JP7477150B2 - Gaming Machines - Google Patents

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智宣 牧
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, gaming machines are known that can execute a display effect using a display device when a gaming ball enters a starting hole (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。 In these types of gaming machines, it is possible to create display effects using character images, patterns, etc.

特開2016-202930号公報JP 2016-202930 A 特開2016-198339号公報JP 2016-198339 A 特開2016-182376号公報JP 2016-182376 A

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the gaming machines described above, there was still room for improvement in terms of technology to enhance the enjoyment of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 The present invention was made to solve the above-mentioned problems, and aims to improve the entertainment value of the game.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least some of the problems described above, and can be realized as the following application examples. Note that the reference symbols and supplementary explanations in parentheses in this section indicate the correspondence with the embodiments described below in order to aid in understanding the present invention, and do not limit the present invention in any way.

[適用例1]
複数種類の画像を表示可能な遊技機であって、
多角形状に形成される特定領域に特定画像を表示する演出を実行可能であ
前記演出では、前記多角形状の角の数を増やすと、前記特定領域の大きさが大きくなり、前記特定領域の大きさが小さいものと比べて大きいものの方が当たりの期待度が高いことを示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 1]
A gaming machine capable of displaying a plurality of types of images,
It is possible to execute a performance in which a specific image is displayed in a specific area formed in a polygonal shape ,
In the presentation, increasing the number of corners of the polygonal shape increases the size of the specific area, suggesting that a larger specific area has a higher expectation of winning than a smaller specific area.
A gaming machine characterized by:

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 The present invention can increase the enjoyment of games.

遊技機の正面図である。FIG. 表示器類の拡大図である。FIG. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the main control board of the gaming machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board of the gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a main ROM and a main RAM. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a sub-ROM and a sub-RAM. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。1 is a diagram for explaining various random numbers used in gaming machines. 判定テーブルT1~T4、T10を説明するための図である。10 is a diagram for explaining judgment tables T1 to T4 and T10. FIG. 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。An explanatory diagram of the jackpot type determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。An explanatory diagram of the fluctuation pattern determination table T6 during non-time-saving mode. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。An explanatory diagram of the fluctuation pattern determination table T6 during time-saving mode. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。This is an explanatory diagram of the electric chute opening pattern determination table T7. 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。13 is an explanatory diagram of the large prize opening pattern determination table T8. V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a V opening/closing member opening pattern determination table T9. 主制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main control process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main-side timer interrupt process. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a start port sensor detection process. 特図2事前判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 2 pre-judgment processing. 特図1事前判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special diagram 1 pre-judgment processing. 普通動作処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special action process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special symbol waiting process. 大当たり判定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a jackpot determination process. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。This is a first flowchart of the variation pattern selection process. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。This is a second flowchart of the variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during special pattern change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a game status management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a game status reset process. 特別電動役物処理のフローチャートである。13 is a flowchart of special electric device processing. V開閉部材動作処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a V-type opening/closing member operation process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a game status setting process. V領域センサ検出処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a V-area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。This is a flowchart for processing the number of reserved balls. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a sub-control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sub-side timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a received command analysis process. 先読み演出決定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a pre-reading performance determination process. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。10 is a diagram for explaining a configuration of a pre-determination information storage area; FIG. 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a pre-reading performance pattern determination table T51. 変動演出開始処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the variable performance start processing. 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。An explanatory diagram of the core performance pattern determination table T52. チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。13 is an explanatory diagram of a chance-up effect pattern determination table T53. 変動演出中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during variable performance. 表示制御処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a display control process. 第3可動役物13の第2態様を例示した説明図である。An explanatory diagram illustrating the second state of the third movable part 13. 第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。An explanatory diagram illustrating the second state of the first movable part 14. 第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。An explanatory diagram illustrating the second state of the second movable part 15. サブ表示画面64の表示演出を例示した説明図である。13 is an explanatory diagram illustrating an example of the display presentation of a sub-display screen 64. FIG. 保留アイコン切り替わり演出Aを説明するための第1の図である。This is the first figure to explain the pending icon switching performance A. 保留アイコン切り替わり演出Aを説明するための第2の図である。This is the second figure to explain the pending icon switching performance A. 保留アイコン切り替わり演出Bを説明するための図である。A diagram to explain the pending icon switching presentation B. 変化アイコン獲得演出Aを説明するための図である。A diagram to explain change icon acquisition performance A. 変化アイコン獲得演出Bを説明するための図である。13 is a diagram for explaining a change icon acquisition effect B. FIG. 変化アイコン獲得演出Cを説明するための図である。13 is a diagram for explaining a change icon acquisition effect C. FIG. 保留アイコン移動変化演出Aを説明するための図である。A diagram to explain the pending icon movement change presentation A. 保留アイコン移動変化演出Bを説明するための図である。A diagram to explain the pending icon movement change presentation B. 保留アイコン移動変化演出Cを説明するための図である。A diagram to explain the pending icon movement and change presentation C. 特定アイコンストック演出Aを説明するための図である。13 is a diagram for explaining specific icon stock effect A. FIG. 特定アイコンストック演出Bを説明するための図である。13 is a diagram for explaining specific icon stock effect B. FIG. 特定アイコンストック演出Cを説明するための図である。13 is a diagram for explaining a specific icon stock effect C. FIG. 操作ストック演出A(前半)を説明するための図である。A diagram to explain operation stock performance A (first half). 操作ストック演出A(後半)を説明するための図である。A diagram to explain operation stock presentation A (second half). 操作ストック演出B(後半)を説明するための図である。A figure to explain operation stock presentation B (second half). アイコン数字図柄演出Aを説明するための図である。A diagram to explain icon number pattern presentation A. アイコン数字図柄演出Bを説明するための図である。A diagram to explain icon number pattern presentation B. アイコン数字図柄演出Cを説明するための図である。A diagram to explain icon number pattern presentation C. リーチ時保留アイコン演出Aを説明するための図である。A diagram to explain the pending icon presentation A when in reach. リーチ時保留アイコン演出Bを説明するための図である。A diagram to explain the pending icon presentation B when in reach. リーチ時保留アイコン演出Cを説明するための図である。A diagram to explain the pending icon presentation C when in reach. 特殊保留演出Aを説明するための図である。A diagram to explain special hold performance A. 特殊保留演出Bを説明するための図である。A diagram to explain special hold effect B. 特殊保留演出Cを説明するための図である。A diagram to explain special hold effect C. アイコン成否演出Aを説明するための図である。A diagram to explain icon success/failure presentation A. アイコン成否演出Bを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining icon success/failure presentation B. アイコン成否演出Cを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the icon success/failure presentation C. アイコン選択演出Aを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining icon selection effect A. アイコン選択演出Bを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining icon selection presentation B. アイコン選択演出Cを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining icon selection effect C. アイコン別大当たり期待度表を示した図である。This is a table showing the probability of winning by icon. アイコン特殊変化演出Aを説明するための図である。A diagram to explain the special icon change effect A. アイコン特殊変化演出Bを説明するための図である。A diagram to explain the icon special change presentation B. 当該変動アイコンジャンプ演出Aを説明するための図である。A diagram to explain the floating icon jump performance A. 当該変動アイコンジャンプ演出Bを説明するための図である。A figure to explain the floating icon jump performance B. 当該変動アイコンジャンプ演出Cを説明するための図である。A diagram to explain the floating icon jump performance C. 操作手段出現演出Aを説明するための図である。13 is a diagram for explaining operation means appearance presentation A. FIG. 操作手段出現演出Bを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an operation means appearance presentation B. 操作手段出現演出Cを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an operation means appearance presentation C. 部品組み立て演出Aを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining part assembly presentation A. 部品組み立て演出Bを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining part assembly presentation B. 部品組み立て演出Cを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining part assembly presentation C. リーチ時装飾図柄演出Aを説明するための図である。A diagram to explain the decorative pattern presentation A when a win occurs. リーチ時装飾図柄演出Bを説明するための図である。A diagram to explain the decorative pattern presentation B when a win occurs. リーチ時装飾図柄演出Cを説明するための図である。A diagram to explain the decorative pattern presentation C when a win occurs. 群昇格演出Aを説明するための図である。A diagram to explain group promotion effect A. 群昇格演出Bを説明するための図である。A diagram to explain group promotion effect B. 群昇格演出Cを説明するための図である。A diagram to explain group promotion effect C. 停止装飾図柄出現演出Aを説明するための図である。A diagram to explain the stop decorative pattern appearance performance A. 停止装飾図柄出現演出Bを説明するための図である。A diagram to explain the stop decorative pattern appearance performance B. 停止装飾図柄出現演出Cを説明するための図である。A diagram to explain the stop decorative pattern appearance performance C. 図柄色変更演出Aを説明するための図である。A diagram to explain pattern color change performance A. 図柄色変更演出Bを説明するための図である。A diagram to explain pattern color change performance B. 図柄色変更演出Cを説明するための図である。A diagram to explain the pattern color change effect C. 色変更リーチ演出Aを説明するための図である。A diagram to explain color change reach performance A. 色変更リーチ演出Bを説明するための図である。A diagram to explain color change reach presentation B. 色変更リーチ演出Cを説明するための図である。A diagram to explain color change reach presentation C. キャラクタ攻撃演出Aを説明するための図である。A diagram to explain character attack presentation A. キャラクタ攻撃演出Bを説明するための図である。A diagram to explain character attack presentation B. キャラクタ攻撃演出Cを説明するための図である。A diagram to explain character attack presentation C. 装飾図柄色変化演出Aを説明するための図である。A diagram to explain decorative pattern color change performance A. 装飾図柄色変化演出Bを説明するための図である。A diagram to explain decorative pattern color change performance B. 装飾図柄色変化演出Cを説明するための図である。A diagram to explain the decorative pattern color change performance C. 特殊図柄演出Aを説明するための図である。A diagram to explain special pattern effect A. 特殊図柄演出Aを説明するための図である。A diagram to explain special pattern effect A. 特殊図柄演出Aを説明するための図である。A diagram to explain special pattern effect A. 装飾図柄視認性変更演出Aを説明するための図である。A diagram to explain decorative pattern visibility change performance A. 装飾図柄視認性変更演出Bを説明するための図である。A figure to explain decorative pattern visibility change performance B. 装飾図柄視認性変更演出Cを説明するための図である。A diagram to explain decorative pattern visibility change performance C. 装飾図柄回転停止表示演出Aを説明するための図である。A diagram to explain decorative pattern rotation and stop display performance A. 装飾図柄回転停止表示演出Bを説明するための図である。A diagram to explain the decorative pattern rotation stop display performance B. 装飾図柄回転停止表示演出Cを説明するための図である。A diagram to explain the decorative pattern rotation stop display performance C. 期待度数字表示演出Aを説明するための図である。A diagram to explain the expectation level number display effect A. 期待度数字表示演出Bを説明するための図である。A figure to explain the expectation level number display effect B. 期待度数字表示演出Cを説明するための図である。A diagram to explain the expectation level number display effect C. 特定演出実行示唆演出Aを説明するための図である。A diagram to explain a specific performance execution suggestion performance A. 特定演出実行示唆演出Bを説明するための図である。A diagram to explain the specific effect execution suggestion effect B. 特定演出実行示唆演出Cを説明するための図である。A diagram to explain a specific effect execution suggestion effect C. 特殊方向示唆演出Aを説明するための図である。A diagram to explain special direction suggestion effect A. 特殊方向示唆演出Bを説明するための図である。A diagram to explain special direction suggestion effect B. 特殊方向示唆演出Cを説明するための図である。A diagram to explain special direction suggestion effect C. 演出音効果演出Aを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a sound effect presentation A. 演出音効果演出Bを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a sound effect presentation B. 演出音効果演出Cを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a sound effect presentation C. 歌詞画像演出Aを説明するための図である。13 is a diagram for explaining a lyric image effect A. FIG. 歌詞画像演出Bを説明するための図である。13 is a diagram for explaining lyrics image presentation B. FIG. 歌詞画像演出Cを説明するための図である。13 is a diagram for explaining a lyric image presentation C. FIG. 特定領域可変演出Aを説明するための図である。A diagram to explain specific area variable performance A. 特定領域可変演出Bを説明するための図である。A diagram to explain specific area variable performance B. 特定領域可変演出Cを説明するための図である。A diagram to explain specific area variable performance C. キャラクタ出現における信頼度を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the reliability of a character appearance. 信頼度変更演出Aを説明するための図である。A figure to explain reliability change performance A. 信頼度変更演出Bを説明するための図である。A figure to explain reliability change presentation B. アイテム重畳演出Aを説明するための図である。13 is a diagram illustrating item superimposition effect A. FIG. アイテム重畳演出Bを説明するための図である。A figure to explain item superimposition effect B. アイテム重畳演出Cを説明するための図である。13 is a diagram for explaining item superimposition effect C. FIG. 透明アクリル板による遊技盤を説明するための図である。A diagram to explain a game board made of transparent acrylic. 図146の遊技盤を説明するための続きの図である。A continuation of the diagram to explain the game board of Figure 146. 可動役物装飾発光演出を説明するための図である。A diagram to explain the movable prop decoration light-up performance. Wモード表示演出Aを説明するための図である。A figure to explain W mode display effect A. Wモード表示演出Bを説明するための図である。A figure to explain W mode display presentation B. Wモード表示演出Cを説明するための図である。A figure to explain W mode display presentation C. 剣部材の上皿へのロック方法を説明するための図である。13A to 13C are diagrams for explaining a method of locking the sword member to the upper plate. 可動部操作警告演出Aを説明するための図である。13 is a diagram for explaining movable part operation warning display A. FIG. 可動部操作警告演出Bを説明するための図である。13 is a diagram for explaining movable part operation warning display B. FIG.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
First Embodiment
1. Structure of the gaming machine Fig. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 will be described as coinciding with the left-right direction as seen by a player facing the gaming machine 1. The front direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the gaming machine 1 toward the player, and the rear direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the player toward the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)と、剣部材65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、を備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。 The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that shoots gaming balls based on the player's shooting operation, and when a gaming ball wins a specific winning device, pays out a predetermined number of gaming balls to the player based on the winning. The gaming machine 1 comprises a gaming machine frame 50 and a gaming board 2, and the gaming board 2 is attached to the inside of the gaming machine frame 50. In addition to a front frame (front frame portion) 53, the gaming machine frame 50 comprises an outer frame (base frame portion) that forms the outer hull of the gaming machine, and an inner frame to which the gaming board 2 is attached inside the outer frame. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit located on the front side of the outer frame and inner frame, and includes a handle 60, a ball supply tray (upper tray) 61, a surplus ball receiving tray (lower tray) 62, a performance button 63, a sub-display screen 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L, and upper sub-display screen 64U), a sword member 65, a frame lamp 66, and a speaker 67. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the playing area 3 of the playing board 2 can be seen through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材65は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣部材65は、剣部材65全体を下方に押し込む第1の操作と、剣部材65全体を上方に押し上げる第2の操作を実行可能に構成されている。サブ表示画面64は、液晶表示装置の画面であり、右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lと、上サブ表示画面64Uとを含んでいる。右サブ表示画面64Rは、前枠53の右側に設けられ、左サブ表示画面64Lは、前枠53の左側に設けられ、上サブ表示画面64Uは、前枠53の上側に設けられている。右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lは、遊技盤2を介して対となる位置に配置されている。上サブ表示画面64Uは、遊技盤2の上方に配置されている。右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lと、上サブ表示画面64Uは、前枠53の開口部を囲むように配置されている。サブ表示画面64は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。枠ランプ66は、右枠ランプと、左枠ランプとを含んでおり、前枠53の上方に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。右枠ランプは、上サブ表示画面64Uと右サブ表示画面64Rとの間に配置された斜め線状の発光部である。左枠ランプは、上サブ表示画面64Uと左サブ表示画面64Lとの間に配置された斜め線状の発光部である。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。 The handle 60 is located at the lower end of the right side of the front frame 53 and launches game balls with a launch strength according to the rotation angle. The ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is located below the ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the ball supply tray 61. The performance button 63 is an operation unit located near the ball supply tray (upper tray) 61 and is operated (pressed) by the player during performances that are performed as the game progresses. The sword member 65 is an operation unit that imitates the shape of a sword and can be pushed downward by the player during performances that are performed as the game progresses. The sword member 65 is configured to be able to perform a first operation of pushing the entire sword member 65 downward and a second operation of pushing the entire sword member 65 upward. The sub-display screen 64 is a screen of a liquid crystal display device, and includes a right sub-display screen 64R, a left sub-display screen 64L, and an upper sub-display screen 64U. The right sub-display screen 64R is provided on the right side of the front frame 53, the left sub-display screen 64L is provided on the left side of the front frame 53, and the upper sub-display screen 64U is provided on the upper side of the front frame 53. The right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L are arranged in a pair via the game board 2. The upper sub-display screen 64U is arranged above the game board 2. The right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the upper sub-display screen 64U are arranged to surround the opening of the front frame 53. The sub-display screen 64 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The frame lamp 66 includes a right frame lamp and a left frame lamp, and is arranged above the front frame 53 to perform light-emitting effects during play. The right frame lamp is a diagonal light-emitting element located between the upper sub-display screen 64U and the right sub-display screen 64R. The left frame lamp is a diagonal light-emitting element located between the upper sub-display screen 64U and the left sub-display screen 64L. The speakers 67 are located at the upper left and upper right of the front frame 53, and provide sound effects during play.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、大入賞口開放始動口17と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。 The game board 2 includes a game area 3, rail members 4, board lamps 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (center) 19, a normal variable winning device (electric chute) 22, a gate (through chucker) 28, a first large winning device (first attacker) 31, a second large winning device (second attacker) 36, a large winning opening start port 17, a normal winning opening 27 (normal winning opening 27), an outlet 16, and displays 40.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。ここでは、盤ランプ5のうちの一部は、右枠ランプ、および、左枠ランプと接続され、形態や発光が連続するように構成されている。 The game area 3 is an area where game balls launched by operating the handle 60 flow down, and has multiple game nails protruding therein to guide the game balls. The rail member 4 is disposed at the left end of the game area 3, and guides the game balls launched by operating the handle 60 toward the top of the game area 3. The board lamp 5 is disposed on the rear side of the game area 3, and irradiates light from the rear side of the game area 3. Here, some of the board lamps 5 are connected to the right frame lamp and the left frame lamp, and are configured to have a continuous shape and light emission.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域(当該保留表示領域)と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、当該保留アイコン9C、当該変動アイコン9C、変動アイコン9Cとも呼ぶ。当該保留アイコン9Cも単に保留アイコンと呼ぶ場合がある。 The image display device 7 is provided near the center of the play area 3 and has a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 has a performance pattern display area in which performance patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also called variable display), a reserved image display area in which reserved images 9A and 9B are displayed, and a reserved digestion image display area (respective reserved display area) in which a reserved digestion image 9C is displayed. The reserved images 9A and 9B are images that represent a reserved play, and are also called reserved icons 9A and 9B. The reserved digestion image 9C is an image that represents the reserved play, and is also called the reserved image 9C, the reserved icon 9C, the variable icon 9C, or the variable icon 9C. The reserved icon 9C may also be simply called a reserved icon.

演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The effect symbol display area includes three symbol display areas, "left", "center", and "right". The left symbol display area displays a left effect symbol (left decorative symbol) 8L. The center symbol display area displays a center effect symbol (center decorative symbol) 8C. The right symbol display area displays a right effect symbol (right decorative symbol) 8R. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of symbols representing numbers, for example, from "1" to "9". The variable display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, which will be described later. The image display device 7 can display the results of the variable display of the first special symbol and the second special symbol displayed by the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b, which will be described later, (the result of the big win lottery) in an easy-to-understand manner to the player, by the combination of the effect symbols displayed in the left, center, and right symbol display areas.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」「変動表示」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。 For example, if a jackpot is won, the display will stop with a repeat number such as "777". If a loss occurs, the display will stop with a random number such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result from the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b, as well as the image display device 7. The position of the symbol display area does not have to be fixed. In addition, the variable display of the variable symbols may be a vertical scroll or may be other than that. The combination of the variable symbols to be displayed according to each lottery result is not limited to the above and can be set arbitrarily. Hereinafter, the display of the variable symbols 8L, 8C, and 8R will be referred to as "variable symbol display", "variable decorative symbol display", or simply "variable display" or "variable display". In addition, this decorative pattern change performance counts the performance during the period from when the special pattern starts changing to when it stops (also called the special pattern change period) as one change performance (one cycle of change performance). Therefore, even if the decorative pattern is temporarily stopped during the period from when the special pattern starts changing to when it stops, the temporary stop performance is included in the decorative pattern change performance.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 The image display device 7 can display on the display screen 7a not only the performance symbol changing performance, but also a jackpot performance performed in parallel with a jackpot game (an example of a special game), a demo performance for waiting for customers, and the like. In the performance symbol changing performance, in addition to the performance symbol, performance images such as background images and character images may also be displayed. Furthermore, the image display device 7 may display on the display screen 7a, in addition to the performance symbol, an identification display (fourth symbol, not shown) that can suggest that a special symbol is changing or the result of a lottery for a special symbol. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light-emitting device such as an LED provided in the game area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The reserved image display area includes a first reserved display area that displays reserved images 9A according to the number of reserved first special symbols, which will be described later, and a second reserved display area that displays reserved images 9B according to the number of reserved second special symbols, which will be described later. By displaying the reserved images 9A and 9B, the number of reserved first special symbols displayed on the reserved first special symbol display 43a, which will be described later, and the number of reserved second special symbols displayed on the reserved second special symbol display 43b, which will be described later, can be displayed in an easy-to-understand manner to the player. The reserved consumption image display area includes a reserved consumption display area that displays reserved consumption image 9C. The reserved consumption image 9C corresponds to the currently changing performance pattern (performance pattern 8L, 8C, 8R) on the display screen 7a or the display screen 7b, and by displaying the reserved consumption image 9C, it can be displayed in an easy-to-understand manner to the player that the reserved first special symbol or reserved second special symbol is consumed ("reserved special symbol consumption" described later).

画像表示装置7の右側と左側には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、左右のそれぞれに配置された2つの半環形状の部材が左右方向に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は画像表示装置7の左側と右側の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から表示画面7aの中央に向かって互いに近接するように移動(進出)して表示画面7aの前方の進出位置で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で左右の部材が合体したときに環形状の装飾部が形成され、画像表示装置7の一部を覆う。 On the right and left sides of the image display device 7, there are provided first movable boards 14 (also called first movable gadgets 14), which are movable so-called gimmicks. The first movable gadgets 14 are configured so that two semi-ring-shaped members arranged on the left and right sides can move in the left and right directions. The first movable gadgets 14 are normally stationary in retracted positions (Figure 1) on the left and right sides of the image display device 7, and can move (advance) from the retracted positions toward the center of the display screen 7a so as to approach each other, and come to rest at an advanced position in front of the display screen 7a. When the left and right members of the first movable gadget 14 are combined at the advanced position, a ring-shaped decorative part is formed, which covers part of the image display device 7.

画像表示装置7の上方側には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が設けられている。第2可動役物15は、「OARO」と記載された矩形形状の部材(装飾部)が上下方向に移動可能に構成されている。第2可動役物15は、通常時は画像表示装置7の上方の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から表示画面7aの中央に向かって下方に移動(進出)して表示画面7aの前方の進出位置で静止することができる。第2可動役物15は、進出位置で停止したとき画像表示装置7の一部を覆う。 A second movable board 15 (also called the second movable gadget 15), which is a movable so-called gimmick, is provided above the image display device 7. The second movable gadget 15 is configured so that a rectangular member (decorative part) marked "OARO" can move up and down. The second movable gadget 15 is normally stationary in a retracted position (Fig. 1) above the image display device 7, and can move (advance) downward from the retracted position toward the center of the display screen 7a and come to rest at an advanced position in front of the display screen 7a. The second movable gadget 15 covers a part of the image display device 7 when stopped at the advanced position.

画像表示装置7の右側と左側には、可動式のいわゆるギミックである第3盤可動体13(第3可動役物13とも呼ぶ)が設けられている。第3可動役物13は、左右のそれぞれに配置された2つの部材が左右方向に移動可能に構成されている。2つの部材のそれぞれに、環形状の装飾部が形成されており、環形状の内側には透過性を有する円形の透過部が設けられている。第3可動役物13は、通常時は画像表示装置7の左側と右側の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から表示画面7aの中央に向かって互いに近接するように移動(進出)して表示画面7aの前方の進出位置で静止することができる。第3可動役物13は、進出位置で左右の部材が合体したときに2つの環形状の装飾部が近接し眼鏡形状となり、画像表示装置7の一部を覆う。 On the right and left sides of the image display device 7, there is a third movable board 13 (also called the third movable gadget 13), which is a movable so-called gimmick. The third movable gadget 13 is configured so that two members arranged on the left and right sides can move in the left and right directions. Each of the two members has a ring-shaped decorative part, and a circular transparent part with transparency is provided inside the ring shape. The third movable gadget 13 is normally stationary at the retracted positions (Figure 1) on the left and right sides of the image display device 7, and can move (advance) from the retracted position toward the center of the display screen 7a so as to approach each other and come to rest at the advanced position in front of the display screen 7a. When the left and right members of the third movable gadget 13 are combined at the advanced position, the two ring-shaped decorative parts come close to each other to form a glasses shape, covering part of the image display device 7.

センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。 A stage section 11 is formed at the bottom of the center decorative body 10. The stage section 11 has a shape that can guide game balls rolling on the top surface of the stage section 11 to the first starting hole 20 described below. A warp section 12 is provided at the bottom left of the center decorative body 10. The warp section 12 has an entrance section through which game balls flow and an exit section through which game balls flow out, and causes game balls that flow in from the entrance section to flow out from the exit section to the stage section 11.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 The fixed winning device (center) 19 is disposed below the image display device 7 in the game area 3, and is equipped with a first starting hole (first starting winning hole, first ball hole, fixed starting hole) 20, which always allows the game ball to enter with a constant ease. The entry of a game ball into the first starting hole 20 triggers the drawing of a lottery for a first special symbol (jackpot lottery). In other words, the entry of a game ball into the first starting hole 20 triggers the acquisition of a jackpot random number and the like, as well as the determination of a jackpot.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(小当たりおよび大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 The normal variable winning device (electric chute) 22 is disposed below the first starting hole 20 in the game area 3, and is provided with a second starting hole (second starting winning hole, second ball entry hole, variable starting hole) 21. The entry of a game ball into the second starting hole 21 triggers the drawing of a second special pattern (drawing of small and big wins). The electric chute 22 is provided with a movable member 23 in front of the second starting hole 21, and the second starting hole 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chute solenoid 24 (Fig. 3). The second starting hole 21 is capable of receiving a game ball when the movable member 23 is in an open state. It is sufficient that the electric chute 22 allows a ball to enter the second starting hole 21 more easily when the movable member 23 is in an open state than when it is in a closed state, and it may be possible for a ball to enter the second starting hole 21 when the movable member 23 is in a closed state.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is located above the first big prize device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow the game ball to pass through. The passage of the game ball through the gate 28 triggers a normal pattern lottery that determines whether or not the electric chute 22 will open. In other words, the passage of the game ball through the gate 28 triggers the acquisition of a normal pattern random number (winning random number) and a win determination, etc.

ここで、「特別図柄の大当たり抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の大当たり乱数を取得し、この取得した大当たり乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, the "special symbol jackpot lottery" refers to a process in which, when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, a jackpot random number for determining the special symbol is obtained, and the obtained jackpot random number is compared with a value corresponding to a predetermined "jackpot" to determine whether or not a jackpot has been obtained. The lottery result of this "jackpot" is not immediately notified to the player, but rather, the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b described below displays a variable special symbol, and after a predetermined variable time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is displayed stationary (determined), and the lottery result is notified to the player. The image display device 7 plays a pattern matching game in which the performance symbol is displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbol, and this pattern matching game more effectively notifies the player of the lottery result of the jackpot.

また、「特別図柄の小当たり抽選」とは、第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の小当たり乱数を取得し、この取得した小当たり乱数を予め定められた「小当たり」に対応する値と比較することにより、小当たりか否かを判定する処理をいう。この「小当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に小当たりの抽選結果が遊技者に報知される。 The "special symbol small prize lottery" refers to a process in which, when a game ball enters the second starting hole 21, a small prize random number for determining the special symbol is obtained, and the obtained small prize random number is compared with a value corresponding to a predetermined "small prize" to determine whether or not a small prize has been obtained. The result of the "small prize" lottery is not immediately notified to the player, but rather, the second special symbol display 41b described below displays a variable special symbol, and after a predetermined period of time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is displayed stationary (determined), and the lottery result is notified to the player. The image display device 7 plays a pattern matching game in which the performance symbols are displayed in a variable manner in sync with the display of the variable special symbols, and this pattern matching game more effectively notifies the player of the lottery result for the small prize.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 "Drawing a normal pattern" refers to a process in which, when a gaming ball passes through gate 28, a random number for determining the normal pattern is acquired, and this acquired random number is compared with a value corresponding to a predetermined "win" to determine whether or not there is a win. The result of the drawing for the normal pattern is also not immediately announced when the gaming ball passes through gate 28; rather, a fluctuating display of the normal pattern is performed on normal pattern display 42 (described below), and after a predetermined fluctuating time has elapsed, the normal pattern corresponding to the lottery result is displayed as a confirmed one (lit or unlit), and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The first large prize winning device (first attacker, first special variable prize winning device) 31 is located above and to the right of the first starting hole 20 in the game area 3, and includes a first large prize winning hole (first special prize winning hole) 30, a V area 39, a non-V area 70, and a V opening and closing member 71. The first large prize winning hole 30 includes an opening and closing member (first special prize winning hole opening and closing member) 32 that allows or prevents the reception of game balls by a swing-type opening and closing action. The opening and closing member 32 is driven by a first large prize winning hole solenoid 33 (Figure 3). Game balls can enter the first large prize winning hole 30 when the opening and closing member 32 is in the open state.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。 The first large prize winning device 31 is equipped with a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (Figure 3), a non-V area (non-specific area) 70, a non-V area sensor 70a (Figure 3), a first large prize winning port sensor 30a (Figure 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 (Figure 3). The V area (specific area) 39 and the non-V area (non-specific area) 70 are configured inside the first large prize winning device 31 as areas through which a game ball that has passed through the first large prize winning port 30 can pass. The first large prize winning port sensor 30a is disposed upstream of the V area 39 and the non-V area 70, and detects the entry of a game ball into the first large prize winning port 30. The V area sensor 39a is disposed in the V area 39, and detects the passage of a game ball into the V area 39. The non-V area sensor 70a is disposed in the non-V area 70 and detects the passage of the game ball into the non-V area 70. The V opening/closing member 71 distributes the game ball that has passed through the first large winning opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71. The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to distribute the game ball to the V area 39 in a first state (rotating state), and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, it is located at the origin and distributes the game ball to the non-V area 70 in a second state (stopped state). In addition, the V-opening member 71 may be configured to move in a left-right direction with respect to the game board 2, as long as it has a function of distributing the game ball that has passed through the first large winning opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70, without being limited to rotational movement. That is, when the V-opening member solenoid 73 is energized, it is in a retreat state (first state) in which the game ball is distributed to the V area 39, and when the V-opening member solenoid 73 is not energized, it is in an advance state (second state) in which the game ball is distributed to the non-V area 70. In addition, in the gaming machine 1, the passage of the game ball into the V area 39 is a trigger for transition to a high probability state described later. In other words, the V area 39 is a probability variable operation port. On the other hand, the non-V area 70 is not a probability variable operation port. The first large winning device 31 of this embodiment further includes a first large winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first large winning device 31. The first big prize device discharge sensor is installed at the point where the V area 39 and the non-V area 70 join downstream, and counts the number of game balls that pass through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、小当りアタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。この第2大入賞装置は、第2始動口21に遊技球が入賞して小当たり抽選で当選した場合に作動する、小当りアタッカーとなっている。 The second large prize winning device (second attacker, small prize attacker, second special variable prize winning device) 36 is located to the upper right of the first large prize winning opening 30 in the game area 3, and is equipped with a second large prize winning opening (second special prize winning opening) 35. The second large prize winning opening 35 is equipped with an opening/closing member (second special prize winning opening opening/closing member, movable member) 37 that inhibits or allows the reception of game balls by swinging open and closed. The opening/closing member 37 is driven by a second large prize winning opening solenoid 38 (Figure 3). When the opening/closing member 37 is in the open state, game balls can enter the second large prize winning opening 35. This second large prize winning device is a small prize attacker that is activated when a game ball enters the second starting opening 21 and wins the small prize lottery.

大入賞口開放始動口17は、遊技領域3における第1大入賞口30の上方に配置され、遊技球の通過時に、第1大入賞口30が開放される。 The large prize opening start opening 17 is located above the first large prize opening 30 in the game area 3, and the first large prize opening 30 opens when the game ball passes through.

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。 The general winning opening 27 is provided at the bottom of the play area 3. The outlet 16 is provided at the bottom of the play area 3, and ejects game balls that do not win at any of the winning openings out of the play area 3. The indicators 40 are located near the center of the right side of the play board 2. Details of the indicators 40 will be described later. The general winning opening 29 is located at the bottom right of the play area 3, adjacent to the right side of the first large winning opening 30.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。 The game area 3 has a left game area 3A on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area 3B on the right side. A hitting style in which the game ball is shot so that it flows down the left game area 3A is called a "left hit". On the other hand, a hitting style in which the game ball is shot so that it flows down the right game area 3B is called a "right hit". The game machine 1 is configured so that a left hit can aim for winning at the first starting hole 20. On the other hand, a right hit can aim for passing through the gate 28 and winning at the second starting hole 21, the first large winning hole 30, and the second large winning hole 35.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。 Figure 2 is an enlarged view of the display devices 40. The display devices 40 include a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reserved display 43a, a second special symbol reserved display 43b, and a normal symbol reserved display 44. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays the normal symbol. The first special symbol reserved display 43a displays the number of reserved activations (first special symbol reserved) of the first special symbol display 41a. The second special symbol reserved display 43b displays the number of reserved activations (second special symbol reserved) of the second special symbol display 41b. The regular symbol reserve display 44 displays the number of reserved activations (regular symbol reserves) stored in the regular symbol display 42. The variable display of the first special symbol is triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 20. The variable display of the second special symbol is triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 21. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as "special symbols." The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are collectively referred to as "special symbol display 41." The first special symbol reserve display 43a and the second special symbol reserve display 43b are collectively referred to as "special symbol reserve display 43."

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、大当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display 41 variably displays (varies) the special symbol (identification information) and then displays it in a stopped state to notify the result of a lottery (jackpot lottery) based on winning at the first start port 20 or the second start port 21. The special symbol (stopped symbol, special symbol derived and displayed as a display result of the variable display) that is stopped is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. If the stopped symbol is a special symbol (jackpot symbol) of a predetermined jackpot stop mode, a special game (jackpot game) is played in which the first jackpot opening 30 or the second jackpot opening 35 is opened in an opening pattern according to the type of jackpot symbol that is stopped and displayed (the type of jackpot that has been won). The opening patterns of the jackpot openings (first jackpot opening 30 and second jackpot opening 35) in the jackpot game will be described later.

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第2始動口21への入賞に基づく抽選(小当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄(小当たり図柄)である場合には、所定の開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる特別遊技(小当たり遊技)がおこなわれる。なお、小当たり遊技における第2大入賞口35の開放パターンについては後述する。 The special symbol display 41 variably displays (varies) the special symbol (identification information) and then displays it in a stopped state to notify the result of the lottery (small prize lottery) based on the winning of the second starting hole 21. The special symbol (stopped symbol, special symbol derived and displayed as the display result of the variable display) that is stopped is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. If the stopped symbol is a special symbol (small prize symbol) with a predetermined small prize stopping mode, a special game (small prize game) is played in which the second large prize hole 35 is opened in a predetermined opening pattern. The opening pattern of the second large prize hole 35 in the small prize game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。小当たりに当選した場合には、「○○●●●●●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol lottery depending on the lighting state of the LEDs. For example, when a big win (one of the multiple types of big wins described below) is won, the big win symbol is displayed with the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left lit, as in "○○●●○○●●" (○: lit, ●: off). When a small win is won, the small win symbol is displayed with the first and second LEDs from the left lit, as in "○○●●●●●●" (○: lit, ●: off). When a loss occurs, a loss symbol is displayed with only the rightmost LED lit, as in "●●●●●●●○". A mode in which all LEDs are turned off as a loss symbol may be adopted. Before the special symbol is stopped and displayed, a variable display (variable display) of the special symbol is performed for a predetermined variable time. The variable display mode may be, for example, each LED is lit so that light flows repeatedly from left to right. The manner of the variable display is not limited to the above manner and can be any lighting manner as long as the LEDs are not displayed as stopped (illuminated in a specific manner). For example, the manner of the variable display may be such that all LEDs flash simultaneously.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a game ball enters the first start hole 20 or the second start hole 21, the values (numerical information) of various random numbers such as the jackpot random number obtained for that entry are temporarily stored in the special pattern reservation memory area 85 (Fig. 5). Specifically, if the game ball enters the first start hole 20, it is stored in the first special pattern reservation memory area 85a (Fig. 5) as the first special pattern reservation, and if the game ball enters the second start hole 21, it is stored in the second special pattern reservation memory area 85b (Fig. 5) as the second special pattern reservation. There is an upper limit to the number of special pattern reservations that can be stored in each special pattern reservation memory area 85, and in this embodiment, the upper limit is four for both the first special pattern reservation memory area 85a and the second special pattern reservation memory area 85b. The special pattern reservation stored in the special pattern reservation memory area 85 is consumed when the special pattern based on the special pattern reservation becomes variable displayable. "Consuming the reserved special symbols" means determining the jackpot random number or the like corresponding to the reserved special symbols, and executing the variable display of the special symbols to show the result of the determination. Therefore, in the gaming machine 1, even if the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball into the first start hole 20 or the second start hole 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, even if a winning occurs during the variable display of the special symbols or during the execution of the special game, the right to the jackpot lottery for the winning can be reserved up to a predetermined number. The number of reserved special symbols is displayed on the reserved special symbol display 43. The first reserved special symbol display 43a and the second reserved special symbol display 43b are each composed of, for example, four LEDs. Each reserved special symbol display 43 displays the number of reserved special symbols by lighting the LEDs for the number of reserved special symbols.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is triggered by the passage of the game ball through the gate 28. The normal symbol display 42 variably displays (varies) the normal symbol, and then displays it still to notify the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball through the gate 28. The normal symbol that is displayed still (normal symbol stop symbol, normal symbol derived and displayed as the display result of the variable display) is one normal symbol selected from a plurality of normal symbols by the normal symbol lottery. If the normal symbol stop symbol is a specific normal symbol that has been determined in advance (a normal symbol in a predetermined stop mode, i.e., a normal winning symbol), an auxiliary game is played in which the second start hole 21 is opened in an opening pattern that corresponds to the current game state. The opening pattern of the second start hole 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The normal pattern display 42 is composed of two LEDs, and displays a normal pattern according to the result of the normal pattern lottery depending on the lighting state of the LEDs. For example, if the lottery result is a win, a normal winning pattern with both LEDs lit is displayed as "○○" (○: lit, ●: off). If the lottery result is a loss, a normal loss pattern with only the right LED lit is displayed as "●○". A mode in which all LEDs are turned off as a normal loss pattern may be adopted. Before the normal pattern is displayed in a stopped state, the normal pattern is displayed in a predetermined change time. The mode of the change display may be, for example, both LEDs are turned on alternately. The mode of the change display is not limited to the above mode and can be any lighting mode as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighting display in a specific mode). For example, the mode of the change display may be all LEDs flashing at once.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the normal pattern random number (winning random number) acquired for that passage is temporarily stored as a normal pattern reserve in the normal pattern reserve memory area 86 (Figure 5). There is an upper limit to the number of normal pattern reserves that can be stored in the normal pattern reserve memory area 86, and the upper limit in this embodiment is four. The normal pattern reserve stored in the normal pattern reserve memory area 86 is consumed when it becomes possible to variable display the normal pattern based on that normal pattern reserve. The consumption of the normal pattern reserve means determining the normal pattern random number (winning random number) corresponding to that normal pattern reserve and executing variable display of the normal pattern to show the result of the determination. Therefore, in the gaming machine 1, even if the variable display of the normal pattern based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, even if a prize is won during the variable display of the normal pattern or during the execution of the auxiliary game, the right to draw the normal pattern for that passage can be reserved up to a predetermined number. The number of normal pattern reserves is displayed on the normal pattern reserve display 44. The regular map reservation indicator 44 is, for example, composed of four LEDs, and displays the number of regular map reservations by lighting up the LEDs according to the number of regular map reservations.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 3 and FIG. 4. FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub-control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), a sound control board 106 (FIG. 4), and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as big win lottery and transition of game state, and constitutes a main control unit. The sub-control board 90 is a performance control board that controls performances executed as the game progresses, and constitutes a sub-control unit together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. The sub-control unit can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game on the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a main RAM 84 used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the programs stored in the main ROM 83. Details of the data stored in the main ROM 83 and the details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data to and from other boards, etc. via an input/output circuit (I/O port section) 87. The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、大入賞口開放始動口センサ17a、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。大入賞口開放始動口センサ17aは、大入賞口開放始動口17の内部に設けられ、大入賞口開放始動口17に入球した遊技球を検出する。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 receives signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. Examples of sensors connected via the relay board 88 include the large prize opening start port sensor 17a, the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large prize port sensor 30a, the second large prize port sensor 35a, the V area sensor 39a, the non-V area sensor 70a, and the normal prize port sensors 27a and 29a. Examples of solenoids connected via the relay board 88 include the electric chute solenoid 24, the first large prize port solenoid 33, the second large prize port solenoid 38, and the V opening and closing member solenoid 73. The large prize opening start opening sensor 17a is provided inside the large prize opening start opening 17 and detects a game ball that has entered the large prize opening start opening 17. The first start opening sensor 20a is provided inside the first start opening 20 and detects a game ball that has entered the first start opening 20. The second start opening sensor 21a is provided inside the second start opening 21 and detects a game ball that has entered the second start opening 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large prize opening sensor 30a is provided inside the first large prize opening 30 and detects a game ball that has entered the first large prize opening 30. The second large prize opening sensor 35a is provided inside the second large prize opening 35 and detects a game ball that has entered the second large prize opening 35. The V-area sensor 39a is provided in the V-area 39 inside the first large prize opening 30, and detects game balls that have passed through the V-area 39. The non-V-area sensor 70a is provided in the non-V-area 70 inside the first large prize opening 30, and detects game balls that have passed through the non-V-area 70. The regular prize opening sensor 27a is provided inside the regular prize opening 27, and detects game balls that have won in the regular prize opening 27. The regular prize opening sensor 29a detects game balls that have passed through the regular prize opening 29. The electric chute solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chute 22. The first large prize opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first large prize device 31. The second large prize opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second large prize device 36. The V-shaped opening/closing member solenoid 73 drives the V-shaped opening/closing member 71 of the first big prize device 31.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。 The main control board 80 is connected to the displays 40 via an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 controls the display of the first special symbol display 41a, the second special symbol display 41b, the normal symbol display 42, the first special symbol reserved display 43a, the second special symbol reserved display 43b, and the normal symbol reserved display 44.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。 The payout control board 110 is connected to the main control board 80 via the input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 to monitor payouts. The payout control board 110 is connected to the prize ball payout device 120, the loan ball payout device 130, and the card unit 135, and is connected to the launch device 112 via the launch control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 to pay out prize balls. The paid out prize balls are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The loan ball payout device 130 pays out loan balls. The payout control board 110 drives the ball-lending motor 131 of the ball-lending device 130 to dispense balls based on a signal from a card unit 135 connected to the gaming machine 1. The dispensed balls are detected by a ball-lending sensor 132 for counting. The card unit 135 is disposed adjacent to the gaming machine 1 and outputs information about ball lending based on information such as an inserted prepaid card. The launching device 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a launching motor 113, a touch switch 114, and a launching volume 115. When the player operates the handle 60, the launching device 112 detects the contact of the handle 60 by the touch switch 114 and detects the amount of rotation of the handle 60 by the launching volume 115. Then, the launching motor 113 is driven so that the game balls are launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launching volume 115.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The sub-control board 90 (Figure 4) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a one-way communication connection that only allows signals to be transmitted from the main control board 80 to the sub-control board 90. In other words, a unidirectional circuit (not shown, for example, a circuit using a diode) is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a means for restricting the direction of communication.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 includes a performance control microcomputer 91 and an input/output circuit 95. The performance control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the performance of the game of the gaming machine 1 according to a program. The performance control microcomputer 91 includes a sub-ROM 93 that stores programs for controlling the performance as the game progresses, a sub-RAM 94 used as a work memory, and a sub-CPU 92 that executes the programs stored in the sub-ROM 93. Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage area provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub-ROM 93 may be configured as an external ROM. The performance control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards, etc. via an input/output circuit (I/O port section) 95. The input/output circuit 95 may be built into the performance control microcomputer 91. The sub-control board 90 is connected to an image control board 100, an audio control board 106, a lamp control board 107, and a relay board 108 via an input/output circuit 95.

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7やサブ表示画面64の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7やサブ表示画面64に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7やサブ表示画面64の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。 The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and controls the display of the image display device 7 and the sub-display screen 64 according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In addition to a program for controlling the display, the ROM 103 stores still image data and video data to be displayed on the image display device 7 and the sub-display screen 64, specifically image data such as characters, items, figures, letters, numbers, and symbols (including performance patterns) and background images. The RAM 104 is used as a memory for expanding the image data. The CPU 102 executes the program stored in the ROM 103. Based on commands received from the main control board 80, the performance control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 and the sub-display screen 64. Based on instructions from the performance control microcomputer 91, the image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 and controls the display based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 The speaker 67 is connected to the audio control board 106, and the performance control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90. The audio control board 106 may be equipped with a CPU, and the CPU may execute audio control based on commands. Furthermore, the audio control board 106 may be equipped with a ROM, and audio data may be stored in the ROM. The speaker 67 may also be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute audio control. Furthermore, audio data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、第3可動役物13と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物13を動作させる。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物13のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物13の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The lamp control board 107 is connected to the frame lamp 66, the board lamp 5, the first movable role 14, the second movable role 15, and the third movable role 13, and controls them. The performance control microcomputer 91 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 through the lamp control board 107 based on commands received from the main control board 80. In other words, the performance control microcomputer 91 creates light pattern data (data that determines the on/off and light color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and controls the light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 according to the light emission pattern data. The data stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data. The performance control microcomputer 91 operates the first movable role 14, the second movable role 15, and the third movable role 13 based on commands received from the main control board 80. The performance control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation modes of the first movable part 14, the second movable part 15, and the third movable part 13, and controls the operation of the first movable part 14, the second movable part 15, and the third movable part 13 according to the operation pattern data. Data stored in the sub-ROM 93 is used to create the operation pattern data. The lamp control board 107 may be equipped with a CPU, and the CPU may be made to control the lighting of the lamps and the operation of the movable parts 14 and 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be equipped with a ROM, and data regarding the light emission pattern and operation pattern may be stored in the ROM.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、セレクトボタン検出スイッチ68aと、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ68aは、セレクトボタン68が押下操作されたことを検出する。なお、中継基板108には、ほかに、剣部材65が捜査されたことを検出する剣部材検出スイッチも接続されている。 The relay board 108 is connected to a performance button detection switch 63a and a select button detection switch 68a. The performance button detection switch 63a detects that the performance button 63 (Figure 1) has been pressed. When the performance button 63 is pressed, a switch signal is output from the performance button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. The select button detection switch 68a detects that the select button 68 has been pressed. In addition, a sword component detection switch that detects that the sword component 65 has been searched is also connected to the relay board 108.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Structure of the Gaming Machine The data structure of the gaming machine 1 will be described with reference to Figures 5 and 6. Figure 5 (A) is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. Figure 5 (B) is a diagram for explaining a storage area provided in the main RAM 84. Figure 6 (A) is a diagram for explaining a table stored in the sub ROM 93. Figure 6 (B) is a diagram for explaining a storage area provided in the sub RAM 94.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、小当たり判定テーブルT10と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。 The main ROM 83 (FIG. 5(A)) stores a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol change pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, a change pattern determination table T6, an electric chute opening pattern determination table T7, a large prize opening pattern determination table T8, a V-shaped opening member opening pattern determination table T9, and a small win determination table T10. These determination tables are referenced by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) executed by the game control microcomputer 81. The specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、小当たりフラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。 The main RAM 84 (FIG. 5B) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special action status set area 84d, a special chart reserved memory area 85, and a normal chart reserved memory area 86. The command set area 84a is an area (output buffer) in which commands output from the main control unit to the sub-control unit in the main control main process (described later) are set, and a pre-determination command, a reserved ball number command, a fluctuation start command, a fluctuation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V pass command, a customer waiting standby command, and the like are set. The flag set area 84b is an area in which flags indicating the state of the gaming machine and the game state are set in the main control main process (described later), and a jackpot flag, a jackpot end flag, a first winning flag, a second winning flag, a small winning flag, a V flag, a sure win flag, a time-saving flag, and the like are set. The counter set area 84c is an area where counters used in the main control main process (described later) are set, and a random number counter, a round counter, a probability change counter, a time reduction counter, etc. are set. The special operation status set area 84d is an area where a status in the special operation process described later is set. The special pattern reserved memory area 85 includes a first special pattern reserved memory area 85a in which the first special pattern reserved is stored, and a second special pattern reserved memory area 85b in which the second special pattern reserved is stored. The first special pattern reserved memory area 85a is provided with a first memory area, a second memory area, a third memory area, and a fourth memory area for storing random number groups (reserved information) such as random numbers for special patterns corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the first special pattern reserved, respectively. The second special symbol reserved memory area 85b is provided with a first memory area, a second memory area, a third memory area, and a fourth memory area for storing random number groups (reserved information) corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the second special symbol reserved. The normal symbol reserved memory area 86 is provided with a first memory area, a second memory area, a third memory area, and a fourth memory area for storing random number groups (reserved information) such as normal symbol random numbers (winning random numbers) corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the normal symbol reserved. In addition to the above areas, the main RAM 84 is provided with a winning type set buffer in which special symbol stop symbol data is set, and a drive data buffer in which drive data for driving the movable gimmicks 14, 15 and the frame movable body 600 is set.

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。 The sub-ROM 93 (FIG. 6(A)) stores a look-ahead performance pattern determination table T51, a core performance pattern determination table T52, a chance-up performance pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. These determination tables are referenced by the performance control microcomputer 91 in the sub-control main process (described later) executed by the performance control microcomputer 91. The specific contents of each determination table will be described later.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。 The sub-RAM 94 (FIG. 6B) includes a command memory area 94a, a performance command set area 94b, a pre-judgment information memory area 94c, and a counter set area 94d. The command memory area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit in the sub-control main process (described later) are stored, and includes pre-judgment commands, reserved ball number commands, fluctuation start commands, fluctuation stop commands, opening commands, round designation commands, ending commands, game state designation commands, V pass commands, and customer waiting standby commands. The performance command set area 94b is an area (output buffer) in which commands output from the sub-control board 90 to the image control board 100, the sound control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 in the sub-control main process (described later) are set, and includes a fluctuation performance start command, a pre-fluctuation end command, a fluctuation performance end command, an opening performance start command, a round performance start command, an ending performance start command, and the like. The pre-determination information storage area 94c stores pre-determination information in the sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area where counters used in the sub-control main process (described later) are set, including a random number counter, a first special reserved effect counter, a second special reserved effect counter, a normal reserved effect counter, a special chance effect counter, and a time-saving effect counter.

図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」と、「小当たり乱数」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。「小当たり乱数」は、小当たりか否かの抽選(小当たり判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、第1始動口20または第2始動口21への入球に基づいて取得される。「小当たり乱数」は、第2始動口21への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。 Figure 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. Figure 7 (A) shows the random numbers acquired by the gaming control microcomputer 81 on the main control unit side, and Figure 7 (B) shows the random numbers acquired by the performance control microcomputer 91 on the sub-control unit side. The gaming control microcomputer 81 is configured to acquire a "jackpot random number", a "jackpot type random number", a "reach random number", a "variable pattern random number", a "normal pattern random number (win random number)", and a "small win random number" at the timing described below. The "jackpot random number" is a random number used in the lottery to determine whether or not there is a jackpot (jackpot determination), and takes a value in the range of 0 to 65535. The "jackpot type random number" is a random number used in the lottery to determine the type of jackpot that has been won (jackpot type determination), and takes a value in the range of 0 to 127. The "reach random number" is a random number used to determine whether or not a reach occurs in the performance pattern change performance that indicates the result when the jackpot judgment is a miss, and takes a value in the range of 0 to 127. The reach is a state in which there is only one performance pattern remaining among multiple performance patterns (decorative patterns) that is displayed in a changing manner, and depending on which of the performance patterns that are displayed in a changing manner are displayed as stopped, a combination of performance patterns that indicates a jackpot win (for example, a "7↓7" state). Note that the performance pattern that is displayed in a stopped state in the reach state may be displayed as if it is flickering on the display screen 7a. The "change pattern random number" is a random number used to determine a change pattern including a change time, and takes a value in the range of 0 to 127. The "normal pattern random number (win random number)" is used in a lottery (normal pattern lottery) to determine whether or not to play an auxiliary game that opens the electric chute 22. The normal pattern random number takes a value in the range of 0 to 255. The "small win random number" is a random number used to determine whether or not there is a small win (small win determination), and takes a value in the range of 0 to 127. The "big win random number", "big win type random number", "reach random number", and "variable pattern random number" are obtained based on the ball entering the first start hole 20 or the second start hole 21. The "small win random number" is obtained based on the ball entering the second start hole 21. The random number group obtained based on the ball entering the first start hole 20 is stored in the first special pattern reserve memory area 85a, and the random number group obtained based on the ball entering the second start hole 21 is stored in the second special pattern reserve memory area 85b. The "normal pattern random number (win random number)" is obtained based on the passage of the gate 28. The obtained normal pattern random number value is stored in the normal pattern reserve memory area 86.

演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。 The performance control microcomputer 91 is configured to acquire a "look-ahead performance random number" and a "chance up random number" at the timing described below. The "look-ahead performance random number" is a random number used to determine the look-ahead performance during a variable performance, and takes a value in the range of 0 to 127. The "chance up random number" is a random number used to determine the chance up performance during a variable performance, and takes a value in the range of 0 to 127. The "look-ahead performance random number" is acquired based on a pre-determination command being output from the main control unit to the sub-control unit. The acquired random value group is stored in the sub-RAM 94. The "chance up random number" is acquired based on a variation start command being output from the main control unit to the sub-control unit. The acquired random value group is stored in the sub-RAM 94.

図8は、判定テーブルT1~T4、T10を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示され、図8(E)には、小当たり判定テーブルT10を説明するための図が示されている。 Figure 8 is a diagram for explaining the judgment tables T1 to T4 and T10. Figure 8(A) shows a diagram for explaining the big win judgment table T1, Figure 8(B) shows a diagram for explaining the reach judgment table T2, Figure 8(C) shows a diagram for explaining the normal pattern win judgment table T3, Figure 8(D) shows a diagram for explaining the normal pattern change pattern judgment table T4, and Figure 8(E) shows a diagram for explaining the small win judgment table T10.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0~164」の場合には、「大当たり」と判定され(約確率1/397)、大当たり乱数値が「0~164以外の数値(165~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0~649」の場合には、「大当たり」と判定され(約確率1/101)、大当たり乱数値が「0~649以外の数値(650~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。 The jackpot determination table T1 is a table that the game control microcomputer 81 refers to in the main control main process (described later) to determine whether the acquired jackpot random number (any of 0 to 65535) corresponds to a "jackpot" or a "miss". In FIG. 8(A), it is shown that in the "normal probability state", if the jackpot random number is "0 to 164", it is determined to be a "jackpot" (approximate probability 1/397), and if the jackpot random number is "a number other than 0 to 164 (165 to 65535)", it is determined to be a "miss". In the "high probability state", if the jackpot random number is "0 to 649", it is determined to be a "jackpot" (approximate probability 1/101), and if the jackpot random number is "a number other than 0 to 649 (650 to 65535)", it is determined to be a "miss". The contents of the "normal probability state" and "high probability state" will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。なお、このリーチ判定テーブルT2は、上記の取得した大当たり乱数値が「大当たり」に該当している場合は参照されない。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。 The reach judgment table T2 is a table that the game control microcomputer 81 refers to in the main control main process (described later) to determine whether the acquired reach random number (any of 0 to 127) corresponds to "reach" or "no reach". Note that this reach judgment table T2 is not referred to when the acquired jackpot random number corresponds to "jackpot". In FIG. 8 (B), in the "non-time-saving state", when the reach random number is "0 to 13", it is judged as "reach", and when the reach random number is "a number other than 0 to 13 (14 to 127)", it is judged as "no reach". Also, in the "time-saving state", when the reach random number is "0 to 5", it is judged as "reach", and when the reach random number is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)", it is judged as "no reach". The contents of the "time-saving state" and "non-time-saving state" will be described later. In the reach judgment table T2, the time-saving state is less likely to trigger a reach when missing than the non-time-saving state. This is because the time-saving state is more likely to select a miss without a reach that has a short fluctuation time, which speeds up the consumption of reserved special charts.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 The normal symbol hit determination table T3 is a table that the game control microcomputer 81 refers to in the main control main process (described later) to determine whether the acquired normal symbol random number value (any of 0 to 255) corresponds to a "hit" or a "miss." FIG. 8(C) shows that in the "non-time-saving state," if the normal symbol random number value is "0 to 2," it is determined to be a "hit," and if the normal symbol random number value is "a number other than 0 to 2 (3 to 255)," it is determined to be a "miss." It also shows that in the "time-saving state," if the normal symbol random number value is "0 to 254," it is determined to be a "hit," and if the normal symbol random number value is "a number other than 0 to 254 (255)," it is determined to be a "miss."

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。 The normal symbol change pattern determination table T4 is a table that is referenced by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine how many seconds the normal symbol change time is depending on the game state (non-time-saving state or time-saving state). Figure 8 (D) shows that in the "non-time-saving state", the normal symbol change time is determined to be "30 seconds", and in the "time-saving state", the normal symbol change time is determined to be "1 second".

小当たり判定テーブルT10は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した小当たり乱数値(0~127のいずれか)が「小当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。なお、この小当たり判定テーブルT10は、上記の取得した大当たり乱数値が「大当たり」に該当している場合は参照されない。図8(E)では、全状態において(遊技状態を問わず)、小当たり乱数値が「0~63」の場合には、「小当たり」と判定され(確率1/2)、小当たり乱数値が「0~63以外の数値(64~127)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。なお、小当たり判定テーブルT10は、第2始動口21に遊技球が入賞したときに参照される(第1始動口20に遊技球が入賞したときは参照されない)テーブルである。また、小当たり判定テーブルT10は、「大当たり」と判定されたときは、参照されないテーブルである。 The small win determination table T10 is a table that the game control microcomputer 81 refers to in the main control main process (described later) to determine whether the acquired small win random number (any of 0 to 127) corresponds to a "small win" or a "miss". Note that this small win determination table T10 is not referred to when the acquired big win random number corresponds to a "big win". In FIG. 8 (E), in all states (regardless of the game state), if the small win random number is "0 to 63", it is determined to be a "small win" (probability 1/2), and if the small win random number is "a number other than 0 to 63 (64 to 127)", it is determined to be a "miss". Note that the small win determination table T10 is a table that is referred to when the game ball enters the second start hole 21 (it is not referred to when the game ball enters the first start hole 20). Also, the small win determination table T10 is not referred to when it is determined to be a "big win".

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25~49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50~55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56~67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~40」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「41~82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「83~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。 Figure 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 is a table that the game control microcomputer 81 refers to in the main control main process (described later) to determine the "jackpot type" and the "type of special symbol" according to the acquired jackpot type random number value (any of 0 to 127). In Figure 9, when the first special symbol (special symbol 1) is selected in the lottery, if the jackpot type random number value is "0 to 24", the jackpot type is determined to be "16RV passing jackpot" and the special symbol 1 stopping symbol (special symbol stopping symbol) is determined to be "jackpot symbol 1". If the jackpot type random number value is "25 to 49", the jackpot type is determined to be "16RV passing jackpot" and the special symbol stopping symbol is determined to be "jackpot symbol 2". When the jackpot type random number is "50-55", the jackpot type is determined to be "16R (actual 15R) V-passing jackpot" and the special symbol stop pattern is determined to be "jackpot pattern 3". When the jackpot type random number is "56-67", the jackpot type is determined to be "16R (actual 13R) V-passing jackpot" and the special symbol stop pattern is determined to be "jackpot pattern 4". When the jackpot type random number is "68-127", the jackpot type is determined to be "16R (actual 13R) V-non-passing jackpot" and the special symbol stop pattern is determined to be "jackpot pattern 5". On the other hand, when the second special symbol (special symbol 2) is selected in the lottery, when the jackpot type random number is "0-40", the jackpot type is determined to be "16RV-passing jackpot" and the special symbol 2 stop pattern (special symbol stop pattern) is determined to be "jackpot pattern 1". When the jackpot type random number value is "41 to 82", the jackpot type is determined to be "16RV scheduled to pass" and the stop pattern of the special chart 2 (special chart stop pattern) is determined to be "jackpot pattern 2". When the jackpot type random number value is "83 to 127", the jackpot type is determined to be "16R (actual 13R) V scheduled not to pass" and the special chart stop pattern is determined to be "jackpot pattern 5". By referring to the jackpot type determination table T5, the "special chart stop pattern data" corresponding to the special chart stop pattern, the "opening (OP) command", the "round designation command", and the "ending (ED) command" of the special game can also be specified. The specific contents of "16RV scheduled to pass", "16R (actual 15R) V scheduled to pass", "16R (actual 13R) V scheduled to pass" and "16R (actual 13R) V scheduled not to pass" will be described later.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。
図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。また、非時短状態において第2始動口21の保留を消化(非時短状態において第2始動口21への入賞は困難なため、時短状態(高確高ベース状態)が終了して通常状態(非時短状態、低確低ベース状態)になったとき、第2始動口21の保留を消化)し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」、「大当たり図柄2(21H)」と判定され、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P22」と判定されることが示されている。また、非時短状態において第2始動口21の保留を消化し、小当たり判定テーブルT10において「小当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P34」と判定されることが示されている。
Fig. 10 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the non-time-saving state. Fig. 11 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the time-saving state. The fluctuation pattern determination table T6 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the fluctuation pattern according to the acquired fluctuation pattern random number value (0 to 127).
10, for example, when a ball enters the first starting hole 20 in a non-time-saving state, the ball is judged as a "miss" in the big win judgment table T1, the ball is judged as a "reach" in the reach judgment table T2, the number of reserved balls is "1-2", and the fluctuation pattern random number value is "0-60", the fluctuation pattern is judged as "P7". Also, when a ball enters the second starting hole 21 in a non-time-saving state, the reserved ball is consumed when the time-saving state (high probability high base state) ends and the normal state (non-time-saving state, low probability low base state) is entered, the ball is judged as a "big win" in the big win judgment table T1, and the ball is judged as a "16RV passing big win" or "big win pattern 2 (21H)" in the big win type judgment table T5, and the fluctuation pattern random number value is "0-127", the fluctuation pattern is judged as "P22". In addition, when the reserve at the second starting port 21 is consumed in a non-time-saving state, a "small win" is determined in the small win determination table T10, and when the fluctuation pattern random number value is "0 to 127", the fluctuation pattern is determined to be "P34".

図11では、例えば、時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ無し」と判定され、保留球数が「3~4」であり、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P56」と判定されることが示されている。また、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」、「大当たり図柄2(21H)」と判定され、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P62」と判定されることが示されている。また、時短状態において第2始動口21に入賞し、小当たり判定テーブルT10において「小当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~127」の場合には、変動パターンが「P74」と判定されることが示されている。 11 shows, for example, that if a ball enters the first starting hole 20 in the time-saving state, the jackpot determination table T1 determines it as a "miss", the reach determination table T2 determines it as a "no reach", the number of reserved balls is "3-4", and the fluctuation pattern random number value is "0-127", the fluctuation pattern is determined to be "P56". Also, if a ball enters the second starting hole 21 in the time-saving state, the jackpot determination table T1 determines it as a "jackpot", the jackpot type determination table T5 determines it as a "16RV passing jackpot" and "jackpot pattern 2 (21H)", and the fluctuation pattern random number value is "0-127", the fluctuation pattern is determined to be "P62". It also shows that if a prize is won at the second starting hole 21 during the time-saving state, a "small win" is determined in the small win determination table T10, and the fluctuation pattern random number value is "0 to 127," the fluctuation pattern is determined to be "P74."

図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。例えば、非時短状態において第2始動口21の保留を消化し、小当りと判定された場合、変動パターンが「P34」と判定され、変動時間は15000msecに決定される。また、時短状態において第2始動口21に入賞し、小当りと判定された場合、変動パターンが「P74」と判定され、変動時間は3000msecに決定される。なお、時短状態(高確高ベース状態)中は、次の大当たりになるまで後述する小当たりラッシュ(RUSH)期間中でもあり、つまり、小当たりラッシュ期間中では、第2始動口21に入賞したとき変動時間は3000msecで小当り確率が1/2なので、短時間で頻繁に小当りが発生する。そして、小当たりラッシュ期間中では、手持ちの遊技球を増加させながら大当たりを狙うことができる。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる5種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3,SP4,SP5)が設定されている。SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~5の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。特にSP5は、後述する時短状態(高確高ベース状態)に発生する小当たりラッシュ(RUSH)期間中に、第2始動口21に入賞して疑似大当たり示唆演出がおこなわれる専用リーチの変動パターン(「P62」)となっている。なお、SP5は、時短状態(高確高ベース状態)が終了して通常状態(非時短状態、低確低ベース状態)になったときの、第2始動口21の保留消化中にも発生する場合があり、この場合にも疑似大当たり示唆演出がおこなわれ得る(変動パターン「P22」)。 As shown in Figures 10 and 11, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. For example, when the reserve of the second starting hole 21 is consumed in a non-time-saving state and it is determined to be a small win, the fluctuation pattern is determined to be "P34" and the fluctuation time is determined to be 15,000 msec. Also, when the second starting hole 21 is won in a time-saving state and it is determined to be a small win, the fluctuation pattern is determined to be "P74" and the fluctuation time is determined to be 3,000 msec. Note that during the time-saving state (high probability high base state), it is also during the small win rush (RUSH) period described later until the next big win occurs. In other words, during the small win rush period, when the second starting hole 21 is won, the fluctuation time is 3,000 msec and the probability of a small win is 1/2, so small wins occur frequently in a short period of time. And during the small win rush period, you can aim for a big win while increasing the number of game balls you have. In addition, when a reach occurs, it is also determined whether the reach will be a normal reach or a super reach (SP reach). A super reach is a reach performance in which the change time after the reach is longer than that of a normal reach. Here, five types of super reaches (SP1, SP2, SP3, SP4, SP5) with different change times are set. In SP1 to SP3, the normal reach is followed by a development. The difference between SP1 to SP5 may be, for example, the presence or absence of a pseudo consecutive win. In particular, SP5 is a special reach change pattern ("P62") in which a pseudo big win suggestion performance is performed by winning the second starting hole 21 during a small win rush (RUSH) period that occurs in a time-saving state (high probability high base state) described later. SP5 may also occur during the consumption of reserved balls in the second starting hole 21 when the time-saving state (high probability, high base state) ends and the normal state (non-time-saving state, low probability, low base state) is entered, and in this case too, a pseudo jackpot suggestion effect may be performed (variation pattern "P22").

図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 Figure 12 is a diagram for explaining the electric chute opening pattern determination table T7. The electric chute opening pattern determination table T7 is a table that the game control microcomputer 81 refers to in the main control main process (described later) to determine the opening pattern of the electric chute 22 depending on the game state (non-time-saving state or time-saving state). In Figure 12 (A), it is shown that in the "non-time-saving state", the opening pattern of the electric chute 22 is determined to be "opening pattern 11", and in the "time-saving state", the opening pattern is determined to be "opening pattern 12". In Figure 12 (B), the contents of opening pattern 11 and opening pattern 12 are shown. In opening pattern 11, the electric chute 22 is opened once and for an opening time of 0.2 seconds. In opening pattern 12, the electric chute 22 is opened three times, with an opening time of 2.0 seconds per time, and an interval (opening interval) of 1.0 seconds. However, if a predetermined number of game balls are won (a maximum of 10 balls), the electric chute 22 will close even if there is still time left to open it.

図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、大当たり遊技における大入賞口開放パターンとして、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、「20H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、「15H」、「22H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。また、図13(A)では、小当たり遊技における大入賞口開放パターンとして、特図停止図柄データが「20H」のとき、第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン25」と判定され、特図停止図柄データが「21H」のとき、第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン26」と判定されることが示されている。
図13(B)には、大当たり遊技における大入賞口開放パターンとして、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1~13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
図13(C)には、小当たり遊技における大入賞口開放パターンとして、開放パターン25および開放パターン26の内容が示されている。開放パターン25では開放回数1回、開放時間1.0秒の第2大入賞口35の開放をおこなう。開放パターン26では開放回数5回、開放時間0.3秒の第2大入賞口35の開放をおこなう。つまり、小当たり遊技においては、第1大入賞口30は開放せず、第2大入賞口35のみが開放する。なお、開放パターン25は、特図2の大当たり図柄1(20H)により「16RV通過予定大当たり」したとき、当該大当たり遊技終了後の小当たりラッシュ期間中、および、当該小当たりラッシュ終了後の第2始動口21の保留を消化中におこなわれる。開放パターン26は、特図2の大当たり図柄2(21H)により「16RV通過予定大当たり」したとき、当該大当たり遊技終了後の小当たりラッシュ期間中、および、当該小当たりラッシュ終了後の第2始動口21の保留を消化中におこなわれる。すなわち、開放パターン26は、後述の疑似大当たり示唆演出がおこなわれる専用リーチ(SP5)の変動パターン(「P62」)を経由して大当たりになったときの、当該大当たり遊技後におこなわれる小当り遊技の開放パターンとなっている。言い換えれば、疑似大当たり示唆演出を経由して大当たりになったときと、疑似大当たり示唆演出を経由しないで大当たりになったときとで、小当たり遊技における大入賞口開放パターンが相違している。
13 is a diagram for explaining the large prize opening pattern determination table T8. The large prize opening pattern determination table T8 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the opening pattern of the first large prize opening 30 and the second large prize opening 35 according to the special symbol stop pattern data (FIG. 9). In Figure 13 (A), it is shown that, as the large prize opening pattern in a large prize game, when the special chart stopping pattern data is "11H", "12H", "20H" or "21H", the opening pattern of the first large prize opening 30 and the second large prize opening 35 is determined to be "opening pattern 21", when the special chart stopping pattern data is "14H", "15H" or "22H", the opening pattern of the first large prize opening 30 and the second large prize opening 35 is determined to be "opening pattern 22", and when the special chart stopping pattern data is "13H", the opening pattern of the first large prize opening 30 and the second large prize opening 35 is determined to be "opening pattern 23". In addition, Figure 13 (A) shows that, as for the large prize opening pattern in a small prize game, when the special chart stopping pattern data is "20H", the opening pattern of the second large prize opening 35 is determined to be "opening pattern 25", and when the special chart stopping pattern data is "21H", the opening pattern of the second large prize opening 35 is determined to be "opening pattern 26".
13B shows the contents of opening patterns 21, 22, and 23 as the large prize opening opening patterns in the large prize game. In opening pattern 21, the first large prize opening 30 is opened once and the opening time is 29.5 seconds (long opening) in the 1st to 13th and 15th rounds, and the second large prize opening 35 is opened once and the opening time is 29.5 seconds (long opening) in the 14th and 16th rounds. In opening pattern 22, the first large prize opening 30 is opened once and the opening time is 29.5 seconds (long opening) in the 1st to 13th rounds, the second large prize opening 35 is opened once and the opening time is 0.1 seconds (short opening) in the 14th and 16th rounds, and the first large prize opening 30 is opened once and the opening time is 0.1 seconds (short opening) in the 15th round. In the opening pattern 23, the first large prize opening 30 is opened once and for an opening time of 29.5 seconds (long opening) in the 1st to 13th and 15th rounds, the second large prize opening 35 is opened once and for an opening time of 0.1 seconds (short opening) in the 14th round, and the second large prize opening 35 is opened once and for an opening time of 29.5 seconds (long opening) in the 16th round. However, if a predetermined number of game balls have won (a prescribed number of winning balls, up to 9 balls), the first large prize opening 30 and the second large prize opening 35 are closed even if there is still opening time remaining.
In FIG. 13(C), the contents of the opening pattern 25 and the opening pattern 26 are shown as the large prize opening opening pattern in the small prize game. In the opening pattern 25, the second large prize opening 35 is opened once and for an opening time of 1.0 seconds. In the opening pattern 26, the second large prize opening 35 is opened five times and for an opening time of 0.3 seconds. In other words, in the small prize game, the first large prize opening 30 is not opened, and only the second large prize opening 35 is opened. In addition, the opening pattern 25 is performed during the small prize rush period after the end of the large prize game, and during the reserve of the second start opening 21 after the end of the small prize rush, when the "16RV passing planned large prize" is caused by the large prize pattern 1 (20H) of the special chart 2. The opening pattern 26 is performed during the small win rush period after the end of the big win game when the "16RV passing big win" is caused by the big win pattern 2 (21H) of the special chart 2, and during the reserve of the second start port 21 after the end of the small win rush. In other words, the opening pattern 26 is the opening pattern of the small win game performed after the big win game when the big win is achieved via the variation pattern ("P62") of the dedicated reach (SP5) in which the pseudo big win suggestion performance described later is performed. In other words, the big prize opening pattern in the small win game is different when the big win is achieved via the pseudo big win suggestion performance and when the big win is achieved without the pseudo big win suggestion performance.

図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、「20H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」または「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。 Figure 14 is a diagram for explaining the V-opening/closing member opening pattern determination table T9. The V-opening/closing member opening pattern determination table T9 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the opening pattern of the V-opening/closing member 71 according to the special symbol stop pattern data (Figure 9). In Figure 14 (A), when the special symbol stop pattern data is "11H", "12H", "20H", or "21H", the opening pattern of the V-opening/closing member 71 is determined to be "opening pattern 31", when the special symbol stop pattern data is "13H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 32", when the special symbol stop pattern data is "14H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 33", and when the special symbol stop pattern data is "15H" or "22H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 34". 14B shows the contents of the opening pattern 31, the opening pattern 32, the opening pattern 33, and the opening pattern 34. In the opening pattern 31, when the first prize is won in the first large prize opening 30 in the 2nd, 4th, 6th, and 8th rounds, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short time of 0.1 seconds. In the 10th and 12th rounds, when the first prize is won in the first large prize opening 30, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short time of 0.1 seconds, and when the second prize is won, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a long time of up to 31.5 seconds. In the opening pattern 32, when the first prize is won in the first large prize opening 30 in the 2nd, 4th, 6th, and 12th rounds, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short time of 0.1 seconds. In the 8th and 10th races, when the first prize is won in the first large prize opening 30, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short time of 0.1 seconds, and when the second prize is won, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a long time of up to 31.5 seconds. In the opening pattern 33, when the first prize is won in the first large prize opening 30 in the 2nd and 6th races, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short time of 0.1 seconds, and when the second prize is won, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a long time of up to 31.5 seconds. In the 4th, 8th, 10th, and 12th races, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short time of 0.1 seconds, when the first prize is won in the first large prize opening 30. In opening pattern 34, when the first prize is won in the first large prize opening 30 in the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th, and 12th rounds, the V-shaped opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 seconds.

4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「小当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。小当たりに当選すると、後述の小当たりラッシュ発生の契機となった大当たりの種類に応じた開放パターンにて、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる「小当たり遊技」が実行される。
4. Description of jackpots, etc. In the gaming machine 1, there are "jackpots", "small jackpots" and "losses" as the results of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of a "jackpot", a "jackpot symbol" is displayed on the special symbol display 41. In the case of a "small jackpot", a "small jackpot symbol" is displayed on the special symbol display 41. In the case of a "loss", a "loss symbol" is displayed on the special symbol display 41. When a jackpot is won, a "jackpot game" is executed in which the jackpot winning holes (the first jackpot winning hole 30 and the second jackpot winning hole 35) are opened in an opening pattern according to the type of the special symbol (the type of jackpot) that is displayed. The jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes multiple round games (unit opening games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game. The time (interval time) during which the large prize opening is closed between round games is included in the open round game before the closure. When a small prize is won, a "small prize game" is executed in which the large prize opening (second large prize opening 35) is opened in an opening pattern according to the type of the large prize that triggered the small prize rush described below.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。
「V通過予定大当たり(確変大当たり)」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。また、「V通過予定大当たり(確変大当たり)」は、当該大当たり遊技の終了後から次の大当たり遊技が開始されるまで、遊技状態が高確高ベース状態となり、その期間は第2始動口21に頻繁に入賞して小当りが発生する小当たりラッシュ期間となる。ここでは、特図停止図柄データが11H~14H,20H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり(確変大当たり)」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。
「V非通過予定大当たり(通常大当たり)」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。なお、「V非通過予定大当たり(通常大当たり)」は、当該大当たり遊技の終了後は遊技状態が低確低ベース状態となり、その期間は第2始動口21への入賞が困難になり、したがって当該大当たり遊技終了後の小当たりラッシュ期間は発生しない。ここでは、特図停止図柄データが15H、22Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。
上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。
There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. 9. Here, the types of jackpots are roughly divided into two types: a "V-passing jackpot" and a "V-non-passing jackpot".
A "V-passing jackpot (probable jackpot)" is a jackpot that operates the opening/closing member 32, the opening/closing member 37, and the V-opening/closing member 71 in an opening pattern (V-passing opening pattern) that allows the game ball to pass through the V area 39 during the jackpot game. In addition, a "V-passing jackpot (probable jackpot)" is a jackpot in which the game state is a high probability high base state from the end of the jackpot game to the start of the next jackpot game, and during that period, the second starting hole 21 is frequently won and small jackpots occur, resulting in a small jackpot rush period. Here, jackpots with special stop pattern data of 11H to 14H, 20H, and 21H correspond to a "V-passing jackpot (probable jackpot)". When the combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in Figure 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in Figure 14 is (opening pattern 21: opening pattern 31), (opening pattern 22: opening pattern 33), or (opening pattern 23: opening pattern 32), it becomes possible for the game ball to pass into the V area 39 during the jackpot game.
The "V non-passing scheduled jackpot (normal jackpot)" is a jackpot that operates the opening/closing member 32, the opening/closing member 37, and the V opening/closing member 71 in an opening pattern (V non-passing scheduled opening pattern) that makes it impossible for the game ball to pass through to the V area 39 during the jackpot game. In addition, the "V non-passing scheduled jackpot (normal jackpot)" is a jackpot in which the game state becomes a low probability low base state after the end of the jackpot game, during which it becomes difficult to win the second starting hole 21, and therefore the small winning rush period after the end of the jackpot game does not occur. Here, a jackpot with special chart stop pattern data of 15H and 22H corresponds to the "V non-passing scheduled jackpot". When the combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. 14 is (opening pattern 22: opening pattern 34), the game ball cannot pass through to the V area 39 during the jackpot game.
As described above, the opening pattern 22 of the opening/closing members 32 and 37 serves as both a V-passage scheduled opening pattern and a V-non-passage scheduled opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 The "V passing jackpot" includes the "16RV passing jackpot", the "16R (actually 13R) V passing jackpot", and the "16R (actually 15R) V passing jackpot". The "16RV passing jackpot" has a total of 16Rs. The first large prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per R in Rs 1 to 13 and R 15. The second large prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per R in Rs 14 and 16 (Figure 13: opening pattern 21). In Rs 10 and 12, the V opening/closing member 71 is opened for a long time (Figure 14: opening pattern 31), and it is easy to pass through to the V area 39 in the first large prize opening 30.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 In the "16R (actually 13R) V-pass scheduled jackpot", the total number of rounds is 16R, but the actual total number of rounds is 13R. In other words, from 1R to 13R, the first large prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per R, but in 15R, the first large prize opening 30 is opened for only 0.1 seconds per R, and in 14R and 16R, the second large prize opening 35 is opened for only 0.1 seconds per R (Figure 13: Opening pattern 22). Therefore, in this "16R (actually 13R) V-pass scheduled jackpot", the opening time of the large prize opening is extremely short from 14R to 16R, making it a round in which no prize balls are expected. In other words, the "16R (actually 13R) V-pass scheduled jackpot" is a jackpot of 13R in effect. In rounds 2 and 6, the V-shaped opening/closing member 71 is opened long (Figure 14: opening pattern 33), making it easy to pass through to the V-shaped area 39 inside the first large winning opening 30.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 In the "16R (actually 15R) V-pass scheduled jackpot", the total number of rounds is 16R, but the actual total number of rounds is 15R. In other words, from 1R to 13R and 15R, the first large prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per R, and in 16R, the second large prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per R, but in 14R, the second large prize opening 35 is opened for only 0.1 seconds per R (Figure 13: Opening pattern 23). Therefore, in this "16R (actually 15R) V-pass scheduled jackpot", the opening time of the large prize opening is extremely short in 14R, making it a round in which no prize balls are expected to be won. In other words, the "16R (actually 15R) V-pass scheduled jackpot" is a jackpot of essentially 15R. In rounds 8 and 10, the V-shaped opening and closing member 71 is opened long (Figure 14: opening pattern 32), making it easy to pass through to the V-shaped area 39 inside the first large winning opening 30.

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。 The "V non-passing scheduled jackpot" is a "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot" of opening pattern 22, in which the total number of rounds is 16R, but the actual total number of rounds is 13. In other words, from 1R to 13R, the first large prize winning hole 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round, but in 15R, the first large prize winning hole 30 is opened for only 0.1 seconds per round, and in 14R and 16R, the second large prize winning hole 35 is opened for only 0.1 seconds per round (Figure 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot", the opening time of the large prize winning hole is extremely short from 14R to 16R, making it a round in which no prize balls are expected. In other words, the "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot" is a jackpot of essentially 13R. At 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, the V-shaped opening/closing member 71 is opened, but the opening is a short opening (Figure 14: opening pattern 34), making it almost impossible for the game ball to pass through the V-shaped area 39 inside the first large winning opening 30.

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たり(小当たりラッシュ付き大当たり)が68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たり(小当たりラッシュ付き大当たり)が83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 As shown in FIG. 9, the distribution rate of the jackpot in the drawing for the first special symbol (special symbol 1) is 68/128 (approximately 53%) for the V-passing jackpot (jackpot with small jackpot rush) and 60/128 (approximately 47%) for the V-non-passing jackpot. In contrast, the distribution rate of the jackpot in the drawing for the second special symbol (special symbol 2) is 83/128 (approximately 64.8%) for the V-passing jackpot (jackpot with small jackpot rush) and 45/128 (approximately 35.2%) for the V-non-passing jackpot. In this way, in the gaming machine 1, the jackpot lottery (lottery for the second special symbol) held when the game ball enters the second start hole 21 is set to be more advantageous for the player than the jackpot lottery (lottery for the first special symbol) held when the game ball enters the first start hole 20.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態(高確状態、確率変動状態、確変状態)」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態、通常状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of the gaming state The gaming state of the gaming machine 1 will be described. The gaming control microcomputer 81 can execute "probability variation control" and "variation time reduction control" for the special symbols displayed on the special symbol display 41 and the normal symbols displayed on the normal symbol display 42, respectively. Here, the state in which the gaming control microcomputer 81 performs probability variation control on the special symbols of the special symbol display 41 is called a "high probability state (high probability state, probability variation state, probability change state)," and the state in which the probability variation control is not performed is simply called a "normal probability state (non-high probability state, low probability state, normal state)." The gaming control microcomputer 81 realizes the high probability state by performing a jackpot determination using a jackpot determination table (FIG. 8(A)) in which the number of jackpot random numbers determined to be a jackpot is greater in the high probability state than in the normal probability state, as the probability variation control of the special symbols. Therefore, the high probability state has a higher probability of jackpot than the normal probability state. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control on the special pattern of the special pattern display device 41, the probability that the display result (stop pattern) of the variable display of the special pattern by the special pattern display device 41 will be a jackpot pattern is higher than when the probability fluctuation control is not being executed.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。ただし、本例では、後述するように、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行する実施形態が示される。 In addition, the state in which the game control microcomputer 81 controls the time-shortening of the special symbol of the special symbol display 41 is called the "time-shortening state", and the state in which the time-shortening of the special symbol is not controlled is simply called the "non-time-shortening state". In the time-shortening state, the time-shortening of the special symbol (the time from the start of the display to the derivation of the display result) is shorter than in the non-time-shortening state. The game control microcomputer 81 judges the variation pattern using the variation pattern judgment table T6 (FIGS. 10 and 11) that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more often than in the non-time-shortening state in the time-shortening state. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing the variation time-shortening control for the special symbol of the special symbol display 41, a short variation time is more likely to be selected as the variation time of the variable display of the special symbol compared to when the variation time-shortening control is not executed. As a result, in the time-shortening state, the pace of consumption of the special symbol reservation is faster, and effective winning (winning that can be stored as the special symbol reservation) at the starting port is more likely to occur. This allows players to aim for a big win while playing smoothly. The game control microcomputer 81 may simultaneously execute probability fluctuation control and fluctuation time reduction control for the special symbols on the special symbol display 41, or may execute only one of them. However, in this example, an embodiment in which probability fluctuation control and fluctuation time reduction control are executed simultaneously is shown, as described below.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the normal pattern of the normal pattern display 42 in synchronization with the fluctuation time shortening control for the special pattern of the special pattern display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the normal pattern in the time-shortening state, but does not execute them in the non-time-shortening state. The game control microcomputer 81 performs the hit judgment (judgment of the normal pattern) using the normal pattern hit judgment table T3 (FIG. 8(C)) in which the number of normal pattern random number values (hit random number values) judged as a hit is higher in the time-shortening state than in the non-time-shortening state, as the probability fluctuation control for the normal pattern. Therefore, in the time-shortening state, the hit probability is higher than in the normal pattern normal probability state. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control on the normal pattern of the normal pattern display 42, the probability that the display result (stop pattern) of the variable display of the normal pattern by the normal pattern display 42 will be a winning pattern is higher than when the probability fluctuation control is not executed. In the time-saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than that in the non-time-saving state. Here, the fluctuation time of the normal pattern is 30 seconds in the non-time-saving state, but is 1 second in the time-saving state (FIG. 8 (D)). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chute 22 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing the opening time extension control on the electric chute 22. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chute 22 is opened in the auxiliary game is greater than that in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing the opening number increase control on the electric chute 22. In a situation where the game control microcomputer 81 is executing the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, and the opening time extension control and the opening number increase control for the electric chute 22, the electric chute 22 is opened more frequently and the game balls enter the second start hole 21 more frequently than when these controls are not executed. As a result, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of shot balls, becomes higher. Therefore, the state in which these controls are executed is called a "high base state", and the state in which they are not executed is called a "low base state". In the high base state, it is possible to aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls in hand. The high base state is a state in which the so-called electric support control (control that supports the entry into the second start hole 21 by the electric chute 22) is executed. The high base state (electric support control state) does not have to execute all of the above controls. That is, by executing one or more of the following controls, it is sufficient that the electric chute 22 is more likely to open than when the control is not executed: probability fluctuation control for the normal symbol on the normal symbol display 42, fluctuation time reduction control for the normal symbol on the normal symbol display 42, opening time extension control for the electric chute 22, and opening count increase control for the electric chute 22. Also, the high base state (electric support control state) may be controlled independently without being associated with the time-saving state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、10000回の特別図柄の可変表示が実行されることにより終了する。すなわち、高確高ベース状態は、実質、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、この低確低ベース状態である。また、本例では実施されないが、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態(電サポ制御状態)の遊技状態もあり、この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という(高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という)。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することもある。 In the gaming machine 1, the game state after a jackpot game due to winning a V-passing jackpot is a high probability state, a time-saving state, and a high base state if the jackpot game passes through the V region 39 during the jackpot game. This game state is particularly called a "high probability high base state" or a "high probability time-saving state". The high probability high base state ends when the variable display of the special pattern is executed 10,000 times. In other words, the high probability high base state ends when the next jackpot (next jackpot) is won and the jackpot game is executed. In addition, the game state after a jackpot game due to winning a V-non-passing jackpot is a normal probability state (non-high probability state, i.e., a low probability state), a non-time-saving state, and a low base state (non-electric support control state) if the jackpot game does not pass through the V region 39 (it almost never does). This game state is particularly called a "low probability low base state". The low probability low base state is sometimes called the "normal game state" or the "low probability non-time-saving state (also simply called the non-time-saving state)." When playing the gaming machine 1 for the first time, the game state after powering on is this low probability low base state. In addition, although not implemented in this example, there is also a game state that is a normal probability state (non-high probability state, i.e., a state of low probability), time-saving state, and high base state (electric support control state), and this game state is particularly called the "low probability high base state" or the "low probability time-saving state" (a state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is called a "specific game state"). In addition, the state during which a special game (jackpot game) is being played is sometimes called the "special game state (jackpot game state)."

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(第2始動口21への入賞)を得ることができるとともに、頻繁に小当たりを発生させることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。これは、電低ベース状態では、電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞は困難となっているからであり、つまり、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞(第1始動口20への入賞)を得ることができる。 In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, it is more advantageous to advance the game by hitting the ball to the right game area 3B (Fig. 1). This is because the electric support control makes it easier to open the electric chute 22 than in the low base state, and it is easier to enter the second start hole 21 than the first start hole 20. For this reason, in a high base state, the ball is hit to the right to enter the second start hole 21 while passing through the gate 28, which is the trigger for the normal pattern lottery. This allows more start wins (entry into the second start hole 21) than hitting to the left, and small wins can be generated frequently. In addition, in the gaming machine 1, the game is played by hitting to the right even during a big win game. On the other hand, in a low base state, it is more advantageous to advance the game by hitting the ball to the left game area 3A (Fig. 1) by hitting to the left. This is because in the low electric base state, electric support control is not being executed, so the electric chute 22 is less likely to open than in the high base state, making it more difficult to win in the second start hole 21; in other words, it is easier to win in the first start hole 20 than in the second start hole 21. For this reason, in the low base state, the ball is hit from the left in order to win in the first start hole 20. This allows more start wins (wins in the first start hole 20) to be obtained than by hitting from the right.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図15~図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6. Operation of the game control microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (Fig. 3) will be described with reference to Figs. 15 to 34. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. The game control microcomputer 81 corresponds to the win/lose determination means (Fig. 23) and the win/lose advance determination means (Figs. 18 and 19).

[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
15 is a flow chart of the main control process. When the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the gaming control microcomputer 81 reads out a program for executing the main control process from the main ROM 83. In the main control process, the gaming control microcomputer 81 first performs initial settings (step S001). In the initial settings, for example, the main CPU 82 is set, and various flags, statuses, counters, etc. are reset. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial settings are performed only once after the power supply is turned on, and are not performed thereafter.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値、小当たり乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits interrupts from the interrupt process (step S002) and performs the normal and special symbol main random number update process (step S003). In this normal and special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 updates the various random number counter values (jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, variable pattern random number, normal symbol random number, and small win random number) shown in FIG. 7(A) by adding 1. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. Each random number may also be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal and special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 allows the interrupt process to be interrupted (step S004). While the interrupt is allowed, the main timer interrupt process (step S005) can be executed. The main timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, every 4 msec). That is, the main timer interrupt process is executed at a predetermined cycle (for example, every 4 msec). Then, from the end of the main timer interrupt process to the start of the next main timer interrupt process, the update process of various counter values by the normal and special symbol main random number update process is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the main CPU 82 when the interrupt is prohibited, the main timer interrupt process does not start immediately, but starts after the interrupt is allowed.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flow chart of the main timer interrupt process (FIG. 15: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. 7 (A). This random number update process is the same as the normal and special pattern main random number update process performed in the main control main process (FIG. 15) described above. That is, the update process of various random number counter values is performed both during the execution period of the main timer interrupt process and during other periods (the period from the end of the main timer interrupt process to the start of the next main timer interrupt process).

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs input processing (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads the detection signals detected by the various sensors attached to the gaming machine 1, and sets payout data for paying out prize balls according to the type of winning hole in the output buffer of the main RAM 84. The various sensors are, for example, the first start hole sensor 20a, the second start hole sensor 21a, the first large winning hole sensor 30a, the second large winning hole sensor 35a, the normal winning hole sensor 27a, and the normal winning hole sensor 29a (Figure 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。 After the input process, the game control microcomputer 81 executes the start hole sensor detection process (step S103), the normal operation process (step S104), the special operation process (step S105), the V-area sensor detection process (step S106), and the reserved ball number process (step S107) in that order. Details of these processes will be described later. After the reserved ball number process, the game control microcomputer 81 executes the output process (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the commands and the like set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each of the above processes to the sub-control board 90. After the output process, the game control microcomputer 81 executes other processes (step S109). In the other processes, for example, the second special chart reserved display 43b is controlled to a display mode showing the number based on the reserved ball number of the special chart 2 described later, and the first special chart reserved display 43a is controlled to a display mode showing the number based on the reserved ball number of the special chart 1.

[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection process]
FIG. 17 is a flow chart of the start hole sensor detection process (FIG. 16: step S103). The game control microcomputer 81 first judges whether or not a game ball has passed through the gate 28 (step S201). This judgment is made based on whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. If the game ball has passed through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 judges whether or not the number of reserved balls for normal symbols is "4 (upper limit value)" (step S202). The number of reserved balls for normal symbols is the number of reserved normal symbols, and more specifically, is the value of a counter that counts the number of reserved normal symbols provided in the main RAM 84. If the number of reserved balls for normal symbols is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. If the number of reserved normal symbol balls is "3" or less (step S202: NO), "1" is added to the number of reserved normal symbol balls (step S203), and then a normal symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 acquires the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: value of label-TRND-H), and stores the acquired random number value in the first to fourth memory areas of the normal symbol reserved memory area 86 of the main RAM 84 according to the current number of reserved normal symbol balls.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-T1の値)、小当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Kの値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。 In step S205, the game control microcomputer 81 judges whether or not a game ball has entered the second start hole 21. This judgment is made based on whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor 21a. If a game ball has not entered the second start hole 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. If a game ball has entered (step S205: YES), the game control microcomputer 81 judges whether or not the number of reserved balls in the special chart 2 is "4 (upper limit value)" (step S206). The number of reserved balls in the special chart 2 is the number of reserved second special charts, and more specifically, is the value of a counter that counts the number of reserved second special charts provided in the main RAM 84. If the number of reserved balls in the special chart 2 is "4" (step S206: YES), the process skips to step S210. If the number of reserved balls for the special chart 2 is "3" or less (step S206: NO), "1" is added to the number of reserved balls for the special chart 2 (step S207), and then a special chart 2 related random number acquisition process is performed (step S208). Here, the value of the big win random number counter (Figure 7: value of label-TRND-A), the value of the big win type random number counter (Figure 7: value of label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (Figure 7: value of label-TRND-RC), the value of the variation pattern random number counter (Figure 7: value of label-TRND-T1), and the value of the small win random number counter (Figure 7: value of label-TRND-K) are acquired. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number group in the memory area corresponding to the current number of reserved balls for the special chart 2 among the first to fourth memory areas of the second special chart reservation memory area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily stores (holds) the acquired random number group in a buffer (pre-determination buffer) different from the second special chart reserved memory area 85b for the special chart 2 pre-determination process (FIG. 18) described later. After the special chart 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs the special chart 2 pre-determination process (step S209). The details of the special chart 2 pre-determination process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)に準じて、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。 In step S210, the game control microcomputer 81 judges whether or not a game ball has entered the first starting hole 20. This judgment is made based on whether or not a game ball has been detected by the first starting hole sensor 20a. If a game ball has not entered the first starting hole 20 (step S210: NO), this process is terminated. If a game ball has entered the first starting hole 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 judges whether or not the number of reserved balls in the special chart 1 is "4 (upper limit value)" (step S211). The number of reserved balls in the special chart 1 is the number of reserved first special charts, and more specifically, is the value of a counter that counts the number of reserved first special charts provided in the main RAM 84. If the number of reserved balls in the special chart 1 is "4" (step S211: YES), this process is terminated. If the number of reserved balls for special chart 1 is "3" or less (step S211: NO), "1" is added to the number of reserved balls for special chart 1 (step S212), and then a random number acquisition process related to special chart 1 is performed (step S213). Here, the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the variation pattern random number counter are acquired in accordance with the above-mentioned special chart 2 related random number acquisition process (step S208). The game control microcomputer 81 stores the acquired random number group in a storage area corresponding to the current number of reserved balls for special chart 1 among the first to fourth storage areas of the first special chart reservation storage area 85a. The game control microcomputer 81 also temporarily stores (holds) the acquired random number group in a buffer (pre-determination buffer) different from the first special chart reservation storage area 85a for the special chart 1 pre-determination process (FIG. 19) described later. After the special chart 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs special chart 1 pre-determination process (step S214). The details of the special chart 1 pre-determination process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special Drawing 2 Pre-Decision Processing]
FIG. 18 is a flow chart of the special chart 2 pre-judgment process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first judges whether the probability of winning is ON or not (step S301). If the probability of winning is OFF (step S301: NO), this process is terminated. That is, if the probability of winning is OFF, no pre-judgment is performed. On the other hand, if the probability of winning is ON, the game control microcomputer 81 performs a pre-judgment of a jackpot by referring to the high probability state table in the jackpot judgment table T1 (FIG. 8) (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a judgment value temporarily stored in the pre-judgment buffer by the special chart 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). Next, the game control microcomputer 81 performs a pre-judgment of whether or not a jackpot has been won by using the jackpot judgment table T1 (FIG. 8) and the jackpot random number value to be referred to. Here, since the probability state is high (the probability flag is ON), the game control microcomputer 81 refers to the high probability state table (the jackpot determination value is "0" to "649") in the jackpot determination table T1 to determine in advance whether or not there is a jackpot. That is, when the jackpot random number value is "0" to "649", it is determined in advance as a "jackpot", and when it is any other value, it is determined in advance as a "miss". In this embodiment, the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later is used to perform the pre-determination, but in other embodiments, a jackpot determination table for pre-determination different from the jackpot determination table T1 may be used to perform the pre-determination.

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」~「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 If the result of the jackpot pre-determination is "miss" (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, if the result of the jackpot pre-determination is "jackpot" (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs a jackpot type pre-determination (step S305). In the jackpot type pre-determination, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot type random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special chart 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). Next, the game control microcomputer 81 performs a pre-determination of the jackpot type based on the acquired jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, regardless of whether the jackpot type random number value is "0" to "127", the pre-determination is "16RV passing scheduled jackpot". In this embodiment, the pre-determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later, but in other embodiments, the pre-determination may be performed using a jackpot type determination table for pre-determination that is different from the jackpot type determination table T5.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1~2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3~4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 In step S306, the game control microcomputer 81 performs a pre-determination of the fluctuation pattern. Specifically, the game control microcomputer 81 first obtains the fluctuation pattern random number value and the reach random number value as the judgment value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special chart 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). Next, since the time-saving state (time-saving flag is ON) is in effect here, the game control microcomputer 81 refers to the fluctuation pattern determination table T6 for the time-saving state (FIG. 11) and specifies the fluctuation pattern from the jackpot pre-determination result of step S304, the reach pre-determination result obtained from the reach random number value, and the fluctuation pattern random number value. In addition, in the fluctuation pattern determination table T6 in FIG. 11, the fluctuation pattern selected may differ depending on the number of reserved balls. Here, it is assumed that all fluctuation patterns that may be selected depending on the number of reserved balls are selected. For example, if a reach or miss is determined in advance based on the jackpot advance determination result and the reach/no reach advance determination result, and the fluctuation pattern random number value is "60", the game control microcomputer 81 selects two patterns: fluctuation pattern "P64" which is selected if the number of reserved balls is "1 to 2", and fluctuation pattern "P68" which is selected if the number of reserved balls is "3 to 4". In this embodiment, the advance determination is performed using the fluctuation pattern determination table T6 used in the fluctuation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described later, but in other embodiments, the advance determination may be performed using a fluctuation pattern determination table for advance determination that is different from the fluctuation pattern determination table T6.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(大当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。 In step S307, the game control microcomputer 81 creates a pre-determination command. The pre-determination command includes the jackpot pre-determination result (in the case of a jackpot, the jackpot type pre-determination result) and the fluctuation pattern pre-determination result. The game control microcomputer 81 sets the created pre-determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.

[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404~S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304~S308と同様であるため説明を省略する。
[Special Figure 1 Pre-judgment Processing]
FIG. 19 is a flow chart of the special chart 1 pre-judgment process (FIG. 17: step S214). The game control microcomputer 81 first judges whether the probability variable flag is ON or not (step S401). Contrary to the above-mentioned special chart 2 pre-judgment process, if the probability variable flag is ON (step S401: YES), this process is terminated. That is, if the probability variable flag is ON, pre-judgment is not performed. On the other hand, if the probability variable flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 performs a jackpot pre-judgment by referring to the table for the normal probability state in the jackpot judgment table T1 (FIG. 8) (step S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a judgment value temporarily stored in the pre-judgment buffer by the special chart 1 related random number acquisition process (FIG. 17: step S213). Next, since the state is normal probability (the probability flag is OFF), the game control microcomputer 81 pre-determines whether or not there is a jackpot based on the table for normal probability (the jackpot determination value is "0" to "164") in the jackpot determination table T1. That is, when the jackpot random number value is "0" to "164", it is pre-determined as a "jackpot", and when it is any other value, it is pre-determined as a "miss". Note that the jackpot pre-determination may use a jackpot determination table for pre-determination that is different from the jackpot determination table T1. The process of steps S404 to S408 is the same as steps S304 to S308 of the special chart 2 pre-determination process (FIG. 18) described above, so the description will be omitted.

[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」~「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flow chart of the normal operation process (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first judges whether the electric chute 22 is in operation (step S501). If the electric chute 22 is in operation (step S501: YES), the process proceeds to step S520. If the electric chute 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 judges whether the normal pattern is changing (step S502). If the normal pattern is changing (step S502: YES), the process skips to step S508. If the normal pattern is not changing (step S502: NO), the game control microcomputer 81 judges whether the number of reserved balls of the normal pattern is "0" (step S503). If the number of reserved balls is "0" (step S503: YES), the process ends. If the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of reserved balls of normal symbols is decremented by 1 (step S504). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 with the number of reserved balls of normal symbols being "0", the number of reserved balls of normal symbols becomes "1" once in step S203 of the start hole sensor detection process (FIG. 17), and then the reserved balls are consumed in this step S504, and the reserved balls of normal symbols immediately become "0". This is the same for the number of reserved balls of special symbols. That is, in steps S207 and S212 of the start hole sensor detection process (FIG. 17), the reserved balls of special symbols become "1" once, and then the reserved balls are consumed in steps S1404 and S1410 of the special symbol waiting process (FIG. 22) described later, and the reserved balls of special symbols become "0". Next, the game control microcomputer 81 performs a win judgment by referring to the normal symbol win judgment table T3 (FIG. 8(C)) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the normal symbol random number value (win random number value) stored as a judgment value in the first memory area (corresponding to the first normal symbol reserved) of the normal symbol reserved memory area 86. Then, it judges whether or not there is a win by using the normal symbol random number value, the game state (whether or not there is a time-saving state), and the normal symbol win judgment table T3. For example, in the non-time-saving state, if the normal symbol random number value is "0" to "2", it is judged as a "win", and if the normal symbol random number value is other than that, it is judged as a "lose" (see FIG. 8(C)).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。 Next, the game control microcomputer 81 refers to the normal symbol fluctuation pattern determination table T4 (FIG. 8 (D)) to select a fluctuation pattern (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines the game state (whether or not the time-saving state) and selects the normal symbol fluctuation time as the normal symbol fluctuation pattern using the game state determination result and the normal symbol fluctuation pattern determination table T4. Here, in the non-time-saving state, the normal symbol fluctuation time is determined to be "30 seconds," and in the time-saving state, the normal symbol fluctuation time is determined to be "1 second" (see FIG. 8 (D)). The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol fluctuation pattern to start displaying the normal symbol fluctuation (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。 In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether the normal symbol fluctuation time has elapsed and ended. The normal symbol fluctuation time is the fluctuation time selected in step S506 (see FIG. 8 (D)). If the fluctuation time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the normal symbol fluctuation display continues. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the fluctuation display (step S509), and if the above-mentioned hit determination (step S505) is a "miss" (step S510: NO), this process ends. On the other hand, if the above-mentioned hit determination is a "win" (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets the electric chute opening pattern (step S511). The opening pattern of the electric chute 22 is selected by referring to the electric chute opening pattern determination table T7 (Figure 12 (A)). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the game state (whether or not it is in a time-saving state), and selects the opening pattern of the electric chute 22 using the game state determination result and the electric chute opening pattern determination table T7. Here, when it is in a non-time-saving state, "opening pattern 11" is selected, and when it is in a time-saving state, "opening pattern 12" is selected. After selecting the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the operation of the electric chute in accordance with the selected opening pattern (step S512), and ends this process.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。 In the above-mentioned step S501, if the electric chute 22 is in operation (step S501: YES), the game control microcomputer 81 judges whether the closing condition of the electric chute 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that either the number of winning balls in the electric chute 22 has reached a specified maximum number of winning balls (for example, 6 balls) or the operation time of the electric chute 22 has elapsed and it has become time to close the electric chute 22. The operation time of the electric chute 22 is the operation time corresponding to the opening pattern selected in step S511. If the closing condition of the electric chute 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the closing condition of the electric chute 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the electric chute 22 and stops its operation (step S521), and ends this process.

[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定、小当たり判定、変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技や小当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special Action Processing]
FIG. 21 is a flow chart of the special operation process (FIG. 16: step S105). Here, the process related to the special symbol display 41 and the big prize device (first big prize device 31 and second big prize device 36) is divided into four stages, and each stage is called "1", "2", "3", and "4" of the "special operation status". When the "special operation status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, a big win determination, a small win determination, a change pattern selection, and the like are executed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), a special symbol change process is executed (step S1304). In the special symbol change process, a change stop command is output after the change time has elapsed. When the "special operation status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), a special symbol determination process is performed (step S1306). In the special symbol determination process, an opening command is output when a jackpot occurs. When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), a special electric device process is performed (step S1308). In the special electric device process, a jackpot game or a small jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. The special operation status is initially set to "1".

なお、特別動作処理は、第1特別図柄表示器41aに関する処理と、第2特別図柄表示器41bに関する処理とを独立させて第1特別図柄抽選と、第2特別図柄抽選とが並行して実行される同時変動が可能に構成されていてもよい。この場合、第1特別図柄表示器41aおよび大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特図1動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。また、第2特別図柄表示器41bおよび大入賞装置に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特図2動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。「特図1動作ステータス」および「特図2動作ステータス」の初期設定は「1」である。遊技制御用マイコン81は、まず、「特図1動作ステータス」と「特図2動作ステータス」のいずれかが「4」であるか否かの判定をおこなう。「特図1動作ステータス」と「特図2動作ステータス」のいずれかが「4」のとき、特別電動役物処理をおこなう。特別電動役物処理では、大当たり遊技や小当たり遊技が実行される。具体的には、特図1動作ステータスが「4」のときには、特図1の大当たりによる大当たり遊技が実行される。特図2動作ステータスが「4」のときには、特図2の大当たりによる大当たり遊技または小当たり遊技が実行される。「特図1動作ステータス」と「特図2動作ステータス」のいずれも「4」ではない場合、遊技制御用マイコン81は、「特図1動作ステータス」が「1」か「2」か「3」かの判定をおこなう。「特図1動作ステータス」が「1」のとき、特図1待機処理をおこなう。特図1待機処理では、特図1の当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特図1動作ステータス」が「2」のとき、特図1変動中処理をおこなう。特図1変動中処理では、特図1の変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特図1動作ステータス」が「3」のとき、特図1確定処理をおこなう。特図1確定処理では、特図1抽選における大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特図1動作ステータス」が「1」か「2」か「3」かの判定をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、「特図2動作ステータス」が「1」か「2」か「3」かの判定をおこなう。「特図2動作ステータス」が「1」のとき、特図2待機処理をおこなう。特図2待機処理では、特図2の当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特図2動作ステータス」が「2」のとき、特図2変動中処理をおこなう。特図2変動中処理では、特図2の変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特図2動作ステータス」が「3」のとき、特図2確定処理をおこなう。特図2確定処理では、特図2抽選における大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。上記のように、本実施形態の特別動作処理によれば、特図1の待機処理、変動中処理、確定処理と、特図2の待機処理、変動処理、確定処理とが並行して実行される。一方、大当たり遊技や小当たり遊技は、特図1および特図2の待機処理、変動処理、確定処理に優先して実行される。 The special operation process may be configured to allow simultaneous variation in which the process related to the first special symbol display 41a and the process related to the second special symbol display 41b are independent of each other, and the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are executed in parallel. In this case, the process related to the first special symbol display 41a and the large prize device (the first large prize device 31 and the second large prize device 36) is divided into four stages, and each stage is called "1", "2", "3", and "4" of the "special symbol 1 operation status", respectively. In addition, the process related to the second special symbol display 41b and the large prize device is divided into four stages, and each stage is called "1", "2", "3", and "4" of the "special symbol 2 operation status", respectively. The initial setting of the "special symbol 1 operation status" and the "special symbol 2 operation status" is "1". The game control microcomputer 81 first determines whether either the "special symbol 1 operation status" or the "special symbol 2 operation status" is "4". When either the "special chart 1 operation status" or the "special chart 2 operation status" is "4", a special electric device process is performed. In the special electric device process, a big win game or a small win game is executed. Specifically, when the special chart 1 operation status is "4", a big win game due to a big win of the special chart 1 is executed. When the special chart 2 operation status is "4", a big win game or a small win game due to a big win of the special chart 2 is executed. When neither the "special chart 1 operation status" nor the "special chart 2 operation status" is "4", the game control microcomputer 81 judges whether the "special chart 1 operation status" is "1", "2", or "3". When the "special chart 1 operation status" is "1", a special chart 1 standby process is performed. In the special chart 1 standby process, a hit judgment of the special chart 1 and a change pattern selection are executed. When the "special chart 1 operation status" is "2", a special chart 1 change process is performed. In the special chart 1 during change processing, output of a change stop command is executed after the change time of the special chart 1 has elapsed. When the "special chart 1 operation status" is "3", the special chart 1 determination processing is executed. In the special chart 1 determination processing, output of an opening command is executed when a big win or a small win occurs in the special chart 1 lottery. After determining whether the "special chart 1 operation status" is "1", "2", or "3", the game control microcomputer 81 determines whether the "special chart 2 operation status" is "1", "2", or "3". When the "special chart 2 operation status" is "1", the special chart 2 standby processing is executed. In the special chart 2 standby processing, hit determination of the special chart 2 and change pattern selection are executed. When the "special chart 2 operation status" is "2", the special chart 2 during change processing is executed. In the special chart 2 during change processing, output of a change stop command is executed after the change time of the special chart 2 has elapsed. When the "Special chart 2 operation status" is "3", the special chart 2 determination process is performed. In the special chart 2 determination process, an opening command is output when a big win or small win occurs in the special chart 2 lottery. As described above, according to the special operation process of this embodiment, the waiting process, during-change process, and determination process of special chart 1 and the waiting process, change process, and determination process of special chart 2 are executed in parallel. On the other hand, the big win game and small win game are executed in priority to the waiting process, change process, and determination process of special chart 1 and special chart 2.

[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1400)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1400:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1400:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たり判定処理(ステップS1401)を実行する。小当たり判定処理では、遊技制御用マイコン81は、小当たり判定テーブルT10(図8)を参照して小当たり判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている小当たり乱数値を読み出し、この読み出した小当たり乱数値と小当たり判定テーブルT10とを用いて小当たりか否かを判定する。次に、遊技制御用マイコン81は、小当たり判定の結果が「小当たり」の場合、小当たりフラグをONにし、小当たり図柄に応じた特図停止図柄データをメインRAM84のバッファにセットして、本処理を終了する。次に、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。
[Special symbol standby process]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol waiting process (FIG. 21: step S1302). In the special symbol waiting process, the game control microcomputer 81 first judges whether the number of reserved balls of the special symbol 2 is "0" or not (step S1400). If the number of reserved balls of the special symbol 2 is "0" (step S1400: YES), that is, if the second special symbol reserved memory area 85b does not store a random number group acquired due to winning the second starting hole 21, the process proceeds to step S1407. If the number of reserved balls of the special symbol 2 is "1" or more (step S1400: NO), the game control microcomputer 81 executes a small win determination process (step S1401). In the small win determination process, the game control microcomputer 81 performs a small win determination by referring to the small win determination table T10 (FIG. 8). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads the small win random number stored in the first storage area (corresponding to the first reserved second special symbol) of the second special symbol storage area 85b, and judges whether or not a small win has occurred using the read small win random number and the small win judgment table T10. Next, if the result of the small win judgment is a "small win", the game control microcomputer 81 turns on the small win flag, sets the special symbol stop symbol data corresponding to the small win symbol in the buffer of the main RAM 84, and ends this process. Next, the game control microcomputer 81 executes a big win judgment process (step S1402) and a variable pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later.

変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、小当たり判定処理(ステップS1401)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や、変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 After the variation pattern selection process, the number of reserved balls for the special chart 2 is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of the reserved information (various random number values) stored in the first to fourth storage areas of the second special chart reserved storage area 85b from the current position to the side to be read, and clears the reserved information stored in the location farthest from the side to be read in the second special chart reserved storage area 85b (step S1405). For example, if reserved information is stored in the first to third storage areas, the reserved information stored in the third storage area is cleared, and if reserved information is stored in the first to fourth storage areas, the reserved information stored in the fourth storage area is cleared. By the above steps, the reserved second special charts are consumed in the order in which they were reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (the reserved image 9B at the left end of the four reserved images 9B) corresponding to the first storage area of the second special chart reserved storage area 85b is shifted to the reserved consumption image display area side and displayed as the reserved consumption image 9C. Also, the reserved images 9B (the second, third, and fourth reserved images 9B from the left out of the four reserved images 9B) corresponding to the second to fourth storage areas of the second special symbol reserved storage area 85b are shifted one to the left (FIG. 1). This allows the player to recognize that one second special symbol reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special symbol 2 variation start processing (step S1406). In the special symbol 2 variation start processing, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the variation display of the second special symbol is started, and the variation time timer is set. The variation time timer is set to a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection processing. Also, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2". The fluctuation start command (special chart 2 fluctuation start command) set in the special chart 2 fluctuation start process includes information about the special chart stop pattern data set in the small win determination process (step S1401), information about the special chart stop pattern data set in the big win determination process (step S1402), and information about the fluctuation pattern set in the fluctuation pattern selection process (step S1403) (including information about the fluctuation time).

