when in the time-shortened game state, the transition to the third time-shortened game state B is determined in the previous transition judgment of the third time-shortened game state, and the transition to the second time-shortened game state is restricted in the subsequent transition judgment of the second time-shortened game state. This allows the player to avoid transition to the second time-shortened game state, which is disadvantageous to the player, and to transition to the third time-shortened game state B, which is advantageous to the player. In this case, in a special game round where both the ceiling has been reached and a special miss result has been achieved, a special reach miss effect is executed by the
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
外れ遊技回の回数が天井回数となることを契機として移行する第2時短遊技状態と、第2時短遊技状態よりも遊技者にとって有利な時短遊技状態であって、特殊外れ結果となることを契機として移行する第3時短遊技状態Bとを有する構成において、第2時短遊技状態の途中で特殊外れ結果となっても第3時短遊技状態Bへの移行が制限されるようにした上で、1の特図遊技回において、第3時短遊技状態Bの移行判定(ステップSb6505)が行われてから第2時短遊技状態の移行判定(ステップSb6506)が行われる構成とした。 In a configuration having a second time-shortened game state, which is entered when the number of losing game plays reaches the ceiling number, and a third time-shortened game state B, which is a time-shortened game state more advantageous to the player than the second time-shortened game state and which is entered when a special losing result occurs, the transition to the third time-shortened game state B is restricted even if a special losing result occurs during the second time-shortened game state, and in one special game play, a transition decision to the third time-shortened game state B (step Sb6505) is made before a transition decision to the second time-shortened game state (step Sb6506) is made.
この構成によれば、天井回数への到達と特殊外れ結果の当選とが同一の特図遊技回で成立した場合に、第3時短遊技状態Bの移行判定にて第3時短遊技状態Bへの移行条件の成立が判定された後、第2時短遊技状態の移行判定にて第2時短遊技状態への移行条件の成立が判定されても、上記制限により第2時短遊技状態への移行が回避される。これにより、有利な側の第3時短遊技状態Bへの移行が実施され、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 According to this configuration, if the ceiling number of times is reached and a special miss result is won in the same special game round, even if the transition judgment for the third time-shortened game state B determines that the transition condition to the third time-shortened game state B is met, and then the transition judgment for the second time-shortened game state determines that the transition condition to the second time-shortened game state is met, the transition to the second time-shortened game state is avoided due to the above restriction. This allows the transition to the advantageous third time-shortened game state B to be implemented, making it possible to appropriately control the game state.
第2時短遊技状態よりも不利な第3時短遊技状態Aと、第2時短遊技状態よりも有利な第3時短遊技状態Bとを有し、天井回数への到達と特殊外れ結果の当選とが同一の特図遊技回で成立した場合に、特殊外れ結果の種別(移行先の第3時短遊技状態の種別)を参照し、その結果に基づいて移行判定の順序を切り替える構成とした。 The system has a third time-saving game state A, which is less favorable than the second time-saving game state, and a third time-saving game state B, which is more favorable than the second time-saving game state, and when the ceiling number of times is reached and a special miss result is won in the same special game round, the type of special miss result (the type of the third time-saving game state to transition to) is referenced, and the order of transition determination is switched based on the result.
この構成によれば、天井回数への到達と特殊外れ結果の当選とが同一の特図遊技回で成立した場合において、特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果A(第2時短遊技状態よりも不利な第3時短遊技状態Aへの移行に対応する種別)である場合には、第2時短遊技状態の移行判定(ステップSb6503)→第3時短遊技状態Aの移行判定(ステップSb6504)の順で処理を実行し、特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果B(第2時短遊技状態よりも有利な第3時短遊技状態Bへの移行に対応する種別)である場合には、第3時短遊技状態Bの移行判定(ステップSb6505)→第2時短遊技状態の移行判定(ステップSb6506)の順で処理を実行することができる。このような構成であることで、複数の第3時短遊技状態を有し、第2時短遊技状態よりも不利なものと有利なものとが混在する状況であっても、常に有利な側の時短遊技状態への移行を優先させることができる。 According to this configuration, when the ceiling number of times is reached and the special failure result is won in the same special game, if the type of the special failure result is special failure result A (a type corresponding to a transition to the third time-shortened game state A, which is less favorable than the second time-shortened game state), the process is executed in the order of transition judgment of the second time-shortened game state (step Sb6503) → transition judgment of the third time-shortened game state A (step Sb6504), and if the type of the special failure result is special failure result B (a type corresponding to a transition to the third time-shortened game state B, which is more favorable than the second time-shortened game state), the process is executed in the order of transition judgment of the third time-shortened game state B (step Sb6505) → transition judgment of the second time-shortened game state (step Sb6506). With this configuration, even in a situation where there are multiple third time-shortened game states, and a state that is less favorable than the second time-shortened game state and a state that is more favorable than the second time-shortened game state are mixed, the transition to the more favorable time-shortened game state can always be prioritized.
<変形例9>
本変形例では、外れ遊技回の回数が天井回数に到達し、第2時短遊技状態への移行条件が成立した特図遊技回において、第3時短遊技状態に移行させるか否かの判定処理を実行しないように構成されている。以下、本変形例の構成について図201及び図202を参照しながら説明する。
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In this modified example, in the special game in which the number of misses reaches the ceiling number of times and the transition condition to the second time-saving game state is established, the determination process of whether or not to transition to the third time-saving game state is not executed. The configuration of this modified example will be described below with reference to Figures 201 and 202.
本変形例では、上記変形例8と同様に、時短遊技状態である状況で外れ遊技回の回数が天井回数に到達したり、当否抽選結果が特殊外れ結果になったりした場合に、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が制限されるように構成されている。 In this modified example, similar to modified example 8 above, if the number of losing plays reaches the upper limit while in the time-saving play state, or if the winning/losing lottery result is a special losing result, the transition to the second time-saving play state or the third time-saving play state is restricted.
本変形例における特図遊技回の当否テーブルや大当たり種別テーブル、第2時短遊技状態については、図178~図179に示す上記変形例6の当否テーブルや大当たり種別テーブル、第2時短遊技状態と同様である。また、本変形例における特殊外れ種別テーブルや第3時短遊技状態については、図195に示す上記変形例8の特殊外れ種別テーブルや第3時短遊技状態と同様である。すなわち、第3時短遊技状態として第3時短遊技状態Aと第3時短遊技状態Bとを有し、第3時短遊技状態Aは第2時短遊技状態よりも上限回数が少なく、第3時短遊技状態Bは第2時短遊技状態よりも上限回数が多い時短遊技状態となっている。 The win/lose table, jackpot type table, and second time-saving game state of the special game in this modified example are the same as the win/lose table, jackpot type table, and second time-saving game state of modified example 6 shown in Figs. 178-179. The special loss type table and third time-saving game state of this modified example are the same as the special loss type table and third time-saving game state of modified example 8 shown in Fig. 195. That is, the third time-saving game state has a third time-saving game state A and a third time-saving game state B, and the third time-saving game state A has a lower upper limit number of times than the second time-saving game state, and the third time-saving game state B has a higher upper limit number of times than the second time-saving game state.
<変動開始処理>
本変形例に係る変動開始処理について図201のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による特図遊技回制御処理(図181)のステップSb5201で実行されるものであり、図196の変動開始処理に代えて実行されるものである。図201において図196と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Change start processing>
The variation start processing according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 201. This processing is executed in step Sb5201 of the special game play control processing (Fig. 181) by the
ステップSb3307、ステップSb3311又はステップSb3312の実行後、すなわち、各当否抽選結果に対応する停止結果を設定した後は、ステップSb5301にて、高頻度サポートモードでの特図遊技回の回数を更新するための高頻度サポートモード更新用処理を実行する。 After step Sb3307, step Sb3311, or step Sb3312 is executed, that is, after the stop results corresponding to each winning/losing lottery result are set, step Sb5301 executes a high frequency support mode update process to update the number of times the special chart is played in the high frequency support mode.
ステップSb7201では、第2時短遊技状態に移行させるか否かを判定するための第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。この処理は、上記変形例6に係る図185の第2時短遊技状態の移行判定用処理と同様のものである。 In step Sb7201, a process for determining whether to transition to the second time-shortened game state is executed to determine whether to transition to the second time-shortened game state. This process is the same as the process for determining whether to transition to the second time-shortened game state in FIG. 185 relating to the above-mentioned modified example 6.
図185を援用してステップSb7201の第2時短遊技状態の移行判定用処理について説明すると、先ずステップSb5501では、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果でない場合には、ステップSb5502に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグがセットされているか否かを判定する。
With reference to FIG. 185, the process for determining whether to enter the second time-saving game state in step Sb7201 will be explained. First, in step Sb5501, it is determined whether the result of this special drawing is a jackpot result. If it is not a jackpot result, the process proceeds to step Sb5502, where it is determined whether the reached flag is set in the various
到達済みフラグがセットされていない場合は、ステップSb5503にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグがセットされていない場合は、ステップSb5504に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた外れ回数カウンタエリアHCの値を更新する。
If the reached flag is not set, in step Sb5503, it is determined whether or not the high probability flag is set in the various
ステップSb5505では、上記外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」であるか否かを判定する。外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」である場合、すなわち、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合には、ステップSb5506に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグをセットする。
In step Sb5505, it is determined whether the value of the miss counter area HC is "0". If the value of the miss counter area HC is "0", that is, if the number of miss plays has reached the ceiling number, the process proceeds to step Sb5506, and the reached flag is set in the various
ステップSb5507では、第1サポートフラグ、第2サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかのサポートフラグがセットされている場合は、ステップSb5509にて、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。
In step Sb5507, it is determined whether the first support flag, the second support flag, or the third support flag is set. If any of the support flags is set, it is determined in step Sb5509 whether a time-saving end flag is set in the various
ステップSb5507で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)又はステップSb5509で肯定判定した場合(時短終了用フラグがセットされている場合)は、ステップSb5508にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第2時短開始用フラグをセットする。第2時短開始用フラグは、第2時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。
If a negative judgment is made in step Sb5507 (if none of the support flags are set) or if a positive judgment is made in step Sb5509 (if the time-saving end flag is set), a second time-saving start flag is set in the various
変動開始処理(図201)の説明に戻り、ステップSb7201の第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行した後は、ステップSb7202にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第2時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。第2時短開始用フラグがセットされていない場合、すなわち、第2時短遊技状態に移行すべき状況でない場合は、ステップSb7203にて、第3時短遊技状態に移行させるか否かを判定するための第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。この処理は、上記変形例8に係る図197の第3時短遊技状態の移行判定用処理Bと同様のものである。
Returning to the explanation of the fluctuation start process (FIG. 201), after executing the process for determining whether to transition to the second time-shortened game state in step Sb7201, in step Sb7202, it is determined whether or not the second time-shortened game state start flag is set in the various
図197を援用してステップSb7203の第3時短遊技状態の移行判定用処理について説明すると、先ずステップSb5601では、上記各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果(特殊外れ結果A又は特殊外れ結果B)となった場合は、ステップSb5602に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。
With reference to FIG. 197, the process for determining whether to transition to the third time-saving game state in step Sb7203 will be explained. First, in step Sb5601, it is determined whether or not a special miss flag is set in the various
高確率フラグがセットされていない場合は、ステップSb5603にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ、第2サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。これらサポートフラグのいずれかがセットされている場合は、ステップSb5604にて、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。
If the high probability flag is not set, in step Sb5603, it is determined whether the first support flag, the second support flag, or the third support flag is set in the various
ステップSb5603で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされておらず、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合)又はステップSb5604で肯定判定した場合(時短終了用フラグがセットされており、各時短遊技状態の最終遊技回である場合)は、ステップSb5606にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第3時短開始用フラグをセットする。第3時短開始用フラグは、第3時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。
If a negative judgment is made in step Sb5603 (if none of the support flags are set and the current game state is the normal game state) or if a positive judgment is made in step Sb5604 (if the time-saving end flag is set and this is the final game in each time-saving game state), then in step Sb5606, a third time-saving start flag is set in the various
変動開始処理(図201)の説明に戻り、ステップSb7202で肯定判定した場合(第2時短開始用フラグがセットされている場合)は、ステップSb7204に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSb7205にて、セットされている特殊外れフラグをクリアする処理を実行する。
Returning to the explanation of the fluctuation start process (Fig. 201), if a positive judgment is made in step Sb7202 (if the second time-saving start flag is set), the process proceeds to step Sb7204, where it is determined whether or not a special miss flag is set in the various
ステップSb7203、ステップSb7205の実行後又はステップSb7204で否定判定した場合(特殊外れフラグがセットされていない場合)はステップSb3313にて、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSにおける今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。本変形例においても、上記変形例6と同様に、天井到達時用の変動パターンR1(例えば18sec)と、特殊外れ結果用の変動パターンR2(例えば15sec)とが設定されている(図183)。ステップSb3313の実行後はステップSb712以降の処理を実行する。 After execution of steps Sb7203 and Sb7205, or if a negative judgment is made in step Sb7204 (the special miss flag is not set), step Sb3313 executes a variable display time setting process to set the variable display time for the current game round in the first special chart display unit AS or the second special chart display unit BS. In this modified example, as in modified example 6 above, a variable pattern R1 (e.g., 18 sec) for when the ceiling is reached and a variable pattern R2 (e.g., 15 sec) for a special miss result are set (Figure 183). After execution of step Sb3313, the processes from step Sb712 onwards are executed.
<遊技状態の流れについて>
本変形例における遊技状態の流れについて図202を参照しながら説明する。なお、事象A~事象Fについては上記変形例8における事象A~事象Fの場合と同様であるため、説明を省略する。
<About the game state flow>
The flow of the game state in this modified example will be described with reference to Fig. 202. Note that events A to F are the same as events A to F in modified example 8, and therefore description thereof will be omitted.
本変形例では、第2時短遊技状態の移行判定用処理(ステップSb7201)→第3時短遊技状態の移行判定用処理(ステップSb7203)の順で処理が実行され、第2時短遊技状態の移行判定用処理において第2時短開始用フラグがセットされた場合には、第3時短遊技状態の移行判定用処理の実行が回避される。よって、通常遊技状態における同一の特図遊技回で天井到達と特殊外れ結果A又はBとが成立した場合(事象G)は、第3時短遊技状態A又はBへの移行が制限され、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する。 In this modified example, the process is executed in the order of the process for determining whether to transition to the second time-shortened game state (step Sb7201) and the process for determining whether to transition to the third time-shortened game state (step Sb7203). If the second time-shortened game start flag is set in the process for determining whether to transition to the second time-shortened game state, the execution of the process for determining whether to transition to the third time-shortened game state is avoided. Therefore, if the ceiling is reached and special miss result A or B is achieved in the same special game round in the normal game state (event G), the transition to the third time-shortened game state A or B is restricted, and the game transitions from the normal game state to the second time-shortened game state.
この場合、天井到達と特殊外れ結果A又はBとの両方が成立した特図遊技回では、遊技回用演出として天井到達用演出が図柄表示装置75にて実行される。この際、特図用表示部43では、特殊外れ結果A又はBに対応した絵柄が停止表示される。
In this case, in a special game round in which both the ceiling reach and special miss result A or B are achieved, a ceiling reach effect is executed by the
なお、第3時短遊技状態Aは第2時短遊技状態よりも遊技者にとって不利な時短遊技状態であるのに対し、第3時短遊技状態Bは第2時短遊技状態よりも遊技者にとって有利な時短遊技状態であり、それら各第3時短遊技状態は第2時短遊技状態との関係において有利不利が異なる構成となっている。本変形例では、そのような有利関係の相違にかかわらず、天井到達と同時に成立した特殊外れ結果の種別がいずれであっても、第2時短遊技状態への移行を優先する構成としている。このような構成とすることで、次の効果を期待することができる。 The third time-shortened game state A is a time-shortened game state that is more disadvantageous to the player than the second time-shortened game state, whereas the third time-shortened game state B is a time-shortened game state that is more advantageous to the player than the second time-shortened game state, and each of these third time-shortened game states is configured to have different advantages and disadvantages in relation to the second time-shortened game state. In this modified example, regardless of such differences in advantages, a transition to the second time-shortened game state is prioritized regardless of the type of special miss that occurs simultaneously with reaching the ceiling. With this configuration, the following effects can be expected.
第2時短遊技状態は、外れ遊技回の累積回数により移行するため、外れ遊技回が天井回数に到達する前(移行契機が成立する前)から遊技者が第2時短遊技状態への移行を予測できるという特性がある。このため、実際に外れ遊技回が天井回数に到達して移行契機が成立しているにもかかわらず、第2時短遊技状態に移行させないでいると、第2時短遊技状態に移行していないことに遊技者が気付きやすい。この場合、天井到達は一体どうなってしまったのかと困惑するおそれがあり、他の時短遊技状態に移行させるにしても、第2時短遊技状態ではないことについて不自然な印象を与える懸念がある。 The second time-shortened game state is entered based on the cumulative number of losing plays, and therefore has the characteristic that the player can predict the transition to the second time-shortened game state before the number of losing plays reaches the ceiling number (before the transition trigger is established). For this reason, if the transition to the second time-shortened game state is not made even though the number of losing plays has actually reached the ceiling number and the transition trigger is established, the player is likely to notice that the transition to the second time-shortened game state has not occurred. In this case, there is a risk of confusion as to what happened after the ceiling was reached, and even if the transition to another time-shortened game state is made, there is a concern that it will give the unnatural impression that the game state is not the second time-shortened game state.
一方、第3時短遊技状態は特殊外れ結果への当選を移行契機とし、1の遊技回の中で成立する条件に基づいて移行するため、当該移行契機が成立する前の段階から遊技者が第3時短遊技状態への移行を予測することができない。このため、内部的に特殊外れ結果への当選状態となっていても、それを積極的に報知しなければ、遊技者が第3時短遊技状態への移行を意識することを回避できる。 On the other hand, the transition to the third time-saving game state is triggered by winning a special losing result, and transition occurs based on conditions that are met within one play round, so the player cannot predict the transition to the third time-saving game state before the transition trigger is met. For this reason, even if the player is internally in a winning state for a special losing result, unless this is actively notified, it is possible to avoid the player being aware of the transition to the third time-saving game state.
これらのことより、第2時短遊技状態への移行契機と第3時短遊技状態への移行契機とが同時に成立し、いずれかの時短遊技状態を選ばざるを得ない場合にあっては、第3時短遊技状態への移行を制限し、第2時短遊技状態への移行を優先させる方が、移行の制限を遊技者に気付かれにくくすることができると考えられる。よって、本変形例のように、有利不利を問わず一律に第2時短遊技状態を優先させることで、遊技者の気付きを抑制しながら移行先の時短遊技状態を調整することが可能になる。 For these reasons, in cases where a trigger for transition to the second time-shortened game state and a trigger for transition to the third time-shortened game state occur simultaneously, leaving the player with no choice but to choose one of the time-shortened game states, it is believed that restricting the transition to the third time-shortened game state and prioritizing the transition to the second time-shortened game state will make it less likely for the player to notice the transition restriction. Therefore, by uniformly prioritizing the second time-shortened game state regardless of whether it is advantageous or disadvantageous, as in this modified example, it becomes possible to adjust the time-shortened game state to which the player is to transition while suppressing the player's awareness.
なお、第3時短遊技状態として第2時短遊技状態よりも遊技者にとて不利なものしか存在しない上記変形例6や変形例7においても、天井回数への到達と特殊外れ結果への当選とが同一の遊技回で成立した場合に第2時短遊技状態への移行を優先させる点では、本変形例と同様であるため、上記の効果は、それら変形例6や変形例7の構成においても期待することができる。
In addition, even in the above-mentioned
<変形例10>
本変形例では、当否抽選結果が特殊外れ結果となり、第3時短遊技状態への移行条件が成立した特図遊技回において、第2時短遊技状態に移行させるか否かの判定処理を実行しないように構成されている。以下、本変形例の構成について図203~図206を参照しながら説明する。
<
In this modified example, in the special game in which the winning/losing lottery result is a special losing result and the transition condition to the third time-saving game state is established, the determination process of whether or not to transition to the second time-saving game state is not executed. The configuration of this modified example will be described below with reference to Figures 203 to 206.
本変形例では、上記変形例8と同様に、時短遊技状態である状況で外れ遊技回の回数が天井回数に到達したり、当否抽選結果が特殊外れ結果になったりした場合に、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が制限されるように構成されている。 In this modified example, similar to modified example 8 above, if the number of losing plays reaches the upper limit while in the time-saving play state, or if the winning/losing lottery result is a special losing result, the transition to the second time-saving play state or the third time-saving play state is restricted.
本変形例における特図遊技回の当否テーブルや大当たり種別テーブル、第2時短遊技状態については、図178~図179に示す上記変形例6の当否テーブルや大当たり種別テーブル、第2時短遊技状態と同様である。また、本変形例における特殊外れ種別テーブルや第3時短遊技状態については、図195に示す上記変形例8の特殊外れ種別テーブルや第3時短遊技状態と同様である。すなわち、第3時短遊技状態として第3時短遊技状態Aと第3時短遊技状態Bとを有し、第3時短遊技状態Aは第2時短遊技状態よりも上限回数が少なく、第3時短遊技状態Bは第2時短遊技状態よりも上限回数が多い時短遊技状態となっている。 The win/lose table, jackpot type table, and second time-saving game state of the special game in this modified example are the same as the win/lose table, jackpot type table, and second time-saving game state of modified example 6 shown in Figs. 178-179. The special loss type table and third time-saving game state of this modified example are the same as the special loss type table and third time-saving game state of modified example 8 shown in Fig. 195. That is, the third time-saving game state has a third time-saving game state A and a third time-saving game state B, and the third time-saving game state A has a lower upper limit number of times than the second time-saving game state, and the third time-saving game state B has a higher upper limit number of times than the second time-saving game state.
<変動開始処理>
本変形例に係る変動開始処理について図203のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による特図遊技回制御処理(図181)のステップSb5201で実行されるものであり、図196の変動開始処理に代えて実行されるものである。図203において図196と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Change start processing>
The variation start processing according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 203. This processing is executed in step Sb5201 of the special game play control processing (Fig. 181) by the
ステップSb3307、ステップSb3311又はステップSb3312の実行後、すなわち、各当否抽選結果に対応する停止結果を設定した後は、ステップSb5301にて、高頻度サポートモードでの特図遊技回の回数を更新するための高頻度サポートモード更新用処理を実行する。 After step Sb3307, step Sb3311, or step Sb3312 is executed, that is, after the stop results corresponding to each winning/losing lottery result are set, step Sb5301 executes a high frequency support mode update process to update the number of times the special chart is played in the high frequency support mode.
ステップSb7501では、第3時短遊技状態に移行させるか否かを判定するための第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。この処理は、上記変形例8に係る図197の第3時短遊技状態の移行判定用処理Bと同様のものである。 In step Sb7501, a process for determining whether to transition to the third time-shortened game state is executed to determine whether to transition to the third time-shortened game state. This process is the same as the process B for determining whether to transition to the third time-shortened game state in FIG. 197 relating to the above-mentioned modified example 8.
図197を援用してステップSb7501の第3時短遊技状態の移行判定用処理について説明すると、先ずステップSb5601では、上記各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果(特殊外れ結果A又は特殊外れ結果B)となった場合は、ステップSb5602に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。
With reference to FIG. 197, the process for determining whether to transition to the third time-saving game state in step Sb7501 will be explained. First, in step Sb5601, it is determined whether or not a special miss flag is set in the various
高確率フラグがセットされていない場合は、ステップSb5603にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ、第2サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。これらサポートフラグのいずれかがセットされている場合は、ステップSb5604にて、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。
If the high probability flag is not set, in step Sb5603, it is determined whether the first support flag, the second support flag, or the third support flag is set in the various
ステップSb5603で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされておらず、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合)又はステップSb5604で肯定判定した場合(時短終了用フラグがセットされており、各時短遊技状態の最終遊技回である場合)は、ステップSb5606にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第3時短開始用フラグをセットする。第3時短開始用フラグは、第3時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。
If a negative judgment is made in step Sb5603 (if none of the support flags are set and the current game state is the normal game state) or if a positive judgment is made in step Sb5604 (if the time-saving end flag is set and this is the final game in each time-saving game state), then in step Sb5606, a third time-saving start flag is set in the various
変動開始処理(図203)の説明に戻り、ステップSb7501の第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行した後は、ステップSb7502にて、第2時短遊技状態に移行させるか否かを判定するための第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。ステップSb7502の詳細については後述する。 Returning to the explanation of the fluctuation start process (FIG. 203), after executing the process for determining whether to transition to the third time-shortened game state in step Sb7501, the process for determining whether to transition to the second time-shortened game state is executed in step Sb7502. The details of step Sb7502 will be described later.
続くステップSb3313では、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSにおける今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。本変形例においても、上記変形例6と同様に、天井到達時用の変動パターンR1(例えば18sec)と、特殊外れ結果用の変動パターンR2(例えば15sec)とが設定されている(図183)。ステップSb3313の実行後はステップSb712以降の処理を実行する。 In the following step Sb3313, a variable display time setting process is executed to set the variable display time for the current game round in the first special chart display unit AS or the second special chart display unit BS. In this modified example, as in the above modified example 6, a variable pattern R1 (e.g., 18 sec) for when the ceiling is reached and a variable pattern R2 (e.g., 15 sec) for a special miss result are set (Fig. 183). After execution of step Sb3313, the process from step Sb712 onwards is executed.
<第2時短遊技状態の移行判定用処理>
ステップSb7502の第2時短遊技状態の移行判定用処理について図204のフローチャートを参照しながら説明する。図204において図185の第2時短遊技状態の移行判定用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for determining transition to second time-saving gaming state>
The process for determining whether the game is shifted to the second time-shortened game state in step Sb7502 will be described with reference to the flowchart in Fig. 204. In Fig. 204, the same process as the process for determining whether the game is shifted to the second time-shortened game state in Fig. 185 will be assigned the same step number, and the description thereof will be omitted or simplified.
ステップSb5503で否定判定した場合(高確率フラグがセットされていない場合)は、ステップSb7601にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第3時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。第3時短開始用フラグがセットされていない場合、すなわち、第3時短遊技状態に移行すべき状況でない場合は、ステップSb7602に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに第3サポートフラグがセットされているか否かを判定する。
If a negative judgment is made in step Sb5503 (the high probability flag is not set), step Sb7601 judges whether or not a third time-saving start flag is set in the various
第3サポートフラグがセットされている場合、すなわち、現在の遊技状態が第3時短遊技状態である場合は、ステップSb7603にて、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。時短終了用フラグがセットされている場合は、今回の特図遊技回が第3時短遊技状態での最終遊技回であることを意味する。
If the third support flag is set, i.e., if the current game state is the third time-saving game state, step Sb7603 determines whether or not a time-saving end flag is set in the various
ステップSb7602で否定判定した場合(第3サポートフラグがセットされていない場合)又はステップSb7603で肯定判定した場合(時短終了用フラグがセットされている場合)は、ステップSb7604にて、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた外れ回数カウンタエリアHCの値を更新する。具体的には、外れ回数カウンタエリアHCの値を1減算する。外れ回数カウンタエリアHCは、天井回数までの残り回数をMPU312が把握するためのものである。
If a negative judgment is made in step Sb7602 (if the third support flag is not set) or if a positive judgment is made in step Sb7603 (if the time-saving end flag is set), the value of the miss count counter area HC provided in the
ステップSb7605では、上記外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」であるか否かを判定する。外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」である場合、すなわち、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合には、ステップSb7606に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグをセットする。
In step Sb7605, it is determined whether the value of the miss counter area HC is "0". If the value of the miss counter area HC is "0", that is, if the number of miss plays has reached the ceiling number, the process proceeds to step Sb7606, and the reached flag is set in the various
ステップSb7607では、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグがセットされているか否かを判定する。第1サポートフラグがセットされている場合、すなわち、現在の遊技状態が第1時短遊技状態である場合は、ステップSb7608に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。時短終了用フラグがセットされている場合は、今回の特図遊技回が第1時短遊技状態での最終遊技回であることを意味する。
In step Sb7607, it is determined whether or not the first support flag is set in the various
なお、本変形例では、第1時短遊技状態の上限回数が天井回数(例えば800回)よりも少ない回数(例えば100回)に設定されているとともに、大当たり結果となることで、外れ回数カウンタエリアHCの値が天井回数に対応した値(例えば800)に設定し直されるように構成されている。このため、第1時短遊技状態である状況で外れ遊技回の回数が天井回数に到達することがなく、ステップSb7607の判定処理では必ず否定判定することになる。但し、第1時短遊技状態の上限回数を天井回数よりも少なくするか否かは任意であり、天井回数以上の回数に設定しても構わないため、そのような構成では、ステップSb7607の判定処理で否定判定する場合もあれば、肯定判定する場合もあることになる。 In this modified example, the upper limit number of times in the first time-saving game state is set to a number (e.g., 100 times) that is less than the ceiling number of times (e.g., 800 times), and the value of the miss counter area HC is reset to a value corresponding to the ceiling number of times (e.g., 800) when a jackpot result occurs. Therefore, the number of miss plays in the first time-saving game state will never reach the ceiling number, and the judgment process of step Sb7607 will always result in a negative judgment. However, whether or not the upper limit number of times in the first time-saving game state is set to a number less than the ceiling number is optional, and it may be set to a number equal to or greater than the ceiling number, so in such a configuration, the judgment process of step Sb7607 may result in a negative judgment or a positive judgment.
ステップSb7607で否定判定した場合(第1サポートフラグがセットされていない場合)又はステップSb7608で肯定判定した場合(時短終了用フラグがセットされている場合)は、ステップSb5508に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに第2時短開始用フラグをセットする。第2時短開始用フラグは、第2時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。
If a negative judgment is made in step Sb7607 (if the first support flag is not set) or if a positive judgment is made in step Sb7608 (if the time-saving end flag is set), the process proceeds to step Sb5508, where a second time-saving start flag is set in the various
ステップSb7601で肯定判定した場合(第3時短開始用フラグがセットされている場合)、すなわち、第3時短遊技状態に移行すべき状況である場合は、ステップSb7602以降の処理を実行することなく、第2時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。すなわち、ステップSb7604の処理を実行せず、外れ回数カウンタエリアHCの値を更新しない。このため、外れ遊技回の回数が天井回数目となる特図遊技回において当否抽選の結果が特殊外れ結果となった場合は、外れ遊技回の回数更新が制限され、天井回数への到達が保留される。 If a positive judgment is made in step Sb7601 (if the flag for starting the third time-saving play is set), that is, if the situation is such that a transition to the third time-saving play state should occur, the process for judging the transition to the second time-saving play state is terminated without executing the processes in steps Sb7602 and onwards. In other words, the process in step Sb7604 is not executed, and the value in the miss counter area HC is not updated. Therefore, if the result of the win/lose lottery in a special chart play round where the number of miss play rounds reaches the ceiling number of times, the update of the number of miss play rounds is limited, and the reaching of the ceiling number of times is put on hold.
また、ステップSb7603で否定判定した場合(時短終了フラグがセットされていない場合)、すなわち、第3時短遊技状態中(最終遊技回を除く)である場合は、ステップSb7604以降の処理を実行することなく、第2時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。つまり、第3時短遊技状態中(最終遊技回を除く)である場合も、外れ回数カウンタエリアHCの値を更新しない。よって、第3時短遊技状態に滞在している間は、特図当否抽選の結果が外れ結果となっても外れ遊技回の回数が更新されず、同じ値が保持され続ける。 In addition, if a negative judgment is made in step Sb7603 (the time-saving end flag is not set), that is, if the player is in the third time-saving play state (excluding the final play round), the process for judging the transition to the second time-saving play state is terminated without executing the processes in steps Sb7604 and onwards. In other words, even if the player is in the third time-saving play state (excluding the final play round), the value of the miss counter area HC is not updated. Therefore, while the player is in the third time-saving play state, even if the result of the special chart win/loss lottery is a miss, the number of miss play rounds is not updated and the same value continues to be maintained.
なお、第3サポートフラグがクリアされて第3時短遊技状態が終了した場合には、ステップSb7602で否定判定し、ステップSb7604の処理を実行する。すなわち、外れ遊技回の回数更新が制限される状態は、第3時短遊技状態が終了することにより解除される。 When the third support flag is cleared and the third time-saving game state ends, a negative judgment is made in step Sb7602, and the processing of step Sb7604 is executed. In other words, the state in which the update of the number of miss plays is restricted is released when the third time-saving game state ends.
ちなみに、ステップSb7602で否定判定する場合(第3サポートフラグがセットされていないと判定する場合)としては、第3サポートフラグと第1サポートフラグの両方がセットされておらず、その時点での遊技状態が通常遊技状態である場合のほか、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグがセットされ、その時点での遊技状態が第1時短遊技状態である場合もある。この場合は、ステップSb7604の処理を実行し、外れ回数カウンタエリアHCの値を更新する。つまり、第1時短遊技状態中である場合は、第3時短遊技状態中である場合とは異なり、特図当否抽選の結果が外れ結果となることに応じて外れ遊技回の回数を更新する。
Incidentally, a negative judgment is made in step Sb7602 (when it is judged that the third support flag is not set) when both the third support flag and the first support flag are not set and the game state at that time is the normal game state, or when the first support flag is set in the various
<遊技状態の流れについて>
本変形における遊技状態の流れについて図205を参照しながら説明する。
<About the game state flow>
The flow of the game state in this modification will be explained with reference to FIG.
図205(a)に示すように、第3時短遊技状態A又は第3時短遊技状態Bである状況(最終遊技回を除く)では、外れ遊技回の回数更新が制限される。この場合について図206を参照しながら説明する。ここでは、4R通常大当たり結果となって第1時短遊技状態に移行し、その後、特殊外れ結果Aとなって第3時短遊技状態Aに移行する場合を例にとって説明する。 As shown in FIG. 205(a), in a situation where the game is in the third time-saving game state A or the third time-saving game state B (excluding the final game round), the update of the number of unsuccessful game rounds is restricted. This case will be explained with reference to FIG. 206. Here, an example will be explained in which a 4R normal jackpot result occurs, causing a transition to the first time-saving game state, and then a special unsuccessful result A occurs, causing a transition to the third time-saving game state A.
タイミングt1において4R通常大当たり結果に対応した開閉実行モードが終了すると、第1サポートフラグがセットされて第1時短遊技状態に移行する(図206(a)、(b))。この際、サポートカウンタエリアSCの値が第2上限回数(例えば100回)に対応した値にセットされる。なお、外れ回数カウンタエリアHCについては、4R通常大当たり結果になった特図遊技回における確定表示の開始タイミングにて天井回数(例えば800回)に対応した値にセットされる(図206(d)、(e))。 When the open/close execution mode corresponding to the 4R normal jackpot result ends at timing t1, the first support flag is set and the game transitions to the first time-saving game state (Fig. 206 (a) and (b)). At this time, the value of the support counter area SC is set to a value corresponding to the second upper limit number of times (e.g., 100 times). The miss counter area HC is set to a value corresponding to the ceiling number of times (e.g., 800 times) at the start of the confirmation display in the special chart game round that resulted in the 4R normal jackpot result (Fig. 206 (d) and (e)).
タイミングt2においてサポートカウンタエリアSCの値が「0」になると、第1サポートフラグがクリアされて第1時短遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行する。第1時短遊技状態の開始から終了までの間(タイミングt1~タイミングt2)にあっては、各特図遊技回において当否抽選結果が外れ結果(特殊外れ結果又は通常外れ結果)になることに基づき、外れ回数カウンタエリアHCの値が更新される(図206(e))。 When the value of the support counter area SC becomes "0" at timing t2, the first support flag is cleared, the first time-saving game state ends, and the game transitions to the normal game state. Between the start and end of the first time-saving game state (timing t1 to timing t2), the value of the miss counter area HC is updated based on the result of the win/lose lottery in each special game round being a miss (special miss result or normal miss result) (Figure 206 (e)).
タイミングt3において当否抽選の結果が特殊外れ結果Aになると、第3サポートフラグがセットされ、通常遊技状態から第3時短遊技状態Aに移行する(図206(c))。この際、サポートカウンタエリアSCの値が第6上限回数(例えば300回)に対応した値にセットされる。 If the result of the lottery at timing t3 is a special miss result A, the third support flag is set and the game moves from the normal game state to the third time-saving game state A (Fig. 206 (c)). At this time, the value of the support counter area SC is set to a value corresponding to the sixth upper limit number of times (e.g., 300 times).
また、第3時短遊技状態Aに移行したタイミングt3では、外れ回数カウンタエリアHCの更新が制限される制限状態に移行する。この制限状態は、第3時短遊技状態Aが終了するまで継続される(図206(e))。これにより、第3時短遊技状態の途中で外れ回数が天井回数となり、第2時短遊技状態への移行が制限されること、換言すれば、天井到達が無効化されることを抑制できる。 In addition, at timing t3 when the game transitions to the third time-shortened game state A, the game transitions to a restricted state in which updates to the miss counter area HC are restricted. This restricted state continues until the third time-shortened game state A ends (Fig. 206(e)). This prevents the number of misses from reaching the ceiling during the third time-shortened game state, restricting the transition to the second time-shortened game state, in other words, preventing the ceiling from being reached.
タイミングt4においてサポートカウンタエリアSCの値が「0」になると、第3サポートフラグがクリアされて第3時短遊技状態Aが終了し、通常遊技状態に移行する。これに伴い、上記制限状態が解除され、外れ回数カウンタエリアHCの更新が再開される。 When the value of the support counter area SC becomes "0" at timing t4, the third support flag is cleared, the third time-saving game state A ends, and the game transitions to the normal game state. As a result, the above-mentioned restricted state is released, and the update of the miss counter area HC resumes.
その後、タイミングt5において外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」になると、第2サポートフラグがセットされ、第2時短遊技状態に移行する(図206(f))。 After that, when the value of the miss counter area HC becomes "0" at timing t5, the second support flag is set and the game transitions to the second time-saving game state (Figure 206 (f)).
上記構成において、外れ回数カウンタエリアHCの更新が制限されるタイミングt3~タイミングt4においては、図柄表示装置75に表示される外れ回数画像475においても外れ回数が更新されない。すなわち、第3時短遊技状態Aに移行する直前の外れ回数が保持された状態となる。その際、図206(g)に示すように、外れ回数が保持されていることに対応した保持用画像481が表示され、外れ回数の更新が停止されていることが報知される。この保持用画像481は、タイミングt4で外れ回数カウンタエリアHCの更新が再開されることに合わせて消去される。
In the above configuration, from timing t3 to timing t4, when the updating of the miss counter area HC is restricted, the
外れ回数カウンタエリアHCの値が更新されるタイミングt1~タイミングt3、タイミングt4~タイミングt5においては、上記第2の実施の形態と同様に、特図当否抽選の結果が外れ結果となることに応じて表示回数が増えるように外れ回数画像475が表示される。本変形例では、外れ回数カウンタエリアHCの更新(外れ遊技回の回数の更新)が特図遊技回の開始時に行われるが(図203、図204)、外れ回数画像475おける外れ回数の更新は、上記第2の実施の形態と同様に、その特図遊技回において確定表示時間が経過してから行われる。なお、外れ回数画像475の更新は、必ずしも確定表示時間の経過時に行われる必要はなく、外れ回数カウンタエリアHCが更新された特図遊技回において変動表示が終了してから確定表示が終了するまでの期間におけるいずれかのタイミングで外れ回数画像475が更新される構成としてもよい。
At timings t1 to t3 and timings t4 to t5 when the value of the miss counter area HC is updated, the
次に、図205(b)に示す各事象A~Eが発生した場合の遊技状態の流れについて説明する。このうち事象A~事象Dについては上記変形例8における事象A~事象Dの場合と同様であるため、説明を省略する。
Next, we will explain the flow of the game state when each of the events A to E shown in Figure 205 (b) occurs. Of these, events A to D are the same as events A to D in
外れ遊技回の回数が天井回数に到達する特図遊技回(天井回数目の遊技回)で当否抽選結果が特殊外れ結果A又は特殊外れ結果Bになった場合(事象E)は、外れ回数カウンタエリアHCの更新が制限される(図204のステップSb7601)。その結果、外れ回数カウンタエリアHCの値が天井到達の直前値である「1」に保持され、天井到達が保留される。よって、MPU312において特殊外れ結果への当選のみが認識され、遊技状態が第3時短遊技状態A又は第3時短遊技状態Bに移行する。この場合、その特図遊技回では、遊技回用演出として特殊リーチ外れ演出(図153)が図柄表示装置75にて実行される。
If the winning/losing lottery result is special losing result A or special losing result B in a special game round (the game round of the ceiling number) in which the number of losing game rounds reaches the ceiling number (event E), the update of the losing count counter area HC is restricted (step Sb7601 in FIG. 204). As a result, the value of the losing count counter area HC is held at "1", which is the value immediately before the ceiling is reached, and the reaching of the ceiling is put on hold. Therefore, the
本変形例では、当否抽選結果が特殊外れ結果になった遊技回だけでなく、第3時短遊技状態である場合も外れ回数カウンタエリアHCの更新が制限される。このため、外れ回数カウンタエリアHCの値が「1」とされた状態は、第3時短遊技状態である間も維持される。 In this modified example, updates to the miss counter area HC are restricted not only during play times in which the winning/losing lottery result is a special miss, but also when the game is in the third time-saving game state. Therefore, the value of the miss counter area HC is kept at "1" even while the game is in the third time-saving game state.
そして、第3時短遊技状態が終了すると、外れ回数カウンタエリアHCの更新制限が解除される。その際、本変形では、高頻度サポートモードの残り回数の更新処理(ステップSb5301の高頻度サポートモード更新用処理)→外れ回数の更新処理(ステップSb7502の第2時短遊技状態の移行判定用処理)の順で処理が実行されるため、第3時短遊技状態の最終遊技回にて第3時短遊技状態の終了処理が行われた後、その特図遊技回の中で外れ回数の更新が再開される。 Then, when the third time-saving game state ends, the update restriction on the miss counter area HC is lifted. At that time, in this variation, the process is executed in the order of update process of the remaining number of times in the high-frequency support mode (processing for updating the high-frequency support mode in step Sb5301) → update process of the number of misses (processing for determining the transition to the second time-saving game state in step Sb7502), so that after the end process of the third time-saving game state is executed in the final play round of the third time-saving game state, the update of the number of misses is resumed during that special play round.
つまり、それまで「1」に保持されていた外れ回数カウンタエリアHCの値が第3時短遊技状態の最終遊技回で1減算されて「0」となり、その結果、第2サポートフラグがセットされて第2時短遊技状態に移行する。このように、第3時短遊技状態の終了と天井到達の保留状態の解除とが同じ遊技回の中で行われ、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態へと通常遊技状態を介することなく移行する。この場合、図柄表示装置75では、高頻度サポートモードの残り回数が増えたことを報知する上乗せ演出(例えば図130(c)の上乗せ演出)が実行される。この際、上乗せ演出により報知される上乗せ回数は、第2時短遊技状態の上限回数に対応した回数(例えば500回)となる。
In other words, the value of the miss counter area HC, which had been held at "1" until then, is decremented by one in the final play of the third time-saving play state to "0", and as a result, the second support flag is set and the game moves to the second time-saving play state. In this way, the end of the third time-saving play state and the release of the pending state of reaching the ceiling are performed in the same play, and the game moves from the third time-saving play state to the second time-saving play state without going through the normal play state. In this case, the
なお、上記上乗せ演出は、最終遊技回の確定表示時間の一部又は全部を利用して行われてもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とに跨って行われてもよい。 The above-mentioned additional effects may be performed using part or all of the final display time of the last game, or may be performed across the variable display time (part of the variable display time) and the fixed display time (part or all of the fixed display time).
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
外れ遊技回の回数が天井回数となることを契機として移行する第2時短遊技状態と、特殊外れ結果となることを契機として移行する第3時短遊技状態とを有する構成において、第3時短遊技状態である場合に外れ遊技回の回数の更新を制限する構成とした。 The system has a second time-saving game state, which is triggered when the number of losing plays reaches the ceiling number, and a third time-saving game state, which is triggered when a special losing result occurs, and is configured to restrict updates to the number of losing plays when in the third time-saving game state.
第3時短遊技状態は特図当否抽選の結果が特殊外れ結果となることに基づいて移行し、第3時短遊技状態の移行はランダムに発生するため、第3時短遊技状態である状況で外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達することが生じ得る。この場合、第2時短遊技状態への移行を制限して第3時短遊技状態を継続すれば、複数の時短遊技状態が重複して処理が複雑化することを回避できるが、その反面、天井回数への到達を目指して重ねた遊技が無に帰す結果を招いてしまう。特に天井回数への到達は遊技者が事前に予測することができるため、天井回数への到達が無効化された場合に、遊技者がそのことに気付きやすく、不愉快な気分にさせる懸念がある。この点、第3時短遊技状態である場合に外れ遊技回の回数の更新を制限することで、第3時短遊技状態の途中で外れ遊技回の累積回数(パチンコ機10が認識する回数)が天井回数に到達することを抑制できる。これにより、天井回数への到達が無効化されることが抑制され、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 The third time-saving game state is entered based on the result of the special drawing lottery being a special miss result, and the transition to the third time-saving game state occurs randomly, so that the cumulative number of miss games may reach the ceiling number in the third time-saving game state. In this case, if the transition to the second time-saving game state is restricted and the third time-saving game state is continued, it is possible to avoid multiple time-saving game states overlapping and complicating the processing, but on the other hand, it will result in the game that has been repeated with the aim of reaching the ceiling number being for naught. In particular, since the player can predict in advance that the ceiling number will be reached, there is a concern that if the reaching of the ceiling number is invalidated, the player will be likely to notice this and feel unpleasant. In this regard, by restricting the update of the number of miss games when in the third time-saving game state, it is possible to prevent the cumulative number of miss games (the number recognized by the pachinko machine 10) from reaching the ceiling number during the third time-saving game state. This prevents reaching the ceiling number of times from being invalidated, making it possible to optimally control the game state.
第3時短遊技状態が終了することに基づいて上記制限を解除する構成とした。この構成によれば、第3時短遊技状態が終了することで、外れ遊技回の回数の更新が再開される。これにより、遊技者は、第3時短遊技状態に移行する前の累積回数の続きから再び天井回数への到達を目指して遊技を行うことが可能になる。 The above restriction is lifted when the third time-saving play state ends. With this configuration, the update of the number of miss plays resumes when the third time-saving play state ends. This allows the player to play again from the continuation of the accumulated number of plays before the transition to the third time-saving play state, aiming to reach the ceiling number of plays.
特図当否抽選の結果が特殊外れ結果となった場合に外れ遊技回の回数の更新を制限する構成とした。 If the result of the special drawing lottery is a special miss, the number of miss plays will be limited.
この構成によれば、外れ遊技回の累積回数が天井回数目となる遊技回で特殊外れ結果となった場合に、特殊外れ結果への当選を優先しつつ、天井回数への到達を留保して持ち越すことができる。よって、第2時短遊技状態への移行を回避して第3時短遊技状態に移行させることができ、複数の時短遊技状態が重複することを抑制できる。そして、第3時短遊技状態が終了した後は、外れ遊技回の回数の更新が再開されることで、更新結果が自ずと天井回数に到達し、第2時短遊技状態に移行することになる。つまり、外れ遊技回の累積回数が天井回数目となる遊技回で特殊外れ結果となった場合は、第3時短遊技状態及び第2時短遊技状態に順次に移行させることができ、それら各時短遊技状態における両方の恩恵を遊技者が享受し得る構成とすることが可能になる。 According to this configuration, when a special miss occurs in a game where the cumulative number of misses reaches the ceiling number, the player can hold off on reaching the ceiling number of times while prioritizing the special miss result. This makes it possible to avoid transitioning to the second time-saving game state and transition to the third time-saving game state, thereby preventing multiple time-saving game states from overlapping. After the third time-saving game state ends, the update of the number of misses is resumed, so that the update result naturally reaches the ceiling number of times and transitions to the second time-saving game state. In other words, when a special miss occurs in a game where the cumulative number of misses reaches the ceiling number of times, the player can transition to the third time-saving game state and the second time-saving game state in sequence, making it possible to configure the game so that the player can enjoy the benefits of both of these time-saving game states.
1の遊技回において、第3時短遊技状態への移行判定を実行した後、外れ遊技回の回数の更新を実行する構成とした。 In one game, a transition determination to the third time-saving game state is made, and then the number of play times with a miss is updated.
この構成によれば、外れ遊技回の累積回数が天井回数目となる遊技回で特殊外れ結果となった場合に、第3時短遊技状態への移行判定の結果を踏まえて外れ遊技回の回数を更新するか否かを切り替えることができる。よって、上記のように特殊外れ結果への当選を優先し、天井回数への到達を留保する構成を実現する上で好ましい態様とすることができる。 According to this configuration, when a special miss occurs in a game in which the cumulative number of miss plays reaches the ceiling number, it is possible to switch between updating the number of miss plays or not based on the result of the transition judgment to the third time-saving game state. Therefore, this can be a preferable aspect in realizing a configuration that prioritizes winning the special miss result and reserves the reaching of the ceiling number of plays as described above.
第1時短遊技状態である場合に外れ遊技回の回数の更新を許容する構成とした。 The system is designed to allow the number of misses to be updated when in the first time-saving game state.
開閉実行モードを経由して移行する第1時短遊技状態については、パチンコ機の設計段階において、第1時短遊技状態中に外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達しないように調整することができる。具体的には、第1時短遊技状態の上限回数を天井回数よりも少ない回数とすればよい。このような特性を踏まえ、第3時短遊技状態である場合に外れ遊技回の回数更新を制限する一方で、その途中での天井回数への到達を事前回避することが可能な第1時短遊技状態については外れ遊技回の回数更新を許容することで、設計段階での事前予測ができない第3時短遊技状態中での天井到達を回避しながらも、外れ遊技回の回数更新が過度に停滞して第2時短遊技状態への移行に大きな遅れが生じることを抑制できる。 The first time-saving game state, which is entered via the open/close execution mode, can be adjusted during the design stage of the pachinko machine so that the cumulative number of times that a game is lost during the first time-saving game state does not reach the ceiling number. Specifically, the upper limit number of times in the first time-saving game state can be set to a number that is less than the ceiling number. In light of such characteristics, while limiting the update of the number of times that a game is lost during the third time-saving game state, it is possible to allow the update of the number of times that a game is lost during the first time-saving game state, which can prevent the ceiling number from being reached during the third time-saving game state, which cannot be predicted in advance during the design stage, and to prevent a large delay in the transition to the second time-saving game state due to excessive stagnation in the update of the number of times that a game is lost.
外れ遊技回の回数の更新が制限される場合に外れ回数画像475の表示内容を当該制限が行われる直前の状態にて保持する構成とした。
When the update of the number of losing plays is restricted, the display content of the losing
第3時短遊技状態である場合に外れ遊技回の回数更新が制限される構成では、遊技における実際の外れ累積回数と、パチンコ機10が認識する内部的な外れ累積回数とにずれが生じる。このため、天井回数との関係において内部的に認識されている累積回数が何回であるのかを遊技者が把握しにくくなる懸念があり、このような傾向は第3時短遊技状態での遊技が進んで上記ずれが大きくなるほど顕著となる。この点、回数更新の制限が行われる場合に、その直前の状態が保持された態様で外れ回数画像475が表示されることで、内部的な認識回数を遊技者が容易に理解することができる。これにより、遊技者の困惑を好適に抑制することが可能になる。
In a configuration in which the update of the number of times a losing game is restricted when in the third time-saving game state, a discrepancy occurs between the actual cumulative number of times a losing game is played and the internal cumulative number of times a losing game is recognized by the
<変形例11>
本変形例は、特殊外れ結果になった場合の外部信号の出力態様が上記変形例3とは異なる。
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This modification differs from the
従来のパチンコ機では、開閉実行モードを経由して移行する第1時短遊技状態しか備えなかったため、遊技ホールのホールコンピュータ(管理制御装置)や遊技島に設置される報知部(データカウンタ等)のホール機器においても、それのみに対応した構成となっていることが想定される。このため、開閉実行モードを経由せずに移行する第3時短遊技状態(特殊外れ結果になった場合に移行する時短遊技状態)を備えたパチンコ機において専用の外部信号を出力する構成としても、ホール機器がそれに対応することができず、特殊外れ結果や第3時短遊技状態の発生を遊技ホール側が把握できない懸念がある。この場合、ホール機器を入れ替えれば対応することができるが、それでは遊技ホールの負担が大きくなってしまう。 Conventional pachinko machines only had the first time-saving game state, which is entered via the open/close execution mode, so it is assumed that the hall equipment, such as the hall computer (management control device) of the game hall and the notification unit (data counter, etc.) installed on the game island, are configured to only support this state. For this reason, even if a pachinko machine with a third time-saving game state (a time-saving game state entered when a special miss occurs) that is entered without going through the open/close execution mode is configured to output a dedicated external signal, the hall equipment will not be able to support it, and there is a concern that the game hall will not be able to know that a special miss has occurred or that the third time-saving game state has occurred. In this case, it would be possible to respond by replacing the hall equipment, but this would place a heavy burden on the game hall.
本変形例は、そのような事情を踏まえて構成を工夫したものであり、以下、本変形例の構成について図207を参照しながら説明する。 The configuration of this modified example has been devised taking these circumstances into consideration, and the configuration of this modified example will be explained below with reference to FIG. 207.
先ず、特図当否抽選にて通常大当たり結果となり、開閉実行モードを経由して第1時短遊技状態に移行する場合の外部信号について図207(a)を参照しながら説明する。本変形例では、この場合に使用する外部信号として第1外部信号(図207(a4))と第2外部信号(図207(a5))とを有している。第1外部信号と第2外部信号とは外部出力端子213における各別の出力端子を用いて遊技機外部に出力される。
First, the external signals when the special chart lottery results in a normal jackpot and the game transitions to the first time-saving game state via the open/close execution mode will be described with reference to FIG. 207(a). In this modified example, the external signals used in this case are the first external signal (FIG. 207(a4)) and the second external signal (FIG. 207(a5)). The first external signal and the second external signal are output to the outside of the gaming machine using separate output terminals in the
第1外部信号は、開閉実行モードに対応して出力される信号であり、図207(a4)に示すように、開閉実行モード(図207(a2))の開始から終了までの期間(タイミングt2~タイミングt3)にてオン状態とされる。第2外部信号は、開閉実行モード及び時短遊技状態(第1時短遊技状態)に対応して出力される信号であり、図207(a5)に示すように、開閉実行モードの開始から時短遊技状態(図207(a3))の終了までの期間(タイミングt2~タイミングt4)にてオン状態とされる。 The first external signal is a signal output in response to the opening and closing execution mode, and is turned on during the period from the start to the end of the opening and closing execution mode (Fig. 207(a2)) (timing t2 to timing t3) as shown in Fig. 207(a4). The second external signal is a signal output in response to the opening and closing execution mode and the time-shortened game state (first time-shortened game state), and is turned on during the period from the start of the opening and closing execution mode to the end of the time-shortened game state (Fig. 207(a3)) (timing t2 to timing t4) as shown in Fig. 207(a5).
ちなみに特図遊技回の期間では通常大当たり結果に対応した直接の外部信号(大当たり当選信号等)は出力されず、特図遊技回が実行されたことを示す遊技回実行信号が出力されるのみである。遊技回実行信号は、特図遊技回における確定表示の開始時や終了時に出力される。 By the way, during the special game round, no direct external signal (such as a jackpot winning signal) corresponding to the result of the jackpot is output, and only a game round execution signal indicating that the special game round has been executed is output. The game round execution signal is output at the start and end of the confirmation display during the special game round.
ホールコンピュータや報知部等では、遊技回実行信号を受信することで特図遊技回の実行(終了)を認識し、その後、第1外部信号を受信することで、大当たりの発生や大当たり遊技(開閉実行モード)の発生を認識する。また、第1外部信号がオフ状態となった後、第2外部信号がオン状態とされていることで、時短遊技状態への移行(時短遊技状態の発生)を認識する。 The hall computer, notification unit, etc. recognizes the execution (end) of a special game round by receiving a game round execution signal, and then recognizes the occurrence of a jackpot or a jackpot game (open/close execution mode) by receiving a first external signal. In addition, after the first external signal goes to the OFF state, the second external signal goes to the ON state, and thus recognizes the transition to a time-saving game state (occurrence of a time-saving game state).
次に、特図当否抽選にて特殊外れ結果となり、開閉実行モードを経由しないで第3時短遊技状態に移行する場合の外部信号について図207(b)を参照しながら説明する。 Next, with reference to Figure 207 (b), we will explain the external signal that occurs when the special drawing results in a special miss and the game moves to the third time-saving game state without going through the open/close execution mode.
特図当否抽選にて特殊外れ結果となった場合、特図遊技回の期間では、特殊外れ結果に対応した直接の外部信号(特殊外れ結果当選信号等)は出力されず、特図遊技回が実行されたことを示す遊技回実行信号のみが出力される。 If the special drawing results in a special miss, no direct external signal corresponding to the special miss (such as a special miss result winning signal) will be output during the special drawing play time, and only a play time execution signal indicating that the special drawing play time has been executed will be output.
その後、第3時短遊技状態への移行タイミングにて第1外部信号が出力される(図207(b4))。本変形例では、特殊外れ結果となった特図遊技回における確定表示の開始タイミングにて第3時短遊技状態に移行するため、第1外部信号は、上記確定表示の開始タイミングにて出力される。 Then, the first external signal is output at the timing of transition to the third time-saving game state (Fig. 207 (b4)). In this modified example, the transition to the third time-saving game state occurs at the start of the confirmation display in the special game round that resulted in a special miss, so the first external signal is output at the start of the confirmation display.
前述のとおり、第1外部信号はホール機器に対して開閉実行モード中であることを通知する大当たり信号であるが、第3時短遊技状態への移行に際しては開閉実行モードが行われないため、図207(b4)の第1外部信号は、開閉実行モードに対応していない疑似的な大当たり信号となる。そこで、実際に開閉実行モードに対応する場合(通常大当たり結果になった場合)との区別が可能なように、そのような場合よりも短い期間にてオン状態とされる(タイミングt12~タイミングt13)。 As mentioned above, the first external signal is a jackpot signal that notifies the hall equipment that it is in the opening and closing execution mode, but since the opening and closing execution mode is not performed when transitioning to the third time-saving gaming state, the first external signal in FIG. 207 (b4) is a pseudo jackpot signal that does not correspond to the opening and closing execution mode. Therefore, to make it possible to distinguish from cases that actually correspond to the opening and closing execution mode (when a normal jackpot result is obtained), the signal is turned on for a shorter period of time than in such cases (timing t12 to timing t13).
第1外部信号の具体的な出力期間は、通常大当たり結果となった場合の第1外部信号との区別が可能であれば特に限定されないが、開閉実行モードでの1ラウンド分の最短期間(遊技球の発射周期×可変入賞装置65への上限入賞個数)よりも短い期間であることが好ましい。このような構成とすることで、第3時短遊技状態への移行の場合に出力される第1外部信号の出力期間が、実際に開閉実行モードが行われる場合の出力期間以上となることを抑制でき、両者の区別を好適に行うことが可能なる。本変形例では、第1外部信号の出力期間が例えば200msecとされる。 The specific output period of the first external signal is not particularly limited as long as it can be distinguished from the first external signal when a normal jackpot result is obtained, but it is preferable that the period be shorter than the minimum period for one round in the opening and closing execution mode (the firing cycle of the game balls x the maximum number of winning balls into the variable winning device 65). By configuring in this way, it is possible to prevent the output period of the first external signal output when transitioning to the third time-saving game state from being longer than the output period when the opening and closing execution mode is actually performed, making it possible to appropriately distinguish between the two. In this modified example, the output period of the first external signal is set to, for example, 200 msec.
また、特殊外れ結果となった場合には、上記移行タイミングに対応させて第2外部信号が出力される(図207(b5))。この第2外部信号は、上記移行タイミングから時短遊技状態の終了までの期間(タイミングt12~タイミングt14)にてオン状態とされる。 In addition, if a special miss occurs, a second external signal is output in response to the transition timing (Fig. 207 (b5)). This second external signal is in the ON state during the period from the transition timing to the end of the time-saving game state (timing t12 to timing t14).
上記のように、特殊外れ結果への当選により第3時短遊技状態に移行する場合において、通常大当たり結果への当選により第1時短遊技状態に移行する場合に使用する外部信号と同じ外部信号(同じ外部端子から出力される信号)を用いるため、ホール機器において受信端子の増設等を行わなくても第3時短遊技状態に移行する場合の外部信号を受信することが可能となる。 As described above, when transitioning to the third time-saving game state due to winning a special miss result, the same external signal (signal output from the same external terminal) is used as the external signal used when transitioning to the first time-saving game state due to winning a normal jackpot result, so it is possible to receive the external signal when transitioning to the third time-saving game state without having to add additional receiving terminals to the hall equipment.
その際、ホール機器において第1外部信号の出力期間(長さの違い)を判別できる機能を備えている場合は、短い出力期間の第1外部信号を受信することで、特殊外れ結果の発生を認識できる。よって、ホールコンピュータにおいて特殊外れ結果の発生を管理したり、特殊外れ結果への当選に対応した報知をデータカウンタ等にて実施したりすることが可能となる。 In this case, if the hall equipment has a function that can distinguish the output period (difference in length) of the first external signal, the occurrence of a special losing result can be recognized by receiving a first external signal with a short output period. This makes it possible for the hall computer to manage the occurrence of a special losing result, and for a data counter or the like to issue a notification corresponding to a winning result for the special losing result.
仮に出力期間の違いを判別できない場合でも、特殊外れ結果となった場合の外部信号の挙動が通常大当たり結果の場合と共通化されているため、時短遊技状態への移行や発生をホール機器が把握することができる。すなわち、特殊外れ結果となった場合についても、通常大当たり結果の場合と同じく、第1外部信号及び第2外部信号がオン状態となり、その後、第1外部信号がオフ状態で且つ第2外部信号がオン状態となる流れとしたため、通常大当たり結果と特殊外れ結果との区別が困難であるとしても、時短遊技状態への移行については認識することができる。 Even if it is not possible to distinguish the difference in the output period, the behavior of the external signal in the case of a special miss is the same as in the case of a normal jackpot result, so the hall equipment can grasp the transition or occurrence of a time-saving game state. In other words, in the case of a special miss, just like in the case of a normal jackpot result, the first external signal and the second external signal are turned on, and then the first external signal is turned off and the second external signal is turned on. Therefore, even if it is difficult to distinguish between a normal jackpot result and a special miss, it is possible to recognize the transition to the time-saving game state.
また、データカウンタ等の種類によっては、第1外部信号に基づいて開閉実行モードに対応した発光演出を行う構成となっていることも想定される。この点、本変形例では、特殊外れ結果となった場合の第1外部信号が時短遊技状態(第3時短遊技状態)に移行してから出力される構成となっている。よって、特殊外れ結果となった場合において、時短遊技状態への移行前に開閉実行モードに対応した発光演出が実行されることを抑制できる。 Depending on the type of data counter, etc., it is also expected that the configuration will be such that a light-emitting effect corresponding to the opening and closing execution mode is performed based on the first external signal. In this regard, in this modified example, the first external signal in the event of a special miss is output after transitioning to the time-saving game state (third time-saving game state). Therefore, in the event of a special miss, it is possible to prevent the light-emitting effect corresponding to the opening and closing execution mode from being performed before transitioning to the time-saving game state.
その際、時短遊技状態への開始時に上記発光演出が行われ得るが、特殊外れ結果となった場合における第1外部信号の出力期間が短くされているため、かかる発光演出を短時間で終了させることができる。よって、当該発光演出を目立ちにくくすることができ、遊技者に不自然な印象を与えることを抑制可能となる。 In this case, the above-mentioned light-emitting effect may be performed when the time-saving game state is entered, but since the output period of the first external signal is shortened in the event of a special miss, the light-emitting effect can be ended in a short time. This makes the light-emitting effect less noticeable, and prevents the player from getting an unnatural impression.
なお、上記説明では、開閉実行モードを経由することなく移行する時短遊技状態として、特殊外れ結果への当選を契機とする第3時短遊技状態を例示したが、本変形例の構成は、天井回数への到達を契機として移行する第2時短遊技状態についても適用することが可能である。具体的には、図207(b1)における特殊外れ結果の特図遊技回(タイミングt11~タイミングt12)を天井回数に到達した特図遊技回に置き換えればよい。すなわち、天井回数への到達を契機として第2時短遊技状態に移行する場合に、当該時短遊技状態への移行タイミングに対応させて図207(b4)、(b5)の第1外部信号及び第2外部信号を出力する構成とすればよい。 In the above explanation, the third time-saving game state triggered by winning the special miss result was exemplified as a time-saving game state to which a transition is made without going through the open/close execution mode, but the configuration of this modified example can also be applied to the second time-saving game state to which a transition is made when the ceiling number of times is reached. Specifically, the special game number of times (timing t11 to timing t12) of the special miss result in FIG. 207 (b1) can be replaced with the special game number of times that has reached the ceiling number of times. In other words, when a transition is made to the second time-saving game state when the ceiling number of times is reached, the first external signal and the second external signal of FIG. 207 (b4) and (b5) can be output in accordance with the timing of the transition to the time-saving game state.
<変形例12>
本変形例は、特殊外れ結果になった場合の外部信号の出力態様が上記変形例3や上記変形例11とは異なる。本変形例の構成について図208~図210を参照しながら説明する。
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In this modified example, the output mode of the external signal when a special miss occurs is different from the modified example 3 and the modified example 11. The configuration of this modified example will be described with reference to Figs.
本変形例では、図208に示すように、外部信号として、第1外部信号A、第1外部信号B、第2外部信号A、第2外部信号B及び第3外部信号を出力可能となっている。このうち第1外部信号A及び第2外部信号Aは、変形例11の第1外部信号及び第2外部信号と同様のものであるため、説明を省略する。すなわち、本変形例は、変形例11の構成に対して第1外部信号B、第2外部信号B及び第3外部信号が追加された構成を有している。 In this modified example, as shown in FIG. 208, a first external signal A, a first external signal B, a second external signal A, a second external signal B, and a third external signal can be output as external signals. Of these, the first external signal A and the second external signal A are similar to the first external signal and the second external signal in modified example 11, and therefore a description thereof will be omitted. In other words, this modified example has a configuration in which the first external signal B, the second external signal B, and the third external signal are added to the configuration of modified example 11.
第1外部信号Bは、開閉実行モードに対応して出力される信号であり、特図当否抽選にて通常大当たり結果となり、開閉実行モードを経由して第1時短遊技状態に移行する場合には、図208(e)に示すように、開閉実行モードの開始から終了までの期間(タイミングt2~タイミングt3)にてオン状態とされる。つまり、第1外部信号Aと同様の出力態様とされる。 The first external signal B is a signal that is output in response to the opening and closing execution mode, and when the special drawing results in a normal jackpot and the game moves to the first time-saving game state via the opening and closing execution mode, it is turned on during the period from the start to the end of the opening and closing execution mode (timing t2 to timing t3), as shown in FIG. 208(e). In other words, it has the same output mode as the first external signal A.
但し、図209(e)に示すように、特図当否抽選にて特殊外れ結果となり、開閉実行モードを経由しないで第3時短遊技状態に移行する場合は、オン状態とされず、開閉実行モードが実行されないことに対応してオフ状態が維持される。すなわち、第1外部信号A(図209(d))では、第3時短遊技状態への移行である場合に、疑似的な大当たり信号として所定期間(タイミングt12~タイミングt13)に亘りオン状態とされるが、第1外部信号Bではこのようなオン状態への切り替えが行われない。 However, as shown in FIG. 209(e), if the special drawing results in a special miss and the game moves to the third time-saving game state without going through the opening and closing execution mode, the signal is not switched to the ON state, but is maintained in the OFF state, corresponding to the fact that the opening and closing execution mode is not executed. In other words, the first external signal A (FIG. 209(d)) is switched to the ON state for a predetermined period (timing t12 to timing t13) as a pseudo jackpot signal when the game moves to the third time-saving game state, but the first external signal B is not switched to the ON state in this way.
第2外部信号Bは、開閉実行モード及び時短遊技状態に対応して出力される信号であり、第1時短遊技状態への移行の場合は、図208(g)に示すように、開閉実行モードの開始から時短遊技状態の終了までの期間(タイミングt2~タイミングt4)にてオン状態とされる。つまり、第2外部信号Aと同様の出力態様とされる。 The second external signal B is a signal that is output in response to the opening/closing execution mode and the time-saving game state, and in the case of a transition to the first time-saving game state, as shown in FIG. 208(g), it is in the ON state during the period from the start of the opening/closing execution mode to the end of the time-saving game state (timing t2 to timing t4). In other words, it has the same output mode as the second external signal A.
但し、図209(g)に示すように、第3時短遊技状態への移行の場合は、時短遊技状態である期間においてオフ状態とされる。すなわち、第2外部信号A(図209(f))では、時短遊技状態においてオン状態とされたが、第2外部信号Bではこのようなオン状態への切り替えが行われない。 However, as shown in FIG. 209(g), in the case of a transition to the third time-shortened game state, the signal is turned off during the time-shortened game state. In other words, the second external signal A (FIG. 209(f)) is turned on during the time-shortened game state, but the second external signal B does not switch to the on state in this way.
第3外部信号は、時短遊技状態に対応して出力される信号であり、時短遊技状態の開始から終了までの期間にてオン状態とされる。このことは、移行対象の時短遊技状態が第1時短遊技状態又は第3時短遊技状態のいずれであっても同様である(図208(h)、図209(h))。 The third external signal is a signal that is output in response to the time-shortened game state, and is in the ON state during the period from the start to the end of the time-shortened game state. This is the same whether the time-shortened game state to be transitioned to is the first time-shortened game state or the third time-shortened game state (Fig. 208 (h), Fig. 209 (h)).
上記第1外部信号B、第2外部信号B及び第3外部信号は、それぞれ異なる出力端子から遊技機外部に出力されるものである。 The first external signal B, the second external signal B, and the third external signal B are each output from a different output terminal to the outside of the gaming machine.
パチンコ機の機能として第3時短遊技状態(開閉実行モードを経由することなく時短遊技状態)が追加された場合、遊技ホールでは、そのような機能に対処すべく、第3時短遊技状態に対応した新設のホール機器(ホールコンピュータやデータカウンタ等)を導入したり、既存のホール機器に対して機能追加を行ったりすることが考えられる。 If a third time-saving play state (a time-saving play state that does not go through the open/close execution mode) is added as a function to a pachinko machine, arcades may consider introducing new hall equipment (hall computers, data counters, etc.) that supports the third time-saving play state, or adding functions to existing hall equipment, in order to handle such a function.
しかしながら、すべての遊技ホールがそのような対応を取るとは限らず、従前からのホール機器を継続使用する可能性も見込まれる。すなわち、外部信号の受信が想定されるホール機器として第3時短遊技状態に対応していない非対応機器と、第3時短遊技状態に対応している対応機器とが混在した状態となる可能性がある。 However, it is not certain that all gaming halls will take such measures, and it is possible that existing hall equipment will continue to be used. In other words, there is a possibility that the hall equipment that is expected to receive external signals will be a mixture of incompatible equipment that is not compatible with the third time-saving gaming state and compatible equipment that is compatible with the third time-saving gaming state.
本変形例の構成は、このような混在状態を踏まえて構成を工夫したものである。なお、上記対応機器としては、上記第3外部信号から時短遊技状態を認識できる機能を備えたものを想定している。 The configuration of this modified example has been devised taking into account this mixed state. Note that the compatible device is assumed to be one that has the function of recognizing the time-saving gaming state from the third external signal.
パチンコ機10からの外部信号をデータカウンタ等が受信するには、データカウンタ等からの配線をパチンコ機10における外部出力端子213の各端子に接続する必要がある。この際、本変形例では、遊技ホール側のホール機器が非対応機器であるか、対応機器であるかによって外部出力端子213における各端子への接続態様を異ならせるようにする。
In order for the data counter or the like to receive an external signal from the
具体的には、パチンコ機10に接続されるホール機器が非対応機器である場合は、図210(a)に示すように、外部出力端子213に設けられた第1外部信号A用の出力端子及び第2外部信号A用の出力端子に上記配線を接続する。これにより、ホール機器は、パチンコ機10から外部出力される第1外部信号A及び第2外部信号Bを受信可能な状態となる。この場合、ホール機器では、変形例11にて説明した態様にて第1時短遊技状態や第3時短遊技状態の移行等を認識する。
Specifically, if the hall equipment connected to the
一方、パチンコ機10に接続されるホール機器が対応機器である場合は、外部出力端子213に設けられた第1外部信号B用の出力端子及び第3外部信号用の出力端子に上記配線を接続する。これにより、ホール機器は、パチンコ機10から外部出力される第1外部信号B及び第3外部信号を受信可能な状態となる。
On the other hand, if the hall equipment connected to the
前述のとおり、第1時短遊技状態への移行である場合は、第1外部信号Bが開閉実行モードにてオン状態となり、第3外部信号が時短遊技状態にてオン状態となる(図210(b))。この場合、ホール機器では、開閉実行モードの認識を経てから時短遊技状態を認識することで、開閉実行モードを経由して時短遊技状態に移行したこと、すなわち、第1時短遊技状態に移行したことを把握できる。 As described above, when transitioning to the first time-shortened game state, the first external signal B is turned on in the opening and closing execution mode, and the third external signal is turned on in the time-shortened game state (Fig. 210(b)). In this case, the hall equipment recognizes the opening and closing execution mode and then recognizes the time-shortened game state, and is thereby able to grasp that a transition has been made to the time-shortened game state via the opening and closing execution mode, i.e., that a transition has been made to the first time-shortened game state.
また、第3時短遊技状態への移行である場合は、第1外部信号Bがオン状態となることなく第3外部信号が時短遊技状態にてオン状態となる(図210(b))。この場合、ホール機器では、開閉実行モードの認識を経ずに時短遊技状態を認識することで、開閉実行モードを経由することなく時短遊技状態に移行したこと、すなわち、第3時短遊技状態に移行したことを把握できる。 In addition, when transitioning to the third time-shortened game state, the third external signal is turned on in the time-shortened game state without the first external signal B being turned on (Fig. 210(b)). In this case, the hall equipment recognizes the time-shortened game state without going through the opening and closing execution mode, and is thereby able to grasp that a transition to the time-shortened game state has occurred without going through the opening and closing execution mode, i.e., that a transition to the third time-shortened game state has occurred.
なお、データカウンタ等において第1外部信号(大当たり信号)がオン状態となることに基づいて自動的に大当たり回数を加算する機能が搭載されていることがあり得る。この場合、第3時短遊技状態への移行である場合(開閉実行モードを経由しない時短遊技状態への移行である場合)において、第1外部信号Aのように所定期間のオン状態が設けられると、特殊外れ結果であるにもかかわらず、データカウンタ等にて報知される大当たり回数が増える結果を招くおそれがある。この点、第3外部信号から時短遊技状態を認識できる対応機器がパチンコ機10に接続される場合であれば、オフ状態に維持される第1外部信号Bを用いることで、特殊外れ結果になる都度、報知される大当たり回数が増加することを抑制できる。
In addition, a data counter or the like may be equipped with a function that automatically adds the number of jackpots based on the first external signal (jackpot signal) being turned on. In this case, if the first external signal A is turned on for a predetermined period in the case of a transition to the third time-saving game state (a transition to the time-saving game state without passing through the open/close execution mode), this may result in an increase in the number of jackpots reported by the data counter or the like, even if the result is a special miss. In this regard, if a compatible device that can recognize the time-saving game state from the third external signal is connected to the
なお、上記説明では、パチンコ機10に接続されるホール機器が対応機器である場合の接続端子として第1外部信号B用の出力端子及び第3外部信号用の出力端子を例示したが、これに代えて、第2外部信号B用の出力端子及び第3外部信号用の出力端子を接続端子としてもよい。この場合、ホール機器では、第2外部信号B及び第3外部信号の両方がオン状態となることで第1時短遊技状態への移行を認識することができ、第2外部信号Bがオフ状態とされた状態で第3外部信号がオン状態となることで第3時短遊技状態への移行を認識することができる。第1外部信号Bと第2外部信号Bとのいずれの出力端子にホール機器を接続するかは、ホール機器の仕様等に応じて任意に選択することができる。
In the above description, the output terminal for the first external signal B and the output terminal for the third external signal are exemplified as connection terminals when the hall equipment connected to the
また、開閉実行モードを経由することなく移行する時短遊技状態として、特殊外れ結果への当選を契機とする第3時短遊技状態を例示したが、本変形例の構成は、天井回数への到達を契機として移行する第2時短遊技状態についても適用することが可能である。具体的には、図209(a)における特殊外れ結果の特図遊技回(タイミングt11~タイミングt12)を天井回数に到達した特図遊技回に置き換えればよい。 In addition, the third time-saving game state triggered by winning a special miss result has been exemplified as a time-saving game state to which a player transitions without going through the open/close execution mode, but the configuration of this modified example can also be applied to the second time-saving game state to which a player transitions when the ceiling number of times is reached. Specifically, the special game play times (timing t11 to timing t12) for the special miss result in FIG. 209(a) can be replaced with the special game play times that have reached the ceiling number of times.
<その他の変形例>
なお、上述した第2の実施の形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記第2の実施の形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記第2の実施の形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記第2の実施の形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。
<Other Modifications>
The present invention is not limited to the above-described second embodiment and each modified example, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to the second embodiment and each modified example, or may be applied to the second embodiment and each modified example in combination in part or in whole. It is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the second embodiment and each modified example. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exerted) of each configuration to be combined is guaranteed.
(1)上記第2の実施の形態や各変形例では、第1作動口62への入賞に基づく保留情報が4個を上限として記憶される構成としたが、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数についても、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、各作動口62,63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数が相違する構成としてもよい。
(1) In the second embodiment and each of the modified examples described above, the maximum number of pending information items based on winning at the
また、第1作動口62(第1特図)又は第2作動口63(第2特図)の少なくとも一方について保留機能を備えない構成としてもよい。特に変形例3については、第2作動口63への入賞に対する保留機能を備えない構成とすることで、最終遊技回(特殊外れ結果となった場合に残り回数の増加が許容される特図遊技回)の優位性を際立たせることが可能になる。
In addition, at least one of the first actuation port 62 (first special symbol) or the second actuation port 63 (second special symbol) may be configured without a reserve function. In particular, in the case of variant example 3, by configuring the
(2)上記第2の実施の形態や各変形例では、第1作動口62及び第2作動口63への入賞に基づく保留情報が区別される構成としたが、区別されない構成としてもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報のほうが、第1作動口62への入賞に基づく保留情報よりも優先して当否判定の対象となる構成としたが、その関係が逆であったり、入賞順に当否判定が行われたりする構成であってもよい。
(2) In the second embodiment and each of the modified examples, the reserved information based on winning entries at the
(3)上記第2の実施の形態や各変形例では、右ルートを流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成としたが、左ルートを流下する遊技球のみが通過又は入賞可能となる構成としてもよいし、右ルートと左ルートのいずれからでも通過又は入賞可能となる構成としてもよい。但し、遊技のメリハリを付ける上では、右ルートと左ルートの一方を流下する遊技球のみが第1作動口62に入賞可能となり、右ルートと左ルートの他方を流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成とするとよい。
(3) In the second embodiment and each of the modified examples described above, only game balls flowing down the right route can pass through or win the through
(4)上記第2の実施の形態や各変形例では、当否判定の結果が大当たり結果となることにより大当たり遊技(開閉実行モード)に移行する構成としたが、いわゆる1種2種混合機のように、当否判定の結果が小当たり結果となり、小当たり遊技(内部にV入賞口を有する又はV入賞口及び外れ口を有する可変入賞装置が開閉される遊技状態)においてV入賞口(V入賞センサ)を遊技球が通過した場合(付与判定の結果が所定結果となり、所定の遊技結果となった場合)に大当たり遊技に移行する構成としてもよい。
(4) In the second embodiment and each of the modified examples, the result of the win/lose judgment is a jackpot result, and the game transitions to the jackpot game (open/close execution mode). However, like a so-called
なお、本発明における本発明における「特別判定の結果が特定結果となることに基づいて遊技者に所定の特典を付与可能」や「第1判定の結果が特定結果となることに基づいて遊技者に所定の特典を付与可能」、「特別判定の結果が特定結果となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる」等には、上記のように、当否判定の結果が小当たり結果となり、V入賞を介して大当たり遊技に移行する場合も含まれると解することができる。 In addition, in the present invention, "a specified bonus can be given to the player based on the result of the special judgment being a specific result", "a specified bonus can be given to the player based on the result of the first judgment being a specific result", "a transition to a special game state which is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result" and the like can be understood to also include the case where the result of the win/loss judgment is a small win result and a transition to a big win game is made via a V win, as described above.
(5)上記第2の実施の形態や各変形例では、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態について第1サポートフラグ、第2サポートフラグ及び第3サポートフラグといった具合に異なるサポートフラグを対応付ける構成としたが、このような区別を行わず、それら各時短遊技状態に共通するフラグとして1のサポートフラグを設ける構成としてもよい。 (5) In the second embodiment and each of the modified examples described above, different support flags such as a first support flag, a second support flag, and a third support flag are associated with the first time-saving play state, the second time-saving play state, and the third time-saving play state, respectively. However, it is also possible to provide a single support flag as a flag common to each of the time-saving play states without making such a distinction.
このような構成とした場合、例えば、上記第2の実施の形態では、第1時短遊技状態への移行に対応させてサポートフラグをセットし、その第1時短遊技状態での最終遊技回で外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達した際には、第1時短遊技状態に移行してからの遊技回の回数が上限回数に到達したことに応じて上記サポートフラグを一旦クリアし、その後、第2時短遊技状態への移行判定により第2時短遊技状態への移行が判定されることに応じて上記サポートフラグを再セットする構成とすればよい。 In such a configuration, for example, in the second embodiment described above, a support flag is set in response to a transition to the first time-shortened game state, and when the cumulative number of unsuccessful game plays reaches the ceiling number in the final play in the first time-shortened game state, the support flag is cleared once in response to the number of play plays since the transition to the first time-shortened game state reaching the upper limit number, and then the support flag is reset in response to a transition to the second time-shortened game state being determined by a transition determination to the second time-shortened game state.
(6)上記第2の実施の形態や各変形例では、RAM114の各種フラグ格納エリア114eに各種サポートフラグがセットされた場合に高頻度サポートモード(時短遊技状態)に移行し、各種フラグ格納エリア114eから各種サポートフラグが消去された場合に高頻度サポートモードが終了する構成としたが、各種フラグ格納エリア114eに設けられた特定の記憶領域に第1の値に対応する情報(例えば、サポート中フラグ)が記憶された場合に高頻度サポートモードに移行し、上記特定の記憶領域に第1の値とは異なる第2の値に対応する情報(例えば、非サポート中フラグ)が記憶された場合に高頻度サポートモードが終了する構成としてもよい。すなわち、高頻度サポートモード中であることに対応した情報と、高頻度サポートモード中でないことに対応した情報とが設けられ、いずれの情報が記憶(セット)されるかにより、高頻度サポートモードへの移行や高頻度サポートモードの終了が制御される構成としてもよい。
(6) In the second embodiment and each of the modified examples, when various support flags are set in the various flag storage area 114e of the
また、上記特定の記憶領域とは異なる記憶領域に上記第1の値と同一又は異なる第2の値に対応する情報が記憶された場合に高頻度サポートモードが終了する構成としてもよい。すなわち、高頻度サポートモード中であることに対応した記憶領域と、高頻度サポートモード中でないことに対応した記憶領域とが設けられ、いずれの記憶領域に情報が記憶(セット)されるかにより、高頻度サポートモードへの移行や高頻度サポートモードの終了が制御される構成としてもよい。 The high-frequency support mode may also be terminated when information corresponding to a second value that is the same as or different from the first value is stored in a storage area other than the specific storage area. In other words, a storage area corresponding to being in the high-frequency support mode and a storage area corresponding to not being in the high-frequency support mode may be provided, and the transition to and termination of the high-frequency support mode may be controlled depending on which storage area the information is stored (set) in.
(7)上記第2の実施の形態や各変形例では、外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達したり、特殊外れ結果になったりしたことを契機として時短遊技状態に移行する構成としたが、高確遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合、高確遊技状態でのサポートモードは高頻度サポートモードであってもよいし、低頻度サポートモードであってもよい。 (7) In the second embodiment and each of the modified examples, the time-saving game state is triggered when the cumulative number of losing plays reaches the ceiling number or when a special losing result occurs. However, the game may be configured to transition to a high probability game state. In this case, the support mode in the high probability game state may be a high frequency support mode or a low frequency support mode.
また、時短遊技状態や高確遊技状態に移行する構成に代えて、通常遊技状態では見ることができない特殊な演出が行われたり、特殊なキャラクタ等が登場したりする特定の演出モードに移行するものであってもよい。また、通常遊技状態では行われない特殊な抽選が行われる状態に移行するものであってもよい。これらの場合、特殊な演出等を見ることができたり、特殊な抽選が受けられたりする点で通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。なお、特殊な抽選の一例としてはポイント抽選が考えられる。当該ポイント抽選にて付与されたポイントやその合計数により時短遊技状態や高確遊技状態、開閉実行モードに移行したりする構成としてもよい。また、特殊な演出(例えばキャラクタの衣装等)が解放されたり、パチンコ機10に関する開発秘話が表示されたりしてもよい。
Instead of a configuration that transitions to a time-saving game state or a high probability game state, the game may transition to a specific presentation mode in which special presentations that cannot be seen in the normal game state are performed or special characters, etc. appear. The game may also transition to a state in which a special lottery that is not performed in the normal game state is performed. In these cases, the game is more advantageous to the player than the normal game state in that the player can see special presentations, etc., or can receive special lotteries. Note that a point lottery is one example of a special lottery. The game may transition to a time-saving game state, a high probability game state, or an opening and closing execution mode depending on the points awarded in the point lottery or the total number of points awarded. In addition, a special presentation (for example, a character's costume, etc.) may be released, or the development story of the
(8)上記第2の実施の形態や各変形例では、第2時短遊技状態や第3時短遊技状態とは別に、開閉実行モードを経由して移行する第1時短遊技状態を有する構成としたが、第1時短遊技状態を備えない構成としてもよい。また、高確遊技状態を備えない構成としてもよい。 (8) In the second embodiment and each of the modified examples, a first time-saving game state is provided, which is entered via an opening/closing execution mode, in addition to the second time-saving game state and the third time-saving game state. However, a configuration may be provided that does not include the first time-saving game state. Also, a configuration may be provided that does not include a high-probability game state.
(9)上記第2の実施の形態や各変形例では、外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達したり、特殊外れ結果になったりしたことを契機として、開閉実行モードを経由しない時短遊技状態に移行する構成としたが、それら以外の事象を契機として当該時短遊技状態に移行する構成としてもよい。例えば、遊技領域PEや所定入球部の内部に設けられた特定の入球部や特定の通過部に遊技球が入球又は通過することに基づいて上記時短遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合、上記入球又は通過に基づく賞球の払い出しは行われてもよいし、行われなくてもよい。 (9) In the second embodiment and each of the modified examples, the system is configured to transition to a time-saving game state that does not go through the open/close execution mode when the cumulative number of unsuccessful play attempts reaches the ceiling number or when a special unsuccessful result occurs. However, the system may be configured to transition to the time-saving game state when an event other than these occurs. For example, the system may be configured to transition to the time-saving game state when a game ball enters or passes through a specific ball entry section or a specific passing section provided inside the game area PE or a specific ball entry section. In this case, prize balls may or may not be paid out based on the ball entering or passing through.
なお、特定の入球部について、開閉機構を備えず、常時開放しているタイプの入球部としてもよいし、開閉機構を備え、遊技球が入球可能又は入球しやすい開状態と、遊技球が入球不可又は開状態よりも入球しにくい閉状態とに切り替わり可能な可変タイプの入球部としてもよい。このことは上記所定入球部についても同様である。 Note that a specific ball entry section may not have an opening/closing mechanism and may be a type that is always open, or may be a variable type that has an opening/closing mechanism and can be switched between an open state in which the game ball can or is easier to enter, and a closed state in which the game ball cannot or is harder to enter than in the open state. This also applies to the above-mentioned predetermined ball entry sections.
また、特定の入球部や通過部が所定入球部内に設けられる構成では、当該所定入球部内に特定の入球部や通過部のみが設けられ、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部や通過部に必ず入球又は通過する構成としてもよいし、所定入球部内に特定の入球部や通過部とは異なる1又は複数の他の入球部や通過部が設けられ、所定入球部に入球した遊技球が振り分けられることにより、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部に入球しなかったり、特定の通過部を通過しなかったりする場合が生じる構成としてもよい。後者の構成では、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部に入球したり、特定の通過部を通過したりすることにより、時短遊技状態への移行契機が成立する一方で、所定入球部に入球した遊技球が上記他の入球部に入球したり、他の通過部を通過したりしても、時短遊技状態への移行契機が成立しない構成とすることができる。 In addition, in a configuration in which a specific ball entry section or a passing section is provided within a predetermined ball entry section, only the specific ball entry section or the passing section may be provided within the predetermined ball entry section, and a game ball that enters the predetermined ball entry section will always enter or pass through the specific ball entry section or the passing section, or one or more other ball entry sections or passing sections different from the specific ball entry section or the passing section may be provided within the predetermined ball entry section, and a game ball that enters the predetermined ball entry section may be distributed, resulting in a game ball that enters the predetermined ball entry section not entering the specific ball entry section or not passing through the specific passing section. In the latter configuration, a transition trigger to the time-saving game state is established when a game ball that enters the predetermined ball entry section enters the specific ball entry section or passes through the specific passing section, while a transition trigger to the time-saving game state is not established even if a game ball that enters the predetermined ball entry section enters the other ball entry section or passes through the other passing section.
(10)上記第2の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態の残り回数の上乗せが行われる場合に、先行する時短遊技状態の終了と後続の時短遊技状態への移行とを伴う構成としたが、時短遊技状態が継続したまま残り回数が増加される構成としてもよい。例えば、変形例3のように、第1時短遊技状態の最終遊技回で特殊外れ結果になることで、時短遊技状態の残り回数が増加する場合であれば、時短遊技状態の終了処理(サポートフラグのクリア)が行われることなく、残り回数の書き換え(サポートカウンタエリアSCに第3時短遊技状態の上限回数に対応した値をセットする処理)が実行される構成としてもよい。 (10) In the second embodiment and each of the modified examples, when the remaining number of times in the time-saving game state is increased, the preceding time-saving game state is ended and a transition to the subsequent time-saving game state is made. However, the remaining number of times may be increased while the time-saving game state continues. For example, as in modified example 3, if the remaining number of times in the time-saving game state is increased due to a special miss result in the final play of the first time-saving game state, the remaining number of times may be rewritten (a process of setting a value corresponding to the upper limit number of times in the third time-saving game state in the support counter area SC) without the process of terminating the time-saving game state (clearing the support flag).
なお、上記のように時短遊技状態の残り回数の増加に際して時短遊技状態の終了を介さない場合には、上記(5)で述べたように、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態に共通する1つのフラグとしてサポートフラグを対応付ける構成とすることが好ましい。このような構成とすることで、残り回数の書き換えに合わせてサポートフラグの種類を書き換える処理を不要化することができる。 In addition, as described above, when the remaining number of times in the time-saving play state is increased without terminating the time-saving play state, it is preferable to configure the support flag to correspond to one flag common to the first time-saving play state, the second time-saving play state, and the third time-saving play state, as described in (5) above. By configuring in this way, it is possible to eliminate the need to rewrite the type of the support flag in accordance with the rewriting of the remaining number of times.
(11)上記第2の実施の形態や各変形例では、特図遊技回の確定表示時間が変動表示時間とは別に選択されるように構成したが、変動表示時間とセットで選択されるようにしてもよい。例えば、予め各変動表示時間(変動パターン)に対して確定表示時間が紐付けられており、変動表示時間を選択することで、同時に確定表示時間も選択される構成とすることができる。その場合、選択した確定表示時間の設定は、確定表示の開始時に行われてもよいし、変動表示時間の設定と併せて変動表示の開始時に行われてもよい。 (11) In the second embodiment and each of the modified examples described above, the fixed display time for the special game round is configured to be selected separately from the variable display time, but it may be selected in combination with the variable display time. For example, a fixed display time may be linked to each variable display time (variable pattern) in advance, and the fixed display time may be selected at the same time by selecting the variable display time. In that case, the selected fixed display time may be set at the start of the fixed display, or may be set at the start of the variable display together with the setting of the variable display time.
(12)上記第2の実施の形態や確変例では、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態において普図遊技回や役物開閉遊技の態様を共通させたが、普図遊技回及び役物開閉遊技の少なくとも一方において態様が異なる構成してもよい。例えば、第1時短遊技状態では、普図遊技回におけるサポート抽選が通常遊技状態よりも高い当選確率で行われる一方で、第2時短遊技状態や第3時短遊技状態では上記サポート抽選が通常遊技状態と同じ当選確率で行われる構成としてもよい。また、第3時短遊技状態では、例えば普電役物63aの開放時間が長いなど第2時短遊技状態よりも有利な態様で役物開閉遊技が行われてもよい。また、第3時短遊技状態として第3時短遊技状態Aと第3時短遊技状態Bとを含む複数の状態を有し、第3時短遊技状態Aでは第3時短遊技状態Bよりも有利な態様で役物開閉遊技が行われてもよい。 (12) In the second embodiment and the probability variation example, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state have the same aspects of the normal game round and the opening and closing of the device, but at least one of the normal game round and the opening and closing of the device may be configured to be different. For example, in the first time-saving game state, the support lottery in the normal game round is performed with a higher winning probability than in the normal game state, while in the second time-saving game state and the third time-saving game state, the support lottery may be performed with the same winning probability as in the normal game state. Also, in the third time-saving game state, the opening and closing of the device may be performed in a more advantageous manner than in the second time-saving game state, for example, by having a longer opening time for the normal power device 63a. In addition, the third time-saving game state may have multiple states including a third time-saving game state A and a third time-saving game state B, and in the third time-saving game state A, the opening and closing of the reels may be performed in a more advantageous manner than in the third time-saving game state B.
(13)上記第2の実施の形態や各変形例では、天井回数が1種類のみ設定されるが、回数が異なる複数種類が設定されてもよい。また、第2時短遊技状態についても上限回数が異なる複数種類が設定されてもよい。この場合、複数種類の天井回数が設定され、各天井回数に対して第2時短遊技状態の種別が対応付けられる構成としてもよいし、1の天井回数が設定され、その天井回数に到達した場合にいずれの第2時短遊技状態に移行するかが抽選される構成としてもよい。 (13) In the second embodiment and each of the modified examples, only one type of ceiling number of times is set, but multiple types with different numbers may be set. Also, multiple types with different upper limit numbers may be set for the second time-saving gaming state. In this case, multiple types of ceiling number of times may be set and a type of second time-saving gaming state may be associated with each ceiling number, or one ceiling number may be set and when that ceiling number is reached, a lottery may be drawn to determine which second time-saving gaming state to transition to.
(14)上記第2の実施の形態や各変形例では、外れ回数が天井回数に到達して第2時短遊技状態に移行し、大当たり結果となることなく当該第2時短遊技状態が終了した場合は、その後の外れ回数に関係なく2回目の天井到達が発生しない構成としたが、大当たり結果となることなく第2時短遊技状態が終了した場合に外れ回数カウンタエリアHCに天井回数に対応した値が再セットされ、2回目以降の天井到達が生じる構成としてもよい。その場合、天井到達回数(第2時短遊技状態への移行回数)に所定の上限回数(例えば3回)を設けてもよいし、そのような上限回数を設けない構成としてもよい。 (14) In the second embodiment and each of the modified examples described above, if the number of misses reaches the ceiling number of times and the game transitions to the second time-saving game state, and the second time-saving game state ends without a jackpot result, the ceiling will not be reached a second time regardless of the number of misses thereafter. However, if the second time-saving game state ends without a jackpot result, the miss counter area HC may be reset to a value corresponding to the ceiling number of times, and the ceiling may be reached a second time or later. In that case, a predetermined upper limit (e.g., 3 times) may be set for the number of times the ceiling is reached (the number of times the game transitions to the second time-saving game state), or such an upper limit may not be set.
なお、天井到達が1回のみ許容される構成では、天井到達する前(第2時短遊技状態に移行する前)の通常遊技状態と、大当たり結果となることなく第2時短遊技状態が終了した後の通常遊技状態とで、遊技状態としては同じ通常遊技状態であっても、前者の通常遊技状態では、第2時短遊技状態への移行し得る点で後者の通常遊技状態に比べて有利なものであるということもできる。本明細書では、前者の通常遊技状態と後者の通常遊技状態とを区別せず、それらの状態をまとめて例えば所定遊技状態ということがあるし、前者の通常遊技状態と後者の通常遊技状態とを区別し、それらの一方を例えば所定遊技状態といい、他方を例えば所定遊技状態とは遊技者にとっての有利度合が異なる遊技状態ということがある。 In a configuration in which the ceiling is allowed to be reached only once, the normal game state before the ceiling is reached (before transitioning to the second time-saving game state) and the normal game state after the second time-saving game state ends without a jackpot result are the same normal game state in terms of game state, but the former normal game state can be said to be more advantageous than the latter normal game state in that it can transition to the second time-saving game state. In this specification, the former normal game state and the latter normal game state are not differentiated from each other, and these states are sometimes collectively referred to as, for example, a predetermined game state, or the former normal game state and the latter normal game state are differentiated from each other, and one of them is sometimes referred to as, for example, a predetermined game state, and the other is sometimes referred to as, for example, a game state that is different in degree of advantage to the player from the predetermined game state.
(15)上記第2の実施の形態や各変形例では、変動パターンと遊技回用演出とが1対1の関係で対応するが、1対複数の関係で対応してもよい。この場合、演出制御装置143にて演出抽選用の乱数を取得し、1の変動パターンに対応付けられている複数の遊技回用演出の中から上記取得した乱数を用いて1の遊技回用演出が選択される構成とすることができる。
(15) In the second embodiment and each of the modified examples, the variation pattern and the game-time performance have a one-to-one correspondence, but they may also have a one-to-many correspondence. In this case, the
(16)上記第2の実施の形態や各変形例では、第2時短遊技状態や第3時短遊技状態への移行に対応させて普図遊技回を終了させるに際し、各サポートフラグがセットされてから普図遊技回が終了されるが、各時短遊技状態への移行条件が成立したことや移行先の時短遊技状態が決定されたことに基づいて普図遊技回が終了され、その後、各サポートフラグがセットされる構成としてもよい。 (16) In the second embodiment and each of the modified examples, when the normal game round is ended in response to a transition to the second time-shortened game state or the third time-shortened game state, each support flag is set and then the normal game round is ended. However, the normal game round may be ended based on the establishment of the transition condition to each time-shortened game state or the determination of the time-shortened game state to be transitioned to, and then each support flag may be set.
(17)上記第2の実施の形態や各変形例では、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合(第2の実施の形態等)、通常遊技状態から第3時短遊技状態に移行する場合(変形例4、変形例6等)、第1時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合(変形例3等)に普図遊技回を終了させる構成としたが、第2時短遊技状態や第3時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に移行させる構成としてもよい。 (17) In the second embodiment and each of the modified examples described above, the normal game round is ended when there is a transition from the normal game state to the second time-saving game state (e.g., the second embodiment), when there is a transition from the normal game state to the third time-saving game state (e.g., modified example 4, modified example 6), or when there is a transition from the first time-saving game state to the normal game state (e.g., modified example 3). However, the transition may also be made when there is a transition from the second time-saving game state or the third time-saving game state to the normal game state.
また、例えば、第1時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行する場合や、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行する場合、第3時短遊技状態Aから第3時短遊技状態Bに移行する場合など、所定の時短遊技状態から他の時短遊技状態に移行する場合に普図遊技回を終了させる構成としてもよい。これらの場合、上記(12)のように各時短遊技状態で普図遊技回や役物開閉遊技の態様が異なる構成において有益となることが期待される。 In addition, the configuration may be such that the normal play round ends when a predetermined time-saving play state transitions to another time-saving play state, such as when transitioning from the first time-saving play state to the third time-saving play state, when transitioning from the second time-saving play state to the third time-saving play state, or when transitioning from the third time-saving play state A to the third time-saving play state B. In these cases, it is expected that a configuration in which the manner of the normal play round and the opening and closing of the role device is different in each time-saving play state, as in (12) above, will be beneficial.
(18)上記第2の実施の形態や各変形例では、第2時短遊技状態や第3時短遊技状態への移行タイミングに対応させ、それら各時短遊技状態への移行条件が成立した特図遊技回の確定表示の開始タイミングで普図遊技回が終了されるが、確定表示の途中タイミングや確定表示の終了タイミングで普図遊技回が終了されてもよい。なお、猶予期間(遊技状態としては第2時短遊技状態に移行しているが、第2時短遊技状態に移行してからの特図遊技回は未だ行われていない状態の期間)を確保する観点では、確定表示の終了タイミングよりも前のタイミングで普図遊技回が終了されることが好ましい。 (18) In the second embodiment and each of the modified examples, the normal game round is ended at the start of the confirmation display of the special game round when the conditions for transitioning to the second time-saving game state or the third time-saving game state are satisfied, corresponding to the timing of transition to each of these time-saving game states, but the normal game round may be ended during the confirmation display or at the end of the confirmation display. Note that, from the viewpoint of securing a grace period (the period during which the game state has transitioned to the second time-saving game state, but the special game round has not yet been played since the transition to the second time-saving game state), it is preferable for the normal game round to be ended before the end of the confirmation display.
(19)上記第2の実施の形態や各変形例では、普図遊技回の終了処理に際して終了対象の普図遊技回のサポート抽選結果がサポート当選結果である場合に外れ結果に変更される構成としたが、外れ結果への変更処理を行わない構成としてもよい。通常遊技状態で行われるサポート抽選は外れ結果となる確率が高く、時短遊技状態への移行時に実行中の普図遊技回においてそのサポート抽選の結果がサポート当選結果となるケースは稀になると想定されるためである。 (19) In the second embodiment and each of the modified examples described above, when the process for ending a normal game round is performed, if the result of the support lottery for the normal game round to be ended is a support winning result, the result is changed to a losing result. However, the process for changing the result to a losing result may not be performed. This is because the support lottery performed in the normal game state has a high probability of resulting in a losing result, and it is expected that the case in which the result of the support lottery for the normal game round being performed at the time of transition to the time-saving game state will be a rare one.
(20)上記第2の実施の形態や各変形例では、第2時短遊技状態や第3時短遊技状態への移行条件が成立した特図遊技回が第2特図の遊技回である場合(時短遊技状態である状況で第2時短遊技状態や第3時短遊技状態への移行条件が成立した場合)に、普図遊技回の終了処理が実行されない構成としたが、第1特図、第2特図を区別しないで上記終了処理が実行される構成としてもよい。すなわち、時短遊技状態である状況で第2時短遊技状態や第3時短遊技状態への移行条件が成立した場合にも当該終了処理が実行される構成としてもよい。 (20) In the second embodiment and each of the modified examples, if the special symbol play round in which the transition condition to the second time-shortened play state or the third time-shortened play state is satisfied is a play round of the second special symbol (if the transition condition to the second time-shortened play state or the third time-shortened play state is satisfied in a time-shortened play state), the termination process of the normal play round is not executed. However, the termination process may be executed without distinguishing between the first special symbol and the second special symbol. In other words, the termination process may be executed even if the transition condition to the second time-shortened play state or the third time-shortened play state is satisfied in a time-shortened play state.
(21)上記第2の実施の形態や各変形例では、第2時短遊技状態や第3時短遊技状態への移行条件が成立した特図遊技回が第2特図の遊技回である場合に一律に普図遊技回の終了処理が実行されない構成としたが、その第2特図の遊技回が時短遊技状態中の特図遊技回であるか、時短遊技状態が終了した後の残り保留の特図遊技回であるかを識別し、後者の特図遊技回である場合は普図遊技回の終了処理を実行する構成としてもよい。時短遊技状態の終了時に保留されていた第2特図の遊技回は通常遊技状態の下で行われるため、これらの特図遊技回の実行中に開始された普図遊技回は通常遊技状態に対応した態様で行われる。この場合に普図遊技回の終了処理を行うことで、上記第2の実施の形態や変形例1で述べた効果と同様の効果を期待することができる。 (21) In the second embodiment and each modified example, if the special symbol play round in which the transition condition to the second time-saving play state or the third time-saving play state is satisfied is the second special symbol play round, the end process of the normal play round is not executed uniformly. However, it is also possible to identify whether the second special symbol play round is a special symbol play round during the time-saving play state or a special symbol play round reserved after the time-saving play state ends, and execute the end process of the normal play round if it is the latter special symbol play round. Since the second special symbol play round reserved at the end of the time-saving play state is played under the normal play state, the normal play round started during the execution of these special symbol play rounds is played in a manner corresponding to the normal play state. By executing the end process of the normal play round in this case, the same effect as that described in the second embodiment and modified example 1 can be expected.
(22)上記第2の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態への移行時にサポートカウンタエリアSCに上限回数に対応した値をセットし、特図遊技回が行われるごとにその値を1ずつ減算することで、時短遊技状態の残り回数を更新する構成としたが、時短遊技状態への移行時にサポートカウンタエリアSCへの上限回数に対応した値をセットせず、特図遊技回が行われるごとにサポートカウンタエリアSCの値を1ずつ加算することで、時短遊技状態において実行された特図遊技回の回数を更新する構成としてもよい。この場合、その更新されたカウント値が上限回数に達した場合に時短遊技状態を終了させる構成とすればよい。 (22) In the second embodiment and each of the modified examples described above, a value corresponding to the upper limit number of times is set in the support counter area SC when transitioning to the time-saving game state, and the remaining number of times in the time-saving game state is updated by subtracting one from that value each time a special game is played. However, a value corresponding to the upper limit number of times is not set in the support counter area SC when transitioning to the time-saving game state, and the number of times a special game is played in the time-saving game state may be updated by adding one to the value of the support counter area SC each time a special game is played. In this case, the time-saving game state may be ended when the updated count value reaches the upper limit number of times.
(23)上記第2の実施の形態や各変形例では、特図遊技回の確定表示時間が経過してから外れ回数画像475の表示内容が更新される構成としたが、特図遊技回の変動表示時間が経過してから外れ回数画像475の表示内容が更新される構成としてもよい。このような構成でも、各図柄列Z1~Z3の停止表示により特図当否抽選の結果が報知される前に、外れ回数画像475の表示内容が更新されることを抑制できる。また、次の特図遊技回の開始時又は開始後に外れ回数画像475の表示内容が更新される構成としてもよい。
(23) In the second embodiment and each modified example described above, the display content of the
(24)上記第2の実施の形態や各変形例では、天井回数への到達や特殊外れ結果への当選に対応した報知が図柄表示装置75にて実行される構成としたが、他の報知部にて実行される構成としてもよい。また、画像表示による報知に限らず、LED等の発光手段を用いて報知してもよいし、可動演出用の装飾可動体(可動役物)を所定の動作態様で動作させることにより報知してもよい。また、上記各報知は、必ずしも視覚的な報知である必要はなく、スピーカ部29からの音声による聴覚的な報知であってもよい。このことは、時短回数の残り回数の報知や外れ回数の報知、右打ち報知等についても同様である。
(24) In the second embodiment and each of the modified examples, notifications corresponding to reaching the ceiling number of times or winning a special miss result are configured to be executed by the
(25)上記第2の実施の形態、変形例1、変形例2、変形例6~変形例10(天井回数への到達を契機として移行する第2時短遊技状態を備える構成)では、時短遊技状態の残り回数の更新処理が実行された後に外れ遊技回の回数(外れ回数カウンタエリアHC)の更新処理(第2の実施の形態であればステップSb1405の処理)が実行される構成としたが、第2時短遊技状態に移行させるか否かの判定処理(第2の実施の形態であればステップSb1406の処理)が時短遊技状態の残り回数の更新処理よりも後に行われるものであれば、残り回数の更新処理に先行して外れ遊技回の回数の更新処理が行われてもよい。このような構成としては、例えば、特図遊技回の開始時に外れ遊技回の回数の更新処理を実行することが考えられる。この場合、天井回数への到達をパチンコ機が特図遊技回の開始時に認識することができ、上記到達に対応した遊技回用演出を特図遊技回の開始時から実行したい場合や、上記到達に対応した専用の変動表示時間(変動パターン)を設定したい場合等に対して有効となる。 (25) In the above second embodiment, modified example 1, modified example 2, modified example 6 to modified example 10 (configuration having a second time-saving game state to which a transition is made when the ceiling number of times is reached), the update process of the number of miss play times (miss play counter area HC) is executed after the update process of the remaining number of times in the time-saving game state is executed (processing of step Sb1405 in the second embodiment). However, if the process of determining whether or not to transition to the second time-saving game state (processing of step Sb1406 in the second embodiment) is executed after the update process of the remaining number of times in the time-saving game state, the update process of the number of miss play times may be executed prior to the update process of the remaining number of times. As an example of such a configuration, it is possible to execute the update process of the number of miss play times at the start of a special game round. In this case, the pachinko machine can recognize the reaching of the ceiling number of times at the start of a special game round, and this is effective in cases where it is desired to execute a game round performance corresponding to the above-mentioned reaching from the start of a special game round, or when it is desired to set a dedicated variable display time (variable pattern) corresponding to the above-mentioned reaching.
(26)上記第2の実施の形態、変形例1、変形例2、変形例6~変形例10では、第2時短遊技状態への移行が、外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達した特図遊技回における確定表示の開始時に実行される構成としたが、確定表示の開始後に実行される構成としてもよい。具体的には、天井回数に到達した特図遊技回における確定表示の途中タイミングや確定表示の終了タイミング、次の特図遊技回の開始タイミングにて第2時短遊技状態への移行が実行されてもよい。但し、普図遊技回の終了処理に際して猶予期間(遊技状態としては第2時短遊技状態に移行しているが、第2時短遊技状態に移行してからの特図遊技回は未だ行われていない状態の期間)を確保する上では、天井回数に到達した特図遊技回の確定表示が終了する前に第2時短遊技状態に移行させるとよい。 (26) In the above second embodiment, modified example 1, modified example 2, and modified examples 6 to 10, the transition to the second time-saving game state is executed at the start of the confirmation display in the special game round in which the cumulative number of miss games reaches the ceiling number, but it may be executed after the confirmation display starts. Specifically, the transition to the second time-saving game state may be executed at the midpoint of the confirmation display in the special game round in which the ceiling number of games has been reached, the end of the confirmation display, or the start of the next special game round. However, in order to secure a grace period (the period during which the game state has transitioned to the second time-saving game state, but the special game round after transitioning to the second time-saving game state has not yet been played) when processing the end of a normal game round, it is preferable to transition to the second time-saving game state before the end of the confirmation display in the special game round in which the ceiling number of games has been reached.
なお、確定表示の終了タイミングで第2時短遊技状態に移行させる場合において、普図遊技回の終了処理を当該終了タイミングで実行する構成としてもよい。 In addition, when transitioning to the second time-saving game state at the end of the confirmation display, the end process of the normal game round may be executed at that end.
その場合、通常処理(図107)において第2時短遊技状態移行用処理(ステップSb512)→普図遊技回制御処理(ステップSb405)の順で処理が行われることで、第2時短遊技状態での最初の特図遊技回が開始されるよりも前に第2時短遊技状態での最初の普図遊技回が開始される構成とすることができる。すなわち、第2時短遊技状態への移行処理が行われた処理回(通常処理における1の定期処理)において、第2時短遊技状態への移行後(サポートフラグのセット後)、普図遊技回制御処理が実行されることで、第2時短遊技状態での最初の普図遊技回を開始させ、その後、次の処理回において第2時短遊技状態での最初の特図遊技回を開始させることができる。
In this case, in normal processing (FIG. 107), the processing for transition to the second time-saving game state (step Sb512) → normal game round control processing (step Sb405) are performed in that order, so that the first normal game round in the second time-saving game state is started before the first special game round in the second time-saving game state is started. In other words, in the processing round in which the transition processing to the second time-saving game state is performed (
また、普図遊技回制御処理の後に第2時短遊技状態移行用処理が行われる構成であっても、通常処理においてステップSb405の普図遊技回制御処理がステップSb403の特図遊技回制御処理に先行して行われる構成とすれば、第2時短遊技状態への移行後において特図遊技回に先行して普図遊技回を開始させることができる。すなわち、第2時短遊技状態への移行が行われた次の処理回において、普図遊技回の変動開始→特図遊技回の変動開始の順で処理を行うことができ、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回を早く開始させることができる。 In addition, even if the configuration is such that the process for transitioning to the second time-saving game state is performed after the normal game round control process, if the normal game round control process in step Sb405 is performed prior to the special game round control process in step Sb403 in normal processing, the normal game round can be started prior to the special game round after transitioning to the second time-saving game state. In other words, in the next processing round after the transition to the second time-saving game state, processing can be performed in the order of start of change of the normal game round → start of change of the special game round, and the normal game round corresponding to the second time-saving game state can be started early.
(27)上記第2の実施の形態、変形例1、変形例2、変形例6~変形例10では、外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達することに基づいて第2時短遊技状態に移行する構成としたが、内部ポイント情報等のポイント数の合計が所定ポイント数に到達することに基づいて第2時短遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合におけるポイント数の付与は、例えば、外れ遊技回の回数が予め定められた回数に到達することに基づいて行われてもよいし、特図当否抽選の結果が外れ結果となった場合や、取得した大当たり乱数カウンタC1や変動種別カウンタCSの値が予め定められた所定値になった場合に所定のポイント抽選が実行され、その抽選に当選することによりポイント数が付与される構成としてもよい。また、付与されるポイント数は付与契機が成立することに基づいて一定数が付与されるものであってもよいし、付与可能なポイント数として複数のポイント数が準備され、それらの中からポイント数抽選により選ばれたポイント数が付与されるものであってもよい。なお、ポイントの付与及び付与されたポイント数は、報知により遊技者に教示又は示唆されてもよいし、報知が行われず、遊技者が識別不可又は識別困難な構成としてもよい。
(27) In the above second embodiment,
(28)上記第2の実施の形態、変形例1、変形例2、変形例6~変形例10では、特図当否抽選の結果が大当たり結果となった特図遊技回にて外れ回数カウンタエリアHCの値が天井回数にセットされる構成としたが、開閉実行モードの開始時や終了時、開閉実行モードの途中タイミング、第1時短遊技状態への移行時にセットされてもよい。
(28) In the above second embodiment,
また、上記第2の実施の形態、変形例1、変形例2、変形例6~変形例10では、天井回数までの残り回数を更新する構成としたが、外れ回数カウンタエリアHCの値を天井回数にセットせず、開閉実行モードの終了後において外れ遊技回が実行されるごとに外れ回数カウンタエリアHCの値を1ずつ加算し、その合計値が天井回数に達することに基づいて第2時短遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合、天井回数に達する前に特図当否抽選の結果が大当たり結果となった場合には、その特図遊技回や開閉実行モード等にて、外れ結果の更新結果がクリア(初期化)される構成とするとよい。
In addition, in the second embodiment,
(29)上記第2の実施の形態や変形例1では、大当たり結果となった特図遊技回にて外れ回数カウンタエリアHCに天井回数に対応する値をセットする構成としたが、開閉実行モードの開始時や開閉実行モード中、開閉実行モードの終了時、第1時短遊技状態への移行時に上記セットを実行する構成としてもよい。なお、上記(28)のように、外れ回数カウンタエリアHCの値を1ずつ加算する構成とする場合は、開閉実行モードの開始時や開閉実行モード中、開閉実行モードの終了時、第1時短遊技状態への移行時にて外れ回数カウンタエリアHCの値を0に初期化する構成とするとよい。
(29) In the second embodiment and
(30)上記第2の実施の形態、変形例1及び変形例2では、第2時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定が特図遊技回における確定表示の開始時に実行される構成としたが、変形例6~変形例10のように特図遊技回の開始時に実行されてもよい。その場合、移行判定は特図遊技回の開始時に行う一方で、第2時短遊技状態への移行は確定表示の開始時に行う構成としてもよいし、第2時短遊技状態への移行についても特図遊技回の開始時に行う構成としてもよい。 (30) In the second embodiment, modified example 1, and modified example 2, the transition determination as to whether or not to transition to the second time-shortened game state is performed at the start of the confirmation display in the special game round, but it may be performed at the start of the special game round as in modified examples 6 to 10. In that case, the transition determination may be performed at the start of the special game round, while the transition to the second time-shortened game state may be performed at the start of the confirmation display, or the transition to the second time-shortened game state may also be performed at the start of the special game round.
また、上記移行判定は、外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達した特図遊技回における変動表示の途中タイミングで実行されてもよい。また、確定表示の開始後に第2時短遊技状態に移行させる場合は、上記移行判定が確定表示の開始後に実行される構成としてもよい。 The transition determination may be performed midway through the variable display during a special game in which the cumulative number of misses has reached the ceiling number. In addition, if the transition is to be made to the second time-saving game state after the start of the confirmation display, the transition determination may be performed after the start of the confirmation display.
(31)上記第2の実施の形態において、変形例1のように、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した特図遊技回の確定表示時間にて、右打ち報知(第2作動口63への入賞を促す報知)が行われる構成としてもよい。この場合、確定表示時間の全般で上記報知が行われてもよいし、確定表示時間の少なくとも一部で上記報知が行われてもよい。また、変形例1において、右打ち報知が確定表示時間の全般で行われる構成としてもよい。 (31) In the second embodiment described above, as in variant example 1, a right-hit notification (a notification encouraging a win at the second operating port 63) may be made during the final display time of a special game in which the number of losing games has reached the ceiling number. In this case, the notification may be made throughout the entire final display time, or may be made during at least a portion of the final display time. Also, in variant example 1, a right-hit notification may be made throughout the entire final display time.
(32)上記第2の実施の形態の変形例1では、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した特図遊技回の確定表示時間を、強制終了される普図遊技回の確定表示時間と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の変動表示時間と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の確定表示時間との合計期間よりも長くしたが、強制終了される普図遊技回の確定表示時間を含めず、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の変動表示時間と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の確定表示時間との合計期間よりも長くする構成としてもよい。通常遊技状態(左打ち遊技)ではスルーゲート64への入賞が基本的に発生せず、多くの場合で普図遊技回の強制終了が行われないと想定されるため、上記のような構成でも、第2時短遊技状態に移行してからの最初の普図遊技回の終了(第2時短遊技状態に移行してからの最初の役物開閉遊技の開始)が、第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回の開始よりも先行して行われる構成を実現できると考えられるためである。
(32) In the above-mentioned modified example 1 of the second embodiment, the fixed display time of the special game round in which the number of misses reaches the ceiling number is longer than the total period of the fixed display time of the normal game round that is forcibly terminated, the variable display time of the normal game round corresponding to the second time-saving game state, and the fixed display time of the normal game round corresponding to the second time-saving game state, but it may be configured to be longer than the total period of the variable display time of the normal game round corresponding to the second time-saving game state and the fixed display time of the normal game round corresponding to the second time-saving game state, without including the fixed display time of the normal game round that is forcibly terminated. In the normal game state (left-handed play), it is assumed that the through
(33)上記第2の実施の形態の変形例1では、第2時短遊技状態に移行してからの最初の普図遊技回の終了(確定表示の終了)が、第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回の開始よりも先行して行われる構成としたが、上記最初の普図遊技回における変動表示の終了が上記最初の特図遊技回の開始よりも先行して行われる構成としてもよい。この場合、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した特図遊技回の確定表示時間を、強制終了される普図遊技回の確定表示時間と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の変動表示時間との合計期間よりも長くするか、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の変動表示時間よりも長くすればよい。このような構成でも、上記最初の特図遊技回が開始された後に上記最初の普図遊技回の変動表示が終了する構成と比べれば、第2時短遊技状態に移行してからの最初の役物開閉遊技が早く開始されるものとなり、普電役物63aが開放状態とされるタイミングを早める効果を期待することができる。 (33) In the modified example 1 of the second embodiment, the end of the first normal game round after transition to the second time-saving game state (end of the confirmation display) is configured to occur prior to the start of the first special game round after transition to the second time-saving game state, but the end of the variable display in the first normal game round may be configured to occur prior to the start of the first special game round. In this case, the confirmation display time of the special game round in which the number of misses reaches the ceiling number may be longer than the total period of the confirmation display time of the normal game round that is forcibly terminated and the variable display time of the normal game round corresponding to the second time-saving game state, or may be longer than the variable display time of the normal game round corresponding to the second time-saving game state. Even with this configuration, the first opening and closing of the role after transition to the second time-saving game state starts earlier than the configuration in which the variable display of the first normal game round ends after the start of the first special game round, and the effect of accelerating the timing at which the normal power role 63a is opened can be expected.
(34)上記第2の実施の形態の変形例3~変形例10では、特図当否抽選の結果の一部として特殊外れ結果が設けられる構成としたが、特図当否抽選では大当たり結果であるか、それとも外れ結果であるかの抽選のみを行い、その結果が外れ結果となった場合に別抽選(外れ結果の種別抽選)にて特殊外れ結果であるか否かを抽選する構成としてもよい。この場合の別抽選は、大当たり種別カウンタC2や変動種別カウンタCS等の他の既存の乱数値を利用して行われてもよいし、外れ結果の種別を抽選するための専用乱数を用いて行われてもよい。
(34) In the above-mentioned second embodiment, in the
また、外れ結果の種別抽選に代えて第3時短遊技状態への移行条件を成立させるか否かの移行抽選が行われる構成としてもよい。この場合の抽選は、大当たり種別カウンタC2や変動種別カウンタCS等の他の既存の乱数値を利用して行われてもよいし、移行条件の成立有無を抽選するための専用乱数を用いて行われてもよい。 In addition, instead of the type lottery for the losing result, a transition lottery may be held to determine whether or not the transition condition to the third time-saving game state is met. In this case, the lottery may be held using other existing random numbers such as the jackpot type counter C2 or the variable type counter CS, or may be held using a dedicated random number for lottery to determine whether or not the transition condition is met.
(35)上記第2の実施の形態の変形例3~変形例10では、特殊外れ結果に対応した報知として特殊リーチ演出が実行される構成としたが、リーチ演出を伴わない遊技回用演出により特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。また、図柄列Z1~Z3を用いた報知でなくてもよく、例えば、図柄表示装置75に所定キャラクタ等の所定絵柄が表示されることにより、特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。
(35) In the above-mentioned second embodiment, in
また、特図用表示部43に変動表示される特図絵柄と完全同期するものであって、図柄列Z1~Z3の各図柄よりも小サイズで表示される図柄(いわゆる第4図柄)が図柄表示装置75に表示されるパチンコ機にあっては、その第4図柄が通常態様とは異なる特定態様で表示されることにより特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。また、停止表示される上記第4図柄の態様と、停止表示される図柄列Z1~Z3の少なくとも一部の図柄列との組合せにより特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。
In addition, in a pachinko machine in which a pattern (so-called fourth pattern) that is displayed in a smaller size than each pattern in the pattern rows Z1 to Z3 and that is completely synchronized with the special pattern displayed in the special
なお、特殊外れ結果に対応した報知は、特図遊技回の全般で行われてもよいし、特図遊技回における一部の期間にて行われてもよい。ちなみに、上記第2の実施の形態の変形例3~変形例10で例示した特殊リーチ演出は、特図遊技回の開始時には特殊外れ結果であるか否かを遊技者が判別できず、特図遊技回の終盤で特殊外れ結果であることを遊技者が判別できる構成としているため、特図遊技回における一部の期間で特殊外れ結果に対応した報知を実行するものといえる。
The notification corresponding to the special miss result may be given throughout the entire special game round, or may be given during a portion of the special game round. Incidentally, the special reach effects exemplified in
(36)上記第2の実施の形態の変形例3~変形例10では、特殊外れ結果となった場合に特殊外れ結果に対応した外部信号を出力する構成としたが、当該外部信号を出力しない構成としてもよい。 (36) In the above-described modified examples 3 to 10 of the second embodiment, an external signal corresponding to a special miss result is output when a special miss result occurs, but the external signal may not be output.
また、当該外部信号を出力するか否かを切り替え可能な構成としてもよい。例えば、切り替えスイッチ等の切替操作部をパチンコ機10に設け、当該切替操作部を操作することで上記外部信号の出力可否を切り替えられる構成とするとよい。その際、前扉枠14の裏面側や遊技盤60の背面側など、前扉枠14や内枠13を開放した場合に操作可能となる位置に上記切替操作部を配置するとよい。このような構成とすることで、ホール従業員に限定して切り替え操作が許容されるものとなり、不正行為への悪用を抑制することができる。
The configuration may also be such that it is possible to switch whether or not to output the external signal. For example, a switching operation unit such as a changeover switch may be provided in the
(37)上記第2の実施の形態の変形例3~変形例10では、第1時短遊技状態において最終遊技回以外の特図遊技回で特殊外れ結果となった場合(第3時短遊技状態への移行が制限される状況で特殊外れ結果となった場合)にも、特殊外れ結果に対応した外部信号を出力する構成としたが、当該外部信号を出力しない構成としてもよい。この場合、特殊外れ結果に対応した外部信号を出力しないだけの構成としてもよいし、特殊外れ結果に対応した外部信号に代えて通常外れ結果に対応した外部信号を出力する構成としてもよい。 (37) In the above-mentioned second embodiment, in the third to tenth variations, even if a special failure occurs in a special game turn other than the final game turn in the first time-saving game state (if a special failure occurs in a situation in which transition to the third time-saving game state is restricted), an external signal corresponding to the special failure result is output, but the configuration may be such that the external signal is not output. In this case, the configuration may be such that the external signal corresponding to the special failure result is not output, or that an external signal corresponding to a normal failure result is output instead of an external signal corresponding to the special failure result.
例えば、パチンコ機から出力される特殊外れ結果用の外部信号に基づいて、特殊外れ結果に関する遊技実績(例えば、特殊外れ結果になったことや実遊技における特殊外れ結果の当選確率等)を遊技ホールの所定報知部(例えば、遊技島において各パチンコ機の上方にそれぞれ設置されるデータカウンタやその発光部等)にて報知する構成においては、第3時短遊技状態への移行が制限される状況で特殊外れ結果用の外部信号が出力されると、第3時短遊技状態への移行が生じないにもかかわらず、特殊外れ結果への当選に対応した報知等が上記所定報知部にて行われ、遊技者やホール従業員の誤解や混乱を招く懸念がある。この点、(37)の構成とすることで、第3時短遊技状態への移行が制限される状況で特殊外れ結果になった場合に、それが所定報知部での報知に反映されないようにすることができ、誤解等の発生を好適に抑制することができる。 For example, in a configuration in which the game results related to the special failure result (e.g., the fact that a special failure result occurred and the probability of winning the special failure result in actual play, etc.) are notified by a predetermined notification unit of the gaming hall (e.g., a data counter and its light-emitting unit installed above each pachinko machine on the gaming island) based on an external signal for a special failure result output from a pachinko machine, if an external signal for a special failure result is output in a situation in which transition to the third time-saving game state is restricted, even though transition to the third time-saving game state does not occur, a notification corresponding to the winning of the special failure result is made by the above-mentioned predetermined notification unit, which may cause misunderstanding and confusion among players and hall employees. In this regard, by using the configuration of (37), if a special failure result occurs in a situation in which transition to the third time-saving game state is restricted, it is possible to prevent this from being reflected in the notification by the predetermined notification unit, and the occurrence of misunderstandings, etc. can be suitably suppressed.
(38)上記第2の実施の形態の変形例3~変形例10では、第3時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への再移行(残り回数の再度の上乗せ)を制限する構成としたが、再移行が許容される構成としてもよい。その際、再移行の契機である特殊外れ結果について当該特殊外れ結果に対応した外部信号を出力する構成としてもよい。 (38) In the above-mentioned second embodiment, in the modified examples 3 to 10, when a special miss occurs in the third time-saving game state, re-transition to the third time-saving game state (addition of the remaining number of times again) is restricted, but the configuration may be such that re-transition is permitted. In that case, the configuration may be such that an external signal corresponding to the special miss result that triggers the re-transition is output.
また、上記特殊外れ結果について、第3時短遊技状態への移行が生じるものの、当該特殊外れ結果に対応した外部信号を出力しない構成としてよい。このような構成とすることで、遊技ホールの所定報知部において、初回移行時における特殊外れ結果について報知を行う一方で、再移行時の特殊外れ結果については報知を行わないようにすることができる。 In addition, for the special failure result, a transition to the third time-saving game state occurs, but an external signal corresponding to the special failure result may not be output. By adopting such a configuration, a predetermined notification unit in the gaming hall can notify the special failure result at the first transition, but not notify the special failure result at the second transition.
(39)上記第2の実施の形態の変形例3~変形例10では、第3時短遊技状態への移行が特殊外れ結果になった特図遊技回における確定表示の開始時に実行される構成としたが、確定表示が開始された後に実行される構成としてもよい。具体的には、特殊外れ結果になった特図遊技回における確定表示中の途中タイミングや確定表示の終了タイミング、次の特図遊技回の開始タイミングにて第3時短遊技状態への移行が実行される構成としてもよい。 (39) In the above-mentioned modified examples 3 to 10 of the second embodiment, the transition to the third time-saving game state is executed at the start of the confirmation display in the special symbol game round that resulted in a special miss, but it may be executed after the confirmation display has started. Specifically, the transition to the third time-saving game state may be executed at a timing during the confirmation display in the special symbol game round that resulted in a special miss, at the end of the confirmation display, or at the start of the next special symbol game round.
なお、確定表示の終了タイミングで第3時短遊技状態に移行させる場合において、普図遊技回の終了処理を当該終了タイミングで実行する構成としてもよい。 In addition, when transitioning to the third time-saving game state at the end of the confirmation display, the end process of the normal game round may be executed at that end.
その場合、通常処理(図107)において第3時短遊技状態移行用処理(ステップSb3202)→普図遊技回制御処理(ステップSb405)の順で処理が行われることで、第3時短遊技状態での最初の特図遊技回が開始されるよりも前に第3時短遊技状態での最初の普図遊技回が開始される構成とすることができる。すなわち、第3時短遊技状態への移行処理が行われた処理回(通常処理における1の定期処理)において、第3時短遊技状態への移行後(サポートフラグのセット後)、普図遊技回制御処理が実行されることで、第3時短遊技状態での最初の普図遊技回を開始させ、その後、次の処理回において第3時短遊技状態での最初の特図遊技回を開始させることができる。
In this case, in normal processing (FIG. 107), the processing for transition to the third time-saving game state (step Sb3202) → normal game round control processing (step Sb405) are performed in that order, so that the first normal game round in the third time-saving game state is started before the first special game round in the third time-saving game state is started. In other words, in the processing round in which the transition processing to the third time-saving game state is performed (
また、普図遊技回制御処理の後に第3時短遊技状態移行用処理が行われる構成であっても、通常処理においてステップSb405の普図遊技回制御処理がステップSb403の特図遊技回制御処理に先行して行われる構成とすれば、第3時短遊技状態への移行後において特図遊技回に先行して普図遊技回を開始させることができる。すなわち、第3時短遊技状態への移行が行われた次の処理回において、普図遊技回の変動開始→特図遊技回の変動開始の順で処理を行うことができ、第3時短遊技状態に対応した普図遊技回を早く開始させることができる。 Even if the configuration is such that the process for transitioning to the third time-saving game state is performed after the normal game round control process, if the normal game round control process in step Sb405 is performed prior to the special game round control process in step Sb403 in normal processing, the normal game round can be started prior to the special game round after transitioning to the third time-saving game state. In other words, in the next processing round after the transition to the third time-saving game state, processing can be performed in the order of start of change of the normal game round → start of change of the special game round, and the normal game round corresponding to the third time-saving game state can be started early.
(40)上記第2の実施の形態の変形例3~変形例10において、時短遊技状態であることに対応した外部信号がパチンコ機10の外部に出力される構成としてもよい。この場合の外部信号は、例えば、時短遊技状態である場合にオン状態又はオフ状態の一方(例えばオン状態)となり、時短遊技状態でない場合にオン状態又はオフ状態の他方(例えばオフ状態)となるものであればよい。上記外部信号を出力することで、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを遊技ホールの管理制御装置に把握させることが可能になる。また、時短遊技状態である状況で時短遊技状態の移行条件が成立しても移行を制限する構成の下では、上記外部信号を出力することで、時短遊技状態への移行が制限されている状況であることを遊技ホールの管理制御装置に把握させることも可能になる。なお、上記外部信号は、必ずしも時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態)を示すものである必要はなく、サポートモードが高頻度サポートモードであることに対応した信号であってもよい。
(40) In the above-mentioned second embodiment, in the third to tenth variations, an external signal corresponding to the time-shortened game state may be output to the outside of the
また、時短遊技状態であることに対応した外部信号を出力する構成にあっては、時短遊技状態の最終遊技回(時短遊技状態が終了する特図遊技回)にて特図当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に、時短遊技状態に対応した外部信号がオフ状態とされてから、特殊外れ結果に対応した外部信号(抽選結果信号や遊技回実行信号)がオン状態とされる構成とするとよい。 In addition, in a configuration that outputs an external signal corresponding to the time-saving play state, if the result of the special chart win/lose lottery in the final play round of the time-saving play state (the special chart play round at which the time-saving play state ends) is a special miss result, the external signal corresponding to the time-saving play state should be turned off, and then the external signal corresponding to the special miss result (lottery result signal or play round execution signal) should be turned on.
上記の場合、特殊外れ結果になったことを契機として後続の時短遊技状態に移行するが、例えば、特殊外れ結果に対応した外部信号のオン→時短遊技状態に対応した外部信号のオフの順で処理を実行すると、遊技ホール側の管理制御装置では、時短遊技状態への移行が制限される状況であるにもかかわらず時短遊技状態に移行したとして認識される懸念がある。この点、時短遊技状態に対応した外部信号のオフ→特殊外れ結果に対応した外部信号のオンの順とすることで、上記管理制御装置に対して時短遊技状態が終了してから特殊外れ結果になったと把握させることができ、その後に時短遊技状態に移行しても不自然な挙動として認識されることを抑制可能となる。 In the above case, the special miss result triggers a transition to the subsequent time-shortened game state, but if, for example, processing is performed in the order of turning on the external signal corresponding to the special miss result and then turning off the external signal corresponding to the time-shortened game state, there is a concern that the management control device on the gaming hall side may recognize that a transition to the time-shortened game state has occurred even though the transition to the time-shortened game state is restricted. In this regard, by executing the processing in the order of turning off the external signal corresponding to the time-shortened game state and then turning on the external signal corresponding to the special miss result, it is possible to make the management control device understand that the special miss result occurred after the time-shortened game state had ended, and it is possible to prevent the transition to the time-shortened game state from being recognized as unnatural behavior.
(41)上記第2の実施の形態の変形例3~変形例10では、特殊外れ結果に対応した外部信号が特図遊技回にて確定表示が開始される場合に出力される構成としたが、確定表示の途中タイミングや確定表示の終了タイミングで出力されてもよい。また、特殊外れ結果になった特図遊技回における変動表示の途中タイミングで出力されてもよい。 (41) In the above-mentioned second embodiment, in the third to tenth variations, an external signal corresponding to a special miss result is output when the confirmation display starts in a special game round, but it may be output during the middle of the confirmation display or when the confirmation display ends. Also, it may be output during the middle of the variable display in a special game round in which a special miss result occurs.
(42)上記第2の実施の形態の変形例3~変形例10では、第3時短遊技状態への移行が制限される状況で特殊外れ結果となった場合に、特殊外れ結果に対応する停止結果を特図用表示部43に停止表示させる構成としたが、通常外れ結果に対応する停止結果を停止表示させる構成としてもよい。また、第3時短遊技状態への移行が制限される状況で特殊外れ結果となったことに対応する停止結果(特殊外れ結果に対応するが、上記移行が制限されない状況で特殊外れ結果になった場合に停止表示される停止結果とは異なるもの)が停止表示される構成としてもよい。
(42) In the above-mentioned second embodiment, in the modified examples 3 to 10, when a special failure occurs in a situation where the transition to the third time-saving game state is restricted, a stop result corresponding to the special failure is displayed on the special
(43)上記第2の実施の形態の変形例3~変形例5では、第3時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定が特図遊技回における確定表示の開始時に実行される構成としたが、変形例6~変形例10のように特図遊技回が開始される場合に実行されてもよい。その場合、移行判定は特図遊技回の開始時に行う一方で、第3時短遊技状態への移行は確定表示の開始時に行う構成としてもよいし、第3時短遊技状態への移行についても特図遊技回の開始時に行う構成としてもよい。
(43) In
また、上記移行判定は、特殊外れ結果になった特図遊技回における変動表示の途中タイミングで行われてもよい。また、確定表示の開始後に第3時短遊技状態に移行させる場合は、上記移行判定が確定表示の開始後に実行される構成としてもよい。 The transition determination may be performed midway through the variable display in the special game round that resulted in a special miss. In addition, if the transition is to be made to the third time-saving game state after the start of the confirmation display, the transition determination may be configured to be performed after the start of the confirmation display.
(44)上記第2の実施の形態の変形例3では、第1時短遊技状態における最終遊技回でのみ第3時短遊技状態への移行が許容される構成としたが、最終遊技回以外の特図遊技回で第3時短遊技状態への移行が許容される構成としてもよい。例えば、特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行を許容することを示す許容フラグを備える構成とした上で、その許容フラグを最終遊技回以外の特図遊技回(例えば70回目~80回目の特図遊技回)でセットしたり、最終遊技回以外の特図遊技回が実行される期間(例えば、第1時短遊技状態に移行してから所定期間が経過するまでの間)でセットしたりして許容状態とする構成が考えられる。この構成では、許容フラグがセットされている特図遊技回や期間で特殊外れ結果になった場合には第3時短遊技状態への移行が許容され、許容フラグがセットされていない特図遊技回や期間で特殊外れ結果になった場合には第3時短遊技状態への移行が制限される。 (44) In the above-mentioned modified example 3 of the second embodiment, the transition to the third time-saving game state is permitted only in the final game round in the first time-saving game state, but the transition to the third time-saving game state may be permitted in a special game round other than the final game round. For example, a configuration may be considered in which a permission flag is provided to indicate that the transition to the third time-saving game state is permitted in the event of a special miss result, and the permission flag is set in a special game round other than the final game round (e.g., the 70th to 80th special game round) or during a period in which a special game round other than the final game round is executed (e.g., during the period from the transition to the first time-saving game state until a predetermined period has elapsed). In this configuration, if a special miss result occurs in a special game round or period in which the permission flag is set, the transition to the third time-saving game state is permitted, and if a special miss result occurs in a special game round or period in which the permission flag is not set, the transition to the third time-saving game state is restricted.
なお、許容フラグに代えて又は加えて、特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行を制限することを示す制限フラグを備える構成としてもよい。この場合、特殊外れ結果になっても第3時短遊技状態に移行させない特図遊技回や期間にて、上記制限フラグをセットして非許容状態となるように構成する。 In addition, instead of or in addition to the permission flag, a restriction flag may be provided to indicate that the transition to the third time-saving game state is restricted if a special miss occurs. In this case, the restriction flag is set to a non-permission state during a special game round or period during which the transition to the third time-saving game state is not permitted even if a special miss occurs.
最終遊技回以外の特図遊技回で第3時短遊技状態への移行を許容する場合は、第1時短遊技状態における後半側の特図遊技回に第3時短遊技状態への移行が許容される遊技回が含まれる構成とするとよい。時短遊技状態の残り回数が少なくなるほど時短遊技状態の中で大当たり結果に当選する期待値が低下するため、時短遊技状態の後半側の遊技では、前半側の遊技よりも遊技者の期待感が持続されにくくなる。そのような状況で特殊外れ結果による第3時短遊技状態への移行を許容することで、期待感を好適に持続させることが可能になる。 If a transition to the third time-saving game state is permitted in a special game round other than the final game round, it is preferable that the latter special game rounds in the first time-saving game state include game rounds in which a transition to the third time-saving game state is permitted. As the number of times remaining in the time-saving game state decreases, the expected value of winning a jackpot in the time-saving game state decreases, so it is more difficult for a player to maintain a sense of anticipation in the latter half of the time-saving game state than in the first half. In such a situation, by allowing a transition to the third time-saving game state due to a special miss result, it becomes possible to preferably maintain a sense of anticipation.
(45)上記第2の実施の形態の変形例3において、第1時短遊技状態の最終遊技回と、残り保留分の第2特図の遊技回(通常遊技状態の下で行われる第2特図の遊技回)とで異なる遊技回用演出が行われる構成としてもよい。例えば、図柄表示装置75での背景画像等を異ならせることなどが考えられる。
(45) In the third modified example of the second embodiment described above, a different performance for the final play in the first time-saving play state and the play of the remaining reserved second special symbol (the play of the second special symbol played in the normal play state) may be performed. For example, it may be possible to use different background images on the
(46)上記第2の実施の形態の変形例3において、第1時短遊技状態の最終遊技回や残り保留分の第2特図の遊技回で特殊外れ結果になった場合の確定表示時間が通常確定表示よりも短い時間に設定される構成としてもよい。このような構成によれば、第3時短遊技状態に移行してからの遊技(特図遊技回)を迅速に開始させることが可能になる。 (46) In the third modified example of the second embodiment described above, the confirmation display time in the case where a special miss occurs in the final play round in the first time-saving play state or in the remaining reserved play round of the second special symbol may be set to a time shorter than the normal confirmation display. With this configuration, it becomes possible to quickly start play (the special symbol play round) after transitioning to the third time-saving play state.
(47)上記第2の実施の形態の変形例3、変形例5、変形例6~10において、変形例4のように第1特図に特殊外れ結果を有する構成としてもよい。第1特図及び第2特図の両方に特殊外れ結果を有する場合において第1特図での特殊外れ結果の当選確率は、第2特図での特殊外れ結果の当選確率と同じであってもよいし、異なるものであってもよい。また、第1特図で特殊外れ結果になった場合に移行する第3時短遊技状態の上限回数は、第2特図で特殊外れ結果になった場合に移行する第3時短遊技状態の上限回数と同じであってもよいし、異なるものであってもよい。
(47) In the above-mentioned second embodiment, in
また、上記第2の実施の形態の変形例4において、他の変形例のように第1特図に特殊外れ結果が設けられない構成としてもよい。
Also, in
(48)上記第2の実施の形態の変形例3、変形例4、変形例6~10において、変形例5のように特殊リーチ外れ演出(ガセ演出)が実行される構成としてもよい。
(48) In the above-mentioned second embodiment,
(49)上記第2の実施の形態の変形例4では、第1時短遊技状態で特殊外れ結果になった場合に遊技者にとって不利となる構成としたが、不利になりやすい構成としてもよい。具体的には、上限回数が相対的に少ない第3時短遊技状態(例えば上限回数が10回の第3時短遊技状態)と、上限回数が相対的に多い第3時短遊技状態(例えば上限回数が1000回の第3時短遊技状態)とを有し、特殊外れ結果となった場合に前者の第3時短遊技状態の方が選ばれやすい構成としてもよい。 (49) In the fourth modified example of the second embodiment described above, a configuration is used in which a special miss in the first time-saving game state puts the player at a disadvantage, but a configuration may also be used in which a disadvantage is more likely to occur. Specifically, a third time-saving game state with a relatively small upper limit number of times (for example, a third time-saving game state with an upper limit number of times of 10 times) and a third time-saving game state with a relatively large upper limit number of times (for example, a third time-saving game state with an upper limit number of times of 1000 times) may be provided, and the former third time-saving game state may be more likely to be selected in the event of a special miss.
(50)上記第2の実施の形態の変形例4では、第1時短遊技状態で特殊外れ結果になることで、時短遊技状態の残り回数が少なくなる構成としたが、これに加えて、第3時短遊技状態における普図遊技回や役物開閉遊技の態様が第1時短遊技状態のそれよりも不利な態様に設定されてもよい。例えば、普図遊技回の変動表示時間が長くなったり、普電役物63aの開放時間が短くなったり、1回の役物開閉遊技における普電役物63aの開放回数が少なくなったりするものが考えられる。 (50) In the fourth modified example of the second embodiment described above, a special miss in the first time-saving game state reduces the number of times remaining in the time-saving game state. In addition to this, the state of the normal game rounds and the opening and closing of the device in the third time-saving game state may be set to be less favorable than that in the first time-saving game state. For example, the variable display time of the normal game rounds may be longer, the opening time of the normal power device 63a may be shorter, or the number of times the normal power device 63a is opened in one opening and closing of the device may be reduced.
(51)上記第2の実施の形態の変形例4では、第1時短遊技状態の全般で時短遊技状態の残り回数を非明示としたが、第1時短遊技状態の残り回数が所定回数(例えば10回)よりも多い状況で残り回数を非明示とし、所定回数以下となったら明示する構成としてもよい。このような構成とすることで、第1時短遊技状態の最後まで特殊外れ結果とならない場合に、その終了前に残り回数を遊技者に知らせることができ、時短遊技状態が突然終了した印象になることを抑制できる。 (51) In the fourth variant of the second embodiment described above, the remaining number of times in the time-saving game state is not indicated throughout the first time-saving game state, but the remaining number of times may be not indicated when the remaining number of times in the first time-saving game state is greater than a predetermined number (e.g., 10 times) and indicated when the remaining number of times falls to or below the predetermined number. By adopting such a configuration, if no special miss result is obtained until the end of the first time-saving game state, the remaining number of times can be notified to the player before the end of the first time-saving game state, preventing the player from getting the impression that the time-saving game state has ended abruptly.
(52)上記第2の実施の形態の変形例5では、第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bとの2種類の第1時短遊技状態を備える構成としたが、第1時短遊技状態の種類数は3種類以上であってもよい。
(52) In the above-mentioned
(53)上記第2の実施の形態の変形例5では、第1時短遊技状態の残り回数と第3時短遊技状態の上限回数とを比較して多い側を優先することで、第3時短遊技状態への移行が許容される遊技回の範囲が異なる複数の第1時短遊技状態が設けられる構成としたが、残り回数の比較に基づく優先処理を用いないで、第3時短遊技状態への移行が許容される遊技回の範囲が異なる複数の第1時短遊技状態が設けられる構成としてもよい。例えば、特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行を許容することを示す許容フラグを備える構成とした上で、その許容フラグがセットされて許容状態となる遊技回の範囲が各第1時短遊技状態で異なる構成とすることが考えられる。 (53) In the fifth modified example of the second embodiment, the remaining number of times in the first time-shortened game state is compared with the upper limit number of times in the third time-shortened game state, and the higher number is prioritized, thereby providing a plurality of first time-shortened game states with different ranges of game times for which transition to the third time-shortened game state is permitted. However, a configuration may be adopted in which a plurality of first time-shortened game states with different ranges of game times for which transition to the third time-shortened game state is permitted is provided without using a priority process based on a comparison of the remaining number of times. For example, a configuration may be considered in which a permission flag is provided to indicate that transition to the third time-shortened game state is permitted in the event of a special miss, and the range of game times for which the permission flag is set and the permitted state is set is different for each first time-shortened game state.
この場合、特図遊技回の範囲を対象として許容フラグがセットされる場合に限らず、1の特図遊技回や、範囲としての連続性がない複数回の特図遊技回を対象として許容フラグがセットされる構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態Aでは60回目の特図遊技回が許容状態の特図遊技回として設定されたり、40回目、50回目、60回目の特図遊技回が許容状態の特図遊技回として設定されたりする一方で、第1時短遊技状態Bでは80回目の特図遊技回が許容状態の特図遊技回として設定されたり、80回目、90回目、100回目の特図遊技回が許容状態の特図遊技回として設定されたりするといった具合である。 In this case, the allowable flag is not limited to being set for a range of special game times, but may be set for one special game time or multiple special game times with no continuity in the range. For example, in the first time-saving game state A, the 60th special game time is set as the special game time in the allowable state, and the 40th, 50th, and 60th special game times are set as the special game time in the allowable state, while in the first time-saving game state B, the 80th special game time is set as the special game time in the allowable state, and the 80th, 90th, and 100th special game times are set as the special game time in the allowable state.
また、期間を対象として許容フラグがセットされてもよい。例えば、第1時短遊技状態Aでは、時短遊技状態に移行してから所定回数目(例えば20回目)の特図遊技回が開始されてからの第1期間(例えば5分)が許容状態とされる一方で、第1時短遊技状態Bでは、時短遊技状態に移行してから特定回数目(例えば20回目や25回目)の特図遊技回が開始されてからの第2期間(例えば10分)が許容状態とされるといった具合である。 The permissible flag may also be set for a period of time. For example, in the first time-saving game state A, a first period (e.g., 5 minutes) from the start of a specific number of special game turns (e.g., the 20th) after transition to the time-saving game state is set to be the permissible state, while in the first time-saving game state B, a second period (e.g., 10 minutes) from the start of a specific number of special game turns (e.g., the 20th or 25th) after transition to the time-saving game state is set to be the permissible state.
上記のように許容フラグを用いて許容状態を設定する場合も、変形例5のように、第1時短遊技状態Bでの許容状態は70回目以降の特図遊技回に含まれたり、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで第3時短遊技状態への移行が制限される特図遊技回、特図遊技回の範囲又は期間が共通に設定されたりするなどの構成とすれば、変形例5で述べた各効果を奏することができる。
Even when the permissible state is set using the permissible flag as described above, the effects described in
なお、許容フラグを用いて許容状態を設定する場合は、第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bとで共通の上限回数が設定される構成としてもよい。また、許容フラグに代えて又は加えて、特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行を制限することを示す制限フラグを備える構成としてもよい。 When the permissible state is set using a permissible flag, a common upper limit number may be set for the first time-saving game state A and the first time-saving game state B. Also, instead of or in addition to the permissible flag, a restriction flag may be provided that indicates that the transition to the third time-saving game state is restricted in the event of a special miss result.
(54)上記第2の実施の形態の変形例6~変形例10において、天井到達した特図遊技回や特殊外れ結果になった特図遊技回にて、変動表示の終了タイミングに対して他の特図遊技回よりも早く各図柄列Z1~Z3が停止表示(仮停止表示と本停止表示のいずれでも構わない)される構成としておき、その停止表示後、変動表示が終了するまでの残り期間を利用して天井到達や特殊外れ結果に対応する報知の少なくとも一部が行われる構成としてもよい。 (54) In the sixth to tenth variants of the second embodiment, in a special game in which the ceiling has been reached or a special miss has been achieved, each of the symbol rows Z1 to Z3 may be displayed as stopped (either as a temporary stop display or a permanent stop display) earlier than other special game in which the variable display ends, and at least a portion of the notification corresponding to the ceiling being reached or the special miss may be performed using the remaining period until the variable display ends after the stop display.
(55)上記第2の実施の形態の変形例6~変形例10では、第2時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定と第3時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定とが特図遊技回の開始時に実行される構成としたが、第2の実施の形態や変形例1~変形例5のように確定表示の開始時(各時短遊技状態への移行タイミング)に実行されてもよい。また、上記各移行判定は、各時短遊技状態への移行条件が成立した特図遊技回における変動表示の途中タイミングで実行されてもよい。また、確定表示の開始後に各時短遊技状態に移行させる場合は、上記移行判定が確定表示の開始後に実行される構成としてもよい。
(55) In
(56)上記第2の実施の形態の変形例6~変形例10では、第2時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定が変動パターンの設定処理(遊技回用演出の設定処理)の前に実行される構成としたが、天井到達や特殊外れ結果に対応した報知の実行前であれば、上記移行判定が変動パターンの設定処理の後に実行されてもよい。このような構成では、天井回数への到達と特殊外れ結果への当選との両方が1の特図遊技回で成立した場合に、先ず、特殊外れ結果に当選したことの把握に基づき、特殊外れ結果に対応した報知が実行されるように設定されるが、その後、第2時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定にて天井回数への到達が把握されることに基づき、実行対象の報知が特殊外れ結果に対応した報知から天井到達に対応した報知に変更されるようにするとよい。 (56) In the above-mentioned second embodiment, in the sixth to tenth variations, the transition judgment as to whether or not to transition to the second time-saving game state is executed before the process for setting the variation pattern (the process for setting the performance for the game round), but the transition judgment may be executed after the process for setting the variation pattern, so long as it is executed before the notification corresponding to the ceiling being reached or the special failure result is executed. In such a configuration, when both the ceiling number of times reached and the special failure result being won are established in one special game round, the notification corresponding to the special failure result is first set to be executed based on the fact that the special failure result has been won, but then, based on the fact that the ceiling number of times has been reached in the transition judgment as to whether or not to transition to the second time-saving game state, the notification to be executed may be changed from the notification corresponding to the special failure result to the notification corresponding to the ceiling being reached.
(57)上記第2の実施の形態の変形例6~変形例10では、第2時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定が変動パターンの設定処理の前に実行される構成としたが、移行判定については変動パターンの設定処理の後に実行され、外れ遊技回の回数を更新する処理のみが変動パターンの設定処理の前に実行される構成としてもよい。このような構成でも、変動パターンを設定する前に特殊外れ結果への当選と天井回数への到達との両方が成立したことを把握し、天井到達に対応した報知が実行されるように変動パターンの設定を行うことができるためである。
(57) In the above-mentioned second embodiment, in
(58)上記第2の実施の形態の変形例6~変形例10では、第2時短遊技状態と第3時短遊技状態との有利不利が上限回数の大小により生じる構成としたが、これに代えて又は加えて、時短遊技状態における普図遊技回や役物開閉遊技の態様により有利不利が生じる構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態が第3時短遊技状態よりも遊技者にとって有利となる場合は、第2時短遊技状態での普図遊技回の変動表示時間が第3時短遊技状態のそれよりも短くなったり、第2時短遊技状態での1回の役物開閉遊技における普電役物63aの開放回数が第3時短遊技状態のそれよりも多くなったりするなどの構成が考えられる。 (58) In the above-mentioned second embodiment, in the sixth to tenth variations, the advantage or disadvantage between the second and third time-saving game states is determined by the size of the upper limit number of times. However, instead of or in addition to this, the advantage or disadvantage may be determined by the state of the normal game times and the opening and closing of the device in the time-saving game state. For example, if the second time-saving game state is more advantageous to the player than the third time-saving game state, the variable display time of the normal game times in the second time-saving game state may be shorter than that in the third time-saving game state, or the number of times the normal electric device 63a is opened in one opening and closing of the device in the second time-saving game state may be greater than that in the third time-saving game state.
(59)上記第2の実施の形態の変形例7では、第2時短遊技状態の方が第3時短遊技状態よりも遊技者にとって有利となる構成としたが、第3時短遊技状態の方が第2時短遊技状態よりも遊技者にとって有利となる構成としてもよい。この場合、特殊外れ結果への当選と天井回数への到達とが同一の特図遊技回で成立した際に有利な側の第3時短遊技状態に移行させる上では、第2時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定→第3時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定の順で処理が実行される構成とするとよい。 (59) In the seventh modified example of the second embodiment, the second time-shortened game state is more advantageous to the player than the third time-shortened game state, but the third time-shortened game state may be more advantageous to the player than the second time-shortened game state. In this case, when a special miss result and the ceiling number of times are reached in the same special game round, in order to transition to the advantageous third time-shortened game state, it is preferable to configure the process to be executed in the following order: transition decision on whether to transition to the second time-shortened game state → transition decision on whether to transition to the third time-shortened game state.
(60)上記第2の実施の形態の変形例7において、変形例5のように、時短遊技状態である状況で他の時短遊技状態への移行条件が成立した場合(天井回数への到達又は特殊外れ結果への当選が成立した場合)に、その時点での時短遊技状態の残り回数と、移行予定である他の時短遊技状態の上限回数とを比較し、回数が多い側の時短遊技状態が優先される構成としてもよい。
(60) In
(61)上記第2の実施の形態の変形例8では、時短遊技状態である状況で他の時短遊技状態への移行条件が成立した場合に他の時短遊技状態への移行が制限される構成としたが、変形例7のように当該移行が許容される構成としてもよい。この場合、特殊外れ結果への当選と天井回数への到達とが同一の特図遊技回で成立した際に有利な側の時短遊技状態に移行させる上では、第2時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定と第3時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定との順序が変形例8の場合と逆の順序となるように構成するとよい。 (61) In the above-mentioned modified example 8 of the second embodiment, when the transition condition to another time-shortened game state is satisfied in a situation where the time-shortened game state is in effect, the transition to another time-shortened game state is restricted, but such a transition may be permitted as in modified example 7. In this case, in order to transition to the more advantageous time-shortened game state when a special miss result is won and the ceiling number of times is reached in the same special game round, it is preferable to configure the order of the transition judgment as to whether or not to transition to the second time-shortened game state and the transition judgment as to whether or not to transition to the third time-shortened game state to be reversed from that in modified example 8.
(62)上記第2の実施の形態の変形例10では、外れ遊技回の回数が天井回数目となる特図遊技回で特殊外れ結果になった場合に外れ回数の更新が制限されるように構成したが、当該更新が許容される構成としてもよい。すなわち、天井回数目の特図遊技回で特殊外れ結果になった場合には天井回数への到達が無効化され、第2時短遊技状態への移行が制限される構成としてもよい。 (62) In the above-mentioned modified example 10 of the second embodiment, the update of the number of misses is restricted when a special miss occurs in a special pattern play in which the number of misses reaches the ceiling number, but such an update may be permitted. In other words, when a special miss occurs in a special pattern play in which the ceiling number of misses is reached, the reaching of the ceiling number is invalidated, and the transition to the second time-saving play state may be restricted.
(63)上記第2の実施の形態の変形例10では、第3時短遊技状態である場合に外れ遊技回の回数の更新が制限される一方で、その最終遊技回では当該更新が実行される構成としたが、最終遊技回でも外れ遊技回の回数の更新が制限される構成としてもよい。すなわち、外れ遊技回の回数が天井回数目となる特図遊技回で特殊外れ結果になった場合に、先ず第3時短遊技状態に移行し、その第3時短遊技状態が終了してから行われる特図遊技回(通常遊技状態での特図遊技回)で外れ遊技回の回数の更新が再開される構成としてもよい。この場合、通常遊技状態での特図遊技回が介在するものの、第3時短遊技状態と第2時短遊技状態のそれぞれに移行させることができる。 (63) In the modified example 10 of the second embodiment described above, while the update of the number of losing play times is limited in the third time-saving game state, the update is executed in the final play time. However, the update of the number of losing play times may also be limited in the final play time. In other words, when a special losing result occurs in a special game time in which the number of losing play times reaches the ceiling number, the game may first transition to the third time-saving game state, and the update of the number of losing play times may be resumed in the special game time (special game time in the normal game state) that is played after the third time-saving game state ends. In this case, although a special game time in the normal game state is intervened, the game may transition to either the third time-saving game state or the second time-saving game state.
(64)上記第2の実施の形態の変形例10において、第3時短遊技状態の一部で外れ遊技回の回数の更新が許容される構成としてもよい。例えば、第3時短遊技状態である状況で、外れ遊技回の回数が天井回数よりも小さい所定値(例えば、天井回数の直前値)になるまでは外れ遊技回の回数の更新が許容され、所定値に到達した後は更新が制限される構成としてもよい。この場合でも、第3時短遊技状態の途中で天井回数に到達する事象の発生を抑制することができる。
(64) In
(65)上記第2の実施の形態の変形例10において、天井回数までの残り回数を参照して外れ回数の更新を制限するか否かを切り替える構成としてもよい。具体的には、天井回数までの残り回数が第3時短遊技状態の上限回数よりも少ない場合は、第3時短遊技状態において外れ回数の更新が制限され、多い場合は、第3時短遊技状態において当該更新が許容される構成としてもよい。 (65) In the above-mentioned modified example 10 of the second embodiment, a configuration may be adopted in which whether or not to limit the update of the number of misses is switched by referring to the number of times remaining up to the ceiling number. Specifically, if the number of times remaining up to the ceiling number is fewer than the upper limit number in the third time-saving game state, the update of the number of misses in the third time-saving game state may be limited, and if the number of times remaining up to the ceiling number is greater, the update may be permitted in the third time-saving game state.
(66)上記第2の実施の形態の変形例10では、第2時短遊技状態が第1時短遊技状態や第3時短遊技状態よりも上限回数が多く、遊技者にとって有利な構成としたが、第2時短遊技状態が第1時短遊技状態や第3時短遊技状態よりも上限回数が少なく、遊技者にとって不利な構成としてもよい。 (66) In the above-mentioned modified example 10 of the second embodiment, the second time-saving game state has a higher upper limit number of times than the first time-saving game state and the third time-saving game state, which is advantageous to the player. However, the second time-saving game state may have a lower upper limit number of times than the first time-saving game state and the third time-saving game state, which is disadvantageous to the player.
(67)上記第2の実施の形態の変形例10では、第1時短遊技状態である場合に外れ回数の更新が許容される構成としたが、第1時短遊技状態である場合に当該更新が制限される構成としてもよい。この場合、第1時短遊技状態の上限回数として天井回数以上の回数を設定しても、第1時短遊技状態である場合に天井回数に到達することを抑制できる。 (67) In the above-mentioned modified example 10 of the second embodiment, the update of the number of misses is permitted when in the first time-saving game state, but the update may be restricted when in the first time-saving game state. In this case, even if the upper limit number of times in the first time-saving game state is set to a number equal to or greater than the ceiling number, it is possible to prevent the ceiling number of times from being reached when in the first time-saving game state.
なお、上限回数が天井回数以上である第1時短遊技状態と、上限回数が天井回数未満である第1時短遊技状態との両方を有するパチンコ機にあっては、前者の場合に外れ回数の更新が制限され、後者の場合に外れ回数の更新が許容される構成としてもよい。 In addition, in a pachinko machine that has both a first time-saving game state in which the upper limit number of times is equal to or greater than the ceiling number of times, and a second time-saving game state in which the upper limit number of times is less than the ceiling number of times, the configuration may be such that in the former case, updating of the number of misses is restricted, and in the latter case, updating of the number of misses is permitted.
(68)上記第2の実施の形態の変形例10では、外れ回数の更新が制限される場合に、当該制限が行われる直前の状態を保持して外れ回数画像475が表示される構成としたが、外れ回数画像475が表示されない構成としてもよい。この場合、保持用画像481のみが表示される構成としてもよいし、「チャンスタイム中」などの第3時短遊技状態に関する他の画像が表示される構成としてもよい。また、制限状態に移行することに伴い外れ回数画像475が消去されるのみで、外れ回数画像475の表示箇所に他の画像が表示されない構成としてもよい。
(68) In the above-described modified example 10 of the second embodiment, when the update of the number of misses is restricted, the state immediately before the restriction is imposed is maintained and the number of
(69)上記第2の実施の形態の変形例10において、外れ回数の更新の制限が開始される場合や制限中である場合に所定の外部信号がパチンコ機10の外部に出力される構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10において外れ遊技回の回数が更新されていないことを遊技ホール側の管理制御装置に把握させることができ、外れ遊技回の回数が天井回数を超えても第2時短遊技状態に移行しないことに対してパチンコ機10の異常でないことを即座に判断することが可能になる。
(69) In the above-mentioned modified example 10 of the second embodiment, a predetermined external signal may be output to the outside of the
(70)上記第2の実施の形態の変形例11では第2外部信号を備えるが、これを省略してもよい。すなわち、出力期間の違いを判別できるホール機器であれば、第1外部信号に基づいて特殊外れ結果の発生を判別できるためである。なお、通常大当たり結果である場合と特殊外れ結果である場合との第1外部信号の違いは、出力期間(オン状態の期間)に限定されるものではなく、例えば出力レベル等であってもよい。
(70) In the above-mentioned
(71)上記第2の実施の形態の変形例11では第2外部信号を開閉実行モード及び時短遊技状態である期間中にオン状態とする構成としたが、開閉実行モード中にオフ状態とし、時短遊技状態中にオン状態とする構成としてもよい。このことは変形例12における第2外部信号A、Bについても同様である。 (71) In the above-mentioned modified example 11 of the second embodiment, the second external signal is configured to be in the ON state during the opening/closing execution mode and the time-saving game state, but it may be configured to be in the OFF state during the opening/closing execution mode and in the ON state during the time-saving game state. This also applies to the second external signals A and B in modified example 12.
(72)上記第2の実施の形態の変形例11、変形例12では、特殊外れ結果になった場合の第1外部信号及び第2外部信号を時短遊技状態への移行タイミングでオン状態としたが、時短遊技状態に移行する前(例えば移行する直前)や移行した後(例えば移行した直後)にオン状態としてもよい。要は時短遊技状態への移行に対応させてそれらの外部信号がオン状態とされればよい。
(72) In
(73)上記第2の実施の形態の変形例11、変形例12では、通常大当たり結果になった場合の第1外部信号を開閉実行モード中にオン状態とする構成としたが、開閉実行モードに移行する前(例えば移行する直前)や移行した後(例えば移行した直後)にオン状態としてもよい。すなわち、開閉実行モードへの移行に対応させて第1外部信号をオン状態としてもよい。
(73) In the above-mentioned second embodiment,
(74)上記第2の実施の形態の変形例12では、第1外部信号Bと第2外部信号Bの両方を出力可能な構成としたが、これらのうちの一方を出力しない構成としてもよい。
(74) In the above-described
(75)上記第2の実施の形態や各変形例では、図柄表示装置75の表示画面Gにて変動表示される図柄が左右方向にスクロールする構成としたが、左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が上下方向にスクロールされるようにして変動表示される構成としてもよい。すなわち、図柄の並び方向やスクロール方向は特に限定されるものではない。また、図柄の数(図柄列の列数)についても3個に限定されるものではなく、2個であってもよいし、4個以上であってもよい。
(75) In the second embodiment and each of the modified examples, the patterns displayed variably on the display screen G of the
(76)上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (76) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that are different from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines equipped with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, and other gaming machines.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-pinball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple patterns circumferentially attached, and which start the rotation of the reels by inserting a medal and operating a start lever, and which, after the reels stop when a stop switch is operated or a predetermined time has passed, award the player with a special prize, such as a medal payout, if a specific pattern or combination of specific patterns is formed on a winning line visible through a display window.
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, has a storage section and an intake device, and the reels start to rotate when a start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the intake device.
<第3の実施の形態>
以下、本実施の形態に係る遊技機について説明する。なお、上記第1の実施の形態において図1~図10を参照して説明したパチンコ機10の基本構成については、本実施の形態においても同様であるため、その説明を省略する。
Third Embodiment
The gaming machine according to this embodiment will be described below. The basic configuration of the
<主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的構成>
主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的な構成について図211を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries by the
The electrical configuration for performing various lotteries by the
MPU312は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図用表示部43の表示の設定、普図用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図211に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図用表示部43における各特図表示部AS,BSでの変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口63の普電役物63aをサポート状態(開放状態)とするか否かの抽選に使用する普図当たり乱数カウンタC3を用いることとしている。
The
各カウンタC1~C3,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM314の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ314aに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ314aにおいて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSに対応した情報は、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア314bに格納される。
Each counter C1-C3, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in
保留球格納エリア314bは、第1特図用保留エリアRa及び第2特図用保留エリアRbからなる保留エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留エリアRa,Rbは、それぞれ、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、第1作動口62又は第2作動口63への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ314aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各数値情報が、保留情報(特別情報)としていずれかのエリアに格納される。
The reserved
この場合、第1エリア~第4エリアには、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ4つのエリアが設けられていることにより、第1作動口62又は第2作動口63への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア314bには総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第1作動口62又は第2作動口63への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
In this case, when multiple consecutive wins occur at the
実行エリアAEは、特図用表示部43の変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
The execution area AE is an area for moving the values stored in the first area of the reserve area RE when the variable display of the special
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~2999の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり2999)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~2999)。 As for each counter, for example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 2999, and return to 0 after reaching the maximum value (i.e. 2999). In particular, when the jackpot random number counter C1 goes through one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 2999).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。
The jackpot random number counter C1 is updated periodically and is stored in the reserved
大当たり乱数カウンタC1は、大当たりであるか否かを抽選する当否抽選に用いられるものであり、大当たり当選となる乱数の値は、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されている当否テーブルにて設定されている。図212に示すように、当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。本パチンコ機10では、当否抽選における抽選モードとして、大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モード(低確率状態)と、大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モード(高確率状態)とが設けられている。当否抽選に際して抽選モードが低確率モードである場合は低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モードである場合は高確率モード用の当否テーブルが参照される。
The jackpot random number counter C1 is used for the win/lose lottery to determine whether or not there is a jackpot, and the value of the random number that will result in a jackpot win is set in the win/lose table stored in the win/lose
図212(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値として「0」~「9」の計10個が設定されている。すなわち、低確率モードでの大当たり当選確率は1/300に設定されている。 As shown in FIG. 212(a), in the win/lose table for the low probability mode, a total of 10 random numbers from "0" to "9" are set as the jackpot random number values. In other words, the probability of winning the jackpot in the low probability mode is set to 1/300.
大当たり当選となる乱数の値以外は抽選結果が外れ結果となるが、本実施の形態では外れ結果として特殊外れ結果と通常外れ結果とが含まれている。上記低確率モード用の当否テーブルにおいて特殊外れ結果となる乱数の値としては「10」~「29」の計20個が設定されており、特殊外れ結果となる確率は1/150となっている。 The lottery result will be a losing result for any random number value other than the jackpot winning value, but in this embodiment, the losing results include special losing results and normal losing results. In the winning/losing table for the low probability mode, a total of 20 random number values from "10" to "29" are set as special losing results, and the probability of getting a special losing result is 1/150.
図212(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定されている。すなわち、高確率モードでの大当たり当選確率は1/60に設定されている。高確率モード用の当否テーブルには特殊外れ結果が設定されておらず、大当たり当選となる乱数の値以外はすべて通常外れ結果となる。 As shown in FIG. 212(b), in the win/lose table for high probability mode, a total of 50 random number values from "0" to "49" are set as the jackpot winning random number values. In other words, the probability of winning the jackpot in high probability mode is set to 1/60. There are no special losing results set in the win/lose table for high probability mode, and all values other than the random number values that result in a jackpot winning random number are normal losing results.
なお、各確率モードでの大当たり当選確率は上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。すなわち、高確率モードにおいて低確率モードよりも大当たりの当選確率が高くなるのであれば、大当たりに対応する乱数の数及び値は任意である。また、低確率モード用の当否テーブルでの特殊外れ結果の確率についても上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。この場合において特殊外れ結果の確率を必ずしも大当たり当選確率よりも高くする必要はなく、大当たり当選確率と同じとしてもよい。また、特殊外れ結果の確率を大当たり当選確率よりも低くしてもよい。 The probability of winning a jackpot in each probability mode is not limited to the above, and can be set arbitrarily. In other words, as long as the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers corresponding to the jackpot are arbitrary. Furthermore, the probability of a special miss result in the win/lose table for the low probability mode is also not limited to the above, and can be set arbitrarily. In this case, the probability of a special miss result does not necessarily have to be higher than the probability of winning a jackpot, and may be the same as the probability of winning a jackpot. Furthermore, the probability of a special miss result may be lower than the probability of winning a jackpot.
大当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合にその種別を振り分けるためのものであり、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。
The jackpot type counter C2 is used to assign the type of jackpot when a jackpot is hit, and is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (i.e. 99). The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the reserved
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM313の種別テーブル記憶エリア313bに大当たり種別テーブルとして記憶されている。図213に示すように、大当たり種別テーブルとしては、第1特図用の大当たり種別テーブルと第2特図用の大当たり種別テーブルとが設定されている。第1作動口62への入賞に基づいて大当たりとなった場合には第1特図用の大当たり種別テーブルが参照され、第2作動口63への入賞に基づいて大当たりとなった場合には第2特図用の大当たり種別テーブルが参照される。
The allocation destination of the game result for the jackpot type counter C2 is stored as a jackpot type table in the type
図213(a)に示すように、第1特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として、4R確変大当たり結果と、4R通常大当たり結果Aと、4R通常大当たり結果Bとが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が4回となるものである。ここで、ラウンド遊技とは、可変入賞装置65を閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態とする可変入賞制御が少なくとも1回実行されるものである。本実施の形態では、1のラウンド遊技につき上記可変入賞制御が1回実行されるように構成されている。
As shown in FIG. 213(a), in the jackpot type table for the first special chart, the selectable jackpot types are set as a 4R variable jackpot result, a 4R normal jackpot result A, and a 4R normal jackpot result B. All of these jackpot results result in four rounds of play being performed. Here, a round of play is one in which the variable winning control is performed at least once, changing the variable winning
4R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、抽選モードが高確率モードに設定されるとともに、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。すなわち、4R確変大当たり結果となった場合は、開閉実行モード終了後の遊技状態が高確率モード且つ高頻度サポートモードの状態(高確遊技状態、確変遊技状態)となる。この場合の高確遊技状態は次回の大当たりが発生するまで(次回の開閉実行モードが開始されるまで)継続される。ちなみに、開閉実行モードの実行中は抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、サポートモードが低頻度サポートモードに設定される。
A 4R high probability jackpot result is a jackpot result in which, after the open/close execution mode ends, the lottery mode is set to high probability mode, and the support mode in the regular power device 63a of the
高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードは、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口63への入賞頻度が相対的に高低となるように、普電役物63aの駆動態様が制御されるものである。具体的には、高頻度サポートモードでは、普電役物63aが開放状態とされる頻度が低頻度サポートモードよりも高く、また、1回の開放における開放期間についても低頻度サポートモードよりも長くなるようになっている。
In the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the drive mode of the normal power device 63a is controlled so that the frequency of winning into the
このため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口63よりも第1作動口62への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口62よりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第2作動口63への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the
なお、本実施の形態では、高頻度サポートモードとして第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設けられている。このうち4R確変大当たり結果となった場合に移行するのは第1高頻度サポートモードである。第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとの違いについては後に説明する。 In this embodiment, the high frequency support modes are a first high frequency support mode and a second high frequency support mode. Of these, the mode to be entered when a 4R special jackpot result occurs is the first high frequency support mode. The difference between the first high frequency support mode and the second high frequency support mode will be explained later.
4R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードが第1高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。すなわち、4R通常大当たり結果となった場合は、開閉実行モード終了後の遊技状態が低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態(時短遊技状態)となる。
A 4R normal jackpot result is a jackpot result in which, after the open/close execution mode ends, the lottery mode is set to the low probability mode, and the support mode in the normal power device 63a of the
4R通常大当たり結果Aになった場合の時短遊技状態は、外れ結果の特図遊技回(外れ遊技回)の回数が予め定められた第1上限回数(例えば50回)に達するまで継続される。この場合の外れ遊技回の回数は、開閉実行モードが終了した後の特図遊技回を対象としてカウントされる。また、4R通常大当たり結果Bになった場合の時短遊技状態は、開閉実行モード後の外れ遊技回の回数が予め定められた第2上限回数(例えば200回)に達するまで継続される。第1上限回数又は第2状態回数に達した場合は、時短遊技状態が終了して通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。なお、各上限回数に達する前に大当たり結果となった場合には、当該大当たり結果に基づく開閉実行モードへの移行に伴って時短遊技状態が終了する。 When the 4R normal jackpot result is A, the time-saving game state continues until the number of times the special game of the miss result (miss game) reaches a first predetermined upper limit (e.g., 50 times). In this case, the number of miss games is counted based on the number of times the special game of the miss result is played after the opening and closing execution mode ends. In addition, when the 4R normal jackpot result is B, the time-saving game state continues until the number of times the miss game after the opening and closing execution mode reaches a second predetermined upper limit (e.g., 200 times). When the first upper limit or the second state number is reached, the time-saving game state ends and the game transitions to the normal game state (low probability mode and low frequency support mode). Note that if a jackpot result is obtained before the respective upper limits are reached, the time-saving game state ends with the transition to the opening and closing execution mode based on the jackpot result.
本実施の形態では、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が4R確変大当たり結果に対応し、「65」~「94」が4R通常大当たり結果Aに対応し、「95」~「99」が4R通常大当たり結果Bに対応している。すなわち、4R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、4R通常大当たり結果Aに振り分けられる確率は30%、4R通常大当たり結果Bに振り分けられる確率は5%に設定されている。 In this embodiment, "0" to "64" on the jackpot type counter C2 corresponds to a 4R special jackpot result, "65" to "94" corresponds to a 4R normal jackpot result A, and "95" to "99" corresponds to a 4R normal jackpot result B. In other words, the probability of being assigned to a 4R special jackpot result is set to 65%, the probability of being assigned to a 4R normal jackpot result A is set to 30%, and the probability of being assigned to a 4R normal jackpot result B is set to 5%.
図213(b)に示すように、第2特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として10R確変大当たり結果と、4R通常大当たり結果Aと、4R通常大当たり結果Bとが設定されている。 As shown in FIG. 213(b), in the jackpot type table for the second special chart, the selectable jackpot types are set as 10R special jackpot result, 4R normal jackpot result A, and 4R normal jackpot result B.
10R確変大当たり結果は、実行されるラウンド遊技の回数が10回となるものであり、また、開閉実行モード終了後の遊技状態が高確遊技状態となる大当たり結果である。この場合の高確遊技状態は次回の大当たりが発生するまで継続される。4R通常大当たり結果A,Bは、第1特図用の大当たり種別テーブルにおける4R通常大当たり結果A,Bと同様のものである。 The 10R high probability jackpot result is one in which the number of rounds played is 10, and the game state after the open/close execution mode ends is a high probability game state. In this case, the high probability game state continues until the next jackpot occurs. 4R normal jackpot results A and B are the same as the 4R normal jackpot results A and B in the jackpot type table for the first special chart.
本実施の形態では、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が4R確変大当たり結果に対応し、「65」~「94」が4R通常大当たり結果Aに対応し、「95」~「99」が4R通常大当たり結果Bに対応している。すなわち、10R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、4R通常大当たり結果Aに振り分けられる確率は30%、4R通常大当たり結果Bに振り分けられる確率は5%に設定されている。 In this embodiment, "0" to "64" on the jackpot type counter C2 corresponds to a 4R special jackpot result, "65" to "94" corresponds to a 4R normal jackpot result A, and "95" to "99" corresponds to a 4R normal jackpot result B. In other words, the probability of being assigned to a 10R special jackpot result is set to 65%, the probability of being assigned to a 4R normal jackpot result A is set to 30%, and the probability of being assigned to a 4R normal jackpot result B is set to 5%.
このように、第1特図表示部の種別テーブルと第2特図表示部の種別テーブルとのいずれであっても、確変大当たり結果に振り分けられる確率は同一となっている。但し、確変大当たり結果が選択される場合に、第2特図表示部の種別テーブルでは10R大当たり結果となるのに対して、第1特図表示部の種別テーブルでは4R大当たり結果となるように設定されている。つまり、第2作動口63への入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合は、第1作動口62への入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合よりも開閉実行モードでのラウンド数が多くなり、より多くの遊技球の払い出しを期待することが可能になる。すなわち、第1作動口62に遊技球を入賞させる遊技よりも第2作動口63に遊技球を入賞させる遊技の方が遊技者にとって有利となっている。
In this way, the probability of being assigned to a special jackpot result is the same whether the type table of the first special chart display section or the type table of the second special chart display section is used. However, when a special jackpot result is selected, the type table of the second special chart display section is set to result in a 10R jackpot result, whereas the type table of the first special chart display section is set to result in a 4R jackpot result. In other words, when a special jackpot result is based on winning the
以上のとおり、第1作動口62と第2作動口63とにおいて、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は第1作動口62及び第2作動口63のうち、第2作動口63への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、それに伴って、第2作動口63への入賞頻度が高くなる高頻度サポートモードへの遊技者の注目度が高くなる。
As described above, there is a clear difference in the advantages offered to the player between the
なお、本実施の形態では、第1特図表示部の種別テーブルと第2特図表示部の種別テーブルとで確変大当たり結果に振り分けられる確率を同一としているが、異なる確率としてもよい。具体的には、第2特図表示部の種別テーブルにおいて、第1特図表示部の種別テーブルよりも確変大当たり結果に振り分けられる確率が高くなる構成としてもよい。このような構成によっても、第1作動口62に入賞させるよりも第2作動口63に入賞させる方が遊技者にとって有利な構成とすることができる。その際、必ずしも開閉実行モードでのラウンド数と確変大当たり結果への振分確率との両方について第1作動口62よりも第2作動口63の方が優遇される構成とする必要はなく、確変大当たり結果への振分確率のみが優遇される構成としてもよい。
In this embodiment, the probability of being allocated to a special jackpot result is the same in the type table of the first special chart display section and the type table of the second special chart display section, but the probabilities may be different. Specifically, the type table of the second special chart display section may be configured to have a higher probability of being allocated to a special jackpot result than the type table of the first special chart display section. Even with this configuration, it is possible to make it more advantageous for the player to have the
大当たり種別カウンタC2は、作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たりになった場合に、各特図表示部AS,BSに停止表示される絵柄の停止結果の決定にも用いられる。停止結果の決定は、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して行われる。停止結果テーブルには、大当たり種別カウンタC2の値と対応させて、大当たりである場合の停止結果(各特図表示部AS,BSに停止表示される大当たり絵柄)のデータが複数設定されており、停止結果の決定に際しては、それら複数の停止結果のデータの中から、取得された大当たり種別カウンタC2に対応するものが読み出される。ここで、停止結果の決定と大当たり種別の決定とにはいずれも同じ大当たり種別カウンタC2を用いるため、各特図表示部AS,BSに停止表示される大当たり絵柄と、その大当たり時に決定される大当たり種別とは対応したものとなる。
The jackpot type counter C2 is also used to determine the stop result of the image displayed on each special chart display unit AS, BS when the result of the winning/losing lottery based on the winning/losing entry into the operating
ここで、本実施の形態では、通常大当たり結果になったことを契機として移行する時短遊技状態とは別に、大当たり乱数カウンタC1を用いた当否抽選の結果が特殊外れ結果になったことを契機として移行する時短遊技状態が設けられている。この場合の時短遊技状態は、抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる状態である。 In this embodiment, in addition to the time-saving game state that is entered when a normal jackpot result is obtained, a time-saving game state that is entered when the result of the win/lose lottery using the jackpot random number counter C1 is a special miss result is provided. In this case, the time-saving game state is a state in which the lottery mode is a low probability mode and the support mode is a second high frequency support mode.
なお、特殊外れ結果は外れ結果の一種であるため、上記時短遊技状態へは開閉実行モードを経由せずに移行する。すなわち、特殊外れ結果になった場合、その特図遊技回が終了するのに合わせて遊技状態が時短遊技状態に移行する。以下においては、通常大当たり結果を契機とする時短遊技状態と、特殊外れ結果を契機とする時短遊技状態とを区別する場合に、前者を「通常時短遊技状態」、後者を「突然時短遊技状態」ということがある。 In addition, because a special miss result is a type of miss result, the transition to the above-mentioned time-saving game state will not pass through the open/close execution mode. In other words, when a special miss result occurs, the game state will transition to the time-saving game state as the special game round ends. In the following, when distinguishing between a time-saving game state triggered by a normal jackpot result and a time-saving game state triggered by a special miss result, the former will sometimes be called the "normal time-saving game state" and the latter the "sudden time-saving game state."
図214(a)に示すように、特殊外れ結果には複数種類の結果が設けられている。具体的には、特殊外れ結果A~特殊外れ結果Cの3種類の特殊外れ結果が設けられている。これら各特殊外れ結果は、大当たり乱数カウンタC1の値に対応付けられている。詳しくは、特殊外れ結果となる大当たり乱数カウンタC1の値「10」~「29」のうち、「10」~「17」が特殊外れ結果Aに対応し、「18」~「27」が特殊外れ結果Bに対応し、「28」~「29」が特殊外れ結果Cに対応する。すなわち、特殊外れ結果となる場合において特殊外れ結果Aとなる確率は40%、特殊外れ結果Bとなる確率は50%、特殊外れ結果Cとなる確率は10%に設定されている。 As shown in FIG. 214(a), there are multiple types of special failure results. Specifically, there are three types of special failure results, special failure result A to special failure result C. Each of these special failure results is associated with a value of the jackpot random number counter C1. In more detail, of the values of the jackpot random number counter C1 that result in special failure results, "10" to "29", "10" to "17" correspond to special failure result A, "18" to "27" correspond to special failure result B, and "28" to "29" correspond to special failure result C. In other words, when a special failure result occurs, the probability of special failure result A being obtained is set to 40%, the probability of special failure result B being obtained to 50%, and the probability of special failure result C being obtained to 10%.
なお、各種特殊外れ結果に対応する乱数の数及び値は一例に過ぎず、各種特殊外れ結果の確率や対応する乱数等は任意に設定することができる。 Note that the number and values of the random numbers corresponding to the various special failure results are merely examples, and the probability of the various special failure results and the corresponding random numbers can be set arbitrarily.
図214(b)に示すように、特殊外れ結果Aは、突然時短遊技状態A(低確率モード且つ第2高頻度サポートモード)の移行契機となる特殊外れ結果である。突然時短遊技状態Aは、突然時短遊技状態Aに移行してからの外れ遊技回の回数が予め定められた第3上限回数(例えば50回)に達するまで継続される。 As shown in FIG. 214(b), the special miss result A is a special miss result that triggers a transition to the sudden time-saving game state A (low probability mode and second high frequency support mode). The sudden time-saving game state A continues until the number of misses after the transition to the sudden time-saving game state A reaches a third predetermined upper limit (e.g., 50 times).
特殊外れ結果Bは、突然時短遊技状態B(低確率モード且つ第2高頻度サポートモード)の移行契機となる特殊外れ結果である。突然時短遊技状態Bは、突然時短遊技状態Bに移行してからの外れ遊技回の回数が予め定められた第4上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。 The special failure result B is a special failure result that triggers a transition to the sudden time-saving game state B (low probability mode and second high frequency support mode). The sudden time-saving game state B continues until the number of failures since the transition to the sudden time-saving game state B reaches a predetermined fourth upper limit (e.g., 100 times).
特殊外れ結果Cは、突然時短遊技状態C(低確率モード且つ第2高頻度サポートモード)の移行契機となる特殊外れ結果である。突然時短遊技状態Cは、突然時短遊技状態Cに移行してからの外れ遊技回の回数が予め定められた第5上限回数(例えば200回)に達するまで継続される。 The special failure result C is a special failure result that triggers a transition to the sudden time-saving game state C (low probability mode and second high frequency support mode). The sudden time-saving game state C continues until the number of failures since the transition to the sudden time-saving game state C reaches a predetermined fifth upper limit (e.g., 200 times).
突然時短遊技状態A~Cにおいて外れ遊技回の回数が各上限回数に達した場合は、滞在中の突然時短遊技状態が終了して通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。なお、各上限回数に達する前に大当たり結果となった場合には、当該大当たり結果に基づく開閉実行モードへの移行に伴って各突然時短遊技状態が終了する。 When the number of misses reaches the respective upper limit in the sudden time-saving game states A to C, the current sudden time-saving game state ends and transitions to the normal game state (low probability mode and low frequency support mode). If a jackpot result occurs before the respective upper limit is reached, the respective sudden time-saving game state ends with a transition to the opening/closing execution mode based on the jackpot result.
図211の説明に戻り、変動種別カウンタCSは、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図用表示部43の第1特図表示部AS及び第2特図表示部BSにおける変動表示時間をMPU312において決定する上で用いられる。
Returning to the explanation of FIG. 211, the variation type counter CS is configured to increment by 1 within the range of 0 to 99, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 99). The variation type counter CS is used by the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、変動種別カウンタCSは、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。
The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The fluctuation type counter CS is stored in the reserved
変動種別カウンタCSに対する変動表示時間の振分先は、ROM313の変動表示時間テーブル記憶エリア313cに変動表示時間テーブルとして記憶されている。変動表示時間テーブルの詳細については後述する。
The allocation destination of the variable display time for the variable type counter CS is stored as a variable display time table in the variable display time table storage area 313c of the
普図当たり乱数カウンタC3は、例えば、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。普図当たり乱数カウンタC3は定期的に更新され、スルーゲート64に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の普図保留エリア314cに格納される。
The regular winning random number counter C3 is configured to be incremented by 1 within the range of 0 to 99, and to return to 0 after it reaches a maximum value (i.e., 99). The regular winning random number counter C3 is updated periodically, and is stored in the regular winning
普図当たり乱数カウンタC3は、普図当たり(サポート当選)であるか否かを抽選する普図当否抽選(サポート抽選)に用いられるものであり、サポート当選結果になった場合には、普電役物63aを閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態とする開閉制御が少なくとも1回行われる役物開閉遊技が実行される。 The normal winning random number counter C3 is used for the normal winning/losing lottery (support lottery) to determine whether or not there is a normal winning (support winning) result. If the result is a support winning result, the normal power role 63a is changed from a closed state to an open state, and then a role opening/closing game is executed in which the opening/closing control to the closed state is performed at least once.
サポート当選となる乱数の値は、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されたサポート抽選テーブルにて設定されている。図215に示すように、サポート抽選テーブルとしては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルと、第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルと、第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルとが設定されている。サポート抽選に際してサポートモードが低頻度サポートモードである場合は低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照され、第1高頻度サポートモードである場合は第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照され、第2高頻度サポートモードである場合は第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照される。
The random number value that results in a support win is set in a support lottery table stored in the win/lose
図215(a)に示すように、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、サポート当選となる乱数の値として「0」~「9」の計10個が設定されており、サポート当選確率は1/10となっている。 As shown in FIG. 215(a), in the support lottery table for the low-frequency support mode, a total of 10 random number values from "0" to "9" are set as the support winning values, and the probability of winning the support is 1/10.
図215(b)に示すように、第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、「0」~「89」の計90個が設定されており、サポート当選確率は9/10となっている。すなわち、第1高頻度サポートモードである場合は、サポート抽選における抽選モードが高確率モードとなり、低頻度サポートモードの場合よりもサポート当選となりやすくなっている。 As shown in FIG. 215(b), the support selection table for the first high frequency support mode has a total of 90 values set from "0" to "89", and the probability of winning support is 9/10. In other words, when in the first high frequency support mode, the selection mode for the support selection is a high probability mode, making it easier to win support than in the low frequency support mode.
図215(c)に示すように、第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、サポート当選となる乱数の値として「0」~「9」の計10個が設定されており、サポート当選確率は1/10となっている。すなわち、第2高頻度サポートモードである場合は、サポート抽選における抽選モードが低確率モードとされ、第1高頻度サポートモードである場合よりもサポート当選確率が低い状態でサポート抽選が行われる。 As shown in FIG. 215(c), in the support selection table for the second high frequency support mode, a total of 10 random number values from "0" to "9" are set as the support winning values, and the probability of winning support is 1/10. In other words, in the second high frequency support mode, the selection mode for the support selection is set to a low probability mode, and the support selection is performed under conditions where the probability of winning support is lower than in the first high frequency support mode.
各サポートモードにおいて、サポート当選となる乱数の値以外は、抽選結果が普図外れ結果となる。この場合は役物開閉遊技が実行されない。 In each support mode, if the random number value does not result in a support win, the lottery result will be a normal miss. In this case, the opening and closing of the reel will not be performed.
なお、各サポートモードでのサポート当選確率は上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。例えば、第1高頻度サポートモードにおいて低頻度サポートモードよりもサポート当選の確率が高くなるのであれば、サポート当選となる乱数の数及び値は任意である。また、上記構成では、第2高頻度サポートモードでのサポート当選確率を低頻度サポートモードの場合と同じ確率としているが、第2高頻度サポートモードでのサポート当選確率が低頻度サポートモードでのサポート当選確率よりも高くなる構成であってもよい。その場合、第2高頻度サポートモードでのサポート当選確率を第1高頻度サポートモードでのサポート当選確率と同じにしてもよいし、第1高頻度サポートモードでのサポート当選確率よりも低くしてもよいし、第1高頻度サポートモードでのサポート当選確率よりも高くしてもよい。また、低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでサポート当選確率が等しくなる構成としてもよい。 The probability of winning a support win in each support mode is not limited to the above, and can be set arbitrarily. For example, as long as the probability of winning a support win is higher in the first high-frequency support mode than in the low-frequency support mode, the number and value of the random numbers that result in a support win are arbitrary. In addition, in the above configuration, the probability of winning a support win in the second high-frequency support mode is the same as that in the low-frequency support mode, but the configuration may be such that the probability of winning a support win in the second high-frequency support mode is higher than the probability of winning a support win in the low-frequency support mode. In that case, the probability of winning a support win in the second high-frequency support mode may be the same as the probability of winning a support win in the first high-frequency support mode, or may be lower than the probability of winning a support win in the first high-frequency support mode, or may be higher than the probability of winning a support win in the first high-frequency support mode. Also, the configuration may be such that the probabilities of winning a support win in the low-frequency support mode, the first high-frequency support mode, and the second high-frequency support mode are equal.
ちなみに本実施の形態のように、低頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとでサポート当選確率を等しくする場合、すなわち、これら各モード間でサポート当選の確率変動を生じさせない場合は、これら各モード用のサポート抽選テーブルを共通化し、1の抽選テーブルを備える構成としてもよい。 Incidentally, as in this embodiment, if the probability of winning support is set to be equal between the low-frequency support mode and the second high-frequency support mode, i.e., if there is no variation in the probability of winning support between these modes, the support lottery table for each of these modes may be made common, and a single lottery table may be provided.
<主制御装置162にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置162内のMPU312にて遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU312では、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理とNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とが実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<Various processes executed by the
Next, a description will be given of timer interrupt processing and normal processing executed by the
<タイマ割込み処理>
タイマ割込み処理について図216のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU312により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
The timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of Fig. 216. This process is started by the
ステップSc101では、各種入賞センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞センサの状態を読み込むとともに、当該入賞センサの状態(入賞センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、第1作動口62への入賞が発生したと判定した場合には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1特図用の入賞検知フラグを格納し、第2作動口63への入賞が発生したと判定した場合には、各種フラグ格納エリア314eに第2特図用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート64を遊技球が通過したと判定した場合には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。
In step Sc101, the reading process of the various winning sensors is executed. That is, the state of the various winning sensors connected to the
ステップSc102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。
In step Sc102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of
ステップSc103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び普図当たり乱数カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び普図当たり乱数カウンタC3をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C3の更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。
In step Sc103, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the regular jackpot random number counter C3 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the regular jackpot random number counter C3 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values, they are each cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C3 are then stored in the corresponding buffer area of
ステップSc104では、スルーゲート64への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には普図保留エリア314cに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップSc103にて更新した普図当たり乱数カウンタC3の値を普図保留エリア314cに格納する。また、各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。
In step Sc104, a winning process for through is executed in response to winning at the through
ステップSc105では、作動口62,63への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、その後、タイマ割込み処理を終了する。
In step Sc105, the winning process for the
<作動口用の入賞処理>
ステップSc105の作動口用の入賞処理について図217のフローチャートを参照しながら説明する。
<Winning process for the operating port>
The winning processing for the operating port in step Sc105 will be explained with reference to the flowchart in Figure 217.
先ずステップSc201にて、遊技球が第1作動口62に入賞(始動入賞)したか否かを第1作動口用入賞センサ62aの検知状態により判定する。遊技球が第1作動口62に入賞したと判定すると、ステップSc202にて払出制御装置181に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
First, in step Sc201, it is determined whether or not a game ball has entered the first operating port 62 (initial entry) based on the detection state of the first operating
ステップSc203では、第1作動口62に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップSc204では、第1特図用保留エリアRaの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第1特図用保留エリアRaに保留記憶されている始動保留記憶数RaNをセットする(以下、第1始動保留記憶数RaNともいう)。その後、ステップSc205では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
In step Sc203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the
また、ステップSc201で否定判定した場合(第1作動口62への入賞が発生していない場合)は、ステップSc206に進み、遊技球が第2作動口63に入賞(始動入賞)したか否かを第2作動口用入賞センサ63cの検知状態により判定する。遊技球が第2作動口63に入賞したと判定すると、ステップSc207にて払出制御装置181に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
If the result of step Sc201 is negative (if no winning has occurred in the first actuation port 62), the process proceeds to step Sc206, where it is determined whether or not the game ball has won the second actuation port 63 (initial winning) based on the detection state of the winning
ステップSc208では、第2作動口63に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップSc209では、第2特図用保留エリアRbの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第2特図用保留エリアRbに保留記憶されている始動保留記憶数RbNをセットする(以下、第2始動保留記憶数RbNともいう)。その後、ステップSc205にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
In step Sc208, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has entered the
また、ステップSc206で否定判定した場合(第2作動口63への入賞が発生していない場合)は、そのまま本入賞処理を終了する。 Also, if a negative judgment is made in step Sc206 (no winning has occurred in the second actuation port 63), this winning process ends.
なお、上記ステップSc202又はステップSc207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置181に対して送信される。
The prize ball command set in step Sc202 or step Sc207 is sent to the
ここで、ステップSc205の情報取得処理について図218のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the information acquisition process of step Sc205 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 218.
先ずステップSc301にて、上述したステップSc204又はステップSc209にてセットした始動保留記憶数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップSc302にて対応する特図用保留エリアRa,Rbの始動保留記憶数Nを1加算する。ステップSc303では、総保留数記憶領域に格納された値(以下、共通保留数CRNと言う)を1加算する。 First, in step Sc301, it is determined whether the start pending memory count N (RaN or RbN) set in step Sc204 or step Sc209 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the start pending memory count N is the upper limit, the information acquisition process is terminated, and if it is less than the upper limit, in step Sc302, the start pending memory count N of the corresponding special chart pending areas Ra, Rb is incremented by 1. In step Sc303, the value stored in the total pending memory count storage area (hereinafter referred to as the common pending number CRN) is incremented by 1.
ステップSc304では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、対応する特図表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSc302にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。 In step Sc304, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the variable type counter CS are stored in the first free memory area of the reserved area for the corresponding special chart display section, that is, the memory area corresponding to the reserved memory number incremented by 1 in step Sc302.
つまり、第1特図用の始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、第1特図用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSc302にて1加算した第1特図用の始動保留記憶数RaNと対応する保留エリアRaに格納する。 In other words, when the start pending memory number RaN for the first special symbol is set, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the variable type counter CS are stored in the first free memory area of the first special symbol holding area Ra, that is, the holding area Ra corresponding to the start pending memory number RaN for the first special symbol that was incremented by 1 in step Sc302.
また、第2特図用の始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、第2特図用の保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSc302にて1加算した第2特図用の始動保留記憶数RbNと対応する保留エリアRbに格納する。 In addition, when the start pending memory number RbN for the second special chart is set, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the variable type counter CS are stored in the first free memory area of the reserve area Rb for the second special chart, that is, the reserve area Rb corresponding to the start pending memory number RbN for the second special chart that was incremented by 1 in step Sc302.
ステップSc305では、主表示ユニット81の特図保留数表示部AMについて表示更新処理を実行する。特図保留数表示部AMでは、第1特図用の保留数と第2特図用の保留数とを各別に表示することが可能となっている。ステップSc305の表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が第1作動口62の場合には第1特図用の保留数の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が第2作動口63の場合には第2特図用の保留数の表示を更新する。
In step Sc305, a display update process is executed for the special chart reserved number display section AM of the
ステップSc306では、演出制御装置143への送信対象として保留コマンドを設定する。保留コマンドには、第1特図又は第2特図のいずれの始動入賞であるかを示す情報や、保留数を示す情報等が含まれる。ステップSc306の実行後は、本情報取得処理を終了する。
In step Sc306, a hold command is set as a transmission target to the
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図219のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップSc401~ステップSc408の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップSc409~ステップSc411のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of Fig. 219. Normal processing is processing that starts after main processing that is started when the power is turned on is executed, and in normal processing, main processing of the game is executed. In summary, the processing of steps Sc401 to Sc408 is executed as periodic processing with a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps Sc409 to Sc411 is executed in the remaining time.
通常処理においては先ず、ステップSc401にて外部信号出力処理を実行する。ステップSc401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置181に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを演出制御装置143に対して送信する。
In normal processing, first, external signal output processing is executed in step Sc401. In the external signal output processing in step Sc401, output data such as the timer interrupt processing or the commands set in the previous normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the
ステップSc402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。
In step Sc402, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of
ステップSc403では、各特図遊技回における遊技を制御するための特図遊技回制御処理を実行する。特図遊技回制御処理では、大当たり判定、特図用表示部43の表示制御などを行う。ステップSc404では、遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。ステップSc403の特図遊技回制御処理及びステップSc404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。
In step Sc403, a special chart play control process is executed to control play during each special chart play. In the special chart play control process, a jackpot determination and display control of the special
ステップSc405では、普図遊技回における遊技を制御するための普図遊技回制御処理を実行する。普図遊技回制御処理では、サポート抽選(普図当否抽選)、普図用表示部44の表示制御などを行う。ステップSc406では、第2作動口63に設けられた普電役物63aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。ステップSc405の普図遊技回制御処理及びステップSc406の電役サポート用処理についての詳細は後述する。
In step Sc405, a normal play control process is executed to control play during a normal play. In the normal play control process, a support lottery (a lottery for determining whether a normal play is a win or lose) and display control of the normal
ステップSc407では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置191から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。
In step Sc407, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid of the game
ステップSc408では、RAM314のバックアップエリアに停電フラグが格納されているか否かを判定する。停電フラグは、電断状態の発生時に実行されるNMI割込み処理でセットされるものであり、電断状態の発生をMPU312が把握するためのものである。
In step Sc408, it is determined whether a power outage flag is stored in the backup area of
停電フラグが格納されていない場合(電断状態が発生していない場合)は、ステップSc409にて、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち今回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。今回の通常処理の開始から所定時間が経過していない場合は、ステップSc410にて、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM314の該当するエリアに格納する。
If the power outage flag is not stored (if a power outage has not occurred), step Sc409 determines whether it is time to execute the next normal process, i.e., whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process. If the predetermined time has not elapsed since the start of the current normal process, step Sc410 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and is cleared to 0 when the counter value reaches its maximum value. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding area of
ステップSc411では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM314の該当するエリアに格納する。
In step Sc411, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding area of
ステップSc409で肯定判定した場合(今回の通常処理の開始から所定時間が経過した場合)は、ステップSc401に処理を戻り、ステップSc401以降の処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sc409 (a predetermined time has elapsed since the start of this normal processing), processing returns to step Sc401 and the processing from step Sc401 onwards is executed.
このように、ステップSc408の処理を実行した後、次の通常処理の実行タイミングが到来するまでの残余期間を利用し、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。ここで、ステップSc401~ステップSc408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 In this way, after executing the process of step Sc408, the remaining period until the execution timing of the next normal process arrives is used to repeatedly update the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS. Here, since the execution time of each process of steps Sc401 to Sc408 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, it is possible to randomly update the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the jackpot random number counter C1), and similarly, the variation type counter CS can also be randomly updated.
ステップSc408で肯定判定した場合(停電フラグが格納されている場合)は、ステップSc412に進み、各割込み処理の発生を禁止する。ステップSc413では、MPU312のスタックポインタの値をRAM314のバックアップエリアに記憶し、ステップSc414では、演出制御装置143への送信対象として停電コマンドを設定する。停電コマンドが送信されることにより、電断状態の発生が演出制御装置143に通知される。
If a positive judgment is made in step Sc408 (if the power outage flag is stored), the process proceeds to step Sc412, where the occurrence of each interrupt process is prohibited. In step Sc413, the value of the stack pointer of MPU312 is stored in the backup area of RAM314, and in step Sc414, a power outage command is set as the target for transmission to the
ステップSc415ではRAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値は、例えばRAM314の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。ステップSc416では、RAM314へのアクセスを禁止し、その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。なお、電源が完全に遮断された後も、電源及び発射制御装置191からRAM314のデータ記憶保持用電源が供給されるため、電源遮断前にRAM314に記憶されていた情報はそのままの状態で所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。
In step Sc415, a RAM judgment value is calculated and saved in a backup area. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of
<特図遊技回制御処理>
ステップSc403の遊技回制御処理について図220のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart game play control processing>
The game play control processing of step Sc403 will be explained with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップSc501にて、可変入賞装置65を用いた開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに開閉実行モードフラグがセットされているか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの実行中であることをMPU312が把握するためのものである。
First, in step Sc501, it is determined whether or not the opening and closing execution mode using the variable winning
開閉実行モード中でない場合には、ステップSc502にて、特図用表示部43が確定表示中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eに確定表示フラグがセットされているか否かを判定する。確定表示フラグは、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSで確定表示中であることをMPU312が把握するためのものである。
If the opening/closing execution mode is not in progress, in step Sc502, it is determined whether the special
特図用表示部43が確定表示中でない場合は、ステップSc503にて、特図用表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示中フラグがセットされているか否かを判定する。変動表示中フラグは、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSで変動表示中であることをMPU312が把握するためのものである。
If the special
特図用表示部43が変動表示中でない場合は、ステップSc504にて、共通保留数CRNが「0」であるか否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、第1作動口62及び第2作動口63のいずれについても始動保留記憶数RaN,RbNが「0」であることを意味する。よって、共通保留数CRNが「0」である場合は、実行対象となる保留情報が存在しないことになるため、そのまま特図遊技回制御処理を終了する。
If the special
共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップSc505にて第1特図用保留エリアRa又は第2特図用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップSc506にて特図用表示部43における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
If the common reserved number CRN is not "0", step Sc505 executes a data setting process to set the data stored in the first special chart reserved area Ra or the second special chart reserved area Rb for variable display, and then step Sc506 executes a variable start process to start the variable display in the special
ここで、ステップSc505のデータ設定処理及びステップSc506の変動開始処理について、以下に詳細に説明する。 The data setting process in step Sc505 and the change start process in step Sc506 are now described in detail.
先ず、データ設定処理について図221のフローチャートを参照して説明する。 First, the data setting process will be explained with reference to the flowchart in Figure 221.
先ずステップSc601では、第2特図用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定する。第2始動保留記憶数RbNが「0」である場合にはステップSc602~ステップSc608の第1特図(第1作動口62)用のデータ設定処理を実行し、第2始動保留記憶数RbNが「0」でない場合にはステップSc609~ステップSc615の第2特図(第2作動口63)用のデータ設定処理を実行する。 First, in step Sc601, it is determined whether the second start pending memory count RbN reserved in the second special pattern reserve area Rb is "0". If the second start pending memory count RbN is "0", data setting processing for the first special pattern (first actuation port 62) is executed in steps Sc602 to Sc608, and if the second start pending memory count RbN is not "0", data setting processing for the second special pattern (second actuation port 63) is executed in steps Sc609 to Sc615.
既に説明したように、共通保留数CRNが1以上である場合にデータ設定処理が行われるところ、データ設定処理が実行される状況とは、第1始動保留記憶数RaN及び第2始動保留記憶数RbNの少なくとも一方が1以上であることを意味する。この場合にデータ設定処理では、先ず第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定し、第2始動保留記憶数RbNが「0」であること、すなわち、第2特図用の保留情報が存在しないことを条件として第1特図用の保留情報に関する処理を実行するように構成されている。このため、第1特図用保留エリアRa及び第2特図用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2特図用保留エリアRbに記憶されている第2特図(第2作動口63)用の保留情報が優先して処理されることになる。 As already explained, when the common reserved number CRN is 1 or more, the data setting process is performed. The situation in which the data setting process is performed means that at least one of the first start reserved memory number RaN and the second start reserved memory number RbN is 1 or more. In this case, the data setting process is configured to first determine whether the second start reserved memory number RbN is "0" or not, and to execute the process related to the reserved information for the first special symbol on the condition that the second start reserved memory number RbN is "0", that is, there is no reserved information for the second special symbol. Therefore, when reserved information is stored in both the first special symbol reserved area Ra and the second special symbol reserved area Rb, the reserved information for the second special symbol (second operating port 63) stored in the second special symbol reserved area Rb is processed preferentially.
第1特図用のデータ設定処理では、先ずステップSc602にて、第1特図用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNを1減算する。ステップSc603では共通保留数CRNを1減算する。ステップSc604では、第1特図用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the first special chart, first in step Sc602, the first start reserved memory number RaN in the reserved area Ra for the first special chart is subtracted by 1. In step Sc603, the common reserved number CRN is subtracted by 1. In step Sc604, the data stored in the first area of the reserved area Ra for the first special chart is moved to the execution area AE.
ステップSc605では、第1特図用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータ(大当たり乱数カウンタC1等の保留情報)をシフトさせる処理を実行する。この処理では、第1エリアのデータをクリアするとともに、第2エリア~第4エリアのデータを下位側のエリアに順次移動させる処理を実行する。 In step Sc605, a process is executed to shift the data (reserved information such as the jackpot random number counter C1) stored in the memory area of the reserved area Ra for the first special chart. In this process, the data in the first area is cleared, and the data in the second to fourth areas is sequentially moved to the lower areas.
ステップSc606では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグは、第2作動口63の保留情報が存在することをMPU312が把握するためのものである。第2特図フラグが格納されている場合は、ステップSc607にて第2特図フラグを消去する。
In step Sc606, it is determined whether or not a second special pattern flag is stored in the various
ステップSc607の実行後又はステップSc606で否定判定した場合(第2特図フラグが格納されていない場合)は、ステップSc608に進み、保留エリアのデータのシフトが行われたことを演出制御装置143に通知するためのシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1特図用保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1作動口62に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置143への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
After execution of step Sc607 or if a negative judgment is made in step Sc606 (if the second special chart flag is not stored), the process proceeds to step Sc608, where a shift command (shift occurrence information) is set to notify the
ステップSc608にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信したシフトコマンドに基づいて、図柄表示装置75の第1保留表示領域Gaにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
The shift command set in step Sc608 is sent to the
第2特図用のデータ設定処理では、先ずステップSc609にて、第2特図用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNを1減算する。ステップSc610では共通保留数CRNを1減算する。ステップSc611では、第2特図用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the second special chart, first in step Sc609, the second start reserved memory number RbN in the reserved area Rb for the second special chart is decremented by 1. In step Sc610, the common reserved number CRN is decremented by 1. In step Sc611, the data stored in the first area of the reserved area Rb for the second special chart is moved to the execution area AE.
ステップSc612では、第2特図用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータ(大当たり乱数カウンタC1等の保留情報)をシフトさせる処理を実行する。ステップSc613では、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグが格納されていない場合は、ステップSc614にて第2特図フラグをセットする。
In step Sc612, a process is executed to shift the data (reserved information such as the jackpot random number counter C1) stored in the memory area of the reserved area Rb for the second special symbol. In step Sc613, it is determined whether or not the second special symbol flag is stored in the various
ステップSc614の実行後又はステップSc613で肯定判定した場合(第2特図フラグが格納されている場合)は、ステップSc615に進み、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である演出制御装置143に認識させるための情報であるシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが第2特図用保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2作動口63に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置143への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
After execution of step Sc614 or if a positive judgment is made in step Sc613 (if the second special chart flag is stored), the process proceeds to step Sc615, where a shift command (shift occurrence information) is set, which is information for making the
ステップSc615にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信したシフトコマンドに基づいて、図柄表示装置75の第2保留表示領域Gbにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
The shift command set in step Sc615 is sent to the
次に、変動開始処理について図222のフローチャートを参照して説明する。 Next, the fluctuation start process will be explained with reference to the flowchart in Figure 222.
先ずステップSc701では、現在の遊技状態に対応する当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、現在の抽選モードが低確率モードである場合は低確率モード用の当否テーブル(図212(a))を参照して当否判定を行い、現在の抽選モードが高確率モードである場合は高確率モード用の当否テーブル(図212(b))を参照して当否判定を行う。本ステップでは、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、参照する当否テーブルにて大当たり用の乱数として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 First, in step Sc701, a win/lose determination is made by referring to the win/lose table corresponding to the current game state. Specifically, if the current lottery mode is the low probability mode, a win/lose determination is made by referring to the win/lose table for the low probability mode (Figure 212(a)), and if the current lottery mode is the high probability mode, a win/lose determination is made by referring to the win/lose table for the high probability mode (Figure 212(b)). In this step, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the random number for the jackpot in the win/lose table being referenced.
ステップSc702では、ステップSc701における当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップSc703にて、対応する大当たり種別テーブルを参照して大当たり種別判定(大当たり種別の抽選)を行う。具体的には、今回の大当たり結果が第1特図の当否抽選による大当たり結果である場合は第1特図用の大当たり種別テーブル(図213(a))を参照して種別判定を行い、今回の大当たり結果が第2特図の当否抽選による大当たり結果である場合は第2特図用の大当たり種別テーブル(図213(b))を参照して種別判定を行う。例えば、第1特図用の大当たり種別テーブルを参照した種別判定の場合であれば、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、4R確変大当たり結果、4R通常大当たり結果A、4R通常大当たり結果Bのいずれの数値範囲に属しているかを判定する。 In step Sc702, it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Sc701 is a jackpot win or not. If it is a jackpot win, in step Sc703, the corresponding jackpot type table is referenced to determine the jackpot type (lottery for the jackpot type). Specifically, if the current jackpot result is a jackpot result based on the hit/miss lottery for the first special chart, the type is determined by referring to the jackpot type table for the first special chart (Fig. 213(a)), and if the current jackpot result is a jackpot result based on the hit/miss lottery for the second special chart, the type is determined by referring to the jackpot type table for the second special chart (Fig. 213(b)). For example, in the case of type determination based on the jackpot type table for the first special chart, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE belongs to any of the numerical ranges of the 4R variable jackpot result, the 4R normal jackpot result A, or the 4R normal jackpot result B.
ステップSc704では、ステップSc703の種別判定により選択された大当たり種別に対応した大当たり種別フラグをRAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、選択された大当たり種別が4R通常大当たり結果Aである場合は、4R通常大当たりAフラグをセットする。
In step Sc704, a jackpot type flag corresponding to the jackpot type selected by the type determination in step Sc703 is set in the various
ステップSc705では、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して大当たり用の停止結果を設定する。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2に対応する停止結果を停止結果テーブルから読み出し、今回の遊技回の停止結果として設定する。
In step Sc705, the stop result for the jackpot is set by referring to the stop result table stored in the stop result
ステップSc702で否定判定した場合(大当たり当選でない場合)は、ステップSc706に進み、ステップSc701の当否判定の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特殊外れ結果である場合は、ステップSc707にて、特殊外れ結果の種別に対応した特殊外れ種別フラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Aである場合は、特殊外れAフラグをセットする。
If a negative judgment is made in step Sc702 (if the jackpot has not been won), the process proceeds to step Sc706, where it is judged whether the result of the win/loss judgment made in step Sc701 is a special miss result. If it is a special miss result, in step Sc707, a special miss type flag corresponding to the type of special miss result is set in the various
ステップSc708では、上記停止結果テーブルを参照して特殊外れ用の停止結果を設定する。停止結果テーブルでは、特殊外れ結果の種別ごとに固有の停止結果が設定されており、具体的には、大当たり乱数カウンタC1の値と対応づけて各種特殊外れ結果ごとの停止結果が設定されている。本ステップでは、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1に対応する特殊外れ用の停止結果を停止結果テーブルから読み出し、今回の遊技回の停止結果として設定する。既に説明したように、特殊外れ結果の種別は突然時短遊技状態の種別に対応するため、特図用表示部43に停止表示される特殊外れ結果用の停止結果と突然時短遊技状態の種別とは対応したものとなる。
In step Sc708, the stop result for the special miss is set by referring to the stop result table. In the stop result table, a unique stop result is set for each type of special miss result, and specifically, a stop result for each type of special miss result is set in correspondence with the value of the jackpot random number counter C1. In this step, the stop result for the special miss corresponding to the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is read from the stop result table and set as the stop result for the current game round. As already explained, the type of special miss result corresponds to the type of sudden time-saving game state, so the stop result for the special miss result displayed on the special
ステップSc706で否定判定した場合(特殊外れ結果でない場合)は、ステップSc709に進み、今回の遊技回の停止結果として通常外れ用の停止結果を設定する。本実施の形態では、通常外れ用の停止結果が1種類のみ設けられており、ステップSc709ではその停止結果を設定する。 If a negative judgment is made in step Sc706 (if the result is not a special miss), the process proceeds to step Sc709, where the stop result for the current game round is set as the stop result for a normal miss. In this embodiment, only one type of stop result for a normal miss is provided, and this stop result is set in step Sc709.
ステップSc705、ステップSc708又はステップSc709の実行後は、ステップSc710にて、高頻度サポートモードでの特図遊技回の回数を更新するための高頻度サポートモード更新用処理を実行する。ステップSc711では、突然時短遊技状態の移行契機が成立したか否かを判定するための突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。ステップSc712では、変動パターンを抽選して変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。ステップSc710~ステップSc712の詳細については後述する。 After execution of step Sc705, step Sc708 or step Sc709, in step Sc710, a high frequency support mode update process is executed to update the number of times the special chart is played in the high frequency support mode. In step Sc711, a sudden time-saving play state transition determination process is executed to determine whether or not a transition trigger to the sudden time-saving play state has occurred. In step Sc712, a variable display time setting process is executed to set the variable display time by drawing a variation pattern. Details of steps Sc710 to Sc712 will be described later.
ステップSc713では、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示フラグをセットする。変動表示フラグは、特図遊技回の変動表示中であることをMPU312が把握するためのものである。
In step Sc713, a change display flag is set in the various
ステップSc714では、演出制御装置143への送信対象として変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには変動パターンの情報が含まれるところ、遊技状態ごとに各別の変動パターンが設定され、また、大当たりであるか外れであるかによっても各別の変動パターンが設定される。よって、演出制御装置143では、変動開始コマンドから変動パターンを解析することで、変動表示時間の情報だけでなく、大当たりの有無や現在の遊技状態についても把握することが可能になる。また、種別コマンドには大当たり種別の情報が含まれる。なお、種別コマンドは、当否判定の結果が大当たりである場合にのみ設定される。
In step Sc714, a variation start command and a type command are set as targets for transmission to the
ステップSc715では、特図用表示部43の変動表示を開始する。その際、今回の特図遊技回が第1作動口62への入賞に基づくものである場合は第1特図表示部ASの絵柄を変動表示させ、第2作動口63への入賞に基づくものである場合は第2特図表示部BSの絵柄を変動表示させる。ステップSc715の実行後は変動開始処理を終了する。
In step Sc715, the display of the special
特図遊技回制御処理(図220)の説明に戻り、ステップSc506の実行後は、特図遊技回制御処理を終了する。また、ステップSc501で肯定判定した場合(開閉実行モード中)である場合は、ステップSc502以降の処理を実行することなく特図遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合は、保留情報が存在していても特図用表示部43での変動表示は行われない。
Returning to the explanation of the special chart play count control process (Fig. 220), after step Sc506 is executed, the special chart play count control process is terminated. Also, if a positive judgment is made in step Sc501 (opening/closing execution mode is in progress), the special chart play count control process is terminated without executing the processes in steps Sc502 and onward. In other words, if the opening/closing execution mode is in progress, no variable display is performed on the special
ステップSc503で肯定判定した場合(特図用表示部43が変動表示中である場合)は、ステップSc507に進み、今回の特図遊技回における変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間が経過していない場合には、ステップSc508にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る特図表示部において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該特図表示部を表示制御(各表示用セグメントを発光制御)する。ステップSc508の実行後は特図遊技回制御処理を終了する。
If a positive judgment is made in step Sc503 (if the special
変動表示時間が経過している場合には、ステップSc509に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている変動表示フラグをクリアする。続くステップSc510では、高頻度サポートモードを終了させるための高頻度サポートモード終了用処理を実行する。ステップSc511では突然時短遊技状態の第1移行用処理を実行する。突然時短遊技状態の第1移行用処理は、遊技状態を突然時短遊技状態に移行させるためのものである。ステップSc510及びステップSc511の詳細については後述する。
If the variable display time has elapsed, the process proceeds to step Sc509, where the variable display flag set in the various
ステップSc512では、確定表示開始用処理を実行し、その後、特図遊技回制御処理を終了する。確定表示開始用処理では、ステップSc705、ステップSc708又はステップSc709で設定した停止結果にて絵柄の停止表示を行うように特図用表示部43を制御する。また、ステップSc512では、上記停止表示を継続する確定表示時間の設定も行う。
In step Sc512, the process for starting the confirmed display is executed, and then the special symbol game count control process is terminated. In the process for starting the confirmed display, the special
ステップSc502で肯定判定した場合(特図用表示部43が確定表示中である場合)は、ステップSc513に進み、確定表示終了用処理を実行する。確定表示終了用処理では、ステップSc512で設定した確定表示時間が経過したか否かを判定し、経過している場合は絵柄の停止表示を終了させるように特図用表示部43を制御する。なお、確定表示時間の経過時において次の保留情報が存在しない場合は、作動口62,63への入賞が発生するまで、そのまま上記停止表示を継続するように制御する。ステップSc513の終了後は特図遊技回制御処理を終了する。
If a positive judgment is made in step Sc502 (if the special
<遊技状態移行処理>
ステップSc404(図219)の遊技状態移行処理について、図223のフローチャートを参照しながら説明する。
<Game Status Transition Processing>
The game state transition processing of step Sc404 (Figure 219) will be explained with reference to the flowchart of Figure 223.
先ずステップSc901では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップSc902に進み、特図遊技回が終了したタイミングであるか否か(特図用表示部43での確定表示が終了したタイミングであるか否か)を判定する。特図遊技回の終了タイミングでない場合は、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
First, in step Sc901, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. If the game is not in the open/close execution mode, the program proceeds to step Sc902, where it is determined whether or not the special game play has ended (whether or not the final display on the special
特図遊技回の終了タイミングである場合には、ステップSc903にて、今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したもの、すなわち、当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。本ステップでは、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに大当たり種別フラグ(ステップSc705)が格納されているか否かを参照することで大当たりであるか否かの判定を行う。今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応しないものである場合は、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is time to end the special game round, in step Sc903, it is determined whether the game result of this special game round corresponds to a transition to the open/close execution mode, i.e., whether the win/loss judgment result is a jackpot. In this step, the jackpot type flag (step Sc705) is stored in the various
ステップSc903で肯定判定した場合(今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応するものである場合)は、ステップSc904に進み、開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに開閉実行モードフラグをセットする。また、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま初回ラウンドの開始を待機するためのオープニング期間を設定する。さらに、後述する高確率フラグやサポートフラグ、留保用フラグが上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている場合は、これらのフラグをクリアする。
If a positive judgment is made in step Sc903 (if the game result of the current special game round corresponds to a transition to the open/close execution mode), the process proceeds to step Sc904, where the start process of the open/close execution mode is executed. In this start process, the open/close execution mode flag is set in the various
ステップSc905では、開閉実行モードのラウンド数を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。本ステップでは、上記各種フラグ格納エリア314eに格納されている種別フラグに基づいて今回の大当たり種別を把握し、その大当たり種別に対応するラウンド数が表示されるようにラウンド表示部を制御する。なお、ラウンド表示部におけるラウンド数の表示は、開閉実行モードが終了するまで継続される。
In step Sc905, a process for starting the round display is executed to notify the number of rounds in the open/close execution mode. In this step, the type of the current jackpot is identified based on the type flag stored in the various
ステップSc906では、今回の大当たり種別が10R確変大当たり結果であるか否かを判定する。10R確変大当たり結果でない場合、すなわち、4R確変大当たり又は4R通常大当たり結果のいずれかである場合は、ステップSc907にて、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたラウンドカウンタエリアRC1に「4」をセットする。一方、今回の大当たり種別が10R確変大当たり結果である場合は、ステップSc908にて、上記ラウンドカウンタエリアRC1に「10」をセットする。
In step Sc906, it is determined whether the current jackpot type is a 10R variable probability jackpot result. If it is not a 10R variable probability jackpot result, that is, if it is either a 4R variable probability jackpot result or a 4R normal jackpot result, in step Sc907, the round counter area RC1 provided in the
ステップSc907又はステップSc908の実行後は、ステップSc909にて、オープニングの開始及びオープニング期間を演出制御装置143に通知するためのオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて、演出制御装置143に送信される。
After execution of step Sc907 or step Sc908, in step Sc909, an opening command is set to notify the
ステップSc910では、外部信号設定処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子213に設けられた大当たり信号用の出力端子を出力状態とする。これにより、大当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて大当たりが発生したことを把握することができる。
In step Sc910, the external signal setting process is executed, and then the game state transition process is terminated. In the external signal setting process, the output terminal for the jackpot signal provided in the
ステップSc901で肯定判定した場合(開閉実行モード中である場合)は、ステップSc911に進み、オープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング期間が経過している場合には、ステップSc912にて大入賞口開閉処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sc901 (if the game is in the opening/closing execution mode), the process proceeds to step Sc911, where it is determined whether or not the opening period has elapsed. If the opening period has not elapsed, the game state transition process is terminated. If the opening period has elapsed, the big prize opening opening/closing process is executed in step Sc912.
ここで、大入賞口開閉処理について図224のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the process of opening and closing the big prize opening will be explained with reference to the flowchart in Figure 224.
先ずステップSc1001では、大入賞口65aを開放中であるか否かを判定する。この判定は駆動部65dの駆動状態に基づいて行う。大入賞口65aを開放中でない場合には、ステップSc1002にてラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合、すなわち、実行すべきラウンド遊技が存在する場合は、ステップSc1003にて、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、ラウンド間の待機期間(ラウンドインターバル期間)が経過したか否かを判定するものである。
First, in step Sc1001, it is determined whether the large prize opening 65a is open or not. This determination is made based on the drive state of the
タイマエリアT1の値が「0」である場合は、ステップSc1004に進み、1回のラウンド遊技での可変入賞装置65の上限開放時間(30sec)に対応する値として上記タイマエリアT1に「15000」をセットする。ここでセットされた値は、タイマ割込み処理(図216)が起動される都度、1減算される。ステップSc1005では、1回のラウンド遊技における可変入賞装置65への上限入賞個数(10個)に対応する値として、上記各種カウンタエリア344bに設けられた入賞カウンタエリアPC1に「10」をセットする。
If the value of the timer area T1 is "0", proceed to step Sc1004, and set "15000" in the timer area T1 as a value corresponding to the upper limit opening time (30 sec) of the variable winning
ステップSc1006では、大入賞口65aを開放すべく駆動部65dを駆動状態とする。ステップSc1007では、大入賞口65a(可変入賞装置65)の開放が開始されたことを演出制御装置143に通知するための開放コマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて演出制御装置143に送信される。
In step Sc1006, the
ステップSc1102で肯定判定した場合(ラウンドカウンタエリアRC1の値が0である場合)又はステップSc1103で否定判定した場合(タイマエリアT1の値が「0」でない場合)は、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sc1102 (if the value of the round counter area RC1 is 0) or if a negative judgment is made in step Sc1103 (if the value of the timer area T1 is not "0"), the large prize opening opening process is terminated.
ステップSc1001で肯定判定した場合(大入賞口65aの開放中である場合)は、ステップSc1008に進み、タイマエリアT1の値が「0」か否かを判定する。この処理は、ステップSc1004で設定した可変入賞装置65の上限開放時間が経過したか否かを判定するものである。
If the answer is yes in step Sc1001 (the large prize opening 65a is open), the process proceeds to step Sc1008, where it is determined whether the value of the timer area T1 is "0". This process is to determine whether the upper limit opening time of the
タイマエリアT1の値が「0」でない場合は、ステップSc1009に進み、大入賞口用入賞センサ65cの検知状態に基づいて大入賞口65aへの入賞が発生したか否かを判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、入賞が発生している場合には、ステップSc1010にて入賞カウンタエリアPC1の値を1減算し、その後、ステップSc1011にて入賞カウンタエリアPC1の値が「0」であるか否かを判定する。入賞カウンタエリアPC1の値が「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
If the value of the timer area T1 is not "0", proceed to step Sc1009, and determine whether or not a win has occurred in the large prize opening 65a based on the detection state of the large prize
ステップSc1008で肯定判定した場合(タイマエリアT1の値が「0」である場合)又はステップSc1011で肯定判定した場合(入賞カウンタエリアPC1の値が「0」である場合)は、ステップSc1012に進み、駆動部65dを非駆動状態に切り替えて大入賞口65aを閉鎖する。ステップSc1013では、ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算し、ステップSc1014では、ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。
If a positive judgment is made in step Sc1008 (if the value of the timer area T1 is "0") or if a positive judgment is made in step Sc1011 (if the value of the prize counter area PC1 is "0"), the process proceeds to step Sc1012, where the
ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合、すなわち、残りのラウンド遊技が存在する場合は、ステップSc1015に進み、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま次のラウンド遊技の開始を待機する期間(2sec)に対応する値として、上記タイマエリアT1に「1000」をセットする。
If the value in the round counter area RC1 is not "0", i.e., if there are remaining rounds of play, proceed to step Sc1015 and set the timer area T1 to "1000" as a value corresponding to the period (2 sec) during which the variable winning
ステップSc1016では、可変入賞装置65を閉鎖したこと(ラウンド遊技が終了したこと)を演出制御装置143に通知するための閉鎖コマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて演出制御装置143に送信される。
In step Sc1016, a close command is set to notify the
ステップSc1014で肯定判定した場合(ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合)、すなわち、開閉実行モードの最終ラウンドが終了した場合は、ステップSc1017に進み、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま次の遊技回(開閉実行モードが終了した後の最初の遊技回)の開始を待機するエンディング期間を設定する。ステップSc1018では、エンディングの開始及びエンディング期間を演出制御装置143に通知するためのエンディングコマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて演出制御装置143に送信される。
If the answer is yes in step Sc1014 (if the value of the round counter area RC1 is "0"), that is, if the final round of the open/close execution mode has ended, the process proceeds to step Sc1017, where the ending start process is executed. In this start process, an ending period is set during which the variable winning
遊技状態移行処理(図223)の説明に戻り、ステップSc912の大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップSc913にてラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合は、開閉実行モードを継続させるべく、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the game state transition process (FIG. 223), after executing the large prize opening/closing process in step Sc912, it is determined in step Sc913 whether the value of the round counter area RC1 is "0". If the value of the round counter area RC1 is not "0", this game state transition process is terminated as is to continue the opening/closing execution mode.
ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合は、ステップSc914に進み、エンディングが終了したか否か(エンディング期間が経過したか否か)を判定する。エンディングが終了していない場合は、エンディングを継続させるべく、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、エンディングが終了している場合は、ステップSc915に進み、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。 If the value of the round counter area RC1 is "0", the process proceeds to step Sc914 to determine whether the ending has ended (whether the ending period has elapsed). If the ending has not ended, the game state transition process ends in order to continue the ending. On the other hand, if the ending has ended, the process proceeds to step Sc915 to execute the transition process at the end of the opening and closing execution mode.
ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について図225のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, we will explain the transition process when the opening and closing execution mode ends, with reference to the flowchart in Figure 225.
先ずステップSc1201では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされた大当たり種別フラグを参照し、今回の大当たりが確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合は、ステップSc1202にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグをセットする。これにより、抽選モードが高確率モードに移行する。
First, in step Sc1201, the jackpot type flag set in the various
ステップSc1203では、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートAフラグをセットする。サポートAフラグは第1高頻度サポートモードに対応するものであり、ステップSc1203の処理によりサポートモードが第1高頻度サポートモードに移行する。
In step Sc1203, the support A flag is set in the various
なお、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートAフラグがセットされている状況で大当たり結果となった場合、その大当たり結果に対応する開閉実行モードの開始に際してサポートAフラグがクリアされる(ステップS904)。また、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされている状況で大当たり結果となった場合も、その大当たり結果に対応する開閉実行モードの開始に際して高確率フラグがクリアされる(ステップS904)。このため、開閉実行モードでは、抽選モードが低確率モードで且つサポートモードが低頻度サポートモードの状態となる。この状態は、開閉実行モードが終了するまで継続される。
If a jackpot result occurs when the Support A flag is set in the various
ステップSc1204では、演出制御装置143への送信対象として高確遊技状態開始コマンドを設定し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。ステップSc1204で設定された高確遊技状態開始コマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて演出制御装置143に送信される。高確遊技状態開始コマンドが送信されることにより、高確遊技状態(高確率モード且つ第1高頻度サポートモード)の開始が演出制御装置143に通知される。
In step Sc1204, a high probability game state start command is set as the target for transmission to the
ステップSc1201で否定判定した場合(今回の大当たり結果が通常大当たり結果である場合)は、ステップSc1205に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートAフラグをセットする。これにより、サポートモードが第1高頻度サポートモードに移行する。
If the result of step Sc1201 is negative (if the current jackpot result is a normal jackpot result), the process proceeds to step Sc1205, where the support A flag is set in the various
ステップSc1206では、今回の大当たり結果に対応する上限回数をセットする。例えば、今回の大当たり結果が4R通常大当たり結果Aである場合は、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに第1上限回数に対応する値(例えば50)をセットする。サポートカウンタエリアSCは、高頻度サポートモードの残り回数(高頻度サポートモードに滞在可能な特図遊技回の残り回数)をMPU312が把握するためのものであり、高頻度サポートモードである状況で特図遊技回が行われるごとに1ずつ減算される。
In step Sc1206, the upper limit number of times corresponding to the current jackpot result is set. For example, if the current jackpot result is a 4R normal jackpot result A, a value corresponding to the first upper limit number of times (e.g., 50) is set in the support counter area SC provided in the
ステップSc1207では、演出制御装置143への送信対象として時短遊技状態開始コマンドを設定し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。ステップSc1207で設定された時短遊技状態開始コマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて演出制御装置143に送信される。時短遊技状態開始コマンドが送信されることにより、時短遊技状態(低確率モード且つ第1高頻度サポートモード)の開始が演出制御装置143に通知される。
In step Sc1207, a time-saving game state start command is set as the target for transmission to the
遊技状態移行処理(図223)の説明に戻り、ステップSc915の開閉実行モード終了時の移行処理が終了した後は、ステップSc916にて、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、特図用表示部43におけるラウンド表示部が消灯されるように当該ラウンド表示部を制御する。
Returning to the explanation of the game state transition process (FIG. 223), after the transition process at the end of the open/close execution mode in step Sc915 is completed, the round display end process is executed in step Sc916. In this process, the round display section in the special
ステップSc917では、開閉実行モードの終了処理を実行し、その後、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに格納された種別フラグ及び開閉実行モードフラグを消去する処理を実行する。
In step Sc917, the process of ending the open/close execution mode is executed, and then the game state transition process is terminated. In the process of ending the open/close execution mode, the process of erasing the type flag and the open/close execution mode flag stored in the various
次に、ステップSc710の高頻度サポートモード更新用処理、ステップSc711の突然時短遊技状態の移行判定用処理について説明する。これらの処理は、変動開始処理(図222)にて実行されるものであり、換言すれば、特図遊技回での変動表示が開始される場合に実行されるものである。 Next, we will explain the high-frequency support mode update process in step Sc710 and the sudden transition to the time-saving game state determination process in step Sc711. These processes are executed in the fluctuation start process (Figure 222), in other words, they are executed when the fluctuation display starts during the special game round.
<高頻度サポートモード更新用処理>
ステップSc710の高頻度サポートモード更新用処理について図226のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for updating high frequency support mode>
The high frequency support mode update process in step Sc710 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSc1301では、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果でない場合は、ステップSc1302にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。具体的には、サポートAフラグ、サポートB1フラグ、サポートB2フラグ、サポートB3フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。サポートB1フラグ~サポートB3フラグは第2高頻度サポートモード(突然時短遊技状態)に対応するものである。
First, in step Sc1301, it is determined whether the result of this special chart lottery is a jackpot result. If it is not a jackpot result, in step Sc1302, it is determined whether any of the support flags are set in the various
いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、高頻度サポートモード中である場合は、ステップSc1303に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCの値を更新する。具体的には、サポートカウンタエリアSCの値を1減算する。これにより、各時短遊技状態の残り回数が1減算される。
If any of the support flags are set, i.e., if the high frequency support mode is in progress, the process proceeds to step Sc1303, where the value of the support counter area SC in the
ステップSc1304では、上記サポートカウンタエリアSCの値が「0」であるか否かを判定する。サポートカウンタエリアSCの値が「0」である場合、すなわち、各時短遊技状態での遊技回の実行回数が上限回数に到達している場合には、ステップSc1305に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグをセットする。時短終了用フラグは、各時短遊技状態を終了すべきであることをMPU312が把握するためのものである。
In step Sc1304, it is determined whether the value of the support counter area SC is "0". If the value of the support counter area SC is "0", that is, if the number of times play has been performed in each time-saving play state has reached the upper limit, the process proceeds to step Sc1305, where a time-saving end flag is set in the various
ステップSc1305の実行後は高頻度サポートモード更新用処理を終了する。ステップSc1301で肯定判定した場合(大当たり結果である場合)又はステップSc1302で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)は、各時短遊技状態の残り回数を更新しないとして、ステップSc1303以降の処理を実行せずに高頻度サポートモード更新用処理を終了する。また、ステップSc1304で否定判定した場合(サポートカウンタエリアSCの値が「0」でない場合)は、各時短遊技状態を終了すべきではないとして、ステップSc1305の処理を実行せずに高頻度サポートモード更新用処理を終了する。 After step Sc1305 is executed, the high-frequency support mode update process is terminated. If a positive judgment is made in step Sc1301 (if a jackpot result is obtained) or a negative judgment is made in step Sc1302 (if none of the support flags are set), the remaining number of times for each time-saving play state is not updated, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the processes in and after step Sc1303. Also, if a negative judgment is made in step Sc1304 (if the value of the support counter area SC is not "0"), it is determined that each time-saving play state should not be ended, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the process in step Sc1305.
<突然時短遊技状態の移行判定用処理>
ステップSc711の突然時短遊技状態の移行判定用処理について図227(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for determining transition to sudden time-saving gaming state>
The process for determining whether or not a sudden transition to the time-saving game state has occurred in step Sc711 will be explained with reference to the flowchart in Figure 227 (a).
先ずステップSc1401では、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れ種別フラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れ種別フラグは、ステップSc701の当否判定で特殊外れ結果と判定された場合にセットされるものである(ステップSc707)。
First, in step Sc1401, it is determined whether the result of this special drawing is a special loss result. Specifically, it is determined whether a special loss type flag is set in the various
特図当否抽選の結果が特殊外れ結果でない場合(特殊外れ種別フラグがセットされていない場合)は、そのまま突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。一方、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSc1402に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。
If the result of the special drawing lottery is not a special miss (the special miss type flag is not set), the process for determining whether to transition to the time-saving game state is terminated. On the other hand, if the result of the special drawing lottery is a special miss, the process proceeds to step Sc1402, where it is determined whether any of the support flags are set in the various
いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップSc1403にて、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグをセットする。突然時短開始用フラグは、突然時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。ステップSc1403の実行後は、突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。
If none of the support flags are set, i.e., if the current game state is the normal game state, then in step Sc1403, a sudden time-saving start flag is set in the various
ステップSc1402で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)、すなわち、現在の遊技状態が通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態である場合は、ステップSc1404に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに留保用フラグがセットされているか否かを判定する。留保用フラグは、時短遊技状態への移行が留保されている状態であることをMPU312が把握するためのものである。なお、時短遊技状態の留保については後に詳細に説明する。
If a positive judgment is made in step Sc1402 (if any of the support flags is set), i.e., if the current game state is the normal time-saving game state or the sudden time-saving game state, the process proceeds to step Sc1404, where it is judged whether or not a reservation flag is set in the various
留保用フラグがセットされていない場合は、留保状態とされた時短遊技状態が存在しないことを意味する。この場合は、ステップSc1405に進んで留保用処理を実行し、その後、突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。留保用処理は時短遊技状態への移行を留保(待機)するためのものである。 If the reservation flag is not set, this means that there is no reserved time-saving play state. In this case, proceed to step Sc1405 to execute reservation processing, and then suddenly end the process for determining whether to transition to the time-saving play state. The reservation processing is intended to reserve (wait) for the transition to the time-saving play state.
ステップSc1404で肯定判定した場合(留保用フラグがセットされている場合)は、ステップSc1406にて時短遊技状態の留保数が留保上限値に達しているか否かを判定する。本実施の形態では留保上限値として1が設定されている。留保数が留保上限値に達していない場合は、ステップSc1405に進んで留保用処理を実行する。移行留保数が留保上限値に達している場合は、ステップSc1405の処理を実行することなく突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sc1404 (if the reservation flag is set), then in step Sc1406 it is judged whether the reserved number for the time-saving play state has reached the reservation upper limit. In this embodiment, the reservation upper limit is set to 1. If the reserved number has not reached the reservation upper limit, the process proceeds to step Sc1405 and the reservation process is executed. If the transition reservation number has reached the reservation upper limit, the process for determining the transition to the time-saving play state is suddenly terminated without executing the process of step Sc1405.
<留保用処理>
ステップSc1405の留保用処理について図228のフローチャートを参照しながら説明する。
<Reserved Processing>
The reservation process in step Sc1405 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSc1501では、滞在中の時短遊技状態(滞在時短)における残り回数を把握する。この処理は、サポートカウンタエリアSCの値を参照することで行う。ステップSc1502では、今回の特殊外れ結果の種別に対応する突然時短遊技状態(対応時短)の上限回数を把握する。例えば、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果Bである場合は、上記上限回数として突然時短遊技状態Bの第4上限回数(例えば100回)を把握する。 First, in step Sc1501, the remaining number of times in the current time-saving game state (stay time-saving) is determined. This process is performed by referencing the value in the support counter area SC. In step Sc1502, the upper limit number of times for the sudden time-saving game state (corresponding time-saving) corresponding to the type of special failure result this time is determined. For example, if the special failure result this time is special failure result B, the fourth upper limit number of times (e.g. 100 times) for the sudden time-saving game state B is determined as the upper limit number.
ステップSc1503では、ステップSc1501で把握した残り回数とステップSc1502で把握した上限回数との差分回数を算出する。具体的には、ステップSc1502で把握した上限回数からステップSc1501で把握した残り回数を減算する。 In step Sc1503, the difference in the number of times between the remaining number of times determined in step Sc1501 and the upper limit number of times determined in step Sc1502 is calculated. Specifically, the remaining number of times determined in step Sc1501 is subtracted from the upper limit number of times determined in step Sc1502.
ステップSc1504では、ステップSc1503で算出した差分回数(減算結果)が1以上であるか否かを判定する。すなわち、ステップSc1502で把握した上限回数がステップSc1501で把握した残り回数よりも多いか否かを判定する。差分回数が1以上である場合(上限回数が残り回数よりも多い場合)は、ステップSc1505に進み、今回の特殊外れ結果の種別に対応する突然時短遊技状態を示す種別情報と、ステップSc1503で算出した差分回数を示す差分回数情報とを記憶(保存)する。 In step Sc1504, it is determined whether the difference in number (subtraction result) calculated in step Sc1503 is 1 or more. In other words, it is determined whether the upper limit number determined in step Sc1502 is greater than the remaining number determined in step Sc1501. If the difference in number is 1 or more (if the upper limit number is greater than the remaining number), proceed to step Sc1505, and store (save) type information indicating the sudden time-saving game state corresponding to the type of this special miss result and difference number information indicating the difference in number calculated in step Sc1503.
本実施の形態では、図227(b)に示すように、RAM314において、移行が留保された突然時短遊技状態に関する情報の記憶領域として留保用エリア314fが設けられている。ステップSc1505では、上記種別情報及び差分回数情報を留保用エリア314fに記憶する。
In this embodiment, as shown in FIG. 227(b), a
続くステップSc1506では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに留保用フラグをセットする。これにより、今回の特殊外れ結果に対応した突然時短遊技状態への移行が留保(待機)される。このようにして移行を留保した場合は、その後、留保解除タイミングが到来することに応じて、留保対象となった突然時短遊技状態への移行を実行する。この処理の詳細については後に説明する。
In the following step Sc1506, a reservation flag is set in the various
なお、留保用フラグがセットされた後、滞在中の時短遊技状態において再び特殊外れ結果となる場合もある。この場合、突然時短遊技状態の移行判定用処理(図227(a))のステップSc1401、ステップSc1402、ステップSc1404で肯定判定した後、ステップSc1406の処理を実行するが、本実施の形態では留保上限値が1とされているため、ステップSc1406でも肯定判定し、突然時短開始用フラグのセット処理(ステップSc1403)と留保用処理(ステップSc1405)とのいずれも実施することなく、突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 In addition, after the reservation flag is set, a special miss may occur again during the time-saving game state. In this case, after positive judgments are made in steps Sc1401, Sc1402, and Sc1404 of the process for determining whether to transition to the sudden time-saving game state (Fig. 227(a)), the process for step Sc1406 is executed. However, since the reservation upper limit value is set to 1 in this embodiment, a positive judgment is also made in step Sc1406, and the process for determining whether to transition to the sudden time-saving game state is terminated without performing either the process for setting the flag for starting the sudden time-saving game (step Sc1403) or the reservation process (step Sc1405).
すなわち、留保後における再度の特殊外れ結果の場合、その特殊外れ結果に対応した突然時短遊技状態は留保の対象外となり、当該突然時短遊技状態への移行がキャンセル(無効化)される。このように本実施の形態では、時短遊技状態中に特殊外れ結果に当選すると突然時短遊技状態の留保(ストック)が発生するものの、その対象は初回目当選の場合に制限されるように構成されている。 In other words, if a special miss occurs again after the reservation, the sudden time-saving game state corresponding to that special miss is not subject to reservation, and the transition to that sudden time-saving game state is canceled (invalidated). In this manner, in this embodiment, if a special miss occurs during the time-saving game state, the sudden time-saving game state is reserved (stocked), but this is configured to be limited to the first time it is won.