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 In step S1401, if the number of reserved balls in the special chart 2 is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 judges whether the number of reserved balls in the special chart 1 is "0" or not (step S1407). If the number of reserved balls in the special chart 1 is "0" (step S1407: YES), that is, if the first special chart reserved memory area 85a does not store a random number group obtained due to winning the first starting hole 20, the process proceeds to step S1413. If the number of reserved balls in the special chart 1 is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1408) and a variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of reserved balls in the special chart 1 is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special chart reserved storage area 85a from the current position to the side to be read, and clears the reserved information stored in the farthest location from the side to be read in the first special chart reserved storage area 85a (step S1411). Through the above steps, the first special chart reserved is consumed in the order in which it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (the reserved image 9A at the right end of the four reserved images 9A) corresponding to the first storage area of the first special chart reserved storage area 85a is shifted to the reserved consumption image display area side and is displayed as a reserved consumption image 9C. In addition, the reserved images 9A (the second, third, and fourth reserved images 9A from the left of the four reserved images 9A) corresponding to the second to fourth storage areas of the first special chart reserved storage area 85a are each shifted one position to the right (FIG. 1). This allows the player to recognize that one first special chart reserved has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special symbol 1 variation start processing (step S1412). In the special symbol 1 variation start processing, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the variation display of the first special symbol is started, and the variation time timer is set. The variation time timer is set to a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection processing. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2" (step S1406). Note that the variation start command (special symbol 1 variation start command) set in the special symbol 1 variation start processing includes information on the special symbol stop pattern data set in the big win determination processing (step S1408) and information on the variation pattern set in the variation pattern selection processing (step S1409) (including information on the variation time).

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。 In step S1407, if the number of reserved balls for special symbol 1 is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 judges whether the display screen 7a of the image display device 7 is a waiting screen or not (step S1413). The waiting screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may judge, for example, by the ON/OFF of the demo screen display flag for waiting for customers. If it is a waiting screen (step S1413: YES), this process ends. If it is not a waiting screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 waits for a predetermined waiting time to elapse, sets a customer waiting waiting command for displaying a waiting scene in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S1414), and ends this process. As described above, according to the special symbol waiting process of this embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, the consumption of the second reserved special chart is executed with priority over the consumption of the first reserved special chart. Also, according to the jackpot type determination table T5 of this embodiment, the lottery based on the second reserved special chart makes it easier for the player to win a jackpot (a jackpot scheduled to pass V) that is more profitable for the player than the lottery based on the first reserved special chart.

[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Jackpot determination process]
FIG. 23 is a flow chart of the jackpot determination process (FIG. 22: steps S1402, S1408). The jackpot determination process for special chart 2 (step S1402) and the jackpot determination process for special chart 1 (step S1408) are similar in process flow, so they will be described together. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether the probability variable flag is ON or not (step S1501). If the probability variable flag is ON (step S1501: YES), the game control microcomputer 81 performs the jackpot determination by referring to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value as the determination value. For example, in the jackpot determination process for special chart 2, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the second special chart reserved) of the second special chart reserved storage area 85b is read out. In the jackpot determination process for special symbol 1, the jackpot random number stored in the first storage area (corresponding to the first reserved first special symbol) of the first special symbol reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not a jackpot has occurred by using the jackpot determination table T1 and the jackpot random number value to which it refers. Here, since the probability of a jackpot is high (the probability flag is ON), the jackpot determination is determined based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is "0" to "649") in the jackpot determination table T1.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。 In step S1501, if the probability change flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 performs a jackpot determination by referring to the table for the normal probability state in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value in the same manner as in step S1502. Next, since the normal probability state (probability change flag is OFF) is being used here, it determines whether or not a jackpot has occurred based on the table for the normal probability state (the jackpot determination value is "0" to "164") in the jackpot determination table T1.

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」(小当たり判定の結果も「ハズレ」)の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。 If the result of the jackpot determination is "jackpot" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the type of jackpot (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot type random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process for special chart 2, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the second special chart reserved storage area 85b is read out. In the jackpot determination process for special chart 1, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the first special chart reserved storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines the type of jackpot based on the read out jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After the jackpot type is determined, the special stop pattern data (FIG. 9) corresponding to the identified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this process ends. On the other hand, in step S1503 or step S1505, if the result of the jackpot determination is "miss" (the result of the minor jackpot determination is also "miss"), the special stop pattern data (01H) corresponding to the miss pattern is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this process ends.

[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1610)。小当たりフラグがOFFの場合(ステップS1610:NO)、処理はステップS1607に移行する。小当たりフラグがONの場合(ステップS1610:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態小当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1611)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態小当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、小当たりに該当する部分(変動パターンが「P34」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P34」が選択される。
[Variation pattern selection process]
24 and 25 are flow charts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403, S1409). The variation pattern selection process for special chart 2 (step S1403) and the variation pattern selection process for special chart 1 (step S1409) have similar processing flows, so they will be described together. In the variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 judges whether the game state is in a time-saving state or not (step S1600). The judgment of whether the game state is in a time-saving state or not is made by whether the time-saving flag is ON or not. If the game state is in a time-saving state (step S1600: YES), the process proceeds to step S1612. If the game state is not in a time-saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 judges whether the jackpot flag is ON or not (step S1602). When the big win flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 judges whether the small win flag is ON or not (step S1610). When the small win flag is OFF (step S1610: NO), the process proceeds to step S1607. When the small win flag is ON (step S1610: YES), the game control microcomputer 81 refers to the table for the non-time-saving state small win in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) and selects the variation pattern (step S1611). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the second special chart reserved) of the second special chart reserved storage area 85b. Next, the game control microcomputer 81 selects the variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random number value. Here, as a table for the small win in the non-time-saving state, the part corresponding to the small win (the part with the fluctuation pattern "P34") in the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in Fig. 10 is referred to (the address is set). From the read fluctuation pattern random number value, "P34" is selected as the fluctuation pattern.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。 If the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot type is a V-passing jackpot or not (step S1604). The jackpot type is determined based on the special stop pattern data set in the main RAM 84.

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」~「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」、「P22」の部分)が参照されるアドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」~「P3」のいずれか、特図2では「P21」または「P22」が選択される。 When the jackpot type is a V-passing jackpot (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 selects a fluctuation pattern by referring to the table for non-time-saving state V-passing jackpots in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10) (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a fluctuation pattern random number value as a judgment value. For example, in the fluctuation pattern selection process for special chart 2, the fluctuation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first of the second special chart reserved) of the second special chart reserved storage area 85b is read out. In the fluctuation pattern selection process for special chart 1, the fluctuation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first of the first special chart reserved) of the first special chart reserved storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 selects a fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table T6 and the fluctuation pattern random number value. Here, as a table for the non-time-saving state V-passing jackpot, an address is set that references the portion of the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. 10 that corresponds to the V-passing jackpot (the portion with the fluctuation patterns "P1" to "P3" in special chart 1, and the portion with the fluctuation patterns "P21" and "P22" in special chart 2). From the read fluctuation pattern random number value, one of "P1" to "P3" is selected as the fluctuation pattern in special chart 1, and "P21" or "P22" is selected in special chart 2.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P4」~「P6」の部分、特図2では変動パターンが「P23」の部分)が参照されるアドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P4」~「P6」のいずれか、特図2では「P23」が選択される。 If the jackpot type is a V non-pass scheduled jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the non-time-saving state V non-pass scheduled jackpot in the fluctuation pattern determination table T6 (Fig. 10) to select the fluctuation pattern (step S1606). Here, as the table for the non-time-saving state V non-pass scheduled jackpot, an address is set that refers to the part of the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in Fig. 10 that corresponds to the V non-pass scheduled jackpot (the part with the fluctuation pattern "P4" to "P6" in special chart 1, and the part with the fluctuation pattern "P23" in special chart 2). From the read fluctuation pattern random number value, one of "P4" to "P6" is selected as the fluctuation pattern in special chart 1, and "P23" is selected in special chart 2.

ステップS1610において、小当たりフラグがOFFの場合(ステップS1610:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」~「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。 In step S1610, if the small win flag is OFF (step S1610: NO), the game control microcomputer 81 judges whether the reach random number value is a reach establishment random number value or not (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads the reach random number value as a judgment value. In the variation pattern selection process of the special chart 2, the reach random number value stored in the first memory area (corresponding to the first of the second special chart reserved) of the second special chart reserved memory area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special chart 1, the reach random number value stored in the first memory area (corresponding to the first of the first special chart reserved) of the first special chart reserved memory area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 judges whether or not there is a reach using the reach judgment table T2 (FIG. 8 (B)) and the reach random number value. In this case, since the time-saving state is not in effect, the presence or absence of a reach is determined based on the table for the non-time-saving state (the portion of the reach determination value (reach establishment random number value) between "0" and "13") in the reach determination table T2.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」~「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」~「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P7」~「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P24」~「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」~「4」であるときは、保留球数が「1」~「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。 If the reach random number is a reach establishment random number (step S1607: YES), that is, in the case of a reach with miss, the game control microcomputer 81 refers to the table for reach with miss in the non-time-saving state in the fluctuation pattern determination table T6 (Fig. 10) and selects the fluctuation pattern (step S1608). Here, as the table for reach with miss in the non-time-saving state, the part corresponding to reach with miss (the part with the fluctuation pattern "P7" to "P14" in the special chart 1, and the part with the fluctuation pattern "P24" to "P31" in the special chart 2) in the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in Fig. 10 is referred to. In the special chart 1, one of the fluctuation patterns "P7" to "P14" is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current number of reserved balls in the special chart 1 (1 to 4). In Special Chart 2, one of the patterns "P24" to "P31" is selected as the pattern from the read-out random number value for the pattern and the current number of reserved balls for Special Chart 2 (1 to 4). Since the pattern selected changes depending on the number of reserved balls, a shortened pattern function is activated according to the number of reserved balls. In other words, in both Special Chart 1 and Special Chart 2, when the number of reserved balls is "3" to "4", more patterns with shorter change times are selected than when the number of reserved balls is "1" to "2". This makes it possible to speed up the consumption of reserved special charts when there are a large number of reserved balls.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」~「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」~「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。 If the reach random number is not a reach establishment random number (step S1607: NO), that is, in the case of a miss without a reach, the game control microcomputer 81 refers to the table for a miss without a reach in the non-time-saving state in the fluctuation pattern determination table T6 (Fig. 10) and selects a fluctuation pattern (step S1609). Here, as the table for a miss without a reach in the non-time-saving state, the part corresponding to a miss without a reach (the part with the fluctuation pattern "P15" to "P16" in the special chart 1, and the part with the fluctuation pattern "P32" to "P33" in the special chart 2) in the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in Fig. 10 is referred to. In the special chart 1, either "P15" or "P16" is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current number of reserved balls in the special chart 1 (1 to 4). In the special chart 2, either "P32" or "P33" is selected as the variation pattern based on the read variation pattern random number value and the current number of reserved balls in the special chart 2 (1 to 4). Here too, the variation pattern selected changes depending on the number of reserved balls, so the shortened variation function according to the number of reserved balls is activated.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1614~S1621の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1604~S1611の処理と同様であるため説明を省略する。ステップステップS1614~S1621の処理とステップS1604~S1611の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619、S1621において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609、S1611と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609、S1611では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619、S1621では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」~「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」または「P62」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」~「P43」のいずれか、特図2では「P61」または「P62」が選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P44」~「P46」の部分、特図2では変動パターンが「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P44」~「P46」のいずれか、特図2では「P63」が選択される。また、例えば、ステップS1621の場合、すなわち小当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、小当たりに該当する部分(「P74」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P74」が選択される。 If it is determined in step S1600 that the game state is in the time-saving state, the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot flag is ON or not (FIG. 25: step S1612). Thereafter, the processing of steps S1614 to S1621 is the same as the processing of steps S1604 to S1611 described above, except for the following points, so the explanation will be omitted. The difference between the processing of steps S1614 to S1621 and the processing of steps S1604 to S1611 is that the part of the fluctuation pattern determination table T6 referenced in steps S1615, S1616, S1618, S1619, and S1621 is different from the already described steps S1605, S1606, S1608, S1609, and S1611. Specifically, in steps S1605, S1606, S1608, S1609, and S1611, the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10) for the non-time-saving state is referenced, whereas in steps S1615, S1616, S1618, S1619, and S1621, the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 11) for the time-saving state is referenced. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is a V-passing jackpot, the part of the fluctuation pattern determination table T6 for the time-saving state shown in FIG. 11 that corresponds to the V-passing jackpot (the part where the fluctuation pattern is "P41" to "P43" in the special chart 1, and the part where the fluctuation pattern is "P61" or "P62" in the special chart 2) is referenced. From the read fluctuation pattern random number value, one of "P41" to "P43" is selected as the fluctuation pattern in the special chart 1, and "P61" or "P62" is selected in the special chart 2. Also, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is a V non-passing scheduled jackpot, the part of the time-saving state fluctuation pattern determination table T6 shown in FIG. 11 that corresponds to the V non-passing scheduled jackpot (the part with the fluctuation pattern "P44" to "P46" in special chart 1, and the part with the fluctuation pattern "P63" in special chart 2) is referenced. From the read fluctuation pattern random number value, one of "P44" to "P46" is selected as the fluctuation pattern in special chart 1, and "P63" is selected in special chart 2. Also, for example, in the case of step S1621, that is, when the jackpot type is a small jackpot, the part of the time-saving state fluctuation pattern determination table T6 shown in FIG. 11 that corresponds to the small jackpot (the "P74" part) is referenced. From the read fluctuation pattern random number value, "P74" is selected as the fluctuation pattern.

上記のように変動パターンの選択(ステップS1605、S1606、S1608、S1609、S1611、S1615、S1616、S1618、S1619、S1621)をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。 After selecting the variation pattern as described above (steps S1605, S1606, S1608, S1609, S1611, S1615, S1616, S1618, S1619, S1621), the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends this process. Information on the set variation pattern is included in a variation start command and is sent to the sub-control board 90 in the output process (Figure 16: step S108). This starts the variation display of the special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Special pattern change processing]
FIG. 26 is a flow chart of the special symbol variation process (FIG. 21: step S1304). The game control microcomputer 81 first judges whether the variation time of the special symbol has elapsed and ended (step S1701). The variation time of the special symbol is a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process (FIG. 24, FIG. 25) described above. If the variation time has not ended (step S1701: NO), this process is terminated. That is, the variation display of the special symbol started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the variation time has ended (step S1701: YES), a variation stop command is set (step S1702), and the special operation status is set to "3" (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processes associated with the variation stop (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variable display of the special symbol at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data, etc. After that, the game control microcomputer 81 ends this process.

[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理の内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1810)。小当たりフラグがOFFである場合(ステップS1810:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技および小当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定や小当たり判定等が実行される。
[Special design confirmation process]
FIG. 27 is a flow chart of the special symbol determination process (FIG. 21: step S1306). The game control microcomputer 81 first performs a game state management process (step S1801). The contents of the game state management process will be described later. After the game state management process, it is determined whether the big win flag is ON or not (step S1802). If the big win flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the small win flag is ON or not (step S1810). If the small win flag is OFF (step S1810: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" (step S1808) and ends this process. As a result, the big win game and the small win game are not started, and the process moves to the special symbol waiting process (FIG. 22) again, and the big win judgment and the small win judgment for the next reserved are executed.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。 If the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the opening pattern of the large prize opening and the V-shaped opening member according to the type of the jackpot that has been won (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the large prize opening opening pattern determination table T8 (FIG. 13), determines the opening pattern of the large prize opening from the special symbol stop pattern data, and sets the determined opening pattern. For example, when the special symbol stop pattern data is "11H", "opening pattern 21" is set as the opening pattern of the large prize opening. In addition, the game control microcomputer 81 refers to the V-shaped opening and closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), determines the opening pattern of the V-shaped opening and closing member 71 from the special symbol stop pattern data, and sets the determined opening pattern. For example, when the special symbol stop pattern data is "11H", "opening pattern 31" is set as the opening pattern of the V-shaped opening and closing member 71. Along with setting the opening pattern of the big prize opening and the V-shaped opening/closing member, the round counter value is set to the number of rounds according to the type of big win that was won. The round counter counts the number of unit opening games (round games) that were executed during the big win game. In this case, the round counter is set to "16" (Figure 13 (B)).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり、内容については後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。 After the opening pattern is set, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the special bonus flag and time-saving flag, and the details of which will be described later. After the game state reset process, in order to start a jackpot game, a jackpot opening command is set (step S1805), and opening is started (step S1806). Thereafter, the special operation status is set to "4" (step S1807), and this process ends.

一方、小当たりフラグがONである場合(ステップS1810:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たりラッシュ付き大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1811)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「20H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン25」がセットされる。開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。 On the other hand, if the small win flag is ON (step S1810: YES), the game control microcomputer 81 sets the opening pattern of the large prize opening according to the type of the small win rush large prize that was won (step S1811). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the large prize opening opening pattern determination table T8 (FIG. 13), determines the opening pattern of the large prize opening from the special symbol stopping pattern data, and sets the determined opening pattern. For example, if the special symbol stopping pattern data is "20H", "opening pattern 25" is set as the opening pattern of the large prize opening. After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "4" (step S1807) and ends this process.

[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「10000」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。なお、確変カウンタに「10000」がセットされた場合、実質確変カウンタの値が「0」になることはない。
[Game Status Management Processing]
FIG. 28 is a flow chart of the game state management process (FIG. 27: step S1801). The game control microcomputer 81 first judges whether the probability variable flag is ON or not (step S2001). If the probability variable flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. If the probability variable flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variable counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variable counter counts the number of times the special pattern is changed during the high probability state. Here, the probability variable counter is set to "10000" when the state transitions to the high probability state. The game control microcomputer 81 judges whether the counter value becomes "0" as a result of decrementing the probability variable counter by 1 (step S2003). If the value of the probability variable counter is not "0" (step S2003: NO), the process skips to step S2005. If the value of the probability change counter is "0" (step S2003: YES), the probability change flag is switched to OFF (step S2004). Note that if the probability change counter is set to "10000", the actual probability change counter value will never become "0".

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に時短カウンタに「10000」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。なお、時短カウンタに「10000」がセットされた場合、実質時短カウンタの値が「0」になることはない。 In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether the time-saving flag is ON or not. If the time-saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. If the time-saving flag is ON (step S2005: YES), the value of the time-saving counter is decremented by 1 (step S2006). The time-saving counter counts the number of times the special pattern changes during the time-saving state. Here, the time-saving counter is set to "10000" upon transition to the time-saving state. The game control microcomputer 81 determines whether the counter value has become "0" as a result of decrementing the time-saving counter by 1 (step S2007). If the value of the time-saving counter is not "0" (step S2007: NO), the process skips to step S2009. If the time-saving counter value is "0" (step S2007: YES), the time-saving flag is switched to OFF (step S2008). Note that if the time-saving counter is set to "10000", the actual value of the time-saving counter will never become "0".

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。 In step S2009, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command contains information about the currently set game state (whether or not it is in a special state, the special state counter value, whether or not it is in a time-saving state, the time-saving counter value, etc.).

[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game Status Reset Processing]
FIG. 29 is a flow chart of the game state reset process (FIG. 27: step S1804). The game control microcomputer 81 first judges whether the probability variable flag is ON or not (step S2101). If the probability variable flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. If the probability variable flag is ON (step S2101: YES), the probability variable flag is switched OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 judges whether the time-saving flag is ON or not. If the time-saving flag is OFF (step S2103: NO), this process is terminated. If the time-saving flag is ON (step S2103: YES), the time-saving flag is switched OFF (step S2104). In other words, during the execution of the jackpot game, the state is a non-high probability state and a non-time-saving state. In the gaming machine 1, since the game machine 1 is always in a low base state when not in a time-saving state, the game machine 1 is in a low base state when a jackpot game is being played.

[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 30 is a flow chart of the special electric device processing (FIG. 21: step S1308). The game control microcomputer 81 first judges whether the big win end flag is ON or not (step S2200). The "big win end flag" is a flag indicating that the opening of all the big win devices (first big win device 31 and second big win device 36) based on the opening pattern in the ongoing big win game has ended. If the big win end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. If the big win end flag is OFF (step S2200: NO), the V opening and closing member operation process is performed to operate the V opening and closing member 71 (step S2201). The V-shaped opening/closing member 71 of this embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls enter the first large winning opening 30, and in the V-shaped opening/closing member operation process, the V-shaped opening/closing member 71 is opened for a predetermined period of time when a predetermined number of game balls enter according to the V-shaped opening/closing member opening pattern T9. Details of the V-shaped opening/closing member operation process will be described later. After the V-shaped opening/closing member operation process, the game control microcomputer 81 determines whether the large winning openings (the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35) are open or not (step S2202). If they are open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放するための条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2203)。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放するための条件としては、まず、大入賞口開放始動口17に入球があったか否かの判定をおこなう。大入賞口開放始動口17への入球が無い場合には条件を満たしていないと判定する。大入賞口開放始動口17への入球があった場合、さらに、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。上記の条件を満たしていない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。 If the large prize opening is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 judges whether the conditions for opening the large prize opening are met (step S2203). The game control microcomputer 81 first judges whether a ball has entered the large prize opening opening start opening 17 as a condition for opening the large prize opening. If there is no ball entering the large prize opening opening start opening 17, it judges that the condition is not met. If a ball has entered the large prize opening opening start opening 17, the game control microcomputer 81 further judges whether it is time (timing) to open the large prize opening. The time to open the large prize opening includes, for example, when the opening time of the large prize opening has passed and it has reached the time to start opening in the first round of play, and when the interval time (closing time) until the large prize opening that was temporarily closed after opening has passed and it has reached the time to start opening again. If the above conditions are not met (step S2203: NO), processing proceeds to step S2220.

上記の条件を満たしている場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。 If the above conditions are met (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs a large prize opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the large prize opening (first large prize opening 30 or second large prize opening 35) according to an opening pattern (FIG. 13) corresponding to the type of large prize. After the large prize opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information regarding the number of rounds of the large prize game being played, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84. In this embodiment, the large prize opening is not opened multiple times during one round of play. However, in another embodiment, when the large prize opening is opened multiple times during one round of play, the game control microcomputer 81 may determine whether the large prize opening is the first opening during one round, and set the round designation command only if it is the first opening. After setting the round designation command, this process ends.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。 In the above-mentioned step S2202, if the large prize opening is open (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 judges whether the closing condition of the large prize opening is satisfied (step S2210). The closing condition here is that either the number of winnings in the large prize opening in that round of play has reached a specified maximum number of winnings (e.g., 9 winnings per round), or the time to close the large prize opening has arrived (i.e., a predetermined opening time (FIG. 13) has elapsed since the large prize opening was opened) is satisfied. If the closing condition of the large prize opening is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the closing condition of the large prize opening is satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the large prize opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。 If it is not the time (timing) to open the large prize opening in step S2203 described above, the game control microcomputer 81 judges whether the round of play has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (here, 2 seconds) has elapsed since the large prize opening was closed. As described above, this is because the time (interval time) for the large prize opening to be closed between rounds of play is included in the open round of play before the closure. The game control microcomputer 81 judges whether the round of play has ended based on whether a predetermined interval time has elapsed since the large prize opening was closed. If the round of play has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。 If the round play has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the round counter by 1 (step S2221) and determines whether the round counter value is "0" or not (step S2226). If the round counter value is not "0" (step S2226: NO), that is, if the specified number of rounds has not yet been played, this process ends in order to start the next round play. On the other hand, if the round counter value is "0", a jackpot ending command is set (step S2227) as a jackpot ending process that ends the jackpot play, and the jackpot ending is started (step S2228). In this embodiment, the ending time (e.g., 18 seconds) when the game ball passes through the V region 39 in the "16R (actual 13R) V-passing scheduled jackpot" is the same length as the ending time when the game ball does not pass through the V region 39 in the "16R (actual 13R) V-non-passing scheduled jackpot". This allows the player to recognize that the game ball did not pass through the V region 39 in the "16R (actual 13R) V-non-passing scheduled jackpot" even if the game ball passed through the V region 39 in the "16R (actual 13R) V-passing scheduled jackpot". Note that the ending time when the game ball did not pass through the V region 39 in the "16R (actual 13R) V-passing scheduled jackpot" is also the same length. After the jackpot ending starts, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and this process ends.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。 In the above-mentioned step S2200, if the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the final round has ended, so the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot ending time has elapsed (step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and sets the special operation status to "1" (step S2233). As a result, in the next special operation process, the special symbol waiting process (step S1302) is executed again. After that, the game state setting process (step S2234) described later is executed, and this process ends.

また、特別電動役物処理では、上述したような、大当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放処理に加え、小当たり遊技における大入賞口(第2大入賞口35)の開放処理もおこなうようになっている。図示は省略するが、具体的には、遊技制御用マイコン81は、小当たりフラグがONになると、当選した小当たりラッシュ付き大当たりの種別に応じた開放パターン(図13)に従って、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させ、その後、大入賞口の閉鎖条件(図13)が成立しているか否かの判定をおこない、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(小当たり遊技終了)。その後、小当たりフラグをOFFにし、特別動作ステータスを「1」にセットする。 In addition, in the special electric device processing, in addition to the opening process of the large prize opening (first large prize opening 30 or second large prize opening 35) in the big prize game as described above, the opening process of the large prize opening (second large prize opening 35) in the small prize game is also performed. Although not shown, specifically, when the small prize flag is ON, the game control microcomputer 81 opens the large prize opening (second large prize opening 35) according to the opening pattern (FIG. 13) according to the type of the big prize with small prize rush that was won, and then judges whether the closing condition of the large prize opening (FIG. 13) is satisfied, and if the closing condition of the large prize opening is satisfied, closes (blocks) the large prize opening (end of the small prize game). Then, the small prize flag is turned OFF, and the special operation status is set to "1".

[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening/closing member operation process]
FIG. 31 is a flow chart of the V opening/closing member operation process (FIG. 30: step S2201). The game control microcomputer 81 first judges whether the current round game (the relevant round) is the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501). Here, the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round correspond to the opening round of the V opening/closing member 71. The game control microcomputer 81 can judge that it is an opening round when the round counter value is "15", "13", "11", "9", "7", or "5". If it is not the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: NO), this process is terminated. This is because there is no need to operate the V opening/closing member 71 in the relevant round.

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。 If it is the round in which the V-shaped opening/closing member 71 is opened (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 judges whether the first winning flag is ON or not (step S2502). The "first winning flag" is a flag indicating that the first ball has won in the first large winning port 30 in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. If the first winning flag is OFF (step S2502: NO), the process judges whether the first ball has won (step S2503). If the first ball has not won (step S2503: NO), the process ends. This is because there has been no winning in the first large winning port 30 in the round, and there is no need to operate the V-shaped opening/closing member 71.

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the first ball is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 and performs the V effective period setting process (step S2504). The reason for short-opening the V opening/closing member 71 is to execute a short opening (here, 0.1 seconds) when the first ball wins, regardless of whether the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)) is "short opening" or "long opening". In addition, in the short opening of the V opening/closing member 71, the opening time of the V opening/closing member 71 is very short, so that the first game ball that wins the first large winning hole 30 passes through the non-V area 70 without passing through the V area 39. In the V effective period setting process, the V effective period during which the V opening/closing member 71 is open and for several seconds after the V opening/closing member 71 is closed is set to be the V effective period during which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is valid. Here, the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 (here, 0.1 seconds) according to the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), and sets the V effective period during the opening of the V opening/closing member 71 and 1 second after closing. The game control microcomputer 81 sets the period other than the V effective period (including when a jackpot game is not being executed) as the V invalid period in which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is judged to be invalid. Here, "judging the detection of the game ball by the V area sensor 39a to be valid" means that the V flag is turned ON based on the detection of the game ball by the V area sensor 39a (see the V area sensor detection process (FIG. 33) described later). Also, "judging the detection of the game ball by the V area sensor 39a to be invalid" means that the V flag is not turned ON even if the game ball is detected by the V area sensor 39a. The reason why the V effective period includes several seconds (ball brushing period) after the V opening/closing member 71 is closed is that, since there is a physical distance between the V opening/closing member 71 and the V area sensor 39a, the period until the game ball that entered the V area 39 side just before the V opening/closing member 71 is closed is taken into consideration until it is detected by the V area sensor 39a. That is, here, the V flag is turned ON only when the V passage (passage of the game ball into the V area 39) is detected during the V effective period, and the V flag is not turned ON when the V passage is detected outside the V effective period (V invalid period). When the V flag is ON, the probability variable flag is turned ON, that is, the game state after the big win game is set to a high probability state (see the game state setting process (FIG. 32) described later). By doing so, the V flag is not turned ON based on the V passage due to fraudulent acts and is not set to a high probability state. After the V opening/closing member 71 is short-circuited and the V valid period is set, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag to ON (step S2505) and proceeds to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。 In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if the first ball has already won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 judges whether the second winning flag is ON or not (step S2520). The "second winning flag" is a flag indicating that the second ball has won in the first large winning port 30 when the opening pattern of the V opening and closing member 71 in the round is a long opening. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. If the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 judges whether the opening pattern of the V opening and closing member 71 in the round is a long opening or not (step S2521). If it is not a long opening (step S2521: NO), that is, if it is a short opening, the process proceeds to step S2540. On the other hand, if the opening is long (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball has been detected (step S2522). If the winning of the second ball has not been detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening/closing member 71 long and performs the V effective period setting process (step S2523). The reason for opening the V opening/closing member 71 long is to execute the long opening (here, maximum 31.5 seconds) when the second ball wins in the case of "long opening" in the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14 (B)). Note that here, the maximum play time for one round is 31.5 seconds (maximum opening time of the large winning port 29.5 seconds + interval closing time 2 seconds), so generally, the time from the winning of the second ball to the end of the round is shorter than 31.5 seconds. As described later, the V opening/closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, so the opening time of the long opening of the V opening/closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, the long opening of the V opening/closing member 71 is configured such that at least a portion of the second and subsequent game balls that enter the first large winning port 30 pass through the V area 39 because the opening time of the V opening/closing member 71 is relatively long. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V valid period while the V opening/closing member 71 is open, and sets the V invalid period together with the closing of the V opening/closing member 71 at the end of the round. After the long opening of the V opening/closing member 71 and the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S2524) and proceeds to step S2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。 In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether the V-shaped opening/closing member 71 is open or not. If the V-shaped opening/closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the round of play has ended or not (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether the round of play has ended or not based on whether a predetermined interval time (here, 2 seconds) has elapsed since the big prize opening was closed.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。 If the round of play has ended (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), and performs V opening/closing member closing processing and V invalid period setting processing (step S2552). Here, at the end of the round of play, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening/closing member 71, and sets the V invalid period several seconds (here, 1 second) after the V opening/closing member 71 is closed, and ends this processing.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。 If the round of play has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the closing condition of the V opening/closing member 71 is met (step S2560). For example, the closing condition of the V opening/closing member 71 may be that a predetermined period (e.g., 0.1 seconds) has elapsed since the V opening/closing member 71 was opened in the case of a short opening. If the closing condition is met (step S2560: YES), the V opening/closing member closing process and the V invalid period setting process are performed (step S2552), and the process ends. If the closing condition is not met (step S2560: NO), the V opening/closing member 71 is left open and the V valid period is continued, and the process ends.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。 If the game control microcomputer 81 determines in step S2540 that the V-shaped opening/closing member 71 is closed (step S2540: NO), it determines whether or not the round of play has ended (step S2571). If the round has ended (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2572) and ends this process. If the round has not ended (step S2571: NO), it ends this process.

[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、遊技制御用マイコン81は、ステップS2309に処理を進める。一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「10000」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「10000」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が10000回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
なお、高確率状態では、大当たり確率が約1/101であり、現実的には、高確高ベース状態で10000回の大当たり抽選を行う前に、ほぼ大当たりとなる。従って、本実施形態の遊技機1では、時短状態における特別図柄2(第2始動口経由)での大当たりであってV通過予定の大当たり(特図停止図柄データ20H,21H)は、その大当たり遊技中にV通過すれば、その大当たり後の遊技状態が、次回の大当たりまで高確高ベース状態となり、小当たりラッシュになることがほぼ確約される。
[Game Status Setting Process]
FIG. 32 is a flow chart of the game state setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first judges whether the V flag is ON or not (step S2301). If the V flag is OFF (step S2301: NO), the game control microcomputer 81 proceeds to step S2309. On the other hand, if the V flag is ON in step S2301 (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns the probability variable flag ON (step S2304), sets the probability variable counter to "10000" (step S2305), and turns the V flag OFF (step S2306). In addition, the game control microcomputer 81 turns the time reduction flag ON (step S2307), and sets the time reduction counter to "10000" (step S2308). As a result, the game state after the current big win becomes a "high probability state", a "time-saving state" and a "high base state" (i.e., high probability high base). This high probability high base state ends when either the variable display of the special symbol is performed 10,000 times or the next big win is won.
In the high probability state, the probability of a jackpot is about 1/101, and in reality, a jackpot will almost always occur before 10,000 jackpot lotteries are performed in the high probability high base state. Therefore, in the gaming machine 1 of this embodiment, if a jackpot with special pattern 2 (via the second start port) in the time-saving state and a jackpot scheduled to pass through V (special pattern stop pattern data 20H, 21H) passes through V during the jackpot game, the game state after the jackpot will be in the high probability high base state until the next jackpot, and it is almost guaranteed that there will be a small jackpot rush.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。 In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 and ends this process. The game state designation command contains information about the currently set game state.

[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V-area sensor detection process]
FIG. 33 is a flow chart of the V-area sensor detection process (FIG. 16: step S106). The game control microcomputer 81 first judges whether or not a game ball has been detected by the V-area sensor 39a (step S2601). If the game ball has not been detected by the V-area sensor 39a (step S2601: NO), this process is terminated. On the other hand, if a game ball has been detected (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 judges whether or not the V-effective period is in progress (step S2602). The V-effective period is a period set by the V-effective period setting process (steps S2504, S2523) of the V-opening/closing member operation process (FIG. 31). The V-effective period is set during the second, fourth, sixth, eighth, tenth, and twelfth rounds, during which the V-opening/closing member 71 is opened or closed for several seconds (ball brushing period). If the V valid period is not in progress (step S2602: NO), this process ends. On the other hand, if the V valid period is in progress (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V pass command (step S2604), and ends this process.

[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Reserved ball count processing]
34 is a flowchart of the reserved ball number processing (FIG. 16: step S107). The game control microcomputer 81 first reads the reserved ball number of special pattern 1, the reserved ball number of special pattern 2, and the reserved ball number of normal pattern stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets the reserved ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The reserved ball number command is a command for notifying the sub-control board 90 of the reserved ball number, and includes information on the reserved ball number of special pattern 1, the reserved ball number of special pattern 2, and the reserved ball number of normal pattern. After setting the reserved ball number command, the game control microcomputer 81 ends this process.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35~図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of the performance control microcomputer 91 The operation of the performance control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to Figures 35 to 45. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the description of the operation of the performance control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94.

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
35 is a flow chart showing the sub-control main process. When the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the performance control microcomputer 91 reads out a program for executing the sub-control main process from the sub ROM 93. In the sub-control main process, the performance control microcomputer 91 first performs a CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization process, for example, the sub-CPU 92 is set, and various flags, statuses, counters, etc. are reset. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The CPU initialization process is executed only once after the power supply is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the CPU initialization process, the performance control microcomputer 91 prohibits interrupts from the interrupt process (step S4015) and performs a random number update process (step S4020). In this random number update process, the performance control microcomputer 91 updates the random number counter value shown in FIG. 7(B) by adding 1. When each random number counter value reaches a set upper limit value, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. In addition to incrementing the random number value by 1, it may also be configured to increment by 2 or more. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。 After the random number update process, the performance control microcomputer 91 allows the interrupt process to be interrupted (step S4025). While the interrupt is allowed, the sub-side timer interrupt process (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the sub-CPU 92 at a predetermined cycle. In other words, the sub-side timer interrupt process is executed at each predetermined cycle. Then, the random number update process is executed repeatedly between the end of the sub-side timer interrupt process and the start of the next sub-side timer interrupt process.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flow chart of the sub-side timer interrupt process (FIG. 35: step S4035). The performance control microcomputer 91 first performs a received command analysis process (step S4300). The received command analysis process will be described later in detail. After the received command analysis process, the performance control microcomputer 91 performs a variable performance process (step S4305). The variable performance process is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during the variable performance to execute a specific display performance on the display screen 7a, and the details will be described later. After the variable performance process, the performance control microcomputer 91 performs a switch process (step S4310). In the switch process, the performance control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the performance button detection switch 63a. After the switch process, the performance control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the performance control microcomputer 91 transmits various commands set in the performance command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 in the received command analysis process, etc., to the image control board 100, the voice control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108. The image control board 100, which has received various commands, executes a display performance according to the received command using the image display device 7. In addition, the voice control board 106, which has received various commands, executes a sound performance that outputs sound from the speaker 67 according to the received command. The lamp control board 107, which has received various commands, executes a lamp performance that controls the light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received command. After the command transmission process, the performance control microcomputer 91 performs other processes (step S4320) and ends this process. In the other processes, for example, a random number update process is performed.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Received command analysis process]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The performance control microcomputer 91 first judges whether or not a pre-judgment command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), a pre-reading performance determination process is performed (step S4420). The "pre-reading performance determination process" is a process for determining whether or not to execute a pre-reading performance, and a pre-reading performance pattern if executed. Details of the pre-reading performance determination process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4415: NO), the above-mentioned pre-reading performance determination process is skipped. The pre-reading performance is a performance that suggests that the reserved information newly stored in the special chart reserved memory area 85 is highly likely to contain a jackpot, and is performed during a variable performance.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。 Next, the performance control microcomputer 91 judges whether or not a reserved ball number command has been received from the main control board 80 (step S4445). If it has been received (step S4445: YES), a reserved display process is performed (step S4450). In the reserved display process, the values of the first special reserved performance counter, the second special reserved performance counter, and the normal reserved performance counter provided in the counter set area 94d of the sub-RAM 94 are updated based on the information on the number of reserved balls of the special pattern 1, the number of reserved balls of the special pattern 2, and the number of reserved balls of the normal pattern included in the reserved ball number command. This allows the information on the number of reserved balls to be held not only on the main control board 80 side but also on the sub-control board 90 side. In addition, the performance control microcomputer 91 updates the reserved images 9A and 9B displayed on the display screen 7a based on the values of the first special reserved performance counter, the second special reserved performance counter, and the normal reserved performance counter. On the other hand, if the reserved ball count command has not been received (step S4445: NO), the reserved ball display process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 Then, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (step S4455). If a fluctuation start command has been received (step S4455: YES), a fluctuation performance start process is performed (step S4460). The "fluctuation performance start process" is a process for selecting the fluctuation performance pattern (contents) to be executed during the special pattern fluctuation. The details of the fluctuation performance start process will be described later. On the other hand, if a fluctuation start command has not been received (step S4455: NO), the above-mentioned fluctuation performance start process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 Then, the performance control microcomputer 91 judges whether or not a change stop command has been received from the main control board 80 (step S4465). If a change stop command has been received (step S4465: YES), a change performance end process is performed (step S4470). The "change performance end process" is a process for stopping the change performance executed during the change of the special pattern. In the change performance end process, the performance control microcomputer 91 sets a counter based on the analysis result of the change stop command, and sets a change performance end command for ending the change performance. As a result, the decorative pattern corresponding to the special pattern 1 or special pattern 2 that is changing is stopped and displayed. In addition, the performance control microcomputer 91 performs a pre-determination information shift process (FIG. 39) described later. Note that if the change stop command has not been received (step S4465: NO), the change performance end process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。 Next, the performance control microcomputer 91 judges whether an opening command has been received from the main control board 80 (step S4475). If an opening command has been received (step S4475: YES), an opening performance pattern determination process is performed (step S4480). The "opening performance pattern determination process" is a process for selecting an opening performance pattern (content) to be executed at the start of a special game (jackpot game). In the opening performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the opening command and sets information about the special symbol stop pattern data set at the time of the jackpot winning determination, which is included in the opening command, in the sub-RAM 94. Then, the performance pattern of the opening performance that is preset in accordance with the winning type indicated by the special symbol stop pattern data is selected, and an opening performance start command for starting the selected opening performance is set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is sent to the image control board 100 in the command sending process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 reads out a predetermined opening effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. Note that if an opening command has not been received in step S4475 (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。 Next, the performance control microcomputer 91 judges whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4485). If a round designation command has been received (step S4485: YES), a round designation pattern determination process is performed (step S4490). The "round designation pattern determination process" is a process for selecting an open game designation pattern (content) to be executed during the opening of the big prize opening or during the interval between openings in a special game (big prize game). In the round designation pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information on the special stop pattern data and information on the number of rounds included in the round designation command in the sub-RAM 94. Then, a designation pattern of the round designation that is preset in accordance with the winning type and the number of rounds indicated by the special stop pattern data is selected, and a round designation start command for starting the selected round designation is set in the designation command set area 94b of the sub-RAM 94. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is sent to the image control board 100, the CPU 102 reads out a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. Note that if a round designation command has not been received in step S4485 (step S4485: NO), the above-mentioned round effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。 Next, the performance control microcomputer 91 determines whether an ending command has been received from the main control board 80 (step S4495). If an ending command has been received (step S4495: YES), an ending performance pattern determination process is performed (step S4500). The "ending performance pattern determination process" is a process for selecting an ending performance pattern (content) to be executed during the ending of a special game (big win game or small win game). In the ending performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the ending command and sets information regarding the special chart stop pattern data included in the ending command in the sub-RAM 94. Then, the microcomputer 91 selects an ending performance pattern according to the type of win indicated by the special chart stop pattern data, and sets an ending performance start command to start the selected ending performance in the output buffer of the sub-RAM 94. When the ending performance start command set in the performance command set area 94b is sent to the image control board 100, the CPU 102 reads a specific ending performance image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If no ending command has been received (step S4495: NO), the above-mentioned ending performance pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。 Then, the performance control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when the performance control microcomputer 91 receives a game state designation command, it stores information about the game state included in the game state designation command (whether or not it is in a high probability state, whether or not it is in a time-saving state, the values of the probability change counter and the time-saving counter, etc.) in the sub-RAM 94. Also, when the performance control microcomputer 91 receives a V-pass command, it stores information about the V-pass in the sub-RAM 94. Also, the performance control microcomputer 91 performs processing based on commands other than those mentioned above (a customer waiting standby command, a RAM clear notification command, etc.), and ends this processing.

[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Pre-reading performance decision processing]
38 is a flowchart of the pre-reading performance determination process (FIG. 37: step S4420). The performance control microcomputer 91 first performs a pre-judgment information rewrite process (step S4601). Specifically, the performance control microcomputer 91 stores the jackpot pre-judgment result (jackpot judgment information), the jackpot type pre-judgment result (jackpot type information), and the fluctuation pattern pre-judgment result (fluctuation pattern information) contained in the pre-judgment command received from the main control board 80 in the pre-judgment information storage area 94c.

図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目~3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1~3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。 Figure 39 is a diagram for explaining the configuration of the pre-judgment information storage area 94c. In addition to the jackpot judgment information, jackpot type information, and fluctuation pattern information described above, the pre-judgment information storage area 94c stores pre-reading performance pattern information. The pre-reading performance pattern information is information indicating the contents of the pre-reading performance executed during the fluctuation performance, and is selected in step S4604 described later. Figure 39 (A) shows a state in which the jackpot judgment information "miss" and the fluctuation pattern information "P72" and "P73" are stored in the first to third storage areas as pre-judgment results corresponding to the first to third reserved special charts 2, respectively, and the pre-judgment results corresponding to the fluctuations are stored in the corresponding areas. Figure 39 (B) shows a state in which the special chart 2 wins from the state of Figure 39 (A), and the pre-judgment information included in the pre-judgment command received from the main control board 80 is stored in the fourth storage area corresponding to the fourth reserved special chart 2. Here, the jackpot determination information "jackpot", the jackpot type information "21H", and the variation pattern information "P61" are stored as the pre-determination information. In addition, "Pattern A" is set as the pre-reading performance pattern information in the first to fourth storage areas corresponding to the first to fourth reserved special chart 2 pieces and the area corresponding to the variation. FIG. 39(C) shows the state in which the variation has ended from the state in FIG. 39(B) and the pre-determination information shift process has been executed. Specifically, the pre-determination information stored in the first storage area is shifted to the area, the pre-determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas, and the pre-determination information in the fourth storage area is cleared. The pre-determination information shift process is executed in the variation performance end process (FIG. 37: step S4470).

図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 38, the performance control microcomputer 91 then determines whether or not the pre-reading performance pattern information is stored in the pre-judgment information storage area 94c (step S4602). Specifically, the performance control microcomputer 91 determines whether or not the pre-reading performance pattern information is stored in the relevant area or any of the first to fourth storage areas of the pre-judgment information storage area 94c. If the pre-reading performance pattern information is stored (step S4602: YES), this process is terminated. That is, if the pre-reading performance pattern information is stored in the relevant area or any of the first to fourth storage areas of the pre-judgment information storage area 94c, the pre-reading performance pattern information is not newly selected and stored. On the other hand, if the pre-judgment information is not stored in the pre-judgment information storage area 94c (step S4602: NO), the performance control microcomputer 91 determines whether or not the pre-judgment result included in the received pre-judgment command is a "jackpot" or a "miss with reach" (step S4603). Whether or not the result is a "jackpot" or a "miss with reach" can be determined, for example, by the result of the preliminary determination of the variation pattern (variation pattern information). When the result of the preliminary determination included in the received preliminary determination command is "miss without reach" (step S4603: NO), the performance control microcomputer 91 ends this process. This is because there is no need to perform a look-ahead performance. On the other hand, when the result of the preliminary determination included in the received preliminary determination command is "jackpot" or "miss with reach" (step S4603: YES), a look-ahead performance execution determination is performed to determine whether or not to perform a look-ahead performance, and a look-ahead performance pattern selection is performed (step S4604). Specifically, the performance control microcomputer 91 obtains the value of the counter of the look-ahead performance random number, and determines whether or not to perform a look-ahead performance and the look-ahead performance pattern selection table T51 stored in the sub-ROM 93 by referring to the obtained random number value and the look-ahead performance pattern selection table T51 stored in the sub-ROM 93.

図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0~55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56~67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0~107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108~114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。 Figure 40 is a diagram for explaining the look-ahead performance pattern determination table T51. In Figure 40, if the pre-determination result is "big win" and the look-ahead performance random number value is "0-55", the look-ahead performance is "none", if the look-ahead performance random number value is "56-67", "pattern A" is selected as the look-ahead performance, and if the look-ahead performance random number value is "68-127", "pattern B" is selected as the look-ahead performance. Also, if the pre-determination result is "reach with miss" and the look-ahead performance random number value is "0-107", the look-ahead performance is "none", if the look-ahead performance random number value is "108-114", "pattern A" is selected as the look-ahead performance, and if the look-ahead performance random number value is "115-127", "pattern B" is selected as the look-ahead performance. Note that the type, content, and range of the random number value to be selected of the look-ahead performance pattern can be set arbitrarily.

図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1~4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1~3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1~3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。 Returning to FIG. 38, if it is determined in step S4604 that a look-ahead performance is to be executed (step S4605: YES), the selected look-ahead performance pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the look-ahead performance pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c, the look-ahead performance pattern is stored not only in the storage area corresponding to the received pre-determination command among the first to fourth storage areas, but also in the storage area before the corresponding storage area and in the area. Specifically, as shown in FIG. 39 (B), not only is "Pattern A" set in the fourth storage area corresponding to the received pre-determination command, but "Pattern A" is also set in the first to third storage areas and the area. As a result, the look-ahead performance pattern A is also executed in the variable performance executed before the variable performance corresponding to the fourth storage area is executed (the variable performance corresponding to the area and the first to third storage areas). Note that whether or not the look-ahead performance is executed in the variable performance corresponding to the area depends on the progress of the variable performance. That is, in the variable performance, if the timing for executing the look-ahead performance has already passed, the look-ahead performance will not be executed, but if it is before the timing for executing the look-ahead performance, it will be executed at that timing. This will be described later. If it is determined in step S4604 that the look-ahead performance will not be executed (step S4605: NO), the processing ends.

[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variable performance start processing]
41 is a flow chart of the variable performance start process (FIG. 37: step S4460). The performance control microcomputer 91 first analyzes the variable start command (step S5000). Here, the performance control microcomputer 91 sets information on the special symbol stop pattern data included in the variable start command and information on the variable pattern in the sub-RAM 94. The set information includes game status information indicating the current game status, and pattern information indicating the pattern as the judgment result of the hit judgment process of the special symbol 1 or the special symbol 2. The game status information and pattern information acquired here can be appropriately referred to by the performance control microcomputer 91.

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。 Then, the performance control microcomputer 91 performs a core performance pattern determination process (step S5010). The core performance pattern determination process is a process for determining the basic configuration of the variable performance (for example, the display and switching of background images on the image display device 7, the display and movement of predetermined characters, the output of melodies and sound effects using the speaker 67, the lighting control of lamps, etc.). The variable performance is completed by superimposing additional performances such as chance-up performances and pre-reading performances on this core performance. The performance control microcomputer 91 determines the core performance pattern by referring to the core performance pattern determination table T52 stored in the sub-ROM 93.

図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP4演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP5演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン(後述する疑似大当たり示唆演出がおこなわれる専用リーチ演出パターン)と、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、小当たり演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P74」の場合、小当たり演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。 Figure 42 is a diagram for explaining the basic performance pattern determination table T52. In Figure 42, multiple types of basic performance patterns that perform normal reach performance, multiple types of basic performance patterns that perform SP1 performance, multiple types of basic performance patterns that perform SP2 performance, multiple types of basic performance patterns that perform SP3 performance, multiple types of basic performance patterns that perform SP4 performance, multiple types of basic performance patterns that perform SP5 performance (dedicated reach performance patterns in which pseudo big win suggestion performances are performed, which will be described later), multiple types of basic performance patterns that perform reach-free miss performances, and multiple types of basic performance patterns that perform small win performances are set. The type of basic performance pattern can be set arbitrarily. Here, for example, if the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is "P1", a basic performance pattern that performs SP1 performance is selected. Also, if the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is "P72", a basic performance pattern that performs reach-free miss performances is selected. Also, if the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is "P74", the core performance pattern that produces a small win performance is selected.

図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 41, after determining the core performance pattern, the performance control microcomputer 91 performs chance-up performance pattern determination processing (step S5015). The chance-up performance pattern determination processing is processing for determining additional performance to be superimposed on the variable performance. The performance control microcomputer 91 acquires the value of the chance-up random number counter, and determines the chance-up performance pattern by referring to the acquired random number value and the chance-up performance pattern determination table T53 stored in the sub-ROM 93.

図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」~「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」~「P34」「P41」~「P56」「P61」~「P74」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。 Figure 43 is a diagram for explaining the chance-up performance pattern determination table T53. Here, only the portion of the chance-up performance pattern determination table T53 that determines the variation performance pattern of special chart 1 in the non-time-saving state is shown. In other words, Figure 43 shows the chance-up performance pattern that is executed when the variation pattern included in the variation start command is "P1" to "P16". Note that the chance-up performance pattern determination table T53 may or may not include a portion that determines the chance-up performance pattern that is executed when the variation pattern is "P21" to "P34", "P41" to "P56", or "P61" to "P74".

図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2-NO」「2-SP1」「2-SP2」「2-SP3」「3-NO」「3-SP1」「3-SP2」「3-SP3」「4-NO」「4-SP1」「4-SP2」「4-SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。 In FIG. 43, the chance-up effect patterns are set as "2-NO", "2-SP1", "2-SP2", "2-SP3", "3-NO", "3-SP1", "3-SP2", "3-SP3", "4-NO", "4-SP1", "4-SP2", "4-SP3", and "ANO". These chance-up effect patterns correspond to the various chance-up effects described below.

図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。 Returning to FIG. 41, after determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 may further refer to the random number value and the stop symbol pattern determination table T54 to determine a combination of the effect symbols 8L, 8C, and 8R to be displayed. This determines what kind of effect will be performed as the variable effect.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010~S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。 The performance control microcomputer 91 sets a variable performance start command in the performance command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 so that a variable performance based on the variable performance pattern determined in steps S5010 to S5015 above is realized (step S5020). When the variable performance start command set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 is sent to the image control board 100 in the command sending process (Figure 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 reads the variable performance image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。 Then, the performance control microcomputer 91 sets the variable performance timer (step S5030) and ends this process. The variable performance timer is set to a variable time (Figure 42) that corresponds to the variable pattern included in the variable start command. For example, when the variable pattern is "P1", the variable performance timer is set to "40 seconds".

[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during variable performance]
FIG. 44 is a flow chart of the process during the variable performance (FIG. 36: step S4305). The performance control microcomputer 91 judges whether or not the variable performance is in progress (step S4701). Whether or not the variable performance is in progress can be judged, for example, by whether or not the variable performance timer is set to zero. If the variable performance is not in progress (step SS4701: NO), this process is terminated. On the other hand, if the variable performance is in progress (step SS4701: YES), the performance control microcomputer 91 judges whether or not it is time to set the pre-variation end command in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4702). The pre-variation end command is a command that the performance control microcomputer 91 notifies the image control board 100 and the like that it is a specific timing during the variable performance, and when the image control board 100 receives the pre-variation end command, it switches the performance content or displays a specific image according to the information contained in the pre-variation end command.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。 If it is not the time to set the pre-change end command (step S4702: NO), this process is terminated. On the other hand, if it is the time to set the pre-change end command (step S4702: YES), a determination is made as to whether or not there is pre-reading performance pattern information in the area of the advance judgment information storage area 94c (step S4703). If there is pre-reading performance pattern information in the area (step S4703: YES), a pre-change end command including the pre-reading performance pattern information is set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no pre-reading performance pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-change end command not including the pre-reading performance pattern information is set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4705). As a result, if there is pre-reading performance pattern information in the area, a pre-change end command including the pre-reading performance pattern information is sent to the image control board 100 two seconds before the end of the change performance. Then, the image control microcomputer 101 starts a look-ahead performance in which a look-ahead performance image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. On the other hand, even if there is no look-ahead performance pattern information in the area, a pre-variation end command is sent to the image control board 100 two seconds before the end of the variation. Here, if a preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts a preview fade performance in which the preview image fades.

8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8. Operation of the image control microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided in the image control board 100 (FIG. 4) will be described based on FIG. 45. The buffers and the like that appear in the description of the operation of the image control microcomputer 101 are provided in the RAM 104. FIG. 45 is a flow chart of the display control process. When the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the image control microcomputer 101 reads a program from the ROM 103, and after the CPU initialization process, the display control process is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 judges whether or not a variable performance start command has been received from the sub-control board 90 (step S5001). If it has been received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the variable performance display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variable performance start command, reads out a predetermined variable performance image designated in the variable performance start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. On the other hand, if the command has not been received (step S5001: NO), the above-mentioned process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。 Next, the image control microcomputer 101 judges whether or not a pre-change end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If it has been received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts the look-ahead performance display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the pre-change end command, and if the pre-change end command contains look-ahead performance pattern information, it reads out a predetermined look-ahead performance image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. Even if the pre-change end command does not contain look-ahead performance pattern information, if a preview image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, a preview fade performance is performed in which the preview image is faded. On the other hand, if it has not been received (step S5003: NO), the above-mentioned process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。 The image control microcomputer 101 then determines whether or not a variable performance end command has been received from the sub-control board 90 (step S5005). If so (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads from the ROM 103 an image that displays the variable performance as stopped, and displays the variable performance stopped on the display screen 7a of the image display device 7 (step S5006). On the other hand, if the command has not been received (step S5005: NO), the above-mentioned process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS5007)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。 Then, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S5007). In other processing, for example, when the image control microcomputer 101 receives an opening performance start command, it reads out from the ROM 103 a predetermined opening performance image specified in the opening performance start command, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. Also, when the image control microcomputer 101 receives a round performance start command, it reads out from the ROM 103 a predetermined round performance image specified in the round performance start command, and displays it on the display screen 7a. Also, when the image control microcomputer 101 receives an ending performance start command, it reads out from the ROM 103 a predetermined ending performance image specified in the ending performance start command, and displays it on the display screen 7a, and then ends this processing.

9.盤可動体の動作およびサブ表示画面64の表示演出
図46~図49を用いて、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物13)の動作、および、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)の表示演出について説明する。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、第2可動役物15、および、第3可動役物13を動作させる駆動制御をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等においてサブ表示画面64に特定の画像を表示させる表示演出をおこなう。
9. Operation of the board movable body and display performance of the sub-display screen 64 Using Figures 46 to 49, the operation of the board movable body (first movable role 14, second movable role 15, and third movable role 13) and the display performance of the sub-display screen 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L, and upper sub-display screen 64U) will be described. The performance control microcomputer 91 performs drive control to operate the first movable role 14, the second movable role 15, and the third movable role 13 during the game performance (display performance) or in the initial operation when the power is turned on. In addition, the performance control microcomputer 91 performs a display performance to display a specific image on the sub-display screen 64 during the game performance (display performance) or in the initial operation when the power is turned on.

図46は、第3可動役物13の第2態様を例示した説明図である。第3可動役物13は、左側可動役物13Lと、右側可動役物13Rとを含んでいる。左側可動役物13Lと右側可動役物13Rは、それぞれ左右方向に移動可能に構成されており、先端側に環形状の装飾部の(左側装飾部と右側装飾部)が取り付けられている。すなわち、左側装飾部と右側装飾部は、それぞれ、環形状を有している。左側装飾部と右側装飾部は、それぞれ、環形状の内側に透過性を有する円形の透過部が設けられている。第3可動役物13は、図1に示すように、左側可動役物13Lが表示画面7aの左側に、右側可動役物13Rが表示画面7aの右側に格納される退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、左側可動役物13Lと右側可動役物13Rは、ぞれぞれ一部が視認可能な状態となる。第3可動役物13は、図1の状態から、図46に示すように左側可動役物13Lと右側可動役物13Rとがそれぞれ表示画面7aの中央に向かって(互いに近接する方向に)進出移動することにより、進出位置(展開ポジション)において、左側装飾部と右側装飾部が近接し、1つの装飾部材(合体役物)が形成される(第2態様)。ここでは、合体役物は眼鏡を形成している。すなわち、左側装飾部と透過部が左側のフレームおよびレンズに相当し、右側装飾部と透過部が右側のフレームおよびレンズに相当する。この第2態様では、左側装飾部と右側装飾部が合体した合体役物は、画像表示装置7の前面において、表示画面7aの中央付近の一部を覆うとともに、透過部から表示画面7aが視認可能な状態で静止する。第3可動役物13は、図46の進出位置から図1に示す退避位置まで移動することができ、そこで静止することができる。 Figure 46 is an explanatory diagram illustrating the second aspect of the third movable part 13. The third movable part 13 includes a left movable part 13L and a right movable part 13R. The left movable part 13L and the right movable part 13R are each configured to be movable in the left-right direction, and a ring-shaped decorative part (left decorative part and right decorative part) is attached to the tip side. That is, the left decorative part and the right decorative part each have a ring shape. The left decorative part and the right decorative part each have a circular transparent part having transparency on the inside of the ring shape. As shown in Figure 1, the third movable part 13 can be stopped at a retreat position (home position) where the left movable part 13L is stored to the left of the display screen 7a and the right movable part 13R is stored to the right of the display screen 7a (first aspect). At this time, the left movable part 13L and the right movable part 13R are each partially visible. The third movable part 13 advances from the state shown in FIG. 1 to the center of the display screen 7a (in the direction of approaching each other) as shown in FIG. 46, so that the left decorative part and the right decorative part approach each other in the advanced position (deployed position), forming one decorative member (combined part) (second mode). Here, the combined part forms glasses. That is, the left decorative part and the transparent part correspond to the left frame and lens, and the right decorative part and the transparent part correspond to the right frame and lens. In this second mode, the combined part formed by combining the left decorative part and the right decorative part covers a part of the center of the display screen 7a in front of the image display device 7, and stops in a state in which the display screen 7a can be seen from the transparent part. The third movable part 13 can move from the advanced position shown in FIG. 46 to the retracted position shown in FIG. 1, and can stop there.

図47は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。図47に示すように、第1可動役物14は、左側可動役物14Lと、右側可動役物14Rとを含んでいる。左側可動役物14Lと右側可動役物14Rは、それぞれ左右方向に移動可能に構成されており、先端側に環形状の装飾部の半分(左側装飾部と右側装飾部)が取り付けられている。すなわち、左側装飾部と右側装飾部は、それぞれ、環形状の半分の弧形状を有している。第1可動役物14は、図1に示すように、左側可動役物14Lが表示画面7aの左側に、右側可動役物14Rが表示画面7aの右側に格納される退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rは、ぞれぞれ一部が視認可能な状態となる。第1可動役物14は、図1の状態から、図47に示すように左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ表示画面7aの中央に向かって(互いに近接する方向に)進出移動することにより、進出位置(展開ポジション)において、左側装飾部と右側装飾部が合体し、1つの装飾部材(合体役物)が形成される(第2態様)。ここでは、合体役物は顔の輪郭を形成している。この第2態様では、左側装飾部と右側装飾部が合体した合体役物は、画像表示装置7の前面において、表示画面7aの中央付近の一部を覆うとともに、中央にできた開口部から表示画面7aが視認可能な状態で静止する。すなわち、合体役物は、顔の輪郭のみを形成し、顔の中央部分が無く、代わりに表示画面7aが視認できるように構成されている。そして、合体役物の中央にできた開口部に対応する表示画面7aに顔の画像が表示されることによって、全体として人の顔が完成する。すなわち、合体役物において足りない部分(例えば、顔の中央部分)を表示画面7aに画像として表示することによって1つの対象(例えば、人の顔)を完成させる役物と画像との組合せ演出を実行することができる。第1可動役物14は、図47の進出位置から図1に示す退避位置まで移動することができ、そこで静止することができる。 Figure 47 is an explanatory diagram illustrating the second aspect of the first movable part 14. As shown in Figure 47, the first movable part 14 includes a left movable part 14L and a right movable part 14R. The left movable part 14L and the right movable part 14R are each configured to be movable in the left-right direction, and half of the ring-shaped decorative part (left decorative part and right decorative part) is attached to the tip side. In other words, the left decorative part and the right decorative part each have an arc shape that is half of the ring shape. As shown in Figure 1, the first movable part 14 can be stopped at a retreat position (home position) where the left movable part 14L is stored to the left of the display screen 7a and the right movable part 14R is stored to the right of the display screen 7a (first aspect). At this time, the left movable part 14L and the right movable part 14R are each partially visible. In the first movable role 14, as shown in FIG. 1, the left movable role 14L and the right movable role 14R each advance toward the center of the display screen 7a (in the direction approaching each other) as shown in FIG. 47, and at the advance position (deployed position), the left decorative part and the right decorative part combine to form one decorative member (combined role) (second mode). Here, the combined role forms the outline of a face. In this second mode, the combined role, in which the left decorative part and the right decorative part are combined, covers a part of the center of the display screen 7a in front of the image display device 7, and stops in a state in which the display screen 7a can be seen from the opening formed in the center. In other words, the combined role forms only the outline of a face, does not have a central part of the face, and is configured so that the display screen 7a can be seen instead. Then, an image of a face is displayed on the display screen 7a corresponding to the opening formed in the center of the combined role, completing a human face as a whole. That is, by displaying the missing part of the combined reel (for example, the center part of the face) as an image on the display screen 7a, it is possible to perform a combination performance of the reel and the image that completes one object (for example, a person's face). The first movable reel 14 can move from the advanced position shown in FIG. 47 to the retracted position shown in FIG. 1, and can stop there.

図48は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。第2可動役物15は、「OARO」と記載された矩形形状の装飾部を備え、上下移動が可能に構成されている。第2可動役物15は、図1に示すように、表示画面7aの上方側の退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、第2可動役物15は、一部が視認困難な状態となる。第2可動役物15は、図1の状態から、表示画面7aの中央に向かって下方向に移動し、図48に示す進出位置(展開ポジション)において、静止することができる(第2態様)。この第2態様では、装飾部は、画像表示装置7の前面において、表示画面7aの中央付近を覆うように停止する。第2可動役物15は、図48の進出位置から上方に移動(退避)することによって、図1に示す退避位置まで移動することができ、そこで静止することができる。 Figure 48 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the second movable role 15. The second movable role 15 has a rectangular decorative part marked "OARO" and is configured to be able to move up and down. As shown in Figure 1, the second movable role 15 can stop at a retreat position (home position) on the upper side of the display screen 7a (first mode). At this time, a part of the second movable role 15 becomes difficult to see. The second movable role 15 can move downward from the state shown in Figure 1 toward the center of the display screen 7a and can stop at the advanced position (deployed position) shown in Figure 48 (second mode). In this second mode, the decorative part stops so as to cover the center of the display screen 7a on the front of the image display device 7. The second movable role 15 can move upward (retract) from the advanced position of Figure 48 to the retreat position shown in Figure 1 and can stop there.

図49は、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)の表示演出を例示した説明図である。右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uは、それぞれ、独立して画像を表示することができる。また、表示画面7aの画像と連動した演出をおこなうことができる。 Figure 49 is an explanatory diagram illustrating the display effects of the sub-display screens 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L, and upper sub-display screen 64U). The right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L, and upper sub-display screen 64U can each display images independently. They can also display effects linked to the images on the display screen 7a.

10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合がある。
10. Examples of the performance, effect, modification, and mode of this embodiment Below, each of the performance examples (display performance example, role-moving performance example) of this embodiment will be described. In addition, the effect example, modification, and mode example for the performance example will also be described. The performance described below is a performance realized by the performance control microcomputer 91 (image control microcomputer 101) based on various information (jackpot determination information, jackpot type information, variation pattern information, advance determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81, as described above. Note that the following display performance examples are executed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the hold display (hold icon) may be omitted in the display performance examples.

以下に図50~図52を用いて保留アイコン切り替わり演出A、Bについて説明する。このて保留アイコン切り替わり演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、保留アイコン切り替わり演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 The pending icon switching performances A and B are explained below using Figures 50 to 52. Thus, the pending icon switching performance can be executed during the decorative pattern changing performance, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if the command includes an instruction to execute the pending icon switching performance, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

[保留アイコン切り替わり演出A]
図50および図51は、保留アイコン切り替わり演出Aを説明するための図である。保留アイコン切り替わり演出は、複数の保留アイコンの態様が切り替わる演出である。保留アイコンの態様には、保留アイコンの形状、色、動作、大きさ、等が含まれる。保留アイコン切り替わり演出Aでは、まず、図50(A)に示すように、通常状態時において、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、3つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。3つの保留アイコン9Aと、変動アイコン9Cは、いずれも、丸形状(球形状)を有している。この状態で、遊技球が固定入賞装置(ヘソ)19に入賞すると、図50(B)に示すように、新たに4つ目の保留アイコン9Aが最も左側に表示される。このとき、新たに追加表示された保留アイコンは、星形(星形状)を有している。
[Pending icon switching performance A]
50 and 51 are diagrams for explaining the reserved icon switching performance A. The reserved icon switching performance is a performance in which the modes of multiple reserved icons are switched. The modes of the reserved icons include the shape, color, action, size, etc. of the reserved icon. In the reserved icon switching performance A, first, as shown in FIG. 50(A), in the normal state, three reserved icons 9A and a variable icon (reserved icon) 9C are displayed during the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. All of the three reserved icons 9A and the variable icon 9C have a round shape (spherical shape). In this state, when the game ball wins the fixed winning device (center) 19, a new fourth reserved icon 9A is displayed on the far left side as shown in FIG. 50(B). At this time, the newly added and displayed reserved icon has a star shape (star shape).

次に、図50(C)に示すように、4つ目の保留アイコン9Aが追加される前から表示されている丸形状の3つの保留アイコン9Aのうち、最も左側の保留アイコン(右から3つ目の保留アイコン)9Aの形状が丸形状から星形状に変化する。その後、図50(D)に示すように、右から2つ目の保留アイコン9Aの形状が丸形状から星形状に変化し、図50(E)に示すように、右から1つ目(一番右側)の保留アイコン9Aの形状が丸形状から星形状に変化する。すなわち、図50(A)~(E)に示すように、4つ目の保留アイコン9Aが星形状で新たに追加表示されると、その前に表示されていたすべての保留アイコン9Aが、4つ目の保留アイコンに近い側から順に丸形状から星形状に変化する。ここでは、4つ目の保留アイコンに対応する入賞時の先読みによって、前から表示されていた3つの保留アイコンの形状が順次変化する。 Next, as shown in FIG. 50(C), of the three round reserved icons 9A displayed before the fourth reserved icon 9A was added, the shape of the leftmost reserved icon (third reserved icon from the right) 9A changes from a round shape to a star shape. After that, as shown in FIG. 50(D), the shape of the second reserved icon 9A from the right changes from a round shape to a star shape, and as shown in FIG. 50(E), the shape of the first reserved icon 9A from the right (rightmost) changes from a round shape to a star shape. That is, as shown in FIG. 50(A) to (E), when the fourth reserved icon 9A is newly added and displayed in a star shape, all the reserved icons 9A displayed before it change from a round shape to a star shape, starting from the side closest to the fourth reserved icon. Here, the shapes of the three reserved icons displayed before change sequentially due to the pre-reading of the winning time corresponding to the fourth reserved icon.

次に、図50(F)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止し、丸形状の変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが消滅する。その後、図50(G)に示すように、星形の4つの保留アイコン9Aが右方向にシフト移動し、最も右側の保留アイコン9Aが変動アイコン表示領域(当該保留表示領域、保留消化画像表示領域)に移動して変動アイコン9Cとなる。それとともに、次の変動が開始される。ここでは、装飾図柄の変動表示とともに、人型のキャラクターが上から落ちてくる星形のアイコンをキャッチするミニゲーム映像の演出が実行される。上から落ちてくるアイコンの形状(星形)は、保留アイコン9Aや変動アイコン(当該保留アイコン)9Cの形状(星形)に対応している。すなわち、星形の変動アイコンに対応する変動時(星形の変動アイコンの保留消化時)には、この星形のアイコンが降ってくるミニゲーム演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 50(F), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, and the round-shaped variable icon (relevant pending icon) 9C disappears. After that, as shown in FIG. 50(G), the four star-shaped pending icons 9A shift to the right, and the rightmost pending icon 9A moves to the variable icon display area (relevant pending display area, pending consumption image display area) and becomes variable icon 9C. At the same time, the next variation begins. Here, along with the display of the decorative pattern variations, a mini-game video is performed in which a humanoid character catches a star-shaped icon falling from above. The shape (star) of the icon falling from above corresponds to the shape (star) of the reserved icon 9A or the variable icon (relevant pending icon) 9C. In other words, when a variation corresponding to the star-shaped variable icon occurs (when the reserved star-shaped variable icon is consumed), a mini-game performance in which this star-shaped icon falls is performed.

図50(H)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止し、星形状の変動アイコン9Cが消滅する。ミニゲームによって、人型のキャラクターが4つの星形のアイコンをキャッチすると、表示画面7aの右側に、キャッチしたアイコンと同じ数のポイントが表示される。ポイント数は黒い星形の数によって表されている。ここでは、この変動中に遊技球の固定入賞装置(ヘソ)19への入賞が発生し、新たに4つ目の保留アイコン9Aが最も左側に表示される。このとき、新たに追加表示された保留アイコンは、丸形状(球形状)を有している。すなわち、先読みの対象となった星形の保留アイコン(図50(B)の星形の保留アイコン9A、図50(H)では右から3つ目の保留アイコン9A)よりも後に新たに表示される保留アイコンは、丸形状で表される。 As shown in FIG. 50(H), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, and the star-shaped variable icon 9C disappears. When the humanoid character catches four star-shaped icons in the mini-game, the same number of points as the icons caught are displayed on the right side of the display screen 7a. The number of points is represented by the number of black stars. Here, during this fluctuation, a game ball enters the fixed winning device (center) 19, and a new fourth reserved icon 9A is displayed on the far left. At this time, the newly added reserved icon has a round (spherical) shape. In other words, the reserved icon that is newly displayed after the star-shaped reserved icon that was the subject of the pre-read (the star-shaped reserved icon 9A in FIG. 50(B), the third reserved icon 9A from the right in FIG. 50(H)) is represented in a round shape.

図50(I)に示すように、1つの丸形と3つの星形の保留アイコン9Aが右方向にシフト移動し、最も右側の保留アイコン9A(星形)が変動アイコン表示領域(当該保留表示領域)に移動して変動アイコン9Cとなる。それとともに、次の変動が開始される。変動が開始されると、図50(G)と同様のミニゲーム映像の演出が実行される。すなわち、今回も星形の変動アイコン9Cに対応する変動時のため、変動アイコンと形状が対応する星形のアイコンが降ってくるミニゲーム演出が実行される。 As shown in Figure 50 (I), one circle and three star-shaped pending icons 9A shift to the right, and the rightmost pending icon 9A (star-shaped) moves to the variable icon display area (the pending display area) and becomes variable icon 9C. At the same time, the next variable starts. When the variable starts, a mini-game video similar to that shown in Figure 50 (G) is executed. That is, because this time the variable corresponds to the star-shaped variable icon 9C, a mini-game is executed in which star-shaped icons that correspond in shape to the variable icons fall.

図50(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止し、星形状の変動アイコン9Cが消滅する。ミニゲームによって、人形のキャラクターが星形のアイコンのキャッチを失敗する(0個キャッチする)と、表示画面7aの右側に表示されているポイントに変化が生じない。すなわち、黒い星形の数が変化しない。ここでは、この変動中に遊技球の固定入賞装置(ヘソ)19への入賞が発生し、新たに4つ目の保留アイコン9Aが最も左側に表示される。このとき、新たに追加表示された保留アイコンは、丸形状(球形状)を有している。すなわち、先読みの対象となった星形の保留アイコン(図50(J)では右から2つ目の保留アイコン9A)よりも後に新たに表示される保留アイコンは、丸形状で表されるため、2つ目の丸形状の保留アイコンとなる。 As shown in FIG. 50(J), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, and the star-shaped variable icon 9C disappears. If the doll character fails to catch the star-shaped icon (catch 0) in the mini-game, the points displayed on the right side of the display screen 7a do not change. That is, the number of black stars does not change. Here, during this fluctuation, a game ball enters the fixed winning device (center) 19, and a new fourth reserved icon 9A is displayed on the far left. At this time, the newly added reserved icon has a round shape (spherical shape). That is, the reserved icon displayed after the star-shaped reserved icon that was the subject of the pre-reading (the second reserved icon 9A from the right in FIG. 50(J)) is represented in a round shape, so it becomes the second round reserved icon.

続いて、図51(A)に示すように、2つの丸形と2つの星形の保留アイコン9Aが右方向にシフト移動し、最も右側の保留アイコン9A(星形)が変動アイコン表示領域(当該保留表示領域)に移動して変動アイコン9Cとなる。それとともに、次の変動が開始される。変動が開始されると、図50(G)と同様のミニゲーム映像の演出が実行される。すなわち、今回も星形の変動アイコン9Cに対応する変動時のため、変動アイコンと形状が対応する星形のアイコンが降ってくるミニゲーム演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 51 (A), the two circular and two star-shaped pending icons 9A shift to the right, and the rightmost pending icon 9A (star-shaped) moves to the variable icon display area (the pending display area) and becomes variable icon 9C. At the same time, the next variable starts. When the variable starts, a mini-game video similar to that shown in FIG. 50 (G) is executed. That is, because this time the variable corresponds to the star-shaped variable icon 9C, a mini-game is executed in which star-shaped icons that correspond in shape to the variable icons fall.

図51(B)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止し、星形状の変動アイコン9Cが消滅する。ミニゲームによって、人形のキャラクターが2つのアイコンをキャッチすると、表示画面7aの右側に表示されているポイントが2つ増えて6になる。すなわち、貯めた黒い星形の数が6になる。ここでは、この変動中に遊技球の固定入賞装置(ヘソ)19への入賞が発生し、新たに4つ目の保留アイコン9Aが最も左側に表示される。このとき、新たに追加表示された保留アイコンは、丸形状(球形状)を有している。すなわち、先読みの対象となった星形の保留アイコン(図51(B)では1つ目の保留アイコン9A)よりも後に新たに表示される保留アイコンは、丸形状で表されるため、3つ目の丸形状の保留アイコンとなる。 As shown in FIG. 51(B), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, and the star-shaped variable icon 9C disappears. When the doll character catches two icons in the mini-game, the points displayed on the right side of the display screen 7a increase by two to 6. In other words, the number of black stars saved becomes 6. Here, during this fluctuation, a game ball enters the fixed winning device (center) 19, and a new fourth reserved icon 9A is displayed on the far left. At this time, the newly added reserved icon has a round shape (spherical shape). In other words, the reserved icon that is newly displayed after the star-shaped reserved icon that was the subject of the pre-reading (the first reserved icon 9A in FIG. 51(B)) is represented in a round shape, so it becomes the third round reserved icon.

続いて、図51(C)に示すように、3つの丸形と1つの星形の保留アイコン9Aが右方向にシフト移動し、最も右側の保留アイコン9A(星形)が変動アイコン表示領域(当該保留表示領域)に移動して変動アイコン9Cとなる。すなわち、先読みの対象となった保留アイコンが変動アイコンとなり、対応する変動が開始される。変動が開始されると、表示画面7aの中央に丸形の保留アイコン9Cを模した保留アイコン9Cよりも大きなアイコン画像ICGが表示される。そして、このアイコン画像ICGに向かって、ポイントを表す6つの黒い星形の画像が移動し、アイコン画像ICGに吸収される。アイコン画像ICGは、吸収した黒い星形の画像の数に応じて順番に色が変化する。色の変化する順番は、大当たりの期待度が低い色から高い色に向かう順番である。例えば、青→緑→赤のような順番である。これにより、アイコン画像ICGは、吸収した黒い星形の画像の数が多いほど、大当たりの期待度が高い色になる。 Next, as shown in FIG. 51(C), the three round and one star-shaped reserved icons 9A shift to the right, and the rightmost reserved icon 9A (star-shaped) moves to the variable icon display area (the reserved display area) and becomes a variable icon 9C. That is, the reserved icon that was the subject of the pre-reading becomes a variable icon, and the corresponding change starts. When the change starts, an icon image ICG that imitates the round reserved icon 9C and is larger than the reserved icon 9C is displayed in the center of the display screen 7a. Then, six black star-shaped images representing points move toward this icon image ICG and are absorbed into the icon image ICG. The icon image ICG changes color in order according to the number of black star-shaped images absorbed. The color changes in order from a color with a low expectation of a jackpot to a color with a high expectation of a jackpot. For example, the order is blue → green → red. As a result, the icon image ICG becomes a color with a high expectation of a jackpot as the number of black star-shaped images absorbed increases.

図51(D)に示すように、アイコン画像ICGは、ポイント(黒い星形の画像)の吸収が終了すると、変動アイコン9Cが表示されている位置に向かって移動する。ここでは、この変動中に遊技球の入賞が発生し、新たに4つ目の保留アイコン9Aが最も左側に表示される。このとき、新たに追加表示された保留アイコンは、丸形状(球形状)を有している。すなわち、先読みの対象となった星形の保留アイコン(図51(D)では変動アイコン9C)よりも後に新たに表示される保留アイコンは、丸形状で表されるため、4つ目の丸形状の保留アイコンとなる。 As shown in FIG. 51(D), when the absorption of points (black star-shaped image) is completed, the icon image ICG moves toward the position where the variable icon 9C is displayed. Here, a winning game ball occurs during this fluctuation, and a new fourth reserved icon 9A is displayed on the far left. At this time, the newly added reserved icon displayed has a round (spherical) shape. In other words, a new reserved icon displayed after the star-shaped reserved icon that was the subject of the pre-read (variable icon 9C in FIG. 51(D)) is represented in a round shape, and therefore becomes the fourth round-shaped reserved icon.

アイコン画像ICGは、縮小しながら移動し、変動アイコン9Cと接触して、図51(E)に示すように、変動アイコン9Cになる。その後、図51(F)に示すように、装飾図柄が停止表示され、この変動アイコン9Cに対応する変動が終了する。 The icon image ICG moves while shrinking, comes into contact with the variable icon 9C, and becomes the variable icon 9C as shown in FIG. 51(E). After that, as shown in FIG. 51(F), the decorative pattern is displayed stationary, and the variation corresponding to this variable icon 9C ends.

図51(G)には、4つの丸形の保留アイコン9Aが右方向にシフト移動し、最も右側の保留アイコン9A(丸形)が変動アイコン表示領域(当該保留表示領域)に移動して変動アイコン9Cとなる。それとともに、次の変動が開始される一方、ミニゲーム映像の演出は実行されない。すなわち、今回は丸形の変動アイコン9Cに対応する変動時のため、変動アイコンと形状が対応しない星形のアイコンが降ってくるミニゲーム演出は実行されない。 In Figure 51 (G), the four round pending icons 9A shift to the right, and the rightmost pending icon 9A (round) moves to the variable icon display area (the relevant pending display area) and becomes variable icon 9C. At the same time, the next variation starts, but the mini-game video presentation is not executed. In other words, since this is the variation time corresponding to the round variable icon 9C, the mini-game presentation in which star-shaped icons, which do not correspond in shape to the variable icons, fall is not executed.

図51(H)に示すように、変動中の特定のタイミングで、3つの保留アイコン9Aの形状が一斉(同時)に丸形から星形に変化する。その後、この変動中に遊技球が入賞すると、図51(I)に示すように、新たに4つ目の保留アイコン9Aが最も左側に表示される。このとき、新たに追加表示された保留アイコンは、丸形を有している。すなわち、保留アイコン9Aの形状が一斉に丸形から星形に変化した後に新たに表示される保留アイコンは、丸形状で表される。その後、図81(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止し、丸形状の変動アイコン9Cが消滅する。 As shown in FIG. 51 (H), at a specific timing during the change, the shape of the three reserved icons 9A changes from a circle to a star all at once (simultaneously). After that, if a game ball enters during this change, a new fourth reserved icon 9A is displayed on the far left as shown in FIG. 51 (I). At this time, the newly added reserved icon displayed has a circle shape. In other words, the newly displayed reserved icon after the reserved icons 9A all change from a circle to a star shape at the same time is represented in a circle shape. After that, as shown in FIG. 81 (J), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, and the round-shaped variable icon 9C disappears.

[保留アイコン切り替わり演出B]
図52は、保留アイコン切り替わり演出Bを説明するための図である。保留アイコン切り替わり演出は、複数の保留アイコンの態様が切り替わる演出である。保留アイコンの態様には、保留アイコンの形状、色、動作、大きさ、等が含まれる。保留アイコン切り替わり演出Bでは、まず、図52(A)に示すように、通常状態時において、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、3つの保留アイコン9Aと、変動アイコン(当該保留アイコン)9Cが表示されている。3つの保留アイコン9Aと、変動アイコン9Cは、いずれも、丸形状(球形状)を有している。
[Pending icon switching effect B]
FIG. 52 is a diagram for explaining the reserved icon switching performance B. The reserved icon switching performance is a performance in which the state of a plurality of reserved icons is switched. The state of the reserved icon includes the shape, color, action, size, etc. of the reserved icon. In the reserved icon switching performance B, first, as shown in FIG. 52 (A), in the normal state, three reserved icons 9A and a variable icon (respective reserved icon) 9C are displayed during the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. All of the three reserved icons 9A and the variable icon 9C have a round shape (spherical shape).

この状態で、遊技球が固定入賞装置(ヘソ)19に入賞すると、図52(B)に示すように、新たに4つ目の保留アイコン9Aが最も左側に表示される。このとき、新たに追加表示された保留アイコンは、ローマ字の「G」を表す形状を有している。この4つ目の保留アイコン9Aの新たな表示と同時に、他のすべての保留アイコン9Aの形状が丸形状からG形状に変化する。ここでは、4つ目の保留アイコンに対応する入賞時の先読みによって、前から表示されていた3つの保留アイコンの形状が同時に変化する。 In this state, when the game ball enters the fixed winning device (center) 19, a new fourth reserve icon 9A is displayed on the far left, as shown in FIG. 52 (B). At this time, the newly added reserve icon displayed has a shape representing the Roman letter "G." At the same time as this fourth reserve icon 9A is newly displayed, the shape of all other reserve icons 9A changes from a circle to a G shape. Here, the shapes of the three reserve icons that were previously displayed change at the same time due to the pre-reading of the winning event corresponding to the fourth reserve icon.

次に、図52(C)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止し、丸形状の変動アイコン9Cが消滅する。その後、図52(D)に示すように、G形の4つの保留アイコン9Aが右方向にシフト移動し、最も右側の保留アイコン9Aが変動アイコン表示領域(当該保留表示領域、保留消化画像表示領域)に移動して変動アイコン9Cとなる。それとともに、次の変動が開始される。ここでは、装飾図柄の変動表示とともに、味方キャラクターCRAと敵キャラクターCRBとのバトル映像の演出が実行される。味方キャラクターCRAの名前(ここでは、「GORO」)は、保留アイコン9Aや変動アイコン(当該保留アイコン)9Cの形状(G形)に対応している。すなわち、G形の変動アイコンに対応する変動時には、この「G」に関連する画像(ここでは、味方キャラクターCRAの名前に、Gが含まれている)が表示される演出(味方キャラクターCRAを含むバトル演出)が実行される。 Next, as shown in FIG. 52(C), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, and the round-shaped variable icon 9C disappears. After that, as shown in FIG. 52(D), the four G-shaped reserved icons 9A shift to the right, and the rightmost reserved icon 9A moves to the variable icon display area (the reserved display area, the reserved consumption image display area) and becomes the variable icon 9C. At the same time, the next change starts. Here, along with the display of the decorative pattern changes, a battle image between the ally character CRA and the enemy character CRB is performed. The name of the ally character CRA (here, "GORO") corresponds to the shape (G-shaped) of the reserved icon 9A or the variable icon (the reserved icon) 9C. That is, when a change occurs corresponding to a G-shaped variable icon, a performance (battle performance including the ally character CRA) is performed in which an image related to this "G" (here, the name of the ally character CRA contains G) is displayed.

図52(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止し、G形状の変動アイコン9Cが消滅する。バトル映像において、味方キャラクターCRAが敵キャラクターCRBに勝つ(勝利する)と、表示画面7aの右側に、勝利数(ポイント)が表示される。勝利数(ポイント)は黒い星形の数によって表されている。ここでは、この変動中に遊技球の固定入賞装置(ヘソ)19への入賞が発生し、新たに4つ目の保留アイコン9Aが最も左側に表示される。このとき、新たに追加表示された保留アイコンは、丸形状(球形状)を有している。すなわち、先読みの対象となったG形の保留アイコン(図52(E)では右から3つ目の保留アイコン9A)よりも後に新たに表示される保留アイコンは、丸形状で表される。 As shown in FIG. 52(E), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, and the G-shaped variable icon 9C disappears. In the battle image, when the ally character CRA beats (wins) the enemy character CRB, the number of wins (points) is displayed on the right side of the display screen 7a. The number of wins (points) is represented by the number of black stars. Here, during this fluctuation, a game ball enters the fixed winning device (center) 19, and a new fourth reserved icon 9A is displayed on the far left. At this time, the newly added reserved icon has a round (spherical) shape. In other words, the reserved icon that is newly displayed after the G-shaped reserved icon that was the subject of the pre-read (the third reserved icon 9A from the right in FIG. 52(E)) is represented by a round shape.

図52(F)に示すように、1つの丸形と3つのG形の保留アイコン9Aが右方向にシフト移動し、最も右側の保留アイコン9A(G形)が変動アイコン表示領域(当該保留表示領域)に移動して変動アイコン9Cとなる。それとともに、次の変動が開始される。変動が開始されると、図52(D)と同様のバトル映像の演出が実行される。すなわち、今回もG形の変動アイコン9Cに対応する変動時のため、変動アイコンと対応する画像が登場する演出が実行される。すなわち、変動アイコンの表すローマ字「G」を含む名前「GORO」の味方キャラクターCRAが登場するバトル演出が実行される。 As shown in FIG. 52 (F), one round and three G-shaped hold icons 9A shift to the right, and the rightmost hold icon 9A (G-shaped) moves to the variable icon display area (the relevant hold display area) and becomes variable icon 9C. At the same time, the next change begins. When the change begins, a battle image similar to that shown in FIG. 52 (D) is executed. That is, since this is also the time of change corresponding to the G-shaped variable icon 9C, an effect is executed in which an image corresponding to the variable icon appears. That is, a battle effect is executed in which an ally character CRA with the name "GORO", which includes the Roman letter "G" represented by the variable icon, appears.

図52(G)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止し、G形状の変動アイコン9Cが消滅する。バトル映像において、味方キャラクターCRAが敵キャラクターCRBに負ける(敗北する)と、表示画面7aの右側に表示されている勝利数に変化が生じない。すなわち、黒い星形の数が変化しない。ここでは、この変動中に遊技球の固定入賞装置(ヘソ)19への入賞が発生し、新たに4つ目の保留アイコン9Aが最も左側に表示される。このとき、新たに追加表示された保留アイコンは、丸形状(球形状)を有している。すなわち、先読みの対象となったG形の保留アイコン(図52(G)では右から2つ目の保留アイコン9A)よりも後に新たに表示される保留アイコンは、丸形状で表されるため、2つ目の丸形状の保留アイコンとなる。 As shown in FIG. 52(G), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, and the G-shaped variable icon 9C disappears. In the battle image, when the ally character CRA loses (is defeated) to the enemy character CRB, the number of wins displayed on the right side of the display screen 7a does not change. In other words, the number of black stars does not change. Here, during this fluctuation, a game ball enters the fixed winning device (center) 19, and a new fourth reserved icon 9A is displayed on the far left. At this time, the newly added reserved icon has a round shape (spherical shape). In other words, the reserved icon displayed after the G-shaped reserved icon that was the subject of the pre-read (the second reserved icon 9A from the right in FIG. 52(G)) is represented in a round shape, so it becomes the second round reserved icon.

続いて、2つの丸形と2つのG形の保留アイコン9Aが右方向にシフト移動し、最も右側の保留アイコン9A(G形)が変動アイコン表示領域(当該保留表示領域)に移動して変動アイコン9Cとなる。それとともに、次の変動が開始される。変動が開始されると、図52(D)と同様のバトル映像の演出が実行される。すなわち、今回もG形の変動アイコン9Cに対応する変動時のため、変動アイコンと対応する画像が登場する演出が実行される。すなわち、変動アイコンの表すローマ字「G」を含む名前「GORO」の味方キャラクターCRAが登場するバトル演出が実行される。 Next, the two circular and two G-shaped hold icons 9A shift to the right, and the rightmost hold icon 9A (G-shaped) moves to the variable icon display area (the relevant hold display area) and becomes variable icon 9C. At the same time, the next change begins. When the change begins, a battle image similar to that shown in FIG. 52 (D) is performed. That is, because this time the change corresponds to the G-shaped variable icon 9C, a performance is performed in which an image corresponding to the variable icon appears. That is, a battle performance is performed in which an ally character CRA with the name "GORO", which includes the Roman letter "G" represented by the variable icon, appears.

図52(H)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止し、G形状の変動アイコン9Cが消滅する。バトル映像において、味方キャラクターCRAが敵キャラクターCRBに勝つ(勝利する)と、表示画面7aの右側に表示されている勝利数が1つ増えて2つになる。すなわち、貯めた黒い星形の数が6になる。 As shown in FIG. 52(H), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped, and the G-shaped variable icon 9C disappears. In the battle image, when the ally character CRA beats (wins) the enemy character CRB, the number of wins displayed on the right side of the display screen 7a increases by one to two. In other words, the number of black stars accumulated becomes six.

続いて、図52(I)に示すように、2つの丸形と1つのG形の保留アイコン9Aが右方向にシフト移動し、最も右側の保留アイコン9A(G形)が変動アイコン表示領域(当該保留表示領域)に移動して変動アイコン9Cとなる。すなわち、先読みの対象となった保留アイコンが変動アイコンとなり、対応する変動が開始される。変動が開始されると、表示画面7aの中央に丸形の保留アイコン9Cを模した保留アイコン9Cよりも大きなアイコン画像ICGが表示される。そして、このアイコン画像ICGに向かって、勝利数を表す2つの黒い星形の画像が移動し、アイコン画像ICGに吸収される。アイコン画像ICGは、吸収した黒い星形の画像の数に応じて順番に色が変化する。色の変化する順番は、大当たりの期待度が低い色から高い色に向かう順番である。例えば、青→緑→赤のような順番である。これにより、アイコン画像ICGは、吸収した黒い星形の画像の数が多いほど、大当たりの期待度が高い色になる。 Next, as shown in FIG. 52(I), the two round and one G-shaped reserved icons 9A shift to the right, and the rightmost reserved icon 9A (G-shaped) moves to the variable icon display area (the reserved display area) and becomes a variable icon 9C. That is, the reserved icon that was the subject of the pre-reading becomes a variable icon, and the corresponding variation starts. When the variation starts, an icon image ICG that imitates the round reserved icon 9C and is larger than the reserved icon 9C is displayed in the center of the display screen 7a. Then, two black star-shaped images representing the number of wins move toward this icon image ICG and are absorbed into the icon image ICG. The icon image ICG changes color in order according to the number of black star-shaped images absorbed. The color changes in order from a color with a low expectation of a jackpot to a color with a high expectation of a jackpot. For example, the order is blue → green → red. As a result, the icon image ICG becomes a color with a high expectation of a jackpot as the number of black star-shaped images absorbed increases.

図52(J)に示すように、アイコン画像ICGは、ポイント(黒い星形の画像)の吸収が終了すると、変動アイコン9Cが表示されている位置に向かって移動する。アイコン画像ICGは、縮小しながら移動し、変動アイコン9Cと接触して、変動アイコン9Cになる。 As shown in FIG. 52(J), when the icon image ICG finishes absorbing the point (black star-shaped image), it moves toward the position where the variable icon 9C is displayed. The icon image ICG moves while shrinking, and comes into contact with the variable icon 9C, becoming the variable icon 9C.

[効果例]
以下に、保留アイコン切り替わり演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図50(C)~図50(E)に示すように、3つの丸形状の保留アイコン9Aが丸形状から星形状に切り替わる第1の演出と、第1の演出の後、図50(H)に示すように、新たな丸形状の保留アイコンが追加表示される第2の演出と、第2の演出の後、図50(I)に示すように、追加表示された丸形状の保留アイコンと、星形状の3つの保留アイコンと、がシフト移動する第3の演出と、を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図52も同様である。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図52(B)に示すように、第1の演出において、3つの丸形状の保留アイコンは、新たな保留アイコンが追加表示されたタイミングで、丸形状からG形状に切り替わる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図51に示すように、第1の演出において、3つの丸形状の保留アイコンは、新たな保留アイコンに対応する先読みによって、丸形状から星形状に切り替わり、新たな保留アイコンも星形状で表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図52も同様である。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図50(G)~(J)、図51(A)~(B)に示すように、第3の演出の後、星形の保留アイコンの保留消化に対応する変動中には、星形の保留アイコンが表す画像に対応する画像を用いた第4の演出が実行される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図52も同様である。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図51(C)~(E)に示すように、第4の演出では、複数の変動中にポイントを貯めていき、星形の保留アイコンのうちの最後の保留アイコンに対応する変動中に、最後の保留アイコンを貯めたポイントに対応した態様に変化させる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図52も同様である。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図50(H)、(J)、図51(B)、(D)に示すように、第4の演出中に、新たな入賞があった場合、新たな前記第1の態様の保留アイコンがさらに追加表示されるこの構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。図52も同様である。
[Example of effect]
Below is an example of the effect of the hold icon switching presentation.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Fig. 50(C) to Fig. 50(E), a first effect in which the three round-shaped reserved icons 9A change from a round shape to a star shape, a second effect in which a new round-shaped reserved icon is additionally displayed after the first effect, as shown in Fig. 50(H), and a third effect in which the additionally displayed round-shaped reserved icon and the three star-shaped reserved icons shift and move after the second effect, as shown in Fig. 50(I). According to this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel effect, and the interest can be improved. The same is true for Fig. 52.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Fig. 52 (B), in the first presentation, the three circular reserved icons are switched from a circular shape to a G shape when a new reserved icon is added and displayed. With this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel presentation, and the interest can be increased.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 50 to 51, in the first performance, the three circular reserved icons are switched from a circular shape to a star shape by a pre-read corresponding to a new reserved icon, and the new reserved icon is also displayed in a star shape. With this configuration, a novel performance that has never been seen before can visually entertain the player, and can increase the interest. The same is true for Figure 52.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 50(G)-(J) and 51(A)-(B), after the third performance, during the fluctuation corresponding to the consumption of the reserved star-shaped reserved icon, a fourth performance using an image corresponding to the image represented by the reserved star-shaped icon is executed. With this configuration, a novel performance that has never been seen before can visually entertain the player, and can increase the interest. The same is true for Figure 52.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 51(C) to 51(E), in the fourth performance, points are accumulated during multiple changes, and during the change corresponding to the last reserved icon among the star-shaped reserved icons, the last reserved icon is changed to a state corresponding to the accumulated points. With this configuration, a novel performance that has never been seen before can visually entertain the player, and can increase the interest. The same is true for Figure 52.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 50(H), (J), 51(B), and (D), if a new winning occurs during the fourth performance, a new reserved icon of the first mode is additionally displayed. This configuration allows the player to visually enjoy the unprecedented novel performance, and increases the interest. The same is true for Figure 52.

[変形例]
以下に、保留アイコン切り替わり演出の変形例を示す。
[変形例1]
保留アイコン切り替わり演出Aでは、図50(A)~(E)に示すように、4つ目の保留アイコン9Aが星形状で新たに追加表示されると、その前に表示されていたすべての保留アイコン9Aが丸形状から星形状に変化する一方、当該変動アイコン9Cは変化しないものとした。しかし、図50(A)~(E)において、4つ目の保留アイコン9Aが星形状で新たに追加表示され、その前に表示されていたすべての保留アイコン9Aが丸形状から星形状に変化するときに、変動アイコン9Cも星形に変化してもよい。保留アイコン切り替わり演出B(図52)においても同様である。
[Modification]
Below are some variations on the pending icon switching presentation.
[Modification 1]
In the reserved icon switching performance A, as shown in Fig. 50 (A) to (E), when the fourth reserved icon 9A is newly added and displayed in a star shape, all the reserved icons 9A displayed before it change from a round shape to a star shape, while the variable icon 9C does not change. However, in Fig. 50 (A) to (E), when the fourth reserved icon 9A is newly added and displayed in a star shape and all the reserved icons 9A displayed before it change from a round shape to a star shape, the variable icon 9C may also change to a star shape. The same is true for the reserved icon switching performance B (Fig. 52).

[変形例2]
保留アイコン切り替わり演出Aでは、図50(A)~(E)に示すように、4つ目の保留アイコン9Aが星形状で新たに追加表示されると、その前に表示されていたすべての保留アイコン9Aが丸形状から星形状に変化するものとした。しかし、図50(A)~(E)において、4つ目の保留アイコン9Aはまず丸形で新たに追加表示され、その後、星形に変化し、さらにその後、その前に表示されていたすべての保留アイコン9Aが丸形状から星形状に変化してもよい。保留アイコン切り替わり演出B(図52)においても同様である。図52では、4つ目の保留アイコン9Aは丸形で新たに追加表示され、その後、新たに追加された保留アイコンを含むすべての保留アイコン9Aが一斉(同時)に丸形状から星形状に変化してもよい。
[Modification 2]
In the reserved icon switching performance A, as shown in Fig. 50 (A) to (E), when the fourth reserved icon 9A is newly added and displayed in a star shape, all the reserved icons 9A displayed before that change from a round shape to a star shape. However, in Fig. 50 (A) to (E), the fourth reserved icon 9A may first be newly added and displayed in a round shape, then change to a star shape, and then all the reserved icons 9A displayed before that may change from a round shape to a star shape. The same is true for the reserved icon switching performance B (Fig. 52). In Fig. 52, the fourth reserved icon 9A may be newly added and displayed in a round shape, and then all the reserved icons 9A including the newly added reserved icon may change from a round shape to a star shape at the same time (simultaneously).

[変形例3]
保留アイコン切り替わり演出A、Bは、通常状態時に実行されるものとした。しかし、保留アイコン切り替わり演出A、Bは、時短状態時に実行されてもよい。この場合、保留アイコン切り替わり演出A、Bの保留アイコン9Aにおいて実行された演出は、保留アイコン9Bによって実行されてもよい。
[Modification 3]
The reserved icon switching performances A and B are executed in the normal state. However, the reserved icon switching performances A and B may be executed in the time-saving state. In this case, the performances executed in the reserved icon 9A of the reserved icon switching performances A and B may be executed by the reserved icon 9B.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
複数の前記保留アイコンが第1の態様から第2の態様に切り替わる第1の演出と、
前記第1の演出の後、新たな前記第1の態様の保留アイコンが追加表示される第2の演出と、
前記第2の演出の後、追加表示された前記第1の態様の保留アイコンと、前記第2の態様の複数の保留アイコンと、がシフト移動する第3の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-2]
態様A1-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記複数の保留アイコンは、新たな保留アイコンが追加表示されたタイミングで、前記第1の態様から前記第2の態様に切り替わる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-3]
態様A1-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記複数の保留アイコンは、前記新たな保留アイコンに対応する先読みによって、前記第1の態様から前記第2の態様に切り替わり、前記新たな保留アイコンも前記第2の態様で表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-4]
態様A1-1から態様A1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第3の演出の後、前記第2の態様の複数の保留アイコンの保留消化に対応する複数の変動中には、前記第2の態様の保留アイコンが表す画像に対応する画像を用いた第4の演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-5]
態様A1-4に記載の遊技機であって、
前記第4の演出では、前記複数の変動中にポイントを貯めていき、前記第2の態様の複数の保留アイコンのうちの最後の保留アイコンに対応する変動中に、前記最後の保留アイコンを貯めたポイントに対応した態様に変化させる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-6]
態様A1-4または態様A1-5に記載の遊技機であって、
前記第4の演出中に、新たな入賞があった場合、新たな前記第1の態様の保留アイコンがさらに追加表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇[Aspect A1-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
A first effect in which the plurality of reserved icons are switched from a first state to a second state;
A second effect in which a new hold icon of the first aspect is additionally displayed after the first effect;
After the second performance, a third performance in which the hold icon of the first aspect and the multiple hold icons of the second aspect are shifted and moved is executable.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-2]
The gaming machine according to aspect A1-1,
In the first performance, the plurality of hold icons are switched from the first state to the second state at the timing when a new hold icon is additionally displayed,
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-3]
The gaming machine according to aspect A1-2,
In the first performance, the plurality of reserved icons are switched from the first aspect to the second aspect by a pre-read corresponding to the new reserved icon, and the new reserved icon is also displayed in the second aspect.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A1-1 to A1-3,
After the third performance, during a plurality of fluctuations corresponding to the pending consumption of the plurality of pending icons of the second aspect, a fourth performance using an image corresponding to the image represented by the pending icon of the second aspect is executed.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-5]
The gaming machine according to Aspect A1-4,
In the fourth performance, points are accumulated during the plurality of fluctuations, and during a fluctuation corresponding to the last reserved icon among the plurality of reserved icons of the second aspect, the last reserved icon is changed to an aspect corresponding to the accumulated points.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A1-6]
A gaming machine according to aspect A1-4 or A1-5,
During the fourth performance, if a new winning occurs, a new reserved icon of the first aspect is further displayed.
A gaming machine characterized by:

以下に図53~図55を用いて変化アイコン獲得演出A~Cについて説明する。図53~図55において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されている。 Below, change icon acquisition effects A to C are explained using Figures 53 to 55. In Figures 53 to 55, for example, the first movable part 14, the second movable part 15, and other movable parts arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 are omitted for ease of viewing.

この変化アイコン獲得演出は、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド、事前判定コマンド)を解析し、変化アイコン獲得演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 This changing icon acquisition performance can be executed across multiple changing performances (changing displays) using decorative patterns. That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a changing performance start command, a pre-determination command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute a changing icon acquisition performance is included, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

なお、変化アイコン獲得演出において使用される背景画像(「特定背景画像」という)は、通常背景画像に含まれない特定画像であり、例えば、月面画像、宇宙画像、宇宙船内の画像など特定画像となっている。通常背景画像は、例えば、都市画像、森林画像、海画像、海底画像、地下画像などの通常画像となっている。特定背景画像および通常背景画像は、静止画であってもよいし、動画であってもよい。 The background image used in the change icon acquisition performance (referred to as the "specific background image") is a specific image not included in the normal background image, such as a lunar surface image, a space image, or an image of the inside of a spaceship. The normal background image is a normal image such as a city image, a forest image, an ocean image, an ocean floor image, or an underground image. The specific background image and the normal background image may be a still image or a video.

ここでは、まず変化アイコン獲得演出Aについて説明し、変化アイコン獲得演出B、そして変化アイコン獲得演出Cについて順番に説明する。 Here, we will first explain change icon acquisition effect A, then change icon acquisition effect B, and then change icon acquisition effect C.

[変化アイコン獲得演出A]
変化アイコン獲得演出Aについて図53を参照して説明する。図53は、変化アイコン獲得演出Aを説明するための図である。変化アイコン獲得演出Aは、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って行われるものである。
[Change Icon Acquisition Presentation A]
The change icon acquisition performance A will be described with reference to Fig. 53. Fig. 53 is a diagram for explaining the change icon acquisition performance A. The change icon acquisition performance A is performed over a plurality of change performances (change display) by decorative patterns.

まず、図53(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 53(A), the display screen 7a of the image display device 7 starts a display mode in which the left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, the center decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of the stereoscopic image are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a, and a change performance (change display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started. When the change performance (change display) of the decorative patterns starts, the decorative patterns displayed as stopped are displayed in a display mode in which they change from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing their speed from a low speed, and change at high speed. This allows the background image arranged behind the decorative patterns to be viewed through the semi-transparent decorative patterns that are changing at high speed. The decorative patterns slow down just before stopping, change from a semi-transparent state to an opaque state again, and are displayed as temporarily stopped or stopped (displayed as temporarily stopped, and then displayed as stopped). In addition, when the decorative patterns are displayed as temporarily stopped, they are displayed in a display mode in which they move slowly in small vertical movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

なお、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、当該変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、当該変動表示位置9Cdに表示される当該変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。 The variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, but may be the same size or different sizes. In this embodiment, the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, and the size (horizontal distance dimension) of the variable display position 9Cd is larger than the size (horizontal distance dimension) of the hold display position 9Ad (the vertical distance dimensions are both the same). This is to make it possible to distinguish between the variable icon 9C displayed in the variable display position 9Cd and the hold icon 9A displayed in the hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stored.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserve based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserve based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserve based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserve based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserves based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserves based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always spaced apart from each other and arranged at the upper center of the display screen 7a. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図53(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により変化アイコン獲得演出Aが開始されると、図53(B)に示すように、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示される領域および周辺領域が閃光FHにより視認困難(消える)となる。なお、第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、2つの保留アイコン9Aが存在することなる。 In Figure 53 (A), the decorative pattern change performance (change display) begins, and when the game ball enters the first starting hole 20 and the change icon acquisition performance A begins due to the pre-reading performance, as shown in Figure 53 (B), the change display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, the area where the change icon 9C and the hold icon 9A are displayed and the surrounding area become difficult to see (disappear) due to the flash FH. Note that as a result of the game ball entering the first starting hole 20, two hold icons 9A come into existence.

以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 For ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

閃光FHが消えるに連れて、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aの存在が視認でき、このとき、閃光FHが表示される前後において、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状と、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aと、が変化する。 As the flash FH disappears, the presence of the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, the variable icon 9C, and the hold icon 9A can be seen, and at this time, the shapes of the variable display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, and the variable icon 9C and the hold icon 9A change before and after the flash FH is displayed.

具体的には、閃光FHが表示されるまえにおける当該変動表示位置9Cdの形状は、図53(B)に示すように、当該変動表示位置9Cdの下方に配置される矩形画像となっているのに対して、閃光FHが表示されたあとにおける当該変動表示位置9Cdの形状は、図53(C)に示すように、当該変動アイコン9Cを囲む正方形形状の四隅のみ白色の線で表現された画像となっている。また、閃光FHが表示されるまえにおける第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状は、図53(B)に示すように、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの下方に配置される矩形画像となっているのに対して、閃光FHが表示されたあとにおける第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状は、図53(C)に示すように、保留アイコン9Aを囲む正方形形状の四隅のうち下側二隅のみ白色の線で表現された形状となっている。 Specifically, the shape of the variable display position 9Cd before the flash FH is displayed is a rectangular image located below the variable display position 9Cd as shown in FIG. 53(B), whereas the shape of the variable display position 9Cd after the flash FH is displayed is an image in which only the four corners of the square shape surrounding the variable icon 9C are expressed with white lines as shown in FIG. 53(C). Also, the shapes of the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad before the flash FH is displayed are rectangular images located below the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad as shown in FIG. 53(B), whereas the shapes of the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad after the flash FH is displayed are a shape in which only the lower two corners of the square shape surrounding the hold icon 9A are expressed with white lines as shown in FIG. 53(C).

閃光FHが表示されたあとにおける当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状は、変化アイコン獲得演出Aにおける演出として使用する特定表示位置の形状であり、閃光FHが表示されたあとにおける当該変動表示位置9Cdの形状と、閃光FHが表示されたあとにおける第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状と、が異なるように表示することにより当該変動アイコン9Cと保留アイコン9Aとを区別することができるようになっている。なお、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状変化によっても変化アイコン獲得演出Aの開始を遊技者へ伝えることができるようになっている。 The shapes of the variable display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad after the flash FH is displayed are the shapes of specific display positions used as effects in the variable icon acquisition effect A, and the shape of the variable display position 9Cd after the flash FH is displayed and the shape of the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad after the flash FH is displayed are displayed differently, making it possible to distinguish between the variable icon 9C and the hold icon 9A. Note that the start of the variable icon acquisition effect A can also be communicated to the player by the change in shape of the variable display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad.

また、閃光FHが表示されるまえにおける当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aは、図53(B)に示すように、白い球状のアイコンとなっているのに対して、閃光FHが表示されたあとにおける当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aは、図53(C)に示すように、演出ボタン63を模した演出ボタン画像(消灯した状態)となっている。この演出ボタン画像は、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促す画像であり、当たりの期待度を示すものではなく、変化アイコン獲得演出Aにおける演出として使用する特定アイコンである。つまり、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aは、変化アイコン獲得演出Aにおいて同一の特定アイコンへ切り替わっている。 In addition, the variable icon 9C and reserved icon 9A before the flash FH is displayed are white spherical icons as shown in FIG. 53(B), whereas after the flash FH is displayed, the variable icon 9C and reserved icon 9A are an effect button image (in an unlit state) that resembles the effect button 63 as shown in FIG. 53(C). This effect button image is an image that prompts the player to operate (press) the effect button 63, and does not indicate the expected probability of a win, but is a specific icon used as an effect in the change icon acquisition effect A. In other words, the variable icon 9C and reserved icon 9A are switched to the same specific icon in the change icon acquisition effect A.

図53(C)において、閃光FHが表示画面7aから消えて、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状と、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aと、が変化すると、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aの上方に小さい文字で「ボタンを押して変化アイコンを獲得せよ!」というメッセージMG1が表示画面7aに一行で表示される。この時点において、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aの演出ボタン画像は、すべて消灯した状態となっており、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)しても、何ら演出に反映されない。 In FIG. 53(C), when the flash FH disappears from the display screen 7a and the shapes of the variable display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, as well as the variable icon 9C and the hold icon 9A change, a message MG1 saying "Press the button to get the variable icon!" is displayed in small letters in a single line on the display screen 7a above the variable icon 9C and the hold icon 9A. At this point, the effect button images of the variable icon 9C and the hold icon 9A are all turned off, and even if the player operates (presses) the effect button 63, no effect is reflected.

その後、図53(D)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなると、メッセージMG1が表示画面7aから消え、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。図53(A)~図53(D)において、通常背景画像として都市画像THG1が表示画面7aに表示されている。 After that, as shown in FIG. 53(D), the left decorative pattern 8L is stopped at the number "1", the middle decorative pattern 8C is stopped at the number "2", and the right decorative pattern 8R is stopped at the number "3", resulting in a miss, and the message MG1 disappears from the display screen 7a, and as the changing performance (changing display) ends, the changing icon 9C disappears from the display screen 7a. In FIG. 53(A) to FIG. 53(D), a city image THG1 is displayed on the display screen 7a as the normal background image.

続いて、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として月面画像THG2へ切り替え、図53(E)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、当該変動アイコン9Cである演出ボタン画像が点滅する表示態様となり、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)が有効とっている旨を伝え、演出ボタン63の操作(押下操作)を促す。このとき、表示画面7aの中央に大きな文字(小さい文字の大きさと比べて約4倍の大きさ)で「ボタンを押して変化アイコンを獲得せよ!」というメッセージMG1が表示画面7aに二行で表示され、また左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの変動領域が表示画面7aの左上隅に移動され左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが高速に変動演出(変動表示)される。変動中における左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは視認困難となっている。 Next, the normal background image displayed on the display screen 7a is switched from the city image THG1 to the lunar surface image THG2 as the specific background image, and as shown in FIG. 53(E), when the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the display mode of the effect button image, which is the variable icon 9C, is changed to a flashing display mode, informing the player that the operation (pressing operation) of the effect button 63 is valid, and prompting the operation (pressing operation) of the effect button 63. At this time, a message MG1 saying "Press the button to get the variable icon!" is displayed in two lines in large letters (about four times the size of small letters) in the center of the display screen 7a on the display screen 7a, and the variable areas of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are moved to the upper left corner of the display screen 7a, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are rapidly changed (displayed). The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are difficult to see while they are changing.

その後、表示画面7aの中央に表示されていた大きな文字(小さい文字の大きさと比べて約4倍の大きさ)で「ボタンを押して変化アイコンを獲得せよ!」というメッセージMG1は、今度は、表示画面7aの右上隅に縮小されながら移動し大きな文字より小さく、小さい文字よりも大きい大きさ(小さい文字の大木さと比べて約2倍の大きさ)で二行で表示される。このように、メッセージMG1の表示態様としては、図53(C)に示した小さい文字で一行で表示するものと、図53(E)に示した大きな文字(小さい文字の大きさと比べて約4倍の大きさ)で二行で表示するものと、図53(E)のその後に小さい文字よりも大きい大きさ(小さい文字の大木さと比べて約2倍の大きさ)で二行で表示するものと、があり、合計3つの表示態様があり、変化アイコン獲得演出Aを行っているときに同一の内容を3つの表示態様で表すという、これまでにない表現方法によりメッセージMG1の内容を遊技者にわかりやすく強調して伝えることができる。 Then, the message MG1, which was displayed in the center of the display screen 7a in large letters (about four times the size of the small letters) saying "Press the button to get the change icon!", moves to the upper right corner of the display screen 7a while shrinking, and is displayed in two lines, smaller than the large letters and larger than the small letters (about twice the size of the small letters). In this way, the display forms of the message MG1 include a single line in small letters as shown in FIG. 53(C), a two-line display in large letters (about four times the size of the small letters) as shown in FIG. 53(E), and a two-line display in larger letters than the small letters (about twice the size of the small letters) after FIG. 53(E), for a total of three display forms, and the content of the message MG1 can be conveyed to the player in an easy-to-understand and emphasized manner by a new expression method of displaying the same content in three display forms during the change icon acquisition performance A.