ステップSc1507では、演出制御装置143への送信対象として留保コマンドを設定し、その後、留保用処理を終了する。留保コマンドは時短遊技状態の留保が発生したことを通知するものであり、当該コマンドには留保状態とされた時短遊技状態の種別や差分回数を示す情報が含まれる。ステップSc1507の実行後は留保用処理を終了する。
In step Sc1507, a reserved command is set as the target for transmission to the
ステップSc1504で否定判定した場合(差分回数が1未満である場合)は、ステップSc1505~ステップSc1507の処理を実行することなく、留保用処理を終了する。すなわち、今回の特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態の上限回数が滞在中の時短遊技状態の残り回数以下である場合は、当該突然時短遊技状態を留保状態としない。この場合、滞在中の時短遊技状態において再度の特殊外れ結果が発生し、それに対応する突然時短遊技状態の上限回数がその時点での残り回数よりも多ければ、その突時時短遊技状態を留保状態とする。 If a negative judgment is made in step Sc1504 (if the difference in number of times is less than 1), the reservation process is terminated without executing the processes of steps Sc1505 to Sc1507. In other words, if the upper limit number of times of the sudden time-saving game state corresponding to this special miss result is equal to or less than the remaining number of times in the current time-saving game state, the sudden time-saving game state is not placed in a reserved state. In this case, if another special miss result occurs in the current time-saving game state and the upper limit number of times of the sudden time-saving game state corresponding to that is greater than the remaining number of times at that time, the sudden time-saving game state is placed in a reserved state.
<変動表示時間の設定処理>
ステップSc712の変動表示時間の設定処理について図229のフローチャートを参照しながら説明する。
<Setting process for variable display time>
The variable display time setting process of step Sc712 will be explained with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップSc1601では、現在の遊技状態を把握する。具体的には、高確率フラグや各種サポートフラグのいずれがRAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされているかを把握し、その結果に基づいて現在の遊技状態が通常遊技状態、高確遊技状態、通常時短遊技状態、突然時短遊技状態のいずれであるかを特定する。本ステップでは、高確率フラグ及び第1高頻度サポートモードがセットされている場合に高確遊技状態であると特定し、第1高頻度サポートモードのみがセットされている場合に通常時短遊技状態であると特定し、第2高頻度サポートモードのみがセットされている場合に突然時短遊技状態であると特定し、いずれのフラグもセットされていない場合に通常遊技状態であると特定する。
First, in step Sc1601, the current game state is identified. Specifically, it is identified which of the high probability flags and various support flags are set in the various
ステップSc1602では、ステップSc1601で把握した遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合は、ステップSc1603に進み、通常遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。変動表示時間テーブルは、変動種別カウンタCSの値に基づいて変動表示時間(変動パターン)を選択するために用いられるものである。 In step Sc1602, it is determined whether the game state grasped in step Sc1601 is a normal game state. If it is a normal game state, the process proceeds to step Sc1603, where a variable display time table for the normal game state is obtained. The variable display time table is used to select a variable display time (variation pattern) based on the value of the variation type counter CS.
ここで、通常遊技状態用の変動表示時間テーブルについて図230を参照しながら説明する。通常遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、大当たり用の変動表示時間テーブル(図230(a))と、特殊外れ用の変動表示時間テーブル(図230(b))と、通常外れ用の変動表示時間テーブル(図230(c))とが設定されている。 Here, the variable display time table for the normal game state will be explained with reference to FIG. 230. As the variable display time table for the normal game state, a variable display time table for a jackpot (FIG. 230(a)), a variable display time table for a special miss (FIG. 230(b)), and a variable display time table for a normal miss (FIG. 230(c)) are set.
各変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの数値範囲と、変動パターンの情報とが対応付けられて設定されている。なお、図230では、理解の容易化を図るため、変動パターンとともに変動表示時間の情報を記載しているが、変動表示時間の情報は、各変動パターンに対応する時間情報として変動表示時間テーブルとは別にROM313に記憶されている。
In each variation display time table, the numerical range of the variation type counter CS is set in correspondence with information on the variation pattern. Note that in FIG. 230, to facilitate understanding, information on the variation display time is listed along with the variation pattern, but the information on the variation display time is stored in
図230(a)に示すように、通常遊技状態に対応する大当たり用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターン1A(15sec)と、変動パターン2A(60sec)と、変動パターン3A(120sec)とが設定されている。変動種別カウンタCSを用いて変動パターンが選択された場合には、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSにおける絵柄の変動表示時間として、選択された変動パターンに対応する変動表示時間が設定される。 As shown in FIG. 230(a), in the variable display time table for the jackpot corresponding to the normal game state, variable pattern 1A (15 sec), variable pattern 2A (60 sec), and variable pattern 3A (120 sec) are set as selectable variable patterns. When a variable pattern is selected using the variable type counter CS, the variable display time corresponding to the selected variable pattern is set as the variable display time of the image in the first special chart display section AS or the second special chart display section BS.
また、変動パターンが選択された場合は、その変動パターンを示す情報が変動開始コマンドとして演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信した変動開始コマンドに基づき、主制御装置162で選択された変動パターンを把握する。そして、その把握した変動パターンに対応する変動表示時間にて各図柄列Z1~Z3の変動表示が行われるように表示制御装置350を制御する。これにより、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSでの絵柄の変動表示に同期して図柄表示装置75にて各図柄列Z1~Z3が変動表示される。
When a variation pattern is selected, information indicating that variation pattern is sent to the
また、各変動パターンは、図柄表示装置75で行われるリーチ演出等の遊技回用演出にも対応している。具体的には、変動パターン1Aはノーマルリーチ当たり演出に対応し、変動パターン2AはSPリーチ(スーパーリーチ)当たり演出に対応し、変動パターン3AはSPSPリーチ当たり演出に対応している。すなわち、演出制御装置143では、受信した変動開始コマンドから変動パターンを把握した場合に、その変動パターンに対応する遊技回用演出が図柄表示装置75で行われるように表示制御装置350を制御する。
In addition, each variation pattern also corresponds to a game round presentation such as a reach presentation performed by the
上記各リーチ当たり演出は、リーチ表示が行われた後、図柄列Z1~Z3の各図柄が大当たりの図柄組み合わせで停止表示されるものである。ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、変動表示後の停止表示結果が特別表示結果(大当たり結果)になった場合に、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)となる遊技機において、図柄表示装置75における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
In each of the reach-winning effects, after a reach display is performed, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a stopped combination for a jackpot. Here, the reach display (reach state) refers to a display state for making the player believe that the state is in a variable display state that is likely to result in a special display result (jackpot result) in a gaming machine that is equipped with a
換言すれば、図柄表示装置75の表示画面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、大当たり状態の発生に対応した大当たりの図組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、最終停止列の図柄が変動表示された状態で、表示画面G内の有効ライン上に最終停止列以外の図柄列の図柄を大当たりの図柄組み合わせを構成する態様で停止表示させることによりリーチラインを形成させることである。
In other words, it is a display state in which some of the multiple symbol rows displayed on the display screen G of the
ノーマルリーチ当たり演出は、上記リーチ表示が行われた後に大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも上位のリーチ演出であり、リーチラインの形成後にキャラクタ等が登場する所定演出が行われ、当該所定演出の後に大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも上位のリーチ演出であり、SPリーチ演出から発展する発展演出が行われた後、大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。なお、図230(a)における「備考(演出態様)」欄の項目は、便宜上付したものであり、変動表示時間テーブルに設定されるものではない。 The normal reach hit effect is a reach display in which the symbols are displayed in a jackpot symbol combination after the reach display described above. The SP reach effect is a reach effect of a higher level than the normal reach effect, in which a predetermined effect in which a character or the like appears is performed after the formation of a reach line, and after the predetermined effect, symbols are displayed in a jackpot symbol combination. The SPSP reach effect is a reach effect of a higher level than the SP reach effect, in which a development effect that develops from the SP reach effect is performed, and symbols are displayed in a jackpot symbol combination. Note that the items in the "Notes (Performance Mode)" column in Figure 230(a) are added for convenience and are not set in the variable display time table.
図230(b)に示すように、通常遊技状態に対応する特殊外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターンZ1(15sec)が設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、常に変動パターンZ1が選択される。既に説明したように、特殊外れ結果は突然時短遊技状態への移行契機となるものである。 As shown in FIG. 230(b), in the variation display time table for special misses that correspond to the normal game state, variation pattern Z1 (15 sec) is set as a selectable variation pattern. In other words, regardless of the value of the variation type counter CS, variation pattern Z1 is always selected. As already explained, a special miss result suddenly triggers a transition to the time-saving game state.
変動パターンZ1は特殊リーチ外れA演出に対応しており、変動パターンZ1に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として特殊リーチ外れA演出が実行される。ここで、特殊リーチ外れA演出について図233を参照しながら説明する。
The fluctuation pattern Z1 corresponds to the special reach miss A performance, and when a fluctuation start command corresponding to the fluctuation pattern Z1 is sent to the
特殊リーチ外れA演出では先ず、図233(a)に示すように、表示画面G上の有効ラインL1~L5のいずれかに上図柄列Z1と下図柄列Z3がリーチの組み合わせで停止表示され、リーチ表示が実行される。その後、中図柄列Z2(最終停止列の図柄列)が高速変動表示から低速変動表示に切り替えられるが、その際、図233(b)に示すように、大当たりの組合せとなる図柄とは異なる図柄の位置に、例えば「LUCKY」等の文字が付された特殊図柄511が配置された状態で低速変動表示が行われる。これにより、特殊図柄511の存在を遊技者が把握できるようにして変動表示が行われる。なお、図233(b)には、大当たりの組合せとなる「3」図柄に対して次の図柄となる「4」図柄の位置に特殊図柄511が配置された例を示している。
In the special reach miss A performance, first, as shown in FIG. 233(a), the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are displayed as a reach combination on one of the pay lines L1 to L5 on the display screen G, and the reach display is executed. After that, the middle symbol row Z2 (the symbol row of the final stop column) is switched from a high-speed change display to a low-speed change display, and at that time, as shown in FIG. 233(b), a low-speed change display is performed with a
次いで、図233(c)に示すように、低速変動表示している特殊図柄511がリーチライン上に停止表示される。本実施の形態では、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によりリーチラインが形成された後、そのリーチライン上に中図柄列Z2の特殊図柄511が停止表示される図柄組合せが特殊外れ結果に対応する図柄組合せとなっており、これにより、特殊外れ結果になったことが報知される。
Next, as shown in FIG. 233(c), the
図230(c)に示すように、通常遊技状態に対応する通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターン1Hと、変動パターン2H(15sec)と、変動パターン3H(60sec)と、変動パターン4H(120sec)とが設定されている。各変動パターンに対応して変動表示時間が定められている点は大当たり用の変動表示時間テーブルと同様であるが、変動パターン1Hに対応する変動表示時間については、そのときの第1特図又は第2特図の保留数によって変動するようになっている。具体的には、保留数が2個以下である状況で変動パターン1Hが選択された場合には変動表示時間が8secとなり、保留数が3個以上である状況で変動パターン1Hが選択された場合には変動表示時間が8secよりも短い4secとなるように構成されている。 As shown in FIG. 230(c), in the variable display time table for normal misses corresponding to the normal game state, variable display pattern 1H, variable display pattern 2H (15 sec), variable display pattern 3H (60 sec), and variable display pattern 4H (120 sec) are set as selectable variable patterns. As with the variable display time table for big wins, the variable display time is set corresponding to each variable pattern, but the variable display time corresponding to variable display pattern 1H varies depending on the number of reserved first or second special symbols at that time. Specifically, when variable display pattern 1H is selected in a situation where the number of reserved symbols is two or less, the variable display time is 8 sec, and when variable display pattern 1H is selected in a situation where the number of reserved symbols is three or more, the variable display time is 4 sec, which is shorter than 8 sec.
変動パターン1Hは図柄表示装置75での完全外れ演出に対応し、変動パターン2Hはノーマルリーチ外れ演出に対応し、変動パターン3HはSPリーチ外れ演出に対応し、変動パターン4HはSPSPリーチ外れ演出に対応している。
Fluctuation pattern 1H corresponds to a complete miss on the
完全外れ演出は、リーチ表示が行われることなく、外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、上記各リーチ外れ演出は、リーチ表示が行われた後、図柄列Z1~Z3の各図柄がリーチ外れの図柄組み合わせ(リーチライン上に停止表示する最終停止列の図柄が、リーチ図柄との組み合わせにより大当たりを形成する図柄以外の図柄となる状態)で停止表示されるものである。なお、SPリーチ外れ演出は、SPリーチ当たり演出に対応するものであり、SPリーチ当たり演出と同種の所定演出が行われた後、リーチ外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、SPSPリーチ外れ演出についてもSPSPリーチ当たり演出に対応するものである。 In the complete miss effect, the symbols are displayed in a miss pattern combination without a reach display. In addition, in each of the above-mentioned reach miss effects, after a reach display is performed, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a reach miss pattern combination (a state in which the symbols in the final stop row displayed on the reach line are symbols other than those that form a jackpot in combination with the reach symbols). In addition, the SP reach miss effect corresponds to the SP reach hit effect, and after a predetermined effect of the same type as the SP reach hit effect is performed, symbols are displayed in a reach miss pattern combination. In addition, the SPSP reach miss effect also corresponds to the SP reach hit effect.
大当たり用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの「0」が変動パターン1Aに対応し、「1」~「29」が変動パターン2Aに対応し、「30」~「99」が変動パターン3Aに対応している。一方、通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの「0」~「64」が変動パターン1Hに対応し、「65」~「84」が変動パターン2Hに対応し、「85」~「94」が変動パターン3Hに対応し、「95」~「98」が変動パターン4Hに対応している。 In the fluctuation display time table for big wins, "0" on the fluctuation type counter CS corresponds to fluctuation pattern 1A, "1" to "29" correspond to fluctuation pattern 2A, and "30" to "99" correspond to fluctuation pattern 3A. On the other hand, in the fluctuation display time table for normal losses, "0" to "64" on the fluctuation type counter CS corresponds to fluctuation pattern 1H, "65" to "84" corresponds to fluctuation pattern 2H, "85" to "94" corresponds to fluctuation pattern 3H, and "95" to "98" corresponds to fluctuation pattern 4H.
作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たり結果である場合には、SPSPリーチ演出に対応する変動パターン3Aが最も選ばれやすく、上記当否抽選の結果が通常外れ結果である場合には、SPSPリーチ演出に対応する変動パターン4Hが最も選ばれにくくなっている。つまり、SPSPリーチ演出は、大当たりである場合に最も実行されやすく、通常外れである場合に最も実行されにくいリーチ演出となるため、大当たりの期待度が最も高い最上位のリーチ演出として機能することになる。
If the result of the winning/losing lottery based on the entry into the
変動パターン3Aや変動パターン4H以外の変動パターンについても、上位リーチ演出に対応する変動パターンほど大当たりである場合に選ばれやすく、通常外れである場合に選ばれにくくなっている。すなわち、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出の順で大当たりの期待度が高くなっている。 For fluctuation patterns other than fluctuation pattern 3A and fluctuation pattern 4H, the higher the reach effect, the more likely it is to be selected in the event of a jackpot and the less likely it is to be selected in the event of a normal miss. In other words, the expectation of a jackpot increases in the following order: normal reach effect < SP reach effect < SPSP reach effect.
また、図230(c)に示すように、通常遊技状態に対応する通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターンZ2が設定されている。変動パターンZ2は、変動種別カウンタの値が「99」である場合に選択されるものである。 Also, as shown in FIG. 230(c), in the variation display time table for normal misses corresponding to the normal game state, variation pattern Z2 is set as a selectable variation pattern. Variation pattern Z2 is selected when the value of the variation type counter is "99".
変動パターンZ2は特殊リーチ外れB演出に対応しており、変動パターンZ2に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、演出制御装置143では、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れB演出が実行されるように制御する。特殊リーチ外れB演出は、特殊リーチ外れA演出と対をなす所謂ガセ演出であり、特殊外れへの期待感を煽った上でそれとは異なる図柄組合せで図柄列Z1~Z3を停止表示させるものである。
Fluctuation pattern Z2 corresponds to the special reach miss B performance, and when a fluctuation start command corresponding to fluctuation pattern Z2 is sent to the
特殊リーチ外れB演出では、図233(a)、(b)に示すように、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によるリーチ表示が実行された後、特殊図柄511を含む状態で中図柄列Z2が低速変動表示される。すなわち、特殊リーチ外れA演出と同様の態様にて図柄変動演出の途中までが実行される。その後、例えば、特殊図柄511がリーチラインを通り過ぎるなどして、図233(d)に示すように、中図柄列Z2において特殊図柄511とは異なる図柄がリーチライン上に停止表示される。つまり、特殊外れ結果に対応する図柄組合せが成立するかのように見せかけつつ、最終的には当該組合せが成立しないようにして図柄列Z1~Z3が停止表示される。
In the special reach miss B performance, as shown in Figs. 233(a) and (b), after the reach display is executed using the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3, the middle pattern row Z2 is displayed with a slow fluctuation, including the
変動表示時間の設定処理(図229)の説明に戻り、ステップSc1603では、通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の特図当否判定(ステップSc701)の結果に対応したものを取得する。具体的には、今回の特図当否判定の結果が大当たり結果である場合は大当たり用の変動表示時間テーブルを取得し、今回の特図当否判定の結果が特殊外れ結果である場合は特殊外れ用の変動表示時間テーブルを取得し、今回の特図当否判定の結果が通常外れ結果である場合は通常外れ用の変動表示時間テーブルを取得する。 Returning to the explanation of the variable display time setting process (Fig. 229), in step Sc1603, from among the various variable display time tables for the normal game state, one corresponding to the result of the current special chart hit/miss determination (step Sc701) is obtained. Specifically, if the result of the current special chart hit/miss determination is a jackpot result, a variable display time table for a jackpot is obtained, if the result of the current special chart hit/miss determination is a special miss result, a variable display time table for a special miss is obtained, and if the result of the current special chart hit/miss determination is a normal miss result, a variable display time table for a normal miss is obtained.
ステップSc1602で否定判定した場合(通常遊技状態でない場合)は、ステップSc1604に進み、ステップSc1601で把握した現在の遊技状態が高確遊技状態であるか否かを判定する。高確遊技状態である場合はステップSc1605にて、高確遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。 If a negative judgment is made in step Sc1602 (if the game is not in a normal game state), the process proceeds to step Sc1604, where it is judged whether the current game state grasped in step Sc1601 is a high probability game state or not. If it is in a high probability game state, a variable display time table for the high probability game state is acquired in step Sc1605.
高確遊技状態用の変動表示時間テーブルについて図231を参照しながら説明する。高確遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、大当たり用の変動表示時間テーブル(図231(a))と、通常外れ用の変動表示時間テーブル(図231(b))とが設定されている。 The variable display time table for the high probability game state will be explained with reference to FIG. 231. As the variable display time table for the high probability game state, a variable display time table for a jackpot (FIG. 231(a)) and a variable display time table for a normal miss (FIG. 231(b)) are set.
図231(a)に示すように、高確遊技状態に対応する大当たり用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとしてSPリーチ当たりに対応する変動パターン11A(60sec)と、SPSPリーチ当たりに対応する変動パターン12A(120sec)とが設定されている。 As shown in FIG. 231(a), in the fluctuation display time table for a jackpot corresponding to a high probability game state, fluctuation pattern 11A (60 sec), which corresponds to an SP reach hit, and fluctuation pattern 12A (120 sec), which corresponds to an SPSP reach hit, are set as selectable fluctuation patterns.
また、図231(b)に示すように、高確遊技状態に対応する通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして完全外れに対応する変動パターン11Hと、SPリーチ外れに対応する変動パターン12H(60sec)と、SPSPリーチ外れに対応する変動パターン13H(120sec)とが設定されている。高確遊技状態での通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、完全外れに対応する変動種別カウンタCSの範囲が通常遊技状態での通常外れ用の変動表示時間テーブルよりも広くなっている。すなわち、リーチ外れ演出が発生しにくくなっており、スピーディに遊技を進められるようになっている。 Also, as shown in FIG. 231(b), in the variable display time table for normal misses corresponding to a high probability game state, variable pattern 11H corresponding to a complete miss, variable pattern 12H (60 sec) corresponding to an SP reach miss, and variable pattern 13H (120 sec) corresponding to an SPSP reach miss are set as selectable variable patterns. In the variable display time table for normal misses in a high probability game state, the range of the variable type counter CS corresponding to a complete miss is wider than in the variable display time table for normal misses in a normal game state. In other words, the reach miss performance is less likely to occur, allowing the game to progress quickly.
なお、完全外れに対応する変動パターン11Hの変動表示時間については、通常遊技状態での通常外れ用の変動表示時間テーブルよりも早く変動表示時間の短縮機能が発動するものとなっている。具体的には、保留数が1個以下である場合は8secとなり、保留数が2個以上である場合は4secとなるように構成されている。 The display time for the variation pattern 11H, which corresponds to a complete miss, is shortened earlier than the display time table for normal misses in normal gameplay. Specifically, it is set to 8 seconds if the number of reserved items is 1 or less, and 4 seconds if the number of reserved items is 2 or more.
ステップSc1605では、高確遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の特図当否判定の結果に対応したものを取得する。なお、高確遊技状態用の当否テーブルには特殊外れ結果が設定されていないため(図212(b))、高確遊技状態用の変動表示時間テーブルにおいても特殊外れ結果に対応するものは設定されていない。 In step Sc1605, from among the various variable display time tables for the high probability game state, one that corresponds to the result of the current special chart win/loss judgment is obtained. Note that, since the win/loss table for the high probability game state does not have a special loss result set (Figure 212 (b)), the variable display time table for the high probability game state does not have a setting that corresponds to the special loss result either.
ステップSc1604で否定判定した場合(高確遊技状態でない場合)は、現在の遊技状態が時短遊技状態(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)であることを意味する。この場合はステップSc1606にて、時短遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。 If a negative judgment is made in step Sc1604 (if the game is not in a high probability game state), this means that the current game state is in a time-saving game state (normal time-saving game state or sudden time-saving game state). In this case, in step Sc1606, a variable display time table for the time-saving game state is obtained.
時短遊技状態用の変動表示時間テーブルについて図232を参照しながら説明する。時短遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、大当たり用の変動表示時間テーブル(図232(a))と、特殊外れ用の変動表示時間テーブルA(図232(b))と、特殊外れ用の変動表示時間テーブルB(図232(c))と、通常外れ用の変動表示時間テーブル(図232(d))とが設定されている。 The variable display time table for the time-saving game state will be explained with reference to FIG. 232. The variable display time table for the time-saving game state includes a variable display time table for a big win (FIG. 232(a)), a variable display time table A for a special miss (FIG. 232(b)), a variable display time table B for a special miss (FIG. 232(c)), and a variable display time table for a normal miss (FIG. 232(d)).
図232(a)に示すように、時短遊技状態に対応する大当たり用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとしてノーマルリーチ当たりに対応する変動パターン21A(15sec)と、SPリーチ当たりに対応する変動パターン22A(60sec)と、SPSPリーチ当たりに対応する変動パターン23A(120sec)とが設定されている。 As shown in FIG. 232(a), in the variable display time table for a jackpot corresponding to a time-saving game state, variable pattern 21A (15 sec) corresponding to a normal reach hit, variable pattern 22A (60 sec) corresponding to an SP reach hit, and variable pattern 23A (120 sec) corresponding to an SPSP reach hit are set as selectable variable patterns.
特殊外れ用の変動表示時間テーブルAは、今回の特図当否判定の結果が特殊外れ結果である場合において、突然時短遊技状態に移行する場合や、突然時短遊技状態が留保状態とされる場合に用いられるものである。突然時短遊技状態に移行する場合とは、通常遊技状態において特殊外れ結果となり、特殊外れ結果になった特図遊技回の終了に合わせて通常遊技状態から突然時短遊技状態への切り替えが行われる場合である。また、突然時短遊技状態が留保状態とされる場合とは、時短遊技状態(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)の滞在中に特殊外れ結果となったことに応じて、その特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態への移行が留保(待機又はストック)される場合である。なお、本実施の形態では、留保上限値が1に設定されているため、留保がない状態で特殊外れ結果になった場合が留保状態とされる場合に該当する。但し、差分回数が1未満である場合は留保が回避されるため、この場合は該当しない。 The variable display time table A for special misses is used when the result of the current special pattern hit/miss judgment is a special miss result, and the game suddenly transitions to the time-saving game state or the time-saving game state is suddenly set to a reserved state. A sudden transition to the time-saving game state occurs when a special miss occurs in the normal game state, and the normal game state is suddenly switched to the time-saving game state at the end of the special pattern game round in which the special miss occurred. A sudden time-saving game state is set to a reserved state occurs when a special miss occurs while staying in the time-saving game state (normal time-saving game state or sudden time-saving game state), and the transition to the sudden time-saving game state corresponding to the special miss result is reserved (waiting or stocked). Note that in this embodiment, since the reserved upper limit value is set to 1, a case where a special miss occurs without a reservation corresponds to a case where the game is set to a reserved state. However, if the difference number is less than 1, reservation is avoided, so this does not apply.
図232(b)に示すように、時短遊技状態に対応する特殊外れ用の変動表示時間テーブルAでは、選択可能な変動パターンとして特殊リーチ外れA演出に対応する変動パターンZ1(15sec)が設定されている。すなわち、突然時短遊技状態への移行や留保が生じる状況で特殊外れ結果になった場合には、特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される。 As shown in FIG. 232(b), in the variable display time table A for special misses corresponding to the time-saving game state, the variable pattern Z1 (15 sec) corresponding to the special reach miss A presentation is set as a selectable variable pattern. In other words, if a special miss occurs in a situation where a sudden transition to the time-saving game state or a reservation occurs, the special reach miss A presentation is executed and the fact that a special miss has occurred is notified.
特殊外れ用の変動表示時間テーブルBは、今回の特図当否判定の結果が特殊外れ結果である場合において、突然時短遊技状態への移行が留保されない場合に用いられるものである。突然時短遊技状態への移行が留保されない場合とは、時短遊技状態(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)の滞在中において、移行留保数が留保上限数に達している状況で特殊外れ結果になった場合や、留保上限数に達していなくても差分回数が1未満である場合である。 Variable display time table B for special misses is used when the result of the current special chart hit/miss judgment is a special miss result and transition to the sudden time-saving play state is not reserved. Scenario in which transition to the sudden time-saving play state is not reserved is when, during a stay in the time-saving play state (normal time-saving play state or sudden time-saving play state), a special miss result occurs when the transition reservation number has reached the reserved upper limit number, or when the difference in the number of times is less than 1 even if the reserved upper limit number has not been reached.
図232(c)に示すように、時短遊技状態に対応する特殊外れ用の変動表示時間テーブルBでは、選択可能な変動パターンとして完全外れ演出に対応する変動パターン21H(8sec又は4sec)と、特殊リーチ外れB演出に対応する変動パターンZ2(15sec)とが設定されている。すなわち、突然時短遊技状態への移行が留保されない状況で特殊外れ結果になった場合には、完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出のいずれかが実行され、特殊外れ結果になったことが報知されない。これにより、特殊外れ結果への当選を遊技者が認識不可又は認識困難とされる。 As shown in FIG. 232(c), in the variable display time table B for special misses corresponding to the time-saving game state, variable pattern 21H (8 sec or 4 sec) corresponding to a complete miss effect and variable pattern Z2 (15 sec) corresponding to a special reach miss effect are set as selectable variable patterns. In other words, if a special miss occurs in a situation where a transition to the time-saving game state is not reserved, either a complete miss effect or a special reach miss B effect is executed, and the fact that a special miss has occurred is not announced. This makes it impossible or difficult for the player to recognize that they have won the special miss result.
図232(d)に示すように、時短遊技状態に対応する通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして完全外れに対応する変動パターン21Hと、ノーマルリーチ外れに対応する変動パターン22H(15sec)と、SPリーチ外れに対応する変動パターン23H(60sec)と、SPSPリーチ外れに対応する変動パターン24H(120sec)と、特殊リーチ外れB演出に対応する変動パターンZ2(15sec)とが設定されている。時短遊技状態の通常外れ用変動表示時間テーブルでは、通常遊技状態の通常外れ用変動表示時間テーブルに比べて完全外れの割合が少なくなっているが、これは、リーチ演出の発生頻度を高めることで、リーチ演出が発生しないまま時短遊技状態が終了してしまうことを抑制するためである。なお、完全外れに対応する変動パターン21Hの変動表示時間については、高確遊技状態の通常外れ用変動表示時間テーブルと同様に、保留数が1個以下である場合は8secとなり、保留数が2個以上である場合には4secとなるように構成されている。 As shown in FIG. 232(d), in the variable display time table for normal misses corresponding to the time-saving game state, the selectable variable patterns are variable pattern 21H corresponding to a complete miss, variable pattern 22H (15 sec) corresponding to a normal reach miss, variable pattern 23H (60 sec) corresponding to a SP reach miss, variable pattern 24H (120 sec) corresponding to a SPSP reach miss, and variable pattern Z2 (15 sec) corresponding to a special reach miss B effect. In the variable display time table for normal misses in the time-saving game state, the rate of complete misses is lower than that in the variable display time table for normal misses in the normal game state, but this is to prevent the time-saving game state from ending without a reach effect by increasing the frequency of reach effects. Note that the variable display time of variable display pattern 21H corresponding to a complete miss is configured to be 8 sec when the number of reserved items is 1 or less, and 4 sec when the number of reserved items is 2 or more, as in the variable display time table for normal misses in the high probability game state.
変動表示時間の設定処理(図229)の説明に戻り、ステップSc1606では、時短遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中からその時点での状況に対応したものを取得する。具体的には、今回の特図当否判定の結果と、当該結果に基づく突然時短遊技状態への移行又は留保の有無とを参照し、それらに対応したテーブルを取得する。 Returning to the explanation of the variable display time setting process (Fig. 229), in step Sc1606, from among the various variable display time tables for the time-saving game state, one that corresponds to the situation at that time is obtained. Specifically, the result of the current special chart hit/miss determination and the presence or absence of a sudden transition to the time-saving game state or reservation based on that result are referenced, and a table that corresponds to them is obtained.
なお、図230~図232に示す各変動表示時間テーブルは一例に過ぎず、変動パターンの種類数や各変動パターンに対応する変動種別カウンタCSの数値範囲は任意に設定することができる。 Note that each of the fluctuation display time tables shown in Figures 230 to 232 is merely an example, and the number of types of fluctuation patterns and the numerical range of the fluctuation type counter CS corresponding to each fluctuation pattern can be set arbitrarily.
ステップSc1603、ステップSc1605又はステップSc1606の実行後は、ステップSc1607にて、それら各ステップで取得した変動表示時間テーブルを用い、変動表示時間(変動パターン)の抽選処理を実行する。具体的には、変動表示時間テーブルに設定されている変動パターン群の中から、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSに対応する1の変動パターンを特定する。 After execution of step Sc1603, step Sc1605, or step Sc1606, in step Sc1607, the variable display time table acquired in each step is used to execute a lottery process for the variable display time (variation pattern). Specifically, from the group of variation patterns set in the variable display time table, one variation pattern corresponding to the variation type counter CS stored in the execution area AE is identified.
ステップSc1608では、上記ステップSc1607で特定した変動パターンに対応する変動表示時間を今回の特図遊技回における変動表示時間としてセットする。本ステップでは、特定した変動パターンに対応する変動表示時間の値を、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。例えば、変動表示時間が15secである場合は、それに対応する値として上記変動表示時間カウンタエリアに7500をセットする。このセットされた値は、タイマ割込み処理(図216)が起動される度に1減算される。
In step Sc1608, the variable display time corresponding to the variable pattern identified in step Sc1607 above is set as the variable display time for the current special game round. In this step, the value of the variable display time corresponding to the identified variable pattern is set in the variable display time counter area provided in the
ステップSc1609では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れ種別フラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れ種別フラグがセットされている場合は、ステップSc1610に進み、当該フラグをクリアする処理を実行する。ステップSc1610の実行後又はステップSc1609で否定判定した場合(特殊外れ種別フラグがセットされていない場合)は変動表示時間の設定処理を終了する。
In step Sc1609, it is determined whether or not a special miss type flag is set in the various
次に、ステップSc510(図220)の高頻度サポートモード終了用処理、ステップSc511の突然時短遊技状態の第1移行用処理について説明する。これらの処理は、特図遊技回において変動表示時間が経過した場合に実行されるものであり、換言すれば、特図遊技回での確定表示が開始される場合に実行されるものである。 Next, we will explain the process for ending the high frequency support mode in step Sc510 (Fig. 220) and the process for the first transition to the sudden time-saving game state in step Sc511. These processes are executed when the variable display time has elapsed in a special game round, in other words, when the fixed display in a special game round starts.
<高頻度サポートモード終了用処理>
ステップSc510の高頻度サポートモード終了用処理について図234のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for terminating high frequency support mode>
The high frequency support mode ending process in step Sc510 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSc1701では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態のいずれかに滞在中である場合は、ステップSc1702に進み、時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。時短終了用フラグは、滞在中の時短遊技状態を終了すべきであることを示すものであり、換言すれば、今回の特図遊技回が、滞在中の時短遊技状態における最終回の特図遊技回であることを示すものである。
First, in step Sc1701, it is determined whether any of the support flags are set in the various
時短終了用フラグがセットされている場合は、ステップSc1703に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされているサポートフラグをクリアする。これにより、滞在中の時短遊技状態が終了する。すなわち、本実施の形態では、今回の特図遊技回が時短遊技状態の最終遊技回である場合にその遊技回における確定表示の開始タイミングにて時短遊技状態が終了するように構成されている。
If the time-saving end flag is set, proceed to step Sc1703 and clear the support flag set in the various
ステップSc1704では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている時短終了用フラグをクリアする。続くステップSc1705では、演出制御装置143への送信対象として、対応する時短遊技状態終了コマンドを設定する。例えば、通常時短遊技状態を終了させた場合には、通常遊技状態の終了に対応した時短遊技状態終了コマンドを設定する。
In step Sc1704, the time-saving end flag set in the various
ステップSc1705の実行後は高頻度サポートモード終了用処理を終了する。また、ステップSc1701で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)又はステップSc1702で否定判定した場合(時短終了用フラグがセットされていない場合)は、ステップSc1703以降の処理を実行することなく、高頻度サポートモード終了用処理を終了する。 After step Sc1705 is executed, the high-frequency support mode termination process is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sc1701 (if none of the support flags are set) or if a negative judgment is made in step Sc1702 (if the time-saving termination flag is not set), the high-frequency support mode termination process is terminated without executing the processes in steps Sc1703 and onward.
<突然時短遊技状態の第1移行用処理>
ステップSc511の突然時短遊技状態の第1移行用処理について図235のフローチャートを参照しながら説明する。
<First transition process of sudden time-saving gaming state>
The first transition processing of the sudden time-saving gaming state in step Sc511 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSc1801では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに留保用フラグがセットされているか否かを判定する。留保用フラグがセットされていない場合は、ステップSc1802に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。突然時短開始用フラグは、変動開始時におけるステップSc711の移行判定処理でセットされるものであり(ステップSc1403)、突然時短遊技状態に移行すべきであることを示すものである。
First, in step Sc1801, it is determined whether or not a reservation flag has been set in the various
突然時短開始用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態に移行すべき状況である場合は、ステップSc1803に進み、その種別に対応したサポートBフラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、移行すべき突然時短遊技状態が突然時短遊技状態Aである場合はサポートB1フラグをセットする。これにより、突然時短遊技状態Aに移行する。
If the sudden time-saving start flag is set, i.e., if the situation is such that a transition to a sudden time-saving game state should occur, proceed to step Sc1803, and set the support B flag corresponding to that type in the various
ステップSc1804では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに、対応する上限回数をセットする。例えば、移行すべき突然時短遊技状態が突然時短遊技状態Aである場合は、サポートカウンタエリアSCに第3上限回数に対応する値(例えば50)をセットする。サポートカウンタエリアSCは、高頻度サポートモード(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)の残り回数をMPU312が把握するためのものである。
In step Sc1804, the corresponding upper limit number is set in the support counter area SC provided in the
ステップSc1805では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている突然時短開始用フラグをクリアし、ステップSc1806では、演出制御装置143への送信対象として突然時短遊技状態開始コマンドを設定する。突然時短遊技状態開始コマンドは、突然時短遊技状態に移行することを通知するためのものであり、当該コマンドには、移行する突然時短遊技状態の種別を示す情報が含まれる。ステップSc1806で設定された突然時短遊技状態開始コマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて演出制御装置143に送信される。
In step Sc1805, the sudden time-shortening start flag set in the various
ステップSc1806の実行後は突然時短遊技状態の第1移行用処理を終了する。また、ステップSc1802で否定判定した場合(突然時短開始用フラグがセットされていない場合)は、突然時短遊技状態への移行を実行しないとしてステップSc1803以降の処理を実行することなく突然時短遊技状態の第1移行用処理を終了する。 After step Sc1806 is executed, the first transition process to the sudden time-saving game state is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sc1802 (the sudden time-saving start flag is not set), the transition to the sudden time-saving game state is not executed, and the first transition process to the sudden time-saving game state is terminated without executing the processes from step Sc1803 onwards.
ステップSc1801で肯定判定した場合(留保用フラグがセットされている場合)、すなわち、突然時短遊技状態の留保中である場合は、ステップSc1807にて突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する。突然時短遊技状態の第2移行用処理は、留保状態とされた突然時短遊技状態について移行を実施するための処理である。 If a positive judgment is made in step Sc1801 (if the reservation flag is set), i.e., if the sudden time-saving game state is reserved, the second transition process for the sudden time-saving game state is executed in step Sc1807. The second transition process for the sudden time-saving game state is a process for implementing a transition for the sudden time-saving game state that has been set to a reserved state.
<突然時短遊技状態の第2移行用処理>
ステップSc1807の突然時短遊技状態の第2移行用処理について図236のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second transition process of sudden time-saving gaming state>
The second transition processing of the sudden time-saving game state in step Sc1807 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSc1901では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。突然時短遊技状態の第2移行用処理は突然時短遊技状態が留保されている場合、すなわち、少なくとも現在の遊技状態が時短遊技状態である場合に実行されるため、ステップSc1901の処理は、実質的に滞在中の時短遊技状態が終了したか否かを判定するものとなる。
First, in step Sc1901, it is determined whether any of the support flags are set in the various
いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、滞在中の時短遊技状態が終了した場合は、ステップSc1902にて、RAM314の留保用エリア314fに記憶されている種別情報を読み出す。ステップSc1903では、上記各種フラグ格納エリア314eに、ステップSc1902で読み出した種別情報に対応するサポートBフラグをセットする。例えば、種別情報により示される突然時短遊技状態が突然時短遊技状態Bである場合は、対応するフラグとしてサポートB2フラグをセットする。
If none of the support flags are set, i.e., if the current time-saving play state has ended, step Sc1902 reads out the type information stored in the reserved
ステップSc1904では、上記留保用エリア314fに記憶されている差分回数情報を読み出す。ステップSc1905では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに対し、今回の上限回数(移行する突然時短遊技状態の上限回数)として、ステップSc1904で読み出した差分回数情報に対応する値をセットする。例えば、差分回数情報により示される差分回数が73回である場合は、サポートカウンタエリアSCに73をセットする。
In step Sc1904, the difference number information stored in the reserved
なお、差分回数は、留保契機となった特殊外れ結果の発生タイミングにおいて、その特殊外れ結果の種別に対応する突然時短遊技状態の本来の上限回数(突然時短遊技状態Bであれば100回)から滞在中の時短遊技状態における残り回数を減算したものである。すなわち、本実施の形態では、滞在中の時短遊技状態と、その途中で発生した特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態とにおいて、両者が重複する期間では滞在中の時短遊技状態(先行する時短遊技状態)を優先させて継続し、その時短遊技状態の終了後、途中発生した特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態について残り分を実施するように構成されている。 The difference in the number of times is calculated by subtracting the remaining number of times in the time-saving game state during the current time-saving game state from the original upper limit number of times of the sudden time-saving game state corresponding to the type of special miss result at the time of occurrence of the special miss result that triggered the reservation (100 times for sudden time-saving game state B). In other words, in this embodiment, during the period in which the time-saving game state during the current time and the sudden time-saving game state corresponding to the special miss result that occurred during the current time overlap, the time-saving game state during the current time (the preceding time-saving game state) is given priority and continues, and after the time-saving game state ends, the remaining number of times is played for the sudden time-saving game state corresponding to the special miss result that occurred during the current time.
ステップSc1906では、演出制御装置143への送信対象として、留保状態が解除された突然時短遊技状態に対応する突然時短遊技状態開始コマンドを設定する。ステップSc1907では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている留保用フラグをクリアし、その後、突然時短遊技状態の第2移行用処理を終了する。ステップSc1902~ステップSc1907の処理が実行されることにより、留保中の突然時短遊技状態について留保状態が解除され、その突然時短遊技状態への移行が実行される。
In step Sc1906, a sudden time-shortened game state start command corresponding to the sudden time-shortened game state for which the reserved state has been released is set as the target for transmission to the
ステップSc1901で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)は、留保状態を継続すべきとしてステップSc1902以降の処理を実行することなく突然時短遊技状態の第2移行用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sc1901 (if any support flag is set), the reserved state is deemed to continue and the process for the second transition to the time-saving game state is suddenly terminated without executing the processes in and after step Sc1902.
<普図遊技回制御処理>
ステップSc405(図219)の普図遊技回制御処理について図237のフローチャートを参照しながら説明する。
<Regular game play control processing>
The regular game play control processing of step Sc405 (Figure 219) will be explained with reference to the flowchart of Figure 237.
先ずステップSc2001では、普電役物63aを用いた役物開閉遊技中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグが格納されているか否かを判定する。役物開閉中フラグは、役物開閉遊技の実行中であることをMPU312が把握するためのものであり、役物開閉遊技が実行される場合にセットされる。
First, in step Sc2001, it is determined whether or not a reel opening/closing game using the normal power reel 63a is in progress. Specifically, it is determined whether or not a reel opening/closing flag is stored in the various
役物開閉遊技中である場合は、そのまま普図遊技回制御処理を終了する。一方、役物開閉遊技中でない場合は、ステップSc2002にて、普図用表示部44において普図遊技回の実行中であるか否かを判定する。この場合における普図遊技回は、普図用表示部44における絵柄の変動表示と、普図用表示部44における絵柄の停止表示(確定表示)とを含む概念であり、ステップSc2002では上記変動表示又は停止表示のいずれかを実行中であるか否かを判定する。
If the reel is being opened and closed, the normal play control process ends. On the other hand, if the reel is not being opened and closed, step Sc2002 determines whether a normal play is being performed in the normal
なお、特図用表示部43における特図遊技回では、可変入賞装置65を用いた開閉実行モードの実行中であると変動表示の実行が制限されるが、普図遊技回では開閉実行モード中であっても変動表示が許容される。また、普図遊技回では、普電役物63aを用いた役物開閉遊技中であると変動表示の実行が制限されるが、特図遊技回では役物開閉遊技中であっても変動表示が許容される。
In addition, during special game times in the special
ステップSc2002で否定判定した場合(普図遊技回の実行中でない場合)は、ステップSc2003に進み、普図保留記憶数FNが「0」であるか否かを判定する。普図保留記憶数FNが「0」である場合には、そのまま普図遊技回制御処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sc2002 (a normal game round is not being played), the process proceeds to step Sc2003, where it is judged whether the normal game round reserve memory number FN is "0". If the normal game round reserve memory number FN is "0", the normal game round control process is terminated.
普図保留記憶数FNが「0」でない場合には、ステップSc2004にて電役用保留エリアRcに記憶されているデータを変動表示用に設定するための普図データ設定処理を実行する。普図データ設定処理では、普図保留記憶数FNを1減算するとともに、電役用保留エリアRcの第1エリアに格納されたデータを普図用の実行エリアに移動する。その後、電役用保留エリアRcの各記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行し、さらに、普図側の保留エリアのデータのシフトが行われたことを演出制御装置143に認識させるための情報である普図シフトコマンドを設定する。
If the number of reserved regular map memories FN is not "0", step Sc2004 executes a regular map data setting process to set the data stored in the reserved area Rc for electric utility for variable display. In the regular map data setting process, the number of reserved regular map memories FN is decremented by 1, and the data stored in the first area of the reserved area Rc for electric utility is moved to the execution area for regular maps. After that, a process is executed to shift the data stored in each memory area of the reserved area Rc for electric utility, and a regular map shift command is set, which is information for making the
ステップSc2005では普図変動開始処理を実行し、その後、普図遊技回制御処理を終了する。ここで、普図変動開始処理について図238(a)のフローチャートを参照しながら説明する。 In step Sc2005, the regular map fluctuation start process is executed, and then the regular map play count control process is terminated. Here, the regular map fluctuation start process is explained with reference to the flowchart in FIG. 238(a).
先ずステップSc2101では、現在のサポートモードに対応するサポート抽選テーブルを参照してサポート抽選を行う。具体的には、現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合は低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図215(a))を参照してサポート抽選を行い、現在のサポートモードが第1高頻度サポートモードである場合は第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図215(b))を参照してサポート抽選を行い、現在のサポートモードが第2高頻度サポートモードである場合は第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図215(c))を参照してサポート抽選を行う。 First, in step Sc2101, support is drawn by referring to the support drawing table corresponding to the current support mode. Specifically, if the current support mode is the low-frequency support mode, support is drawn by referring to the support drawing table for the low-frequency support mode (FIG. 215(a)). If the current support mode is the first high-frequency support mode, support is drawn by referring to the support drawing table for the first high-frequency support mode (FIG. 215(b)). If the current support mode is the second high-frequency support mode, support is drawn by referring to the support drawing table for the second high-frequency support mode (FIG. 215(c)).
ステップSc2102では、ステップSc2101のサポート抽選の結果がサポート当選結果(普図当たり結果)であるか否かを判定する。サポート当選結果である場合には、ステップSc2103に進み、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して普図当たり用の停止結果を設定する。サポート当選結果でない場合、すなわち、普図外れ結果である場合には、ステップSc2104に進み、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して普図外れ用の停止結果を設定する。
In step Sc2102, it is determined whether the result of the support lottery in step Sc2101 is a support winning result (a normal winning result). If it is a support winning result, the process proceeds to step Sc2103, where the stop result table stored in the stop result
ステップSc2103又はステップSc2104の実行後は、ステップSc2105にて普図変動表示時間の設定処理を実行する。当該設定処理では、普図用表示部44における今回の普図遊技回の変動表示時間を設定する。本実施の形態では、ステップSc2105で設定可能な変動表示時間として、サポートモードの種別に応じて長さの異なる複数の変動表示時間が設けられている。具体的には、図238(b)に示すように、低頻度サポートモード用として最も長い変動表示時間(例えば100sec)が設けられ、第2高頻度サポートモード用として最も短い変動表示時間(例えば0.5sec)が設けられ、第1高頻度サポート用として低頻度サポートモード用より短く、第2高頻度サポートモード用より長い変動表示時間(例えば2sec)が設けられている。ステップSc2105では、今回の変動表示時間として現在のサポートモードに対応した変動表示時間を設定する。
After step Sc2103 or step Sc2104 is executed, a process for setting the normal map variable display time is executed in step Sc2105. In this setting process, the variable display time for the current normal map play in the normal
なお、上記構成では、各サポートモードに1つずつ変動表示時間が対応付けられているが、上記各サポートモードの少なくとも1つにおいて複数の変動表示時間が対応付けられてもよい。例えば、低頻度サポートモード用、第2高頻度サポートモード用及び第1高頻度サポート用のそれぞれにおいて、複数の変動表示時間の中から1の時間を選択可能となっている場合には、各サポートモードでの変動表示時間の期待値(「変動表示時間×その変動表示時間の選択確率」の和)が上記長短関係となるようにするとよい。 In the above configuration, one variable display time is associated with each support mode, but multiple variable display times may be associated with at least one of the support modes. For example, if one time can be selected from multiple variable display times for each of the low-frequency support mode, the second high-frequency support mode, and the first high-frequency support mode, it is preferable that the expected value of the variable display time in each support mode (the sum of the variable display time x the probability of selecting that variable display time) satisfy the above-mentioned long/short relationship.
ステップSc2106では、演出制御装置143への送信対象として普図変動開始コマンドを設定する。普図変動開始コマンドには、普図変動パターンの情報(普図当否結果及び変動表示時間を示す情報)が含まれる。設定された普図変動開始コマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて演出制御装置143に送信される。
In step Sc2106, a regular map change start command is set as the target for transmission to the
ステップSc2107では、普図用表示部44において絵柄の変動表示を開始させる処理を実行し、その後、本普図変動開始処理を終了する。
In step Sc2107, a process is executed to start the changing display of the image in the regular
普図遊技回制御処理(図237)の説明に戻り、ステップSc2002で肯定判定した場合(普図遊技回の実行中である場合)は、ステップSc2006に進み、ステップSc2105で設定した変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間が経過していない場合は、ステップSc2007に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、普図用表示部44において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該普図用表示部44を表示制御(各表示用セグメントの発光制御)する。その後、普図遊技回制御処理を終了する。
Returning to the explanation of the normal game play control process (Fig. 237), if a positive judgment is made in step Sc2002 (if a normal game play is being performed), the process proceeds to step Sc2006, where it is judged whether or not the variable display time set in step Sc2105 has elapsed. If the variable display time has not elapsed, the process proceeds to step Sc2007, where the variable display process is executed. In the variable display process, the display of the normal
ステップSc2006で肯定判定した場合(変動表示時間が経過している場合)は、ステップSc2008にて普図確定表示用処理を実行し、その後、普図遊技回制御処理を終了する。普図確定表示用処理では、ステップSc2103又はステップSc2104で設定した停止結果にて絵柄が停止表示されるように普図用表示部44を制御する。その際、確定表示時間を予め定められた所定時間(例えば0.5sec)に設定する。また、普図確定表示用処理では、演出制御装置143への送信対象として普図変動終了コマンドを設定する。普図変動終了コマンドには、今回の普図遊技回の確定表示時間の情報が含まれる。
If a positive judgment is made in step Sc2006 (if the variable display time has elapsed), a process for displaying the confirmed normal map is executed in step Sc2008, and then the process for controlling the normal map play is terminated. In the process for displaying the confirmed normal map, the normal
<電役サポート用処理>
ステップSc406(図219)の電役サポート用処理について図239(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Electricity support processing>
The electric support processing of step Sc406 (Figure 219) will be explained with reference to the flowchart of Figure 239 (a).
先ずステップSc2201では、役物開閉遊技中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグがセットされているか否かを判定する。
First, in step Sc2201, it is determined whether or not a special feature opening/closing game is in progress. Specifically, it is determined whether or not a special feature opening/closing flag is set in the various
役物開閉遊技中でない場合は、ステップSc2202に進み、普図遊技回が終了したタイミングか否かを判定する。普図遊技回の終了タイミングでない場合は、そのまま電役サポート用処理を終了する。 If the reel is not being opened or closed, proceed to step Sc2202 and determine whether the normal game has ended. If the normal game has not ended, the electric support process ends.
普図遊技回の終了タイミングである場合は、ステップSc2203に進み、今回の普図遊技回におけるサポート抽選の結果がサポート当選結果であるか否かを判定する。サポート当選結果でない場合は、そのまま電役サポート用処理を終了する。 If it is time for the end of the regular game round, proceed to step Sc2203 and determine whether the result of the support lottery for this regular game round is a support winning result. If it is not a support winning result, end the electric role support processing.
サポート当選結果である場合は、ステップSc2204にて、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた開放回数カウンタエリアRC2に対し、サポートモードの種別に対応した開放回数をセットする。例えば、図239(b)に示すように、現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合は1回をセットし、現在のサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合は2回をセットする。
If the result is a support win, in step Sc2204, the number of openings corresponding to the type of support mode is set in the opening count counter area RC2 provided in the
ステップSc2205では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグをセットする。続くステップSc2206では、外部信号設定処理を実行し、その後、電役サポート用処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子213に設けられた役物開放信号用の出力端子の信号出力状態を開放信号出力状態とする。
In step Sc2205, a reel opening/closing flag is set in the various
ステップSc2201で肯定判定した場合(役物開閉遊技中である場合)は、ステップSc2207にて役物開閉処理を実行する。ここで、役物開閉処理について図240のフローチャートを参照しながら説明する。 If a positive judgment is made in step Sc2201 (when the reel opening/closing game is in progress), the reel opening/closing process is executed in step Sc2207. Here, the reel opening/closing process is explained with reference to the flowchart in FIG. 240.
先ずステップSc2301では、普電役物63aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、駆動部63bの駆動状態に基づいてかかる判定を行う。普電役物63aを開放中でない場合は、ステップSc2302にて開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。
First, in step Sc2301, it is determined whether the normal power mechanism 63a is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the
開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合は、ステップSc2303に進み、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、役物開閉遊技にて普電役物63aを複数回開放する場合において、各開放間の待機期間が経過したか否かを判定するものである。
If the value of the opening count counter area RC2 is not "0", proceed to step Sc2303 and determine whether the value of the timer area T2 provided in the
タイマエリアT2の値が「0」である場合は、ステップSc2304にて、上記タイマエリアT2に対し、現在のサポートモードに対応した上限開放時間をセットする。例えば、図239(b)に示すように、現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合は最短の開放時間(例えば0.1sec)をセットし、現在のサポートモードが第1高頻度サポートモードである場合は最長の開放時間(例えば2sec)をセットし、現在のサポートモードが第2高頻度サポートモードである場合は中間の開放時間(例えば1sec)をセットする。なお、ステップSc2304でセットされる値は、役物開閉遊技における1開放当たりの上限開放時間に対応するものである。 If the value of timer area T2 is "0", in step Sc2304, the upper limit opening time corresponding to the current support mode is set in timer area T2. For example, as shown in FIG. 239(b), if the current support mode is the low frequency support mode, the shortest opening time (e.g., 0.1 sec) is set, if the current support mode is the first high frequency support mode, the longest opening time (e.g., 2 sec) is set, and if the current support mode is the second high frequency support mode, the intermediate opening time (e.g., 1 sec) is set. Note that the value set in step Sc2304 corresponds to the upper limit opening time per opening in the opening and closing game of the reel.
ステップSc2305では、上記各種カウンタエリア344bに設けられた入賞カウンタエリアPC2に「6」をセットする。この値は、役物開閉遊技における普電役物63a(第2作動口63)への上限入賞個数(6個)に対応するものである。
In step Sc2305, the winning counter area PC2 in the
ステップSc2306では、普電役物63aを開放すべく駆動部63bを駆動状態とする。ステップSc2307では、演出制御装置143への送信対象として役物開放コマンドを設定する。設定された役物開放コマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて演出制御装置143に送信される。これにより、普電役物63aの閉鎖状態から開放状態への切り替えが演出制御装置143に通知される。
In step Sc2306, the
ステップSc2307の実行後は役物開閉処理を終了する。また、ステップSc2302で肯定判定した場合(開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合)又はステップSc2303で否定判定した場合(タイマエリアT2の値が「0」でない場合)は、普電役物63aを開放しないとして、ステップSc2304以降の処理を実行せずに役物開閉処理を終了する。 After step Sc2307 is executed, the reel opening/closing process is terminated. Also, if a positive judgment is made in step Sc2302 (if the value of the opening count counter area RC2 is "0") or if a negative judgment is made in step Sc2303 (if the value of the timer area T2 is not "0"), the normal power reel 63a is not opened, and the reel opening/closing process is terminated without executing the processes in and after step Sc2304.
ステップSc2301で肯定判定した場合(普電役物63aが開放中である場合)は、ステップSc2308に進み、上記タイマエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、ステップSc2304で設定した普電役物63aの上限開放時間が経過したか否かを判定するものである。 If the result of step Sc2301 is positive (the normal power device 63a is open), the process proceeds to step Sc2308, where it is determined whether the value of the timer area T2 is "0". This process is to determine whether the upper limit opening time of the normal power device 63a set in step Sc2304 has elapsed.
タイマエリアT2の値が「0」でない場合、すなわち、普電役物63aの上限開放時間が経過していない場合は、ステップSc2309にて、第2作動口63に遊技球が入賞したか否かを判定する。入賞が発生している場合は、ステップSc2310にて、上記入賞カウンタエリアPC2の値を1減算する。ステップSc2311では、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」であるか否か、すなわち、第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達したか否かを判定する。
If the value of the timer area T2 is not "0", i.e., if the upper limit opening time of the normal power device 63a has not elapsed, in step Sc2309, it is determined whether or not a game ball has entered the
ステップSc2309で否定判定した場合(第2作動口63への入賞が発生していない場合)又はステップSc2311で否定判定した場合(入賞カウンタエリアPC2の値が「0」でない場合)は、普電役物63aの開放状態を継続すべく、そのまま役物開閉処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sc2309 (if no winning has occurred in the second operating port 63) or if a negative judgment is made in step Sc2311 (if the value of the winning counter area PC2 is not "0"), the device opening/closing process ends to keep the normal power device 63a open.
ステップSc2308で肯定判定した場合(普電役物63aの上限開放時間が経過している場合)又はステップSc2311で肯定判定した場合(入賞カウンタエリアPC2の値が「0」である場合)は、ステップSc2312にて、普電役物63aを閉鎖すべく駆動部63bを非駆動状態とする。
If a positive judgment is made in step Sc2308 (if the upper limit opening time of the normal power device 63a has elapsed) or if a positive judgment is made in step Sc2311 (if the value of the winning counter area PC2 is "0"), in step Sc2312, the
ステップSc2313では、演出制御装置143への送信対象として役物閉鎖コマンドを設定する。設定された役物閉鎖コマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて演出制御装置143に送信される。これにより、普電役物63aの開放状態から閉鎖状態への切り替えが演出制御装置143に通知される。
In step Sc2313, a role-close command is set as the target for transmission to the
ステップSc2314では、上記開放回数カウンタエリアRC2の更新処理を実行する。当該更新処理では、入賞カウンタエリアPC2の値を参照し、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」でない場合(第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達していない場合)は、開放回数カウンタエリアRC2の値を1減算する。一方、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」である場合(第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達している場合)は、開放回数カウンタエリアRC2の値に「0」をセットする。
In step Sc2314, the process of updating the opening count counter area RC2 is executed. In this update process, the value of the winning counter area PC2 is referenced, and if the value of the winning counter area PC2 is not "0" (the number of winning balls at the
ステップSc2315では、開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合は、そのまま役物開閉処理を終了する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合、すなわち、普電役物63aの残り開放が存在する場合は、ステップSc2316にて、上記タイマエリアT2にインターバル時間(例えば0.2sec)をセットし、その後、役物開閉処理を終了する。ステップSc2316でセットされる値は、普電役物63aを閉鎖状態として次の開放を待機する待機時間に対応するものである。 In step Sc2315, it is determined whether the value of the opening count counter area RC2 is "0". If the value of the opening count counter area RC2 is "0", the reel opening/closing process is terminated. If the value of the opening count counter area RC2 is not "0", that is, if there are remaining openings of the normal power reel 63a, in step Sc2316, an interval time (e.g., 0.2 sec) is set in the timer area T2, and then the reel opening/closing process is terminated. The value set in step Sc2316 corresponds to the waiting time for which the normal power reel 63a is kept closed and awaits the next opening.
電役サポート用処理(図239(a))の説明に戻り、ステップSc2207の役物開閉処理を実行した後はステップSc2208にて、上記開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合は、そのまま電役サポート用処理を終了する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合、すなわち、役物開閉遊技が終了した場合は、ステップSc2208にて、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている役物開閉中フラグをクリアし、その後、電役サポート用処理を終了する。
Returning to the explanation of the electric role support process (Fig. 239(a)), after executing the reel opening/closing process in step Sc2207, in step Sc2208, it is determined whether the value of the opening count counter area RC2 is "0". If the value of the opening count counter area RC2 is not "0", the electric role support process ends. If the value of the opening count counter area RC2 is "0", that is, if the reel opening/closing game has ended, in step Sc2208, the reel opening/closing flag set in the various
<演出制御装置143及び表示制御装置350の電気的構成について>
本実施の形態に係る演出制御装置143及び表示制御装置350の電気的構成について、図241のブロック図を参照して以下に説明する。
<Electrical configuration of the
The electrical configuration of the
演出制御装置143に設けられた演出制御基板341には、MPU342が搭載されている。MPU342には、当該MPU342により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM343と、そのROM343内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM344と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
The
MPU342には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU342の入力側には主制御装置162が接続されている。主制御装置162からは、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンドや、オープニングコマンド、エンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンドなどの各種コマンドを受信する。
The
MPU342の出力側には、既に説明したように、前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29が接続されているとともに、表示制御装置350が接続されている。
As already explained, the output side of the
また、MPU342の入力側には、前扉枠14に設けられた演出用操作部36が接続されている。演出用操作部36には、当該演出用操作部36の操作を検知する検知センサが設けられており、当該検知センサからの検知情報(検知信号)が入力される。MPU342では、当該検知情報に基づいて演出用操作部36が操作されたか否かを判定したり、どのような操作が行われたかの操作態様の判別を行ったりする。
The input side of the
表示制御装置350は、プログラムROM373及びワークRAM374が複合的にチップ化されたMPU372と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)375と、キャラクタROM376と、ビデオRAM377とがそれぞれ搭載された表示制御基板351を備えている。
The
MPU372は、演出制御装置143から受信したコマンドを解析し又は受信したコマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP375の制御(具体的にはVDP375に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM373は、MPU372により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。
The
ワークRAM374は、MPU372による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM374の各エリアに記憶される。
The
VDP375は、図柄表示装置75に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP375はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP375は、MPU372、ビデオRAM377等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM377に記憶させる画像データを、キャラクタROM376から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置75に表示させる。
VDP375 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into
キャラクタROM376は、図柄表示装置75に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM376には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
The character ROM 376 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the
なお、キャラクタROM376を複数設け、各キャラクタROM376に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM373に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM376に記憶する構成とすることも可能である。
It is also possible to provide multiple character ROMs 376 and have each character ROM 376 store image data, etc. It is also possible to configure the character ROM 376 to store JPEG format image data for background images stored in the
ビデオRAM377は、図柄表示装置75に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM377の内容を書き替えることにより図柄表示装置75の表示内容が変更される。
<演出制御装置143にて実行される各種処理について>
次に、演出制御装置143のMPU342にて実行される各制御処理を説明する。
<Various processes executed by the
Next, each control process executed by the
<演出設定処理>
演出設定処理について図242のフローチャートを参照しながら説明する。演出設定処理は、MPU342により所定周期(例えば2msec周期)で起動される処理である。
<Performance setting process>
The effect setting process will be described with reference to the flowchart of Fig. 242. The effect setting process is a process that is activated by the
先ずステップSc2501では、主制御装置162からのエンディングコマンド(ステップSc1018)を受信しているか否かを判定する。エンディングコマンドは、特図遊技回での当否判定結果が大当たりになった場合に行われる開閉実行モードにおいてエンディングが開始される場合に送信されるものである。
First, in step Sc2501, it is determined whether or not an ending command (step Sc1018) has been received from the
なお、主制御装置162から受信する各種コマンドは、演出制御装置143のRAM344に設けられたコマンド格納エリア344aに格納される。コマンド格納エリア344aは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。よって、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行することができる。
The various commands received from the
ステップSc2501の判定に際しては、コマンド格納エリア344aにおける今回の読み出し対象のエリアにエンディングコマンドが格納されているか否かを判定する。エンディングコマンドが格納されている場合(エンディングコマンドを受信している場合)には、ステップSc2502にて、高確遊技状態や通常時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第1移行用演出設定処理を実行する。第1移行用演出設定処理の詳細については後述する。
When making the judgment in step Sc2501, it is determined whether or not an ending command is stored in the area of the
ステップSc2502の実行後又はステップSc2501で否定判定した場合(エンディングコマンドを受信していない場合)は、ステップSc2503にて、図柄表示装置75の表示画面Gにて図柄列Z1~Z3の変動表示等を行うための特図変動表示用処理を実行する。特図変動表示用処理の詳細については後述する。
After execution of step Sc2502 or if a negative judgment is made in step Sc2501 (if an ending command has not been received), in step Sc2503, a special pattern change display process is executed to display changes in the pattern rows Z1 to Z3 on the display screen G of the
ステップSc2504では、主制御装置162からの突然時短遊技状態開始コマンド(ステップSc1806、ステップSc1906)を受信しているか否かを判定する。突然時短遊技状態開始コマンドは、突然時短遊技状態への移行を演出制御装置143に通知するものであり、突然時短遊技状態への移行タイミングにて送信されるものである。なお、本実施の形態では、突然時短遊技状態への移行が特殊外れ結果となった特図遊技回における確定表示の開始タイミングにて行われるため、当該開始タイミングにて突然時短遊技状態開始コマンドが送信される。
In step Sc2504, it is determined whether or not a sudden time-shortened game state start command (step Sc1806, step Sc1906) has been received from the
突然時短遊技状態開始コマンドを受信している場合は、ステップSc2505にて、突然時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第2移行用演出設定処理を実行する。第2移行用演出設定処理の詳細については後述する。 If a sudden time-saving game state start command has been received, in step Sc2505, a second transition effect setting process is executed to set a transition effect corresponding to the sudden transition to the time-saving game state. The second transition effect setting process will be described in detail later.
ステップSc2505の実行後又はステップSc2504で否定判定した場合(突然時短遊技状態開始コマンドを受信していない場合)は、ステップSc2506にて、主制御装置162からの留保コマンド(ステップSc1507)を受信しているか否かを判定する。留保コマンドは、時短遊技状態中の特図遊技回で特殊外れ結果となり、突然時短遊技状態への移行が留保されたことを演出制御装置143に通知するものであり、当該留保が発生した場合に送信されるものである。
After execution of step Sc2505 or if a negative judgment is made in step Sc2504 (if the command to suddenly start the time-saving play state has not been received), in step Sc2506, it is judged whether or not a reservation command (step Sc1507) has been received from the
留保コマンドを受信している場合は、ステップSc2507にて留保用演出設定処理を実行する。留保用演出設定処理では、突然時短遊技状態の留保が発生した場合の演出として留保用演出が実行されるように設定する。留保用演出設定処理の詳細については後述する。 If a reservation command has been received, step Sc2507 executes a reservation effect setting process. In the reservation effect setting process, a reservation effect is set to be executed as an effect in the event that a reservation of the time-saving play state suddenly occurs. Details of the reservation effect setting process will be described later.
ステップSc2507の実行後又はステップSc2506で否定判定した場合(留保コマンドを受信していない場合)は、ステップSc2508にて、いずれかの遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、高確遊技状態終了コマンド、時短遊技状態終了コマンド(ステップSc1705)のいずれかを受信しているか否かを判定する。 After execution of step Sc2507 or if a negative judgment is made in step Sc2506 (if a reserved command has not been received), step Sc2508 judges whether any game state end command has been received. Specifically, it judges whether a high probability game state end command or a time-saving game state end command (step Sc1705) has been received.
これらのコマンドのいずれかを受信している場合は、ステップSc2509にて、高確遊技状態又は各時短遊技状態の終了に対応した終了用演出を設定するための終了用演出設定処理を実行する。終了用演出設定処理の詳細については後述する。 If any of these commands have been received, in step Sc2509, the system executes an end effect setting process to set an end effect corresponding to the end of the high probability game state or each time-limited game state. The end effect setting process will be described in detail later.
ステップSc2510では、その他の処理を実行し、その後、演出設定処理を終了する。その他の処理では、始動入賞が所定期間に亘って発生しない場合のデモ画面表示や、図柄表示装置75の表示画面Gにおける映像表示を停止して低消費電力化を図る節電モードへの切り替え等を行うための処理を実行する。
In step Sc2510, other processing is performed, and then the performance setting processing is terminated. In other processing, processing is performed to display a demo screen when a start winning does not occur for a specified period of time, and to switch to a power saving mode that stops the image display on the display screen G of the
<第1移行用演出設定処理>
ステップSc2502の第1移行用演出設定処理について図243のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からのエンディングコマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、開閉実行モードのエンディング開始タイミングに合わせて実行されるものである。
<First transition performance setting process>
The first transition performance setting process in step Sc2502 will be described with reference to the flowchart in Fig. 243. This process is executed when an ending command is received from the
先ずステップSc2601では、高確遊技状態又は通常時短遊技状態への移行が生じる状況であるか否かを判定する。すなわち、エンディングコマンドが送信された開閉実行モードが高確遊技状態又は通常時短遊技状態への移行を生じさせる大当たり結果に対応するものであるか否かを判定する。この判定は、主制御装置162から送信される種別コマンドに基づいて行う。
First, in step Sc2601, it is determined whether or not a situation exists in which a transition to a high probability game state or a normal time-saving game state will occur. In other words, it is determined whether or not the opening/closing execution mode for which the ending command was sent corresponds to a jackpot result that will cause a transition to a high probability game state or a normal time-saving game state. This determination is made based on the type command sent from the
高確遊技状態又は通常時短遊技状態への移行が生じない場合は、そのまま第1移行用演出設定処理を終了する。なお、本実施の形態のように開閉実行モードの終了後、高確遊技状態又は通常時短遊技状態のいずれかに必ず移行する大当たり種別しか存在しない場合は、ステップSc2601の処理を省略することが可能である。 If no transition to the high probability game state or the normal time-saving game state occurs, the first transition performance setting process is terminated. Note that, as in this embodiment, if there is only a jackpot type that always transitions to either the high probability game state or the normal time-saving game state after the opening/closing execution mode ends, it is possible to omit the process of step Sc2601.
高確遊技状態又は通常時短遊技状態への移行が生じる場合は、ステップSc2602にて各遊技状態に対応した開始演出を設定する。具体的には、高確遊技状態への移行が生じる場合であれば、上記開始演出として高確遊技状態用の開始演出を設定し、通常時短遊技状態への移行が生じる場合であれば、上記開始演出として通用時短遊技状態用の開始演出を設定する。 If a transition to a high probability game state or a normal time-saving game state occurs, a start effect corresponding to each game state is set in step Sc2602. Specifically, if a transition to a high probability game state occurs, a start effect for the high probability game state is set as the start effect, and if a transition to a normal time-saving game state occurs, a start effect for the general time-saving game state is set as the start effect.
高確遊技状態用の開始演出では、図244(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gにて、例えば「ラッキータイム」等の高確遊技状態に対応したタイトル画像521が表示される。また、通常時短遊技状態用の開始演出では、図244(b)に示すように、例えば「チャンスタイム」等の通常時短遊技状態に対応したタイトル画像522と、残り回数画像523とが表示される。残り回数画像523は、通常時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数を報知するものである。
In the start presentation for the high probability play state, as shown in FIG. 244(a), a
なお、図244(c)は、通常時短遊技状態への滞在中に実行される時短中演出を示すものである。時短中演出は、図244(b)の開始演出の終了後、通常時短遊技状態が終了するまで行われる。この時短中演出では、例えば、通常遊技状態中の通常時演出とは背景画像等が異なるなど、通常時演出との識別が可能な構成となっている。 FIG. 244(c) shows the time-saving effects that are executed while in the normal time-saving game state. The time-saving effects are performed after the start effect in FIG. 244(b) ends, until the normal time-saving game state ends. This time-saving effect is configured to be distinguishable from the normal effects, for example by having a different background image from the normal effects during the normal game state.
ステップSc2602では、開閉実行モードのエンディング期間にて上記各種開始演出が表示画面Gに表示されるように設定する。この場合、それら開始演出がエンディング期間の全体で表示される構成としてもよいし、エンディング期間の一部で表示される構成としてもよい。 In step Sc2602, the above-mentioned various start effects are set to be displayed on the display screen G during the ending period of the opening and closing execution mode. In this case, the start effects may be configured to be displayed during the entire ending period, or may be configured to be displayed during only a part of the ending period.
ステップSc2603では、今回の移行が通常時短遊技状態への移行であるか否かを判定する。ステップSc2603で肯定判定した場合は、ステップSc2604にて、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた残り回数カウンタエリアに上限回数に対応した値を設定する。残り回数カウンタエリアは、通常時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数をMPU342が把握するためのものであり、それら各遊技状態において特図遊技回が実行されるごとに1ずつ減算される。
In step Sc2603, it is determined whether the current transition is to a normal time-saving game state. If a positive determination is made in step Sc2603, in step Sc2604, a value corresponding to the upper limit number is set in the remaining number counter area provided in the
本実施の形態では、演出制御装置143にて主制御装置162とは別に各遊技状態の残り回数をカウントする構成としているが、主制御装置162での更新結果に基づいて演出制御装置143が各遊技状態の残り回数を把握する構成としてもよい。例えば、サポートカウンタエリアSCの更新結果(ステップSc1303)を所定コマンドの送信により主制御装置162から演出制御装置143に通知し、演出制御装置143が当該コマンドを解析して上記各更新結果を把握する構成としてもよい。その際、変動開始コマンド(ステップSc714)等の既存コマンドに上記各更新結果の情報を含ませて上記所定コマンドとしてもよいし、上記各更新結果を通知するための専用コマンドにより上記所定コマンドを構成してもよい。
In this embodiment, the
ステップSc2605では、残り回数画像523の表示を開始するように設定する。その際、ステップSc2602で設定した各開始演出(エンディング期間を利用して行われる演出)にて残り回数画像523の表示が開始されるように設定してもよいし、開始演出の終了後、通常時短遊技状態に移行してから残り回数画像523の表示が開始されるように設定してもよい。
In step Sc2605, the display of the remaining number of
ステップSc2606では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに残り回数表示フラグをセットし、その後、第1移行用演出設定処理を終了する。残り回数表示フラグは、残り回数画像523の表示中であることをMPU342が把握するためのものである。
In step Sc2606, the remaining number of times display flag is set in the various
ステップSc2603で否定判定した場合、すなわち、今回の移行が高確遊技状態への移行である場合は、残り回数画像523を表示しないとしてステップSc2604以降の処理を実行することなく第1移行用演出設定処理を終了する。
If a negative judgment is made in step Sc2603, i.e., if the current transition is to a high probability play state, the remaining number of
<特図変動表示用処理>
ステップSc2503の特図変動表示用処理について図245のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart change display processing>
The special chart change display processing of step Sc2503 will be explained with reference to the flowchart of Figure 245.
先ずステップSc2701では、特図遊技回の実行中であるか否かを判定する。具体的には、第1特図又は第2特図のいずれかの遊技回の実行中であるか否かを判定する。いずれの遊技回も実行中でない場合は、ステップSc2702に進み、主制御装置162からの変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。
First, in step Sc2701, it is determined whether a special pattern play round is in progress. Specifically, it is determined whether a play round of either the first special pattern or the second special pattern is in progress. If neither play round is in progress, the process proceeds to step Sc2702, where it is determined whether a fluctuation start command has been received from the
変動開始コマンドには、主制御装置162における変動表示時間の設定処理で抽選された変動パターンの情報が含まれる。この変動パターンの情報を参照することで、主制御装置162にて表示制御される特図用表示部43での特図遊技回がいずれの変動表示時間で行われるのかを把握することができる。また、既に説明したように、大当たり用の変動パターンと外れ用の変動パターンとが各別に設定されるため、変動パターンから当否判定の結果を判別することもできる。
The fluctuation start command includes information on the fluctuation pattern selected by the process of setting the fluctuation display time in the
変動開始コマンドを受信していない場合は、そのまま特図変動表示用処理を終了する。一方、変動開始コマンドを受信している場合は、ステップSc2703に進み、遊技回用の演出を開始させるための変動開始用処理を実行する。 If the change start command has not been received, the process for displaying the special chart change ends. On the other hand, if the change start command has been received, the process proceeds to step Sc2703, where the change start process is executed to start the performance for the game round.
変動開始用処理では、主制御装置162からの変動開始コマンドを解析し、今回の特図遊技回に関する変動パターンを特定する。さらに特定した変動パターンに基づいて今回の特図遊技回における変動表示時間を把握する。ROM343の各種テーブル記憶エリア343aには、各変動パターンと対応付けて変動表示時間が定められた演出パターンテーブルが記憶されている。
In the process for starting the fluctuation, the fluctuation start command from the
演出パターンテーブルで定められる変動表示時間は、主制御装置162において各変動パターン(図230~図232)が対応する変動表示時間に対応しており、演出制御装置143と主制御装置162とでは、1つの変動パターンに対して共通の変動表示時間が割り当てられている。例えば、変動パターンが変動パターン1Aである場合、それに対応する変動表示時間は、演出制御装置143及び主制御装置162のいずれも15secとなる。変動開始処理では、演出パターンテーブルを参照して変動開始コマンドから解析した変動パターンに対応する変動表示時間を特定し、これを今回の特図遊技回の変動表示時間として把握する。
The variable display time determined in the presentation pattern table corresponds to the variable display time corresponding to each variation pattern (Fig. 230 to Fig. 232) in the
また、演出パターンテーブルには、各変動パターンと対応付けて遊技回演出用の演出パターンが対応付けられている。それら各演出パターンとしては、変動表示時間テーブルの説明の際に述べたノーマルリーチ当たり、SPリーチ当たり、SPSPリーチ当たり、完全外れ、ノーマルリーチ外れ、SPリーチ外れ、SPSPリーチ外れ、特殊リーチ外れA演出、特殊リーチ外れB演出が設定されている。変動パターンと演出パターンとの対応関係については、図230~図232を参照して既に述べているため、説明を省略する。変動用開始処理では、演出パターンテーブルを参照して今回の変動パターンに対応する演出パターンを特定し、これを今回の特図遊技回の演出パターンとして設定する。 The presentation pattern table also associates each variation pattern with a presentation pattern for the game round presentation. The presentation patterns are normal reach hit, SP reach hit, SPSP reach hit, complete miss, normal reach miss, SP reach miss, SPSP reach miss, special reach miss A presentation, and special reach miss B presentation, as described in the explanation of the variation display time table. The correspondence between the variation patterns and presentation patterns has already been described with reference to Figures 230 to 232, so an explanation will be omitted. In the variation start process, the presentation pattern corresponding to the current variation pattern is identified by referring to the presentation pattern table, and this is set as the presentation pattern for the current special chart game round.
また、変動開始用処理では、今回の特図遊技回に関する当否判定の結果が大当たりである場合、主制御装置162からの種別コマンドに基づいて大当たり種別を特定する。大当たり種別が確変大当たりである場合は、図柄表示装置75の表示画面Gに表示される図柄列Z1~Z3の停止結果として確変大当たり用の停止結果を設定する。逆に、大当たり種別が通常大当たりである場合は、図柄列Z1~Z3の停止結果として通常大当たり用の停止結果を設定する。これらの場合、大当たり用の停止結果が停止表示される有効ラインL1~L5は抽選等によってランダムに決定される。
In addition, in the process for starting the variation, if the result of the win/loss judgment for the current special game round is a jackpot, the type of jackpot is identified based on the type command from the
また、今回の特図遊技回に関する当否判定の結果が通常外れ結果である場合は、図柄列Z1~Z3の各停止図柄をランダムに決定する。但し、変動パターンに対応する演出パターンがリーチ演出を行うものである場合は、抽選で決定した有効ラインL1~L5にリーチが形成されるように各停止図柄を決定する。すなわち、少なくも1つの有効ラインL1~L5上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として設定する。 In addition, if the result of the win/loss judgment for this special game round is a normal miss result, the stopping symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are randomly determined. However, if the presentation pattern corresponding to the variation pattern is one that produces a reach presentation, the stopping symbols are determined so that a reach is formed on the active lines L1 to L5 determined by lottery. In other words, the stopping result in which a combination of miss reach symbols is formed on at least one active line L1 to L5 is set as the stopping result for this time.
また、今回の特図遊技回に関する当否判定の結果が特殊外れ結果である場合も、抽選で決定した有効ラインL1~L5にリーチが形成されるように上図柄列Z1及び下図柄列Z3の停止図柄を決定し、さらに、リーチライン上の中図柄列Z2に特殊図柄511が停止表示されるように停止図柄を決定する。すなわち、少なくも1つの有効ラインL1~L5上に特殊外れ結果の図柄組み合わせが成立する停止結果を、今回の停止結果として設定する。
Also, if the result of the win/loss judgment for the current special game round is a special miss result, the stopping patterns of the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3 are determined so that a reach is formed on the active lines L1 to L5 determined by lottery, and the stopping patterns are also determined so that the
変動開始用処理では、上記各処理を実行した後、表示制御装置350への出力対象として、今回の停止図柄の情報や演出パターンの情報を含むコマンドを設定する。表示制御装置350では、受信したコマンドに従い、演出制御装置143にて決定された停止結果で各図柄列Z1~Z3の図柄が停止したり、演出制御装置143にて決定された演出パターンで遊技回用演出が行われたりするように図柄表示装置75を制御する。
In the process for starting the fluctuation, after executing each of the above processes, a command including information on the current stopped symbol and information on the presentation pattern is set as an output target to the
ステップSc2703の実行後はステップSc2704にて残り回数表示の更新用処理を実行し、その後、特図変動表示用処理を終了する。残り回数表示の更新用処理では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに残り回数表示フラグがセットされているか否かを判定し、残り回数表示フラグがセットされている場合(残り回数画像523の表示中である場合)は、残り回数カウンタエリアの値を1減算して更新する。さらに、残り回数カウンタエリアの更新結果を参照して残り回数画像523の表示内容を更新する。これにより、残り回数画像523により報知される残り回数が1減算される。
After executing step Sc2703, processing for updating the remaining number of times display is executed in step Sc2704, and then processing for displaying the special chart change is terminated. In the processing for updating the remaining number of times display, it is determined whether or not the remaining number of times display flag is set in the various
ステップSc2701で肯定判定した場合(特図遊技回の実行中である場合)は、ステップSc2705に進み、主制御装置162から変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合は、今回の特図遊技回において変動表示時間が未経過の状態であることを意味する。この場合は、ステップSc2706にて、変動中用処理を実行する。変動中用処理では、変動開始用処理により開始された図柄列Z1~Z3の変動表示を継続したり、各図柄列Z1~Z3の図柄を順番に仮停止表示させたり、各リーチ演出を実行したりするための処理を実行する。
If a positive judgment is made in step Sc2701 (if a special game round is being played), the process proceeds to step Sc2705, where it is judged whether or not a change end command has been received from the
ステップSc2705で肯定判定した場合(変動終了コマンドを受信している場合)は、ステップSc2707にて変動終了用処理を実行し、その後、特図変動表示用処理を終了する。変動終了用処理では、各図柄列Z1~Z3の変動表示や実行されている演出を終了させる。また、ステップSc2707では、主制御装置162で設定された確定表示時間にて各図柄列Z1~Z3の図柄を確定停止させるように制御する。
If a positive judgment is made in step Sc2705 (if a variation end command has been received), variation end processing is executed in step Sc2707, and then the special pattern variation display processing is terminated. In the variation end processing, the variation display of each pattern row Z1 to Z3 and the currently executed performance are terminated. Also, in step Sc2707, control is performed so that the patterns of each pattern row Z1 to Z3 are fixed and stopped at the fixed display time set by the
<第2移行用演出設定処理>
ステップSc2505(図242)の第2移行用演出設定処理について図246(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からの突然時短遊技状態開始コマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、突然時短遊技状態が開始される場合に実行されるものである。
<Second transition performance setting process>
The second transition effect setting process of step Sc2505 (FIG. 242) will be described with reference to the flowchart of FIG. 246(a). This process is executed when a sudden time-saving game state start command is received from the
先ずステップSc2801では、突然時短遊技状態用の開始演出を設定する。突然時短遊技状態用の開始演出では、図246(b)に示すように、例えば「突然チャンスタイム」等の突然時短遊技状態に対応したタイトル画像525と、残り回数画像523とが表示される。残り回数画像523は、突然時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数を報知するものである。
First, in step Sc2801, the start effect for the sudden time-saving game state is set. In the start effect for the sudden time-saving game state, as shown in FIG. 246(b), a
本ステップでは、上記突然時短遊技状態用の開始演出が特図遊技回における確定表示時間にて実行されるように当該開始演出の設定処理を行う。その際、開始演出のすべてが上記確定表示時間にて実行されてもよいし、開始演出の一部が上記確定表示時間にて実行されてもよい。なお、開始演出の一部が確定表示時間内に実行される場合は、当該確定表示時間と次の特図遊技回とを跨いで上記開始演出が実行される。 In this step, a setting process for the start effect for the sudden time-saving game state is performed so that the start effect is executed at the fixed display time in the special game round. In this case, the entire start effect may be executed at the fixed display time, or a part of the start effect may be executed at the fixed display time. Note that if a part of the start effect is executed within the fixed display time, the start effect is executed across the fixed display time and the next special game round.
ステップSc2802では、移行する突然時短遊技状態の上限回数に対応した値をRAM344の残り回数カウンタエリアにセットする。具体的には、移行する突然時短遊技状態の種別が第3時短遊技状態Aである場合は第3上限回数(例えば50回)に対応した値をセットし、第3時短遊技状態Bである場合は第4上限回数(例えば100回)に対応した値をセットし、第3時短遊技状態Cである場合は第5上限回数(200回)に対応した値をセットする。 In step Sc2802, a value corresponding to the upper limit number of times of the sudden time-saving game state to be transitioned to is set in the remaining number counter area of RAM344. Specifically, if the type of the sudden time-saving game state to be transitioned to is the third time-saving game state A, a value corresponding to the third upper limit number of times (e.g., 50 times) is set, if it is the third time-saving game state B, a value corresponding to the fourth upper limit number of times (e.g., 100 times) is set, and if it is the third time-saving game state C, a value corresponding to the fifth upper limit number of times (200 times) is set.
ステップSc2803では、残り回数画像523の表示を開始するように設定する。その際、ステップSc2801で設定した開始演出にて残り回数画像523の表示が開始されるように設定してもよいし、開始演出の終了後、通常時短遊技状態に移行してから残り回数画像523の表示が開始されるように設定してもよい。
In step Sc2803, the display of the remaining number of
ステップSc2804では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに残り回数表示フラグをセットし、その後、第2移行用演出設定処理を終了する。
In step Sc2804, the remaining number display flag is set in the various
<留保用演出設定処理>
ステップSc2506の留保用演出設定処理について図247(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からの留保コマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、突然時短遊技状態への移行が留保される場合に実行されるものである。
<Reservation performance setting process>
The reserved performance setting process of step Sc2506 will be described with reference to the flowchart of Fig. 247 (a). This process is executed when a reservation command is received from the
先ずステップSc2901では、主制御装置162からの留保コマンドを解析し、主制御装置162の留保用処理(図228)で導出された差分回数を把握する。差分回数は、時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合において、当該特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態の本来の上限回数から滞在中の時短遊技状態における残り回数を減算したものである。すなわち、差分回数は、特殊外れ結果になったタイミングで突然時短遊技状態が開始されたと仮定した場合において、滞在中の時短遊技状態が終了した後の残り分に相当するものである。
First, in step Sc2901, the reserved command from the
ステップSc2902では、留保用画像の表示態様を抽選する。留保用画像は突然時短遊技状態への移行が留保されたことを報知するものであり、遊技者の目線では、時短遊技状態がストックされ、滞在中の時短遊技状態が終了した後(換言すれば、残り回数画像523により示される回数が0回になった後)も時短遊技状態が続くことを意味するものとなる。
In step Sc2902, the display mode of the reserved image is selected by lottery. The reserved image notifies the player that the transition to the time-saving game state has been suddenly reserved, and from the player's perspective, this signifies that the time-saving game state has been stocked and will continue even after the time-saving game state ends (in other words, after the number of times indicated by the remaining number of
留保用画像は表示画面G上の所定領域(例えば右下部)に表示されて遊技者により視認可能とされるが、その表示態様により上記差分回数(ストックされた時短遊技状態が発動した場合の残り回数)が示唆又は報知されるように構成されている。留保用画像の表示態様としては、差分回数の示唆等が行われない場合の通常表示態様と、差分回数の示唆等が行われる場合の特定表示態様とが設定されており、さらに特定表示態様には複数種類の表示態様が設定されている。 The reserved image is displayed in a specified area (for example, the lower right) on the display screen G so that it can be viewed by the player, and is configured so that the display mode suggests or notifies the player of the difference in the number of times (the number of times remaining when the stocked time-saving game state is activated). The display mode of the reserved image is set to a normal display mode when the difference in the number of times is not suggested, and a specific display mode when the difference in the number of times is suggested, and furthermore, multiple types of display modes are set for the specific display mode.
本実施の形態では、留保用画像の表示色(色彩)により差分回数を示唆等するものとしている。具体的には、図247(b)に示すように、通常表示態様として主たる表示色が通常色(例えば白色)とされる通常表示態様SMwと、特定表示態様として、主たる表示色が青色とされる青色表示態様SMbと、主たる表示色が緑色とされる緑色表示態様SMgと、主たる表示色が赤色とされる赤色表示態様SMrとの3種類が設定されている。 In this embodiment, the display color (hue) of the reserved image is intended to suggest the difference number. Specifically, as shown in FIG. 247(b), three types of display modes are set: a normal display mode SMw in which the main display color is a normal color (e.g., white), a blue display mode SMb in which the main display color is blue, a green display mode SMg in which the main display color is green, and a red display mode SMr in which the main display color is red.
特定表示態様では、青色表示態様SMb<緑色表示態様SMg<赤色表示態様SMrの順で差分回数が多いことを示唆等している。図247(b)では、表示色の違いに合わせて異なるハッチングを付している。なお、差分回数の示唆等は表示色以外の態様を用いて行うこともでき、例えば、留保用画像の種類、形状、表示サイズ等を用いることができる。 The specific display modes suggest that the number of differences is greatest in the order of blue display mode SMb < green display mode SMg < red display mode SMr. In FIG. 247(b), different hatching is used to match the different display colors. Note that the suggestion of the number of differences can also be made using modes other than the display color; for example, the type, shape, display size, etc. of the reserved image can be used.
留保用画像は、特図遊技回の保留数を示す保留用画像との混同を避けるため、当該保留用画像とは異なる態様(例えば形状や大きさ)で表示される。例えば、保留用画像が球状画像とされる場合には、留保用画像をハート形状の画像で表示することができる。 The reserved image is displayed in a different manner (e.g., shape or size) from the reserved image to avoid confusion with the reserved image that indicates the reserved number of times to play the special chart. For example, if the reserved image is a spherical image, the reserved image can be displayed as a heart-shaped image.
ステップSc2902では、今回の留保に対応する留保用画像を特定表示態様で表示するか否かを抽選し、特定表示態様で表示する場合にはその種別抽選を行う。具体的には、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから取得した表示態様抽選テーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とを用いて通常表示態様と特定表示態様のいずれで表示するかを抽選する。また、特定表示態様で表示するとの抽選結果になった場合には、ステップSc2901で把握した差分回数と、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから取得した種別テーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とを用い、青色表示態様SMb、緑色表示態様SMg、赤色表示態様SMrのいずれで表示するかを抽選する。種別抽選テーブルでは、例えば、差分回数が50回以下の場合は青色表示態様SMbが最も選ばれやすく、差分回数が50回よりも多く100回以下である場合は緑色表示態様SMgが最も選ばれやすく、差分回数が100回よりも多い場合は赤色表示態様SMrが最も選ばれやすいように、差分回数と各表示色の数値範囲との関係が設定されている。
In step Sc2902, a lottery is performed to determine whether the reserved image corresponding to this reservation will be displayed in a specific display mode, and if it is to be displayed in a specific display mode, a lottery is performed to determine the type of display mode. Specifically, a lottery is performed to determine whether the image will be displayed in a normal display mode or a specific display mode using a display mode lottery table obtained from the various table storage area 343a of
ステップSc2903では、留保用演出を実行するための設定処理を行い、その後、留保用演出設定処理を終了する。留保用演出は、突然時短遊技状態への移行留保の契機となった特図遊技回(時短遊技状態の途中で特殊外れ結果になった遊技回)にて実行されるものである。具体的には、図248(a)に示すように、図柄列Z1~Z3が特殊外れ結果の図柄組合せで停止表示された後、図248(b)に示すように、例えば「ストック!!」等の文字画像527と第1留保用画像528とが表示画面Gに表示されるようにして行われる。これにより、突然時短遊技状態の留保(ストック)の発生が報知される。
In step Sc2903, a setting process is performed to execute the reserved effect, and then the reserved effect setting process is terminated. The reserved effect is executed in the special game round that triggered the reservation of the transition to the sudden time-saving game state (the game round in which a special miss result occurred during the time-saving game state). Specifically, as shown in FIG. 248(a), after the symbol rows Z1 to Z3 are displayed stopped with the symbol combination resulting in a special miss, as shown in FIG. 248(b), a
上記のような表示が行われた後、次の特図遊技回からは、第1留保用画像528よりも小サイズの第2留保用画像529が表示画面Gの隅部に表示され、留保状態であることが報知される(図248(c))。第2留保用画像529は、表示画面G上で変動表示又は停止表示される図柄列Z1~Z3と重ならないように表示され、滞在中の時短遊技状態が終了するまで継続して表示される。
After the above display has been made, from the next special pattern play, a second
ステップSc2903では、文字画像527、第1留保用画像528及び第2留保用画像529が上記各タイミングで表示されるように設定処理を行うほか、第1留保用画像528及び第2留保用画像529における表示色の設定処理を行う。この際、ステップSc2902で抽選した表示態様にて各留保用画像528,529を表示するように設定する。
In step Sc2903, a setting process is performed so that the
なお、特定表示態様での表示に際しては、上記のように当初から抽選された表示態様で表示する場合に限らず、通常表示態様で第1留保用画像528を表示した後、第2留保用画像529の表示期間にて特定表示態様に変更する場合が生じる構成としてもよい。また、当初は下位の特定表示態様(例えば青色表示態様SMb)で表示し、その後、上位の特定表示態様(例えば緑色表示態様SMg)に変更する場合が生じる構成としてもよい。
When displaying in the specific display mode, it is not limited to displaying in a display mode selected from the beginning as described above, but may be configured so that after the first
これらの構成とする場合は、ステップSc2902において留保用画像の最終表示態様を抽選するとよい。例えば、最終表示態様として緑色表示態様SMgが抽選された場合は、第1留保用画像528を通常表示態様、青色表示態様SMb、緑色表示態様SMgのいずれで表示するかを選択し、通常表示態様又は青色表示態様SMbで第1留保用画像528を表示すると決定した場合は、第2留保用画像529をいずれのタイミングで上位の表示態様に昇格させるかを選択する。このような選択・決定は、演出シナリオを抽選するためのシナリオ抽選テーブルを用いて行うことができる。
In these configurations, the final display mode of the reserved image may be selected by lottery in step Sc2902. For example, if the green display mode SMg is selected as the final display mode, a selection is made as to whether the first
<終了用演出設定処理>
ステップSc2509の終了用演出設定処理について図249(a)を参照しながら説明する。この処理は、高確遊技状態、通常時短遊技状態、突然時短遊技状態の各遊技状態の終了コマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、それら各遊技状態が終了する場合に実行されるものである。
<Ending performance setting process>
The end effect setting process of step Sc2509 will be described with reference to Fig. 249(a). This process is executed when an end command is received for each of the high probability game state, the normal time-saving game state, and the sudden time-saving game state, in other words, when each of these game states ends.
ステップSc3101では、突然時短遊技状態の留保中であるか否かを判定する。留保中でない場合は、ステップSc3102にて、終了対象の遊技状態に対応した終了演出を設定する。例えば、通常時短遊技状態の終了である場合には、通常時短遊技状態用の終了演出が実行されるように設定する。 In step Sc3101, it is determined whether or not the sudden time-saving game state is on hold. If it is not on hold, in step Sc3102, an ending effect corresponding to the game state to be ended is set. For example, if the normal time-saving game state is ending, the ending effect for the normal time-saving game state is set to be executed.
ステップSc3103では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた残り回数カウンタの値をクリア(初期化)する。この際、残り回数カウンタの値が既に0(初期値)となっている場合はその状態のままとする。
In step Sc3103, the value of the remaining number counter provided in the
ステップSc3104では、図柄表示装置75の表示画面Gに表示されている残り回数画像523を消去する。続くステップSc3105では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dにセットされている残り回数表示フラグをクリアし、その後、終了用演出設定処理を終了する。
In step Sc3104, the remaining number of
ステップSc3101で肯定判定した場合(留保中である場合)は、ステップSc3106にて放出用演出の実行設定を行い、その後、終了用演出設定処理を終了する。放出用演出は、留保されていた突然時短遊技状態の移行が発動されることを報知するものであり、例えば、図249(b)に示すように、「ストック放出!!」等の文字表示531が表示されるようにして行われる。
If a positive judgment is made in step Sc3101 (if stock is being reserved), the execution setting for the release effect is made in step Sc3106, and then the process for setting the end effect is terminated. The release effect notifies the user that a sudden transition to the reserved time-saving game state will be initiated, and is performed, for example, by displaying
なお、放出用演出の実行設定を行う場合は、ステップSc3102の処理を実行しない。すなわち、時短遊技状態の終了演出を実行しないように処理する。よって、突然時短遊技状態への移行が留保されている状況で滞在中の時短遊技状態が終了した場合は、滞在中の時短遊技状態における最終遊技回にて放出用演出が実行された後、当該最終遊技回又は次の特図遊技回にて突然時短遊技状態の開始演出が実行される。 When setting the execution of the release effect, the processing of step Sc3102 is not executed. In other words, the processing is performed so that the end effect of the time-saving game state is not executed. Therefore, if the time-saving game state in which you are currently in ends while the transition to the time-saving game state is suddenly reserved, the release effect is executed in the final play round in which you are currently in the time-saving game state, and then the start effect of the sudden time-saving game state is executed in that final play round or the next special play round.
<時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて>
時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて図250を参照しながら説明する。ここでは、4R通常大当たり結果Aになったことを契機として第1上限回数(例えば50回)の通常時短遊技状態に移行し、その時短遊技状態が終了する前に特殊外れ結果になった場合を例示する。
<What happens if you get a special miss during the time-saving game mode>
The flow when a special miss occurs during the time-saving game state will be described with reference to Fig. 250. Here, a case where a transition is made to a normal time-saving game state of the first upper limit number of times (for example, 50 times) in response to a 4R normal jackpot result A, and a special miss occurs before the time-saving game state ends will be illustrated.
例えば、上記通常時短遊技状態における29回目の特図遊技回(タイミングt1)において例えば特殊外れ結果Bになると、特殊外れ結果Bが対応する突然時短遊技状態Bの第4上限回数(例えば100回)から滞在中の時短遊技状態の残り回数(21回)が減算され、その結果が1以上であるか否かが判定される。本例では減算結果が1以上となるところ、このような場合には、滞在中の通常時短遊技状態が継続されつつ(図250(a))、留保用フラグがセットされ(図250(c))、途中当選した突然時短遊技状態Bへの移行が留保される。 For example, if the special miss result B occurs during the 29th special play (timing t1) in the normal time-saving play state, the remaining number of times (21 times) in the current time-saving play state is subtracted from the fourth upper limit number of times (e.g. 100 times) of the sudden time-saving play state B corresponding to the special miss result B, and it is determined whether the result is 1 or more. In this example, the subtraction result is 1 or more, and in such a case, the current normal time-saving play state continues (Fig. 250(a)), while a reservation flag is set (Fig. 250(c)), and the transition to the sudden time-saving play state B that was won during the process is reserved.
この場合、特殊外れ結果になった特図遊技回では、図柄表示装置75(表示画面G)において特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される(図250(e))。また、特殊リーチ外れA演出の終了後、同一の遊技回にて、例えば「ストック!!」等の文字画像527と第1留保用画像528とが表示される留保用演出が実行される(図250(f))。留保用演出の実行により、時短遊技状態の留保(ストック)が発生したことが報知される。これらの際、特図用表示部43では特殊外れ結果に対応した停止結果が停止表示される。
In this case, in the special symbol game round that results in a special miss, a special reach miss A effect is executed on the symbol display device 75 (display screen G), and the fact that a special miss has occurred is announced (Fig. 250 (e)). After the special reach miss A effect ends, in the same game round, a reserve effect is executed in which a
上記の後、次の特図遊技回からは第2留保用画像529が表示され、時短遊技状態の留保中であることが報知される(図250(g))。第1留保用画像528及び第2留保用画像529の表示に際しては、それら各保留用画像528,529を特定表示態様で表示するか否かが抽選されるとともに、特定表示態様で表示する場合には、上記減算結果(差分回数)が参照されてその種別が抽選される。
After the above, the second
その後、例えば、上記通常時短遊技状態における40回目の特図遊技回(タイミングt2)において再び特殊外れ結果になると、この場合は、時短遊技状態の留保数が留保上限値に達しているとして突然時短遊技状態が留保されない。すなわち、再当選した特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態への移行が無効化される。 If, for example, a special miss occurs again during the 40th special play (timing t2) in the normal time-saving play state, the number of reserved jackpots in the time-saving play state has reached the upper reservation limit, and the sudden time-saving play state is not reserved. In other words, the transition to the sudden time-saving play state corresponding to the re-winning special miss is invalidated.
この場合、特殊外れ結果に再当選した特図遊技回では、図柄表示装置75において完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行される。すなわち、通常外れ結果になったように報知され、特殊外れ結果への当選を遊技者が認識不可又は認識困難な状態とされる。但し、特図用表示部43では特殊外れ結果に対応した停止結果が停止表示される。なお、図250(h)には完全外れ演出が実行される場合を示している。
In this case, in the special symbol game round in which the special miss result is won again, a complete miss effect or a special reach miss B effect is executed on the
その後、50回目の特図遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt3)になると、滞在していた通常時短遊技状態が終了する。これに伴い、突然時短遊技状態Bの留保状態が解除され、当該時短遊技状態への移行が実施される(図250(a)、(d))。この際、移行が実施される突然時短遊技状態Bの残り回数は、上記減算結果に対応した差分回数(79回)となる。 After that, on the 50th special chart play, the result of the special chart lottery is a normal miss, and when the confirmation display starts (timing t3), the normal time-saving play state that was in effect ends. As a result, the reserved state of the sudden time-saving play state B is released, and a transition to that time-saving play state is made (Fig. 250 (a), (d)). At this time, the remaining number of times in the sudden time-saving play state B before the transition is made is the difference number of times (79 times) corresponding to the result of the subtraction.
上記の際、50回目の特図遊技回(滞在していた通常時短遊技状態の最終遊技回)では、図柄表示装置75において放出用演出が実行された後、突然時短遊技状態の開始演出が実行される(図250(i)、(j))。これにより、ストックされていた時短遊技状態の発動が報知される。放出用演出及び開始演出は上記最終遊技回の確定表示時間を利用して実行される。なお、それら各演出の少なくとも一方が次の特図遊技回(突然時短遊技状態の初回遊技回)が開始されてから実行されてもよい。
In the above case, in the 50th special symbol play round (the final play round of the normal time-saving play state in which the player was in the normal time-saving play state), a release effect is executed on the
突然時短遊技状態Bへの移行後、79回目の特図遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt4)になると、突然時短遊技状態Bが終了する。この場合、図柄表示装置75では時短遊技状態の終了演出が実行される。
After the transition to the sudden time-saving game state B, the result of the special symbol lottery in the 79th special symbol game round is a normal miss result, and when the timing for starting the confirmation display (timing t4) arrives, the sudden time-saving game state B ends. In this case, the
ちなみに、突然時短遊技状態Bへの移行後、当該時短遊技状態が終了する前に特殊外れ結果になった場合は、その特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態が再び留保(ストック)される。この際、上記タイミングt1の場合と同様に、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出や留保用演出が実行され、特殊外れ結果になったこと等が報知される。
Incidentally, if a special miss occurs before the time-saving game state ends after the transition to the sudden time-saving game state B, the sudden time-saving game state corresponding to the special miss is reserved (stocked) again. At this time, just like in the case of timing t1 above, the special reach miss A effect or a reserved effect is executed on the
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
特殊外れ結果となった場合に突然時短遊技状態への移行を留保し、その後、その実行条件が成立することに基づいてその留保した突然時短遊技状態への移行を実施する構成とした。この構成によれば、特殊外れ結果への当選に応じて直ちに突然時短遊技状態に移行する場合だけでなく、特殊外れ結果への当選から遅れて突然時短遊技状態に移行する場合が生じる。このため、突然時短遊技状態に移行するか否かに留まらず、突然時短遊技状態が留保(ストック)されているか否かについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。 When a special miss occurs, the transition to the sudden time-shortened game state is reserved, and then, when the execution conditions are met, the transition to the reserved sudden time-shortened game state is implemented. With this configuration, not only is there a case where the sudden transition to the time-shortened game state occurs immediately in response to the winning of the special miss, but there is also a case where the sudden transition to the time-shortened game state occurs with a delay after the winning of the special miss. Therefore, the player can be entertained not only by whether or not the sudden transition to the time-shortened game state occurs, but also by whether or not the sudden time-shortened game state is reserved (stocked), which can suitably increase the interest.
時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となった場合に、その特殊外れ結果に対応した突然時短遊技状態が留保される構成とした。この構成によれば、時短遊技状態の複数獲得が可能となるため、さらなる時短遊技状態の獲得にチャレンジする楽しみを付与することができ、興趣性を大きく向上させることが可能になる。 If a special miss occurs during a time-saving game state, the game is configured to reserve a sudden time-saving game state corresponding to that special miss. This configuration makes it possible to acquire multiple time-saving game states, which gives the player the fun of challenging themselves to acquire further time-saving game states, greatly increasing the game's interest.
留保を経由して移行する時短遊技状態の上限回数が留保を経由しないで移行する場合の上限回数よりも少なくなる構成とした。上記のとおり、時短遊技状態の複数獲得が可能となることで興趣の向上が期待されるが、その反面、時短遊技状態の期間が占める割合が高くなりやすく、遊技者に有利となりがちになる。この点、留保される時短遊技状態、すなわち、2個目の獲得となる時短遊技状態については、当該時短遊技状態への移行が実施された場合の上限回数を少なく抑えるため、遊技者に過度に有利となることが抑制され、バランスを取ることが可能になる。 The maximum number of times to transition to the time-saving game state via reservation is set to be less than the maximum number of times to transition without going through reservation. As mentioned above, it is expected that the ability to acquire multiple time-saving game states will increase interest, but on the other hand, the time-saving game state tends to take up a larger proportion of the time, which tends to give the player an advantage. In this regard, for the reserved time-saving game state, i.e. the second time-saving game state to be acquired, the maximum number of times that a transition to that time-saving game state can be made is kept low, preventing the player from being overly advantageous, and making it possible to strike a balance.
その際、留保を経由して移行する時短遊技状態(留保時短)の上限回数を、当該時短遊技状態の本来の上限回数(留保を経由しない場合の上限回数)から特殊外れ結果となったときの滞在時短の残り回数を減算した差分回数とする構成とした。この場合、上記のように遊技者に過度に有利となることを抑制できるが、それとは別に、特殊外れ結果となったタイミングによって留保時短の上限回数を変動させられるという特性を発揮させることができる。すなわち、同じ種別の特殊外れ結果であっても、その当選タイミングが遅い方が留保時短の上限回数(差分回数)が多くなるため、留保が生じるか否かだけでなく、その発生タイミングについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を一層好適に高めることが可能になる。 In this case, the upper limit number of times for the time-saving game state (reserved time-saving) to which the player transitions via reservation is set to the difference number obtained by subtracting the remaining number of times for the time-saving game state when the special miss result occurs from the original upper limit number of times (the upper limit number of times when the player does not go through reservation) by the remaining number of times for the time-saving game state when the special miss result occurs. In this case, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous as described above, but in addition, it is possible to exhibit the characteristic that the upper limit number of times for reserved time-saving can be changed depending on the timing of the special miss result. In other words, even if the special miss result is the same type, the later the timing of the winning, the higher the upper limit number of times for reserved time-saving (the difference number of times), so the player can be entertained not only by whether or not a reservation occurs, but also by the timing of its occurrence, making it possible to further appropriately increase interest.
時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となった場合に特殊リーチ外れA演出を実行し、特殊外れ結果となったことを報知し、さらに留保用画像529を表示するため、突然時短遊技状態の留保発生を遊技者に明確に認識させることが可能になる。その際、留保用画像529の態様を差分回数に基づいて設定する構成としため、留保用画像529の態様により差分回数を示唆することができる。これにより、留保用画像529を参照して留保時短の有利度合を推測する遊技を付与することができる。
If a special miss occurs during a time-saving game state, a special reach miss A presentation is executed to notify the player of the special miss result, and the
突然時短遊技状態の留保数の上限を1個とした。例えば、留保数が多大になると、その管理や制御が複雑化して処理負荷が高まる懸念がある。この点、本構成では、留保可能な時短遊技状態の数を1個に制限したため、処理負荷の増大を抑制することが可能になる。また、時短遊技状態を一時的に留保状態としてから移行を実施するには、その留保時において対象となった時短遊技状態の情報(種別や上限回数を示す情報等)を記憶し、移行時においてその情報を利用することになる。このため、そのための記憶領域を確保する必要があるが、本構成によれば、留保した特定遊技状態の情報を記憶するための領域数を少なく抑えることもできる。さらに、留保上限数が突然時短遊技状態の種別数(例えば3個)よりも少ない数であることで、全ての突然時短遊技状態を同時に留保することができず、一部に制限して留保されることになる。これにより、いずれの突然時短遊技状態が留保されるかについて遊技者を楽しませることができ、興趣性を高めることが可能になる。 The upper limit of the number of reserved sudden time-saving game states is set to one. For example, if the number of reserved states becomes large, there is a concern that the management and control will become complicated and the processing load will increase. In this regard, in this configuration, the number of reserved time-saving game states is limited to one, making it possible to suppress the increase in processing load. In addition, in order to temporarily reserve a time-saving game state and then perform a transition, information on the time-saving game state that was the target at the time of the reservation (information indicating the type and the maximum number of times, etc.) is stored, and this information is used at the time of the transition. For this reason, it is necessary to secure a storage area for this purpose, but according to this configuration, it is also possible to keep the number of areas for storing information on the reserved specific game state small. Furthermore, since the reserved upper limit number is a number smaller than the number of types of sudden time-saving game states (for example, three), it is not possible to reserve all of the sudden time-saving game states at the same time, and only a portion of them are reserved. This allows the player to enjoy which sudden time-saving game state is reserved, making it possible to increase interest.
時短遊技状態の留保数が上限数に到達している状況で特殊外れ結果となった場合に、完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出を実行し、特殊外れ結果になったことを報知しない構成とした。これにより、特殊外れ結果となったことに気づかせにくくすることができ、特殊外れ結果になったにもかかわらず留保が生じないことに遊技者が不快感を抱くことを抑制可能となる。 If a special miss occurs when the number of reserved items in the time-saving play state has reached the upper limit, a complete miss effect or a special reach miss B effect is executed, and the special miss result is not announced. This makes it difficult for the player to notice that a special miss has occurred, and prevents the player from feeling uncomfortable about no reservations being made despite the special miss result.
<変形例1>
上記第3の実施の形態の変形例1について図251~図255を参照しながら説明する。これらの図において第3の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<
A first modified example of the third embodiment will be described with reference to Figures 251 to 255. In these figures, the same components as those in the third embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
上記第3の実施の形態では、突然時短遊技状態の留保中に特殊外れ結果となった場合に、その特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態が留保の対象外とされる構成としたが、本変形例では、突然時短遊技状態の留保中に特殊外れ結果となった場合に、その特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態が留保対象となるように構成されている。なお、本変形例において留保上限値は上記第3の実施の形態と同様に1となっており、時短遊技状態を1個のみ留保可能となっている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。 In the third embodiment described above, if a special miss occurs while the sudden time-saving game state is reserved, the sudden time-saving game state corresponding to that special miss is not subject to reservation. However, in this modified example, if a special miss occurs while the sudden time-saving game state is reserved, the sudden time-saving game state corresponding to that special miss is subject to reservation. Note that in this modified example, the upper reservation limit is 1, as in the third embodiment described above, and only one time-saving game state can be reserved. The configuration of this modified example will be explained in detail below.
<突然時短遊技状態の移行判定用処理>
本変形例に係る突然時短遊技状態の移行判定用処理について図251のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による変動開始処理(図222)のステップSc711で実行されるものであり、図227(a)の突然時短遊技状態の移行判定用処理に代えて実行されるものである。図251において図227(a)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for determining transition to sudden time-saving gaming state>
The process for determining whether or not the game state is suddenly changed to the time-saving game state according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 251. This process is executed in step Sc711 of the fluctuation start process (Fig. 222) by the
先ずステップSc1401では、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSc1402に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップSc1403にて、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグをセットする。
First, in step Sc1401, it is determined whether the result of this special drawing lottery is a special miss result. If the result of the special drawing lottery is a special miss result, it proceeds to step Sc1402, where it is determined whether any of the support flags are set in the various
ステップSc1402で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)、すなわち、現在の遊技状態が通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態である場合は、ステップSc1404に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに留保用フラグがセットされているか否かを判定する。留保用フラグがセットされていない場合、すなわち、時短遊技状態の留保状態でない場合は、ステップSc1405にて留保用処理を実行する。留保用処理は、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態を留保状態とするためのものである。
If a positive judgment is made in step Sc1402 (if any of the support flags is set), that is, if the current game state is a normal time-saving game state or a sudden time-saving game state, the process proceeds to step Sc1404, where it is determined whether or not a reservation flag is set in the various
ステップSc1404で肯定判定した場合(留保用フラグがセットされている場合)は、ステップSc1406にて時短遊技状態の留保数が留保上限値に達しているか否かを判定する。本実施の形態では留保上限値として1が設定されている。留保数が留保上限値に達していない場合は、ステップSc1405に進んで留保用処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sc1404 (if the reservation flag is set), then in step Sc1406 it is judged whether the reserved number for the time-saving game state has reached the reservation upper limit. In this embodiment, the reservation upper limit is set to 1. If the reserved number has not reached the reservation upper limit, the process proceeds to step Sc1405 and reservation processing is executed.
移行留保数が留保上限値に達している場合は、ステップSc3301にて留保更新用処理を実行する。留保更新用処理は、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態と留保中の突然時短遊技状態とを比較し、いずれを留保状態とするかを判別するための処理である。ステップSc3301の実行後は突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If the number of reserved transitions has reached the upper reserved limit, the reserved renewal process is executed in step Sc3301. The reserved renewal process is a process for comparing the sudden time-saving game state corresponding to the current special miss result with the reserved sudden time-saving game state, and determining which state should be reserved. After execution of step Sc3301, the process for determining whether to transition to the sudden time-saving game state is terminated.
<留保更新用処理>
ステップSc3301の留保更新用処理について図252のフローチャートを参照しながら説明する。
<Reservation renewal processing>
The reserved update process in step Sc3301 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSc3401では、滞在中の時短遊技状態における残り回数を把握する。この処理は、サポートカウンタエリアSCの値を参照することで行う。ステップSc3402では、今回の特殊外れ結果の種別に対応する突然時短遊技状態の上限回数を把握する。例えば、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果Aである場合は、上記上限回数として突然時短遊技状態Aの第3上限回数(例えば50回)を把握する。 First, in step Sc3401, the remaining number of times in the time-saving game state during the current time is determined. This process is performed by referencing the value in the support counter area SC. In step Sc3402, the upper limit number of times for the sudden time-saving game state corresponding to the type of special failure result this time is determined. For example, if the special failure result this time is special failure result A, the third upper limit number of times for the sudden time-saving game state A (e.g. 50 times) is determined as the upper limit number.
ステップSc3403では、ステップSc3401で把握した残り回数とステップSc3402で把握した上限回数との差分回数を算出する。具体的には、ステップSc3402で把握した上限回数からステップSc3401で把握した残り回数を減算する。 In step Sc3403, the difference in the number of times between the remaining number of times determined in step Sc3401 and the upper limit number of times determined in step Sc3402 is calculated. Specifically, the remaining number of times determined in step Sc3401 is subtracted from the upper limit number of times determined in step Sc3402.
ステップSc3404では、ステップSc3403で算出した差分回数(減算結果)が1以上であるか否かを判定する。すなわち、ステップSc3402で把握した上限回数がステップSc3401で把握した残り回数よりも多いか否かを判定する。差分回数が1以上である場合(上限回数が残り回数よりも多い場合)は、ステップSc3405に進み、今回の差分回数と、留保されている突然時短遊技状態(留保時短)の差分回数とを比較する。具体的には、RAM314の留保用エリア314fに記憶されている留保時短の差分回数を読み出し、当該読み出した差分回数よりもステップSc3403で導出した今回の差分回数の方が多いか否かを判定する。
In step Sc3404, it is determined whether the difference number (subtraction result) calculated in step Sc3403 is 1 or more. In other words, it is determined whether the upper limit number determined in step Sc3402 is greater than the remaining number determined in step Sc3401. If the difference number is 1 or more (if the upper limit number is greater than the remaining number), proceed to step Sc3405, where the current difference number is compared with the difference number of the reserved sudden time-saving game state (reserved time-saving). Specifically, the difference number of the reserved time-saving stored in the reserved
ステップSc3405で肯定判定した場合(今回の差分回数の方が多い場合)はステップSc3406に進み、留保用エリア314fの種別情報・差分回数情報を更新する。具体的には、留保時短の種別情報及び差分回数情報が記憶されている留保用エリア314fにおいて、今回の特殊外れ結果に対応する種別情報と今回の差分回数に対応する差分回数情報とを上書きする。これにより、それまでの留保状態がキャンセル(中止)され、今回の特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態が新たに留保状態とされる。
If a positive judgment is made in step Sc3405 (if the current differential number is greater), the process proceeds to step Sc3406, where the type information and differential number information in the reserved
このように留保時短を変更した場合、ステップSc712の変動表示時間の設定処理(図222)では、特殊外れ用の変動表示時間テーブルA(図232(b))を参照して変動表示時間(変動パターン)の抽選を行う。すなわち、突然時短遊技状態の留保中において特殊外れ結果になったことにより別の突然時短遊技状態が留保された場合には、その特図遊技回にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される。 When the reserved time reduction is changed in this way, the variable display time setting process (Fig. 222) of step Sc712 refers to the variable display time table A for special misses (Fig. 232(b)) to select the variable display time (variable pattern). In other words, if a special miss occurs while a sudden time reduction play state is reserved and a different sudden time reduction play state is reserved, a special reach miss A presentation is executed in that special play round, and it is announced that a special miss has occurred.
ステップSc3407では、演出制御装置143への送信対象として留保更新コマンドを設定し、その後、留保更新用処理を終了する。留保更新コマンドは留保状態の突然時短遊技状態が変更されたことを通知するためのものであり、当該コマンドには新たに留保状態とされた突然時短遊技状態の種別や差分回数を示す情報が含まれる。
In step Sc3407, a reserved update command is set as the target for transmission to the
ステップSc3404で否定判定した場合(差分回数が1未満である場合)は、ステップSc3405以降の処理を実行することなく留保更新用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sc3404 (if the difference count is less than 1), the reserved update process is terminated without executing the processes from step Sc3405 onwards.
また、ステップSc3405で否定判定した場合(今回の差分回数が留保時短の差分回数以下である場合)は、留保時短の変更(更新)を行わないとして、ステップSc3406以降の処理を実行せずに留保更新用処理を終了する。留保時短を変更しない場合、ステップSc712の変動表示時間の設定処理では、特殊外れ用の変動表示時間テーブルB(図232(c))を参照して変動表示時間(変動パターン)の抽選を行う。すなわち、特殊外れ結果になっても留保中の突然時短遊技状態が引き続き留保される場合は、その特図遊技回にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知されない。 Also, if a negative judgment is made in step Sc3405 (if the current difference number is equal to or less than the difference number of reserved time reduction), the reserved time reduction will not be changed (updated), and the reserved time reduction update process is terminated without executing the processes in and after step Sc3406. If the reserved time reduction is not changed, the variable display time setting process in step Sc712 refers to the variable display time table B for special misses (Figure 232 (c)) and draws a lottery for the variable display time (variation pattern). In other words, if the reserved sudden time reduction play state continues to be reserved even after a special miss result, a complete miss effect or a special reach miss B effect is executed in that special chart play round, and the fact that a special miss result has occurred is not announced.
<演出設定処理>
本変形例に係る演出設定処理について図253(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は演出制御装置143にて所定周期(例えば2msec周期)で起動されるものであり、図242の演出設定処理に代えて実行されるものである。図253(a)において図242と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Performance setting process>
The performance setting process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 253(a). This process is started by the
ステップSc2506では、主制御装置162からの留保コマンドを受信しているか否かを判定する。留保コマンドを受信している場合は、ステップSc2507にて留保用演出設定処理を実行する。留保用演出設定処理では、突然時短遊技状態の留保が発生した場合の演出として留保用演出が実行されるように設定する。
In step Sc2506, it is determined whether or not a reservation command has been received from the
ステップSc2506で否定判定した場合(留保コマンドを受信していない場合)又はステップSc2507の実行後は、ステップSc3501にて、主制御装置162からの留保更新コマンドを受信しているか否かを判定する。留保更新コマンドを受信している場合、すなわち、留保状態の突然時短遊技状態が変更された場合は、ステップSc3502に進み、留保用画像の更新処理を実行する。留保用画像の更新処理は、図柄表示装置75(表示画面G)に表示される留保用画像529(図248(c))の表示態様を更新するための処理である。
If a negative judgment is made in step Sc2506 (if a reserve command has not been received) or after execution of step Sc2507, step Sc3501 judges whether or not a reserve update command has been received from the
ここで、ステップSc3502の留保用画像の更新処理について図253(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the process of updating reserved images in step Sc3502 will be explained with reference to the flowchart in Figure 253 (b).
当該更新処理では先ずステップSc3601にて、更新後の差分回数、すなわち、変更後の留保時短の差分回数を把握する。この処理は、受信した今回の留保更新コマンドを解析することで行う。 In this update process, first in step Sc3601, the difference in the number of times after the update, i.e., the difference in the number of reserved time reductions after the change, is determined. This process is performed by analyzing the current reserved time reduction command received.
ステップSc3602では、ステップSc3601で把握した差分回数を加味し、留保用画像の表示態様を抽選する。この処理は、既に説明したステップSc2902の抽選処理と同様のものであり、今回の留保に対応する留保用画像を特定表示態様で表示するか否かを抽選し、特定表示態様で表示する場合にはその種別抽選を行う。 In step Sc3602, the display mode of the reserved image is selected by lottery, taking into account the difference in the number of times determined in step Sc3601. This process is similar to the lottery process in step Sc2902 already described, and a lottery is performed to determine whether or not the reserved image corresponding to this reservation will be displayed in a specific display mode, and if it will be displayed in a specific display mode, a lottery is performed to determine the type of display mode.
ステップSc3603では、ステップSc3602で抽選した表示態様が、現在の表示態様(変更前の留保時短に対応して実行された留保用画像の表示態様)よりも上位の表示態様であるか否かを判定する。例えば、現在の表示態様が青色表示態様SMbであり、ステップSc3602で抽選した表示態様が緑色表示態様SMgである場合は、上位の表示態様であるとして本ステップを肯定判定する。 In step Sc3603, it is determined whether the display mode selected in step Sc3602 is a higher-level display mode than the current display mode (the display mode of the reserved image executed in response to the reserved time reduction before the change). For example, if the current display mode is the blue display mode SMb and the display mode selected in step Sc3602 is the green display mode SMg, this step is determined to be positive as it is a higher-level display mode.
ステップSc3603で肯定判定した場合は、ステップSc3604に進み、表示されている留保用画像529の表示態様を変更するための設定処理を実行する。本ステップでは、留保用画像529の表示態様がステップSc3602で抽選した表示態様に変更されるように設定する。表示態様の変更は特殊外れ結果になった特図遊技回(上記表示態様の抽選が行われた遊技回)で行われ、これにより、留保用画像529の表示態様が昇格されるようにして変更後の留保時短の差分回数が示唆又は報知される。
If a positive judgment is made in step Sc3603, the process proceeds to step Sc3604, where a setting process is executed to change the display mode of the
なお、表示態様の変更は、特殊外れ結果になった特図遊技回に限らず、次の特図遊技回で行われてもよいし、それよりも後の特図遊技回で行われてもよい。また、複数回に亘って段階的に行われてもよい。 The change in the display mode may not only occur in the special drawing game in which the special miss result occurred, but may also occur in the next special drawing game, or in a special drawing game after that. It may also be performed in stages over multiple times.
ステップSc3604の実行後又はステップSc3603で否定判定した場合(上位の表示態様でない場合)は留保用画像の更新処理を終了する。 After step Sc3604 is executed or if a negative judgment is made in step Sc3603 (if the display mode is not higher level), the update process for the reserved image is terminated.
演出設定処理(図253(a))の説明に戻り、ステップSc3502の実行後又はステップSc3501で否定判定した場合(留保更新コマンドを受信していない場合)は、ステップSc2508にて、いずれかの遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判定する。 Returning to the explanation of the effect setting process (FIG. 253(a)), after execution of step Sc3502 or if a negative judgment is made in step Sc3501 (if a reserved update command has not been received), in step Sc2508, it is determined whether any game state end command has been received.
<時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて>
時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて図254を参照しながら説明する。ここでは、通常時短遊技状態において特殊外れ結果Aになり、その後、同一の通常時短遊技状態の中で特殊外れ結果Bになった場合を例示する。
<What happens if you get a special miss during the time-saving game mode>
The flow when a special failure occurs during the time-saving game state will be described with reference to Fig. 254. Here, a case where a special failure result A occurs during the normal time-saving game state, and then a special failure result B occurs during the same normal time-saving game state will be illustrated.
例えば、通常時短遊技状態における29回目の特図遊技回(タイミングt1)において特殊外れ結果Aになると、特殊外れ結果Aが対応する突然時短遊技状態Aの第3上限回数(例えば50回)から滞在中の時短遊技状態の残り回数(21回)が減算され、差分回数A(29回)が導出される。また、留保用フラグがセットされ、突然時短遊技状態Aが留保状態とされる(図254(b)、(c))。 For example, if the special miss result A occurs during the 29th special play (timing t1) in the normal time-saving play state, the remaining number of times (21 times) in the time-saving play state during which the player is currently in the state is subtracted from the third upper limit number of times (e.g., 50 times) of the sudden time-saving play state A corresponding to the special miss result A, and the difference number A (29 times) is derived. In addition, a reservation flag is set, and the sudden time-saving play state A is placed in a reserved state (Fig. 254 (b), (c)).
この場合、特殊外れ結果になった特図遊技回では、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される。この際、特図用表示部43では特殊外れ結果Aに対応した停止結果が停止表示される。
In this case, in the special symbol game round in which the special miss result occurs, the
また、特殊リーチ外れA演出の終了後、同一の遊技回にて、例えば「ストック!!」等の文字画像527と第1留保用画像528とが表示される留保用演出が実行される。留保用演出の実行により、時短遊技状態の留保(ストック)が発生したことが報知される。次の特図遊技回からは第2留保用画像529が表示され、時短遊技状態の留保中であることが報知される。
In addition, after the special reach miss A effect ends, a reserve effect is executed in the same play round, in which a
その後、例えば、上記通常時短遊技状態における40回目の特図遊技回(タイミングt2)において特殊外れ結果Bになると、特殊外れ結果Bが対応する突然時短遊技状態Bの第4上限回数(例えば100回)から滞在中の時短遊技状態の残り回数(10回)が減算され、差分回数B(90回)が導出される。そして、導出された今回の差分回数Bと、留保中の突然時短遊技状態Aに対応した差分回数Aとが比較される。 After that, for example, if special miss result B occurs during the 40th special play (timing t2) in the normal time-saving play state, the remaining number of times (10 times) in the current time-saving play state is subtracted from the fourth upper limit number of times (e.g., 100 times) of the sudden time-saving play state B corresponding to special miss result B, and the difference number B (90 times) is derived. Then, the derived difference number B this time is compared with the difference number A corresponding to the reserved sudden time-saving play state A.
その結果、差分回数Aよりも差分回数Bが多いことにより、留保状態の時短遊技状態を突然時短遊技状態Aから突然時短遊技状態Bに切り替える旨が判定される。この判定に基づき、RAM314の留保用エリア314fに記憶されている種別情報及び差分回数情報が突然時短遊技状態Aに対応する値から突然時短遊技状態Bに対応する値に更新される。
As a result, because differential number B is greater than differential number A, it is determined that the reserved time-saving play state will be suddenly switched from time-saving play state A to time-saving play state B. Based on this determination, the type information and differential number information stored in the reserved
このようにして留保時短が更新されることにより、通常時短遊技状態の終了後に実施される突然時短遊技状態の残り回数が増加することになる。本変形例では、突然時短遊技状態Aと突然時短遊技状態Bにおいて普図遊技回や役物開閉遊技の態様が共通とされるため、残り回数の増加により、第2作動口63への入賞が発生しやすい状態がそのまま延長されることになり、遊技者にとって有利となる。
By updating the reserved time reduction in this way, the number of remaining times for the sudden time-saving game state that is implemented after the normal time-saving game state ends increases. In this modified example, since the normal game number and the opening and closing game of the device are the same in the sudden time-saving game state A and the sudden time-saving game state B, the increase in the remaining number of times extends the state in which a winning entry into the
特殊外れ結果Bになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される。この際、特図用表示部43では特殊外れ結果Bに対応した停止結果が停止表示される。なお、時短遊技状態の留保数が追加されたとの誤解を避けるため、文字画像527及び第1留保用画像528は表示されない。
In the special symbol game round where the special miss result is B, the special reach miss A effect is executed on the
また、上記特図遊技回では、表示中の第2留保用画像529について差分回数Bを加味した表示態様の抽選が実行される。その結果、現在の表示態様よりも上位の表示態様が抽選された場合には、次の特図遊技回にて第2留保用画像529の表示態様が昇格される。
In addition, in the special game, a lottery is performed to select the display mode of the second
図255(a)に示すように、留保用画像529が青色表示態様SMbで表示されている状況で特殊外れ結果Bになり、上記表示態様の抽選にて緑色表示態様SMgが選ばれた場合を例にとると、先ず、特殊外れ結果Bになった特図遊技回で図柄列Z1~Z3が特殊外れ結果の組合せで停止表示され、特殊外れ結果になったことが報知される(図255(b))。その後、その特図遊技回の確定表示時間の少なくとも一部を利用して、留保用画像529の表示態様が青色表示態様SMbから緑色表示態様SMgに変更される(図255(c))。これにより、留保状態の突然時短遊技状態についてその移行後の残り回数が増えたことが示唆又は報知される。
As shown in FIG. 255(a), in the case where the
なお、表示態様の変更は変動表示時間の残りを利用して行われてもよいし、変動表示時間及び確定表示時間を跨いで行われてもよい。また、次の特図遊技回で行われてもよいし、それよりも後の特図遊技回で行われてもよい。 The change in display mode may be made using the remaining variable display time, or may be made across the variable display time and the fixed display time. It may also be made in the next special chart game round, or in a later special chart game round.
その後、50回目の特図遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt3)になると、滞在していた通常時短遊技状態が終了するとともに、留保状態が解除され、突然時短遊技状態Bへの移行が実施される(図254(a)、(e))。この際、突然時短遊技状態Bの残り回数は上記タイミングt2で更新された差分回数B(90回)となる。 After that, in the 50th special drawing, the result of the special drawing lottery is a normal miss, and when the confirmation display starts (timing t3), the normal time-saving play state ends, the reserved state is released, and a transition to the sudden time-saving play state B is made (Fig. 254 (a), (e)). At this time, the remaining number of times in the sudden time-saving play state B becomes the difference number of times B (90 times) updated at the above timing t2.
上記の際、50回目の特図遊技回(滞在していた通常時短遊技状態の最終遊技回)では、図柄表示装置75において放出用演出(図249(b))が実行された後、突然時短遊技状態の開始演出が実行される。これにより、ストックされていた時短遊技状態の発動が報知される。
In the above case, on the 50th special play (the final play of the normal time-saving play state in which the player was in), the release effect (Fig. 249(b)) is executed on the
突然時短遊技状態Bへの移行後、90回目の特図遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt4)になると、突然時短遊技状態Bが終了する。この場合、図柄表示装置75では時短遊技状態の終了演出が実行される。
After the sudden transition to time-saving game state B, the result of the special symbol lottery in the 90th special symbol game round is a normal miss result, and when the timing for starting the confirmation display (timing t4) arrives, the time-saving game state B suddenly ends. In this case, the
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
時短遊技状態の留保数が上限数に到達している状況で特殊外れ結果になった場合に留保時短を更新する構成とした。すなわち、留保中の時短遊技状態との入れ替えで特殊外れ結果への当選に対応した時短遊技状態が留保されるため、上限数への到達後における特殊外れ結果への当選を留保される時短遊技状態の種別に反映させることができる。これにより、留保数が上限数に到達した後も特殊外れ結果になることを期待して遊技することができ、期待感を長く持続させることが可能になる。 If the reserved number of time-saving play states reaches the upper limit and a special miss occurs, the reserved time-saving play state is updated. In other words, a time-saving play state corresponding to a win on a special miss is reserved in exchange for the reserved time-saving play state, so that a win on a special miss after the upper limit is reached can be reflected in the type of reserved time-saving play state. This allows players to play in the hope of a special miss even after the reserved number has reached the upper limit, making it possible to maintain a sense of anticipation for a long time.
時短遊技状態の留保数が上限数に到達している状況で特殊外れ結果になった場合に、留保時短を更新するか否かを判定し、その上で当該更新を行う構成とした。留保中の時短遊技状態と上限到達後に当選した特殊外れ結果に対応する時短遊技状態との組合せによっては、留保時短の変更(更新)が却って遊技者に不利な状況を招く懸念がある。この点、上記組合せを参照して更新を実行するか否かを判別する構成としたため、いたずらに変更が行われることがなく、上記不都合の発生を抑制することが可能になる。特に、途中当選した特殊外れ結果が対応する時短遊技状態の差分回数が、留保中の時短遊技状態の差分回数よりも多い場合に更新を行うと判定するため、時短遊技状態の遊技回の残り回数が増える場合を対象に留保時短を更新することが可能となる。 When the reserved number of time-saving play states reaches the upper limit and a special miss occurs, a determination is made as to whether or not to update the reserved time-saving play state, and the update is then performed. Depending on the combination of the reserved time-saving play state and the time-saving play state corresponding to the special miss result won after the upper limit is reached, there is a concern that changing (updating) the reserved time-saving play state may actually put the player in a disadvantageous situation. In this regard, because the configuration is such that the determination as to whether or not to perform an update is made by referring to the above combination, unnecessary changes are not made and it is possible to suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience. In particular, it is determined that an update should be performed if the difference in the number of times for the time-saving play state corresponding to the special miss result won during the game is greater than the difference in the number of times for the reserved time-saving play state, so it is possible to update the reserved time-saving play state when the remaining number of times of play in the time-saving play state increases.
留保時短の更新が行われた場合に、更新後の差分回数に基づいて留保用画像529の態様を変更する構成とした。すなわち、留保用画像529における変更後の態様によって更新後の差分回数が示唆されるため、当該画像529の変化から留保時短の昇格(留保時短の変更や残り回数の増加等)を推測する面白みを付与することが可能になる。
When the reserved time reduction is updated, the appearance of the
<変形例2>
上記第3の実施の形態の変形例2について図256~図259を参照しながら説明する。これらの図において第3の実施の形態や変形例1と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<
The second modification of the third embodiment will be described with reference to Figures 256 to 259. In these figures, the same components as those in the third embodiment and the first modification are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
上記変形例1では、突然時短遊技状態の留保中に特殊外れ結果になった場合に差分回数を加味して留保時短の更新が行われるが、本変形例では、突然時短遊技状態の種別ごとに優先度が設定されており、突然時短遊技状態の留保中に特殊外れ結果となった場合に、その優先度を踏まえて留保時短の更新が行われるように構成されている。なお、本変形例において留保上限値は上記第3の実施の形態と同様に1となっており、時短遊技状態を1個のみ留保可能となっている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。
In the above-mentioned
<突然時短遊技状態について>
本変形例に係る突然時短遊技状態について図256及び図257を参照しながら説明する。本変形例では、図256(a)に示すように、第2作動口63への入賞期待値が異なるように突然時短遊技状態A~Cが構成されている。具体的には、突然時短遊技状態C<突然時短遊技状態B<突然時短遊技状態Aの順で入賞期待値が高くなるように構成されている。入賞期待値をこのような関係とする構成は特に限定されるものではないが、例えば、各突然時短遊技状態における普図遊技回及び役物開閉遊技の態様を図257に示す構成とすることで実現することができる。
<About sudden time-saving gameplay state>
The sudden time-saving game state according to this modification will be described with reference to Fig. 256 and Fig. 257. In this modification, as shown in Fig. 256(a), the sudden time-saving game states A to C are configured so that the winning expectation value for the
図257(a)に示すように、突然時短遊技状態A及び突然時短遊技状態Bにおける普図遊技回の変動表示時間を突然時短遊技状態Cのそれよりも短くし、突然時短遊技状態A及び突然時短遊技状態Bにおける単位時間当たりのサポート当選回数(サポート抽選の実行回数)が突然時短遊技状態Cのそれよりも多くなるようにする。また、図257(b)に示すように、突然時短遊技状態Aでの普電役物63aの開放期間を突然時短遊技状態B及び突然時短遊技状態Cのそれよりも長くし、役物開閉遊技が実施された場合の第2作動口63への入賞可能期間について、突然時短遊技状態B及び突然時短遊技状態Cよりも突然時短遊技状態Aの方が長くなるようにする。
As shown in FIG. 257(a), the variable display time of the normal game play in the sudden time-saving game state A and the sudden time-saving game state B is made shorter than that in the sudden time-saving game state C, so that the number of support wins (number of times the support lottery is executed) per unit time in the sudden time-saving game state A and the sudden time-saving game state B is made greater than that in the sudden time-saving game state C. Also, as shown in FIG. 257(b), the opening period of the normal electric device 63a in the sudden time-saving game state A is made longer than that in the sudden time-saving game state B and the sudden time-saving game state C, so that the period during which a winning is possible in the
上記の構成により、第2作動口63への入賞について突然時短遊技状態Aが最も発生しやすく、突然時短遊技状態Cが最も発生しにくくなる。また、突然時短遊技状態Bがその中間の発生しやさとなる。つまり、突然時短遊技状態Aが遊技者にとって最も有利な突然時短遊技状態となる。
With the above configuration, sudden time-saving game state A is most likely to occur when a winning ball enters the
なお、各突然時短遊技状態の上限回数は共通となっており、例えば100回に設定されている(図256(a))。また、役物開閉遊技における普電役物63aの開放回数やインターバル期間(1回目開放と2回目開放との間の閉鎖期間)についても各突然時短遊技状態で共通となっている(図257(b))。但し、この構成に限定されるものではなく、上限回数や開放回数を各突然時短遊技状態で異ならせる構成としてもよい。 The upper limit number of times for each sudden time-saving game state is the same, and is set to, for example, 100 times (Figure 256 (a)). Also, the number of times the normal electric device 63a opens during the device opening and closing game and the interval period (the closing period between the first opening and the second opening) are also the same for each sudden time-saving game state (Figure 257 (b)). However, this configuration is not limited to this, and the upper limit number of times and the number of times the device is opened may be different for each sudden time-saving game state.
図256(a)に示すように、本変形例では各突然時短遊技状態に対して優先度が設定されている。図256(a)では数値が小さいほど優先度が高いことを示しており、突然時短遊技状態C<突然時短遊技状態B<突然時短遊技状態Aの順で順位が高くなるように優先度が設定されている。本変形例では、図256(b)に示すように、ROM313に優先度情報記憶エリア551が設けられており、優先度を示す優先度情報は、突然時短遊技状態の種別と対応付けて優先度情報記憶エリア551に記憶されている。
As shown in FIG. 256(a), in this modified example, a priority is set for each sudden time-saving game state. In FIG. 256(a), the smaller the numerical value, the higher the priority, and the priority is set so that the order of highest priority is sudden time-saving game state C < sudden time-saving game state B < sudden time-saving game state A. In this modified example, as shown in FIG. 256(b), a priority
<留保更新用処理>
本変形例に係る留保更新用処理について図258のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による突然時短遊技状態の移行判定用処理(図251)のステップSc3301で実行されるものであり、詳しくは、突然時短遊技状態が留保されている状態で特殊外れ結果になった場合に実行されるものである。この処理は、図252の留保更新用処理に代えて実行されるものであり、図258において図252と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Reservation renewal processing>
The reserved update process according to this modified example will be described with reference to the flowchart of FIG. 258. This process is executed in step Sc3301 of the process for determining the transition to the sudden time-saving game state (FIG. 251) by the
先ずステップSc3401では、滞在中の時短遊技状態における残り回数を把握する。ステップSc3402では、今回の特殊外れ結果の種別に対応する突然時短遊技状態の上限回数を把握する。ステップSc3403では、ステップSc3402で把握した上限回数からステップSc3401で把握した残り回数を減算し、差分回数を導出する。 First, in step Sc3401, the remaining number of times in the time-saving game state during the current state is determined. In step Sc3402, the upper limit number of times for the sudden time-saving game state corresponding to the type of the current special miss result is determined. In step Sc3403, the remaining number of times determined in step Sc3401 is subtracted from the upper limit number of times determined in step Sc3402 to derive the difference number of times.
ステップSc3404では、ステップSc3403で導出した差分回数が1以上であるか否かを判定する。差分回数が1以上である場合は、ステップSc4101に進み、今回の特殊外れ結果に対応した突然時短遊技状態(今回時短)の優先度を把握する。この処理は、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされている特殊外れ種別フラグと、ROM313の優先度情報記憶エリア551に記憶されている優先度情報とを参照して行う。
In step Sc3404, it is determined whether the difference number derived in step Sc3403 is 1 or more. If the difference number is 1 or more, the process proceeds to step Sc4101, where the priority of the sudden time-saving game state (current time-saving) corresponding to the current special miss result is determined. This process is performed by referring to the special miss type flag set in the various
ステップSc4102では、留保されている突然時短遊技状態(留保時短)の優先度を把握する。具体的には、RAM314の留保用エリア314fに記憶されている種別情報に基づいて、留保されている突然時短遊技状態の種別を特定するとともに、その特定した突然時短遊技状態の優先度を上記優先度情報記憶エリア551の優先度情報を参照して特定する。
In step Sc4102, the priority of the reserved sudden time-saving game state (reserved time-saving) is determined. Specifically, the type of the reserved sudden time-saving game state is identified based on the type information stored in the
ステップSc4103では、ステップSc4101で把握した今回時短の優先度とステップSc4102で把握した留保時短の優先度とを比較し、今回時短の優先度が留保時短の優先度よりも上位であるか否かを判定する。ステップSc4103で肯定判定した場合は、ステップSc4104に進み、留保用エリア314fの種別情報・差分回数情報を更新する。具体的には、留保時短の種別情報及び差分回数情報が記憶されている留保用エリア314fにおいて、今回の特殊外れ結果に対応する種別情報と今回の差分回数(ステップSc3403で導出した差分回数)に対応する差分回数情報とを上書きする。これにより、それまでの留保状態がキャンセル(中止)され、今回の特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態が新たに留保状態とされる。
In step Sc4103, the priority of the current time reduction determined in step Sc4101 is compared with the priority of the reserved time reduction determined in step Sc4102, and it is determined whether the priority of the current time reduction is higher than the priority of the reserved time reduction. If the determination in step Sc4103 is positive, the process proceeds to step Sc4104, where the type information and differential number information in the reserved
このように留保時短を変更した場合、ステップSc712の変動表示時間の設定処理(図222)では、特殊外れ用の変動表示時間テーブルA(図232(b))を参照して変動表示時間(変動パターン)の抽選を行う。すなわち、突然時短遊技状態の留保中において特殊外れ結果になったことにより別の突然時短遊技状態が留保された場合には、その特図遊技回にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される。 When the reserved time reduction is changed in this way, the variable display time setting process (Fig. 222) of step Sc712 refers to the variable display time table A for special misses (Fig. 232(b)) to select the variable display time (variable pattern). In other words, if a special miss occurs while a sudden time reduction play state is reserved and a different sudden time reduction play state is reserved, a special reach miss A presentation is executed in that special play round, and it is announced that a special miss has occurred.
ステップSc4105では、演出制御装置143への送信対象として留保更新コマンドを設定し、その後、留保更新用処理を終了する。留保更新コマンドは留保状態の突然時短遊技状態が変更されたことを通知するためのものであり、当該コマンドには新たに留保状態とされた突然時短遊技状態の種別や差分回数を示す情報が含まれる。
In step Sc4105, a reserved update command is set as the target for transmission to the
ステップSc4103で否定判定した場合(今回時短の優先度が下位である場合)は、それまでの留保状態を維持し、留保されている突然時短遊技状態を変更しないとして、ステップSc4104以降の処理を実行せずに留保更新用処理を終了する。留保時短を変更しない場合、ステップSc712の変動表示時間の設定処理では、特殊外れ用の変動表示時間テーブルB(図232(c))を参照して変動表示時間(変動パターン)の抽選を行う。すなわち、特殊外れ結果になっても留保中の突然時短遊技状態が引き続き留保される場合は、その特図遊技回にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行され、特殊外れ結果になったことが明示されない。 If a negative judgment is made in step Sc4103 (if the priority of the current time-saving is low), the reserved state is maintained, the reserved sudden time-saving game state is not changed, and the reservation update process is terminated without executing the processes in and after step Sc4104. If the reserved time-saving is not changed, the variable display time setting process in step Sc712 refers to the variable display time table B for special misses (Figure 232 (c)) and draws the variable display time (variable pattern). In other words, if the reserved sudden time-saving game state continues to be reserved even after a special miss result, a complete miss effect or a special reach miss B effect is executed in that special chart play round, and the fact that a special miss result has occurred is not clearly indicated.
<時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて>
時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて図259を参照しながら説明する。ここでは、通常時短遊技状態において特殊外れ結果B、特殊外れ結果C、特殊外れ結果Aの順で複数回、特殊外れ結果になった場合を例示する。
<What happens if you get a special miss during the time-saving game mode>
The flow when a special failure occurs during the time-saving game state will be described with reference to Fig. 259. Here, a case where a special failure occurs multiple times in the order of special failure result B, special failure result C, and special failure result A in the normal time-saving game state will be illustrated.
例えば、通常時短遊技状態における20回目の特図遊技回(タイミングt1)において特殊外れ結果Bになると、特殊外れ結果Bが対応する突然時短遊技状態Bの上限回数(例えば100回)から滞在中の時短遊技状態の残り回数(30回)が減算され、差分回数B(70回)が導出される。この場合、差分回数Bは1以上であるため、留保用フラグがセットされ、突然時短遊技状態Bが留保状態とされる(図259(b)、(c))。 For example, if special miss result B occurs during the 20th special play (timing t1) in the normal time-saving play state, the remaining number of times (30 times) in the time-saving play state during which the player is currently in the state is subtracted from the upper limit number of times (e.g., 100 times) of the sudden time-saving play state B corresponding to special miss result B, and the difference number B (70 times) is derived. In this case, since the difference number B is 1 or more, a reservation flag is set and the sudden time-saving play state B is placed in a reserved state (Fig. 259 (b), (c)).
特殊外れ結果Bになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される。この際、特図用表示部43では特殊外れ結果Bに対応した停止結果が停止表示される。
In the special symbol game round where the special miss result is B, the special reach miss A effect is executed on the
また、特殊リーチ外れA演出の終了後、同一の遊技回にて、例えば「ストック!!」等の文字画像527と第1留保用画像528とが表示される留保用演出が実行される。留保用演出の実行により、時短遊技状態の留保(ストック)が発生したことが報知される。次の特図遊技回からは第2留保用画像529が表示され、時短遊技状態の留保中であることが報知される。
In addition, after the special reach miss A effect ends, a reserve effect is executed in the same play round, in which a
その後、例えば、上記通常時短遊技状態における30回目の特図遊技回(タイミングt2)において特殊外れ結果Cになると、特殊外れ結果Cが対応する突然時短遊技状態Cの上限回数(例えば100回)から滞在中の時短遊技状態の残り回数(20回)が減算され、差分回数C(80回)が導出される。この場合、差分回数Cが1以上となり、また、突然時短遊技状態Bを留保済みの状態であるため、突然時短遊技状態Cの優先度と突然時短遊技状態Bの優先度とがROM313の優先度情報記憶エリア551から読み出されて比較される。突然時短遊技状態Cの優先度は突然時短遊技状態Bの優先度よりも低いため、留保対象として突然時短遊技状態Bが優先される。
After that, for example, if the special miss result C occurs during the 30th special play (timing t2) in the normal time-saving play state, the remaining number of times (20 times) in the time-saving play state during which the player is currently in the state is subtracted from the upper limit number of times (e.g., 100 times) of the sudden time-saving play state C corresponding to the special miss result C, and the difference number C (80 times) is derived. In this case, the difference number C is 1 or more, and since the sudden time-saving play state B has been reserved, the priority of the sudden time-saving play state C and the priority of the sudden time-saving play state B are read out from the priority
すなわち、突然時短遊技状態Cの留保が無効化され、突然時短遊技状態Bの留保状態が維持される。このような構成であることで、留保されている時短遊技状態が、第2作動口63への入賞が相対的に発生しやすい突然時短遊技状態Bから第2作動口63への入賞が相対的に発生しにくい突然時短遊技状態Cに切り替えられることを抑制できる。
In other words, the reservation of the sudden time-saving game state C is invalidated, and the reserved state of the sudden time-saving game state B is maintained. This configuration makes it possible to prevent the reserved time-saving game state from being switched from the sudden time-saving game state B, in which winning at the
上記の際、特殊外れ結果Cになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行される。すなわち、通常外れ結果になったように報知され、特殊外れ結果への当選を遊技者が認識不可又は認識困難な状態とされる。但し、特図用表示部43では特殊外れ結果Cに対応した停止結果が停止表示される。
In the above case, in the special symbol game round in which the special miss result C is reached, a complete miss effect or a special reach miss B effect is executed on the
その後、例えば、上記通常時短遊技状態における40回目の特図遊技回(タイミングt3)において特殊外れ結果Aになると、特殊外れ結果Aが対応する突然時短遊技状態Aの上限回数(例えば100回)から滞在中の時短遊技状態の残り回数(10回)が減算され、差分回数A(90回)が導出される。この場合、差分回数Aは1以上となり、また、突然時短遊技状態Bを留保済みの状態であるため、突然時短遊技状態Aの優先度と突然時短遊技状態Bの優先度とが上記優先度情報記憶エリア551から読み出されて比較される。突然時短遊技状態Aの優先度は突然時短遊技状態Bの優先度よりも高いため、留保対象として突然時短遊技状態Aが優先される。
After that, for example, if the special miss result A occurs during the 40th special play (timing t3) in the normal time-saving play state, the remaining number of times (10 times) in the time-saving play state during which the player is currently in the state is subtracted from the upper limit number of times (for example, 100 times) of the sudden time-saving play state A corresponding to the special miss result A, and the difference number A (90 times) is derived. In this case, the difference number A is 1 or more, and since the sudden time-saving play state B has been reserved, the priority of the sudden time-saving play state A and the priority of the sudden time-saving play state B are read out from the priority
この場合、RAM314の留保用エリア314fに記憶されている種別情報及び差分回数情報が突然時短遊技状態Bに対応する値から突然時短遊技状態Aに対応する値に更新される。具体的には、留保用エリア314fの種別情報が突然時短遊技状態Aに対応する値に書き換えられるとともに、差分回数情報が差分回数Aに対応する値に書き換えられる。
In this case, the type information and the differential number information stored in the reserved
これにより、突然時短遊技状態Bの留保状態がキャンセル(中止)され、突然時短遊技状態Aが新たに留保される。すなわち、留保状態の突然時短遊技状態が、突然時短遊技状態Bから第2作動口63への入賞がより発生しやすい突然時短遊技状態Aに切り替えられ、遊技者にとってより有利な時短遊技状態がストックされる状態となる。
As a result, the reserved state of sudden time-saving game state B is cancelled (suspended), and sudden time-saving game state A is newly reserved. In other words, the reserved sudden time-saving game state is switched from sudden time-saving game state B to sudden time-saving game state A, in which winning at the
また、留保時短の上記変更により、通常時短遊技状態の終了後に実施される突然時短遊技状態の残り回数(差分回数)が増加することになる。すなわち、第2作動口63への入賞が発生しやすい状態が変更前よりも延長されることになり、遊技者にとって有利となる。
In addition, the above change to the reserved time-saving feature will increase the number of remaining times (the difference in the number of times) that the sudden time-saving game state will play after the normal time-saving game state ends. In other words, the state in which winning at the
なお、本変形例では、各突然時短遊技状態の上限回数を共通化しているため、突然時短遊技状態の留保状態で特殊外れ結果となった場合に、その差分回数が留保中の突然時短遊技状態の差分回数よりも必然的に大きくなるが、各突然時短遊技状態で上限回数を異ならせた場合、後の特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態の方が留保中の突然時短遊技状態よりも差分回数が少ないことがあり得る。このような場合でも、後の突然時短遊技状態に対応する優先度の方が留保中の突然時短遊技状態に対応する優先度よりも上位であれば、留保時短の変更が行われる。 In this modified example, the upper limit number of times for each sudden time-saving game state is the same, so if a special miss occurs in the reserved state of the sudden time-saving game state, the difference in the number of times will inevitably be larger than the difference in the number of times for the reserved sudden time-saving game state. However, if the upper limit number of times is different for each sudden time-saving game state, it is possible that the sudden time-saving game state corresponding to the later special miss result will have a smaller difference in the number of times than the reserved sudden time-saving game state. Even in such a case, if the priority corresponding to the later sudden time-saving game state is higher than the priority corresponding to the reserved sudden time-saving game state, the reserved time-saving will be changed.
特殊外れ結果Aになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される。この際、特図用表示部43では特殊外れ結果Aに対応した停止結果が停止表示される。なお、時短遊技状態の留保数が追加されたとの誤解を避けるため、文字画像527及び第1留保用画像528は表示されない。
In a special symbol game round in which the special miss result A is reached, the
また、上記特図遊技回では、表示中の第2留保用画像529について差分回数Aを加味した表示態様の抽選が実行される。その結果、現在の表示態様よりも上位の表示態様が抽選された場合には、次の特図遊技回にて第2留保用画像529の表示態様が昇格される。これにより、変更後の留保時短についての残り回数が示唆又は報知される。
In addition, in the special game play, a lottery is run to select the display mode of the second
なお、表示態様の変更は変動表示時間の残りを利用して行われてもよいし、変動表示時間及び確定表示時間を跨いで行われてもよい。また、次の特図遊技回で行われてもよいし、それよりも後の特図遊技回で行われてもよい。 The change in display mode may be made using the remaining variable display time, or may be made across the variable display time and the fixed display time. It may also be made in the next special chart game round, or in a later special chart game round.
その後、50回目の特図遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt4)になると、滞在していた通常時短遊技状態が終了するとともに、留保状態が解除され、突然時短遊技状態Aへの移行が実施される(図259(a)、(e))。この際、突然時短遊技状態Aの残り回数は上記タイミングt3で更新された差分回数A(90回)となる。 After that, on the 50th special drawing, the result of the special drawing lottery is a normal miss, and when the confirmation display starts (timing t4), the normal time-saving play state ends, the reserved state is released, and a transition to the sudden time-saving play state A is made (Fig. 259 (a), (e)). At this time, the remaining number of times in the sudden time-saving play state A becomes the difference number A (90 times) updated at the above timing t3.
上記の際、50回目の特図遊技回(滞在していた通常時短遊技状態の最終遊技回)では、図柄表示装置75において放出用演出(図249(b))が実行された後、突然時短遊技状態の開始演出が実行される。これにより、ストックされていた時短遊技状態の発動が報知される。
In the above case, on the 50th special play (the final play of the normal time-saving play state in which the player was in), the release effect (Fig. 249(b)) is executed on the
突然時短遊技状態Aへの移行後、90回目の特図遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt4)になると、突然時短遊技状態Aが終了する。この場合、図柄表示装置75では時短遊技状態の終了演出が実行される。
After the sudden transition to time-saving game state A, the result of the special symbol lottery in the 90th special symbol game round is a normal miss, and when the timing for starting the confirmation display (timing t4) arrives, the time-saving game state A suddenly ends. In this case, the
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
留保時短の更新を行うか否かの判定を時短遊技状態の種別に基づいて行う構成とした。すなわち、留保中の時短遊技状態の種別と、上限到達後に当選した特殊外れ結果が対応する時短遊技状態の種別との比較により更新(変更)の有無が判定されるため、それら両特定遊技状態における特性の違いを踏まえて変更すべきか否かを判別することが可能になる。 The decision as to whether or not to update the reserved time-saving state is made based on the type of time-saving game state. In other words, the decision as to whether or not to update (change) is made is made by comparing the type of reserved time-saving game state with the type of time-saving game state that corresponds to the special miss result won after the upper limit is reached, so it becomes possible to determine whether or not to change based on the differences in characteristics between these two specific game states.
突然時短遊技状態A~C(留保が可能な複数種の時短遊技状態)のそれぞれに予め優先度を設定し、その優先度に基づいて更新の有無を判定する構成とした。この場合、第2作動口63への入賞期待値が高い側の突然時短遊技状態(例えば突然時短遊技状態A)に対して低い側の突然時短遊技状態(例えば突然時短遊技状態C)よりも上位の優先度を設定しておけば、留保時短の更新により、第2作動口63への入賞が発生しにくくなる方向への切り替えが発生することを抑制できる。これにより、遊技者が留保時短の格下げを気にせずに特殊外れ結果への当選を狙うことができ、特殊外れ結果への当選により留保時短を昇格させる遊技を楽しみやすくすることが可能になる。
A priority is set in advance for each of the sudden time-saving game states A to C (multiple types of time-saving game states that can be reserved), and the presence or absence of an update is determined based on that priority. In this case, if a higher priority is set for the sudden time-saving game state with a higher expected value of winning in the second actuation port 63 (for example, sudden time-saving game state A) than for the sudden time-saving game state with a lower expected value of winning in the second actuation port 63 (for example, sudden time-saving game state C), it is possible to prevent a switch in the direction in which winning in the
また、遊技機設計時の作業負担を軽減できるという効果も期待できる。すなわち、留保中の時短遊技状態と上限到達後に当選した特殊外れ結果が対応する時短遊技状態との全ての組合せを前提とし、例えば、突然時短遊技状態Aを留保中の状態で特殊外れ結果B(突然時短遊技状態Bに対応)となった場合は留保を実行しないなど、それぞれの組合せにつて更新の有無を制御プログラムの中で規定しようとすると、組合せの数が増えるほど、制御プログラムが複雑化して作業負担の増大を招く懸念がある。この点、優先度を利用して更新の有無を判定することで、各時短遊技状態に対して優先度を設定するだけで足り、制御プログラムを簡単化することができる。さらには、事後的に設計変更が求められる場合でも、制御プログラムの全面的な変更が強いられず、優先度の設定を変更するだけで足りる。すなわち、設計変更を容易に行えるという利点もある。 It is also expected that the workload at the time of designing the gaming machine can be reduced. In other words, if all combinations of the reserved time-saving game state and the time-saving game state corresponding to the special miss result won after the upper limit is reached are assumed, and if the reservation is not executed when the special miss result B (corresponding to the sudden time-saving game state B) occurs while the time-saving game state A is reserved, for example, if an attempt is made to specify in the control program whether or not to update each combination, there is a concern that the control program will become more complicated as the number of combinations increases, leading to an increase in the workload. In this regard, by using the priority to determine whether or not to update, it is sufficient to simply set a priority for each time-saving game state, and the control program can be simplified. Furthermore, even if a design change is required after the fact, a complete change to the control program is not required, and it is sufficient to simply change the priority setting. In other words, there is also the advantage that the design can be easily changed.
<変形例3>
上記第3の実施の形態の変形例3について図260~図268を参照しながら説明する。これらの図において第3の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<
The third modification of the third embodiment will be described with reference to Figures 260 to 268. In these figures, the same components as those in the third embodiment and each modification are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
上記第3の実施の形態や各変形例では、留保上限値が1とされ、突然時短遊技状態を1個留保することが可能な構成としたが、本変形例では、複数個の突然時短遊技状態を留保することが可能に構成されている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。 In the third embodiment and each of the modified examples, the reserved upper limit is set to 1, and it is possible to reserve one sudden time-saving game state, but in this modified example, it is possible to reserve multiple sudden time-saving game states. The configuration of this modified example will be explained in detail below.
<突然時短遊技状態について>
本変形例に係る突然時短遊技状態について図260(a)を参照しながら説明する。本変形例では、図260(a)に示すように、第2作動口63への入賞期待値が異なるように突然時短遊技状態A~Cが構成されている。具体的には、上記変形例2と同様に、突然時短遊技状態C<突然時短遊技状態B<突然時短遊技状態Aの順で入賞期待値が高くなるように構成されている。なお、入賞期待値をこのような関係にするための構成例については上記変形例2で述べたため、説明を省略する。
<About sudden time-saving gameplay state>
The sudden time-saving game state according to this modified example will be described with reference to FIG. 260(a). In this modified example, as shown in FIG. 260(a), the sudden time-saving game states A to C are configured so that the winning expectation value for the
また、本変形例では、突然時短遊技状態A~Cの上限回数が異なるように構成されている。具体的には、突然時短遊技状態C<突然時短遊技状態B<突然時短遊技状態Aの順で上限回数が多くなるように構成されている。なお、上限回数を相違させることは必須の構成ではなく、上記変形例2のように突然時短遊技状態A~Cで上限回数が等しい構成としてもよい。 In addition, in this modified example, the upper limit number of times is different for the sudden time-saving game states A to C. Specifically, the upper limit number of times increases in the following order: sudden time-saving game state C < sudden time-saving game state B < sudden time-saving game state A. Note that it is not essential to have different upper limit numbers, and the upper limit number of times may be the same for sudden time-saving game states A to C, as in modified example 2 above.
<各種カウンタエリア314dについて>
本変形例に係るRAM314の各種カウンタエリア314dについて図260(b)を参照しながら説明する。
<Regarding the
The
RAM314の各種カウンタエリア314dは、RAM314における記憶領域の一部に設定されるものであり、遊技の制御に関わる各種カウンタ値がセットされ、所定の更新タイミングの都度、1ずつディクリメントするように値が書き換えられることで、ソフトカウンタとして使用されるものである。本変形例では、当該カウンタエリア314dに時短遊技状態用カウンタエリア560が含まれるように構成されている。この時短遊技状態用カウンタエリア560は時短遊技状態の残り回数をカウントするための領域として使用されるものである。
The
時短遊技状態用カウンタエリア560には、滞在中の時短遊技状態における残り回数をカウントするための実行時短用エリア561と、留保中の時短遊技状態における残り回数をカウントするための留保時短用エリア562とが設けられている。このうち留保時短用エリア562には複数のカウンタエリアが設定され、具体的には、突然時短遊技状態の種別数に対応した数のカウンタエリアが確保されている。すなわち、第1留保時短用エリア562a、第2留保時短用エリア562b、第3留保時短用エリア562cからなる3つのカウンタエリアが設定された状態となっている。
The
<突然時短遊技状態の移行判定用処理>
本変形例に係る突然時短遊技状態の移行判定用処理について図261(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による変動開始処理(図222)のステップSc711で実行されるものであり、図227(a)の突然時短遊技状態の移行判定用処理に代えて実行されるものである。図261(a)において図227(a)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for determining transition to sudden time-saving gaming state>
The process for determining whether or not the game state is suddenly changed to the time-saving game state according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 261(a). This process is executed in step Sc711 of the fluctuation start process (Fig. 222) by the
先ずステップSc1401では、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSc1402に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップSc1403にて、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグをセットする。
First, in step Sc1401, it is determined whether the result of this special drawing lottery is a special miss result. If the result of the special drawing lottery is a special miss result, it proceeds to step Sc1402, where it is determined whether any of the support flags are set in the various
ステップSc1402で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)、すなわち、現在の遊技状態が通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態である場合は、ステップSc4301にて留保用処理を実行し、その後、突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。留保用処理は、時短遊技状態の途中で特殊外れ結果になった場合に、その特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態を留保状態とするための処理である。 If a positive judgment is made in step Sc1402 (if any of the support flags is set), that is, if the current game state is a normal time-saving game state or a sudden time-saving game state, a reservation process is executed in step Sc4301, and then the process for determining whether to transition to the sudden time-saving game state is terminated. The reservation process is a process for reserving the sudden time-saving game state corresponding to a special miss result when a special miss result occurs during the time-saving game state.
<留保用処理>
ステップSc4301の留保用処理について図262のフローチャートを参照しながら説明する。
<Reserved Processing>
The reservation process in step Sc4301 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSc4401では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。本変形例では、突然時短遊技状態A~Cに対応して留保用フラグA~Cが設定されており、例えば、留保用フラグCが上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている場合には突然時短遊技状態Cの留保中であることを示すものとなっている。
First, in step Sc4401, it is determined whether any of the reservation flags are set in the various
いずれの留保用フラグもセットされていない場合、すなわち、突然時短遊技状態の留保中でない場合は、ステップSc4402に進み、今回の特殊外れ結果に対応する留保用フラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果Aである場合は留保用フラグAをセットする。
If none of the reservation flags are set, i.e., if the sudden time-saving game state is not reserved, proceed to step Sc4402, and set the reservation flag corresponding to the current special miss result in the various
ステップSc4403では、RAM314の各種カウンタエリア314dにおける留保時短用エリア562に、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態の上限回数に対応する値をセットする。より詳しくは、第1留保時短用エリア562a~第3留保時短用エリア562cのうち空き領域となっているエリアの最上位エリアに上記値をセットする。ステップSc4401で否定判定した状況(突然時短遊技状態の留保中でない状況)で本ステップの処理を実行する場合、すべてのエリアが空き領域となっているため、第1留保時短用エリア562aに上記値をセットする。
In step Sc4403, a value corresponding to the upper limit number of times the sudden time-saving game state corresponds to the current special miss result is set in reserved time-saving
ステップSc4404では、今回の特殊外れ結果についてその発生順を記憶する。本変形例においてRAM314には、図261(b)に示すように、上記発生順の情報を記憶するための記憶領域として発生順情報記憶エリア565が設定されている。この発生順情報記憶エリア565には、第1エリア565a、第2エリア565b、第3エリア565cからなる複数の記憶領域が設定されている。これら第1エリア565a~第3エリア565cは特殊外れ結果の当選順(留保時短の発生順)に対応しており、具体的には、第1エリア565aが最も早い当選順に対応し、第3エリア565cが最も遅い当選順に対応している。
In step Sc4404, the order of occurrence of the current special losing result is stored. In this modified example, as shown in FIG. 261(b), an order of occurrence
本ステップでは、第1エリア565a~第3エリア565cのうち空き領域となっているエリアの最上位エリアに今回の特殊外れ結果の種別に対応した種別情報を記憶する。いずれの突然時短遊技状態も留保しておらず、今回の特殊外れ結果への当選が時短遊技状態において最初の当選である場合は、第1エリア565aに上記種別情報を記憶する。
In this step, type information corresponding to the type of the current special miss result is stored in the topmost empty area among the
ステップSc4405では、演出制御装置143への送信対象として留保コマンドを設定し、その後、留保用処理を終了する。留保コマンドは時短遊技状態の留保が発生したことを通知するものであり、当該コマンドには留保状態とされた時短遊技状態の種別を示す情報が含まれる。
In step Sc4405, a reserved command is set as the target for transmission to the
ステップSc4401で肯定判定した場合(いずれかの留保用フラグがセットされている場合)、すなわち、突然時短遊技状態の留保状態である場合は、ステップSc4406に進み、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態と同種の時短遊技状態を留保中であるか否かを判定する。この判定はRAM314の発生順情報記憶エリア565を参照して行ってもよいし、各種フラグ格納エリア314eの留保用フラグを参照して行ってもよい。例えば、発生順情報記憶エリア565を参照する場合であれば、第1エリア565a~第3エリア565cのいずれかに今回の特殊外れ結果の種別に対応した種別情報が記憶されているか否かを判定し、当該種別情報が記憶されている場合は同種の時短遊技状態を留保中であると認識する。
If the determination in step Sc4401 is positive (if any of the reservation flags is set), i.e., if the sudden time-saving game state is in a reserved state, proceed to step Sc4406, and determine whether or not a time-saving game state of the same type as the sudden time-saving game state corresponding to the current special miss result is being reserved. This determination may be made by referring to the occurrence order
同種の時短遊技状態を留保中でない場合は、ステップSc4402に進み、今回の特殊外れ結果に対応する留保用フラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。続くステップSc4403では、上記留保時短用エリア562の第1留保時短用エリア562a~第3留保時短用エリア562cにおいて空き領域のエリアのうち最上位のエリアに上限回数に対応する値をセットする。例えば、第2留保時短用エリア562b、第3留保時短用エリア562cが空き領域となっている場合は第2留保時短用エリア562bに上記値をセットする。
If the same type of time-saving game state is not reserved, proceed to step Sc4402, and set the reservation flag corresponding to the current special miss result in the various
ステップSc4404では、発生順情報記憶エリア565の第1エリア565a~第3エリア565cにおいて空き領域のエリアのうち最上位のエリアに今回の特殊外れ結果の種別に対応した種別情報を記憶する。
In step Sc4404, type information corresponding to the type of this special miss result is stored in the topmost free area among the
ステップSc4406で肯定判定した場合(同種の時短遊技状態を留保中である場合)は、ステップSc4402~ステップSc4405の処理を実行することなく留保用処理を終了する。すなわち、同種の時短遊技状態を既に留保している場合は、その時短遊技状態の留保を継続しつつ、今回の特殊外れ結果に対応した突然時短遊技状態の留保を実行しない。 If a positive judgment is made in step Sc4406 (if the same type of time-saving game state is reserved), the reservation process ends without executing the processes in steps Sc4402 to Sc4405. In other words, if the same type of time-saving game state is already reserved, the reservation of that time-saving game state continues, but the reservation of a sudden time-saving game state corresponding to the current special miss result is not executed.
<変動表示時間の設定処理>
本変形例に係る変動表示時間の設定処理について図263のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、変動開始処理(図222)のステップSc712で実行されるものであり、図229の変動表示時間の設定処理に代えて実行されるものである。図263において図229と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Setting process for variable display time>
The process of setting the variable display time according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 263. This process is executed in step Sc712 of the variable start process (Fig. 222), and is executed in place of the process of setting the variable display time in Fig. 229. In Fig. 263, the same process as in Fig. 229 is given the same step number, and the description thereof will be omitted or simplified.
ステップSc1604で否定判定した場合(高確遊技状態でない場合)は、現在の遊技状態が時短遊技状態(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)であることを意味する。この場合はステップSc4501にて今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特殊外れ結果である場合はステップSc4502に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。
If a negative judgment is made in step Sc1604 (if the game is not in a high probability game state), this means that the current game state is a time-saving game state (normal time-saving game state or sudden time-saving game state). In this case, in step Sc4501, it is judged whether the result of this special chart winning/losing lottery is a special losing result. If it is a special losing result, the process proceeds to step Sc4502, where it is judged whether any of the reservation flags are set in the various
いずれの留保用フラグもセットされていない場合は、ステップSc4503に進み、今回の変動表示時間テーブルとして特殊外れ用の変動表示時間テーブルA(図232(b))を取得する。この変動表示時間テーブルAには選択可能な変動パターンとして変動パターンZ1(特殊リーチ外れA演出)のみが設定されている。すなわち、留保時短が存在しない状況で特殊外れ結果になった場合は、特殊リーチ外れA演出の実行に対応した変動パターンが選択されるように変動表示時間の抽選処理(ステップSc1607)が実行される。 If none of the reserved flags are set, proceed to step Sc4503, and obtain variable display time table A for special misses (Figure 232 (b)) as the variable display time table for this time. In this variable display time table A, only variable pattern Z1 (special miss A effect) is set as a selectable variable pattern. In other words, if a special miss occurs in a situation where there is no reserved time reduction, a lottery process for the variable display time (step Sc1607) is executed so that a variable pattern corresponding to the execution of the special miss A effect is selected.
ステップSc4502で肯定判定した場合(いずれかの留保用フラグが設定されている場合)は、ステップSc4504に進み、今回の変動表示時間テーブルとして特殊外れ用の変動表示時間テーブルB(図232(c))を取得する。この変動表示時間テーブルBには選択可能な変動パターンとして変動パターン21H(完全外れ演出)又は変動パターンZ2(特殊リーチ外れB演出)が設定されている。すなわち、留保時短が存在する状況で特殊外れ結果になった場合は、完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出に対応した変動パターンが選択されるように変動表示時間の抽選処理(ステップSc1607)が実行される。 If a positive judgment is made in step Sc4502 (if any of the reserved flags is set), the process proceeds to step Sc4504, where variable display time table B for special misses (Fig. 232 (c)) is obtained as the variable display time table for this time. Variable display time table B has variable pattern 21H (complete miss effect) or variable pattern Z2 (special reach miss B effect) set as selectable variable patterns. In other words, if a special miss result occurs in a situation where a reserved time reduction exists, a lottery process for the variable display time (step Sc1607) is executed so that a variable pattern corresponding to a complete miss effect or a special reach miss B effect is selected.
なお、留保時短が存在する状況で特殊外れ結果となった場合に該当する事象としては、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態と同種の時短遊技状態が留保されておらず、その特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態が留保状態とされるものと、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態と同種の時短遊技状態が既に留保されており、その特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態が留保状態とされないものとがある。本変形例では、そのいずれにおいても上記変動表示時間テーブルBを用いて変動表示時間(変動パターン)の抽選が行われる。すなわち、時短遊技状態への滞在中において最初の特殊外れ結果への当選については、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知されるものの、2度目以降の当選については留保の有無にかかわらず、図柄表示装置75にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知されない。
In addition, as the event that corresponds to the special failure result in the situation where the reserved time shortening exists, there are two cases: the time shortening game state of the same type as the sudden time shortening game state corresponding to the current special failure result is not reserved, and the sudden time shortening game state corresponding to the special failure result is reserved; and the time shortening game state of the same type as the sudden time shortening game state corresponding to the current special failure result is already reserved, and the sudden time shortening game state corresponding to the special failure result is not reserved. In this modified example, in either case, the variable display time (variable pattern) is drawn by lottery using the variable display time table B. That is, for the first special failure result during the time shortening game state, the special reach miss A effect is executed on the
ステップSc4501で否定判定した場合(特殊外れ結果でない場合)は、ステップSc4505に進み、対応する時短遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。具体的には、今回の当否抽選の結果が大当たり結果である場合は大当たり用の変動表示時間テーブル(図232(a))を取得し、今回の当否抽選の結果が通常外れ結果である場合は通常外れ用の変動表示時間テーブル(図232(d))を取得する。 If a negative judgment is made in step Sc4501 (if the result is not a special miss), the process proceeds to step Sc4505, where a variable display time table for the corresponding time-saving game state is obtained. Specifically, if the result of this win/lose lottery is a jackpot result, the variable display time table for the jackpot (Figure 232 (a)) is obtained, and if the result of this win/lose lottery is a normal miss result, the variable display time table for the normal miss (Figure 232 (d)) is obtained.
<高頻度サポートモード更新用処理>
本変形例に係る高頻度サポートモード更新用処理について図264のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、変動開始処理(図222)のステップSc710で実行されるものであり、図226の高頻度サポートモード更新用処理に代えて実行されるものである。図264において図226と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for updating high frequency support mode>
The high frequency support mode update process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 264. This process is executed in step Sc710 of the fluctuation start process (Fig. 222), and is executed instead of the high frequency support mode update process in Fig. 226. In Fig. 264, the same processes as those in Fig. 226 are given the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップSc1302で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)である場合は、ステップSc4601に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた実行時短用エリア561のカウンタ値SCを更新する。具体的には、カウンタ値SCを1減算する。これにより、滞在中の時短遊技状態の残り回数が1減算される。この場合の残り回数は、その時短遊技状態に滞在することが可能な特図遊技回の残回数ということができる。
If a positive judgment is made in step Sc1302 (if any support flag is set), that is, if the current game state is a time-saving game state (normal time-saving game state or sudden time-saving game state), proceed to step Sc4601, and update the counter value SC in the execution time-saving
ステップSc4602では、更新後のカウンタ値SCが「0」であるか否かを判定する。カウンタ値SCが「0」である場合、すなわち、滞在中の時短遊技状態での遊技回の実行回数が上限回数に到達している場合には、ステップSc1305に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグをセットする。
In step Sc4602, it is determined whether the updated counter value SC is "0." If the counter value SC is "0," that is, if the number of times the game has been played in the time-saving game state during the current stay has reached the upper limit, the process proceeds to step Sc1305, where a time-saving end flag is set in the various
ステップSc1305の実行後又はステップSc4602で否定判定した場合(カウンタ値SCが「0」でない場合)は、ステップSc4603にて、上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかの留保用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態の留保中である場合は、ステップSc4604に進み、上記各種カウンタエリア314dに設けられた留保時短用エリア562のカウンタ値YCを更新する。
After execution of step Sc1305 or if a negative judgment is made in step Sc4602 (if the counter value SC is not "0"), in step Sc4603, it is judged whether or not any of the reservation flags are set in the various
ステップSc4604について詳しくは、第1留保時短用エリア562a~第3留保時短用エリア562cのうち上限回数がセットされているエリア(値が「0」でないエリア)についてカウンタ値YCを1減算する。例えば、カウンタ値YCが「0」ではないエリアとして第1留保時短用エリア562a及び第2留保時短用エリア562bがある場合、それら各エリアについてそれぞれのカウンタ値YCを更新する。これにより、留保中の各時短遊技状態についてその残り回数が1減算される。
For more details about step Sc4604, the counter value YC is decremented by 1 for the areas among the first reserved time-saving
ステップSc4605では、ステップSc4604でカウンタ値YCを更新したエリアのうち更新後の値が「0」となったエリアがあるか否かを判定する。更新後の値が「0」となったエリアがある場合は、ステップSc4606に進み、そのエリアに対応する突然時短遊技状態の留保用フラグをクリアする。 In step Sc4605, it is determined whether or not there is an area in which the counter value YC was updated in step Sc4604 and the updated value is "0". If there is an area in which the updated value is "0", the process proceeds to step Sc4606 and the reservation flag for the sudden time-saving game state corresponding to that area is cleared.
例えば、時短遊技状態中に特殊外れ結果Cとなって突然時短遊技状態Cを留保した後、特殊外れ結果Aとなって突然時短遊技状態Aを留保した場合において、ステップSc4604の更新処理の結果、突然時短遊技状態Cの上限回数がセットされている第1留保時短用エリア562aのカウンタ値YCが「0」となった場合には、突然時短遊技状態Cに対応する留保用フラグCをクリアする。これにより、突然時短遊技状態Cの留保が終了する。なお、カウンタ値YCが「0」になることで留保状態が終了する点において、上記ステップSc4604で更新される留保時短の残り回数は、留保状態を継続することが可能な特図遊技回の残回数ということができる。
For example, if a special miss result C occurs during a time-saving play state, and the time-saving play state C is suddenly reserved, and then a special miss result A occurs and the time-saving play state A is suddenly reserved, if the counter value YC of the first reserved time-saving
ステップSc4607では、発生順情報記憶エリア565に記憶されている発生順を更新する。上記の例であれば、第1エリア565aに記憶されている突然時短遊技状態Cの種別情報を消去し、第2エリア565bに記憶されている突然時短遊技状態Aの種別情報を第1エリア565aにシフトさせる。これにより、後発の突然時短遊技状態Aの発生順が繰り上がり、最先の留保時短として把握される。
In step Sc4607, the order of occurrence stored in the order of occurrence
ステップSc4608では、留保時短用エリア562における第1留保時短用エリア562a~第3留保時短用エリア562cのうち更新後のカウンタ値YCが「0」となったエリアよりも下位のエリアについてカウンタ値を上位のエリアにシフトさせる。上記の例であれば、第1留保時短用エリア562aのカウンタ値が「0」となるため、第2留保時短用リア562bのカウンタ値(突然時短遊技状態Aの残り回数に対応する値)を第1留保時短用エリア562aにシフトさせる。この際、第3留保時短用エリア562cの値が「0」でない場合には、当該エリアのカウンタ値を第2留保時短用リア562bにシフトさせる。ステップSc4608の実行後は高頻度サポートモード更新用処理を終了する。
In step Sc4608, the counter value of the first reserved time-saving
ステップSc4603で否定判定した場合(いずれの留保用フラグもセットされていない場合)は、留保時短用エリアを更新する必要がないため、ステップSc4604以降の処理を実行することなく高頻度サポートモード更新用処理を終了する。また、ステップSc4605で否定判定した場合(更新後の値が「0」となったエリアがない場合)は、その時点での留保状況を維持するとしてステップSc4606以降の処理を実行することなく高頻度サポートモード更新用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sc4603 (none of the reserved flags are set), there is no need to update the reserved time-saving area, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the processes in steps Sc4604 and after. If a negative judgment is made in step Sc4605 (there is no area whose updated value becomes "0"), the reservation status at that time is maintained, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the processes in steps Sc4606 and after.
<突然時短遊技状態の第1移行用処理>
本変形例に係る突然時短遊技状態の第1移行用処理について図265のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、特図遊技回制御処理(図220)のステップSc511で実行されるものであり、図235の突然時短遊技状態の第1移行用処理に代えて実行されるものである。図265において図235と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<First transition process of sudden time-saving gaming state>
The first transition process of the sudden time-saving game state according to this modified example will be described with reference to the flowchart of FIG. 265. This process is executed in step Sc511 of the special game play control process (FIG. 220), and is executed instead of the first transition process of the sudden time-saving game state in FIG. 235. In FIG. 265, the same step numbers are given to the processes similar to those in FIG. 235, and their descriptions are omitted or simplified.
先ずステップSc4701では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。いずれの留保用フラグもセットされていない場合、すなわち、留保時短が存在しない場合は、ステップSc1802に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。
First, in step Sc4701, it is determined whether any of the reserved flags are set in the various
突然時短開始用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態に移行すべき状況である場合は、ステップSc1803に進み、その種別に対応したサポートBフラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、移行すべき突然時短遊技状態が突然時短遊技状態Aである場合はサポートB1フラグをセットする。
If the sudden time-saving start flag is set, i.e., if the situation is such that a transition to a sudden time-saving game state should occur, proceed to step Sc1803, and set the support B flag corresponding to that type in the various
ステップSc4702では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた実行時短用エリア561に上限回数に対応する値をセットする。実行時短用エリア561は、滞在中の時短遊技状態における残り回数をMPU312が把握するためのカウンタ領域である。ステップSc1805では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている突然時短開始用フラグをクリアし、ステップSc1806では、演出制御装置143への送信対象として突然時短遊技状態開始コマンドを設定する。
In step Sc4702, a value corresponding to the upper limit number of times is set in the execution time-saving
ステップSc4701で肯定判定した場合(いずれかの留保用フラグがセットされている場合)、すなわち、留保時短が存在する場合は、ステップSc4703にて突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する。突然時短遊技状態の第2移行用処理は、留保状態とされた突然時短遊技状態について移行を実施するための処理である。 If a positive judgment is made in step Sc4701 (if any of the reserved flags is set), i.e., if there is a reserved time-saving, the second transition process for the sudden time-saving game state is executed in step Sc4703. The second transition process for the sudden time-saving game state is a process for implementing a transition for the sudden time-saving game state that has been set as a reserved state.
<突然時短遊技状態の第2移行用処理>
ステップSc4703の突然時短遊技状態の第2移行用処理について図266のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second transition process of sudden time-saving gaming state>
The second transition processing of the sudden time-saving game state in step Sc4703 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSc4801では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。突然時短遊技状態の第2移行用処理は突然時短遊技状態が留保されている場合、すなわち、少なくとも現在の遊技状態が時短遊技状態である場合に実行されるため、ステップSc4801の処理は、実質的に滞在中の時短遊技状態が終了したか否かを判定するものとなる。
First, in step Sc4801, it is determined whether any of the support flags are set in the various
いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、滞在中の時短遊技状態が終了した場合は、ステップSc4802にて最先の留保時短を把握する。具体的には、RAM314の発生順記憶エリア565における第1エリア565aに記憶されている種別情報を読み出して最初に当選した特殊外れ結果の種別を把握し、その把握した種別に対応する突然時短遊技状態を特定する。
If none of the support flags are set, i.e., if the current time-saving game state has ended, the earliest reserved time-saving state is identified in step Sc4802. Specifically, the type information stored in the
ステップSc4803では、ステップSc4802で把握した留保時短に対応するサポートBフラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、最先の留保時短が突然時短遊技状態Bである場合はサポートB2フラグをセットする。
In step Sc4803, the support B flag corresponding to the reserved time reduction identified in step Sc4802 is set in the various
ステップSc4804では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた第1留保時短用エリア562aのカウンタ値YCを実行時短用エリア561にシフトさせる。ここで、第1留保時短用エリア562aのカウンタ値YCは、滞在中の時短遊技状態において実行時短用エリア561のカウンタ値SCとともに更新され、特図遊技回ごとに1ずつ減算されている。よって、上記シフトが行われるときのカウンタ値YCは、滞在中の時短遊技状態において特殊外れ結果に当選した際の残り回数を、当該当選を契機として留保された突然時短遊技状態の本来の上限回数から差し引いたものとなる。つまり、上記第3の実施の形態や変形例1等における差分回数と同様のものとなる。
In step Sc4804, the counter value YC of the first reserved time-saving
ステップSc4805では、第2留保時短用エリア562b、第3留保時短用エリア562cに格納されている値をそれぞれ上位エリアにシフトさせる。すなわち、第2留保時短用エリア562bの値を第1留保時短用エリア562aにシフトさせるとともに、第3留保時短用エリア562cの値を第2留保時短用エリア562bにシフトさせる。
In step Sc4805, the values stored in the second reserved time-saving
ステップSc4806では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている留保用フラグのうち、ステップSc4802で把握した留保時短に対応する留保用フラグをクリアする。続くステップSc4807では、発生順情報記憶エリア565に記憶されている発生順を更新する。具体的には、第1エリア565aに記憶されている種別情報を消去し、第2エリア565b及び第3エリア565cに記憶されている種別情報をそれぞれ第1エリア565a及び第2エリア565bにシフトさせる。
In step Sc4806, among the reserved flags set in the various
ステップSc4808では、演出制御装置143への送信対象として突然時短遊技状態開始コマンドを設定し、その後、突然時短遊技状態の第2移行用処理を終了する。
In step Sc4808, a command to suddenly start the time-saving game state is set as the target for transmission to the
ステップSc4801で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)、すなわち、時短遊技状態に滞在中である場合は、留保時短についての移行を実施しないとしてステップSc4802以降の処理を実行することなく突然時短遊技状態の第2移行用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sc4801 (if any of the support flags are set), i.e., if the player is in the time-saving play state, the process for the second transition to the time-saving play state is suddenly terminated without executing the processes in and after step Sc4802, as it is determined that no transition will be made for the reserved time-saving play state.
<時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて>
時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて図267及び図268を参照しながら説明する。ここでは、通常時短遊技状態において特殊外れ結果A、特殊外れ結果C、特殊外れ結果A、特殊外れ結果Bの順で複数回、特殊外れ結果になった場合を例示する。便宜上、通常時短遊技状態の上限回数が100回であるとして説明を行う。
<What happens if you get a special miss during the time-saving game mode>
The flow when a special failure occurs during the time-saving game state will be described with reference to Fig. 267 and Fig. 268. Here, an example is shown of a case in which special failure occurs multiple times in the normal time-saving game state in the order of special failure result A, special failure result C, special failure result A, and special failure result B. For convenience, the explanation will be given assuming that the upper limit of the normal time-saving game state is 100 times.
通常時短遊技状態において突然時短遊技状態の留保中でない状況で、例えば、30回目の特図遊技回(タイミングt1)にて特殊外れ結果Aになると、留保用フラグAがセットされ、突然時短遊技状態Aが留保状態とされる(図267(b)、(c))。この際、特殊外れ結果A(突然時短遊技状態A)の種別情報が発生順情報記憶エリア565の第1エリア565aに記憶され、突然時短遊技状態Aが最初に発生した留保時短として記憶される。
In a situation where the sudden time-saving game state is not reserved during normal time-saving game state, for example, if a special miss result A occurs on the 30th special game turn (timing t1), the reservation flag A is set and the sudden time-saving game state A is placed in a reserved state (Fig. 267 (b), (c)). At this time, the type information of the special miss result A (sudden time-saving game state A) is stored in the
また、図268(a)に示すように、突然時短遊技状態Aの上限回数(例えば100回)に対応する値が時短遊技状態用カウンタエリア560の第1留保時短用エリア562aにセットされる。第1留保時短用エリア562aのカウンタ値は、滞在中の通常時短遊技状態において特図遊技回が実行されるごとに更新される(図267(d))。すなわち、上記カウンタ値(留保時短の残り回数)は、実行時短用エリア561のカウンタ値SC(滞在中の通常時短遊技状態の残り回数に対応)と並行して減数されていく。
Also, as shown in FIG. 268(a), a value corresponding to the upper limit number of times (e.g., 100 times) of the sudden time-saving game state A is set in the first reserved time-saving
特殊外れ結果Aになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される。この際、特図用表示部43では特殊外れ結果Aに対応した停止結果が停止表示される。
In a special symbol game round in which the special miss result A is reached, the
また、特殊リーチ外れA演出の終了後、同一の遊技回にて、例えば「ストック!!」等の文字画像527と第1留保用画像528とが表示される留保用演出が実行される。留保用演出の実行により、時短遊技状態の留保(ストック)が発生したことが報知される。次の特図遊技回からは第2留保用画像529が表示され、時短遊技状態の留保中であることが報知される。
In addition, after the special reach miss A effect ends, a reserve effect is executed in the same play round, in which a
その後、例えば、上記通常時短遊技状態における60回目の特図遊技回(タイミングt2)において特殊外れ結果Cになると、留保用フラグCがセットされ、突然時短遊技状態Cが留保状態とされる(図267(b)、(e))。この際、特殊外れ結果C(突然時短遊技状態C)の種別情報が発生順情報記憶エリア565の第2エリア565bに記憶され、突然時短遊技状態Cが2番目に発生した留保時短として記憶される。
After that, for example, if the special miss result C occurs during the 60th special play (timing t2) in the normal time-saving play state, the reservation flag C is set and the sudden time-saving play state C is placed in a reserved state (Fig. 267 (b), (e)). At this time, the type information of the special miss result C (sudden time-saving play state C) is stored in the
また、図268(b)に示すように、突然時短遊技状態Cの上限回数(例えば50回)に対応する値が時短遊技状態用カウンタエリア560の第2留保時短用エリア562bにセットされる。第2留保時短用エリア562bのカウンタ値についても、滞在中の通常時短遊技状態において特図遊技回が実行されるごとに更新される(図267(f))。
Also, as shown in FIG. 268(b), a value corresponding to the upper limit number of times (e.g., 50 times) of the sudden time-saving game state C is set in the second reserved time-saving
上記の際、特殊外れ結果への当選に対応して突然時短遊技状態が留保されるものの、特殊外れ結果Cになった特図遊技回において図柄表示装置75では完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行される。すなわち、特殊外れ結果になったことが明示されず、新たな留保が発生したことを遊技者が認識不可又は認識困難な状態とされる。なお、特図用表示部43では特殊外れ結果Cに対応した停止結果が停止表示される。
In the above case, the time-saving game state is suddenly reserved in response to winning the special miss result, but in the special pattern play round in which the special miss result C is reached, the
その後、例えば、上記通常時短遊技状態における70回目の特図遊技回(タイミングt3)において再び特殊外れ結果Aになったとする。この場合、既に突然時短遊技状態Aが留保されていることにより、今回の特殊外れ結果Aに対応する突然時短遊技状態Aの留保が無効化される。すなわち、発生順情報記憶エリア565の情報や各留保時短用エリア562a~562cに格納されている値の書き換えは行われない。
After that, for example, suppose that the special miss result A occurs again during the 70th special play (timing t3) in the normal time-saving play state. In this case, because the sudden time-saving play state A has already been reserved, the reservation of the sudden time-saving play state A corresponding to this special miss result A is invalidated. In other words, the information in the occurrence order
特殊外れ結果Aに再当選した特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行され、特殊外れ結果になったことが非明示とされる。なお、特図用表示部43では特殊外れ結果Aに対応した停止結果が停止表示される。
In a special symbol game in which the special miss result A is won again, a complete miss effect or a special reach miss B effect is executed on the
その後、上記通常時短遊技状態における85回目の特図遊技回(タイミングt4)において特殊外れ結果Bになると、留保用フラグBがセットされ、突然時短遊技状態Bが留保状態とされる(図267(b)、(g))。この際、特殊外れ結果B(突然時短遊技状態B)の種別情報が発生順情報記憶エリア565の第3エリア565cに記憶され、突然時短遊技状態Bが3番目に発生した留保時短として記憶される。
After that, if the special miss result B occurs during the 85th special play (timing t4) in the normal time-saving play state, the reservation flag B is set and the sudden time-saving play state B is placed in a reserved state (Fig. 267 (b), (g)). At this time, the type information of the special miss result B (sudden time-saving play state B) is stored in the
また、図268(c)に示すように、突然時短遊技状態Bの上限回数(例えば80回)に対応する値が時短遊技状態用カウンタエリア560の第3留保時短用エリア562cにセットされる。第3留保時短用エリア562cのカウンタ値についても、滞在中の通常時短遊技状態において特図遊技回が実行されるごとに更新される(図267(h))。特殊外れ結果Bになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知されない。
Also, as shown in FIG. 268(c), a value corresponding to the upper limit number of times (e.g., 80 times) of the sudden time-saving game state B is set in the third reserved time-saving
その後、100回目の特図遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt5)になると、実行時短用エリア561の値が「0」であることに基づいてサポートフラグがクリアされ、滞在していた通常時短遊技状態が終了する。この場合、発生順情報記憶エリア565の第1エリア565aが参照され、突然時短遊技状態Aが最先の留保時短として把握される。そして、その把握した突然時短遊技状態Aに対応するサポートB1フラグがセットされ、突然時短遊技状態Aへの移行が実施される(図267(i))。
After that, in the 100th special drawing, the result of the special drawing lottery is a normal miss, and when the timing for the start of the confirmation display (timing t5) arrives, the support flag is cleared based on the value of the execution time-saving
また、図268(d)に示すように、時短遊技状態用カウンタエリア560において第1留保時短用エリア562aのカウンタ値(突然時短遊技状態Aの残り回数に対応)が実行時短用エリア561にシフトされる。これにより、突然時短遊技状態Aに滞在可能な特図遊技回の回数として、通常時短遊技状態の終了時における第1留保時短用エリア562aのカウンタ値がセットされる。この値は、突然時短遊技状態Aの上限回数(100回)から特殊外れ結果Aへの当選時における通常時短遊技状態の残り回数(70回)を減算した差分回数A(30回)となる(図267(i))。
Also, as shown in FIG. 268(d), in the time-saving game
さらに時短遊技状態用カウンタエリア560では、上記シフトに伴い、第2留保時短用エリア562b及び第3留保時短用エリア562cの各カウンタ値がそれぞれ第1留保時短用エリア562a及び第2留保時短用エリア562bにシフトされる(図268(d))。また、発生順情報記憶エリア565において第1エリア565aの種別情報が消去され、第2エリア565b及び第3エリア565cの各種別情報がそれぞれ第1エリア565a及び第2エリア565bにシフトされる。
Furthermore, in the
上記の際、100回目の特図遊技回(滞在していた通常時短遊技状態の最終遊技回)では、図柄表示装置75において放出用演出(図249(b))が実行され、その後、突然時短遊技状態の開始演出が実行される。これにより、ストックされていた時短遊技状態の発動が報知される。
In the above case, during the 100th special symbol play (the final play during the normal time-saving play state), the release effect (Fig. 249(b)) is executed on the
突然時短遊技状態Aへの移行後、当該状態Aの終了前であるタイミングt6において、第1留保時短用エリア562aのカウンタ値(突然時短遊技状態Cの残り回数に対応)が「0」になると、留保用フラグCがクリアされる(図267(e)、(f))。これにより、突然時短遊技状態Cの留保状態が終了する。この場合、その時点で突然時短遊技状態Aに滞在中となっているため、突然時短遊技状態Cへの移行は行われない。すなわち、突然時短遊技状態Cへの移行が生じないまま、その留保状態が終了することになる。この際、かかる留保状態の終了に対応した報知は行われず、遊技者が当該終了を認識不可又は認識困難な状態とされる。
After the transition to the sudden time-saving game state A, at timing t6 before the end of state A, when the counter value of the first reserved time-saving
上記留保状態の終了に伴い時短遊技状態用カウンタエリア560では、図268(e)に示すように、第2留保時短用エリア562bのカウンタ値(突然時短遊技状態Bの残り回数に対応)が第1留保時短用エリア562aにシフトされる。また、発生順情報記憶エリア565では、第1エリア565aの種別情報(突然時短遊技状態Cに対応)が消去され、第2エリア565aの種別情報(突然時短遊技状態Bに対応)が第1エリア565aにシフトされる。
When the reserved state ends, in the time-saving game
タイミングt7において突然時短遊技状態Aが終了すると、発生順情報記憶エリア565の第1エリア565aが参照され、突然時短遊技状態Bが最先の留保時短として把握される。そして、その把握した突然時短遊技状態Bに対応するサポートB2フラグがセットされ、突然時短遊技状態Bへの移行が実施される(図267(j))。
When the sudden time-saving game state A ends at timing t7, the
また、図268(f)に示すように、時短遊技状態用カウンタエリア560において第1留保時短用エリア562aのカウンタ値(突然時短遊技状態Bの残り回数に対応)が実行時短用エリア561にシフトされる。これにより、突然時短遊技状態Bに滞在可能な特図遊技回の回数として、突然時短遊技状態Aの終了時における第1留保時短用エリア562aのカウンタ値がセットされる。この値は、特殊外れ結果Bへの当選時における通常時短遊技状態の残り回数(15回)と上記差分回数A(30回)との合計回数を突然時短遊技状態Bの上限回数(80回)から減算した差分回数B(35回)となる。
Also, as shown in FIG. 268(f), in the time-saving game
上記の際、突然時短遊技状態Aの最終遊技回では、図柄表示装置75において放出用演出が実行された後、突然時短遊技状態の開始演出が実行される。これにより、ストックされていた時短遊技状態の発動が報知される。なお、本変形例では、突然時短遊技状態Bへの移行前において当該状態Bの留保(ストック)発生が明示されないため、放出用演出に代えて突然時短遊技状態Aの終了演出が実行され、その後、突然時短遊技状態Bの開始演出が実行されてもよい。
In the above case, in the final play of the sudden time-saving game state A, a release effect is executed on the
突然時短遊技状態Bへの移行後、35回目の特図遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt8)になると、突然時短遊技状態Bが終了する。この場合、図柄表示装置75では時短遊技状態の終了演出が実行される。
After the transition to the sudden time-saving game state B, the result of the special symbol lottery in the 35th special symbol game round is a normal miss result, and when the timing for starting the confirmation display (timing t8) arrives, the sudden time-saving game state B ends. In this case, the
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
複数の留保時短用エリア562a~562cを設け、時短遊技状態の留保を複数行うことが可能な構成とした。複数の留保が行われた場合、それら留保された時短遊技状態について順次に移行が果たされるため、多くの留保を生じさせるほど遊技者にとって有利になる。これにより、留保が生じるか否かだけでなく、いくつ留保できるかについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。
Multiple reserved time-saving
突然時短遊技状態(留保が可能な時短遊技状態)の種別数に対応した数の留保時短用エリア562a~562cを設け、留保数の上限数を上記種別数と同数に設定した。この場合、留保数が多大となって処理負荷の増大や記憶領域の逼迫を招いたりすることを抑制しながら、全ての突然時短遊技状態を同時に留保可能とすることができる。
A number of reserved time-saving
時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となった場合に、当該結果に基づく留保時短の上限回数に対応するカウンタ値を留保時短用エリア562にセットし、遊技回が実行されるごとに、留保時短用エリア562のカウンタ値を実行時短用エリア561のカウンタ値とともに更新する構成とした。この場合、実行中の時短遊技状態の残り回数と留保状態の時短遊技状態の残り回数とを並行して更新することができ、それら両時短遊技状態の残り回数を同時に管理することが可能になる。
When a special miss occurs during a time-saving game state, a counter value corresponding to the upper limit of reserved time-saving play based on that result is set in reserved time-saving
特に留保された時短遊技状態について移行後の残り回数を差分回数とする構成において複数の留保を許容すると、それぞれの留保時短において移行タイミングが異なるため、差分回数が多様化し、その導出処理が複雑化することが懸念される。この点、本構成であることで、各留保時短の差分回数を簡単に導出することが可能になる。 In particular, if multiple reservations are allowed in a configuration in which the remaining number of times after a transition to a reserved time-saving play state is set as the differential number of times, there is a concern that the transition timing for each reserved time-saving play state will be different, resulting in a greater diversity of differential numbers and complicating the derivation process. In this regard, this configuration makes it possible to easily derive the differential number of times for each reserved time-saving play state.
留保時短用エリア562で更新されるカウンタ値の更新結果が終了値となり、残り回数が0となることに応じて、当該カウンタ値が対応する留保時短の留保状態を終了させる構成とした。この場合、特殊外れ結果への当選時に滞在していた時短遊技状態の残り回数よりも、当該当選に対応する留保時短の残り回数(本来の上限回数)が少ない場合には、当該留保時短への移行を実施させずに留保状態を自動解除することができる。よって、特殊外れ結果への当選時において滞在時短の残り回数と留保時短の残り回数との比較や、その結果に基づく留保の有無判断を要することなく、留保時短用エリア562のカウンタ値をセットすることができ、処理構成を簡単化することが可能になる。
The counter value updated in reserved time-saving
複数の留保時短用エリア562a~562cを特殊外れ結果の当選順に対応させ、滞在時短が終了することに応じて、最も早い当選順に対応する第1留保時短用エリア562aのカウンタ値を滞在時短の残り回数を管理するための実行時短用エリア561にシフトさせる構成とした。このような構成であることにより、複数の留保が行われた場合において、それら留保の発生順に対応する順番で各留保時短への移行を順次に実行することができる。すなわち、留保の順番がそのまま移行の順番に反映されるため、第2作動口63への入賞期待値が高い時短遊技状態を早い順番で留保させることで、特図当否抽選を受けやすく且つ持ち球の減りも抑えやすい状態を早く到来させることができ、遊技者が有利に遊技を進めることが可能になる。つまり、留保される時短遊技状態の順番によって、その後の遊技の展開に差異が生じるため、どのような順番で留保が発生するかに対しても遊技者を注目させることができ、興趣性を高めることが可能になる。
The multiple reserved time-saving
時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となった場合において、特殊リーチ外れA演出を実行して特殊外れ結果になったことを報知するものの、留保された突然時短遊技状態の種別については遊技者が認識不可又は認識困難な構成とした。このような構成とすることで、移行順に関する規則性を遊技者が仮に知っていたとしても、実際の移行順を分かりにくくすることができ、いずれの時短遊技状態に移行するのかを予測して楽しませることが可能になる。 When a special miss occurs during a time-saving game state, a special reach miss A effect is executed to notify the player of the special miss result, but the type of the reserved sudden time-saving game state is not recognizable or difficult for the player to recognize. By configuring it in this way, even if the player knows the regularity regarding the transition order, it is possible to make the actual transition order difficult to understand, allowing the player to enjoy predicting which time-saving game state they will transition to.
留保時短がない状態で特殊外れ結果となった場合に特殊リーチ外れA演出を実行して特殊外れ結果になったことを報知する一方で、留保時短がある状態で特殊外れ結果となった場合は完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出を実行して特殊外れ結果になったことを報知しない構成とした。すなわち、2回目以降の留保発生については非報知の状態とされるため、複数の留保が発生したこと自体、遊技者が分からないようにすることができ、留保の数や移行順を予測して楽しませることが可能になる。 When a special miss occurs without a reserved time reduction, a special reach miss A effect is executed to notify the player of the special miss, whereas when a special miss occurs with a reserved time reduction, a complete miss effect or a special reach miss B effect is executed to notify the player of the special miss. In other words, the second and subsequent occurrences of a reserved result are not notified, so the player is not made aware that multiple reserved results have occurred, and the player can enjoy predicting the number of reserved results and the order of transition.
<変形例4>
上記第3の実施の形態の変形例4について図269~図274を参照しながら説明する。これらの図において第3の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<
A fourth modified example of the third embodiment will be described with reference to Figures 269 to 274. In these figures, the same components as those in the third embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
上記変形例3では、突然時短遊技状態の留保上限数が突然時短遊技状態の種別数と同数となるように構成したが、本変形例では、突然時短遊技状態の留保可能数が突然時短遊技状態の種別数よりも多い数となるように構成されている。以下、本変形例の構成について詳細について説明する。なお、本変形例に係る突然時短遊技状態は上記変形例3に係る突然時短遊技状態と同様である。 In the above-mentioned modified example 3, the maximum number of reserved sudden time-saving game states was configured to be the same as the number of types of sudden time-saving game states, but in this modified example, the number of reserved sudden time-saving game states is configured to be greater than the number of types of sudden time-saving game states. The configuration of this modified example is explained in detail below. Note that the sudden time-saving game state in this modified example is the same as the sudden time-saving game state in the above-mentioned modified example 3.
<各種カウンタエリア314dについて>
本変形例に係るRAM314の各種カウンタエリア314dについて図269を参照しながら説明する。図269(a)に示すように、上記各種カウンタエリア314dには、時短遊技状態の残り回数をカウントするための領域として時短遊技状態用カウンタエリア560が設定されている。時短遊技状態用カウンタエリア560には、滞在中の時短遊技状態における残り回数をカウントするための実行時短用エリア561と、留保中の時短遊技状態における残り回数をカウントするための留保時短用エリア562とが設けられている。
<Regarding the
留保時短用エリア562には複数のカウンタエリアが設定されている。詳しくは、突然時短遊技状態の種別数(3)より多い数のカウンタエリアが設定され、具体的には第1留保時短用エリア562a~第10留保時短用エリア562jを有する10個のカウンタエリアが設定されている。なお、カウンタエリアの数は10個に限定されるものではなく、突然時短遊技状態の種別数より多い数であれば他の数であってもよい。
Multiple counter areas are set in the reserved time-saving
また、図269(b)に示すように、RAM314には発生順情報記憶エリア565が設けられている。発生順情報記憶エリア565には、留保時短用エリア562のエリア数と同数の第1エリア565a~第10エリア565jが設定されており、これら第1エリア565a~第10エリア565jは特殊外れ結果の当選順(留保時短の発生順)に対応している。具体的には、第1エリア565aが最も早い当選順に対応し、第10エリア565jが最も遅い当選順に対応している。
As shown in FIG. 269(b), the
<留保用処理>
本変形例に係る留保用処理について図270のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による突然時短遊技状態の移行判定用処理(図261)のステップSc4301で実行されるものであり、図262の留保用処理に代えて実行されるものである。
<Reserved Processing>
The reservation process according to this modified example will be described with reference to the flowchart of Fig. 270. This process is executed in step Sc4301 of the process for determining whether or not the time-saving game state has suddenly shifted (Fig. 261) by the
先ずステップSc5101では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。本変形例では、突然時短遊技状態A~Cに対応して留保用フラグA~Cが設定されており、例えば、留保用フラグCが上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている場合には突然時短遊技状態Cの留保中であることを示すものとなっている。
First, in step Sc5101, it is determined whether any of the reservation flags are set in the various
いずれの留保用フラグもセットされていない場合、すなわち、突然時短遊技状態の留保中でない場合は、ステップSc5102に進み、今回の特殊外れ結果に対応する留保用フラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果Aである場合は留保用フラグAをセットする。
If none of the reservation flags are set, i.e., if the sudden time-saving game state is not reserved, proceed to step Sc5102, and set the reservation flag corresponding to the current special miss result in the various
ステップSc5103では、RAM314の各種カウンタエリア314dにおける留保時短用エリア562に、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態の上限回数に対応する値をセットする。より詳しくは、第1留保時短用エリア562a~第10留保時短用エリア562jのうち空き領域となっているエリアの最上位エリアに上記値をセットする。ステップSc5101で否定判定した状況(突然時短遊技状態の留保中でない状況)で本ステップの処理を実行する場合、すべてのエリアが空き領域となっているため、第1留保時短用エリア562aに上記値をセットする。
In step Sc5103, a value corresponding to the upper limit number of times the sudden time-saving game state corresponds to the current special miss result is set in reserved time-saving
ステップSc5104では、今回の特殊外れ結果についてその発生順を記憶する。本ステップでは、発生順情報記憶エリア565の第1エリア565a~第10エリア565jのうち空き領域となっているエリアの最上位エリアに今回の特殊外れ結果の種別に対応した種別情報を記憶する。ステップSc5101で否定判定した状況(突然時短遊技状態の留保中でない状況)で本ステップの処理を実行する場合、すべてのエリアが空き領域となっているため、第1エリア565aに上記種別情報を記憶する。
In step Sc5104, the order of occurrence of the current special miss result is stored. In this step, type information corresponding to the type of the current special miss result is stored in the topmost empty area among the
ステップSc5105では、演出制御装置143への送信対象として留保コマンドを設定し、その後、留保用処理を終了する。留保コマンドは時短遊技状態の留保が発生したことを通知するものであり、当該コマンドには留保状態とされた時短遊技状態の種別を示す情報が含まれる。
In step Sc5105, a reserved command is set as the target for transmission to the
ステップSc5101で肯定判定した場合(いずれかの留保用フラグがセットされている場合)、すなわち、突然時短遊技状態の留保状態である場合は、ステップSc5106に進み、上記留保時短用エリア562の第1留保時短用エリア562a~第10留保時短用エリア562jにおいて空き領域のエリアが存在するか否かを判定する。空き領域のエリアが存在する場合は、ステップSc5102に進み、今回の特殊外れ結果に対応する留保用フラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。
If the judgment in step Sc5101 is positive (if any of the reservation flags is set), i.e., if the sudden time-saving game state is in a reserved state, the process proceeds to step Sc5106, where it is determined whether or not there is an area of free space in the first reserved time-saving
ステップSc5103では、第1留保時短用エリア562a~第10留保時短用エリア562jにおいて空き領域のエリアのうち最上位のエリアに上限回数に対応する値をセットする。例えば、第6留保時短用エリア562f~第10留保時短用エリア562jが空き領域となっている場合は第6留保時短用エリア562fに上記値をセットする。
In step Sc5103, a value corresponding to the upper limit number is set in the highest free area among the first reserved time-saving
ステップSc5104では、発生順情報記憶エリア565の第1エリア565a~第3エリア565cにおいて空き領域のエリアのうち最上位のエリアに今回の特殊外れ結果の種別に対応した種別情報を記憶する。
In step Sc5104, type information corresponding to the type of this special miss result is stored in the topmost free area among the
ステップSc5106で否定判定した場合(空き領域のエリアが存在しない場合)は、ステップSc5102~ステップSc5105の処理を実行することなく留保用処理を終了する。すなわち、突然時短遊技状態の留保数が既に留保上限値に到達している場合は、今回の特殊外れ結果に対応した突然時短遊技状態の留保を実行しない。 If a negative judgment is made in step Sc5106 (if there is no free space area), the reservation process ends without executing the processes in steps Sc5102 to Sc5105. In other words, if the number of reserved sudden time-saving game states has already reached the upper reservation limit, the reservation of the sudden time-saving game state corresponding to this special miss result is not executed.
本変形例において変動表示時間の設定処理は、上記変形例3に係る変動表示時間の設定処理(図263)と同様である。 In this modified example, the process for setting the variable display time is the same as the process for setting the variable display time in modified example 3 (Figure 263).
<高頻度サポートモード更新用処理>
本変形例に係る高頻度サポートモード更新用処理について図271のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、変動開始処理(図222)のステップSc710で実行されるものであり、図264の高頻度サポートモード更新用処理に代えて実行されるものである。図271において図264と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for updating high frequency support mode>
The high frequency support mode update process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 271. This process is executed in step Sc710 of the fluctuation start process (Fig. 222), and is executed instead of the high frequency support mode update process in Fig. 264. In Fig. 271, the same processes as those in Fig. 264 are given the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップSc4602で否定判定した場合(実行時短用エリア561のカウンタ値SCが「0」でない場合)又はステップSc1305(時短終了用フラグのセット)の実行後は、ステップSc4603にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかの留保用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態の留保中である場合は、ステップSc4604に進み、上記各種カウンタエリア314dに設けられた留保時短用エリア562のカウンタ値YCを更新する。
If a negative judgment is made in step Sc4602 (if the counter value SC in the execution time-saving
ステップSc4605では、ステップSc4604でカウンタ値YCを更新したエリアのうち更新後の値が「0」となったエリアがあるか否かを判定する。更新後の値が「0」となったエリアがある場合は、ステップSc5201に進み、更新後の値が「0」となったエリアの突然時短遊技状態と同種の時短遊技状態を留保中であるか否かを判定する。例えば、第4留保時短用エリア562dに突然時短遊技状態Cの上限回数がセットされた状態において、当該エリア562dのカウンタ値YCがステップSc4604の更新により「0」になった場合は、発生順情報記憶エリア565を参照し、他の留保として突然時短遊技状態Cの留保が存在するか否かを判定する。
In step Sc4605, it is determined whether or not there is an area in which the counter value YC has been updated in step Sc4604 and the updated value has become "0". If there is an area in which the updated value has become "0", the process proceeds to step Sc5201, and it is determined whether or not a time-saving game state of the same type as the sudden time-saving game state of the area in which the updated value has become "0" is being reserved. For example, when the upper limit number of times for the sudden time-saving game state C is set in the fourth reserved time-saving area 562d, if the counter value YC of the area 562d becomes "0" by the update in step Sc4604, the generation order
同種の時短遊技状態を留保中でない場合は、ステップSc4606に進み、そのエリアに対応する突然時短遊技状態の留保用フラグをクリアする。上記の例であれば、突然時短遊技状態Cに対応する留保用フラグCをクリアする。これにより、突然時短遊技状態Cの留保が終了する。 If the same type of time-saving play state is not reserved, proceed to step Sc4606 and clear the reservation flag for the sudden time-saving play state corresponding to that area. In the above example, the reservation flag C corresponding to the sudden time-saving play state C is cleared. This ends the reservation of the sudden time-saving play state C.
ステップSc4606の実行後又はステップSc5201で肯定判定した場合(同種の時短遊技状態を留保中である場合)は、ステップSc4607にて、留保が終了した突然時短遊技状態の種別情報が削除されるように発生順情報記憶エリア565の情報を更新する。続くステップSc4608では、留保時短用エリア562において更新後のカウンタ値YCが「0」となったエリアよりも下位のエリアについてカウンタ値を上位のエリアにシフトさせる。ステップSc4608の実行後は高頻度サポートモード更新用処理を終了する。
After execution of step Sc4606 or if a positive judgment is made in step Sc5201 (if the same type of time-saving game state is being reserved), in step Sc4607, the information in the generation sequence
<突然時短遊技状態の第2移行用処理>
本変形例に係る突然時短遊技状態の第2移行用処理について図272を参照しながら説明する。この処理は、突然時短遊技状態の第1移行用処理(図265)のステップSc4703で実行されるものであり、図266の突然時短遊技状態の第2移行用処理に代えて実行されるものである。図272において図266と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Second transition process of sudden time-saving gaming state>
The second transition process of the sudden time-saving gaming state according to this modified example will be described with reference to Fig. 272. This process is executed in step Sc4703 of the first transition process of the sudden time-saving gaming state (Fig. 265), and is executed instead of the second transition process of the sudden time-saving gaming state in Fig. 266. In Fig. 272, the same step numbers are given to the processes similar to those in Fig. 266, and their descriptions are omitted or simplified.
先ずステップSc4801では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。突然時短遊技状態の第2移行用処理は突然時短遊技状態が留保されている場合に実行されるものであるところ(ステップSc4701でYES)、かかる留保は時短遊技状態への滞在中に生じるため、ステップSc4801の処理は、実質的に滞在中の時短遊技状態が終了したか否かを判定するものとなる。
First, in step Sc4801, it is determined whether any of the support flags are set in the various
いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、滞在中の時短遊技状態が終了した場合は、ステップSc4802にて最先の留保時短を把握する。具体的には、RAM314の発生順記憶エリア565における第1エリア565aに記憶されている種別情報を読み出して最初に当選した特殊外れ結果の種別を把握し、その把握した種別に対応する突然時短遊技状態を特定する。ステップSc4803では、ステップSc4802で把握した留保時短に対応するサポートBフラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。
If none of the support flags are set, i.e., if the current time-saving game state has ended, the earliest reserved time-saving state is identified in step Sc4802. Specifically, the type information stored in the
ステップSc4804では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた第1留保時短用エリア562aのカウンタ値YCを実行時短用エリア561にシフトさせる。ここで、第1留保時短用エリア562aのカウンタ値は、滞在中の時短遊技状態において実行時短用エリア561のカウンタ値SCとともに更新され、特図遊技回ごとに1ずつ減算されている。よって、上記シフトが行われるときのカウンタ値YCは、滞在中の時短遊技状態において特殊外れ結果に当選した際の残り回数を、当該当選を契機として留保された突然時短遊技状態の本来の上限回数から差し引いたものとなる。つまり、上記第3の実施の形態や変形例1等における差分回数と同様のものとなる。ステップSc4805では、第2留保時短用エリア562b~第10留保時短用エリア562jのカウンタ値YCをそれぞれ上位エリアにシフトさせる。
In step Sc4804, the counter value YC of the first reserved time-saving
ステップSc5301では、ステップSc4802で把握した留保時短と同種の時短遊技状態を留保中であるか否かを判定する。例えば、ステップSc4802で把握した留保時短が突然時短遊技状態Bである場合は、発生順情報記憶エリア565を参照し、他の留保として突然時短遊技状態Bの留保が存在するか否かを判定する。
In step Sc5301, it is determined whether or not a time-saving game state of the same type as the reserved time-saving state identified in step Sc4802 is currently reserved. For example, if the reserved time-saving state identified in step Sc4802 is a sudden time-saving game state B, the occurrence order
同種の時短遊技状態を留保中でない場合は、ステップSc4806に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている留保用フラグのうち、ステップSc4802で把握した留保時短に対応する留保用フラグをクリアする。
If the same type of time-saving game state is not reserved, proceed to step Sc4806, and clear the reservation flag that corresponds to the reserved time-saving game state identified in step Sc4802 from among the reservation flags set in the various
ステップSc4806の実行後又はステップSc5301で肯定判定した場合(同種の時短遊技状態を留保中である場合)は、ステップSc4807にて、発生順情報記憶エリア565の情報を更新する。具体的には、第1エリア565aの種別情報を削除し、第2エリア565b以降の種別情報をそれぞれ上位エリアにシフトさせる。
After execution of step Sc4806 or if a positive judgment is made in step Sc5301 (if the same type of time-saving game state is reserved), in step Sc4807, the information in the generation sequence
<終了用演出設定処理>
本変形例に係る終了用演出設定処理について図273のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、演出制御装置143による演出設定処理(図242)のステップSc2509で実行されるものであり、図249(a)の終了用演出設定処理に代えて実行されるものである。図273において図249(a)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Ending performance setting process>
The end performance setting process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 273. This process is executed in step Sc2509 of the performance setting process (Fig. 242) by the
なお、終了用演出設定処理は、主制御装置162から時短遊技状態終了コマンドを受信した場合に実行されるものであり、時短遊技状態の終了に合わせて実行されるものである。
The end effect setting process is executed when a time-saving play state end command is received from the
ステップSc3101では、突然時短遊技状態の留保中であるか否かを判定する。留保中である場合は、ステップSc5401に進み、終了する今回の時短遊技状態(終了時短)と移行する次回の時短遊技状態(移行時短)とが同種の時短遊技状態であるか否かを判定する。例えば、主制御装置162にて終了処理が実行される今回の時短遊技状態が突然時短遊技状態Aである場合には、最先の留保時短として移行が実施される時短遊技状態が突然時短遊技状態Aであるか否かを判定する。この判定は、例えば主制御装置162からの時短遊技状態終了コマンド及び留保コマンドに含まれる時短遊技状態の種別情報を参照することで行うことができる。
In step Sc3101, it is determined whether or not the sudden time-shortened game state is on hold. If it is on hold, the process proceeds to step Sc5401, where it is determined whether or not the current time-shortened game state to be ended (ending time-shortened game state) and the next time-shortened game state to be transitioned to (transition time-shortened game state) are the same type of time-shortened game state. For example, if the current time-shortened game state for which the termination process is executed by the
終了時短と移行時短とが同種の時短遊技状態である場合は、ステップSc5402に進み、残り回数の上乗せ演出を実行するように設定する。ここで、当該上乗せ演出について図274を参照しながら説明する。 If the end time reduction and transition time reduction are the same type of time reduction game state, proceed to step Sc5402 and set it to execute an additional effect for the remaining number of times. Here, this additional effect will be explained with reference to FIG. 274.
上記上乗せ演出を行うにあたっては、図274(a)に示すように、滞在時短の最終遊技回において図柄表示装置75の表示画面Gに図柄列Z1~Z3を外れ結果の組み合わせで停止表示させる。この場合の停止表示は、特殊な停止形態を取るものではなく、外れ結果を報知するものとして、滞在時短における他の特図遊技回と同様に各図柄列Z1~Z3を順番に停止表示させるものである。
When performing the above-mentioned additional performance, as shown in FIG. 274(a), the pattern rows Z1 to Z3 are displayed in a combination of missing results on the display screen G of the
各図柄列Z1~Z3を停止表示させた後、図274(b)に示すように、それら図柄列Z1~Z3を停止表示させた特図遊技回にて、例えば「+30回!!」等の文字からなる上乗せ画像581を表示する。これにより、時短遊技状態の残り回数が追加されたことが遊技者に報知される。なお、上乗せ画像581により報知される上乗せ回数は、差分回数(例えば30回)に対応した回数である。
After each of the symbol rows Z1 to Z3 are frozen and displayed, as shown in FIG. 274(b), an added
上乗せ画像581は、確定表示時間の一部又は全部を利用して表示してもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とを跨いで表示してもよい。その際、停止表示された図柄列Z1~Z3の画像を消去した上で上乗せ画像581を表示してもよいし、図柄列Z1~Z3の画像を消去せず、図柄列Z1~Z3の手前側に上乗せ画像581が配置されるようにして表示してもよい。
The added
ステップSc5402の実行後はステップSc5403にて、残り回数カウンタエリアの値に差分回数に対応した値を加算する。これにより、次の突然時短遊技状態に移行した後の遊技では、図274(c)に示すように、加算分が反映された残り回数画像523が表示される。
After step Sc5402 is executed, in step Sc5403, a value corresponding to the difference in the number of times is added to the value in the remaining number counter area. As a result, in the game after the transition to the next sudden time-saving game state, the remaining
ステップSc5403の実行後は終了用演出設定処理を終了する。また、ステップSc5401で否定判定した場合(終了時短と移行時短とが同種の時短遊技状態でない場合)は、ステップSc3106にて放出用演出の設定処理を実行し、その後、終了用演出設定処理を終了する。 After step Sc5403 is executed, the end effect setting process is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sc5401 (the end time reduction and transition time reduction are not the same type of time reduction game state), the release effect setting process is executed in step Sc3106, and then the end effect setting process is terminated.
<時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて>
時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて説明する。本変形例では、突然時短遊技状態の留保可能数が突然時短遊技状態の種別数よりも多い数に設定されている。このため、時短遊技状態への滞在中において同種の特別外れ結果に複数回当選した場合、それら各当選に対応する突然時短遊技状態がそれぞれ留保される。すなわち、同種の突然時短遊技状態について複数留保することができる。
<What happens if you get a special miss during the time-saving game mode>
The flow when a special miss occurs during the time-saving game state will be described. In this modified example, the number of times that the player can reserve the sudden time-saving game state is set to be greater than the number of types of the sudden time-saving game state. Therefore, if the player wins the same type of special miss result multiple times while in the time-saving game state, the sudden time-saving game state corresponding to each of those wins will be reserved. In other words, multiple sudden time-saving game states of the same type can be reserved.
また、本変形例では、時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合に、その種別と当選順を認識できるようにして発生順情報記憶エリア565に情報が記憶され、留保時短の移行が実施される場合は、その記憶された当選順(留保時短の発生順)に従って当該移行が実施される。このため、滞在中の時短遊技状態が終了する場合において、その終了する時短遊技状態と、その直後に移行が実施される留保状態の時短遊技状態との種別が同じとなる事象が生じ得る。そのような場合、図柄表示装置75では上乗せ演出(図274)が実行される。これにより、滞在中の時短遊技状態が延長されたかのような印象を遊技者に与えることができる。
In addition, in this modified example, if a special miss occurs during the time-saving game state, information is stored in the occurrence order
なお、終了時短と移行時短との種別が異なる場合は、上記第3の実施の形態や変形例1等の場合と同様に、放出用演出が実行される。その後、突然時短遊技状態の開始演出が実行され、ストックされていた時短遊技状態の発動が報知される。
If the types of the end time reduction and transition time reduction are different, the release effect is executed as in the third embodiment and
<変形例5>
上記第3の実施の形態の変形例5について図275~図282を参照しながら説明する。これらの図において第3の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<
A fifth modified example of the third embodiment will be described with reference to Figures 275 to 282. In these figures, the same components as those in the third embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
上記変形例3及び変形例4では、時短遊技状態中に発生した複数の留保時短についてその発生順に対応する順番で移行を実施する構成としたが、本変形例では、それとは異なる順番で移行を実施するように構成されている。なお、突然時短遊技状態の留保上限数は、上記変形例3と同様に突然時短遊技状態の種別数と同数に設定されている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。 In the above-mentioned modified examples 3 and 4, the transition is performed in an order corresponding to the order in which the multiple reserved time-saving states that occurred during the time-saving game state occurred, but in this modified example, the transition is performed in a different order. Note that the reserved upper limit number of sudden time-saving game states is set to the same number as the number of types of sudden time-saving game states, as in the above-mentioned modified example 3. The configuration of this modified example will be explained in detail below.
<突然時短遊技状態について>
本変形例に係る突然時短遊技状態は、上記変形例2に係る突然時短遊技状態(図256(a))と同様になっている。図256(a)を援用して説明すると、本変形例に係る突然時短遊技状態A~Cは第2作動口63への入賞期待値が異なるものとなっており、具体的には、突然時短遊技状態C<突然時短遊技状態B<突然時短遊技状態Aの順で入賞期待値が高くなるように構成されている。なお、入賞期待値をこのような関係とするための構成例については上記変形例2で述べたため、説明を省略する。
<About sudden time-saving gameplay state>
The sudden time-shortened game state in this modified example is similar to the sudden time-shortened game state in modified example 2 (FIG. 256(a)). Explaining with reference to FIG. 256(a), the sudden time-shortened game states A to C in this modified example have different winning expectation values for the
また、突然時短遊技状態A~Cの上限回数は共通となっており、例えば100回に設定されている。なお、上限回数を共通化させることは必須の構成ではなく、上記変形例3のように突然時短遊技状態A~Cで上限回数が相違する構成としてもよい。
The upper limit number of times for the sudden time-saving game states A to C is the same, and is set to, for example, 100 times. Note that it is not essential to have a common upper limit number of times, and the upper limit number of times may be different for the sudden time-saving game states A to C, as in
<各種カウンタエリア314dについて>
本変形例に係るRAM314の各種カウンタエリア314dについて図275を参照しながら説明する。図275(a)に示すように、上記各種カウンタエリア314dには、時短遊技状態の残り回数をカウントするための領域として時短遊技状態用カウンタエリア610が設定されている。この時短遊技状態用カウンタエリア610には、滞在中の時短遊技状態における残り回数をカウントするための実行時短用エリア611と、留保中の時短遊技状態における残り回数をカウントするための留保時短用エリア612とが設けられている。
<Regarding the
留保時短用エリア612には複数のカウンタエリアが設定され、具体的には、突然時短遊技状態の種別数に対応した数のカウンタエリアが確保されている。すなわち、第1留保時短用エリア612a、第2留保時短用エリア612b、第3留保時短用エリア612cからなる3つのカウンタエリアが設定された状態となっている。
Multiple counter areas are set in the reserved time-saving
これら各留保時短用エリア612a~612cには、図275(b)に示すように、突然時短遊技状態の種別が対応付けられている。具体的には、第1留保時短用エリア612aは突然時短遊技状態A用のカウンタエリアとなっており、第2留保時短用エリア612bは突然時短遊技状態B用のカウンタエリアとなっており、第3留保時短用エリア612cは突然時短遊技状態C用のカウンタエリアとなっている。
As shown in FIG. 275(b), each of these reserved time-saving
また、各留保時短用エリア612a~612cには優先度が設定されている。図275(b)では数値が小さいほど優先度が高いことを示しており、突然時短遊技状態C用の第3留保時短用エリア612c<突然時短遊技状態B用の第2留保時短用エリア612b<突然時短遊技状態A用の第1留保時短用エリア612aの順で順位が高くなるように優先度が設定されている。
In addition, a priority is set for each reserved time-saving
各留保時短用エリア612a~612cに対する時短遊技状態の種別の対応付けや優先度の設定を行うための構成は特に限定されるものではないが、例えば、そのような対応付けや優先度の情報をROM313の所定領域に記憶したり、制御プログラムに組み込んだりすることで行うことができる。
The configuration for associating the types of time-saving play states with each reserved time-saving
なお、上記構成は、第1留保時短用エリア612a~第3留保時短用エリア612c(各種カウンタエリア314dの記憶領域)に優先度を設定するものであるが、これら各エリアは突然時短遊技状態の種別と1対1で対応しているため、突然時短遊技状態A~Cについて優先度を設定したものということもできる。
The above configuration sets priorities for the first reserved time-saving
<突然時短遊技状態の移行判定用処理>
本変形例に係る突然時短遊技状態の移行判定用処理について図276(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による変動開始処理(図222)のステップSc711で実行されるものであり、図227(a)の突然時短遊技状態の移行判定用処理に代えて実行されるものである。図276(a)において図227(a)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for determining transition to sudden time-saving gaming state>
The process for determining whether or not the game state is suddenly changed to the time-saving game state according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 276(a). This process is executed in step Sc711 of the fluctuation start process (Fig. 222) by the
先ずステップSc1401では、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSc1402に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップSc1403にて、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグをセットする。
First, in step Sc1401, it is determined whether the result of this special drawing lottery is a special miss result. If the result of the special drawing lottery is a special miss result, it proceeds to step Sc1402, where it is determined whether any of the support flags are set in the various
ステップSc1402で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)、すなわち、現在の遊技状態が通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態である場合は、ステップSc6101にて留保用処理を実行し、その後、突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。留保用処理は、時短遊技状態の途中で特殊外れ結果になった場合に、その特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態を留保状態とするための処理である。 If a positive judgment is made in step Sc1402 (if any of the support flags is set), that is, if the current game state is a normal time-saving game state or a sudden time-saving game state, a reservation process is executed in step Sc6101, and then the process for determining whether to transition to the sudden time-saving game state is terminated. The reservation process is a process for reserving the sudden time-saving game state corresponding to a special miss result when a special miss result occurs during the time-saving game state.
<留保用処理>
ステップSc6101の留保用処理について図277(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Reserved Processing>
The reservation processing in step Sc6101 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSc6201では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。本変形例では、突然時短遊技状態A~Cに対応して留保用フラグA~Cが設定されており、例えば、留保用フラグCが上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている場合には突然時短遊技状態Cの留保中であることを示すように構成されている。
First, in step Sc6201, it is determined whether any of the reservation flags are set in the various
いずれの留保用フラグもセットされていない場合、すなわち、留保時短が存在しない場合は、ステップSc6202に進み、今回の特殊外れ結果に対応する留保用フラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果Aである場合は留保用フラグAをセットする。
If none of the reserved flags are set, i.e., if there is no reserved time reduction, proceed to step Sc6202, and set the reserved flag corresponding to the current special miss result in the various
ステップSc6203では、RAM314の各種カウンタエリア314dにおける留保時短用エリア612に今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態の上限回数に対応する値をセットする。具体的には、第1留保時短用エリア612a~第3留保時短用エリア612cのうち今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態用のエリアに上記値をセットする。例えば、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果Cである場合は、図276(b)に示すように、突然時短遊技状態C用の第3留保時短用エリア612cに突然時短遊技状態Cの上限回数(例えば100回)に対応する値をセットする。
In step Sc6203, a value corresponding to the upper limit number of times of the sudden time-saving game state to which the current special failure result corresponds is set in the reserved time-saving
ステップSc6204では、演出制御装置143への送信対象として留保コマンドを設定し、その後、留保用処理を終了する。留保コマンドは時短遊技状態の留保が発生したことを通知するものであり、当該コマンドには留保状態とされた時短遊技状態の種別を示す情報が含まれる。
In step Sc6204, a reserved command is set as the target for transmission to the
ステップSc6201で肯定判定した場合(いずれかの留保用フラグがセットされている場合)、すなわち、留保時短が存在する場合は、ステップSc6205に進み、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態と同種の時短遊技状態を留保中であるか否かを判定する。本ステップでは、RAM314の各種フラグ格納エリア314eを参照し、今回の特殊外れ結果の種別に対応した留保用フラグが既にセットされている状況であれば、同種の時短遊技状態を留保中であると認識する。
If a positive judgment is made in step Sc6201 (if any of the reservation flags are set), i.e., if there is a reserved time-saving state, proceed to step Sc6205 to determine whether a time-saving game state of the same type as the sudden time-saving game state corresponding to the current special miss result is reserved. In this step, the various
同種の時短遊技状態を留保中でない場合は、ステップSc6202~ステップSc6204の処理を実行する。すなわち、今回の特殊外れ結果に対応する留保用フラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットするとともに、第1留保時短用エリア612a~第3留保時短用エリア612cのうち対応するエリアに今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態の上限回数に対応する値をセットする。
If the same type of time-saving game state is not reserved, the process executes steps Sc6202 to Sc6204. That is, a reservation flag corresponding to the current special miss result is set in the various
ステップSc6205で肯定判定した場合(同種の時短遊技状態を留保中である場合)は、ステップSc6206に進み、対応する留保時短用エリア612の値を書き換える。すなわち、対応する留保時短用エリア612のカウンタ値として上限回数に対応する値を再セットする。例えば、突然時短遊技状態Cを留保中である状況で今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果Cとなった場合は、図277(b1),(b2)に示すように、第3留保時短用エリア612cのカウンタ値を上限回数に対応した値に変更する。これにより、留保状態とされている突然時短遊技状態Cの残り回数が増大され、換言すれば、突然時短遊技状態Cの留保可能期間が延長される。ステップSc6206の実行後は留保用処理を終了する。
If the determination in step Sc6205 is positive (if the same type of time-saving game state is reserved), proceed to step Sc6206, where the value of the corresponding reserved time-saving
<変動表示時間の設定処理>
本変形例に係る変動表示時間の設定処理は上記変形例3に係る変動表示時間の設定処理と同様になっている。図263を参照して説明すると、いずれの留保用フラグもセットされていない場合(ステップSc4502で否定判定した場合)、すなわち、突然時短遊技状態の留保中でない状況で特殊外れ結果となった場合は、今回の変動表示時間テーブルとして特殊外れ用の変動表示時間テーブルA(図232(b))を取得する。この変動表示時間テーブルAには選択可能な変動パターンとして変動パターンZ1(特殊リーチ外れA演出)のみが設定されており、特殊リーチ外れA演出の実行に対応した変動パターンが選択されるように変動表示時間の抽選処理(ステップSc1607)が実行される。
<Setting process for variable display time>
The setting process of the variable display time in this modified example is the same as the setting process of the variable display time in the modified example 3. With reference to FIG. 263, when none of the reserved flags are set (when a negative judgment is made in step Sc4502), that is, when a special miss result occurs in a situation where the time-saving game state is not reserved suddenly, the variable display time table A for special miss (FIG. 232(b)) is acquired as the variable display time table this time. In this variable display time table A, only the variable pattern Z1 (special reach miss A performance) is set as a selectable variable pattern, and a lottery process (step Sc1607) of the variable display time is executed so that a variable pattern corresponding to the execution of the special reach miss A performance is selected.
また、いずれかの留保用フラグがセットされている場合(ステップSc4502で肯定判定した場合)、すなわち、突然時短遊技状態の留保中である状況で特殊外れ結果となった場合は、今回の変動表示時間テーブルとして特殊外れ用の変動表示時間テーブルB(図232(c))を取得する。この変動表示時間テーブルBには選択可能な変動パターンとして変動パターン21H(完全外れ演出)又は変動パターンZ2(特殊リーチ外れB演出)が設定されており、完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出に対応した変動パターンが選択されるように変動表示時間の抽選処理(ステップSc1607)が実行される。 In addition, if any of the reservation flags is set (if a positive judgment is made in step Sc4502), that is, if a special miss result occurs while the time-saving game state is suddenly reserved, variable display time table B for special misses (Fig. 232(c)) is obtained as the current variable display time table. In this variable display time table B, variable pattern 21H (complete miss effect) or variable pattern Z2 (special reach miss B effect) is set as a selectable variable pattern, and a lottery process (step Sc1607) for the variable display time is executed so that a variable pattern corresponding to the complete miss effect or the special reach miss B effect is selected.
なお、突然時短遊技状態の留保中である状況で特殊外れ結果となる場合には、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態と同種の時短遊技状態が留保されておらず、その特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態が留保される場合と、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態と同種の時短遊技状態が既に留保されており、対応する留保時短用エリア612に上限回数に対応する値が再セットされる場合とがある。本変形例では、そのいずれの場合も上記変動表示時間テーブルBを用いて変動表示時間(変動パターン)の抽選が行われる。すなわち、時短遊技状態への滞在中において最初の特殊外れ結果への当選については、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが明示されるものの、2度目以降の当選については図柄表示装置75にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行され、特殊外れ結果になったことが非明示とされる。
When a special miss occurs while the sudden time-saving game state is reserved, there are cases where the same type of time-saving game state as the sudden time-saving game state corresponding to the current special miss result is not reserved and the sudden time-saving game state corresponding to the special miss result is reserved, or the same type of time-saving game state as the sudden time-saving game state corresponding to the current special miss result is already reserved and the value corresponding to the upper limit number of times is reset in the corresponding reserved time-saving
<高頻度サポートモード更新用処理>
本変形例に係る高頻度サポートモード更新用処理について図278のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、変動開始処理(図222)のステップSc710で実行されるものであり、図226の高頻度サポートモード更新用処理に代えて実行されるものである。図278において図226と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for updating high frequency support mode>
The high frequency support mode update process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 278. This process is executed in step Sc710 of the fluctuation start process (Fig. 222), and is executed instead of the high frequency support mode update process in Fig. 226. In Fig. 278, the same processes as those in Fig. 226 are given the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップSc1302で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)である場合は、ステップSc6301に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた実行時短用エリア561のカウンタ値SCを更新する。具体的には、カウンタ値SCを1減算する。これにより、滞在中の時短遊技状態の残り回数が1減算される。この場合の残り回数は、その時短遊技状態に滞在することが可能な特図遊技回の残回数ということができる。
If a positive judgment is made in step Sc1302 (if any of the support flags is set), that is, if the current game state is a time-saving game state (normal time-saving game state or sudden time-saving game state), proceed to step Sc6301, and update the counter value SC in the execution time-saving
ステップSc6302では、更新後のカウンタ値SCが「0」であるか否かを判定する。カウンタ値SCが「0」である場合、すなわち、滞在中の時短遊技状態での遊技回の実行回数が上限回数に到達している場合には、ステップSc1305に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグをセットする。
In step Sc6302, it is determined whether the updated counter value SC is "0." If the counter value SC is "0," that is, if the number of times the game has been played in the time-saving game state during the current stay has reached the upper limit, the process proceeds to step Sc1305, where a time-saving end flag is set in the various
ステップSc1305の実行後又はステップSc6302で否定判定した場合(カウンタ値SCが「0」でない場合)は、ステップSc6303にて、上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかの留保用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態の留保中である場合は、ステップSc6304に進み、上記各種カウンタエリア314dに設けられた留保時短用エリア612のカウンタ値YCを更新する。
After execution of step Sc1305 or if a negative judgment is made in step Sc6302 (if the counter value SC is not "0"), in step Sc6303, it is judged whether or not any of the reservation flags are set in the various
ステップSc6304について詳しくは、第1留保時短用エリア612a~第3留保時短用エリア612cのうち上限回数がセットされているエリア(値が「0」でないエリア)を対象としてカウンタ値YCを1減算する。例えば、カウンタ値YCが「0」ではないエリアとして第1留保時短用エリア612a及び第2留保時短用エリア612bが存在する場合は、それら各エリアについてそれぞれカウンタ値YCを更新する。これにより、留保中の各時短遊技状態についてその残り回数が1減算される。なお、ステップSc6304の実行タイミングにて既にカウンタ値が「0」となっているエリア(上記例では第3留保時短用エリア612c)についてはカウンタ値YCを「0」のままで維持する。
For more details about step Sc6304, the counter value YC is decremented by 1 for the areas among the first reserved time-saving
ステップSc6305では、ステップSc6304でカウンタ値YCを更新したエリアのうち更新後の値が「0」となったエリアがあるか否かを判定する。更新後の値が「0」となったエリアがある場合は、ステップSc6306に進み、そのエリアに対応する突然時短遊技状態の留保用フラグをクリアする。 In step Sc6305, it is determined whether or not there is an area in which the counter value YC was updated in step Sc6304 and the updated value is "0". If there is an area in which the updated value is "0", the process proceeds to step Sc6306 and the reservation flag for the sudden time-saving game state corresponding to that area is cleared.
例えば、第1留保時短用エリア562aのカウンタ値を更新した結果、その値が「0」になった場合には、突然時短遊技状態Aに対応する留保用フラグAをクリアする。これにより、突然時短遊技状態Aの留保が終了する。なお、カウンタ値YCが「0」になることで留保状態が終了する点において、上記ステップSc6304で更新されるカウンタ値YC(留保時短の残り回数)は、留保状態を継続することが可能な特図遊技回の残回数ということができる。ステップSc6306の実行後は高頻度サポートモード更新用処理を終了する。
For example, if the counter value in the first reserved time-saving
ステップSc6303で否定判定した場合(いずれの留保用フラグもセットされていない場合)は、留保時短用エリアを更新する必要がないため、ステップSc6304以降の処理を実行することなく高頻度サポートモード更新用処理を終了する。また、ステップSc6305で否定判定した場合(更新後の値が「0」となったエリアがない場合)は、留保中の突然時短遊技状態について留保を継続するとしてステップSc6306の処理を実行することなく高頻度サポートモード更新用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sc6303 (none of the reserved flags are set), there is no need to update the reserved time-saving area, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the processes in steps Sc6304 and onward. If a negative judgment is made in step Sc6305 (there is no area where the updated value becomes "0"), the reserved sudden time-saving game state is continued to be reserved, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the process in step Sc6306.
<突然時短遊技状態の第1移行用処理>
本変形例に係る突然時短遊技状態の第1移行用処理について図279のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、特図遊技回制御処理(図220)のステップSc511で実行されるものであり、図235の突然時短遊技状態の第1移行用処理に代えて実行されるものである。図279において図235と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<First transition process of sudden time-saving gaming state>
The first transition process of the sudden time-saving game state according to this modified example will be described with reference to the flowchart of FIG. 279. This process is executed in step Sc511 of the special game play control process (FIG. 220), and is executed instead of the first transition process of the sudden time-saving game state in FIG. 235. In FIG. 279, the same step numbers are given to the processes similar to those in FIG. 235, and their descriptions are omitted or simplified.
先ずステップSc6401では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。いずれの留保用フラグもセットされていない場合、すなわち、突然時短遊技状態の留保中でない場合は、ステップSc1802に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。
First, in step Sc6401, it is determined whether or not any of the reservation flags are set in the various
突然時短開始用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態に移行すべき状況である場合は、ステップSc1803に進み、その種別に対応したサポートBフラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、移行すべき突然時短遊技状態が突然時短遊技状態Aである場合はサポートB1フラグをセットする。
If the sudden time-saving start flag is set, i.e., if the situation is such that a transition to a sudden time-saving game state should occur, proceed to step Sc1803, and set the support B flag corresponding to that type in the various
ステップSc6402では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた実行時短用エリア611に上限回数に対応する値をセットする。実行時短用エリア611は、滞在中の時短遊技状態における残り回数をMPU312が把握するためのカウンタ領域である。ステップSc1805では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている突然時短開始用フラグをクリアし、ステップSc1806では、演出制御装置143への送信対象として突然時短遊技状態開始コマンドを設定する。
In step Sc6402, a value corresponding to the upper limit number of times is set in the execution time-saving
ステップSc6401で肯定判定した場合(いずれかの留保用フラグがセットされている場合)、すなわち、突然時短遊技状態の留保中である場合は、ステップSc6403にて突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する。突然時短遊技状態の第2移行用処理は、留保状態とされていた突然時短遊技状態について移行を実施するための処理である。 If a positive judgment is made in step Sc6401 (if any of the reservation flags is set), i.e., if the sudden time-saving game state is on hold, the second transition process for the sudden time-saving game state is executed in step Sc6403. The second transition process for the sudden time-saving game state is a process for implementing a transition from the sudden time-saving game state that was set as a reserved state.