続いて、図53(F)に示すように、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、または遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)せず所定期間(例えば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)開始されてから3秒)が経過すると、変化アイコンが獲得できたか否かを伝えるメッセージMG2が表示画面7aの中央に表示される。ここでは、変化アイコンを獲得できず「残念!」というメッセージMG2が表示画面7aに表示される。このとき、左装飾図柄8Lが数字「2」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「1」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Next, as shown in FIG. 53(F), when the player operates (presses) the effect button 63, or when a predetermined period of time (for example, 3 seconds after the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R start to change (change display)) has elapsed without the player operating (pressing) the effect button 63, a message MG2 is displayed in the center of the display screen 7a to inform the player whether or not the change icon was acquired. Here, the message MG2 is displayed on the display screen 7a to indicate that the change icon was not acquired and reads "Too bad!". At this time, the left decorative pattern 8L is stopped and displayed as the number "2", the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed as the number "1", and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed as the number "3", resulting in a miss, and the change icon 9C disappears from the display screen 7a as the change display (change display) ends.

続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、当該変動アイコン9Cである演出ボタン画像が点滅する表示態様となり、遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)が有効とっている旨を伝え、演出ボタン63の操作(押下操作)を促す。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが高速に変動演出(変動表示)される。 Next, when the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the display mode of the effect button image which is the variable icon 9C flashes, informing the player that the operation (pressing operation) of the effect button 63 has been validated, and prompting the player to operate (press) the effect button 63. At this time, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are rapidly changed (displayed).

続いて、図53(G)に示すように、遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)すると、または遊技者が演出ボタン63を操作(押下操作)せず所定期間(例えば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)開始されてから3秒)が経過すると、変化アイコンが獲得できたか否かを伝えるメッセージMG2が表示画面7aの中央に再び表示される。ここでは、変化アイコンを獲得でき「獲得!」というメッセージMG2が表示画面7aに表示される。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが依然として高速に変動演出(変動表示)され、当該変動アイコン9Cも表示画面7aから消えない。 Next, as shown in FIG. 53(G), when the player operates (presses) the effect button 63, or when a predetermined period of time (for example, 3 seconds after the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R start to change (change display)) has elapsed without the player operating (pressing) the effect button 63, a message MG2 notifying whether or not the change icon was acquired is displayed again in the center of the display screen 7a. In this case, the change icon was acquired and the message MG2 saying "Got it!" is displayed on the display screen 7a. At this time, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are still changed (change displayed) at high speed, and the change icon 9C does not disappear from the display screen 7a.

続いて、メッセージMG2が表示画面7aから消えると、図53(H)に示すように、表示画面7aの右下隅に変化アイコンHIがストック表示される。その後、図53(I)に示すように、アイコンとして表示されていた白い球状のアイコンがその大きさを約1.5倍程度大きくなって閃光とともに表示画面7aの中央に出現する。そして、ストックされた変化アイコンHIの発動により、この出現した白い球状のアイコンへ向かって変化アイコンHIから稲妻が走り、この出現した白い球状のアイコンの大きさが大きくなり、最大で、アイコンとして表示されていた白い球状のアイコンの大きさと比べると、約4倍程度の大きさとなる。 Next, when message MG2 disappears from display screen 7a, as shown in FIG. 53(H), a change icon HI is stocked and displayed in the lower right corner of display screen 7a. After that, as shown in FIG. 53(I), the white spherical icon that was displayed as an icon increases in size by about 1.5 times and appears in the center of display screen 7a accompanied by a flash of light. Then, as the stocked change icon HI is activated, a lightning bolt runs from the change icon HI toward the white spherical icon that has appeared, and the size of the white spherical icon that has appeared increases, until it reaches a maximum size of about 4 times the size of the white spherical icon that was displayed as an icon.

その後、図53(J)に示すように、変化アイコンHIが表示画面7aから消えて、白い球状のアイコンから黄色(ゴールド)の星形のアイコンへ切り替わって出現し、この星形のアイコンが点滅する当該変動アイコン9Cである演出ボタン画像が表示されている当該変動表示位置9Cdへ向かって縮小しながら移動する。 After that, as shown in FIG. 53(J), the change icon HI disappears from the display screen 7a and changes from a white spherical icon to a yellow (gold) star-shaped icon, which then shrinks and moves toward the change display position 9Cd where the flashing change icon 9C, which is the performance button image, is displayed.

その後、図53(K)に示すように、当該変動アイコン9Cである演出ボタン画像から星形のアイコンへ切り替わる。このとき、正方形形状の四隅が白色の線で表現された当該変動表示位置9Cdと、正方形形状の四隅のうち下側二隅が白色の線で表現された第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adと、が表示画面7aから消える。このあとに、メッセージMG1も表示画面7aから消える。なお、星型のアイコンは、移動中に縮小されるものの、図53(a)において表示されていた白い球状のアイコンの大きさと比べて大きくなり、約1.5倍程度の大きさとなっている。 After that, as shown in FIG. 53(K), the variable icon 9C, which is an effect button image, is switched to a star-shaped icon. At this time, the variable display position 9Cd, in which the four corners of the square shape are represented by white lines, and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, in which the two lower corners of the four square corners are represented by white lines, disappear from the display screen 7a. After this, the message MG1 also disappears from the display screen 7a. Note that although the star-shaped icon shrinks during the movement, it is larger than the white spherical icon displayed in FIG. 53(a), and is about 1.5 times larger.

その後、図53(L)に示すように、表示画面7aに表示されている特定背景画像として月面画像THG2から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え(このとき、通常背景画像として都市画像THG1から他の通常画像(例えば地下画像)へ切り替えてもよい)、表示画面7aの左上隅に移動されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが元の変動領域に戻って高速に変動演出(変動表示)され、矩形画像の当該変動表示位置9Cdと、矩形画像の第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adと、が表示画面7aに再び表示される。これにより、変化アイコン獲得演出Aが終了する。変化アイコン獲得演出Aのあとに、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されないときには、はずれとなる。 After that, as shown in Fig. 53(L), the specific background image displayed on the display screen 7a is switched again from the lunar surface image THG2 to the normal background image, the city image THG1 (at this time, the normal background image may be switched from the city image THG1 to another normal image (e.g., an underground image)), the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R that had been moved to the upper left corner of the display screen 7a return to their original variable areas and are rapidly variable (variable display), and the variable display position 9Cd of the rectangular image and the first pending display position 9Ad to the fourth pending display position 9Ad of the rectangular image are displayed again on the display screen 7a. This ends the variable icon acquisition performance A. After the change icon acquisition effect A, various effects may continue. When the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed as the same pattern, a jackpot is awarded and the jackpot game (jackpot effect) begins. However, when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not stopped and displayed as the same pattern, a miss occurs.

[変化アイコン獲得演出B]
次に、変化アイコン獲得演出Bについて図54を参照して説明する。図54は、変化アイコン獲得演出Bを説明するための図である。変化アイコン獲得演出Bは、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って行われるものである。
[Change Icon Acquisition Performance B]
Next, the change icon acquisition performance B will be described with reference to Fig. 54. Fig. 54 is a diagram for explaining the change icon acquisition performance B. The change icon acquisition performance B is performed over a plurality of change performances (change display) by decorative patterns.

まず、図54(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 54(A), the display screen 7a of the image display device 7 starts a display mode in which the left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, the center decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of the stereoscopic image are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a, and a change performance (change display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started. When the change performance (change display) of the decorative patterns starts, the decorative patterns displayed as stopped are displayed in a display mode in which they change from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing their speed from a low speed, and change at high speed. This allows the background image arranged behind the decorative patterns to be viewed through the semi-transparent decorative patterns that are changing at high speed. The decorative patterns slow down just before stopping, change from a semi-transparent state to an opaque state again, and are displayed as temporarily stopped or stopped (displayed as temporarily stopped, and then displayed as stopped). In addition, when the decorative patterns are displayed as temporarily stopped, they are displayed in a display mode in which they move slowly in small vertical movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

なお、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、当該変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、当該変動表示位置9Cdに表示される当該変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。 The variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, but may be the same size or different sizes. In this embodiment, the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, and the size (horizontal distance dimension) of the variable display position 9Cd is larger than the size (horizontal distance dimension) of the hold display position 9Ad (the vertical distance dimensions are both the same). This is to make it possible to distinguish between the variable icon 9C displayed in the variable display position 9Cd and the hold icon 9A displayed in the hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stored.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always spaced apart from each other and arranged at the upper center of the display screen 7a. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図54(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により変化アイコン獲得演出Bが開始されると、図54(B)に示すように、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示される領域および周辺領域が閃光FHにより視認困難(消える)となる。なお、第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、2つの保留アイコン9Aが存在することなる。 In FIG. 54(A), when the decorative pattern change performance (change display) starts, and the game ball enters the first starting hole 20 and the change icon acquisition performance B starts due to the pre-reading performance, the change display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, the area where the change icon 9C and the hold icon 9A are displayed and the surrounding area become difficult to see (disappear) due to the flash FH, as shown in FIG. 54(B). Note that as a result of the game ball entering the first starting hole 20, two hold icons 9A come into existence.

以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 For ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

閃光FHが消えるに連れて、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aの存在が視認でき、このとき、閃光FHが表示される前後において、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状と、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aと、が変化する。 As the flash FH disappears, the presence of the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, the variable icon 9C, and the hold icon 9A can be seen, and at this time, the shapes of the variable display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, and the variable icon 9C and the hold icon 9A change before and after the flash FH is displayed.

具体的には、閃光FHが表示されるまえにおける当該変動表示位置9Cdの形状は、図54(B)に示すように、当該変動表示位置9Cdの下方に配置される矩形画像となっているのに対して、閃光FHが表示されたあとにおける当該変動表示位置9Cdの形状は、図54(C)に示すように、当該変動アイコン9Cを囲む正方形形状の四隅のみ白色の線で表現された画像となっている。また、閃光FHが表示されるまえにおける第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状は、図54(B)に示すように、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの下方に配置される矩形画像となっているのに対して、閃光FHが表示されたあとにおける第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状は、図54(C)に示すように、保留アイコン9Aを囲む正方形形状の四隅のうち下側二隅のみ白色の線で表現された形状となっている。 Specifically, the shape of the variable display position 9Cd before the flash FH is displayed is a rectangular image located below the variable display position 9Cd as shown in FIG. 54(B), whereas the shape of the variable display position 9Cd after the flash FH is displayed is an image in which only the four corners of the square shape surrounding the variable icon 9C are expressed with white lines as shown in FIG. 54(C). Also, the shapes of the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad before the flash FH is displayed are rectangular images located below the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad as shown in FIG. 54(B), whereas the shapes of the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad after the flash FH is displayed are a shape in which only the lower two corners of the square shape surrounding the hold icon 9A are expressed with white lines as shown in FIG. 54(C).

閃光FHが表示されたあとにおける当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状は、変化アイコン獲得演出Bにおける演出として使用する特定表示位置の形状であり、閃光FHが表示されたあとにおける当該変動表示位置9Cdの形状と、閃光FHが表示されたあとにおける第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状と、が異なるように表示することにより当該変動アイコン9Cと保留アイコン9Aとを区別することができるようになっている。なお、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状変化によっても変化アイコン獲得演出Bの開始を遊技者へ伝えることができるようになっている。 The shapes of the variable display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad after the flash FH is displayed are the shapes of specific display positions used as effects in the variable icon acquisition effect B, and the shape of the variable display position 9Cd after the flash FH is displayed and the shape of the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad after the flash FH is displayed are displayed differently, making it possible to distinguish between the variable icon 9C and the hold icon 9A. Note that the start of the variable icon acquisition effect B can also be communicated to the player by the change in shape of the variable display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad.

また、閃光FHが表示されるまえにおける当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aは、図54(B)に示すように、白い球状のアイコンとなっているのに対して、閃光FHが表示されたあとにおける当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aは、図54(C)に示すように、剣部材65を模した剣画像となっており、変化アイコン獲得演出Bにおける演出として使用する特定アイコンである。つまり、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aは、変化アイコン獲得演出Bにおいて同一の特定アイコンへ切り替わっている。なお、剣画像は、剣部材65を模したものであるものの、遊技者が剣部材65を押し込む操作をしても、変化アイコン獲得演出Bにおいて何ら演出に反映されない。 In addition, the variable icon 9C and reserved icon 9A before the flash FH is displayed are white spherical icons as shown in FIG. 54(B), whereas after the flash FH is displayed, the variable icon 9C and reserved icon 9A are sword images imitating the sword member 65 as shown in FIG. 54(C), which are specific icons used as effects in the change icon acquisition effect B. In other words, the variable icon 9C and reserved icon 9A are switched to the same specific icon in the change icon acquisition effect B. Note that although the sword image imitates the sword member 65, even if the player presses the sword member 65, this is not reflected in any effects in the change icon acquisition effect B.

図54(C)において、閃光FHが表示画面7aから消えて、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状と、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aと、が変化すると、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aの上方に小さい文字で「撃退して変化アイコンを獲得せよ!」というメッセージMG1が表示画面7aに一行で表示される。 In FIG. 54 (C), when the flash FH disappears from the display screen 7a and the shapes of the variable display position 9Cd and the first pending display position 9Ad to the fourth pending display position 9Ad, as well as the variable icon 9C and pending icon 9A, a message MG1 stating "Repel them and get the variable icon!" is displayed in small letters in a single line on the display screen 7a above the variable icon 9C and pending icon 9A.

その後、図54(D)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなると、メッセージMG1が表示画面7aから消え、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。図54(A)~図54(D)において、通常背景画像として都市画像THG1が表示画面7aに表示されている。 After that, as shown in FIG. 54(D), the left decorative pattern 8L is stopped at the number "1", the middle decorative pattern 8C is stopped at the number "2", and the right decorative pattern 8R is stopped at the number "3", resulting in a miss, and the message MG1 disappears from the display screen 7a, and as the changing performance (changing display) ends, the changing icon 9C disappears from the display screen 7a. In FIG. 54(A) to FIG. 54(D), a city image THG1 is displayed on the display screen 7a as the normal background image.

続いて、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として月面画像THG2へ切り替え、図54(E)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、表示画面7aの中央に大きな文字(小さい文字の大きさと比べて約4倍の大きさ)で「撃退して変化アイコンを獲得せよ!」というメッセージMG1が表示画面7aに二行で表示され、また左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの変動領域が表示画面7aの左上隅に移動され左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが高速に変動演出(変動表示)される。変動中における左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは視認困難となっている。 Then, the city image THG1, which is the normal background image displayed on the display screen 7a, is switched to the lunar image THG2 as the specific background image, and as shown in FIG. 54(E), the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C. In the center of the display screen 7a, a message MG1 is displayed in two lines in large letters (about four times the size of small letters) saying "Repel them and get the variable icon!", and the variable areas of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are moved to the upper left corner of the display screen 7a, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are rapidly variable (variable display). The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are difficult to see during the variable process.

そして、表示画面7aには、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いはじめ、その後、表示画面7aの中央に表示されていた大きな文字(小さい文字の大きさと比べて約4倍の大きさ)で「撃退して変化アイコンを獲得せよ!」というメッセージMG1は、今度は、表示画面7aの右上隅に縮小されながら移動し大きな文字より小さく、小さい文字よりも大きい大きさ(小さい文字の大木さと比べて約2倍の大きさ)で二行で表示される。このように、メッセージMG1の表示態様としては、図54(C)に示した小さい文字で一行で表示するものと、図54(E)に示した大きな文字(小さい文字の大きさと比べて約4倍の大きさ)で二行で表示するものと、図54(E)のその後に小さい文字よりも大きい大きさ(小さい文字の大木さと比べて約2倍の大きさ)で二行で表示するものと、があり、合計3つの表示態様があり、変化アイコン獲得演出Bを行っているときに同一の内容を3つの表示態様で表すという、これまでにない表現方法によりメッセージMG1の内容を遊技者にわかりやすく強調して伝えることができる。 Then, on the display screen 7a, the friendly character CRA and the enemy character CRB start fighting, and the message MG1 that was displayed in the center of the display screen 7a in large letters (about four times the size of the small letters) saying "Repel them and get the change icon!" is now reduced and moved to the upper right corner of the display screen 7a, and is displayed in two lines smaller than the large letters and larger than the small letters (about twice the size of the small letters). In this way, the display form of the message MG1 includes a single line in small letters as shown in FIG. 54(C), a two-line display in large letters (about four times the size of the small letters) as shown in FIG. 54(E), and a two-line display in larger letters than the small letters (about twice the size of the small letters) after FIG. 54(E), for a total of three display forms, and the content of the message MG1 can be conveyed to the player in an easy-to-understand and emphasized manner by a new expression method of displaying the same content in three display forms during the change icon acquisition performance B.

続いて、図54(F)に示すように、所定期間(例えば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)開始されてから3秒)が経過すると、変化アイコンが獲得できたか否かを伝えるメッセージMG2が表示画面7aの中央に表示される。ここでは、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利したため変化アイコンを獲得できず「残念!」というメッセージMG2が敵キャラクタCRBの左方に配置されて表示画面7aに表示される。このとき、左装飾図柄8Lが数字「2」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「1」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Next, as shown in FIG. 54(F), after a predetermined period of time (e.g., 3 seconds from the start of the variable performance (variable display) of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R) has elapsed, a message MG2 is displayed in the center of the display screen 7a to inform the player whether or not the variable icon has been acquired. Here, the ally character CRA has been defeated and the enemy character CRB has won, so the variable icon cannot be acquired and a message MG2 saying "Too bad!" is displayed to the left of the enemy character CRB on the display screen 7a. At this time, the left decorative pattern 8L is stopped at the number "2," the middle decorative pattern 8C is stopped at the number "1," and the right decorative pattern 8R is stopped at the number "3," resulting in a miss, and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a as the variable performance (variable display) ends.

続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが高速に変動演出(変動表示)される。これにより、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが再び戦いはじめる。 Then, when the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are rapidly variable (variable display). This causes the friendly character CRA and the enemy character CRB to start fighting again.

続いて、図54(G)に示すように、所定期間(例えば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)開始されてから3秒)が経過すると、変化アイコンが獲得できたか否かを伝えるメッセージMG2が表示画面7aの中央に再び表示される。ここでは、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北したため変化アイコンを獲得でき「獲得!」というメッセージMG2が味方キャラクタCRAの左方に配置されて表示画面7aに表示される。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが依然として高速に変動演出(変動表示)され、当該変動アイコン9Cも表示画面7aから消えない。 Next, as shown in FIG. 54(G), after a predetermined period of time (e.g., 3 seconds after the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R start to change (change display)), a message MG2 is displayed again in the center of the display screen 7a to inform the player whether or not the change icon has been acquired. Here, the ally character CRA has won and the enemy character CRB has been defeated, so the change icon has been acquired and the message MG2 "Acquired!" is displayed to the left of the ally character CRA on the display screen 7a. At this time, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are still changed (change displayed) at high speed, and the change icon 9C does not disappear from the display screen 7a.

続いて、メッセージMG2が表示画面7aから消えると、図54(H)に示すように、表示画面7aの右下隅に変化アイコンHIがストック表示される。その後、図54(I)に示すように、アイコンとして表示されていた白い球状のアイコンがその大きさを約1.5倍程度大きくなって閃光とともに表示画面7aの中央に出現する。そして、ストックされた変化アイコンHIの発動により、この出現した白い球状のアイコンへ向かって変化アイコンHIから稲妻が走り、この出現した白い球状のアイコンの大きさが大きくなり、最大で、アイコンとして表示されていた白い球状のアイコンの大きさと比べると、約4倍程度の大きさとなる。 Next, when message MG2 disappears from display screen 7a, as shown in FIG. 54(H), a change icon HI is stocked and displayed in the lower right corner of display screen 7a. After that, as shown in FIG. 54(I), the white spherical icon that was displayed as an icon increases in size by about 1.5 times and appears in the center of display screen 7a accompanied by a flash of light. Then, as the stocked change icon HI is activated, a lightning bolt runs from the change icon HI toward the white spherical icon that has appeared, and the size of the white spherical icon that has appeared increases, until it reaches a maximum size of about 4 times the size of the white spherical icon that was displayed as an icon.

その後、図54(J)に示すように、変化アイコンHIが表示画面7aから消えて、白い球状のアイコンから他のアイコンへ切り替わることがなく、つまり図54(a)において表示されていた白い球状のアイコンと同一となってアイコンの変化に失敗した状態となり、この白い球状のアイコンが当該変動アイコン9Cである剣画像が表示されている当該変動表示位置9Cdへ向かって縮小しながら移動する。 After that, as shown in Figure 54 (J), the change icon HI disappears from the display screen 7a, and does not switch from the white spherical icon to another icon; in other words, it becomes the same as the white spherical icon displayed in Figure 54 (a), resulting in a failed icon change, and this white spherical icon moves while shrinking toward the change display position 9Cd where the sword image, which is the change icon 9C, is displayed.

その後、図54(K)に示すように、当該変動アイコン9Cである剣画像から元の大きさまで縮小された白い球状のアイコンへ切り替わる。このとき、正方形形状の四隅が白色の線で表現された当該変動表示位置9Cdと、正方形形状の四隅のうち下側二隅が白色の線で表現された第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adと、が表示画面7aから消える。このあとに、メッセージMG1も表示画面7aから消える。 After that, as shown in FIG. 54 (K), the variable icon 9C, which is a sword image, is switched to a white spherical icon shrunk to its original size. At this time, the variable display position 9Cd, whose four corners of a square shape are represented by white lines, and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, whose two lower corners of the four square corners are represented by white lines, disappear from the display screen 7a. After this, the message MG1 also disappears from the display screen 7a.

その後、図54(L)に示すように、表示画面7aに表示されている特定背景画像として月面画像THG2から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え(このとき、通常背景画像として都市画像THG1から他の通常画像(例えば地下画像)へ切り替えてもよい)、表示画面7aの左上隅に移動されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが元の変動領域に戻って高速に変動演出(変動表示)され、矩形画像の当該変動表示位置9Cdと、矩形画像の第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adと、が表示画面7aに再び表示される。これにより、変化アイコン獲得演出Bが終了する。変化アイコン獲得演出Bのあとに、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されないときには、はずれとなる。 After that, as shown in Fig. 54(L), the specific background image displayed on the display screen 7a is switched again from the lunar surface image THG2 to the normal background image, the city image THG1 (at this time, the normal background image may be switched from the city image THG1 to another normal image (e.g., an underground image)), and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R that had been moved to the upper left corner of the display screen 7a return to their original variable areas and are rapidly variable (variable display), and the variable display position 9Cd of the rectangular image and the first pending display position 9Ad to the fourth pending display position 9Ad of the rectangular image are displayed again on the display screen 7a. This ends the variable icon acquisition performance B. After the change icon acquisition effect B, various effects may continue. When the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed as the same pattern, a jackpot is awarded and the jackpot game (jackpot effect) begins. However, when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not stopped and displayed as the same pattern, a miss occurs.

[変化アイコン獲得演出C]
次に、変化アイコン獲得演出Cについて図55を参照して説明する。図55は、変化アイコン獲得演出Bを説明するための図である。変化アイコン獲得演出Cは、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って行われるものである。
[Change Icon Acquisition Presentation C]
Next, the change icon acquisition performance C will be described with reference to Fig. 55. Fig. 55 is a diagram for explaining the change icon acquisition performance B. The change icon acquisition performance C is performed over a plurality of change performances (change display) by decorative patterns.

まず、図55(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 55(A), the display screen 7a of the image display device 7 starts a display mode in which the left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, the center decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of the stereoscopic image are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a, and a change performance (change display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started. When the change performance (change display) of the decorative patterns starts, the decorative patterns displayed as stopped are changed from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing the speed from a low speed, and are changed at high speed. This allows the background image arranged behind the decorative patterns to be viewed through the semi-transparent decorative patterns that are changing at high speed. The decorative patterns slow down just before stopping, change from a semi-transparent state to an opaque state again, and are displayed as temporarily stopped or stopped (displayed as temporarily stopped, and then displayed as stopped). In addition, when the decorative patterns are displayed as temporarily stopped, they are displayed as slowly moving up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

なお、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、ともに矩形形状を有し、当該変動表示位置9Cdの大きさ(横方向の距離寸法)が保留表示位置9Adの大きさ(横方向の距離寸法)と比べて大きくなっている(縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている)。これは、当該変動表示位置9Cdに表示される当該変動アイコン9Cと保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aとを区別することができるようにするためである。 The variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, but may be the same size or different sizes. In this embodiment, the variable display position 9Cd and the hold display position 9Ad both have a rectangular shape, and the size (horizontal distance dimension) of the variable display position 9Cd is larger than the size (horizontal distance dimension) of the hold display position 9Ad (the vertical distance dimensions are both the same). This is to make it possible to distinguish between the variable icon 9C displayed in the variable display position 9Cd and the hold icon 9A displayed in the hold display position 9Ad.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Ad~第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが3つ存在している状態となっている。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad to the third hold display position 9Ad, and no hold icon is displayed at the fourth hold display position 9Ad. In other words, there are three hold icons that have been stocked and have not been consumed.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always displayed at the upper center of the display screen 7a in a state spaced apart from each other. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図55(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により変化アイコン獲得演出Cが開始されると、図55(B)に示すように、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示される領域および周辺領域が閃光FHにより視認困難(消える)となる。なお、第1始動口20へ遊技球が入球したことにより、4つの保留アイコン9Aが存在することなる。 In FIG. 55(A), the decorative pattern change effect (change display) starts, and when the game ball enters the first starting hole 20 and the change icon acquisition effect C starts due to the pre-reading effect, as shown in FIG. 55(B), the change display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, the area where the change icon 9C and the hold icon 9A are displayed and the surrounding area become difficult to see (disappear) due to the flash FH. Note that as a result of the game ball entering the first starting hole 20, four hold icons 9A are now present.

以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 For ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

閃光FHが消えるに連れて、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aの存在が視認でき、このとき、閃光FHが表示される前後において、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状と、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aと、が変化する。 As the flash FH disappears, the presence of the variable display position 9Cd, the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, the variable icon 9C, and the hold icon 9A can be seen, and at this time, the shapes of the variable display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad, and the variable icon 9C and the hold icon 9A change before and after the flash FH is displayed.

具体的には、閃光FHが表示されるまえにおける当該変動表示位置9Cdの形状は、図55(B)に示すように、当該変動表示位置9Cdの下方に配置される矩形画像となっているのに対して、閃光FHが表示されたあとにおける当該変動表示位置9Cdの形状は、図55(C)に示すように、当該変動アイコン9Cを囲む正方形形状の四隅のみ白色の線で表現された画像となっている。また、閃光FHが表示されるまえにおける第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状は、図55(B)に示すように、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの下方に配置される矩形画像となっているのに対して、閃光FHが表示されたあとにおける第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状は、図55(C)に示すように、保留アイコン9Aを囲む正方形形状の四隅のうち下側二隅のみ白色の線で表現された形状となっている。 Specifically, the shape of the variable display position 9Cd before the flash FH is displayed is a rectangular image located below the variable display position 9Cd as shown in FIG. 55(B), whereas the shape of the variable display position 9Cd after the flash FH is displayed is an image in which only the four corners of the square shape surrounding the variable icon 9C are expressed with white lines as shown in FIG. 55(C). Also, the shapes of the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad before the flash FH is displayed are rectangular images located below the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad as shown in FIG. 55(B), whereas the shapes of the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad after the flash FH is displayed are a shape in which only the lower two corners of the square shape surrounding the hold icon 9A are expressed with white lines as shown in FIG. 55(C).

閃光FHが表示されたあとにおける当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状は、変化アイコン獲得演出Cにおける演出として使用する特定表示位置の形状であり、閃光FHが表示されたあとにおける当該変動表示位置9Cdの形状と、閃光FHが表示されたあとにおける第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状と、が異なるように表示することにより当該変動アイコン9Cと保留アイコン9Aとを区別することができるようになっている。なお、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状変化によっても変化アイコン獲得演出Cの開始を遊技者へ伝えることができるようになっている。 The shapes of the variable display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad after the flash FH is displayed are the shapes of specific display positions used as effects in the variable icon acquisition effect C, and the shape of the variable display position 9Cd after the flash FH is displayed and the shape of the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad after the flash FH is displayed are displayed differently, making it possible to distinguish between the variable icon 9C and the hold icon 9A. Note that the start of the variable icon acquisition effect C can also be communicated to the player by the change in shape of the variable display position 9Cd and the first hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad.

また、閃光FHが表示されるまえにおける当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aは、図55(B)に示すように、白い球状のアイコンとなっているのに対して、閃光FHが表示されたあとにおける当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aは、図55(C)に示すように、剣部材65を模した剣画像となっており、変化アイコン獲得演出Cにおける演出として使用する特定アイコンである。つまり、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aは、変化アイコン獲得演出Cにおいて同一の特定アイコンへ切り替わっている。なお、剣画像は、剣部材65を模したおのであるものの、遊技者が剣部材65を押し込む操作をしても、変化アイコン獲得演出Cにおいて何ら演出に反映されない。 In addition, the variable icon 9C and reserved icon 9A before the flash FH is displayed are white spherical icons as shown in FIG. 55(B), whereas after the flash FH is displayed, the variable icon 9C and reserved icon 9A are sword images imitating the sword member 65 as shown in FIG. 55(C), which are specific icons used as effects in the change icon acquisition effect C. In other words, the variable icon 9C and reserved icon 9A are switched to the same specific icon in the change icon acquisition effect C. Note that although the sword image is an axe imitating the sword member 65, even if the player presses the sword member 65, this is not reflected in any effect in the change icon acquisition effect C.

図55(C)において、閃光FHが表示画面7aから消えて、当該変動表示位置9Cdおよび第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adの形状と、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aと、が変化すると、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aの上方に小さい文字で「撃退して変化アイコンを獲得せよ!」というメッセージMG1が表示画面7aに一行で表示される。 In FIG. 55(C), when the flash FH disappears from the display screen 7a and the shapes of the variable display position 9Cd and the first pending display position 9Ad to the fourth pending display position 9Ad, as well as the variable icon 9C and pending icon 9A, a message MG1 stating "Repel them and get the variable icon!" is displayed in small letters in a single line on the display screen 7a above the variable icon 9C and pending icon 9A.

その後、図55(D)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなると、メッセージMG1が表示画面7aから消え、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。図55(A)~図55(D)において、通常背景画像として都市画像THG1が表示画面7aに表示されている。 After that, as shown in FIG. 55(D), the left decorative pattern 8L is stopped at the number "1", the middle decorative pattern 8C is stopped at the number "2", and the right decorative pattern 8R is stopped at the number "3", resulting in a miss, and the message MG1 disappears from the display screen 7a, and as the changing performance (changing display) ends, the changing icon 9C disappears from the display screen 7a. In FIG. 55(A) to FIG. 55(D), a city image THG1 is displayed on the display screen 7a as the normal background image.

続いて、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として月面画像THG2へ切り替え、図55(E)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、表示画面7aの中央に大きな文字(小さい文字の大きさと比べて約4倍の大きさ)で「撃退して変化アイコンを獲得せよ!」というメッセージMG1が表示画面7aに二行で表示され、また左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの変動領域が表示画面7aの左上隅に移動され左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが高速に変動演出(変動表示)される。変動中における左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは視認困難となっている。 Then, the city image THG1, which is the normal background image displayed on the display screen 7a, is switched to the lunar surface image THG2 as the specific background image, and as shown in FIG. 55(E), the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C. In the center of the display screen 7a, a message MG1 is displayed in two lines in large letters (about four times the size of small letters) saying "Repel them and get the variable icon!", and the variable areas of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are moved to the upper left corner of the display screen 7a, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are rapidly variable (variable display). The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are difficult to see during the variable process.

そして、表示画面7aには、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いはじめ、その後、表示画面7aの中央に表示されていた大きな文字(小さい文字の大きさと比べて約4倍の大きさ)で「撃退して変化アイコンを獲得せよ!」というメッセージMG1は、今度は、表示画面7aの右上隅に縮小されながら移動し大きな文字より小さく、小さい文字よりも大きい大きさ(小さい文字の大木さと比べて約2倍の大きさ)で二行で表示される。このように、メッセージMG1の表示態様としては、図55(C)に示した小さい文字で一行で表示するものと、図55(E)に示した大きな文字(小さい文字の大きさと比べて約4倍の大きさ)で二行で表示するものと、図55(E)のその後に小さい文字よりも大きい大きさ(小さい文字の大木さと比べて約2倍の大きさ)で二行で表示するものと、があり、合計3つの表示態様があり、変化アイコン獲得演出Cを行っているときに同一の内容を3つの表示態様で表すという、これまでにない表現方法によりメッセージMG1の内容を遊技者にわかりやすく強調して伝えることができる。 Then, on the display screen 7a, the friendly character CRA and the enemy character CRB start fighting, and the message MG1 that was displayed in the center of the display screen 7a in large letters (about four times the size of the small letters) saying "Repel them and get the change icon!" is now reduced and moved to the upper right corner of the display screen 7a, and is displayed in two lines in a size smaller than the large letters and larger than the small letters (about twice the size of the small letters). In this way, the display form of the message MG1 includes a display in one line in small letters as shown in FIG. 55(C), a display in two lines in large letters (about four times the size of the small letters) as shown in FIG. 55(E), and a display in two lines in a size larger than the small letters (about twice the size of the small letters) after FIG. 55(E), for a total of three display forms, and the content of the message MG1 can be conveyed to the player in an easy-to-understand and emphasized manner by a new expression method of displaying the same content in three display forms during the change icon acquisition performance C.

続いて、図55(F)に示すように、所定期間(例えば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)開始されてから3秒)が経過すると、変化アイコンが獲得できたか否かを伝えるメッセージMG2が表示画面7aの中央に表示される。ここでは、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利したため変化アイコンを獲得できず「残念!」というメッセージMG2が敵キャラクタCRBの左方に配置されて表示画面7aに表示される。このとき、左装飾図柄8Lが数字「2」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「1」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Next, as shown in FIG. 55(F), after a predetermined period of time (e.g., 3 seconds from the start of the variable performance (variable display) of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R) has elapsed, a message MG2 is displayed in the center of the display screen 7a to inform the player whether or not the variable icon has been acquired. Here, the ally character CRA has been defeated and the enemy character CRB has won, so the variable icon cannot be acquired and a message MG2 saying "Too bad!" is displayed to the left of the enemy character CRB on the display screen 7a. At this time, the left decorative pattern 8L is stopped at the number "2," the middle decorative pattern 8C is stopped at the number "1," and the right decorative pattern 8R is stopped at the number "3," resulting in a miss, and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a as the variable performance (variable display) ends.

続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが高速に変動演出(変動表示)される。これにより、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが再び戦いはじめる。 Next, when the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are rapidly variable (variable display). This causes the friendly character CRA and the enemy character CRB to start fighting again.

続いて、図55(G)に示すように、所定期間(例えば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)開始されてから3秒)が経過すると、変化アイコンが獲得できたか否かを伝えるメッセージMG2が表示画面7aの中央に再び表示される。ここでは、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北したため変化アイコンを獲得でき「獲得!」というメッセージMG2が味方キャラクタCRAの左方に配置されて表示画面7aに表示される。このとき、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「2」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Next, as shown in FIG. 55(G), after a predetermined period of time (e.g., 3 seconds from the start of the variable performance (variable display) of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R) has elapsed, a message MG2 is displayed again in the center of the display screen 7a to inform the player whether or not the variable icon has been acquired. Here, the ally character CRA has won and the enemy character CRB has been defeated, so the variable icon has been acquired and the message MG2 "Acquired!" is displayed to the left of the ally character CRA on the display screen 7a. At this time, the left decorative pattern 8L is stopped at the number "1," the middle decorative pattern 8C is stopped at the number "3," and the right decorative pattern 8R is stopped at the number "2," resulting in a miss, and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a as the variable performance (variable display) ends.

続いて、メッセージMG2が表示画面7aから消えると、図55(H)に示すように、表示画面7aの右下隅に変化アイコンHIがストック表示され、続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが高速に変動演出(変動表示)される。これにより、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが再び戦いはじめる。 Next, when the message MG2 disappears from the display screen 7a, as shown in FIG. 55(H), a change icon HI is displayed in the lower right corner of the display screen 7a as a stock icon, and then the reserved icon 9A displayed in the first reserved display position 9Ad moves to the changeable display position 9Cd and becomes the changeable icon 9C, and the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are rapidly changed (changeably displayed). This causes the ally character CRA and enemy character CRB to start fighting again.

続いて、図55(I)に示すように、所定期間(例えば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)開始されてから3秒)が経過すると、変化アイコンが獲得できたか否かを伝えるメッセージMG2が表示画面7aの中央に再び表示される。ここでは、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利したため変化アイコンを獲得できず「残念!」というメッセージMG2が敵キャラクタCRBの左方に配置されて表示画面7aに表示される。このとき、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Next, as shown in FIG. 55(I), after a predetermined period of time (e.g., 3 seconds from the start of the variable performance (variable display) of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R) has elapsed, a message MG2 notifying whether or not the variable icon was acquired is displayed again in the center of the display screen 7a. Here, the ally character CRA is defeated and the enemy character CRB wins, so the variable icon could not be acquired and a message MG2 saying "Too bad!" is displayed to the left of the enemy character CRB on the display screen 7a. At this time, the left decorative pattern 8L is stopped at the number "1," the middle decorative pattern 8C is stopped at the number "2," and the right decorative pattern 8R is stopped at the number "3," resulting in a miss, and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a as the variable performance (variable display) ends.

続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが高速に変動演出(変動表示)される。これにより、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが再び戦いはじめる。 Next, when the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are rapidly variable (variable display). This causes the friendly character CRA and the enemy character CRB to start fighting again.

続いて、図55(J)に示すように、所定期間(例えば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)開始されてから3秒)が経過すると、変化アイコンが獲得できたか否かを伝えるメッセージMG2が表示画面7aの中央に再び表示される。ここでは、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北したため変化アイコンを獲得でき「獲得!」というメッセージMG2が味方キャラクタCRAの左方に配置されて表示画面7aに表示される。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが依然として高速に変動演出(変動表示)され、当該変動アイコン9Cも表示画面7aから消えない。 Next, as shown in FIG. 55(J), after a predetermined period of time (e.g., 3 seconds after the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R start to change (change display)), a message MG2 is displayed again in the center of the display screen 7a to inform the player whether or not the change icon has been acquired. Here, the ally character CRA has won and the enemy character CRB has been defeated, so the change icon has been acquired and the message MG2 "Acquired!" is displayed to the left of the ally character CRA on the display screen 7a. At this time, the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are still changed (change displayed) at high speed, and the change icon 9C does not disappear from the display screen 7a.

続いて、メッセージMG2が表示画面7aから消えると、図55(K)に示すように、表示画面7aの右下隅にすでにストック表示されている変化アイコンHIの上方にもう1つ変化アイコンHIがストック表示され、上下に変化アイコンHI,HIが2つに並んで配置された状態となり、その後、アイコンとして表示されていた白い球状のアイコンがその大きさを約1.5倍程度大きくなって閃光とともに表示画面7aの中央に出現する。そして、上下に並んで配置されてストックされた2つの変化アイコンHI,HIの発動により、この出現した白い球状のアイコンへ向かって、上下に並んで配置された2つの変化アイコンHI,HIから稲妻が走り、この出現した白い球状のアイコンの大きさが大きくなり、最大で、アイコンとして表示されていた白い球状のアイコンの大きさと比べると、約4倍程度の大きさとなる。 Next, when the message MG2 disappears from the display screen 7a, as shown in FIG. 55(K), another change icon HI is displayed in stock above the change icon HI already displayed in stock in the lower right corner of the display screen 7a, and the change icons HI, HI are arranged vertically side by side, and then the white spherical icon displayed as an icon increases in size by about 1.5 times and appears in the center of the display screen 7a accompanied by a flash of light. Then, as the two change icons HI, HI stored vertically are activated, lightning runs from the two change icons HI, HI arranged vertically toward the white spherical icon that has appeared, and the size of the white spherical icon that has appeared increases, reaching a maximum size of about four times the size of the white spherical icon that was displayed as an icon.

その後、図55(L)に示すように、上下に並んで配置された2つの変化アイコンHI,HIが表示画面7aから消えて、白い球状のアイコンから赤色を有する笑顔球体のアイコンへ切り替わって出現し、この笑顔球体のアイコンが点滅する当該変動アイコン9Cである剣画像が表示されている当該変動表示位置9Cdへ向かって縮小しながら移動する。 After that, as shown in FIG. 55(L), the two change icons HI, HI arranged vertically disappear from the display screen 7a, and a white spherical icon is replaced by a red smiling spherical icon, which then shrinks and moves toward the change display position 9Cd where the flashing change icon 9C, a sword image, is displayed.

その後、図55(M)に示すように、当該変動アイコン9Cである剣画像から笑顔球体のアイコンへ切り替わる。このとき、正方形形状の四隅が白色の線で表現された当該変動表示位置9Cdと、正方形形状の四隅のうち下側二隅が白色の線で表現された第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adと、が表示画面7aから消える。このあとに、メッセージMG1も表示画面7aから消える。なお、笑顔球体のアイコンは、移動中に縮小されるものの、図55(a)において表示されていた白い球状のアイコンの大きさと比べて大きくなり、約1.5倍程度の大きさとなっている。 Then, as shown in FIG. 55(M), the variable icon 9C, which is a sword image, is switched to a smiling sphere icon. At this time, the variable display position 9Cd, in which the four corners of the square shape are represented by white lines, and the first pending display position 9Ad to the fourth pending display position 9Ad, in which the two lower corners of the four square corners are represented by white lines, disappear from the display screen 7a. After this, the message MG1 also disappears from the display screen 7a. Note that although the smiling sphere icon shrinks during the movement, it is larger than the white sphere icon displayed in FIG. 55(a), and is about 1.5 times larger.

その後、図55(N)に示すように、表示画面7aに表示されている特定背景画像として月面画像THG2から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え(このとき、通常背景画像として都市画像THG1から他の通常画像(例えば地下画像)へ切り替えてもよい)、表示画面7aの左上隅に移動されていた左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが元の変動領域に戻って高速に変動演出(変動表示)され、矩形画像の当該変動表示位置9Cdと、矩形画像の第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adと、が表示画面7aに再び表示される。これにより、変化アイコン獲得演出Cが終了する。変化アイコン獲得演出Cのあとに、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されないときには、はずれとなる。 After that, as shown in Fig. 55(N), the specific background image displayed on the display screen 7a is switched again from the lunar surface image THG2 to the normal background image, the city image THG1 (at this time, the normal background image may be switched from the city image THG1 to another normal image (e.g., an underground image)), the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R that had been moved to the upper left corner of the display screen 7a return to their original variable areas and are rapidly variable (variable display), and the variable display position 9Cd of the rectangular image and the first pending display position 9Ad to the fourth pending display position 9Ad of the rectangular image are displayed again on the display screen 7a. This ends the variable icon acquisition performance C. After the change icon acquisition effect C, various effects may continue. When the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed as the same pattern, a jackpot is awarded and the jackpot game (jackpot effect) begins. However, when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not stopped and displayed as the same pattern, a miss occurs.

[効果例]
以下に、変化アイコン獲得演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cにおいて、遊技球が入球可能な第1始動口20(入球口)と、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)と、を備え、第1始動口20(入球口)への遊技球の入球に関連して当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aを同一の特定アイコンとして、変化アイコン獲得演出Aでは演出ボタン63を模した演出ボタン画像に切り換えて表示する先読み演出を実行可能であり、変化アイコン獲得演出B,Cでは剣部材65を模した剣画像に切り換えて表示する先読み演出を実行可能であり、特定アイコンに切り換わると、当たりの期待度を変化可能(アップ可能)な変化アイコンHIを表示して変化アイコンHIを獲得可能な第1の演出(変化アイコン獲得演出Aでは図53(F),(G)、変化アイコン獲得演出Bでは図54(F),(G)、変化アイコン獲得演出Cでは図55(F),(G),(J))を実行することができるようになっている。この構成によれば、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aを同一の特定アイコンに切り換わることで、保留アイコン9Aの消化態様に対する単調さをなくすことに寄与することができるし、当たりの期待度を変化可能(アップ可能)な変化アイコンHIの獲得機会を遊技者に付与することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effect of obtaining a change icon.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the change icon acquisition performance A of FIG. 53, the change icon acquisition performance B of FIG. 54, and the change icon acquisition performance C of FIG. 55, a first starting hole 20 (ball entry hole) through which a game ball can enter and an image display device 7 (display means) capable of displaying a plurality of types of images are provided, and in relation to the entry of a game ball into the first starting hole 20 (ball entry hole), the variable icon 9C and the reserved icon 9A are displayed as the same specific icon, and in the change icon acquisition performance A, the display is switched to a performance button image simulating the performance button 63. In the change icon acquisition performance B and C, a pre-reading performance can be executed in which a sword image imitating the sword member 65 is switched to and displayed, and when the specific icon is switched to, a first performance can be executed in which a change icon HI that can change (increase) the expectation of a win is displayed and the change icon HI can be acquired (FIGS. 53(F) and (G) in the change icon acquisition performance A, FIG. 54(F) and (G) in the change icon acquisition performance B, and FIG. 55(F), (G), and (J) in the change icon acquisition performance C). According to this configuration, by switching the variable icon 9C and the reserved icon 9A to the same specific icon, it is possible to contribute to eliminating monotony in the consumption mode of the reserved icon 9A, and it is possible to give the player an opportunity to acquire a change icon HI that can change (increase) the expectation of a win. Therefore, it is possible to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cにおいて、保留アイコン9Aは、単一または複数存在するようになっている。この構成によれば、保留アイコン9Aは、単一または複数存在していても、第1の演出を実行することができるようになっている。保留アイコン9Aが1つ以上存在すれば、第1の演出を実行することができるようになっているため、仮に保留アイコン9Aが1つしか存在しない場合であっても、遊技者に当たりの期待度アップ可能な変化アイコンHIの獲得機会という期待感を付与し続けることができ、保留アイコン9Aの数による遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができるようになっている。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the change icon acquisition performance A of Fig. 53, the change icon acquisition performance B of Fig. 54, and the change icon acquisition performance C of Fig. 55, the reserved icon 9A is configured to be present in one or more. According to this configuration, even if there is a single or multiple reserved icons 9A, the first performance can be executed. Since the first performance can be executed if there is one or more reserved icons 9A, even if there is only one reserved icon 9A, it is possible to continue to give the player a sense of expectation of an opportunity to acquire a change icon HI that can increase the expectation of a win, and it is possible to suppress the decrease in the player's motivation to play due to the number of reserved icons 9A.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cにおける第1の演出では、特定アイコンの数だけ変化アイコンHIを獲得可能な機会を得ることができるようになっている。この構成によれば、特定アイコンの数だけ変化アイコンHIを獲得可能な機会を得ることができるため、変化アイコン獲得演出A、変化アイコン獲得演出B、変化アイコン獲得演出Cの発生による当たりの期待度アップの期待感を遊技者に付与することができる。なお、保留アイコン9Aの数(つまり特定アイコンの数)と、獲得できる変化アイコンの数と、は一致している必要はなく、たとえ、保留アイコン9Aが1つだけ存在するときであっても、変化アイコン獲得演出A、変化アイコン獲得演出B、変化アイコン獲得演出Cが行われた場合には、変化アイコンを獲得できないときもあるし、1つの変化アイコンを獲得することができるときもあるし、2つの変化アイコンを獲得することができるときもあるし、3つの変化アイコンを獲得することができるときもある。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first effects in the change icon acquisition effect A in FIG. 53, the change icon acquisition effect B in FIG. 54, and the change icon acquisition effect C in FIG. 55, the player can obtain the opportunity to acquire the change icon HI as many times as the number of specific icons. According to this configuration, since the player can obtain the opportunity to acquire the change icon HI as many times as the number of specific icons, the player can be given a sense of expectation of an increase in the expectation of a win due to the occurrence of the change icon acquisition effect A, the change icon acquisition effect B, and the change icon acquisition effect C. Note that the number of reserved icons 9A (i.e., the number of specific icons) and the number of change icons that can be acquired do not have to match, and even if there is only one reserved icon 9A, when the change icon acquisition effect A, the change icon acquisition effect B, and the change icon acquisition effect C are performed, there are times when the player cannot acquire a change icon, times when the player can acquire one change icon, times when the player can acquire two change icons, and times when the player can acquire three change icons.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、第1の演出である図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cにおける第1の演出では、特定アイコンに切り換わった当該変動アイコン9Cが変動演出(変動表示)の終了により消化されて消えると、特定アイコンに切り換わった保留アイコン9Aが一定の方向(当該変動アイコン9Cを表示する当該変動表示位置9Cd)へ向かってシフト移動することができるようになっている。この構成によれば、特定アイコンの数の減少具合を遊技者に視覚的にうったえ変化アイコンの獲得機会の残存回数を伝えることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance of the change icon acquisition performance A in Fig. 53, the change icon acquisition performance B in Fig. 54, and the change icon acquisition performance C in Fig. 55, when the change icon 9C that has been switched to the specific icon is consumed and disappears due to the end of the change performance (change display), the reserved icon 9A that has been switched to the specific icon can shift and move in a certain direction (the change display position 9Cd that displays the change icon 9C). With this configuration, the decrease in the number of specific icons can be visually conveyed to the player, and the remaining number of opportunities to acquire a change icon can be conveyed.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、第1の演出である図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cにおける第1の演出では、先読み演出が当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aを特定アイコンに切り換えた時点における変動演出中(変動表示中)において変化アイコンHIを獲得することができないようになっている。当該変動アイコン9Cは、変動演出中(変動表示中)に対する予告(表示態様を変化させる「変化演出」)として使用される場合があるものの、上記実施形態の遊技機1における当該変動アイコン9Cは、変動演出中(変動表示中)に対する予告ではなく、これから始まる(つまり次変動演出(次変動表示)において)第1の演出の開始を伝える予告としても使用されており、この点で、変動演出中(変動表示中)に対する予告として当該変動アイコン9Cを使用するものと異なっている。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance in the change icon acquisition performance A in FIG. 53, the change icon acquisition performance B in FIG. 54, and the change icon acquisition performance C in FIG. 55, the change icon HI cannot be acquired during the change performance (during the change display) at the time when the pre-reading performance switches the change icon 9C and the reserved icon 9A to a specific icon. Although the change icon 9C may be used as a notice (a "change performance" that changes the display mode) for the change performance (during the change display), the change icon 9C in the gaming machine 1 of the above embodiment is not a notice for the change performance (during the change display), but is also used as a notice to inform the start of the first performance that is about to begin (i.e., in the next change performance (next change display)), and in this respect, it is different from the one that uses the change icon 9C as a notice for the change performance (during the change display).

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cにおける第1の演出では、特定アイコンに切り換わった保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cとなり変動演出(変動表示)が開始されると、変動演出中(変動表示中)において変化アイコンHIを獲得可能となり、獲得した変化アイコンHIをストックすることができるようになっている。この構成によれば、獲得した変化アイコンHIを獲得時にすぐに消化するのではなく、ストックしているため、遊技者は、獲得した変化アイコンHIの数を把握することができるし、ストックした変化アイコンHIの発動による効果への期待感、つまり当たりの期待度アップへの期待感が高まる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance in the change icon acquisition performance A of Fig. 53, the change icon acquisition performance B of Fig. 54, and the change icon acquisition performance C of Fig. 55, when the reserved icon 9A that has been switched to a specific icon becomes the change icon 9C and the change performance (change display) starts, it becomes possible to acquire a change icon HI during the change performance (during the change display), and the acquired change icon HI can be stocked. According to this configuration, the acquired change icon HI is not consumed immediately when acquired, but is stocked, so the player can grasp the number of acquired change icons HI, and the expectation of the effect due to the activation of the stocked change icon HI, that is, the expectation of the increase in the expectation of the hit is increased.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cにおける第1の演出のあとに、第1の演出によりストックされた変化アイコンHIから稲妻が発せられ特定アイコンに切り換わった当該変動アイコン9Cから当たりの期待度を示唆するアイコンに切り換える第2の演出(変化アイコン獲得演出Aでは図53(I)、変化アイコン獲得演出Bでは図54(I)、変化アイコン獲得演出Cでは図55(K))を実行することができるようになっている。この構成によれば、第2の演出が行われると、すでにストックした変化アイコンHIの発動による効果が発揮されるため、遊技者は、ストックした変化アイコンHIの数と当たりの期待度アップとの関係性(法則性)を自身で見出すことができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, after the first effects in the change icon acquisition effect A in Fig. 53, the change icon acquisition effect B in Fig. 54, and the change icon acquisition effect C in Fig. 55, a second effect (Fig. 53 (I) in the change icon acquisition effect A, Fig. 54 (I) in the change icon acquisition effect B, Fig. 55 (K) in the change icon acquisition effect C) can be executed in which lightning is emitted from the change icon HI stored in the first effect, and the variable icon 9C that has been switched to a specific icon is switched to an icon that suggests the probability of a win. According to this configuration, when the second effect is executed, the effect of activating the already stored change icon HI is exerted, so the player can find for himself the relationship (law) between the number of stored change icons HI and the increase in the probability of a win.

[変形例]
以下に、変化アイコン獲得演出の変形例を示す。
[変形例1]
図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
The following describes modified examples of the changed icon acquisition effect.
[Modification 1]
The changed icon acquisition performance A in Fig. 53, the changed icon acquisition performance B in Fig. 54, and the changed icon acquisition performance C in Fig. 55 are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, they are performed in a game state of so-called left-handed hitting. However, they may be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, they may be performed in a game state of so-called right-handed hitting.

[変形例2]
図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cでは、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により開始されていた。しかし、先読み演出を用いずに、サブ制御基板90による独自の抽選により行うか否かを決定してもよい。この場合、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って変化アイコン獲得演出A、変化アイコン獲得演出B、変化アイコン獲得演出Cのいずれかの変化アイコン獲得演出を実行するため、サブ制御基板90は、主制御基板80からの変動演出開始コマンドが示す演出時間を考慮して、変化アイコン獲得演出の進行をリアルタイムで調整しながら行う必要がある。
[Modification 2]
In the change icon acquisition performance A in Fig. 53, the change icon acquisition performance B in Fig. 54, and the change icon acquisition performance C in Fig. 55, the game ball enters the first starting hole 20 and starts with a look-ahead performance. However, it may be determined by a unique lottery by the sub-control board 90 whether or not to perform the look-ahead performance without using the look-ahead performance. In this case, in order to execute the change icon acquisition performance A, the change icon acquisition performance B, or the change icon acquisition performance C over a plurality of change performances (change displays) by decorative patterns, the sub-control board 90 needs to adjust the progress of the change icon acquisition performance in real time, taking into account the performance time indicated by the change performance start command from the main control board 80.

[変形例3]
図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cでは、変化アイコンHIが画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた。しかし、画像表示装置7と別体に設けられた他の画像表示装置の表示画面に表示するようにしてもよい。他の画像表示装置は、画像表示装置7とともに遊技盤2に設けられていてもよいし、前枠53に設けられていてもよい。こうすれば、複数の画像表示装置が存在するため、複数の画像表示装置による表示態様にバリエーションを増やすことができる。
[Modification 3]
In the change icon acquisition presentation A in Fig. 53, the change icon acquisition presentation B in Fig. 54, and the change icon acquisition presentation C in Fig. 55, the change icon HI is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. However, it may be displayed on the display screen of another image display device provided separately from the image display device 7. The other image display device may be provided on the game board 2 together with the image display device 7, or may be provided on the front frame 53. In this way, since there are multiple image display devices, it is possible to increase the variety of display modes provided by the multiple image display devices.

[変形例4]
図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cでは、変化アイコンHIが画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた。しかし、遊技盤2または前枠53に変化アイコンを模した立体的な造形が施された構造体を複数設けて、この構造体が発光した数により獲得した変化アイコンの数を遊技者へ伝えるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the change icon acquisition performance A of Fig. 53, the change icon acquisition performance B of Fig. 54, and the change icon acquisition performance C of Fig. 55, the change icon HI is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. However, a plurality of structures having three-dimensional shapes imitating the change icons may be provided on the game board 2 or the front frame 53, and the number of acquired change icons may be communicated to the player by the number of times these structures emit light.

[変形例5]
図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cでは、ストックされた変化アイコンHIから稲妻が発せられ、画像表示装置7の表示画面7aから消えていた。このとき、ストックされた変化アイコンHIが自身で発した稲妻により爆発する表示態様により表示画面7aから消えてもよし、ストックされた変化アイコンHIが自身で発した稲妻によりエネルギーを使い果たし自身の構造が粉々に剥がれ落ちる表示態様で表示画面7aから消えてもよい。
[Modification 5]
In the change icon acquisition performance A of Fig. 53, the change icon acquisition performance B of Fig. 54, and the change icon acquisition performance C of Fig. 55, lightning is emitted from the stored change icon HI and it disappears from the display screen 7a of the image display device 7. At this time, the stored change icon HI may disappear from the display screen 7a in a display mode in which it explodes due to the lightning it has emitted, or the stored change icon HI may disappear from the display screen 7a in a display mode in which it uses up all its energy due to the lightning it has emitted and its structure peels off into pieces.

[変形例6]
図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cでは、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cというアイコンがすべて最も当たりの期待度が低い白い球状のアイコンとなっているときに行われるようになっていた。しかし、例えば、保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cとが異なるアイコンであるときに行われるようにしてもよい。例えば、当該変動アイコン9Cが笑顔球体のアイコンであって保留アイコン9Aが白い球状のアイコンであるときに変化アイコン獲得演出A、変化アイコン獲得演出B、変化アイコン獲得演出Cのいずれかを行うようにしてもよい。これは、当該変動アイコン9Cは、変動演出中(変動表示中)に対する予告(表示態様を変化させる「変化演出」)使用される場合があるものの、変動演出中(変動表示中)の予告として使用する代わりに、次変動表示(次変動表示)において開始される変化アイコン獲得演出A、変化アイコン獲得演出B、変化アイコン獲得演出Cの開始を伝える予告として使用する。
[Modification 6]
In the change icon acquisition performance A in FIG. 53, the change icon acquisition performance B in FIG. 54, and the change icon acquisition performance C in FIG. 55, the icon acquisition performance A is performed when the reserved icon 9A and the change icon 9C are all white spherical icons with the lowest expectation of winning. However, for example, the icon acquisition performance A may be performed when the reserved icon 9A and the change icon 9C are different icons. For example, when the change icon 9C is a smiling spherical icon and the reserved icon 9A is a white spherical icon, any of the change icon acquisition performance A, the change icon acquisition performance B, and the change icon acquisition performance C may be performed. This is because the change icon 9C may be used as a notice (a "change performance" that changes the display mode) for the change performance (during the change display), but instead of being used as a notice during the change performance (during the change display), it is used as a notice to inform the start of the change icon acquisition performance A, the change icon acquisition performance B, and the change icon acquisition performance C that will be started in the next change display (next change display).

[変形例7]
図53の変化アイコン獲得演出A、図54の変化アイコン獲得演出B、図55の変化アイコン獲得演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 7]
The change icon acquisition display A in Figure 53, the change icon acquisition display B in Figure 54, and the change icon acquisition display C in Figure 55 may not include some of the effects described above, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A2-1]
遊技球が入球可能な入球口と、複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備える遊技機であって、
前記入球口への遊技球の入球に関連して当該変動アイコンおよび保留アイコンを同一の特定アイコンに切り換えて表示する先読み演出を実行可能であり、
前記特定アイコンに切り換わると、当たりの期待度を変化可能な変化アイコンを表示して前記変化アイコンを獲得可能な第1の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇[Aspect A2-1]
A gaming machine having an entrance through which a gaming ball can enter and a display means capable of displaying a plurality of types of images,
A pre-reading effect can be executed in which the variable icon and the reserved icon are switched to the same specific icon in relation to the entry of the game ball into the ball entry opening,
When the specific icon is displayed, a first performance can be executed in which a change icon capable of changing a winning expectation degree is displayed and the change icon can be acquired.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A2-2]
態様A2-1に記載の遊技機であって、
前記保留アイコンは、単一または複数存在する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A2-2]
The gaming machine according to Aspect A2-1,
The hold icon may be single or multiple.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A2-3]
態様A2-1または態様A2-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記特定アイコンの数だけ前記変化アイコンを獲得可能な機会を得ることができる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A2-3]
A gaming machine according to Aspect A2-1 or A2-2,
In the first performance, the player can have the opportunity to acquire the change icon in the same number as the specific icon.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A2-4]
態様A2-1から態様A2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記特定アイコンに切り換わった前記当該変動アイコンが変動演出の終了により消化されて消えると、前記特定アイコンに切り換わった前記保留アイコンが一定の方向へ向かってシフト移動する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A2-5]
態様A2-1から態様A2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記先読み演出が前記当該変動アイコンおよび前記保留アイコンを前記特定アイコンに切り換えた時点における変動演出中において前記変化アイコンを獲得することができない、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A2-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A2-1 to A2-3,
In the first performance, when the variable icon that has been switched to the specific icon is consumed and disappears due to the end of the variable performance, the reserved icon that has been switched to the specific icon shifts and moves in a certain direction.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect A2-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A2-1 to A2-4,
In the first performance, the change icon cannot be acquired during the change performance at the time when the pre-reading performance switches the change icon and the reserved icon to the specific icon,
A gaming machine characterized by:

◇[態様A2-6]
態様A2-1から態様A2-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記特定アイコンに切り換わった前記保留アイコンが前記当該変動アイコンとなり変動演出が開始されると、変動演出中において前記変化アイコンを獲得可能となり、獲得した前記変化アイコンをストックする、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A2-6]
A gaming machine according to any one of Aspects A2-1 to A2-5,
In the first performance, when the reserved icon that has been switched to the specific icon becomes the variable icon and the variable performance starts, the variable icon can be acquired during the variable performance, and the acquired variable icon is stocked.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A2-7]
態様A2-6に記載の遊技機であって、
前記第1の演出のあとに、前記第1の演出によりストックされた前記変化アイコンから稲妻が発せられ前記特定アイコンに切り換わった前記当該変動アイコンから当たりの期待度を示唆するアイコンに切り換える第2の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A2-7]
The gaming machine according to Aspect A2-6,
After the first performance, a second performance can be executed in which a lightning bolt is emitted from the changing icon stored by the first performance, and the changing icon that has been switched to the specific icon is switched to an icon indicating an expectation of a win.
A gaming machine characterized by:

以下に図56~図58を用いて保留アイコン移動変化演出A~Cについて説明する。この保留アイコン移動変化演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、保留アイコン移動変化演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 The pending icon movement and change performances A to C are explained below using Figures 56 to 58. This pending icon movement and change performance can be executed during the decorative pattern change performance, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if the command includes an instruction to execute the pending icon movement and change performance, it reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

[保留アイコン移動変化演出A]
図56は、保留アイコン移動変化演出Aを説明するための図である。保留アイコン移動変化演出は、保留アイコンを表す画像が移動しながら態様が変化する演出である。ここでの態様とは、保留アイコンを表す画像の形状、色、動作、大きさ、等が含まれる。保留アイコン移動変化演出Aでは、まず、図56(A)に示すように、通常状態時において、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、3つの保留アイコン9Aと、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示されている。保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cは、いずれも、丸形状(球形状)を有している。ここでは、当該保留アイコン9Cも保留アイコン9Aも同様の形状(保留アイコン形状)をしているので、これらをまとめて単に「保留アイコン9A、9C」とも呼ぶ。当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、表示画面7aの中央下方の当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に表示される。この当該保留表示領域の下方には、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されている。
[Pending icon movement change performance A]
FIG. 56 is a diagram for explaining the pending icon movement change performance A. The pending icon movement change performance is a performance in which the image representing the pending icon changes its appearance while moving. The appearance here includes the shape, color, action, size, etc. of the image representing the pending icon. In the pending icon movement change performance A, first, as shown in FIG. 56 (A), in the normal state, three pending icons 9A and the pending icon (variable icon) 9C are displayed during the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. The pending icon 9A and the pending icon 9C both have a round shape (spherical shape). Here, the pending icon 9C and the pending icon 9A have the same shape (pending icon shape), so these are also simply referred to as "pending icons 9A, 9C" collectively. The pending icon (variable icon) 9C is displayed in the pending display area (variable icon display area, pending digestion image display area) at the bottom center of the display screen 7a. Below this pending display area, a horizontally long rectangular image is displayed to indicate the position of the pending display area.

図56(B)に示すように、変動中の或タイミングで、表示画面7aに「保留変化疑似連開始!!」の文字画像が表示される。それとともに、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが左上方に移動する。このとき、3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aから消える(表示がされない)。その後、図56(C)に示すように、当該保留アイコン9Cが表示画面7aの左下の所定位置(第1位置)で停止する。第1位置は、当該保留表示領域の左に位置する。装飾図柄8L、8C、8Rは「6↓6」のリーチ態様となっている。 As shown in FIG. 56(B), at a certain timing during the change, a text image of "Pending change pseudo consecutive starts!!" is displayed on the display screen 7a. At the same time, the reserved icon (changing icon) 9C moves to the upper left. At this time, the three reserved icons 9A disappear from the display screen 7a (are not displayed). After that, as shown in FIG. 56(C), the reserved icon 9C stops at a specified position (first position) at the bottom left of the display screen 7a. The first position is located to the left of the reserved display area. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a "6↓6" reach pattern.

図56(D)に示すように、当該保留アイコン9Cは、第1位置から右方向の当該保留表示領域に向かって移動する。リーチ状態の装飾図柄は、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が仮停止する。この「保留変化」の文字画像の仮停止にあわせて、当該保留アイコン9Cの色が変化する。すなわち、疑似連演出中に、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が仮停止すると当該保留アイコン9Cの態様が変化する。ここでは、当該保留アイコン9Cの色が変化する。当該保留アイコン9Cの色の変化する順番は、大当たりの期待度が低い色から高い色に向かう順番である。例えば、青→緑→赤のような順番である。 As shown in FIG. 56(D), the reserved icon 9C moves from the first position to the right toward the reserved display area. In the reach state, the decorative pattern is replaced by the medium decorative pattern 8C, and a text image of "reserved change" temporarily stops. In accordance with the temporary stopping of the text image of "reserved change", the color of the reserved icon 9C changes. In other words, during the pseudo consecutive performance, when the text image of "reserved change" temporarily stops in place of the medium decorative pattern 8C, the state of the reserved icon 9C changes. Here, the color of the reserved icon 9C changes. The order in which the color of the reserved icon 9C changes is from the color with the lowest expectation of a jackpot to the color with the highest expectation of a jackpot. For example, the order is blue → green → red.

図56(E)に示すように、疑似連演出として、仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが再変動を開始する。当該保留アイコン9Cは、右方向への移動を継続する。その後、図56(F)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが再度、仮停止する。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは「567」で仮停止している。今回は中装飾図柄8Cが「保留変化」の文字画像で仮停止していないため、当該保留アイコン9Cの色は変化しない。当該保留アイコン9Cは、右方向の移動が継続している。 As shown in FIG. 56(E), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that had been temporarily stopped begin to change again as a pseudo consecutive performance. The reserved icon 9C continues to move to the right. After that, as shown in FIG. 56(F), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R temporarily stop again. Here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at "567." This time, because the middle decorative pattern 8C is not temporarily stopped at the text image of "reserved change," the color of the reserved icon 9C does not change. The reserved icon 9C continues to move to the right.

図56(G)に示すように、疑似連演出として、仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが再変動を開始する。当該保留アイコン9Cは、右方向への移動を継続する。その後、図56(H)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが再度、仮停止する。ここでは、「3↓3」のリーチ状態の後、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が仮停止する。この「保留変化」の文字画像の仮停止にあわせて、当該保留アイコン9Cの色と形状が変化する。すなわち、疑似連演出中に、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が再度仮停止すると当該保留アイコン9Cの色と形状がさらに期待度の高い態様に変化する。 As shown in FIG. 56(G), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that were temporarily stopped start to change again as a pseudo consecutive performance. The reserved icon 9C continues to move to the right. After that, as shown in FIG. 56(H), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R temporarily stop again. Here, after the "3↓3" reach state, the text image "reserved change" temporarily stops in place of the middle decorative symbol 8C. In accordance with the temporary stopping of the text image "reserved change", the color and shape of the reserved icon 9C change. In other words, when the text image "reserved change" temporarily stops again in place of the middle decorative symbol 8C during the pseudo consecutive performance, the color and shape of the reserved icon 9C change to a state with even higher expectations.

図56(I)に示すように、疑似連演出として、仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが再変動を開始する。当該保留アイコン9Cは、右方向への移動を継続し、当該保留表示領域に到達して停止する。すなわち、当該保留アイコン9Cは、当初の位置に戻る。その後、図56(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが停止する。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは「333」の大当たりの態様で停止している。 As shown in FIG. 56(I), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that were temporarily stopped start to move again as a pseudo consecutive performance. The reserved icon 9C continues to move to the right and stops when it reaches the reserved display area. In other words, the reserved icon 9C returns to its original position. After that, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop as shown in FIG. 56(J). Here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop in the form of a jackpot of "333".

[保留アイコン移動変化演出B]
図57は、保留アイコン移動変化演出Bを説明するための図である。保留アイコン移動変化演出は、保留アイコンを表す画像が移動しながら態様が変化する演出である。ここでの態様とは、保留アイコンを表す画像の形状、色、動作、大きさ、等が含まれる。保留アイコン移動変化演出Bでは、まず、図57(A)に示すように、通常状態時において、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、3つの保留アイコン9Aと、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示されている。保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cは、いずれも、丸形状(球形状)を有している。ここでは、当該保留アイコン9Cも保留アイコン9Aも同様の形状(保留アイコン形状)をしているので、これらをまとめて単に「保留アイコン9A、9C」とも呼ぶ。当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、表示画面7aの中央下方の当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に表示される。この当該保留表示領域の下方には、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されている。
[Pending icon movement change performance B]
FIG. 57 is a diagram for explaining the pending icon movement change performance B. The pending icon movement change performance is a performance in which the image representing the pending icon changes its appearance while moving. The appearance here includes the shape, color, action, size, etc. of the image representing the pending icon. In the pending icon movement change performance B, first, as shown in FIG. 57 (A), in the normal state, three pending icons 9A and the pending icon (variable icon) 9C are displayed during the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. The pending icon 9A and the pending icon 9C both have a round shape (spherical shape). Here, the pending icon 9C and the pending icon 9A have the same shape (pending icon shape), so these are also simply referred to as "pending icons 9A, 9C" collectively. The pending icon (variable icon) 9C is displayed in the pending display area (variable icon display area, pending digestion image display area) at the bottom center of the display screen 7a. Below this pending display area, a horizontally long rectangular image is displayed to indicate the position of the pending display area.

図57(B)に示すように、変動中の或タイミングで、表示画面7aに「保留変化疑似連開始!!」の文字画像が表示される。それとともに、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが左上方に移動する。このとき、3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aから消える(表示がされない)。その後、図57(C)に示すように、当該保留アイコン9Cが表示画面7aの左下の所定位置(第1位置)で停止する。また、表示画面7aの下方には新たに特定画像BGが表示される。特定画像BGは、横長の矩形画像であり、左端が第1位置に該当し、右端が当該保留表示領域に該当する。当該保留アイコン9Cの左上には、新たに数字画像SGが表示される。数字画像SGは、疑似連の残り回数を表している。ここでは「4」が表されている。装飾図柄8L、8C、8Rは「6↓6」のリーチ態様となっている。 As shown in FIG. 57(B), at a certain timing during the change, a text image of "Reserved change pseudo consecutive start!!" is displayed on the display screen 7a. At the same time, the reserved icon (changing icon) 9C moves to the upper left. At this time, the three reserved icons 9A disappear from the display screen 7a (are not displayed). After that, as shown in FIG. 57(C), the reserved icon 9C stops at a predetermined position (first position) at the bottom left of the display screen 7a. In addition, a new specific image BG is displayed at the bottom of the display screen 7a. The specific image BG is a horizontally long rectangular image, with the left end corresponding to the first position and the right end corresponding to the reserved display area. A new number image SG is displayed at the top left of the reserved icon 9C. The number image SG represents the remaining number of pseudo consecutive times. Here, "4" is displayed. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a reach pattern of "6↓6".

図57(D)に示すように、当該保留アイコン9Cは、特定画像BGの上を左端から右端に向かって移動する。すなわち、第1位置から右方向の当該保留表示領域に向かって移動する。特定画像BGに対する当該保留アイコン9Cの位置(表示位置)によって、疑似連演出が実行される残り期間を表している(報知している)。数字画像SGは、当該保留アイコン9Cの移動に伴って移動する。すなわち、数字画像SGは、移動中の当該保留アイコン9Cに対して同じ距離を保って移動する。リーチ状態の装飾図柄は、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が仮停止する。この「保留変化」の文字画像の仮停止にあわせて、当該保留アイコン9Cの色が変化する。すなわち、疑似連演出中に、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が仮停止すると当該保留アイコン9Cの態様が変化する。ここでは、当該保留アイコン9Cの色が変化する。当該保留アイコン9Cの色の変化する順番は、大当たりの期待度が低い色から高い色に向かう順番である。例えば、青→緑→赤のような順番である。中装飾図柄8Cの仮停止によって疑似連のうちの1回分が完了し、数字画像SGが「4」から「3」になる。 As shown in FIG. 57(D), the reserved icon 9C moves from the left end to the right end on the specific image BG. That is, it moves from the first position to the reserved display area in the right direction. The position (display position) of the reserved icon 9C relative to the specific image BG represents (indicates) the remaining period during which the pseudo consecutive performance is executed. The number image SG moves with the movement of the reserved icon 9C. That is, the number image SG moves while maintaining the same distance from the reserved icon 9C during the movement. In the reach state, the decorative pattern is replaced by the middle decorative pattern 8C, and the text image of "reserved change" temporarily stops. In accordance with the temporary stop of the text image of "reserved change", the color of the reserved icon 9C changes. That is, during the pseudo consecutive performance, when the text image of "reserved change" temporarily stops instead of the middle decorative pattern 8C, the state of the reserved icon 9C changes. Here, the color of the reserved icon 9C changes. The order in which the color of the reserved icon 9C changes is the order in which the expectation of a jackpot goes from low to high. For example, the order is blue → green → red. When the middle decorative pattern 8C temporarily stops, one of the pseudo consecutive turns is completed, and the number image SG changes from "4" to "3."

図57(E)に示すように、疑似連演出として、仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが再変動を開始する。当該保留アイコン9Cは、特定画像BGの上において右方向への移動を継続する。その後、図57(F)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが再度、仮停止する。ここでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが「5」と「7」で仮停止した後、中装飾図柄8Cに替わって「G!」の文字画像で仮停止する。この「ポイントゲット!」の文字画像の仮停止にあわせて、特定画像BGの上に黒い星形のポイントが表示される。この黒い星形のポイントは、疑似連期間中に、中装飾図柄8Cに替わって「ポイントゲット!」の文字画像で仮停止するたびに1つずつ増えていく(貯まっていく)。そして、疑似連中の最後の変動時にこのポイントを用いた演出が実行される。中装飾図柄8Cの仮停止によって疑似連のうちの1回分が完了し、数字画像SGが「3」から「2」になる。 As shown in FIG. 57(E), the temporarily stopped decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to change again as a pseudo consecutive performance. The reserved icon 9C continues to move to the right on the specific image BG. After that, as shown in FIG. 57(F), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R temporarily stop again. Here, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R temporarily stop at "5" and "7", and then the middle decorative pattern 8C is replaced by the character image "G!" and the character image "Get points!" is temporarily stopped. In accordance with the temporary stop of the character image "Get points!", black star-shaped points are displayed on the specific image BG. The black star-shaped points are increased (accumulated) by one each time the character image "Get points!" is temporarily stopped instead of the middle decorative pattern 8C during the pseudo consecutive period. Then, the performance using these points is executed at the last change of the pseudo consecutive. The temporary stopping of the middle decorative pattern 8C completes one of the pseudo consecutive wins, and the number image SG changes from "3" to "2."

図57(G)に示すように、疑似連演出として、仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが再変動を開始する。当該保留アイコン9Cは、特定画像BGの上において右方向への移動を継続する。その後、図57(H)に示すように、、装飾図柄8L、8C、8Rが再度、仮停止する。ここでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが「3↓3」のリーチ状態で仮停止した後、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が仮停止する。この「保留変化」の文字画像の仮停止にあわせて、当該保留アイコン9Cの色と形状が変化する。すなわち、疑似連演出中に、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が再度仮停止すると当該保留アイコン9Cの色と形状がさらに期待度の高い態様に変化する。中装飾図柄8Cの仮停止によって疑似連のうちの1回分が完了し、数字画像SGが「2」から「1」になる。 As shown in FIG. 57(G), the temporarily stopped decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to change again as a pseudo consecutive performance. The reserved icon 9C continues to move to the right on the specific image BG. After that, as shown in FIG. 57(H), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R temporarily stop again. Here, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R temporarily stop in the "3↓3" reach state, and then the text image "reserved change" temporarily stops in place of the middle decorative pattern 8C. In accordance with the temporary stop of the text image "reserved change", the color and shape of the reserved icon 9C change. In other words, when the text image "reserved change" temporarily stops again in place of the middle decorative pattern 8C during the pseudo consecutive performance, the color and shape of the reserved icon 9C change to a state with even higher expectations. The temporary stop of the middle decorative pattern 8C completes one of the pseudo consecutive, and the number image SG changes from "2" to "1".

図57(I)に示すように、疑似連演出として、仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが再変動を開始する。当該保留アイコン9Cは、右方向への移動を継続し、特定画像BGの右端に到達するとそこで停止する。それとほぼ同時に特定画像BGが消える。これにより、当該保留アイコン9Cが当該保留表示領域で停止する。すなわち、当該保留アイコン9Cは、当初の位置に戻る。疑似連中の最後の変動のため、貯めた黒い星形のポイントを用いた演出が実行される。ここでは、黒い星形のポイントが拡大しながら移動し、表示画面7aの中央において所定の演出が実行される。その後、図57(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが停止する。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは「333」の大当たりの態様で停止している。 As shown in FIG. 57(I), the temporarily stopped decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to move again as a pseudo consecutive performance. The reserved icon 9C continues to move to the right, and stops when it reaches the right end of the specific image BG. At almost the same time, the specific image BG disappears. This causes the reserved icon 9C to stop in the reserved display area. In other words, the reserved icon 9C returns to its original position. For the final change in the pseudo consecutive performance, a performance is executed using the accumulated black star-shaped points. Here, the black star-shaped points move while expanding, and a predetermined performance is executed in the center of the display screen 7a. After that, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop as shown in FIG. 57(J). Here, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop in the form of a jackpot of "333".

[保留アイコン移動変化演出C]
図58は、保留アイコン移動変化演出Cを説明するための図である。保留アイコン移動変化演出は、保留アイコンを表す画像が移動しながら態様が変化する演出である。ここでの態様とは、保留アイコンを表す画像の形状、色、動作、大きさ、等が含まれる。保留アイコン移動変化演出Cでは、まず、図58(A)に示すように、通常状態時において、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、3つの保留アイコン9Aと、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示されている。保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cは、いずれも、丸形状(球形状)を有している。ここでは、当該保留アイコン9Cも保留アイコン9Aも同様の形状(保留アイコン形状)をしているので、これらをまとめて単に「保留アイコン9A、9C」とも呼ぶ。当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、表示画面7aの中央下方の当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に表示される。この当該保留表示領域の下方には、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されている。
[Pending icon movement change performance C]
FIG. 58 is a diagram for explaining the pending icon movement change performance C. The pending icon movement change performance is a performance in which the image representing the pending icon changes its appearance while moving. The appearance here includes the shape, color, action, size, etc. of the image representing the pending icon. In the pending icon movement change performance C, first, as shown in FIG. 58 (A), in the normal state, three pending icons 9A and the pending icon (variable icon) 9C are displayed during the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. The pending icon 9A and the pending icon 9C both have a round shape (spherical shape). Here, the pending icon 9C and the pending icon 9A have the same shape (pending icon shape), so these are also simply referred to as "pending icons 9A, 9C" collectively. The pending icon (variable icon) 9C is displayed in the pending display area (variable icon display area, pending digestion image display area) at the bottom center of the display screen 7a. Below this pending display area, a horizontally long rectangular image is displayed to indicate the position of the pending display area.

図58(B)に示すように、変動中の或タイミングで、表示画面7aに「保留変化疑似連開始!!」の文字画像が表示される。それとともに、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cと3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aから消える(表示がされない)。その後、図58(C)に示すように、保留アイコン9A、9Cを表す保留アイコン画像9Dが表示画面7aの左下の所定位置(第1位置)に新たに表示される。保留アイコン画像9Dは、保留アイコン9A、9Cであってもよいし、保留アイコン9A、9Cを模した画像であってもよい。表示画面7aの下方には新たに特定画像BGが表示される。特定画像BGは、横長の矩形画像であり、左端が第1位置に該当し、右端が当該保留表示領域に該当する。保留アイコン画像9Dの左上には、新たに数字画像SGが表示される。数字画像SGは、一部が保留アイコン画像9Dに重なって表示される。数字画像SGは、疑似連の残り回数を表している。ここでは「4」が表されている。装飾図柄8L、8C、8Rは「6↓6」のリーチ態様となっている。 As shown in FIG. 58(B), at a certain timing during the change, a text image of "Pending change pseudo consecutive start!!" is displayed on the display screen 7a. At the same time, the pending icon (changing icon) 9C and the three pending icons 9A disappear from the display screen 7a (are not displayed). After that, as shown in FIG. 58(C), a pending icon image 9D representing the pending icons 9A and 9C is newly displayed at a predetermined position (first position) at the bottom left of the display screen 7a. The pending icon image 9D may be the pending icons 9A and 9C, or may be an image imitating the pending icons 9A and 9C. A specific image BG is newly displayed at the bottom of the display screen 7a. The specific image BG is a horizontally long rectangular image, with the left end corresponding to the first position and the right end corresponding to the pending display area. A number image SG is newly displayed at the top left of the pending icon image 9D. A part of the number image SG is displayed overlapping the pending icon image 9D. The number image SG represents the remaining number of pseudo consecutive times. Here, "4" is displayed. Decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the "6↓6" reach pattern.

図58(D)に示すように、保留アイコン画像9Dは、特定画像BGの上を左端から右端に向かって移動する。すなわち、第1位置から右方向の当該保留表示領域に向かって移動する。特定画像BGに対する保留アイコン画像9Dの位置(表示位置)によって、疑似連演出が実行される残り期間を表している(報知している)。数字画像SGは、保留アイコン画像9Dの移動に伴って移動する。すなわち、数字画像SGは、移動中の保留アイコン画像9Dの左上に重なって状態で移動する。リーチ状態の装飾図柄は、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が仮停止する。この「保留変化」の文字画像の仮停止にあわせて、保留アイコン画像9Dの色が変化する。すなわち、疑似連演出中に、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が仮停止すると保留アイコン画像9Dの態様が変化する。ここでは、保留アイコン画像9Dの色が変化する。保留アイコン画像9Dの色の変化する順番は、大当たりの期待度が低い色から高い色に向かう順番である。例えば、青→緑→赤のような順番である。中装飾図柄8Cの仮停止によって疑似連のうちの1回分が完了し、数字画像SGが「4」から「3」になる。 As shown in FIG. 58(D), the reserved icon image 9D moves from the left end to the right end on the specific image BG. That is, it moves from the first position to the reserved display area in the right direction. The position (display position) of the reserved icon image 9D relative to the specific image BG represents (indicates) the remaining period during which the pseudo consecutive performance is executed. The number image SG moves with the movement of the reserved icon image 9D. That is, the number image SG moves while overlapping the upper left of the moving reserved icon image 9D. In the reach state, the decorative pattern is replaced by the middle decorative pattern 8C, and the character image of "reserved change" temporarily stops. In accordance with the temporary stop of the character image of "reserved change", the color of the reserved icon image 9D changes. That is, during the pseudo consecutive performance, when the character image of "reserved change" temporarily stops instead of the middle decorative pattern 8C, the state of the reserved icon image 9D changes. Here, the color of the reserved icon image 9D changes. The order in which the color of the reserved icon image 9D changes is the order in which the expectation of the jackpot increases from a low color to a high color. For example, the order is blue → green → red. When the middle decorative pattern 8C temporarily stops, one of the pseudo consecutive turns is completed, and the number image SG changes from "4" to "3."

図58(E)に示すように、疑似連演出として、仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが再変動を開始する。保留アイコン画像9Dは、特定画像BGの上において右方向への移動を継続する。その後、図58(F)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが再度、仮停止する。ここでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが「5」と「7」で仮停止した後、中装飾図柄8Cに替わって「ポイントゲット!」の文字画像で仮停止する。この「ポイントゲット!」の文字画像の仮停止にあわせて、特定画像BGの上に黒い星形のポイントが表示される。この黒い星形のポイントは、疑似連期間中に、中装飾図柄8Cに替わって「ポイントゲット!」の文字画像で仮停止するたびに1つずつ増えていく(貯まっていく)。そして、疑似連中の最後の変動時にこのポイントを用いた演出が実行される。中装飾図柄8Cの仮停止によって疑似連のうちの1回分が完了し、数字画像SGが「3」から「2」になる。 As shown in FIG. 58(E), the temporarily stopped decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to change again as a pseudo consecutive performance. The reserved icon image 9D continues to move to the right on the specific image BG. After that, as shown in FIG. 58(F), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R temporarily stop again. Here, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R temporarily stop at "5" and "7", and then the central decorative pattern 8C is replaced by a character image of "Point Get!". In accordance with the temporary stop of the character image of "Point Get!", black star-shaped points are displayed on the specific image BG. The black star-shaped points are increased (accumulated) by one each time the character image of "Point Get!" is temporarily stopped instead of the central decorative pattern 8C during the pseudo consecutive period. Then, a performance using these points is executed at the last change of the pseudo consecutive. The temporary stopping of the middle decorative pattern 8C completes one of the pseudo consecutive wins, and the number image SG changes from "3" to "2."

図58(G)に示すように、疑似連演出として、仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが再変動を開始する。保留アイコン画像9Dは、特定画像BGの上において右方向への移動を継続する。その後、図58(H)に示すように、、装飾図柄8L、8C、8Rが再度、仮停止する。ここでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが「3↓3」のリーチ状態で仮停止した後、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が仮停止する。この「保留変化」の文字画像の仮停止にあわせて、保留アイコン画像9Dの色と形状が変化する。すなわち、疑似連演出中に、中装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が再度仮停止すると保留アイコン画像9Dの色と形状がさらに期待度の高い態様に変化する。中装飾図柄8Cの仮停止によって疑似連のうちの1回分が完了し、数字画像SGが「2」から「1」になる。 As shown in FIG. 58(G), the temporarily stopped decorative patterns 8L, 8C, and 8R start to change again as a pseudo consecutive performance. The reserved icon image 9D continues to move to the right on the specific image BG. After that, as shown in FIG. 58(H), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R temporarily stop again. Here, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R temporarily stop in the "3↓3" reach state, and the text image "reserved change" temporarily stops in place of the middle decorative pattern 8C. In accordance with the temporary stop of the text image "reserved change", the color and shape of the reserved icon image 9D change. In other words, when the text image "reserved change" temporarily stops again in place of the middle decorative pattern 8C during the pseudo consecutive performance, the color and shape of the reserved icon image 9D change to a state with even higher expectations. The temporary stop of the middle decorative pattern 8C completes one of the pseudo consecutive, and the number image SG changes from "2" to "1".

図58(I)に示すように、疑似連演出として、仮停止していた装飾図柄8L、8C、8Rが再変動を開始する。保留アイコン画像9Dは、右方向への移動を継続し、特定画像BGの右端に到達するとそこで停止する。それとほぼ同時に特定画像BGが消える。そして、保留アイコン画像9Dと同じ態様の当該保留アイコン9Cが当該保留表示領域に表示される。すなわち、当該保留アイコン9Cが当初の位置に戻ったような演出がおこなわれる。保留アイコン画像9Dが当該保留アイコン9Cそのものである場合、当初の位置に戻ったことになる。疑似連中の最後の変動のため、貯めた黒い星形のポイントを用いた演出が実行される。ここでは、黒い星形のポイントが拡大しながら移動し、表示画面7aの中央において所定の演出が実行される。その後、図58(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが停止する。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rは「333」の大当たりの態様で停止している。 As shown in FIG. 58(I), the temporarily stopped decorative symbols 8L, 8C, and 8R start to move again as a pseudo consecutive performance. The reserved icon image 9D continues to move to the right, and stops when it reaches the right end of the specific image BG. At almost the same time, the specific image BG disappears. Then, the reserved icon 9C in the same form as the reserved icon image 9D is displayed in the reserved display area. That is, a performance is performed in which the reserved icon 9C has returned to its original position. If the reserved icon image 9D is the reserved icon 9C itself, it has returned to its original position. For the final change in the pseudo consecutive performance, a performance is performed using the accumulated black star-shaped points. Here, the black star-shaped points move while expanding, and a predetermined performance is performed in the center of the display screen 7a. After that, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop as shown in FIG. 58(J). Here, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop in the form of a jackpot of "333".

[効果例]
以下に、保留アイコン移動変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図56、図57に示すように、当該保留アイコン9C(保留アイコンを表す画像)が移動しながら色が変化する第1の演出と、第1の演出の後、変化した色の当該保留アイコン9Cが、当該保留表示領域に表示される第2の演出と、実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。また、上記実施形態の遊技機1では、図58に示すように、保留アイコン画像9D(保留アイコンを表す画像)が移動しながら色が変化する第1の演出と、第1の演出の後、変化した色の保留アイコン画像9Dが、当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に表示される第2の演出と、実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図56(A)、図57(A)、図58(A)に示すように、第1の演出の前に、当該保留アイコン9C(保留アイコンを表す画像)が当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に表示される第3の演出を実行可能であり、第3の演出の後、第1の演出が実行される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図56、図57に示すように、第1の演出では、当該保留アイコン9C(保留アイコンを表す画像)は、第1の位置から当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に向かって移動する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。また、上記実施形態の遊技機1では、図58に示すように、第1の演出では、保留アイコン画像9D(保留アイコンを表す画像)は、第1の位置から当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に向かって移動する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図56、図57に示すように、第1の演出では、装飾図柄の疑似連演出が実行され、装飾図柄の仮停止時に装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が表示されると、当該保留アイコン9C(保留アイコンを表す画像)の色が変化する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。また、、上記実施形態の遊技機1では、図58に示すように、第1の演出では、装飾図柄の疑似連演出が実行され、装飾図柄の仮停止時に装飾図柄8Cに替わって「保留変化」の文字画像が表示されると、保留アイコン9D(保留アイコンを表す画像)の色が変化する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図57に示すように、第1の演出では、疑似連の残り回数を表す数字画像SGが当該保留アイコン9C(保留アイコンを表す画像)とともに移動する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。また、上記実施形態の遊技機1では、図58に示すように、第1の演出では、疑似連の残り回数を表す数字画像SGが保留アイコン9D(保留アイコンを表す画像)とともに移動する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図57に示すように、第1の演出では、当該保留アイコン9C(保留アイコンを表す画像)は、特定画像BGの上を移動し、特定画像BGに対する当該保留アイコン9C(保留アイコンを表す画像)の表示位置によって、疑似連演出が実行される残り期間を報知する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。また、、上記実施形態の遊技機1では、図58に示すように、第1の演出では、保留アイコン9D(保留アイコンを表す画像)は、特定画像BGの上を移動し、特定画像BGに対する保留アイコン9D(保留アイコンを表す画像)の表示位置によって、疑似連演出が実行される残り期間を報知する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are examples of the effects of the pending icon movement and change presentation.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Fig. 56 and Fig. 57, a first effect in which the reserved icon 9C (image representing the reserved icon) changes color while moving, and a second effect in which the reserved icon 9C with the changed color is displayed in the reserved display area after the first effect can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel effect, and the interest can be improved. In addition, in the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Fig. 58, a first effect in which the reserved icon image 9D (image representing the reserved icon) changes color while moving, and a second effect in which the reserved icon image 9D with the changed color is displayed in the reserved display area (variable icon display area, reserved consumption image display area) after the first effect can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel effect, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 56(A), 57(A), and 58(A), a third effect can be executed in which the reserved icon 9C (image representing the reserved icon) is displayed in the reserved display area (variable icon display area, reserved consumption image display area) before the first effect, and the first effect is executed after the third effect. With this configuration, a novel effect that has never been seen before can visually entertain the player, and can increase the interest.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figs. 56 and 57, in the first performance, the reserved icon 9C (image representing the reserved icon) moves from the first position toward the reserved display area (variable icon display area, reserved consumption image display area). With this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel performance, and interest can be increased. Also, in the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Fig. 58, in the first performance, the reserved icon image 9D (image representing the reserved icon) moves from the first position toward the reserved display area (variable icon display area, reserved consumption image display area). With this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel performance, and interest can be increased.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 56 and FIG. 57, in the first performance, a pseudo consecutive performance of the decorative pattern is executed, and when the decorative pattern is temporarily stopped and a text image of "reserved change" is displayed instead of the decorative pattern 8C, the color of the reserved icon 9C (image representing the reserved icon) changes. According to this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel performance, and the interest can be improved. Also, in the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 58, in the first performance, a pseudo consecutive performance of the decorative pattern is executed, and when the decorative pattern is temporarily stopped and a text image of "reserved change" is displayed instead of the decorative pattern 8C, the color of the reserved icon 9D (image representing the reserved icon) changes. According to this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel performance, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 57, in the first performance, the number image SG representing the remaining number of pseudo consecutive wins moves together with the reserved icon 9C (image representing the reserved icon). With this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel performance, and the interest can be increased. Also, in the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 58, in the first performance, the number image SG representing the remaining number of pseudo consecutive wins moves together with the reserved icon 9D (image representing the reserved icon). With this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel performance, and the interest can be increased.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 57, in the first performance, the reserved icon 9C (image representing the reserved icon) moves on the specific image BG, and the display position of the reserved icon 9C (image representing the reserved icon) relative to the specific image BG notifies the remaining period during which the pseudo consecutive performance is executed. According to this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel performance, and the interest can be increased. Also, in the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 58, in the first performance, the reserved icon 9D (image representing the reserved icon) moves on the specific image BG, and the display position of the reserved icon 9D (image representing the reserved icon) relative to the specific image BG notifies the remaining period during which the pseudo consecutive performance is executed. According to this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel performance, and the interest can be increased.

[変形例]
以下に、保留アイコン移動変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
保留アイコン移動変化演出A、Bでは、当該保留アイコン9Cが保留アイコンを表す画像として移動しながら色が変化するものとした。しかし、保留アイコン移動変化演出A、Bにおいて、移動しながら色が変化する保留アイコンは、当該保留アイコン9Cではなく、保留アイコン9Cを模した画像(アイコン画像)であってもよい。
[Modification]
Below are some modified examples of the pending icon movement and change presentation.
[Modification 1]
In the reserved icon moving and changing performances A and B, the reserved icon 9C is assumed to change color while moving as an image representing the reserved icon. However, in the reserved icon moving and changing performances A and B, the reserved icon that changes color while moving may not be the reserved icon 9C, but may be an image (icon image) that imitates the reserved icon 9C.

[変形例2]
保留アイコン移動変化演出A、Bでは、当該保留アイコン9Cが保留アイコンを表す画像として移動しながら色が変化するものとした。しかし、保留アイコン移動変化演出A、Bにおいて、移動しながら色が変化する保留アイコンは、当該保留アイコン9Cではなく、保留アイコン9A、9Bであってもよい。この場合、保留アイコン9A、9Bは、第1位置から当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に向かうのではなく、保留画像表示領域に向かうように構成されていてもよい。
[Modification 2]
In the pending icon movement change performances A and B, the pending icon 9C is changed in color while moving as an image representing the pending icon. However, in the pending icon movement change performances A and B, the pending icon that changes color while moving may be the pending icon 9A or 9B, rather than the pending icon 9C. In this case, the pending icon 9A or 9B may be configured to move from the first position toward the pending display area (variable icon display area, pending digestion image display area) instead of toward the pending image display area.

[変形例3]
保留アイコン移動変化演出A、Bにおいて、移動しながら色が変化する当該保留アイコン9Cと、当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に表示される当該保留アイコン9Cは、同一でなくてもよい。すなわち、当該保留アイコン9Cは、当該保留表示領域から移動する時、または、当該保留表示領域に到着するとき、一度、表示画面7aから消えてもよいし、移動中と当該保留表示領域に表示されている時とで、大きさや形状、色が変化してもよいし、到着する前後において、位置が多少ずれてもよい。
[Modification 3]
In the pending icon movement change performances A and B, the pending icon 9C that changes color while moving and the pending icon 9C displayed in the pending display area (variable icon display area, pending digestion image display area) may not be the same. In other words, the pending icon 9C may disappear from the display screen 7a once when it moves from the pending display area or when it arrives at the pending display area, or the size, shape, or color may change between when it is moving and when it is displayed in the pending display area, or its position may shift slightly before and after it arrives.

[変形例4]
保留アイコン移動変化演出A~Cは、通常状態時に実行されるものとした。しかし、保留アイコン移動変化演出A~Cは、時短状態時に実行されてもよい。この場合、保留アイコン移動変化演出A~Cの当該保留アイコンCは、右方向に移動した後、左方向に移動してもよい。
[Modification 4]
The reserved icon movement change performances A to C are executed in the normal state. However, the reserved icon movement change performances A to C may be executed in the time-saving state. In this case, the reserved icon C in the reserved icon movement change performances A to C may move to the right and then to the left.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A3-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンを表す画像であり、
前記保留アイコンを表す画像が移動しながら色が変化する第1の演出と、
前記第1の演出の後、変化した色の前記保留アイコンを表す画像が、保留アイコン表示領域に表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-2]
態様A3-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の前に、前記保留アイコンを表す画像が前記保留アイコン表示領域に表示される第3の演出を実行可能であり、
前記第3の演出の後、前記第1の演出が実行される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-3]
態様A3-1または態様A3-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記保留アイコンを表す画像は、前記保留アイコン表示領域とは異なる第1の位置から前記保留アイコン表示領域に向かって移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-4]
態様A3-1から態様A3-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、装飾図柄の疑似連演出が実行され、装飾図柄の仮停止時に装飾図柄に替わって所定の画像が表示されると、前記保留アイコンを表す画像の色が変化する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-5]
態様A3-4に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、疑似連の残り回数を表す画像が前記保留アイコンを表す画像とともに移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A3-6]
態様A3-4または態様A3-5に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記保留アイコンを表す画像は、特定画像の上を移動し、前記特定画像に対する前記保留アイコンを表す画像の表示位置によって、前記疑似連演出が実行される残り期間を報知する
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇[Aspect A3-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is an image representing a hold icon,
A first effect in which an image representing the hold icon moves and changes color;
A gaming machine capable of executing a second effect in which, after the first effect, an image representing the pending icon in a changed color is displayed in a pending icon display area.
◇[Aspect A3-2]
The gaming machine according to Aspect A3-1,
Before the first performance, a third performance can be executed in which an image representing the hold icon is displayed in the hold icon display area,
The gaming machine, wherein the first effect is executed after the third effect.
◇[Aspect A3-3]
A gaming machine according to Aspect A3-1 or A3-2,
A gaming machine characterized in that, in the first presentation, an image representing the pending icon moves toward the pending icon display area from a first position different from the pending icon display area.
◇[Aspect A3-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A3-1 to A3-3,
In the first performance, a pseudo consecutive performance of decorative symbols is executed, and when a predetermined image is displayed in place of the decorative symbol when the decorative symbol is temporarily stopped, the color of the image representing the reserved icon changes.
◇[Aspect A3-5]
The gaming machine according to aspect A3-4,
A gaming machine characterized in that, in the first presentation, an image representing the remaining number of pseudo-consecutive wins moves together with the image representing the hold icon.
◇[Aspect A3-6]
A gaming machine according to aspect A3-4 or A3-5,
A gaming machine characterized in that, in the first presentation, an image representing the hold icon moves over a specific image, and the remaining period for which the pseudo consecutive presentation is executed is notified by the display position of the image representing the hold icon relative to the specific image.

以下に図59~図61を用いて特定アイコンストック演出A~Cについて説明する。図59~図61において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されている。 Specific icon stock effects A to C will be explained below using Figures 59 to 61. In Figures 59 to 61, for example, the first movable part 14, the second movable part 15, and other movable parts arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted for ease of viewing.

この特定アイコンストック演出は、複数ある疑似連演出のうちの一つであり、当該変動演出中(当該変動表示中)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が複数回に亘って連続的に行われるものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、特定アイコンストック演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 This specific icon stock effect is one of several pseudo consecutive effects, and during the relevant variable effect (during the relevant variable display), the variable effect (variable display) using decorative patterns is performed multiple times in succession. That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a variable effect start command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute a specific icon stock effect is included, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

なお、特定アイコンストック演出において使用される背景画像(「特定背景画像」という)は、通常背景画像に含まれない特定画像であり、例えば、月面画像、宇宙画像、宇宙船内の画像など特定画像となっている。通常背景画像は、例えば、都市画像、森林画像、海画像、海底画像、地下画像などの通常画像となっている。特定背景画像および通常背景画像は、静止画であってもよいし、動画であってもよい。 The background image used in the specific icon stock performance (referred to as the "specific background image") is a specific image not included in the normal background image, such as a lunar surface image, a space image, or an image of the inside of a spaceship. The normal background image is a normal image such as a city image, a forest image, an ocean image, an ocean floor image, or an underground image. The specific background image and the normal background image may be a still image or a video.

ここでは、まず特定アイコンストック演出Aについて説明し、特定アイコンストック演出B、そして特定アイコンストック演出Cについて順番に説明する。 Here, we will first explain specific icon stock effect A, then specific icon stock effect B, and finally specific icon stock effect C.

[特定アイコンストック演出A]
特定アイコンストック演出Aについて図59を参照して説明する。図59は、特定アイコンストック演出Aを説明するための図である。特定アイコンストック演出Aは、複数ある疑似連演出のうちの一つであり、当該変動演出中(当該変動表示中)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が複数回に亘って連続的に行われるものである。
[Specific Icon Stock Effects A]
The specific icon stock effect A will be described with reference to Fig. 59. Fig. 59 is a diagram for explaining the specific icon stock effect A. The specific icon stock effect A is one of a plurality of pseudo consecutive effects, and during the corresponding change effect (during the corresponding change display), a change effect (change display) by a decorative pattern is performed continuously for a plurality of times.

まず、図59(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、通常背景画像として都市画像THG1が表示され、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 59(A), a city image THG1 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 as a normal background image, and a decorative pattern (pattern: numbers "1" to "9") variation performance (variable display) is started in a display mode in which the reels rotate from the top to the bottom of the display screen 7a with a left decorative pattern 8L of a three-dimensional image, a center decorative pattern 8C of a three-dimensional image, and a right decorative pattern 8R of a three-dimensional image. When the variation performance (variable display) of the decorative pattern is started, the decorative pattern displayed as stopped changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing its speed from a low speed, and changes at high speed. This allows the background image arranged behind the decorative pattern to be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern decelerates just before stopping, changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and is displayed as a temporary stop, or is displayed as a stop (is displayed as a temporary stop, and then is displayed as a stop). In addition, when the decorative pattern is displayed as a temporary stop, it is displayed as a display mode in which it moves slowly in small vertical movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icon is displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one reserved icon that has not been consumed and is stocked. For ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always displayed at the upper center of the display screen 7a in a state spaced apart from each other. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図59(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 When the decorative pattern change performance (changing display) starts in Figure 59 (A), the left decorative pattern 8L is then stopped and displayed as the number "1", the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed as the number "2", and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed as the number "3", resulting in a miss, and the changing icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図59(B)に示すように、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として月面画像THG2へ切り替え、第1保留表示位置9Adに表示されていた白い球状の保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して白い球状の当該変動アイコン9Cとなると、当該変動アイコン9Cの手前側に数字画像(ここでは、数字4)9Czが配置された表示態様となり、「アイコンをストックして!」というメッセージMG1が表示画面7aのほぼ中央に一行で表示され、さらに、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが表示画面7aから消える。 Next, as shown in FIG. 59(B), the normal background image displayed on the display screen 7a, a city image THG1, is switched to a lunar image THG2 as a specific background image, and the white spherical reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the white spherical variable icon 9C, and a number image (here, the number 4) 9Cz is displayed in front of the variable icon 9C, and a message MG1 saying "Stock icons!" is displayed in a line approximately in the center of the display screen 7a, and further the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad disappear from the display screen 7a.

なお、当該変動アイコン9Cの大きさと数字画像9Czの大きさとが同一の大きさであってもよいし、一方が大きくてもよい。また、当該変動アイコン9Cの奥側に数字画像9Czを配置する場合には、数字画像9Czの視認性から数字画像9Czの大きさを当該変動アイコン9Cの大きさと比べて大きくした方がよい。 The size of the variable icon 9C and the size of the number image 9Cz may be the same, or one may be larger. In addition, when the number image 9Cz is placed behind the variable icon 9C, it is better to make the size of the number image 9Cz larger than the size of the variable icon 9C in terms of visibility of the number image 9Cz.

この時点において数字画像9Czが表す数字4は、疑似連による連続変動の残りの回数を示している。つまり、この時点における当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り4回に亘って連続的に行うことを遊技者に伝えている。 At this point, the number 4 represented by the number image 9Cz indicates the remaining number of consecutive changes due to the pseudo consecutive combination. In other words, it informs the player that in the change performance (change display) at this point, the change performance (change display) using the decorative pattern will be performed continuously for the remaining four times.

疑似連による1回目(最初)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始される直前にメッセージMG1が表示画面7aから消え、疑似連による1回目(最初)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図59(C)に示すように、その後、左装飾図柄8Lが数字「3」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で仮停止表示され、疑似連による1回目(最初)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、当該変動アイコン9Cの数字画像9Czが数字4から数字3となる。これにより、当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り3回に亘って連続的に行うことを遊技者に伝えている。 Just before the first (first) decorative pattern change performance (changing display) due to the pseudo consecutive draw begins, the message MG1 disappears from the display screen 7a, and when the first (first) decorative pattern change performance (changing display) due to the pseudo consecutive draw begins, as shown in FIG. 59(C), the left decorative pattern 8L is then temporarily stopped and displayed with the number "3", the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped and displayed with the number "2", and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed with the number "1", the first (first) decorative pattern change performance (changing display) due to the pseudo consecutive draw ends, and the number image 9Cz of the change icon 9C changes from the number 4 to the number 3. This informs the player that the decorative pattern change performance (changing display) will continue for the remaining three times in the change performance (change display).

疑似連による2回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図59(D)に示すように、その後、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「5」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動領域から特定アイコンとして変化アイコンHIが出現し、変化アイコンHIをストックせず消化するために変化アイコンHIを発動させる。 When the second decorative pattern change performance (change display) due to the pseudo consecutive win begins, as shown in FIG. 59(D), the left decorative pattern 8L is then temporarily stopped and displayed at the number "2", the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed at the number "5", and the change icon HI appears as a specific icon from the change area of the middle decorative pattern 8C, and the change icon HI is activated to consume the change icon HI without stocking it.

この変化アイコンHIが出現すると、図59(E)に示すように、変化アイコンHIが当該変動アイコン9Cへ向かって弧を描くように下方へ移動して当該変動アイコン9Cへ衝突させる。ここでは、変化アイコンHIが当該変動アイコン9Cと衝突しているものの、この衝突によって白い球状の当該変動アイコン9Cが他の形状のアイコンへ変化せず、当該変動アイコン9Cの変化失敗となる。 When this change icon HI appears, as shown in FIG. 59(E), the change icon HI moves downward in an arc toward the change icon 9C, causing it to collide with the change icon 9C. Here, although the change icon HI collides with the change icon 9C, this collision does not cause the white spherical change icon 9C to change into an icon of another shape, resulting in a failure to change the change icon 9C.

図59(F)に示すように、当該変動アイコン9Cの変化失敗となり疑似連による2回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、当該変動アイコン9Cの数字画像9Czが数字3から数字2となる。これにより、当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り2回に亘って連続的に行うことを遊技者に伝えている。 As shown in FIG. 59(F), the change in the variable icon 9C fails, the second decorative pattern variable performance (variable display) due to the pseudo consecutive combination ends, and the number image 9Cz of the variable icon 9C changes from the number 3 to the number 2. This informs the player that the decorative pattern variable performance (variable display) will continue for the remaining two times in the variable performance (variable display).

疑似連による3回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図59(G)に示すように、その後、左装飾図柄8Lが数字「6」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「4」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動領域から特定アイコンとして変化アイコンHIが再び出現し、変化アイコンHIをストックせず消化するために変化アイコンHIを発動させる。 When the third decorative pattern change performance (change display) due to the pseudo consecutive win begins, as shown in Figure 59 (G), the left decorative pattern 8L is then temporarily stopped and displayed with the number "6", the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed with the number "4", and the change icon HI appears again as a specific icon from the change area of the middle decorative pattern 8C, activating the change icon HI to consume it without stocking it.

この変化アイコンHIが出現すると、図59(H)に示すように、変化アイコンHIが当該変動アイコン9Cへ向かって弧を描くように下方へ移動して当該変動アイコン9Cへ衝突させる。ここでは、変化アイコンHIが当該変動アイコン9Cと衝突しているものの、この衝突によって白い球状の当該変動アイコン9Cが他の形状のアイコンへ変化せず、再び当該変動アイコン9Cの変化失敗となる。 When this change icon HI appears, as shown in FIG. 59(H), the change icon HI moves downward in an arc toward the change icon 9C, causing it to collide with the change icon 9C. Here, although the change icon HI collides with the change icon 9C, this collision does not cause the white spherical change icon 9C to change into an icon of another shape, again resulting in a failure to change the change icon 9C.

図59(I)に示すように、当該変動アイコン9Cの変化失敗となり疑似連による3回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、当該変動アイコン9Cの数字画像9Czが数字2から数字1となる。これにより、当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り1回だけ行うことを遊技者に伝えている。 As shown in FIG. 59(I), the change in the variable icon 9C fails, the third decorative pattern variable performance (variable display) due to the pseudo consecutive combination ends, and the number image 9Cz of the variable icon 9C changes from the number 2 to the number 1. This informs the player that there is only one more decorative pattern variable performance (variable display) left in the variable performance (variable display).

疑似連による4回目(最後)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図59(J)に示すように、その後、左装飾図柄8Lが数字「5」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「6」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「7」で仮停止表示され、疑似連による4回目(最後)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、図59(K)に示すように、表示画面7aに表示されている特定背景画像として月面画像THG2から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え(このとき、通常背景画像として都市画像THG1から他の通常画像(例えば地下画像)へ切り替えてもよい)、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが表示画面7aに再び表示される。これにより、特定アイコンストック演出Aが終了する。 When the fourth (last) decorative pattern change performance (change display) by the pseudo consecutive draw starts, as shown in FIG. 59(J), the left decorative pattern 8L is then temporarily stopped at the number "5", the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped at the number "6", and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "7", and the fourth (last) decorative pattern change performance (change display) by the pseudo consecutive draw ends, and as shown in FIG. 59(K), the specific background image displayed on the display screen 7a is switched again from the moon surface image THG2 to the normal background image, the city image THG1 (at this time, the normal background image may be switched from the city image THG1 to another normal image (e.g., an underground image)), and the change display position 9Cd and the reserved display position 9Ad are displayed again on the display screen 7a. This ends the specific icon stock performance A.

その後、図59(L)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「5」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「6」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「7」で停止表示され、はずれとなり、結果的に、特定アイコンストック演出Aにおいて白い球状のアイコンから他のアイコンへ変化できなかった白い球状の当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 After that, as shown in FIG. 59(L), the left decorative pattern 8L stops at the number "5", the middle decorative pattern 8C stops at the number "6", and the right decorative pattern 8R stops at the number "7", resulting in a miss. As a result, the white spherical variable icon 9C that was unable to change from a white spherical icon to another icon in the specific icon stock performance A disappears from the display screen 7a.

[特定アイコンストック演出B]
次に、特定アイコンストック演出Bについて図60を参照して説明する。図60は、特定アイコンストック演出Bを説明するための図である。特定アイコンストック演出Bは、複数ある疑似連演出のうちの一つであり、当該変動演出中(当該変動表示中)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が複数回に亘って連続的に行われるものである。
[Specific Icon Stock Effects B]
Next, the specific icon stock effect B will be described with reference to Fig. 60. Fig. 60 is a diagram for explaining the specific icon stock effect B. The specific icon stock effect B is one of a plurality of pseudo consecutive effects, and during the corresponding change effect (during the corresponding change display), a change effect (change display) by a decorative pattern is performed multiple times in succession.

まず、図60(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、通常背景画像として都市画像THG1が表示され、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 60(A), a city image THG1 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 as a normal background image, and a decorative pattern (pattern: numbers "1" to "9") variation performance (variable display) is started in a display mode in which the reels rotate from the top to the bottom of the display screen 7a with a left decorative pattern 8L of a three-dimensional image, a center decorative pattern 8C of a three-dimensional image, and a right decorative pattern 8R of a three-dimensional image. When the variation performance (variable display) of the decorative pattern is started, the decorative pattern displayed as stopped changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing its speed from a low speed, and changes at high speed. This allows the background image arranged behind the decorative pattern to be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern decelerates just before stopping, changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and is displayed as a temporary stop, or is displayed as a stop (is displayed as a temporary stop, and then is displayed as a stop). In addition, when the decorative pattern is displayed as a temporary stop, it is displayed as a display mode in which it moves slowly in small vertical movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icon is displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one reserved icon that has not been consumed and is stocked. For ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always displayed at the upper center of the display screen 7a in a state spaced apart from each other. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図60(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 When the decorative pattern change performance (changing display) starts in Figure 60 (A), the left decorative pattern 8L is then stopped and displayed as the number "1", the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed as the number "2", and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed as the number "3", resulting in a miss, and the changing icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図60(B)に示すように、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として月面画像THG2へ切り替え、第1保留表示位置9Adに表示されていた白い球状の保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して白い球状の当該変動アイコン9Cとなると、当該変動アイコン9Cの手前側に数字画像(ここでは、数字4)9Czが配置された表示態様となり、「アイコンをストックして!」というメッセージMG1が表示画面7aのほぼ中央に一行で表示され、さらに、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが表示画面7aから消える。なお、当該変動アイコン9Cの大きさと数字画像9Czの大きさとが同一の大きさであってもよいし、一方が大きくてもよい。また、当該変動アイコン9Cの奥側に数字画像9Czを配置する場合には、数字画像9Czの視認性から数字画像9Czの大きさを当該変動アイコン9Cの大きさと比べて大きくした方がよい。 Next, as shown in FIG. 60(B), the city image THG1, which is the normal background image displayed on the display screen 7a, is switched to the moon image THG2 as the specific background image, and the white spherical reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the white spherical variable icon 9C. The display mode is such that a number image (here, the number 4) 9Cz is arranged in front of the variable icon 9C, and a message MG1 saying "Stock the icon!" is displayed in a line in the approximate center of the display screen 7a, and the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad disappear from the display screen 7a. The size of the variable icon 9C and the size of the number image 9Cz may be the same size, or one may be larger. In addition, when the number image 9Cz is arranged behind the variable icon 9C, it is better to make the size of the number image 9Cz larger than the size of the variable icon 9C in terms of the visibility of the number image 9Cz.