<突然時短遊技状態の第2移行用処理>
ステップSc6403の突然時短遊技状態の第2移行用処理について図280(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second transition process of sudden time-saving gaming state>
The second transition processing of the sudden time-saving gaming state in step Sc6403 will be explained with reference to the flowchart in Figure 280 (a).
先ずステップSc6501では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。突然時短遊技状態の第2移行用処理は突然時短遊技状態が留保されている場合に実行されるものであるところ(ステップSc6401でYES)、かかる留保は時短遊技状態への滞在中に生じるため、ステップSc6501の処理は、実質的に滞在中の時短遊技状態が終了したか否かを判定するものとなる。
First, in step Sc6501, it is determined whether any of the support flags are set in the various
いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、滞在中の時短遊技状態が終了した場合は、ステップSc6502に進み、留保状態の突然時短遊技状態のうち最上位の優先度に対応する突然時短遊技状態を把握する。具体的には、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた第1留保時短用エリア612a~第3留保時短用エリア612cにおいて、そのカウンタ値が「0」でないエリア(残り回数をカウント中のエリア)を対象として優先度が最も高いエリアを把握し、その把握したエリアに対応する突然時短遊技状態を最上位の優先度に対応する突然時短遊技状態として特定する。例えば、第2留保時短用エリア612b及び第3留保時短用エリア612cにてカウンタ値が「0」でない場合であれば、優先度が上位の第2留保時短用エリア612bに対応する突然時短遊技状態Bを優先度が最も高い突然時短遊技状態として特定する。
If none of the support flags are set, that is, if the time-saving game state during the stay has ended, proceed to step Sc6502, and identify the sudden time-saving game state corresponding to the highest priority among the reserved sudden time-saving game states. Specifically, in the first reserved time-saving
なお、留保用フラグに優先度を設定しておき、その優先度に基づいて最上位の優先度に対応する突然時短遊技状態を把握する構成としてもよい。例えば、留保用フラグA~Cに対して第1留保時短用エリア612a~第3留保時短用エリア612cと同順位の優先度を設定しておき、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている留保用フラグのうちから最上位の優先度が設定された留保用フラグを把握することで、最上位の優先度に対応する突然時短遊技状態を特定することができる。
In addition, a priority may be set for the reserved flags, and the sudden time-saving game state corresponding to the highest priority may be identified based on the priority. For example, the same priority as the first reserved time-saving
ステップSc6503では、ステップSc6502で把握した突然時短遊技状態に対応するBフラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、把握した突然時短遊技状態が突然時短遊技状態Bである場合はサポートB2フラグをセットする。
In step Sc6503, the B flag corresponding to the sudden time-saving game state identified in step Sc6502 is set in the various
ステップSc6504では、第1留保時短用エリア612a~第3留保時短用エリア612cにおいてそのカウンタ値が「0」でないエリアを対象とし、優先度が最も高いエリアのカウンタ値を実行時短用エリア611にシフトさせる。例えば、図280(b)に示すように、第2留保時短用エリア612b及び第3留保時短用エリア612cにてカウンタ値が「0」でない場合であれば、第2留保時短用エリア612bのカウンタ値を実行時短用エリア611にシフトさせる。
In step Sc6504, the counter value of the area with the highest priority is shifted to the execution
このように本変形例では、滞在中の時短遊技状態が終了した場合に、その時点で留保されている突然時短遊技状態のうち最上位の優先度が設定された突然時短遊技状態のサポートBフラグがセットされるとともに、最上位の優先度が設定された留保時短用エリア612のカウンタ値が実行時短用エリア611にセットされる。すなわち、複数の突然時短遊技状態が留保されている場合、予め定められた優先度に基づいて移行の順番が決定されるものとなっている。
In this manner, in this modified example, when the current time-saving game state ends, the support B flag of the sudden time-saving game state that is reserved at that time and that has the highest priority is set, and the counter value of the reserved time-saving
ここで、第2留保時短用エリア612baのカウンタ値YCは、滞在中の時短遊技状態において実行時短用エリア611のカウンタ値SCとともに更新され、特図遊技回ごとに1ずつ減算されている。よって、上記シフトが行われるときのカウンタ値YCは、滞在中の時短遊技状態において特殊外れ結果に当選した際の残り回数を、当該当選を契機として留保された突然時短遊技状態の本来の上限回数から差し引いたものとなる。つまり、上記第3の実施の形態や変形例1等における差分回数と同様のものとなる。
The counter value YC in the second reserved time-saving area 612ba is updated together with the counter value SC in the execution time-saving
ステップSc6505では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている留保用フラグのうち、ステップSc6502で把握した留保時短に対応する留保用フラグをクリアする。続くステップSc6506では、演出制御装置143への送信対象として突然時短遊技状態開始コマンドを設定し、その後、突然時短遊技状態の第2移行用処理を終了する。
In step Sc6505, among the reserved flags set in the various
ステップSc6501で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)、すなわち、時短遊技状態に滞在中である場合は、留保時短についての移行を実施しないとしてステップSc6502以降の処理を実行することなく突然時短遊技状態の第2移行用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sc6501 (if any of the support flags are set), i.e., if the player is in the time-saving play state, the process for the second transition to the time-saving play state is suddenly terminated without executing the processes in and after step Sc6502, as it is determined that no transition will be made for the reserved time-saving play state.
<時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて>
時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて図281及び図282を参照しながら説明する。ここでは、通常時短遊技状態において特殊外れ結果C、特殊外れ結果B、特殊外れ結果A、特殊外れ結果Bの順で複数回、特殊外れ結果になった場合を例示する。便宜上、通常時短遊技状態の上限回数が100回であるとして説明を行う。
<What happens if you get a special miss during the time-saving game mode>
The flow when a special failure occurs during the time-saving game state will be described with reference to Fig. 281 and Fig. 282. Here, a case where a special failure occurs multiple times in the normal time-saving game state in the order of special failure result C, special failure result B, special failure result A, and special failure result B will be illustrated. For convenience, the explanation will be given assuming that the upper limit number of times in the normal time-saving game state is 100 times.
通常時短遊技状態において留保時短がない状況で、例えば10回目の特図遊技回(タイミングt1)にて特殊外れ結果Cになると、留保用フラグCがセットされ、突然時短遊技状態Cが留保状態とされる(図281(b)、(c))。また、図282(a)に示すように、突然時短遊技状態Cの上限回数(例えば100回)に対応する値が時短遊技状態用カウンタエリア610の第3留保時短用エリア612cにセットされる。第3留保時短用エリア612cのカウンタ値は、滞在中の通常時短遊技状態において特図遊技回が実行されるごとに更新される(図281(d))。すなわち、上記カウンタ値(留保時短の残り回数)は、実行時短用エリア611のカウンタ値SC(滞在中の通常時短遊技状態の残り回数に対応)と並行して減数されていく。
In a situation where there is no reserved time reduction in the normal time-saving play state, for example, if a special miss result C occurs in the 10th special play (timing t1), a reservation flag C is set and the sudden time-saving play state C is placed in a reserved state (Fig. 281 (b), (c)). Also, as shown in Fig. 282 (a), a value corresponding to the upper limit number of times (for example, 100 times) of the sudden time-saving play state C is set in the third reserved time-saving
特殊外れ結果Cになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される。この際、特図用表示部43では特殊外れ結果Cに対応した停止結果が停止表示される。
In the special symbol game round where the special miss result is C, the special reach miss A effect is executed on the
また、特殊リーチ外れA演出の終了後、同一の遊技回にて、例えば「ストック!!」等の文字画像527と第1留保用画像528とが表示される留保用演出が実行される。留保用演出の実行により、時短遊技状態の留保(ストック)が発生したことが報知される。次の特図遊技回からは第2留保用画像529が表示され、時短遊技状態の留保中であることが報知される。
In addition, after the special reach miss A effect ends, a reserve effect is executed in the same play round, in which a
その後、例えば、上記通常時短遊技状態における30回目の特図遊技回(タイミングt2)にて特殊外れ結果Bになると、留保用フラグBがセットされ、突然時短遊技状態Bが留保状態とされる(図281(b)、(e))。また、図282(b)に示すように、突然時短遊技状態Bの上限回数(例えば100回)に対応する値が時短遊技状態用カウンタエリア610の第2留保時短用エリア612bにセットされる。第2留保時短用エリア612bのカウンタ値についても、滞在中の通常時短遊技状態において特図遊技回が実行されるごとに更新される(図281(f))。
After that, for example, if the special miss result B occurs during the 30th special play (timing t2) in the normal time-saving play state, the reservation flag B is set and the sudden time-saving play state B is placed in a reserved state (Fig. 281 (b), (e)). Also, as shown in Fig. 282 (b), a value corresponding to the upper limit number of times (e.g., 100 times) of the sudden time-saving play state B is set in the second reserved time-saving
上記の際、特殊外れ結果への当選に対応して突然時短遊技状態が留保されるものの、特殊外れ結果Bになった特図遊技回において図柄表示装置75では完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行される。すなわち、特殊外れ結果になったことが明示されず、新たな留保が発生したことを遊技者が認識不可又は認識困難な状態とされる。なお、特図用表示部43では特殊外れ結果Bに対応した停止結果が停止表示される。
In the above case, the time-saving game state is suddenly reserved in response to winning the special miss result, but in the special pattern play round in which the special miss result B is reached, the
その後、例えば、上記通常時短遊技状態における60回目の特図遊技回(タイミングt3)において特殊外れ結果Aになると、留保用フラグAがセットされ、突然時短遊技状態Aが留保状態とされる(図281(b)、(g))。また、図282(c)に示すように、突然時短遊技状態Aの上限回数(例えば100回)に対応する値が時短遊技状態用カウンタエリア610の第1留保時短用エリア612aにセットされる。第1留保時短用エリア612aのカウンタ値についても、他のエリアと同様に滞在中の通常時短遊技状態において特図遊技回が実行されるごとに更新される(図281(h))。
After that, for example, if the special miss result A occurs during the 60th special play (timing t3) in the normal time-saving play state, the reservation flag A is set and the sudden time-saving play state A is placed in a reserved state (Fig. 281 (b), (g)). Also, as shown in Fig. 282 (c), a value corresponding to the upper limit number of times (e.g., 100 times) of the sudden time-saving play state A is set in the first reserved time-saving
上記の際、特殊外れ結果Aになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行され、特殊外れ結果になったことが非明示とされる。なお、特図用表示部43では特殊外れ結果Aに対応した停止結果が停止表示される。
In the above case, in the special symbol game round in which the special miss result A is reached, the
その後、例えば、上記通常時短遊技状態における80回目の特図遊技回(タイミングt4)において特殊外れ結果Bになったとする。突然時短遊技状態Bを既に留保している状態で再び特殊外れ結果Bとなったことになるが、この場合は、突然時短遊技状態Bの留保状態が継続されつつ(図281(e))、第2留保時短用エリア612bに上限回数(例えば100回)に対応する値が再セットされる(図278(d))。すなわち、第2留保時短用エリア612bのカウンタ値が上限回数に対応する値に復帰され、留保されている突然時短遊技状態Bの残り回数が増大する。
After that, for example, suppose that the special miss result B occurs during the 80th special play (timing t4) in the normal time-saving play state. The special miss result B occurs again while the sudden time-saving play state B is already reserved. In this case, the reserved state of the sudden time-saving play state B continues (Fig. 281 (e)), and a value corresponding to the upper limit number of times (e.g., 100 times) is reset in the second reserved time-saving
特殊外れ結果Bに再当選した特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行され、特殊外れ結果になったことが非明示とされる。なお、特図用表示部43では特殊外れ結果Bに対応した停止結果が停止表示される。
In a special symbol game in which the special miss result B is won again, a complete miss effect or a special reach miss B effect is executed on the
その後、100回目の特図遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt5)になると、実行時短用エリア611の値が「0」であることに基づいてサポートフラグがクリアされ、滞在していた通常時短遊技状態が終了する。この場合、各種カウンタエリア314dの留保時短用エリア612が参照され、留保状態の突然時短遊技状態のうち優先度が最も高い突然時短遊技状態への移行が実施される。
After that, in the 100th special chart play, the result of the special chart lottery is a normal miss, and when the confirmation display starts (timing t5), the support flag is cleared based on the value of the execution time-saving
具体的には、突然時短遊技状態Aに対応するサポートB1フラグがセットされるとともに、時短遊技状態用カウンタエリア610において第1留保時短用エリア612aのカウンタ値(突然時短遊技状態Aの残り回数に対応)が実行時短用エリア611にシフトされる(図282(e))。つまり、特殊外れ結果への当選順としては最先ではないものの、優先度が最上位の突然時短遊技状態Aへの移行が他の突然時短遊技状態よりも先行して実施される(図281(i))。
Specifically, the support B1 flag corresponding to the sudden time-saving game state A is set, and the counter value of the first reserved time-saving
突然時短遊技状態Aへの移行後、当該状態Aの終了前であるタイミングt6において、第3留保時短用エリア612cのカウンタ値(突然時短遊技状態Cの残り回数に対応)が「0」になると、留保用フラグCがクリアされる(図281(c)、(d))。これにより、突然時短遊技状態Cの留保状態が終了する。この場合、その時点で突然時短遊技状態Aに滞在中となっているため、突然時短遊技状態Cへの移行は行われない。すなわち、突然時短遊技状態Cへの移行が生じないまま、その留保状態が終了することになる。この際、かかる留保状態の終了に対応した報知は行われず、遊技者が当該終了を認識不可又は認識困難な状態とされる。
After the transition to the sudden time-saving game state A, at timing t6 before the end of state A, when the counter value of the third reserved time-saving
タイミングt7において突然時短遊技状態Aが終了すると、各種カウンタエリア314dの留保時短用エリア612が参照され、留保状態の突然時短遊技状態のうち優先度が最も高い突然時短遊技状態への移行が実施される。この際、突然時短遊技状態Bの優先度が最上位となるため、突然時短遊技状態Bへの移行が実施される。
When the sudden time-saving game state A ends at timing t7, the reserved time-saving
すなわち、突然時短遊技状態Bに対応するサポートB2フラグがセットされるとともに、時短遊技状態用カウンタエリア610において第2留保時短用エリア612bのカウンタ値(突然時短遊技状態Aの残り回数に対応)が実行時短用エリア611にシフトされる(図282(f))。第2留保時短用エリア612bのカウンタ値は、特殊外れ結果Bへの再当選時における通常時短遊技状態の残り回数(20回)と上記差分回数A(60回)との総和を突然時短遊技状態Bの上限回数(100回)から減算した差分回数B(20回)となる。
That is, the support B2 flag corresponding to the sudden time-saving game state B is set, and the counter value of the second reserved time-saving
突然時短遊技状態Bへの移行後、20回目の特図遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt8)になると、突然時短遊技状態Bが終了する。この場合、図柄表示装置75では時短遊技状態の終了演出が実行される。
After the transition to the sudden time-saving game state B, the result of the special symbol lottery in the 20th special symbol game round is a normal miss result, and when the timing for starting the confirmation display (timing t8) arrives, the sudden time-saving game state B ends. In this case, the
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
突然時短遊技状態A~C(留保が可能な複数種の時短遊技状態)のそれぞれに予め優先度を設定し、複数の留保が行われた場合にその優先度に対応した順序で移行が行われるように構成した。この場合、特殊外れ結果への当選順にかかわらず、突然時短遊技状態の種別に対応した順番に移行させることができ、各突然時短遊技状態の特性を踏まえて移行順を設定することが可能になる。例えば、本変形例のように、第2作動口63への入賞期待値が高い突然時短遊技状態Aの優先度を高くすることで、複数の留保時短が存在する場合に突然時短遊技状態Aの発動順を早めることができる。これにより、特図当否抽選を受けやすく且つ持ち球の減りも抑えやすい状態を早く到来させることができ、遊技者にとって遊技しやすい構成とすることができる。
Priorities are set in advance for each of the sudden time-saving game states A to C (multiple types of time-saving game states that can be reserved), and when multiple reservations are made, transitions are made in the order corresponding to the priority. In this case, regardless of the order of winning the special miss result, transitions can be made in the order corresponding to the type of sudden time-saving game state, and the transition order can be set based on the characteristics of each sudden time-saving game state. For example, as in this modified example, by increasing the priority of the sudden time-saving game state A, which has a high expected value of winning the
また、遊技機設計時の作業負担を軽減できるという効果も期待できる。すなわち、留保が可能な時短遊技状態の全ての組合せについてその移行順を1つ1つ制御プログラムの中で規定しようとすると、組合せの数が増えるほど、制御プログラムが複雑化して作業負担の増大を招く懸念がある。この点、優先度を利用して移行順を制御することで、各時短遊技状態に対して優先度を設定するだけで足り、制御プログラムを簡単化することができる。さらには、事後的に設計変更が求められる場合でも、制御プログラムの全面的な変更が強いられず、優先度の設定を変更するだけで足りる。すなわち、移行順の変更や時短遊技状態の追加等の設計変更の要望が生じても簡単に対応できるという利点もある。 It is also expected to have the effect of reducing the workload when designing gaming machines. In other words, if one were to specify the transition order for every combination of time-saving play states that can be reserved in the control program, there is a concern that the control program would become more complicated as the number of combinations increases, leading to an increased workload. In this regard, by using priorities to control the transition order, it is sufficient to set a priority for each time-saving play state, and the control program can be simplified. Furthermore, even if a design change is required after the fact, it is not necessary to completely change the control program, and it is sufficient to simply change the priority setting. In other words, there is also the advantage that even if a request for a design change such as changing the transition order or adding a time-saving play state arises, it can be easily accommodated.
時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となった場合に、当該結果に基づく留保時短の上限回数に対応するカウンタ値を留保時短用エリア612にセットし、遊技回が実行されるごとに、留保時短用エリア612のカウンタ値を実行時短用エリア611のカウンタ値とともに更新する構成とした。この場合、実行中の時短遊技状態の残り回数と留保状態の時短遊技状態の残り回数とを並行して更新することができ、それら両時短遊技状態の残り回数を同時に管理することが可能になる。
When a special miss occurs during a time-saving game state, a counter value corresponding to the upper limit of reserved time-saving play based on that result is set in reserved time-saving
特に優先度に基づいて移行順を制御する構成では、留保中の時短遊技状態よりも優先度が上位の時短遊技状態に対応する特殊外れ結果に当選することで、移行順の入れ替わりが生じて移行タイミングが変動するため、各留保時短の差分回数の導出処理が複雑化することが懸念される。この点、本構成であることで、各留保時短の差分回数を簡単に導出することが可能になる。 In particular, in a configuration in which the transition order is controlled based on priority, winning a special miss result that corresponds to a time-saving play state with a higher priority than the reserved time-saving play state will cause the transition order to change and the transition timing to fluctuate, raising concerns that the process of deriving the differential number of times for each reserved time-saving play will become complicated. In this regard, this configuration makes it possible to easily derive the differential number of times for each reserved time-saving play.
留保時短用エリア612a~612cに突然時短遊技状態A~Cの種別を対応させるとともに、それら留保時短用エリア612a~612cに優先度を設定する構成とした。この場合、滞在時短の終了時においてカウンタ値がセットされている留保時短用エリア612のうち優先度が最上位のエリアの更新結果を実行時短用エリア611にシフトさせることで、優先度に応じた順番での移行制御を簡単に行うことができる。
The reserved time-saving
<変形例6>
上記第3の実施の形態の変形例6について図283~図291を参照しながら説明する。これらの図において第3の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<
A sixth modified example of the third embodiment will be described with reference to Figures 283 to 291. In these figures, the same components as those in the third embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
上記変形例5では、突然時短遊技状態(留保が可能な時短遊技状態)を対象に優先度が設定されるが、本変形例では、他の時短遊技状態も含めて優先度が設定されている。なお、突然時短遊技状態の留保上限数は、上記変形例5と同様に突然時短遊技状態の種別数と同数に設定されている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。
In the above-mentioned
<時短遊技状態について>
本変形例に係る時短遊技状態について図283及び図284を参照しながら説明する。図283(a)に示すように、本変形例では時短遊技状態として、通常時短遊技状態と突然時短遊技状態Aと突然時短遊技状態Bとが設定されている。なお、通常時短遊技状態を1種類にしたり、突然時短遊技状態を2種類にしたりすることは必須の構成ではなく、上記変形例1等のように通常時短遊技状態を2種類以上にしたり、突然時短遊技状態を3種類以上にしたりしてもよい。
<About time-saving game mode>
The time-saving game state according to this modified example will be described with reference to Fig. 283 and Fig. 284. As shown in Fig. 283(a), in this modified example, a normal time-saving game state, a sudden time-saving game state A, and a sudden time-saving game state B are set as time-saving game states. It is not essential to set the normal time-saving game state to one type or the sudden time-saving game state to two types, and it is also possible to set the normal time-saving game state to two or more types, or the sudden time-saving game state to three or more types, as in the above modified example 1.
上記各時短遊技状態では第2作動口63への入賞期待値に差異が設けられている。具体的には、突然時短遊技状態Aにおける第2作動口63への入賞期待値が、通常時短遊技状態及び突然時短遊技状態Bよりも高くなるように構成されている。入賞期待値をこのような関係とする構成は特に限定されるものではなく、例えば、各時短遊技状態における普図遊技回及び役物開閉遊技の態様を図284に示す構成とすることで実現することができる。
In each of the time-saving game states, there is a difference in the expected value of winning into the
図284(a)に示すように、各時短遊技状態でのサポート当選確率を等しくした上で、突然時短遊技状態Aにおける普図遊技回の変動表示時間を通常時短遊技状態及び突然時短遊技状態Bのそれよりも短くし、突然時短遊技状態Aにおいて単位時間当たりのサポート当選回数(サポート抽選の実行回数)が他の時短遊技状態よりも多くなるようにする。また、図284(b)に示すように、突然時短遊技状態Aでの普電役物63aの開放期間を通常時短遊技状態及び突然時短遊技状態Bのそれよりも長くし、突然時短遊技状態Aにおいて役物開閉遊技が実施された場合の第2作動口63への入賞可能期間が他の時短遊技状態よりも長くなるようにする。
As shown in FIG. 284(a), the probability of winning the support is made equal in each time-shortened game state, and the variable display time of the normal game play in the sudden time-shortened game state A is made shorter than that in the normal time-shortened game state and the sudden time-shortened game state B, so that the number of support wins per unit time (the number of times the support lottery is executed) in the sudden time-shortened game state A is made greater than in the other time-shortened game states. Also, as shown in FIG. 284(b), the opening period of the normal electric device 63a in the sudden time-shortened game state A is made longer than that in the normal time-shortened game state and the sudden time-shortened game state B, so that the period during which a winning is possible in the
上記の構成により、第2作動口63への入賞について突然時短遊技状態Aが最も発生しやすくなる。この場合、第2作動口63への入賞に基づく賞球の払い出しを頻繁に受けやすくなるため、持ち球の減りを好適に抑えつつ、第2作動口63に対応する第2特図の当否抽選を受けることができ、遊技者にとって最も有利な時短遊技状態(最も望ましい時短遊技状態)となる。
The above configuration makes it most likely that the sudden time-saving game state A will occur when a ball enters the
また、図283(a)に示すように、通常時短遊技状態の上限回数が突然時短遊技状態A及び突然時短遊技状態Bのそれよりも多くなるように構成されている。例えば、通常時短遊技状態の上限回数が150回に設定され、突然時短遊技状態A及び突然時短遊技状態Bの上限回数が100回に設定されている。なお、上限回数を相違させることは必ずしも必要ではなく、これら時短遊技状態において上限回数が等しい構成としてもよい。 Also, as shown in FIG. 283(a), the upper limit number of times in the normal time-saving game state is configured to be greater than that in the sudden time-saving game state A and the sudden time-saving game state B. For example, the upper limit number of times in the normal time-saving game state is set to 150 times, and the upper limit number of times in the sudden time-saving game state A and the sudden time-saving game state B is set to 100 times. Note that it is not necessarily necessary to make the upper limit number different, and the upper limit number may be the same in these time-saving game states.
図283(b)に示すように、通常時短遊技状態、突然時短遊技状態A及び突然時短遊技状態Bにおいて、それぞれに対し優先度が設定されている。図283(b)では数値が小さいほど優先度が高いことを示しており、突然時短遊技状態B<通常時短遊技状態<突然時短遊技状態Aの順で順位が高くなるように優先度が設定されている。これら優先度を示す優先度情報は、ROM313の優先度情報記憶エリア551(図256(b))に時短遊技状態の種別と対応付けて記憶されている。
As shown in FIG. 283(b), a priority is set for each of the normal time-shortened play state, the sudden time-shortened play state A, and the sudden time-shortened play state B. In FIG. 283(b), the smaller the numerical value, the higher the priority, and the priority is set in the order of sudden time-shortened play state B < normal time-shortened play state < sudden time-shortened play state A. The priority information indicating these priorities is stored in the priority information storage area 551 (FIG. 256(b)) of the
<突然時短遊技状態の移行判定用処理>
本変形例に係る突然時短遊技状態の移行判定用処理について図285のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による変動開始処理(図222)のステップSc711で実行されるものであり、図276(a)の突然時短遊技状態の移行判定用処理に代えて実行されるものである。図285において図276(a)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for determining transition to sudden time-saving gaming state>
The process for determining whether or not the game state is suddenly changed to the time-saving game state according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 285. This process is executed in step Sc711 of the fluctuation start process (Fig. 222) by the
先ずステップSc1401では、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSc1402に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。
First, in step Sc1401, it is determined whether the result of this special drawing lottery is a special miss result. If the result of the special drawing lottery is a special miss result, it proceeds to step Sc1402, and it is determined whether any support flags are set in the various
いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合は、ステップSc6801に進み、今回の特殊外れ結果が対応する時短遊技状態(対応時短)が滞在中の時短遊技状態(滞在時短)と同種であるか否かを判定する。より詳しくは、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている特殊外れ種別フラグ及びサポートフラグに基づいて対応時短及び滞在時短の種別を把握するとともに、それら把握した種別が合致するか否かを判定する。例えば、通常時短遊技状態に滞在している状況で特殊外れ結果A(突然時短遊技状態Aに対応する特殊外れ結果)になった場合は本ステップを否定判定し、突然時短遊技状態Bに滞在している状況で特殊外れ結果B(突然時短遊技状態Bに対応する特殊外れ結果)になった場合は本ステップを肯定判定する。
If any of the support flags is set, that is, if the current game state is a time-saving game state, proceed to step Sc6801 and determine whether the time-saving game state (corresponding time-saving) corresponding to the current special failure result is the same type as the time-saving game state (stay time-saving) currently in operation. More specifically, the types of the corresponding time-saving and stay time-saving are determined based on the special failure type flag and support flag set in the various
対応時短が滞在時短と同種の時短遊技状態でない場合は、ステップSc6802にて滞在時短の優先度を把握する。具体的には、RAM314の優先度情報記憶エリア551を参照し、上記ステップSc6801で把握した滞在時短の種別に基づいて滞在時短の優先度を特定する。
If the corresponding time reduction is not the same type of time-reduced play state as the stay time reduction, the priority of the stay time reduction is determined in step Sc6802. Specifically, the priority
ステップSc6803では対応時短の優先度を把握する。具体的には、上記優先度情報記憶エリア551を参照し、上記ステップSc6801で把握した対応時短の種別に基づいて対応時短の優先度を特定する。
In step Sc6803, the priority of the corresponding time reduction is determined. Specifically, the priority
ステップSc6804では、ステップSc6802で把握した滞在時短の優先度とステップSc6803で把握した滞在時短の優先度とを比較し、対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも上位であるか否かを判定する。対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも上位である場合は、ステップSc1403にて上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグをセットし、その後、突然時短遊技状態の移行判定用を終了する。突然時短開始用フラグは、突然時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものであり、この場合は対応時短への移行を実施すべきであることを示すものとなる。
In step Sc6804, the priority of the stay time reduction determined in step Sc6802 is compared with the priority of the stay time reduction determined in step Sc6803, and it is determined whether the priority of the responsive time reduction is higher than the priority of the stay time reduction. If the priority of the responsive time reduction is higher than the priority of the stay time reduction, a flag for starting sudden time reduction is set in the various
ステップSc6804で否定判定した場合(対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも上位でない場合)は、ステップSc6101にて留保用処理を実行し、その後、突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。留保用処理は、時短遊技状態の途中で特殊外れ結果になった場合に、その特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態を留保状態とするための処理である。 If a negative judgment is made in step Sc6804 (if the priority of the corresponding time reduction is not higher than the priority of the stay time reduction), the reservation process is executed in step Sc6101, and then the process for determining whether to transition to the sudden time-saving game state is terminated. The reservation process is a process for reserving the sudden time-saving game state corresponding to a special miss result when a special miss result occurs during the time-saving game state.
ステップSc6801で肯定判定した場合(対応時短が滞在時短と同種の時短遊技状態である場合)は、ステップSc6101に進み、留保用処理を実行する。すなわち、滞在時短と同種の時短遊技状態に対応する特殊外れ結果になった場合は、当該特殊外れ結果が対応する時短遊技状態(対応時短)を留保状態とするように制御する。 If a positive judgment is made in step Sc6801 (if the corresponding time reduction is the same type of time-saving game state as the stay time reduction), proceed to step Sc6101 and execute the reservation process. In other words, if a special miss result is obtained that corresponds to the same type of time-saving game state as the stay time reduction, control is performed so that the time-saving game state (corresponding time reduction) that corresponds to the special miss result is placed in a reservation state.
<変動表示時間の設定処理>
本変形例に係る変動表示時間の設定処理について図286のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、変動開始処理(図222)のステップSc712で実行されるものであり、図263の変動表示時間の設定処理に代えて実行されるものである。図286において図263と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Setting process for variable display time>
The process of setting the variable display time according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 286. This process is executed in step Sc712 of the variable start process (Fig. 222), and is executed in place of the process of setting the variable display time in Fig. 263. In Fig. 286, the same process as in Fig. 263 is given the same step number, and the description thereof will be omitted or simplified.
ステップSc1604で否定判定した場合(高確遊技状態でない場合)は、現在の遊技状態が時短遊技状態(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)であることを意味する。この場合はステップSc6901にて今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特殊外れ結果である場合はステップSc602に進み、RAM314の上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。
If a negative judgment is made in step Sc1604 (if the game is not in a high probability game state), this means that the current game state is a time-saving game state (normal time-saving game state or sudden time-saving game state). In this case, in step Sc6901, it is judged whether the result of this special chart win/loss lottery is a special miss result. If it is a special miss result, the program proceeds to step Sc602, where it is judged whether a sudden time-saving start flag is set in the various
現在の遊技状態が時短遊技状態である状況で突然時短開始用フラグがセットされている場合とは、滞在時短の途中で当選した特殊外れ結果に対応する時短遊技状態(対応時短)に移行すべき状況であることを意味する。この場合は、ステップSc6903に進み、今回の変動表示時間テーブルとして特殊外れ用の変動表示時間テーブルA(図232(b))を取得する。この変動表示時間テーブルAには選択可能な変動パターンとして変動パターンZ1(特殊リーチ外れA演出)のみが設定されている。 When the current game state is a time-saving game state and the flag for starting the time-saving mode is suddenly set, this means that the game state should transition to a time-saving game state (corresponding time-saving mode) corresponding to the special miss result won during the time-saving mode. In this case, the process proceeds to step Sc6903, and variable display time table A for special misses (Fig. 232 (b)) is obtained as the variable display time table for this time. In this variable display time table A, only variable pattern Z1 (special reach miss A presentation) is set as a selectable variable pattern.
よって、滞在時短の途中で当該滞在時短よりも優先度が上位の時短遊技状態に対応する特殊外れ結果に当選した場合には、特殊リーチ外れA演出の実行に対応した変動パターンが選択されるように変動表示時間の抽選処理(ステップSc1607)が実行される。すなわち、当該特殊外れ結果に当選した特図遊技回にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知されるように制御される。 Therefore, if a special miss result corresponding to a time-saving game state with a higher priority than the stay time reduction is won during the stay time reduction, a lottery process (step Sc1607) for the variable display time is executed so that a variable pattern corresponding to the execution of the special reach miss A effect is selected. In other words, the special reach miss A effect is executed in the special chart play round in which the special miss result is won, and the fact that a special miss result has been reached is controlled so that it is notified.
ステップSc6902で否定判定した場合(突然時短開始用フラグがセットされていない場合)、すなわち、滞在時短の途中で当選した特殊外れ結果に対応する時短遊技状態(対応時短)の優先度が滞在時短と同位であるか、滞在時短よりも下位である場合は、ステップSc6904に進み、今回の変動表示時間テーブルとして特殊外れ用の変動表示時間テーブルB(図232(c))を取得する。この変動表示時間テーブルBには選択可能な変動パターンとして変動パターン21H(完全外れ演出)又は変動パターンZ2(特殊リーチ外れB演出)が設定されており、今回の特殊外れ結果が対応する対応時短の優先度が滞在時短の優先度以下である場合は、完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出に対応した変動パターンが選択されるように変動表示時間の抽選処理(ステップSc1607)が実行される。つまり、特殊外れ結果になったことが非明示とされる。 If the negative judgment is made in step Sc6902 (if the sudden time-saving start flag is not set), that is, if the priority of the time-saving game state (corresponding time-saving) corresponding to the special miss result won during the stay time-saving is equal to or lower than the stay time-saving, proceed to step Sc6904, and obtain the variable display time table B for special miss (Fig. 232 (c)) as the variable display time table for this time. In this variable display time table B, the variable display time table B is set with the variable pattern 21H (complete miss effect) or the variable pattern Z2 (special reach miss B effect) as a selectable variable pattern, and if the priority of the corresponding time-saving corresponding to the current special miss result is lower than the priority of the stay time-saving, the lottery process (step Sc1607) for the variable display time is executed so that the variable pattern corresponding to the complete miss effect or the special reach miss B effect is selected. In other words, the fact that the result is a special miss is not made clear.
ステップSc6901で否定判定した場合(特殊外れ結果でない場合)は、大当たり結果又は通常外れ結果であることを意味する。この場合はステップSc4505に進み、対応する時短遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。具体的には、今回の当否抽選の結果が大当たり結果である場合は大当たり用の変動表示時間テーブル(図232(a))を取得し、今回の当否抽選の結果が通常外れ結果である場合は通常外れ用の変動表示時間テーブル(図232(d))を取得する。 If a negative judgment is made in step Sc6901 (if the result is not a special miss), this means that the result is a jackpot result or a normal miss result. In this case, the process proceeds to step Sc4505, and the variable display time table for the corresponding time-saving game state is obtained. Specifically, if the result of this win/lose lottery is a jackpot result, the variable display time table for a jackpot (Figure 232 (a)) is obtained, and if the result of this win/lose lottery is a normal miss result, the variable display time table for a normal miss (Figure 232 (d)) is obtained.
ステップSc6903、ステップSc6904又はステップSc4505の実行後はステップSc1607にて、それら各ステップで取得した動表示時間テーブルを用い、変動表示時間(変動パターン)の抽選処理を実行する。その後、ステップSc1608以降の処理を実行する。 After step Sc6903, step Sc6904, or step Sc4505 is executed, in step Sc1607, the dynamic display time table acquired in each step is used to execute a lottery process for the variable display time (variable pattern). Then, the process from step Sc1608 onwards is executed.
<突然時短遊技状態の第1移行用処理>
本変形例に係る突然時短遊技状態の第1移行用処理について図287のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、特図遊技回制御処理(図220)のステップSc511で実行されるものであり、図279の突然時短遊技状態の第1移行用処理に代えて実行されるものである。図287において図279と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<First transition process of sudden time-saving gaming state>
The first transition process of the sudden time-saving game state according to this modified example will be described with reference to the flowchart of FIG. 287. This process is executed in step Sc511 of the special game play control process (FIG. 220), and is executed instead of the first transition process of the sudden time-saving game state in FIG. 279. In FIG. 287, the same step numbers are given to the processes similar to those in FIG. 279, and their descriptions are omitted or simplified.
先ずステップSc7101では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。突然時短開始用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態に移行すべき状況である場合は、ステップSc7102にて上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。
First, in step Sc7101, it is determined whether or not a sudden time-saving start flag is set in the various
いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合は、時短遊技状態である状況で優先度が上位の時短遊技状態に対応する特殊外れ結果に当選したことを意味する。この場合は、ステップSc7103に進み、そのセットされているサポートフラグ、すなわち、滞在時短のサポートフラグをクリアする。これにより滞在時短が終了する。このように、滞在時短の途中で優先度が上位の対応時短に対応する特殊外れ結果に当選した場合、言い換えれば、途中当選の対応時短よりも滞在時短の優先度が下位である場合は、その滞在時短を途中で強制終了させる。 If any of the support flags are set, i.e., if the current game state is a time-saving game state, this means that a special miss result corresponding to a time-saving game state with a higher priority has been won in a time-saving game state. In this case, proceed to step Sc7103, and clear the set support flag, i.e., the support flag for the time-saving stay. This ends the time-saving stay. In this way, if a special miss result corresponding to a corresponding time-saving stay with a higher priority is won in the middle of a time-saving stay, in other words, if the priority of the time-saving stay is lower than the corresponding time-saving stay that was won in the middle, the time-saving stay will be forcibly terminated.
ステップSc7103の実行後又はステップSc7102で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされておらず、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合)は、ステップSc1803に進み、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態のサポートBフラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、移行すべき突然時短遊技状態が突然時短遊技状態Aである場合はサポートB1フラグをセットする。
After execution of step Sc7103 or if a negative judgment is made in step Sc7102 (if no support flags are set and the current game state is the normal game state), proceed to step Sc1803 and set the support B flag of the sudden time-saving game state corresponding to this special miss result in the various
なお、今回の特殊外れ結果が時短遊技状態である状況で発生したものである場合(ステップSc7102で肯定判定した場合)は、滞在時短を途中終了させた後、直ちに今回の特殊外れ結果が対応する時短遊技状態が開始されることになる。すなわち、優先度が上位の時短遊技状態に対応する特殊外れ結果に途中当選した場合は、その対応時短が滞在時短に割り込んで実施される。 If the current special miss result occurs in a time-saving game state (if a positive judgment is made in step Sc7102), the time-saving game state corresponding to the current special miss result will be started immediately after the time-saving state is ended midway. In other words, if a special miss result corresponding to a time-saving game state with a higher priority is won midway, the corresponding time-saving state will be implemented by interrupting the time-saving state.
ステップSc6402では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた実行時短用エリア611に上限回数に対応する値をセットする。実行時短用エリア611は、滞在中の時短遊技状態における残り回数をMPU312が把握するためのカウンタ領域である。ステップSc1805では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている突然時短開始用フラグをクリアし、ステップSc1806では、演出制御装置143への送信対象として突然時短遊技状態開始コマンドを設定する。
In step Sc6402, a value corresponding to the upper limit number of times is set in the execution time-saving
ステップSc1806の実行後又はステップSc7101で否定判定した場合(突然時短開始用フラグがセットされていない場合)は、ステップSc7104にて、上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかの留保用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態の留保中である場合は、ステップSc6403にて突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する。突然時短遊技状態の第2移行用処理は、留保状態とされていた突然時短遊技状態について移行を実施するための処理である。
After execution of step Sc1806 or if a negative judgment is made in step Sc7101 (the sudden time-saving start flag is not set), step Sc7104 judges whether any of the reservation flags are set in the various
ステップSc6403の実行後又はステップSc7104で否定判定した場合(いずれの留保用フラグもセットされていない場合)は、突然時短遊技状態の第1移行用処理を終了する。 After execution of step Sc6403 or if a negative judgment is made in step Sc7104 (if no reservation flags are set), the first transition process for the time-saving game state is suddenly terminated.
<時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて>
時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて図288~図292を参照しながら説明する。
<What happens if you get a special miss during the time-saving game mode>
The flow when a special miss occurs during the time-saving game state will be explained with reference to Figures 288 to 292.
先ず、通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果A(突然時短遊技状態Aに対応)になった場合について図288及び図289を参照しながら説明する。例えば、通常時短遊技状態における110回目の特図遊技回(タイミングt1)において特殊外れ結果Aになると、滞在時短である通常時短遊技状態の優先度と、対応時短である突然時短遊技状態Aの優先度とが比較される。この場合、対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも上位であるため、対応時短への移行が優先される。すなわち、通常時短遊技状態が途中終了され、突然時短遊技状態Aへの移行が実施される。 First, the case where a special miss result A (corresponding to sudden time-shortened game state A) occurs in a normal time-shortened game state will be described with reference to Figures 288 and 289. For example, if a special miss result A occurs during the 110th special game turn (timing t1) in the normal time-shortened game state, the priority of the normal time-shortened game state, which is the stay time-shortened state, is compared with the priority of the sudden time-shortened game state A, which is the responsive time-shortened state. In this case, since the priority of the responsive time-shortened state is higher than the priority of the stay time-shortened state, a transition to the responsive time-shortened state is prioritized. In other words, the normal time-shortened game state is terminated midway, and a transition to the sudden time-shortened game state A is implemented.
特殊外れ結果Aになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される(図289(a))。この際、特図用表示部43では特殊外れ結果Aに対応した停止結果が停止表示される。
In a special symbol game round in which the special miss result A is reached, the
また、それまでの時短遊技状態(通常時短遊技状態)よりも第2作動口63への入賞期待値が高い時短遊技状態(突然時短遊技状態A)に切り替わったことに対応させて、図柄表示装置75にて昇格演出が実行される。本変形例では、上記入賞期待値又はその高低を示唆する指標として時短遊技状態のレベル値が設定されており、時短遊技状態においては、当該レベル値に対応する報知としてのレベル報知画像621が図柄表示装置75に表示されるように構成されている。図289(a)には、一例として通常時短遊技状態にレベル1が対応付けられている場合を示している。
In addition, in response to switching to a time-shortened game state (sudden time-shortened game state A) in which the expected value of winning at the
上記昇格演出では、図289(b)に示すように、例えば「レベルアップ」の文字表示等からなる昇格報知画像622が図柄表示装置75に表示されるとともに、レベル報知画像621により示されるレベル値がレベル1からレベル2(上位レベル)に変更される。これにより、時短遊技状態の格上げが遊技者に報知される。
In the above promotion effect, as shown in FIG. 289(b), a
昇格演出は、特殊外れ結果Aになった特図遊技回における変動表示時間の残りを利用して実行されてもよいし、確定表示時間の一部又は全部を利用して実行されてもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とを跨いで実行されてもよい。その際、停止表示された図柄列Z1~Z3の画像を消去した上で昇格演出が実行されてもよいし、図柄列Z1~Z3の画像を消去せず、図柄列Z1~Z3の手前側に昇格報知画像622が配置されるようにして実行されてもよい。なお、変動表示時間を利用して昇格演出を実行する場合は、図柄列Z1~Z3が特殊外れ結果の組合せで停止表示された後に昇格演出が開始されるようにするとよい。
The promotion effect may be executed using the remaining variable display time in the special symbol game round that resulted in the special miss result A, or may be executed using part or all of the fixed display time, or may be executed across the variable display time (part of the variable display time) and the fixed display time (part or all of the fixed display time). In this case, the promotion effect may be executed after erasing the image of the frozen pattern row Z1 to Z3, or may be executed by positioning the
上記のように昇格演出が実行された後は、次回以降の特図遊技回においても、引き続きレベル2を示す状態のレベル報知画像621が表示される(図289(c))。レベル2を示す状態のレベル報知画像621の表示は、突然時短遊技状態Aに滞在中において継続して実行される。
After the promotion effect is executed as described above, the
上記の際、時短遊技状態の残り回数を報知する残り回数画像523については、突然時短遊技状態Aの残り回数には対応しない値を報知するように表示される。詳しくは、通常時短遊技状態の上限回数を基準とし、通常時短遊技状態が途中終了されずに継続していたと仮定した場合の残り回数に対応する値を報知するように表示される。
In the above case, the remaining number of
例えば、通常時短遊技状態における110回目(残り40回)の特図遊技回で突然時短遊技状態Aへの移行が行われた場合は、突然時短遊技状態Aの初回目の特図遊技回(通常時短遊技状態の開始から見て111回目の特図遊技回)において「残り39回」を報知するように残り回数画像523が表示される。これにより、通常時短遊技状態がその途中でレベルアップし、そのレベルアップした状態が通常時短遊技状態の上限回数の範囲内で継続可能なように遊技者に感受させる。
For example, if a sudden transition to time-saving game state A occurs on the 110th special game turn (40 turns remaining) in the normal time-saving game state, the remaining number of
その後、通常遊技状態の開始から見て150回目の特図遊技回(タイミングt2)になると、残り回数画像523が「ラスト」と表示され、その特図遊技回が時短遊技状態の最終遊技回であるかのように報知される(図289(d))。また、当該遊技回の特図当否抽選の結果が通常外れ結果である場合は、図柄列Z1~Z3が完全外れの組合せで停止表示され、通常外れ結果が報知される。
After that, when the 150th special symbol play round (timing t2) is reached since the start of the normal play state, the remaining number of
但し、上記特図遊技回は内部的に突然時短遊技状態Aの途中遊技回(突然時短遊技状態Aの開始から見て40回目の特図遊技回)であり、その後も時短遊技状態が継続する状態となっている。これに対応させて図柄表示装置75では、図柄列Z1~Z3が完全外れの組合せで停止表示された後、継続演出が実行される。継続演出では、例えば「まだまだ!」の表示画像等からなる継続報知画像623が図柄表示装置75に表示され、これにより時短遊技状態の継続が報知される(図289(e))。
However, the above special symbol play round is internally a midway play round in the sudden time-saving play state A (the 40th special symbol play round from the start of the sudden time-saving play state A), and the time-saving play state continues after that. In response to this, the
継続演出は、上記特図遊技回における変動表示時間の残りを利用して実行されてもよいし、確定表示時間の一部又は全部を利用して実行されてもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とを跨いで実行されてもよい。その際、停止表示された図柄列Z1~Z3の画像を消去した上で昇格演出が実行されてもよいし、図柄列Z1~Z3の画像を消去せず、図柄列Z1~Z3の手前側に昇格報知画像622が配置されるようにして実行されてもよい。
The continuation effect may be executed using the remaining variable display time in the special game round, or may be executed using part or all of the fixed display time, or may be executed across the variable display time (part of the variable display time) and the fixed display time (part or all of the fixed display time). In this case, the promotion effect may be executed after erasing the images of the stopped-displayed pattern rows Z1 to Z3, or may be executed by positioning the
その後、次の特図遊技回では、残り回数画像523が「残り?回」と表示され、残り回数を遊技者が認識不可又は認識困難な状態とされる(図289(f))。すなわち、滞在している突然時短遊技状態Aの残り回数が報知されず、当該回数が非明示な状態とされる。この状態はその後の特図遊技回においても継続される。これにより、時短遊技状態の終了タイミングが分からないようにして遊技者のドキドキ感を煽ったり、時短遊技状態がいつまで続くかを予測しながら遊技する楽しみを付加したりすることができる。
After that, in the next special game round, the remaining number of
なお、突然時短遊技状態Aの残り回数を非明示な状態とするに際しては、残り回数画像523が表示されない構成としてもよい。つまり、残り回数画像523が「ラスト」と表示された特図遊技回の後、その次の特図遊技回において残り回数画像523が消去される構成としてもよい。
When the remaining number of times in the time-saving game state A is suddenly made invisible, the remaining number of
その後、例えば、突然時短遊技状態における70回目の特図遊技回(タイミングt3)において特殊外れ結果Aになると、留保用フラグAがセットされ、その特殊外れ結果Aへの当選に対応した突然時短遊技状態Aが留保状態とされる(図288(b)、(c))。この場合、図柄表示装置75では完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行され、特殊外れ結果になったことが明示されない。なお、特図用表示部43では特殊外れ結果Aに対応した停止結果が停止表示される。
After that, for example, if special miss result A occurs during the 70th special symbol play (timing t3) in the sudden time-saving play state, the reservation flag A is set, and the sudden time-saving play state A corresponding to the winning of the special miss result A is placed in a reserved state (Fig. 288 (b), (c)). In this case, the
その後、突然時短遊技状態Aの最終遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt4)になると、滞在中の突然時短遊技状態Aが終了する。これに伴い、留保されていた後発の突然時短遊技状態Aの留保状態が解除され、当該時短遊技状態への移行が実施される。つまり、実質的に突然時短遊技状態Aが継続する状態となる。 After that, in the final play round of the sudden time-saving game state A, the result of the special chart lottery is a normal miss, and when the timing at which the confirmation display starts (timing t4) arrives, the sudden time-saving game state A that was in effect ends. As a result, the reserved state of the subsequent sudden time-saving game state A that was reserved is released, and a transition to that time-saving game state is made. In other words, the sudden time-saving game state A essentially continues.
上記の際、移行が実施される突然時短遊技状態Aの残り回数は、その突然時短遊技状態Aの上限回数(例えば100回)から先行の突然時短遊技状態Aの残り回数(30回)を減算した差分回数(70回)となる。この場合も残り回数画像523において「残り?回」の表示が継続され、残り回数が非明示とされる。
In the above case, the remaining number of times in the sudden time-saving game state A where the transition is made will be the difference number (70 times) obtained by subtracting the remaining number of times (30 times) in the preceding sudden time-saving game state A from the upper limit number of times (e.g. 100 times) of that sudden time-saving game state A. In this case, the remaining number of
後発の突然時短遊技状態Aへの移行後、当該遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数が所定回数(例えば10回)になると(タイミングt5)、「残り10回」の残り回数画像523が表示され、滞在時短の残り回数が報知される(図289(g))。このように滞在時短の残り回数が所定回数以下になることに応じて、滞在時短の残り回数を明示する状態に切り替えることで、時短遊技状態が突然終了した印象となって遊技者が困惑することを好適に抑制することができる。
After the transition to the subsequent sudden time-saving game state A, when the remaining number of times that the player can stay in that game state during special game turns reaches a predetermined number (e.g., 10 turns) (timing t5), a remaining
そして、後発の突然時短遊技状態Aにおいて最終遊技回が終了すると(タイミングt5)、当該突然時短遊技状態Aが終了する。この場合、図柄表示装置75では時短遊技状態の終了演出が実行される。
Then, when the final round of play ends in the subsequent sudden time-saving game state A (timing t5), the sudden time-saving game state A ends. In this case, the
なお、上記では、通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Aになった場合を例示したが、突然時短遊技状態Bである状況で特殊外れ結果Aになった場合も同様の流れとなる。すなわち、特殊外れ結果Aになった特図遊技回において突然時短遊技状態Bが途中終了され、突然時短遊技状態Aへの移行が実施される。 In the above, we have exemplified the case where special failure result A occurs in a normal time-saving play state, but the same process applies if special failure result A occurs suddenly in time-saving play state B. In other words, in the special game round where special failure result A occurs, time-saving play state B is suddenly ended and a transition to time-saving play state A is suddenly implemented.
次に、突然時短遊技状態Aである状況で特殊外れ結果B(突然時短遊技状態Bに対応)になった場合について図290を参照しながら説明する。 Next, we will explain the case where a special miss result B (corresponding to the sudden time-saving game state B) occurs in a situation where the game is in the sudden time-saving game state A, with reference to Figure 290.
本例では、滞在中の時短遊技状態が突然時短遊技状態Aであるため、図柄表示装置75では、Lv2のレベル報知画像621が表示される(図290(e))。そして、例えば、突然時短遊技状態Aにおける70回目の特図遊技回(タイミングt1)において特殊外れ結果Bになると、滞在時短である突然時短遊技状態Aの優先度と、対応時短である突然時短遊技状態Bの優先度とが比較される。この場合、対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも下位であるため、滞在時短の継続が優先される。すなわち、突然時短遊技状態Aが継続され、突然時短遊技状態Bが留保状態とされる(図290(a)~(d))。
In this example, since the current time-saving game state is the sudden time-saving game state A, the
特殊外れ結果Bになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行される(図290(f))。すなわち、通常外れ結果になったように報知され、特殊外れ結果になったことが明示されない。但し、特図用表示部43では特殊外れ結果Bに対応した停止結果が停止表示される。なお、図290(f)には特殊リーチ外れB演出が実行された場合を示している。
In a special symbol game round in which the special miss result B is reached, a complete miss effect or a special reach miss B effect is executed on the symbol display device 75 (Fig. 290 (f)). In other words, it is announced as if a normal miss result has occurred, and the fact that a special miss result has occurred is not explicitly stated. However, the special
その後、突然時短遊技状態Aの最終遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt2)になると、滞在していた突然時短遊技状態Aが終了し、留保されていた突然時短遊技状態Bへの移行が実施される(図290(a)~(d))。この場合の突然時短遊技状態Bの残り回数は、突然時短遊技状態Bの上限回数(例えば100回)から突然時短遊技状態Aの残り回数(30回)を減算した差分回数(70回)となる。 After that, in the final play of the sudden time-saving game state A, the result of the special chart lottery is a normal miss, and when the confirmation display starts (timing t2), the sudden time-saving game state A ends and the player transitions to the reserved sudden time-saving game state B (Fig. 290 (a)-(d)). In this case, the remaining number of times in the sudden time-saving game state B is the difference number (70 times) obtained by subtracting the remaining number of times in the sudden time-saving game state A (30 times) from the upper limit number of times in the sudden time-saving game state B (for example, 100 times).
上記の際、それまでの時短遊技状態(突然時短遊技状態A)よりも第2作動口63への入賞期待値が低い時短遊技状態(突然時短遊技状態B)に切り替わったことに対応させて、図柄表示装置75にて降格演出が実行される。この降格演出では、図290(h)に示すように、例えば「レベルダウン」の文字表示等からなる降格報知画像624が図柄表示装置75に表示されるとともに、レベル報知画像621により示されるレベル値がレベル2からレベル1(下位レベル)に変更される。これにより、時短遊技状態の格下げが遊技者に報知される。
At the above time, in response to the switch to a time-saving game state (sudden time-saving game state B) in which the expected value of winning at the
降格演出は、特殊外れ結果Bになった特図遊技回における変動表示時間の残りを利用して実行されてもよいし、確定表示時間の一部又は全部を利用して実行されてもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とを跨いで実行されてもよい。その際、停止表示された図柄列Z1~Z3の画像を消去した上で降格演出が実行されてもよいし、図柄列Z1~Z3の画像を消去せず、図柄列Z1~Z3の手前側に降格報知画像624が配置されるようにして実行されてもよい。なお、変動表示時間を利用して降格演出を実行する場合は、図柄列Z1~Z3により通常外れ結果が報知された後に降格演出が開始されるようにするとよい。
The demotion effect may be executed using the remaining variable display time in the special game that resulted in the special miss result B, or may be executed using part or all of the fixed display time, or may be executed across the variable display time (part of the variable display time) and the fixed display time (part or all of the fixed display time). In this case, the demotion effect may be executed after erasing the image of the frozen pattern rows Z1 to Z3, or may be executed by positioning the
上記のように降格演出が実行された後は、次回以降の特図遊技回においても、引き続きレベル1を示す状態のレベル報知画像621が表示される(図290(i))。また、残り回数画像523が「残り?回」と表示され、突然時短遊技状態Bの残り回数が非明示とされる。そして、突然時短遊技状態Bの残り回数が所定回数(例えば10回)になると、「残り10回」の残り回数画像523が表示され、滞在時短の残り回数が報知される。
After the demotion effect is executed as described above, the
その後、突然時短遊技状態Bの最終遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt3)になると、突然時短遊技状態Bが終了する。この場合、図柄表示装置75では時短遊技状態の終了演出が実行される。
After that, in the final play of the sudden time-saving game state B, the result of the special symbol lottery becomes a normal miss result, and when the timing for starting the confirmation display (timing t3) arrives, the sudden time-saving game state B ends. In this case, the
次に、通常遊技状態である状況で特殊外れ結果B(突然時短遊技状態Bに対応)になった場合について図291を参照しながら説明する。 Next, we will explain the case where special miss result B (corresponding to sudden time-saving game state B) occurs in a normal game state with reference to Figure 291.
本例では、滞在中の時短遊技状態が突然時短遊技状態Bであるため、図柄表示装置75では、Lv1のレベル報知画像621が表示される(図291(e))。そして、例えば、通常時短遊技状態における68回目の特図遊技回(タイミングt1)において特殊外れ結果Bになると、滞在時短である通常時短遊技状態の優先度と、対応時短である突然時短遊技状態Bの優先度とが比較される。この場合、対応時短の優先度と滞在時短の優先度とが同位であるため、滞在時短の継続が優先される。すなわち、通常時短遊技状態が継続され、突然時短遊技状態Bが留保状態とされる(図291(a)~(d))。
In this example, since the time-saving game state during the stay is the sudden time-saving game state B, the
特殊外れ結果Bになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行される(図291(f))。すなわち、通常外れ結果になったように報知され、特殊外れ結果になったことが明示されない。但し、特図用表示部43では特殊外れ結果Bに対応した停止結果が停止表示される。なお、図291(f)には特殊リーチ外れB演出が実行された場合を示している。
In a special symbol game round in which the special miss result B is reached, a complete miss effect or a special reach miss B effect is executed on the symbol display device 75 (Fig. 291 (f)). In other words, it is announced as if a normal miss result has occurred, and the fact that a special miss result has occurred is not explicitly stated. However, the special
その後、通常時短遊技状態の最終遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt2)になると、滞在していた通常時短遊技状態が終了し、留保されていた突然時短遊技状態Bへの移行が実施される(図291(a)~(d))。この場合の突然時短遊技状態Bの残り回数は、突然時短遊技状態Bの上限回数(例えば100回)から通常時短遊技状態の残り回数(82回)を減算した差分回数(18回)となる。 After that, in the final play in the normal time-saving play state, the result of the special winning/losing lottery is a normal losing result, and when the timing for the start of the confirmation display (timing t2) arrives, the normal time-saving play state in which the player was staying ends, and a transition to the reserved sudden time-saving play state B is made (Fig. 291 (a)-(d)). In this case, the number of times remaining in the sudden time-saving play state B is the difference number (18 times) obtained by subtracting the remaining number of times in the normal time-saving play state (82 times) from the upper limit number of times in the sudden time-saving play state B (for example, 100 times).
次の特図遊技回(突然時短遊技状態Bの初回目遊技回)では、残り回数画像523が「残り?回」と表示され、突然時短遊技状態Bの残り回数が非明示とされる。そして、突然時短遊技状態Bの残り回数が所定回数(例えば10回)になると、「残り10回」の残り回数画像523が表示され、滞在時短の残り回数が報知される。
In the next special play (the first play in the sudden time-saving play state B), the remaining number of
その後、突然時短遊技状態Bの最終遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt3)になると、突然時短遊技状態Bが終了する。この場合、図柄表示装置75では時短遊技状態の終了演出が実行される。
After that, in the final play of the sudden time-saving game state B, the result of the special symbol lottery becomes a normal miss result, and when the timing for starting the confirmation display (timing t3) arrives, the sudden time-saving game state B ends. In this case, the
上記の際、それまでの時短遊技状態(突然時短遊技状態A)よりも第2作動口63への入賞期待値が低い時短遊技状態(突然時短遊技状態B)に切り替わったことに対応させて、図柄表示装置75にて降格演出が実行される。この降格演出では、図291(h)に示すように、例えば「レベルダウン」の文字表示等からなる降格報知画像624が図柄表示装置75に表示されるとともに、レベル報知画像621により示されるレベル値がレベル2からレベル1(下位レベル)に変更される。これにより、時短遊技状態の格下げが遊技者に報知される。
At the above time, in response to the switch to a time-saving game state (sudden time-saving game state B) in which the expected value of winning at the
降格演出は、特殊外れ結果Bになった特図遊技回における変動表示時間の残りを利用して実行されてもよいし、確定表示時間の一部又は全部を利用して実行されてもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とを跨いで実行されてもよい。その際、停止表示された図柄列Z1~Z3の画像を消去した上で降格演出が実行されてもよいし、図柄列Z1~Z3の画像を消去せず、図柄列Z1~Z3の手前側に降格報知画像624が配置されるようにして実行されてもよい。なお、変動表示時間を利用して降格演出を実行する場合は、図柄列Z1~Z3により通常外れ結果が報知された後に降格演出が開始されるようにするとよい。
The demotion effect may be executed using the remaining variable display time in the special game that resulted in the special miss result B, or may be executed using part or all of the fixed display time, or may be executed across the variable display time (part of the variable display time) and the fixed display time (part or all of the fixed display time). In this case, the demotion effect may be executed after erasing the image of the frozen pattern rows Z1 to Z3, or may be executed by positioning the
上記のように降格演出が実行された後は、次回以降の特図遊技回においても、引き続きレベル1を示す状態のレベル報知画像621が表示される(図291(i))。また、残り回数画像523が「残り?回」と表示され、突然時短遊技状態Bの残り回数が非明示とされる。
After the demotion effect is executed as described above, the
その後、突然時短遊技状態Bへの移行後、その最終遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt3)になると、突然時短遊技状態Bが終了する。この場合、図柄表示装置75では時短遊技状態の終了演出が実行される。
After that, after the sudden transition to time-saving game state B, the result of the special symbol lottery in the final play round is a normal miss, and when the timing for starting the confirmation display (timing t3) arrives, the time-saving game state B suddenly ends. In this case, the
なお、上記では、通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Bになった場合を例示したが、突然時短遊技状態Bである状況で特殊外れ結果Bになった場合も同様の流れとなる。すなわち、特殊外れ結果Bになった特図遊技回において滞在中の突然時短遊技状態Bが継続され、後発の突然時短遊技状態Bが留保状態とされる。 In the above, we have exemplified the case where special failure result B occurs in a normal time-saving play state, but the same process applies when special failure result B occurs in a sudden time-saving play state B. In other words, the sudden time-saving play state B that was in effect during the special play round that resulted in special failure result B continues, and the subsequent sudden time-saving play state B is placed on hold.
ここで、本変形例に係る構成において時短遊技状態の継続や切り替えについてまとめると、図292に示すとおりとなる。 Here, the continuation and switching of the time-saving gaming state in the configuration of this modified example is summarized as shown in Figure 292.
通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Aになった場合(事象A)は、特殊外れ結果Aが対応する突然時短遊技状態Aの優先度が通常時短遊技状態の優先度よりも上位であることにより、通常時短遊技状態が途中終了され、突然時短遊技状態Aへの移行が実行される。 When a special miss result A occurs during a normal time-saving game state (event A), the priority of the sudden time-saving game state A corresponding to the special miss result A is higher than the priority of the normal time-saving game state, so the normal time-saving game state is terminated and a transition to the sudden time-saving game state A is executed.
通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Bになった場合(事象B)は、特殊外れ結果Bが対応する突然時短遊技状態Bの優先度が通常時短遊技状態の優先度よりも下位であることにより、通常時短遊技状態が継続され、突然時短遊技状態Bが留保状態とされる。この場合、上限回数への到達により通常時短遊技状態が終了した後、突然時短遊技状態Bへの移行が実施される。 When a special miss result B occurs during a normal time-saving game state (event B), the priority of the sudden time-saving game state B corresponding to the special miss result B is lower than the priority of the normal time-saving game state, so the normal time-saving game state continues and the sudden time-saving game state B is placed in a reserved state. In this case, after the normal time-saving game state ends due to reaching the upper limit number of times, a transition to the sudden time-saving game state B is implemented.
突然時短遊技状態Aである状況で特殊外れ結果Bになった場合(事象C)は、突然時短遊技状態Bの優先度が突然時短遊技状態Aの優先度よりも下位であることにより、突然時短遊技状態Aが継続され、突然時短遊技状態Bが留保状態とされる。この場合、上限回数への到達により突然時短遊技状態Aが終了した後、突然時短遊技状態Bへの移行が実施される。 If a special miss occurs in the sudden time-saving game state A (event C), the priority of the sudden time-saving game state B is lower than the priority of the sudden time-saving game state A, so the sudden time-saving game state A continues and the sudden time-saving game state B is placed in a reserved state. In this case, after the sudden time-saving game state A ends due to reaching the upper limit number of times, a transition to the sudden time-saving game state B is implemented.
突然時短遊技状態Bである状況で特殊外れ結果Aになった場合(事象D)は、突然時短遊技状態Aの優先度が突然時短遊技状態Bの優先度よりも上位であることにより、突然時短遊技状態Bが途中終了され、突然時短遊技状態Aへの移行が実行される。 If special miss result A occurs during sudden time-saving game state B (event D), the priority of sudden time-saving game state A is higher than the priority of sudden time-saving game state B, so sudden time-saving game state B is terminated and a transition to sudden time-saving game state A is executed.
ちなみに突然時短遊技状態Aである状況や突然時短遊技状態Bである状況で通常大当たり結果になった場合は、それら各突然時短遊技状態と通常時短遊技状態との優先度にかかわらず開閉実行モードへの移行が実行され、当該モードの終了後、通常時短遊技状態への移行が実行される。 By the way, if a normal jackpot occurs in the sudden time-saving play state A or the sudden time-saving play state B, a transition to the open/close execution mode is executed regardless of the priority between the sudden time-saving play state and the normal time-saving play state, and after the mode ends, a transition to the normal time-saving play state is executed.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
突然時短遊技状態B<通常時短遊技状態<突然時短遊技状態Aの順で順位が高くなるように優先度を設定し、通常遊技状態である状況で特殊外れ結果Bになった場合には、突然時短遊技状態Bへの移行に対する制限として当該移行を留保し、通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Aになった場合には、上記制限を付加することなく突然時短遊技状態Aへの移行を直ちに行う構成とした。すなわち、滞在時短の種別と途中当選した特殊外れ結果が対応する時短遊技状態との組合せによって移行に制限を加えたり、加えなかったりするため、当該組合せに応じてその後の遊技の展開に差異を生じさせることができる。これにより、特定遊技状態に移行するか否かだけでなく、どの組合せとなるかについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を高めることが可能になる。 The priority order is set so that the order is highest in the sudden time-saving game state B < normal time-saving game state < sudden time-saving game state A. When the special miss result B occurs in a normal game state, the transition to the sudden time-saving game state B is reserved as a restriction on the transition, and when the special miss result A occurs in a normal game state, the transition to the sudden time-saving game state A is immediately performed without adding the above restriction. In other words, the transition is restricted or not restricted depending on the combination of the type of time-saving stay and the time-saving game state corresponding to the special miss result won during the game, so that the development of the game after that can be made different depending on the combination. This allows the player to enjoy not only whether or not to transition to a specific game state, but also which combination will result, making it possible to increase the interest.
上記の際、第2作動口63への入賞期待値が高い突然時短遊技状態Aの優先度を高くすることで、滞在中の時短遊技状態と途中当選した特殊外れ結果に対応する時短遊技状態との組合せが2作動口63への入賞しやすさが高まる方向の組合せである場合は、制限を付さずに突然時短遊技状態Aへの移行を実施させることができる。すなわち、特図当否抽選を受けやすく且つ持ち球の減りも抑えやすい状態を早く到来させることができ、遊技者にとって遊技しやすい構成とすることができる。
In the above case, by increasing the priority of the sudden time-saving game state A, which has a high expected value of winning at the
通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Aとなり、突然時短遊技状態Aに移行した場合において、残り回数画像523として、通常時短遊技状態が継続していたと仮定した場合の残り回数を表示する構成とした。これにより、突然時短遊技状態Aへの移行後も通常時短遊技状態が継続しているように見せることができ、それまでの時短遊技状態が特殊外れ結果への当選により昇格したような印象を与えることができる。また、その後の残り回数画像523として「残り?回」を表示することで、そのような昇格状態が終了するかもしれないドキドキ感を与えながら遊技させることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。
In the case where a special miss result A occurs during normal time-saving game state and the game suddenly transitions to time-saving game state A, the remaining number of
<変形例7>
上記第3の実施の形態の変形例6について図293~図298を参照しながら説明する。これらの図において第3の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<
A sixth modified example of the third embodiment will be described with reference to Figures 293 to 298. In these figures, the same components as those in the third embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
上記変形例5や変形例6では、時短遊技状態として通常時短遊技状態と突然時短遊技状態とが設定されているが、本変形例ではさらに天井時短遊技状態が設定されている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。 In the above-mentioned modified examples 5 and 6, the normal time-saving game state and the sudden time-saving game state are set as the time-saving game state, but in this modified example, a ceiling time-saving game state is also set. The configuration of this modified example will be explained in detail below.
<時短遊技状態について>
本変形例に係る時短遊技状態について図293を参照しながら説明する。上述したように本変形例では、時短遊技状態の一種として天井時短遊技状態を備えている。この天井時短遊技状態は、図293(a)に示すように、当選抽選結果が外れ結果となった特図遊技回(外れ遊技回)の累積回数(所謂ハマリ回数)が予め定められた天井回数(例えば800回)になったことを契機として移行するものである。
<About time-saving game mode>
The time-saving game state according to this modified example will be described with reference to Fig. 293. As described above, this modified example has a ceiling time-saving game state as one type of time-saving game state. As shown in Fig. 293(a), this ceiling time-saving game state is entered when the cumulative number of times (so-called stuck times) of special game times (missing game times) in which the winning lottery result is a miss reaches a predetermined ceiling number (e.g., 800 times).
外れ遊技回の計数においては、天井回数への到達前に大当たり結果になると、天井回数までの残り回数が初期値(例えば800回)に再設定され、それまでの外れ回数が破棄される。また、高確遊技状態中の外れ遊技回は計数の対象外とされる。よって、天井時短遊技状態に移行するには、開閉実行モードが終了してからの外れ遊技回の回数が天井回数に到達することが必要となり、また、開閉実行モード後に高確遊技状態に移行した場合は、高確遊技状態が終了してからの外れ遊技回の回数が天井回数に到達することが必要となる。 When counting the number of misses, if a jackpot result occurs before the ceiling number of times is reached, the number of times remaining until the ceiling number of times is reset to the initial value (e.g. 800 times), and the number of misses up to that point is discarded. Also, misses during a high probability play state are not counted. Therefore, to transition to a ceiling time-saving play state, the number of misses after the open/close execution mode ends must reach the ceiling number, and if transitioning to a high probability play state after the open/close execution mode, the number of misses after the high probability play state ends must reach the ceiling number.
天井時短遊技状態は、突然時短遊技状態と同様に、抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる状態である。なお、天井時短遊技状態への移行契機は外れ結果であるため、天井時短遊技状態には開閉実行モードを経由せずに移行する。すなわち、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合、その特図遊技回が終了するのに合わせて遊技状態が天井時短遊技状態に移行する。天井時短遊技状態は、天井時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が予め定められた上限回数に達するまで継続される。 The ceiling time-saving play state is a state in which the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the second high frequency support mode, similar to the sudden time-saving play state. Note that because the trigger for transition to the ceiling time-saving play state is a miss result, transition to the ceiling time-saving play state occurs without passing through the open/close execution mode. In other words, when the number of miss play times reaches the ceiling number, the play state transitions to the ceiling time-saving play state as the special pattern play time ends. The ceiling time-saving play state continues until the number of special pattern play times executed after transition to the ceiling time-saving play state reaches the predetermined upper limit.
図293(b)に示すように、天井時短遊技状態、通常時短遊技状態、突然時短遊技状態A及び突然時短遊技状態Bについて、第2作動口63への入賞期待値に差異が設けられている。具体的には、突然時短遊技状態Aにおける第2作動口63への入賞期待値が、通常時短遊技状態、天井時短遊技状態及び突然時短遊技状態Bよりも高くなるように構成されている。
As shown in FIG. 293(b), there is a difference in the expected value of winning into the
入賞期待値をこのような関係とする構成は特に限定されるものではなく、通常時短遊技状態、突然時短状態A及び突然時短遊技状態Bについては、例えば上記変形例6にて説明した普図遊技回及び役物開閉遊技の態様(図284)を有する構成とすることができる。また、天井時短遊技状態についても、例えば突然時短遊技Bと同様の普図遊技回及び役物開閉遊技の態様を有する構成とすればよい。 The structure that sets the winning expectation value in this way is not particularly limited, and the normal time-saving game state, sudden time-saving game state A, and sudden time-saving game state B can be configured to have, for example, the normal game number and the opening and closing of the device game mode (Fig. 284) described in the above modified example 6. Also, the ceiling time-saving game state can be configured to have, for example, the same normal game number and the opening and closing of the device game mode as the sudden time-saving game state B.
また、天井時短遊技状態の上限回数が通常時短遊技状態、突然時短遊技状態A及び突然時短遊技状態Bのそれよりも多くなるように構成されている。例えば、天井時短遊技状態の上限回数が500回に設定され、通常時短遊技状態の上限回数が150回に設定され、突然時遊技状態A及び突然時短遊技状態Bの上限回数が100回に設定されている。なお、上限回数を相違させることは必ずしも必要ではなく、これら時短遊技状態において上限回数が等しい構成としてもよい。 The upper limit number of times in the ceiling time-saving game state is configured to be greater than those in the normal time-saving game state, the sudden time-saving game state A, and the sudden time-saving game state B. For example, the upper limit number of times in the ceiling time-saving game state is set to 500 times, the upper limit number of times in the normal time-saving game state is set to 150 times, and the upper limit number of times in the sudden time-saving game state A and the sudden time-saving game state B is set to 100 times. Note that it is not necessarily necessary to make the upper limit number different, and the upper limit number of times in these time-saving game states may be configured to be equal.
図293(c)に示すように、天井時短遊技状態、通常時短遊技状態、突然時短遊技状態A及び突然時短遊技状態Bにおいて、それぞれに対し優先度が設定されている。図293(c)では数値が小さいほど優先度が高いことを示しており、突然時短遊技状態B<通常時短遊技状態<突然時短遊技状態A<天井時短遊技状態の順で順位が高くなるように優先度が設定されている。これら優先度を示す優先度情報は、ROM313の優先度情報記憶エリア551(図256(b))に時短遊技状態の種別と対応付けて記憶されている。
As shown in FIG. 293(c), a priority is set for each of the ceiling time-shortened game state, normal time-shortened game state, sudden time-shortened game state A, and sudden time-shortened game state B. In FIG. 293(c), the smaller the numerical value, the higher the priority, and the priority is set in the following order: sudden time-shortened game state B < normal time-shortened game state < sudden time-shortened game state A < ceiling time-shortened game state. The priority information indicating these priorities is stored in the priority information storage area 551 (FIG. 256(b)) of the
<変動開始処理>
本変形例に係る変動開始処理について図294(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による特図遊技回制御処理(図220)のステップSc506で実行されるものであり、図222の変動開始処理に代えて実行されるものである。図294(a)において図222と同様の処理のついては同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Change start processing>
The variation start processing according to this modified example will be described with reference to the flowchart of Fig. 294(a). This processing is executed in step Sc506 of the special game play control processing (Fig. 220) by the
ステップSc710で高頻度サポートモード更新用処理を実行した後は、ステップSc7401にて、天井時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。天井時短遊技状態の移行判定用処理は、天井時短遊技状態への移行契機が成立したか否かを判定するものである。ここで、ステップSc7401の天井時短遊技状態の移行判定用処理について図295のフローチャートを参照しながら説明する。 After executing the high frequency support mode update process in step Sc710, the process for determining whether to transition to the ceiling time-shortened game state is executed in step Sc7401. The process for determining whether to transition to the ceiling time-shortened game state is executed to determine whether or not a transition trigger to the ceiling time-shortened game state has been established. Here, the process for determining whether to transition to the ceiling time-shortened game state in step Sc7401 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 295.
先ずステップSc7501では、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果でない場合には、ステップSc7502に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグがセットされているか否かを判定する。到達済みフラグは、外れ遊技回の回数が天井回数に到達済みであることをMPU312が把握するためのものである。
First, in step Sc7501, it is determined whether the result of this special drawing is a jackpot result. If it is not a jackpot result, it proceeds to step Sc7502, where it is determined whether the reached flag is set in the various
到達済みフラグがセットされていない場合は、ステップSc7503にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグがセットされていない場合、すなわち、現在の抽選モードが低確率モードである場合は、ステップSc7504に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた外れ回数カウンタエリアHCの値を更新する。具体的には、外れ回数カウンタエリアHCの値を1減算する。外れ回数カウンタエリアHCは、天井回数までの残り回数をMPU312が把握するためのものである。
If the reached flag is not set, in step Sc7503, it is determined whether or not the high probability flag is set in the various
なお、天井回数までの残り回数は直接的には遊技者に報知されないものの、それまでの外れ回数を報知することによって間接的に報知される。具体的には、図296に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gに外れ回数画像651が表示され、この外れ回数画像651により開閉実行モード後(大当たり後)の外れ遊技回の回数が報知されるように構成されている。
The number of remaining plays up to the ceiling number is not directly notified to the player, but is indirectly notified by notifying the player of the number of misses up to that point. Specifically, as shown in FIG. 296, a
外れ回数画像651は、天井回数までの残り回数が計数されている場合において表示が継続され、外れ遊技回が終了するごとにその報知回数が加算更新される。このため、当該画像651を遊技者が見ることで、天井到達までの過程における途中経過を知ることができ、さらに、天井回数を知っている遊技者であれば、外れ回数画像651により示される外れ回数の累積値を参照することで、天井回数までの残り回数を把握することができる。
The
ちなみに本変形例では、外れ回数カウンタエリアHCの更新処理(ステップSc7504)が変動開始処理に組み込まれ、天井回数までの残り回数の更新が外れ遊技回の変動開始時に実行されるが、外れ回数画像651の更新は、図柄列Z1~Z3により外れ結果を報知してから行われる(図296(b))。これにより、図柄列Z1~Z3による結果報知が行われる前に、外れ回数画像651の更新から外れ結果を遊技者が判別可能となってしまうことを抑制できる。具体的な外れ回数画像651の更新タイミングは、確定表示の開始時や確定表示中、確定表示時間の経過時等の外れ遊技回の終了時や、次の遊技回の開始時等とすることができる。
Incidentally, in this modified example, the update process of the miss counter area HC (step Sc7504) is incorporated into the fluctuation start process, and the update of the remaining number of times up to the ceiling number is executed when the fluctuation of the miss game round starts, but the update of the
なお、上記構成では、それまでの外れ遊技回の累積回数を報知するが、これに代えて天井回数までの残り回数を報知する構成としてもよい。 In the above configuration, the cumulative number of losing plays up to that point is notified, but instead, the remaining number of plays up to the ceiling number of plays may be notified.
天井時短遊技状態の移行判定用処理(図295)の説明に戻り、ステップSc7504の実行後はステップSc7505にて、上記外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」であるか否かを判定する。外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」である場合、すなわち、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合には、ステップSc7506に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグをセットする。
Returning to the explanation of the process for determining whether to transition to the ceiling time-saving game state (FIG. 295), after execution of step Sc7504, in step Sc7505, it is determined whether the value of the miss counter area HC is "0". If the value of the miss counter area HC is "0", that is, if the number of miss games has reached the ceiling number, the process proceeds to step Sc7506, where an reached flag is set in the various
ステップSc7507では、上記各種フラグ格納エリア314eに天井時短開始用フラグをセットする。天井時短開始用フラグは、天井時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。ステップSc7507の実行後は、天井時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。
In step Sc7507, a ceiling time-saving start flag is set in the various
ステップSc7502で肯定判定した場合(到達済みフラグがセットされている場合)又はステップSc7503で肯定判定した場合(高確率フラグがセットされている場合)は、ステップSc7504以降の処理を実行することなく、天井時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。また、ステップSc7505で否定判定した場合(外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」でない場合)は、ステップSc7506以降の処理を実行することなく、天井時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sc7502 (if the reached flag is set) or if a positive judgment is made in step Sc7503 (if the high probability flag is set), the process for determining whether to transition to the ceiling time-saving game state is terminated without executing the processes in steps Sc7504 and onward. Also, if a negative judgment is made in step Sc7505 (if the value of the miss counter area HC is not "0"), the process for determining whether to transition to the ceiling time-saving game state is terminated without executing the processes in steps Sc7506 and onward.
ステップSc7501で肯定判定した場合(大当たり結果である場合)は、ステップSc7508に進み、上記カウンタエリアHCの値に天井回数に対応した値(例えば800)をセットする。ステップSc7509では、上記各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグがセットされているか否かを判定する。
If the judgment in step Sc7501 is positive (the result is a big win), the process proceeds to step Sc7508, where the value in the counter area HC is set to a value corresponding to the ceiling count (e.g., 800). In step Sc7509, the process determines whether the reached flag is set in the various
到達済みフラグがセットされている場合は、ステップSc7510にて、その到達済みフラグをクリアする処理を実行する。ステップSc7510の実行後又はステップSc7509で否定判定した場合(到達済みフラグがセットされていない場合)は、第2時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If the reached flag is set, step Sc7510 executes a process to clear the reached flag. After step Sc7510 is executed or if a negative judgment is made in step Sc7509 (if the reached flag is not set), the process for determining whether to transition to the second time-saving game state is terminated.
変動開始処理(図294(a))の説明に戻り、ステップSc7401の実行後はステップSc711にて突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。当該処理は上記変形例6に係る突然時短遊技状態の移行判定用処理(図285)と同様のものである。 Returning to the explanation of the fluctuation start process (FIG. 294(a)), after step Sc7401 is executed, a process for determining whether or not a sudden time-saving game state has been entered is executed in step Sc711. This process is similar to the process for determining whether or not a sudden time-saving game state has been entered (FIG. 285) in accordance with the above-mentioned modified example 6.
ステップSc711の突然時短遊技状態の移行判定用処理について図285を援用して説明すると、先ずステップSc1401では、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSc1402に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。
The process for determining whether or not to suddenly enter the time-saving game state in step Sc711 will be explained with reference to FIG. 285. First, in step Sc1401, it is determined whether or not the result of this special drawing is a special miss. If the result of the special drawing is a special miss, the process proceeds to step Sc1402, where it is determined whether or not any of the support flags are set in the various
いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合は、ステップSc6801に進み、今回の特殊外れ結果に対応する時短遊技状態(対応時短)が滞在中の時短遊技状態(滞在時短)と同種であるか否かを判定する。対応時短が滞在時短と同種の時短遊技状態でない場合は、ステップSc6802にて滞在時短の優先度を把握し、その後、ステップSc6803にて対応時短の優先度を把握する。 If any of the support flags are set, that is, if the current game state is a time-saving game state, proceed to step Sc6801 and determine whether the time-saving game state corresponding to this special miss result (corresponding time-saving) is the same type as the time-saving game state currently in effect (stay time-saving). If the corresponding time-saving is not the same type of time-saving game state as the stay time-saving, the priority of the stay time-saving is determined in step Sc6802, and then the priority of the corresponding time-saving is determined in step Sc6803.
ステップSc6804では、ステップSc6802で把握した滞在時短の優先度とステップSc6803で把握した滞在時短の優先度とを比較し、対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも上位であるか否かを判定する。対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも上位である場合は、ステップSc1403にて上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグをセットする。突然時短開始用フラグは、突然時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものであり、この場合は対応時短への移行を実施すべきであることを示すものとなる。
In step Sc6804, the priority of the stay time reduction determined in step Sc6802 is compared with the priority of the stay time reduction determined in step Sc6803, and it is determined whether the priority of the responsive time reduction is higher than the priority of the stay time reduction. If the priority of the responsive time reduction is higher than the priority of the stay time reduction, a flag for sudden time reduction start is set in the various
ステップSc6804で否定判定した場合(対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも上位でない場合)は、ステップSc6101にて留保用処理を実行する。留保用処理は、時短遊技状態の途中で特殊外れ結果になった場合に、その特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態を留保状態とするための処理である。 If a negative judgment is made in step Sc6804 (if the priority of the corresponding time reduction is not higher than the priority of the stay time reduction), the reservation process is executed in step Sc6101. The reservation process is a process for reserving the sudden time-saving game state corresponding to a special miss result when a special miss result occurs during the time-saving game state.
なお、天井時短遊技状態の移行判定用処理(図295)では、各時短遊技状態の優先度を比較し、その結果に基づいて移行又は留保を切り替える処理が存在しないが、これは天井時短遊技状態の優先度が最上位に設定されているためである。すなわち、他の時短遊技状態への滞在中に外れ回数が天井回数に到達した場合は、常に天井時短遊技状態への移行が実施される。 Incidentally, in the process for determining whether to transition to the ceiling time-saving game state (Fig. 295), there is no process for comparing the priority of each time-saving game state and switching between transition and reservation based on the result, but this is because the priority of the ceiling time-saving game state is set to the highest. In other words, if the number of misses reaches the ceiling number while staying in another time-saving game state, a transition to the ceiling time-saving game state is always implemented.
変動開始処理(図294(a))の説明に戻り、ステップSc711の実行後はステップSc712にて変動表示時間の設定処理を実行する。この処理は上記変形例6に係る変動表示時間の設定処理(図285)と同様のものである。 Returning to the explanation of the fluctuation start process (FIG. 294(a)), after step Sc711 is executed, the process of setting the fluctuation display time is executed in step Sc712. This process is similar to the process of setting the fluctuation display time in the above-mentioned modified example 6 (FIG. 285).
続くステップSc713では、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示フラグをセットする。変動表示フラグは、特図遊技回の変動表示中であることをMPU312が把握するためのものである。
In the next step Sc713, a change display flag is set in the various
<特図遊技回制御処理>
本変形例に係る変動開始処理について図294(b)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、通常処理(図219)のステップSc403で実行されるものであり、図220の特図遊技回制御に代えて実行されるものである。図294(b)において図220と同様の処理のついては同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Special chart game play control processing>
The variable start processing according to this modified example will be described with reference to the flowchart of FIG. 294(b). This processing is executed in step Sc403 of the normal processing (FIG. 219), and is executed in place of the special game play control of FIG. 220. In FIG. 294(b), the same step numbers are given to the same processing as in FIG. 220, and the description thereof will be omitted or simplified.
ステップSc507で肯定判定した場合(変動表示時間が経過している場合)は、ステップSc509にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされている変動表示フラグをクリアする。続くステップSc510では、高頻度サポートモードを終了させるための高頻度サポートモード終了用処理を実行する。
If a positive judgment is made in step Sc507 (if the variable display time has elapsed), in step Sc509, the variable display flag set in the various
ステップSc7402では天井時短遊技状態の移行用処理を実行する。天井時短遊技状態の移行用処理は、遊技状態を天井時短遊技状態に移行させるためのものである。ここで、ステップSc7402の天井時短遊技状態の移行用処理について図297のフローチャートを参照しながら説明する。 In step Sc7402, the process for transitioning to the ceiling time-shortened game state is executed. The process for transitioning to the ceiling time-shortened game state is for transitioning the game state to the ceiling time-shortened game state. Here, the process for transitioning to the ceiling time-shortened game state in step Sc7402 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 297.
先ずステップSc7601では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに天井時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。天井時間開始用フラグがセットされていない場合はそのまま天井時短遊技状態の移行用処理を終了する。
First, in step Sc7601, it is determined whether or not the ceiling time reduction start flag is set in the various
天井時短開始用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態に移行すべき状況である場合は、ステップSc7602にて上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合は、時短遊技状態である状況で外れ遊技回の回数が天井回数に到達したことを意味する。
If the ceiling time-saving start flag is set, i.e., if the situation is such that a transition to a time-saving game state should occur suddenly, step Sc7602 determines whether any of the support flags are set in the various
この場合は、ステップSc7603に進み、そのセットされているサポートフラグ、すなわち、滞在時短のサポートフラグをクリアする。これにより滞在時短が終了する。このように、時短遊技状態の途中で天井回数への到達が成立した場合は、滞在中の時短遊技状態が途中で強制終了される。 In this case, the process proceeds to step Sc7603, and the set support flag, i.e., the support flag for time-saving play, is cleared. This ends the time-saving play. In this way, if the ceiling number of plays is reached during the time-saving play state, the time-saving play state is forcibly terminated.
ステップSc7603の実行後又はステップSc7602で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされておらず、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合)は、ステップSc7604に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートCフラグをセットする。サポートCフラグは天井時短遊技状態に対応するものであり、当該フラグがセットされることにより天井時短遊技状態への移行が実施される。
After execution of step Sc7603 or if a negative judgment is made in step Sc7602 (if no support flags are set and the current gaming state is the normal gaming state), the process proceeds to step Sc7604, where the support C flag is set in the various
ステップSc7605では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた実行時短用エリア611に天井時短遊技状態の上限回数(例えば500回)に対応する値をセットする。ステップSc7606では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている天井時短開始用フラグをクリアする。
In step Sc7605, a value corresponding to the upper limit number of times (e.g., 500 times) of the ceiling time-saving game state is set in the execution time-saving
ステップSc7607では、演出制御装置143への送信対象として天井時短遊技状態開始コマンドを設定し、その後、天井時短遊技状態の移行用処理を終了する。天井時短遊技状態開始コマンドは、天井時短遊技状態への移行を演出制御装置143に通知するためのものである。
In step Sc7607, a ceiling time-shortened game state start command is set as the target for transmission to the
<時短遊技状態中の遊技の流れについて>
時短遊技状態中に外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合や特殊外れ結果になった場合の流れについて図298を参照しながら説明する。
<About the flow of play during time-saving play>
The flow when the number of miss plays reaches the upper limit during the time-saving play state or when a special miss result occurs will be explained with reference to Figure 298.
天井時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Aになった場合(事象A)は、特殊外れ結果Aが対応する突然時短遊技状態Aの優先度が天井時短遊技状態の優先度よりも下位であることにより、天井時短遊技状態が継続され、突然時短遊技状態Aが留保状態とされる。この場合、上限回数への到達により天井時短遊技状態が終了した後、突然時短遊技状態Aへの移行が実施される。この際、突然時短遊技状態Aの残り回数は、突然時短遊技状態Aの本来の上限回数(例えば100回)から突然時短遊技状態Aが留保されたときの天井時短遊技状態の残り回数を減算した差分回数とされる。 When special miss result A occurs in a situation where the player is in the ceiling time-saving game state (event A), the priority of the sudden time-saving game state A corresponding to special miss result A is lower than the priority of the ceiling time-saving game state, so the ceiling time-saving game state continues and the sudden time-saving game state A is placed in a reserved state. In this case, after the ceiling time-saving game state ends when the upper limit number of times is reached, a transition to the sudden time-saving game state A is made. At this time, the remaining number of times in the sudden time-saving game state A is the difference number of times obtained by subtracting the remaining number of times in the ceiling time-saving game state when the sudden time-saving game state A was reserved from the original upper limit number of times of the sudden time-saving game state A (for example, 100 times).
突然時短遊技状態Bである状況で特殊外れ結果Aになった場合(事象B)は、突然時短遊技状態Aの優先度が突然時短遊技状態Bの優先度よりも上位であることにより、突然時短遊技状態Bが途中終了され、突然時短遊技状態Aへの移行が実行される。すなわち、滞在時短が天井時短遊技状態であった場合のような制限(留保)が課されることなく、突然時短遊技状態Aへの移行が速やかに実施される。この場合の突然時短遊技状態Aの残り回数は、当該状態Aの本来の上限回数(例えば100回)となる。 If special miss result A occurs in the sudden time-saving game state B (event B), the priority of the sudden time-saving game state A is higher than the priority of the sudden time-saving game state B, so the sudden time-saving game state B is terminated midway and a transition to the sudden time-saving game state A is executed. In other words, the transition to the sudden time-saving game state A is swiftly implemented without any restrictions (reservations) imposed as when the stay time reduction is in the ceiling time-saving game state. In this case, the remaining number of times in the sudden time-saving game state A becomes the original upper limit number of times for that state A (e.g. 100 times).
天井時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Bになった場合(事象C)は、特殊外れ結果Bが対応する突然時短遊技状態Bの優先度が天井時短遊技状態の優先度よりも下位であることにより、天井時短遊技状態が継続され、突然時短遊技状態Bが留保状態とされる。この場合、上限回数への到達により天井時短遊技状態が終了した後、突然時短遊技状態Bへの移行が実施される。この際、突然時短遊技状態Bの残り回数は、本来の上限回数(例えば100回)よりも少ない差分回数とされる。 When special miss result B occurs in a situation where the player is in the ceiling time-saving game state (event C), the priority of the sudden time-saving game state B corresponding to special miss result B is lower than the priority of the ceiling time-saving game state, so the ceiling time-saving game state continues and the sudden time-saving game state B is placed in a reserved state. In this case, after the ceiling time-saving game state ends by reaching the upper limit number of times, a transition to the sudden time-saving game state B is made. At this time, the remaining number of times in the sudden time-saving game state B is set to the difference number of times less than the original upper limit number of times (e.g. 100 times).
突然時短遊技状態Aである状況で外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合(事象D)は、天井時短遊技状態の優先度が突然時短遊技状態Aの優先度よりも上位であることにより、突然時短遊技状態Aが途中終了され、天井時短遊技状態への移行が実行される。 If the number of misses reaches the ceiling number of times during the sudden time-saving game state A (event D), the priority of the ceiling time-saving game state is higher than the priority of the sudden time-saving game state A, so the sudden time-saving game state A is terminated and a transition to the ceiling time-saving game state is executed.
突然時短遊技状態Bである状況で外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合(事象E)は、天井時短遊技状態の優先度が突然時短遊技状態Bの優先度よりも上位であることにより、突然時短遊技状態Bが途中終了され、天井時短遊技状態への移行が実行される。 If the number of miss plays reaches the ceiling number of times during the sudden time-saving game state B (event E), the priority of the ceiling time-saving game state is higher than the priority of the sudden time-saving game state B, so the sudden time-saving game state B is terminated and a transition to the ceiling time-saving game state is executed.
なお、天井時短遊技状態の天井回数(例えば800回)が通常時短遊技状態の上限回数(例えば150回)よりも多い回数に設定されているため、通常時短遊技状態である状況で外れ遊技回の回数が天井回数に到達することはない。すなわち、通常時短遊技状態と天井時短遊技状態との競合については生じない構成となっている。 In addition, since the ceiling number of times in the ceiling time-saving play state (e.g. 800 times) is set to a number greater than the upper limit number of times in the normal time-saving play state (e.g. 150 times), the number of misses in the normal time-saving play state will never reach the ceiling number. In other words, the normal time-saving play state and the ceiling time-saving play state are configured so that there is no competition between them.
また、通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Aになった場合や特殊外れ結果Bになった場合の流れについては、上記変形例6と同様であるため、説明を省略する。
In addition, the flow when special miss result A or special miss result B occurs during normal time-saving gameplay is the same as in
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
突然時短遊技状態B<突然時短遊技状態A<天井時短遊技状態の順で順位が高くなるように優先度を設定し、天井時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Aになった場合には、突然時短遊技状態Aへの移行に対する制限として当該移行を留保し、突然時短遊技状態Bである状況で特殊外れ結果Aになった場合には、上記制限を付加することなく突然時短遊技状態Aへの移行を直ちに行う構成とした。すなわち、滞在時短の種別と途中当選した特殊外れ結果が対応する時短遊技状態との組合せによって移行に制限を加えたり、加えなかったりするため、当該組合せに応じてその後の遊技の展開に差異を生じさせることができる。これにより、特定遊技状態に移行するか否かだけでなく、どの組合せとなるかについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を高めることが可能になる。 The priority order is set so that the order is highest in the sudden time-saving game state B < sudden time-saving game state A < ceiling time-saving game state, and if special miss result A occurs in a situation where the player is in the ceiling time-saving game state, the transition to the sudden time-saving game state A is reserved as a restriction on the transition, and if special miss result A occurs in a situation where the player is in the sudden time-saving game state B, the transition to the sudden time-saving game state A is immediately performed without adding the above restriction. In other words, the transition is restricted or not depending on the combination of the type of time-saving stay and the time-saving game state corresponding to the special miss result won during the game, so that the development of the game after that can be made different depending on the combination. This allows the player to enjoy not only whether or not to transition to a specific game state, but also which combination will result, making it possible to increase the interest.
天井時短遊技状態の優先度を他の時短遊技状態よりも高くし、突然時短遊技状態A、Bのいずれで天井回数への到達が成立しても天井時短遊技状態への移行が優先される構成とした。より詳しくは、第2作動口63への入賞期待値が天井時短遊技状態よりも高い突然時短遊技状態Aである状況で天井回数への到達が成立しても、天井時短遊技状態への切り替えが行われるように構成した。
The priority of the ceiling time-saving game state is set higher than other time-saving game states, so that transition to the ceiling time-saving game state takes priority even if the ceiling number of times is reached in either sudden time-saving game state A or B. More specifically, even if the ceiling number of times is reached in a situation in which the expected value of winning at the
天井時短遊技状態は、外れ遊技回の累積回数により移行するため、外れ遊技回が天井回数に到達する前(移行契機が成立する前)から遊技者が天井時短遊技状態への移行を予測できるという特性がある。このため、実際に外れ遊技回が天井回数に到達して移行契機が成立しているにもかかわらず、天井時短遊技状態に移行させないでいると、天井時短遊技状態に移行していないことに遊技者が気付きやすい。この場合、天井到達は一体どうなってしまったのかと困惑し、遊技意欲の減退を招く懸念がある。この点、突然時短遊技状態Aの継続よりも天井時短遊技状態への移行を優先させることで、そのような困惑の発生を回避し、上記不都合の発生を抑制することが可能になる。 The ceiling time-saving game state is entered based on the cumulative number of misses, so the player can predict the transition to the ceiling time-saving game state before the number of misses reaches the ceiling number (before the transition trigger is established). For this reason, if the transition to the ceiling time-saving game state is not made even though the number of misses has actually reached the ceiling number and the transition trigger is established, the player is likely to notice that the transition to the ceiling time-saving game state has not occurred. In this case, there is a concern that the player will be confused as to what happened after reaching the ceiling, which may lead to a decrease in motivation to play. In this regard, by suddenly prioritizing the transition to the ceiling time-saving game state over the continuation of time-saving game state A, it is possible to avoid such confusion and suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
<変形例8>
上記第3の実施の形態の変形例6について図299~図308を参照しながら説明する。これらの図において第3の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<
A sixth modified example of the third embodiment will be described with reference to Figures 299 to 308. In these figures, the same components as those in the third embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
本変形例では、時短遊技状態中の特殊外れ結果への当選により留保状態とされた突然時短遊技状態について、その移行タイミングとなる前に所定の解除条件が成立すると、その留保状態が解除されるように構成されている。以下、本変形例の構成について詳細について説明する。 In this modified example, the sudden time-saving game state that has been put on hold due to a special miss during the time-saving game state is released if a specified release condition is met before the transition timing. The configuration of this modified example will be explained in detail below.
なお、本変形例に係る突然時短遊技状態は、上記変形例3に係る突然時短遊技状態(図260(a))と同様である。また、突然時短遊技状態の留保上限数は、上記変形例3と同様に突然時短遊技状態の種別数と同数(例えば3個)に設定されている。また、RAM314に時短遊技状態用カウンタエリア560及び発生順情報記憶エリア565が設けられており、上記変形例3と同様に時短遊技状態中に発生した複数の留保時短についてその発生順に対応する順番で移行を実施するように構成されている。
The sudden time-saving game state according to this modified example is the same as the sudden time-saving game state according to modified example 3 (Fig. 260(a)). The upper limit of reserved sudden time-saving game states is set to the same number as the number of types of sudden time-saving game states (e.g., three), as in modified example 3. The
<低確率モード用の特図当否テーブル及び特殊外れ結果について>
本変形例に係る低確率モード用の特図当否テーブル及び特殊外れ結果について図299及び図300を参照しながら説明する。
<About the special chart win/loss table and special miss results for low probability mode>
The special winning/losing table and special losing results for the low probability mode in this modified example will be explained with reference to Figures 299 and 300.
図299(a)に示すように、本変形例に係る低確率モード用の特図当否テーブルでは、取り得る結果として大当たり結果、特殊外れ結果及び通常外れ結果が設定されている。そのうち特殊外れ結果については、上記第3の実施の形態に係る低確率モード用の特図当否テーブル(図215(a))よりもその割合が高くなっている。具体的には、大当たり乱数カウンタC1として取り得る「0」~「2999」の値のうち「10」~「49」の計40個が特殊外れ結果に割り当てられ、特殊外れ結果となる確率は40/3000に設定されている。 As shown in FIG. 299(a), in the special chart win/lose table for the low probability mode in this modified example, the possible results are set as a jackpot result, a special miss result, and a normal miss result. Of these, the proportion of special miss results is higher than in the special chart win/lose table for the low probability mode in the third embodiment (FIG. 215(a)). Specifically, of the possible values of "0" to "2999" for the jackpot random number counter C1, a total of 40 values from "10" to "49" are assigned to special miss results, and the probability of getting a special miss result is set to 40/3000.
図299(b)に示すように、本変形例では特殊外れ結果の種別として特殊外れ結果A~Fの6種類が設定されている。このうち特殊外れ結果A~Cの3種類は、上記第3の実施の形態や変形例1等の特殊外れ結果A~Cと同様であり、突然時短遊技状態A~Cへの移行や留保の発生に対応している。但し、特殊外れ結果A~Cのいずれかに当選する確率は上記第3の実施の形態や変形例1等の場合(1/300)よりも高くなっており、1/100に設定されている。 As shown in FIG. 299(b), in this modified example, six types of special failure results, A to F, are set as the types of special failure results. Of these, three types of special failure results, A to C, are the same as the special failure results A to C in the above third embodiment and modified example 1, etc., and correspond to sudden transitions to time-saving game states A to C and the occurrence of reservations. However, the probability of winning any of the special failure results A to C is higher than in the above third embodiment and modified example 1 (1/300), and is set to 1/100.
図300(a)に示すように、特殊外れ結果A~Cの各割合は、特殊外れ結果C<特殊外れ結果A<特殊外れ結果Bの順で高くなっている。すなわち、特殊外れ結果A~Cのうち特殊外れ結果Cが最も当選しやすく、時短遊技状態に滞在中の場合は突然時短遊技状態Bの留保が最も発生しやすくなっている。 As shown in Figure 300(a), the respective ratios of special failure results A to C increase in the order of special failure result C < special failure result A < special failure result B. In other words, of special failure results A to C, special failure result C is the most likely to be a win, and when in the time-saving play state, it is the most likely to suddenly result in the reservation of time-saving play state B.
図299(b)において残りの特殊外れ結果D~Fの3種類は、留保状態の取り消し(解除)に対応する結果となっている。すなわち、時短遊技状態の留保中である状況で特図当否抽選の結果が特殊外れ結果D~Fになると、その時短遊技状態への移行が実行されることなく留保状態だけが解除される。 In Figure 299(b), the remaining three types of special miss results D through F correspond to the cancellation (cancellation) of the reserved state. In other words, if the result of the special chart win/loss lottery is a special miss result D through F while the time-saving play state is reserved, the reserved state is cancelled without transitioning to the time-saving play state.
図300(c)に示すように、特殊外れ結果D~Fは突然時短遊技状態の種別と対応しており、具体的には、特殊外れ結果Dが突然時短遊技状態Aに対応し、特殊外れ結果Eが突然時短遊技状態Bに対応し、特殊外れ結果Fが突然時短遊技状態Cに対応している。すなわち、特殊外れ結果Dになると突然時短遊技状態Aの留保が取り消され、特殊外れ結果Eになると突然時短遊技状態Bの留保が取り消され、特殊外れ結果Fになると突然時短遊技状態Cの留保が取り消されるように構成されている。 As shown in FIG. 300(c), the special failure results D to F correspond to the types of sudden time-saving game states; specifically, the special failure result D corresponds to the sudden time-saving game state A, the special failure result E corresponds to the sudden time-saving game state B, and the special failure result F corresponds to the sudden time-saving game state C. In other words, when the special failure result D occurs, the reservation of the sudden time-saving game state A is canceled, when the special failure result E occurs, the reservation of the sudden time-saving game state B is canceled, and when the special failure result F occurs, the reservation of the sudden time-saving game state C is canceled.
但し、例えば、突然時短遊技状態Aが留保されていない状況で特殊外れ結果Dになるなど、対応する留保時短が存在しない状況で特殊外れ結果D~Fになった場合は留保状態の取り消しは実行されない。つまり、大当たり遊技状態への移行が生じない抽選結果として機能するに留まり、通常外れ結果と同等のものになる。 However, for example, if the special miss result D occurs when the time-saving game state A is not suddenly reserved, or if the special miss result D to F occurs when there is no corresponding reserved time-saving state, the cancellation of the reserved state is not executed. In other words, it merely functions as a lottery result that does not result in a transition to a jackpot game state, and is equivalent to a normal miss result.
図299(b)に示すように、特殊外れ結果D~Fのいずれかに当選する確率は、特殊外れ結果A~Cのいずれかに当選する確率(1/100)よりも低くなっており、具体的には1/300に設定されている。つまり、留保よりも取り消しの方が発生しにくい構成となっている。 As shown in Figure 299(b), the probability of winning one of the special losing results D to F is lower than the probability of winning one of the special losing results A to C (1/100), and is specifically set to 1/300. In other words, the system is structured so that cancellations are less likely to occur than reservations.
また、図300(b)に示すように、特殊外れ結果D~Fの各割合は異なっており、具体的には、特殊外れ結果E、Fよりも特殊外れ結果Dの割合が少なくなっている。すなわち、特殊外れ結果Dとなる確率は特殊外れ結果E、Fとなる確率よりも低くなっており、突然時短遊技状態Aは一旦留保されると、他の突然時短遊技状態B、Cよりも取り消しが発生しにくいものとなっている。 Also, as shown in FIG. 300(b), the ratios of the special failure results D through F are different, and specifically, the ratio of the special failure result D is lower than the special failure results E and F. In other words, the probability of the special failure result D is lower than the probability of the special failure results E and F, and once the sudden time-saving game state A is suspended, it is less likely to be canceled than the other sudden time-saving game states B and C.
なお、図299、図300に示す乱数の数及び値は一例に過ぎず、例えば、特殊外れ結果A~Cのいずれかに当選する確率よりも特殊外れ結果D~Fのいずれかに当選する確率の方が高いなど、各種結果の確率や対応する乱数等は任意に設定することができる。 Note that the numbers and values of the random numbers shown in Figures 299 and 300 are merely examples, and the probabilities of various results and the corresponding random numbers can be set arbitrarily, for example, the probability of winning one of the special losing results D to F is higher than the probability of winning one of the special losing results A to C.
<突然時短遊技状態の移行判定用処理>
本変形例に係る突然時短遊技状態の移行判定用処理について図301のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による変動開始処理(図222)のステップSc711で実行されるものであり、図261(a)の突然時短遊技状態の移行判定用処理に代えて実行されるものである。図301において図261(a)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for determining transition to sudden time-saving gaming state>
The process for determining whether or not the game state is suddenly changed to the time-saving game state according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 301. This process is executed in step Sc711 of the fluctuation start process (Fig. 222) by the
先ずステップSc1401では、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSc8101に進み、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果A~Cのいずれかであるか、すなわち、突然時短遊技状態への移行や留保の発生に対応したものであるか否かを判定する。この判定はRAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされる特殊外れ種別フラグ(ステップSc707)を参照して行う。
First, in step Sc1401, it is determined whether the result of the current special drawing lottery is a special miss result. If the result of the special drawing lottery is a special miss result, it proceeds to step Sc8101 and it is determined whether the current special miss result is any of special miss results A to C, that is, whether it corresponds to a sudden transition to a time-saving play state or the occurrence of a reservation. This determination is made by referring to the special miss type flag (step Sc707) set in the various
今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果A~Cのいずれかである場合は、ステップSc1402にて、上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップSc1403にて、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグをセットする。
If the current special miss result is any of special miss results A to C, in step Sc1402, it is determined whether any support flags are set in the various
ステップSc1402で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)、すなわち、現在の遊技状態が通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態である場合は、ステップSc4301にて留保用処理を実行し、その後、突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。留保用処理は、時短遊技状態の途中で特殊外れ結果になった場合に、その特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態を留保状態とするための処理である。 If a positive judgment is made in step Sc1402 (if any of the support flags is set), that is, if the current game state is a normal time-saving game state or a sudden time-saving game state, a reservation process is executed in step Sc4301, and then the process for determining whether to transition to the sudden time-saving game state is terminated. The reservation process is a process for reserving the sudden time-saving game state corresponding to a special miss result when a special miss result occurs during the time-saving game state.
ステップSc8101で否定判定した場合(特殊外れ結果A~Cのいずれでもない場合)、すなわち、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果D~Fのいずれかであり、留保状態の取り消し(解除)に対応するものである場合は、ステップSc8102に進み、留保解除用処理を実行する。留保解除用処理は留保状態を取り消すためのものである。ステップSc8102の実行後は突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sc8101 (if it is not one of the special miss results A to C), that is, if the current special miss result is one of the special miss results D to F and corresponds to the cancellation (release) of the reserved state, the process proceeds to step Sc8102 and the reservation release process is executed. The reservation release process is intended to cancel the reserved state. After execution of step Sc8102, the process for determining the transition to the sudden time-saving game state is terminated.
<留保解除用処理>
ステップSc8102の留保解除用処理について図302のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for canceling reservation>
The reservation release process in step Sc8102 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSc8201では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかの留保用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態の留保状態である場合は、ステップSc8202に進み、今回の特殊外れ結果の種別を把握する。留保解除用処理は今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果D~Fである場合に実行されるところ、ステップSc8202では今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果D~Fのうちのいずれであるかを特定する。
First, in step Sc8201, it is determined whether any of the reservation flags are set in the various
ステップSc8203では、対応する留保時短が存在するか否かを判定する。具体的には、ステップSc8202で把握した特殊外れ結果の種別に対応する突然時短遊技状態が留保中であるか否かを判定する。例えば、ステップSc8202で把握した特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Dである場合は、上記各種フラグ格納エリア314eを参照し、突然時短遊技状態Aが留保中であることを示す留保用フラグAがセットされているか否かを判定する。
In step Sc8203, it is determined whether a corresponding reserved time-saving is present. Specifically, it is determined whether the sudden time-saving game state corresponding to the type of special miss result identified in step Sc8202 is on hold. For example, if the type of special miss result identified in step Sc8202 is special miss result D, it is determined whether the reservation flag A, which indicates that the sudden time-saving game state A is on hold, is set by referring to the various
対応する留保時短が存在する場合はステップSc8204に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにおいて対応する留保用フラグをクリアする。これにより、今回の特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態の留保が取り消される(解除される)。
If a corresponding reserved time-saving state exists, proceed to step Sc8204, and clear the corresponding reserved flag in the various
ステップSc8205では、上記各種フラグ格納エリア314eに留保解除用フラグをセットする。留保解除用フラグは留保状態の取り消しを行ったことをMPU312が把握するためのものである。
In step Sc8205, a reservation release flag is set in the various
ステップSc8206では、演出制御装置143への送信対象として留保解除コマンドを設定する。留保解除コマンドは留保状態を取り消したことを通知するものであり、当該コマンドには留保状態が取り消された時短遊技状態の種別を示す情報が含まれる。
In step Sc8206, a reservation release command is set as the target for transmission to the
ステップSc8207では、発生順情報記憶エリア565に記憶されている発生順を更新する。例えば、突然時短遊技状態C、突然時短遊技状態B、突然時短遊技状態Aの順で発生順が記憶されている場合において突然時短遊技状態Bの留保が取り消された場合は、突然時短遊技状態Aの発生順を繰り上げるように発生順情報記憶エリア565の記憶内容を変更する。
In step Sc8207, the order of occurrence stored in the order of occurrence
ステップSc8207の実行後は留保解除用処理を終了する。また、ステップSc8201で否定判定した場合(いずれの留保用フラグもセットされていない場合)やステップSc8203で否定判定した場合(対応する留保時短が存在しない場合)は、留保状態の取り消し(解除)を実行しないとしてステップSc8204以降の処理を実行せずに留保解除用処理を終了する。 After step Sc8207 is executed, the reservation release process is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sc8201 (if none of the reservation flags are set) or if a negative judgment is made in step Sc8203 (if there is no corresponding reserved time reduction), the reservation status is not cancelled (released) and the reservation release process is terminated without executing the processes in and after step Sc8204.
<変動表示時間の設定処理>
本変形例に係る変動表示時間の設定処理について図303のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、変動開始処理(図222)のステップSc712で実行されるものであり、図263の変動表示時間の設定処理に代えて実行されるものである。図303において図263と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Setting process for variable display time>
The process of setting the variable display time according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 303. This process is executed in step Sc712 of the variable start process (Fig. 222), and is executed in place of the process of setting the variable display time in Fig. 263. In Fig. 303, the same process as in Fig. 263 is given the same step number, and the description thereof will be omitted or simplified.
ステップSc1604で否定判定した場合(高確遊技状態でない場合)は、現在の遊技状態が時短遊技状態(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)であることを意味する。この場合はステップSc8301にて今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特殊外れ結果である場合はステップSc8302に進み、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果A~Cのいずれかであるか、すなわち、突然時短遊技状態への移行や留保の発生に対応したものであるか否かを判定する。 If a negative judgment is made in step Sc1604 (if the game is not in a high probability game state), this means that the current game state is a time-saving game state (normal time-saving game state or sudden time-saving game state). In this case, step Sc8301 judges whether the result of this special chart winning/losing lottery is a special losing result. If it is a special losing result, the process proceeds to step Sc8302, where it is judged whether this special losing result is one of special losing results A to C, that is, whether it corresponds to a transition to a sudden time-saving game state or the occurrence of a reservation.
特殊外れ結果A~Cのいずれかである場合は、ステップSc8303にて、今回の変動表示時間テーブルとして特殊外れ用の変動表示時間テーブルA(図232(b))を取得する。この変動表示時間テーブルAには選択可能な変動パターンとして変動パターンZ1(特殊リーチ外れA演出)のみが設定されている。よって、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果A~Cのいずれかである場合は、特殊リーチ外れA演出の実行に対応した変動パターンが選択されるように変動表示時間の抽選処理(ステップSc1607)が実行される。すなわち、突然時短遊技状態への移行や留保の発生に対応した特殊外れ結果となった場合は、その都度、そのような抽選結果になったことが図柄表示装置75にて報知される。
If the result is any of the special miss results A to C, in step Sc8303, the variable display time table A for special misses (Fig. 232 (b)) is obtained as the current variable display time table. In this variable display time table A, only variable pattern Z1 (special reach miss A presentation) is set as a selectable variable pattern. Therefore, if the current special miss result is any of the special miss results A to C, a lottery process for the variable display time (step Sc1607) is executed so that a variable pattern corresponding to the execution of the special reach miss A presentation is selected. In other words, if a special miss result occurs that corresponds to a sudden transition to a time-saving game state or the occurrence of a reservation, the
ステップSc8302で否定判定した場合、すなわち、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果D~Fのいずれかである場合は、ステップSc8304にてRAM314の各種フラグ格納エリア314eに留保解除用フラグがセットされているか否かを判定する。留保解除用フラグがセットされている場合、すなわち、今回の遊技回で留保の取り消しを行う場合は、ステップSc8305に進み、今回の変動表示時間テーブルとして特殊外れ用の変動表示時間テーブルCを取得する。
If the determination in step Sc8302 is negative, i.e., if the current special miss result is any of special miss results D to F, then in step Sc8304 it is determined whether or not a flag for canceling the reservation has been set in the various
図304(a)に示すように、変動表示時間テーブルCには選択可能な変動パターンとして変動パターンZ3(20sec)のみが設定されている。変動パターンZ3は特殊リーチ外れC演出に対応しており、変動パターンZ3に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として特殊リーチ外れC演出が実行される。ここで、特殊リーチ外れC演出について図305を参照しながら説明する。
As shown in FIG. 304(a), only the variation pattern Z3 (20 sec) is set as a selectable variation pattern in the variation display time table C. Variation pattern Z3 corresponds to the special reach miss C presentation, and when a variation start command corresponding to variation pattern Z3 is sent to the
特殊リーチ外れC演出では先ず、図305(a)に示すように、表示画面G上の有効ラインL1~L5のいずれかに上図柄列Z1と下図柄列Z3がリーチの組み合わせで停止表示され、リーチ表示が実行される。その後、中図柄列Z2(最終停止列の図柄列)が高速変動表示から低速変動表示に切り替えられるが、その際、図305(b)に示すように、大当たりの組合せとなる図柄とは異なる図柄の位置に、例えば「BAD」等の文字が付された特殊図柄721が配置された状態で低速変動表示が行われる。これにより、特殊図柄721の存在を遊技者が把握できるようにして変動表示が行われる。なお、図305(b)には、大当たりの組合せとなる「4」図柄に対して次の図柄となる「5」図柄の位置に特殊図柄721が配置された例を示している。
In the special reach-miss C performance, first, as shown in FIG. 305(a), the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are displayed as a reach combination on one of the pay lines L1 to L5 on the display screen G, and the reach display is executed. After that, the middle symbol row Z2 (the symbol row of the final stop row) is switched from a high-speed change display to a low-speed change display, and at that time, as shown in FIG. 305(b), a low-speed change display is performed with a
次いで、図305(c)に示すように、低速変動表示している特殊図柄721がリーチライン上に停止表示される。本実施の形態では、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によりリーチラインが形成された後、そのリーチライン上に中図柄列Z2の特殊図柄721が停止表示される図柄組合せが特殊外れ結果D~Fに対応する図柄組合せとなっている。よって、かかる図柄組合せで図柄列Z1~Z3が停止表示されることにより、特殊外れ結果D~Fのいずれかになったこと、換言すれば、抽選の結果として留保の取り消しに対応した結果を引き当ててしまったことが報知される。
Next, as shown in FIG. 305(c), the
なお、特殊リーチ外れC演出に対応する変動パターンZ3(20sec)は、特殊外れ結果A~Cのいずれかになった場合に実行される特殊リーチ外れA演出に対応する変動パターンZ1(15sec)よりも変動表示時間が長くなっている。これは後述する解除用演出の実行期間を確保するためである。 The variation display time for the variation pattern Z3 (20 sec) corresponding to the special reach miss C effect is longer than that for the variation pattern Z1 (15 sec) corresponding to the special reach miss A effect, which is executed when the special miss result is any of A to C. This is to ensure the execution period for the release effect, which will be described later.
変動表示時間の設定処理(図303)の説明に戻り、ステップSc8305の実行後はステップSc8306にて上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている留保解除用フラグをクリアする。
Returning to the explanation of the variable display time setting process (Figure 303), after step Sc8305 is executed, the reservation release flag set in the various
ステップSc8304で否定判定した場合(留保解除用フラグがセットされていない場合)、すなわち、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果D~Fのいずれかであるものの、留保の取り消しを行わない場合は、ステップSc8307に進み、今回の変動表示時間テーブルとして特殊外れ用の変動表示時間テーブルDを取得する。 If a negative judgment is made in step Sc8304 (the flag for canceling the reservation is not set), that is, if the current special miss result is one of special miss results D to F but the reservation is not to be canceled, proceed to step Sc8307 and obtain variable display time table D for special misses as the current variable display time table.
図304(b)に示すように、特殊外れ用の変動表示時間テーブルDには選択可能な変動パターンとして変動パターン21H(完全外れ演出)と変動パターンZ4とが設定されている。変動パターンZ4は特殊リーチ外れD演出に対応しており、変動パターンZ4に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として特殊リーチ外れD演出が実行される。特殊リーチ外れD演出は、特殊リーチ外れC演出と対をなす所謂ガセ演出であり、特殊外れD~F(留保の取り消し)への危機感を煽った上でそれとは異なる図柄組合せで図柄列Z1~Z3を停止表示させるものである。
As shown in FIG. 304(b), the variable display time table D for special misses has variable pattern 21H (complete miss effect) and variable pattern Z4 set as selectable variable patterns. Variable pattern Z4 corresponds to the special reach miss D effect, and when a variable start command corresponding to variable pattern Z4 is sent to the
特殊リーチ外れD演出では、図305(a)、(b)に示すように、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によるリーチ表示が実行された後、特殊図柄721を含む状態で中図柄列Z2が低速変動表示される。すなわち、特殊リーチ外れC演出と同様の態様にて図柄変動演出の途中までが実行される。その後、例えば、特殊図柄721がリーチラインを通り過ぎるなどして、図305(d)に示すように、中図柄列Z2において特殊図柄721とは異なる図柄がリーチライン上に停止表示される。つまり、特殊外れ結果D~Fに対応する図柄組合せが成立するかのように見せかけつつ、最終的には当該組合せが成立しないようにして図柄列Z1~Z3が停止表示される。
In the special reach-miss D performance, as shown in Figs. 305(a) and (b), after the reach display is executed using the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3, the middle pattern row Z2 is displayed with a slow fluctuation, including the
変動表示時間の設定処理(図303)の説明に戻り、ステップSc8301で否定判定した場合(特殊外れ結果でない場合)は、大当たり結果又は通常外れ結果であることを意味する。この場合はステップSc4505に進み、対応する時短遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。具体的には、今回の当否抽選の結果が大当たり結果である場合は大当たり用の変動表示時間テーブル(図232(a))を取得し、今回の当否抽選の結果が通常外れ結果である場合は通常外れ用の変動表示時間テーブル(図304(c))を取得する。なお、通常外れ用の変動表示時間テーブルには、選択可能な変動パターンとして変動パターンZ4(特殊リーチ外れD演出)が含まれている。 Returning to the explanation of the variable display time setting process (Fig. 303), if a negative judgment is made in step Sc8301 (if the result is not a special miss), this means that the result is a jackpot result or a normal miss result. In this case, the process proceeds to step Sc4505, and a variable display time table for the corresponding time-saving game state is obtained. Specifically, if the result of this win/lose lottery is a jackpot result, the variable display time table for the jackpot (Fig. 232(a)) is obtained, and if the result of this win/lose lottery is a normal miss result, the variable display time table for the normal miss (Fig. 304(c)) is obtained. Note that the variable display time table for the normal miss includes variable pattern Z4 (special reach miss D presentation) as a selectable variable pattern.
ステップSc8303、ステップSc8306、ステップSc8307又はステップSc4505の実行後はステップSc1607にて、それら各ステップで取得した動表示時間テーブルを用い、変動表示時間(変動パターン)の抽選処理を実行する。その後、ステップSc1608以降の処理を実行する。 After step Sc8303, step Sc8306, step Sc8307, or step Sc4505 is executed, in step Sc1607, the dynamic display time table acquired in each step is used to execute a lottery process for the variable display time (variable pattern). Then, the process from step Sc1608 onwards is executed.
<演出設定処理>
本変形例に係る演出設定処理について図306のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は演出制御装置143にて所定周期(例えば2msec周期)で起動されるものであり、図242の演出設定処理に代えて実行されるものである。図306において図242と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Performance setting process>
The performance setting process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 306. This process is started by the
ステップSc2506では、主制御装置162からの留保コマンドを受信しているか否かを判定する。留保コマンドを受信している場合、すなわち、突然時短遊技状態の留保が行われる場合は、ステップSc8401にて、留保される時短遊技状態(留保時短)を把握する。本ステップでは、主制御装置162からの留保コマンドを解析し、突然時短遊技状態A~Cのいずれについて留保が発生したかを特定する。
In step Sc2506, it is determined whether or not a reservation command has been received from the
ステップSc8402では、ステップSc8401の把握結果に基づいて留保表示部731の表示設定を行う。ここで、図307を参照して留保表示部731について説明する。
In step Sc8402, display settings for the
図307(a)に示すように、本変形例では、時短遊技状態において表示画面Gに留保表示部731が表示されるように設定されている。留保表示部731は、留保時短の有無やいずれの突然時短遊技状態が留保されているかなどを報知する報知部として機能するものである。この留保表示部731は、表示画面Gにおいて図柄列Z1~Z3と重ならないように表示され、また、保留数を示す保留用画像が表示画面Gに表示される場合は、それら保留用画像の表示領域とも重ならないように表示される。なお、図307(a)では、留保表示部731が表示画面Gの右下部に配置されているが、例えば右上部や左上部など他の領域に配置されてもよい。
As shown in FIG. 307(a), in this modified example, a
図307(b1)に示すように、留保表示部731には、突然時短遊技状態Aに対応した第1留保表示領域731aと、突然時短遊技状態Bに対応した第2留保表示領域731bと、突然時短遊技状態Cに対応した第3留保表示領域731cとが設定されている。これら各表示領域731a~731cには、各突然時短遊技状態について留保の有無を示す留保用画像732a~732cが表示される。
As shown in FIG. 307 (b1), the
図307(b1)には、留保の有無のほか、対応する突然時短遊技状態を容易に認識できるように、時短遊技状態の種別を文字により示す画像で各留保用画像732a~732cを構成した例を示している。但し、留保用画像732a~732cの具体的態様はこれに限定されるものではなく、例えば記号やキャラクタ等の所定の絵柄画像等により留保用画像732a~732cを構成するなど、遊技者が留保の有無を認識できるものであれば任意の態様とすることができる。
Figure 307 (b1) shows an example in which each of the
留保表示部731において各留保用画像732a~732cは、対応する突然時短遊技状態が留保されていない状況では半透明の状態で表示される。
In the
ステップSc8402では、留保用画像732a~732cのうち、ステップSc8401で把握した種別に対応するものについて留保状態に対応した表示態様とするように設定する。例えば、ステップSc8401で把握した突然時短遊技状態が突然時短遊技状態Aである場合は、図307(b2)に示すように留保用画像732aを半透明な状態から不透明な状態に変更するように設定する。これにより、突然時短遊技状態Aの留保が発生したことが報知される。この不透明な状態の留保用画像732aは、時短遊技状態において突然時短遊技状態Aの留保中である期間に亘り継続して表示される。
In step Sc8402, among the
また、ステップSc8402では、各留保用画像732a~732cの表示態様を変更する上記演出が特殊外れ結果A~Cとなった遊技回にて実行されるように設定する。この際、当該演出がその遊技回の変動表示時間の少なくとも一部にて実行されてもよいし、確定表示時間の少なくとも一部にて実行されてもよいし、変動表示時間と確定表示時間を跨いで実行されてもよい。なお、変動表示時間を利用する場合は、図柄列Z1~Z3が特殊外れ結果D~Fに対応する図柄組合せで停止表示されてから上記演出が開始されるように構成する。
In addition, in step Sc8402, the effect that changes the display mode of each
ステップSc8402の実行後又はステップSc2506で否定判定した場合(留保コマンドを受信していない場合)は、ステップSc8403にて、主制御装置162からの留保解除コマンドを受信しているか否かを判定する。留保解除コマンドを受信している場合、すなわち、留保の取り消し(解除)が行われる場合は、ステップSc8404にて、留保状態が解除される時短遊技状態(解除時短)を把握する。本ステップでは、主制御装置162からの留保解除コマンドを解析し、突然時短遊技状態A~Cのいずれについて解除が発生したかを特定する。
After execution of step Sc8402 or if a negative judgment is made in step Sc2506 (if a reservation command has not been received), in step Sc8403, it is judged whether or not a reservation release command has been received from the
ステップSc8405では、ステップSc8404の把握結果に基づいて留保表示部731の表示設定を行う。具体的には、留保用画像732a~732cのうち、ステップSc8404で把握した種別に対応するものについて非留保状態に対応した表示態様となるように設定する。例えば、ステップSc8404で把握した突然時短遊技状態が突然時短遊技状態Cである場合は、図307(c1)、(c2)に示すように留保用画像732cを不透明な状態から半透明な状態に変更するように設定する。これにより、突然時短遊技状態Cの留保が取り消されたことが報知される。
In step Sc8405, the display setting of the
留保表示部731の表示設定では、各留保用画像732a~732cの表示態様を変更する上記演出が特殊外れ結果A~Cとなった遊技回にて実行されるように設定する。この際、当該演出がその遊技回の変動表示時間の一部にて実行されるように設定し、留保の取り消しがより分かりやすくなるように次の態様で行われるようにする。
The display settings of the
図308に示すように、上記変動表示時間内のタイミングt3にて図柄列Z1~Z3を特殊外れ結果D~Fに対応する図柄組合せで停止表示した後、図308(d)に示すように留保表示部731を拡大表示する。次いで、リーチライン上に表示されている特殊図柄721を第3留保表示領域731c(留保状態が解除される突然時短遊技状態に対応する領域)に移動させ、不透明な状態で表示された留保用画像732cの前方を通過させるように表示する。
As shown in FIG. 308, at timing t3 within the variable display time, the symbol rows Z1 to Z3 are stopped and displayed in the symbol combinations corresponding to the special miss results D to F, and then the
特殊図柄721の通過に伴い、第3留保表示領域731cの留保用画像732cを半透明な状態に変更し、留保されていない状態に対応した表示態様に切り替える(図308(e))。その後、留保表示部731を元の表示サイズに縮小表示するとともに、リーチライン上の中図柄列Z2にリーチ外れの組合せを構成する図柄を表示し、外れ結果であることを報知する(図308(f))。
As the
上記構成とすることで、特殊図柄721を含む態様で図柄列Z1~Z3が停止表示されたが故に留保が取り消されたかのような印象を遊技者に与えることができる。これにより、留保が取り消されたことや、停止表示された図柄組合せが留保の取り消しに対応することを分かりやすくできる。また、上記構成とすることで、遊技者において特殊図柄721と留保の取り消しとが強く関連付けられ、特殊図柄721を視認できる態様で図柄列Z2を低速変動表示させたり、ガセ演出としての特殊リーチ外れD演出を実行したりした場合に遊技者の危機感を好適に煽ることができ、演出効果を高めることが可能になる。なお、図308(d)~図308(f)の演出は、変動表示時間の残り分、すなわち、確定表示が開始されるまでの期間(タイミングt3~タイミングt4)を利用して行うとよい。
The above configuration gives the player the impression that the reservation has been cancelled because the pattern sequence Z1 to Z3 has been displayed in a state including the
演出設定処理(図306)の説明に戻り、ステップSc8405の実行後又はステップSc8403で否定判定した場合(留保解除コマンドを受信していない場合)は、ステップSc2508に進み、いずれかの遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判定する。 Returning to the explanation of the effect setting process (Figure 306), after execution of step Sc8405 or if a negative judgment is made in step Sc8403 (if a hold release command has not been received), the process proceeds to step Sc2508, where it is determined whether any game state end command has been received.
<時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて>
時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて説明する。ここでは、突然時短遊技状態Cを留保済みの状況で特殊外れ結果になった場合を例にとって説明する。
<What happens if you get a special miss during the time-saving game mode>
The flow when a special failure occurs during the time-saving gaming state will be described. Here, the flow will be described by taking as an example a case where a special failure occurs suddenly when the time-saving gaming state C has been reserved.
時短遊技状態において突然時短遊技状態Cを留保中である状況で特殊外れ結果Aになると、突然時短遊技状態Aが留保状態とされる。この場合、特殊外れ結果Aになった特図遊技回では、特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果Aに対応した停止態様(特殊図柄511を含むリーチ外れの図柄組合せ)で図柄列Z1~Z3が停止表示される(図233(c))。 When the special miss result A occurs while the time-saving game state C is reserved during the time-saving game state, the time-saving game state A is suddenly placed in a reserved state. In this case, in the special pattern play round in which the special miss result A occurs, the special reach miss A performance is executed, and the pattern rows Z1 to Z3 are displayed stopped in a stopping mode corresponding to the special miss result A (a reach miss pattern combination including the special pattern 511) (Fig. 233 (c)).
また、当該遊技回では、表示画面G上の留保表示部731において突然時短遊技状態Aに対応する第1留保表示領域731aが留保状態に対応した表示態様とされる。具体的には、第1留保表示領域731aの留保用画像732aが半透明な状態から不透明な状態に変更される。これにより、遊技者に対して突然時短遊技状態Aの留保を獲得したことが報知される。
In addition, during that game round, the first reservation display area 731a corresponding to the sudden time-saving game state A in the
その後、突然時短遊技状態C、突然時短遊技状態Aをそれぞれ留保中である状況で特殊外れ結果Fになると、突然時短遊技状態Cの留保状態が取り消される。つまり、突然時短遊技状態Cと突然時短遊技状態Aを留保中であった状態から突然時短遊技状態Aのみを留保中である状態に変更される。 After that, if a special miss result F occurs while both the sudden time-saving play state C and the sudden time-saving play state A are reserved, the reserved state of the sudden time-saving play state C is cancelled. In other words, the state where both the sudden time-saving play state C and the sudden time-saving play state A were reserved is changed to a state where only the sudden time-saving play state A is reserved.
この場合、特殊外れ結果Fになった特図遊技回では、特殊リーチ外れC演出が実行され、特殊外れ結果Fに対応した停止態様(特殊図柄721を含むリーチ外れの図柄組合せ)で図柄列Z1~Z3が停止表示される(図305(c))。また、当該遊技回では、留保表示部731において突然時短遊技状態Cに対応する第3留保表示領域731cが非留保状態に対応した態様に変更される。具体的には、第3留保表示領域731cの留保用画像732cが不透明な状態から半透明な状態に変更される。これにより、突然時短遊技状態Cの留保が取り消されたこと(消失したこと)が報知される。
In this case, in the special symbol play round in which the special miss result F is reached, the special reach miss C presentation is executed, and the symbol rows Z1 to Z3 are displayed stopped in a stop state corresponding to the special miss result F (a reach miss symbol combination including the special symbol 721) (Fig. 305 (c)). Also, in that play round, the third
ここで、特殊外れ結果D~Fはいずれも留保の取り消しに対応する結果であるところ、それら各結果の当選確率に差異が設けられており、具体的には特殊外れ結果Dになる確率が特殊外れ結果E、Fになる確率よりも低くなっている。このため、突然時短遊技状態Aは、他の突然時短遊技状態に比べて留保状態の取り消しが生じにくく、遊技者にとって移行の実施を期待しやすいものとなっている。このように取り消しの発生しやすさに差異を設けることで、遊技者にとって特に留保を獲得したい突然時短遊技状態を創出することができ、留保の獲得を目指す上で興趣性を高めることが可能になる。 Here, all of the special failure results D through F correspond to the cancellation of reserved points, and there is a difference in the probability of winning each of these results; specifically, the probability of getting special failure result D is lower than the probabilities of getting special failure results E and F. For this reason, sudden time-saving game state A is less likely to result in the cancellation of the reserved point compared to other sudden time-saving game states, making it easier for players to expect a transition. By making a difference in the likelihood of cancellation occurring in this way, it is possible to create a sudden time-saving game state in which players are particularly interested in acquiring reserved points, making it possible to increase the interest in aiming to acquire reserved points.
なお、特殊外れ結果Fになった場合において突然時短遊技状態Cを留保中でない場合は、留保の取り消しが実行されない。この場合は、完全外れ演出又は特殊リーチ外れD演出が実行され、通常外れ結果又はリーチ外れ結果の図柄組合せで図柄列Z1~Z3が停止表示される。すなわち、留保の取り消しに対応した抽選結果となったことが明示されない。 In addition, if the special miss result F occurs and the time-saving game state C is not suddenly reserved, the reservation will not be cancelled. In this case, a complete miss effect or a special reach miss effect D is executed, and the symbol rows Z1 to Z3 are displayed frozen in the symbol combination of a normal miss result or a reach miss result. In other words, it is not clearly indicated that the lottery result corresponds to the cancellation of the reservation.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
時短遊技状態を留保中である状況で特殊外れ結果D~Fのいずれになると、留保の取り消しが実行される構成とした。この場合、時短遊技状態を留保させたとしても遊技者としては安心することができず、留保が消失してしまうかもしれないスリルを味合わせながら遊技させることができる。さらに、留保の実行後、それを事後的に取り消し可能な構成としたことで、そのような取り消し機能を備えない場合に比べてそもそもの留保発生確率を高く設定することができる。よって、留保の発生頻度を高めることができ、遊技意欲を好適に喚起することが可能になる。 When the time-saving play state is reserved and any of the special miss results D through F occurs, the reservation is cancelled. In this case, the player cannot feel at ease even if the time-saving play state is reserved, and can play while experiencing the thrill of possibly losing the reservation. Furthermore, by making the reservation cancelable after it has been executed, the probability of the reservation occurring in the first place can be set higher than if such a cancellation function is not provided. This increases the frequency with which reservations occur, making it possible to favorably stimulate the desire to play.
留保取り消しに対応した特殊外れ結果として特殊外れ結果D~Fを設定し、それら各特殊外れ結果に対して留保が取り消される突然時短遊技状態の種別を対応させる構成とした。この場合、留保の取り消しが実行されるか否かだけでなく、いずれの時短遊技状態の留保が取り消されるかについて遊技者をドキドキさせることができる。 Special failure results D to F are set as special failure results corresponding to reservation cancellation, and a type of sudden time-saving game state in which the reservation is canceled corresponds to each of these special failure results. In this case, the player can be made to feel anxious not only about whether the reservation cancellation will be executed, but also about which time-saving game state the reservation will be canceled.
留保取り消しの実行条件を特殊外れ結果D~Fへの当選とし、留保を取り消すか否かの判定と留保を発生させるか否かの判定とが同一の抽選処理(特図当否抽選)により実行される構成とした。これにより、時短遊技状態の留保と留保の取り消しとが同時に成立することが回避され、処理が複雑化したり、遊技者から見て分かりにくくなったりすることを抑制できる。また、複数の判定が一の抽選処理にまとめられることにより、それら各判定を各別に行う場合に比べて処理構成を簡単化することが可能になる。 The condition for canceling a reservation is a win on special miss results D to F, and the decision on whether to cancel the reservation and the decision on whether to create a reservation are executed by the same lottery process (special win/lose lottery). This prevents the reservation of the time-saving play state and the cancellation of the reservation from occurring at the same time, preventing the process from becoming complicated or difficult for players to understand. Also, by consolidating multiple decisions into one lottery process, it is possible to simplify the processing structure compared to when each decision is made separately.
突然時短遊技状態の種別により留保取り消しの発生確率が異なる構成とした。この場合、留保が取り消されやすい時短遊技状態と、留保が取り消されにくい時短遊技状態とを創出することができる。これにより、留保の発生時において、留保された時短遊技状態の有利度合(例えば第2作動口63への入賞期待値)だけでなく、取り消しの発生しやすさによっても、遊技者の嬉しさに差異を生じさせることができ、興趣性を高めることが可能になる。 The probability of a reservation being suddenly cancelled differs depending on the type of time-saving game state. In this case, it is possible to create a time-saving game state in which a reservation is easily cancelled and a time-saving game state in which a reservation is not easily cancelled. As a result, when a reservation occurs, the player's enjoyment can differ depending not only on the degree of advantage of the reserved time-saving game state (for example, the expected value of winning at the second operating port 63), but also on the ease with which cancellation occurs, making it possible to increase interest.
特殊外れ結果D~Fになった場合に特殊リーチ外れC演出を実行し、停止表示される図柄列Z1~Z3の組合せにより留保の取り消しを報知する構成とした。図柄列Z1~Z3は大当たりであるか否かの結果報知に用いられるため、遊技者の注目度が高く、本構成とすることで、取り消し報知の見落とし等を好適に抑制することが可能になる。また、留保の取り消し対応した組合せが追加されることにより、遊技者の関心が高い図柄列Z1~Z3の停止パターンが多様化されることになり、図柄遊技の面白みを高めることも可能になる。 When the special miss result is D to F, the special reach miss C effect is executed, and the cancellation of the reserved is notified by the combination of the stopped and displayed symbol strings Z1 to Z3. The symbol strings Z1 to Z3 are used to notify whether or not there is a jackpot, so they attract a lot of attention from players, and this configuration makes it possible to effectively prevent players from overlooking the cancellation notification. Also, by adding combinations that correspond to the cancellation of reserved positions, the stopping patterns of the symbol strings Z1 to Z3, which are of great interest to players, are diversified, making it possible to increase the excitement of the symbol game.
特殊図柄721を留保表示部731に移動表示させ、停止表示された図柄列Z1~Z3の一部を用いて留保の取り消し演出(図308(d)~(e))を実行する構成とした。この場合、特殊図柄721と留保の取り消しとが直接的に結び付けられるため、変動表示において特殊図柄721が視認された際や特殊図柄721が停止表示されそうになった際のドキドキ感を強烈に煽ることができる。これにより、留保の取り消しに対応した組合せで図柄列Z1~Z3が停止表示されることを回避する遊技を好適に盛り上げることが可能になる。
The
<その他の変形例>
なお、上述した第3の実施の形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記第3の実施の形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記第3の実施の形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記第3の実施の形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。
<Other Modifications>
The present invention is not limited to the above-described third embodiment and each modified example, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to the third embodiment and each modified example, or may be applied to the third embodiment and each modified example in combination in part or in whole. It is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the third embodiment and each modified example. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exerted) of each configuration to be combined is guaranteed.
また、理解の容易のため、例えば「第3の実施の形態の変形例1では」などとし、前提構成として一部の実施例を特定するものがあるが、以下の各構成は、特定した前提構成(実施例)に限定して適用されるものではなく、他の実施の形態や変形例に対しても適用することが可能である。
In addition, for ease of understanding, some examples are specified as prerequisite configurations, for example, "In
(1)上記第3の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の回数が上限回数に達することで時短遊技状態が終了するように構成したが、これに代えて又は加えて、時短遊技状態に移行してからの小当たり結果の回数が予め定められた特定回数(例えば5回)に達することで時短遊技状態が終了するように構成してもよい。 (1) In the third embodiment and each of the modified examples described above, the time-saving game state is configured to end when the number of times the special game has been played since the transition to the time-saving game state reaches the upper limit. However, instead of or in addition to this, the time-saving game state may be configured to end when the number of times the small win has been obtained since the transition to the time-saving game state reaches a predetermined specific number (e.g., five times).
上記の際、時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となり、その特殊外れ結果に対応した時短遊技状態への移行が留保される場合は、その留保時短の本来の残り小当たり回数(例えば5回)から滞在時短の残り小当たり回数(例えば2回)を減算した差分回数(例えば3回)を留保時短の実際の残り小当たり回数(例えば3回)とすることができる。 In the above case, if a special miss occurs during a time-saving play state, and the transition to the time-saving play state corresponding to that special miss is reserved, the actual number of small wins remaining in the reserved time-saving play state (e.g., 3 times) can be set as the difference number obtained by subtracting the number of small wins remaining in the stay time-saving play state (e.g., 2 times) from the original number of small wins remaining in the reserved time-saving play state (e.g., 5 times).
なお、特図遊技回の回数が上限回数に達することと、小当たり結果の回数が特定回数に達することとの両方の条件を備える場合は、それら条件の一方が成立したら時短遊技状態が終了する構成としてもよいし、それら条件の両方が成立したら時短遊技状態が終了する構成としてもよい。 In addition, if both conditions are met, that is, the number of times the special chart is played reaches the upper limit number of times, and the number of times the small win is won reaches a specific number of times, the time-saving play state may be ended when one of these conditions is met, or the time-saving play state may be ended when both of these conditions are met.
(2)上記第3の実施の形態や各変形例では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに各種サポートフラグがセットされた場合に高頻度サポートモード(時短遊技状態)に移行し、各種フラグ格納エリア314eから各種サポートフラグが消去された場合に高頻度サポートモードが終了する構成としたが、各種フラグ格納エリア314eに設けられた特定の記憶領域に第1の値に対応する情報(例えば、サポート中フラグ)が記憶された場合に高頻度サポートモードに移行し、上記特定の記憶領域に第1の値とは異なる第2の値に対応する情報(例えば、非サポート中フラグ)が記憶された場合に高頻度サポートモードが終了する構成としてもよい。すなわち、高頻度サポートモード中であることに対応した情報と、高頻度サポートモード中でないことに対応した情報とが設けられ、いずれの情報が記憶(セット)されるかにより、高頻度サポートモードへの移行や高頻度サポートモードの終了が制御される構成としてもよい。
(2) In the third embodiment and each modified example, when various support flags are set in the various
また、上記特定の記憶領域とは異なる記憶領域に上記第1の値と同一又は異なる第2の値に対応する情報が記憶された場合に高頻度サポートモードが終了する構成としてもよい。すなわち、高頻度サポートモード中であることに対応した記憶領域と、高頻度サポートモード中でないことに対応した記憶領域とが設けられ、いずれの記憶領域に情報が記憶(セット)されるかにより、高頻度サポートモードへの移行や高頻度サポートモードの終了が制御される構成としてもよい。 The high-frequency support mode may also be terminated when information corresponding to a second value that is the same as or different from the first value is stored in a storage area other than the specific storage area. In other words, a storage area corresponding to being in the high-frequency support mode and a storage area corresponding to not being in the high-frequency support mode may be provided, and the transition to and termination of the high-frequency support mode may be controlled depending on which storage area the information is stored (set) in.
(3)上記第3の実施の形態や各変形例では、変動パターンと遊技回用演出とが1対1の関係で対応するが、1対複数の関係で対応してもよい。この場合、演出制御装置143にて演出抽選用の乱数を取得し、1の変動パターンに対応付けられている複数の遊技回用演出の中から上記取得した乱数を用いて1の遊技回用演出が選択される構成とすることができる。
(3) In the third embodiment and each of the modified examples, the variation pattern and the game-time performance have a one-to-one correspondence, but they may also have a one-to-many correspondence. In this case, the
(4)上記第3の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態への移行時にサポートカウンタエリアSCに上限回数に対応した値をセットし、特図遊技回が行われるごとにその値を1ずつ減算することで、時短遊技状態の残り回数を更新する構成としたが、時短遊技状態への移行時にサポートカウンタエリアSCへの上限回数に対応した値をセットせず、特図遊技回が行われるごとにサポートカウンタエリアSCの値を1ずつ加算することで、時短遊技状態において実行された特図遊技回の回数を更新する構成としてもよい。この場合、その更新されたカウンタ値が上限回数に達した場合に時短遊技状態を終了させる構成とすればよい。 (4) In the third embodiment and each of the modified examples described above, a value corresponding to the upper limit number of times is set in the support counter area SC when transitioning to the time-saving play state, and the remaining number of times in the time-saving play state is updated by subtracting one from that value each time a special game is played. However, a value corresponding to the upper limit number of times is not set in the support counter area SC when transitioning to the time-saving play state, and the number of times a special game is played in the time-saving play state may be updated by adding one to the value of the support counter area SC each time a special game is played. In this case, the time-saving play state may be ended when the updated counter value reaches the upper limit number of times.
(5)上記第3の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合に時短遊技状態が留保される構成としたが、高確遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合に時短遊技状態が留保される構成としてもよい。また、開閉実行モード中に特図当否抽選が実行され、当該モードである状況で特殊外れ結果になった場合に、その特殊外れ結果に対応する時短遊技状態への移行が留保される構成としてもよい。この場合、その留保された時短遊技状態は、開閉実行モードの終了後に移行が実施される構成としてもよいし、他の時短遊技状態の終了後に移行が実施される構成としてもよい。 (5) In the third embodiment and each of the modified examples, the time-saving game state is reserved when a special miss occurs in a time-saving game state. However, the time-saving game state may be reserved when a special miss occurs in a high-probability game state. Also, a special chart win/lose lottery may be executed during the opening/closing execution mode, and when a special miss occurs in that mode, transition to the time-saving game state corresponding to the special miss may be reserved. In this case, the reserved time-saving game state may be transitioned to after the opening/closing execution mode ends, or may be transitioned to after another time-saving game state ends.
(6)上記第3の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果になったことを契機として、時短遊技状態の留保や移行が行われる構成としたが、高確遊技状態の留保や移行が行われる構成としてもよい。この場合、高確遊技状態でのサポートモードは高頻度サポートモードであってもよいし、低頻度サポートモードであってもよい。 (6) In the third embodiment and each of the modified examples, the occurrence of a special miss result is used as a trigger for reserving or transitioning to a time-saving game state, but the configuration may also be such that reserving or transitioning to a high probability game state is performed. In this case, the support mode in the high probability game state may be a high frequency support mode or a low frequency support mode.
また、時短遊技状態や高確遊技状態の留保や移行が行われる構成に代えて、通常の演出モードでは見ることができない特殊な演出が行われたり、特殊なキャラクタ等が登場したりする特定の演出モードの留保や移行が行われるものであってもよい。また、通常遊技状態では行われない特殊な抽選が行われる状態の留保や移行が行われるものであってもよい。これらの場合、特殊な演出等を見ることができたり、特殊な抽選が受けられたりする点で遊技者にとって有利な状態となる。なお、特殊な抽選の一例としてはポイント抽選が考えられる。当該ポイント抽選にて付与されたポイントやその合計数により時短遊技状態や高確遊技状態、開閉実行モードに移行したりする構成としてもよい。また、特殊な演出(例えばキャラクタの衣装等)が解放されたり、パチンコ機10に関する開発秘話が表示されたりしてもよい。
In addition, instead of a configuration in which a time-saving play state or a high probability play state is reserved or transitioned to, a specific presentation mode in which a special presentation that cannot be seen in the normal presentation mode is performed or in which a special character or the like appears may be reserved or transitioned to. Also, a state in which a special lottery that is not performed in the normal play state is performed may be reserved or transitioned to. In these cases, it is advantageous for the player in that the player can see the special presentation or the like or can receive a special lottery. Note that a point lottery is one example of a special lottery. A configuration in which a time-saving play state, a high probability play state, or an opening and closing execution mode is transitioned to depending on the points awarded in the point lottery or the total number of points awarded may be used. Also, a special presentation (for example, a character's costume, etc.) may be released, or a secret story about the development of the
(7)上記第3の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合に突然時短遊技状態が留保される構成としたが、これに代えて又は加えて、時短遊技状態である状況で外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達した場合に天井時短遊技状態が留保状態とされる構成としてもよい。 (7) In the third embodiment and each of the modified examples described above, the time-saving game state is suddenly reserved when a special miss occurs while in the time-saving game state. However, instead of or in addition to this, the time-saving game state may be reserved when the cumulative number of misses reaches the ceiling number while in the time-saving game state.
(8)上記第3の実施の形態や各変形例では、特図当否抽選の結果の一部として特殊外れ結果が設けられる構成としたが、特図当否抽選では大当たり結果であるか、それとも外れ結果であるかを抽選し、その結果が外れ結果となった場合に別抽選(外れ結果の種別抽選)にて特殊外れ結果であるか否かを抽選する構成としてもよい。この場合の別抽選は、大当たり種別カウンタC2や変動種別カウンタCS等の他の既存の乱数値を利用して行われてもよいし、外れ結果の種別を抽選するための専用乱数を用いて行われてもよい。 (8) In the third embodiment and each of the modified examples, a special losing result is provided as part of the result of the special winning/losing lottery, but the special winning/losing lottery may be configured to draw whether the result is a big win or a losing result, and if the result is a losing result, a separate lottery (a lottery for the type of losing result) may be performed to draw whether the result is a special losing result or not. In this case, the separate lottery may be performed using other existing random number values such as the big win type counter C2 or the variable type counter CS, or may be performed using a dedicated random number for drawing the type of losing result.
また、外れ結果の種別抽選に代えて第3時短遊技状態への移行条件を成立させるか否かの移行抽選が行われる構成としてもよい。この場合の抽選は、大当たり種別カウンタC2や変動種別カウンタCS等の他の既存の乱数値を利用して行われてもよいし、移行条件の成立有無を抽選するための専用乱数を用いて行われてもよい。 In addition, instead of the type lottery for the losing result, a transition lottery may be held to determine whether or not the transition condition to the third time-saving game state is met. In this case, the lottery may be held using other existing random numbers such as the jackpot type counter C2 or the variable type counter CS, or may be held using a dedicated random number for lottery to determine whether or not the transition condition is met.
また、特図当否抽選において大当たり結果であるか、特殊外れ結果であるか、それとも通常外れ結果であるかを抽選し、その結果が特殊外れ結果になった場合に別抽選にて特殊外れ結果の種別を抽選してもよい。この場合の別抽選は、大当たり種別カウンタC2や変動種別カウンタCS等の他の既存の乱数値を利用して行われてもよいし、特殊外れ結果の種別を抽選するための専用乱数を用いて行われてもよい。 In addition, in the special drawing, a lottery may be held to determine whether the result is a jackpot, a special miss, or a normal miss, and if the result is a special miss, a separate drawing may be held to determine the type of special miss. In this case, the separate drawing may be held using other existing random numbers such as the jackpot type counter C2 or the variable type counter CS, or may be held using a dedicated random number for drawing the type of special miss.
(9)上記第3の実施の形態や各変形例では、突然時短遊技状態や天井時短遊技状態とは別に、開閉実行モードを経由して移行する通常時短遊技状態を有する構成としたが、通常時短遊技状態を備えない構成としてもよい。また、高確遊技状態を備えない構成としてもよい。 (9) In the third embodiment and each of the modified examples, a normal time-saving game state is provided, which is entered via an open/close execution mode, in addition to the sudden time-saving game state and the ceiling time-saving game state. However, the configuration may not include a normal time-saving game state. Also, the configuration may not include a high-probability game state.
(10)上記第3の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果になったことを契機として突然時短遊技状態の留保や移行が行われる構成としたが、他の事象を契機として当該時短遊技状態の留保や移行が行われる構成としてもよい。例えば、遊技領域PEや所定入球部の内部に設けられた特定の入球部や特定の通過部に遊技球が入球又は通過することに基づいて上記時短遊技状態の留保や移行が行われる構成としてもよい。この場合、上記入球又は通過に基づく賞球の払い出しは行われてもよいし、行われなくてもよい。 (10) In the third embodiment and each of the modified examples, the time-saving game state is suddenly reserved or transitioned in response to a special miss result, but the time-saving game state may be reserved or transitioned in response to another event. For example, the time-saving game state may be reserved or transitioned based on a game ball entering or passing through a specific ball entry section or a specific passing section provided inside the game area PE or a specific ball entry section. In this case, prize balls may or may not be paid out based on the ball entering or passing through.
なお、特定の入球部について、開閉機構を備えず、常時開放しているタイプの入球部としてもよいし、開閉機構を備え、遊技球が入球可能又は入球しやすい開状態と、遊技球が入球不可又は開状態よりも入球しにくい閉状態とに切り替わり可能な可変タイプの入球部としてもよい。このことは上記所定入球部についても同様である。 Note that a specific ball entry section may not have an opening/closing mechanism and may be a type that is always open, or may be a variable type that has an opening/closing mechanism and can be switched between an open state in which the game ball can or is easier to enter, and a closed state in which the game ball cannot or is harder to enter than in the open state. This also applies to the above-mentioned predetermined ball entry sections.
また、特定の入球部や通過部が所定入球部内に設けられる構成では、当該所定入球部内に特定の入球部や通過部のみが設けられ、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部や通過部に必ず入球又は通過する構成としてもよいし、所定入球部内に特定の入球部や通過部とは異なる1又は複数の他の入球部や通過部が設けられ、所定入球部に入球した遊技球が振り分けられることにより、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部に入球しなかったり、特定の通過部を通過しなかったりする場合が生じる構成としてもよい。後者の構成では、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部に入球したり、特定の通過部を通過したりすることにより、時短遊技状態への移行契機が成立する一方で、所定入球部に入球した遊技球が上記他の入球部に入球したり、他の通過部を通過したりしても、時短遊技状態への移行契機が成立しない構成とすることができる。 In addition, in a configuration in which a specific ball entry section or a passing section is provided within a predetermined ball entry section, only the specific ball entry section or the passing section may be provided within the predetermined ball entry section, and a game ball that enters the predetermined ball entry section will always enter or pass through the specific ball entry section or the passing section, or one or more other ball entry sections or passing sections different from the specific ball entry section or the passing section may be provided within the predetermined ball entry section, and a game ball that enters the predetermined ball entry section may be distributed, resulting in a game ball that enters the predetermined ball entry section not entering the specific ball entry section or not passing through the specific passing section. In the latter configuration, a transition trigger to the time-saving game state is established when a game ball that enters the predetermined ball entry section enters the specific ball entry section or passes through the specific passing section, while a transition trigger to the time-saving game state is not established even if a game ball that enters the predetermined ball entry section enters the other ball entry section or passes through the other passing section.
(11)上記第3の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果になった場合の突然時短遊技状態として普図サポート抽選の当選確率が通常遊技状態と同じ確率とされる第2高頻度サポートモードが実施される構成としたが、普図サポート抽選の当選確率が通常遊技状態よりも高確率となる第1高頻度サポートモードが実施される構成としてもよい。この場合、突然時短遊技状における普図サポート抽選の当選確率について、開閉実行モードを経由する通常時短遊技状態と同じ確率としてもよいし、異なる確率としてもよい。例えば、開閉実行モード後の遊技状態における優位性を確保する上では、通常時短遊技状態よりも突然時短遊技状態のサポート当選確率を低くするとよい。 (11) In the third embodiment and each of the modified examples described above, the sudden time-saving game state in the event of a special miss is configured to implement a second high-frequency support mode in which the winning probability of the normal map support lottery is the same as that of the normal game state. However, it may also be configured to implement a first high-frequency support mode in which the winning probability of the normal map support lottery is higher than that of the normal game state. In this case, the winning probability of the normal map support lottery in the sudden time-saving game state may be the same as that of the normal time-saving game state that goes through the opening and closing execution mode, or it may be a different probability. For example, in order to ensure an advantage in the game state after the opening and closing execution mode, it is preferable to lower the winning probability of the support in the sudden time-saving game state compared to the normal time-saving game state.
また、開閉実行モードを経由する通常時短遊技状態について、普図サポート抽選の当選確率が通常遊技状態と同じ確率とされる第2高頻度サポートモードが実施される構成としてもよい。 In addition, for the normal time-saving play state that goes through the open/close execution mode, a second high-frequency support mode may be implemented in which the probability of winning the normal support lottery is the same as that of the normal play state.
(12)上記第3の実施の形態や各変形例では、突然時短遊技状態の種別と特殊外れ結果の種別とが1対1で対応するが、1対複数の関係で対応してもよい。この場合、1の突然時短遊技状態に対応する特殊外れ結果の数が各突然時短遊技状態で同じである構成としてもよいし、異なる構成としてもよい。 (12) In the third embodiment and each of the modified examples, the type of sudden time-saving game state and the type of special failure result correspond one-to-one, but they may correspond one-to-many. In this case, the number of special failure results corresponding to one sudden time-saving game state may be the same for each sudden time-saving game state, or may be different.
(13)上記第3の実施の形態や各変形例では、途中当選した特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態(対応時短)の上限回数から滞在時短の残り回数を減算した差分回数が1以上である場合に対応時短を留保状態とする構成としたが、上記差分回数が1よりも大きい所定値(例えば10)以上である場合に対応時短を留保状態とする構成としてもよい。例えば、滞在時短の終了後、留保時短(対応時短)への移行が実施された場合において、その時短遊技状態がすぐに終了してしまうと、物足りない印象が強調されてしまい、寧ろ逆効果となる懸念がある。この点、上記構成であることで、移行した際の残り回数(差分回数)が少ない場合は留保が不実行とされるため、留保時短への移行後、早期に時短遊技状態が終了する事象の発生が抑制され、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 (13) In the third embodiment and each modified example, the corresponding time reduction is reserved when the difference number obtained by subtracting the remaining number of times of the stay time reduction from the upper limit number of times of the sudden time reduction game state (corresponding time reduction) corresponding to the special miss result won midway is 1 or more, but the corresponding time reduction may be reserved when the difference number is a predetermined value (e.g., 10) greater than 1. For example, if the transition to the reserved time reduction (corresponding time reduction) is implemented after the stay time reduction ends and the time reduction game state ends immediately, the impression of unsatisfaction is emphasized, and there is a concern that it may have the opposite effect. In this regard, with the above configuration, if the remaining number of times (difference number of times) at the time of the transition is small, the reservation is not executed, so the occurrence of an event in which the time reduction game state ends early after the transition to the reserved time reduction is suppressed, and the occurrence of the above inconvenience can be suppressed.
(14)上記第3の実施の形態や各変形例では、滞在時短の終了時に留保時短の移行が実行される構成としたが、滞在時短の途中における所定タイミングにて留保時短の移行が実行されてもよい。例えば、留保の発生から所定回数の遊技回(例えば3回の特図遊技回)が実行された後、上記移行が実行される構成としてもよい。この際、当該留保の期間を利用して、留保発生の有無等を報知するための連続演出(複数の遊技回に亘って行う一連の演出)を実行する構成としてもよい。 (14) In the third embodiment and each of the modified examples, the reserved time reduction is transitioned at the end of the stay time reduction, but the reserved time reduction may be transitioned at a predetermined timing during the stay time reduction. For example, the transition may be executed after a predetermined number of play times (e.g., three special game times) have been played since the reservation was generated. In this case, the period of the reservation may be used to execute a continuous presentation (a series of presentations that are performed over multiple play times) to notify the player of the presence or absence of a reservation.
また、滞在時短の終了前に所定の実行条件が成立することで上記移行が実行される構成としてもよい。所定の実行条件としては、同種の特殊外れ結果や移行用の特殊外れ結果に当選したことや、遊技領域PEや所定入球部の内部に設けられた特定の入球部や特定の通過部に遊技球が入球又は通過することなどが考えられる。なお、滞在時短が終了するまでの間に上記実行条件が成立しない場合は、留保状態の取り消し(無効化)が行われてもよいし、滞在時短の終了に応じて留保時短への移行が行われてもよい。 The above transition may also be executed when a predetermined execution condition is met before the end of the stay time reduction. The predetermined execution condition may be winning the same type of special losing result or a special losing result for the transition, or the game ball entering or passing through a specific entry section or a specific passing section provided inside the game area PE or the specified entry section. If the above execution condition is not met before the stay time reduction ends, the reserved state may be canceled (invalidated), or a transition to the reserved time reduction may occur in response to the end of the stay time reduction.
また、留保時短への移行タイミングが抽選により決定される構成としてもよい。当該抽選は、留保の発生時に行われてもよいし、留保の発生後、滞在時短中の各遊技回にて行われてもよい。 The timing of the transition to the reserved time reduction may also be determined by lottery. The lottery may be held when the reservation occurs, or may be held each time a player plays during the time reduction after the reservation occurs.
(15)上記第3の実施の形態や各変形例では、留保時短に移行した場合の残り回数が差分回数(留保時短の本来の上限回数から特殊外れ結果になったときの滞在時短の残り回数を減算した回数)に設定される構成としたが、本来の上限回数よりも少ない所定回数(留保用上限回数)が設定される構成としてもよい。例えば、特殊外れの当選タイミング(滞在時短の残り回数)にかかわらず、本来の上限回数よりも少ない1の回数(例えば本来の上限回数が50回である場合は30回)が設定される構成としてもよい。また、本来の上限回数よりも少ない複数の回数から1の回数が選ばれる構成としてもよい。 (15) In the third embodiment and each of the modified examples, the remaining number of times when switching to the reserved time reduction is set to the difference number of times (the number of times obtained by subtracting the remaining number of times of the stay time reduction at the time of the special miss result from the original upper limit number of times of the reserved time reduction), but a predetermined number (reserved upper limit number of times) less than the original upper limit number may be set. For example, regardless of the timing of the special miss winning (the remaining number of times of the stay time reduction), a number of times less than the original upper limit number (for example, 30 times when the original upper limit number is 50 times) may be set. Also, a number of times less than the original upper limit number may be selected from a number of times less than the original upper limit number.
また、上記第3の実施の形態や各変形例において、留保時短に移行した場合の残り回数として本来の上限回数が設定される構成としてもよい。また、留保用上限回数として本来の上限回数よりも多い回数(例えば本来の上限回数が50回である場合は80回)が設定される構成としてもよい。 In addition, in the third embodiment and each of the modified examples, the original upper limit number of times may be set as the remaining number of times when switching to the reserved time reduction. Also, the reserved upper limit number of times may be set to a number greater than the original upper limit number (for example, 80 times when the original upper limit number is 50 times).
(16)上記第3の実施の形態や各変形例では、留保時短に移行した場合の残り回数を導出するに際し、留保時短の本来の上限回数から特殊外れ結果になったときの滞在時短の残り回数が減算される構成としたが、当該残り回数が本来の上限回数に加算される構成としてもよい。また、滞在時短の残り回数の一部が減算されたり、当該残り回数の一部が加算されたりする構成であってもよい。 (16) In the third embodiment and each of the modified examples, when deriving the remaining number of times when switching to reserved time reduction, the remaining number of times of stay time reduction at the time of the special deviation result is subtracted from the original upper limit number of times of reserved time reduction. However, the remaining number of times may be added to the original upper limit number. Also, a part of the remaining number of times of stay time reduction may be subtracted, or a part of the remaining number of times may be added.
(17)上記第3の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果になったものの留保が実行されない場合に、留保される場合よりも長い変動表示時間が選択されて完全外れ演出が実行される構成としたが、留保される場合と同じ長さの変動表示時間が選択されて完全外れ演出が実行される構成としてもよい。また、留保が実行されない場合に、留保される場合と同じ長さの変動表示時間が選択されて特殊リーチ外れB演出が実行される構成としたが、留保される場合と異なる長さの変動表示時間(例えば留保される場合よりも短い変動表示時間)が選択されて特殊リーチ外れB演出が実行される構成としてもよい。また、特殊リーチ外れB演出に代えて特殊リーチ外れA演出に対応しない演出(例えばリーチを伴わない所定の演出)が実行される構成としてもよい。また、留保が実行されない場合に特殊リーチ外れA演出(留保が実行される場合と同種又は同様の演出)が実行される構成としてもよい。この場合、留保される場合と同じ長さの変動表示時間が選択される構成としてもよいし、異なる長さ(例えば留保される場合よりも短い変動表示時間)の変動表示時間が選択される構成としてもよい。 (17) In the third embodiment and each modified example, when a special miss occurs but reservation is not executed, a longer variable display time is selected and a complete miss effect is executed when a reservation is not executed. However, a variable display time of the same length as that when a reservation is executed is selected and a complete miss effect is executed. Also, when reservation is not executed, a variable display time of the same length as that when a reservation is executed is selected and a special reach miss B effect is executed. However, a variable display time of a different length than that when a reservation is executed (for example, a variable display time shorter than that when a reservation is executed) may be selected and a special reach miss B effect is executed. Also, instead of the special reach miss B effect, an effect that does not correspond to the special reach miss A effect (for example, a specified effect that does not involve a reach) may be executed. Also, when reservation is not executed, a special reach miss A effect (the same type or similar effect as when reservation is executed) may be executed. In this case, a variable display time of the same length as that when a reservation is executed may be selected, or a variable display time of a different length (for example, a variable display time shorter than that when a reservation is executed) may be selected.
(18)上記第3の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果への当選に対応した報知が図柄表示装置75にて実行される構成としたが、他の報知部にて実行される構成としてもよい。また、画像表示による報知に限らず、LED等の発光手段を用いて報知してもよいし、可動演出用の装飾可動体(可動役物)を所定の動作態様で動作させることにより報知してもよい。また、上記各報知は、必ずしも視覚的な報知である必要はなく、スピーカ部29からの音声による聴覚的な報知であってもよい。このことは、時短回数の残り回数の報知や留保発生の報知、留保時短の移行実施の報知等についても同様である。
(18) In the third embodiment and each of the modified examples, the notification corresponding to a win in the special miss result is configured to be executed by the
(19)上記第3の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果に対応した報知として特殊リーチ外れ演出が実行される構成としたが、リーチ演出を伴わない遊技回用演出により特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。また、図柄列Z1~Z3を用いた報知でなくてもよく、例えば、図柄表示装置75に所定キャラクタ等の所定絵柄が表示されることにより、特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。
(19) In the third embodiment and each of the modified examples, a special reach miss effect is executed as a notification corresponding to a special miss result, but a notification corresponding to a special miss result may be made by a game-time effect that does not involve a reach effect. In addition, the notification does not have to be made using the pattern strings Z1 to Z3. For example, a notification corresponding to a special miss result may be made by displaying a predetermined pattern such as a predetermined character on the
また、特図用表示部43に変動表示される特図絵柄と完全同期するものであって、図柄列Z1~Z3の各図柄よりも小サイズで表示される図柄(いわゆる第4図柄)が図柄表示装置75に表示されるパチンコ機にあっては、その第4図柄が通常態様とは異なる特定態様で表示されることにより特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。また、停止表示される上記第4図柄の態様と、停止表示される図柄列Z1~Z3の少なくとも一部の図柄列との組合せにより特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。
In addition, in a pachinko machine in which a pattern (so-called fourth pattern) that is displayed in a smaller size than each pattern in the pattern rows Z1 to Z3 and that is completely synchronized with the special pattern displayed in the special
なお、特殊外れ結果に対応した報知は、特図遊技回の全般で行われてもよいし、特図遊技回における一部の期間にて行われてもよい。ちなみに、上記第3の実施の形態や各変形例で例示した特殊リーチ演出は、特図遊技回の開始時には特殊外れ結果であるか否かを遊技者が判別できず、特図遊技回の終盤で特殊外れ結果であることを遊技者が判別できる構成としているため、特図遊技回における一部の期間で特殊外れ結果に対応した報知を実行するものといえる。 The notification corresponding to the special miss result may be given throughout the entire special game round, or may be given during a portion of the special game round. Incidentally, the special reach effects exemplified in the third embodiment and each modified example above are configured so that the player cannot tell whether or not the result is a special miss at the start of the special game round, but can tell that it is a special miss at the end of the special game round, so it can be said that the notification corresponding to the special miss result is given during a portion of the special game round.
(20)上記第3の実施の形態や各変形例では、図柄列Z1~Z3の停止態様から特殊外れ結果になったことを遊技者が認識できるに留まり、特殊外れ結果の種別(突然時短遊技状態の種別)までは認識できない又は認識することが困難な構成としたが、これに代えて又は加えて、当該種別を図柄列Z1~Z3の停止態様から認識可能又は認識容易な構成としてもよい。例えば、突然時短遊技状態Aが留保される場合は、特殊リーチ外れA演出におけるリーチ図柄として7図柄が設定されたり、他の突然時短遊技状態(例えば突然時短遊技状態B)よりも7図柄が設定されやすくなったりする構成が考えられる。また、突然時短遊技状態Aが留保される場合は、ダブルリーチが設定されたり、他の突然時短遊技状態(例えば突然時短遊技状態B)よりもダブルリーチが設定されやすくなったりする構成が考えられる。 (20) In the third embodiment and each modified example, the player can only recognize that a special miss has occurred from the stopping state of the pattern rows Z1 to Z3, and cannot or has difficulty in recognizing the type of the special miss (type of sudden time-saving game state). However, instead of or in addition to this, the type may be recognizable or easily recognizable from the stopping state of the pattern rows Z1 to Z3. For example, when the sudden time-saving game state A is reserved, a configuration is conceivable in which a 7 symbol is set as the reach symbol in the special reach miss A performance, or a 7 symbol is more likely to be set than in other sudden time-saving game states (for example, sudden time-saving game state B). Also, when the sudden time-saving game state A is reserved, a configuration is conceivable in which a double reach is set, or a double reach is more likely to be set than in other sudden time-saving game states (for example, sudden time-saving game state B).
(21)上記第3の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態の留保が行われる遊技回において留保用演出(図248)が実行され、留保の発生が報知されるように構成したが、これに代えて又は加えて、留保が行われる遊技回では留保の発生が報知されず、当該遊技回よりも後の遊技回(特殊外れ結果ではない遊技回)において留保の発生が報知される構成としてもよい。すなわち、留保の発生が直ちに報知される場合と遅れて報知される場合とが生じる構成としてもよい。なお、上記後の遊技回としては、滞在時短の最終遊技回としてもよいし、滞在時短における途中の遊技回(最終遊技回以外の遊技回)としてもよい。 (21) In the third embodiment and each of the modified examples, the reservation effect (Fig. 248) is executed in the game round in which the time-saving game state is reserved, and the occurrence of the reservation is notified. However, instead of or in addition to this, the occurrence of the reservation may not be notified in the game round in which the reservation is made, and the occurrence of the reservation may be notified in a game round after the said game round (a game round that does not result in a special miss). In other words, the configuration may be such that the occurrence of the reservation is notified immediately or with a delay. Note that the later game round may be the final game round of the time-saving stay, or may be a game round during the time-saving stay (a game round other than the final game round).
(22)上記第3の実施の形態や各変形例では、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である状況で完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出を実行して特殊外れ結果への当選を非明示とした場合に、特図用表示部43にて特殊外れ結果に対応する停止結果を表示したが、通常外れ結果に対応する停止結果を表示する構成としてもよい。このような構成とすることで、特殊外れ結果になったことを一層分かりにくくすることができる。
(22) In the third embodiment and each of the modified examples described above, when the result of the special drawing lottery is a special miss result and a complete miss effect or a special reach miss B effect is executed to conceal the win of the special miss result, the stop result corresponding to the special miss result is displayed on the special
(23)上記第3の実施の形態や各変形例では、留保時短への移行が実施される場合に放出用演出(図249(b))が実行される構成としたが、これに代えて又は加えて、残り回数の追加を報知する上乗せ演出が実行される構成としてもよい。なお、上乗せ演出は、残り回数の追加を報知することができれば特に限定されるものではないが、例えば、変形例4における図274の上乗せ演出を実行することができる。 (23) In the third embodiment and each of the modified examples, the configuration is such that the release effect (FIG. 249(b)) is executed when a transition to the reserved time reduction is implemented. However, instead of or in addition to this, a configuration may be adopted in which an additional effect is executed to notify the addition of the remaining number of times. Note that the additional effect is not particularly limited as long as it can notify the addition of the remaining number of times, but for example, the additional effect of FIG. 274 in modified example 4 can be executed.
また、留保時短の残り回数(差分回数)に応じて留保時短への移行が実施される場合の演出を異ならせる構成としてもよい。例えば、上記残り回数が所定回数(例えば20回)以上である場合に放出演出が実行され、所定回数未満の場合に上乗せ演出が実行される構成としたり、所定回数以上の場合に所定回数未満の場合よりも放出演出が実行されやすく、所定回数未満の場合に所定回数以上の場合よりも上乗せ演出が実行されやすい構成としたりするとよい。残り回数が少ない中で放出演出を実行すると、遊技者が演出インパクトの大きさに対して残り回数に物足りなさを感じる懸念があるが、上記構成とすることで、そのような不都合を好適に解消することができる。 It is also possible to configure the presentation when a transition to reserved time reduction is made to differ depending on the remaining number of times (difference number of times) of reserved time reduction. For example, a release presentation may be executed when the remaining number is a predetermined number (e.g. 20 times) or more, and an added presentation may be executed when the remaining number is less than the predetermined number, or a release presentation may be executed more easily when the remaining number is more than the predetermined number than when it is less than the predetermined number, and an added presentation may be executed more easily when the remaining number is less than the predetermined number than when it is more than the predetermined number. If a release presentation is executed when there are only a few remaining times, there is a concern that the player may feel that the remaining number is not enough compared to the impact of the presentation, but the above configuration can suitably eliminate such inconveniences.
(24)上記第3の実施の形態や各変形例では、留保時短の残り回数がその移行時に報知される構成としたが、当該残り回数の全部又は一部が移行後に報知される構成としてもよい。例えば、残り回数(差分回数)の一部が留保時短への移行時に報知され、当該時短遊技状態の途中で上乗せ演出により回数が追加されるように報知される構成とすることができる。 (24) In the third embodiment and each of the modified examples, the remaining number of reserved time-saving plays is notified at the time of the transition, but all or part of the remaining number of plays may be notified after the transition. For example, a part of the remaining number of plays (the difference in number of plays) may be notified at the time of the transition to reserved time-saving plays, and the number of plays may be added by an additional performance during the time-saving play state.
(25)上記第3の実施の形態や各変形例では、留保可能数に上限数が設定される構成としたが、当該上限数が設定されない構成としてもよい。具体的には、時短遊技状態の上限回数が100回の場合は100個の留保時短用エリア562,612を有するなど、時短遊技状態に滞在可能な遊技回の回数に対応した数の留保時短用エリア562,612が設定される構成としてもよい。この場合、滞在時短における各回の遊技回で特殊外れ結果になったとしても、そのすべてについて時短遊技状態を留保させることが可能になる。なお、時短遊技状態の種別によって上限回数が異なる場合は、そのうちの最大回数に対応する数の留保時短用エリア562,612が設定される構成とすればよい。
(25) In the third embodiment and each of the modified examples, an upper limit is set for the number of times that can be reserved, but such an upper limit may not be set. Specifically, if the upper limit of the time-saving game state is 100 times, the number of reserved time-saving
(26)上記第3の実施の形態や各変形例では、留保可能数の上限数として1の上限値が設定される構成としたが、複数の上限値が設定される構成としてもよい。例えば、滞在時短が通常時短遊技状態の場合は1個、突然時短遊技状態Aの場合は2個等のように、滞在時短の種別により上限値が異なる構成としてもよい。時短遊技状態に滞在可能な遊技回の回数が多いほど留保の発生頻度が高くなりやすいため、滞在時短の上限回数が相対的に多い時短遊技状態と相対的に少ない時短遊技状態とを比較した場合、前者の方が留保可能数の上限値が大きい構成とすることが好ましい。 (26) In the third embodiment and each of the modified examples, the upper limit of the number of reservable balls is set to 1, but multiple upper limits may be set. For example, the upper limit may be different depending on the type of time-saving state, such as 1 ball when the time-saving state is a normal time-saving state and 2 balls when the time-saving state is a sudden time-saving state A. Since the frequency of reservations increases the more times a player can stay in a time-saving state, it is preferable to have a higher upper limit of the number of reservable balls in a time-saving state when comparing a time-saving state with a relatively high upper limit of the number of reservable balls with a relatively low upper limit.
(27)上記第3の実施の形態や各変形例では、突然時短遊技状態への移行が特殊外れ結果となった特図遊技回における確定表示の開始時に実行される構成としたが、確定表示の開始後に実行される構成としてもよい。具体的には、特殊外れ結果となった特図遊技回における確定表示の途中タイミングや確定表示の終了タイミング、次の特図遊技回の開始タイミングにて突然時短遊技状態への移行が実行されてもよい。 (27) In the third embodiment and each of the modified examples, the sudden transition to the time-saving game state is executed at the start of the confirmation display in the special game round that resulted in the special miss, but it may be executed after the confirmation display starts. Specifically, the sudden transition to the time-saving game state may be executed during or at the end of the confirmation display in the special game round that resulted in the special miss, or at the start of the next special game round.
(28)上記第3の実施の形態や各変形例において、時短遊技状態中に特殊外れ結果となったことを契機として移行する突然時短遊技状態について、通常遊技状態中に特殊外れ結果となったことを契機として移行する突然時短遊技状態よりも、遊技者にとって有利となる構成としてもよい。例えば、通常遊技状態中に特殊外れ結果になった場合に、上限回数が相対的に少ない第1所定回数の突然時短遊技状態に移行し、その突然時短遊技状態の中でさらに特殊外れ結果になると、上限回数が相対的に多い(第1所定回数よりも多い)第2所定回数の突然時短遊技状態に移行する構成とすることが考えられる。 (28) In the third embodiment and each of the modified examples, the sudden time-saving game state to which a player is transitioned in response to a special miss during the time-saving game state may be configured to be more advantageous to the player than the sudden time-saving game state to which a player is transitioned in response to a special miss during the normal game state. For example, a configuration may be conceived in which, when a special miss occurs during the normal game state, a player transitions to a sudden time-saving game state of a first predetermined number of times with a relatively small upper limit number of times, and when a special miss occurs again during the sudden time-saving game state, a player transitions to a sudden time-saving game state of a second predetermined number of times with a relatively large upper limit number of times (more than the first predetermined number of times).
その際、特殊外れ結果の種別にかかわらず、突然時短遊技状態への滞在中に特殊外れ結果となれば、上限回数が上記第2所定回数の突然時短遊技状態に移行する構成としてもよいし、突然時短遊技状態中の特殊外れ結果であっても、その種別により、上限回数が上記第2所定回数の突然時短遊技状態に移行する場合と、上限回数がそれよりも少ない特定回数(例えば上記第1所定回数又はそれとは異なる第3所定回数)の突然時短遊技状態に移行する場合とが生じる構成としてもよい。また、通常遊技状態中の特殊外れ結果の種別により、第1所定回数の突然時短遊技状態を介さずに第2所定回数の突然時短遊技状態に移行する場合がある構成としてもよい。なお、上限回数に代えて又は加えて、第2作動口63への入賞期待値を異ならせることにより、突然時短遊技状態の有利度合を異ならせる構成としてもよい。
In this case, regardless of the type of special failure result, if a special failure result occurs during a stay in the sudden time-saving game state, the configuration may be such that the upper limit number of times is the second predetermined number, or even if a special failure result occurs during the sudden time-saving game state, depending on the type, there may be cases where the upper limit number of times is the second predetermined number, or cases where the upper limit number of times is a specific number less than that (for example, the first predetermined number or a different third predetermined number). Also, depending on the type of special failure result during the normal game state, there may be cases where the game is transitioned to the sudden time-saving game state for the second predetermined number of times without going through the sudden time-saving game state for the first predetermined number of times. Note that instead of or in addition to the upper limit number of times, the configuration may be such that the degree of advantage of the sudden time-saving game state is changed by changing the expected value of winning into the
(29)上記第3の実施の形態の変形例1では、当選した特殊外れ結果に対応する時短遊技状態の残り回数(差分回数)が留保済みの時短遊技状態の残り回数(差分回数)よりも多い場合に留保時短を更新する構成としたが、残り回数にかかわらず、特殊外れ結果になる都度、留保時短を更新する構成としてもよい。この場合、滞在時短において最後に当選した特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態が最終的な留保時短となり、当該時短遊技状態への移行が実施されるものとなる。 (29) In the first variant of the third embodiment described above, the reserved time-saving play state is updated when the remaining number of times (difference in number of times) in the time-saving play state corresponding to the special miss result that was won is greater than the remaining number of times (difference in number of times) in the reserved time-saving play state. However, the reserved time-saving play state may be updated each time a special miss result is obtained, regardless of the remaining number of times. In this case, the sudden time-saving play state corresponding to the last special miss result that was won during the stay time-saving play state becomes the final reserved time-saving play state, and a transition to that time-saving play state is implemented.
(30)上記第3の実施の形態の変形例1では、留保時短の更新が行われる場合に、当該更新が行われる特図遊技回にて特殊リーチ外れA演出を実行し、特殊外れ結果になったことを報知する構成としたが、完全外れ演出又は特殊リーチB演出を実行し、特殊外れ結果になったことを報知しない構成としてもよい。この場合、留保用画像529の更新は行ってもよいし、行わなくてもよい。また、留保時短の更新が行われる場合において、特殊外れ結果になったことを報知する場合と報知しない場合とが生じる構成としてもよい。この際、滞在時短における特殊外れ結果の初回目当選時よりも留保時短の更新が行われる場合の方が特殊外れリーチA演出が実行されにくい構成とするとよい。
(30) In the above-mentioned modified example 1 of the third embodiment, when the reserved time reduction is updated, the special reach miss A effect is executed in the special chart game round in which the update is performed, and a notification of the special miss result is made. However, a complete miss effect or a special reach B effect may be executed, and a notification of the special miss result may not be made. In this case, the
(31)上記第3の実施の形態の変形例1では、留保時短が更新される場合に、留保中の時短遊技状態の残り回数と、当選した特殊外れ結果に対応する時短遊技状態の残り回数とが置換されるように構成したが、それらの加算値(合計値)が残り回数の更新結果とされる構成としてもよい。また、留保時短が更新される場合に、留保時短の種別と残り回数との両方が更新される構成としたが、いずれか一方のみが更新される構成としてもよい。例えば、種別のみが変更され(普図遊技回や役物開閉遊技の態様のみが変更され)、残り回数は変更されない構成としてもよい。これらのことは変形例2においても同様である。 (31) In the above-mentioned modified example 1 of the third embodiment, when the reserved time-saving play is updated, the remaining number of times in the reserved time-saving play state is replaced with the remaining number of times in the time-saving play state corresponding to the special miss result that was won, but the added value (total value) of these may be configured as the updated result of the remaining number. Also, when the reserved time-saving play is updated, both the type of reserved time-saving play and the remaining number of times are updated, but only one of them may be updated. For example, only the type may be changed (only the number of normal play times or the mode of the opening and closing of the role play is changed), and the remaining number of times may not be changed. The same applies to the modified example 2.
(32)上記第3の実施の形態の変形例1では、留保可能数の上限値を1としたが、2以上としてもよい。なお、2以上の留保時短がある状況で特殊外れ結果になった場合は、それら留保時短のうち差分回数が少ない側を対象として今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態の差分回数との比較を行う。なお、2以上の留保時短がある場合の移行順は、変形例3のように特殊外れ結果の当選順としてもよいし、変形例5のように優先度順としてもよい。 (32) In the first variant of the third embodiment, the upper limit of the number of reserved times is set to 1, but it may be set to 2 or more. If a special miss occurs when there are two or more reserved time reductions, the reserved time reductions with the smaller difference in number are compared with the difference in number of sudden time reduction game states to which the current special miss result corresponds. If there are two or more reserved time reductions, the transition order may be the order of the special miss results as in the third variant, or may be in order of priority as in the fifth variant.
(33)上記第3の実施の形態の変形例2では、第2作動口63への入賞期待値が相対的に高い時短遊技状態に対して相対的に低い時短遊技状態よりも上位の優先度が設定される構成としたが、入賞期待値と優先度との関係を逆とし、入賞期待値が相対的に高い時短遊技状態に対して相対的に低い時短遊技状態よりも下位の優先度が設定される構成としてもよい。
(33) In the second variant of the third embodiment described above, a higher priority is set for a time-saving game state in which the expected value of winning at the
(34)上記第3の実施の形態の変形例2において、各突然時短遊技状態の上限回数を異ならせ、上限回数に対応させて優先度を設定する構成としてもよい。例えば、上限回数が相対的に多い時短遊技状態に対して上限回数が相対的に少ない時短遊技状態よりも上位の優先度が設定される構成としてもよい。また、上限回数が相対的に多い時短遊技状態に対して上限回数が相対的に少ない時短遊技状態よりも下位の優先度が設定される構成としてもよい。 (34) In the second modification of the third embodiment described above, the upper limit number of times for each sudden time-saving game state may be different, and a priority may be set according to the upper limit number. For example, a higher priority may be set for a time-saving game state with a relatively high upper limit number than a time-saving game state with a relatively low upper limit number. Also, a lower priority may be set for a time-saving game state with a relatively high upper limit number than a time-saving game state with a relatively low upper limit number.
(35)上記第3の実施の形態の変形例2において、滞在中の時短遊技状態と同種の時短遊技状態について異種の時短遊技状態よりも優先度が高くなる構成としてもよい。この場合、滞在時短の終了後、それと同種の時短遊技状態に移行する機会を増加させることができる。その際、変形例4のように上乗せ演出が実行される構成とすれば、当該演出の実行頻度を高めることができ、残り回数の上乗せが生じやすい印象を遊技者に与えることが可能になる。 (35) In the second variant of the third embodiment, a time-saving game state of the same type as the current time-saving game state may be given higher priority than a different time-saving game state. In this case, the opportunity to transition to the same type of time-saving game state after the current time-saving game state ends can be increased. In this case, if a configuration is adopted in which an additional effect is executed as in the fourth variant, the frequency with which the effect is executed can be increased, and the player can be given the impression that the remaining number of times is likely to be increased.
(36)上記第3の実施の形態の変形例2では、留保可能数の上限値を1としたが、2以上としてもよい。なお、2以上の留保時短がある状況で特殊外れ結果になった場合は、それら留保時短のうち優先度が低い側を対象として今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態の優先度との比較を行う。なお、2以上の留保時短がある場合の移行順は、変形例3のように特殊外れ結果の当選順としてもよいし、変形例5のように優先度順としてもよい。
(36) In
(37)上記第3の実施の形態の変形例3において、留保時短の数を報知する構成としてもよい。例えば、留保時短の数に対応した数の留保用画像を表示したり、当該数を数字により報知したりする構成としてもよい。また、留保時短の数に対応しない数の留保用画像を表示する構成(例えば、留保時短の数にかかわらず1個の留保用画像を表示する構成)とした上で、その留保用画像の態様を留保時短の数に基づいて設定する構成としてもよい。この場合、留保用画像の態様により留保時短の数を示唆することができる。この際、留保用画像の態様として第1態様(例えば青色態様)と第2態様(例えば緑色態様)を含む複数の態様を有しており、留保時短の数が所定数(例えば2個)以上の場合に第2態様が設定され、所定数未満の場合に第1態様が設定される構成したり、留保時短の数が所定数以上の場合に所定数未満の場合よりも第2態様が設定されやすく、所定数未満の場合に所定数以上の場合よりも第1態様が設定されやすい構成としたりするとよい。これらのことは他の変形例においても同様である。 (37) In the third modified example of the third embodiment, the number of reserved time reductions may be notified. For example, the number of reserved images corresponding to the number of reserved time reductions may be displayed, or the number may be notified by a number. Also, the number of reserved images not corresponding to the number of reserved time reductions may be displayed (for example, one reserved image may be displayed regardless of the number of reserved time reductions), and the mode of the reserved image may be set based on the number of reserved time reductions. In this case, the number of reserved time reductions can be suggested by the mode of the reserved image. In this case, the mode of the reserved image may have a plurality of modes including a first mode (for example, a blue mode) and a second mode (for example, a green mode), and the second mode is set when the number of reserved time reductions is a predetermined number or more (for example, 2), and the first mode is set when the number of reserved time reductions is less than the predetermined number, or the second mode is more likely to be set when the number of reserved time reductions is a predetermined number or more than the predetermined number, and the first mode is more likely to be set when the number of reserved time reductions is less than the predetermined number than when the number is equal to or more than the predetermined number. These are similar to other modified examples.
(38)上記第3の実施の形態の変形例3では、時短遊技状態の滞在中において2回目以降に特殊外れ結果になった場合に特殊外れ結果になったことを報知しない構成としたが、当選回数にかかわらず特殊外れ結果になる都度、特殊外れ結果になったことを報知する構成としてもよい。 (38) In the third variant of the third embodiment described above, if a special failure occurs for the second or subsequent times while in the time-saving play state, the fact that a special failure has occurred is not notified. However, the configuration may be such that a special failure is notified each time a special failure occurs, regardless of the number of times the result has been won.
また、留保時短が有効となるか否か(留保時短用エリア562にセットされたカウンタ値が「0」となって留保状態が解除される前に移行が実施されるか否か)を判別し、その結果に基づいて特殊外れ結果になったこと(時短遊技状態の留保が発生したこと)を報知するか否かを切り替えてもよい。すなわち、有効となる場合に特殊外れ結果になったことの報知を実行し、有効とならない場合に当該報知を実行しない構成としてもよい。
It may also be possible to determine whether or not the reserved time-saving feature is enabled (whether or not the transition is performed before the counter value set in reserved time-saving
(39)上記第3の実施の形態の変形例3では、複数の留保時短がある状況でその移行順を報知しない構成としたが、これを報知する構成としてもよい。この場合、滞在時短において常に報知する構成としてもよいし、所定の場合に報知する構成としてもよい。所定の場合としては、演出用操作部36等の遊技者が操作可能な操作手段により所定操作が行われた場合や、始動口への入賞に基づく所定抽選の結果が予め定められた所定結果になった場合等が考えられる。
(39) In the third variant of the third embodiment, the transition order is not notified when there are multiple reserved time reductions, but this may be notified. In this case, the notification may be made at all times during the stay time reduction, or may be made in a specified case. Examples of the specified case may include a case where a specified operation is performed by an operation means that can be operated by the player, such as the
(40)上記第3の実施の形態の変形例3では、時短遊技状態の留保が行われる場合にその時短遊技状態の上限回数に対応する値を留保時短用エリア562にセットし、当該エリアにセットしたカウンタ値を実行時短用エリア561のカウンタ値と並行して更新することで、移行した場合の残り回数(差分回数)を導出する構成としたが、留保時において差分回数を算出し、その算出した差分回数により移行した場合の残り回数を設定する構成としてもよい。この場合、第3の実施の形態のようにRAM314に留保用エリア314fが設定され、その留保用エリア314fに算出した差分回数の情報が記憶される構成とするとよい。
(40) In the third modified example of the third embodiment described above, when the time-shortened game state is reserved, a value corresponding to the upper limit number of times for the time-shortened game state is set in the reserved time-
(41)上記第3の実施の形態の変形例3では、第1留保時短用エリア562aのカウンタ値が実行時短用エリア561にシフトされることで、移行が実施された場合の留保時短の残り回数が設定される構成としたが、参照するカウンタエリアがシフトされることで、上記残り回数が設定される構成としてもよい。例えば、第1留保時短用エリア562a及び第2留保時短用エリア562bにカウンタ値がセットされている場合であれば、先ずは第1留保時短用エリア562aが実行時短用エリア561として機能し、当該エリア562aのカウンタ値が参照されて滞在時短の残り回数が管理され、その後、第1留保時短用エリア562aのカウンタ値が更新されて「0」となることにより滞在時短が終了され、それに伴い、参照エリアが第2留保時短用エリア562bに切り替えられることで、次の時短遊技状態の残り回数が管理される構成としてもよい。
(41) In the third modified example of the third embodiment, the counter value of the first reserved time-
(42)上記第3の実施の形態の変形例3では、複数の留保時短がある場合に特殊外れ結果に対応する順番で移行が実施される構成としたが、残り回数に基づいて移行順が設定される構成としてもよい。例えば、残り回数が少ないものから移行させる構成とすることで、移行が実施されないまま留保時短用エリア562のカウンタ値が「0」となる時短遊技状態の数を減らすことができ、無効化の発生を抑制することが可能になる。
(42) In the third modified example of the third embodiment described above, when there are multiple reserved time-saving options, the transition is performed in the order corresponding to the special miss result. However, the transition order may be set based on the remaining number of times. For example, by configuring the transition to start from the option with the fewest remaining times, it is possible to reduce the number of time-saving game states in which the counter value of the reserved time-saving
(43)上記第3の実施の形態の変形例3において、複数の留保時短がある場合の移行順を抽選により決定する構成としてもよい。この場合、複数の留保時短について移行の順番を抽選により決定する構成としてもよいし、次に移行する1つの留保時短を抽選により決定する構成としてもよい。後者の場合には、例えば、滞在時短の終了時において複数の留保時短のうちいずれの留保時短に移行するかを抽選により決定する構成としてもよい。 (43) In the third variant of the third embodiment, the order of transition when there are multiple reserved time reductions may be determined by lottery. In this case, the order of transition for multiple reserved time reductions may be determined by lottery, or the next reserved time reduction to be transitioned to may be determined by lottery. In the latter case, for example, the order of transition to which of the multiple reserved time reductions to transition to at the end of the stay time reduction may be determined by lottery.
(44)上記第3の実施の形態の変形例4では、滞在時短と同種の留保時短に移行する場合に、滞在時短の終了時に上乗せ演出が実行される構成としたが、滞在時短の途中タイミングで上乗せ演出が実行される構成としてもよい。滞在時短の途中における上乗せ演出の実行タイミングとしては、例えば、特殊外れ結果への当選時や、当該当選後で且つ滞在時短の終了前の所定タイミング等が考えられる。その際、特殊外れ結果になったときの滞在時短の残り回数に応じて各タイミングの選ばれやすさが異なる構成としてもよい。例えば、上乗せ演出の実行タイミングとして特殊外れ結果への当選時と当選後の所定タイミングとがある場合において、滞在時短の残り回数が多い方が当選後のタイミングで上乗せ演出が実行されやすい構成とすることが考えられる。 (44) In the fourth modified example of the third embodiment, when transitioning to a reserved time reduction of the same type as the stay time reduction, the additional effect is executed at the end of the stay time reduction, but the additional effect may be executed at a timing during the stay time reduction. Possible execution timings for the additional effect during the stay time reduction include, for example, when a special miss is won, or a specified timing after the win and before the end of the stay time reduction. In this case, the likelihood of each timing being selected may differ depending on the number of times the stay time reduction is remaining when the special miss is reached. For example, if the execution timings for the additional effect include when a special miss is won and a specified timing after the win, it may be possible to configure the additional effect to be executed more easily at the timing after the win when the number of times the stay time reduction is greater.
(45)上記第3の実施の形態の変形例4において、突然時短遊技状態の種別ごとに留保上限数が設定される構成としてもよい。例えば、各突然時短遊技状態について所定数ずつ(例えば3個ずつ)留保が許容される構成としてもよい。また、時短遊技状態の種別によって留保上限数が異なる構成としてもよい。例えば、対応する特殊外れ結果の当選確率が相対的に高い時短遊技状態の留保上限数を当該当選確率が相対的に低い時短遊技状態の留保上限数よりも大きい数とすることが考えられる。 (45) In the fourth variant of the third embodiment, the reserved maximum number may be set for each type of sudden time-saving game state. For example, a predetermined number (e.g., three) of reserved balls may be allowed for each sudden time-saving game state. The reserved maximum number may also be different depending on the type of time-saving game state. For example, it is conceivable to set the reserved maximum number for a time-saving game state in which the probability of winning the corresponding special miss result is relatively high to a number greater than the reserved maximum number for a time-saving game state in which the probability of winning the corresponding special miss result is relatively low.
(46)上記第3の実施の形態の変形例5では、第2作動口63への入賞期待値が最も高い突然時短遊技状態Aに対して最上位の優先度が設定される構成としたが、必ずしも入賞期待値の順位と優先度の順位とを対応させる必要はない。例えば、突然時短遊技状態Aよりも上記入賞期待値が低い突然時短遊技状態Bや突然時短遊技状態Cに対して最上位の優先度が設定されたり、上記入賞期待値が最も高い突然時短遊技状態Aに対して最下位の優先度が設定されたりしてもよい。
(46) In the fifth modified example of the third embodiment, the highest priority is set to the sudden time-shortened game state A, which has the highest expected value of winning the
(47)上記第3の実施の形態の変形例5において、優先度順と特殊外れ結果への当選順とが組み合わされて留保時短の移行順が決定される構成としてもよい。例えば、突然時短遊技状態B、Cについては、特殊外れ結果の当選順に基づいて移行順が調整され、突然時短遊技状態Aについては、特殊外れ結果の当選順にかかわらず、移行が最初に行われるように最上位の優先度が設定される構成としてもよい。 (47) In the fifth variant of the third embodiment described above, the order of transitions to the reserved time-saving state may be determined by combining the order of priority with the order of wins of the special miss results. For example, the order of transitions to the sudden time-saving game states B and C may be adjusted based on the order of wins of the special miss results, and the highest priority may be set for the sudden time-saving game state A so that transitions are made first, regardless of the order of wins of the special miss results.
(48)上記第3の実施の形態の変形例5では、留保時短用エリア612a~612cに対して優先度が設定されるが、突然時短遊技状態(又は特殊外れ結果)の種別に対して優先度が設定され、留保時短用エリアについては変形例3の留保時短用エリア562a~562cのように移行順に対応する構成としてもよい。この場合、滞在時短において初回目の特殊外れ結果への当選時には第1留保時短用エリア562aに上限回数に対応するカウンタ値がセットされ、2回目の当選において初回目よりも優先度が上位の特殊外れ結果となった場合は、第1留保時短用エリア562aのカウンタ値が第2留保時短用エリア562bにシフトされつつ、2回目当選の上限回数に対応するカウンタ値が第1留保時短用エリア562aにシフトされるものとなる。
(48) In the above-mentioned modified example 5 of the third embodiment, a priority is set for the reserved time-saving
(49)上記第3の実施の形態の変形例5では、留保可能数の上限値を留保が可能な時短遊技状態の種別数と同数にする構成としたが、複数で且つ種別数より少ない数(例えば2個)とする構成としてもよい。この場合、各突然時短遊技状態に設定された優先度を留保するか否かの制御にも用いる構成としてよい。具体的には、2以上の留保時短がある状況で特殊外れ結果になった場合は、それら留保時短のうち優先度が低い側を対象として対応時短(今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態)の優先度との比較を行い、対応時短の優先度の方が高い場合に留保時短を入れ替える構成としてもよい。その際、移行順用の優先度が留保用の優先度としても用いられる構成であってもよいし、それらの優先度が各別に設定される構成であってもよい。 (49) In the above-mentioned modified example 5 of the third embodiment, the upper limit of the number of possible reserved times is set to the same number as the number of types of time-saving game states that can be reserved, but it may be set to a number that is multiple and less than the number of types (for example, 2). In this case, the priority set for each sudden time-saving game state may also be used to control whether or not to reserve. Specifically, when a special miss occurs in a situation where there are two or more reserved time-saving times, the priority of the reserved time-saving time with the lower priority among them is compared with the priority of the corresponding time-saving time (the sudden time-saving game state to which the special miss results correspond), and if the priority of the corresponding time-saving time is higher, the reserved time-saving time may be replaced. In this case, the priority for the transition order may also be used as the priority for reservation, or each of these priorities may be set separately.
(50)上記第3の実施の形態の変形例6では、途中当選した特殊外れ結果が対応する時短遊技状態(対応時短)の優先度が滞在時短の優先度よりも上位である場合に対応時短への移行が直ちに実行され、対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも下位である場合に対応時短への移行が留保される構成としたが、前者の場合に対応時短への移行が留保され、後者の場合に対応時短への移行が無効化される構成としてもよい。また、前者の場合に対応時短への移行が直ちに実行され、後者の場合に対応時短への移行が無効化される構成としてもよい。このことは変形例7においても同様である。
(50) In
(51)上記第3の実施の形態の変形例6において、優先度を設定しない構成としてもよい。すなわち、通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Aになった場合は突然時短遊技状態Aの移行を直ちに実行し、特殊外れ結果Bになった場合は突然時短遊技状態Bを留保状態とするなどの対応について時短遊技状態の組み合わせごとに制御プログラムの中で規定する構成としてもよい。このことは変形例7においても同様である。 (51) In the sixth variant of the third embodiment described above, a configuration may be adopted in which no priority is set. In other words, if a special miss result A occurs in a situation in which the game is in a normal time-saving game state, a transition to the time-saving game state A is suddenly executed immediately, and if a special miss result B occurs, the time-saving game state B is suddenly put on hold. Such a response may be specified in the control program for each combination of time-saving game states. The same applies to the seventh variant.
(52)上記第3の実施の形態の変形例6では、対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも上位である場合に、滞在時短が中止されて対応時短への移行が実施される構成としたが、滞在時短が中断されて対応時短への移行が実施される構成としてもよい。すなわち、対応時短の終了後、滞在時短の続きが再開される構成としてもよい。このことは変形例7においても同様である。 (52) In the sixth modified example of the third embodiment described above, when the priority of the responsive time reduction is higher than the priority of the stay time reduction, the stay time reduction is stopped and a transition to the responsive time reduction is implemented. However, the stay time reduction may be interrupted and a transition to the responsive time reduction may be implemented. In other words, the stay time reduction may be resumed after the responsive time reduction is completed. This is also true for the seventh modified example.
(53)上記第3の実施の形態の変形例6では、対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも上位である状況で対応時短への移行が行われた場合に対応時短の残り回数が報知されない構成としたが、当該残り回数が報知される構成としてもよい。また、対応時短の残り回数について基本的に報知されない構成としたうえで、所定条件が成立した場合に報知される構成としてもよい。所定条件としては、演出用操作部36等の遊技者が操作可能な操作手段により所定操作が行われることなどが考えられる。
(53) In the sixth modified example of the third embodiment described above, when a transition to the responsive time reduction is made in a situation where the priority of the responsive time reduction is higher than the priority of the stay time reduction, the remaining number of times the responsive time reduction is used is not notified, but the remaining number of times may be notified. Also, the remaining number of times the responsive time reduction is not generally notified, and may be notified when a predetermined condition is met. The predetermined condition may be, for example, a predetermined operation being performed by an operation means that can be operated by the player, such as the operation unit for
(54)上記第3の実施の形態の変形例6では、残り回数画像523として「残り?回」を表示することで、対応時短の残り回数が非明示となる状態とされたが、残り回数画像523の表示が不実行とされることにより、対応時短の残り回数が非明示となる状態とされてもよい。また、残り回数画像523の手前側に他の所定画像が表示されることで残り回数画像523の少なくとも一部が隠れて視認不能又は視認困難な状態となり、それによって対応時短の残り回数が非明示となる構成であってもよい。
(54) In the sixth modified example of the third embodiment, the remaining number of times for the corresponding time reduction is not indicated by displaying "? times remaining" as the remaining number of
(55)上記第3の実施の形態の変形例6では、対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも上位である状況で対応時短への移行が行われた場合において、滞在時短が継続していると仮定した場合の残り回数に対応する報知が実行される構成したが、当該報知が実行されることなく、対応時短の残り回数が非明示となる状態とされてもよい。例えば、対応時短への移行後、残り回数画像523の表示が直ちに「残り?回」に切り替えられる構成としてもよい。
(55) In the sixth modified example of the third embodiment described above, when a transition to the responsive time reduction is made in a situation where the priority of the responsive time reduction is higher than the priority of the stay time reduction, a notification corresponding to the remaining number of times assuming that the stay time reduction is continuing is executed. However, the remaining number of times of the responsive time reduction may be made invisible without the notification being executed. For example, after the transition to the responsive time reduction, the display of the remaining number of
(56)上記第3の実施の形態の変形例7では、天井回数が1種類のみ設定されるが、回数が異なる複数種類が設定されてもよい。また、天井時短遊技状態についても上限回数が異なる複数種類が設定されてもよい。この場合、複数種類の天井回数が設定され、各天井回数に対して天井時短遊技状態の種別が対応付けられる構成としてもよいし、1の天井回数が設定され、その天井回数に到達した場合にいずれの天井時短遊技状態に移行するかが抽選される構成としてもよい。 (56) In the seventh modified example of the third embodiment, only one type of ceiling number of times is set, but multiple types with different numbers may be set. Also, multiple types of ceiling time-saving game states with different upper limit numbers may be set. In this case, multiple types of ceiling numbers may be set and a type of ceiling time-saving game state may be associated with each ceiling number, or one ceiling number may be set and a lottery may be drawn to determine which ceiling time-saving game state to transition to when the ceiling number is reached.
(57)上記第3の実施の形態の変形例8では、特殊外れ結果D~Fになることで留保状態が解除される構成としたが、他の事象を契機として留保状態が解除される構成としてもよい。例えば、遊技領域PEや所定入球部の内部に設けられた特定の入球部や特定の通過部に遊技球が入球又は通過することに基づいて留保状態の解除が行われる構成としてもよい。この場合、留保が可能な時短遊技状態の種別に対応させて複数の入球部を設け、入球が発生した場合に対応する種別の時短遊技状態の留保が解除される構成とするとよい。なお、上記入球又は通過に基づく賞球の払い出しは行われてもよいし、行われなくてもよい。
(57) In the above-mentioned
(58)上記第3の実施の形態の変形例8では、留保時短がある場合において常に留保状態の解除が発生し得る構成としたが、解除が発生し得る期間と発生し得ない期間とを有する構成としてもよい。例えば、滞在時短の残り回数が所定回数(例えば10回)以下の場合は、特殊外れ結果D~Fとなっても留保状態が解除されない構成としてもよい。これにより、留保時短の移行が実施される間際で留保状態が解除され、遊技者を過度に落胆させることを抑制できる。 (58) In the eighth variant of the third embodiment described above, the reserved state can always be released when there is a reserved time reduction, but it may also be configured to have periods during which release can occur and periods during which it cannot occur. For example, if the remaining number of times that the stay time reduction is in progress is a predetermined number (e.g., 10 times) or less, the reserved state may not be released even if the special miss result is D to F. This allows the reserved state to be released just before the reserved time reduction transition is implemented, preventing the player from being overly disappointed.
(59)上記第3の実施の形態の変形例8では、留保状態が1つずつ解除される構成としたが、これに代えて又は加えて、複数の留保時短がある状況で解除条件が成立すると、それら留保時短のすべてについて留保状態が解除される構成としてもよい。また、すべての留保状態でなくても、1の解除条件の成立により複数の留保状態が解除される構成としてもよい。 (59) In the eighth modified example of the third embodiment described above, the reserved states are released one by one. However, instead of or in addition to this, when there are multiple reserved time reductions and a release condition is met, the reserved states of all of those reserved time reductions may be released. Also, even if not all reserved states are present, multiple reserved states may be released when one release condition is met.
(60)上記第3の実施の形態の変形例8では、留保表示部731において留保されていない突然時短遊技状態が半透明で表示される構成としたが、表示自体が行われない構成としてもよい。但し、半透明の状態とすることで、各表示領域731a~731cがいずれの突然時短遊技状態に対応するのかや、留保中の時短遊技状態と非留保の時短遊技状態とが混在する場合にいずれの時短遊技状態が非留保であるかが一見して分かりやすくなる。そのような観点では上記変形例8の構成とすることが好ましい。
(60) In the above-mentioned modified example 8 of the third embodiment, the
(61)上記第3の実施の形態の変形例8では、特殊外れ結果D~Fになることで留保状態が解除される構成としたが、併せて滞在時短の終了が実行される構成としてもよい。このような構成とすることで、特殊外れ結果D~Fになった場合の落差を拡大することができ、さらにスリリングな遊技性を実現することが可能になる。
(61) In the above-mentioned
(62)上記第3の実施の形態の変形例8では、特殊外れ結果D~Fになった遊技回において特殊外れ結果A~Cになった遊技回よりも長い変動表示時間が設定される構成としたが、長い変動表示時間が設定されやすい構成としてもよい。例えば、相対的に長い第1変動表示時間と相対的に短い第2変動表示時間とを有しており、特殊外れ結果D~Fになった遊技回では、特殊外れ結果A~Cになった遊技回よりも第1変動表示時間が選択されやすく、特殊外れ結果A~Cになった遊技回では、特殊外れ結果D~Fになった遊技回よりも第2変動表示時間が選択されやすい構成としてもよい。 (62) In the above-mentioned modified example 8 of the third embodiment, a longer variable display time is set in the game times resulting in special failure results D to F than in the game times resulting in special failure results A to C, but a configuration in which a longer variable display time is more likely to be set may also be used. For example, a configuration may be used in which a relatively long first variable display time and a relatively short second variable display time are provided, and the first variable display time is more likely to be selected in the game times resulting in special failure results D to F than in the game times resulting in special failure results A to C, and the second variable display time is more likely to be selected in the game times resulting in special failure results A to C than in the game times resulting in special failure results D to F.
(63)上記第3の実施の形態の変形例8では、図柄列Z1~Z3の停止態様から特殊外れ結果D~Fのいずれかになったことを遊技者が認識できるに留まり、いずれの種別になったか(いずれの留保時短が解除されるか)までは図柄列Z1~Z3の停止態様から認識できない又は認識することが困難な構成としたが、これに代えて又は加えて、当該種別を図柄列Z1~Z3の停止態様から認識可能又は認識容易な構成としてもよい。例えば、特殊図柄721の態様が複数設定されており、それら各態様が特殊外れ結果の種別(留保状態が解除される時短遊技状態の種別)に対応している構成としてもよい。すなわち、いずれの態様の特殊図柄721が停止表示されているかを見ることで、特殊外れ結果の種別(留保状態が解除される時短遊技状態の種別)を認識できる構成としてよい。
(63) In the above-mentioned modified example 8 of the third embodiment, the player can only recognize that the special miss result D to F has occurred from the stopped state of the pattern strings Z1 to Z3, and it is difficult or impossible to recognize which type has occurred (which reserved time-saving state is released) from the stopped state of the pattern strings Z1 to Z3. However, instead of or in addition to this, the type may be recognized or easily recognized from the stopped state of the pattern strings Z1 to Z3. For example, a configuration may be made in which multiple modes of the
(64)上記第3の実施の形態の変形例8において、可変入賞装置65が開閉される開閉実行モードとして第1開閉実行モードと第2開閉実行モードとを含む複数の開閉実行モードを有し、留保時短がある状況で第1開閉実行モードに対応する当否抽選結果となった場合に留保時短の留保状態が解除され、留保時短がある状況で第2開閉実行モードに対応する当否抽選結果となった場合に留保時短の留保状態が解除されない構成としてもよい。このような構成とすることで、第1開閉実行モードに対応する当否抽選結果となるか、第2開閉実行モードに対応する当否抽選結果となるかにより、移行する開閉実行モードに差異を生じさせるだけでなく、留保の解除が行われるか否かについても差異を生じさせることができ、興趣性を高めることが可能になる。
(64) In the eighth modified example of the third embodiment, the variable winning
また、上記構成において、第2開閉実行モードが第1開閉実行モードよりも遊技者にとって不利な開閉実行モードである構成としてよい。この場合、有利な第1開閉実行モードに移行する場合は留保の解除が行われるものの、不利な第2開閉実行モードに移行する場合は留保の解除が回避される。すなわち、開閉実行モードの不利分が留保解除の不実行により補われるため、第2開閉実行モードに移行した場合の遊技者の落胆を軽減することが可能になる。 In addition, in the above configuration, the second opening and closing execution mode may be configured to be an opening and closing execution mode that is more disadvantageous to the player than the first opening and closing execution mode. In this case, when transitioning to the advantageous first opening and closing execution mode, the reservation is released, but when transitioning to the disadvantageous second opening and closing execution mode, the release of the reservation is avoided. In other words, the disadvantage of the opening and closing execution mode is compensated for by not releasing the reservation, making it possible to reduce disappointment of the player when transitioning to the second opening and closing execution mode.
なお、第2開閉実行モードが第1開閉実行モードよりも不利になる構成としては、期待される遊技球の総払い出し球数について第2開閉実行モードの方が第1開閉実行モードよりも少なくなる構成がある。このような構成としては、第2開閉実行モードの方が第1開閉実行モードよりもラウンド数が少なかったり、1ラウンドあたりの可変入賞装置65の開放期間について第2開閉実行モードの方が第1開閉実行モードよりも短かったり、1ラウンドあたりの可変入賞装置65への上限入賞個数について第2開閉実行モードの方が第1開閉実行モードよりも少なかったりする構成が考えられる。
In addition, configurations in which the second opening and closing execution mode is less favorable than the first opening and closing execution mode include a configuration in which the expected total number of game balls paid out is less in the second opening and closing execution mode than in the first opening and closing execution mode. Such configurations include a configuration in which the second opening and closing execution mode has fewer rounds than the first opening and closing execution mode, a configuration in which the opening period of the variable winning
(65)上記第3の実施の形態や各変形例では、当否判定の結果が大当たり結果となることにより大当たり遊技(開閉実行モード)に移行する構成としたが、いわゆる1種2種混合機のように、当否判定の結果が小当たり結果となり、小当たり遊技(内部にV入賞口を有する又はV入賞口及び外れ口を有する可変入賞装置が開閉される遊技状態)においてV入賞口(V入賞センサ)を遊技球が通過した場合(付与判定の結果が所定結果となり、所定の遊技結果となった場合)に大当たり遊技に移行する構成としてもよい。
(65) In the third embodiment and each of the modified examples, the result of the win/lose judgment is a jackpot result, and the game transitions to the jackpot game (open/close execution mode). However, like a so-called
なお、本発明における「特別判定の結果が特定結果となることに基づいて所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる」等には、上記のように、当否判定の結果が小当たり結果となり、V入賞を介して大当たり遊技に移行する場合も含まれると解することができる。 In addition, in the present invention, "transitioning to a special game state that is more advantageous to the player than a predetermined game state based on the result of a special judgment being a specific result" can be understood to also include the case where the result of the win/loss judgment is a small win result and transitions to a big win game via a V win, as described above.
(66)上記第3の実施の形態や各変形例では、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機としたが、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機としてもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、入賞等に対する特典として賞球を付与する場合に、例えば、賞球数に対応した所定の遊技価値(クレジット等の仮想遊技媒体)を遊技者に付与するとともに、賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 (66) In the third embodiment and each of the modified examples, the pachinko machine is a type in which game balls are paid out, but it may be an enclosed type pachinko machine in which game balls are not discharged outside the machine. In such an enclosed type pachinko machine, when prize balls are awarded as a bonus for winning a prize or the like, it is preferable to award the player a predetermined game value (virtual game medium such as credits) corresponding to the number of prize balls, and to notify the player of information indicating the number of prize balls.
(67)上記第3の実施の形態や各変形例では、第1作動口62への入賞に基づく保留情報が4個を上限として記憶される構成としたが、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数についても、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、各作動口62,63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数が相違する構成としてもよい。
(67) In the third embodiment and each of the modified examples, the maximum number of pending information items based on winning at the
(68)上記第3の実施の形態や各変形例では、第1作動口62及び第2作動口63への入賞に基づく保留情報が区別される構成としたが、区別されない構成としてもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報のほうが、第1作動口62への入賞に基づく保留情報よりも優先して当否判定の対象となる構成としたが、その関係が逆であったり、入賞順に当否判定が行われたりする構成であってもよい。
(68) In the third embodiment and each of the modified examples, the reserved information based on winning at the
(69)上記第3の実施の形態や各変形例では、右ルートを流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成としたが、左ルートを流下する遊技球のみが通過又は入賞可能となる構成としてもよいし、右ルートと左ルートのいずれからでも通過又は入賞可能となる構成としてもよい。但し、遊技のメリハリを付ける上では、右ルートと左ルートの一方を流下する遊技球のみが第1作動口62に入賞可能となり、右ルートと左ルートの他方を流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成とするとよい。
(69) In the third embodiment and each of the modified examples, only game balls flowing down the right route can pass through or win the through
(70)上記第3の実施の形態や各変形例では、図柄表示装置75の表示画面Gにて変動表示される図柄が左右方向にスクロールする構成としたが、左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が上下方向にスクロールされるようにして変動表示される構成としてもよい。すなわち、図柄の並び方向やスクロール方向は特に限定されるものではない。また、図柄の数(図柄列の列数)についても3個に限定されるものではなく、2個であってもよいし、4個以上であってもよい。
(70) In the third embodiment and each of the modified examples, the patterns displayed variably on the display screen G of the
(71)上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (71) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that are different from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines equipped with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, and other gaming machines.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-pinball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple patterns circumferentially attached, and which start the rotation of the reels by inserting a medal and operating a start lever, and which, after the reels stop when a stop switch is operated or a predetermined time has passed, award the player with a special prize, such as a medal payout, if a specific pattern or combination of specific patterns is formed on a winning line visible through a display window.
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, has a storage section and an intake device, and the reels start to rotate when a start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the intake device.
<第4の実施の形態>
以下、本実施の形態に係る遊技機について説明する。なお、上記第1の実施の形態において図1~図10を参照して説明したパチンコ機10の基本構成については、本実施の形態においても同様であるため、その説明を省略する。
<Fourth embodiment>
The gaming machine according to this embodiment will be described below. The basic configuration of the
<主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的構成>
主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的な構成について図309を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries by the
The electrical configuration for performing various lotteries by the
MPU312は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図用表示部43の表示の設定、普図用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図309に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図用表示部43における各特図表示部AS,BSでの変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口63の普電役物63aをサポート状態(開放状態)とするか否かの抽選に使用する普図当たり乱数カウンタC3と、サポート当選結果(普図当たり結果)の種別を判定する際に使用する普図当たり種別カウンタC4とを用いることとしている。
The
各カウンタC1~C4,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM314の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ314aに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ314aにおいて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSに対応した情報は、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア314bに格納される。
Each time counter C1-C4, CINI, and CS is updated, 1 is added to the previous value, and each time it is updated, it is a loop counter that returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in
保留球格納エリア314bは、第1特図用保留エリアRa及び第2特図用保留エリアRbからなる保留エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留エリアRa,Rbは、それぞれ、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、第1作動口62又は第2作動口63への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ314aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各数値情報が、保留情報(特別情報)としていずれかのエリアに格納される。
The reserved
この場合、第1エリア~第4エリアには、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ4つのエリアが設けられていることにより、第1作動口62又は第2作動口63への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア314bには総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第1作動口62又は第2作動口63への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
In this case, when multiple consecutive wins occur at the
実行エリアAEは、特図用表示部43の変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
The execution area AE is an area for moving the values stored in the first area of the reserve area RE when the variable display of the special
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~2999の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり2999)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~2999)。 As for each counter, for example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 2999, and return to 0 after reaching the maximum value (i.e. 2999). In particular, when the jackpot random number counter C1 goes through one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 2999).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。
The jackpot random number counter C1 is updated periodically and is stored in the reserved
大当たり乱数カウンタC1は、大当たりであるか否かを抽選する当否抽選に用いられるものであり、大当たり当選となる乱数の値は、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されている当否テーブルにて設定されている。図310に示すように、当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。本パチンコ機10では、当否抽選における抽選モードとして、大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モード(低確率状態)と、大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モード(高確率状態)とが設けられている。当否抽選に際して抽選モードが低確率モードである場合は低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モードである場合は高確率モード用の当否テーブルが参照される。
The jackpot random number counter C1 is used for the win/lose lottery to determine whether or not there is a jackpot, and the value of the random number that will result in a jackpot win is set in a win/lose table stored in the win/lose
図310(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値として「0」~「9」の計10個が設定されている。すなわち、低確率モードでの大当たり当選確率は1/300に設定されている。 As shown in FIG. 310(a), in the win/lose table for the low probability mode, a total of 10 random numbers from "0" to "9" are set as the jackpot random number values. In other words, the probability of winning the jackpot in the low probability mode is set to 1/300.
大当たり当選となる乱数の値以外は抽選結果が外れ結果となるが、本実施の形態では外れ結果として特殊外れ結果と通常外れ結果とが含まれている。上記低確率モード用の当否テーブルにおいて特殊外れ結果となる乱数の値としては「10」~「29」の計20個が設定されており、特殊外れ結果となる確率は1/150となっている。 The lottery result will be a losing result for any random number value other than the jackpot winning value, but in this embodiment, the losing results include special losing results and normal losing results. In the winning/losing table for the low probability mode, a total of 20 random number values from "10" to "29" are set as special losing results, and the probability of getting a special losing result is 1/150.
図310(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定されている。すなわち、高確率モードでの大当たり当選確率は1/60に設定されている。高確率モード用の当否テーブルには特殊外れ結果が設定されておらず、大当たり当選となる乱数の値以外はすべて通常外れ結果となる。 As shown in FIG. 310(b), in the win/lose table for high probability mode, a total of 50 random number values from "0" to "49" are set as the jackpot winning random number values. In other words, the probability of winning the jackpot in high probability mode is set to 1/60. There are no special losing results set in the win/lose table for high probability mode, and all values other than the random number values that result in a jackpot winning random number are normal losing results.
なお、各確率モードでの大当たり当選確率は上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。すなわち、高確率モードにおいて低確率モードよりも大当たりの当選確率が高くなるのであれば、大当たりに対応する乱数の数及び値は任意である。また、低確率モード用の当否テーブルでの特殊外れ結果の確率についても上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。この場合において特殊外れ結果の確率を必ずしも大当たり当選確率よりも高くする必要はなく、大当たり当選確率と同じとしてもよい。また、特殊外れ結果の確率を大当たり当選確率よりも低くしてもよい。 The probability of winning a jackpot in each probability mode is not limited to the above, and can be set arbitrarily. In other words, as long as the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers corresponding to the jackpot are arbitrary. Furthermore, the probability of a special miss result in the win/lose table for the low probability mode is also not limited to the above, and can be set arbitrarily. In this case, the probability of a special miss result does not necessarily have to be higher than the probability of winning a jackpot, and may be the same as the probability of winning a jackpot. Furthermore, the probability of a special miss result may be lower than the probability of winning a jackpot.
大当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合にその種別を振り分けるためのものであり、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。
The jackpot type counter C2 is used to assign the type of jackpot when a jackpot is hit, and is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (i.e. 99). The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the reserved
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM313の種別テーブル記憶エリア313bに大当たり種別テーブルとして記憶されている。図311に示すように、大当たり種別テーブルとしては、第1特図用の大当たり種別テーブルと第2特図用の大当たり種別テーブルとが設定されている。第1作動口62への入賞に基づいて大当たりとなった場合には第1特図用の大当たり種別テーブルが参照され、第2作動口63への入賞に基づいて大当たりとなった場合には第2特図用の大当たり種別テーブルが参照される。
The allocation destination of the game result for the jackpot type counter C2 is stored as a jackpot type table in the type
図311(a)に示すように、第1特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として4R確変大当たり結果と4R通常大当たり結果とが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が4回となるものである。ここで、ラウンド遊技とは、可変入賞装置65を閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態とする可変入賞制御が少なくとも1回実行されるものである。本実施の形態では、1のラウンド遊技につき上記可変入賞制御が1回実行されるように構成されている。
As shown in FIG. 311(a), in the jackpot type table for the first special chart, a 4R variable jackpot result and a 4R normal jackpot result are set as selectable jackpot types. Both of these jackpot results result in four rounds of play being performed. Here, a round of play is one in which the variable winning control is performed at least once to change the variable winning
4R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、抽選モードが高確率モードに設定されるとともに、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。すなわち、4R確変大当たり結果となった場合は、開閉実行モード終了後の遊技状態が高確率モード且つ高頻度サポートモードの状態(高確遊技状態、確変遊技状態)となる。この場合の高確遊技状態は次回の大当たりが発生するまで(次回の開閉実行モードが開始されるまで)継続される。ちなみに、開閉実行モードの実行中は抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、サポートモードが低頻度サポートモードに設定される。
A 4R high probability jackpot result is a jackpot result in which, after the open/close execution mode ends, the lottery mode is set to high probability mode, and the support mode in the regular power device 63a of the
高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードは、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口63への入賞頻度が相対的に高低となるように、普電役物63aの駆動態様が制御されるものである。具体的には、高頻度サポートモードでは、普電役物63aが開放状態とされる頻度が低頻度サポートモードよりも高く、また、1回の開放における開放期間についても低頻度サポートモードよりも長くなるようになっている。
In the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the drive mode of the normal power device 63a is controlled so that the frequency of winning into the
このため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口63よりも第1作動口62への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口62よりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第2作動口63への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードにおいて遊技者は持ち球の減りを抑えながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the
なお、本実施の形態では、高頻度サポートモードとして第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設けられている。このうち4R確変大当たり結果となった場合に移行するのは第1高頻度サポートモードである。第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとの違いについては後に説明する。 In this embodiment, the high frequency support modes are a first high frequency support mode and a second high frequency support mode. Of these, the mode to be entered when a 4R special jackpot result occurs is the first high frequency support mode. The difference between the first high frequency support mode and the second high frequency support mode will be explained later.
4R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードが第1高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。すなわち、4R通常大当たり結果となった場合は、開閉実行モード終了後の遊技状態が低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態(時短遊技状態)となる。
A 4R normal jackpot result is a jackpot result in which, after the open/close execution mode ends, the lottery mode is set to the low probability mode, and the support mode in the normal power device 63a of the
4R通常大当たり結果になった場合の時短遊技状態は、外れ結果の特図遊技回(外れ遊技回)の回数が予め定められた上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。この場合の外れ遊技回の回数は、開閉実行モードが終了した後の特図遊技回を対象としてカウントされる。外れ遊技回の回数が上限回数に達した場合は、時短遊技状態が終了して通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。なお、上限回数に達する前に大当たり結果となった場合には、当該大当たり結果に基づく開閉実行モードへの移行に伴って時短遊技状態が終了する。 In the event of a 4R normal jackpot result, the time-saving game state will continue until the number of special game plays resulting from a miss (miss game plays) reaches a pre-defined upper limit (e.g. 100 times). In this case, the number of miss games is counted based on the special game plays after the open/close execution mode ends. When the number of miss games reaches the upper limit, the time-saving game state ends and the game transitions to the normal game state (low probability mode and low frequency support mode). Note that if a jackpot result occurs before the upper limit is reached, the time-saving game state will end with a transition to the open/close execution mode based on the jackpot result.
本実施の形態では、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が4R確変大当たり結果に対応し、「65」~「99」が4R通常大当たり結果に対応している。すなわち、4R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、4R通常大当たり結果に振り分けられる確率は35%に設定されている。 In this embodiment, the jackpot type counter C2's "0" to "64" corresponds to a 4R special jackpot result, and "65" to "99" corresponds to a 4R normal jackpot result. In other words, the probability of being assigned to a 4R special jackpot result is set to 65%, and the probability of being assigned to a 4R normal jackpot result is set to 35%.
図311(b)に示すように、第2特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として10R確変大当たり結果と4R通常大当たり結果とが設定されている。 As shown in FIG. 311(b), in the jackpot type table for the second special chart, a 10R special jackpot result and a 4R regular jackpot result are set as selectable jackpot types.
10R確変大当たり結果は、実行されるラウンド遊技の回数が10回となるものであり、また、開閉実行モード終了後の遊技状態が高確遊技状態となる大当たり結果である。この場合の高確遊技状態は次回の大当たりが発生するまで継続される。4R通常大当たり結果は、第1特図用の大当たり種別テーブルにおける4R通常大当たり結果と同様のものである。 A 10R guaranteed jackpot result is one in which the number of rounds played is 10, and the game state after the open/close execution mode ends is a highly likely game state. In this case, the highly likely game state continues until the next jackpot occurs. A 4R normal jackpot result is the same as the 4R normal jackpot result in the jackpot type table for the first special chart.
本実施の形態では、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が10R確変大当たり結果に対応し、「65」~「99」が4R通常大当たり結果に対応している。すなわち、10R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、4R通常大当たり結果に振り分けられる確率は35%に設定されている。 In this embodiment, the jackpot type counter C2's "0" to "64" corresponds to a 10R special jackpot result, and "65" to "99" corresponds to a 4R normal jackpot result. In other words, the probability of being assigned to a 10R special jackpot result is set to 65%, and the probability of being assigned to a 4R normal jackpot result is set to 35%.
このように、第1特図表示部の種別テーブルと第2特図表示部の種別テーブルとのいずれであっても、確変大当たり結果に振り分けられる確率は同一となっている。但し、確変大当たり結果が選択される場合に、第2特図表示部の種別テーブルでは10R大当たり結果となるのに対して、第1特図表示部の種別テーブルでは4R大当たり結果となるように設定されている。つまり、第2作動口63への入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合は、第1作動口62への入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合よりも開閉実行モードでのラウンド数が多くなり、より多くの遊技球の払い出しを期待することが可能になる。すなわち、第1作動口62に遊技球を入賞させる遊技よりも第2作動口63に遊技球を入賞させる遊技の方が遊技者にとって有利となっている。
In this way, the probability of being assigned to a special jackpot result is the same whether the type table of the first special chart display section or the type table of the second special chart display section is used. However, when a special jackpot result is selected, the type table of the second special chart display section is set to result in a 10R jackpot result, whereas the type table of the first special chart display section is set to result in a 4R jackpot result. In other words, when a special jackpot result is based on winning the
以上のとおり、第1作動口62と第2作動口63とにおいて、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は第1作動口62及び第2作動口63のうち、第2作動口63への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、それに伴って、第2作動口63への入賞頻度が高くなる高頻度サポートモードへの遊技者の注目度が高くなる。
As described above, there is a clear difference in the advantages offered to the player between the
なお、本実施の形態では、第1特図表示部の種別テーブルと第2特図表示部の種別テーブルとで確変大当たり結果に振り分けられる確率を同一としているが、異なる確率としてもよい。具体的には、第2特図表示部の種別テーブルにおいて、第1特図表示部の種別テーブルよりも確変大当たり結果に振り分けられる確率が高くなる構成としてもよい。このような構成によっても、第1作動口62に入賞させるよりも第2作動口63に入賞させる方が遊技者にとって有利な構成とすることができる。その際、必ずしも開閉実行モードでのラウンド数と確変大当たり結果への振分確率との両方について第1作動口62よりも第2作動口63の方が優遇される構成とする必要はなく、確変大当たり結果への振分確率のみが優遇される構成としてもよい。
In this embodiment, the probability of being allocated to a special jackpot result is the same in the type table of the first special chart display section and the type table of the second special chart display section, but the probabilities may be different. Specifically, the type table of the second special chart display section may be configured to have a higher probability of being allocated to a special jackpot result than the type table of the first special chart display section. Even with this configuration, it is possible to make it more advantageous for the player to have the
大当たり種別カウンタC2は、作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たりになった場合に、各特図表示部AS,BSに停止表示される絵柄の停止結果の決定にも用いられる。停止結果の決定は、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して行われる。停止結果テーブルには、大当たり種別カウンタC2の値と対応させて、大当たりである場合の停止結果(各特図表示部AS,BSに停止表示される大当たり絵柄)のデータが複数設定されており、停止結果の決定に際しては、それら複数の停止結果のデータの中から、取得された大当たり種別カウンタC2に対応するものが読み出される。停止結果の決定と大当たり種別の決定とにはいずれも同じ大当たり種別カウンタC2を用いるため、各特図表示部AS,BSに停止表示される大当たり絵柄と、その大当たり時に決定される大当たり種別とは対応したものとなる。
The jackpot type counter C2 is also used to determine the stop result of the image displayed on each special chart display unit AS, BS when the result of the winning/losing lottery based on the winning/losing entry into the operating
ここで、本実施の形態では、通常大当たり結果になったことを契機として移行する時短遊技状態とは別に、大当たり乱数カウンタC1を用いた当否抽選の結果が特殊外れ結果になったことを契機として移行する時短遊技状態が設けられている。この場合の時短遊技状態は、抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる状態である。 In this embodiment, in addition to the time-saving game state that is entered when a normal jackpot result is obtained, a time-saving game state that is entered when the result of the win/lose lottery using the jackpot random number counter C1 is a special miss result is provided. In this case, the time-saving game state is a state in which the lottery mode is a low probability mode and the support mode is a second high frequency support mode.
なお、特殊外れ結果は外れ結果の一種であるため、上記時短遊技状態へは開閉実行モードを経由せずに移行する。すなわち、特殊外れ結果になった場合、その特図遊技回が終了するのに合わせて遊技状態が時短遊技状態に移行する。以下においては、通常大当たり結果を契機とする時短遊技状態と、特殊外れ結果を契機とする時短遊技状態とを区別する場合に、前者を「通常時短遊技状態」、後者を「突然時短遊技状態」ということがある。 In addition, because a special miss result is a type of miss result, the transition to the above-mentioned time-saving game state will not pass through the open/close execution mode. In other words, when a special miss result occurs, the game state will transition to the time-saving game state as the special game round ends. In the following, when distinguishing between a time-saving game state triggered by a normal jackpot result and a time-saving game state triggered by a special miss result, the former will sometimes be called the "normal time-saving game state" and the latter the "sudden time-saving game state."
図311(c)に示すように、特殊外れ結果になったことを契機として移行する突然時短遊技状態は、当該状態に移行してからの外れ遊技回の回数が予め定められた上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。外れ遊技回の回数が上限回数に達した場合は、突然時短遊技状態が終了して通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。なお、上限回数に達する前に大当たり結果となった場合には、当該大当たり結果に基づく開閉実行モードへの移行に伴って突然時短遊技状態が終了する。 As shown in FIG. 311(c), the sudden time-saving game state, which is triggered by a special miss result, continues until the number of miss plays since the transition to this state reaches a predetermined upper limit (e.g., 100 plays). When the number of miss plays reaches the upper limit, the sudden time-saving game state ends and the game transitions to a normal game state (low probability mode and low frequency support mode). Note that if a jackpot result occurs before the upper limit is reached, the sudden time-saving game state ends with a transition to the opening/closing execution mode based on the jackpot result.
図309の説明に戻り、変動種別カウンタCSは、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図用表示部43の第1特図表示部AS及び第2特図表示部BSにおける変動表示時間をMPU312において決定する上で用いられる。
Returning to the explanation of FIG. 309, the variation type counter CS is configured to increment by 1 within the range of 0 to 99, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 99). The variation type counter CS is used by the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、変動種別カウンタCSは、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。
The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The fluctuation type counter CS is stored in the reserved
変動種別カウンタCSに対する変動表示時間の振分先は、ROM313の変動表示時間テーブル記憶エリア313cに変動表示時間テーブルとして記憶されている。変動表示時間テーブルの詳細については後述する。
The allocation destination of the variable display time for the variable type counter CS is stored as a variable display time table in the variable display time table storage area 313c of the
普図当たり乱数カウンタC3は、例えば、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。普図当たり乱数カウンタC3は定期的に更新され、スルーゲート64に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の普図保留エリア314cに格納される。
The regular winning random number counter C3 is configured to be incremented by 1 within the range of 0 to 99, and to return to 0 after it reaches a maximum value (i.e., 99). The regular winning random number counter C3 is updated periodically, and is stored in the regular winning
普図当たり乱数カウンタC3は、普図当たり(サポート当選)であるか否かを抽選する普図当否抽選(サポート抽選)に用いられるものであり、サポート当選結果になった場合には、普電役物63aを閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態とする開閉制御が少なくとも1回行われる役物開閉遊技が実行される。 The normal winning random number counter C3 is used for the normal winning/losing lottery (support lottery) to determine whether or not there is a normal winning (support winning) result. If the result is a support winning result, the normal power role 63a is changed from a closed state to an open state, and then a role opening/closing game is executed in which the opening/closing control to the closed state is performed at least once.
サポート当選となる乱数の値は、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されたサポート抽選テーブルにて設定されている。図312に示すように、サポート抽選テーブルとしては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルと、第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルと、第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルとが設定されている。サポート抽選に際してサポートモードが低頻度サポートモードである場合は低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照され、第1高頻度サポートモードである場合は第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照され、第2高頻度サポートモードである場合は第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照される。
The random number value that results in a support win is set in a support lottery table stored in the win/lose
図312(a)に示すように、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、サポート当選となる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定されており、サポート当選確率は1/2となっている。 As shown in FIG. 312(a), in the support lottery table for the low-frequency support mode, a total of 50 random number values from "0" to "49" are set as the support winning values, and the probability of winning the support is 1/2.
図312(b)に示すように、第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、「0」~「89」の計90個が設定されており、サポート当選確率は9/10となっている。すなわち、第1高頻度サポートモードである場合は、サポート抽選における抽選モードが高確率モードとなり、低頻度サポートモードの場合よりもサポート当選となりやすくなっている。 As shown in FIG. 312(b), the support selection table for the first high frequency support mode has a total of 90 values set from "0" to "89", and the probability of winning support is 9/10. In other words, when the first high frequency support mode is selected, the selection mode for the support selection is a high probability mode, making it easier to win support than in the low frequency support mode.
図312(c)に示すように、第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、サポート当選となる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定されており、サポート当選確率は1/2となっている。すなわち、第2高頻度サポートモードである場合は、サポート抽選における抽選モードが低確率モードとされ、第1高頻度サポートモードである場合よりもサポート当選確率が低い状態でサポート抽選が行われる。 As shown in FIG. 312(c), in the support selection table for the second high frequency support mode, a total of 50 random number values from "0" to "49" are set as the support winning values, and the probability of winning support is 1/2. In other words, in the second high frequency support mode, the selection mode for the support selection is set to a low probability mode, and the support selection is performed under conditions where the probability of winning support is lower than in the first high frequency support mode.
各サポートモードにおいて、サポート当選となる乱数の値以外は、抽選結果が普図外れ結果となる。この場合は役物開閉遊技が実行されない。 In each support mode, if the random number value does not result in a support win, the lottery result will be a normal miss. In this case, the opening and closing of the reel will not be performed.
なお、各サポートモードでのサポート当選確率は上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。例えば、第1高頻度サポートモードにおいて低頻度サポートモードよりもサポート当選の確率が高くなるのであれば、サポート当選となる乱数の数及び値は任意である。また、上記構成では、第2高頻度サポートモードでのサポート当選確率を低頻度サポートモードの場合と同じ確率としているが、第2高頻度サポートモードでのサポート当選確率が低頻度サポートモードでのサポート当選確率よりも高くなる構成であってもよい。その場合、第2高頻度サポートモードでのサポート当選確率を第1高頻度サポートモードでのサポート当選確率と同じにしてもよいし、第1高頻度サポートモードでのサポート当選確率よりも低くしてもよいし、第1高頻度サポートモードでのサポート当選確率よりも高くしてもよい。また、低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでサポート当選確率が等しくなる構成としてもよい。 The probability of winning a support win in each support mode is not limited to the above, and can be set arbitrarily. For example, as long as the probability of winning a support win is higher in the first high-frequency support mode than in the low-frequency support mode, the number and value of the random numbers that result in a support win are arbitrary. In addition, in the above configuration, the probability of winning a support win in the second high-frequency support mode is the same as that in the low-frequency support mode, but the configuration may be such that the probability of winning a support win in the second high-frequency support mode is higher than the probability of winning a support win in the low-frequency support mode. In that case, the probability of winning a support win in the second high-frequency support mode may be the same as the probability of winning a support win in the first high-frequency support mode, or may be lower than the probability of winning a support win in the first high-frequency support mode, or may be higher than the probability of winning a support win in the first high-frequency support mode. Also, the configuration may be such that the probabilities of winning a support win in the low-frequency support mode, the first high-frequency support mode, and the second high-frequency support mode are equal.
ちなみに本実施の形態のように、低頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとでサポート当選確率を等しくする場合、すなわち、これら各モード間でサポート当選の確率変動を生じさせない場合は、これら各モード用のサポート抽選テーブルを共通化し、1の抽選テーブルを備える構成としてもよい。 Incidentally, as in this embodiment, if the probability of winning support is set to be equal between the low-frequency support mode and the second high-frequency support mode, i.e., if there is no variation in the probability of winning support between these modes, the support lottery table for each of these modes may be made common, and a single lottery table may be provided.
図309の説明に戻り、普図当たり種別カウンタC4は、サポート当選となった場合にその種別を振り分けるためのものであり、0~99の範囲内で順次に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。普図当たり種別カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート64に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の普図保留エリア314cに格納される。
Returning to the explanation of FIG. 309, the normal winning type counter C4 is used to allocate the type when a support win occurs, and is configured to be incremented by one within the range of 0 to 99, and to return to 0 after reaching the maximum value (i.e. 99). The normal winning type counter C4 is updated periodically, and is stored in the normal winning
普図当たり種別カウンタC4に対する遊技結果の振分先は、ROM313の種別テーブル記憶エリア313bに普図当たり種別テーブルとして記憶されている。図313(a)に示すように、普図当たり種別テーブルでは、選択可能なサポート当選の種別としてサポート当選結果Aとサポート当選結果Bとが設定されている。
The allocation destination of the game result for the normal winning type counter C4 is stored as a normal winning type table in the type
本実施の形態では、サポート当選になったことを契機として行われる役物開閉遊技(普電役物63aの開閉遊技)として複数種類の役物開閉遊技が設定されており、サポート当選の種別は、それら役物開閉遊技の種別に対応している。但し、滞在するサポートモードの種別によって、各サポート当選結果が対応する役物開閉遊技の種別が異なるように構成されている。具体的には、低頻度サポートモードである状況でサポート当選結果A又はサポート当選結果Bとなった場合は低入賞役物開閉遊技が実行され、第1又は第2高頻度サポートモードである状況でサポート当選結果Aとなった場合は第1高入賞役物開閉遊技が実行され、第1又は第2高頻度サポートモードである状況でサポート当選結果Bとなった場合は第2高入賞役物開閉遊技が実行される。 In this embodiment, multiple types of opening and closing games of the reel are set as the opening and closing games of the reel (opening and closing games of the normal electric reel 63a) that are performed in response to a support win, and the type of support win corresponds to the type of the reel open and closing games. However, the type of reel open and closing games corresponding to each support win result is different depending on the type of support mode in which you are staying. Specifically, if the support win result A or the support win result B is obtained in a low frequency support mode situation, a low prize reel open and closing game is performed, if the support win result A is obtained in a first or second high frequency support mode situation, a first high prize reel open and closing game is performed, and if the support win result B is obtained in a first or second high frequency support mode situation, a second high prize reel open and closing game is performed.