この時点において数字画像9Czが表す数字4は、疑似連による連続変動の残りの回数を示している。つまり、この時点における当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り4回に亘って連続的に行うことを遊技者に伝えている。 At this point, the number 4 represented by the number image 9Cz indicates the remaining number of consecutive changes due to the pseudo consecutive combination. In other words, it informs the player that in the change performance (change display) at this point, the change performance (change display) using the decorative pattern will be performed continuously for the remaining four times.

疑似連による1回目(最初)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始される直前にメッセージMG1が表示画面7aから消え、疑似連による1回目(最初)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図60(C)に示すように、その後、左装飾図柄8Lが数字「3」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で仮停止表示され、疑似連による1回目(最初)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、当該変動アイコン9Cの数字画像9Czが数字4から数字3となる。これにより、当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り3回に亘って連続的に行うことを遊技者に伝えている。 Just before the first (first) decorative pattern change performance (changing display) due to the pseudo consecutive draw begins, the message MG1 disappears from the display screen 7a, and when the first (first) decorative pattern change performance (changing display) due to the pseudo consecutive draw begins, as shown in FIG. 60(C), the left decorative pattern 8L is then temporarily stopped and displayed with the number "3", the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped and displayed with the number "2", and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed with the number "1", the first (first) decorative pattern change performance (changing display) due to the pseudo consecutive draw ends, and the number image 9Cz of the change icon 9C changes from the number 4 to the number 3. This informs the player that the decorative pattern change performance (changing display) will continue for the remaining three times in the change performance (change display).

疑似連による2回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図60(D)に示すように、その後、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「5」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動領域から特定アイコンとして変化アイコンHIが出現し、変化アイコンHIをストックせず消化するために変化アイコンHIを発動させる。 When the second decorative pattern change performance (change display) due to the pseudo consecutive win begins, as shown in Figure 60 (D), the left decorative pattern 8L is then temporarily stopped and displayed at the number "2", the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed at the number "5", and the change icon HI appears as a specific icon from the change area of the middle decorative pattern 8C, and the change icon HI is activated to consume the change icon HI without stocking it.

この変化アイコンHIが出現すると、図60(E)に示すように、変化アイコンHIが当該変動アイコン9Cへ向かって弧を描くように下方へ移動して当該変動アイコン9Cへ衝突させる。 When this change icon HI appears, as shown in FIG. 60(E), the change icon HI moves downward in an arc toward the change icon 9C, causing it to collide with the change icon 9C.

変化アイコンHIが当該変動アイコン9Cと衝突すると、図60(F)に示すように、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形のアイコンへ変化し、当該変動アイコン9Cの変化が成功となる。 When the change icon HI collides with the change icon 9C, as shown in FIG. 60 (F), the change icon 9C changes from a white sphere to a yellow (gold) star-shaped icon, and the change of the change icon 9C is successful.

当該変動アイコン9Cの変化が成功となり疑似連による2回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、当該変動アイコン9Cの数字画像9Czが数字3から数字2となる。これにより、当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り2回に亘って連続的に行うことを遊技者に伝えている。 The change in the variable icon 9C is successful, the second decorative pattern variable performance (variable display) due to the pseudo consecutive combination ends, and the number image 9Cz of the variable icon 9C changes from the number 3 to the number 2. This informs the player that the decorative pattern variable performance (variable display) will continue for the remaining two times in the variable performance (variable display).

疑似連による3回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図60(G)に示すように、その後、左装飾図柄8Lが数字「6」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「4」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動領域から特定アイコンとしてバトル演出アイコンAIが出現し、バトル演出アイコンAIを消化せず、ストックするために、図60(H)に示すように、バトル演出アイコンAIが仮停止表示されている右装飾図柄8Rと当該変動アイコン9Cとの間を通るようにバトル演出アイコンAIを表示画面7aの右下隅へ向かって曲線を描くように移動する。なお、バトル演出アイコンAIは、特定アイコンストック演出Bの終了後に展開(開始、発展)されるバトル演出を示唆するものであり、このバトル演出では2つのキャラクタ(味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRB)が戦う演出であり、大当たりの期待度が高い演出となっている。 When the third decorative pattern change performance (change display) due to the pseudo consecutive win starts, as shown in FIG. 60(G), the left decorative pattern 8L is then temporarily stopped at the number "6", the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "4", and the battle performance icon AI appears as a specific icon from the changing area of the center decorative pattern 8C. In order to stock the battle performance icon AI without consuming it, as shown in FIG. 60(H), the battle performance icon AI moves in a curved line toward the lower right corner of the display screen 7a so as to pass between the right decorative pattern 8R where the battle performance icon AI is temporarily stopped and the changing icon 9C. The battle performance icon AI indicates a battle performance that will be developed (started, developed) after the specific icon stock performance B ends, and in this battle performance, two characters (ally character CRA and enemy character CRB) fight, which is a performance with a high expectation of a big win.

バトル演出アイコンAIが表示画面7aの右下隅へ移動すると、図60(I)に示すように、バトル演出アイコンAIの上方に所定色(例えば、赤色)を有する「ストック」という文字画像AIaが左下り傾斜(右上がり傾斜)の表示態様で表示画面7aに表示され、バトル演出アイコンAIのストックが成功となる。 When the battle effect icon AI moves to the bottom right corner of the display screen 7a, as shown in FIG. 60(I), a text image AIa with the word "Stock" in a predetermined color (e.g., red) appears on the display screen 7a in a display mode that slopes downward to the left (upward to the right) above the battle effect icon AI, indicating that the stock of the battle effect icon AI has been successful.

バトル演出アイコンAIのストックが成功となり疑似連による2回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、当該変動アイコン9Cの数字画像9Czが数字2から数字1となる。これにより、当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り1回だけ行うことを遊技者に伝えている。 The stock of the battle effect icon AI is successful, the second decorative pattern change effect (changing display) due to the pseudo consecutive win ends, and the number image 9Cz of the change icon 9C changes from the number 2 to the number 1. This informs the player that there is only one more decorative pattern change effect (changing display) left in the change effect (change display).

疑似連による4回目(最後)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図60(J)に示すように、文字画像AIaが表示画面から消え、その後、左装飾図柄8Lが数字「5」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「6」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「7」で仮停止表示され、疑似連による4回目(最後)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、図60(K)に示すように、表示画面7aに表示されている特定背景画像として月面画像THG2から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え(このとき、通常背景画像として都市画像THG1から他の通常画像(例えば地下画像)へ切り替えてもよい)、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが表示画面7aに再び表示される。これにより、特定アイコンストック演出Bが終了する。 When the fourth (last) decorative pattern change performance (change display) by the pseudo consecutive draw starts, as shown in FIG. 60(J), the character image AIa disappears from the display screen, and then the left decorative pattern 8L is temporarily stopped and displayed with the number "5", the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped and displayed with the number "6", and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed with the number "7". The fourth (last) decorative pattern change performance (change display) by the pseudo consecutive draw ends, and as shown in FIG. 60(K), the specific background image displayed on the display screen 7a is switched again from the moon surface image THG2 to the normal background image, the city image THG1 (at this time, the normal background image may be switched from the city image THG1 to another normal image (e.g., an underground image)), and the change display position 9Cd and the reserved display position 9Ad are displayed again on the display screen 7a. This ends the specific icon stock performance B.

その後、図60(L)に示すように、再び、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rによる変動が開始され、ストックされたバトル演出アイコンAIの発動により、図60(M),(N)に示すように、バトル演出が展開(開始、発展)され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦うこととなる。バトル演出では、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが表示画面7aから消え、さらに、当該変動アイコン9C(本実施形態では、この時点において保留アイコン9Aが存在しないものの、保留アイコン9Aが存在する場合には保留アイコン9Aも併せて)も表示画面7aから消え、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示され、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されず、はずれとなる。バトル演出が終了して、大当たり、または、はずれが確定すると、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが表示画面7aに再び表示される。なお、実施形態では、この時点において保留アイコン9Aが存在しないものの、保留アイコン9Aが存在する場合には保留アイコン9Aも表示画面7aに再び表示される。 After that, as shown in Figure 60 (L), the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R begin to change again, and by activating the stored battle performance icon AI, the battle performance unfolds (starts, develops) as shown in Figures 60 (M) and (N), and the ally character CRA and the enemy character CRB begin to fight. In the battle performance, the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad disappear from the display screen 7a, and further, the variable icon 9C (in this embodiment, the reserved icon 9A does not exist at this time, but if the reserved icon 9A exists, the reserved icon 9A also disappears) from the display screen 7a, and when the ally character CRA wins and the enemy character CRB loses, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed with the same pattern, resulting in a jackpot, after which a jackpot game (jackpot performance) begins, whereas when the ally character CRA loses and the enemy character CRB wins, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not stopped and displayed with the same pattern, resulting in a miss. When the battle performance ends and a jackpot or miss is confirmed, the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad are displayed again on the display screen 7a. In this embodiment, the hold icon 9A does not exist at this point, but if the hold icon 9A exists, the hold icon 9A will also be displayed again on the display screen 7a.

[特定アイコンストック演出C]
次に、特定アイコンストック演出Cについて図61を参照して説明する。図61は、特定アイコンストック演出Cを説明するための図である。特定アイコンストック演出Cは、複数ある疑似連演出のうちの一つであり、当該変動演出中(当該変動表示中)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が複数回に亘って連続的に行われるものである。
[Specific Icon Stock Effects C]
Next, the specific icon stock effect C will be described with reference to Fig. 61. Fig. 61 is a diagram for explaining the specific icon stock effect C. The specific icon stock effect C is one of a plurality of pseudo consecutive effects, and during the corresponding change effect (during the corresponding change display), a change effect (change display) by a decorative pattern is performed multiple times in succession.

まず、図61(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、通常背景画像として都市画像THG1が表示され、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 61(A), a city image THG1 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 as a normal background image, and a decorative pattern (pattern: numbers "1" to "9") variation performance (variable display) is started in a display mode in which the reels rotate from the top to the bottom of the display screen 7a with a left decorative pattern 8L of a three-dimensional image, a center decorative pattern 8C of a three-dimensional image, and a right decorative pattern 8R of a three-dimensional image. When the variation performance (variable display) of the decorative pattern is started, the decorative pattern displayed as stopped changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing its speed from a low speed, and changes at high speed. This allows the background image arranged behind the decorative pattern to be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern decelerates just before stopping, changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and is displayed as a temporary stop, or is displayed as a stop (is displayed as a temporary stop, and then is displayed as a stop). In addition, when the decorative pattern is displayed as a temporary stop, it is displayed as a display mode in which it moves slowly in small vertical movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icon is displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one reserved icon that has not been consumed and is stocked. For ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always displayed at the upper center of the display screen 7a in a state spaced apart from each other. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図61(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 When the decorative pattern change performance (changing display) starts in Figure 61 (A), the left decorative pattern 8L is then stopped and displayed as the number "1", the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed as the number "2", and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed as the number "3", resulting in a miss, and the changing icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図61(B)に示すように、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として月面画像THG2へ切り替え、第1保留表示位置9Adに表示されていた白い球状の保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して白い球状の当該変動アイコン9Cとなると、当該変動アイコン9Cの手前側に数字画像(ここでは、数字4)9Czが配置された表示態様となり、「アイコンをストックして!」というメッセージMG1が表示画面7aのほぼ中央に一行で表示され、さらに、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが表示画面7aから消える。なお、当該変動アイコン9Cの大きさと数字画像9Czの大きさとが同一の大きさであってもよいし、一方が大きくてもよい。また、当該変動アイコン9Cの奥側に数字画像9Czを配置する場合には、数字画像9Czの視認性から数字画像9Czの大きさを当該変動アイコン9Cの大きさと比べて大きくした方がよい。 Next, as shown in FIG. 61(B), the city image THG1, which is the normal background image displayed on the display screen 7a, is switched to the moon image THG2 as the specific background image, and the white spherical reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the white spherical variable icon 9C. The display mode is such that a number image (here, the number 4) 9Cz is arranged in front of the variable icon 9C, and a message MG1 saying "Stock the icon!" is displayed in a line in the approximate center of the display screen 7a, and the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad disappear from the display screen 7a. The size of the variable icon 9C and the size of the number image 9Cz may be the same size, or one may be larger. In addition, when the number image 9Cz is arranged behind the variable icon 9C, it is better to make the size of the number image 9Cz larger than the size of the variable icon 9C in terms of the visibility of the number image 9Cz.

この時点において数字画像9Czが表す数字4は、疑似連による連続変動の残りの回数を示している。つまり、この時点における当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り4回に亘って連続的に行うことを遊技者に伝えている。 At this point, the number 4 represented by the number image 9Cz indicates the remaining number of consecutive changes due to the pseudo consecutive combination. In other words, it informs the player that in the change performance (change display) at this point, the change performance (change display) using the decorative pattern will be performed continuously for the remaining four times.

疑似連による1回目(最初)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始される直前にメッセージMG1が表示画面7aから消え、疑似連による1回目(最初)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図61(C)に示すように、その後、左装飾図柄8Lが数字「3」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で仮停止表示され、疑似連による1回目(最初)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、当該変動アイコン9Cの数字画像9Czが数字4から数字3となる。これにより、当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り3回に亘って連続的に行うことを遊技者に伝えている。 Just before the first (first) decorative pattern change performance (changing display) due to the pseudo consecutive draw begins, the message MG1 disappears from the display screen 7a, and when the first (first) decorative pattern change performance (changing display) due to the pseudo consecutive draw begins, as shown in FIG. 61(C), the left decorative pattern 8L is then temporarily stopped and displayed with the number "3", the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped and displayed with the number "2", and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed with the number "1", the first (first) decorative pattern change performance (changing display) due to the pseudo consecutive draw ends, and the number image 9Cz of the change icon 9C changes from the number 4 to the number 3. This informs the player that the decorative pattern change performance (changing display) will continue for the remaining three times in the change performance (change display).

疑似連による2回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図61(D)に示すように、その後、左装飾図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「5」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動領域から特定アイコンとして変化アイコンHIが出現し、変化アイコンHIをストックせず消化するために変化アイコンHIを発動させる。 When the second decorative pattern change performance (change display) due to the pseudo consecutive win begins, as shown in FIG. 61 (D), the left decorative pattern 8L is then temporarily stopped and displayed at the number "2", the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed at the number "5", and the change icon HI appears as a specific icon from the change area of the middle decorative pattern 8C, and the change icon HI is activated to consume the change icon HI without stocking it.

この変化アイコンHIが出現すると、図61(E)に示すように、変化アイコンHIが当該変動アイコン9Cへ向かって弧を描くように下方へ移動して当該変動アイコン9Cへ衝突させる。 When this change icon HI appears, as shown in FIG. 61 (E), the change icon HI moves downward in an arc toward the change icon 9C, causing it to collide with the change icon 9C.

変化アイコンHIが当該変動アイコン9Cと衝突すると、図61(F)に示すように、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形のアイコンへ変化し、当該変動アイコン9Cの変化が成功となる。 When the change icon HI collides with the change icon 9C, as shown in FIG. 61 (F), the change icon 9C changes from a white sphere to a yellow (gold) star-shaped icon, and the change of the change icon 9C is successful.

当該変動アイコン9Cの変化が成功となり疑似連による2回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、当該変動アイコン9Cの数字画像9Czが数字3から数字2となる。これにより、当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り2回に亘って連続的に行うことを遊技者に伝えている。 The change in the variable icon 9C is successful, the second decorative pattern variable performance (variable display) due to the pseudo consecutive combination ends, and the number image 9Cz of the variable icon 9C changes from the number 3 to the number 2. This informs the player that the decorative pattern variable performance (variable display) will continue for the remaining two times in the variable performance (variable display).

疑似連による3回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図61(G)に示すように、その後、左装飾図柄8Lが数字「6」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「4」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動領域から特定アイコンとしてボタン演出アイコンBIが出現し、ボタン演出アイコンBIを消化せず、ストックするために、図61(H)に示すように、ボタン演出アイコンBIが仮停止表示されている右装飾図柄8Rと当該変動アイコン9Cとの間を通るようにボタン演出アイコンBIを表示画面7aの右下隅へ向かって曲線を描くように移動する。なお、ボタン演出アイコンBIは、特定アイコンストック演出Cの終了後に展開(開始、発展)されるボタン演出を示唆するものであり、このボタン演出では遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促して進行する演出に介入して演出画像に変化を発生させることができる演出であり、後述するバトル演出と比べると、大当たりの期待度が低い演出となっているものの、遊技者の演出ボタン63の操作(押下操作)により演出画像に変化を発生させることができるため、遊技者は演出画像の変化による演出ボタン63の操作(押下操作)に対して達成感を存分に味わうことができるようになっている。 When the third decorative pattern change effect (changing display) due to the pseudo consecutive reel begins, then, as shown in Figure 61 (G), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped and displayed with the number "6", the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed with the number "4", and the button effect icon BI appears as a specific icon from the changing area of the middle decorative pattern 8C, and in order to stock the button effect icon BI without being consumed, as shown in Figure 61 (H), the button effect icon BI moves in a curved manner towards the lower right corner of the display screen 7a, passing between the right decorative pattern 8R where the button effect icon BI is temporarily stopped and the changing icon 9C. The button effect icon BI indicates the button effect that will be deployed (started, developed) after the specific icon stock effect C ends. This button effect is an effect that prompts the player to operate (press) the effect button 63 to intervene in the ongoing effect and cause a change in the effect image. Compared to the battle effect described below, this effect has a lower chance of winning, but because the player's operation (pressing) of the effect button 63 can cause a change in the effect image, the player can fully enjoy a sense of accomplishment from operating (pressing) the effect button 63 as the effect image changes.

ボタン演出アイコンBIが表示画面7aの右下隅へ移動すると、図61(I)に示すように、ボタン演出アイコンBIの上方に所定色(例えば、赤色)を有する「ストック」という文字画像BIaが左下り傾斜(右上がり傾斜)の表示態様で表示画面7aに表示され、ボタン演出アイコンBIのストックが成功となる。 When the button performance icon BI moves to the bottom right corner of the display screen 7a, as shown in FIG. 61(I), a text image BIa with the word "Stock" in a predetermined color (e.g., red) is displayed on the display screen 7a in a left-downward (right-upward) sloping manner above the button performance icon BI, indicating that the button performance icon BI has been successfully stocked.

ボタン演出アイコンBIのストックが成功となり疑似連による2回目の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、当該変動アイコン9Cの数字画像9Czが数字2から数字1となる。これにより、当該変動演出(当該変動表示)において装飾図柄による変動演出(変動表示)が残り1回だけ行うことを遊技者に伝えている。 The button effect icon BI is successfully stocked, the second decorative pattern change effect (changing display) due to the pseudo consecutive combination ends, and the number image 9Cz of the change icon 9C changes from the number 2 to the number 1. This tells the player that there is only one more decorative pattern change effect (changing display) left in the change effect (change display).

疑似連による4回目(最後)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が開始されると、図61(J)に示すように、文字画像BIaが表示画面から消え、その後、左装飾図柄8Lが数字「5」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「7」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動領域から特定アイコンとしてバトル演出アイコンAIが出現し、バトル演出アイコンAIを消化せず、ストックするために、バトル演出アイコンAIが仮停止表示されている右装飾図柄8Rと当該変動アイコン9Cとの間を通るようにバトル演出アイコンAIを表示画面7aの右下隅であって、すでにストック表示されているボタン演出アイコンBIの上方へ向かって曲線を描くように移動する。なお、バトル演出アイコンAIは、特定アイコンストック演出Cの終了後に展開(開始、発展)されるバトル演出を示唆するものであり、このバトル演出では2つのキャラクタ(味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRB)が戦う演出であり、大当たりの期待度が高い演出となっている。 When the fourth (last) decorative pattern change performance (change display) due to the pseudo consecutive start is started, as shown in FIG. 61(J), the character image BIa disappears from the display screen, and then the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the number "5", the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "7", and the battle performance icon AI appears as a specific icon from the changing area of the center decorative pattern 8C. In order to stock the battle performance icon AI without consuming it, the battle performance icon AI moves in a curved line from the right corner of the display screen 7a between the temporarily stopped right decorative pattern 8R and the changing icon 9C, toward the top of the button performance icon BI that is already displayed as stock. The battle performance icon AI suggests a battle performance that will be developed (started, developed) after the specific icon stock performance C ends, and in this battle performance, two characters (ally character CRA and enemy character CRB) fight, which is a performance with a high expectation of a big win.

バトル演出アイコンAIがボタン演出アイコンBIの上方へ移動すると、図61(K)に示すように、バトル演出アイコンAIの上方に所定色(例えば、赤色)を有する「ストック」という文字画像AIaが左下り傾斜(右上がり傾斜)の表示態様で表示画面7aに表示され、バトル演出アイコンAIのストック成功となる。 When the battle effect icon AI moves above the button effect icon BI, as shown in FIG. 61 (K), a text image AIa with the word "Stock" in a predetermined color (e.g., red) is displayed on the display screen 7a in a display mode that slopes downward to the left (upward to the right) above the battle effect icon AI, indicating that the stock of the battle effect icon AI has been successful.

その後、文字画像BIaが表示画面から消え、左装飾図柄8Lが数字「5」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「6」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「7」で仮停止表示され、疑似連による4回目(最後)の装飾図柄による変動演出(変動表示)が終了し、図61(L)に示すように、表示画面7aに表示されている特定背景画像として月面画像THG2から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え(このとき、通常背景画像として都市画像THG1から他の通常画像(例えば地下画像)へ切り替えてもよい。)、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが表示画面7aに再び表示される。これにより、特定アイコンストック演出Cが終了する。 Then, the character image BIa disappears from the display screen, the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the number "5", the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped at the number "6", the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "7", the fourth (last) decorative pattern variable performance (variable display) due to the pseudo consecutive win ends, and as shown in FIG. 61(L), the specific background image displayed on the display screen 7a is switched again from the moon surface image THG2 to the normal background image, the city image THG1 (at this time, the normal background image may be switched from the city image THG1 to another normal image (for example, an underground image)), and the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad are displayed again on the display screen 7a. This ends the specific icon stock performance C.

その後、図61(M)に示すように、再び、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rによる変動が開始され、ストックされた順番通り、まず、最初にストックされたボタン演出アイコンBIの発動により、図61(N)に示すように、ボタン演出が展開(開始、発展)され、演出ボタン63に模した大きなボタン画像BGが表示画面7aの中央に表示され、ボタン画像BGの上方に「押して!」というメッセージMG2が表示画面7aに表示される。これにより、ボタン演出の展開(開始、発展)を遊技者に伝え、さらに遊技者に演出ボタン63の操作(押下操作)を促している。このとき、ボタン演出アイコンBIが表示画面7aから消え、ボタン演出アイコンBIに代えて発動完了を示す文字「隅」画像CIを表示画面7aに表示する。 After that, as shown in FIG. 61(M), the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R start to change again, and in the order in which they were stored, first, the button effect icon BI that was stored first is activated, and the button effect is deployed (started, developed) as shown in FIG. 61(N), and a large button image BG that resembles the effect button 63 is displayed in the center of the display screen 7a, and a message MG2 saying "Press it!" is displayed above the button image BG on the display screen 7a. This notifies the player that the button effect has been deployed (started, developed), and further encourages the player to operate (press) the effect button 63. At this time, the button effect icon BI disappears from the display screen 7a, and instead of the button effect icon BI, a character "corner" image CI indicating that activation has been completed is displayed on the display screen 7a.

ボタン演出が完了すると、今度は、2番目にストックされたバトル演出アイコンAIの発動により、図示しないが、バトル演出が展開(開始、発展)される。このとき、バトル演出アイコンAIが表示画面7aから消え、バトル演出アイコンAIに代えて発動完了を示す文字「隅」画像CIを表示画面7aに表示する。これにより、「隅」画像CIが表示画面7aの右下隅において上下に並んで配置された状態で表示されることとなる。バトル演出が展開(開始、発展)されると、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦うこととなる。バトル演出において、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示され、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されず、はずれとなる。 Once the button effect is complete, the second stored battle effect icon AI is activated, and the battle effect unfolds (starts, develops), although not shown. At this time, the battle effect icon AI disappears from the display screen 7a, and in place of the battle effect icon AI, a text "corner" image CI indicating the completion of activation is displayed on the display screen 7a. As a result, the "corner" image CI is displayed in the lower right corner of the display screen 7a, arranged side by side above and below. When the battle effect unfolds (starts, develops), the ally character CRA and the enemy character CRB will fight. In the battle presentation, if the ally character CRA wins and the enemy character CRB loses, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed as the same pattern, resulting in a jackpot, after which the jackpot game (jackpot presentation) begins, whereas if the ally character CRA loses and the enemy character CRB wins, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not displayed as the same pattern, resulting in a miss.

[効果例]
以下に、特定アイコンストック演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、所定の演出を実行可能であり、疑似連が行われるごとに当たりの期待度を変化可能(アップ可能)な特定アイコンとして変化アイコンHIなどを表示して特定アイコンを獲得可能な第1の演出(特定アイコンストック演出Aでは図59(D)~(I)、特定アイコンストック演出Bでは図60(D)~(J)、特定アイコンストック演出Cでは図61(D)~(K))を実行することができるようになっている。この構成によれば、疑似連が行われるごとに当たりの期待度を変化可能(アップ可能)な特定アイコンを獲得することできるようになっているため、演出に対する単調さをなくすことに寄与することができるし、当たりの期待度を変化可能(アップ可能)な特定アイコンとして変化アイコンHIなどの獲得を遊技者に付与することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of specific icon stock effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the specific icon stock performance A of FIG. 59, the specific icon stock performance B of FIG. 60, and the specific icon stock performance C of FIG. 61, an image display device 7 (display means) capable of displaying a plurality of types of images is provided, and a predetermined performance can be executed, and a first performance in which a specific icon can be acquired by displaying a change icon HI or the like as a specific icon that can change (increase) the expectation of a win every time a pseudo consecutive win is performed (FIG. 59 (D) to (I) in the specific icon stock performance A, FIG. 60 (D) to (J) in the specific icon stock performance B, and FIG. 61 (D) to (K) in the specific icon stock performance C) can be executed. According to this configuration, since it is possible to acquire a specific icon that can change (increase) the expectation of a win every time a pseudo consecutive win is performed, it is possible to contribute to eliminating monotony in the performance, and it is possible to grant the acquisition of a change icon HI or the like as a specific icon that can change (increase) the expectation of a win. Therefore, it is possible to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cにおいて、特定アイコンには、特定アイコンを獲得したときに消化される第1特定アイコン(変化アイコンHI)と、特定アイコンを獲得したときに消化されずにストックされる第2特定アイコン(バトル演出アイコンAIなど)と、を含むことができるようなっている。この構成によれば、遊技者には、どのような種類の特定アイコンが表示されるのかがわからないようになっており、特定アイコンストック演出が開始されても、出現する特定アイコンを予測することができないようになっているため、特定アイコンストック演出に対する新鮮味が失い難くすることができるし、特定アイコン演出におけるバリエーションを増やすことができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the specific icon stock effect A in Fig. 59, the specific icon stock effect B in Fig. 60, and the specific icon stock effect C in Fig. 61, the specific icons can include a first specific icon (change icon HI) that is consumed when a specific icon is acquired, and a second specific icon (battle effect icon AI, etc.) that is stocked without being consumed when a specific icon is acquired. With this configuration, the player does not know what type of specific icon will be displayed, and even if the specific icon stock effect starts, the player cannot predict which specific icon will appear, so that the novelty of the specific icon stock effect is less likely to be lost, and the variety of the specific icon effect can be increased.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cにおける第1の演出では、第1特定アイコン(変化アイコンHI)を獲得したときに当該変動アイコン9Cの表示態様を他の表示態様へ変化させることができるようになっている。この構成によれば、第1特定アイコン(変化アイコンHI)を獲得したときには、当該変動アイコン9Cの表示態様を他の表示態様へ変化させて期待度アップ可能とすることができるようになっているため、第1特定アイコン(変化アイコンHI)の出現に注目させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first presentation in the specific icon stock presentation A in Fig. 59, the specific icon stock presentation B in Fig. 60, and the specific icon stock presentation C in Fig. 61, when a first specific icon (changing icon HI) is acquired, the display mode of the variable icon 9C can be changed to another display mode. According to this configuration, when the first specific icon (changing icon HI) is acquired, the display mode of the variable icon 9C can be changed to another display mode to increase the expectation, so that the appearance of the first specific icon (changing icon HI) can be focused on.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cにおける第1の演出では、疑似連が行われているときには複数の図柄(左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R)によるリーチが形成されないようになっている。この構成によれば、リーチを形成せずに疑似連を行うことにより、特定アイコンストック演出の進行に対してスピード感を遊技者に付与することができ、疑似連に対する遊技者のイライラ感を抑制することに寄与することができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance of the specific icon stock performance A in Fig. 59, the specific icon stock performance B in Fig. 60, and the specific icon stock performance C in Fig. 61, when a pseudo consecutive win is being performed, a reach is not formed by multiple symbols (left decorative symbol 8L, center decorative symbol 8C, right decorative symbol 8R). According to this configuration, by performing a pseudo consecutive win without forming a reach, a sense of speed can be given to the player with respect to the progress of the specific icon stock performance, which can contribute to suppressing the player's frustration with the pseudo consecutive win.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cにおいて、疑似連を終了して第1の演出が終了すると、第1の演出によりストックされた第2特定アイコン(バトル演出アイコンAIやボタン演出アイコンBIなど)に関連する第2の演出(特定アイコンストック演出Bでは図60(G)~(J)、特定アイコンストック演出Cでは図61(G)~(K))を実行することができるようになっている。この構成によれば、疑似連においては第1の演出により第2特定アイコンをストックするという演出の期間と、疑似連終了においては第2の演出によりストックした第2特定アイコンの発動による演出の期間と、を連続して遊技者が体験することができるし、さらに、特定アイコンストック演出のあとに連続的に他の演出が展開(開始、発展)されるため、他の演出に対する大当たりへの期待感を特定アイコンストック演出という前段の演出において高めることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the specific icon stocking effect B in Fig. 60 and the specific icon stocking effect C in Fig. 61, when the pseudo consecutive win ends and the first effect ends, the second effect (Fig. 60 (G) to (J) in the specific icon stocking effect B, Fig. 61 (G) to (K) in the specific icon stocking effect C) related to the second specific icon (battle effect icon AI, button effect icon BI, etc.) stocked by the first effect can be executed. According to this configuration, the player can experience the effect period in which the second specific icon is stocked by the first effect in the pseudo consecutive win, and the effect period by the activation of the second specific icon stocked by the second effect at the end of the pseudo consecutive win, in succession, and further, since other effects are developed (started, developed) continuously after the specific icon stocking effect, the expectation of a big win for other effects can be increased in the previous effect of the specific icon stocking effect.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cにおける第2の演出では、保留球が存在するときに保留アイコン9Aが表示される場合がある。この構成によれば、第2の演出の進行により例えば世界観を表現するにあたって、保留アイコン9Aの存在が邪魔とならない場合には画像表示装置7の表示画面7aに表示することができるし、保留アイコン9Aの存在が邪魔となる場合には画像表示装置7の表示画面7aから消すことができる。言い換えると、保留球が存在するときに保留アイコン9Aを表示画面7aに表示したり表示画面7aから消したりすることにより保留アイコン9Aが第2の演出の邪魔をすることを防止することができる。なお、当該変動アイコン9Cについても、表示画面7aに表示したり表示画面7aから消したりすることにより保留アイコン9Aが第2の演出の邪魔をすることを防止することができる。また、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adについても、表示画面7aに表示したり表示画面7aから消したりすることにより保留アイコン9Aが第2の演出の邪魔をすることを防止することができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second performance in the specific icon stock performance A in FIG. 59, the specific icon stock performance B in FIG. 60, and the specific icon stock performance C in FIG. 61, the reserved icon 9A may be displayed when there is a reserved ball. According to this configuration, when expressing, for example, a world view by the progress of the second performance, the reserved icon 9A can be displayed on the display screen 7a of the image display device 7 if it is not disturbing, and can be erased from the display screen 7a of the image display device 7 if it is disturbing. In other words, when there is a reserved ball, the reserved icon 9A can be prevented from disturbing the second performance by displaying it on the display screen 7a or erasing it from the display screen 7a, thereby preventing the reserved icon 9A from disturbing the second performance. In addition, the variable icon 9C can also be displayed on the display screen 7a or erased from the display screen 7a to prevent the reserved icon 9A from disturbing the second performance. In addition, the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad can also be displayed on the display screen 7a or erased from the display screen 7a to prevent the reserved icon 9A from disturbing the second performance.

[変形例]
以下に、変特定アイコンストック演出の変形例を示す。
[変形例1]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
The following shows modified examples of the variable specific icon stock presentation.
[Modification 1]
The specific icon stock effect A in Fig. 59, the specific icon stock effect B in Fig. 60, and the specific icon stock effect C in Fig. 61 are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, they are performed in a game state of so-called left-hand hitting. However, they may be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, they may be performed in a game state of so-called right-hand hitting.

[変形例2]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cにおける第1の演出では、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cd(当該変動アイコン表示位置)から他の位置へ移動することなく表示されていた。しかし、第1の演出では、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cd(当該変動アイコン表示位置)から他の位置へ移動すると、疑似連が行われるごとに、当該変動表示位置9Cdへ向かって近づくようにしてもよい。こうすれば、疑似連が行われるごとに、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cd(当該変動アイコン表示位置)へ向かって近づくため、疑似連の残り回数を当該変動アイコン9Cが表示されている位置と当該変動表示位置9Cd(当該変動アイコン表示位置)との距離感を遊技者に直感的にわかりやすく伝えることができる。なお、「他の位置」としては、例えば、当該変動表示位置9Cd(当該変動アイコン表示位置)から画像表示装置7の表示画面7aの左辺寄りまたは右辺寄りであってもよいし、画像表示装置7の表示画面7aの左上隅寄りまたは右上隅寄りであってもよいし、画像表示装置7の表示画面7aの中央であってもよい。
[Modification 2]
In the first performance of the specific icon stock performance A in FIG. 59, the specific icon stock performance B in FIG. 60, and the specific icon stock performance C in FIG. 61, the variable icon 9C is displayed without moving from the variable display position 9Cd (the variable icon display position) to another position. However, in the first performance, when the variable icon 9C moves from the variable display position 9Cd (the variable icon display position) to another position, it may be made to approach the variable display position 9Cd each time a pseudo-consecutive is performed. In this way, the variable icon 9C approaches the variable display position 9Cd (the variable icon display position) each time a pseudo-consecutive is performed, so that the remaining number of pseudo-consecutive times can be intuitively and easily conveyed to the player the sense of distance between the position where the variable icon 9C is displayed and the variable display position 9Cd (the variable icon display position). In addition, the ``other position'' may be, for example, toward the left or right side of the display screen 7a of the image display device 7 from the variable display position 9Cd (the variable icon display position), toward the upper left or upper right corner of the display screen 7a of the image display device 7, or the center of the display screen 7a of the image display device 7.

[変形例3]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cにおける第1の演出では、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cd(当該変動アイコン表示位置)から他の位置へ移動することなく表示されていた。しかし、第1の演出では、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cd(当該変動アイコン表示位置)から他の位置へ移動すると、疑似連が行われるごとに、当該変動表示位置9Cdへ向かって近づき、さらに、保留球が存在しても、当該変動アイコン9Cが移動する領域に保留アイコン9Aが表示されないようにしてもよい。こうすれば、疑似連が行われるごとに、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cd(当該変動アイコン表示位置)へ向かって近づくため、疑似連の残り回数を当該変動アイコン9Cが表示されている位置と当該変動表示位置9Cd(当該変動アイコン表示位置)との距離感を遊技者に直感的にわかりやすく伝えることができるし、さらに、当該変動アイコン9Cが移動する領域に保留球の存在を示す保留アイコン9Aが表示されている場合には、当該変動アイコン9Cの視認を邪魔しないように、保留アイコン9Aを表示画面7aから消すことにより、移動する当該変動アイコン9Cを保留アイコン9Aが邪魔をすることを防止することができる。なお、「他の位置」としては、例えば、当該変動表示位置9Cd(当該変動アイコン表示位置)から画像表示装置7の表示画面7aの左辺寄りまたは右辺寄りであってもよいし、画像表示装置7の表示画面7aの左上隅寄りまたは右上隅寄りであってもよい。
[Modification 3]
In the first performance of the specific icon stock performance A in Fig. 59, the specific icon stock performance B in Fig. 60, and the specific icon stock performance C in Fig. 61, the variable icon 9C was displayed without moving from the variable display position 9Cd (the variable icon display position) to another position. However, in the first performance, when the variable icon 9C moves from the variable display position 9Cd (the variable icon display position) to another position, it approaches the variable display position 9Cd each time a pseudo consecutive win is performed, and further, even if a reserved ball exists, the reserved icon 9A may not be displayed in the area where the variable icon 9C moves. In this way, the variable icon 9C approaches the variable display position 9Cd (the variable icon display position) each time a pseudo-repeat is performed, so that the remaining number of pseudo-repeat times can be intuitively and easily conveyed to the player the distance between the position where the variable icon 9C is displayed and the variable display position 9Cd (the variable icon display position), and further, when the reserved icon 9A indicating the presence of a reserved ball is displayed in the area where the variable icon 9C moves, the reserved icon 9A can be erased from the display screen 7a so as not to interfere with the visibility of the variable icon 9C, thereby preventing the reserved icon 9A from interfering with the moving variable icon 9C. Note that the "other position" may be, for example, closer to the left or right side of the display screen 7a of the image display device 7 from the variable display position 9Cd (the variable icon display position), or closer to the upper left corner or upper right corner of the display screen 7a of the image display device 7.

[変形例4]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cでは、疑似連の回数として4回であった。しかし、疑似連の回数として5回、6回、7回、8回としてもよい。こうすれば、特定アイコン(変化アイコンHIなど)の獲得する機会を増やすことができる。
[Modification 4]
In the specific icon stock effect A in Fig. 59, the specific icon stock effect B in Fig. 60, and the specific icon stock effect C in Fig. 61, the number of pseudo consecutive wins is four. However, the number of pseudo consecutive wins may be five, six, seven, or eight. This can increase the chances of winning a specific icon (such as a change icon HI).

[変形例5]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cでは、疑似連の回数として4回と予め固定されていた。しかし、特定アイコンストック演出が行われるごとに、疑似連の回数として4回~8回までのうちいずれの回数として変動するようにしてもよい。こうすれば、特定アイコンストック演出が行われるごとに、特定アイコン(変化アイコンHIなど)の獲得する機会のチャンスを変動することができるため、特定アイコンストック演出のバリエーションを増やすことができる。
[Modification 5]
In the specific icon stock effect A of Fig. 59, the specific icon stock effect B of Fig. 60, and the specific icon stock effect C of Fig. 61, the number of pseudo consecutive wins is fixed at four in advance. However, the number of pseudo consecutive wins may be varied to any number between four and eight each time a specific icon stock effect is performed. In this way, the chance of acquiring a specific icon (such as a change icon HI) can be varied each time a specific icon stock effect is performed, thereby increasing the variety of specific icon stock effects.

[変形例6]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cでは、疑似連の回数として当該変動アイコン9Cの手前側に数字画像9Czが配置された表示態様となっていた。しかし、インジケータを表示画面7aの所定位置(例えば、当該変動アイコン9Cの上方の位置)に表示して疑似連の回数を表示するようにしてもよい。こうすれば、疑似連が行われるごとに、インジケータのレベルゲージが減少することにより疑似連の残り回数を直感的にわかりやすく伝えることができる。なお、インジケータは、当該変動アイコン9Cの手前側に数字画像9Czが配置された表示態様とともに表示画面7aの所定位置に表示してもよいし、数字画像9Czが当該変動アイコン9Cからなくした状態(当該変動アイコン9C単体)とともに表示画面7aの所定位置に表示してもよい。
[Modification 6]
In the specific icon stock performance A of FIG. 59, the specific icon stock performance B of FIG. 60, and the specific icon stock performance C of FIG. 61, the number image 9Cz is arranged on the front side of the variable icon 9C as the number of pseudo consecutive wins. However, an indicator may be displayed at a predetermined position on the display screen 7a (for example, a position above the variable icon 9C) to display the number of pseudo consecutive wins. In this way, the level gauge of the indicator decreases each time a pseudo consecutive win is performed, so that the remaining number of pseudo consecutive wins can be intuitively and easily conveyed. The indicator may be displayed at a predetermined position on the display screen 7a together with the display mode in which the number image 9Cz is arranged on the front side of the variable icon 9C, or may be displayed at a predetermined position on the display screen 7a together with the state in which the number image 9Cz is removed from the variable icon 9C (the variable icon 9C alone).

[変形例7]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cでは、疑似連の回数として当該変動アイコン9Cの手前側に数字画像9Czが配置された表示態様となっていた。しかし、疑似連を行うごとに、「すごろく」のマス目を当該変動アイコン9Cが移動するようにしてもよい。この場合、疑似連が行われるごとに当該変動アイコン9Cをマス目ごとに1つずつ進めてゴールさせるようにしてもよいし、サイコロ画像を表示画面7aに表示し、サイコロ画像が出た目の数だけマス目をゴールへ向けて進めるようにしてもよい。
[Modification 7]
In the specific icon stock performance A in Fig. 59, the specific icon stock performance B in Fig. 60, and the specific icon stock performance C in Fig. 61, a number image 9Cz is arranged in front of the variable icon 9C as the number of pseudo consecutive wins. However, the variable icon 9C may be moved in the squares of the "sugoroku" each time a pseudo consecutive win is made. In this case, the variable icon 9C may be advanced one square at a time each time a pseudo consecutive win is made to reach the goal, or a dice image may be displayed on the display screen 7a, and the number of squares equal to the number of dots rolled on the dice image may be advanced toward the goal.

[変形例8]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cでは、各種図柄は数字図柄であり、キャラクタ画像が全く設けられていなかった。しかし、奇数「1」、「3」、「5」、「7」および「9」にキャラクタ画像をそれぞれ設け、偶数「2」、「4」、「6」および「8」にキャラクタ画像を設けず、さらに、特定アイコンストック演出が開始されると、奇数「1」、「3」、「5」、「7」および「9」に設けられたキャラクタ画像を削除するようにしてもよい。こうすれば、特定アイコンストック演出という特別な演出へ切り換わっている状態を遊技者にわかりやすく強調することができる。なお、奇数「1」、「3」、「5」、「7」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有し、偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している場合には、仮に特定アイコンストック演出が開始されても、数字図柄の各種色が継承されており、他の色へ変化しないようなっている。これにより、特定アイコンストック演出という特別な演出へ切り換わることで、奇数「1」、「3」、「5」、「7」および「9」に設けられたキャラクタ画像が削除されても、数字図柄の判別に影響が生じ難くすることができる。
[Modification 8]
In the specific icon stock effect A in FIG. 59, the specific icon stock effect B in FIG. 60, and the specific icon stock effect C in FIG. 61, the various symbols are number symbols, and no character images are provided. However, character images may be provided for odd numbers "1", "3", "5", "7", and "9", respectively, and no character images may be provided for even numbers "2", "4", "6", and "8", and further, when the specific icon stock effect is started, the character images provided for odd numbers "1", "3", "5", "7", and "9" may be deleted. In this way, the state of switching to the special effect of the specific icon stock effect can be easily emphasized to the player. Note that, if the odd numbers "1", "3", "5", "7", and "9" all have the same bright green color, and the even numbers "2", "4", "6", and "8" all have the same bright blue color, even if the specific icon stock effect is started, the various colors of the number symbols are inherited and do not change to other colors. This makes it possible to reduce the influence on the discrimination of the number patterns even if the character images provided for the odd numbers "1,""3,""5,""7," and "9" are deleted by switching to a special presentation called a specific icon stock presentation.

[変形例9]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cでは、疑似連が行われているときには複数の図柄(左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R)によるリーチが形成されないようになっていた。しかし、リーチが形成されるようにしてもよい。こうすれば、疑似連を行っているときには、リーチが形成されるまで、特定アイコンストック演出の進行に対してスピード感を遊技者に付与することができ、疑似連に対する遊技者のイライラ感を抑制することに寄与することができる。また、リーチが形成されたときには、特定アイコンストック演出を停止して、変動演出(変動表示)を続け、特定アイコンを獲得しているときに消化されずにストックされる第2特定アイコン(バトル演出アイコンAIなど)があるときには、第2特定アイコン(バトル演出アイコンAIなど)を発動して消化する。
[Modification 9]
In the specific icon stock performance A in FIG. 59, the specific icon stock performance B in FIG. 60, and the specific icon stock performance C in FIG. 61, when a pseudo-consecutive win is being performed, a reach is not formed by multiple symbols (left decorative symbol 8L, middle decorative symbol 8C, right decorative symbol 8R). However, a reach may be formed. In this way, when a pseudo-consecutive win is being performed, a sense of speed can be given to the player with respect to the progress of the specific icon stock performance until a reach is formed, which can contribute to suppressing the player's frustration with the pseudo-consecutive win. In addition, when a reach is formed, the specific icon stock performance is stopped and the variable performance (variable display) is continued, and when there is a second specific icon (battle performance icon AI, etc.) that is stocked without being consumed when a specific icon is acquired, the second specific icon (battle performance icon AI, etc.) is activated and consumed.

[変形例10]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cでは、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されていた。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすく、また、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっていた。本実施形態では、特定アイコンストック演出が開始されると、当該変動アイコン9Cの手前側に数字画像9Czが配置された表示態様となっていた。数字画像9Czは、疑似連による連続変動の残りの回数を示していた。これにより、表示画面7aの中央上側に配置されて表示される数字(保留球の数)を疑似連による連続変動の残りの回数として遊技者に誤解されるおそれがある。そこで、画像表示装置7の表示画面7aに代えて、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uのうち、いずれかのサブ表示画面(例えば、右サブ表示画面64R))に、上述した保留球の数を数値として表示される数字を、表示するようにしてもよい。こうすれば、保留球の数を数値として表示される数字を、疑似連による連続変動の残りの回数として遊技者に誤解されるおそれがなくなるし、さらに、保留球の数を数値として表示される数字は、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすくすることができる。
[Modification 10]
In the specific icon stock performance A of FIG. 59, the specific icon stock performance B of FIG. 60, and the specific icon stock performance C of FIG. 61, the first special chart reservation based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special chart reservation based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 were displayed as numbers (not shown) at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. These numbers are displayed as the number of reserved balls as numerical values, so that they can be easily distinguished from various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, and are intuitively easy to understand. In addition, they are displayed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not hindered by other images. In this embodiment, when the specific icon stock performance is started, the display mode is such that the number image 9Cz is arranged in front of the variable icon 9C. The number image 9Cz indicates the remaining number of consecutive variations by pseudo consecutive. As a result, the number (number of reserved balls) displayed at the upper center of the display screen 7a may be misunderstood by the player as the remaining number of consecutive changes due to the pseudo-repeat. Therefore, instead of the display screen 7a of the image display device 7, the sub-display screen 64 (any of the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the upper sub-display screen 64U (for example, the right sub-display screen 64R)) may display the number of reserved balls as a numerical value. In this way, there is no risk of the player misunderstanding the number of reserved balls as the remaining number of consecutive changes due to the pseudo-repeat, and further, the number of reserved balls as a numerical value can be made difficult to distinguish by blending in with various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making it easy to understand intuitively.

[変形例11]
図59の特定アイコンストック演出A、図60の特定アイコンストック演出B、図61の特定アイコンストック演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 11]
The specific icon stock effect A in Figure 59, the specific icon stock effect B in Figure 60, and the specific icon stock effect C in Figure 61 may not include some of the effects described above, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A4-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
疑似連が行われるごとに当たりの期待度を変化可能な特定アイコンを表示して前記特定アイコンを獲得可能な第1の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇[Aspect A4-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
A first performance is executed in which a specific icon whose expectation of winning can be changed every time a pseudo consecutive win is performed is displayed and the specific icon can be acquired.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A4-2]
態様A4-1に記載の遊技機であって、
前記特定アイコンには、前記特定アイコンを獲得したときに消化される第1特定アイコンと、前記特定アイコンを獲得したときに消化されずにストックされる第2特定アイコンと、を含む場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect A4-2]
The gaming machine according to Aspect A4-1,
The specific icon may include a first specific icon that is consumed when the specific icon is acquired, and a second specific icon that is not consumed but is stocked when the specific icon is acquired.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A4-3]
態様A4-1または態様A4-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1特定アイコンを獲得したときに(当該)変動アイコンの表示態様を他の表示態様へ変化させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A4-3]
A gaming machine according to Aspect A4-1 or A4-2,
In the first performance, when the first specific icon is acquired, it is possible to change the display mode of the variable icon to another display mode.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A4-4]
態様A4-1から態様A4-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記疑似連が行われているときには複数の図柄画像によるリーチが形成されない場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A4-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A4-1 to A4-3,
In the first performance, when the pseudo consecutive win is being performed, a reach may not be formed by a plurality of symbol images.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A4-5]
態様A4-1から態様A4-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記(当該)変動アイコンが(当該)変動アイコン表示位置から他の位置へ移動すると、前記疑似連が行われるごとに、前記(当該)変動アイコン表示位置へ向かって近づく、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A4-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A4-1 to A4-4,
In the first performance, when the (corresponding) variable icon moves from the (corresponding) variable icon display position to another position, the (corresponding) variable icon moves closer to the (corresponding) variable icon display position each time the pseudo consecutive win is performed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A4-6]
態様A4-5に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、保留球が存在しても、前記(当該)変動アイコンが移動する領域に保留アイコンが表示されない、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A4-6]
The gaming machine according to aspect A4-5,
In the first performance, even if a reserved ball exists, the reserved icon is not displayed in the area where the (corresponding) variable icon moves.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A4-7]
態様A4-2から態様A4-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記疑似連を終了して前記第1の演出が終了すると、前記第1の演出によりストックされた前記第2特定アイコンに関連する第2の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A4-7]
A gaming machine according to any one of Aspects A4-2 to A4-6,
When the pseudo consecutive win is ended and the first performance is ended, a second performance related to the second specific icon stocked by the first performance can be executed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A4-8]
態様A4-7に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、保留球が存在するときに保留アイコンが表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A4-8]
The gaming machine according to aspect A4-7,
In the second performance, a reserved icon may be displayed when a reserved ball exists.
A gaming machine characterized by:

以下に図62~図64を用いて操作ストック演出A(前半)、操作ストック演出A(後半)、操作ストック演出B(後半)について説明する。この操作ストック演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作ストック演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。 Below, operation stock performance A (first half), operation stock performance A (second half), and operation stock performance B (second half) are explained using Figures 62 to 64. This operation stock performance can be executed during the performance of the variation of the performance pattern. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the variation performance start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute an operation stock performance, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the main display device 7.

[操作ストック演出A(前半)]
図62は、操作ストック演出A(前半)を説明するための図である。
まず、図62(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Operation Stock A (first half)]
FIG. 62 is a diagram for explaining operation stock presentation A (first half).
First, as shown in Fig. 62 (A), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the performance pattern starts to change. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special pattern reservation and the corresponding changing image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図62(B)または図62(D)に示すように、仮停止演出が実行される。仮停止演出は、演出図柄が所定の態様で仮停止する演出である。仮停止演出には、2種類の態様がある。図62(B)に示すように中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止する態様、および、図62(D)に示すように中演出図柄8Cが仮停止する態様である。 Next, as shown in Figure 62 (B) or Figure 62 (D), a temporary stop effect is executed. A temporary stop effect is an effect in which the effect pattern temporarily stops in a predetermined manner. There are two types of temporary stop effects. As shown in Figure 62 (B), a mode in which a special pattern temporarily stops instead of the middle effect pattern 8C, and as shown in Figure 62 (D), a mode in which the middle effect pattern 8C temporarily stops.

図62(B)に示す仮停止演出では、左演出図柄8Lが「1」で仮停止し、右演出図柄8Rが「2」で仮停止し、中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止した様子を示した。特殊図柄は、演出ボタン63を模したボタン画像BGとなっている。例えば、変動中の演出図柄が、左演出図柄8L→右演出図柄8R→特殊図柄の順に仮停止するという具合である。 In the temporary stop effect shown in Figure 62 (B), the left effect pattern 8L temporarily stops at "1", the right effect pattern 8R temporarily stops at "2", and a special pattern temporarily stops in place of the center effect pattern 8C. The special pattern is a button image BG that imitates the effect button 63. For example, the changing effect patterns temporarily stop in the order of left effect pattern 8L → right effect pattern 8R → special pattern.

図62(B)に示すように中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止すると、図62(C)に示すように、ストック演出が実行される。つまり、ストック演出は、仮停止演出において特殊図柄が仮停止した場合に実行される演出である。ストック演出では、特殊図柄としてのボタン画像BGが縮小されるとともに、表示画面7aの中央部から右側下部へ矢印Yで示すように移動する。そして、表示画面7aの右側下部に、縮小ボタン画像BGSが表示される。 When a special symbol temporarily stops instead of the middle symbol 8C as shown in FIG. 62(B), a stock effect is executed as shown in FIG. 62(C). In other words, the stock effect is an effect that is executed when a special symbol temporarily stops in a temporary stop effect. In the stock effect, the button image BG as the special symbol is reduced in size and moves from the center of the display screen 7a to the lower right side as indicated by the arrow Y. Then, a reduced button image BGS is displayed in the lower right side of the display screen 7a.

図62(D)に示す仮停止演出では、左演出図柄8Lが「4」で仮停止し、右演出図柄8Rが「9」で仮停止し、中演出図柄8Cが「3」で仮停止した様子を示した。例えば、変動中の演出図柄が、左演出図柄8L→右演出図柄8R→中演出図柄8Cの順に仮停止するという具合である。 In the temporary stop effect shown in Figure 62 (D), the left effect pattern 8L is temporarily stopped at "4", the right effect pattern 8R is temporarily stopped at "9", and the center effect pattern 8C is temporarily stopped at "3". For example, the changing effect patterns temporarily stop in the order of left effect pattern 8L → right effect pattern 8R → center effect pattern 8C.

図62(C)に示したストック演出の後、あるいは、図62(D)に示した仮停止演出の後、図62(A)に示した変動開始演出が実行されることで、擬似連演出となる。本実施形態では、このような擬似連演出を7回繰り返す反復擬似連演出が実行される。そして、反復擬似連演出において、特殊図柄としてのボタン画像BGが中演出図柄8Cの代わりに停止することで(図62(B))、ストック演出が実行される(図62(C))。反復擬似連演出において、ストック演出が4回実行されたものとして以下の説明を続ける。 After the stock effect shown in FIG. 62(C) or the temporary stop effect shown in FIG. 62(D), the variable start effect shown in FIG. 62(A) is executed, resulting in a pseudo consecutive effect. In this embodiment, a repeat pseudo consecutive effect is executed in which such a pseudo consecutive effect is repeated seven times. Then, in the repeat pseudo consecutive effect, the button image BG as the special symbol stops instead of the medium effect symbol 8C (FIG. 62(B)), thereby executing a stock effect (FIG. 62(C)). The following explanation will continue assuming that the stock effect has been executed four times in the repeat pseudo consecutive effect.

反復擬似連演出の終了後、図62(E)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「5」で仮停止した様子を示した。このとき、表示画面7aの右側には、ストックされた縮小ボタン画像BGSが積み上がるように表示されている。 After the repeat pseudo consecutive performance ends, a reach formation performance is executed as shown in FIG. 62 (E). The reach formation performance is a performance in which the performance symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R are both shown temporarily stopping at "5". At this time, the stocked reduced button images BGS are displayed in a pile on the right side of the display screen 7a.

次に、図62(F)に示すように、操作促進演出が実行される。操作促進演出では、表示画面7aの右側に積み上がった縮小ボタン画像BGSのうちの最も上の縮小ボタン画像BGSが矢印Yで示すように移動するとともに拡大され、「PUSH」の文字が表示されたボタン画像BGが表示される。また、ボタン画像BGの上方に、「押せ」というメッセージ画像MSGが表示される。ここで遊技者が演出ボタン63を押下したものとして説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 62(F), an operation promotion effect is executed. In the operation promotion effect, the topmost reduced button image BGS of the reduced button images BGS piled up on the right side of the display screen 7a moves as indicated by arrow Y and is enlarged, and a button image BG displaying the word "PUSH" is displayed. In addition, a message image MSG saying "PUSH" is displayed above the button image BG. The explanation will continue assuming that the player has now pressed the effect button 63.

次に、図62(G)に示すように、発展演出が実行される。発展演出は、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出への発展を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央に「発展」というメッセージ画像MSGが表示される。また、このときも、表示画面7aの右側には、縮小ボタン画像BGSが積み上がるように表示されている。なお、遊技者が図62(F)の操作促進演出で演出ボタン63を押下していない場合も、演出ボタン63の有効期間の後に、発展演出が実行されるものとする。 Next, as shown in FIG. 62 (G), a development effect is executed. The development effect is an effect that notifies the player of the development from a normal reach effect to a super reach effect. Here, a message image MSG saying "Development" is displayed in the center of the display screen 7a. Also, at this time, reduced button images BGS are displayed in a piled-up state on the right side of the display screen 7a. Note that even if the player does not press the effect button 63 during the operation prompting effect of FIG. 62 (F), the development effect will be executed after the effective period of the effect button 63.

次に、図62(H)に示すように、バトル演出(開始)が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。そして、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利すれば大当たりとなる。バトル演出(開始)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央で向かい合うように表示される。 Next, as shown in FIG. 62(H), a battle performance (start) is executed. The battle performance is a performance in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight each other. If the ally character CRA wins against the enemy character CRB, a big win is achieved. In the battle performance (start), the ally character CRA and the enemy character CRB are displayed facing each other in the center of the display screen 7a.

[操作ストック演出A(後半)]
図63は、操作ストック演出A(後半)を説明するための図である。
まず、図63(A)に示すように、操作促進演出が実行される。操作促進演出では、表示画面7aの右側に積み上がった縮小ボタン画像BGSのうちの最も上の縮小ボタン画像BGSが矢印Yで示すように移動するとともに拡大され、「PUSH」の文字が表示されたボタン画像BGが表示される。また、ボタン画像BGの上方に、「押せ」というメッセージ画像MSGが表示される。
[Operation Stock A (Second Half)]
FIG. 63 is a diagram for explaining operation stock presentation A (second half).
First, as shown in Fig. 63(A), an operation prompting effect is executed. In the operation prompting effect, the topmost reduced button image BGS among the reduced button images BGS piled up on the right side of the display screen 7a moves as shown by the arrow Y and is enlarged, and a button image BG with the word "PUSH" displayed is displayed. Also, a message image MSG saying "PUSH" is displayed above the button image BG.

次に、図63(B)に示すように、バトル演出(初期)が実行される。バトル演出(初期)では、敵キャラクタCRBが味方キャラクタCRA側へ移動し、敵キャラクタCRBが優勢となる。このときも、表示画面7aの右側には、縮小ボタン画像BGSが積み上がるように表示されている。また、図63(A)に示した操作促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下した場合、表示画面7aの左側に、「チャンス」というメッセージ画像MSGが表示される。図63(A)に示した操作促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下していない場合、「チャンス」というメッセージ画像MSGは表示されない。 Next, as shown in FIG. 63(B), a battle presentation (initial stage) is executed. In the battle presentation (initial stage), the enemy character CRB moves towards the friendly character CRA side, and the enemy character CRB gains the upper hand. At this time, reduced button images BGS are displayed stacked on the right side of the display screen 7a. Furthermore, if the player presses the presentation button 63 in the operation prompting presentation shown in FIG. 63(A), a message image MSG saying "Chance" is displayed on the left side of the display screen 7a. If the player does not press the presentation button 63 in the operation prompting presentation shown in FIG. 63(A), the message image MSG saying "Chance" is not displayed.

次に、図63(C)に示すように、操作促進演出が実行される。操作促進演出では、表示画面7aの右側に積み上がった縮小ボタン画像BGSのうちの最も上の縮小ボタン画像BGSが矢印Yで示すように移動するとともに拡大され、「PUSH」の文字が表示されたボタン画像BGが表示される。また、ボタン画像BGの上方に、「押せ」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in FIG. 63(C), an operation prompting effect is executed. In the operation prompting effect, the topmost reduced button image BGS of the reduced button images BGS piled up on the right side of the display screen 7a moves as indicated by the arrow Y and is enlarged, and a button image BG displaying the word "PUSH" is displayed. In addition, a message image MSG saying "Press" is displayed above the button image BG.

次に、図63(D)に示すように、バトル演出(中期)が実行される。バトル演出(中期)では、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRB側へ移動し、味方キャラクタCRAが優勢となる。このときも、表示画面7aの右側には、縮小ボタン画像BGSが表示されている。また、図63(C)に示した操作促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下した場合、表示画面7aの右側に、「大チャンス」というメッセージ画像MSGが表示される。図63(C)に示した操作促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下していない場合、「大チャンス」というメッセージ画像MSGは表示されない。 Next, as shown in FIG. 63(D), a battle performance (middle stage) is executed. In the battle performance (middle stage), the ally character CRA moves to the side of the enemy character CRB, and the ally character CRA gains the upper hand. At this time, too, a reduced button image BGS is displayed on the right side of the display screen 7a. Furthermore, if the player presses the performance button 63 in the operation prompting performance shown in FIG. 63(C), a message image MSG saying "Big Chance" is displayed on the right side of the display screen 7a. If the player does not press the performance button 63 in the operation prompting performance shown in FIG. 63(C), the message image MSG saying "Big Chance" is not displayed.

次に、図63(E)に示すように、操作促進演出が実行される。操作促進演出では、表示画面7aの右側の縮小ボタン画像BGSが矢印Yで示すように移動するとともに拡大され、「PUSH」の文字が表示されたボタン画像BGが表示される。また、ボタン画像BGの上方に、「押せ」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in FIG. 63(E), an operation prompting effect is executed. In the operation prompting effect, the reduced button image BGS on the right side of the display screen 7a moves as indicated by the arrow Y and is enlarged, and a button image BG with the word "PUSH" displayed is displayed. In addition, a message image MSG saying "Press" is displayed above the button image BG.

次に、図63(F)に示すように、バトル演出(終期)が実行される。バトル演出(終期)では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが中央で戦う。なお、図63(E)に示した操作促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下した場合、表示画面7aの右側に、「激熱」というメッセージ画像MSGが表示される。図63(E)に示した操作促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下していない場合、「激熱」というメッセージ画像MSGは表示されない。 Next, as shown in FIG. 63(F), the battle presentation (final stage) is executed. In the battle presentation (final stage), ally character CRA and enemy character CRB fight in the center. If the player presses presentation button 63 during the operation prompting presentation shown in FIG. 63(E), a message image MSG saying "Super Hot" is displayed on the right side of display screen 7a. If the player does not press presentation button 63 during the operation prompting presentation shown in FIG. 63(E), the message image MSG saying "Super Hot" is not displayed.

次に、図63(G)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAの勝利、敗北を報知する演出である。味方キャラクタCRAが勝利した場合には当たりが確定する。ここでは、味方キャラクタCRAが勝利したものとする。このとき、表示画面7aの中央部に、味方キャラクタCRAが表示される。また、「勝利」というメッセージ画像MSGが表示される。なお、ハズレの場合には、例えば、敵キャラクタが表示されて、「敗北」というメッセージ画像が表示される。 Next, as shown in FIG. 63 (G), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the player of the victory or defeat of the ally character CRA. If the ally character CRA wins, a win is confirmed. Here, it is assumed that the ally character CRA has won. At this time, the ally character CRA is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, a message image MSG saying "Victory" is displayed. In the case of a loss, for example, an enemy character is displayed and a message image saying "Defeat" is displayed.

次に、図63(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「5」で確定停止した様子を示した。なお、ハズレの場合には、例えば、左右の演出図柄8L、8Rが「5」で確定停止し、中演出図柄8Cが「6」で確定停止する。 Next, as shown in Figure 63 (H), a confirmed stop performance (win) is executed. In a confirmed stop performance (win), the performance symbols 8L, 8C, and 8R stop in a confirmed winning state. Here, the left, right, and center performance symbols 8L, 8C, and 8R are all shown to have stopped at a "5". In the case of a miss, for example, the left and right performance symbols 8L and 8R stop at a "5", and the center performance symbol 8C stops at a "6".

[操作ストック演出B(後半)]
図64は、操作ストック演出B(後半)を説明するための図である。操作ストック演出B(前半)は、操作ストック演出A(前半)と同様であるものとし、説明を省略する。
操作ストック演出B(後半)では、まず、図64(A)に示すように、操作促進演出が実行される。操作促進演出では、表示画面7aの右側に積み上がった縮小ボタン画像BGSのうちの最も上の縮小ボタン画像BGSが矢印Yで示すように移動するとともに拡大され、「PUSH」の文字が表示されたボタン画像BGが表示される。また、ボタン画像BGの上方に、「押せ」というメッセージ画像MSGが表示される。
[Operation Stock Performance B (Second Half)]
64 is a diagram for explaining the operation stock presentation B (second half). The operation stock presentation B (first half) is assumed to be similar to the operation stock presentation A (first half), and a description thereof will be omitted.
In the operation stock performance B (second half), first, as shown in Fig. 64 (A), an operation promotion performance is executed. In the operation promotion performance, the topmost reduced button image BGS among the reduced button images BGS piled up on the right side of the display screen 7a moves as shown by the arrow Y and is enlarged, and a button image BG with the word "PUSH" displayed is displayed. In addition, a message image MSG saying "PUSH" is displayed above the button image BG.

次に、図64(B)に示すように、バトル演出(初期)が実行される。バトル演出(初期)では、敵キャラクタCRBが味方キャラクタCRA側へ移動し、敵キャラクタCRBが優勢となる。このときも、表示画面7aの右側には、縮小ボタン画像BGSが積み上がるように表示されている。また、図64(A)に示した操作促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下した場合、表示画面7aの左側に、「チャンス」というメッセージ画像MSGが表示される。図64(A)に示した操作促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下していない場合、「チャンス」というメッセージ画像MSGは表示されない。 Next, as shown in FIG. 64(B), a battle presentation (initial stage) is executed. In the battle presentation (initial stage), the enemy character CRB moves towards the friendly character CRA side, and the enemy character CRB gains the upper hand. At this time, reduced button images BGS are displayed stacked on the right side of the display screen 7a. Furthermore, if the player presses the presentation button 63 in the operation prompting presentation shown in FIG. 64(A), a message image MSG saying "Chance" is displayed on the left side of the display screen 7a. If the player does not press the presentation button 63 in the operation prompting presentation shown in FIG. 64(A), the message image MSG saying "Chance" is not displayed.

次に、図64(C)に示すように、操作促進演出が実行される。操作促進演出では、表示画面7aの右側に積み上がった縮小ボタン画像BGSのうちの最も上の縮小ボタン画像BGSが矢印Yで示すように移動するとともに拡大され、「PUSH」の文字が表示されたボタン画像BGが表示される。また、ボタン画像BGの上方に、「押せ」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in FIG. 64(C), an operation prompting effect is executed. In the operation prompting effect, the topmost reduced button image BGS of the reduced button images BGS piled up on the right side of the display screen 7a moves as indicated by the arrow Y and is enlarged, and a button image BG displaying the word "PUSH" is displayed. In addition, a message image MSG saying "PUSH" is displayed above the button image BG.

次に、図64(D)に示すように、バトル演出(中期)が実行される。バトル演出(中期)では、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRB側へ移動し、味方キャラクタCRAが優勢となる。このときも、表示画面7aの右側には、縮小ボタン画像BGSが表示されている。また、図64(C)に示した操作促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下した場合、表示画面7aの右側に、「大チャンス」というメッセージ画像MSGが表示される。図64(C)に示した操作促進演出で遊技者が演出ボタン63を押下していない場合、「大チャンス」というメッセージ画像MSGは表示されない。 Next, as shown in FIG. 64(D), a battle presentation (middle stage) is executed. In the battle presentation (middle stage), the ally character CRA moves to the side of the enemy character CRB, and the ally character CRA gains the upper hand. At this time, too, a reduced button image BGS is displayed on the right side of the display screen 7a. Furthermore, if the player presses the presentation button 63 in the operation prompting presentation shown in FIG. 64(C), a message image MSG saying "Big Chance" is displayed on the right side of the display screen 7a. If the player does not press the presentation button 63 in the operation prompting presentation shown in FIG. 64(C), the message image MSG saying "Big Chance" is not displayed.

次に、図64(E)に示すように、操作促進演出が実行される。操作促進演出では、表示画面7aの右側の縮小ボタン画像BGSが矢印Yで示すように移動するとともに拡大され、「PUSH」の文字が表示されたボタン画像BGが表示される。また、ボタン画像BGの上方に、「押せ」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in FIG. 64 (E), an operation prompting effect is executed. In the operation prompting effect, the reduced button image BGS on the right side of the display screen 7a moves as indicated by the arrow Y and is enlarged, and a button image BG with the word "PUSH" displayed is displayed. In addition, a message image MSG saying "Press" is displayed above the button image BG.

次に、図64(F)に示すように、当たり確定演出が実行される。当たり確定演出は、当たりであることを確定的に報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に、味方キャラクタCRAが表示される。また、表示画面7aの左側上部に、「当たりだ」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in FIG. 64 (F), a win confirmation effect is executed. The win confirmation effect is an effect that notifies definitively that there has been a win. Here, the ally character CRA is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, a message image MSG saying "It's a win" is displayed in the upper left corner of the display screen 7a.

次に、図64(G)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAの勝利、敗北を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に、味方キャラクタCRAが表示される。また、「勝利」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in FIG. 64 (G), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the player of the victory or defeat of the ally character CRA. Here, the ally character CRA is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, a message image MSG saying "Victory" is displayed.

次に、図64(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「5」で確定停止した様子を示した。 Next, as shown in Figure 64 (H), a fixed stop effect (win) is executed. In a fixed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixedly stopped in a winning state. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the left, right, and center are all shown to have fixedly stopped at "5".

[効果例]
以下に、操作ストック演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、仮停止演出(図62(B)(D))の後、変動開始演出(図62(A))を実行することで、擬似連演出を繰り返す反復擬似連演出を実行する。そして、この反復擬似連演出において、特殊図柄としてのボタン画像BGが中演出図柄8Cの代わりに停止することで(図62(B))、ストック演出が実行される(図62(C))。この構成によれば、遊技者に驚きと期待を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of the operation stock effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the temporary stop effect (FIG. 62(B)(D)), a variable start effect (FIG. 62(A)) is executed, thereby executing a repeat pseudo consecutive effect in which the pseudo consecutive effects are repeated. Then, in this repeat pseudo consecutive effect, the button image BG as the special symbol stops instead of the medium effect symbol 8C (FIG. 62(B)), and a stock effect is executed (FIG. 62(C)). This configuration can give the player surprise and expectation, and can increase the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、ストック演出(図62(B))にてストックされた縮小ボタン画像BGSの数の分だけ操作促進演出が実行されて演出ボタン63の操作が有効となる(図62(F)、図63(A)(C)(E)、図64(A)(C)(E))。この構成によれば、縮小ボタン画像BGSがストックされるほど遊技者に期待を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the operation prompting effect is executed for the number of reduced button images BGS stocked in the stock effect (FIG. 62(B)), and the operation of the effect button 63 is enabled (FIG. 62(F), FIG. 63(A)(C)(E), FIG. 64(A)(C)(E)). With this configuration, the more reduced button images BGS are stocked, the more the player can be given expectations, and the more the interest in the game can be increased.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、7回の擬似連演出で構成される反復擬似連演出において、特殊図柄としてのボタン画像BGが中演出図柄8Cの代わりに停止することで(図62(B))、ストック演出が実行される(図62(C))。この構成によれば、予め決められた回数の擬似連演出に期待が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the repeated pseudo consecutive performance consisting of seven pseudo consecutive performances, the button image BG as the special symbol stops instead of the medium performance symbol 8C (FIG. 62(B)), and the stock performance is executed (FIG. 62(C)). With this configuration, expectations for the pseudo consecutive performances a predetermined number of times are increased, and the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連演出において特殊図柄としてのボタン画像BGが中演出図柄8Cの代わりに停止することで(図62(B))、ストック演出が実行される(図62(C))。ストック演出では、特殊図柄としてのボタン画像BGが縮小されるとともに、表示画面7aの中央部から右側下部へ矢印Yで示すように移動して保持される。この構成によれば、ストック数が分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the button image BG as the special symbol stops instead of the medium performance symbol 8C in the pseudo consecutive performance (FIG. 62(B)), and the stock performance is executed (FIG. 62(C)). In the stock performance, the button image BG as the special symbol is reduced in size and moved from the center of the display screen 7a to the lower right side as indicated by the arrow Y and held there. This configuration makes it easier to understand the number of stocks, which can increase the interest of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、操作促進演出では、表示画面7aの右側の縮小ボタン画像BGSが矢印Yで示すように移動するとともに拡大され、「PUSH」の文字が表示されたボタン画像BGが表示される(図62(F)、図63(A)(C)(E)、図64(A)(C)(E))。この構成によれば、演出ボタン63の操作を効果的に促進することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the operation promotion effect, the reduced button image BGS on the right side of the display screen 7a moves as shown by the arrow Y and is enlarged, and a button image BG with the word "PUSH" displayed is displayed (FIG. 62(F), FIG. 63(A)(C)(E), FIG. 64(A)(C)(E)). With this configuration, the operation of the effect button 63 can be effectively promoted, and the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、操作促進演出(図62(F)、図63(A)(C)(E)、図64(A)(C)(E))が、リーチ形成演出(図62(E))の後に実行される。この構成によれば、リーチ形成に期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the operation prompting effect (FIG. 62(F), FIG. 63(A)(C)(E), FIG. 64(A)(C)(E)) is executed after the reach formation effect (FIG. 62(E)). This configuration can create a sense of expectation for the reach formation, and can increase the interest in the game.

[変形例]
以下に、操作ストック演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では特殊図柄としてのボタン画像BGが中演出図柄8Cに代わり仮停止する例を挙げたが、特殊図柄が、左演出図柄8L、あるいは、右演出図柄8Rの代わりに仮停止するようにしてもよい。
[Modification]
The following shows modified examples of the operation stock presentation.
[Modification 1]
In the above, an example was given in which the button image BG as a special pattern temporarily stops in place of the middle performance pattern 8C, but the special pattern may also temporarily stop in place of the left performance pattern 8L or the right performance pattern 8R.

[変形例2]
上記では反復擬似連演出が7回の擬似連演出で構成されていたが、7回を下回るまたは7回を上回る回数で構成されることとしてもよい。さらには、擬似連演出の回数を動的に変更するようにしてもよい。例えば、擬似連演出の回数が多くなればなるほど当たりへの期待度が高くなるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the above, the repeated pseudo consecutive performance is composed of seven pseudo consecutive performances, but it may be composed of less than seven or more than seven. Furthermore, the number of pseudo consecutive performances may be dynamically changed. For example, the more the number of pseudo consecutive performances, the higher the expectation of a win.

[変形例3]
上記では4回のストック演出がおこなわれた場合を例に挙げて説明したが、ストック演出の回数は特に限定されない。例えば、ストック演出の回数が多くなればなるほど当たりへの期待度が高くなるようにしてもよい。
[Modification 3]
Although the above description has been given with an example in which the stock effect is performed four times, the number of times the stock effect is performed is not particularly limited. For example, the more the number of times the stock effect is performed, the higher the expectation of a win may be.

[変形例4]
上記では、演出ボタン63の操作を例に挙げたが、遊技者が操作可能な操作部であればよく、演出ボタン63の操作には限定されない。
[Modification 4]
In the above, the operation of the effect button 63 is given as an example, however, any operation unit that can be operated by the player is sufficient, and the operation is not limited to the operation of the effect button 63 .

[変形例5]
上記では第1特図保留についての演出を例に挙げたが、第2特図保留についての演出としてもよい。
[Modification 5]
Although the above has been given as an example of a presentation for the first special chart reservation, the same may also be used for a presentation for the second special chart reservation.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A5-1]
遊技者による操作が可能な操作部を備えた遊技機であって、
変動を開始した演出図柄が仮停止し再び変動を開始する疑似連演出を繰り返す反復疑似連演出において、前記操作部を模した操作部画像を表示し当該操作部画像を画面内に保持するストック演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect A5-1]
A gaming machine having an operation unit that can be operated by a player,
In a repeat pseudo consecutive performance in which the performance pattern that has started to vary temporarily stops and then starts to vary again, a stock performance can be executed in which an operation unit image that imitates the operation unit is displayed and the operation unit image is held on the screen.
A gaming machine characterized by:

[態様A5-2]
態様A5-1に記載の遊技機であって、
前記反復擬似連演出の後、前記ストック演出にて画面内に保持された前記操作部画像の数に応じて前記操作部の操作が有効となる操作部演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-2]
The gaming machine according to aspect A5-1,
After the repeat pseudo-repeated performance, an operation part performance can be executed in which the operation of the operation part is valid according to the number of the operation part images held on the screen in the stock performance.
A gaming machine characterized by:

[態様A5-3]
態様A5-1または態様A5-2に記載の遊技機であって、
前記反復擬似連演出は、所定回数の前記擬似連演出で構成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-3]
A gaming machine according to aspect A5-1 or A5-2,
The repeated pseudo consecutive performance is composed of a predetermined number of the pseudo consecutive performances.
A gaming machine characterized by:

[態様A5-4]
態様A5-1から態様A5-3のいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記ストック演出では、前記擬似連演出において前記演出図柄が仮停止した際に特殊図柄として前記操作部画像を表示し、その後、当該操作部画像が縮小されて保持される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A5-1 to A5-3,
In the stock effect, when the effect symbol is temporarily stopped in the pseudo consecutive effect, the operation unit image is displayed as a special symbol, and then the operation unit image is reduced and held.
A gaming machine characterized by:

[態様A5-5]
態様A5-2から態様A5-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記操作部演出では、画面内に保持された前記操作部画像が拡大されて前記操作部の操作を促進する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A5-2 to A5-4,
In the operation unit presentation, the operation unit image held on the screen is enlarged to promote operation of the operation unit.
A gaming machine characterized by:

[態様A5-6]
態様A5-2から態様A5-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記操作部演出は、前記反復擬似連演出の後、前記演出図柄が所定態様で仮停止するリーチ形成演出を経て実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-6]
A gaming machine according to any one of Aspects A5-2 to A5-5,
The operation unit performance is executed through a reach formation performance in which the performance pattern is temporarily stopped in a predetermined mode after the repetitive pseudo consecutive performance.
A gaming machine characterized by:

[態様A5-7]
態様A5-1から態様A5-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記操作部演出にて前記操作部の操作が有効である期間に前記操作部が操作されると、当たりであることを確定的に報知する確定報知演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-7]
A gaming machine according to any one of Aspects A5-1 to A5-6,
When the operation unit is operated during a period in which the operation of the operation unit is valid in the operation unit performance, a definite notification performance can be executed to definitively notify that a win has been obtained.
A gaming machine characterized by:

以下に図65~図67を用いてアイコン数字図柄演出について説明する。このアイコン数字図柄演出は、特別図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、所定の変動パターンである場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させることで実現される演出である。 The icon number pattern presentation will be explained below using Figures 65 to 67. This icon number pattern presentation can be executed during the special pattern variation presentation, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the variation presentation start command received from the sub-control board 90, and if it is a specified variation pattern, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a, thereby realizing the presentation.

[アイコン数字図柄演出A]
図65は、アイコン数字図柄演出Aを説明するための図である。このアイコン数字図柄演出Aでは、まず、図65(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが変動している。また、装飾図柄変動演出では、表示画面7aの下方に当該変動アイコン9Cと、保留アイコン9Aとが表示されている。
[Icon Number Design A]
Fig. 65 is a diagram for explaining the icon number pattern performance A. In this icon number pattern performance A, first, as shown in Fig. 65 (A), a decorative pattern change performance is performed. In this decorative pattern change performance, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R change. In addition, in the decorative pattern change performance, the change icon 9C and the reserved icon 9A are displayed below the display screen 7a.

次に、図65(B)に示すように、アイコン移動演出1がおこなわれる。このアイコン移動演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rと同じ態様(同じ形状、同じ色彩、同じ柄)である数字図柄8Xと、1つの保留アイコン9Aと、ガイドレール画像XA1とが表示される。この数字図柄8Xは、装飾図柄8L,8C,8Rの1~9までの数字のうちの1つの装飾図柄と同じ態様の図柄であり、図65(B)の例では、装飾図柄の「6」図柄と同じ態様の図柄が表示されている。また、この数字図柄8Xは、表示画面7aをランダムに移動したり、停止したりしている。さらに、アイコン移動演出1で表示される1つの保留アイコン9Aは、装飾図柄変動演出で表示された保留アイコン9Aのうちの1つの保留アイコンであり、図65(B)の例では、図65(A)において、当該変動アイコン9Cに最も近い保留アイコンに対応する。ガイドレール画像XA1は、保留アイコン9Aをガイドするための画像であり、筒状の内部に保留アイコン9Aが配置される。そして、保留アイコン9Aは、当該変動アイコンを表示する当該変動アイコン表示領域に向かって所定距離移動し、停止する。 Next, as shown in FIG. 65(B), icon movement performance 1 is performed. In this icon movement performance 1, a number pattern 8X having the same form (same shape, same color, same pattern) as the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, one reserved icon 9A, and a guide rail image XA1 are displayed. This number pattern 8X is a pattern having the same form as one of the decorative patterns of the numbers 1 to 9 of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and in the example of FIG. 65(B), a pattern having the same form as the decorative pattern "6" is displayed. In addition, this number pattern 8X randomly moves or stops on the display screen 7a. Furthermore, one reserved icon 9A displayed in the icon movement performance 1 is one reserved icon among the reserved icons 9A displayed in the decorative pattern change performance, and in the example of FIG. 65(B), it corresponds to the reserved icon closest to the change icon 9C in FIG. 65(A). The guide rail image XA1 is an image for guiding the hold icon 9A, and the hold icon 9A is arranged inside a cylinder. The hold icon 9A then moves a predetermined distance toward the variable icon display area that displays the variable icon, and stops.

次に、図65(C)に示すように、アイコン移動演出2がおこなわれる。このアイコン移動演出2では、数字図柄8Xが右に左にランダムに移動し、停止する。また、アイコン移動演出2では、保留アイコン9Aがガイドレール画像XA1のガイド部に沿って当該変動アイコン表示領域に向かって所定距離移動し、停止する。 Next, as shown in FIG. 65(C), icon movement performance 2 is performed. In this icon movement performance 2, the number pattern 8X moves randomly from right to left and then stops. Also, in icon movement performance 2, the reserved icon 9A moves a predetermined distance along the guide portion of the guide rail image XA1 toward the variable icon display area and then stops.

次に、図65(D)に示すように、アイコン移動演出3がおこなわれる。このアイコン移動演出3では、数字図柄8Xがランダムに移動しつつ、保留アイコン9Aがガイドレール画像XA1に沿って移動し当該変動アイコン表示領域に到達して停止する。この場合、以後、この保留アイコン9Aは、当該変動アイコン9Cとして機能する。 Next, as shown in FIG. 65 (D), icon movement performance 3 is performed. In this icon movement performance 3, the number pattern 8X moves randomly while the reserved icon 9A moves along the guide rail image XA1 and stops when it reaches the variable icon display area. In this case, from then on, this reserved icon 9A functions as the variable icon 9C.

次に、図65(E)に示すように、装飾図柄停止演出がおこなわれる。この装飾図柄停止演出では、変動していた装飾図柄8L,8C,8Rが変動停止し、停止図柄配列を形成する。図65(E)の例では、停止図柄配列は、「6 7 6」となり、ハズレ図柄配列である。また、この装飾図柄停止演出では、アイコン移動演出で移動していた保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cとなっている。 Next, as shown in FIG. 65(E), a decorative pattern stop effect is performed. In this decorative pattern stop effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that had been changing stop, forming a stopped pattern arrangement. In the example of FIG. 65(E), the stopped pattern arrangement is "6 7 6", which is a losing pattern arrangement. Also, in this decorative pattern stop effect, the reserved icon 9A that had moved in the icon movement effect becomes the changing icon 9C.

なお、このアイコン数字図柄演出Aにおいて、保留アイコン9Aの移動・停止回数が多ければ多いほど、大当たり期待度が高い構成となっている。 In addition, in this icon number pattern performance A, the more times the reserved icon 9A moves and stops, the higher the chance of a big win.

[アイコン数字図柄演出B]
図66は、アイコン数字図柄演出Bを説明するための図である。このアイコン数字図柄演出Bでは、まず、図66(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが変動している。また、装飾図柄変動演出では、表示画面7aの下方に当該変動アイコン9Cと、保留アイコン9Aとが表示されている。これらのアイコンは、円形で白色である。
[Icon Number Design Presentation B]
FIG. 66 is a diagram for explaining the icon number pattern performance B. In this icon number pattern performance B, first, as shown in FIG. 66(A), a decorative pattern change performance is performed. In this decorative pattern change performance, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R change. In addition, in the decorative pattern change performance, the change icon 9C and the reserved icon 9A are displayed below the display screen 7a. These icons are circular and white.

次に、図66(B)に示すように、アイコン移動演出1がおこなわれる。このアイコン移動演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rと同じ態様(同じ形状、同じ色彩、同じ柄)である数字図柄8Xと、1つの保留アイコン9Aと、ガイドレール画像XA1とが表示される。この数字図柄8Xは、装飾図柄8L,8C,8Rの1~9までの数字のうちの1つの装飾図柄と同じ態様の図柄であり、図66(B)の例では、装飾図柄の「6」図柄と同じ態様の図柄が表示されている。また、この数字図柄8Xと1つの保留アイコン9Aとは、隣接して対応付けられて配置されている。アイコン移動演出1で表示される1つの保留アイコン9Aは、装飾図柄変動演出で表示された保留アイコン9Aのうちの1つの保留アイコンであり、図66(B)の例では、図66(A)において、当該変動アイコン9Cに最も近い保留アイコンに対応する。ガイドレール画像XA1は、保留アイコン9Aをガイドするための画像であり、筒状の内部に保留アイコン9A(数字図柄8X)が配置される。保留アイコン9A(数字図柄8X)は、当該変動アイコンを表示する当該変動アイコン表示領域に向かって移動して停止する。なお、この保留アイコン9Aは、白色のままである。 Next, as shown in FIG. 66(B), icon movement performance 1 is performed. In this icon movement performance 1, a number pattern 8X having the same form (same shape, same color, same pattern) as the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, one reserved icon 9A, and a guide rail image XA1 are displayed. This number pattern 8X is a pattern having the same form as one of the decorative patterns of the numbers 1 to 9 of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and in the example of FIG. 66(B), a pattern having the same form as the decorative pattern "6" is displayed. In addition, this number pattern 8X and one reserved icon 9A are arranged adjacent to each other in correspondence. One reserved icon 9A displayed in the icon movement performance 1 is one reserved icon among the reserved icons 9A displayed in the decorative pattern change performance, and in the example of FIG. 66(B), it corresponds to the reserved icon closest to the change icon 9C in FIG. 66(A). The guide rail image XA1 is an image for guiding the hold icon 9A, and the hold icon 9A (number design 8X) is arranged inside a cylinder. The hold icon 9A (number design 8X) moves toward the variable icon display area that displays the variable icon and stops there. Note that this hold icon 9A remains white.

次に、図66(C)に示すように、アイコン移動演出2がおこなわれる。このアイコン移動演出2では、数字図柄8Xと保留アイコン9Aとが継続して隣接して配置される。この場合、数字図柄8Xが「6」図柄から「5」図柄に変化している。また、保留アイコン9Aは、白色から青色に変化している(図66(C)では、通常ハッチングで示される)。アイコン移動演出2では、保留アイコン9Aは、ガイドレール画像XA1のガイド部に沿って当該変動アイコン表示領域に向かって移動し、停止する。 Next, as shown in FIG. 66(C), icon movement performance 2 is performed. In this icon movement performance 2, the number pattern 8X and the reserved icon 9A are continuously placed adjacent to each other. In this case, the number pattern 8X changes from a "6" pattern to a "5" pattern. Also, the reserved icon 9A changes from white to blue (usually shown by hatching in FIG. 66(C)). In icon movement performance 2, the reserved icon 9A moves along the guide portion of the guide rail image XA1 toward the variable icon display area and stops.

次に、図66(D)に示すように、アイコン移動演出3がおこなわれる。このアイコン移動演出3では、数字図柄8Xに対応付けられた保留アイコン9Aがガイドレール画像XA1に沿って移動し当該変動アイコン表示領域に到達して停止する。この場合、以後、この保留アイコン9Aは、当該変動アイコン9Cとして機能する。なお、この保留アイコン9Aは、青色から緑色に変化している(図66(D)では、クロスハッチングで示される)。 Next, as shown in FIG. 66 (D), icon movement performance 3 is performed. In this icon movement performance 3, the reserved icon 9A associated with the number pattern 8X moves along the guide rail image XA1 and stops when it reaches the variable icon display area. In this case, from then on, this reserved icon 9A functions as the variable icon 9C. Note that this reserved icon 9A changes from blue to green (indicated by cross-hatching in FIG. 66 (D)).

次に、図66(E)に示すように、装飾図柄停止演出がおこなわれる。この装飾図柄停止演出では、変動していた装飾図柄8L,8C,8Rが変動停止し、停止図柄配列を形成する。図66(E)の例では、停止図柄配列は、「6 7 6」となり、ハズレ図柄配列である。また、この装飾図柄停止演出では、アイコン移動演出で移動していた保留アイコン9A(緑色)が当該変動アイコン9Cとなっている。 Next, as shown in FIG. 66(E), a decorative pattern stop effect is performed. In this decorative pattern stop effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that had been changing stop, forming a stopped pattern arrangement. In the example of FIG. 66(E), the stopped pattern arrangement is "6 7 6", which is a losing pattern arrangement. Also, in this decorative pattern stop effect, the reserved icon 9A (green) that was moving in the icon movement effect becomes the changing icon 9C.

なお、このアイコン数字図柄演出Bにおいて、保留アイコン9Aの移動・停止回数が多ければ多いほど、大当たり期待度が高い構成となっている。また、保留アイコン9Aの移動・停止回数が多ければ多いほど、保留アイコン9Aが変化するチャンスが多くなる。 In addition, in this icon number pattern performance B, the more the reserved icon 9A moves and stops, the higher the chance of a big win. Also, the more the reserved icon 9A moves and stops, the more chances there are for the reserved icon 9A to change.

[アイコン数字図柄演出C]
図67は、アイコン数字図柄演出Cを説明するための図である。このアイコン数字図柄演出Bでは、まず、図67(A)に示すように、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが変動している。また、装飾図柄変動演出では、表示画面7aの下方に当該変動アイコン9Cと、保留アイコン9Aとが表示されている。これらのアイコンは、円形で白色である。
[Icon Number Design Presentation C]
FIG. 67 is a diagram for explaining the icon number pattern performance C. In this icon number pattern performance B, first, as shown in FIG. 67(A), a decorative pattern change performance is performed. In this decorative pattern change performance, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R change. In addition, in the decorative pattern change performance, the change icon 9C and the reserved icon 9A are displayed below the display screen 7a. These icons are circular and white.

次に、図67(B)に示すように、アイコン移動演出1がおこなわれる。このアイコン移動演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rと同じ態様(同じ形状、同じ色彩、同じ柄)である数字図柄8Xと、1つの保留アイコン9Aと、ガイドレール画像XA1とが表示される。この数字図柄8Xは、装飾図柄8L,8C,8Rの1~9までの数字のうちの1つの装飾図柄と同じ態様の図柄であり、図67(B)の例では、装飾図柄の「6」図柄と同じ態様の図柄が表示されている。また、この数字図柄8Xは、1つの保留アイコン9A内に配置されている。この場合、数字図柄8Xは、この保留アイコン9Aに対応づけられていると言える。アイコン移動演出1で表示される1つの保留アイコン9Aは、装飾図柄変動演出で表示された保留アイコン9Aのうちの1つの保留アイコンであり、図67(B)の例では、図67(A)において、当該変動アイコン9Cに最も近い保留アイコンに対応する。ガイドレール画像XA1は、保留アイコン9Aをガイドするための画像であり、筒状の内部に保留アイコン9A(数字図柄8X)が配置される。保留アイコン9A(数字図柄8X)は、当該変動アイコンを表示する当該変動アイコン表示領域に向かって移動して停止する。なお、この保留アイコン9Aは、白色のままである。 Next, as shown in FIG. 67(B), icon movement performance 1 is performed. In this icon movement performance 1, a number pattern 8X having the same form (same shape, same color, same pattern) as the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, one reserved icon 9A, and a guide rail image XA1 are displayed. This number pattern 8X is a pattern having the same form as one of the decorative patterns of the numbers 1 to 9 of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and in the example of FIG. 67(B), a pattern having the same form as the decorative pattern "6" is displayed. In addition, this number pattern 8X is arranged in one reserved icon 9A. In this case, it can be said that the number pattern 8X is associated with this reserved icon 9A. One reserved icon 9A displayed in the icon movement performance 1 is one reserved icon among the reserved icons 9A displayed in the decorative pattern change performance, and in the example of FIG. 67(B), it corresponds to the reserved icon closest to the change icon 9C in FIG. 67(A). The guide rail image XA1 is an image for guiding the hold icon 9A, and the hold icon 9A (number design 8X) is arranged inside a cylinder. The hold icon 9A (number design 8X) moves toward the variable icon display area that displays the variable icon and stops there. Note that this hold icon 9A remains white.

次に、図67(C)に示すように、アイコン移動演出2がおこなわれる。このアイコン移動演出2では、数字図柄8Xが保留アイコン9A内に継続して配置される。この場合、数字図柄8Xが「6」図柄から「5」図柄に変化している。また、保留アイコン9Aは、白色から青色に変化している(図67(C)では、通常ハッチングで示される)。アイコン移動演出2では、保留アイコン9Aは、ガイドレール画像XA1のガイド部に沿って当該変動アイコン表示領域に向かって移動し、停止する。 Next, as shown in FIG. 67(C), icon movement performance 2 is performed. In this icon movement performance 2, the number symbol 8X is continuously placed within the reserved icon 9A. In this case, the number symbol 8X changes from a "6" symbol to a "5" symbol. Also, the reserved icon 9A changes from white to blue (usually shown by hatching in FIG. 67(C)). In icon movement performance 2, the reserved icon 9A moves along the guide portion of the guide rail image XA1 toward the variable icon display area and stops.

次に、図67(D)に示すように、アイコン移動演出3がおこなわれる。このアイコン移動演出3では、数字図柄8Xを内包する保留アイコン9Aがガイドレール画像XA1に沿って移動し当該変動アイコン表示領域に到達して停止する。この場合、以後、この保留アイコン9Aは、当該変動アイコン9Cとして機能する。なお、この保留アイコン9Aは、青色から緑色に変化している(図67(D)では、クロスハッチングで示される)。また、保留アイコン9Aは、当該変動アイコン表示領域に到達した状態でも数字図柄8Xを内包している。 Next, as shown in FIG. 67(D), icon movement performance 3 is performed. In this icon movement performance 3, the reserved icon 9A containing the number pattern 8X moves along the guide rail image XA1 and stops when it reaches the variable icon display area. In this case, this reserved icon 9A functions as the variable icon 9C from then on. Note that this reserved icon 9A changes from blue to green (indicated by cross-hatching in FIG. 67(D)). Also, the reserved icon 9A contains the number pattern 8X even when it reaches the variable icon display area.

次に、図67(E)に示すように、装飾図柄停止演出がおこなわれる。この装飾図柄停止演出では、変動していた装飾図柄8L,8C,8Rが変動停止し、停止図柄配列を形成する。図67(E)の例では、停止図柄配列は、「6 7 6」となり、ハズレ図柄配列である。また、この装飾図柄停止演出では、アイコン移動演出で移動していた保留アイコン9A(緑色)が当該変動アイコン9Cとなっている。なお、この場合でも、保留アイコン9Cは、当該変動アイコン表示領域に到達した状態でも数字図柄8Xを内包している。 Next, as shown in FIG. 67(E), a decorative pattern stop effect is performed. In this decorative pattern stop effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that were changing stop changing to form a stopped pattern array. In the example of FIG. 67(E), the stopped pattern array is "6 7 6", which is a losing pattern array. Also, in this decorative pattern stop effect, the reserved icon 9A (green) that was moving in the icon movement effect becomes the changing icon 9C. Note that even in this case, the reserved icon 9C contains the number pattern 8X even when it reaches the changing icon display area.

なお、このアイコン数字図柄演出Cにおいて、保留アイコン9Aの移動・停止回数が多ければ多いほど、大当たり期待度が高い構成となっている。また、保留アイコン9Aの移動・停止回数が多ければ多いほど、保留アイコン9Aが変化するチャンスが多くなる。
また、上記アイコン数字図柄演出は、同一変動でおこなわれる演出である。
In addition, in this icon number pattern performance C, the more the reserved icon 9A moves and stops, the higher the expectation of a big win. Also, the more the reserved icon 9A moves and stops, the more chances the reserved icon 9A will change.
In addition, the icon number pattern presentation is a presentation that is performed with the same change.

[変形例]
上記実施形態のアイコン数字図柄演出では、数字図柄8Xが装飾図柄と同じ態様であったが、これに限られず、数字図柄8Xは装飾図柄の一部と同じ態様であるが、一部が装飾図柄とは異なる態様としてもよい。
上記実施形態のアイコン数字図柄演出B、Cでは、アイコン移動演出1からアイコン移動演出2をおこなう場合において、保留アイコン9Aが変化し、保留アイコン9Aに対応付けられた数字図柄8Xも変化しているが、これに限られず、保留アイコン9Aが変化した場合であっても数字図柄8Xが変化しない構成でもよい。
[Modification]
In the icon number pattern presentation of the above embodiment, the number pattern 8X has the same form as the decorative pattern, but this is not limited to this, and the number pattern 8X may have the same form as part of the decorative pattern, but the part may be different from the decorative pattern.
In the above embodiments of icon number pattern performances B and C, when icon movement performance 1 is changed to icon movement performance 2, the reserved icon 9A changes and the number pattern 8X associated with the reserved icon 9A also changes, but this is not limited to this, and the configuration may be such that the number pattern 8X does not change even if the reserved icon 9A changes.

[効果例]
上記実施形態のアイコン数字図柄演出では、保留アイコン9Aと、数字図柄8Xとが移動する。この構成によれば、保留アイコン9Aと数字図柄8Xとの動きで興趣ある演出を実現することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、アイコン数字図柄演出B、Cでは、保留アイコン9Aと、数字図柄8Xとは対応付けられて一緒に移動するので、遊技者に保留アイコン9Aと数字図柄8Xとの動きを強調することでき、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、数字図柄8Xは、装飾図柄8L,8C,8Rと同様の態様(形状、色彩)となっているので、保留アイコンと装飾図柄とがコラボレーションした新しい演出を表示することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、アイコン数字図柄演出B、Cでは、保留アイコン9Aと数字図柄8Xとが対応付けられて移動した後、保留アイコン9Aは態様(色、形状)が変化するので、保留アイコンと数字図柄8Xとが移動すればするほど、遊技者は、保留変化への期待度を増幅し、遊技の興趣を向上させることができる。
また、アイコン数字図柄演出B、Cでは、保留アイコン9Aと数字図柄8Xとが対応付けられて移動した後、保留アイコン9Aの態様(色、形状)が変化しても、数字図柄8Xの態様は変化しないので、保留アイコン9Aの変化をより遊技者に印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、アイコン数字図柄演出B、Cでは、保留アイコン9Aと数字図柄8Xとが対応付けられて移動する場合において、数字図柄8Xが変化する場合に、保留アイコン9Aも変化する場合がある。この構成によれば、数字図柄が変化した場合には、保留アイコン9Aの変化を期待できるので、遊技者は、数字図柄および保留アイコンの両方を注視することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
In the icon number pattern effect of the above embodiment, the reserved icon 9A and the number pattern 8X move. According to this configuration, an interesting effect can be realized by the movement of the reserved icon 9A and the number pattern 8X, and the interest of the game can be improved.
In addition, in the icon number pattern performances B and C, the reserved icon 9A and the number pattern 8X are associated with each other and move together, so that the movement of the reserved icon 9A and the number pattern 8X can be emphasized to the player, thereby increasing the interest of the game.
Furthermore, since the number pattern 8X has the same appearance (shape, color) as the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, a new presentation in which the reserved icon and the decorative pattern are combined can be displayed, thereby increasing the interest in the game.
In addition, in icon number pattern performances B and C, after the reserved icon 9A and the number pattern 8X move in correspondence with each other, the appearance (color, shape) of the reserved icon 9A changes, so the more the reserved icon and the number pattern 8X move, the more the player's expectations for a change in the reserved status increase, increasing the player's interest in the game.
In addition, in icon number pattern presentations B and C, after the reserved icon 9A and the number pattern 8X are associated and moved, even if the appearance (color, shape) of the reserved icon 9A changes, the appearance of the number pattern 8X does not change, so that the change in the reserved icon 9A can be more impressive to the player, thereby increasing the interest of the game.
In addition, in the icon number pattern performances B and C, when the reserved icon 9A and the number pattern 8X move in association with each other, when the number pattern 8X changes, the reserved icon 9A may also change. With this configuration, when the number pattern changes, the reserved icon 9A can be expected to change, so that the player will focus on both the number pattern and the reserved icon, which can increase the interest of the game.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XA-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を変動させる演出であり、
前記第2の表示演出は、保留または当該変動を表すアイコンである所定のアイコンと、数字を含む数字図柄を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、前記所定のアイコンが移動する演出であり、
前記第4の表示演出は、前記数字図柄が移動する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出と前記第4の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出がおこなわれた後、前記第3の表示演出と前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA-2]
態様XA-1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出は、前記第3の表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、前記第3の表示演出における前記所定のアイコンと前記第4の表示演出における前記数字図柄とが対応付けられて移動する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA-3]
態様XA-2に記載の遊技機であって、
前記数字図柄は、前記装飾図柄と同様の態様である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA-4]
態様XA-3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出における前記所定のアイコンと前記第4の表示演出における前記数字図柄とが対応付けられて移動する場合において、前記所定のアイコンは移動した後に変化する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA-5]
態様XA-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出における前記所定のアイコンと前記第4の表示演出における前記数字図柄とが対応付けられて移動し、前記所定のアイコンは移動した後に変化する場合には、前記数字図柄は変化しない、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XA-6]
態様XA-5に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出における前記所定のアイコンと前記第4の表示演出における前記数字図柄とが対応付けられて移動する場合において、前記数字図柄が変化する場合があり、前記数字図柄が変化した場合には前記所定のアイコンも変化する、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XA-1]
A gaming machine having a display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display performance may be performed as one of the plurality of display performances,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of varying a decorative pattern,
The second display effect is an effect of displaying a predetermined icon, which is an icon representing a hold or the change, and a number pattern including a number,
The third display effect is an effect in which the predetermined icon moves,
The fourth display effect is an effect in which the number pattern moves,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, the third display effect, and the fourth display effect may be performed.
In the combination performance, the first display performance is performed, the second display performance is performed, and then the third display performance and the fourth display performance are performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XA-2]
The gaming machine according to aspect XA-1,
In the combination performance, the fourth display performance is performed when the third display performance is being performed, and the predetermined icon in the third display performance and the number pattern in the fourth display performance move in association with each other.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XA-3]
The gaming machine according to aspect XA-2,
The number pattern is the same as the decorative pattern.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XA-4]
The gaming machine according to aspect XA-3,
In the combination performance, when the predetermined icon in the third display performance and the number pattern in the fourth display performance move in association with each other, the predetermined icon changes after moving.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XA-5]
The gaming machine according to aspect XA-4,
In the combination performance, the predetermined icon in the third display performance and the number pattern in the fourth display performance move in association with each other, and when the predetermined icon changes after moving, the number pattern does not change.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XA-6]
The gaming machine according to aspect XA-5,
In the combination performance, when the predetermined icon in the third display performance and the number pattern in the fourth display performance move in association with each other, the number pattern may change, and when the number pattern changes, the predetermined icon also changes.
A gaming machine characterized by:

以下に図68~図70を用いてリーチ時保留アイコン演出A~Cについて説明する。このリーチ時保留アイコン演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、リーチ時保留アイコン演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 The reach-time reserved icon effects A to C are explained below using Figures 68 to 70. These reach-time reserved icon effects can be executed during the decorative pattern change effect, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if the command includes an instruction to execute the reach-time reserved icon effect, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

[リーチ時保留アイコン演出A]
図68は、リーチ時保留アイコン演出Aを説明するための図である。リーチ時保留アイコン演出は、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態のときに実行されるリーチ演出において、保留アイコンが1つも表示されていない状態から、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cだけが新たに表示される演出である。まず、図68(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となっているときに、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示される。保留アイコン9A、9Bは表示画面7aから消えた状態となっている。当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、四角形状であり、表示画面7aの中央下方の当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に表示される。この当該保留表示領域の下方には、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されている。
[Reach-time reserved icon production A]
FIG. 68 is a diagram for explaining the pending icon performance A at the time of reaching. The pending icon performance at the time of reaching is a performance in which only the pending icon (variable icon) 9C is newly displayed from a state in which no pending icon is displayed in the pending performance executed when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a reaching state. First, as shown in FIG. 68(A), when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a reaching state (here, the reaching of "2↓2"), the pending icon (variable icon) 9C is displayed. The pending icons 9A and 9B are in a state in which they have disappeared from the display screen 7a. The pending icon (variable icon) 9C is a square shape and is displayed in the pending display area (variable icon display area, pending digestion image display area) at the center lower part of the display screen 7a. Below this pending display area, a horizontally long rectangular image is displayed to indicate the position of the pending display area.

図68(B)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続している状態で、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示画面7aから消える(表示されなくなる)。すなわち、すべての保留アイコン(保留アイコン9A、9B、当該保留アイコン9C)が表示されていない状態となる。その後、図68(C)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続している状態で、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示画面7aに再度表示される。すなわち、保留アイコンのうち、当該保留アイコン9Cだけが表示され、保留アイコン9A、9Bが表示されていない状態となる。再度表示される当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、消える前と同じ態様となっている。ここでの態様とは、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの形状、色、動作、大きさ、等が含まれる。 As shown in FIG. 68(B), while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a reach state, the reserved icon (variable icon) 9C disappears (is no longer displayed) from the display screen 7a. In other words, all reserved icons (reserved icons 9A, 9B, and the reserved icon 9C) are not displayed. After that, as shown in FIG. 68(C), while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a reach state, the reserved icon (variable icon) 9C is displayed again on the display screen 7a. In other words, among the reserved icons, only the reserved icon 9C is displayed, and the reserved icons 9A and 9B are not displayed. The reserved icon (variable icon) 9C that is displayed again has the same appearance as before it disappeared. The appearance here includes the shape, color, action, size, etc. of the reserved icon (variable icon) 9C.

その後、図68(D)に示すように、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの態様が変化するとともに、変化した後の当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの態様を表す文字画像が表示される。ここでの「態様を表す」とは、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの形状、色、動作、大きさを表すもののほか、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表す内容、名称(例えばキャラクタ名)、呼び名等も含まれる。当該保留アイコン9Cの態様の変化する順番は、大当たりの期待度が低い態様から高い態様に向かう順番である。ここでは、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの色が変化するとともに、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの形状と色を表す「四角赤」の文字画像が表示される。 After that, as shown in FIG. 68(D), the state of the reserved icon (variable icon) 9C changes, and a text image representing the state of the reserved icon (variable icon) 9C after the change is displayed. Here, "representing the state" includes not only the shape, color, action, and size of the reserved icon (variable icon) 9C, but also the content, name (e.g., character name), nickname, etc. represented by the reserved icon (variable icon) 9C. The order in which the state of the reserved icon 9C changes is from the state with the lowest expectation of a jackpot to the state with the highest. Here, the color of the reserved icon (variable icon) 9C changes, and a "red square" text image representing the shape and color of the reserved icon (variable icon) 9C is displayed.

その後、図68(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続している状態で、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cと文字画像がともに回転する演出が実行される。回転中に、図68(F)、(G)、(H)に示すように、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが変化する演出が実行される。具体的には、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが2つに割れ(分断され)、割れた中から、新しい星形の当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが現れるとともに、新しい当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの態様を表す文字画像が表示される。ここでは、新しい当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの形状を表す「星型」の文字画像が表示される。割れた後の四角形状の2つの破片と、「四角赤」の文字画像は、フレームアウトする。新しい当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に表示される。 After that, as shown in FIG. 68(E), while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R continue to be in the reach state, an effect is executed in which the reserved icon (variable icon) 9C and the text image rotate together. During the rotation, as shown in FIG. 68(F), (G), and (H), an effect is executed in which the reserved icon (variable icon) 9C changes. Specifically, the reserved icon (variable icon) 9C is split (divided) into two pieces, and a new star-shaped reserved icon (variable icon) 9C appears from the split, and a text image representing the form of the new reserved icon (variable icon) 9C is displayed. Here, a "star-shaped" text image representing the shape of the new reserved icon (variable icon) 9C is displayed. The two square-shaped pieces after the split and the "square red" text image frame out. The new reserved icon (variable icon) 9C is displayed in the reserved display area (variable icon display area, reserved consumption image display area).

その後、図68(I)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続している状態で、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cと文字画像がともに回転する演出が実行される。回転中に、図68(J)に示すように、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが変化する演出が実行される。具体的には、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cと文字画像が拡大表示される。その後、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様(ここでは「222」)で停止表示する。 After that, as shown in FIG. 68(I), while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R continue to be in the reach state, an effect is executed in which the reserved icon (variable icon) 9C and the text image rotate together. During the rotation, as shown in FIG. 68(J), an effect is executed in which the reserved icon (variable icon) 9C changes. Specifically, the reserved icon (variable icon) 9C and the text image are enlarged and displayed. After that, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed stopped in the form of a jackpot (here, "222").

[リーチ時保留アイコン演出B]
図69は、リーチ時保留アイコン演出Bを説明するための図である。リーチ時保留アイコン演出は、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態のときに実行されるリーチ演出において、保留アイコンが1つも表示されていない状態から、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cだけが新たに表示される演出である。まず、図69(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、4つの保留アイコン9Aと、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示されている。保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cは、いずれも、丸形状(球形状)を有している。ここでは、当該保留アイコン9Cも保留アイコン9Aも同様の形状(保留アイコン形状)をしているので、これらをまとめて単に「保留アイコン9A、9C」とも呼ぶ。当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、表示画面7aの中央下方の当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に表示される。この当該保留表示領域の下方には、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されている。
[Reach-time reserved icon effect B]
FIG. 69 is a diagram for explaining the pending icon performance B at the time of reaching. The pending icon performance at the time of reaching is a performance in which only the pending icon (variable icon) 9C is newly displayed from a state in which no pending icon is displayed in the pending performance executed when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the reaching state. First, as shown in FIG. 69(A), four pending icons 9A and the pending icon (variable icon) 9C are displayed during the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Both the pending icon 9A and the pending icon 9C have a round shape (spherical shape). Here, the pending icon 9C and the pending icon 9A have the same shape (pending icon shape), so they are also simply referred to as "pending icons 9A, 9C" collectively. The pending icon (variable icon) 9C is displayed in the pending display area (variable icon display area, pending digestion image display area) at the bottom center of the display screen 7a. Below this pending display area, a horizontally long rectangular image is displayed to indicate the position of the pending display area.

その後、図69(B)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となり、表示画面7aから保留アイコン9A、9Bと、当該保留表示領域の位置を示すための矩形画像が消え、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cだけが表示される。図69(C)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続している状態で、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示画面7aから消える(表示されなくなる)。すなわち、すべての保留アイコン(保留アイコン9A、9B、当該保留アイコン9C)が表示されていない状態となる。そして、爆弾の形状を模した特定画像TGが表示される。特定画像TGは、表示画面7aの右側から現れ、放物線を描きながら左方向に移動する。その後、図69(D)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続している状態で、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示画面7aに再度表示される。すなわち、保留アイコンのうち、当該保留アイコン9Cだけが表示され、保留アイコン9A、9Bと、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されていない状態となる。再度表示される当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、消える前と同じ態様となっている。ここでの態様とは、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの形状、色、動作、大きさ、等が含まれる。 After that, as shown in FIG. 69(B), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a reach state (here, a reach of "2↓2"), and the reserved icons 9A and 9B and the rectangular image for indicating the position of the reserved display area disappear from the display screen 7a, and only the reserved icon (variable icon) 9C is displayed. As shown in FIG. 69(C), while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a reach state, the reserved icon (variable icon) 9C disappears (is no longer displayed) from the display screen 7a. That is, all reserved icons (reserved icons 9A, 9B, the reserved icon 9C) are not displayed. Then, a specific image TG imitating the shape of a bomb is displayed. The specific image TG appears from the right side of the display screen 7a and moves leftward while drawing a parabola. After that, as shown in FIG. 69(D), while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a reach state, the reserved icon (variable icon) 9C is displayed again on the display screen 7a. In other words, of the hold icons, only the hold icon 9C is displayed, and hold icons 9A, 9B and the horizontally long rectangular image indicating the position of the hold display area are not displayed. When the hold icon (variable icon) 9C is displayed again, it has the same appearance as it had before it disappeared. The appearance here includes the shape, color, operation, size, etc. of the hold icon (variable icon) 9C.

その後、図69(E)~(G)に示すように、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが変化する演出が実行される。具体的には、図69(E)に示すように、爆弾の形状を模した特定画像TGが爆発し、図69(F)に示すように、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが2つに割れる(分断される)。そして、図69(G)に示すように、新しい人形の当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが現れるとともに、新しい当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの態様を表す文字画像が表示される。ここでの「態様を表す」とは、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの形状、色、動作、大きさを表すもののほか、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表す内容、名称(例えばキャラクタ名)、呼び名等も含まれる。ここでは、新しい当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの内容を表す「キャラクタ保留」の文字画像が表示される。 After that, as shown in Fig. 69(E)-(G), an effect is executed in which the reserved icon (variable icon) 9C changes. Specifically, as shown in Fig. 69(E), a specific image TG resembling a bomb explodes, and as shown in Fig. 69(F), the reserved icon (variable icon) 9C splits (is divided) into two. Then, as shown in Fig. 69(G), the reserved icon (variable icon) 9C of a new doll appears, and a text image representing the state of the new reserved icon (variable icon) 9C is displayed. Here, "representing the state" includes not only the shape, color, action, and size of the reserved icon (variable icon) 9C, but also the content, name (e.g., character name), nickname, etc., represented by the reserved icon (variable icon) 9C. Here, a text image of "Character reserved" is displayed, representing the content of the new reserved icon (variable icon) 9C.

その後、図69(H)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続している状態で、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cと文字画像がともに回転する演出が実行される。その後、図69(I)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続し、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの回転が継続している状態で、文字画像「キャラクタ保留」が表示画面7aから消える。その後、図69(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様(ここでは「222」)で停止表示する。 After that, as shown in FIG. 69(H), while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R continue to be in the ready state, an effect is executed in which the reserved icon (variable icon) 9C and the text image rotate together. After that, as shown in FIG. 69(I), while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R continue to be in the ready state and the reserved icon (variable icon) 9C continues to rotate, the text image "Character reserved" disappears from the display screen 7a. After that, as shown in FIG. 69(J), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed stopped in the jackpot mode (here, "222").

[リーチ時保留アイコン演出C]
図70は、リーチ時保留アイコン演出Cを説明するための図である。リーチ時保留アイコン演出は、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態のときに実行されるリーチ演出において、保留アイコンが1つも表示されていない状態から、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cだけが新たに表示される演出である。まず、図70(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、4つの保留アイコン9Aと、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示されている。保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cは、いずれも、丸形状(球形状)を有している。ここでは、当該保留アイコン9Cも保留アイコン9Aも同様の形状(保留アイコン形状)をしているので、これらをまとめて単に「保留アイコン9A、9C」とも呼ぶ。当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、表示画面7aの中央下方の当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)に表示される。この当該保留表示領域の下方には、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されている。
[Reach-time reserved icon production C]
FIG. 70 is a diagram for explaining the pending icon performance C at the time of reaching. The pending icon performance at the time of reaching is a performance in which only the pending icon (variable icon) 9C is newly displayed from a state in which no pending icon is displayed in the pending performance executed when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the reaching state. First, as shown in FIG. 70(A), four pending icons 9A and the pending icon (variable icon) 9C are displayed during the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Both the pending icon 9A and the pending icon 9C have a round shape (spherical shape). Here, the pending icon 9C and the pending icon 9A have the same shape (pending icon shape), so they are also simply referred to as "pending icons 9A, 9C" collectively. The pending icon (variable icon) 9C is displayed in the pending display area (variable icon display area, pending digestion image display area) at the bottom center of the display screen 7a. Below this pending display area, a horizontally long rectangular image is displayed to indicate the position of the pending display area.

その後、図70(B)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となり、表示画面7aから保留アイコン9A、9Bと、当該保留表示領域の位置を示すための矩形画像が消え、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cだけが表示される。図70(C)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続している状態で、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示画面7aから消える(表示されなくなる)。すなわち、すべての保留アイコン(保留アイコン9A、9B、当該保留アイコン9C)が表示されていない状態となる。そして、剣を持った人を模した特定画像TGが表示される。特定画像TGは、表示画面7aの右側から現れ、左方向に走って移動する。その後、図70(D)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続している状態で、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示画面7aに再度表示される。すなわち、保留アイコンのうち、当該保留アイコン9Cだけが表示され、保留アイコン9A、9Bと、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されていない状態となる。再度表示される当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、消える前と同じ態様となっている。ここでの態様とは、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの形状、色、動作、大きさ、等が含まれる。 After that, as shown in FIG. 70(B), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a reach state (here, a reach of "2↓2"), and the reserved icons 9A and 9B and the rectangular image for indicating the position of the reserved display area disappear from the display screen 7a, and only the reserved icon (variable icon) 9C is displayed. As shown in FIG. 70(C), while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a reach state, the reserved icon (variable icon) 9C disappears (is no longer displayed) from the display screen 7a. That is, all the reserved icons (reserved icons 9A, 9B, the reserved icon 9C) are not displayed. Then, a specific image TG that resembles a person holding a sword is displayed. The specific image TG appears from the right side of the display screen 7a and runs to the left. After that, as shown in FIG. 70(D), while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a reach state, the reserved icon (variable icon) 9C is displayed again on the display screen 7a. In other words, of the hold icons, only the hold icon 9C is displayed, and hold icons 9A, 9B and the horizontally long rectangular image indicating the position of the hold display area are not displayed. When the hold icon (variable icon) 9C is displayed again, it has the same appearance as it had before it disappeared. The appearance here includes the shape, color, operation, size, etc. of the hold icon (variable icon) 9C.

その後、図70(E)~(G)に示すように、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが変化する演出が実行される。具体的には、図70(E)に示すように、剣を持った人を模した特定画像TGが当該保留アイコン(変動アイコン)9Cを通過し、その後、図70(F)に示すように、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが2つに割れる(分断される)。そして、図70(G)に示すように、新しい顔形の当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが現れるとともに、新しい当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの態様を表す文字画像が表示される。ここでの「態様を表す」とは、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの形状、色、動作、大きさを表すもののほか、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表す内容、名称(例えばキャラクタ名)、呼び名等も含まれる。ここでは、新しい当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの内容を表す「顔保留」の文字画像が表示される。 After that, as shown in Fig. 70(E)-(G), a performance is executed in which the reserved icon (variable icon) 9C changes. Specifically, as shown in Fig. 70(E), a specific image TG that resembles a person holding a sword passes over the reserved icon (variable icon) 9C, and then, as shown in Fig. 70(F), the reserved icon (variable icon) 9C splits (is divided) into two. Then, as shown in Fig. 70(G), a new face-shaped reserved icon (variable icon) 9C appears, and a text image that represents the appearance of the new reserved icon (variable icon) 9C is displayed. Here, "representing the appearance" includes not only the shape, color, action, and size of the reserved icon (variable icon) 9C, but also the content, name (e.g., character name), nickname, etc., represented by the reserved icon (variable icon) 9C. Here, a text image of "face reserved" that represents the content of the new reserved icon (variable icon) 9C is displayed.

その後、図70(H)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続している状態で、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cと文字画像がともに回転する演出が実行される。その後、図70(I)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態を継続し、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cの回転が継続している状態で、文字画像「顔保留」が表示画面7aから消える。その後、図70(J)に示すように、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cと対応する背景画像が表示される演出が実行される。具体的には、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表す顔と同じ顔の背景画像が表示される。その後、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たりの態様(ここでは「222」)で停止表示する。 After that, as shown in FIG. 70(H), while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R continue to be in the reach state, an effect is executed in which the reserved icon (variable icon) 9C and the text image rotate together. After that, as shown in FIG. 70(I), while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R continue to be in the reach state and the reserved icon (variable icon) 9C continues to rotate, the text image "Face reserved" disappears from the display screen 7a. After that, as shown in FIG. 70(J), an effect is executed in which a background image corresponding to the reserved icon (variable icon) 9C is displayed. Specifically, a background image of the same face as the face represented by the reserved icon (variable icon) 9C is displayed. After that, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed stopped in a jackpot state (here, "222").

[効果例]
以下に、リーチ時保留アイコン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図68(B)、(C)、図69(C)、(D)、図70(C)、(D)に示すように、リーチ演出時に、表示画面7aに保留アイコンが1つも表示されていない状態から、当該変動に対応する当該保留アイコン(変動アイコン)9Cだけが新たに表示される第1の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図68(E)~(H)、図69(E)~(G)、図70(E)~(G)に示すように、第1の演出の後、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが変化する第2の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図68(E)~(H)、図69(E)~(G)、図70(E)~(G)に示すように、第2の演出では、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cは、第1の態様の当該保留アイコン9Cが複数に分断された後、第2の態様に変化する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図69(C)~(G)、図70(E)~(G)に示すように、第2の演出では、特定画像TGが移動し、当該保留アイコン9Cを通過した後、第1の態様の当該保留アイコン9Cが複数に分断される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図68(H)、図69(G)、図70(G)に示すように、第2の演出では、第2の態様の当該保留アイコン9Cが表示されるとともに、第2の態様を表す文字画像が表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図68(I)、図69(H)、図70(H)に示すように、第2の態様の前記保留アイコン9Cは、回転しており、文字画像もあわせて回転する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below is an example of the effect of the hold icon presentation when a reach occurs.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 68(B), (C), 69(C), (D), 70(C), (D), during reach performance, a first performance can be executed in which only the reserved icon (variable icon) 9C corresponding to the change is newly displayed from a state in which no reserved icon is displayed on the display screen 7a. With this configuration, a novel performance that has never been seen before can visually entertain the player, and can increase the interest.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 68(E)-(H), 69(E)-(G), and 70(E)-(G), after the first performance, the second performance can be executed in which the reserved icon (variable icon) 9C changes. With this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel performance, and the interest can be increased.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 68(E)-(H), 69(E)-(G), and 70(E)-(G), in the second performance, the reserved icon (variable icon) 9C in the first mode is divided into multiple reserved icons 9C, and then changes to the second mode. According to this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel performance, and the interest can be increased.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 69(C) to (G) and 70(E) to (G), in the second performance, the specific image TG moves and passes the reserved icon 9C, and then the reserved icon 9C in the first mode is divided into multiple parts. According to this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented and novel performance, and the interest can be increased.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 68(H), 69(G), and 70(G), in the second performance, the reserved icon 9C of the second mode is displayed, and a text image representing the second mode is displayed. With this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel performance, and the interest can be increased.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Fig. 68(I), Fig. 69(H), and Fig. 70(H), the reserved icon 9C of the second mode rotates, and the character image also rotates. According to this configuration, the player can be visually entertained by a novel presentation that has not been seen before, and the interest can be increased.

[変形例]
以下に、リーチ時保留アイコン演出の変形例を示す。
[変形例1]
リーチ時保留アイコン演出A~Cでは、保留アイコン9A、9B、9Cが1つも表示されていない状態から、当該保留アイコン9Cだけが新たに表示される第1の演出が実行されるものとした。しかし、リーチ時保留アイコン演出A~Cでは、保留アイコン9A、9B、9Cが1つも表示されていない状態から、保留アイコン9Aまたは保留アイコン9Bだけが新たに表示される第1の演出が実行されてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of the hold icon presentation when a reach is reached are shown.
[Modification 1]
In the reach-time hold icon performances A to C, a first performance is executed in which only the hold icon 9C is newly displayed from a state in which none of the hold icons 9A, 9B, or 9C are displayed. However, in the reach-time hold icon performances A to C, a first performance may be executed in which only the hold icon 9A or the hold icon 9B is newly displayed from a state in which none of the hold icons 9A, 9B, or 9C are displayed.

[変形例2]
リーチ時保留アイコン演出Aの図68(F)、(G)で示される当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが変化する演出では、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが2つに割れ(分断され)、割れた中から、新しい星形の当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが現れるものとした。しかし、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cのうちの四角形部分が2つに割れ(分断され)、割れた中から、新しい星形の図形が登場する演出が実行されていると見なしてもよい。
[Modification 2]
In the effect of changing the reserved icon (variable icon) 9C shown in Fig. 68 (F) and (G) of the reserved icon effect A at the time of reach, the reserved icon (variable icon) 9C is split (divided) into two, and a new star-shaped reserved icon (variable icon) 9C appears from the split. However, it may be considered that the effect is being executed in which the square part of the reserved icon (variable icon) 9C is split (divided) into two, and a new star-shaped figure appears from the split.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A7-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
リーチ演出時に、前記表示手段に前記保留アイコンが1つも表示されていない状態から、当該変動に対応する当該保留アイコンだけが新たに表示される第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-2]
態様A7-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記当該保留アイコンが変化する第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-3]
態様A7-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記当該保留アイコンは、第1の態様の前記当該保留アイコンが複数に分断された後、第2の態様に変化する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-4]
態様A7-3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定画像であり、
前記第2の演出では、前記特定画像が移動し、前記当該保留アイコンを通過した後、前記第1の態様の前記当該保留アイコンが複数に分断される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-5]
態様A7-3または態様A7-4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第2の態様の前記当該保留アイコンが表示されるとともに、前記第2の態様を表す文字画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-6]
態様A7-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の態様の前記保留アイコンは、回転しており、前記文字画像もあわせて回転する
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇[Aspect A7-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
This gaming machine is characterized in that, during a reach performance, a first performance can be executed in which, from a state in which none of the reserved icons are displayed on the display means, only the reserved icon corresponding to the change is newly displayed.
◇[Aspect A7-2]
The gaming machine according to Aspect A7-1,
A gaming machine characterized in that, after the first effect, a second effect can be executed in which the reserved icon changes.
◇[Aspect A7-3]
The gaming machine according to aspect A7-2,
A gaming machine characterized in that in the second presentation, the reserved icon in a first state is divided into multiple pieces and then changed to a second state.
◇[Aspect A7-4]
The gaming machine according to Aspect A7-3,
One of the plurality of types of images is a specific image,
A gaming machine characterized in that in the second presentation, the specific image moves and passes over the reserved icon, and then the reserved icon of the first aspect is divided into multiple parts.
◇[Aspect A7-5]
A gaming machine according to aspect A7-3 or A7-4,
A gaming machine characterized in that, in the second presentation, the pending icon of the second aspect is displayed and a text image representing the second aspect is displayed.
◇[Aspect A7-6]
A gaming machine according to any one of Aspects A7-5 to A7-6,
The gaming machine of the second aspect, wherein the hold icon rotates and the text image also rotates.

以下に図71~図73を用いて特殊保留演出について説明する。この特殊保留演出は、特別図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させることで実現される演出である。特殊保留演出は、特別図柄の同一の変動でおこなわれる演出である。 The special hold effect will be explained below with reference to Figures 71 to 73. This special hold effect can be executed during the special symbol variation effect. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, reads the corresponding image data from the ROM 103, and displays the image on the display screen 7a, thereby realizing the effect. The special hold effect is an effect that is performed with the same variation of the special symbol.

[特殊保留演出A]
図71は、特殊保留演出Aを説明するための図である。この特殊保留演出Aでは、まず、図71(A)に示すように、アイコン表示演出が実行される。このアイコン表示演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示される。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとは、円形で白色の態様となっている。
[Special Hold Performance A]
FIG. 71 is a diagram for explaining the special reserved performance A. In this special reserved performance A, first, as shown in FIG. 71 (A), an icon display performance is executed. In this icon display performance, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are displayed. In addition, a decorative pattern variable performance (variable display) is executed by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The reserved icon 9A and the variable icon 9C are circular and white in appearance.

次に、図71(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示される。この場合、保留アイコン9Aは、表示されず、当該変動アイコン9Cが表示される。 Next, as shown in FIG. 71(B), a reach effect is performed. In this reach effect, the ally character CRA is displayed. In this case, the reserved icon 9A is not displayed, and the variable icon 9C is displayed.

次に、図71(C)に示すように、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このスーパーリーチ演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示される。この場合、保留アイコン9A、および、当該変動アイコン9Cとは表示されない。 Next, as shown in FIG. 71(C), a super reach effect is performed. In this super reach effect, the ally character CRA and the enemy character CRB are displayed. In this case, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are not displayed.

次に、図71(D)に示すように、装飾図柄停止演出がおこなわれる。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが所定停止図柄配列で表示される。図71(D)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ7図柄となり大当たり図柄配列で停止表示されている。この場合、保留アイコン9A、および、当該変動アイコン9Cが表示されている。 Next, as shown in FIG. 71(D), a decorative pattern stop effect is performed. In this decorative pattern stop effect, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a predetermined stop pattern arrangement. In the example of FIG. 71(D), decorative patterns 8L, 8C, and 8R are each 7 symbols and are displayed stopped in a jackpot pattern arrangement. In this case, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are displayed.

[特殊保留演出B]
図72は、特殊保留演出Bを説明するための図である。この特殊保留演出Bでは、まず、図72(A)に示すように、アイコン表示演出が実行される。このアイコン表示演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示される。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとは、円形で白色の態様となっている。
[Special Hold Performance B]
FIG. 72 is a diagram for explaining the special reserved performance B. In this special reserved performance B, first, as shown in FIG. 72 (A), an icon display performance is executed. In this icon display performance, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are displayed. In addition, a decorative pattern variable performance (variable display) is executed by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The reserved icon 9A and the variable icon 9C are circular and white in appearance.

次に、図72(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示される。この場合、保留アイコン9Aは、表示されず、当該変動アイコン9Cが表示される。 Next, as shown in FIG. 72(B), a reach effect is performed. In this reach effect, the ally character CRA is displayed. In this case, the reserved icon 9A is not displayed, and the variable icon 9C is displayed.

次に、図72(C)に示すように、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このスーパーリーチ演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示される。この場合、保留アイコン9A、および、当該変動アイコン9Cとは表示されない。また、このスーパーリーチ演出では、第3可動役物13がホームポジション(退避位置)から表示画面7a上の展開ポジション(展開位置)に可動され、味方キャラクタCRAや敵キャラクタCRBの一部を隠す演出である。 Next, as shown in FIG. 72(C), a super reach performance is performed. In this super reach performance, the ally character CRA and the enemy character CRB are displayed. In this case, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are not displayed. Also, in this super reach performance, the third movable part 13 is moved from the home position (retracted position) to the deployed position (deployed position) on the display screen 7a, and a part of the ally character CRA and the enemy character CRB are hidden.

次に、図72(D)に示すように、装飾図柄停止演出がおこなわれる。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが所定停止図柄配列で表示される。図72(D)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ7図柄となり大当たり図柄配列で停止表示されている。この場合、保留アイコン9A、および、当該変動アイコン9Cが表示されている。 Next, as shown in FIG. 72(D), a decorative pattern stop effect is performed. In this decorative pattern stop effect, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a predetermined stop pattern arrangement. In the example of FIG. 72(D), decorative patterns 8L, 8C, and 8R are each 7 symbols and are displayed stopped in a jackpot pattern arrangement. In this case, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are displayed.

[特殊保留演出C]
図73は、特殊保留演出Cを説明するための図である。この特殊保留演出Cでは、まず、図73(A)に示すように、アイコン表示演出が実行される。このアイコン表示演出では、表示画面7aにおいて、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示され、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとは、円形で白色の態様となっている。このとき、保留アイコン9Aの数は4つであり、すなわち、保留数が4つである。
また、特殊保留演出Cでは、右サブ表示画面64Rにおいて、当該変動アイコンXB1と、保留アイコンXB2とが表示される。この当該変動アイコンXB1は、当該変動における演出状況を表し、保留アイコン9Cに対応するアイコンである。また、保留アイコンXB2は、保留状態を表すアイコンであり、保留アイコン9Aに対応するアイコンである。保留アイコンXB2は、保留アイコン9Aと同様にアイコンの数で保留数を示し、保留アイコン9Aと同じアイコン数である。すなわち、保留数が3であるとき、保留アイコン9Aの数は3つであるが、同様に保留アイコンXB2のアイコン数も3つとなる。この保留アイコンXB2は、保留変化はしない。なお、保留アイコンXB2は、保留アイコン9Aに対応して保留変化してもいいし、保留アイコン9Aとは異なるように保留変化してもいい。例えば、保留アイコンXB2は、保留アイコン9Aが保留変化してしばらく経ってから、保留変化するようにしてもよい。
[Special Hold Performance C]
FIG. 73 is a diagram for explaining the special reserved performance C. In this special reserved performance C, first, as shown in FIG. 73 (A), an icon display performance is executed. In this icon display performance, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are displayed on the display screen 7a, and the decorative pattern variable performance (variable display) is executed by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. The reserved icon 9A and the variable icon 9C are circular and white. At this time, the number of reserved icons 9A is four, that is, the number of reserved is four.
In addition, in the special reserved performance C, the change icon XB1 and the reserved icon XB2 are displayed on the right sub display screen 64R. The change icon XB1 represents the performance status in the change and is an icon corresponding to the reserved icon 9C. The reserved icon XB2 is an icon representing the reserved state and is an icon corresponding to the reserved icon 9A. The reserved icon XB2 indicates the reserved number by the number of icons like the reserved icon 9A, and has the same number of icons as the reserved icon 9A. That is, when the reserved number is 3, the number of reserved icons 9A is three, but the number of reserved icons XB2 is also three. This reserved icon XB2 does not change the reserved status. The reserved icon XB2 may change the reserved status corresponding to the reserved icon 9A, or may change the reserved status differently from the reserved icon 9A. For example, the reserved icon XB2 may change the reserved status after a while after the reserved icon 9A changes the reserved status.

次に、図73(B)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示される。この場合、保留アイコン9Aは、表示されず、当該変動アイコン9Cが表示される。
なお、このリーチ演出では、右サブ表示画面64Rにおいて、継続して当該変動アイコンXB1と、保留アイコンXB2は表示されている。
Next, as shown in Fig. 73 (B), a reach effect is performed. In this reach effect, the ally character CRA is displayed. In this case, the reserved icon 9A is not displayed, and the variable icon 9C is displayed.
In addition, in this reach performance, the variable icon XB1 and the reserved icon XB2 are continuously displayed on the right sub-display screen 64R.

次に、図73(C)に示すように、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このスーパーリーチ演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示される。この場合、保留アイコン9A、および、当該変動アイコン9Cとは表示されない。また、このスーパーリーチ演出では、第3可動役物13がホームポジション(退避位置)から表示画面7a上の展開ポジション(展開位置)に可動され、味方キャラクタCRAや敵キャラクタCRBの一部を隠す演出である。
なお、このリーチ演出では、右サブ表示画面64Rにおいて、継続して当該変動アイコンXB1と、保留アイコンXB2は表示されている。
Next, as shown in Fig. 73(C), a super reach effect is performed. In this super reach effect, the ally character CRA and the enemy character CRB are displayed. In this case, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are not displayed. In addition, in this super reach effect, the third movable role 13 is moved from the home position (retracted position) to the deployed position (deployed position) on the display screen 7a, and a part of the ally character CRA and the enemy character CRB are hidden.
In addition, in this reach performance, the variable icon XB1 and the reserved icon XB2 are continuously displayed on the right sub-display screen 64R.

次に、図73(D)に示すように、装飾図柄停止演出がおこなわれる。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが所定停止図柄配列で表示される。図73(D)の例では、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれ7図柄となり大当たり図柄配列で停止表示されている。この場合、保留アイコン9A、および、当該変動アイコン9Cが表示されている。
なお、このリーチ演出では、右サブ表示画面64Rにおいて、継続して当該変動アイコンXB1と、保留アイコンXB2は表示されている。
Next, as shown in Fig. 73(D), a decorative pattern stop effect is performed. In this decorative pattern stop effect, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a predetermined stop pattern arrangement. In the example of Fig. 73(D), decorative patterns 8L, 8C, and 8R are each 7 patterns and are displayed in a big win pattern arrangement. In this case, reserved icon 9A and the variable icon 9C are displayed.
In addition, in this reach effect, the variable icon XB1 and the reserved icon XB2 are continuously displayed on the right sub-display screen 64R.

[変形例]
上記特殊保留演出Cにおいて、右サブ表示画面64Rに変動アイコンXB1および保留アイコンXB2を表示するようにしていたが、これに限られず、左サブ表示画面64Lやメイン表示画面7aに表示するようにしてもよい。
また、保留アイコンXB2は、保留の数が分かる手法で表示されていてもよい。例えば、保留アイコンXB2が3つあるときには、「3」という数字で表示されていてもよい。
上記特殊保留演出において、リーチ演出のときに、保留アイコン9Aを表示させずに、当該変動アイコン9Cを表示させるようにしていたが、これに限られるものではない。例えば、当該変動アイコン9Cが通常(実施形態では円形で白色)とは異なる態様となったとき(例えば、四角形で赤色)、保留アイコン9Aを表示させないようにしてもよい。
[Modification]
In the above-mentioned special hold effect C, the variable icon XB1 and the hold icon XB2 are displayed on the right sub-display screen 64R, but this is not limited to this and they may also be displayed on the left sub-display screen 64L or the main display screen 7a.
In addition, the hold icon XB2 may be displayed in a manner that allows the number of holds to be known. For example, when there are three hold icons XB2, the number "3" may be displayed.
In the above-mentioned special reserved performance, the reserved icon 9A is not displayed and the variable icon 9C is displayed during the reach performance, but this is not limited to this. For example, when the variable icon 9C is in a form different from the normal form (circular and white in the embodiment) (for example, rectangular and red), the reserved icon 9A may not be displayed.

[効果例]
上記実施形態の特殊保留演出では、同一変動において、当該変動アイコン9Cと、保留アイコン9Aとを表示するアイコン表示演出と、保留アイコン9Aを表示せずに当該変動アイコン9Cを表示するリーチ演出とがおこなわれる。そして、アイコン表示演出の後に、リーチ演出がおこなわれる。この構成によれば、アイコン表示演出時に保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cとが遊技者に認識され、リーチ演出時において、保留アイコン9Aよりも当該変動アイコン9Cが強調されるので、リーチ演出自体の重要性を遊技者に認知させることができ、リーチ演出の期待感を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の特殊保留演出では、同一変動において、当該変動アイコン9Cと、保留アイコン9Aとを表示するアイコン表示演出と、保留アイコン9Aを表示せずに当該変動アイコン9Cを表示するリーチ演出と、保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cとが表示されないスーパーリーチ演出とがおこなわれる。この場合、アイコン表示演出の後にリーチ演出がおこなわれ、その後、スーパーリーチ演出がおこなわれる。この構成によれば、アイコン表示演出時に保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cとが遊技者に認識され、リーチ演出時において、保留アイコン9Aよりも当該変動アイコン9Cが強調され、さらには、スーパーリーチ演出時において、スーパーリーチ演出を強調することができるので、スーパーリーチ演出自体の重要性を遊技者に認知させることができ、スーパーリーチ演出の期待感を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
また、特殊保留演出では、保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cとが表示されないスーパーリーチ演出において、第3可動役物13が表示画面7aの手前を移動する演出がおこなわれる。この構成によれば、保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cとが表示されないので、第3可動役物13の演出を遊技者に強調することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
In the special reserved performance of the above embodiment, in the same change, an icon display performance in which the reserved icon 9C and the reserved icon 9A are displayed, and a reach performance in which the reserved icon 9C is displayed without displaying the reserved icon 9A is performed. Then, the reach performance is performed after the icon display performance. According to this configuration, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are recognized by the player during the icon display performance, and the variable icon 9C is emphasized more than the reserved icon 9A during the reach performance, so that the importance of the reach performance itself can be recognized by the player, and the expectation of the reach performance can be improved. As a result, the interest of the game can be improved.
In the special reserved performance of the above embodiment, in the same change, an icon display performance in which the reserved icon 9C and the reserved icon 9A are displayed, a reach performance in which the reserved icon 9C is displayed without displaying the reserved icon 9A, and a super reach performance in which the reserved icon 9A and the reserved icon 9C are not displayed are performed. In this case, the reach performance is performed after the icon display performance, and then the super reach performance is performed. According to this configuration, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are recognized by the player during the icon display performance, the variable icon 9C is emphasized more than the reserved icon 9A during the reach performance, and further, the super reach performance can be emphasized during the super reach performance, so that the importance of the super reach performance itself can be recognized by the player, and the expectation of the super reach performance can be improved. As a result, the interest in the game can be improved.
In addition, in the special reserved performance, in the super reach performance in which the reserved icon 9A and the variable icon 9C are not displayed, the third movable role 13 moves in front of the display screen 7a. According to this configuration, since the reserved icon 9A and the variable icon 9C are not displayed, the performance of the third movable role 13 can be emphasized to the player, and as a result, the interest of the game can be improved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XB-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、当該変動を表す当該変動アイコンと、保留を表す保留アイコンとを表示する演出と、
前記第2の表示演出は、前記保留アイコンを表示せずに前記当該変動アイコンを表示する演出と、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XB-2]
態様XB-1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XB-3]
態様XB-2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記当該変動アイコンと前記保留アイコンとが表示されない演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XB-4]
態様XB-3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出の後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XB-5]
態様XB-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、可動役物が前記表示手段の手前を移動する可動役物演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XB-1]
A gaming machine having a display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display performance may be performed as one of the plurality of display performances,
The first display effect is an effect of displaying a change icon representing the change and a hold icon representing the hold;
The second display effect is an effect of displaying the variable icon without displaying the reserved icon;
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination performance, the first display performance and the second display performance are performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XB-2]
The gaming machine according to aspect XB-1,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XB-3]
A gaming machine according to aspect XB-2,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is an effect in which the variable icon and the reserved icon are not displayed,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination performance, after the first display performance, the second display performance is performed, and then the third display performance is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XB-4]
A gaming machine according to aspect XB-3,
In the combination performance, the second display performance is performed after the first display performance, and the third display performance is performed after the second display performance.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XB-5]
A gaming machine according to aspect XB-4,
In the combination performance, when the third display performance is being performed, a movable role performance in which a movable role moves in front of the display means is performed.
A gaming machine characterized by:

以下に図74~図76を用いてアイコン成否演出について説明する。このアイコン成否演出は、特別図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させることで実現される演出である。 The icon success/failure effect will be explained below using Figures 74 to 76. This icon success/failure effect can be executed during the special symbol variation effect. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, reads the corresponding image data from the ROM 103, and displays the image on the display screen 7a.

[アイコン成否演出A]
図74は、アイコン成否演出Aを説明するための図である。このアイコン成否演出Aでは、まず、図74(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示される。これら保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cは、円形の白色の態様である。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動が実行される。
[Icon success/failure presentation A]
FIG. 74 is a diagram for explaining the icon success/failure performance A. In this icon success/failure performance A, first, as shown in FIG. 74(A), a decorative pattern change performance is executed. In this decorative pattern change performance, a reserved icon 9A and the change icon 9C are displayed. These reserved icons 9A and the change icon 9C are circular and white. In addition, the change of the decorative pattern is executed by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

次に、図74(B)に示すように、アイコン変化演出がおこなわれる。このアイコン変化演出では、当該変動アイコン9Cが円形の白色の態様から味方キャラクタを表す態様に変化する。 Next, as shown in FIG. 74(B), an icon change effect is performed. In this icon change effect, the variable icon 9C changes from a circular white form to a form representing an ally character.

次に、図74(C)に示すように、アイコン巨大化演出がおこなわれる。このアイコン巨大化演出では、当該変動アイコンが通常時に表示される当該変動アイコン表示領域から当該変動アイコン表示領域外に、当該変動アイコン9C(味方キャラクタ9Cとも呼ぶ)が飛び出して、さらに、巨大化する演出である。 Next, as shown in FIG. 74(C), an icon enlargement effect is performed. In this icon enlargement effect, the variable icon 9C (also called the ally character 9C) jumps out of the variable icon display area where the variable icon is normally displayed, and then becomes even larger.

次に、図74(D)に示すように、成否演出がおこなわれる。この成否演出では、敵キャラクタXC1が出現し、味方キャラクタ9Cとバトル演出を繰り広げて、どちらか勝利するのかを競う演出、言い換えれば、バトルに成功するのか否かを決定する演出である。なお、成否演出は、バトル演出の他、所定のゲームをやって勝つのか負けるのかを決める演出など、成功か失敗を決める演出が広義に含まれる。なお、この成否演出時において、当該変動アイコン表示領域では、当該変動アイコンは表示されないが、保留アイコン表示領域において、保留アイコン9Aは継続して表示されている。 Next, as shown in FIG. 74 (D), a success/fail effect is performed. In this success/fail effect, enemy character XC1 appears and engages in a battle with ally character 9C to see who will be victorious; in other words, this is an effect that determines whether or not the battle will be successful. Note that success/fail effect broadly includes effects that determine success or failure, such as battle effects, or effects in which a specified game is played to determine whether the player will win or lose. Note that during this success/fail effect, the variable icon is not displayed in the variable icon display area, but the reserved icon 9A continues to be displayed in the reserved icon display area.

次に、図74(E)に示すように、成功演出がおこなわれる。この成功演出では、敵キャラクタXC1は表示されず味方キャラクタ9Cがメイン表示画面7aの中央に表示され、勝利したことを表す文字とスピード線が表示され、勝利を祝うようなシーンが展開される。 Next, as shown in FIG. 74(E), a success presentation is performed. In this success presentation, the enemy character XC1 is not displayed, the ally character 9C is displayed in the center of the main display screen 7a, text indicating victory and a speed line are displayed, and a scene of celebrating the victory unfolds.

次に、図74(F)に示すように、アイコン昇格演出1がおこなわれる。このアイコン昇格演出1では、味方キャラクタであったアイコン9Cが、プレミアムアイコン9Cに変化する。このプレミアムアイコン9Cは、チャンスアップであり、大当たり期待度がアップしたことを表している。このプレミアムアイコン9Cは、大当たり確定であることを表していても良い。また、プレミアムアイコン9Cは、アイコン変化演出で変化する前の円形で白色の態様、および、アイコン変化演出で変化した後の味方キャラクタとは異なる態様であり、円形画像と三角形画像とが組み合わさった画像から構成されている。 Next, as shown in FIG. 74 (F), icon promotion effect 1 is performed. In this icon promotion effect 1, the icon 9C that was an ally character changes to a premium icon 9C. This premium icon 9C indicates an increased chance and an increased likelihood of winning a jackpot. This premium icon 9C may also indicate that a jackpot has been confirmed. Furthermore, the premium icon 9C is circular and white in appearance before it changes in the icon change effect, and is in an appearance different from that of an ally character after it changes in the icon change effect, and is composed of an image that combines a circular image and a triangular image.

次に、図74(G)に示すように、アイコン昇格演出2がおこなわれる。このアイコン昇格演出2では、アイコン昇格演出1で変化したプレミアムアイコンCが当該変動アイコン表示領域に移動して、当該変動アイコン9Cとして機能する。 Next, as shown in FIG. 74 (G), icon promotion performance 2 is performed. In this icon promotion performance 2, the premium icon C that changed in icon promotion performance 1 moves to the variable icon display area and functions as the variable icon 9C.

[アイコン成否演出B]
図75は、アイコン成否演出Bを説明するための図である。このアイコン成否演出Bでは、まず、図75(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示される。これら保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cは、円形の白色の態様である。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行される。
[Icon success/failure presentation B]
FIG. 75 is a diagram for explaining the icon success/failure performance B. In this icon success/failure performance B, first, as shown in FIG. 75(A), a decorative pattern change performance is executed. In this decorative pattern change performance, a reserved icon 9A and the corresponding change icon 9C are displayed. These reserved icons 9A and the corresponding change icon 9C are circular and white. In addition, a change display of the decorative pattern is executed by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

次に、図75(B)に示すように、アイコン変化演出がおこなわれる。このアイコン変化演出では、当該変動アイコン9Cが円形の白色の態様から味方キャラクタを表す態様に変化する。 Next, as shown in FIG. 75(B), an icon change effect is performed. In this icon change effect, the variable icon 9C changes from a circular white form to a form representing an ally character.

次に、図75(C)に示すように、アイコン巨大化演出がおこなわれる。このアイコン巨大化演出では、当該変動アイコンが通常時に表示される当該変動アイコン表示領域から当該変動アイコン表示領域外に、当該変動アイコン9C(味方キャラクタ9Cとも呼ぶ)が飛び出して、さらに、巨大化する演出である。 Next, as shown in FIG. 75(C), an icon enlargement effect is performed. In this icon enlargement effect, the variable icon 9C (also called the ally character 9C) jumps out of the variable icon display area where the variable icon is normally displayed, and then becomes even larger.

次に、図75(D)に示すように、成否演出がおこなわれる。この成否演出では、敵キャラクタXC1が出現し、味方キャラクタ9Cとバトル演出を繰り広げて、どちらか勝利するのかを競う演出、言い換えれば、バトルに成功するのか否かを決定する演出である。なお、成否演出は、バトル演出の他、所定のゲームをやって勝つのか負けるのかを決める演出など、成功か失敗を決める演出が広義に含まれる。なお、この成否演出時において、当該変動アイコン表示領域では、当該変動アイコンは表示されず、保留アイコン表示領域において、保留アイコン9Aも表示されない。 Next, as shown in FIG. 75 (D), a success/fail effect is performed. In this success/fail effect, enemy character XC1 appears and engages in a battle with ally character 9C to see who will be victorious; in other words, this is an effect that determines whether or not the battle will be successful. Note that success/fail effect broadly includes effects that determine success or failure, such as battle effects, or effects in which a specified game is played to determine whether the player will win or lose. Note that during this success/fail effect, the variable icon is not displayed in the variable icon display area, and the reserved icon 9A is not displayed in the reserved icon display area.

次に、図75(E)に示すように、成功演出がおこなわれる。この成功演出では、敵キャラクタXC1は表示されず味方キャラクタ9Cがメイン表示画面7aの中央に表示され、勝利したことを表す文字とスピード線が表示され、勝利を祝うようなシーンが展開される。 Next, as shown in FIG. 75(E), a success presentation is performed. In this success presentation, the enemy character XC1 is not displayed, the ally character 9C is displayed in the center of the main display screen 7a, text indicating victory and a speed line are displayed, and a scene of celebrating the victory unfolds.

次に、図75(F)に示すように、アイコン昇格演出1がおこなわれる。このアイコン昇格演出1では、味方キャラクタであったアイコン9Cが、プレミアムアイコン9Cに変化する。このプレミアムアイコン9Cは、チャンスアップであり、大当たり期待度がアップしたことを表している。このプレミアムアイコン9Cは、大当たり確定であることを表していても良い。また、プレミアムアイコン9Cは、アイコン変化演出で変化する前の円形で白色の態様、および、アイコン変化演出で変化した後の味方キャラクタとは異なる態様であり、円形画像と三角形画像と敵キャラクタXC1の一部である剣画像とが組み合わさった画像から構成されている。これに限られず、プレミアムアイコン9Cは、敵キャラクタXC1の全部を含んでいても良い。 Next, as shown in FIG. 75 (F), icon promotion effect 1 is performed. In this icon promotion effect 1, the icon 9C that was an ally character changes to a premium icon 9C. This premium icon 9C indicates that the chances of winning have increased, and that the likelihood of winning a jackpot has increased. This premium icon 9C may also indicate that a jackpot has been confirmed. Furthermore, the premium icon 9C has a different appearance from the circular, white appearance before it changes in the icon change effect, and the appearance of the ally character after it changes in the icon change effect, and is composed of an image that combines a circular image, a triangular image, and a sword image that is part of the enemy character XC1. Without being limited to this, the premium icon 9C may include the entire enemy character XC1.

次に、図75(G)に示すように、アイコン昇格演出2がおこなわれる。このアイコン昇格演出2では、アイコン昇格演出1で変化したプレミアムアイコンCが当該変動アイコン表示領域に移動して、当該変動アイコン9Cとして機能する。 Next, as shown in FIG. 75 (G), icon promotion performance 2 is performed. In this icon promotion performance 2, the premium icon C that changed in icon promotion performance 1 moves to the variable icon display area and functions as the variable icon 9C.

[アイコン成否演出C]
図76は、アイコン成否演出Cを説明するための図である。このアイコン成否演出Cでは、まず、図76(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示される。これら保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cは、円形の白色の態様である。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行される。
[Icon success/failure presentation C]
FIG. 76 is a diagram for explaining the icon success/failure performance C. In this icon success/failure performance C, first, as shown in FIG. 76(A), a decorative pattern change performance is executed. In this decorative pattern change performance, a reserved icon 9A and the change icon 9C are displayed. These reserved icons 9A and the change icon 9C are circular and white. In addition, a change display of the decorative pattern is executed by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

次に、図76(B)に示すように、アイコン変化演出がおこなわれる。このアイコン変化演出では、当該変動アイコン9Cが円形の白色の態様から味方キャラクタを表す態様に変化する。 Next, as shown in FIG. 76(B), an icon change effect is performed. In this icon change effect, the variable icon 9C changes from a circular white form to a form representing an ally character.

次に、図76(C)に示すように、アイコン巨大化演出がおこなわれる。このアイコン巨大化演出では、当該変動アイコンが通常時に表示される当該変動アイコン表示領域から当該変動アイコン表示領域外に、当該変動アイコン9C(味方キャラクタ9Cとも呼ぶ)が飛び出して、さらに、巨大化する演出である。 Next, as shown in FIG. 76(C), an icon enlargement effect is performed. In this icon enlargement effect, the variable icon 9C (also called the ally character 9C) jumps out of the variable icon display area where the variable icon is normally displayed, and then becomes even larger.

次に、図76(D)に示すように、成否演出がおこなわれる。この成否演出では、敵キャラクタXC1が出現し、味方キャラクタ9Cとバトル演出を繰り広げて、どちらか勝利するのかを競う演出、言い換えれば、バトルに成功するのか否かを決定する演出である。なお、成否演出は、バトル演出の他、所定のゲームをやって勝つのか負けるのかを決める演出など、成功か失敗を決める演出が広義に含まれる。なお、この成否演出時において、当該変動アイコン表示領域では、当該変動アイコンは表示されず、保留アイコン表示領域において、保留アイコン9Aも表示されない。 Next, as shown in FIG. 76 (D), a success/fail effect is performed. In this success/fail effect, enemy character XC1 appears and engages in a battle with ally character 9C to see who will be victorious; in other words, this is an effect that determines whether or not the battle will be successful. Note that success/fail effect broadly includes effects that determine success or failure, such as battle effects, or effects in which a specified game is played to determine whether the player will win or lose. Note that during this success/fail effect, the variable icon is not displayed in the variable icon display area, and the reserved icon 9A is not displayed in the reserved icon display area.

次に、図76(E)に示すように、成功演出がおこなわれる。この成功演出では、敵キャラクタXC1は表示されず味方キャラクタ9Cがメイン表示画面7aの中央に表示され、勝利したことを表す文字とスピード線が表示され、勝利を祝うようなシーンが展開される。 Next, as shown in FIG. 76(E), a success presentation is performed. In this success presentation, the enemy character XC1 is not displayed, the ally character 9C is displayed in the center of the main display screen 7a, text indicating victory and a speed line are displayed, and a scene of celebrating the victory unfolds.

次に、図76(F)に示すように、アイコン昇格演出1がおこなわれる。このアイコン昇格演出1では、味方キャラクタであったアイコン9Cが、プレミアムアイコン9Cに変化する。このプレミアムアイコン9Cは、チャンスアップであり、大当たり期待度がアップしたことを表している。このプレミアムアイコン9Cは、大当たり確定であることを表していても良い。また、プレミアムアイコン9Cは、アイコン変化演出で変化する前の円形で白色の態様、および、アイコン変化演出で変化した後の味方キャラクタとは異なる態様であり、円形画像と三角形画像と敵キャラクタXC1の一部である剣画像と味方キャラクタ9Cの一部の星形エンブレム画像とが組み合わさった画像から構成されている。これに限られず、プレミアムアイコン9Cは、味方キャラクタ9Cの全部を含んでいても良い。 Next, as shown in FIG. 76(F), icon promotion effect 1 is performed. In this icon promotion effect 1, the icon 9C that was an ally character changes to a premium icon 9C. This premium icon 9C indicates that the chances of winning have increased, and that the likelihood of winning a jackpot has increased. This premium icon 9C may also indicate that a jackpot has been confirmed. Furthermore, the premium icon 9C is in a different form from the circular, white form before it changes in the icon change effect, and the ally character after it changes in the icon change effect, and is composed of an image that combines a circular image, a triangular image, a sword image that is part of the enemy character XC1, and a star-shaped emblem image that is part of the ally character 9C. Without being limited to this, the premium icon 9C may include the entire ally character 9C.

次に、図76(G)に示すように、アイコン昇格演出2がおこなわれる。このアイコン昇格演出2では、アイコン昇格演出1で変化したプレミアムアイコンCが当該変動アイコン表示領域に移動して、当該変動アイコン9Cとして機能する。 Next, as shown in FIG. 76 (G), icon promotion performance 2 is performed. In this icon promotion performance 2, the premium icon C that changed in icon promotion performance 1 moves to the variable icon display area and functions as the variable icon 9C.

[変形例]
上記アイコン成否演出では、当該変動アイコン9Cがアイコン変化演出で1回目の変化をおこない、成否演出において成功した場合(勝利した場合)に、成功演出をおこないアイコン昇格演出1で、2回目の変化をおこなうようにしているが、これに限れず、保留アイコン9Aの1つを対象として、アイコン変化演出で1回目の変化をおこない、成否演出において成功した場合(勝利した場合)に、成功演出をおこないアイコン昇格演出1で、2回目の変化をおこなうようにしてもよい。この場合、アイコン昇格演出2において、変化したアイコンは、元に表示されていた位置に戻るようにしてもよいし、違うアイコンの位置に移動し、その場所に表示されていたアイコンとチェンジするようにしてもよい。
上記アイコン成否演出では、当該変動アイコン9Cがアイコン昇格演出2で、当該変動アイコン表示領域に移動するようにしているが、これに限られず、他の保留アイコン9Aのうちの1つの保留アイコン9Aに移動して、その保留アイコン9Aとチェンジするようにしてもよい。
上記アイコン成否演出では、当該変動アイコン9Cがアイコン変化演出で1回目の変化をおこなうようにしていたが、これに限られず、保留アイコン9Aがアイコン変化演出をおこなって1回目の変化をおこない、その後、当該変動アイコン9Cとなった後、アイコン巨大化演出、成否演出、成功演出、アイコン昇格演出1、アイコン昇格演出2をおこなうようにしてもよい。
[Modification]
In the above-mentioned icon success/failure performance, the variable icon 9C undergoes a first change in the icon change performance, and if the success/failure performance is successful (if it wins), a success performance is performed and a second change is performed in the icon promotion performance 1, but this is not limited to this, and one of the reserved icons 9A may be targeted for a first change in the icon change performance, and if the success/failure performance is successful (if it wins), a success performance is performed and a second change is performed in the icon promotion performance 1. In this case, in the icon promotion performance 2, the changed icon may return to the position where it was originally displayed, or may move to the position of a different icon and change with the icon displayed in that position.
In the above-mentioned icon success/failure performance, the variable icon 9C is moved to the variable icon display area in the icon promotion performance 2, but this is not limited to this, and the variable icon 9C may be moved to one of the other pending icons 9A and changed into that pending icon 9A.
In the above-mentioned icon success/failure presentation, the variable icon 9C undergoes its first change in an icon change presentation, but this is not limited to this. The pending icon 9A may undergo an icon change presentation to undergo its first change, and then after it becomes the variable icon 9C, an icon enlargement presentation, a success/failure presentation, a success presentation, an icon promotion presentation 1, and an icon promotion presentation 2 may be performed.

[効果例]
上記実施形態のアイコン成否演出では、保留アイコン9Aまたは当該変動アイコン9Cが表示され、その後、これらのアイコンのうちの1つのアイコンが変化し、その後、成否演出がおこなわれる。そして、成否演出が成功である場合(バトルで勝った場合)には、上記1つのアイコンがさらに変化する。この構成によれば、1つのアイコンの変化により成否演出がおこなわれ、成否演出の成功によりさらにアイコンの変化がおこなわれるので、アイコンの段階的な変化をバラエティに富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、保留アイコン9Aまたは当該変動アイコン9Cが表示され、その後、これらのアイコンのうちの1つのアイコンが変化する場合、変化したアイコンは、味方キャラクタを表すアイコンに変化し、この味方キャラクタと敵キャラクタとを用いて成否演出がおこなわれる。この構成によれば、1つのアイコンが変化したキャラクタを表すアイコンと、敵キャラクタとを用いて成否演出がおこなわれるので、成否演出と1つのアイコンとの変化とをリンクすることができ、成否演出で遊技者に味方キャラクタに肩入れさせる気持ちを抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
In the icon success/failure presentation of the above embodiment, the reserved icon 9A or the variable icon 9C is displayed, and then one of these icons changes, and then the success/failure presentation is performed. If the success/failure presentation is successful (if the battle is won), the one icon changes again. According to this configuration, the success/failure presentation is performed by changing one icon, and if the success/failure presentation is successful, the icon changes again, so that the gradual changes of the icon can be made more varied, and the interest of the game can be improved.
In addition, when the reserved icon 9A or the variable icon 9C is displayed and one of these icons changes thereafter, the changed icon changes to an icon representing an ally character, and a success/failure presentation is performed using this ally character and an enemy character. According to this configuration, since the success/failure presentation is performed using an icon representing a character whose one icon has changed and an enemy character, the success/failure presentation and the change in one icon can be linked, and the success/failure presentation can make the player feel like rooting for the ally character, thereby improving the interest of the game.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XC-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、当該変動を表す当該変動アイコン、または、保留を表す保留アイコンから成るアイコン群のうちの所定のアイコンが第1の形態で表示される演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の形態で表示された前記所定のアイコンが変化して第2の形態で表示される演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第2の形態で表示された前記所定のアイコンを用いて、成否を決める成否演出がおこなわれる演出であり、
前第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XC-2]
態様XC-1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記成否演出において成功となることにより、前記第2の形態で表示された前記所定のアイコンが変化して第3の形態で表示される演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれた後に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XC-3]
態様XC-2に記載の遊技機であって、
前記第2の形態の前記所定のアイコンは、第1のキャラクタである、
ことを特徴とする遊技機
[態様XC-4]
態様XC-3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第1のキャラクタとは異なる第2のキャラクタを表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出がおこなわれた後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XC-5]
態様XC-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出では、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとを用いて前記成否演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XC-1]
A gaming machine having a display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display performance may be performed as one of the plurality of display performances,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect in which a predetermined icon among an icon group consisting of a change icon representing the change or a hold icon representing a hold is displayed in a first form,
the second display effect is an effect in which the predetermined icon displayed in the first form is changed and displayed in a second form,
The third display effect is an effect in which a success/fail effect is performed to determine success or failure using the predetermined icon displayed in the second form,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination performance, the first display performance is performed, then the second display performance is performed, and then the third display performance is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XC-2]
The gaming machine according to aspect XC-1,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is an effect in which the predetermined icon displayed in the second form is changed to be displayed in a third form when the success/failure effect is successful,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, the third display effect is performed, and then the fourth display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XC-3]
The gaming machine according to aspect XC-2,
The predetermined icon of the second form is a first character.
A gaming machine characterized by the above [Aspect XC-4]
The gaming machine according to aspect XC-3,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is an effect of displaying a second character different from the first character,
The combination effect may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XC-5]
The gaming machine according to aspect XC-4,
In the combination presentation, in the third display presentation, the success/failure presentation is performed using the first character and the second character.
A gaming machine characterized by:

以下に図77~図79を用いてアイコン選択演出について説明する。このアイコン選択演出は、特別図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させることで実現される演出である。 The icon selection effect will be explained below using Figures 77 to 79. This icon selection effect can be executed during the special symbol variation effect. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, reads the corresponding image data from the ROM 103, and displays the image on the display screen 7a, thereby realizing the effect.

[アイコン選択演出A]
図77は、アイコン選択演出Aを説明するための図である。このアイコン選択演出Aでは、まず、図77(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示される。これらの保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cは、円形で白色の態様である。保留アイコン9Aのうち、当該変動アイコンに最も近い保留アイコン9Aを第1保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに2番目に近い保留アイコン9Aを第2保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに3番目に近い保留アイコン9Aを第3保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに最も遠い保留アイコン9Aを第4保留アイコン9Aとも呼ぶ。第1保留アイコン9Aに対応する保留が最も古い保留であり、第2保留アイコン9Aに対応する保留が2番目に古い保留であり、第3保留アイコン9Aに対応する保留が3番目に古い保留であり、第4保留アイコン9Aに対応する保留が最も新しい保留である。図77(A)の例では、第1保留アイコン9A~第3保留アイコン9Aが表示されている。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行される。
[Icon selection effect A]
FIG. 77 is a diagram for explaining the icon selection performance A. In this icon selection performance A, first, as shown in FIG. 77(A), a decorative pattern change performance is executed. In this decorative pattern change performance, a reserved icon 9A and the variable icon 9C are displayed. These reserved icons 9A and the variable icon 9C are circular and white. Among the reserved icons 9A, the reserved icon 9A closest to the variable icon is also called the first reserved icon 9A, the reserved icon 9A second closest to the variable icon is also called the second reserved icon 9A, the reserved icon 9A third closest to the variable icon is also called the third reserved icon 9A, and the reserved icon 9A furthest from the variable icon is also called the fourth reserved icon 9A. The reserved icon corresponding to the first reserved icon 9A is the oldest reserved icon, the reserved icon corresponding to the second reserved icon 9A is the second oldest reserved icon, the reserved icon corresponding to the third reserved icon 9A is the third oldest reserved icon, and the reserved icon corresponding to the fourth reserved icon 9A is the newest reserved icon. In the example of FIG. 77(A), the first reserved icon 9A to the third reserved icon 9A are displayed. In addition, the decorative pattern is displayed in a variable manner by the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

次に、図77(B)に示すように、アイコン選択演出1がおこなわれる。このアイコン選択演出1では、第3保留アイコン9Aが、キャラクタAと星画像とを含む選択画像XD1に変化する。選択画像XD1に含まれるキャラクタAは、大当たり期待度を表しており、このキャラクタAは、大当たり期待度が比較的低い。また、選択画像XD1に含まれる星画像は、星の数で大当たり期待度を表しており、この星画像は、星の数が1つであるので、大当たり期待度が比較的低い。選択画像XD1において、キャラクタAと星画像とは対応付けられて表示される。 Next, as shown in FIG. 77 (B), icon selection performance 1 is performed. In this icon selection performance 1, the third hold icon 9A changes to a selection image XD1 including a character A and a star image. The character A included in the selection image XD1 represents the likelihood of a jackpot, and this character A has a relatively low likelihood of a jackpot. The star image included in the selection image XD1 also represents the likelihood of a jackpot by the number of stars, and as this star image has only one star, the likelihood of a jackpot is relatively low. In the selection image XD1, the character A and the star image are displayed in correspondence with each other.

次に、図77(C)に示すように、アイコン選択演出2がおこなわれる。このアイコン選択演出2では、第3保留アイコン9Aが、キャラクタBと星画像とを含む選択画像XD2に変化する。選択画像XD2に含まれるキャラクタBは、大当たり期待度を表しており、このキャラクタBは、大当たり期待度が中程度である。また、選択画像XD2に含まれる星画像は、星の数で大当たり期待度を表しており、この星画像は、星の数が2つであるので、大当たり期待度が中程度である。選択画像XD2において、キャラクタBと星画像とは対応付けられて表示される。 Next, as shown in FIG. 77 (C), icon selection performance 2 is performed. In this icon selection performance 2, the third hold icon 9A changes to a selection image XD2 including a character B and a star image. The character B included in the selection image XD2 represents the likelihood of a jackpot, and this character B has a medium likelihood of a jackpot. The star image included in the selection image XD2 represents the likelihood of a jackpot by the number of stars, and as this star image has two stars, the likelihood of a jackpot is medium. In the selection image XD2, character B and the star image are displayed in correspondence with each other.

次に、図77(D)に示すように、アイコン選択演出3がおこなわれる。このアイコン選択演出3では、第3保留アイコン9Aが、キャラクタCと星画像とを含む選択画像XD3に変化する。選択画像XD3に含まれるキャラクタCは、大当たり期待度を表しており、このキャラクタCは、大当たり期待度が比較的高い。また、選択画像XD3に含まれる星画像は、星の数で大当たり期待度を表しており、この星画像は、星の数が3つであるので、大当たり期待度が比較的高い。選択画像XD3において、キャラクタCと星画像とは対応付けられて表示される。 Next, as shown in FIG. 77 (D), icon selection performance 3 is performed. In this icon selection performance 3, the third hold icon 9A changes to a selection image XD3 including a character C and a star image. The character C included in the selection image XD3 represents the likelihood of a jackpot, and this character C has a relatively high likelihood of a jackpot. The star image included in the selection image XD3 also represents the likelihood of a jackpot by the number of stars, and as this star image has three stars, the likelihood of a jackpot is relatively high. In the selection image XD3, the character C and the star image are displayed in correspondence with each other.

その後、アイコン選択演出1~3が繰り返し実行され、すなわち、第3保留アイコン9Aが選択画像XD1~選択画像XD3に高速で変化するように表示される。そして、次に、図77(E)に示すように、アイコン決定演出がおこなわれる。このアイコン決定演出では、第3保留アイコン9Aがアイコン選択演出1~アイコン選択演出3のうちのいずれかの第3保留アイコン9Aに決定され、停止する。この場合、以下では、図77(E)に示すように、第3保留アイコン9Aが選択画像XD2に決定されたこととして説明する。 After that, icon selection effects 1 to 3 are executed repeatedly, that is, the third hold icon 9A is displayed changing rapidly between selection image XD1 to selection image XD3. Next, as shown in FIG. 77(E), an icon determination effect is performed. In this icon determination effect, the third hold icon 9A is determined to be any of the third hold icons 9A in icon selection effects 1 to 3, and stops. In this case, the following description will be given assuming that the third hold icon 9A has been determined to be selection image XD2, as shown in FIG. 77(E).

次に、図77(F)に示すように、アイコン移動演出がおこなわれる。このアイコン移動演出では、上述のアイコン決定演出で選択画像XD2に決定した第3保留アイコン9Aがその状態で、第2保留アイコン9Aにシフトし、さらに、第1保留アイコン9Aにシフトし、そして、最終的に当該変動アイコン表示領域までシフトする。 Next, as shown in FIG. 77(F), an icon movement effect is performed. In this icon movement effect, the third reserved icon 9A that was determined to be the selected image XD2 in the icon determination effect described above shifts to the second reserved icon 9A, then to the first reserved icon 9A, and finally to the variable icon display area.

次に、図77(G)に示すように、バトル演出がおこなわれる。このバトル演出では、選択画像XD2の状態で当該変動アイコン表示領域までシフトしてきた選択画像XD2が当該変動アイコン表示領域から飛び出して、メイン表示画面7aの略中央付近に移動し、拡大して選択画像XD22として表示される。この選択画像XD22では、巨大化したキャラクタBと、期待度という文字と共に、巨大化した2つの星を表す星画像が表示されている。選択画像XD22において、選択画像XD2と同様に、キャラクタB、および、2つの星を表す星画像は、大当たり期待度が中程度であることを表している。また、バトル演出では、ニコニコ画像XD4が表示され、ニコニコ画像XD4と選択画像XD22のキャラクタBとでバトルをおこなう。このバトルで勝利すれば、大当たりとなり、装飾図柄8L,8C,8Rによって大当たり図柄配列が表示され、バトルで敗北となれば、ハズレとなり、装飾図柄8L,8C,8Rではずれ図柄配列が表示される。 Next, as shown in FIG. 77(G), a battle presentation is performed. In this battle presentation, the selection image XD2, which has shifted to the variable icon display area in the state of the selection image XD2, jumps out of the variable icon display area, moves to approximately the center of the main display screen 7a, and is enlarged and displayed as the selection image XD22. In this selection image XD22, a giant character B and a star image representing two giant stars are displayed together with the word "expectation level". In the selection image XD22, the character B and the star image representing two stars indicate that the expectation level of a big win is medium, as in the selection image XD2. In addition, in the battle presentation, a smiley face image XD4 is displayed, and a battle is conducted between the smiley face image XD4 and the character B of the selection image XD22. If the player wins this battle, the player wins, and a big win pattern arrangement is displayed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. If the player loses the battle, the player loses, and a lose pattern arrangement is displayed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R.

[アイコン選択演出B]
図78は、アイコン選択演出Bを説明するための図である。このアイコン選択演出Bでは、まず、図78(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示される。これらの保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cは、円形で白色の態様である。保留アイコン9Aのうち、当該変動アイコンに最も近い保留アイコン9Aを第1保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに2番目に近い保留アイコン9Aを第2保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに3番目に近い保留アイコン9Aを第3保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに最も遠い保留アイコン9Aを第4保留アイコン9Aとも呼ぶ。第1保留アイコン9Aに対応する保留が最も古い保留であり、第2保留アイコン9Aに対応する保留が2番目に古い保留であり、第3保留アイコン9Aに対応する保留が3番目に古い保留であり、第4保留アイコン9Aに対応する保留が最も新しい保留である。図78(A)の例では、第1保留アイコン9A~第3保留アイコン9Aが表示されている。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行される。
[Icon selection effect B]
FIG. 78 is a diagram for explaining the icon selection performance B. In this icon selection performance B, first, as shown in FIG. 78(A), a decorative pattern change performance is executed. In this decorative pattern change performance, a reserved icon 9A and the variable icon 9C are displayed. These reserved icons 9A and the variable icon 9C are circular and white. Among the reserved icons 9A, the reserved icon 9A closest to the variable icon is also called the first reserved icon 9A, the reserved icon 9A second closest to the variable icon is also called the second reserved icon 9A, the reserved icon 9A third closest to the variable icon is also called the third reserved icon 9A, and the reserved icon 9A furthest from the variable icon is also called the fourth reserved icon 9A. The reserved icon corresponding to the first reserved icon 9A is the oldest reserved icon, the reserved icon corresponding to the second reserved icon 9A is the second oldest reserved icon, the reserved icon corresponding to the third reserved icon 9A is the third oldest reserved icon, and the reserved icon corresponding to the fourth reserved icon 9A is the newest reserved icon. In the example of FIG. 78(A), the first reserved icon 9A to the third reserved icon 9A are displayed. In addition, the decorative pattern is displayed in a variable manner by the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

次に、図78(B)に示すように、アイコン選択演出1がおこなわれる。このアイコン選択演出1では、第3保留アイコン9Aが、キャラクタAと星画像とを含む選択画像XD1に変化する。選択画像XD1に含まれるキャラクタAは、大当たり期待度を表しており、このキャラクタAは、大当たり期待度が比較的低い。また、選択画像XD1に含まれる星画像は、星の数で大当たり期待度を表しており、この星画像は、星の数が1つであるので、大当たり期待度が比較的低い。選択画像XD1において、キャラクタAと星画像とは対応付けられて表示される。 Next, as shown in FIG. 78 (B), icon selection performance 1 is performed. In this icon selection performance 1, the third hold icon 9A changes to a selection image XD1 including a character A and a star image. The character A included in the selection image XD1 represents the likelihood of a jackpot, and this character A has a relatively low likelihood of a jackpot. The star image included in the selection image XD1 also represents the likelihood of a jackpot by the number of stars, and as this star image has only one star, the likelihood of a jackpot is relatively low. In the selection image XD1, the character A and the star image are displayed in correspondence with each other.

次に、図78(C)に示すように、アイコン選択演出2がおこなわれる。このアイコン選択演出2では、第3保留アイコン9Aが、キャラクタBと星画像とを含む選択画像XD2に変化する。選択画像XD2に含まれるキャラクタBは、大当たり期待度を表しており、このキャラクタBは、大当たり期待度が中程度である。また、選択画像XD2に含まれる星画像は、星の数で大当たり期待度を表しており、この星画像は、星の数が2つであるので、大当たり期待度が中程度である。選択画像XD2において、キャラクタBと星画像とは対応付けられて表示される。 Next, as shown in FIG. 78 (C), icon selection performance 2 is performed. In this icon selection performance 2, the third hold icon 9A changes to a selection image XD2 including a character B and a star image. The character B included in the selection image XD2 represents the likelihood of a jackpot, and this character B has a medium likelihood of a jackpot. The star image included in the selection image XD2 represents the likelihood of a jackpot by the number of stars, and as this star image has two stars, the likelihood of a jackpot is medium. In the selection image XD2, character B and the star image are displayed in correspondence with each other.

次に、図78(D)に示すように、アイコン選択演出3がおこなわれる。このアイコン選択演出3では、第3保留アイコン9Aが、キャラクタCと星画像とを含む選択画像XD3に変化する。選択画像XD3に含まれるキャラクタCは、大当たり期待度を表しており、このキャラクタCは、大当たり期待度が比較的高い。また、選択画像XD3に含まれる星画像は、星の数で大当たり期待度を表しており、この星画像は、星の数が3つであるので、大当たり期待度が比較的高い。選択画像XD3において、キャラクタCと星画像とは対応付けられて表示される。 Next, as shown in FIG. 78 (D), icon selection performance 3 is performed. In this icon selection performance 3, the third hold icon 9A changes to a selection image XD3 including a character C and a star image. The character C included in the selection image XD3 represents the likelihood of a jackpot, and this character C has a relatively high likelihood of a jackpot. The star image included in the selection image XD3 also represents the likelihood of a jackpot by the number of stars, and as this star image has three stars, the likelihood of a jackpot is relatively high. In the selection image XD3, the character C and the star image are displayed in correspondence with each other.

その後、アイコン選択演出1~3が繰り返し実行され、すなわち、第3保留アイコン9Aが選択画像XD1~選択画像XD3に高速で変化するように表示される。そして、次に、図78(E)に示すように、アイコン決定演出がおこなわれる。このアイコン決定演出では、第3保留アイコン9Aがアイコン選択演出1~アイコン選択演出3のうちのいずれかの第3保留アイコン9Aに決定され、停止する。この場合、以下では、図78(E)に示すように、第3保留アイコン9Aが選択画像XD1に決定されたこととして説明する。 After that, icon selection effects 1 to 3 are executed repeatedly, that is, the third hold icon 9A is displayed changing rapidly between selection image XD1 to selection image XD3. Next, as shown in FIG. 78(E), an icon determination effect is performed. In this icon determination effect, the third hold icon 9A is determined to be any of the third hold icons 9A in icon selection effects 1 to 3, and stops. In this case, the following description will be given assuming that the third hold icon 9A is determined to be selection image XD1, as shown in FIG. 78(E).

次に、図78(F)に示すように、アイコン移動演出1がおこなわれる。このアイコン移動演出1では、上述のアイコン決定演出で選択画像XD1に決定した第3保留アイコン9Aが、第2保留アイコン9Aにシフトするときに、選択画像XD2に変化する(昇格する)。 Next, as shown in FIG. 78 (F), icon movement performance 1 is performed. In this icon movement performance 1, the third reserved icon 9A, which was determined to be the selected image XD1 in the icon determination performance described above, changes (is promoted) to the selected image XD2 when it shifts to the second reserved icon 9A.

次に、図78(G)に示すように、アイコン移動演出2がおこなわれる。このアイコン移動演出2では、上述のアイコン移動演出1で選択画像XD2に変化した第2保留アイコン9Aがその状態で、第1保留アイコン9Aにシフトし、さらに、最終的に当該変動アイコン表示領域までシフトする。 Next, as shown in FIG. 78 (G), icon movement performance 2 is performed. In this icon movement performance 2, the second reserved icon 9A, which changed to the selection image XD2 in the above-mentioned icon movement performance 1, shifts in this state to the first reserved icon 9A, and finally shifts to the variable icon display area.

次に、図78(H)に示すように、バトル演出がおこなわれる。このバトル演出では、選択画像XD2の状態で当該変動アイコン表示領域までシフトしてきた選択画像XD2が当該変動アイコン表示領域から飛び出して、メイン表示画面7aの略中央付近に移動し、拡大して選択画像XD22として表示される。この選択画像XD22では、巨大化したキャラクタBと、期待度という文字と共に、巨大化した2つの星を表す星画像が表示されている。選択画像XD22において、選択画像XD2と同様に、キャラクタB、および、2つの星を表す星画像は、大当たり期待度が中程度であることを表している。また、バトル演出では、ニコニコ画像XD4が表示され、ニコニコ画像XD4と選択画像XD22のキャラクタBとでバトルをおこなう。このバトルで勝利すれば、大当たりとなり、装飾図柄8L,8C,8Rによって大当たり図柄配列が表示され、バトルで敗北となれば、ハズレとなり、装飾図柄8L,8C,8Rではずれ図柄配列が表示される。 Next, as shown in FIG. 78(H), a battle presentation is performed. In this battle presentation, the selection image XD2, which has shifted to the variable icon display area in the state of the selection image XD2, jumps out of the variable icon display area, moves to approximately the center of the main display screen 7a, and is enlarged and displayed as the selection image XD22. In this selection image XD22, a giant character B and a star image representing two giant stars are displayed together with the word "expectation level". In the selection image XD22, the character B and the star image representing two stars indicate that the expectation level of a big win is medium, as in the selection image XD2. In addition, in the battle presentation, a smiley face image XD4 is displayed, and a battle is conducted between the smiley face image XD4 and the character B of the selection image XD22. If the player wins this battle, the player wins, and a big win pattern arrangement is displayed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. If the player loses the battle, the player loses, and a lose pattern arrangement is displayed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R.

[アイコン選択演出C]
図79は、アイコン選択演出Cを説明するための図である。このアイコン選択演出Cでは、まず、図79(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示される。これらの保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cは、円形で白色の態様である。保留アイコン9Aのうち、当該変動アイコンに最も近い保留アイコン9Aを第1保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに2番目に近い保留アイコン9Aを第2保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに3番目に近い保留アイコン9Aを第3保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに最も遠い保留アイコン9Aを第4保留アイコン9Aとも呼ぶ。第1保留アイコン9Aに対応する保留が最も古い保留であり、第2保留アイコン9Aに対応する保留が2番目に古い保留であり、第3保留アイコン9Aに対応する保留が3番目に古い保留であり、第4保留アイコン9Aに対応する保留が最も新しい保留である。図79(A)の例では、第1保留アイコン9A~第3保留アイコン9Aが表示されている。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行される。
[Icon selection effect C]
FIG. 79 is a diagram for explaining the icon selection performance C. In this icon selection performance C, first, as shown in FIG. 79(A), a decorative pattern change performance is executed. In this decorative pattern change performance, a reserved icon 9A and the variable icon 9C are displayed. These reserved icons 9A and the variable icon 9C are circular and white. Among the reserved icons 9A, the reserved icon 9A closest to the variable icon is also called the first reserved icon 9A, the reserved icon 9A second closest to the variable icon is also called the second reserved icon 9A, the reserved icon 9A third closest to the variable icon is also called the third reserved icon 9A, and the reserved icon 9A furthest from the variable icon is also called the fourth reserved icon 9A. The reserved icon corresponding to the first reserved icon 9A is the oldest reserved icon, the reserved icon corresponding to the second reserved icon 9A is the second oldest reserved icon, the reserved icon corresponding to the third reserved icon 9A is the third oldest reserved icon, and the reserved icon corresponding to the fourth reserved icon 9A is the newest reserved icon. In the example of FIG. 79(A), the first reserved icon 9A to the third reserved icon 9A are displayed. In addition, the decorative pattern is displayed in a variable manner by the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

次に、図79(B)に示すように、アイコン選択演出1がおこなわれる。このアイコン選択演出1では、当該変動アイコン9Cが、キャラクタAと星画像とを含む選択画像XD1に変化する。選択画像XD1に含まれるキャラクタAは、大当たり期待度を表しており、このキャラクタAは、大当たり期待度が比較的低い。また、選択画像XD1に含まれる星画像は、星の数で大当たり期待度を表しており、この星画像は、星の数が1つであるので、大当たり期待度が比較的低い。選択画像XD1において、キャラクタAと星画像とは対応付けられて表示される。 Next, as shown in FIG. 79 (B), icon selection performance 1 is performed. In this icon selection performance 1, the variable icon 9C changes to a selection image XD1 including a character A and a star image. The character A included in the selection image XD1 represents the likelihood of a jackpot, and this character A has a relatively low likelihood of a jackpot. The star image included in the selection image XD1 represents the likelihood of a jackpot by the number of stars, and as this star image has only one star, the likelihood of a jackpot is relatively low. In the selection image XD1, the character A and the star image are displayed in correspondence with each other.

次に、図79(C)に示すように、アイコン選択演出2がおこなわれる。このアイコン選択演出2では、当該変動アイコン9Cが、キャラクタBと星画像とを含む選択画像XD2に変化する。選択画像XD2に含まれるキャラクタBは、大当たり期待度を表しており、このキャラクタBは、大当たり期待度が中程度である。また、選択画像XD2に含まれる星画像は、星の数で大当たり期待度を表しており、この星画像は、星の数が2つであるので、大当たり期待度が中程度である。選択画像XD2において、キャラクタBと星画像とは対応付けられて表示される。 Next, as shown in FIG. 79 (C), icon selection performance 2 is performed. In this icon selection performance 2, the variable icon 9C changes to a selection image XD2 including a character B and a star image. The character B included in the selection image XD2 represents the likelihood of a jackpot, and this character B has a medium likelihood of a jackpot. The star image included in the selection image XD2 represents the likelihood of a jackpot by the number of stars, and as this star image has two stars, the likelihood of a jackpot is medium. In the selection image XD2, character B and the star image are displayed in correspondence with each other.

次に、図79(D)に示すように、アイコン選択演出3がおこなわれる。このアイコン選択演出3では、当該変動アイコン9Cが、キャラクタCと星画像とを含む選択画像XD3に変化する。選択画像XD3に含まれるキャラクタCは、大当たり期待度を表しており、このキャラクタCは、大当たり期待度が比較的高い。また、選択画像XD3に含まれる星画像は、星の数で大当たり期待度を表しており、この星画像は、星の数が3つであるので、大当たり期待度が比較的高い。選択画像XD3において、キャラクタCと星画像とは対応付けられて表示される。 Next, as shown in FIG. 79 (D), icon selection performance 3 is performed. In this icon selection performance 3, the variable icon 9C changes to a selection image XD3 including a character C and a star image. The character C included in the selection image XD3 represents the likelihood of a jackpot, and this character C has a relatively high likelihood of a jackpot. The star image included in the selection image XD3 also represents the likelihood of a jackpot by the number of stars, and as this star image has three stars, the likelihood of a jackpot is relatively high. In the selection image XD3, the character C and the star image are displayed in correspondence with each other.

その後、アイコン選択演出1~3が繰り返し実行され、すなわち、当該変動アイコン9Cが選択画像XD1~選択画像XD3に高速で変化するように表示される。そして、次に、図79(E)に示すように、アイコン決定演出がおこなわれる。このアイコン決定演出では、当該変動アイコン9Cがアイコン選択演出1~アイコン選択演出3のうちのいずれかの当該変動アイコン9Cに決定され、停止する。この場合、以下では、図79(E)に示すように、当該変動アイコン9Cが選択画像XD2に決定されたこととして説明する。 After that, icon selection effects 1 to 3 are executed repeatedly, that is, the variable icon 9C is displayed changing rapidly between selection image XD1 to selection image XD3. Next, as shown in FIG. 79(E), an icon determination effect is performed. In this icon determination effect, the variable icon 9C is determined to be one of the variable icons 9C in icon selection effects 1 to 3, and stops. In this case, the following description will be given assuming that the variable icon 9C is determined to be selection image XD2, as shown in FIG. 79(E).

次に、図79(F)に示すように、バトル演出がおこなわれる。このバトル演出では、選択画像XD2が当該変動アイコン表示領域から飛び出して、メイン表示画面7aの略中央付近に移動し、拡大して選択画像XD22として表示される。この選択画像XD22では、巨大化したキャラクタBと、期待度という文字と共に、巨大化した2つの星を表す星画像が表示されている。選択画像XD22において、選択画像XD2と同様に、キャラクタB、および、2つの星を表す星画像は、大当たり期待度が中程度であることを表している。また、バトル演出では、ニコニコ画像XD4が表示され、ニコニコ画像XD4と選択画像XD22のキャラクタBとでバトルをおこなう。このバトルで勝利すれば、大当たりとなり、装飾図柄8L,8C,8Rによって大当たり図柄配列が表示され、バトルで敗北となれば、ハズレとなり、装飾図柄8L,8C,8Rではずれ図柄配列が表示される。 Next, as shown in FIG. 79(F), a battle presentation is performed. In this battle presentation, the selection image XD2 jumps out of the variable icon display area, moves to approximately the center of the main display screen 7a, and is enlarged and displayed as the selection image XD22. In this selection image XD22, a giant character B and a star image representing two giant stars are displayed together with the word "Expectation". In the selection image XD22, the character B and the star image representing two stars indicate that the expectation of a big win is medium, as in the selection image XD2. In addition, in the battle presentation, a smiley face image XD4 is displayed, and a battle is conducted between the smiley face image XD4 and the character B of the selection image XD22. If the player wins this battle, it is a big win, and a big win pattern arrangement is displayed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and if the player loses the battle, it is a loss, and a loss pattern arrangement is displayed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R.

[変形例]
上記アイコン選択演出Aでは、バトル演出時において、星画像(期待度表示)が、当該変動アイコン9Cの時(アイコン移動演出時)と異なる位置となっているが、これに限れず、当該変動アイコン9Cの時(アイコン移動演出時)と同じ位置でもよい。また、バトル演出時において、当該変動アイコン9Cは当該変動アイコン表示領域に表示されていないが、表示されていてもよい。この場合、アイコン移動演出時の選択画像XD2と同じアイコンが表示される。
上記アイコン選択演出では、アイコン選択演出1~3において、それぞれ異なるキャラクタA~C、または、それぞれ星の数が異なる星画像となっているが、これに限れられず、同じキャラクタ、または、星の数が同じ星画像が存在してもよい。
上記アイコン選択演出において、アイコン移動演出の後、選択画像XD22のキャラクタBを用いてバトル演出をおこなうようにしているが、これに限られず、キャラクタBを用いて、スーパーリーチ演出をおこなうようにしてもよい。
上記アイコン選択演出では、選択画像XD1~XD3では、キャラクタと、星の数で期待度を表す星画像とが対応づけられて表示されているが、これに限られず、選択画像XD1~XD3において、大当たりしたときのラウンド数の表示や確変期待度などを対応付けて表示してもよい。
[Modification]
In the icon selection performance A, the star image (expectation level display) is in a different position during the battle performance than when the variable icon 9C is displayed (during the icon movement performance), but this is not limited thereto and may be in the same position as when the variable icon 9C is displayed (during the icon movement performance). Also, during the battle performance, the variable icon 9C is not displayed in the variable icon display area, but may be displayed. In this case, the same icon as the selection image XD2 during the icon movement performance is displayed.
In the above-mentioned icon selection effects, icon selection effects 1 to 3 each have different characters A to C, or star images each have a different number of stars, but this is not limited to this and the same character or star images with the same number of stars may also exist.
In the above-mentioned icon selection presentation, after the icon movement presentation, a battle presentation is performed using character B of the selected image XD22, but this is not limited to this, and a super reach presentation may be performed using character B.
In the above-mentioned icon selection performance, the selection images XD1 to XD3 are displayed in association with characters and star images in which the number of stars indicates the degree of expectation. However, this is not limited to this, and the selection images XD1 to XD3 may be displayed in association with the number of rounds when a jackpot is hit, the degree of expectation of a special chance, etc.

[効果例]
上記アイコン選択演出では、当該変動アイコン9Cと、保留アイコン9Aとを表示する装飾図柄変動演出をおこない、これらのアイコン群のうちの1つのアイコンである所定のアイコンが、期待度が比較的低いことを表す1つの星とキャラクタAとに変化して表示されるアイコン選択演出1と、所定の保留アイコン9Aが、期待度が中程度あることを表す2つの星とキャラクタBとに変化して表示されるアイコン選択演出2と、所定の保留アイコン9Aが、期待度が比較的高いことを表す3つの星とキャラクタCとに変化して表示されるアイコン選択演出3と、をおこなう。そして、アイコン選択演出1~3を繰り返しおこない、アイコン決定演出でアイコン選択演出1~3で表示した所定のアイコンのうちから1つのアイコンを決定する。この構成によれば、遊技者に、どの期待度のアイコンに決定されるのか、または、どのキャラクタのアイコンに決定されるのかを注視させることでき、遊技への興味を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記アイコン選択演出Aでは、アイコン選択演出1~3をおこないアイコン決定演出で1つの保留アイコン9Aに決定した後、アイコン移動演出において、決定した保留アイコン9Aの状態で、移動する(保留シフト)。この構成によれば、この保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cとなることを遊技者に予見させることができ、遊技者にその後の推移について興味を継続させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
In the icon selection performance, a decorative pattern change performance is performed to display the change icon 9C and the reserved icon 9A, and an icon selection performance 1 is performed in which a predetermined icon, which is one of the icons, is changed to one star and character A, which indicates that the expectation level is relatively low, an icon selection performance 2 is performed in which the predetermined reserved icon 9A is changed to two stars and character B, which indicates that the expectation level is medium, and an icon selection performance 3 is performed in which the predetermined reserved icon 9A is changed to three stars and character C, which indicates that the expectation level is relatively high. Then, the icon selection performances 1 to 3 are repeated, and one icon is determined from the predetermined icons displayed in the icon selection performances 1 to 3 in the icon determination performance. According to this configuration, the player can be made to pay attention to which icon of which expectation level will be determined, or which character icon will be determined, and interest in the game can be increased. As a result, the fun and excitement of the game can be increased.
In the icon selection performance A, after one reserved icon 9A is determined in the icon determination performance by performing icon selection performances 1 to 3, the reserved icon 9A is moved in the icon movement performance (reserved shift). With this configuration, the player can predict that the reserved icon 9A will become the variable icon 9C, and the player can continue to be interested in the subsequent progress. As a result, the interest of the game can be improved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XD-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、複数アイコンから成るアイコン群を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記アイコン群のうちの所定のアイコンが複数の態様で変化する演出であり、
前記第3の表示演出は、前記複数の態様で変化する前記所定のアイコンが、前記複数の態様のうちの一つの態様に決定される演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XD-2]
態様XD-1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出において、前記所定のアイコンが前記複数の態様で変化する場合には、前記複数の態様のそれぞれで、大当たり期待度を示唆する期待度表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XD-3]
態様XD-2に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出において、前記所定のアイコンが前記複数の態様で変化する場合には、前記複数の態様のそれぞれで、前記期待度表示と、キャラクタを表すキャラクタ表示とを含み、
前記期待度表示と前記キャラクタ表示とは対応付けられている、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XD-4]
態様XD-3に記載の遊技機であって、
前記所定のアイコンは、保留を表す保留アイコンである、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XD-5]
態様XD-4に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記複数の態様のうちの一つの態様で決定された前記所定のアイコンは、決定された態様の状態で移動する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含み、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出は、前記第3の表示演出の後におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XD-1]
A gaming machine having a display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display performance may be performed as one of the plurality of display performances,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of displaying a group of icons consisting of a plurality of icons,
The second display effect is an effect in which a predetermined icon among the group of icons changes in a plurality of ways,
The third display effect is an effect in which the predetermined icon that changes in the plurality of modes is determined to be one mode among the plurality of modes,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination performance, the first display performance is performed, then the second display performance is performed, and then the third display performance is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XD-2]
The gaming machine according to aspect XD-1,
In the second display performance, when the predetermined icon changes in the plurality of modes, an expectation display indicating a jackpot expectation is included in each of the plurality of modes.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XD-3]
The gaming machine according to aspect XD-2,
In the second display performance, when the predetermined icon changes in the plurality of modes, each of the plurality of modes includes the expectation display and a character display representing a character,
The expectation level display and the character display are associated with each other.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XD-4]
The gaming machine according to aspect XD-3,
The predetermined icon is a hold icon representing a hold.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XD-5]
A gaming machine according to aspect XD-4,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is an effect in which the predetermined icon determined in one of the plurality of aspects moves in a state of the determined aspect,
The combination effect includes the fourth display effect,
In the combination performance, the fourth display performance is performed after the third display performance.
A gaming machine characterized by:

以下に図80~図82を用いてアイコン特殊変化演出について説明する。このアイコン特殊変化演出は、特別図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させることで実現される演出である。 The special icon change effect will be explained below with reference to Figures 80 to 82. This special icon change effect can be executed during the special symbol change effect. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub-control board 90, reads the corresponding image data from the ROM 103, and displays the image on the display screen 7a.

[アイコン別大当たり期待度]
図80は、アイコン別大当たり期待度表XE1である。具体的には、図80に示すアイコン別大当たり期待度表XE1は、保留アイコン9A、または、当該変動アイコン9Cが変化する複数のパターンと、対応する大当たり期待度を表している。例えば、保留アイコン9A、または、当該変動アイコン9Cは、円形の場合と、四角形に変化する場合とがあり、円形の場合には、青、緑、赤色となる場合があり、四角形の場合には、緑、赤、金色となる場合ある。また、保留アイコン9A、または、当該変動アイコン9Cが、円形で青色に変化した場合には、大当たり期待度が10%であり、円形で緑色に変化した場合には、大当たり期待度が30%であり、円形で赤色に変化した場合には、大当たり期待度が50%であり、四角形で緑色に変化した場合には、大当たり期待度が40%であり、四角形で赤色に変化した場合には、大当たり期待度が60%であり、四角形で金色に変化した場合には、大当たり期待度が80%である。サブ制御基板90は、画像制御用マイコン101から送られてくる変動パターンコマンドに基づき、大当たりかハズレかを事前に見分けて、アイコン別大当たり期待度表XE1のごとくなるように、保留アイコン9A、または、当該変動アイコン9Cが変化させる。また、保留アイコン9A、または、当該変動アイコン9Cは、通常時は、円形で白色であるが、アイコン別大当たり期待度表XE1のいずれかの態様に変化可能であり、その後、さらに、アイコン別大当たり期待度表XE1の他の態様に変化可能である。この場合、変化時に、前の大当たり期待度よりも大当たり期待度が下がらない態様に変化する。例えば、アイコンが円形の白色から円形の緑色(大当たり期待度30%)に変化した場合には、その後、アイコンは、円形の緑色よりも大当たり期待度が高い円形の赤色(大当たり期待度50%)、四角形の緑色(大当たり期待度40%)、四角形の赤色(大当たり期待度60%)、四角形の金色(大当たり期待度80%)のいずれかに変化する。
[Expected jackpot by icon]
FIG. 80 is a jackpot expectation table XE1 by icon. Specifically, the jackpot expectation table XE1 by icon shown in FIG. 80 shows a plurality of patterns in which the reserved icon 9A or the variable icon 9C changes and the corresponding jackpot expectation. For example, the reserved icon 9A or the variable icon 9C may be circular or rectangular, and may be blue, green, or red in the case of a circular shape, and may be green, red, or gold in the case of a rectangular shape. Also, when the reserved icon 9A or the variable icon 9C changes to a circular shape and blue, the jackpot expectation is 10%, when the reserved icon 9A or the variable icon 9C changes to a circular shape and blue, the jackpot expectation is 30%, when the reserved icon 9A or the variable icon 9C changes to a circular shape and green, the jackpot expectation is 50%, when the reserved icon 9A or the variable icon 9C changes to a rectangular shape and green, the jackpot expectation is 40%, when the reserved icon 9A or the variable icon 9C changes to a rectangular shape and red, the jackpot expectation is 60%, and when the reserved icon 9A or the variable icon 9C changes to a rectangular shape and gold, the jackpot expectation is 80%. The sub-control board 90 distinguishes in advance whether the icon is a big win or a miss based on the variation pattern command sent from the image control microcomputer 101, and changes the reserved icon 9A or the variable icon 9C so that it becomes like the icon-specific big win expectation table XE1. The reserved icon 9A or the variable icon 9C is usually circular and white, but can change to any of the modes in the icon-specific big win expectation table XE1, and can then change to another mode in the icon-specific big win expectation table XE1. In this case, when the icon changes, it changes to a mode in which the big win expectation does not decrease from the previous big win expectation. For example, when the icon changes from a circular white to a circular green (big win expectation 30%), the icon then changes to any of the following colors, which have a higher big win expectation than the circular green: a circular red (big win expectation 50%), a square green (big win expectation 40%), a square red (big win expectation 60%), or a square gold (big win expectation 80%).

アイコン別大当たり期待度表XE1では、以下のことが言える。すなわち、円形のアイコンにおける複数のパターンの中で、最も大当たり期待度が高いパターンである赤色の円形アイコンは、四角形であるアイコンにおける複数のパターンの中で、最も大当たり期待度が低いパターンである緑色の四角形アイコンよりも、大当たり期待度が高い構成となっている。
また、円形のアイコンにおける複数のパターンの中で、最も大当たり期待度が高いパターンである赤色の円形アイコンは、四角形のアイコンにおける複数のパターンの中で、2番目に大当たり期待度が高いパターンである赤色の四角形アイコンよりも、大当たり期待度が低い構成となっている。
さらに、円形のアイコンにおける複数のパターンの中で、最も大当たり期待度が高いパターンである赤色の円形アイコンは、四角形のアイコンにおける複数のパターンの中で、最も大当たり期待度が高いパターンである金色の四角形アイコンよりも、大当たり期待度が低い構成となっている。
また、四角形のアイコンは、円形のアイコンより大きく構成される。
The icon-specific jackpot expectation table XE1 has the following characteristics: Among multiple circular icon patterns, the red circular icon, which is the pattern with the highest jackpot expectation, has a higher jackpot expectation than the green square icon, which is the pattern with the lowest jackpot expectation among multiple square icon patterns.
Furthermore, among the multiple patterns of circular icons, the red circular icon, which is the pattern with the highest probability of winning, has a configuration with a lower probability of winning than the red square icon, which is the pattern with the second highest probability of winning among the multiple patterns of square icons.
Furthermore, among the multiple patterns of circular icons, the red circular icon, which is the pattern with the highest probability of winning, has a configuration with a lower probability of winning than the gold square icon, which is the pattern with the highest probability of winning among the multiple patterns of square icons.
Additionally, square icons are configured to be larger than circular icons.

[アイコン特殊変化演出A]
図81は、アイコン特殊変化演出Aを説明するための図である。このアイコン特殊変化演出Aでは、まず、図81(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示される。これらの保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cは、通常状態では、円形で白色の態様である。保留アイコン9Aのうち、当該変動アイコンに最も近い保留アイコン9Aを第1保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに2番目に近い保留アイコン9Aを第2保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに3番目に近い保留アイコン9Aを第3保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに最も遠い保留アイコン9Aを第4保留アイコン9Aとも呼ぶ。第1保留アイコン9Aに対応する保留が最も古い保留であり、第2保留アイコン9Aに対応する保留が2番目に古い保留であり、第3保留アイコン9Aに対応する保留が3番目に古い保留であり、第4保留アイコン9Aに対応する保留が最も新しい保留である。図81(A)の例では、第1保留アイコン9A~第3保留アイコン9Aが表示されている。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行される。
[Special Icon Change A]
FIG. 81 is a diagram for explaining the icon special change performance A. In this icon special change performance A, first, as shown in FIG. 81 (A), a decorative pattern change performance is executed. In this decorative pattern change performance, a reserved icon 9A and the variable icon 9C are displayed. These reserved icons 9A and the variable icon 9C are circular and white in the normal state. Among the reserved icons 9A, the reserved icon 9A closest to the variable icon is also called the first reserved icon 9A, the reserved icon 9A second closest to the variable icon is also called the second reserved icon 9A, the reserved icon 9A third closest to the variable icon is also called the third reserved icon 9A, and the reserved icon 9A farthest from the variable icon is also called the fourth reserved icon 9A. The reserved icon corresponding to the first reserved icon 9A is the oldest reserved icon, the reserved icon corresponding to the second reserved icon 9A is the second oldest reserved icon, the reserved icon corresponding to the third reserved icon 9A is the third oldest reserved icon, and the reserved icon corresponding to the fourth reserved icon 9A is the newest reserved icon. In the example of Fig. 81 (A), the first reserved icon 9A to the third reserved icon 9A are displayed. In addition, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are used to perform a variable display of the decorative pattern.

次に、図81(B)に示すように、アイコン変化演出1がおこなわれる。このアイコン変化演出では、第3保留アイコン9Aが円形を継続しつつ、青色に変化する。この時点での大当たり期待度は10%である。 Next, as shown in FIG. 81(B), icon change effect 1 is performed. In this icon change effect, the third reserved icon 9A continues to be circular and turns blue. At this point, the probability of a big win is 10%.

次に、図81(C)に示すように、アイコン変化演出2がおこなわれる。このアイコン変化演出2では、第3保留アイコン9Aがシフトして第2保留アイコン9Aとなると共に、円形を継続しつつ、緑色に変化する。この時点での大当たり期待度は30%である。 Next, as shown in FIG. 81(C), icon change effect 2 is performed. In this icon change effect 2, the third reserved icon 9A shifts to become the second reserved icon 9A, and while continuing to be circular, it changes to green. At this point, the probability of a big win is 30%.

次に、図81(D)に示すように、アイコン変化演出3がおこなわれる。このアイコン変化演出3では、第2保留アイコン9Aがシフトして第1保留アイコン9Aになると共に、緑色は継続しつつ円形から四角形に変化する。この時点での大当たり期待度は40%である。 Next, as shown in FIG. 81(D), icon change effect 3 is performed. In this icon change effect 3, the second reserved icon 9A shifts and becomes the first reserved icon 9A, and the green color continues while changing from a circle to a square. The probability of a big win at this point is 40%.

次に、図81(E)に示すように、当該変動演出がおこなわれる。この当該変動演出では、第1保留アイコン9Aがシフトして当該変動アイコン9Cになり、キャラクタCRAを用いた種々の演出がおこなわれる。その後、大当たりの場合には、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列を形成し、ハズレの場合には、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれ図柄配列を形成する。 Next, as shown in FIG. 81(E), the change performance is performed. In this change performance, the first reserved icon 9A shifts to become the change performance icon 9C, and various performances using the character CRA are performed. After that, in the case of a jackpot, a jackpot pattern arrangement is formed using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and in the case of a miss, a miss pattern arrangement is formed using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R.

[アイコン特殊変化演出B]
図82は、アイコン特殊変化演出Bを説明するための図である。このアイコン特殊変化演出Bでは、まず、図82(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示される。これらの保留アイコン9Aと当該変動アイコン9Cは、通常状態では、円形で白色の態様である。保留アイコン9Aのうち、当該変動アイコンに最も近い保留アイコン9Aを第1保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに2番目に近い保留アイコン9Aを第2保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに3番目に近い保留アイコン9Aを第3保留アイコン9Aとも呼び、当該変動アイコンに最も遠い保留アイコン9Aを第4保留アイコン9Aとも呼ぶ。第1保留アイコン9Aに対応する保留が最も古い保留であり、第2保留アイコン9Aに対応する保留が2番目に古い保留であり、第3保留アイコン9Aに対応する保留が3番目に古い保留であり、第4保留アイコン9Aに対応する保留が最も新しい保留である。図82(A)の例では、第1保留アイコン9A~第3保留アイコン9Aが表示されている。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行される。
[Special Icon Change Performance B]
FIG. 82 is a diagram for explaining the icon special change performance B. In this icon special change performance B, first, as shown in FIG. 82 (A), a decorative pattern change performance is executed. In this decorative pattern change performance, a reserved icon 9A and the variable icon 9C are displayed. These reserved icons 9A and the variable icon 9C are circular and white in the normal state. Among the reserved icons 9A, the reserved icon 9A closest to the variable icon is also called the first reserved icon 9A, the reserved icon 9A second closest to the variable icon is also called the second reserved icon 9A, the reserved icon 9A third closest to the variable icon is also called the third reserved icon 9A, and the reserved icon 9A farthest from the variable icon is also called the fourth reserved icon 9A. The reserved icon corresponding to the first reserved icon 9A is the oldest reserved icon, the reserved icon corresponding to the second reserved icon 9A is the second oldest reserved icon, the reserved icon corresponding to the third reserved icon 9A is the third oldest reserved icon, and the reserved icon corresponding to the fourth reserved icon 9A is the newest reserved icon. In the example of Fig. 82 (A), the first reserved icon 9A to the third reserved icon 9A are displayed. In addition, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are used to perform a variable display of the decorative pattern.

次に、図82(B)に示すように、アイコン変化演出1がおこなわれる。このアイコン変化演出では、第3保留アイコン9Aが円形を継続しつつ、青色に変化する。この時点での大当たり期待度は10%である。 Next, as shown in FIG. 82(B), icon change effect 1 is performed. In this icon change effect, the third reserved icon 9A continues to be circular and turns blue. At this point, the probability of a big win is 10%.

次に、図82(C)に示すように、アイコン変化演出2がおこなわれる。このアイコン変化演出2では、第3保留アイコン9Aがシフトして第2保留アイコン9Aとなると共に、円形から四角形に変化しつつ、緑色に変化する。この時点での大当たり期待度は40%である。 Next, as shown in FIG. 82(C), icon change effect 2 is performed. In this icon change effect 2, the third reserved icon 9A shifts to become the second reserved icon 9A, and changes from a circle to a square while also turning green. The probability of a jackpot at this point is 40%.

次に、図82(D)に示すように、アイコン変化演出3がおこなわれる。このアイコン変化演出3では、第2保留アイコン9Aがシフトして第1保留アイコン9Aになると共に、四角形を継続しつつ赤色に変化する。この時点での大当たり期待度は60%である。 Next, as shown in FIG. 82 (D), icon change effect 3 is performed. In this icon change effect 3, the second reserved icon 9A shifts to become the first reserved icon 9A, and changes to red while continuing to be a square. At this point, the probability of a big win is 60%.

次に、図82(E)に示すように、当該変動演出がおこなわれる。この当該変動演出では、第1保留アイコン9Aがシフトして当該変動アイコン9Cになると共に、四角形を継続しつつ金色に変化する。この時点での大当たり期待度は80%である。また、当該変動演出では、キャラクタCRAを用いた種々の演出がおこなわれる。その後、大当たりの場合には、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列を形成し、ハズレの場合には、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれ図柄配列を形成する。 Next, as shown in FIG. 82(E), the change performance is performed. In this change performance, the first reserved icon 9A shifts to become the change performance icon 9C, and changes to gold while continuing to be a square. The expected probability of a big win at this point is 80%. In addition, in the change performance, various performances using the character CRA are performed. After that, in the case of a big win, a big win pattern arrangement is formed using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and in the case of a loss, a loss pattern arrangement is formed using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R.

[変形例]
上記アイコン特殊変化演出では、大当たり期待度が低いアイコンから大当たり期待度が高いアイコンへ変化した後、大当たり期待度が低いアイコンに変化するようにしてもよい。その場合、大当たり期待度が低いアイコンから大当たり期待度が高いアイコンへ変化した後、大当たり期待度が高いアイコンに変化したときより、大当たり期待度が高い構成としてもよい。
上記アイコン特殊変化演出では、アイコンの変化時に、前の大当たり期待度よりも大当たり期待度が下がらない態様に変化する構成であるが、これに限られず、前の大当たり期待度よりも大当たり期待度が下がる態様に変化してもよい。この場合は、特例で、法則崩れとして、大当たり確定とするようにしてもよい。
上記アイコン特殊変化演出では、円形、四角形の他、さらに、違う形状(例えば、三角形)のアイコンに変化するようにしてもよい。その場合、同じ色であれば、円形よりも四角形の方が大当たり期待度が高く、さらに、四角形よりも三角形の方が、大当たり期待度が高い構成としてもよい。
[Modification]
In the special icon change performance, the icon may be changed from a low probability of winning to a high probability of winning, and then changed back to a low probability of winning. In this case, the icon may be configured to have a higher probability of winning after changing from a low probability of winning to a high probability of winning, than when changing to a high probability of winning.
In the above-mentioned special icon change performance, the icon is changed so that the probability of winning a jackpot does not decrease from the previous probability of winning a jackpot, but the present invention is not limited to this, and the icon may be changed so that the probability of winning a jackpot decreases from the previous probability of winning a jackpot. In this case, it may be determined that the jackpot has been won as a special case that breaks the rule.
In the special icon change performance, the icon may be changed to a different shape (e.g., triangle) in addition to a circle or a square. In that case, if the colors are the same, the square may have a higher chance of winning than the circle, and the triangle may have a higher chance of winning than the square.

[効果例]
上記アイコン特殊変化演出では、保留アイコン9Aまたは当該変動アイコン9Cのうちの1つのアイコンが、円形または四角系の態様、または、異なる色の態様で表示され得る。また、保留アイコン9Aまたは当該変動アイコン9Cのうちの1つのアイコンは、円形の場合、青色、緑色、赤色の複数のパターンで表示され得る。さらに、保留アイコン9Aまたは当該変動アイコン9Cのうちの1つのアイコンは、四角形の場合、緑色、赤色、金色の複数のパターンで表示され得る。この構成によれば、保留アイコン9Aまたは当該変動アイコン9Cが種々のパターンで変化可能であり、遊技者に対して様々なアイコン変化態様を提供することができる。その結果、遊技者にアイコンへの興味を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
In the above-mentioned special icon change performance, one of the reserved icons 9A or the variable icons 9C may be displayed in a circular or square shape, or in a different color. In addition, if the reserved icon 9A or one of the variable icons 9C is circular, it may be displayed in a plurality of patterns, such as blue, green, and red. Furthermore, if the reserved icon 9A or one of the variable icons 9C is square, it may be displayed in a plurality of patterns, such as green, red, and gold. According to this configuration, the reserved icon 9A or the variable icon 9C can be changed in various patterns, and various icon change modes can be provided to the player. As a result, the player's interest in the icons can be increased, and the fun of the game can be improved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XE-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、当該変動を表す当該変動アイコン、または、保留を表す保留アイコンから成るアイコン群のうちの所定のアイコンを、第1の形態と、前記第1の形態とは異なる第2の形態とのどちらか一方の態様で表示する演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XE-2]
態様XE-1に記載の遊技機であって、
前記第1の形態の前記所定のアイコンは、複数のパターンを有し、
前記第1の形態の前記所定のアイコンにおける前記複数のパターンは、それぞれ形状が同じであり、それぞれ異なる態様部分を有する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XE-3]
態様XE-2に記載の遊技機であって、
前記第2の形態の前記所定のアイコンは、複数のパターンを有し、
前記第2の形態の前記所定のアイコンにおける前記複数のパターンは、それぞれ形状が同じであり、それぞれ異なる態様部分を有する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XE-4]
態様XE-3に記載の遊技機であって、
前記第1の形態の前記所定のアイコンにおける前記複数のパターンは、それぞれ形状が同じであり、それぞれ異なる色である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XE-5]
態様XE-4に記載の遊技機であって、
前記第2の形態の前記所定のアイコンにおける前記複数のパターンは、それぞれ形状が同じであり、それぞれ異なる色である、
ことを特徴とする遊技機。
なお、上記態様は、以下の態様としてもよい。
第1の形態である所定のアイコンから第2の形態であるアイコンに変化してもよい。
第1の形態であるアイコンにおける複数のパターンの中で、最も大当たり期待度が高いパターンは、第2の形態であるアイコンにおける複数のパターンの中で、最も大当たり期待度が低いパターンよりも、大当たり期待度が高い構成としてもよい。
第1の形態であるアイコンにおける複数のパターンの中で、最も大当たり期待度が高いパターンは、第2の形態であるアイコンにおける複数のパターンの中で、2番目に大当たり期待度が高いパターンよりも、大当たり期待度が低い構成としてもよい。
第1の形態であるアイコンにおける複数のパターンの中で、最も大当たり期待度が高いパターンは、第2の形態であるアイコンにおける複数のパターンの中で、最も大当たり期待度が高いパターンよりも、大当たり期待度が低い構成としてもよい。
第2の形態であるアイコンは、第1の形態であるアイコンより大きい。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XE-1]
A gaming machine having a display means capable of executing a plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a predetermined icon among an icon group consisting of the change icon representing the change or a hold icon representing a hold is displayed in either a first form or a second form different from the first form.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XE-2]
The gaming machine according to aspect XE-1,
the predetermined icon of the first form has a plurality of patterns;
The plurality of patterns in the predetermined icon of the first form each have the same shape and each have a different aspect portion.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XE-3]
The gaming machine according to aspect XE-2,
the predetermined icon of the second form has a plurality of patterns;
The plurality of patterns in the predetermined icon of the second form each have the same shape and each have a different aspect portion.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XE-4]
The gaming machine according to aspect XE-3,
The plurality of patterns in the predetermined icon of the first form each have the same shape and a different color.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XE-5]
A gaming machine according to aspect XE-4,
The plurality of patterns in the predetermined icon of the second form each have the same shape and a different color.
A gaming machine characterized by:
The above aspect may be modified as follows.
The icon may change from a predetermined icon in a first form to an icon in a second form.
The pattern having the highest expectation of winning among the plurality of patterns of the icon in the first form may be configured to have a higher expectation of winning than the pattern having the lowest expectation of winning among the plurality of patterns of the icon in the second form.
Among the multiple patterns of the icon in the first form, the pattern with the highest expectation of a jackpot may be configured to have a lower expectation of a jackpot than the pattern with the second highest expectation of a jackpot among the multiple patterns of the icon in the second form.
Among the multiple patterns of the icon in the first form, the pattern with the highest expectation of winning may be configured to have a lower expectation of winning than the pattern with the highest expectation of winning among the multiple patterns of the icon in the second form.
The icon in the second form is larger than the icon in the first form.

以下に図83~図85を用いて当該変動アイコンジャンプ演出A~Cについて説明する。図83~図85において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されているものがある。 The floating icon jump effects A to C are explained below with reference to Figures 83 to 85. In Figures 83 to 85, for example, the first movable part 14, the second movable part 15, and other movable parts arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted for ease of viewing.

この当該変動アイコンジャンプ演出は、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、当該変動アイコンジャンプ演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、遊技盤2に備える第2可動役物15の位置および発光態様を変化させたりする。 This variable icon jump performance can be executed while the decorative pattern is performing a variable performance (during variable display). That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a variable performance start command) received from the sub-control board 90, and if the command to execute the variable icon jump performance is included, it reads out corresponding image data from the ROM 103 and displays an image on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the lamp control board 107 analyzes various commands (e.g., a variable performance start command) received from the sub-control board 90, and changes the position and light emission mode of the second movable role 15 provided on the game board 2.

ここでは、まず当該変動アイコンジャンプ演出Aについて説明し、当該変動アイコンジャンプ演出B、そして当該変動アイコンジャンプ演出Cについて順番に説明する。 Here, we will first explain the variable icon jump effect A, then explain variable icon jump effect B, and finally explain variable icon jump effect C.

[当該変動アイコンジャンプ演出A]
当該変動アイコンジャンプ演出Aについて図83を参照して説明する。図83は、当該変動アイコンジャンプ演出Aを説明するための図である。当該変動アイコンジャンプ演出Aは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[The variable icon jump performance A]
The variable icon jump performance A will be described with reference to Fig. 83. Fig. 83 is a diagram for explaining the variable icon jump performance A. The variable icon jump performance A is performed during the variable performance (during the variable display) by the decorative pattern.

まず、図83(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 83(A), the display screen 7a of the image display device 7 starts a display mode in which the left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, the center decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of the stereoscopic image are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a, and a change performance (change display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started. When the change performance (change display) of the decorative patterns starts, the decorative patterns displayed as stopped are displayed in a display mode in which they change from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing their speed from a low speed, and change at high speed. This allows the background image arranged behind the decorative patterns to be viewed through the semi-transparent decorative patterns that are changing at high speed. The decorative patterns slow down just before stopping, change from a semi-transparent state to an opaque state again, and are displayed as temporarily stopped or stopped (displayed as temporarily stopped, and then displayed as stopped). In addition, when the decorative patterns are displayed as temporarily stopped, they are displayed in a display mode in which they move slowly in small vertical movements.

また、表示画面7aの右上側には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzが変動演出(変動表示)されるサブ変動領域が設けられている。小型の装飾図柄は、常に不透明な状態となっており、変動開始されても半透明な状態となることがなく、さらに表示画面7aから消えることがない。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されると、これに伴い、サブ変動領域において、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzによる変動演出(変動表示)が開始され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示されると同時に、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzもすべて停止表示される。 In addition, a sub-variable area is provided on the upper right side of the display screen 7a in which small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz, which correspond to left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, respectively, are displayed (displayed). The small decorative patterns are always opaque, and do not become semi-transparent even when they start to change, and do not disappear from the display screen 7a. When the display (display) of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R starts, the display (display) of the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz starts in the sub-variable area, and the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are all displayed as stopped, and at the same time, the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz are also displayed as stopped.

左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rのうちいずれかまたは複数が仮停止表示した状態(例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄で仮停止表示してリーチが形成された状態)であっても、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rz(例えば、左装飾図柄8Lが仮停止表示されても小型の左装飾図柄8Lz、右装飾図柄8Rが仮停止表示されても小型の右装飾図柄8Rz)は、すべて変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。 Even if any one or more of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed as provisional stops (for example, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed as provisional stops with the same pattern, forming a reach), the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz (for example, even if the left decorative pattern 8L is displayed as provisional stops, the small left decorative pattern 8Lz, and even if the right decorative pattern 8R is displayed as provisional stops, the small right decorative pattern 8Rz) are all in a state where the variable performance (variable display) continues.

また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃わずにはずれとなった場合には、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzを、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄としてもよいし、全く異なる図柄としてもよい。 In addition, when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are all stopped and displayed, but do not match the same pattern, resulting in a miss, the small left decorative pattern 8Lz, the small middle decorative pattern 8Cz, and the small right decorative pattern 8Rz may be the same pattern as the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, or they may be completely different patterns.

これに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃って大当たりとなった場合には、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzを、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄に揃うようになっている。 In contrast, when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are all stopped and displayed, and they line up to form the same pattern, resulting in a jackpot, the small left decorative pattern 8Lz, the small middle decorative pattern 8Cz, and the small right decorative pattern 8Rz will line up to form the same pattern as the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが全く存在していない状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, and no reserved icons are displayed at the first reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there are no reserved icons that have been stocked and have not been consumed. For ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの左上隅に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the upper left corner of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always arranged at the upper center of the display screen 7a with a space between them. These numbers are displayed as numbers representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図83(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、当該変動アイコンジャンプ演出Aが開始されると、その後、図83(B)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示され、中装飾図柄8Cによる変動演出(変動表示)が継続され、表示画面7aの中央から閃光FH1が放たれる。このとき、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが閃光FH1により全く視認困難となることがなく表示画面7aから消えることがない。また、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、閃光FH1により視認困難となって表示画面7aからすべて消える。これに対して、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzは、閃光FH1により視認困難とならず表示画面7aから消えることがない。 In FIG. 83(A), the decorative pattern change performance (change display) starts, and the change icon jump performance A starts. Then, as shown in FIG. 83(B), the left decorative pattern 8L is stopped and displayed with the number "1", the right decorative pattern 8R is stopped and displayed with the number "3", the change performance (change display) by the middle decorative pattern 8C continues, and a flash FH1 is emitted from the center of the display screen 7a. At this time, the change display position 9Cd and the reserved display position 9Ad are not at all difficult to see due to the flash FH1, and do not disappear from the display screen 7a. Also, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are made difficult to see due to the flash FH1, and disappear completely from the display screen 7a. In contrast, the small left decorative pattern 8Lz, the small middle decorative pattern 8Cz, and the small right decorative pattern 8Rz are not difficult to see due to the flash FH1, and do not disappear from the display screen 7a.

そして、閃光FH1が消えると、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aからすべて消えた状態が維持され、当該変動表示位置9Cdにおける当該変動アイコン9Cが表示画面7aの中央へ向かって飛び上がりながら(移動開始しながら)当該変動アイコン9Cの大きさが大きくなる。 Then, when the flash FH1 disappears, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R remain completely disappeared from the display screen 7a, and the size of the variable icon 9C at the variable display position 9Cd increases as it jumps up (starts to move) toward the center of the display screen 7a.

当該変動アイコン9Cが表示画面7aの中央に到着すると、図83(C)に示すように、当該変動アイコン9Cの大きさは、当該変動表示位置9Cdにおける当該変動アイコン9Cの大きさと比べて約2.5倍程度大きくなっている。 When the change icon 9C reaches the center of the display screen 7a, as shown in FIG. 83(C), the size of the change icon 9C becomes approximately 2.5 times larger than the size of the change icon 9C at the change display position 9Cd.

続いて、図83(D)に示すように、当該変動アイコン9Cの中心部分から閃光FH2が放たれる。そして、図83(E)に示すように、閃光FH2により当該変動アイコン9Cが視認困難となり表示画面7aから消える。このとき、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adも閃光FH2により視認困難となって表示画面7aから一時的に消える。これに対して、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzは、ここでも、閃光FH2により視認困難とならず表示画面7aから消えることがない。 Next, as shown in FIG. 83(D), a flash of light FH2 is emitted from the center of the variable icon 9C. Then, as shown in FIG. 83(E), the variable icon 9C becomes difficult to see due to the flash of light FH2 and disappears from the display screen 7a. At this time, the variable display position 9Cd and the pending display position 9Ad also become difficult to see due to the flash of light FH2 and temporarily disappear from the display screen 7a. In contrast, the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz are not difficult to see due to the flash of light FH2 and do not disappear from the display screen 7a.

続いて、閃光FH2が消えると、図83(F)に示すように、数字「1」で停止表示された左装飾図柄8Lと、数字「3」で停止表示された右装飾図柄8Rと、が再び表示画面7aに表示され、さらに、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化する。つまり、当該変動アイコン9Cのアイコン変化に成功する。この星形の当該変動アイコン9Cは、その左辺側が手前側を通ってその右辺側へ向かう表示態様で繰り返しくるくる回転している。なお、図83(F)において、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化して当該変動アイコン9Cのアイコン変化に成功したが、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化せず、白い球状の当該変動アイコン9Cのままであると、当該変動アイコン9Cのアイコン変化に失敗したこととなる。 Next, when the flash FH2 disappears, as shown in FIG. 83(F), the left decorative pattern 8L stopped at the number "1" and the right decorative pattern 8R stopped at the number "3" are displayed again on the display screen 7a, and the white spherical variable icon 9C changes to a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C. In other words, the icon change of the variable icon 9C is successful. This star-shaped variable icon 9C repeatedly rotates in a display mode in which its left side passes through the front side and faces its right side. Note that in FIG. 83(F), the icon change of the variable icon 9C is successful by changing from the white spherical variable icon 9C to the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C, but if the white spherical variable icon 9C does not change to the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C and remains as the white spherical variable icon 9C, the icon change of the variable icon 9C is unsuccessful.

続いて、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8に亀裂が走り粉砕されると、当該変動アイコン9Cがくるくる回転している状態で当該変動表示位置9Cdへ向かって縮小しながら下降開始(移動開始)する。左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8が粉砕されることにより、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が再び開始される。 Next, when cracks run through the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8 and they are shattered, the variable icon 9C starts to move down (starts to move) while shrinking toward the variable display position 9Cd while still spinning. As the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8 are shattered, the variable performance (variable display) of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R starts again.

続いて、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cdへ移動完了すると、図83(G)に示すように、当該変動アイコン9Cの大きさが飛び上がるまえの大きさ(つまり、図83(B)に示した当該変動表示位置9Cdにおける白い球状の当該変動アイコン9Cの大きさ)まで戻り、くるくる回転する状態となる。 Next, when the variable icon 9C has completed moving to the variable display position 9Cd, as shown in FIG. 83(G), the size of the variable icon 9C returns to the size it had before it jumped up (i.e., the size of the white spherical variable icon 9C at the variable display position 9Cd shown in FIG. 83(B)), and it begins to spin around.