低入賞役物開閉遊技は、後述する第1高入賞役物開閉遊技や第2高入賞役物開閉遊技よりも第2作動口63への入賞率(入賞期待値)が低く、遊技者が第2作動口63への入賞を期待しにくい役物開閉遊技である。低入賞役物開閉遊技の具体的な態様は特に限定されないが、例えば、比較的に長めの期間とされるオープニング及びエンディングと、比較的に短めの期間とされる開放期間とを有する態様に設定される。
The low prize winning device opening and closing game is a device opening and closing game in which the winning rate (expected winning value) for the
例えば、図313(b)に示すように、普電役物63aの開放回数(開閉制御の回数)が2回に設定された上で、5secのオープニングと、0.1secの1回目開放と、1.5secの閉鎖と、0.1secの2回目開放と、5secのエンディングとを順に有する構成とすることができる。この場合、普電役物63aの各回の開放期間が遊技球の発射周期(0.6sec)よりも短いため、第2作動口63への入賞が発生しにくくなる。また、オープニング及びエンディングの期間が長く、役物開閉遊技の全体期間において開放期間の占める割合が少ないことからも、第2作動口63への入賞が困難化されている。
For example, as shown in FIG. 313(b), the number of times the normal power device 63a opens (the number of times it is opened and closed) can be set to two, and the device can be configured to have an opening of 5 seconds, a first opening of 0.1 seconds, a closing of 1.5 seconds, a second opening of 0.1 seconds, and an ending of 5 seconds, in that order. In this case, since the opening period of the normal power device 63a is shorter than the firing cycle of the game balls (0.6 seconds), it becomes difficult to win at the
第1高入賞役物開閉遊技は、第2作動口63への入賞率(入賞期待値)が低入賞役物開閉遊技よりも高く、遊技者が第2作動口63への入賞を期待しやすい役物開閉遊技である。但し、後述する第2高入賞役物開閉遊技よりも上記入賞率が低くなっている。第1高入賞役物開閉遊技の具体的な態様は特に限定されないが、例えば、比較的に短めの期間とされるオープニング及びエンディングと比較的に長めの期間とされる開放期間とを有する態様に設定される。
The first high prize opening and closing game is a game in which the winning rate (expected winning value) for the
例えば、図314(a)に示すように、普電役物63aの開放回数が1回に設定された上で、0.1secのオープニングと、1.5secの開放と、0.1secのエンディングとを順に有する構成とすることができる。この場合、普電役物63aの開放期間が遊技球の発射周期(0.6sec)よりも長いため、第2作動口63への入賞が発生しやすくなる。また、オープニング及びエンディングの期間が短く、役物開閉遊技の全体期間において開放期間の占める割合が多いことからも、第2作動口63への入賞が容易化されている。
For example, as shown in FIG. 314(a), the number of times the normal power device 63a is opened can be set to one, and the device can be configured to have a 0.1 sec opening, a 1.5 sec opening, and a 0.1 sec ending, in that order. In this case, since the opening period of the normal power device 63a is longer than the ball launch cycle (0.6 sec), winning at the
第2高入賞役物開閉遊技は、第2作動口63への入賞率(入賞期待値)が第1高入賞役物開閉遊技よりもさらに高く、遊技者が第2作動口63への入賞を期待しやすい役物開閉遊技である。第2高入賞役物開閉遊技の具体的な態様は特に限定されないが、例えば、比較的に短めの期間とされるオープニング及びエンディングと比較的に長めの期間とされる開放期間とを有する態様に設定される。
The second high prize opening and closing game is a game in which the winning rate (expected winning value) for the
例えば、図314(b)に示すように、普電役物63aの開放回数が2回に設定された上で、0.1secのオープニングと、2secの1回目開放と、0.3secの閉鎖と、2secの2回目開放と、0.1secのエンディングとを順に有する構成とすることができる。この場合、普電役物63aの開放期間が遊技球の発射周期(0.6sec)よりも長いため、第2作動口63への入賞が発生しやすくなる。また、オープニング及びエンディングの期間が短く、役物開閉遊技の全体期間において開放期間の占める割合が多いことからも、第2作動口63への入賞が容易化されている。
For example, as shown in FIG. 314(b), the number of times the normal power device 63a opens can be set to two, and the device can be configured to have an opening of 0.1 sec, a first opening of 2 sec, a closing of 0.3 sec, a second opening of 2 sec, and an ending of 0.1 sec, in that order. In this case, since the opening period of the normal power device 63a is longer than the firing cycle of the game balls (0.6 sec), it becomes easier to win a prize in the
図313(a)に示すように、普図当たり種別テーブルでは、普図当たり種別カウンタC4の「0」~「49」がサポート当選結果Aに対応し、「50」~「99」がサポート当選結果Bに対応している。すなわち、サポート当選結果Aに振り分けられる確率は50%、サポート当選結果Bに振り分けられる確率は50%に設定されている。 As shown in FIG. 313(a), in the normal winning type table, "0" to "49" in the normal winning type counter C4 corresponds to support winning result A, and "50" to "99" corresponds to support winning result B. In other words, the probability of being assigned to support winning result A is set to 50%, and the probability of being assigned to support winning result B is set to 50%.
なお、各サポート当選結果の振分確率は上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。例えば、サポート当選結果Aの確率よりもサポート当選結果Bの確率を高くしてもよいし、その逆としてもよい。また、サポート当選の種別数は2つに限定されるものではなく、1つとしてもよいし、3つ以上としてもよい。 The allocation probability for each support winning result is not limited to the above, but can be set arbitrarily. For example, the probability of support winning result B may be higher than the probability of support winning result A, or vice versa. Furthermore, the number of types of support winning is not limited to two, but may be one, or three or more.
普図当たり種別カウンタC4は、サポート抽選結果がサポート当選になった場合に、普図用表示部44に停止表示される絵柄の停止結果の決定にも用いられる。停止結果の決定は、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して行われる。停止結果テーブルには、普図当たり種別カウンタC4の値と対応させて、サポート当選である場合の停止結果(普図用表示部44に停止表示される普図当たり絵柄)のデータが複数設定されており、停止結果の決定に際しては、それら複数の停止結果のデータの中から、取得された普図当たり種別カウンタC4に対応するものが読み出される。停止結果の決定とサポート当選種別の決定とにはいずれも同じ普図当たり種別カウンタC4を用いるため、普図用表示部44に停止表示される普図当たり絵柄と、そのサポート当選時に決定されるサポート当選の種別とは対応したものとなる。
The regular winning type counter C4 is also used to determine the stop result of the pattern that is stopped and displayed on the regular winning
<主制御装置162にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置162内のMPU312にて遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU312では、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理とNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とが実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<Various processes executed by the
Next, a description will be given of timer interrupt processing and normal processing executed by the
<タイマ割込み処理>
タイマ割込み処理について図315のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU312により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
The timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of Fig. 315. This process is started by the
ステップSd101では、各種入賞センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞センサの状態を読み込むとともに、当該入賞センサの状態(入賞センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、第1作動口62への入賞が発生したと判定した場合には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1特図用の入賞検知フラグを格納し、第2作動口63への入賞が発生したと判定した場合には、各種フラグ格納エリア314eに第2特図用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート64を遊技球が通過したと判定した場合には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。
In step Sd101, the reading process of the various winning sensors is executed. That is, the state of the various winning sensors connected to the
ステップSd102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。
In step Sd102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of
ステップSd103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、普図当たり乱数カウンタC3及び普図当たり種別カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、普図当たり乱数カウンタC3及び普図当たり種別カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。
In step Sd103, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the regular random number counter C3, and the regular type counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the regular random number counter C3, and the regular type counter C4 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values, they are each cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of
ステップSd104では、スルーゲート64への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には普図保留エリア314cに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップSd103にて更新した普図当たり乱数カウンタC3及び普図当たり種別カウンタC4の値を普図保留エリア314cに格納する。また、各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。
In step Sd104, a winning process for through is executed in response to winning at the through
ステップSd105では、作動口62,63への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、その後、タイマ割込み処理を終了する。
In step Sd105, the winning process for the
<作動口用の入賞処理>
ステップSd105の作動口用の入賞処理について図316のフローチャートを参照しながら説明する。
<Winning process for the operating port>
The winning processing for the operating port in step Sd105 will be explained with reference to the flowchart in Figure 316.
先ずステップSd201にて、遊技球が第1作動口62に入賞(始動入賞)したか否かを第1作動口用入賞センサ62aの検知状態により判定する。遊技球が第1作動口62に入賞したと判定すると、ステップSd202にて払出制御装置181に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
First, in step Sd201, it is determined whether or not a game ball has entered the first operating port 62 (initial entry) based on the detection state of the first operating
ステップSd203では、第1作動口62に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップSd204では、第1特図用保留エリアRaの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第1特図用保留エリアRaに保留記憶されている始動保留記憶数RaNをセットする(以下、第1始動保留記憶数RaNともいう)。その後、ステップSd205では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
In step Sd203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has entered the
また、ステップSd201で否定判定した場合(第1作動口62への入賞が発生していない場合)は、ステップSd206に進み、遊技球が第2作動口63に入賞(始動入賞)したか否かを第2作動口用入賞センサ63cの検知状態により判定する。遊技球が第2作動口63に入賞したと判定すると、ステップSd207にて払出制御装置181に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
If the result of step Sd201 is negative (if no winning has occurred in the first actuation port 62), the process proceeds to step Sd206, where it is determined whether or not the game ball has won the second actuation port 63 (initial winning) based on the detection state of the winning
ステップSd208では、第2作動口63に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップSd209では、第2特図用保留エリアRbの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第2特図用保留エリアRbに保留記憶されている始動保留記憶数RbNをセットする(以下、第2始動保留記憶数RbNともいう)。その後、ステップSd205にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
In step Sd208, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the gaming ball has entered the
また、ステップSd206で否定判定した場合(第2作動口63への入賞が発生していない場合)は、そのまま本入賞処理を終了する。 Also, if a negative judgment is made in step Sd206 (no winning has occurred in the second actuation port 63), this winning process ends.
なお、上記ステップSd202又はステップSd207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置181に対して送信される。
The prize ball command set in step Sd202 or step Sd207 is sent to the
ここで、ステップSd205の情報取得処理について図317のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the information acquisition process of step Sd205 will be explained with reference to the flowchart in Figure 317.
先ずステップSd301にて、上述したステップSd204又はステップSd209にてセットした始動保留記憶数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップSd302にて対応する特図用保留エリアRa,Rbの始動保留記憶数Nを1加算する。ステップSd303では、総保留数記憶領域に格納された値(以下、共通保留数CRNと言う)を1加算する。 First, in step Sd301, it is determined whether the start pending memory count N (RaN or RbN) set in step Sd204 or step Sd209 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the start pending memory count N is the upper limit, this information acquisition process is terminated, and if it is less than the upper limit, in step Sd302, the start pending memory count N of the corresponding special chart pending areas Ra, Rb is incremented by 1. In step Sd303, the value stored in the total pending number memory area (hereinafter referred to as the common pending number CRN) is incremented by 1.
ステップSd304では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、対応する特図表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSd302にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。 In step Sd304, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the variable type counter CS are stored in the first free memory area of the reserved area for the corresponding special chart display section, that is, the memory area corresponding to the reserved memory number incremented by 1 in step Sd302.
つまり、第1特図用の始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、第1特図用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSd302にて1加算した第1特図用の始動保留記憶数RaNと対応する保留エリアRaに格納する。 In other words, when the start pending memory number RaN for the first special symbol is set, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the variable type counter CS are stored in the first free memory area of the first special symbol holding area Ra, that is, the holding area Ra corresponding to the start pending memory number RaN for the first special symbol that was incremented by 1 in step Sd302.
また、第2特図用の始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、第2特図用の保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSd302にて1加算した第2特図用の始動保留記憶数RbNと対応する保留エリアRbに格納する。 In addition, when the start pending memory number RbN for the second special chart is set, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the variable type counter CS are stored in the first free memory area of the reserve area Rb for the second special chart, that is, the reserve area Rb corresponding to the start pending memory number RbN for the second special chart that was incremented by 1 in step Sd302.
ステップSd305では、主表示ユニット81の特図保留数表示部AMについて表示更新処理を実行する。特図保留数表示部AMでは、第1特図用の保留数と第2特図用の保留数とを各別に表示することが可能となっている。ステップSd305の表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が第1作動口62の場合には第1特図用の保留数の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が第2作動口63の場合には第2特図用の保留数の表示を更新する。
In step Sd305, a display update process is executed for the special chart reserved number display section AM of the
ステップSd306では、演出制御装置143への送信対象として保留コマンドを設定する。保留コマンドには、第1特図又は第2特図のいずれの始動入賞であるかを示す情報や、保留数を示す情報等が含まれる。ステップSd306の実行後は、本情報取得処理を終了する。
In step Sd306, a hold command is set as a transmission target to the
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図318のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップSd401~ステップSd408の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップSd409~ステップSd411のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of Fig. 318. Normal processing is processing that starts after main processing that is started when the power is turned on is executed, and in normal processing, main processing of the game is executed. In summary, the processing of steps Sd401 to Sd408 is executed as a regular processing with a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps Sd409 to Sd411 is executed in the remaining time.
通常処理においては先ず、ステップSd401にて外部信号出力処理を実行する。ステップSd401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置181に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを演出制御装置143に対して送信する。
In normal processing, first, external signal output processing is executed in step Sd401. In the external signal output processing in step Sd401, output data such as the timer interrupt processing or the commands set in the previous normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the
ステップSd402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。
In step Sd402, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of
ステップSd403では、各特図遊技回における遊技を制御するための特図遊技回制御処理を実行する。特図遊技回制御処理では、大当たり判定、特図用表示部43の表示制御などを行う。ステップSd404では、遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。ステップSd403の特図遊技回制御処理及びステップSd404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。
In step Sd403, a special chart play control process is executed to control play during each special chart play. In the special chart play control process, a jackpot determination and display control of the special
ステップSd405では、普図遊技回における遊技を制御するための普図遊技回制御処理を実行する。普図遊技回制御処理では、サポート抽選(普図当否抽選)、普図用表示部44の表示制御などを行う。ステップSd406では、第2作動口63に設けられた普電役物63aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。ステップSd405の普図遊技回制御処理及びステップSd406の電役サポート用処理についての詳細は後述する。
In step Sd405, a normal play control process is executed to control play during a normal play. In the normal play control process, a support lottery (a lottery for determining whether a normal play is a win or lose) and display control of the normal
ステップSd407では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置191から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。
In step Sd407, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid of the game
ステップSd408では、RAM314のバックアップエリアに停電フラグが格納されているか否かを判定する。停電フラグは、電断状態の発生時に実行されるNMI割込み処理でセットされるものであり、電断状態の発生をMPU312が把握するためのものである。
In step Sd408, it is determined whether a power outage flag is stored in the backup area of
停電フラグが格納されていない場合(電断状態が発生していない場合)は、ステップSd409にて、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち今回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。今回の通常処理の開始から所定時間が経過していない場合は、ステップSd410にて、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM314の該当するエリアに格納する。
If the power outage flag is not stored (if no power interruption has occurred), step Sd409 determines whether it is time to execute the next normal process, i.e., whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process. If the predetermined time has not elapsed since the start of the current normal process, step Sd410 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and is cleared to 0 when the counter value reaches its maximum value. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding area of
ステップSd411では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM314の該当するエリアに格納する。
In step Sd411, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding area of
ステップSd409で肯定判定した場合(今回の通常処理の開始から所定時間が経過した場合)は、ステップSd401に処理を戻り、ステップSd401以降の処理を実行する。 If the determination in step Sd409 is positive (a predetermined time has elapsed since the start of this normal processing), the process returns to step Sd401 and executes the processing from step Sd401 onwards.
このように、ステップSd408の処理を実行した後、次の通常処理の実行タイミングが到来するまでの残余期間を利用し、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。ここで、ステップSd401~ステップSd408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 In this way, after executing the process of step Sd408, the remaining period until the timing for executing the next normal process is reached is used to repeatedly update the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS. Here, since the execution time of each process of steps Sd401 to Sd408 changes depending on the state of the game, the remaining time until the timing for executing the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the jackpot random number counter C1) can be randomly updated, and the variation type counter CS can also be randomly updated in the same way.
ステップSd408で肯定判定した場合(停電フラグが格納されている場合)は、ステップSd412に進み、各割込み処理の発生を禁止する。ステップSd413では、MPU312のスタックポインタの値をRAM314のバックアップエリアに記憶し、ステップSd414では、演出制御装置143への送信対象として停電コマンドを設定する。停電コマンドが送信されることにより、電断状態の発生が演出制御装置143に通知される。
If the judgment in step Sd408 is positive (the power outage flag is stored), the process proceeds to step Sd412, where the occurrence of each interrupt process is prohibited. In step Sd413, the value of the stack pointer of the
ステップSd415ではRAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値は、例えばRAM314の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。ステップSd416では、RAM314へのアクセスを禁止し、その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。なお、電源が完全に遮断された後も、電源及び発射制御装置191からRAM314のデータ記憶保持用電源が供給されるため、電源遮断前にRAM314に記憶されていた情報はそのままの状態で所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。
In step Sd415, a RAM judgment value is calculated and saved in a backup area. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of
<特図遊技回制御処理>
ステップSd403の遊技回制御処理について図319のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart game play control processing>
The game play control processing of step Sd403 will be explained with reference to the flowchart of Figure 319.
先ずステップSd501にて、可変入賞装置65を用いた開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに開閉実行モードフラグがセットされているか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの実行中であることをMPU312が把握するためのものである。
First, in step Sd501, it is determined whether or not the opening and closing execution mode using the variable winning
開閉実行モード中でない場合には、ステップSd502にて、特図用表示部43が確定表示中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eに確定表示フラグがセットされているか否かを判定する。確定表示フラグは、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSで確定表示中であることをMPU312が把握するためのものである。
If the opening/closing execution mode is not in progress, in step Sd502, it is determined whether the special
特図用表示部43が確定表示中でない場合は、ステップSd503にて、特図用表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示中フラグがセットされているか否かを判定する。変動表示中フラグは、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSで変動表示中であることをMPU312が把握するためのものである。
If the special
特図用表示部43が変動表示中でない場合は、ステップSd504にて、共通保留数CRNが「0」であるか否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、第1作動口62及び第2作動口63のいずれについても始動保留記憶数RaN,RbNが「0」であることを意味する。よって、共通保留数CRNが「0」である場合は、実行対象となる保留情報が存在しないことになるため、そのまま特図遊技回制御処理を終了する。
If the special
共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップSd505にて第1特図用保留エリアRa又は第2特図用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップSd506にて特図用表示部43における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
If the common reserved number CRN is not "0", in step Sd505, a data setting process is executed to set the data stored in the first special chart reserved area Ra or the second special chart reserved area Rb for variable display, and in step Sd506, a variable start process is executed to start the variable display in the special
ここで、ステップSd505のデータ設定処理及びステップSd506の変動開始処理について、以下に詳細に説明する。 The data setting process in step Sd505 and the change start process in step Sd506 are now described in detail.
先ず、データ設定処理について図320のフローチャートを参照して説明する。 First, the data setting process will be explained with reference to the flowchart in Figure 320.
先ずステップSd601では、第2特図用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定する。第2始動保留記憶数RbNが「0」である場合にはステップSd602~ステップSd608の第1特図(第1作動口62)用のデータ設定処理を実行し、第2始動保留記憶数RbNが「0」でない場合にはステップSd609~ステップSd615の第2特図(第2作動口63)用のデータ設定処理を実行する。 First, in step Sd601, it is determined whether the second start pending memory count RbN reserved in the second special symbol reservation area Rb is "0". If the second start pending memory count RbN is "0", data setting processing for the first special symbol (first actuation port 62) is executed in steps Sd602 to Sd608, and if the second start pending memory count RbN is not "0", data setting processing for the second special symbol (second actuation port 63) is executed in steps Sd609 to Sd615.
既に説明したように、共通保留数CRNが1以上である場合にデータ設定処理が行われるところ、データ設定処理が実行される状況とは、第1始動保留記憶数RaN及び第2始動保留記憶数RbNの少なくとも一方が1以上であることを意味する。この場合にデータ設定処理では、先ず第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定し、第2始動保留記憶数RbNが「0」であること、すなわち、第2特図用の保留情報が存在しないことを条件として第1特図用の保留情報に関する処理を実行するように構成されている。このため、第1特図用保留エリアRa及び第2特図用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2特図用保留エリアRbに記憶されている第2特図(第2作動口63)用の保留情報が優先して処理されることになる。 As already explained, when the common reserved number CRN is 1 or more, the data setting process is performed. The situation in which the data setting process is performed means that at least one of the first start reserved memory number RaN and the second start reserved memory number RbN is 1 or more. In this case, the data setting process is configured to first determine whether the second start reserved memory number RbN is "0" or not, and to execute the process related to the reserved information for the first special symbol on the condition that the second start reserved memory number RbN is "0", that is, there is no reserved information for the second special symbol. Therefore, when reserved information is stored in both the first special symbol reserved area Ra and the second special symbol reserved area Rb, the reserved information for the second special symbol (second operating port 63) stored in the second special symbol reserved area Rb is processed preferentially.
第1特図用のデータ設定処理では、先ずステップSd602にて、第1特図用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNを1減算する。ステップSd603では共通保留数CRNを1減算する。ステップSd604では、第1特図用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the first special chart, first in step Sd602, the first start reserved memory number RaN in the reserved area Ra for the first special chart is decremented by 1. In step Sd603, the common reserved number CRN is decremented by 1. In step Sd604, the data stored in the first area of the reserved area Ra for the first special chart is moved to the execution area AE.
ステップSd605では、第1特図用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータ(大当たり乱数カウンタC1等の保留情報)をシフトさせる処理を実行する。この処理では、第1エリアのデータをクリアするとともに、第2エリア~第4エリアのデータを下位側のエリアに順次移動させる処理を実行する。 In step Sd605, a process is executed to shift the data (reserved information such as the jackpot random number counter C1) stored in the memory area of the reserved area Ra for the first special chart. In this process, the data in the first area is cleared, and the data in the second to fourth areas is sequentially moved to the lower areas.
ステップSd606では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグは、第2作動口63の保留情報が存在することをMPU312が把握するためのものである。第2特図フラグが格納されている場合は、ステップSd607にて第2特図フラグを消去する。
In step Sd606, it is determined whether or not a second special pattern flag is stored in the various
ステップSd607の実行後又はステップSd606で否定判定した場合(第2特図フラグが格納されていない場合)は、ステップSd608に進み、保留エリアのデータのシフトが行われたことを演出制御装置143に通知するためのシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1特図用保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1作動口62に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置143への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
After execution of step Sd607 or if a negative judgment is made in step Sd606 (if the second special chart flag is not stored), the process proceeds to step Sd608, where a shift command (shift occurrence information) is set to notify the
ステップSd608にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信したシフトコマンドに基づいて、図柄表示装置75の第1保留表示領域Gaにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
The shift command set in step Sd608 is sent to the
第2特図用のデータ設定処理では、先ずステップSd609にて、第2特図用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNを1減算する。ステップSd610では共通保留数CRNを1減算する。ステップSd611では、第2特図用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the second special chart, first in step Sd609, the second start reserved memory number RbN in the reserved area Rb for the second special chart is decremented by 1. In step Sd610, the common reserved number CRN is decremented by 1. In step Sd611, the data stored in the first area of the reserved area Rb for the second special chart is moved to the execution area AE.
ステップSd612では、第2特図用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータ(大当たり乱数カウンタC1等の保留情報)をシフトさせる処理を実行する。ステップSd613では、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグが格納されていない場合は、ステップSd614にて第2特図フラグをセットする。
In step Sd612, a process is executed to shift the data (reserved information such as the jackpot random number counter C1) stored in the memory area of the reserved area Rb for the second special symbol. In step Sd613, it is determined whether or not the second special symbol flag is stored in the various
ステップSd614の実行後又はステップSd613で肯定判定した場合(第2特図フラグが格納されている場合)は、ステップSd615に進み、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である演出制御装置143に認識させるための情報であるシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが第2特図用保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2作動口63に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置143への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
After execution of step Sd614 or if a positive judgment is made in step Sd613 (if the second special chart flag is stored), the process proceeds to step Sd615, where a shift command (shift occurrence information) is set, which is information for making the
ステップSd615にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信したシフトコマンドに基づいて、図柄表示装置75の第2保留表示領域Gbにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
The shift command set in step Sd615 is sent to the
次に、変動開始処理について図321のフローチャートを参照して説明する。 Next, the fluctuation start process will be explained with reference to the flowchart in Figure 321.
先ずステップSd701では、現在の遊技状態に対応する当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、現在の抽選モードが低確率モードである場合は低確率モード用の当否テーブル(図310(a))を参照して当否判定を行い、現在の抽選モードが高確率モードである場合は高確率モード用の当否テーブル(図310(b))を参照して当否判定を行う。本ステップでは、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、参照する当否テーブルにて大当たり用の乱数として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 First, in step Sd701, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table corresponding to the current game state. Specifically, if the current lottery mode is the low probability mode, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the low probability mode (Figure 310(a)), and if the current lottery mode is the high probability mode, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the high probability mode (Figure 310(b)). In this step, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the random number for the jackpot in the win/loss table being referenced.
ステップSd702では、ステップSd701における当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップSd703にて、対応する大当たり種別テーブルを参照して大当たり種別判定(大当たり種別の抽選)を行う。具体的には、今回の大当たり結果が第1特図の当否抽選による大当たり結果である場合は第1特図用の大当たり種別テーブル(図311(a))を参照して種別判定を行い、今回の大当たり結果が第2特図の当否抽選による大当たり結果である場合は第2特図用の大当たり種別テーブル(図311(b))を参照して種別判定を行う。例えば、第1特図用の大当たり種別テーブルを参照した種別判定の場合であれば、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、4R確変大当たり結果、4R通常大当たり結果のいずれの数値範囲に属しているかを判定する。 In step Sd702, it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Sd701 is a jackpot win or not. If it is a jackpot win, in step Sd703, the corresponding jackpot type table is referenced to determine the jackpot type (lottery for the jackpot type). Specifically, if the current jackpot result is a jackpot result based on the hit/miss lottery for the first special chart, the type is determined by referring to the jackpot type table for the first special chart (Fig. 311(a)), and if the current jackpot result is a jackpot result based on the hit/miss lottery for the second special chart, the type is determined by referring to the jackpot type table for the second special chart (Fig. 311(b)). For example, in the case of type determination based on the jackpot type table for the first special chart, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE belongs to a numerical range of the 4R variable jackpot result or the 4R normal jackpot result.
ステップSd704では、ステップSd703の種別判定により選択された大当たり種別に対応した大当たり種別フラグをRAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、選択された大当たり種別が4R通常大当たり結果Aである場合は、4R通常大当たりAフラグをセットする。
In step Sd704, a jackpot type flag corresponding to the jackpot type selected by the type determination in step Sd703 is set in the various
ステップSd705では、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して大当たり用の停止結果を設定する。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2に対応する停止結果を停止結果テーブルから読み出し、今回の遊技回の停止結果として設定する。
In step Sd705, the stop result for the jackpot is set by referring to the stop result table stored in the stop result
ステップSd702で否定判定した場合(大当たり当選でない場合)は、ステップSd706に進み、ステップSd701の当否判定の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特殊外れ結果である場合は、ステップSd707にて特殊外れフラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。特殊外れフラグは、今回の当否判定の結果が特殊外れ結果であることをMPU312が把握するためのものである。
If a negative judgment is made in step Sd702 (if the jackpot has not been won), the process proceeds to step Sd706, where it is judged whether the result of the win/loss judgment in step Sd701 is a special loss result. If it is a special loss result, a special loss flag is set in the various
ステップSd708では、上記停止結果テーブルを参照して特殊外れ用の停止結果を設定する。停止結果テーブルでは、特殊外れ結果に対応した固有の停止結果のデータが設定されており、本ステップでは、当該データを読み出して今回の遊技回の停止結果として設定する。 In step Sd708, the stop result for the special miss is set by referring to the stop result table. In the stop result table, data of a unique stop result corresponding to the special miss result is set, and in this step, that data is read out and set as the stop result for the current game round.
ステップSd706で否定判定した場合(特殊外れ結果でない場合)は、ステップSd709に進み、今回の遊技回の停止結果として通常外れ用の停止結果を設定する。本実施の形態では、通常外れ用の停止結果が1種類のみ設けられており、ステップSd709ではその停止結果を設定する。 If a negative judgment is made in step Sd706 (if the result is not a special miss), the process proceeds to step Sd709, where the stop result for the current game round is set as the stop result for a normal miss. In this embodiment, only one type of stop result for a normal miss is provided, and that stop result is set in step Sd709.
ステップSd705、ステップSd708又はステップSd709の実行後は、ステップSd710にて、高頻度サポートモードでの特図遊技回の回数を更新するための高頻度サポートモード更新用処理を実行する。ステップSd711では、突然時短遊技状態の移行契機が成立したか否かを判定するための突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。ステップSd712では、変動パターンを抽選して変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。ステップSd710~ステップSd712の詳細については後述する。 After execution of step Sd705, step Sd708, or step Sd709, in step Sd710, a high frequency support mode update process is executed to update the number of times the special chart has been played in the high frequency support mode. In step Sd711, a sudden time-saving play state transition determination process is executed to determine whether or not a transition trigger to the sudden time-saving play state has occurred. In step Sd712, a variable display time setting process is executed to draw a variation pattern and set the variable display time. Details of steps Sd710 to Sd712 will be described later.
ステップSd713では、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示フラグをセットする。変動表示フラグは、特図遊技回の変動表示中であることをMPU312が把握するためのものである。
In step Sd713, a change display flag is set in the various
ステップSd714では、演出制御装置143への送信対象として変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには変動パターンの情報が含まれるところ、遊技状態ごとに各別の変動パターンが設定され、また、大当たりであるか外れであるかによっても各別の変動パターンが設定される。よって、演出制御装置143では、変動開始コマンドから変動パターンを解析することで、変動表示時間の情報だけでなく、大当たりの有無や現在の遊技状態についても把握することが可能になる。また、種別コマンドには大当たり種別の情報が含まれる。なお、種別コマンドは、当否判定の結果が大当たりである場合にのみ設定される。
In step Sd714, a variation start command and a type command are set as targets for transmission to the
ステップSd715では、特図用表示部43の変動表示を開始する。その際、今回の特図遊技回が第1作動口62への入賞に基づくものである場合は第1特図表示部ASの絵柄を変動表示させ、第2作動口63への入賞に基づくものである場合は第2特図表示部BSの絵柄を変動表示させる。ステップSd715の実行後は変動開始処理を終了する。
In step Sd715, the display of the special
特図遊技回制御処理(図319)の説明に戻り、ステップSd506の実行後は、特図遊技回制御処理を終了する。また、ステップSd501で肯定判定した場合(開閉実行モード中)である場合は、ステップSd502以降の処理を実行することなく特図遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合は、保留情報が存在していても特図用表示部43での変動表示は行われない。
Returning to the explanation of the special chart play count control process (Fig. 319), after step Sd506 is executed, the special chart play count control process is terminated. Also, if a positive judgment is made in step Sd501 (opening/closing execution mode is in progress), the special chart play count control process is terminated without executing the processes in steps Sd502 and onward. In other words, if the opening/closing execution mode is in progress, no variable display is performed on the special
ステップSd503で肯定判定した場合(特図用表示部43が変動表示中である場合)は、ステップSd507に進み、今回の特図遊技回における変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間が経過していない場合には、ステップSd508にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る特図表示部において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該特図表示部を表示制御(各表示用セグメントを発光制御)する。ステップSd508の実行後は特図遊技回制御処理を終了する。
If a positive judgment is made in step Sd503 (if the special
変動表示時間が経過している場合には、ステップSd509に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている変動表示フラグをクリアする。続くステップSd510では、高頻度サポートモードを終了させるための高頻度サポートモード終了用処理を実行する。ステップSd511では突然時短遊技状態の移行用処理を実行する。突然時短遊技状態の移行用処理は、遊技状態を突然時短遊技状態に移行させるためのものである。ステップSd510及びステップSd511の詳細については後述する。
If the variable display time has elapsed, the process proceeds to step Sd509, where the variable display flag set in the various
ステップSd512では、確定表示開始用処理を実行し、その後、特図遊技回制御処理を終了する。確定表示開始用処理では、ステップSd705、ステップSd708又はステップSd709で設定した停止結果にて絵柄の停止表示を行うように特図用表示部43を制御する。また、ステップSd512では、上記停止表示を継続する確定表示時間の設定も行う。
In step Sd512, the process for starting the confirmed display is executed, and then the special symbol game count control process is terminated. In the process for starting the confirmed display, the special
ステップSd502で肯定判定した場合(特図用表示部43が確定表示中である場合)は、ステップSd513に進み、確定表示終了用処理を実行する。確定表示終了用処理では、ステップSd512で設定した確定表示時間が経過したか否かを判定し、経過している場合は絵柄の停止表示を終了させるように特図用表示部43を制御する。なお、確定表示時間の経過時において次の保留情報が存在しない場合は、作動口62,63への入賞が発生するまで、そのまま上記停止表示を継続するように制御する。ステップSd513の終了後は特図遊技回制御処理を終了する。
If a positive judgment is made in step Sd502 (if the special
<遊技状態移行処理>
ステップSd404(図318)の遊技状態移行処理について、図322のフローチャートを参照しながら説明する。
<Game Status Transition Processing>
The game state transition processing of step Sd404 (Figure 318) will be explained with reference to the flowchart of Figure 322.
先ずステップSd901では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップSd902に進み、特図遊技回が終了したタイミングであるか否か(特図用表示部43での確定表示が終了したタイミングであるか否か)を判定する。特図遊技回の終了タイミングでない場合は、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
First, in step Sd901, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. If the game is not in the open/close execution mode, the program proceeds to step Sd902, where it is determined whether or not the special game play has ended (whether or not the final display on the special
特図遊技回の終了タイミングである場合には、ステップSd903にて、今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したもの、すなわち、当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。本ステップでは、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに大当たり種別フラグ(ステップSd704)が格納されているか否かを参照することで大当たりであるか否かの判定を行う。今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応しないものである場合は、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is the end timing of the special game round, in step Sd903, it is determined whether the game result of this special game round corresponds to a transition to the open/close execution mode, i.e., whether the win/loss judgment result is a jackpot. In this step, the jackpot type flag (step Sd704) is stored in the various
ステップSd903で肯定判定した場合(今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応するものである場合)は、ステップSd904に進み、開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに開閉実行モードフラグをセットする。また、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま初回ラウンドの開始を待機するためのオープニング期間を設定する。さらに、後述する高確率フラグや高頻度サポートフラグが上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている場合は、これらのフラグをクリアする。
If a positive judgment is made in step Sd903 (if the game result of the current special game round corresponds to a transition to the open/close execution mode), the process proceeds to step Sd904, where the start process of the open/close execution mode is executed. In this start process, the open/close execution mode flag is set in the various
ステップSd905では、開閉実行モードのラウンド数を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。本ステップでは、上記各種フラグ格納エリア314eに格納されている種別フラグに基づいて今回の大当たり種別を把握し、その大当たり種別に対応するラウンド数が表示されるようにラウンド表示部を制御する。なお、ラウンド表示部におけるラウンド数の表示は、開閉実行モードが終了するまで継続される。
In step Sd905, a process for starting the round display is executed to notify the number of rounds in the open/close execution mode. In this step, the type of the current jackpot is identified based on the type flag stored in the various
ステップSd906では、今回の大当たり種別が10R確変大当たり結果であるか否かを判定する。10R確変大当たり結果でない場合、すなわち、4R確変大当たり又は4R通常大当たり結果のいずれかである場合は、ステップSd907にて、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたラウンドカウンタエリアRC1に「4」をセットする。一方、今回の大当たり種別が10R確変大当たり結果である場合は、ステップSd908にて、上記ラウンドカウンタエリアRC1に「10」をセットする。
In step Sd906, it is determined whether the current jackpot type is a 10R variable probability jackpot result. If it is not a 10R variable probability jackpot result, that is, if it is either a 4R variable probability jackpot result or a 4R normal jackpot result, in step Sd907, the round counter area RC1 provided in the
ステップSd907又はステップSd908の実行後は、ステップSd909にて、オープニングの開始及びオープニング期間を演出制御装置143に通知するためのオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて、演出制御装置143に送信される。
After execution of step Sd907 or step Sd908, in step Sd909, an opening command is set to notify the
ステップSd910では、外部信号設定処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子213に設けられた大当たり信号用の出力端子を出力状態とする。これにより、大当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて大当たりが発生したことを把握することができる。
In step Sd910, the external signal setting process is executed, and then the game state transition process is terminated. In the external signal setting process, the output terminal for the jackpot signal provided in the
ステップSd901で肯定判定した場合(開閉実行モード中である場合)は、ステップSd911に進み、オープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング期間が経過している場合には、ステップSd912にて大入賞口開閉処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sd901 (if the game is in the opening/closing execution mode), the process proceeds to step Sd911, where it is determined whether or not the opening period has elapsed. If the opening period has not elapsed, the game state transition process is terminated. If the opening period has elapsed, the large prize opening opening/closing process is executed in step Sd912.
ここで、大入賞口開閉処理について図323のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the process of opening and closing the big prize opening will be explained with reference to the flowchart in Figure 323.
先ずステップSd1001では、大入賞口65aを開放中であるか否かを判定する。この判定は駆動部65dの駆動状態に基づいて行う。大入賞口65aを開放中でない場合には、ステップSd1002にてラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合、すなわち、実行すべきラウンド遊技が存在する場合は、ステップSd1003にて、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、ラウンド間の待機期間(ラウンドインターバル期間)が経過したか否かを判定するものである。
First, in step Sd1001, it is determined whether the large prize opening 65a is open or not. This determination is made based on the drive state of the
タイマエリアT1の値が「0」である場合は、ステップSd1004に進み、1回のラウンド遊技での可変入賞装置65の上限開放時間(30sec)に対応する値として上記タイマエリアT1に「15000」をセットする。ここでセットされた値は、タイマ割込み処理(図315)が起動される都度、1減算される。ステップSd1005では、1回のラウンド遊技における可変入賞装置65への上限入賞個数(10個)に対応する値として、上記各種カウンタエリア344bに設けられた入賞カウンタエリアPC1に「10」をセットする。
If the value of the timer area T1 is "0", proceed to step Sd1004, and set "15000" in the timer area T1 as a value corresponding to the upper limit opening time (30 sec) of the variable winning
ステップSd1006では、大入賞口65aを開放すべく駆動部65dを駆動状態とする。ステップSd1007では、大入賞口65a(可変入賞装置65)の開放が開始されたことを演出制御装置143に通知するための開放コマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。
In step Sd1006, the
ステップSd1102で肯定判定した場合(ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合)又はステップSd1103で否定判定した場合(タイマエリアT1の値が「0」でない場合)は、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sd1102 (if the value of the round counter area RC1 is "0") or if a negative judgment is made in step Sd1103 (if the value of the timer area T1 is not "0"), the large prize opening opening process is terminated.
ステップSd1001で肯定判定した場合(大入賞口65aの開放中である場合)は、ステップSd1008に進み、タイマエリアT1の値が「0」か否かを判定する。この処理は、ステップSd1004で設定した可変入賞装置65の上限開放時間が経過したか否かを判定するものである。
If the answer is yes in step Sd1001 (the large prize opening 65a is open), the process proceeds to step Sd1008, where it is determined whether the value of the timer area T1 is "0". This process is to determine whether the upper limit opening time of the
タイマエリアT1の値が「0」でない場合は、ステップSd1009に進み、大入賞口用入賞センサ65cの検知状態に基づいて大入賞口65aへの入賞が発生したか否かを判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、入賞が発生している場合には、ステップSd1010にて入賞カウンタエリアPC1の値を1減算し、その後、ステップSd1011にて入賞カウンタエリアPC1の値が「0」であるか否かを判定する。入賞カウンタエリアPC1の値が「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
If the value of the timer area T1 is not "0", proceed to step Sd1009, and determine whether or not a win has occurred in the large prize opening 65a based on the detection state of the large prize
ステップSd1008で肯定判定した場合(タイマエリアT1の値が「0」である場合)又はステップSd1011で肯定判定した場合(入賞カウンタエリアPC1の値が「0」である場合)は、ステップSd1012に進み、駆動部65dを非駆動状態に切り替えて大入賞口65aを閉鎖する。ステップSd1013では、ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算し、ステップSd1014では、ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。
If the judgment in step Sd1008 is positive (if the value of the timer area T1 is "0") or if the judgment in step Sd1011 is positive (if the value of the prize counter area PC1 is "0"), the process proceeds to step Sd1012, where the
ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合、すなわち、残りのラウンド遊技が存在する場合は、ステップSd1015に進み、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま次のラウンド遊技の開始を待機する期間(2sec)に対応する値として、上記タイマエリアT1に「1000」をセットする。
If the value in the round counter area RC1 is not "0", i.e., if there are remaining rounds of play, proceed to step Sd1015 and set the timer area T1 to "1000" as a value corresponding to the period (2 sec) during which the variable winning
ステップSd1016では、可変入賞装置65を閉鎖したこと(ラウンド遊技が終了したこと)を演出制御装置143に通知するための閉鎖コマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。
In step Sd1016, a close command is set to notify the
ステップSd1014で肯定判定した場合(ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合)、すなわち、開閉実行モードの最終ラウンドが終了した場合は、ステップSd1017に進み、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま次の遊技回(開閉実行モードが終了した後の最初の遊技回)の開始を待機するエンディング期間を設定する。ステップSd1018では、エンディングの開始及びエンディング期間を演出制御装置143に通知するためのエンディングコマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。
If the answer is yes in step Sd1014 (if the value of the round counter area RC1 is "0"), that is, if the final round of the open/close execution mode has ended, the process proceeds to step Sd1017, where the ending start process is executed. In this start process, an ending period is set during which the variable winning
遊技状態移行処理(図322)の説明に戻り、ステップSd912の大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップSd913にてラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合は、開閉実行モードを継続させるべく、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Fig. 322), after executing the large prize opening/closing process in step Sd912, it is determined in step Sd913 whether the value of the round counter area RC1 is "0". If the value of the round counter area RC1 is not "0", this game state transition process is terminated as is to continue the opening/closing execution mode.
ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合は、ステップSd914に進み、エンディングが終了したか否か(エンディング期間が経過したか否か)を判定する。エンディングが終了していない場合は、エンディングを継続させるべく、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、エンディングが終了している場合は、ステップSd915に進み、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。 If the value of the round counter area RC1 is "0", the process proceeds to step Sd914, where it is determined whether the ending has ended (whether the ending period has elapsed). If the ending has not ended, the game state transition process is terminated in order to continue the ending. On the other hand, if the ending has ended, the process proceeds to step Sd915, where the transition process at the end of the opening and closing execution mode is executed.
ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について図324のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, we will explain the transition process when the opening and closing execution mode ends, with reference to the flowchart in Figure 324.
先ずステップSd1201では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされた大当たり種別フラグを参照し、今回の大当たりが確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合は、ステップSd1202にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグをセットする。これにより、抽選モードが高確率モードに移行する。
First, in step Sd1201, the jackpot type flag set in the various
ステップSd1203では、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートAフラグをセットする。サポートAフラグは第1高頻度サポートモードに対応するものである。サポートAフラグがセットされることにより、第1高頻度サポートモードに対応した内部状態となる。
In step Sd1203, the Support A flag is set in the various
ステップSd1204では、演出制御装置143への送信対象として高確遊技状態開始コマンドを設定し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。ステップSd1204で設定された高確遊技状態開始コマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。高確遊技状態開始コマンドが送信されることにより、高確遊技状態(高確率モード且つ第1高頻度サポートモード)の開始が演出制御装置143に通知される。
In step Sd1204, a high probability game state start command is set as the target for transmission to the
ステップSd1201で否定判定した場合(今回の大当たり結果が通常大当たり結果である場合)は、ステップSd1205に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートAフラグをセットする。これにより、サポートモードが第1高頻度サポートモードに移行する。
If the result of step Sd1201 is negative (if the current jackpot result is a normal jackpot result), the process proceeds to step Sd1205, where the support A flag is set in the various
ステップSd1206では、今回の大当たり結果に対応する上限回数をセットする。例えば、今回の大当たり結果が4R通常大当たり結果である場合は、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに上限回数に対応する値(例えば100)をセットする。サポートカウンタエリアSCは、高頻度サポートモードの残り回数(高頻度サポートモードに滞在可能な特図遊技回の残り回数)をMPU312が把握するためのものであり、高頻度サポートモードである状況で特図遊技回が行われるごとに1ずつ減算される。
In step Sd1206, the upper limit number of times corresponding to the current jackpot result is set. For example, if the current jackpot result is a 4R normal jackpot result, a value corresponding to the upper limit number of times (e.g., 100) is set in the support counter area SC provided in the
ステップSd1207では、演出制御装置143への送信対象として時短遊技状態開始コマンドを設定し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。ステップSd1207で設定された時短遊技状態開始コマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。時短遊技状態開始コマンドが送信されることにより、時短遊技状態(低確率モード且つ第1高頻度サポートモード)の開始が演出制御装置143に通知される。
In step Sd1207, a time-saving game state start command is set as the target for transmission to the
遊技状態移行処理(図322)の説明に戻り、ステップSd915の開閉実行モード終了時の移行処理が終了した後は、ステップSd916にて、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、特図用表示部43におけるラウンド表示部が消灯されるように当該ラウンド表示部を制御する。
Returning to the explanation of the game state transition process (FIG. 322), after the transition process at the end of the open/close execution mode in step Sd915 is completed, the round display end process is executed in step Sd916. In this process, the round display section in the special
ステップSd917では、開閉実行モードの終了処理を実行し、その後、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに格納された種別フラグ及び開閉実行モードフラグを消去する処理を実行する。
In step Sd917, the process of ending the open/close execution mode is executed, and then the game state transition process is terminated. In the process of ending the open/close execution mode, the process of erasing the type flag and the open/close execution mode flag stored in the various
次に、ステップSd710の高頻度サポートモード更新用処理、ステップSd711の突然時短遊技状態の移行判定用処理について説明する。これらの処理は、変動開始処理(図321)にて実行されるものであり、換言すれば、特図遊技回での変動表示が開始される場合に実行されるものである。 Next, we will explain the process for updating the high-frequency support mode in step Sd710 and the process for determining whether to suddenly switch to the time-saving game state in step Sd711. These processes are executed in the fluctuation start process (Fig. 321), in other words, they are executed when the fluctuation display starts during the special game round.
<高頻度サポートモード更新用処理>
ステップSd710の高頻度サポートモード更新用処理について図325のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for updating high frequency support mode>
The high frequency support mode update process of step Sd710 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSd1301では、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果でない場合は、ステップSd1302にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。具体的には、サポートAフラグ、サポートBフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。サポートBフラグは第2高頻度サポートモード(突然時短遊技状態)に対応するものである。
First, in step Sd1301, it is determined whether the result of this special drawing is a jackpot result. If it is not a jackpot result, in step Sd1302, it is determined whether any of the support flags are set in the various
いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、高頻度サポートモード中である場合は、ステップSd1303に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCの値を更新する。具体的には、サポートカウンタエリアSCの値を1減算する。これにより、時短遊技状態の残り回数(時短遊技状態に滞在可能な遊技回の残り回数)が1減算される。
If any of the support flags are set, i.e., if the high frequency support mode is in progress, the process proceeds to step Sd1303, and the value of the support counter area SC provided in the
ステップSd1304では、上記サポートカウンタエリアSCの値が「0」であるか否かを判定する。サポートカウンタエリアSCの値が「0」である場合、すなわち、時短遊技状態での遊技回の実行回数が上限回数に到達している場合には、ステップSd1305に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグをセットする。時短終了用フラグは、各時短遊技状態を終了すべきであることをMPU312が把握するためのものである。
In step Sd1304, it is determined whether the value of the support counter area SC is "0". If the value of the support counter area SC is "0", that is, if the number of times play has been performed in the time-saving play state has reached the upper limit, the process proceeds to step Sd1305, where a time-saving end flag is set in the various
ステップSd1305の実行後は高頻度サポートモード更新用処理を終了する。ステップSd1301で肯定判定した場合(大当たり結果である場合)又はステップSd1302で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)は、時短遊技状態の残り回数を更新しないとして、ステップSd1303以降の処理を実行せずに高頻度サポートモード更新用処理を終了する。また、ステップSd1304で否定判定した場合(サポートカウンタエリアSCの値が「0」でない場合)は、時短遊技状態を終了すべきではないとして、ステップSd1305の処理を実行せずに高頻度サポートモード更新用処理を終了する。 After step Sd1305 is executed, the high-frequency support mode update process is terminated. If a positive judgment is made in step Sd1301 (if a jackpot result is obtained) or a negative judgment is made in step Sd1302 (if neither support flag is set), the remaining number of times in the time-saving play state is not updated, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the processes in and after step Sd1303. Also, if a negative judgment is made in step Sd1304 (if the value of the support counter area SC is not "0"), it is determined that the time-saving play state should not be ended, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the process in step Sd1305.
<突然時短遊技状態の移行判定用処理>
ステップSd711の突然時短遊技状態の移行判定用処理について図326のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for determining transition to sudden time-saving gaming state>
The process for determining whether or not the game suddenly transitions to the time-saving game state in step Sd711 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSd1401では、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグは、ステップSd701の当否判定で特殊外れ結果と判定された場合にセットされるものである(ステップSd707)。
First, in step Sd1401, it is determined whether the result of this special drawing is a special miss result. Specifically, it is determined whether a special miss flag is set in the various
特図当否抽選の結果が特殊外れ結果でない場合(特殊外れフラグがセットされていない場合)は、そのまま突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。一方、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSd1402に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。
If the result of the special drawing lottery is not a special miss (the special miss flag is not set), the process for determining whether to transition to the time-saving game state is terminated. On the other hand, if the result of the special drawing lottery is a special miss, the process proceeds to step Sd1402, and it is determined whether any of the support flags are set in the various
いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップSd1403にて、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグをセットする。突然時短開始用フラグは、突然時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。ステップSd1403の実行後は、突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。
If none of the support flags are set, i.e., if the current game state is the normal game state, in step Sd1403, a sudden time-saving start flag is set in the various
ステップSd1402で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)、すなわち、現在の遊技状態が通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態である場合は、ステップSd1403の処理を実行することなく、突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。つまり、時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となった場合、換言すれば、時短遊技状態である状況で時短遊技状態への移行契機が成立した場合には、当該結果に対応した突然時短遊技状態への移行が無効化される。ステップSd1403の実行後は突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sd1402 (if any of the support flags is set), that is, if the current game state is the normal time-saving game state or the sudden time-saving game state, the process for determining whether to transition to the sudden time-saving game state is terminated without executing the process of step Sd1403. In other words, if a special miss result occurs in a situation in which the game is in the time-saving game state, in other words, if a transition trigger to the time-saving game state is established in a situation in which the game is in the time-saving game state, the transition to the sudden time-saving game state corresponding to that result is invalidated. After execution of step Sd1403, the process for determining whether to transition to the sudden time-saving game state is terminated.
ここで、本実施の形態では、高頻度サポートモード更新用処理(図325)を実行してから突然時短遊技状態の移行判定用処理(図326)を実行するように構成され、時短遊技状態の残り回数(サポートカウンタエリアSC)を更新した後、突然時短遊技状態に移行すべきか否かを判定する順序となっている。このため、時短遊技状態に滞在している状況で、その時短遊技状態の最終遊技回以外の遊技回で特殊外れ結果となった場合は前述のとおり突然時短遊技状態への移行が生じないが、最終遊技回で特殊外れ結果となった場合は突然時短遊技状態への移行が許容されるようになっている。 Here, in this embodiment, the high frequency support mode update process (Fig. 325) is executed first, followed by the process for determining whether to suddenly transition to the time-shortened game state (Fig. 326). The remaining number of times in the time-shortened game state (support counter area SC) is updated, and then a determination is made as to whether or not to suddenly transition to the time-shortened game state. For this reason, if a special miss occurs in a play round other than the final play round in the time-shortened game state while remaining in the time-shortened game state, a sudden transition to the time-shortened game state will not occur as described above, but if a special miss occurs in the final play round, a sudden transition to the time-shortened game state is permitted.
すなわち、最終遊技回では、時短遊技状態の残り回数が「0」となり、内部的に時短遊技状態が終了した状態(サポートフラグがクリアされた状態)となってから、突然時短遊技状態の移行判定用処理が行われる。このため、最終遊技回にて実行される突然時短遊技状態の移行判定用処理では、ステップSd1402にてサポートフラグがセットされていないと判定することになり、特殊外れ結果となって特殊外れフラグがセットされていれば、ステップSd1403にて突然時短開始用フラグがセットされることになる。 In other words, in the final play round, the remaining number of times in the time-saving play state becomes "0", and the time-saving play state is internally ended (the support flag is cleared), and then the process for determining whether to suddenly enter the time-saving play state is performed. Therefore, in the process for determining whether to enter the sudden time-saving play state executed in the final play round, it is determined in step Sd1402 that the support flag is not set, and if a special miss result occurs and the special miss flag is set, the flag for starting the sudden time-saving play is set in step Sd1403.
なお、本実施の形態では、最終遊技回以外の遊技回で特殊外れ結果となった場合に、突然時短遊技状態への移行が無効化される構成としたが、上記第3の実施の形態やその各変形例のように、留保用フラグがセットされて突然時短遊技状態への移行が留保される構成としてもよい。 In this embodiment, if a special miss occurs in a play round other than the final play round, the sudden transition to the time-saving play state is invalidated. However, as in the third embodiment and its variations, the sudden transition to the time-saving play state may be reserved by setting a reservation flag.
<変動表示時間の設定処理>
ステップSd712の変動表示時間の設定処理について図327のフローチャートを参照しながら説明する。
<Setting process for variable display time>
The variable display time setting process of step Sd712 will be explained with reference to the flowchart of Figure 327.
先ずステップSd1601では、現在の遊技状態を把握する。具体的には、高確率フラグ、第1高頻度サポートフラグ、第2高頻度サポートフラグのいずれがRAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされているかを把握し、その結果に基づいて現在の遊技状態が通常遊技状態、高確遊技状態、通常時短遊技状態、突然時短遊技状態のいずれであるかを特定する。本ステップでは、高確率フラグ及び第1高頻度サポートモードがセットされている場合に高確遊技状態であると特定し、第1高頻度サポートモードのみがセットされている場合に通常時短遊技状態であると特定し、第2高頻度サポートモードのみがセットされている場合に突然時短遊技状態であると特定し、いずれのフラグもセットされていない場合に通常遊技状態であると特定する。
First, in step Sd1601, the current game state is grasped. Specifically, it is grasped whether the high probability flag, the first high frequency support flag, or the second high frequency support flag is set in the various
ステップSd1602では、ステップSd1601で把握した遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合は、ステップSd1603に進み、通常遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。変動表示時間テーブルは、変動種別カウンタCSの値に基づいて変動表示時間(変動パターン)を選択するために用いられるものである。 In step Sd1602, it is determined whether the game state determined in step Sd1601 is a normal game state. If it is a normal game state, the process proceeds to step Sd1603, where a variable display time table for the normal game state is obtained. The variable display time table is used to select a variable display time (variation pattern) based on the value of the variation type counter CS.
ここで、通常遊技状態用の変動表示時間テーブルについて図328を参照しながら説明する。通常遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、大当たり用の変動表示時間テーブル(図328(a))と、特殊外れ用の変動表示時間テーブル(図328(b))と、通常外れ用の変動表示時間テーブル(図328(c))とが設定されている。各変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの数値範囲と、変動パターンの情報とが対応付けられて設定されている。 Here, the variable display time table for the normal game state will be explained with reference to Figure 328. As the variable display time table for the normal game state, a variable display time table for a jackpot (Figure 328(a)), a variable display time table for a special miss (Figure 328(b)), and a variable display time table for a normal miss (Figure 328(c)) are set. In each variable display time table, the numerical range of the fluctuation type counter CS is set in correspondence with information on the fluctuation pattern.
図328(a)に示すように、通常遊技状態に対応する大当たり用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターン1A(15sec)と、変動パターン2A(60sec)と、変動パターン3A(120sec)とが設定されている。変動種別カウンタCSを用いて変動パターンが選択された場合には、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSにおける絵柄の変動表示時間として、選択された変動パターンに対応する変動表示時間が設定される。 As shown in FIG. 328(a), in the variable display time table for the jackpot corresponding to the normal game state, variable pattern 1A (15 sec), variable pattern 2A (60 sec), and variable pattern 3A (120 sec) are set as selectable variable patterns. When a variable pattern is selected using the variable type counter CS, the variable display time corresponding to the selected variable pattern is set as the variable display time of the image in the first special chart display section AS or the second special chart display section BS.
また、変動パターンが選択された場合は、その変動パターンを示す情報が変動開始コマンドとして演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信した変動開始コマンドに基づき、主制御装置162で選択された変動パターンを把握する。そして、その把握した変動パターンに対応する変動表示時間にて各図柄列Z1~Z3の変動表示が行われるように表示制御装置350を制御する。これにより、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSでの絵柄の変動表示に同期して図柄表示装置75にて各図柄列Z1~Z3が変動表示される。
When a variation pattern is selected, information indicating that variation pattern is sent to the
また、各変動パターンは、図柄表示装置75で行われるリーチ演出等の遊技回用演出にも対応している。具体的には、変動パターン1Aはノーマルリーチ当たり演出に対応し、変動パターン2AはSPリーチ(スーパーリーチ)当たり演出に対応し、変動パターン3AはSPSPリーチ当たり演出に対応している。すなわち、演出制御装置143では、受信した変動開始コマンドから変動パターンを把握した場合に、その変動パターンに対応する遊技回用演出が図柄表示装置75で行われるように表示制御装置350を制御する。
In addition, each variation pattern also corresponds to a game round presentation such as a reach presentation performed by the
上記各リーチ当たり演出は、リーチ表示が行われた後、図柄列Z1~Z3の各図柄が大当たりの図柄組み合わせで停止表示されるものである。ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、変動表示後の停止表示結果が特別表示結果(大当たり結果)になった場合に、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)となる遊技機において、図柄表示装置75における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
In each of the reach-winning effects, after a reach display is performed, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a stopped combination for a jackpot. Here, the reach display (reach state) refers to a display state for making the player believe that the state is in a variable display state that is likely to result in a special display result (jackpot result) in a gaming machine that is equipped with a
換言すれば、図柄表示装置75の表示画面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、大当たり状態の発生に対応した大当たりの図組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、最終停止列の図柄が変動表示された状態で、表示画面G内の有効ライン上に最終停止列以外の図柄列の図柄を大当たりの図柄組み合わせを構成する態様で停止表示させることによりリーチラインを形成させることである。
In other words, it is a display state in which some of the multiple symbol rows displayed on the display screen G of the
ノーマルリーチ当たり演出は、上記リーチ表示が行われた後に大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも上位のリーチ演出であり、リーチラインの形成後にキャラクタ等が登場する所定演出が行われ、当該所定演出の後に大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも上位のリーチ演出であり、SPリーチ演出から発展する発展演出が行われた後、大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。なお、図328(a)における「備考(演出態様)」欄の項目は、便宜上付したものであり、変動表示時間テーブルに設定されるものではない。 The normal reach hit effect is a reach display in which the symbols are displayed in a jackpot symbol combination after the reach display described above. The SP reach effect is a reach effect of a higher level than the normal reach effect, in which a predetermined effect in which a character or the like appears is performed after the reach line is formed, and after the predetermined effect, symbols are displayed in a jackpot symbol combination. The SPSP reach effect is a reach effect of a higher level than the SP reach effect, in which a development effect that develops from the SP reach effect is performed, and symbols are displayed in a jackpot symbol combination. Note that the items in the "Notes (Performance Mode)" column in Figure 328(a) are added for convenience and are not set in the variable display time table.
図328(b)に示すように、通常遊技状態に対応する特殊外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターンZ1(15sec)が設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、常に変動パターンZ1が選択される。既に説明したように、特殊外れ結果は突然時短遊技状態への移行契機となるものである。 As shown in FIG. 328(b), in the variation display time table for special misses corresponding to the normal game state, variation pattern Z1 (15 sec) is set as a selectable variation pattern. In other words, regardless of the value of the variation type counter CS, variation pattern Z1 is always selected. As already explained, a special miss result suddenly triggers a transition to the time-saving game state.
変動パターンZ1は特殊リーチ外れA演出に対応しており、変動パターンZ1に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として特殊リーチ外れA演出が実行される。ここで、特殊リーチ外れA演出について図329を参照しながら説明する。
The fluctuation pattern Z1 corresponds to the special reach miss A performance, and when a fluctuation start command corresponding to the fluctuation pattern Z1 is sent to the
特殊リーチ外れA演出では先ず、図329(a)に示すように、表示画面G上の有効ラインL1~L5のいずれかに上図柄列Z1と下図柄列Z3がリーチの組み合わせで停止表示され、リーチ表示が実行される。その後、中図柄列Z2(最終停止列の図柄列)が高速変動表示から低速変動表示に切り替えられるが、その際、図329(b)に示すように、大当たりの組合せとなる図柄とは異なる図柄の位置に、例えば「LUCKY」等の文字が付された特殊図柄711が配置された状態で低速変動表示が行われる。これにより、特殊図柄711の存在を遊技者が把握できるようにして変動表示が行われる。なお、図329(b)には、大当たりの組合せとなる「3」図柄に対して次の図柄となる「4」図柄の位置に特殊図柄711が配置された例を示している。
In the special reach miss A performance, first, as shown in FIG. 329(a), the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are displayed in a reach combination on one of the pay lines L1 to L5 on the display screen G, and the reach display is executed. After that, the middle symbol row Z2 (the symbol row of the final stop column) is switched from a high-speed change display to a low-speed change display, and at that time, as shown in FIG. 329(b), a low-speed change display is performed with a
次いで、図329(c)に示すように、低速変動表示している特殊図柄711がリーチライン上に停止表示される。本実施の形態では、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によりリーチラインが形成された後、そのリーチライン上に中図柄列Z2の特殊図柄711が停止表示される図柄組合せが特殊外れ結果に対応する図柄組合せとなっており、これにより、特殊外れ結果になったことが報知される。
Next, as shown in FIG. 329(c), the
図328(c)に示すように、通常遊技状態に対応する通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターン1Hと、変動パターン2H(15sec)と、変動パターン3H(60sec)と、変動パターン4H(120sec)とが設定されている。各変動パターンに対応して変動表示時間が定められている点は大当たり用の変動表示時間テーブルと同様であるが、変動パターン1Hに対応する変動表示時間については、そのときの第1特図又は第2特図の保留数によって変動するようになっている。具体的には、保留数が2個以下である状況で変動パターン1Hが選択された場合には変動表示時間が8secとなり、保留数が3個以上である状況で変動パターン1Hが選択された場合には変動表示時間が8secよりも短い4secとなるように構成されている。 As shown in FIG. 328(c), in the variable display time table for normal misses corresponding to the normal game state, variable display pattern 1H, variable display pattern 2H (15 sec), variable display pattern 3H (60 sec), and variable display pattern 4H (120 sec) are set as selectable variable patterns. As with the variable display time table for big wins, the variable display time is set corresponding to each variable pattern, but the variable display time corresponding to variable display pattern 1H varies depending on the number of reserved first or second special symbols at that time. Specifically, when variable display pattern 1H is selected in a situation where the number of reserved symbols is two or less, the variable display time is 8 sec, and when variable display pattern 1H is selected in a situation where the number of reserved symbols is three or more, the variable display time is 4 sec, which is shorter than 8 sec.
変動パターン1Hは図柄表示装置75での完全外れ演出に対応し、変動パターン2Hはノーマルリーチ外れ演出に対応し、変動パターン3HはSPリーチ外れ演出に対応し、変動パターン4HはSPSPリーチ外れ演出に対応している。
Fluctuation pattern 1H corresponds to a complete miss on the
完全外れ演出は、リーチ表示が行われることなく、外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、上記各リーチ外れ演出は、リーチ表示が行われた後、図柄列Z1~Z3の各図柄がリーチ外れの図柄組み合わせ(リーチライン上に停止表示する最終停止列の図柄が、リーチ図柄との組み合わせにより大当たりを形成する図柄以外の図柄となる状態)で停止表示されるものである。なお、SPリーチ外れ演出は、SPリーチ当たり演出に対応するものであり、SPリーチ当たり演出と同種の所定演出が行われた後、外れ対応の結末映像が表示され、リーチ外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、SPSPリーチ外れ演出についてもSPSPリーチ当たり演出に対応するものである。 In the complete miss effect, no reach display is performed and the symbols are displayed in a miss pattern combination. In addition, in each of the above-mentioned reach miss effects, after the reach display is performed, the symbols in the pattern rows Z1 to Z3 are displayed in a reach miss pattern combination (a state in which the symbols in the final stop row displayed on the reach line are symbols other than those that form a jackpot when combined with the reach symbols). In addition, the SP reach miss effect corresponds to the SP reach hit effect, and after a predetermined effect of the same type as the SP reach hit effect is performed, a conclusion video corresponding to a miss is displayed and the symbols are displayed in a reach miss pattern combination. In addition, the SPSP reach miss effect also corresponds to the SP reach hit effect.
大当たり用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの「0」が変動パターン1Aに対応し、「1」~「29」が変動パターン2Aに対応し、「30」~「99」が変動パターン3Aに対応している。一方、通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの「0」~「64」が変動パターン1Hに対応し、「65」~「84」が変動パターン2Hに対応し、「85」~「94」が変動パターン3Hに対応し、「95」~「98」が変動パターン4Hに対応している。 In the fluctuation display time table for big wins, "0" on the fluctuation type counter CS corresponds to fluctuation pattern 1A, "1" to "29" correspond to fluctuation pattern 2A, and "30" to "99" correspond to fluctuation pattern 3A. On the other hand, in the fluctuation display time table for normal losses, "0" to "64" on the fluctuation type counter CS corresponds to fluctuation pattern 1H, "65" to "84" corresponds to fluctuation pattern 2H, "85" to "94" corresponds to fluctuation pattern 3H, and "95" to "98" corresponds to fluctuation pattern 4H.
作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たり結果である場合には、SPSPリーチ演出に対応する変動パターン3Aが最も選ばれやすく、上記当否抽選の結果が通常外れ結果である場合には、SPSPリーチ演出に対応する変動パターン4Hが最も選ばれにくくなっている。つまり、SPSPリーチ演出は、大当たりである場合に最も実行されやすく、通常外れである場合に最も実行されにくいリーチ演出となるため、大当たりの期待度が最も高い最上位のリーチ演出として機能することになる。
If the result of the winning/losing lottery based on the entry into the
変動パターン3Aや変動パターン4H以外の変動パターンについても、上位リーチ演出に対応する変動パターンほど大当たりである場合に選ばれやすく、通常外れである場合に選ばれにくくなっている。すなわち、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出の順で大当たりの期待度が高くなっている。 For fluctuation patterns other than fluctuation pattern 3A and fluctuation pattern 4H, the higher the reach effect, the more likely it is to be selected in the event of a jackpot and the less likely it is to be selected in the event of a normal miss. In other words, the expectation of a jackpot increases in the following order: normal reach effect < SP reach effect < SPSP reach effect.
また、図328(c)に示すように、通常遊技状態に対応する通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターンZ2が設定されている。変動パターンZ2は、変動種別カウンタの値が「99」である場合に選択されるものである。 Also, as shown in FIG. 328(c), in the variation display time table for normal misses corresponding to the normal game state, variation pattern Z2 is set as a selectable variation pattern. Variation pattern Z2 is selected when the value of the variation type counter is "99".
変動パターンZ2は特殊リーチ外れB演出に対応しており、変動パターンZ2に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、演出制御装置143では、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れB演出が実行されるように制御する。特殊リーチ外れB演出は、特殊リーチ外れA演出と対をなす所謂ガセ演出であり、特殊外れへの期待感を煽った上でそれとは異なる図柄組合せで図柄列Z1~Z3を停止表示させるものである。
Fluctuation pattern Z2 corresponds to the special reach miss B performance, and when a fluctuation start command corresponding to fluctuation pattern Z2 is sent to the
特殊リーチ外れB演出では、図329(a)、(b)に示すように、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によるリーチ表示が実行された後、特殊図柄711を含む状態で中図柄列Z2が低速変動表示される。すなわち、特殊リーチ外れA演出と同様の態様にて図柄変動演出の途中までが実行される。その後、例えば、特殊図柄711がリーチラインを通り過ぎるなどして、図329(d)に示すように、中図柄列Z2において特殊図柄711とは異なる図柄がリーチライン上に停止表示される。つまり、特殊外れ結果に対応する図柄組合せが成立するかのように見せかけつつ、最終的には当該組合せが成立しないようにして図柄列Z1~Z3が停止表示される。
In the special reach miss B performance, as shown in Figs. 329(a) and (b), after the reach display is executed using the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3, the middle pattern row Z2 is displayed with a slow fluctuation, including the
変動表示時間の設定処理(図327)の説明に戻り、ステップSd1603では、通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の特図当否判定(ステップSd701)の結果に対応したものを取得する。具体的には、今回の特図当否判定の結果が大当たり結果である場合は大当たり用の変動表示時間テーブルを取得し、今回の特図当否判定の結果が特殊外れ結果である場合は特殊外れ用の変動表示時間テーブルを取得し、今回の特図当否判定の結果が通常外れ結果である場合は通常外れ用の変動表示時間テーブルを取得する。 Returning to the explanation of the variable display time setting process (FIG. 327), in step Sd1603, from among the various variable display time tables for the normal game state, one corresponding to the result of the current special chart hit/miss determination (step Sd701) is obtained. Specifically, if the result of the current special chart hit/miss determination is a jackpot result, a variable display time table for a jackpot is obtained, if the result of the current special chart hit/miss determination is a special miss result, a variable display time table for a special miss is obtained, and if the result of the current special chart hit/miss determination is a normal miss result, a variable display time table for a normal miss is obtained.
ステップSd1602で否定判定した場合(通常遊技状態でない場合)は、ステップSd1604に進み、ステップSd1601で把握した現在の遊技状態が高確遊技状態であるか否かを判定する。高確遊技状態である場合はステップSd1605にて、高確遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。 If a negative judgment is made in step Sd1602 (if the game is not in a normal game state), the process proceeds to step Sd1604, where it is judged whether the current game state grasped in step Sd1601 is a high probability game state or not. If it is in a high probability game state, a variable display time table for the high probability game state is acquired in step Sd1605.
高確遊技状態用の変動表示時間テーブルについて図330を参照しながら説明する。高確遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、大当たり用の変動表示時間テーブル(図330(a))と、通常外れ用の変動表示時間テーブル(図330(b))とが設定されている。 The variable display time table for the high probability game state will be explained with reference to Figure 330. As the variable display time table for the high probability game state, a variable display time table for a jackpot (Figure 330(a)) and a variable display time table for a normal miss (Figure 330(b)) are set.
図330(a)に示すように、高確遊技状態に対応する大当たり用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとしてSPリーチ当たりに対応する変動パターン11A(60sec)と、SPSPリーチ当たりに対応する変動パターン12A(120sec)とが設定されている。 As shown in FIG. 330(a), in the fluctuation display time table for a jackpot corresponding to a high probability game state, fluctuation pattern 11A (60 sec), which corresponds to an SP reach hit, and fluctuation pattern 12A (120 sec), which corresponds to an SPSP reach hit, are set as selectable fluctuation patterns.
また、図330(b)に示すように、高確遊技状態に対応する通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして完全外れに対応する変動パターン11Hと、SPリーチ外れに対応する変動パターン12H(60sec)と、SPSPリーチ外れに対応する変動パターン13H(120sec)とが設定されている。高確遊技状態での通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、完全外れに対応する変動種別カウンタCSの範囲が通常遊技状態での通常外れ用の変動表示時間テーブルよりも広くなっている。すなわち、リーチ外れ演出が発生しにくくなっており、スピーディに遊技を進められるようになっている。 Also, as shown in FIG. 330(b), in the variable display time table for normal misses corresponding to a high probability game state, variable pattern 11H corresponding to a complete miss, variable pattern 12H (60 sec) corresponding to an SP reach miss, and variable pattern 13H (120 sec) corresponding to an SPSP reach miss are set as selectable variable patterns. In the variable display time table for normal misses in a high probability game state, the range of the variable type counter CS corresponding to a complete miss is wider than in the variable display time table for normal misses in a normal game state. In other words, the reach miss performance is less likely to occur, allowing the game to progress quickly.
なお、完全外れに対応する変動パターン11Hの変動表示時間については、通常遊技状態での通常外れ用の変動表示時間テーブルよりも早く変動表示時間の短縮機能が発動するものとなっている。具体的には、保留数が1個以下である場合は8secとなり、保留数が2個以上である場合は4secとなるように構成されている。 The display time for the variation pattern 11H, which corresponds to a complete miss, is shortened earlier than the display time table for normal misses in normal gameplay. Specifically, it is set to 8 seconds if the number of reserved items is 1 or less, and 4 seconds if the number of reserved items is 2 or more.
ステップSd1605では、高確遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の特図当否判定の結果に対応したものを取得する。なお、高確遊技状態用の当否テーブルには特殊外れ結果が設定されていないため(図310(b))、高確遊技状態用の変動表示時間テーブルにおいても特殊外れ結果に対応するものは設定されていない。 In step Sd1605, from among the various variable display time tables for the high probability game state, one that corresponds to the result of the current special chart win/loss judgment is obtained. Note that, since the win/loss table for the high probability game state does not have a special loss result set (Figure 310 (b)), the variable display time table for the high probability game state does not have a setting that corresponds to the special loss result either.
ステップSd1604で否定判定した場合(高確遊技状態でない場合)は、現在の遊技状態が時短遊技状態(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)であることを意味する。この場合はステップSd1606にて、時短遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。 If a negative judgment is made in step Sd1604 (if the game is not in a high probability game state), this means that the current game state is in a time-saving game state (normal time-saving game state or sudden time-saving game state). In this case, in step Sd1606, a variable display time table for the time-saving game state is obtained.
時短遊技状態用の変動表示時間テーブルについて図331及び図332を参照しながら説明する。時短遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、大当たり用の変動表示時間テーブル(図331(a))と、第1特図における外れ用の変動表示時間テーブル(図331(b))と、第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(図332(a))と、第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(図332(b))とが設定されている。 The variable display time table for the time-saving game state will be explained with reference to Fig. 331 and Fig. 332. As the variable display time table for the time-saving game state, a variable display time table for a jackpot (Fig. 331(a)), a variable display time table for a miss in the first special chart (Fig. 331(b)), a variable display time table for a special miss in the second special chart (Fig. 332(a)), and a variable display time table for a normal miss in the second special chart (Fig. 332(b)) are set.
図331(a)に示すように、時短遊技状態に対応する大当たり用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとしてノーマルリーチ当たりに対応する変動パターン21A(15sec)と、SPリーチ当たりに対応する変動パターン22A(60sec)と、SPSPリーチ当たりに対応する変動パターン23A(120sec)とが設定されている。 As shown in FIG. 331(a), in the variable display time table for a jackpot corresponding to a time-saving game state, variable pattern 21A (15 sec) corresponding to a normal reach hit, variable pattern 22A (60 sec) corresponding to a SP reach hit, and variable pattern 23A (120 sec) corresponding to a SPSP reach hit are set as selectable variable patterns.
第1特図における外れ用の変動表示時間テーブル(時短遊技状態用)は、時短遊技状態下での第1特図の当否抽選にて特殊外れ結果や通常外れ結果になった場合に参照されるものである。本テーブルでは、図331(b)に示すように、選択可能な変動パターンとしてノーマルリーチ外れに対応する変動パターンW1(15sec)と、SPリーチ外れに対応する変動パターンW2(60sec)とが設定されている。 The variable display time table for misses on the first special chart (for time-saving play state) is referenced when the win/loss lottery for the first special chart in time-saving play state results in a special miss or a normal miss. In this table, as shown in Figure 331 (b), variable pattern W1 (15 sec), which corresponds to a normal reach miss, and variable pattern W2 (60 sec), which corresponds to a SP reach miss, are set as selectable variable patterns.
第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(時短遊技状態用)は、時短遊技状態下での第2特図の当否抽選にて特殊外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図332(a)に示すように、時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数によって変動パターンの選択態様が異なるように構成されている。 The variable display time table for special misses on the second special chart (for time-saving play state) is referenced when the win/lose lottery for the second special chart in the time-saving play state results in a special miss. As shown in FIG. 332(a), this variable display time table is configured so that the selection of the variable pattern differs depending on the number of times the special chart has been played since the transition to the time-saving play state.
具体的には、時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が1回目~99回目である状況で特殊外れ結果になった場合には変動パターンX1(例えば8sec又は4sec)が選択され、時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が100回目、すなわち、時短遊技状態での最終遊技回にて特殊外れ結果になった場合には変動パターンX2(例えば15sec)が選択されるように構成されている。変動パターンX1は完全外れ演出に対応し、変動パターンX2は特殊リーチ外れA演出に対応する。 Specifically, if the number of times the special pattern play has been performed since the transition to the time-saving play state is between 1 and 99 times and a special miss occurs, variation pattern X1 (e.g., 8 sec or 4 sec) is selected, and if the number of times the special pattern play has been performed since the transition to the time-saving play state is 100 times, that is, if a special miss occurs in the final play in the time-saving play state, variation pattern X2 (e.g., 15 sec) is selected. Variation pattern X1 corresponds to a complete miss effect, and variation pattern X2 corresponds to a special reach miss A effect.
すなわち、時短遊技状態への移行後、1回目~99回目の特図遊技回で特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置75にて完全外れ演出が実行され、特殊外れ結果となったことが報知されない。これは、時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となっても、当該結果に対応した突然時短遊技状態への移行が行われないことに対応させたものである。
In other words, after transitioning to the time-saving play state, if a special miss occurs on the 1st to 99th special symbol play, a complete miss effect is executed on the
その一方で、100回目の特図遊技回で特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果となったことが報知される。既に説明したように、時短遊技状態であっても特殊外れ結果となった遊技回が最終遊技回である場合は、当該結果に対応した突然時短遊技状態への移行が行われるように構成されており、特殊外れ結果となったことを報知するのはこのためである。
On the other hand, if a special miss occurs on the 100th special symbol play, the special reach miss A presentation is executed on the
第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(時短遊技状態用)は、時短遊技状態下での第2特図の当否抽選にて通常外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでも、図332(b)に示すように、第1時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数によって変動パターンの選択態様が異なるように構成されている。 The variable display time table for normal misses on the second special chart (for time-saving game state) is referenced when the winning/losing lottery for the second special chart under time-saving game state results in a normal miss. As shown in FIG. 332(b), this variable display time table is also configured so that the selection of the variable pattern differs depending on the number of times the special chart has been played since the transition to the first time-saving game state.
時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が1回目~99回目である状況で通常外れ結果となった場合は、選択可能な変動パターンとして完全外れに対応する変動パターン21Hと、ノーマルリーチ外れに対応する変動パターン22H(15sec)と、SPリーチ外れに対応する変動パターン23H(60sec)と、SPSPリーチ外れに対応する変動パターン24H(120sec)とが設定されている。通常遊技状態の外れ用変動表示時間テーブルに比べて完全外れの割合が少なくなっているが、これは、リーチ演出の発生頻度を高めることで、リーチ演出が発生しないまま時短遊技状態が終了してしまうことを抑制するためである。なお、完全外れに対応する変動パターン21Hの変動表示時間については、高確遊技状態の外れ用変動表示時間テーブルと同様に、保留数が1個以下である場合は8secとなり、保留数が2個以上である場合には4secとなるように構成されている。 When the number of times the special game has been played since the transition to the time-saving game state is 1 to 99, and a normal miss is obtained, the selectable variation patterns are variation pattern 21H corresponding to a complete miss, variation pattern 22H (15 sec) corresponding to a normal reach miss, variation pattern 23H (60 sec) corresponding to a SP reach miss, and variation pattern 24H (120 sec) corresponding to a SPSP reach miss. The rate of complete misses is lower than in the miss variation display time table for the normal game state, but this is to prevent the time-saving game state from ending without a reach performance by increasing the frequency of reach performance. The variation display time of variation pattern 21H corresponding to a complete miss is configured to be 8 sec when the number of reserved balls is 1 or less, and 4 sec when the number of reserved balls is 2 or more, as in the miss variation display time table for the high probability game state.
また、時短遊技状態での最終遊技回にて通常外れ結果になった場合は、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、変動パターンX3(8sec又は4sec)が選択されるように構成されている。変動パターンX3は完全外れ演出に対応する。 In addition, if the final play in the time-saving play mode results in a normal miss, regardless of the value of the fluctuation type counter CS, the fluctuation pattern X3 (8 sec or 4 sec) is selected. The fluctuation pattern X3 corresponds to a complete miss effect.
図332(c)、(d)に示すように、時短遊技状態が終了した後の通常遊技状態で参照される変動表示時間テーブルとして、時短遊技状態後の保留分用の変動表示時間テーブルが設定されている。ここでの保留分とは、時短遊技状態の終了時に存在する第2特図の保留情報に基づき、時短遊技状態が終了した後の通常遊技状態で実行される特図遊技回に相当するものである。第2特図の保留上限数は4個であるため、上記保留分の特図遊技回は最大で4回実行される。 As shown in Figures 332 (c) and (d), a variable display time table for reserved portions after the time-saving play state is set as a variable display time table that is referenced in the normal play state after the time-saving play state ends. The reserved portions here correspond to the special pattern play times that are executed in the normal play state after the time-saving play state ends, based on the reserved information of the second special pattern that exists at the end of the time-saving play state. Since the maximum number of reserved second special patterns is four, the reserved special pattern play times are executed a maximum of four times.
第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(保留分の通常遊技状態)は、上記保留分の特図遊技回にて特殊外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図332(c)に示すように、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、変動パターンX4(15sec)が選択されるように構成されている。変動パターンX4は特殊リーチ外れA演出に対応する。 The variable display time table for special misses in the second special chart (normal play state of reserved items) is referenced when a special miss occurs in the reserved special chart play. As shown in FIG. 332(c), this variable display time table is configured to select variable pattern X4 (15 sec) regardless of the value of the variable type counter CS. Variable pattern X4 corresponds to the special reach miss A presentation.
第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(保留分の通常遊技状態)は、上記保留分の特図遊技回にて通常外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図332(d)に示すように、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、変動パターンX5(8sec)が選択されるように構成されている。変動パターンX5は完全外れ演出に対応する。 The variable display time table for normal misses in the second special chart (normal play state of reserved pieces) is referenced when a normal miss occurs in the play of the reserved special chart. As shown in FIG. 332(d), this variable display time table is configured to select variable pattern X5 (8 sec) regardless of the value of the variable type counter CS. Variable pattern X5 corresponds to a complete miss performance.
上記のように各変動表示時間テーブルが構成されているため、最終遊技回~保留分の遊技回においては、特図当否抽選の結果が大当たり結果又は特殊外れ結果であるとリーチ演出が実行され、特図当否抽選の結果が通常外れ結果であるとリーチ演出の実行が制限される。よって、最終遊技回~保留分の遊技回にてリーチ演出が実行された場合は、大当たり結果又は特殊外れ結果が確定することになり、図柄列Z1~Z3が全停止される前に遊技者が通常外れ結果でないことを予測することが可能になる。つまり、これらの遊技回では、遊技者はリーチ演出が発生することを強く期待して遊技するものとなり、図柄列Z1~Z3の挙動に対する注目度を大いに高めることが可能になる。 Since each variable display time table is configured as described above, in the final play round to the reserved play rounds, if the result of the special chart lottery is a jackpot result or a special miss result, a reach effect is executed, and if the result of the special chart lottery is a normal miss result, the execution of the reach effect is restricted. Therefore, if a reach effect is executed in the final play round to the reserved play rounds, the jackpot result or special miss result is confirmed, and the player can predict that it will not be a normal miss result before the pattern rows Z1 to Z3 are all stopped. In other words, in these play rounds, the player will play in strong hope that a reach effect will occur, making it possible to greatly increase the level of attention paid to the behavior of the pattern rows Z1 to Z3.
なお、図332(a)、(b)に示すように、時短遊技状態において第2特図での当否抽選にて外れ結果となった場合は、比較的に変動表示時間が短い完全外れ演出に対応した変動パターンが一定の確率で選択される一方で、図331(b)に示すように、時短遊技状態において第1特図での当否抽選にて外れ結果となった場合は、完全外れ演出に対応した変動パターンが選択されず、比較的に変動表示時間が長いリーチ外れ演出に対応した変動パターンが選択されるように構成されている。すなわち、第1特図の遊技回が実行される場合は、第2特図の遊技回が実行される場合よりも長い変動表示時間が選択されやすくなっている。 As shown in Figures 332(a) and (b), if the winning/losing lottery for the second special chart in the time-saving play state results in a losing result, a variation pattern corresponding to a complete loss effect with a relatively short variation display time is selected with a certain probability, while as shown in Figure 331(b), if the winning/losing lottery for the first special chart in the time-saving play state results in a losing result, a variation pattern corresponding to a complete loss effect is not selected, and a variation pattern corresponding to a reach loss effect with a relatively long variation display time is selected. In other words, when a play round of the first special chart is executed, a longer variation display time is more likely to be selected than when a play round of the second special chart is executed.
このような構成であることで、時短遊技状態にて第1特図の保留数が2個以上で且つ第2特図の保留数が0個の状況で第1特図の遊技回が開始された場合において、次の第1特図の遊技回が実行される前に第2特図の保留情報を取得する期間を長く確保することができる。これにより、次の第1特図の遊技回の実行を回避しやすくし、第1特図の当否抽選(遊技者にとって不利な側の当否抽選)が実行される回数を少なく抑えることが可能になる。 With this configuration, when a round of play for the first special symbol is started in a time-saving play state with two or more reserved first special symbols and zero reserved second special symbols, a long period of time can be secured for acquiring reserved information for the second special symbol before the next round of play for the first special symbol is played. This makes it easier to avoid playing the next round of play for the first special symbol, and reduces the number of times that a winning/losing lottery for the first special symbol (a winning/losing lottery on the side that is unfavorable to the player) is played.
変動表示時間の設定処理(図327)の説明に戻り、ステップSd1606では、時短遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中からその時点での状況に対応したものを取得する。具体的には、今回の特図当否判定の結果と、当該結果に基づく突然時短遊技状態への移行の有無とを参照し、それらに対応したテーブルを取得する。 Returning to the explanation of the variable display time setting process (Fig. 327), in step Sd1606, from among the various variable display time tables for the time-saving game state, one that corresponds to the situation at that time is obtained. Specifically, the result of the current special chart hit/miss determination and whether or not there is a sudden transition to the time-saving game state based on that result are referenced, and a table that corresponds to them is obtained.
なお、図328、図330~図332に示す各変動表示時間テーブルは一例に過ぎず、変動パターンの種類数や各変動パターンに対応する変動種別カウンタCSの数値範囲は任意に設定することができる。 Note that each of the fluctuation display time tables shown in Figures 328 and 330 to 332 is merely an example, and the number of types of fluctuation patterns and the numerical range of the fluctuation type counter CS corresponding to each fluctuation pattern can be set arbitrarily.
ステップSd1603、ステップSd1605又はステップSd1606の実行後は、ステップSd1607にて、それら各ステップで取得した変動表示時間テーブルを用い、変動表示時間(変動パターン)の抽選処理を実行する。具体的には、変動表示時間テーブルに設定されている変動パターン群の中から、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSに対応する1の変動パターンを特定する。 After execution of step Sd1603, step Sd1605, or step Sd1606, in step Sd1607, the variable display time table acquired in each step is used to execute a lottery process for the variable display time (variation pattern). Specifically, from the group of variation patterns set in the variable display time table, one variation pattern corresponding to the variation type counter CS stored in the execution area AE is identified.
ステップSd1608では、上記ステップSd1607で特定した変動パターンに対応する変動表示時間を今回の特図遊技回における変動表示時間としてセットする。本ステップでは、特定した変動パターンに対応する変動表示時間の値を、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。例えば、変動表示時間が15secである場合は、それに対応する値として上記変動表示時間カウンタエリアに7500をセットする。このセットされた値は、タイマ割込み処理(図315)が起動される度に1減算される。
In step Sd1608, the variable display time corresponding to the variable pattern identified in step Sd1607 above is set as the variable display time for the current special game round. In this step, the value of the variable display time corresponding to the identified variable pattern is set in the variable display time counter area provided in the
ステップSd1609では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合は、ステップSd1610に進み、当該フラグをクリアする処理を実行する。ステップSd1610の実行後又はステップSd1609で否定判定した場合(特殊外れフラグがセットされていない場合)は変動表示時間の設定処理を終了する。
In step Sd1609, it is determined whether or not a special miss flag is set in the various
次に、ステップSd510(図319)の高頻度サポートモード終了用処理、ステップSd511の突然時短遊技状態の移行用処理について説明する。これらの処理は、特図遊技回において変動表示時間が経過した場合に実行されるものであり、換言すれば、特図遊技回での確定表示が開始される場合に実行されるものである。 Next, we will explain the process for ending the high-frequency support mode in step Sd510 (Fig. 319) and the process for suddenly transitioning to the time-saving game state in step Sd511. These processes are executed when the variable display time has elapsed in a special game round, in other words, when the fixed display in a special game round begins.
<高頻度サポートモード終了用処理>
ステップSd510の高頻度サポートモード終了用処理について図333のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for ending high frequency support mode>
The high frequency support mode termination process in step Sd510 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSd1701では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態のいずれかに滞在中である場合は、ステップSd1702に進み、時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。時短終了用フラグは、滞在中の時短遊技状態を終了すべきであることを示すものであり、換言すれば、今回の特図遊技回が、滞在中の時短遊技状態における最終回の特図遊技回であることを示すものである。
First, in step Sd1701, it is determined whether any of the support flags are set in the various
時短終了用フラグがセットされている場合は、ステップSd1703に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされているサポートフラグをクリアする。これにより、高頻度サポートモードの終了に対応した内部状態となる。なお、実際の高頻度サポートモードの終了、すなわち、普電役物63aが低頻度サポートモードに対応した態様で動作するように制御される状態は、本ステップの実行タイミングよりも後に到来するものとなる。
If the time-saving end flag is set, proceed to step Sd1703 and clear the support flag set in the various
ステップSd1704では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている時短終了用フラグをクリアする。続くステップSd1705では、演出制御装置143への送信対象として、対応する時短遊技状態終了コマンドを設定する。例えば、通常時短遊技状態を終了させた場合には、通常遊技状態の終了に対応した時短遊技状態終了コマンドを設定する。
In step Sd1704, the time-saving end flag set in the various
ステップSd1705の実行後は高頻度サポートモード終了用処理を終了する。また、ステップSd1701で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)又はステップSd1702で否定判定した場合(時短終了用フラグがセットされていない場合)は、ステップSd1703以降の処理を実行することなく、高頻度サポートモード終了用処理を終了する。 After step Sd1705 is executed, the high-frequency support mode termination process is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sd1701 (if none of the support flags are set) or if a negative judgment is made in step Sd1702 (if the time-saving termination flag is not set), the high-frequency support mode termination process is terminated without executing the processes in steps Sd1703 and onward.
<突然時短遊技状態の移行用処理>
ステップSd511の突然時短遊技状態の第1移行用処理について図334のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for transition to sudden time-saving game state>
The first transition processing of the sudden time-saving game state in step Sd511 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSd1801では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。突然時短開始用フラグは、変動開始時におけるステップSd711の移行判定処理でセットされるものであり(ステップSd1403)、突然時短遊技状態に移行すべきであることを示すものである。
First, in step Sd1801, it is determined whether or not a sudden time-saving start flag has been set in the various
突然時短開始用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態に移行すべき状況である場合は、ステップSd1802に進み、サポートBフラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。これにより、突然時短遊技状態(第2高頻度サポートモード)に対応した内部状態に移行する。なお、実際の第2高頻度サポートモードへの移行、すなわち、普電役物63aが高頻度サポートモードに対応した態様で動作するように制御される状態は、本ステップの実行タイミングよりも後に到来するものとなる。
If the sudden time-saving start flag is set, that is, if the situation is such that a sudden transition to the time-saving game state should occur, proceed to step Sd1802 and set the Support B flag in the various
ステップSd1803では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに突然時短遊技状態の上限回数(例えば100回)に対応する値をセットする。サポートカウンタエリアSCは、高頻度サポートモード(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)の残り回数をMPU312が把握するためのものである。
In step Sd1803, a value corresponding to the upper limit number of times the sudden time-saving game state can be played (e.g., 100 times) is set in the support counter area SC provided in the
ステップSd1804では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている突然時短開始用フラグをクリアし、ステップSd1805では、演出制御装置143への送信対象として突然時短遊技状態開始コマンドを設定する。突然時短遊技状態開始コマンドは、突然時短遊技状態に移行することを通知するためのものであり、当該コマンドには、移行する突然時短遊技状態の種別を示す情報が含まれる。ステップSd1805で設定された突然時短遊技状態開始コマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。
In step Sd1804, the sudden time-shortening start flag set in the various
ステップSd1805の実行後は突然時短遊技状態の第1移行用処理を終了する。また、ステップSd1801で否定判定した場合(突然時短開始用フラグがセットされていない場合)は、突然時短遊技状態への移行を実行しないとしてステップSd1802以降の処理を実行することなく突然時短遊技状態の移行用処理を終了する。 After step Sd1805 is executed, the first transition process to the sudden time-saving game state is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sd1801 (the sudden time-saving start flag is not set), the transition to the sudden time-saving game state is not executed, and the transition process to the sudden time-saving game state is terminated without executing the processes from step Sd1802 onwards.
<普図遊技回制御処理>
ステップSd405(図318)の普図遊技回制御処理について図335(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Regular game play control processing>
The regular game play control processing of step Sd405 (Figure 318) will be explained with reference to the flowchart of Figure 335 (a).
先ずステップSd1901では、普電役物63aを用いた役物開閉遊技中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグが格納されているか否かを判定する。役物開閉中フラグは、役物開閉遊技の実行中であることをMPU312が把握するためのものであり、役物開閉遊技が実行される場合にセットされる。
First, in step Sd1901, it is determined whether or not a reel opening/closing game using the normal power reel 63a is in progress. Specifically, it is determined whether or not a reel opening/closing flag is stored in the various
役物開閉遊技中である場合は、そのまま普図遊技回制御処理を終了する。一方、役物開閉遊技中でない場合は、ステップSd1902にて、普図用表示部44において普図遊技回の実行中であるか否かを判定する。この場合における普図遊技回は、普図用表示部44における絵柄の変動表示と、普図用表示部44における絵柄の停止表示(確定表示)とを含む概念であり、ステップSd1902では上記変動表示又は停止表示のいずれかを実行中であるか否かを判定する。
If the reel is being opened and closed, the normal play control process ends. On the other hand, if the reel is not being opened and closed, step Sd1902 determines whether a normal play is being performed in the normal
なお、特図用表示部43における特図遊技回では、可変入賞装置65を用いた開閉実行モードの実行中であると変動表示の実行が制限されるが、普図遊技回では開閉実行モード中であっても変動表示が許容される。また、普図遊技回では、普電役物63aを用いた役物開閉遊技中であると変動表示の実行が制限されるが、特図遊技回では役物開閉遊技中であっても変動表示が許容される。また、普図遊技回は特図遊技回の実行中に開始することができ、特図遊技回は普図遊技回の実行中に開始することができる。すなわち、これらの遊技回は並行して実行することが可能である。但し、連携しておらず、互いに独立して実行制御されるため、普図遊技回と特図遊技回は非同期に実行されるものとなる。
In addition, during the special game round in the special
ステップSd1902で否定判定した場合(普図遊技回の実行中でない場合)は、ステップSd1903に進み、普図保留記憶数FNが「0」であるか否かを判定する。普図保留記憶数FNが「0」である場合には、そのまま普図遊技回制御処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sd1902 (a normal game round is not being played), the process proceeds to step Sd1903, where it is judged whether the normal game round reserve memory number FN is "0". If the normal game round reserve memory number FN is "0", the normal game round control process is terminated.
普図保留記憶数FNが「0」でない場合には、ステップSd1904にて電役用保留エリアRcに記憶されているデータを変動表示用に設定するための普図データ設定処理を実行する。普図データ設定処理では、普図保留記憶数FNを1減算するとともに、電役用保留エリアRcの第1エリアに格納されたデータを普図用の実行エリアに移動する。その後、電役用保留エリアRcの各記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行し、さらに、普図側の保留エリアのデータのシフトが行われたことを演出制御装置143に認識させるための情報である普図シフトコマンドを設定する。
If the number of reserved regular map memories FN is not "0", step Sd1904 executes a regular map data setting process to set the data stored in the reserved area Rc for electric utility for variable display. In the regular map data setting process, the number of reserved regular map memories FN is decremented by 1, and the data stored in the first area of the reserved area Rc for electric utility is moved to the execution area for regular maps. After that, a process is executed to shift the data stored in each memory area of the reserved area Rc for electric utility, and a regular map shift command is set, which is information for making the
ステップSd1905では普図変動開始処理を実行し、その後、普図遊技回制御処理を終了する。ここで、普図変動開始処理について図336のフローチャートを参照しながら説明する。 In step Sd1905, the regular map fluctuation start process is executed, and then the regular map game play control process is terminated. Here, the regular map fluctuation start process is explained with reference to the flowchart in FIG. 336.
先ずステップSd2001では、現在の遊技状態を把握する。具体的には、現在のサポートモードが低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモードのいずれであるかを特定する。この判定は、RAM314に各種フラグ格納エリア314eがセットされているか否かや、セットされている場合はサポートAフラグとサポートBフラグのいずれがセットされているかを参照することにより行う。
First, in step Sd2001, the current game state is grasped. Specifically, it is determined whether the current support mode is the low-frequency support mode, the first high-frequency support mode, or the second high-frequency support mode. This determination is made by checking whether the various
ステップSd2002では、ステップSd2001で把握した遊技状態に対応するサポート抽選テーブルを参照してサポート抽選を行う。具体的には、現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合は低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図312(a))を参照してサポート抽選を行い、現在のサポートモードが第1高頻度サポートモードである場合は第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図312(b))を参照してサポート抽選を行い、現在のサポートモードが第2高頻度サポートモードである場合は第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図312(c))を参照してサポート抽選を行う。 In step Sd2002, a support lottery is performed by referring to a support lottery table corresponding to the game state grasped in step Sd2001. Specifically, if the current support mode is the low-frequency support mode, a support lottery is performed by referring to the support lottery table for the low-frequency support mode (FIG. 312(a)). If the current support mode is the first high-frequency support mode, a support lottery is performed by referring to the support lottery table for the first high-frequency support mode (FIG. 312(b)). If the current support mode is the second high-frequency support mode, a support lottery is performed by referring to the support lottery table for the second high-frequency support mode (FIG. 312(c)).
ステップSd2003では、ステップSd2002のサポート抽選の結果がサポート当選結果(普図当たり結果)であるか否かを判定する。サポート当選結果である場合には、ステップSd2004にて普図当たり種別判定(普図当たり種別の抽選)を行う。本ステップでは、普図当たり種別テーブル(図313(a))を参照し、今回の普図遊技回に対応する普図当たり種別カウンタC4に対応する普図当たり種別(サポート当選の種別)を特定する。 In step Sd2003, it is determined whether the result of the support lottery in step Sd2002 is a support winning result (a normal winning result). If it is a support winning result, a normal winning type determination (a lottery for a normal winning type) is performed in step Sd2004. In this step, the normal winning type table (Fig. 313 (a)) is referenced to identify the normal winning type (type of support winning) that corresponds to the normal winning type counter C4 that corresponds to the current normal game round.
ステップSd2005では、ステップSd2004の種別判定により選択された普図当たり種別に対応した普図当たり種別フラグをRAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、選択された普図当たり種別がサポート当選結果Aである場合は普図当たりAフラグをセットする。
In step Sd2005, a normal winning type flag corresponding to the normal winning type selected by the type determination in step Sd2004 is set in the various
ステップSd2006では、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して普図当たり用の停止結果を設定する。具体的には、今回の普図遊技回に対応する普図当たり種別カウンタC4に対応する停止結果を停止結果テーブルから読み出し、今回の普図遊技回の停止結果として設定する。
In step Sd2006, the stop result for the normal winning is set by referring to the stop result table stored in the stop result
その際、低頻度サポートモード(通常遊技状態)と第1又は第2高頻度サポートモード(時短遊技状態又は高確遊技状態)とで共通の停止結果テーブルが用いられる。このため、図337(a)に示すように、取得された普図当たり種別カウンタC4の値に対して低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとで同じ停止結果が設定される。すなわち、取得された普図当たり種別カウンタC4が0~49の範囲内の値であれば、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとのいずれであるかにかかわらず、普図当たり用の停止結果として停止結果Aが設定され、取得された普図当たり種別カウンタC4が50~99の範囲内の値であれば、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとのいずれであるかにかかわらず、普図当たり用の停止結果として停止結果Bが設定される。 In this case, a common stop result table is used for the low-frequency support mode (normal game state) and the first or second high-frequency support mode (time-saving game state or high-probability game state). Therefore, as shown in FIG. 337(a), the same stop result is set for the acquired value of the normal map hit type counter C4 in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode. In other words, if the acquired normal map hit type counter C4 is a value within the range of 0 to 49, stop result A is set as the stop result for the normal map hit, regardless of whether it is the low-frequency support mode or the high-frequency support mode, and if the acquired normal map hit type counter C4 is a value within the range of 50 to 99, stop result B is set as the stop result for the normal map hit, regardless of whether it is the low-frequency support mode or the high-frequency support mode.
ステップSd2003で否定判定した場合(サポート当選結果でない場合)、すなわち、普図外れ結果である場合には、ステップSd2007に進み、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して普図外れ用の停止結果を設定する。なお、普図外れ用の停止結果においても低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとで共通の停止結果が用いられる。
If the result of step Sd2003 is negative (if the result is not a support win), i.e., if the result is a normal miss, the process proceeds to step Sd2007, where the stop result for a normal miss is set by referring to the stop result table stored in the stop result
ステップSd2006又はステップSd2007の実行後は、ステップSd2008にて普図変動表示時間の設定処理を実行する。当該設定処理では、普図用表示部44における今回の普図遊技回の変動表示時間を設定する。本実施の形態では、ステップSd2008で設定可能な変動表示時間として、サポートモードの種別に応じて長さの異なる複数の変動表示時間が設けられている。具体的には、図337(b)に示すように、低頻度サポートモード用として最も長い変動表示時間(例えば30sec)が設けられ、第2高頻度サポートモード用として最も短い変動表示時間(例えば0.5sec)が設けられ、第1高頻度サポート用として低頻度サポートモード用より短く、第2高頻度サポートモード用より長い変動表示時間(例えば2sec)が設けられている。ステップSd2008では、ステップSd2001で把握したサポートモードに対応した変動表示時間を今回の変動表示時間として設定する。
After step Sd2006 or step Sd2007 is executed, a process for setting the normal map variable display time is executed in step Sd2008. In this setting process, the variable display time for the current normal map play in the normal
なお、上記構成では、各サポートモードに1つずつ変動表示時間が対応付けられているが、上記各サポートモードの少なくとも1つにおいて複数の変動表示時間が対応付けられてもよい。例えば、低頻度サポートモード用、第2高頻度サポートモード用及び第1高頻度サポート用のそれぞれにおいて、複数の変動表示時間の中から1の時間を選択可能となっている場合には、各サポートモードでの変動表示時間の期待値(「変動表示時間×その変動表示時間の選択確率」の和)が上記長短関係となるようにするとよい。 In the above configuration, one variable display time is associated with each support mode, but multiple variable display times may be associated with at least one of the support modes. For example, if one time can be selected from multiple variable display times for each of the low-frequency support mode, the second high-frequency support mode, and the first high-frequency support mode, it is preferable that the expected value of the variable display time in each support mode (the sum of the variable display time x the probability of selecting that variable display time) satisfy the above-mentioned long/short relationship.
ステップSd2009では、演出制御装置143への送信対象として普図変動開始コマンド及び普図種別コマンドを設定する。普図変動開始コマンドには、普図変動パターンの情報(普図当否結果及び変動表示時間を示す情報)が含まれる。また、普図種別コマンドにはサポート当選種別の情報が含まれる。なお、普図種別コマンドは、サポート抽選の結果がサポート当選である場合にのみ設定される。設定された普図変動開始コマンド及び普図種別コマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。
In step Sd2009, a regular map change start command and a regular map type command are set as targets for transmission to the
ステップSd2010では、普図用表示部44において絵柄の変動表示を開始させる処理を実行し、その後、本普図変動開始処理を終了する。
In step Sd2010, a process is executed to start the changing display of the image in the regular
普図遊技回制御処理(図335)の説明に戻り、ステップSd1902で肯定判定した場合(普図遊技回の実行中である場合)は、ステップSd1906に進み、ステップSd1905で設定した変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間が経過していない場合は、ステップSd1907に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、普図用表示部44において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該普図用表示部44を表示制御(各表示用セグメントの発光制御)する。
Returning to the explanation of the normal map play round control process (Fig. 335), if a positive judgment is made in step Sd1902 (if a normal map play round is being executed), the process proceeds to step Sd1906, where it is judged whether or not the variable display time set in step Sd1905 has elapsed. If the variable display time has not elapsed, the process proceeds to step Sd1907, where the variable display process is executed. In the variable display process, the display of the normal
ステップSd1907では、高頻度サポートモード(第1又は第2高頻度サポートモード)から低頻度サポートモードへの移行が生じたか否かを判定する。具体的には、サポートフラグがセットされている状態からセットされていない状態への変化が生じたか否かを判定する。なお、このような変化が生じる場合としては、高頻度サポートモードに移行してからの特図遊技回の実行回数が上限回数に到達し、当該上限回数目の特図遊技回にてサポートフラグがクリアされた場合等がある。 In step Sd1907, it is determined whether a transition from the high-frequency support mode (first or second high-frequency support mode) to the low-frequency support mode has occurred. Specifically, it is determined whether a change has occurred from a state in which the support flag is set to a state in which it is not set. Examples of cases in which such a change may occur include when the number of times the special chart has been played since the transition to the high-frequency support mode has reached the upper limit, and the support flag has been cleared during the upper limit number of times the special chart has been played.
低頻度サポートモードへの移行が生じた場合は、ステップSd1909に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに低サポ移行フラグをセットする。低サポ移行フラグは、サポートフラグの非セット状態への変化が生じたことをMPU312が把握するためのものである。
If a transition to low-frequency support mode occurs, proceed to step Sd1909 and set the low-support transition flag in the various
ステップSd1909の実行後は普図遊技回制御処理を終了する。また、ステップSd1908で否定判定した場合(低頻度サポートモードへの移行が生じていない場合)は、ステップSd1909の処理を実行することなく普図遊技回制御処理を終了する。 After step Sd1909 is executed, the normal game play control process is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sd1908 (a transition to the low frequency support mode has not occurred), the normal game play control process is terminated without executing the process of step Sd1909.
ステップSd1906で肯定判定した場合(変動表示時間が経過している場合)は、ステップSd1910にて普図確定表示用処理を実行し、その後、普図遊技回制御処理を終了する。普図確定表示用処理では、ステップSd2006又はステップSd2007で設定した停止結果にて絵柄が停止表示されるように普図用表示部44を制御する。
If a positive judgment is made in step Sd1906 (if the variable display time has elapsed), a process for displaying the confirmed normal map is executed in step Sd1910, and then the process for controlling the normal map play is terminated. In the process for displaying the confirmed normal map, the
その際、上記停止表示を行う停止表示期間(確定表示時間)の設定を行う。本実施の形態では、ステップSd1910で設定可能な確定表示時間として、サポートモードの種別に応じて長さの異なる複数の確定表示時間が設けられている。具体的には、図335(b)に示すように、低頻度サポートモード用として相対的に長い確定表示時間(例えば2sec)が設けられ、第1又は第2高頻度サポートモード用として相対的に短い確定表示時間(例えば0.2sec)が設けられている。ステップSd1910では、ステップSd2001で把握したサポートモードに対応した確定表示時間を今回の確定表示時間として設定する。また、普図確定表示用処理では、演出制御装置143への送信対象として普図変動終了コマンドを設定する。普図変動終了コマンドには、今回の普図遊技回の確定表示時間の情報が含まれる。
At that time, the stop display period (determined display time) for performing the above-mentioned stop display is set. In this embodiment, as the deterministic display time that can be set in step Sd1910, a plurality of deterministic display times of different lengths are provided according to the type of support mode. Specifically, as shown in FIG. 335(b), a relatively long deterministic display time (e.g., 2 sec) is provided for the low-frequency support mode, and a relatively short deterministic display time (e.g., 0.2 sec) is provided for the first or second high-frequency support mode. In step Sd1910, the deterministic display time corresponding to the support mode grasped in step Sd2001 is set as the current deterministic display time. In addition, in the process for the deterministic display, a deterministic change end command is set as the target for transmission to the
なお、図335(b)では、第1高頻度サポートモード用の確定表示時間と第2高頻度サポートモード用の確定表示時間とを同じ長さとしているが、異なる長さとしてもよい。例えば、変動表示時間の長短関係(図336(b))に合わせて、第2高頻度サポートモード用の確定表示時間を第1高頻度サポートモード用の確定表示時間よりも短くする構成としてもよい。 In FIG. 335(b), the confirmed display time for the first high-frequency support mode and the confirmed display time for the second high-frequency support mode are the same length, but they may be different lengths. For example, the confirmed display time for the second high-frequency support mode may be configured to be shorter than the confirmed display time for the first high-frequency support mode in accordance with the length relationship of the variable display time (FIG. 336(b)).
<電役サポート用処理>
ステップSd406(図318)の電役サポート用処理について図338のフローチャートを参照しながら説明する。
<Electricity support processing>
The electric support processing of step Sd406 (FIG. 318) will be explained with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップSd2101では、役物開閉遊技中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグがセットされているか否かを判定する。
First, in step Sd2101, it is determined whether or not a reel opening/closing game is in progress. Specifically, it is determined whether or not a reel opening/closing flag is set in the various
役物開閉遊技中でない場合は、ステップSd2102に進み、普図遊技回が終了したタイミングか否かを判定する。普図遊技回の終了タイミングでない場合は、そのまま電役サポート用処理を終了する。 If the reel is not being opened or closed, proceed to step Sd2102 and determine whether the normal game has ended. If the normal game has not ended, the electric support process ends.
普図遊技回の終了タイミングである場合は、ステップSd2103に進み、今回の普図遊技回におけるサポート抽選の結果がサポート当選結果であるか否かを判定する。サポート当選結果でない場合は、そのまま電役サポート用処理を終了する。 If it is time for the end of the regular game round, proceed to step Sd2103 and determine whether the result of the support lottery for this regular game round is a support winning result. If it is not a support winning result, end the electric role support processing.
サポート当選結果である場合は、ステップSd2104にて、役物開閉遊技の開始処理を実行する。当該開始処理では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグをセットする。また、普電役物63aを閉鎖状態としたまま当該役物36aの1回目開放を待機するためのオープニング期間を設定する。この際、オープニング期間は、当該役物開閉遊技の契機となったサポート抽選の実行時におけるサポートモードに対応した期間を設定する。サポート抽選時のサポートモードが低頻度サポートモードである場合は例えば5secを設定し、第1又は第2高頻度サポートモードである場合は例えば0.1secを設定する(図313(b)、図314)。
If the result is a support win, in step Sd2104, the start process of the reel opening/closing game is executed. In this start process, a reel opening/closing flag is set in the various
ステップSd2105では、現在の遊技状態を把握する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされているかや、セットされている場合はその種別を参照することにより、現在のサポートモードが低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモードのいずれであるかを特定する。続くステップSd2106では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている普図当たり種別フラグに基づいて今回の普図当たり種別を把握する。
In step Sd2105, the current game state is grasped. Specifically, by checking whether a support flag is set in the various
なお、既に説明したように、普図当たり種別カウンタC4により抽選される普図当たり種別(サポート当選の種別)と、普図用表示部44に停止表示される普図当たり用の停止結果とは対応しているため、ステップSd2106の処理は、今回の普図遊技回における普図当たり用の停止結果を把握するものということもできる。
As already explained, the normal winning type (type of support win) selected by the normal winning type counter C4 corresponds to the normal winning stop result displayed on the normal
ステップSd2107では、今回の役物開閉遊技の開放回数を設定するための開放回数設定処理を実行する。ここで、ステップSd2107の開放回数設定処理について図339(a)のフローチャートを参照しながら説明する。 In step Sd2107, a process for setting the number of times the reels will open for this opening/closing game is executed. The process for setting the number of times the reels will open in this opening/closing game is explained below with reference to the flowchart in FIG. 339(a).
先ずステップSd2201では、ステップSd2105での把握結果が高頻度サポートモード(第1又は第2高頻度サポートモード)であるか否かを判定する。なお、高頻度サポートモードであるとは、換言すれば、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされている状態である。
First, in step Sd2201, it is determined whether the result of step Sd2105 is the high-frequency support mode (first or second high-frequency support mode). In other words, the high-frequency support mode is a state in which the support flag is set in the various
高頻度サポートモードである場合は、ステップSd2202に進み、今回の役物開閉遊技における普電役物63aの開放回数として高頻度サポートモード用の開放回数を設定する。ここで、ステップSd2105にて高頻度サポートモードであると把握する場合としては、今回の役物開閉遊技の契機となった普図遊技回の開始前から高頻度サポートモードであった場合と、当該契機となった普図遊技回の途中で低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わった場合とがある。本実施の形態では、そのいずれの場合も今回の開放回数として高頻度サポートモード用の開放回数を設定する。すなわち、低頻度サポートモードの下で開始された普図遊技回の実行中に高頻度サポートモードへの移行が生じた場合、その普図遊技回の後に行われる役物開閉遊技では、高頻度サポートモードに対応した回数にて普電役物63aが開放される。 If it is in the high-frequency support mode, proceed to step Sd2202 and set the number of openings for the high-frequency support mode as the number of openings of the normal power device 63a in the current device opening and closing game. Here, the cases in which it is determined in step Sd2105 that it is in the high-frequency support mode include a case in which it was in the high-frequency support mode before the start of the normal game round that triggered the current device opening and closing game, and a case in which it switched from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode during the normal game round that triggered the current device opening and closing game. In either case, in this embodiment, the number of openings for the high-frequency support mode is set as the current number of openings. In other words, if a transition to the high-frequency support mode occurs during the execution of a normal game round that started under the low-frequency support mode, the normal power device 63a will be opened the number of times corresponding to the high-frequency support mode in the device opening and closing game that is performed after that normal game round.
高頻度サポートモードに対応した回数としては1回と2回があるが(図314)、その振分はステップSd2106における普図当たり種別の把握結果に基づいて行う。具体的には、把握した普図当たり種別がサポート当選結果Aであれば開放回数を1回に設定し、サポート当選結果Bであれば開放回数を1回に設定する。 The number of times corresponding to the high frequency support mode is either 1 time or 2 times (Fig. 314), but the allocation is made based on the result of grasping the normal winning type in step Sd2106. Specifically, if the grasped normal winning type is support winning result A, the number of times of opening is set to 1 time, and if it is support winning result B, the number of times of opening is set to 1 time.
その際、上記契機となった普図遊技回の途中で高頻度サポートモードへの移行が生じた場合も同様に、ステップSd2106における普図当たり種別の把握結果を利用する。すなわち、高頻度サポートモードへの移行が生じる前に行われた種別抽選の結果に基づき、高頻度サポートモードへの移行後における役物開閉遊技の開放回数を設定する。 In this case, if a transition to the high-frequency support mode occurs during the normal game play that triggered the above, the result of grasping the normal winning type in step Sd2106 is also used. In other words, the number of times the opening and closing of the role device will be opened after the transition to the high-frequency support mode is set based on the result of the type lottery that was conducted before the transition to the high-frequency support mode.
ステップSd2202では、上記開放回数に対応する値をRAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた開放回数カウンタエリアRC2にセットする。例えば、開放回数が2回である場合は、開放回数カウンタエリアRC2の値として「2」をセットする。ステップSd2202の実行後は開放回数設定処理を終了する。
In step Sd2202, a value corresponding to the number of openings is set in the opening count counter area RC2 provided in the
ステップSd2201で否定判定した場合、すなわち、ステップSd2105での把握結果が低頻度サポートモードである場合(各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされていない状態である場合)は、ステップSd2203に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに低サポ移行フラグがセットされているか否かを判定する。
If the result of step Sd2201 is negative, i.e., if the result of step Sd2105 is low-frequency support mode (if the support flag is not set in the various
低サポ移行フラグがセットされていない場合、すなわち、今回の役物開閉遊技の契機となった普図遊技回の途中で高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへの移行が生じていない場合(換言すれば、上記契機となった普図遊技回の開始前から低頻度サポートモードである場合)は、ステップSd2204に進み、今回の役物開閉遊技における普電役物63aの開放回数として低頻度サポートモード用の開放回数を設定する。具体的には2回を設定する(図313(b))。ステップSd2204の実行後は開放回数設定処理を終了する。 If the low support transition flag is not set, that is, if there is no transition from high frequency support mode to low frequency support mode during the normal play that triggered this opening and closing of the reel (in other words, if the reel was in low frequency support mode before the start of the normal play that triggered the above), proceed to step Sd2204 and set the number of openings for the low frequency support mode as the number of openings of the normal power reel 63a in this opening and closing of the reel. Specifically, it is set to 2 times (Figure 313 (b)). After step Sd2204 is executed, the number of openings setting process ends.
ステップSd2203で肯定判定した場合(低サポ移行フラグがセットされている場合)は、上記契機となった普図遊技回の途中で低頻度サポートモードへの移行が生じたことを意味する。この場合はステップSd2202に進み、今回の役物開閉遊技における普電役物63aの開放回数として高頻度サポートモード用の開放回数を設定する。すなわち、普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされている状態からセットされていない状態への切り替えが行われた場合は、普電役物63aの開放時においてサポートフラグがセットされていない状態であっても、高頻度サポートモードに対応した回数にて普電役物63aが開放される。 If step Sd2203 judges positive (if the low support transition flag is set), it means that a transition to low-frequency support mode has occurred during the normal game play that triggered the above. In this case, proceed to step Sd2202, and set the number of times for the high-frequency support mode as the number of times the normal power role 63a is opened in this role opening and closing game. In other words, if the support flag is switched from a set state to an unset state during the execution of a normal game play, the normal power role 63a will be opened the number of times corresponding to the high-frequency support mode, even if the support flag is not set when the normal power role 63a is opened.
電役サポート用処理(図338)の説明に戻り、ステップSd2107の開放回数設定処理を実行した後は、ステップSd2108にて、オープニングの開始及びオープニング期間を演出制御装置143に通知するための普図オープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。
Returning to the explanation of the electric role support process (Fig. 338), after executing the opening count setting process in step Sd2107, a normal opening command is set in step Sd2108 to notify the
ステップSd2109では、外部信号設定処理を実行し、その後、電役サポート用処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子213に設けられた役物開放信号用の出力端子の信号出力状態を開放信号出力状態とする。
In step Sd2109, the external signal setting process is executed, and then the electric support process is terminated. In the external signal setting process, the signal output state of the output terminal for the role release signal provided in the
ステップSd2101で肯定判定した場合(役物開閉遊技中である場合)は、ステップSd2110にてオープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には、そのまま電役サポート用処理を終了する。オープニング期間が経過している場合には、ステップSd2111にて役物開閉処理を実行する。ここで、役物開閉処理について図340のフローチャートを参照しながら説明する。 If a positive judgment is made in step Sd2101 (when the reel opening/closing game is in progress), then in step Sd2110 it is judged whether the opening period has elapsed. If the opening period has not elapsed, the electric support processing ends. If the opening period has elapsed, then in step Sd2111 the reel opening/closing processing is executed. Here, the reel opening/closing processing is explained with reference to the flowchart in Figure 340.
先ずステップSd2301では、普電役物63aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、駆動部63bの駆動状態に基づいてかかる判定を行う。普電役物63aを開放中でない場合は、ステップSd2302にて開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。
First, in step Sd2301, it is determined whether the normal power mechanism 63a is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the
開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合は、ステップSd2303に進み、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、役物開閉遊技にて普電役物63aを複数回開放する場合において、各開放間の待機期間が経過したか否かを判定するものである。
If the value of the opening count counter area RC2 is not "0", proceed to step Sd2303 and determine whether the value of the timer area T2 provided in the
タイマエリアT2の値が「0」である場合は、ステップSd2304にて、今回の開放における普電役物63aの上限開放時間を設定するための上限開放時間設定処理を実行する。ここで、ステップSd2304の上限開放時間設定処理について図339(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 If the value of the timer area T2 is "0", in step Sd2304, an upper limit opening time setting process is executed to set the upper limit opening time of the normal power device 63a for this opening. Here, the upper limit opening time setting process in step Sd2304 is explained with reference to the flowchart in Figure 339 (b).
先ずステップSd2211では、ステップSd2105での把握結果が高頻度サポートモード(第1又は第2高頻度サポートモード)であるか否かを判定する。高頻度サポートモードである場合(各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされている状態である場合)は、ステップSd2212に進み、今回の開放における上限開放時間として高頻度サポートモード用の上限開放時間を設定する。
First, in step Sd2211, it is determined whether the result of step Sd2105 is the high-frequency support mode (first or second high-frequency support mode). If it is the high-frequency support mode (if the support flag is set in the various
ここで、ステップSd2105にて高頻度サポートモードであると把握する場合としては、今回の役物開閉遊技の契機となった普図遊技回の開始前から高頻度サポートモードであった場合と、当該契機となった普図遊技回の途中で低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わった場合とがある。本実施の形態では、そのいずれの場合も今回の上限開放時間として高頻度サポートモード用の上限開放時間を設定する。すなわち、低頻度サポートモードの下で開始された普図遊技回の実行中に高頻度サポートモードへの移行が生じた場合、その普図遊技回の後に行われる役物開閉遊技では、高頻度サポートモードに対応した上限開放時間にて普電役物63aが開放される。 Here, the cases where it is determined in step Sd2105 that it is in the high-frequency support mode include the case where the high-frequency support mode was in effect before the start of the normal game round that triggered the current opening and closing of the reel, and the case where the mode switched from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode during the normal game round that triggered the current opening and closing of the reel. In either case, in this embodiment, the upper limit opening time for the high-frequency support mode is set as the current upper limit opening time. In other words, if a transition to the high-frequency support mode occurs during the execution of a normal game round that started under the low-frequency support mode, in the reel opening and closing game that is played after that normal game round, the normal power reel 63a is opened at the upper limit opening time corresponding to the high-frequency support mode.
高頻度サポートモードに対応した上限開放時間としては1.5secと2secがあるが(図314)、その振分はステップSd2106における普図当たり種別の把握結果に基づいて行う。把握した普図当たり種別がサポート当選結果Aであれば上限開放時間を1.5secに設定し、サポート当選結果Bであれば上限開放時間を2secに設定する。 The upper limit release time corresponding to the high frequency support mode is either 1.5 sec or 2 sec (Fig. 314), but the allocation is made based on the result of the determination of the normal winning type in step Sd2106. If the determined normal winning type is support winning result A, the upper limit release time is set to 1.5 sec, and if it is support winning result B, the upper limit release time is set to 2 sec.
その際、上記契機となった普図遊技回の途中で高頻度サポートモードへの移行が生じた場合も同様に、ステップSd2106における普図当たり種別の把握結果を利用する。すなわち、高頻度サポートモードへの移行が生じる前に行われた種別抽選の結果に基づき、高頻度サポートモードへの移行後における役物開閉遊技での上限開放時間を設定する。 In this case, if the transition to the high-frequency support mode occurs during the normal game play that triggered the above, the result of grasping the normal winning type in step Sd2106 is also used. In other words, the upper limit opening time for the opening and closing of the role device after the transition to the high-frequency support mode is set based on the result of the type lottery that was conducted before the transition to the high-frequency support mode.
ステップSd2212では、上記上限開放時間に対応する値を上記タイマエリアT2にセットし、その後、上限開放時間設定処理を終了する。なお、役物開閉遊技にて普電役物63aを2回開放する場合において1回目開放と2回目開放とで上限開放時間を異ならせる場合は、今回の開放が何回目の開放であるかを把握し、その結果に対応した上限開放時間をセットする。 In step Sd2212, a value corresponding to the upper limit opening time is set in the timer area T2, and then the upper limit opening time setting process is terminated. Note that when the normal electric device 63a is opened twice in a device opening and closing game, if the upper limit opening time is to be different between the first and second openings, the number of times the current opening has been opened is determined, and the upper limit opening time corresponding to the result is set.
ステップSd2211で否定判定した場合、すなわち、ステップSd2105での把握結果が低頻度サポートモードである場合(各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされていない状態である場合)は、ステップSd2213に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに低サポ移行フラグがセットされているか否かを判定する。
If the result of step Sd2211 is negative, i.e., if the result of step Sd2105 is low-frequency support mode (if the support flag is not set in the various
低サポ移行フラグがセットされていない場合、すなわち、今回の役物開閉遊技の契機となった普図遊技回の途中で高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへの移行が生じていない場合(換言すれば、上記契機となった普図遊技回の開始前から低頻度サポートモードである場合)は、ステップSd2214に進み、今回の開放における上限開放時間として低頻度サポートモード用の上限開放時間を設定する。具体的には上限開放時間を0.1secに設定する(図313(b))。 If the low support transition flag is not set, i.e., if there is no transition from high frequency support mode to low frequency support mode during the normal play that triggered this opening and closing of the reels (in other words, if the low frequency support mode was in effect before the start of the normal play that triggered the above), proceed to step Sd2214 and set the upper limit opening time for the low frequency support mode as the upper limit opening time for this opening. Specifically, set the upper limit opening time to 0.1 sec (Fig. 313 (b)).
ステップSd2213で肯定判定した場合(低サポ移行フラグがセットされている場合)は、開放回数カウンタエリアRC2の値が「1」であるか否かを判定する。すなわち、今回の開放が最終回目の開放であるか否かを判定する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「1」である場合は、ステップSd2216に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされている低サポ移行フラグをクリアする。
If the determination in step Sd2213 is positive (if the low support transition flag is set), it is determined whether the value of the opening count counter area RC2 is "1". In other words, it is determined whether the current opening is the final opening. If the value of the opening count counter area RC2 is "1", the process proceeds to step Sd2216, where the low support transition flag set in the various
ステップSd2216の実行後又はステップSd2215で否定判定した場合(開放回数カウンタエリアRC2の値が「1」でない場合)は、ステップSd2212に進み、今回の開放における上限開放時間として高頻度サポートモード用の上限開放時間を設定する。すなわち、普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされている状態からセットされていない状態への切り替えが行われた場合は、普電役物63aの開放時においてサポートフラグがセットされていない状態であっても、高頻度サポートモードに対応した上限開放時間にて普電役物63aが開放される。 After execution of step Sd2216 or if a negative judgment is made in step Sd2215 (if the value of the opening count counter area RC2 is not "1"), proceed to step Sd2212 and set the upper limit opening time for the high frequency support mode as the upper limit opening time for this opening. In other words, if the support flag is switched from a set state to an unset state during the execution of a normal game round, the normal power device 63a will be opened at the upper limit opening time corresponding to the high frequency support mode, even if the support flag is not set when the normal power device 63a is opened.
役物開閉処理(図340)の説明に戻り、ステップSd2304の上限開放時間設定処理を実行した後は、ステップSd2305にて、上記各種カウンタエリア344bに設けられた入賞カウンタエリアPC2に「6」をセットする。この値は、役物開閉遊技における普電役物63a(第2作動口63)への上限入賞個数(6個)に対応するものである。
Returning to the explanation of the reel opening/closing process (Fig. 340), after executing the upper limit opening time setting process in step Sd2304, in step Sd2305, "6" is set in the winning counter area PC2 provided in the
ステップSd2306では、普電役物63aを開放すべく駆動部63bを駆動状態とする。ステップSd2307では、演出制御装置143への送信対象として役物開放コマンドを設定する。設定された役物開放コマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。これにより、普電役物63aの閉鎖状態から開放状態への切り替えが演出制御装置143に通知される。
In step Sd2306, the
ステップSd2307の実行後は役物開閉処理を終了する。また、ステップSd2302で肯定判定した場合(開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合)又はステップSd2303で否定判定した場合(タイマエリアT2の値が「0」でない場合)は、普電役物63aを開放しないとして、ステップSd2304以降の処理を実行せずに役物開閉処理を終了する。 After step Sd2307 is executed, the reel opening/closing process is terminated. Also, if a positive judgment is made in step Sd2302 (if the value of the opening count counter area RC2 is "0") or a negative judgment is made in step Sd2303 (if the value of the timer area T2 is not "0"), the normal power reel 63a is not opened, and the reel opening/closing process is terminated without executing the processes in steps Sd2304 and after.
ステップSd2301で肯定判定した場合(普電役物63aが開放中である場合)は、ステップSd2308に進み、上記タイマエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、ステップSd2304で設定した普電役物63aの上限開放時間が経過したか否かを判定するものである。 If the result of step Sd2301 is positive (the normal power device 63a is open), the process proceeds to step Sd2308, where it is determined whether the value of the timer area T2 is "0." This process is to determine whether the upper limit open time of the normal power device 63a set in step Sd2304 has elapsed.
タイマエリアT2の値が「0」でない場合、すなわち、普電役物63aの上限開放時間が経過していない場合は、ステップSd2309にて、第2作動口63に遊技球が入賞したか否かを判定する。入賞が発生している場合は、ステップSd2310にて、上記入賞カウンタエリアPC2の値を1減算する。ステップSd2311では、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」であるか否か、すなわち、第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達したか否かを判定する。
If the value of the timer area T2 is not "0", i.e., if the upper limit opening time of the normal power device 63a has not elapsed, step Sd2309 determines whether or not a game ball has entered the
ステップSd2309で否定判定した場合(第2作動口63への入賞が発生していない場合)又はステップSd2311で否定判定した場合(入賞カウンタエリアPC2の値が「0」でない場合)は、普電役物63aの開放状態を継続すべく、そのまま役物開閉処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sd2309 (if no winning has occurred in the second operating port 63) or if a negative judgment is made in step Sd2311 (if the value of the winning counter area PC2 is not "0"), the device opening/closing process ends to keep the normal power device 63a open.
ステップSd2308で肯定判定した場合(普電役物63aの上限開放時間が経過している場合)又はステップSd2311で肯定判定した場合(入賞カウンタエリアPC2の値が「0」である場合)は、ステップSd2312にて、普電役物63aを閉鎖すべく駆動部63bを非駆動状態とする。
If a positive judgment is made in step Sd2308 (if the upper limit opening time of the normal power device 63a has elapsed) or if a positive judgment is made in step Sd2311 (if the value of the winning counter area PC2 is "0"), in step Sd2312, the
ステップSd2313では、上記開放回数カウンタエリアRC2の更新処理を実行する。当該更新処理では、入賞カウンタエリアPC2の値を参照し、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」でない場合(第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達していない場合)は、開放回数カウンタエリアRC2の値を1減算する。一方、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」である場合(第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達している場合)は、開放回数カウンタエリアRC2の値に「0」をセットする。
In step Sd2313, the above-mentioned update process of the opening count counter area RC2 is executed. In this update process, the value of the winning counter area PC2 is referenced, and if the value of the winning counter area PC2 is not "0" (the number of winning balls at the
ステップSd2314では、開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合、すなわち、普電役物63aの残り開放が存在する場合は、ステップSd2315にて、上記タイマエリアT2に対し、普電役物63aを閉鎖状態として次の開放を待機するインターバル時間(待機時間)の値をセットする。 In step Sd2314, it is determined whether the value of the opening count counter area RC2 is "0". If the value of the opening count counter area RC2 is not "0", that is, if there are remaining openings of the normal power device 63a, in step Sd2315, the value of the interval time (waiting time) during which the normal power device 63a is closed and awaits the next opening is set in the timer area T2.
この際、ステップSd2105(図338)で把握した遊技状態と、ステップSd2106(図338)で把握した普図当たり種別とに対応したインターバル時間の値をセットする。サポートモードが低頻度サポートモードである場合は普図当たり種別がサポート当選結果A,Bのいずれの場合も1.5secに対応する値をセットし、サポートモードが第1又は第2高頻度サポートモードであり、サポート当選結果Bである場合は0.3secに対応する値をセットする(図313(b)、図314)。なお、役物開閉遊技にて普電役物63aを3回以上開放する場合において各開放間のインターバル時間を異ならせる場合は、今回のインターバルが何回目のものであるかを把握し、その結果に対応したインターバル時間をセットする。 At this time, the interval time value corresponding to the game state determined in step Sd2105 (Fig. 338) and the normal winning type determined in step Sd2106 (Fig. 338) is set. If the support mode is the low frequency support mode, a value corresponding to 1.5 sec is set regardless of whether the normal winning type is support winning result A or B, and if the support mode is the first or second high frequency support mode and the support winning result is B, a value corresponding to 0.3 sec is set (Fig. 313 (b), Fig. 314). Note that if the normal power device 63a is opened three or more times in a device opening and closing game and the interval time between each opening is to be different, the number of times the current interval is determined and the interval time corresponding to the result is set.
ステップSd2316では、演出制御装置143への送信対象として役物閉鎖コマンドを設定し、その後、役物開閉処理を終了する。設定された役物閉鎖コマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。これにより、普電役物63aの開放状態から閉鎖状態への切り替えが演出制御装置143に通知される。
In step Sd2316, a reel close command is set as the target for transmission to the
ステップSd2314で肯定判定した場合(開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合)は、ステップSd2317にてエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、普電役物63aを閉鎖状態としたまま次の遊技回(役物開閉遊技が終了した後の最初の普図遊技回)の開始を待機するエンディング期間を設定する。 If the answer is "yes" in step Sd2314 (the value of the opening count counter area RC2 is "0"), the process to start the ending is executed in step Sd2317. In the process to start the ending, an ending period is set during which the normal power reel 63a is kept in the closed state and the start of the next play round (the first normal play round after the reel opening/closing play has ended) is awaited.
この際、ステップSd2205(図338)で把握した遊技状態と、ステップSd2206(図338)で把握した普図当たり種別とに対応したエンディング期間の値をセットする。サポートモードが低頻度サポートモードである場合は普図当たり種別がサポート当選結果A,Bのいずれの場合も5secに対応する値をセットし、サポートモードが第1又は第2高頻度サポートモードであり、サポート当選結果Bである場合は0.1secに対応する値をセットする(図313(b)、図314)。 At this time, the value of the ending period corresponding to the game state grasped in step Sd2205 (Fig. 338) and the normal winning type grasped in step Sd2206 (Fig. 338) is set. If the support mode is the low frequency support mode, a value corresponding to 5 sec is set regardless of whether the normal winning type is support winning result A or B, and if the support mode is the first or second high frequency support mode and the support winning result is B, a value corresponding to 0.1 sec is set (Fig. 313 (b), Fig. 314).
ステップSd2318では、エンディングの開始及びエンディング期間を演出制御装置143に通知するための普図エンディングコマンドを設定し、その後、役物開閉処理を終了する。設定された普図エンディングコマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。
In step Sd2318, a normal ending command is set to notify the
電役サポート用処理(図338)の説明に戻り、ステップSd2111の役物開閉処理を実行した後はステップSd2112にて、上記開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合は、役物開閉遊技を継続させるべく、そのまま電役サポート用処理を終了する。 Returning to the explanation of the electric role support process (Fig. 338), after executing the reel opening/closing process in step Sd2111, in step Sd2112, it is determined whether the value of the opening count counter area RC2 is "0". If the value of the opening count counter area RC2 is not "0", the electric role support process is terminated as is to continue the reel opening/closing game.
開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合は、ステップSd2113に進み、エンディングが終了したか否か(エンディング期間が経過したか否か)を判定する。エンディングが終了していない場合は、エンディングを継続させるべく、そのまま電役サポート用処理を終了する。 If the value of the opening count counter area RC2 is "0", proceed to step Sd2113 and determine whether the ending has ended (whether the ending period has elapsed). If the ending has not ended, end the electric support processing as is to continue the ending.
エンディングが終了している場合は、ステップSd2114にて役物開閉遊技の終了処理を実行し、その後、電役サポート用処理を終了する。役物開閉遊技の終了処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに格納された普図当たり種別フラグや役物開閉中フラグを消去する処理を実行する。
If the ending has ended, step Sd2114 executes the end process for the reel opening/closing game, and then ends the process for supporting the electric reel. In the end process for the reel opening/closing game, a process is executed to erase the normal winning type flag and the reel opening/closing flag stored in the various
<演出制御装置143及び表示制御装置350の電気的構成について>
本実施の形態に係る演出制御装置143及び表示制御装置350の電気的構成について、図341のブロック図を参照して以下に説明する。
<Electrical configuration of the
The electrical configuration of the
演出制御装置143に設けられた演出制御基板341には、MPU342が搭載されている。MPU342には、当該MPU342により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM343と、そのROM343内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM344と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
The
MPU342には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU342の入力側には主制御装置162が接続されている。主制御装置162からは、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンドや、オープニングコマンド、エンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンドなどの各種コマンドを受信する。
The
MPU342の出力側には、既に説明したように、前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29が接続されているとともに、表示制御装置350が接続されている。
As already explained, the output side of the
また、MPU342の入力側には、前扉枠14に設けられた演出用操作部36が接続されている。演出用操作部36には、当該演出用操作部36の操作を検知する検知センサが設けられており、当該検知センサからの検知情報(検知信号)が入力される。MPU342では、当該検知情報に基づいて演出用操作部36が操作されたか否かを判定したり、どのような操作が行われたかの操作態様の判別を行ったりする。
The input side of the
表示制御装置350は、プログラムROM373及びワークRAM374が複合的にチップ化されたMPU372と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)375と、キャラクタROM376と、ビデオRAM377とがそれぞれ搭載された表示制御基板351を備えている。
The
MPU372は、演出制御装置143から受信したコマンドを解析し又は受信したコマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP375の制御(具体的にはVDP375に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM373は、MPU372により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。
The
ワークRAM374は、MPU372による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM374の各エリアに記憶される。
The
VDP375は、図柄表示装置75に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP375はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP375は、MPU372、ビデオRAM377等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM377に記憶させる画像データを、キャラクタROM376から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置75に表示させる。
VDP375 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into
キャラクタROM376は、図柄表示装置75に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM376には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
The character ROM 376 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the
なお、キャラクタROM376を複数設け、各キャラクタROM376に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM373に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM376に記憶する構成とすることも可能である。
It is also possible to provide multiple character ROMs 376 and have each character ROM 376 store image data, etc. It is also possible to configure the character ROM 376 to store JPEG format image data for background images stored in the
ビデオRAM377は、図柄表示装置75に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM377の内容を書き替えることにより図柄表示装置75の表示内容が変更される。
<演出制御装置143にて実行される各種処理について>
次に、演出制御装置143のMPU342にて実行される各制御処理を説明する。
<Various processes executed by the
Next, each control process executed by the
<演出設定処理>
演出設定処理について図342のフローチャートを参照しながら説明する。演出設定処理は、MPU342により所定周期(例えば2msec周期)で起動される処理である。
<Performance setting process>
The effect setting process will be described with reference to the flowchart of Fig. 342. The effect setting process is a process that is activated by the
先ずステップSd2501では、主制御装置162からのエンディングコマンド(ステップSd1018)を受信しているか否かを判定する。エンディングコマンドは、特図遊技回での当否判定結果が大当たりになった場合に行われる開閉実行モードにおいてエンディングが開始される場合に送信されるものである。
First, in step Sd2501, it is determined whether or not an ending command (step Sd1018) has been received from the
なお、主制御装置162から受信する各種コマンドは、演出制御装置143のRAM344に設けられたコマンド格納エリア344aに格納される。コマンド格納エリア344aは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。よって、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行することができる。
The various commands received from the
ステップSd2501の判定に際しては、コマンド格納エリア344aにおける今回の読み出し対象のエリアにエンディングコマンドが格納されているか否かを判定する。エンディングコマンドが格納されている場合(エンディングコマンドを受信している場合)には、ステップSd2502にて、高確遊技状態や通常時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第1移行用演出設定処理を実行する。第1移行用演出設定処理の詳細については後述する。
When making the judgment in step Sd2501, it is determined whether or not an ending command is stored in the area of the
ステップSd2502の実行後又はステップSd2501で否定判定した場合(エンディングコマンドを受信していない場合)は、ステップSd2503にて、図柄表示装置75の表示画面Gにて図柄列Z1~Z3の変動表示等を行うための特図変動表示用処理を実行する。特図変動表示用処理の詳細については後述する。
After execution of step Sd2502 or if a negative judgment is made in step Sd2501 (if an ending command has not been received), in step Sd2503, a special pattern change display process is executed to display the changes in the pattern rows Z1 to Z3 on the display screen G of the
ステップSd2504では、主制御装置162からの突然時短遊技状態開始コマンド(ステップSd1805)を受信しているか否かを判定する。突然時短遊技状態開始コマンドは、突然時短遊技状態への移行を演出制御装置143に通知するものであり、突然時短遊技状態への移行タイミングにて送信されるものである。なお、本実施の形態では、突然時短遊技状態への移行が特殊外れ結果となった特図遊技回における確定表示の開始タイミングにて行われるため、当該開始タイミングにて突然時短遊技状態開始コマンドが送信される。
In step Sd2504, it is determined whether or not a sudden time-shortened game state start command (step Sd1805) has been received from the
突然時短遊技状態開始コマンドを受信している場合は、ステップSd2505にて、突然時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第2移行用演出設定処理を実行する。第2移行用演出設定処理の詳細については後述する。 If a sudden time-saving game state start command has been received, in step Sd2505, a second transition effect setting process is executed to set a transition effect corresponding to the sudden transition to the time-saving game state. The second transition effect setting process will be described in detail later.
ステップSd2505の実行後又はステップSd2504で否定判定した場合(突然時短遊技状態開始コマンドを受信していない場合)は、ステップSd2506にて、いずれかの遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、高確遊技状態終了コマンド、時短遊技状態終了コマンド(ステップSd1705)のいずれかを受信しているか否かを判定する。 After execution of step Sd2505 or if a negative judgment is made in step Sd2504 (if the sudden time-saving game state start command has not been received), step Sd2506 judges whether or not any game state end command has been received. Specifically, it judges whether or not a high probability game state end command or a time-saving game state end command (step Sd1705) has been received.
これらのコマンドのいずれかを受信している場合は、ステップSd2507にて、高確遊技状態又は各時短遊技状態の終了に対応した終了用演出を設定するための終了用演出設定処理を実行する。終了用演出設定処理の詳細については後述する。 If any of these commands have been received, in step Sd2507, the end effect setting process is executed to set an end effect corresponding to the end of the high probability game state or each time-limited game state. The end effect setting process will be described in detail later.
ステップSd2508では、図柄表示装置75の表示画面Gに設定された普図表示領域P(図349(a))の変動表示等を行うための普図変動表示用処理を実行する。普図変動表示用処理の詳細については後述する。
In step Sd2508, a process for displaying changes in the regular map is executed to display changes in the regular map display area P (Fig. 349(a)) set on the display screen G of the
ステップSd2509では、特別発光演出を行うための特別発光演出用処理を実行する。特別発光演出は、普電役物63aやその周辺部に設けられた発光部を用いて行われる演出である。特別発光演出用処理の詳細については後述する。 In step Sd2509, a process for special light-emitting effects is executed to produce special light-emitting effects. Special light-emitting effects are effects that are produced using the light-emitting parts provided on the normal power device 63a and its surroundings. The process for special light-emitting effects will be described in detail later.
ステップSd2510では、その他の処理を実行し、その後、演出設定処理を終了する。その他の処理では、始動入賞が所定期間に亘って発生しない場合のデモ画面表示や、図柄表示装置75の表示画面Gにおける映像表示を停止して低消費電力化を図る節電モードへの切り替え等を行うための処理を実行する。
In step Sd2510, other processing is performed, and then the performance setting processing is terminated. In other processing, processing is performed to display a demo screen when a start winning does not occur for a specified period of time, and to switch to a power saving mode that stops the image display on the display screen G of the
<第1移行用演出設定処理>
ステップSd2502の第1移行用演出設定処理について図343のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からのエンディングコマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、開閉実行モードのエンディング開始タイミングに合わせて実行されるものである。
<First transition performance setting process>
The first transition performance setting process in step Sd2502 will be described with reference to the flowchart in Fig. 343. This process is executed when an ending command is received from the
先ずステップSd2601では、高確遊技状態又は通常時短遊技状態への移行が生じる状況であるか否かを判定する。すなわち、エンディングコマンドが送信された開閉実行モードが高確遊技状態又は通常時短遊技状態への移行を生じさせる大当たり結果に対応するものであるか否かを判定する。この判定は、主制御装置162から送信される種別コマンドに基づいて行う。
First, in step Sd2601, it is determined whether or not a situation exists in which a transition to a high probability game state or a normal time-saving game state will occur. In other words, it is determined whether or not the opening/closing execution mode for which the ending command was sent corresponds to a jackpot result that will cause a transition to a high probability game state or a normal time-saving game state. This determination is made based on the type command sent from the
高確遊技状態又は通常時短遊技状態への移行が生じない場合は、そのまま第1移行用演出設定処理を終了する。なお、本実施の形態のように開閉実行モードの終了後、高確遊技状態又は通常時短遊技状態のいずれかに必ず移行する大当たり種別しか存在しない場合は、ステップSd2601の処理を省略することが可能である。 If no transition to the high probability game state or the normal time-saving game state occurs, the first transition performance setting process is terminated. Note that, as in this embodiment, if there is only a jackpot type that always transitions to either the high probability game state or the normal time-saving game state after the opening/closing execution mode ends, it is possible to omit the process of step Sd2601.
高確遊技状態又は通常時短遊技状態への移行が生じる場合は、ステップSd2602にて各遊技状態に対応した開始演出を設定する。具体的には、高確遊技状態への移行が生じる場合であれば、上記開始演出として高確遊技状態用の開始演出を設定し、通常時短遊技状態への移行が生じる場合であれば、上記開始演出として通用時短遊技状態用の開始演出を設定する。 When a transition to a high probability game state or a normal time-saving game state occurs, a start effect corresponding to each game state is set in step Sd2602. Specifically, when a transition to a high probability game state occurs, a start effect for the high probability game state is set as the start effect, and when a transition to a normal time-saving game state occurs, a start effect for the normal time-saving game state is set as the start effect.
高確遊技状態用の開始演出では、図344(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gにて、例えば「ラッキータイム」等の高確遊技状態に対応したタイトル画像721が表示される。また、通常時短遊技状態用の開始演出では、図344(b)に示すように、例えば「チャンスタイム」等の通常時短遊技状態に対応したタイトル画像722と、残り回数画像723とが表示される。残り回数画像723は、通常時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数を報知するものである。
In the start presentation for the high probability play state, as shown in FIG. 344(a), a
なお、図344(c)は、通常時短遊技状態への滞在中に実行される時短中演出を示すものである。時短中演出は、図344(b)の開始演出の終了後、通常時短遊技状態が終了するまで行われる。この時短中演出では、例えば、通常遊技状態中の通常時演出とは背景画像等が異なるなど、通常時演出との識別が可能な構成となっている。 Figure 344 (c) shows the time-saving effects that are executed while in the normal time-saving game state. The time-saving effects are performed after the start effect in Figure 344 (b) ends, until the normal time-saving game state ends. This time-saving effect is configured to be distinguishable from the normal effects, for example by having a different background image, etc., from the normal effects during the normal game state.
ステップSd2602では、開閉実行モードのエンディング期間にて上記各種開始演出が表示画面Gに表示されるように設定する。この場合、それら開始演出がエンディング期間の全体で表示される構成としてもよいし、エンディング期間の一部で表示される構成としてもよい。 In step Sd2602, the various start effects are set to be displayed on the display screen G during the ending period of the opening and closing execution mode. In this case, the start effects may be configured to be displayed during the entire ending period, or may be configured to be displayed during only a part of the ending period.
ステップSd2603では、今回の移行が通常時短遊技状態への移行であるか否かを判定する。ステップSd2603で肯定判定した場合は、ステップSd2604にて、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた残り回数カウンタエリアに上限回数に対応した値を設定する。残り回数カウンタエリアは、通常時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数をMPU342が把握するためのものであり、それら各遊技状態において特図遊技回が実行されるごとに1ずつ減算される。
In step Sd2603, it is determined whether the current transition is to a normal time-saving game state. If a positive determination is made in step Sd2603, in step Sd2604, a value corresponding to the upper limit number is set in the remaining number counter area provided in the
本実施の形態では、演出制御装置143にて主制御装置162とは別に各遊技状態の残り回数をカウントする構成としているが、主制御装置162での更新結果に基づいて演出制御装置143が各遊技状態の残り回数を把握する構成としてもよい。例えば、サポートカウンタエリアSCの更新結果(ステップSd1303)を所定コマンドの送信により主制御装置162から演出制御装置143に通知し、演出制御装置143が当該コマンドを解析して上記各更新結果を把握する構成としてもよい。その際、変動開始コマンド(ステップSd714)等の既存コマンドに上記各更新結果の情報を含ませて上記所定コマンドとしてもよいし、上記各更新結果を通知するための専用コマンドにより上記所定コマンドを構成してもよい。
In this embodiment, the
ステップSd2605では、残り回数画像723の表示を開始するように設定する。その際、ステップSd2602で設定した各開始演出(エンディング期間を利用して行われる演出)にて残り回数画像723の表示が開始されるように設定してもよいし、開始演出の終了後、通常時短遊技状態に移行してから残り回数画像723の表示が開始されるように設定してもよい。
In step Sd2605, the display of the remaining number of
ステップSd2606では、RAM344の各種フラグ格納エリア344cに残り回数表示フラグをセットし、その後、第1移行用演出設定処理を終了する。残り回数表示フラグは、残り回数画像723の表示中であることをMPU342が把握するためのものである。
In step Sd2606, the remaining number of times display flag is set in the various
ステップSd2603で否定判定した場合、すなわち、今回の移行が高確遊技状態への移行である場合は、残り回数画像723を表示しないとしてステップSd2604以降の処理を実行することなく第1移行用演出設定処理を終了する。
If a negative judgment is made in step Sd2603, i.e., if the current transition is to a high probability play state, the remaining number of
<特図変動表示用処理>
ステップSd2503の特図変動表示用処理について図345のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart change display processing>
The processing for displaying special chart changes in step Sd2503 will be explained with reference to the flowchart in Figure 345.
先ずステップSd2701では、特図遊技回の実行中であるか否かを判定する。具体的には、第1特図又は第2特図のいずれかの遊技回の実行中であるか否かを判定する。いずれの遊技回も実行中でない場合は、ステップSd2702に進み、主制御装置162からの変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。
First, in step Sd2701, it is determined whether a special pattern play round is in progress. Specifically, it is determined whether a play round of either the first special pattern or the second special pattern is in progress. If neither play round is in progress, the process proceeds to step Sd2702, where it is determined whether a fluctuation start command has been received from the
変動開始コマンドには、主制御装置162における変動表示時間の設定処理で抽選された変動パターンの情報が含まれる。この変動パターンの情報を参照することで、主制御装置162にて表示制御される特図用表示部43での特図遊技回がいずれの変動表示時間で行われるのかを把握することができる。また、既に説明したように、大当たり用の変動パターンと外れ用の変動パターンとが各別に設定されるため、変動パターンから当否判定の結果を判別することもできる。
The fluctuation start command includes information on the fluctuation pattern selected by the process of setting the fluctuation display time in the
変動開始コマンドを受信していない場合は、そのまま特図変動表示用処理を終了する。一方、変動開始コマンドを受信している場合は、ステップSd2703に進み、遊技回用の演出を開始させるための変動開始用処理を実行する。 If the change start command has not been received, the process for displaying the special chart change ends. On the other hand, if the change start command has been received, the process proceeds to step Sd2703, and the change start process is executed to start the performance for the game round.
変動開始用処理では、主制御装置162からの変動開始コマンドを解析し、今回の特図遊技回に関する変動パターンを特定する。さらに特定した変動パターンに基づいて今回の特図遊技回における変動表示時間を把握する。ROM343の各種テーブル記憶エリア343aには、各変動パターンと対応付けて変動表示時間が定められた演出パターンテーブルが記憶されている。
In the process for starting the fluctuation, the fluctuation start command from the
演出パターンテーブルで定められる変動表示時間は、主制御装置162において各変動パターン(図328、図330~図333)が対応する変動表示時間に対応しており、演出制御装置143と主制御装置162とでは、1つの変動パターンに対して共通の変動表示時間が割り当てられている。例えば、変動パターンが変動パターン1Aである場合、それに対応する変動表示時間は、演出制御装置143及び主制御装置162のいずれも15secとなる。変動開始処理では、演出パターンテーブルを参照して変動開始コマンドから解析した変動パターンに対応する変動表示時間を特定し、これを今回の特図遊技回の変動表示時間として把握する。
The variable display time determined in the presentation pattern table corresponds to the variable display time corresponding to each variation pattern (Fig. 328, Fig. 330 to Fig. 333) in the
また、演出パターンテーブルには、各変動パターンと対応付けて遊技回演出用の演出パターンが対応付けられている。それら各演出パターンとしては、変動表示時間テーブルの説明の際に述べたノーマルリーチ当たり、SPリーチ当たり、SPSPリーチ当たり、完全外れ、ノーマルリーチ外れ、SPリーチ外れ、SPSPリーチ外れ、特殊リーチ外れA演出、特殊リーチ外れB演出が設定されている。変動パターンと演出パターンとの対応関係については、図328、図330~図333を参照して既に述べているため、説明を省略する。変動用開始処理では、演出パターンテーブルを参照して今回の変動パターンに対応する演出パターンを特定し、これを今回の特図遊技回の演出パターンとして設定する。 The presentation pattern table also associates each variation pattern with a presentation pattern for the game round presentation. The presentation patterns are normal reach hit, SP reach hit, SPSP reach hit, complete miss, normal reach miss, SP reach miss, SPSP reach miss, special reach miss A presentation, and special reach miss B presentation, as described in the explanation of the variation display time table. The correspondence between the variation patterns and presentation patterns has already been described with reference to Figures 328 and 330 to 333, so an explanation will be omitted. In the variation start process, the presentation pattern corresponding to the current variation pattern is identified by referring to the presentation pattern table, and this is set as the presentation pattern for the current special chart game round.
また、変動開始用処理では、今回の特図遊技回に関する当否判定の結果が大当たりである場合、主制御装置162からの種別コマンドに基づいて大当たり種別を特定する。大当たり種別が確変大当たりである場合は、図柄表示装置75の表示画面Gに表示される図柄列Z1~Z3の停止結果として確変大当たり用の停止結果を設定する。逆に、大当たり種別が通常大当たりである場合は、図柄列Z1~Z3の停止結果として通常大当たり用の停止結果を設定する。これらの場合、大当たり用の停止結果が停止表示される有効ラインL1~L5は抽選等によってランダムに決定される。
In addition, in the process for starting the variation, if the result of the win/loss judgment for the current special game round is a jackpot, the type of jackpot is identified based on the type command from the
また、今回の特図遊技回に関する当否判定の結果が通常外れ結果である場合は、図柄列Z1~Z3の各停止図柄をランダムに決定する。但し、変動パターンに対応する演出パターンがリーチ演出を行うものである場合は、抽選で決定した有効ラインL1~L5にリーチが形成されるように各停止図柄を決定する。すなわち、少なくも1つの有効ラインL1~L5上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として設定する。 In addition, if the result of the win/loss judgment for this special game round is a normal miss result, the stopping symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are randomly determined. However, if the presentation pattern corresponding to the variation pattern is one that produces a reach presentation, the stopping symbols are determined so that a reach is formed on the active lines L1 to L5 determined by lottery. In other words, the stopping result in which a combination of miss reach symbols is formed on at least one active line L1 to L5 is set as the stopping result for this time.
また、今回の特図遊技回に関する当否判定の結果が特殊外れ結果である場合も、抽選で決定した有効ラインL1~L5にリーチが形成されるように上図柄列Z1及び下図柄列Z3の停止図柄を決定し、さらに、リーチライン上の中図柄列Z2に特殊図柄711が停止表示されるように停止図柄を決定する。すなわち、少なくも1つの有効ラインL1~L5上に特殊外れ結果の図柄組み合わせが成立する停止結果を、今回の停止結果として設定する。
Also, if the result of the win/loss judgment for the current special game round is a special miss result, the stopping patterns of the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3 are determined so that a reach is formed on the active lines L1 to L5 determined by lottery, and the stopping patterns are also determined so that the
変動開始用処理では、上記各処理を実行した後、表示制御装置350への出力対象として、今回の停止図柄の情報や演出パターンの情報を含むコマンドを設定する。表示制御装置350では、受信したコマンドに従い、演出制御装置143にて決定された停止結果で各図柄列Z1~Z3の図柄が停止したり、演出制御装置143にて決定された演出パターンで遊技回用演出が行われたりするように図柄表示装置75を制御する。
In the process for starting the fluctuation, after executing each of the above processes, a command including information on the current stopped symbol and information on the presentation pattern is set as an output target to the
ステップSd2703の実行後はステップSd2704にて残り回数表示の更新用処理を実行し、その後、特図変動表示用処理を終了する。残り回数表示の更新用処理では、RAM344の各種フラグ格納エリア344cに残り回数表示フラグがセットされているか否かを判定し、残り回数表示フラグがセットされている場合(残り回数画像723の表示中である場合)は、残り回数カウンタエリアの値を1減算して更新する。さらに、残り回数カウンタエリアの更新結果を参照して残り回数画像723の表示内容を更新する。これにより、残り回数画像723により報知される残り回数が1減算される。
After execution of step Sd2703, processing for updating the remaining number of times display is executed in step Sd2704, and then processing for displaying the special chart change is terminated. In processing for updating the remaining number of times display, it is determined whether or not the remaining number of times display flag is set in the various
ステップSd2701で肯定判定した場合(特図遊技回の実行中である場合)は、ステップSd2705に進み、主制御装置162から変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合は、今回の特図遊技回において変動表示時間が未経過の状態であることを意味する。この場合は、ステップSd2706にて、変動中用処理を実行する。変動中用処理では、変動開始用処理により開始された図柄列Z1~Z3の変動表示を継続したり、各図柄列Z1~Z3の図柄を順番に仮停止表示させたり、各リーチ演出を実行したりするための処理を実行する。
If a positive judgment is made in step Sd2701 (if a special game round is being played), the process proceeds to step Sd2705, where it is judged whether or not a change end command has been received from the
ステップSd2705で肯定判定した場合(変動終了コマンドを受信している場合)は、ステップSd2707にて変動終了用処理を実行し、その後、特図変動表示用処理を終了する。変動終了用処理では、各図柄列Z1~Z3の変動表示や実行されている演出を終了させる。また、ステップSd2707では、主制御装置162で設定された確定表示時間にて各図柄列Z1~Z3の図柄を確定停止させるように制御する。
If a positive judgment is made in step Sd2705 (if a variation end command has been received), variation end processing is executed in step Sd2707, and then the special pattern variation display processing is terminated. In the variation end processing, the variation display of each pattern row Z1 to Z3 and the currently executed performance are terminated. Also, in step Sd2707, control is performed so that the patterns of each pattern row Z1 to Z3 are fixed and stopped at the fixed display time set by the
<第2移行用演出設定処理>
ステップSd2505(図342)の第2移行用演出設定処理について図346(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からの突然時短遊技状態開始コマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、突然時短遊技状態が開始される場合に実行されるものである。
<Second transition performance setting process>
The second transition effect setting process of step Sd2505 (FIG. 342) will be described with reference to the flowchart of FIG. 346(a). This process is executed when a sudden time-saving game state start command is received from the
先ずステップSd2801では、突然時短遊技状態用の開始演出を設定する。突然時短遊技状態用の開始演出では、図346(b)に示すように、例えば「突然チャンスタイム」等の突然時短遊技状態に対応したタイトル画像725と、残り回数画像723とが表示される。残り回数画像723は、突然時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数を報知するものである。
First, in step Sd2801, the start effect for the sudden time-saving game state is set. In the start effect for the sudden time-saving game state, as shown in FIG. 346(b), a
本ステップでは、上記突然時短遊技状態用の開始演出が特図遊技回における確定表示時間にて実行されるように当該開始演出の設定処理を行う。その際、開始演出のすべてが上記確定表示時間にて実行されてもよいし、開始演出の一部が上記確定表示時間にて実行されてもよい。なお、開始演出の一部が確定表示時間内に実行される場合は、当該確定表示時間と次の特図遊技回とを跨いで上記開始演出が実行される。 In this step, a setting process for the start effect for the sudden time-saving game state is performed so that the start effect is executed at the fixed display time in the special game round. In this case, the entire start effect may be executed at the fixed display time, or a part of the start effect may be executed at the fixed display time. Note that if a part of the start effect is executed within the fixed display time, the start effect is executed across the fixed display time and the next special game round.
ステップSd2802では、突然時短遊技状態の上限回数(例えば100回)に対応した値をRAM344の残り回数カウンタエリアにセットする。続くステップSd2803では、残り回数画像723の表示を開始するように設定する。その際、ステップSd2801で設定した開始演出にて残り回数画像723の表示が開始されるように設定してもよいし、開始演出の終了後、通常時短遊技状態に移行してから残り回数画像723の表示が開始されるように設定してもよい。
In step Sd2802, a value corresponding to the upper limit number of times (e.g., 100 times) for the sudden time-saving game state is set in the remaining number counter area of
ステップSd2804では、RAM344の各種フラグ格納エリア344cに残り回数表示フラグをセットし、その後、第2移行用演出設定処理を終了する。
In step Sd2804, the remaining number display flag is set in the various
<終了用演出設定処理>
ステップSd2507(図342)の終了用演出設定処理について図347のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、高確遊技状態、通常時短遊技状態、突然時短遊技状態の各遊技状態の終了コマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、それら各遊技状態が終了する場合に実行されるものである。
<Ending performance setting process>
The end effect setting process of step Sd2507 (FIG. 342) will be described with reference to the flowchart of FIG. 347. This process is executed when an end command is received for each of the high probability game state, the normal time-saving game state, and the sudden time-saving game state, in other words, when each of these game states ends.
ステップSd2901では、終了対象の遊技状態に対応した終了演出を設定する。例えば、通常時短遊技状態の終了である場合には、通常時短遊技状態用の終了演出が実行されるように設定する。 In step Sd2901, an end effect corresponding to the game state to be ended is set. For example, if the normal time-saving game state is to end, the end effect for the normal time-saving game state is set to be executed.
ステップSd2902では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた残り回数カウンタの値をクリア(初期化)する。この際、残り回数カウンタの値が既に0(初期値)となっている場合はその状態のままとする。
In step Sd2902, the value of the remaining number counter provided in the
ステップSd2903では、図柄表示装置75の表示画面Gに表示されている残り回数画像723を消去する。続くステップSd2904では、RAM344の各種フラグ格納エリア344cにセットされている残り回数表示フラグをクリアし、その後、終了用演出設定処理を終了する。
In step Sd2903, the remaining number of
<普図変動表示用処理>
ステップSd2508(図342)の普図変動表示用処理について図348のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for displaying general map changes>
The processing for displaying general map changes in step Sd2508 (Figure 342) will be explained with reference to the flowchart in Figure 348.
本実施の形態では、図349に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gに普図表示領域Pが設定されている。この普図表示領域Pには複数(2個)の絵柄F1,F2が表示され、これら各絵柄における表示色の切換により変動表示が可能となっている。普図変動表示用処理は、当該普図表示領域Pでの絵柄の変動表示を制御するための処理である。
In this embodiment, as shown in FIG. 349, a regular pattern display area P is set on the display screen G of the
なお、普図表示領域Pは、特図遊技回用の図柄列Z1~Z3等と重ならない領域(例えば表示画面Gの上部)に設定されている。また、普図表示領域Pは各図柄列Z1~Z3における変動表示領域よりも小さく、また、普図表示領域Pにおける各絵柄は図柄列Z1~Z3における各図柄よりも小さい。 The regular pattern display area P is set in an area (for example, the upper part of the display screen G) that does not overlap with the pattern rows Z1 to Z3 for the special pattern play rounds. The regular pattern display area P is also smaller than the variable display areas in each of the pattern rows Z1 to Z3, and each pattern in the regular pattern display area P is smaller than each pattern in the pattern rows Z1 to Z3.
ここで、絵柄F1,F2による普図遊技回の変動表示について図350を参照しながら説明する。 Here, we will explain the change in the number of regular play times using the pictures F1 and F2 with reference to Figure 350.
上述のとおり、普図表示領域Pにおける普図遊技回の変動表示は、絵柄F1,F2の表示色の切換によって行われる。例えば、図350(a)に示すように、絵柄F1,F2の表示色が第1表示色(例えば白色)で表示された状況から普図遊技回が開始されると、図350(b)に示すように、一方の絵柄である絵柄F2の表示色がそれまでの色とは異なる色である第2表示色(例えば青色)に切り換えられる(図では表示色の違いをハッチにより異ならせて表示している)。 As described above, the change in the normal play time in the normal play display area P is displayed by switching the display color of the pictures F1 and F2. For example, as shown in FIG. 350(a), when a normal play time starts with the display colors of the pictures F1 and F2 displayed in a first display color (e.g., white), the display color of one of the pictures, picture F2, is switched to a second display color (e.g., blue) that is different from the previous color, as shown in FIG. 350(b) (the difference in display colors is shown by different hatches in the figure).
その後、図350(c)に示すように、第2表示色に切り換えられた絵柄F2の色が元の第1表示色に切り換えられるとともに、他方の絵柄である絵柄F1の色が第1表示色から第2表示色に切り換えられる。さらにその後、図350(d)に示すように、再度それぞれの絵柄の色の切り換えが行われる。普図遊技回の変動表示は、基本的には上記表示色の切り換えの繰り返し(図350(b)→図350(c)→図350(d)→図350(b)の繰り返し)によって行われる。この表示色の切り換えは約0.05secで1周するように設定されており、切り換え前後のそれぞれの表示を遊技者が識別することは困難となっている。 After that, as shown in FIG. 350(c), the color of the pattern F2 that was switched to the second display color is switched back to the original first display color, and the color of the other pattern, pattern F1, is switched from the first display color to the second display color. After that, as shown in FIG. 350(d), the colors of each pattern are switched again. The variable display of the normal game round is basically performed by repeating the above-mentioned display color switching (repeating FIG. 350(b) → FIG. 350(c) → FIG. 350(d) → FIG. 350(b)). This display color switching is set to complete one cycle in approximately 0.05 sec, making it difficult for the player to distinguish between the displays before and after the switching.
普図遊技回の変動表示時間が経過すると、絵柄F1,F2の停止表示が行われ、サポート抽選の結果が報知される。サポート抽選の結果がサポート当選結果(普図当たり結果)である場合は、第1停止結果(図350(e))、第2停止結果(図350(f))、第3停止結果(図350(g))のいずれかの表示態様で絵柄F1,F2の停止表示が行われる。第1停止結果は、絵柄F1が第2表示色で且つ絵柄F2が第1表示色の停止態様であり、第2停止結果は、絵柄F1が第1表示色で且つ絵柄F2が第2表示色の停止態様であり、第3停止結果は、絵柄F1,F2が第2表示色の停止態様である。また、サポート抽選の結果が外れ結果である場合は、絵柄F1,F2が第1表示色である第4停止結果(図350(h))で絵柄F1,F2の停止表示が行われる。 When the variable display time for the normal game has elapsed, the pictures F1 and F2 are displayed and the result of the support lottery is announced. If the result of the support lottery is a support winning result (normal winning result), the pictures F1 and F2 are displayed in one of the display modes of the first stop result (Fig. 350(e)), the second stop result (Fig. 350(f)), and the third stop result (Fig. 350(g)). The first stop result is a stop mode in which the picture F1 is the second display color and the picture F2 is the first display color, the second stop result is a stop mode in which the picture F1 is the first display color and the picture F2 is the second display color, and the third stop result is a stop mode in which the pictures F1 and F2 are the second display color. Also, if the result of the support lottery is a losing result, the pictures F1 and F2 are displayed in the fourth stop result (Fig. 350(h)) in which the pictures F1 and F2 are the first display color.
さて、図348に示すように、普図変動表示用処理では、先ずステップSd3101にて普図遊技回の実行中であるか否かを判定する。普図遊技回の実行中でない場合は、ステップSd3102に進み、主制御装置162からの普図変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。普図変動開始コマンドには、主制御装置162にて行われたサポート抽選結果の情報と、主制御装置162にて設定された普図遊技回の変動表示時間の情報とが含まれる。
As shown in FIG. 348, in the process for displaying the normal map fluctuation, first in step Sd3101 it is determined whether or not a normal map game round is being played. If a normal map game round is not being played, the process proceeds to step Sd3102, where it is determined whether or not a normal map fluctuation start command has been received from the
普図変動開始コマンドを受信していない場合は、そのまま普図変動表示用処理を終了する。一方、普図変動開始コマンドを受信している場合は、ステップSd3103にて普図変動開始コマンドを解析し、今回の普図遊技回におけるサポート抽選結果及び変動表示時間を把握する。 If the normal map change start command has not been received, the normal map change display process is terminated. On the other hand, if the normal map change start command has been received, the normal map change start command is analyzed in step Sd3103, and the support lottery results and change display time for this normal map play are determined.
ステップSd3104では、普図表示領域Pにおける絵柄F1,F2の停止結果を設定するための停止結果設定処理を実行する。ここで、停止結果設定処理について図351のフローチャートを参照しながら説明する。 In step Sd3104, a stop result setting process is executed to set the stop results of the pictures F1 and F2 in the normal picture display area P. Here, the stop result setting process is explained with reference to the flowchart in FIG. 351.
停止結果設定処理では先ずステップSd3201にて、現在のサポートモードが高頻度サポートモード(第1又は第2高頻度サポートモード)であるか否かを判定する。なお、サポートモードが高頻度サポートモードである場合とは、現在の遊技状態が通常時短遊技状態、突然時短遊技状態又は高確遊技状態であることを意味する。 In the stop result setting process, first, in step Sd3201, it is determined whether the current support mode is a high-frequency support mode (first or second high-frequency support mode). Note that when the support mode is a high-frequency support mode, it means that the current game state is a normal time-saving game state, a sudden time-saving game state, or a high-probability game state.
現在のサポートモードが高頻度サポートモードでない場合、すなわち、低頻度サポートモードである場合(現在の遊技状態が通常遊技状態である場合)は、ステップSd3202にて今回のサポート抽選の結果がサポート当選結果であるか否かを判定する。この判定は、ステップSd3103の把握結果を参照して行う。 If the current support mode is not the high-frequency support mode, i.e., if it is the low-frequency support mode (if the current gaming state is the normal gaming state), step Sd3202 determines whether the result of this support lottery is a support winning result. This determination is made by referring to the result of step Sd3103.
サポート当選結果である場合は、ステップSd3203に進み、普図表示領域Pにおける今回の停止結果として第1停止結果(図350(e))を設定する。一方、今回のサポート抽選の結果がサポート当選結果でない場合、すなわち、外れ結果である場合は、ステップSd3204に進み、普図表示領域Pにおける今回の停止結果として第4停止結果(図350(h))を設定する。ステップSd3203又はステップSd3204の実行後は停止結果設定処理を終了する。 If the result is a support winning result, proceed to step Sd3203, and the first stop result (Fig. 350 (e)) is set as the current stop result in the normal map display area P. On the other hand, if the result of the current support lottery is not a support winning result, i.e., if it is a losing result, proceed to step Sd3204, and the fourth stop result (Fig. 350 (h)) is set as the current stop result in the normal map display area P. After step Sd3203 or step Sd3204 is executed, the stop result setting process ends.
ステップSd3201で肯定判定した場合(現在のサポートモードが高頻度サポートモード)である場合は、ステップSd3205にて今回のサポート抽選の結果がサポート当選結果であるか否かを判定する。サポート当選結果である場合は、ステップSd3206に進み、サポート当選の種別がサポート当選結果Aであるか否かを判定する。この判定は、主制御装置162から送信される普図種別コマンドに基づいて行う。
If the result of step Sd3201 is positive (the current support mode is high frequency support mode), then in step Sd3205 it is determined whether the result of this support lottery is a support winning result. If it is a support winning result, the process proceeds to step Sd3206, where it is determined whether the type of support winning is support winning result A. This determination is made based on the general map type command sent from the
サポート当選の種別がサポート当選結果Aである場合は、ステップSd3207に進み、普図表示領域Pにおける今回の停止結果として第2停止結果(図350(f))を設定する。すでに説明したように、サポート当選の種別は役物開閉遊技の種別(態様)に対応し、サポート当選結果Aは第1高入賞役物開閉遊技に対応している(図313(a))。このため、遊技者は、第2停止結果が停止表示されることにより、第1高入賞役物開閉遊技の態様(図314(a))で役物開閉遊技が実行されることを認識することが可能になる。 If the type of support win is support win result A, proceed to step Sd3207 and set the second stop result (Fig. 350 (f)) as the current stop result in the normal map display area P. As already explained, the type of support win corresponds to the type (mode) of the reel opening and closing game, and support win result A corresponds to the first high prize reel opening and closing game (Fig. 313 (a)). Therefore, when the second stop result is displayed, the player can recognize that the reel opening and closing game will be executed in the mode of the first high prize reel opening and closing game (Fig. 314 (a)).
なお、低頻度サポートモードである場合は、サポート当選の種別にかかわらず、サポート当選結果に対応する停止結果が第1停止結果に設定されるが、これは、低頻度サポートモードの状況下では、サポート当選結果A,Bのいずれの場合も同じ態様の役物開閉遊技(低入賞役物開閉遊技)が実行されることに対応するものである(図313(a))。 In addition, in the low frequency support mode, regardless of the type of support win, the stop result corresponding to the support win result is set as the first stop result. This corresponds to the fact that in the low frequency support mode, the same type of opening and closing game of the reel (low winning reel opening and closing game) is executed in both cases of support win results A and B (Figure 313 (a)).
ステップSd3206で否定判定した場合、すなわち、サポート当選の種別がサポート当選結果Bである場合は、ステップSd3208に進み、普図表示領域Pにおける今回の停止結果として第3停止結果(図350(h))を設定する。サポート当選結果Bは第2高入賞役物開閉遊技に対応しているため(図313(a))、遊技者は、第3停止結果が停止表示されることにより、第2高入賞役物開閉遊技の態様(図314(b))で役物開閉遊技が実行されることを認識することが可能になる。 If a negative judgment is made in step Sd3206, that is, if the type of support win is support win result B, the process proceeds to step Sd3208, where the third stop result (Fig. 350 (h)) is set as the current stop result in the normal map display area P. Since the support win result B corresponds to the second high prize device opening and closing game (Fig. 313 (a)), the player can recognize that the device opening and closing game will be executed in the mode of the second high prize device opening and closing game (Fig. 314 (b)) by the third stop result being displayed.
また、今回のサポート抽選の結果がサポート当選結果でない場合、すなわち、外れ結果である場合は、ステップSd3204にて今回の停止結果を第4停止結果に設定する。ステップSd3207、ステップSd3208又はステップSd3204の実行後は停止結果設定処理を終了する。 In addition, if the result of this support lottery is not a support winning result, i.e., if it is a losing result, the current stop result is set as the fourth stop result in step Sd3204. After step Sd3207, step Sd3208, or step Sd3204 is executed, the stop result setting process ends.
普図変動表示用処理(図348)の説明に戻り、ステップSd3104の停止結果設定処理の実行後はステップSd3105にて、普図表示領域Pでの変動表示を開始する処理を実行する。具体的には、ステップSd3104で設定された停止結果の情報を含むコマンドを表示制御装置350に出力し、絵柄F1,F2の変動表示を開始させる。ステップSd3105の実行後は普図変動表示用処理を終了する。
Returning to the explanation of the process for displaying normal map changes (Fig. 348), after the execution of the stop result setting process in step Sd3104, a process for starting the display of changes in the normal map display area P is executed in step Sd3105. Specifically, a command including information on the stop result set in step Sd3104 is output to the
ステップSd3101で肯定判定した場合(普図遊技回の実行中である場合)は、ステップSd3106に進み、主制御装置162から変動表示終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合は、今回の普図遊技回において変動表示時間が未経過の状態であることを意味する。この場合は、ステップSd3107にて、変動中用処理を実行する。変動中用処理では、絵柄F1,F2の変動表示を継続させるように処理する。
If a positive judgment is made in step Sd3101 (if a normal game round is being played), the process proceeds to step Sd3106, where it is judged whether or not a variable display end command has been received from the
ステップSd3108では、ステップSd3104で設定された停止結果を変更するための停止結果変更用処理を実行する。ここで、停止結果変更用処理について図352のフローチャートを参照しながら説明する。 In step Sd3108, a process for changing the stop result is executed to change the stop result set in step Sd3104. Here, the process for changing the stop result is explained with reference to the flowchart in FIG. 352.
先ずステップSd3301では、低頻度サポートモードから高頻度サポートモード(第1又は第2高頻度サポートモード)への移行が発生したか否かを判定する。具体的には、普図遊技回の変動表示中において主制御装置162からの時短遊技状態開始コマンドを受信したか否かを判定する。
First, in step Sd3301, it is determined whether a transition from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode (first or second high-frequency support mode) has occurred. Specifically, it is determined whether a time-saving play state start command has been received from the
高頻度サポートモードへの移行が発生した場合は、ステップSd3302に進み、実行中の普図遊技回におけるサポート抽選の結果がサポート当選結果であるか否かを判定する。サポート当選結果である場合は、ステップSd3303にてサポート当選の種別がサポート当選結果Aであるか否かを判定する。 When a transition to the high frequency support mode occurs, proceed to step Sd3302 and determine whether the result of the support lottery in the ongoing regular game round is a support winning result. If it is a support winning result, determine in step Sd3303 whether the type of support winning is support winning result A.
サポート当選の種別がサポート当選結果Aである場合は、ステップSd3304にて、普図表示領域Pにおける今回の停止結果を第1停止結果から第2停止結果に変更する。すなわち、変動表示の途中で低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへの切り替えが生じた場合、普図遊技回の開始時におけるステップSd3104の停止結果設定処理では、普図表示領域Pにおける今回の停止結果として、低頻度サポートモード中にサポート当選結果となった場合に対応した停止結果である第1停止結果が設定される。ステップSd3304では、そのようにして設定された停止結果について、高頻度サポートモード中にサポート当選結果となり且つその種別がサポート当選結果Aとなった場合に対応した第2停止結果となるように、停止結果に関する設定結果の書き換えを行う。 If the type of support win is support win result A, in step Sd3304, the current stop result in the normal map display area P is changed from the first stop result to the second stop result. In other words, if a switch from low-frequency support mode to high-frequency support mode occurs during the variable display, in the stop result setting process of step Sd3104 at the start of a normal map play round, the first stop result, which is the stop result corresponding to the case where a support win result occurs during low-frequency support mode, is set as the current stop result in the normal map display area P. In step Sd3304, the setting result for the stop result thus set is rewritten to the second stop result corresponding to the case where a support win occurs during high-frequency support mode and the type is support win result A.
ステップSd3303で否定判定した場合、すなわち、サポート当選の種別がサポート当選結果Bである場合は、ステップSd3305にて、普図表示領域Pにおける今回の停止結果を第1停止結果から第3停止結果に変更する。第3停止結果は、高頻度サポートモード中にサポート当選結果となり且つその種別がサポート当選結果Bとなった場合に対応する停止結果である。 If the result of step Sd3303 is negative, i.e., if the type of support win is support win result B, then in step Sd3305, the current stop result in the normal map display area P is changed from the first stop result to the third stop result. The third stop result is the stop result that corresponds to the case where a support win occurs during the high frequency support mode and the type of the support win is support win result B.
ステップSd3304又はステップSd3305の実行後は、停止結果変更用処理を終了する。また、ステップSd3301で否定判定した場合(高頻度サポートモードへの移行が発生していない場合)、ステップSd3302で否定判定した場合(サポート抽選の結果が外れ結果である場合)は、停止結果の設定を変更しないとして、ステップSd3303以降の処理を実行することなく停止結果変更用処理を終了する。 After step Sd3304 or step Sd3305 is executed, the process for changing the stop result is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sd3301 (if no transition to high-frequency support mode has occurred) or if a negative judgment is made in step Sd3302 (if the support lottery result is a losing result), the setting of the stop result is not changed and the process for changing the stop result is terminated without executing the processes from step Sd3303 onwards.
普図変動表示用処理(図348)の説明に戻り、ステップSd3106で肯定判定した場合(変動終了コマンドを受信している場合)は、ステップSd3109にて変動終了用処理を実行する。変動終了用処理では、ステップSd3104で設定された停止結果やステップSd3108で変更された停止結果で絵柄F1,F2が停止表示されるように制御する。ステップSd3109の実行後は普図変動表示用処理を終了する。 Returning to the explanation of the process for displaying normal map fluctuations (Fig. 348), if a positive judgment is made in step Sd3106 (if a fluctuation end command has been received), the process for ending fluctuations is executed in step Sd3109. In the process for ending fluctuations, control is performed so that the images F1 and F2 are stopped and displayed with the stop result set in step Sd3104 or the stop result changed in step Sd3108. After execution of step Sd3109, the process for displaying normal map fluctuations is terminated.
<特別発光演出用処理>
ステップSd2509(図342)の特別発光演出用処理について図353のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special lighting effects processing>
The special lighting effect processing of step Sd2509 (Figure 342) will be explained with reference to the flowchart of Figure 353.
特別発光演出用処理は、普電役物63aやその周辺部に配置された発光部を用いて行われる演出である。ここで、上記発光部について図354を参照しながら説明する。 The special light-emitting effect process is a performance that uses the light-emitting parts arranged on the normal power device 63a and its surroundings. Here, the light-emitting parts are explained with reference to FIG. 354.
図354(a)に示すように、普電役物63aには、第2作動口63を遊技機前方側から覆うようにして前壁部751が設けられている。前壁部751は遊技盤60の前面(遊技領域PE)よりも前方に突出しており、その後方側には遊技球が通過可能な空間部が形成されている。普電役物63aの開放状態において左右の可動片により前壁部751の後方側に導かれた遊技球は、上記空間部を通って第2作動口63に入賞する。
As shown in FIG. 354(a), the normal power device 63a has a
前壁部751には第1発光部752が設けられている。具体的には、発光素子753が搭載された発光基板が前壁部751の内側に配置されているとともに、その発光基板を前方から覆うようにして透明性の透過部754が配置されている。発光素子753(発光基板)は演出制御装置143に電気的に接続されており、演出制御装置143によって発光素子753(第1発光部752)の発光制御が行われる。
A first light-emitting
また、普電役物63aの上方には第2発光部761が配置されている。第2発光部761は遊技盤60の背面側に配置されている。すなわち、遊技盤60の後方において普電役物63aの上方位置には発光素子762が搭載された発光基板が配置されており、遊技盤60において当該発光基板の前方領域が透明性を有するか、遊技盤60が透明性を有する透明遊技盤により形成されることにより、前方から遊技盤を通じて発光素子762からの光を視認可能となっている。
A second light-emitting
遊技球の流れで見て第2発光部761は普電役物63aの上流側に位置しており、第2作動口63に向かって遊技領域PEを流下する遊技球が第2発光部761の前方を通過することが可能となっている。発光素子762(発光基板)は演出制御装置143に電気的に接続されており、演出制御装置143によって発光素子762(第2発光部761)の発光制御が行われる。
In terms of the flow of the game balls, the second light-emitting
次に、第1発光部752及び第2発光部761にて行われる特別発光演出について図354(b),(c)を参照しながら説明する。
Next, the special light-emitting effects performed by the first light-emitting
サポートモードが低頻度サポートモードである場合(遊技状態が通常遊技状態である場合)は、第1発光部752及び第2発光部761が通常発光態様となるように制御される。通常発光態様は、例えば、図354(b)に示すように、各発光部752,761が第1発光色(例えば白色)で発光する態様である。
When the support mode is the low frequency support mode (when the game state is the normal game state), the first
そして、サポートモードが高頻度サポートモードになると(遊技状態が時短遊技状態又は高確遊技状態になると)、第1発光部752及び第2発光部761の発光態様が特別発光態様となるように切り替えられ、特別発光演出が実行される。特別発光態様は、例えば、図354(c)に示すように、各発光部752,761が第1発光色とは異なる第2発光色(例えば青色)で発光する態様である。これにより、普電役物63aやその周辺部を目立たせ、第2作動口63への入賞が生じやすい状態であることを遊技者にアピールする。
When the support mode becomes the high frequency support mode (when the game state becomes the time-saving game state or the high probability game state), the light emission state of the first
なお、特別発光態様の具体的態様は、通常発光態様と発光色が異なるものに限定されず、通常発光態様との見分けができるものであれば、特に限定されるものではない。例えば、通常発光態様が連続発光であるのに対し、特別発光態様が点滅発光であるなど、発光パターンが異なるものであってもよい。 The specific form of the special light emission mode is not limited to a different light emission color from the normal light emission mode, and is not particularly limited as long as it can be distinguished from the normal light emission mode. For example, the normal light emission mode may be continuous light emission, whereas the special light emission mode may be blinking light emission, and the light emission pattern may be different.
特別発光演出は、その開始後、サポートモードが高頻度サポートモードである期間は継続して実行される。そして、高頻度サポートモードである状況で大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合は、開閉実行モードへの移行に対応して特別発光演出が終了する。特別発光演出の終了後は開閉実行モード用の発光態様への切り替えが行われるか、通常発光態様への切り替えが行われる。 After the special light-emitting effect starts, it will continue to be executed for the period when the support mode is in high-frequency support mode. If a jackpot is won while in high-frequency support mode and the mode transitions to open/close execution mode, the special light-emitting effect will end in response to the transition to open/close execution mode. After the special light-emitting effect ends, the light-emitting mode will switch to the open/close execution mode or switch to the normal light-emitting mode.
また、特図遊技回の消化回数が上限回数に到達したことにより高頻度サポートモードが終了する場合には、それに対応して特別発光演出が終了する。その際、高頻度サポートモードの終了に応じて特別発光演出が直ちに終了する構成としてもよいし、高頻度サポートモードの終了後、残り保留分として第2特図の遊技回が実行されている間は特別発光演出が継続され、当該遊技回の終了に応じて特別発光演出が終了する構成としてもよい。特別発光演出の終了後は通常発光態様への切り替えが行われる。 In addition, when the high frequency support mode ends because the number of times the special chart has been played reaches the upper limit, the special light-emitting effect ends accordingly. At that time, the special light-emitting effect may be configured to end immediately upon the end of the high frequency support mode, or the special light-emitting effect may be configured to continue after the end of the high frequency support mode while the remaining reserved play times for the second special chart are being played, and to end upon the end of the play times. After the special light-emitting effect ends, a switch to the normal light-emitting mode is made.
さて、図353に示すように、特別発光演出用処理では、先ずステップSd3501にて、特別発光演出(図354(c))の実行中であるか否かを判定する。特別発光演出の実行中でない場合は、ステップSd3502にてRAM344の各種フラグ格納エリア344cに開始用フラグがセットされているか否かを判定する。開始用フラグは、特別発光演出を実行すべき状態であることをMPU342が把握するためのものである。
As shown in FIG. 353, in the special light-emitting effect processing, first in step Sd3501, it is determined whether or not a special light-emitting effect (FIG. 354(c)) is being executed. If a special light-emitting effect is not being executed, it is determined in step Sd3502 whether or not a start flag has been set in the various
開始用フラグがセットされていない場合はステップSd3503に進み、低頻度サポートモードから高頻度サポートモード(第1又は第2高頻度サポートモード)への移行が発生したか否かを判定する。具体的には、主制御装置162からの時短遊技状態開始コマンドを受信したか否かを判定する。
If the start flag is not set, the process proceeds to step Sd3503, where it is determined whether a transition from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode (first or second high-frequency support mode) has occurred. Specifically, it is determined whether a time-saving game state start command has been received from the
高頻度サポートモードへの移行が発生した場合は、ステップSd3504にて開始タイミング設定処理を実行する。開始タイミング設定処理は、特別発光演出の開始タイミングを設定するためのものである。ここで、開始タイミング設定処理について図355のフローチャートを参照しながら説明する。 When a transition to high frequency support mode occurs, a start timing setting process is executed in step Sd3504. The start timing setting process is for setting the start timing of the special light emission effect. Here, the start timing setting process is explained with reference to the flowchart in FIG. 355.
先ずステップSd3601では普図遊技回の実行中であるか否かを判定する。普図遊技回の実行中でない場合はステップSd3602に進み、役物開閉遊技の実行中であるか否かを判定する。 First, in step Sd3601, it is determined whether a normal game round is being played. If a normal game round is not being played, the process proceeds to step Sd3602, where it is determined whether a reel opening/closing game is being played.
ステップSd3602で否定判定した場合は、普図遊技回及び役物開閉遊技のいずれも実行中でない状況で高頻度サポートモードへの移行が発生したことを意味する。この場合はステップSd3603に進み、特別発光演出の開始タイミングを第1タイミングに設定する。第1タイミングは、主制御装置162でのサポートフラグのセット処理に対応したタイミングであり、換言すれば、特図側遊技(特図遊技回や開閉実行モードの終了)に対応したタイミングである。第1タイミングについて具体的にはサポートフラグのセット時であり、特別発光演出の開始タイミングが第1タイミングに設定されることにより、特別発光演出を直ちに実行すべきことを指定するものとなる。ステップSd3602の実行後は開始タイミング設定処理を終了する。
If the determination in step Sd3602 is negative, it means that a transition to the high frequency support mode has occurred when neither a normal play round nor a role opening/closing play round is being executed. In this case, the process proceeds to step Sd3603, and the start timing of the special light-emitting effect is set to the first timing. The first timing is the timing corresponding to the setting process of the support flag in the
ステップSd3602で肯定判定した場合は、低頻度サポートモードに対応した態様の役物開閉遊技が実行されている状況で高頻度サポートモードへの移行が発生したことを意味する。この場合はステップSd3604に進み、その役物開閉遊技の残り期間を把握する。具体的には当該役物開閉遊技におけるエンディング終了までの期間を把握する。 If a positive judgment is made in step Sd3602, this means that a transition to the high-frequency support mode has occurred in a situation where a device opening/closing game corresponding to the low-frequency support mode is being played. In this case, the process proceeds to step Sd3604, and the remaining period of the device opening/closing game is determined. Specifically, the period until the ending of the device opening/closing game is completed is determined.
ステップSd3605では、ステップSd3604で把握した期間が第1特定期間以下であるか否かを判定する。第1特定期間は、実行中の役物開閉遊技(低頻度サポートモードに対応した態様の役物開閉遊技)が終了するまでの期間が比較的に短期間であるか否かを判別するためのものである。第1特定期間の具体的な長さは特に限定されるものではないが、本実施の形態では、例えば5secとする。 In step Sd3605, it is determined whether the period determined in step Sd3604 is equal to or shorter than the first specific period. The first specific period is for determining whether the period until the currently executed opening and closing game of the reel (the opening and closing game of the reel in a mode corresponding to the low frequency support mode) ends is relatively short. The specific length of the first specific period is not particularly limited, but in this embodiment, it is set to, for example, 5 seconds.
役物開閉遊技の残り期間が第1特定期間以下である場合は、ステップSd3603に進み、特別発光演出の開始タイミングを第1タイミングに設定する。すなわち、高頻度サポートモードへの移行タイミングから、低頻度サポートモード用の役物開閉遊技が終了して次の普図遊技回(高頻度サポートモード用の普図遊技回)が開始されるまでの期間が比較的に短いと想定される場合は、特別発光演出を直ちに実行するように設定する。 If the remaining period of the opening and closing of the reels is equal to or shorter than the first specific period, proceed to step Sd3603 and set the start timing of the special light-emitting effect to the first timing. In other words, if it is expected that the period from the transition timing to the high-frequency support mode until the end of the opening and closing of the reels for the low-frequency support mode and the start of the next normal game (normal game for the high-frequency support mode) is relatively short, the special light-emitting effect is set to be executed immediately.
ステップSd3605で否定判定した場合(役物開閉遊技の残り期間が第1特定期間よりも長い場合)は、ステップSd3606にて開始タイミングを第2タイミングに設定する。第2タイミングは、実行中の役物開閉遊技に対応したタイミングであり、換言すれば普図側遊技に対応するタイミングである。第2タイミングについて具体的には役物開閉遊技の終了時であり、第2タイミングは上記第1タイミングよりも後のタイミングである。 If a negative judgment is made in step Sd3605 (if the remaining period of the reel opening/closing game is longer than the first specific period), the start timing is set to the second timing in step Sd3606. The second timing is a timing corresponding to the reel opening/closing game currently being played, in other words, a timing corresponding to the normal side game. Specifically, the second timing is the end of the reel opening/closing game, and the second timing is a timing later than the first timing.
すなわち、高頻度サポートモードへの移行タイミングから次の普図遊技回が開始されるまでの期間が比較的に長いと想定される場合は、役物開閉遊技の終了を待って特別発光演出を実行するものとし、当該期間が比較的に短いと想定される場合よりも特別発光演出が遅れて開始されるように設定する。なお、第2タイミングは役物開閉遊技の終了時に限定されるものではなく、当該終了の所定期間前(例えば1sec前)のタイミングであってもよい。また、次の普図遊技回(高頻度サポートモード用の普図遊技回)の開始時であってもよい。ステップSd3606の実行後は開始タイミング設定処理を終了する。 In other words, if it is expected that the period from the transition to the high frequency support mode to the start of the next regular game round is relatively long, the special light-emitting effect will be executed after the opening and closing of the reels has ended, and the special light-emitting effect will be set to start later than when the period is expected to be relatively short. Note that the second timing is not limited to the end of the opening and closing of the reels, but may be a predetermined period (e.g., 1 sec) before the end. It may also be the start of the next regular game round (regular game round for the high frequency support mode). After step Sd3606 is executed, the start timing setting process ends.
ステップSd3601で肯定判定した場合(普図遊技回の実行中である場合)は、ステップSd3607に進み、実行中の遊技回におけるサポート抽選の結果がサポート当選結果であるか否かを判定する。サポート当選結果である場合には、ステップSd3608にて普電役物63aが開放されるまでの期間を把握する。具体的には、実行中の普図遊技回の残り期間と役物開閉遊技におけるオープニング期間との合計期間を把握する。 If a positive judgment is made in step Sd3601 (if a normal game round is being played), the process proceeds to step Sd3607, where it is judged whether the result of the support lottery in the currently played round is a support winning result. If the result is a support winning result, the period until the normal power device 63a is opened is determined in step Sd3608. Specifically, the total period of the remaining period of the currently played normal game round and the opening period of the device opening and closing game is determined.
ステップSd3609では、ステップSd3608で把握した期間が第2特定期間以下であるか否かを判定する。第2特定期間は、普電役物63aの開放タイミングまでの期間が比較的に短期間であるか否かを判別するためのものである。第2特定期間の具体的な長さは特に限定されるものではないが、本実施の形態では、例えば10secとする。 In step Sd3609, it is determined whether the period determined in step Sd3608 is equal to or shorter than the second specific period. The second specific period is used to determine whether the period until the timing of opening the normal power device 63a is relatively short. The specific length of the second specific period is not particularly limited, but in this embodiment, it is set to, for example, 10 seconds.
開放までの期間が第2特定期間以下である場合は、ステップSd3603にて特別発光演出の実行開始タイミングを第1タイミングに設定し、特別発光演出を直ちに実行するように設定する。一方、開放までの期間が第2特定期間よりも長い場合は、ステップSd3610に進み、特別発光演出の開始タイミングを第3タイミングに設定する。 If the time until the release is less than or equal to the second specific period, the start timing of the special light-emitting effect is set to the first timing in step Sd3603, and the special light-emitting effect is set to be executed immediately. On the other hand, if the time until the release is longer than the second specific period, the process proceeds to step Sd3610, and the start timing of the special light-emitting effect is set to the third timing.
第3タイミングは普電役物63aの開放に対応したタイミングであり、換言すれば普図側遊技に対応するタイミングである。第3タイミングについて具体的には普電役物63aの1回目開放時であり、第3タイミングは上記第1タイミングよりも後のタイミングである。 The third timing corresponds to the opening of the normal power feature 63a, or in other words, corresponds to normal play. The third timing corresponds to the first opening of the normal power feature 63a, and is later than the first timing.
既に説明したように、本実施の形態では、サポート抽選結果が当たりである普図遊技回の途中で高頻度サポートモードへの移行が発生した場合、その普図遊技回の終了後に実行される役物開閉遊技は高頻度サポートモードに対応した態様で実行されるように構成されているところ(ステップSd2205~ステップSd2207、ステップSd2304)、その1回目開放までの期間が比較的に長いと想定される場合は、当該開放の開始を待って特別発光演出を実行するように設定する。なお、第3タイミングは1回目開放の開始時に限定されるものではなく、当該開始の所定期間前(例えば1sec前)のタイミングであってもよい。すなわち、1回目開放に先立って特別発光演出を開始する構成としてもよい。ステップSd3610の実行後は開始タイミング設定処理を終了する。 As already explained, in this embodiment, if a transition to the high-frequency support mode occurs during a normal game in which the support lottery result is a win, the opening and closing of the reels that is executed after the end of the normal game is configured to be executed in a manner corresponding to the high-frequency support mode (steps Sd2205 to Sd2207, step Sd2304). If the period until the first opening is expected to be relatively long, the special light-emitting effect is set to be executed after the start of the opening. Note that the third timing is not limited to the start of the first opening, but may be a predetermined period (for example, 1 sec) before the start of the first opening. In other words, the special light-emitting effect may be configured to start prior to the first opening. After execution of step Sd3610, the start timing setting process ends.
ステップSd3607で否定判定した場合、すなわち、実行中の普図遊技回におけるサポート抽選結果が外れ結果である場合は、ステップSd3611に進み、その普図遊技回の残り期間を把握する。ステップSd3612では、ステップSd3611で把握した期間が第3特定期間以下であるか否かを判定する。第3特定期間は、実行中の普図遊技回(低頻度サポートモードに対応した態様の普図遊技回)の終了までの期間が比較的に短期間であるか否かを判別するためのものである。第3特定期間の具体的な長さは特に限定されるものではないが、本実施の形態では、例えば5secとする。 If a negative judgment is made in step Sd3607, that is, if the support lottery result for the regular game round being played is a losing result, the process proceeds to step Sd3611, where the remaining period for that regular game round is determined. In step Sd3612, it is determined whether the period determined in step Sd3611 is equal to or shorter than the third specific period. The third specific period is intended to determine whether the period until the end of the regular game round being played (the regular game round in a mode corresponding to the low frequency support mode) is relatively short. The specific length of the third specific period is not particularly limited, but in this embodiment, it is set to, for example, 5 seconds.
普図遊技回の残り期間が第3特定期間以下である場合は、ステップSd3603にて特別発光演出の実行開始タイミングを第1タイミングに設定し、特別発光演出を直ちに実行するように設定する。一方、普図遊技回の残り期間が第3特定期間よりも長い場合は、ステップSd3613に進み、特別発光演出の開始タイミングを第4タイミングに設定する。 If the remaining time for the regular game is equal to or less than the third specific time, the process proceeds to step Sd3603, where the start timing for the special light-emitting effect is set to the first timing, and the special light-emitting effect is set to be executed immediately. On the other hand, if the remaining time for the regular game is longer than the third specific time, the process proceeds to step Sd3613, and the start timing for the special light-emitting effect is set to the fourth timing.
第4タイミングは次の普図遊技回の開始に対応したタイミングであり、換言すれば普図側遊技に対応するタイミングである。第4タイミングについて具体的には次の普図遊技回の開始時であり、第4タイミングは上記第1タイミングよりも後のタイミングである。 The fourth timing corresponds to the start of the next regular game round, or in other words, corresponds to regular side play. Specifically, the fourth timing corresponds to the start of the next regular game round, and is later than the first timing.
すなわち、低頻度サポートモードに対応した態様の普図遊技回が終了し、高頻度サポートモードに対応した態様の次の普図遊技回が開始されるまでの期間が比較的に長いと想定される場合は、次の普図遊技回の開始を待って特別発光演出を実行するように設定する。なお、第4タイミングは次の普図遊技回の開始時に限定されるものではなく、当該開始の所定期間前(例えば1sec前)のタイミングであってもよい。ステップSd3613の実行後は開始タイミング設定処理を終了する。 In other words, if it is expected that the period between the end of a regular game round in a mode corresponding to the low frequency support mode and the start of the next regular game round in a mode corresponding to the high frequency support mode is relatively long, the special light-emitting effect is set to be executed after waiting for the start of the next regular game round. Note that the fourth timing is not limited to the start of the next regular game round, but may be a predetermined period (e.g., 1 sec) before the start of the next regular game round. After execution of step Sd3613, the start timing setting process is terminated.
特別発光演出用処理(図353)の説明に戻り、ステップSd3504の開始タイミング設定処理の実行後はステップSd3505にて、RAM344の各種フラグ格納エリア344cに開始用フラグをセットする。ステップSd3505の実行後は特別発光演出用処理を終了する。
Returning to the explanation of the special light-emitting effect processing (FIG. 353), after the start timing setting processing of step Sd3504 is executed, in step Sd3505, a start flag is set in the various
ステップSd3502で肯定判定した場合(開始用フラグがセットされている場合)は、ステップSd3506に進み、特別発光演出の開始タイミングであるか否かを判定する。すなわち、ステップSd3504で設定した開始タイミングが到来したか否かを判定する。 If the judgment in step Sd3502 is affirmative (if the start flag is set), the process proceeds to step Sd3506, where it is determined whether it is time to start the special light-emitting effect. In other words, it is determined whether the start timing set in step Sd3504 has arrived.
特別発光演出の開始タイミングである場合はステップSd3507にて、上記各種フラグ格納エリア344cにセットされている開始用フラグをクリアする。続くステップSd3508では特別発光演出が実行されるように第1発光部752及び第2発光部761を制御する。これにより、第1発光部752及び第2発光部761の発光態様が通常発光態様から特別発光態様に切り替えられ、それら各発光部752,761の発光色が第1発光色から第2発光色に変化する。
If it is time to start the special light-emitting effect, in step Sd3507, the start flag set in the various
ステップSd3508の実行後は特別発光演出用処理を終了する。また、ステップSd3506で否定判定した場合(特別発光演出の開始タイミングでない場合)は、特別発光演出の実行を待機するとして、ステップSd3507以降の処理を実行することなく特別発光演出用処理を終了する。 After step Sd3508 is executed, the processing for the special light-emitting effect is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sd3506 (if it is not the timing to start the special light-emitting effect), the processing for the special light-emitting effect is put on hold, and the processing for the special light-emitting effect is terminated without executing the processing from step Sd3507 onwards.
ステップSd3501で肯定判定した場合(特別発光演出の実行中である場合)は、ステップSd3509に進み、特別発光演出の終了タイミングであるか否かを判定する。特別発光演出の終了タイミングである場合は、ステップSd3510にて特別発光演出を終了するように第1発光部752及び第2発光部761を制御する。この際、高頻度サポートモード中の大当たり当選に基づく開閉実行モードへの移行により特別発光演出が終了する場合は、開閉実行モード用の発光態様への切り替えが行われるか、通常発光態様への切り替えが行われるように各発光部752,761を制御する。また、上限回数への到達に基づく高頻度サポートモードの終了により特別発光演出が終了する場合は、通常発光態様への切り替えが行われるように各発光部752,761を制御する。
If the determination in step Sd3501 is affirmative (if the special light-emitting effect is being executed), the process proceeds to step Sd3509, where it is determined whether or not it is time to end the special light-emitting effect. If it is time to end the special light-emitting effect, the first light-emitting
ステップSd3510の実行後は特別発光演出用処理を終了する。また、ステップSd3509で否定判定した場合(特別発光演出の終了タイミングでない場合)は、特別発光演出を継続するとして、ステップSd3510の処理を実行することなく特別発光演出用処理を終了する。 After step Sd3510 is executed, the processing for the special light-emitting effect is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sd3509 (if it is not the time to end the special light-emitting effect), the special light-emitting effect is decided to continue, and the processing for the special light-emitting effect is terminated without executing the processing of step Sd3510.
<遊技状態の変更に伴う普図側遊技の動作態様の切り替えについて>
普図遊技回及び役物開閉遊技を含む普図側遊技に関して遊技状態の変更に伴う動作態様の切り替えの流れを説明する。先ず、普図遊技回及び役物開閉遊技の実行中でない状況でサポートフラグがセットされた場合の流れについて図356を参照しながら説明する。ここでは、特図遊技回の当否抽選にて特殊外れ結果となり、突然時短遊技状態に移行する場合を例にとって説明する。
<About switching the operation mode of the normal game when the game state changes>
The flow of switching the operation mode with the change of the game state for the normal game including the normal game and the opening and closing game of the accessory will be explained. First, the flow when the support flag is set when the normal game and the opening and closing game of the accessory are not being executed will be explained with reference to FIG. 356. Here, the case where the special game is a special miss result in the winning or losing lottery and suddenly transitions to the time-saving game state will be explained as an example.
タイミングt1において通常遊技状態中に行われた特図当否抽選にて特殊外れ結果になると、その当否抽選に対応する特図遊技回での確定表示の開始タイミング(タイミングt2)にて主制御装置162のRAM314にサポートフラグがセットされる(図356(a),(b))。このとき、普図側遊技では普図遊技回及び役物開閉遊技のいずれも実行されていなかったとする。
If the special symbol win/lose lottery performed during normal play at timing t1 results in a special miss, a support flag is set in the
その後、タイミングt3においてスルーゲート64への入賞が発生すると、サポート抽選が行われる。この場合のサポート抽選は、サポートフラグがセットされた状態(高頻度サポートモードに対応した内部状態)であることに基づき、高頻度サポートモード(詳しくは第2高頻度サポートモード)に対応した態様で実行される。但し、第2高頻度サポートモードである場合は、低頻度サポートモードの場合と同じ当選確率でサポート抽選が行われるため(図312(a)、(c))、タイミングt3でのサポート抽選は、低頻度サポートモード時のサポート抽選と同じ態様で行われる。なお、移行する高頻度サポートモードが第1高頻度サポートモードである場合は、低頻度サポートモード時よりも高い当選確率でサポート抽選が行われる(図312(b))。
After that, when a winning entry into the through
ここでは、上記サポート抽選の結果がサポート当選結果であったとする。サポート当選結果となった場合、普図当たり種別の抽選が行われるが、ここではその結果としてサポート当選結果Aが選ばれたものとする。 Here, let us assume that the result of the support lottery is a winning support result. If the result is a winning support result, a lottery for the normal winning type is held, and here we assume that the result selected is support winning result A.
また、タイミングt3では、上記サポート抽選が行われることに基づき、普図遊技回が実行される。この普図遊技回においても高頻度サポートモードに対応した態様で実行され、低頻度サポートモードである場合より短い変動表示時間、短い確定表示時間にて実行される。例えば、変動表示時間として0.5secが設定され(図337(b))、確定表示時間として0.2secが設定される(図335(b))。 In addition, at timing t3, a normal game round is executed based on the support lottery being performed. This normal game round is also executed in a manner corresponding to the high frequency support mode, and is executed with a shorter variable display time and a shorter fixed display time than in the low frequency support mode. For example, the variable display time is set to 0.5 sec (Figure 337 (b)), and the fixed display time is set to 0.2 sec (Figure 335 (b)).
確定表示に際し普図用表示部44では、普図当たり種別としてサポート当選結果Aが抽選されたことに基づき、サポート当選に対応する停止結果として停止結果Aが停止表示される(図337(a))。また、図柄表示装置75の普図表示領域Pでは、絵柄F1,F2の停止結果として第2停止結果が停止表示される(図350、図351)。なお、これら各停止結果の設定は普図遊技回の開始時に行われる。
When the confirmation display is made, the normal
タイミングt4において普図遊技回が終了すると、サポート当選となったことに基づき、普電役物63aによる役物開閉遊技が実行される(図356(d)~(f))。この場合の役物開閉遊技は、サポートフラグがセットされており且つサポート当選結果Aが抽選されたことに基づき、第1高入賞役物開閉遊技の態様にて行われる(図313)。 When the normal game play ends at timing t4, the normal power device 63a opens and closes the device based on the support win (Fig. 356 (d) to (f)). In this case, the device opens and closes in the manner of the first high prize device open and close game based on the support flag being set and the support win result A being drawn (Fig. 313).
上記役物開閉遊技においては、先ず、普電役物63aを閉鎖状態として例えば0.1sec間に亘りオープニングが実行され、その後、普電役物63aが閉鎖状態から開放状態に切り替えられる(タイミングt5)。この開放状態の上限開放時間は、低頻度サポートモードである場合の期間(例えば0.1sec)よりも長い期間(例えば1.5sec)に設定される。遊技球発射ハンドル41を操作し続けた場合の遊技球の発射周期は0.6secであるため、上記のような態様で普電役物63aが開放された場合、第2作動口63への入賞を好適に果たすことができる。
In the above-mentioned opening and closing game, first, the normal power device 63a is closed and an opening is performed for, for example, 0.1 sec, and then the normal power device 63a is switched from the closed state to the open state (timing t5). The upper limit opening time of this open state is set to a period (for example, 1.5 sec) longer than the period (for example, 0.1 sec) in the low frequency support mode. Since the launch cycle of the game ball when the game ball launch handle 41 is continuously operated is 0.6 sec, when the normal power device 63a is opened in the above-mentioned manner, it is possible to preferably achieve a winning entry into the
普電役物63aの開放時間が上限開放時間に達した場合又は第2作動口63への遊技球の入賞個数が上限入賞個数に達した場合は、普電役物63aが閉鎖状態とされる(タイミングt6)。これに伴い、例えば0.1secに亘りエンディングが実行される。
When the opening time of the normal power device 63a reaches the upper limit opening time or when the number of winning balls entering the
以上のように、サポートフラグのセット時において普図側遊技が不実行である場合は、その後の普図遊技回の開始に合わせて低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる(図356(g))。 As described above, if normal play is not being performed when the support flag is set, a switch from a mode corresponding to the low-frequency support mode to a mode corresponding to the high-frequency support mode will occur in conjunction with the start of the next normal play round (Figure 356 (g)).
次に、サポート当選結果の普図遊技回を実行中である状況でサポートフラグがセットされた場合の流れについて図357を参照しながら説明する。 Next, we will explain the flow when the support flag is set while a regular game round resulting from a support win is being played, with reference to Figure 357.
通常遊技状態(低頻度サポートモード)中のタイミングt1においてサポート抽選が行われると、それに基づき普図遊技回が実行される(図357(c))。ここでは、そのサポート抽選の結果がサポート当選となり、普図当たり種別抽選にてサポート当選結果Bが選ばれたものとする。 When a support lottery is held at timing t1 during normal gameplay (low frequency support mode), a normal game round is executed based on that (Fig. 357 (c)). Here, the result of that support lottery is a support win, and support win result B is selected in the normal win type lottery.
この際、主制御装置162のRAM314にはサポートフラグがセットされておらず、低頻度サポートモードに対応する内部状態となっているため(図357(b))、上記普図遊技回は低頻度サポートモードに対応した態様で実行される。例えば、変動表示時間として30secが設定され(図337(b))、確定表示時間として2secが設定される(図335(b))。
At this time, the support flag is not set in the
普図遊技回の開始時には普図用表示部44での停止結果が設定される。ここでは、普図当たり種別としてサポート当選結果Bが抽選されたことに基づき、上記停止結果として停止結果Bが設定される(図337(b))。また、図柄表示装置75の普図表示領域Pでの停止結果の設定も行われるが、ここでは、その時点でのサポートモードが低頻度サポートモードであることに基づき、絵柄F1,F2の停止結果として第1停止結果が設定される(図350、図351)。
At the start of a normal game round, the stop result is set in the
上記普図遊技回の開始後(上記サポート抽選の実行後)、その変動表示の実行中であるタイミングt2において、特図当否抽選にて特殊外れ結果になると(図357(a))、その当否抽選に対応する特図遊技回での確定表示の開始タイミング(タイミングt3)にて主制御装置162のRAM314にサポートフラグがセットされ、高頻度サポートモードに対応した内部状態に移行する(図357(b))。この際、実行中の普図遊技回における変動表示は低頻度サポートモードに対応した態様となっているが、サポートフラグのセット後もその態様が維持される。すなわち、上記変動表示は、その途中でサポートフラグがセットされたとしても、タイミングt1で設定された変動表示時間が経過するまで継続される。
After the start of the normal game round (after the support lottery is executed), if the special lottery results in a special miss at timing t2 while the variable display is being executed (Fig. 357(a)), a support flag is set in the
上記のように、サポート抽選の実行後において普図遊技回での変動表示の途中でサポートフラグがセットされた場合は、普図表示領域Pでの絵柄F1,F2の停止結果の設定が低頻度サポートモードに対応したものから高頻度サポートモードに対応したものに変更される(図348、図352)。その際、タイミングt1で実行された普図当たり種別抽選にてサポート当選結果Bが選ばれたことに基づき、高頻度サポートモードに対応した停止結果の中でも第3停止結果が設定されるように上記変更が行われる。 As described above, if the support flag is set during the variable display in a normal play round after the support lottery is executed, the setting of the stop result of the pictures F1 and F2 in the normal play area P is changed from that corresponding to the low frequency support mode to that corresponding to the high frequency support mode (Figures 348 and 352). At that time, based on the fact that the support winning result B was selected in the normal win type lottery executed at timing t1, the above change is made so that the third stop result is set among the stop results corresponding to the high frequency support mode.
一方、普図用表示部44での停止結果については、普図表示領域Pのような変更は行われず、タイミングt1で実行された停止結果の設定(停止結果B)がそのまま維持される。これは、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとにおいて普図当たり種別カウンタC4の各値に対応する停止結果を共通化しているためである。
On the other hand, the stop result in the regular
タイミングt4にて普図遊技回の変動表示が終了すると、確定表示が実行される。この時点ではサポートフラグがセットされているが、サポートフラグのセット前であるタイミングt1にて設定された確定表示時間(例えば2sec)に亘って確定表示が行われる。すなわち、低頻度サポートモードに対応した態様(例えば2secの確定表示時間)で確定表示が実行される。この際、普図用表示部44では停止結果Bが停止表示され、図柄表示装置75の普図表示領域Pでは第3停止結果が停止表示される。
When the display of the variations in the number of normal play times ends at timing t4, the final display is executed. At this point, the support flag is set, but the final display is executed for the final display time (e.g., 2 seconds) that was set at timing t1 before the support flag was set. In other words, the final display is executed in a manner corresponding to the low frequency support mode (e.g., a final display time of 2 seconds). At this time, stop result B is displayed as a stop on the
タイミングt5において確定表示が終了し、普図遊技回が終了すると、サポート当選となったことに基づいて普電役物63aによる役物開閉遊技が実行される(図357(d)~(f))。その際、サポートフラグがセットされた状態となっているが、役物開閉遊技でのオープニングは、その役物開閉遊技の契機となったサポート抽選が低頻度サポートモードの下で行われたことに基づき、低頻度サポートモードに対応した態様で実行される。具体的には、普電役物63aを閉鎖状態として例えば5secに亘りオープニングが実行される。 When the confirmation display ends at timing t5 and the normal game round ends, the normal power device 63a opens and closes the device based on the support win (Fig. 357 (d) to (f)). At that time, the support flag is set, but the opening in the device open and close game is executed in a manner corresponding to the low-frequency support mode based on the fact that the support lottery that triggered the device open and close game was performed under the low-frequency support mode. Specifically, the opening is executed for, for example, 5 seconds with the normal power device 63a in a closed state.
タイミングt6においてオープニングが終了すると、今回の役物開閉遊技における普電役物63aの開閉態様が設定される。その際、サポートフラグがセットされていることに基づき、高頻度サポートモードに対応した態様で当該開閉が行われるように設定される。つまり、サポート当選結果である普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされた場合には、そのサポート当選結果を契機とする役物開閉遊技での普電役物63aの開放開始に合わせて低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる(図357(g))。 When the opening ends at timing t6, the opening and closing mode of the normal power device 63a in this device opening and closing game is set. At that time, based on the fact that the support flag is set, the opening and closing is set to be performed in a mode corresponding to the high frequency support mode. In other words, if the support flag is set during the execution of a normal game round that is the result of a support win, a switch is made from a mode corresponding to the low frequency support mode to a mode corresponding to the high frequency support mode in conjunction with the start of the opening of the normal power device 63a in the device opening and closing game triggered by the support win (Fig. 357 (g)).
高頻度サポートモードに対応する開閉の態様として第1高入賞役物開閉遊技と第2高入賞役物開閉遊技とからなる複数種類の態様が設けられているため、普電役物63aの開閉態様の設定に際してはそのうちのいずれの態様とするのかを選択する必要がある。この際、サポートフラグがセットされる前に行われた当たり種別抽選の結果に基づいて上記選択が行われる。 Since multiple types of opening and closing modes are provided for the high frequency support mode, consisting of the first high prize feature opening and closing game and the second high prize feature opening and closing game, when setting the opening and closing mode of the regular power feature 63a, it is necessary to select which of these modes to use. At this time, the above selection is made based on the result of the winning type lottery that was held before the support flag was set.
本例では、タイミングt1で行われた当たり種別抽選にてサポート当選結果Bが選ばれているため、普電役物63aの開閉態様として第2高入賞役物開閉遊技の態様が設定される。具体的には、上限開放時間が例えば2secの1回目開放と、例えば0.3secの閉鎖と、上限開放時間が例えば2secの2回目開放とが設定される。既に説明したように遊技球の発射周期は0.6secであるため、このような態様で普電役物63aが開放された場合、第2作動口63への入賞を好適に果たすことができる。
In this example, support winning result B was selected in the winning type lottery held at timing t1, so the opening and closing mode of the normal power device 63a is set to the second high prize device opening and closing mode. Specifically, the first opening with an upper limit opening time of, for example, 2 sec, the closing with, for example, 0.3 sec, and the second opening with an upper limit opening time of, for example, 2 sec are set. As already explained, the firing cycle of the game ball is 0.6 sec, so when the normal power device 63a is opened in this mode, it is possible to preferably achieve a prize in the
上限開放時間の到達により2回目開放が終了した場合又は第2作動口63への遊技球の入賞個数が上限入賞個数に達した場合は、普電役物63aが閉鎖状態とされる(タイミングt7)。その後、今回の役物開閉遊技におけるエンディングが実行される。このエンディングは、高頻度サポートモードに対応した態様で実行され、例えば0.1secに亘り継続される。なお、役物開閉遊技の開始から終了までの間においては、普図用表示部44にて停止結果Bが継続して表示されるとともに、普図表示領域Pにて第3停止結果が継続して表示される。
When the second opening ends due to reaching the upper limit opening time, or when the number of winning balls entering the
タイミングt8にて役物開閉遊技が終了すると、普図保留情報がある場合は次の普図遊技回が実行される。この普図遊技回は高頻度サポートモードに対応した態様で実行される。 When the opening and closing of the reels ends at timing t8, if there is regular reels reserved information, the next regular reels will be played. This regular reels will be played in a manner that corresponds to the high frequency support mode.
上記では、普図遊技回での変動表示中にサポートフラグがセットされた場合を例示したが、普図遊技回での確定表示中にサポートフラグがセットされた場合や、役物開閉遊技におけるオープニングの実行中にサポートフラグがセットされた場合も、上記と同様に、役物開閉遊技での開放開始から高頻度サポートモードに対応した態様への動作切り替えが行われる。但し、これらの場合、普図表示領域Pでの停止結果の変更は実行されない。すなわち、サポートフラグのセット前から表示されている停止結果がサポートフラグのセット後もそのまま継続して表示される。 The above example shows a case where the support flag is set during a variable display during a normal play round, but if the support flag is set during a fixed display during a normal play round, or if the support flag is set during the execution of an opening in a reel opening/closing game, the operation will be switched to a mode corresponding to the high frequency support mode from the start of opening in the reel opening/closing game, in the same manner as above. However, in these cases, the stop result in the normal play display area P will not be changed. In other words, the stop result displayed before the support flag was set will continue to be displayed as it is after the support flag is set.
なお、役物開閉遊技でのオープニングの終了後にサポートフラグがセットされる場合も想定されるが、この場合、その役物開閉遊技の終了後に行われる次の普図遊技回の開始に合わせて高頻度サポートモードに対応した態様への動作切り替えが行われる。すなわち、開放状態の開始以後にサポートフラグがセットされた場合は、その開放は低頻度サポートモードに対応した態様で実行される。 It is also possible that the support flag may be set after the opening of the reel opening/closing game ends. In this case, the operation will be switched to a mode corresponding to the high-frequency support mode in time with the start of the next normal game round that is played after the reel opening/closing game ends. In other words, if the support flag is set after the opening state begins, the opening will be performed in a mode corresponding to the low-frequency support mode.
また、特図当否抽選にて特殊外れ結果になり、突然時短遊技状態(第2高頻度サポートモード)に移行する場合を例示したが、特図当否抽選で大当たり結果になり、開閉実行モードを経て高確遊技状態又は通常時短遊技状態(第1高頻度サポートモード)に移行する場合も上記と同様に動作する。すなわち、普図遊技回は開閉実行モード中にも行われるため、サポート当選結果の普図遊技回の実行中に開閉実行モードが終了してサポートフラグがセットされた場合には、その普図遊技回に対応する役物開閉遊技での開放開始から高頻度サポートモードに対応した態様への動作切り替えが行われる。 Also, the example given was of a special miss in the special drawing and a sudden transition to a time-saving play state (second high-frequency support mode), but the same operation is performed when the special drawing results in a big win and the game transitions to a high probability play state or a normal time-saving play state (first high-frequency support mode) via the opening and closing execution mode. In other words, since the normal drawing round is also played during the opening and closing execution mode, if the opening and closing execution mode ends during the normal drawing round with the support win result and the support flag is set, the operation will be switched from the start of the opening of the device opening and closing game corresponding to that normal drawing round to a mode corresponding to the high-frequency support mode.
次に、外れ結果の普図遊技回を実行中である状況でサポートフラグがセットされた場合の流れについて図358を参照しながら説明する。 Next, we will explain the flow when the support flag is set while a normal game round with a losing result is being played, with reference to Figure 358.
通常遊技状態(低頻度サポートモード)中のタイミングt1においてサポート抽選が行われると、それに基づき普図遊技回が実行される(図358(c))。ここでは、そのサポート抽選の結果が外れ結果になったとする。 When a support lottery is drawn at timing t1 during normal gameplay (low-frequency support mode), a normal game round is executed based on the lottery (Fig. 358 (c)). Here, it is assumed that the support lottery results in a loss.
この際、主制御装置162のRAM314にはサポートフラグがセットされておらず、低頻度サポートモードに対応する内部状態となっているため(図358(b))、上記普図遊技回は低頻度サポートモードに対応した態様で実行される。例えば、変動表示時間として30secが設定され(図337(b))、確定表示時間として2secが設定される(図335(b))。
At this time, the support flag is not set in the
上記普図遊技回の開始後(上記サポート抽選の実行後)、その変動表示の実行中であるタイミングt2において、特図当否抽選にて特殊外れ結果になると(図358(a))、その当否抽選に対応する特図遊技回での確定表示の開始タイミング(タイミングt3)にて主制御装置162のRAM314にサポートフラグがセットされ、高頻度サポートモードに対応した内部状態に移行する(図358(b))。この際、実行中の変動表示は低頻度サポートモードに対応した態様となっているが、サポートフラグのセット後もその態様が維持される。
After the normal game round starts (after the support lottery is executed), if the special game lottery results in a special miss at timing t2 while the variable display is being executed (Fig. 358(a)), a support flag is set in the
その後、タイミングt4にて普図遊技回の変動表示が終了すると、低頻度サポートモードに対応した態様で確定表示が実行される。この際、普図用表示部44では普図外れ用の停止結果が停止表示され、図柄表示装置75の普図表示領域Pでは第4停止結果が停止表示される(図350、図351)。
After that, when the display of the variation of the number of normal play times ends at timing t4, the confirmation display is executed in a manner corresponding to the low frequency support mode. At this time, the stop result for a normal miss is displayed in the
タイミングt5において確定表示が終了し、普図遊技回が終了すると、次の普図遊技回が実行される。この場合の普図遊技回は、サポートフラグがセットされていることに基づき、高頻度サポートモード(詳しくは第2高頻度サポートモード)に対応した態様で実行される。 When the confirmation display ends at timing t5 and the normal game round ends, the next normal game round is executed. In this case, the normal game round is executed in a manner corresponding to the high frequency support mode (more specifically, the second high frequency support mode) based on the fact that the support flag is set.
このように、外れ結果である普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされた場合には、その次に実行される普図遊技回の開始に合わせて低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる(図358(g))。 In this way, if the support flag is set during the execution of a normal game round that results in a loss, the mode corresponding to the low frequency support mode is switched to the mode corresponding to the high frequency support mode in time for the start of the next normal game round (Figure 358 (g)).
次に、サポート当選結果の普図遊技回を実行中である状況でサポートフラグがクリアされた場合の流れについて図359を参照しながら説明する。ここでは、時短遊技状態(高頻度サポートモード)での特図遊技回の実行回数が上限回数に到達したことにより通常遊技状態(低頻度サポートモード)に移行する場合を例にとって説明する。 Next, the flow when the support flag is cleared while a normal game round resulting from a support win is being played will be explained with reference to FIG. 359. Here, we will explain the case where the number of times a special game round has been played in the time-saving game state (high-frequency support mode) reaches the upper limit, and the game transitions to the normal game state (low-frequency support mode) as an example.
時短遊技状態中のタイミングt1においてサポート抽選が行われると、それに基づき普図遊技回が実行される(図359(c))。ここでは、そのサポート抽選の結果がサポート当選となり、普図当たり種別抽選にてサポート当選結果Bが選ばれたものとする。 When a support lottery is held at timing t1 during the time-saving game state, a regular game round is executed based on that (Fig. 359 (c)). Here, the result of that support lottery is a support win, and support win result B is selected in the regular win type lottery.
この際、主制御装置162のRAM314にはサポートフラグがセットされ、高頻度サポートモードに対応する内部状態となっているため(図359(b))、上記普図遊技回は高頻度サポートモードに対応した態様で実行される。例えば、変動表示時間として0.5secが設定され、確定表示時間として0.2secが設定される。
At this time, a support flag is set in the
上記普図遊技回の開始後(上記サポート抽選の実行後)、その変動表示の実行中であるタイミングt2において、上限回数目となる特図遊技回の変動表示が終了すると、サポートフラグがクリアされ、低頻度サポートモードに対応した内部状態に移行する。この際、実行中の変動表示は高頻度サポートモードに対応した態様となっているが、サポートフラグのクリア後もその態様が維持される。また、その変動表示の終了後における確定表示についても高頻度サポートモードに対応した態様で実行される。 After the start of the normal game round (after the support lottery is executed), at timing t2 during which the variable display is being executed, when the variable display of the special game round, which is the upper limit number of times, ends, the support flag is cleared and the internal state changes to one corresponding to the low-frequency support mode. At this time, the variable display being executed is in a mode corresponding to the high-frequency support mode, and this mode is maintained even after the support flag is cleared. In addition, the final display after the variable display ends is also executed in a mode corresponding to the high-frequency support mode.
タイミングt3において確定表示が終了し、普図遊技回が終了すると、サポート当選となったことに基づいて普電役物63aによる役物開閉遊技が実行される(図359(d)~(f))。その際、サポートフラグがクリアされた状態となっているが、高頻度サポートモードに対応した態様で役物開閉遊技が実行される。具体的には、例えば0.1secのオープニングと、上限開放時間が例えば2secの1回目開放と、例えば0.3secの閉鎖と、上限開放時間が例えば2secの2回目開放と、例えば0.1secのエンディングとが順に行われる。 When the confirmation display ends at timing t3 and the normal game round ends, the normal power device 63a opens and closes the device based on the support win (Fig. 359 (d) to (f)). At that time, the support flag is cleared, but the device opens and closes in a manner corresponding to the high frequency support mode. Specifically, an opening of, for example, 0.1 sec, a first opening with an upper limit opening time of, for example, 2 sec, a closing of, for example, 0.3 sec, a second opening with an upper limit opening time of, for example, 2 sec, and an ending of, for example, 0.1 sec are performed in this order.
タイミングt4においてエンディングが終了し、役物開閉遊技が終了すると、次の普図遊技回が実行される。この場合の普図遊技回は、サポートフラグがセットされていないことに基づき、低頻度サポートモードに対応した態様で実行される。 When the ending ends at timing t4 and the opening and closing of the reels ends, the next normal play round is executed. In this case, the normal play round is executed in a manner corresponding to the low frequency support mode, based on the fact that the support flag is not set.
このように、サポート当選結果である普図遊技回の実行中にサポートフラグがクリアされた場合は、そのサポート当選結果に対応する役物開閉遊技が終了するまで高頻度サポートモードに対応した態様が適用され、低頻度サポートモードに対応した態様への切り替えは次の普図遊技回の開始を待って行われる。このような構成であることにより、高頻度サポートモード中に開始された普図遊技回の途中でサポートフラグがクリアされた場合に、その普図遊技回に対応した役物開閉遊技が終了するまで第2作動口63への入賞が発生しやすい状態が継続するものとなり、高頻度サポートモードの恩恵を遊技者がより長く受けることが可能になる。
In this way, if the support flag is cleared during a normal game round that results from a support win, the mode corresponding to the high-frequency support mode is applied until the opening and closing of the reel corresponding to that support win is completed, and the switch to the mode corresponding to the low-frequency support mode is made after waiting for the start of the next normal game round. With this configuration, if the support flag is cleared during a normal game round that was started during the high-frequency support mode, a state in which winning at the
なお、役物開閉遊技の実行中や外れ結果である普図遊技回の実行中にサポートフラグがクリアされた場合も、次の普図遊技回の開始に合わせて低頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる。また、普図遊技回及び役物開閉遊技の実行中でない状況でサポートフラグがクリアされた場合は、その後の普図遊技回の開始に合わせて低頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる。 In addition, if the support flag is cleared during the execution of a special feature opening/closing game or during the execution of a normal game round that results in a miss, the mode will be switched to the mode corresponding to the low-frequency support mode in conjunction with the start of the next normal game round. Also, if the support flag is cleared when a normal game round or a special feature opening/closing game is not being executed, the mode will be switched to the mode corresponding to the low-frequency support mode in conjunction with the start of the next normal game round.
<特別発光演出の開始タイミングについて>
第1発光部752及び第2発光部761を用いた特別発光演出の開始タイミングについて図360を参照しながら説明する。特別発光演出は、第1発光部752や第2発光部761を通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで、普電役物63a(第2作動口63)や、第2作動口63への入賞ルートを目立たせながら、高頻度サポートモードである(第2作動口63への入賞が生じやすい状態である)ことを遊技者に報知する演出である。
<Special lighting effects start timing>
The start timing of the special light emitting effect using the first
この特別発光演出は、高頻度サポートモードに対応するものであるため、基本的にサポートフラグのセットに対応したタイミングで開始されるが、フラグセット時における普図側動作の状況によっては他のタイミングで開始されるようになっている。以下、その開始タイミングの使い分けについて説明する。 This special lighting effect corresponds to the high frequency support mode, so it basically starts at the timing corresponding to the setting of the support flag, but it can start at a different timing depending on the status of the normal side operation when the flag is set. Below, we will explain how to use these different start timings.
図360(a)に示すように、フラグセット時の状況として、低頻度サポートモードに対応した態様の役物開閉遊技の実行中にサポートフラグがセットされる場合がある。この場合、役物開閉遊技の残り期間が把握され、その期間が比較的に短いものであるか否かが判定される。具体的には、把握された残り期間が予め定められた第1特定期間(例えば5sec)以下であるか否かが判定される。 As shown in FIG. 360(a), the situation when the flag is set may be that the support flag is set during the execution of a reel opening/closing game in a mode corresponding to the low-frequency support mode. In this case, the remaining period of the reel opening/closing game is grasped, and it is determined whether or not the period is relatively short. Specifically, it is determined whether or not the grasped remaining period is equal to or shorter than a first specific period (e.g., 5 seconds).
残り期間が第1特定期間以下であり、比較的に短いものである場合は、サポートフラグのセット時(第1タイミング)にて特別発光演出が開始される。これにより、内部状態の変化に対応する対応で高頻度サポートモードへの移行を遊技者に知らせることができる。なお、第1タイミングは、必ずしもサポートフラグがセットされたタイミングである必要はなく、例えば、サポートフラグのセットから所定期間(例えば1sec)が経過した後のタイミングであってもよい。要はサポートフラグがセットされたタイミングを基準とするものであればよい。 If the remaining period is less than the first specific period and is relatively short, a special light emission effect will start when the support flag is set (first timing). This makes it possible to notify the player of the transition to high frequency support mode by taking action in response to the change in the internal state. Note that the first timing does not necessarily have to be the timing when the support flag is set, and may be, for example, the timing after a predetermined period (e.g. 1 sec) has passed since the support flag was set. In short, it is sufficient that it is based on the timing when the support flag was set.
一方、残り期間が第1特定期間より長く、比較的に長いものである場合は、役物開閉遊技の終了時(第2タイミング)にて特別発光演出が開始される。すなわち、役物開閉遊技の残り期間が比較的に短いものである場合よりも遅いタイミングで特別発光演出が開始される。 On the other hand, if the remaining period is longer than the first specific period and is relatively long, the special light-emitting effect starts at the end of the opening and closing of the reel (second timing). In other words, the special light-emitting effect starts at a later timing than when the remaining period of the opening and closing of the reel is relatively short.
サポートフラグがセットされてから高頻度サポートモード用の普電役物63aの開放が行われるまでの期間が長い状況で、フラグセット時のタイミングで特別発光演出が開始されると、高頻度サポートモードであることが報知されているにもかかわらず、実際には第2作動口63への入賞がなかなか発生しない状態となり、遊技者に不自然な印象を与えるおそれがある。特に普電役物63aや第2作動口63への入賞ルートを目立たせるため、それらに遊技者の注目が寄せられやすく、第2作動口63への入賞が発生しないことに気づきやすくなるため、逆効果となる懸念もある。
In a situation where there is a long period between the setting of the support flag and the opening of the regular power device 63a for the high frequency support mode, if the special light emission effect starts at the timing of the flag being set, even though it is announced that it is in the high frequency support mode, it may give the player an unnatural impression that no winning entry into the
この点、上記のように特別発光演出の開始タイミングを遅らせることで、当該演出の開始から高頻度サポートモード用の開放が行われるまでの期間を短く抑えることができる。これにより、第2作動口63への入賞がなかなか発生しない印象となることを好適に抑制しつつ、普電役物63aや第2作動口63への入賞ルートを目立たせる効果を好適に発揮させることが可能になる。
In this regard, by delaying the start timing of the special light-emitting effect as described above, it is possible to shorten the period from the start of the effect to the opening for the high-frequency support mode. This makes it possible to effectively suppress the impression that winning at the
また、図360(b)に示すように、フラグセット時の他の状況として、サポート当選結果である普図遊技回(低頻度サポートモードに対応した態様の普図遊技回)の実行中にサポートフラグがセットされる場合がある。この場合、そのサポート当選結果を契機とする役物開閉遊技にて普電役物63aの開放が開始されるまでの期間が把握され、その期間が比較的に短いものであるか否かが判定される。具体的には、把握された期間が予め定められた第2特定期間(例えば10sec)以下であるか否かが判定される。 As shown in FIG. 360(b), another situation when the flag is set is when the support flag is set during a normal play round (a normal play round in a mode corresponding to the low-frequency support mode) that is the result of a support win. In this case, the period until the opening of the normal power device 63a begins in the device opening/closing game triggered by the support win is grasped, and it is determined whether the period is relatively short or not. Specifically, it is determined whether the grasped period is equal to or shorter than a predetermined second specific period (e.g., 10 seconds).
残り期間が第2特定期間以下であり、比較的に短いものである場合は、サポートフラグのセット時(第1タイミング)にて特別発光演出が開始される。一方、残り期間が第2特定期間より長く、比較的に長いものである場合は、普電役物63aの開放時(第3タイミング)にて特別発光演出が開始される。すなわち、開放までの期間が比較的に短いものである場合よりも遅いタイミングで特別発光演出が開始される。このような構成とすることで、特別発光演出の開始後、速やかに第2作動口63への入賞が発生する状態とすることができ、上記と同様の効果を得ることが可能になる。
If the remaining period is less than the second specific period and is relatively short, the special light-emitting effect starts when the support flag is set (first timing). On the other hand, if the remaining period is longer than the second specific period and is relatively long, the special light-emitting effect starts when the normal power device 63a opens (third timing). In other words, the special light-emitting effect starts at a later timing than when the period until opening is relatively short. With this configuration, it is possible to quickly create a state in which a winning entry into the
また、図360(c)に示すように、フラグセット時の他の状況として、外れ結果である普図遊技回(低頻度サポートモードに対応した態様の普図遊技回)の実行中にサポートフラグがセットされる場合がある。この場合、その普図遊技回の残り期間が把握され、その期間が比較的に短いものであるか否かが判定される。具体的には、把握された残り期間が予め定められた第3特定期間(例えば5sec)以下であるか否かが判定される。 As shown in FIG. 360(c), another situation when the flag is set is when the support flag is set during a normal play round that results in a loss (a normal play round in a mode corresponding to the low-frequency support mode). In this case, the remaining period of that normal play round is grasped, and it is determined whether or not the period is relatively short. Specifically, it is determined whether or not the grasped remaining period is equal to or shorter than a predetermined third specific period (e.g., 5 seconds).
残り期間が第3特定期間以下であり、比較的に短いものである場合は、サポートフラグのセット時(第1タイミング)にて特別発光演出が開始される。一方、残り期間が第3特定期間より長く、比較的に長いものである場合は、次の普図遊技回(高頻度サポートモードに対応した態様の普図遊技回)の開始時(第4タイミング)にて特別発光演出が開始される。すなわち、普図遊技回の残り期間が比較的に短いものである場合よりも遅いタイミングで特別発光演出が開始される。上記次の普図遊技回は、高頻度サポートモードに対応した態様となり、短時間で終了することが見込まれるため、上記構成とすることで、特別発光演出の開始から高頻度サポートモード用の開放が行われるまでの期間を短く抑えることができる。 If the remaining period is less than the third specific period and is relatively short, the special light-emitting effect starts when the support flag is set (first timing). On the other hand, if the remaining period is longer than the third specific period and is relatively long, the special light-emitting effect starts at the start of the next regular game (a regular game in a mode corresponding to the high-frequency support mode) (fourth timing). In other words, the special light-emitting effect starts at a later timing than when the remaining period of the regular game is relatively short. Since the next regular game will be in a mode corresponding to the high-frequency support mode and is expected to end in a short time, the above configuration makes it possible to shorten the period from the start of the special light-emitting effect to the opening of the high-frequency support mode.
その他、図360(d)に示すように、普図遊技回及び役物開閉遊技のいずれもが実行中でない状況でサポートフラグがセットされた場合は、サポートフラグのセット時(第1タイミング)にて特別発光演出が開始される。 In addition, as shown in FIG. 360(d), if the support flag is set when neither a normal play nor a reel opening/closing play is in progress, a special light-emitting effect will start when the support flag is set (first timing).
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The present embodiment described above provides the following excellent advantages:
サポートフラグがセットされて高頻度サポートモードに対応した内部状態とされた後、普図遊技回及び役物開閉遊技を含む普図側遊技の動作態様について高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われるパチンコ機において、当該切り替えを実行可能なタイミングが1の普図側遊技(普図遊技回の開始からその普図遊技回に対応する役物開閉遊技の終了までの遊技)の中で複数設けられる構成とした。 In a pachinko machine in which the operation mode of the normal play round and the device opening/closing play are switched to a mode corresponding to the high-frequency support mode after the support flag is set and the internal state is set to correspond to the high-frequency support mode, the timing at which the switch can be executed is set multiple times within one normal play round (play from the start of a normal play round to the end of the device opening/closing play corresponding to that normal play round).
このような構成であることで、低頻度サポートモードである状況で開始されたサポート当選結果の普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされた場合に、その普図遊技回に対応した役物開閉遊技の終了を待たずに高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを行うことができる。これにより、高頻度サポートモードに対応した態様での普電役物63aの開閉動作を早く発動させることができ、高頻度サポートモードへの移行条件が成立した場合にその恩恵を遊技者が早く受けることが可能になる。 With this configuration, if the support flag is set during a normal game round resulting from a support win that was started in the low-frequency support mode, it is possible to switch to a mode corresponding to the high-frequency support mode without waiting for the end of the opening and closing of the device corresponding to that normal game round. This allows the opening and closing operation of the normal power device 63a in a mode corresponding to the high-frequency support mode to be activated quickly, and when the conditions for switching to the high-frequency support mode are met, the player can receive the benefits quickly.
なお、本実施の形態に係る上記構成は、サポートフラグがセットされた場合に、高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを普図側遊技の途中である特定タイミングにて実行され得るように構成されたものと見ることもできる。この場合、その普図側遊技の終了を待たずに上記切り替えを行うことができるため、サポートフラグがセットされてから上記切り替えが行われるまでの待機期間を短縮することができ、高頻度サポートモードに対応した態様での普電役物63aの開閉動作を早く発動させることが可能になる。 The above configuration of this embodiment can also be seen as being configured so that when the support flag is set, the switch to the mode corresponding to the high-frequency support mode can be executed at a specific timing during normal play. In this case, the switch can be executed without waiting for the end of the normal play, so the waiting period from when the support flag is set until the switch is executed can be shortened, and the opening and closing operation of the normal power device 63a in the mode corresponding to the high-frequency support mode can be activated quickly.
高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを実行可能なタイミングとして、普図遊技回の開始時に対応したタイミング(第1タイミング)と、役物開閉遊技における普電役物63aの1回目開放時に対応したタイミング(第2タイミング)とを設ける構成とした。この場合、サポートフラグがセットされたタイミングと普図側動作の状況とを踏まえて、それら各タイミングのうちのいずれで上記切り替えを行うかを使い分けることができる。すなわち、上記各タイミングのうちサポートフラグがセットされたタイミングと近い側のタイミングを選んで上記切り替えを行うことができ、サポートフラグがセットされた後、高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 As timings at which switching to a mode corresponding to the high-frequency support mode can be executed, a timing (first timing) corresponding to the start of a normal play round and a timing (second timing) corresponding to the first opening of the normal power device 63a in a device opening and closing play are provided. In this case, it is possible to select which of these timings to use for the above switching, taking into account the timing at which the support flag is set and the status of the normal side operation. In other words, it is possible to select the timing closest to the timing at which the support flag is set from among the above timings, and to quickly switch to a mode corresponding to the high-frequency support mode after the support flag is set.
普図遊技回及び役物開閉遊技の実行中でない場合にサポートフラグがセットされた場合や外れ結果の普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされた場合に上記第1タイミングにて上記切り替えを行う一方で、サポート当選結果の普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされた場合に上記第2タイミングにて上記切り替えを行う構成とした。これにより、切り替えタイミングの最適化を図ることができ、サポートフラグがセットされた後、高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 The above-mentioned switching is performed at the above-mentioned first timing when the support flag is set when neither a normal game round nor a role opening/closing game is being played, or when the support flag is set during a normal game round that results in a loss, while the above-mentioned switching is performed at the above-mentioned second timing when the support flag is set during a normal game round that results in a support win. This allows for optimization of the switching timing, and makes it possible to quickly switch to a mode that corresponds to the high-frequency support mode after the support flag is set.
時短遊技状態(高頻度サポートモード)としてサポート抽選の当選確率が通常遊技状態(低頻度サポートモード)と同じ確率の突然時短遊技状態(第2高頻度サポートモード)を有するパチンコ機において、上記切り替えのタイミングを複数設ける構成とした。 In a pachinko machine that has a sudden time-saving game state (second high-frequency support mode) in which the probability of winning the support lottery as a time-saving game state (high-frequency support mode) is the same as that in the normal game state (low-frequency support mode), the above-mentioned switching timing is provided in multiple times.
高頻度サポートモードを第2作動口63への入賞が発生しやすい遊技状態として機能させるには、サポート抽選での当選確率を一定値以上とし、第2作動口63(普電役物63a)が開放状態となる頻度をある程度確保する必要がある。その際、サポート抽選の当選確率が低頻度サポートモードでの確率と同じであるため、低頻度サポートモードでも開放状態となる頻度が高まることになってしまい、それら両モード間で第2作動口63への遊技球の入賞しやすさに明確な差異を生じさせにくくなる。そこで、低頻度サポートモードにおいて1回の普図遊技回や1回の役物開閉遊技に要する期間を長くすることで、単位時間当たりのサポート抽選の頻度を少なく抑え、第2作動口63への入賞を生じさせにくくすることが考えられる。
To make the high-frequency support mode function as a game state in which winning the
しかしながら、その反面、それらの期間が長くなることによって、サポートフラグがセットされた後、高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われるまでの待機期間も長くなり、内部的に高頻度サポートモードに対応した状態になっているにもかかわらず、第2作動口63への入賞が発生しやすい状態がなかなか到来しないという事態を招く懸念がある。このように構成に対し、本実施の形態に係る切り替えタイミングを多様化した構成を適用することで、上記待機期間を効果的に短縮することができ、可変入球手段への入球が生じやすい状態を早く到来させることが可能となる。
However, on the other hand, as these periods become longer, the waiting period after the support flag is set until the mode corresponding to the high-frequency support mode is switched to also becomes longer, and there is a concern that this may lead to a situation in which a state in which a winning entry into the
サポート当選結果の普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされ、役物開閉遊技での普電役物63aの開放が高頻度サポートモード用の態様に切り替えられて実行される場合に、その高頻度サポートモード用の開放について、第1高入賞役物開閉遊技と第2高入賞役物開閉遊技のいずれを設定するかの選択を、サポートフラグのセット前に行われた普図当たり種別抽選の結果を活用して行う構成とした。この場合、普図当たり種別抽選のやり直しが不要となるため、制御処理の煩雑化や複雑化を抑制することができ、遊技状態の切り替えに関する制御を好適に行うことが可能になる。 When the support flag is set during the normal game play resulting from the support win, and the opening of the normal power device 63a in the device opening and closing game is switched to the mode for the high-frequency support mode, the selection of whether to set the first high-prize device opening and closing game or the second high-prize device opening and closing game for the opening in the high-frequency support mode is made using the results of the normal device winning type lottery performed before the support flag was set. In this case, since there is no need to redo the normal device winning type lottery, it is possible to suppress the complexity and complication of the control process, and it becomes possible to appropriately control the switching of the game state.