その後、図83(H)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示(ここでは、数字「7」で仮停止)され、中装飾図柄8Cが変動演出(変動表示)されリーチが形成される。このとき、左装飾図柄8Lと対応する小型の左装飾図柄8Lzと、右装飾図柄8Rと対応する小型の右装飾図柄8Rzと、はいずれも仮停止表示されず、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Czおよび小型の右装飾図柄8Rzは、変動演出(変動表示)が継続されている。 After that, as shown in FIG. 83(H), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed as a temporary stop with the same pattern (number) (here, they are temporarily stopped with the number "7"), and the middle decorative pattern 8C is displayed as a variable effect (variable display) to form a reach. At this time, the small left decorative pattern 8Lz corresponding to the left decorative pattern 8L, and the small right decorative pattern 8Rz corresponding to the right decorative pattern 8R are not displayed as a temporary stop, and the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz continue to display as a variable effect (variable display).

その後、図83(I)に示すように、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止し、その後、図83(J)に示すように、再び退避位置(ホームポジション)へ戻る。 Then, as shown in FIG. 83(I), the second movable prop 15 advances (moves) from a stationary state in a retracted position (home position) above the image display device 7 to a position (lower advance position (lower performance position)) in front of (in front of) the display screen 7a of the image display device 7 and near the bottom edge, where it stops for a predetermined period of time (e.g., about 1.5 seconds), and then, as shown in FIG. 83(J), it returns to the retracted position (home position).

続いて、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「7」)で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「7」)で停止表示されないときには、はずれとなる。左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが停止表示されると、小型の左装飾図柄8L、小型の中装飾図柄8Cおよび小型の右装飾図柄8Rも停止表示される。大当たり、または、はずれが確定すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Then, various effects may continue. When the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed with the same pattern (here, the number "7"), a jackpot is awarded and a jackpot game (jackpot effect) begins. On the other hand, when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not stopped and displayed with the same pattern (here, the number "7"), a miss is awarded. When the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed, a small left decorative pattern 8L, a small middle decorative pattern 8C, and a small right decorative pattern 8R are also stopped and displayed. When a jackpot or a miss is confirmed, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

第2可動役物15が表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))に所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止した状態では、第2可動役物15が当該変動アイコン9C、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難となる。なお、保留アイコン9Aが存在する場合は、もちろん、第2可動役物15が当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難となる。 When the second movable device 15 is stopped in front of the display screen 7a at a position (lower advance position (lower performance position)) near the bottom edge for a predetermined period of time (e.g., about 1.5 seconds), the second movable device 15 is positioned in front of the variable icon 9C, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad, making the variable icon 9C, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad difficult for the player to see. Of course, if the reserved icon 9A is present, the second movable device 15 is positioned in front of the variable icon 9C, the reserved icon 9A, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad, making the variable icon 9C, the reserved icon 9A, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad difficult for the player to see.

第2可動役物15が表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))に所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止することにより、当該変動アイコン9Cが他のアイコンへ変化するという大当たり期待度アップの示唆を行う場合があり、第2可動役物15が当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難となり、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができるようになっている。このとき、当該変動アイコン9Cが変化せず、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの色を変化させたり、形状を変化させたりするようにしてもよい。この場合でも、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができる。 When the second movable device 15 stops in front of the display screen 7a at a position (lower advance position (lower performance position)) near the bottom edge for a predetermined time (e.g., about 1.5 seconds), the variable icon 9C may change to another icon, suggesting an increase in the likelihood of a big win. By positioning the second movable device 15 in front of the variable icon 9C, the reserved icon 9A, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, the reserved icon 9A, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad are difficult for the player to see, allowing the player to expect an increase in the likelihood of a big win. At this time, the variable icon 9C may not change, and the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad may change color or shape. Even in this case, the player can expect an increase in the likelihood of a big win.

[当該変動アイコンジャンプ演出B]
次に、当該変動アイコンジャンプ演出Bについて図84を参照して説明する。図84は、当該変動アイコンジャンプ演出Bを説明するための図である。当該変動アイコンジャンプ演出Bは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[The variable icon jump performance B]
Next, the variable icon jump performance B will be described with reference to Fig. 84. Fig. 84 is a diagram for explaining the variable icon jump performance B. The variable icon jump performance B is performed during the variable performance (during the variable display) by the decorative pattern.

まず、図84(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 84(A), the display screen 7a of the image display device 7 starts a display mode in which the left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, the center decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of the stereoscopic image are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a, and a change performance (change display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started. When the change performance (change display) of the decorative patterns starts, the decorative patterns displayed as stopped are displayed in a display mode in which they change from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing their speed from a low speed, and change at high speed. This allows the background image arranged behind the decorative patterns to be viewed through the semi-transparent decorative patterns that are changing at high speed. The decorative patterns slow down just before stopping, change from a semi-transparent state to an opaque state again, and are displayed as temporarily stopped or stopped (displayed as temporarily stopped, and then displayed as stopped). In addition, when the decorative patterns are displayed as temporarily stopped, they are displayed in a display mode in which they move slowly in small vertical movements.

また、表示画面7aの右上側には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzが変動演出(変動表示)されるサブ変動領域が設けられている。小型の装飾図柄は、常に不透明な状態となっており、変動開始されても半透明な状態となることがなく、さらに表示画面7aから消えることがない。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されると、これに伴い、サブ変動領域において、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzによる変動演出(変動表示)が開始され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示されると同時に、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzもすべて停止表示される。 In addition, a sub-variable area is provided on the upper right side of the display screen 7a in which small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz, which correspond to left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, respectively, are displayed (displayed). The small decorative patterns are always opaque, and do not become semi-transparent even when they start to change, and do not disappear from the display screen 7a. When the display (display) of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R starts, the display (display) of the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz starts in the sub-variable area, and the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are all displayed as stopped, and at the same time, the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz are also displayed as stopped.

左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rのうちいずれかまたは複数が仮停止表示した状態(例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄で仮停止表示してリーチが形成された状態)であっても、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rz(例えば、左装飾図柄8Lが仮停止表示されても小型の左装飾図柄8Lz、右装飾図柄8Rが仮停止表示されても小型の右装飾図柄8Rz)は、すべて変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。 Even if any one or more of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed as provisional stops (for example, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed as provisional stops with the same pattern, forming a reach), the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz (for example, even if the left decorative pattern 8L is displayed as provisional stops, the small left decorative pattern 8Lz, and even if the right decorative pattern 8R is displayed as provisional stops, the small right decorative pattern 8Rz) are all in a state where the variable performance (variable display) continues.

また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃わずにはずれとなった場合には、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzを、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄としてもよいし、全く異なる図柄としてもよい。 In addition, when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are all stopped and displayed, but do not match the same pattern, resulting in a miss, the small left decorative pattern 8Lz, the small middle decorative pattern 8Cz, and the small right decorative pattern 8Rz may be the same pattern as the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, or they may be completely different patterns.

これに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃って大当たりとなった場合には、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzを、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄に揃うようになっている。 In contrast, when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are all stopped and displayed, and they line up to form the same pattern, resulting in a jackpot, the small left decorative pattern 8Lz, the small middle decorative pattern 8Cz, and the small right decorative pattern 8Rz will line up to form the same pattern as the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが全く存在していない状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, and no reserved icons are displayed at the first reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there are no reserved icons that have been stocked and have not been consumed. For ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの左上隅に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the upper left corner of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always arranged at the upper center of the display screen 7a with a space between them. These numbers are displayed as numbers representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図84(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、当該変動アイコンジャンプ演出Bが開始されると、その後、図84(B)に示すように、表示画面7aの左辺から円盤画像EGが表示されて出現し、円盤画像EGが当該変動表示位置9Cdにおける当該変動アイコン9Cへ向かって高速に移動して衝突する。なお、変動演出中(変動表示中)の左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rは、円盤画像EGが出現するまえに、表示画面7aからすべて消える。 In Figure 84 (A), the decorative pattern change performance (changing display) starts, and then when the changing icon jump performance B starts, as shown in Figure 84 (B), a disk image EG appears from the left side of the display screen 7a, and the disk image EG moves at high speed toward the changing icon 9C at the changing display position 9Cd and collides with it. Note that the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R during the change performance (changing display) all disappear from the display screen 7a before the disk image EG appears.

円盤画像EGが当該変動アイコン9Cと衝突すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aの中央へ向かって飛び上がりながら(移動開始しながら)、図84(C)に示すように、当該変動表示位置9Cdから表示画面7aの上辺までに亘って閃光FHが放たれ、閃光FHにより当該変動アイコン9Cが視認困難となる。このとき、当該変動表示位置9Cdは一時的に閃光FHにより視認困難となり表示画面7aから消える場合があるのに対して、保留表示位置9Adは閃光FHにより視認困難とならず表示画面7aから消えることがない。また、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Czおよび小型の右装飾図柄8Rzも閃光FHにより視認困難とならず表示画面7aから消えることがない。 When the disk image EG collides with the variable icon 9C, the variable icon 9C flies up (starts moving) toward the center of the display screen 7a, and as shown in FIG. 84(C), a flash of light FH is emitted from the variable display position 9Cd to the top edge of the display screen 7a, making the variable icon 9C difficult to see due to the flash of light FH. At this time, the variable display position 9Cd may temporarily become difficult to see due to the flash of light FH and disappear from the display screen 7a, whereas the pending display position 9Ad is not difficult to see due to the flash of light FH and does not disappear from the display screen 7a. Also, the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz are not difficult to see due to the flash of light FH and do not disappear from the display screen 7a.

そして、閃光FH1が消えはじめると、次第に、表示画面7aの中央において当該変動アイコン9Cの存在を視認することができるようになり、図84(D)に示すように、当該変動アイコン9Cが白い球状のアイコンから黄色(ゴールド)の星形のアイコンへ変化し、当該変動アイコン9Cの上方に「UP!」という大当たり期待度アップを伝えるメッセージMG1が右上がりに傾斜した状態で表示画面7aに表示される。つまり、当該変動アイコン9Cのアイコン変化に成功する。この星形の当該変動アイコン9Cは、その左辺側が手前側を通ってその右辺側へ向かう表示態様で繰り返しくるくる回転している。なお、図84(D)において、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化して当該変動アイコン9Cのアイコン変化に成功したが、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化せず、白い球状の当該変動アイコン9Cのままであると、当該変動アイコン9Cのアイコン変化に失敗したこととなる。 Then, when the flash FH1 starts to disappear, the presence of the variable icon 9C can be gradually seen in the center of the display screen 7a, and as shown in FIG. 84(D), the variable icon 9C changes from a white spherical icon to a yellow (gold) star-shaped icon, and a message MG1 saying "UP!", which indicates an increase in the probability of a big win, is displayed on the display screen 7a in a state of inclination upward to the right above the variable icon 9C. In other words, the icon change of the variable icon 9C is successful. This star-shaped variable icon 9C repeatedly rotates around in a display mode in which its left side passes through the front side and faces its right side. Note that in FIG. 84(D), the icon change of the variable icon 9C is successful by changing from the white spherical variable icon 9C to the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C, but if the white spherical variable icon 9C does not change to the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C and remains the white spherical variable icon 9C, the icon change of the variable icon 9C is unsuccessful.

当該変動アイコン9Cが白い球状のアイコンから黄色(ゴールド)の星形のアイコンへ変化すると、星形の当該変動アイコン9Cの大きさは、当該変動表示位置9Cdにおける白い球状の当該変動アイコン9Cの大きさと比べて約2.5倍程度大きくなる。 When the change icon 9C changes from a white spherical icon to a yellow (gold) star-shaped icon, the size of the star-shaped change icon 9C becomes approximately 2.5 times larger than the size of the white spherical change icon 9C at the change display position 9Cd.

続いて、図84(E)に示すように、当該変動アイコン9Cがくるくる回転している状態で当該変動表示位置9Cdへ向かって下降開始(移動開始)すると、メッセージMG1が表示画面7aから消える。そして、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cdへ移動完了すると、図84(F)に示すように、当該変動アイコン9Cがくるくる回転する状態が維持される。 Next, as shown in FIG. 84(E), when the variable icon 9C starts to move down (starts moving) toward the variable display position 9Cd while still spinning, the message MG1 disappears from the display screen 7a. Then, when the variable icon 9C has completed moving to the variable display position 9Cd, the variable icon 9C maintains its spinning state as shown in FIG. 84(F).

そして、図84(G)に示すように、変動演出中(変動表示中)の左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aに再び表示されて出現する。 Then, as shown in FIG. 84 (G), the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R that are undergoing a variable performance (variable display) are displayed again and appear on the display screen 7a.

その後、図84(H)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示(ここでは、数字「7」で仮停止)され、中装飾図柄8Cが変動演出(変動表示)されリーチが形成される。このとき、左装飾図柄8Lと対応する小型の左装飾図柄8Lzと、右装飾図柄8Rと対応する小型の右装飾図柄8Rzと、はいずれも仮停止表示されず、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Czおよび小型の右装飾図柄8Rzは、変動演出(変動表示)が継続されている。 After that, as shown in FIG. 84(H), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed as a temporary stop with the same pattern (number) (here, they are temporarily stopped with the number "7"), and the middle decorative pattern 8C is displayed as a variable effect (variable display) to form a reach. At this time, the small left decorative pattern 8Lz corresponding to the left decorative pattern 8L, and the small right decorative pattern 8Rz corresponding to the right decorative pattern 8R are not displayed as a temporary stop, and the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz continue to display as a variable effect (variable display).

その後、図84(I)に示すように、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止し、その後、図84(J)に示すように、再び退避位置(ホームポジション)へ戻る。 Then, as shown in Figure 84 (I), the second movable prop 15 advances (moves) from a stationary state in a retracted position (home position) above the image display device 7 to a position (lower advance position (lower performance position)) in front of (in front of) the display screen 7a of the image display device 7 and near the bottom edge, where it stops for a predetermined period of time (e.g., about 1.5 seconds), and then, as shown in Figure 84 (J), it returns to the retracted position (home position).

続いて、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「7」)で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「7」)で停止表示されないときには、はずれとなる。大当たり、または、はずれが確定すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Then, various effects may continue, and when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed as the same pattern (here, the number "7"), a jackpot is awarded and the jackpot game (jackpot effect) begins, whereas when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not displayed as the same pattern (here, the number "7"), a miss occurs. When a jackpot or miss is confirmed, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

第2可動役物15が表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))に所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止した状態では、第2可動役物15が当該変動アイコン9C、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難となる。なお、保留アイコン9Aが存在する場合は、もちろん、第2可動役物15が当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難となる。 When the second movable device 15 is stopped in front of the display screen 7a at a position (lower advance position (lower performance position)) near the bottom edge for a predetermined period of time (e.g., about 1.5 seconds), the second movable device 15 is positioned in front of the variable icon 9C, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad, making the variable icon 9C, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad difficult for the player to see. Of course, if the reserved icon 9A is present, the second movable device 15 is positioned in front of the variable icon 9C, the reserved icon 9A, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad, making the variable icon 9C, the reserved icon 9A, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad difficult for the player to see.

第2可動役物15が表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))に所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止することにより、当該変動アイコン9Cが他のアイコンへ変化するという大当たり期待度アップの示唆を行う場合があり、第2可動役物15が当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難となり、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができるようになっている。このとき、当該変動アイコン9Cが変化せず、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの色を変化させたり、形状を変化させたりするようにしてもよい。この場合でも、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができる。 When the second movable device 15 stops in front of the display screen 7a at a position (lower advance position (lower performance position)) near the bottom edge for a predetermined time (e.g., about 1.5 seconds), the variable icon 9C may change to another icon, suggesting an increase in the likelihood of a big win. By positioning the second movable device 15 in front of the variable icon 9C, the reserved icon 9A, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, the reserved icon 9A, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad are difficult for the player to see, allowing the player to expect an increase in the likelihood of a big win. At this time, the variable icon 9C may not change, and the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad may change color or shape. Even in this case, the player can expect an increase in the likelihood of a big win.

[当該変動アイコンジャンプ演出C]
次に、当該変動アイコンジャンプ演出Cについて図85を参照して説明する。図85は、当該変動アイコンジャンプ演出Cを説明するための図である。当該変動アイコンジャンプ演出Cは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[The variable icon jump performance C]
Next, the variable icon jump performance C will be described with reference to Fig. 85. Fig. 85 is a diagram for explaining the variable icon jump performance C. The variable icon jump performance C is performed during the variable performance (during the variable display) by the decorative pattern.

まず、図85(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 85(A), the display screen 7a of the image display device 7 starts a display mode in which the left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, the center decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of the stereoscopic image are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a, and a change performance (change display) of the decorative pattern (pattern: number "1" to number "9") starts. When the change performance (change display) of the decorative pattern starts, the decorative pattern displayed as stopped changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing its speed from a low speed, and changes at high speed. This allows the background image arranged behind the decorative pattern to be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping, changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and is displayed as a temporary stop, or is displayed as a stop (is displayed as a temporary stop, and then is displayed as a stop). In addition, when the decorative pattern is displayed as a temporary stop, it is displayed as a display mode in which it moves slowly in small vertical movements.

また、表示画面7aの右上側には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとそれぞれ対応する小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzが変動演出(変動表示)されるサブ変動領域が設けられている。小型の装飾図柄は、常に不透明な状態となっており、変動開始されても半透明な状態となることがなく、さらに表示画面7aから消えることがない。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されると、これに伴い、サブ変動領域において、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzによる変動演出(変動表示)が開始され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示されると同時に、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzもすべて停止表示される。 In addition, a sub-variable area is provided on the upper right side of the display screen 7a in which small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz, which correspond to left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, respectively, are displayed (displayed). The small decorative patterns are always opaque, and do not become semi-transparent even when they start to change, and do not disappear from the display screen 7a. When the display (display) of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R starts, the display (display) of the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz starts in the sub-variable area, and the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are all displayed as stopped, and at the same time, the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz are also displayed as stopped.

左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rのうちいずれかまたは複数が仮停止表示した状態(例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同一の図柄で仮停止表示してリーチが形成された状態)であっても、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rz(例えば、左装飾図柄8Lが仮停止表示されても小型の左装飾図柄8Lz、右装飾図柄8Rが仮停止表示されても小型の右装飾図柄8Rz)は、すべて変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。 Even if any one or more of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are displayed as provisional stops (for example, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed as provisional stops with the same pattern, forming a reach), the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz (for example, even if the left decorative pattern 8L is displayed as provisional stops, the small left decorative pattern 8Lz, and even if the right decorative pattern 8R is displayed as provisional stops, the small right decorative pattern 8Rz) are all in a state where the variable performance (variable display) continues.

また、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃わずにはずれとなった場合には、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzを、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄としてもよいし、全く異なる図柄としてもよい。 In addition, when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are all stopped and displayed, but do not match the same pattern, resulting in a miss, the small left decorative pattern 8Lz, the small middle decorative pattern 8Cz, and the small right decorative pattern 8Rz may be the same pattern as the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, or they may be completely different patterns.

これに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて停止表示された状態であって、同一の図柄に揃って大当たりとなった場合には、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Cz、小型の右装飾図柄8Rzを、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの各図柄と同一の図柄に揃うようになっている。 In contrast, when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are all stopped and displayed, and they line up to form the same pattern, resulting in a jackpot, the small left decorative pattern 8Lz, the small middle decorative pattern 8Cz, and the small right decorative pattern 8Rz will line up to form the same pattern as the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが全く存在していない状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, and no reserved icons are displayed at the first reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there are no reserved icons that have been stocked and have not been consumed. For ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの左上隅に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the upper left corner of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always arranged at the upper center of the display screen 7a with a space between them. These numbers are displayed as numbers representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図85(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、当該変動アイコンジャンプ演出Cが開始されると、その後、図85(B)に示すように、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが表示画面7aから消える。そして、当該変動表示位置9Cdに表示されていた当該変動アイコン9Cが表示画面7aの中央へ向かって飛び上がる(移動開始する)。 In Figure 85 (A), the decorative pattern change performance (change display) starts, and then when the change icon jump performance C starts, as shown in Figure 85 (B), the change display position 9Cd and the pending display position 9Ad disappear from the display screen 7a. Then, the change icon 9C that was displayed at the change display position 9Cd jumps up (starts moving) toward the center of the display screen 7a.

当該変動アイコン9Cが表示画面7aの中央に到着すると、図85(C)に示すように、当該変動アイコン9Cが膨らんで(つまり白い球状の当該アイコンの大きさが大きくなって)爆発する。このとき、当該変動アイコン9Cの大きさは、当該変動表示位置9Cdにおける当該変動アイコン9Cの大きさと比べて約2.5倍程度大きくなっている。なお、図85(C)において、当該変動アイコン9Cが膨らんで(つまり白い球状の当該アイコンの大きさが大きくなって)爆発せずに、当該変動アイコン9Cに亀裂が走り粉砕される場合もある。 When the variable icon 9C reaches the center of the display screen 7a, as shown in FIG. 85(C), the variable icon 9C swells (i.e., the size of the white spherical icon increases) and explodes. At this time, the size of the variable icon 9C is approximately 2.5 times larger than the size of the variable icon 9C at the variable display position 9Cd. Note that in FIG. 85(C), there are also cases where the variable icon 9C does not swell (i.e., the size of the white spherical icon increases) and explodes, but instead cracks and shatters.

変動演出中(変動表示中)の左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rは、当該変動アイコン9Cが膨らんで(つまり白い球状の当該アイコンの大きさが大きくなって)爆発するまえ、または、当該変動アイコン9Cが膨らんで(つまり白い球状の当該アイコンの大きさが大きくなって)当該変動アイコン9Cに亀裂が走り粉砕されるまえに、表示画面7aからすべて消える。これに対して、変動演出中(変動表示中)の小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Czおよび小型の右装飾図柄8Rzは、表示画面7aから消えない。 The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R during the change performance (change display) disappear from the display screen 7a before the change icon 9C swells (i.e. the white spherical icon gets larger) and explodes, or before the change icon 9C swells (i.e. the white spherical icon gets larger) and cracks and shatters. In contrast, the small left decorative pattern 8Lz, the small middle decorative pattern 8Cz, and the small right decorative pattern 8Rz during the change performance (change display) do not disappear from the display screen 7a.

そして、当該変動アイコン9Cが膨らんで(つまり白い球状の当該アイコンの大きさが大きくなって)爆発すると、または、当該変動アイコン9Cが膨らんで(つまり白い球状の当該アイコンの大きさが大きくなって)当該変動アイコン9Cに亀裂が走り粉砕されると、図85(D)に示すように、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化する。つまり、当該変動アイコン9Cのアイコン変化に成功する。この星形の当該変動アイコン9Cは、その左辺側が手前側を通ってその右辺側へ向かう表示態様で繰り返しくるくる回転している。なお、図85(D)において、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化して当該変動アイコン9Cのアイコン変化に成功したが、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化せず、白い球状の当該変動アイコン9Cのままであると、当該変動アイコン9Cのアイコン変化に失敗したこととなる。また、図85(C)において、当該変動アイコン9Cが膨らんで(つまり白い球状の当該アイコンの大きさが大きくなって)爆発せずに、再び縮んで元の大きさへ戻ると、白い球状の当該変動アイコン9Cのままとなり、当該変動アイコン9Cのアイコン変化に失敗したこととなる。 Then, when the variable icon 9C swells (i.e., the size of the white spherical icon becomes larger) and explodes, or when the variable icon 9C swells (i.e., the size of the white spherical icon becomes larger) and cracks run through the variable icon 9C and it is shattered, as shown in FIG. 85(D), the variable icon 9C changes from a white spherical variable icon 9C to a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C. That is, the icon change of the variable icon 9C is successful. This star-shaped variable icon 9C repeatedly rotates around in a display mode in which its left side passes through the front side and faces its right side. Note that in FIG. 85(D), the variable icon 9C changes from a white spherical variable icon 9C to a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C, and the icon change of the variable icon 9C is successful, but if the white spherical variable icon 9C does not change to a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C and remains as a white spherical variable icon 9C, the icon change of the variable icon 9C is unsuccessful. Also, in FIG. 85(C), if the variable icon 9C does not expand (i.e. the size of the white spherical icon increases) and instead shrinks back to its original size, the variable icon 9C will remain in the form of a white sphere, and the icon change of the variable icon 9C will have failed.

そして、当該変動アイコン9Cがくるくる回転している状態で当該変動表示位置9Cdへ向かって縮小しながら下降開始(移動開始)し、当該変動アイコン9Cが飛び上がる前の位置へ移動完了すると、当該変動アイコン9Cの大きさが飛び上がるまえの大きさ(つまり、図85(B)に示した当該変動表示位置9Cdにおける白い球状の当該変動アイコン9Cの大きさ)まで戻り、くるくる回転する状態が維持される。その後、図85(E)に示すように、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが表示画面7aに再び表示されて出現する。 Then, while the variable icon 9C is still spinning, it starts to shrink and move down (starts moving) towards the variable display position 9Cd, and when the variable icon 9C has completed moving to the position before it jumped up, the size of the variable icon 9C returns to the size it was before it jumped up (i.e., the size of the white spherical variable icon 9C at the variable display position 9Cd shown in Figure 85 (B)), and the spinning state is maintained. After that, as shown in Figure 85 (E), the variable display position 9Cd and the pending display position 9Ad are displayed and appear again on the display screen 7a.

続いて、図85(F)に示すように、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止し、その後、図85(G)に示すように、再び退避位置(ホームポジション)へ戻り、変動演出中(変動表示中)の左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aに再び表示されて出現する。 Next, as shown in FIG. 85(F), the second movable part 15 advances (moves) from a stationary state in a retreat position (home position) above the image display device 7 to a position (lower advance position (lower performance position)) in front of (in front of) the display screen 7a of the image display device 7 and near the bottom, where it stops for a predetermined period of time (for example, about 1.5 seconds), and then, as shown in FIG. 85(G), it returns to the retreat position (home position), and the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C and right decorative pattern 8R during the variable performance (variable display) are displayed and appear again on the display screen 7a.

第2可動役物15が表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))に所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止した状態では、第2可動役物15が当該変動アイコン9C、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難となる。なお、保留アイコン9Aが存在する場合は、もちろん、第2可動役物15が当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難となる。 When the second movable device 15 is stopped in front of the display screen 7a at a position (lower advance position (lower performance position)) near the bottom edge for a predetermined period of time (e.g., about 1.5 seconds), the second movable device 15 is positioned in front of the variable icon 9C, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad, making the variable icon 9C, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad difficult for the player to see. Of course, if the reserved icon 9A is present, the second movable device 15 is positioned in front of the variable icon 9C, the reserved icon 9A, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad, making the variable icon 9C, the reserved icon 9A, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad difficult for the player to see.

第2可動役物15が表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))に所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止することにより、当該変動アイコン9Cが他のアイコンへ変化するという大当たり期待度アップの示唆を行う場合があり、第2可動役物15が当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難となり、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができるようになっている。このとき、当該変動アイコン9Cが変化せず、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの色を変化させたり、形状を変化させたりするようにしてもよい。この場合でも、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができる。 When the second movable device 15 stops for a predetermined time (e.g., about 1.5 seconds) in front of the display screen 7a and in a position near the bottom edge (lower advance position (lower performance position)), the variable icon 9C may change to another icon, suggesting an increase in the likelihood of a big win. By positioning the second movable device 15 in front of the variable icon 9C, the reserved icon 9A, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, the reserved icon 9A, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad are difficult for the player to see, allowing the player to expect an increase in the likelihood of a big win. At this time, the variable icon 9C may not change, and the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad may be changed in color or shape. Even in this case, the player can be expected to expect an increase in the likelihood of a big win.

その後、図85(H)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが同じ図柄(数字)で仮停止表示(ここでは、数字「7」で仮停止)され、中装飾図柄8Cが変動演出(変動表示)されリーチが形成される。このとき、左装飾図柄8Lと対応する小型の左装飾図柄8Lzと、右装飾図柄8Rと対応する小型の右装飾図柄8Rzと、はいずれも仮停止表示されず、小型の左装飾図柄8Lz、小型の中装飾図柄8Czおよび小型の右装飾図柄8Rzは、変動演出(変動表示)が継続されている。 After that, as shown in FIG. 85(H), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed as a temporary stop with the same pattern (number) (here, they are temporarily stopped with the number "7"), and the middle decorative pattern 8C is displayed as a variable (variable display) to form a reach. At this time, the small left decorative pattern 8Lz corresponding to the left decorative pattern 8L, and the small right decorative pattern 8Rz corresponding to the right decorative pattern 8R are not displayed as a temporary stop, and the small left decorative pattern 8Lz, small middle decorative pattern 8Cz, and small right decorative pattern 8Rz continue to display as a variable (variable display).

続いて、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「7」)で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(ここでは、数字「7」)で停止表示されないときには、はずれとなる。大当たり、または、はずれが確定すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Then, various effects may continue, and when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed as the same pattern (here, the number "7"), a jackpot is awarded and the jackpot game (jackpot effect) begins, whereas when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not displayed as the same pattern (here, the number "7"), a miss occurs. When a jackpot or miss is confirmed, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

[効果例]
以下に、当該変動アイコンジャンプ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)から画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)へ移動したのちに、当該変動アイコン9Cの表示態様を白い球状のアイコンから黄色(ゴールド)の星形のアイコン(他の表示態様)へ変化させると、再び、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)へ移動する第1の演出(当該変動アイコンジャンプ演出Aでは図83(B)~(G)、当該変動アイコンジャンプ演出Bでは図84(B)~(F)、当該変動アイコンジャンプ演出Cでは図85(B)~(E))を実行することができるようになっている。この構成によれば、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)から画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)へ移動したのちに、表示態様が他の表示態様へ変化して再び当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)へ戻ってくるため、当該変動アイコン9Cにダイナミックンな動きを付与することで当該変動アイコン9Cへの演出バリエーションを増やし、さらに、当該変動アイコン9Cにダイナミックンな動きによる当該変動アイコン9Cの変化により当該変動に対する当たりの期待度アップの可能性を遊技者に示唆することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
An example of the effect of the variable icon jump presentation is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the variable icon jump performance A of Figure 83, the variable icon jump performance B of Figure 84, and the variable icon jump performance C of Figure 85, an image display device 7 (display means) capable of displaying multiple types of images is provided, and after the variable icon 9C moves from the variable display position 9Cd (first display position) to the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7, the display mode of the variable icon 9C is changed from a white spherical icon to a yellow (gold) star-shaped icon (another display mode), and the first performance (Figures 83 (B) to (G) in the variable icon jump performance A, Figures 84 (B) to (F) in the variable icon jump performance B, and Figures 85 (B) to (E) in the variable icon jump performance C) in which the variable icon 9C moves back to the variable display position 9Cd (first display position) can be executed. According to this configuration, the variable icon 9C moves from the variable display position 9Cd (first display position) to the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7, and then the display mode changes to another display mode and returns to the variable display position 9Cd (first display position). Therefore, by giving the variable icon 9C a dynamic movement, the presentation variation of the variable icon 9C can be increased, and further, the change of the variable icon 9C due to the dynamic movement of the variable icon 9C can suggest to the player the possibility of increasing the expectation of a hit for the variable. Therefore, the interest can be increased.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cにおける第1の演出において、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)と、画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)と、を表示しないようになっている。具体的には、画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)に中央位置を示す画像が何ら表示画面7aに表示されない。また、例えば、当該変動アイコンジャンプ演出Aの図83(B)~(G)における第1の演出では、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)が表示されない場合があるし、当該変動アイコンジャンプ演出Bの図84(B)~(F)における第1の演出では、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)が表示されない場合がある。このため、第1の演出では、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)と、画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)と、を表示しない場合がある。この構成によれば、当該変動アイコン9Cが画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)に存在する状態において、当該変動アイコン9Cの変化に対して注目させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance of the variable icon jump performance A in FIG. 83 and the variable icon jump performance C in FIG. 85, the variable display position 9Cd (first display position) and the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7 are not displayed. Specifically, no image indicating the center position is displayed on the display screen 7a at the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7. Also, for example, in the first performance of the variable icon jump performance A in FIG. 83 (B) to (G), the variable display position 9Cd (first display position) may not be displayed, and in the first performance of the variable icon jump performance B in FIG. 84 (B) to (F), the variable display position 9Cd (first display position) may not be displayed. Therefore, in the first performance, the variable display position 9Cd (first display position) and the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7 may not be displayed. According to this configuration, when the variable icon 9C is present in the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7, it is possible to draw attention to the change in the variable icon 9C.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cにおける第1の演出において、画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)において白い球状のアイコンから黄色(ゴールド)の星形のアイコン(他の表示態様)へ変化した当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)へ再び移動すると、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)を表示し、画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)を表示しないようになっている。具体的には、画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)に中央位置を示す画像が何ら表示画面7aに表示されない。また、例えば、当該変動アイコンジャンプ演出Aの図83(B)~(G)における第1の演出では、図83(G)において当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)が表示され、当該変動アイコンジャンプ演出Bの図84(B)~(F)における第1の演出では、図84(F)において当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)が表示され、当該変動アイコンジャンプ演出Cの図85(B)~(E)における第1の演出では、図85(E)において当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)が表示されている。この構成によれば、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cdに戻ると、当該変動アイコン9Cの変化完了を、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)の表示し、さらに、画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)に中央位置を示す画像が何ら表示画面7aに表示しないことにより、専用画像を表示することなく、既存の画像、つまり当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)を用いて報知することができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance of the variable icon jump performance A of Fig. 83, the variable icon jump performance B of Fig. 84, and the variable icon jump performance C of Fig. 85, when the variable icon 9C that has changed from a white spherical icon to a yellow (gold) star-shaped icon (another display mode) in the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7 moves again to the variable display position 9Cd (first display position), the variable display position 9Cd (first display position) is displayed, and the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7 is not displayed. Specifically, no image indicating the center position is displayed on the display screen 7a at the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7. Also, for example, in the first performance of the variable icon jump performance A in Fig. 83 (B) to (G), the variable display position 9Cd (first display position) is displayed in Fig. 83 (G), in the first performance of the variable icon jump performance B in Fig. 84 (B) to (F), the variable display position 9Cd (first display position) is displayed in Fig. 84 (F), and in the first performance of the variable icon jump performance C in Fig. 85 (B) to (E), the variable display position 9Cd (first display position) is displayed in Fig. 85 (E). According to this configuration, when the variable icon 9C returns to the variable display position 9Cd, the completion of the change of the variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd (first display position), and further, by not displaying any image indicating the center position at the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7 on the display screen 7a, it is possible to notify using the existing image, that is, the variable display position 9Cd (first display position), without displaying a dedicated image.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cにおいて、保留アイコン9Aの表示位置を表す保留表示位置9Ad(第3の表示位置)があり、第1の演出では、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)を表示するときには保留表示位置9Ad(第3の表示位置)を表示し、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)を表示しないときには保留表示位置9Ad(第3の表示位置)を表示しないようになっている。具体的には、当該変動アイコンジャンプ演出Aの図83(B)~(G)における第1の演出では、図83(B)において当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)および保留表示位置9Ad(第3の表示位置)が表示されるのに対して、図83(E)において当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)および保留表示位置9Ad(第3の表示位置)が表示されない。また、当該変動アイコンジャンプ演出Cの図85(B)~(E)における第1の演出では、図85(B)において当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)および保留表示位置9Ad(第3の表示位置)が表示されるのに対して、図85(D)において当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)および保留表示位置9Ad(第3の表示位置)が表示されない。このため、第1の演出では、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)を表示するときには保留表示位置9Ad(第3の表示位置)を表示し、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)を表示しないときには保留表示位置9Ad(第3の表示位置)を表示しない場合がある。この構成によれば、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)および保留表示位置9Ad(第3の表示位置)を表示したり、表示しなかったりするという演出も行うことにより、当該変動アイコン9Cの移動や変化と組み合わせて演出効果の向上に寄与することができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the variable icon jump performance A of Fig. 83 and the variable icon jump performance C of Fig. 85, there is a reserved display position 9Ad (third display position) that represents the display position of the reserved icon 9A, and in the first performance, when the variable display position 9Cd (first display position) is displayed, the reserved display position 9Ad (third display position) is displayed, and when the variable display position 9Cd (first display position) is not displayed, the reserved display position 9Ad (third display position) is not displayed. Specifically, in the first performance of the variable icon jump performance A in Fig. 83 (B) to (G), the variable display position 9Cd (first display position) and the reserved display position 9Ad (third display position) are displayed in Fig. 83 (B), whereas the variable display position 9Cd (first display position) and the reserved display position 9Ad (third display position) are not displayed in Fig. 83 (E). In addition, in the first performance of the variable icon jump performance C in Fig. 85 (B) to (E), the variable display position 9Cd (first display position) and the reserved display position 9Ad (third display position) are displayed in Fig. 85 (B), whereas the variable display position 9Cd (first display position) and the reserved display position 9Ad (third display position) are not displayed in Fig. 85 (D). Therefore, in the first performance, when the variable display position 9Cd (first display position) is displayed, the reserved display position 9Ad (third display position) may be displayed, and when the variable display position 9Cd (first display position) is not displayed, the reserved display position 9Ad (third display position) may not be displayed. According to this configuration, by performing a performance in which the variable display position 9Cd (first display position) and the reserved display position 9Ad (third display position) are displayed or not displayed, it is possible to contribute to improving the performance effect in combination with the movement or change of the variable icon 9C.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cにおいて、画像表示装置7(表示手段)の手前側に出現可能な第2可動役物15(可動体)を有し、第1の演出のあとに、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)と保留表示位置9Ad(第3の表示位置)とを表示しているときには、第2可動役物15(可動体)を動作させて当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)と保留表示位置9Ad(第3の表示位置)とを覆い視認困難とする第2の演出(当該変動アイコンジャンプ演出Aでは図83(I)、当該変動アイコンジャンプ演出Bでは図84(I)、当該変動アイコンジャンプ演出Cでは図85(F))を実行することができるようになっている。この構成によれば、第2可動役物15(可動体)の動作により、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)と保留表示位置9Ad(第3の表示位置)の色を変化させたり、形状を変化させたりするという大当たり期待度アップの示唆を行うことができるため、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the variable icon jump performance A of Figure 83, the variable icon jump performance B of Figure 84, and the variable icon jump performance C of Figure 85, there is a second movable part 15 (movable body) that can appear on the front side of the image display device 7 (display means), and when the variable display position 9Cd (first display position) and the reserved display position 9Ad (third display position) are displayed after the first performance, the second movable part 15 (movable body) can be operated to execute a second performance (Figure 83 (I) in the variable icon jump performance A, Figure 84 (I) in the variable icon jump performance B, and Figure 85 (F) in the variable icon jump performance C) in which the variable display position 9Cd (first display position) and the reserved display position 9Ad (third display position) are covered to make them difficult to see. According to this configuration, the operation of the second movable device 15 (movable body) can suggest an increased likelihood of a jackpot by changing the color or shape of the variable display position 9Cd (first display position) and the reserved display position 9Ad (third display position), thereby making the player anticipate an increased likelihood of a jackpot.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cにおける第2の演出では、第2可動役物15(可動体)を動作させて当該変動アイコン9Cを覆い視認困難とするようになっている。具体的には、当該変動アイコンジャンプ演出Aにおける図83(I)、当該変動アイコンジャンプ演出Bにおける図84(I)、当該変動アイコンジャンプ演出Cにおける図85(F)において、第2可動役物15(可動体)により当該変動アイコン9Cを覆い視認困難とする。この構成によれば、第2可動役物15(可動体)の動作により、当該変動アイコン9Cを他のアイコンに変化させるという大当たり期待度アップの示唆を行うことができるため、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second performance in the variable icon jump performance A in FIG. 83, the variable icon jump performance B in FIG. 84, and the variable icon jump performance C in FIG. 85, the second movable role 15 (movable body) is operated to cover the variable icon 9C and make it difficult to see. Specifically, in FIG. 83 (I) in the variable icon jump performance A, FIG. 84 (I) in the variable icon jump performance B, and FIG. 85 (F) in the variable icon jump performance C, the second movable role 15 (movable body) covers the variable icon 9C and makes it difficult to see. According to this configuration, the operation of the second movable role 15 (movable body) can suggest an increase in the expectation of a big win by changing the variable icon 9C to another icon, so that the player can be made to expect an increase in the expectation of a big win.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cにおける第1の演出では、当該変動アイコン9Cを画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)から当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)へ再び移動すると、当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)において所定の方向へ回転させることができるようになっている。具体的には、当該変動アイコンジャンプ演出Aにおける図83(G)、当該変動アイコンジャンプ演出Bにおける図84(F)、当該変動アイコンジャンプ演出Cにおける図85(E)において、当該変動アイコン9Cは、その左辺側が手前側を通ってその右辺側へ向かう表示態様で繰り返しくるくる回転(所定の方向へ回転)する表示態様となっている。この構成によれば、変化後における当該変動アイコン9Cに対して注目させることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance in the variable icon jump performance A in FIG. 83, the variable icon jump performance B in FIG. 84, and the variable icon jump performance C in FIG. 85, when the variable icon 9C is moved again from the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7 to the variable display position 9Cd (first display position), it can be rotated in a predetermined direction at the variable display position 9Cd (first display position). Specifically, in FIG. 83 (G) in the variable icon jump performance A, FIG. 84 (F) in the variable icon jump performance B, and FIG. 85 (E) in the variable icon jump performance C, the variable icon 9C is in a display mode in which the left side passes through the front side and faces the right side, and rotates repeatedly (rotates in a predetermined direction). According to this configuration, it is possible to draw attention to the variable icon 9C after the change.

[変形例]
以下に、当該変動アイコンジャンプ演出の変形例を示す。
[変形例1]
図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of the floating icon jump effect are shown.
[Modification 1]
The variable icon jump performance A in Fig. 83, the variable icon jump performance B in Fig. 84, and the variable icon jump performance C in Fig. 85 are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, they are performed in a game state of so-called left-handed hitting. However, they may be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, they may be performed in a game state of so-called right-handed hitting.

[変形例2]
図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cにおける第2の演出(当該変動アイコンジャンプ演出Aでは図83(I)、当該変動アイコンジャンプ演出Bでは図84(I)、当該変動アイコンジャンプ演出Cでは図85(F))では、保留アイコン9Aが存在するとき、第2可動役物15(可動体)を動作させて保留表示位置9Ad(第3の表示位置)における保留アイコン9Aを覆い視認困難とするようにしてもよい。こうすれば、保留アイコン9Aが他のアイコンへ変化するという大当たり期待度アップの示唆を行うこともできるため、第2可動役物15が当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難となり、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができる。
[Modification 2]
In the second performance in the variable icon jump performance A of FIG. 83, the variable icon jump performance B of FIG. 84, and the variable icon jump performance C of FIG. 85 (FIG. 83(I) in the variable icon jump performance A, FIG. 84(I) in the variable icon jump performance B, and FIG. 85(F) in the variable icon jump performance C), when the reserved icon 9A exists, the second movable role 15 (movable body) may be operated to cover the reserved icon 9A at the reserved display position 9Ad (third display position) to make it difficult to see. In this way, it is possible to suggest that the reserved icon 9A changes to another icon, thereby increasing the expectation of a big win. Therefore, by arranging the second movable role 15 in front of the variable icon 9C, the reserved icon 9A, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, the reserved icon 9A, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad become difficult to see for the player, and the player can expect an increase in the expectation of a big win.

[変形例3]
図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cにおける第2の演出では、第2可動役物15(可動体)が退避位置(ホームポジション)から表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))に所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止し、遊技者に対して当該変動アイコン9C、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難としていた。保留アイコン9Aが存在する場合は、もちろん、第2可動役物15(可動体)が当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの前方に配置されることにより、遊技者に対して当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adが視認困難としていた。しかし、第2可動役物15(可動体)が退避位置(ホームポジション)から表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))に達することなく(例えば、退避位置(ホームポジション)から表示画面7aの前面(前方)の中央である進出位置(下演出位置)に移動して)再び退避位置(ホームポジション)へ戻るようにしてもよい。この場合、第2可動役物15(可動体)は、動作しても、当該変動アイコン9C、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adを覆うことがないし、保留アイコン9Aが存在する場合でも、当該変動アイコン9C、保留アイコン9A、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adを覆うことがないため、実際には、当該変動アイコン9Cや保留アイコン9Aが他のアイコンへ変化するという大当たり期待度アップの示唆、または、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adの色や形状を変化させたりするという大当たり期待度アップの示唆が行われないものの、第2可動役物15(可動体)が単に動作した場合であっても、大当たり期待度アップの示唆が行われるかもしれないという期待感を遊技者に付与することができる。
[Modification 3]
In the second performance of the variable icon jump performance A in Fig. 83, the variable icon jump performance B in Fig. 84, and the variable icon jump performance C in Fig. 85, the second movable role 15 (movable body) stops for a predetermined time (for example, about 1.5 seconds) at a position (lower advance position (lower performance position)) in front of the display screen 7a and near the lower edge from the retreat position (home position), making the variable icon 9C, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad difficult to see for the player. If the reserved icon 9A exists, of course, the second movable role 15 (movable body) is positioned in front of the variable icon 9C, the reserved icon 9A, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad, making the variable icon 9C, the reserved icon 9A, the variable display position 9Cd, and the reserved display position 9Ad difficult to see for the player. However, the second movable part 15 (movable body) may be configured to move from the retracted position (home position) to a position near the bottom edge of the front (forward) of the display screen 7a (lower advance position (lower performance position)) (for example, by moving from the retracted position (home position) to an advance position (lower performance position) that is in the center of the front (forward) of the display screen 7a) and return to the retracted position (home position). In this case, even when the second movable device 15 (movable body) operates, it does not cover the variable icon 9C, the variable display position 9Cd, or the reserved display position 9Ad, and even if the reserved icon 9A is present, it does not cover the variable icon 9C, the reserved icon 9A, the variable display position 9Cd, or the reserved display position 9Ad. Therefore, although there is no indication of an increased likelihood of a jackpot, such as the variable icon 9C or the reserved icon 9A changing to another icon, or the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad changing in color or shape, the player can be given the expectation that an indication of an increased likelihood of a jackpot may be made, even when the second movable device 15 (movable body) simply operates.

[変形例4]
図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cにおける第1の演出(当該変動アイコンジャンプ演出Aでは図83(B)~(G)、当該変動アイコンジャンプ演出Bでは図84(B)~(F)、当該変動アイコンジャンプ演出Cでは図85(B)~(E))では、当該変動表示位置9Cdにおける白い球状の当該変動アイコン9Cが表示画面7aの中央へ向かって飛び上がり、その後、他のアイコンとして黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化して当該変動アイコン9Cのアイコン変化に成功した。しかし、すでに保留アイコン9Aにおいて白い球状のアイコンから青色の笑顔球体のアイコンへ変化しており、この青色の笑顔球体の保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cとなったときに、当該変動アイコンジャンプ演出が行われ、青色の笑顔球体の当該変動アイコン9Cが表示画面7aの中央へ向かって飛び上がり、その後、他のアイコンとして例えば黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化して当該変動アイコン9Cのアイコン変化に成功または失敗するようにしてもよい。こうすれば、当該変動アイコン9Cにダイナミックンな動きによる当該変動アイコン9Cの変化により当該変動に対する当たりの期待度アップの可能性を遊技者に示唆することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Modification 4]
In the first performance of the icon jump performance A in Figure 83, the icon jump performance B in Figure 84, and the icon jump performance C in Figure 85 (Figures 83 (B) to (G) for the icon jump performance A, Figures 84 (B) to (F) for the icon jump performance B, and Figures 85 (B) to (E) for the icon jump performance C), the white spherical icon 9C at the icon jump display position 9Cd jumps up toward the center of the display screen 7a, and then changes to a yellow (gold) star-shaped icon 9C as another icon, resulting in a successful icon change of the icon of the icon 9C. However, when the reserved icon 9A has already changed from a white spherical icon to a blue smiling spherical icon, and this blue smiling spherical reserved icon 9A becomes the variable icon 9C, the variable icon jump effect is performed, and the variable icon 9C of the blue smiling spherical icon jumps up toward the center of the display screen 7a, and then changes to another icon, for example, a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C, and the icon change of the variable icon 9C may be successful or unsuccessful. In this way, the dynamic movement of the variable icon 9C can suggest to the player the possibility of an increased expectation of a hit for the variable icon. Therefore, the interest can be increased.

[変形例5]
図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cでは、当該変動アイコン9Cが表示画面7aの中央に到着すると、当該変動アイコン9Cが膨らんで(つまり白い球状の当該アイコンの大きさが大きくなって)爆発したり、または、爆発せずに、当該変動アイコン9Cに亀裂が走り粉砕されたりした。しかし、白い球状の当該変動アイコン9Cが膨らんで爆発すると、この爆発により白い球状の当該変動アイコン9Cの殻が剥がれ、他のアイコとして例えば黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが出現するようにしてもよいし、または、白い球状の当該変動アイコン9Cが膨らみ切り裂かれて爆発し、他のアイコとして例えば黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが出現するようにしてもよい。こうすれば、当該変動アイコン9Cの変化のバリエーションを増やすことができ、当該変動アイコン9Cの変化という演出効果の向上に寄与することができる。
[Modification 5]
In the variable icon jump performance C of FIG. 85, when the variable icon 9C arrives at the center of the display screen 7a, the variable icon 9C swells (i.e., the size of the white spherical icon becomes larger) and explodes, or the variable icon 9C cracks and is crushed without exploding. However, when the white spherical variable icon 9C swells and explodes, the shell of the white spherical variable icon 9C peels off due to this explosion, and the variable icon 9C in a yellow (gold) star shape, for example, may appear as another icon, or the white spherical variable icon 9C swells, is torn and explodes, and the variable icon 9C in a yellow (gold) star shape, for example, may appear as another icon. In this way, the variation of the change of the variable icon 9C can be increased, which can contribute to improving the performance effect of the change of the variable icon 9C.

[変形例6]
図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cでは、保留アイコン9Aが存在していなかったが、例えば、第1保留表示位置9Ad~第3保留表示位置9Adにそれぞれ保留アイコン9Aが存在するとき、つまり3つの保留アイコン9Aが存在するときに、または、第1保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adにそれぞれ保留アイコン9Aが存在するとき、つまり4つの保留アイコン9Aが存在するときに、先読み演出により、当該変動アイコンジャンプ演出の示唆(予告)として遊技の進行により保留が消化され保留アイコン9Aがシフトされるごとに保留アイコン9Aの大きさが大きくなるようにしてもよい。こうすれば、当該変動アイコンジャンプ演出の開始時期を遊技者に示唆することができ、当該変動アイコンジャンプ演出による当該変動アイコン9Cの変化への期待感を高めることに寄与することができる。
[Modification 6]
In the variable icon jump performance A in Fig. 83, the variable icon jump performance B in Fig. 84, and the variable icon jump performance C in Fig. 85, the reserved icon 9A does not exist, but for example, when the reserved icon 9A exists at the first reserved display position 9Ad to the third reserved display position 9Ad, that is, when there are three reserved icons 9A, or when the reserved icon 9A exists at the first reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad, that is, when there are four reserved icons 9A, the size of the reserved icon 9A may be increased by the pre-reading performance as the reserved icon 9A is consumed and shifted as the game progresses, as a suggestion (preview) of the variable icon jump performance. In this way, the start time of the variable icon jump performance can be suggested to the player, which can contribute to increasing the expectation of the change in the variable icon 9C due to the variable icon jump performance.

[変形例7]
図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cでは、当該変動表示位置9Cdにおける白い球状の当該変動アイコン9Cが表示画面7aの中央へ向かって飛び上がり、その後、他のアイコンとして黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化して当該変動アイコン9Cのアイコン変化に成功した。この変化の前後において当該変動アイコン9Cの大きさを大きくしてもよいし、小さくなってもよい。こうすれば、当該変動アイコン9Cの変化のバリエーションを増やすことができ、当該変動アイコン9Cの変化という演出効果の向上に寄与することができる。
[Modification 7]
In the variable icon jump performance A of Fig. 83, the variable icon jump performance B of Fig. 84, and the variable icon jump performance C of Fig. 85, the white spherical variable icon 9C at the variable display position 9Cd jumps up toward the center of the display screen 7a, and then changes to a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C as another icon, successfully changing the variable icon 9C. The size of the variable icon 9C may be increased or decreased before and after this change. This can increase the variation of the change of the variable icon 9C, which can contribute to improving the performance effect of the change of the variable icon 9C.

[変形例8]
図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cでは、左装飾図柄8Lが仮停止表示したあと、右装飾図柄8Rが仮停止する直前に当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cdから表示画面7aの中央へ向かって飛び上がる(移動開始する)ようにしてもよい。この場合、右装飾図柄8Rが仮停止表示されると同時(または、ほぼ同時)に、当該変動表示位置9Cdが表示画面7aの中央において他のアイコン(例えば、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9C)へ変化して再び当該変動表示位置9Cdへ戻るようにしてもよい。こうすれば、当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)から画像表示装置7の表示画面7aの中央(第2の表示位置)へ移動したのちに、表示態様が他の表示態様へ変化して再び当該変動表示位置9Cd(第1の表示位置)へ戻ってくるため、当該変動アイコン9Cにダイナミックンな動きを付与することで当該変動アイコン9Cへの演出バリエーションを増やし、さらに、当該変動アイコン9Cにダイナミックンな動きによる当該変動アイコン9Cの変化により当該変動に対する当たりの期待度アップの可能性を遊技者に示唆することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Modification 8]
In the variable icon jump performance A of Fig. 83, the variable icon jump performance B of Fig. 84, and the variable icon jump performance C of Fig. 85, after the left decorative pattern 8L is temporarily stopped, the variable icon 9C may jump up (start moving) from the variable display position 9Cd toward the center of the display screen 7a just before the right decorative pattern 8R is temporarily stopped. In this case, at the same time (or almost at the same time) when the right decorative pattern 8R is temporarily stopped, the variable display position 9Cd may change to another icon (for example, from the white spherical variable icon 9C to the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C) in the center of the display screen 7a and return to the variable display position 9Cd again. In this way, after the variable icon 9C moves from the variable display position 9Cd (first display position) to the center (second display position) of the display screen 7a of the image display device 7, the display mode changes to another display mode and returns to the variable display position 9Cd (first display position) again, so that by giving the variable icon 9C a dynamic movement, the presentation variation of the variable icon 9C can be increased, and further, the change of the variable icon 9C due to the dynamic movement of the variable icon 9C can suggest to the player the possibility of increasing the expectation of a hit for the variable. Therefore, the interest can be improved.

[変形例9]
図83(I)の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84(I)の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85(F)の当該変動アイコンジャンプ演出Cでは、第2可動役物15が画像表示装置7の上方の退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって下辺寄りの位置(下進出位置(下演出位置))へ向かって進出(移動)し、所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止し、その後、再び退避位置(ホームポジション)へ戻るようになっていた。しかし、第2可動役物15に代えて遊技盤2に備える他の可動役物としてもよい。例えば、画像表示装置7の表示画面7aの下方に下側可動役物を設け、この下側可動役物が退避位置(ホームポジション)で静止した状態から画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)であって、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9C、保留アイコン9A(最大4つ保留球が存在する場合がある)をすべて覆うように、進出(移動)し、所定時間(例えば、約1.5秒)だけ停止し、その後、再び退避位置(ホームポジション)へ戻るようにしてもよい。こうすれば、下側可動役物の動作により、当該変動表示位置9Cdと保留表示位置9Adの色を変化させたり、形状を変化させたりするという大当たり期待度アップの示唆を行うことができるため、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができるし、また、当該変動アイコン9Cや保留アイコン9Aを他のアイコンに変化させるという大当たり期待度アップの示唆を行うことができるため、遊技者に大当たり期待度アップを期待させることができる。
[Modification 9]
In the floating icon jump performance A in Fig. 83(I), the floating icon jump performance B in Fig. 84(I), and the floating icon jump performance C in Fig. 85(F), the second movable role 15 advances (moves) from a stationary state in a retreat position (home position) above the image display device 7 to a position (lower advance position (lower performance position)) in front (forward) of the display screen 7a of the image display device 7 and near the bottom edge, stops for a predetermined time (for example, about 1.5 seconds), and then returns to the retreat position (home position) again. However, the second movable role 15 may be replaced by another movable role provided on the game board 2. For example, a lower movable part may be provided below the display screen 7a of the image display device 7, and the lower movable part may move from a stationary state at a retreat position (home position) to the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 so as to cover all of the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, and the reserved icon 9A (there may be up to four reserved balls), and may stop for a predetermined time (for example, about 1.5 seconds), and then may return to the retreat position (home position) again. In this way, the operation of the lower movable part may suggest an increase in the expectation of a big win by changing the color or shape of the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad, so that the player may expect an increase in the expectation of a big win, and the variable icon 9C and the reserved icon 9A may be changed to other icons, so that the player may expect an increase in the expectation of a big win.

[変形例10]
図83の当該変動アイコンジャンプ演出A、図84の当該変動アイコンジャンプ演出B、図85の当該変動アイコンジャンプ演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 10]
The variable icon jump performance A in Figure 83, the variable icon jump performance B in Figure 84, and the variable icon jump performance C in Figure 85 may not include some of the effects described above, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A12-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
当該変動アイコンが第1の表示位置から第2の表示位置へ移動したのちに、前記当該変動アイコンの表示態様を他の表示態様へ変化させると、再び、前記第1の表示位置へ移動する第1の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇[Aspect A12-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
When the display mode of the variable icon is changed to another display mode after the variable icon has moved from the first display position to the second display position, a first performance of moving the variable icon to the first display position again can be executed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A12-2]
態様A12-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の表示位置と前記第2の表示位置とを表示しない場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A12-2]
The gaming machine according to aspect A12-1,
In the first performance, the first display position and the second display position may not be displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A12-3]
態様A12-1または態様A12-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第2の表示位置において前記他の表示態様へ変化した前記当該変動アイコンが前記第1の表示位置へ再び移動すると、前記第1の表示位置を表示し前記第2の表示位置を表示しない、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A12-3]
A gaming machine according to aspect A12-1 or A12-2,
In the first performance, when the variable icon that has changed to the other display mode at the second display position moves back to the first display position, the first display position is displayed and the second display position is not displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A12-4]
態様A12-1から態様A12-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
保留アイコンの表示位置を表す第3の表示位置があり、
前記第1の演出では、前記第1の表示位置を表示するときには前記第3の表示位置を表示し、前記第1の表示位置を表示しないときには前記第3の表示位置を表示しない場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A12-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A12-1 to A12-3,
There is a third display position representing the display position of the hold icon,
In the first performance, when the first display position is displayed, the third display position may be displayed, and when the first display position is not displayed, the third display position may not be displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A12-5]
態様A12-4に記載の遊技機であって、
前記表示手段の手前側に出現可能な可動体を有し、
前記第1の演出のあとに、前記第1の表示位置と前記第3の表示位置とを表示しているときには、前記可動体を動作させて前記第1の表示位置と前記第3の表示位置とを覆い視認困難とする第2の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A12-5]
The gaming machine according to aspect A12-4,
a movable body that can appear in front of the display means,
When the first display position and the third display position are displayed after the first performance, a second performance can be executed in which the movable body is operated to cover the first display position and the third display position to make them difficult to see.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A12-6]
態様A12-5に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記可動体を動作させて前記当該変動アイコンを覆い視認困難とする場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A12-6]
The gaming machine according to aspect A12-5,
In the second performance, the movable body may be operated to cover the variable icon and make it difficult to see.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A12-7]
態様A12-5または態様A12-6に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記可動体を動作させて前記第3の表示位置における前記保留アイコンを覆い視認困難とする場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A12-7]
A gaming machine according to aspect A12-5 or A12-6,
In the second performance, the movable body may be operated to cover the hold icon at the third display position to make it difficult to see.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A12-8]
態様A12-1から態様A12-7までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記当該変動アイコンを前記第2の表示位置から前記第1の表示位置へ再び移動すると、前記第1の表示位置において所定の方向へ回転させる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A12-8]
A gaming machine according to any one of Aspects A12-1 to A12-7,
In the first performance, when the variable icon is moved from the second display position to the first display position again, the variable icon is rotated in a predetermined direction at the first display position.
A gaming machine characterized by:

以下に図86~図88を用いて操作手段出現演出A~Cについて説明する。このて操作手段出現演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、操作手段出現演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aや右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lに画像を表示させる。 The operation means appearance effects A to C are explained below using Figures 86 to 88. The operation means appearance effect can be executed during the decorative pattern variation effect, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute the operation means appearance effect is included, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L.

[操作手段出現演出A]
図86は、操作手段出現演出Aを説明するための図である。操作手段出現演出は、演出ボタン63、剣部材65、セレクトボタン98などの操作手段を模した画像である操作手段画像BTNが出現するときの演出である。まず、図86(A)に示すように、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lに何も表示されていない状態で、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示される。
[Operation Means Appearance Presentation A]
FIG. 86 is a diagram for explaining the operation means appearance performance A. The operation means appearance performance is a performance when an operation means image BTN, which is an image imitating an operation means such as the performance button 63, the sword member 65, and the select button 98, appears. First, as shown in FIG. 86(A), in a state where nothing is displayed on the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a reach state (here, the reach of "2↓2") on the display screen 7a. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the upper left and upper right of the display screen 7a.

あるタイミングで、図86(B)に示すように、遊技者に対して操作手段の操作を促すための操作促進画像SGが表示される。ここでは、操作促進画像SGは、「押せー!!」の文字画像であり、右サブ表示画面64R、表示画面7a、左サブ表示画面64Lの3つの画面に跨がって拡大表示される。また、操作促進画像SGは、3つの画面からはみ出て表示される。このとき、操作手段画像BTNは、まだ、表示されていない。すなわち、この演出では、操作手段画像BTNより前に、操作促進画像SGが表示される。そのため、操作促進画像SGを見た遊技者は、何を操作していいのか一瞬、戸惑う。これにより、操作対象への関心を高め興趣の向上を図ることができる。操作促進画像SGは、一部が、装飾図柄8L、8Rに重なって表示される。このとき、装飾図柄8L、8Rが操作促進画像SGの前面側に表示される。 At a certain timing, as shown in FIG. 86(B), an operation prompting image SG is displayed to prompt the player to operate the operation means. Here, the operation prompting image SG is a text image of "Press!!" and is displayed enlarged across three screens, the right sub-display screen 64R, the display screen 7a, and the left sub-display screen 64L. The operation prompting image SG is also displayed beyond the three screens. At this time, the operation means image BTN has not yet been displayed. That is, in this presentation, the operation prompting image SG is displayed before the operation means image BTN. Therefore, the player who sees the operation prompting image SG is confused for a moment about what to operate. This can increase interest in the operation target and improve the excitement. The operation prompting image SG is displayed partially overlapping the decorative patterns 8L and 8R. At this time, the decorative patterns 8L and 8R are displayed in front of the operation prompting image SG.

その後、図86(C)に示すように、操作促進画像SGが縮小表示され、操作促進画像SGの全体が右サブ表示画面64R、表示画面7a、左サブ表示画面64Lの3つの画面の内側に収まる。このとき、まだ、3つの画面に跨がって拡大表示される。操作手段画像BTNは、まだ、表示されていない。操作促進画像SGの一部は、装飾図柄8L、8Rに重なって表示され、装飾図柄8L、8Rが操作促進画像SGの前面側に表示される。 After that, as shown in FIG. 86(C), the operation prompting image SG is displayed in a reduced size, and the entire operation prompting image SG fits inside the three screens of the right sub-display screen 64R, the display screen 7a, and the left sub-display screen 64L. At this time, it is still enlarged and displayed across the three screens. The operation means image BTN is not yet displayed. A part of the operation prompting image SG is displayed overlapping the decorative patterns 8L, 8R, and the decorative patterns 8L, 8R are displayed in front of the operation prompting image SG.

その後、図86(D)に示すように、操作促進画像SGがさらに縮小表示され、操作促進画像SGの全体が表示画面7aの内側に収まる。このとき、操作手段画像BTNは、まだ、表示されていない。操作促進画像SGの一部は、装飾図柄8L、8Rに重なって表示され、装飾図柄8L、8Rが操作促進画像SGの前面側に表示される。 After that, as shown in FIG. 86(D), the operation prompting image SG is further reduced in size until the entire operation prompting image SG fits inside the display screen 7a. At this time, the operation means image BTN is not yet displayed. A part of the operation prompting image SG is displayed overlapping the decorative patterns 8L and 8R, and the decorative patterns 8L and 8R are displayed in front of the operation prompting image SG.

その後、図86(E)に示すように、表示画面7aにおいて、操作促進画像SGがさらに縮小表示されるとともに移動し、装飾図柄8L、8Rに重ならない位置に表示される。また、操作手段画像BTNが操作促進画像SGの下方に新たに表示される。ここでは、操作手段画像BTNは、演出ボタン63を模した画像となっている。操作手段画像BTNの表示によって、遊技者は、演出ボタン63の操作を促されていたことに気がつき、演出ボタン63に注意が集中する。その後、図86(F)に示すように、操作手段画像BTNと、操作促進画像SGがともに縮小表示される。通常、操作手段画像BTNと、操作促進画像SGは、共に表示された後、縮小表示されることはないので、再度、遊技者の関心を引くことができる。 After that, as shown in FIG. 86(E), on the display screen 7a, the operation prompting image SG is further reduced in size and moves to a position where it does not overlap with the decorative patterns 8L and 8R. Also, the operation means image BTN is newly displayed below the operation prompting image SG. Here, the operation means image BTN is an image that imitates the effect button 63. The display of the operation means image BTN makes the player aware that he is being prompted to operate the effect button 63, and his attention is focused on the effect button 63. After that, as shown in FIG. 86(F), both the operation means image BTN and the operation prompting image SG are reduced in size. Normally, the operation means image BTN and the operation prompting image SG are not reduced in size after being displayed together, so the player's attention can be attracted again.

次に、図86(G)に示すように、操作手段画像BTNおよび操作促進画像SGの背面側に特定画像TGが表示される。特定画像TGは、矩形形状のメーターであり、複数の目盛パネルによって構成されている。特定画像TGは、図86(G)、(H)に示すように、この目盛パネルが左側から順番に表示され、徐々に完成する演出が実行される。目盛パネルがすべて揃って(ここでは6枚)、特定画像TGが完成すると、図86(I)に示すように、特定画像TGは、遊技者による操作手段(ここでは演出ボタン63)の操作に連動して態様が変化する。ここでは、遊技者が演出ボタン63を押すと、特定画像TGの目盛パネルの色が左側から順番に変化して、演出ボタン63の操作が必要な残り期間が短くなっていることを報知している。遊技者が演出ボタン63を押さないと、特定画像TGの目盛パネルの色が左側から順番に変化しない。 Next, as shown in FIG. 86(G), the specific image TG is displayed behind the operation means image BTN and the operation prompt image SG. The specific image TG is a rectangular meter, and is composed of multiple scale panels. As shown in FIG. 86(G) and (H), the specific image TG executes an effect in which the scale panels are displayed in order from the left, and are gradually completed. When all the scale panels (six in this case) are gathered and the specific image TG is completed, as shown in FIG. 86(I), the specific image TG changes its appearance in conjunction with the operation of the operation means (the effect button 63 in this case) by the player. Here, when the player presses the effect button 63, the color of the scale panels of the specific image TG changes in order from the left, notifying that the remaining period in which the effect button 63 needs to be operated is getting shorter. If the player does not press the effect button 63, the color of the scale panels of the specific image TG does not change in order from the left.

その後、演出ボタン63の操作が必要な期間が満了すると、操作手段画像BTN、操作促進画像SG、および、特定画像TGの表示が消える。そして、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、ハズレの態様で確定停止している。 After that, when the period during which the effect button 63 needs to be operated expires, the display of the operation means image BTN, operation prompt image SG, and specific image TG disappears. Then, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped. In this case, they are fixed and stopped in a losing mode.

[操作手段出現演出B]
図87は、操作手段出現演出Bを説明するための図である。操作手段出現演出は、演出ボタン63、剣部材65、セレクトボタン98などの操作手段を模した画像である操作手段画像BTNが出現するときの演出である。まず、図87(A)に示すように、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lに何も表示されていない状態で、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示される。
[Operation Means Appearance Presentation B]
FIG. 87 is a diagram for explaining the operation means appearance effect B. The operation means appearance effect is an effect when an operation means image BTN, which is an image imitating an operation means such as the effect button 63, the sword member 65, and the select button 98, appears. First, as shown in FIG. 87(A), in a state where nothing is displayed on the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a reach state (here, the reach of "2↓2") on the display screen 7a. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the upper left and upper right of the display screen 7a.

あるタイミングで、図87(B)に示すように、遊技者に対して操作手段の操作を促すための操作促進画像SGが表示される。ここでは、操作促進画像SGは、「連打!!」「押せー!!」「長押し!」の文字画像であり、これらの文字が所定のタイミングで順次、替わって表示される。ここでは、「連打!!」→「押せー!!」→「長押し!」→「連打!!」の順に切り替わる。操作促進画像SGは、右サブ表示画面64R、表示画面7a、左サブ表示画面64Lの3つの画面に跨がって拡大表示される。また、操作促進画像SGは、3つの画面からはみ出て表示される。このとき、操作手段画像BTNは、まだ、表示されていない。すなわち、この演出では、操作手段画像BTNより前に、操作促進画像SGが表示される。そのため、操作促進画像SGを見た遊技者は、何を操作していいのか一瞬、戸惑う。さらに、操作促進画像SGの内容が定期的に切り替わるため、どうやって操作していいかについても戸惑う。これにより、操作対象、操作方法への関心を高め興趣の向上を図ることができる。操作促進画像SGは、一部が、装飾図柄8L、8Rに重なって表示される。このとき、装飾図柄8L、8Rが操作促進画像SGの前面側に表示される。 At a certain timing, as shown in FIG. 87(B), an operation prompting image SG is displayed to prompt the player to operate the operation means. Here, the operation prompting image SG is a text image of "Continuous hits!!", "Press!!", and "Long press!", and these texts are displayed in turn at a predetermined timing. Here, the order is "Continuous hits!!" → "Press!!" → "Long press!" → "Continuous hits!!". The operation prompting image SG is enlarged and displayed across three screens, the right sub-display screen 64R, the display screen 7a, and the left sub-display screen 64L. In addition, the operation prompting image SG is displayed beyond the three screens. At this time, the operation means image BTN has not yet been displayed. That is, in this performance, the operation prompting image SG is displayed before the operation means image BTN. Therefore, the player who sees the operation prompting image SG is confused for a moment as to what to operate. Furthermore, since the content of the operation prompting image SG is periodically changed, the player is also confused as to how to operate it. This can heighten interest in the operation target and operation method, and improve interest. The operation prompting image SG is displayed partially overlapping the decorative patterns 8L and 8R. At this time, the decorative patterns 8L and 8R are displayed in front of the operation prompting image SG.

その後、図87(C)に示すように、操作促進画像SGが縮小表示され、操作促進画像SGの全体が右サブ表示画面64R、表示画面7a、左サブ表示画面64Lの3つの画面の内側に収まる。操作促進画像SGの文字内容は継続して切り替わっている。このとき、まだ、3つの画面に跨がって拡大表示される。操作手段画像BTNは、まだ、表示されていない。操作促進画像SGの一部は、装飾図柄8L、8Rに重なって表示され、装飾図柄8L、8Rが操作促進画像SGの前面側に表示される。 After that, as shown in FIG. 87(C), the operation prompting image SG is displayed in a reduced size, and the entire operation prompting image SG fits inside the three screens of the right sub-display screen 64R, the display screen 7a, and the left sub-display screen 64L. The text content of the operation prompting image SG continues to change. At this time, it is still enlarged and displayed across the three screens. The operation means image BTN is not yet displayed. A part of the operation prompting image SG is displayed overlapping the decorative patterns 8L, 8R, and the decorative patterns 8L, 8R are displayed in front of the operation prompting image SG.

その後、図87(D)に示すように、操作促進画像SGがさらに縮小表示され、操作促進画像SGの全体が表示画面7aの内側に収まる。操作促進画像SGの文字内容は継続して切り替わっている。このとき、操作手段画像BTNは、まだ、表示されていない。操作促進画像SGの一部は、装飾図柄8L、8Rに重なって表示され、装飾図柄8L、8Rが操作促進画像SGの前面側に表示される。 After that, as shown in FIG. 87(D), the operation prompting image SG is further reduced in size, and the entire operation prompting image SG fits inside the display screen 7a. The text content of the operation prompting image SG continues to change. At this time, the operation means image BTN is not yet displayed. A part of the operation prompting image SG is displayed overlapping the decorative patterns 8L, 8R, and the decorative patterns 8L, 8R are displayed in front of the operation prompting image SG.

その後、図87(E)に示すように、表示画面7aにおいて、操作促進画像SGがさらに縮小表示されるとともに移動し、装飾図柄8L、8Rに重ならない位置に表示される。また、操作手段画像BTNが操作促進画像SGの下方に新たに表示される。ここでは、操作手段画像BTNは、演出ボタン63を模した画像となっている。操作手段画像BTNの表示によって、遊技者は、演出ボタン63の操作を促されていたことに気がつき、演出ボタン63に注意が集中する。その後、図87(F)に示すように、操作手段画像BTNと、操作促進画像SGがともに縮小表示される。通常、操作手段画像BTNと、操作促進画像SGは共に表示された後、縮小表示されることはないので、再度、遊技者の関心を引くことができる。このときも、操作促進画像SGの文字内容は継続して切り替わっている。 After that, as shown in FIG. 87(E), on the display screen 7a, the operation prompting image SG is further reduced in size and moves to a position where it does not overlap the decorative symbols 8L and 8R. Also, the operation means image BTN is newly displayed below the operation prompting image SG. Here, the operation means image BTN is an image that imitates the effect button 63. The display of the operation means image BTN makes the player aware that he is being prompted to operate the effect button 63, and his attention is focused on the effect button 63. After that, as shown in FIG. 87(F), both the operation means image BTN and the operation prompting image SG are reduced in size. Normally, after both the operation means image BTN and the operation prompting image SG are displayed, they are not reduced in size, so the player's attention can be attracted again. Even at this time, the text content of the operation prompting image SG continues to change.

次に、図87(G)に示すように、操作手段画像BTNおよび操作促進画像SGの背面側に特定画像TGが表示される。特定画像TGは、矩形形状のメーターであり、複数の目盛パネルによって構成されている。特定画像TGは、順次、替わる操作促進画像SGの内容に従って遊技者が演出ボタン63を操作することによって、図87(G)、(H)に示すように、この目盛パネルが左側から順番に表示され、徐々に完成する演出が実行される。すなわち、操作促進画像SGが「連打!!」のときに、演出ボタン63を連打し、「押せー!!」のときに、演出ボタン63を押し、「長押し!」のときに、演出ボタン63を長押しすることによって、この目盛パネルが左側から順番に表示される。遊技者が操作促進画像SGの表示内容に従った操作をしない場合には、目盛パネルは増えない。所定期間内に、目盛パネルがすべて(ここでは6枚)揃った場合、特定画像TGが完成する。所定期間内に、目盛パネルがすべて揃わなかった場合、その時点で、操作手段画像BTN、操作促進画像SG、特定画像TGが消える。 Next, as shown in FIG. 87(G), a specific image TG is displayed on the back side of the operation means image BTN and the operation prompt image SG. The specific image TG is a rectangular meter and is composed of multiple scale panels. The specific image TG is displayed in order from the left side as shown in FIG. 87(G) and (H) by the player operating the performance button 63 in accordance with the contents of the operation prompt image SG that change sequentially, and gradually completes the performance. That is, when the operation prompt image SG is "Continuous hit!!", the performance button 63 is repeatedly hit, when it is "Press!!", the performance button 63 is pressed, when it is "Long press!", the performance button 63 is pressed and long pressed, and when it is "Long press!", the scale panels are displayed in order from the left side. If the player does not operate according to the display contents of the operation prompt image SG, the scale panels will not increase. If all the scale panels (here, six) are collected within a predetermined period, the specific image TG is completed. If all scale panels are not collected within the specified period, the operation means image BTN, operation prompt image SG, and specific image TG will disappear at that point.

図87(I)に示すように、特定画像TGは、遊技者による操作手段(ここでは演出ボタン63)の操作に連動して態様が変化する。ここでは、特定画像TGは、「連打!!」を表示した状態で切り替わりを停止させる。この状態で、遊技者が演出ボタン63を連打することによって、特定画像TGの目盛パネルの色が左側から順番に変化し、すべての目盛りパネルの色が変わると、操作手段画像BTN、操作促進画像SG、および、特定画像TGの表示が消える。そして、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、ハズレの態様で確定停止している。 As shown in Figure 87 (I), the specific image TG changes appearance in response to the player's operation of the operating means (here, the effect button 63). Here, the specific image TG stops changing with "Continuous tap!!" displayed. In this state, when the player repeatedly taps the effect button 63, the color of the scale panels of the specific image TG changes in order from the left, and when all the scale panels have changed color, the operation means image BTN, operation prompt image SG, and specific image TG disappear. Then, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped. Here, they are fixed and stopped in a losing mode.

[操作手段出現演出C]
図88は、操作手段出現演出Cを説明するための図である。操作手段出現演出は、演出ボタン63、剣部材65、セレクトボタン98などの操作手段を模した画像である操作手段画像ASIが出現するときの演出である。まず、図88(A)に示すように、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lに何も表示されていない状態で、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示される。
[Operation Means Appearance Presentation C]
FIG. 88 is a diagram for explaining the operation means appearance effect C. The operation means appearance effect is an effect when an operation means image ASI, which is an image imitating an operation means such as the effect button 63, the sword member 65, and the select button 98, appears. First, as shown in FIG. 88(A), in a state where nothing is displayed on the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a reach state (here, the reach of "2↓2") on the display screen 7a. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the upper left and upper right of the display screen 7a.

あるタイミングで、図88(B)に示すように、遊技者に対して操作手段の操作を促すための操作促進画像SGが表示される。ここでは、操作促進画像SGは、「押し込め!」の文字画像であり、右サブ表示画面64R、表示画面7a、左サブ表示画面64Lの3つの画面に跨がって拡大表示される。また、操作促進画像SGは、3つの画面からはみ出て表示される。このとき、操作手段画像ASIは、まだ、表示されていない。すなわち、この演出では、操作手段画像ASIより前に、操作促進画像SGが表示される。そのため、操作促進画像SGを見た遊技者は、何を操作していいのか一瞬、戸惑う。これにより、操作対象への関心を高め興趣の向上を図ることができる。操作促進画像SGは、一部が、装飾図柄8L、8Rに重なって表示される。このとき、装飾図柄8L、8Rが操作促進画像SGの前面側に表示される。 At a certain timing, as shown in FIG. 88(B), an operation prompting image SG is displayed to prompt the player to operate the operation means. Here, the operation prompting image SG is a text image of "Push!" and is displayed enlarged across three screens, the right sub-display screen 64R, the display screen 7a, and the left sub-display screen 64L. The operation prompting image SG is also displayed beyond the three screens. At this time, the operation means image ASI has not yet been displayed. That is, in this presentation, the operation prompting image SG is displayed before the operation means image ASI. Therefore, the player who sees the operation prompting image SG is confused for a moment about what to operate. This can increase interest in the operation target and improve the excitement. The operation prompting image SG is displayed partially overlapping the decorative patterns 8L and 8R. At this time, the decorative patterns 8L and 8R are displayed in front of the operation prompting image SG.

その後、図88(C)に示すように、操作促進画像SGが縮小表示され、操作促進画像SGの全体が右サブ表示画面64R、表示画面7a、左サブ表示画面64Lの3つの画面の内側に収まる。このとき、まだ、3つの画面に跨がって拡大表示される。操作手段画像ASIは、まだ、表示されていない。操作促進画像SGの一部は、装飾図柄8L、8Rに重なって表示され、装飾図柄8L、8Rが操作促進画像SGの前面側に表示される。 After that, as shown in FIG. 88(C), the operation prompting image SG is displayed in a reduced size, and the entire operation prompting image SG fits inside the three screens of the right sub-display screen 64R, the display screen 7a, and the left sub-display screen 64L. At this time, it is still enlarged and displayed across the three screens. The operation means image ASI is not yet displayed. A part of the operation prompting image SG is displayed overlapping the decorative patterns 8L, 8R, and the decorative patterns 8L, 8R are displayed in front of the operation prompting image SG.

その後、図88(D)に示すように、操作促進画像SGがさらに縮小表示され、操作促進画像SGの全体が表示画面7aの内側に収まる。このとき、操作手段画像ASIは、まだ、表示されていない。操作促進画像SGは、縮小表示によって、装飾図柄8L、8Rに重ならない位置に表示される。 After that, as shown in FIG. 88(D), the operation prompting image SG is further reduced in size until the entire operation prompting image SG fits inside the display screen 7a. At this time, the operation means image ASI is not yet displayed. The operation prompting image SG is reduced in size and displayed in a position that does not overlap the decorative patterns 8L and 8R.

その後、図88(E)に示すように、操作手段画像ASIが操作促進画像SGの下方に新たに表示される。操作手段画像ASIは、操作促進画像SGに重なって表示される。このとき、操作手段画像ASIが前面側に表示される。これにより、操作手段画像ASIのインパクトを与えることができる。ここでは、操作手段画像ASIは、剣部材65を模した画像となっている。操作手段画像ASIの表示によって、遊技者は、剣部材65の操作を促されていたことに気がつき、剣部材65に注意が集中する。その後、図88(F)に示すように、操作手段画像ASIと、操作促進画像SGがともに縮小され、表示画面7aの下方に表示される。通常、操作手段画像ASIと、操作促進画像SGは、共に表示された後、縮小表示されることはないので、再度、遊技者の関心を引くことができる。 After that, as shown in FIG. 88(E), the operation means image ASI is newly displayed below the operation prompting image SG. The operation means image ASI is displayed overlapping the operation prompting image SG. At this time, the operation means image ASI is displayed on the front side. This allows the operation means image ASI to have an impact. Here, the operation means image ASI is an image imitating the sword member 65. The display of the operation means image ASI makes the player realize that he is being prompted to operate the sword member 65, and his attention is focused on the sword member 65. After that, as shown in FIG. 88(F), both the operation means image ASI and the operation prompting image SG are reduced in size and displayed at the bottom of the display screen 7a. Normally, the operation means image ASI and the operation prompting image SG are not reduced in size after being displayed together, so the player's attention can be attracted again.

次に、図88(G)に示すように、操作手段画像ASIおよび操作促進画像SGの背面側に特定画像TGが表示される。特定画像TGは、矩形形状のメーターであり、複数の目盛パネルによって構成されている。特定画像TGは、図88(G)、(H)に示すように、この目盛パネルが左側から順番に表示され、徐々に完成する演出が実行される。目盛パネルがすべて揃って(ここでは6枚)、特定画像TGが完成すると、図88(I)に示すように、特定画像TGは、遊技者による操作手段(ここでは剣部材65)の操作に連動して態様が変化する。ここでは、遊技者が剣部材65を下方へ押し込むと、特定画像TGの目盛パネルの色が左側から順番に変化して、剣部材65の操作が必要な残り期間が短くなっていることを報知している。 Next, as shown in FIG. 88(G), the specific image TG is displayed behind the operation means image ASI and the operation prompting image SG. The specific image TG is a rectangular meter made up of multiple scale panels. As shown in FIG. 88(G) and (H), the specific image TG executes an effect in which the scale panels are displayed in order from the left, and are gradually completed. When all the scale panels are assembled (six in this case) and the specific image TG is completed, as shown in FIG. 88(I), the specific image TG changes its appearance in conjunction with the operation of the operation means (sword member 65 in this case) by the player. Here, when the player presses the sword member 65 downward, the color of the scale panels of the specific image TG changes in order from the left, notifying the player that the remaining period in which the sword member 65 needs to be operated is getting shorter.

その後、剣部材65の操作が必要な期間が満了すると、操作手段画像ASI、操作促進画像SG、および、特定画像TGの表示が消える。そして、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、ハズレの態様で確定停止している。 After that, when the period during which the sword member 65 needs to be operated expires, the operation means image ASI, operation prompt image SG, and specific image TG disappear. Then, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped. In this case, they are fixed and stopped in a losing mode.

[効果例]
以下に、操作手段出現演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図86(B)~(D)、図87(B)~(D)、図88(B)~(D)に示すように、表示画面7aに操作手段画像BTN、ASIが表示されていない状態で、操作促進画像SGが表示される第1の演出と、第1の演出の後、操作手段画像BTN、ASIが表示される第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図86(B)~(D)、図87(B)~(D)、図88(B)~(D)に示すように、第1の演出では、操作促進画像SGは、サブ表示画面64R、64Lの少なくとも一方と、表示画面7aに跨がって表示された後、縮小されて表示画面7aに表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図86(B)~(D)、図87(B)~(D)、図88(B)~(D)に示すように、第1の演出では、操作促進画像SGは、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示され、かつ、左サブ表示画面64Lと表示画面7aに跨がって表示された後、縮小されて表示画面7aに表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図86(B)~(E)、図87(B)~(E)、図88(B)~(D)に示すように、第1の演出では、リーチ状態で仮停止している装飾図柄に重なって操作促進画像SGが表示された後、縮小されて装飾図柄に重ならない位置に表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図86(E)~(F)、図87(E)~(F)、図88(E)~(F)に示すように、第2の演出の後、操作手段画像BTN、ASIと操作促進画像SGがともに縮小表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図86(F)~(I)、図87(F)~(I)、図88(F)~(I)に示すように、第2の演出の後、操作手段画像BTN、ASIの背面側に、遊技者による操作手段の操作に連動して態様が変化する特定画像TGが表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of the control means appearance.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 86(B)-(D), 87(B)-(D), and 88(B)-(D), it is possible to execute a first effect in which an operation prompting image SG is displayed when the operation means images BTN and ASI are not displayed on the display screen 7a, and a second effect in which the operation means images BTN and ASI are displayed after the first effect. With this configuration, it is possible to visually entertain the player with an unprecedented and novel effect, and to increase the interest of the player.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 86(B)-(D), 87(B)-(D), and 88(B)-(D), in the first effect, the operation prompting image SG is displayed across at least one of the sub-display screens 64R and 64L and the display screen 7a, and then reduced and displayed on the display screen 7a. With this configuration, a novel effect not seen in the past can visually entertain the player, and interest can be increased.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 86(B)-(D), 87(B)-(D), and 88(B)-(D), in the first effect, the operation prompting image SG is displayed across the right sub-display screen 64R and the display screen 7a, and is then displayed across the left sub-display screen 64L and the display screen 7a, and is then reduced and displayed on the display screen 7a. With this configuration, a novel effect that has never been seen before can visually entertain the player, and interest can be enhanced.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 86(B)-(E), 87(B)-(E), and 88(B)-(D), in the first performance, the operation prompt image SG is displayed overlapping the decorative symbol that is temporarily stopped in the reach state, and then it is reduced and displayed in a position where it does not overlap the decorative symbol. With this configuration, it is possible to visually entertain the player with a novel performance that has never been seen before, and to increase the interest.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the second effect, the operation means images BTN and ASI and the operation prompting image SG are displayed in reduced size, as shown in Figures 86(E)-(F), 87(E)-(F), and 88(E)-(F). With this configuration, the player can be visually entertained by a novel effect that has never been seen before, and the interest can be increased.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 86(F)-(I), 87(F)-(I), and 88(F)-(I), after the second performance, a specific image TG whose appearance changes in conjunction with the operation of the operation means by the player is displayed on the back side of the operation means images BTN and ASI. With this configuration, a novel performance that has never been seen before can visually entertain the player, and can increase the player's interest.

[変形例]
以下に、操作手段出現演出の変形例を示す。
[変形例1]
操作手段出現演出A~Cでは、操作促進画像SGは、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示され、かつ、左サブ表示画面64Lと表示画面7aに跨がって表示された後、縮小されて表示画面7aに表示されるものとした。しかし、操作促進画像SGは、右サブ表示画面64Rと左サブ表示画面64Lの一方と、表示画面7aに跨がって表示され、他方のサブ表示画面には表示されない演出であってもよい。
[Modification]
The following describes modified examples of the operation means appearance effect.
[Modification 1]
In the operation means appearance effects A to C, the operation prompting image SG is displayed across the right sub-display screen 64R and the display screen 7a, and is then displayed across the left sub-display screen 64L and the display screen 7a, and is then reduced and displayed on the display screen 7a. However, the operation prompting image SG may be displayed across either the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L and the display screen 7a, and may not be displayed on the other sub-display screen.

[変形例2]
操作手段出現演出Aでは、図86(I)に示すように、特定画像TGは、遊技者による操作手段(演出ボタン63)の操作に連動して態様が変化するものとした。すなわち、遊技者が演出ボタン63を押すと、特定画像TGの目盛パネルの色が左側から順番に変化して、演出ボタン63の操作が必要な残り期間が短くなるものとした。しかし、遊技者が演出ボタン63を押さなくても、時間と共に特定画像TGの目盛パネルの色が左側から順番に変化してもよい。
[Modification 2]
In the operation means appearance presentation A, as shown in Fig. 86 (I), the specific image TG changes its appearance in conjunction with the operation of the operation means (presentation button 63) by the player. That is, when the player presses the presentation button 63, the color of the scale panels of the specific image TG changes in sequence from the left, shortening the remaining period during which the presentation button 63 needs to be operated. However, even if the player does not press the presentation button 63, the color of the scale panels of the specific image TG may change in sequence from the left over time.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B1-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段を模した操作手段画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、遊技者に対して前記操作手段の操作を促す操作促進画像であり、
前記表示手段に前記操作手段画像が表示されていない状態で、前記操作促進画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記操作手段画像が表示される第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-2]
態様B1-1に記載の遊技機は、さらに、
複数種類の画像を表示可能なサブ表示手段を備え、
前記第1の演出では、前記操作促進画像は、前記サブ表示手段と前記表示手段とに跨がって表示された後、縮小されて前記表示手段に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-3]
態様B1-2に記載の遊技機であって、
前記サブ表示手段は、前記表示手段の両側にそれぞれ設けられており、
前記第1の演出では、前記操作促進画像は、両方の前記サブ表示手段と前記表示手段とに跨がって表示された後、縮小されて前記表示手段に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-4]
態様B1-1から態様B1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記第1の演出では、リーチ状態で仮停止している前記装飾図柄に重なって前記操作促進画像が表示された後、縮小されて前記装飾図柄に重ならない位置に表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-5]
態様B1-1から態様B1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記操作手段画像と前記操作促進画像がともに縮小表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-6]
態様B1-1から態様B1-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記操作手段画像の背面側に、遊技者による前記操作手段の操作に連動して態様が変化する特定画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇[Mode B1-1]
An operation means operable by a player;
A gaming machine including a display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is an operation means image that imitates the operation means;
one of the plurality of types of images is an operation prompting image for prompting a player to operate the operation means;
a first effect in which the operation prompting image is displayed in a state in which the operation means image is not displayed on the display means;
A second performance in which the operation means image is displayed after the first performance.
A gaming machine characterized by:
◇[Mode B1-2]
The gaming machine according to aspect B1-1 further comprises:
A sub-display means capable of displaying a plurality of types of images is provided,
In the first performance, the operation prompting image is displayed across the sub-display means and the display means, and then is reduced in size and displayed on the display means.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect B1-3]
The gaming machine according to aspect B1-2,
The sub-display means are provided on both sides of the display means,
In the first performance, the operation prompting image is displayed across both the sub-display means and the display means, and then is reduced in size and displayed on the display means.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect B1-4]
A gaming machine according to any one of Aspects B1-1 to B1-3,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern;
In the first performance, the operation prompting image is displayed overlapping the decorative pattern that is temporarily stopped in a reach state, and then the operation prompting image is reduced in size and displayed in a position where it does not overlap the decorative pattern.
◇[Aspect B1-5]
A gaming machine according to any one of Aspects B1-1 to B1-4,
After the second effect, both the operation means image and the operation prompting image are displayed in a reduced size.
A gaming machine characterized by:
◇[Aspect B1-6]
A gaming machine according to any one of Aspects B1-1 to B1-5,
After the second performance, a specific image whose appearance changes in response to the operation of the operation means by the player is displayed on the back side of the image of the operation means.
A gaming machine characterized by:

以下に図89~図91を用いて部品組み立て演出A~Cについて説明する。図89~図91において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されているものがある。 The part assembly performances A to C are explained below using Figures 89 to 91. In Figures 89 to 91, for example, the first movable part 14, the second movable part 15, and other movable parts arranged around the front (forward) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted for ease of viewing.

この部品組み立て演出は、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、特定領域可変演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7a、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uに画像を表示させる。 This part assembly performance is performed during the variable performance (variable display) of the decorative pattern. That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a variable performance start command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute a specific area variable performance is included, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7 and the sub-display screen 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L, and upper sub-display screen 64U).

ここでは、まず部品組み立て演出Aについて説明し、部品組み立て演出B、そして部品組み立て演出Cについて順番に説明する。 Here, we will first explain part assembly performance A, then part assembly performance B, and finally part assembly performance C.

[部品組み立て演出A]
部品組み立て演出Aについて図89を参照して説明する。図89は、部品組み立て演出Aを説明するための図である。部品組み立て演出Aは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Parts assembly performance A]
The part assembly performance A will be described with reference to Fig. 89. Fig. 89 is a diagram for explaining the part assembly performance A. The part assembly performance A is performed during a variable performance (during a variable display) by a decorative pattern.

まず、図89(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64Lには、装飾図柄が表示されない。 First, as shown in FIG. 89(A), a variable presentation (variable display) of decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") begins on the display screen 7a of the image display device 7, with the left decorative pattern 8L of a stereoscopic image, the center decorative pattern 8C of a stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of a stereoscopic image being displayed in a display mode in which the reels are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a. At this time, no decorative patterns are displayed on the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change performance (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing its speed from a low speed, changing at high speed. This allows the background image placed behind the decorative pattern to be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping and changes from a semi-transparent state back to an opaque state, appearing as a temporary stop, or as a stopped display (temporarily displayed, then stopped). When the decorative pattern is displayed stationary, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icons are displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one reserved icon that has not been consumed and is stocked. Note that, for ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserve based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserve based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserve based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserve based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserves based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserves based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always spaced apart from each other and arranged at the upper center of the display screen 7a. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図89(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図89(B)に示すように、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64Lから画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって剣部材65を模した剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5が集まってくる表示態様で、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7aにそれぞれ表示される。5つの部品画像PT1~PT5は、銀色(シルバー)を基調とするものである。このとき、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aからすべて消える。 When the decorative pattern change performance (changing display) starts in FIG. 89(A), the five part images PT1 to PT5 of the sword image KG, which imitates a sword component 65, are then displayed on the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the display screen 7a of the image display device 7 in a display mode in which they gather from the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L toward the center of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 89(B). The five part images PT1 to PT5 are based on a silver color. At this time, the changing display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, the changing icon 9C, and the reserved icon 9A all disappear from the display screen 7a.

剣部材65は、上述したように、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができるものである。このため、剣部材65は、その全体を遊技者が下方向に押し込むことができる可動部となっている。剣部材65の上端部分、すなわち、剣の柄の端部には、図示しない剣ボタンが設けられている。この剣ボタンは操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。 As described above, the sword member 65 is an operating part that resembles a sword and can be pushed downward by the player during effects that are executed as the game progresses. For this reason, the sword member 65 is a movable part that can be pushed downward in its entirety by the player. A sword button (not shown) is provided on the upper end portion of the sword member 65, i.e., the end of the sword handle. This sword button is an operating part that is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses.

剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5のうち、部品画像PT1は、左サブ表示画面64Lの左方から左サブ表示画面64Lへ入り込んで画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT2は、右サブ表示画面64Rの右方から右サブ表示画面64Rへ入り込んで画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT3は、画像表示装置7の表示画面7aの右下方から表示画面7aへ入り込んで中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT4は、画像表示装置7の表示画面7aの左上方から表示画面7aへ入り込んで中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT5は、左サブ表示画面64Lの左方から左サブ表示画面64Lへ入り込んで画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって移動する表示態様となる。 Of the five part images PT1 to PT5 of the sword image KG, part image PT1 enters the left sub-display screen 64L from the left and moves toward the center of the display screen 7a of the image display device 7, part image PT2 enters the right sub-display screen 64R from the right and moves toward the center of the display screen 7a of the image display device 7, part image PT3 enters the display screen 7a from the lower right and moves toward the center, part image PT4 enters the display screen 7a from the upper left and moves toward the center, and part image PT5 enters the left sub-display screen 64L from the left and moves toward the center of the display screen 7a of the image display device 7.

その後、剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5は、図89(C)に示すように、部品画像PT1は、左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央下寄りに配置される状態となる。部品画像PT2は、左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央上寄りに配置される状態となる。部品画像PT3は、画像表示装置7の表示画面7aの下辺中央寄りに配置された状態なり、結局、左サブ表示画面64Lおよび右サブ表示画面64Rを介すことなく、画像表示装置7の表示画面7aに直接表示される。部品画像PT4は、画像表示装置7の表示画面7aの上辺中央寄りに配置された状態なり、結局、左サブ表示画面64Lおよび右サブ表示画面64Rを介すことなく、画像表示装置7の表示画面7aに直接表示される。部品画像PT5は、左サブ表示画面64Lの中央に配置された状態なり、結局、左サブ表示画面64Lから画像表示装置7の表示画面7aおよび右サブ表示画面64Rにはみ出すことなく、左サブ表示画面64Lに直接表示される。なお、部品画像PT1は、3次元的にくるくる回転しながら左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央下寄りに配置される状態となる。また、部品画像PT2も、3次元的にくるくる回転しながら左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央上寄りに配置される状態となる。部品画像PT1~PT5は、相互に干渉することないように移動している。 After that, as shown in FIG. 89(C), the five part images PT1 to PT5 of the sword image KG are arranged such that part image PT1 is positioned toward the lower center of each display screen across the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. Part image PT2 is positioned toward the upper center of each display screen across the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. Part image PT3 is positioned toward the center of the lower side of the display screen 7a of the image display device 7, and is ultimately displayed directly on the display screen 7a of the image display device 7 without passing through the left sub-display screen 64L and the right sub-display screen 64R. Part image PT4 is positioned toward the center of the upper side of the display screen 7a of the image display device 7, and is ultimately displayed directly on the display screen 7a of the image display device 7 without passing through the left sub-display screen 64L and the right sub-display screen 64R. The part image PT5 is placed in the center of the left sub-display screen 64L, and is displayed directly on the left sub-display screen 64L without protruding from the left sub-display screen 64L onto the display screen 7a of the image display device 7 and the right sub-display screen 64R. The part image PT1 rotates three-dimensionally and is placed toward the lower center of each display screen, straddling the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. The part image PT2 also rotates three-dimensionally and is placed toward the upper center of each display screen, straddling the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. The part images PT1 to PT5 are moved so as not to interfere with each other.

その後、剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5は、画像表示装置7の表示画面7aの中央において移動されると、図89(D)に示すように、横に倒れた状態の剣画像KGが組み立てられる。組み立てられた剣画像KGは、5つの部品画像PT1~PT5が銀色(シルバー)を基調とするものであるため、銀色(シルバー)となっており、また、柄の形状が滑らかな面となっている。剣画像KGが組み立てられるときに、図89(B),(C)で示した部品画像PT1~PT5の大きさが小さくなり、組み立てられた剣画像KGは、図89(B),(C)で示した部品画像PT1~PT5の大きさと比べて小さくなった状態となっている。 Then, when the five part images PT1 to PT5 of the sword image KG are moved to the center of the display screen 7a of the image display device 7, the sword image KG is assembled in a lying state as shown in FIG. 89(D). The assembled sword image KG is silver because the five part images PT1 to PT5 are based on silver, and the handle has a smooth surface. When the sword image KG is assembled, the part images PT1 to PT5 shown in FIG. 89(B) and (C) become smaller in size, and the assembled sword image KG is smaller than the part images PT1 to PT5 shown in FIG. 89(B) and (C).

続いて、図89(E),(F)に示すように、横に倒れた状態の剣画像KGにおける剣の柄の端部を上へ向くように時計方向へ向かって回転させ、剣画像KGにおける剣の柄の端部が画像表示装置7の表示画面7aの中央に配置されるように、剣画像KGを下方へ移動させて、剣画像KGにおける剣の柄の端部(剣ボタンKBGを含む部分)が発光する表示態様となる。 Next, as shown in Figures 89 (E) and (F), the end of the sword handle in the sword image KG lying on its side is rotated clockwise so that it faces upward, and the sword image KG is moved downward so that the end of the sword handle in the sword image KG is positioned in the center of the display screen 7a of the image display device 7, resulting in a display mode in which the end of the sword handle in the sword image KG (the portion including the sword button KBG) is illuminated.

続いて、図89(G)に示すように、剣画像KGが拡大され、剣画像KGにおける剣の柄の端部が画像表示装置7の表示画面7aの中央に大きく表示される。このとき、剣部材65の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた剣ボタン(剣画像KGにおける剣の柄の端部に設けられる剣ボタンKBG)の操作(押圧)を促す「ここを押せ」というメッセージMGが画像表示装置7の表示画面7aの上辺寄りに表示される。メッセージMGは、「ここを」という3文字と「押せ」という2文字とに分裂されて構成されており、剣画像KGの剣ボタンKBGの左方に剣画像KGを覆うことなく「ここを」という3文字が配置され、剣画像KGの剣ボタンKBGの右方に剣画像KGを覆うことなく「押せ」という2文字が配置されるようなっている。このように配置することにより、「ここを押せ」という剣部材65の剣ボタンの操作(押圧)を促す内容を剣画像KGに視認性が阻害されることなく遊技者にわかりやすく強調することができるし、さらに、操作対象となっている剣部材65の剣ボタンを模した剣画像KGの剣ボタンKBGの位置をメッセージMGに視認性が阻害されることなく遊技者にわかりやすく強調することができる。 Next, as shown in FIG. 89(G), the sword image KG is enlarged, and the end of the sword handle in the sword image KG is displayed large in the center of the display screen 7a of the image display device 7. At this time, a message MG "Press Here" is displayed near the top edge of the display screen 7a of the image display device 7, encouraging the operation (pressing) of the sword button (the sword button KBG provided at the end of the sword handle in the sword image KG) provided at the top end of the sword component 65, i.e., the end of the sword handle. The message MG is split into three characters "Here" and two characters "Press", and the three characters "Here" are arranged to the left of the sword button KBG of the sword image KG without covering the sword image KG, and the two characters "Press" are arranged to the right of the sword button KBG of the sword image KG without covering the sword image KG. By arranging it in this way, the message "Press here" encouraging the player to operate (press) the sword button on the sword member 65 can be clearly emphasized to the player without being obstructed in visibility by the sword image KG, and furthermore, the position of the sword button KBG on the sword image KG that imitates the sword button on the sword member 65 that is the object of operation can be clearly emphasized to the player without being obstructed in visibility by the message MG.

剣部材65の剣ボタンの操作(押圧)を受け付ける期間(以下、「操作受付期間」という。)を示すインジケータ画像IGが剣画像KGの一部(具体的には、剣の柄の一部分)を覆うように画像表示装置7の表示画面7aの下辺寄りに表示される。このように配置することにより、インジケータ画像IGが剣画像KGに阻害されず操作受付期間を遊技者にわかりやすく強調して伝えることができる。 An indicator image IG showing the period during which operation (pressing) of the sword button of the sword member 65 is accepted (hereinafter referred to as the "operation acceptance period") is displayed near the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 so as to cover a part of the sword image KG (specifically, a part of the sword handle). By arranging it in this manner, the indicator image IG is not obstructed by the sword image KG, and the operation acceptance period can be clearly and emphatically communicated to the player.

遊技者が剣部材65の剣ボタンの操作(押圧)を行ったとき、または、遊技者が剣部材65の剣ボタンの操作(押圧)を行わず操作受付期間が経過したときには、左装飾図柄8Lが数字「5」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「6」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「7」で停止表示され、はずれとなる。このとき、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により当該変動アイコン9Cが表示されない。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 When the player operates (presses) the sword button of the sword member 65, or when the operation acceptance period has elapsed without the player operating (pressing) the sword button of the sword member 65, the left decorative pattern 8L is displayed as a stopped number "5", the middle decorative pattern 8C is displayed as a stopped number "6", and the right decorative pattern 8R is displayed as a stopped number "7", resulting in a miss. At this time, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variable icon 9C is not displayed due to the end of the variable. Next, the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, and the variable performance (variable display) of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R begins.

[部品組み立て演出B]
次に、部品組み立て演出Bについて図90を参照して説明する。図90は、部品組み立て演出Bを説明するための図である。部品組み立て演出Bは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Parts assembly performance B]
Next, the part assembly performance B will be described with reference to Fig. 90. Fig. 90 is a diagram for explaining the part assembly performance B. The part assembly performance B is performed during a variable performance (during a variable display) by a decorative pattern.

まず、図90(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64Lには、装飾図柄が表示されない。 First, as shown in FIG. 90(A), a variable presentation (variable display) of decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") begins on the display screen 7a of the image display device 7, with the left decorative pattern 8L of a stereoscopic image, the center decorative pattern 8C of a stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of a stereoscopic image being displayed in a display mode in which the reels are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a. At this time, no decorative patterns are displayed on the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change performance (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing its speed from a low speed, changing at high speed. This allows the background image placed behind the decorative pattern to be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping and changes from a semi-transparent state back to an opaque state, appearing as a temporary stop, or as a stopped display (temporarily displayed, then stopped). When the decorative pattern is displayed stationary, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icon is displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one reserved icon that has not been consumed and is stocked. Note that, for ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserve based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserve based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserve based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserve based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserves based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserves based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always spaced apart from each other and arranged at the upper center of the display screen 7a. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図90(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図90(B)に示すように、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64Lから画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって剣部材65を模した剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5が集まってくる表示態様で、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7aにそれぞれ表示される。5つの部品画像PT1~PT5は、銀色(シルバー)を基調とするものである。このとき、当該変動アイコン9Cは、白い球状のアイコンから黄色(ゴールド)の星形のアイコンへ変化するのに対して、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。これにより、黄色(ゴールド)の星形のアイコンとなった当該変動アイコン9Cのみ表示することにより、当該変動アイコン9Cをわかりやすく強調することができる。なお、ここでは、当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて最も手前側に配置され、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 When the decorative pattern change performance (change display) starts in FIG. 90(A), the five part images PT1 to PT5 of the sword image KG imitating the sword part 65 are displayed on the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the display screen 7a of the image display device 7 in a display mode in which the five part images PT1 to PT5 of the sword image KG imitating the sword part 65 gather from the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L toward the center of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 90(B). The five part images PT1 to PT5 are based on silver. At this time, the change icon 9C changes from a white spherical icon to a yellow (gold) star-shaped icon, while the change display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A disappear from the display screen 7a. As a result, by displaying only the change icon 9C that has become a yellow (gold) star-shaped icon, the change icon 9C can be easily highlighted. In this case, the variable icon 9C is positioned at the frontmost side on the display screen 7a of the image display device 7 so that its visibility is not obstructed by other images.

剣部材65は、上述したように、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができるものである。このため、剣部材65は、その全体を遊技者が下方向に押し込むことができる可動部となっている。剣部材65の上端部分、すなわち、剣の柄の端部には、図示しない剣ボタンが設けられている。この剣ボタンは操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。 As described above, the sword member 65 is an operating part that resembles a sword and can be pushed downward by the player during effects that are executed as the game progresses. For this reason, the sword member 65 is a movable part that can be pushed downward in its entirety by the player. A sword button (not shown) is provided on the upper end portion of the sword member 65, i.e., the end of the sword handle. This sword button is an operating part that is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses.

剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5のうち、部品画像PT1は、左サブ表示画面64Lの左方から左サブ表示画面64Lへ入り込んで画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT2は、右サブ表示画面64Rの右方から右サブ表示画面64Rへ入り込んで画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT3は、画像表示装置7の表示画面7aの右下方から表示画面7aへ入り込んで中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT4は、画像表示装置7の表示画面7aの左上方から表示画面7aへ入り込んで中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT5は、左サブ表示画面64Lの左方から左サブ表示画面64Lへ入り込んで画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって移動する表示態様となる。 Of the five part images PT1 to PT5 of the sword image KG, part image PT1 enters the left sub-display screen 64L from the left and moves toward the center of the display screen 7a of the image display device 7, part image PT2 enters the right sub-display screen 64R from the right and moves toward the center of the display screen 7a of the image display device 7, part image PT3 enters the display screen 7a from the lower right and moves toward the center, part image PT4 enters the display screen 7a from the upper left and moves toward the center, and part image PT5 enters the left sub-display screen 64L from the left and moves toward the center of the display screen 7a of the image display device 7.

その後、剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5は、図90(C)に示すように、部品画像PT1は、左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央下寄りに配置される状態となる。部品画像PT2は、左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央上寄りに配置される状態となる。部品画像PT3は、画像表示装置7の表示画面7aの下辺中央寄りに配置された状態なり、結局、左サブ表示画面64Lおよび右サブ表示画面64Rを介すことなく、画像表示装置7の表示画面7aに直接表示される。部品画像PT4は、画像表示装置7の表示画面7aの上辺中央寄りに配置された状態なり、結局、左サブ表示画面64Lおよび右サブ表示画面64Rを介すことなく、画像表示装置7の表示画面7aに直接表示される。部品画像PT5は、左サブ表示画面64Lの中央に配置された状態なり、結局、左サブ表示画面64Lから画像表示装置7の表示画面7aおよび右サブ表示画面64Rにはみ出すことなく、左サブ表示画面64Lに直接表示される。このとき、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示された状態が維持されている。 After that, as shown in FIG. 90(C), the five part images PT1 to PT5 of the sword image KG are arranged such that part image PT1 is positioned toward the lower center of each display screen across the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. Part image PT2 is positioned toward the upper center of each display screen across the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. Part image PT3 is positioned toward the center of the lower side of the display screen 7a of the image display device 7, and is ultimately displayed directly on the display screen 7a of the image display device 7 without passing through the left sub-display screen 64L and the right sub-display screen 64R. Part image PT4 is positioned toward the center of the upper side of the display screen 7a of the image display device 7, and is ultimately displayed directly on the display screen 7a of the image display device 7, and is ultimately displayed directly on the display screen 7a of the image display device 7 without passing through the left sub-display screen 64L and the right sub-display screen 64R. The part image PT5 is positioned in the center of the left sub-display screen 64L, and is ultimately displayed directly on the left sub-display screen 64L without extending beyond the left sub-display screen 64L onto the display screen 7a of the image display device 7 and the right sub-display screen 64R. At this time, the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C remains displayed.

なお、部品画像PT1は、3次元的にくるくる回転しながら左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央下寄りに配置される状態となる。また、部品画像PT2も、3次元的にくるくる回転しながら左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央上寄りに配置される状態となる。部品画像PT1~PT5は、相互に干渉することないように移動している。 The part image PT1 rotates three-dimensionally and is positioned toward the lower center of each display screen, straddling the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. The part image PT2 also rotates three-dimensionally and is positioned toward the upper center of each display screen, straddling the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. The part images PT1 to PT5 are moved so as not to interfere with each other.

その後、剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5は、画像表示装置7の表示画面7aの中央において移動されると、図90(D)に示すように、横に倒れた状態の剣画像KGが組み立てられる。組み立てられた剣画像KGは、5つの部品画像PT1~PT5が銀色(シルバー)を基調とするものであるため、銀色(シルバー)となっており、また、柄の形状が滑らかな面となっている。剣画像KGが組み立てられるときに、図90(B),(C)で示した部品画像PT1~PT5の大きさが小さくなり、組み立てられた剣画像KGは、図90(B),(C)で示した部品画像PT1~PT5の大きさと比べて小さくなった状態となっている。このとき、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示された状態が維持されている。 Then, when the five part images PT1 to PT5 of the sword image KG are moved to the center of the display screen 7a of the image display device 7, the sword image KG is assembled in a lying state as shown in FIG. 90(D). The assembled sword image KG is silver in color because the five part images PT1 to PT5 are based on silver, and the shape of the handle has a smooth surface. When the sword image KG is assembled, the part images PT1 to PT5 shown in FIG. 90(B) and (C) become smaller in size, and the assembled sword image KG is smaller than the part images PT1 to PT5 shown in FIG. 90(B) and (C). At this time, the state in which the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C is displayed is maintained.

続いて、図90(E),(F)に示すように、横に倒れた状態の剣画像KGにおける剣の柄の端部を上へ向くように時計方向へ向かって回転させ、その後、剣画像KG全体がさらに縮小されて画像表示装置7の表示画面7aの中央に配置される表示態様となる。このとき、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示された状態が維持されている。 Next, as shown in Figures 90 (E) and (F), the end of the handle of the sword image KG lying on its side is rotated clockwise so that it faces upward, and then the entire sword image KG is further reduced in size and placed in the center of the display screen 7a of the image display device 7. At this time, the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C is maintained in its displayed state.

続いて、図90(G)に示すように、今度は、剣画像KGが拡大され、剣画像KG全体が画像表示装置7の表示画面7aの中央に大きく表示される。このとき、剣部材65全体を下方へ押し込む操作(押し込め)を促す「押し込め」というメッセージMGが画像表示装置7の表示画面7aの上辺寄りに表示される。メッセージMGは、「押し」という2文字と「込め」という2文字とに分裂されて構成されており、剣画像KGの左方に剣画像KGを覆うことなく「押し」という2文字が配置され、剣画像KGの右方に剣画像KGを覆うことなく「込め」という2文字が配置されるようなっている。このように配置することにより、「押し込め」という剣部材65全体を下方へ押し込む操作(押し込め)を促す内容を剣画像KGに視認性が阻害されることなく遊技者にわかりやすく強調することができるし、さらに、操作対象となっている剣部材65を模した剣画像KGをメッセージMGに視認性が阻害されることなく遊技者にわかりやすく強調することができる。 Next, as shown in FIG. 90(G), the sword image KG is enlarged and the entire sword image KG is displayed large in the center of the display screen 7a of the image display device 7. At this time, a message MG "push" encouraging the player to push the entire sword member 65 downward (push) is displayed near the upper side of the display screen 7a of the image display device 7. The message MG is divided into two characters, "push" and "fill in", and the two characters "push" are placed to the left of the sword image KG without covering the sword image KG, and the two characters "fill in" are placed to the right of the sword image KG without covering the sword image KG. By arranging the message in this way, the content of "push in", which encourages the player to push the entire sword member 65 downward (push), can be easily emphasized to the player without being obstructed by the sword image KG. Furthermore, the sword image KG, which imitates the sword member 65 being operated, can be easily emphasized to the player without being obstructed by the message MG.