普図用表示部44に停止表示されるサポート当選結果用の停止結果について、普図当たり種別カウンタC4の値に対する結果(停止結果の態様)を時短遊技状態用の停止結果と通常遊技状態用の停止結果とで同じにする構成とした。
The stop results for the support winning results displayed on the normal
普図当たり種別の抽選結果は、役物開閉遊技をいずれの態様で実施するかの選択と、サポート当選結果用の停止結果の選択との両方に利用されるため、普図用表示部44に停止表示される停止結果により、サポート抽選の結果だけでなく、役物開閉遊技の態様も示されることになる。その際、普図当たり種別カウンタC4の値に対する結果(停止結果の態様)を時短遊技状態用の停止結果と通常遊技状態用の停止結果とで共通にすることで、高頻度サポートモード用に切り替えられた開放動作の態様を、サポートフラグのセット前に行われた普図当たり種別抽選の結果により設定する構成としても、停止表示される停止結果(通常遊技状態用の停止結果)と、切り替え後の開放動作の態様(時短遊技状態用の開放動作の態様)とを整合させることができる。これにより、停止表示される停止結果と開放動作の態様とに不整合が生じて遊技者が困惑する不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。
The lottery result of the normal winning type is used to select the mode in which the opening and closing of the reel is performed and to select the stop result for the support winning result, so the stop result displayed on the normal
普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされた場合に、図柄表示装置75の普図表示領域Pでの停止結果を変更する構成とした。具体的には、絵柄F1,F2の停止結果を第1停止結果から第2又は第3停止結果に切り替える構成とした。このような構成であることにより、低頻度サポートモード用の普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされ、役物開閉遊技が高頻度サポート用の態様に切り替えられて実行される場合であっても、その役物開閉遊技の態様に対応した停止結果を報知することができる。
When a support flag is set during a normal game, the stop result in the normal display area P of the
ちなみに、図柄表示装置75にて行われる図柄列Z1~Z3の特図遊技回において特殊外れ結果になったことが明示されない構成であれば、遊技者は、その特図遊技回からは特殊外れ結果への当選を認識することが困難であるものの、普図表示領域Pでの停止結果を視認することで、特殊外れ結果になったこと(換言すれば、サポートフラグがセットされたこと)を察知することが可能になる。すなわち、サポート抽選の結果だけでなく、サポートフラグがセットされたか否かも反映された状態で絵柄F1,F2の停止結果が停止表示されるため、当該停止結果に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技への注目度を向上させることが可能になる。
Incidentally, if the special miss result is not clearly indicated in the special symbol play of the symbol sequence Z1 to Z3 performed on the
時短遊技状態に対応した特別発光演出(第1発光部752、第2発光部761での発光演出)を実行する場合において、その開始タイミングを普図側遊技の状況により異ならせる構成とした。例えば、時短遊技状態に対応した特別発光演出が実行されているにもかかわらず、第2作動口63への入賞が発生しやすい状態への切り替えがなかなか行われない場合は、遊技者に対して不自然な印象を与える懸念がある。かかる場合において、特別発光演出の開始タイミングを普図側遊技の状況に応じて変動させられる構成であることにより、高頻度サポートモードへの切り替えに応じた適切なタイミングで特別発光演出を開始させることができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。
When executing a special light-emitting effect (light-emitting effect at the first light-emitting
サポートフラグがセットされてから、高頻度サポートモードに対応した態様の普電役物63aの開放が行われるまでの期間を把握し、その期間が第2特定期間よりも長い場合に、当該開放の実行タイミングに対応した第3タイミングに遅らせて特別発光演出を開始する構成とした。この場合、特別発光演出が開始されてから高頻度サポートモード用の開放動作が行われるまでのタイムラグを短く抑えることができる。これにより、第2作動口63への入賞が生じやすい状態であることを高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えに応じた好適なタイミングで遊技者に知らせることが可能になる。
The system is configured to grasp the period from when the support flag is set until the opening of the normal power device 63a in a mode corresponding to the high-frequency support mode, and if that period is longer than the second specific period, to delay the start of the special light-emitting effect to a third timing corresponding to the execution timing of that opening. In this case, it is possible to keep the time lag from when the special light-emitting effect starts until the opening operation for the high-frequency support mode is performed short. This makes it possible to inform the player that a winning condition is likely to occur in the
<変形例1>
上記第4の実施の形態の変形例1について図361~図365を参照しながら説明する。これらの図において第4の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<
A first modified example of the fourth embodiment will be described with reference to Figures 361 to 365. In these figures, the same components as those in the fourth embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
上記第4の実施の形態では、普図遊技回の開始時と役物開閉遊技の1回目開放時とにおいて低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われるが、本変形例ではさらに別のタイミングでの切り替えが可能となっている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。 In the fourth embodiment described above, switching from a mode corresponding to the low-frequency support mode to a mode corresponding to the high-frequency support mode is performed at the start of a normal game round and at the first opening of a reel opening/closing game, but in this modified example, switching at further different times is possible. The configuration of this modified example will be described in detail below.
本変形例に係る高入賞役物開閉遊技について図361を参照しながら説明する。 The high prize device opening and closing game in this modified example will be explained with reference to Figure 361.
高頻度サポートモードである場合の役物開閉遊技の態様として第1高入賞役物開閉遊技と第2高入賞役物開閉遊技とが設けられる。図361(a)に示すように、第1高入賞役物開閉遊技は、普電役物63aの開放回数が2回に設定された上で、0.1secのオープニングと、1.5secの1回目開放と、0.3secの閉鎖と、1.5secの2回目開放と、0.1secのエンディングとが順に行われるように構成されている。また、図361(b)に示すように、第2高入賞役物開閉遊技は、普電役物63aの開放回数が2回に設定された上で、0.1secのオープニングと、2secの1回目開放と、0.3secの閉鎖と、2secの2回目開放と、0.1secのエンディングとが順に行われるように構成されている。これら各開閉遊技では、普電役物63aの開放回数は同じであるものの、各回の開放における上限開放時間が異なるようになっている。 In the high frequency support mode, the first high prize opening and closing game and the second high prize opening and closing game are provided as the modes of the opening and closing game of the role in the high frequency support mode. As shown in FIG. 361(a), the first high prize opening and closing game is configured so that the opening number of the normal power role 63a is set to two times, and the opening of 0.1 sec, the first opening of 1.5 sec, the closing of 0.3 sec, the second opening of 1.5 sec, and the ending of 0.1 sec are performed in order. Also, as shown in FIG. 361(b), the second high prize opening and closing game is configured so that the opening number of the normal power role 63a is set to two times, and the opening of 0.1 sec, the first opening of 2 sec, the closing of 0.3 sec, the second opening of 2 sec, and the ending of 0.1 sec are performed in order. In each of these open/close games, the number of times the normal power device 63a opens is the same, but the upper limit of the opening time for each opening is different.
<役物開閉処理>
本変形例に係る役物開閉処理について図362のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による電役サポート用処理(図338)のステップSd2111で実行されるものであり、図340の役物開閉処理に代えて実行されるものである。図362において図340と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Opening and closing process of parts>
The opening and closing process of the role object according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 362. This process is executed in step Sd2111 of the electric role support process (Fig. 338) by the
先ずステップSd2301では、普電役物63aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、駆動部63bの駆動状態に基づいてかかる判定を行う。普電役物63aを開放中でない場合は、ステップSd2302にて開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。
First, in step Sd2301, it is determined whether the normal power mechanism 63a is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the
開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合は、ステップSd2303に進み、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。タイマエリアT2の値が「0」である場合は、ステップSd4101にて、今回の開放における普電役物63aの上限開放時間を設定するための上限開放時間設定処理を実行する。ここで、ステップSd4101の上限開放時間設定処理について図363(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
If the value of the opening count counter area RC2 is not "0", proceed to step Sd2303, where it is determined whether the value of the timer area T2 provided in the
先ずステップSd4201では、現在の遊技状態を把握する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされているかや、セットされている場合はその種別を参照することにより、現在のサポートモードが低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモードのいずれであるかを特定する。
First, in step Sd4201, the current game state is grasped. Specifically, it is determined whether a support flag is set in the various
ステップSd4202では、ステップSd4201での把握結果が高頻度サポートモード(第1又は第2高頻度サポートモード)であるか否かを判定する。高頻度サポートモードである場合(各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされている状態である場合)は、ステップSd4203に進み、今回の開放における上限開放時間として高頻度サポートモード用の上限開放時間を設定する。
In step Sd4202, it is determined whether the result of step Sd4201 is the high-frequency support mode (first or second high-frequency support mode). If it is the high-frequency support mode (if the support flag is set in the various
高頻度サポートモードに対応した上限開放時間としては1.5secと2secがあるが(図361)、その振分は、電役サポート用処理(図338)のステップSd2106における普図当たり種別の把握結果に基づいて行う。具体的には、把握した普図当たり種別がサポート当選結果Aであれば上限開放時間を1.5secに設定し、サポート当選結果Bであれば上限開放時間を2secに設定する。ステップSd4203では、上限開放時間に対応する値をRAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT2にセットする。ステップSd4203の実行後は上限開放時間設定処理を終了する。
The upper limit opening time corresponding to the high frequency support mode is either 1.5 sec or 2 sec (Fig. 361), but the allocation is made based on the result of grasping the normal winning type in step Sd2106 of the electric role support processing (Fig. 338). Specifically, if the grasped normal winning type is support winning result A, the upper limit opening time is set to 1.5 sec, and if it is support winning result B, the upper limit opening time is set to 2 sec. In step Sd4203, a value corresponding to the upper limit opening time is set in timer area T2 provided in
ステップSd4202で否定判定した場合、すなわち、ステップSd4201での把握結果が低頻度サポートモードである場合(各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされていない状態である場合)は、ステップSd4204に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに低サポ移行フラグがセットされているか否かを判定する。
If the result of step Sd4202 is negative, i.e., if the result of step Sd4201 is low-frequency support mode (the support flag is not set in the various
低サポ移行フラグがセットされていない場合は、ステップSd4205に進み、今回の開放における上限開放時間として低頻度サポートモード用の上限開放時間を設定する。具体的には上限開放時間を0.1secに設定する(図313(b))。ステップSd4205の実行後は上限開放時間設定処理を終了する。 If the low support transition flag is not set, proceed to step Sd4205 and set the upper limit opening time for the low frequency support mode as the upper limit opening time for this opening. Specifically, the upper limit opening time is set to 0.1 sec (Figure 313 (b)). After executing step Sd4205, the upper limit opening time setting process ends.
ステップSd4204で肯定判定した場合(低サポ移行フラグがセットされている場合)は、開放回数カウンタエリアRC2の値が「1」であるか否かを判定する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「1」である場合は、ステップSd4207に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている低サポ移行フラグをクリアする。
If the determination in step Sd4204 is positive (if the low support transition flag is set), it is determined whether the value of the opening count counter area RC2 is "1". If the value of the opening count counter area RC2 is "1", the process proceeds to step Sd4207, where the low support transition flag set in the various
ステップSd4207の実行後又はステップSd4206で否定判定した場合(開放回数カウンタエリアRC2の値が「1」でない場合)は、ステップSd4203に進み、今回の開放における上限開放時間として高頻度サポートモード用の上限開放時間を設定する。なお、ステップSd4204~ステップSd4207の処理は上記第4の実施の形態におけるステップSd2213~ステップSd2216(図339(b))と同様のものである。 After execution of step Sd4207 or if a negative judgment is made in step Sd4206 (the value of the opening count counter area RC2 is not "1"), the process proceeds to step Sd4203, where the upper limit opening time for the current opening is set to the upper limit opening time for the high frequency support mode. Note that the processing of steps Sd4204 to Sd4207 is the same as steps Sd2213 to Sd2216 (Fig. 339 (b)) in the fourth embodiment described above.
役物開閉処理(図362)の説明に戻り、ステップSd4101の上限開放時間設定処理を実行した後は、ステップSd2305にて、上記各種カウンタエリア344bに設けられた入賞カウンタエリアPC2に「6」をセットする。この値は、役物開閉遊技における普電役物63a(第2作動口63)への上限入賞個数(6個)に対応するものである。
Returning to the explanation of the reel opening/closing process (Fig. 362), after executing the upper limit opening time setting process in step Sd4101, in step Sd2305, "6" is set in the winning counter area PC2 provided in the
また、ステップSd2314で否定判定した場合(開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合)は、ステップSd4102にて閉鎖時間設定処理を実行する。閉鎖時間設定処理は、普電役物63aを閉鎖状態として次の開放を待機するインターバル時間(待機時間)を設定するためのものである。ここで、ステップSd4102の閉鎖時間設定処理について図363(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 If a negative judgment is made in step Sd2314 (the value of the opening count counter area RC2 is not "0"), the closing time setting process is executed in step Sd4102. The closing time setting process is for setting the interval time (waiting time) during which the normal power mechanism 63a is kept in the closed state and waits for the next opening. Here, the closing time setting process in step Sd4102 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 363(b).
先ずステップSd4301では、現在の遊技状態を把握する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされているかや、セットされている場合はその種別を参照することにより、現在のサポートモードが低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモードのいずれであるかを特定する。
First, in step Sd4301, the current game state is grasped. Specifically, it is determined whether a support flag is set in the various
ステップSd4302では、ステップSd4301での把握結果が高頻度サポートモード(第1又は第2高頻度サポートモード)であるか否かを判定する。高頻度サポートモードである場合(各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされている状態である場合)は、ステップSd4303に進み、今回の閉鎖時間として高頻度サポートモード用の閉鎖時間(例えば0.3sec)を設定する。詳しくは、当該閉鎖時間に対応する値をRAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT2にセットする。ステップSd4303の実行後は閉鎖時間設定処理を終了する。
In step Sd4302, it is determined whether the result of step Sd4301 is the high-frequency support mode (first or second high-frequency support mode). If the result is the high-frequency support mode (if the support flag is set in the various
ステップSd4302で否定判定した場合、すなわち、ステップSd4301での把握結果が低頻度サポートモードである場合(各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされていない状態である場合)は、ステップSd4304にて、上記各種フラグ格納エリア314eに低サポ移行フラグがセットされているか否かを判定する。低サポ移行フラグがセットされていない場合は、ステップSd4305に進み、今回の閉鎖時間として低頻度サポートモード用の閉鎖時間(例えば1.5sec)を設定する。ステップSd4305の実行後は閉鎖時間設定処理を終了する。
If a negative judgment is made in step Sd4302, that is, if the result of the determination in step Sd4301 is the low-frequency support mode (if the support flag is not set in the various
ステップSd4304で肯定判定した場合(低サポ移行フラグがセットされている場合)は、ステップSd4303にて、今回の閉鎖時間として高頻度サポートモード用の閉鎖時間(例えば0.3sec)を設定し、その後、閉鎖時間設定処理を終了する。 If the determination in step Sd4304 is positive (the low support transition flag is set), the current closing time is set to the closing time for the high frequency support mode (e.g., 0.3 sec) in step Sd4303, and then the closing time setting process is terminated.
役物開閉処理(図362)の説明に戻り、ステップSd4102の閉鎖時間設定処理を実行した後は、ステップSd2316にて、演出制御装置143への送信対象として役物閉鎖コマンドを設定する。役物閉鎖コマンドが送信されることにより、普電役物63aの開放状態から閉鎖状態への切り替えが演出制御装置143に通知される。役物閉鎖コマンドには、ステップSd4102で設定された閉鎖時間を示す情報が含まれる。
Returning to the explanation of the reel opening/closing process (FIG. 362), after executing the closing time setting process in step Sd4102, in step Sd2316, a reel closing command is set as the target for transmission to the
<遊技状態の変更に伴う普図側遊技の動作態様の切り替えについて>
普図遊技回及び役物開閉遊技を含む普図側遊技に関して遊技状態の変更に伴う動作態様の切り替えの流れを説明する。なお、普図遊技回及び役物開閉遊技の実行中でない状況でサポートフラグがセットされた場合(図356)や、普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされた場合(図357)の切り替えについては、上記第4の実施の形態と同様であるため、説明を省略する。
<About switching the operation mode of the normal game when the game state changes>
The flow of switching of the operation mode accompanying the change of the game state regarding the normal game side including the normal game round and the opening and closing game of the role will be explained. Note that, as for the switching when the support flag is set when the normal game round and the role opening and closing game are not being executed (FIG. 356), and when the support flag is set during the execution of the normal game round (FIG. 357), it is the same as the fourth embodiment, so the explanation will be omitted.
先ず、低頻度サポートモードに対応する態様で開始された役物開閉遊技のインターバル(1回目開放と2回目開放との間の閉鎖)中にサポートフラグがセットされた場合の流れについて図364を参照しながら説明する。ここでは、特図遊技回の当否抽選にて特殊外れ結果となり、突然時短遊技状態に移行する場合を例にとって説明する。 First, the flow when the support flag is set during the interval (the closure between the first and second opening) of the opening and closing of the reels that was started in a mode corresponding to the low-frequency support mode will be explained with reference to FIG. 364. Here, we will explain the case where the special drawing for the special game round results in a special miss, and the game suddenly transitions to a time-saving game state.
通常遊技状態(低頻度サポートモード)中にサポート抽選が行われると、それに基づき普図遊技回が実行される。ここでは、そのサポート抽選の結果がサポート当選となり、普図当たり種別抽選にてサポート当選結果Aが選ばれたものとする。 When a support lottery is held during normal play (low frequency support mode), a regular game round is executed based on that lottery. Here, the result of that support lottery is a support win, and support win result A is selected in the regular win type lottery.
この際、主制御装置162のRAM314ではサポートフラグがセットされておらず、低頻度サポートモードに対応した内部状態となっているため、上記普図遊技回は低頻度サポートモードに対応した態様で実行される。例えば、変動表示時間として30secが設定され、確定表示時間として2secが設定される(図364(c))。確定表示に際しては普図用表示部44にてサポート当選結果Aに対応する停止結果が停止表示され、図柄表示装置75の普図表示領域Pでは絵柄F1,F2の停止結果として第1停止結果が設定される。
At this time, the support flag is not set in the
タイミングt1において上記普図遊技回が終了すると、サポート当選となったことに基づいて普電役物63aによる役物開閉遊技が実行される。役物開閉遊技でのオープニングは、その役物開閉遊技の契機となったサポート抽選が低頻度サポートモードの下で行われたことに基づき、低頻度サポートモードに対応した態様で実行される(図364(d))。具体的には、普電役物63aを閉鎖状態として例えば5secに亘りオープニングが実行される。 When the normal game play ends at timing t1, a reel opening/closing game is executed using the normal power reel 63a based on the fact that a support win has been won. The opening in the reel opening/closing game is executed in a manner corresponding to the low-frequency support mode based on the fact that the support lottery that triggered the reel opening/closing game was executed in the low-frequency support mode (Fig. 364 (d)). Specifically, the opening is executed for, for example, 5 seconds with the normal power reel 63a in a closed state.
タイミングt2においてオープニングが終了すると、今回の役物開閉遊技における1回目開放の開放態様が設定される。この際、RAM314の各種フラグ格納エリア314eが参照され、サポートフラグがセットされているか否かが把握される。そして、その把握結果に基づいて当該1回目開放の開放態様が設定される。この時点ではサポートフラグがセットされていないため、上記開放態様として低頻度サポートモードに対応した態様が設定される。具体的には1回目開放の上限開放時間として例えば0.1secが設定される。
When the opening ends at timing t2, the opening mode for the first opening in this reel opening/closing game is set. At this time, the various
タイミングt3において1回目開放が終了すると、今回の役物開閉遊技におけるインターバル(1回目開放と2回目開放との間の閉鎖)の態様が設定される。このときもRAM314の各種フラグ格納エリア314eが参照され、サポートフラグがセットされているか否かが把握される。そして、その把握結果に基づいて上記インターバルの態様が設定される。この時点ではサポートフラグがセットされていないため、上記インターバルの態様として低頻度サポートモードに対応した態様が設定される。具体的には閉鎖期間として例えば1.5secが設定される。
When the first opening ends at timing t3, the mode of the interval (the closure between the first and second opening) in this opening and closing game of the reels is set. At this time, the various
インターバル中であるタイミングt4において、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果になった特図遊技回の確定表示の開始タイミングになると、主制御装置162のRAM314にサポートフラグがセットされる(図364(b))。
At timing t4 during the interval, when the result of the special draw lottery results in a special draw miss and the confirmation display of the special draw game round begins, a support flag is set in the
その後、タイミングt5においてインターバルが終了すると、今回の役物開閉遊技における2回目開放の開放態様が設定される。このときもRAM314の各種フラグ格納エリア314eが参照され、サポートフラグがセットされているか否かが把握される。そして、その把握結果に基づいて2回目開放の開放態様が設定される。この時点ではサポートフラグがセットされているため、上記開放態様として高頻度サポートモードに対応した態様が設定される。
After that, when the interval ends at timing t5, the opening mode for the second opening in this reel opening/closing game is set. At this time, the various
高頻度サポートモードに対応した態様としては第1高入賞役物開閉遊技(図361(a))と第2高入賞役物開閉遊技(図361(b))とが設けられているところ、上記設定に際しては、上記普図遊技回の開始時に行われた普図当たり種別抽選の結果が参照され、その結果に基づいて上記各開閉遊技のうちのいずれを設定するかが選択される。ここでは、上記普図当たり種別抽選にてサポート当選結果Aが選ばれているため、今回の開放(2回目開放)に関する上限開放時間として第1高入賞役物開閉遊技における2回目開放の上限開放時間(例えば1.5sec)が設定される。 As modes corresponding to the high frequency support mode, the first high prize feature open/close game (Fig. 361(a)) and the second high prize feature open/close game (Fig. 361(b)) are provided, and when setting the above, the result of the regular winning type lottery held at the start of the regular game round is referenced, and based on that result, which of the above opening/closing games is selected to set. Here, since the support winning result A was selected in the regular winning type lottery, the upper limit opening time for the second opening in the first high prize feature open/close game (for example, 1.5 sec) is set as the upper limit opening time for this opening (second opening).
このように1回目開放の終了後、インターバルの途中でサポートフラグがセットされた場合は、2回目開放の開始に合わせて低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる(図364(g))。 In this way, if the support flag is set during the interval after the first opening is completed, a switch from the mode corresponding to the low-frequency support mode to the mode corresponding to the high-frequency support mode will occur in conjunction with the start of the second opening (Figure 364 (g)).
タイミングt6において今回の役物開閉遊技における2回目開放が終了すると、エンディングが実行される。このエンディングは高頻度サポートモードに対応した態様で実行され、例えば0.1secに亘って継続される。なお、2回目開放が終了する前に第2作動口63への遊技球の入賞個数が上限入賞個数に達した場合は、その時点で普電役物63aが閉鎖状態とされ、上記エンディングが実行される。
When the second opening of the current opening and closing game of the device is completed at timing t6, the ending is executed. This ending is executed in a manner corresponding to the high frequency support mode, and continues for, for example, 0.1 seconds. If the number of winning balls entering the
普図遊技回の確定表示期間にて停止表示された普図用表示部44の停止結果及び普図表示領域Pの停止結果は、役物開閉遊技の実行中も表示され続ける。役物開閉遊技の途中で高頻度サポートモードに対応した態様の動作に切り替えられるが、それら各停止結果は変更されず、当該切り替えの前から表示されていた停止結果がそのまま継続して表示される。
The stop results of the normal
次に、低頻度サポートモードに対応する態様で開始された役物開閉遊技の1回目開放中である状況でサポートフラグがセットされた場合の流れについて図365を参照しながら説明する。 Next, with reference to FIG. 365, we will explain the flow when the support flag is set during the first opening of a reel opening/closing game that has been started in a mode corresponding to the low-frequency support mode.
通常遊技状態(低頻度サポートモード)中にサポート抽選が行われると、それに基づき普図遊技回が実行される。ここでは、そのサポート抽選の結果がサポート当選となり、普図当たり種別抽選にてサポート当選結果Bが選ばれたものとする。この際、主制御装置162のRAM314ではサポートフラグがセットされていない状態となっているため、上記普図遊技回は低頻度サポートモードに対応した態様で実行される。例えば、変動表示時間として30secが設定され、確定表示時間として2secが設定される(図365(c))。
When a support lottery is held during normal play (low-frequency support mode), a regular game round is executed based on that lottery. Here, the result of the support lottery is a support win, and support win result B is selected in the regular win type lottery. At this time, since the support flag is not set in the
タイミングt1において上記普図遊技回が終了すると、サポート当選となったことに基づいて普電役物63aによる役物開閉遊技が実行される。役物開閉遊技でのオープニングは、その役物開閉遊技の契機となったサポート抽選が低頻度サポートモードの下で行われたことに基づき、低頻度サポートモードに対応した態様で実行される(図365(d))。 When the normal game play ends at timing t1, a device opening/closing game is executed by the normal power device 63a based on the fact that a support win has been won. The opening in the device opening/closing game is executed in a manner corresponding to the low-frequency support mode based on the fact that the support lottery that triggered the device opening/closing game was executed in the low-frequency support mode (Fig. 365 (d)).
タイミングt2においてオープニングが終了すると、今回の役物開閉遊技における1回目開放の開放態様が設定される。この際、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされているか否かが参照されるが、この時点ではサポートフラグがセットされていないため、上記開放態様として低頻度サポートモードに対応した態様(例えば0.1secの上限開放時間)が設定される。
When the opening ends at timing t2, the opening mode for the first opening in this game of opening and closing the reels is set. At this time, a reference is made to whether or not a support flag is set in the various
その1回目開放の途中であるタイミングt3において、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果になった特図遊技回の確定表示の開始タイミングになると、主制御装置162のRAM314にサポートフラグがセットされる(図365(b))。
At timing t3 during the first opening, when the result of the special drawing lottery results in a special miss and the confirmation display of the special drawing play round begins, a support flag is set in the
その後、タイミングt4において1回目開放が終了すると、今回の役物開閉遊技におけるインターバルが設定される。この際、RAM314の各種フラグ格納エリア314eが参照され、サポートフラグがセットされているか否かが把握される。この場合、サポートフラグがセットされているため、上記インターバルの態様として高頻度サポートモードに対応した態様(例えば0.3secの閉鎖期間)が設定される。
After that, when the first opening is completed at timing t4, the interval for this opening and closing game of the reels is set. At this time, the various
このように1回目開放の途中でサポートフラグがセットされた場合は、インターバルの開始に合わせて低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる(図365(g))。その後の流れは、図364のタイミングt5以降と同様であるため、説明を省略する。 In this way, when the support flag is set during the first opening, a switch from the mode corresponding to the low-frequency support mode to the mode corresponding to the high-frequency support mode is performed in time with the start of the interval (Figure 365 (g)). The flow thereafter is the same as that from timing t5 onwards in Figure 364, so a description thereof will be omitted.
ちなみに、2回目開放やエンディングの途中でサポートフラグがセットされた場合は、その役物開閉遊技の終了後に行われる次の普図遊技回の開始に合わせて低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる。 By the way, if the support flag is set during the second opening or during the ending, the mode will switch from the mode corresponding to the low-frequency support mode to the mode corresponding to the high-frequency support mode when the next normal play begins after the opening and closing play of that reel ends.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
普図遊技回及び役物開閉遊技を含む普図側遊技について、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを実行可能なタイミングとして、役物開閉遊技における2回目開放の開始タイミングを設ける構成とした。この場合、役物開閉遊技の途中でサポートフラグがセットされた場合に、次の普図遊技回の開始を待つことなく、実行中の役物開閉遊技にて高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを行うことができる。よって、第2作動口63への入賞が発生しやすい普電役物63aの開放動作を早く発動させることが可能になる。
Regarding normal game rounds and normal game rounds including the opening and closing of the reel, the timing at which the reel can be switched from a mode corresponding to the low-frequency support mode to a mode corresponding to the high-frequency support mode is set to the start timing of the second opening in the reel opening and closing game. In this case, if the support flag is set during the reel opening and closing game, the reel can be switched to a mode corresponding to the high-frequency support mode in the currently running reel opening and closing game without waiting for the start of the next normal game round. This makes it possible to quickly activate the opening operation of the normal reel 63a, which is likely to result in a win in the
上記切り替えを実行可能なタイミングとして1回目開放の直後におけるインターバルの開始タイミングを設ける構成とした。この場合、1回目開放の実行中にサポートフラグがセットされた場合に、2回目開放の開始を待つことなく、インターバルの開始タイミングから高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを行うことができる。役物開閉遊技において、高頻度サポートモード用のインターバル(例えば0.3sec)が低頻度サポートモード用のインターバル(例えば1.5sec)よりも短い構成であれば、高頻度サポートモードに対応した態様の2回目開放を早く到来させることに繋がり、第2作動口63への入賞が発生しやすい普電役物63aの開放動作をより早く発動させることが可能になる。
The above switching can be performed at the start of the interval immediately after the first opening. In this case, if the support flag is set during the first opening, the switch to the mode corresponding to the high-frequency support mode can be performed from the start of the interval without waiting for the start of the second opening. In a device opening and closing game, if the interval for the high-frequency support mode (e.g., 0.3 sec) is shorter than the interval for the low-frequency support mode (e.g., 1.5 sec), this leads to the second opening in the mode corresponding to the high-frequency support mode arriving sooner, and makes it possible to activate the opening operation of the normal power device 63a, which is more likely to result in a winning entry into the
<変形例2>
上記第4の実施の形態の変形例2について図366~図369を参照しながら説明する。これらの図において第4の実施の形態や変形例1と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<
本変形例では、役物開閉遊技の途中でサポートフラグがセットされた場合に普電役物63aの開放回数を変更可能に構成されている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。 In this modified version, if a support flag is set during the opening and closing of the reels, the number of times the normal power reels 63a are opened can be changed. The configuration of this modified version is explained in detail below.
本変形例に係る高入賞役物開閉遊技について図366を参照しながら説明する。本変形例に係る第2高入賞役物開閉遊技は、普電役物63aの開放回数が3回に設定された上で、0.1secのオープニングと、2secの1回目開放と、0.3secの1回目閉鎖と、2secの2回目開放と、0.3secの2回目閉鎖と、2secの3回目開放と、0.1secのエンディングとが順に行われるように構成されている。なお、第1高入賞役物開閉遊技については上記変形例1と同様の構成となっている。 The high prize feature opening and closing game according to this modified example will be described with reference to FIG. 366. The second high prize feature opening and closing game according to this modified example is configured so that the number of openings of the regular power feature 63a is set to three, and the following sequence is played: a 0.1 sec opening, a 2 sec first opening, a 0.3 sec first closing, a 2 sec second opening, a 0.3 sec second closing, a 2 sec third opening, and a 0.1 sec ending. The first high prize feature opening and closing game has the same configuration as the modified example 1.
<役物開閉処理>
本変形例に係る役物開閉処理について図367のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による電役サポート用処理(図338)のステップSd2111で実行されるものであり、図362の役物開閉処理に代えて実行されるものである。図367において図362と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Opening and closing process of parts>
The opening and closing process of the role object according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 367. This process is executed in step Sd2111 of the electric role support process (Fig. 338) by the
先ずステップSd2301では、普電役物63aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、駆動部63bの駆動状態に基づいてかかる判定を行う。普電役物63aを開放中でない場合は、ステップSd2302にて開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。
First, in step Sd2301, it is determined whether the normal power mechanism 63a is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the
開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合は、ステップSd2303に進み、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。タイマエリアT2の値が「0」である場合は、ステップSd5101にて、普電役物63aの開放回数を変更するための開放回数変更処理を実行する。ここで、ステップSd5101の開放回数変更処理について図368のフローチャートを参照しながら説明する。
If the value of the opening count counter area RC2 is not "0", the process proceeds to step Sd2303, where it is determined whether the value of the timer area T2 provided in the
先ずステップSd5201では、今回の開放が1回目開放であるか否かを判定する。1回目開放でない場合は、ステップSd5202にて現在の遊技状態を把握する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされているかや、セットされている場合はその種別を参照することにより、現在のサポートモードが低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモードのいずれであるかを特定する。
First, in step Sd5201, it is determined whether the current opening is the first opening. If it is not the first opening, the current game state is grasped in step Sd5202. Specifically, it is determined whether the current support mode is the low frequency support mode, the first high frequency support mode, or the second high frequency support mode by checking whether a support flag is set in the various
ステップSd5203では、前回の開放が低頻度サポートモードに対応する態様で実行されたか否かを判定する。例えば、今回の開放が2回目開放である場合は、その役物開閉遊技における1回目開放が低頻度サポートモードに対応する態様で実行されたか否かを判定する。 In step Sd5203, it is determined whether the previous opening was performed in a manner corresponding to the low-frequency support mode. For example, if the current opening is the second opening, it is determined whether the first opening in the opening and closing game of that reel was performed in a manner corresponding to the low-frequency support mode.
前回の開放が低頻度サポートモードに対応する態様で実行された場合は、ステップSd5204に進み、ステップSd5202での把握結果が高頻度サポートモード(第1又は第2高頻度サポートモード)であるか否かを判定する。高頻度サポートモードである場合(各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされている状態である場合)は、役物開閉遊技の開始から今回開放の開始までの間においてサポートフラグの非セット状態からセット状態への変化が生じたことを意味する。この場合はステップSd5205に進み、残り開放回数を変更するための処理を実行する。
If the previous opening was performed in a manner corresponding to the low-frequency support mode, the process proceeds to step Sd5204, where it is determined whether the result of the determination in step Sd5202 was the high-frequency support mode (first or second high-frequency support mode). If it is the high-frequency support mode (if the support flag is set in the various
ステップSd5205の処理では、今回の役物開閉遊技の契機となった普図遊技回の開始時に抽選された普図当たり種別の結果を参照する。そして、今回の開放が2回目開放である場合において、抽選された普図当たり種別がサポート当選結果Bである場合は、残り開放回数を1加算するように開放回数カウンタエリアRC2の値を変更する。これにより、今回の役物開閉遊技における普電役物63aの開放回数が高頻度サポートモード用の第2高入賞役物開閉遊技に対応した3回に変更される。 In the processing of step Sd5205, the result of the normal map winning type drawn at the start of the normal map game that triggered this opening and closing game is referenced. Then, if this opening is the second opening and the drawn normal map winning type is support winning result B, the value of the opening count counter area RC2 is changed to add 1 to the remaining number of openings. As a result, the number of openings of the normal power device 63a in this opening and closing game is changed to 3 times, which corresponds to the second high winning device opening and closing game for the high frequency support mode.
なお、抽選された普図当たり種別がサポート当選結果Aである場合は、第1高入賞役物開閉遊技と低入賞役物開閉遊技の開放回数が等しいことから、残り開放回数の加算処理は実行されない。 In addition, if the selected normal winning type is Support Winning Result A, the number of times the first high prize feature open/close game and the low prize feature open/close game have been opened is equal, so the process of adding up the remaining number of times the feature has been opened is not executed.
ステップSd5205の実行後は開放回数変更処理を終了する。また、ステップSd5201で肯定判定した場合(1回目開放である場合)は、ステップSd2107(図338)で設定された結果に基づいて1回目開放を実行するとして、ステップSd5202以降の処理を実行することなく開放回数変更処理を終了する。また、ステップSd5203で否定判定した場合(前回開放が低頻度サポートモードに対応した態様で実行されていない場合)又はステップSd5204で否定判定した場合(高頻度サポートモードでない場合)は、サポートフラグの非セット状態からセット状態への変化が生じていないとして、ステップSd5205の処理を実行することなく開放回数変更処理を終了する。 After step Sd5205 is executed, the opening count change process is terminated. Also, if a positive judgment is made in step Sd5201 (if it is the first opening), the first opening is performed based on the result set in step Sd2107 (Fig. 338), and the opening count change process is terminated without executing the processes in steps Sd5202 and onward. Also, if a negative judgment is made in step Sd5203 (if the previous opening was not performed in a manner corresponding to the low-frequency support mode) or if a negative judgment is made in step Sd5204 (if it is not the high-frequency support mode), it is determined that the support flag has not changed from an unset state to a set state, and the opening count change process is terminated without executing the process in step Sd5205.
ステップSd5101の開放回数変更処理を実行した後は、ステップSd4101に進み、上限開放時間設定処理を実行する。 After executing the opening count change process in step Sd5101, proceed to step Sd4101 and execute the upper limit opening time setting process.
<遊技状態の変更に伴う普図側遊技の動作態様の切り替えについて>
普図遊技回及び役物開閉遊技を含む普図側遊技に関して遊技状態の変更に伴う動作態様の切り替えの流れを説明する。低頻度サポートモードに対応する態様で開始された役物開閉遊技の1回目開放中である状況でサポートフラグがセットされた場合の流れについて図369を参照しながら説明する。
<About switching the operation mode of the normal game when the game state changes>
The flow of switching the operation mode with the change of the game state is explained for the normal game and the normal side game including the opening and closing of the role. The flow when the support flag is set in the situation where the first opening of the role opening and closing game started in the mode corresponding to the low frequency support mode is being performed is explained with reference to FIG.
通常遊技状態(低頻度サポートモード)中にサポート抽選が行われると、それに基づき普図遊技回が実行される。ここでは、そのサポート抽選の結果がサポート当選となり、普図当たり種別抽選にてサポート当選結果Bが選ばれたものとする。この際、主制御装置162のRAM314ではサポートフラグがセットされていない状態となっているため、上記普図遊技回は低頻度サポートモードに対応した態様で実行される。例えば、変動表示時間として30secが設定され、確定表示時間として2secが設定される(図369(c))。
When a support lottery is held during normal play (low-frequency support mode), a regular game round is executed based on that lottery. Here, the result of the support lottery is a support win, and support win result B is selected in the regular win type lottery. At this time, since the support flag is not set in the
タイミングt1において上記普図遊技回が終了すると、サポート当選となったことに基づいて普電役物63aによる役物開閉遊技が実行される。役物開閉遊技でのオープニングは、その役物開閉遊技の契機となったサポート抽選が低頻度サポートモードの下で行われたことに基づき、低頻度サポートモードに対応した低入賞役物開閉遊技(図313(b))にて実行される(図369(d))。この際、普電役物63aの開放回数が設定されるが、低入賞役物開閉遊技での開放回数は2回となっているため、今回の役物開閉遊技での開放回数として2回が設定される。 When the normal game play ends at timing t1, a reel opening/closing game is executed using the normal power reel 63a based on the fact that a support win has been won. The opening in the reel opening/closing game is executed in a low-winning reel opening/closing game (Fig. 313(b)) corresponding to the low-frequency support mode (Fig. 369(d)) based on the fact that the support lottery that triggered the reel opening/closing game was executed in the low-frequency support mode. At this time, the number of times that the normal power reel 63a is opened is set, but since the number of times that it was opened in the low-winning reel opening/closing game is two, the number of times that it is opened in this reel opening/closing game is set to two.
タイミングt2においてオープニングが終了すると、今回の役物開閉遊技における1回目開放の開放態様が設定される。この際、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされているか否かが参照されるが、この時点ではサポートフラグがセットされていないため、上記開放態様として低頻度サポートモードに対応した態様(例えば0.1secの上限開放時間)が設定される。
When the opening ends at timing t2, the opening mode for the first opening in this game of opening and closing the reels is set. At this time, a reference is made to whether or not a support flag is set in the various
その1回目開放の途中であるタイミングt3において、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果になった特図遊技回の確定表示の開始タイミングになると、主制御装置162のRAM314にサポートフラグがセットされる(図369(b))。
At timing t3 during the first opening, when the result of the special drawing lottery results in a special miss and the confirmation display of the special drawing play round begins, a support flag is set in the
その後、タイミングt4において1回目開放が終了すると、今回の役物開閉遊技におけるインターバルが設定される。この際、サポートフラグがセットされた状態となっているため、上記インターバルの態様として高頻度サポートモードに対応した態様(例えば0.3secの閉鎖期間)が設定される。 After that, when the first opening is completed at timing t4, the interval for this opening and closing game is set. At this time, since the support flag is set, the interval is set to a mode corresponding to the high frequency support mode (for example, a closing period of 0.3 seconds).
その後、タイミングt5においてインターバルが終了すると、今回の役物開閉遊技における2回目開放の開放態様が設定される。この際、RAM314の各種フラグ格納エリア314eが参照され、サポートフラグがセットされているか否かが把握される。そして、その把握結果に基づいて2回目開放の開放態様が設定される。この時点ではサポートフラグがセットされているため、上記開放態様として高頻度サポートモードに対応した態様が設定される。
After that, when the interval ends at timing t5, the opening mode for the second opening in this reel opening/closing game is set. At this time, the various
高頻度サポートモードに対応した態様としては第1高入賞役物開閉遊技(図361(a))と第2高入賞役物開閉遊技(図366)とが設けられているところ、上記設定に際しては、上記普図遊技回の開始時に行われた普図当たり種別抽選の結果が参照され、その結果に基づいて上記各開閉遊技のうちのいずれを設定するかが選択される。ここでは、上記普図当たり種別抽選にてサポート当選結果Bが選ばれているため、今回の開放(2回目開放)に関する上限開放時間として第2高入賞役物開閉遊技における2回目開放の上限開放時間(例えば2sec)が設定される。 As modes corresponding to the high frequency support mode, the first high prize feature open/close game (Fig. 361(a)) and the second high prize feature open/close game (Fig. 366) are provided, and when setting the above, the result of the regular prize type lottery held at the start of the regular prize game is referenced, and based on that result, which of the above open/close games is selected to set. Here, since support winning result B was selected in the regular prize type lottery, the upper limit opening time for this opening (second opening) is set to the upper limit opening time for the second opening in the second high prize feature open/close game (e.g., 2 sec).
また、第2高入賞役物開閉遊技での開放回数は3回となっており、タイミングt1で設定された低入賞役物開閉遊技用の開放回数(2回)よりも多いため、その差分(1回)が残り開放回数に追加される。これにより、今回の役物開閉遊技における普電役物63aの開放回数が3回に増加される。 In addition, the number of times the second high prize opening/closing device is opened is three, which is more than the number of times (two) the low prize opening/closing device is opened for at timing t1, so the difference (one) is added to the remaining number of times it is opened. As a result, the number of times the regular power device 63a is opened in this opening/closing device game is increased to three.
タイミングt6において今回の役物開閉遊技における3回目開放が終了すると、エンディングが実行される。このエンディングは高頻度サポートモードに対応した態様で実行され、例えば0.1secに亘って継続される。なお、3回目開放が終了する前に第2作動口63への遊技球の入賞個数が上限入賞個数に達した場合は、その時点で普電役物63aが閉鎖状態とされ、上記エンディングが実行される。
When the third opening of the current opening and closing game of the device is completed at timing t6, the ending is executed. This ending is executed in a manner corresponding to the high frequency support mode, and continues for, for example, 0.1 seconds. If the number of winning balls entering the
上記説明では、役物開閉遊技の1回目開放中にサポートフラグがセットされた場合を例示したが、1回目開放と2回目開放との間のインターバル中にサポートフラグがセットされた場合についても、普図当たり種別抽選の結果がサポート当選結果Bであれば、残り開放回数の追加が行われる。その際、上記インターバルについては低頻度サポートモードに対応した態様(例えば1.5sec)で実行される。 The above explanation exemplified the case where the support flag was set during the first opening of the opening and closing game of the reel, but even if the support flag was set during the interval between the first and second openings, if the result of the normal winning type lottery is support winning result B, the remaining number of openings will be added. At that time, the above interval is executed in a manner corresponding to the low frequency support mode (for example, 1.5 sec).
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
役物開閉遊技の残り開放回数(上限開放回数)をその役物開閉遊技の途中で変更し得る構成とした。この構成によれば、役物開閉遊技の実行中にサポートフラグがセットされ、その役物開閉遊技の途中で低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる場合において、低頻度サポートモード用の開放回数が高頻度サポートモード用の開放回数よりも少ない場合に、その不足分を事後的に追加することができる。これにより、高頻度サポートモードに対応した態様への切り替え後、普電役物63aの開放回数が少なく留まることが抑制され、開放回数の面でも高頻度サポートモードの恩恵を遊技者が早く受けられる構成とすることができる。 The remaining number of times the reel openings (upper limit number of times the reel openings) can be changed during the reel opening/closing game. With this configuration, when a support flag is set during the reel opening/closing game and a switch is made from a mode corresponding to the low-frequency support mode to a mode corresponding to the high-frequency support mode during the reel opening/closing game, if the number of times the reel openings for the low-frequency support mode is less than the number of times the reel openings for the high-frequency support mode is less, the shortage can be added after the fact. This prevents the number of times the normal power reel 63a opens from remaining low after the switch is made to a mode corresponding to the high-frequency support mode, and allows the player to enjoy the benefits of the high-frequency support mode in terms of the number of times the reel openings are more quickly.
<その他の変形例>
なお、上述した第4の実施の形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記第4の実施の形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記第4の実施の形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記第4の実施の形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。
<Other Modifications>
The fourth embodiment and each modified example are not limited to the above description, and may be implemented as follows. Each of the following configurations may be applied individually to the fourth embodiment and each modified example, or may be applied in combination with a part or all of the following to the fourth embodiment and each modified example. It is also possible to arbitrarily combine all or a part of the various configurations shown in the fourth embodiment and each modified example. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exerted) of each of the configurations to be combined is guaranteed.
また、理解の容易のため、例えば「第4の実施の形態の変形例1では」などとし、前提構成として一部の実施例を特定するものがあるが、以下の各構成は、特定した前提構成(実施例)に限定して適用されるものではなく、他の実施の形態や変形例に対しても適用することが可能である。
In addition, for ease of understanding, some examples are specified as prerequisite configurations, for example, "In
(1)上記第4の実施の形態や各変形例では、特図当否抽選の結果の一部として特殊外れ結果が設けられる構成としたが、特図当否抽選では大当たり結果であるか、それとも外れ結果であるかを抽選し、その結果が外れ結果となった場合に別抽選(外れ結果の種別抽選)にて特殊外れ結果であるか否かを抽選する構成としてもよい。この場合の別抽選は、大当たり種別カウンタC2や変動種別カウンタCS等の他の既存の乱数値を利用して行われてもよいし、外れ結果の種別を抽選するための専用乱数を用いて行われてもよい。 (1) In the fourth embodiment and each of the modified examples, a special losing result is provided as part of the result of the special winning/losing lottery, but the special winning/losing lottery may be configured to draw a lottery to see whether it is a jackpot result or a losing result, and if the result is a losing result, a separate lottery (a lottery for the type of losing result) may be performed to see whether it is a special losing result or not. In this case, the separate lottery may be performed using other existing random number values such as the jackpot type counter C2 or the variable type counter CS, or may be performed using a dedicated random number for drawing the type of losing result.
また、外れ結果の種別抽選に代えて突然時短遊技状態への移行条件を成立させるか否かの移行抽選が行われる構成としてもよい。この場合の抽選は、大当たり種別カウンタC2や変動種別カウンタCS等の他の既存の乱数値を利用して行われてもよいし、移行条件の成立有無を抽選するための専用乱数を用いて行われてもよい。 In addition, instead of the type lottery for the losing result, a transition lottery may be held to determine whether or not the transition condition to the time-saving game state is suddenly established. In this case, the lottery may be held using other existing random numbers such as the jackpot type counter C2 or the variable type counter CS, or may be held using a dedicated random number for determining whether or not the transition condition is established.
(2)上記第4の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果への当選に対応した報知が図柄表示装置75にて実行される構成としたが、他の報知部にて実行される構成としてもよい。また、画像表示による報知に限らず、LED等の発光手段を用いて報知してもよいし、可動演出用の装飾可動体(可動役物)を所定の動作態様で動作させることにより報知してもよい。また、上記各報知は、必ずしも視覚的な報知である必要はなく、スピーカ部29からの音声による聴覚的な報知であってもよい。このことは、時短回数の残り回数の報知や、図柄表示装置75の普図表示領域Pに停止表示される各種停止結果、発光部752,761での特別発光演出等についても同様である。
(2) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the notification corresponding to the winning of the special losing result is configured to be executed by the
(3)上記第4の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果に対応した報知として特殊リーチ演出が実行される構成としたが、リーチ演出を伴わない遊技回用演出により特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。また、図柄列Z1~Z3を用いた報知でなくてもよく、例えば、図柄表示装置75に所定キャラクタ等の所定絵柄が表示されることにより、特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。
(3) In the fourth embodiment and each of the modified examples, a special reach effect is executed as a notification corresponding to a special failure result, but a notification corresponding to a special failure result may be made by a game-round effect that does not involve a reach effect. In addition, the notification does not have to be made using the pattern rows Z1 to Z3. For example, a notification corresponding to a special failure result may be made by displaying a predetermined pattern such as a predetermined character on the
また、特図用表示部43に変動表示される特図絵柄と完全同期するものであって、図柄列Z1~Z3の各図柄よりも小サイズで表示される図柄(いわゆる第4図柄)が図柄表示装置75に表示されるパチンコ機にあっては、その第4図柄が通常態様とは異なる特定態様で表示されることにより特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。また、停止表示される上記第4図柄の態様と、停止表示される図柄列Z1~Z3の少なくとも一部の図柄列との組合せにより特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。
In addition, in a pachinko machine in which a pattern (so-called fourth pattern) that is displayed in a smaller size than each pattern in the pattern rows Z1 to Z3 and that is completely synchronized with the special pattern displayed in the special
なお、特殊外れ結果に対応した報知は、特図遊技回の全般で行われてもよいし、特図遊技回における一部の期間にて行われてもよい。ちなみに、上記第4の実施の形態や各変形例で例示した特殊リーチ演出は、特図遊技回の開始時には特殊外れ結果であるか否かを遊技者が判別できず、特図遊技回の終盤で特殊外れ結果であることを遊技者が判別できる構成としているため、特図遊技回における一部の期間で特殊外れ結果に対応した報知を実行するものといえる。 The notification corresponding to the special miss result may be given throughout the entire special game round, or may be given during a portion of the special game round. Incidentally, the special reach effects exemplified in the fourth embodiment and each modified example above are configured so that the player cannot determine whether or not the result is a special miss at the start of the special game round, but can determine that it is a special miss at the end of the special game round, so it can be said that the notification corresponding to the special miss result is given during a portion of the special game round.
(4)上記第4の実施の形態や各変形例では、突然時短遊技状態への移行(サポートフラグのセット処理)が特殊外れ結果となった特図遊技回における確定表示の開始タイミングにて実行される構成としたが、確定表示の開始後に実行される構成としてもよい。具体的には、特殊外れ結果となった特図遊技回における確定表示の途中タイミングや確定表示の終了タイミング、次の特図遊技回の開始タイミングにて突然時短遊技状態への移行が実行されてもよい。 (4) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the sudden transition to the time-saving game state (the support flag setting process) is configured to be executed at the start of the confirmation display in the special game round that resulted in the special miss result, but it may also be configured to be executed after the confirmation display starts. Specifically, the sudden transition to the time-saving game state may be executed at the midpoint of the confirmation display or the end of the confirmation display in the special game round that resulted in the special miss result, or at the start of the next special game round.
(5)上記第4の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果になったことを契機として突然時短遊技状態に移行する構成としたが、他の事象を契機として当該時短遊技状態に移行する構成としてもよい。例えば、遊技領域PEや所定入球部の内部に設けられた特定の入球部や特定の通過部に遊技球が入球又は通過することに基づいて上記時短遊技状態への移行が行われる構成としてもよい。 (5) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the transition to the time-saving game state is suddenly triggered by a special miss result, but the transition to the time-saving game state may be triggered by another event. For example, the transition to the time-saving game state may be triggered by a game ball entering or passing through a specific ball entry section or a specific passing section provided inside the game area PE or a specific ball entry section.
これらの場合、サポートフラグのセットは、特定の入球部に遊技球が入球したタイミングや特定の通過部を遊技球が通過したタイミングにて行われる。また、サポートフラグのセットに代えて上記入球に対応した入球フラグや上記通過に対応した通過フラグがセットされる構成としてもよい。この場合、入球フラグや通過フラグがセットされた後、それらのフラグがセットされていることに基づいて高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる構成とすればよい。 In these cases, the support flag is set when the game ball enters a specific entry section or when the game ball passes through a specific passing section. Also, instead of setting the support flag, a ball entry flag corresponding to the entry or a passing flag corresponding to the passing may be set. In this case, after the ball entry flag or the passing flag is set, a switch to a mode corresponding to the high frequency support mode may be performed based on the fact that these flags are set.
なお、特定の入球部について、開閉機構(開閉体等)を備えず、常時開放しているタイプの入球部としてもよいし、開閉機構を備え、遊技球が入球可能又は入球しやすい開状態と、遊技球が入球不可又は開状態よりも入球しにくい閉状態とに切り替わり可能な可変タイプの入球部としてもよい。また、上記所定入球部についても、開閉機構を備えず、常時開放しているタイプの入球部としてもよいし、開閉機構を備え、開状態と閉状態とに切り替わり可能な可変タイプの入球部としてもよい。これらの際、特定の入球部又は所定入球部としての可変タイプの入球部は、普電役物63aであってもよいし、可変入賞装置65であってもよいし、それらとは別の入球部であってもよい。
The specific ball entry section may not have an opening/closing mechanism (opening/closing body, etc.) and may be a ball entry section that is always open, or may have an opening/closing mechanism and be a variable type ball entry section that can be switched between an open state in which the game ball can enter or is easy to enter, and a closed state in which the game ball cannot enter or is harder to enter than the open state. The above-mentioned predetermined ball entry section may also not have an opening/closing mechanism and be a ball entry section that is always open, or may have an opening/closing mechanism and be a variable type ball entry section that can be switched between an open state and a closed state. In these cases, the variable type ball entry section as the specific ball entry section or the predetermined ball entry section may be the normal electric device 63a, the variable winning
また、特定の入球部や通過部が所定入球部内に設けられる構成では、当該所定入球部内に特定の入球部や通過部のみが設けられ、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部や通過部に必ず入球又は通過する構成としてもよいし、所定入球部内に特定の入球部や通過部とは異なる1又は複数の他の入球部や通過部が設けられ、所定入球部に入球した遊技球が振り分けられることにより、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部に入球しなかったり、特定の通過部を通過しなかったりする場合が生じる構成としてもよい。後者の構成では、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部に入球したり、特定の通過部を通過したりすることにより、時短遊技状態への移行契機が成立する一方で、所定入球部に入球した遊技球が上記他の入球部に入球したり、他の通過部を通過したりしても、時短遊技状態への移行契機が成立しない構成とすることができる。 In addition, in a configuration in which a specific ball entry section or a passing section is provided within a predetermined ball entry section, only the specific ball entry section or the passing section may be provided within the predetermined ball entry section, and a game ball that enters the predetermined ball entry section will always enter or pass through the specific ball entry section or the passing section, or one or more other ball entry sections or passing sections different from the specific ball entry section or the passing section may be provided within the predetermined ball entry section, and a game ball that enters the predetermined ball entry section may be distributed, resulting in a game ball that enters the predetermined ball entry section not entering the specific ball entry section or not passing through the specific passing section. In the latter configuration, a transition trigger to the time-saving game state is established when a game ball that enters the predetermined ball entry section enters the specific ball entry section or passes through the specific passing section, while a transition trigger to the time-saving game state is not established even if a game ball that enters the predetermined ball entry section enters the other ball entry section or passes through the other passing section.
(6)上記第4の実施の形態や各変形例では、突然時短遊技状態及び通常時短遊技状態を備える構成としたが、突然時短遊技状態を備えずに通常時短遊技状態を備える構成としてもよいし、通常時短遊技状態を備えずに突然時短遊技状態を備える構成としてもよい。また、突然時短遊技状態及び通常時短遊技状態の少なくとも一方を備えつつ、高確遊技状態を備えない構成としてもよい。 (6) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the configuration includes a sudden time-saving game state and a normal time-saving game state. However, the configuration may include a normal time-saving game state without a sudden time-saving game state, or may include a sudden time-saving game state without a normal time-saving game state. In addition, the configuration may include at least one of a sudden time-saving game state and a normal time-saving game state, but does not include a high-probability game state.
(7)上記第4の実施の形態や各変形例では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに各種サポートフラグがセットされた場合に高頻度サポートモード(時短遊技状態)に移行し、各種フラグ格納エリア314eから各種サポートフラグが消去された場合に高頻度サポートモードが終了する構成としたが、各種フラグ格納エリア314eに設けられた特定の記憶領域に第1の値に対応する情報(例えば、サポート中フラグ)が記憶された場合に高頻度サポートモードに移行し、上記特定の記憶領域に第1の値とは異なる第2の値に対応する情報(例えば、非サポート中フラグ)が記憶された場合に高頻度サポートモードが終了する構成としてもよい。すなわち、高頻度サポートモード中であることに対応した情報と、高頻度サポートモード中でないことに対応した情報とが設けられ、いずれの情報が記憶(セット)されるかにより、高頻度サポートモードへの移行や高頻度サポートモードの終了が制御される構成としてもよい。
(7) In the fourth embodiment and each of the modified examples, when various support flags are set in the various
また、上記特定の記憶領域とは異なる記憶領域に上記第1の値と同一又は異なる第2の値に対応する情報が記憶された場合に高頻度サポートモードが終了する構成としてもよい。すなわち、高頻度サポートモード中であることに対応した記憶領域と、高頻度サポートモード中でないことに対応した記憶領域とが設けられ、いずれの記憶領域に情報が記憶(セット)されるかにより、高頻度サポートモードへの移行や高頻度サポートモードの終了が制御される構成としてもよい。 The high-frequency support mode may also be terminated when information corresponding to a second value that is the same as or different from the first value is stored in a storage area other than the specific storage area. In other words, a storage area corresponding to being in the high-frequency support mode and a storage area corresponding to not being in the high-frequency support mode may be provided, and the transition to and termination of the high-frequency support mode may be controlled depending on which storage area the information is stored (set) in.
(8)上記第4の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態の終了(サポートフラグのクリア処理)が最終遊技回の確定表示の開始タイミングにて実行される構成としたが、確定表示の開始後に実行される構成としてもよい。具体的には、最終遊技回における確定表示の途中タイミングや確定表示の終了タイミング、次の特図遊技回の開始タイミングにて時短遊技状態の終了が実行されてもよい。 (8) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the time-saving game state is ended (the support flag is cleared) at the start of the confirmation display of the final game round, but it may be ended after the confirmation display starts. Specifically, the time-saving game state may be ended midway through the confirmation display of the final game round, at the end of the confirmation display, or at the start of the next special game round.
(9)上記第4の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の回数が上限回数に達することで時短遊技状態の終了(サポートフラグのクリア処理)が行われる構成としたが、これに代えて又は加えて、時短遊技状態への移行後、特図当否抽選にて小当たり結果となった回数が予め定められた特定回数(例えば5回)に達することで時短遊技状態の終了が行われる構成としてもよい。なお、特図遊技回の回数が上限回数に達することと、小当たり結果の回数が特定回数に達することとの両方の条件を備える場合は、それら条件の一方が成立したら時短遊技状態の終了が行われる構成としてもよいし、それら条件の両方が成立したら時短遊技状態の終了が行われる構成としてもよい。 (9) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the time-saving game state is ended (the support flag is cleared) when the number of times the special symbol game is played after the transition to the time-saving game state reaches the upper limit. However, instead of or in addition to this, the time-saving game state may be ended when the number of times that a small win is obtained in the special symbol win/lose lottery after the transition to the time-saving game state reaches a predetermined specific number (for example, 5 times). Note that, if both conditions are met, that the number of times the special symbol game is played reaches the upper limit and that the number of times that a small win is obtained reaches a specific number, the time-saving game state may be ended when one of the conditions is met, or the time-saving game state may be ended when both of the conditions are met.
ちなみに、特図当否抽選の結果が小当たり結果となった場合には、可変入賞装置が開閉される小当たり遊技(小当たり結果を契機とする開閉実行モード)が実行される。この小当たり遊技は、大当たり遊技(大当たり結果を契機とする開閉実行モード)よりも遊技者に不利な態様で実行される。例えば、可変入賞装置への上限入賞個数が大当たり遊技よりも少なく設定されたり、1開放当たりの上限開放時間が大当たり遊技での1ラウンド遊技又は1開放当たりの上限開放時間よりも短く設定されたりすることで、大当たり遊技よりも少ない期待獲得球数となる態様で実行される。 Incidentally, if the result of the special drawing lottery is a small win result, a small win game (opening/closing execution mode triggered by a small win result) in which the variable winning device is opened and closed is executed. This small win game is executed in a manner that is more disadvantageous to the player than a big win game (opening/closing execution mode triggered by a big win result). For example, the upper limit number of winning balls into the variable winning device is set lower than in a big win game, or the upper limit opening time per opening is set shorter than one round of play or the upper limit opening time per opening in a big win game, so that the expected number of balls won is smaller than in a big win game.
また、上記に代えて又は加えて、時短遊技状態に移行してからの普図遊技回の回数が予め定められた特定回数(例えば100回)に達することで時短遊技状態の終了が行われる構成としてもよい。この場合、サポート抽選の結果が当たり結果となった普図遊技回の回数が特定回数に達することで時短遊技状態が終了してもよいし、サポート抽選の結果が外れ結果となった普図遊技回の回数が特定回数に達することで時短遊技状態が終了してもよいし、サポート抽選の結果にかかわらず普図遊技回の回数が特定回数に達することで時短遊技状態が終了してもよい。なお、特図遊技回の回数が上限回数に達することや小当たり結果の回数が特定回数に達することと併せて、普図遊技回の回数が特定回数に達することを時短遊技状態の終了条件として備える場合は、それらの条件のいずれか1つが成立したら時短遊技状態の終了が行われる構成としてもよいし、それらの条件の全てが成立したら時短遊技状態の終了が行われる構成としてもよい。 In addition to or instead of the above, the time-saving game state may be terminated when the number of normal game times after the transition to the time-saving game state reaches a predetermined specific number (for example, 100 times). In this case, the time-saving game state may be terminated when the number of normal game times in which the support lottery result is a winning result reaches a specific number, or when the number of normal game times in which the support lottery result is a losing result reaches a specific number, or when the number of normal game times reaches a specific number regardless of the result of the support lottery. Note that, if the time-saving game state is terminated when the number of normal game times reaches a specific number in addition to the number of special game times reaching the upper limit number or the number of small winning results reaching a specific number, the time-saving game state may be terminated when any one of these conditions is met, or when all of these conditions are met.
(10)上記第4の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態への移行時にサポートカウンタエリアSCに上限回数に対応した値をセットし、特図遊技回が行われるごとにその値を1ずつ減算することで、時短遊技状態の残り回数を更新する構成としたが、時短遊技状態への移行時にサポートカウンタエリアSCへの上限回数に対応した値をセットせず、特図遊技回が行われるごとにサポートカウンタエリアSCの値を1ずつ加算することで、時短遊技状態において実行された特図遊技回の回数を更新する構成としてもよい。この場合、その更新されたカウンタ値が上限回数に達した場合に時短遊技状態を終了させる構成とすればよい。 (10) In the fourth embodiment and each of the modified examples described above, a value corresponding to the upper limit number of times is set in the support counter area SC when transitioning to the time-saving play state, and the remaining number of times in the time-saving play state is updated by subtracting one from that value each time a special game is played. However, a value corresponding to the upper limit number of times is not set in the support counter area SC when transitioning to the time-saving play state, and the number of times a special game is played in the time-saving play state may be updated by adding one to the value of the support counter area SC each time a special game is played. In this case, the time-saving play state may be ended when the updated counter value reaches the upper limit number of times.
(11)上記第4の実施の形態や各変形例では、普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされた場合に、その普図遊技回に対応して行われる役物開閉遊技の1回目開放の開始時に高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる構成としたが、上記役物開閉遊技のオープニングの開始時に上記切り替えが行われる構成としてもよい。すなわち、当該オープニングが高頻度サポートモード用の短い態様(例えば0.1sec)で行われ、低頻度サポートモードの場合よりも早くオープニングが終了する構成としてもよい。なお、低頻度サポートモードに対応したオープニングの実行中にサポートフラグがセットされた場合は、1回目開放の開始時に高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる。 (11) In the fourth embodiment and each of the modified examples, when a support flag is set during the execution of a normal game round, the mode is switched to the mode corresponding to the high-frequency support mode at the start of the first opening of the reel opening/closing game performed corresponding to that normal game round. However, the above-mentioned switching may be performed at the start of the opening of the reel opening/closing game. In other words, the opening may be performed in a short mode (e.g., 0.1 sec) for the high-frequency support mode, and the opening may end earlier than in the low-frequency support mode. Note that, when a support flag is set during the execution of an opening corresponding to the low-frequency support mode, the mode is switched to the mode corresponding to the high-frequency support mode at the start of the first opening.
また、普図遊技回の変動表示中にサポートフラグがセットされた場合に、その普図遊技回の確定表示の開始時に高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる構成としてもよい。すなわち、当該確定表示が高頻度サポートモード用の短い態様(0.2sec)で行われる構成としてもよい。なお、確定表示の実行中にサポートフラグがセットされた場合は、オープニングや1回目開放の開始時に高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる。 In addition, if a support flag is set during the variable display of a normal play count, the display may be switched to a mode corresponding to the high-frequency support mode at the start of the confirmation display of that normal play count. In other words, the confirmation display may be performed in a short mode (0.2 sec) for the high-frequency support mode. Note that if a support flag is set during the execution of the confirmation display, the display is switched to a mode corresponding to the high-frequency support mode at the start of the opening or first opening.
また、役物開閉遊技の最終開放(上限開放回数が2回の場合は2回目開放)の実行中にサポートフラグがセットされた場合に、その役物開閉遊技におけるエンディングの開始時に高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる構成としてもよい。すなわち、当該エンディングが高頻度サポートモード用の短い態様(0.1sec)で行われる構成としてもよい。 Also, if the support flag is set during the final opening of the opening and closing game of the reel (the second opening if the upper limit of openings is two), the game may be configured so that the game switches to a mode corresponding to the high-frequency support mode at the start of the ending of the opening and closing game of the reel. In other words, the ending may be configured to be performed in a short mode (0.1 sec) for the high-frequency support mode.
(12)上記第4の実施の形態や各変形例では、高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えタイミングとして普図遊技回の開始タイミングを備える構成としたが、これを備えない構成としてもよい。すなわち、第4の実施の形態であれば、上記切り替えタイミングとして1回目開放の開始タイミングのみを備え、変形例1であれば、上記切り替えタイミングとして1回目開放の開始タイミング、インターバルの開始タイミング、2回目開放の開始タイミングを備える構成としてもよい。 (12) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the timing for switching to the mode corresponding to the high frequency support mode is the start timing of the normal game round, but this may not be included. That is, in the fourth embodiment, the timing for switching may be the start timing of the first opening only, and in modified example 1, the timing for switching may be the start timing of the first opening, the start timing of the interval, and the start timing of the second opening.
(13)上記第4の実施の形態や各変形例では、普図遊技回の実行中にサポートフラグがクリアされた場合に、その普図遊技回に対応して行われる役物開閉遊技が終了してから低頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを行う構成としたが、上記役物開閉遊技の1回目開放の開始タイミングやオープニングの開始タイミング、普図遊技回の確定表示の開始タイミングにて上記切り替えを行う構成としてもよい。 (13) In the fourth embodiment and each of the modified examples, when the support flag is cleared during the execution of a normal game round, the game is switched to the mode corresponding to the low-frequency support mode after the opening and closing of the reel that is performed in response to that normal game round ends. However, the above-mentioned switching may be performed at the start of the first opening of the reel opening and closing game, the start of the opening, or the start of the confirmation display of the normal game round.
また、普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされた場合に、その普図遊技回に対応して行われる役物開閉遊技が終了してから高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを行う構成としてもよい。 In addition, if the support flag is set during the execution of a normal game round, the system may be configured to switch to a mode corresponding to the high-frequency support mode after the opening and closing of the reels that is performed in response to that normal game round has ended.
(14)上記第4の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果になったことを契機として、時短遊技状態に移行する構成としたが、高確遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合、高確遊技状態でのサポートモードは高頻度サポートモードであってもよいし、低頻度サポートモードであってもよい。 (14) In the fourth embodiment and each of the modified examples, a transition to a time-saving game state is triggered by a special miss result, but a transition to a high probability game state may also be made. In this case, the support mode in the high probability game state may be a high frequency support mode or a low frequency support mode.
(15)上記第4の実施の形態や各変形例において、当否抽選とは別に特殊抽選が行われる構成とした上で、通常遊技状態のほか、特殊外れ結果への当選を契機として移行する特殊遊技状態を有し、上記特殊抽選での当選確率や実行確率等について通常遊技状態よりも特殊遊技状態が優遇される構成としてもよい。特殊抽選の実行契機としては、例えば、特図当否抽選や普図当否抽選の結果が特定の外れ結果(特殊外れ結果とは異なる外れ結果)等になることなどが考えられる。このような構成において、特殊遊技状態に対応した内部状態(特殊遊技状態用フラグのセット状態)に移行した場合の特殊抽選の態様を切り替えるタイミングについて上記第4の実施の形態や各変形例の構成を適用してもよい。この場合、特殊遊技状態が「特定遊技状態」に相当し、特殊抽選が「特定制御」に相当する。 (15) In the fourth embodiment and each modified example, a special lottery may be performed separately from the winning/losing lottery, and in addition to the normal game state, a special game state may be entered upon winning a special losing result, and the special game state may be favored over the normal game state in terms of the winning probability and execution probability in the special lottery. For example, a special lottery may be executed when the result of the special lottery lottery or the normal lottery lottery becomes a specific losing result (a losing result different from the special losing result). In such a configuration, the configuration of the fourth embodiment and each modified example may be applied to the timing of switching the mode of the special lottery when the internal state corresponding to the special game state (the set state of the flag for the special game state) is entered. In this case, the special game state corresponds to the "specific game state", and the special lottery corresponds to the "specific control".
なお、特殊抽選の一例としてはポイント抽選が考えられる。当該ポイント抽選にて付与されたポイントやその合計数により時短遊技状態や高確遊技状態、開閉実行モード、役物開閉遊技に移行したりする構成としてもよい。また、特殊な演出(例えばキャラクタの衣装等)が解放されたり、パチンコ機10に関する開発秘話が表示されたりしてもよい。また、遊技領域PEや所定入球部の内部に設けられた特定の入球部や特定の通過部に遊技球が入球又は通過することに基づいてポイント抽選が行われてもよい。
One example of a special lottery is a points lottery. Depending on the points awarded in the point lottery or the total number of points awarded, the game may transition to a time-saving game state, a high probability game state, an opening and closing execution mode, or a role opening and closing game. In addition, special effects (such as character costumes) may be released, or development stories about the
(16)上記第4の実施の形態や各変形例において、低頻度サポートモードである状況でサポート当選結果になった場合に外れ結果になった場合よりも短い変動表示時間(例えば5sec)が選ばれる、又は、外れ結果になった場合よりも短い変動表示時間が選ばれやすい構成としてもよい。このような構成とすることで、外れ時の変動表示時間が長いことで、単位時間当たりのサポート抽選の実行頻度を少なく抑えて第2作動口63への入賞が発生しにくい状態を担保しつつも、当たり時の変動表示時間が短いことで、普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされ、高頻度サポートモード用の1回目開放が行われる場合には、その1回目開放を早く到来させることができる。これにより、高頻度サポートモードに対応した態様の開放動作をより早く発動させることが可能になる。
(16) In the fourth embodiment and each of the modified examples, when a support win occurs in a situation where the low-frequency support mode is selected, a variable display time (for example, 5 sec) shorter than when a loss occurs may be selected, or a variable display time shorter than when a loss occurs may be more likely to be selected. With this configuration, the variable display time when a loss occurs is long, which keeps the frequency of support lottery execution per unit time low and ensures a state in which winning at the
(17)上記第4の実施の形態や各変形例では、低頻度サポートモード用の役物開閉遊技として1種類の低入賞役物開閉遊技を備える構成としたが、態様の異なる複数種類の低入賞役物開閉遊技を備える構成としてもよい。例えば、1回開放の低入賞役物開閉遊技と、複数回開放の低入賞役物開閉遊技とを備える構成としてもよい。 (17) In the fourth embodiment and each of the modified examples, one type of low-prize opening and closing game is provided as the opening and closing game of the low-frequency support mode, but it may be configured to provide multiple types of low-prize opening and closing games with different aspects. For example, it may be configured to provide a low-prize opening and closing game of the low-prize opening and closing game that opens once and a low-prize opening and closing game that opens multiple times.
(18)上記第4の実施の形態や各変形例では、役物開閉遊技の態様と、普図用表示部44に停止表示されるサポート当選結果用の停止結果の種類とが1対1で対応する構成としたが、1対複数で対応する構成としてもよい。すなわち、役物開閉遊技の1の態様に対して複数の停止結果が対応する構成であってもよい。
(18) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the mode of the reel opening/closing game and the type of stop result for the support winning result stopped and displayed on the
(19)上記第4の実施の形態や各変形例では、普図当たり種別の抽選結果(普図用の停止結果の抽選結果)に基づいて役物開閉遊技の態様を選択する構成としたが、普図当たり種別の抽選とは別に、役物開閉遊技の態様を選択するための特定抽選を行い、その結果に基づいて役物開閉遊技の態様を選択する構成としてもよい。低頻度サポートモード用の普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされ、高頻度サポートモード用の1回目開放が実行される場合は、サポートフラグがセットされる前に行われた上記特定抽選の結果を活用し、上記高頻度サポートモード用の1回目開放の態様を設定する構成とするとよい。 (19) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the mode of the opening and closing of the reel is selected based on the result of the lottery for the normal winning type (the lottery result for the stop result for the normal winning type). However, a specific lottery for selecting the mode of the opening and closing of the reel may be performed separately from the lottery for the normal winning type, and the mode of the opening and closing of the reel may be selected based on the result of the specific lottery. When the support flag is set during the execution of a normal game for the low frequency support mode and the first opening for the high frequency support mode is executed, the result of the specific lottery performed before the support flag was set may be used to set the mode of the first opening for the high frequency support mode.
(20)上記第4の実施の形態や各変形例において、低頻度サポートモード用の普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされ、高頻度サポートモード用の1回目開放が実行される場合に、普図当たり種別の抽選を再実行し、その結果に基づいて1回目開放の態様を設定する構成としてもよい。上記再実行の抽選は、サポートフラグがセットされてから1回目開放が実行されるまでのいずれかのタイミングで実行されればよい。また、再実行の抽選は、普図当たり種別の抽選とは異なる抽選(1回目開放の態様を選択するための専用抽選)であってもよい。 (20) In the fourth embodiment and each of the modified examples, when the support flag is set during the execution of a normal game round for the low-frequency support mode and the first opening for the high-frequency support mode is executed, the lottery for the normal winning type may be executed again, and the mode of the first opening may be set based on the result. The lottery for the re-execution may be executed at any time from when the support flag is set to when the first opening is executed. In addition, the lottery for the re-execution may be a lottery different from the lottery for the normal winning type (a lottery dedicated to selecting the mode of the first opening).
(21)上記第4の実施の形態や各変形例では、普図表示領域Pに停止表示される停止結果について、通常遊技状態での普図変動表示中にサポートフラグがセットされた場合に、時短遊技状態に対応した態様の停止結果を表示する構成としたが、これに代えて又は加えて、普図変動表示中にサポートフラグがセットされた場合に、当該フラグがセットされない場合には表示されない特定画像が表示される構成としてもよい。例えば、通常遊技状態での普図変動表示にサポートフラグがセットされた場合にはハート画像が表示される一方で、サポートフラグがセットされない場合には当該画像が表示されない構成としてもよい。この場合、当該画像の有無により遊技者が状態変化を推測することが可能になる。 (21) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the stop results displayed in the normal map display area P are configured to display a stop result in a manner corresponding to the time-saving game state when a support flag is set during normal map fluctuation display in the normal game state. However, instead of or in addition to this, a specific image may be displayed when a support flag is set during normal map fluctuation display, which is not displayed when the flag is not set. For example, a heart image may be displayed when a support flag is set in the normal map fluctuation display in the normal game state, while the image is not displayed when the support flag is not set. In this case, the player can infer the state change based on the presence or absence of the image.
上記の際、特定画像は、停止結果が表示される図柄表示装置75の表示画面Gに表示される構成とするとよい。このような構成とすることで、注目箇所の集約化が図られ、遊技者が大きく視線移動しなくても停止結果と特定画像の両方を視認することが可能になる。このような意味では、表示画面G上でも普図表示領域P内又はその周辺部に上記特定画像を表示する構成とすることが好ましい。
In the above case, it is preferable that the specific image is displayed on the display screen G of the
また、上記特定画像は、サポートフラグがセットされてからその普図遊技回が終了するまでのいずれかのタイミングで表示することができる。但し、変動表示中に表示すると、遊技者が予告演出(その遊技回における当たりの期待度を示唆する演出)と誤認する懸念があるため、停止結果の表示開始以後に表示することが好ましい。 The specific image can be displayed at any time from when the support flag is set until the end of that regular game round. However, if it is displayed during the variable display, there is a concern that the player may mistake it for a preview effect (an effect that suggests the expected probability of a win in that game round), so it is preferable to display it after the display of the stop results has begun.
(22)上記第4の実施の形態や各変形例では、普図表示領域Pに停止表示される停止結果の種別(絵柄F1,F2の第1停止結果~第3停止結果)が役物開閉遊技の態様に対応する構成としたが、遊技状態に対応する構成としてもよい。すなわち、役物開閉遊技の態様にかかわらず、通常遊技状態(低頻度サポートモード)用に設定されたサポート当選の停止結果と、時短遊技状態(高頻度サポートモード)用に設定されたサポート当選の停止結果とを備える構成としてもよい。 (22) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the types of stop results (the first stop results to the third stop results of the pictures F1 and F2) displayed in the normal picture display area P are configured to correspond to the mode of the reel opening/closing game, but they may be configured to correspond to the game state. In other words, regardless of the mode of the reel opening/closing game, a configuration may be provided that includes a support winning stop result set for the normal game state (low frequency support mode) and a support winning stop result set for the time-saving game state (high frequency support mode).
(23)上記第4の実施の形態や各変形例において、普図表示領域Pに停止表示される外れ結果用の停止結果に関し、通常遊技状態(低頻度サポートモード)用の停止結果(第4停止結果)と、時短遊技状態(高頻度サポートモード)用の停止結果(第4停止結果とは異なる第5停止結果)とを有し、外れ結果である普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされた場合に第4停止結果から第5停止結果に変更する構成としてもよい。このような構成でも、内部状態の変化が反映された停止結果を停止表示することが可能になる。 (23) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the stop results for a losing result displayed in the normal map display area P may have a stop result for a normal game state (low frequency support mode) (fourth stop result) and a stop result for a time-saving game state (high frequency support mode) (fifth stop result different from the fourth stop result), and may be configured to change from the fourth stop result to the fifth stop result when a support flag is set during the execution of a normal map game round that results in a losing result. With this configuration, it is possible to display a stop result that reflects a change in the internal state.
(24)上記第4の実施の形態や各変形例では、普図表示領域Pに停止表示される停止結果の種別を普図遊技回の変動表示の開始時に設定する構成としたが、確定表示の開始時に設定する構成としてもよい。低頻度サポートモード用の普図遊技回の変動表示中にサポートフラグがセットされ、高頻度サポートモード用の1回目開放が行われる場合は、上記普図遊技回の確定表示の開始タイミングにて第2停止結果又は第3停止結果(高頻度サポートモード用の停止結果)が設定されることになる。この場合、停止結果の変更処理は実行されない。 (24) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the type of stop result displayed in the normal map display area P is set at the start of the display of changes in the normal map game round, but it may be set at the start of the final display. If the support flag is set during the display of changes in the normal map game round for the low frequency support mode and the first opening for the high frequency support mode is performed, the second stop result or the third stop result (the stop result for the high frequency support mode) will be set at the start of the display of the final display of the normal map game round. In this case, the process of changing the stop result is not executed.
(25)上記第4の実施の形態や各変形例において、普図表示領域Pに停止表示される停止結果について、通常遊技状態(低頻度サポートモード)用に設定されるサポート当選の停止結果と、時短遊技状態(高頻度サポートモード)用に設定されるサポート当選の停止結果とが同じ態様(種別)となるようにしてもよい。すなわち、それら各遊技状態で停止結果の態様を共通にする構成としてもよい。 (25) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the stop results displayed in the normal map display area P may be configured so that the stop results of the support win set for the normal game state (low frequency support mode) and the stop results of the support win set for the time-saving game state (high frequency support mode) have the same form (type). In other words, the form of the stop results may be configured to be common in each of these game states.
(26)上記第4の実施の形態や各変形例では、通常遊技状態である場合に発光部752,761を通常発光態様で発光させたが、これら発光部752,761を消灯させる構成としてもよい。すなわち、特別発光演出の実行により発光部752,761が発光する構成としてもよい。
(26) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the
(27)上記第4の実施の形態や各変形例において、発光部752,761とは別に、普電役物63a(第2作動口63)に対して発光部752,761よりも遠い位置の報知部(例えば、前扉枠14に設けられたランプ部26)にて、時短遊技状態であることに対応した発光演出が行われる構成としてもよい。この際、サポートフラグがセットされてから1回目開放が実行されるまでの期間が第2特定期間よりも長く、発光部752,761での発光演出が普電役物63aの開放に対応した第3タイミングで開始される場合に、上記遠い位置の報知部では、サポートフラグのセットに対応した第1タイミングで上記発光演出が開始される構成としてもよい。また、第1タイミングに代えて、第1タイミングより後で且つ第3タイミングよりも前のタイミングで上記発光演出が開始されてもよい。
(27) In the fourth embodiment and each modified example, a configuration may be adopted in which, apart from the light-emitting
ちなみにサポートフラグがセットされてから1回目開放が実行されるまでの期間が第2特定期間以下であり、発光部752,761での発光演出が第1タイミングで実行される場合は、上記遠い位置の報知部でも上記発光演出が第1タイミングで開始されればよい。なお、上記遠い位置の報知部で行われる発光演出は、必ずしも発光部752,761での特別発光演出と同一の発光態様である必要はなく、時短遊技状態中であることを示す報知として機能するものであれば足りる。
Incidentally, if the period from when the support flag is set to when the first opening is executed is equal to or shorter than the second specific period, and the light-emitting effect in the light-emitting
(28)上記第4の実施の形態や各変形例では、普電役物63aによる役物開閉遊技の実行中に所定の状態変化(時短フラグのセット状態への変化)が生じた場合に、その状態変化が実行中である当該役物開閉遊技に反映される構成としたが、可変入賞装置65による開閉実行モードの実行中に所定の状態変化が生じた場合に、その状態変化が実行中である開閉実行モードに反映される構成としてもよい。すなわち、本発明は、役物開閉遊技に限らず、開閉実行モードを対象に適用されるものであってもよい。
(28) In the fourth embodiment and each of the modified examples, if a predetermined state change (change of the time-saving flag to a set state) occurs during the execution of the reel opening/closing game by the normal power reel 63a, the state change is reflected in the reel opening/closing game that is being executed. However, if a predetermined state change occurs during the execution of the opening/closing execution mode by the variable winning
開閉実行モードを対象に適用する場合としては、例えば、特定の入球部への入賞に基づいて時短フラグがセットされるものとした上で、開閉実行モードでの可変入賞装置65の開閉態様として、時短フラグの非セット状態に対応した非セット態様と、時短フラグのセット状態に対応したセット態様とが設けられ、開閉実行モード中の所定回目のラウンド遊技が上記非セット態様で実施されている状況で上記特定の入球部に遊技球が入賞して時短フラグがセットされた場合に、その次のラウンド遊技が上記セット態様で実施されたり、それら両ラウンド遊技間の閉鎖期間(ラウンドインターバル)が上記セット態様で実施されたりする構成が考えられる。
When the open/close execution mode is applied, for example, a time-saving flag is set based on a ball winning in a specific ball-winning section, and the opening/closing modes of the variable winning
また、他の例としては、第1特図遊技回及び第2特図遊技回を並行して実行することが可能、換言すれば、それらの特図遊技回の一方を実行中である状況で他方の特図遊技回を実行することが可能な同時変動タイプの遊技機において、一方の特図遊技回で大当たり結果となり、その開閉実行モードの実行中において、他方の特図遊技回を実施することが可能となっており、その他方の特図遊技回でも大当たり結果になった場合は、その開閉実行モードでのラウンド遊技の回数が増えるなどして後者の大当たり結果が反映される構成が考えられる。 As another example, in a simultaneous variation type gaming machine that can execute the first and second special chart game rounds in parallel, in other words, can execute one of the special chart game rounds while the other special chart game round is being executed, if a jackpot result is obtained in one special chart game round, and the other special chart game round is executed while the opening and closing execution mode is being executed, if a jackpot result is also obtained in the other special chart game round, the latter jackpot result can be reflected by increasing the number of rounds in the opening and closing execution mode.
また、ラウンド遊技が増える構成に代えて又は加えて、開閉実行モード後の有利度合に差異が生じる構成としてもよい。例えば、開閉実行モード後に通常時短遊技状態に移行する場合において、上記他方の特図遊技回でも大当たり結果になった場合は、当該大当たりが生じない場合に比べて時短遊技状態の上限回数が多くなったり、第2作動口63への入賞期待値が高くなる態様で役物開閉遊技が実施されたりする構成とすることができる。
In addition to or instead of a configuration in which the number of rounds of play increases, a configuration may be adopted in which the degree of advantage differs after the opening and closing execution mode. For example, when transitioning to a normal time-saving play state after the opening and closing execution mode, if a jackpot result is obtained in the other special game play, the upper limit number of times the time-saving play state can be increased compared to when the jackpot does not occur, or the opening and closing game of the role device can be implemented in a manner in which the expected value of winning the
(29)上記第4の実施の形態の変形例1において、高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを2回目開放の開始タイミングで行える一方で、インターバルの開始タイミングで行えない構成としてもよい。この場合、低頻度サポートモード用の役物開閉遊技における1回目開放の実行中にサポートフラグがセットされた場合は、低頻度サポートモードに対応した態様のインターバルが実行され、その後、高頻度サポートモードに対応した態様の2回目開放が実行される。 (29) In the first modified example of the fourth embodiment described above, a configuration may be adopted in which switching to a mode corresponding to the high-frequency support mode can be performed at the start of the second opening, but cannot be performed at the start of the interval. In this case, if the support flag is set during the execution of the first opening in the opening and closing game of the role for the low-frequency support mode, the interval of the mode corresponding to the low-frequency support mode is executed, and then the second opening of the mode corresponding to the high-frequency support mode is executed.
また、上記第4の実施の形態の変形例1において、高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えをインターバルの開始タイミングで行える一方で、2回目開放の開始タイミングで行えない構成としてもよい。 In addition, in the first variant of the fourth embodiment, the configuration may be such that switching to a mode corresponding to the high frequency support mode can be performed at the start of the interval, but cannot be performed at the start of the second opening.
(30)上記第4の実施の形態の変形例1において、低入賞役物開閉遊技及び高入賞役物開閉遊技の態様として3回開放の態様を備える構成としてもよい。この場合、2回目開放と3回目開放とのそれぞれで高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを行える構成であってもよいし、2回目開放と3回目開放とのいずれか一方で上記切り替えを行える構成としてもよい。また、4回以上の開放が行われる態様を備える構成としてもよい。 (30) In the first modified example of the fourth embodiment, the low prize opening/closing game and the high prize opening/closing game may be configured to have a three-time opening mode. In this case, the second opening and the third opening may be configured to switch to a mode corresponding to the high frequency support mode, or the second opening and the third opening may be configured to switch to the mode corresponding to the high frequency support mode, or the second opening and the third opening may be configured to switch to the mode corresponding to the high frequency support mode, or the third opening may be configured to switch to the mode corresponding to the high frequency support mode, or the second opening and the third opening may be configured to open to the high frequency support mode, or the high frequency support mode ...
(31)上記第4の実施の形態の変形例1において、低頻度サポートモード用の役物開閉遊技(低入賞役物開閉遊技)にて、1回目開放の開始からインターバルの終了までの所要期間が異なる複数種類の態様を備える構成としてもよい。上記所要期間が長い側の態様では、役物開閉遊技の途中でサポートフラグがセットされた場合に、上記所要期間が短い側の態様よりもサポートフラグのセットタイミングが2回目開放の開始前になりやすくなるため、2回目開放が高頻度サポートモードに対応した態様で行われやすくなる。つまり、サポートフラグがセットされたときに実行されている役物開閉遊技の種別によって、高頻度サポートモード用の2回目開放の実行されやすさに差異を生じさせることができる。 (31) In the first modified example of the fourth embodiment, the low-frequency support mode opening and closing game (low-winning opening and closing game) may be configured to have multiple types of modes with different required periods from the start of the first opening to the end of the interval. In the mode with the longer required period, if the support flag is set during the opening and closing game, the support flag is more likely to be set before the start of the second opening than in the mode with the shorter required period, so that the second opening is more likely to be performed in a mode corresponding to the high-frequency support mode. In other words, the ease of performing the second opening for the high-frequency support mode can be made different depending on the type of opening and closing game being performed when the support flag is set.
なお、上記所要期間が異なる具体的構成としては、1回目開放の長さが異なるものであってもよいし、インターバルの長さが異なるものであってもよいし、それらの両方が異なるものであってもよい。但し、第2作動口63への入賞を発生しにくくする上では、インターバルの長さについて一方の態様よりも他方の態様の方を長くしたものであることが好ましい。
Specific configurations with different required periods may include different lengths of the first opening, different interval lengths, or both. However, in order to make it more difficult for a winning entry into the
(32)上記第4の実施の形態の変形例2では、高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えにより役物開閉遊技の残り回数が増加する構成としたが、これに代えて又は加えて、役物開閉遊技の残り回数が減少する構成としてもよい。例えば、低入賞役物開閉遊技として2回開放の態様を備えるとともに、高入賞役物開閉遊技として2回開放の態様と1回開放の態様とを備える構成とする。低頻度サポートモード用の役物開閉遊技(低入賞役物開閉遊技)におけるインターバルの実行中にサポートフラグがセットされると、2回目開放の開始時に普図当たり種別の抽選結果が参照されることになるが、その際、1回開放の態様に対応する抽選結果であった場合には、差分としての1回が残り開放回数から減算され、残り開放回数が0回に変更される。つまり、2回目開放の実行がキャンセルされ、役物開閉遊技の開放回数が2回から1回に減少することになる。 (32) In the above-mentioned modified example 2 of the fourth embodiment, the remaining number of times of the opening and closing of the reel game is increased by switching to the mode corresponding to the high frequency support mode. However, instead of or in addition to this, the remaining number of times of the opening and closing of the reel game may be decreased. For example, a low prize reel game may have a mode of opening twice, and a high prize reel game may have a mode of opening twice and a mode of opening once. When the support flag is set during the execution of an interval in the reel game for the low frequency support mode (low prize reel game), the lottery result of the normal winning type is referenced at the start of the second opening. At that time, if the lottery result corresponds to the mode of opening once, the difference of 1 time is subtracted from the remaining number of openings, and the remaining number of openings is changed to 0 times. In other words, the execution of the second opening is canceled, and the number of openings of the reel game is reduced from 2 times to 1 time.
(33)上記第4の実施の形態や各変形例では、当否判定の結果が大当たり結果となることにより大当たり遊技(開閉実行モード)に移行する構成としたが、いわゆる1種2種混合機のように、当否判定の結果が小当たり結果となり、小当たり遊技(内部にV入賞口を有する又はV入賞口及び外れ口を有する可変入賞装置が開閉される遊技状態)においてV入賞口(V入賞センサ)を遊技球が通過した場合(付与判定の結果が所定結果となり、所定の遊技結果となった場合)に大当たり遊技に移行する構成としてもよい。
(33) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the result of the win/loss judgment is a jackpot result, and the game transitions to the jackpot game (open/close execution mode). However, like a so-called
なお、「特別判定の結果が特定結果となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる」等には、上記のように、当否判定の結果が小当たり結果となり、V入賞を介して大当たり遊技に移行する場合も含まれると解することができる。 In addition, "transitioning to a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result" can be understood to also include the case where the result of the win/loss judgment is a small win result and transitions to a big win game via a V win, as described above.
(34)上記第4の実施の形態や各変形例では、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機としたが、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機としてもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、入賞等に対する特典として賞球を付与する場合に、例えば、賞球数に対応した所定の遊技価値(クレジット等の仮想遊技媒体)を遊技者に付与するとともに、賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 (34) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the pachinko machine is a type in which game balls are paid out, but it may be an enclosed type pachinko machine in which game balls are not discharged outside the machine. In such an enclosed type pachinko machine, when prize balls are awarded as a bonus for winning a prize or the like, it is preferable to award the player a predetermined game value (virtual game medium such as credits) corresponding to the number of prize balls, and to notify the player of information indicating the number of prize balls.
(35)上記第4の実施の形態や各変形例では、第1作動口62への入賞に基づく保留情報が4個を上限として記憶される構成としたが、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数についても、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、各作動口62,63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数が相違する構成としてもよい。
(35) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the maximum number of pending information items based on winning at the
(36)上記第4の実施の形態や各変形例では、第1作動口62及び第2作動口63への入賞に基づく保留情報が区別される構成としたが、区別されない構成としてもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報のほうが、第1作動口62への入賞に基づく保留情報よりも優先して当否判定の対象となる構成としたが、その関係が逆であったり、入賞順に当否判定が行われたりする構成であってもよい。
(36) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the reserved information based on winning at the
(37)上記第4の実施の形態や各変形例では、右ルートを流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成としたが、左ルートを流下する遊技球のみが通過又は入賞可能となる構成としてもよいし、右ルートと左ルートのいずれからでも通過又は入賞可能となる構成としてもよい。但し、遊技のメリハリを付ける上では、右ルートと左ルートの一方を流下する遊技球のみが第1作動口62に入賞可能となり、右ルートと左ルートの他方を流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成とするとよい。
(37) In the fourth embodiment and each of the modified examples, only game balls flowing down the right route can pass through or win the through
(38)上記第4の実施の形態や各変形例では、変動パターンと遊技回用演出とが1対1の関係で対応するが、1対複数の関係で対応してもよい。この場合、演出制御装置143にて演出抽選用の乱数を取得し、1の変動パターンに対応付けられている複数の遊技回用演出の中から上記取得した乱数を用いて1の遊技回用演出が選択される構成とすることができる。
(38) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the variation pattern and the game-time performance have a one-to-one correspondence, but they may also have a one-to-many correspondence. In this case, the
(39)上記第4の実施の形態や各変形例では、図柄表示装置75の表示画面Gにて変動表示される図柄が左右方向にスクロールする構成としたが、左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が上下方向にスクロールされるようにして変動表示される構成としてもよい。すなわち、図柄の並び方向やスクロール方向は特に限定されるものではない。また、図柄の数(図柄列の列数)についても3個に限定されるものではなく、2個であってもよいし、4個以上であってもよい。
(39) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the patterns displayed variably on the display screen G of the
(40)上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (40) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that are different from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines equipped with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, and other gaming machines.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-pinball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple patterns circumferentially attached, and which start the rotation of the reels by inserting a medal and operating a start lever, and which, after the reels stop when a stop switch is operated or a predetermined time has passed, award the player with a special prize, such as a medal payout, if a specific pattern or combination of specific patterns is formed on a winning line visible through a display window.
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, has a storage section and an intake device, and the reels start to rotate when a start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the intake device.
<上記実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes the features of the inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, while indicating, as necessary, the effects, etc. In the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in each of the above-mentioned embodiments are appropriately indicated in parentheses, but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses.
<特徴aA群~特徴aI群>
下記の特徴aA群~特徴aI群に記載された発明は、上述した第1の実施の形態やその各変形例から抽出されるものである。これらの特徴群に記載された発明は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となった場合、遊技者に所定の特典を付与するものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技演出を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Features aA group to feature aI group>
The inventions described in the following feature group aA to feature group aI are extracted from the above-mentioned first embodiment and its various modifications. The inventions described in these feature groups have been made with a problem to be solved by the invention, which is that "there is still room for improvement in the game presentation in the gaming machines exemplified above," in the background technology, "For example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, a predetermined benefit is given to the player (for example, JP 2004-81853 A)."
<特徴aA群>
特徴aA群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例6に基づいて抽出されるものである。
<Features A Group>
Group aA of features is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the variations, or a combination of these, and is extracted mainly based on the above-mentioned first embodiment and
特徴aA1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)と、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知(保留用画像)を前記所定の報知手段又は当該所定の報知手段とは異なる報知手段にて行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定処理を実行する先特定手段(第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例3、変形例5~変形例6において主制御装置162による保留先読み処理を実行する機能、第1の実施の形態の変形例4において主制御装置162による保留コマンドの設定処理、演出制御装置143による第1保留先読み処理を実行する機能)と、
前記先特定処理の結果に基づいて前記保留用報知の報知態様を通常態様(通常表示態様)とは異なる特定態様(特定表示態様)とすることが可能な特定態様手段(第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例6において演出制御装置143により保留予告用の設定処理、保留予告の第1実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記保留用報知の報知態様が特定態様とされた状態で所定事象が発生した場合(第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2において演出モードが切り替えられた場合、第1の実施の形態の変形例3~変形例4において開閉実行モードが行われた場合、第1の実施の形態の変形例5~変形例6において電断状態が発生した場合)、少なくとも特定態様とされた保留用報知について特定態様又は保留用報知が不実行とされた特定状態となるように構成されており(第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2において演出モードの切り替えにより保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに変更する構成、第1の実施の形態の変形例3~変形例4において開閉実行モードの実行により保留用画像を非表示とする構成、第1の実施の形態の変形例5~変形例6において電断状態の発生により保留用画像が消えた状態となる構成)、
前記特定状態の終了後、当該特定状態の対象となった保留用報知の報知態様を前記所定事象が発生する前の報知態様と同格であると遊技者が認識することが可能な所定の第1態様(同じ特定表示態様、同順位の表示態様、同じキャラクタ等)又は前記所定事象が発生する前の報知態様より上位であると遊技者が認識することが可能な所定の第2態様(上位の特定表示態様等)とすることが可能な特定手段(第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4において演出制御装置143による予告復帰用の設定処理、保留予告の第2実行用処理、保留予告の第3実行用処理を実行する機能、変形例5において演出制御装置143による保留予告の復帰用処理、保留予告の第4実行用処理を実行する機能、変形例6において演出制御装置143による表示態様の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature aA1. An information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved
An assignment determination means (a function of executing a correct/incorrect determination process in the main control device 162) for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assigned information;
A bonus awarding means (a function of executing a process for opening and closing a large prize opening in the main control device 162) that can award a bonus to a player based on the result of the bonus determination by the bonus determination means being a bonus corresponding result that the special information to be determined corresponds to the bonus information;
A game round control means (a function for executing a game round control process in the main control unit 162) controls a predetermined notification means so that a game round operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the game round operation is ended as a notification result corresponding to the determination result of the award determination, and the game round operation is performed.
A hold notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) that performs a hold notification (hold image) by the predetermined notification means or a notification means different from the predetermined notification means so that the player can recognize at least the number of reserved play times before execution;
a destination specification means for executing a destination specification process for specifying information corresponding to a judgment result when the predetermined special information acquired by the information acquisition means becomes the subject of the grant judgment, at a timing before the special information becomes the subject of the grant judgment (a function for executing a reserved read-ahead process by the
A specific mode means (a function of executing a setting process for a hold notice and a first execution process for a hold notice by the
Equipped with
The specific aspect includes a plurality of aspects (a blue display aspect HMb, a green display aspect HMc, a red display aspect HMd, and a rainbow display aspect HMe) that are set so as to have different expectations for the grant corresponding result,
When a specified event occurs while the notification mode of the hold notification is set to a specific mode (when the presentation mode is switched in the first embodiment and in
A gaming machine characterized by being equipped with a specification means (a function of executing a setting process for the return of a notice by the
上記構成では、いわゆる保留先読みの結果に基づいて保留用報知の報知態様が特定態様とされるため、遊技回の開始前から付与対応結果となることへの遊技者の期待感を喚起することができる。さらに、特定態様として付与対応結果の期待度が異なるようにして複数種類の態様が設定されるため、期待度に大小を付与して示唆することができ、遊技者の期待感を喚起する上で有利な構成とすることができる。このような構成において、保留用報知が特定態様とされた状況で所定事象が発生した場合、その特定態様又は保留用報知が不実行とされた特定状態に移行する。この場合、特定態様等の不実行により特定態様により示唆される期待度までが消失したとの誤解や不安を遊技者に与える懸念がある。この点、本構成では、特定状態の終了後において、所定事象の発生前の報知態様と同格の第1態様又はそれよりも上位の第2態様として保留用報知を実施するため、改めて期待度を示唆することができ、付与対応結果となることへの期待感を持続させることが可能になる。 In the above configuration, the notification mode of the reserved notification is set to a specific mode based on the result of the so-called reserved pre-read, so that the player's expectation of the grant response result can be aroused even before the start of the game round. Furthermore, since multiple types of modes are set as the specific mode so that the expectation level of the grant response result is different, the expectation level can be suggested by assigning a large or small value, which is an advantageous configuration for arousing the player's expectation. In such a configuration, if a predetermined event occurs in a situation in which the reserved notification is set to a specific mode, the system transitions to a specific state in which the specific mode or the reserved notification is not executed. In this case, there is a concern that the player may misunderstand or feel uneasy that the expectation level suggested by the specific mode has disappeared due to the non-execution of the specific mode, etc. In this regard, in this configuration, after the end of the specific state, the reserved notification is executed as a first mode equivalent to the notification mode before the occurrence of the predetermined event, or a second mode higher than that, so that the expectation level can be suggested again, making it possible to maintain the expectation of the grant response result.
特徴aA2.少なくとも特定態様とされた保留用報知の報知態様に対応する情報を所定の記憶部(RAM344の復帰用エリア344f)に記憶可能な構成となっており、
前記特定手段は、前記特定状態の対象となった保留用報知の報知態様を前記所定の第1態様とする場合、前記所定の記憶部に記憶された情報に基づいて前記所定の第1態様とする手段(第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4において演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能、変形例5において表示態様の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aA1に記載の遊技機。
Feature aA2. The device is configured to be able to store information corresponding to at least the specific notification mode of the hold notification in a predetermined storage unit (the return area 344f of the RAM 344),
The gaming machine described in feature aA1 is characterized in that the determination means is equipped with a means for setting the notification mode of a hold notification that is the subject of the specific state to the specified first mode based on information stored in the specified memory unit when the notification mode is to be the specified first mode (a function for executing setting processing for preview return in the
上記構成では、特定報知の報知態様に対応する情報が記憶されるとともに、特定状態の終了後、その記憶された情報に基づいて特定報知の報知態様が設定される。これにより、特定状態の終了後において、保留用報知の報知態様を特定状態となる前(所定事象の発生前)と同格の態様に好適に復帰させることが可能になる。 In the above configuration, information corresponding to the notification mode of the specific notification is stored, and after the specific state ends, the notification mode of the specific notification is set based on the stored information. This makes it possible to preferably restore the notification mode of the hold notification to the same mode as before the specific state (before the occurrence of the specified event) after the specific state ends.
特徴aA3.保留されていた遊技回の実行を遊技者が認識できるように所定報知(実行表示領域Dへの保留用画像の表示)が行われる実行用報知部(実行表示領域D)を備え、
前記特定手段は、前記特定状態の対象となった保留用報知に対応する特別情報の遊技回において、前記実行用報知部にて行われる所定報知の態様を前記所定の第1態様又は前記所定の第2態様とすることが可能な特定用手段(第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4において演出制御装置143による保留予告の第3実行処理を実行する機能、変形例5~変形例6において演出制御装置143による保留予告の第4実行処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aA1又は特徴aA2に記載の遊技機。
Feature aA3. Equipped with an execution notification section (execution display area D) that performs a predetermined notification (display of a pending image in the execution display area D) so that the player can recognize the execution of a reserved game round,
The gaming machine described in feature aA1 or feature aA2 is characterized in that the identification means is equipped with identification means (a function of executing a third execution process of the hold notice by the
上記構成では、特定状態の終了後において、所定事象の発生前の報知態様と同格の第1態様又はそれよりも上位の第2態様とする処理を実施する場合に、特定状態の対象となった保留用報知の遊技回までその実施期間に含めることができる。これにより、報知態様を同格の態様等に復帰させるための処理期間を長く確保することができ、例えば、特定態様とされた保留用報知の遊技回が開始される直前に所定事象が発生した場合でも、特定状態の終了後における遊技回の実行期間を利用して復帰処理を行うことができる。よって、特定状態の終了後における期待度の示唆を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, when a process is carried out to change the notification mode before the occurrence of a specified event to a first mode of the same rank or a second mode of a higher rank after the end of a specific state, the implementation period can include up to the play round of the pending notification that was the subject of the specific state. This makes it possible to secure a long processing period for restoring the notification mode to a mode of the same rank, etc., and for example, even if a specified event occurs immediately before the start of a play round of the pending notification that has been set to the specific mode, the restoration process can be carried out by utilizing the execution period of the play round after the end of the specific state. This makes it possible to appropriately suggest the degree of expectation after the end of the specific state.
特徴aA4.遊技回が実行される場合、当該遊技回の契機である前記付与判定の対象となった特別情報(保留情報)又は当該特別情報から導出される特定情報(変動パターン)に基づいて前記遊技回にて行われる遊技回演出(リーチ演出等)を設定する遊技回演出設定手段(演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)を備え、
前記特定用手段は、前記所定報知の報知態様を前記所定の第2態様とする場合、前記遊技回演出設定手段にて参照される前記特別情報又は前記特定情報に基づいて前記所定の第2態様とする手段(第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4において演出制御装置143による保留予告の第3実行処理を実行する機能、変形例5~変形例6において保留予告の第4実行処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aA3に記載の遊技機。
Feature aA4. When a game round is executed, a game round performance setting means (a function for executing a special chart change display process in the performance control device 143) is provided that sets a game round performance (reach performance, etc.) to be performed in the game round based on the special information (reserved information) that is the subject of the grant judgment that is the trigger of the game round or the specific information (change pattern) derived from the special information,
The gaming machine described in feature aA3 is characterized in that the identification means is equipped with a means for setting the notification mode of the specified notification to the specified second mode based on the special information or the identification information referenced by the game round presentation setting means when the notification mode of the specified notification is to be the specified second mode (a function for executing a third execution process of the hold notice by the
例えば、特定状態の終了後に報知態様を同格の態様に戻すだけであると、所定事象の発生前に示唆していた以上の期待度を示唆することができない。かと言って報知態様をいたずらに上位のものに設定すると、遊技回にて実際に行われる遊技回演出と整合しなくなり、却って遊技者の信頼を損なう結果を招くおそれがある。この点、本構成では、特定状態の対象となった保留用報知の遊技回において遊技回演出の設定に用いられる特別情報又は特定情報に基づいて、当該保留用報知に対応する所定報知の報知態様を所定事象の発生前よりも上位の態様に昇格させる。これにより、所定報知の報知態様が遊技回にて実際に行われる遊技回演出と整合しなくなることを抑制しつつ、所定報知の報知態様を昇格させることが可能になる。 For example, if the notification mode is simply returned to the same level after the end of the specific state, it will not be possible to suggest a higher level of expectation than was suggested before the occurrence of the specified event. However, if the notification mode is unnecessarily set to a higher level, it will no longer be consistent with the game round presentation that is actually performed in the game round, and may result in the player losing trust. In this regard, in this configuration, based on the special information or specific information used to set the game round presentation in the game round of the pending notification that was the subject of the specific state, the notification mode of the specified notification corresponding to that pending notification is promoted to a higher level than before the occurrence of the specified event. This makes it possible to promote the notification mode of the specified notification while preventing the notification mode of the specified notification from becoming inconsistent with the game round presentation that is actually performed in the game round.
特徴aA5.前記特定用手段は、前記遊技回演出設定手段にて参照される前記特別情報又は前記特定情報に基づいて前記所定報知の報知態様を前記所定の第2態様とするか否かを判定する判定手段(第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4において演出制御装置143による保留予告の第3実行処理を実行する機能、変形例5~変形例6において保留予告の第4実行処理を実行する機能)を備え、当該判定手段により前記所定の第2態様とすると判定された場合、前記所定報知の報知態様を前記所定の第2態様とすることを特徴とする特徴aA4に記載の遊技機。
Feature aA5. The gaming machine according to Feature aA4, characterized in that the identification means includes a determination means (a function for executing a third execution process of the hold notice by the
上記構成では、遊技回演出の設定に用いられる特別情報又は特定情報に基づいて上位の態様とするか否かが判定され、その判定により上位態様への昇格が許容された場合に、昇格処理が行われる。これにより、特定状態の終了後、実際に行われる遊技回演出の期待度を超えない範囲で所定報知の報知態様を昇格させることができる。 In the above configuration, a determination is made as to whether or not to use a higher-level mode based on the special information or specific information used to set the game round presentation, and if the determination allows promotion to a higher-level mode, a promotion process is performed. This makes it possible to promote the notification mode of the specified notification after the end of the specific state, within a range that does not exceed the expected degree of the game round presentation that is actually performed.
特徴aA6.前記特定手段は、前記特定状態の終了後において、前記特定状態の対象となった保留用報知の報知態様を前記所定の第1態様としてから前記所定の第2態様とする手段を備えていることを特徴とする特徴aA1乃至特徴aA5のいずれかに記載の遊技機。 Feature aA6. A gaming machine according to any one of Features aA1 to aA5, characterized in that the specifying means includes means for changing the notification mode of the pending notification that was the subject of the specific state from the predetermined first mode to the predetermined second mode after the specific state ends.
特定状態の終了後において保留用報知の報知態様を元の態様よりも上位の態様とする場合に、いきなり上位の態様に設定すると、遊技者から見て所定事象の発生前になされていた特定態様との対応関係が分かりにくく、混乱を招くおそれがある。この点、本構成では、一旦同格の報知態様としてから上位の報知態様に変更するため、報知態様が復帰したと分かりやすくすることができ、上記混乱を抑制することが可能になる。 When the notification mode of the pending notification is set to a higher mode than the original mode after the end of a specific state, if the higher mode is suddenly set, it may be difficult for the player to understand the correspondence with the specific mode that was in place before the occurrence of the specified event, which may lead to confusion. In this regard, with this configuration, the notification mode is first set to the same level and then changed to a higher level notification mode, making it easy to understand that the notification mode has returned, and making it possible to reduce the above-mentioned confusion.
特徴aA7.前記特定態様手段は、保留用報知の報知態様を特定態様とする場合、当該保留用報知の報知態様を特定態様とするための報知シナリオ(演出シナリオ)を設定する第1シナリオ設定手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記特定状態の終了後において、前記特定状態の対象となった保留用報知の報知態様を前記所定の第1態様又は前記所定の第2態様とする場合、当該保留用報知の報知態様を前記所定の第1態様又は前記所定の第2態様とするための報知シナリオ(復帰シナリオ)を設定する第2シナリオ設定手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aA1乃至特徴aA6のいずれかに記載の遊技機。
Feature aA7. The specific mode means includes a first scenario setting means (a function of executing a setting process for a hold notice in the performance control device 143) for setting a notification scenario (performance scenario) for setting the notification mode of the hold notice to the specific mode when the notification mode of the hold notice is set to the specific mode;
A gaming machine described in any of features aA1 to aA6, characterized in that the determination means is equipped with a second scenario setting means (a function of executing setting processing for a notice return in the presentation control device 143) for setting a notification scenario (return scenario) for changing the notification mode of the hold notification that was the subject of the specific state to the specified first mode or the specified second mode after the end of the specific state.
例えば、特定状態において遊技が可能な構成にあっては、特定状態中に遊技回が消化されるため、所定事象の発生前に特定態様とされた保留用報知における特定状態後の実行期間(残存期間)が、特定状態への滞在期間の長短により変動することが想定される。この点、本構成では、所定事象の発生前に設定された報知シナリオとは別に、特定状態の終了後において、特定状態の対象となった保留用報知を同格の態様等とするための報知シナリオが再設定されるため、特定状態後における保留用報知の残存期間が変動する中でも保留用報知の報知態様を同格の態様等に好適に変更することができる。 For example, in a configuration in which play is possible in a specific state, play times are consumed during the specific state, so it is expected that the execution period (remaining period) after the specific state of a pending notification that was set to a specific mode before the occurrence of a specified event will vary depending on the length of time spent in the specific state. In this regard, in addition to the notification scenario set before the occurrence of a specified event, after the end of the specific state, a notification scenario is reset to make the pending notification that was the subject of the specific state have the same mode, etc., so that the notification mode of the pending notification can be suitably changed to the same mode, etc., even when the remaining period of the pending notification after the specific state varies.
特徴aA8.前記特定状態の終了後において、前記特定状態の対象となった保留用報知に対応する特別情報以前又はそれより前の遊技回の保留数を把握する保留数把握手段(ステップSa2103の処理を実行する機能)を備え、
前記第2シナリオ設定手段は、前記保留数把握手段により把握された保留数に基づいて前記所定の第1態様又は前記所定の第2態様とするための報知シナリオを設定することを特徴とする特徴aA7に記載の遊技機。
Feature aA8. After the end of the specific state, a reserved number grasping means (a function for executing the process of step Sa2103) is provided for grasping the reserved number of game times before or before the special information corresponding to the reserved notification that became the target of the specific state;
The gaming machine described in feature aA7, characterized in that the second scenario setting means sets a notification scenario for achieving the specified first mode or the specified second mode based on the number of reserved balls grasped by the number of reserved balls grasping means.
上記構成では、特定状態が終了した場合、保留数を把握し、その結果を加味して同格の態様等とするための報知シナリオが再設定されるため、特定状態への滞在期間にかかわらず、保留用報知の報知態様を同格の態様等に好適に変更することができる。 In the above configuration, when a specific state ends, the number of pending notifications is grasped, and the notification scenario is reset to take the result into account to set the notification to the same level, etc. Therefore, regardless of the duration of the stay in the specific state, the notification mode of the pending notification can be suitably changed to the same level, etc.
特徴aA9.前記特定状態は、少なくとも特定態様とされた保留用報知について、その報知態様が前記通常態様となるものであることを特徴とする特徴aA1乃至特徴aA8のいずれかに記載の遊技機。 Feature aA9. The gaming machine according to any one of Features aA1 to aA8, characterized in that the specific state is such that the notification mode for at least the reserved notification set to the specific mode is the normal mode.
特定状態への移行に伴って保留用報知の報知態様が特定態様から通常態様に変更(格下げ)された場合、所定事象の発生前において特定態様により示唆されていた期待度が消失したとの誤解や不安を遊技者に与えやすくなる。このような構成に対し、上記特徴aA1から特徴aA8のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 When the notification mode of the pending notification is changed (downgraded) from the specific mode to the normal mode as a result of the transition to the specific state, it is easy for the player to misunderstand or feel anxious that the expectation level suggested by the specific mode before the occurrence of the specified event has disappeared. By applying any of the configurations of features aA1 to aA8 above to such a configuration, it is possible to make each of those features function effectively and to optimally exert each of the above effects.
なお、特定状態にて保留用報知を通常態様とする場合、特定状態の終了後において通常態様から同格の態様等に変更(格上げ)する処理が必要となるが、本特徴を特徴aA7又は特徴aA8に適用することで、特定状態後における保留用報知の残存期間が変動する中でも、通常態様から同格の態様等への変更を好適に行うことができる。 When the hold notification is in the normal mode in a specific state, a process is required to change (upgrade) the normal mode to a mode of the same rank after the specific state ends. By applying this feature to feature aA7 or feature aA8, it is possible to preferably change from the normal mode to a mode of the same rank even when the remaining period of the hold notification after the specific state changes.
特徴aA10.前記特定状態中に取得された特別情報に対応する保留用報知について、前記特定状態において前記特定態様の実行が制限されるようにする手段(演出モードBで取得された保留情報を契機とする保留予告演出の実行を制限する機能)を備えていることを特徴とする特徴aA9に記載の遊技機。 Feature aA10. The gaming machine described in Feature aA9 is characterized in that it is equipped with a means for restricting the execution of the specific mode in the specific state for a hold notification corresponding to special information acquired during the specific state (a function for restricting the execution of a hold notice presentation triggered by hold information acquired in presentation mode B).
例えば、特定態様とされていた保留用報知の報知態様を特定状態にて通常態様とする一方で、特定状態中に取得された特別情報については特定態様への変更が行われる構成とすると、特定状態前に取得された特別情報と特定状態中に取得された特別情報とで扱いを区別する必要があるため、処理が煩雑化する懸念がある。また、特定態様から通常態様に変更された保留用報知が存在するにもかかわらず、それよりも後に取得された特別情報の保留用報知が特定態様とされると、先の保留用報知における通常態様への変更について期待度が消失してしまったのではないかとの不安感をより一層煽るおそれもある。この点、本構成では、特定状態中に取得された特別情報に対応する保留用報知について、特定状態において特定態様への変更を制限するため、そのような不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 For example, if the notification mode of a hold notification that was set to a specific mode is set to a normal mode in a specific state, while special information acquired during the specific state is changed to the specific mode, there is a concern that processing will become complicated because it is necessary to distinguish between special information acquired before the specific state and special information acquired during the specific state. In addition, if there is a hold notification that has been changed from a specific mode to a normal mode, but the hold notification for special information acquired later is set to the specific mode, there is a risk that this will further incite anxiety that the expectation for the change to the normal mode of the previous hold notification has disappeared. In this regard, the present configuration restricts the change to the specific mode in the specific state for hold notifications corresponding to special information acquired during the specific state, making it possible to suitably suppress the occurrence of such inconveniences.
特徴aA11.前記特定態様の実行が制限された保留用報知について、前記特定状態の終了後に前記特定態様手段による処理が行われるようにする手段(第1の実施の形態の変形例1における保留予告用の第2設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aA10に記載の遊技機。
Feature aA11. The gaming machine described in Feature aA10 is characterized in that it is provided with a means for causing the specific mode means to perform processing for a hold notification in which execution of the specific mode is restricted after the specific state ends (a function for executing the second setting process for hold notice in
上記特徴aA10の効果で述べたように、特定状態中に取得された特別情報について特定態様への変更を制限することで、先の保留用報知における通常態様への変更について期待度が消失してしまったのではないかとの不安感を煽ってしまうことを抑制できる。しかしながらその反面、特定状態中に取得された特別情報について期待度示唆の機会が失われてしまう懸念がある。この点、上記構成では、そのような制限を課した保留用報知について特定状態の終了後に特定態様への変更が許容されるため、期待度示唆の機会を確保することができる。 As described in the effect of feature aA10 above, by restricting the change of special information acquired during a specific state to a specific form, it is possible to suppress the creation of anxiety that the expectation level for the change to the normal form in the previous pending notification has disappeared. However, on the other hand, there is a concern that the opportunity to suggest the expectation level for special information acquired during a specific state will be lost. In this regard, in the above configuration, the pending notification to which such a restriction is imposed is allowed to be changed to a specific form after the end of the specific state, so that the opportunity to suggest the expectation level can be secured.
特徴aA12.前記特定状態は、少なくとも特定態様とされた保留用報知について、その保留用報知が不実行となるものであることを特徴とする特徴aA1乃至特徴aA8のいずれかに記載の遊技機。 Feature aA12. The gaming machine described in any one of Features aA1 to aA8, characterized in that the specific state is such that at least for a reserved notification that is a specific mode, the reserved notification is not executed.
特定状態への移行に伴って保留用報知の報知態様が不実行とされた場合、所定事象の発生前において特定態様により示唆されていた期待度が消失したとの誤解や不安を遊技者に与えやすくなる。このような構成に対し、上記特徴aA1から特徴aA8のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 If the notification mode of the pending notification is not executed due to the transition to the specific state, it is easy for the player to misunderstand or feel anxious that the expectation level suggested by the specific mode before the occurrence of the specified event has disappeared. By applying any of the configurations of features aA1 to aA8 above to such a configuration, each of those features can be made to function effectively, and each of the above effects can be optimally exerted.
特徴aA13.前記特定状態が終了した後、当該特定状態の対象となった保留用報知が前記通常態様で実行されるように構成されており、
前記特定手段は、前記通常態様とされた保留用報知の報知態様が前記所定の第1態様又は前記所定の第2態様に変更されるようにする手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aA12に記載の遊技機。
Feature aA13: After the specific state ends, the hold notification that was the subject of the specific state is executed in the normal manner;
The gaming machine described in feature aA12 is characterized in that the identification means is equipped with a means (a function of executing setting processing for preview return in the performance control device 143) for changing the notification mode of the hold notification, which is set to the normal mode, to the specified first mode or the specified second mode.
特定状態への移行に伴って保留用報知の報知態様が不実行とされた後、通常態様とされた状態で保留用報知が再開されると、所定事象の発生前において特定態様により示唆されていた期待度が消失してしまったのではないかとの不安感をより一層煽るおそれがある。このような構成に対し、上記特徴aA1から特徴aA8のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 If the notification mode of the hold notification is deactivated following a transition to a specific state, and then the hold notification is resumed in the normal mode, this may further incite anxiety that the expectation suggested by the specific mode before the occurrence of the specified event has disappeared. By applying any of the configurations of features aA1 to aA8 to such a configuration, each of the features can be made to function effectively, and each of the effects described above can be optimally exhibited.
なお、特定状態にて保留用報知を不実行とし、特定状態の終了後に通常態様とされた状態で保留用報知が復帰する構成の場合、特定状態の終了後において通常態様から同格の態様等に変更(格上げ)する処理が必要となるが、本特徴を特徴aA7又は特徴aA8に適用することで、特定状態後における保留用報知の残存期間が変動する中でも、通常態様から同格の態様等への変更を好適に行うことができる。 In the case of a configuration in which the hold notification is not executed in a specific state and the hold notification returns to the normal state after the specific state ends, a process is required to change (upgrade) the normal state to a state of the same rank after the specific state ends. However, by applying this feature to feature aA7 or feature aA8, it is possible to preferably change from the normal state to a state of the same rank even when the remaining period of the hold notification after the specific state changes.
なお、本特徴は、「前記特定手段は、前記特定状態の終了後において、特定状態の対象となった保留用報知が前記通常態様で実行された後、前記所定の第1態様又は前記所定の第2態様に変更されるようにする手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能)を備えている」と表現することもできる。 This feature can also be expressed as "the specifying means includes a means (a function of executing a setting process for the return of a preview in the performance control device 143) for changing the hold notification that was the subject of the specific state to the specified first state or the specified second state after the hold notification is executed in the normal state after the specific state ends."
特徴aA14.保留用報知の報知態様が上位の報知態様に変化することを示唆する特定演出(変化示唆演出)を実行する特定演出手段(ステップSa1603~ステップSa1605の処理を実行する機能)と、
前記特定状態の終了後において、特定状態の対象となった保留用報知の報知態様を前記所定の第1態様とする場合、前記特定演出の実行が制限されるようにする手段(変化示唆演出の実行が制限されるようにする機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴aA1乃至特徴aA13のいずれかに記載の遊技機。
Feature aA14. A specific performance means (a function for executing the processes of steps Sa1603 to Sa1605) for executing a specific performance (change suggestion performance) that suggests that the notification mode of the hold notification will change to a higher notification mode;
After the end of the specific state, when the notification mode of the pending notification that is the subject of the specific state is set to the predetermined first mode, a means for restricting the execution of the specific performance (a function for restricting the execution of the change suggestion performance);
A gaming machine according to any one of features aA1 to aA13, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、特定演出により保留用報知の報知態様が上位の報知態様に変化することが示唆されるため、上位の態様に変化することへの期待感が喚起され、保留用報知への遊技者の注目度を高めることができる。このような構成において、例えば、特定状態の終了後に同格の態様とする場合に特定演出を行うと、実際には同格の態様となるだけにもかかわらず、遊技者が自身の記憶する報知態様(所定事象の発生前の態様)を基準として上位の報知態様を連想してしまうことが想定される。この場合、実際の報知態様が遊技者の連想する態様と一致しなくなるため、特定演出への遊技者の信頼を損なうおそれがある。この点、本構成では、特定状態の終了後に同格の態様とする場合は、特定演出の実行を制限するため、実際の報知態様よりも上位の態様を遊技者が連想することが抑制され、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, the specific performance suggests that the notification mode of the pending notification will change to a higher notification mode, which creates anticipation for the change to a higher mode, and increases the player's attention to the pending notification. In such a configuration, for example, if a specific performance is performed when the same mode is set after the end of a specific state, it is expected that the player will associate the higher notification mode with the notification mode he or she remembers (the mode before the occurrence of the specified event) as a reference, even though the mode is actually the same mode. In this case, the actual notification mode will not match the mode associated with the player, which may damage the player's trust in the specific performance. In this regard, in the present configuration, when the same mode is set after the end of a specific state, the execution of the specific performance is restricted, which prevents the player from associating a higher mode than the actual notification mode, and makes it possible to suitably prevent the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
なお、上記特徴aA1乃至特徴aA14の各構成に対して、特徴aA1乃至特徴aA14、特徴aB1乃至特徴aB14、特徴aC1乃至特徴aC9、特徴aD1乃至特徴aD10、特徴aE1乃至特徴aE19、特徴aF1乃至特徴aF12、特徴aG1乃至特徴aG15、特徴aH1乃至特徴aH11、特徴aI1乃至特徴aI12のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of the above features aA1 to aA14, features aB1 to aB14, features aC1 to aC9, features aD1 to aD10, features aE1 to aE19, features aF1 to aF12, features aG1 to aG15, features aH1 to aH11, and features aI1 to aI12, it is possible to apply the technical ideas shown in each of the configurations individually, or it is also possible to apply a combination of part or all of each technical idea to each of the configurations. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴aB群>
特徴aB群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第1の実施の形態に基づいて抽出されるものである。
<Features aB group>
The features aB group are invention groups extracted from the above-mentioned embodiments and modifications or combinations thereof, and are extracted mainly based on the above-mentioned first embodiment.
特徴aB1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
所定の実行契機(先読み結果)に基づいて、所定の報知手段(図柄表示装置75、保留ランプ部)にて特定報知(保留予告演出)が行われるようにする特定報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知手段は、前記特定報知の報知態様を複数種類の報知態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)のいずれかに設定する第1報知態様設定手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理、保留予告の第1実行用処理を実行する機能)を備え、前記第1報知態様設定手段の設定結果に基づいて前記特定報知を実行するように構成されており、
所定の移行条件が成立した場合(演出用操作部36により所定操作が行われた場合)、所定演出状態を含む複数種類の演出状態(演出モードA、演出モードB)のうちの1の演出状態から他の演出状態に移行させる演出状態移行手段(演出制御装置143における演出モード切替用処理を実行する機能)と、
前記特定報知(保留用画像HWによる保留予告演出)の実行中に前記所定演出状態から他の演出状態に移行し、その後、前記所定演出状態に移行した場合に、後の所定演出状態での特定報知の報知態様を先の所定演出状態における特定報知の報知態様に基づいて設定する第2報知態様設定手段(第1の実施の形態において演出制御装置143による予告復帰用の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature aB1. An information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved
An assignment determination means (a function of executing a correct/incorrect determination process in the main control device 162) for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assigned information;
A bonus awarding means (a function of executing a process for opening and closing a large prize opening in the main control device 162) that can award a bonus to a player based on the result of the bonus determination by the bonus determination means being a bonus corresponding result that the special information to be determined corresponds to the bonus information;
A specific notification means (a function for executing a hold command response process in the performance control device 143) that causes a specific notification (hold notice performance) to be performed by a specific notification means (a
Equipped with
The specific notification means includes a first notification mode setting means (a function for executing a setting process for a hold notice in the
When a predetermined transition condition is satisfied (when a predetermined operation is performed by the performance operation unit 36), a performance state transition means (a function of executing a performance mode switching process in the performance control device 143) transitions from one of a plurality of types of performance states (performance mode A, performance mode B) including a predetermined performance state to another performance state;
a second notification mode setting means (a function of executing a setting process for the return of the notification by the
A gaming machine comprising:
上記構成では、複数種類の演出状態が設けられ、所定の移行条件が成立することで、演出状態の切り替えが行われる。これにより、遊技中に遊技者の気分転換が図られ、遊技への飽きを抑制することができる。このような構成において、例えば、特定報知の実行中に演出状態が切り替えられた際に特定報知の実行が解除される構成とした場合、特定報知により報知又は示唆されていたチャンスまで消失したとの誤解や不安を遊技者に与える懸念がある。このような場合、特定報知の実行中は演出状態の切り替えを制限することが考えられるが、演出状態の切り替え頻度が低下する事態を招き、複数種類の演出状態を設けた意義が損なわれるおそれがある。 In the above configuration, multiple types of presentation states are provided, and the presentation states are switched when a specific transition condition is met. This allows the player to change his/her mood while playing, and prevents boredom from the game. In such a configuration, for example, if the execution of a specific notification is canceled when the presentation state is switched while the specific notification is being executed, there is a concern that the player may misunderstand or feel anxious that the chance that was notified or suggested by the specific notification has been lost. In such a case, it is possible to limit the switching of the presentation state while the specific notification is being executed, but this could lead to a situation where the frequency of switching of the presentation state decreases, undermining the purpose of providing multiple types of presentation states.
この点、本特徴では、特定報知の実行中に所定演出状態から他の演出状態に移行し、その後、所定演出状態に移行した場合に、後の所定演出状態での特定報知の報知態様を先の所定演出状態における報知態様に基づいて設定するため、演出状態が元の状態に戻ることで特定報知を元の報知態様に復帰させることができる。これにより、チャンスが消失していないことを遊技者に知らせることができ、演出状態の切り替えに制約を生じさせることなく、特定報知を実行することができる。つまり、特定報知の実行と演出状態の切り替えとを好適に両立させることが可能になる。 In this regard, with this feature, if a transition is made from a predetermined presentation state to another presentation state while a specific notification is being executed, and then the transition is made to the predetermined presentation state, the notification mode of the specific notification in the subsequent predetermined presentation state is set based on the notification mode in the previous predetermined presentation state, so that the specific notification can be restored to its original notification mode by returning the presentation state to its original state. This notifies the player that the chance has not been lost, and the specific notification can be executed without imposing restrictions on switching presentation states. In other words, it becomes possible to optimally achieve both the execution of the specific notification and the switching of presentation states.
特徴aB2.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知手段は、前記特定報知を遊技回を跨いで実行することが可能に構成されていることを特徴とする特徴aB1に記載の遊技機。
Feature aB2. A game operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the game operation is controlled so that the game operation is performed by giving a notification result corresponding to the award determination result and ending the game operation as one game, and a game control means (a function of executing a game control process in the main control device 162) is provided;
The gaming machine described in feature aB1, wherein the specific notification means is configured to be able to execute the specific notification across game rounds.
上記構成では、特定報知が比較的長い期間に亘って行われるため、特定報知の実行中に演出状態が切り替わる事象が生じやすくなる。このような構成に対し、上記特徴aB1の構成を適用することで、その特徴を有効に機能させ、上記効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, the specific notification is performed over a relatively long period of time, so that an event in which the presentation state is switched during the execution of the specific notification is likely to occur. By applying the configuration of feature aB1 to such a configuration, the feature can be made to function effectively, and the above effect can be preferably exerted.
なお、本特徴的において「前記演出状態移行手段は、演出状態の切り替えを遊技回の実行に合わせて行う手段を備えている」という特徴を備えていてもよい。特定報知が遊技回を跨いで行われつつ、遊技回の区切りに合わせて演出状態が切り替えられる構成では、特定報知の実行中に演出状態が切り替わる事象が特に生じやすくなるため、特徴aB1の上記効果をより一層好適に発揮させることが可能になる。 In addition, this characteristic may have a feature that "the presentation state transition means includes a means for switching the presentation state in accordance with the execution of a game round." In a configuration in which a specific notification is performed across game rounds and the presentation state is switched in accordance with the end of a game round, an event in which the presentation state is switched during the execution of a specific notification is particularly likely to occur, making it possible to more effectively exert the above-mentioned effect of characteristic aB1.
特徴aB3.前記特定報知の報知態様に対応する情報を所定の記憶部(RAM344の復帰用エリア344f)に記憶可能な構成となっており、
前記第2報知態様設定手段は、前記所定の記憶部に記憶された情報に基づいて後の所定演出状態での特定報知の報知態様を設定することを特徴とする特徴aB1又は特徴aB2に記載の遊技機。
Feature aB3. The information corresponding to the notification mode of the specific notification can be stored in a predetermined storage unit (the return area 344f of the RAM 344),
A gaming machine described in feature aB1 or feature aB2, characterized in that the second notification mode setting means sets the notification mode of a specific notification in a subsequent specified presentation state based on information stored in the specified memory unit.
上記構成では、特定報知の報知態様が記憶されるとともに、後の所定演出状態に移行した場合に、その記憶された情報に基づいて特定報知の報知態様が設定される。これにより、後の所定演出状態での特定報知を先の所定演出状態で実行されていた元の報知態様に好適に復帰させることができる。 In the above configuration, the notification mode of the specific notification is stored, and when a transition is made to a later specified performance state, the notification mode of the specific notification is set based on the stored information. This allows the specific notification in the later specified performance state to be suitably restored to the original notification mode that was executed in the previous specified performance state.
特徴aB4.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定処理を実行する先特定手段(主制御装置162における保留先読み処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知手段は、前記先特定処理の結果に基づいて、当該先特定処理の対象となった特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前に前記特定報知を実行可能に構成されており、
前記特定報知手段は、特定の特別情報(対象保留用画像HWの保留情報)を契機とする特定報知の実行中に先の所定演出状態から前記他の演出状態に移行し、その後、前記特定の特別情報の遊技回が終了する前又は前記特定の特別情報が前記付与判定手段による前記付与判定の対象となる前に後の所定演出状態に移行した場合、後の所定演出状態において、前記特定の特別情報に対応させて特定報知を実行する特定手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理、保留予告の第2実行用処理、保留予告の第3実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aB1乃至特徴aB3のいずれかに記載の遊技機。
Feature aB4. A game time control means (a function for executing a game time control process in the main control device 162) that controls the game time operation to be performed based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game time operation as a notification result corresponding to the award determination result, counting as one game time;
a destination specifying means (a function of executing a reserved read-ahead process in the main control unit 162) for executing a destination specifying process for specifying information corresponding to a judgment result when the predetermined special information acquired by the information acquiring means becomes the subject of the grant judgment, at a timing before the special information becomes the subject of the grant judgment;
Equipped with
The specific notification means is configured to be able to execute the specific notification before the special information that is the subject of the destination specification process becomes the subject of the grant determination based on a result of the destination specification process,
A gaming machine described in any of features aB1 to aB3, characterized in that the specific notification means transitions from a previous predetermined presentation state to the other presentation state during the execution of a specific notification triggered by specific special information (pending information of a target hold image HW), and then, when transitioning to a later predetermined presentation state before the end of the play round of the specific special information or before the specific special information becomes the subject of the grant determination by the grant determination means, is equipped with a specific means (a function of executing setting processing for the return of the notice in the
上記構成では、いわゆる保留先読みの結果に基づいて特定報知が実行されるため、特定報知の報知態様によって付与判定の結果が付与対応結果となることへの期待度を示唆し、付与判定が行われる事前に付与対応結果となることへの遊技者の期待感を好適に喚起することができる。このような場合、上述のように演出状態の切り替えに伴って特定報知の実行が解除される構成した場合、遊技者に対して付与対応結果が消失した又はその期待度が低下したとの誤解を与える懸念がある。 In the above configuration, the specific notification is executed based on the result of so-called reserved pre-reading, so that the notification mode of the specific notification suggests the degree of expectation that the result of the award judgment will be the award response result, and can ideally arouse the player's expectation that the award response result will be before the award judgment is made. In such a case, if the execution of the specific notification is canceled with a change in the presentation state as described above, there is a concern that the player may mistakenly believe that the award response result has disappeared or the expectation has decreased.
この点、本構成によれば、特定報知の契機となった特別情報の遊技回が終了する前又は当該特別情報が付与判定の対象となる前に元の演出状態に戻った場合、元の報知態様に対応させて特定報知の報知態様を設定する。このため、付与対応結果が消失していないこと等を遊技者に知らせることができるほか、特定報知の契機となった特別情報についての付与判定結果が報知される前に、当該特別情報に対する期待度を改めて示唆することができる。よって、上記懸念に対して好適に対処することができ、特定報知の実行と演出状態の切り替えとを好適に両立させることが可能になる。 In this regard, according to this configuration, if the original presentation state is restored before the play round of the special information that triggered the specific notification ends or before the special information becomes the subject of a grant judgment, the notification mode of the specific notification is set to correspond to the original notification mode. This makes it possible to inform the player that the grant response result has not disappeared, and also to suggest the degree of expectation for the special information before the grant judgment result for the special information that triggered the specific notification is notified. This makes it possible to appropriately address the above concerns and to appropriately balance the execution of the specific notification with the switching of the presentation state.
特徴aB5.前記第2報知態様設定手段は、先の所定演出状態での前記先特定処理の結果にかかわらず、先の所定演出状態における特定報知の報知態様に基づいて後の所定演出状態での特定報知の報知態様を設定することを特徴とする特徴aB4に記載の遊技機。 Feature aB5. The gaming machine described in Feature aB4, wherein the second notification mode setting means sets the notification mode of the specific notification in the subsequent predetermined presentation state based on the notification mode of the specific notification in the previous predetermined presentation state, regardless of the result of the previous specific processing in the previous predetermined presentation state.
例えば、後の所定演出状態での特定報知の報知態様を、先の所定演出状態で行われた保留先読みの結果に基づいて設定する構成であると、先の所定演出状態での特定報知の報知態様とは異なる態様が設定されることが想定される。また、特定報知の報知態様を段階的に変化させる(ランクアップさせる)構成では、同じ先読み結果であっても、演出状態の切替タイミングによって切り替え時における特定報知の報知態様に差異が生じ得るため、保留先読みの結果に基づいて後の所定演出状態での報知態様を設定すると、先の所定演出状態での特定報知の報知態様とは異なる態様が設定されやすくなる。 For example, if the notification mode of a specific notification in a later specified presentation state is set based on the results of a reserved look-ahead performed in a previous specified presentation state, it is expected that a mode different from the notification mode of the specific notification in the previous specified presentation state will be set. Also, in a configuration in which the notification mode of a specific notification is changed (ranked up) in stages, even with the same look-ahead result, differences in the notification mode of the specific notification at the time of switching the presentation state may occur depending on the timing of the switch, so if the notification mode in the later specified presentation state is set based on the results of a reserved look-ahead, a mode different from the notification mode of the specific notification in the previous specified presentation state is likely to be set.
この点、本構成では、後の所定演出状態での特定報知の報知態様を、先の所定演出状態で行われた保留先読みの結果ではなく、当該演出状態から他の演出状態に切り替わるときの特定報知の報知態様に基づいて設定するため、演出状態が元の状態に戻った場合、実際に報知された特定報知と同様の報知態様に設定することができる。これにより、先の所定演出状態での報知態様と後の所定演出状態での報知態様とを好適に整合させることができ、遊技者から見て報知態様が復帰したと認識させやすくすることが可能になる。 In this regard, in this configuration, the notification mode of the specific notification in the later specified presentation state is set based on the notification mode of the specific notification when switching from that presentation state to another presentation state, rather than the result of the reserved pre-read performed in the previous specified presentation state, so that when the presentation state returns to the original state, it can be set to the same notification mode as the specific notification that was actually notified. This allows the notification mode in the previous specified presentation state to be appropriately matched with the notification mode in the later specified presentation state, making it easier for the player to recognize that the notification mode has returned.
特徴aB6.前記特定報知手段は、
先の所定演出状態において前記特定の特別情報を契機とする特定報知を行う場合、当該特定報知の報知態様を変更するための報知シナリオ(演出シナリオ)を設定する第1シナリオ設定手段(保留予告用の設定処理を実行する機能)と、
後の所定演出状態において前記特定の特別情報に対応させて特定報知を行う場合、当該特定報知の報知態様を変更するための報知シナリオ(復帰シナリオ)を再設定する第2シナリオ設定手段(予告復帰用の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴aB4又は特徴aB5に記載の遊技機。
Feature aB6. The specific notification means is
A first scenario setting means (a function for executing a setting process for a hold notice) for setting a notification scenario (performance scenario) for changing the notification mode of the specific notification when a specific notification is made triggered by the specific special information in the previous predetermined performance state;
A second scenario setting means (a function for executing a setting process for a notice return) for resetting a notification scenario (return scenario) for changing the notification mode of the specific notification in the case where a specific notification is made in response to the specific special information in a later predetermined performance state;
The gaming machine according to feature aB4 or feature aB5, characterized in that it is provided with:
後の所定演出状態にて特定報知を行う場合において、他の演出状態での滞在期間の長短により、後の所定演出状態に切り替わってから、その特定報知が対応する特別情報の遊技回が開始又は終了するまでの期間、すなわち、特定報知を実行できる期間が変動することが想定される。この点、本構成では、後の所定演出状態にて特定報知を行う場合、報知態様を変更するための報知シナリオが再設定されるため、上記期間が変動する中でも特定報知の報知態様を元の態様に好適に変更することができる。 When a specific notification is made in a later specified presentation state, it is expected that the period from when the later specified presentation state is switched to until the game round of the special information to which the specific notification corresponds starts or ends will vary depending on the length of time spent in the other presentation state, i.e., the period during which the specific notification can be executed. In this regard, in this configuration, when a specific notification is made in a later specified presentation state, the notification scenario for changing the notification mode is reset, so that the notification mode of the specific notification can be suitably changed to the original mode even when the above-mentioned period varies.
特徴aB7.後の所定演出状態に移行した場合、前記特定の特別情報以前又はそれよりも前の遊技回の保留数を把握する保留数把握手段(ステップSa2103の処理を実行する機能)を備え、
前記第2シナリオ設定手段は、前記保留数把握手段により把握された保留数に基づいて前記報知シナリオを再設定することを特徴とする特徴aB6に記載の遊技機。
Feature aB7. When transitioning to a later predetermined performance state, a reserved number grasping means (a function for executing the processing of step Sa2103) is provided for grasping the reserved number of game times before or before the specific special information;
The gaming machine described in feature aB6, wherein the second scenario setting means resets the notification scenario based on the number of reserved balls grasped by the number of reserved balls grasping means.
上記構成では、後の所定演出状態に切り替わった場合、保留数を把握し、その結果を加味して特定報知の報知シナリオが再設定されるため、他の演出状態での滞在期間にかかわらず、特定報知の報知態様を元の態様に好適に変更することができる。 In the above configuration, when switching to a later specified presentation state, the number of pending notifications is grasped and the notification scenario for the specific notification is reset taking the result into consideration, so that the notification mode of the specific notification can be suitably changed to the original mode regardless of the duration of stay in the other presentation state.
特徴aB8.特定報知の実行中に先の所定演出状態から前記他の演出状態に移行した場合、その特定報知の継続を制限する手段(保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaとする機能)を備えていることを特徴とする特徴aB1乃至特徴aB7のいずれかに記載の遊技機。 Feature aB8. A gaming machine according to any one of Features aB1 to aB7, characterized in that it is provided with a means for limiting the continuation of a specific notification (a function for changing the display mode of the pending image HW to the normal display mode HMa) when a transition is made from a previous predetermined presentation state to the other presentation state during the execution of the specific notification.
上記構成では、演出状態の切り替えに伴いそれまで実行されていた特定報知の継続が制限(規制)されるため、チャンスが消失してしまったとの誤解を遊技者に与えやすい。このような構成に対し、上記特徴aB1から特徴aB7のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, the continuation of the specific notification that had been executed up until that point is restricted (regulated) when the presentation state is switched, which can easily give the player the mistaken impression that their chance has disappeared. By applying any of the configurations of features aB1 to aB7 above to such a configuration, it is possible to make each of those features function effectively and to optimally exert each of the above effects.
特徴aB9.前記所定演出状態は、前記他の演出状態とは前記特定報知の実行されやすさが異なる演出状態であることを特徴とする特徴aB1乃至特徴aB8のいずれかに記載の遊技機。 Feature aB9. A gaming machine according to any one of Features aB1 to aB8, characterized in that the predetermined presentation state is a presentation state in which the likelihood of the specific notification being executed differs from the other presentation states.
演出状態によって特定報知の実行されやすさが異なる構成の場合、特定報知を実行したままで演出状態を切り替えると、その特定報知により示唆される期待度等が演出状態の切替前後で相違する事態を招くおそれがある。この場合、演出状態の切り替えに伴い特定報知の実行を解除することで、そのような期待度等の不整合を抑制することができる。しかしながらその反面、特定報知により示唆されていたチャンスが消失してしまったとの誤解や不安を遊技者に与える懸念が生じる。このような構成に対し、上記特徴aB1から特徴aB8のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the case of a configuration in which the likelihood of a specific notification being executed differs depending on the presentation state, switching the presentation state while the specific notification is still being executed may result in a situation in which the expectation level, etc., suggested by the specific notification differs before and after the presentation state is switched. In this case, such inconsistencies in expectation level, etc. can be suppressed by canceling the execution of the specific notification when the presentation state is switched. However, on the other hand, there is a concern that this may cause the player to misunderstand or feel anxious that the chance suggested by the specific notification has disappeared. By applying any of the configurations of features aB1 to aB8 above to such a configuration, each of these features can be made to function effectively, and each of the above effects can be optimally exerted.
なお、本特徴における「前記所定演出状態は、前記他の演出状態とは前記特定報知の実行されやすさが異なる演出状態である」には、他の演出状態が特定報知を実行し得る状態として設定される構成だけでなく、他の演出状態が特定報知を実行しない状態として設定される構成も含まれると解することができる。 In addition, in this feature, "the specified presentation state is a presentation state that differs from the other presentation states in the ease with which the specific notification is executed" can be understood to include not only a configuration in which the other presentation states are set as states in which the specific notification can be executed, but also a configuration in which the other presentation states are set as states in which the specific notification is not executed.
特徴aB10.前記特定報知における複数種類の報知態様は、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして設定されるものであり、
前記第2報知態様設定手段は、後の所定演出状態での特定報知の報知態様を先の所定演出状態における特定報知の報知態様と同格であると遊技者が認識することが可能な所定の第1態様(同じ特定表示態様、同順位の表示態様、同じキャラクタ等)に設定する第1手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理)を備えていることを特徴とする特徴aB1乃至特徴aB9のいずれかに記載の遊技機。
Feature aB10. The plurality of notification modes in the specific notification are set so as to have different expectations for the grant response result;
A gaming machine described in any of features aB1 to aB9, characterized in that the second notification mode setting means is equipped with a first means (setting process for preview return in the presentation control device 143) for setting the notification mode of a specific notification in a later specified presentation state to a specified first mode (same specific display mode, display mode of the same rank, same character, etc.) that the player can recognize as being of the same level as the notification mode of a specific notification in a previous specified presentation state.
上記構成では、後の所定演出状態での特定報知の報知態様を、先の所定演出状態における報知態様と同格であると遊技者が認識することが可能な態様に設定するため、特定報知が復帰したと遊技者に認識させやすくすることができる。 In the above configuration, the notification mode of the specific notification in the subsequent predetermined presentation state is set to a mode that the player can recognize as being of the same level as the notification mode in the previous predetermined presentation state, making it easier for the player to recognize that the specific notification has returned.
特徴aB11.前記第2報知態様設定手段は、後の所定演出状態において特定報知の報知態様を前記所定の第1態様に設定した後、先の所定演出状態における特定報知の報知態様より上位であると遊技者が認識することが可能な所定の第2態様(上位の特定表示態様等)に設定する第2手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理)を備えていることを特徴とする特徴aB10に記載の遊技機。 Feature aB11. The gaming machine described in Feature aB10, characterized in that the second notification mode setting means includes a second means (setting process for preview return in the presentation control device 143) for setting the notification mode of the specific notification in a later predetermined presentation state to the predetermined first mode, and then setting the notification mode to a predetermined second mode (such as a higher specific display mode) that the player can recognize as being higher than the notification mode of the specific notification in the previous predetermined presentation state.
上記構成では、後の所定演出状態での特定報知の報知態様を、先の所定演出状態における報知態様より上位の報知態様とすることができるため、後の所定演出状態での報知態様が先の所定演出状態での報知態様までに制限され、示唆可能な期待度等の範囲が狭くなることを抑制できる。その際、いきなり上位の報知態様とすると、先の所定演出状態でなされていた報知態様との対応関係が分かりにくく、演出が分かりにくくなるおそれがある。この点、本構成では、一旦同格の報知態様としてから上位の報知態様に変更するため、報知態様が復帰したと分かりやすくすることができ、遊技者の混乱を抑制することが可能になる。 In the above configuration, the notification mode of a specific notification in a later specified presentation state can be a higher-ranking notification mode than the notification mode in the previous specified presentation state, which prevents the notification mode in the later specified presentation state from being limited to the notification mode in the previous specified presentation state, narrowing the range of possible expectations, etc. In this case, if a higher-ranking notification mode is suddenly used, it may be difficult to understand the correspondence with the notification mode in the previous specified presentation state, making the presentation difficult to understand. In this regard, in this configuration, the notification mode is first set to the same rank and then changed to a higher-ranking notification mode, making it easy to understand that the notification mode has returned, and reducing player confusion.
特徴aB12.前記特定報知の報知態様が上位の報知態様に変化することを示唆する特定演出(変化示唆演出)を実行する特定演出手段(ステップSa1603~ステップSa1605の処理を実行する機能)と、
後の所定演出状態において特定報知の報知態様を前記所定の第1態様とする場合、前記特定演出の実行が制限されるようにする手段(変化示唆演出の実行が制限されるようにする機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴aB10又は特徴aB11に記載の遊技機。
Feature aB12. A specific presentation means (a function for executing the processes of steps Sa1603 to Sa1605) for executing a specific presentation (change suggestion presentation) suggesting that the notification mode of the specific notification will change to a higher notification mode;
When the notification mode of the specific notification is set to the predetermined first mode in the later predetermined performance state, a means for restricting the execution of the specific performance (a function for restricting the execution of the change suggestion performance);
The gaming machine according to feature aB10 or feature aB11, characterized in that it is provided with:
上記構成では、特定演出により特定報知の報知態様が上位の報知態様に変化することが示唆されるため、上位の態様に変化することへの期待感が喚起され、特定報知への遊技者の注目度を高めることができる。このような構成において、例えば、特定報知の報知態様を同格の態様とする場合に特定演出を行うと、実際には同格の態様となるだけにもかかわらず、遊技者が自身の記憶する先の所定演出状態での報知態様を基準として上位の報知態様を連想してしまうことが想定される。この場合、実際の報知態様が遊技者の連想する態様と一致しなくなるため、特定演出への遊技者の信頼を損なうおそれがある。この点、本構成では、上位の報知態様への変更に該当するものであっても、先の所定演出状態での報知態様に戻すだけの場合は、特定演出の実行を制限するため、実際の報知態様よりも上位の態様を遊技者が連想することを抑制することができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, the specific presentation suggests that the notification mode of the specific notification will change to a higher notification mode, so that the player's expectation of the change to a higher mode is aroused, and the player's attention to the specific notification can be increased. In such a configuration, for example, when the notification mode of the specific notification is set to a mode of the same rank, it is assumed that the player will associate the higher notification mode with the notification mode in the previous specified presentation state that he remembers, even though the mode is actually the same rank. In this case, the actual notification mode will not match the mode associated with the player, and there is a risk that the player's trust in the specific presentation will be damaged. In this regard, in the present configuration, even if the change corresponds to a change to a higher notification mode, if the notification mode is simply returned to the notification mode in the previous specified presentation state, the execution of the specific presentation is restricted, so that it is possible to suppress the player's association with a mode higher than the actual notification mode, and it is possible to suitably suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
特徴aB13.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)と、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知(保留用画像)を行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知は、前記保留用報知の報知態様を通常態様(通常表示態様)とは異なる特定態様(特定表示態様)とするものであることを特徴とする特徴aB1乃至特徴aB12のいずれかに記載の遊技機。
Feature aB13. A game time control means (a function for executing a game time control process in the main control device 162) that controls the game time operation to be performed based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game time operation as a notification result corresponding to the award determination result, counting as one game time;
A hold notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) for issuing a hold notification (hold image) so that the player can recognize at least the number of holds before execution;
Equipped with
A gaming machine described in any of features aB1 to aB12, characterized in that the specific notification is a notification mode of the hold notification in a specific mode (specific display mode) different from a normal mode (normal display mode).
保留用報知を利用して特定報知を行う場合、特定報知の実行期間が比較的長く、特定報知の実行中に演出状態が切り替わる事象が生じやすくなる。加えて、特定報知が示唆する期待度等の対象がいずれの特別情報であるかが明確となるため、演出状態の切り替えに伴い特定報知の実行が解除された場合の影響が大きいことが想定される。このような構成に対し、上記特徴aB1から特徴aB12のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 When a specific notification is made using a hold notification, the execution period of the specific notification is relatively long, and it is easy for the presentation state to change while the specific notification is being executed. In addition, since it becomes clear which special information the specific notification suggests is the target of the expectation level, etc., it is expected that there will be a large impact if the execution of the specific notification is canceled due to a change in the presentation state. By applying any of the configurations of features aB1 to aB12 above to such a configuration, each of these features can be made to function effectively, and each of the above effects can be optimally exerted.
特徴aB14.特定の特別情報(保留用画像HWの保留情報)に対応する前記保留用報知の報知態様を特定態様としている状況で先の所定演出状態から前記他の演出状態に移行した場合、前記特定の特別情報に対応する前記保留用報知の報知態様を前記通常態様に設定する手段(保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaとする機能)を備えていることを特徴とする特徴aB13に記載の遊技機。 Feature aB14. The gaming machine described in Feature aB13 is characterized in that, when a transition is made from a previous predetermined presentation state to the other presentation state in a situation where the presentation state of the hold notification corresponding to specific special information (hold information of the hold image HW) is a specific presentation state, the gaming machine is provided with a means for setting the presentation state of the hold notification corresponding to the specific special information to the normal presentation state (a function for setting the display state of the hold image HW to the normal display state HMa).
上記構成では、演出状態の切り替えに伴いそれまで特定態様とされていた保留用報知が通常態様に変更されるため、遊技者からすると、格下げされた印象を受けやすく、期待度が低下したとの誤解を与えやすい。このような構成に対し、上記特徴aB1から特徴aB12のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, when the presentation state is switched, the hold notification that was previously in a specific mode is changed to a normal mode, which can easily give the player the impression that he has been downgraded and can easily give the player the mistaken impression that his expectations have decreased. By applying any of the configurations from feature aB1 to feature aB12 to this configuration, it is possible to make each of these features function effectively and to optimally exert each of the above effects.
なお、上記特徴aB1乃至特徴aB14の各構成に対して、特徴aA1乃至特徴aA14、特徴aB1乃至特徴aB14、特徴aC1乃至特徴aC9、特徴aD1乃至特徴aD10、特徴aE1乃至特徴aE19、特徴aF1乃至特徴aF12、特徴aG1乃至特徴aG15、特徴aH1乃至特徴aH11、特徴aI1乃至特徴aI12のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the configurations of Features aA1 to aA14, Features aB1 to aB14, Features aC1 to aC9, Features aD1 to aD10, Features aE1 to aE19, Features aF1 to aF12, Features aG1 to aG15, Features aH1 to aH11, and Features aI1 to aI12 can be applied individually to each of the configurations of Features aB1 to aB14 above, or a part or all of each technical idea can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴aC群>
特徴aC群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群の特徴であり、主に上記第1の実施の形態の変形例1に基づいて抽出されるものである。
<Feature a Group C>
The features aC group are features of the invention group extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the variations or combinations thereof, and are mainly extracted based on
特徴aC1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(図柄表示装置75)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)と、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知(保留用画像)を前記所定の報知手段又は当該所定の報知手段とは異なる報知手段(図柄表示装置75、保留ランプ部)にて行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定処理を実行する先特定手段(主制御装置162における保留先読み処理を実行する機能)と、
前記先特定処理の結果に基づいて前記保留用報知の報知態様を通常態様(通常表示態様)とは異なる特定態様(特定表示態様)とする特定態様処理を実行することが可能な特定態様手段(第1の実施の形態の変形例1において演出制御装置143における保留予告用の設定処理及び保留予告の第1実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
予め定められた所定条件が成立した場合(演出モードAから演出モードBに切り替えられた場合)、前記特定態様又は前記保留用報知の実行が制限される制限状態に移行するように構成されており、
前記制限状態中に取得された特別情報に対応する前記保留用報知について、前記制限状態後の報知態様を前記制限状態中に実行された前記先特定処理の結果に基づいて設定する設定手段(第1の実施の形態の変形例1において演出制御装置143による保留予告用の第2設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature aC1. An information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved
An assignment determination means (a function of executing a correct/incorrect determination process in the main control device 162) for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assigned information;
A bonus awarding means (a function of executing a process for opening and closing a large prize opening in the main control device 162) that can award a bonus to a player based on the result of the bonus determination by the bonus determination means being a bonus corresponding result that the special information to be determined corresponds to the bonus information;
A game round control means (a function of executing a game round control process in the main control unit 162) controls a predetermined notification means (a pattern display device 75) so that a game round operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game round operation is regarded as one game round as a notification result corresponding to the determination result of the award determination, and the game round operation is performed.
A hold notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) that performs a hold notification (hold image) by the predetermined notification means or a notification means different from the predetermined notification means (a
a destination specifying means (a function of executing a reserved read-ahead process in the main control unit 162) for executing a destination specifying process for specifying information corresponding to a judgment result when the predetermined special information acquired by the information acquiring means becomes the subject of the grant judgment, at a timing before the special information becomes the subject of the grant judgment;
A specific mode means (a function for executing a setting process for a hold notice in the
Equipped with
When a predetermined condition is satisfied (when the presentation mode is switched from the presentation mode A to the presentation mode B), the specific mode or the execution of the hold notification is restricted, and the state is transitioned to a restricted state.
A gaming machine characterized by being equipped with a setting means (a function of executing a second setting process for hold notice by the
上記構成では、いわゆる保留先読みの結果に基づいて保留用報知の報知態様が特定態様とされるため、遊技回の開始前から付与対応結果となることへの遊技者の期待感を喚起することができる。このような構成の下、既に特定態様とされている保留用報知について特定態様又は保留用報知の実行を制限する制限状態を設ける場合がある。しかしながら、その制限状態において新たな特別情報が取得された場合、そうような特別情報についてまで特定態様への変更が行われないものとすると、制限状態中に取得された特別情報について遊技者の期待感を喚起できなくなる懸念がある。 In the above configuration, the notification mode of the reserved notification is set to a specific mode based on the result of so-called reserved pre-reading, so that it is possible to arouse the player's anticipation that the corresponding result will be obtained even before the start of a game round. With such a configuration, a restricted state may be set for a reserved notification that is already set to a specific mode, which restricts the execution of the specific mode or the reserved notification. However, if new special information is obtained in the restricted state, and such special information is not changed to the specific mode, there is a concern that it will not be possible to arouse the player's anticipation for the special information obtained during the restricted state.
この点、本構成によれば、制限状態中に取得された特別情報に対応する保留用報知の報知態様を制限状態の終了後に特定態様に変更することができるため、制限状態中に取得された特別情報について遊技者の期待感を喚起することができる。その際、制限状態後における特定態様への変更を制限状態中に実行された先特定処理(保留先読み処理)の結果に基づいて行うため、制限状態ではない場合と同様にして先特定処理を行うことができる。すなわち、先特定処理の構成を変更する必要がないため、構成が複雑化することを抑制しながら、制限状態中に取得された特別情報に対応する保留用報知の報知態様を制限状態後に変更することが可能になる。 In this regard, according to the present configuration, the notification mode of the reserved notification corresponding to the special information acquired during the restricted state can be changed to a specific mode after the restricted state ends, thereby stimulating the player's anticipation for the special information acquired during the restricted state. In this case, the change to the specific mode after the restricted state is performed based on the results of the destination specification process (reserved pre-reading process) executed during the restricted state, so the destination specification process can be performed in the same way as when the restricted state is not in effect. In other words, since there is no need to change the configuration of the destination specification process, it is possible to change the notification mode of the reserved notification corresponding to the special information acquired during the restricted state after the restricted state while preventing the configuration from becoming complicated.
特徴aC2.前記先特定手段は、取得された特別情報についての前記先特定処理を、前記制限状態であるか否かにかかわらず、特別情報の取得タイミングに合わせて行うように構成されていることを特徴とする特徴aC1に記載の遊技機。 Feature aC2. The gaming machine described in Feature aC1, characterized in that the destination determination means is configured to perform the destination determination process for the acquired special information in accordance with the timing of acquisition of the special information, regardless of whether the restricted state is in effect or not.
上記構成によれば、制限状態である場合とそうではない場合とのいずれにおいても特別情報の取得タイミングに合わせて先特定処理を行うことができるため、前者の場合と後者の場合とで先特定処理を区別する必要がない。よって、構成が複雑化することを抑制しながら、制限状態中に取得された特別情報に対応する保留用報知の報知態様を制限状態後に変更することが可能になる。 According to the above configuration, the destination identification process can be performed according to the timing of acquiring the special information in both the restricted state and the non-restricted state, so there is no need to distinguish between the destination identification process in the former and latter cases. Therefore, it is possible to change the notification mode of the hold notification corresponding to the special information acquired during the restricted state after the restricted state, while preventing the configuration from becoming complicated.
特徴aC3.前記設定手段は、前記設定を前記制限状態が終了する場合又は前記制限状態が終了した後に実行することを特徴とする特徴aC1又は特徴aC2に記載の遊技機。 Feature aC3. The gaming machine described in Feature aC1 or Feature aC2, characterized in that the setting means executes the setting when or after the restricted state ends.
例えば、制限状態中に実行された先特定処理の結果に基づいて制限状態後の報知態様を設定する場合にその設定を制限状態中に行う構成とすると、報知態様を設定した保留用報知に対応する特別情報の遊技回が制限状態中に実行された場合、報知態様の設定が反映されないまま保留用報知が終了し、設定が無駄になるおそれがある。この点、本構成では、報知態様の設定を制限状態の終了時又は終了後に行うため、そのような無駄が発生することを抑制し、効率的な処理を行うことが可能になる。 For example, if the notification mode after the restricted state is set based on the results of a destination-specific process executed during the restricted state, and the setting is configured to be performed during the restricted state, if a play round of special information corresponding to the pending notification for which the notification mode was set is executed during the restricted state, the pending notification may end without the setting of the notification mode being reflected, and the setting may be wasted. In this regard, with this configuration, the notification mode is set at or after the end of the restricted state, preventing such waste from occurring and enabling efficient processing.
特徴aC4.前記制限状態は前記特定態様の実行を制限するものであり、
前記制限状態中に取得された特別情報に対応する前記保留用報知について、前記制限状態中の報知態様を前記通常態様、又は前記通常態様及び前記特定態様のいずれとも異なる所定態様(黒色表示態様)とする手段(保留用画像HB1,HB2の表示態様を通常表示態様HMa又は黒色表示態様に強制設定する機能)を備えていることを特徴とする特徴aC1乃至特徴aC3のいずれかに記載の遊技機。
The restriction state restricts execution of the specific aspect,
A gaming machine described in any of features aC1 to aC3, characterized in that it is equipped with a means for setting the notification mode during the restricted state for the pending notification corresponding to special information obtained during the restricted state to the normal mode, or a predetermined mode (black display mode) different from both the normal mode and the specific mode (a function for forcibly setting the display mode of the pending images HB1, HB2 to the normal display mode HMa or the black display mode).
上記構成では、特定態様の実行が制限される制限状態において保留用報知が通常態様、又は通常態様と特定態様のいずれとも異なる所定態様で行われるため、遊技者が遊技回の保留数を認識できるようにしながら特定態様を不実行とすることができる。このような構成に対し、上記特徴aC1から特徴aC3のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, in a restricted state in which the execution of a specific mode is restricted, the hold notification is performed in a normal mode or in a predetermined mode different from both the normal mode and the specific mode, so that the specific mode can be prevented from being executed while the player can recognize the number of reserved plays. By applying any of the configurations of features aC1 to aC3 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and each of the above effects can be optimally exerted.
特徴aC5.前記制限状態中に特別情報が取得された場合、その特別情報が前記制限状態中に取得されたものであることを前記制限状態後に把握できるように所定の情報(制限期間中の発生保留であることの情報)を所定の記憶部(RAM344の保留用記憶エリア344c)に記憶可能に構成されていることを特徴とする特徴aC1乃至特徴aC4のいずれかに記載の遊技機。
Feature aC5. A gaming machine according to any one of Features aC1 to aC4, characterized in that when special information is acquired during the restricted state, a predetermined information (information indicating that the occurrence is pending during the restricted period) can be stored in a predetermined memory unit (a
上記構成によれば、制限状態の終了後において、制限状態となる前に取得された特別情報と制限状態中に取得された特別情報とが混在する場合でも、所定の記憶部に記憶された所定の情報に基づいて制限状態中に取得された特別情報を特定することができる。これにより、特徴aC1に係る設定手段において、制限状態中に取得された特別情報と、そうではない特別情報とを識別し、制限状態中に取得された特別情報のみを対象として処理を行うことが可能になる。 According to the above configuration, even if special information acquired before the restricted state ends and special information acquired during the restricted state are mixed, the special information acquired during the restricted state can be identified based on the specified information stored in the specified storage unit. This makes it possible for the setting means related to feature aC1 to distinguish between special information acquired during the restricted state and special information that is not, and to process only the special information acquired during the restricted state.
特徴aC6.演出状態として、第1演出状態(演出モードA)と第2演出状態(演出モードB)とを含む複数の演出状態が設定されており、
所定の移行条件が成立した場合(演出用操作部36により所定操作が行われた場合)、複数種類の演出状態のうちの1の演出状態から他の演出状態に移行させる演出状態移行手段(演出制御装置143における演出モード切替用処理を実行する機能)を備え、
前記第1演出状態から前記第2演出状態に移行した場合、前記制限状態に移行するように構成されていることを特徴とする特徴aC1乃至特徴aC5のいずれかに記載の遊技機。
Feature aC6. A plurality of presentation states including a first presentation state (presentation mode A) and a second presentation state (presentation mode B) are set as presentation states;
When a predetermined transition condition is satisfied (when a predetermined operation is performed by the performance operation unit 36), a performance state transition means (a function of executing a performance mode switching process in the performance control device 143) is provided to transition from one of a plurality of types of performance states to another performance state,
A gaming machine described in any one of features aC1 to aC5, characterized in that when the first presentation state is transitioned to the second presentation state, the gaming machine is configured to transition to the restricted state.
上記構成では、演出状態の切り替えに伴い制限状態に移行する。この場合、切り替え後の演出状態において遊技者が遊技を行うと考えられるため、制限状態中に特別情報が取得されることが想定される。このような構成に対し、上記特徴aC1から特徴aC5のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, the restricted state is entered when the presentation state is switched. In this case, it is considered that the player will play in the presentation state after the switch, so it is expected that special information will be acquired during the restricted state. By applying any of the configurations of features aC1 to aC5 to such a configuration, each of those features can be made to function effectively, and each of the above effects can be optimally exerted.
特徴aC7.前記第2演出状態は、前記第1演出状態とは前記特定態様処理の実行されやすさが異なる演出状態であることを特徴とする特徴aC6に記載の遊技機。 Feature aC7. The gaming machine described in Feature aC6, characterized in that the second presentation state is a presentation state in which the ease with which the specific mode processing is executed differs from the first presentation state.
演出状態によって特定態様への変更されやすさが異なる構成の場合、特定態様を維持した状態で演出状態を切り替えると、その切り替え前後で特定態様が示唆する期待度が整合しなくなるおそれがある。この場合、第1演出状態から第2演出状態への移行に伴い特定態様や保留用報知の実行を制限することで、そのような期待度の不整合を抑制することができる。しかしながら、第2演出状態への移行前に特定態様とされていた保留用報知に対して上記制限を適用するとしても、第2演出状態で特別情報が取得されることにより行われる新たな保留用報知についてはどのように扱うべきであるかという懸念が生じる。このような構成に対し、上記特徴aC1から特徴aC6のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the case of a configuration in which the ease of changing to a specific mode differs depending on the presentation state, if the presentation state is switched while maintaining the specific mode, there is a risk that the expectation level suggested by the specific mode before and after the switch will become inconsistent. In this case, such inconsistency in expectation level can be suppressed by restricting the execution of the specific mode and the hold notification when transitioning from the first presentation state to the second presentation state. However, even if the above restriction is applied to the hold notification that was the specific mode before transitioning to the second presentation state, concerns arise as to how to handle the new hold notification that is made when special information is acquired in the second presentation state. By applying any of the above features aC1 to aC6 to such a configuration, each of these features can be made to function effectively, and each of the above effects can be optimally exerted.
なお、本特徴における「前記第2演出状態は、前記第1演出状態とは前記特定態様処理の実行されやすさが異なる演出状態である」には、第1演出状態と第2演出状態の双方で特定報知が実行され得るものとなっており、それら各演出状態で特定報知の実行頻度(実行確率)が相違する場合だけでなく、第1演出状態と第2演出状態の一方で特定報知が実行されない構成も含まれると解することができる。 In addition, in this feature, "the second presentation state is a presentation state in which the likelihood of the specific mode processing being executed differs from that of the first presentation state" means that a specific notification can be executed in both the first presentation state and the second presentation state, and can be understood to include not only cases in which the execution frequency (execution probability) of the specific notification differs in each of these presentation states, but also configurations in which the specific notification is not executed in either the first presentation state or the second presentation state.
特徴aC8.前記第2演出状態が終了した場合、前記制限状態が終了するように構成されていることを特徴とする特徴aC6又は特徴aC7に記載の遊技機。 Feature aC8. The gaming machine described in Feature aC6 or Feature aC7, characterized in that the restricted state is configured to end when the second presentation state ends.
上記構成では、第2演出状態が終了した場合に制限状態が解除されるため、第2演出状態中に取得された特別情報の保留用報知について、第2演出状態中は特定態様又は保留用報知の実行を制限し、その後、第2演出状態の終了に応じて特定態様とすることができる。 In the above configuration, the restricted state is released when the second presentation state ends, so that for the pending notification of special information acquired during the second presentation state, execution of the specific mode or pending notification is restricted during the second presentation state, and then the specific mode can be set in response to the end of the second presentation state.
特徴aC9.保留されていた遊技回の実行を遊技者が認識できるように前記保留用報知に対応する所定報知(実行表示領域Dに保留用画像を表示すること)が行われる実行用報知部(実行表示領域D)を備え、
前記制限状態中に取得された特別情報の遊技回が前記制限状態中に行われた場合、その特別情報に対応するものであって前記実行用報知部にて行われる前記所定報知の報知態様を、前記制限状態中に行われた前記先特定処理の結果に基づいて通常態様とは異なる特定態様に設定する手段(ステップSa2901~ステップSa2903の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aC1乃至特徴aC8のいずれかに記載の遊技機。
Feature aC9. An execution notification section (execution display area D) is provided that performs a predetermined notification (displaying a reserved image in the execution display area D) corresponding to the reserved notification so that the player can recognize the execution of the reserved game round;
A gaming machine described in any of Features aC1 to aC8, characterized in that it is equipped with a means (a function of executing the processing of steps Sa2901 to Sa2903) for setting the notification mode of the specified notification corresponding to the special information acquired during the restricted state, which is performed by the execution notification unit, to a specific mode different from the normal mode based on the result of the advance specific processing performed during the restricted state, when a play round of special information acquired during the restricted state is performed during the restricted state.
上記構成によれば、制限状態への移行により報知態様の変更が制限された保留用報知について、その保留用報知の遊技回まで遊技が進むことにより特定態様への変更が許容される。このため、制限状態中に取得された特別情報の遊技回が制限状態中に実行される場合でも、その特別情報についての期待度を示唆することができる。 According to the above configuration, for a pending notification whose notification mode change is restricted by transitioning to a restricted state, a change to a specific mode is permitted as play progresses up to the play round of the pending notification. Therefore, even if the play round of special information acquired during the restricted state is executed during the restricted state, it is possible to suggest the degree of expectation for that special information.
なお、上記特徴aC1乃至特徴aC9の各構成に対して、特徴aA1乃至特徴aA14、特徴aB1乃至特徴aB14、特徴aC1乃至特徴aC9、特徴aD1乃至特徴aD10、特徴aE1乃至特徴aE19、特徴aF1乃至特徴aF12、特徴aG1乃至特徴aG15、特徴aH1乃至特徴aH11、特徴aI1乃至特徴aI12のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of Features aC1 to aC9 above, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of Features aA1 to aA14, Features aB1 to aB14, Features aC1 to aC9, Features aD1 to aD10, Features aE1 to aE19, Features aF1 to aF12, Features aG1 to aG15, Features aH1 to aH11, and Features aI1 to aI12 individually, or it is also possible to apply a combination of part or all of each technical idea. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴aD群>
特徴aD群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第1の実施の形態の変形例2に基づいて抽出されるものである。
<Feature aD group>
The features aD group are an invention group extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the modifications or combinations thereof, and are mainly extracted based on the above-mentioned
特徴aD1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段により前記付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(図柄表示装置75)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)と、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知(保留用画像)を前記所定の報知手段又は当該所定の報知手段とは異なる報知手段(図柄表示装置75、保留ランプ部)にて行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)と、
所定の実行契機(先読み結果)に基づいて、前記保留用報知の報知態様を通常態様(通常表示態様)とは異なる特定態様(特定表示態様)とする特定態様処理を実行することが可能な特定態様手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理、保留予告の第1実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
第1状態(演出モードA)と、前記第1状態とは前記特定態様処理の実行されやすさが異なる第2状態(演出モードB)とを含む複数種類の状態が設定されており、
前記第1状態において前記特定態様処理が実行され、前記保留用報知の報知態様が複数種類の態様のうちのいずれかとされた後に前記第2状態に移行した場合、その保留用報知の報知態様を前記第1状態での報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な所定態様(同じ特定表示態様、同順位の表示態様、同じキャラクタ等)とするか否かを判定する態様判定手段(第1の実施の形態の変形例2における演出制御装置143による演出モード切替用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature aD1. An information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved
An assignment determination means (a function of executing a correct/incorrect determination process in the main control device 162) for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assigned information;
A bonus awarding means (a function of executing a process for opening and closing a large prize opening in the main control device 162) that can award a bonus to a player based on the result of the bonus determination by the bonus determination means being a bonus corresponding result that the special information to be determined corresponds to the bonus information;
A game round control means (a function of executing a game round control process in the main control unit 162) controls a predetermined notification means (a pattern display device 75) so that a game round operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game round operation is regarded as one game round as a notification result corresponding to the determination result of the award determination means, and the game round operation is performed.
A hold notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) that performs a hold notification (hold image) by the predetermined notification means or a notification means different from the predetermined notification means (a
A specific mode means (a function for executing a setting process for a hold notice in the
Equipped with
The specific aspect includes a plurality of aspects (a blue display aspect HMb, a green display aspect HMc, a red display aspect HMd, and a rainbow display aspect HMe) that are set so as to have different expectations for the grant corresponding result,
A plurality of types of states are set, including a first state (presentation mode A) and a second state (presentation mode B) in which the specific aspect processing is performed with a different degree of ease from the first state;
A gaming machine characterized in that, when the specific mode processing is executed in the first state and the notification mode of the hold notification is set to one of a plurality of types of modes and then transitions to the second state, the gaming machine is equipped with a mode determination means (a function of executing processing for switching presentation modes by the
上記構成では、保留用報知の報知態様が特定態様とされ、その特定態様には、付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様が設定されている。このため、保留用報知をいずれかの特定態様とすることで期待度を示唆することができ、付与対応結果となることへの遊技者の期待感を好適に喚起することができる。また、本構成では、第1状態と、第1状態とは特定態様への変更されやすさが異なる第2状態とを含む複数種類の状態が設定されている。それら状態間での切り替えが行われるため、遊技中に遊技者の気分転換が図られ、遊技への飽きを抑制することができる。 In the above configuration, the notification mode of the pending notification is a specific mode, and multiple types of modes are set for the specific mode so that the degree of expectation for the grant corresponding result is different. Therefore, by setting the pending notification to one of the specific modes, the degree of expectation can be suggested, and the player's sense of expectation for the grant corresponding result can be suitably aroused. Also, in this configuration, multiple types of states are set, including a first state and a second state which differs from the first state in the ease with which it can be changed to the specific mode. Switching between these states allows the player to change his/her mood during play, and makes it possible to prevent boredom from the game.
そのような構成の下、特定態様の保留用報知が行われている状況で第1状態から第2状態に移行した場合、特定態様を維持すると、その種類によっては、対応する期待度が第2状態への移行前と懸け離れたものとなり、遊技者の誤解を招くおそれがある。この点、本構成では、そのような移行が生じた場合、第2状態への移行後においてその保留用報知の報知態様を第1状態での報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な態様とするか否かを判定する。これにより、期待度の不整合が生じることを抑制でき、第2状態への移行後における保留用報知を好適に行うことが可能になる。 In such a configuration, when transitioning from the first state to the second state occurs while a specific mode of pending notification is being made, maintaining the specific mode may result in the corresponding expectation level being far removed from that before the transition to the second state, depending on the type of the specific mode, which may lead to misunderstanding by the player. In this regard, in the present configuration, when such a transition occurs, a determination is made as to whether or not the notification mode of the pending notification after the transition to the second state will be a mode that the player can recognize as being of the same level as the notification mode in the first state. This makes it possible to prevent inconsistencies in expectation levels from occurring, and makes it possible to perform pending notifications appropriately after the transition to the second state.
なお、本特徴における「前記第1状態とは前記特定態様処理の実行されやすさが異なる第2状態」には、第2状態が保留用報知の特定態様への変更を実行し得る状態として設定される構成だけでなく、第2状態が保留用報知の特定態様への変更を実行しない状態として設定される構成も含まれると解することができる。 In addition, the "second state in which the ease with which the specific mode processing is performed differs from the first state" in this feature can be understood to include not only a configuration in which the second state is set as a state in which the hold notification can be changed to a specific mode, but also a configuration in which the second state is set as a state in which the hold notification cannot be changed to a specific mode.
特徴aD2.前記第2状態は、前記第1状態よりも前記特定態様処理が実行されにくい状態であることを特徴とする特徴aD1に記載の遊技機。 Feature aD2. The gaming machine described in Feature aD1, characterized in that the second state is a state in which the specific mode process is less likely to be executed than the first state.
上記構成では、第2状態は、第1状態よりも保留用報知が特定態様とされにくくなっているため、保留用報知の報知態様が特定態様に変更された場合の付与対応結果への期待度を比較すると、第1状態よりも第2状態の方が高くなることが想定される。この場合、第1状態から第2状態への移行が、特定態様に対する付与対応結果への期待度が低い状態から高い状態への移行するものとなるが、このような移行に対し、上記特徴aD1の構成を適用することで、期待度の不整合を抑制し、第2状態への移行後における保留用報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, the second state is less likely to cause the hold notification to be in a specific mode than the first state, so when comparing the expectation level for the grant response result when the notification mode of the hold notification is changed to a specific mode, it is expected that the second state will be higher than the first state. In this case, the transition from the first state to the second state is a transition from a state in which the expectation level for the grant response result for the specific mode is low to a state in which the expectation level is high. By applying the configuration of feature aD1 to such a transition, it is possible to suppress inconsistencies in the expectation level and to appropriately perform the hold notification after the transition to the second state.
なお、本特徴における「前記第2状態は、前記第1状態よりも前記特定態様処理が実行されにくい状態である」には、第2状態において保留用報知が特定態様とされる確率が第1状態のそれよりも低くなるように設定される構成のほか、第2状態が保留用報知の特定態様への変更を実行しない状態として設定される構成も含まれると解することができる。 In addition, in this feature, "the second state is a state in which the specific mode processing is less likely to be executed than the first state" can be understood to include a configuration in which the probability that the hold notification will be set to a specific mode in the second state is set to be lower than that in the first state, as well as a configuration in which the second state is set as a state in which the hold notification will not be changed to a specific mode.
特徴aD3.前記態様判定手段は、前記第2状態に移行する場合の前記保留用報知の報知態様が所定の報知態様(上限表示態様)より上位の態様である場合、当該保留用報知の報知態様を前記所定態様とすることを許容しないと判定し、前記第2状態に移行する場合の前記保留用報知の報知態様が前記所定の報知態様以下の態様である場合、当該保留用報知の報知態様を前記所定態様とすることを許容すると判定することを特徴とする特徴aD1又は特徴aD2に記載の遊技機。 Feature aD3. The gaming machine described in Feature aD1 or Feature aD2, characterized in that the mode determination means determines that the notification mode of the hold notification when transitioning to the second state is a mode higher than a predetermined notification mode (upper limit display mode) and determines that the notification mode of the hold notification is allowed to be the predetermined mode when the notification mode of the hold notification when transitioning to the second state is a mode lower than the predetermined notification mode.
上記構成では、第2状態への移行時における報知態様と第2状態に対応して設定された所定の報知態様との比較により、第1状態での報知態様と同格の態様とすることの可否が判定される。これにより、第2状態において各態様が対応する期待度を踏まえて同格の態様とするか否かを振り分けることができ、第2状態への移行後における保留用報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, the notification mode at the time of transition to the second state is compared with a predetermined notification mode set corresponding to the second state to determine whether or not the notification mode in the first state should be of the same rank. This makes it possible to determine whether or not the notification mode should be of the same rank in the second state based on the expected degree of expectation corresponding to each mode, and makes it possible to perform hold notifications appropriately after transition to the second state.
なお、本特徴において「所定の報知態様」を「前記第2状態に対応して設定される所定の報知態様」と表現することもできる。 In addition, in this feature, the "predetermined notification mode" can also be expressed as "a predetermined notification mode set in response to the second state."
特徴aD4.前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報(変動パターン等)を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定処理を実行する先特定手段(主制御装置162における保留先読み処理を実行する機能)を備え、
前記特定態様手段は、前記先特定処理の結果に基づいて前記特定態様処理を実行するように構成されており、
前記態様判定手段は、当該態様判定手段の判定対象となる保留用報知が対応する特別情報についての前記先特定処理の結果に基づいて前記判定を行うことを特徴とする特徴aD1乃至特徴aD3のいずれかに記載の遊技機。
Feature aD4. A destination specification means (a function for executing a reserved read-ahead process in the main control unit 162) is provided for executing a destination specification process for specifying information (such as a fluctuation pattern) corresponding to a judgment result when the predetermined special information acquired by the information acquisition means becomes the subject of the grant judgment, at a timing before the special information becomes the subject of the grant judgment;
The specific mode means is configured to execute the specific mode process based on a result of the first specific process,
A gaming machine described in any of features aD1 to aD3, characterized in that the mode determination means makes the determination based on the result of the destination identification processing for the special information corresponding to the hold notification that is the subject of determination by the mode determination means.
上記構成では、特定態様への変更が先特定処理の結果(いわゆる先読み結果)に基づいて行われる。そして、態様判定手段により同格の態様とするか否かを判定する場合には、その判定対象である保留用報知の先読み結果に基づいて上記判定が行われる。これにより、その保留用報知の先読み結果、つまりは、その保留用報知の特別情報が付与判定手段の判定対象となった場合に実行される遊技回での報知結果や当該遊技回での遊技回演出を踏まえて、同格の態様とするか否かを判定することができる。 In the above configuration, the change to a specific mode is made based on the result of the advance specification process (the so-called look-ahead result). When the mode determination means determines whether or not to make the mode the same rank, the above determination is made based on the look-ahead result of the pending notification that is the subject of the determination. This makes it possible to determine whether or not to make the mode the same rank, taking into account the look-ahead result of the pending notification, that is, the notification result of the game round that is executed when the special information of the pending notification becomes the subject of the determination by the grant determination means, and the game round presentation of that game round.
特徴aD5.前記先特定処理の結果に対応させて複数種類の上限態様(上限表示態様)が設定されており(復帰判定用テーブル)、
前記態様判定手段は、
当該態様判定手段の判定対象となる保留用報知が対応する特別情報について前記先特定処理の結果を把握する把握手段(ステップSa3105の処理を実行する機能)と、
前記複数種類の態様のうち前記把握手段により把握された結果に対応する上限態様に基づいて前記判定を行う手段(ステップSa3106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴aD4に記載の遊技機。
Feature aD5. A plurality of types of upper limit modes (upper limit display modes) are set in accordance with the results of the destination specification process (return determination table);
The mode determination means is
A grasping means (a function of executing the process of step Sa3105) for grasping the result of the destination specification process for the special information corresponding to the hold notification to be determined by the mode determination means;
A means for making the determination based on an upper limit state corresponding to the result grasped by the grasping means among the plurality of types of states (a function for executing the process of step Sa3106);
A gaming machine as described in feature aD4, characterized by being equipped with:
上記構成では、先読み結果に対応させて複数種類の上限態様が設定され、態様判定手段により同格の態様とするか否かを判定する場合には、その判定対象である保留用報知の先読み結果に対応する上限態様が適用されて上記判定が行われる。これにより、第2状態に移行した場合の保留用報知の報知態様が、第1状態で対応する期待度を超えないようにして、同格の態様とするか否かを判定することができる。 In the above configuration, multiple types of upper limit modes are set corresponding to the look-ahead results, and when the mode determination means determines whether to use the same mode, the upper limit mode corresponding to the look-ahead result of the hold notification that is the subject of the determination is applied and the above determination is made. This makes it possible to determine whether to use the same mode without causing the notification mode of the hold notification when transitioning to the second state to exceed the expectation level corresponding to the first state.
特徴aD6.前記特定態様手段は、前記特定態様処理を実行する場合、前記複数種類の態様のうちのいずれかの態様である第1特定態様(青色表示態様HMb)で前記保留用報知を実行した後、当該保留用報知の報知態様を前記第1特定態様より上位の第2特定態様(緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)に変更する手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aD1乃至特徴aD5のいずれかに記載の遊技機。 Feature aD6. A gaming machine according to any one of Features aD1 to aD5, characterized in that the specific mode means, when executing the specific mode process, executes the hold notification in a first specific mode (blue display mode HMb), which is one of the multiple types of modes, and then has a means for changing the notification mode of the hold notification to a second specific mode (green display mode HMc, red display mode HMd, rainbow display mode HMe) that is higher than the first specific mode (function for executing setting process for hold notice in the performance control device 143).
上記構成では、保留用報知の報知態様が特定態様とされた後、その報知態様が段階的に上位の態様に変更される。このような構成では、第1状態で保留用報知の報知態様を特定態様とする処理が行われた場合において、例えば、特定態様にされてからの序盤で第2状態への移行が生じた場合には、そのときの特定態様は比較的に下位の態様(期待度が低い態様)となることが想定され、逆に終盤で上記移行が生じた場合には、比較的に上位の態様(期待度が高い態様)となることが想定される。つまり、第2状態への移行タイミングによって、保留用報知における特定態様がいずれの態様となっているかに差異が生じる。このように構成に対し、特徴aD1から特徴aD5のいずれかの構成を適用することで、都度の報知態様に応じて同格の態様とするか否かを振り分けることができ、第2状態への移行後における保留用報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, after the notification mode of the hold notification is set to a specific mode, the notification mode is changed to a higher mode in stages. In such a configuration, when the process of setting the notification mode of the hold notification to a specific mode is performed in the first state, for example, if a transition to the second state occurs early after the specific mode, the specific mode at that time is assumed to be a relatively lower mode (a mode with low expectations), and conversely, if the transition occurs at the end, it is assumed to be a relatively higher mode (a mode with high expectations). In other words, depending on the timing of the transition to the second state, there is a difference in which mode the specific mode of the hold notification is. In this way, by applying any of the configurations of features aD1 to aD5 to the configuration, it is possible to assign whether or not to set the mode to the same level depending on the notification mode each time, and it becomes possible to perform the hold notification preferably after the transition to the second state.
なお、本特徴において「前記態様判定手段は、前記第2状態に移行する直前の前記第1態様での報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な所定態様とするか否かを判定する手段を備えている」という特徴をさらに備えていてもよい。 In addition, this feature may further include the feature that "the mode determination means includes means for determining whether or not the notification mode in the first mode immediately before transitioning to the second state is a predetermined mode that allows the player to recognize that he or she is of the same rank."
特徴aD7.前記第2状態は、前記第1状態よりも前記特定態様処理が実行されにくい状態であり、
前記第2状態において前記特定態様処理が実行され、前記保留用報知の報知態様が複数種類の態様のうちのいずれかとされた後に前記第1状態に移行した場合、前記態様判定手段による前記判定を不実行とする手段(ステップSa3104で否定判定した場合にステップSa3105~ステップSa3107の処理をスキップする機能)を備えていることを特徴とする特徴aD1乃至特徴aD6のいずれかに記載の遊技機。
Feature aD7. The second state is a state in which the specific mode process is less likely to be executed than the first state;
A gaming machine described in any of Features aD1 to aD6, characterized in that when the specific mode processing is executed in the second state and the notification mode of the hold notification is set to one of multiple types of modes and then transitions to the first state, the gaming machine is equipped with a means for not executing the judgment by the mode judgment means (a function for skipping the processing of steps Sa3105 to Sa3107 when a negative judgment is made in step Sa3104).
上記構成では、保留用報知が相対的に特定態様とされにくい第2状態から、相対的に特定態様とされやすい第1状態への移行、すなわち、特定態様に対する付与対応結果への期待度が高い状態から低い状態への切り替わりである場合、同格の態様するか否かを判定しない構成としている。これにより、保留用報知の報知態様が維持される機会が過度に制限されることを抑制できるほか、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。 In the above configuration, when the hold notification transitions from the second state, in which it is relatively unlikely to be a specific mode, to the first state, in which it is relatively likely to be a specific mode, that is, when the expectation of the grant response result for the specific mode switches from a high state to a low state, the configuration does not determine whether or not the hold notification will be in the same mode. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the opportunities for maintaining the notification mode of the hold notification, and also to reduce the processing load.
特徴aD8.前記態様判定手段により前記所定態様にすると判定された場合、当該判定の対象となった前記保留用報知の報知態様を前記通常態様としてから前記所定態様に変更する変更手段(ステップSa3110の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aD1乃至特徴aD7のいずれかに記載の遊技機。 Feature aD8. A gaming machine according to any one of Features aD1 to aD7, characterized in that it is provided with a change means (a function for executing the process of step Sa3110) for changing the notification mode of the hold notification that is the subject of the judgment from the normal mode to the predetermined mode when the mode judgment means judges that the predetermined mode should be selected.
上記構成では、保留用報知の報知態様を同格の態様にする場合に、一旦通常態様としてから同格の態様に変更される。この場合、同格の態様にする場合と同格の態様にしない場合とのいずれにおいても、保留用報知の報知態様が第1状態から第2状態への切り替えに伴って通常態様に切り替わる構成とできる。これにより、同格の態様にしないと判定されたことに起因して特定態様から通常態様に変更される場合の不自然さを軽減することが可能になる。また、通常態様となってから特定態様に変化する構成とすることで、同格の態様にしないと判定された場合も含め、第2状態への移行後、通常態様とされた保留用報知が特定態様に変更されるのではないかとの期待感を喚起することができ、その保留用報知への期待感を持続させることが可能になる。 In the above configuration, when the notification mode of the hold notification is set to the same-rank mode, it is first set to the normal mode and then changed to the same-rank mode. In this case, the notification mode of the hold notification can be configured to switch to the normal mode when switching from the first state to the second state, whether the notification mode is set to the same-rank mode or not. This makes it possible to reduce the unnaturalness of changing from the specific mode to the normal mode due to a determination that the notification should not be set to the same-rank mode. In addition, by configuring the notification to change to the normal mode and then to the specific mode, it is possible to arouse a sense of expectation that the hold notification, which was set to the normal mode, will be changed to the specific mode after transitioning to the second state, including when it is determined that the notification should not be set to the same-rank mode, and it is possible to maintain the sense of expectation for the hold notification.
特徴aD9.前記保留用報知の報知態様が上位の報知態様に変化することを示唆する特定演出(変化示唆演出)を実行する特定演出手段(ステップSa1603~ステップSa1605の処理を実行する機能)と、
前記変更手段により前記保留用報知の報知態様が前記所定態様に変更される場合、前記特定演出の実行が制限されるようにする手段(変化示唆演出の実行が制限されるようにする機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴aD8に記載の遊技機。
Feature aD9. A specific performance means (a function for executing the processes of steps Sa1603 to Sa1605) for executing a specific performance (change suggestion performance) that suggests that the notification mode of the hold notification will change to a higher notification mode;
When the notification mode of the hold notification is changed to the predetermined mode by the change means, a means for restricting the execution of the specific performance (a function for restricting the execution of the change suggestion performance);
The gaming machine described in feature aD8 is characterized by being equipped with:
上記構成では、特定演出により保留用報知の報知態様が上位の報知態様に変化することが示唆されるため、上位の報知態様に変化することへの期待感が喚起され、保留用報知への遊技者の注目度を高めることができる。このような構成において、例えば、同格の態様に変更する場合に特定演出を行うと、遊技者が記憶している第1状態での報知態様を基準とし、それよりも上位の報知態様を連想してしまうことが想定される。この場合、特定演出が行われたにもかかわらず、元の態様に戻っただけではないかといった不自然な印象を与える懸念がある。この点、本構成では、上位の報知態様に変更されるものであっても、通常態様から同格の態様に変更する場合は、特定演出の実行を制限するため、そのような不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, the special effect suggests that the notification mode of the pending notification will change to a higher notification mode, which creates anticipation for the change to a higher notification mode and increases the player's attention to the pending notification. In such a configuration, for example, if a special effect is performed when changing to a mode of the same rank, it is assumed that the notification mode in the first state remembered by the player will be used as a standard and the player will associate it with a higher notification mode. In this case, there is a concern that even though a special effect has been performed, it will give the unnatural impression that the original state has simply been restored. In this regard, in the present configuration, even if the notification mode is changed to a higher rank, the execution of the special effect is restricted when changing from a normal state to a mode of the same rank, so it is possible to suitably suppress the occurrence of such inconveniences.
特徴aD10.前記態様判定手段により前記所定態様にしないと判定された場合、当該判定の対象となった保留用報知の報知態様を前記通常態様とするか、前記所定態様より下位の報知態様とする手段(ステップSa3108の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aD1乃至特徴aD9のいずれかに記載の遊技機。 Feature aD10. A gaming machine according to any one of Features aD1 to aD9, characterized in that it is provided with a means (function for executing the process of step Sa3108) for changing the notification mode of the pending notification that was the subject of the determination to the normal mode or to a notification mode lower than the predetermined mode when the mode determination means determines that the predetermined mode should not be used.
上記構成では、同格の態様にしないと判定された場合、判定対象となった保留用報知の報知態様を通常態様又は下位の報知態様とするため、第2状態に移行した場合の保留用報知の報知態様が第1状態で対応する期待度を超えることを抑制でき、第2状態への移行後おける保留用報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, if it is determined that the mode should not be the same, the notification mode of the hold notification that was the subject of the determination is set to the normal mode or a lower level notification mode, so that the notification mode of the hold notification when transitioning to the second state can be prevented from exceeding the expected level corresponding to the first state, and it becomes possible to perform the hold notification appropriately after transitioning to the second state.
なお、上記特徴aD1乃至特徴aD10の各構成に対して、特徴aA1乃至特徴aA14、特徴aB1乃至特徴aB14、特徴aC1乃至特徴aC9、特徴aD1乃至特徴aD10、特徴aE1乃至特徴aE19、特徴aF1乃至特徴aF12、特徴aG1乃至特徴aG15、特徴aH1乃至特徴aH11、特徴aI1乃至特徴aI12のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of Features aA1 to aA14, Features aB1 to aB14, Features aC1 to aC9, Features aD1 to aD10, Features aE1 to aE19, Features aF1 to aF12, Features aG1 to aG15, Features aH1 to aH11, and Features aI1 to aI12 individually to each of the configurations of Features aD1 to aD10 above, or to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴aE群>
特徴aE群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第1の実施の形態の変形例3に基づいて抽出されるものである。
<Features aE group>
The group of features aE is an invention group extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the variations or combinations thereof, and is mainly extracted based on the
特徴aE1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(図柄表示装置75)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)と、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知(保留用画像)を前記所定の報知手段又は当該所定の報知手段とは異なる報知手段(図柄表示装置75、保留ランプ部)にて行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定処理を実行する先特定手段(主制御装置162における保留先読み処理を実行する機能)と、
前記先特定処理の結果に基づいて前記保留用報知の報知態様を通常態様(通常表示態様)とは異なる特定態様(特定表示態様)とすることが可能な特定態様手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理、保留予告の第1実行用処理を実行する機能)と、を備え、
前記特別遊技状態とは別に、遊技状態として複数種類の遊技状態(通常遊技状態、高確遊技状態、時短遊技状態)が設定されており、
前記付与判定手段の判定結果が前記付与対応結果となり、前記特別遊技状態が実行された場合、前記複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行させる状態移行手段(主制御装置162における開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが異なる場合に前記特別遊技状態後の報知態様が前記特別遊技状態前の報知態様とは異なる態様となるようにする特定手段(第1の実施の形態の変形例3における演出制御装置143による予告復帰用の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature aE1. An information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved
An assignment determination means (a function of executing a correct/incorrect determination process in the main control device 162) for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assigned information;
A special game state means (a function of executing a large prize opening opening/closing process in the main control device 162) for transitioning to a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player based on the result of the award determination by the award determination means being an award corresponding result that the special information to be determined corresponds to the award information;
A game round control means (a function of executing a game round control process in the main control unit 162) controls a predetermined notification means (a pattern display device 75) so that a game round operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game round operation is regarded as one game round as a notification result corresponding to the determination result of the award determination, and the game round operation is performed.
A hold notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) that performs a hold notification (hold image) by the predetermined notification means or a notification means different from the predetermined notification means (a
a destination specifying means (a function of executing a reserved read-ahead process in the main control unit 162) for executing a destination specifying process for specifying information corresponding to a judgment result when the predetermined special information acquired by the information acquiring means becomes the subject of the grant judgment, at a timing before the special information becomes the subject of the grant judgment;
A specific mode means (a function for executing a setting process for a hold notice in the
In addition to the special game state, multiple types of game states (normal game state, high probability game state, time-saving game state) are set as game states,
When the determination result of the award determination means becomes the award corresponding result and the special game state is executed, a state transition means (a function of executing a transition process at the end of the opening/closing execution mode in the main control device 162) transitions to one of the plurality of game states;
A specifying means (a function of executing a setting process for a notice return by the
A gaming machine comprising:
上記構成では、いわゆる保留先読みの結果に基づいて保留用報知の報知態様が特定態様とされるため、付与対応結果となることへの期待度を示唆することができ、遊技者の期待感を好適に喚起することができる。また、本構成では、遊技状態として複数種類の遊技状態が設定され、付与判定手段の判定結果が付与対応結果となり、特別遊技状態が実行された場合、それら複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行される。このように複数種類の遊技状態を設けた構成にあっては、付与判定に用いられる特別情報が同じでも遊技状態によって付与判定の結果や遊技回にて行われる遊技回演出等に差異が生じることがある。この点、本構成では、特別遊技状態の実行前に特定態様とされた保留用報知について、特別遊技状態の実行前と実行後の遊技状態が異なる場合に、特別遊技状態後の報知態様が特別遊技状態前の報知態様と異なるものとされるため、遊技状態の違いに起因する付与判定結果や遊技回演出等が変化しても、保留用報知により遊技者に誤解を与えることが抑制され、移行後の遊技状態における保留用報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, the notification mode of the reserved notification is set to a specific mode based on the result of the so-called reserved pre-read, so that the degree of expectation for the award corresponding result can be suggested, and the player's sense of expectation can be suitably aroused. Also, in this configuration, multiple types of game states are set as the game state, and when the judgment result of the award judgment means becomes the award corresponding result and a special game state is executed, the game state is transitioned to one of the multiple types of game states. In such a configuration with multiple types of game states, even if the special information used for the award judgment is the same, differences may occur in the result of the award judgment and the game round presentation performed in the game round depending on the game state. In this regard, in this configuration, for the hold notification that was set to a specific mode before the special game state was executed, if the game state before and after the special game state is different, the notification mode after the special game state is set to be different from the notification mode before the special game state. Therefore, even if the award determination result or game number presentation due to the difference in the game state changes, the hold notification is prevented from misleading the player, and it is possible to appropriately execute the hold notification in the game state after the transition.
特徴aE2.前記特定手段は、前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが異なる場合、前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記特別遊技状態後の報知態様を前記通常態様に設定する手段(ステップSa3504で否定判定した後、ステップSa3417の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aE1に記載の遊技機。 Feature aE2. The gaming machine described in feature aE1, characterized in that the specifying means includes a means for setting the notification mode after the special gaming state to the normal mode for the pending notification that was set to the specific mode before the special gaming state when the gaming state before the special gaming state and the gaming state after the special gaming state are different (a function for executing the processing of step Sa3417 after a negative judgment is made in step Sa3504).
上記構成では、特別遊技状態後の遊技状態が特別遊技状態前の遊技状態と異なる場合、通常態様に変更されて保留用報知が行われる。これにより、特別遊技状態後において実際の期待度とは整合しない保留用報知が行われ、遊技者の誤解を招くことを好適に抑制できる。また、一律に通常態様とすることで、期待度の変化に合わせた報知態様の細かな調整を不要化することができ、処理構成の簡単化を図ることも可能になる。 In the above configuration, if the game state after the special game state differs from the game state before the special game state, the mode is changed to the normal mode and a pending notification is issued. This makes it possible to effectively prevent a pending notification that does not match the actual expectation level from being issued after the special game state, which may lead to misunderstandings by the player. Furthermore, by uniformly setting the mode to the normal mode, it is possible to eliminate the need for fine adjustments to the notification mode in accordance with changes in expectation level, and it is also possible to simplify the processing configuration.
特徴aE3.前記特定手段は、
前記通常態様に設定する手段としての第1手段と、
前記第1手段により前記通常態様とされた後、前記通常態様とされた前記保留用報知の報知態様を特定態様とするか否かを判定し、その結果に基づいて当該保留用報知の報知態様を設定する第2手段(保留予告の第3実行用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴aE2に記載の遊技機。
Feature aE3. The specifying means is
A first means as a means for setting the normal mode;
A second means (a function for executing a third execution process of the hold notice) for determining whether or not the notification mode of the hold notice set to the normal mode by the first means is to be set to a specific mode and setting the notification mode of the hold notice based on the result of the determination;
The gaming machine described in feature aE2 is characterized by being equipped with:
特別遊技状態前に特定態様とされた保留用報知の報知態様を、特別遊技状態後の遊技状態と特別遊技状態前の遊技状態とが異なることに基づき、特別遊技状態後に通常態様に変更することで、遊技状態の変化に起因する付与判定結果や遊技回演出等の変動を吸収できる反面、その保留用報知に対応する特別情報の期待度を報知又は示唆できなくなってしまう懸念がある。この点、本構成によれば、通常態様とされた保留用報知について、その後に特定態様に変化する機会が付与されるため、事後的に特定態様へと昇格させることができ、期待度を報知等することが可能になる。 By changing the notification mode of the reserved notification, which was set to a specific mode before the special game state, to a normal mode after the special game state based on the difference between the game state after the special game state and the game state before the special game state, it is possible to absorb fluctuations in the award judgment results and game number presentation caused by changes in the game state, but there is a concern that it may not be possible to notify or suggest the expectation level of the special information corresponding to the reserved notification. In this regard, with this configuration, the reserved notification that was set to the normal mode is given the opportunity to change to a specific mode afterwards, so it can be upgraded to a specific mode after the fact, making it possible to notify the expectation level, etc.
特徴aE4.保留されていた遊技回の実行を遊技者が認識できるように前記保留用報知に対応する所定報知(実行表示領域Dに保留用画像を表示すること)が行われる実行用報知部(実行表示領域D)を備え、
前記特定手段は、
前記通常態様に設定する手段としての第1手段と、
前記第1手段により通常態様とされた保留用報知の遊技回において、当該保留用報知に対応する前記所定報知の報知態様を通常態様とは異なる特定態様とするか否かを判定し、その結果に基づいて前記所定報知の報知態様を設定する第2手段(保留予告の第3実行用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴aE2又は特徴aE3に記載の遊技機。
Feature aE4. An execution notification section (execution display area D) is provided that performs a predetermined notification (displaying a reserved image in the execution display area D) corresponding to the reserved notification so that the player can recognize the execution of the reserved game round;
The identification means is
A first means as a means for setting the normal mode;
A second means (a function for executing a third execution process of the reservation notice) for determining whether or not the notification mode of the predetermined notification corresponding to the reservation notice is to be a specific mode different from the normal mode during a game in which the reservation notice is set to the normal mode by the first means, and setting the notification mode of the predetermined notification based on the result of the determination;
A gaming machine according to feature aE2 or feature aE3, characterized in that it is equipped with:
特別遊技状態前に特定態様とされた保留用報知の報知態様を、特別遊技状態後の遊技状態と特別遊技状態前の遊技状態とが異なることに基づき、特別遊技状態後に通常態様に変更することで、遊技状態の変化に起因する付与判定結果や遊技回演出等の変動を吸収できる反面、その保留用報知に対応する特別情報の期待度を報知又は示唆できなくなってしまう懸念がある。この点、本構成では、通常態様とされた保留用報知について、その保留用報知の遊技回まで遊技が進むことにより特定態様への変更機会が付与される。このため、報知態様が特定態様から通常態様へと変更された場合であっても、事後的に特定態様へと昇格させることができ、期待度を報知等することが可能になる。 By changing the notification mode of a reserved notification, which was set to a specific mode before the special game state, to a normal mode after the special game state based on the difference between the game state after the special game state and the game state before the special game state, it is possible to absorb fluctuations in the award judgment results and game round presentation caused by changes in the game state, but there is a concern that it may become impossible to notify or suggest the expectation level of the special information corresponding to the reserved notification. In this regard, with this configuration, for a reserved notification that was set to a normal mode, an opportunity to change to a specific mode is given as play progresses to the game round of that reserved notification. Therefore, even if the notification mode is changed from a specific mode to a normal mode, it can be upgraded to a specific mode after the fact, making it possible to notify the expectation level, etc.
特徴aE5.遊技回が実行される場合、当該遊技回の契機である前記付与判定の対象となった特別情報(保留情報)又は当該特別情報から導出される特定情報(変動パターン)に基づいて前記遊技回にて行われる遊技回演出(リーチ演出等)を設定する遊技回演出設定手段(演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)を備え、
前記第2手段は、前記遊技回演出設定手段にて参照される前記特別情報又は前記特定情報に基づいて前記所定報知の報知態様を特定態様とするか否かを判定することを特徴とする特徴aE4に記載の遊技機。
Feature aE5. When a game round is executed, a game round performance setting means (a function for executing a special chart change display process in the performance control device 143) is provided that sets a game round performance (reach performance, etc.) to be performed in the game round based on the special information (reserved information) that is the subject of the grant judgment that is the trigger of the game round or the specific information (change pattern) derived from the special information,
The gaming machine described in feature aE4 is characterized in that the second means determines whether or not the notification mode of the specified notification is to be a specific mode based on the special information or the specific information referenced by the game round presentation setting means.
上記構成では、遊技回演出設定手段にて遊技回演出の設定に用いられる特別情報又は特定情報に基づき、所定報知の報知態様を特定態様とするか否かが判定される。これにより、特別遊技状態後の遊技状態と特別遊技状態前の遊技状態とが異なる場合において、特別遊技状態後の遊技回にて実際に行われる遊技回演出に適合させながら、所定報知の報知態様を特定態様に変更することができる。 In the above configuration, the game play presentation setting means determines whether or not to set the notification mode of the predetermined notification to a specific mode based on the special information or specific information used to set the game play presentation. This makes it possible to change the notification mode of the predetermined notification to a specific mode while adapting it to the game play presentation actually performed in the game play after the special game state when the game state after the special game state differs from the game state before the special game state.
なお、本特徴を上記特徴aE2に適用する場合、「前記第2手段は、前記遊技回演出設定手段にて参照される前記特別情報又は前記特定情報に基づいて前記所定報知の報知態様を特定態様とするか否かを判定する」を「前記第2手段は、前記所定の記憶部に記憶された情報にかかわらず、前記遊技回演出設定手段にて参照される前記特別情報又は前記特定情報に基づいて前記所定報知の報知態様を特定態様とするか否かを判定する」と表現することができる。 When this feature is applied to feature aE2, "the second means determines whether or not the notification mode of the predetermined notification is a specific mode based on the special information or the specific information referenced by the game round presentation setting means" can be expressed as "the second means determines whether or not the notification mode of the predetermined notification is a specific mode based on the special information or the specific information referenced by the game round presentation setting means, regardless of the information stored in the specified memory unit."
特徴aE6.前記特定態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記特別遊技状態の実行前に特定態様とされた前記保留用報知の報知態様に対応する情報を所定の記憶部(RAM344の復帰用エリア344f)に記憶可能な構成となっており、
前記特定手段は、前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが同じである場合、前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記所定の記憶部に記憶された情報に基づいて前記特別遊技状態後の報知態様を設定する態様設定手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aE1乃至特徴aE5のいずれかに記載の遊技機。
Feature aE6. The specific aspect is set with a plurality of types of aspects (a blue display aspect HMb, a green display aspect HMc, a red display aspect HMd, and a rainbow display aspect HMe) with different expectations for the grant corresponding result;
The information corresponding to the notification mode of the hold notification set to the specific mode before the execution of the special game state can be stored in a predetermined storage unit (a return area 344f of the RAM 344).
A gaming machine described in any of features aE1 to aE5, characterized in that the determination means is equipped with a mode setting means (a function of executing setting processing for preview return in the presentation control device 143) that sets the notification mode after the special game state based on information stored in the specified memory unit for the pending notification that was set to a specific mode before the special game state when the game state before the special game state and the game state after the special game state are the same.
例えば、特別遊技状態後の報知態様を特別遊技状態前に行われた保留先読みの結果に基づいて設定する構成であると、特別遊技状態前の報知態様とは異なる報知態様に設定される懸念がある。この点、本構成では、特定態様の保留用報知が存在する状況で特別遊技状態が実行された場合、そのときの報知態様の情報を記憶し、特別遊技状態後の遊技状態が特別遊技状態前の遊技状態と同じである場合、その記憶された情報に基づいて特別遊技状態後の報知態様を設定する。これにより、特別遊技状態後の報知態様を特別遊技状態前の元の態様に好適に復帰させることが可能になる。 For example, if the notification mode after the special game state is set based on the results of a reserved read-ahead performed before the special game state, there is a concern that the notification mode may be set to a different mode from the notification mode before the special game state. In this regard, with this configuration, when a special game state is executed in a situation where a reserved notification of a specific mode exists, information on the notification mode at that time is stored, and if the game state after the special game state is the same as the game state before the special game state, the notification mode after the special game state is set based on the stored information. This makes it possible to preferably restore the notification mode after the special game state to the original mode before the special game state.
なお、本特徴において「前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記所定の記憶部に記憶された情報に基づいて前記特別遊技状態後の報知態様を設定する態様設定手段」を「前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記先特定処理の結果にかかわらず、前記所定の記憶部に記憶された情報に基づいて前記特別遊技状態後の報知態様を設定する態様設定手段」と表現することもできる。 In addition, in this feature, "mode setting means for setting the notification mode after the special game state for the pending notification that was set to a specific mode before the special game state based on the information stored in the specified memory unit" can also be expressed as "mode setting means for setting the notification mode after the special game state for the pending notification that was set to a specific mode before the special game state based on the information stored in the specified memory unit regardless of the result of the advance specification process."
特徴aE7.前記特定態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記特定手段は、前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが同じである場合、前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記特別遊技状態後の報知態様を前記特別遊技状態前の報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な所定態様(同じ特定表示態様、同順位の表示態様、同じキャラクタ等)に設定する態様設定手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aE1乃至特徴aE6のいずれかに記載の遊技機。
Feature aE7. The specific mode is set with a plurality of types of modes (a blue display mode HMb, a green display mode HMc, a red display mode HMd, and a rainbow display mode HMe) with different expectations for the grant corresponding result;
A gaming machine described in any of features aE1 to aE6, characterized in that the identification means is equipped with a mode setting means (a function of executing setting processing for a preview return in the presentation control device 143) for setting the notification mode after the special game state, which was set to a specific mode before the special game state, to a predetermined mode (same specific display mode, display mode of the same rank, same character, etc.) that allows the player to recognize that the notification mode after the special game state is of the same rank as the notification mode before the special game state, when the game state before the special game state and the game state after the special game state are the same.
上記構成では、特別遊技状態後の遊技状態が特別遊技状態前の遊技状態と同じである場合、特別遊技状態後の報知態様を特別遊技状態前の報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な態様とするため、特別遊技状態前において特定態様への変更により遊技者の期待感を喚起した保留用報知について、特別遊技状態後においても同じように期待感を喚起することができる。 In the above configuration, if the game state after the special game state is the same as the game state before the special game state, the notification mode after the special game state is a mode that the player can recognize as being of the same rank as the notification mode before the special game state, so that the pending notification that aroused the player's expectations by changing to a specific mode before the special game state can arouse the player's expectations in the same way even after the special game state.
特徴aE8.前記特定態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記特定手段は、
前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが異なる場合、前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記特別遊技状態後の報知態様を前記通常態様に設定する第1手段(ステップSa3504で否定判定した後、ステップSa3417の処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが同じである場合、前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記特別遊技状態後の報知態様を前記特別遊技状態前の報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な所定態様(同じ特定表示態様、同順位の表示態様、同じキャラクタ等)に設定する第2手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2手段は、前記特別遊技状態後の報知態様を前記通常態様に設定した後、前記所定態様に設定することが可能な手段(ステップSa3507の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aE1乃至特徴aE7のいずれかに記載の遊技機。
Feature aE8. The specific aspect is set with a plurality of types of aspects (a blue display aspect HMb, a green display aspect HMc, a red display aspect HMd, and a rainbow display aspect HMe) with different expectations for the grant corresponding result;
The identification means is
A first means for setting the notification mode after the special game state to the normal mode for the reserved notification that was set to the specific mode before the special game state when the game state before the special game state and the game state after the special game state are different (a function for executing the process of step Sa3417 after making a negative judgment in step Sa3504);
a second means (a function of executing a setting process for a notice return in the performance control device 143) for setting the notification mode after the special game state, which was set to a specific mode before the special game state, to a predetermined mode (the same specific display mode, the same display mode, the same character, etc.) that allows a player to recognize that the notification mode after the special game state is of the same rank as the notification mode before the special game state, when the game state before the special game state and the game state after the special game state are the same;
Equipped with
A gaming machine described in any of features aE1 to aE7, characterized in that the second means is equipped with a means (a function of executing the processing of step Sa3507) that can set the notification mode after the special game state to the normal mode and then to the specified mode.
上記構成では、特別遊技状態後の報知態様を特別遊技状態前の報知態様と同格の態様にする場合に、一旦通常態様としてから同格の態様に変更する。この場合、特別遊技状態後の遊技状態と特別遊技状態前の遊技状態とが同じであるか否かにかかわらず、特別遊技状態が実行されることに伴い、保留用報知の報知態様が特定態様から通常態様に変更される。これにより、遊技状態が相違することに起因して通常態様に変更される場合の不自然さを軽減することが可能になる。また、通常態様となってから特定態様に変化する構成とすることで、遊技状態が相違する場合も含め、特別遊技状態後の遊技状態において、通常態様とされた保留用報知が特定態様に変更されるのではないかとの期待感を喚起することができ、その保留用報知への期待感を持続させることが可能になる。 In the above configuration, when the notification mode after the special game state is to be the same as the notification mode before the special game state, the notification mode is first changed to the normal mode and then changed to the same mode. In this case, regardless of whether the game state after the special game state is the same as the game state before the special game state, the notification mode of the reserved notification is changed from the specific mode to the normal mode as the special game state is executed. This makes it possible to reduce the unnaturalness of changing to the normal mode due to a difference in the game state. In addition, by configuring the notification mode to change to the specific mode after the normal mode, it is possible to arouse a sense of expectation that the reserved notification, which was set to the normal mode, will be changed to the specific mode in the game state after the special game state, including when the game state is different, and it is possible to maintain the sense of expectation for the reserved notification.
特徴aE9.前記特定手段は、前記特別遊技状態において又は前記特別遊技状態が終了する場合に、前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが同じであるか否かを判定する遊技状態判定手段(ステップSa3416の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aE1乃至特徴aE8のいずれかに記載の遊技機。 Feature aE9. A gaming machine according to any one of Features aE1 to aE8, characterized in that the identification means includes a game state determination means (a function of executing the processing of step Sa3416) that determines whether or not the game state before the special game state is the same as the game state after the special game state during the special game state or when the special game state ends.
上記構成では、遊技状態が同じであるか否かの同否判定が特別遊技状態の実行中又は特別遊技状態が終了する場合に行われる。これにより、特別遊技状態前に特定態様とされた保留用報知の報知態様を特別遊技状態後に如何なる態様とするかについて、特別遊技状態後に速やかに対応することができる。よって、特別遊技状態後において、その保留用報知よりも前の保留数が少ない状況であっても、当該保留用報知の報知態様を好適に調整することができる。 In the above configuration, the determination of whether the game states are the same or not is performed while the special game state is in progress or when the special game state ends. This makes it possible to quickly respond after the special game state as to what mode the notification mode of the reserved notification, which was set to a specific mode before the special game state, should be after the special game state. Therefore, even if the number of reserved balls before the reserved notification is small after the special game state, the notification mode of the reserved notification can be suitably adjusted.
特徴aE10.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(可変入賞装置65)と、
前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御を実行する切替制御手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別遊技状態は、少なくとも1回の前記切替制御が行われる状態であり、
前記遊技状態判定手段は、前記判定を前記可変入球手段が前記第2状態とされている期間において行うものであることを特徴とする特徴aE9に記載の遊技機。
Feature aE10. A variable ball entry means (variable winning device 65) that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can enter or is easy to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot enter or is more difficult to enter than the first state;
A switching control means (a function of executing a large prize opening opening/closing process in the main control unit 162) that switches the variable ball entry means from the second state to the first state and then switches the variable ball entry means to the second state;
Equipped with
The special game state is a state in which the switching control is performed at least once,
A gaming machine described in feature aE9, characterized in that the game state determination means makes the determination during the period in which the variable ball entry means is in the second state.
特別遊技状態において可変入球手段が第1状態となっている場合、可変入球手段への遊技球の入球に基づく演出等を行う必要があるなど処理負荷が比較的高い状態となっていることが想定される。そのような期間を利用して同否判定を行うと、一層の高負荷を招く懸念がある。この点、本構成では、可変入球手段が第2状態とされている期間を利用して同否判定を行うため、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。 When the variable ball entry means is in the first state during a special game state, it is expected that the processing load will be relatively high, such as the need to perform effects based on the game ball entering the variable ball entry means. If a match determination is made during such a period, there is a concern that this will result in an even higher load. In this regard, with this configuration, the match determination is made during the period when the variable ball entry means is in the second state, making it possible to reduce the processing load.
特徴aE11.前記付与判定手段は、特別情報に含まれる第1情報(大当たり乱数カウンタC1の値)に基づいて前記付与判定を行うものであり、
前記特別情報に含まれる第2情報(変動種別カウンタCSの値)又は当該第2情報から導出される特定情報(変動パターン)に基づいて前記遊技回にて行われる遊技回演出(リーチ演出)を設定する遊技回演出設定手段(演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)を備え、
前記先特定処理は、前記情報取得手段により取得された所定の特別情報に含まれる前記第2情報又は当該第2情報に対応する前記特定情報を、前記所定の特別情報に含まれる前記第1情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定するものであり、
前記複数種類の遊技状態は、第1遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、高確遊技状態のいずれか)と、所定の第2情報(値が80である変動種別カウンタCS)に対応する遊技回演出又は特定情報が前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、高確遊技状態のいずれかであって第1遊技状態とは異なる遊技状態)とを含むものであることを特徴とする特徴aE1乃至特徴aE9のいずれかに記載の遊技機。
Feature aE11. The award determination means performs the award determination based on the first information (the value of the jackpot random number counter C1) included in the special information;
A game round performance setting means (a function of executing a special chart variation display process in the performance control device 143) is provided for setting a game round performance (reach performance) to be performed in the game round based on second information (value of the variation type counter CS) included in the special information or specific information (variation pattern) derived from the second information,
The destination specification process specifies the second information included in the predetermined special information acquired by the information acquisition means or the specification information corresponding to the second information at a timing before the first information included in the predetermined special information becomes a target of the grant determination,
A gaming machine described in any of features aE1 to aE9, characterized in that the multiple types of gaming states include a first gaming state (either a normal gaming state, a time-saving gaming state, or a high-probability gaming state) and a second gaming state (either a normal gaming state, a time-saving gaming state, or a high-probability gaming state, and a gaming state different from the first gaming state) in which a gaming round presentation or specific information corresponding to a predetermined second information (a variable type counter CS with a value of 80) is different from the first gaming state.
上記構成では、特別情報に含まれる第2情報に基づいて遊技回演出が設定されるとともに、第1遊技状態と第2遊技状態とでは、第2情報の値が同じであっても対応する遊技回演出が相違するように構成されている。このため、特別遊技状態後の遊技状態が特別遊技状態前の遊技状態と異なる場合に、保留用報知における特別遊技状態後の報知態様を特別遊技状態前の報知態様と同じにすると、特別遊技状態前と特別遊技状態後とで保留用報知により示唆される遊技回演出が整合しなくなるおそれがある。このような構成に対し、上記特徴aE1から特徴aE9のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, the game round presentation is set based on the second information included in the special information, and the first game state and the second game state are configured so that the corresponding game round presentation is different even if the value of the second information is the same. For this reason, if the game state after the special game state is different from the game state before the special game state, and the notification mode after the special game state in the hold notification is made the same as the notification mode before the special game state, there is a risk that the game round presentation suggested by the hold notification before the special game state and after the special game state will not be consistent. By applying any of the configurations of features aE1 to aE9 above to such a configuration, each of those features can be made to function effectively, and each of the above effects can be preferably exerted.
特徴aE12.前記特別遊技状態において前記保留用報知を不実行とする手段(ステップSa3411の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aE1乃至特徴aE10のいずれかに記載の遊技機。 Feature aE12. A gaming machine according to any one of Features aE1 to aE10, characterized in that it is provided with a means for not executing the hold notification in the special game state (a function for executing the processing of step Sa3411).
特別遊技状態の終了に伴い保留用報知の報知態様を変更する場合に、それまで行われていた保留用報知を特別遊技状態の終了時に突然、他の態様に変更すると、遊技者が不自然な印象を受ける懸念がある。例えば、保留用報知の報知態様を通常態様や下位の報知態様に格下げする場合等は遊技者の目に付きやすく、不自然な印象を与えやすいことが想定される。この点、本構成では、特別遊技状態において保留用報知が不実行とされるため、報知態様を変更するにあたり、他の保留用報知も含めて保留用報知自体が行われない期間を介在させることができる。これにより、報知態様の変更が目立つことが抑制され、不自然さを緩和することが可能になる。また、特定報知が不実行とされることで、特別遊技状態用の演出に遊技者を注目させやすくなるというメリットもある。 When changing the notification mode of a reserved notification when a special game state ends, there is a concern that if the notification mode of the reserved notification that was being performed up until that point is suddenly changed to another mode at the end of the special game state, the player may have an unnatural impression. For example, if the notification mode of the reserved notification is downgraded to a normal mode or a lower notification mode, it is expected that this will be easily noticeable to the player and will likely give an unnatural impression. In this regard, since the reserved notification is not performed in the special game state in this configuration, when changing the notification mode, a period can be inserted during which the reserved notification itself, including other reserved notifications, is not performed. This makes it possible to prevent the change in the notification mode from being noticeable and to alleviate unnaturalness. Another advantage is that not performing a specific notification makes it easier for the player to focus on the special game state presentation.
特徴aE13.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(図柄表示装置75)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)と、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知(保留用画像)を前記所定の報知手段又は当該所定の報知手段とは異なる報知手段(図柄表示装置75、保留ランプ部)にて行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定処理を実行する先特定手段(主制御装置162における保留先読み処理を実行する機能)と、
前記先特定処理の結果に基づいて前記保留用報知の報知態様を通常態様(通常表示態様)とは異なる特定態様(特定表示態様)とすることが可能な特定態様手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理、保留予告の第1実行用処理を実行する機能)と、を備え、
前記特別遊技状態とは別に、遊技状態として複数種類の遊技状態(通常遊技状態、高確遊技状態、時短遊技状態)が設定されており、
前記付与判定手段の判定結果が前記付与対応結果となり、前記特別遊技状態が実行された場合、前記複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行させる状態移行手段(主制御装置162における開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記特別遊技状態後の報知態様を、前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが同じである場合とそうでない場合とで異ならせる特定手段(第1の実施の形態の変形例3における演出制御装置143による予告復帰用の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature aE13. An information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved
An assignment determination means (a function of executing a correct/incorrect determination process in the main control device 162) for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assigned information;
A special game state means (a function of executing a large prize opening opening/closing process in the main control device 162) for transitioning to a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player based on the result of the award determination by the award determination means being an award corresponding result that the special information to be determined corresponds to the award information;
A game round control means (a function of executing a game round control process in the main control unit 162) controls a predetermined notification means (a pattern display device 75) so that a game round operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game round operation is regarded as one game round as a notification result corresponding to the determination result of the award determination, and the game round operation is performed.
A hold notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) that performs a hold notification (hold image) by the predetermined notification means or a notification means different from the predetermined notification means (a
a destination specifying means (a function of executing a reserved read-ahead process in the main control unit 162) for executing a destination specifying process for specifying information corresponding to a judgment result when the predetermined special information acquired by the information acquiring means becomes the subject of the grant judgment, at a timing before the special information becomes the subject of the grant judgment;
A specific mode means (a function for executing a setting process for a hold notice in the
In addition to the special game state, multiple types of game states (normal game state, high probability game state, time-saving game state) are set as game states,
When the determination result of the award determination means becomes the award corresponding result and the special game state is executed, a state transition means (a function of executing a transition process at the end of the opening/closing execution mode in the main control device 162) transitions to one of the plurality of game states;
A specifying means (a function of executing a setting process for a notice return by the
A gaming machine comprising:
上記構成では、いわゆる保留先読みの結果に基づいて保留用報知の報知態様が特定態様とされるため、付与対応結果となることへの期待度を示唆することができ、遊技者の期待感を好適に喚起することができる。また、本構成では、遊技状態として複数種類の遊技状態が設定され、付与判定手段の判定結果が付与対応結果となり、特別遊技状態が実行された場合、それら複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行される。このように複数種類の遊技状態を設けた構成にあっては、付与判定に用いられる特別情報が同じでも遊技状態によって付与判定の結果や遊技回にて行われる遊技回演出等に差異が生じることがある。この点、本構成では、特別遊技状態の実行前に特定態様とされた保留用報知について、特別遊技状態後の遊技状態での報知態様を、特別遊技状態の実行前と実行後の遊技状態が同じであるか否かによって異ならせるため、遊技状態の違いに起因する付与判定結果や遊技回演出等の変化を踏まえて報知態様を設定することができ、移行後の遊技状態における保留用報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, the notification mode of the reserved notification is set to a specific mode based on the result of the so-called reserved pre-read, so that the degree of expectation for the grant corresponding result can be suggested, and the player's sense of expectation can be suitably aroused. In addition, in this configuration, multiple types of game states are set as the game state, and when the judgment result of the grant judgment means is the grant corresponding result and the special game state is executed, the game state is transitioned to one of the multiple types of game states. In this configuration in which multiple types of game states are set, even if the special information used for the grant judgment is the same, differences may occur in the result of the grant judgment and the game round performance performed in the game round depending on the game state. In this regard, in this configuration, for the reserved notification that was set to a specific mode before the execution of the special game state, the notification mode in the game state after the special game state is different depending on whether the game state before and after the execution of the special game state is the same, so that the notification mode can be set based on the change in the grant judgment result, the game round performance, etc. caused by the difference in the game state, and it becomes possible to suitably perform the reserved notification in the game state after the transition.
特徴aE14.前記特定態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記特別遊技状態の実行前に特定態様とされた前記保留用報知の報知態様に対応する情報を所定の記憶部(RAM344の復帰用エリア344f)に記憶可能な構成となっており、
前記特定手段は、前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが同じである場合、前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記所定の記憶部に記憶された情報に基づいて前記特別遊技状態後の報知態様を設定する態様設定手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aE13に記載の遊技機。
Feature aE14. The specific aspect is set with a plurality of types of aspects (a blue display aspect HMb, a green display aspect HMc, a red display aspect HMd, and a rainbow display aspect HMe) with different expectations for the grant corresponding result;
The information corresponding to the notification mode of the hold notification set to the specific mode before the execution of the special game state can be stored in a predetermined storage unit (a return area 344f of the RAM 344).
The gaming machine described in feature aE13 is characterized in that the determination means is equipped with a mode setting means (a function of executing setting processing for preview return in the presentation control device 143) that sets the notification mode after the special game state based on information stored in the specified memory unit for the pending notification that was set to a specific mode before the special game state when the game state before the special game state and the game state after the special game state are the same.
例えば、特別遊技状態後の報知態様を特別遊技状態前に行われた保留先読みの結果に基づいて設定する構成であると、特別遊技状態前の報知態様とは異なる報知態様に設定される懸念がある。この点、本構成では、特定態様の保留用報知が存在する状況で特別遊技状態が実行された場合、そのときの報知態様の情報を記憶し、特別遊技状態後の遊技状態が特別遊技状態前の遊技状態と同じである場合、その記憶された情報に基づいて特別遊技状態後の報知態様を設定する。これにより、特別遊技状態後の報知態様を特別遊技状態前の元の態様に好適に復帰させることが可能になる。 For example, if the notification mode after the special game state is set based on the results of a reserved read-ahead performed before the special game state, there is a concern that the notification mode may be set to a different mode from the notification mode before the special game state. In this regard, with this configuration, when a special game state is executed in a situation where a reserved notification of a specific mode exists, information on the notification mode at that time is stored, and if the game state after the special game state is the same as the game state before the special game state, the notification mode after the special game state is set based on the stored information. This makes it possible to preferably restore the notification mode after the special game state to the original mode before the special game state.
なお、本特徴において「前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記所定の記憶部に記憶された情報に基づいて前記特別遊技状態後の報知態様を設定する態様設定手段」を「前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記先特定処理の結果にかかわらず、前記所定の記憶部に記憶された情報に基づいて前記特別遊技状態後の報知態様を設定する態様設定手段」と表現することもできる。 In addition, in this feature, "mode setting means for setting the notification mode after the special game state for the pending notification that was set to a specific mode before the special game state based on the information stored in the specified memory unit" can also be expressed as "mode setting means for setting the notification mode after the special game state for the pending notification that was set to a specific mode before the special game state based on the information stored in the specified memory unit regardless of the result of the advance specification process."
特徴aE15.前記特定態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記特定手段は、前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが同じである場合、前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記特別遊技状態後の報知態様を前記特別遊技状態前の報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な所定態様(同じ特定表示態様、同順位の表示態様、同じキャラクタ等)に設定する態様設定手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aE13又は特徴aE14に記載の遊技機。
Feature aE15. The specific aspect is set with a plurality of types of aspects (a blue display aspect HMb, a green display aspect HMc, a red display aspect HMd, and a rainbow display aspect HMe) with different expectations for the grant corresponding result;
The gaming machine described in feature aE13 or feature aE14, characterized in that the identification means is equipped with a mode setting means (a function of executing setting processing for preview return in the presentation control device 143) for setting the notification mode after the special game state, which was set to a specific mode before the special game state, to a predetermined mode (same specific display mode, display mode of the same rank, same character, etc.) that allows the player to recognize that the notification mode after the special game state is of the same rank as the notification mode before the special game state, when the game state before the special game state and the game state after the special game state are the same.
上記構成では、特別遊技状態後の遊技状態が特別遊技状態前の遊技状態と同じである場合、特別遊技状態後の報知態様を特別遊技状態前の報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な態様とするため、特別遊技状態前において特定態様への変更により遊技者の期待感を喚起した保留用報知について、特別遊技状態後においても同じように期待感を喚起することができる。 In the above configuration, if the game state after the special game state is the same as the game state before the special game state, the notification mode after the special game state is a mode that the player can recognize as being of the same rank as the notification mode before the special game state, so that the pending notification that aroused the player's expectations by changing to a specific mode before the special game state can arouse the player's expectations in the same way even after the special game state.
特徴aE16.前記特定手段は、前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが異なる場合、前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記特別遊技状態後の報知態様を前記通常態様に設定する手段(ステップSa3504で否定判定した後、ステップSa3417の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aE13乃至特徴aE15のいずれかに記載の遊技機。 Feature aE16. A gaming machine according to any one of Features aE13 to aE15, characterized in that the specifying means includes means for setting the notification mode after the special gaming state to the normal mode for the pending notification that was set to the specific mode before the special gaming state when the gaming state before the special gaming state and the gaming state after the special gaming state are different (a function for executing the processing of step Sa3417 after a negative judgment is made in step Sa3504).
上記構成では、特別遊技状態後の遊技状態が特別遊技状態前の遊技状態と異なる場合、通常態様に変更されて保留用報知が行われる。これにより、特別遊技状態後において実際の期待度とは整合しない保留用報知が行われ、遊技者の誤解を招くことを好適に抑制できる。また、一律に通常態様とすることで、期待度の変化に合わせた報知態様の細かな調整を不要化することができ、処理構成の簡単化を図ることも可能になる。 In the above configuration, if the game state after the special game state differs from the game state before the special game state, the mode is changed to the normal mode and a pending notification is issued. This makes it possible to effectively prevent a pending notification that does not match the actual expectation level from being issued after the special game state, which may lead to misunderstandings by the player. Furthermore, by uniformly setting the mode to the normal mode, it is possible to eliminate the need for fine adjustments to the notification mode in accordance with changes in expectation level, and it is also possible to simplify the processing configuration.
特徴aE17.保留されていた遊技回の実行を遊技者が認識できるように前記保留用報知に対応する所定報知(実行表示領域Dに保留用画像を表示すること)が行われる実行用報知部(実行表示領域D)を備え、
前記特定手段は、
前記通常態様に設定する手段としての第1手段と、
前記第1手段により通常態様とされた保留用報知の遊技回において、当該保留用報知に対応する前記所定報知の報知態様を通常態様とは異なる特定態様とするか否かを判定し、その結果に基づいて前記所定報知の報知態様を設定する第2手段(保留予告の第3実行用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴aE16に記載の遊技機。
Feature aE17. An execution notification section (execution display area D) is provided that performs a predetermined notification (displaying a reserved image in the execution display area D) corresponding to the reserved notification so that the player can recognize the execution of the reserved game round;
The identification means is
A first means as a means for setting the normal mode;
A second means (a function for executing a third execution process of the reservation notice) for determining whether or not the notification mode of the predetermined notification corresponding to the reservation notice is to be a specific mode different from the normal mode in a game of the reservation notice set by the first means, and setting the notification mode of the predetermined notification based on the result of the determination;
The gaming machine described in feature aE16 is characterized by comprising:
特別遊技状態前に特定態様とされた保留用報知の報知態様を、特別遊技状態後の遊技状態と特別遊技状態前の遊技状態とが異なることに基づき、特別遊技状態後に通常態様に変更することで、遊技状態の変化に起因する付与判定結果や遊技回演出等の変動を吸収できる反面、その保留用報知に対応する特別情報の期待度を報知又は示唆できなくなってしまう懸念がある。この点、本構成では、通常態様とされた保留用報知について、その保留用報知の遊技回まで遊技が進むことにより特定態様への変更機会が付与される。このため、報知態様が特定態様から通常態様へと変更された場合であっても、事後的に特定態様へと昇格させることができ、期待度を報知等することが可能になる。 By changing the notification mode of a reserved notification, which was set to a specific mode before the special game state, to a normal mode after the special game state based on the difference between the game state after the special game state and the game state before the special game state, it is possible to absorb fluctuations in the award judgment results and game round presentation caused by changes in the game state, but there is a concern that it may become impossible to notify or suggest the expectation level of the special information corresponding to the reserved notification. In this regard, with this configuration, for a reserved notification that was set to a normal mode, an opportunity to change to a specific mode is given as play progresses to the game round of that reserved notification. Therefore, even if the notification mode is changed from a specific mode to a normal mode, it can be upgraded to a specific mode after the fact, making it possible to notify the expectation level, etc.
特徴aE18.遊技回が実行される場合、当該遊技回の契機である前記付与判定の対象となった特別情報(保留情報)又は当該特別情報から導出される特定情報(変動パターン)に基づいて前記遊技回にて行われる遊技回演出(リーチ演出等)を設定する遊技回演出設定手段(演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)を備え、
前記第2手段は、前記遊技回演出設定手段にて参照される前記特別情報又は前記特定情報に基づいて前記所定報知の報知態様を特定態様とするか否かを判定することを特徴とする特徴aE17に記載の遊技機。
Feature aE18. When a game round is executed, a game round performance setting means (function for executing a special chart change display process in the performance control device 143) is provided that sets a game round performance (reach performance, etc.) to be performed in the game round based on the special information (reserved information) that is the subject of the grant judgment that is the trigger of the game round or the specific information (change pattern) derived from the special information,
The gaming machine described in feature aE17, characterized in that the second means determines whether or not the notification mode of the specified notification is to be a specific mode based on the special information or the specific information referenced by the game round presentation setting means.
上記構成では、遊技回演出設定手段にて遊技回演出の設定に用いられる特別情報又は特定情報に基づき、所定報知の報知態様を特定態様とするか否かが判定される。これにより、特別遊技状態後の遊技状態と特別遊技状態前の遊技状態とが異なる場合において、特別遊技状態後の遊技回にて実際に行われる遊技回演出に適合させながら、所定報知の報知態様を特定態様に変更することができる。 In the above configuration, the game play presentation setting means determines whether or not to set the notification mode of the predetermined notification to a specific mode based on the special information or specific information used to set the game play presentation. This makes it possible to change the notification mode of the predetermined notification to a specific mode while adapting it to the game play presentation actually performed in the game play after the special game state when the game state after the special game state differs from the game state before the special game state.
なお、本特徴を上記特徴aE2に適用する場合、「前記第2手段は、前記遊技回演出設定手段にて参照される前記特別情報又は前記特定情報に基づいて前記所定報知の報知態様を特定態様とするか否かを判定する」を「前記第2手段は、前記所定の記憶部に記憶された情報にかかわらず、前記遊技回演出設定手段にて参照される前記特別情報又は前記特定情報に基づいて前記所定報知の報知態様を特定態様とするか否かを判定する」と表現することができる。 When this feature is applied to feature aE2, "the second means determines whether or not the notification mode of the predetermined notification is a specific mode based on the special information or the specific information referenced by the game round presentation setting means" can be expressed as "the second means determines whether or not the notification mode of the predetermined notification is a specific mode based on the special information or the specific information referenced by the game round presentation setting means, regardless of the information stored in the specified memory unit."
特徴aE19.前記特定態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記特定手段は、
前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが同じである場合、前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記特別遊技状態後の報知態様を前記特別遊技状態前の報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な所定態様(同じ特定表示態様、同順位の表示態様、同じキャラクタ等)に設定する第1手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが異なる場合、前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記特別遊技状態後の報知態様を前記通常態様に設定する第2手段(ステップSa3504で否定判定した後、ステップSa3417の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1手段は、前記特別遊技状態後の報知態様を前記通常態様に設定した後、前記所定態様に設定することが可能な手段(ステップSa3507の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aE13乃至特徴aE18のいずれかに記載の遊技機。
Feature aE19. The specific aspect is set with a plurality of types of aspects (a blue display aspect HMb, a green display aspect HMc, a red display aspect HMd, and a rainbow display aspect HMe) with different expectations for the grant corresponding result;
The identification means is
a first means (a function of executing a setting process for a notice return in the performance control device 143) for setting the notification mode after the special game state, which was set to a specific mode before the special game state, to a predetermined mode (the same specific display mode, the same display mode, the same character, etc.) that allows a player to recognize that the notification mode after the special game state is of the same rank as the notification mode before the special game state, when the game state before the special game state and the game state after the special game state are the same;
A second means (a function of executing the process of step Sa3417 after making a negative judgment in step Sa3504) for setting the notification mode after the special game state to the normal mode for the hold notification that was set to the specific mode before the special game state when the game state before the special game state and the game state after the special game state are different;
Equipped with
A gaming machine described in any of features aE13 to aE18, characterized in that the first means is equipped with a means (a function of executing the processing of step Sa3507) that can set the notification mode after the special game state to the normal mode and then to the specified mode.
上記構成では、特別遊技状態後の報知態様を特別遊技状態前の報知態様と同格の態様にする場合に、一旦通常態様としてから同格の態様に変更する。この場合、特別遊技状態後の遊技状態と特別遊技状態前の遊技状態とが同じであるか否かにかかわらず、特別遊技状態が実行されることに伴い、保留用報知の報知態様が特定態様から通常態様に変更される。これにより、遊技状態が相違することに起因して通常態様に変更される場合の不自然さを軽減することが可能になる。また、通常態様となってから特定態様に変化する構成とすることで、遊技状態が相違する場合も含め、特別遊技状態後の遊技状態において、通常態様とされた保留用報知が特定態様に変更されるのではないかとの期待感を喚起することができ、その保留用報知への期待感を持続させることが可能になる。 In the above configuration, when the notification mode after the special game state is to be the same as the notification mode before the special game state, the notification mode is first changed to the normal mode and then changed to the same mode. In this case, regardless of whether the game state after the special game state is the same as the game state before the special game state, the notification mode of the reserved notification is changed from the specific mode to the normal mode as the special game state is executed. This makes it possible to reduce the unnaturalness of changing to the normal mode due to a difference in the game state. In addition, by configuring the notification mode to change to the specific mode after the normal mode, it is possible to arouse a sense of expectation that the reserved notification, which was set to the normal mode, will be changed to the specific mode in the game state after the special game state, including when the game state is different, and it is possible to maintain the sense of expectation for the reserved notification.
なお、上記特徴aE13から特徴aE19に対して上記特徴aE9から特徴aE12の構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 It is possible to apply the configurations of features aE9 to aE12 to features aE13 to aE19. In this case, further effects can be achieved by applying these configurations.
なお、上記特徴aE1乃至特徴aE19の各構成に対して、特徴aA1乃至特徴aA14、特徴aB1乃至特徴aB14、特徴aC1乃至特徴aC9、特徴aD1乃至特徴aD10、特徴aE1乃至特徴aE19、特徴aF1乃至特徴aF12、特徴aG1乃至特徴aG15、特徴aH1乃至特徴aH11、特徴aI1乃至特徴aI12のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of Features aE1 to aE19 above, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of Features aA1 to aA14, Features aB1 to aB14, Features aC1 to aC9, Features aD1 to aD10, Features aE1 to aE19, Features aF1 to aF12, Features aG1 to aG15, Features aH1 to aH11, and Features aI1 to aI12 individually, or it is also possible to apply a combination of part or all of each technical idea. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴aF群>
特徴aF群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第1の実施の形態の変形例4に基づいて抽出されるものである。
<Feature a F group>
The group of features aF is an invention group extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the modifications or combinations thereof, and is mainly extracted based on the above-mentioned
特徴aF1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報(保留情報)を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報に対応する特定報知(保留用画像の表示)を当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前に実行する特定報知手段(演出制御装置143における保留予告の第1実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報(変動パターン等)を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前の所定タイミング(保留情報の取得タイミング)において特定する第1先特定手段(第1の実施の形態の変形例4において演出制御装置143による第1保留先読み処理を実行する機能)と、
前記所定の特別情報に対応する特定報知の実行中に所定事象(開閉実行モード等)が発生した場合、前記所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報(変動パターン等)を、前記所定事象後である特定タイミング(開閉実行モードの終了タイミング等)において特定する第2先特定手段(第1の実施の形態の変形例4において演出制御装置143による第2保留先読み処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知手段は、
前記第1先特定手段の特定結果に基づいて前記所定事象前における前記所定の特別情報に対応する特定報知の報知態様を設定する第1手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理を実行する機能)と、
前記第2先特定手段の特定結果に基づいて前記所定事象後における前記所定の特別情報に対応する特定報知の報知態様を設定する第2手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature aF1. An information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved
An assignment determination means (a function of executing a correct/incorrect determination process in the main control device 162) for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assigned information;
A specific notification means (a function of executing a first execution process of the hold notice in the performance control device 143) that executes a specific notification (display of a hold image) corresponding to the specific special information acquired by the information acquisition means before the specific special information becomes the subject of the grant determination;
Equipped with
A first destination specifying means (a function of executing a first reserved pre-reading process by the
a second destination determination means (a function of executing a second reserved look-ahead process by the
Equipped with
The specific notification means is
A first means (a function of executing a setting process for a hold notice in the performance control device 143) for setting a notification mode of a specific notification corresponding to the specific special information before the specific event based on the identification result of the first destination identification means;
A second means (a function of executing a setting process for a notice return in the performance control device 143) for setting a notification mode of a specific notification corresponding to the specific special information after the specific event based on the result of the determination by the second destination determination means;
A gaming machine comprising:
上記構成では、いわゆる先読み処理の結果に基づいて特定報知が行われるため、特定報知により付与対応結果となることへの期待度を示唆することができ、遊技者の期待感を好適に喚起することができる。このような構成において、所定事象の発生に伴い状態が変化し、付与判定に用いる特別情報の値が同じであっても、所定事象の前後で付与判定の結果等に差異が生じることがある。この点、本構成では、特定報知の実行中に所定事象が発生した場合、その特定報知の契機となった特別情報を対象として所定事象後に改めて先読み処理を実行し、その結果に基づいて特定報知の報知態様を設定する。このため、所定事象前に行われていた特定報知の報知態様を所定事象後に適した態様となるように調整することができ、所定事象後における特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, the specific notification is made based on the result of so-called look-ahead processing, so that the specific notification can suggest the degree of expectation that the result will be a grant-corresponding result, and can appropriately arouse the player's sense of expectation. In such a configuration, the state changes with the occurrence of a specified event, and even if the value of the special information used in the grant judgment is the same, there may be differences in the result of the grant judgment before and after the specified event. In this regard, in the present configuration, if a specified event occurs during the execution of a specific notification, the look-ahead processing is executed again after the specified event for the special information that triggered the specific notification, and the notification mode of the specific notification is set based on the result. Therefore, the notification mode of the specific notification performed before the specified event can be adjusted to a mode appropriate for after the specified event, and it becomes possible to perform the specific notification after the specified event in an appropriate manner.