剣部材65全体を下方へ押し込む操作(押し込み)を受け付ける期間(以下、「操作受付期間」という。)を示すインジケータ画像IGが剣画像KGの一部(具体的には、剣の柄の一部分)を覆うように画像表示装置7の表示画面7aの下辺寄りに表示される。このように配置することにより、インジケータ画像IGが剣画像KGに阻害されず操作受付期間を遊技者にわかりやすく強調して伝えることができる。なお、図90(G)においても、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示された状態が維持されている。 An indicator image IG, which indicates the period during which an operation to push the entire sword member 65 downward (a push) is accepted (hereinafter referred to as the "operation acceptance period"), is displayed near the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 so as to cover a portion of the sword image KG (specifically, a portion of the sword handle). By arranging it in this manner, the indicator image IG is not obstructed by the sword image KG, and the operation acceptance period can be clearly and emphatically communicated to the player. Note that the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C is still displayed in Figure 90 (G).

遊技者が剣部材65全体を下方へ押し込む操作(押し込み)を行ったとき、または、遊技者が剣部材65全体を下方へ押し込む操作(押し込み)を行わず操作受付期間が経過したときには、図90(H)に示すように、閃光FHを放ちながら、味方キャラクタCRAが画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示される。このとき、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 When the player performs an operation to push (push) the entire sword member 65 downward, or when the operation acceptance period has elapsed without the player performing an operation to push (push) the entire sword member 65 downward, as shown in FIG. 90 (H), the ally character CRA is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7 while emitting a flash of light FH. At this time, the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図90(I)に示すように、バトル演出が開始される。バトル演出では、2つのキャラクタ(味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRB)が戦う演出であり、大当たりの期待度が高い演出となっている。なお、バトル演出では、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消えた状態が維持されている。 Next, as shown in FIG. 90(I), a battle presentation begins. In the battle presentation, two characters (ally character CRA and enemy character CRB) fight, and the expectation of a big win is high. Note that in the battle presentation, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, and the reserved icon 9A remain in a state of having disappeared from the display screen 7a.

味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示され、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されず、はずれとなる。バトル演出が終了して、大当たり、または、はずれが確定すると、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により当該変動アイコン9Cが表示されない。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 When the friendly character CRA wins and the enemy character CRB loses, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed as the same pattern, resulting in a big win and then a big win game (big win performance) begins. On the other hand, when the friendly character CRA loses and the enemy character CRB wins, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not displayed as the same pattern, resulting in a miss. When the battle performance ends and a big win or miss is confirmed, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variable icon 9C is not displayed due to the end of the variation. Next, the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, and a variable performance (variable display) using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R begins.

[部品組み立て演出C]
次に、部品組み立て演出Cについて図91を参照して説明する。図91は、部品組み立て演出Cを説明するための図である。部品組み立て演出Cは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Parts assembly production C]
Next, the part assembly performance C will be described with reference to Fig. 91. Fig. 91 is a diagram for explaining the part assembly performance C. The part assembly performance C is performed during a variable performance (during a variable display) by a decorative pattern.

まず、図91(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64Lには、装飾図柄が表示されない。 First, as shown in FIG. 91(A), a variable presentation (variable display) of decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") begins on the display screen 7a of the image display device 7, with the left decorative pattern 8L of a stereoscopic image, the center decorative pattern 8C of a stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of a stereoscopic image being displayed in a display mode in which the reels are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a. At this time, no decorative patterns are displayed on the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change performance (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing its speed from a low speed, and changes at high speed. This allows the background image placed behind the decorative pattern to be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping and changes from a semi-transparent state back to an opaque state, and is displayed as temporarily stopped, or as stopped (displayed as temporarily stopped, and then displayed as stopped). When the decorative pattern is displayed as temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icons are displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one reserved icon that has not been consumed and is stocked. Note that, for ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserve based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserve based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserve based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserve based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserves based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserves based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always spaced apart from each other and arranged at the upper center of the display screen 7a. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図91(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図91(B)に示すように、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64Lから画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって剣部材65を模した剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5が集まってくる表示態様で、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7aにそれぞれ表示される。5つの部品画像PT1~PT5は、銀色(シルバー)を基調とするものである。このとき、当該変動アイコン9Cは、白い球状のアイコンから黄色(ゴールド)の星形のアイコンへ変化するのに対して、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。これにより、黄色(ゴールド)の星形のアイコンとなった当該変動アイコン9Cのみ表示することにより、当該変動アイコン9Cをわかりやすく強調することができる。なお、ここでは、当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて最も手前側に配置され、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 When the decorative pattern change performance (change display) starts in FIG. 91(A), the five part images PT1 to PT5 of the sword image KG imitating the sword part 65 are displayed on the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the display screen 7a of the image display device 7 in a display mode in which the five part images PT1 to PT5 of the sword image KG imitating the sword part 65 gather from the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L toward the center of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 91(B). The five part images PT1 to PT5 are based on silver (silver). At this time, the change icon 9C changes from a white spherical icon to a yellow (gold) star-shaped icon, while the change display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A disappear from the display screen 7a. As a result, by displaying only the change icon 9C that has become a yellow (gold) star-shaped icon, the change icon 9C can be easily highlighted. In this case, the variable icon 9C is positioned at the frontmost side on the display screen 7a of the image display device 7 so that its visibility is not obstructed by other images.

剣部材65は、上述したように、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができるものである。このため、剣部材65は、その全体を遊技者が下方向に押し込むことができる可動部となっている。剣部材65の上端部分、すなわち、剣の柄の端部には、図示しない剣ボタンが設けられている。この剣ボタンは操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。 As described above, the sword member 65 is an operating part that resembles a sword and can be pushed downward by the player during effects that are executed as the game progresses. For this reason, the sword member 65 is a movable part that can be pushed downward in its entirety by the player. A sword button (not shown) is provided on the upper end portion of the sword member 65, i.e., the end of the sword handle. This sword button is an operating part that is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses.

剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5のうち、部品画像PT1は、左サブ表示画面64Lの左方から左サブ表示画面64Lへ入り込んで画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT2は、右サブ表示画面64Rの右方から右サブ表示画面64Rへ入り込んで画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT3は、画像表示装置7の表示画面7aの右下方から表示画面7aへ入り込んで中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT4は、画像表示装置7の表示画面7aの左上方から表示画面7aへ入り込んで中央へ向かって移動する表示態様となり、部品画像PT5は、左サブ表示画面64Lの左方から左サブ表示画面64Lへ入り込んで画像表示装置7の表示画面7aの中央へ向かって移動する表示態様となる。 Of the five part images PT1 to PT5 of the sword image KG, part image PT1 enters the left sub-display screen 64L from the left and moves toward the center of the display screen 7a of the image display device 7, part image PT2 enters the right sub-display screen 64R from the right and moves toward the center of the display screen 7a of the image display device 7, part image PT3 enters the display screen 7a from the lower right and moves toward the center, part image PT4 enters the display screen 7a from the upper left and moves toward the center, and part image PT5 enters the left sub-display screen 64L from the left and moves toward the center of the display screen 7a of the image display device 7.

その後、剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5は、図91(C)に示すように、部品画像PT1は、左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央下寄りに配置される状態となる。部品画像PT2は、左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央上寄りに配置される状態となる。部品画像PT3は、画像表示装置7の表示画面7aの下辺中央寄りに配置された状態なり、結局、左サブ表示画面64Lおよび右サブ表示画面64Rを介すことなく、画像表示装置7の表示画面7aに直接表示される。部品画像PT4は、画像表示装置7の表示画面7aの上辺中央寄りに配置された状態なり、結局、左サブ表示画面64Lおよび右サブ表示画面64Rを介すことなく、画像表示装置7の表示画面7aに直接表示される。部品画像PT5は、左サブ表示画面64Lの中央に配置された状態なり、結局、左サブ表示画面64Lから画像表示装置7の表示画面7aおよび右サブ表示画面64Rにはみ出すことなく、左サブ表示画面64Lに直接表示される。このとき、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示された状態が維持されている。 After that, as shown in FIG. 91C, the five part images PT1 to PT5 of the sword image KG are arranged such that part image PT1 is positioned toward the lower center of each display screen across the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. Part image PT2 is positioned toward the upper center of each display screen across the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. Part image PT3 is positioned toward the center of the lower side of the display screen 7a of the image display device 7, and is ultimately displayed directly on the display screen 7a of the image display device 7 without passing through the left sub-display screen 64L and the right sub-display screen 64R. Part image PT4 is positioned toward the center of the upper side of the display screen 7a of the image display device 7, and is ultimately displayed directly on the display screen 7a of the image display device 7 without passing through the left sub-display screen 64L and the right sub-display screen 64R. The part image PT5 is positioned in the center of the left sub-display screen 64L, and is ultimately displayed directly on the left sub-display screen 64L without extending beyond the left sub-display screen 64L onto the display screen 7a of the image display device 7 and the right sub-display screen 64R. At this time, the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C remains displayed.

なお、部品画像PT1は、3次元的にくるくる回転しながら左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央下寄りに配置される状態となる。また、部品画像PT2も、3次元的にくるくる回転しながら左サブ表示画面64L、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64Rを跨いで各表示画面の中央上寄りに配置される状態となる。部品画像PT1~PT5は、相互に干渉することないように移動している。 The part image PT1 rotates three-dimensionally and is positioned toward the lower center of each display screen, straddling the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. The part image PT2 also rotates three-dimensionally and is positioned toward the upper center of each display screen, straddling the left sub-display screen 64L, the display screen 7a of the image display device 7, and the right sub-display screen 64R. The part images PT1 to PT5 are moved so as not to interfere with each other.

その後、剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5は、画像表示装置7の表示画面7aの中央において移動されると、図91(D)に示すように、横に倒れた状態の剣画像KGが組み立てられる。組み立てられた剣画像KGは、5つの部品画像PT1~PT5が銀色(シルバー)を基調とするものであるため、銀色(シルバー)となっており、また、柄の形状が滑らかな面となっている。剣画像KGが組み立てられるときに、図91(B),(C)で示した部品画像PT1~PT5の大きさが小さくなり、組み立てられた剣画像KGは、図91(B),(C)で示した部品画像PT1~PT5の大きさと比べて小さくなった状態となっている。このとき、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示された状態が維持されている。 Then, when the five part images PT1 to PT5 of the sword image KG are moved to the center of the display screen 7a of the image display device 7, the sword image KG is assembled in a lying state as shown in FIG. 91(D). The assembled sword image KG is silver in color because the five part images PT1 to PT5 are based on silver, and the shape of the handle has a smooth surface. When the sword image KG is assembled, the part images PT1 to PT5 shown in FIG. 91(B) and (C) become smaller in size, and the assembled sword image KG is smaller than the part images PT1 to PT5 shown in FIG. 91(B) and (C). At this time, the state in which the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C is displayed is maintained.

続いて、図91(E),(F)に示すように、横に倒れた状態の剣画像KGにおける剣の柄の端部を上へ向くように時計方向へ向かって回転させ、その後、剣画像KG全体がさらに縮小されて画像表示装置7の表示画面7aの中央に配置される表示態様となる。このとき、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示された状態が維持されている。 Next, as shown in Figures 91 (E) and (F), the end of the handle of the sword image KG lying on its side is rotated clockwise so that it faces upward, and then the entire sword image KG is further reduced in size and placed in the center of the display screen 7a of the image display device 7. At this time, the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C is maintained in its displayed state.

続いて、図91(G)に示すように、今度は、剣画像KGが拡大され、剣画像KG全体が画像表示装置7の表示画面7aの中央に大きく表示される。そして、組み立てた剣画像KGを分解するため、これまでの手順を一つずつ戻る態様で、図91(F)→図91(E)→図91(D)→図91(C)(図91(H))となり(図91(H)は図91(C)と同一の図である。)、部品画像PT1~PT5が出現することとなる。このような手順が一つずつ戻る態様であっても、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示された状態が維持されている。 Next, as shown in FIG. 91(G), the sword image KG is enlarged and the entire sword image KG is displayed large in the center of the display screen 7a of the image display device 7. Then, in order to disassemble the assembled sword image KG, the previous steps are retraced one by one, as shown in FIG. 91(F) → FIG. 91(E) → FIG. 91(D) → FIG. 91(C) (FIG. 91(H)) (FIG. 91(H) is the same as FIG. 91(C)), and part images PT1 to PT5 appear. Even when steps are retraced one by one in this manner, the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C remains displayed.

そして、再び、部品画像PT1~PT5から剣画像KGを組み立てるため、これまでの手順を一つずつ進む態様で、図91(C)(図91(H))→図91(D)→図91(E)→図91(F)と進め、続いて、図91(I)に示すように、再び、剣画像KGが拡大され、剣画像KG全体が画像表示装置7の表示画面7aの中央に大きく表示される。このような手順が一つずつ進む態様であっても、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示された状態が維持されている。なお、図91(G)において表示された剣画像KGの色および柄の形状は、5つの部品画像PT1~PT5が銀色(シルバー)を基調とするものであるため、銀色(シルバー)となっており、また、柄の形状が滑らかな面となっている。これに対して、図91(I)において表示される剣画像KGの色および柄の形状は、銀色(シルバー)から金色(ゴールド)へ変化し、さらに、柄の形状が滑らか面から縄で巻かれて凹凸がある形状へ変化する。つまり、図91(G)において表示された剣画像KGの色および柄の形状と、図91(I)において表示される剣画像KGの色および柄の形状と、が異なっている。これは、大当たりへの期待度が高くなったことをわかりやすく強調して示唆している。 Then, in order to assemble the sword image KG from the part images PT1 to PT5 again, the steps are repeated one by one, from FIG. 91(C) (FIG. 91(H)) → FIG. 91(D) → FIG. 91(E) → FIG. 91(F), and then, as shown in FIG. 91(I), the sword image KG is enlarged again, and the entire sword image KG is displayed large in the center of the display screen 7a of the image display device 7. Even when the steps are repeated one by one in this manner, the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C is maintained in its displayed state. Note that the color and shape of the handle of the sword image KG displayed in FIG. 91(G) are silver (silver) because the five part images PT1 to PT5 are based on silver (silver), and the shape of the handle has a smooth surface. In contrast, the color and handle shape of the sword image KG displayed in FIG. 91(I) change from silver to gold, and the handle shape changes from a smooth surface to an uneven shape wrapped in rope. In other words, the color and handle shape of the sword image KG displayed in FIG. 91(G) are different from the color and handle shape of the sword image KG displayed in FIG. 91(I). This clearly emphasizes and suggests that the expectation of a big win has increased.

図91(I)では、さらに、剣部材65全体を下方へ押し込む操作(押し込め)を促す「押し込め」というメッセージMGが画像表示装置7の表示画面7aの上辺寄りに表示される。メッセージMGは、「押し」という2文字と「込め」という2文字とに分裂されて構成されており、剣画像KGの左方に剣画像KGを覆うことなく「押し」という2文字が配置され、剣画像KGの右方に剣画像KGを覆うことなく「込め」という2文字が配置されるようなっている。このように配置することにより、「押し込め」という剣部材65全体を下方へ押し込む操作(押し込め)を促す内容を剣画像KGに視認性が阻害されることなく遊技者にわかりやすく強調することができるし、さらに、操作対象となっている剣部材65を模した剣画像KGをメッセージMGに視認性が阻害されることなく遊技者にわかりやすく強調することができる。 In FIG. 91(I), a message MG urging the player to push the entire sword member 65 downward (pushing it in) is displayed near the top of the display screen 7a of the image display device 7. The message MG is split into two characters, "push" and "fill in", with the two characters "push" being placed to the left of the sword image KG without covering it, and the two characters "fill in" being placed to the right of the sword image KG without covering it. By arranging the message in this way, the message urging the player to push the entire sword member 65 downward (pushing it in), "push in", can be easily emphasized to the player without being obstructed by the sword image KG, and furthermore, the sword image KG modeled after the sword member 65 being operated can be easily emphasized to the player without being obstructed by the message MG.

剣部材65全体を下方へ押し込む操作(押し込み)を受け付ける期間(以下、「操作受付期間」という。)を示すインジケータ画像IGが剣画像KGの一部(具体的には、剣の柄の一部分)を覆うように画像表示装置7の表示画面7aの下辺寄りに表示される。このように配置することにより、インジケータ画像IGが剣画像KGに阻害されず操作受付期間を遊技者にわかりやすく強調して伝えることができる。 An indicator image IG showing the period during which an operation to push the entire sword member 65 downward (a push) is accepted (hereinafter referred to as the "operation acceptance period") is displayed near the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 so as to cover a portion of the sword image KG (specifically, a portion of the sword handle). By arranging it in this manner, the indicator image IG is not obstructed by the sword image KG, and the operation acceptance period can be clearly and emphatically communicated to the player.

遊技者が剣部材65全体を下方へ押し込む操作(押し込み)を行ったとき、または、遊技者が剣部材65全体を下方へ押し込む操作(押し込み)を行わず操作受付期間が経過したときには、図91(J)に示すように、閃光FHを放ちながら、味方キャラクタCRAが画像表示装置7の表示画面7aの中央に表示される。このとき、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 When the player performs an operation to push (push) the entire sword member 65 downward, or when the operation acceptance period has elapsed without the player performing an operation to push (push) the entire sword member 65 downward, as shown in FIG. 91 (J), the ally character CRA is displayed in the center of the display screen 7a of the image display device 7 while emitting a flash of light FH. At this time, the yellow (gold) star-shaped variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図91(K)に示すように、バトル演出が開始される。バトル演出では、2つのキャラクタ(味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRB)が戦う演出であり、大当たりの期待度が高い演出となっている。なお、バトル演出では、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aから消えた状態が維持されている。 Next, as shown in FIG. 91 (K), a battle presentation begins. In the battle presentation, two characters (ally character CRA and enemy character CRB) fight, and the expectation of a big win is high. Note that in the battle presentation, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, and the reserved icon 9A remain in a state of having disappeared from the display screen 7a.

味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示され、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されず、はずれとなる。バトル演出が終了して、大当たり、または、はずれが確定すると、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により当該変動アイコン9Cが表示されない。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 When the friendly character CRA wins and the enemy character CRB loses, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed as the same pattern, resulting in a big win and then a big win game (big win performance) begins. On the other hand, when the friendly character CRA loses and the enemy character CRB wins, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not displayed as the same pattern, resulting in a miss. When the battle performance ends and a big win or miss is confirmed, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variable icon 9C is not displayed due to the end of the variation. Next, the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, and a variable performance (variable display) using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R begins.

[効果例]
以下に、部品組み立て演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64L(表示手段を複数備え)、画像表示装置7、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64L(複数の表示手段)には、画像表示装置7(メイン表示手段)と、画像表示装置7(メイン表示手段)を除く1つ以上の右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64L(サブ表示手段)と、があり、遊技者が操作可能な剣部材65(操作手段)を模した剣画像KG(操作手段画像)の部品画像PT1~PT5(部品)が右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64L(サブ表示手段)から画像表示装置7(メイン表示手段)へ向かって移動する第1の演出(部品組み立て演出Aでは図89(B),(C)、部品組み立て演出Bでは図90(B),(C)、部品組み立て演出Cでは図91(B),(C))と、第1の演出のあと、画像表示装置7(メイン表示手段)において部品画像PT1~PT5(部品)を組み立てて剣画像KG(操作手段画像)を完成する第2の演出(部品組み立て演出Aでは図89(D)、部品組み立て演出Bでは図90(D)、部品組み立て演出Cでは図91(D)と、を実行することができるようになっている。この構成によれば、剣部材65(操作手段)を模した剣画像KG(操作手段画像)の部品画像PT1~PT5(部品)を、画像表示装置7、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64L(複数の表示手段)を用いて、剣画像KG(操作手段画像)を組み立てるという従来にない斬新は演出を遊技者に提供することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of part assembly.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the part assembly presentation A of FIG. 89, the part assembly presentation B of FIG. 90, and the part assembly presentation C of FIG. 91, the image display device 7 capable of displaying a plurality of types of images, the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L (including a plurality of display means), the image display device 7, the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L (a plurality of display means) include the image display device 7 (main display means) and one or more right sub-display screens 64R and left sub-display screens 64L (sub-display means) excluding the image display device 7 (main display means), and the part images PT1 to PT5 (parts) of the sword image KG (operation means image) simulating a sword member 65 (operation means) operable by a player move from the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L (sub-display means) toward the image display device 7 (main display means) in the first presentation (in the part assembly presentation A, FIG. 8 9(B), (C), for part assembly presentation B, Fig. 90(B), (C), for part assembly presentation C, Fig. 91(B), (C)), and after the first presentation, a second presentation can be executed in which part images PT1 to PT5 (parts) are assembled on the image display device 7 (main display means) to complete a sword image KG (operation means image) (Fig. 89(D) for part assembly presentation A, Fig. 90(D) for part assembly presentation B, Fig. 91(D) for part assembly presentation C. With this configuration, it is possible to provide the player with an unprecedented and innovative presentation in which part images PT1 to PT5 (parts) of the sword image KG (operation means image) simulating the sword component 65 (operation means) are assembled to form the sword image KG (operation means image) using the image display device 7, the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L (multiple display means). This can increase the player's interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cにおける第2の演出では、画像表示装置7(メイン表示手段)に表示された部品画像PT1~PT5(部品)の一部が右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64L(サブ表示手段)にはみ出して表示されるようになっている。この構成によれば、部品画像PT1~PT5(部品)を、画像表示装置7(メイン表示手段)、さらに右サブ表示画面64Rや左サブ表示画面64L(サブ表示手段)を用いて大きく表示することができるため、剣部材65が実際にどのような部品から構成されているのかを、遊技者にわかりやすく強調して伝えることに寄与することができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second performance of the part assembly performance A of Fig. 89, the part assembly performance B of Fig. 90, and the part assembly performance C of Fig. 91, a part of the part images PT1 to PT5 (parts) displayed on the image display device 7 (main display means) is displayed protruding onto the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L (sub-display means). According to this configuration, the part images PT1 to PT5 (parts) can be displayed large using the image display device 7 (main display means) and further the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L (sub-display means), which contributes to clearly and emphatically conveying to the player what parts the sword member 65 is actually made up of.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cにおける第1の演出では、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64L(サブ表示手段)を介すことなく、画像表示装置7(メイン表示手段)に直接表示される部品画像PT4,PT5(部品)があるようになっている。この構成によれば、部品画像PT1~PT5(部品)のうち、右サブ表示画面64Rや左サブ表示画面64L(サブ表示手段)を介して、画像表示装置7(メイン表示手段)に表示されるものと、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64L(サブ表示手段)を介すことなく、画像表示装置7(メイン表示手段)に直接表示されるものと、が存在するため、部品画像PT1~PT5(部品)が画像表示装置7(メイン表示手段)に入り込んでくる方向に多様性を持たせることができる。言い換えると、部品画像PT1~PT5(部品)による多様な演出を、画像表示装置7(メイン表示手段)、右サブ表示画面64Rや左サブ表示画面64L(サブ表示手段)を用いることにより対応し遊技者に強調することができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance in the part assembly performance A of FIG. 89, the part assembly performance B of FIG. 90, and the part assembly performance C of FIG. 91, there are part images PT4 and PT5 (parts) that are displayed directly on the image display device 7 (main display means) without going through the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L (sub-display means). According to this configuration, among the part images PT1 to PT5 (parts), there are those that are displayed on the image display device 7 (main display means) through the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L (sub-display means), and those that are displayed directly on the image display device 7 (main display means) without going through the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L (sub-display means), so that the direction in which the part images PT1 to PT5 (parts) enter the image display device 7 (main display means) can be made diverse. In other words, the various effects produced by the part images PT1 to PT5 (parts) can be emphasized to the player by using the image display device 7 (main display means), the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L (sub-display means).

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cにおける第2の演出では、剣部材65(操作手段)を模した剣画像KG(操作手段画像)が完成すると、剣画像KG(操作手段画像)の大きさが大きく表示され、さらに、剣部材65(操作手段)の操作を促すメッセージMG(操作促進画像)が表示されるようになっている。この構成によれば、剣画像KG(操作手段画像)の大きさが大きく表示され、言い換えると、剣画像KG(操作手段画像)が拡大されて表示され、さらに、剣部材65(操作手段)の操作を促すメッセージMG(操作促進画像)が表示されるため、剣部材65(操作手段)の操作タイミングの開始の時期を遊技者にわかりやすく伝え、これから遊技者が行う行為が何であるかを遊技者に強調して伝えることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second performance of the part assembly performance A in Fig. 89, the part assembly performance B in Fig. 90, and the part assembly performance C in Fig. 91, when the sword image KG (operation means image) imitating the sword member 65 (operation means) is completed, the size of the sword image KG (operation means image) is displayed large, and a message MG (operation prompt image) that prompts the operation of the sword member 65 (operation means) is displayed. According to this configuration, the size of the sword image KG (operation means image) is displayed large, in other words, the sword image KG (operation means image) is displayed in an enlarged manner, and a message MG (operation prompt image) that prompts the operation of the sword member 65 (operation means) is displayed, so that the start time of the operation timing of the sword member 65 (operation means) can be clearly conveyed to the player, and the action that the player will perform from now on can be emphasized to the player.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cにおける第2の演出では、剣部材65(操作手段)が操作されると、剣画像KG(操作手段画像)が消えるようになっている。この構成によれば、剣部材65(操作手段)の操作が受け入れられたことを遊技者に伝えることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second presentation of the part assembly presentation A in Fig. 89, the part assembly presentation B in Fig. 90, and the part assembly presentation C in Fig. 91, when the sword member 65 (operation means) is operated, the sword image KG (operation means image) disappears. With this configuration, it is possible to inform the player that the operation of the sword member 65 (operation means) has been accepted.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cにおける第2の演出では、剣部材65(操作手段)の操作を受け付ける期間を示すインジケータ画像IG(受付期間画像)が表示されるようになっている。この構成によれば、遊技者は、剣部材65(操作手段)の操作を受け付ける期間の残存時間を把握することができるため、落ち着いて自身のタイミングで剣部材65(操作手段)を操作することができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second presentation of the part assembly presentation A in Fig. 89, the part assembly presentation B in Fig. 90, and the part assembly presentation C in Fig. 91, an indicator image IG (acceptance period image) indicating the period during which the operation of the sword member 65 (operation means) is accepted is displayed. With this configuration, the player can grasp the remaining time of the period during which the operation of the sword member 65 (operation means) is accepted, and therefore can calmly operate the sword member 65 (operation means) at his/her own timing.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図89の部品組み立て演出Aにおける第2の演出では、剣画像KG(操作手段画像)の剣画像KGにおける剣の柄の端部(剣ボタンKBGを含む部分)(一部)が発光する表示態様とすることができるようになっている。この構成によれば、剣画像KG(操作手段画像)が模した剣部材65(操作手段)のうち、どの部分を遊技者に操作させたいのかを、認識させやすくすることに寄与することができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second presentation of the part assembly presentation A in Fig. 89, the sword image KG (operation means image) can be displayed in such a way that the end (part including the sword button KBG) of the sword handle in the sword image KG (operation means image) is illuminated. This configuration can contribute to making it easier for the player to recognize which part of the sword member 65 (operation means) imitated by the sword image KG (operation means image) is to be operated by the player.

[変形例]
以下に、特定領域可変演出の変形例を示す。
[変形例1]
図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of specific area variable effects are shown.
[Modification 1]
In the part assembly presentation A in Fig. 89, the part assembly presentation B in Fig. 90, and the part assembly presentation C in Fig. 91, the presentation is performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, the presentation is performed in a game state called left-handed hitting. However, the presentation may be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, the presentation may be performed in a game state called right-handed hitting.

[変形例2]
図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cでは、剣部材65を模した剣画像KGを部品画像PT1~PT5により組み立てていた。しかし、剣部材65に代えて、装飾図柄を複数の画像から組み立てるようにしてもよい。例えば、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄(例えば、数字「7」)で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが変動演出中(変動表示中)により、リーチが形成されると、中装飾図柄8Cを組み立てるため、画像表示装置7、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64L(複数の表示手段)を用いて、四方八方から画像表示装置7の表示画面7aへ向かって、複数の欠片画像が集まり、最終的に、組み立てられた中装飾図柄8Cにより、大当たり、または、はずれを確定表示するようにしてもよい。この場合、中装飾図柄8Cが組み立てられている最中に、中装飾図柄8Cの色を変化させて(例えば、赤色へ変化させたり、レインボーへ変化させたりして)大当たりの期待度を遊技者に示唆するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the part assembly performance A of FIG. 89, the part assembly performance B of FIG. 90, and the part assembly performance C of FIG. 91, the sword image KG imitating the sword member 65 is assembled from the part images PT1 to PT5. However, instead of the sword member 65, a decorative pattern may be assembled from a plurality of images. For example, when the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed as the same pattern (for example, the number "7"), and the middle decorative pattern 8C is in a variable performance (displayed in a variable manner), a reach is formed, and in order to assemble the middle decorative pattern 8C, a plurality of fragment images are gathered from all directions toward the display screen 7a of the image display device 7 using the image display device 7, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L (a plurality of display means), and finally, the assembled middle decorative pattern 8C may be displayed as a confirmed big win or a miss. In this case, while the intermediate decorative pattern 8C is being assembled, the color of the intermediate decorative pattern 8C may be changed (for example, to red or rainbow) to indicate to the player the likelihood of a jackpot.

[変形例3]
図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cでは、剣部材65を模した剣画像KGを部品画像PT1~PT5により組み立てていた。しかし、剣部材65に代えて、遊技盤2や前枠53に配置される他の部材であってもよい。例えば、遊技盤2に配置された第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物を模した画像を、部品画像から組み立てるようにしてもよいし、前枠53に配置されるハンドル60を模した画像を、部品画像から組み立てるようにしてもよい。こうすれば、演出のバリエーションを増やすことができる。また、組み立てられる部材として、剣部材65、ハンドル60、第1可動役物14、第2可動役物15および他の可動役物という具合に、複数用意し、大当たりの期待度を予めそれぞれ設定するようにしてもよい。こうすれば、組み立てられる部材と大当たりの期待度との関係を遊技者自身で見出すことに寄与することができる。
[Modification 3]
In the part assembly performance A of FIG. 89, the part assembly performance B of FIG. 90, and the part assembly performance C of FIG. 91, the sword image KG imitating the sword member 65 is assembled using the part images PT1 to PT5. However, other parts arranged on the game board 2 or the front frame 53 may be used instead of the sword member 65. For example, the images imitating the first movable role 14, the second movable role 15, and other movable roles arranged on the game board 2 may be assembled from the part images, or the image imitating the handle 60 arranged on the front frame 53 may be assembled from the part images. In this way, the variation of the performance can be increased. In addition, a plurality of parts to be assembled, such as the sword member 65, the handle 60, the first movable role 14, the second movable role 15, and other movable roles, may be prepared, and the expectation degree of the big win may be set in advance for each of them. In this way, it is possible to contribute to the player himself finding the relationship between the parts to be assembled and the expectation degree of the big win.

[変形例4]
図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cでは、剣部材65を模した剣画像KGを部品画像PT1~PT5により組み立て、その後、画像表示装置7の表示画面7aに左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが停止表示され、当落判定の結果(大あたり、または、はずれ)を遊技者に伝えていた。しかし、剣部材65を模した剣画像KGを部品画像PT1~PT5により組み立てるという部品組み立て演出が行われる場合には、組み立て中、または、組み立てた直後に、当落判定の結果(大あたり、または、はずれ)を遊技者へ示唆する示唆画像(例えば、大当たりを示唆する場合には、翼人形態の味方キャラクタを表示し、はずれを示唆する場合には、敵キャラクタを表示する。)を画像表示装置7、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64Lのうちいずれかの表示画面に表示するようにしてもよい。部品組み立て演出が行われる場合には、その後の演出の展開が遊技者にとって重要な関心ごとであるため、示唆画像が出現することにより演出がどのように展開されるかを遊技者が予測することができるし、さらに、部品組み立て演出とその後の演出との関連性や法則性を遊技者自身で見出すことに寄与することができる。
[Modification 4]
In the part assembly performance A of Fig. 89, the part assembly performance B of Fig. 90, and the part assembly performance C of Fig. 91, the sword image KG imitating the sword member 65 is assembled using the part images PT1 to PT5, and then the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed on the display screen 7a of the image display device 7 to inform the player of the result of the winning or losing judgment (big win or loss). However, when a part assembly performance is performed in which the sword image KG imitating the sword member 65 is assembled using the part images PT1 to PT5, a suggestion image (for example, a winged-man-shaped ally character is displayed to suggest a big win, and an enemy character is displayed to suggest a loss) may be displayed on any one of the display screens of the image display device 7, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L during or immediately after the assembly, suggesting the result of the winning or losing judgment (big win or loss). When a part assembly presentation is performed, the subsequent development of the presentation is of major interest to the player, so the appearance of suggestive images allows the player to predict how the presentation will develop, and furthermore, can contribute to the player discovering for himself the correlation and patterns between the part assembly presentation and the subsequent presentation.

[変形例5]
図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cでは、剣部材65を模した剣画像KGを部品画像PT1~PT5により組み立てていた。しかし、剣部材65に代えて、演出ボタン63を模した演出ボタン画像を部品画像により組み立てるようにすることもできるし、前枠53に設けたレバーを模したレバー画像を部品画像により組み立てるようにすることもできる。こうすれば、演出のバリエーションを増やすことができる。なお、前枠53に設けたレバーは、ジョイスティックでもよいし、回転レバーでもよく、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が操作することができるものである。
[Modification 5]
In part assembly presentation A in Fig. 89, part assembly presentation B in Fig. 90, and part assembly presentation C in Fig. 91, a sword image KG that imitates a sword component 65 is assembled using part images PT1 to PT5. However, instead of the sword component 65, a presentation button image that imitates the presentation button 63 can be assembled using part images, or a lever image that imitates a lever provided on the front frame 53 can be assembled using part images. In this way, the variety of presentations can be increased. The lever provided on the front frame 53 may be a joystick or a rotating lever, which can be operated by the player during presentations that are executed as the game progresses.

[変形例6]
図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cでは、剣部材65を模した剣画像KGを部品画像PT1~PT5により組み立てていた。しかし、剣部材65とは別の操作部を画像表示装置7、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64Lのうちいずれかの表示画面に表示するようにしてもよい。例えば、剣部材65とは別の操作部としてセレクトボタン68を模したセレクトボタン画像を、画像表示装置7、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64Lのうちいずれかの表示画面に表示するようにしてもよい。セレクトボタン画像は、剣部材65を模した剣画像KGと異なり、部品組み立て演出において部品画像により組み立てられるものではなく、例えば演出モードの変更(例えば、春モード、夏モード、秋モードおよび冬モードのうちいずれかのモードへの変更)を遊技者のタイミングで行える(受け付けられる)ことを遊技者に伝えるものである。つまり、セレクトボタン画像が表示されているときには、遊技者のタイミングで演出モードの変更を行う(受け付ける)ことができるようになっている。剣部材65を模した剣画像KGとセレクトボタン68を模したセレクトボタン画像とが同時に画像表示装置7、右サブ表示画面64Rおよび左サブ表示画面64Lのうちいずれかの表示画面に別々に表示される場合や同一の表示画面に表示される場合がある。このように、遊技者が操作することができる剣部材65やセレクトボタン68のうち、部品組み立て演出において部品画像により組み立てられる剣部材65と、部品組み立て演出において部品画像により組み立てられないセレクトボタン68と、があるものの、剣部材65の操作は、剣画像KGが表示されても、部品組み立て演出Aでは図89(G)、部品組み立て演出Bでは図90(G)、部品組み立て演出Cでは図91(I)インジケータ画像IGが表示されていないと受け付けられないのに対して、セレクトボタン68の操作は、セレクトボタン画像が表示されていると、受け付けられるという点で相違しているため、操作部としての剣部材65やセレクトボタン68が同時にたまたま表示されたとしても、操作部としての剣部材65やセレクトボタン68を演出においてそれぞれ使い分けができるようになっている。
[Modification 6]
In the part assembly performance A of FIG. 89, the part assembly performance B of FIG. 90, and the part assembly performance C of FIG. 91, the sword image KG imitating the sword member 65 is assembled using the part images PT1 to PT5. However, an operation unit other than the sword member 65 may be displayed on any of the display screens of the image display device 7, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L. For example, a select button image imitating the select button 68 may be displayed on any of the display screens of the image display device 7, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L as an operation unit other than the sword member 65. Unlike the sword image KG imitating the sword member 65, the select button image is not assembled using part images in the part assembly performance, but rather informs the player that, for example, the performance mode can be changed (accepted) at the player's timing (for example, to one of the spring mode, summer mode, autumn mode, and winter mode). In other words, when the select button image is displayed, the performance mode can be changed (accepted) at the player's timing. The sword image KG imitating the sword member 65 and the select button image imitating the select button 68 may be displayed separately on one of the display screens of the image display device 7, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L, or may be displayed on the same display screen. Thus, among the sword members 65 and the select buttons 68 that the player can operate, there are the sword members 65 that are assembled by the part images in the part assembly performance, and the select buttons 68 that are not assembled by the part images in the part assembly performance. However, the operation of the sword member 65 is not accepted unless the indicator image IG of FIG. 89(G) is displayed in the part assembly performance A, FIG. 90(G) in the part assembly performance B, and FIG. 91(I) in the part assembly performance C, even if the sword image KG is displayed, whereas the operation of the select button 68 is accepted if the select button image is displayed. Therefore, even if the sword members 65 and the select buttons 68 as the operation parts happen to be displayed at the same time, the sword members 65 and the select buttons 68 as the operation parts can be used differently in the performance.

[変形例7]
図90(B)~(G)の部品組み立て演出B、図91(B)~(I)の部品組み立て演出Cでは、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化し、画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた。このとき、例えば、星形の当該変動アイコン9Cが上下にぴょんぴょん跳ねるように上下に縮んだり延びたりするという動画の表示態様としてもよいし、くるくる回転するという動画の表示態様としてもよい。こうすれば、当該変動アイコン9Cの表示態様による演出効果の向上に寄与することができる。
[Modification 7]
In the part assembly performance B of Fig. 90 (B) to (G) and the part assembly performance C of Fig. 91 (B) to (I), the white spherical variable icon 9C changes to a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C and is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. At this time, for example, the star-shaped variable icon 9C may be displayed in an animated display mode in which it shrinks and expands up and down as if bouncing up and down, or it may be displayed in an animated display mode in which it spins around. This can contribute to improving the presentation effect by the display mode of the variable icon 9C.

[変形例8]
図90(B)~(G)の部品組み立て演出B、図91(B)~(I)の部品組み立て演出Cでは、白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化し、画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた。このとき、当該変動アイコン9Cの大きさを、白い球状のアイコンの大きさと比べて、所定倍(例えば、5倍~8倍程度)大きくするようにしてもよい。こうすれば、当該変動アイコン9Cの変化を遊技者にわかりやすく強調することができる。
[Modification 8]
In the part assembly presentation B of Fig. 90 (B) to (G) and the part assembly presentation C of Fig. 91 (B) to (I), the white spherical variable icon 9C changes to a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C and is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. At this time, the size of the variable icon 9C may be made a predetermined times (for example, about 5 to 8 times) larger than the size of the white spherical icon. In this way, the change in the variable icon 9C can be easily emphasized to the player.

[変形例9]
図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cでは、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されていた。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすく、また、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっていた。本実施形態では、部品組み立て演出が開始されると、その後、剣画像KGの5つの部品画像PT1~PT5が画像表示装置7の表示画面7aの中央において移動され剣画像KGが組み立てられていた。これにより、表示画面7aの中央上側に配置されて表示される数字(保留球の数)を、剣画像KGを構成する部品画像の総数として遊技者に誤解されるおそれがある。そこで、画像表示装置7の表示画面7aに代えて、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uのうち、いずれかのサブ表示画面(例えば、右サブ表示画面64R))に、上述した保留球の数を数値として表示される数字を、表示するようにしてもよい。こうすれば、保留球の数を数値として表示される数字を、剣画像KGを構成する部品画像の総数として遊技者に誤解されるおそれがなくなるし、さらに、保留球の数を数値として表示される数字は、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすくすることができる。
[Modification 9]
In the part assembly performance A of FIG. 89, the part assembly performance B of FIG. 90, and the part assembly performance C of FIG. 91, the first special symbol reservation based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special symbol reservation based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 were displayed as numbers (not shown) at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. These numbers are displayed as numbers representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and decorative images displayed on the display screen 7a, and are intuitively easy to understand. In addition, the numbers are displayed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not hindered by other images. In this embodiment, when the part assembly performance is started, the five part images PT1 to PT5 of the sword image KG are moved to the center of the display screen 7a of the image display device 7, and the sword image KG is assembled. As a result, the number (the number of reserved balls) displayed at the upper center of the display screen 7a may be mistaken by the player as the total number of part images constituting the sword image KG. Therefore, instead of the display screen 7a of the image display device 7, a number that represents the number of reserved balls as a numerical value may be displayed on the sub-display screen 64 (one of the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the upper sub-display screen 64U (for example, the right sub-display screen 64R). In this way, there is no risk that the number that represents the number of reserved balls as a numerical value will be mistaken by the player as the total number of part images constituting the sword image KG, and further, the number that represents the number of reserved balls as a numerical value can be made difficult to distinguish by being mixed up with various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making it easy to understand intuitively.

[変形例10]
図89の部品組み立て演出A、図90の部品組み立て演出B、図91の部品組み立て演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 10]
Part assembly presentation A in Figure 89, part assembly presentation B in Figure 90, and part assembly presentation C in Figure 91 may not include some of the presentations described above, or other presentations may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を複数備える遊技機であって、
前記表示手段には、メイン表示手段と、前記メイン表示手段を除く1つ以上のサブ表示手段と、があり、
遊技者が操作可能な操作手段を模した操作手段画像の部品が前記サブ表示手段から前記メイン表示手段へ向かって移動する第1の演出と、
前記第1の演出のあと、前記メイン表示手段において前記部品を組み立てて前記操作手段画像を完成する第2の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect B2-1]
A gaming machine having a plurality of display means capable of displaying a plurality of types of images,
The display means includes a main display means and one or more sub-display means other than the main display means,
a first effect in which a component of an operation means image imitating an operation means operable by a player moves from the sub-display means to the main display means;
a second performance of assembling the parts on the main display means to complete the operation means image, after the first performance;
A gaming machine characterized by:

◇[態様B2-2]
態様B2-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記メイン表示手段に表示された前記部品の一部が前記サブ表示手段にはみ出して表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B2-2]
The gaming machine according to aspect B2-1,
In the second representation, a part of the part displayed on the main display means is displayed protruding onto the sub-display means.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B2-3]
態様B2-1または態様B2-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記サブ表示手段を介すことなく、前記メイン表示手段に直接表示される前記部品がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B2-3]
The gaming machine according to aspect B2-1 or B2-2,
In the first representation, the part is directly displayed on the main display means without passing through the sub-display means.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B2-4]
態様B2-1から態様B2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記操作手段画像が完成すると、前記操作手段画像の大きさが大きく表示され、さらに、前記操作手段の操作を促す操作促進画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B2-4]
A gaming machine according to any one of Aspects B2-1 to B2-3,
In the second performance, when the operation means image is completed, the size of the operation means image is displayed larger, and further, an operation prompting image for prompting the user to operate the operation means is displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B2-5]
態様B2-4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記操作手段が操作されると、前記操作手段画像が消える、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B2-5]
The gaming machine according to aspect B2-4,
In the second performance, when the operation means is operated, the operation means image disappears.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B2-6]
態様B2-4または態様B2-5に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記操作手段の操作を受け付ける期間を示す受付期間画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機
◇[Aspect B2-6]
The gaming machine according to aspect B2-4 or B2-5,
In the second performance, an acceptance period image indicating a period during which the operation of the operation means is accepted is displayed.
A gaming machine characterized by

◇[態様B2-7]
態様B2-4から態様B2-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記操作手段画像の一部が発光する表示態様とする、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B2-7]
A gaming machine according to any one of Aspects B2-4 to B2-6,
In the second effect, a part of the operation means image is displayed in a light-emitting manner.
A gaming machine characterized by:

以下に図92~図94を用いてリーチ時装飾図柄演出A~Cについて説明する。このリーチ時装飾図柄演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、リーチ時装飾図柄演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aや右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lに画像を表示させる。 The reach-time decorative pattern effects A to C are explained below using Figures 92 to 94. These reach-time decorative pattern effects can be executed during decorative pattern variation effects, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if the command includes an instruction to execute a reach-time decorative pattern effect, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L.

[リーチ時装飾図柄演出A]
図92は、リーチ時装飾図柄演出Aを説明するための図である。リーチ時装飾図柄演出は、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態のときに実行されるリーチ演出において、リーチ図柄とは異なる図柄が、表示画面7aや右サブ表示画面64Rや左サブ表示画面64Lに表示され、その後、装飾図柄のリーチ図柄がその図柄に変化する演出である。まず、図92(A)に示すように、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lに何も表示されていない状態で、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示される。
[Reach-time decorative pattern production A]
FIG. 92 is a diagram for explaining the ready-to-win decorative pattern performance A. The ready-to-win decorative pattern performance is a performance in which a pattern different from the ready-to-win pattern is displayed on the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L in the ready-to-win performance executed when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the ready-to-win state, and then the ready-to-win pattern of the decorative pattern changes to that pattern. First, as shown in FIG. 92(A), in a state in which nothing is displayed on the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the ready-to-win state (here, the ready-to-win pattern of "2↓2") on the display screen 7a. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the upper left and upper right of the display screen 7a.

あるタイミングで、図92(B)に示すように、表示画面7aの上方から図柄8Mがフレームインし、下方向に向かって移動する。図柄8Mは、装飾図柄8L、8C、8Rのリーチ図柄(ここでは「2」)とは異なる数字(ここでは「6」)である。図92(C)~(D)に示すように、図柄8Mは、フレームインした後、表示画面7aの中央付近で拡大表示される。 At a certain timing, as shown in FIG. 92(B), pattern 8M frames in from the top of the display screen 7a and moves downward. Pattern 8M is a number (here, "6") different from the reach patterns (here, "2") of decorative patterns 8L, 8C, and 8R. As shown in FIG. 92(C)-(D), after framing in, pattern 8M is enlarged and displayed near the center of the display screen 7a.

その後、図92(E)に示すように、図柄8Mは、左方向に移動し、左サブ表示画面64Lと表示画面7aに跨がった状態で停止する。このとき、図柄8Mの左側は、左サブ表示画面64Lからはみ出して表示される。その後、図柄8Mは、右方向に移動し、表示画面7aの内側に戻った後、さらに右方向に移動し、図92(F)に示すように、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がった状態で停止する。このとき、図柄8Mの右は、右サブ表示画面64Rからはみ出して表示される。その後、図92(G)に示すように、図柄8Mは、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、表示画面7aの3つの画面から消える(表示されない)。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示が継続している。 After that, as shown in FIG. 92(E), the pattern 8M moves leftward and stops in a state where it straddles the left sub-display screen 64L and the display screen 7a. At this time, the left side of the pattern 8M is displayed outside the left sub-display screen 64L. After that, the pattern 8M moves rightward and returns to the inside of the display screen 7a, and then moves further rightward, and as shown in FIG. 92(F), it stops in a state where it straddles the right sub-display screen 64R and the display screen 7a. At this time, the right side of the pattern 8M is displayed outside the right sub-display screen 64R. After that, as shown in FIG. 92(G), the pattern 8M disappears (is not displayed) from the three screens of the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the display screen 7a. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R continue to be displayed in the upper left and upper right of the display screen 7a.

その後、図92(H)に示すように、リーチ図柄の左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが表示画面7aの中央に向かって移動する。そして、図92(I)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが、図柄8Mと同じ数字の図柄(ここでは「6」)に切り替わる(変更される)。そして、図92(J)に示すように、切り替わった数字でリーチ状態となった左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に向かって移動し、そこで停止する。その後、所定のリーチ演出が実行され、装飾図柄8L、8C、8Rが当たりかハズレの態様で停止表示される。 After that, as shown in FIG. 92(H), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R of the reach pattern move toward the center of the display screen 7a. Then, as shown in FIG. 92(I), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R switch (are changed) to a pattern with the same number as the pattern 8M (here, "6"). Then, as shown in FIG. 92(J), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, which are now in a reach state with the switched number, move toward the upper left and upper right of the display screen 7a and stop there. After that, a predetermined reach performance is executed, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed as stopped in a winning or losing state.

[リーチ時装飾図柄演出B]
図93は、リーチ時装飾図柄演出Bを説明するための図である。リーチ時装飾図柄演出は、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態のときに実行されるリーチ演出において、リーチ図柄とは異なる図柄が、表示画面7aや右サブ表示画面64Rや左サブ表示画面64Lに表示され、その後、装飾図柄のリーチ図柄がその図柄に変化する演出である。まず、図93(A)に示すように、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lに何も表示されていない状態で、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示される。
[Reach-time decorative pattern production B]
FIG. 93 is a diagram for explaining the ready-to-win decorative pattern performance B. The ready-to-win decorative pattern performance is a performance in which a pattern different from the ready-to-win pattern is displayed on the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L in the ready-to-win performance executed when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the ready-to-win state, and then the ready-to-win pattern of the decorative pattern changes to that pattern. First, as shown in FIG. 93(A), in a state in which nothing is displayed on the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the ready-to-win state (here, the ready-to-win pattern of "2↓2") on the display screen 7a. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the upper left and upper right of the display screen 7a.

あるタイミングで、図93(B)に示すように、右サブ表示画面64Rの右側から複数の図柄8Mがフレームインし、左方向に向かって移動する。図柄8Mは、装飾図柄8L、8C、8Rのリーチ図柄(ここでは「2」)とは異なる数字(ここでは「6」)である。複数の図柄8Mには、左方向のほか、左上方向や左下方向に移動する図柄8Mも含まれており、右サブ表示画面64Rから表示画面7aに向かって放射状に移動する。図柄8Mは、右サブ表示画面64Rから表示画面7aに移動するとき、一時的に、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示される。図柄8Mは、表示画面7aにおいても左方向、左上方向、左下方向に拡散しながら移動する。 At a certain timing, as shown in FIG. 93(B), multiple symbols 8M enter the frame from the right side of the right sub-display screen 64R and move leftward. The symbols 8M are numbers (here, "6") different from the reach symbols (here, "2") of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The multiple symbols 8M include symbols 8M that move not only leftward, but also upward and downward, and move radially from the right sub-display screen 64R to the display screen 7a. When the symbols 8M move from the right sub-display screen 64R to the display screen 7a, they are temporarily displayed straddling the right sub-display screen 64R and the display screen 7a. The symbols 8M also move while diffusing leftward, upward and downward on the display screen 7a.

そして、図93(C)に示すように、図柄8Mは、さらに、表示画面7aから左サブ表示画面64Lに向かって拡散しながら移動する。図柄8Mは、表示画面7aから左サブ表示画面64Lに移動するとき、一時的に、表示画面7aと左サブ表示画面64Lに跨がって表示される。また、一部の図柄8Mは、移動中に一時的に左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rに重なる。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが前面側に表示される。図柄8Mは、移動中に次第に大きさが大きくなる(移動しながら拡大表示される)。 Then, as shown in FIG. 93(C), the pattern 8M further moves while diffusing from the display screen 7a towards the left sub-display screen 64L. When the pattern 8M moves from the display screen 7a to the left sub-display screen 64L, it is temporarily displayed straddling the display screen 7a and the left sub-display screen 64L. Also, part of the pattern 8M temporarily overlaps the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R while moving. At this time, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the front side. The pattern 8M gradually becomes larger as it moves (it is displayed enlarged as it moves).

その後、図93(D)に示すように、複数の図柄8Mは、移動によってすべてが、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、表示画面7aの3つの画面からフレームアウトし、3つの画面から消える(表示されない)。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示が継続している。 After that, as shown in FIG. 93(D), all of the multiple patterns 8M move out of the frame of the three screens, the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the display screen 7a, and disappear (are not displayed) from the three screens. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R continue to be displayed in the upper left and upper right of the display screen 7a.

その後、図93(E)に示すように、表示画面7aの下方から複数の図柄8Mがフレームインし、上方向に向かって移動する。図柄8Mは、装飾図柄8L、8C、8Rのリーチ図柄(ここでは「2」)とは異なる数字(ここでは「6」)である。複数の図柄8Mには、上方向のほか、右上方向や左上方向に移動する図柄8Mも含まれており、表示画面7aの上方向のほか、右サブ表示画面64Rや左サブ表示画面64Lに向かって放射状に移動する。 After that, as shown in FIG. 93(E), multiple symbols 8M frame in from below the display screen 7a and move upward. The symbols 8M are numbers (here, "6") different from the reach symbols (here, "2") of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The multiple symbols 8M include symbols 8M that move not only upward, but also to the upper right and upper left, and move radially toward the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L as well as upward on the display screen 7a.

図93(F)に示すように、図柄8Mは、表示画面7aから右サブ表示画面64Rに移動するとき、一時的に、表示画面7aと右サブ表示画面64Rに跨がって表示される。図柄8Mは、表示画面7aから左サブ表示画面64Lに移動するとき、一時的に、表示画面7aと左サブ表示画面64Lに跨がって表示される。また、一部の図柄8Mは、移動中に一時的に左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rに重なる。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが前面側に表示される。図柄8Mは、移動中に次第に大きさが大きくなる(移動しながら拡大表示される)。 As shown in FIG. 93(F), when the pattern 8M moves from the display screen 7a to the right sub-display screen 64R, it is temporarily displayed straddling both the display screen 7a and the right sub-display screen 64R. When the pattern 8M moves from the display screen 7a to the left sub-display screen 64L, it is temporarily displayed straddling both the display screen 7a and the left sub-display screen 64L. In addition, some of the patterns 8M temporarily overlap with the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R during movement. At this time, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the front side. The pattern 8M gradually becomes larger as it moves (it is enlarged and displayed as it moves).

その後、図93(G)に示すように、複数の図柄8Mは、移動によってすべてが、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、表示画面7aの3つの画面からフレームアウトする。そして、3つの画面から消える(表示されない)。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示が継続している。 After that, as shown in FIG. 93(G), all of the multiple patterns 8M move out of the frame of the three screens: the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the display screen 7a. They then disappear (are not displayed) from the three screens. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R continue to be displayed in the upper left and upper right of the display screen 7a.

その後、図93(H)に示すように、リーチ図柄の左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが立体的に横回転しながら表示画面7aの中央に向かって移動する。そして、図93(I)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが、表示画面7aの中央において、左右が反転した状態で停止する。その後、図93(J)に示すように、図柄8Mと同じ数字の図柄(ここでは「6」)に切り替わる(変更される)。そして、リーチ時装飾図柄演出Aの図92(J)に示すように、切り替わった数字でリーチ状態となった左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に向かって移動し、そこで停止する。その後、所定のリーチ演出が実行され、装飾図柄8L、8C、8Rが当たりかハズレの態様で停止表示される。 After that, as shown in FIG. 93(H), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R of the reach pattern move toward the center of the display screen 7a while rotating horizontally in a three-dimensional manner. Then, as shown in FIG. 93(I), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R stop in the center of the display screen 7a in a state where the left and right are reversed. Then, as shown in FIG. 93(J), the pattern is switched (changed) to a pattern with the same number as the pattern 8M (here, "6"). Then, as shown in FIG. 92(J) of the reach-time decorative pattern performance A, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, which have entered the reach state with the switched number, move toward the upper left and upper right of the display screen 7a and stop there. Then, a predetermined reach performance is executed, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed stopped in a winning or losing state.

[リーチ時装飾図柄演出C]
図94は、リーチ時装飾図柄演出Cを説明するための図である。リーチ時装飾図柄演出は、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態のときに実行されるリーチ演出において、リーチ図柄とは異なる図柄が、表示画面7aや右サブ表示画面64Rや左サブ表示画面64Lに表示され、その後、装飾図柄のリーチ図柄がその図柄に変化する演出である。まず、リーチ時装飾図柄演出Aの図93(A)に示すように、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lに何も表示されていない状態で、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示される。
[Reach-time decorative pattern production C]
FIG. 94 is a diagram for explaining the ready-to-win decorative pattern performance C. The ready-to-win decorative pattern performance is a performance in which a pattern different from the ready-to-win pattern is displayed on the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L in the ready-to-win performance executed when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the ready-to-win state, and then the ready-to-win pattern of the decorative pattern changes to that pattern. First, as shown in FIG. 93(A) of the ready-to-win decorative pattern performance A, in a state where nothing is displayed on the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the ready-to-win state (here, the ready-to-win pattern of "2↓2") on the display screen 7a. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the upper left and upper right of the display screen 7a.

あるタイミングで、図94(A)に示すように、表示画面7aの上方から図柄8Mがフレームインし、下方向に向かって移動する。図柄8Mは、装飾図柄8L、8C、8Rのリーチ図柄(ここでは「2」)とは異なる数字(ここでは「6」)である。 At a certain timing, as shown in FIG. 94(A), pattern 8M comes into the frame from the top of the display screen 7a and moves downward. Pattern 8M is a number (here, "6") that is different from the reach pattern (here, "2") of decorative patterns 8L, 8C, and 8R.

図94(B)~(C)に示すように、図柄8Mは、フレームインした後、表示画面7aの中央付近で拡大表示される。この拡大表示によって、図94(C)に示すように、図柄8Mの左側は、左サブ表示画面64Lと表示画面7aに跨がった状態となり、図柄8Mの右側は、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がった状態となる。また、図柄8Mは、拡大表示によって左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rに重なる。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが前面側に表示される。 As shown in Figures 94 (B) to (C), after the pattern 8M is framed in, it is enlarged and displayed near the center of the display screen 7a. As a result of this enlarged display, the left side of the pattern 8M straddles the left sub-display screen 64L and the display screen 7a, and the right side of the pattern 8M straddles the right sub-display screen 64R and the display screen 7a, as shown in Figure 94 (C). Furthermore, the enlarged display causes the pattern 8M to overlap the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. At this time, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the front side.

その後、図94(D)に示すように、図柄8Mは、ある程度まで拡大表示された後、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、表示画面7aの3つの画面から消える(表示されない)。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示が継続している。 After that, as shown in FIG. 94(D), the pattern 8M is enlarged to a certain extent and then disappears (is not displayed) from the three screens of the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the display screen 7a. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R continue to be displayed in the upper left and upper right of the display screen 7a.

その後、図94(E)に示すように、表示画面7aの上方から複数の図柄8Mがフレームインし、下方向に向かって移動する。図柄8Mは、装飾図柄8L、8C、8Rのリーチ図柄(ここでは「2」)とは異なる数字(ここでは「6」)である。複数の図柄8Mには、下方向のほか、右下方向や左下方向に移動する図柄8Mも含まれており、表示画面7aの下方向のほか、右サブ表示画面64Rや左サブ表示画面64Lに向かって放射状に移動する。 After that, as shown in FIG. 94(E), multiple symbols 8M frame in from above the display screen 7a and move downward. The symbols 8M are numbers (here, "6") that are different from the reach symbols (here, "2") of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The multiple symbols 8M include symbols 8M that move not only downward, but also to the lower right and lower left, and move radially toward the right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L as well as downward on the display screen 7a.

図94(F)に示すように、図柄8Mは、表示画面7aから右サブ表示画面64Rに移動するとき、一時的に、表示画面7aと右サブ表示画面64Rに跨がって表示される。また、図柄8Mは、表示画面7aから左サブ表示画面64Lに移動するとき、一時的に、表示画面7aと左サブ表示画面64Lに跨がって表示される。図柄8Mは、移動中に次第に大きさが大きくなる(移動しながら拡大表示される)。 As shown in FIG. 94(F), when the pattern 8M moves from the display screen 7a to the right sub-display screen 64R, it is temporarily displayed straddling both the display screen 7a and the right sub-display screen 64R. Also, when the pattern 8M moves from the display screen 7a to the left sub-display screen 64L, it is temporarily displayed straddling both the display screen 7a and the left sub-display screen 64L. The pattern 8M gradually becomes larger as it moves (it is enlarged and displayed as it moves).

その後、図94(G)に示すように、複数の図柄8Mは、移動によってすべてが、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、表示画面7aの3つの画面からフレームアウトする。そして、3つの画面から消える(表示されない)。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示が継続している。 After that, as shown in FIG. 94(G), all of the multiple patterns 8M move out of the frame of the three screens: the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the display screen 7a. They then disappear (are not displayed) from the three screens. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R continue to be displayed in the upper left and upper right of the display screen 7a.

その後、図94(H)に示すように、リーチ図柄の左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが表示画面7aの中央に向かって移動する。そして、図94(I)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが、図柄8Mと同じ数字の図柄(ここでは「6」)に切り替わる(変更される)。そして、図94(J)に示すように、切り替わった数字でリーチ状態となった左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に向かって移動し、そこで停止する。その後、所定のリーチ演出が実行され、装飾図柄8L、8C、8Rが当たりかハズレの態様で停止表示される。 After that, as shown in FIG. 94(H), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R of the reach pattern move toward the center of the display screen 7a. Then, as shown in FIG. 94(I), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R switch (are changed) to a pattern with the same number as the pattern 8M (here, "6"). Then, as shown in FIG. 94(J), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, which are now in a reach state with the switched number, move toward the upper left and upper right of the display screen 7a and stop there. After that, a predetermined reach performance is executed, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed as stopped in a winning or losing state.

[効果例]
以下に、リーチ時装飾図柄演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rが第1の図柄(例えば「2」)でリーチ状態のときに、第1の図柄とは異なる第2の図柄(例えば「6」を表す図柄8M)が表示画面7aに表示される第1の演出と、第1の演出の後、第2の図柄が右サブ表示画面64Rに表示される第2の演出と、第2の演出の後、リーチ状態の装飾図柄が第1の図柄から前記第2の図柄に変更される第3の演出と、を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、第2の演出では、第2の図柄(図柄8M)は、表示画面7aにも表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、第1の演出では、第2の図柄(図柄8M)は、表示画面7aに表示された後、次第に大きくなる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図93~図94に示すように、第1の演出では、複数の第2の図柄(図柄8M)が表示画面7aに表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図93~図94に示すように、複数の第2の図柄(図柄8M)のうちの一部は、リーチ状態の装飾図柄に重なって表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、第2の演出では、第2の図柄(図柄8M)は、左サブ表示画面64Lにも表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are examples of the decorative pattern effects that occur when a win is reached.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 92 to 94, when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are the first symbol (for example, "2") and in a ready-to-win state on the display screen 7a, a first effect is displayed on the display screen 7a, a second effect is displayed on the right sub-display screen 64R after the first effect, and a third effect is displayed, in which the decorative symbol in the ready-to-win state is changed from the first symbol to the second symbol after the second effect. With this configuration, a novel effect that has never been seen before can be visually entertaining to the player, and an increase in interest can be achieved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the second effect, the second symbol (symbol 8M) is also displayed on the display screen 7a, as shown in Figures 92 to 94. With this configuration, a novel effect not seen before can be visually entertaining to the player, and the player's interest can be enhanced.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 92 to 94, in the first effect, the second symbol (symbol 8M) gradually becomes larger after being displayed on the display screen 7a. With this configuration, a novel effect not seen in the past can visually entertain the player, and can increase the interest of the player.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the first effect, a plurality of second symbols (symbol 8M) are displayed on the display screen 7a as shown in Figures 93 and 94. With this configuration, a novel effect not seen in the past can visually entertain the player, and can increase the player's interest.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, some of the second symbols (symbol 8M) are displayed overlapping with the decorative symbols in the reach state, as shown in Figures 93 and 94. This configuration allows the player to be visually entertained by a novel presentation that has never been seen before, and can increase the player's interest.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the second effect, the second symbol (symbol 8M) is also displayed on the left sub-display screen 64L, as shown in Figures 92 to 94. With this configuration, a novel effect not seen before can be visually entertaining for the player, and the player's interest can be enhanced.

[変形例]
以下に、リーチ時装飾図柄演出の変形例を示す。
[変形例1]
リーチ時装飾図柄演出A~Cの演出は適宜組み合わせてもよい。例えば、リーチ時装飾図柄演出Cにおいて、図94(A)~(D)の演出の代わりに、リーチ時装飾図柄演出Aの図92(B)~(G)の演出が実行されてもよい。また、リーチ時装飾図柄演出Aにおいて、図92(H)~(J)の演出の代わりに、リーチ時装飾図柄演出Bの図93(H)~(J)の演出が実行されてもよい。
[Modification]
The following shows modified examples of the decorative pattern presentation when a win occurs.
[Modification 1]
The effects of the reach-time decorative pattern effects A to C may be appropriately combined. For example, in the reach-time decorative pattern effect C, the effects of the reach-time decorative pattern effect A shown in Fig. 92 (B) to (G) may be executed instead of the effects of Fig. 94 (A) to (D). Also, in the reach-time decorative pattern effect A, the effects of the reach-time decorative pattern effect B shown in Fig. 93 (H) to (J) may be executed instead of the effects of Fig. 92 (H) to (J).

[変形例2]
図柄8Mの態様は、装飾図柄8L、8C、8Rと同様の態様であってもよいし、異なる態様であってもよい。ここでの態様とは、形状や、フォント、色、大きさ等をいう。
[Modification 2]
The aspect of the pattern 8M may be the same as or different from the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. The aspect here refers to the shape, font, color, size, and the like.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C1-1]
複数種類の画像を表示可能な第1表示手段と、
複数種類の画像を表示可能な第2表示手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記第1表示手段において、前記装飾図柄が第1の図柄でリーチ状態のときに、前記第1の図柄とは異なる第2の図柄が前記第1表示手段に表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第2の図柄が前記第2表示手段に表示される第2の演出と、
前記第2の演出の後、リーチ状態の前記装飾図柄が前記第1の図柄から前記第2の図柄に変更される第3の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-2]
態様C1-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第2の図柄は、前記第1表示手段にも表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-3]
態様C1-1または態様C1-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第2の図柄は、前記第1表示手段に表示された後、次第に大きくなる
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-4]
態様C1-1から態様C1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、複数の前記第2の図柄が前記第1表示手段に表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-5]
態様C1-4に記載の遊技機であって、
前記複数の第2の図柄のうちの一部は、リーチ状態の前記装飾図柄に重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C1-6]
態様C1-1から態様C1-5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
複数種類の画像を表示可能な第3表示手段を備えており、
前記第2の演出では、前記第2の図柄は、前記第3表示手段にも表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇[Aspect C1-1]
a first display means capable of displaying a plurality of types of images;
A gaming machine including a second display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern;
a first effect in which, when the decorative symbol is a first symbol and in a ready-to-win state, a second symbol different from the first symbol is displayed on the first display means;
a second effect in which the second symbol is displayed on the second display means after the first effect;
and a third performance in which the decorative symbol in a reach state is changed from the first symbol to the second symbol after the second performance.
◇[Aspect C1-2]
The gaming machine according to aspect C1-1,
In the second presentation, the second symbol is also displayed on the first display means.
◇[Aspect C1-3]
A gaming machine according to aspect C1-1 or C1-2,
In the first performance, the second symbol gradually becomes larger after being displayed on the first display means.
◇[Aspect C1-4]
A gaming machine according to any one of Aspects C1-1 to C1-3,
In the first presentation, a plurality of the second symbols are displayed on the first display means.
◇[Aspect C1-5]
The gaming machine according to aspect C1-4,
A gaming machine, characterized in that some of the plurality of second symbols are displayed so as to overlap with the decorative symbols in a reach state.
◇[Aspect C1-6]
The gaming machine according to any one of Aspects C1-1 to C1-5 further comprises:
a third display means capable of displaying a plurality of types of images;
In the second presentation, the second symbol is also displayed on the third display means.

以下に図95~図97を用いて群昇格演出A~Cについて説明する。この群昇格演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、群昇格演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The group promotion effects A to C are explained below using Figures 95 to 97. These group promotion effects can be executed during the performance of the changing performance of the performance symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the change performance start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a group promotion effect, it reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the main display device 7.

[群昇格演出A]
図95は、群昇格演出Aを説明するための図である。
まず、図95(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Group Promotion Performance A]
Figure 95 is a diagram for explaining group promotion effect A.
First, as shown in Fig. 95(A), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the performance pattern starts to change. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special pattern reservation and the corresponding change image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図95(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in FIG. 95(B), a reach formation effect is executed. The reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both temporarily stopped at "4". In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reservation and the corresponding variable image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図95(C)に示すように、群演出(前期)が実行される。群演出(前期)では、演出ボタン63を模したボタン画像BGSが表示画面7aの右側から現れる。ボタン画像BGSは、群をなしており、矢印YGで示すように左側へ移動していく。このとき、リーチ形成した演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。 Next, as shown in FIG. 95(C), the group performance (first half) is executed. In the group performance (first half), a button image BGS that resembles the performance button 63 appears from the right side of the display screen 7a. The button images BGS form a group and move to the left as shown by the arrow YG. At this time, the performance patterns 8L and 8R that have formed a reach are displayed at the top of the left and right sides of the display screen 7a.

次に、図95(D)に示すように、群演出(中期)が実行される。群演出(中期)では、ボタン画像BGSが表示画面7aの中央部を移動する。さらに、ボタン画像BGSは、矢印YGで示すように左側へ移動していく。このときも、リーチ形成した演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。 Next, as shown in FIG. 95 (D), the group performance (middle stage) is executed. In the group performance (middle stage), the button image BGS moves in the center of the display screen 7a. Furthermore, the button image BGS moves to the left as shown by the arrow YG. At this time, the performance patterns 8L and 8R that have formed a reach are displayed in the upper left and right parts of the display screen 7a.

次に、図95(E)に示すように、群演出(後期)が実行される。群演出(後期)では、ボタン画像BGSが表示画面7aの左側を移動する。さらに、ボタン画像BGSは、矢印YGで示すように左側へ移動して画面外へ消えていく。このときも、リーチ形成した演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。 Next, as shown in FIG. 95 (E), the group performance (later stage) is executed. In the group performance (later stage), the button image BGS moves along the left side of the display screen 7a. Furthermore, the button image BGS moves to the left as shown by the arrow YG and disappears off the screen. At this time, the performance patterns 8L and 8R that have formed a reach are still displayed at the upper left and right sides of the display screen 7a.

次に、図95(F)に示すように、図柄演出が実行される。図柄演出では、図柄が昇格することがあり得る。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが「4」から「7」に昇格している。これらの演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。なお、「7」図柄で当たりとなった場合、大当たり遊技を経て、高確高ベース状態への移行が確定する。 Next, as shown in FIG. 95 (F), a symbol effect is executed. In the symbol effect, the symbol may be upgraded. Here, the left and right effect symbols 8L and 8R are upgraded from "4" to "7". These effect symbols 8L and 8R are displayed at the top of the left and right sides of the display screen 7a. If a "7" symbol is hit, a jackpot play is played, and a transition to a high probability, high base state is confirmed.

次に、図95(G)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。バトル演出では、味方キャラクタCRAが勝利することで当たりとなる。
次に、図95(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「7」で確定停止した様子を示した。なお、ハズレの場合には、例えば、左右の演出図柄8L、8Rが「7」で確定停止し、中演出図柄8Cが「8」で確定停止する。
Next, as shown in Fig. 95(G), a battle performance is executed. The battle performance is a performance in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. In the battle performance, a win is achieved when the ally character CRA wins.
Next, as shown in FIG. 95(H), a fixed stop effect (win) is executed. In the fixed stop effect (win), the effect patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped in a winning state. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R are all shown to be fixed and stopped at "7". In the case of a miss, for example, the left and right effect patterns 8L and 8R are fixed and stopped at "7", and the center effect pattern 8C is fixed and stopped at "8".

[群昇格演出B]
図96は、群昇格演出Bを説明するための図である。
まず、図96(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Group Promotion Performance B]
Figure 96 is a diagram to explain group promotion effect B.
First, as shown in Fig. 96 (A), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the performance pattern starts to change. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special pattern reservation and the corresponding change image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図96(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in FIG. 96(B), a reach formation effect is executed. The reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both shown temporarily stopping at "4". In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special reserved symbol and the corresponding variable image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図96(C)に示すように、群演出(前期)が実行される。群演出(前期)では、演出ボタン63を模したボタン画像BGSが表示画面7aの右側から現れる。ボタン画像BGSは、群をなしており、矢印YGで示すように左側へ移動していく。このとき、リーチ形成した演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。 Next, as shown in FIG. 96 (C), the group performance (first half) is executed. In the group performance (first half), a button image BGS that resembles the performance button 63 appears from the right side of the display screen 7a. The button images BGS form a group and move to the left as shown by the arrow YG. At this time, the performance patterns 8L and 8R that have formed a reach are displayed at the top of the left and right sides of the display screen 7a.

次に、図96(D)に示すように、群演出(中期)が実行される。群演出(中期)では、ボタン画像BGSが表示画面7aの中央部を移動する。さらに、ボタン画像BGSは、矢印YGで示すように左側へ移動していく。このときも、リーチ形成した演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。 Next, as shown in FIG. 96 (D), the group performance (middle stage) is executed. In the group performance (middle stage), the button image BGS moves in the center of the display screen 7a. Furthermore, the button image BGS moves to the left as shown by the arrow YG. At this time, the performance patterns 8L and 8R that have formed a reach are displayed in the upper left and right parts of the display screen 7a.

次に、図96(E)に示すように、群演出(後期)が実行される。群演出(後期)では、ボタン画像BGSが表示画面7aの左側を移動する。さらに、ボタン画像BGSは、矢印YGで示すように左側へ移動して画面外へ消えていく。このときも、リーチ形成した演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。 Next, as shown in FIG. 96 (E), the group performance (later stage) is executed. In the group performance (later stage), the button image BGS moves along the left side of the display screen 7a. Furthermore, the button image BGS moves to the left as shown by the arrow YG and disappears off the screen. At this time, the performance patterns 8L and 8R that have formed a reach are still displayed at the upper left and right sides of the display screen 7a.

次に、図96(F)に示すように、図柄演出が実行される。図柄演出では、図柄が昇格することがあり得る。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが「4」のまま昇格していない。これらの演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。 Next, as shown in FIG. 96 (F), a symbol effect is executed. In the symbol effect, the symbol may be upgraded. Here, the left and right effect symbols 8L and 8R remain at "4" and have not been upgraded. These effect symbols 8L and 8R are displayed at the top of the left and right sides of the display screen 7a.

次に、図96(G)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。バトル演出では、味方キャラクタCRAが勝利することで当たりとなる。
次に、図96(H)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)では、演出図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で確定停止する。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが「4」で確定停止し、中演出図柄8Cが「3」で確定停止した様子を示した。なお、当たりの場合には、例えば、演出図柄8L、8C、8Rがいずれも「4」で確定停止する。
Next, as shown in Fig. 96(G), a battle performance is executed. The battle performance is a performance in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. In the battle performance, a win is achieved when the ally character CRA wins.
Next, as shown in FIG. 96(H), a fixed stop performance (miss) is executed. In the fixed stop performance (miss), the performance symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped in a miss mode. Here, the left and right performance symbols 8L and 8R are fixed and stopped at "4", and the center performance symbol 8C is fixed and stopped at "3". In addition, in the case of a win, for example, the performance symbols 8L, 8C, and 8R are all fixed and stopped at "4".

[群昇格演出C]
図97は、群昇格演出Cを説明するための図である。
まず、図97(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Group Promotion Performance C]
Figure 97 is a diagram to explain group promotion effect C.
First, as shown in Fig. 97(A), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the performance pattern starts to change. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special pattern reservation and the corresponding changing image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図97(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in FIG. 97(B), a reach formation effect is executed. The reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both shown temporarily stopping at "4". In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reservation and the corresponding variable image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図97(C)に示すように、群演出(前期)が実行される。群演出(前期)では、「7」図柄を模した7図柄画像ZGSが表示画面7aの右側から現れる。7図柄画像ZGSは、群をなしており、矢印YGで示すように左側へ移動していく。このとき、リーチ形成した演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。 Next, as shown in FIG. 97(C), the group performance (first half) is executed. In the group performance (first half), a 7 symbol image ZGS that imitates the "7" symbol appears from the right side of the display screen 7a. The 7 symbol images ZGS form a group and move to the left as shown by the arrow YG. At this time, the performance symbols 8L and 8R that have formed a reach are displayed at the top of the left and right sides of the display screen 7a.

次に、図97(D)に示すように、群演出(中期)が実行される。群演出(中期)では、7図柄画像ZGSが表示画面7aの中央部を移動する。さらに、7図柄画像ZGSは、矢印YGで示すように左側へ移動していく。このときも、リーチ形成した演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。 Next, as shown in FIG. 97(D), a group performance (middle stage) is executed. In the group performance (middle stage), the 7 symbol image ZGS moves in the center of the display screen 7a. Furthermore, the 7 symbol image ZGS moves to the left as shown by the arrow YG. At this time, the performance symbols 8L and 8R that have formed a reach are displayed in the upper left and right parts of the display screen 7a.

次に、図97(E)に示すように、群演出(後期)が実行される。群演出(後期)では、7図柄画像ZGSが表示画面7aの左側を移動する。さらに、7図柄画像ZGSは、矢印YGで示すように左側へ移動して画面外へ消えていく。このときも、リーチ形成した演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。 Next, as shown in FIG. 97(E), the group performance (later stage) is executed. In the group performance (later stage), the 7 symbol image ZGS moves along the left side of the display screen 7a. Furthermore, the 7 symbol image ZGS moves to the left as shown by the arrow YG and disappears off the screen. At this time, the performance symbols 8L and 8R that have formed a reach are still displayed at the upper left and right sides of the display screen 7a.

次に、図97(F)に示すように、図柄演出が実行される。図柄演出では、図柄が昇格することがあり得る。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが「4」から「7」へ昇格している。これらの演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている。なお、「7」図柄で当たりとなった場合、大当たり遊技を経て、高確高ベース状態への移行が確定する。 Next, as shown in FIG. 97(F), a symbol effect is executed. In the symbol effect, the symbol may be upgraded. Here, the left and right effect symbols 8L and 8R are upgraded from "4" to "7". These effect symbols 8L and 8R are displayed at the top of the left and right sides of the display screen 7a. If a "7" symbol is hit, a jackpot play is played, and a transition to a high probability, high base state is confirmed.

次に、図97(G)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。バトル演出では、味方キャラクタCRAが勝利することで当たりとなる。
次に、図97(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「7」で確定停止した様子を示した。なお、ハズレの場合には、例えば、左右の演出図柄8L、8Rが「7」で確定停止し、中演出図柄8Cが「8」で確定停止する。
Next, as shown in Fig. 97(G), a battle performance is executed. The battle performance is a performance in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. In the battle performance, a win is achieved when the ally character CRA wins.
Next, as shown in FIG. 97(H), a fixed stop effect (win) is executed. In the fixed stop effect (win), the effect patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped in a winning state. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R are all shown to be fixed and stopped at "7". In the case of a miss, for example, the left and right effect patterns 8L and 8R are fixed and stopped at "7", and the center effect pattern 8C is fixed and stopped at "8".

[効果例]
以下に、群昇格演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、群演出(前期)、群演出(中期)、群演出(後期)を実行可能となっている(図95(C)(D)(E)、図96(C)(D)(E)、図97(C)(D)(E))。そして、これを契機に、図柄を昇格させ得る図柄演出が実行される(図95(F)、図96(F)、図97(F))。この構成によれば、群演出を契機とした図柄の昇格に期待できるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of group promotion.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, group performance (early stage), group performance (middle stage), and group performance (late stage) can be executed (FIG. 95(C)(D)(E), FIG. 96(C)(D)(E), FIG. 97(C)(D)(E)). Then, this is used as a trigger to execute a pattern performance that can upgrade the pattern (FIG. 95(F), FIG. 96(F), FIG. 97(F)). With this configuration, it is possible to expect the pattern to be upgraded as a result of the group performance, and therefore it is possible to increase the interest in the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図柄演出により、リーチ形成演出(図95(B)、図97(B))によってリーチ態様で仮停止した演出図柄8L、8Rを昇格させる(図95(F)、図97(F))。この構成によれば、リーチ後の演出図柄の昇格に期待が持てるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the effect symbols 8L and 8R that are temporarily stopped in a reach state due to the reach formation effect (FIG. 95(B), FIG. 97(B)) are upgraded (FIG. 95(F), FIG. 97(F)). According to this configuration, since there is hope for the upgrade of the effect symbols after the reach, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、「7」図柄を模した7図柄画像ZGSが表示画面7aを右から左へ横切る群演出によって(図97(C)(D)(E))、演出図柄8L、8Rが「4」から「7」へ昇格する(図97(F))。この構成によれば、群演出と図柄の昇格とに関連が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the seven symbol image ZGS, which imitates the "7" symbol, crosses the display screen 7a from right to left in a group effect (FIG. 97(C)(D)(E)), and the effect symbols 8L and 8R are upgraded from "4" to "7" (FIG. 97(F)). According to this configuration, a relationship is created between the group effect and the promotion of the symbols, which can increase the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、左右の演出図柄8L、8Rが「4」から「7」へ昇格している(図95(F)、図97(F))。そして「7」図柄で当たりとなった場合、大当たり遊技を経て、高確高ベース状態への移行が確定する。この構成によれば、演出図柄の昇格に期待が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the left and right performance symbols 8L and 8R are upgraded from "4" to "7" (Fig. 95 (F), Fig. 97 (F)). If the "7" symbol is a hit, a transition to a high probability high base state is confirmed after a big win game. With this configuration, expectations for the upgrade of the performance symbols are increased, and the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、群演出(図95(C)(D)(E)、図96(C)(D)(E)、図97(C)(D)(E))の後、図柄演出にて、演出図柄8L、8Rが「4」から「7」へ昇格する場合と(図95(F)、図97(F))、演出図柄8L、8Rが「4」のまま昇格しない場合とがある(図96(F))。この構成によれば、遊技者をハラハラドキドキさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the group performance (Fig. 95(C)(D)(E), Fig. 96(C)(D)(E), Fig. 97(C)(D)(E)), the performance symbols 8L and 8R may be promoted from "4" to "7" in the symbol performance (Fig. 95(F), Fig. 97(F)), or the performance symbols 8L and 8R may remain at "4" without being promoted (Fig. 96(F)). This configuration makes the player feel nervous and excited, and increases the interest of the game.

[変形例]
以下に、群昇格演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、リーチ形成演出(図95(B)、図96(B)、図97(B))によってリーチ態様となった演出図柄8L、8Rを昇格させている。これに対し、当たりの態様で仮停止した演出図柄8L、8C、8Rを群演出を契機に昇格させるようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of group promotion effects are shown.
[Modification 1]
In the above, the effect symbols 8L and 8R that have become reach states due to reach formation effects (FIGS. 95(B), 96(B), and 97(B)) are promoted. In contrast, the effect symbols 8L, 8C, and 8R that have temporarily stopped in a winning state may be promoted by the group effect.

[変形例2]
上記では、群演出(図95(C)(D)(E)、図96(C)(D)(E)、図97(C)(D)(E))において、演出図柄8L、8Rが表示画面7aの左側および右側の上部に表示されていた。これに対し、群演出において、演出図柄8L、8Rを一時的に非表示にしてもよい。また、群演出において、ボタン画像BGSや7図柄画像ZGSが演出図柄8L、8Rを覆い隠すようにしてもよい。
[Modification 2]
In the above, in the group performance (FIGS. 95(C)(D)(E), 96(C)(D)(E), 97(C)(D)(E)), the performance symbols 8L and 8R were displayed at the top of the left and right sides of the display screen 7a. In contrast, in the group performance, the performance symbols 8L and 8R may be temporarily hidden. Also, in the group performance, the button image BGS or the 7-symbol image ZGS may cover the performance symbols 8L and 8R.

[変形例3]
上記では第1特図保留についての演出を例に挙げたが、第2特図保留についての演出としてもよい。
[Modification 3]
Although the above has been given as an example of a presentation for the first special chart reservation, the same may also be used for a presentation for the second special chart reservation.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C2-1]
遊技機であって、
特定画像が集合した状態で移動する群移動演出を実行可能であり、前記群移動演出を契機として、図柄を有利な図柄に昇格させる昇格演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect C2-1]
A gaming machine,
A group movement effect can be executed in which specific images move in a grouped state, and a promotion effect can be executed in which the pattern is promoted to a more advantageous pattern, using the group movement effect as a trigger.
A gaming machine characterized by:

[態様C2-2]
態様C2-1に記載の遊技機であって、
前記昇格演出は、リーチ形成演出にてリーチ態様で仮停止した演出図柄を昇格させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C2-2]
The gaming machine according to aspect C2-1,
The promotion effect is an effect of promoting the effect pattern that is temporarily stopped in a reach state in the reach formation effect.
A gaming machine characterized by:

[態様C2-3]
態様C2-1または態様C2-2に記載の遊技機であって、
前記昇格演出は、当たりの態様で仮停止した演出図柄を昇格させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C2-3]
The gaming machine according to aspect C2-1 or C2-2,
The promotion effect is an effect of promoting a performance pattern that is temporarily stopped in a winning state.
A gaming machine characterized by:

[態様C2-4]
態様C2-1から態様C2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、前記昇格演出にて昇格した後の前記有利な図柄に関連する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C2-4]
A gaming machine according to any one of Aspects C2-1 to C2-3,
The specific image is an image related to the advantageous symbol after promotion in the promotion performance.
A gaming machine characterized by:

[態様C2-5]
態様C2-1から態様C2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記昇格演出にて昇格した後の前記有利な図柄は、遊技球を獲得可能な特別遊技を経て特定の遊技状態への移行を示唆する図柄である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C2-5]
A gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-4,
The advantageous symbol after the promotion in the promotion performance is a symbol that suggests a transition to a specific game state through a special game in which a game ball can be acquired.
A gaming machine characterized by:

[態様C2-6]
態様C2-1から態様C2-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記群演出が実行されると前記昇格演出が実行される場合と、前記群演出が実行されても前記昇格演出が実行されない場合とがある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C2-6]
A gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-5,
When the group performance is executed, the promotion performance may be executed, or the promotion performance may not be executed even if the group performance is executed.
A gaming machine characterized by:

以下に図98~図100を用いて停止装飾図柄出現演出A~Cについて説明する。この停止装飾図柄出現演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、停止装飾図柄出現演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aや右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lに画像を表示させる。 The stop decorative pattern appearance effects A to C are explained below using Figures 98 to 100. These stop decorative pattern appearance effects can be executed during the decorative pattern variation effect, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute the stop decorative pattern appearance effect is included, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L.

[停止装飾図柄出現演出A]
図98は、停止装飾図柄出現演出Aを説明するための図である。停止装飾図柄出現演出は、特図の変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した状態の装飾図柄8L、8C、8Rが表示される演出である。まず、特図の変動開始後(特図抽選開始後)、図98(A)に示すように、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。すなわち、特別図柄表示器41(図2)において、特別図柄(識別情報)の可変表示(変動表示)が開始された後であっても、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。
[Stop decoration pattern appearance effect A]
FIG. 98 is a diagram for explaining the stop decorative pattern appearance performance A. The stop decorative pattern appearance performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a state of being stopped and displayed in a winning state without displaying the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R after the special pattern starts to change (after the special pattern lottery starts), as shown in FIG. 98 (A), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. That is, even after the variable display (variable display) of the special pattern (identification information) is started in the special pattern display device 41 (FIG. 2), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R.

変動開始後、所定期間が経過すると、図98(B)~(D)に示すように、表示画面7aにおいて、当たりの態様「ここでは「777」」で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rがフェードインする。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rの画像が次第に濃くなり、徐々に視認可能になる演出が実行される。装飾図柄8L、8C、8Rは、静止している。このように、本演出では、特図の変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示される。 After a predetermined period of time has passed since the start of the fluctuation, as shown in Figures 98 (B) to (D), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed stationary in the winning state (here, "777") fade in on the display screen 7a. That is, the images of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R gradually become darker and gradually become visible. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stationary. In this manner, in this effect, after the special pattern starts to fluctuate, the fluctuating display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is not displayed, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed stationary in the winning state are displayed.

装飾図柄8L、8C、8Rのフェードイン演出が完了し、画像が通常の濃さになって表示された後、図98(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの拡大表示演出が実行される、このとき、左装飾図柄8Lは、左サブ表示画面64Lと表示画面7aに跨がって表示され、右装飾図柄8Rは、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示される。その後、特図変動が終了し、大当たりの特別図柄で停止表示される。 After the fade-in effect of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is completed and the image is displayed at normal density, an enlarged display effect of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is executed as shown in FIG. 98 (E). At this time, the left decorative symbol 8L is displayed across the left sub-display screen 64L and the display screen 7a, and the right decorative symbol 8R is displayed across the right sub-display screen 64R and the display screen 7a. After that, the special pattern variation ends and the special symbol for the jackpot is displayed stopped.

図98(F)~(J)は、停止装飾図柄出現演出Aの他の一例を示している。図98(A)~(E)とは異なる特図の変動開始後(特図抽選開始後)、図98(F)に示すように、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。 Figures 98 (F) to (J) show another example of the stopped decorative pattern appearance performance A. After the special pattern different from those shown in Figures 98 (A) to (E) starts to change (after the special pattern lottery starts), as shown in Figure 98 (F), the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R continues to be hidden on the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L.

変動開始後、所定期間が経過すると、図98(G)~(J)に示すように、表示画面7aにおいて、当たりの態様「ここでは「777」」で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが順番にフェードインする。ここでは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの順番に画像が次第に濃くなり、左から右に向かって順番に徐々に視認可能になる演出が実行される。、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは静止した状態となっている。このように、本演出では、特図の変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示される。 After a predetermined period of time has passed since the start of the fluctuation, as shown in Figures 98 (G) to (J), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed in a stopped state in the winning state (here, "777") fade in in order on the display screen 7a. Here, the image of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R gradually becomes darker in order, and an effect is executed in which they become gradually more visible in order from left to right. , The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are in a stationary state. In this way, in this effect, after the special chart starts to fluctuate, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed in a changing state, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed in a stopped state in the winning state are displayed.

装飾図柄8L、8C、8Rのフェードイン演出が完了し、画像が通常の濃さになって表示された後、既述の図98(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの拡大表示演出が実行される、このとき、左装飾図柄8Lは、左サブ表示画面64Lと表示画面7aに跨がって表示され、右装飾図柄8Rは、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示される。その後、特図変動が終了し、大当たりの特別図柄で停止表示される。 After the fade-in effect of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is completed and the image is displayed at normal density, an enlarged display effect of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is executed as shown in FIG. 98(E) described above. At this time, the left decorative symbol 8L is displayed across the left sub-display screen 64L and the display screen 7a, and the right decorative symbol 8R is displayed across the right sub-display screen 64R and the display screen 7a. After that, the special pattern variation ends and the special symbol for the jackpot is displayed stopped.

[停止装飾図柄出現演出B]
図99は、停止装飾図柄出現演出Bを説明するための図である。停止装飾図柄出現演出は、特図の変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した状態の装飾図柄8L、8C、8Rが表示される演出である。まず、特図の変動開始後(特図抽選開始後)、図99(A)に示すように、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。すなわち、特別図柄表示器41(図2)において、特別図柄(識別情報)の可変表示(変動表示)が開始された後であっても、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。
[Stop decoration pattern appearance effect B]
FIG. 99 is a diagram for explaining the stop decorative pattern appearance performance B. The stop decorative pattern appearance performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a state of being stopped and displayed in a winning state without displaying the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R after the special pattern starts to change (after the special pattern lottery starts), as shown in FIG. 99 (A), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. That is, even after the variable display (variable display) of the special pattern (identification information) is started in the special pattern display device 41 (FIG. 2), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R.

変動開始後、所定期間が経過すると、図99(B)~(D)に示すように、表示画面7aにおいて、当たりの態様「ここでは「777」」で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rの一部が表示され、徐々に表示範囲が大きくなって最終的に全体が表示される。ここでは、矩形の枠画像WGの内側に装飾図柄8L、8C、8Rの一部が表示され、枠画像WGの内側が上下方向に徐々に広がっていくことで、装飾図柄8L、8C、8Rの視認可能な領域が広がっていく演出が実行される。装飾図柄8L、8C、8Rは、静止している。このように、本演出では、特図の変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示される。 After a predetermined period of time has passed since the start of the fluctuation, as shown in Figures 99 (B) to (D), on the display screen 7a, parts of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed in the winning state (here, "777") are displayed, and the display range gradually increases until the entirety is finally displayed. Here, parts of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed inside the rectangular frame image WG, and the inside of the frame image WG gradually expands in the vertical direction, thereby executing an effect in which the visible area of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R expands. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stationary. In this way, in this effect, after the special chart starts to fluctuate, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed in the winning state are displayed without the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R fluctuating.

装飾図柄8L、8C、8Rの視認可能な部分の範囲が徐々に広がる上記演出が完了し、装飾図柄8L、8C、8Rの全体が表示された後、図99(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの拡大表示演出が実行される、このとき、左装飾図柄8Lは、左サブ表示画面64Lと表示画面7aに跨がって表示され、右装飾図柄8Rは、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示される。その後、特図変動が終了し、大当たりの特別図柄で停止表示される。 After the above-mentioned effect in which the range of the visible parts of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R gradually expands is completed and the entire decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed, an enlarged display effect of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is executed as shown in FIG. 99(E). At this time, the left decorative pattern 8L is displayed across the left sub-display screen 64L and the display screen 7a, and the right decorative pattern 8R is displayed across the right sub-display screen 64R and the display screen 7a. After that, the special pattern variation ends and the special pattern for the jackpot is displayed.

図99(F)~(J)は、停止装飾図柄出現演出Bの他の一例を示している。図99(A)~(E)とは異なる特図の変動開始後(特図抽選開始後)、図99(F)に示すように、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。 Figures 99(F)-(J) show another example of the stopped decorative pattern appearance performance B. After the special pattern different from those shown in Figures 99(A)-(E) starts to change (after the special pattern lottery starts), as shown in Figure 99(F), the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R continues to be hidden on the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L.

変動開始後、所定期間が経過すると、図99(G)~(J)に示すように、表示画面7aにおいて、当たりの態様「ここでは「777」」で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rのうちの中装飾図柄8Cの一部が表示され、徐々に表示範囲が大きくなって最終的に装飾図柄8L、8C、8Rの全体が表示される。ここでは、矩形の枠画像WGの内側に中装飾図柄8Cの一部が表示され、枠画像WGの内側が左右方向に徐々に広がっていくことで、装飾図柄8L、8C、8Rの視認可能な領域が広がっていく演出が実行される。装飾図柄8L、8C、8Rは、静止している。図99(H)では、左装飾図柄8Lのうちの視認可能な部分と、右装飾図柄8Rのうちの視認可能な部分とが互いに異なった状態となる。すなわち、図99(H)では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、装飾図柄の互いに異なる部分が表示された状態となる。本演出では、特図の変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示される。 After the start of the fluctuation, when a predetermined period of time has elapsed, as shown in Fig. 99(G)-(J), a part of the middle decorative pattern 8C among the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed in the winning mode "here, "777"" is displayed on the display screen 7a, and the display range gradually increases until the entire decorative patterns 8L, 8C, and 8R are finally displayed. Here, a part of the middle decorative pattern 8C is displayed inside the rectangular frame image WG, and the inside of the frame image WG gradually expands in the left and right directions, thereby executing an effect in which the visible area of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R expands. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stationary. In Fig. 99(H), the visible part of the left decorative pattern 8L and the visible part of the right decorative pattern 8R are in a state different from each other. That is, in Fig. 99(H), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are in a state in which different parts of the decorative patterns are displayed. In this performance, after the special chart starts to change, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed, and instead the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed as stopped in a winning state.

装飾図柄8L、8C、8Rの視認可能範囲が徐々に広がる上記演出が完了し、装飾図柄8L、8C、8Rの全体が表示された後、図99(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが枠画像WGからはみ出す拡大表示演出が実行される、このとき、左装飾図柄8Lは、左サブ表示画面64Lと表示画面7aに跨がって表示され、右装飾図柄8Rは、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示される。その後、特図変動が終了し、大当たりの特別図柄で停止表示される。 After the above-mentioned effect in which the visible range of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R gradually expands is completed and the entire decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed, an enlarged display effect is executed in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R extend beyond the frame image WG, as shown in Figure 99 (J). At this time, the left decorative pattern 8L is displayed across the left sub-display screen 64L and the display screen 7a, and the right decorative pattern 8R is displayed across the right sub-display screen 64R and the display screen 7a. After that, the special pattern variation ends and the special pattern for the jackpot is displayed.

[停止装飾図柄出現演出C]
図100は、停止装飾図柄出現演出Cを説明するための図である。停止装飾図柄出現演出は、特図の変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した状態の装飾図柄8L、8C、8Rが表示される演出である。まず、特図の変動開始後(特図抽選開始後)、図100(A)に示すように、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。すなわち、特別図柄表示器41(図2)において、特別図柄(識別情報)の可変表示(変動表示)が開始された後であっても、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。
[Stop decoration pattern appearance effect C]
FIG. 100 is a diagram for explaining the stop decorative pattern appearance performance C. The stop decorative pattern appearance performance is a performance in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a state of being stopped and displayed in a winning state without displaying the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R after the special pattern starts to change (after the special pattern lottery starts), as shown in FIG. 100(A), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. That is, even after the variable display (variable display) of the special pattern (identification information) is started in the special pattern display device 41 (FIG. 2), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R.

変動開始後、所定期間が経過すると、図100(B)~(D)に示すように、表示画面7aにおいて、当たりの態様「ここでは「777」」で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rがフェードインしながら、まず、一部が表示され、徐々に表示範囲が大きくなって最終的に全体が表示される。ここでは、矩形の枠画像WGの内側に装飾図柄8L、8C、8Rの一部が表示され、枠画像WGの内側が上下方向に徐々に広がっていくことで、装飾図柄8L、8C、8Rの視認可能な領域が広がっていく演出とともに、装飾図柄8L、8C、8Rの画像が次第に濃くなり、徐々に視認可能になる演出とが組み合わせて実行される。装飾図柄8L、8C、8Rは、静止している。このように、本演出では、特図の変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示される。 After a predetermined period of time has elapsed after the start of the fluctuation, as shown in Fig. 100 (B) to (D), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed on the display screen 7a in the winning state "here, "777"" fade in, and first a part of them is displayed, and the display range gradually expands until the entirety is finally displayed. Here, a part of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is displayed inside the rectangular frame image WG, and the inside of the frame image WG gradually expands in the vertical direction, and the visual area of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R expands, and the images of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R gradually become darker and gradually become visible. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stationary. In this way, in this performance, after the special chart starts to fluctuate, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed in the winning state are displayed.

装飾図柄8L、8C、8Rがフェードインしながら視認可能な部分の範囲が徐々に広がる演出が完了し、装飾図柄8L、8C、8Rが通常の濃さでその全体が表示された後、図100(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの拡大表示演出が実行される、このとき、左装飾図柄8Lは、左サブ表示画面64Lと表示画面7aに跨がって表示され、右装飾図柄8Rは、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示される。その後、特図変動が終了し、大当たりの特別図柄で停止表示される。 After the decorative patterns 8L, 8C, and 8R fade in and the range of the visible portion gradually expands, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in their entirety at normal density, an enlarged display effect of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is executed as shown in FIG. 100(E). At this time, the left decorative pattern 8L is displayed across the left sub-display screen 64L and the display screen 7a, and the right decorative pattern 8R is displayed across the right sub-display screen 64R and the display screen 7a. After that, the special pattern variation ends and the special jackpot pattern is displayed stopped.

図100(F)~(J)は、停止装飾図柄出現演出Cの他の一例を示している。図100(A)~(E)とは異なる特図の変動開始後(特図抽選開始後)、図100(F)に示すように、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。 Figures 100 (F) to (J) show another example of the stopped decorative pattern appearance performance C. After the special pattern different from those shown in Figures 100 (A) to (E) starts to change (after the special pattern lottery starts), as shown in Figure 100 (F), the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R continues to be hidden on the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L.

変動開始後、所定期間が経過すると、図100(G)~(J)に示すように、表示画面7aにおいて、当たりの態様「ここでは「777」」で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rのうちの中装飾図柄8Cの一部がフェードインしながら表示され、徐々に表示範囲が大きくなって最終的に装飾図柄8L、8C、8Rの全体が表示される。ここでは、矩形の枠画像WGの内側に中装飾図柄8Cの一部が表示され、枠画像WGの内側が左右方向に徐々に広がっていくことで、装飾図柄8L、8C、8Rの視認可能な領域が広がっていく演出とともに、装飾図柄8L、8C、8Rの画像が次第に濃くなり、徐々に視認可能になる演出とが組み合わせて実行される。装飾図柄8L、8C、8Rは、静止している。図100(H)では、左装飾図柄8Lのうちの視認可能な部分と、右装飾図柄8Rのうちの視認可能な部分とが互いに異なった状態となる。すなわち、図100(H)では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、装飾図柄の互いに異なる部分が表示された状態となる。本演出では、特図の変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示される。 After the start of the fluctuation, when a predetermined period of time has elapsed, as shown in Fig. 100 (G) to (J), on the display screen 7a, a part of the middle decorative pattern 8C among the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed in the winning mode "here, "777"" is displayed while fading in, and the display range gradually increases until the entire decorative patterns 8L, 8C, and 8R are finally displayed. Here, a part of the middle decorative pattern 8C is displayed inside the rectangular frame image WG, and the inside of the frame image WG gradually expands in the left and right directions, and the effect of expanding the visible area of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is executed in combination with the effect of gradually darkening the images of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R and gradually becoming visible. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stationary. In Fig. 100 (H), the visible part of the left decorative pattern 8L and the visible part of the right decorative pattern 8R are in different states from each other. That is, in FIG. 100(H), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are in a state where different parts of the decorative pattern are displayed. In this performance, after the special pattern starts to change, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are displayed in a stopped state in a winning state are displayed.

装飾図柄8L、8C、8Rの視認可能範囲が徐々に広がる上記演出が完了し、装飾図柄8L、8C、8Rの全体が表示された後、図100(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが枠画像WGからはみ出す拡大表示演出が実行される、このとき、左装飾図柄8Lは、左サブ表示画面64Lと表示画面7aに跨がって表示され、右装飾図柄8Rは、右サブ表示画面64Rと表示画面7aに跨がって表示される。その後、特図変動が終了し、大当たりの特別図柄で停止表示される。 After the above-mentioned effect in which the visible range of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R gradually expands is completed and the entire decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed, an enlarged display effect is executed in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R extend beyond the frame image WG, as shown in FIG. 100(J). At this time, the left decorative pattern 8L is displayed across the left sub-display screen 64L and the display screen 7a, and the right decorative pattern 8R is displayed across the right sub-display screen 64R and the display screen 7a. After that, the special pattern variation ends and the special pattern for the jackpot is displayed.

[効果例]
以下に、停止装飾図柄出現演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図98~図100に示すように、変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示される第1の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図98、図100に示すように、第1の演出では、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rは、フェードインで表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図99、図100に示すように、第1の演出では、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rは、一部分が表示された後、全体が表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図99(H)、図100(H)に示すように、第1の演出では、当たりの態様で停止表示した装飾図柄の一部分が表示されるとき、装飾図柄に含まれる複数の図柄のうちの一つの図柄において表示されている部分と、他の一つの図柄において表示されている部分とが互いに異なっている。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図98~図100に示すように、第1の演出では、変動開始後、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示されるまでの間、装飾図柄8L、8C、8Rが表示されない。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図98~図100に示すように、第1の演出では、当たりの態様で停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rは、拡大表示されて表示画面7aと右サブ表示画面64R、および、表示画面7aと左サブ表示画面64Lに跨がって表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are examples of the effects of the stop decorative pattern appearance.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 98 to 100, after the start of the variation, the first effect can be executed in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed stationary in a winning state without displaying the varying display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. With this configuration, a novel effect that has never been seen before can be visually entertaining to the player, and can increase the interest of the player.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 98 and 100, in the first performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R displayed in a stopped state in a winning state are displayed by fading in. According to this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel performance, and the interest can be increased.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 99 and 100, in the first performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R displayed in a winning state are partially displayed and then the entirety is displayed. With this configuration, a novel performance that has never been seen before can visually entertain the player and increase the interest.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 99(H) and 100(H), in the first performance, when a part of the decorative pattern stopped and displayed in a winning state is displayed, the part displayed in one of the multiple patterns included in the decorative pattern is different from the part displayed in the other pattern. With this configuration, a novel performance that has never been seen before can visually entertain the player, and can increase the interest.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 98 to 100, in the first performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed until the decorative symbols 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed in a winning state are displayed after the start of the variation. With this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel performance, and the interest can be increased.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 98 to 100, in the first performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stopped and displayed in a winning state are enlarged and displayed across the display screen 7a and the right sub-display screen 64R, and across the display screen 7a and the left sub-display screen 64L. With this configuration, a novel performance that has never been seen before can visually entertain the player, and can increase the player's interest.

[変形例]
以下に、停止装飾図柄出現演出の変形例を示す。
[変形例1]
停止装飾図柄出現演出A~Cでは、特図の変動開始後(特図抽選開始後)、停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示されるまでの間、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されないものとした。しかし、停止装飾図柄出現演出A~Cでは、特図の変動開始後(特図抽選開始後)、停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示されるまでの間、変動表示以外の態様の装飾図柄8L、8C、8Rが表示されていてもよい。例えば、特図の変動開始後(特図抽選開始後)、停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示されるまでの間、停止表示した装飾図柄8Lのみが表示されてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of the stop decorative pattern appearance performance are shown.
[Modification 1]
In the stopped decorative pattern appearance performances A to C, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed until the stopped decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed after the special pattern starts to change (after the special pattern lottery starts). However, in the stopped decorative pattern appearance performances A to C, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in a form other than the changing display may be displayed until the stopped decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed after the special pattern starts to change (after the special pattern lottery starts). For example, only the stopped decorative pattern 8L may be displayed until the stopped decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed after the special pattern starts to change (after the special pattern lottery starts).

[変形例2]
停止装飾図柄出現演出A~Cでは、特図の変動開始後(特図抽選開始後)、停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示されるまでの間、しばらくの期間があるものとした。しかし、停止装飾図柄出現演出A~Cでは、特図の変動開始直後に停止表示した装飾図柄8L、8C、8Rが表示されてもよい。
[Modification 2]
In the stop decorative pattern appearance performances A to C, there is a period of time between the start of the special pattern variation (the start of the special pattern lottery) and the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are stopped. However, in the stop decorative pattern appearance performances A to C, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R that are stopped and displayed may be displayed immediately after the start of the special pattern variation.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C3-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
変動開始後、前記装飾図柄の変動表示が表示されることなく、当たりの態様で停止表示した前記装飾図柄が表示される第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C3-2]
態様C3-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、当たりの態様で停止表示した前記装飾図柄は、フェードインで表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C3-3]
態様C3-1または態様C3-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、当たりの態様で停止表示した前記装飾図柄は、一部分が表示された後、全体が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C3-4]
態様C3-3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、当たりの態様で停止表示した前記装飾図柄の一部分が表示されるとき、前記装飾図柄に含まれる複数の図柄のうちの一つの図柄において表示されている部分と、他の一つの図柄において表示されている部分とが互いに異なっている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C3-5]
態様C3-1から態様C3-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、変動開始後、当たりの態様で停止表示した前記装飾図柄が表示されるまでの間、前記装飾図柄が表示されない
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C3-6]
態様C3-1から態様C3-5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
複数種類の画像を表示可能なサブ表示手段を備え、
前記第1の演出では、当たりの態様で停止表示した装飾図柄は、拡大表示されて前記表示手段と前記サブ表示手段に跨がって表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇[Aspect C3-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern;
The gaming machine is characterized in that after the start of variation, a first performance is executed in which the decorative symbol displayed stopped in a winning state is displayed without displaying a variation display of the decorative symbol.
◇[Aspect C3-2]
The gaming machine according to aspect C3-1,
In the first performance, the decorative pattern stopped and displayed in a winning mode is displayed in a fade-in manner.
◇[Aspect C3-3]
The gaming machine according to aspect C3-1 or C3-2,
In the first performance, the decorative pattern stopped and displayed in a winning mode is displayed in its entirety after a part of it is displayed.
◇[Aspect C3-4]
The gaming machine according to aspect C3-3,
In the first performance, when a part of the decorative pattern stopped and displayed in a winning mode is displayed, a part displayed in one of the multiple patterns included in the decorative pattern and a part displayed in another pattern are different from each other.
◇[Aspect C3-5]
A gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-4,
In the first performance, the decorative symbols are not displayed until the decorative symbols displayed in a stopped state in a winning mode are displayed after the start of the variation.
◇[Aspect C3-6]
The gaming machine according to any one of Aspects C3-1 to C3-5 further comprises:
A sub-display means capable of displaying a plurality of types of images is provided,
In the first performance, the decorative pattern stopped and displayed in a winning state is enlarged and displayed across the display means and the sub-display means.

以下に図101~図103を用いて図柄色変更演出A~Cについて説明する。この図柄色変更演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、図柄色変更演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The pattern color change effects A to C are explained below using Figures 101 to 103. This pattern color change effect can be executed during the performance of the changing pattern. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the pattern color change effect, it reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the main display device 7.

[図柄色変更演出A]
図101は、図柄色変更演出Aを説明するための図である。
まず、図101(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Pattern color change effect A]
FIG. 101 is a diagram for explaining the pattern color change effect A.
First, as shown in FIG. 101(A), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the performance pattern starts to change. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special pattern reservation and the corresponding change image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図101(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in FIG. 101(B), a reach formation effect is executed. The reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both temporarily stopped at "4". In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special reserved symbol and the corresponding variable image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図101(C)に示すように、リーチ発展演出が実行される。リーチ発展演出は、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に、「最終バトル開始」というメッセージ画像MSGが表示される。また、演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示される。 Next, as shown in FIG. 101(C), a reach development effect is executed. The reach development effect is an effect that notifies the development from a normal reach to a super reach. Here, a message image MSG saying "Final battle begins" is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, the effect patterns 8L and 8R are displayed in the upper left and right parts of the display screen 7a.

次に、図101(D)に示すように、色変更演出が実行される。色変更演出は、リーチ態様となった演出図柄の表示色を変更する演出である。ここでは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている演出図柄8L、8Rの表示色が変更される。具体的に、演出図柄8L、8Rの表示色は、「青」から「赤」へ変更されたものとする。 Next, as shown in FIG. 101 (D), a color change effect is executed. The color change effect is an effect that changes the display color of the effect pattern that has reached a reach state. Here, the display color of the effect patterns 8L, 8R displayed on the upper left and right sides of the display screen 7a is changed. Specifically, the display color of the effect patterns 8L, 8R is changed from "blue" to "red."

次に、図101(E)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。バトル演出では、味方キャラクタCRAが勝利することで当たりとなる。なお、ここでも、表示色が「赤」の演出図柄8L、8Rが、表示画面7aの左側および右側の上部に表示される。 Next, as shown in FIG. 101(E), a battle performance is executed. The battle performance is a performance in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. In the battle performance, a win occurs when the ally character CRA wins. Note that here too, performance patterns 8L and 8R, which are displayed in red, are displayed at the top left and right sides of the display screen 7a.

次に、図101(F)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAの勝利、敗北を報知する演出である。味方キャラクタCRAが勝利した場合には当たりが確定する。ここでは、味方キャラクタCRAが勝利したものとする。このとき、表示画面7aの中央部に、味方キャラクタCRAが表示される。また、「勝利」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in FIG. 101 (F), a win/loss notification display is executed. The win/loss notification display is a display that notifies the player of the victory or defeat of the ally character CRA. If the ally character CRA wins, a win is confirmed. Here, it is assumed that the ally character CRA has won. At this time, the ally character CRA is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, a message image MSG saying "Victory" is displayed.

次に、図101(G)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、演出図柄8L、8C、8Rを用いて当落結果を報知する演出である。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが表示画面の左側および右側の上部に表示され、中演出図柄8Cが、表示画面7aの中央部に拡大されて表示される。ここで、演出図柄8L、8C、8Rはすべて「4」となっており、また、「赤」の表示色となっている。 Next, as shown in FIG. 101 (G), the winning/losing notification effect is executed. The winning/losing notification effect is an effect that notifies the winning/losing result using effect patterns 8L, 8C, and 8R. Here, the left and right effect patterns 8L and 8R are displayed at the top of the left and right sides of the display screen, and the center effect pattern 8C is enlarged and displayed in the center of the display screen 7a. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R are all "4" and are displayed in the color "red."

次に、図101(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「4」で確定停止した様子を示した。なお、ここでも、演出図柄8L、8C、8Rはすべて「赤」の表示色となっている。これにより、大当たり遊技を経て高確高ベース状態への移行が確定する。 Next, as shown in FIG. 101 (H), a fixed stop effect (win) is executed. In a fixed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop in a fixed winning state. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the left, right, and center are all shown to have stopped at "4". Note that, even here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are all displayed in "red". This confirms the transition to a high probability, high base state after a jackpot game.

[図柄色変更演出B]
図102は、図柄色変更演出Bを説明するための図である。
まず、図102(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Pattern color change effect B]
FIG. 102 is a diagram for explaining the pattern color change effect B.
First, as shown in Fig. 102 (A), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the performance pattern starts to change. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special pattern reservation and the corresponding changing image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図102(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in FIG. 102(B), a reach formation effect is executed. The reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both temporarily stopped at "4". In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special reserved symbol and the corresponding variable image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図102(C)に示すように、リーチ発展演出が実行される。リーチ発展演出は、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に、「最終バトル開始」というメッセージ画像MSGが表示される。また、演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示される。 Next, as shown in FIG. 102(C), a reach development effect is executed. The reach development effect is an effect that notifies the development from a normal reach to a super reach. Here, a message image MSG saying "Final battle begins" is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, the effect patterns 8L and 8R are displayed in the upper left and right parts of the display screen 7a.

次に、図102(D)に示すように、色変更演出が実行される。色変更演出は、リーチ態様となった演出図柄の表示色を変更する演出である。ここでは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている演出図柄8L、8Rの表示色が変更される。具体的に、演出図柄8L、8Rの表示色は、「青」から「赤」へ変更されたものとする。 Next, as shown in FIG. 102 (D), a color change effect is executed. The color change effect is an effect that changes the display color of the effect pattern that has reached a reach state. Here, the display color of the effect patterns 8L, 8R displayed on the upper left and right sides of the display screen 7a is changed. Specifically, the display color of the effect patterns 8L, 8R is changed from "blue" to "red."

次に、図102(E)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。バトル演出では、味方キャラクタCRAが勝利することで当たりとなる。なお、ここでも、表示色が「赤」の演出図柄8L、8Rが、表示画面7aの左側および右側の上部に表示される。 Next, as shown in FIG. 102(E), a battle performance is executed. The battle performance is a performance in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. In the battle performance, a win occurs when the ally character CRA wins. Note that here too, performance patterns 8L and 8R, which are displayed in red, are displayed at the top left and right sides of the display screen 7a.