特徴aF2.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知手段は、前記特定報知を遊技回を跨いで実行することが可能に構成されていることを特徴とする特徴aF1に記載の遊技機。
Feature aF2. A game operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game operation is counted as one game, as a notification result corresponding to the determination result of the award determination, and the game operation is controlled to be performed (a function of executing a game control process in the main control device 162);
The gaming machine described in feature aF1, wherein the specific notification means is configured to be able to execute the specific notification across game rounds.
上記構成では、特定報知が比較的長い期間に亘って行われるため、特定報知の実行中に所定事象が発生する事態を招きやすい。このような構成に対し、上記特徴aF1の構成を適用することで、その特徴を有効に機能させ、上記効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, the specific notification is performed over a relatively long period of time, which can easily lead to a situation in which a specified event occurs while the specific notification is being performed. By applying the configuration of feature aF1 to such a configuration, the feature can be made to function effectively, and the above-mentioned effect can be preferably exerted.
特徴aF3.前記所定事象前と前記所定事象後とで、前記付与情報(大当たりに対応する乱数値)又は前記付与判定手段での判定条件(当選確率)が異なり得るように構成されていることを特徴とする特徴aF1又は特徴aF2に記載の遊技機。 Feature aF3. A gaming machine according to Feature aF1 or Feature aF2, characterized in that the award information (random number value corresponding to a jackpot) or the judgment condition (probability of winning) in the award judgment means can be different before and after the predetermined event.
上記構成では、特別情報の値が同じであっても、所定事象前と所定事象後とで付与判定の結果に差異が生じ得る。このため、所定事象前の報知態様で所定事象後の特定報知を行うと、遊技回で実際に報知される報知結果(付与判定の結果)とは異なる結果を示唆する事態を招く懸念がある。このような構成に対し、上記特徴aF1又は特徴aF2の構成を適用することで、遊技回での実際の報知結果と整合するように報知態様を調整して所定事象後の報知を行うことができ、所定事象後における特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, even if the value of the special information is the same, differences may occur in the results of the awarding judgment before and after the specified event. For this reason, if a specific notification is made after a specified event in the notification mode before the specified event, there is a concern that it may suggest a result that is different from the notification result (the result of the awarding judgment) that is actually notified in the game round. By applying the configuration of feature aF1 or feature aF2 to such a configuration, it is possible to adjust the notification mode to be consistent with the actual notification result in the game round and to make a notification after a specified event, making it possible to preferably make a specific notification after a specified event.
特徴aF4.前記第2先特定手段は、前記所定事象後に対応する前記付与情報又は前記判定条件を適用して前記特定を行うことを特徴とする特徴aF3に記載の遊技機。 Feature aF4. The gaming machine described in Feature aF3, wherein the second destination determination means performs the determination by applying the given information or the judgment condition corresponding to the predetermined event.
上記構成では、特定報知の契機となった特別情報を対象として所定事象後に改めて先読み処理を実行する場合に、所定事象後の状態に対応する付与情報や判定条件が適用されて先読み処理が行われる。これにより、所定事象前に行われていた特定報知について、遊技回での実際の報知結果と整合するように報知態様を調整して所定事象後の報知を行うことができ、所定事象後における特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, when the pre-reading process is executed again after a specified event for the special information that triggered the specific notification, the pre-reading process is performed by applying the attached information and judgment conditions corresponding to the state after the specified event. This makes it possible to adjust the notification mode for the specific notification performed before the specified event so that it is consistent with the actual notification result in the game round, and to perform the specific notification after the specified event in an appropriate manner.
特徴aF5.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)と、
特別情報(保留情報)又は当該特別情報から導出される特定情報(変動パターン)に基づいて遊技回にて行われる遊技回演出(リーチ演出等)を設定する遊技回演出設定手段(演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
所定の特別情報又は当該所定の特別情報から導出される所定の特定情報(値が80の変動パターン)に対応する遊技回演出が前記所定事象前と前記所定事象後とで異なり得るように構成されていることを特徴とする特徴aF1乃至特徴aF4のいずれかに記載の遊技機。
Feature aF5. A game time control means (a function for executing a game time control process in the main control device 162) for starting a game time operation based on the award determination made by the award determination means, and ending the game time operation as a notification result corresponding to the award determination result, as one game time, so that the game time operation is performed;
A game round performance setting means (a function for executing a special chart change display process in the performance control device 143) for setting a game round performance (reach performance, etc.) to be performed in a game round based on special information (reserved information) or specific information (change pattern) derived from the special information;
Equipped with
A gaming machine described in any one of Features aF1 to aF4, characterized in that the game presentation corresponding to predetermined special information or predetermined specific information derived from the predetermined special information (a fluctuation pattern with a value of 80) is configured to be different before the predetermined event and after the predetermined event.
上記構成では、特別情報又は特定情報の値が同じであっても、所定事象前と所定事象後とで遊技回設定手段により設定される遊技回演出に差異が生じ得る。このため、所定事象前の報知態様で所定事象後の特定報知を行うと、遊技回で実際に行われる遊技回演出とは別の演出を示唆する事態を招く懸念がある。このような構成に対し、上記特徴aF1から特徴aF4のいずれかに記載の構成を適用することで、所定事象前に行われていた特定報知について、実際の遊技回演出と整合するように報知態様を調整して所定事象後の報知を行うことができ、所定事象後における特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, even if the value of the special information or specific information is the same, differences may occur in the game round presentation set by the game round setting means before and after the specified event. For this reason, there is a concern that if a specific notification after a specified event is made in the notification mode before the specified event, it may suggest a different presentation from the game round presentation actually performed in the game round. By applying the configuration described in any of Features aF1 to aF4 above to such a configuration, it is possible to adjust the notification mode of the specific notification performed before the specified event so that it is consistent with the actual game round presentation, and to perform a notification after the specified event, making it possible to perform the specific notification after the specified event in an appropriate manner.
特徴aF6.前記第1先特定手段及び前記第2先特定手段は、前記判定結果に対応する情報として、前記所定の特別情報に対応する遊技回演出又は前記所定の特別情報に対応する特定情報を特定する手段を備え、
前記第2先特定手段は、前記所定事象後に対応させて前記所定の特別情報に対応する遊技回演出又は前記所定の特別情報に対応する特定情報を特定することを特徴とする特徴aF5に記載の遊技機。
Feature aF6. The first destination specifying means and the second destination specifying means are provided with a means for specifying a game round performance corresponding to the predetermined special information or specific information corresponding to the predetermined special information as information corresponding to the judgment result;
The gaming machine described in feature aF5, wherein the second destination determination means determines a game round presentation corresponding to the specified special information or specific information corresponding to the specified special information in response to the specified event.
上記構成では、特定報知の契機となった特別情報を対象として所定事象後に改めて先読み処理を実行する場合に、所定事象後の状態に対応させて遊技回演出や特定情報が先読みされる。これにより、所定事象前に行われていた特定報知について、実際の遊技回演出と整合するように報知態様を調整して所定事象後の報知を行うことができ、所定事象後における特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, when the pre-reading process is executed again after a specified event for the special information that triggered the specific notification, the game round presentation and specific information are pre-read in accordance with the state after the specified event. This makes it possible to adjust the notification mode for the specific notification that was performed before the specified event so that it is consistent with the actual game round presentation, and to perform the notification after the specified event, making it possible to perform the specific notification preferably after the specified event.
特徴aF7.前記第2手段は、前記所定事象前の報知態様と前記第2先特定手段の特定結果とに基づいて前記所定事象後の報知態様を設定することを特徴とする特徴aF1乃至特徴aF6のいずれかに記載の遊技機。 Feature aF7. A gaming machine according to any one of Features aF1 to aF6, characterized in that the second means sets the notification mode after the predetermined event based on the notification mode before the predetermined event and the result of the determination by the second destination determination means.
例えば、所定事象の発生に伴い特定報知の報知態様が頻繁に変化する構成であると、遊技者が違和感を抱く懸念がある。この点、本構成では、第2先特定手段の特定結果だけではなく、所定事象前の報知態様も加味して所定事象後の報知態様を設定するため、例えば、所定事象前の報知態様を第2先特定手段の特定結果に照らし、所定事象後も同じ態様としても支障がなければ、所定事象前の報知態様を引き継いで特定報知を行うことができる。これにより、所定事象を境として報知態様が過度に変化することを抑制でき、自然な態様で所定事象後の特定報知を実行することが可能になる。 For example, if the notification mode of a specific notification is configured to change frequently as a specific event occurs, there is a concern that the player may feel uncomfortable. In this regard, in this configuration, the notification mode after the specific event is set taking into account not only the identification result of the second destination identification means, but also the notification mode before the specific event. Therefore, for example, if the notification mode before the specific event is compared with the identification result of the second destination identification means and there is no problem in keeping the same mode after the specific event, the specific notification can be carried out by continuing the notification mode before the specific event. This makes it possible to prevent the notification mode from changing excessively after the specific event, and makes it possible to carry out the specific notification after the specific event in a natural manner.
特徴aF8.前記特定報知には、前記付与判定の結果が前記付与情報に対応しているとする付与判定結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様(通常表示態様HMa、青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記第2手段は、前記所定事象前の報知態様と前記第2先特定手段の特定結果とに基づいて、前記所定事象後の報知態様を前記所定事象前の報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な所定態様(同じ特定表示態様、同順位の表示態様、同じキャラクタ等)とするか否かを判定する態様判定手段(ステップSa4703~ステップSa4705の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aF7に記載の遊技機。
Feature aF8. The specific notification is set to a plurality of types of display modes (normal display mode HMa, blue display mode HMb, green display mode HMc, red display mode HMd, rainbow display mode HMe) so that the expectation level of the result of the grant determination that the result of the grant determination corresponds to the grant information is different;
The gaming machine described in feature aF7 is characterized in that the second means is equipped with a mode determination means (a function of executing the processing of steps Sa4703 to Sa4705) which determines whether the notification mode after the specified event is a specified mode (same specific display mode, display mode of the same rank, same character, etc.) that the player can recognize as being of the same rank as the notification mode before the specified event, based on the notification mode before the specified event and the determination result of the second destination determination means.
上記構成では、特定報知の報知態様として、付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様が設定されている。このように期待度を段階的に設定して多数の報知態様を設けた構成にあっては、1の報知態様が対応する期待度の範囲が狭くなるため、所定事象前の報知態様で所定事象後の特定報知を行うと、所定事象の前後で示唆する期待度に差異が生じやすい。この点、本構成では、所定事象前の報知態様と第2先特定手段の特定結果とに基づいて、所定事象後の報知態様を所定事象前の報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な態様とするか否かを判定するため、多数の報知態様が設定されている状況でも、期待度を整合させて所定事象後の特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, multiple types of notification modes for the specific notification are set with different expectations for the corresponding result. In this configuration in which the expectations are set in stages and multiple notification modes are provided, the range of expectations that one notification mode corresponds to is narrow, so if a specific notification after a specified event is performed using a notification mode before a specified event, a difference in the expectations suggested before and after the specified event is likely to occur. In this regard, in this configuration, based on the notification mode before the specified event and the identification result of the second identification means, it is determined whether the notification mode after the specified event is a mode that the player can recognize as being of the same rank as the notification mode before the specified event, so that even in a situation in which multiple notification modes are set, it is possible to match the expectations and perform the specific notification after the specified event appropriately.
特徴aF9.前記第2手段は、前記態様判定手段により前記所定態様にしないと判定された場合、前記所定事象後の報知態様を通常態様(通常表示態様HMa)又は前記所定事象前の報知態様より下位の報知態様に設定する手段(ステップSa4706で否定判定した後、ステップSa3417の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aF8に記載の遊技機。 Feature aF9. The gaming machine described in Feature aF8, wherein the second means includes a means for setting the notification mode after the predetermined event to a normal mode (normal display mode HMa) or a lower notification mode than the notification mode before the predetermined event when the mode determination means determines not to set the predetermined mode (a function for executing the process of step Sa3417 after a negative determination in step Sa4706).
上記構成では、同格の態様としないと判定された場合、判定対象となった特定報知の報知態様を通常態様又は下位の報知態様とするため、所定事象後の報知態様が所定事象前で対応する期待度を超えることを抑制でき、所定事象後の特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, if it is determined that the notification mode should not be of the same rank, the notification mode of the specific notification that was the subject of the determination is set to the normal mode or a lower level notification mode, so that it is possible to prevent the notification mode after a specified event from exceeding the corresponding expectation level before the specified event, and it is possible to perform the specific notification after the specified event in an appropriate manner.
特徴aF10.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)と、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知(保留用画像)を行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知は前記保留用報知であることを特徴とする特徴aF1乃至特徴aF9のいずれかに記載の遊技機。
Feature aF10. A game time control means (a function for executing a game time control process in the main control device 162) that controls the game time operation to be performed based on the award judgment performed by the award judgment means, and the end of the game time operation as a notification result corresponding to the award judgment result, counting as one game time;
A hold notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) for performing a hold notification (hold image) so that the player can recognize at least the number of holds before execution;
Equipped with
A gaming machine described in any of features aF1 to aF9, characterized in that the specific notification is the hold notification.
保留用報知を利用して特定報知を行う場合、特定報知の実行期間が比較的長く、特定報知の実行中に所定事象が発生する事態が生じやすくなる。加えて、特定報知が示唆する期待度の対象がいずれの特別情報であるかが明確となるため、所定事象の前後で期待度に差異が生じる場合の影響が大きいことが想定される。このような構成に対し、上記特徴aF1から特徴aF9のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 When a specific notification is made using a hold notification, the execution period of the specific notification is relatively long, making it easier for a specified event to occur while the specific notification is being executed. In addition, since it becomes clear which special information the specific notification is suggesting is the subject of expectation, it is expected that there will be a large impact if there is a difference in expectation before and after the specified event. By applying any of the configurations of features aF1 to aF9 above to such a configuration, each of these features can be made to function effectively, and each of the above effects can be optimally achieved.
特徴aF11.前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態とは別に、遊技状態として複数種類の遊技状態(通常遊技状態、高確遊技状態、時短遊技状態)が設定されており、
前記付与判定手段の判定結果が前記付与対応結果となり、前記特別遊技状態が実行された場合、前記複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行させる状態移行手段(主制御装置162における開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は前記特別遊技状態であることを特徴とする特徴aF1乃至特徴aF10のいずれかに記載の遊技機。
Feature aF11. A special game state (a function for executing a large prize opening/closing process in the main control device 162) that transitions to a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player based on the result of the award determination by the award determination means being an award correspondence result that the special information to be determined corresponds to the award information;
In addition to the special game state, multiple types of game states (normal game state, high probability game state, time-saving game state) are set as game states,
When the determination result of the award determination means becomes the award corresponding result and the special game state is executed, a state transition means (a function of executing a transition process at the end of the opening/closing execution mode in the main control device 162) transitions to one of the plurality of game states;
Equipped with
A gaming machine according to any one of features aF1 to aF10, wherein the specified event is the special gaming state.
特別遊技状態への移行を契機として、通常遊技状態、高確遊技状態、時短遊技状態等の遊技状態に移行する遊技機がある。このような遊技機では、特別遊技状態前の遊技状態と特別遊技状態後の遊技状態とで、付与判定に用いる特別情報の値が同じであっても、特別遊技状態の前後で付与判定の結果等に差異が生じることがある。このような構成に対し、上記特徴aF1から特徴aF10のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 Some gaming machines transition to a normal gaming state, high probability gaming state, time-saving gaming state, etc., upon transition to a special gaming state. In such gaming machines, even if the value of the special information used in the award determination is the same in the gaming state before the special gaming state and the gaming state after the special gaming state, differences may occur in the results of the award determination before and after the special gaming state. By applying any of the configurations of features aF1 to aF10 above to such a configuration, each of those features can function effectively and each of the above effects can be optimally exerted.
特徴aF12.特定報知の実行中に前記特別遊技状態に移行した場合、当該特別遊技状態において前記特定報知を不実行とする手段(ステップSa3411の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aF11に記載の遊技機。 Feature aF12. A gaming machine according to feature aF11, characterized in that it is provided with a means (a function for executing the processing of step Sa3411) for not executing the specific notification in the special gaming state when the special gaming state is entered during the execution of the specific notification.
特別遊技状態の終了に伴い特定報知の報知態様を変更する場合に、それまで行われていた特定報知を特別遊技状態の終了時に突然、他の態様に変更すると、遊技者が不自然な印象を受ける懸念がある。例えば、特定報知の報知態様を通常態様や下位の報知態様に格下げする場合等は遊技者の目に付きやすく、不自然な印象を与えやすいことが想定される。この点、本構成では、特別遊技状態において特定報知が不実行とされるため、報知態様を変更するにあたって特定報知自体が行われない期間を介在させることができる。これにより、報知態様の変更が目立つことが抑制され、不自然さを緩和することが可能になる。また、特定報知が不実行とされることで、特別遊技状態用の演出に遊技者を注目させやすくなるというメリットもある。 When changing the notification mode of a specific notification when a special game state ends, there is a concern that the player may get an unnatural impression if the specific notification that had been performed up until that point is suddenly changed to another mode at the end of the special game state. For example, if the notification mode of a specific notification is downgraded to a normal mode or a lower notification mode, it is expected that this will be easily noticeable to the player and will likely give an unnatural impression. In this regard, since the specific notification is not performed in the special game state in this configuration, a period in which the specific notification itself is not performed can be inserted when changing the notification mode. This makes it possible to prevent the change in the notification mode from being too noticeable and to alleviate the unnaturalness. Another advantage is that not performing the specific notification makes it easier for the player to focus on the special game state presentation.
なお、上記特徴aF1乃至特徴aF12の各構成に対して、特徴aA1乃至特徴aA14、特徴aB1乃至特徴aB14、特徴aC1乃至特徴aC9、特徴aD1乃至特徴aD10、特徴aE1乃至特徴aE19、特徴aF1乃至特徴aF12、特徴aG1乃至特徴aG15、特徴aH1乃至特徴aH11、特徴aI1乃至特徴aI12のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of Features aA1 to aA14, Features aB1 to aB14, Features aC1 to aC9, Features aD1 to aD10, Features aE1 to aE19, Features aF1 to aF12, Features aG1 to aG15, Features aH1 to aH11, and Features aI1 to aI12 individually to each of the configurations of Features aF1 to aF12 above, or to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴aG群>
特徴aG群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第1の実施の形態の変形例5~変形例6に基づいて抽出されるものである。
<Feature aG group>
The features aG group are a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and variations, or combinations of these, and are mainly extracted based on
特徴aG1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定処理を実行する先特定手段(主制御装置162における保留先読み処理を実行する機能)と、
前記先特定処理の結果に基づいて所定の報知手段(図柄表示装置75)にて特定報知(保留予告演出)が実行されるようにする第1特定報知手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理、保留予告の第1実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特定報知手段は、前記特定報知の報知態様を複数種類の報知態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)のいずれかの態様に設定する第1報知態様設定手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理を実行する機能)を備え、前記第1報知態様設定手段の設定結果に基づいて前記特定報知を実行するように構成されており、
前記特定報知の実行中に所定の異常(電断状態)が発生した場合、前記所定の異常が解消された後に前記特定報知を再実行する第2特定報知手段(第1の実施の形態の変形例5において演出制御装置143による保留予告の復帰用処理を実行する機能、第1の実施の形態の変形例6において演出制御装置143による演出設定処理を実行する機能)を備え、
前記第2特定報知手段は、所定の異常が解消した後に再実行される前記特定報知の報知態様を、所定の異常が発生する前の前記特定報知の報知態様、所定の異常が発生する前に実行された前記先特定処理の結果、又は所定の異常が解消した後に行われる前記先特定処理の結果に基づいて設定する第2報知態様設定手段(第1の実施の形態の変形例5~変形例6において演出制御装置143による表示態様の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature aG1. An information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved
An assignment determination means (a function of executing a correct/incorrect determination process in the main control device 162) for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assigned information;
A bonus awarding means (a function of executing a process for opening and closing a large prize opening in the main control device 162) that can award a bonus to a player based on the result of the bonus determination by the bonus determination means being a bonus corresponding result that the special information to be determined corresponds to the bonus information;
a destination specifying means (a function of executing a reserved read-ahead process in the main control unit 162) for executing a destination specifying process for specifying information corresponding to a judgment result when the predetermined special information acquired by the information acquiring means becomes the subject of the grant judgment, at a timing before the special information becomes the subject of the grant judgment;
A first specific notification means (a function for executing a setting process for the hold notice in the
Equipped with
The first specific notification means includes a first notification mode setting means (a function of executing a setting process for a hold notice in the performance control device 143) for setting the notification mode of the specific notification to one of a plurality of notification modes (a blue display mode HMb, a green display mode HMc, a red display mode HMd, and a rainbow display mode HMe), and is configured to execute the specific notification based on a setting result of the first notification mode setting means;
If a predetermined abnormality (power interruption state) occurs during the execution of the specific notification, a second specific notification means (a function of executing a process for restoring the hold notice by the
The gaming machine is characterized in that the second specific notification means is equipped with a second notification mode setting means (a function of executing a display mode setting process by the
上記構成では、いわゆる先読み処理の結果に基づいて特定報知が行われるため、特定報知により付与対応結果となることへの期待度を示唆することができ、遊技者の期待感を好適に喚起することができる。その際、特定報知の報知態様として複数種類の態様が設定されるため、それら複数種類の態様のいずれかに設定して特定報知を実行することにより、上記期待度に大小を付与して示唆することができる。このような構成の下、特定報知が行われている状況で所定の異常が発生し、その後、当該異常が解消された場合には、異常発生前に実行されていた特定報知が再実行される。これにより、異常解消後に特定報知を復帰させることができ、異常の発生により特定報知が消滅してしまうことが抑制される。その際、再実行される特定報知の報知態様が異常発生前の報知態様、異常発生前に行われた先読み結果又は異常発生後に改めて行われる先読み結果に基づいて設定されるため、異常発生前に行われていた特定報知を好適に復帰させることが可能になる。 In the above configuration, the specific notification is performed based on the result of the so-called look-ahead process, so that the specific notification can suggest the degree of expectation for the corresponding result to be obtained, and the player's sense of expectation can be suitably aroused. At that time, since multiple types of modes are set as the notification mode of the specific notification, the degree of expectation can be suggested by setting one of the multiple types of modes and executing the specific notification. Under such a configuration, if a specific abnormality occurs while the specific notification is being performed and the abnormality is then resolved, the specific notification that was performed before the abnormality occurred is re-executed. This allows the specific notification to be restored after the abnormality is resolved, and prevents the specific notification from disappearing due to the occurrence of an abnormality. At that time, the notification mode of the re-executed specific notification is set based on the notification mode before the abnormality occurred, the look-ahead result performed before the abnormality occurred, or the look-ahead result performed again after the abnormality occurred, so that the specific notification that was performed before the abnormality occurred can be suitably restored.
特徴aG2.特定報知の実行中に前記所定の異常が発生した場合、当該特定報知が不実行となるように構成されていることを特徴とする特徴aG1に記載の遊技機。 Feature aG2. The gaming machine described in Feature aG1 is configured so that if the specified abnormality occurs during the execution of a specific notification, the specific notification is not executed.
異常の発生により特定報知が不実行となる構成では、特定報知だけでなく、その特定報知に付随する期待度までが消滅してしまったのではないかとの遊技者の不安感を招きやすい。このような構成に対し、上記特徴aG1の構成を適用することで、その特徴を有効に機能させ、上記効果を好適に発揮させることができる。 In a configuration in which the occurrence of an abnormality causes a special notification to not be executed, it is easy for a player to feel uneasy that not only has the special notification disappeared, but the expectation associated with that special notification has also disappeared. By applying the configuration of feature aG1 to such a configuration, the feature can be made to function effectively, and the above-mentioned effect can be optimally achieved.
特徴aG3.前記第2報知態様設定手段は、前記所定の異常が解消してから前記特定報知の契機となった特別情報が前記付与判定手段による前記付与判定の対象となるまでの期間における所定タイミングで前記設定を行うことを特徴とする特徴aG1又は特徴aG2に記載の遊技機。 Feature aG3. The gaming machine described in Feature aG1 or Feature aG2, characterized in that the second notification mode setting means performs the setting at a predetermined timing during the period from when the specified abnormality is resolved to when the special information that triggered the specific notification becomes the subject of the grant determination by the grant determination means.
上記構成では、再実行される特定報知の報知態様が異常解消から当該特定報知の契機となった特別情報の遊技回が開始されるまでの期間において設定される。このため、特別情報の遊技回が開始される前に特定報知の報知態様を異常発生前の態様に復帰させることができ、当該遊技回の前に期待度を示唆することが可能になる。 In the above configuration, the notification mode of the specific notification that is re-executed is set during the period from when the abnormality is resolved to when the play round of the special information that triggered the specific notification starts. Therefore, the notification mode of the specific notification can be restored to the mode before the abnormality occurred before the play round of the special information starts, making it possible to suggest the degree of expectation before the play round.
特徴aG4.前記第2特定報知手段は、前記再実行される前記特定報知の報知態様を所定の異常が発生する前の前記特定報知の報知態様に基づいて設定するものであり、
特定報知の報知態様に対応する情報(保留用画像に関する情報)を所定の記憶部(バックアップRAM345)に記憶可能な構成とされており、
前記所定の異常が発生した場合、前記所定の記憶部に記憶された情報を保持可能に構成されていることを特徴とする特徴aG1乃至特徴aG3のいずれかに記載の遊技機。
Feature aG4: The second specific notification means sets the notification mode of the specific notification to be re-executed based on the notification mode of the specific notification before the occurrence of a predetermined abnormality,
The information corresponding to the notification mode of the specific notification (information regarding the image for reservation) can be stored in a predetermined storage unit (backup RAM 345),
A gaming machine described in any of Features aG1 to aG3, characterized in that when the specified abnormality occurs, the information stored in the specified memory unit is configured to be retained.
上記構成では、特定報知の報知態様に対応する情報が所定の記憶部に記憶されるとともに、当該記憶部に記憶された情報が異常発生時に消失せずに保持される。このため、異常解消後において上記記憶部の情報に基づいて特定報知の報知態様を決定することができ、異常解消後の特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, information corresponding to the notification mode of the specific notification is stored in a predetermined storage unit, and the information stored in the storage unit is retained without being lost when an abnormality occurs. Therefore, after the abnormality is resolved, the notification mode of the specific notification can be determined based on the information in the storage unit, making it possible to perform the specific notification appropriately after the abnormality is resolved.
特徴aG5.前記第2特定報知手段は、前記再実行される前記特定報知の報知態様を所定の異常が発生する前の前記特定報知の報知態様に基づいて設定するものであり、
前記特定報知は、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして前記複数種類の報知態様が設定されており、
所定の異常が発生する前の前記特定報知の報知態様が予め定められた所定態様(緑色表示態様HMc)より上位の報知態様である場合、前記再実行される前記特定報知の報知態様を前記所定態様以下の報知態様に設定するか(ステップSa5407の処理を実行する機能)、又は前記特定報知を不実行とする(異常解消後の保留予告演出を不実行とする機能)特定手段を備えていることを特徴とする特徴aG1乃至特徴aG4のいずれかに記載の遊技機。
Feature aG5: The second specific notification means sets the notification mode of the specific notification to be re-executed based on the notification mode of the specific notification before the occurrence of a predetermined abnormality,
The specific notification is set in the plurality of notification modes so that the degree of expectation for the specific notification to become the grant corresponding result is different,
A gaming machine described in any of features aG1 to aG4, characterized in that if the notification mode of the specific notification before the occurrence of a specified abnormality is a notification mode higher than a predetermined specified mode (green display mode HMc), it is equipped with a determination means that sets the notification mode of the re-executed specific notification to a notification mode lower than the predetermined mode (function of executing the processing of step Sa5407), or does not execute the specific notification (function of not executing the hold notice performance after the abnormality is resolved).
例えば、異常の影響により取得情報記憶手段に記憶されていた特別情報に変化が生じた場合、異常発生前に行われた先読み結果と、異常解消後に行われる付与判定の結果とに不整合が生じる。このような場合に、異常発生前において特定報知により高い期待度を示唆しており、異常解消後もそれをそのまま再実行すると、遊技回での報知結果(付与判定の結果)や遊技回で行われる遊技回演出が、特定報知により示唆される期待度と整合しないものとなり、遊技者に不愉快な印象を与える懸念がある。この点、上記構成では、異常発生時に行われていた特定報知の報知態様が所定以上の態様であり、ある程度の期待度を示唆していた場合は、下位の報知態様に制限して特定報知を再実行するか、特定報知自体を不実行とする。これにより、遊技回での報知結果等に適合しない期待度が特定報知により示唆されることが抑制され、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 For example, if a change occurs in the special information stored in the acquired information storage means due to the influence of an abnormality, an inconsistency occurs between the results of the look-ahead performed before the abnormality occurred and the results of the award judgment performed after the abnormality is resolved. In such a case, if a high expectation level is suggested by the specific notification before the abnormality occurs and it is re-executed as is after the abnormality is resolved, the result of the announcement (the result of the award judgment) in the game round and the game round performance performed in the game round may not be consistent with the expectation level suggested by the specific notification, and there is a concern that this may give the player an unpleasant impression. In this regard, in the above configuration, if the announcement mode of the specific notification performed at the time of the abnormality was a predetermined or higher mode and suggested a certain degree of expectation, the specific notification is re-executed by limiting it to a lower announcement mode, or the specific notification itself is not executed. This prevents the specific notification from suggesting an expectation level that does not match the announcement result in the game round, etc., and makes it possible to suitably suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
特徴aG6.前記所定の異常が発生した場合、前記取得情報記憶手段に記憶された特別情報を保持可能に構成されており、
前記所定の異常が解消された後に前記特定報知の契機となった特別情報が前記付与判定手段による前記付与判定の対象となった場合、前記特定手段により前記所定態様以下の報知態様に設定された特定報知又は不実行とされた特定報知の報知態様を前記付与判定手段の判定結果に基づいて設定する設定手段(演出制御装置143における保留予告の第4実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aG5に記載の遊技機。
Feature aG6. When the predetermined abnormality occurs, the special information stored in the acquired information storage means can be retained;
The gaming machine described in feature aG5 is characterized in that it is equipped with a setting means (a function of executing a fourth execution process of the hold notice in the presentation control device 143) that sets the notification mode of the specific notification set by the determination means to a notification mode lower than the specified mode or the specific notification that has been not executed based on the judgment result of the grant judgment means when the special information that triggered the specific notification becomes the subject of the grant judgment by the grant judgment means after the specified abnormality is resolved.
上記構成では、所定解消後において下位の報知態様に制限されて特定報知が再実行されたり、特定報知が不実行とされたりした場合でも、特定報知の契機となった特別情報が付与判定の対象となることで、特定報知の報知態様が再設定されたり、不実行とされた特定報知が実行されたりする。このため、示唆される期待度が低く抑えられた状態のままとなったり、特定報知が完全に消失してしまったりすることが回避される。その際、付与判定の結果に基づいて報知態様の再設定等が行われるため、遊技回での報知結果等と整合する適切な態様とされた状態で特定報知を実行することができる。 In the above configuration, even if the specific notification is re-executed by being limited to a lower notification mode after the predetermined cancellation or the specific notification is not executed, the special information that triggered the specific notification becomes the subject of the grant judgment, so that the notification mode of the specific notification is reset or the non-executed specific notification is executed. This prevents the suggested expectation from remaining low or the specific notification from disappearing completely. In that case, the notification mode is reset based on the result of the grant judgment, so that the specific notification can be executed in an appropriate mode that is consistent with the notification result in the game round.
特徴aG7.前記第2特定報知手段は、前記再実行される前記特定報知の報知態様を所定の異常が発生する前に実行された前記先特定処理の結果に基づいて設定するものであり、
前記先特定処理の結果に対応する情報(変動パターン等)を所定の記憶部(RAM344)に記憶可能な構成とされており、
前記所定の異常が発生した場合、前記所定の記憶部に記憶された情報を保持可能に構成されていることを特徴とする特徴aG1乃至特徴aG6のいずれかに記載の遊技機。
Feature aG7: The second specific notification means sets the notification mode of the specific notification to be re-executed based on a result of the prior specific processing executed before the occurrence of a predetermined abnormality;
The information (variation pattern, etc.) corresponding to the result of the destination specification process is configured to be stored in a predetermined storage unit (RAM 344),
A gaming machine described in any of Features aG1 to aG6, characterized in that when the specified abnormality occurs, the information stored in the specified memory unit is configured to be retained.
上記構成では、先読み結果に対応する情報が所定の記憶部に記憶されるとともに、当該記憶部に記憶された情報が異常発生時に消失せずに保持される。このため、異常解消後において上記記憶部の情報に基づいて特定報知の報知態様を決定することができ、異常解消後の特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, information corresponding to the look-ahead result is stored in a specified storage unit, and the information stored in the storage unit is retained without being lost when an abnormality occurs. Therefore, after the abnormality is resolved, the notification mode of the specific notification can be determined based on the information in the storage unit, making it possible to perform the specific notification appropriately after the abnormality is resolved.
特徴aG8.前記第2特定報知手段は、前記再実行される前記特定報知の報知態様を所定の異常が発生する前に実行された前記先特定処理の結果に基づいて設定するものであり、
前記特定報知は、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして前記複数種類の報知態様が設定されており、
前記所定の異常の発生前において前記先特定手段の特定結果が所定結果(当たり結果)となった場合、前記特定報知の報知態様を所定態様(緑色表示態様HMc)より上位の報知態様(赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)とすることが許容されており、
前記再実行される前記特定報知の報知態様を前記所定態様以下の報知態様に制限して設定するか(ステップSa6303の処理を実行する機能)、又は所定の異常が発生する前に実行された前記先特定処理の結果が所定結果である場合、前記特定報知を不実行とする(異常解消後の保留予告演出を不実行とする機能)特定手段を備えていることを特徴とする特徴aG1乃至特徴aG7のいずれかに記載の遊技機。
Feature aG8. The second specific notification means sets the notification mode of the re-executed specific notification based on a result of the prior specific processing executed before the occurrence of a predetermined abnormality,
The specific notification is set in the plurality of notification modes so that the degree of expectation for the specific notification to become the grant response result is different,
If the specific result of the destination specification means becomes a specific result (a winning result) before the occurrence of the specific abnormality, the notification mode of the specific notification is allowed to be a notification mode (red display mode HMd, rainbow display mode HMe) higher than the specific mode (green display mode HMc),
A gaming machine described in any of features aG1 to aG7, characterized in that it is equipped with a specification means that either limits and sets the notification mode of the specific notification to a notification mode equal to or lower than the specified mode (a function of executing the processing of step Sa6303), or does not execute the specific notification (a function of not executing the hold notice presentation after the abnormality is resolved) if the result of the previous specific processing executed before the occurrence of a specified abnormality is a specified result.
例えば、異常の影響により取得情報記憶手段に記憶されていた特別情報に変化が生じた場合、異常発生前に行われた先読み結果と、異常解消後に行われる付与判定の結果とに不整合が生じる。このような場合に、異常発生前において特定報知により高い期待度を示唆しており、異常解消後もそれをそのまま再実行すると、遊技回での報知結果(付与判定の結果)や遊技回で行われる遊技回演出が、特定報知により示唆される期待度と整合しないものとなり、遊技者に不愉快な印象を与える懸念がある。この点、上記構成では、異常解消後の特定報知を所定態様以下に制限して実行するか、異常発生前の先読み結果が所定結果である場合、異常解消後の特定報知を不実行とするため、遊技回での報知結果等に適合しない期待度が特定報知により示唆されることが抑制され、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 For example, if a change occurs in the special information stored in the acquired information storage means due to the influence of an abnormality, an inconsistency occurs between the results of the look-ahead performed before the abnormality occurred and the results of the award judgment performed after the abnormality is resolved. In such a case, if a high expectation level is suggested by the specific notification before the abnormality occurs and it is executed again as is after the abnormality is resolved, the result of the notification (the result of the award judgment) in the game round and the game round performance performed in the game round may not be consistent with the expectation level suggested by the specific notification, which may give the player an unpleasant impression. In this regard, in the above configuration, the specific notification after the abnormality is resolved is executed in a limited manner or less, or if the look-ahead result before the abnormality occurs is a specified result, the specific notification after the abnormality is resolved is not executed, so that the specific notification is prevented from suggesting an expectation level that does not match the result of the notification in the game round, etc., and it is possible to suitably suppress the occurrence of the above inconvenience.
特徴aG9.前記所定の異常が発生した場合、前記取得情報記憶手段に記憶された特別情報を保持可能に構成されており、
前記所定の異常が解消された後に前記特定報知の契機となった特別情報が前記付与判定手段による前記付与判定の対象となった場合、前記特定手段により前記所定態様以下の報知態様に設定された特定報知又は不実行とされた特定報知の報知態様を前記付与判定手段の判定結果に基づいて設定する設定手段(演出制御装置143における保留予告の第4実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aG8に記載の遊技機。
Feature aG9. When the predetermined abnormality occurs, the special information stored in the acquired information storage means can be retained;
The gaming machine described in feature aG8 is characterized in that it is equipped with a setting means (a function of executing a fourth execution process of the hold notice in the presentation control device 143) that sets the notification mode of the specific notification set by the determination means to a notification mode lower than the specified mode or the specific notification that has been not executed based on the judgment result of the grant judgment means when the special information that triggered the specific notification becomes the subject of the grant judgment by the grant judgment means after the specified abnormality is resolved.
上記構成では、所定解消後において下位の報知態様に制限されて特定報知が再実行されたり、特定報知が不実行とされたりした場合でも、特定報知の契機となった特別情報が付与判定の対象となることで、特定報知の報知態様が再設定されたり、不実行とされた特定報知が実行されたりする。このため、示唆される期待度が低く抑えられた状態のままとなったり、特定報知が完全に消失してしまったりすることが回避される。その際、付与判定の結果に基づいて報知態様の再設定等が行われるため、遊技回での報知結果等と整合する適切な態様とされた状態で特定報知を実行することができる。 In the above configuration, even if the specific notification is re-executed by being limited to a lower notification mode after the predetermined cancellation or the specific notification is not executed, the special information that triggered the specific notification becomes the subject of the grant judgment, so that the notification mode of the specific notification is reset or the non-executed specific notification is executed. This prevents the suggested expectation from remaining low or the specific notification from disappearing completely. In that case, the notification mode is reset based on the result of the grant judgment, so that the specific notification can be executed in an appropriate mode that is consistent with the notification result in the game round, etc.
特徴aG10.前記特定報知の実行中に所定の異常が発生した場合において、当該所定の異常が解消された後に異常発生前に行われた前記先特定処理の結果を特定できない場合、異常解消後の前記特定報知の実行が制限されるようにする手段(ステップSa6308で否定判定した場合、ステップSa6311に移行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aG1乃至特徴aG9のいずれかに記載の遊技機。 Feature aG10. A gaming machine according to any one of Features aG1 to aG9, characterized in that it is provided with a means for restricting the execution of the specific notification after the abnormality is resolved if a specific abnormality occurs during the execution of the specific notification and the result of the specific processing performed before the abnormality occurs cannot be identified after the specific abnormality is resolved (a function for transitioning to step Sa6311 if a negative judgment is made in step Sa6308).
上記構成では、特定報知の実行中に異常が発生した場合において、当該報知の基となった先読み結果を異常解消後に特定できない場合、異常解消後における特定報知の実行を制限するため、誤った期待度が示唆されることを抑制できる。 In the above configuration, if an abnormality occurs during the execution of a specific notification, and the look-ahead result on which the notification was based cannot be identified after the abnormality is resolved, the execution of the specific notification after the abnormality is resolved is restricted, thereby preventing erroneous expectations from being suggested.
特徴aG11.前記第2特定報知手段は、前記再実行される前記特定報知の報知態様を所定の異常が解消した後に行われる前記先特定処理の結果に基づいて設定するものであり、
前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
実行が保留されている遊技回の数に対応させて保留用報知(保留用画像)を行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)を備え、
前記第1特定報知手段は、前記特定報知として、前記保留用報知の報知態様を通常態様(通常表示態様)とは異なる特定態様(特定表示態様)とするものであり、
複数の前記保留用報知が行われている状況において前記特定報知が行われている前記保留用報知を把握することが可能な特定情報(変化箇所情報)を所定の記憶部(RAM314、RAM344、バックアップRAM345)に記憶可能な構成とされており、
前記所定の異常が発生した場合、前記所定の記憶部に記憶された情報を保持可能に構成されていることを特徴とする特徴aG1乃至特徴aG10のいずれかに記載の遊技機。
Feature aG11. The second specific notification means sets the notification mode of the specific notification to be re-executed based on a result of the prior specific processing performed after a predetermined abnormality is resolved,
A game operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the game operation is controlled so that the game operation is performed by giving a notification result corresponding to the award determination result and the game operation is terminated as one game.
A hold notification means (a function for executing a hold command corresponding process in the performance control device 143) is provided for performing a hold notification (hold image) corresponding to the number of game times for which execution is held,
The first specific notification means is configured to set a notification mode of the hold notification to a specific mode (specific display mode) different from a normal mode (normal display mode) as the specific notification,
The device is configured to store specific information (change location information) that allows the user to grasp the hold notification that is being made in a situation where a plurality of hold notifications are being made in a predetermined storage unit (
A gaming machine described in any of Features aG1 to aG10, characterized in that when the specified abnormality occurs, the information stored in the specified memory unit is configured to be retained.
上記構成では、いずれの保留用報知にて特定報知が行われているかが所定の記憶部に記憶され、その情報が異常発生時にバックアップされるため、異常解消後において、異常発生前にいずれの保留用報知にて特定報知が行われていたかを好適に把握することができる。 In the above configuration, which hold notification is issuing a specific notification is stored in a specified memory unit, and this information is backed up when an abnormality occurs, so that after the abnormality is resolved, it is possible to conveniently determine which hold notification was issuing a specific notification before the abnormality occurred.
特徴aG12.所定の異常が解消した後、前記所定の記憶部に保持される前記特定情報に基づいて、所定の異常が発生する前に前記特定報知が行われていた前記保留用報知を把握し、その把握した前記保留用報知を対象として前記特定処理を実行することを特徴とする特徴aG11に記載の遊技機。 Feature aG12. The gaming machine described in Feature aG11, characterized in that after a specified abnormality is resolved, the hold notification for which the specific notification was made before the occurrence of the specified abnormality is identified based on the specific information stored in the specified storage unit, and the specific process is executed for the identified hold notification.
上記構成では、異常発生前に特定報知が行われていた保留用報知を対象として異常解消後の先特定処理が実行されるため、異常発生前に特定報知が行われていなかった保留用報知まで異常解消後に特定報知が行われ、遊技者に不自然な印象を与えることを抑制することができる。さらに、異常解消後に行われる全ての保留用報知を対象に先特定処理を行う場合に比べ、先特定処理の実行回数を少なく抑えることができ、復帰時の処理負荷を軽減することが可能になる。 In the above configuration, the next specific processing after the abnormality is resolved is performed on the reserved notifications for which a specific notification was performed before the abnormality occurred, so that it is possible to prevent a player from having an unnatural impression when a specific notification is performed after the abnormality is resolved even for reserved notifications for which a specific notification was not performed before the abnormality occurred. Furthermore, compared to performing the next specific processing on all reserved notifications performed after the abnormality is resolved, it is possible to reduce the number of times the next specific processing is performed, making it possible to reduce the processing load when returning.
特徴aG13.所定の異常が解消した後、前記所定の記憶部に保持される前記特定情報に基づいて、所定の異常が発生する前に前記特定報知が行われていなかった前記保留用報知を把握し、その把握した前記保留用報知の報知態様を通常態様に設定する手段を備えていることを特徴とする特徴aG11又は特徴aG12に記載の遊技機。 Feature aG13. The gaming machine described in Feature aG11 or Feature aG12 is characterized in that it is provided with a means for identifying the pending notification for which the specific notification was not made before the occurrence of the predetermined abnormality based on the specific information stored in the specified memory unit after the predetermined abnormality has been resolved, and for setting the notification mode of the identified pending notification to the normal mode.
上記構成によれば、異常発生前に特定報知が行われていなかった保留用報知について異常解消後に特定報知が行われることが抑制され、異常発生の前後において報知態様の整合を図ることが可能になる。 The above configuration prevents specific notifications from being made after the abnormality is resolved for pending notifications that were not made before the abnormality occurred, making it possible to ensure consistency in the notification mode before and after the abnormality occurs.
特徴aG14.前記所定の異常は電断状態であることを特徴とする特徴aG1乃至特徴aG13のいずれかに記載の遊技機。 Feature aG14. A gaming machine according to any one of Features aG1 to aG13, characterized in that the specified abnormality is a power interruption state.
特定報知の実行中に電断状態が発生した場合、遊技機への電力供給が断たれるため、それまで行われていた特定報知が突然消える状態となる。この場合、遊技者としては、電断状態からの復帰後において、電断前に示唆された期待度が消失せずに復電後も残存しているのか不安になることが想定される。このような構成に対し、上記特徴aG1から特徴aG113のいずれかの構成を適用することで、復電後における特定報知の再実行を好適に行うことができ、それら各特徴を有効に機能させることができる。 If a power outage occurs while a specific notification is being executed, the power supply to the gaming machine is cut off, causing the specific notification that had been being executed to suddenly disappear. In this case, it is expected that the player will be anxious about whether the expectation suggested before the power outage will remain after the power is restored. By applying any of the configurations of features aG1 to aG113 above to such a configuration, it is possible to appropriately re-execute the specific notification after power is restored, and each of these features can be made to function effectively.
なお、本特徴の「電断状態」は、「外部電源(商用電源)から遊技機に電力が供給されていない電断状態」と表現することもできる。 The "power outage state" of this characteristic can also be expressed as "a power outage state in which no power is being supplied to the gaming machine from an external power source (commercial power source)."
特徴aG15.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知(保留用画像)を行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知は、前記保留用報知の報知態様を通常態様(通常表示態様)とは異なる特定態様(特定表示態様)とするものであり、
前記特定態様には前記複数種類の報知態様が設定されていることを特徴とする特徴aG1乃至特徴aG14のいずれかに記載の遊技機。
Feature aG15. A game round control means (a function for executing a game round control process in the main control device 162) is provided that controls the game round operation so that the game round operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game round operation as a notification result corresponding to the determination result of the award determination is counted as one game round, and the game round operation is performed;
A hold notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) is provided to perform a hold notification (hold image) so that the player can recognize at least the number of holds before execution,
The specific notification is a notification mode of the hold notification that is a specific mode (specific display mode) different from a normal mode (normal display mode),
A gaming machine described in any one of features aG1 to aG14, characterized in that the specific mode is set to the multiple types of notification modes.
保留用報知を利用して特定報知を行う場合、特定報知の実行期間が比較的長く、特定報知の実行中に異常が発生する事象が生じやすくなる。加えて、特定報知が示唆する期待度等の対象がいずれの特別情報であるかが明確となるため、異常の発生に伴い特定報知を継続できなくなった場合の影響が大きいことが想定される。このような構成に対し、上記特徴aG1から特徴aG14のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 When a specific notification is made using a hold notification, the execution period of the specific notification is relatively long, making it easier for abnormalities to occur during the execution of the specific notification. In addition, since it becomes clear which special information the specific notification is suggesting, such as the degree of expectation, it is expected that there will be a large impact if the specific notification cannot be continued due to the occurrence of an abnormality. By applying any of the configurations from feature aG1 to feature aG14 above to such a configuration, each of these features can be made to function effectively, and each of the above effects can be optimally achieved.
なお、上記特徴aG1乃至特徴aG15の各構成に対して、特徴aA1乃至特徴aA14、特徴aB1乃至特徴aB14、特徴aC1乃至特徴aC9、特徴aD1乃至特徴aD10、特徴aE1乃至特徴aE19、特徴aF1乃至特徴aF12、特徴aG1乃至特徴aG15、特徴aH1乃至特徴aH11、特徴aI1乃至特徴aI12のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of Features aA1 to aA14, Features aB1 to aB14, Features aC1 to aC9, Features aD1 to aD10, Features aE1 to aE19, Features aF1 to aF12, Features aG1 to aG15, Features aH1 to aH11, and Features aI1 to aI12 individually to each of the configurations of Features aG1 to aG15 above, or to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴aH群>
特徴aH群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第1の実施の形態の変形例7に基づいて抽出されるものである。
<Characteristics aH group>
The group of features aH is an invention group extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the modifications or combinations thereof, and is mainly extracted based on the seventh modification of the first embodiment.
特徴aH1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定処理を実行する先特定手段(主制御装置162における保留先読み処理を実行する機能)と、
前記先特定処理の結果に基づいて所定の報知手段(図柄表示装置75、保留ランプ部)にて特定報知(保留予告演出)を実行することが可能な特定報知手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理、保留予告の第1実行用処理を実行する機能)と、
予め定められた所定条件が成立した場合(変形例7において第1モード切替抽選に当選した場合)、複数種類の演出状態(演出モードA、演出モードB)のうちの1の演出状態から他の演出状態に切り替えるための処理を実行する演出状態切替手段(第1の実施の形態の変形例7において演出制御装置143による演出モードの切替処理を実行する機能)と、
特定報知の実行中である場合に前記演出状態切替手段による演出状態の切り替えが制限されるようにすることが可能な切替制限手段(第1の実施の形態の変形例7において演出制御装置143によるモード切替用判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature aH1. An information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved
An assignment determination means (a function of executing a correct/incorrect determination process in the main control device 162) for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assigned information;
A bonus awarding means (a function of executing a process for opening and closing a large prize opening in the main control device 162) that can award a bonus to a player based on the result of the bonus determination by the bonus determination means being a bonus corresponding result that the special information to be determined corresponds to the bonus information;
a destination specifying means (a function of executing a reserved read-ahead process in the main control unit 162) for executing a destination specifying process for specifying information corresponding to a judgment result when the predetermined special information acquired by the information acquiring means becomes the subject of the grant judgment, at a timing before the special information becomes the subject of the grant judgment;
A specific notification means (a function for executing a setting process for the hold notice in the
When a predetermined condition is met (when the first mode switching lottery is won in the seventh modified example), a presentation state switching means (a function of executing a presentation mode switching process by the
A switching restriction means (a function of executing a mode switching determination process by the
A gaming machine comprising:
上記構成では、いわゆる先読み処理の結果に基づいて特定報知が行われるため、特定報知により付与対応結果となることへの期待度を示唆することができ、遊技者の期待感を好適に喚起することができる。また、複数種類の演出状態が設けられ、それら演出状態間での切り替えが行われるため、遊技中に遊技者の気分転換が図られ、遊技への飽きを抑制することができる。このような構成において、例えば、特定報知の実行中に演出状態が切り替えられた場合、演出状態の変更に気を取られて特定報知への注目度が低下したり、逆に特定報知に集中していた結果、遊技者が気付かないまま演出状態が変更され、混乱を招いたりする懸念がある。 In the above configuration, the specific notification is made based on the result of so-called look-ahead processing, so that the specific notification can suggest the degree of expectation for the corresponding result to be obtained, and can ideally arouse the player's sense of expectation. In addition, since multiple types of presentation states are provided and switching between these presentation states is performed, the player can change his/her mood while playing and prevent boredom from the game. In such a configuration, for example, if the presentation state is switched while a specific notification is being executed, there is a concern that the player will be distracted by the change in presentation state and will pay less attention to the specific notification, or conversely, as a result of concentrating on the specific notification, the presentation state will be changed without the player noticing, causing confusion.
この点、本構成では、特定報知の実行中である場合は演出状態の切り替えを制限するため、特定報知の実行と演出状態の切り替えとが重複することを抑制できる。これにより、特定報知の実行と演出状態の切り替えとのそれぞれについて遊技者が注目しやすいように実施することができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。また、切替後の演出状態が実行中の特定報知に適さないものである場合、演出設計に際して両者を適合させるための事前調整が必要となるが、本構成によれば、そのような調整が不要となり、設計時の負担を軽減できるという利点もある。 In this regard, with this configuration, the switching of the presentation state is restricted when a specific notification is being executed, thereby preventing the execution of the specific notification and the switching of the presentation state from overlapping. This allows the execution of the specific notification and the switching of the presentation state to be carried out in a way that makes it easy for the player to notice each, making it possible to effectively prevent the occurrence of the above-mentioned inconveniences. Furthermore, if the presentation state after the switch is not suitable for the specific notification being executed, prior adjustments are required to make the two compatible when designing the presentation; however, with this configuration, such adjustments are not necessary, which has the advantage of reducing the burden during design.
特徴aH2.複数種類の演出状態には、第1演出状態(演出モードA)と、前記第1演出状態とは特定報知の実行されやすさが異なる第2演出状態(演出モードB)とが含まれており、
前記切替制限手段は、前記第1演出状態で特定報知の実行中である場合、前記第2演出状態への切り替えを制限する手段を備えていることを特徴とする特徴aH1に記載の遊技機。
Feature aH2. The multiple types of presentation states include a first presentation state (presentation mode A) and a second presentation state (presentation mode B) in which the likelihood of a specific notification being executed is different from that of the first presentation state;
The gaming machine described in feature aH1 is characterized in that the switching restriction means is provided with a means for restricting switching to the second presentation state when a specific notification is being executed in the first presentation state.
演出状態によって特定報知の実行されやすさが異なる構成の場合、特定報知を実行したままで演出状態を切り替えると、その特定報知により示唆される期待度が演出状態の切替前後で相違する事態を招くおそれがある。この場合、切替後の演出状態において特定報知により示唆される期待度と実際に報知される付与判定の結果とが食い違い、遊技者に不愉快な印象を与える懸念がある。このような構成に対し、上記特徴aH1の構成を適用することで、上記食い違いの発生が回避され、遊技者に不愉快な印象を与えることを好適に抑制可能となる。 In a configuration in which the likelihood of a specific notification being executed varies depending on the presentation state, switching the presentation state while the specific notification is still being executed may result in a situation in which the expectation level suggested by the specific notification differs before and after the presentation state is switched. In this case, there is a concern that the expectation level suggested by the specific notification in the presentation state after the switch and the result of the award determination that is actually notified may differ, giving the player an unpleasant impression. By applying the configuration of feature aH1 to such a configuration, the occurrence of the above-mentioned discrepancy can be avoided, and it is possible to effectively prevent the player from having an unpleasant impression.
なお、本特徴における「前記第1演出状態とは特定報知の実行されやすさが異なる第2演出状態」には、第2演出状態が特定報知を実行し得る演出状態として設定される構成だけでなく、第2状態が特定報知を実行しない演出状態として設定される構成も含まれると解することができる。 In addition, the "second presentation state in which the likelihood of a specific notification being executed differs from that of the first presentation state" in this feature can be understood to include not only a configuration in which the second presentation state is set as a presentation state in which a specific notification can be executed, but also a configuration in which the second state is set as a presentation state in which a specific notification is not executed.
特徴aH3.前記第2演出状態は、前記第1演出状態より特定報知が実行されにくいように設定された演出状態であることを特徴とする特徴aH2に記載の遊技機。 Feature aH3. The gaming machine described in Feature aH2, characterized in that the second presentation state is a presentation state set so that a specific notification is less likely to be executed than in the first presentation state.
第2演出状態における特定報知の実行されやすさが第1演出状態のそれよりも低い場合において、特定報知を実行したままで第1演出状態から第2演出状態に切り替えると、見かけ上の期待度が高まってしまい、実際よりも高い期待度を遊技者に示してしまう懸念がある。この点、本構成では、特定報知の実行されやすさが相対的に高い(特定報知が対応する期待度が相対的に低い)第1演出状態から特定報知の実行されやすさが低い(特定報知が対応する期待度が相対的に高い)第2演出状態の切替に際し、特定報知の実行中である場合は当該切替の実行を制限するため、実際よりも高い期待度が示唆されることを好適に抑制することが可能になる。 When the likelihood of a specific notification being executed in the second presentation state is lower than that in the first presentation state, there is a concern that switching from the first presentation state to the second presentation state while the specific notification is still being executed will increase the apparent expectation level, causing the player to be presented with a higher expectation level than in reality. In this regard, with this configuration, when switching from the first presentation state, in which the likelihood of a specific notification being executed is relatively high (the expectation level corresponding to the specific notification is relatively low) to the second presentation state, in which the likelihood of a specific notification being executed is low (the expectation level corresponding to the specific notification is relatively high), the execution of the switch is restricted if the specific notification is being executed, making it possible to suitably prevent a higher expectation level being suggested than in reality.
なお、本特徴における「前記第2演出状態は、前記第1演出状態より特定報知が実行されにくいように設定された演出状態である」には、第2演出状態において特定報知が実行される確率が第1演出状態のそれよりも低くなるように設定される構成のほか、第2演出状態が特定報知を実行しない演出状態として設定される構成も含まれると解することができる。 In addition, in this feature, "the second presentation state is a presentation state that is set so that a specific notification is less likely to be executed than in the first presentation state" can be understood to include a configuration in which the probability of a specific notification being executed in the second presentation state is set to be lower than that in the first presentation state, as well as a configuration in which the second presentation state is set as a presentation state in which a specific notification is not executed.
特徴aH4.前記切替制限手段は、特定報知の契機となった前記先特定処理の結果に基づいて演出状態の切り替えを制限する手段(ステップSa7207の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aH1乃至特徴aH3のいずれかに記載の遊技機。 Feature aH4. A gaming machine according to any one of Features aH1 to aH3, characterized in that the switching restriction means includes a means (a function for executing the processing of step Sa7207) for restricting switching of the presentation state based on the result of the prior specific processing that triggered the specific notification.
上記構成では、特定報知の契機となった先読み処理の結果に基づいて演出状態の切り替えを制限する。例えば、大当たりが先読みされた場合等の特定報知が行われる可能性が高い場合に、当該先読みが行われたことに基づいて、その先読みが行われた特別情報の遊技回が終了するまで演出状態の切り替えを制限する構成とすることができる。この場合、切り替えの制限を迅速に行うことができ、特定報知の実行と演出状態の切り替えとが重複することを好適に抑制できる。また、かかる構成とすることで、次の効果を期待することもできる。先読み結果が大当たり等である場合、その特別情報が付与判定の対象となる前から遊技者の期待感を煽る予告演出等の煽り演出が行われることが想定される。その煽り演出の実行中に演出状態の切り替えを挟むと、遊技者から見て当該煽り演出が分かりにくくなったりするおそれがある。この際、大当たり等が先読みされたことに基づいて演出状態の切り替えを制限することで、煽り演出の途中で演出状態が切り替わることを抑制でき、当該演出が分かりにくくなることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, the switching of the presentation state is restricted based on the result of the pre-reading process that triggered the specific notification. For example, when there is a high possibility that a specific notification will be made, such as when a jackpot is pre-read, the switching of the presentation state can be restricted based on the pre-reading until the end of the play round of the special information for which the pre-reading was made. In this case, the switching can be restricted quickly, and the overlap between the execution of the specific notification and the switching of the presentation state can be preferably prevented. In addition, by adopting such a configuration, the following effect can be expected. When the pre-reading result is a jackpot, etc., it is assumed that a provocative performance such as a preview performance that stimulates the player's expectations will be performed before the special information is subject to the granting judgment. If the switching of the presentation state is inserted during the execution of the provocative performance, the provocative performance may become difficult to understand from the player's perspective. In this case, by restricting the switching of the presentation state based on the pre-reading of a jackpot, etc., the switching of the presentation state can be prevented in the middle of the provocative performance, and it is possible to preferably prevent the performance from becoming difficult to understand.
また、例えば、特定報知の実行中は基本的に演出状態の切り替えを許容しないものとしつつ、大当たりが先読みされた場合等の特別な場合に演出状態の切り替えを許容する構成とすることもできる。この場合、本来は演出状態の切り替えが行われない状況であるにもかかわらず、当該切り替えが生じることで、遊技者から見て法則崩れとなり、大当たり等を示唆することができる。つまり、演出状態の切り替えを期待度示唆演出の1つとして活用することが可能になる。 For example, a configuration can be adopted in which switching of the presentation state is not generally permitted while a specific notification is being executed, but switching of the presentation state is permitted in special cases, such as when a jackpot is predicted in advance. In this case, even though a switching of the presentation state does not normally occur, the occurrence of such a switch can violate the rules from the player's perspective and suggest a jackpot or the like. In other words, it becomes possible to utilize switching of the presentation state as one of the presentations suggesting the degree of expectation.
なお、本特徴の「切り替えを制限する手段」は、「切り替えを制限するか否かを異ならせる手段」と表現することもできる。 Note that the "means for restricting switching" in this feature can also be expressed as "means for determining whether or not switching is restricted."
特徴aH5.前記切替制限手段は、特定報知の契機となった前記先特定処理の結果が前記付与対応結果に対応する所定の第1結果(大当たりの先読み結果)又は前記付与対応結果となる期待度として所定の期待度に対応する所定の第2結果(SPSPリーチ演出の先読み結果)であるか否かに基づいて演出状態の切り替えを制限する手段(ステップSa7207の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aH4に記載の遊技機。 Feature aH5. The gaming machine described in Feature aH4, characterized in that the switching restriction means includes means (a function for executing the process of step Sa7207) for restricting switching of the presentation state based on whether the result of the destination specific process that triggered the specific notification was a predetermined first result (a result of predicting a jackpot) corresponding to the award corresponding result or a predetermined second result (a result of predicting an SPSP reach presentation) corresponding to a predetermined expectation level as the expectation level of the award corresponding result.
先読み結果が大当たり結果(第1結果)や高期待度の結果(第2結果)である場合に演出状態の切り替えを制限したり、逆に許容したりすることで、特徴aH4の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By restricting or allowing the switching of presentation states when the pre-read result is a jackpot result (first result) or a result with high expectations (second result), it becomes possible to optimally exert each of the above-mentioned effects of feature aH4.
特徴aH6.前記特定報知には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の報知態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記切替制限手段は、特定報知の報知態様に基づいて演出状態の切り替えを制限する手段(ステップSa7211)を備えていることを特徴とする特徴aH1乃至特徴aH5のいずれかに記載の遊技機。
Feature aH6. The specific notification is set with a plurality of notification modes (a blue display mode HMb, a green display mode HMc, a red display mode HMd, and a rainbow display mode HMe) so that the expectation of the specific notification is different from that of the grant corresponding result;
A gaming machine described in any one of features aH1 to aH5, characterized in that the switching restriction means is provided with a means (step Sa7211) for restricting the switching of the presentation state based on the notification mode of a specific notification.
例えば、特定報知の実行中は画一的に演出状態の切り替えを制限する構成とした場合、演出状態の切り替えが過剰に制限されたり、特定報知の実行頻度が少なく抑えられたりするおそれがあり、複数種類の演出状態を設けた意義や特定報知の実行機能を搭載した意義が薄れてしまう懸念がある。この点、上記構成では、実行中の特定報知の報知態様に基づいて演出状態の切り替えを制限するため、例えば、一定以下の期待度に対応する特定報知の場合は演出状態の切り替えを制限せず、当該切り替えを許容するといった運用が可能となる。これにより、演出状態の切り替えや特定報知の実行が過度に制限されることを抑制でき、それらの機会を好適に確保することが可能になる。 For example, if a configuration were adopted that uniformly restricted the switching of presentation states while a specific notification was being executed, there is a risk that the switching of presentation states would be excessively restricted or the frequency with which specific notifications were executed would be kept low, which would undermine the significance of providing multiple types of presentation states and the significance of having a function for executing specific notifications. In this regard, the above configuration restricts the switching of presentation states based on the notification mode of the specific notification being executed, making it possible to operate in such a way that, for example, in the case of a specific notification that corresponds to a certain level of expectation or below, the switching of presentation states is not restricted and such switching is permitted. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the switching of presentation states and the execution of specific notifications, and makes it possible to optimally secure these opportunities.
特徴aH7.前記制限する手段は、特定報知の報知態様が所定態様(緑色表示態様HMc)より上位の報知態様である場合、演出状態の切り替えを制限し、特定報知の報知態様が所定態様以下の態様である場合、演出状態の切り替えを許容するものであることを特徴とする特徴aH6に記載の遊技機。 Feature aH7. The gaming machine described in Feature aH6, wherein the restricting means restricts the switching of the presentation state when the notification mode of the specific notification is a notification mode higher than a predetermined mode (green display mode HMc), and allows the switching of the presentation state when the notification mode of the specific notification is a mode lower than the predetermined mode.
上記構成によれば、所定態様以上の特定報知が実行されている場合に限定して演出状態の切り替えを制限することができる。これにより、演出状態の切り替えや特定報知の実行が過度に制限されることを抑制でき、それらの機会を好適に確保することが可能になる。 According to the above configuration, it is possible to restrict the switching of the presentation state only when a specific notification of a predetermined type or more is being executed. This makes it possible to prevent excessive restrictions on switching of the presentation state and the execution of specific notifications, and makes it possible to optimally secure these opportunities.
特徴aH8.複数種類の演出状態には、第1演出状態(演出モードA)と、前記第1演出状態より特定報知の実行頻度が低くなるように設定された第2演出状態(演出モードB)とが含まれており、
前記特定報知には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の報知態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記切替制限手段は、
前記第1演出状態で特定報知の実行中である場合、特定報知の報知態様にかかわらず、前記第2演出状態への切り替えを制限する第1手段(ステップSa7206で肯定判定した場合の処理を実行する機能)と、
前記第2演出状態で特定報知の実行中である場合、特定報知の報知態様に基づいて前記第1演出状態への切り替えを制限する第2手段(ステップSa7206で否定判定し、ステップSa7211の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴aH1乃至特徴aH7のいずれかに記載の遊技機。
Feature aH8. The multiple types of presentation states include a first presentation state (presentation mode A) and a second presentation state (presentation mode B) in which the frequency of execution of a specific notification is set to be lower than that of the first presentation state;
The specific notification is set with a plurality of notification modes (a blue display mode HMb, a green display mode HMc, a red display mode HMd, and a rainbow display mode HMe) so that the expectation degree of the specific notification is different from that of the grant corresponding result,
The switching restriction means is
When a specific notification is being executed in the first presentation state, a first means (a function of executing a process when a positive judgment is made in step Sa7206) restricts switching to the second presentation state regardless of the notification mode of the specific notification;
A second means (a function of determining negative in step Sa7206 and executing processing in step Sa7211) for restricting switching to the first performance state based on the notification mode of the specific notification when the specific notification is being executed in the second performance state;
A gaming machine according to any one of features aH1 to aH7, characterized in that it comprises:
上記構成では、特定報知が対応する期待度が相対的に低くなる演出状態(第1演出状態)から特定報知が対応する期待度が相対的に高くなる演出状態(第2演出状態)への切り替えの場合は、一律に演出状態の切り替えを制限するため、実際よりも高い期待度が示唆されることを好適に抑制できる。逆に、特定報知が対応する期待度が相対的に高くなる演出状態(第2演出状態)から特定報知が対応する期待度が相対的に低くなる演出状態(第1演出状態)への切り替えの場合は、一部の報知態様に限定して演出状態の切り替えを制限するため、演出状態の切り替えが過度に制限されることが抑制され、当該切り替えの機会を好適に確保することが可能になる。 In the above configuration, when switching from a presentation state (first presentation state) in which the expectation level corresponding to a specific notification is relatively low to a presentation state (second presentation state) in which the expectation level corresponding to a specific notification is relatively high, the switching of the presentation state is uniformly restricted, so that it is possible to preferably prevent a higher expectation level than the actual level being suggested. Conversely, when switching from a presentation state (second presentation state) in which the expectation level corresponding to a specific notification is relatively high to a presentation state (first presentation state) in which the expectation level corresponding to a specific notification is relatively low, the switching of the presentation state is restricted only to some notification modes, so that excessive restriction on the switching of the presentation state is prevented, and it is possible to preferably secure the opportunity for the switching.
特徴aH9.前記演出状態切替手段は、
所定契機(切替抽選タイミングとなること)に基づいて演出状態を切り替えるか否かを判定する切替判定手段(ステップSa7102の処理を実行する機能)と、
前記切替判定手段により切り替えると判定された場合、演出状態の切り替えを実行する切替実行手段(ステップSa7106の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記切替制限手段は、前記切替判定手段による前記判定と前記切替実行手段による前記実行との少なくとも一方を制限することを特徴とする特徴aH1乃至特徴aH8のいずれかの遊技機。
Feature aH9. The presentation state switching means is
A switching determination means (a function for executing the process of step Sa7102) for determining whether or not to switch the presentation state based on a predetermined trigger (a switching lottery timing);
A switching execution means (a function for executing the process of step Sa7106) for switching the presentation state when the switching determination means determines that the presentation state should be switched;
Equipped with
The gaming machine according to any one of Features aH1 to aH8, wherein the switching restriction means restricts at least one of the determination by the switching determination means and the execution by the switching execution means.
上記構成では、演出状態の切り替えを制限する場合に、演出状態を切り替えるか否かの切替判定と、切り替えを実行するか否かの実行処理との少なくとも一方を制限するため、演出状態の切り替えを好適に制限することが可能になる。 In the above configuration, when restricting switching of the presentation state, at least one of the switching decision of whether or not to switch the presentation state and the execution process of whether or not to execute the switch is restricted, so that it is possible to appropriately restrict switching of the presentation state.
特徴aH10.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知手段は、前記特定報知を遊技回を跨いで実行することが可能に構成されていることを特徴とする特徴aH1乃至特徴aH9のいずれかに記載の遊技機。
Feature aH10. A game operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the game operation is controlled so that the game operation is performed by giving a notification result corresponding to the award determination result and ending the game operation as one game, and a game control means (a function of executing a game control process in the main control device 162) is provided;
A gaming machine according to any one of Features aH1 to aH9, wherein the specific notification means is configured to be able to execute the specific notification across game rounds.
上記構成では、特定報知が比較的長い期間に亘って行われるため、特定報知の実行中に演出状態が切り替わる事象が生じやすくなる。このような構成に対し、上記特徴aH1から特徴aH9のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, the specific notification is performed over a relatively long period of time, so that an event in which the presentation state is switched while the specific notification is being performed is likely to occur. By applying any of the configurations of features aH1 to aH9 to such a configuration, each of those features can be made to function effectively, and each of the above effects can be optimally exhibited.
特徴aH11.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知(保留用画像)を行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知は、前記保留用報知の報知態様を通常態様(通常表示態様)とは異なる特定態様(特定表示態様)とするものであることを特徴とする特徴aH1乃至特徴aH10のいずれかに記載の遊技機。
Feature aH11. A game time control means (a function for executing a game time control process in the main control device 162) is provided that controls the game time operation so that the game time operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game time operation as a notification result corresponding to the determination result of the award determination is counted as one game time, and the game time operation is performed;
A hold notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) is provided to perform a hold notification (hold image) so that the player can recognize at least the number of holds before execution,
A gaming machine described in any of features aH1 to aH10, characterized in that the specific notification is a notification mode of the hold notification in a specific mode (specific display mode) different from a normal mode (normal display mode).
保留用報知を利用して特定報知を行う場合、特定報知の実行期間が比較的長く、特定報知の実行中に演出状態の切り替わる事象が生じやすくなる。加えて、特定報知が示唆する期待度等の対象がいずれの特別情報であるかが明確となるため、演出状態の切り替えに伴い示唆する期待度が変動する場合の影響が大きいことが想定される。このような構成に対し、上記特徴aH1から特徴aH10のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 When a specific notification is made using a hold notification, the execution period of the specific notification is relatively long, and an event in which the presentation state changes during the execution of the specific notification is likely to occur. In addition, since it becomes clear which special information the specific notification indicates is the subject of expectation, etc., it is expected that there will be a large impact if the indicated expectation changes with the change in presentation state. By applying any of the configurations of features aH1 to aH10 above to such a configuration, each of those features can be made to function effectively, and each of the above effects can be optimally exerted.
なお、上記特徴aH1乃至特徴aH11の各構成に対して、特徴aA1乃至特徴aA14、特徴aB1乃至特徴aB14、特徴aC1乃至特徴aC9、特徴aD1乃至特徴aD10、特徴aE1乃至特徴aE19、特徴aF1乃至特徴aF12、特徴aG1乃至特徴aG15、特徴aH1乃至特徴aH11、特徴aI1乃至特徴aI12のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of Features aA1 to aA14, Features aB1 to aB14, Features aC1 to aC9, Features aD1 to aD10, Features aE1 to aE19, Features aF1 to aF12, Features aG1 to aG15, Features aH1 to aH11, and Features aI1 to aI12 individually to each of the configurations of Features aH1 to aH11 above, or to apply a combination of part or all of each technical idea. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴aI群>
特徴aI群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第1の実施の形態の変形例8に基づいて抽出されるものである。
<Feature group aI>
The feature group aI is an invention group extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the variations or combinations thereof, and is mainly extracted based on the
特徴aI1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定処理を実行する先特定手段(主制御装置162における保留先読み処理を実行する機能)と、
前記先特定処理の結果に基づいて所定の報知手段(図柄表示装置75、保留ランプ部)にて特定報知(保留予告演出)を実行することが可能な特定報知手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理、保留予告の第1実行用処理を実行する機能)と、
複数種類の演出状態(演出モードA、演出モードB)のうちの1の演出状態から他の演出状態への演出状態の切り替えを行う演出状態切替手段(第1の実施の形態の変形例8において演出制御装置143による演出モードの切替処理を実行する機能)と、
を備え、
前記演出状態切替手段は、
予め定められた所定の第1条件が成立した場合(第1の実施の形態の変形例8においてステップSa8109の判定処理で肯定判定した場合)、その後に演出状態が切り替わることを把握している特定状態(待機状態)とする第1手段(第1の実施の形態の変形例8においてステップSa8111の処理を実行する機能)と、
前記特定状態である状況で前記所定の第1条件とは異なる所定の第2条件が成立した場合(第1の実施の形態の変形例8においてステップSa8115の判定処理で肯定判定した場合)、演出状態の切り替えを実行する第2手段(第1の実施の形態の変形例8においてステップSa8117の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定状態である場合に特定報知の実行が制限されるようにすることが可能な制限手段(第1の実施の形態の変形例8においてステップSa8203の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature aI1. An information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved
An assignment determination means (a function of executing a correct/incorrect determination process in the main control device 162) for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assigned information;
A bonus awarding means (a function of executing a process for opening and closing a large prize opening in the main control device 162) that can award a bonus to a player based on the result of the bonus determination by the bonus determination means being a bonus corresponding result that the special information to be determined corresponds to the bonus information;
a destination specifying means (a function of executing a reserved read-ahead process in the main control unit 162) for executing a destination specifying process for specifying information corresponding to a judgment result when the predetermined special information acquired by the information acquiring means becomes the subject of the grant judgment, at a timing before the special information becomes the subject of the grant judgment;
A specific notification means (a function for executing a setting process for the hold notice in the
A presentation state switching means for switching the presentation state from one of a plurality of presentation states (presentation mode A, presentation mode B) to another presentation state (a function for executing a presentation mode switching process by the
Equipped with
The presentation state switching means includes:
When a predetermined first condition is satisfied (when a positive judgment is made in the judgment process of step Sa8109 in the eighth modified example of the first embodiment), a first means (a function of executing the process of step Sa8111 in the eighth modified example of the first embodiment) for setting a specific state (standby state) in which it is understood that the presentation state will be changed thereafter;
When a predetermined second condition different from the predetermined first condition is satisfied in the specific state (when a positive judgment is made in the judgment process of step Sa8115 in the modification example 8 of the first embodiment), a second means for switching the presentation state (a function for executing the process of step Sa8117 in the modification example 8 of the first embodiment) is provided;
Equipped with
A gaming machine characterized by being equipped with a restriction means (a function of executing the processing of step Sa8203 in variant example 8 of the first embodiment) that can restrict the execution of a specific notification when the specific state is present.
上記構成では、いわゆる先読み処理の結果に基づいて特定報知が行われるため、特定報知により付与対応結果となることへの期待度を示唆することができ、遊技者の期待感を好適に喚起することができる。また、複数種類の演出状態が設けられ、それら演出状態間での切り替えが行われるため、遊技中に遊技者の気分転換が図られ、遊技への飽きを抑制することができる。このような構成において、例えば、特定報知の実行中に演出状態が切り替えられた場合、演出状態の変更に気を取られて特定報知への注目が低下したり、逆に特定報知に集中していた結果、遊技者が気付かないまま演出状態が変更され、混乱を招いたりする懸念がある。 In the above configuration, the specific notification is made based on the result of so-called look-ahead processing, so that the specific notification can suggest the degree of expectation for the corresponding result to be obtained, and can ideally arouse the player's sense of expectation. In addition, since multiple types of presentation states are provided and switching between these presentation states is performed, the player can change his/her mood while playing and prevent boredom from the game. In such a configuration, for example, if the presentation state is switched while a specific notification is being executed, there is a concern that the player will be distracted by the change in presentation state and will pay less attention to the specific notification, or conversely, as a result of concentrating on the specific notification, the presentation state will change without the player noticing, causing confusion.
この点、本構成によれば、その後に演出状態が切り替わることを把握している特定状態の下では特定報知の実行を制限するため、特定報知の実行中に演出状態が切り替わることを抑制できる。これにより、特定報知の実行と演出状態の切り替えとのそれぞれについて遊技者が注目しやすいように実施することができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。また、切替後の演出状態が実行中の特定報知に適さないものである場合、演出設計に際して両者を適合させるための事前調整が必要となるが、本構成によれば、そのような調整が不要となり、設計時の負担を軽減できるという利点もある。 In this regard, according to the present configuration, the execution of a specific notification is restricted under a specific state where it is known that the presentation state will subsequently change, and therefore it is possible to prevent the presentation state from changing while the specific notification is being executed. This allows the execution of the specific notification and the change in presentation state to be carried out in a way that is easy for the player to notice, and it is possible to effectively prevent the occurrence of the above-mentioned inconveniences. Furthermore, if the presentation state after the change is not suitable for the specific notification currently being executed, prior adjustments are required to make the two compatible when designing the presentation; however, according to the present configuration, such adjustments are not necessary, which has the advantage of reducing the burden during design.
特徴aI2.前記制限手段は、前記特定状態中に取得された特別情報に対応する特定報知の実行を制限可能な手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aI1に記載の遊技機。 Feature aI2. The gaming machine described in Feature aI1, characterized in that the limiting means includes a means (a function for executing pending command response processing in the performance control device 143) capable of limiting the execution of a specific notification corresponding to special information acquired during the specific state.
上記構成では、演出状態の切り替えが待機される特定状態である期間に取得された特別情報を対象として特定報知の実行を制限することができる。これにより、特定報知の制限対象となる特別情報の範囲が広くなり、特定報知の実行機会が過度に制限されることを抑制できる。 In the above configuration, the execution of a specific notification can be restricted for special information acquired during a period in which the specific state in which the switching of the presentation state is awaited. This broadens the scope of special information that is subject to the restriction of the specific notification, and prevents excessive restrictions on the opportunities to execute the specific notification.
特徴aI3.前記制限手段は、前記特定状態中に取得された特別情報に対する前記先特定処理の結果にかかわらず、当該特別情報に対応する特定報知の実行を制限可能であることを特徴とする特徴aI1又は特徴aI2に記載の遊技機。 Feature aI3. The gaming machine according to Feature aI1 or Feature aI2, wherein the limiting means is capable of limiting the execution of a specific notification corresponding to special information acquired during the specific state, regardless of the result of the advance specific processing for the special information.
上記構成によれば、先読み処理の結果とは無関係に特定報知の実行を強制的に制限することができる。これにより、特定報知の実行中に演出状態が切り替わることを好適に抑制できる。また、特定報知の実行制限が先読み処理の結果に影響されないことから、特定状態(特定報知の待機期間中)であっても、非特定状態である場合と同様に先読み処理を進めることができる。すなわち、先読み処理(先特定処理)の構成を変更する必要がないため、構成が複雑化することを抑制しながら、特定状態中の特定報知を制限することができる。 According to the above configuration, it is possible to forcibly restrict the execution of a specific notification regardless of the result of the look-ahead processing. This makes it possible to preferably prevent the presentation state from switching while a specific notification is being executed. In addition, since the restriction on the execution of a specific notification is not affected by the result of the look-ahead processing, the look-ahead processing can be carried out in the same way as in a non-specific state even in a specific state (a waiting period for a specific notification). In other words, since there is no need to change the configuration of the look-ahead processing (look-ahead specific processing), it is possible to restrict a specific notification in a specific state while preventing the configuration from becoming complicated.
特徴aI4.複数種類の演出状態には、第1演出状態(演出モードA)と、前記第1演出状態とは特定報知の実行されやすさが異なる第2演出状態(演出モードB)とが含まれており、
前記制限手段は、少なくとも前記第1演出状態から前記第2演出状態への切り替えについて前記特定状態である場合、特定報知の実行を制限可能なものであることを特徴とする特徴aI1乃至特徴aI3のいずれかに記載の遊技機。
Feature aI4. The multiple types of presentation states include a first presentation state (presentation mode A) and a second presentation state (presentation mode B) in which the likelihood of a specific notification being executed differs from that of the first presentation state;
A gaming machine described in any of features aI1 to aI3, characterized in that the restriction means is capable of restricting the execution of a specific notification when the specific state is present at least for switching from the first presentation state to the second presentation state.
演出状態によって特定報知の実行されやすさが異なる構成の場合、特定報知を実行したままで演出状態を切り替えると、その特定報知により示唆される期待度が演出状態の切替前後で相違する事態を招くおそれがある。この場合、切替後の演出状態において特定報知により示唆される期待度と実際に報知される付与判定の結果とが食い違い、遊技者に不愉快な印象を与える懸念がある。このような構成に対し、上記特徴aI1から特徴aI3のいずれかの構成を適用することで、上記食い違いの発生が回避され、遊技者に不愉快な印象を与えることを好適に抑制可能となる。 In the case of a configuration in which the likelihood of a specific notification being executed differs depending on the presentation state, switching the presentation state while the specific notification is still being executed may result in a situation in which the expectation level suggested by the specific notification differs before and after the presentation state is switched. In this case, there is a concern that the expectation level suggested by the specific notification in the presentation state after the switch and the result of the award judgment that is actually notified will differ, giving the player an unpleasant impression. By applying any of the configurations of features aI1 to aI3 above to such a configuration, the occurrence of the above-mentioned discrepancy can be avoided, and it is possible to suitably suppress giving the player an unpleasant impression.
なお、本特徴における「前記第1演出状態とは特定報知の実行されやすさが異なる第2演出状態」には、第2演出状態が特定報知を実行し得る演出状態として設定される構成だけでなく、第2演出状態が特定報知を実行しない演出状態として設定される構成も含まれると解することができる。 In addition, the "second presentation state in which the likelihood of a specific notification being executed differs from that of the first presentation state" in this feature can be understood to include not only a configuration in which the second presentation state is set as a presentation state in which a specific notification can be executed, but also a configuration in which the second presentation state is set as a presentation state in which a specific notification is not executed.
特徴aI5.前記第2演出状態は、前記第1演出状態より特定報知が実行されにくいように設定された演出状態であることを特徴とする特徴aI4に記載の遊技機。 Feature aI5. The gaming machine described in Feature aI4, characterized in that the second presentation state is a presentation state set so that a specific notification is less likely to be executed than in the first presentation state.
第2演出状態における特定報知の実行されやすさが第1演出状態のそれよりも低い場合において、特定報知を実行したままで第1演出状態から第2演出状態に切り替えると、見かけ上の期待度が高まってしまい、実際よりも高い期待度を遊技者に示してしまう懸念がある。この点、本構成では、特定報知の実行されやすさが相対的に高い(特定報知が対応する期待度が相対的に低い)第1演出状態から特定報知の実行されやすさが低い(特定報知が対応する期待度が相対的に高い)第2演出状態に切り替えるための特定状態である場合に特定報知の実行を制限する。これにより、特定報知の実行中に第1演出状態から第2演出状態に切り替わることが抑制され、実際よりも高い期待度が示唆されることを好適に抑制することが可能になる。 When the likelihood of a specific notification being executed in the second presentation state is lower than that in the first presentation state, there is a concern that switching from the first presentation state to the second presentation state while the specific notification is still being executed will increase the apparent expectation level, causing the player to be presented with a higher expectation level than in reality. In this regard, in the present configuration, the execution of a specific notification is restricted in a specific state for switching from the first presentation state, in which the likelihood of a specific notification being executed is relatively high (the expectation level corresponding to the specific notification is relatively low), to the second presentation state, in which the likelihood of a specific notification being executed is low (the expectation level corresponding to the specific notification is relatively high). This prevents switching from the first presentation state to the second presentation state while the specific notification is being executed, making it possible to suitably prevent a higher expectation level being suggested than in reality.
なお、本特徴における「前記第2演出状態は、前記第1演出状態より特定報知が実行されにくいように設定された演出状態である」には、第2演出状態において特定報知が実行される確率が第1演出状態のそれよりも低くなるように設定される構成のほか、第2演出状態が特定報知を実行しない演出状態として設定される構成も含まれると解することができる。 In addition, in this feature, "the second presentation state is a presentation state that is set so that a specific notification is less likely to be executed than in the first presentation state" can be understood to include a configuration in which the probability of a specific notification being executed in the second presentation state is set to be lower than that in the first presentation state, as well as a configuration in which the second presentation state is set as a presentation state in which a specific notification is not executed.
特徴aI6.前記特定状態中に取得された特別情報に対応する特定報知が前記制限手段により制限された場合、当該特別情報に対応する特定報知を特定状態後又は演出状態の切り替わり後に実行する特定手段(演出制御装置143における保留予告用の第2設定処理、保留予告の第1実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aI1乃至特徴aI5のいずれかに記載の遊技機。
Feature aI6. A gaming machine according to any one of Features aI1 to aI5, characterized in that it is equipped with a specification means (a function for executing a second setting process for a hold notice in the
上記構成では、特定状態に起因して実行が制限された特定報知を特定状態後又は演出状態の切り替え後に実行するため、特定状態中に取得された特別情報について特定報知の実行が制限されたままとなり、期待度示唆が行えなくなることを抑制できる。 In the above configuration, the specific notification, the execution of which is restricted due to the specific state, is executed after the specific state is entered or after the presentation state is switched, so that the execution of the specific notification remains restricted for special information acquired during the specific state, and it is possible to prevent the expectation level from being suggested.
特徴aI7.前記特定手段は、前記制限手段により特定報知の実行が制限された特別情報について、特定状態後又は演出状態の切り替わり後の特定報知を前記特定状態中に行われた前記先特定処理の結果に基づいて実行する手段(ステップSa8302の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aI6に記載の遊技機。 Feature aI7. The gaming machine described in Feature aI6, characterized in that the specifying means includes a means (a function of executing the processing of step Sa8302) for executing a specific notification after a specific state or after a change in presentation state for special information for which the execution of a specific notification has been restricted by the restricting means, based on the result of the prior specifying processing performed during the specific state.
上記構成によれば、演出状態の切り替わり後の特定報知が特定状態中に行われた先読み結果に基づいて行われるため、演出状態の切り替わり後に改めて先読み処理を実行しなくても特定報知を実行することができる。これにより、先読み処理(先特定処理)について既存の構成をそのまま用いることができ、構成が複雑化することを抑制できる。 According to the above configuration, the specific notification after the change in the presentation state is made based on the results of the look-ahead performed during the specific state, so the specific notification can be made without having to perform the look-ahead process again after the change in the presentation state. This allows the existing configuration to be used as is for the look-ahead process (predetermined processing), preventing the configuration from becoming complicated.
特徴aI8.前記特定手段は、前記制限手段により特定報知の実行が制限された特別情報について、前記特定状態中に行われた前記先特定処理の結果に基づいて特定状態後又は演出状態の切り替わり後の特定報知を実行するか否かを判定する特定判定手段(ステップSa8307の処理を実行する機能)を備え、前記特定判定手段により実行すると判定された場合、特定報知を実行するように構成されており、
前記特定判定手段は、切り替わり後の演出状態に対応させて設定された判定条件(実行当選確率)を適用して前記判定を行うことを特徴とする特徴aI6又は特徴aI7に記載の遊技機。
Feature aI8. The specification means is provided with a specification determination means (a function for executing the process of step Sa8307) for determining whether or not to execute a specific notification after the specific state or after the switching of the performance state based on the result of the previous specification process performed during the specific state for the special information for which the execution of the specific notification is restricted by the restriction means, and is configured to execute the specific notification when it is determined by the specification determination means to execute the specific notification;
The gaming machine according to feature aI6 or aI7, wherein the specific judgment means makes the judgment by applying a judgment condition (execution winning probability) set in accordance with the presentation state after the switch.
上記構成では、特定状態後又は演出状態の切り替わり後の特定報知を実行するか否かが判定され、実行すると判定された場合に当該特定報知が実行される。その際、上記判定に際しては、特別情報が取得されたときの判定条件(切り替わり前の演出状態に対応させて設定された判定条件)ではなく、切り替わり後の演出状態に対応させて設定された判定条件が適用される。これにより、切替前の演出状態と切替後の演出状態とで特定報知の実行されやすさが異なる場合でも、特定状態後又は演出状態の切り替わり後の特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, it is determined whether or not to execute a specific notification after a specific state or after a change in presentation state, and if it is determined that the specific notification should be executed, the specific notification is executed. In this case, the above determination is performed using a judgment condition set in correspondence with the presentation state after the change, rather than the judgment condition when the special information was acquired (the judgment condition set in correspondence with the presentation state before the change). This makes it possible to preferably execute a specific notification after a specific state or after a change in presentation state, even if the ease of executing the specific notification differs between the presentation state before the change and the presentation state after the change.
特徴aI9.前記特定報知の報知態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記特定手段は、特定状態後又は演出状態の切り替わり後の特定報知を実行する場合、切り替わり後の演出状態に対応させて設定された抽選条件(シナリオ抽選テーブル等)を適用して前記複数種類の態様からいずれかの態様を抽選する手段(ステップSa8310~ステップSa8313の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aI6乃至特徴aI8のいずれかに記載の遊技機。
Feature aI9. The notification mode of the specific notification is set to a plurality of types (a blue display mode HMb, a green display mode HMc, a red display mode HMd, and a rainbow display mode HMe) so that the expectation degree of the grant corresponding result is different,
A gaming machine described in any of features aI6 to aI8, characterized in that the determination means is provided with a means (a function of executing the processing of steps Sa8310 to Sa8313) for determining one of the multiple types of modes by applying lottery conditions (such as a scenario lottery table) set in accordance with the presentation state after the switch when a specific notification is executed after a specific state or after a switch in presentation state.
上記構成では、特定報知の報知態様として複数種類の態様が設定されるため、期待度に大小を付与して示唆することができ、遊技者の期待感をより好適に喚起することができる。そのような構成の下、特定状態後又は演出状態の切り替わり後の特定報知を実行する場合に、切り替わり後の演出状態に対応させて設定された抽選条件を適用して報知態様を抽選するため、切替前の演出状態と切替後の演出状態とで各報知態様が対応する期待度が相違する場合でも、特定状態後又は演出状態の切り替わり後の特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, multiple types of notification modes are set for the specific notification, so that the degree of expectation can be indicated by assigning a large or small value, and the player's sense of expectation can be more appropriately aroused. With such a configuration, when a specific notification is executed after a specific state or after a change in presentation state, the notification mode is selected by applying the selection conditions set in accordance with the presentation state after the change. This makes it possible to appropriately execute the specific notification after a specific state or after a change in presentation state, even if the degree of expectation corresponding to each notification mode differs between the presentation state before the change and the presentation state after the change.
特徴aI10.前記特定状態中に特別情報が取得された場合、当該取得された特別情報が前記特定状態中に取得されたものであることを前記特定状態後に把握できるように所定の情報(待機中発生情報)を所定の記憶部(RAM344の保留用記憶エリア344c)に記憶するように構成されていることを特徴とする特徴aI6乃至特徴aI9のいずれかに記載の遊技機。
Feature aI10. A gaming machine according to any one of Features aI6 to aI9, characterized in that when special information is acquired during the specific state, predetermined information (information generated during standby) is stored in a predetermined memory unit (holding
上記構成によれば、特定状態後や演出状態の切り替わり後において、特定状態となる前に取得された特別情報と特定状態中に取得された特別情報とが混在する場合でも、所定の記憶部に記憶された所定の情報に基づいて特定状態中に取得された特別情報を特定することができる。これにより、特定状態中に取得された特別情報と、そうではない特別情報とを識別し、特定状態中に取得された特別情報のみを対象として処理を行うことが可能になる。 According to the above configuration, even if special information acquired before the specific state is reached and special information acquired during the specific state are mixed after the specific state is reached or after the presentation state is switched, the special information acquired during the specific state can be identified based on the specified information stored in the specified storage unit. This makes it possible to distinguish between special information acquired during the specific state and special information that is not, and to process only the special information acquired during the specific state.
特徴aI11.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知手段は、前記特定報知を遊技回を跨いで実行することが可能に構成されていることを特徴とする特徴aI1乃至特徴aI10のいずれかに記載の遊技機。
Feature aI11. A game time control means (a function for executing a game time control process in the main control device 162) is provided that controls the game time operation so that the game time operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game time operation as a notification result corresponding to the determination result of the award determination is counted as one game time, and the game time operation is performed;
A gaming machine described in any one of features aI1 to aI10, wherein the specific notification means is configured to be able to execute the specific notification across game rounds.
上記構成では、特定報知が比較的長い期間に亘って行われるため、特定報知の実行と演出状態の切り替えとが重複しやすくなる。このような構成に対し、上記特徴aI1から特徴aI10のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, the specific notification is performed over a relatively long period of time, so that the execution of the specific notification and the switching of the presentation state are likely to overlap. By applying any of the configurations of features aI1 to aI10 to such a configuration, each of those features can be made to function effectively, and each of the above effects can be optimally achieved.
特徴aI12.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知(保留用画像)を行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知は、前記保留用報知の報知態様を通常態様(通常表示態様)とは異なる特定態様(特定表示態様)とするものであることを特徴とする特徴aI1乃至特徴aI11のいずれかに記載の遊技機。
Feature aI12. A game time control means (a function for executing a game time control process in the main control device 162) is provided that controls the game time operation so that the game time operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game time operation as a notification result corresponding to the determination result of the award determination is counted as one game time, and the game time operation is performed;
A hold notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) is provided to perform a hold notification (hold image) so that the player can recognize at least the number of holds before execution,
A gaming machine described in any of features aI1 to aI11, characterized in that the specific notification is a notification mode of the hold notification in a specific mode (specific display mode) different from a normal mode (normal display mode).
保留用報知を利用して特定報知を行う場合、特定報知の実行期間が比較的長く、特定報知の実行と演出状態の切り替えとが重複しやすくなる。加えて、特定報知が示唆する期待度等の対象がいずれの特別情報であるかが明確となるため、演出状態の切り替えに伴い示唆する期待度が変動する場合の影響が大きいことが想定される。このような構成に対し、上記特徴aI1から特徴aI11のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 When a specific notification is made using a hold notification, the execution period of the specific notification is relatively long, and the execution of the specific notification and the switching of the presentation state are likely to overlap. In addition, since it becomes clear which special information the specific notification indicates is the subject of expectation, etc., it is expected that there will be a large impact if the indicated expectation changes with the switching of the presentation state. By applying any of the configurations of features aI1 to aI11 above to such a configuration, each of these features can be made to function effectively, and each of the above effects can be optimally exerted.
なお、上記特徴aI1乃至特徴aI12の各構成に対して、特徴aA1乃至特徴aA14、特徴aB1乃至特徴aB14、特徴aC1乃至特徴aC9、特徴aD1乃至特徴aD10、特徴aE1乃至特徴aE19、特徴aF1乃至特徴aF12、特徴aG1乃至特徴aG15、特徴aH1乃至特徴aH11、特徴aI1乃至特徴aI12のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of Features aA1 to aA14, Features aB1 to aB14, Features aC1 to aC9, Features aD1 to aD10, Features aE1 to aE19, Features aF1 to aF12, Features aG1 to aG15, Features aH1 to aH11, and Features aI1 to aI12 individually to each of the configurations of Features aI1 to aI12 above, or to apply a combination of part or all of each technical idea. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
なお、以上詳述した特徴aA群乃至特徴aI群の各構成に対して、他の特徴群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, to each of the configurations of the feature aA group to the feature aI group described above, it is possible to apply the technical ideas shown in each configuration of the other feature groups individually, or to apply each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that has an operating means operated by the player, a game ball launching means that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched game balls to a specified game area, and various game components arranged within the game area, and that awards a special prize to the player when the game ball passes through a specified passage section of each of the game components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a series of symbols consisting of multiple symbols in a variable manner and then displays the series of symbols in a final stopped state, in which the variation of the symbols is started by operating a start operating means, the variation of the symbols is stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol.
球使用ベルト式遊技機(球使用回胴式遊技機):複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type game machine (ball-operated reel-type game machine): A game machine equipped with a variable display means that displays a variable pattern string consisting of multiple patterns and then displays the final stop of the pattern string, in which the pattern variation is started due to the operation of a start operation means, the pattern variation is stopped due to the operation of a stop operation means or after a predetermined time has passed, and a special game state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stop pattern at the time of the stop is a specific pattern, and further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take in game balls from the ball receiving tray, and a payout device that pays out game balls to the ball receiving tray, and configured so that the operation of the start operation means is valid when game balls are inserted by the insertion device.
<特徴bA群~特徴bN群>
下記の特徴bA群~特徴bN群に記載された発明は、上述した第2の実施の形態やその各変形例から抽出されるものである。
<Feature b Group A to Feature b Group N>
The inventions described in the following feature bA group to feature bN group are extracted from the above-mentioned second embodiment and each of its modified examples.
<特徴bA群>
特徴bA群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例10に基づいて抽出されるものである。
<Feature b Group A>
The feature bA group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the variations or combinations thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned second embodiment and
なお、特徴bA群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the feature bA group has been made with a problem to be solved by the invention with respect to the background technology that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and when the lottery result is a specific result, the game is transitioned to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴bA1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1及び変形例2に係る主制御装置162により第2時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例3~変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理、第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が特定遊技状態への移行に対応した移行対応結果となった場合に、特別遊技状態を経由することなく特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1及び変形例2に係る主制御装置162により第2時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例3~変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)と、
を備え、
特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数又は特定遊技状態における遊技回の残り回数を更新する回数更新手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例5に係る主制御装置162により高頻度サポートモード更新・終了用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により高頻度サポートモード更新用処理を実行する機能等)を備え、
1の遊技回において、前記回数更新手段による前記更新が行われた後、前記移行判定手段による前記移行判定が行われるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature bA1. A special judgment means (a function for executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing hit judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize-winning in the
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (a big win result);
A game round control means (a function for executing a special game round control process in the
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) which is more advantageous to a player than a normal gaming state and is different from a special gaming state,
transition determination means for determining whether or not to transition to a specific game state (a function for executing a process for transition to a second time-shortened game state by the
a specific game state transition means capable of transitioning to the specific game state without passing through a special game state when the result of the transition judgment is a transition response result corresponding to a transition to the specific game state (a function of executing a second time-shortened game state transition process by the
Equipped with
The specific game state termination condition includes that the number of games played since the transition to the specific game state reaches a predetermined upper limit number of games,
A number update means for updating the number of times a game has been played since the game was switched to a specific game state or the remaining number of times a game has been played in the specific game state (a function for executing high-frequency support mode update/termination processing by the
A gaming machine characterized in that, in one game round, after the update is performed by the number update means, the transition determination means performs the transition determination.
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。この特定遊技状態は、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が上限回数に達することを条件として終了するため、遊技回の実行期間にて行われる制御では、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数や特定遊技状態における遊技回の残り回数を更新する処理が行われる。 In the above configuration, in addition to the special game state to which the player transitions based on the result of a special judgment being a specific result, there is also a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. This specific game state ends when the number of times played since transitioning to the specific game state reaches the upper limit, so the control performed during the execution period of a game round involves processing to update the number of times played since transitioning to the specific game state and the remaining number of times played in the specific game state.
また、上記構成では、特別遊技状態を経由することなく移行する特定遊技状態を有している。従来の特定遊技状態は特別遊技状態を経由して移行するため、特定遊技状態に移行させるか否かの移行判定を特別遊技状態の中で処理することが可能であった。すなわち、移行判定を遊技回から切り離して実施することができたが、特別遊技状態を経由することなく特定遊技状態に移行する場合は、特定遊技状態に移行する直前の状態が遊技回であるため、遊技回の実行期間にて行われる制御の中に移行判定の処理を盛り込まざるを得ない。 The above configuration also has a specific game state to which a transition is made without passing through a special game state. Conventionally, a specific game state is transitioned through a special game state, so it was possible to process the transition judgment as to whether or not to transition to a specific game state within the special game state. In other words, the transition judgment could be made separately from the game round, but when transitioning to a specific game state without passing through a special game state, the state immediately before the transition to the specific game state is a game round, so it is necessary to incorporate the transition judgment processing into the control performed during the execution period of a game round.
つまり、遊技回の実行期間にて行われる制御において、特定遊技状態を終了させるための回数更新と、特定遊技状態に移行させるか否かの移行判定との両方を行う必要があるが、これらの処理順序によっては特定遊技状態の制御を好適に実施できない懸念がある。この点、本構成では、回数更新を実行してから移行判定を実行する順序とするため、ある遊技回で特定遊技状態に移行した直後に、同じ遊技回の中で回数更新が実行されることを抑制できる。すなわち、ある遊技回で特定遊技状態への移行が行われた場合に、次の遊技回から回数更新が開始されるように制御できるため、特定遊技状態に移行してからの残り回数を適切に確保することができ、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In other words, in the control performed during the execution period of a game round, it is necessary to perform both a count update to end the specific game state and a transition judgment as to whether or not to transition to the specific game state, but there is a concern that the control of the specific game state may not be carried out appropriately depending on the order in which these processes are performed. In this regard, in this configuration, the order is set to execute the count update before executing the transition judgment, so that it is possible to prevent the execution of a count update in a certain game round immediately after transitioning to the specific game state in the same game round. In other words, if a transition to the specific game state is made in a certain game round, it is possible to control so that the count update starts from the next game round, so that the remaining number of times after transitioning to the specific game state can be appropriately secured, and it becomes possible to appropriately control the game state.
特徴bA2.前記移行判定手段は、所定の移行条件(天井回数への到達、特殊外れ結果への当選、特定入球部への入球等)が成立したか否かに基づいて前記移行判定を実行し、前記移行条件が成立している場合に当該移行判定の結果を前記移行対応結果とするように構成されており、
特定遊技状態中の遊技回において前記移行条件が成立可能に構成されていることを特徴とする特徴bA1に記載の遊技機。
Feature bA2. The transition determination means executes the transition determination based on whether a predetermined transition condition (reaching the ceiling number of times, winning a special miss result, scoring in a specific scoring section, etc.) is satisfied, and is configured to set the result of the transition determination as the transition corresponding result when the transition condition is satisfied;
A gaming machine as described in feature bA1, characterized in that the transition condition is configured to be established during a game turn in a specific gaming state.
本構成では、特定遊技状態への滞在中に特定遊技状態への移行契機が成立し得る構成となっている。このような場合、回数更新を実行してから移行判定を実行する順序であることで、上記特徴bA1で述べた特定遊技状態に移行してからの残り回数を適切に確保できるという効果のほか、移行契機が成立した遊技回が先行する特定遊技状態の最終遊技回(上限回数に達した遊技回)であれば、先行する特定遊技状態を終了させてから、移行契機の成立に基づく後続の特定遊技状態へ移行させることができるという効果を期待できる。 In this configuration, a transition trigger to a specific game state can occur while the player is in the specific game state. In such a case, by executing the count update before executing the transition determination in this order, in addition to the effect of properly securing the remaining number of times after transition to the specific game state as described in feature bA1 above, if the play count in which the transition trigger is established is the final play count of the preceding specific game state (the play count that has reached the upper limit number of times), it is possible to end the preceding specific game state and then transition to the subsequent specific game state based on the establishment of the transition trigger.
しかも、先行する特定遊技状態の終了と後続の特定遊技状態への移行とを同じ遊技回の中で行うことができるため、通常遊技状態での遊技回を介在させることなく、先行する特定遊技状態から後続の特定遊技状態へのシームレスな移行を実現することができる。これにより、特定遊技状態の残り回数が追加されたのと同等の状態とすることができ、遊技者が後続の特定遊技状態への移行を達成できた場合に、その喜びを好適に喚起することが可能になる。 Moreover, because the end of the preceding specific game state and the transition to the subsequent specific game state can be achieved within the same game round, a seamless transition from the preceding specific game state to the subsequent specific game state can be achieved without an intervening game round in the normal game state. This creates a state equivalent to the remaining number of times in the specific game state being added, making it possible to ideally arouse the joy of the player when he or she achieves the transition to the subsequent specific game state.
特徴bA3.特定遊技状態に対応する所定情報(第1サポートフラグ、第2サポートフラグ、第3サポートフラグ等)を所定の記憶手段(RAM314の各種フラグ格納エリア314e)に記憶可能な構成となっており、
前記所定情報が第1状態(上記各種フラグ格納エリア314eにセットされた状態等)とされることに基づいて特定遊技状態に移行し、前記第1状態とされた前記所定情報が前記第1状態とは異なる第2状態(上記各種フラグ格納エリア314eにセットされていない状態等)とされることに基づいて特定遊技状態が終了するように構成されており、
前記終了条件が成立したか否かを判定する終了判定手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例5に係る主制御装置162により高頻度サポートモード更新・終了用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により高頻度サポートモード更新用処理を実行する機能等)と、
前記終了判定手段の判定結果に基づいて前記所定情報を前記第2状態とする又は前記所定情報を前記第2状態とすべきであると認識する終了用処理実行手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例5に係る主制御装置162により高頻度サポートモード更新・終了用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により高頻度サポートモード更新用処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記終了用処理実行手段による処理が前記回数更新手段による前記更新よりも後であって前記移行判定手段による前記移行判定よりも先に行われるように構成されていることを特徴とする特徴bA1又は特徴bA2に記載の遊技機。
Feature bA3. The configuration is such that predetermined information (such as a first support flag, a second support flag, a third support flag, etc.) corresponding to a specific game state can be stored in a predetermined storage means (various
A transition to a specific game state occurs when the predetermined information is set to a first state (such as a state in which the predetermined information is set in the various
A termination determination means for determining whether the termination condition is satisfied (such as a function for executing high frequency support mode update/termination processing by the
a termination process execution means for setting the predetermined information to the second state or recognizing that the predetermined information should be set to the second state based on a determination result of the termination determination means (a function for executing high frequency support mode update/termination process by the
Equipped with
A gaming machine described in feature bA1 or feature bA2, characterized in that the processing by the termination processing execution means is performed after the update by the number update means and before the transition determination by the transition determination means.
上記構成では、回数更新が行われた後、その結果に基づいて特定遊技状態を内部的に終了又は終了すべきと認識し、その後、特定遊技状態に移行させるか否かの移行判定が行われる。これにより、移行契機が成立した遊技回が先行する特定遊技状態の最終遊技回である場合において、先行する特定遊技状態を終了させた後、同じ遊技回の中で後続の特定遊技状態に移行させることができる。 In the above configuration, after the number of times is updated, it is recognized that the specific game state has ended or should be ended internally based on the result, and then a transition decision is made as to whether or not to transition to the specific game state. As a result, if the game round in which the transition trigger was established is the final game round of the preceding specific game state, after the preceding specific game state is ended, it is possible to transition to the subsequent specific game state within the same game round.
また、移行契機が成立した遊技回が先行する特定遊技状態の終了遊技回でない場合でも、先行する特定遊技状態の途中で後続の特定遊技状態への移行が許容される構成にあっては、内部的に先行する特定遊技状態を終了させてから後続の特定遊技状態に移行させることができる。これにより、先行する特定遊技状態から後続の特定遊技状態への切り替えを円滑に行うことが可能になる。 In addition, even if the game turn in which the transition trigger is established is not the ending game turn of the preceding specific game state, in a configuration in which transition to the subsequent specific game state is permitted during the preceding specific game state, it is possible to internally end the preceding specific game state before transitioning to the subsequent specific game state. This makes it possible to smoothly switch from the preceding specific game state to the subsequent specific game state.
特徴bA4.特定遊技状態に対応する所定情報(第1サポートフラグ、第2サポートフラグ、第3サポートフラグ)を所定の記憶手段(RAM314の各種フラグ格納エリア314e)に記憶可能な構成となっており、
前記所定情報が第1状態(上記各種フラグ格納エリア314eにセットされた状態等)とされることに基づいて特定遊技状態に移行し、前記第1状態とされた前記所定情報が前記第1状態とは異なる第2状態(上記各種フラグ格納エリア314eにセットされていない状態等)とされることに基づいて特定遊技状態が終了するように構成されており、
前記終了条件の成立に基づいて前記所定情報を前記第2状態とする又は前記所定情報を前記第2状態とすべきであると認識する終了用処理実行手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例5に係る主制御装置162により高頻度サポートモード更新・終了用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により高頻度サポートモード更新用処理を実行する機能等)と、
前記所定情報が前記第1状態とされている状況において前記特定遊技状態用移行手段による前記移行を制限する制限手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1、変形例3、変形例6、変形例8~変形例10における主制御装置162により第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行を制限する機能等)を備えていることを特徴とする特徴bA1乃至特徴bA3のいずれかに記載の遊技機。
Feature bA4. The configuration is such that predetermined information (first support flag, second support flag, third support flag) corresponding to a specific game state can be stored in a predetermined storage means (various
A transition to a specific game state occurs when the predetermined information is set to a first state (such as a state in which the predetermined information is set in the various
a termination process execution means for setting the predetermined information to the second state or recognizing that the predetermined information should be set to the second state based on the establishment of the termination condition (such as a function for executing high frequency support mode update/termination process by the
A gaming machine described in any of features bA1 to bA3, characterized in that it is equipped with a restriction means for restricting the transition by the specific game state transition means when the specified information is set to the first state (such as a function for restricting transition to the second time-shortened game state or the third time-shortened game state by the
上記構成では、先行する特定遊技状態の途中で後続の特定遊技状態に移行することが制限される。これにより、先行する特定遊技状態の継続を優先することができ、頻繁に遊技状態の移行が生じ、遊技性が複雑化して遊びやすさが低下することを抑制できる。しかしながら、その反面、特定遊技状態への移行機会が少なく抑えられるおそれがある。この点、回数更新を実行してから移行判定を実行する順序であることで、先行する特定遊技状態の最終遊技回(上限回数に達した遊技回)については、後続の特定遊技状態への移行を許容することができる。これにより、特定遊技状態の全般で後続の特定遊技状態への移行が制限される場合に比べ、特定遊技状態への移行機会を増加させることが可能になる。 In the above configuration, transition to a subsequent specific game state during a preceding specific game state is restricted. This allows the continuation of the preceding specific game state to be prioritized, and prevents frequent transitions between game states from complicating gameplay and decreasing ease of play. However, on the other hand, there is a risk that the opportunities to transition to a specific game state will be kept low. In this regard, by executing the count update before executing the transition determination, transition to the subsequent specific game state can be permitted for the final play count of the preceding specific game state (the play count that has reached the upper limit count). This makes it possible to increase the opportunities to transition to a specific game state compared to when transition to a subsequent specific game state is restricted throughout the specific game state.
特徴bA5.前記移行判定手段は、所定の移行条件(天井回数への到達、特殊外れ結果への当選、特定入球部への入球等)が成立したか否かに基づいて前記移行判定を実行し、前記移行条件が成立している場合に当該移行判定の結果を前記移行対応結果とするように構成されており、
前記移行条件として、前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった遊技回の回数が特定回数(天井回数)となることを含み、
特定遊技状態として、前記上限回数に到達する遊技回が前記特定回数に到達する遊技回と同じ遊技回となり得るように設定された所定の特定遊技状態(第2の実施の形態において4R確変大当たり結果Aを契機として移行する高確遊技状態、4R通常大当たり結果Aを契機として移行する第1時短遊技状態等)を含むことを特徴とする特徴bA1乃至特徴bA4のいずれかに記載の遊技機。
Feature bA5. The transition determination means executes the transition determination based on whether a predetermined transition condition (reaching the ceiling number of times, winning a special miss result, scoring in a specific scoring section, etc.) is satisfied, and is configured to set the result of the transition determination as the transition corresponding result when the transition condition is satisfied;
The transition condition includes that the number of times that the result of the special judgment is a non-specific result (miss result) that does not correspond to the transition to the special game state becomes a specific number (ceiling number of times),
A gaming machine described in any one of features bA1 to bA4, characterized in that it includes, as a specific gaming state, a predetermined specific gaming state (such as a high probability gaming state to which a 4R certainty jackpot result A is triggered in the second embodiment, a first time-saving gaming state to which a 4R normal jackpot result A is triggered) that is set so that the gaming number that reaches the upper limit number of times can be the same as the gaming number that reaches the specific number of times.
上記構成では、特別判定において特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(いわゆる外れ結果)となった累積回数が特定回数に到達することに基づいて移行する特定遊技状態を有しているとともに、上限回数に到達する遊技回が特定回数に到達する遊技回と同じ遊技回となり得るように設定された所定の特定遊技状態を有している。この場合、先行する特定遊技状態として所定の特定遊技状態が実施されれば、その最終遊技回において自ずと非特定結果の累積回数が特定回数に到達し、所定の特定遊技状態から特定回数への到達を契機とする特定遊技状態に移行させることができる。すなわち、特定結果を引き当てることができないまま所定の特定遊技状態が終了したとしても、特定回数への到達を契機とする特定遊技状態への移行により特定遊技状態の残り回数が追加されることになり、遊技者からすると、そのような残り回数の追加がない場合に比べ、特定遊技状態の中で特定結果を引き当てるチャンスが格段に高められるものとなる。これにより、特定遊技状態として所定の特定遊技状態が選ばれることを期待する楽しみを付与できるばかりか、所定の特定遊技状態の魅力(遊技者への訴求力)を高めることができ、遊技意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, the specific game state is entered when the cumulative number of times that a non-specific result (so-called losing result) that does not correspond to the transition to the special game state in the special judgment reaches a specific number, and the specific game state is set so that the number of times that the upper limit number of times is the same as the number of times that the specific number of times is reached. In this case, if a specific game state is executed as the preceding specific game state, the cumulative number of times that the non-specific result reaches a specific number in the final game, and the specific game state can be entered into the specific game state triggered by the reaching of the specific number of times. In other words, even if the specific game state ends without the player being able to win the specific result, the remaining number of times in the specific game state is added by the transition to the specific game state triggered by the reaching of the specific number of times, and from the player's perspective, the chance of winning the specific result in the specific game state is significantly increased compared to when such an addition of the remaining number of times is not made. This not only provides the player with the enjoyment of anticipating that a specific game state will be selected as the specific game state, but also increases the appeal of the specific game state (its appeal to the player), making it possible to favorably stimulate the player's desire to play.
特徴bA6.所定の特定遊技状態は、特別遊技状態を経由して移行する特定遊技状態(第1時短遊技状態)であることを特徴とする特徴bA5に記載の遊技機。 Feature bA6. A gaming machine according to feature bA5, characterized in that the predetermined specific gaming state is a specific gaming state (first time-saving gaming state) to which a transition is made via a special gaming state.
本構成によれば、特別遊技状態の終了後、所定の特定遊技状態に移行した場合において、特定結果を引き当てることができないままその所定の特定遊技状態が終了しても、特定回数への到達を契機とする特定遊技状態への移行により特定遊技状態の残り回数を増加させることができる。これにより、特別遊技状態が終了した後に、有利な特定遊技状態を保ったまま、特定結果を引き当てて再び特別遊技状態に移行させるチャンスを高めることができ、興趣性を向上させることが可能になる。 According to this configuration, when a special game state ends and a transition to a specific game state occurs, even if the specific game state ends without a specific result being drawn, the remaining number of times in the specific game state can be increased by transitioning to the specific game state upon reaching the specific number of times. This increases the chance of drawing a specific result and transitioning to the special game state again while maintaining the advantageous specific game state after the special game state ends, making it possible to improve interest.
特徴bA7.前記移行判定手段は、所定の移行条件(天井回数への到達、特殊外れ結果への当選、特定入球部への入球等)が成立したか否かに基づいて前記移行判定を実行し、前記移行条件が成立している場合に当該移行判定の結果を前記移行対応結果とするように構成されており、
前記移行条件として、前記特別判定の結果が前記特定結果とは異なる所定結果(特殊外れ結果)となること又は前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった遊技回にて行われる特定判定(外れ種別判定、移行抽選等)の結果が所定結果(特殊外れ結果、移行抽選の当選結果等)となることを含むことを特徴とする特徴bA1乃至特徴bA4のいずれかに記載の遊技機。
Feature bA7. The transition determination means executes the transition determination based on whether a predetermined transition condition (reaching the ceiling number of times, winning a special miss result, scoring in a specific scoring section, etc.) is satisfied, and is configured to set the result of the transition determination as the transition corresponding result when the transition condition is satisfied;
A gaming machine described in any of features bA1 to bA4, characterized in that the transition conditions include the result of the special judgment being a predetermined result (special missing result) different from the specific result, or the result of a specific judgment (miss type judgment, transition lottery, etc.) made in a game round in which the result of the special judgment is a non-specific result (miss result) that does not correspond to a transition to a special game state being a predetermined result (special missing result, winning result of the transition lottery, etc.).
上記構成では、特別判定で特定結果(いわゆる大当たり結果)とは異なる所定結果となること又は特別判定で非特定結果(いわゆる外れ結果)となった遊技回にて行われる特定判定で所定結果となることに基づいて移行する特定遊技状態を有している。この場合、特別判定又は特定判定で所定結果となった遊技回が特定遊技状態の最終遊技回であれば、所定結果への当選を契機とする特定遊技状態への移行が許容されるものとなる。つまり、特定遊技状態の最終遊技回において特別判定又は特定判定で所定結果を引き当てることができれば、特定遊技状態の残り回数が追加されるものとすることができる。一般に特定遊技状態の最終遊技回における遊技者の心理としては、特定遊技状態が終了することへの不安感が強く、落胆した気分になりがちであるが、本構成であることで、特定遊技状態の最終遊技回をチャンス遊技回として機能させることができ、遊技意欲を好適に掻き立てることが可能になる。これにより、特定遊技状態の最後まで遊技を楽しむことができ、興趣性を向上させることが可能になる。 In the above configuration, the specific game state is entered based on a specific result different from the specific result (so-called jackpot result) in a special judgment or a specific result in a specific judgment made in a game round in which the special judgment resulted in a non-specific result (so-called miss result). In this case, if the game round in which the special judgment or specific judgment resulted in the specific result is the final game round of the specific game state, the transition to the specific game state triggered by winning the specific result is permitted. In other words, if the player can win the specific result in the special judgment or specific judgment in the final game round of the specific game state, the remaining number of times in the specific game state can be added. Generally, in the psychology of the player in the final game round of the specific game state, there is a strong sense of anxiety about the end of the specific game state and the player tends to feel disappointed, but with this configuration, the final game round of the specific game state can function as a chance game round, making it possible to suitably stimulate the player's desire to play. This allows the player to enjoy playing until the end of the specific game state, making it possible to increase the player's interest.
特徴bA8.前記移行判定手段は、所定の移行条件(天井回数への到達、特殊外れ結果への当選、特定入球部への入球等)が成立したか否かに基づいて前記移行判定を実行し、前記移行条件が成立している場合に当該移行判定の結果を前記移行対応結果とするように構成されており、
特定遊技状態に移行した場合に前記上限回数を設定する手段(第2の実施の形態の変形例2~変形例10に係る主制御装置162により開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)と、
特定遊技状態である状況で前記移行条件が成立した場合に前記上限回数を再設定する手段(第2の実施の形態の変形例2に係る主制御装置162により第2時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例4、変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例7に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理、第3時短遊技状態の移行判定用処理、時短遊技状態移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bA1乃至特徴bA7のいずれかに記載の遊技機。
Feature bA8. The transition determination means executes the transition determination based on whether a predetermined transition condition (reaching the ceiling number of times, winning a special miss result, scoring in a specific scoring section, etc.) is satisfied, and is configured to set the result of the transition determination as the transition corresponding result when the transition condition is satisfied;
A means for setting the upper limit number of times when the state is shifted to a specific game state (a function for executing a shift process at the time of ending the opening/closing execution mode by the
A gaming machine described in any of features bA1 to bA7, characterized in that it is equipped with a means for resetting the upper limit number of times when the transition condition is satisfied in a situation in which the specific gaming state is being played (a function for executing processing for transition to a second time-shortened gaming state by the
上記構成では、特定遊技状態の途中で移行条件が成立した場合に特定遊技状態の上限回数が再設定される。すなわち、先行する特定遊技状態の途中で移行条件が成立した際に後続の特定遊技状態への移行が許容されるところ、上記特徴bA1のように回数更新を実行してから移行判定を実行する順序であることで、後続の特定遊技状態に移行してからの残り回数を適切に確保することが可能になる。 In the above configuration, if the transition condition is satisfied during the specific game state, the upper limit number of times for the specific game state is reset. In other words, if the transition condition is satisfied during the preceding specific game state, transition to the subsequent specific game state is permitted, but by executing the number of times update and then executing the transition determination as in feature bA1 above, it is possible to appropriately secure the remaining number of times after transition to the subsequent specific game state.
特徴bA9.予め定められた周期で定期処理(主制御装置162による通常処理等)を繰り返し実行することにより遊技の進行を制御するように構成されており、
前記定期処理の1処理回において前記回数更新手段による前記更新と前記移行判定手段による前記移行判定とを実行可能に構成されていることを特徴とする特徴bA1乃至特徴bA8のいずれかに記載の遊技機。
Feature bA9. It is configured to control the progress of the game by repeatedly executing periodic processing (such as normal processing by the main control device 162) at a predetermined cycle,
A gaming machine described in any one of features bA1 to bA8, characterized in that the update by the number update means and the transition determination by the transition determination means are capable of being executed in one processing round of the periodic processing.
上記構成では、定期処理を繰り返し実行することで遊技の進行が制御される構成の下、回数更新と移行判定が同じ処理回の中で行われるため、先行する特定遊技状態から後続の特定遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態での遊技回が介在することを好適に抑制することができる。 In the above configuration, the game progress is controlled by repeatedly executing periodic processing, and the number of times updated and the transition determination are performed in the same processing round, so when transitioning from a preceding specific game state to a subsequent specific game state, it is possible to effectively prevent a game round in the normal game state from being inserted.
特徴bA10.遊技球が入球可能な所定入球手段(第2作動口63)を備え、
特定遊技状態は、通常遊技状態よりも前記所定入球手段への入球が生じやすいものであり、
前記特別判定手段は、前記所定入球手段への入球に基づいて前記特別判定を実行することが可能であることを特徴とする特徴bA1乃至特徴bA9のいずれかに記載の遊技機。
Feature bA10. Equipped with a predetermined ball entry means (second operating port 63) through which a game ball can enter;
The specific gaming state is a state in which a ball is more likely to enter the predetermined ball entry means than in a normal gaming state,
A gaming machine according to any one of features bA1 to bA9, characterized in that the special judgment means is capable of executing the special judgment based on a ball entering the specified ball entry means.
上記構成では、特定遊技状態に移行すると、通常遊技状態よりも所定入球手段への入球が発生しやすくなり、特別判定を受けやすくなるように構成されている。このような構成に対し、上記特徴bA1から特徴bA9のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, when the game transitions to the specific game state, it is more likely that the ball will enter the specified ball entry means than in the normal game state, and it is more likely that a special judgment will be made. By applying any of the configurations of features bA1 to bA9 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and each of the above effects can be optimally exerted.
特徴bA11.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1及び変形例2に係る主制御装置162により第2時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例3~変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理、第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が特定遊技状態への移行に対応した移行対応結果となった場合に、特別遊技状態を経由することなく特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1及び変形例2に係る主制御装置162により第2時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例3~変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)と、
所定の終了条件(上限回数に到達したこと)が成立した場合に特定遊技状態を終了させる又は特定遊技状態を終了すべきと認識する終了用処理実行手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例5に係る主制御装置162により高頻度サポートモード更新・終了用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により高頻度サポートモード更新用処理を実行する機能等)と、
を備え、
1の遊技回において、前記終了用処理実行手段による処理が行われた後、前記移行判定手段による前記移行判定が行われるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature bA11. A special judgment means (a function for executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing hit judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize-winning in the
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (a big win result);
A game round control means (a function for executing a special game round control process in the
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) which is more advantageous to a player than a normal gaming state and is different from a special gaming state,
transition determination means for determining whether or not to transition to a specific game state (a function for executing a process for transition to a second time-shortened game state by the
a specific game state transition means capable of transitioning to the specific game state without passing through a special game state when the result of the transition judgment is a transition response result corresponding to a transition to the specific game state (a function of executing a second time-shortened game state transition process by the
A termination process execution means for terminating the specific game state or recognizing that the specific game state should be terminated when a predetermined termination condition (reaching the upper limit number of times) is satisfied (a function for executing a high frequency support mode update/termination process by the
Equipped with
A gaming machine characterized in that, in one game round, after the end process execution means has performed a process, the transition determination means performs the transition determination.
上記構成においては、特定遊技状態として、特別遊技状態を経由することなく移行する特定遊技状態を有している。従来の特定遊技状態は特別遊技状態を経由して移行するため、特定遊技状態に移行させるか否かの移行判定を特別遊技状態の中で処理することが可能であった。すなわち、移行判定を遊技回から切り離して実施することができたが、特別遊技状態を経由することなく特定遊技状態に移行する場合は、特定遊技状態に移行する直前の状態が遊技回であるため、遊技回の実行期間にて行われる制御の中に移行判定の処理を盛り込まざるを得ない。 In the above configuration, the specific game state has a specific game state to which a transition is made without passing through a special game state. Conventionally, a specific game state is transitioned through a special game state, so it was possible to process the transition judgment as to whether or not to transition to a specific game state within the special game state. In other words, the transition judgment could be made separately from the game round, but when transitioning to a specific game state without passing through a special game state, the state immediately before the transition to the specific game state is a game round, so it is necessary to incorporate the transition judgment processing into the control performed during the execution period of a game round.
また、遊技回の実行期間にて行われる制御では、特定遊技状態の終了に対応した所定の終了条件が成立しているか否かを把握し、特定遊技状態を終了させたり、終了すべきと認識したりするための終了用処理を行う必要もある。つまり、遊技回の実行期間にて行われる制御において、特定遊技状態に移行させるか否かの移行判定と、特定遊技状態を終了させるための終了用処理との両方を行う必要があるが、これらの処理順序によっては特定遊技状態の制御を好適に実施できない懸念がある。 In addition, in the control performed during the execution period of a game round, it is necessary to determine whether a predetermined termination condition corresponding to the end of a specific game state has been met, and to perform termination processing to terminate the specific game state or to recognize that it should be terminated. In other words, in the control performed during the execution period of a game round, it is necessary to perform both a transition determination as to whether to transition to a specific game state or not, and termination processing to terminate the specific game state, but there is a concern that the control of the specific game state cannot be performed appropriately depending on the order of these processes.
この点、本構成では、終了用処理を実行してから移行判定を実行する順序とするため、特定遊技状態中に後続の特定遊技状態への移行契機が成立した場合に、先行する特定遊技状態を終了させてから後続の特定遊技状態に移行させることができる。これにより、複数の特定遊技状態が重複することが抑制され、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。しかも、先行する特定遊技状態の終了と後続の特定遊技状態への移行とを同じ遊技回の中で処理することができるため、通常遊技状態への移行を介在させることなく、先行する特定遊技状態から後続の特定遊技状態への切り替えを行うことができる。これにより、上記切り替えが生じる状況下でも、遊技者にとって有利な状態である特定遊技状態を保ち続けることができ、遊技しやすさに優れた構成を実現することが可能になる。 In this regard, in this configuration, the order is set to execute the termination process before executing the transition judgment, so that when a transition trigger to a subsequent specific game state occurs during a specific game state, the preceding specific game state can be terminated before transitioning to the subsequent specific game state. This prevents multiple specific game states from overlapping, making it possible to appropriately control the game state. Moreover, since the termination of the preceding specific game state and the transition to the subsequent specific game state can be processed within the same game round, it is possible to switch from the preceding specific game state to the subsequent specific game state without an intervening transition to the normal game state. This makes it possible to maintain the specific game state, which is advantageous to the player, even in a situation where the above-mentioned switching occurs, and to realize a configuration that is excellent in ease of play.
特徴bA12.前記移行判定手段は、所定の移行条件(天井回数への到達、特殊外れ結果への当選、特定入球部への入球等)が成立したか否かに基づいて前記移行判定を実行し、前記移行条件が成立している場合に当該移行判定の結果を前記移行対応結果とするように構成されており、
特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
特定遊技状態に移行した場合に前記上限回数を設定する手段(第2の実施の形態の変形例2~変形例10に係る主制御装置162により開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)と、
特定遊技状態である状況で前記移行条件が成立した場合に前記上限回数を再設定する手段(第2の実施の形態の変形例2に係る主制御装置162により第2時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例4、変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例7に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理、第3時短遊技状態の移行判定用処理、時短遊技状態移行用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴bA11に記載の遊技機。
Feature bA12. The transition determination means is configured to execute the transition determination based on whether a predetermined transition condition (reaching the ceiling number of times, winning a special miss result, scoring in a specific scoring section, etc.) is satisfied, and when the transition condition is satisfied, the result of the transition determination is the transition corresponding result;
The specific game state termination condition includes that the number of games played since the transition to the specific game state reaches a predetermined upper limit number of games,
A means for setting the upper limit number of times when the state is shifted to a specific game state (a function for executing a shift process at the time of ending the opening/closing execution mode by the
means for resetting the upper limit number of times when the transition condition is satisfied in a situation where the specific game state is in effect (a function for executing a process for transition to a second time-shortened game state by the
The gaming machine described in feature bA11 is characterized by comprising:
上記構成では、特定遊技状態の途中で移行条件が成立した場合に特定遊技状態の上限回数が再設定される。すなわち、先行する特定遊技状態の途中で移行条件が成立した際に後続の特定遊技状態への移行が許容されるため、先行する特定遊技状態の途中から後続の特定遊技状態に切り替える処理が必要となる。このような構成において、上記特徴bA11のように終了用処理を実行してから移行判定を実行する順序であることで、先行する特定遊技状態から後続の特定遊技状態への切り替えを円滑に行うことが可能になる。 In the above configuration, if a transition condition is met in the middle of a specific game state, the upper limit number of times for the specific game state is reset. In other words, since a transition to a subsequent specific game state is permitted when a transition condition is met in the middle of a preceding specific game state, a process for switching from the middle of a preceding specific game state to a subsequent specific game state is required. In such a configuration, by executing the termination process before executing the transition determination as in feature bA11 above, it becomes possible to smoothly switch from the preceding specific game state to the subsequent specific game state.
なお、上記特徴bA11又は特徴bA12に対して上記特徴bA1から特徴bA10のいずれかの構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 It is possible to apply any of the configurations of features bA1 to bA10 to feature bA11 or feature bA12. In this case, further effects can be achieved by applying these configurations.
なお、上記特徴bA1乃至特徴bA12の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of the above features bA1 to bA12, features bB1 to bB10, features bC1 to bC9, features bD1 to bD6, features bE1 to bE10, features bF1 to bF10, features bG1 to bG8, features bH1 to bH8, features bI1 to bI11, features bJ1 to bJ10, features bK1 to bK10, features bL1 to bL9, features bM1 to bM10, and features bN1 to bN7, the technical ideas shown in each of the configurations can be applied individually, or a part or all of each technical idea can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bB群>
特徴bB群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例10に基づいて抽出されるものである。
<Features bB group>
The feature bB group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the variations or combinations thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned second embodiment and
なお、特徴bB群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the feature group bB has been made with a problem to be solved by the invention with respect to the background technology that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and when the lottery result is a specific result, the game is transitioned to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴bB1.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1態様(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1態様よりも入球しにくい第2態様(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)と、
前記可変入球手段への遊技球の入球に基づいて第1判定(特図当否判定)を実行する第1判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記第1判定の結果が特定結果(大当たり結果等)となることに基づいて遊技者に所定の特典(開閉実行モード等)を付与することが可能な特典付与手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能等)と、
予め定められた判定条件(スルーゲート64の遊技球の通過)の成立に基づいて第2判定(普図当否判定)を実行する第2判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能)と、
前記第2判定の結果が所定結果(サポート当選結果)となることに基づいて、前記可変入球手段を前記第2態様から前記第1態様とし、その後、前記第2態様とする切替制御が少なくとも1回行われる可変入球制御(役物開閉遊技)を実行する可変入球制御手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能)と、
前記第2判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記第2判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回(普図遊技回)の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として第1遊技状態(通常遊技状態等)及び第2遊技状態(第2時短遊技状態等)を含む複数の遊技状態を有しており、
第1遊技状態から第2遊技状態に変化する状況(通常遊技状態から第2時短遊技状態に変化する状況、通常遊技状態から第3時短遊技状態に変化する状況、第2時短遊技状態から通常遊技状態に変化する状況、第3時短遊技状態から通常遊技状態に変化する状況、第1時短遊技状態から通常遊技状態に変化する状況、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態の一方からそれら各時短遊技状態の他方に変化する状況等)で遊技回が実行中である場合に当該実行中の遊技回を終了させることが可能な特定終了手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例10に係る主制御装置162によりステップSb1311~ステップSb1315、ステップSb3509、ステップSb4107、ステップSb5811の処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature bB1. A variable ball entry means (second operating port 63) that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can enter or is easy to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot enter or is more difficult to enter than the first state;
A first judgment means (a function of executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a first judgment (a special drawing hit judgment) based on the entry of the game ball into the variable ball entry means;
A bonus awarding means (such as a function of executing a game state transition process in the main control device 162) capable of awarding a predetermined bonus (such as an open/close execution mode) to a player based on the result of the first judgment being a specific result (such as a big win result);
A second judgment means (a function of executing a normal winning/losing judgment in the main control device 162) that executes a second judgment (a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (the passage of the game ball through the through gate 64);
Based on the result of the second judgment being a predetermined result (support winning result), the variable ball entry control means is changed from the second mode to the first mode, and then the switching control to the second mode is performed at least once. A variable ball entry control means (function of executing processing for electric role support in the main control unit 162) executes a variable ball entry control (a role opening and closing game).
A game round control means (a function for executing a normal game round control process in the main control device 162) controls the game round so that a game round operation is started based on the second judgment, and a notification result corresponding to the result of the second judgment is counted as one game round (normal game round), and
Equipped with
The game state includes a first game state (a normal game state, etc.) and a second game state (a second time-saving game state, etc.),
A gaming machine characterized by comprising a specific ending means (such as a function of executing the processes of steps Sb1311 to Sb1315, step Sb3509, step Sb4107, and step Sb5811 by a
上記構成では、可変入球手段への入球に基づいて第1判定が行われ、その結果が特定結果となることで所定の特典が付与される。また、第1判定とは別に第2判定が行われ、その結果を報知するための遊技回が実行されるとともに、上記第2判定の結果が所定結果となることで可変入球手段が第1態様となる可変入球制御が実行される。ここで、そのような構成の遊技機においては、遊技状態の種別によって上記遊技回や可変入球制御の態様が異なり、例えば、変化後の遊技状態での遊技回等が変化前の遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で実行されるものがある。このような場合において、例えば、遊技状態が変化する直前に第2判定が行われると、当該判定は変化前の遊技状態の下で開始されるため、当該判定結果に基づく遊技回等は遊技者にとって不利な態様で行われることになる。この点、本構成では、第1遊技状態から第2遊技状態に変化する状況で遊技回が実行中であると、その遊技回が強制終了されるため、第2遊技状態下での第2判定を速やかに実行させることができる。これにより、第2遊技状態に対応した遊技回等の開始タイミングを迅速化することができ、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, a first judgment is made based on the ball entering the variable ball entry means, and a predetermined benefit is given when the result is a specific result. In addition, a second judgment is made separately from the first judgment, and a game round is executed to notify the result, and when the result of the second judgment becomes a predetermined result, variable ball entry control is executed in which the variable ball entry means becomes the first mode. Here, in a gaming machine with such a configuration, the game round and the variable ball entry control mode differ depending on the type of game state, and for example, there are some in which a game round in the changed game state is executed in a mode more advantageous to the player than the game state before the change. In such a case, for example, if the second judgment is made just before the game state changes, the judgment is started under the game state before the change, and the game round based on the judgment result is executed in a mode disadvantageous to the player. In this regard, in this configuration, if a game round is being executed in a situation where the first game state changes to the second game state, the game round is forcibly terminated, so that the second judgment in the second game state can be executed quickly. This allows for faster start timing for a game round that corresponds to the second game state, making it possible to optimally control the game state.
なお、本特徴の「第1遊技状態から第2遊技状態に変化する状況で遊技回が実行中である場合に」は、「第1遊技状態から第2遊技状態に変化する状況において第1遊技状態中に開始された遊技回が実行中である場合に」と表現することもできる。 Note that the feature "when a game round is being played in a situation where the game state is changing from the first game state to the second game state" can also be expressed as "when a game round that was started during the first game state is being played in a situation where the game state is changing from the first game state to the second game state."
特徴bB2.前記特典付与手段として、前記第1判定の結果が特定結果となることに基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)を備え、
前記特定終了手段は、特別遊技状態を経由することなく第1遊技状態から第2遊技状態に変化する状況で遊技回が実行中である場合に当該実行中の遊技回を終了させることが可能であることを特徴とする特徴bB1に記載の遊技機。
Feature bB2. The bonus granting means includes a special game state transition means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is advantageous to the player based on the result of the first judgment being a specific result,
The gaming machine described in feature bB1, wherein the specific ending means is capable of ending a game round being executed when the game round is being executed in a situation where the game state is changed from a first game state to a second game state without passing through a special game state.
例えば、第1遊技状態→特別遊技状態→第2遊技状態といった具合に特別遊技状態を経由して遊技状態が変化する場合であれば、第1遊技状態で開始された遊技回や可変入球制御を特別遊技状態の中で終了させることができるため、その影響が第2遊技状態に及ぶことを抑制できる。しかしながら、特別遊技状態を経由することなく第1遊技状態から第2遊技状態への変化が行われる場合は、第1遊技状態で開始された遊技回等を吸収する期間を確保できないため、第1遊技状態に対応した遊技回等が第2遊技状態において継続しやすくなる懸念がある。このような場合に対して上記特徴bB1の構成を適用することで、上記効果を好適に発揮させることが可能になる。 For example, if the game state changes via the special game state, such as from the first game state to the special game state to the second game state, the game rounds and variable ball entry control started in the first game state can be ended in the special game state, so that the influence of these on the second game state can be suppressed. However, if the first game state changes to the second game state without going through the special game state, there is a concern that the game rounds etc. corresponding to the first game state will be more likely to continue in the second game state, since there is no time period to absorb the game rounds etc. started in the first game state. By applying the configuration of the above feature bB1 to such a case, it is possible to preferably exert the above effect.
特徴bB3.前記特定終了手段により前記終了が行われる場合において、終了対象の遊技回における前記第2判定の結果が前記所定結果である場合に当該所定結果とは異なる結果(普図外れ結果)に変更する手段(主制御装置162によりステップSb1313の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bB1又は特徴bB2に記載の遊技機。 Feature bB3. A gaming machine according to feature bB1 or feature bB2, characterized in that it is provided with a means (a function of executing the process of step Sb1313 by the main control device 162) for changing the result of the second judgment in the game round to be ended to a result different from the predetermined result (a normal miss result) when the end is performed by the specific ending means.
上記構成では、遊技状態の変化に伴って遊技回を強制終了させる場合に、その遊技回の契機となった第2判定の結果が、可変入球制御を実行させることに対応した所定結果である場合には、可変入球制御を実行させない他の結果に変更される。これにより、遊技回の強制終了後、可変入球制御を介さずに次の遊技回を開始させることができる。その分、だ2遊技状態(変化後の遊技状態)に対応した遊技回等の開始タイミングを早めることができ、遊技状態の変化に対してより迅速に対応させることが可能になる。 In the above configuration, when a game round is forcibly terminated due to a change in the game state, if the result of the second judgment that triggered that game round is a predetermined result corresponding to the execution of variable ball entry control, it is changed to another result that does not execute variable ball entry control. This makes it possible to start the next game round after the forced termination of a game round without going through variable ball entry control. As a result, it is possible to advance the start timing of a game round corresponding to the second game state (the game state after the change), making it possible to respond more quickly to changes in the game state.
特徴bB4.前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が行われた後、前記第2判定の結果に対応した報知結果として特定報知(普図の停止表示)が行われるように遊技回を制御するものであり、
遊技状態が変化する状況で特定報知の実行中である場合に、前記特定終了手段による前記終了を制限することが可能に構成されていることを特徴とする特徴bB1乃至特徴bB3のいずれかに記載の遊技機。
Feature bB4. The game control means controls the game so that a specific notification (stop display of a normal figure) is performed as a notification result corresponding to the result of the second judgment after the game operation is performed,
A gaming machine described in any of features bB1 to bB3, characterized in that when a specific notification is being executed in a situation in which the game state is changing, the termination by the specific termination means can be restricted.
例えば、特定報知(特定判定の結果報知)が実行されている状況でその報知を強制終了させると、報知期間の短縮化を招く。その結果、特定報知の視認性が低下し、第2判定の結果を把握しにくくなる懸念がある。この点、本構成では、特定報知の実行中である場合は遊技状態の変化に伴う強制終了が制限される。これにより、適切な報知期間を確保することができ、特定報知の視認性が損なわれることを抑制できる。 For example, forcibly terminating a specific notification (notification of the result of a specific judgment) while that notification is being executed will result in a shortening of the notification period. As a result, there is a concern that the visibility of the specific notification will decrease, making it difficult to grasp the result of the second judgment. In this regard, with this configuration, forced termination due to a change in the game state is restricted when a specific notification is being executed. This makes it possible to ensure an appropriate notification period and prevent the visibility of the specific notification from being impaired.
なお、本特徴を上記特徴bB3に適用した場合には、次の効果を奏することができる。例えば、特定報知の実行中であっても遊技状態の変化に伴う強制終了を実行する構成においては、第2判定の結果を所定結果から異なる結果に変更させた場合に、変更前の結果に対応した特定報知(所定結果になったことの報知)が実行され、その後、強制終了によりその報知が終了される。すなわち、変更前の結果である所定結果が強制終了の実行タイミングまで報知された後、当該強制終了により遊技回自体が終了するため、変更後の結果が報知されない。このため、所定結果が報知されたにもかかわらず可変入球制御が行われない事態を招き、遊技機や遊技ホールに対する遊技者の信頼を低下させるおそれがある。この点、特徴bB4では、特定報知の実行中である場合は例外的に強制終了しないため、特定報知により示される結果と変更後の第2判定の結果との不整合が発生することを抑制でき、延いては、所定結果が報知された状態で可変入球制御が行われない事象の発生を抑制することが可能になる。 When this feature is applied to the above feature bB3, the following effect can be achieved. For example, in a configuration in which forced termination is performed due to a change in the game state even during execution of a specific notification, when the result of the second judgment is changed from the predetermined result to a different result, a specific notification (notification that the predetermined result has been reached) corresponding to the result before the change is executed, and then the notification is terminated by the forced termination. In other words, the predetermined result, which is the result before the change, is not notified until the execution timing of the forced termination, and then the game round itself ends due to the forced termination, so the result after the change is not notified. This may lead to a situation in which variable ball entry control is not performed even though the predetermined result is notified, which may reduce the player's trust in the gaming machine and the gaming hall. In this regard, in feature bB4, when a specific notification is being executed, forced termination is not performed as an exception, so that it is possible to suppress the occurrence of inconsistencies between the result indicated by the specific notification and the result of the second judgment after the change, and in turn, it is possible to suppress the occurrence of an event in which variable ball entry control is not performed when the predetermined result is notified.
特徴bB5.前記第1判定が行われることに基づいて第1遊技回用動作が開始され、当該第1遊技回用動作の終了後、前記第1判定の結果に対応した所定報知(特図の停止表示)が行われることを第1遊技回(特図遊技回)の1回として、第1遊技回が行われるように制御する第1遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記遊技回としての第2遊技回が行われるように制御する第2遊技回制御手段と、
所定の移行条件(天井回数への到達、特殊外れ結果の当選、特定入球部への入球、上限回数への到達等)が成立した場合に第2遊技状態に移行させる移行手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1及び変形例2に係る主制御装置162により第2時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例3~変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理、第3時短遊技状態の移行判定用処理、時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記移行手段は、前記所定の移行条件が成立した第1遊技回において前記所定報知が終了する前の所定タイミング(特図遊技回における確定表示の開始タイミング、確定表示の途中タイミング、変動表示の開始タイミング、変動表示中のタイミング等)にて特定遊技状態への移行を行うように構成されていることを特徴とする特徴bB1乃至特徴bB4のいずれかに記載の遊技機。
Feature bB5. A first game round control means (a function for executing a special game round control process in the main control device 162) that controls the first game round so that a first game round is performed, in which a first game round operation is started based on the first judgment, and a predetermined notification (stop display of the special game round) corresponding to the result of the first judgment is performed after the first game round operation is completed, as one of the first game rounds (special game rounds);
A second game round control means for controlling the second game round to be played as the game round;
a transition means for transitioning to the second game state when a predetermined transition condition (reaching the ceiling number of times, winning a special miss result, scoring in a specific ball entry section, reaching the upper limit number of times, etc.) is satisfied (a function for executing a process for transitioning to the second time-shortened game state by the
Equipped with
A gaming machine described in any of features bB1 to bB4, characterized in that the transition means is configured to transition to a specific gaming state at a predetermined timing (such as the start timing of the confirmation display in a special game round, a mid-way timing of the confirmation display, the start timing of the variable display, or a timing during the variable display) before the end of the predetermined notification in the first game round in which the predetermined transition condition is satisfied.
移行条件が成立した第1遊技回において所定報知(特別判定結果の報知)が終了することにより、次の第1遊技回として第2遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回が開始される。この際、上記構成では、移行条件が成立した第1遊技回において所定報知が終了する前に第2遊技状態への移行が行われるため、第2遊技状態への移行後、最初の第1遊技回が行われるまでの間に猶予期間(遊技状態としては第2遊技状態に移行しているが、第2遊技状態に移行してからの第1遊技回は未だ行われていない状態の期間)を確保することができる。第2遊技状態への移行に対応させて第2遊技回を終了させた場合に、その猶予期間において次の第2遊技回を開始させれば、第2遊技状態への移行後、第1遊技回よりも先行して第2遊技回を開始させることができる。その結果、可変入球制御の開始タイミングが早められ、第2遊技状態への移行後において可変入球手段への入球が生じやすくなる状況を早期に生じさせることが可能になる。 When the predetermined notification (notification of the special judgment result) ends in the first game round in which the transition condition is satisfied, the first game round after the transition to the second game state is started as the next first game round. In this case, in the above configuration, the transition to the second game state is made before the predetermined notification ends in the first game round in which the transition condition is satisfied, so that a grace period (a period in which the game state has transitioned to the second game state, but the first game round after the transition to the second game state has not yet been performed) can be secured between the time of the transition to the second game state and the time of the first first game round being performed. If the second game round is ended in response to the transition to the second game state, the next second game round can be started during the grace period, so that the second game round can be started prior to the first game round after the transition to the second game state. As a result, the start timing of the variable ball entry control is advanced, and it is possible to create a situation in which a ball is more likely to enter the variable ball entry means after the transition to the second game state at an early stage.
特徴bB6.前記第2遊技回制御手段は、前記第2判定が行われることに基づいて第2遊技回用動作が開始され、当該第2遊技回用動作の終了後、前記第2判定の結果に対応した第2報知(普図の停止表示)が行われることを第2遊技回(普図遊技回)の1回として、第2遊技回が行われるように制御するものであり、
前記所定タイミングから第2遊技状態への移行後における最初の第1遊技回が開始されるまでの期間が、前記特定終了手段による前記終了の対象となった第2遊技回における第2報知の期間よりも長くなるようにすることが可能な手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例10に係る主制御装置162により確定表示開始用処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする特徴bB5に記載の遊技機。
Feature bB6. The second game control means controls the second game round to be performed by starting the second game round operation based on the second judgment, and performing the second notification (stop display of the normal figure) corresponding to the result of the second judgment after the second game round operation is completed, which is regarded as one second game round (normal figure game round);
A gaming machine as described in feature bB5, characterized in that it is equipped with a means (such as a function of executing a process for starting a confirmed display by the
上記構成では、所定タイミングで第2遊技状態への移行が行われてから第2遊技状態への移行後における最初の第1遊技回が開始されるまでの期間(猶予期間)が、特定終了手段による終了の対象となった第2遊技回における第2報知の実行期間よりも長くなるように構成されている。この場合、終了対象となった第2遊技回の第2報知は上記猶予期間の途中で終了するため、次の第2遊技回は当該猶予期間が終了する前に開始されるものとなる。その次の第2遊技回は第2遊技状態の下で行われるため、第2遊技状態に対応した第2遊技回を上記最初の第1遊技回に先行して開始させることができる。これにより、第2遊技状態への移行後における可変入球制御の開始タイミングを早め、可変入球手段への入球が生じやすくなる状況を早期に生じさせることが可能になる。 In the above configuration, the period (grace period) from when the transition to the second game state is made at a predetermined timing to when the first first game round after the transition to the second game state is started is configured to be longer than the execution period of the second notification in the second game round that is subject to termination by the specific termination means. In this case, the second notification of the second game round that is subject to termination ends in the middle of the grace period, so the next second game round will start before the grace period ends. Since the next second game round is played in the second game state, the second game round corresponding to the second game state can be started prior to the first first game round. This makes it possible to advance the start timing of the variable ball entry control after the transition to the second game state and to create a situation in which a ball is more likely to enter the variable ball entry means at an early stage.
なお、本特徴を上記特徴bB5に適用する場合は上記特徴bB5における「所定報知」を「第1報知」と読み替えることができる。 When this feature is applied to feature bB5 above, the "predetermined notification" in feature bB5 above can be read as "first notification."
特徴bB7.前記所定の移行条件が成立した第1遊技回における第1報知の期間を、前記所定の移行条件が成立しない所定の第1遊技回における第1報知の期間よりも長くする手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例10に係る主制御装置162において特定確定表示時間を設定する機能等)を備えていることを特徴とする特徴bB5又は特徴bB6に記載の遊技機。
Feature bB7. A gaming machine as described in Feature bB5 or Feature bB6, characterized in that it is provided with a means (such as a function for setting a specific confirmation display time in the
上記構成では、第2遊技状態への移行条件が成立した第1遊技回における第1報知の期間を他の第1遊技回における第1報知の期間よりも長くするため、猶予期間の長期化を図ることができる。 In the above configuration, the period of the first notification in the first game round in which the condition for transitioning to the second game state is met is made longer than the period of the first notification in other first game rounds, thereby making it possible to lengthen the grace period.
なお、本特徴を特徴bB6に適用した場合は、「猶予期間を第2報知の期間よりも長くする上記特徴bB6の構成を実現する上で、第2報知の期間についての無理な短縮化を回避することが可能になる。これにより、報知期間の短縮により特定判定の結果が視認しにくくなる不都合の発生を抑制しながら、上記特徴bB6の構成を実現することが可能になる。」という更なる効果を期待することができる。 When this feature is applied to feature bB6, it is possible to achieve the further advantage that "in realizing the configuration of feature bB6, which makes the grace period longer than the period of the second notification, it is possible to avoid unreasonable shortening of the period of the second notification. This makes it possible to realize the configuration of feature bB6 while suppressing the occurrence of inconveniences that make it difficult to visually confirm the results of a specific judgment due to shortening the notification period."
特徴bB8.前記特典付与手段として、前記第1判定の結果が特定結果となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
第1遊技状態と第2遊技状態の一方が通常遊技状態であり、第1遊技状態と第2遊技状態の他方が特定遊技状態であることを特徴とする特徴bB1乃至特徴bB7のいずれかに記載の遊技機。
Feature bB8. The bonus granting means includes a special game state transition means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the first judgment being a specific result,
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) which is more advantageous to a player than a normal gaming state and is different from a special gaming state,
A gaming machine described in any one of features bB1 to bB7, characterized in that one of the first gaming state and the second gaming state is a normal gaming state, and the other of the first gaming state and the second gaming state is a specific gaming state.
上記構成では、通常遊技状態と特定遊技状態の間で遊技状態が変化する場合に遊技回の強制終了が実施される。すなわち、遊技回や可変入球制御の態様が変化する場合に対応させて特定終了手段による上記終了が実行されるため、上記特徴bB1から特徴bB7における上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the game round is forcibly terminated when the game state changes between the normal game state and the specific game state. In other words, the above termination is executed by the specific termination means in response to a change in the game round or the state of the variable ball entry control, so that the above effects of the above features bB1 to bB7 can be optimally exerted.
特徴bB9.前記特典付与手段として、前記第1判定の結果が特定結果となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
第1遊技状態が通常遊技状態であり、第2遊技状態が特定遊技状態であることを特徴とする特徴bB1乃至特徴bB7のいずれかに記載の遊技機。
Feature bB9. The bonus granting means includes a special game state transition means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the first judgment being a specific result,
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) which is more advantageous to a player than a normal gaming state and is different from a special gaming state,
A gaming machine according to any one of features bB1 to bB7, wherein the first gaming state is a normal gaming state, and the second gaming state is a specific gaming state.
上記構成では、通常遊技状態から特定遊技状態への移行である場合に特定終了手段による遊技回の終了が実行される。すなわち、遊技回や可変入球制御が不利な態様で行われる状況から有利な態様で行われる状況に切り替わることに対応させて特定終了手段による上記終了が実行されるため、上記特徴bB1から特徴bB7における上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the end of a game round is executed by the specific end means when there is a transition from a normal game state to a specific game state. In other words, the above end is executed by the specific end means in response to a change from a situation in which the game round or the variable ball entry control is performed in an unfavorable manner to a situation in which it is performed in an advantageous manner, so that it is possible to optimally exert each of the above effects in the above features bB1 to bB7.
なお、上記特徴bB8又は特徴bB9の「遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており」は、「遊技状態として、遊技回及び可変入球制御の少なくとも一方が通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で実行される特定遊技状態(高頻度サポートモード)を有しており」と表現することもできる。 In addition, the above feature bB8 or feature bB9 "has a specific gaming state (such as a high-frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state and is different from the special gaming state" can also be expressed as "has a specific gaming state (such as a high-frequency support mode) in which at least one of the game times and the variable ball entry control is executed in a manner more advantageous to the player than the normal gaming state."
特徴bB10.特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態等)を有しており、
所定の特定遊技状態から当該所定の特定遊技状態とは異なる他の特定遊技状態に変化する状況で遊技回が実行中である場合に前記特定終了手段による前記終了が制限されるように構成されていることを特徴とする特徴bB8又は特徴bB9に記載の遊技機。
Feature bB10. The specific game state has a plurality of specific game states (a first time-saving game state, a second time-saving game state, a third time-saving game state, etc.),
A gaming machine as described in feature bB8 or feature bB9, characterized in that the termination by the specific termination means is configured to be restricted when a game round is being executed in a situation in which a specific game state changes from a specific game state different from the specific game state.
1の特定遊技状態から他の特定遊技状態への変化の場合は、当該変化の前から既に遊技回や可変入球制御が特定遊技状態に対応した態様で実行されている。このような状況において遊技回を途中終了させると、却って変化後の遊技状態に対応した遊技回等の開始が遅れるおそれがある。この点、本構成では、1の特定遊技状態から他の特定遊技状態に切り替わる場合は特定終了手段による遊技回の終了を制限するため、そのような不都合の発生を抑制することが可能になる。 When there is a change from one specific game state to another specific game state, the game round and variable ball entry control have already been executed in a manner corresponding to the specific game state before the change. In such a situation, if a game round is ended midway, there is a risk that the start of a game round corresponding to the changed game state may be delayed. In this regard, with this configuration, when switching from one specific game state to another specific game state, the end of the game round by the specific ending means is limited, making it possible to prevent such inconvenience from occurring.
なお、上記特徴bB1乃至特徴bB10の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of the above features bB1 to bB10, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features bA1 to bA12, features bB1 to bB10, features bC1 to bC9, features bD1 to bD6, features bE1 to bE10, features bF1 to bF10, features bG1 to bG8, features bH1 to bH8, features bI1 to bI11, features bJ1 to bJ10, features bK1 to bK10, features bL1 to bL9, features bM1 to bM10, and features bN1 to bN7 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the technical ideas. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bC群>
特徴bC群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例10に基づいて抽出されるものである。
<Features b Group C>
The feature bC group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the variations or combinations thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned second embodiment and
なお、特徴bC群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Feature bC group was made with the problem that the invention aims to solve in the background technology that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and when the lottery result is a specific result, the player is transitioned to a special gaming state that is more advantageous than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." "Here, in gaming machines such as those exemplified above, there is still room for improvement in controlling the gaming state."
特徴bC1.遊技球が入球可能な入球手段(第1作動口62)と、
遊技球が入球可能又は入球しやすい第1態様(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1態様よりも入球しにくい第2態様(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)と、
前記入球手段又は前記可変入球手段への遊技球の入球に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて第1遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを第1遊技回(特図遊技回)の1回として、第1遊技回が行われるように制御する第1遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
予め定められた判定条件(スルーゲート64の遊技球の通過)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果)となることに基づいて、前記可変入球手段を前記第2態様から前記第1態様とし、その後、前記第2態様とする切替制御が少なくとも1回行われる可変入球制御(役物開閉遊技)を実行する可変入球制御手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能)と、
前記特定判定が行われることに基づいて第2遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とされることを第2遊技回(普図遊技回)の1回として、第2遊技回が行われるように制御する第2遊技回制御手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、第2遊技回及び前記可変入球制御の少なくとも一方が通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で実行される特定遊技状態(高頻度サポートモード)を有しており、
所定の移行条件(天井回数への到達、特殊外れ結果の当選、特定入球部への入球等)が成立した場合に、特別遊技状態を経由することなく特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(第2の実施の形態の変形例1及び変形例2に係る主制御装置162により第2時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例3~変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理、第3時短遊技状態の移行判定用処理、時短遊技状態移行用処理を実行する機能)と、
特定遊技状態に移行した場合に、特定遊技状態に移行してからの最初の第2遊技回が特定遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回に先行して行われるようにすることが可能な特定手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例10に係る主制御装置162によりステップSb1311~ステップSb1315、ステップSb3509、ステップSb4107、ステップSb5811の処理、確定表示開始用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature bC1. A ball entry means (first operating port 62) through which a game ball can enter;
A variable ball entry means (second operating port 63) that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can enter or is easy to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot enter or is more difficult to enter than the first state;
A special judgment means (a function of executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing hit judgment) based on the entry of the game ball into the ball entry means or the variable ball entry means;
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (a big win result);
A first game round control means (a function for executing a special game round control process in the
A specific judgment means (a function of executing a normal winning/losing judgment in the main control device 162) that executes a specific judgment (a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (the passage of the game ball through the through gate 64);
Based on the result of the specific judgment being a predetermined result (support winning result), the variable ball entry control means is changed from the second mode to the first mode, and then the switching control to the second mode is performed at least once. A variable ball entry control means (function of executing processing for electric role support in the main control unit 162) executes a variable ball entry control (a role opening and closing game).
A second game round control means (a function for executing a normal game round control process in the main control device 162) controls the second game round so that a second game round operation is started based on the specific judgment, and a notification result corresponding to the result of the specific judgment is set as one second game round (normal game round), and
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (high frequency support mode) in which at least one of the second gaming round and the variable ball entry control is executed in a manner more advantageous to the player than the normal gaming state,
a specific game state transition means capable of transitioning to the specific game state without passing through the special game state when a predetermined transition condition (reaching the ceiling number of times, winning a special miss result, a ball entering a specific ball entry section, etc.) is met (a function of executing a process for transitioning to the second time-shortened game state by the
A specifying means for allowing the first second game round after the transition to the specific game state to be performed prior to the first first game round after the transition to the specific game state when the specific game state is entered (a function for executing the processes of steps Sb1311 to Sb1315, Sb3509, Sb4107, and Sb5811, and the process for starting the final display by the
A gaming machine comprising:
上記構成では、遊技回及び可変入球制御の少なくとも一方が通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で実行される特定遊技状態を有している。このため、遊技状態が特定遊技状態に移行することにより、可変入球手段への入球が発生しやすくなり、遊技者が特別判定を受けやすくなって有利に遊技を進めることができる。また、上記構成では、特定遊技状態への移行が特別遊技状態を経由することなく実行される。すなわち、ある第1遊技回にて上記移行条件が成立した場合に、その遊技回の終了後、特定遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回として次の遊技回が直ちに開始される。そのような前提の下、上記構成では、特定遊技状態に移行した場合に、特定遊技状態に移行してからの最初の第2遊技回が特定遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回に先行して行われるように構成されている。これにより、特定遊技状態への移行後における可変入球制御の開始タイミングを早め、可変入球手段への入球が生じやすくなる状況を早期に生じさせることが可能になる。 In the above configuration, there is a specific game state in which at least one of the game rounds and the variable ball entry control is executed in a manner more advantageous to the player than the normal game state. Therefore, by transitioning the game state to the specific game state, balls are more likely to enter the variable ball entry means, and the player is more likely to receive special judgments, allowing the player to play advantageously. In addition, in the above configuration, the transition to the specific game state is executed without passing through the special game state. In other words, when the above transition condition is met in a certain first game round, the next game round is immediately started as the first first game round after the transition to the specific game state after the end of that game round. Under such a premise, in the above configuration, when the specific game state is transitioned to, the first second game round after the transition to the specific game state is performed prior to the first first game round after the transition to the specific game state. This makes it possible to advance the start timing of the variable ball entry control after the transition to the specific game state, and to create a situation in which balls are more likely to enter the variable ball entry means at an early stage.
特徴bC2.前記第1遊技回制御手段は、前記特別判定の結果に対応した報知結果として所定の報知(特図の停止表示)が行われるように制御するものであり、
前記特定遊技状態用移行手段は、前記移行条件が成立した第1遊技回において前記所定の報知が終了する前の所定タイミング(特図遊技回における確定表示の開始タイミング、確定表示の途中タイミング、変動表示の開始タイミング、変動表示中のタイミング等)にて特定遊技状態への移行を行うように構成されていることを特徴とする特徴bC1に記載の遊技機。
Feature bC2. The first game control means controls so that a predetermined notification (stop display of a special chart) is performed as a notification result corresponding to the result of the special judgment,
The gaming machine described in feature bC1, wherein the transition means for the specific game state is configured to transition to the specific game state at a predetermined timing (such as the start timing of the confirmation display in a special game round, a midway timing of the confirmation display, the start timing of the variable display, or a timing during the variable display) before the end of the predetermined notification in the first game round in which the transition condition is satisfied.
移行条件が成立した第1遊技回において所定の報知(特別判定結果の報知)が終了することにより、次の第1遊技回として特定遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回が開始される。この際、上記構成では、移行条件が成立した第1遊技回において所定の報知が終了する前に特定遊技状態への移行が行われるため、特定遊技状態への移行後、最初の第1遊技回が行われるまでの間に猶予期間(遊技状態としては特定遊技状態に移行しているが、特定遊技状態に移行してからの第1遊技回は未だ行われていない状態の期間)を確保することができる。この猶予期間を利用して第2遊技回を開始されれば、特定遊技状態への移行後、第1遊技回よりも先行して第2遊技回を開始させることができ、特徴bC1の構成を実現する上で好ましい態様とすることができる。 When the predetermined notification (notification of the special judgment result) ends in the first game round in which the transition condition is satisfied, the first game round after the transition to the specific game state is started as the next first game round. In this case, in the above configuration, the transition to the specific game state is made before the predetermined notification ends in the first game round in which the transition condition is satisfied, so that a grace period (a period during which the game state has transitioned to the specific game state, but the first game round after the transition to the specific game state has not yet been played) can be secured between the transition to the specific game state and the first first game round is played. If the second game round is started using this grace period, the second game round can be started before the first game round after the transition to the specific game state, which can be a preferable aspect for realizing the configuration of feature bC1.
特徴bC3.前記入球手段に遊技球が入球した場合よりも前記可変入球手段に入球した場合の方が遊技者にとって有利となるように構成されている(第2特図の大当たり用種別判定を第1特図の大当たり用種別判定よりも優遇した構成)ことを特徴とする特徴bC1又は特徴bC2に記載の遊技機。 Feature bC3. A gaming machine according to feature bC1 or feature bC2, which is configured so that it is more advantageous for the player if the gaming ball enters the variable ball entry means than if the gaming ball enters the ball entry means (configuration that gives preference to the jackpot type determination of the second special chart over the jackpot type determination of the first special chart).
上記構成では、入球手段への入球を生じさせるよりも可変入球手段への入球を生じさせる方が遊技者にとって有利であるため、遊技者にとっての特定遊技状態の恩恵は、特別判定を受ける頻度が高まる点に留まらず、可変入球手段への入球に基づく有利な側の遊技が行われやすくなる点にも生じる。この場合、遊技者としては、特定遊技状態への移行後において入球手段への入球に基づく不利な側の遊技が行われることを極力抑えたくなるが、有利な側の可変入球手段への入球タイミングを迅速化できることで、その分、入球手段への入球に基づく遊技が行われる回数や可能性を低減することが可能になる。これにより、特定遊技状態への移行後における遊技が遊技者の要望に応じた態様で行われる構成を好適に実現することが可能になる。 In the above configuration, since it is more advantageous for the player to have the ball enter the variable entry means than to have the ball enter the entry means, the benefit of the specific game state for the player is not only that the frequency of receiving special judgments increases, but also that advantageous games based on the ball entering the variable entry means are more likely to be played. In this case, the player will want to minimize the playing of disadvantageous games based on the ball entering the entry means after the transition to the specific game state, but by being able to speed up the timing of the ball entering the advantageous variable entry means, it is possible to reduce the number and possibility of games based on the ball entering the entry means. This makes it possible to preferably realize a configuration in which games after the transition to the specific game state are played in a manner that meets the player's wishes.
特徴bC4.前記入球手段又は前記可変入球手段への遊技球の入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
を備え、
前記特別判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて前記特別判定を行うものであり、
前記入球手段への入球に基づいて取得された特別情報と前記可変入球手段への入球に基づいて取得された特別情報とが前記取得情報記憶手段に記憶されている場合に、前記可変入球手段への入球に基づいて取得された特別情報についての前記特別判定が優先して行われるようにすることが可能な優先手段(主制御装置162によりデータ設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bC1乃至特徴bC3のいずれかに記載の遊技機。
Feature bC4. An information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the entry of a game ball into the ball entry means or the variable ball entry means;
Acquired information storage means (reserved
Equipped with
The special determination means performs the special determination based on the special information stored in the acquired information storage means,
A gaming machine described in any of features bC1 to bC3, characterized in that when special information obtained based on a ball entering the ball entry means and special information obtained based on a ball entering the variable ball entry means are stored in the acquired information storage means, the gaming machine is equipped with a priority means (a function of executing data setting processing by the main control unit 162) that enables the special judgment to be made with priority for the special information obtained based on a ball entering the variable ball entry means.
上記構成では、入球手段又は可変入球手段への入球により取得される特別情報に基づいて特別判定手段における特別判定が行われるところ、このような構成に対して上記特徴bC1又は特徴bC2の構成を適用することで、特別遊技状態への移行後において可変入球手段への入球に対応した特別情報を早期に取得しやすくすることが可能になる。加えて、上記構成では、入球手段への入球に基づく特別情報と可変入球手段への入球に基づく特別情報との両方が取得されている場合に、後者の特別情報についての特別判定が優先して実行されるため、可変入球手段への入球に対応した特別情報が取得された際に、入球手段への入球に対応した特別情報が取得情報記憶手段に残存していることがあっても、可変入球手段への入球に基づく特別判定が実行される。すなわち、本構成によれば、特別遊技状態への移行後において可変入球手段への入球に基づく特別判定の実行タイミングを早めることが可能になる。 In the above configuration, a special judgment is made in the special judgment means based on special information acquired by a ball entering the ball entry means or the variable ball entry means. By applying the configuration of feature bC1 or feature bC2 to such a configuration, it becomes possible to easily acquire special information corresponding to a ball entering the variable ball entry means early after transition to the special game state. In addition, in the above configuration, when both special information based on a ball entering the ball entry means and special information based on a ball entering the variable ball entry means are acquired, the special judgment for the latter special information is executed preferentially, so that when special information corresponding to a ball entering the variable ball entry means is acquired, even if the special information corresponding to a ball entering the ball entry means remains in the acquired information storage means, a special judgment based on a ball entering the variable ball entry means is executed. In other words, according to this configuration, it becomes possible to accelerate the timing of execution of a special judgment based on a ball entering the variable ball entry means after transition to the special game state.
なお、本特徴を上記特徴bC3に適用した場合には、遊技者にとって有利な可変入球手段への入球に基づく遊技が行われるタイミングを早めることができ、入球手段への入球に基づく不利な側の遊技が行われる回数や可能性を低減することが可能になる。 When this feature is applied to feature bC3, the timing of a game based on the ball entering the variable ball entry means, which is advantageous to the player, can be advanced, and the number and possibility of a game based on the ball entering the ball entry means being played that is unfavorable to the player can be reduced.
特徴bC5.前記特定手段は、特定遊技状態に移行した場合に、前記最初の第2遊技回における前記第2遊技回用動作が前記最初の第1遊技回が行われるよりも先行して終了するようにすることが可能である(第2の実施の形態の変形例1に係る主制御装置162により特定確定表示時間を設定する機能)ことを特徴とする特徴bC1乃至特徴bC4のいずれかに記載の遊技機。
Feature bC5. A gaming machine according to any one of Features bC1 to bC4, characterized in that the determination means is capable of ending the second game turn operation in the first second game turn prior to the first first game turn being performed when the machine transitions to a specific game state (a function of setting a specific confirmation display time by the
上記構成では、特定遊技状態への移行後において最初の第1遊技回が行われる前に最初の第2遊技回における遊技回用動作が終了するため、上記最初の第2遊技回が終了した後の可変入球制御を上記最初の第1遊技回の開始前に実行されやすくすることができる。これにより、特定遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回として可変入球手段への入球に基づく遊技回を実施させやすくすることが可能になる。 In the above configuration, since the game round operation for the first second game round is completed before the first first game round is performed after the transition to the specific game state, the variable ball entry control after the end of the first second game round can be easily executed before the start of the first first game round. This makes it easier to execute a game round based on a ball entering the variable ball entry means as the first first game round after the transition to the specific game state.
特徴bC6.前記第2遊技回制御手段は、前記特定判定の結果に対応した報知結果として特定の報知(普図の停止表示)が行われるように制御するものであり、
前記特定手段は、特定遊技状態に移行した場合に、前記最初の第2遊技回における前記特定の報知が前記最初の第1遊技回が行われるよりも先行して終了するようにすることが可能である(第2の実施の形態の変形例1に係る主制御装置162により特定確定表示時間を設定する機能)ことを特徴とする特徴bC1乃至特徴bC5のいずれかに記載の遊技機。
Feature bC6. The second game control means controls so that a specific notification (stop display of the normal figure) is performed as a notification result corresponding to the result of the specific judgment,
A gaming machine described in any of features bC1 to bC5, characterized in that the identification means is capable of making the specific notification in the first second game round end before the first first game round is played when the game state is transitioned to a specific game state (a function of setting a specific confirmed display time by the
上記構成では、特定遊技状態への移行後において最初の第1遊技回が行われる前に最初の第2遊技回における特定の報知(特定判定結果の報知)が終了するため、上記最初の第2遊技回が終了した後の可変入球制御を上記最初の第1遊技回の開始前に実行させることが可能になる。これにより、特定遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回として可変入球手段への入球に基づく遊技回を実施させることが可能になる。 In the above configuration, the specific notification (notification of the specific judgment result) in the first second game round ends before the first first game round is played after the transition to the specific game state, so it becomes possible to execute the variable ball entry control after the end of the first second game round before the start of the first first game round. This makes it possible to execute a game round based on a ball entering the variable ball entry means as the first first game round after the transition to the specific game state.
特徴bC7.前記第1遊技回制御手段は、前記特別判定の結果に対応した報知結果として所定の報知(特図の停止表示)が行われるように制御するものであり、
前記特定遊技状態用移行手段は、前記移行条件が成立した第1遊技回において前記所定の報知が終了する前の所定タイミング(特図遊技回における確定表示の開始タイミング、確定表示の途中タイミング、変動表示の開始タイミング、変動表示中のタイミング等)にて特定遊技状態への移行を行うように構成されており、
前記可変入球手段への入球を促す特定報知(右打ち報知画像477aや目標案内画像477bの表示)を実行する特定報知実行手段を備え、
前記特定報知実行手段は、前記所定タイミングから前記最初の第1遊技回が行われるまでの期間における特定タイミング(第2時短遊技状態に移行してから役物開閉遊技が開始される前のタイミング、第2時短遊技状態に移行してから確定表示時間が経過するまでの期間におけるいずれかのタイミング等)にて前記特定報知を実行することが可能に構成されていることを特徴とする特徴bC1乃至特徴bC6のいずれかに記載の遊技機。
Feature bC7. The first game control means controls so that a predetermined notification (stop display of a special chart) is performed as a notification result corresponding to the result of the special judgment,
The specific game state transition means is configured to transition to the specific game state at a predetermined timing (such as the start timing of the determination display in the special game round, the midway timing of the determination display, the start timing of the variable display, or the timing during the variable display) before the end of the predetermined notification in the first game round in which the transition condition is established,
A specific notification execution means is provided for executing a specific notification (displaying a right-hand hit notification image 477a or a
A gaming machine described in any of features bC1 to bC6, characterized in that the specific notification execution means is configured to be able to execute the specific notification at a specific timing during the period from the specified timing to the first game round being played (such as the timing after transition to the second time-shortened game state and before the opening and closing of the device starts, or any timing during the period after transition to the second time-shortened game state and until the fixed display time has elapsed).
移行条件が成立した第1遊技回において所定の報知(特別判定結果の報知)が終了することにより、次の第1遊技回として特定遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回が開始される。この際、上記構成では、移行条件が成立した第1遊技回において所定の報知が終了する前に特定遊技状態への移行が行われるため、特定遊技状態への移行後、最初の第1遊技回が行われるまでの間に猶予期間(遊技状態としては特定遊技状態に移行しているが、特定遊技状態に移行してからの第1遊技回は未だ行われていない状態の期間)を確保することができる。特定遊技状態に移行してからの最初の第2遊技回が特定遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回に先行して行われる場合において、上記猶予期間において可変入球手段への入球を促す特定報知を行うことにより、可変入球手段への迅速な入球をより好適に促進することが可能になる。 When the predetermined notification (notification of the special judgment result) ends in the first game round in which the transition condition is satisfied, the first game round after the transition to the specific game state is started as the next first game round. In this case, in the above configuration, the transition to the specific game state is made before the predetermined notification ends in the first game round in which the transition condition is satisfied, so that a grace period (a period during which the game state has transitioned to the specific game state, but the first game round after the transition to the specific game state has not yet been made) can be secured between the transition to the specific game state and the first first game round is made. In the case where the first second game round after the transition to the specific game state is made before the first first game round after the transition to the specific game state, by making a specific notification to encourage the ball to enter the variable ball entry means during the grace period, it is possible to more suitably promote the ball to enter the variable ball entry means quickly.
特徴bC8.前記特定手段は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行した場合に前記最初の第2遊技回が前記最初の第1遊技回に先行して行われるようにすることが可能であることを特徴とする特徴bC1乃至特徴bC7のいずれかに記載の遊技機。 Feature bC8. A gaming machine according to any one of Features bC1 to bC7, characterized in that the specification means is capable of making the first second game round precede the first first game round when transitioning from a normal game state to a specific game state.
上記構成では、通常遊技状態から特定遊技状態への移行である場合に特定遊技状態に移行してからの最初の第2遊技回が特定遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回に先行して行われるように処理が実行される。すなわち、遊技回や可変入球制御が不利な態様で行われる状況から有利な態様で行われる状況に切り替わることに対応させて上記処理が実行されるため、上記特徴bC1から特徴bC7における上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, when transitioning from a normal game state to a specific game state, processing is executed so that the first second game round after transitioning to the specific game state is performed before the first first game round after transitioning to the specific game state. In other words, the above processing is executed in response to switching from a situation in which game rounds and variable ball entry control are performed in an unfavorable manner to a situation in which they are performed in an advantageous manner, so that the above effects of features bC1 to bC7 can be optimally exerted.
特徴bC9.前記入球手段又は前記可変入球手段への遊技球の入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
を備え、
前記特別判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて前記特別判定を行うものであり、
次の第1遊技回に対応する特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されている状況で特定遊技状態に移行した場合に、前記最初の第2遊技回が前記最初の第1遊技回に先行して行われるようにすることが可能であることを特徴とする特徴bC1乃至特徴bC8のいずれかに記載の遊技機。
Feature bC9. An information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the entry of a game ball into the ball entry means or the variable ball entry means;
Acquired information storage means (reserved
Equipped with
The special determination means performs the special determination based on the special information stored in the acquired information storage means,
A gaming machine described in any one of features bC1 to bC8, characterized in that when a transition is made to a specific gaming state while special information corresponding to the next first game round is stored in the acquired information storage means, the first second game round can be made to precede the first first game round.
移行条件が成立した第1遊技回に対して次の第1遊技回に対応する特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている場合は、可変入球手段への新たな入球が生じなくても、移行条件が成立した第1遊技回の終了後、直ちに特定遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回(上記次の第1遊技回)が開始されることになるが、本構成では、そのような場合でも上記最初の第1遊技回が行われる前に最初の第2遊技回が行われるように構成されている。これにより、上記特徴bC1から特徴bC9の各構成を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 If special information corresponding to the next first game round for the first game round in which the transition condition is satisfied is stored in the acquired information storage means, the first first game round (the above-mentioned next first game round) after the transition to the specific game state will start immediately after the end of the first game round in which the transition condition is satisfied, even if no new balls enter the variable ball entry means. However, in this configuration, even in such a case, the first second game round is performed before the above-mentioned first first game round is performed. This allows each of the configurations of the above-mentioned features bC1 to bC9 to function effectively, and each of the above-mentioned effects to be preferably exerted.
なお、上記特徴bC1乃至特徴bC9の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of the above features bC1 to bC9, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features bA1 to bA12, features bB1 to bB10, features bC1 to bC9, features bD1 to bD6, features bE1 to bE10, features bF1 to bF10, features bG1 to bG8, features bH1 to bH8, features bI1 to bI11, features bJ1 to bJ10, features bK1 to bK10, features bL1 to bL9, features bM1 to bM10, and features bN1 to bN7 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the technical ideas. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bD群>
特徴bD群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例10に基づいて抽出されるものである。
<Features bD group>
The group of features bD is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and variations or combinations of these, and is extracted mainly based on the above-mentioned second embodiment and
なお、特徴bD群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the feature group bD has been made with a problem to be solved by the invention with respect to the background technology that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and when the lottery result is a specific result, the player is transitioned to a special gaming state that is more advantageous than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The problem is that "here, in gaming machines such as those exemplified above, there is still room for improvement in controlling the gaming state."
特徴bD1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
絵柄を可変表示することが可能な絵柄表示手段(特図用表示部43、図柄表示装置75)と、
前記特別判定が行われることに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記特別判定の結果に対応した停止結果を停止表示することを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
所定の移行条件(天井回数への到達、特殊外れ結果の当選、特定入球部への入球等)が成立した場合に、特別遊技状態を経由することなく特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1及び変形例2に係る主制御装置162により第2時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例3~変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理、第3時短遊技状態の移行判定用処理、時短遊技状態移行用処理を実行する機能)と、
前記移行条件が成立した遊技回において前記停止表示を行う停止表示期間を前記移行条件が成立しない所定の遊技回の前記停止表示期間とは異なる期間に設定することが可能な期間設定手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例10に係る主制御装置162により特定確定表示時間を設定する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature bD1. A special judgment means (a function for executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing hit judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize-winning in the
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (a big win result);
A pattern display means (special
A game round control means (a function of executing a special pattern game round control process in the
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) which is more advantageous to a player than a normal gaming state and is different from a special gaming state,
a specific game state transition means capable of transitioning to the specific game state without passing through the special game state when a predetermined transition condition (reaching the ceiling number of times, winning a special miss result, a ball entering a specific ball entry section, etc.) is established (a function of executing a process for transitioning to the second time-shortened game state by the
A period setting means (a function of setting a specific fixed display time by the
A gaming machine comprising:
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。また、上記構成では、そのような特定遊技状態として特別遊技状態を経由することなく移行する遊技状態を有している。この特定遊技状態には所定の移行条件が成立することにより移行するが、特定遊技状態での遊技を遊技者がスムーズに始められるようにする上では、特定遊技状態に移行してからの最初の遊技回が開始されるよりも前に、特定遊技状態への移行を遊技者に知らせることが望ましい。この場合、従来の特定遊技状態のように特別遊技状態を経由して移行する場合であれば、特別遊技状態の期間(例えば、特別遊技状態における終了時演出の期間等)を利用して、特定遊技状態への移行等に対応した報知を行うことが可能であるが、特別遊技状態を経由することなく移行する特定遊技状態の場合は、移行条件が成立した遊技回が終了した後、特定遊技状態に移行してからの最初の遊技回が直ちに行われるため、そのような報知の実行期間を確保することが困難となる。この点、本構成では、移行条件が成立した遊技回において絵柄の停止表示を行う停止表示期間を、移行条件が成立しない他の遊技回の停止表示期間と異ならせるため、特定遊技状態への移行が生じた場合において、その特殊な停止表示期間を利用することで、上記報知の実行期間を好適に確保することが可能になる。 In the above configuration, in addition to the special game state to which the game is transitioned based on the result of the special judgment being a specific result, there is a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. In addition, in the above configuration, there is a game state to which the game is transitioned without going through the special game state as such a specific game state. This specific game state is transitioned to when a specific transition condition is met, but in order to enable the player to smoothly start playing in the specific game state, it is desirable to notify the player of the transition to the specific game state before the first game round after transition to the specific game state is started. In this case, if the transition is made via a special game state as in the conventional specific game state, it is possible to make a notification corresponding to the transition to the specific game state, etc., by using the period of the special game state (for example, the period of the end performance in the special game state, etc.), but in the case of a specific game state to which the game is transitioned without going through the special game state, the first game round after transition to the specific game state is immediately played after the game round in which the transition condition is met is ended, making it difficult to ensure the execution period of such a notification. In this regard, in this configuration, the stop display period during which the image is stopped during a game in which the transition condition is met is made different from the stop display period during other game times in which the transition condition is not met, so that when a transition to a specific game state occurs, the special stop display period can be used to optimally ensure the execution period of the notification.
特徴bD2.前記期間設定手段は、前記移行条件が成立した遊技回の前記停止表示期間を前記移行条件が成立しない所定の遊技回の前記停止表示期間よりも長い期間に設定することが可能であることを特徴とする特徴bD1に記載の遊技機。 Feature bD2. The gaming machine described in Feature bD1, characterized in that the period setting means is capable of setting the stop display period of a game in which the transition condition is satisfied to a period longer than the stop display period of a predetermined game in which the transition condition is not satisfied.
上記構成では、移行条件が成立した遊技回の停止表示期間を移行条件が成立しない他の遊技回の停止表示期間よりも長くするため、上記報知の実行期間を好適に確保することが可能になる。 In the above configuration, the stop display period for a game in which the transition condition is met is longer than the stop display period for other game in which the transition condition is not met, making it possible to optimally ensure the execution period of the above notification.
特徴bD3.前記期間設定手段は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行する場合に、前記移行条件が成立した遊技回の前記停止表示期間を前記移行条件が成立しない所定の遊技回の前記停止表示期間よりも長い期間に設定することが可能であることを特徴とする特徴bD2に記載の遊技機。 Feature bD3. The gaming machine described in Feature bD2, characterized in that the period setting means is capable of setting the stop display period of a game in which the transition condition is satisfied, when transitioning from a normal game state to a specific game state, to a period longer than the stop display period of a predetermined game in which the transition condition is not satisfied.
上記構成では、通常遊技状態から特定遊技状態への移行である場合に、移行条件が成立した遊技回の停止表示期間を移行条件が成立しない他の遊技回の停止表示期間よりも長くする。この場合、移行条件が成立した遊技回における長めの停止表示期間により、特定遊技状態に切り替わることへの遊技者の準備期間を確保することができる。このような構成は、例えば、通常遊技状態と特定遊技状態とで推奨される遊技球の発射強度が異なるなど、それら各遊技状態での遊技における遊技者の操作態様が相違する場合に特に有効となる。 In the above configuration, when transitioning from the normal game state to the specific game state, the stop display period of the game turn in which the transition condition is met is made longer than the stop display period of other game turns in which the transition condition is not met. In this case, the longer stop display period in the game turn in which the transition condition is met can ensure a preparation period for the player to switch to the specific game state. This configuration is particularly effective when the player's operation manner in each game state differs, for example, when the recommended game ball launch strength differs between the normal game state and the specific game state.
特徴bD4.前記移行条件の成立又は特定遊技状態への移行に対応した特定報知(第2時短遊技状態や第3時短遊技状態の開始演出、天井到達演出等)を実行する特定報知実行手段(演出制御装置143により第2移行用演出設定処理、特図変動表示用処理を実行する機能等)を備え、
前記特定報知実行手段は、前記移行条件が成立した遊技回の前記停止表示期間の少なくとも一部にて前記特定報知を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴bD2又は特徴bD3の遊技機。
Feature bD4. Equipped with a specific notification execution means (function of executing the second transition effect setting process, special chart change display process, etc. by the effect control device 143) that executes a specific notification (start effect of the second time-saving game state or the third time-saving game state, ceiling reach effect, etc.) corresponding to the establishment of the transition condition or the transition to a specific game state,
A gaming machine according to feature bD2 or feature bD3, characterized in that the specific notification execution means is provided with a means for executing the specific notification during at least a portion of the stop display period of a game in which the transition condition is satisfied.
特定遊技状態への移行を事前に知らせる上では、移行条件が成立した遊技回において絵柄の可変表示期間を利用し、特定遊技状態への移行等に対応した報知を行うことも考えられる。しかしながら、この構成では、遊技回の途中で遊技者の関心が特定遊技状態への移行に移りがちとなり、遊技回への注目度が損なわれる懸念がある。この点、本構成では、移行条件が成立した遊技回の停止表示期間を移行条件が成立しない他の遊技回の停止表示期間よりも長くし、その期間の少なくとも一部を用いて上記報知を行うため、遊技回への注目度の確保と上記報知のための期間の確保とを好適に両立させることが可能になる。 To notify the player of the transition to a specific game state in advance, it is possible to use the variable display period of the image in the game round in which the transition condition is met to make a notification corresponding to the transition to the specific game state. However, with this configuration, there is a concern that the player's interest will tend to shift to the transition to the specific game state in the middle of the game round, and attention to the game round will be lost. In this regard, with the present configuration, the stop display period for the game round in which the transition condition is met is made longer than the stop display period for other game rounds in which the transition condition is not met, and the above notification is made using at least a part of that period, making it possible to optimally achieve both attention to the game round and the period for the above notification.
特徴bD5.前記特定報知実行手段は、前記移行条件が成立した遊技回の前記停止表示期間において前記停止表示が開始された後に前記特定報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴bD4に記載の遊技機。 Feature bD5. The gaming machine described in Feature bD4, wherein the specific notification execution means is capable of executing the specific notification after the stop display has started during the stop display period of the game in which the transition condition has been satisfied.
上記構成によれば、絵柄の停止表示により特別判定の結果を知らせてから特定遊技状態への移行を知らせることができ、特別判定の結果と特定遊技状態への移行との両方を遊技者が把握する上で好ましい態様とすることができる。 According to the above configuration, the result of the special judgment can be notified by the stopped display of the image, and then the transition to the specific game state can be notified, which is preferable for the player to understand both the result of the special judgment and the transition to the specific game state.
特徴bD6.遊技球が入球可能な所定入球手段(第2作動口63)を備え、
特定遊技状態は、通常遊技状態よりも前記所定入球手段への入球が生じやすいものであり、
前記特別判定手段は、前記所定入球手段への遊技球の入球に基づいて前記特別判定を実行することが可能であり、
前記所定入球手段への入球を促す所定報知(右打ち報知画像477aや目標案内画像477bの表示)を実行する所定報知実行手段を備え、
前記所定報知実行手段は、前記移行条件が成立した遊技回の前記停止表示期間の少なくとも一部にて前記所定報知を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴bD2乃至特徴bD5のいずれかに記載の遊技機。
Feature bD6. Equipped with a predetermined ball entry means (second operating port 63) through which a game ball can enter;
The specific gaming state is a state in which a ball is more likely to enter the predetermined ball entry means than in a normal gaming state,
The special determination means is capable of executing the special determination based on a game ball entering the predetermined ball entry means,
A predetermined notification execution means is provided for executing a predetermined notification (displaying a right-hand hit notification image 477a or a
A gaming machine described in any of features bD2 to bD5, characterized in that the specified notification execution means is provided with a means for executing the specified notification during at least a portion of the stopped display period of a game in which the transition condition is met.
上記構成では、特定遊技状態が所定入球手段への入球が生じやすい遊技状態であるとともに、所定入球手段への入球を促す所定報知が、移行条件が成立した遊技回における長めの停止表示期間の少なく一部を利用して行われる。これにより、特定遊技状態への移行後における最初の遊技回が開始される前に所定入球手段への入球を促すことができ、特定遊技状態での遊技を遊技者が円滑且つ好適に始めることが可能になる。 In the above configuration, the specific game state is a game state in which a ball is likely to enter the specific ball entry means, and a specific notification encouraging the ball to enter the specific ball entry means is given by utilizing at least a portion of the longer stop display period in the game round in which the transition condition is met. This makes it possible to encourage the ball to enter the specific ball entry means before the start of the first game round after the transition to the specific game state, allowing the player to start playing in the specific game state smoothly and conveniently.
なお、上記特徴bD1乃至特徴bD6の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of the above features bD1 to bD6, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features bA1 to bA12, features bB1 to bB10, features bC1 to bC9, features bD1 to bD6, features bE1 to bE10, features bF1 to bF10, features bG1 to bG8, features bH1 to bH8, features bI1 to bI11, features bJ1 to bJ10, features bK1 to bK10, features bL1 to bL9, features bM1 to bM10, and features bN1 to bN7 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the technical ideas. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bE群>
特徴bE群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態の変形例3に基づいて抽出されるものである。
<Feature b E group>
The feature group bE is an invention group extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the variations or combinations thereof, and is mainly extracted based on the
なお、特徴bE群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技の興趣を向上させる上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the feature bE group has been made with a problem to be solved by the invention in relation to the background technology, which is "for example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, the game is transitioned to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The problem is that "here, in gaming machines such as those exemplified above, there is still room for improvement in terms of increasing the interest in the game."
特徴bE1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード)を有しており、
特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
特定遊技状態における特定の遊技回(最終遊技回、許容遊技回、制限遊技回とは異なる遊技回等)にて予め定められた特定条件(特殊外れ結果への当選、特定入球部への入球等)が成立した場合に、特定遊技状態の終了後に特定遊技状態に再移行されるか、又は、特定遊技状態における遊技回の残り回数が増加されるようにする特定処理を実行することが可能な特定手段(第2の実施の形態の変形例3に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature bE1. A special judgment means (a function for executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing hit judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize-winning in the
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (a big win result);
A game round control means (a function for executing a special game round control process in the
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (high frequency support mode) which is more advantageous to a player than a normal gaming state and is different from a special gaming state,
The specific game state termination condition includes that the number of games played since the transition to the specific game state reaches a predetermined upper limit number of games,
A gaming machine characterized by being equipped with a specific means (such as a function of executing processing for transitioning to a third time-saving gaming state by the
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。この特定遊技状態は、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が上限回数に達することを条件として終了する。そのような前提の下、上記構成では、特定遊技状態中の特定の遊技回にて特定条件が成立した場合に、特定遊技状態の終了後に特定遊技状態に再移行されるか、又は、特定遊技状態における遊技回の残り回数が増加されるように構成されている。このため、特定の遊技回にて特定条件を成立させることにより、特定遊技状態を遊技できる期間が延長され、有利な特定遊技状態を保ったまま、特定結果を引き当てて特別遊技状態に移行させるチャンスを高めることができる。これにより、特定遊技状態において特定結果を引き当てることだけでなく、特定の遊技回にて特定条件を成立させることを目指す遊技を付加することができ、楽しみ方の幅を拡げて興趣性を向上させることが可能になる。 In the above configuration, in addition to the special game state to which the player is transitioned based on the result of the special judgment being a specific result, there is a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. This specific game state ends on the condition that the number of times played since transitioning to the specific game state reaches the upper limit. Under such a premise, in the above configuration, when a specific condition is established in a specific game time during the specific game state, the game is re-transferred to the specific game state after the specific game state ends, or the remaining number of times played in the specific game state is increased. Therefore, by establishing a specific condition in a specific game time, the period during which the specific game state can be played is extended, and the chance of achieving a specific result and transitioning to the special game state while maintaining the advantageous specific game state can be increased. This makes it possible to add a game that aims to achieve a specific condition in a specific game time, as well as to achieve a specific result in the specific game state, thereby expanding the range of ways to enjoy the game and improving interest.
特徴bE2.前記特定手段は、特定遊技状態における特定の遊技回にて特定条件が成立した場合に特定遊技状態の終了後に特定遊技状態に再移行されるようにすることが可能なものであり、
先の特定遊技状態の終了と後の特定遊技状態への移行とを同一の遊技回にて実行することが可能に構成されていることを特徴とする特徴bE1に記載の遊技機。
Feature bE2. The specifying means is capable of re-transitioning to the specific gaming state after the specific gaming state ends when a specific condition is established in a specific game round in the specific gaming state;
A gaming machine described in feature bE1, characterized in that it is configured so that the end of a previous specific gaming state and the transition to a subsequent specific gaming state can be executed in the same gaming round.
上記構成では、特定の遊技回にて特定条件が成立した場合に、特定遊技状態の終了と特定遊技状態への再移行とが同一の遊技回の中で行われる。これにより、通常遊技状態の遊技回を介在させることなく、先行する特定遊技状態から後続の特定遊技状態への切り替えを行うことができ、特定遊技状態の残り回数が上乗せされたのと同等の状態とすることが可能になる。 In the above configuration, when a specific condition is met in a specific game round, the specific game state ends and the game re-enters the specific game state in the same game round. This makes it possible to switch from the preceding specific game state to the subsequent specific game state without an intervening game round in the normal game state, making it possible to achieve a state equivalent to having the remaining number of times in the specific game state increased.
特徴bE3.先の特定遊技状態の終了を遊技者が認識することが不可又は前記再移行が行われない場合の特定遊技状態の終了に比べて認識しにくい構成とされており、
前記同一の遊技回又はその次の遊技回にて、特定遊技状態における遊技回の残り回数が増加したように遊技者が認識することが可能な所定報知(上乗せ演出)を実行する所定報知実行手段(演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bE2に記載の遊技機。
Feature bE3. The player is unable to recognize the end of the previous specific game state or is more difficult to recognize than the end of the specific game state when the re-transition is not performed;
A gaming machine as described in feature bE2, characterized in that it is equipped with a predetermined notification execution means (a function of executing processing for displaying special chart changes in the presentation control device 143) that executes a predetermined notification (additional presentation) that allows the player to recognize that the remaining number of play times in a specific gaming state has increased during the same play time or the next play time.
上記構成では、先行する特定遊技状態の終了を遊技者が認識不可又は困難とされた上で、後続の特定遊技状態への移行が行われる遊技回又はその次の遊技回にて、特定遊技状態の残り回数が増えたように所定報知が行われる。これにより、残り回数が上乗せされたと遊技者が感受しやすくすることが可能になる。 In the above configuration, after the end of the preceding specific game state is made impossible or difficult for the player to recognize, a predetermined notification is given as if the remaining number of times in the specific game state has increased in the game round in which the transition to the subsequent specific game state occurs or in the next game round. This makes it easier for the player to sense that the remaining number of times has been increased.
特徴bE4.前記特定手段は、特定遊技状態における特定の遊技回にて特定条件が成立した場合に、特別遊技状態を経由することなく、特定遊技状態に再移行されるか又は前記残り回数が増加されるようにする手段(第2の実施の形態の変形例3に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする特徴bE1乃至特徴bE3のいずれかに記載の遊技機。
Feature bE4. A gaming machine according to any one of Features bE1 to bE3, characterized in that the specifying means includes a means for re-transitioning to the specific gaming state or increasing the remaining number of times when a specific condition is met in a specific game turn in the specific gaming state, without passing through a special gaming state (such as a function for executing a process for transitioning to a third time-saving gaming state by the
上記構成では、特別遊技状態を経由することなく特定遊技状態への再移行や残り回数の増加(上乗せ)を行うことが可能となっている。すなわち、特定遊技状態への再移行等に対して特定結果への当選を要しないため、上記再移行等が行われる確率(特定条件の成立確率)を特別遊技状態への移行確率(特定結果の当選確率)から独立して設定することができる。これにより、例えば、前者の確率を後者の確率よりも高くするなど、遊技設計の自由度を高めることが可能になる。また、特別遊技状態を経由することなく特定遊技状態への再移行等が行われることで、特定条件が成立する前の特定遊技状態と特定条件が成立した後の特定遊技状態とが大きく分断されることを抑制できる。これにより、両者の特定遊技状態について遊技者が一体感を感受しやすくなり、特定遊技状態が延長された印象を与えやすくすることが可能になる。 In the above configuration, it is possible to re-transition to a specific game state or increase (add-on) the remaining number of times without going through a special game state. In other words, since a specific result is not required for re-transition to a specific game state, the probability of the re-transition (probability of a specific condition being met) can be set independently from the probability of transition to a special game state (probability of winning a specific result). This makes it possible to increase the freedom of game design, for example, by making the former probability higher than the latter probability. In addition, by re-transitioning to a specific game state without going through a special game state, it is possible to prevent a large separation between the specific game state before the specific condition is met and the specific game state after the specific condition is met. This makes it easier for the player to feel a sense of unity between the two specific game states, making it easier to give the impression that the specific game state has been extended.
特徴bE5.特定遊技状態において特定の遊技回とは異なる他の遊技回にて特定条件が成立した場合に前記特定処理の実行が制限されるようにする制限手段(第2の実施の形態の変形例3に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする特徴bE1乃至特徴bE4のいずれかに記載の遊技機。
Feature bE5. A gaming machine according to any one of features bE1 to bE4, characterized in that it is equipped with a restriction means (such as a function of executing a process for transitioning to a third time-saving gaming state by the
上記構成によれば、特定の遊技回で特定条件を成立させた場合に限り特定遊技状態への再移行等が行われる。すなわち、当該再移行等を実現するには、特定条件を成立させることだけでなく、そのタイミングも要求されるため、当該再移行等の難易度を適度に高め、実現することができた場合の遊技者の喜びや達成感を好適に引き出すことが可能になる。また、本構成によれば、特定の遊技回への注目度を好適に高めることができる。 According to the above configuration, re-transition to a specific game state is performed only if a specific condition is met in a specific game round. In other words, in order to realize the re-transition, not only the specific condition must be met, but also the timing must be right. Therefore, the difficulty of the re-transition can be appropriately increased, and the player's joy and sense of accomplishment when the re-transition is realized can be appropriately brought out. Furthermore, this configuration can appropriately increase the attention to the specific game round.
特徴bE6.特定の遊技回が特定遊技状態における後半側の遊技回であることを特徴とする特徴bE5に記載の遊技機。 Feature bE6. A gaming machine according to feature bE5, characterized in that the specific game round is a game round in the latter half of a specific game state.
特定遊技状態での遊技回の残り回数が少なくなるほど、特定遊技状態の中で特定結果を引き当てる期待値が低下するため、特定遊技状態の終盤に近付くほど遊技者が期待感を抱きにくくなる懸念がある。この点、本構成では、特定の遊技回が特定遊技状態の後半側に設定されるため、特定結果への期待が薄くても特定遊技状態への再移行等を実現させるという活路を遊技者に提供することができる。これにより、特定遊技状態の後半遊技を盛り上げることができ、期待感を持続させることが可能になる。 As the number of remaining play times in a specific game state decreases, the expectation value of hitting a specific result in the specific game state decreases, so there is a concern that the player will feel less hopeful as the specific game state approaches its end. In this regard, with this configuration, the specific play times are set in the latter half of the specific game state, so it is possible to provide the player with an opportunity to realize re-transition to the specific game state even if the expectation of a specific result is low. This makes it possible to liven up the latter half of the specific game state and maintain a sense of hope.
特徴bE7.特定の遊技回において特定報知(チャンス報知画像478)を実行する手段(演出制御装置143によるステップSb3802の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bE5又は特徴bE6に記載の遊技機。 Feature bE7. A gaming machine according to feature bE5 or feature bE6, characterized in that it is provided with a means for executing a specific notification (chance notification image 478) in a specific game round (a function for executing the processing of step Sb3802 by the presentation control device 143).
上記構成では、特定の遊技回において他の遊技回では行われない特定報知が行われるため、遊技者が特定報知を通じて特定の遊技回であることを把握することができる。これにより、特定の遊技回である場合に遊技者が気合を入れて遊技に臨むことができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, a specific notification is made during a specific game round that is not made during other game rounds, so the player can understand that it is a specific game round through the specific notification. This allows the player to play with enthusiasm when it is a specific game round, making it possible to appropriately increase the level of attention to the game.
なお、本特徴は「特定の遊技回において前記他の遊技回では実行されない特定報知(チャンス報知画像478)を実行する手段(演出制御装置143によるステップSb3802の処理を実行する機能)を備えている」と表現することもでき、また、本特徴において「前記特定報知は前記他の遊技回では実行されないように構成されている」という構成をさらに備えてもよい。 This feature can also be expressed as "having a means (a function for executing the processing of step Sb3802 by the presentation control device 143) for executing a specific notification (chance notification image 478) in a specific game round that is not executed in the other game rounds," and this feature may further have the configuration that "the specific notification is configured not to be executed in the other game rounds."
特徴bE8.前記特定条件は、前記特別判定の結果が前記特定結果とは異なる所定判定結果(特殊外れ結果)となること又は前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった場合に行われる特定判定(外れ種別判定、移行抽選等)の結果が所定判定結果(特殊外れ結果、移行抽選の当選結果等)となることであることを特徴とする特徴bE1乃至特徴bE7のいずれかに記載の遊技機。 Feature bE8. A gaming machine according to any one of features bE1 to bE7, characterized in that the specific condition is that the result of the special judgment is a predetermined judgment result (special losing result) different from the specific result, or that the result of the specific judgment (loss type judgment, transition lottery, etc.) made when the result of the special judgment is a non-specific result (losing result) that does not correspond to a transition to a special gaming state is a predetermined judgment result (special losing result, winning result of the transition lottery, etc.).
上記構成では、特別判定の結果が特定結果とは異なる所定判定結果となること、又は特別判定の結果が非特定結果になった場合に行われる特定判定の結果が所定判定結果となることにより、特定条件が成立するため、特別判定の結果が特定結果となるか否かの判定と、特定条件が成立するか否かの判定とを1の遊技回の中で実行することができる。このため、特定の遊技回をそれら両方の判定を受けられるチャンス遊技回(他の遊技回よりも有利な遊技回)として機能させることができ、当該遊技回への期待感や注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the specific condition is met when the result of the special judgment is a predetermined judgment result different from the specific result, or when the result of the specific judgment made when the result of the special judgment is a non-specific result is a predetermined judgment result, so that it is possible to execute a judgment as to whether or not the result of the special judgment is a specific result and a judgment as to whether or not the specific condition is met within one play round. This allows a specific play round to function as a chance play round (a play round that is more advantageous than other play rounds) in which both judgments can be received, making it possible to appropriately increase the sense of expectation and attention for that play round.
特徴bE9.特定遊技状態での前記特別判定又は前記特定判定において前記所定判定結果となる確率が、特定遊技状態での前記特別判定において前記特定結果となる確率よりも高く設定されていることを特徴とする特徴bE8に記載の遊技機。 Feature bE9. A gaming machine according to feature bE8, characterized in that the probability of the special judgment in a specific gaming state or the specific judgment resulting in the predetermined judgment result is set higher than the probability of the specific result in the special judgment in a specific gaming state.
上記構成では、所定判定結果となる確率が特定結果となる確率よりも高く設定されているため、特定条件が成立することへの期待感を高め、特定の遊技回への注目度を向上させることが可能になる。 In the above configuration, the probability of a predetermined judgment result being achieved is set higher than the probability of a specific result being achieved, which heightens the sense of anticipation that a specific condition will be met and makes it possible to increase attention to a specific game session.
特徴bE10.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
第1所定状況(第1時短遊技状態での最終遊技回)において前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない所定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記第1所定状況とは異なる第2所定状況(第1時短遊技状態での最終遊技回以外の特図遊技回)において前記特別判定の結果が前記所定結果となった場合よりも遊技者にとって有利となるようにすることが可能な特定手段(第2の実施の形態の変形例3に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature bE10. A special judgment means (a function for executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing hit judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize-winning in the
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (a big win result);
A specifying means (such as a function of executing a process for transition to a third time-saving game state by the
A gaming machine comprising:
従来の遊技機では、特定結果となるか否かの択一的な遊技であったため、遊技に際して遊技者が特定結果になることに対しての期待感しか抱けず、遊技が単調化する懸念があった。この点、本構成では、特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない所定結果(いわゆる外れ結果)となった場合でも有利になり得るため、特定結果とならなかった場合でも期待感が喚起され、遊技を多様化することができる。その際、外れ結果となっても有利となるのは、そのときの状況が第1所定状況である場合に制限されるため、特定結果となることの優位性が過度に損なわれることを抑制できる。すなわち、特定結果なることを目指す遊技の面白みを担保しつつ、特定結果にならない場合でも落胆だけで終わらない遊技性を実現することができ、興趣性を向上させることが可能になる。 In conventional gaming machines, the game was a choice of whether or not a specific result was obtained, and so players could only have a sense of expectation that a specific result would be obtained when playing, which raised concerns that the game would become monotonous. In this regard, in the present configuration, even if the result of the special judgment is a predetermined result that does not correspond to a transition to a special game state (a so-called miss result), it is possible to be advantageous, so that even if a specific result is not obtained, a sense of expectation is aroused and the game can be diversified. In this case, because the advantage of a miss result is limited to the first predetermined situation, it is possible to prevent the advantage of a specific result from being excessively impaired. In other words, it is possible to realize a game that does not end with disappointment even if a specific result is not obtained, while ensuring the fun of a game that aims to achieve a specific result, and it is possible to improve interest.
本特徴に対して上記特徴bE1から特徴bE9の構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 The configurations of features bE1 to bE9 above can be applied to this feature. In this case, further effects can be achieved by applying these configurations.
なお、上記特徴bE1乃至特徴bE10の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of the above features bE1 to bE10, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features bA1 to bA12, features bB1 to bB10, features bC1 to bC9, features bD1 to bD6, features bE1 to bE10, features bF1 to bF10, features bG1 to bG8, features bH1 to bH8, features bI1 to bI11, features bJ1 to bJ10, features bK1 to bK10, features bL1 to bL9, features bM1 to bM10, and features bN1 to bN7 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the technical ideas. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bF群>
特徴bF群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に第2の実施の形態の変形例3、変形例6、変形例8~変形例12に基づいて抽出されるものである。
<Feature bF group>
The feature bF group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and variations or combinations thereof, and is mainly extracted based on
なお、特徴bF群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the feature bF group has been made with a problem to be solved by the invention with respect to the background technology that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and when the lottery result is a specific result, the game is transitioned to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The problem is that "here, there is still room for improvement in controlling the gaming state in gaming machines such as those exemplified above."
特徴bF1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
所定条件(特殊外れ結果になること、天井回数に到達することなど)が成立した場合に特別遊技状態を経由することなく特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1及び変形例2に係る主制御装置162により第2時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例3~変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)と、
前記所定条件が成立した場合、前記特定遊技状態用移行手段により前記移行が行われる場合又は前記移行が行われた場合に特定信号(変形例3等の特殊外れ結果に対応した外部信号、変形例11の第1外部信号、変形例12の第1外部信号A等)を遊技機外部に出力することが可能な外部出力手段(第2の実施の形態の変形例3、変形例6、変形例8~変形例10に係る主制御装置162によりステップSb3511の処理を実行する機能、変形例11にて第1外部信号を出力する機能、変形例12の第1外部信号Aを出力する機能等)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature bF1. A special judgment means (a function for executing a winning/losing judgment process in the main control device 162) that executes a special judgment (a winning/losing judgment of a special drawing) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a winning/losing judgment on the
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (a big win result);
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) which is more advantageous to a player than a normal gaming state and is different from a special gaming state,
A specific game state transition means capable of transitioning to a specific game state without passing through a special game state when a predetermined condition (such as a special miss result or reaching the ceiling number of times) is met (a function of executing a process for transitioning to a second time-shortened game state by the
When the predetermined condition is satisfied, when the transition is made by the specific game state transition means, or when the transition is made, an external output means (a function of executing the processing of step Sb3511 by the
A gaming machine comprising:
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。また、上記構成では、特別遊技状態を経由しないで特定遊技状態に移行することが可能となっている。従来の特定遊技状態のように特別遊技状態を経由して移行するものであれば、遊技ホール側においてその発生を把握することができるが、特別遊技状態を経由しないで移行する特定遊技状態については遊技ホール側でその発生を把握できない懸念がある。この点、本特徴では、そのような特定遊技状態への移行契機(所定条件)の成立や当該特定遊技状態への移行に対応させて特定信号を遊技機外部に出力するため、遊技ホール側で上記把握を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, in addition to the special game state to which a transition is made based on the result of a special judgment being a specific result, there is a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. In addition, in the above configuration, it is possible to transition to a specific game state without passing through a special game state. If the transition is made via a special game state like a conventional specific game state, the occurrence of the transition can be grasped on the gaming hall side, but there is a concern that the occurrence of a specific game state that is transitioned to without passing through a special game state cannot be grasped on the gaming hall side. In this regard, with this feature, a specific signal is output to the outside of the gaming machine in response to the establishment of a transition trigger (predetermined condition) to such a specific game state or the transition to the specific game state, so that the above-mentioned grasping can be preferably performed on the gaming hall side.
特徴bF2.所定の状況(第1時短遊技状態中である状況、第2時短遊技状態である状況、制限遊技回である状況等)で前記所定条件が成立した場合に特定遊技状態への移行を制限することが可能な移行制限手段(第2の実施の形態の変形例3に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例6、変形例8~変形例10に係る主制御装置162により第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能)を備え、
前記所定の状況で前記所定条件が成立し、前記移行制限手段により前記制限が行われる状況において、前記外部出力手段による前記特定信号の出力が実行されるようにすることが可能に構成されている(第2の実施の形態の変形例3、変形例6、変形例8~変形例10に係る主制御装置162にてステップSb3511の処理が実行されることにより、特殊外れ結果に対応した外部信号が出力されるようにする構成)ことを特徴とする特徴bF1に記載の遊技機。
Feature bF2. Equipped with a transition restriction means (a function of executing a process for transition to a third time-shortened game state by the
The gaming machine described in feature bF1 is configured so that when the specified condition is met in the specified situation and the transition restriction means performs the restriction, the output of the specific signal can be executed by the external output means (a configuration in which the processing of step Sb3511 is executed by the
上記構成では、所定条件が成立しても所定の状況である場合には、特定遊技状態への移行が制限されるように構成されている。このような制限が行われる場合においては、特定遊技状態への移行が生じないことに対応させて上記特定信号の出力を取り止めることが考えられる。その後の遊技状態との整合を図る観点では、特定信号を出力するよりもしない方がむしろ理に適ったものといえる。 In the above configuration, even if a predetermined condition is met, if a predetermined situation exists, the transition to the specific game state is restricted. When such a restriction is imposed, it is conceivable to stop outputting the specific signal in response to the absence of a transition to the specific game state. From the perspective of achieving consistency with the subsequent game state, it would be more logical not to output the specific signal than to do so.
しかしながら、そのような構成では、遊技において所定条件が成立した実際の回数を遊技ホール側で把握できなくなり、当該条件の成立確率が概ね設計確率通りに推移しているかの特定が困難となる懸念がある。特に特定信号の出力取り止めにより遊技ホール側に通知される回数が間引かれる結果、遊技ホール側で把握される回数が実際の回数よりも少なくなるため、例えば、上記移行条件を不正に成立させるような行為が行われていても、その発見に遅れが生じたりするおそれがある。 However, with such a configuration, the amusement hall will not be able to grasp the actual number of times that a specified condition has been met during play, and there is a concern that it will be difficult to determine whether the probability of the condition being met is generally in line with the design probability. In particular, as a result of the number of times notified to the amusement hall being culled by ceasing the output of the specific signal, the number of times grasped by the amusement hall will be less than the actual number, so there is a risk that, for example, even if an act is being carried out to fraudulently meet the above-mentioned transition condition, there will be a delay in discovering this.
この点、本構成では、所定条件が成立した場合において特定遊技状態への移行が制限される場合であっても敢えて特定信号を出力する構成としているため、当該条件が成立した実際の回数を遊技ホール側が適切に把握することができる。これにより、移行条件の成立確率が不正に高められている場合にその発見を容易化することができ、不正抑止効果を高めることが可能になる。 In this regard, the present configuration is such that a specific signal is output even if the transition to a specific game state is restricted when a predetermined condition is met, allowing the gaming hall to properly grasp the actual number of times that condition is met. This makes it easier to discover cases where the probability of the transition condition being met has been fraudulently increased, and makes it possible to enhance fraud prevention effects.
特徴bF3.前記外部出力手段は、
前記所定の状況とは異なる特定の状況(第1時短遊技状態中ではない状況等)で前記所定条件が成立した場合に第1態様の特定信号を出力する手段と、
前記所定の状況で前記所定条件が成立した場合に前記第1態様とは異なる第2態様の特定信号を出力する手段と、
を備えていることを特徴とする特徴bF2に記載の遊技機。
Feature bF3. The external output means is
A means for outputting a specific signal of a first mode when the predetermined condition is satisfied in a specific situation (such as a situation other than the first time-shortened gaming state) different from the predetermined situation;
means for outputting a specific signal of a second mode different from the first mode when the predetermined condition is satisfied in the predetermined situation;
A gaming machine as described in feature bF2, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、特定遊技状態への移行が許容される場合と特定遊技状態への移行が制限される場合とで異なる態様の特定信号が出力されるため、遊技ホール側において、所定条件が成立したことだけでなく、特定遊技状態に移行すべき状態であるか否かについてまで、1の特定信号から把握することができる。これにより、所定条件が成立したにもかかわらず特定遊技状態に移行しないことに対して遊技機の異常ではないことを即座に判断することが可能になる。 In the above configuration, different specific signals are output depending on whether transition to a specific game state is permitted or restricted, so the gaming hall can determine from one specific signal not only that a specific condition has been met, but also whether or not a transition to a specific game state is required. This makes it possible to immediately determine that failure to transition to a specific game state despite the fact that a specific condition has been met does not indicate an abnormality in the gaming machine.
特徴bF4.前記特別判定の結果に関連して前記所定条件が成立可能なように構成されており(当否抽選や外れ種別判定の結果が特殊外れ結果になることで第3時短遊技状態への移行条件が成立する構成)、
前記特別判定の結果に対応した特定外部信号(抽選結果信号)を遊技機外部に出力することが可能な特定外部信号出力手段(主制御装置162によりステップSb3511の処理を実行する機能)を備え、
前記特定外部信号を利用して前記特定信号を出力することが可能に構成されている(抽選結果信号を利用して特殊外れ結果に対応した外部信号を出力する構成)ことを特徴とする特徴bF1乃至特徴bF3のいずれかに記載の遊技機。
Feature bF4. The predetermined condition is configured to be established in relation to the result of the special judgment (the result of the winning/losing lottery or the loss type judgment is a special loss result, and the transition condition to the third time-saving game state is established),
A specific external signal output means (a function of executing the process of step Sb3511 by the main control device 162) capable of outputting a specific external signal (lottery result signal) corresponding to the result of the special judgment to the outside of the gaming machine,
A gaming machine described in any of features bF1 to bF3, characterized in that it is configured to be able to output the specific signal using the specific external signal (configuration to output an external signal corresponding to a special losing result using a lottery result signal).
上記構成によれば、特別判定の結果を通知するための既存端子や既存配線を利用して特定信号を出力することができるため、特定信号としての専用信号を出力する場合に比べ、遊技機における出力端子等の数を少なく抑えることができる。また、遊技ホール側の管理制御装置においても、特別判定の結果について通知を受けるための入力端子等を従前から備えている場合は、それを利用して特定信号を受信することができる。 According to the above configuration, the specific signal can be output using existing terminals and existing wiring for notifying the result of the special judgment, so the number of output terminals, etc. on the gaming machine can be kept small compared to when a dedicated signal is output as the specific signal. Also, if the management control device on the gaming hall side already has an input terminal, etc. for receiving notification of the result of the special judgment, it can use that to receive the specific signal.
なお、本特徴の「前記特定外部信号を利用して前記特定信号を出力することが可能に構成されている」は、「前記特定外部信号出力手段は、前記所定条件が成立しない状況で特定外部信号を出力する場合に第1態様の特定外部信号を出力することが可能な第1手段(大当たり用又は通常外れ用の抽選結果信号を出力する機能)と、前記所定条件が成立する状況で特定外部信号を出力する場合に前記第1態様とは異なる第2態様の特定外部信号を前記特定信号として出力することが可能な、前記外部出力手段としての第2手段(特殊外れ用の抽選結果信号を出力する機能)と、を備えている」と表現することも可能である。 The feature "configured to be capable of outputting the specific signal using the specific external signal" can also be expressed as "the specific external signal output means includes a first means (a function of outputting a lottery result signal for a jackpot or a normal miss) capable of outputting a specific external signal of a first mode when the specific external signal is output in a situation where the specified condition is not met, and a second means as the external output means (a function of outputting a lottery result signal for a special miss) capable of outputting a specific external signal of a second mode different from the first mode as the specific signal when the specific external signal is output in a situation where the specified condition is met."
特徴bF5.前記特別判定の結果に関連して前記所定条件が成立可能なように構成されており(当否抽選や外れ種別判定の結果が特殊外れ結果になることで第3時短遊技状態への移行条件が成立する構成)、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
各遊技回に対応して所定外部信号(遊技回実行信号、遊技回開始信号等)を遊技機外部に出力することが可能な所定外部信号出力手段(第2の実施の形態の変形例3、変形例6、変形例8~変形例10に係る主制御装置162によりステップSb3511の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定外部信号を利用して前記特定信号を出力することが可能に構成されている(抽選結果信号を利用して特殊外れ結果に対応した外部信号を出力する構成)ことを特徴とする特徴bF1乃至特徴bF3のいずれかに記載の遊技機。
Feature bF5. The predetermined condition is configured to be established in relation to the result of the special judgment (the result of the winning/losing lottery or the loss type judgment is a special loss result, and the transition condition to the third time-saving game state is established),
A game round control means (a function for executing a special game round control process in the
A predetermined external signal output means capable of outputting a predetermined external signal (a game round execution signal, a game round start signal, etc.) to the outside of the gaming machine in response to each game round (a function of executing the process of step Sb3511 by the
Equipped with
A gaming machine described in any of features bF1 to bF3, characterized in that it is configured to be able to output the specific signal by utilizing the specified external signal (configuration to output an external signal corresponding to a special losing result by utilizing a lottery result signal).
上記構成によれば、各遊技回に対応して遊技機外部に出力される所定外部信号を利用して特定信号を出力することが可能になる。これにより、特定信号用の信号端子や信号配線を省略して構成を簡略することができるほか、遊技ホール側の管理制御装置においても入力端子の追加等を回避することができる。加えて、所定外部信号と同時に特定信号を出力できることから、遊技機からの信号出力回数を低減させることもでき、遊技機と遊技ホール側の管理制御装置との双方において信号授受に要する処理負荷を軽減することが可能になる。 The above configuration makes it possible to output a specific signal by utilizing a predetermined external signal that is output to the outside of the gaming machine in response to each game round. This makes it possible to simplify the configuration by eliminating signal terminals and signal wiring for the specific signal, and also makes it possible to avoid adding input terminals to the management and control device on the gaming hall side. In addition, since the specific signal can be output simultaneously with the predetermined external signal, it is possible to reduce the number of signal outputs from the gaming machine, making it possible to reduce the processing load required for signal exchange on both the gaming machine and the management and control device on the gaming hall side.
なお、本特徴の「前記所定外部信号を利用して前記特定信号を出力することが可能に構成されている」は、「前記所定外部信号出力手段は、前記所定条件が成立しない状況で所定外部信号を出力する場合に第1態様の所定外部信号を出力することが可能な第1手段と、前記所定条件が成立する状況で所定外部信号を出力する場合に前記第1態様とは異なる第2態様の所定外部信号を前記特定信号として出力することが可能な、前記外部出力手段としての第2手段と、を備えている」と表現することも可能である。 The feature "configured to be capable of outputting the specific signal using the specified external signal" can also be expressed as "the specified external signal output means includes a first means capable of outputting a specified external signal of a first aspect when the specified external signal is output in a situation where the specified condition is not satisfied, and a second means as the external output means capable of outputting a specified external signal of a second aspect different from the first aspect as the specific signal when the specified external signal is output in a situation where the specified condition is satisfied."
特徴bF6.前記所定の状況である場合に所定出力信号(時短状態信号、高頻度サポート信号等)を遊技機外部に出力することが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴bF2乃至特徴bF5のいずれかに記載の遊技機。 Feature bF6. A gaming machine according to any one of Features bF2 to bF5, characterized in that it is equipped with a means capable of outputting a predetermined output signal (such as a time-saving state signal or a high-frequency support signal) to the outside of the gaming machine when the predetermined situation is met.
上記構成では、特定遊技状態への移行が制限される所定の状況である場合に所定出力信号が遊技機外部に出力される。これにより、所定条件が成立したことの特定信号が出力された状況で特定遊技状態に移行しない場合において、遊技ホール側の管理制御装置が上記所定出力信号を参照することで、その要因が所定の状況であるか否かを簡単に特定することができる。つまり、遊技ホール側において、所定出力信号を併せて参照することで、特定信号が出力されているにもかかわらず特定遊技状態に移行しないことについて、遊技機の異常であるか否かの判断を容易に行うことが可能になる。 In the above configuration, a predetermined output signal is output to the outside of the gaming machine when a predetermined situation occurs that restricts transition to a specific gaming state. As a result, when a specific signal indicating that a predetermined condition has been met is output but the game does not transition to a specific gaming state, the gaming hall's management control device can easily determine whether or not the cause is a predetermined situation by referring to the above-mentioned predetermined output signal. In other words, by also referring to the predetermined output signal, the gaming hall can easily determine whether or not a transition to a specific gaming state despite the specific signal being output is due to an abnormality in the gaming machine.
特徴bF7.前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)を備え、
前記所定の状況は所定の終了条件(上限回数への到達等)の成立に基づいて終了するように構成されており、
前記外部出力手段は、前記終了条件が成立する遊技回において前記所定条件が成立した場合に前記所定の状況の終了タイミング又は当該終了タイミングより後の所定タイミングにて前記特定信号を出力することが可能に構成されていることを特徴とする特徴bF6に記載の遊技機。
Feature bF7. Based on the special judgment, a game round operation is started, and a notification result corresponding to the result of the special judgment is counted as one game round, and a game round control means (a function for executing a special game round control process in the
The predetermined situation is configured to end based on the establishment of a predetermined ending condition (such as reaching an upper limit of the number of times),
The gaming machine described in feature bF6, wherein the external output means is configured to be capable of outputting the specific signal at the end timing of the specified situation or at a specified timing after the end timing when the specified condition is satisfied in a game round in which the end condition is satisfied.
例えば、所定の状況で所定条件が成立しても特定遊技状態への移行を制限する一方、所定の状況においてその終了遊技回で所定条件が成立した場合は特定遊技状態への移行を許容することが考えられる。このような場合において、所定の状況の終了タイミングよりも早く特定信号を出力すると、遊技ホール側の管理制御装置では、所定の状況で所定条件が成立したにもかかわらず特定遊技状態に移行したとして認識される懸念がある。この点、本構成では、所定の状況の終了タイミング又はその終了タイミングよりも後の所定タイミングにて特定信号が出力されるため、上記管理制御装置に対して所定の状況が終了したことを把握させてから所定条件が成立したことを把握させることができ、その後に特定遊技状態に移行しても不自然な挙動として認識されることを抑制可能となる。 For example, it is conceivable to restrict transition to a specific game state even if a specified condition is met in a specified situation, while permitting transition to the specific game state if the specified condition is met in the final game round in the specified situation. In such a case, if a specific signal is output earlier than the end timing of the specified situation, there is a concern that the management control device on the gaming hall side will recognize that a transition to a specific game state has occurred even though the specified condition was met in the specified situation. In this regard, in this configuration, a specific signal is output at the end timing of the specified situation or at a specified timing after the end timing, so that the management control device can understand that the specified situation has ended before understanding that the specified condition has been met, and it is possible to prevent the transition to the specific game state from being recognized as unnatural behavior.
特徴bF8.前記外部出力手段は、
特別遊技状態への移行又は特別遊技状態の実行中に対応させて所定の出力端子(第1外部信号用の出力端子)から信号を遊技機外部に出力することが可能な第1手段(通常大当たり結果になった場合に第1外部信号を出力する機能)と、
前記所定条件が成立した場合、前記特定遊技状態用移行手段により前記移行が行われる場合又は前記移行が行われた場合に特定信号を遊技機外部に出力することが可能な第2手段(特殊外れ結果になった場合に第1外部信号を出力する機能)と、
を備え、
前記第2手段は、特定信号を前記所定の出力端子から出力することが可能であることを特徴とする特徴bF1に記載の遊技機。
Feature bF8. The external output means is
A first means (a function of outputting a first external signal when a normal jackpot result is obtained) capable of outputting a signal from a predetermined output terminal (an output terminal for a first external signal) to an outside of the gaming machine in response to a transition to a special gaming state or during execution of the special gaming state;
When the predetermined condition is satisfied, when the transition is made by the specific game state transition means or when the transition is made, a second means (a function of outputting a first external signal when a special miss result occurs) capable of outputting a specific signal to the outside of the gaming machine;
Equipped with
The gaming machine according to feature bF1, wherein the second means is capable of outputting a specific signal from the predetermined output terminal.
上記構成では、特別遊技状態への移行やその実行中である場合に外部信号が出力される出力端子と同じ端子を用い、所定条件の成立や特定遊技状態への移行に対応した特定信号が出力される。これにより、特別遊技状態を経由して移行する特定遊技状態にしか対応していないホール機器であっても、特別遊技状態を経由しないで移行する特定遊技状態を認識させることが可能になる。 In the above configuration, a specific signal corresponding to the establishment of a predetermined condition or the transition to a specific game state is output using the same output terminal as the one that outputs an external signal when a transition to a special game state or when that state is in progress. This makes it possible to recognize a specific game state that is transitioned to without passing through a special game state, even in hall machines that only support specific game states that are transitioned to via a special game state.
特徴bF9.前記第1手段は、所定態様の信号(開閉実行モード中にオン状態となる第1外部信号)で出力することが可能であり、
前記第2手段は、前記特定信号として前記所定態様とは異なる態様の信号(開閉実行モードの期間よりも短い所定期間に亘ってオン状態となる第1外部信号)を出力することが可能であることを特徴とする特徴bF8に記載の遊技機。
Feature bF9: The first means is capable of outputting a signal of a predetermined mode (a first external signal that is turned on during the opening and closing execution mode);
The gaming machine described in feature bF8 is characterized in that the second means is capable of outputting a signal of a different mode from the specified mode as the specific signal (a first external signal that is in an on state for a specified period shorter than the period of the opening/closing execution mode).
上記構成では、特別遊技状態への移行等の場合と所定条件の成立等の場合とで、信号態様を異ならせて所定の出力端子からの外部出力が行われる。これにより、それらの各外部信号を同じ出力端子から出力する場合であっても、両外部信号を区別して認識させることが可能になる。 In the above configuration, different signal modes are used for external output from a specified output terminal depending on whether a special game state is entered or a specified condition is met. This makes it possible to distinguish between the two external signals even if they are output from the same output terminal.
特徴bF10.前記外部出力手段は、少なくとも特定遊技状態に移行する状況又は特定遊技状態である状況で前記所定の出力端子とは異なる出力端子から信号(第2外部信号)を遊技機外部に出力することが可能な第3手段(第2外部信号を出力する機能)を備えていることを特徴とする特徴bF8又は特徴bF9に記載の遊技機。 Feature bF10. The gaming machine described in Feature bF8 or Feature bF9, characterized in that the external output means includes a third means (function of outputting a second external signal) capable of outputting a signal (second external signal) from an output terminal different from the predetermined output terminal to the outside of the gaming machine at least in a situation where a specific gaming state is being entered or in a situation where a specific gaming state is being entered.
上記構成では、特別遊技状態である場合や所定条件が成立した場合に信号が外部出力される所定の出力端子とは別の出力端子から、特定遊技状態への移行やその実行中に対応させて信号が外部出力される。これにより、ホール機器において特定遊技状態への移行や特定遊技状態であることを認識することが可能になる。 In the above configuration, a signal is output from an output terminal other than a predetermined output terminal that outputs a signal when a special game state is in progress or when a predetermined condition is met, in response to a transition to a specific game state or during that transition. This makes it possible for the hall machine to recognize the transition to a specific game state or the existence of a specific game state.
なお、上記特徴bF1乃至特徴bF10の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of the above features bF1 to bF10, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features bA1 to bA12, features bB1 to bB10, features bC1 to bC9, features bD1 to bD6, features bE1 to bE10, features bF1 to bF10, features bG1 to bG8, features bH1 to bH8, features bI1 to bI11, features bJ1 to bJ10, features bK1 to bK10, features bL1 to bL9, features bM1 to bM10, and features bN1 to bN7 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the technical ideas. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bG群>
特徴bG群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態の変形例4に基づいて抽出されるものである。
<Features bG group>
The features bG group are an invention group extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the modifications or combinations thereof, and are mainly extracted based on the
なお、特徴bG群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技の興趣を向上させる上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the feature bG group has been made with a problem to be solved by the invention, which is based on the background technology that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, the game is transitioned to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴bG1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード)を有しており、
特定遊技状態として、所定の第1条件が成立した場合(第2の実施の形態の変形例4において4R通常大当たり結果となった場合等)に特別遊技状態を経由して移行し得る第1特定遊技状態(第1時短遊技状態)と、前記第1条件とは異なる所定の第2条件が成立した場合(特殊外れ結果となった場合、特定入球部に入球した場合等)に特別遊技状態を経由することなく移行し得る第2特定遊技状態(第3時短遊技状態)とを含む複数種の特定遊技状態を有しており、
第1特定遊技状態である状況で前記第2条件が成立可能な構成となっており、
第1特定遊技状態において前記第2条件が成立した場合に前記第2条件が成立しない場合よりも遊技者にとって不利となるようにすることが可能な特定手段(第2の実施の形態の変形例4に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature bG1. A special judgment means (a function for executing a winning/losing judgment process in the main control device 162) that executes a special judgment (a winning/losing judgment of a special drawing) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a winning/losing judgment on the
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (a big win result);
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (high frequency support mode) which is more advantageous to a player than a normal gaming state and is different from a special gaming state,
The specific game states include a first specific game state (first time-saving game state) to which a transition can be made via a special game state when a predetermined first condition is met (such as a 4R normal jackpot result in the fourth modified example of the second embodiment), and a second specific game state (third time-saving game state) to which a transition can be made without passing through a special game state when a predetermined second condition different from the first condition is met (such as a special miss result or a ball entering a specific ball entry section),
The second condition is established in a first specific gaming state,
A gaming machine characterized by being equipped with a specification means (a function of executing processing for transition to a third time-shortened gaming state by a
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。また、このような特定遊技状態として、特別遊技状態を経由して移行する第1特定遊技状態と、特別遊技状態を経由することなく移行する第2特定遊技状態とが設けられている。そして、第1特定遊技状態である状況で第2特定遊技状態への移行契機である第2条件が成立可能となっており、そのような成立が発生して第2特定遊技状態に移行した場合には、第2特定遊技状態への移行が生じない場合よりも不利となるように構成されている。 In the above configuration, in addition to the special game state to which a transition is made based on the result of a special judgment being a specific result, there is a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. In addition, as such specific game states, a first specific game state to which a transition is made via the special game state, and a second specific game state to which a transition is made without passing through the special game state are provided. In addition, a second condition that is a transition trigger to the second specific game state can be established in a situation in which the first specific game state is in effect, and when such an establishment occurs and a transition is made to the second specific game state, the player is configured to be at a disadvantage compared to a case in which a transition to the second specific game state does not occur.
このような構成であることにより、特別遊技状態を経て第1特定遊技状態に移行した場合に、その後の遊技展開によっては不利な状態に降格してしまうかもしれないスリルを味合わせることができ、特定結果への当選を目指すだけに留まらない面白みを付加することができる。しかしながら、そのようなスリルを提供できる反面、不利な状態に降格した場合の遊技者の落胆があまりも激しいと、その後の遊技意欲を減衰させてしまい、逆効果となる懸念がある。この点、本構成では、第2条件が成立した場合に通常遊技状態よりも有利な第2特定遊技状態に移行するため、通常遊技状態に移行してしまう場合に比べ、遊技者の落胆を軽減することができる。よって、遊技意欲が大きく損なわれることを抑制しながら、上記スリルを味合わうことができる遊技を提供することが可能になる。 With this configuration, when the player transitions from the special gaming state to the first specific gaming state, the player can experience the thrill of possibly being demoted to a disadvantageous state depending on the subsequent game development, and it is possible to add excitement beyond just aiming to win a specific result. However, while it is possible to provide such a thrill, there is a concern that if the player is too disappointed when demoted to a disadvantageous state, it may reduce the player's motivation to play thereafter, which may have the opposite effect. In this regard, with this configuration, when the second condition is met, the player transitions to the second specific gaming state, which is more advantageous than the normal gaming state, and therefore the player's disappointment can be reduced compared to when the player transitions to the normal gaming state. Therefore, it is possible to provide a game in which the player can experience the above-mentioned thrill while preventing a significant loss of motivation to play.
特徴bG2.前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
第2特定遊技状態の上限回数は第1特定遊技状態の上限回数(例えば1000回)よりも少ない所定回数(例えば10回)に設定されており、
前記特定手段は、第1特定遊技状態において前記第2条件が成立した場合に第2特定遊技状態に移行させるものであることを特徴とする特徴bG1に記載の遊技機。
Feature bG2. A game round control means (a function for executing a special chart game round control process in the
The specific game state termination condition includes that the number of games played since the transition to the specific game state reaches a predetermined upper limit number of games,
The upper limit number of times of the second specific game state is set to a predetermined number (e.g., 10 times) that is less than the upper limit number of times of the first specific game state (e.g., 1000 times),
The gaming machine described in feature bG1 is characterized in that the specifying means transitions to a second specific gaming state when the second condition is met in a first specific gaming state.
上記構成では、第1特定遊技状態の途中で第2条件を成立させることにより、特定遊技状態を遊技できる回数が少ない第2特定遊技状態に切り替わるように構成されている。この場合、第2特定遊技状態に移行した場合でも、その上限回数までの範囲で特定遊技状態を継続させることができ、特定遊技状態の中で特定結果を引き当てるチャンスを残すことが可能になる。これにより、第2条件が成立して不利な状態に転落するかもしれないドキドキ感を味合わせつつも、第2条件が成立した場合の遊技者の落胆を軽減することが可能となる。 In the above configuration, by satisfying the second condition during the first specific game state, the specific game state is switched to a second specific game state in which the number of times that the specific game state can be played is reduced. In this case, even if the specific game state is transitioned to the second specific game state, the specific game state can be continued up to the upper limit number of times, and it is possible to leave a chance for a specific result in the specific game state. This makes it possible to reduce the disappointment of the player when the second condition is satisfied, while still providing the player with a thrilling feeling that the player may fall into a disadvantageous situation when the second condition is satisfied.
特徴bG3.特定遊技状態への移行に対応して前記上限回数を設定する上限回数設定手段(第2の実施の形態の変形例4に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能)を備え、
前記上限回数設定手段は、第1特定遊技状態において前記第2条件が成立した場合に、第1特定遊技状態での遊技回の残り回数にかかわらず、第2特定遊技状態に移行する場合の前記上限回数として前記所定回数を設定する手段(主制御装置162におけるステップSb4108の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bG2に記載の遊技機。
Feature bG3. Equipped with an upper limit number setting means for setting the upper limit number in response to a transition to a specific gaming state (a function for executing a process for transition to a third time-saving gaming state by the
The gaming machine described in feature bG2 is characterized in that the upper limit number setting means is provided with a means (a function of executing the processing of step Sb4108 in the main control unit 162) for setting the predetermined number as the upper limit number for transitioning to the second specific gaming state when the second condition is satisfied in the first specific gaming state, regardless of the remaining number of play times in the first specific gaming state.
上記構成では、第2条件が成立した場合の特定遊技状態の残り回数が、第1特定遊技状態におけるそれまでの遊技回の回数(第1特定遊技状態の残り回数)にかかわらず、一律に第2特定遊技状態の上限回数に設定される。このため、第1特定遊技状態において第2条件を成立させるタイミングが遅くなるほど、特定遊技状態を遊技できるトータルの回数が多くなり、遊技者にとって有利となる。これにより、第1特定遊技状態での遊技を進めるにあたって第2条件の成立を回避する面白みを増強することができ、遊技の興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, the remaining number of times in the specific game state when the second condition is met is uniformly set to the upper limit number of times in the second specific game state, regardless of the number of times played up to that point in the first specific game state (the remaining number of times in the first specific game state). Therefore, the later the timing of meeting the second condition in the first specific game state, the greater the total number of times the specific game state can be played, which is advantageous for the player. This increases the fun of avoiding the meeting of the second condition when playing in the first specific game state, making it possible to increase the entertainment value of the game.
特徴bG4.第1特定遊技状態である場合に又は第1特定遊技状態において前記上限回数までの残り回数が所定回数以上である場合に、当該第1特定遊技状態の残り回数を非明示とすることが可能な手段(残り回数画像472に代えて状態報知画像450を表示する機能)を備えていることを特徴とする特徴bG2又は特徴bG3に記載の遊技機。
Feature bG4. A gaming machine according to feature bG2 or feature bG3, characterized in that it is equipped with a means for making the remaining number of times in the first specific gaming state invisible (a function for displaying a
例えば、第1特定遊技状態の残り回数を明示する構成であると、第2条件が成立する前の残り回数が何回であったのかを遊技者が把握できるため、第2条件が成立し、特定遊技状態の残り回数として第2特定遊技状態の残り回数が設定された場合に、結果的に何回分が減少したのかを遊技者が簡単に特定できるようになる。この点、上記構成では、第1特定遊技状態の残り回数を非明示とすることで、第2条件が成立する前の残り回数を遊技者が把握できない又は把握しにくくすることができる。これにより、第2特定遊技状態に移行した場合の残り回数の減少分を遊技者が特定しにくくなり、仮に当該減少分が大きくなる場合でも遊技者が大きく落胆して遊技意欲が低下してしまうことを抑制できる。 For example, if the configuration indicates the remaining number of times in the first specific game state, the player can know how many times there were before the second condition was met, and therefore, when the second condition is met and the remaining number of times in the second specific game state is set as the remaining number of times in the specific game state, the player can easily determine how many times the number of times has decreased as a result. In this regard, in the above configuration, by not indicating the remaining number of times in the first specific game state, it is possible to make it impossible or difficult for the player to determine the remaining number of times before the second condition is met. This makes it difficult for the player to determine the decrease in the remaining number of times when transitioning to the second specific game state, and even if the decrease is large, it is possible to prevent the player from becoming too disappointed and losing his motivation to play.
特徴bG5.第1特定遊技状態において前記第2条件が成立し、第2特定遊技状態に移行した場合に、当該第2特定遊技状態の残り回数を遊技者が認識可能となる所定報知(残り回数画像472)を実行する手段(演出制御装置143におけるステップSb4403の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bG4に記載の遊技機。 Feature bG5. A gaming machine as described in feature bG4, characterized in that it is provided with a means (a function for executing the process of step Sb4403 in the presentation control device 143) for executing a predetermined notification (remaining number of times image 472) that enables the player to recognize the number of times remaining in the second specific gaming state when the second condition is satisfied in the first specific gaming state and transition is made to the second specific gaming state.
上記構成では、第1特定遊技状態への滞在中は残り回数を非明示とする一方で、第2特定遊技状態に移行した場合は残り回数を明示するように構成されている。これにより、第2条件が成立して第2特定遊技状態に移行したことや、第2特定遊技状態に移行してからの特定遊技状態の残り回数を遊技者が容易に把握することができる。 In the above configuration, the remaining number of times is not displayed while the player is in the first specific game state, but is displayed when the player transitions to the second specific game state. This allows the player to easily know that the second condition has been met and the player has transitioned to the second specific game state, and the number of times remaining in the specific game state after the player transitions to the second specific game state.
特徴bG6.前記第2条件は、前記特別判定の結果が前記特定結果とは異なる所定判定結果(特殊外れ結果)となること又は前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった場合に行われる特定判定(外れ種別判定、移行抽選等)の結果が所定判定結果(特殊外れ結果、移行抽選の当選結果等)となることであることを特徴とする特徴bG1乃至特徴bG5のいずれかに記載の遊技機。 Feature bG6. A gaming machine according to any one of features bG1 to bG5, characterized in that the second condition is that the result of the special judgment is a predetermined judgment result (special losing result) different from the specific result, or that the result of the specific judgment (loss type judgment, transition lottery, etc.) made when the result of the special judgment is a non-specific result (losing result) that does not correspond to a transition to a special gaming state is a predetermined judgment result (special losing result, winning result of the transition lottery, etc.).
上記構成では、特別判定の結果が特定結果とは異なる所定判定結果となること、又は特別判定の結果が非特定結果になった場合に行われる特定判定の結果が所定判定結果となることにより、特定条件が成立するため、不利な状態に降格するか否かが毎回の遊技回で判定される構成とすることができる。これにより、上記降格が発生するかもしれないスリルを各回の遊技回で味合わせることができ、そのようなスリルを楽しむ遊技を強化することが可能になる。 In the above configuration, the specific condition is met when the result of the special judgment is a predetermined judgment result different from the specific result, or when the result of the special judgment is a non-specific result and the result of the specific judgment is a predetermined judgment result, so that it is possible to determine whether or not the player will be demoted to a disadvantageous state in each game round. This allows the player to experience the thrill of the possibility of the above-mentioned demotion occurring in each game round, making it possible to enhance the enjoyment of such thrills in the game.
特徴bG7.通常遊技状態である状況で前記第2条件が成立可能な構成となっており、
通常遊技状態において前記第2条件が成立した場合に第2特定遊技状態に移行させることが可能な手段(主制御装置162における第3時短遊技状態Aに移行させる機能)を備えていることを特徴とする特徴bG1乃至特徴bG6のいずれかに記載の遊技機。
Feature bG7. The second condition can be satisfied in a normal gaming state.
A gaming machine described in any of features bG1 to bG6, characterized in that it is equipped with a means (a function in the
上記構成では、第1特定遊技状態中だけでなく、通常遊技状態中にも第2条件の成立が可能とされ、通常遊技状態において第2条件が成立した場合は第2特定遊技状態に移行するように構成されている。第2特定遊技状態は通常遊技状態よりも有利な遊技状態であるため、第1特定遊技状態中に第2条件を成立させると不利になる一方で、通常遊技状態中に第2条件を成立させると有利になる構成を実現することができる。すなわち、同じ第2条件であっても成立させたときの遊技状態によって有利不利が逆転するため、第2条件についてその成立を回避するだけの遊技に固定化されることが抑制され、遊技の多様化を図ることが可能になる。 In the above configuration, the second condition can be established not only during the first specific game state but also during the normal game state, and if the second condition is established during the normal game state, a transition to the second specific game state occurs. Since the second specific game state is a more advantageous game state than the normal game state, it is possible to realize a configuration in which the establishment of the second condition during the first specific game state is disadvantageous, whereas the establishment of the second condition during the normal game state is advantageous. In other words, even if the same second condition occurs, the advantage or disadvantage is reversed depending on the game state when it is established, so that the game is prevented from being fixed on the sole purpose of avoiding the establishment of the second condition, and it is possible to diversify the game.
特徴bG8.特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
特定遊技状態への移行に対応して前記上限回数を設定する上限回数設定手段(第2の実施の形態の変形例4に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能)を備え、
前記上限回数設定手段は、通常遊技状態において前記第2条件が成立した場合に、第1特定遊技状態において前記第2条件が成立した場合よりも多い数の上限回数(例えば100回)を設定することが可能な手段(主制御装置162におけるステップSb4106の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bG7に記載の遊技機。
Feature bG8. The condition for ending the specific gaming state includes that the number of times the game has been played since the transition to the specific gaming state reaches a predetermined upper limit number of times;
A maximum number of times setting means for setting the maximum number of times in response to a transition to a specific gaming state (a function for executing a process for transition to a third time-saving gaming state by the
The gaming machine described in feature bG7 is characterized in that the upper limit number setting means is equipped with a means (a function of executing the processing of step Sb4106 in the main control unit 162) that can set an upper limit number (e.g., 100 times) that is greater when the second condition is satisfied in the normal gaming state than when the second condition is satisfied in the first specific gaming state.
第2特定遊技状態は通常遊技状態よりも有利な遊技状態であるため、通常遊技状態から第2特定遊技状態への移行が生じるだけでも遊技者にとって有利となるが、上記構成では、それに留まらず、通常遊技状態中に第2条件が成立すると、第1特定遊技状態中に第2条件が成立した場合よりも多い数の上限回数が設定されるように構成されている。これにより、その優位性を際立たせることができ、通常遊技状態において第2条件の成立を目指す面白みを増強することが可能になる。 The second specific game state is a more advantageous game state than the normal game state, so even the transition from the normal game state to the second specific game state is advantageous for the player, but the above configuration goes beyond that; when the second condition is met during the normal game state, a higher upper limit is set than when the second condition is met during the first specific game state. This makes it possible to highlight the advantage and increase the fun of aiming for the second condition to be met in the normal game state.
なお、上記特徴bG1乃至特徴bG8の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of the above features bG1 to bG8, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features bA1 to bA12, features bB1 to bB10, features bC1 to bC9, features bD1 to bD6, features bE1 to bE10, features bF1 to bF10, features bG1 to bG8, features bH1 to bH8, features bI1 to bI11, features bJ1 to bJ10, features bK1 to bK10, features bL1 to bL9, features bM1 to bM10, and features bN1 to bN7 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the technical ideas. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bH群>
特徴bH群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態の変形例5に基づいて抽出されるものである。
<Characteristics bH group>
The group of features bH is an invention group extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the modifications or combinations thereof, and is mainly extracted based on the above-mentioned
なお、特徴bH群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技への注目度を向上させる上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the feature bH group has been made with a problem to be solved by the invention with respect to the background technology, which is "for example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, the game is transitioned to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The problem is that "here, in gaming machines such as those exemplified above, there is still room for improvement in terms of increasing attention to the game."
特徴bH1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能)と、を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
特定遊技状態において許容状態(第3時短遊技状態の遊技回の回数が第1時短遊技状態の残り回数よりも多い状態)である状況で特定条件が成立した場合(特殊外れ結果となった場合、特定入球部に入球した場合等)に特定遊技状態における遊技回の残り回数を増加させることが可能な手段(第2の実施の形態の変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能)を備え、
特定遊技状態として、前記許容状態に対応する遊技回、遊技回の範囲又は期間が異なる複数種の特定遊技状態(第1時短遊技状態A、第1時短遊技状態B)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature bH1. A special judgment means (a function for executing a winning/losing judgment process in the main control device 162) that executes a special judgment (a winning/losing judgment of a special drawing) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a winning/losing judgment on the
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (a big win result);
A game round control means (a function of executing a special game round control process in the main control device 162) is provided for controlling the game round so that a game round operation is started based on the special judgment being made, and a notification result corresponding to the result of the special judgment is counted as one game round, and a game round is played.
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) which is more advantageous to a player than a normal gaming state and is different from a special gaming state,
The specific game state termination condition includes that the number of games played since the transition to the specific game state reaches a predetermined upper limit number of games,
The device is provided with a means for increasing the number of remaining play times in the specific game state when a specific condition is met (such as when a special miss occurs or when the ball enters a specific ball entry area) in a situation where the specific game state is in an allowable state (when the number of play times in the third time-saving game state is greater than the number of play times remaining in the first time-saving game state) (a function for executing a process for transition to the third time-saving game state by the
A gaming machine characterized in having a plurality of specific gaming states (first time-shortened gaming state A, first time-shortened gaming state B) as specific gaming states, each of which has a different number of gaming rounds, range of number of gaming rounds, or period corresponding to the permissible state.
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。この特定遊技状態において許容状態である状況で特定条件が成立した場合には、特定遊技状態の残り回数が増加(上乗せ)されるようになっており、遊技者がより有利に遊技を進めることが可能となっている。 In the above configuration, in addition to the special game state to which the player transitions when the result of a special judgment is a specific result, there is also a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. If a specific condition is met in a situation that is permissible in this specific game state, the number of remaining times in the specific game state is increased (added on), allowing the player to play more advantageously.
そのような構成において、例えば、特定条件の成立により残り回数が増加する遊技回が固定化される構成であると、どのタイミングで特定条件を成立させれば残り回数が増加するのかを遊技者が事前に把握できてしまい、他の遊技回への関心が薄れてしまうおそれがある。この点、上記構成では、残り回数の増加が許容される許容状態となる遊技回、遊技回の範囲又は期間が異なる複数種の特定遊技状態が設けられているため、どのタイミングで特定条件を成立させれば残り回数が増加するのかが一律に定まらなくなる。これにより、各回の特定遊技状態において遊技者の関心が同じ遊技回に集中することが抑制され、特定遊技状態の全体を通して遊技への注目度を高めることが可能になる。 In such a configuration, for example, if the number of play times at which the remaining number of times increases due to the fulfillment of a specific condition is fixed, the player will know in advance when the specific condition needs to be fulfilled to increase the remaining number of times, and there is a risk that interest in other play times will wane. In this regard, in the above configuration, multiple types of specific game states are provided that have different play times, ranges of play times, or periods in which an increase in the remaining number of times is permitted, so it is no longer possible to uniformly determine when the specific condition needs to be fulfilled to increase the remaining number of times. This prevents the player's attention from concentrating on the same play times in each specific game state, making it possible to increase the level of attention to the game throughout the entire specific game state.
特徴bH2.各特定遊技状態において前記許容状態に対応する遊技回、遊技回の範囲又は期間を遊技者が識別不可又は識別困難な構成とされている(第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bの判別を不可又は困難とする構成)ことを特徴とする特徴bH1に記載の遊技機。 Feature bH2. A gaming machine as described in feature bH1, characterized in that the game number, range of game number, or period corresponding to the permissible state in each specific game state is configured to be impossible or difficult for the player to distinguish (configuration that makes it impossible or difficult to distinguish between first time-saving game state A and first time-saving game state B).
例えば、許容状態となる遊技回等が明確化される構成の場合には、仮に許容状態となる遊技回等が異なる複数種の特定遊技状態が設定されていても、それぞれの特定遊技状態において注目すべき遊技回が明確になってしまい、遊技者の関心が特定の遊技回に偏ることを抑止する効果がうまく発揮されない懸念がある。この点、上記構成では、許容状態となる遊技回等を遊技者が識別不可又は識別困難となっているため、それぞれの特定遊技状態においていずれの遊技回等が許容状態であるかを遊技者に予測させながら遊技を楽しませることができ、特定遊技状態の全体を通して遊技への注目度を高めることが可能になる。 For example, in the case of a configuration in which the play times etc. that will be in an allowable state are clearly defined, even if multiple specific game states with different play times etc. that will be in an allowable state are set, the play times that should be noted in each specific game state will be clearly defined, and there is a concern that the effect of preventing the player's interest from being biased towards specific play times will not be effectively achieved. In this regard, in the above configuration, the play times etc. that will be in an allowable state are impossible or difficult for the player to identify, so the player can enjoy playing while predicting which play times etc. will be in an allowable state in each specific game state, making it possible to increase attention to the game throughout the entire specific game state.
特徴bH3.特定遊技状態として、前記上限回数が第1回数(例えば70回)の第1種特定遊技状態(第1時短遊技状態A)と、前記上限回数が前記第1回数よりも多い第2回数(例えば100回)の第2種特定遊技状態(第1時短遊技状態B)とを含む複数種の特定遊技状態を有しており、
少なくとも前記第1種特定遊技状態と前記第2種特定遊技状態とにおいて、前記許容状態に対応する遊技回、遊技回の範囲又は期間が異なることを特徴とする特徴bH1又は特徴bH2に記載の遊技機。
Feature bH3. As the specific game state, there are a plurality of types of specific game states including a first type specific game state (first time-saving game state A) in which the upper limit number is a first number (e.g., 70 times) and a second type specific game state (first time-saving game state B) in which the upper limit number is a second number (e.g., 100 times) that is greater than the first number,
A gaming machine according to feature bH1 or feature bH2, characterized in that the number of play times, the range of play times, or the period corresponding to the permissible state differs at least in the first type specific gaming state and the second type specific gaming state.
上記構成では、許容状態となる遊技回等が異なる特定遊技状態として、上限回数が第1回数に設定される第1種特定遊技状態と、上限回数がそれよりも多い第2回数に設定される第2種特定遊技状態とが設けられている。これにより、どのタイミングで特定条件を成立させればよいかだけでなく、いつまでに特定条件を成立させればよいかについても特定遊技状態ごとに多様化することができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, specific game states with different allowable play counts are provided, including a first type specific game state in which the upper limit is set to a first number, and a second type specific game state in which the upper limit is set to a second number, which is greater than the first type specific game state. This allows for diversification not only of when the specific condition should be met, but also of when the specific condition should be met, for each specific game state, making it possible to increase interest.
特徴bH4.前記第2種特定遊技状態において、前記第1回数に対応した遊技回(例えば70回目の特図遊技回)より後の遊技回(例えば71回目~100回目の遊技回)にて前記許容状態に対応する遊技回、遊技回の範囲又は期間を含むことを特徴とする特徴bH3に記載の遊技機。 Feature bH4. The gaming machine according to feature bH3, characterized in that in the second type specific gaming state, a gaming round, range of gaming rounds, or period corresponding to the permissible state is included in a gaming round (e.g., the 71st to 100th gaming round) subsequent to the gaming round corresponding to the first number (e.g., the 70th special game round).
上記構成では、第2種特定遊技状態において許容状態となる遊技回等が第1種特定遊技状態の上限回数(第1回数)よりも後の遊技回に含まれるように構成されている。この場合、移行した特定遊技状態が第1種特定遊技状態であると仮定すると、第1回数への到達により特定遊技状態が終了してしまうことになるが、その反面、移行した特定遊技状態が第2種特定遊技状態であると仮定すると、第1回数を超えてからの遊技で特定条件を成立させれば特定遊技状態の残り回数を増やすことができ、遊技者にとって望ましい状況となる。このため、特定遊技状態に移行した場合において遊技回の回数が第1回数に近付いた段階では、特定遊技状態が終了してしまうことへの不安感と、第1回数を超えてからの特定条件の成立により効率的な残り回数の増加が果たされることへの期待感とのせめぎ合いの中で遊技させることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the number of play times that become an allowable state in the second type specific game state is included in the number of play times after the upper limit number (first number) of the first type specific game state. In this case, if it is assumed that the transitioned specific game state is the first type specific game state, the specific game state will end when the first number of play times is reached. On the other hand, if it is assumed that the transitioned specific game state is the second type specific game state, the remaining number of play times in the specific game state can be increased by establishing a specific condition in play after the first number of play times has been exceeded, which is a desirable situation for the player. Therefore, when the number of play times approaches the first number in the case of transition to the specific game state, the player can play while feeling a conflict between anxiety that the specific game state will end and expectation that the remaining number of play times will be efficiently increased by the establishment of a specific condition after the first number of play times has been exceeded, which makes it possible to appropriately increase interest.
特徴bH5.特定遊技状態において非許容状態(第3時短遊技状態の遊技回の回数が第1時短遊技状態の残り回数よりも少ない状態)である状況で特定条件が成立した場合に特定遊技状態における遊技回の残り回数の増加が制限されるように構成されており、
前記第1種特定遊技状態及び前記第2種特定遊技状態において、前記非許容状態に対応する遊技回、遊技回の範囲又は期間として共通の遊技回、遊技回の範囲(1回目~20回目の遊技回)又は期間を含むように構成されていることを特徴とする特徴bH3又は特徴bH4に記載の遊技機。
Feature bH5. When a specific condition is met in a situation where the specific game state is in a non-permissible state (the number of times played in the third time-saving game state is less than the number of times remaining in the first time-saving game state), the increase in the number of times remaining in the specific game state is limited;
The gaming machine described in feature bH3 or feature bH4 is configured such that in the first type specific gaming state and the second type specific gaming state, a common gaming count, range of gaming counts (1st to 20th gaming count) or period is included as the gaming count, range of gaming counts or period corresponding to the non-allowable state.
上記構成では、特定条件が成立しても残り回数が上乗せされない非許容状態として、各特定遊技状態において共通の遊技回、遊技回の範囲又は期間が設定されている。この共通の遊技回等では、移行した特定遊技状態がいずれの特定遊技状態であっても残り回数の上乗せが生じないため、遊技者が特定遊技状態の種類や特定条件の成立を気にせずに、特定結果となることを目指す遊技に集中できる期間を確保することが可能になる。 In the above configuration, a common number of play times, range of play times, or period is set for each specific game state as a non-permissible state in which the remaining number of play times is not increased even if a specific condition is met. In this common number of play times, etc., the remaining number of play times is not increased regardless of which specific game state the player transitions to, so it is possible to ensure a period in which the player can concentrate on playing to achieve a specific result without worrying about the type of specific game state or the fulfillment of a specific condition.
特徴bH6.前記第1種特定遊技状態と前記第2種特定遊技状態とを遊技者が判別不可又は判別困難と構成されている(第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bの判別を不可又は困難とする構成)ことを特徴とする特徴bH3乃至特徴bH5のいずれかに記載の遊技機。 Feature bH6. A gaming machine as described in any one of Features bH3 to bH5, characterized in that the first type specific game state and the second type specific game state are configured to be indistinguishable or difficult for the player to distinguish (configuration that makes it impossible or difficult to distinguish between first time-saving game state A and first time-saving game state B).
上記構成によれば、移行した特定遊技状態が第1種特定遊技状態であるか、それとも第2種特定遊技状態であるかを遊技者に予測させることができ、上記特徴bH3から特徴bH5の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 The above configuration allows the player to predict whether the transitioned specific game state is a first type specific game state or a second type specific game state, making it possible to optimally exert each of the effects of features bH3 to bH5.
特徴bH7.特定遊技状態の前記許容状態にて特定条件が成立し、遊技回の残り回数が増加された場合において、その特定遊技状態にて再び特定条件が成立した場合に遊技回の残り回数の増加を制限することが可能な手段(主制御装置162によりステップSb4801の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bH1乃至特徴bH6のいずれかに記載の遊技機。 Feature bH7. A gaming machine according to any one of Features bH1 to bH6, characterized in that it is equipped with a means (a function for executing the process of step Sb4801 by the main control device 162) capable of limiting the increase in the remaining number of play times when a specific condition is satisfied in the permissible state of a specific game state and the remaining number of play times is increased, if the specific condition is satisfied again in that specific game state.
上記構成では、特定条件の成立に基づく残り回数の上乗せが、移行した特定遊技状態の中で1度だけに限定されるため、どのタイミングで特定条件を成立させるかが、その後の遊技に大きく影響を及ぼすものとなり、上記特徴bH1から特徴bH6の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the remaining number of times can be increased based on the fulfillment of a specific condition only once during the transition to the specific game state, so the timing at which the specific condition is fulfilled has a significant impact on the subsequent game, making it possible to optimally exert each of the effects of features bH1 to bH6.
特徴bH8.前記特定条件は、前記特別判定の結果が前記特定結果とは異なる所定判定結果(特殊外れ結果)となること又は前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった場合に行われる特定判定(外れ種別判定、移行抽選等)の結果が所定判定結果(特殊外れ結果、移行抽選の当選結果等)となることであることを特徴とする特徴bH1乃至特徴bH7のいずれかに記載の遊技機。 Feature bH8. A gaming machine according to any one of Features bH1 to bH7, characterized in that the specific condition is that the result of the special judgment is a predetermined judgment result (special losing result) different from the specific result, or that the result of the specific judgment (loss type judgment, transition lottery, etc.) made when the result of the special judgment is a non-specific result (losing result) that does not correspond to a transition to a special gaming state is a predetermined judgment result (special losing result, winning result of the transition lottery, etc.).
上記構成では、特別判定の結果が特定結果とは異なる所定判定結果となること、又は特別判定の結果が非特定結果になった場合に行われる特定判定の結果が所定判定結果となることにより、特定条件が成立するため、特別判定の結果が特定結果となるか否かの判定と、特定条件が成立するか否かの判定とを1の遊技回の中で実行することができる。このため、特定遊技状態において許容状態である状況では、遊技者は、特定結果を引き当てることへのチャレンジと、特定遊技状態の残り回数を増加させることへのチャレンジとの両方で遊技することができ、後者のみに留まる場合に比べて有利な条件で遊技することが可能になる。これにより、特定遊技状態での遊技意欲を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the specific condition is met when the result of the special judgment is a predetermined judgment result different from the specific result, or when the result of the specific judgment made when the result of the special judgment is a non-specific result is a predetermined judgment result, so that it is possible to judge whether or not the result of the special judgment is a specific result and to judge whether or not the specific condition is met within one game round. Therefore, when the specific game state is in an allowable state, the player can play both by challenging himself to get a specific result and by challenging himself to increase the number of times the specific game state remains, making it possible to play under more favorable conditions than if he remained in the latter state alone. This makes it possible to favorably increase the desire to play in the specific game state.
なお、上記特徴bH1乃至特徴bH8の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of the above features bH1 to bH8, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features bA1 to bA12, features bB1 to bB10, features bC1 to bC9, features bD1 to bD6, features bE1 to bE10, features bF1 to bF10, features bG1 to bG8, features bH1 to bH8, features bI1 to bI11, features bJ1 to bJ10, features bK1 to bK10, features bL1 to bL9, features bM1 to bM10, and features bN1 to bN7 individually, or it is possible to apply a combination of some or all of the technical ideas. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bI群>
特徴bI群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態の変形例6、変形例8、変形例9に基づいて抽出されるものである。
<Features bI group>
Group Feature bI is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and variations or combinations of these, and is extracted mainly based on
なお、特徴bI群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Feature bI group has been made with a problem to be solved by the invention with respect to the background technology that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and when the lottery result is a specific result, the game is transitioned to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴bI1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
所定の更新契機(当否抽選の結果が外れ結果となること、ポイント抽選に当選すること等)に基づいて所定の更新情報(外れ遊技回の回数、内部ポイント情報等)を更新することが可能な更新手段(第2の実施の形態の変形例6、変形例8、変形例9に係る主制御装置162によりステップSb5504の処理を実行する機能等)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定遊技状態として、前記更新手段の更新結果が所定結果(天井回数、所定ポイント数等)となることに基づいて移行可能な第1特定遊技状態(第2時短遊技状態)と、前記特別判定の結果が前記特定結果とは異なる所定判定結果(特殊外れ結果)となること又は前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった遊技回にて行われる特定判定(外れ種別判定、移行抽選等)の結果が所定判定結果(特殊外れ結果、移行抽選の当選結果等)となることに基づいて移行可能な第2特定遊技状態(第3時短遊技状態)と、を含む複数種の特定遊技状態を有しており、
前記更新手段の更新結果に基づいて第1特定遊技状態に移行させるか否かの第1移行判定を行う第1移行判定手段(第2の実施の形態の変形例6、変形例9に係る主制御装置162により第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、変形例8に係る主制御装置162により第3時短遊技状態の移行判定用処理Aを実行する機能等)と、
前記特別判定又は前記特定判定の結果に基づいて第2特定遊技状態に移行させるか否かの第2移行判定を行う第2移行判定手段(第2の実施の形態の変形例6、変形例9に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、変形例8に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理Aを実行する機能等)と、
を備え、
1の遊技回において、前記第1移行判定手段による前記第1移行判定が行われた後、前記第2移行判定手段による前記第2移行判定が行われるようにすることが可能に構成されている(第2の実施の形態の変形例6においてステップSb5302の処理を実行した後にステップSb5303の処理を実行する機能、変形例8においてステップSb6502で否定判定した場合にステップSb6503の処理を実行した後にステップSb6504の処理を実行する機能、変形例9においてステップSb7201の処理を実行した後にステップSb7203の処理を実行する機能等)ことを特徴とする遊技機。
Feature bI1. A special judgment means (a function for executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing hit judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize-winning in the
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (a big win result);
A game round control means (a function for executing a special game round control process in the
An update means (such as a function for executing the process of step Sb5504 by the
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) which is more advantageous to a player than a normal gaming state and is different from a special gaming state,
The specific game states include a first specific game state (second time-saving game state) to which a transition can be made based on the update result of the update means becoming a predetermined result (ceiling number of times, a predetermined number of points, etc.), and a second specific game state (third time-saving game state) to which a transition can be made based on the result of the special judgment becoming a predetermined judgment result (special miss result) different from the specific result, or the result of a specific judgment (miss type judgment, transition lottery, etc.) made in a game round in which the result of the special judgment becomes a non-specific result (miss result) that does not correspond to a transition to the special game state becomes a predetermined judgment result (special miss result, winning result of transition lottery, etc.),
A first transition determination means for making a first transition determination as to whether or not to transition to a first specific gaming state based on the update result of the update means (such as a function of executing a process for determining transition to a third time-shortened gaming state by the
A second transition determination means for making a second transition determination as to whether or not to transition to a second specific game state based on the result of the special determination or the specific determination (such as a function of executing a process for determining transition to the second time-shortened game state by the
Equipped with
a function of executing processing of step Sb5303 after executing processing of step Sb5302 in
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。また、このような特定遊技状態として、所定の更新契機により更新される更新情報の結果に基づいて移行する第1特定遊技状態と、特別判定の結果が特定結果とは異なる所定判定結果となること又は特別判定の結果が非特定結果となった遊技回にて行われる特定判定の結果が所定判定結果となることに基づいて移行する第2特定遊技状態とを有している。このような遊技機では、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立することがあり得る。この点、上記構成では、第1特定遊技状態に移行させるか否かの第1移行判定を行ってから第2特定遊技状態に移行させるか否かの第2移行判定を行うため、第1移行判定の結果を踏まえて第2移行判定の結果を採用するか否かを判断することができ、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, in addition to the special game state to which the game is transitioned based on the result of the special judgment being a specific result, there is a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. In addition, as such specific game states, there is a first specific game state to which the game is transitioned based on the result of update information updated by a specific update trigger, and a second specific game state to which the game is transitioned based on the result of the special judgment being a specific judgment result different from the specific result, or the result of the specific judgment made in a game round in which the result of the special judgment was a non-specific result being a specific judgment result. In such a gaming machine, the transition condition to the first specific game state and the transition condition to the second specific game state may be satisfied in the same game round. In this regard, in the above configuration, the first transition judgment of whether to transition to the first specific game state is made and then the second transition judgment of whether to transition to the second specific game state is made, so that it is possible to determine whether to adopt the result of the second transition judgment based on the result of the first transition judgment, and it becomes possible to control the game state appropriately.
特徴bI2.前記第1移行判定の結果が第1特定遊技状態に移行させることに対応した結果である場合に、前記第2移行判定の結果が第2特定遊技状態に移行させることに対応した結果であっても第2特定遊技状態への移行を制限するか、又は前記第2移行判定の実行を制限することが可能な手段(第2の実施の形態の変形例6、変形例8に係る主制御装置162によりステップSb5605の処理を実行する機能、変形例9に係る主制御装置162によりステップSb7202の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bI1に記載の遊技機。
Feature bI2. A gaming machine according to feature bI1, characterized in that it is equipped with a means capable of restricting the transition to the second specific game state or restricting the execution of the second transition judgment when the result of the first transition judgment corresponds to a transition to the first specific game state, even if the result of the second transition judgment corresponds to a transition to the second specific game state (a function of executing the process of step Sb5605 by the
上記構成では、先に行われる第1移行判定にて第1特定遊技状態への移行が判定された場合には、その後に行われる第2移行判定で第2特定遊技状態への移行が判定されてもそれを無効化するか、第2移行判定自体の実行が制限される。これにより、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立した場合に、第1特定遊技状態への移行を優先することができる。 In the above configuration, if a transition to a first specific game state is determined in a first transition determination that is performed first, even if a transition to a second specific game state is determined in a second transition determination that is performed thereafter, this is invalidated, or the execution of the second transition determination itself is restricted. This makes it possible to prioritize the transition to the first specific game state when the transition conditions to the first specific game state and the transition conditions to the second specific game state are met in the same game round.
特徴bI3.前記所定の更新情報が、前記特別判定の結果が前記非特定結果となった回数であることを特徴とする特徴bI2に記載の遊技機。 Feature bI3. The gaming machine described in Feature bI2, wherein the predetermined update information is the number of times the result of the special determination has been the non-specific result.
第1特定遊技状態は、特別判定の結果が非特定結果となった回数の更新結果(外れ遊技回の累積回数)に基づいて移行するため、更新結果が所定結果となる前から遊技者が第1特定遊技状態への移行を予測できるという特性がある。このため、更新結果が所定結果となったにもかかわらず、第1特定遊技状態に移行させないでいると、第1特定遊技状態に移行していないことに遊技者が気付きやすい。一方、第2特定遊技状態は、特別判定や特定判定の結果に基づいて移行するため、第2特定遊技状態への移行を遊技者が事前に予測することができない。このような特性を踏まえ、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立した場合に第1特定遊技状態への移行を優先することで、遊技者の気付きを抑制しながら移行先の特定遊技状態を調整することが可能になる。 The first specific game state is transitioned to based on the updated result of the number of times that the result of the special judgment is a non-specific result (the cumulative number of times of losing play), so that the player can predict the transition to the first specific game state before the updated result becomes a specified result. Therefore, if the transition to the first specific game state is not made even though the updated result becomes a specified result, the player is likely to notice that the transition to the first specific game state has not occurred. On the other hand, the second specific game state is transitioned to based on the results of the special judgment and the specific judgment, so that the player cannot predict the transition to the second specific game state in advance. In light of such characteristics, by prioritizing the transition to the first specific game state when the transition conditions to the first specific game state and the transition conditions to the second specific game state are met in the same play round, it becomes possible to adjust the specific game state to be transitioned to while suppressing the player's awareness.
特徴bI4.第1特定遊技状態が第2特定遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように構成されていることを特徴とする特徴bI2又は特徴bI3に記載の遊技機。 Feature bI4. A gaming machine according to feature bI2 or feature bI3, characterized in that the first specific gaming state is configured to be more advantageous to the player than the second specific gaming state.
上記構成によれば、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立した場合に第1特定遊技状態への移行を優先させることで、有利な側の特定遊技状態に移行させることが可能になる。 According to the above configuration, when the conditions for transitioning to the first specific game state and the conditions for transitioning to the second specific game state are met in the same game round, the transition to the first specific game state is prioritized, making it possible to transition to the more advantageous specific game state.
特徴bI5.前記第2移行判定の結果が第2特定遊技状態に移行させることに対応した結果である場合に、前記第1移行判定の結果が第1特定遊技状態に移行させることに対応した結果であっても第2特定遊技状態に移行させることが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴bI1に記載の遊技機。 Feature bI5. The gaming machine described in Feature bI1 is characterized in that it is equipped with a means for transitioning to a second specific gaming state when the result of the second transition determination corresponds to transitioning to a second specific gaming state, even if the result of the first transition determination corresponds to transitioning to a first specific gaming state.
上記構成では、後に行われる第2移行判定にて第2特定遊技状態への移行が判定された場合には、先の第1移行判定で第1特定遊技状態への移行が判定されていても、その結果が無効化される。これにより、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立した場合に、第2特定遊技状態への移行を優先することができる。 In the above configuration, if a transition to the second specific game state is determined in the second transition determination performed later, even if a transition to the first specific game state was determined in the previous first transition determination, the result is invalidated. This makes it possible to prioritize the transition to the second specific game state when the transition conditions to the first specific game state and the transition conditions to the second specific game state are met in the same game round.
特徴bI6.第2特定遊技状態が第1特定遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように構成されていることを特徴とする特徴bI5に記載の遊技機。 Feature bI6. A gaming machine according to feature bI5, characterized in that the second specific gaming state is configured to be more advantageous to the player than the first specific gaming state.
上記構成によれば、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立した場合に第2特定遊技状態への移行を優先させることで、有利な側の特定遊技状態に移行させることが可能になる。 According to the above configuration, when the conditions for transitioning to the first specific game state and the conditions for transitioning to the second specific game state are met in the same game round, the transition to the second specific game state is prioritized, making it possible to transition to the more advantageous specific game state.
特徴bI7.前記更新手段の更新結果が所定結果となった場合又は第1特定遊技状態に移行する場合に所定の第1報知(天井到達用演出)を実行する第1手段(演出制御装置143により天井到達用演出を実行する機能)と、
前記特別判定もしくは前記特定判定の結果が所定判定結果となった場合又は第2特定遊技状態に移行する場合に所定の第2報知(特殊リーチ外れ演出)を実行する第2手段(演出制御装置143により特殊リーチ外れ演出を実行する機能)と、
を備え、
前記第1移行判定及び前記第2移行判定が、前記第1報知及び前記第2報知の実行タイミングよりも前の所定タイミング(変動開始時、変動表示中)にて行われるように構成されていることを特徴とする特徴bI2乃至特徴bI6のいずれかに記載の遊技機。
Feature bI7. A first means (a function of executing a ceiling reaching performance by the performance control device 143) for executing a predetermined first notification (a ceiling reaching performance) when the update result of the update means becomes a predetermined result or when the game moves to a first specific game state;
A second means (a function of executing a special reach miss effect by the effect control device 143) for executing a predetermined second notification (a special reach miss effect) when the result of the special determination or the specific determination becomes a predetermined determination result or when a transition is made to a second specific game state;
Equipped with
A gaming machine described in any of features bI2 to bI6, characterized in that the first transition judgment and the second transition judgment are configured to be performed at a predetermined timing (at the start of the fluctuation, while the fluctuation is being displayed) prior to the execution timing of the first notification and the second notification.
上記構成では、更新手段の更新結果が所定結果となった場合又は第1特定遊技状態に移行する場合に第1報知を実行し、特別判定もしくは特定判定の結果が所定判定結果となった場合又は第2特定遊技状態に移行する場合に第2報知を実行するため、これらの報知を通じて第1特定遊技状態への移行や第2特定遊技状態への移行を遊技者に報知することができる。この場合において、第1移行判定及び第2移行判定を第1報知及び第2報知の実行タイミングよりも前に行うため、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立した場合に、移行する特定遊技状態の調整結果を踏まえて上記各報知を実行することができる。これにより、移行する特定遊技状態の種別と整合しない報知が行われることを抑制可能となる。 In the above configuration, the first notification is executed when the update result of the update means becomes a predetermined result or when a transition to the first specific game state occurs, and the second notification is executed when the result of the special judgment or specific judgment becomes a predetermined judgment result or when a transition to the second specific game state occurs, so that the player can be notified of the transition to the first specific game state or the transition to the second specific game state through these notifications. In this case, since the first transition judgment and the second transition judgment are performed prior to the timing of execution of the first notification and the second notification, when the transition conditions to the first specific game state and the transition conditions to the second specific game state are met in the same game round, the above notifications can be executed based on the adjustment results of the specific game state to be transitioned to. This makes it possible to prevent notifications that are inconsistent with the type of specific game state to be transitioned to.
特徴bI8.前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が行われた後、前記報知結果に対応した報知が所定の報知期間(確定表示時間)にて行われるように遊技回を制御するものであり、
前記第1移行判定手段及び前記第2移行判定手段の判定結果に基づいて遊技状態を第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(第2の実施の形態に変形例6、変形例8、変形例9に係る主制御装置162により時短遊技状態移行用処理を実行する機能)を備え、
前記特定遊技状態用移行手段は、前記遊技回用動作が終了してから次の遊技回が開始されるまでの期間におけるいずれかの特定タイミング(特図遊技回における確定表示の開始タイミング、確定表示の途中タイミング、確定表示の終了タイミング等)にて前記移行を実行することが可能に構成されていることを特徴とする特徴bI1乃至特徴bI7のいずれかに記載の遊技機。
Feature bI8. The game control means controls the game so that after the game action is performed, a notification corresponding to the notification result is performed within a predetermined notification period (confirmed display time);
A specific game state transition means capable of transitioning the game state to a first specific game state or a second specific game state based on the determination results of the first transition determination means and the second transition determination means (a function of executing a time-saving game state transition process by the
A gaming machine described in any one of features bI1 to bI7, characterized in that the transition means for the specific game state is configured to be able to execute the transition at any specific timing (such as the start timing of the confirmation display in a special game round, a mid-way timing of the confirmation display, or the end timing of the confirmation display) during the period from the end of the game round operation to the start of the next game round.
遊技状態が特定遊技状態に移行した場合、遊技機の挙動から遊技者が特定遊技状態であることに気付くことが想定される。このため、例えば、遊技回における遊技回用動作の開始時や途中で特定遊技状態への移行を行うと、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、特定遊技状態への移行に遊技者の関心が移ってしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、本構成では、遊技回用動作が終了してから特定遊技状態への移行を行うため、特別判定の結果を報知してから特定遊技状態への移行に気付かせることができる。これにより、遊技回への注目度が損なわれることを抑制可能となる。 When the game state transitions to a specific game state, it is expected that the player will realize that it is in the specific game state from the behavior of the gaming machine. For this reason, for example, if the transition to the specific game state occurs at the start or middle of a game round operation in a game round, the player's attention will be shifted to the transition to the specific game state even before the result of the special judgment is announced, and there is a concern that the role of the game round will not be properly fulfilled. In this regard, with this configuration, the transition to the specific game state occurs after the game round operation is completed, so that the transition to the specific game state can be made aware of after the result of the special judgment is announced. This makes it possible to prevent a loss of attention to the game round.
なお、本特徴を上記特徴bI3に適用した場合は、「第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とはいずれも特別判定の結果が非特定結果(いわゆる外れ結果)となった遊技回で成立するところ、このような構成において、それら各移行条件の成立に基づく特定遊技状態への移行を遊技回の開始時や遊技回用動作の途中で行うと、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、遊技者が特定遊技状態への気付きから外れ結果を事前把握できてしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。このような構成に対して本特徴を適用することで、外れ結果の事前把握が可能となることを抑制可能となる。」という効果を奏することができる。 When this feature is applied to feature bI3, the following effect can be achieved: "Both the transition conditions to the first specific game state and the transition conditions to the second specific game state are met in a game round in which the result of the special judgment is a non-specific result (a so-called miss result). In such a configuration, if the transition to the specific game state based on the satisfaction of each transition condition is made at the start of a game round or in the middle of an operation for a game round, there is a concern that the player will be able to know the miss result in advance without realizing that the specific game state has been entered, even before the result of the special judgment is announced, and the role of the game round will not be properly fulfilled. By applying this feature to such a configuration, it is possible to prevent the miss result from being known in advance."
また、本特徴を上記特徴bI7に適用した場合は、「上記第1報知や第2報知の実行タイミングよりも前に第1移行判定及び第2移行判定を行う構成では、それらの各移行判定が遊技回における比較的早い段階で行われるものとなる。この場合、それらの各移行判定を実行した時点で直ちに特定遊技状態への移行を行う構成とすると、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、特定遊技状態への移行に遊技者の関心が移ってしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、本構成では、特別判定の結果報知の前に各移行判定が済まされていたとしても、それら各移行判定の結果を踏まえた特定遊技状態への移行は、結果報知の開始を待ってから行う構成としている。これにより、遊技機の挙動から遊技者が特定遊技状態に気付くことがあったとしても、結果報知まで遊技回に注目させてから特定遊技状態に関心が移る構成とすることができる。よって、遊技回への注目度が損なわれることを抑制しつつ、上記特徴bI7の効果を発揮させることが可能になる。」という効果を奏することができる。 When this feature is applied to the feature bI7, the following effect can be achieved: "In a configuration in which the first transition judgment and the second transition judgment are performed before the execution timing of the first notification and the second notification, each of these transition judgments is performed at a relatively early stage in the game round. In this case, if the transition to the specific game state is performed immediately at the time each of these transition judgments is performed, there is a concern that the player's attention will be shifted to the transition to the specific game state even before the result of the special judgment is not announced, and the role of the game round will not be properly fulfilled. In this regard, in this configuration, even if each transition judgment is completed before the result of the special judgment is announced, the transition to the specific game state based on the result of each transition judgment is performed after waiting for the start of the result announcement. As a result, even if the player notices the specific game state from the behavior of the gaming machine, it is possible to have the player pay attention to the game round until the result announcement and then shift their attention to the specific game state. Therefore, it is possible to exert the effect of the feature bI7 while suppressing the loss of attention to the game round."
特徴bI9.特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数又は特定遊技状態における遊技回の残り回数を更新する回数更新手段(第2の実施の形態の変形例6、変形例8、変形例9に係る主制御装置162によりステップSb5504の処理を実行する機能等)を備え、
1の遊技回において、前記回数更新手段による前記更新が行われた後、前記第1移行判定手段による前記第1移行判定が行われ、その後、前記第2移行判定手段による前記第2移行判定が行われるようにすることが可能に構成されていることを特徴とする特徴bI1乃至特徴bI8のいずれかに記載の遊技機。
Feature bI9. The condition for ending the specific gaming state includes that the number of times the game has been played since the transition to the specific gaming state reaches a predetermined upper limit number of times;
A number update means (such as a function of executing the process of step Sb5504 by the
A gaming machine described in any of features bI1 to bI8, characterized in that in one game round, after the update is performed by the number update means, the first transition judgment is performed by the first transition judgment means, and then the second transition judgment is performed by the second transition judgment means.
上記構成によれば、特定遊技状態での遊技回数や特定遊技状態を遊技可能な遊技回の残り回数を更新してから第1移行判定及び第2移行判定を実行するため、例えば、第1特定遊技状態の最終遊技回にて第2移行条件が成立した場合に、その最終遊技回の中で第1特定遊技状態を終了させてから第2特定遊技状態に移行させることができる。これにより、通常遊技状態での遊技回を介在させることなく、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行させることができ、特定遊技状態の残り回数が増加するのと同等の状態とすることが可能となる。 According to the above configuration, the number of plays in the specific game state and the remaining number of plays that can be played in the specific game state are updated before the first transition judgment and the second transition judgment are executed. For example, if the second transition condition is met in the final play of the first specific game state, the first specific game state can be ended in that final play and then transitioned to the second specific game state. This makes it possible to transition from the first specific game state to the second specific game state without an intervening play in the normal game state, making it possible to achieve a state equivalent to an increase in the remaining number of plays in the specific game state.
特徴bI10.予め定められた周期で定期処理(主制御装置162による通常処理等)を繰り返し実行することにより遊技の進行を制御するように構成されており、
前記定期処理の1処理回において前記回数更新手段による前記更新と前記第1移行判定手段による前記第1移行判定と前記第2移行判定手段による前記第2移行判定とを実行可能に構成されていることを特徴とする特徴bI9に記載の遊技機。
Feature bI10. It is configured to control the progress of the game by repeatedly executing periodic processing (such as normal processing by the main control device 162) at a predetermined cycle,
The gaming machine described in feature bI9 is configured to be capable of executing the update by the number update means, the first transition judgment by the first transition judgment means, and the second transition judgment by the second transition judgment means in one processing round of the periodic processing.
上記構成では、定期処理を繰り返し実行することで遊技の進行が制御される構成の下、回数更新と各移行判定とが同じ処理回の中で行われるため、先行する特定遊技状態から後続の特定遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態での遊技回が介在することを好適に抑制することができる。 In the above configuration, the game progress is controlled by repeatedly executing periodic processing, and the number of times updated and each transition determination are performed in the same processing round, so when transitioning from a preceding specific game state to a subsequent specific game state, it is possible to effectively prevent a game round in the normal game state from being inserted.
特徴bI11.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定遊技状態として、所定の第1移行条件(天井回数への到達、所定ポイント数への到達等、又は特殊外れ結果への当選、移行抽選に当選等)の成立に基づいて移行可能な第1特定遊技状態(第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態B)と、所定の第2移行条件(特殊外れ結果への当選、移行抽選に当選等、又は天井回数への到達、所定ポイント数への到達等)の成立に基づいて移行可能な第2特定遊技状態(第3時短遊技状態A又は第2時短遊技状態)と、を含む複数種の特定遊技状態を有しており、
第1特定遊技状態に移行させるか否かの第1移行判定を行う第1移行判定手段(第2の実施の形態の変形例6、変形例9に係る主制御装置162により第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、変形例8に係る主制御装置162により第3時短遊技状態の移行判定用処理Aを実行する機能等)と、
第2特定遊技状態に移行させるか否かの第2移行判定を行う第2移行判定手段(第2の実施の形態の変形例6、変形例9に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、変形例8に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理Aを実行する機能等)と、
を備え、
1の遊技回において、前記第1移行判定手段による前記第1移行判定が行われた後、前記第2移行判定手段による前記第2移行判定が行われるようにすることが可能に構成されている(第2の実施の形態の変形例6においてステップSb5302の処理を実行した後にステップSb5303の処理を実行する機能、変形例8においてステップSb6502で否定判定した場合にステップSb6503の処理を実行した後にステップSb6504の処理を実行する機能、変形例9においてステップSb7201の処理を実行した後にステップSb7203の処理を実行する機能等)ことを特徴とする遊技機。
Feature bI11. A special judgment means (a function for executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing hit judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize-winning in the
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (a big win result);
A game round control means (a function for executing a special game round control process in the
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) which is more advantageous to a player than a normal gaming state and is different from a special gaming state,
The specific game states include a first specific game state (the second time-shortened game state or the third time-shortened game state B) to which a transition can be made based on the establishment of a predetermined first transition condition (reaching the ceiling number of times, reaching a predetermined number of points, etc., or winning a special losing result, winning a transition lottery, etc.), and a second specific game state (the third time-shortened game state A or the second time-shortened game state) to which a transition can be made based on the establishment of a predetermined second transition condition (winning a special losing result, winning a transition lottery, etc., reaching the ceiling number of times, reaching a predetermined number of points, etc.),
A first transition determination means for making a first transition determination as to whether or not to transition to a first specific gaming state (such as a function of executing a process for determining a transition to a third time-shortened gaming state by the
A second transition determination means for performing a second transition determination as to whether or not to transition to a second specific game state (such as a function of executing a process for determining transition to the second time-shortened game state by the
Equipped with
a function of executing processing of step Sb5303 after executing processing of step Sb5302 in
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。また、このような特定遊技状態として、第1移行条件の成立により移行する第1特定遊技状態と、第2移行条件の成立により移行する第2特定遊技状態とを有している。このように、異なる移行条件により移行する複数の特定遊技状態が設けられている遊技機においては、それらの各移行条件が同一の遊技回で成立することがあり得る。この点、上記構成では、第1特定遊技状態に移行させるか否かの第1移行判定を行ってから第2特定遊技状態に移行させるか否かの第2移行判定を行うため、第1移行判定の結果を踏まえて第2移行判定の結果を採用するか否かを判断することができ、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, in addition to the special game state to which a transition is made based on the result of a special judgment being a specific result, there is a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. In addition, as such specific game states, there is a first specific game state to which a transition is made when a first transition condition is satisfied, and a second specific game state to which a transition is made when a second transition condition is satisfied. In this way, in a gaming machine having multiple specific game states to which a transition is made based on different transition conditions, each of these transition conditions may be satisfied in the same game round. In this regard, in the above configuration, a first transition judgment is made as to whether or not to transition to the first specific game state, and then a second transition judgment is made as to whether or not to transition to the second specific game state. Therefore, it is possible to determine whether or not to adopt the result of the second transition judgment based on the result of the first transition judgment, and it becomes possible to control the game state in an appropriate manner.
本特徴に対して上記特徴bI2から特徴bI10の構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 It is possible to apply the configurations of features bI2 to bI10 to this feature. In this case, further effects can be achieved by applying these configurations.
なお、上記特徴bI1乃至特徴bI11の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of the above features bI1 to bI11, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features bA1 to bA12, features bB1 to bB10, features bC1 to bC9, features bD1 to bD6, features bE1 to bE10, features bF1 to bF10, features bG1 to bG8, features bH1 to bH8, features bI1 to bI11, features bJ1 to bJ10, features bK1 to bK10, features bL1 to bL9, features bM1 to bM10, and features bN1 to bN7 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the technical ideas. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bJ群>
特徴bJ群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態の変形例7、変形例8、変形例10に基づいて抽出されるものである。
<Characteristics bJ group>
The group of features bJ is an invention group extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the variations or combinations thereof, and is mainly extracted based on
なお、特徴bJ群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the feature bJ group has been made with a problem to be solved by the invention with respect to the background technology that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and when the lottery result is a specific result, the game is transitioned to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." "Here, in gaming machines such as those exemplified above, there is still room for improvement in controlling the gaming state."
特徴bJ1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
所定の更新契機(当否抽選の結果が外れ結果となること、ポイント抽選に当選すること等)に基づいて所定の更新情報(外れ遊技回の回数、ポイント数等)を更新することが可能な更新手段(第2の実施の形態の変形例7、変形例8に係る主制御装置162によりステップSb5504の処理を実行する機能、変形例10に係る主制御装置162によりステップSb7604の処理を実行する機能等)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定遊技状態として、前記更新手段の更新結果が所定結果(天井回数、所定ポイント数等)となることに基づいて移行可能な第1特定遊技状態(第2時短遊技状態)と、前記特別判定の結果が前記特定結果とは異なる所定判定結果(特殊外れ結果)となること又は前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった遊技回にて行われる特定判定(外れ種別判定、移行抽選等)の結果が所定判定結果(特殊外れ結果、移行抽選に当選等)となることに基づいて移行可能な第2特定遊技状態(第3時短遊技状態)と、を含む複数種の特定遊技状態を有しており、
前記更新手段の更新結果に基づいて第1特定遊技状態に移行させるか否かの第1移行判定を行う第1移行判定手段(第2の実施の形態の変形例7、変形例10に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、変形例8に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理Bを実行する機能等)と、
前記特別判定又は前記特定判定の結果に基づいて第2特定遊技状態に移行させるか否かの第2移行判定を行う第2移行判定手段(第2の実施の形態の変形例7、変形例10に係る主制御装置162により第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、変形例8に係る主制御装置162により第3時短遊技状態の移行判定用処理Bを実行する機能等)と、
を備え、
1の遊技回において、前記第2移行判定手段による前記第2移行判定が実行された後、前記第1移行判定手段による前記第1移行判定が実行されるようにすることが可能に構成されている(第2の実施の形態の変形例7においてステップSb6101の処理を実行した後にステップSb6102の処理を実行する機能、変形例8においてステップSb6502で肯定判定した場合にステップSb6505の処理を実行した後にステップSb6506の処理を実行する機能、変形例10においてステップSb7501の処理を実行した後にステップSb7502の処理を実行する機能等)ことを特徴とする遊技機。
Feature bJ1. A special judgment means (a function for executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing hit judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize-winning in the
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (a big win result);
A game round control means (a function for executing a special game round control process in the
An update means (such as a function of executing the process of step Sb5504 by the
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) which is more advantageous to a player than a normal gaming state and is different from a special gaming state,
The specific game states include a first specific game state (second time-saving game state) to which a transition can be made based on the update result of the update means becoming a predetermined result (ceiling number of times, a predetermined number of points, etc.), and a second specific game state (third time-saving game state) to which a transition can be made based on the result of the special judgment becoming a predetermined judgment result (special miss result) different from the specific result, or the result of a specific judgment (miss type judgment, transition lottery, etc.) made in a game round in which the result of the special judgment becomes a non-specific result (miss result) that does not correspond to a transition to the special game state becomes a predetermined judgment result (special miss result, winning the transition lottery, etc.),
A first transition determination means for making a first transition determination as to whether or not to transition to a first specific gaming state based on the update result of the update means (such as a function of executing a process for determining transition to a second time-shortened gaming state by the
A second transition determination means for making a second transition determination as to whether or not to transition to a second specific game state based on the result of the special determination or the specific determination (such as a function of executing a process for determining transition to a third time-shortened game state by the
Equipped with
a function of executing processing of step Sb6102 after executing processing of step Sb6101 in
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。また、このような特定遊技状態として、所定の更新契機により更新される更新情報の結果に基づいて移行する第1特定遊技状態と、特別判定の結果が特定結果とは異なる所定判定結果となること又は特別判定の結果が非特定結果となった遊技回にて行われる特定判定の結果が所定判定結果となることに基づいて移行する第2特定遊技状態とを有している。このような遊技機では、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立することがあり得る。この点、上記構成では、第2特定遊技状態に移行させるか否かの第2移行判定を行ってから第1特定遊技状態に移行させるか否かの第1移行判定を行うため、第2移行判定の結果を踏まえて第1移行判定の結果を採用するか否かを判断することができ、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, in addition to the special game state to which the game is transitioned based on the result of the special judgment being a specific result, there is a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. In addition, as such specific game states, there is a first specific game state to which the game is transitioned based on the result of update information updated by a specific update trigger, and a second specific game state to which the game is transitioned based on the result of the special judgment being a specific judgment result different from the specific result, or the result of the specific judgment made in a game round in which the result of the special judgment was a non-specific result being a specific judgment result. In such a gaming machine, the transition condition to the first specific game state and the transition condition to the second specific game state may be satisfied in the same game round. In this regard, in the above configuration, the second transition judgment of whether to transition to the second specific game state is made before the first transition judgment of whether to transition to the first specific game state is made, so that it is possible to determine whether to adopt the result of the first transition judgment based on the result of the second transition judgment, and it becomes possible to control the game state appropriately.
特徴bJ2.前記第2移行判定の結果が第2特定遊技状態に移行させることに対応した結果である場合に、前記第1移行判定の結果が第1特定遊技状態に移行させることに対応した結果であっても第1特定遊技状態への移行を制限するか、又は前記第1移行判定の実行を制限することが可能な手段(第2の実施の形態の変形例8に係る主制御装置162によりステップSb6601の処理を実行する機能、変形例10に係る主制御装置162によりステップSb7601の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bJ1に記載の遊技機。
Feature bJ2. A gaming machine according to feature bJ1, characterized in that it is provided with a means capable of restricting the transition to the first specific gaming state or restricting the execution of the first transition judgment when the result of the second transition judgment corresponds to a transition to the second specific gaming state, even if the result of the first transition judgment corresponds to a transition to the first specific gaming state (a function of executing the process of step Sb6601 by the
上記構成では、先に行われる第2移行判定にて第2特定遊技状態への移行が判定された場合には、その後に行われる第1移行判定で第1特定遊技状態への移行が判定されてもそれを無効化するか、第1移行判定自体の実行が制限される。これにより、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立し得る場合に、第2特定遊技状態への移行を優先することができる。 In the above configuration, if a transition to the second specific game state is determined in the second transition determination that is performed first, even if a transition to the first specific game state is determined in the first transition determination that is performed thereafter, this is invalidated, or the execution of the first transition determination itself is restricted. This allows the transition to the second specific game state to be prioritized when the transition conditions to the first specific game state and the transition conditions to the second specific game state can be met in the same game round.
特徴bJ3.前記第2移行判定の結果が第2特定遊技状態に移行させることに対応した結果である場合に、前記更新手段による前記更新を制限することが可能な手段(変形例10に係る主制御装置162によりステップSb7601の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bJ2に記載の遊技機。
Feature bJ3. A gaming machine according to feature bJ2, characterized in that it is provided with a means (a function of executing the processing of step Sb7601 by the
例えば、同一の遊技回で第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件との両方が成立したことに基づき、第1特定遊技状態への移行を無効化して第2特定遊技状態に移行させる構成であると、遊技者が第1特定遊技状態の恩恵を受けられなくなる懸念がある。この点、上記構成では、第2移行判定にて第2特定遊技状態への移行が判定された場合に、更新手段による更新の実行が制限される。これにより、第2特定遊技状態への移行条件が成立した遊技回において、更新手段の更新結果が所定結果となることが制限され、延いては、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立することが回避される。よって、遊技者が第1特定遊技状態の恩恵を受けられなくなることを抑制しつつ、第2特定遊技状態への移行を優先させることが可能になる。 For example, if the transition to the first specific game state is invalidated and the game state is transitioned to the second specific game state based on the fact that both the transition condition to the first specific game state and the transition condition to the second specific game state are satisfied in the same game round, there is a concern that the player will not be able to enjoy the benefits of the first specific game state. In this regard, in the above configuration, when the transition to the second specific game state is determined in the second transition determination, the execution of the update by the update means is restricted. This restricts the update result of the update means from becoming a predetermined result in the game round in which the transition condition to the second specific game state is satisfied, and thus prevents the transition condition to the first specific game state and the transition condition to the second specific game state from being satisfied in the same game round. This makes it possible to prioritize the transition to the second specific game state while preventing the player from being unable to enjoy the benefits of the first specific game state.
特徴bJ4.第2特定遊技状態である場合に前記更新手段による前記更新を制限することが可能な手段(変形例10に係る主制御装置162によりステップSb7602、ステップSb7603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bJ3に記載の遊技機。
Feature bJ4. A gaming machine according to feature bJ3, characterized in that it is provided with a means capable of restricting the update by the update means when in the second specific gaming state (a function for executing the processing of steps Sb7602 and Sb7603 by the
上記構成では、第2移行判定にて第2特定遊技状態への移行が判定されたことに基づいて更新手段による更新が制限された場合に、第2特定遊技状態に移行した後もその制限が継続される。これにより、第2特定遊技状態が終了してから更新手段による更新を再開させることができ、第2特定遊技状態の途中で第1特定遊技状態の移行条件が成立することを抑制できる。 In the above configuration, if the update by the update means is restricted based on the second transition judgment determining that a transition to the second specific game state has occurred, the restriction continues even after the transition to the second specific game state. This allows the update by the update means to be resumed after the second specific game state has ended, and prevents the transition condition to the first specific game state from being satisfied in the middle of the second specific game state.
特徴bJ5.第2特定遊技状態が第1特定遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように構成されていることを特徴とする特徴bJ2乃至特徴bJ4のいずれかに記載の遊技機。 Feature bJ5. A gaming machine described in any one of Features bJ2 to bJ4, characterized in that the second specific gaming state is configured to be more advantageous to the player than the first specific gaming state.
上記構成によれば、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立した場合に第2特定遊技状態への移行を優先させることで、有利な側の特定遊技状態に移行させることが可能になる。 According to the above configuration, when the conditions for transitioning to the first specific game state and the conditions for transitioning to the second specific game state are met in the same game round, the transition to the second specific game state is prioritized, making it possible to transition to the more advantageous specific game state.
特徴bJ6.前記第1移行判定の結果が第1特定遊技状態に移行させることに対応した結果である場合に、前記第2移行判定の結果が第2特定遊技状態に移行させることに対応した結果であっても第1特定遊技状態に移行させることが可能な手段(変形例7に係る主制御装置162によりステップSb6303、ステップSb6304の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bJ1に記載の遊技機。
Feature bJ6. A gaming machine according to feature bJ1, characterized in that it is provided with a means (a function of executing the processing of steps Sb6303 and Sb6304 by the
上記構成では、後に行われる第1移行判定にて第1特定遊技状態への移行が判定された場合には、先の第2移行判定で第2特定遊技状態への移行が判定されていても、その結果が無効化される。これにより、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立し得る場合に、第1特定遊技状態への移行を優先することができる。 In the above configuration, if a transition to the first specific game state is determined in the first transition determination performed later, even if a transition to the second specific game state was determined in the previous second transition determination, the result is invalidated. This makes it possible to prioritize the transition to the first specific game state when the transition conditions to the first specific game state and the transition conditions to the second specific game state can be met in the same game round.
特徴bJ7.前記所定の更新情報が、前記特別判定の結果が前記非特定結果となった回数であることを特徴とする特徴bJ6に記載の遊技機。 Feature bJ7. The gaming machine described in feature bJ6, wherein the predetermined update information is the number of times the special determination has resulted in the non-specific result.
第1特定遊技状態は、特別判定の結果が非特定結果となった回数の更新結果(外れ遊技回の累積回数)に基づいて移行するため、更新結果が所定結果となる前から遊技者が第1特定遊技状態への移行を予測できるという特性がある。このため、更新結果が所定結果となったにもかかわらず、第1特定遊技状態に移行させないでいると、第1特定遊技状態に移行していないことに遊技者が気付きやすい。一方、第2特定遊技状態は、特別判定や特定判定の結果に基づいて移行するため、第2特定遊技状態への移行を遊技者が事前に予測することができない。このような特性を踏まえ、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立した場合に第1特定遊技状態への移行を優先することで、遊技者の気付きを抑制しながら移行先の特定遊技状態を調整することが可能になる。 The first specific game state is transitioned to based on the updated result of the number of times that the result of the special judgment is a non-specific result (the cumulative number of times of losing play), so that the player can predict the transition to the first specific game state before the updated result becomes a specified result. Therefore, if the transition to the first specific game state is not made even though the updated result becomes a specified result, the player is likely to notice that the transition to the first specific game state has not occurred. On the other hand, the second specific game state is transitioned to based on the results of the special judgment and the specific judgment, so that the player cannot predict the transition to the second specific game state in advance. In light of such characteristics, by prioritizing the transition to the first specific game state when the transition conditions to the first specific game state and the transition conditions to the second specific game state are met in the same play round, it becomes possible to adjust the specific game state to be transitioned to while suppressing the player's awareness.
特徴bJ8.前記更新手段の更新結果が所定結果となった場合又は第1特定遊技状態に移行する場合に所定の第1報知(天井到達用演出)を実行する第1手段(演出制御装置143により天井到達用演出を実行する機能)と、
前記特別判定もしくは前記特定判定の結果が所定判定結果となった場合又は第2特定遊技状態に移行する場合に所定の第2報知(特殊リーチ外れ演出)を実行する第2手段(演出制御装置143により特殊リーチ外れ演出を実行する機能)と、
を備え、
前記第1移行判定及び前記第2移行判定が、前記第1報知及び前記第2報知の実行タイミングよりも前の所定タイミング(変動開始時、変動表示中)にて行われるように構成されていることを特徴とする特徴bJ2乃至特徴bJ7のいずれかに記載の遊技機。
Feature bJ8. A first means (a function of executing a ceiling reaching performance by the performance control device 143) for executing a predetermined first notification (a ceiling reaching performance) when the update result of the update means becomes a predetermined result or when the game moves to a first specific game state;
A second means (a function of executing a special reach miss effect by the effect control device 143) for executing a predetermined second notification (a special reach miss effect) when the result of the special determination or the specific determination becomes a predetermined determination result or when a transition is made to a second specific game state;
Equipped with
A gaming machine described in any of features bJ2 to bJ7, characterized in that the first transition judgment and the second transition judgment are configured to be performed at a predetermined timing (at the start of the fluctuation, while the fluctuation is displayed) prior to the execution timing of the first notification and the second notification.
上記構成では、更新手段の更新結果が所定結果となった場合又は第1特定遊技状態に移行する場合に第1報知を実行し、特別判定もしくは特定判定の結果が所定判定結果となった場合又は第2特定遊技状態に移行する場合に第2報知を実行するため、これらの報知を通じて第1特定遊技状態への移行や第2特定遊技状態への移行を遊技者に報知することができる。この場合において、第1移行判定及び第2移行判定を第1報知及び第2報知の実行タイミングよりも前に行うため、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立し得る場合に、移行する特定遊技状態の調整結果を踏まえて上記各報知を実行することができる。これにより、移行する特定遊技状態の種別と整合しない報知が行われることを抑制可能となる。 In the above configuration, the first notification is executed when the update result of the update means becomes a predetermined result or when a transition to the first specific game state occurs, and the second notification is executed when the result of the special judgment or specific judgment becomes a predetermined judgment result or when a transition to the second specific game state occurs, so that the player can be notified of the transition to the first specific game state or the transition to the second specific game state through these notifications. In this case, since the first transition judgment and the second transition judgment are performed prior to the timing of execution of the first notification and the second notification, when the transition conditions to the first specific game state and the transition conditions to the second specific game state can be satisfied in the same game round, the above notifications can be executed based on the adjustment results of the specific game state to be transitioned to. This makes it possible to prevent notifications that are inconsistent with the type of specific game state to be transitioned to.
特徴bJ9.特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数又は特定遊技状態における遊技回の残り回数を更新する回数更新手段(第2の実施の形態の変形例7、変形例8、変形例10に係る主制御装置162によりステップSb5504の処理を実行する機能等)を備え、
1の遊技回において、前記回数更新手段による前記更新が行われた後、前記第1移行判定手段による前記第1移行判定が行われ、その後、前記第2移行判定手段による前記第2移行判定が行われるようにすることが可能に構成されていることを特徴とする特徴bJ1乃至特徴bJ8のいずれかに記載の遊技機。
Feature bJ9. The specific game state termination condition includes that the number of times of play after transition to the specific game state reaches a predetermined upper limit number of times;
A number update means (such as a function of executing the process of step Sb5504 by the
A gaming machine described in any of features bJ1 to bJ8, characterized in that in one game round, after the update is performed by the number update means, the first transition determination is performed by the first transition determination means, and then the second transition determination is performed by the second transition determination means.
上記構成によれば、特定遊技状態での遊技回数や特定遊技状態を遊技可能な遊技回の残り回数を更新してから第1移行判定及び第2移行判定を実行するため、例えば、第1特定遊技状態の最終遊技回にて第2移行条件が成立した場合に、その最終遊技回の中で第1特定遊技状態を終了させてから第2特定遊技状態に移行させることができる。これにより、通常遊技状態での遊技回を介在させることなく、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行させることができ、特定遊技状態の残り回数が増加するのと同等の状態とすることが可能となる。 According to the above configuration, the number of plays in the specific game state and the remaining number of plays that can be played in the specific game state are updated before the first transition judgment and the second transition judgment are executed. For example, if the second transition condition is met in the final play of the first specific game state, the first specific game state can be ended in that final play and then transitioned to the second specific game state. This makes it possible to transition from the first specific game state to the second specific game state without an intervening play in the normal game state, making it possible to achieve a state equivalent to an increase in the remaining number of plays in the specific game state.
特徴bJ10.予め定められた周期で定期処理(主制御装置162による通常処理等)を繰り返し実行することにより遊技の進行を制御するように構成されており、
前記定期処理の同じ処理回において前記回数更新手段による前記更新と前記第1移行判定手段による前記第1移行判定と前記第2移行判定手段による前記第2移行判定とを実行可能に構成されていることを特徴とする特徴bJ9に記載の遊技機。
Feature bJ10. The game progress is controlled by repeatedly executing periodic processing (such as normal processing by the main control device 162) at a predetermined cycle.
The gaming machine described in feature bJ9 is configured to be capable of executing the update by the number of times update means, the first transition judgment by the first transition judgment means, and the second transition judgment by the second transition judgment means in the same processing round of the periodic processing.
上記構成では、定期処理を繰り返し実行することで遊技の進行が制御される構成の下、回数更新と各移行判定とが同じ処理回の中で行われるため、先行する特定遊技状態から後続の特定遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態での遊技回が介在することを好適に抑制することができる。 In the above configuration, the game progress is controlled by repeatedly executing periodic processing, and the number of times updated and each transition determination are performed in the same processing round, so when transitioning from a preceding specific game state to a subsequent specific game state, it is possible to effectively prevent a game round in the normal game state from being inserted.
なお、上記特徴bJ1乃至特徴bJ10の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of the above features bJ1 to bJ10, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features bA1 to bA12, features bB1 to bB10, features bC1 to bC9, features bD1 to bD6, features bE1 to bE10, features bF1 to bF10, features bG1 to bG8, features bH1 to bH8, features bI1 to bI11, features bJ1 to bJ10, features bK1 to bK10, features bL1 to bL9, features bM1 to bM10, and features bN1 to bN7 individually, or it is also possible to apply a combination of part or all of each technical idea. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bK群>
特徴bK群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態の変形例6、変形例8に基づいて抽出されるものである。
<Feature bK group>
The features bK group are a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the variations or combinations thereof, and are mainly extracted based on
なお、特徴bK群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the feature bK group has been made with a problem to be solved by the invention with respect to the background technology that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and when the lottery result is a specific result, the game is transitioned to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴bK1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定遊技状態として、所定の第1移行条件(天井回数への到達、所定ポイント数への到達等、又は特殊外れ結果への当選、移行抽選に当選等)の成立に基づいて移行可能な第1特定遊技状態(第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態B)と、第1特定遊技状態よりも遊技者にとって不利なものであって前記第1移行条件とは異なる所定の第2移行条件(特殊外れ結果への当選、移行抽選に当選等、又は天井回数への到達、所定ポイント数への到達等)の成立に基づいて移行可能な第2特定遊技状態(第3時短遊技状態A又は第2時短遊技状態)と、を含む複数種の特定遊技状態を有しており、
第1特定遊技状態である状況で前記第2移行条件が成立した場合に第2特定遊技状態への移行を制限することが可能に構成されている(ステップSb5603で肯定判定し、ステップSb5604で否定判定した場合の流れ等)ことを特徴とする遊技機。
Feature bK1. A special judgment means (a function for executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing hit judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize-winning in the
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (a big win result);
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) which is more advantageous to a player than a normal gaming state and is different from a special gaming state,
The specific game states include a first specific game state (the second time-shortened game state or the third time-shortened game state B) to which a transition can be made based on the establishment of a predetermined first transition condition (reaching the ceiling number of times, reaching a predetermined number of points, etc., or winning a special losing result, winning a transition lottery, etc.), and a second specific game state (the third time-shortened game state A or the second time-shortened game state) to which a transition can be made based on the establishment of a predetermined second transition condition (winning a special losing result, winning a transition lottery, etc., reaching the ceiling number of times, reaching a predetermined number of points, etc.) which is more disadvantageous to a player than the first specific game state and different from the first transition condition,
A gaming machine characterized in that it is configured to be able to restrict transition to a second specific gaming state when the second transition condition is satisfied while in a first specific gaming state (e.g., the flow when a positive judgment is made in step Sb5603 and a negative judgment is made in step Sb5604).
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。また、このような特定遊技状態として、第1移行条件の成立により移行する第1特定遊技状態と、第1特定遊技状態よりも不利なものであって、第2移行条件の成立により移行する第2特定遊技状態とを有している。このような場合において、第1特定遊技状態である状況で第2移行条件が成立した場合に第2特定遊技状態への移行が制限されるため、遊技者が不利な扱いを受けることを抑制でき、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, in addition to the special game state to which a transition is made based on the result of a special judgment being a specific result, there is a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. In addition, as such specific game states, there is a first specific game state to which a transition is made when a first transition condition is satisfied, and a second specific game state that is less advantageous than the first specific game state and to which a transition is made when a second transition condition is satisfied. In such a case, if the second transition condition is satisfied in a situation in which the first specific game state is being used, transition to the second specific game state is restricted, so that it is possible to prevent the player from being treated at a disadvantage, and it is possible to preferably control the game state.
特徴bK2.前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
第1特定遊技状態に移行させるか否かの第1移行判定を行う第1移行判定手段(第2の実施の形態の変形例6、変形例8に係る主制御装置162によりステップSb5302、ステップSb6503の第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、又は第2の実施の形態の変形例8に係る主制御装置162によりステップSb6505の第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能)と、
第2特定遊技状態に移行させるか否かの第2移行判定を行う第2移行判定手段(第2の実施の形態の変形例6、変形例8に係る主制御装置162によりステップSb5303、ステップSb6504の第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、又は第2の実施の形態の変形例8に係る主制御装置162によりステップSb6506の第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能等)と、
を備え、
1の遊技回において、前記第1移行判定手段による前記第1移行判定が行われた後、前記第2移行判定手段による前記第2移行判定が行われるようにすることが可能に構成されている(第2の実施の形態の変形例6においてステップSb5302の処理を実行した後にステップSb5303の処理を実行する機能、変形例8においてステップSb6502で否定判定した場合にステップSb6503の処理を実行した後にステップSb6504の処理を実行する機能、ステップSb6502で肯定判定した場合にステップSb6505の処理を実行した後ステップSb6506の処理を実行する機能等)ことを特徴とする特徴bK1に記載の遊技機。
Feature bK2. A game round control means (a function for executing a special game round control process in the
a first transition determination means for performing a first transition determination as to whether or not to transition to a first specific gaming state (a function for executing a process for determining a transition to a second time-shortened gaming state in step Sb5302 or step Sb6503 by the
A second transition determination means for performing a second transition determination as to whether or not to transition to a second specific gaming state (such as a function of executing a process for determining a transition to a third time-shortened gaming state in step Sb5303 or step Sb6504 by the
Equipped with
A gaming machine described in feature bK1, characterized in that it is configured so that, in one game round, after the first transition determination is made by the first transition determination means, the second transition determination is made by the second transition determination means (a function of executing the processing of step Sb5303 after executing the processing of step Sb5302 in
異なる移行条件により移行する複数の特定遊技状態が設けられている遊技機においては、それらの各移行条件が同一の遊技回で成立することがあり得る。そのような状況に鑑み、本特徴では、第1特定遊技状態である状況で第2移行条件が成立した場合に第2特定遊技状態への移行を制限するようにした上で、第1特定遊技状態に移行させるか否かの第1移行判定を行ってから第2特定遊技状態に移行させるか否かの第2移行判定を行うように構成されている。このような構成によれば、第1移行条件及び第2移行条件の両方が同一の遊技回で成立した場合に、第1移行判定により第1特定遊技状態に移行させると判定された後、第2移行判定にて第2移行条件の成立が把握されても、上記制限により第2特定遊技状態への移行が回避される。これにより、有利な側の第1特定遊技状態への移行が実施され、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In a gaming machine having a plurality of specific game states to which a transition is made under different transition conditions, each of these transition conditions may be satisfied in the same game round. In consideration of such a situation, this feature is configured to restrict the transition to the second specific game state when the second transition condition is satisfied in a situation in which the first specific game state is in effect, and then to perform a first transition judgment as to whether or not to transition to the first specific game state, and then to perform a second transition judgment as to whether or not to transition to the second specific game state. With this configuration, when both the first transition condition and the second transition condition are satisfied in the same game round, even if the first transition judgment determines that the first specific game state will be transitioned to, and the second transition judgment determines that the second transition condition is satisfied, the transition to the second specific game state is avoided by the above-mentioned restriction. As a result, a transition to the advantageous first specific game state is implemented, and it becomes possible to control the game state in an appropriate manner.
特徴bK3.前記第1移行条件の成立又は第1特定遊技状態への移行に対応した所定報知(天井到達用演出、特殊リーチ外れ演出)を遊技回にて実行することが可能な所定報知実行手段(演出制御装置143による遊技回用演出を実行する機能)を備え、
前記第1移行判定及び前記第2移行判定が、前記所定報知実行手段による前記所定報知の実行タイミングよりも前の所定タイミング(変動開始時、変動表示中)にて行われるように構成されていることを特徴とする特徴bK2に記載の遊技機。
Feature bK3. Equipped with a predetermined notification execution means (a function of executing a game round performance by the performance control device 143) capable of executing a predetermined notification (a ceiling reaching performance, a special reach miss performance) corresponding to the establishment of the first transition condition or the transition to the first specific game state in a game round,
The gaming machine described in feature bK2 is characterized in that the first transition judgment and the second transition judgment are configured to be performed at a predetermined timing (at the start of the fluctuation, while the fluctuation is being displayed) prior to the execution timing of the predetermined notification by the predetermined notification execution means.
上記構成では、遊技回での所定報知の実施により、第1移行条件の成立又は第1特定遊技状態への移行を遊技者に報知することが可能になる。この場合において、第1移行判定及び第2移行判定を上記所定報知の実行タイミングよりも前に行う構成としたため、第1移行条件及び第2移行条件の両方が成立した遊技回において、それら各移行判定の結果を踏まえて所定報知を実行するか否かを判断することができる。すなわち、同一の遊技回にて第1移行条件及び第2移行条件の両方が成立し、第1特定遊技状態への移行が実施される場合に、上記所定報知を好適に実施することが可能になる。 In the above configuration, by implementing a predetermined notification in a game round, it becomes possible to notify the player of the establishment of the first transition condition or the transition to the first specific game state. In this case, since the first transition judgment and the second transition judgment are implemented prior to the timing of the execution of the above-mentioned predetermined notification, in a game round in which both the first transition condition and the second transition condition are established, it is possible to determine whether or not to execute the predetermined notification based on the results of each transition judgment. In other words, when both the first transition condition and the second transition condition are established in the same game round and a transition to the first specific game state is implemented, it becomes possible to preferably implement the above-mentioned predetermined notification.
特徴bK4.前記第2移行条件の成立又は第2特定遊技状態への移行に対応した特定報知(特殊リーチ外れ演出、天井到達用演出)を遊技回にて実行することが可能な特定報知実行手段(演出制御装置143において主制御装置162からの変動パターンに基づいて遊技回用演出を実行する機能)を備え、
前記第1移行判定及び前記第2移行判定が、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行タイミングよりも前の所定タイミング(変動開始時、変動表示中)にて行われるように構成されていることを特徴とする特徴bK2又は特徴bK3に記載の遊技機。
Feature bK4. The specific notification execution means (the function of executing the game round performance based on the variation pattern from the
A gaming machine described in feature bK2 or feature bK3, characterized in that the first transition judgment and the second transition judgment are configured to be performed at a predetermined timing (at the start of the fluctuation, during the fluctuation display) prior to the execution timing of the specific notification by the specific notification execution means.
上記構成では、遊技回での特定報知の実施により、第2移行条件の成立又は第2特定遊技状態への移行を遊技者に報知することが可能になる。この場合において、第1移行判定及び第2移行判定を上記特定報知の実行タイミングよりも前に行う構成としたため、第1移行条件及び第2移行条件の両方が成立した遊技回において、それら各移行判定の結果を踏まえて特定報知を実行するか否かを判断することができる。これにより、第2移行条件が成立した場合であっても、同時に第1移行条件も成立して第2特定遊技状態への移行が制限される場合には、上記特定報知の実施を取り止めることができる。よって、同一の遊技回にて第1移行条件及び第2移行条件の両方が成立した場合に、移行する特定遊技状態の種別と整合しない報知が行われることを抑制できる。 In the above configuration, by implementing a specific notification in a game round, it becomes possible to notify the player of the establishment of the second transition condition or the transition to the second specific game state. In this case, since the first transition judgment and the second transition judgment are implemented before the timing of the execution of the specific notification, in a game round in which both the first transition condition and the second transition condition are established, it is possible to determine whether or not to execute a specific notification based on the results of each transition judgment. As a result, even if the second transition condition is established, if the first transition condition is also established at the same time and the transition to the second specific game state is restricted, the implementation of the specific notification can be canceled. Therefore, when both the first transition condition and the second transition condition are established in the same game round, it is possible to prevent a notification that is inconsistent with the type of specific game state to be transitioned to being issued.
特徴bK5.前記第1移行判定及び前記第2移行判定が、遊技回が開始される場合に実行されるように構成されていることを特徴とする特徴bK2乃至特徴bK4のいずれかに記載の遊技機。 Feature bK5. A gaming machine described in any one of features bK2 to bK4, characterized in that the first transition judgment and the second transition judgment are configured to be executed when a game round is started.
上記構成では、第1移行判定及び第2移行判定が遊技回の開始時に実行されるため、第1移行条件の成立に対応した報知や第2移行条件の成立に対応した報知を遊技回にて行う場合に、上記各移行判定の結果を踏まえてそれら各報知の実施の有無を制御することが可能になる。これにより、同一の遊技回にて第1移行条件及び第2移行条件の両方が成立した場合に、移行する特定遊技状態の種別と整合しない報知が行われることを抑制できる。また、遊技回の結果により第1移行条件や第2移行条件の成立を報知する場合にも有効となる。 In the above configuration, the first transition judgment and the second transition judgment are executed at the start of a game round, so when a notification corresponding to the fulfillment of the first transition condition or a notification corresponding to the fulfillment of the second transition condition is made in a game round, it is possible to control whether or not to make each notification based on the results of the above transition judgments. This makes it possible to prevent a notification that is inconsistent with the type of specific game state to be transitioned to when both the first transition condition and the second transition condition are fulfilled in the same game round. This is also effective when notifying the fulfillment of the first transition condition or the second transition condition based on the result of a game round.
なお、本特徴を上記特徴bK3や特徴bK4に適用した場合は、「上記所定報知や特定報知が遊技回の途中で実行される場合は勿論のこと、それら各報知が遊技回の序盤で実行される場合にも好適に対処することができる。また、遊技回にて実行する遊技回用演出を遊技回の開始時に設定するように構成された遊技機において、その設定される遊技回用演出に上記所定報知や特定報知が組み込まれる場合にも柔軟に対応することができる。」という効果を奏することができる。 When this feature is applied to feature bK3 or feature bK4, it has the following effect: "It can deal appropriately with cases where the above-mentioned predetermined notifications or specific notifications are executed in the middle of a game round, as well as cases where these notifications are executed at the beginning of a game round. Also, in a gaming machine that is configured to set the game round presentation to be executed in a game round at the start of the game round, it can flexibly deal with cases where the above-mentioned predetermined notifications or specific notifications are incorporated into the game round presentation that is set."
特徴bK6.前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が行われた後、前記報知結果に対応した報知が所定の報知期間(確定表示時間)にて行われるように遊技回を制御するものであり、
前記第1移行判定手段及び前記第2移行判定手段の判定結果に基づいて遊技状態を第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(第2の実施の形態に変形例6、変形例8に係る主制御装置162により時短遊技状態移行用処理を実行する機能)を備え、
前記特定遊技状態用移行手段は、前記遊技回用動作が終了してから次の遊技回が開始されるまでの期間におけるいずれかの特定タイミング(特図遊技回における確定表示の開始タイミング、確定表示の途中タイミング、確定表示の終了タイミング等)にて前記移行を実行することが可能に構成されていることを特徴とする特徴bK2乃至特徴bK5のいずれかに記載の遊技機。
Feature bK6. The game control means controls the game so that after the game action is performed, a notification corresponding to the notification result is performed within a predetermined notification period (determined display time);
A specific game state transition means (a function of executing a time-saving game state transition process by the
A gaming machine described in any of features bK2 to bK5, characterized in that the transition means for the specific game state is configured to be able to execute the transition at any specific timing (the start timing of the confirmation display in a special game round, the midway timing of the confirmation display, the end timing of the confirmation display, etc.) during the period from the end of the game round operation to the start of the next game round.
遊技状態が特定遊技状態に移行した場合、遊技機の挙動から遊技者が特定遊技状態であることに気付くことが想定される。このため、例えば、遊技回における遊技回用動作の開始時や途中で特定遊技状態への移行を行うと、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、特定遊技状態への移行に遊技者の関心が移ってしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、本構成では、遊技回用動作が終了してから特定遊技状態への移行を行うため、特別判定の結果を報知してから特定遊技状態への移行に気付かせることができる。これにより、遊技回への注目度が損なわれることを抑制可能となる。 When the game state transitions to a specific game state, it is expected that the player will realize that it is in the specific game state from the behavior of the gaming machine. For this reason, for example, if the transition to the specific game state occurs at the start or middle of a game round operation in a game round, the player's attention will be shifted to the transition to the specific game state even before the result of the special judgment is announced, raising concerns that the role of the game round will not be fulfilled properly. In this regard, with this configuration, the transition to the specific game state occurs after the game round operation is completed, so that the transition to the specific game state can be made aware of after the result of the special judgment is announced. This makes it possible to prevent a loss of attention to the game round.
なお、本特徴を上記特徴bK3や特徴bK4に適用した場合は、「上記所定報知や特定報知の実行タイミングよりも前に第1移行判定及び第2移行判定を行う構成では、それらの各移行判定が遊技回における比較的早い段階で行われることがある。例えば、所定報知を実行するための設定が遊技回の開始時に行われる構成では、上記各移行判定についても遊技回の開始時に行う必要が生じる。このような場合に、それらの各移行判定を実行した時点で直ちに特定遊技状態への移行を行う構成とすると、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、特定遊技状態への移行に遊技者の関心が移ってしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、本構成では、特別判定の結果報知の前に各移行判定が済まされていたとしても、それら各移行判定の結果を踏まえた特定遊技状態への移行は、結果報知の開始を待ってから行う構成としている。これにより、遊技機の挙動から遊技者が特定遊技状態に気付くことがあったとしても、結果報知まで遊技回に注目させてから特定遊技状態に関心が移る構成とすることができる。よって、遊技回への注目度が損なわれることを抑制しつつ、上記特徴bK3又は特徴bK4の上記各効果を発揮させることが可能になる。」という効果を奏することができる。 When this feature is applied to feature bK3 or feature bK4, "in a configuration in which the first transition judgment and the second transition judgment are made prior to the timing of execution of the above-mentioned predetermined notification or specific notification, each of these transition judgments may be made at a relatively early stage in a game round. For example, in a configuration in which the setting for executing the predetermined notification is made at the start of a game round, each of the above transition judgments will also need to be made at the start of the game round. In such a case, if the configuration is such that a transition to a specific game state occurs immediately upon execution of each of these transition judgments, the player's attention will be shifted to the transition to the specific game state even before the result of the special judgment is notified, There is a concern that the role of the game round will not be properly fulfilled. In this regard, in this configuration, even if each transition judgment has been completed before the result of the special judgment is notified, the transition to the specific game state based on the results of each transition judgment is not performed until the result notification begins. This makes it possible to achieve a configuration in which, even if the player notices the specific game state from the behavior of the gaming machine, the player's attention is directed to the game round until the result notification, and then the player's interest shifts to the specific game state. Therefore, it is possible to achieve the above-mentioned effects of feature bK3 or feature bK4 while preventing the player's attention from being lost to the game round. "
また、本特徴を上記特徴bK5に適用した場合は、「第1移行判定及び第2移行判定が終了すれば、あとは特定遊技状態への移行を行うだけの状態となるため、第1移行判定及び第2移行判定を遊技回の開始時に行う構成では、特定遊技状態への移行についても遊技回の開始時に行うのが自然となる。しかしながら、遊技回の開始時に特定遊技状態への移行を行うと、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、特定遊技状態への移行に遊技者の関心が移ってしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、本構成では、上記各移行判定が遊技回の開始時に行われたとしても、それら各移行判定の結果を踏まえた特定遊技状態への移行は、結果報知の開始を待ってから行う構成としている。これにより、遊技機の挙動から遊技者が特定遊技状態に気付くことがあったとしても、結果報知まで遊技回に注目させてから特定遊技状態に関心が移る構成とすることができる。よって、遊技回への注目度が損なわれることを抑制しつつ、上記特徴bK5の上記効果を発揮させることが可能になる。」という効果を奏することができる。 In addition, when this feature is applied to the above feature bK5, "once the first transition judgment and the second transition judgment are completed, all that remains is to make a transition to a specific game state, so in a configuration in which the first transition judgment and the second transition judgment are made at the start of a game round, it is natural that the transition to the specific game state is also made at the start of the game round. However, if the transition to the specific game state is made at the start of a game round, the player's attention will be shifted to the transition to the specific game state even before the result of the special judgment is announced, and there is a concern that the role of the game round will not be fulfilled properly. In this regard, in this configuration, even if each of the above transition judgments is made at the start of a game round, the transition to the specific game state based on the results of each transition judgment is made after waiting for the start of the result notification. As a result, even if the player notices the specific game state from the behavior of the gaming machine, it is possible to configure the player to focus on the game round until the result notification and then shift their interest to the specific game state. Therefore, it is possible to achieve the above effect of the above feature bK5 while preventing the attention to the game round from being lost. "
特徴bK7.前記第1移行条件及び前記第2移行条件は、前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった遊技回にて成立し得るものであることを特徴とする特徴bK6に記載の遊技機。 Feature bK7. The gaming machine described in feature bK6, characterized in that the first transition condition and the second transition condition can be satisfied in a game in which the result of the special judgment is a non-specific result (a losing result) that does not correspond to a transition to a special gaming state.
上記構成では、特別判定の結果が非特定結果(いわゆる外れ結果)となった遊技回にて第1移行条件及び第2移行条件が成立するところ、このような構成において、それら各移行条件の成立に基づく特定遊技状態への移行を遊技回の開始時や遊技回用動作の途中で行うと、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、遊技者が特定遊技状態への気付きから外れ結果を事前把握できてしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。このような構成に対して上記特徴bK6を適用することで、外れ結果の事前把握が可能となることを抑制しつつ、上記特徴bK2から特徴bK5の上記各効果を発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the first transition condition and the second transition condition are met in a game round in which the result of the special judgment is a non-specific result (a so-called miss result). In this configuration, if the transition to a specific game state based on the satisfaction of each transition condition is made at the start of a game round or during the operation for the game round, even before the result of the special judgment is announced, the player may be able to know in advance the miss result without realizing that he or she is in the specific game state, which raises concerns that the role of the game round will not be properly fulfilled. By applying the above feature bK6 to this configuration, it becomes possible to exert the above effects of the above features bK2 to bK5 while suppressing the possibility of knowing in advance the miss result.
特徴bK8.特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数又は特定遊技状態における遊技回の残り回数を更新する回数更新手段(主制御装置162におけるステップSb5301の処理を実行する機能)を備え、
1の遊技回において、前記回数更新手段による前記更新が行われた後、前記第1移行判定手段による前記第1移行判定が行われ、その後、前記第2移行判定手段による前記第2移行判定が行われるようにすることが可能に構成されていることを特徴とする特徴bK2乃至特徴bK7のいずれかに記載の遊技機。
Feature bK8. The specific game state termination condition includes that the number of times of play after transition to the specific game state reaches a predetermined upper limit number of times;
A number of times update means (a function of executing the process of step Sb5301 in the main control device 162) for updating the number of times of play after transition to the specific game state or the remaining number of times of play in the specific game state is provided;
A gaming machine described in any of features bK2 to bK7, characterized in that in one game round, after the update is performed by the number update means, the first transition determination is performed by the first transition determination means, and then the second transition determination is performed by the second transition determination means.
上記構成によれば、特定遊技状態を遊技可能な遊技回の残り回数を更新してから第1移行判定及び第2移行判定を実行するため、例えば、第1特定遊技状態の最終遊技回にて第2移行条件が成立した場合に、その最終遊技回の中で第1特定遊技状態を終了させてから第2特定遊技状態に移行させることができる。これにより、通常遊技状態での遊技回を介在させることなく、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行させることができ、実質的に特定遊技状態の残り回数が追加された状態とすることが可能となる。 According to the above configuration, the remaining number of times that the specific game state can be played is updated before the first transition judgment and the second transition judgment are executed. For example, if the second transition condition is met in the final play of the first specific game state, the first specific game state can be ended in that final play and then transitioned to the second specific game state. This makes it possible to transition from the first specific game state to the second specific game state without an intervening play in the normal game state, and essentially makes it possible to create a state in which the remaining number of times in the specific game state is added.
特徴bK9.予め定められた周期で定期処理(主制御装置162による通常処理等)を繰り返し実行することにより遊技の進行を制御するように構成されており、
前記定期処理の1処理回において前記回数更新手段による前記更新と前記第1移行判定手段による前記第1移行判定と前記第2移行判定手段による前記第2移行判定とを実行可能に構成されていることを特徴とする特徴bK8に記載の遊技機。
Feature bK9. It is configured to control the progress of the game by repeatedly executing periodic processing (such as normal processing by the main control device 162) at a predetermined cycle,
The gaming machine described in feature bK8 is configured to be capable of executing the update by the number of times update means, the first transition judgment by the first transition judgment means, and the second transition judgment by the second transition judgment means in one processing round of the periodic processing.
上記構成では、定期処理を繰り返し実行することで遊技の進行が制御される構成の下、回数更新と各移行判定とが同じ処理回の中で行われるため、先行する特定遊技状態から後続の特定遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態での遊技回が介在することを好適に抑制することができる。 In the above configuration, the game progress is controlled by repeatedly executing periodic processing, and the number of times updated and each transition determination are performed in the same processing round, so when transitioning from a preceding specific game state to a subsequent specific game state, it is possible to effectively prevent a game round in the normal game state from being inserted.
特徴bK10.特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
第1特定遊技状態の上限回数が第2特定遊技状態の上限回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴bK1乃至特徴bK9のいずれかに記載の遊技機。
Feature bK10. The specific game state termination condition includes that the number of times of play after transition to the specific game state reaches a predetermined upper limit number of times;
A gaming machine according to any one of features bK1 to bK9, characterized in that the upper limit number of times the first specific gaming state can be played is greater than the upper limit number of times the second specific gaming state can be played.
上記構成では、第1特定遊技状態の上限回数(残り回数)が第2特定遊技状態の上限回数よりも多くなっており、第1特定遊技状態の方が第2特定遊技状態よりも遊技者にとって有利となっている。このような構成に対し、上記特徴bK1から特徴bK9のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, the upper limit number (remaining number of times) of the first specific game state is greater than the upper limit number of times of the second specific game state, making the first specific game state more advantageous for the player than the second specific game state. By applying any of the configurations of features bK1 to bK9 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and each of the above effects can be optimally exerted.
なお、上記特徴bK1乃至特徴bK10の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of the above features bK1 to bK10, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features bA1 to bA12, features bB1 to bB10, features bC1 to bC9, features bD1 to bD6, features bE1 to bE10, features bF1 to bF10, features bG1 to bG8, features bH1 to bH8, features bI1 to bI11, features bJ1 to bJ10, features bK1 to bK10, features bL1 to bL9, features bM1 to bM10, and features bN1 to bN7 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the technical ideas. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bL群>
特徴bL群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態の変形例7に基づいて抽出されるものである。
<Feature b L group>
The group of features bL is an invention group extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the modifications or combinations thereof, and is mainly extracted based on the seventh modification of the second embodiment.
なお、特徴bL群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the feature bL group has been made with a problem to be solved by the invention with respect to the background technology, which is "for example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, the game is transitioned to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The problem is that "here, there is still room for improvement in controlling the gaming state in gaming machines such as those exemplified above."
特徴bL1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定遊技状態として、所定の第1移行条件(天井回数への到達、所定ポイント数への到達等)の成立に基づいて移行可能な第1特定遊技状態(第2時短遊技状態)と、第1特定遊技状態よりも遊技者にとって不利なものであって前記第1移行条件とは異なる所定の第2移行条件(特殊外れ結果への当選、移行抽選に当選等)の成立に基づいて移行可能な第2特定遊技状態(第3時短遊技状態)とを含む複数種の特定遊技状態を有しており、
第1特定遊技状態に移行させるか否かの第1移行判定を行う第1移行判定手段(主制御装置162による第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能等)と、
第2特定遊技状態に移行させるか否かの第2移行判定を行う第2移行判定手段(主制御装置162による第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能等)と、
を備え、
第2特定遊技状態である状況で前記第1移行条件が成立した場合に第1特定遊技状態への移行を許容することが可能となっており(ステップSb6301で肯定判定した場合の流れ)、
1の遊技回において、前記第2移行判定手段による前記第2移行判定が行われた後、前記第1移行判定手段による前記第1移行判定が行われるようにすることが可能に構成されている(第2の実施の形態の変形例7に係る主制御装置162においてステップSb6101の処理を実行した後にステップSb6102の処理を実行する機能等)ことを特徴とする遊技機。
Feature bL1. A special judgment means (a function for executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing hit judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize-winning in the
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (a big win result);
A game round control means (a function for executing a special game round control process in the
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) which is more advantageous to a player than a normal gaming state and is different from a special gaming state,
The specific game states include a first specific game state (second time-saving game state) to which a transition can be made based on the establishment of a predetermined first transition condition (reaching a ceiling number of times, reaching a predetermined number of points, etc.), and a second specific game state (third time-saving game state) to which a transition can be made based on the establishment of a predetermined second transition condition (winning a special losing result, winning a transition lottery, etc.) which is more disadvantageous to the player than the first specific game state and different from the first transition condition,
A first transition determination means (such as a function of executing a process for determining whether or not to transition to a first specific gaming state by the main control device 162)
A second transition determination means (such as a function of executing a process for determining whether or not to transition to a third time-saving game state by the main control device 162) performs a second transition determination as to whether or not to transition to a second specific game state;
Equipped with
When the first transition condition is satisfied in the second specific game state, it is possible to allow the transition to the first specific game state (the flow when the affirmative determination is made in step Sb6301),
A gaming machine characterized in that, in one game round, after the second transition determination is made by the second transition determination means, the first transition determination is made by the first transition determination means (such as a function of executing processing of step Sb6102 after executing processing of step Sb6101 in a
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。また、このような特定遊技状態として、第1移行条件の成立により移行する第1特定遊技状態と、第1特定遊技状態よりも不利なものであって、第2移行条件の成立により移行する第2特定遊技状態とを有している。このように、異なる移行条件により移行する複数の特定遊技状態が設けられている遊技機においては、それらの各移行条件が同一の遊技回で成立することがあり得る。 In the above configuration, in addition to the special game state to which a transition is made based on the result of a special judgment being a specific result, there is a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. In addition, as such specific game states, there is a first specific game state to which a transition is made when a first transition condition is satisfied, and a second specific game state that is less advantageous than the first specific game state and to which a transition is made when a second transition condition is satisfied. In this way, in a gaming machine that has multiple specific game states to which a transition is made based on different transition conditions, it is possible that each of these transition conditions will be satisfied in the same play round.
そのような状況に鑑み、上記構成では、第2特定遊技状態である状況で第1移行条件が成立した場合に第1特定遊技状態への移行を許容するようにした上で、第2特定遊技状態に移行させるか否かの第2移行判定を行ってから第1特定遊技状態に移行させるか否かの第1移行判定を行うように構成されている。このような構成によれば、第1移行条件及び第2移行条件の両方が同一の遊技回で成立した場合に、第2移行判定により第2特定遊技状態に移行させると判定されても、その後、第1移行判定により第1特定遊技状態に移行させると判定されることで、先の第2移行判定の結果をキャンセルすることができる。これにより、有利な側の第1特定遊技状態への移行が実施され、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In consideration of such a situation, the above configuration is configured to allow a transition to the first specific game state when the first transition condition is satisfied in a situation where the game is in the second specific game state, and then to make a second transition judgment as to whether or not to transition to the second specific game state, and then to make a first transition judgment as to whether or not to transition to the first specific game state. With this configuration, when both the first transition condition and the second transition condition are satisfied in the same game round, even if the second transition judgment judges that a transition to the second specific game state should be made, the first transition judgment judges that a transition to the first specific game state should be made thereafter, thereby canceling the result of the previous second transition judgment. As a result, a transition to the advantageous first specific game state is made, and it becomes possible to suitably control the game state.
特徴bL2.前記第1移行条件の成立又は第1特定遊技状態への移行に対応した所定報知(天井到達用演出、特殊リーチ外れ演出)を遊技回にて実行することが可能な所定報知実行手段(演出制御装置143による遊技回用演出を実行する機能)を備え、
前記第1移行判定及び前記第2移行判定が、前記所定報知実行手段による前記所定報知の実行タイミングよりも前の所定タイミング(変動開始時、変動表示中)にて行われるように構成されていることを特徴とする特徴bL1に記載の遊技機。
Feature bL2. A predetermined notification execution means (a function of executing a game round performance by the performance control device 143) capable of executing a predetermined notification (a ceiling reaching performance, a special reach missing performance) corresponding to the establishment of the first transition condition or the transition to the first specific game state in a game round,
The gaming machine described in feature bL1 is characterized in that the first transition judgment and the second transition judgment are configured to be performed at a predetermined timing (at the start of the fluctuation, during the fluctuation display) prior to the execution timing of the predetermined notification by the predetermined notification execution means.
上記構成では、遊技回での所定報知の実施により、第1移行条件の成立又は第1特定遊技状態への移行を遊技者に報知することが可能になる。この場合において、第1移行判定及び第2移行判定を上記所定報知の実行タイミングよりも前に行う構成としたため、第1移行条件及び第2移行条件の両方が成立した遊技回において、それら各移行判定の結果を踏まえて所定報知を実行するか否かを判断することができる。すなわち、同一の遊技回にて第1移行条件及び第2移行条件の両方が成立し、第1特定遊技状態への移行が実施される場合に、上記所定報知を好適に実施することが可能になる。 In the above configuration, by implementing a predetermined notification in a game round, it becomes possible to notify the player of the establishment of the first transition condition or the transition to the first specific game state. In this case, since the first transition judgment and the second transition judgment are implemented prior to the timing of the execution of the above-mentioned predetermined notification, in a game round in which both the first transition condition and the second transition condition are established, it is possible to determine whether or not to execute the predetermined notification based on the results of each transition judgment. In other words, when both the first transition condition and the second transition condition are established in the same game round and a transition to the first specific game state is implemented, it becomes possible to preferably implement the above-mentioned predetermined notification.
特徴bL3.前記第2移行条件の成立又は第2特定遊技状態への移行に対応した特定報知(特殊リーチ外れ演出、天井到達用演出)を遊技回にて実行することが可能な特定報知実行手段(演出制御装置143において主制御装置162からの変動パターンに基づいて遊技回用演出を実行する機能)を備え、
前記第1移行判定及び前記第2移行判定が、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行タイミングよりも前の所定タイミング(変動開始時、変動表示中)にて行われるように構成されていることを特徴とする特徴bL1又は特徴bL2に記載の遊技機。
Feature bL3. Equipped with a specific notification execution means (a function of executing a game round performance based on a variation pattern from the
A gaming machine described in feature bL1 or feature bL2, characterized in that the first transition judgment and the second transition judgment are configured to be performed at a predetermined timing (at the start of the fluctuation, during the fluctuation display) prior to the execution timing of the specific notification by the specific notification execution means.
上記構成では、遊技回での特定報知の実施により、第2移行条件の成立又は第2特定遊技状態への移行を遊技者に報知することが可能になる。この場合において、第1移行判定及び第2移行判定を上記特定報知の実行タイミングよりも前に行う構成としたため、第1移行条件及び第2移行条件の両方が成立した遊技回において、それら各移行判定の結果を踏まえて特定報知を実行するか否かを判断することができる。これにより、第2移行条件が成立した場合であっても、同時に第1移行条件も成立して第2特定遊技状態への移行が制限される場合には、上記特定報知の実施を取り止めることができる。よって、同一の遊技回にて第1移行条件及び第2移行条件の両方が成立した場合に、移行する特定遊技状態の種別と整合しない報知が行われることを抑制できる。 In the above configuration, by implementing a specific notification in a game round, it becomes possible to notify the player of the establishment of the second transition condition or the transition to the second specific game state. In this case, since the first transition judgment and the second transition judgment are implemented before the timing of the execution of the specific notification, in a game round in which both the first transition condition and the second transition condition are established, it is possible to determine whether or not to execute a specific notification based on the results of each transition judgment. As a result, even if the second transition condition is established, if the first transition condition is also established at the same time and the transition to the second specific game state is restricted, the implementation of the specific notification can be canceled. Therefore, when both the first transition condition and the second transition condition are established in the same game round, it is possible to prevent a notification that is inconsistent with the type of specific game state to be transitioned to being issued.
特徴bL4.前記第1移行判定及び前記第2移行判定が、遊技回が開始される場合に実行されるように構成されていることを特徴とする特徴bL1乃至特徴bL3のいずれかに記載の遊技機。 Feature bL4. A gaming machine described in any one of Features bL1 to bL3, characterized in that the first transition judgment and the second transition judgment are configured to be executed when a game round is started.
上記構成では、第1移行判定及び第2移行判定が遊技回の開始時に実行されるため、第1移行条件の成立に対応した報知や第2移行条件の成立に対応した報知を遊技回にて行う場合に、上記各移行判定の結果を踏まえてそれら各報知の実施の有無を制御することが可能になる。これにより、同一の遊技回にて第1移行条件及び第2移行条件の両方が成立した場合に、移行する特定遊技状態の種別と整合しない報知が行われることを抑制できる。また、遊技回の結果により第1移行条件や第2移行条件の成立を報知する場合にも有効となる。 In the above configuration, the first transition judgment and the second transition judgment are executed at the start of a game round, so when a notification corresponding to the fulfillment of the first transition condition or a notification corresponding to the fulfillment of the second transition condition is made in a game round, it is possible to control whether or not to make each notification based on the results of the above transition judgments. This makes it possible to prevent a notification that is inconsistent with the type of specific game state to be transitioned to when both the first transition condition and the second transition condition are fulfilled in the same game round. This is also effective when notifying the fulfillment of the first transition condition or the second transition condition based on the result of a game round.
なお、本特徴を上記特徴bL2や特徴bL3に適用した場合は、「上記所定報知や特定報知が遊技回の途中で実行される場合は勿論のこと、それら各報知が遊技回の序盤で実行される場合にも好適に対処することができる。また、遊技回にて実行する遊技回用演出を遊技回の開始時に設定するように構成された遊技機において、その設定される遊技回用演出に上記所定報知や特定報知が組み込まれる場合にも柔軟に対応することができる。」という効果を奏することができる。 When this feature is applied to feature bL2 or feature bL3, it has the following effect: "It can deal appropriately with cases where the above-mentioned predetermined notifications or specific notifications are executed in the middle of a game round, as well as cases where these notifications are executed at the beginning of a game round. Also, in a gaming machine that is configured to set the game round presentation to be executed in a game round at the start of the game round, it can flexibly deal with cases where the above-mentioned predetermined notifications or specific notifications are incorporated into the game round presentation that is set."
特徴bL5.前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が行われた後、前記報知結果に対応した報知が所定の報知期間(確定表示時間)にて行われるように遊技回を制御するものであり、
前記第1移行判定手段及び前記第2移行判定手段の判定結果に基づいて遊技状態を第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(第2の実施の形態に変形例7に係る主制御装置162により時短遊技状態移行用処理を実行する機能)を備え、
前記特定遊技状態用移行手段は、前記遊技回用動作が終了してから次の遊技回が開始されるまでの期間におけるいずれかの特定タイミング(特図遊技回における確定表示の開始タイミング、確定表示の途中タイミング、確定表示の終了タイミング等)にて前記移行を実行することが可能に構成されていることを特徴とする特徴bL1乃至特徴bL4のいずれかに記載の遊技機。
Feature bL5. The game control means controls the game so that after the game action is performed, a notification corresponding to the notification result is performed within a predetermined notification period (determined display time);
A specific game state transition means (a function of executing a time-saving game state transition process by the
A gaming machine described in any of features bL1 to bL4, characterized in that the transition means for the specific game state is configured to be able to execute the transition at any specific timing (such as the start timing of the confirmation display in a special game round, a mid-way timing of the confirmation display, or the end timing of the confirmation display) during the period from the end of the game round operation to the start of the next game round.
遊技状態が特定遊技状態に移行した場合、遊技機の挙動から遊技者が特定遊技状態であることに気付くことが想定される。このため、例えば、遊技回における遊技回用動作の開始時や途中で特定遊技状態への移行を行うと、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、特定遊技状態への移行に遊技者の関心が移ってしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、本構成では、遊技回用動作が終了してから特定遊技状態への移行を行うため、特別判定の結果を報知してから特定遊技状態への移行に気付かせることができる。これにより、遊技回への注目度が損なわれることを抑制可能となる。 When the game state transitions to a specific game state, it is expected that the player will realize that it is in the specific game state from the behavior of the gaming machine. For this reason, for example, if the transition to the specific game state occurs at the start or middle of a game round operation in a game round, the player's attention will be shifted to the transition to the specific game state even before the result of the special judgment is announced, raising concerns that the role of the game round will not be fulfilled properly. In this regard, with this configuration, the transition to the specific game state occurs after the game round operation is completed, so that the transition to the specific game state can be made aware of after the result of the special judgment is announced. This makes it possible to prevent a loss of attention to the game round.
なお、本特徴を上記特徴bL2や特徴bL3に適用した場合は、「上記所定報知や特定報知の実行タイミングよりも前に第1移行判定及び第2移行判定を行う構成では、それらの各移行判定が遊技回における比較的早い段階で行われるものとなる。この場合、それらの各移行判定を実行した時点で直ちに特定遊技状態への移行を行う構成とすると、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、特定遊技状態への移行に遊技者の関心が移ってしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、本構成では、特別判定の結果報知の前に各移行判定が済まされていたとしても、それら各移行判定の結果を踏まえた特定遊技状態への移行は、結果報知の開始を待ってから行う構成としている。これにより、遊技機の挙動から遊技者が特定遊技状態に気付くことがあったとしても、結果報知まで遊技回に注目させてから特定遊技状態に関心が移る構成とすることができる。よって、遊技回への注目度が損なわれることを抑制しつつ、上記特徴bL2又は特徴bL3の上記各効果を発揮させることが可能になる。」という効果を奏することができる。 When this feature is applied to the feature bL2 or feature bL3, the following effect can be achieved: "In a configuration in which the first transition judgment and the second transition judgment are performed before the execution timing of the predetermined notification or the specific notification, the transition judgments are performed at a relatively early stage in the game round. In this case, if the transition to the specific game state is performed immediately at the time of the execution of each transition judgment, there is a concern that the player's attention will be shifted to the transition to the specific game state even before the result of the special judgment is not announced, and the role of the game round will not be properly fulfilled. In this regard, in this configuration, even if each transition judgment is completed before the result of the special judgment is announced, the transition to the specific game state based on the result of each transition judgment is performed after waiting for the start of the result announcement. As a result, even if the player notices the specific game state from the behavior of the gaming machine, it is possible to have the player pay attention to the game round until the result announcement and then shift their attention to the specific game state. Therefore, it is possible to exert each of the effects of the feature bL2 or feature bL3 while suppressing the loss of attention to the game round."
また、本特徴を上記特徴bL4に適用した場合は、「第1移行判定及び第2移行判定が終了すれば、あとは特定遊技状態への移行を行うだけの状態となるため、第1移行判定及び第2移行判定を遊技回の開始時に行う構成では、特定遊技状態への移行についても遊技回の開始時に行うのが自然となる。しかしながら、遊技回の開始時に特定遊技状態への移行を行うと、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、特定遊技状態への移行に遊技者の関心が移ってしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、本構成では、上記各移行判定が遊技回の開始時に行わたとしても、それら各移行判定の結果を踏まえた特定遊技状態への移行は、結果報知の開始を待ってから行う構成としている。これにより、遊技機の挙動から遊技者が特定遊技状態に気付くことがあったとしても、結果報知まで遊技回に注目させてから特定遊技状態に関心が移る構成とすることができる。よって、遊技回への注目度が損なわれることを抑制しつつ、上記特徴bL4の上記各効果を発揮させることが可能になる。」という効果を奏することができる。 In addition, when this feature is applied to the above feature bL4, "once the first transition judgment and the second transition judgment are completed, all that remains is to make a transition to a specific game state, so in a configuration in which the first transition judgment and the second transition judgment are made at the start of a game round, it is natural that the transition to the specific game state is also made at the start of the game round. However, if the transition to the specific game state is made at the start of a game round, the player's attention will be shifted to the transition to the specific game state even before the result of the special judgment is announced, and there is a concern that the role of the game round will not be fulfilled properly. In this regard, in this configuration, even if each of the above transition judgments is made at the start of a game round, the transition to the specific game state based on the results of each of those transition judgments is made after waiting for the start of the result notification. As a result, even if the player notices the specific game state from the behavior of the gaming machine, it is possible to have the player focus on the game round until the result notification and then shift their interest to the specific game state. Therefore, it is possible to exert each of the above effects of the above feature bL4 while preventing the player's attention to the game round from being lost. " effect can be achieved.
特徴bL6.前記第1移行条件及び前記第2移行条件は、前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった遊技回にて成立し得るものであることを特徴とする特徴bL5に記載の遊技機。 Feature bL6. The gaming machine described in Feature bL5, characterized in that the first transition condition and the second transition condition can be satisfied in a game in which the result of the special judgment is a non-specific result (a losing result) that does not correspond to a transition to a special game state.
上記構成では、特別判定の結果が非特定結果(いわゆる外れ結果)となった遊技回にて第1移行条件及び第2移行条件が成立するところ、このような構成において、それら各移行条件の成立に基づく特定遊技状態への移行を遊技回の開始時や遊技回用動作の途中で行うと、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、遊技者が特定遊技状態への気付きから外れ結果を事前把握できてしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。このような構成に対して上記特徴bL5を適用することで、外れ結果の事前把握が可能となることを抑制しつつ、上記特徴bL1から特徴bL4の上記各効果を発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the first transition condition and the second transition condition are met in a game round in which the result of the special judgment is a non-specific result (a so-called losing result). In this configuration, if the transition to a specific game state based on the satisfaction of each transition condition is made at the start of a game round or during the operation for the game round, even before the result of the special judgment is announced, the player may be able to know in advance the losing result without realizing that he or she is in the specific game state, which raises concerns that the role of the game round will not be properly fulfilled. By applying the above feature bL5 to this configuration, it becomes possible to exert the effects of the above features bL1 to bL4 while suppressing the possibility of knowing in advance the losing result.
特徴bL7.特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数又は特定遊技状態における遊技回の残り回数を更新する回数更新手段(主制御装置162におけるステップSb5301の処理を実行する機能)を備え、
1の遊技回において、前記回数更新手段による前記更新が行われた後、前記第2移行判定手段による前記第2移行判定が行われ、その後、前記第1移行判定手段による前記第1移行判定が行われるようにすることが可能に構成されていることを特徴とする特徴bL1乃至特徴bL6のいずれかに記載の遊技機。
Feature bL7. The specific game state termination condition includes that the number of times of play after transition to the specific game state reaches a predetermined upper limit number of times;
A number update means (a function of executing the process of step Sb5301 in the main control device 162) is provided for updating the number of times of play after transition to the specific game state or the remaining number of times of play in the specific game state,
A gaming machine described in any of features bL1 to bL6, characterized in that in one game round, after the update is performed by the number update means, the second transition determination is performed by the second transition determination means, and then the first transition determination is performed by the first transition determination means.
上記構成によれば、特定遊技状態での遊技回数や特定遊技状態を遊技可能な遊技回の残り回数を更新してから第1移行判定及び第2移行判定を実行するため、例えば、第1特定遊技状態の最終遊技回にて第2移行条件が成立した場合に、その最終遊技回の中で第1特定遊技状態を終了させてから第2特定遊技状態に移行させることができる。これにより、通常遊技状態での遊技回を介在させることなく、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行させることができ、特定遊技状態の残り回数が増加するのと同等の状態とすることが可能となる。 According to the above configuration, the number of plays in the specific game state and the remaining number of plays that can be played in the specific game state are updated before the first transition judgment and the second transition judgment are executed. For example, if the second transition condition is met in the final play of the first specific game state, the first specific game state can be ended in that final play and then transitioned to the second specific game state. This makes it possible to transition from the first specific game state to the second specific game state without an intervening play in the normal game state, making it possible to achieve a state equivalent to an increase in the remaining number of plays in the specific game state.
特徴bL8.予め定められた周期で定期処理(主制御装置162による通常処理等)を繰り返し実行することにより遊技の進行を制御するように構成されており、
前記定期処理の1処理回において前記回数更新手段による前記更新と前記第1移行判定手段による前記第1移行判定と前記第2移行判定手段による前記第2移行判定とを実行可能に構成されていることを特徴とする特徴bL7に記載の遊技機。
Feature bL8. The game progress is controlled by repeatedly executing periodic processing (such as normal processing by the main control device 162) at a predetermined cycle.
The gaming machine described in feature bL7 is configured to be capable of executing the update by the number of times update means, the first transition judgment by the first transition judgment means, and the second transition judgment by the second transition judgment means in one processing round of the periodic processing.
上記構成では、定期処理を繰り返し実行することで遊技の進行が制御される構成の下、回数更新と各移行判定とが同じ処理回の中で行われるため、先行する特定遊技状態から後続の特定遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態での遊技回が介在することを好適に抑制することができる。 In the above configuration, the game progress is controlled by repeatedly executing periodic processing, and the number of times updated and each transition determination are performed in the same processing round, so when transitioning from a preceding specific game state to a subsequent specific game state, it is possible to effectively prevent a game round in the normal game state from being inserted.
特徴bL9.特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
第1特定遊技状態の上限回数が第2特定遊技状態の上限回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴bL1乃至特徴bL8のいずれかに記載の遊技機。
Feature bL9. The specific game state termination condition includes that the number of times of play after transition to the specific game state reaches a predetermined upper limit number of times;
A gaming machine described in any one of features bL1 to bL8, characterized in that the upper limit number of times the first specific game state can be played is greater than the upper limit number of times the second specific game state can be played.
上記構成では、第1特定遊技状態の上限回数(残り回数)が第2特定遊技状態の上限回数よりも多くなっており、第1特定遊技状態の方が第2特定遊技状態よりも遊技者にとって有利となっている。このような構成に対し、上記特徴bL1から特徴bL8のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, the upper limit number (remaining number of times) of the first specific game state is greater than the upper limit number of times of the second specific game state, making the first specific game state more advantageous for the player than the second specific game state. By applying any of the configurations of features bL1 to bL8 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and each of the above effects can be optimally exerted.
なお、上記特徴bL1乃至特徴bL9の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of the above features bL1 to bL9, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features bA1 to bA12, features bB1 to bB10, features bC1 to bC9, features bD1 to bD6, features bE1 to bE10, features bF1 to bF10, features bG1 to bG8, features bH1 to bH8, features bI1 to bI11, features bJ1 to bJ10, features bK1 to bK10, features bL1 to bL9, features bM1 to bM10, and features bN1 to bN7 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the technical ideas. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bM群>
特徴bM群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態の変形例10に基づいて抽出されるものである。
<Characteristics b M group>
The group of features bM is an invention group extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the modifications or combinations thereof, and is mainly extracted based on the
なお、特徴bM群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the feature bM group has been made with a problem to be solved by the invention with respect to the background technology, which is "for example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and when the lottery result is a specific result, the game is transitioned to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴bM1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる第1遊技状態(第2時短遊技状態)及び第2遊技状態(第3時短遊技状態、第1時短遊技状態)を有しており、
所定の更新契機(当否抽選の結果が外れ結果となること、ポイント抽選に当選すること等)に基づいて所定の更新情報(外れ遊技回の回数、ポイント数等)を更新することが可能な更新手段(第2の実施の形態の変形例10に係る主制御装置162によりステップSb7604の処理を実行する機能等)と、
前記更新手段の更新結果が所定結果(天井回数、所定ポイント数等)となることに基づいて第1遊技状態に移行させることが可能な移行手段(主制御装置162による第2時短遊技状態の移行判定用処理、時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)と、
第2遊技状態である場合に前記更新手段による前記更新を制限することが可能な更新制限手段(第2の実施の形態の変形例10に係る主制御装置162によりステップSb7602、ステップSb7603の処理を実行する機能等)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature bM1. A special judgment means (a function for executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing hit judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize-winning in the
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (a big win result);
Equipped with
As game states, there are a first game state (a second time-shortened game state) and a second game state (a third time-shortened game state, a first time-shortened game state) which are more advantageous to a player than a normal game state and different from a special game state,
An update means (such as a function of executing the process of step Sb7604 by the
A transition means (such as a function of executing a process for determining whether the
An update limiting means capable of limiting the update by the update means when in the second gaming state (such as a function of executing the processes of steps Sb7602 and Sb7603 by the
A gaming machine comprising:
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として第1遊技状態及び第2遊技状態を有している。このうち第1遊技状態については、所定の更新契機により更新される更新情報の結果が所定結果になることに基づいて移行するものとなっている。 In the above configuration, in addition to the special game state to which the player transitions based on the result of a special judgment being a specific result, there are a first game state and a second game state that are more advantageous to the player than the normal game state. Of these, the first game state is transitioned to based on the result of update information, which is updated at a specified update trigger, being a specified result.
ここで、第2遊技状態への移行タイミングによっては、第2遊技状態の途中で更新手段の更新結果が所定結果となることがあり得る。この場合、第1遊技状態と第2遊技状態の重複実施を避けるべく、そのような状況下での所定結果への到達を無効化することが考えられる。しかしながら、更新結果が所定結果となることを目指して重ねた遊技が無に帰してしまい、遊技者を不愉快な気分にさせる懸念がある。この点、本構成では、第2遊技状態である場合に更新手段による更新が制限されるため、第2遊技状態の途中で更新手段の更新結果が所定結果となることを抑制できる。これにより、所定結果への到達が無効化されることが抑制され、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 Here, depending on the timing of the transition to the second gaming state, the update result of the update means may become a predetermined result in the middle of the second gaming state. In this case, it is possible to invalidate the reaching of the predetermined result under such circumstances in order to avoid overlapping implementation of the first gaming state and the second gaming state. However, there is a concern that the game played with the aim of the update result becoming the predetermined result will be for naught, making the player feel unpleasant. In this regard, in the present configuration, since updates by the update means are limited when in the second gaming state, it is possible to prevent the update result of the update means from becoming a predetermined result in the middle of the second gaming state. This prevents the reaching of the predetermined result from being invalidated, making it possible to control the gaming state in an appropriate manner.
特徴bM2.第2遊技状態が終了した場合に前記更新制限手段による前記制限を解除することが可能な手段(第2の実施の形態の変形例10に係る主制御装置162によりステップSb7602の処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする特徴bM1に記載の遊技機。
Feature bM2. A gaming machine according to feature bM1, characterized in that it is provided with a means (such as a function for executing the processing of step Sb7602 by the
上記構成によれば、第2遊技状態が終了することで、更新手段による更新が再開される。これにより、遊技者は、第2遊技状態に移行する前の更新結果の続きから再び所定結果を目指して遊技を行うことができる。 According to the above configuration, when the second game state ends, the update by the update means is resumed. This allows the player to play again from the continuation of the update result before the transition to the second game state, aiming for a predetermined result.
特徴bM3.前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
所定の移行契機(特殊外れ結果になること)が成立した場合に第2遊技状態に移行させることが可能な第2遊技状態用移行手段(主制御装置162による第3時短遊技状態の移行判定用処理、時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)と、
前記所定の移行契機(特殊外れ結果になること)が成立した所定遊技回において前記更新手段による前記更新を制限することが可能な手段(第2の実施の形態の変形例10に係る主制御装置162によりステップSb7601の処理を実行する機能等)と、
を備えていることを特徴とする特徴bM1又は特徴bM2に記載の遊技機。
Feature bM3. A game round control means (a function for executing a special chart game round control process in the
A second game state transition means (a function for executing a process for determining whether the
A means capable of restricting the update by the update means in a predetermined game round in which the predetermined transition opportunity (a special losing result) is established (such as a function of executing the process of step Sb7601 by the
A gaming machine according to feature bM1 or feature bM2, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、第2遊技状態への移行条件が成立した遊技回では、更新手段による更新の実行が制限される。これにより、第2遊技状態への移行契機と、更新手段の更新結果が所定結果になること(第1遊技状態への移行契機)との両方が同一の遊技回で成立し得る状況となった場合に、第2遊技状態への移行を優先しつつ、所定結果への到達(第1遊技状態への移行)を持ち越すことができる。よって、第1遊技状態への移行を回避して第2遊技状態に移行させることができ、それら両遊技状態が重複することを抑制できる。 In the above configuration, in a game round in which the transition condition to the second game state is met, the execution of the update by the update means is restricted. As a result, when a situation arises in which both a transition trigger to the second game state and the update result of the update means becoming a predetermined result (a transition trigger to the first game state) can be met in the same game round, it is possible to postpone the achievement of the predetermined result (transition to the first game state) while prioritizing the transition to the second game state. Therefore, it is possible to avoid transition to the first game state and transition to the second game state, thereby preventing the two game states from overlapping.
加えて、上記構成では、第2遊技状態の終了に伴い更新情報の更新が再開されることで、更新結果が所定結果となるため、第2遊技状態の終了後に第1遊技状態に移行させることができる。つまり、それら各遊技状態の移行契機が同一の遊技回で成立し得る状況となった場合には、第2遊技状態及び第1遊技状態に順次に移行させることができ、それら各遊技状態における両方の恩恵を遊技者が享受し得る構成とすることができる。 In addition, in the above configuration, the update information is resumed when the second game state ends, and the update result becomes a predetermined result, so that the game state can be transitioned to the first game state after the second game state ends. In other words, when the transition trigger for each of these game states occurs in the same game round, the game state can be transitioned to the second game state and the first game state in sequence, allowing the player to enjoy the benefits of both game states.
特徴bM4.第2遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(第2の実施の形態の変形例10に係る主制御装置162により第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能等)を備え、
1の遊技回において、前記移行判定手段による前記移行判定が行われた後に前記更新手段による前記更新が行われるように構成されている(ステップSb7501の処理が実行された後にステップSb7604の処理が実行される構成)ことを特徴とする特徴bM3に記載の遊技機。
Feature bM4. Equipped with a transition determination means for determining whether or not to transition to the second gaming state (such as a function of executing a process for determining transition to the third time-saving gaming state by the
A gaming machine described in feature bM3, characterized in that in one game round, the update is performed by the update means after the transition determination is made by the transition determination means (a configuration in which the processing of step Sb7604 is executed after the processing of step Sb7501 is executed).
上記構成では、第2遊技状態への移行判定が行われた後に更新情報の更新処理が実行されるように構成されている。このため、第2遊技状態への移行契機と、更新手段の更新結果が所定結果になること(第1遊技状態への移行契機)との両方が同一の遊技回で成立し得る状況となった場合に、第2遊技状態への移行判定の結果を踏まえて更新情報を更新するか否かを切り替えることができる。よって、上記特徴bM3のように第2遊技状態への移行条件が成立した遊技回にて更新情報の更新を制限する構成とする上で好ましい態様とすることができる。 In the above configuration, the update process of the update information is executed after a transition determination to the second game state is made. Therefore, when a situation arises in which both a transition trigger to the second game state and the update result of the update means becoming a predetermined result (a transition trigger to the first game state) can be achieved in the same game round, it is possible to switch whether or not to update the update information based on the result of the transition determination to the second game state. Therefore, this can be a preferable aspect in a configuration that restricts the updating of the update information in a game round in which the transition condition to the second game state is achieved, as in the above feature bM3.
特徴bM5.前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)を備え、
前記特別判定の結果が前記特定結果とは異なる所定判定結果(特殊外れ結果)となること又は前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった遊技回にて行われる特定判定(外れ種別判定、移行抽選等)の結果が所定判定結果(特殊外れ結果)となることに基づいて第2遊技状態に移行させることが可能な第2遊技状態用移行手段(主制御装置162による第3時短遊技状態の移行判定用処理、時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする特徴bM1乃至特徴bM4のいずれかに記載の遊技機。
Feature bM5. Based on the special judgment, a game round operation is started, and a notification result corresponding to the result of the special judgment is counted as one game round, and a game round control means (a function for executing a special game round control process in the
A gaming machine described in any of features bM1 to bM4, characterized in that it is equipped with a second gaming state transition means (a function for executing a transition determination process for a third time-saving gaming state by the
上記構成では、特別判定の結果が特定結果とは異なる所定判定結果となること又は特別判定の結果が非特定結果となった遊技回にて行われる特定判定の結果が所定判定結果となることに基づいて第2遊技状態に移行するように構成されている。このように特別判定そのものや特別判定の結果に紐づけられた特定判定により第2遊技状態への移行契機が成立する構成では、第2遊技状態への移行タイミングがランダムとなるため、第2遊技状態の途中で更新手段の更新結果が所定結果となる事象が発生し得る。このような場合に対して上記特徴bM1の構成を適用することで、上記事象の発生が抑制され、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, the game is configured to transition to the second game state based on the result of a special judgment being a predetermined judgment result different from the specific result, or based on the result of a specific judgment made in a game round in which the result of a special judgment was a non-specific result being a predetermined judgment result. In this configuration in which the trigger for transition to the second game state is established by the special judgment itself or a specific judgment linked to the result of a special judgment, the timing of the transition to the second game state is random, so that an event may occur in which the update result of the update means becomes a predetermined result in the middle of the second game state. By applying the configuration of feature bM1 in such a case, the occurrence of the above event is suppressed, making it possible to appropriately control the game state.
特徴bM6.通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる第3遊技状態(第1時短遊技状態)を有しており、
第2遊技状態は特別遊技状態を経由することなく移行し得るものであり、第3遊技状態は特別遊技状態を経由して移行し得るものであり、
第3遊技状態である場合に前記更新手段による前記更新が許容されるように構成されていることを特徴とする特徴bM1乃至特徴bM5のいずれかに記載の遊技機。
Feature bM6. The game has a third game state (first time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state and is different from the special game state;
The second gaming state can be transitioned to without passing through a special gaming state, and the third gaming state can be transitioned to via a special gaming state,
A gaming machine described in any one of features bM1 to bM5, characterized in that the update by the update means is permitted when in the third gaming state.
特別遊技状態を経由して移行する第3遊技状態については、遊技機の設計段階において、第3遊技状態中に更新手段の更新結果が所定結果とならないように調整することが可能である。このような特性を踏まえ、上記構成では、第2遊技状態である場合は更新情報の更新を制限するものの、第3遊技状態である場合はそのような制限を課さないように構成されている。これにより、更新情報の更新が過度に停滞することを抑制し、第1遊技状態への移行に大きな遅れが生じないようにすることができる。 As for the third gaming state, which is reached via a special gaming state, it is possible to adjust the update result of the update means during the third gaming state so that it does not become a predetermined result during the design stage of the gaming machine. In consideration of this characteristic, the above configuration is configured so that while updating of the update information is restricted in the second gaming state, no such restriction is imposed in the third gaming state. This makes it possible to prevent excessive stagnation in the updating of the update information and to prevent a significant delay in the transition to the first gaming state.
なお、本特徴は、「通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる第3遊技状態(第1時短遊技状態)を有しており、前記所定の更新情報が所定の初期値(天井回数に対応する値)とされた状態で第3遊技状態への移行が行われる又は第3遊技状態への移行に対応させて前記所定の更新情報が前記所定の初期値とされるように構成されており、第3遊技状態である場合に前記更新手段による前記更新が許容されるように構成されていることを特徴とする特徴bM1乃至特徴bM5のいずれかに記載の遊技機。」と表現することもできる。 This feature can also be expressed as "a gaming machine according to any one of features bM1 to bM5, characterized in that it has a third gaming state (first time-saving gaming state) which is more advantageous to the player than the normal gaming state and different from the special gaming state, and the transition to the third gaming state is made with the predetermined update information set to a predetermined initial value (a value corresponding to the ceiling number of times) or the predetermined update information is set to the predetermined initial value in response to the transition to the third gaming state, and the update by the update means is permitted when in the third gaming state."
特徴bM7.前記第3遊技状態の終了条件として、前記第3遊技状態に移行してからの遊技回の回数が特定回数(第6上限回数又は第7上限回数)となることを含み、
第1遊技状態は、特別遊技状態が終了した後の遊技を対象として行われた前記更新手段による前記更新の結果が所定結果となることに基づいて移行することが可能なものであることを特徴とする特徴bM6に記載の遊技機。
Feature bM7. The third gaming state termination condition includes that the number of games played since the transition to the third gaming state reaches a specific number (a sixth upper limit number or a seventh upper limit number),
A gaming machine as described in feature bM6, characterized in that the first gaming state can be transitioned to based on the result of the update by the update means performed on the game after the special gaming state has ended being a predetermined result.
上記構成では、第3遊技状態に移行してからの遊技回の回数が特定回数になることで第3遊技状態が終了しつつ、更新手段による更新情報の更新が特別遊技状態が終了した後の遊技を対象として行われるように構成されている。この場合、第3遊技状態の上限回数である特定回数を、更新情報の更新結果が所定結果となるのに要する遊技回の回数よりも少ない数とすることで、第3遊技状態が終了してから更新結果が所定結果に到達する構成とすることができる。すなわち、第3遊技状態の途中で更新手段の更新結果が所定結果となることを回避できるため、上記特徴bM6の構成を実現する上で好ましい態様とすることができる。 In the above configuration, the third gaming state ends when the number of times played since transition to the third gaming state reaches a specific number, and the update means updates the update information for games played after the special gaming state ends. In this case, by setting the specific number, which is the upper limit number of times for the third gaming state, to a number less than the number of times played required for the update result of the update information to reach a specific result, it is possible to configure the update result to reach the specific result after the third gaming state ends. In other words, since it is possible to avoid the update result of the update means reaching the specific result in the middle of the third gaming state, this can be a preferable aspect for realizing the configuration of the above feature bM6.
特徴bM8.前記更新手段の更新結果に対応した特定報知(外れ回数画像475の表示)を実行することが可能な特定報知実行手段(演出制御装置143により外れ回数画像475を表示する機能)を備え、
前記特定報知実行手段は、前記更新手段による前記更新が制限される場合に前記特定報知の報知内容を前記制限が行われる直前の状態にて保持することが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴bM1乃至特徴bM7のいずれかに記載の遊技機。
Feature bM8. The device is provided with a specific notification execution means (a function of displaying the
A gaming machine described in any of features bM1 to bM7, characterized in that the specific notification execution means is equipped with a means for enabling the notification content of the specific notification to be maintained in the state immediately before the update by the update means is restricted.
上記構成では、更新手段の更新結果に対応した特定報知が実行されることにより、更新情報の途中経過や所定結果となるまでの残り等を遊技者が把握することができ、その後の遊技を進める上で有用な情報として活用することができる。その際、第2遊技状態であることにより更新が制限される場合には、制限が行われる直前の状態が保持された態様で特定報知が行われるため、更新が行われていないことのほか、制限の解除により更新が再開された場合の残りを遊技者に容易に理解させることができ、遊技者の困惑を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, a specific notification corresponding to the update result of the update means is executed, allowing the player to grasp the progress of the update information and the remaining time until a predetermined result is reached, and the information can be utilized as useful information in proceeding with the game thereafter. In this case, if the update is restricted due to being in the second game state, a specific notification is issued in a manner that maintains the state immediately before the restriction was imposed, so that the player can easily understand that no update has been performed, as well as the remaining time if the update is resumed due to the lifting of the restriction, and it is possible to suitably suppress confusion among the player.
特徴bM9.前記所定の更新情報が、前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった回数であることを特徴とする特徴bM1乃至特徴bM8のいずれかに記載の遊技機。 Feature bM9. A gaming machine according to any one of features bM1 to bM8, characterized in that the predetermined update information is the number of times the result of the special judgment is a non-specific result (a losing result) that does not correspond to a transition to a special gaming state.
第1遊技状態は、特別判定の結果が非特定結果となった回数の更新結果(外れ遊技回の累積回数)に基づいて移行するため、更新結果が所定結果となる前から遊技者が第1遊技状態への移行を予測できるという特性がある。このため、第2遊技状態の途中で更新結果が所定結果となった場合に第1遊技状態に移行させないでいると、第1遊技状態に移行していないことに遊技者が気付きやすい懸念がある。このような構成に対して上記特徴bM1の構成を適用し、そもそもの要因である第2遊技状態の途中で更新結果が所定結果となる事象の発生を回避できれば、第1遊技状態に移行しないことへの不信感が喚起されることを抑制でき、特徴bM1の上記効果を好適に発揮させることが可能になる。 The first gaming state transitions based on the updated number of times that the result of the special judgment is a non-specific result (the cumulative number of misses), and therefore has the characteristic that the player can predict the transition to the first gaming state before the updated result becomes a specified result. For this reason, if the transition to the first gaming state is not made when the updated result becomes a specified result in the middle of the second gaming state, there is a concern that the player may easily notice that the transition to the first gaming state has not occurred. If the configuration of the above feature bM1 is applied to such a configuration and the occurrence of the event in which the updated result becomes a specified result in the middle of the second gaming state, which is the original cause, can be avoided, it is possible to suppress the arousal of distrust regarding the failure to transition to the first gaming state, and it is possible to preferably exert the above effect of feature bM1.
特徴bM10.遊技球が入球可能な所定入球手段(第2作動口63)を備え、
第1遊技状態及び第2遊技状態は、通常遊技状態よりも前記所定入球手段への入球が生じやすいものであり、
前記特別判定手段は、前記所定入球手段への入球に基づいて前記特別判定を実行することが可能であることを特徴とする特徴bM1乃至特徴bM9のいずれかに記載の遊技機。
Feature bM10. Equipped with a predetermined ball entry means (second operating port 63) through which a game ball can enter;
In the first gaming state and the second gaming state, a ball is more likely to enter the predetermined ball entry means than in a normal gaming state,
A gaming machine described in any one of features bM1 to bM9, characterized in that the special judgment means is capable of executing the special judgment based on a ball entering the specified ball entry means.
上記構成では、第1遊技状態又は第2遊技状態に移行すると、通常遊技状態よりも所定入球手段への入球が発生しやすくなり、特別判定を受けやすくなるように構成されている。このような構成に対し、上記特徴bM1から特徴bM9のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, when the game state transitions to the first or second game state, it is configured so that a ball will be more likely to enter the specified ball entry means than in the normal game state, and a special judgment will be more likely to be made. By applying any of the configurations of features bM1 to bM9 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and each of the above effects can be optimally exerted.
なお、特徴bM1乃至特徴bM10の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of features bM1 to bM10, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features bA1 to bA12, features bB1 to bB10, features bC1 to bC9, features bD1 to bD6, features bE1 to bE10, features bF1 to bF10, features bG1 to bG8, features bH1 to bH8, features bI1 to bI11, features bJ1 to bJ10, features bK1 to bK10, features bL1 to bL9, features bM1 to bM10, and features bN1 to bN7 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the technical ideas. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bN群>
特徴bN群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態の変形例6~変形例10に基づいて抽出されるものである。
<Feature bN group>
The group of features bN is an invention group extracted from each of the above-mentioned embodiments and variations or combinations thereof, and is mainly extracted based on
なお、特徴bN群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the feature bN group has been made with a problem to be solved by the invention with respect to the background technology that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and when the lottery result is a specific result, the game machine transitions to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴bN1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
所定の更新契機(当否抽選の結果が外れ結果となること、ポイント抽選に当選すること等)に基づいて所定の更新情報(外れ遊技回の回数、ポイント数等)を更新することが可能な更新手段(第2の実施の形態の変形例7~変形例9に係る主制御装置162によりステップSb5504の処理を実行する機能、変形例10に係る主制御装置162によりステップSb7604の処理を実行する機能等)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定遊技状態として、前記更新手段の更新結果が所定結果(天井回数、所定ポイント数等)となることに基づいて移行可能な第1特定遊技状態(第2時短遊技状態)と、前記特別判定の結果が前記特定結果とは異なる所定判定結果(特殊外れ結果)となること又は前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった遊技回にて行われる特定判定(外れ種別判定、移行抽選等)の結果が所定判定結果(特殊外れ結果、移行抽選の当選結果等)となることに基づいて移行可能な第2特定遊技状態(第3時短遊技状態)と、を含む複数種の特定遊技状態を有しており、
前記特別判定もしくは前記特定判定の結果が所定判定結果となった場合又は第2特定遊技状態に移行する場合もしくは移行した場合に所定報知(特殊リーチ外れ演出等)が行われるように設定する報知設定手段(第2の実施の形態の変形例6~変形例10に係る主制御装置162によりステップSb3313の処理を実行する機能、演出制御装置143により遊技回用演出を設定する機能)と、
を備え、
1の遊技回において、前記報知設定手段による前記設定が行われる前に前記更新手段による前記更新が行われるように構成されている(第2の実施の形態の変形例6~変形例9においてステップSb5504の処理を実行した後にステップSb3313の処理を実行する構成、第2の実施の形態の変形例10においてステップSb7604の処理を実行した後にステップSb3313の処理を実行する構成)ことを特徴とする遊技機。
Feature bN1. A special judgment means (a function for executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing hit judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize-winning in the
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (a big win result);
A game round control means (a function for executing a special game round control process in the
An update means (such as a function for executing the process of step Sb5504 by the
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) which is more advantageous to a player than a normal gaming state and is different from a special gaming state,
The specific game states include a first specific game state (second time-saving game state) to which a transition can be made based on the update result of the update means becoming a predetermined result (ceiling number of times, a predetermined number of points, etc.), and a second specific game state (third time-saving game state) to which a transition can be made based on the result of the special judgment becoming a predetermined judgment result (special miss result) different from the specific result, or the result of a specific judgment (miss type judgment, transition lottery, etc.) made in a game round in which the result of the special judgment becomes a non-specific result (miss result) that does not correspond to a transition to the special game state becomes a predetermined judgment result (special miss result, winning result of transition lottery, etc.),
A notification setting means for setting a predetermined notification (such as a special reach miss presentation) to be made when the result of the special judgment or the specific judgment becomes a predetermined judgment result, or when a transition to a second specific game state occurs or when a transition occurs (a function for executing the process of step Sb3313 by the
Equipped with
A gaming machine characterized in that, in one game round, the update is performed by the update means before the setting is performed by the notification setting means (a configuration in which the processing of step Sb3313 is performed after the processing of step Sb5504 is performed in
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。また、このような特定遊技状態として、所定の更新契機により更新される更新情報の結果に基づいて移行する第1特定遊技状態と、特別判定の結果が特定結果とは異なる所定判定結果となること又は特別判定の結果が非特定結果となった遊技回にて行われる特定判定の結果が所定判定結果となることに基づいて移行する第2特定遊技状態とを有している。この場合、特別判定又は特定判定の結果が所定判定結果になることと、更新手段の更新結果が所定結果になることとの両方が同一の遊技回で成立することがあり、複数の特定遊技状態が重複するのを避けるべく、移行先の特定遊技状態を第1特定遊技状態に調整することが考えられる。 In the above configuration, in addition to the special game state to which the player transitions based on the result of the special judgment being a specific result, there is a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. In addition, as such specific game states, there is a first specific game state to which the player transitions based on the result of update information updated by a specific update trigger, and a second specific game state to which the player transitions based on the result of the special judgment being a specific judgment result different from the specific result, or the result of the specific judgment made in a game round in which the result of the special judgment was a non-specific result being a specific judgment result. In this case, both the result of the special judgment or the specific judgment being the specific judgment result and the update result of the update means being the specific result may occur in the same game round, and it is possible to adjust the specific game state to be transitioned to the first specific game state in order to avoid multiple specific game states overlapping.
この場合に、例えば、更新情報の更新に先立って、第2特定遊技状態への移行又は第2特定遊技状態への移行条件の成立に対応した所定報知の設定を行うように構成すると、移行先の調整により実際には第1特定遊技状態に移行するにもかかわらず、第2特定遊技状態への移行等に対応した上記所定報知が遊技回にて行われるおそれがある。この点、上記構成では、上記所定報知の設定処理に先立って更新情報の更新が行われるため、所定報知の実行設定を行う前に更新結果が所定結果となったことを遊技機が把握可能となり、移行先の調整結果を踏まえて上記所定報知の実行を取り止めることができる。これにより、実際に移行する特定遊技状態の種別と整合しない報知が遊技回にて行われることを抑制しながら移行先の特定遊技状態を調整することができ、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In this case, for example, if a predetermined notification corresponding to a transition to the second specific game state or the establishment of a condition for transitioning to the second specific game state is set prior to updating the update information, there is a risk that the above-mentioned predetermined notification corresponding to a transition to the second specific game state, etc. will be performed in a game round, even though the transition destination will actually transition to the first specific game state due to adjustment of the transition destination. In this regard, in the above-mentioned configuration, since the update information is updated prior to the setting process of the above-mentioned predetermined notification, the gaming machine can grasp that the update result has become a predetermined result before setting the execution of the predetermined notification, and can cancel the execution of the above-mentioned predetermined notification based on the result of the adjustment of the transition destination. This makes it possible to adjust the specific game state to be transitioned to while preventing notifications that are inconsistent with the type of specific game state to be actually transitioned to from being performed in a game round, making it possible to control the game state in an appropriate manner.
なお、更新手段の更新結果が所定結果にならない遊技回にて特別判定又は特定判定の結果が所定判定結果になった場合は、更新情報が更新された後に所定報知の実行が設定される。すなわち、第2特定遊技状態への移行条件のみが成立した場合は、それに対応した報知が適切に行われるようにすることができる。 If the result of the special judgment or specific judgment becomes the specified judgment result in a game round where the update result of the update means is not the specified result, the execution of the specified notification is set after the update information is updated. In other words, when only the transition condition to the second specific game state is met, the corresponding notification can be appropriately performed.
特徴bN2.前記更新手段の更新結果が所定結果となり、且つ、前記特別判定又は前記特定判定の結果が所定判定結果となった場合に、第1特定遊技状態に移行させることが可能な手段(第2の実施の形態の変形例6、変形例8、変形例9に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理、第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bN1に記載の遊技機。
Feature bN2. A gaming machine described in feature bN1, characterized in that it is equipped with a means for transitioning to a first specific gaming state when the update result of the update means becomes a predetermined result and the result of the special judgment or the specific judgment becomes a predetermined judgment result (a function for executing a process for determining transition to a second time-shortened gaming state and a process for determining transition to a third time-shortened gaming state by the
上記構成では、特別判定又は特定判定の結果が所定判定結果になることと、更新手段の更新結果が所定結果になることとの両方が同一の遊技回で成立した場合に、第1特定遊技状態への移行が優先されるように構成されている。このような場合に上記特徴bN1を適用することで、第2特定遊技状態に対応した報知が行われることを回避できる。 In the above configuration, if the result of the special judgment or specific judgment becomes a predetermined judgment result and the update result of the update means becomes a predetermined result both occur in the same game round, the transition to the first specific game state is prioritized. In such a case, applying the above feature bN1 makes it possible to avoid a notification corresponding to the second specific game state.
特徴bN3.前記所定の更新情報が、前記特別判定の結果が前記非特定結果となった回数であることを特徴とする特徴bN1又は特徴bN2に記載の遊技機。 Feature bN3. A gaming machine according to feature bN1 or feature bN2, characterized in that the predetermined update information is the number of times the result of the special determination has become the non-specific result.
第1特定遊技状態は、特別判定の結果が非特定結果となった回数の更新結果(外れ遊技回の累積回数)に基づいて移行するため、更新結果が所定結果となる前から遊技者が第1特定遊技状態への移行を予測できるという特性がある。このため、第2特定遊技状態の途中で更新結果が所定結果となった場合に第1特定遊技状態に移行させないでいると、第1特定遊技状態に移行していないことに遊技者が気付きやすい懸念がある。このような事情を考慮すると、特別判定又は特定判定の結果が所定判定結果になることと、更新手段の更新結果が所定結果になることとの両方が同一の遊技回で成立し得る状態となった場合は、第1特定遊技状態への移行を優先することが好ましい。このような場合に上記特徴bN1の構成を適用することで、実際に移行する特定遊技状態の種別と整合しない報知が遊技回にて行われることを抑制しながら、第1特定遊技状態への移行を優先することが可能になる。 The first specific game state is transitioned based on the update result of the number of times that the result of the special judgment is a non-specific result (the cumulative number of times of losing play), so that the player can predict the transition to the first specific game state before the update result becomes a predetermined result. Therefore, if the transition to the first specific game state is not made when the update result becomes a predetermined result in the middle of the second specific game state, there is a concern that the player may easily notice that the transition to the first specific game state has not occurred. Considering such circumstances, when a state is reached in which both the result of the special judgment or specific judgment becomes a predetermined judgment result and the update result of the update means becomes a predetermined result can be achieved in the same play round, it is preferable to prioritize the transition to the first specific game state. In such a case, by applying the configuration of the above feature bN1, it becomes possible to prioritize the transition to the first specific game state while suppressing the notification in the play round that is not consistent with the type of the specific game state to which the transition is actually made.
特徴bN4.第1特定遊技状態が第2特定遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように構成されていることを特徴とする特徴bN1乃至特徴bN3のいずれかに記載の遊技機。 Feature bN4. A gaming machine described in any one of Features bN1 to bN3, characterized in that the first specific gaming state is configured to be more advantageous to the player than the second specific gaming state.
上記構成によれば、特別判定又は特定判定の結果が所定判定結果になることと、更新手段の更新結果が所定結果になることとの両方が同一の遊技回で成立し得る状態となった場合に、第1特定遊技状態への移行を優先することで、有利な側の特定遊技状態に移行させることができる。このような場合に上記特徴bN1の構成を適用することで、実際に移行する特定遊技状態の種別と整合しない報知が遊技回にて行われることを抑制しながら、第1特定遊技状態への移行を優先することが可能になる。 According to the above configuration, when a state occurs in which both the result of a special judgment or specific judgment becomes a predetermined judgment result and the update result of the update means becomes a predetermined result in the same game round, it is possible to prioritize transition to the first specific game state, thereby transitioning to the more advantageous specific game state. By applying the configuration of feature bN1 in such a case, it is possible to prioritize transition to the first specific game state while suppressing the issuance of a notification in the game round that is inconsistent with the type of specific game state to which the player will actually transition.
特徴bN5.遊技回が開始される場合に前記更新手段による前記更新が行われるように構成されていることを特徴bN1乃至特徴bN4のいずれかに記載の遊技機。 Feature bN5. A gaming machine according to any one of Features bN1 to bN4, configured so that the update is performed by the update means when a game round is started.
上記構成では、更新情報の更新が遊技回の開始時に行われるため、所定報知の実行設定についても遊技回の開始時に行うことが可能になる。これにより、所定報知を遊技回の序盤で行ったり、遊技回の全般で行ったりするような場合にも対処することができ、所定報知の設計に際しての自由度を高めることが可能になる。 In the above configuration, the update information is updated at the start of a game round, so the execution setting of the specified notification can also be performed at the start of the game round. This makes it possible to deal with cases where the specified notification is performed at the beginning of a game round or throughout the game round, and allows for greater freedom in designing the specified notification.
特徴bN6.前記更新手段の更新結果に対応した特定報知(外れ回数画像475)を実行することが可能な特定報知実行手段(演出制御装置143により外れ回数画像475を表示する機能)を備え、
前記特定報知実行手段は、前記更新手段により所定の更新情報が更新されたことに基づいて前記特定報知の報知内容を更新する報知更新手段(演出制御装置143により外れ回数画像475の表示内容を更新する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が行われた後、前記報知結果に対応した報知が所定の報知期間(確定表示時間)にて行われるように遊技回を制御するものであり、
前記報知更新手段は、前記更新手段による前記更新が行われる遊技回の前記遊技回用動作が終了してから次の遊技回が開始されるまでの期間におけるいずれかの所定タイミング(特図遊技回における確定表示の開始タイミング、確定表示の途中タイミング、確定表示の終了タイミング等)にて前記報知内容の更新を実行することが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴bN1乃至特徴bN5のいずれかに記載の遊技機。
Feature bN6. The device is provided with a specific notification execution means (a function of displaying the
The specific notification execution means includes a notification update means for updating the notification content of the specific notification based on the predetermined update information being updated by the update means (a function for updating the display content of the
The game number control means controls the game number so that, after the game number action is performed, a notification corresponding to the notification result is performed within a predetermined notification period (determined display time),
A gaming machine described in any of features bN1 to bN5, characterized in that the notification update means is equipped with a means capable of executing update of the notification content at any predetermined timing (the start timing of the confirmation display in a special game round, the mid-way timing of the confirmation display, the end timing of the confirmation display, etc.) during the period from the end of the game round operation for the game round in which the update is performed by the update means to the start of the next game round.
上記構成では、更新手段の更新結果に対応した特定報知が実行されることにより、更新情報の途中経過や所定結果となるまでの残り等を遊技者が把握することができ、その後の遊技を進める上で有用な情報として活用することができる。この場合において、上記特徴bN1のように更新情報の更新が行われてから所定報知の設定が行われる構成、言い換えれば、所定報知の設定に必要な第2特定遊技状態への移行条件が成立したか否かの判定が行われるのに先立って更新情報が更新される構成では、更新情報の更新処理が遊技回における比較的早い段階で行われることがある。このような場合に、更新情報が更新されたことに対応して直ちに特定報知の内容を更新すると、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、更新結果に遊技者の関心が移ってしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、本構成では、更新情報の更新が既に済まされていたとしても、特定報知への反映は、特別判定の結果報知が開始されるのを待ってから行うため、特別判定の結果が報知されるまで遊技回に注目させることができる。よって、遊技回への注目度が損なわれることを抑制しつつ、上記特徴bN1の上記効果を発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the specific notification corresponding to the update result of the update means is executed, so that the player can grasp the progress of the update information and the remaining time until the predetermined result is reached, and the information can be used as useful information in proceeding with the subsequent game. In this case, in a configuration in which the update information is updated before the setting of the predetermined notification is performed after the update information is updated as in the above feature bN1, in other words, in a configuration in which the update information is updated before the determination of whether the transition condition to the second specific game state necessary for setting the predetermined notification is established or not, the update process of the update information may be performed at a relatively early stage in the game round. In such a case, if the content of the specific notification is updated immediately in response to the update information being updated, the player's interest will be shifted to the update result even before the result of the special judgment is not notified, and there is a concern that the role of the game round will not be properly fulfilled. In this regard, in this configuration, even if the update information has already been updated, the reflection in the specific notification is performed after waiting for the start of the notification of the result of the special judgment, so that the player can pay attention to the game round until the result of the special judgment is notified. This makes it possible to achieve the above-mentioned effect of feature bN1 while preventing a loss of attention to the game.
なお、本特徴においてさらに「前記所定の更新情報が、前記特別判定の結果が前記非特定結果となった回数である」という構成を備えていてもよい。この場合には、「更新情報の更新処理が遊技回における比較的早い段階で行われることがある。このような場合に、更新情報が更新されたことに対応して直ちに特定報知の内容を更新すると、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、特別判定の結果が非特定結果(いわゆる外れ結果)であることを遊技者が判別可能となる懸念がある。この点、本構成では、更新情報の更新が既に済まされていたとしても、特定報知への反映は、特別判定の結果報知が開始されるのを待ってから行うため、外れ結果であることの事前判別が可能となることを抑制しつつ、上記特徴bN1の上記効果を発揮させることが可能になる。」という効果を奏することができる。 This feature may further include a configuration in which "the predetermined update information is the number of times that the result of the special judgment has become the non-specific result." In this case, "the update process of the update information may be performed at a relatively early stage in a game round. In such a case, if the content of the specific notification is updated immediately in response to the update of the update information, there is a concern that the player may be able to determine that the result of the special judgment is a non-specific result (a so-called loss result) even before the result of the special judgment is not notified. In this regard, with this configuration, even if the update information has already been updated, the reflection in the specific notification is performed after waiting for the start of the notification of the result of the special judgment, so that it is possible to exert the effect of the feature bN1 while suppressing the possibility of determining in advance that the result is a loss."
特徴bN7.前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が行われた後、前記報知結果に対応した報知が所定の報知期間(確定表示時間)にて行われるように遊技回を制御するものであり、
前記更新手段の更新結果が所定結果となった場合における第1特定遊技状態への移行が、前記遊技回用動作が終了してから次の遊技回が開始されるまでの期間におけるいずれかの特定タイミング(特図遊技回における確定表示の開始タイミング、確定表示の途中タイミング、確定表示の終了タイミング等)にて行われるように構成されていることを特徴とする特徴bN1乃至特徴bN6のいずれかに記載の遊技機。
Feature bN7. The game control means controls the game so that after the game action is performed, a notification corresponding to the notification result is performed within a predetermined notification period (determined display time);
A gaming machine described in any one of features bN1 to bN6, characterized in that when the update result of the update means becomes a predetermined result, the transition to a first specific gaming state is configured to be performed at any specific timing (the start timing of the confirmation display in a special game round, the midway timing of the confirmation display, the end timing of the confirmation display, etc.) during the period from the end of the game round operation to the start of the next game round.
上記特徴bN1のように更新情報の更新が行われてから所定報知の設定が行われる構成、言い換えれば、所定報知の設定に必要な第2特定遊技状態への移行条件が成立したか否かの判定が行われるのに先立って更新情報が更新される構成では、更新情報の更新処理が遊技回における比較的早い段階で行われることがある。このような場合に、更新結果が所定結果となったことに基づいて直ちに第1特定遊技状態に移行させると、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、遊技機の挙動から第1特定遊技状態であることに遊技者が気付き、注意が逸れてしまう結果、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、本構成では、更新情報の更新が既に済まされていたとしても、第1特定遊技状態への移行は、特別判定の結果報知が開始されるのを待ってから行うため、特別判定の結果が報知されるまで遊技回に注目させることができる。よって、遊技回への注目度が損なわれることを抑制しつつ、上記特徴bN1の上記効果を発揮させることが可能になる。 In a configuration in which the predetermined notification is set after the update information is updated as in the above feature bN1, in other words, in a configuration in which the update information is updated before it is determined whether the transition condition to the second specific game state necessary for setting the predetermined notification is met, the update process of the update information may be performed at a relatively early stage in the game round. In such a case, if the game is immediately transitioned to the first specific game state based on the update result being the predetermined result, even before the result of the special judgment is not notified, the player may notice that the game is in the first specific game state from the behavior of the gaming machine, and as a result of losing attention, there is a concern that the role of the game round will not be properly fulfilled. In this regard, in this configuration, even if the update information has already been updated, the transition to the first specific game state is performed after waiting for the start of the notification of the result of the special judgment, so that attention can be drawn to the game round until the result of the special judgment is notified. Therefore, it is possible to exert the above effect of the above feature bN1 while suppressing the loss of attention to the game round.
なお、上記特徴bN1乃至特徴bN7の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of the above features bN1 to bN7, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features bA1 to bA12, features bB1 to bB10, features bC1 to bC9, features bD1 to bD6, features bE1 to bE10, features bF1 to bF10, features bG1 to bG8, features bH1 to bH8, features bI1 to bI11, features bJ1 to bJ10, features bK1 to bK10, features bL1 to bL9, features bM1 to bM10, and features bN1 to bN7 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the technical ideas. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
なお、以上詳述した特徴bA群乃至特徴bN群の各構成に対して、他の特徴bA群乃至特徴bN群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of the feature bA group to the feature bN group described above, it is possible to apply the technical ideas shown in the configurations of the other feature bA group to the feature bN group individually, or to apply the respective technical ideas in combination. When applying the respective technical ideas in combination, it is also possible to combine them across the feature groups.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that has an operating means operated by the player, a game ball launching means that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched game balls to a specified game area, and various game components arranged within the game area, and that awards a special prize to the player when the game ball passes through a specified passage section of each of the game components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者にとって有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a series of symbols consisting of multiple symbols in a variable manner and then displays the series of symbols in a final stopped state, in which the variation of the symbols is started by operating a start operating means, the variation of the symbols is stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) that is advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol.
球使用ベルト式遊技機(球使用回胴式遊技機):複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者にとって有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type game machine (ball-operated reel-type game machine): A game machine equipped with a variable display means that displays a variable pattern string consisting of multiple patterns and then displays the final stop of the pattern string, in which the pattern variation is started due to the operation of a start operation means, the pattern variation is stopped due to the operation of a stop operation means or after a predetermined time has passed, and a special game state (bonus game, etc.) that is advantageous to the player is generated on the condition that the final stop pattern at the time of the stop is a specific pattern, and further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take in game balls from the ball receiving tray, and a payout device that pays out game balls to the ball receiving tray, and configured so that the operation of the start operation means is valid when game balls are inserted by the insertion device.
<特徴cA群~特徴cI群>
下記の特徴cA群~特徴cI群に記載された発明は、上述した第3の実施の形態やその各変形例から抽出されるものである。
<Features cA group to feature cI group>
The inventions described in the following feature group cA to feature group cI are extracted from the above-mentioned third embodiment and each of its modified examples.
<特徴cA群>
特徴cA群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第3の実施の形態、第3の実施の形態の変形例1~変形例8に基づいて抽出されるものである。
<Features c Group A>
Group cA of features is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the variations or combinations thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned third embodiment and
なお、特徴cA群は「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、遊技の結果に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技の興趣を向上させる上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature group cA was made with a view to resolving the problem that the invention aims to solve with regard to the background technology that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there is known a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and the gaming state is controlled to be switched based on the results of the game (for example, JP 2004-81853 A)." The background technology is that "here, in gaming machines such as those exemplified above, there is still room for improvement in terms of increasing the interest in the game."
特徴cA1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な第1移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、所定遊技状態よりも遊技者に有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定条件(特殊外れ結果の当選、天井回数への到達、特定入球部への入球等)の成立を契機として特定遊技状態に移行させることが可能な第2移行手段(第3の実施の形態、変形例1~8に係る主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理、突然時短遊技状態の第1移行用処理を実行する機能)と、
所定の状況(時短遊技状態中である状況、高確遊技状態中である状況、開閉実行モード中である状況等)で特定条件が成立した場合に当該成立に基づく特定遊技状態への移行を留保し、その後、所定条件(時短遊技状態等の終了、所定回数の遊技回の実行、特定入球部への入球等)が成立した場合に留保した特定遊技状態について移行を実行することが可能な特定手段(第3の実施の形態、変形例1~8の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理、突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature cA1. A special judgment means (a function for executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing hit judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize-winning in the
A first transition means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state) based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) which is more advantageous to a player than a predetermined gaming state and is different from a special gaming state,
A second transition means (a function for executing a process for determining whether or not the game is suddenly switched to the time-saving game state in the
A specifying means (function for executing a process for determining whether to suddenly enter the time-saving game state in the
A gaming machine comprising:
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。この特定遊技状態には特定条件の成立を契機として移行することが可能となっている。このような構成の下、所定の状況で特定条件が成立すると、特定遊技状態への移行が留保され、その後、所定条件が成立することにより、その留保された特定遊技状態について移行が実施される。すなわち、特定条件の成立に応じて直ちに特定遊技状態に移行する場合だけでなく、特定条件の成立から遅れて特定遊技状態に移行する場合が生じる。このため、特定遊技状態に移行するか否かに留まらず、特定遊技状態が留保されているか否かについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, in addition to the special game state to which a transition is made based on the result of a special judgment being a specific result, there is a specific game state that is a game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state. It is possible to transition to this specific game state when a specific condition is met. With this configuration, when a specific condition is met in a specific situation, the transition to the specific game state is reserved, and then when the specified condition is met, a transition is made to the reserved specific game state. In other words, not only is there a case where a transition to the specific game state occurs immediately in response to the fulfillment of a specific condition, but there is also a case where a transition to the specific game state occurs after a delay from the fulfillment of a specific condition. Therefore, the player can be entertained not only by whether or not a transition to a specific game state occurs, but also by whether or not the specific game state is reserved, making it possible to suitably increase interest.
特徴cA2.前記特定手段は、特定遊技状態である状況で特定条件が成立した場合にその成立に対応した特定遊技状態について前記留保を行うことが可能であることを特徴とする特徴cA1に記載の遊技機。 Feature cA2. The gaming machine described in Feature cA1, characterized in that the specifying means is capable of making the reservation for a specific gaming state corresponding to the establishment of a specific condition when the specific gaming state is established.
上記構成では、特定遊技状態への滞在中に特定条件が成立すると、その成立に対応した特定遊技状態への移行が留保され、この留保された特定遊技状態は、その後の所定条件の成立により移行が実施される。すなわち、特定遊技状態の重複獲得が可能であるため、さらなる特定遊技状態の獲得にチャレンジする楽しみを付与することができ、興趣性を大きく向上させることが可能になる。 In the above configuration, if a specific condition is met while in a specific game state, the transition to the specific game state corresponding to that condition is reserved, and the reserved specific game state is transitioned to when a predetermined condition is subsequently met. In other words, since it is possible to acquire multiple specific game states, it is possible to provide the player with the fun of challenging themselves to acquire additional specific game states, greatly increasing the player's interest.
特徴cA3.前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を設定する回数設定手段(第3の実施の形態、変形例1~2において上限回数、差分回数に対応したカウンタ値をセットする機能、変形例3~8において実行時短用エリア561,611にカウンタ値をセットする機能等)と、
を備え、
前記回数設定手段は、所定の特定遊技状態について前記留保を経由して移行する場合の遊技回の回数が前記留保を経由しないで移行する場合の遊技回の回数(本来の上限回数)と異なる回数となるようにすることが可能な手段(カウンタ値として差分回数、本来の上限回数よりも少ない留保用上限回数、本来の上限回数よりも多い留保用上限回数に対応した値をセットする機能)を備えていることを特徴とする特徴cA1又は特徴cA2に記載の遊技機。
Feature cA3. A game round control means (a function for executing a special chart game round control process in the
A number setting means for setting the number of times that the player can stay in a specific game state (a function for setting a counter value corresponding to the upper limit number of times and the difference number of times in the third embodiment and modified examples 1 and 2, a function for setting a counter value in the execution
Equipped with
The gaming machine described in feature cA1 or feature cA2, wherein the number setting means is equipped with a means for making the number of play times when a transition to a specified specific gaming state is made via the reservation different from the number of play times when a transition is made without going through the reservation (the original upper limit number of play times) (a function for setting, as a counter value, a difference number of play times, an upper limit number for reservation that is lower than the original upper limit number of play times, or a value corresponding to an upper limit number for reservation that is higher than the original upper limit number of play times).
上記構成では、留保を経由して移行する場合と経由しないで移行する場合とで特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数が異なるため、同一の特定遊技状態であっても留保の有無によって有利度合に差異を生じさせることができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, the number of times that a player can stay in a specific gaming state differs depending on whether or not they transition via a reservation, so even in the same specific gaming state, the degree of advantage can differ depending on whether or not there is a reservation, making it possible to increase interest.
特徴cA4.前記特定手段は、特定遊技状態である状況で特定条件が成立した場合にその成立に対応した特定遊技状態について前記留保を行うことが可能であり、
前記回数設定手段は、所定の特定遊技状態について前記留保を経由して移行する場合の遊技回の回数が前記留保を経由しないで移行する場合の遊技回の回数より少ない数となるようにすることが可能な手段(カウンタ値として差分回数、本来の上限回数よりも少ない留保用上限回数をセットする機能)を備えていることを特徴とする特徴cA3に記載の遊技機。
Feature cA4. The specification means is capable of performing the reservation for a specific gaming state corresponding to the establishment of a specific condition when the specific gaming state is established in a situation where the specific gaming state is established;
The gaming machine described in feature cA3 is characterized in that the number setting means is equipped with a means (a function of setting a difference number as a counter value, and a reservation upper limit number which is lower than the original upper limit number) that enables the number of times of play when transitioning to a specified specific gaming state via the reservation to be less than the number of times of play when transitioning without via the reservation for the specified specific gaming state.
上記構成では、特定遊技状態である状況で特定条件が成立した場合にその成立に対応した特定遊技状態について留保を行うことが可能であるため、遊技者が特定遊技状態を重複して獲得することが可能となり、興趣性を大きく向上させることができる。その場合において、留保を経由する場合(重複獲得の場合)は、留保を経由しない場合(単独獲得の場合)に比べて特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を少なく抑えるため、遊技者に過度に有利となることを抑制可能となる。 In the above configuration, when a specific condition is met while in a specific game state, it is possible to reserve the specific game state that corresponds to that fulfillment, making it possible for a player to acquire a specific game state multiple times, greatly increasing interest. In this case, when going through reservation (when acquiring multiple times), the number of times that a player can stay in a specific game state is reduced compared to when not going through reservation (when acquiring only one), making it possible to prevent the player from gaining an excessive advantage.
特徴cA5.前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を設定する回数設定手段(第3の実施の形態、変形例1~2の主制御装置162における上限回数、差分回数に対応したカウンタ値をセットする機能、変形例3~8に係る主制御装置162により実行時短用エリア561,611にカウンタ値をセットする機能等)と、
を備え、
前記回数設定手段は、特定の特定遊技状態への滞在中に前記特定条件の成立を契機として所定の特定遊技状態の前記留保が行われ、その後、当該所定の特定遊技状態について前記移行が実施される場合に、前記特定条件が成立した場合の前記特定の特定遊技状態の残り回数を加味して前記所定の特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を設定することが可能である(留保時短の本来の上限回数から滞在時短の残り回数を減算した差分回数をセットする機能等)ことを特徴とする特徴cA1乃至特徴cA4のいずれかに記載の遊技機。
Feature cA5. A game round control means (a function for executing a special chart game round control process in the
A number setting means for setting the number of times that a player can stay in a specific game state (a function for setting a counter value corresponding to the upper limit number of times and the difference number of times in the
Equipped with
A gaming machine described in any of features cA1 to cA4, characterized in that when the reservation of a specific specific game state is performed in response to the fulfillment of a specific condition while the player is in a specific specific game state, and then the transition to the specific specific game state is performed, the number of times setting means is capable of setting the number of times that the player can stay in the specific specific game state by taking into account the remaining number of times that the specific specific game state will remain in when the specific condition is fulfilled (such as a function of setting the difference number of times obtained by subtracting the remaining number of times of stay time reduction from the original maximum number of times of reserved time reduction).
上記構成では、留保が行われた後の特定遊技状態(所定の特定遊技状態)について移行が実施される場合に、その特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数が、特定条件の成立時に滞在していた先の特定遊技状態(特定の特定遊技状態)の残り回数を加味して設定される。この場合、特定条件が成立したときの残り回数によって後の特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数が変化するため、特定条件の成立タイミングに応じて有利度合に差異を生じさせることができる。これにより、留保が生じるか否かだけでなく、その発生タイミングについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, when a transition is made to a specific game state (a specified specific game state) after a reservation has been made, the number of times that the player can remain in that specific game state is set taking into account the number of times remaining in the previous specific game state (specific specific game state) in which the player was staying when the specific condition was met. In this case, the number of times that the player can remain in the subsequent specific game state changes depending on the number of times remaining when the specific condition is met, so it is possible to create differences in the degree of advantage depending on the timing of the fulfillment of the specific condition. This allows the player to enjoy not only whether or not a reservation will occur, but also the timing of its occurrence, making it possible to appropriately increase interest.
特徴cA6.複数の前記留保を行うことが可能に構成されている(第3の実施の形態の変形例3~8の構成)ことを特徴とする特徴cA1乃至特徴cA5のいずれかに記載の遊技機。
Feature cA6. A gaming machine according to any one of Features cA1 to cA5, characterized in that it is configured to be able to perform a plurality of the above-mentioned reservations (configurations of
上記構成では、特定遊技状態の留保を複数行うことが可能となっており、留保された複数の特定遊技状態について移行が順次に果たされるため、多くの留保を生じさせるほど遊技者にとって有利になる。これにより、留保が生じるか否かだけでなく、いくつ留保できるかについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, it is possible to reserve multiple specific game states, and transitions are made to the multiple reserved specific game states in sequence, so the more reservations there are, the more advantageous it is for the player. This allows the player to enjoy not only whether a reservation will occur, but also how many reservations there are, making it possible to appropriately increase interest.
特徴cA7.前記留保が行われる複数の特定遊技状態について前記移行の実行順が所定順となるようにする所定順手段(変形例3~4において発生順情報記憶エリア565に設定した第1エリア565a~第3エリア565b、第1エリア565a~第10エリア565jに特殊外れ結果の当選順に対応させて種別情報を記憶する処理、変形例5~7において最上位優先度の留保時短を把握し、その把握した留保時短を移行対象とする処理、留保時短の移行順を抽選により決定する処理を実行する機能等)を備え、
複数の前記留保が行われている状況で前記所定条件が成立した場合に、前記所定順手段により定められる実行順に基づいて移行が実行されるように構成されていることを特徴とする特徴cA6に記載の遊技機。
Feature cA7. A predetermined order means for making the execution order of the transition for the plurality of specific game states in which the reservation is performed a predetermined order (a process for storing type information in the
The gaming machine described in feature cA6 is configured so that when the specified condition is met when multiple reservations are made, a transition is executed based on an execution order determined by the specified order means.
上記構成では、特定遊技状態の複数留保が行われた場合に、留保された特定遊技状態について移行の実行順序が定められ、その実行順序に従って移行順の制御が行われる。このため、特定遊技状態同士の競合が生じ得る状況において、特定遊技状態の重複実施を避けつつ好適な順序で移行を実施することができる。 In the above configuration, when multiple specific game states are reserved, the execution order of transitions is determined for the reserved specific game states, and the transition order is controlled according to the execution order. Therefore, in a situation where conflicts may arise between specific game states, transitions can be performed in a suitable order while avoiding overlapping execution of specific game states.
特徴cA8.前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C、天井時短遊技状態等)を有しており、
それら複数種の特定遊技状態に対して予め優先度が設定されており、
前記所定順手段は、前記優先度に対応した実行順となるようにする手段(変形例5~7の主制御装置162における突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cA7に記載の遊技機。
Feature cA8. The specific game states that can be reserved include a plurality of specific game states (sudden time-saving game states A to C, ceiling time-saving game state, etc.);
Priorities are set in advance for the multiple specific game states,
The gaming machine described in feature cA7 is characterized in that the predetermined order means is equipped with a means for making the execution order correspond to the priority (a function for executing a second transition process for a sudden time-saving gaming state in the
上記構成では、留保された複数の特定遊技状態について移行が行われる場合に、それら各特定遊技状態に対して予め設定された優先度に対応した順序で移行が行われるように制御される。これにより、特定条件の成立順にかかわらず、特定遊技状態の種別に対応した順番で移行させることが可能になる。また、遊技機設計時の作業負担を軽減できるという効果も期待できる。すなわち、特定遊技状態の全ての組合せについてその移行順番を1つ1つ制御プログラムにて規定する場合であると、制御プログラムが複雑化して作業負担の増大を招く懸念がある。この点、優先度を利用して移行順を制御することで、各特定遊技状態に対して優先度を設定するだけで足り、制御プログラムを簡単化することができる。さらには、事後的に設計変更が求められる場合でも、制御プログラムの全面的な変更が強いられず、優先度の設定を変更するだけで足りる。すなわち、設計変更を容易に行えるという利点もある。 In the above configuration, when a transition is made between multiple reserved specific game states, the transition is controlled to be made in an order corresponding to the priority set in advance for each specific game state. This makes it possible to make transitions in an order corresponding to the type of specific game state, regardless of the order in which the specific conditions are established. In addition, it is expected that the effect of reducing the workload when designing a gaming machine can be achieved. In other words, if the transition order for all combinations of specific game states is specified one by one in the control program, there is a concern that the control program will become complicated and the workload will increase. In this regard, by controlling the transition order using the priority, it is sufficient to simply set a priority for each specific game state, and the control program can be simplified. Furthermore, even if a design change is required after the fact, a complete change to the control program is not required, and it is sufficient to simply change the priority setting. In other words, there is also the advantage that the design change can be easily made.
特徴cA9.前記所定の状況において特定条件が複数回成立し得る構成となっており、
前記留保が行われる特定遊技状態の数を予め定められた所定数以下に制限することが可能な手段(第3の実施の形態、変形例1~2の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、変形例3~4に係る留保時短用エリア562、変形例5に係る留保時短用エリア612等)を備えていることを特徴とする特徴cA1乃至特徴cA8のいずれかに記載の遊技機。
Feature cA9. The specific condition may be satisfied multiple times in the predetermined situation,
A gaming machine described in any of features cA1 to cA8, characterized in that it is equipped with a means for limiting the number of specific gaming states in which the reservation is made to a predetermined number or less (a function for executing a process for determining a transition to a sudden time-saving gaming state in the
特定遊技状態の留保数が多大になると、その管理や制御が複雑化して処理負荷が高まる懸念がある。この点、上記構成では、留保される特定遊技状態の数を所定数以下に抑えるように留保の制限が行われるため、処理負荷の増大を抑制することが可能になる。また、特定遊技状態を一時的に留保状態としてから移行を実施するには、その留保時において対象となった特定遊技状態の情報を記憶し、移行時においてその情報を利用することになる。このため、そのための記憶領域を確保する必要があるが、本特徴によれば、留保した特定遊技状態の情報を記憶するための領域数を少なく抑えることもできる。 If the number of reserved specific game states becomes large, there is a concern that the management and control will become complicated and the processing load will increase. In this regard, in the above configuration, the reservation is limited so that the number of reserved specific game states is kept below a predetermined number, making it possible to suppress an increase in the processing load. Furthermore, in order to temporarily reserve a specific game state and then perform a transition, information on the specific game state that was the target at the time of reservation is stored, and this information is used at the time of transition. For this reason, it is necessary to secure a storage area for this purpose, but with this feature, it is also possible to keep the amount of area for storing information on reserved specific game states small.
特徴cA10.前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数に到達することに基づいて当該特定遊技状態を終了させることが可能な終了手段(主制御装置162における高頻度サポートモード終了用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定手段は、特定遊技状態である状況で特定条件が成立した場合にその成立に対応した特定遊技状態について前記留保を行うことが可能であり、滞在中の特定遊技状態が前記終了手段により終了された場合に前記留保した特定遊技状態について移行を実行することが可能であることを特徴とする特徴cA1乃至特徴cA9のいずれかに記載の遊技機。
Feature cA10. A game round control means (a function for executing a special chart game round control process in the
A termination means (a function of executing a process for terminating the high frequency support mode in the main control device 162) capable of terminating the specific game state based on the number of times of play after transition to the specific game state reaching a predetermined upper limit number of times;
Equipped with
A gaming machine described in any of features cA1 to cA9, characterized in that the determination means is capable of reserving a specific gaming state corresponding to the establishment of a specific condition when the specific gaming state is in effect, and is capable of executing a transition to the reserved specific gaming state when the specific gaming state in which the player is currently in effect is terminated by the termination means.
上記構成では、特定遊技状態である状況で特定条件が成立した場合において、滞在中の特定遊技状態を最後まで実施してから留保した特定遊技状態の移行が実行される。これにより、滞在中の特定遊技状態が途中終了して遊技者に不自然な印象等を与えることが抑制することができる。また、特定遊技状態において当該状態に滞在可能な遊技回の残り回数を報知する場合があるが、その場合でも滞在中の特定遊技状態が最後まで行われることで、特定遊技状態の途中で特定条件が成立しても、残り回数報知をそのまま継続するだけで足り、報知の調整を不要化することが可能になる。 In the above configuration, if a specific condition is met while in a specific game state, the specific game state currently in progress is completed and then a transition to the reserved specific game state is executed. This prevents the current specific game state from ending midway, giving the player an unnatural impression. In addition, while the specific game state may notify the player of the remaining number of times that the player can remain in that state, by continuing the current specific game state to the end, it is possible to eliminate the need to adjust the notification even if a specific condition is met midway through the specific game state.
特徴cA11.前記留保が行われた場合に特定報知(留保用画像529の表示等)を所定の報知手段(図柄表示装置75)にて実行することが可能な特定報知実行手段(演出制御装置143における留保用演出設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cA1乃至特徴cA10のいずれかに記載の遊技機。 Feature cA11. A gaming machine according to any one of Features cA1 to cA10, characterized in that it is equipped with a specific notification execution means (a function for executing a reserved performance setting process in the performance control device 143) capable of executing a specific notification (such as displaying a reserved image 529) by a predetermined notification means (pattern display device 75) when the reservation is made.
上記構成では、特定遊技状態の留保が発生した場合に特定報知が実行されるため、留保の発生を遊技者に容易に理解させることができる。 In the above configuration, a specific notification is issued when a specific game state is reserved, allowing the player to easily understand that a reservation has occurred.
特徴cA12.前記留保が行われた特定遊技状態について、前記移行が実行された場合の滞在可能な遊技回の回数を特定する回数特定手段(演出制御装置143によりステップSc2901の処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知実行手段は、前記回数特定手段により特定された回数を加味して前記特定報知の態様を設定する態様設定手段(演出制御装置143によりステップSc2902の処理を実行する機能)を備え、前記態様設定手段により設定された態様にて前記特定報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴cA11に記載の遊技機。
Feature cA12. A number of times specification means (a function of executing the process of step Sc2901 by the performance control device 143) is provided for specifying the number of times that the player can stay in the specific game state in which the reservation has been made if the transition is made,
The gaming machine described in feature cA11 is characterized in that the specific notification execution means is equipped with a mode setting means (a function of executing the processing of step Sc2902 by the performance control device 143) that sets the mode of the specific notification taking into account the number of times specified by the number of times specified by the number of times specified by the gaming machine, and is capable of executing the specific notification in the mode set by the mode setting means.
上記構成では、留保された特定遊技状態について移行が実行された場合の残り回数(滞在可能な遊技回の回数)が特定され、その結果を加味して特定報知の態様が決定される。このため、特定報知が留保の発生を知らせるだけでなく、上記残り回数を報知又は示唆する役割を果たすものとなる。これにより、特定報知への遊技者の関心を高め、遊技への注目度を向上させることが可能になる。 In the above configuration, the remaining number of times (the number of times a player can remain in the game) when a transition is made to the reserved specific game state is identified, and the manner of the specific notification is determined taking into account the result. Therefore, the specific notification not only notifies the occurrence of a reservation, but also serves to notify or suggest the remaining number of times. This makes it possible to increase the player's interest in the specific notification and to increase the player's attention to the game.
特徴cA13.遊技球が入球可能な所定入球部(第2作動口63)を備え、
特定遊技状態は、所定遊技状態よりも前記所定入球部への入球が生じやすいものであり、
前記特別判定手段は、前記所定入球部への入球に基づいて前記特別判定を実行することが可能であることを特徴とする特徴cA1乃至特徴cA12のいずれかに記載の遊技機。
Feature cA13. Equipped with a predetermined ball entry portion (second operating port 63) into which a game ball can enter,
The specific game state is a state in which a ball is more likely to enter the predetermined ball entry portion than a predetermined game state,
A gaming machine described in any one of features cA1 to cA12, characterized in that the special judgment means is capable of executing the special judgment based on a ball entering the specified ball entry area.
上記構成では、特定遊技状態に移行すると、所定遊技状態よりも所定入球部への入球が発生しやすくなり、特別判定を受けやすくなるように構成されている。このような構成に対し、上記特徴cA1から特徴cA12のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, when the game transitions to a specific game state, it becomes easier for the ball to enter a specific ball entry area than in a predetermined game state, making it easier to receive a special judgment. By applying any of the features cA1 to cA12 to this configuration, it is possible to make each of these features function effectively and to optimally exert each of the above effects.
なお、上記特徴cA1乃至特徴cA13の各構成に対して、特徴cA1乃至特徴cA13、特徴cB1乃至特徴cB14、特徴cC1乃至特徴cC12、特徴cD1乃至特徴cD9、特徴cE1乃至特徴cE11、特徴cF1乃至特徴cF9、特徴cG1乃至特徴cG14、特徴cH1乃至特徴cH10、特徴cI1乃至特徴cI11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of features cA1 to cA13, features cB1 to cB14, features cC1 to cC12, features cD1 to cD9, features cE1 to cE11, features cF1 to cF9, features cG1 to cG14, features cH1 to cH10, and features cI1 to cI11, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations individually to each of the configurations of features cA1 to cA13 above, or it is also possible to apply a combination of part or all of each technical idea. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴cB群>
特徴cB群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第3の実施の形態、第3の実施の形態の変形例1~変形例8に基づいて抽出されるものである。
<Features c Group B>
The feature cB group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the variations or combinations thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned third embodiment and
なお、特徴cB群は「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、遊技の結果に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature group cB was made with a view to resolving the problem that the invention aims to solve with respect to the background technology that states, "For example, gaming machines such as pachinko machines have a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and control is performed such as switching the gaming state based on the game results (for example, JP 2004-81853 A)." "Here, in gaming machines such as those exemplified above, there is still room for improvement in controlling the gaming state."
特徴cB1.遊技状態として、所定遊技状態(通常遊技状態)と、前記所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)とを含む複数種の遊技状態を有しており、
特定条件(特殊外れ結果の当選、天井回数への到達、特定入球部への入球等)の成立を契機として特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(主制御装置162における突然時短遊技状態の第1移行用処理を実行する機能)と、
所定の状況(時短遊技状態中である状況、高確遊技状態中である状況、開閉実行モード中である状況等)で特定条件が成立した場合に当該成立に基づく特定遊技状態への移行を留保することが可能な特定手段(第3の実施の形態、変形例1~8の主制御装置162における留保用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定の状況において特定条件が複数回成立する状況が生じ得る構成となっており、
前記特定手段により留保が行われる特定遊技状態の数が予め定められた所定数以下となるようにすることが可能な手段(第3の実施の形態、変形例1~2の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、変形例3~4に係る留保時短用エリア562、変形例5~8に係る留保時短用エリア612等)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature cB1. The game state includes a predetermined game state (normal game state) and a specific game state (high frequency support mode, etc.) that is more advantageous to the player than the predetermined game state.
A specific game state transition means (a function of executing a first transition process for the sudden time-saving game state in the main control device 162) that can transition to a specific game state when a specific condition (a special miss result is won, the number of times the ball reaches the ceiling is reached, a ball is scored in a specific ball scoring section, etc.) is satisfied;
A specifying means (a function for executing a reservation process in the
Equipped with
A situation in which a specific condition is satisfied multiple times may occur in the predetermined situation,
A gaming machine characterized by being equipped with a means for making it possible to make the number of specific game states reserved by the identification means equal to or less than a predetermined number (a function for executing a process for determining a sudden transition to a time-saving game state in the
上記構成では、所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、この特定遊技状態には特定条件の成立を通じて移行するものとなっている。このため、遊技者は、特定条件を成立させ、特定遊技状態に移行させることを目指して遊技を楽しむことができる。このような構成の下、特定条件の成立に応じて直ちに特定遊技状態へ移行させるだけでなく、所定の状況で特定条件が成立した場合にはその成立に対応した特定遊技状態への移行が留保されるように構成されている。このため、特定遊技状態に移行するか否かに留まらず、特定遊技状態が留保されているか否かについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を高めることが可能になる。しかしながらその反面、特定遊技状態の留保数が多大になると、その管理や制御が複雑化して処理負荷が高まる懸念がある。この点、留保される特定遊技状態の数を所定数以下に抑えるように留保の制限が行われるため、処理負荷の増大を抑制しつつ特定遊技状態の留保を行うことができ、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, a specific game state is provided as a game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state, and this specific game state is entered when a specific condition is met. Therefore, the player can enjoy playing the game with the aim of entering the specific game state by fulfilling the specific condition. Under such a configuration, not only is the game immediately entered into the specific game state upon the fulfillment of the specific condition, but when the specific condition is fulfilled under a predetermined situation, the game is configured to reserve the transition to the specific game state corresponding to the fulfillment. Therefore, the player can enjoy not only whether or not to enter the specific game state, but also whether or not the specific game state is reserved, which makes it possible to increase the interest. However, on the other hand, if the number of reserved specific game states becomes large, there is a concern that the management and control of the specific game states will become complicated and the processing load will increase. In this regard, the reservation is limited so that the number of reserved specific game states is kept below a predetermined number, so that the reservation of the specific game state can be performed while suppressing the increase in the processing load, and the game state can be controlled appropriately.
なお、本特徴の「前記特定手段により留保が行われる特定遊技状態の数を予め定められた所定数以下となるようにすることが可能な手段を備えている」は「前記特定手段は、予め定められた所定数を上限として前記留保を実行することが可能である」と表現することもできる。 In addition, this feature "has a means capable of making the number of specific game states for which the specification means reserves a predetermined number or less" can also be expressed as "the specification means is capable of executing the reservation with an upper limit of the predetermined number."
特徴cB2.前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、
前記所定数が特定遊技状態の種別数以下の特定数(第3の実施の形態、変形例1~2における「1」等)であることを特徴とする特徴cB1に記載の遊技機。
Feature cB2. The specific game state that can be reserved includes a plurality of specific game states (sudden time-saving game states A to C, etc.);
A gaming machine described in feature cB1, characterized in that the predetermined number is a specific number (such as "1" in the third embodiment and
上記構成では、留保可能な上限数が特定遊技状態の種別数以下の特定数とされるため、当該上限数を少ない数に抑え、処理負荷の軽減を好適に図ることが可能になる。また、上記特定数を上記種別数よりも少ない数とした場合には、全ての特定遊技状態を同時に留保することができず、一部に制限して留保されることになる。これにより、いずれの特定遊技状態が留保されるかについて遊技者を楽しませることができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, the upper limit number that can be reserved is a specific number that is equal to or less than the number of types of specific game states, so that the upper limit number can be kept small and the processing load can be reduced in an optimal manner. Furthermore, if the specific number is set to a number less than the number of types, it is not possible to reserve all specific game states at the same time, and only a portion of them will be reserved. This allows the player to enjoy which specific game state will be reserved, making it possible to increase interest.
特徴cB3.前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、
前記所定数は前記留保が可能な特定遊技状態の種別数(変形例3、変形例5における「3」等)であることを特徴とする特徴cB1又は特徴cB2に記載の遊技機。
Feature cB3. The specific game state that can be reserved includes a plurality of specific game states (sudden time-saving game states A to C, etc.);
A gaming machine according to feature cB1 or feature cB2, characterized in that the predetermined number is the number of types of specific gaming states for which the reservation is possible (such as "3" in
上記構成では、留保可能な上限数が特定遊技状態の種別数とされるため、全種の特定遊技状態を同時に留保可能としながら、留保数が多大となることを抑制して処理負荷を軽減することが可能になる。 In the above configuration, the maximum number of reserved games is set to the number of types of specific game states, so all types of specific game states can be reserved simultaneously, while preventing the number of reserved games from becoming too large and reducing the processing load.
特徴cB4.前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、
前記留保の数が前記所定数に到達している状況で特定条件が成立した場合にその成立に対応した特定遊技状態について前記留保の実行を制限する手段(第3の実施の形態、変形例1~2に係る主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cB1乃至特徴cB3のいずれかに記載の遊技機。
Feature cB4. The specific game states that can be reserved include a plurality of specific game states (sudden time-saving game states A to C, etc.);
A gaming machine described in any of features cB1 to cB3, characterized in that it is equipped with a means for restricting the execution of the reservation for a specific gaming state corresponding to the establishment of a specific condition when the number of reservations has reached the specified number (a function for executing a process for determining a sudden transition to a time-saving gaming state in the
上記構成では、留保数が上限数に到達する前に特定条件が成立した特定遊技状態のみが留保の対象となるため、例えば各種の特定遊技状態に対して有利度合に差異を設けることで、特定遊技状態を留保できるか否かだけでなく、その種別についても遊技者の関心を高めることができる。すなわち、有利な側の特定遊技状態に対応する特定条件を不利な側の特定遊技状態に対応する特定条件よりも早く成立させることができるかにおいて遊技者を大いに楽しませることができ、興趣向上を図ることが可能になる。 In the above configuration, only specific game states in which a specific condition is met before the reserved number reaches the upper limit are eligible for reservation, so for example, by setting different degrees of advantage for various specific game states, it is possible to heighten the player's interest not only in whether or not a specific game state can be reserved, but also in its type. In other words, players can be greatly entertained by seeing whether or not a specific condition corresponding to a specific game state on the advantageous side can be met sooner than a specific condition corresponding to a specific game state on the unfavorable side, which can increase interest.
特徴cB5.前記留保の数が前記所定数に到達していない状況で特定条件が成立した場合に所定の第1報知(特殊リーチ外れA演出等)を実行する第1手段(第3の実施の形態、変形例1~2の主制御装置162における変動表示時間の設定処理を実行する機能)と、
前記留保の数が前記所定数に到達している状況で特定条件が成立した場合に前記第1報知とは異なる所定の第2報知(完全外れ演出、特殊リーチ外れB演出等)を実行する第2手段(第3の実施の形態、変形例1~2の主制御装置162における変動表示時間の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cB1乃至特徴cB4のいずれかに記載の遊技機。
Feature cB5. A first means (a function for executing a variable display time setting process in the
A second means (a function for executing a process for setting a variable display time in the
A gaming machine according to any one of features cB1 to cB4, characterized in that it is provided with:
上記構成では、留保数が上限数に到達しているか否かに応じて特定条件が成立した場合の報知が異なるため、当該特定条件の成立が上限到達前のものであるか、上限到達後のものであるかを遊技者に認識又は推測させることが可能になる。 In the above configuration, the notification given when a specific condition is met differs depending on whether the reserved number has reached the upper limit, making it possible for the player to recognize or guess whether the specific condition was met before or after the upper limit was reached.
特徴cB6.前記第1報知は特定条件の成立を遊技者が認識できるものであり、
前記第2報知は特定条件の成立を遊技者が認識不可又は前記第1報知よりも認識しにくいものであることを特徴とする特徴cB5に記載の遊技機。
Feature cB6. The first notification allows the player to recognize that a specific condition has been met;
The gaming machine described in feature cB5, wherein the second notification is one that is not recognizable by the player or is more difficult to recognize than the first notification, indicating that a specific condition has been met.
上記構成では、留保数が上限数に到達している状況で特定条件が成立した場合に行われる第2報知が、遊技者が特定条件の成立を認識不可又は第1報知よりも認識しにくいものであるため、特定条件の成立自体に気づかせにくくすることができる。これにより、特定条件が成立したにもかかわらず留保が生じないことに遊技者が不快感を抱くことを抑制可能となる。 In the above configuration, the second notification that is issued when a specific condition is met when the number of reserved items has reached the upper limit is not noticeable to the player or is more difficult to notice than the first notification, making it difficult for the player to notice that a specific condition has been met. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable when no reservation is made despite the specific condition being met.
特徴cB7.前記留保の数が前記所定数に到達していない状況で特定条件が成立した場合に特定報知(特殊リーチ外れA演出等)が実行されるようにする第1手段(第3の実施の形態、変形例1~2の主制御装置162における変動表示時間の設定処理を実行する機能)と、
前記留保の数が前記所定数に到達している状況で特定条件が成立した場合に前記特定報知が実行されないようにする第2手段(第3の実施の形態、変形例1~2において留保数が上限数に達している状況で特殊外れ結果となった場合に、特殊リーチ外れA演出を不実行として完全外れ演出や特殊リーチ外れB演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cB1乃至特徴cB6のいずれかに記載の遊技機。
Feature cB7: A first means (a function for executing a variable display time setting process in the
A second means for preventing the specific notification from being executed when a specific condition is met in a situation where the number of reserved items has reached the predetermined number (a function for not executing a special reach miss A effect and executing a complete miss effect or a special reach miss B effect in a situation where the number of reserved items has reached the upper limit in the third embodiment and modified examples 1 and 2 and a special miss result occurs);
A gaming machine according to any one of features cB1 to cB6, characterized in that it is provided with:
上記構成では、留保数が上限数に到達していない状況では特定条件の成立に応じて特定報知を実行することにより、特定条件の成立を遊技者に知らせることができ、延いては留保の発生を認識させることができる。その一方で、留保数が上限数に到達している状況では特定条件が成立しても特定報知の実行を制限するため、特定条件の成立自体に気づかせにくくし、特定条件が成立したにもかかわらず留保が生じないことに遊技者が不快感を抱くことを抑制可能となる。 In the above configuration, when the number of reserved items has not reached the upper limit, a specific notification is executed in response to the fulfillment of a specific condition, thereby making it possible to inform the player that a specific condition has been fulfilled and thereby making the player aware of the occurrence of a reservation. On the other hand, when the number of reserved items has reached the upper limit, the execution of the specific notification is restricted even if the specific condition is fulfilled, making it difficult for the player to notice that a specific condition has been fulfilled and thus preventing the player from feeling uncomfortable about no reservation occurring despite the fulfillment of the specific condition.
特徴cB8.前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、
前記留保の数が前記所定数に到達している状況で特定条件が成立した場合に、留保中の特定遊技状態又は留保中の特定遊技状態のいずれかに代えて当該成立に対応した特定遊技状態について前記留保が行われるように変更する手段(変形例1~2の主制御装置162における留保更新用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cB1乃至特徴cB7のいずれかに記載の遊技機。
Feature cB8. The specific game states that can be reserved include a plurality of specific game states (such as sudden time-saving game states A to C),
A gaming machine described in any of features cB1 to cB7, characterized in that when a specific condition is met when the number of reservations has reached the specified number, a means for changing the reservation so that the reservation is made for a specific game state corresponding to the establishment of the specific game state instead of either the reserved specific game state or the reserved specific game state (a function for executing a reservation update process in the
上記構成では、留保数が上限数に到達している状況で特定条件が成立した場合に、留保中の特定遊技状態との入れ替えで当該成立に対応した特定遊技状態が留保されるため、上限数への到達後に生じた特定条件の成立を留保される特定遊技状態に反映させることができる。これにより、上限数への到達前に留まらず到達後においても特定条件の成立を期待して遊技することができ、当該成立への期待感を長く持続させることが可能になる。 In the above configuration, if a specific condition is met when the reserved number has reached the upper limit, the reserved specific game state is replaced with the specific game state corresponding to that condition, so that the fulfillment of a specific condition that occurs after the upper limit is reached can be reflected in the reserved specific game state. This allows players to play in anticipation of the fulfillment of a specific condition not only before the upper limit is reached but also after it is reached, making it possible to maintain anticipation of the fulfillment for a long period of time.
特徴cB9.前記留保の数が前記所定数に到達している状況で特定条件が成立した場合に前記変更を実行するか否かを判定する変更用判定手段(変形例1~2の主制御装置162における留保更新用処理を実行する機能)を備え、前記変更用判定手段により実行すると判定された場合に前記変更を実行することを特徴とする特徴cB8に記載の遊技機。
Feature cB9. A gaming machine according to feature cB8, which is provided with a change determination means (a function for executing reservation update processing in the
留保中の特定遊技状態と上限到達後に成立した特定条件に対応する特定遊技状態との組合せによっては、留保される特定遊技状態の変更が却って遊技者に不利な状況を招く懸念がある。この点、本特徴では、上記変更を実行するか否かを判定し、実行すると判定した場合に限定して当該変更が実行されるため、いたずらに変更が行われることがなく、上記不都合の発生を抑制することが可能になる。 Depending on the combination of the reserved specific game state and the specific game state corresponding to the specific condition that is established after the upper limit is reached, there is a concern that changing the reserved specific game state may actually put the player in a disadvantageous situation. In this regard, with this feature, a determination is made as to whether or not to execute the above-mentioned change, and the change is executed only if it is determined that the change should be executed, so that unnecessary changes are not made and it is possible to prevent the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
特徴cB10.前記変更用判定手段は、特定遊技状態の種別に基づいて前記判定を行うことを特徴とする特徴cB9に記載の遊技機。 Feature cB10. The gaming machine described in feature cB9, wherein the change determination means performs the determination based on the type of a specific gaming state.
上記構成では、留保される特定遊技状態の変更を実行するか否かの判定が特定遊技状態の種別に基づいて行われる。すなわち、特定条件の成立に対応した特定遊技状態と留保中の特定遊技状態との比較により変更の有無が判定されるため、それら両特定遊技状態における特性の違いを踏まえて変更すべきか否かを判別することが可能になる。 In the above configuration, the determination of whether or not to execute a change to the reserved specific game state is made based on the type of specific game state. In other words, the presence or absence of a change is determined by comparing the specific game state corresponding to the establishment of a specific condition with the reserved specific game state, so it becomes possible to determine whether or not a change should be made taking into account the differences in characteristics between the two specific game states.
特徴cB11.前記複数種の特定遊技状態に対して予め優先度が設定されており、
前記変更用判定手段は前記優先度に基づいて前記判定を行うことを特徴とする特徴cB9又は特徴cB10に記載の遊技機。
Feature cB11. Priorities are set in advance for the plurality of specific game states;
The gaming machine according to feature cB9 or feature cB10, wherein the change determination means makes the determination based on the priority.
上記構成では、留保される特定遊技状態の変更を実行するか否かの判定が、各特定遊技状態に対して予め設定した優先度に基づいて行われるため、変更すべきか否かの判別を好適に行うことができる。また、遊技機設計時の作業負担を軽減できるという効果も期待できる。すなわち、留保中の特定遊技状態と上限到達後に成立した特定条件に対応する特定遊技状態との全ての組合せを前提とし、各組合せについて変更の有無を制御プログラムに組み込むと、制御プログラムが複雑化して作業負担の増大を招く懸念がある。この点、優先度を利用して変更の有無を判定することで、各特定遊技状態に対して優先度を設定するだけで足り、制御プログラムを簡単化することができる。さらには、事後的に設計変更が求められる場合でも、制御プログラムの全面的な変更が強いられず、優先度の設定を変更するだけで足りる。すなわち、設計変更を容易に行えるという利点もある。 In the above configuration, the decision as to whether or not to change the reserved specific game state is made based on the priority set in advance for each specific game state, so that the decision as to whether or not to change can be made conveniently. In addition, the effect of reducing the workload when designing a gaming machine can be expected. In other words, if all combinations of reserved specific game states and specific game states corresponding to specific conditions established after the upper limit is reached are assumed, and the presence or absence of changes for each combination is incorporated into the control program, there is a concern that the control program will become complicated and the workload will increase. In this regard, by using the priority to determine the presence or absence of changes, it is sufficient to simply set a priority for each specific game state, and the control program can be simplified. Furthermore, even if a design change is required after the fact, a complete change of the control program is not required, and it is sufficient to simply change the priority setting. In other words, there is also the advantage that the design change can be easily made.
特徴cB12.前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、
前記留保が行われている状況で特定条件が成立した場合において、その成立に対応した特定遊技状態と同種の特定遊技状態が留保中の特定遊技状態に含まれる場合に、前記成立に対応した特定遊技状態について前記留保を制限することが可能に構成されている(変形例3の主制御装置162における留保用処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴cB1乃至特徴cB11のいずれかに記載の遊技機。
Feature cB12. The specific game states that can be reserved include a plurality of specific game states (such as sudden time-saving game states A to C),
A gaming machine described in any of features cB1 to cB11, characterized in that when a specific condition is fulfilled while the reservation is being made, and a specific game state of the same type as the specific game state corresponding to the fulfillment is included in the reserved specific game states, the reservation can be restricted for the specific game state corresponding to the fulfillment (a function of executing reservation processing in the
上記構成では、特定条件の成立に対応した特定遊技状態と同種の特定遊技状態が既に留保されている場合には、上記成立に対応した留保の実行が制限されるように構成されている。これにより、留保中の特定遊技状態とは異なる種類の特定遊技状態を優先的に留保させることができ、留保される特定遊技状態が同種のものばかりに偏ることを抑制できる。 In the above configuration, if a specific game state of the same type as the specific game state corresponding to the establishment of a specific condition is already reserved, the execution of the reservation corresponding to the establishment is restricted. This allows specific game states of a different type from the reserved specific game state to be reserved preferentially, and prevents reserved specific game states from being biased toward the same type.
特徴cB13.前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、
前記所定数は前記留保が可能な特定遊技状態の種別数より大きい特定数(第3の実施の形態の変形例4における「10」)であることを特徴とする特徴cB1に記載の遊技機。
Feature cB13. The specific game states that can be reserved include a plurality of specific game states (such as sudden time-saving game states A to C),
A gaming machine described in feature cB1, characterized in that the predetermined number is a specific number ("10" in
上記構成では、留保可能な上限数が特定遊技状態の種別数より大きい数とされるため、全種の特定遊技状態を同時に留保可能としつつ、同種の特定遊技状態について複数の留保を行うことが可能になる。 In the above configuration, the maximum number of reserved specific game states is set to a number greater than the number of types of specific game states, making it possible to reserve all types of specific game states simultaneously, while also making it possible to reserve multiple specific game states of the same type.
特徴cB14.前記留保が可能な特定遊技状態として、第1特定遊技状態(突然時短遊技状態A)と第2特定遊技状態(突然時短遊技状態B)とを含む複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、
前記第1特定遊技状態の留保上限数と前記第2特定遊技状態の留保上限数とがそれぞれ設定されていることを特徴とする特徴cB1乃至特徴cB13のいずれかに記載の遊技機。
Feature cB14. The specific game states that can be reserved include a first specific game state (sudden time-saving game state A) and a second specific game state (sudden time-saving game state B), and include a plurality of specific game states (sudden time-saving game states A to C, etc.);
A gaming machine according to any one of features cB1 to cB13, characterized in that a reserved upper limit number for the first specific game state and a reserved upper limit number for the second specific game state are each set.
上記構成では、留保可能な上限数が特定遊技状態の種別ごとに設定されるため、例えば、第1特定遊技状態に対応した特定条件が成立した場合に、全体としての留保数が上限数に到達していなくても第1特定遊技状態の留保上限数に到達していれば、当該成立に対応した第1特定遊技状態の留保が実行されない。これにより、第2特定遊技状態を留保するための余裕分を確保することができ、留保される特定遊技状態の種別に偏りが生じることを抑制できる。 In the above configuration, the upper limit number that can be reserved is set for each type of specific game state, so for example, when a specific condition corresponding to a first specific game state is established, even if the overall reserved number has not reached the upper limit number, if the upper limit number for the first specific game state has been reached, the reservation of the first specific game state corresponding to the establishment is not executed. This makes it possible to secure a surplus for reserving the second specific game state, and to prevent bias in the types of specific game states that are reserved.
なお、上記特徴cB1乃至特徴cB14の各構成に対して、特徴cA1乃至特徴cA13、特徴cB1乃至特徴cB14、特徴cC1乃至特徴cC12、特徴cD1乃至特徴cD9、特徴cE1乃至特徴cE11、特徴cF1乃至特徴cF9、特徴cG1乃至特徴cG14、特徴cH1乃至特徴cH10、特徴cI1乃至特徴cI11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the configurations of features cA1 to cA13, features cB1 to cB14, features cC1 to cC12, features cD1 to cD9, features cE1 to cE11, features cF1 to cF9, features cG1 to cG14, features cH1 to cH10, and features cI1 to cI11 can be applied individually to each of the configurations of features cB1 to cB14 above, or a part or all of each technical idea can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴cC群>
特徴cC群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第3の実施の形態、第3の実施の形態の変形例3~変形例8に基づいて抽出されるものである。
<Features c Group C>
The feature cC group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and variations or combinations thereof, and is mainly extracted based on the above-mentioned third embodiment and
なお、特徴cC群は「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、遊技の結果に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature group C has been made with a view to resolving the problem that the invention aims to solve with respect to the background technology that states, "For example, gaming machines such as pachinko machines have a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and control is performed such as switching the gaming state based on the game results (for example, JP 2004-81853 A)." "Here, in gaming machines such as those exemplified above, there is still room for improvement in controlling the gaming state."
特徴cC1.遊技状態として、所定遊技状態(通常遊技状態)と、前記所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)と含む複数種の遊技状態を有しており、
特定条件(特殊外れ結果の当選、天井回数への到達、特定入球部への入球等)の成立を契機として特定遊技状態に関する所定情報(上限回数、種別情報等)を所定記憶部(RAM314)に記憶する手段(変形例3~8の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能等)を備え、
前記所定情報は、特定遊技状態への移行及び特定遊技状態の進行の少なくとも1つの制御を行うに際して参照されるものであり、
前記所定記憶部には、前記所定情報を記憶するための記憶領域として複数の領域(変形例3~4に係る時短遊技状態用カウンタエリア560の実行時短用エリア561、留保時短用エリア562、発生順情報記憶エリア565の各エリア、変形例5~8に係る時短遊技状態用カウンタエリア610の実行時短用エリア611、留保時短用エリア612等)が設定されており、
前記複数の領域のうち所定領域(例えば第1留保時短用エリア562a)に前記所定情報が記憶されている状況で特定条件が成立した場合に、その成立に対応した特定遊技状態の前記所定情報を前記複数の領域のうち前記所定領域とは異なる他の領域(例えば第2留保時短用エリア562b)に記憶する手段(変形例3~8の主制御装置162における留保用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature cC1. The game state includes a predetermined game state (normal game state) and a specific game state (high frequency support mode, etc.) that is more advantageous to the player than the predetermined game state.
A means for storing predetermined information (maximum number of times, type information, etc.) on a specific game state in a predetermined storage unit (RAM 314) when a specific condition (a special miss result is won, the number of times reaches the ceiling, a ball is scored in a specific ball scoring area, etc.) is satisfied (such as a function for executing a process for determining whether or not a time-saving game state is suddenly entered in the
The predetermined information is referred to when controlling at least one of a transition to a specific game state and a progress of the specific game state,
In the predetermined storage unit, a plurality of areas (an area for
A gaming machine characterized in that, when a specific condition is satisfied while the specified information is stored in a specified area among the plurality of areas (e.g., the first reserved time-
上記構成では、所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、特定条件の成立を契機として特定遊技状態に関する所定情報が記憶され、その記憶された所定状態に基づいて特定遊技状態への移行制御や特定遊技状態の進行制御が行われる。このような構成の下、上記所定情報を記憶するための記憶領域として複数の領域が設けられており、それら領域のいずれかに所定情報が記憶されている状況で特定条件が成立した場合は他の空き領域を利用してその特定条件の成立に対応した特定遊技状態の所定情報が記憶される。このため、複数の特定遊技状態を同時に管理することができ、特定遊技状態への滞在中に特定条件が成立するなど特定遊技状態同士の競合が生じた場合に、それら遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, a specific game state is provided as a game state that is more advantageous to the player than a predetermined game state, and predetermined information regarding the specific game state is stored when a specific condition is met, and transition control to the specific game state and progress control of the specific game state are performed based on the stored predetermined state. With this configuration, multiple areas are provided as storage areas for storing the above-mentioned predetermined information, and if a specific condition is met when predetermined information is stored in any of these areas, other free areas are used to store the predetermined information of the specific game state corresponding to the fulfillment of the specific condition. This makes it possible to manage multiple specific game states simultaneously, and makes it possible to appropriately control those game states when a conflict occurs between specific game states, such as when a specific condition is met while in a specific game state.
特徴cC2.前記所定領域に記憶される所定情報が実行中の特定遊技状態に対応することを特徴とする特徴cC1に記載の遊技機。 Feature cC2. The gaming machine described in feature cC1, characterized in that the predetermined information stored in the predetermined area corresponds to a specific gaming state being played.
上記構成では、実行中である特定遊技状態の情報が所定領域に記憶されている状況で特定条件が成立すると、その成立に対応する特定遊技状態の情報が上記所定領域とは別の他の領域に記憶される。これにより、実行中の特定遊技状態の情報と独立して、その特定遊技状態の途中で発生した特定条件の成立に対応する特定遊技状態の情報を記憶することができ、途中発生の特定遊技状態を有効化することが可能になる。 In the above configuration, when a specific condition is established while information on a specific game state currently being executed is stored in a specified area, information on the specific game state corresponding to the establishment of that specific condition is stored in another area separate from the above-mentioned specified area. This makes it possible to store information on a specific game state corresponding to the establishment of a specific condition that occurs during the specific game state, independently of information on the specific game state currently being executed, and to enable a specific game state that occurs during the execution.
特徴cC3.前記他の領域に所定情報が記憶された場合にその所定情報が対応する特定遊技状態への移行を留保する手段(変形例3~8の主制御装置162における留保用処理を実行する機能)と、
所定条件(時短遊技状態等の終了、所定回数の遊技回の実行、特定入球部への入球等)が成立した場合に前記留保が行われた特定遊技状態について移行を実行する手段(変形例3~8の主制御装置162における突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cC1又は特徴cC2に記載の遊技機。
Feature cC3. A means for reserving a transition to a specific game state corresponding to the predetermined information when the predetermined information is stored in the other area (a function for executing a reservation process in the
A means for executing a transition to the specific game state for which the above-mentioned reservation has been made when a predetermined condition (such as the end of a time-saving game state, the execution of a predetermined number of game turns, or a ball entering a specific ball entry section) is met (a function for executing a second transition process for the sudden time-saving game state in the
A gaming machine according to feature cC1 or feature cC2, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、他の領域に情報が記憶された特定遊技状態を留保状態とするため、実行中の特定遊技状態との競合を好適に回避することができる。また、留保状態とした特定遊技状態について、その後の所定条件の成立により移行を実施するため、実行中の特定遊技状態と、その途中で特定条件が成立した特定遊技状態とをそれぞれ実施させることができる。すなわち、特定遊技状態である状況で特定条件を成立させることで、特定遊技状態を実質的に延長したり、続けて他の特定遊技状態に移行させたりすることが可能な遊技を付与することができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, the specific game state whose information is stored in another area is set to a reserved state, so that it is possible to preferably avoid conflict with the specific game state currently being executed. In addition, the specific game state that has been set to a reserved state is transitioned to when a predetermined condition is subsequently met, so that it is possible to execute both the currently executed specific game state and the specific game state in which the specific condition has been met during that time. In other words, by meeting a specific condition in a specific game state, it is possible to provide a game that can essentially extend the specific game state or subsequently transition to another specific game state, which can increase interest.
特徴cC4.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定情報が特定遊技状態についての遊技回の残り回数に対応した情報であることを特徴とする特徴cC1乃至特徴cC3のいずれかに記載の遊技機。
Feature cC4. A special judgment means (a function for executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing hit judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize-winning in the
A game round control means (a function for executing a special game round control process in the
Equipped with
A gaming machine according to any one of features cC1 to cC3, characterized in that the predetermined information is information corresponding to the remaining number of games in a specific gaming state.
上記構成では、所定領域及び他の領域に記憶される所定情報として特定遊技状態についての遊技回の残り回数に対応した情報が記憶される。よって、特定遊技状態である状況で特定条件が成立した場合に、実行中の特定遊技状態の残り回数とは別に、途中発生した特定条件の成立に対応する特定遊技状態の残り回数を記憶することができ、それら両特定遊技状態について遊技回の残数管理を同時に行うことが可能になる。 In the above configuration, information corresponding to the remaining number of times to be played in a specific game state is stored as the specified information stored in the specified area and the other area. Therefore, when a specific condition is satisfied in a situation where a specific game state is in progress, the remaining number of times to be played in a specific game state corresponding to the satisfaction of the specific condition that occurred during the process can be stored separately from the remaining number of times to be played in the specific game state being executed, making it possible to simultaneously manage the remaining number of times to be played in both of these specific game states.
特徴cC5.前記所定領域に記憶される所定情報が実行中の特定遊技状態に対応しており、
所定の更新契機(遊技回の実行、小当たり結果等)に基づいて前記所定領域の所定情報を更新する手段(変形例3~8の主制御装置162における高頻度サポートモード更新用処理を実行する機能)と、
前記所定領域の所定情報の更新結果が所定結果(0)となった場合に前記実行中の特定遊技状態を終了させる手段(第3の実施の形態の変形例3~8に係る主制御装置162により高頻度サポートモード終了用処理を実行する機能)と、
所定の更新契機に基づいて前記他の領域の所定情報を更新する手段(変形例3~8の主制御装置162における高頻度サポートモード更新用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cC1乃至特徴cC4のいずれかに記載の遊技機。
Feature cC5. The predetermined information stored in the predetermined area corresponds to a specific game state being played;
A means for updating the predetermined information in the predetermined area based on a predetermined update trigger (execution of a game round, a small win result, etc.) (a function for executing a high-frequency support mode update process in the
A means for ending the specific game state being executed when the update result of the specific information in the specific area becomes a specific result (0) (a function for executing a high frequency support mode ending process by the
A means for updating the predetermined information in the other area based on a predetermined update trigger (a function for executing a high frequency support mode update process in the
A gaming machine according to any one of features cC1 to cC4, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、所定の更新契機に基づいて所定領域の所定情報と他の領域の所定情報とを更新するため、実行中の特定遊技状態の残り回数と、途中発生した特定条件の成立に対応する特定遊技状態の残り回数とを並行して更新することができる。よって、両特定遊技状態の残り回数について同時に管理することが可能になる。 In the above configuration, the specified information in the specified area and the specified information in the other area are updated based on a specified update trigger, so the remaining number of times for a specific game state currently being played and the remaining number of times for a specific game state corresponding to the establishment of a specific condition that occurs midway can be updated in parallel. This makes it possible to simultaneously manage the remaining number of times for both specific game states.
特徴cC6.前記他の領域の所定情報が対応する特定遊技状態への移行が行われる場合に、当該他の領域において更新された所定情報の更新結果を前記所定領域に書き込む手段(変形例3~8の主制御装置162における突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cC5に記載の遊技機。
Feature cC6. A gaming machine according to Feature cC5, characterized in that it is provided with a means for writing the update result of the specified information updated in the other area to the specified area when a transition to a specific gaming state corresponding to the specified information in the other area is made (a function for executing the second transition process of the sudden time-saving gaming state in the
上記構成では、他の領域の所定情報が対応する特定遊技状態への移行に伴い、当該他の領域でなされた所定情報の更新結果が所定領域に書き込まれ、実行中の特定遊技状態の残り回数に対応する情報として活用される。これにより、途中発生した特定条件の成立に対応する後の特定遊技状態について、その移行後の残り回数を差分回数(後の特定遊技状態についての本来の上限回数から実行中の先の特定遊技状態について特定条件が成立したときの残り回数を減算したもの)とすることができる。この場合、特定条件が成立したタイミングにより、後の特定遊技状態における移行後の残り回数を変化させることができる。よって、特定条件が成立するか否かだけでなく、その成立の発生タイミングについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を高めることが可能になる。さらに、後の特定遊技状態における移行後の残り回数を当該特定遊技状態の本来の上限回数よりも少なく抑えることができるため、遊技者が複数の特定遊技状態を重複して獲得可能な構成において、遊技者に過度に有利となることを抑制可能となる。 In the above configuration, when the specific information in the other area transitions to the corresponding specific game state, the update result of the specific information made in the other area is written to the specific area and is used as information corresponding to the remaining number of times in the specific game state being executed. As a result, for the subsequent specific game state corresponding to the establishment of a specific condition that occurs during the transition, the remaining number of times after the transition can be set to the difference number (the original upper limit number for the subsequent specific game state minus the remaining number when the specific condition is established for the previous specific game state being executed). In this case, the remaining number of times after the transition in the subsequent specific game state can be changed depending on the timing at which the specific condition is established. Therefore, the player can be entertained not only by whether or not the specific condition is established, but also by the timing at which the establishment occurs, and it is possible to increase the interest. Furthermore, since the remaining number of times after the transition in the subsequent specific game state can be kept lower than the original upper limit number of the specific game state, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous in a configuration in which the player can acquire multiple specific game states in overlapping fashion.
特徴cC7.前記他の領域に所定情報が記憶された場合にその所定情報が対応する特定遊技状態への移行を留保し、その後、所定条件(時短遊技状態等の終了、所定回数の遊技回の実行、特定入球部への入球等)が成立した場合に前記留保が行われた特定遊技状態について移行を実行する手段(変形例3~8の主制御装置162における留保用処理、突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)と、
前記他の領域に記憶された所定情報が対応する特定遊技状態について前記移行が行われることなく当該他の領域において更新された所定情報の更新結果が所定結果となった場合に前記留保を終了させる手段(変形例3~8の主制御装置162における高頻度サポートモード更新用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cC5又は特徴cC6に記載の遊技機。
Feature cC7: When the predetermined information is stored in the other area, the transition to the specific game state corresponding to the predetermined information is reserved, and then, when a predetermined condition (such as the end of the time-saving game state, the execution of a predetermined number of game rounds, the ball entering a specific ball entry section, etc.) is met, a means for executing the transition to the specific game state for which the reservation was made (a function for executing the reservation process in the
A means for terminating the reservation when the update result of the predetermined information updated in the other area becomes a predetermined result without the transition being performed for the specific game state corresponding to the predetermined information stored in the other area (a function for executing a high frequency support mode update process in the
A gaming machine according to feature cC5 or feature cC6, characterized in that it is provided with:
上記構成では、他の領域に情報が記憶された特定遊技状態を留保状態とし、その後の所定条件の成立により移行を実施するため、実行中の特定遊技状態と、その途中で特定条件が成立した特定遊技状態とをそれぞれ実施させることができる。すなわち、特定遊技状態である状況で特定条件を成立させることで、特定遊技状態を実質的に延長したり、続けて他の特定遊技状態に移行させたりすることが可能な遊技を付与することができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, the specific game state whose information is stored in another area is put into a reserved state, and a transition is made when a predetermined condition is met thereafter, so that it is possible to implement both the specific game state being executed and the specific game state in which the specific condition is met during that state. In other words, by meeting a specific condition in a specific game state, it is possible to provide a game that can essentially extend the specific game state or transition to another specific game state, thereby increasing interest.
また、所定領域の更新結果が所定結果になることで、実行中の特定遊技状態が終了する場合において、留保中の特定遊技状態について他の領域の更新結果が所定結果になると、その留保状態が終了するように構成されている。この場合、実行中の先の特定遊技状態についての残り回数よりも、途中で特定条件が成立した後の特定遊技状態の残り回数(本来の上限回数)が少ない場合には、当該後の特定遊技状態について移行を実施させずに留保状態を自動解除することができる。よって、先の特定遊技状態の途中で特定条件が成立した場合に、当該先の特定遊技状態の残り回数と上記後の特定遊技状態の残り回数との比較や、その結果に基づく他の領域への情報記憶の可否判断を要することなく、他の領域に所定情報を記憶することができ、処理構成を簡単化することが可能になる。 In addition, when the update result of the specified area becomes a specified result and the specific game state being executed ends, the reserved state is configured to end when the update result of the other area becomes a specified result for the reserved specific game state. In this case, if the remaining number of times (original upper limit number of times) of the specific game state after the specific condition is satisfied midway is less than the remaining number of times for the previous specific game state being executed, the reserved state can be automatically released without transitioning to the subsequent specific game state. Therefore, when the specific condition is satisfied midway through the previous specific game state, the specified information can be stored in the other area without the need to compare the remaining number of times of the previous specific game state with the remaining number of times of the above-mentioned subsequent specific game state and to determine whether or not to store information in the other area based on the result, which makes it possible to simplify the processing configuration.
特徴cC8.前記複数の領域には、前記所定領域としての第1領域(例えば第1留保時短用エリア562a)と、前記他の領域としての第2領域(例えば第2留保時短用エリア562b~第3留保時短用エリア562c)とが含まれており、
前記第1領域に記憶される前記所定情報が実行中の特定遊技状態に対応しており、
前記第2領域が複数設定されていることを特徴とする特徴cC1乃至特徴cC7のいずれかに記載の遊技機。
Feature cC8. The plurality of areas includes a first area (e.g., a first reserved time-saving
The predetermined information stored in the first area corresponds to a specific game state being executed,
A gaming machine described in any one of features cC1 to cC7, characterized in that multiple second areas are set.
上記構成では、第2領域が複数設定されているため、特定遊技状態の留保を複数行うことが可能になる。これにより、留保が生じるか否かだけでなく、いくつ留保できるかについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, multiple second areas are set, making it possible to reserve multiple specific game states. This allows the player to enjoy not only whether a reservation will occur, but also how many can be reserved, making it possible to appropriately increase interest.
特徴cC9.複数の前記第2領域は、特定条件の成立順に対応して設定されている(変形例3~4において留保時短用エリア562の各エリアに特殊外れ結果の当選順が対応付けられている構成)ことを特徴とする特徴cC8に記載の遊技機。
Feature cC9. The gaming machine described in Feature cC8, characterized in that the multiple second areas are set in accordance with the order in which specific conditions are met (in
上記構成では、複数の第2領域が特定条件の成立順に対応付けられているため、特定条件の成立が複数回発生した場合に、その発生順に整理しながら所定情報を記憶することができる。よって、留保された複数の特定遊技状態について特定条件の成立順に移行を実施させる場合に、その移行制御を好適に行うことが可能となる。 In the above configuration, since the multiple second areas correspond to the order in which the specific conditions are met, when the specific conditions are met multiple times, the specified information can be stored while being organized in the order in which they occurred. Therefore, when transitions are made to the multiple reserved specific game states in the order in which the specific conditions are met, the transition control can be performed appropriately.
特徴cC10.複数の前記第2領域のうち特定の領域(例えば第1留保時短用エリア562a)に所定情報が記憶されている状況で特定条件が成立した場合に、その成立に対応した特定遊技状態の所定情報を、複数の前記第2領域のうち前記特定の領域より後の順番に対応する所定の領域(例えば第2留保時短用エリア562b)に記憶する手段(変形例3~4の主制御装置162における留保用処理を実行する機能)と、
前記特定の領域に記憶された所定情報が対応する特定遊技状態に移行させた後、前記所定の領域に記憶された所定情報が対応する特定遊技状態に移行させる手段(変形例3~4の主制御装置162における突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cC8又は特徴cC9に記載の遊技機。
Feature cC10. When a specific condition is established in a situation where a specific information is stored in a specific area (e.g., the first reserved time-
A means for transitioning to a specific game state corresponding to the predetermined information stored in the specific area after transitioning to the specific game state corresponding to the predetermined information stored in the specific area (a function for executing a second transition process of the sudden time-saving game state in the
A gaming machine according to feature cC8 or feature cC9, characterized in that it is provided with:
上記構成によれば、特定条件の成立が複数回発生して特定遊技状態について複数の留保が行われた場合に、それら留保された特定遊技状態について特定条件の成立に対応する順番で順次に移行させることが可能になる。 According to the above configuration, when a specific condition is met multiple times and multiple reservations are made for a specific game state, it becomes possible to transition to the reserved specific game states sequentially in the order corresponding to the fulfillment of the specific conditions.
特徴cC11.特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、
複数の前記第2領域は、特定遊技状態の種別に対応して設定されている(変形例5において留保時短用エリア612の各エリアに突然時短遊技状態の種別が対応付けられている構成)ことを特徴とする特徴cC8に記載の遊技機。
Feature cC11. The specific game state has a plurality of specific game states (sudden time-saving game states A to C, etc.),
The gaming machine described in feature cC8 is characterized in that the multiple second areas are set to correspond to the type of specific gaming state (in variant example 5, each area of the reserved time-saving
上記構成では、複数の第2領域が特定遊技状態の種別に対応付けられているため、特定条件の成立が複数回発生した場合に、特定遊技状態の種別ごとに整理しながら所定情報を記憶することができる。よって、留保された複数の特定遊技状態についてその種別に対応した順番で移行を実施させる場合に、その移行制御を好適に行うことが可能となる。 In the above configuration, since the multiple second areas correspond to the types of specific game states, when the specific condition is met multiple times, the specified information can be stored while being organized by the type of specific game state. Therefore, when transitions are made to the multiple reserved specific game states in the order corresponding to their types, it is possible to appropriately control the transitions.
特徴cC12.複数の前記第2領域に前記所定情報が記憶されている場合に、それら所定情報が対応する複数種の特定遊技状態について、特定遊技状態の種別に対応して定められた所定順番(優先度)で移行を実行する手段(変形例5の主制御装置162における突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴cC11に記載の遊技機。
Feature cC12. The gaming machine described in Feature cC11 is provided with a means for executing a transition to a plurality of specific game states to which the predetermined information corresponds in a predetermined order (priority) determined in accordance with the type of specific game state when the predetermined information is stored in a plurality of the second areas (a function for executing a second transition process for the sudden time-saving game state in the
上記構成によれば、特定条件の成立が複数回発生して特定遊技状態について複数の留保が行われた場合に、それら留保された特定遊技状態について、特定遊技状態の種別に対応して定められた所定順番で順次に移行させることが可能になる。 According to the above configuration, when a specific condition occurs multiple times and multiple reservations are made for specific game states, it becomes possible to transition to the reserved specific game states sequentially in a predetermined order determined according to the type of specific game state.
なお、上記特徴cC1乃至特徴cC12の各構成に対して、特徴cA1乃至特徴cA13、特徴cB1乃至特徴cB14、特徴cC1乃至特徴cC12、特徴cD1乃至特徴cD9、特徴cE1乃至特徴cE11、特徴cF1乃至特徴cF9、特徴cG1乃至特徴cG14、特徴cH1乃至特徴cH10、特徴cI1乃至特徴cI11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of Features cC1 to cC12 above, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of Features cA1 to cA13, Features cB1 to cB14, Features cC1 to cC12, Features cD1 to cD9, Features cE1 to cE11, Features cF1 to cF9, Features cG1 to cG14, Features cH1 to cH10, and Features cI1 to cI11 individually, or it is also possible to apply a combination of part or all of each technical idea. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴cD群>
特徴cD群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第3の実施の形態の変形例3~変形例8に基づいて抽出されるものである。
<Features C-D group>
The group of features cD is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the variations or combinations thereof, and is mainly extracted based on
なお、特徴cD群は「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、遊技の結果に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The features cD group were made with a view to resolving the problem that the invention aims to solve with respect to the background technology that states, "For example, gaming machines such as pachinko machines have a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and control is performed such as switching the gaming state based on the game results (for example, JP 2004-81853 A)." "Here, in gaming machines such as those exemplified above, there is still room for improvement in controlling the gaming state."
特徴cD1.遊技状態として、所定遊技状態(通常遊技状態)と、前記所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)と含む複数種の遊技状態を有しており、
特定条件(特殊外れ結果の当選、天井回数への到達、特定入球部への入球等)の成立を契機として特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(変形例3~8の主制御装置162における突然時短遊技状態の第1移行用処理を実行する機能)と、
所定の状況(時短遊技状態中である状況、高確遊技状態中である状況、開閉実行モード中である状況等)で特定条件が成立した場合に当該成立に基づく特定遊技状態への移行を留保し、その後、所定条件(時短遊技状態等の終了、所定回数の遊技回の実行、特定入球部への入球等)が成立した場合に留保した特定遊技状態について移行を実行することが可能な特定手段(変形例3~8の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能)と、
を備え、
特定遊技状態の留保を複数分行うことが可能に構成されており、
前記留保が行われる複数の特定遊技状態について移行の実行順が所定順となるようにする所定順手段(変形例3~4において発生順情報記憶エリア565に設定した第1エリア565a~第3エリア565b、第1エリア565a~第10エリア565jに特殊外れ結果の当選順に対応させて種別情報を記憶する処理、変形例5において最上位優先度の留保時短を把握し、その把握した留保時短を移行対象とする処理、留保時短の移行順を抽選により決定する処理等を実行する機能等)を備え、
複数の前記留保が行われている状況で前記所定条件が成立した場合に、前記所定順手段により定められる実行順に基づいて移行が実行されるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature C D1. The game state has a plurality of game states including a predetermined game state (normal game state) and a specific game state (high frequency support mode, etc.) that is more advantageous to the player than the predetermined game state;
A specific game state transition means (a function for executing a first transition process for the sudden time-saving game state in the
A specifying means (a function for executing a process for determining whether to suddenly enter the time-saving game state in the
Equipped with
It is configured to be possible to reserve a specific game state for multiple times,
A predetermined sequence means is provided for making the execution sequence of transitions for the plurality of specific game states in which the reservation is made a predetermined sequence (a process for storing type information in the
A gaming machine characterized in that, when the specified condition is met while multiple reservations are being made, a transition is executed based on an execution order determined by the specified order means.
上記構成では、所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、この特定遊技状態には特定条件の成立を通じて移行するものとなっている。このため、遊技者は、特定条件を成立させ、特定遊技状態に移行させることを目指して遊技を楽しむことができる。このような構成の下、特定条件の成立に応じて直ちに特定遊技状態へ移行させるだけでなく、所定の状況で特定条件が成立した場合にはその成立に対応した特定遊技状態への移行が留保されるように構成されている。このため、特定遊技状態に移行するか否かに留まらず、特定遊技状態が留保されているか否かについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を高めることが可能になる。加えて、そのような留保を複数行うことが可能であるため、特定遊技状態の留保中において特定条件が成立すれば、重ねて特定遊技状態が留保される構成とすることができる。これにより、興趣性の一層の向上が図られる。しかも、そのような複数留保が行われた場合に、留保された特定遊技状態について移行の実行順序が定められ、その実行順序に従って移行順の制御が行われる。このため、特定遊技状態同士の競合が生じ得る状況において、特定遊技状態の重複実施を避けつつ好適な順序で移行を実施することができる。 In the above configuration, the specific game state is a game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state, and this specific game state is entered when a specific condition is met. Therefore, the player can enjoy playing the game with the aim of entering the specific game state by entering the specific condition. Under such a configuration, not only is the specific game state entered immediately upon the establishment of a specific condition, but when a specific condition is entered under a predetermined situation, the entry to the specific game state corresponding to the entry is reserved. Therefore, the player can enjoy not only whether or not to enter the specific game state, but also whether or not the specific game state is reserved, which makes it possible to increase the interest. In addition, since such a reservation can be made multiple times, if a specific condition is met while the specific game state is reserved, the specific game state can be reserved again. This further increases the interest. Moreover, when such multiple reservations are made, the execution order of the transitions to the reserved specific game states is determined, and the transition order is controlled according to the execution order. Therefore, in situations where conflicts between specific game states may occur, transitions can be made in a suitable order while avoiding overlapping execution of specific game states.
特徴cD2.前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、
それら複数種の特定遊技状態に対して予め優先度が設定されており、
前記所定順手段は、移行の実行順が優先度に対応した所定順となるようにする(変形例5の主制御装置162における突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能等)ことを特徴とする特徴cD1に記載の遊技機。
Feature C2. The specific game state that can be reserved includes a plurality of specific game states (sudden time-saving game states A to C, etc.);
Priorities are set in advance for the multiple specific game states,
The gaming machine described in feature cD1 is characterized in that the predetermined order means ensures that the order in which the transitions are executed is a predetermined order corresponding to the priority (such as a function of executing a second transition process for a sudden time-saving gaming state in the
上記構成では、留保された複数の特定遊技状態について移行が行われる場合に、それら各特定遊技状態に対して予め設定された優先度に対応した順序で移行が行われるように制御される。これにより、特定条件の成立順にかかわらず、特定遊技状態の種別に対応した順番で移行させることが可能になる。また、遊技機設計時の作業負担を軽減できるという効果も期待できる。すなわち、特定遊技状態の全ての組合せについてその移行順番を1つ1つ制御プログラムにて規定する場合であると、制御プログラムが複雑化して作業負担の増大を招く懸念がある。この点、優先度を利用して移行順を制御することで、各特定遊技状態に対して優先度を設定するだけで足り、制御プログラムを簡単化することができる。さらには、事後的に設計変更が求められる場合でも、制御プログラムの全面的な変更が強いられず、優先度の設定を変更するだけで足りる。すなわち、設計変更を容易に行えるという利点もある。 In the above configuration, when a transition is made between multiple reserved specific game states, the transition is controlled to be made in an order corresponding to the priority set in advance for each specific game state. This makes it possible to make transitions in an order corresponding to the type of specific game state, regardless of the order in which the specific conditions are established. In addition, it is expected that the effect of reducing the workload when designing a gaming machine can be achieved. In other words, if the transition order for all combinations of specific game states is specified one by one in the control program, there is a concern that the control program will become complicated and the workload will increase. In this regard, by controlling the transition order using the priority, it is sufficient to simply set a priority for each specific game state, and the control program can be simplified. Furthermore, even if a design change is required after the fact, a complete change to the control program is not required, and it is sufficient to simply change the priority setting. In other words, there is also the advantage that the design change can be easily made.
特徴cD3.所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な所定入球部(第2作動口63)と、を備え、
複数種の特定遊技状態には、第1特定遊技状態(突然時短遊技状態C)と、前記第1特定遊技状態よりも前記所定入球部への入球が発生しやすい第2特定遊技状態(突然時短遊技状態A)とが含まれており、
前記第2特定遊技状態に対して前記第1特定遊技状態よりも上位の優先度が設定されていることを特徴とする特徴cD2に記載の遊技機。
Feature cD3. A launching means (a game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball based on a predetermined launching operation;
A predetermined ball entry section (second operating port 63) into which the game ball launched by the launching means can enter,
The plurality of specific game states include a first specific game state (sudden time-saving game state C) and a second specific game state (sudden time-saving game state A) in which a ball is more likely to enter the predetermined ball entry portion than in the first specific game state,
A gaming machine according to feature cD2, characterized in that the second specific gaming state is set to a higher priority than the first specific gaming state.
上記構成では、所定入球部への入球が発生しやすい第2特定遊技状態に対し、当該入球が発生しにくい第1特定遊技状態よりも上位の優先度が設定されるため、それら特定遊技状態の両方が留保された場合に第2特定遊技状態への移行を先行させることができる。これにより、持ち球の減りを抑えやすい状態を早く到来させることができ、遊技者が有利に遊技を進めやすい構成とすることが可能になる。 In the above configuration, the second specific game state, in which a ball is more likely to enter the designated ball entry area, is set to a higher priority than the first specific game state, in which the ball is less likely to enter the designated ball entry area, so that if both of these specific game states are reserved, the transition to the second specific game state can be made to occur first. This allows the player to arrive at a state in which it is easier to prevent the loss of balls in their possession more quickly, making it possible to create a configuration that allows the player to play with an advantage.
特徴cD4.前記所定入球部への遊技球の入球に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて所定遊技状態よりも遊技者に有利なものであって特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cD3に記載の遊技機。
Feature cD4. A special judgment means (a function for executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing hit judgment) based on the game ball entering the predetermined ball entry portion;
A means for transitioning to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than the predetermined game state and different from the specific game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result) (a function for executing a game state transition process in the main control device 162);
A gaming machine as described in feature cD3, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、所定入球部が特別判定の始動口となっており、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態の両方が留保された場合に、上記始動口への入球が発生しやすい第2特定遊技状態への移行を先行させることができる。これにより、特別判定を受けやすく且つ持ち球の減りも抑えやすい状態を早く到来させることができ、遊技者が有利に遊技を進めやすい構成とすることが可能となる。 In the above configuration, the predetermined ball entry section is the starting point for a special judgment, and when both the first specific game state and the second specific game state are reserved, the transition to the second specific game state, in which a ball is more likely to enter the starting point, can be prioritized. This allows the player to quickly reach a state in which a special judgment is more likely to be received and the loss of balls in hand is less likely, making it possible to create a configuration that allows the player to play advantageously.
特徴cD5.前記所定順手段は、特定条件の成立順に対応した実行順となるようにする手段(変形例3~4の主制御装置162における留保用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cD1乃至特徴cD4のいずれかに記載の遊技機。
Feature cD5. A gaming machine according to any one of Features cD1 to cD4, characterized in that the predetermined order means includes a means for making the execution order correspond to the order in which specific conditions are established (a function for executing a reservation process in the
上記構成では、複数の留保が行われた場合に特定条件の成立順に応じた順序で移行が実施される。すなわち、留保の順番がそのまま移行の順番に反映されるため、複数の特定遊技状態において有利度合に差異が設けられた構成であれば、有利な特定遊技状態に対応する特定条件を早く成立させる方が遊技者にとって有利となる。つまり、留保される特定遊技状態の順番によって、その後の遊技の展開に差異が生じるため、どのような順番で留保が発生するかについても遊技者を注目させることができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, when multiple reservations are made, transitions are made in an order that corresponds to the order in which the specific conditions are met. In other words, since the order of reservations is directly reflected in the order of transitions, if there are differences in the degree of advantage between multiple specific game states, it is advantageous for the player to meet the specific condition corresponding to the advantageous specific game state earlier. In other words, since the order in which the specific game states are reserved affects the subsequent development of the game, the player can also pay attention to the order in which reservations occur, making it possible to increase interest.
特徴cD6.所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な所定入球部(第2作動口63)と、を備え、
複数種の特定遊技状態には、第1特定遊技状態(突然時短遊技状態C)と、前記第1特定遊技状態よりも前記所定入球部への入球が発生しやすい第2特定遊技状態(突然時短遊技状態A)とが含まれていることを特徴とする特徴cD5に記載の遊技機。
Feature cD6. A launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball based on a predetermined launching operation;
A predetermined ball entry section (second operating port 63) into which the game ball launched by the launching means can enter,
The gaming machine described in feature cD5 is characterized in that the multiple types of specific game states include a first specific game state (sudden time-saving game state C) and a second specific game state (sudden time-saving game state A) in which a ball is more likely to enter the designated ball entry section than in the first specific game state.
上記構成では、所定入球部への入球の発生しやすさが異なる第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態を有し、複数種の特定遊技状態において有利度合に差異が設けられている。このような構成に対して上記特徴cD5の構成を適用することで、留保される特定遊技状態の順番への遊技者の関心を高めることができ、興趣性を向上させることが可能になる。 The above configuration has a first specific game state and a second specific game state that differ in the likelihood of a ball scoring into a predetermined scoring area, and different degrees of advantage are provided in the multiple specific game states. By applying the configuration of feature cD5 to this configuration, it is possible to increase the player's interest in the order of the reserved specific game states, and to increase the fun factor.
特徴cD7.所定の状況において特定条件が成立した場合に所定の報知手段(図柄表示装置75等)にて特定報知(特殊リーチ外れA演出等)を実行することが可能な手段(変形例3等においてステップSc4502、ステップSc4503の処理を実行する機能)を備え、
前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、
前記特定報知は、留保される特定遊技状態の種別を遊技者が認識不可又は認識困難なものである(図柄列Z1~Z3の停止組合せから特殊外れ結果への当選を認識できるものの、特殊外れ結果の種別までは認識不可とした構成等)ことを特徴とする特徴cD1乃至特徴cD6のいずれかに記載の遊技機。
Feature cD7. When a specific condition is met in a specific situation, a specific notification (such as a special reach miss A performance) can be executed by a specific notification means (such as the symbol display device 75) (a function for executing the processing of steps Sc4502 and Sc4503 in the modified example 3, etc.).
The specific game state that can be reserved includes a plurality of specific game states (sudden time-saving game states A to C, etc.),
A gaming machine described in any one of features cD1 to cD6, characterized in that the specific notification is one in which the type of the reserved specific game state is impossible or difficult for the player to recognize (e.g., a configuration in which the player can recognize that a special losing result has been won from the stopping combination of the pattern rows Z1 to Z3, but cannot recognize the type of the special losing result).
上記構成では、特定条件の成立に応じて特定報知が実行されるため、遊技者は当該報知を参照することで留保の発生を認識することができる。その場合において留保された特定遊技状態の種別までは一義的に導出できない構成としたため、仮に遊技者が移行順の規則性(例えば優先度順、特定条件の成立順)を知っていたとしても、実際の移行順を分かりにくくすることができる。これにより、いずれの特定遊技状態に移行するのかを予測して楽しませることができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, a specific notification is issued in response to the establishment of a specific condition, so the player can recognize that a reservation has occurred by referring to the notification. In such a case, the type of reserved specific game state cannot be unequivocally derived, so even if the player knows the regularity of the transition order (for example, the order of priority, or the order in which specific conditions are established), the actual transition order can be made difficult to understand. This allows the player to enjoy predicting which specific game state they will transition to, making it possible to increase interest.
特徴cD8.所定の状況において特定条件が成立した場合に所定の報知手段(図柄表示装置75等)にて特定報知(特殊リーチ外れA演出等)を実行することが可能な第1手段(変形例3等においてステップSc4502、ステップSc4503の処理を実行する機能)と、
前記留保が行われている状況で特定条件が成立した場合に前記第1手段による特定報知の実行を制限する第2手段(変形例3等においてステップSc4502、ステップSc4504の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cD1乃至特徴cD7のいずれかに記載の遊技機。
Feature cD8. A first means (function for executing the processing of steps Sc4502 and Sc4503 in the modified example 3, etc.) capable of executing a specific notification (such as a special reach miss A performance) by a specific notification means (such as the symbol display device 75) when a specific condition is established in a specific situation;
A second means (a function of executing the processes of steps Sc4502 and Sc4504 in the third modification, etc.) for restricting the execution of the specific notification by the first means when a specific condition is satisfied in a situation where the reservation is being made;
A gaming machine described in any one of Features cD1 to cD7, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、特定条件の成立に応じて特定報知が実行されるため、遊技者は当該報知を参照することで留保の発生を認識することができる。但し、特定条件が成立した場合であっても、特定遊技状態の留保中である場合は特定報知が実行されない。すなわち、初回目の留保発生については報知されるものの、2回目以降の留保発生については非報知の状態とされる。これにより、複数の留保が発生したこと自体、遊技者が分からないようにすることができ、留保の数や移行順を予測して楽しませることが可能になる。 In the above configuration, a specific notification is issued in response to the establishment of a specific condition, allowing the player to recognize the occurrence of a reservation by referring to the notification. However, even if a specific condition is established, the specific notification is not issued if a specific game state is on hold. In other words, a notification is issued for the first reservation, but no notification is issued for the second or subsequent reservation occurrences. This makes it possible for the player to be unaware that multiple reservations have occurred, and allows the player to enjoy predicting the number of reservations and the order in which they will be transferred.
特徴cD9.複数の前記留保が行われ、前記所定順手段により定められる実行順に基づいて移行が実行される所定の場合に、その実行順を遊技者が認識不可又は認識困難であるように構成されている(変形例3等において突然時短遊技状態の留保中にそれら各突然時短遊技状態の移行順を遊技者が認識できないようにした構成)ことを特徴とする特徴cD1乃至特徴cD8のいずれかに記載の遊技機。
Feature cD9. A gaming machine according to any one of Features cD1 to cD8, characterized in that in a predetermined case where a plurality of the reservations are made and transitions are made based on the execution order determined by the predetermined order means, the execution order is configured to be unrecognizable or difficult for the player to recognize (such as in
上記構成では、複数の留保が行われた場合に、それら留保された複数の特定遊技状態についてその移行順を遊技者が認識不可又は認識困難とされるため、移行順を遊技者に予測させて楽しませることが可能になる。 In the above configuration, when multiple reservations are made, the transition order of the multiple reserved specific game states is made impossible or difficult for the player to recognize, allowing the player to predict the transition order and enjoy the game.
なお、上記特徴cD1乃至特徴cD9の各構成に対して、特徴cA1乃至特徴cA13、特徴cB1乃至特徴cB14、特徴cC1乃至特徴cC12、特徴cD1乃至特徴cD9、特徴cE1乃至特徴cE11、特徴cF1乃至特徴cF9、特徴cG1乃至特徴cG14、特徴cH1乃至特徴cH10、特徴cI1乃至特徴cI11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of Features cD1 to cD9 above, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of Features cA1 to cA13, Features cB1 to cB14, Features cC1 to cC12, Features cD1 to cD9, Features cE1 to cE11, Features cF1 to cF9, Features cG1 to cG14, Features cH1 to cH10, and Features cI1 to cI11 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the technical ideas. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴cE群>
特徴cE群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第3の実施の形態の変形例2、変形例5~変形例7に基づいて抽出されるものである。
<Feature c Group E>
Group cE of features is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and variations, or combinations thereof, and is extracted mainly based on
なお、特徴cE群は「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、遊技の結果に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature group cE was made with a view to resolving the problem that the invention aims to solve with respect to the background technology that states, "For example, gaming machines such as pachinko machines have a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and control is performed such as switching the gaming state based on the game results (for example, JP 2004-81853 A)." "Here, in gaming machines such as those exemplified above, there is still room for improvement in controlling the gaming state."
特徴cE1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な第1移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、所定遊技状態よりも遊技者に有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定条件(特殊外れ結果の当選、天井回数への到達、特定入球部への入球等)の成立を契機として特定遊技状態に移行させることが可能な第2移行手段(変形例2、変形例5~7の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理、突然時短遊技状態の第1移行用処理を実行する機能)を備え、
特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C、通常時短遊技状態、天井時短遊技状態等)を有しており、それらの特定遊技状態に対して優先度が設定されている(変形例2、変形例5において突然時短遊技状態A~Cに優先度が設定される構成、変形例6において通常時短遊技状態、突然時短遊技状態A、Bに優先度が設定される構成、変形例7において天井時短遊技状態、突然時短遊技状態A、Bに優先度が設定される構成)ことを特徴とする遊技機。
Feature cE1. A special judgment means (a function for executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing hit judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize-winning in the
A first transition means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state) based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) which is more advantageous to a player than a predetermined gaming state and is different from a special gaming state,
A second transition means (a function for executing a process for determining whether to transition to a specific game state in the
A gaming machine characterized in that it has a plurality of specific game states (sudden time-shortening game states A to C, a normal time-shortening game state, a ceiling time-shortening game state, etc.) as specific game states, and priority is set for these specific game states (a configuration in which priority is set for the sudden time-shortening game states A to C in
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。この特定遊技状態には特定条件の成立を契機として移行することが可能となっている。また、特定遊技状態として複数種の特定遊技状態が設けられているため、特定遊技状態に移行するか否かだけでなく、いずれの特定遊技状態に移行するかについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を高めることが可能になる。しかしながら、このように複数種の特定遊技状態を設けた場合には、一の特定遊技状態である状況で他の特定遊技状態に対応する特定条件が成立するなど、特定遊技状態の重複が生じる懸念がある。この点、各特定遊技状態に対して優先度が設定されているため、重複が生じた場合の特定遊技状態の切り替えや移行順の決定を優先度に基づいて行うことができ、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, in addition to the special game state to which the player is transitioned based on the result of the special judgment being a specific result, there is a specific game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state. This specific game state can be transitioned to when a specific condition is met. In addition, since multiple types of specific game states are provided as the specific game states, the player can enjoy not only whether or not to transition to a specific game state, but also which specific game state to transition to, which makes it possible to increase interest. However, when multiple types of specific game states are provided in this way, there is a concern that specific game states may overlap, such as when a specific condition corresponding to another specific game state is met in a situation where one specific game state is in one state. In this regard, since a priority is set for each specific game state, the switching of specific game states and the determination of the transition order in the event of an overlap can be performed based on the priority, making it possible to control the game state appropriately.
特徴cE2.前記複数種の特定遊技状態には、第1特定遊技状態(変形例6における通常時短遊技状態、突然時短遊技状態B、変形例7における突然時短遊技状態A、B等)と第2特定遊技状態(変形例6における突然時短遊技状態A、変形例7における天井時短遊技状態等)とが含まれており、
第1特定遊技状態である状況で第2特定遊技状態に対応した特定条件が成立した場合に、それら各特定遊技状態に設定された優先度に基づいて第2特定遊技状態への切り替えを行うか否かを制御する手段(変形例6~7の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理、突然時短遊技状態の第1移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cE1に記載の遊技機。
Feature cE2. The multiple types of specific game states include a first specific game state (normal time-saving game state in
A gaming machine described in feature cE1, characterized in that it is equipped with a means for controlling whether or not to switch to the second specific game state based on the priority set for each specific game state when a specific condition corresponding to a second specific game state is satisfied while the first specific game state is in effect (a function for executing a process for determining whether to transition to the sudden time-saving game state in the
上記構成によれば、第1特定遊技状態の途中で第2特定遊技状態に対応した特定条件が成立した場合に、それら各特定遊技状態の優先度が比較されて第2特定遊技状態への切り替えを行うか否かが制御される。このため、それら各特定遊技状態に対して予め適切な優先度を付すだけで、第2特定遊技状態への切り替えを行うか、それとも第1特定遊技状態を継続させるかの制御を好適に行うことが可能になる。 According to the above configuration, when a specific condition corresponding to a second specific game state is met during a first specific game state, the priorities of those specific game states are compared to control whether to switch to the second specific game state. Therefore, simply by assigning an appropriate priority to each specific game state in advance, it becomes possible to appropriately control whether to switch to the second specific game state or to continue the first specific game state.
特徴cE3.前記複数種の特定遊技状態には、第1特定遊技状態(変形例6における通常時短遊技状態、突然時短遊技状態B、変形例7における突然時短遊技状態B等)と、第1特定遊技状態よりも優先度が上位の第2特定遊技状態(変形例6における突然時短遊技状態A、変形例7における天井時短遊技状態等)とが含まれており、
第1特定遊技状態である状況で第2特定遊技状態に対応した特定条件が成立した場合に、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行させる手段(変形例6~7の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理、突然時短遊技状態の第1移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cE1又は特徴cE2に記載の遊技機。
Feature cE3. The multiple types of specific game states include a first specific game state (such as the normal time-saving game state in
A gaming machine as described in feature cE1 or feature cE2, characterized in that it is equipped with a means for transitioning from a first specific gaming state to a second specific gaming state when a specific condition corresponding to a second specific gaming state is satisfied while the first specific gaming state is in the first specific gaming state (a function for executing a process for determining transition to a sudden time-saving gaming state in the
上記構成では、第1特定遊技状態の途中で優先度が上位の第2特定遊技状態に対応した特定条件が成立すると、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態への切り替えが実行される。例えば、第2特定遊技状態を第1特定遊技状態よりも遊技者に有利なものとすれば、不利な状態から有利な状態への切り替えを行うことができ、特定条件が途中成立した場合の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, if a specific condition corresponding to a second specific game state with a higher priority is met during the first specific game state, a switch from the first specific game state to the second specific game state is executed. For example, if the second specific game state is more advantageous to the player than the first specific game state, a switch from an unfavorable state to an advantageous state can be performed, and control can be appropriately performed when a specific condition is met during the game.
特徴cE4.前記移行させる手段は、第1特定遊技状態を中止又は中断して第2特定遊技状態への移行を実行するものであることを特徴とする特徴cE3に記載の遊技機。 Feature cE4. The gaming machine described in Feature cE3, characterized in that the transition means stops or interrupts the first specific game state and transitions to the second specific game state.
上記構成では、第1特定遊技状態に割り込んで第2特定遊技状態に移行させることができる。例えば第2特定遊技状態が第1特定遊技状態よりも有利なものであれば、そのような有利な状態を早く到来させることができ、遊技者が有利に遊技を進めやすい構成とすることが可能になる。 In the above configuration, it is possible to interrupt the first specific game state and transition to the second specific game state. For example, if the second specific game state is more advantageous than the first specific game state, such an advantageous state can be brought about earlier, making it possible to provide a configuration that allows the player to easily play advantageously.
特徴cE5.所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な所定入球部(第2作動口63)と、を備え、
第2特定遊技状態(変形例6~7における突然時短遊技状態A等)は、第1特定遊技状態(変形例6~7における突然時短遊技状態B等)よりも前記所定入球部への入球が発生しやすいものであることを特徴とする特徴cE2乃至特徴cE4のいずれかに記載の遊技機。
Feature cE5. A launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball based on a predetermined launching operation;
A predetermined ball entry section (second operating port 63) into which the game ball launched by the launching means can enter,
A gaming machine described in any of features cE2 to cE4, characterized in that a second specific gaming state (such as the sudden time-saving gaming state A in
上記構成において第2特定遊技状態は、第1特定遊技状態よりも所定入球部への入球が発生しやすく、第1特定遊技状態よりも持ち球の減りを少なく抑えて有利に遊技を進めることが可能となっている。このような構成に対して特徴cE2から特徴cE4の各構成を適用することで、それら構成の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the second specific game state makes it easier for the ball to enter the designated ball entry area than the first specific game state, and allows the player to play more advantageously with less loss of balls than in the first specific game state. By applying each of the configurations from feature cE2 to feature cE4 to this configuration, it becomes possible to optimally exert each of the above-mentioned effects of those configurations.
特徴cE6.前記複数種の特定遊技状態には、第1特定遊技状態(変形例6~7における突然時短遊技状態A等)と、第1特定遊技状態よりも優先度が下位の第3特定遊技状態(変形例6~7における突然時短遊技状態B等)とが含まれており、
第1特定遊技状態である状況で第3特定遊技状態に対応する特定条件が成立した場合に、第3特定遊技状態への移行を留保し、その後、所定条件(時短遊技状態等の終了、所定回数の遊技回の実行、特定入球部への入球等)が成立した場合に前記留保した第3特定遊技状態について移行を実行する手段(変形例6~7の主制御装置162における留保用処理、突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cE1乃至特徴cE5のいずれかに記載の遊技機。
Feature cE6. The multiple types of specific game states include a first specific game state (such as the sudden time-saving game state A in the modified examples 6 to 7) and a third specific game state (such as the sudden time-saving game state B in the modified examples 6 to 7) that has a lower priority than the first specific game state;
A gaming machine described in any of features cE1 to cE5, characterized in that it is equipped with a means (a reservation process in the
上記構成では、第1特定遊技状態である状況で下位の優先度が設定された第3特定遊技状態に対応する特定条件が成立した場合に、第1特定遊技状態を継続させた後、所定条件の成立に応じて第3特定遊技状態への移行が実行される。すなわち、優先度が上位の特定遊技状態の継続を優先させ、優先度が下位の特定遊技状態を後回しにして移行させることができる。 In the above configuration, when a specific condition corresponding to a third specific game state with a lower priority is established while the first specific game state is in progress, the first specific game state is continued, and then a transition to the third specific game state is executed in response to the establishment of the predetermined condition. In other words, the continuation of the specific game state with a higher priority is prioritized, and the transition to the specific game state with a lower priority can be postponed.
特徴cE7.特定遊技状態への移行を留保し、その後、所定条件(時短遊技状態等の終了、所定回数の遊技回の実行、特定入球部への入球等)が成立した場合に前記留保した特定遊技状態について移行を実行することが可能な手段(変形例2の主制御装置162における留保用処理、突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)を備え、
前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、それらの特定遊技状態に対して優先度が設定されており、
特定条件が成立した場合に当該成立に対応した特定遊技状態について前記留保を実行するか否かを優先度に基づいて制御する手段(変形例2の主制御装置162における留保更新用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cE1乃至特徴cE6のいずれかに記載の遊技機。
Feature cE7. The device is provided with a means for reserving a transition to a specific game state, and then, when a predetermined condition (such as the end of a time-saving game state, the execution of a predetermined number of game rounds, a ball entering a specific ball entry section, etc.) is met, capable of executing a transition to the reserved specific game state (a function for executing a reservation process in the
The specific game states that can be reserved include a plurality of specific game states (sudden time-saving game states A to C, etc.), and priorities are set for the specific game states;
A gaming machine described in any of features cE1 to cE6, characterized in that it is equipped with a means for controlling, based on priority, whether or not to execute the reservation for a specific gaming state corresponding to the establishment of a specific condition (a function for executing a reservation update process in the
上記構成では、特定条件の成立に応じて直ちに特定遊技状態へ移行させるだけでなく、特定遊技状態への移行を留保し、その後、所定条件が成立した場合に移行を実行させることが可能となっている。このため、特定遊技状態に移行するか否かに留まらず、特定遊技状態が留保されているか否かについても遊技者を楽しませることができる。その場合において、各特定遊技状態に対して優先度が設定され、その優先度に基づいて留保が実行されるか否かの制御が行われるため、特定条件が複数回成立した場合に優先度が高い特定遊技状態を優先して留保の実行対象とすることができる。 In the above configuration, it is possible not only to immediately transition to a specific game state when a specific condition is met, but also to reserve the transition to the specific game state and then execute the transition when a predetermined condition is met. This allows the player to enjoy not only whether or not to transition to a specific game state, but also whether or not the specific game state is reserved. In this case, a priority is set for each specific game state, and whether or not reservation is executed is controlled based on that priority, so that if a specific condition is met multiple times, the specific game state with the highest priority can be given priority as the target for reservation.
特徴cE8.前記複数種の特定遊技状態には、第1特定遊技状態(変形例2における突然時短遊技状態B等)と第2特定遊技状態(変形例2における突然時短遊技状態A等)とが含まれており、
第1特定遊技状態について前記留保が行われている状況で第2特定遊技状態に対応した特定条件が成立した場合に、それら各特定遊技状態に設定された優先度に基づいて第2特定遊技状態について前記留保を実行するか否かを制御する手段(変形例2の主制御装置162における留保更新用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cE7に記載の遊技機。
Feature cE8. The plurality of specific game states include a first specific game state (such as the sudden time-saving game state B in the modified example 2) and a second specific game state (such as the sudden time-saving game state A in the modified example 2),
The gaming machine described in feature cE7 is characterized in that it is equipped with a means for controlling whether or not to execute the reservation for the second specific game state based on the priority set for each of the specific game states when a specific condition corresponding to the second specific game state is established while the reservation is being made for the first specific game state (a function for executing a reservation update process in the
上記構成では、既に留保されている第1特定遊技状態と新たに特定条件が成立した第2特定遊技状態との優先度の比較により、第2特定遊技状態についての留保を実行するか否かが制御されるため、特定条件が複数回成立した場合の各回について留保の有無を好適に制御することが可能になる。 In the above configuration, whether or not to reserve the second specific game state is controlled by comparing the priority between the already reserved first specific game state and the second specific game state for which a new specific condition has been established. This makes it possible to appropriately control whether or not to reserve for each time a specific condition is established multiple times.
特徴cE9.前記複数種の特定遊技状態には、第1特定遊技状態(変形例2における突然時短遊技状態B等)と、第1特定遊技状態よりも優先度が上位の第2特定遊技状態(変形例2における突然時短遊技状態A等)とが含まれており、
第1特定遊技状態について前記留保が行われている状況で第2特定遊技状態に対応した特定条件が成立した場合に、前記留保の実行対象を第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に変更する手段(変形例2の主制御装置162における留保更新用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cE7又は特徴cE8に記載の遊技機。
Feature cE9. The plurality of specific game states include a first specific game state (such as the sudden time-saving game state B in the modified example 2) and a second specific game state (such as the sudden time-saving game state A in the modified example 2) having a higher priority than the first specific game state;
A gaming machine described in feature cE7 or feature cE8, characterized in that it is equipped with a means for changing the execution target of the reservation from the first specific game state to the second specific game state when a specific condition corresponding to the second specific game state is established while the reservation is being made for the first specific game state (a function for executing a reservation update process in the
上記構成では、第1特定遊技状態が留保されている状況で優先度が上位の第2特定遊技状態に対応した特定条件が成立すると、留保の実行対象を第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に変更するように構成されている。すなわち、留保される特定遊技状態を入れ替えるように留保の更新が行われるため、留保可能数に上限がある構成において特定条件が複数回成立した場合に、優先度が高い特定遊技状態ほど優先して留保することが可能になる。 In the above configuration, when a specific condition corresponding to a second specific game state with a higher priority is met while a first specific game state is reserved, the reserved execution target is changed from the first specific game state to the second specific game state. In other words, since the reservation is updated to switch the reserved specific game state, it becomes possible to reserve specific game states with higher priority with priority when a specific condition is met multiple times in a configuration with an upper limit on the number of reservations that can be made.
特徴cE10.特定遊技状態への移行を留保し、その後、所定条件(時短遊技状態等の終了、所定回数の遊技回の実行、特定入球部への入球等)が成立した場合に前記留保した特定遊技状態について移行を実行することが可能な手段(変形例5の主制御装置162における留保用処理、突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)を備え、
前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、それらの特定遊技状態に対して優先度が設定されており、
複数の前記留保が行われている状況で所定条件が成立した場合に、いずれの特定遊技状態に移行させるかを優先度に基づいて制御する手段(変形例5の主制御装置162における突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cE1乃至特徴cE9のいずれかに記載の遊技機。
Feature cE10. A means for reserving a transition to a specific game state and then executing a transition to the reserved specific game state when a predetermined condition (such as the end of a time-saving game state, the execution of a predetermined number of game rounds, a ball entering a specific ball entry section, etc.) is met (a function for executing a reservation process in the
The specific game states that can be reserved include a plurality of specific game states (sudden time-saving game states A to C, etc.), and priorities are set for the specific game states;
A gaming machine described in any of features cE1 to cE9, characterized in that it is equipped with a means for controlling, based on priority, which specific gaming state to transition to when a specified condition is met when multiple reservations are made (a function for executing a second transition process for the sudden time-saving gaming state in the
上記構成では、特定条件の成立に応じて直ちに特定遊技状態へ移行させるだけでなく、特定遊技状態への移行を留保し、その後、所定条件が成立した場合に移行を実行させることが可能となっている。このため、特定遊技状態に移行するか否かに留まらず、特定遊技状態が留保されているか否かについても遊技者を楽しませることができる。その場合において、各特定遊技状態に対して優先度が設定され、複数の留保が行われている場合に優先度に基づいて移行先の特定遊技状態が制御される。このため、留保されている複数の特定遊技状態についてその移行順を好適に制御することが可能になる。 In the above configuration, it is possible not only to immediately transition to a specific game state when a specific condition is met, but also to reserve the transition to the specific game state and then execute the transition when a predetermined condition is met. This allows the player to enjoy not only whether or not to transition to a specific game state, but also whether or not the specific game state is reserved. In this case, a priority is set for each specific game state, and when multiple reservations are made, the specific game state to transition to is controlled based on the priority. This makes it possible to suitably control the transition order for multiple reserved specific game states.
特徴cE11.前記複数種の特定遊技状態には、第1特定遊技状態(変形例5における突然時短遊技状態B等)と、第1特定遊技状態よりも優先度が上位の第2特定遊技状態(変形例5における突然時短遊技状態A等)とが含まれており、
第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とについて前記留保が行われている場合に、第1特定遊技状態よりも第2特定遊技状態についての前記移行を先行させる手段(変形例5の主制御装置162における突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cE10に記載の遊技機。
Feature cE11. The plurality of specific game states includes a first specific game state (such as the sudden time-saving game state B in the modified example 5) and a second specific game state (such as the sudden time-saving game state A in the modified example 5) having a higher priority than the first specific game state;
A gaming machine as described in feature cE10, characterized in that it is equipped with a means (a function of executing a second transition process for the sudden time-saving gaming state in the
上記構成によれば、複数の特定遊技状態について留保が行われている場合に、特定条件の成立順(留保の発生順)にかかわらず、優先度が高い特定遊技状態ほど移行順を早めることができる。例えば、有利度合が高い特定遊技状態ほど優先度を高くすれば、そのような有利な状態を早く到来させることができ、遊技者が有利に遊技を進めやすい構成とすることが可能になる。 According to the above configuration, when multiple specific game states are reserved, the transition order can be made earlier for specific game states with higher priority, regardless of the order in which the specific conditions are met (the order in which the reservations occur). For example, by giving a higher priority to specific game states with a higher degree of advantage, such advantageous states can be brought about earlier, making it possible to create a configuration that makes it easier for players to play advantageously.
なお、上記特徴cE1乃至特徴cE11の各構成に対して、特徴cA1乃至特徴cA13、特徴cB1乃至特徴cB14、特徴cC1乃至特徴cC12、特徴cD1乃至特徴cD9、特徴cE1乃至特徴cE11、特徴cF1乃至特徴cF9、特徴cG1乃至特徴cG14、特徴cH1乃至特徴cH10、特徴cI1乃至特徴cI11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the configurations of Features cA1 to cA13, Features cB1 to cB14, Features cC1 to cC12, Features cD1 to cD9, Features cE1 to cE11, Features cF1 to cF9, Features cG1 to cG14, Features cH1 to cH10, and Features cI1 to cI11 can be applied individually to each of the configurations of Features cE1 to cE11 above, or a part or all of each technical idea can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴cF群>
特徴cF群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に第3の実施の形態、第3の実施の形態の変形例1~変形例8に基づいて抽出されるものである。
<Feature cF group>
The group of features cF is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the variations or combinations thereof, and is mainly extracted based on the third embodiment and
なお、特徴cF群は「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、遊技の結果に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技の興趣を向上させる上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature group cF was made with a view to resolving the problem that the invention aims to solve with regard to the background technology, which is "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there is known a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and the gaming state is controlled to be switched based on the results of the game (for example, JP 2004-81853 A)." The background technology is "Here, in gaming machines such as those exemplified above, there is still room for improvement in terms of increasing the interest in the game."
特徴cF1.所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な所定入球部(第1作動口62、第2作動口63)と、
前記所定入球部への遊技球の入球を契機として特定判定(特殊外れ結果に当選したか否かの判定)を実行する特定判定手段(主制御装置162により特図遊技回制御処理、突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能)と、
所定の状況(時短遊技状態中である状況、高確遊技状態中である状況、開閉実行モード中である状況等)において前記特定判定の結果が特定結果(特殊外れ結果の当選)となった場合に、当該結果を契機として所定の特典(留保時短の実行)を付与することが可能な特典付与手段(第3の実施の形態、変形例1~8の主制御装置162における留保用処理を実行する機能等)と、
前記所定の状況において前記特定判定の結果が特定結果となったタイミングに応じて前記所定の特典の有利度合(留保時短への移行が実施された場合の残り回数)を異ならせることが可能な手段(第3の実施の形態、変形例1~8において留保時短への移行が実施された場合の残り回数を、その留保時短の上限回数から滞在時短の残り回数を減算した差分回数に設定する機能等)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature cF1. A launching means (a game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball based on a predetermined launching operation;
A predetermined ball entry section (a
A specific judgment means (a function of executing a special game number control process and a process for suddenly determining whether or not a game state has been entered into the time-saving game state by the main control device 162) for executing a specific judgment (a judgment as to whether or not a special game result has been entered into the time-saving game state) when a game ball enters the predetermined ball entry portion;
A bonus granting means (such as a function for executing a reserved process in the
A means for varying the degree of advantage of the specified privilege (the number of times remaining when a transition to reserved time reduction is implemented) depending on the timing when the result of the specific judgment becomes a specific result in the specified situation (such as a function for setting the number of times remaining when a transition to reserved time reduction is implemented in the third embodiment and modified examples 1 to 8 to the difference number obtained by subtracting the remaining number of times for the stay time reduction from the upper limit number of times for the reserved time reduction),
A gaming machine comprising:
上記構成では、所定入球部への遊技球の入球を契機として特定判定が実行され、所定の状況においてその判定結果が特定結果になると、所定の特典が付与される。その際、所定の状況において特定結果となったタイミングによって特典の有利度合が変化するように構成されている。これにより、特定判定の結果が特典付与に対応した特定結果になることだけでなく、そのタイミングについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, a specific judgment is executed when a gaming ball enters a specific entry area, and if the judgment result becomes a specific result in a specific situation, a specific bonus is awarded. At that time, the configuration is such that the degree of advantage of the bonus changes depending on the timing at which the specific result is reached in the specific situation. This not only ensures that the result of the specific judgment becomes a specific result corresponding to the award of a bonus, but also entertains the player with the timing of this result, making it possible to increase interest.
特徴cF2.前記所定の状況における第1タイミング(例えば通常時短遊技状態における29回目の特図遊技回)で前記特定判定の結果が特定結果となった場合に比べて前記第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば通常時短遊技状態における40回目の特図遊技回)で前記特定判定の結果が特定結果となった場合の方が前記所定の特典として有利な特典を付与することが可能であることを特徴とする特徴cF1に記載の遊技機。 Feature cF2. A gaming machine as described in Feature cF1, characterized in that it is possible to award a more advantageous bonus as the specified bonus when the specific judgment results in a specific result at a second timing (e.g., the 40th special game in the normal time-saving game state) that is later than the first timing in the specified situation (e.g., the 29th special game in the normal time-saving game state) compared to when the specific judgment results in a specific result at a first timing in the specified situation (e.g., the 29th special game in the normal time-saving game state).
上記構成では、所定の状況において特定結果となるタイミングが遅いほど、所定の特典として有利な特典が付与される。このため、遊技者にとっては特定結果となるタイミングが遅いほど望ましいものとなるが、同時に特定結果とならないまま所定の状況が終了するリスクが高まることにもなる。よって、所定の状況が終了してしまうかもしれないドキドキ感の中で特定結果を引き当てることを期待して遊技させることができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, the later the timing of the specific result in a predetermined situation, the more advantageous the predetermined benefit will be. For this reason, the later the timing of the specific result, the more desirable it is for the player, but at the same time, the risk that the predetermined situation will end without the specific result being achieved increases. Therefore, the player can play in the hope of hitting the specific result amid the thrill of knowing that the predetermined situation may end, making it possible to increase interest.
特徴cF3.前記所定の状況における第1タイミング(例えば通常時短遊技状態における29回目の特図遊技回)で前記特定判定の結果が特定結果となった後、前記第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば通常時短遊技状態における40回目の特図遊技回)で前記特定判定の結果が特定結果となった場合に、前記特典付与手段により付与される所定の特典として前記第2タイミングに対応した特典が付与されるようにする手段(変形例1の主制御装置162における留保更新用処理を実行する機能、変形例5の主制御装置162における留保用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cF1又は特徴cF2に記載の遊技機。 Feature cF3. A gaming machine according to feature cF1 or feature cF2, characterized in that it is provided with a means for granting a bonus corresponding to the second timing as a predetermined bonus granted by the bonus granting means when the result of the specific judgment becomes a specific result at a first timing in the predetermined situation (e.g., the 29th special game in the normal time-saving game state) and the result of the specific judgment becomes a specific result at a second timing after the first timing (e.g., the 40th special game in the normal time-saving game state).
上記構成では、所定の状況において第1タイミングとそれよりも後の第2タイミングとの両方で特定結果となった場合に第2タイミングに対応した特典が付与される。例えば、特定結果となるタイミングが遅いほど特典が有利となる構成であれば、第1タイミングで特定結果となっても、その後の第2タイミングで特定結果となることで特典を昇格させることができるため、所定の状況が終了するまで特定結果となることへの期待感を持続させることが可能になる。逆に特定結果となるタイミングが遅いほど特典が不利となる構成であれば、第1タイミングで特定結果となった場合に、その後の特定判定で特定結果となることを回避できるかのスリルを楽しむ遊技を付加することができる。 In the above configuration, if a specific result is achieved at both the first timing and the later second timing in a specified situation, a bonus corresponding to the second timing is awarded. For example, if the configuration is such that the later the timing of the specific result is achieved, the more advantageous the bonus, even if the specific result is achieved at the first timing, the bonus can be upgraded by achieving the specific result at the subsequent second timing, so that it is possible to maintain anticipation of the specific result until the end of the specified situation. Conversely, if the configuration is such that the later the timing of the specific result is achieved, the more disadvantageous the bonus, it is possible to add a game in which, when a specific result is achieved at the first timing, the player can enjoy the thrill of whether the specific result can be avoided in the subsequent specific judgment.
特徴cF4.前記特典付与手段は、前記特定判定の結果が特定結果となった後、所定条件(時短遊技状態等の終了、所定回数の遊技回の実行、特定入球部への入球等)が成立した場合に所定の特典を付与するものであり、
前記所定の状況における第1タイミング(例えば通常時短遊技状態における29回目の特図遊技回)で前記特定判定の結果が特定結果となった後、所定条件が成立する前に前記第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば通常時短遊技状態における40回目の特図遊技回)で前記特定判定の結果が特定結果となった場合に、所定条件の成立に応じて付与される所定の特典として前記第2タイミングに対応した特典が付与されるようにする手段(変形例1の主制御装置162における留保更新用処理を実行する機能、変形例5の主制御装置162における留保用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cF1又は特徴cF2に記載の遊技機。
Feature cF4. The bonus granting means grants a predetermined bonus when a predetermined condition (such as the end of a time-saving game state, the execution of a predetermined number of game rounds, or the ball entering a specific ball entry section) is met after the result of the specific judgment becomes a specific result,
A gaming machine as described in feature cF1 or feature cF2, characterized in that it is equipped with a means (a function of executing a reservation update process in the
上記構成では、特定結果となった場合に所定条件の成立により所定の特典が付与される構成において、第1タイミングで特定結果となった後、所定条件の成立前である第2タイミングで特定結果になると、所定条件が成立した際に第2タイミングに対応した特典が付与される。つまり、特定結果となる都度、特典内容が更新されるため、例えば、特定結果となるタイミングが遅いほど特典が有利となる構成であれば、早いタイミングで特定結果となった場合であっても、その後、再び特定結果となることを目指して遊技することができる。よって、所定の状況が終了するまで特定結果となることへの期待感を持続させることができ、最後まで遊技者を楽しませることが可能になる。 In the above configuration, in which a specific bonus is awarded when a specific result is achieved and a specific condition is met, if a specific result is achieved at a first timing and then at a second timing before the specific condition is met, a bonus corresponding to the second timing is awarded when the specific condition is met. In other words, since the bonus content is updated each time a specific result is achieved, if the configuration is such that the bonus is more advantageous the later the specific result is achieved, for example, even if a specific result is achieved at an early timing, the player can continue playing with the aim of achieving the specific result again. This makes it possible to maintain the sense of anticipation for the specific result until the end of the specified situation, allowing the player to enjoy the game until the end.
特徴cF5.前記所定の状況で前記特定判定の結果が特定結果となった場合に特定報知(特殊リーチ外れA演出)を実行することが可能な特定報知実行手段(主制御装置162における変動表示時間の設定処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cF1乃至特徴cF4のいずれかに記載の遊技機。
Feature cF5. A gaming machine according to any one of Features cF1 to cF4, characterized in that it is equipped with a specific notification execution means (a function for executing a variable display time setting process in the
上記構成では、特典付与の対象期間である所定の状況で特定判定の結果が特定結果となった場合に特定報知が実行されるため、特定結果となったタイミングを遊技者が容易に把握することができる。 In the above configuration, a specific notification is executed when a specific judgment results in a specific result in a specified situation during the period for which the bonus is awarded, so the player can easily grasp the timing at which the specific result was reached.
特徴cF6.前記所定の状況における第1タイミング(例えば通常時短遊技状態における29回目の特図遊技回)で前記特定判定の結果が特定結果となった後、前記第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば通常時短遊技状態における40回目の特図遊技回)で前記特定判定の結果が特定結果となった場合に、前記特典付与手段により付与される所定の特典として前記第2タイミングに対応した特典が付与されるようにする手段(変形例1の主制御装置162における留保更新用処理を実行する機能、変形例5の主制御装置162における留保用処理を実行する機能)と、
前記第1タイミングで前記特定判定の結果が特定結果となった後、前記第2タイミングで前記特定判定の結果が特定結果となった場合に、前記第2タイミングに対応した特定報知が実行されない、又は、前記第2タイミングに対応した特定報知が前記第1タイミングよりも実行されにくくなるようにする手段(特殊外れ結果に再当選した遊技回において特殊リーチ外れA演出が不実行となるようにする機能又は特殊リーチ外れA演出が実行されにくくなるようにする機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cF5に記載の遊技機。
Feature cF6. After the result of the specific judgment becomes a specific result at a first timing (for example, the 29th special game in the normal time-saving game state) in the predetermined situation, when the result of the specific judgment becomes a specific result at a second timing (for example, the 40th special game in the normal time-saving game state) after the first timing, a bonus corresponding to the second timing is granted as a predetermined bonus granted by the bonus granting means (a function for executing a reserved update process in the
a means for, when the result of the specific judgment at the first timing is a specific result and then the result of the specific judgment at the second timing is a specific result, not executing a specific notification corresponding to the second timing, or making it more difficult to execute a specific notification corresponding to the second timing than at the first timing (a function for not executing a special reach miss A presentation in a game in which a special miss result is re-won, or a function for making it more difficult to execute a special reach miss A presentation);
A gaming machine as described in feature cF5, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、第1タイミングで特定結果となった後、第2タイミングで特定結果となった場合に第2タイミングに対応した特典が付与される構成において、第2タイミングで特定結果となったことに対応した特定報知を不実行とするか、実行されにくくするように構成されている。これにより、第2タイミングで特定結果となったことに遊技者が気付きにくく、第1タイミングに対応した特典が付与されると思わせることができる。このため、所定の特典として第2タイミングに対応した特典を付与する場合に遊技者を驚かせることができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, in which a special result is obtained at a first timing and then a special result is obtained at a second timing, a special notification corresponding to the special result at the second timing is not executed or is made difficult to execute. This makes it difficult for a player to notice that a special result has been obtained at the second timing, leading the player to believe that a special benefit corresponding to the first timing will be granted. Therefore, when a special benefit corresponding to the second timing is granted as a predetermined benefit, the player can be surprised, making it possible to increase interest.
特徴cF7.前記所定の状況で前記特定判定の結果が特定結果となった場合に所定報知(留保用画像528,529の表示)を実行することが可能な所定報知実行手段(演出制御装置143における留保用演出設定処理を実行する機能)を備え、
前記所定報知実行手段は、前記特典付与手段により付与される所定の特典に基づいて所定報知の態様を設定する態様設定手段(演出制御装置143における留保用演出設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cF1乃至特徴cF6のいずれかに記載の遊技機。
Feature cF7. A predetermined notification execution means (a function for executing a reserved performance setting process in the performance control device 143) capable of executing a predetermined notification (display of
A gaming machine described in any of features cF1 to cF6, characterized in that the specified notification execution means is equipped with a mode setting means (a function of executing a reserved performance setting process in the performance control device 143) for setting the mode of the specified notification based on the specified bonus granted by the bonus granting means.
上記構成では、所定の状況で特定結果となった場合に所定報知が実行されるとともに、付与される所定の特典に基づいて所定報知の態様が設定される。この場合、所定報知の実行により特定結果になったことを知らせることができるほか、当該報知の態様により特典内容を示唆することができる。これにより、定報知を参照して特典を推測する遊技を付与することができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, when a specific result is achieved under a specific situation, a specific notification is executed, and the manner of the specific notification is set based on the specific benefit to be awarded. In this case, the execution of the specific notification can inform the player that a specific result has been achieved, and the manner of the notification can suggest the content of the benefit. This allows a game to be played in which the player can guess the benefit by referring to the fixed notification, which can increase the player's interest.
特徴cF8.前記所定の状況における第1タイミング(例えば通常時短遊技状態における29回目の特図遊技回)で前記特定判定の結果が特定結果となった後、前記第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば通常時短遊技状態における40回目の特図遊技回)で前記特定判定の結果が特定結果となった場合に、前記特典付与手段により付与される所定の特典として前記第2タイミングに対応した特典が付与されるようにする手段(変形例1の主制御装置162における留保更新用処理を実行する機能、変形例5の主制御装置162における留保用処理を実行する機能)と、
前記所定の状況で前記特定判定の結果が特定結果となった場合に所定報知(留保用画像528,529の表示)を実行することが可能な所定報知実行手段(演出制御装置143における留保用演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定報知実行手段は、所定報知を前記特典付与手段により所定の特典が付与される前に実行し得るように構成されており(留保時短への移行を実施するのに先立ち留保用画像528,529を表示する機能)、
所定報知が実行されている状況で前記第2タイミングで前記特定判定の結果が特定結果となった場合に当該所定報知の態様を変更する手段(変形例1の演出制御装置143における留保用画像の更新処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cF1乃至特徴cF7のいずれかに記載の遊技機。
Feature cF8. After the result of the specific judgment becomes a specific result at a first timing (for example, the 29th special game in the normal time-saving game state) in the predetermined situation, when the result of the specific judgment becomes a specific result at a second timing (for example, the 40th special game in the normal time-saving game state) after the first timing, a bonus corresponding to the second timing is granted as a predetermined bonus granted by the bonus granting means (a function for executing a reserved update process in the
A predetermined notification execution means (a function of executing a reserved performance setting process in the performance control device 143) capable of executing a predetermined notification (displaying
Equipped with
The predetermined notification execution means is configured to execute the predetermined notification before the predetermined benefit is granted by the benefit granting means (a function of displaying
A gaming machine described in any of features cF1 to cF7, characterized in that it is equipped with a means for changing the manner of the specified notification when the result of the specific judgment at the second timing becomes a specific result while a specified notification is being executed (a function for executing an update process of the reserved image in the
上記構成では、第1タイミングで特定結果となった後、第2タイミングで特定結果となった場合に第2タイミングに対応した特典が付与される構成において、所定報知が実行されている状況で第2タイミングにて特定結果になると、その所定報知の態様が変更されるように構成されている。すなわち、変更後の態様によって第2タイミングに対応した特典の内容が示唆されるため、所定報知の変化から実際に付与される特典を推測する面白みを付与することが可能になる。 In the above configuration, in the case where a specific result is obtained at a first timing and then at a second timing, a special benefit corresponding to the second timing is granted, the manner of the specific notification is changed when a specific result is obtained at the second timing while a specific notification is being executed. In other words, the changed manner suggests the content of the special benefit corresponding to the second timing, so it is possible to add to the excitement of guessing the special benefit that will actually be granted from the change in the specific notification.
特徴cF9.前記所定の状況とは異なる特定の状況(通常遊技状態である状況等)で前記特定判定の結果が特定結果となった場合に所定の特典の付与が不実行とされるように構成されている(通常遊技状態である状況で特殊外れ結果になっても突然時短遊技状態が留保されない構成)ことを特徴とする特徴cF1乃至特徴cF8のいずれかに記載の遊技機。 Feature cF9. A gaming machine described in any one of Features cF1 to cF8, which is configured so that if the result of the specific judgment is a specific result in a specific situation different from the specified situation (such as a situation in a normal game state), the granting of a specified bonus is not executed (a configuration in which the time-saving game state is not suddenly reserved even if a special miss result occurs in a situation in a normal game state).
上記構成では、所定の状況とは異なる特定の状況で特定結果となっても所定の特典が付与されず、当該特典を獲得可能となるのが所定の状況に限定される。このため、所定の状況を特別な遊技期間として楽しませることができ、興趣性を向上させることが可能になる。 In the above configuration, even if a specific result is achieved in a specific situation different from the predetermined situation, the predetermined benefit is not awarded, and the benefit can only be obtained in the predetermined situation. This allows the predetermined situation to be enjoyed as a special game period, making it possible to increase interest.
なお、上記特徴cF1乃至特徴cF9の各構成に対して、特徴cA1乃至特徴cA13、特徴cB1乃至特徴cB12、特徴cC1乃至特徴cC12、特徴cD1乃至特徴cD9、特徴cE1乃至特徴cE11、特徴cF1乃至特徴cF9、特徴cG1乃至特徴cG14、特徴cH1乃至特徴cH10、特徴cI1乃至特徴cI11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of features cF1 to cF9 above, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features cA1 to cA13, features cB1 to cB12, features cC1 to cC12, features cD1 to cD9, features cE1 to cE11, features cF1 to cF9, features cG1 to cG14, features cH1 to cH10, and features cI1 to cI11 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the respective technical ideas. When applying the respective technical ideas in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴cG群>
特徴cG群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第3の実施の形態の変形例8に基づいて抽出されるものである。
<Characteristic cG group>
The feature group cG is an invention group extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the modifications or combinations thereof, and is mainly extracted based on the
なお、特徴cG群は「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、遊技の結果に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技の興趣を向上させる上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature group cG was made with a view to resolving the problem that the invention aims to solve with regard to the background technology, which is "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there is known a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and the gaming state is controlled to be switched based on the results of the game (for example, JP 2004-81853 A)." The background technology is "Here, in gaming machines such as those exemplified above, there is still room for improvement in terms of increasing the interest in the game."
特徴cG1.遊技状態として、所定遊技状態(通常遊技状態)と、前記所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)とを含む複数種の遊技状態を有しており、
特定条件(特殊外れ結果A~Cの当選、天井回数への到達、特定入球部への入球等)の成立を契機として特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(主制御装置162における突然時短遊技状態の第1移行用処理を実行する機能)と、
所定の状況(時短遊技状態中である状況、高確遊技状態中である状況、開閉実行モード中である状況等)で特定条件が成立した場合に当該成立に基づく特定遊技状態への移行を留保し、その後、所定の実行条件(時短遊技状態等の終了、所定回数の遊技回の実行、特定入球部への入球等)が成立した場合に留保した特定遊技状態について移行を実行することが可能な第1手段(変形例8の主制御装置162における留保用処理、突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)と、
前記第1手段による留保が行われた場合において前記所定の実行条件が成立する前に所定条件(特殊外れ結果D~Fの当選、特定入球部への入球等)が成立した場合に、前記留保した特定遊技状態について移行を実行することなく留保状態が解除されるようにする第2手段(変形例8の主制御装置162における留保解除用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature cG1. The game state has a plurality of game states including a predetermined game state (normal game state) and a specific game state (high frequency support mode, etc.) that is more advantageous to the player than the predetermined game state;
A specific game state transition means (a function of executing a first transition process for the sudden time-saving game state in the main control device 162) that can transition to a specific game state when a specific condition (such as winning a special miss result A to C, reaching the ceiling number of times, or hitting a specific ball entry area) is met;
a first means (a function of suddenly executing a second transition process to the time-saving game state in the
A second means (a function of executing a process for canceling reservation in the
A gaming machine comprising:
上記構成では、所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、この特定遊技状態には特定条件の成立を契機として移行することが可能となっている。このような構成の下、特定条件の成立に応じて直ちに特定遊技状態へ移行させるだけでなく、所定の状況で特定条件が成立した場合にはその成立に対応した特定遊技状態への移行が留保されるように構成されている。このため、特定遊技状態に移行するか否かに留まらず、特定遊技状態が留保されているか否かについても遊技者を楽しませることができる。そればかりか、留保された特定遊技状態の実行条件が成立する前に所定条件が成立すると、留保が取り消されるように構成されている。このため、特定遊技状態を留保させたとしても遊技者が安心できず、その留保が消失してしまうかもしれないスリルを味合わせながら遊技させることができる。さらに、留保の実行後、それを事後的に取り消し可能な構成としたことで、留保の発生確率を高めに設定しても遊技者側に偏って有利となることを抑制できる。つまり、留保の取り消し機能を備えない場合に比べ、そもそもの留保発生確率を高く設定し得るため、留保の発生頻度を高めることが可能となる。よって、留保の発生に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, a specific game state is provided as a game state more advantageous to the player than the predetermined game state, and it is possible to transition to this specific game state when a specific condition is met. Under such a configuration, not only is a transition to the specific game state immediately made in response to the establishment of a specific condition, but when a specific condition is met in a predetermined situation, the transition to the specific game state corresponding to the establishment is reserved. Therefore, not only whether or not to transition to the specific game state, but also whether or not the specific game state is reserved can be entertained by the player. Moreover, if a predetermined condition is met before the execution condition of the reserved specific game state is met, the reservation is cancelled. Therefore, even if the specific game state is reserved, the player cannot feel at ease, and can play while experiencing the thrill that the reservation may disappear. Furthermore, by configuring the reservation to be cancelled after its execution, it is possible to prevent the player from being biased toward the advantage even if the occurrence probability of the reservation is set high. In other words, compared to a case where the reservation cancellation function is not provided, the reservation occurrence probability can be set higher in the first place, so that the occurrence frequency of the reservation can be increased. This can increase players' expectations regarding the occurrence of reserves, and can effectively stimulate their desire to play.
特徴cG2.前記留保が可能な特定遊技状態として、第1特定遊技状態(突然時短遊技状態A)と第2特定遊技状態(突然時短遊技状態B)とを含む複数種の特定遊技状態を有しており、
前記所定条件として、第1特定遊技状態についての留保解除に対応した第1所定条件(特殊外れ結果Dの当選、突然時短遊技状態Aに対応した入球部への入球等)と、第2特定遊技状態についての留保解除に対応した第2所定条件(特殊外れ結果Eの当選、突然時短遊技状態Bに対応した入球部への入球等)とを含む複数種の条件が設定されていることを特徴とする特徴cG1に記載の遊技機。
Feature cG2. The specific game states that can be reserved include a first specific game state (sudden time-saving game state A) and a second specific game state (sudden time-saving game state B),
The gaming machine described in feature cG1 is characterized in that the predetermined conditions are set in a number of types, including a first predetermined condition corresponding to the release of the reservation for the first specific game state (winning special miss result D, the ball entering the entry area corresponding to the sudden time-saving game state A, etc.) and a second predetermined condition corresponding to the release of the reservation for the second specific game state (winning special miss result E, the ball entering the entry area corresponding to the sudden time-saving game state B, etc.).
上記構成では、複数種の特定遊技状態を有し、それら各特定遊技状態に対応して各別に解除条件が設定されている。これにより、留保の解除が実行されるか否かだけでなく、いずれの特定遊技状態の留保が解除されるかについて遊技者をドキドキさせることができる。特に特定遊技状態の種別によって有利度合に差異が設けられる場合は、有利な特定遊技状態の留保解除が回避されることへの期待感を喚起することができ、興趣性を好適に向上させることが可能になる。 In the above configuration, there are multiple types of specific game states, and a release condition is set for each of these specific game states. This makes it possible for the player to be excited not only about whether the reservation will be released or not, but also about which specific game state the reservation will be released for. In particular, when the degree of advantage is different depending on the type of specific game state, it is possible to arouse a sense of anticipation that the release of the reservation of an advantageous specific game state will be avoided, making it possible to appropriately increase interest.
なお、本特徴は「前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、前記所定条件として各特定遊技状態に対応した複数種の条件(特殊外れ結果D~Fの当選等)が設定されており、前記第2手段は、前記所定条件が成立した場合に、成立した条件に対応する特定遊技状態の留保を解除する手段(変形例8の主制御装置162における留保解除用処理を実行する機能)を備えている」と表現することもできる。
This feature can also be expressed as "there are multiple types of specific game states (such as sudden time-saving game states A to C) that can be reserved, multiple types of conditions (such as winning special miss results D to F) corresponding to each specific game state are set as the predetermined condition, and the second means has a means (a function of executing a reservation release process in the
特徴cG3.所定の抽選契機(第1作動口62又は第2作動口63への入賞等)が成立した場合に所定抽選(特図当否抽選等)を実行する抽選手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能等)を備え、
前記所定抽選の結果として、第1所定結果(特殊外れ結果A~C)と、前記第1所定結果とは異なる第2所定結果(特殊外れ結果D~F)とを含む複数の結果を取り得るように構成されており、
前記所定抽選の結果が前記第1所定結果となった場合に前記特定条件が成立し、前記第2所定結果となった場合に前記所定条件が成立するように構成されていることを特徴とする特徴cG1又は特徴cG2に記載の遊技機。
Feature cG3. Equipped with a lottery means (such as a function of executing a special drawing win/loss judgment in the main control device 162) that executes a predetermined lottery (such as a special drawing win/loss lottery) when a predetermined lottery trigger (such as winning the
As a result of the predetermined lottery, a plurality of results including a first predetermined result (special losing results A to C) and a second predetermined result (special losing results D to F) different from the first predetermined result may be obtained,
A gaming machine described in feature cG1 or feature cG2, characterized in that the specific condition is met if the result of the specified lottery is the first specified result, and the specified condition is met if the result is the second specified result.
上記構成では、所定抽選にて取り得る結果のうち第1所定結果を特定条件の成立に対応させ、第2所定結果を所定条件の成立に対応させている。すなわち、特定遊技状態の留保契機となる特定条件が成立したか否かの判定と、留保解除の契機となる所定条件が成立した否かの判定とが同一の抽選処理によって実行される。これにより、特定遊技状態の留保と留保解除とが同時に成立することが回避され、処理が複雑化したり、遊技者から見て分かりにくくなったりすることを抑制できる。また、複数の判定が一の抽選処理にまとめられることにより、それら各判定を各別に行う場合に比べて処理構成を簡単化することが可能になる。 In the above configuration, among the possible outcomes of a predetermined lottery, a first predetermined result corresponds to the fulfillment of a specific condition, and a second predetermined result corresponds to the fulfillment of a specific condition. That is, a determination as to whether a specific condition that triggers the reservation of a specific game state has been fulfilled and a determination as to whether a predetermined condition that triggers the release of the reservation has been fulfilled are performed by the same lottery process. This prevents the reservation and release of a specific game state from being fulfilled simultaneously, and prevents the process from becoming complicated or difficult for players to understand. Furthermore, by consolidating multiple determinations into a single lottery process, it is possible to simplify the processing configuration compared to when each of these determinations is performed separately.
特徴cG4.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて所定遊技状態よりも遊技者に有利なものであって特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別判定の結果として、前記特定結果と、前記特定結果とは異なる所定結果(特殊外れ結果D~F)とを含む複数の結果を取り得るように構成されており、
前記特別判定の結果が前記所定結果となった場合に前記所定条件が成立するように構成されていることを特徴とする特徴cG1乃至特徴cG3のいずれかに記載の遊技機。
Feature cG4. A special judgment means (a function for executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing hit judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize-winning in the
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state and different from the specific game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
Equipped with
As a result of the special determination, a plurality of results including the specific result and a predetermined result (special miss results D to F) different from the specific result may be obtained,
A gaming machine described in any one of features cG1 to cG3, characterized in that the specified condition is satisfied when the result of the special judgment becomes the specified result.
上記構成では、特別判定(当否抽選)にて取り得る結果のうち特定結果を特別遊技状態への移行に対応させ、所定結果を所定条件の成立(留保解除)に対応させている。これにより、特別遊技状態の獲得を狙う遊技と留保の解除を回避する遊技とを遊技者が同時に楽しむことができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, among the possible outcomes of the special judgment (win/lose lottery), a specific outcome corresponds to a transition to a special game state, and a predetermined outcome corresponds to the fulfillment of a predetermined condition (reservation release). This allows the player to simultaneously enjoy a game aiming to obtain the special game state and a game avoiding the release of the reservation, making it possible to increase the player's interest.
特徴cG5.前記特定条件の成立確率(特殊外れ結果A~Cのいずれかに当選する確率)と前記所定条件の成立確率(特殊外れ結果D~Fのいずれかに当選する確率)とが異なるように構成されていることを特徴とする特徴cG1乃至特徴cG4のいずれかに記載の遊技機。 Feature cG5. A gaming machine according to any one of Features cG1 to cG4, characterized in that the probability of the specific condition occurring (the probability of winning one of the special losing results A to C) is different from the probability of the predetermined condition occurring (the probability of winning one of the special losing results D to F).
上記構成によれば、特定遊技状態の留保の発生しやすさと留保の解除されやすさとを各別に設定することができる。 With the above configuration, it is possible to set the likelihood of a specific game state being reserved and the likelihood of the reservation being released separately.
特徴cG6.前記特定条件の成立確率(例えば1/100)が前記所定条件の成立確率(例えば1/300)よりも高い確率に設定されていることを特徴とする特徴cG5に記載の遊技機。 Feature cG6. The gaming machine described in Feature cG5, characterized in that the probability of the specific condition being met (e.g., 1/100) is set to a higher probability than the probability of the predetermined condition being met (e.g., 1/300).
上記構成では、留保発生の確率が留保解除の確率よりも高いため、遊技者に対して留保の解除よりも留保の発生を強く印象付けることができ、遊技意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, the probability of a reservation occurring is higher than the probability of a reservation being released, so the occurrence of a reservation leaves a stronger impression on the player than the release of a reservation, making it possible to effectively stimulate the player's desire to play.
特徴cG7.前記留保が可能な特定遊技状態として、第1特定遊技状態(突然時短遊技状態A)と第2特定遊技状態(突然時短遊技状態B)とを含む複数種の特定遊技状態を有しており、
第1特定遊技状態の方が第2特定遊技状態よりも前記第2手段による前記解除が行われにくいように構成されている(変形例8において突然時短遊技状態Aの留保解除確率を突然時短遊技状態Bの留保解除確率よりも低くした構成)ことを特徴とする特徴cG1乃至特徴cG6のいずれかに記載の遊技機。
Feature cG7. The specific game states that can be reserved include a first specific game state (sudden time-saving game state A) and a second specific game state (sudden time-saving game state B),
A gaming machine described in any of features cG1 to cG6, characterized in that the first specific gaming state is configured to be less likely to be released by the second means than the second specific gaming state (in variant example 8, the probability of suddenly releasing the reservation in the time-saving gaming state A is lower than the probability of suddenly releasing the reservation in the time-saving gaming state B).
上記構成では、特定遊技状態の種別によって留保の解除されやすさが異なるため、他の特定遊技状態に比べて留保が解除されにくい特定遊技状態を創出することができる。そのような解除が生じにくい特定遊技状態について留保が生じた場合に遊技者を好適に喜ばせることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the ease with which a reservation can be released varies depending on the type of specific game state, so it is possible to create a specific game state in which a reservation is less likely to be released than in other specific game states. When a reservation occurs in such a specific game state in which release is difficult, the player can be suitably pleased, and interest can be suitably increased.
特徴cG8.前記特定条件が成立した場合又は前記留保が行われる場合に第1特定報知(特殊リーチ外れA演出等)を実行する第1手段(変形例8に係る主制御装置162により変動表示時間の設定処理を実行する機能)と、
前記所定条件が成立した場合又は前記解除が行われる場合に前記第1特定報知とは異なる第2特定報知(特殊リーチ外れC演出等)を実行する第2手段(変形例8に係る主制御装置162により変動表示時間の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cG1乃至特徴cG7のいずれかに記載の遊技機。
Feature cG8. A first means (a function of executing a variable display time setting process by the
A second means (a function of executing a variable display time setting process by the
A gaming machine described in any one of features cG1 to cG7, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、特定条件の留保が行われる場合と留保の解除が行われる場合とで異なる特定報知が行われるため、留保が発生したのか、それとも留保が解除されたのかを遊技者が明確に識別することが可能になる。 In the above configuration, different specific notifications are issued when a specific condition is reserved and when the reservation is released, allowing the player to clearly distinguish whether a reservation has occurred or whether the reservation has been released.
特徴cG9.複数の絵柄(図柄列Z1~Z3)を可変表示することが可能な絵柄表示手段(図柄表示装置75)と、
前記所定条件が成立した場合又は前記解除が行われる場合に、前記絵柄表示手段にて可変表示される複数の絵柄が特定の組合せで停止表示されるように表示制御する手段(特殊図柄721を含むリーチ外れの組合せで図柄列Z1~Z3を停止表示させる機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cG1乃至特徴cG8のいずれかに記載の遊技機。
Feature cG9. A pattern display means (pattern display device 75) capable of variably displaying a plurality of patterns (pattern rows Z1 to Z3);
A display control means for controlling the display of a plurality of patterns variably displayed by the pattern display means so as to be stopped and displayed in a specific combination when the predetermined condition is satisfied or the cancellation is performed (a function for stopping and displaying the pattern rows Z1 to Z3 in a combination that is not a reach-winning combination including the special pattern 721);
A gaming machine described in any one of features cG1 to cG8, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、可変表示される絵柄の停止結果により留保の解除を報知するため、遊技者は、如何なる組合せで絵柄が停止されるかを見ていることで、当否結果と同時に留保解除の有無を認識することができ、見落としの発生等が好適に抑制される。また、留保の解除に対応した組合せが追加されることにより、遊技者の関心が高い絵柄の停止パターンが多様化されることになり、絵柄遊技の面白みを高めることも可能になる。 In the above configuration, the release of the reservation is notified by the stopping result of the variably displayed patterns, so the player can check in what combination the patterns will stop and know whether the reservation will be released or not at the same time as the result of winning or losing, which effectively prevents oversights. Also, by adding combinations that correspond to the release of the reservation, the stopping patterns of the patterns that interest players are diversified, making it possible to increase the excitement of the pattern game.
特徴cG10.前記留保の解除に対応した所定報知(留保表示部731を用いた表示演出等)を前記絵柄表示手段にて実行する所定報知実行手段(変形例8に係る演出制御装置143により留保表示部731の表示設定を実行する機能)を備え、
前記特定の組合せで停止表示された複数の絵柄の少なくとも一部(特殊図柄721等)を用いて前記所定報知が実行されるように構成されていることを特徴とする特徴cG9に記載の遊技機。
Feature cG10. A predetermined notification execution means (a function of executing display setting of the
The gaming machine described in feature cG9 is characterized in that the specified notification is executed using at least a part of the multiple patterns (such as special pattern 721) that are stopped and displayed in the specific combination.
上記構成では、第2の絵柄組合せで停止表示された絵柄を用いて、留保の解除に対応した所定報知が実行されるため、遊技者の目線で第2の絵柄組合せと留保の解除とを強く関連づけることができる。これにより、第2の絵柄組合せで絵柄が停止表示されそうになった際のドキドキ感を強烈に煽ることができ、当該組合せとなることを回避する遊技を好適に盛り上げることが可能となる。 In the above configuration, a predetermined notification corresponding to the release of the reservation is executed using the images that are stopped and displayed in the second combination, so that the second combination of images and the release of the reservation can be strongly associated in the player's line of sight. This can strongly heighten the sense of excitement when the images in the second combination are about to be stopped and display, and can ideally liven up the game by avoiding the combination.
特徴cG11.前記特定条件が成立した場合又は前記留保が行われる場合に、前記絵柄表示手段にて可変表示される複数の絵柄が前記特定の組合せとは異なる所定の組合せで停止表示されるように表示制御する手段(特殊図柄511を含むリーチ外れの組合せで図柄列Z1~Z3を停止表示させる機能)を備えていることを特徴とする特徴cG9又は特徴cG10に記載の遊技機。 Feature cG11. A gaming machine according to Feature cG9 or Feature cG10, characterized in that it is provided with a display control means for controlling the display of a plurality of patterns variably displayed by the pattern display means so that the patterns are displayed in a predetermined combination different from the specific combination when the specific condition is met or when the reservation is made (a function for displaying the pattern rows Z1 to Z3 in a combination that is not in a reach and includes the special pattern 511).
上記構成では、特定遊技状態の留保発生と留保の解除とを可変表示される絵柄の停止結果を用いて報知するため、遊技者は、如何なる組合せで絵柄が停止されるかを見ていることで、当否結果のほか、留保の発生や留保の解除についても認識することができる。すなわち、注目すべき箇所が集約されるため、見落としの発生を好適に抑制することが可能になる。また、少なくとも留保の発生と留保の解除との分が追加されることにより、遊技者の関心が高い絵柄の停止組合せを増やすことができ、絵柄遊技の面白みを強化することも可能になる。 In the above configuration, the occurrence and release of a reserved state in a specific game state is notified by using the stopping results of the variably displayed patterns, so the player can see the winning or losing result as well as the occurrence and release of a reserved state by watching what combination the patterns stop in. In other words, since the points that require attention are concentrated, it is possible to effectively prevent oversights. Also, by adding at least the occurrence and release of a reserved state, it is possible to increase the number of stopping combinations of patterns that interest players, making the pattern game more interesting.
特徴cG12.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて所定遊技状態よりも遊技者に有利なものであって特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
前記所定条件が成立した遊技回又は前記解除が行われる遊技回における前記遊技回用動作の動作期間が、前記特定条件が成立した遊技回又は前記留保が行われる遊技回の前記遊技回用動作の動作期間よりも長くなるようにするか又は長くなりやすくなるようにする手段(変形例8に係る主制御装置162により変動表示時間の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cG1乃至特徴cG11のいずれかに記載の遊技機。
Feature cG12. A special judgment means (a function for executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing hit judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize-winning in the
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state and different from the specific game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
A game round control means (a function for executing a special game round control process in the
A means for making the operation period of the game turn operation in the game turn in which the predetermined condition is satisfied or the game turn in which the release is performed longer or more likely to be longer than the operation period of the game turn operation in the game turn in which the specific condition is satisfied or the game turn in which the reservation is performed (a function for executing a variable display time setting process by the
A gaming machine described in any one of features cG1 to cG11, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、留保の解除が行われる遊技回の遊技回用動作期間が、留保が行われる遊技回の遊技回用動作期間よりも長くなる又は長くなりやすいため、留保の解除を報知するための期間を十分に確保して遊技回演出を実行することができ、解除の発生を遊技者に分かりやすく伝えることが可能になる。 In the above configuration, the game turn operation period for the game turn in which the reservation is released is longer or is likely to be longer than the game turn operation period for the game turn in which the reservation is made, so that the game turn presentation can be executed with a sufficient period for notifying the release of the reservation, and it becomes possible to clearly inform the player that the release has occurred.
特徴cG13.所定遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特定遊技状態とは異なる第1遊技状態(第1開閉実行モード)及び第2遊技状態(第2開閉実行モード)を有しており、
第1遊技状態である場合と第2遊技状態である場合とにおいて、可変入球手段(可変入賞装置65)が開放する可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
第1遊技状態への移行に対応した所定の遊技結果(第1開閉実行モードに対応した当否抽選結果)である場合に前記第2手段による留保状態の解除を実行し、第2遊技状態への移行に対応した特定の遊技結果(第2開閉実行モードに対応した当否抽選結果)である場合に前記第2手段による留保状態の解除を不実行とする手段と、
を備えていることを特徴とする特徴cG1乃至特徴cG12のいずれかに記載の遊技機。
Feature cG13. The game machine has a first game state (first opening and closing execution mode) and a second game state (second opening and closing execution mode) that are more advantageous to the player than a predetermined game state and different from a specific game state;
A variable ball entry control means (a function of executing a large prize opening opening/closing process in the main control unit 162) that executes variable ball entry control in which the variable ball entry means (variable prize entry device 65) opens in the first game state and the second game state;
a means for canceling the reserved state by the second means when a predetermined game result (a winning/losing lottery result corresponding to a first opening/closing execution mode) corresponding to a transition to a first game state is reached, and for not canceling the reserved state by the second means when a specific game result (a winning/losing lottery result corresponding to a second opening/closing execution mode) corresponding to a transition to a second game state is reached;
A gaming machine described in any one of features cG1 to cG12, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、可変入球手段が開閉される複数の遊技状態を有する構成において、第1遊技状態への移行に対応した遊技結果となるか、第2遊技状態への移行に対応した遊技結果となるかにより、移行する遊技状態に差異を生じさせるだけでなく、留保の解除が行われるか否かについても差異を生じさせることができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, in a configuration having multiple game states in which the variable ball entry means is opened and closed, not only can differences be made in the game state to which the player transitions depending on whether the game result corresponds to a transition to a first game state or a transition to a second game state, but differences can also be made in whether or not the reservation is released, thereby increasing interest.
特徴cG14.第2遊技状態が第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であることを特徴とする特徴cG13に記載の遊技機。 Feature cG14. A gaming machine according to feature cG13, characterized in that the second gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state.
上記構成では、相対的に有利な第1遊技状態に移行する場合は留保の解除が行われるものの、相対的に不利な第2遊技状態に移行する場合は留保の解除が回避される。すなわち、遊技状態の不利分が留保解除の不実行により補われるため、第2遊技状態に移行した場合の遊技者の落胆を軽減することが可能になる。 In the above configuration, the reservation is released when transitioning to a relatively advantageous first gaming state, but the reservation is avoided when transitioning to a relatively disadvantageous second gaming state. In other words, the disadvantage of the gaming state is compensated for by not releasing the reservation, making it possible to reduce the player's disappointment when transitioning to the second gaming state.
なお、上記特徴cG1乃至特徴cG14の各構成に対して、特徴cA1乃至特徴cA13、特徴cB1乃至特徴cB14、特徴cC1乃至特徴cC12、特徴cD1乃至特徴cD9、特徴cE1乃至特徴cE11、特徴cF1乃至特徴cF9、特徴cG1乃至特徴cG14、特徴cH1乃至特徴cH10、特徴cI1乃至特徴cI11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of features cG1 to cG14 above, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of features cA1 to cA13, features cB1 to cB14, features cC1 to cC12, features cD1 to cD9, features cE1 to cE11, features cF1 to cF9, features cG1 to cG14, features cH1 to cH10, and features cI1 to cI11 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the technical ideas. When applying a combination of the technical ideas, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴cH群>
特徴cH群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第3の実施の形態の変形例6~変形例7に基づいて抽出されるものである。
<Features C Group H>
The group of features cH is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the variations or combinations thereof, and is mainly extracted based on
なお、特徴cH群は「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、遊技の結果に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技の興趣を向上させる上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature group cH was made with a view to resolving the problem that the invention aims to solve with regard to the background technology, which is "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there is known a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and the gaming state is controlled to be switched based on the results of the game (for example, JP 2004-81853 A)." The background technology is "Here, in gaming machines such as those exemplified above, there is still room for improvement in terms of increasing the interest in the game."
特徴cH1.遊技状態として、所定遊技状態(通常遊技状態)と、前記所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)とを有しており、
特定条件(特殊外れ結果の当選、天井回数への到達、特定入球部への入球等)の成立を契機として特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(形例6~7の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理、突然時短遊技状態の第1移行用処理を実行する機能)を備え、
特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C、天井時短遊技状態、通常時短遊技状態等)を有しており、
前記複数種の特定遊技状態のうち所定の第1特定遊技状態(変形例6における通常時短遊技状態、変形例7における突然時短遊技状態A)である状況で所定の第2特定遊技状態(変形例6における突然時短遊技状態B、変形例7における突然時短遊技状態B)に対応した特定条件が成立した場合に所定の第2特定遊技状態の実施について所定の制限(移行の留保、無効化等)を行う第1手段(変形例6~7の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能等)と、
所定の第3特定遊技状態(変形例6における通常遊技状態、変形例7における突然時短遊技状態A)である状況で所定の第4特定遊技状態(変形例6における突然時短遊技状態A、変形例7における天井時短遊技状態)に対応した特定条件が成立した場合に、所定の第4特定遊技状態の実施について所定の制限を行うことなく当該実施を許容する第2手段(変形例6の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、変形例7の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理、天井時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能等)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature cH1. The game state includes a predetermined game state (normal game state) and a specific game state (high frequency support mode, etc.) that is more advantageous to the player than the predetermined game state;
A specific game state transition means (a function for executing a process for determining a transition to a sudden time-saving game state in the
There are a plurality of specific game states (sudden time-saving game states A to C, ceiling time-saving game state, normal time-saving game state, etc.) as specific game states.
a first means (such as a function of executing a process for determining whether to transition to the sudden time-shortened game state in the
a second means for permitting the implementation of a predetermined fourth specific game state (the sudden time-shortened game state A in the modified example 6, the ceiling time-shortened game state in the modified example 7) without imposing a predetermined restriction on the implementation of the predetermined fourth specific game state when a specific condition corresponding to the sudden time-shortened game state A in the modified example 6 is satisfied in a situation in which the predetermined third specific game state (the normal game state in the modified example 6, the sudden time-shortened game state A in the modified example 7) is satisfied; and
A gaming machine comprising:
上記構成では、所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、この特定遊技状態には特定条件の成立を通じて移行するものとなっている。よって、遊技者は、特定条件を成立させ、特定遊技状態に移行させることを目指して遊技を楽しむことができる。しかも、特定遊技状態として複数種の特定遊技状態を設け、特定遊技状態への滞在中に特定遊技状態への移行条件が成立した場合に、それらの組合せによって移行に制限を加えたり、加えなかったりするため、当該組合せに応じてその後の遊技の展開に差異を生じさせることができる。これにより、特定遊技状態に移行するか否かだけでなく、どの組合せとなるかについても遊技者を楽しませることができ、より好適に興趣性を向上させることが可能になる。 In the above configuration, a specific game state is provided as a game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state, and this specific game state is entered when a specific condition is met. Thus, the player can enjoy playing the game with the aim of entering the specific game state by fulfilling the specific condition. Furthermore, multiple types of specific game states are provided as specific game states, and when the conditions for entering the specific game state are met while the player is in the specific game state, restrictions on the entry are imposed or not imposed depending on the combination, so that the subsequent development of the game can be differentiated depending on the combination. This allows the player to enjoy not only whether or not to enter a specific game state, but also which combination will result, making it possible to more appropriately increase interest.
特徴cH2.特定遊技状態への移行を留保し、その後、所定条件(時短遊技状態等の終了、所定回数の遊技回の実行、特定入球部への入球等)が成立した場合に前記留保した特定遊技状態について移行を実行することが可能に構成されており、
前記所定の制限は前記留保であることを特徴とする特徴cH1に記載の遊技機。
Feature cH2. The transition to a specific game state is reserved, and then, when a predetermined condition (such as the end of a time-saving game state, the execution of a predetermined number of game rounds, a ball entering a specific ball entry section, etc.) is met, the transition to the reserved specific game state can be executed.
A gaming machine described in feature cH1, characterized in that the specified restriction is the reservation.
上記構成では、所定の制限が移行を留保するものであるため、滞在中の特定遊技状態と、途中成立した特定条件に対応する特定遊技状態との組合せによって、後者の特定遊技状態への移行を遅らせて前者の特定遊技状態を継続させるか、それとも後者の特定遊技状態へ直ちに移行させるかを切り替えることができる。これにより、上記組合せへの遊技者への関心を高め、遊技への注目度を向上させることが可能になる。 In the above configuration, since the specified restriction reserves the transition, depending on the combination of the specific game state currently in play and the specific game state corresponding to the specific condition that is met along the way, it is possible to delay the transition to the latter specific game state and continue the former specific game state, or to immediately transition to the latter specific game state. This makes it possible to increase the player's interest in the above combination and increase the level of attention paid to the game.
特徴cH3.前記第1手段により所定の第2特定遊技状態への移行が留保された場合に、所定の第1特定遊技状態が終了した後、所定の第2特定遊技状態についての移行を実行する手段(変形例6~7の主制御装置162における突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cH2に記載の遊技機。
Feature cH3. A gaming machine according to feature cH2, characterized in that it is provided with a means for executing a transition to a predetermined second specific gaming state after the end of the predetermined first specific gaming state when the transition to the predetermined second specific gaming state is reserved by the first means (a function for executing a second transition process for the sudden time-saving gaming state in the
上記構成では、先行する第1特定遊技状態が終了してから第2特定遊技状態に移行させるため、第1特定遊技状態を最後まで実施させることが可能になる。これにより、第1特定遊技状態での遊技を最後まで楽しませてから第2特定遊技状態での遊技を楽しませることが可能になる。 In the above configuration, the second specific game state is transitioned to after the preceding first specific game state has ended, so it is possible to play the first specific game state to the end. This makes it possible to enjoy playing in the first specific game state to the end before enjoying playing in the second specific game state.
特徴cH4.前記所定の制限は特定遊技状態への移行を規制するものである(特殊外れ結果の当選やそれに対応する時短遊技状態への移行を無効化する機能等)ことを特徴とする特徴cH1に記載の遊技機。 Feature cH4. A gaming machine according to feature cH1, characterized in that the predetermined restriction regulates the transition to a specific gaming state (such as a function that invalidates the winning of a special losing result and the transition to a corresponding time-saving gaming state).
上記構成では、所定の制限が特定遊技状態への移行を規制するものであるため、滞在中の特定遊技状態と、途中成立した特定条件に対応する特定遊技状態との組合せによって、後者の特定遊技状態を無効化するか、それとも後者の特定遊技状態への移行を実施させて当該遊技状態を遊技できるかを切り替えることができる。これにより、上記組合せへの遊技者への関心を高め、遊技への注目度を向上させることが可能になる。 In the above configuration, since the specified restrictions regulate the transition to a specific gaming state, depending on the combination of the specific gaming state currently in play and the specific gaming state corresponding to the specific condition that is met along the way, it is possible to switch between invalidating the latter specific gaming state, or transitioning to the latter specific gaming state and allowing that gaming state to be played. This makes it possible to increase the player's interest in the above combinations and increase the level of attention paid to the game.
特徴cH5.前記所定の制限は、特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を当該所定の制限を行わない場合よりも少なくするものである(留保時短に移行した場合の遊技回の残り回数として差分回数をセットする構成)ことを特徴とする特徴cH1乃至特徴cH4のいずれかに記載の遊技機。 Feature cH5. A gaming machine according to any one of Features cH1 to cH4, characterized in that the predetermined restriction reduces the number of times that a player can play in a specific gaming state compared to when the predetermined restriction is not imposed (the difference in the number of times is set as the remaining number of times that a player can play when the game transitions to the reserved time-saving mode).
所定の制限が特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を少なくするものであるため、滞在中の特定遊技状態と、途中成立した特定条件に対応する特定遊技状態との組合せにより、後者の特定遊技状態を遊技できる遊技回の回数を変化させることができる。これにより、上記組合せへの遊技者への関心を高め、遊技への注目度を向上させることが可能になる。 Since the specified restriction reduces the number of times a player can stay in a specific game state, the number of times the player can stay in the latter specific game state can be changed by combining the specific game state currently in play with a specific game state corresponding to a specific condition that is met along the way. This makes it possible to increase the player's interest in the combination and to increase the level of attention paid to the game.
特徴cH6.所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な所定入球部(第2作動口63)と、を備え、
所定の第4特定遊技状態は、所定の発射強度により遊技球を発射した状態で比較した場合において所定の第3特定遊技状態よりも前記所定入球部への入球が生じやすいものであることを特徴とする特徴cH1乃至特徴cH5のいずれかに記載の遊技機。
Feature cH6. A launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball based on a predetermined launching operation;
A predetermined ball entry section (second operating port 63) into which the game ball launched by the launching means can enter,
A gaming machine described in any of Features cH1 to cH5, characterized in that the specified fourth specific gaming state is one in which the ball is more likely to enter the specified ball entry portion than the specified third specific gaming state when compared with a state in which the gaming ball is launched with a specified launch strength.
上記構成では、滞在中の特定遊技状態と途中成立した特定条件に対応する特定遊技状態との組合せが、所定入球部への入球しやすさが高まる組合せの場合は、制限を付さずに後者の特定遊技状態が実施されるため、持ち球の減りを抑えやすい状態を早く到来させることができ、遊技者が有利に遊技を進めやすい構成とすることが可能になる。 In the above configuration, if the combination of the specific game state in which the player is currently playing and the specific game state corresponding to the specific condition that is met during the game increases the ease of scoring a ball in the designated scoring area, the latter specific game state is implemented without any restrictions, so that a state in which it is easier to prevent the loss of balls in possession can be reached quickly, making it possible to create a configuration that allows the player to play with an advantage.
特徴cH7.所定の第1特定遊技状態(変形例6における通常時短遊技状態)と所定の第3特定遊技状態(変形例6における通常時短遊技状態)とが同種の特定遊技状態であり、所定の第2特定遊技状態(変形例6における突然時短遊技状態B)と所定の第4特定遊技状態(変形例6における突然時短遊技状態A)とが異種の特定遊技状態であることを特徴とする特徴cH1乃至特徴cH6のいずれかに記載の遊技機。 Feature cH7. A gaming machine described in any one of Features cH1 to cH6, characterized in that the predetermined first specific gaming state (normal time-shortened gaming state in Modification 6) and the predetermined third specific gaming state (normal time-shortened gaming state in Modification 6) are the same type of specific gaming state, and the predetermined second specific gaming state (sudden time-shortened gaming state B in Modification 6) and the predetermined fourth specific gaming state (sudden time-shortened gaming state A in Modification 6) are different types of specific gaming states.
上記構成では、特定遊技状態である状況で特定条件が成立した際、その種別によって、当該成立に対応した特定遊技状態の実施について制限の有無が切り替えられる。これにより、特定遊技状態への滞在中にいずれの特定遊技状態に対応する特定条件が成立するかに遊技者を注目させることができ、特定遊技状態での遊技を好適に盛り上げることが可能になる。 In the above configuration, when a specific condition is met in a specific game state, the presence or absence of restrictions on the implementation of the specific game state corresponding to the met condition is switched depending on the type of condition. This allows the player to pay attention to which specific game state the specific condition corresponding to while staying in the specific game state is met, making it possible to appropriately liven up the game in the specific game state.
特徴cH8.所定の第1特定遊技状態(変形例7における天井時短遊技状態)と所定の第3特定遊技状態(変形例7における突然時短遊技状態B)とが異種の特定遊技状態であることを特徴とする特徴cH1乃至特徴cH5のいずれかに記載の遊技機。 Feature cH8. A gaming machine described in any one of Features cH1 to cH5, characterized in that the first specific gaming state (the ceiling time-saving gaming state in Modification 7) and the third specific gaming state (the sudden time-saving gaming state B in Modification 7) are different types of specific gaming states.
上記構成では、いずれの特定遊技状態に滞在しているかにより、特定条件の成立時における制限の有無が切り替えられる。これにより、特定遊技状態中の遊技を多様化することができ、興趣性を向上させることが可能になる。 In the above configuration, the presence or absence of restrictions when a specific condition is met can be switched depending on which specific game state the player is currently in. This makes it possible to diversify the gameplay during the specific game state, and to increase interest.
特徴cH9.所定の第2特定遊技状態(変形例7における突然時短遊技状態A)と所定の第4特定遊技状態(変形例7における突然時短遊技状態A)とが同種の特定遊技状態であることを特徴とする特徴cH8に記載の遊技機。 Feature cH9. A gaming machine according to feature cH8, characterized in that the predetermined second specific gaming state (sudden time-saving gaming state A in variant 7) and the predetermined fourth specific gaming state (sudden time-saving gaming state A in variant 7) are the same type of specific gaming state.
上記構成では、特定遊技状態である状況で特定条件が成立した場合に、いずれの特定遊技状態に滞在しているかによって、当該成立に対応した特定遊技状態の実施についての制限の有無が切り替えられる。これにより、特定遊技状態中の遊技を多様化することができ、興趣性を向上させることが可能になる。 In the above configuration, when a specific condition is met in a specific game state, the presence or absence of restrictions on the implementation of the specific game state corresponding to the fulfillment of the specific condition is switched depending on which specific game state the player is currently in. This makes it possible to diversify the play during the specific game state and increase interest.
特徴cH10.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて所定遊技状態よりも遊技者に有利なものであって特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
少なくとも所定の第2特定遊技状態と所定の第4特定遊技状態とが特別遊技状態を経由することなく移行することが可能な特定遊技状態であることを特徴とする特徴cH1乃至特徴cH9のいずれかに記載の遊技機。
Feature cH10. A special judgment means (a function for executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing hit judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize-winning in the
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state and different from the specific game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
Equipped with
A gaming machine described in any of features cH1 to cH9, characterized in that at least a predetermined second specific game state and a predetermined fourth specific game state are specific game states to which it is possible to transition without passing through a special game state.
上記構成では、第2特定遊技状態と第4特定遊技状態とが特別遊技状態を経由することなく移行することが可能な特定遊技状態となっている。このような構成に対し、上記特徴cH1から特徴cH9のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, the second specific game state and the fourth specific game state are specific game states that can be transitioned to without passing through a special game state. By applying any of the configurations of features cH1 to cH9 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and each of the above effects can be optimally exerted.
なお、上記特徴cH1乃至特徴cH10の各構成に対して、特徴cA1乃至特徴cA13、特徴cB1乃至特徴cB14、特徴cC1乃至特徴cC12、特徴cD1乃至特徴cD9、特徴cE1乃至特徴cE11、特徴cF1乃至特徴cF9、特徴cG1乃至特徴cG14、特徴cH1乃至特徴cH10、特徴cI1乃至特徴cI11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of Features cH1 to cH10 above, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of Features cA1 to cA13, Features cB1 to cB14, Features cC1 to cC12, Features cD1 to cD9, Features cE1 to cE11, Features cF1 to cF9, Features cG1 to cG14, Features cH1 to cH10, and Features cI1 to cI11 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the technical ideas. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴cI群>
特徴cI群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第3の実施の形態の変形例6に基づいて抽出されるものである。
<Feature group cI>
The features cI group are an invention group extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the modifications or combinations thereof, and are mainly extracted based on the sixth modification of the third embodiment.
なお、特徴cI群は「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、遊技の結果に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技の興趣を向上させる上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature group cI was made with the problem that the invention aims to solve in the background technology that "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there is known a gaming state that has a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and the gaming state is controlled to be switched based on the results of the game (for example, JP 2004-81853 A)." "Here, in gaming machines such as those exemplified above, there is still room for improvement in terms of increasing the interest in the game."
特徴cI1.遊技状態として、所定遊技状態(通常遊技状態)と、前記所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)とを含む複数種の遊技状態を有しており、
特定条件(特殊外れ結果の当選、天井回数への到達、特定入球部への入球等)の成立を契機として特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(主制御装置162により突然時短遊技状態の第1移行用処理を実行する機能)と、
特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数に到達することに基づいて当該特定遊技状態を終了させることが可能な特定遊技状態用終了手段(主制御装置162により高頻度サポートモード終了用処理を実行する機能)と、
を備え、
先の特定遊技状態(例えば通常時短遊技状態)において特定条件が成立した場合に、当該成立を契機として後の特定遊技状態(例えば突然時短遊技状態A)に移行させることが可能となっており、
前記後の特定遊技状態に滞在中の所定状況において当該後の特定遊技状態に滞在可能な遊技回の残り回数が非明示の状態とすることが可能な特定手段(変形例6において、残り回数画像523として通常時短遊技状態が途中終了しなかったとした場合の残り回数に対応した回数を表示する機能、突然時短遊技状態Aの途中から残り回数画像523の表示を「残り?回」とする機能等)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature cI1. The game state includes a predetermined game state (normal game state) and a specific game state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the predetermined game state.
A specific game state transition means (a function of suddenly executing a first transition process for the time-saving game state by the main control device 162) that can transition to a specific game state when a specific condition (a special miss result is won, the number of times the ball reaches the ceiling is reached, a ball is scored in a specific ball scoring section, etc.) is satisfied;
A specific game state termination means (a function of executing a high frequency support mode termination process by the main control device 162) capable of terminating the specific game state based on the number of times of play after transition to the specific game state reaching a predetermined upper limit number of times;
Equipped with
When a specific condition is met in a previous specific game state (for example, a normal time-saving game state), it is possible to transition to a later specific game state (for example, a sudden time-saving game state A) as a result of the specific condition being met.
A gaming machine characterized by being equipped with a specifying means for making it possible to make the remaining number of times that the player can remain in the subsequent specific gaming state invisible under a specified situation while the player is in the subsequent specific gaming state (in variant example 6, a function for displaying as the remaining number of times image 523 a number corresponding to the number of times that would remain if the normal time-saving gaming state had not ended midway, a function for suddenly changing the display of the remaining number of
上記構成では、所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、この特定遊技状態には特定条件の成立を通じて移行するものとなっている。このため、遊技者は、特定条件を成立させ、特定遊技状態に移行させることを目指して遊技を楽しむことができる。このような構成の下、先の特定遊技状態において特定条件が成立すると、その成立に基づいて後の特定遊技状態への移行がなされるとともに、当該後の特定遊技状態において遊技回の残り回数が非明示となるように構成されている。これにより、後の特定遊技状態への移行後も先の特定遊技状態が延長して続いているかのように見せつつ、その状態がいつまで続くかについて遊技者を楽しませることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, a specific game state is provided as a game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state, and this specific game state is entered when a specific condition is met. Therefore, the player can enjoy playing the game with the aim of achieving the specific condition and entering the specific game state. With this configuration, when a specific condition is met in a previous specific game state, a transition to a later specific game state is made based on that condition being met, and the remaining number of play times in the later specific game state is not made clear. This makes it appear as if the previous specific game state continues after the transition to the later specific game state, and allows the player to enjoy wondering how long that state will continue, making it possible to suitably increase interest.
特徴cI2.所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な所定入球部(第2作動口63)と、を備え、
前記後の特定遊技状態は、所定の発射強度により遊技球を発射した状態で比較した場合において前記先の特定遊技状態よりも前記所定入球部への入球が生じやすいものであることを特徴とする特徴cI1に記載の遊技機。
Feature cI2. A launching means (a game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball based on a predetermined launching operation;
A predetermined ball entry section (second operating port 63) into which the game ball launched by the launching means can enter,
The gaming machine described in feature cI1 is characterized in that the later specific gaming state is one in which the ball is more likely to enter the specified ball entry portion than the earlier specific gaming state when compared with a state in which the gaming ball is launched with a specified launch strength.
上記構成では、後の特定遊技状態が先の特定遊技状態よりも所定入球部への入球が生じやすいものであるため、後の特定遊技状態を上位の特定遊技状態として機能させることができる。この場合において、後の特定遊技状態における遊技回の残り回数を非明示とすることで、昇格した上位の特定遊技状態(後の特定遊技状態)がいつまで続くかを分かりにくくすることができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, since the later specific game state is more likely to result in a ball entering the designated ball entry area than the earlier specific game state, the later specific game state can function as a higher-level specific game state. In this case, by not disclosing the remaining number of play times in the later specific game state, it is possible to make it difficult to know how long the promoted higher-level specific game state (later specific game state) will last, making it possible to increase interest.
特徴cI3.前記先の特定遊技状態において特定条件が成立した場合に、当該先の特定遊技状態の途中で前記後の特定遊技状態に移行させることが可能に構成されていることを特徴とする特徴cI1又は特徴cI2に記載の遊技機。 Feature cI3. A gaming machine according to feature cI1 or feature cI2, characterized in that it is configured to be able to transition to the later specific gaming state in the middle of the earlier specific gaming state when a specific condition is met in the earlier specific gaming state.
上記構成では、先の特定遊技状態において特定条件が成立すると、その特定遊技状態が途中終了されて後の特定遊技状態への移行が行われるため、特定遊技状態の途中で昇格したかのような印象を与えることができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, when a specific condition is met in a previous specific game state, that specific game state is terminated midway and a transition to a subsequent specific game state is made, giving the impression that the player has been promoted midway through the specific game state, which can increase interest.
特徴cI4.特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を遊技者が認識できるように所定報知(残り回数画像523の表示)を実行する手段(演出制御装置143における残り回数画像523の表示設定を行う機能)を有しており、
前記後の特定遊技状態に滞在中の所定状況において当該後の特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数とは異なる数に対応した特定報知を実行する手段(突然時短遊技状態Aへの移行後において通常時短遊技状態の残り回数に対応した残り回数画像523を表示する機能)を備えていることを特徴とする特徴cI1乃至特徴cI3のいずれかに記載の遊技機。
Feature cI4. The device has a means for executing a predetermined notification (display of the remaining number of times image 523) so that the player can recognize the number of times that the player can stay in the specific game state (a function for setting the display of the remaining number of
A gaming machine described in any one of features cI1 to cI3, characterized in that it is equipped with a means for executing a specific notification corresponding to a number different from the number of times that can be played in the subsequent specific gaming state in a specified situation while the machine is in the subsequent specific gaming state (a function for displaying a remaining
上記構成では、後の特定遊技状態において、当該後の特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数とは異なる数に対応した特定報知を実行するように構成されている。特定報知として、例えば、実際の残り回数よりも少ない数の報知を行えば、後の特定遊技状態が終了すると思わせてから当該特定遊技状態を継続させることができ、遊技者の驚きと喜びを好適に誘うことが可能になる。 In the above configuration, in the later specific game state, a specific notification is executed corresponding to a number different from the number of times that the player can remain in the later specific game state. For example, if a specific notification is executed for a number less than the actual number of times remaining, the player can be led to believe that the later specific game state will end before continuing the specific game state, which can satisfactorily induce surprise and delight in the player.
特徴cI5.前記特定報知は、前記先の特定遊技状態の途中で前記後の特定遊技状態への移行が行われた状況において、前記先の特定遊技状態が途中終了されなかったとした場合の遊技回の残り回数に対応するものであることを特徴とする特徴cI4に記載の遊技機。 Feature cI5. The gaming machine described in Feature cI4, characterized in that the specific notification corresponds to the remaining number of play times if the previous specific game state was not terminated in a situation where a transition to the subsequent specific game state was made in the middle of the previous specific game state.
上記構成によれば、後の特定遊技状態において、先の特定遊技状態が途中終了されなかったと仮定した場合の残り回数に対応した報知が行われるため、先の特定遊技状態と後の特定遊技状態とを一連の特定遊技状態として見せることができる。 With the above configuration, in the later specific game state, a notification is given that corresponds to the number of remaining plays if the earlier specific game state had not been ended midway, so that the earlier specific game state and the later specific game state can be viewed as a series of specific game states.
特徴cI6.特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を遊技者が認識できるように所定報知(残り回数画像523の表示)を実行する手段(演出制御装置143における残り回数画像523の表示設定を行う機能)を有しており、
前記所定報知に対応する報知として、前記後の特定遊技状態に滞在中の所定状況において当該後の特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を遊技者が認識不可又は認識困難な特定態様の報知(残り?回の表示)を実行する手段(演出制御装置143における残り回数画像523の表示設定を行う機能)を備えていることを特徴とする特徴cI1乃至特徴cI5のいずれかに記載の遊技機。
Feature cI6. The device has a means for executing a predetermined notification (display of the remaining number of times image 523) so that the player can recognize the number of times that the player can stay in the specific game state (a function for setting the display of the remaining number of
A gaming machine described in any of features cI1 to cI5, characterized in that it is equipped with a means (a function of setting the display of a remaining
上記構成では、後の特定遊技状態において所定報知に対応する報知として、当該後の特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を遊技者が認識できない特定態様の報知が実行されるため、あたかも所定報知が行われているかのように見せながら、後の特定遊技状態の残り回数を非明示の状態とすることができる。 In the above configuration, as a notification corresponding to a predetermined notification in a later specific game state, a notification of a specific type is executed that does not allow the player to recognize the number of times the player can play in the later specific game state. Therefore, it is possible to make it appear as if a predetermined notification has been issued, while keeping the remaining number of times in the later specific game state undisclosed.
特徴cI7.特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を遊技者が認識できるように所定報知(残り回数画像523の表示)を実行する手段(演出制御装置143における残り回数画像523の表示設定を行う機能)を有しており、
前記後の特定遊技状態に滞在中の所定状況において前記所定報知を不実行とする手段(残り回数画像523の表示を消去する機能)を備えていることを特徴とする特徴cI1乃至特徴cI5のいずれかに記載の遊技機。
Feature cI7. The device has a means for executing a predetermined notification (display of the remaining number of times image 523) so that the player can recognize the number of times that the player can stay in the specific game state (a function for setting the display of the remaining number of
A gaming machine described in any of features cI1 to cI5, characterized in that it is equipped with a means for not executing the specified notification in a specified situation while remaining in the subsequent specific gaming state (a function for erasing the display of the remaining number of times image 523).
上記構成では、後の特定遊技状態において所定報知を不実行とすることにより、当該後の特定遊技状態の残り回数を非明示の状態とすることができる。 In the above configuration, by not issuing a predetermined notification in a subsequent specific game state, the remaining number of times in that subsequent specific game state can be made invisible.
特徴cI8.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて所定遊技状態よりも遊技者に有利なものであって特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記先の特定遊技状態において特定条件が成立した場合に特別遊技状態を経由せずに前記後の特定遊技状態に移行させることが可能であることを特徴とする特徴cI1乃至特徴cI7のいずれかに記載の遊技機。
Feature cI8. A special judgment means (a function for executing a special drawing hit judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing hit judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize-winning in the
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state and different from the specific game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features cI1 to cI7, characterized in that when a specific condition is met in the previous specific gaming state, it is possible to transition to the subsequent specific gaming state without passing through a special gaming state.
上記構成では、特別遊技状態を介在させずに先の特定遊技状態から後の特定遊技状態への切り替えを行うことができるため、それら両特定遊技状態の境界を分かりにくくすることができる。このような構成に対し、上記特徴cI1から特徴cI7のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, it is possible to switch from the earlier specific game state to the later specific game state without the special game state being involved, making it difficult to distinguish the boundary between the two specific game states. By applying any of the configurations of features cI1 to cI7 to this configuration, it is possible to make each of these features function effectively and to optimally exert each of the above effects.
特徴cI9.特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を遊技者が認識できるように所定報知(残り回数画像523の表示)を実行する手段(演出制御装置143における残り回数画像523の表示設定を行う機能)を有しており、
前記後の特定遊技状態において前記特定手段により前記非明示の状態とされた後、所定の場合(突然時短遊技状態Aの残り回数が10回以下となった場合、演出ボタン等の操作手段により所定操作が行われた場合等)に前記後の特定遊技状態における遊技回の残り回数に対応した所定報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴cI1乃至特徴cI8のいずれかに記載の遊技機。
Feature cI9. The device has a means for executing a predetermined notification (display of the remaining number of times image 523) so that the player can recognize the number of times that the player can stay in a specific game state (a function for setting the display of the remaining number of
A gaming machine described in any of features cI1 to cI8, characterized in that after the subsequent specific gaming state is put into the invisible state by the identification means, a predetermined notification corresponding to the remaining number of times played in the subsequent specific gaming state can be executed in a predetermined case (such as when the remaining number of times in the time-saving gaming state A suddenly becomes 10 or less, or when a predetermined operation is performed by an operating means such as a performance button).
上記構成によれば、後の特定遊技状態における遊技回の残り回数が非明示な状態とされたまま当該特定遊技状態が終了することを抑制できる。これにより、特定遊技状態が突然終了したかのような印象になって遊技者が困惑することを抑制することができる。 The above configuration makes it possible to prevent a specific game state from ending with the remaining number of play times in the subsequent specific game state remaining unclear. This makes it possible to prevent the player from being confused by the impression that the specific game state has ended suddenly.
特徴cI10.前記後の特定遊技状態において前記特定手段により前記非明示の状態とされた後、当該後の特定遊技状態に滞在可能な遊技回の残り回数が所定回数以下になった場合に当該残り回数に対応した前記所定報知を実行可能であることを特徴とする特徴cI9に記載の遊技機。 Feature cI10. The gaming machine described in Feature cI9, characterized in that after the subsequent specific gaming state is put into the non-specified state by the specifying means, when the remaining number of times that the player can remain in the subsequent specific gaming state becomes a predetermined number or less, the predetermined notification corresponding to the remaining number of times can be executed.
上記構成では、後の特定遊技状態における遊技回の残り回数が所定回数以下になることに基づいて非明示状態から明示状態に切り替えられるため、後の特定遊技状態の終盤で遊技回の残り回数を遊技者に知らせることができ、特定遊技状態が突然終了したかのような印象となることを抑制できる。 In the above configuration, the non-disclosed state is switched to the disclosed state when the number of remaining play times in the later specific game state falls below a predetermined number, so that the player can be informed of the number of remaining play times at the end of the later specific game state, preventing the player from getting the impression that the specific game state has suddenly ended.
特徴cI11.遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン等)を備え、
前記後の特定遊技状態において前記操作手段による所定操作が行われた場合に当該後の特定遊技状態における遊技回の残り回数に対応した所定報知を実行可能であることを特徴とする特徴cI9又は特徴cI10に記載の遊技機。
Feature cI11. Equipped with an operation means (effect button, etc.) that can be operated by the player,
A gaming machine described in feature cI9 or feature cI10, characterized in that when a predetermined operation is performed by the operating means in the subsequent specific gaming state, a predetermined notification corresponding to the remaining number of games in the subsequent specific gaming state can be executed.
上記構成では、遊技者が所定操作を行うことで、後の特定遊技状態における遊技回の残り回数が非明示とされた状態から明示された状態に切り替えられる。このため、当該残り回数を遊技者が認識できるようにするか否かを遊技者の選択に委ねることができ、特定遊技状態がいつまで続くかを早く知りたい遊技者と最後まで知りたくない遊技者とのいずれに対しても対応することが可能になる。 In the above configuration, the player can perform a specific operation to switch the remaining number of play times in the subsequent specific game state from a non-disclosed state to a clearly displayed state. This leaves it up to the player to decide whether or not to make the remaining number of play times visible to the player, making it possible to accommodate both players who want to know as soon as possible how long the specific game state will last and players who do not want to know until the very end.
なお、上記特徴cI1乃至特徴cI11の各構成に対して、特徴cA1乃至特徴cA13、特徴cB1乃至特徴cB14、特徴cC1乃至特徴cC12、特徴cD1乃至特徴cD9、特徴cE1乃至特徴cE11、特徴cF1乃至特徴cF9、特徴cG1乃至特徴cG14、特徴cH1乃至特徴cH10、特徴cI1乃至特徴cI11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the configurations of Features cA1 to cA13, Features cB1 to cB14, Features cC1 to cC12, Features cD1 to cD9, Features cE1 to cE11, Features cF1 to cF9, Features cG1 to cG14, Features cH1 to cH10, and Features cI1 to cI11 can be applied individually to each of the configurations of Features cI1 to cI11 above, or a part or all of each technical idea can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
なお、以上詳述した特徴cA群乃至特徴cI群の各構成に対して、他の特徴cA群乃至特徴cI群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of the feature groups cA to cI described above, it is possible to apply the technical ideas shown in the configurations of the other feature groups cA to cI individually, or to apply the respective technical ideas in combination. When applying the respective technical ideas in combination, it is also possible to combine them across the feature groups.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that has an operating means operated by the player, a game ball launching means that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched game balls to a specified game area, and various game components arranged within the game area, and that awards a special prize to the player when the game ball passes through a specified passage section of each of the game components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a series of symbols consisting of multiple symbols in a variable manner and then displays the series of symbols in a final stopped state, in which the variation of the symbols is started by operating a start operating means, the variation of the symbols is stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol.
球使用ベルト式遊技機(球使用回胴式遊技機):複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type game machine (ball-operated reel-type game machine): A game machine equipped with a variable display means that displays a variable pattern string consisting of multiple patterns and then displays the final stop of the pattern string, in which the pattern variation is started due to the operation of a start operation means, the pattern variation is stopped due to the operation of a stop operation means or after a predetermined time has passed, and a special game state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stop pattern at the time of the stop is a specific pattern, and further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take in game balls from the ball receiving tray, and a payout device that pays out game balls to the ball receiving tray, and configured so that the operation of the start operation means is valid when game balls are inserted by the insertion device.
<特徴dA群~特徴dF群>
下記の特徴dA群~特徴dF群に記載された発明は、上述した第4の実施の形態やその各変形例から抽出されるものである。
<Feature dA group to feature dF group>
The inventions described in the following feature dA group to feature dF group are extracted from the above-mentioned fourth embodiment and each of its modified examples.
<特徴dA群>
特徴dA群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第4の実施の形態、第4の実施の形態の変形例1~変形例2に基づいて抽出されるものである。
<Features dA Group>
The group of features dA is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the variations or combinations thereof, and is mainly extracted based on the above-mentioned fourth embodiment and
なお、特徴dA群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、所定条件の成立に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行い、遊技進行に関する各種切り替えを行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技進行に関する所定の切り替えを行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature group dA was made with a view to resolving the problem that the invention aims to solve with respect to the background technology, which is "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there is a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and control is performed such as switching between gaming states based on the establishment of predetermined conditions, and various switching operations related to the progress of the game are performed (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴dA1.予め定められた判定条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定等)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能等)と、
前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回(普図遊技回等)の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における普図変動表示用処理を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果等)となることに基づいて特定制御(役物開閉遊技等)を実行する特定制御実行手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能等)と、
を備え、
遊技状態として所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
予め定められた特定条件(特殊外れ結果の当選、大当たりの当選、特定入球部への入球等)の成立に基づいて所定内部状態(RAM314の各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされた状態、入球フラグがセットされた状態等)とする手段(主制御装置162における開閉実行モード終了時の移行処理、突然時短遊技状態の移行用処理を実行する機能等)と、
前記所定内部状態とされた後、前記遊技回及び前記特定制御を含む所定遊技動作(普図遊技回及び役物開閉遊技を含む普図側遊技)の態様について特定遊技状態に対応した態様への切り替えを行う切替手段(主制御装置162における普図変動開始処理、役物開閉処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記切替手段による前記切り替えの実行可能タイミングが前記所定遊技動作において複数設けられている(第4の実施の形態において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを普図遊技回の変動開始時と役物開閉遊技の1回目開放時とで実行可能な構成、変形例1において上記切り替えを2回目開放時とインターバル時とで実行可能な構成等)ことを特徴とする遊技機。
Feature dA1. A specific judgment means (such as a function of executing a normal winning/losing judgment in the main control device 162) that executes a specific judgment (such as a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64),
A game round control means (a function for executing a normal game round control process in the
A specific control execution means (such as a function for executing a process for supporting electric roles in the main control device 162) that executes a specific control (such as an opening and closing game of a role) based on the result of the specific judgment being a predetermined result (such as a support winning result);
Equipped with
The game state has a specific game state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state,
A means for bringing the device into a predetermined internal state (a state in which a support flag is set in the various
After the predetermined internal state is reached, a switching means (such as a function for executing a normal game fluctuation start process and a special opening/closing process in the main control unit 162) switches the mode of the predetermined game operation (normal game play and a special game including a special control) including the game round and the specific control to a mode corresponding to the specific game state;
Equipped with
A gaming machine characterized in that a plurality of timings at which the switching by the switching means can be executed are provided in the specified game operation (in the fourth embodiment, a configuration in which switching from a mode corresponding to a low-frequency support mode to a mode corresponding to a high-frequency support mode can be executed at the start of fluctuation in normal game times and at the first opening of a reel opening/closing game, and in the first variant embodiment, a configuration in which the above switching can be executed at the second opening and during an interval, etc.).
上記構成では、遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、特定条件が成立すると、所定内部状態となるように構成されている。そして、そのような所定内部状態になると、特定判定の結果を報知するための遊技回と、その特定判定の結果に基づいて行われる特定制御とを含む所定遊技動作の動作態様が特定遊技状態に対応した態様となるように切り替えが実行される。その際、本特徴では、上記切り替えを実行可能なタイミングが所定遊技動作において複数設けられているため、所定内部状態への移行が所定遊技動作の途中で生じた場合に、その所定遊技動作の終了を待たずに上記切り替えを行うことができる。すなわち、特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことができ、遊技者が特定条件を成立させた際に特定遊技状態の恩恵を早く受けることが可能となる。よって、遊技状態の切り替えに関する制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, a specific game state is provided as a game state advantageous to the player, and a specific internal state is configured to be established when a specific condition is met. When such a specific internal state is established, a switch is executed so that the operation mode of the specific game operation, including the game round for notifying the result of the specific judgment and the specific control performed based on the result of the specific judgment, becomes a mode corresponding to the specific game state. In this case, in this feature, since multiple timings at which the above-mentioned switch can be executed are provided in the specific game operation, when a transition to the specific internal state occurs during the specific game operation, the above-mentioned switch can be performed without waiting for the end of the specific game operation. In other words, the switch to the mode corresponding to the specific game state can be performed quickly, and the player can quickly receive the benefit of the specific game state when the specific condition is met. Therefore, it becomes possible to preferably control the switching of the game state.
なお、本特徴の「予め定められた特定条件の成立に基づいて所定内部状態とする手段」は、「予め定められた特定条件の成立を契機として所定内部状態とする手段」、「予め定められた特定条件が成立した場合に所定内部状態となるようにする手段」、「予め定められた特定条件の成立後に所定内部状態とする手段」と表現することもできる。 The "means for establishing a predetermined internal state based on the satisfaction of a predetermined specific condition" in this feature can also be expressed as "means for establishing a predetermined internal state when a predetermined specific condition is satisfied", "means for establishing a predetermined internal state when a predetermined specific condition is satisfied", or "means for establishing a predetermined internal state after a predetermined specific condition is satisfied".
特徴dA2.予め定められた所定実行条件(作動口62,63への遊技球の入賞等)の成立に基づいて第1遊技動作(特図遊技回を含む特図側遊技)が行われるように制御する手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理、遊技状態移行処理を実行する機能)を備え、
前記第1遊技動作に対応して前記所定内部状態とされるように構成されており(特図遊技回の確定表示や開閉実行モードの終了に対応してサポートフラグをセットする機能等)、
前記所定遊技動作として前記第1遊技動作とは異なる第2遊技動作が行われる構成であり、
前記切替手段による前記切り替えの実行可能タイミングが前記第2遊技動作において複数設けられていることを特徴とする特徴dA1に記載の遊技機。
Feature dA2. Equipped with a means for controlling so that a first game operation (a special game including a special game) is performed based on the establishment of a predetermined execution condition (such as the entry of a game ball into the
The predetermined internal state is set in response to the first game operation (such as a function of setting a support flag in response to a confirmation display of a special game or the end of an opening/closing execution mode),
A second game action different from the first game action is performed as the predetermined game action,
A gaming machine described in feature dA1, characterized in that multiple timings at which the switching by the switching means can be executed are provided in the second gaming operation.
上記構成では、所定遊技動作としての第2遊技動作とは別に第1遊技動作が実行される。この第1遊技動作に対応して所定内部状態への移行が実行されるため、当該移行は第2遊技動作とは非同期に発生するものとなる。このような状況において、第2遊技動作の態様を特定遊技状態に対応した態様へ切り替える処理を実行可能なタイミングが第2遊技動作において複数設けられているため、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様での動作を早く発動させることができる。 In the above configuration, the first game action is executed separately from the second game action as the predetermined game action. Since a transition to a predetermined internal state is executed in response to this first game action, this transition occurs asynchronously with the second game action. In this situation, since multiple timings are provided in the second game action at which a process can be executed to switch the mode of the second game action to a mode corresponding to a specific game state, when a transition to a predetermined internal state occurs, an action in a mode corresponding to the specific game state can be quickly activated.
なお、本特徴において「前記第1遊技動作の実行中に前記判定条件が成立した場合に、前記第1遊技動作と並行して前記第2遊技動作を実行可能に構成されている」という特徴をさらに備えてもよい。 In addition, this feature may further include the feature that "if the determination condition is met while the first game action is being performed, the second game action is configured to be performed in parallel with the first game action."
特徴dA3.前記切り替えの実行可能タイミングとして、前記遊技回に対応した第1タイミング(普図遊技回の変動開始に対応したタイミング)と、前記特定制御に対応した第2タイミング(役物開閉遊技における普電役物63aの1回目開放、2回目開放に対応したタイミング等)とを含む複数のタイミングが設けられていることを特徴とする特徴dA1又は特徴dA2に記載の遊技機。 Feature dA3. A gaming machine according to feature dA1 or dA2, characterized in that the switching can be performed at multiple timings, including a first timing corresponding to the game number (a timing corresponding to the start of fluctuation in the normal game number) and a second timing corresponding to the specific control (a timing corresponding to the first opening and second opening of the normal power device 63a in a device opening and closing game, etc.).
上記構成では、特定遊技状態に対応した態様への切り替えを実行可能なタイミングとして、少なくとも、遊技回に対応した第1タイミングと特定制御に対応した第2タイミングとが設けられている。この場合、所定内部状態への移行が発生したタイミングと所定遊技動作の状況とを踏まえて、それら各タイミングのうちのいずれで上記切り替えを行うかを使い分けることができる。すなわち、上記各タイミングのうち所定内部状態への移行が発生したタイミングと近い側のタイミングを選んで上記切り替えを行うことができ、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 In the above configuration, at least a first timing corresponding to a game round and a second timing corresponding to a specific control are provided as timings at which the switch can be made to a mode corresponding to a specific game state. In this case, it is possible to select which of these timings to make the switch, taking into account the timing at which the transition to the specified internal state occurs and the status of the specified game operation. In other words, it is possible to select the timing closest to the timing at which the transition to the specified internal state occurs from among the above timings, and to quickly switch to a mode corresponding to a specific game state when a transition to the specified internal state occurs.
特徴dA4.前記切替手段は、前記遊技回の実行中に前記所定内部状態とされた場合に、前記所定遊技動作の態様について特定遊技状態に対応した態様への切り替えを前記第2タイミングにて行う手段(上記第4の実施の形態において主制御装置162により上限開放時間設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴dA3に記載の遊技機。
Feature dA4. The gaming machine described in feature dA3, characterized in that the switching means includes a means for switching the mode of the predetermined gaming operation to a mode corresponding to a specific gaming state at the second timing when the predetermined internal state is reached during the execution of the gaming round (a function for executing an upper limit opening time setting process by the
上記構成では、所定内部状態への移行が遊技回の途中で発生した場合に、特定遊技状態に対応した態様への切り替えが特定制御に対応した第2タイミングにて実行される。このため、次の遊技回に対応した第1タイミングの到来を待たずに上記切り替えを行うことができ、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 In the above configuration, if a transition to a predetermined internal state occurs during a game round, the switch to the mode corresponding to the specific game state is executed at a second timing corresponding to the specific control. Therefore, the switch can be performed without waiting for the arrival of the first timing corresponding to the next game round, and it becomes possible to quickly switch to the mode corresponding to the specific game state when a transition to a predetermined internal state occurs.
なお、本特徴において「前記切替手段は、前記遊技回及び前記特定制御が不実行である状況で前記所定内部状態とされた場合に、前記所定遊技動作の態様について特定遊技状態に対応した態様への切り替えを前記第1タイミングにて行う手段(上記第4の実施の形態において主制御装置162により普図変動開始処理を実行する機能)を備えている」という特徴をさらに備えてもよい。
In addition, this feature may further include the feature that "the switching means includes a means for switching the mode of the specified game operation to a mode corresponding to the specific game state at the first timing when the specified internal state is reached in a situation where the game round and the specific control are not being executed (a function for executing a general game fluctuation start process by the
特徴dA5.前記第2タイミングは、前記特定制御の開始に対応したタイミング(オープニングに対応したタイミング)又は前記特定制御の途中における所定タイミング(1回目開放に対応したタイミング)であり、
前記切り替えの実行可能タイミングとして、前記特定制御の途中におけるタイミングであって前記第2タイミングよりも後の第3タイミング(2回目開放、インターバルに対応したタイミング等)がさらに設けられていることを特徴とする特徴dA3又は特徴dA4に記載の遊技機。
Feature dA5. The second timing is a timing corresponding to the start of the specific control (a timing corresponding to the opening) or a predetermined timing during the specific control (a timing corresponding to the first opening);
A gaming machine described in feature dA3 or feature dA4, characterized in that a third timing (second opening, timing corresponding to an interval, etc.) that is a timing during the specific control and that is later than the second timing is further provided as a timing at which the switching can be executed.
上記構成では、特定遊技状態に対応した態様への切り替えを特定制御中に実行できるタイミングとしてさらに第2タイミングよりも後の第3タイミングが設けられている。この場合、特定制御の実行中において第2タイミングより後に所定内部状態への移行が発生した場合に、特定遊技状態に対応した態様への切り替えを上記第3タイミングにて行うことが可能となる。すなわち、次の遊技回に対応した第1タイミングの到来を待つことなく、実行中の特定制御の途中で上記切り替えを行うことができるため、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 In the above configuration, a third timing, which is later than the second timing, is provided as a timing at which switching to a mode corresponding to a specific game state can be executed during specific control. In this case, if a transition to a predetermined internal state occurs after the second timing while specific control is being executed, switching to a mode corresponding to a specific game state can be executed at the third timing. In other words, since the above switching can be executed during specific control being executed without waiting for the arrival of the first timing corresponding to the next play round, it becomes possible to quickly switch to a mode corresponding to a specific game state when a transition to a predetermined internal state occurs.
特徴dA6.前記切替手段は、前記特定制御の途中において前記第2タイミングよりも後に前記所定内部状態とされた場合に、前記所定遊技動作の態様について特定遊技状態に対応した態様への切り替えを前記第3タイミングにて行う手段(上記第4の実施の形態の変形例1において主制御装置162により上限開放時間設定処理、閉鎖時間設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴dA5に記載の遊技機。
Feature dA6. The gaming machine described in Feature dA5 is characterized in that the switching means includes a means for switching the mode of the specified gaming operation to a mode corresponding to the specific gaming state at the third timing when the specified internal state is achieved after the second timing during the specific control (a function for executing an upper limit opening time setting process and a closing time setting process by the
上記構成によれば、特定制御の実行中において第2タイミングより後に所定内部状態への移行が発生した場合に、次の遊技回に対応した第1タイミングの到来を待つことなく、実行中の特定制御の途中で特定遊技状態に対応した態様への切り替えを行うことができる。よって、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 According to the above configuration, if a transition to a specific internal state occurs after the second timing during execution of the specific control, it is possible to switch to a mode corresponding to the specific game state during the execution of the specific control without waiting for the arrival of the first timing corresponding to the next game round. Therefore, when a transition to a specific internal state occurs, it is possible to quickly switch to a mode corresponding to the specific game state.
特徴dA7.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)を備え、
前記特定制御実行手段は、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように前記特定制御を実行するものであり、
前記切替手段による前記切り替えの実行可能タイミングとして、前記遊技回の開始に対応した第1タイミング(普図遊技回の変動開始に対応したタイミング)と、前記特定制御における前記切替制御の実行に対応した第2タイミング(役物開閉遊技における普電役物63aの1回目開放、2回目開放に対応したタイミング等)とを含む複数のタイミングが設けられている(第4の実施の形態において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを普図遊技回の変動開始時と役物開閉遊技の1回目開放時とで実行可能な構成、変形例1において上記切り替えを2回目開放時とインターバル時とで実行可能な構成等)ことを特徴とする特徴dA1乃至特徴dA6のいずれかに記載の遊技機。
Feature dA7. A variable ball entry means (second operating port 63) is provided that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can be entered or is easy to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot be entered or is more difficult to enter than the first state;
The specific control execution means executes the specific control so that the switching control of the variable ball entry means from the second state to the first state and then to the second state is performed at least once,
A gaming machine described in any one of features dA1 to dA6, characterized in that the switching by the switching means can be performed at a plurality of timings, including a first timing corresponding to the start of the game round (a timing corresponding to the start of the fluctuation of the normal game round) and a second timing corresponding to the execution of the switching control in the specific control (a timing corresponding to the first opening and second opening of the normal power device 63a in the device opening and closing game, etc.) (in the fourth embodiment, a configuration in which switching from a mode corresponding to the low-frequency support mode to a mode corresponding to the high-frequency support mode can be performed at the start of the fluctuation of the normal game round and at the first opening of the device opening and closing game, and in variant example 1, a configuration in which the above switching can be performed at the second opening and during the interval, etc.).
上記構成では、特定遊技状態に対応した態様への切り替えを実行可能なタイミングとして、少なくとも、遊技回の開始に対応した第1タイミングと、特定制御における切替制御の実行(可変入球手段の開放)に対応した第2タイミングとが設けられている。これら各タイミングのうち所定内部状態への移行が発生したタイミングと近い側のタイミングにて上記切り替えを行うことができ、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 In the above configuration, at least a first timing corresponding to the start of a game round and a second timing corresponding to the execution of switching control in specific control (opening of the variable ball entry means) are provided as timings at which switching to a mode corresponding to a specific game state can be executed. Of these timings, the above switching can be performed at the timing closest to the timing at which a transition to a specified internal state occurs, making it possible to quickly switch to a mode corresponding to a specific game state when a transition to a specified internal state occurs.
特徴dA8.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)を備え、
前記特定制御実行手段は、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように前記特定制御を実行するものであり、
前記特定制御の態様として、先の切替制御(1回目開放)と、当該先の切替制御よりも後に行われる後の切替制御(2回目開放)とを含む複数回の前記切替制御が行われる所定制御態様を含み、
前記切替手段による前記切り替えの実行可能タイミングとして、前記遊技回の開始に対応した第1タイミング(普図遊技回の変動開始に対応したタイミング)と、複数回の前記切替制御が行われる前記特定制御において前記後の切替制御の実行に対応した第2タイミング(2回目開放に対応したタイミング)とを含む複数のタイミングが設けられている(変形例1において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを普図遊技回の変動開始時と役物開閉遊技の2回目開放時とで実行可能な構成)ことを特徴とする特徴dA1乃至特徴dA7のいずれかに記載の遊技機。
Feature dA8. A variable ball entry means (second operating port 63) is provided that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can be entered or is easy to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot be entered or is more difficult to enter than the first state;
The specific control execution means executes the specific control so that the switching control of the variable ball entry means from the second state to the first state and then to the second state is performed at least once,
The specific control mode includes a predetermined control mode in which the switching control is performed a plurality of times, including a previous switching control (first opening) and a subsequent switching control (second opening) performed after the previous switching control,
A gaming machine described in any one of features dA1 to dA7, characterized in that the switching by the switching means can be performed at multiple timings, including a first timing corresponding to the start of the game round (a timing corresponding to the start of the fluctuation of the normal game round) and a second timing (a timing corresponding to the second opening) corresponding to the execution of the later switching control in the specific control in which the switching control is performed multiple times (in variant example 1, a configuration in which switching from a mode corresponding to the low-frequency support mode to a mode corresponding to the high-frequency support mode can be performed at the start of the fluctuation of the normal game round and at the second opening of the opening and closing game of the device).
上記構成では、特定遊技状態に対応した態様への切り替えを実行可能なタイミングとして、少なくとも、遊技回の開始に対応した第1タイミングと、特定制御における後の切替制御(可変入球手段の2回目以降の開放)に対応した第2タイミングとが設けられている。この場合、特定制御の実行中に所定内部状態への移行が発生した場合に、次の遊技回の開始に対応した第1タイミングの到来を待つことなく、実行中の特定制御の途中である第2タイミングにて上記切り替えを行うことができる。よって、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 In the above configuration, at least a first timing corresponding to the start of a game round and a second timing corresponding to a later switching control in the specific control (the second or subsequent opening of the variable ball entry means) are provided as timings at which switching to a mode corresponding to a specific game state can be executed. In this case, if a transition to a specific internal state occurs during execution of the specific control, the above switching can be performed at the second timing in the middle of the specific control being executed, without waiting for the arrival of the first timing corresponding to the start of the next game round. Therefore, when a transition to a specific internal state occurs, it becomes possible to quickly switch to a mode corresponding to a specific game state.
なお、本特徴を特徴dA7に適用する場合は、特徴dA7の「第2タイミング」を「先の切り替えに対応した第2タイミング」と表現し、本特徴の「第2タイミング」を「後の切り替えに対応した第3タイミング」と表現することができる。 When this feature is applied to feature dA7, the "second timing" of feature dA7 can be expressed as the "second timing corresponding to the earlier switch," and the "second timing" of this feature can be expressed as the "third timing corresponding to the later switch."
特徴dA9.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)を備え、
前記特定制御実行手段は、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように前記特定制御を実行するものであり、
前記特定制御の態様として、先の切替制御(1回目開放)と、当該先の切替制御の次に行われる後の切替制御(2回目開放)とを含む複数回の前記切替制御が行われる所定制御態様を含み、
前記切替手段による前記切り替えの実行可能タイミングとして、前記遊技回の開始に対応した第1タイミング(普図遊技回の変動開始に対応したタイミング)と、複数回の前記切替制御が行われる前記特定制御において前記先の切替制御と前記後の切替制御との間における前記第2状態に対応した第2タイミング(1回目開放と2回目開放との間のインターバルに対応したタイミング)とを含む複数のタイミングが設けられている(変形例1において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを普図遊技回の変動開始時と役物開閉遊技のインターバル時とで実行可能な構成)ことを特徴とする特徴dA1乃至特徴dA8のいずれかに記載の遊技機。
Feature dA9. A variable ball entry means (second operating port 63) is provided that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can be entered or is easy to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot be entered or is more difficult to enter than the first state;
The specific control execution means executes the specific control so that the switching control of the variable ball entry means from the second state to the first state and then to the second state is performed at least once,
The specific control mode includes a predetermined control mode in which the switching control is performed multiple times, including a previous switching control (first opening) and a subsequent switching control (second opening) performed after the previous switching control,
A gaming machine described in any one of features dA1 to dA8, characterized in that the switching by the switching means is capable of executing a plurality of timings, including a first timing corresponding to the start of the game round (a timing corresponding to the start of the fluctuation of the normal game round) and a second timing corresponding to the second state between the earlier switching control and the later switching control in the specific control in which the switching control is performed a plurality of times (a timing corresponding to the interval between the first opening and the second opening) (in variant example 1, a configuration in which switching from a mode corresponding to the low-frequency support mode to a mode corresponding to the high-frequency support mode can be executed at the start of the fluctuation of the normal game round and during the interval between the opening and closing of the reel).
上記構成では、特定遊技状態に対応した態様への切り替えを実行可能なタイミングとして、少なくとも、遊技回の開始に対応した第1タイミングと、特定制御における各切替制御間の第2状態(インターバル)に対応した第2タイミングとが設けられている。この場合、特定制御の実行中に所定内部状態への移行が発生した場合に、次の遊技回の開始に対応した第1タイミングの到来を待つことなく、実行中の特定制御の途中である第2タイミングにて上記切り替えを行うことができる。よって、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 In the above configuration, at least a first timing corresponding to the start of a game round and a second timing corresponding to a second state (interval) between each switching control in the specific control are provided as timings at which switching to a mode corresponding to a specific game state can be executed. In this case, if a transition to a specified internal state occurs during execution of a specific control, the above switching can be performed at the second timing in the middle of the specific control being executed, without waiting for the arrival of the first timing corresponding to the start of the next game round. Therefore, when a transition to a specified internal state occurs, it becomes possible to quickly switch to a mode corresponding to a specific game state.
特徴dA10.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)を備え、
前記特定制御実行手段は、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように前記特定制御を実行するものであり、
特定遊技状態は、所定遊技状態よりも前記可変入球手段への入球が生じやすいものであることを特徴とする特徴dA1乃至特徴dA9のいずれかに記載の遊技機。
Feature dA10. A variable ball entry means (second operating port 63) is provided that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can be entered or is easy to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot be entered or is more difficult to enter than in the first state;
The specific control execution means executes the specific control so that the switching control of the variable ball entry means from the second state to the first state and then to the second state is performed at least once,
A gaming machine described in any one of features dA1 to dA9, characterized in that a specific gaming state is one in which a ball is more likely to enter the variable ball entry means than a predetermined gaming state.
上記構成では、特定遊技状態が所定遊技状態よりも可変入球手段への入球が発生しやすい状態となっている。このような構成に対し、上記特徴dA1から特徴dA9のいずれかの構成を適用することで、所定内部状態への移行が生じた場合に可変入球手段への入球が生じやすい状態を早く到来させることができ、遊技者が特定条件を成立させた際に特定遊技状態の恩恵を早く受けられる構成とすることが可能になる。 In the above configuration, the specific game state is a state in which it is more likely that a ball will enter the variable ball entry means than the predetermined game state. By applying any of the configurations of features dA1 to dA9 to this configuration, it is possible to quickly arrive at a state in which it is more likely that a ball will enter the variable ball entry means when a transition to a predetermined internal state occurs, and it is possible to create a configuration in which the player can quickly enjoy the benefits of the specific game state when the player fulfills a specific condition.
特徴dA11.特定遊技状態として、前記特定判定にて前記所定結果となる確率が所定遊技状態と同じである遊技状態(突然時短遊技状態)を含むことを特徴とする特徴dA10に記載の遊技機。 Feature dA11. A gaming machine according to feature dA10, characterized in that the specific gaming state includes a gaming state (sudden time-saving gaming state) in which the probability of the specific result being reached in the specific judgment is the same as that of the specific gaming state.
上記構成では、特定遊技状態が所定遊技状態よりも可変入球手段への入球が発生しやすい状態であるため、このような状態を実現するには、特定遊技状態での所定結果の当選確率を一定値以上とし、可変入球手段が第1状態(開状態)となる頻度をある程度確保する必要がある。その際、所定結果の当選確率は所定遊技状態でも同じ確率とされるため、所定遊技状態でも可変入球手段が第1状態となる頻度が高まることになってしまい、所定遊技状態と特定遊技状態とで可変入球手段への入球しやすさに明確な差異を生じさせにくくなる。そこで、所定遊技状態において1回の遊技回や1回の特定制御に要する期間を長くすることで、単位時間当たりの特定判定の頻度を少なく抑え、可変入球手段への入球を生じさせにくくすることが考えられる。 In the above configuration, since the specific game state is a state in which a ball is more likely to enter the variable ball entry means than the predetermined game state, in order to realize such a state, it is necessary to set the probability of winning the predetermined result in the specific game state to a certain value or more and ensure a certain degree of frequency in which the variable ball entry means is in the first state (open state). In this case, since the probability of winning the predetermined result is set to the same probability in the predetermined game state, the frequency with which the variable ball entry means is in the first state increases even in the predetermined game state, making it difficult to create a clear difference in the ease with which a ball can enter the variable ball entry means between the predetermined game state and the specific game state. Therefore, it is conceivable that by lengthening the period required for one game round or one specific control in the predetermined game state, the frequency of specific judgments per unit time can be reduced, making it more difficult for a ball to enter the variable ball entry means.
しかしながら、その反面、それらの期間が長くなることによって、所定内部状態への移行が生じた後、特定遊技状態に対応した態様への切り替えが行われるまでの待機期間も長くなり、内部的には特定遊技状態に対応した状態となっているにもかかわらず、可変入球手段への入球が発生しやすい状態がなかなか到来しないという事態を招く懸念がある。このような構成に対し、上記特徴dA1の構成を適用することで、上記待機期間を短縮することができ、可変入球手段への入球が生じやすい状態を早く到来させることが可能となる。 However, on the other hand, as these periods become longer, the waiting period after the transition to a specified internal state occurs until the switch to the mode corresponding to the specific game state also becomes longer, which raises the concern that even though the internal state corresponds to the specific game state, a state in which it is easy for a ball to score into the variable ball entry means to occur may not arrive sooner. By applying the configuration of feature dA1 to such a configuration, it is possible to shorten the waiting period, and to make it possible to arrive sooner in a state in which it is easy for a ball to score into the variable ball entry means.
特徴dA12.予め定められた判定条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定等)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能等)と、
前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回(普図遊技回等)の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における普図変動表示用処理を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果等)となることに基づいて特定制御(役物開閉遊技等)を実行する特定制御実行手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能等)と、
を備え、
遊技状態として所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
予め定められた特定条件(特殊外れ結果の当選、大当たりの当選、特定入球部への入球等)の成立に基づいて所定内部状態(RAM314の各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされた状態、入球フラグがセットされた状態等)とする手段(主制御装置162における開閉実行モード終了時の移行処理、突然時短遊技状態の移行用処理を実行する機能等)と、
前記所定内部状態とされた後、前記遊技回及び前記特定制御を含む所定遊技動作(普図遊技回及び役物開閉遊技を含む普図側遊技)が特定遊技状態に対応した態様で実行されるように設定する態様設定手段(主制御装置162における普図変動開始処理、役物開閉処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記所定遊技動作が特定遊技状態に対応した態様で実行されるようにするための前記態様設定手段による設定の実行可能タイミングが前記所定遊技動作において複数設けられている(第4の実施の形態において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを普図遊技回の変動開始時と役物開閉遊技の1回目開放時とで実行可能な構成、変形例1において上記切り替えを2回目開放時とインターバル時とで実行可能な構成等)ことを特徴とする遊技機。
Feature dA12. A specific judgment means (such as a function of executing a normal winning/losing judgment in the main control device 162) that executes a specific judgment (such as a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64),
A game round control means (a function for executing a normal game round control process in the
A specific control execution means (such as a function for executing a process for supporting electric roles in the main control device 162) that executes a specific control (such as an opening and closing game of a role) based on the result of the specific judgment being a predetermined result (such as a support winning result);
Equipped with
The game state has a specific game state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state,
A means for bringing the device into a predetermined internal state (a state in which a support flag is set in the various
After the predetermined internal state is reached, a mode setting means (such as a function for executing a normal game change start process and a special opening/closing process in the main control unit 162) sets the predetermined game operation (normal game play and a special game including a special control) including the game round and the specific control to be executed in a mode corresponding to the specific game state;
Equipped with
A gaming machine characterized in that a plurality of timings at which the setting by the mode setting means can be executed in the specified gaming operation so that the specified gaming operation is executed in a mode corresponding to a specific gaming state are provided in the specified gaming operation (in the fourth embodiment, a configuration in which switching from a mode corresponding to a low-frequency support mode to a mode corresponding to a high-frequency support mode can be executed at the start of fluctuation in normal game times and at the first opening of a reel opening/closing game, and in the first modified example, a configuration in which the above-mentioned switching can be executed at the second opening and during an interval, etc.).
上記構成では、遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、特定条件が成立すると、所定内部状態となるように構成されている。そして、そのような所定内部状態になると、特定判定の結果を報知するための遊技回と、その特定判定の結果に基づいて行われる特定制御とを含む所定遊技動作の動作態様が特定遊技状態に対応した態様となるように設定(切り替え)が実行される。その際、本特徴では、所定遊技動作の開始から終了までの間において上記切り替えを実行可能なタイミングが複数設けられているため、所定内部状態への移行が所定遊技動作の途中で生じた場合に、その所定遊技動作の終了を待たずに上記切り替えを行うことができる。すなわち、特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことができ、遊技者が特定条件を成立させた際に特定遊技状態の恩恵を早く受けることが可能となる。よって、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, a specific game state is provided as a game state advantageous to the player, and a specific internal state is configured to be established when a specific condition is met. When such a specific internal state is established, the operation mode of the specific game operation, including the game round for notifying the result of the specific judgment and the specific control performed based on the result of the specific judgment, is set (switched) to a mode corresponding to the specific game state. In this case, in this feature, since multiple timings are provided between the start and end of the specific game operation at which the above switching can be performed, if a transition to the specific internal state occurs in the middle of the specific game operation, the above switching can be performed without waiting for the end of the specific game operation. In other words, the switching to the mode corresponding to the specific game state can be performed quickly, and the player can quickly receive the benefit of the specific game state when the specific condition is met. Therefore, it is possible to control the game state in an appropriate manner.
本特徴に対して上記特徴dA2から特徴dA11の構成を適用することが可能であり、この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。適用に際しては上記特徴dA2から特徴dA11における「前記切替手段による切り替え」を「前記態様設定手段による設定」と読み替えることができる。 The configurations of features dA2 to dA11 above can be applied to this feature, and in this case, further effects can be achieved by applying these configurations. When applying these configurations, "switching by the switching means" in features dA2 to dA11 above can be read as "setting by the mode setting means."
なお、上記特徴dA1乃至特徴dA12の各構成に対して、特徴dA1乃至特徴dA12、特徴dB1乃至特徴dB12、特徴dC1乃至特徴dC8、特徴dD1乃至特徴dD10、特徴dE1乃至特徴dE12、特徴dF1乃至特徴dF9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of features dA1 to dA12, features dB1 to dB12, features dC1 to dC8, features dD1 to dD10, features dE1 to dE12, and features dF1 to dF9, it is possible to apply the technical ideas shown in each of the configurations individually, or it is also possible to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴dB群>
特徴dB群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第4の実施の形態、第4の実施の形態の変形例1~変形例2に基づいて抽出されるものである。
<Characteristic dB group>
The feature dB group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the variations or combinations thereof, and is mainly extracted based on the above-mentioned fourth embodiment and
なお、特徴dB群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、所定条件の成立に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行い、遊技進行に関する各種切り替えを行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技進行に関する所定の切り替えを行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature dB group was developed with the problem that the invention aims to solve in the background technology, "For example, gaming machines such as pachinko machines have a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and are known to perform control such as switching between gaming states based on the establishment of predetermined conditions, and to perform various switches related to the progress of the game (for example, JP 2004-81853 A)." "Here, in gaming machines such as those exemplified above, there is still room for improvement in performing predetermined switches related to the progress of the game."
特徴dB1.予め定められた所定実行条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて所定遊技動作(普図遊技回及び役物開閉遊技を含む普図側遊技)が行われるように制御する手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理、電役サポート用処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
予め定められた特定条件(特殊外れ結果の当選、大当たりの当選、特定入球部への入球等)の成立に基づいて所定内部状態(RAM314の各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされた状態、入球フラグがセットされた状態等)とする手段(主制御装置162における開閉実行モード終了時の移行処理、突然時短遊技状態の移行用処理を実行する機能等)と、
前記所定内部状態とされた後、前記所定遊技動作の態様について特定遊技状態に対応した態様への切り替えを行う切替手段(主制御装置162における普図変動開始処理、役物開閉処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記切替手段は、前記所定内部状態とされた後、前記所定遊技動作の途中である特定タイミング(1回目開放、2回目以降の開放、インターバルの開始、オープニングの開始、確定表示の開始に対応したタイミング等)にて前記切り替えを行うことが可能である(第4の実施の形態において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを普図遊技回の変動開始時と役物開閉遊技の1回目開放時とで実行可能な構成、変形例1において上記切り替えを2回目開放時とインターバル時とで実行可能な構成等)ことを特徴とする遊技機。
Feature dB1. Equipped with a means for controlling (function for executing a normal game round control process and an electric role support process in the main control device 162) so that a predetermined game operation (a normal game round and a normal side game including a role opening and closing game) is performed based on the establishment of a predetermined execution condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64),
The game state has a specific game state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state,
A means for bringing the device into a predetermined internal state (a state in which a support flag is set in the various
After the predetermined internal state is reached, a switching means (such as a function for executing a normal game fluctuation start process and a role opening/closing process in the main control device 162) switches the mode of the predetermined game operation to a mode corresponding to a specific game state;
Equipped with
The switching means is capable of performing the switching at a specific timing during the specified game operation (timing corresponding to the first opening, the second or subsequent opening, the start of an interval, the start of an opening, the start of a confirmation display, etc.) after the specified internal state is reached (in the fourth embodiment, a configuration in which switching from a mode corresponding to the low-frequency support mode to a mode corresponding to the high-frequency support mode can be performed at the start of fluctuations in normal game times and at the first opening of a device opening and closing game, and in variant example 1, a configuration in which the above switching can be performed at the second opening and during an interval, etc.).
上記構成では、遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、特定条件が成立すると、所定内部状態となるように構成されている。そして、そのような所定内部状態になると、所定遊技動作の動作態様が特定遊技状態に対応した態様となるように切り替えが実行される。その際、本特徴では、所定遊技動作の途中である特定タイミングにて特定遊技状態に対応した態様への切り替えを行うことができるため、例えば、所定遊技動作の実行中に所定内部状態への移行が生じた場合に、特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことができる。よって、遊技者が特定条件を成立させた際に特定遊技状態の恩恵を早く受けることができ、遊技状態の切り替えに関する制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, a specific game state is provided as a game state advantageous to the player, and is configured to enter a specific internal state when a specific condition is met. When the specific internal state is reached, a switch is executed so that the operation mode of the specific game action becomes a mode corresponding to the specific game state. In this case, this feature allows the switch to the mode corresponding to the specific game state at a specific timing during the execution of the specific game action, so that, for example, if a transition to the specific internal state occurs during the execution of the specific game action, the switch to the mode corresponding to the specific game state can be performed quickly. Therefore, when the player meets the specific condition, the player can quickly enjoy the benefits of the specific game state, and it becomes possible to appropriately control the switching of the game state.
なお、本特徴の「予め定められた所定実行条件の成立に基づいて所定遊技動作が行われるように制御する手段」は、「予め定められた所定実行条件の成立を契機として所定遊技動作が行われるように制御する手段」、「予め定められた所定実行条件が成立した場合に所定遊技動作が行われるように制御する手段」、「予め定められた所定実行条件の成立後に所定遊技動作が行われるように制御する手段」と表現することもできる。また、本特徴の「予め定められた特定条件の成立に基づいて所定内部状態とする手段」は、「予め定められた特定条件の成立を契機として所定内部状態とする手段」、「予め定められた特定条件が成立した場合に所定内部状態となるようにする手段」、「予め定められた特定条件の成立後に所定内部状態とする手段」と表現することもできる。 The "means for controlling a predetermined game action to be performed based on the establishment of a predetermined execution condition" of this feature can also be expressed as "means for controlling a predetermined game action to be performed when a predetermined execution condition is established", "means for controlling a predetermined game action to be performed when a predetermined execution condition is established", or "means for controlling a predetermined game action to be performed after a predetermined execution condition is established". The "means for bringing a predetermined internal state into a state based on the establishment of a predetermined specific condition" of this feature can also be expressed as "means for bringing a predetermined internal state into a state triggered by the establishment of a predetermined specific condition", "means for bringing a predetermined internal state into a state when a predetermined specific condition is established", or "means for bringing a predetermined internal state into a state after a predetermined specific condition is established".
特徴dB2.前記切替手段は、前記所定内部状態への移行が前記所定遊技動作の実行中に行われた場合に、その所定遊技動作の途中である前記特定タイミングにて前記切り替えを行うことが可能であることを特徴とする特徴dB1に記載の遊技機。 Feature dB2. The gaming machine described in Feature dB1, wherein the switching means is capable of performing the switching at the specific timing during the execution of the predetermined gaming operation when the transition to the predetermined internal state occurs during the execution of the predetermined gaming operation.
上記構成では、所定内部状態への移行が所定遊技動作の実行中に生じた場合に、その所定遊技動作の途中である特定タイミングにて特定遊技状態に対応した態様への切り替えを行うことができるため、その所定遊技動作の終了を待たずに当該切り替えを行うことができる。よって、所定内部状態への移行が生じてから上記切り替えが行われるまでの待機期間を短縮することができ、特定遊技状態に対応した所定遊技動作を早く発動させることが可能になる。 In the above configuration, if a transition to a predetermined internal state occurs during the execution of a predetermined game operation, a switch to a mode corresponding to the specific game state can be made at a specific timing during the predetermined game operation, so that the switch can be made without waiting for the end of the predetermined game operation. This shortens the waiting period from when a transition to a predetermined internal state occurs until the switch is made, making it possible to quickly activate the predetermined game operation corresponding to the specific game state.
特徴dB3.予め定められた第1実行条件(作動口62,63への遊技球の入賞等)の成立に基づいて第1遊技動作(特図遊技回を含む特図側動作)が行われるように制御する手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理、遊技状態移行処理を実行する機能)を備え、
前記所定実行条件としての第2実行条件の成立に基づいて前記所定遊技動作としての第2遊技動作が行われるように制御されるものであり、
前記第1遊技動作に対応して前記所定内部状態にされ得る構成であり(開閉実行モードの終了に対応してサポートフラグをセットする構成、特図遊技回の確定表示に対応してサポートフラグをセットする機能)、
前記切替手段は、前記所定内部状態とされた場合に前記第2遊技動作の途中である特定タイミングにて前記切り替えを行うことが可能であることを特徴とする特徴dB1又は特徴dB2に記載の遊技機。
Feature dB3. Equipped with a means for controlling so that a first game operation (a special game operation including a special game) is performed based on the establishment of a predetermined first execution condition (such as the entry of a game ball into the
A second game action as the predetermined game action is controlled to be performed based on the establishment of a second execution condition as the predetermined execution condition,
The predetermined internal state can be set in response to the first game operation (a configuration for setting a support flag in response to the end of the opening/closing execution mode, and a function for setting a support flag in response to the confirmation display of the special game round),
The gaming machine described in feature dB1 or feature dB2, wherein the switching means is capable of performing the switching at a specific timing during the second game operation when the specified internal state is reached.
上記構成では、所定遊技動作としての第2遊技動作とは別に第1遊技動作が実行される。この第1遊技動作に対応して所定内部状態への移行が実行されるため、当該移行は第2遊技動作とは非同期に発生するものとなる。このような状況において、所定遊技動作の途中で特定遊技状態に対応した態様への切り替えを行うことができるため、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した所定遊技動作を早く発動させることができる。 In the above configuration, the first game action is executed separately from the second game action as the predetermined game action. Since a transition to a predetermined internal state is executed in response to this first game action, this transition occurs asynchronously with the second game action. In such a situation, since a switch to a mode corresponding to a specific game state can be performed in the middle of the predetermined game action, the predetermined game action corresponding to the specific game state can be quickly activated when a transition to the predetermined internal state occurs.
なお、本特徴において「前記第1遊技動作の実行中に前記判定条件が成立した場合に、前記第1遊技動作と並行して前記第2遊技動作を実行可能に構成されている」という特徴をさらに備えてもよい。 In addition, this feature may further include the feature that "if the determination condition is met while the first game action is being performed, the second game action is configured to be performed in parallel with the first game action."
特徴dB4.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)と、
予め定められた判定条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定等)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能等)と、
前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回(普図遊技回等)の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における普図変動表示用処理を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果)となることに基づいて、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように特定制御(役物開閉遊技等)を実行する特定制御実行手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記所定遊技動作は前記遊技回及び前記特定制御を含むものであり、
前記特定判定の結果が所定結果である所定遊技回の実行中に前記所定内部状態とされた場合に、少なくとも、前記所定遊技回の後に行われる前記特定制御での前記切替制御が特定遊技状態に対応した態様で実行されるように前記特定タイミングが設定されている(第4の実施の形態において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを普図遊技回の変動開始時と役物開閉遊技の1回目開放時とで実行可能な構成、変形例1において上記切り替えを2回目開放時とインターバル時とで実行可能な構成等)ことを特徴とする特徴dB1乃至特徴dB3のいずれかに記載の遊技機。
Feature dB4. A variable ball entry means (second operating port 63) that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can enter or is easy to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot enter or is more difficult to enter than the first state;
A specific judgment means (such as a function of executing a normal winning/losing judgment in the main control device 162) that executes a specific judgment (such as a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64);
A game round control means (a function for executing a normal game round control process in the
A specific control execution means (such as a function for executing a process for supporting electric roles in the main control unit 162) executes specific control (such as opening and closing a role) so that the variable ball entry means is switched from the second state to the first state based on the result of the specific judgment being a predetermined result (a support winning result), and then the switching control to the second state is performed at least once.
Equipped with
The predetermined game operation includes the game round and the specific control,
A gaming machine described in any one of features dB1 to dB3, characterized in that when the result of the specific judgment is the specified internal state during the execution of a specified game round which is a specified result, the specific timing is set so that at least the switching control in the specific control performed after the specified game round is executed in a manner corresponding to the specific game state (in the fourth embodiment, a configuration in which switching from a manner corresponding to the low-frequency support mode to a manner corresponding to the high-frequency support mode can be executed at the start of fluctuation of a normal game round and at the first opening of a device opening and closing game, in variant example 1, a configuration in which the above switching can be executed at the second opening and during an interval, etc.).
上記構成では、所定内部状態への移行が特定判定の結果が所定結果である所定遊技回の実行中に発生した場合に、その遊技回後に行われる特定制御での切替制御(可変入球手段の開放)が特定遊技状態に対応した態様で実行され得るように切替手段による切り替えのタイミングが設定される。このため、所定遊技回後の特定制御が終了するのを待たずに上記切り替えを行うことができ、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 In the above configuration, if a transition to a predetermined internal state occurs during the execution of a predetermined game round in which the result of a specific judgment is a predetermined result, the timing of switching by the switching means is set so that the switching control (opening of the variable ball entry means) in the specific control performed after that game round can be performed in a manner corresponding to the specific game state. Therefore, the above switching can be performed without waiting for the end of the specific control after the predetermined game round, making it possible to quickly switch to a manner corresponding to the specific game state when a transition to a predetermined internal state occurs.
特徴dB5.予め定められた判定条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定等)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能等)と、
前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回(普図遊技回等)の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における普図変動表示用処理を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果)となることに基づいて特定制御(役物開閉遊技等)を実行する特定制御実行手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記所定遊技動作は前記遊技回及び前記特定制御を含むものであり、
前記特定判定の結果が所定結果である所定遊技回の実行中に前記所定内部状態とされた場合に、前記所定遊技回の後に行われる前記特定制御が特定遊技状態に対応した態様で実行されるように前記特定タイミングが設定されており、
特定遊技状態に対応した特定制御として態様の異なる複数種の特定制御(第1高入賞役物開閉遊技、第2高入賞役物開閉遊技)を有しており、
前記特定判定の結果が前記所定結果である場合に前記特定制御の実行前に所定抽選(普図当たり種別判定等)を実行する手段(主制御装置162におけるステップSd2004の処理を実行する機能等)と、
前記所定遊技回の後の前記特定制御の態様を、前記所定内部状態とされる前に前記所定遊技回に対応して行われた前記所定抽選の結果に基づいて設定する手段(主制御装置162におけるステップSd2206、ステップSd2207、ステップSd2304の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴dB1乃至特徴dB4のいずれかに記載の遊技機。
Feature dB5. A specific judgment means (such as a function of executing a normal winning/losing judgment in the main control device 162) that executes a specific judgment (such as a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64),
A game round control means (a function for executing a normal game round control process in the
A specific control execution means (such as a function for executing a process for supporting electric roles in the main control device 162) that executes a specific control (such as opening and closing a role) based on the result of the specific judgment being a predetermined result (a support winning result);
Equipped with
The predetermined game operation includes the game round and the specific control,
the specific timing is set so that, when the specific internal state is reached during the execution of a specific game round in which the result of the specific judgment is a specific result, the specific control to be performed after the specific game round is executed in a manner corresponding to the specific game state;
The specific control corresponding to the specific game state has a plurality of different types of specific control (a first high prize opening/closing game, a second high prize opening/closing game),
A means for executing a predetermined lottery (such as a general winning type determination) before executing the specific control when the result of the specific determination is the predetermined result (such as a function for executing the process of step Sd2004 in the main control device 162);
A means for setting the specific control mode after the predetermined number of games based on the result of the predetermined lottery performed in response to the predetermined number of games before the predetermined internal state is established (a function for executing the processes of steps Sd2206, Sd2207, and Sd2304 in the main control device 162);
A gaming machine according to any one of features dB1 to dB4, comprising:
上記構成では、所定内部状態への移行が特定判定の結果が所定結果である所定遊技回の実行中に発生した場合に、その遊技回後に行われる特定制御が特定遊技状態に対応した態様で実行され得るように切替手段による切り替えのタイミングが設定される。このため、所定遊技回後の特定制御が終了するのを待たずに上記切り替えを行うことができ、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 In the above configuration, when a transition to a predetermined internal state occurs during the execution of a predetermined game round in which the result of a specific judgment is a predetermined result, the timing of switching by the switching means is set so that the specific control performed after that game round can be executed in a manner corresponding to the specific game state. Therefore, the above switching can be performed without waiting for the specific control after the predetermined game round to end, and when a transition to a predetermined internal state occurs, it is possible to quickly switch to a manner corresponding to the specific game state.
また、所定内部状態への移行前に実施された所定抽選の結果を活用して、所定内部状態への移行後に実施される特定制御の態様が設定される。すなわち、所定内部状態への移行を跨いで所定抽選の結果が用いられるため、所定抽選のやり直しが不要となり、制御処理の複雑化や煩雑化を抑制することができる。 The results of the predetermined lottery conducted before the transition to the predetermined internal state are used to set the specific control mode to be performed after the transition to the predetermined internal state. In other words, because the results of the predetermined lottery are used across transitions to the predetermined internal state, there is no need to redo the predetermined lottery, and the control process can be prevented from becoming complicated and cumbersome.
特徴dB6.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)と、
予め定められた判定条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定等)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果)となることに基づいて、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように特定制御(役物開閉遊技等)を実行する特定制御実行手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記所定遊技動作は前記特定制御を含むものであり、
前記特定制御の態様として複数回の切替制御が実行される所定制御態様(第2高入賞役物開閉遊技)を含み、
前記複数回の切替制御のうち2回目以降である所定回目の切替制御が特定遊技状態に対応した態様で実行されるように前記特定タイミングが設定されている(変形例1において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを役物開閉遊技の2回目開放時に実行可能な構成等)ことを特徴とする特徴dB1乃至特徴dB5のいずれかに記載の遊技機。
Feature dB6. A variable ball entry means (second operating port 63) that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can enter or is easy to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot enter or is more difficult to enter than the first state;
A specific judgment means (such as a function of executing a normal winning/losing judgment in the main control device 162) that executes a specific judgment (such as a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64);
A specific control execution means (such as a function for executing a process for supporting electric roles in the main control unit 162) executes specific control (such as opening and closing a role) so that the variable ball entry means is switched from the second state to the first state based on the result of the specific judgment being a predetermined result (a support winning result), and then the switching control to the second state is performed at least once.
Equipped with
The predetermined game operation includes the specific control,
The specific control mode includes a predetermined control mode (second high prize opening and closing game) in which switching control is executed multiple times,
A gaming machine described in any of features dB1 to dB5, characterized in that the specific timing is set so that a predetermined switching control, which is the second or subsequent switching control among the multiple switching controls, is executed in a manner corresponding to a specific game state (e.g., in variant example 1, a configuration in which switching from a manner corresponding to a low-frequency support mode to a manner corresponding to a high-frequency support mode can be executed at the second opening of a reel opening/closing game).
上記構成では、特定制御の態様として複数回の切替制御(可変入球手段の開放)が行われる所定制御態様を含み、その所定制御態様において2回目以降である所定回目の切替制御を特定遊技状態に対応した態様で実行し得るように切替手段による切り替えのタイミングが設定されている。このため、所定内部状態への移行が特定制御の途中で発生した場合に、その特定制御の終了を待たずに上記切り替えを行うことができ、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 In the above configuration, the specific control mode includes a predetermined control mode in which switching control (opening of the variable ball entry means) is performed multiple times, and the timing of switching by the switching means is set so that the second or subsequent predetermined switching control in the predetermined control mode can be performed in a mode corresponding to the specific game state. Therefore, if a transition to a specific internal state occurs during the specific control, the above switching can be performed without waiting for the end of the specific control, and it becomes possible to quickly switch to a mode corresponding to the specific game state when a transition to a specific internal state occurs.
特徴dB7.遊技状態が特定遊技状態である場合に所定の報知手段(第1発光部752、第2発光部761等)にて特定報知(特別発光演出)が実行され得るように構成されており(演出制御装置143における特別発光演出用処理を実行する機能)、
前記特定報知が前記特定タイミングに対応した所定タイミング(普電役物63aの開放時に対応した第3タイミング)にて実行されるように制御する手段(演出制御装置143における開始タイミング設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴dB1乃至特徴dB6のいずれかに記載の遊技機。
Feature dB7. When the game state is a specific game state, a specific notification (special light-emitting performance) can be executed by a predetermined notification means (the first light-emitting
A gaming machine described in any of features dB1 to dB6, characterized in that it is equipped with a control means (a function of executing a start timing setting process in the performance control device 143) for controlling the specific notification so that it is executed at a predetermined timing corresponding to the specific timing (a third timing corresponding to the opening of the normal power device 63a).
特定遊技状態に対応した態様への切り替えを所定遊技動作の途中である特定タイミングにて行った場合、当該切り替えの実施に遊技者が気付きにくくなることが懸念される。この点、上記構成では、特定遊技状態に対応した特定報知が上記特定タイミングに対応したタイミングで実行されるため、所定遊技動作の途中で上記切り替えが行われる場合でも当該切り替えの実施に遊技者が気付きやすい構成とすることができる。 If a switch to a mode corresponding to a specific game state is made at a specific timing during a specified game operation, there is a concern that the player may find it difficult to notice the switch. In this regard, with the above configuration, a specific notification corresponding to a specific game state is executed at a timing corresponding to the specific timing, so that even if the switch is made during a specified game operation, the configuration makes it easy for the player to notice the switch.
特徴dB8.遊技状態が特定遊技状態である場合に所定の報知手段(第1発光部752、第2発光部761等)にて特定報知(特別発光演出)が実行され得るように構成されており(演出制御装置143における特別発光演出用処理を実行する機能)、
前記所定内部状態への移行に対応した第1所定タイミング(サポートフラグのセット時に対応した第1タイミング)にて前記特定報知が実行されるように制御する第1手段(演出制御装置143における開始タイミング設定処理を実行する機能)と、
前記特定タイミングに対応した第2所定タイミング(普電役物63aの開放時に対応した第3タイミング)にて前記特定報知が実行されるように制御する第2手段(演出制御装置143における開始タイミング設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴dB1乃至特徴dB7のいずれかに記載の遊技機。
Feature dB8. When the game state is a specific game state, a specific notification (special light-emitting performance) can be executed by a predetermined notification means (the first light-emitting
A first means (a function of executing a start timing setting process in the performance control device 143) for controlling the specific notification to be executed at a first predetermined timing (a first timing corresponding to the setting of a support flag) corresponding to the transition to the predetermined internal state;
A second means (a function of executing a start timing setting process in the performance control device 143) for controlling the specific notification to be executed at a second predetermined timing (a third timing corresponding to the opening of the normal power role 63a) corresponding to the specific timing;
A gaming machine according to any one of features dB1 to dB7, characterized in that it is provided with:
上記構成では、特定遊技状態である場合に特定報知が行われるため、特定遊技状態であることを遊技者に容易に理解させることができる。その場合において、その特定報知を実行可能なタイミングとして、所定内部状態への移行に対応した第1所定タイミングと、特定遊技状態に対応した態様への切り替えが行われる特定タイミングに対応した第2所定タイミングとが設けられている。この際、所定内部状態への移行から上記切り替えが行われるまでの期間に応じて、いずれのタイミングで特定報知を実行するかを使い分けることで、好適なタイミングで特定報知を実行することが可能になる。 In the above configuration, a specific notification is issued when the game is in a specific game state, so that the player can easily understand that the game is in a specific game state. In this case, a first predetermined timing corresponding to a transition to a specific internal state and a second predetermined timing corresponding to a specific timing at which the game is switched to a mode corresponding to the specific game state are provided as timings at which the specific notification can be issued. In this case, by selecting the timing at which the specific notification is issued depending on the period from the transition to the specific internal state until the switching, it becomes possible to issue the specific notification at an appropriate timing.
特徴dB9.前記所定内部状態への移行から前記特定タイミングまでの期間を把握する把握手段(演出制御装置143におけるステップSd3608の処理を実行する機能)と、
前記把握手段により把握された期間に基づいて前記特定報知を前記第1所定タイミングと前記第2所定タイミングのいずれにて実行するかを設定する設定手段(演出制御装置143におけるステップSd3609、ステップSd3610、ステップSd3603の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴dB8に記載の遊技機。
Feature dB9. A grasping means (a function for executing the process of step Sd3608 in the performance control device 143) for grasping the period from the transition to the predetermined internal state to the specific timing;
A setting means for setting whether the specific notification is to be executed at the first predetermined timing or the second predetermined timing based on the period grasped by the grasping means (a function for executing the processes of steps Sd3609, Sd3610, and Sd3603 in the performance control device 143);
The gaming machine according to feature dB8, characterized in that it is provided with:
上記構成では、所定内部状態への移行から特定遊技状態に対応した態様への切り替えが行われるまでの期間が把握され、その結果に基づいて特定報知を第1所定タイミングと第2所定タイミングとのいずれで実行するかが設定される。よって、上記移行から上記切り替えまでの期間の長さによって、特定報知を所定内部状態への移行に合わせて実行するか、それとも特定遊技状態に対応した態様への切り替えに合わせて実行するかを使い分けることができる。例えば、上記期間が長い場合に特定報知を上記移行に合わせて実行すると、特定遊技状態であることが報知されたにもかかわらず、特定遊技状態に対応した態様の動作がなかなか実施されない事態を招くおそれがある。そのような場合に上記切り替えに合わせて特定報知を実行することで、特定報知の開始後、速やかに特定遊技状態に対応した動作が開始される状態とすることができ、特定遊技状態であることを好適なタイミングで遊技者に知らせることが可能になる。 In the above configuration, the period from the transition to the predetermined internal state to the switching to the mode corresponding to the specific game state is grasped, and based on the result, it is set whether to execute the specific notification at the first predetermined timing or the second predetermined timing. Therefore, depending on the length of the period from the transition to the switching, it is possible to selectively execute the specific notification in accordance with the transition to the predetermined internal state or in accordance with the switching to the mode corresponding to the specific game state. For example, if the specific notification is executed in accordance with the transition when the above period is long, it may lead to a situation where the operation of the mode corresponding to the specific game state is not performed for a long time even though the specific game state has been notified. In such a case, by executing the specific notification in accordance with the above switching, it is possible to set the state so that the operation corresponding to the specific game state is started promptly after the start of the specific notification, and it is possible to inform the player that the specific game state is in an appropriate timing.
特徴dB10.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)と、
予め定められた判定条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定等)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果)となることに基づいて、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように特定制御(役物開閉遊技等)を実行する特定制御実行手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記所定遊技動作は前記特定制御を含むものであり、
特定遊技状態は、所定遊技状態よりも前記可変入球手段への入球が生じやすいものであることを特徴とする特徴dB1乃至特徴dB9のいずれかに記載の遊技機。
Feature dB10. A variable ball entry means (second operating port 63) that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can enter or is easy to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot enter or is more difficult to enter than the first state;
A specific judgment means (such as a function of executing a normal winning/losing judgment in the main control device 162) that executes a specific judgment (such as a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64);
A specific control execution means (such as a function for executing a process for supporting electric roles in the main control unit 162) executes specific control (such as opening and closing a role) so that the variable ball entry means is switched from the second state to the first state based on the result of the specific judgment being a predetermined result (a support winning result), and then the switching control to the second state is performed at least once.
Equipped with
The predetermined game operation includes the specific control,
A gaming machine according to any one of features dB1 to dB9, characterized in that a specific gaming state is one in which a ball is more likely to enter the variable ball entry means than a predetermined gaming state.
上記構成では、特定遊技状態が所定遊技状態よりも可変入球手段への入球が発生しやすい状態となっている。このような構成に対し、上記特徴dB1から特徴dB9のいずれかの構成を適用することで、所定内部状態への移行が生じた場合に可変入球手段への入球が生じやすい状態を早く到来させることができ、遊技者が特定条件を成立させた際に特定遊技状態の恩恵を早く受けられる構成とすることが可能になる。 In the above configuration, the specific game state is a state in which it is more likely that a ball will enter the variable ball entry means than the predetermined game state. By applying any of the configurations from feature dB1 to feature dB9 to this configuration, it is possible to quickly arrive at a state in which it is more likely that a ball will enter the variable ball entry means when a transition to a predetermined internal state occurs, and it is possible to create a configuration in which the player can quickly enjoy the benefits of the specific game state when the player fulfills a specific condition.
特徴dB11.特定遊技状態として、前記特定判定にて前記所定結果となる確率が所定遊技状態と同じである遊技状態(突然時短遊技状態)を含むことを特徴とする特徴dB10に記載の遊技機。 Feature dB11. The gaming machine described in feature dB10, characterized in that the specific gaming state includes a gaming state (sudden time-saving gaming state) in which the probability of the specific result being achieved in the specific judgment is the same as that of the specific gaming state.
上記構成では、特定遊技状態が所定遊技状態よりも可変入球手段への入球が発生しやすい状態であるため、このような状態を実現するには、特定遊技状態での所定結果の当選確率を一定値以上とし、可変入球手段が第1状態(開状態)となる頻度をある程度確保する必要がある。その際、所定結果の当選確率は所定遊技状態でも同じ確率とされるため、所定遊技状態でも可変入球手段が第1状態となる頻度が高まることになってしまい、所定遊技状態と特定遊技状態とで可変入球手段への入球しやすさに明確な差異を生じさせにくくなる。そこで、所定遊技状態において1回の遊技回や1回の特定制御に要する期間を長くすることで、単位時間当たりの特定判定の頻度を少なく抑え、可変入球手段への入球を生じさせにくくすることが考えられる。 In the above configuration, since the specific game state is a state in which a ball is more likely to enter the variable ball entry means than the predetermined game state, in order to realize such a state, it is necessary to set the probability of winning the predetermined result in the specific game state to a certain value or more and ensure a certain degree of frequency in which the variable ball entry means is in the first state (open state). In this case, since the probability of winning the predetermined result is set to the same probability in the predetermined game state, the frequency with which the variable ball entry means is in the first state increases even in the predetermined game state, making it difficult to create a clear difference in the ease with which a ball can enter the variable ball entry means between the predetermined game state and the specific game state. Therefore, it is conceivable that by lengthening the period required for one game round or one specific control in the predetermined game state, the frequency of specific judgments per unit time can be reduced, making it more difficult for a ball to enter the variable ball entry means.
しかしながら、その反面、それらの期間が長くなることによって、所定内部状態への移行が生じた後、特定遊技状態に対応した態様への切り替えが行われるまでの待機期間も長くなり、内部的には特定遊技状態に対応した状態となっているにもかかわらず、可変入球手段への入球が発生しやすい状態がなかなか到来しないという事態を招く懸念がある。このような構成に対し、上記特徴dB1の構成を適用することで、上記待機期間を短縮することができ、可変入球手段への入球が生じやすい状態を早く到来させることが可能となる。 However, on the other hand, as these periods become longer, the waiting period after the transition to the specified internal state occurs until the switch to the mode corresponding to the specific game state also becomes longer, which raises the concern that even though the internal state corresponds to the specific game state, a state in which it is easy for a ball to score into the variable ball entry means to occur may not arrive soon. By applying the configuration of feature dB1 to such a configuration, it is possible to shorten the waiting period, and make it possible to arrive sooner at a state in which it is easy for a ball to score into the variable ball entry means to occur.
特徴dB12.予め定められた所定実行条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて所定遊技動作(普図遊技回及び役物開閉遊技を含む普図側遊技)が行われるように制御する手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理、電役サポート用処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
予め定められた特定条件(特殊外れ結果の当選、大当たりの当選、特定入球部への入球等)の成立に基づいて所定内部状態(RAM314の各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされた状態、入球フラグがセットされた状態等)とする手段(主制御装置162における開閉実行モード終了時の移行処理、突然時短遊技状態の移行用処理を実行する機能等)と、
前記所定内部状態とされた後、前記所定遊技動作が特定遊技状態に対応した態様で実行されるように所定設定を行う態様設定手段(主制御装置162における普図変動開始処理、役物開閉処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記態様設定手段は、前記所定内部状態とされた場合に前記所定遊技動作の途中である特定タイミング(1回目開放、2回目以降の開放、インターバルの開始、オープニングの開始、確定表示の開始に対応したタイミング等)にて前記所定設定を行うことが可能である(第4の実施の形態において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを普図遊技回の変動開始時と役物開閉遊技の1回目開放時とで実行可能な構成、変形例1において上記切り替えを2回目開放時とインターバル時とで実行可能な構成等)ことを特徴とする遊技機。
Feature dB12. Equipped with a means for controlling (function for executing a normal game round control process and an electric role support process in the main control device 162) so that a predetermined game operation (a normal game round and a normal side game including a role opening and closing game) is performed based on the establishment of a predetermined execution condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64),
The game state has a specific game state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state,
A means for bringing the device into a predetermined internal state (a state in which a support flag is set in the various
After the predetermined internal state is established, a mode setting means (such as a function for executing a normal game fluctuation start process and a role opening/closing process in the main control device 162) sets the predetermined game operation so that the predetermined game operation is executed in a mode corresponding to the specific game state;
Equipped with
The mode setting means is capable of performing the predetermined setting at a specific timing during the predetermined game operation (timing corresponding to the first opening, the second or subsequent opening, the start of an interval, the start of an opening, the start of a confirmation display, etc.) when the predetermined internal state is reached (in the fourth embodiment, a configuration in which switching from a mode corresponding to a low-frequency support mode to a mode corresponding to a high-frequency support mode can be performed at the start of fluctuations in normal game times and at the first opening of a device opening and closing game, and in variant example 1, a configuration in which the above switching can be performed at the second opening and during an interval, etc.).
上記構成では、遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、特定条件が成立すると、所定内部状態となるように構成されている。そして、そのような所定内部状態になると、所定遊技動作が特定遊技状態に対応した態様で行われるように所定設定が実行される。その際、本特徴では、所定遊技動作の途中である特定タイミングにて上記所定設定を行うことができるため、例えば、所定遊技動作の実行中に所定内部状態への移行が生じた場合に、特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことができる。よって、遊技者が特定条件を成立させた際に特定遊技状態の恩恵を早く受けることができ、遊技状態の切り替えに関する制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, a specific game state is provided as a game state advantageous to the player, and is configured to enter a specific internal state when a specific condition is met. When the specific internal state is entered, a specific setting is executed so that a specific game action is performed in a manner corresponding to the specific game state. In this case, this feature allows the above-mentioned specific setting to be performed at a specific timing during the specific game action, so that, for example, if a transition to a specific internal state occurs during the execution of a specific game action, the game can be quickly switched to the manner corresponding to the specific game state. Therefore, when a player meets a specific condition, the player can quickly enjoy the benefits of the specific game state, and control over the switching of game states can be performed appropriately.
本特徴に対して上記特徴dB2から特徴dB11の構成を適用することが可能であり、この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。適用に際しては上記特徴dB2から特徴dB11における「前記切替手段による切り替え」を「前記態様設定手段による設定」と読み替えることができる。 The configurations of features dB2 to dB11 above can be applied to this feature, and in this case, further effects can be achieved by applying these configurations. When applying these configurations, "switching by the switching means" in features dB2 to dB11 above can be read as "setting by the mode setting means."
なお、上記特徴dB1乃至特徴dB12の各構成に対して、特徴dA1乃至特徴dA12、特徴dB1乃至特徴dB12、特徴dC1乃至特徴dC8、特徴dD1乃至特徴dD10、特徴dE1乃至特徴dE12、特徴dF1乃至特徴dF9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of Features dB1 to dB12 above, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of Features dA1 to dA12, Features dB1 to dB12, Features dC1 to dC8, Features dD1 to dD10, Features dE1 to dE12, and Features dF1 to dF9 individually, or it is also possible to apply a combination of some or all of the technical ideas. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴dC群>
特徴dC群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第4の実施の形態、第4の実施の形態の変形例1~変形例2に基づいて抽出されるものである。
<Feature dC group>
The feature dC group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the variations or combinations thereof, and is mainly extracted based on the above-mentioned fourth embodiment and
なお、特徴dC群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、所定条件の成立に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行い、遊技進行に関する各種切り替えを行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技進行に関する所定の切り替えを行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature group dC was made with a view to resolving the problem that the invention aims to solve with respect to the background technology, which is "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there is a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and control is performed such as switching between gaming states based on the establishment of predetermined conditions, and various switching operations related to the progress of the game are performed (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴dC1.予め定められた判定条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定等)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果)となることに基づいて特定制御(役物開閉遊技等)を実行する特定制御実行手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能等)と、
を備え、
当該遊技機は、前記特定判定の結果が所定結果である場合に前記特定制御の実行前に所定抽選(普図当たり種別判定等)を実行する手段(主制御装置162におけるステップSd2004の処理を実行する機能等)を有し、前記所定抽選の結果に基づいて前記特定制御の態様を設定するように構成されており、
前記特定制御実行手段は、その結果が所定結果となった前記特定判定の実行から当該所定結果に対応した前記特定制御の実行までの間における所定期間(普図遊技回の実行中、役物開閉遊技における1回目開放の実行中、インターバルの実行中等)にて所定の状態変化(サポートフラグの非セット状態からセット状態への変化、特定の入球部への入球等)が生じた場合に、前記特定制御を変化後の状態(サポートフラグのセット状態、入球に対応した状態等)に対応した態様(高入賞役物開閉遊技用の開放態様等)で実行することが可能であり、
前記変化後の状態に対応した前記特定制御の態様として複数種の態様(第1、第2高入賞役物開閉遊技)を有しており、
前記所定の状態変化の後における前記特定制御について、前記所定の状態変化の前に行われた前記所定抽選の結果に基づいて前記複数種の態様のうちいずれの態様とするかを設定する態様設定手段(主制御装置162におけるステップSd2106、ステップSd2107、ステップSd2304の処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature dC1. A specific judgment means (such as a function of executing a normal winning/losing judgment in the main control device 162) that executes a specific judgment (such as a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64),
A specific control execution means (such as a function for executing a process for supporting electric roles in the main control device 162) that executes a specific control (such as opening and closing a role) based on the result of the specific judgment being a predetermined result (a support winning result);
Equipped with
The gaming machine has a means (such as a function of executing the process of step Sd2004 in the main control device 162) for executing a predetermined lottery (such as a normal winning type determination) before executing the specific control when the result of the specific determination is a predetermined result, and is configured to set the mode of the specific control based on the result of the predetermined lottery.
The specific control execution means is capable of executing the specific control in a mode (opening mode for a high-prize opening and closing game, etc.) corresponding to the state after the change (set state of the support flag, state corresponding to a ball entry, etc.) when a specific state change (change from a non-set state to a set state, a ball entry into a specific entry section, etc.) occurs during a specified period (during the execution of a normal game round, during the execution of the first opening in a game of opening and closing a device, during the execution of an interval, etc.) between the execution of the specific judgment that results in a specified result and the execution of the specific control corresponding to the specified result,
The specific control mode corresponding to the changed state has a plurality of modes (first and second high prize opening and closing games),
A gaming machine characterized by having a mode setting means (such as a function of executing the processing of steps Sd2106, Sd2107, and Sd2304 in the main control unit 162) that sets which of the multiple modes will be used for the specific control after the specified state change based on the result of the specified lottery conducted before the specified state change.
上記構成では、特定判定の結果が所定結果になることで、特定制御が実行される。また、特定判定の結果が所定結果となった場合には所定抽選が実行され、その抽選結果に基づいて特定制御の態様が設定される。そのような構成の下、特定判定の実行から特定制御の実行までの間において所定の状態変化が生じると、特定制御が変化後の状態に対応した態様で実行されるように構成されている。この場合、特定判定及び所定抽選は変化前の状態下で実行されるのに対し、特定制御は変化後の状態に対応して実行されるものとなる。そのような場合に、変化後の状態に対応して実行される特定制御の態様を状態変化前に行われた所定抽選の結果を活用して設定するように構成されている。この場合、所定抽選のやり直しが不要となるため、制御処理の煩雑化や複雑化を抑制することができ、遊技状態の切り替えに関する制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, the specific control is executed when the result of the specific judgment becomes a predetermined result. In addition, when the result of the specific judgment becomes a predetermined result, a predetermined lottery is executed, and the mode of the specific control is set based on the lottery result. Under such a configuration, when a predetermined state change occurs between the execution of the specific judgment and the execution of the specific control, the specific control is configured to be executed in a mode corresponding to the state after the change. In this case, the specific judgment and the predetermined lottery are executed in the state before the change, whereas the specific control is executed in response to the state after the change. In such a case, the mode of the specific control executed in response to the state after the change is configured to be set using the result of the predetermined lottery executed before the state change. In this case, since there is no need to redo the predetermined lottery, it is possible to suppress the control process from becoming complicated and cumbersome, and it becomes possible to appropriately control the switching of the game state.
特徴dC2.遊技状態として第1遊技状態(低頻度サポートモード)と前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(高頻度サポートモード)とを含む複数種の遊技状態を有しており、
前記所定の状態変化は、前記第1遊技状態に対応した状態(サポートフラグの非セット状態)から前記第2遊技状態に対応した状態(サポートフラグのセット状態)への変化であることを特徴とする特徴dC1に記載の遊技機。
Feature dC2. The game state includes a first game state (low frequency support mode) and a second game state (high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the first game state,
A gaming machine as described in feature dC1, characterized in that the specified state change is a change from a state corresponding to the first gaming state (support flag unset state) to a state corresponding to the second gaming state (support flag set state).
上記構成では、所定の状態変化が第1遊技状態に対応した状態からそれよりも遊技者にとって有利な第2遊技状態に対応した状態への変化となっている。かかる構成において、特定判定の実行から特定制御の実行までの間において所定の状態変化が生じた場合に特定制御が変化後の状態に対応した態様で実行される構成であることで、第2遊技状態に対応した特定制御を早く実施させることができ、第2遊技状態の恩恵を遊技者が早く受けられる構成とすることができる。このような場合において、変化後の状態に対応して実行される特定制御の態様を状態変化前に行われた所定抽選の結果を活用して設定することで、所定抽選のやり直しを伴わずに第2遊技状態に対応した特定制御の態様を設定することができ、第2遊技状態への切り替えに伴う制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, the predetermined state change is a change from a state corresponding to a first gaming state to a state corresponding to a second gaming state that is more advantageous to the player. In this configuration, if a predetermined state change occurs between the execution of a specific judgment and the execution of a specific control, the specific control corresponding to the changed state is executed in a manner corresponding to the changed state, so that the specific control corresponding to the second gaming state can be implemented quickly, and the player can receive the benefits of the second gaming state quickly. In such a case, by setting the manner of the specific control executed in response to the changed state using the result of a specific lottery performed before the state change, the manner of the specific control corresponding to the second gaming state can be set without redoing the specific lottery, and control associated with switching to the second gaming state can be performed preferably.
特徴dC3.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)を備え、
前記特定制御実行手段は、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように前記特定制御を実行するものであることを特徴とする特徴dC1又は特徴dC2に記載の遊技機。
Feature dC3. A variable ball entry means (second operating port 63) is provided that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can be entered or is easy to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot be entered or is more difficult to enter than the first state;
The gaming machine described in feature dC1 or feature dC2, characterized in that the specific control execution means executes the specific control so that switching control to change the variable ball entry means from the second state to the first state, and then to the second state is performed at least once.
上記構成では、特定制御が可変入球手段を開閉するものであるため、所定の状態変化が可変入球手段への入球の発生しやすさに変化をもたらすものとなる。かかる構成において、特定判定の実行から特定制御の実行までの間において所定の状態変化が生じた場合に特定制御が変化後の状態に対応した態様で実行されることで、可変入球手段に入球しやすい状態を早く到来させることができる。そのような場合において、変化後の状態に対応して実行される特定制御の態様を状態変化前に行われた所定抽選の結果を活用して設定することで、所定抽選のやり直しを伴わずに変化後の状態に対応した特定制御の態様を設定することができる。 In the above configuration, the specific control opens and closes the variable ball entry means, so that a specific change in state brings about a change in the likelihood of a ball entering the variable ball entry means. In such a configuration, if a specific change in state occurs between the execution of a specific judgment and the execution of specific control, the specific control is executed in a manner corresponding to the changed state, thereby making it possible to quickly bring about a state in which it is easier for a ball to enter the variable ball entry means. In such a case, the manner of the specific control executed in response to the changed state can be set using the results of a specific lottery performed before the state change, so that the manner of the specific control corresponding to the changed state can be set without redoing the specific lottery.
特徴dC4.前記切替制御が実行される場合に前記第1状態の継続可能期間(上限開放時間)を設定する期間設定手段(主制御装置162における上限開放時間設定処理を実行する機能)を備え、
前記態様設定手段は、前記所定の状態変化の前に行われた前記所定抽選の結果に基づいて、前記所定の状態変化の後における前記特定制御の前記継続可能期間を設定する手段(主制御装置162におけるステップSd2212、ステップSd4203の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴dC3に記載の遊技機。
Feature dC4. A period setting means (a function of executing an upper limit opening time setting process in the main control device 162) is provided for setting a period during which the first state can continue (upper limit opening time) when the switching control is executed,
The gaming machine described in feature dC3 is characterized in that the mode setting means is provided with a means (a function of executing the processing of steps Sd2212 and Sd4203 in the main control unit 162) for setting the continuation period of the specific control after the specified state change based on the result of the specified lottery conducted before the specified state change.
上記構成では、変化後の状態に対応した特定制御の実行に際して第1状態の継続可能期間を設定する場合に、状態変化前に行われた所定抽選の結果を活用して当該継続可能期間の設定が行われる。これにより、所定抽選のやり直しを伴わずに当該継続可能期間を設定することができ、制御処理の煩雑化や複雑化を抑制することが可能になる。 In the above configuration, when setting the continuation period of the first state when executing a specific control corresponding to the state after the change, the continuation period is set using the results of a predetermined lottery that was performed before the state change. This makes it possible to set the continuation period without redoing the predetermined lottery, making it possible to prevent the control process from becoming complicated and cumbersome.
特徴dC5.前記特定制御にて実行される前記切替制御の回数(開放回数)を設定する回数設定手段(主制御装置162における役物開閉処理を実行する機能)を備え、
前記態様設定手段は、前記所定の状態変化の前に行われた前記所定抽選の結果に基づいて、前記所定の状態変化の後における前記特定制御の前記回数を設定する手段(主制御装置162におけるステップSd5101の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴dC3又は特徴dC4に記載の遊技機。
Feature dC5. Equipped with a number setting means (a function for executing the opening and closing process of the main control unit 162) for setting the number of times (the number of times of opening) of the switching control executed in the specific control,
The gaming machine described in Feature dC3 or Feature dC4, characterized in that the mode setting means is provided with a means (a function of executing the processing of step Sd5101 in the main control unit 162) for setting the number of times of the specific control after the specified state change based on the result of the specified lottery conducted before the specified state change.
上記構成では、変化後の状態に対応した特定制御の実行に際して切替制御の回数を設定する場合に、状態変化前に行われた所定抽選の結果を活用して当該回数の設定が行われる。これにより、所定抽選のやり直しを伴わずに当該回数を設定することができ、制御処理の煩雑化や複雑化を抑制することが可能になる。 In the above configuration, when setting the number of switching controls when executing a specific control corresponding to the changed state, the number is set using the results of a predetermined lottery that was performed before the state change. This makes it possible to set the number of times without redoing the predetermined lottery, making it possible to prevent the control process from becoming complicated and cumbersome.
特徴dC6.前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回(普図遊技回等)の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
前記所定結果に対応した報知結果として複数の態様(停止結果A、停止結果B)を有しており、
前記遊技回制御手段は、前記特定判定の結果が前記所定結果である場合に当該所定結果に対応した報知結果の態様を抽選する報知結果態様抽選を行い、当該報知結果態様抽選により抽選された態様の報知結果を報知するように構成されており、
前記所定抽選は前記報知結果態様抽選であることを特徴とする特徴dC1乃至特徴dC5のいずれかに記載の遊技機。
Feature dC6. The game operation is started based on the specific judgment, and the notification result corresponding to the result of the specific judgment is counted as one game round (such as a normal game round), and a game round control means (a function of executing a normal game round control process in the main control device 162) is provided to control the game round to be played;
There are multiple modes (stop result A, stop result B) as notification results corresponding to the predetermined results,
The game control means is configured to, when the result of the specific judgment is the predetermined result, perform a notification result mode lottery for selecting a mode of a notification result corresponding to the predetermined result, and to notify the notification result of the mode selected by the notification result mode lottery;
A gaming machine described in any one of features dC1 to dC5, characterized in that the specified lottery is the notification result mode lottery.
上記構成では、遊技回にて報知される報知結果の態様を抽選する報知結果態様抽選により所定抽選が構成されている。この場合、変化後の状態に対応して実行される特定制御の態様を状態変化前に行われた報知結果態様抽選の結果を活用して設定することで、報知結果態様抽選のやり直しを伴わずに変化後の状態に対応した特定制御の態様を設定することができる。 In the above configuration, the predetermined lottery is constituted by a notification result mode lottery that selects the mode of the notification result to be notified in a game round. In this case, the mode of the specific control to be executed corresponding to the changed state is set using the result of the notification result mode lottery performed before the state change, so that the mode of the specific control corresponding to the changed state can be set without redoing the notification result mode lottery.
特徴dC7.前記所定の状態変化は、第1遊技状態に対応した状態(サポートフラグの非セット状態)から第2遊技状態に対応した状態(サポートフラグのセット状態)への変化であり、
前記第1遊技状態である場合の前記所定結果に対応した報知結果(低頻度サポートモードである場合の普図当たり用の停止結果)と前記第2遊技状態である場合の前記所定結果に対応した報知結果(高頻度サポートモードである場合の普図当たり用の停止結果)とにおいて、前記報知結果態様抽選の結果に対する態様が同じ態様とされている(例えば停止結果A)ことを特徴とする特徴dC6に記載の遊技機。
Feature dC7: The predetermined state change is a change from a state corresponding to a first gaming state (a non-set state of the support flag) to a state corresponding to a second gaming state (a set state of the support flag);
The gaming machine described in feature dC6 is characterized in that the notification result corresponding to the specified result when in the first gaming state (the stop result for a normal winning symbol when in low frequency support mode) and the notification result corresponding to the specified result when in the second gaming state (the stop result for a normal winning symbol when in high frequency support mode) have the same pattern for the result of the notification result pattern lottery (for example, stop result A).
報知結果態様抽選の結果により特定制御の態様を設定する場合、遊技回にて報知される報知結果が、その遊技回後に実行される特定制御の態様に対応するものとなる。つまり、報知結果によって、特定判定の結果だけでなく、特定制御の態様も示されることになる。その場合において、報知結果態様抽選の結果に対する態様を第1遊技状態である場合の報知結果と第2遊技状態である場合の報知結果とで共通にするため、状態変化前に行われた報知結果態様抽選の結果を活用して、変化後の状態に対応して実行される特定制御の態様を設定する場合であっても、特定制御の実行前に報知される報知結果(第1遊技状態に対応した報知結果)と、変化後の状態に対応して実行される特定制御の態様(第2特定遊技状態に対応した特定制御の態様)とを整合させることができる。 When the mode of specific control is set based on the result of the lottery for the notification result mode, the notification result notified in the game round corresponds to the mode of specific control executed after that game round. In other words, the notification result indicates not only the result of the specific judgment but also the mode of specific control. In this case, since the mode for the result of the lottery for the notification result mode is common to the notification result for the first game state and the notification result for the second game state, even when the result of the lottery for the notification result mode performed before the state change is used to set the mode of specific control executed in response to the changed state, the notification result notified before the execution of the specific control (the notification result corresponding to the first game state) can be consistent with the mode of specific control executed in response to the changed state (the mode of specific control corresponding to the second specific game state).
特徴dC8.前記所定の状態変化は、第1遊技状態に対応した状態(サポートフラグの非セット状態)から第2遊技状態に対応した状態(サポートフラグのセット状態)への変化であり、
前記報知結果態様抽選は所定の抽選用乱数(普図当たり種別カウンタC4)に基づいて実行されるものであり、
前記第1遊技状態である場合の前記所定結果に対応した報知結果(低頻度サポートモードである場合の普図当たり用の停止結果)と前記第2遊技状態である場合の前記所定結果に対応した報知結果(高頻度サポートモードである場合の普図当たり用の停止結果)とにおいて、前記所定の抽選用乱数に対する態様が同じ態様(停止結果A)とされていることを特徴とする特徴dC6に記載の遊技機。
Feature dC8. The predetermined state change is a change from a state corresponding to a first gaming state (a non-set state of the support flag) to a state corresponding to a second gaming state (a set state of the support flag);
The notification result type lottery is executed based on a predetermined lottery random number (general winning type counter C4),
The gaming machine described in feature dC6 is characterized in that the pattern for the specified lottery random number is the same (stop result A) in the notification result corresponding to the specified result when in the first gaming state (stop result for a normal winning symbol when in low frequency support mode) and the notification result corresponding to the specified result when in the second gaming state (stop result for a normal winning symbol when in high frequency support mode).
報知結果態様抽選の結果により特定制御の態様を設定する場合、遊技回にて報知される報知結果が、その遊技回後に実行される特定制御の態様に対応するものとなる。つまり、報知結果によって、特定判定の結果だけでなく、特定制御の態様も示されることになる。その場合において、報知結果態様抽選に用いる抽選用乱数の値に対する結果(報知結果の態様)を、第1遊技状態である場合の報知結果と第2遊技状態である場合の報知結果とで共通にするため、状態変化前に行われた報知結果態様抽選の結果を活用して、変化後の状態に対応して実行される特定制御の態様を設定する場合であっても、特定制御の実行前に報知される報知結果(第1遊技状態に対応した報知結果)と、変化後の状態に対応して実行される特定制御の態様(第2特定遊技状態に対応した特定制御の態様)とを整合させることができる。 When the mode of specific control is set based on the result of the lottery for the notification result mode, the notification result notified in the game round corresponds to the mode of specific control executed after that game round. In other words, the notification result indicates not only the result of the specific judgment but also the mode of specific control. In this case, the result (mode of notification result) for the value of the lottery random number used in the lottery for the notification result mode is made common between the notification result for the first game state and the notification result for the second game state. Therefore, even when the result of the lottery for the notification result mode performed before the state change is used to set the mode of specific control executed in response to the changed state, the notification result notified before the execution of the specific control (the notification result corresponding to the first game state) can be consistent with the mode of specific control executed in response to the changed state (the mode of specific control corresponding to the second specific game state).
なお、上記特徴dC1乃至特徴dC8の各構成に対して、特徴dA1乃至特徴dA12、特徴dB1乃至特徴dB12、特徴dC1乃至特徴dC8、特徴dD1乃至特徴dD10、特徴dE1乃至特徴dE12、特徴dF1乃至特徴dF9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of Features dC1 to dC8 above, it is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of Features dA1 to dA12, Features dB1 to dB12, Features dC1 to dC8, Features dD1 to dD10, Features dE1 to dE12, and Features dF1 to dF9 individually, or it is also possible to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴dD群>
特徴dD群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第4の実施の形態、第4の実施の形態の変形例1~変形例2に基づいて抽出されるものである。
<Features dD group>
The group of features dD is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the variations or combinations thereof, and is mainly extracted based on the above-mentioned fourth embodiment and
なお、特徴dB群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、所定条件の成立に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行い、遊技進行に関する各種切り替えを行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技への注目度を高める上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature dB group was developed with the problem that the invention aims to solve in relation to the background technology, which is "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there is a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and control is performed such as switching the gaming state based on the establishment of a predetermined condition, and various switching operations related to the progress of the game are performed (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴dD1.予め定められた判定条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定等)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能等)と、
前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回(普図遊技回等)の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(演出制御装置143における普図変動表示用処理を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果等)となることに基づいて特定制御(役物開閉遊技等)を実行する特定制御実行手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記特定判定の結果に対応した報知結果を報知する場合の報知用表示として態様の異なる複数種の報知用表示(絵柄F1,F2の第1停止結果、第2停止結果、第3停止結果、第4停止結果等)を行うことが可能であり、
前記特定判定の結果が特定結果(サポート当選結果、普図外れ結果等)となった場合の前記報知用表示として、前記遊技回用動作の実行中に所定の状態変化(サポートフラグの非セット状態からセット状態への変化、特定の入球部への入球等)が生じた場合と所定の状態変化が生じない場合とで異なる態様の前記報知用表示を行うことが可能な特定手段(第4の実施の形態に係る、サポート抽選の結果が当選結果である場合において、普図遊技回中にサポートフラグの非セット状態からセット状態への変化が生じない場合に第1停止結果を表示し、普図遊技回中に上記変化が生じた場合に第2停止結果又は第3停止結果を表示する機能等)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature dD1. A specific judgment means (such as a function of executing a normal winning/losing judgment in the main control device 162) that executes a specific judgment (such as a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64),
A game round control means (such as a function for executing a process for displaying a normal game round in the performance control device 143) controls the game round so that a game round operation is started based on the specific judgment, and a notification result corresponding to the result of the specific judgment is made as one game round (such as a normal game round), and
A specific control execution means (such as a function for executing a process for supporting electric roles in the main control device 162) that executes a specific control (such as an opening and closing game of a role) based on the result of the specific judgment being a predetermined result (such as a support winning result);
Equipped with
When reporting a notification result corresponding to the result of the specific judgment, it is possible to display a plurality of different types of notification displays (such as a first stop result, a second stop result, a third stop result, and a fourth stop result of the patterns F1 and F2) having different forms.
A gaming machine characterized in that it is equipped with a specification means (such as a function relating to a fourth embodiment, in which when the result of the support lottery is a winning result and the support flag does not change from a non-set state to a set state during a normal game round, and a function relating to a fourth embodiment, in which when the result of the support lottery is a winning result, the first stop result is displayed if the support flag does not change from a non-set state to a set state during a normal game round, and the second or third stop result is displayed if the above change occurs during a normal game round) that can display the notification in a different manner depending on whether a predetermined state change occurs during the execution of the game round (such as a change of the support flag from a non-set state to a set state during a normal game round) when the result of the specific judgment is a specific result (a support winning result, a normal game round missing result, etc.).
上記構成では、特定判定の結果が所定結果になると特定制御が実行されるとともに、その特定判定の結果が遊技回において報知結果として報知される。かかる構成の下、報知結果を報知する場合の報知用表示として複数種の報知用表示が設けられ、遊技回における遊技回用動作の実行中に所定の状態変化が生じた場合と生じない場合とで異なる報知用表示が行われるように構成されている。この場合、遊技回にて行われる報知結果(報知用表示)には、特定判定の結果だけでなく、状態変化の有無も反映されるため、報知結果に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技への注目度を向上させることが可能になる。 In the above configuration, when the result of the specific judgment is a predetermined result, a specific control is executed, and the result of the specific judgment is announced as a notification result in a game round. With this configuration, multiple types of notification displays are provided as notification displays when announcing the notification result, and different notification displays are displayed depending on whether or not a predetermined state change occurs during the execution of a game round action in a game round. In this case, the notification result (notification display) displayed in a game round reflects not only the result of the specific judgment, but also whether or not there is a state change, so that it is possible to increase the player's interest in the notification result and increase attention to the game.
特徴dD2.前記特定手段は、
前記特定判定の結果が前記特定結果となった場合において前記遊技回用動作の実行中に前記所定の状態変化が生じない場合に、前記複数種の報知用表示のうちの第1態様の報知用表示(第1停止結果)を行う第1手段(演出制御装置143においてステップSd3104、ステップSd3108の処理を実行する機能)と、
前記特定判定の結果が前記特定結果となった場合において前記遊技回用動作の実行中に前記所定の状態変化が生じた場合に、前記複数種の報知用表示のうちの前記第1態様の報知用表示とは異なる第2態様の報知用表示(第2又は第3停止結果)を行う第2手段(演出制御装置143においてステップSd3108の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴dD1に記載の遊技機。
Feature dD2. The identification means is
When the result of the specific judgment is the specific result and the predetermined state change does not occur during the execution of the game operation, a first means (a function of executing the processing of steps Sd3104 and Sd3108 in the performance control device 143) performs a first type of notification display (first stop result) among the multiple types of notification displays;
When the result of the specific judgment is the specific result and the predetermined state change occurs during the execution of the game operation, a second means (a function of executing the process of step Sd3108 in the performance control device 143) performs a second type of notification display (a second or third stop result) different from the first type of notification display among the multiple types of notification displays;
A gaming machine as described in feature dD1, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、特定判定の結果が特定結果である場合において、遊技回用動作中に状態変化が生じない場合は第1態様の報知用表示が実行され、遊技回用動作中に状態変化が生じた場合は第2態様の報知用表示が実行される。つまり、特定判定の結果が同じ結果であっても状態変化の有無により異なる報知用表示がなされるため、遊技者が状態変化の有無を報知結果から察知し得るものとなり、報知結果に対する注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, when the result of the specific judgment is a specific result, if no state change occurs during the game operation, the first type of notification display is executed, and if a state change occurs during the game operation, the second type of notification display is executed. In other words, even if the result of the specific judgment is the same, different notification displays are executed depending on whether or not there is a state change, so that the player can detect whether or not there is a state change from the notification result, and it is possible to appropriately increase the attention to the notification result.
特徴dD3.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が異なる第1遊技状態(低頻度サポートモード)及び第2遊技状態(高頻度サポートモード)を含む複数種の遊技状態を有しており、
前記所定の状態変化は、前記第1遊技状態に対応した状態(サポートフラグの非セット状態)から前記第2遊技状態に対応した状態(サポートフラグのセット状態)への変化であることを特徴とする特徴dD1又は特徴dD2に記載の遊技機。
Feature dD3. The game state includes a first game state (low frequency support mode) and a second game state (high frequency support mode) having different advantageous degrees for the player,
A gaming machine described in feature dD1 or feature dD2, characterized in that the specified state change is a change from a state corresponding to the first gaming state (support flag unset state) to a state corresponding to the second gaming state (support flag set state).
上記構成では、遊技者にとっての有利度合が異なる第1遊技状態及び第2遊技状態を有しており、遊技回用動作中に第1遊技状態に対応した状態から第2遊技状態に対応した状態への変化が生じたか否かにより遊技回での報知結果が異なる報知用表示にて行われる。このため、遊技者が遊技状態の変化を報知結果から察知し得るものとなり、報知結果に対する注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, there are a first game state and a second game state that have different degrees of advantage for the player, and the notification result for a game round is displayed in a different notification display depending on whether or not a change occurs from a state corresponding to the first game state to a state corresponding to the second game state during the game round operation. This allows the player to detect the change in the game state from the notification result, making it possible to appropriately increase the attention paid to the notification result.
特徴dD4.前記特定結果が前記所定結果であり、
前記所定結果に対応した報知結果を報知する場合の報知用表示として態様の異なる複数種の報知用表示(絵柄F1,F2の第1停止結果、第2停止結果、第3停止結果等)を行うことが可能であることを特徴とする特徴dD1乃至特徴dD3のいずれかに記載の遊技機。
Feature dD4. The specific result is the predetermined result;
A gaming machine described in any of features dD1 to dD3, characterized in that it is possible to display multiple types of notification displays (such as the first stop result, second stop result, and third stop result of pictures F1 and F2) with different forms as notification displays when notifying a notification result corresponding to the specified result.
上記構成では特定結果が所定結果(特定制御が実行される結果)であり、所定結果に対応する報知結果が状態変化の有無により異なる報知用表示にて行われる。この場合、報知結果(報知用表示)により、特定制御が行われるか否かと、遊技回用動作中に状態変化が生じたか否かとが示されるため、報知結果に対する注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the specific result is a predetermined result (a result of a specific control being executed), and the notification result corresponding to the predetermined result is displayed in a different notification display depending on whether or not there is a state change. In this case, the notification result (notification display) indicates whether or not a specific control is executed and whether or not a state change has occurred during the game play operation, so it is possible to appropriately increase the attention to the notification result.
特徴dD5.前記所定の状態変化は、第1遊技状態に対応した状態(サポートフラグの非セット状態)から第2遊技状態に対応した状態(サポートフラグのセット状態)への変化であり、
前記特定判定の結果が所定結果である所定遊技回の実行中に前記所定の状態変化が生じた場合に、その所定遊技回後の前記特定制御を前記第2遊技状態に対応した態様(高頻度サポートモードに対応した態様)で実行することが可能に構成されている(第4の実施の形態において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを普図遊技回の変動開始時と役物開閉遊技の1回目開放時とで実行可能な構成、変形例1において上記切り替えを2回目開放時とインターバル時とで実行可能な構成等)ことを特徴とする特徴dD4に記載の遊技機。
Feature dD5. The predetermined state change is a change from a state corresponding to a first gaming state (a non-set state of the support flag) to a state corresponding to a second gaming state (a set state of the support flag);
A gaming machine described in feature dD4, characterized in that when the specified state change occurs during the execution of a specified game round in which the result of the specific judgment is a specified result, the specific control after the specified game round can be executed in a mode corresponding to the second game state (a mode corresponding to the high-frequency support mode) (in the fourth embodiment, a configuration in which switching from a mode corresponding to the low-frequency support mode to a mode corresponding to the high-frequency support mode can be executed at the start of fluctuation in a normal game round and at the first opening of a device opening and closing game, and in variant example 1, a configuration in which the above switching can be executed at the second opening and during an interval, etc.).
上記構成では、特定判定の結果が所定結果となった遊技回の遊技回用動作中に第1遊技状態に対応した状態から第2遊技状態に対応した状態への変化が生じた場合に、その遊技回後に行われる特定制御が第2遊技状態に対応した態様で実行されるように構成されている。この場合、第2遊技状態に対応した態様の特定制御が実行されるか否かについて、遊技者が報知結果(報知用表示)から事前に察知し得るようになり、報知結果に対する注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, if a change occurs from a state corresponding to the first game state to a state corresponding to the second game state during the game operation for a game round in which the result of the specific judgment is a predetermined result, the specific control performed after that game round is executed in a manner corresponding to the second game state. In this case, the player can tell in advance from the notification result (notification display) whether or not the specific control in a manner corresponding to the second game state will be executed, making it possible to appropriately increase the attention to the notification result.
特徴dD6.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)を備え、
前記特定制御実行手段は、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように前記特定制御を実行するものであることを特徴とする特徴dD1乃至特徴dD5のいずれかに記載の遊技機。
Feature dD6. A variable ball entry means (second operating port 63) is provided that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can be entered or is easy to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot be entered or is more difficult to enter than the first state;
A gaming machine described in any of features dD1 to dD5, characterized in that the specific control execution means executes the specific control so that switching control to change the variable ball entry means from the second state to the first state, and then to the second state is performed at least once.
上記構成では、特定制御が可変入球手段を開閉するものであるため、所定の状態変化が可変入球手段への入球の発生しやすさに変化をもたらすものとなる。このような構成に対して上記特徴dD1から特徴dD5のいずれかの構成を適用することで、可変入球手段に入球しやすい態様で特定制御が行われるか否かについて、遊技者が報知結果(報知用表示)から事前に察知し得るようになり、報知結果に対する注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the specific control opens and closes the variable ball entry means, so a specified state change brings about a change in the likelihood of a ball entering the variable ball entry means. By applying any of the configurations of features dD1 to dD5 to such a configuration, the player can tell in advance from the notification result (notification display) whether the specific control is being performed in a manner that makes it easier for the ball to enter the variable ball entry means, making it possible to appropriately increase attention to the notification result.
特徴dD7.前記所定の状態変化は、第1遊技状態に対応した状態(サポートフラグの非セット状態)から第2遊技状態に対応した状態(サポートフラグのセット状態)への変化であり、
前記特定判定の結果が所定結果である所定遊技回の実行中に前記所定の状態変化が生じた場合に、少なくとも、前記所定遊技回の後に行われる前記特定制御での前記切替制御(普電役物63aの開放)を前記第2遊技状態に対応した態様(第1又は第2高入賞役物開閉遊技)で実行することが可能に構成されている(第4の実施の形態において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを役物開閉遊技の1回目開放時に実行可能な構成、変形例1において、上記切り替えを2回目開放時に実行可能な構成等)ことを特徴とする特徴dD6に記載の遊技機。
Feature dD7: The predetermined state change is a change from a state corresponding to a first gaming state (a state in which the support flag is not set) to a state corresponding to a second gaming state (a state in which the support flag is set);
The gaming machine described in feature dD6 is characterized in that, when the specified state change occurs during the execution of a specified game round in which the result of the specific judgment is a specified result, at least the switching control (opening of the normal power device 63a) in the specific control performed after the specified game round can be executed in a mode corresponding to the second game state (first or second high prize device opening and closing game) (in the fourth embodiment, a configuration in which switching from a mode corresponding to the low frequency support mode to a mode corresponding to the high frequency support mode can be executed at the first opening of the device opening and closing game, in variant example 1, a configuration in which the above switching can be executed at the second opening, etc.).
上記構成では、特定判定の結果が所定結果となった遊技回の遊技回用動作中に第1遊技状態に対応した状態から第2遊技状態に対応した状態への変化が生じた場合に、その遊技回後に行われる特定制御での切替制御(第1状態から第2状態への切り替え)が第2遊技状態に対応した態様で実行されるように構成されている。このような構成に対して上記特徴dD1から特徴dD5のいずれかの構成を適用することで、第2遊技状態に対応した切替制御が行われるか否かについて、遊技者が報知結果(報知用表示)から事前に察知し得るようになり、報知結果に対する注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, if a change occurs from a state corresponding to the first game state to a state corresponding to the second game state during the game operation for a game round in which the result of the specific judgment is a predetermined result, the switching control (switching from the first state to the second state) in the specific control performed after that game round is executed in a manner corresponding to the second game state. By applying any of the configurations of features dD1 to dD5 to this configuration, the player can detect in advance from the notification result (notification display) whether or not the switching control corresponding to the second game state will be performed, making it possible to appropriately increase the attention to the notification result.
特徴dD8.前記遊技回制御手段は、
前記特定判定が実行されることに基づき、前記特定結果に対応した前記報知用表示の態様を設定する設定手段(演出制御装置143における停止結果設定処理を実行する機能)と、
前記設定手段による設定の実行後、前記所定の状態変化が生じた場合に、前記報知用表示の態様を前記設定手段により設定された態様とは異なる態様に変更する変更手段(演出制御装置143における停止結果変更用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴dD1乃至特徴dD7のいずれかに記載の遊技機。
Feature dD8. The game play control means is
A setting means (a function of executing a stop result setting process in the performance control device 143) for setting the mode of the notification display corresponding to the specified result based on the execution of the specified determination;
A change means (a function of executing a process for changing a stop result in the performance control device 143) for changing the mode of the notification display to a mode different from the mode set by the setting means when the predetermined state change occurs after the setting is performed by the setting means;
A gaming machine described in any one of features dD1 to dD7, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、特定判定の実行に応じて報知用表示の態様が設定され、その後、遊技回用動作中に状態変化が生じた場合は、設定された態様とは別の態様の報知用表示が設定されるように事後的に変更処理が実行される。このような構成であることで、遊技回用動作中に状態変化が生じる場合と生じない場合との報知用表示をそれぞれ良好に行うことができ、上記特徴dD1から特徴dD7の構成を好適に実現することが可能になる。 In the above configuration, the mode of the notification display is set in response to the execution of a specific judgment, and then, if a state change occurs during the game operation, a change process is executed after the fact so that a notification display other than the set mode is set. With this configuration, the notification display can be properly performed for both cases where a state change occurs during the game operation and where it does not occur, and the configuration of the above features dD1 to dD7 can be preferably realized.
特徴dD9.前記特定判定の結果が前記特定結果となった場合において前記報知用表示の実行中に前記所定の状態変化が生じた場合に、前記変更手段による変更の実行が制限されるように構成されていることを特徴とする特徴dD8に記載の遊技機。 Feature dD9. The gaming machine described in Feature dD8 is configured such that, if the result of the specific judgment is the specific result and the specified state change occurs during the execution of the notification display, the execution of the change by the change means is restricted.
上記構成では、遊技回用動作中に状態変化が生じた場合は報知用表示を積極的に変更する一方で、報知用表示の実行中に状態変化が生じた場合は報知用表示の変更を制限するように構成されている。これにより、報知用表示を実行している最中に他の報知用表示に切り替わって遊技者が困惑する事態の発生を抑制しながら、上記特徴dD8の上記効果を好適に発揮することが可能になる。 In the above configuration, if a state change occurs during a game operation, the notification display is actively changed, but if a state change occurs while the notification display is being executed, the change of the notification display is restricted. This makes it possible to optimally achieve the above effect of feature dD8 while preventing the occurrence of a situation in which the notification display is switched to another notification display while being executed, confusing the player.
特徴dD10.前記特定判定の結果が前記特定結果となった場合において前記報知用表示の実行中に前記所定の状態変化が生じた場合に、当該状態変化の前から実行していた前記報知用表示の態様をそのまま維持する手段を備えていることを特徴とする特徴dD1乃至特徴dD9のいずれかに記載の遊技機。 Feature dD10. A gaming machine according to any one of Features dD1 to dD9, characterized in that, when the result of the specific judgment is the specific result and the specified state change occurs during the execution of the notification display, a means is provided for maintaining the state of the notification display that was being executed before the state change.
上記構成では、報知用表示の実行中に状態変化が生じた場合、その状態変化の前から実行していた報知用表示の態様をそのまま維持するように構成されている。これにより、報知用表示の実行中に他の態様の報知用表示に切り替わって遊技者が困惑する事態の発生を好適に抑制しながら、上記特徴dD1から特徴dD9の上記各効果を好適に発揮することが可能になる。 In the above configuration, if a state change occurs while the notification display is being executed, the notification display mode that was being executed before the state change is maintained as is. This makes it possible to preferably exert each of the above effects of features dD1 to dD9 while preferably preventing the occurrence of a situation in which the notification display is switched to another mode while being executed, confusing the player.
なお、上記特徴dD1乃至特徴dD10の各構成に対して、特徴dA1乃至特徴dA12、特徴dB1乃至特徴dB12、特徴dC1乃至特徴dC8、特徴dD1乃至特徴dD10、特徴dE1乃至特徴dE12、特徴dF1乃至特徴dF9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of Features dA1 to dA12, Features dB1 to dB12, Features dC1 to dC8, Features dD1 to dD10, Features dE1 to dE12, and Features dF1 to dF9 individually to each of the configurations of Features dD1 to dD10 above, or to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴dE群>
特徴dE群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第4の実施の形態、第4の実施の形態の変形例1~変形例2に基づいて抽出されるものである。
<Feature dE group>
The group of features dE is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the variations or combinations thereof, and is mainly extracted based on the above-mentioned fourth embodiment and
なお、特徴dE群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、所定条件の成立に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行い、遊技進行に関する各種切り替えを行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技への注目度を高める上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature group dE was made with a view to resolving the problem that the invention aims to solve with regard to the background technology, which is "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there is a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and control is performed such as switching the gaming state based on the establishment of a predetermined condition, and various switching operations related to the progress of the game are performed (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴dE1.予め定められた判定条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定等)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能等)と、
前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回(普図遊技回等)の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における普図変動表示用処理を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果等)となった遊技回の後、特定制御(役物開閉遊技等)を実行することが可能な特定制御実行手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果となった場合において、その特定判定の実行より後における所定状況(第4の実施の形態に係る普図遊技回の実行中、変形例1に係る役物開閉遊技のインターバルの実行中、1回目開放の実行中等)にて所定条件(サポートフラグのセット、特定の入球部への入球等)が成立した場合の前記特定制御の態様が第1態様(高頻度サポートモードに対応した態様の役物開閉遊技、1回目開放が低頻度サポートモードに対応し且つ2回目開放が高頻度サポートモードに対応した態様の役物開閉遊技)となるようにする第1手段(第4の実施の形態において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを役物開閉遊技の1回目開放時に実行可能な構成、変形例1において上記切り替えを2回目開放時やインターバル時に実行可能な構成等)と、
前記特定判定の結果が所定結果となった場合において、前記所定状況にて前記所定条件が成立しない場合の前記特定制御の態様が前記第1態様とは異なる第2態様(低頻度サポートモードに対応した態様の役物開閉遊技)となるようにする第2手段(第4の実施の形態や変形例1において役物開閉遊技の全体を低頻度サポートモードに対応した態様で実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature dE1. A specific judgment means (such as a function of executing a normal winning/losing judgment in the main control device 162) that executes a specific judgment (such as a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64),
A game round control means (a function for executing a normal game round control process in the
A specific control execution means (such as a function for executing a process for supporting electric roles in the main control device 162) capable of executing a specific control (such as opening and closing a role) after a game in which the result of the specific judgment becomes a predetermined result (such as a support winning result),
When the result of the specific judgment is a predetermined result, a first means for making the mode of the specific control when a predetermined condition (such as the setting of a support flag, a ball entering a specific ball entry section, etc.) is established in a predetermined situation after the execution of the specific judgment (during the execution of a normal game in the fourth embodiment, during the execution of an interval of the opening and closing game of the reel in the first modification, during the execution of the first opening, etc.) become a first mode (a reel opening and closing game in a mode corresponding to a high-frequency support mode, a reel opening and closing game in a mode corresponding to a low-frequency support mode in the first opening and a mode corresponding to a high-frequency support mode in the second opening) (a configuration in the fourth embodiment in which a switch from a mode corresponding to a low-frequency support mode to a mode corresponding to a high-frequency support mode can be executed at the first opening of the reel opening and closing game, a configuration in the first modification in which the switch can be executed at the second opening or during an interval, etc.);
When the result of the specific judgment is a predetermined result, a second means (a function of executing the entire opening and closing of the reel in a mode corresponding to the low-frequency support mode in the fourth embodiment and the first modified example) for making the mode of the specific control in the case where the predetermined condition is not satisfied in the predetermined situation a second mode different from the first mode (a reel opening and closing game in a mode corresponding to the low-frequency support mode);
A gaming machine comprising:
上記構成では、特定判定の結果が所定結果になることで、特定制御が実行される。また、特定判定が実行されることで遊技回が開始され、その遊技回にて特定判定の結果が報知される。そのような構成の下、特定判定の結果が所定結果となった場合において、その特定判定の実行後に所定条件が成立するか否かにより、異なる態様の特定制御が実行されるように構成されている。これにより、特定制御が実行されるか否かや、どのような特定制御が実行されるかの点において、遊技者の関心を、特定判定の結果が所定結果になるか否かだけでなく、その特定判定に対応する遊技回が開始された後において所定条件が成立するか否かにも寄せることができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the specific control is executed when the specific judgment results in a predetermined result. Furthermore, a game round is started when the specific judgment is executed, and the result of the specific judgment is announced during that game round. Under such a configuration, when the specific judgment results in a predetermined result, different types of specific control are executed depending on whether a predetermined condition is met after the specific judgment is executed. This allows the player's interest in whether or not a specific control is executed, and what kind of specific control is executed, to be focused not only on whether or not the specific judgment results in a predetermined result, but also on whether or not a predetermined condition is met after the game round corresponding to the specific judgment is started, making it possible to appropriately increase attention to the game.
特徴dE2.前記第1態様は前記第2態様よりも遊技者に有利な態様であることを特徴とする特徴dE1に記載の遊技機。 Feature dE2. A gaming machine according to feature dE1, characterized in that the first mode is a mode that is more advantageous to the player than the second mode.
上記構成では、特定判定の結果が所定結果となった場合において、その特定判定の実行後における所定状況にて所定条件が成立すると、その特定判定に対応した遊技回の終了後に行われる特定制御が所定条件が成立しない場合よりも遊技者にとって有利な態様となるようにすることができる。これにより、所定条件が成立することへの期待感を喚起することができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, if a specific judgment results in a predetermined result, and a predetermined condition is met in a predetermined situation after the execution of the specific judgment, the specific control performed after the end of the game corresponding to the specific judgment can be made to be more advantageous to the player than if the predetermined condition is not met. This can arouse anticipation for the predetermined condition to be met, making it possible to appropriately increase attention to the game.
特徴dE3.遊技状態として、所定遊技状態(低頻度サポートモード)と、前記所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード)とを含む複数種の遊技状態を有しており、
前記所定条件は、前記所定遊技状態に対応した状態(サポートフラグの非セット状態)から前記特定遊技状態に対応した状態(サポートフラグのセット状態)への変化であることを特徴とする特徴dE1又は特徴dE2に記載の遊技機。
Feature dE3. The game state includes a predetermined game state (low frequency support mode) and a specific game state (high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the predetermined game state.
A gaming machine described in feature dE1 or feature dE2, characterized in that the specified condition is a change from a state corresponding to the specified gaming state (support flag unset state) to a state corresponding to the specific gaming state (support flag set state).
上記構成によれば、所定遊技状態の下で行われた特定判定の結果が所定結果となった場合において、その特定判定の実行後における所定状況にて所定遊技状態に対応した状態からそれよりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に対応した状態への変化が発生することで、遊技回の終了後に行われる特定制御が特定遊技状態に対応する態様となるようにすることができる。これにより、上記変化が発生することへの期待感を喚起することができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 According to the above configuration, when a specific judgment made under a specified game state results in a specified result, a change occurs from a state corresponding to the specified game state in a specified situation after the execution of the specific judgment to a state corresponding to a specific game state that is more advantageous to the player, so that the specific control performed after the end of a game round can be in a mode corresponding to the specific game state. This can arouse anticipation for the occurrence of the above-mentioned change, making it possible to appropriately increase attention to the game.
なお、本特徴において「前記第1態様は前記特定遊技状態に対応した態様であり、前記第2態様は前記所定遊技状態に対応した態様である」という特徴をさらに備えてもよい。 In addition, this feature may further include the feature that "the first mode is a mode corresponding to the specific game state, and the second mode is a mode corresponding to the predetermined game state."
特徴dE4.前記所定状況にて前記所定条件が成立した場合に特定報知(普図表示領域Pにおける第2又は第3停止結果の表示、発光部752,761における特別発光演出の実行)を実行する特定報知実行手段(演出制御装置143における停止結果変更用処理、特別発光演出用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴dE1乃至特徴dE3のいずれかに記載の遊技機。
Feature dE4. A gaming machine according to any one of Features dE1 to dE3, characterized in that it is equipped with a specific notification execution means (a function for executing a process for changing the stop result in the
上記構成では、特定判定の結果が所定結果となった後における所定状況にて所定条件が成立した場合に特定報知が実行されるため、当該所定状況にて所定条件が成立したか否かを遊技者が容易に認識することが可能になる。 In the above configuration, a specific notification is executed if a specific condition is met in a specific situation after the specific judgment results in a specific result, making it possible for the player to easily recognize whether or not the specific condition is met in that specific situation.
特徴dE5.前記遊技回制御手段は、遊技回が所定の報知手段(図柄表示装置75)にて行われるように制御するものであり、
前記特定報知実行手段は、前記特定報知が前記所定の報知手段にて実行されるようにするものであることを特徴とする特徴dE4に記載の遊技機。
Feature dE5. The game round control means controls the game round to be performed by a predetermined notification means (pattern display device 75),
The gaming machine described in feature dE4, wherein the specific notification execution means causes the specific notification to be executed by the predetermined notification means.
上記構成では、遊技回が行われる報知手段と同じ報知手段にて、所定条件が成立した場合の特定報知が行われるため、遊技回に注目している遊技者が視線移動を伴うことなく特定報知を視認することが可能になる。これにより、遊技回への遊技者の集中が途切れたり、特定報知の見逃しが発生したりすることを好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, when a predetermined condition is met, a specific notification is made by the same notification means as the notification means for playing a game round, so a player who is paying attention to a game round can see the specific notification without moving their line of sight. This makes it possible to effectively prevent a player from losing focus on a game round or from missing a specific notification.
特徴dE6.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)を備え、
前記特定制御実行手段は、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように前記特定制御を実行するものであることを特徴とする特徴dE1乃至特徴dE5のいずれかに記載の遊技機。
Feature dE6. A variable ball entry means (second operating port 63) is provided that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can be entered or is easy to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot be entered or is more difficult to enter than in the first state;
A gaming machine described in any of features dE1 to dE5, characterized in that the specific control execution means executes the specific control so that switching control to change the variable ball entry means from the second state to the first state, and then to the second state is performed at least once.
上記構成では、特定制御が可変入球手段を開閉するものであるため、特定判定の結果が所定結果となった後における所定状況にて所定条件が成立するか否かが、特定制御における可変入球手段への入球の発生しやすさに差異をもたらすものとなる。このような構成であることにより、所定条件が成立するか否かへの遊技者の関心をさらに高めることができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the specific control opens and closes the variable ball entry means, so whether or not a specific condition is met in a specific situation after the specific judgment results in a specific result makes a difference in the likelihood of the ball entering the variable ball entry means under the specific control. This configuration can further increase the player's interest in whether or not the specific condition is met, making it possible to appropriately increase attention to the game.
特徴dE7.前記第1手段は、前記所定状況にて前記所定条件が成立した場合の前記特定制御における前記切替制御の態様が前記第1態様(上限開放時間が例えば1.5sec又は2secの開放)となるようにするものであり、
前記第2手段は、前記所定状況にて前記所定条件が成立しない場合の前記特定制御における前記切替制御の態様が前記第2態様(上限開放時間が例えば0.1secの開放)となるようにするものであり、
前記第1態様の前記切替制御は、前記第2態様の前記切替制御よりも前記可変入球手段への入球が生じやすいものであることを特徴とする特徴dE6に記載の遊技機。
Feature dE7. The first means is configured so that the manner of the switching control in the specific control when the predetermined condition is satisfied in the predetermined situation becomes the first manner (the upper limit release time is, for example, 1.5 sec or 2 sec release);
The second means is configured to change the mode of the switching control in the specific control when the predetermined condition is not satisfied in the predetermined situation to the second mode (an upper limit release time of, for example, 0.1 sec release),
A gaming machine described in feature dE6, characterized in that the switching control of the first aspect makes it easier for a ball to enter the variable ball entry means than the switching control of the second aspect.
上記構成では、特定判定の結果が所定結果となった後における所定状況にて所定条件が成立することで、特定制御において、所定条件が成立しない場合よりも可変入球手段への入球が発生しやすい態様で切替制御(可変入球手段の開放)が行われる。すなわち、所定条件が成立するか否かに連動して可変入球手段への入球の発生しやすさが変化するため、所定条件の成立有無に対する遊技者の関心をさらに高めることができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, when a specified condition is met in a specified situation after the result of a specific judgment becomes a specified result, in the specific control, switching control (opening of the variable ball entry means) is performed in a manner in which a ball is more likely to enter the variable ball entry means than when the specified condition is not met. In other words, the likelihood of a ball entering the variable ball entry means changes in conjunction with whether or not the specified condition is met, so that the player's interest in whether or not the specified condition is met can be further increased, making it possible to appropriately increase attention to the game.
特徴dE8.前記所定状況は、前記特定制御の開始後における特定状況(変形例1における1回目開放の実行中、インターバルの実行中等)であり、
前記第1手段は、前記特定状況にて前記所定条件が成立した場合の前記特定制御の態様が前記第1態様(低頻度サポートモードに対応した態様の1回目開放が実行され、高頻度サポートモードに対応した態様の2回目開放が実行される役物開閉遊技)となるようにするものであり(変形例1において2回目開放時やインターバル時にて低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを行う機能等)、
前記第2手段は、前記特定状況にて前記所定条件が成立しない場合の前記特定制御の態様が前記第2態様(低頻度サポートモードに対応した態様の1回目開放及び2回目開放が実行される役物開閉遊技)となるようにするものである(変形例1において役物開閉遊技の全体を低頻度サポートモードに対応した態様で実行する機能)ことを特徴とする特徴dE1乃至特徴dE7のいずれかに記載の遊技機。
Feature dE8. The predetermined situation is a specific situation after the start of the specific control (such as during the first opening in
The first means is for making the specific control mode when the predetermined condition is satisfied in the specific situation the first mode (a role opening and closing game in which a first opening in a mode corresponding to the low-frequency support mode is executed and a second opening in a mode corresponding to the high-frequency support mode is executed) (such as a function for switching from a mode corresponding to the low-frequency support mode to a mode corresponding to the high-frequency support mode at the time of the second opening or during an interval in the first modified example),
The second means is a gaming machine described in any of features dE1 to dE7, characterized in that when the specified condition is not satisfied in the specific situation, the specific control mode becomes the second mode (a reel opening and closing game in which the first and second openings are executed in a mode corresponding to the low-frequency support mode) (a function of executing the entire reel opening and closing game in a mode corresponding to the low-frequency support mode in variant example 1).
上記構成では、特定制御が開始された後、特定状況にて所定条件が成立すると、その特定制御の態様が変化するものとなる。これにより、特定制御が開始された場合において遊技者は、その特定制御を単に消化するのではなく、その途中で特定制御の態様が変化するか否かに注目して特定制御を遊技することができる。よって、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, after a specific control is started, if a predetermined condition is met in a specific situation, the state of the specific control will change. This allows the player to play the specific control while paying attention to whether the state of the specific control changes during the specific control, rather than simply playing the specific control. This makes it possible to appropriately increase the level of attention to the game.
特徴dE9.前記特定制御は第1特定制御(低頻度サポートモードに対応した普電役物63aの1回目開放)を含むものであり、
前記第1手段は、前記第1特定制御に対応して前記所定条件が成立した場合(変形例1において1回目開放やインターバルの実行中にサポートフラグの非セット状態からセット状態への変化が発生した場合)に、前記第1特定制御の後に前記所定条件の成立に対応した第2特定制御(高頻度サポートモードに対応した態様の2回目開放)を実行するものであり(変形例1において2回目開放時やインターバル時にて低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを行う機能)、
前記第2手段は、前記第1特定制御に対応して前記所定条件が成立しない場合に、前記第1特定制御の後に前記第2特定制御を実行しないものである(変形例1において役物開閉遊技の全体を低頻度サポートモードに対応した態様で実行する機能)ことを特徴とする特徴dE1乃至特徴dE8のいずれかに記載の遊技機。
Feature dE9. The specific control includes a first specific control (the first opening of the normal power device 63a corresponding to the low frequency support mode),
The first means executes a second specific control (a second opening in a manner corresponding to the high-frequency support mode) corresponding to the establishment of the predetermined condition after the first specific control when the predetermined condition is established in response to the first specific control (when a change in the support flag from an unset state to a set state occurs during the first opening or execution of the interval in the first modified example 1) (a function of switching from a manner corresponding to the low-frequency support mode to a manner corresponding to the high-frequency support mode at the time of the second opening or during the interval in the first modified example 1),
A gaming machine described in any of features dE1 to dE8, characterized in that the second means does not execute the second specific control after the first specific control when the specified condition corresponding to the first specific control is not satisfied (a function of executing the entire reel opening and closing game in a manner corresponding to the low frequency support mode in variant example 1).
上記構成では、第1特定制御を含むように特定制御が構成され、その第1特定制御の実行中に所定条件が成立するか否かにより、第1特定制御の終了後に第2特定制御が実行されるか否かの差異が生じるものとなる。これにより、特定制御が開始された場合において遊技者は、その特定制御を単に消化するのではなく、第2特定制御が実行されるか否かに注目して特定制御を遊技することができる。よって、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the specific control is configured to include the first specific control, and whether or not a predetermined condition is met during the execution of the first specific control determines whether or not the second specific control is executed after the first specific control ends. This allows the player to play the specific control while paying attention to whether or not the second specific control is executed, rather than simply finishing the specific control when the specific control is started. This makes it possible to appropriately increase the level of attention to the game.
特徴dE10.前記所定条件が成立していない状況での前記特定判定にて前記所定結果となり、その所定結果に対応して前記第1特定制御が実行されるように構成されている(低頻度サポートモードである状況でサポート当選結果になることに対応して低頻度サポートモードに対応した態様の1回目開放が実行される構成)ことを特徴とする特徴dE9に記載の遊技機。 Feature dE10. The gaming machine described in Feature dE9 is configured such that the specific result is reached in the specific judgment when the specific condition is not met, and the first specific control is executed in response to the specific result (the first opening in a mode corresponding to the low-frequency support mode is executed in response to a support winning result in a situation in which the low-frequency support mode is active).
上記構成では、所定条件が成立していない状況で特定判定の結果が所定結果となることに対応して第1特定制御が実行されるところ、その第1特定制御の実行中に所定条件が成立することで第2特定制御が実行されるものとなる。このような構成であることで、定条件が成立していない状況で特定判定が行われた場合でも、遊技者が特定制御にて第2特定制御が実行されることを期待し得るものとなり、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the first specific control is executed in response to the specific judgment resulting in a specific result when the specific condition is not met, and the second specific control is executed when the specific condition is met while the first specific control is being executed. With this configuration, even if a specific judgment is made in a situation where the specific condition is not met, the player can expect the second specific control to be executed by the specific control, making it possible to appropriately increase attention to the game.
特徴dE11.前記第2特定制御は前記第1特定制御よりも遊技者に有利なものであることを特徴とする特徴dE9又は特徴dE10に記載の遊技機。 Feature dE11. A gaming machine as described in Feature dE9 or Feature dE10, characterized in that the second specific control is more advantageous to the player than the first specific control.
上記構成では、第2特定制御が第1特定制御よりも有利なものとなっているため、第2特定制御が実行されることへの遊技者の期待感が喚起され、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the second specific control is more advantageous than the first specific control, which arouses the player's anticipation for the second specific control to be executed, making it possible to appropriately increase the player's attention to the game.
特徴dE12.前記第2特定制御の態様として複数種の態様(第1高入賞役物開閉遊技、第2高入賞役物開閉遊技)を有しており、
前記特定判定の結果が前記所定結果である場合に前記特定制御の実行前に所定抽選(普図当たり種別判定等)を実行する手段(主制御装置162におけるステップSd2004の処理を実行する機能等)と、
前記第1特定制御に対応して前記所定条件が成立し、前記第1手段により前記第2特定制御が実行される場合に、その第2特定制御の態様を前記所定条件が成立する前に行われた前記所定抽選の結果に基づいて設定する手段(主制御装置162におけるステップSd2106、ステップSd2107、ステップSd2304の処理を実行する機能等)と、
を備えていることを特徴とする特徴dE9乃至特徴dE11のいずれかに記載の遊技機。
Feature dE12. The second specific control has a plurality of modes (first high prize opening/closing game, second high prize opening/closing game),
A means for executing a predetermined lottery (such as a general winning type determination) before executing the specific control when the result of the specific determination is the predetermined result (such as a function for executing the process of step Sd2004 in the main control device 162);
When the predetermined condition is satisfied in response to the first specific control and the second specific control is executed by the first means, a means for setting the mode of the second specific control based on the result of the predetermined lottery performed before the predetermined condition is satisfied (such as a function for executing the processes of steps Sd2106, Sd2107, and Sd2304 in the main control device 162);
A gaming machine described in any one of features dE9 to dE11, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、第2特定制御の態様として複数種の態様が設けられるところ、第1特定制御にて所定条件が成立し、第2特定制御が行われる場合に、その態様が、所定条件の成立前に行われた所定抽選の結果に基づいて決定されるように構成されている。これにより、所定抽選のやり直しを不要化することができ、制御処理の煩雑化や複雑化を抑制することが可能になる。 In the above configuration, multiple types of modes are provided as the mode of the second specific control, and when a predetermined condition is met in the first specific control and the second specific control is performed, the mode is determined based on the result of a predetermined lottery that was performed before the predetermined condition was met. This makes it unnecessary to re-run the predetermined lottery, and makes it possible to prevent the control process from becoming complicated and cumbersome.
なお、上記特徴dE1乃至特徴dE12の各構成に対して、特徴dA1乃至特徴dA12、特徴dB1乃至特徴dB12、特徴dC1乃至特徴dC8、特徴dD1乃至特徴dD10、特徴dE1乃至特徴dE12、特徴dF1乃至特徴dF9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of Features dA1 to dA12, Features dB1 to dB12, Features dC1 to dC8, Features dD1 to dD10, Features dE1 to dE12, and Features dF1 to dF9 individually to each of the configurations of Features dE1 to dE12 above, or to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴dF群>
特徴dF群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第4の実施の形態、変形例1~変形例2に基づいて抽出されるものである。
<Feature dF group>
The group of features dF is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the variations or combinations thereof, and is mainly extracted based on the above-mentioned fourth embodiment,
なお、特徴dF群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、所定条件の成立に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行い、遊技進行に関する各種切り替えを行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技への注目度を高める上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature group dF was made with a view to solving the problem that the invention aims to solve with respect to the background technology, which is "for example, in gaming machines such as pachinko machines, there is a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and control is performed such as switching the gaming state based on the establishment of a predetermined condition, and various switching operations related to the progress of the game are performed (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴dF1.予め定められた判定条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定等)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能等)と、
前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回(普図遊技回等)の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における普図変動表示用処理を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果等)となることに基づいて特定制御(役物開閉遊技等)を実行する特定制御実行手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能等)と、
を備え、
遊技状態として所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
予め定められた特定条件(特殊外れ結果の当選、大当たりの当選、特定入球部への入球等)の成立に基づいて所定内部状態(RAM314の各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされた状態)とする手段(主制御装置162における開閉実行モード終了時の移行処理、突然時短遊技状態の移行用処理を実行する機能等)と、
前記所定内部状態とされた後、前記遊技回及び前記特定制御を含む所定遊技動作(普図遊技回及び役物開閉遊技を含む普図側遊技)の態様について特定遊技状態に対応した態様への切り替えを行う切替手段(主制御装置162における普図変動開始処理、役物開閉処理を実行する機能等)と、
遊技状態が特定遊技状態である場合に所定の報知手段(第1発光部752、第2発光部761等)にて特定報知(特別発光演出等)を実行する特定報知実行手段(演出制御装置143における特別発光演出用処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、前記所定内部状態となった場合の前記所定遊技動作の状況(普電役物63aの開放までの期間が第2特定期間以下となる状況、第2特定期間以下とならない状況、役物開閉遊技の残り期間が第1特定期間以下となる状況、第1特定期間以下とならない状況、普図遊技回の残り期間が第3特定期間以下となる状況、第3特定期間以下とならない状況等)により前記特定報知の実行タイミングが異なるようにすることが可能な特定手段(演出制御装置143における開始タイミング設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature dF1. A specific judgment means (such as a function of executing a normal winning/losing judgment in the main control device 162) that executes a specific judgment (such as a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64),
A game round control means (a function for executing a normal game round control process in the
A specific control execution means (such as a function for executing a process for supporting electric roles in the main control device 162) that executes a specific control (such as an opening and closing game of a role) based on the result of the specific judgment being a predetermined result (such as a support winning result);
Equipped with
The game state has a specific game state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state,
A means for setting a predetermined internal state (a state in which a support flag is set in the various
After the predetermined internal state is reached, a switching means (such as a function for executing a normal game fluctuation start process and a special opening/closing process in the main control unit 162) switches the mode of the predetermined game operation (normal game play and a special game including a special control) including the game round and the specific control to a mode corresponding to the specific game state;
A specific notification execution means (such as a function of executing a process for special light-emitting performance in the performance control device 143) that executes a specific notification (such as a special light-emitting performance) by a predetermined notification means (such as the first light-emitting
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the specific notification execution means is equipped with a specification means (a function of executing a start timing setting process in the presentation control device 143) that can make the execution timing of the specific notification different depending on the status of the specified game operation when the specified internal state is reached (a situation in which the period until the opening of the normal power device 63a is a second specific period or less, a situation in which it is not less than the second specific period, a situation in which the remaining period for the device opening and closing game is a first specific period or less, a situation in which it is not less than the first specific period, a situation in which the remaining period for normal game rounds is a third specific period or less, a situation in which it is not less than the third specific period, etc.).
上記構成では、遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、特定条件が成立すると、所定内部状態となるように構成されている。そして、そのような所定内部状態になると、特定判定の結果を報知するための遊技回と、その特定判定の結果に基づいて行われる特定制御とを含む所定遊技動作の動作態様が特定遊技状態に対応した態様となるように切り替えが実行される。かかる構成の下、特定遊技状態である場合に実行される特定報知の実行タイミングが、所定内部状態となった場合の所定遊技動作の状況に応じて変動するように構成されている。このような構成であることにより、特定遊技状態に対応した態様への切り替えに応じた適切なタイミングで特定報知を開始させることができ、特定遊技状態に対応した特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, a specific game state is provided as a game state advantageous to the player, and a specific internal state is configured to be established when a specific condition is met. When such a specific internal state is established, a switch is executed so that the operation mode of a specific game operation, including a game round for notifying the result of a specific judgment and a specific control performed based on the result of the specific judgment, becomes a mode corresponding to the specific game state. Under such a configuration, the execution timing of a specific notification executed when in a specific game state is configured to vary according to the status of the specific game operation when the specific internal state is established. With such a configuration, a specific notification can be started at an appropriate timing according to the switch to the mode corresponding to the specific game state, and a specific notification corresponding to the specific game state can be appropriately performed.
特徴dF2.前記特定手段は、
前記所定内部状態となった場合の前記所定遊技動作の状況が第1所定状況(普電役物63aの開放までの期間が第2特定期間以下となる状況等)である場合に第1タイミング(サポートフラグのセットに対応したタイミング等)にて前記特定報知を実行する第1手段(演出制御装置143におけるステップSd3603の処理を実行する機能)と、
前記所定内部状態となった場合の前記所定遊技動作の状況が前記第1所定状況とは異なる第2所定状況(普電役物63aの開放までの期間が第2特定期間以下とならない状況等)である場合に前記第1タイミングとは異なる第2タイミング(普電役物63aの開放に対応したタイミング等)にて前記特定報知を実行する第2手段(演出制御装置143におけるステップSd3610の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴dF1に記載の遊技機。
Feature dF2. The identification means is
A first means (a function for executing the process of step Sd3603 in the performance control device 143) for executing the specific notification at a first timing (such as a timing corresponding to the setting of a support flag) when the situation of the specific game operation when the specific internal state is reached is a first specific situation (such as a situation in which the period until the opening of the normal power role 63a is equal to or shorter than a second specific period);
A second means (a function for executing the process of step Sd3610 in the performance control device 143) for executing the specific notification at a second timing (such as a timing corresponding to the opening of the normal power role 63a) different from the first timing when the situation of the specified game operation when the specified internal state is reached is a second specified situation different from the first specified situation (such as a situation in which the period until the opening of the normal power role 63a is not equal to or shorter than a second specific period);
A gaming machine as described in feature dF1, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、所定内部状態となった場合の所定遊技動作の状況が第1所定状況と第2所定状況とのいずれであるかにより、特定報知の開始タイミングを第1タイミングと第2タイミングとで使い分けることができる。これにより、特定遊技状態に対応した態様への切り替えに応じた適切なタイミングで特定報知を開始させることができ、特定遊技状態に対応した特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, the start timing of the specific notification can be selected between the first timing and the second timing depending on whether the state of the specific game operation when the specific internal state is reached is the first predetermined state or the second predetermined state. This allows the specific notification to be started at an appropriate timing in response to switching to a mode corresponding to the specific game state, making it possible to appropriately perform the specific notification corresponding to the specific game state.
特徴dF3.前記第2所定状況は、前記所定内部状態とされてから前記切替手段による前記切り替えまでの期間が前記第1所定状況よりも長い状況であり、
前記第2タイミングは前記第1タイミングよりも後のタイミングであることを特徴とする特徴dF2に記載の遊技機。
Feature dF3. The second predetermined situation is a situation in which a period from the predetermined internal state to the switching by the switching means is longer than that of the first predetermined situation;
A gaming machine described in feature dF2, characterized in that the second timing is a timing later than the first timing.
例えば、特定報知が行われているにもかかわらず、特定遊技状態に対応した態様の特定制御がなかなか行われない場合は、遊技者に対して不自然な印象を与える懸念がある。この点、所定内部状態とされてから特定遊技状態に対応した態様への切り替えが行われるまでの期間が長い場合に特定報知の開始タイミングを遅らせるため、特定報知が開始されてから特定遊技状態に対応した態様の特定制御が行われるまでの期間を短く抑えることができる。これにより、特定遊技状態であることを当該状態に対応した態様への切り替えに応じた好適なタイミングで遊技者に知らせることができる。 For example, if a specific notification is given but specific control in a mode corresponding to the specific game state is not performed for a long time, there is a concern that this may give the player an unnatural impression. In this regard, by delaying the start timing of the specific notification when the period from when the specified internal state is reached to when the mode corresponding to the specific game state is switched to is long, it is possible to shorten the period from when the specific notification is started to when specific control in a mode corresponding to the specific game state is performed. This makes it possible to inform the player that the specific game state is being reached at an appropriate timing according to the switch to the mode corresponding to that state.
特徴dF4.前記第2タイミングは、前記特定制御の実行に対応したタイミング(普電役物63aの開放時又は当該開放時より若干前のタイミング)であることを特徴とする特徴dF2又は特徴dF3に記載の遊技機。 Feature dF4. The gaming machine described in Feature dF2 or Feature dF3, characterized in that the second timing is a timing corresponding to the execution of the specific control (the timing when the normal power device 63a opens or a timing slightly before the opening).
上記構成では、特定制御の実行に対応した第2タイミングで特定報知が実行される。例えば、所定内部状態とされてから特定遊技状態に対応した態様の特定制御が行われるまでの期間が長い場合に、その特定制御の実行を待って特定報知を開始させることができ、特定報知が開始されてから当該特定制御が行われるまでの期間を短く抑えることが可能になる。 In the above configuration, the specific notification is executed at a second timing corresponding to the execution of the specific control. For example, if there is a long period of time between the specified internal state being reached and the execution of the specific control corresponding to the specific game state, the specific notification can be started after the specific control is executed, making it possible to shorten the period between the start of the specific notification and the execution of the specific control.
特徴dF5.前記第1タイミングは、前記所定内部状態への移行に対応したタイミング(サポートフラグのセット時又は当該セット時より若干後のタイミング)であることを特徴dF2乃至特徴dF4のいずれかに記載の遊技機。 Feature dF5. A gaming machine according to any one of Features dF2 to dF4, in which the first timing corresponds to a transition to the predetermined internal state (when a support flag is set or slightly after the support flag is set).
上記構成では、所定内部状態への移行に対応した第1タイミングで特定報知が実行される。例えば、所定内部状態とされてから特定遊技状態に対応した態様の特定制御が行われるまでの期間が短い場合に、所定内部状態への移行に合わせて特定報知を開始させることができる。これにより、所定内部状態への移行タイミングを遊技者に知らせることが可能になる。 In the above configuration, the specific notification is executed at a first timing corresponding to the transition to the specified internal state. For example, if the period between the specified internal state being entered and the execution of the specific control in a manner corresponding to the specific game state is short, the specific notification can be started in accordance with the transition to the specified internal state. This makes it possible to inform the player of the timing of the transition to the specified internal state.
特徴dF6.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)を備え、
前記特定制御実行手段は、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように前記特定制御を実行するものであることを特徴とする特徴dF1乃至特徴dF5のいずれかに記載の遊技機。
Feature dF6. A variable ball entry means (second operating port 63) is provided that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can be entered or is easy to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot be entered or is more difficult to enter than the first state;
A gaming machine described in any of features dF1 to dF5, characterized in that the specific control execution means executes the specific control so that switching control to change the variable ball entry means from the second state to the first state, and then to the second state is performed at least once.
上記構成では、特定制御が可変入球手段を開閉するものであるため、そのような構成に対して上記特徴dF1から特徴dF5の構成を適用することで、特定遊技状態に対応した態様の開放(切替制御)が行われるまでの期間に応じた適切なタイミングで特定報知を開始させることができる。 In the above configuration, the specific control opens and closes the variable ball entry means, so by applying the configurations of features dF1 to dF5 to such a configuration, it is possible to start a specific notification at an appropriate timing according to the period until the opening (switching control) of the mode corresponding to the specific game state is performed.
特徴dF7.前記所定の報知手段は、前記可変入球手段と当該可変入球手段の周辺部との少なくとも一方に設けられることを特徴とする特徴dF6に記載の遊技機。 Feature dF7. The gaming machine described in Feature dF6, characterized in that the predetermined notification means is provided in at least one of the variable ball entry means and the periphery of the variable ball entry means.
上記構成では、可変入球手段又はその周辺部にて特定報知が行われるため、可変入球手段に遊技者を注目させやすくすることができ、特定遊技状態を効果的にアピールして遊技を盛り上げることが可能になる。しかしながら、その反面、特定報知が行われているにもかかわらず、特定遊技状態に対応した態様の切替制御(可変入球手段の開放制御)がなかなか行われない事象が発生した場合に、遊技者の気づきを促す懸念がある。この点、本特徴では、可変入球手段への注目を集めやすい特定報知を対象として、所定内部状態となった場合の所定遊技動作の状況に応じてその実行タイミングを異ならせるため、上記不都合の発生を抑制しながら、特定遊技状態のアピールを好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, a specific notification is made by the variable ball entry means or its surrounding area, which makes it easier for players to focus on the variable ball entry means, and makes it possible to effectively appeal to a specific game state and liven up the game. However, on the other hand, there is a concern that if an event occurs in which the switching control of the mode corresponding to the specific game state (opening control of the variable ball entry means) is not performed despite the specific notification being made, this may encourage the player to notice. In this regard, this feature targets the specific notification that is likely to attract attention to the variable ball entry means and varies the execution timing depending on the status of the specified game operation when a specified internal state is reached, making it possible to appropriately appeal to the specific game state while suppressing the occurrence of the above-mentioned inconveniences.
特徴dF8.前記特定報知に対応した報知を実行可能な報知手段として、前記特定制御により制御される被制御体(普電役物63a)に対して相対的に近い側の第1報知手段(第1発光部752、第2発光部761)と、前記被制御体に対して相対的に遠い側の第2報知手段(ランプ部26)とを備え、
前記特定手段は、前記第1報知手段にて実行される前記報知について前記所定内部状態となった場合の前記所定遊技動作の状況に応じて実行タイミングを異ならせることが可能であることを特徴とする特徴dF1乃至特徴dF7のいずれかに記載の遊技機。
Feature dF8. As a notification means capable of executing a notification corresponding to the specific notification, a first notification means (first light-emitting
A gaming machine described in any of features dF1 to dF7, characterized in that the identification means is capable of varying the execution timing of the notification executed by the first notification means depending on the status of the specified game operation when the specified internal state is reached.
上記構成では、特定遊技状態に対応した特定報知を行う報知手段として第1報知手段及び第2報知手段を備え、それら各報知手段のうち、特定制御により制御される被制御体に近い側の第1報知手段にて行われる特定報知について、所定内部状態となった場合の所定遊技動作の状況に応じてその実行タイミングを異ならせるように構成されている。被制御体の近くで特定報知が行われた場合、その被制御体に遊技者の注目が集まりやすく、特定報知が行われているにもかかわらず、特定遊技状態に対応した態様の特定制御がなかなか行われない場合に、そのことに遊技者が気付きやすくなる懸念があるが、本特徴の構成であることにより、そのような不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, a first notification means and a second notification means are provided as notification means for issuing a specific notification corresponding to a specific game state, and among these notification means, the first notification means closer to the controlled object controlled by the specific control is configured to vary its execution timing according to the status of the specific game operation when a specific internal state is reached. If a specific notification is issued near a controlled object, the player's attention is likely to be drawn to that controlled object, and there is a concern that if a specific control in a manner corresponding to a specific game state is not executed despite the specific notification being issued, the player will be more likely to notice this. However, this characteristic configuration makes it possible to suitably prevent such inconveniences from occurring.
特徴dF9.前記第2報知手段にて実行される前記報知について、前記所定内部状態となった場合の前記所定遊技動作の状況にかかわらず、予め定められた所定タイミング(第1タイミング等)で実行されるように制御する手段を備えていることを特徴とする特徴dF8に記載の遊技機。 Feature dF9. The gaming machine described in Feature dF8 is characterized in that it is provided with a means for controlling the notification executed by the second notification means so that it is executed at a predetermined timing (such as the first timing) regardless of the status of the predetermined game operation when the predetermined internal state is reached.
上記構成では、被制御体に遠い側の第2報知手段について、被制御体に近い側の第1報知手段とは異なり、所定内部状態となった場合の所定遊技動作の状況にかかわらず、予め定められた所定タイミングで特定報知が実行されるように構成されている。例えば、その所定タイミングを所定内部状態への移行に対応したタイミングとすることで、被制御体への注目を促しやすい特定報知については上記状況に応じたタイミングで特定報知を実行しながらも、被制御体への注目を促しにくい特定報知については所定内部状態への移行に対応したタイミングで行うことができる。 In the above configuration, unlike the first notification means closer to the controlled object, the second notification means farther from the controlled object is configured to execute a specific notification at a predetermined timing, regardless of the status of the specified game operation when the specified internal state is reached. For example, by setting the specified timing to a timing corresponding to the transition to a specified internal state, specific notifications that are likely to draw attention to the controlled object can be executed at a timing according to the above-mentioned status, while specific notifications that are unlikely to draw attention to the controlled object can be executed at a timing corresponding to the transition to the specified internal state.
なお、上記特徴dF1乃至特徴dF9の各構成に対して、特徴dA1乃至特徴dA12、特徴dB1乃至特徴dB12、特徴dC1乃至特徴dC8、特徴dD1乃至特徴dD10、特徴dE1乃至特徴dE12、特徴dF1乃至特徴dF9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is possible to apply the technical ideas shown in any one of the configurations of Features dA1 to dA12, Features dB1 to dB12, Features dC1 to dC8, Features dD1 to dD10, Features dE1 to dE12, and Features dF1 to dF9 individually to each of the configurations of Features dF1 to dF9 above, or to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
なお、以上詳述した特徴dA群乃至特徴dF群の各構成に対して、他の特徴dA群乃至特徴dF群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of the feature groups dA to dF described above, it is possible to apply the technical ideas shown in the configurations of the other feature groups dA to dF individually, or to apply the respective technical ideas in combination. When applying the respective technical ideas in combination, it is also possible to combine them across the feature groups.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that has an operating means operated by the player, a game ball launching means that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched game balls to a specified game area, and various game components arranged within the game area, and that awards a special prize to the player when the game ball passes through a specified passage section of each of the game components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a series of symbols consisting of multiple symbols in a variable manner and then displays the series of symbols in a final stopped state, in which the variation of the symbols is started by operating a start operating means, the variation of the symbols is stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol.
球使用ベルト式遊技機(球使用回胴式遊技機):複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type game machine (ball-operated reel-type game machine): A game machine equipped with a variable display means that displays a variable pattern string consisting of multiple patterns and then displays the final stop of the pattern string, in which the pattern variation is started due to the operation of a start operation means, the pattern variation is stopped due to the operation of a stop operation means or after a predetermined time has passed, and a special game state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stop pattern at the time of the stop is a specific pattern, and further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take in game balls from the ball receiving tray, and a payout device that pays out game balls to the ball receiving tray, and configured so that the operation of the start operation means is valid when game balls are inserted by the insertion device.
10…パチンコ機、143…演出制御装置、162…主制御装置。 10... Pachinko machine, 143... Performance control device, 162... Main control device.
Claims (1)
遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態と、遊技球が入球不可又は前記第1状態より入球しにくい第2状態とに切り替わり可能な可変入球手段と、
予め定められた判定条件の成立に基づいて特定判定を実行することが可能な手段と、
前記特定判定の結果に基づいて特定遊技の実行制御を行うことが可能な手段と、
を備え、
前記特定遊技は、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が行われるものであり、
前記特定遊技の態様として、前記特定判定の結果が第1結果であることに対応した第1態様と、前記特定判定の結果が前記第1結果とは異なる第2結果であることに対応した第2態様とを含む複数の態様を有しており、
前記特定判定の実行より後、前記特定遊技の実行より前に所定の状態変化が生じた場合に、当該所定の状態変化より前に行われた前記特定判定の結果が前記第1結果であることに対応して、当該所定の状態変化より後に行われる前記特定遊技の態様が前記第1態様となるようにする第1手段と、
前記特定判定の実行より後、前記特定遊技の実行より前に前記所定の状態変化が生じた場合に、当該所定の状態変化より前に行われた前記特定判定の結果が前記第2結果であることに対応して、当該所定の状態変化より後に行われる前記特定遊技の態様が前記第2態様となるようにする第2手段と、
前記所定の状態変化の発生より後に特定報知が実行されることを可能とする手段と、
を備え、
前記所定の状態変化が発生しない場合に前記特定報知が実行されないように構成されていることを特徴とする遊技機。 A launching means capable of launching a game ball based on a predetermined launching operation;
A variable ball entry means that can be switched between a first state in which the game ball can be entered or is easy to enter, and a second state in which the game ball cannot be entered or is more difficult to enter than in the first state ;
A means for executing a specific determination based on the establishment of a predetermined determination condition;
A means for controlling execution of a specific game based on the result of the specific determination;
Equipped with
The specific game is a game in which the variable ball entry means is switched from the second state to the first state , and then switched to the second state ,
The specific game mode includes a first mode corresponding to the result of the specific judgment being a first result, and a second mode corresponding to the result of the specific judgment being a second result different from the first result,
a first means for, when a predetermined state change occurs after the execution of the specific judgment and before the execution of the specific game, making the mode of the specific game performed after the predetermined state change the first mode in response to the result of the specific judgment performed before the predetermined state change being the first result;
a second means for, when the predetermined state change occurs after the execution of the specific judgment and before the execution of the specific game, making the mode of the specific game performed after the predetermined state change the second mode in response to the result of the specific judgment performed before the predetermined state change being the second result;
a means for enabling a specific notification to be executed after the occurrence of the predetermined state change;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the specific notification is not executed if the specified state change does not occur.
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