次に、図102(F)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAの勝利、敗北を報知する演出である。味方キャラクタCRAが勝利した場合には当たりが確定する。ここでは、味方キャラクタCRAが敗北したものとする。このとき、表示画面7aの中央部に、敵キャラクタCRBが表示される。また、「敗北」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in FIG. 102 (F), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the player of the victory or defeat of the ally character CRA. If the ally character CRA wins, a win is confirmed. Here, it is assumed that the ally character CRA has been defeated. At this time, the enemy character CRB is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, a message image MSG saying "Defeat" is displayed.

次に、図102(G)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、演出図柄8L、8C、8Rを用いて、当落結果を報知する演出である。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが表示画面の左側および右側の上部に表示され、中演出図柄8Cが、表示画面7aの中央部に拡大されて表示される。ここで、左右の演出図柄8L、8Rは「5」となっており、中演出図柄8Cは「5」となっている。また、左右の演出図柄8L、8Rは「赤」の表示色となっており、中演出図柄8Cは「青」の表示色となっている。 Next, as shown in FIG. 102 (G), the winning/losing notification effect is executed. The winning/losing notification effect is an effect that notifies the winning/losing result using effect patterns 8L, 8C, and 8R. Here, the left and right effect patterns 8L and 8R are displayed at the top of the left and right sides of the display screen, and the center effect pattern 8C is enlarged and displayed in the center of the display screen 7a. Here, the left and right effect patterns 8L and 8R are "5", and the center effect pattern 8C is "5". Additionally, the left and right effect patterns 8L and 8R are displayed in "red", and the center effect pattern 8C is displayed in "blue".

次に、図102(H)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)では、演出図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で確定停止する。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが「4」で確定停止し、中演出図柄8Cが「5」で確定停止した様子を示した。なお、このときは、確定停止する直前に左右の演出図柄8L、8Rが「赤」から「青」の表示色に戻る。 Next, as shown in FIG. 102 (H), a confirmed stop performance (miss) is executed. In a confirmed stop performance (miss), the performance symbols 8L, 8C, and 8R stop in a confirmed miss mode. Here, the left and right performance symbols 8L and 8R stop at a confirmed "4", and the center performance symbol 8C stops at a confirmed "5". At this time, the left and right performance symbols 8L and 8R change back from "red" to "blue" display color just before the confirmed stops.

[図柄色変更演出C]
図103は、図柄色変更演出Cを説明するための図である。
まず、図103(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Pattern color change effect C]
FIG. 103 is a diagram for explaining the pattern color change effect C.
First, as shown in Fig. 103 (A), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the performance pattern starts to change. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special pattern reservation and the corresponding change image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図103(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in FIG. 103(B), a reach formation effect is executed. The reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both temporarily stopped at "4". In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reservation and the corresponding variable image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図103(C)に示すように、リーチ発展演出が実行される。リーチ発展演出は、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に、「最終バトル開始」というメッセージ画像MSGが表示される。また、演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示される。 Next, as shown in FIG. 103(C), a reach development effect is executed. The reach development effect is an effect that notifies the development from a normal reach to a super reach. Here, a message image MSG saying "Final battle begins" is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, the effect patterns 8L and 8R are displayed in the upper left and right parts of the display screen 7a.

次に、図103(D)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。バトル演出では、味方キャラクタCRAが勝利することで当たりとなる。なお、ここでも、演出図柄8L、8Rは表示画面7aの左側および右側の上部に表示される。 Next, as shown in FIG. 103(D), a battle performance is executed. The battle performance is a performance in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight each other. In the battle performance, a win occurs when the ally character CRA wins. Note that here too, the performance patterns 8L and 8R are displayed at the top left and right sides of the display screen 7a.

次に、図103(E)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAの勝利、敗北を報知する演出である。味方キャラクタCRAが勝利した場合には当たりが確定する。ここでは、味方キャラクタCRAが勝利したものとする。このとき、表示画面7aの中央部に、味方キャラクタCRAが表示される。また、「勝利」というメッセージ画像MSGが表示される。なお、ここでも、演出図柄8L、8Rは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示される。 Next, as shown in FIG. 103 (E), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the player of the victory or defeat of the ally character CRA. If the ally character CRA wins, a win is confirmed. Here, it is assumed that the ally character CRA has won. At this time, the ally character CRA is displayed in the center of the display screen 7a. Also, a message image MSG saying "Victory" is displayed. Note that here too, the effect patterns 8L, 8R are displayed in the upper left and right parts of the display screen 7a.

次に、図103(F)に示すように、色変更演出が実行される。色変更演出は、勝敗報知演出に続けて、演出図柄の表示色を変更する演出である。ここでは、表示画面7aの左側および右側の上部に表示されている演出図柄8L、8Rの表示色が変更される。具体的に、演出図柄8L、8Rの表示色は、「青」から「赤」へ変更されたものとする。 Next, as shown in FIG. 103 (F), a color change effect is executed. The color change effect is an effect in which the display color of the effect patterns is changed following the win/loss notification effect. Here, the display color of the effect patterns 8L, 8R displayed at the top of the left and right sides of the display screen 7a is changed. Specifically, the display color of the effect patterns 8L, 8R is changed from "blue" to "red."

次に、図103(G)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、演出図柄8L、8C、8Rを用いて当落結果を報知する演出である。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが表示画面の左側および右側の上部に表示され、中演出図柄8Cが、表示画面7aの中央部に拡大されて表示される。ここで、演出図柄8L、8C、8Rはすべて「4」となっており、また、「赤」の表示色となっている。 Next, as shown in FIG. 103 (G), the winning/losing notification effect is executed. The winning/losing notification effect is an effect that notifies the winning/losing result using effect patterns 8L, 8C, and 8R. Here, the left and right effect patterns 8L and 8R are displayed at the top of the left and right sides of the display screen, and the center effect pattern 8C is enlarged and displayed in the center of the display screen 7a. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R are all "4" and are displayed in the color "red."

次に、図103(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「4」で確定停止した様子を示した。なお、ここでも、演出図柄8L、8C、8Rはすべて「赤」の表示色となっている。これにより、大当たり遊技を経て高確高ベース状態への移行が確定する。 Next, as shown in FIG. 103 (H), a fixed stop effect (win) is executed. In a fixed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R stop in a fixed winning state. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the left, right, and center are all shown stopping at "4". Note that, even here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are all displayed in "red". This confirms the transition to a high probability, high base state after a jackpot game.

[効果例]
以下に、図柄色変更演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、特定の演出を契機として、リーチ態様で仮停止した演出図柄8L、8Rの表示色を変更する(図101(C)(D)、図102(C)(D)、図103(E)(F))。この構成によれば、当たりへの期待が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effect of changing the color of the patterns.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the display color of the effect symbols 8L and 8R that are temporarily stopped in a reach state is changed when a specific effect occurs (FIGS. 101(C)(D), 102(C)(D), 103(E)(F)). This configuration increases the expectation of a win, and can improve the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ発展演出を契機として、リーチ態様で仮停止した演出図柄8L、8Rの表示色を変更する(図101(C)(D)、図102(C)(D))。この構成によれば、スーパーリーチへの発展とともに演出図柄の表示色が変更されるため、より一層当たりへの期待が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the display color of the effect symbols 8L and 8R that are temporarily stopped in the reach state is changed when the reach development effect is triggered (FIGS. 101(C)(D), 102(C)(D)). According to this configuration, the display color of the effect symbols is changed as the game develops to a super reach, so that the expectation of a win is further increased, and the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、演出図柄を構成する数字画像の表示色を変更する(図101(C)(D)、図102(C)(D)、図103(E)(F))。この構成によれば、演出図柄の表示色の変更が分かり易いものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the display color of the number image constituting the effect pattern is changed (FIGS. 101(C)(D), 102(C)(D), 103(E)(F)). With this configuration, the change in the display color of the effect pattern becomes easy to understand, and the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、色変更演出(図101(D)、図102(D)、図103(F))の後、当たりとなった場合、大当たり遊技を経て高確高ベース状態への移行が確定する(図101(H)、図103(H))。この構成によれば、演出図柄の表示色の変更を、より一層期待することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, if a win occurs after the color change performance (Fig. 101(D), Fig. 102(D), Fig. 103(F)), a transition to a high probability high base state is confirmed through a big win game (Fig. 101(H), Fig. 103(H)). With this configuration, the change in the display color of the performance pattern becomes even more anticipated, and the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、当落報知演出(図102(G))でハズレとはった後、確定停止演出において、「赤」の表示色に変更された演出図柄8L、8Rの表示色が「青」に戻される(図102(H))。この構成によれば、演出図柄の確定停止表示が分かり易いものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the winning/losing notification effect (FIG. 102(G)) is a losing combination, the display color of the effect symbols 8L and 8R, which was changed to "red" in the fixed stop effect, is returned to "blue" (FIG. 102(H)). With this configuration, the fixed stop display of the effect symbols becomes easy to understand, and the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、確定停止演出において、「赤」の表示色に変更された演出図柄8L、8Rの表示色は、確定停止の直前に「青」に戻される(図102(H))。この構成によれば、演出図柄の確定停止表示が分かり易いものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the display color of the effect symbols 8L and 8R, which has been changed to "red" in the fixed stop effect, is returned to "blue" just before the fixed stop (FIG. 102(H)). With this configuration, the fixed stop display of the effect symbols becomes easy to understand, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、図柄色変更演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、リーチ発展演出(図101(C)、図102(C))、または、勝敗報知演出(図103(E))を契機として、演出図柄の表示色が変更されていた(図101(D)、図102(D)、図103(F))。しかしながら、演出図柄の表示色の変更タイミングは、これに限定されるものではない。例えば、リーチ形成演出を契機として、演出図柄の表示色を変更するようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of the pattern color change performance are shown.
[Modification 1]
In the above, the display color of the performance pattern was changed (FIGS. 101(D), 102(D), 103(F)) in response to the reach development performance (FIG. 101(C), 102(C)) or the win/lose notification performance (FIG. 103(E)). However, the timing of changing the display color of the performance pattern is not limited to this. For example, the display color of the performance pattern may be changed in response to the reach formation performance.

[変形例2]
上記では数字画像の表示色を変更していたが、演出図柄が数字画像以外の構成要素を備えているような場合、数字画像以外の部分の表示色を変更してもよい。また、数字画像と数字画像以外の部分の両方の表示色を変更してもよい。
[Modification 2]
In the above, the display color of the number image was changed, but if the performance pattern has components other than the number image, the display color of the part other than the number image may be changed. Also, the display color of both the number image and the part other than the number image may be changed.

[変形例3]
上記では第1特図保留についての演出を例に挙げたが、第2特図保留についての演出としてもよい。
[Modification 3]
The above has been given as an example of a presentation for the first special chart reservation, but it may also be a presentation for the second special chart reservation.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C4-1]
遊技機であって、
リーチ態様で演出図柄が仮停止するリーチ形成演出を実行した後、所定演出を契機に、前記リーチ態様で仮停止した前記演出図柄の表示色を変更する表示色変更演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect C4-1]
A gaming machine,
After executing a reach formation effect in which the performance pattern is temporarily stopped in the reach state, a display color change effect can be executed in which the display color of the performance pattern temporarily stopped in the reach state is changed in response to a predetermined effect.
A gaming machine characterized by:

[態様C4-2]
態様C4-1に記載の遊技機であって、
前記所定演出は、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出への発展演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-2]
The gaming machine according to aspect C4-1,
The predetermined performance is a development performance from a normal reach performance to a super reach performance,
A gaming machine characterized by:

[態様C4-3]
態様C4-1または態様C4-2に記載の遊技機であって、
前記演出図柄の表示色は、前記演出図柄を構成する数字画像の表示色である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-3]
A gaming machine according to aspect C4-1 or C4-2,
The display color of the performance pattern is the display color of the number image constituting the performance pattern.
A gaming machine characterized by:

[態様C4-4]
態様C4-1から態様C4-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示色変更演出が実行された後に当落結果が当たりであることを示す当選報知演出が実行された場合、遊技球を獲得可能な特別遊技を経て特定の遊技状態への移行が確定する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-4]
A gaming machine according to any one of aspects C4-1 to C4-3,
When a winning notification effect is executed, which indicates that the lottery result is a win, after the display color change effect is executed, a transition to a specific game state is confirmed through a special game in which a game ball can be acquired.
A gaming machine characterized by:

[態様C4-5]
態様C4-1から態様C4-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示色変更演出が実行された後に当落結果がハズレであることを示す落選報知演出が実行された場合、前記演出図柄の表示色を元の表示色に戻す色復帰演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-5]
A gaming machine according to any one of aspects C4-1 to C4-4,
When a losing notification effect is executed, which indicates that the winning or losing result is a losing result, after the display color change effect is executed, a color restoration effect is executed, which returns the display color of the effect pattern to the original display color.
A gaming machine characterized by:

[態様C4-6]
態様C4-5に記載の遊技機であって、
前記色復帰演出は、前記演出図柄の確定停止演出に先立って実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-6]
The gaming machine according to aspect C4-5,
The color return effect is executed prior to the determination stop effect of the effect pattern.
A gaming machine characterized by:

以下に図104~図106を用いて色変更リーチ演出A~Cについて説明する。この色変更リーチ演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、色変更リーチ演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The color-change reach effects A to C are explained below with reference to Figures 104 to 106. These color-change reach effects can be executed during the variation of the performance symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation performance start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a color-change reach effect, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the main display device 7.

[色変更リーチ演出A]
図104は、色変更リーチ演出Aを説明するための図である。
まず、図104(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Color change reach performance A]
FIG. 104 is a diagram for explaining the color change reach presentation A.
First, as shown in Fig. 104 (A), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the performance pattern starts to change. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special pattern reservation and the corresponding changing image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図104(B)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄8Lが仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「4」で仮停止した様子を示した。また、右演出図柄8Rの変動が遅くなり、矢印Yで示すように移動する様子を示した。 Next, as shown in FIG. 104(B), the left pattern stop effect is executed. The left pattern stop effect is an effect in which the left performance pattern 8L temporarily stops. Here, the left performance pattern 8L is shown temporarily stopping at "4". In addition, the movement of the right performance pattern 8R slows down, and it is shown moving as indicated by the arrow Y.

次に、図104(C)に示すように、右図柄反転演出が実行される。右図柄反転演出は、表示画面7aの下部へ向かって移動していた右演出図柄8Rが、移動方向を反転させ、矢印Yで示すように表示画面7aの上部へ向かって移動する演出である。
次に、図104(D)に示すように、色変更演出が実行される。色変更演出は、表示画面7aの上部へ向かって移動していた右演出図柄8Rが、その数字画像の表示色を変える演出である。例えば、通常時は「青」の右演出図柄8Rが「赤」になるという具合である。
Next, as shown in Fig. 104 (C), a right symbol reversal effect is executed. In the right symbol reversal effect, the right symbol 8R, which had been moving toward the bottom of the display screen 7a, reverses its direction of movement and moves toward the top of the display screen 7a as shown by the arrow Y.
Next, as shown in Fig. 104(D), a color change effect is executed. The color change effect is an effect in which the right effect pattern 8R, which has been moving toward the top of the display screen 7a, changes the display color of the number image. For example, the right effect pattern 8R, which is normally "blue", becomes "red".

次に、図104(E)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。ここでは、表示色が変更された「4」図柄がリーチになるか否かを煽るように移動(例えば、振動するように移動)し、仮停止するとともに表示色を変更する。例えば、「赤」に変更された「4」図柄の表示色が通常時の「青」に変更されるという具合である。 Next, as shown in FIG. 104(E), a reach formation effect is executed. The reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both shown temporarily stopping at "4". Here, the "4" symbol, whose display color has been changed, moves (for example, moves as if vibrating) to tease whether or not it will become a reach, and while it is temporarily stopping, its display color is also changed. For example, the display color of the "4" symbol, which has been changed to "red", is changed to the normal "blue".

次に、図104(F)に示すように、中図柄煽り演出が実行される。中図柄煽り演出は、ノーマルリーチにおいて、矢印Yの方向へ移動する「4」図柄が停止するか否かを煽るように移動(例えば、振動するように移動)する演出である。
次に、図104(G)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、演出図柄8L、8C、8Rを用いて当落結果を報知する演出である。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rに比べ、中演出図柄8Cが、表示画面7aの中央部に拡大されて表示される。ここで、演出図柄8L、8C、8Rはすべて「4」となっている。
Next, as shown in Fig. 104 (F), a middle symbol stirring effect is executed. The middle symbol stirring effect is an effect in which the "4" symbol moving in the direction of the arrow Y in a normal reach moves in a stirring manner (for example, moves in a vibrating manner) to see whether it will stop or not.
Next, as shown in FIG. 104(G), the winning/losing notification effect is executed. The winning/losing notification effect is an effect that notifies the winning/losing result using the effect patterns 8L, 8C, and 8R. Here, the center effect pattern 8C is enlarged and displayed in the center of the display screen 7a compared to the effect patterns 8L and 8R on the left and right. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R are all "4".

次に、図104(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rのすべてが「4」で確定停止した様子を示した。 Next, as shown in FIG. 104 (H), a fixed stop effect (win) is executed. In a fixed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixedly stopped in a winning state. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are all shown to be fixedly stopped at "4".

[色変更リーチ演出B]
図105は、色変更リーチ演出Bを説明するための図である。
まず、図105(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Color change reach performance B]
FIG. 105 is a diagram for explaining the color change reach presentation B.
First, as shown in Fig. 105 (A), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the performance pattern starts to change. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special pattern reservation and the corresponding changing image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図105(B)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄8Lが仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「4」で仮停止した様子を示した。また、右演出図柄8Rの変動が遅くなり、矢印Yで示すように移動する様子を示した。 Next, as shown in FIG. 105(B), a left pattern stop effect is executed. A left pattern stop effect is an effect in which the left performance pattern 8L temporarily stops. Here, the left performance pattern 8L is shown temporarily stopping at "4". In addition, the movement of the right performance pattern 8R slows down, and it moves as indicated by the arrow Y.

次に、図105(C)に示すように、右図柄反転演出が実行される。右図柄反転演出は、表示画面7aの下部へ向かって移動していた右演出図柄8Rが、移動方向を反転させ、矢印Yで示すように表示画面7aの上部へ向かって移動する演出である。
次に、図105(D)に示すように、色変更演出が実行される。色変更演出は、表示画面7aの上部へ向かって移動していた右演出図柄8Rが、その数字画像の表示色を変える演出である。例えば、通常時は「青」の「4」の右演出図柄8Rが「赤」になるという具合である。
Next, as shown in Fig. 105 (C), a right symbol reversal effect is executed. In the right symbol reversal effect, the right symbol 8R, which had been moving toward the bottom of the display screen 7a, reverses its direction of movement and moves toward the top of the display screen 7a as shown by the arrow Y.
Next, as shown in Fig. 105(D), a color change effect is executed. The color change effect is an effect in which the right effect pattern 8R, which has been moving toward the top of the display screen 7a, changes the display color of the number image. For example, the right effect pattern 8R of the "4" that is "blue" during normal times becomes "red".

次に、図105(E)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。ここでは、表示色が変更された「4」図柄がリーチになるか否かを煽るように移動(例えば、振動するように移動)し、仮停止するとともに表示色を変更する。例えば、「赤」に変更された「4」図柄の表示色が通常時の「青」に変更されるという具合である。 Next, as shown in FIG. 105(E), a reach formation effect is executed. The reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both shown temporarily stopping at "4". Here, the "4" symbol, whose display color has been changed, moves (for example, moves in a vibrating manner) as if to tease whether or not it will be a reach, and while it is temporarily stopping, its display color is also changed. For example, the display color of the "4" symbol, which has been changed to "red", is changed to the normal "blue".

次に、図105(F)に示すように、中図柄煽り演出が実行される。中図柄煽り演出は、ノーマルリーチにおいて、矢印Yの方向へ移動する「4」図柄が停止するか否かを煽るように移動(例えば、振動するように移動)する演出である。このとき、「4」図柄の表示色が変更される。例えば、通常時は「青」の「4」図柄が「赤」になるという具合である。
次に、図105(G)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、演出図柄8L、8C、8Rを用いて当落結果を報知する演出である。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rに比べ、中演出図柄8Cが、表示画面7aの中央部に拡大されて表示される。ここで、演出図柄8L、8C、8Rはすべて「4」となっている。このとき、中演出図柄8Cの表示色は元の表示色となっている。例えば、「赤」に変更された「4」図柄の表示色が通常時の「青」に変更されるという具合である。
Next, as shown in FIG. 105(F), a middle symbol stirring effect is executed. The middle symbol stirring effect is an effect in which the "4" symbol moving in the direction of the arrow Y in a normal reach moves in a stirring manner (for example, moves in a vibrating manner) to see whether it will stop or not. At this time, the display color of the "4" symbol is changed. For example, the "4" symbol, which is normally "blue", becomes "red".
Next, as shown in FIG. 105(G), the winning/losing notification effect is executed. The winning/losing notification effect is an effect that notifies the winning/losing result using the effect patterns 8L, 8C, and 8R. Here, the center effect pattern 8C is enlarged and displayed in the center of the display screen 7a, compared to the effect patterns 8L and 8R on the left and right. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R are all "4". At this time, the display color of the center effect pattern 8C is the original display color. For example, the display color of the "4" pattern that has been changed to "red" is changed to the normal "blue".

次に、図105(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「4」で確定停止した様子を示した。 Next, as shown in FIG. 105 (H), a fixed stop effect (win) is executed. In a fixed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixedly stopped in a winning state. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the left, right, and center are all shown to be fixedly stopped at "4".

[色変更リーチ演出C]
図106は、色変更リーチ演出Cを説明するための図である。
まず、図106(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Color change reach effect C]
FIG. 106 is a diagram for explaining the color change reach presentation C.
First, as shown in Fig. 106 (A), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the performance pattern starts to change. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special pattern reservation and the corresponding changing image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図106(B)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄8Lが仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「4」で仮停止した様子を示した。また、右演出図柄8Rの変動が遅くなり、矢印Yで示すように移動する様子を示した。 Next, as shown in FIG. 106(B), a left pattern stop effect is executed. A left pattern stop effect is an effect in which the left performance pattern 8L temporarily stops. Here, the left performance pattern 8L is shown temporarily stopping at "4". In addition, the movement of the right performance pattern 8R slows down, and it moves as indicated by the arrow Y.

次に、図106(C)に示すように、右図柄反転演出が実行される。右図柄反転演出は、表示画面7aの下部へ向かって移動していた右演出図柄8Rが、移動方向を反転させ、矢印Yで示すように表示画面7aの上部へ向かって移動する演出である。このとき、左演出図柄8Lが拡大される。拡大タイミングは、右演出図柄8Rの反転前でも反転時でも反転後でもよい。
次に、図106(D)に示すように、色変更演出が実行される。色変更演出は、表示画面7aの上部へ向かって移動していた右演出図柄8Rが、その数字画像の表示色を変える演出である。例えば、通常時は「青」の「4」図柄が「赤」になるという具合である。このとき、右演出図柄8Rが左演出図柄8Lと同様に拡大される。拡大後の右演出図柄8Rの大きさは、拡大後の左演出図柄8Lよりも大きくてもよいし、小さくてもよいし、同一であってもよい。
Next, as shown in FIG. 106(C), a right symbol reversal effect is executed. In the right symbol reversal effect, the right symbol 8R, which had been moving toward the bottom of the display screen 7a, reverses its direction of movement and moves toward the top of the display screen 7a as shown by the arrow Y. At this time, the left symbol 8L is expanded. The timing of the expansion may be before, during, or after the right symbol 8R is reversed.
Next, as shown in FIG. 106(D), a color change effect is executed. The color change effect is an effect in which the right effect pattern 8R, which has been moving toward the top of the display screen 7a, changes the display color of its number image. For example, the "4" pattern, which is normally "blue", becomes "red". At this time, the right effect pattern 8R is enlarged in the same way as the left effect pattern 8L. The size of the right effect pattern 8R after enlargement may be larger, smaller, or the same as the size of the left effect pattern 8L after enlargement.

次に、図106(E)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。ここでは、表示色が変更され、また、拡大された「4」図柄がリーチになるか否かを煽るように移動(例えば、振動するように移動)し、仮停止するとともに表示色を変更する。例えば、「赤」に変更された「4」図柄の表示色が通常時の「青」に変更されるという具合である。 Next, as shown in FIG. 106(E), a reach formation effect is executed. The reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both shown temporarily stopping at "4". Here, the display color is changed, and the enlarged "4" symbol moves (for example, moves as if vibrating) to tease whether or not it will be a reach, and when it temporarily stops, the display color is changed. For example, the display color of the "4" symbol that has been changed to "red" is changed to the normal "blue".

次に、図106(F)に示すように、中図柄煽り演出が実行される。中図柄煽り演出は、ノーマルリーチにおいて、矢印Yの方向へ移動する「4」図柄が停止するか否かを煽るように移動(例えば、振動するように移動)する演出である。
次に、図106(G)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、演出図柄8L、8C、8Rを用いて当落結果を報知する演出である。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rに比べ、中演出図柄8Cが、表示画面7aの中央部に拡大されて表示される。ここで、演出図柄8L、8C、8Rはすべて「4」となっている。
Next, as shown in Fig. 106 (F), a middle symbol stirring effect is executed. The middle symbol stirring effect is an effect in which the "4" symbol moving in the direction of the arrow Y in a normal reach moves in a stirring manner (for example, moves in a vibrating manner) to see whether it will stop or not.
Next, as shown in FIG. 106(G), the winning/losing notification effect is executed. The winning/losing notification effect is an effect that notifies the winning/losing result using the effect patterns 8L, 8C, and 8R. Here, the center effect pattern 8C is enlarged and displayed in the center of the display screen 7a compared to the effect patterns 8L and 8R on the left and right. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R are all "4".

次に、図106(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「4」で確定停止した様子を示した。 Next, as shown in FIG. 106 (H), a fixed stop effect (win) is executed. In a fixed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixedly stopped in a winning state. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the left, right, and center are all shown to be fixedly stopped at "4".

[効果例]
以下に、色変更リーチ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、右演出図柄8Rを停止させるにあたり、右演出図柄8Rの表示色を変更した後に右演出図柄8Rを仮停止させる(図104(D)(E)、図105(D)(E)、図106(D)(E))。また、中演出図柄8Cを停止させるにあたり、中演出図柄8Cの表示色を変更した後に中演出図柄8Cを仮停止させる(図105(F)(G))。この構成によれば、演出図柄の仮停止が際立ち、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below are examples of the effects of color-changing reach effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the right performance symbol 8R is stopped, the display color of the right performance symbol 8R is changed and then the right performance symbol 8R is temporarily stopped (Fig. 104 (D) (E), Fig. 105 (D) (E), Fig. 106 (D) (E)). Also, when the middle performance symbol 8C is stopped, the display color of the middle performance symbol 8C is changed and then the middle performance symbol 8C is temporarily stopped (Fig. 105 (F) (G)). According to this configuration, the temporary stop of the performance symbol stands out, and the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、演出図柄の表示色を変更し、演出図柄を仮停止させる際に元の表示色に戻す(図104(E)、図105(E)(G)、図106(E))。この構成によれば、演出図柄の仮停止がさらに際立ち、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the display color of the effect symbols is changed, and when the effect symbols are temporarily stopped, the display color is returned to the original color (FIG. 104(E), FIG. 105(E)(G), FIG. 106(E)). With this configuration, the temporary stop of the effect symbols is more prominent, and the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、右演出図柄8Rを変動方向と反対の方向へ移動させるとともに右演出図柄8Rの表示色を変更し、変動方向と同じ方向へ移動させて仮停止させる(図104(C)(D)(E)、図105(C)(D)(E)、図106(C)(D)(E))。この構成によれば、演出図柄が変動方向と反対の方向へ移動するため、演出図柄の仮停止がさらに際立ち、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the right performance symbol 8R is moved in the opposite direction to the moving direction, the display color of the right performance symbol 8R is changed, and the right performance symbol 8R is moved in the same direction as the moving direction to be temporarily stopped (FIGS. 104(C)(D)(E), 105(C)(D)(E), 106(C)(D)(E)). According to this configuration, since the performance symbol moves in the opposite direction to the moving direction, the temporary stop of the performance symbol is more prominent, and the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ形成演出において、表示色が変更された「4」図柄がリーチになるか否かを煽るように移動(例えば、振動するように移動)し、仮停止するとともに表示色を変更する(図104(D)(E)、図105(D)(E)、図106(D)(E))。この構成によれば、リーチ形成演出が際立ち、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the reach formation presentation, the "4" symbol with its display color changed moves (for example, moves in a vibrating manner) to indicate whether or not it will be a reach, and then temporarily stops and changes its display color (Fig. 104(D)(E), Fig. 105(D)(E), Fig. 106(D)(E)). With this configuration, the reach formation presentation stands out, and the interest in the game can be increased.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、右演出図柄8Rが拡大された後に仮停止する(図106(D)(E))。この構成によれば、演出図柄の仮停止がさらに際立ち、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the right effect symbol 8R is expanded and then temporarily stopped (FIG. 106 (D) (E)). With this configuration, the temporary stop of the effect symbol is more prominent, which can increase the interest of the game.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ形成演出において、拡大された「4」の右演出図柄8Rがリーチになるか否かを煽るように移動(例えば、振動するように移動)し、仮停止する(図106(E))。この構成によれば、演出図柄の仮停止がさらに際立ち、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the reach formation performance, the expanded right performance pattern 8R of "4" moves (for example, moves in a vibrating manner) to incite whether or not it will be a reach, and temporarily stops (FIG. 106 (E)). With this configuration, the temporary stop of the performance pattern is more prominent, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、色変更リーチ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では色変更演出に続けてリーチ形成演出がおこなわれているが(図104(D)(E)、図105(D)(E)、図106(D)(E))、必ずしもリーチ形成演出がおこなわれるとは限らない。例えば、リーチ形成がおこなわれない場合は、右演出図柄8Rが「4」以外で停止し、その後、中演出図柄8Cが停止して、バラハズレになることが考えられる。
[Modification]
Below, modified examples of the color change reach presentation are shown.
[Modification 1]
In the above, the color change effect is followed by the reach formation effect (Fig. 104 (D) (E), Fig. 105 (D) (E), Fig. 106 (D) (E)), but the reach formation effect is not always performed. For example, if the reach formation is not performed, the right performance pattern 8R will stop at something other than "4", and then the center performance pattern 8C will stop, resulting in a miss.

[変形例2]
上記では右演出図柄8R、中演出図柄8Cの表示色を変える例を挙げたが、左演出図柄8Lの表示色を変えてもよい。
[Modification 2]
The above example shows changing the display color of the right performance pattern 8R and the middle performance pattern 8C, but the display color of the left performance pattern 8L may also be changed.

[変形例3]
上記では第1特図保留についての演出を例に挙げたが、第2特図保留についての演出としてもよい。
[Modification 3]
The above has been given as an example of a presentation for the first special chart reservation, but it may also be a presentation for the second special chart reservation.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C5-1]
遊技機であって、
変動する演出図柄を停止させるにあたり、前記演出図柄の表示色を変更した後に、前記演出図柄を仮停止させる色変更停止演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect C5-1]
A gaming machine,
When stopping the changing performance pattern, it is possible to execute a color change stop performance in which the performance pattern is temporarily stopped after changing the display color of the performance pattern.
A gaming machine characterized by:

[態様C5-2]
態様C5-1に記載の遊技機であって、
前記色変更停止演出では、前記演出図柄の表示色を一旦変更し、前記演出図柄を仮停止させる際に前記演出図柄の表示色を元の表示色に戻す、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-2]
The gaming machine according to aspect C5-1,
In the color change stop performance, the display color of the performance pattern is temporarily changed, and when the performance pattern is temporarily stopped, the display color of the performance pattern is returned to the original display color.
A gaming machine characterized by:

[態様C5-3]
態様C5-2に記載の遊技機であって、
前記色変更停止演出では、前記演出図柄を変動方向と反対の方向へ移動させるとともに前記演出図柄の表示色を一旦変更し、前記変動方向と同じ方向へ移動させて仮停止させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-3]
The gaming machine according to aspect C5-2,
In the color change stop performance, the performance pattern is moved in the direction opposite to the fluctuation direction, and the display color of the performance pattern is temporarily changed, and the pattern is moved in the same direction as the fluctuation direction and temporarily stopped.
A gaming machine characterized by:

[態様C5-4]
態様C5-1から態様C5-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記色変更停止演出は、前記演出図柄を所定の態様で仮停止するリーチ演出の一部を構成する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-4]
A gaming machine according to any one of aspects C5-1 to C5-3,
The color change stop effect constitutes a part of the reach effect in which the effect pattern is temporarily stopped in a predetermined manner.
A gaming machine characterized by:

[態様C5-5]
態様C5-1から態様C5-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
変動する演出図柄を停止させるにあたり、前記演出図柄の大きさを変更した後に、前記演出図柄を仮停止させるサイズ変更停止演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-5]
A gaming machine according to any one of aspects C5-1 to C5-4,
When stopping the varying performance pattern, it is possible to execute a size change stop performance in which the performance pattern is temporarily stopped after changing the size of the performance pattern.
A gaming machine characterized by:

[態様C5-6]
態様C5-5に記載の遊技機であって、
前記サイズ変更停止演出は、前記演出図柄を所定の態様で仮停止するリーチ演出の一部を構成する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-6]
The gaming machine according to aspect C5-5,
The size change stop effect constitutes a part of the reach effect in which the effect pattern is temporarily stopped in a predetermined manner.
A gaming machine characterized by:

以下に図107~図109を用いてキャラクタ攻撃演出A~Cについて説明する。このキャラクタ攻撃演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、キャラクタ攻撃演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The character attack effects A to C are explained below with reference to Figures 107 to 109. These character attack effects can be executed during the performance of the changing performance of the performance pattern. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the change performance start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the character attack performance, it reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the main display device 7.

[キャラクタ攻撃演出A]
図107は、キャラクタ攻撃演出Aを説明するための図である。
まず、図107(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Character attack effect A]
FIG. 107 is a diagram for explaining character attack presentation A.
First, as shown in Fig. 107(A), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the performance pattern starts to change. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special pattern reservation and the corresponding changing image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図107(B)または図107(D)に示すように、仮停止演出が実行される。仮停止演出は、演出図柄が所定の態様で仮停止する演出である。仮停止演出には、2種類の態様がある。図107(B)に示すように中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止する態様、および、図107(D)に示すように中演出図柄8Cが仮停止する態様である。 Next, as shown in FIG. 107(B) or FIG. 107(D), a temporary stop effect is executed. A temporary stop effect is an effect in which the effect pattern temporarily stops in a predetermined manner. There are two types of temporary stop effects. As shown in FIG. 107(B), a mode in which a special pattern temporarily stops instead of the middle effect pattern 8C, and as shown in FIG. 107(D), a mode in which the middle effect pattern 8C temporarily stops.

図107(B)に示す仮停止演出Aでは、左演出図柄8Lが「1」で仮停止し、右演出図柄8Rが「2」で仮停止し、中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止した様子を示した。特殊図柄は、敵キャラクタを模した敵キャラクタ図柄CRBGとなっている。例えば、変動中の演出図柄が、左演出図柄8L→右演出図柄8R→特殊図柄の順に仮停止するという具合である。 In the temporary stop effect A shown in Figure 107 (B), the left effect pattern 8L temporarily stops at "1", the right effect pattern 8R temporarily stops at "2", and a special pattern temporarily stops in place of the center effect pattern 8C. The special pattern is an enemy character pattern CRBG that imitates an enemy character. For example, the changing effect patterns temporarily stop in the order of left effect pattern 8L → right effect pattern 8R → special pattern.

図107(B)に示すように中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止すると、図107(C)に示すように、アタック演出(リーチ前)が実行される。つまり、アタック演出(リーチ前)は、仮停止演出において特殊図柄が仮停止した場合に実行される演出である。アタック演出(リーチ前)では、敵キャラクタ図柄CRBGに重ねて攻撃を示す攻撃ラインALが表示される。また、表示画面7aの中央上部に、「ATTACK」というメッセージ画像MSGが表示される。 When a special symbol temporarily stops instead of the middle symbol 8C as shown in FIG. 107(B), an attack effect (before reach) is executed as shown in FIG. 107(C). In other words, the attack effect (before reach) is an effect that is executed when a special symbol temporarily stops in the temporary stop effect. In the attack effect (before reach), an attack line AL indicating an attack is displayed superimposed on the enemy character symbol CRBG. Also, a message image MSG saying "ATTACK" is displayed in the upper center of the display screen 7a.

図107(D)に示す仮停止演出Bでは、左演出図柄8Lが「4」で仮停止し、右演出図柄8Rが「9」で仮停止し、中演出図柄8Cが「3」で仮停止した様子を示した。例えば、変動中の演出図柄が、左演出図柄8L→右演出図柄8R→中演出図柄8Cの順に仮停止するという具合である。 In the temporary stop effect B shown in Figure 107 (D), the left effect pattern 8L is temporarily stopped at "4", the right effect pattern 8R is temporarily stopped at "9", and the center effect pattern 8C is temporarily stopped at "3". For example, the changing effect patterns temporarily stop in the order of left effect pattern 8L → right effect pattern 8R → center effect pattern 8C.

図107(C)に示したアタック演出(リーチ前)の後、あるいは、図107(D)に示した仮停止演出Bの後、図107(A)に示した変動開始演出が実行されることで、擬似連演出となる。本実施形態では、このような擬似連演出を7回繰り返す反復擬似連演出が実行される。そして、反復擬似連演出において、敵キャラクタ画像CRBGが中演出図柄8Cの代わりに停止することで(図107(B))、アタック演出(リーチ前)が実行される(図107(C))。 After the attack effect (before the reach) shown in FIG. 107(C) or after the temporary stop effect B shown in FIG. 107(D), the variable start effect shown in FIG. 107(A) is executed, resulting in a pseudo consecutive effect. In this embodiment, a repeat pseudo consecutive effect is executed in which such a pseudo consecutive effect is repeated seven times. Then, in the repeat pseudo consecutive effect, the enemy character image CRBG stops instead of the middle effect pattern 8C (FIG. 107(B)), and an attack effect (before the reach) is executed (FIG. 107(C)).

反復擬似連演出の終了後、図107(E)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、および、右演出図柄8Rがともに「5」で仮停止した様子を示した。 After the repeat pseudo consecutive performance ends, a reach formation performance is executed as shown in FIG. 107 (E). The reach formation performance is a performance in which the performance symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R are both shown temporarily stopping at "5".

次に、図107(F)に示すように、アタック演出(リーチ後)が実行される。アタック演出(リーチ後)は、敵キャラクタにさらなる攻撃を加える演出である。ここでは、敵キャラクタCRBが表示画面7aの中央部に表示される。そして、敵キャラクタCRBへの攻撃を示す攻撃画像AGが表示される。複数の攻撃画像AGが順に表示され、敵キャラクタCRBと攻撃画像AGが重なることで、敵キャラクタCRBへのダメージが入る。 Next, as shown in FIG. 107(F), an attack performance (after reach) is executed. The attack performance (after reach) is a performance in which a further attack is made on the enemy character. Here, the enemy character CRB is displayed in the center of the display screen 7a. Then, an attack image AG is displayed, which indicates an attack on the enemy character CRB. Multiple attack images AG are displayed in sequence, and damage is inflicted on the enemy character CRB when the enemy character CRB and the attack image AG overlap.

次に、図107(G)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAの勝利、敗北を報知する演出である。味方キャラクタCRAが勝利した場合には当たりが確定する。ここでは、味方キャラクタCRAが勝利したものとする。このとき、表示画面7aの中央部に、味方キャラクタCRAが表示される。また、「勝利」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in FIG. 107 (G), a win/loss notification display is executed. The win/loss notification display is a display that notifies the player of the victory or defeat of the ally character CRA. If the ally character CRA wins, a win is confirmed. Here, it is assumed that the ally character CRA has won. At this time, the ally character CRA is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, a message image MSG saying "Victory" is displayed.

次に、図107(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「5」で確定停止した様子を示した。 Next, as shown in FIG. 107 (H), a fixed stop effect (win) is executed. In a fixed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixedly stopped in a winning state. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the left, right, and center are all shown to be fixedly stopped at "5".

[キャラクタ攻撃演出B]
図108は、キャラクタ攻撃演出Bを説明するための図である。
まず、図108(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Character attack effect B]
FIG. 108 is a diagram for explaining character attack presentation B.
First, as shown in Fig. 108 (A), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the performance pattern starts to change. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special pattern reservation and the corresponding changing image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図108(B)または図108(D)に示すように、仮停止演出が実行される。仮停止演出は、演出図柄が所定の態様で仮停止する演出である。仮停止演出には、2種類の態様がある。図108(B)に示すように中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止する態様、および、図108(D)に示すように中演出図柄8Cが仮停止する態様である。 Next, as shown in FIG. 108(B) or FIG. 108(D), a temporary stop effect is executed. A temporary stop effect is an effect in which the effect pattern temporarily stops in a predetermined manner. There are two types of temporary stop effects. As shown in FIG. 108(B), a mode in which a special pattern temporarily stops instead of the middle effect pattern 8C, and as shown in FIG. 108(D), a mode in which the middle effect pattern 8C temporarily stops.

図108(B)に示す仮停止演出Aでは、左演出図柄8Lが「1」で仮停止し、右演出図柄8Rが「2」で仮停止し、中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止した様子を示した。特殊図柄は、敵キャラクタを模した敵キャラクタ図柄CRBGとなっている。例えば、変動中の演出図柄が、左演出図柄8L→右演出図柄8R→特殊図柄の順に仮停止するという具合である。 In the temporary stop effect A shown in Figure 108 (B), the left effect pattern 8L temporarily stops at "1", the right effect pattern 8R temporarily stops at "2", and a special pattern temporarily stops in place of the center effect pattern 8C. The special pattern is an enemy character pattern CRBG that imitates an enemy character. For example, the changing effect patterns temporarily stop in the order of left effect pattern 8L → right effect pattern 8R → special pattern.

図108(B)に示すように中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止すると、図108(C)に示すように、アタック演出(リーチ前)が実行される。つまり、アタック演出(リーチ前)は、仮停止演出において特殊図柄が仮停止した場合に実行される演出である。アタック演出(リーチ前)では、敵キャラクタ図柄CRBGに重ねて攻撃を示す攻撃ラインALが表示される。また、表示画面7aの中央上部に、「ATTACK」というメッセージ画像MSGが表示される。 When a special symbol temporarily stops instead of the middle symbol 8C as shown in FIG. 108(B), an attack effect (before reach) is executed as shown in FIG. 108(C). In other words, the attack effect (before reach) is an effect that is executed when a special symbol temporarily stops in the temporary stop effect. In the attack effect (before reach), an attack line AL indicating an attack is displayed superimposed on the enemy character symbol CRBG. Also, a message image MSG saying "ATTACK" is displayed in the upper center of the display screen 7a.

図108(D)に示す仮停止演出Bでは、左演出図柄8Lが「4」で仮停止し、右演出図柄8Rが「9」で仮停止し、中演出図柄8Cが「3」で仮停止した様子を示した。例えば、変動中の演出図柄が、左演出図柄8L→右演出図柄8R→中演出図柄8Cの順に仮停止するという具合である。 In the temporary stop effect B shown in Figure 108 (D), the left effect pattern 8L is temporarily stopped at "4", the right effect pattern 8R is temporarily stopped at "9", and the center effect pattern 8C is temporarily stopped at "3". For example, the changing effect patterns temporarily stop in the order of left effect pattern 8L → right effect pattern 8R → center effect pattern 8C.

図108(C)に示したアタック演出(リーチ前)の後、あるいは、図108(D)に示した仮停止演出Bの後、図108(A)に示した変動開始演出が実行されることで、擬似連演出となる。本実施形態では、このような擬似連演出を7回繰り返す反復擬似連演出が実行される。そして、反復擬似連演出において、敵キャラクタ画像CRBGが中演出図柄8Cの代わりに停止することで(図108(B))、アタック演出(リーチ前)が実行される(図108(C))。 After the attack effect (before the reach) shown in FIG. 108(C) or after the temporary stop effect B shown in FIG. 108(D), the variable start effect shown in FIG. 108(A) is executed, resulting in a pseudo consecutive effect. In this embodiment, a repeat pseudo consecutive effect is executed in which such a pseudo consecutive effect is repeated seven times. Then, in the repeat pseudo consecutive effect, the enemy character image CRBG stops instead of the middle effect pattern 8C (FIG. 108(B)), and an attack effect (before the reach) is executed (FIG. 108(C)).

反復擬似連演出の終了後、図108(E)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、および、右演出図柄8Rがともに「5」で仮停止した様子を示した。 After the repeat pseudo consecutive performance ends, a reach formation performance is executed as shown in FIG. 108 (E). A reach formation performance is a performance in which the performance symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R are both shown temporarily stopping at "5".

次に、図108(F)に示すように、アタック演出(リーチ後)が実行される。アタック演出(リーチ後)は、敵キャラクタにさらなる攻撃を加える演出である。ここでは、敵キャラクタCRBが表示画面7aの中央部に表示される。このとき、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの右側下部に表示される。また、ボタン画像BGの上方に「連打」というメッセージ画像MSGが表示される。そして、遊技者が演出ボタン63を押下するたびに、敵キャラクタCRBへの攻撃を示す攻撃画像AGが表示される。複数の攻撃画像AGが順に表示され、敵キャラクタCRBと攻撃画像AGが重なることで、敵キャラクタCRBへのダメージが入る。 Next, as shown in FIG. 108(F), an attack effect (after reach) is executed. The attack effect (after reach) is an effect in which a further attack is made on the enemy character. Here, the enemy character CRB is displayed in the center of the display screen 7a. At this time, a button image BG that imitates the effect button 63 is displayed in the lower right part of the display screen 7a. Also, a message image MSG saying "Continuous hit" is displayed above the button image BG. Then, each time the player presses the effect button 63, an attack image AG indicating an attack on the enemy character CRB is displayed. Multiple attack images AG are displayed in sequence, and damage is inflicted on the enemy character CRB when the enemy character CRB and the attack image AG overlap.

次に、図108(G)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAの勝利、敗北を報知する演出である。味方キャラクタCRAが勝利した場合には当たりが確定する。ここでは、味方キャラクタCRAが勝利したものとする。このとき、表示画面7aの中央部に、味方キャラクタCRAが表示される。また、「勝利」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in FIG. 108 (G), a win/loss notification display is executed. The win/loss notification display is a display that notifies the player of the victory or defeat of the ally character CRA. If the ally character CRA wins, a win is confirmed. Here, it is assumed that the ally character CRA has won. At this time, the ally character CRA is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, a message image MSG saying "Victory" is displayed.

次に、図108(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「5」で確定停止した様子を示した。 Next, as shown in FIG. 108 (H), a fixed stop effect (win) is executed. In a fixed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixedly stopped in a winning state. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the left, right, and center are all shown to have fixedly stopped at "5".

[キャラクタ攻撃演出C]
図109は、キャラクタ攻撃演出Cを説明するための図である。
まず、図109(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Character attack effect C]
FIG. 109 is a diagram for explaining character attack presentation C.
First, as shown in Fig. 109 (A), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the performance pattern starts to change. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special pattern reservation and the corresponding changing image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図109(B)または図109(D)に示すように、仮停止演出が実行される。仮停止演出は、演出図柄が所定の態様で仮停止する演出である。仮停止演出には、2種類の態様がある。図109(B)に示すように中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止する態様、および、図109(D)に示すように中演出図柄8Cが仮停止する態様である。 Next, as shown in FIG. 109(B) or FIG. 109(D), a temporary stop effect is executed. A temporary stop effect is an effect in which the effect pattern temporarily stops in a predetermined manner. There are two types of temporary stop effects. As shown in FIG. 109(B), a mode in which a special pattern temporarily stops instead of the middle effect pattern 8C, and as shown in FIG. 109(D), a mode in which the middle effect pattern 8C temporarily stops.

図109(B)に示す仮停止演出Aでは、左演出図柄8Lが「1」で仮停止し、右演出図柄8Rが「2」で仮停止し、中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止した様子を示した。特殊図柄は、敵キャラクタを模した敵キャラクタ図柄CRBGとなっている。例えば、変動中の演出図柄が、左演出図柄8L→右演出図柄8R→特殊図柄の順に仮停止するという具合である。 In the temporary stop effect A shown in Figure 109 (B), the left effect pattern 8L temporarily stops at "1", the right effect pattern 8R temporarily stops at "2", and a special pattern temporarily stops in place of the center effect pattern 8C. The special pattern is an enemy character pattern CRBG that imitates an enemy character. For example, the changing effect patterns temporarily stop in the order of left effect pattern 8L → right effect pattern 8R → special pattern.

図109(B)に示すように中演出図柄8Cの代わりに特殊図柄が仮停止すると、図109(C)に示すように、アタック演出(リーチ前)が実行される。つまり、アタック演出(リーチ前)は、仮停止演出において特殊図柄が仮停止した場合に実行される演出である。アタック演出(リーチ前)では、表示画面7aの中央上部に、「ATTACK」というメッセージ画像MSG1が表示される。このとき、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの右側下部に表示される。また、ボタン画像BGの上方に「押せ」というメッセージ画像MSG2が表示される。そして、遊技者が演出ボタン63を押下すると、敵キャラクタ図柄CRBGに重ねて攻撃を示す攻撃ラインALが表示される。 When a special symbol temporarily stops instead of the middle symbol 8C as shown in FIG. 109(B), an attack effect (before reach) is executed as shown in FIG. 109(C). In other words, the attack effect (before reach) is an effect that is executed when a special symbol temporarily stops in the temporary stop effect. In the attack effect (before reach), a message image MSG1 saying "ATTACK" is displayed in the upper center of the display screen 7a. At this time, a button image BG that imitates the effect button 63 is displayed in the lower right part of the display screen 7a. In addition, a message image MSG2 saying "Press" is displayed above the button image BG. Then, when the player presses the effect button 63, an attack line AL indicating an attack is displayed superimposed on the enemy character symbol CRBG.

図109(D)に示す仮停止演出Bでは、左演出図柄8Lが「4」で仮停止し、右演出図柄8Rが「9」で仮停止し、中演出図柄8Cが「3」で仮停止した様子を示した。例えば、変動中の演出図柄が、左演出図柄8L→右演出図柄8R→中演出図柄8Cの順に仮停止するという具合である。 In the temporary stop effect B shown in Figure 109 (D), the left effect pattern 8L is temporarily stopped at "4", the right effect pattern 8R is temporarily stopped at "9", and the center effect pattern 8C is temporarily stopped at "3". For example, the changing effect patterns temporarily stop in the order of left effect pattern 8L → right effect pattern 8R → center effect pattern 8C.

図109(C)に示したアタック演出(リーチ前)の後、あるいは、図109(D)に示した仮停止演出Bの後、図109(A)に示した変動開始演出が実行されることで、擬似連演出となる。本実施形態では、このような擬似連演出を7回繰り返す反復擬似連演出が実行される。そして、反復擬似連演出において、敵キャラクタ画像CRBGが中演出図柄8Cの代わりに停止することで(図109(B))、アタック演出(リーチ前)が実行される(図109(C))。 After the attack effect (before the reach) shown in FIG. 109(C) or after the temporary stop effect B shown in FIG. 109(D), the variable start effect shown in FIG. 109(A) is executed, resulting in a pseudo consecutive effect. In this embodiment, a repeat pseudo consecutive effect is executed in which such a pseudo consecutive effect is repeated seven times. Then, in the repeat pseudo consecutive effect, the enemy character image CRBG stops instead of the middle effect pattern 8C (FIG. 109(B)), and an attack effect (before the reach) is executed (FIG. 109(C)).

反復擬似連演出の終了後、図109(E)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、および、右演出図柄8Rがともに「5」で仮停止した様子を示した。 After the repeat pseudo consecutive performance ends, a reach formation performance is executed as shown in Figure 109 (E). A reach formation performance is a performance in which the performance symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left performance symbol 8L and the right performance symbol 8R are both shown temporarily stopping at "5".

次に、図109(F)に示すように、アタック演出(リーチ後)が実行される。アタック演出(リーチ後)は、敵キャラクタにさらなる攻撃を加える演出である。ここでは、敵キャラクタCRBが表示画面7aの中央部に表示される。このとき、演出ボタン63を模したボタン画像BGが表示画面7aの右側下部に表示される。また、ボタン画像BGの上方に「連打」というメッセージ画像が表示される。そして、遊技者が演出ボタン63を押下するたびに、敵キャラクタCRBへの攻撃を示す攻撃画像AGが表示される。複数の攻撃画像AGが順に表示され、敵キャラクタCRBと攻撃画像AGが重なることで、敵キャラクタCRBへのダメージが入る。 Next, as shown in FIG. 109(F), an attack effect (after reach) is executed. The attack effect (after reach) is an effect in which a further attack is made on the enemy character. Here, the enemy character CRB is displayed in the center of the display screen 7a. At this time, a button image BG that imitates the effect button 63 is displayed in the lower right part of the display screen 7a. In addition, a message image saying "Continuous hit" is displayed above the button image BG. Then, each time the player presses the effect button 63, an attack image AG is displayed indicating an attack on the enemy character CRB. Multiple attack images AG are displayed in sequence, and damage is inflicted on the enemy character CRB when the enemy character CRB and the attack image AG overlap.

次に、図109(G)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAの勝利、敗北を報知する演出である。味方キャラクタCRAが勝利した場合には当たりが確定する。ここでは、味方キャラクタCRAが敗北したものとする。このとき、表示画面7aの中央部に、敵キャラクタCRBが表示される。また、「敗北」というメッセージ画像MSGが表示される。 Next, as shown in FIG. 109 (G), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the player of the victory or defeat of the ally character CRA. If the ally character CRA wins, a win is confirmed. Here, it is assumed that the ally character CRA has been defeated. At this time, the enemy character CRB is displayed in the center of the display screen 7a. In addition, a message image MSG saying "Defeat" is displayed.

次に、図109(H)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)では、演出図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で確定停止する。ここでは、左右の演出図柄8L、8Rが「5」で確定停止し、中演出図柄8Cが「6」で確定停止した様子を示した。 Next, as shown in Figure 109 (H), a confirmed stop effect (miss) is executed. In a confirmed stop effect (miss), the effect patterns 8L, 8C, and 8R are confirmed and stopped in a missing state. Here, the left and right effect patterns 8L and 8R are confirmed and stopped at "5", and the center effect pattern 8C is confirmed and stopped at "6".

[効果例]
以下に、キャラクタ攻撃演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ形成演出(図107(E)、図108(E)、図109(E))の前と後とで、一連の演出を実行可能となっている(図107(C)(F)、図108(C)(F)、図109(C)(F))。この構成によれば、一回の変動の中で統一のとれた演出が行えるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of character attack effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a series of effects can be executed (FIGS. 107(C)(F), 108(C)(F), 109(C)(F)) before and after the reach formation effect (FIGS. 107(E), 108(E), 109(E)). With this configuration, a unified effect can be executed within a single change, which can increase the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ形成演出(図107(E)、図108(E)、図109(E))の前と後とで、同一の敵キャラクタCRBが登場する演出を実行する(図107(C)(F)、図108(C)(F)、図109(C)(F))。この構成によれば、一回の変動の中でより一層統一のとれた演出が行えるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the same enemy character CRB appears before and after the reach formation performance (Fig. 107(E), Fig. 108(E), Fig. 109(E)) (Fig. 107(C)(F), Fig. 108(C)(F), Fig. 109(C)(F)). With this configuration, a more unified performance can be performed within one change, which can increase the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ形成演出(図107(E)、図108(E)、図109(E))の前と後とで、同一の敵キャラクタCRBを攻撃する演出を実行する(図107(C)(F)、図108(C)(F)、図109(C)(F))。この構成によれば、一回の変動の中でより一層統一のとれた演出が行えるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, before and after the reach formation presentation (Fig. 107(E), Fig. 108(E), Fig. 109(E)), a presentation in which the same enemy character CRB is attacked is executed (Fig. 107(C)(F), Fig. 108(C)(F), Fig. 109(C)(F)). According to this configuration, a more unified presentation can be performed in one change, so that the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ形成演出(図107(E)、図108(E)、図109(E))の前に、擬似連演出(図107(A)(B)(C)(D)、図108(A)(B)(C)(D)、図108(A)(B)(C)(D))を含む。この構成によれば、擬似連を含む演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a pseudo consecutive performance (FIGS. 107(A)(B)(C)(D), 108(A)(B)(C)(D), 108(A)(B)(C)(D)) is included before the reach formation performance (FIGS. 107(E), 108(E), 109(E)). With this configuration, the performance including the pseudo consecutive performance can increase the interest of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、中演出図柄8Cの代わりに敵キャラクタを模した敵キャラクタ図柄CRBGが仮停止する演出を実行可能である(図107(B)、図108(B)、図109(B))。この構成によれば、擬似連演出が興味深いものとなる可能性が高く、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, it is possible to execute an effect in which an enemy character pattern CRBG imitating an enemy character is temporarily stopped instead of the middle effect pattern 8C (FIG. 107(B), FIG. 108(B), FIG. 109(B)). With this configuration, the pseudo consecutive effects are highly likely to be interesting, and the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、アタック演出(リーチ前)が演出ボタン63を用いた演出となっている(図109(C))。また、アタック演出(リーチ後)が演出ボタン63を用いた演出となっている(図108(F)、図109(F))。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the attack effect (before the reach) is effected using the effect button 63 (FIG. 109(C)). Also, the attack effect (after the reach) is effected using the effect button 63 (FIG. 108(F), FIG. 109(F)). This configuration can increase the interest in the game.

[変形例]
以下に、操作ストック演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、アタック演出(リーチ後)において、演出ボタン63を模したボタン画像BGを表示し、「連打」というメッセージ画像MSGを表示して、遊技者に連打を促していた。これに対し、「長押し」というメッセージ画像を表示して、遊技者に長押しを促すようにしてもよい。
[Modification]
The following shows modified examples of the operation stock presentation.
[Modification 1]
In the above, in the attack effect (after reach), a button image BG imitating the effect button 63 is displayed, and a message image MSG saying "Continuous hit" is displayed to encourage the player to make a continuous hit. In contrast to this, a message image saying "Press and hold" may be displayed to encourage the player to make a long press.

[変形例2]
上記では特に言及していないが、敵キャラクタCRBへの攻撃にあたり(アタック演出(リーチ前)、アタック演出(リーチ後))、敵キャラクタCRBの体力を示すような表示をおこなうようにしてもよい。例えば、横長のバーにて体力表示をおこなうという具合である。
[Modification 2]
Although not specifically mentioned above, when attacking the enemy character CRB (attack performance (before the attack), attack performance (after the attack)), a display showing the vitality of the enemy character CRB may be performed. For example, the vitality may be displayed by a horizontal bar.

[変形例3]
上記では、演出ボタン63の操作を例に挙げたが、遊技者が操作可能な操作部であればよく、演出ボタン63の操作には限定されない。
[Modification 3]
In the above, the operation of the effect button 63 is given as an example, however, any operation unit that can be operated by the player is sufficient, and the operation is not limited to the operation of the effect button 63 .

[変形例4]
上記では第1特図保留についての演出を例に挙げたが、第2特図保留についての演出としてもよい。
[Modification 4]
The above has been given as an example of a presentation for the first special chart reservation, but it may also be a presentation for the second special chart reservation.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C6-1]
遊技機であって、
演出図柄の変動開始から前記演出図柄が所定の態様で停止するリーチ形成までの第1期間と、前記リーチ形成から当落を報知するまでの第2期間とを含む変動期間において、前記第1期間および前記第2期間に跨る一連の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect C6-1]
A gaming machine,
In a variation period including a first period from the start of variation of the performance symbols to the formation of a reach where the performance symbols stop in a predetermined manner, and a second period from the formation of the reach to the announcement of a win or loss, a series of performances spanning the first period and the second period can be executed;
A gaming machine characterized by:

[態様C6-2]
態様C6-1に記載の遊技機であって、
前記一連の演出は、特定のキャラクタが登場する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C6-2]
The gaming machine according to aspect C6-1,
The series of effects is an effect in which a specific character appears.
A gaming machine characterized by:

[態様C6-3]
態様C6-1または態様C6-2に記載の遊技機であって、
前記一連の演出は、特定のキャラクタを攻撃する攻撃演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C6-3]
A gaming machine according to aspect C6-1 or C6-2,
The series of effects is an attack effect that attacks a specific character.
A gaming machine characterized by:

[態様C6-4]
態様C6-1から態様C6-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記一連の演出は、前記第1期間に、前記演出図柄が仮停止と再変動とを繰り返す擬似連演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C6-4]
A gaming machine according to any one of aspects C6-1 to C6-3,
The series of effects includes a pseudo-repeated effect in which the effect symbols are temporarily stopped and re-changed during the first period.
A gaming machine characterized by:

[態様C6-5]
態様C6-4に記載の遊技機であって、
前記擬似連演出において、前記演出図柄の仮停止の際に、特定のキャラクタを模した図柄が仮停止するキャラクタ図柄停止演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C6-5]
The gaming machine according to aspect C6-4,
In the pseudo consecutive performance, when the performance pattern is temporarily stopped, a character pattern stop performance in which a pattern imitating a specific character is temporarily stopped can be executed.
A gaming machine characterized by:

[態様C6-6]
態様C6-1から態様C6-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記一連の演出は、前記第1期間および前記第2期間の少なくとも一方に、遊技者による操作が可能な操作部を用いた操作部演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C6-6]
A gaming machine according to any one of aspects C6-1 to C6-5,
The series of effects includes an operation unit effect using an operation unit that can be operated by a player during at least one of the first period and the second period.
A gaming machine characterized by:

以下に図110~図112を用いて装飾図柄色変化演出A~Cについて説明する。図110~図112において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されている。 The decorative pattern color-changing effects A to C are explained below using Figures 110 to 112. In Figures 110 to 112, for example, the first movable part 14, the second movable part 15, and other movable parts arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 are omitted for ease of viewing.

この装飾図柄色変化演出は、まず先読み演出によりその発生が予告され、さらに、装飾図柄の色を他の色へ変化させることができるものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド、事前判定コマンド)を解析し、装飾図柄色変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 The occurrence of this decorative pattern color change effect is first predicted by a pre-reading effect, and then the color of the decorative pattern can be changed to another color. That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a variable effect start command, a pre-determination command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute a decorative pattern color change effect is included, it reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

なお、装飾図柄色変化演出において使用される背景画像(「特定背景画像」という)は、通常背景画像に含まれない特定画像であり、例えば、月面画像、暗黒空間突入画像、暗黒空間脱出画像、宇宙船内の画像など特定画像となっている。通常背景画像は、例えば、都市画像、森林画像、海画像、海底画像、地下画像などの通常画像となっている。特定背景画像および通常背景画像は、静止画であってもよいし、動画であってもよい。 The background image used in the decorative pattern color change performance (referred to as a "specific background image") is a specific image not included in the normal background image, such as an image of the surface of the moon, an image of entering a dark space, an image of escaping a dark space, or an image of the inside of a spaceship. The normal background image is a normal image such as an image of a city, a forest, an ocean, an ocean floor, or an underground image. The specific background image and the normal background image may be a still image or a video.

ここでは、まず装飾図柄色変化演出Aについて説明し、装飾図柄色変化演出B、そして装飾図柄色変化演出Cについて順番に説明する。 Here, we will first explain decorative pattern color change performance A, then decorative pattern color change performance B, and finally decorative pattern color change performance C.

[装飾図柄色変化演出A]
装飾図柄色変化演出Aについて図110を参照して説明する。図110は、装飾図柄色変化演出Aを説明するための図である。装飾図柄色変化演出Aは、まず先読み演出によりその発生が予告され、さらに、装飾図柄の色を他の色へ変化させることができるものである。
[Decorative pattern color change effect A]
The decorative pattern color change performance A will be described with reference to Fig. 110. Fig. 110 is a diagram for explaining the decorative pattern color change performance A. The decorative pattern color change performance A is first notified of its occurrence by a pre-reading performance, and the color of the decorative pattern can be changed to another color.

まず、図110(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、通常背景画像として都市画像THG1が表示され、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in FIG. 110(A), a city image THG1 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 as a normal background image, and a varying presentation (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") begins in a display mode in which the reels rotate from the top to the bottom of the display screen 7a, with a left three-dimensional decorative pattern 8L, a middle three-dimensional decorative pattern 8C, and a right three-dimensional decorative pattern 8R.

数字「7」は明るい赤色を有している。数字「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有している。偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している。 The number "7" has a bright red color. The odd numbers "1", "3", "5" and "9" all have the same bright green color, except for the number "7". The even numbers "2", "4", "6" and "8" all have the same bright blue color.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change performance (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing its speed from a low speed, changing at high speed. This allows the background image placed behind the decorative pattern to be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping and changes from a semi-transparent state back to an opaque state, appearing as a temporary stop, or as a stopped display (temporarily displayed, then stopped). When the decorative pattern is displayed stationary, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。なお、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、装飾図柄色変化演出Aが行われているとき、表示画面7aから消えることなく常に表示されている。 The currently changing left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R for the first special reserved icon 9C are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved icon in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a. In addition, the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad are always displayed without disappearing from the display screen 7a when the decorative pattern color change performance A is being performed.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには青い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a blue spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icons are displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one reserved icon that has not been consumed and is stocked. For ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字(明るい青色でもよし、暗い青色でもよいし、明るい青色と暗い青色との中間における青色でもよい。)で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字(明るい赤色でもよし、暗い赤色でもよいし、明るい赤色と暗い赤色との中間における赤色でもよい。)で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special chart hold based on the game ball entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special chart hold based on the game ball entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative pattern change performance (change display), the first special chart hold based on the game ball entering the first starting hole 20 and the second special chart hold based on the game ball entering the second starting hole 21 are each displayed as numbers (not shown) located at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of reserved first special figures based on balls entering the first starting hole 20 is displayed on the left side as blue numbers (which may be light blue, dark blue, or a blue color between light and dark blue), and the number of reserved second special figures based on balls entering the second starting hole 21 is displayed on the right side as red numbers (which may be light red, dark red, or a red color between light and dark red). These numbers are always displayed at the upper center of the display screen 7a, spaced apart from each other. Since these numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, they can be easily distinguished from the various background images and decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are displayed on the forefront side of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not hindered by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter, sometimes simply referred to as "icons") are briefly explained. The differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the six icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling spherical icon, the red spherical icon, the blue spherical icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, the red spherical icon has the fourth highest expectation of winning, the blue spherical icon has the fifth highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling spherical icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

また、青い球状のアイコンは、常に点滅する表示態様となっており、消灯した状態で暗い青色を有した表示態様となり、点灯した状態で明るい青色を有した表示態様となり、消灯から点灯する状態へ段階的に明るい青色へ変化し、点灯から消灯する状態へ段階的に暗い青色へ変化するようになっている。 The blue spherical icon is always in a flashing display mode, and when it is off it has a dark blue display mode, and when it is on it has a bright blue display mode, and when it goes from off to on it gradually changes to bright blue, and when it goes from on to off it gradually changes to dark blue.

また、赤い球状のアイコンは、常に点滅する表示態様となっており、消灯した状態で暗い赤色を有した表示態様となり、点灯した状態で明るい赤色を有した表示態様となり、消灯から点灯する状態へ段階的に明るい赤色へ変化し、点灯から消灯する状態へ段階的に暗い赤色へ変化するようになっている。 The red spherical icon is always in a flashing display mode, and when it is off it is in a dark red display mode, and when it is on it is in a bright red display mode, and when it goes from off to on it gradually changes to a bright red, and when it goes from on to off it gradually changes to a dark red.

図110(A)において、第1保留表示位置9Adには青い球状の保留アイコン9Aが表示されている。これは、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により装飾図柄色変化演出Aを開始する予告を示唆している。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、左装飾図柄8Lが明るい緑色を有する数字「5」で停止表示され、明るい青色を有する中装飾図柄8Cが数字「6」で停止表示され、明るい赤色を有する右装飾図柄8Rが数字「7」で停止表示されることにより、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 In FIG. 110(A), a blue spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad. This suggests that the game ball will enter the first starting hole 20, and a decorative pattern color change performance A will begin as a result of a pre-reading performance. When the decorative pattern change performance (changing display) begins, the left decorative pattern 8L is then stopped and displayed as the bright green number "5", the bright blue central decorative pattern 8C is stopped and displayed as the number "6", and the bright red right decorative pattern 8R is stopped and displayed as the number "7", resulting in a miss, and the changing icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図110(B)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた青い球状の保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して青い球状の当該変動アイコン9Cとなり装飾図柄色変化演出Aが開始されると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、さらに、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から第1の特定背景画像として暗黒空間突入画像THG2へ切り替え、表示画面7aの中央にキャラクタCRBが所定回数(例えば、10回~15回)だけ点滅表示される。具体的には、表示画面7aの中央にキャラクタCRBが出現した際に、まずキャラクタCRBが大きく点滅(例えば、1回~2回)し、その後、小さく点滅し、最後に再び大きく点滅(例えば、2回~3回)する。これにより、装飾図柄色変化演出Aの開始を遊技者に認識しやすくすることができる。 Next, as shown in FIG. 110(B), when the blue spherical reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the corresponding variable display position 9Cd and becomes the blue spherical variable icon 9C, and the decorative pattern color change performance A starts, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R disappear from the display screen 7a, and the normal background image, the city image THG1 displayed on the display screen 7a, is switched to the dark space entry image THG2 as the first specific background image, and the character CRB is displayed in the center of the display screen 7a blinking a predetermined number of times (e.g., 10 to 15 times). Specifically, when the character CRB appears in the center of the display screen 7a, the character CRB first blinks widely (e.g., once or twice), then blinks slowly, and finally blinks widely again (e.g., two or three times). This makes it easier for the player to recognize the start of the decorative pattern color change performance A.

キャラクタCRBが所定回数(例えば、10回~15回)だけ点滅表示されると、図110(C)に示すように、表示画面7aに表示されている第1の特定背景画像である暗黒空間突入画像THG2から第2の特定背景画像として暗黒空間脱出画像THG3へ切り替え、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aに再び表示されて現れる。左装飾図柄8Lは、暗い青色を有する数字「5」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rは、暗い青色を有する数字「4」で仮停止される。 When the character CRB has flashed a predetermined number of times (for example, 10 to 15 times), as shown in FIG. 110(C), the first specific background image displayed on the display screen 7a, the dark space entry image THG2, is switched to the second specific background image, the dark space escape image THG3, and the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed again on the display screen 7a. The left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the number "5" in a dark blue color, and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "4" in a dark blue color.

数字「5」は、上述したように、明るい緑色を有しているが、装飾図柄色変化演出Aが開始されると、強制的に明るい緑色から暗い青色へ変化し、装飾図柄色変化演出Aにおいて明るい緑色を有して現れないようになっている。また、数字「4」は、上述したように、明るい青色を有しているが、装飾図柄色変化演出Aが開始されると、強制的に明るい青色から暗い青色へ変化し、装飾図柄色変化演出Aにおいて明るい青色を有して現れないようになっている。つまり、装飾図柄色変化演出Aが開始されると、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、同一の色である暗い青色を有する状態で表示画面7aに表示される。明るい青色と暗い青色とは、青系の色であり相互に類似する色となっている。 The number "5", as described above, has a bright green color, but when the decorative pattern color change performance A starts, it is forcibly changed from bright green to dark blue, so that it does not appear as bright green in the decorative pattern color change performance A. Also, the number "4", as described above, has a bright blue color, but when the decorative pattern color change performance A starts, it is forcibly changed from bright blue to dark blue, so that it does not appear as bright blue in the decorative pattern color change performance A. In other words, when the decorative pattern color change performance A starts, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the display screen 7a with the same color, dark blue. The bright blue and dark blue are blue-based colors and are similar to each other.

なお、装飾図柄色変化演出Aが開始されると、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさは、通常背景画像において表示されていた左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさと比べると、一回り大きくなる。 When decorative pattern color change performance A begins, the size of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R becomes slightly larger than the size of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R that were normally displayed in the background image.

その後、図110(D)に示すように、仮停止表示されていた数字「4」の右装飾図柄8Rが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から暗い青色を有する不透明な数字「5」が右装飾図柄8Rとして出現して仮停止表示される表示態様となり、図110(E)に示すように、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄で、暗い青色を有する不透明な数字「5」で仮停止表示される。 After that, as shown in FIG. 110(D), the right decorative pattern 8R of the number "4" that was temporarily stopped becomes semi-transparent and moves rapidly forward, escaping from the dark space represented by the dark space image THG3, and as a result, an opaque number "5" with a dark blue color appears from behind as the right decorative pattern 8R and is temporarily stopped, and as shown in FIG. 110(E), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are the same pattern, and are temporarily stopped as an opaque number "5" with a dark blue color.

その後、図110(F)に示すように、仮停止表示されていた数字「5」の左装飾図柄8Lが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から暗い青色を有する不透明な数字「6」が左装飾図柄8Lとして出現して仮停止表示される表示態様となり、図110(G)に示すように、左装飾図柄8Lは、暗い青色を有する数字「6」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rは、暗い青色を有する数字「5」で仮停止される。数字「6」は、上述したように、明るい青色を有しているが、装飾図柄色変化演出Aが開始されると、強制的に明るい青色から暗い青色へ変化し、装飾図柄色変化演出Aにおいて明るい青色を有して現れないようになっている。 After that, as shown in FIG. 110(F), the left decorative pattern 8L of the number "5" that was temporarily stopped becomes semi-transparent and moves rapidly forward, escaping from the dark space represented by the dark space image THG3, and an opaque number "6" with a dark blue color appears from behind as the left decorative pattern 8L and is temporarily stopped, as shown in FIG. 110(G), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the number "6" with a dark blue color, and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "5" with a dark blue color. As mentioned above, the number "6" has a light blue color, but when the decorative pattern color change performance A starts, it is forcibly changed from light blue to dark blue, and does not appear as light blue in the decorative pattern color change performance A.

その後、図110(H)に示すように、仮停止表示されていた数字「5」の右装飾図柄8Rが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から暗い青色を有する不透明な数字「6」が右装飾図柄8Rとして出現して仮停止表示される表示態様となり、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄で、暗い青色を有する不透明な数字「6」で仮停止表示される。 After that, as shown in FIG. 110(H), the right decorative pattern 8R of the number "5" that was temporarily stopped becomes semi-transparent and moves rapidly forward, escaping from the dark space represented by the dark space image THG3, and as a result, an opaque number "6" with a dark blue color appears from behind as the right decorative pattern 8R and is temporarily stopped, and the left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R are the same pattern and are displayed as an opaque number "6" with a dark blue color.

その後、仮停止表示されていた数字「6」の左装飾図柄8Lが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から明るい赤色を有する不透明な数字「7」が左装飾図柄8Lとして出現して仮停止表示される表示態様となり、左装飾図柄8Lは、明るい赤色を有する数字「7」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rは、暗い青色を有する数字「6」で仮停止される。数字「7」は、上述したように、明るい赤色を有しており、装飾図柄色変化演出Aが開始されると、明るい赤色から暗い青色へ変化せず、つまり装飾図柄色変化演出Aが開始されても、唯一、色の変化が生じずに現れるようになっている。 Then, the left decorative pattern 8L of the number "6" that was temporarily stopped becomes semi-transparent and moves rapidly forward, escaping from the dark space represented by the dark space image THG3, and an opaque number "7" with a bright red color appears from behind as the left decorative pattern 8L and is temporarily stopped, and the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the number "7" with a bright red color, and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "6" with a dark blue color. As mentioned above, the number "7" has a bright red color, and when the decorative pattern color change performance A starts, it does not change from bright red to dark blue, meaning that it is the only one that appears without changing color even when the decorative pattern color change performance A starts.

その後、仮停止表示されていた数字「6」の右装飾図柄8Rが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から明るい赤色を有する不透明な数字「7」が右装飾図柄8Rとして出現すると、図110(I)に示すように、仮停止表示されると見せかけて、半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、図110(J)に示すように、数字「7」の左装飾図柄8Lが表示画面7aに仮停止表示され、右装飾図柄8Rおよび中装飾図柄8Cが表示画面7aに表示されない表示態様となる。 Then, the right decorative pattern 8R of the number "6" that was displayed as a temporary stop becomes semi-transparent and moves rapidly forward, escaping from the dark space represented by the dark space image THG3, and as a result, an opaque number "7" with a bright red color appears from behind as the right decorative pattern 8R. As shown in FIG. 110(I), it appears to be displayed as a temporary stop, but becomes semi-transparent and moves rapidly forward, escaping from the dark space represented by the dark space image THG3, and as shown in FIG. 110(J), the left decorative pattern 8L of the number "7" is displayed as a temporary stop on the display screen 7a, and the right decorative pattern 8R and the center decorative pattern 8C are not displayed on the display screen 7a.

その後、数字「7」の左装飾図柄8Lの大きさが縮小開始し、所定時間(例えば、1秒)経過すると、図110(K)に示すように、表示画面7aに表示されている第2の特定背景画像である暗黒空間脱出画像THG3から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え(このとき、通常背景画像として都市画像THG1から他の通常画像(例えば地下画像)へ切り替えてもよい)、明るい青色を有する不透明な数字「8」が右装飾図柄8Rとして表示画面7aに現れて仮停止し、その後、数字「7」の左装飾図柄8Lの大きさが元の大きさ(通常背景画像において表示されていた左装飾図柄8Lの大きさ)へ戻り、明るい緑色を有する不透明な数字「3」が中装飾図柄8Cとして表示画面7aに現れて仮停止する。これにより、装飾図柄色変化演出Aが終了する。 Then, the size of the left decorative pattern 8L of the number "7" starts to decrease, and after a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed, as shown in FIG. 110(K), the dark space escape image THG3, which is the second specific background image displayed on the display screen 7a, is switched back to the city image THG1, which is the normal background image (at this time, the city image THG1 may be switched to another normal image (e.g., an underground image) as the normal background image), and an opaque number "8" with a bright blue color appears on the display screen 7a as the right decorative pattern 8R and temporarily stops, and then the size of the left decorative pattern 8L of the number "7" returns to its original size (the size of the left decorative pattern 8L displayed in the normal background image), and an opaque number "3" with a bright green color appears on the display screen 7a as the middle decorative pattern 8C and temporarily stops. This ends the decorative pattern color change performance A.

その後、図110(L)に示すように、左装飾図柄8Lが明るい赤色を有する数字「7」で停止表示され、中装飾図柄8Cが明るい緑色を有する数字「3」で停止表示され、右装飾図柄8Rが明るい青色を有する数字「6」で停止表示されることにより、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 After that, as shown in FIG. 110(L), the left decorative pattern 8L stops at the bright red number "7," the center decorative pattern 8C stops at the bright green number "3," and the right decorative pattern 8R stops at the bright blue number "6," resulting in a miss, and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

[装飾図柄色変化演出B]
次に、装飾図柄色変化演出Bについて図111を参照して説明する。図111は、装飾図柄色変化演出Bを説明するための図である。装飾図柄色変化演出Bは、まず先読み演出によりその発生が予告され、さらに、装飾図柄の色を他の色へ変化させることができるものである。
[Decorative pattern color change effect B]
Next, the decorative pattern color change performance B will be described with reference to Fig. 111. Fig. 111 is a diagram for explaining the decorative pattern color change performance B. The decorative pattern color change performance B is first notified of its occurrence by a pre-reading performance, and the color of the decorative pattern can be changed to another color.

まず、図111(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、通常背景画像として都市画像THG1が表示され、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in FIG. 111(A), a city image THG1 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 as a normal background image, and a varying presentation (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") begins in a display mode in which the reels rotate from the top to the bottom of the display screen 7a, with a left three-dimensional decorative pattern 8L, a middle three-dimensional decorative pattern 8C, and a right three-dimensional decorative pattern 8R.

数字「7」は明るい赤色を有している。数字「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有している。偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している。 The number "7" has a bright red color. The odd numbers "1", "3", "5" and "9" all have the same bright green color, except for the number "7". The even numbers "2", "4", "6" and "8" all have the same bright blue color.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change performance (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing its speed from a low speed, changing at high speed. This allows the background image placed behind the decorative pattern to be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping and changes from a semi-transparent state back to an opaque state, appearing as a temporary stop, or as a stopped display (temporarily displayed, then stopped). When the decorative pattern is displayed stationary, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。なお、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、装飾図柄色変化演出Bが行われているとき、表示画面7aから消えることなく常に表示されている。 The currently changing left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R for the first special reserved icon 9C are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved icon in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a. In addition, the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad are always displayed without disappearing from the display screen 7a when the decorative pattern color change performance B is being performed.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには青い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a blue spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icons are displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one reserved icon that has not been consumed and is stocked. For ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字(明るい青色でもよし、暗い青色でもよいし、明るい青色と暗い青色との中間における青色でもよい。)で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字(明るい赤色でもよし、暗い赤色でもよいし、明るい赤色と暗い赤色との中間における赤色でもよい。)で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the hold icon 9A corresponding to the first special chart hold based on the game ball entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special chart hold based on the game ball entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative pattern change performance (change display), the first special chart hold based on the game ball entering the first starting hole 20 and the second special chart hold based on the game ball entering the second starting hole 21 are each displayed as numbers (not shown) located at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of reserved first special figures based on balls entering the first starting hole 20 is displayed on the left side as blue numbers (which may be light blue, dark blue, or a blue color between light and dark blue), and the number of reserved second special figures based on balls entering the second starting hole 21 is displayed on the right side as red numbers (which may be light red, dark red, or a red color between light and dark red). These numbers are always displayed at the upper center of the display screen 7a, spaced apart from each other. Since these numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, they can be easily distinguished from the various background images and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. These numbers are displayed on the forefront side of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not hindered by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter, sometimes simply referred to as "icons") are briefly explained. The differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the six icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling spherical icon, the red spherical icon, the blue spherical icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, the red spherical icon has the fourth highest expectation of winning, the blue spherical icon has the fifth highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling spherical icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

また、青い球状のアイコンは、常に点滅する表示態様となっており、消灯した状態で暗い青色を有した表示態様となり、点灯した状態で明るい青色を有した表示態様となり、消灯から点灯する状態へ段階的に明るい青色へ変化し、点灯から消灯する状態へ段階的に暗い青色へ変化するようになっている。 The blue spherical icon is always in a flashing display mode, and when it is off it has a dark blue display mode, when it is on it has a bright blue display mode, and when it goes from off to on it gradually changes to bright blue, and when it goes from on to off it gradually changes to dark blue.

また、赤い球状のアイコンは、常に点滅する表示態様となっており、消灯した状態で暗い赤色を有した表示態様となり、点灯した状態で明るい赤色を有した表示態様となり、消灯から点灯する状態へ段階的に明るい赤色へ変化し、点灯から消灯する状態へ段階的に暗い赤色へ変化するようになっている。 The red spherical icon is always in a flashing display mode, and when it is off it is in a dark red display mode, and when it is on it is in a bright red display mode, and when it goes from off to on it gradually changes to a bright red, and when it goes from on to off it gradually changes to a dark red.

図111(A)において、第1保留表示位置9Adには青い球状の保留アイコン9Aが表示されている。これは、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により装飾図柄色変化演出Bを開始する予告を示唆している。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、左装飾図柄8Lが明るい緑色を有する数字「5」で停止表示され、明るい青色を有する中装飾図柄8Cが数字「6」で停止表示され、明るい赤色を有する右装飾図柄8Rが数字「7」で停止表示されることにより、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 In FIG. 111(A), a blue spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad. This suggests that the game ball will enter the first starting hole 20, and a decorative pattern color change performance B will begin as a result of a pre-reading performance. When the decorative pattern change performance (changing display) begins, the left decorative pattern 8L is then stopped and displayed as the number "5" in bright green, the center decorative pattern 8C is stopped and displayed as the number "6" in bright blue, and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed as the number "7" in bright red, resulting in a miss, and the changing icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図111(B)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた青い球状の保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して青い球状の当該変動アイコン9Cとなり装飾図柄色変化演出Bが開始されると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、さらに、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から第1の特定背景画像として暗黒空間突入画像THG2へ切り替え、表示画面7aの中央にキャラクタCRBが所定回数(例えば、10回~15回)だけ点滅表示される。具体的には、表示画面7aの中央にキャラクタCRBが出現した際に、まずキャラクタCRBが大きく点滅(例えば、1回~2回)し、その後、小さく点滅し、最後に再び大きく点滅(例えば、2回~3回)する。これにより、装飾図柄色変化演出Bの開始を遊技者に認識しやすくすることができる。 Next, as shown in FIG. 111(B), when the blue spherical reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the blue spherical variable icon 9C, and the decorative pattern color change performance B starts, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R disappear from the display screen 7a, and the city image THG1, which is the normal background image displayed on the display screen 7a, is switched to the dark space entry image THG2 as the first specific background image, and the character CRB is displayed in the center of the display screen 7a blinking a predetermined number of times (e.g., 10 to 15 times). Specifically, when the character CRB appears in the center of the display screen 7a, the character CRB first blinks widely (e.g., once or twice), then blinks slowly, and finally blinks widely again (e.g., two or three times). This makes it easier for the player to recognize the start of the decorative pattern color change performance B.

キャラクタCRBが所定回数(例えば、10回~15回)だけ点滅表示されると、図111(C)に示すように、表示画面7aに表示されている第1の特定背景画像である暗黒空間突入画像THG2から第2の特定背景画像として暗黒空間脱出画像THG3へ切り替え、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aに再び表示されて現れる。左装飾図柄8Lは、暗い青色を有する数字「5」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rは、暗い青色を有する数字「4」で仮停止される。 When the character CRB has flashed a predetermined number of times (for example, 10 to 15 times), as shown in FIG. 111(C), the first specific background image displayed on the display screen 7a, the dark space entry image THG2, is switched to the second specific background image, the dark space escape image THG3, and the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed again on the display screen 7a. The left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the number "5" in a dark blue color, and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "4" in a dark blue color.

数字「5」は、上述したように、明るい緑色を有しているが、装飾図柄色変化演出Bが開始されると、強制的に明るい緑色から暗い青色へ変化し、装飾図柄色変化演出Bにおいて明るい緑色を有して現れないようになっている。また、数字「4」は、上述したように、明るい青色を有しているが、装飾図柄色変化演出Bが開始されると、強制的に明るい青色から暗い青色へ変化し、装飾図柄色変化演出Bにおいて明るい青色を有して現れないようになっている。つまり、装飾図柄色変化演出Bが開始されると、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、同一の色である暗い青色を有する状態で表示画面7aに表示される。明るい青色と暗い青色とは、青系の色であり相互に類似する色となっている。 The number "5", as described above, has a bright green color, but when the decorative pattern color change performance B starts, it is forcibly changed from bright green to dark blue, and does not appear as bright green in the decorative pattern color change performance B. Also, the number "4", as described above, has a bright blue color, but when the decorative pattern color change performance B starts, it is forcibly changed from bright blue to dark blue, and does not appear as bright blue in the decorative pattern color change performance B. In other words, when the decorative pattern color change performance B starts, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the display screen 7a with the same color, dark blue. The bright blue and dark blue are blue-based colors and are similar to each other.

なお、装飾図柄色変化演出Bが開始されると、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさは、通常背景画像において表示されていた左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさと比べると、一回り大きくなる。 When decorative pattern color change performance B begins, the size of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R becomes slightly larger than the size of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R that were normally displayed in the background image.

その後、図111(D)に示すように、仮停止表示されていた数字「4」の右装飾図柄8Rが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から暗い青色を有する不透明な数字「5」が右装飾図柄8Rとして出現して仮停止表示される表示態様となり、図111(E)に示すように、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄で、暗い青色を有する不透明な数字「5」で仮停止表示される。 After that, as shown in FIG. 111(D), the right decorative pattern 8R of the number "4" that was temporarily stopped becomes semi-transparent and moves rapidly forward, escaping from the dark space represented by the dark space image THG3, and as a result, an opaque number "5" with a dark blue color appears from behind as the right decorative pattern 8R and is temporarily stopped, and as shown in FIG. 111(E), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are the same pattern, and are temporarily stopped as an opaque number "5" with a dark blue color.

その後、図111(F)に示すように、仮停止表示されていた数字「5」の左装飾図柄8Lが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から暗い青色を有する不透明な数字「6」が左装飾図柄8Lとして出現して仮停止表示される表示態様となり、図111(G)に示すように、左装飾図柄8Lは、暗い青色を有する数字「6」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rは、暗い青色を有する数字「5」で仮停止される。数字「6」は、上述したように、明るい青色を有しているが、装飾図柄色変化演出Bが開始されると、強制的に明るい青色から暗い青色へ変化し、装飾図柄色変化演出Bにおいて明るい青色を有して現れないようになっている。 After that, as shown in FIG. 111(F), the left decorative pattern 8L of the number "5" that was temporarily stopped becomes semi-transparent and moves rapidly forward, escaping from the dark space represented by the dark space image THG3, and an opaque number "6" with a dark blue color appears from behind as the left decorative pattern 8L and is temporarily stopped, as shown in FIG. 111(G), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the number "6" with a dark blue color, and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "5" with a dark blue color. As mentioned above, the number "6" has a bright blue color, but when the decorative pattern color change performance B starts, it is forcibly changed from bright blue to dark blue, and does not appear as bright blue in the decorative pattern color change performance B.

その後、図111(H)に示すように、仮停止表示されていた数字「5」の右装飾図柄8Rが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から暗い青色を有する不透明な数字「6」が右装飾図柄8Rとして出現すると、図111(I),(J)に示すように、仮停止表示されると見せかけて、半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、図111(K)に示すように、数字「6」の左装飾図柄8Lが表示画面7aに仮停止表示され、右装飾図柄8Rおよび中装飾図柄8Cが表示画面7aに表示されない表示態様となる。 After that, as shown in FIG. 111(H), the right decorative pattern 8R of the number "5" that was displayed as a temporary stop becomes semi-transparent and moves rapidly forward, escaping from the dark space represented by the dark space image THG3, and as a result, an opaque number "6" with a dark blue color appears from behind as the right decorative pattern 8R, and as shown in FIG. 111(I) and (J), it appears to be displayed as a temporary stop, but becomes semi-transparent and moves rapidly forward, escaping from the dark space represented by the dark space image THG3, and as shown in FIG. 111(K), the left decorative pattern 8L of the number "6" is displayed as a temporary stop on the display screen 7a, and the right decorative pattern 8R and the center decorative pattern 8C are not displayed on the display screen 7a.

その後、数字「6」の左装飾図柄8Lの大きさが縮小開始し、所定時間(例えば、1秒)経過すると、図111(L)に示すように、表示画面7aに表示されている第2の特定背景画像である暗黒空間脱出画像THG3から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え(このとき、通常背景画像として都市画像THG1から他の通常画像(例えば地下画像)へ切り替えてもよい)、明るい赤色を有する不透明な数字「7」が右装飾図柄8Rとして表示画面7aに現れて仮停止し、その後、暗い青色を有する数字「6」の左装飾図柄8Lの大きさが元の大きさ(通常背景画像において表示されていた左装飾図柄8Lの大きさ)へ戻りながら暗い青色から明るい青色へ戻り、明るい緑色を有する不透明な数字「3」が中装飾図柄8Cとして表示画面7aに現れて仮停止する。これにより、装飾図柄色変化演出Bが終了する。 Then, the size of the left decorative pattern 8L of the number "6" starts to decrease, and after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed, as shown in FIG. 111(L), the dark space escape image THG3, which is the second specific background image displayed on the display screen 7a, is switched back to the city image THG1, which is the normal background image (at this time, the city image THG1 may be switched to another normal image (for example, an underground image) as the normal background image), and an opaque number "7" with a bright red color appears on the display screen 7a as the right decorative pattern 8R and temporarily stops, and then the size of the left decorative pattern 8L of the number "6" with a dark blue color returns to its original size (the size of the left decorative pattern 8L displayed in the normal background image) and returns from dark blue to bright blue, and an opaque number "3" with a bright green color appears on the display screen 7a as the middle decorative pattern 8C and temporarily stops. This ends the decorative pattern color change performance B.

その後、図111(M)に示すように、左装飾図柄8Lが明るい青色を有する数字「6」で停止表示され、中装飾図柄8Cが明るい緑色を有する数字「3」で停止表示され、右装飾図柄8Rが明るい赤色を有する数字「7」で停止表示されることにより、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 After that, as shown in FIG. 111(M), the left decorative pattern 8L stops at the bright blue number "6," the center decorative pattern 8C stops at the bright green number "3," and the right decorative pattern 8R stops at the bright red number "7," resulting in a miss, and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

[装飾図柄色変化演出C]
次に、装飾図柄色変化演出Cについて図112を参照して説明する。図112は、装飾図柄色変化演出Cを説明するための図である。装飾図柄色変化演出Cは、まず先読み演出によりその発生が予告され、さらに、装飾図柄の色を他の色へ変化させることができるものである。
[Decorative pattern color change effect C]
Next, the decorative pattern color change performance C will be described with reference to Fig. 112. Fig. 112 is a diagram for explaining the decorative pattern color change performance C. The decorative pattern color change performance C is first notified of its occurrence by a pre-reading performance, and the color of the decorative pattern can be changed to another color.

まず、図112(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、通常背景画像として都市画像THG1が表示され、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in FIG. 112(A), a city image THG1 is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 as a normal background image, and a varying presentation (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") begins in a display mode in which the reels rotate from the top to the bottom of the display screen 7a, with a left three-dimensional decorative pattern 8L, a middle three-dimensional decorative pattern 8C, and a right three-dimensional decorative pattern 8R.

数字「7」は明るい赤色を有している。数字「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有している。偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している。 The number "7" has a bright red color. The odd numbers "1", "3", "5" and "9" all have the same bright green color, except for the number "7". The even numbers "2", "4", "6" and "8" all have the same bright blue color.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change performance (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing its speed from a low speed, changing at high speed. This allows the background image placed behind the decorative pattern to be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping and changes from a semi-transparent state back to an opaque state, appearing as a temporary stopped pattern, or as a stopped pattern (temporarily displayed, then stopped). When the decorative pattern is displayed temporarily, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。なお、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adは、装飾図柄色変化演出Cが行われているとき、表示画面7aから消えることなく常に表示されている。 The currently changing left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R for the first special reserved icon 9C are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved icon in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a. In addition, the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad are always displayed without disappearing from the display screen 7a when the decorative pattern color change performance C is being performed.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには青い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a blue spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icons are displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one reserved icon that has not been consumed and is stocked. For ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字(明るい青色でもよし、暗い青色でもよいし、明るい青色と暗い青色との中間における青色でもよい。)で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字(明るい赤色でもよし、暗い赤色でもよいし、明るい赤色と暗い赤色との中間における赤色でもよい。)で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition, in addition to the hold icon 9A corresponding to the first special chart hold based on the game ball entering the first starting hole 20 and the hold icon 9B corresponding to the second special chart hold based on the game ball entering the second starting hole 21, which are displayed at the bottom of the display screen 7a of the image display device 7 during the decorative pattern change performance (change display), the first special chart hold based on the game ball entering the first starting hole 20 and the second special chart hold based on the game ball entering the second starting hole 21 are each displayed as numbers (not shown) located at the top center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of reserved first special figures based on balls entering the first starting hole 20 is displayed on the left side as blue numbers (which may be light blue, dark blue, or a blue color between light and dark blue), and the number of reserved second special figures based on balls entering the second starting hole 21 is displayed on the right side as red numbers (which may be light red, dark red, or a red color between light and dark red). These numbers are always displayed at the upper center of the display screen 7a, spaced apart from each other. Since these numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, they can be easily distinguished from the various background images and decorative images displayed on the display screen 7a, making them intuitively easy to understand. These numbers are displayed on the forefront side of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not hindered by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという6つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが4番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが5番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter, sometimes simply referred to as "icons") are briefly explained. The differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the six icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling spherical icon, the red spherical icon, the blue spherical icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, the red spherical icon has the fourth highest expectation of winning, the blue spherical icon has the fifth highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling spherical icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

また、青い球状のアイコンは、常に点滅する表示態様となっており、消灯した状態で暗い青色を有した表示態様となり、点灯した状態で明るい青色を有した表示態様となり、消灯から点灯する状態へ段階的に明るい青色へ変化し、点灯から消灯する状態へ段階的に暗い青色へ変化するようになっている。 The blue spherical icon is always in a flashing display mode, and when it is off it has a dark blue display mode, when it is on it has a bright blue display mode, and when it goes from off to on it gradually changes to bright blue, and when it goes from on to off it gradually changes to dark blue.

また、赤い球状のアイコンは、常に点滅する表示態様となっており、消灯した状態で暗い赤色を有した表示態様となり、点灯した状態で明るい赤色を有した表示態様となり、消灯から点灯する状態へ段階的に明るい赤色へ変化し、点灯から消灯する状態へ段階的に暗い赤色へ変化するようになっている。 The red spherical icon is always in a flashing display mode, and when it is off it is in a dark red display mode, and when it is on it is in a bright red display mode, and when it goes from off to on it gradually changes to a bright red, and when it goes from on to off it gradually changes to a dark red.

図112(A)において、第1保留表示位置9Adには青い球状の保留アイコン9Aが表示されている。これは、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により装飾図柄色変化演出Cを開始する予告を示唆している。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、左装飾図柄8Lが明るい緑色を有する数字「5」で停止表示され、明るい青色を有する中装飾図柄8Cが数字「6」で停止表示され、明るい赤色を有する右装飾図柄8Rが数字「7」で停止表示されることにより、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 In FIG. 112(A), a blue spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad. This suggests that the game ball will enter the first starting hole 20, and a decorative pattern color change display C will begin as a result of a pre-reading display. When the decorative pattern change display (changing display) begins, the left decorative pattern 8L is then stopped and displayed as the bright green number "5," the bright blue central decorative pattern 8C is stopped and displayed as the number "6," and the bright red right decorative pattern 8R is stopped and displayed as the number "7," resulting in a miss, and the changing icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図112(B)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた青い球状の保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して青い球状の当該変動アイコン9Cとなり装飾図柄色変化演出Cが開始されると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、さらに、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から第1の特定背景画像として暗黒空間突入画像THG2へ切り替え、表示画面7aの中央にキャラクタCRBが所定回数(例えば、10回~15回)だけ点滅表示される。具体的には、表示画面7aの中央にキャラクタCRBが出現した際に、まずキャラクタCRBが大きく点滅(例えば、1回~2回)し、その後、小さく点滅し、最後に再び大きく点滅(例えば、2回~3回)する。これにより、装飾図柄色変化演出Cの開始を遊技者に認識しやすくすることができる。 Next, as shown in FIG. 112(B), when the blue spherical reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the blue spherical variable icon 9C, and the decorative pattern color change performance C starts, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R disappear from the display screen 7a, and the city image THG1, which is the normal background image displayed on the display screen 7a, is switched to the dark space entry image THG2 as the first specific background image, and the character CRB is displayed in the center of the display screen 7a, flashing a predetermined number of times (e.g., 10 to 15 times). Specifically, when the character CRB appears in the center of the display screen 7a, the character CRB first flashes widely (e.g., once or twice), then flashes slowly, and finally flashes widely again (e.g., two or three times). This makes it easier for the player to recognize the start of the decorative pattern color change performance C.

キャラクタCRBが所定回数(例えば、10回~15回)だけ点滅表示されると、図112(C)に示すように、表示画面7aに表示されている第1の特定背景画像である暗黒空間突入画像THG2から第2の特定背景画像として暗黒空間脱出画像THG3へ切り替え、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aに再び表示されて現れる。左装飾図柄8Lは、暗い青色を有する数字「5」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rは、暗い青色を有する数字「4」で仮停止される。 When the character CRB has flashed a predetermined number of times (for example, 10 to 15 times), as shown in FIG. 112(C), the first specific background image displayed on the display screen 7a, the dark space entry image THG2, is switched to the second specific background image, the dark space escape image THG3, and the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed again on the display screen 7a. The left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the number "5" in a dark blue color, and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "4" in a dark blue color.

数字「5」は、上述したように、明るい緑色を有しているが、装飾図柄色変化演出Cが開始されると、強制的に明るい緑色から暗い青色へ変化し、装飾図柄色変化演出Cにおいて明るい緑色を有して現れないようになっている。また、数字「4」は、上述したように、明るい青色を有しているが、装飾図柄色変化演出Cが開始されると、強制的に明るい青色から暗い青色へ変化し、装飾図柄色変化演出Cにおいて明るい青色を有して現れないようになっている。つまり、装飾図柄色変化演出Cが開始されると、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、同一の色である暗い青色を有する状態で表示画面7aに表示される。明るい青色と暗い青色とは、青系の色であり相互に類似する色となっている。 The number "5", as described above, has a bright green color, but when the decorative pattern color change performance C starts, it is forcibly changed from bright green to dark blue, and does not appear as bright green in the decorative pattern color change performance C. Also, the number "4", as described above, has a bright blue color, but when the decorative pattern color change performance C starts, it is forcibly changed from bright blue to dark blue, and does not appear as bright blue in the decorative pattern color change performance C. In other words, when the decorative pattern color change performance C starts, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the display screen 7a with the same color, dark blue. The bright blue and dark blue are blue-based colors and are similar to each other.

なお、装飾図柄色変化演出Cが開始されると、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさは、通常背景画像において表示されていた左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさと比べると、一回り大きくなる。 When the decorative pattern color change performance C starts, the size of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R becomes slightly larger than the size of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R that were normally displayed in the background image.

その後、図112(D)に示すように、仮停止表示されていた数字「4」の右装飾図柄8Rが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から暗い青色を有する不透明な数字「5」が右装飾図柄8Rとして出現して仮停止表示される表示態様となり、図112(E)に示すように、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄で、暗い青色を有する不透明な数字「5」で仮停止表示される。 After that, as shown in FIG. 112(D), the right decorative pattern 8R of the number "4" that was temporarily stopped becomes semi-transparent and moves rapidly forward, escaping from the dark space represented by the dark space image THG3, and as a result, an opaque number "5" with a dark blue color appears from behind as the right decorative pattern 8R and is temporarily stopped, and as shown in FIG. 112(E), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are the same pattern, and are temporarily stopped as an opaque number "5" with a dark blue color.

その後、図112(F)に示すように、仮停止表示されていた数字「5」の左装飾図柄8Lが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から暗い青色を有する不透明な数字「6」が左装飾図柄8Lとして出現して仮停止表示される表示態様となり、図112(G)に示すように、左装飾図柄8Lは、暗い青色を有する数字「6」で仮停止表示され、右装飾図柄8Rは、暗い青色を有する数字「5」で仮停止される。数字「6」は、上述したように、明るい青色を有しているが、装飾図柄色変化演出Cが開始されると、強制的に明るい青色から暗い青色へ変化し、装飾図柄色変化演出Cにおいて明るい青色を有して現れないようになっている。 After that, as shown in FIG. 112(F), the left decorative pattern 8L of the number "5" that was temporarily stopped becomes semi-transparent and moves rapidly forward, escaping from the dark space represented by the dark space image THG3, and an opaque number "6" with a dark blue color appears from behind as the left decorative pattern 8L and is temporarily stopped, as shown in FIG. 112(G), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the number "6" with a dark blue color, and the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "5" with a dark blue color. As mentioned above, the number "6" has a bright blue color, but when the decorative pattern color change performance C starts, it is forcibly changed from bright blue to dark blue, and does not appear as bright blue in the decorative pattern color change performance C.

その後、図112(H)に示すように、仮停止表示されていた数字「5」の右装飾図柄8Rが半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から暗い青色を有する不透明な数字「6」が右装飾図柄8Rとして出現すると、図112(I)に示すように、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが互いに接近し、暗い青色を有する数字「6」の左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rから明るい青色を有する数字「6」の左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rへ戻り、再び左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが互いに離間して再び元の位置へ戻る。そして、図112(J)に示すように、表示画面7aの中央から火の玉(ファイヤーボール)が現れて円弧を描くように下方に存在する青い球状の当該変動アイコン9Cへ向かって移動して当該変動アイコン9Cと衝突する表示態様となる。 After that, as shown in FIG. 112(H), the right decorative pattern 8R of the number "5" that was temporarily stopped becomes semi-transparent and moves rapidly forward to escape from the dark space represented by the dark space image THG3, and an opaque number "6" with a dark blue color appears from behind as the right decorative pattern 8R. As a result, as shown in FIG. 112(I), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R approach each other, and return from the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R of the number "6" with a dark blue color to the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R of the number "6" with a light blue color, and the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move away from each other again and return to their original positions. Then, as shown in FIG. 112(J), a fireball appears from the center of the display screen 7a and moves in an arc toward the blue spherical variable icon 9C located below and collides with the variable icon 9C.

この衝突により、図112(K)に示すように、青い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコンへ変化する。 As a result of this collision, the relevant variable icon 9C changes from a blue sphere to a yellow (gold) star-shaped variable icon, as shown in Figure 112 (K).

その後、図112(L)に示すように、表示画面7aに表示されている第2の特定背景画像である暗黒空間脱出画像THG3から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え(このとき、通常背景画像として都市画像THG1から他の通常画像(例えば地下画像)へ切り替えてもよい)る。これにより、装飾図柄色変化演出Cが終了する。 After that, as shown in FIG. 112(L), the dark space escape image THG3, which is the second specific background image displayed on the display screen 7a, is switched back to the city image THG1, which is the normal background image (at this time, the city image THG1 may be switched to another normal image (e.g., an underground image) as the normal background image). This ends the decorative pattern color change performance C.

その後、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aから消えると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)が再び開始されることとなる。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの色は、元に戻り、数字「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色へ戻り、偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色へ戻る。なお、数字「7」は装飾図柄色変化演出Cの有無にかかわらず常に明るい赤色ままとなっている。 After that, when the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R disappear from the display screen 7a, the variable performance (variable display) of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R will start again. At this time, the colors of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R will return to their original colors, and the odd numbers "1", "3", "5", and "9" except for the number "7" will all return to the same bright green, and the even numbers "2", "4", "6", and "8" will all return to the same bright blue. Note that the number "7" will always remain bright red regardless of whether or not the decorative pattern color change performance C is present.

その後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されると、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されると、はずれとなる。大当たり、または、はずれが確定すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 After that, if the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed as the same pattern, a jackpot is awarded and a jackpot game (jackpot performance) begins. On the other hand, if the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed as the same pattern, a miss is awarded. When a jackpot or miss is confirmed, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

[効果例]
以下に、装飾図柄色変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、明るい青色(第1色)を有する偶数「2」、「4」、「6」および「8」(第1図柄)および明るい青色(第1色)と異なる明るい緑色(第2色)を有する奇数「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」(第2図柄)のうちの一種類以上による変動演出(変動表示)のうち、第1図柄および第2図柄を明るい青色(第1色)と類似する暗い青色(第3色)に変更可能な特定演出(装飾図柄色変化演出Aでは図110(C)~(H)、装飾図柄色変化演出Bでは図111(C)~(K)、装飾図柄色変化演出Cでは図112(C)~(H))を実行することができるようになっている。この構成によれば、特定演出において、第1図柄および第2図柄を明るい青色(第1色)と類似する暗い青色(第3色)に変更することができるようになっているため、図柄の色が変化することにより、図柄の変動演出(変動表示)に対する単調さをなくすことに寄与することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the decorative pattern color change effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative pattern color change performance A of FIG. 110, the decorative pattern color change performance B of FIG. 111, and the decorative pattern color change performance C of FIG. 112, an image display device 7 (display means) capable of displaying a plurality of types of images is provided, and among the variable performances (variable displays) using one or more of the even numbers "2", "4", "6" and "8" (first patterns) having a bright blue color (first color) and the odd numbers "1", "3", "5" and "9" (second patterns) excluding the odd number "7" having a bright green color (second color) different from the bright blue color (first color), a specific performance (FIGS. 110(C) to (H) for the decorative pattern color change performance A, FIG. 111(C) to (K) for the decorative pattern color change performance B, and FIG. 112(C) to (H) for the decorative pattern color change performance C) in which the first and second patterns can be changed to a dark blue color (third color) similar to the bright blue color (first color) can be executed. According to this configuration, in the specific performance, the first and second symbols can be changed to a dark blue (third color) similar to the bright blue (first color), so that the change in the color of the symbols can contribute to eliminating monotony in the variable performance (variable display) of the symbols. Therefore, it is possible to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cにおいて、明るい青色(第1色)は、青色の球状の当該変動アイコン9Cに付された色と同一の色となるようになっている。青い球状のアイコンは、常に点滅する表示態様となっており、消灯した状態で暗い青色を有した表示態様となり、点灯した状態で明るい青色を有した表示態様となり、消灯から点灯する状態へ段階的に明るい青色へ変化し、点灯から消灯する状態へ段階的に暗い青色へ変化するようになっている。つまり、青い球状の当該変動アイコン9Cが点滅する表示態様となっているため、点滅する際に、偶数「2」、「4」、「6」および「8」(第1図柄)の明るい青色(第1色)と同一の色となる場合がある。この構成によれば、青い球状の当該変動アイコン9Cの点滅、偶数「2」、「4」、「6」および「8」(第1図柄)の色に対して青い球状の当該変動アイコン9Cの色が一部連動している表示態様とすることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative pattern color change performance A of FIG. 110, the decorative pattern color change performance B of FIG. 111, and the decorative pattern color change performance C of FIG. 112, the bright blue (first color) is the same color as the color of the blue spherical variable icon 9C. The blue spherical icon is always in a flashing display mode, and is in a display mode with a dark blue color when turned off, and is in a display mode with a bright blue color when turned on, and gradually changes from a turned off state to a bright blue color when turned on, and gradually changes from a turned on state to a dark blue color when turned off. In other words, since the blue spherical variable icon 9C is in a flashing display mode, when it flashes, it may be the same color as the bright blue (first color) of the even numbers "2", "4", "6", and "8" (first pattern). According to this configuration, it is possible to make a display mode in which the color of the blue spherical variable icon 9C is partially linked to the flashing of the blue spherical variable icon 9C and the colors of the even numbers "2", "4", "6", and "8" (first pattern).

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cにおいて、特定演出は、第1図柄と第2図柄とによる予め定めた組み合わせとして、左装飾図柄8Lが奇数「5」(第2図柄)であり、右装飾図柄が偶数「4」(第1図柄)である組み合わせから開始するようになっている。この構成によれば、特定演出の開始として第1図柄と第2図柄とによる予め定めた組み合わせとなっているため、特定演出の開始時期を遊技者にわかりやすく伝えることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative pattern color change performance A in Fig. 110, the decorative pattern color change performance B in Fig. 111, and the decorative pattern color change performance C in Fig. 112, the specific performance is started from a combination of the first and second symbols, in which the left decorative pattern 8L is an odd number "5" (second symbol) and the right decorative pattern is an even number "4" (first symbol). According to this configuration, since the start of the specific performance is a predetermined combination of the first and second symbols, the start time of the specific performance can be easily conveyed to the player.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図112の装飾図柄色変化演出Cにおいて、特定演出では、暗い青色を有する偶数「6」(第1図柄)によりリーチを形成するときに、偶数「6」(第1図柄)を暗い青色(第3色)から明るい青色(第1色)へ再び変更することができるようになっている。この構成によれば、特定演出において第1図柄でリーチが形成されると、色の変化によりリーチの形成をより目立たせることができるし、色の変化により遊技者に対して当たりの期待度アップを予感させることに寄与することができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative symbol color change presentation C of FIG. 112, when a reach is formed with an even number "6" (first symbol) having a dark blue color in the specific presentation, the even number "6" (first symbol) can be changed from dark blue (third color) to bright blue (first color) again. With this configuration, when a reach is formed with the first symbol in the specific presentation, the color change can make the formation of the reach more noticeable, and the color change can contribute to giving the player a premonition of an increase in the expectation of a win.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cにおいて、特定演出が終了すると、暗い青色(第3色)へ変更された偶数「2」、「4」、「6」および「8」(第1図柄)を再び明るい青色(第1色)に変更し、暗い青色(第3色)へ変更された奇数「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」(第2図柄)を再び明るい緑色(第2色)に変更することができるようになっている。この構成によれば、特定演出が終了したことにより特定演出の終了から他の演出への流れを違和感なく行うことに寄与することができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative pattern color change performance A in Fig. 110, the decorative pattern color change performance B in Fig. 111, and the decorative pattern color change performance C in Fig. 112, when the specific performance ends, the even numbers "2", "4", "6" and "8" (first patterns) that have been changed to dark blue (third color) can be changed back to bright blue (first color), and the odd numbers "1", "3", "5" and "9" (second patterns) except for the odd number "7" that has been changed to dark blue (third color) can be changed back to bright green (second color). This configuration contributes to a seamless transition from the end of the specific performance to another performance when the specific performance ends.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cにおいて、奇数「1」、「3」、「5」および「9」(第2図柄)には、さらに、明るい青色(第1色)、明るい緑色(第2色)および暗い青色(第3色)とそれぞれ異なる明るい赤色(第4色)を有する奇数「7」が含まれ、特定演出では、明るい赤色(第4色)を有する奇数「7」(第2図柄)を暗い青色(第3色)へ変更しないようになっている。この構成によれば、特定演出において色の変化が生じない奇数「7」(第2図柄)を唯一の図柄とすることができ、奇数「7」(第2図柄)の存在をより目立たせることでき、特定演出に奇数「7」(第2図柄)が出現したときに遊技者に対して当たりの期待度アップを予感させることに寄与することができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative pattern color change performance A in FIG. 110, the decorative pattern color change performance B in FIG. 111, and the decorative pattern color change performance C in FIG. 112, the odd numbers "1", "3", "5" and "9" (second pattern) further include the odd number "7" having a bright red (fourth color) different from the bright blue (first color), the bright green (second color) and the dark blue (third color), and in the specific performance, the odd number "7" (second pattern) having a bright red (fourth color) is not changed to a dark blue (third color). With this configuration, the odd number "7" (second pattern) that does not change color in the specific performance can be the only pattern, and the presence of the odd number "7" (second pattern) can be made more noticeable, which can contribute to making the player feel an increase in the expectation of winning when the odd number "7" (second pattern) appears in the specific performance.

[変形例]
以下に、装飾図柄色変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of decorative pattern color changing effects are shown.
[Modification 1]
The decorative pattern color change performance A in Fig. 110, the decorative pattern color change performance B in Fig. 111, and the decorative pattern color change performance C in Fig. 112 are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, they are performed in a game state of so-called left-handed hitting. However, they may be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, they may be performed in a game state of so-called right-handed hitting.

[変形例2]
図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cにおいて、各種図柄は数字図柄であり、キャラクタ画像が全く設けられていなかった。しかし、奇数「1」、「3」、「5」および「9」(第2図柄)のみキャラクタ画像が設けられ、特定演出(装飾図柄色変化演出Aでは図110(C)~(H)、装飾図柄色変化演出Bでは図111(C)~(K)、装飾図柄色変化演出Cでは図112(C)~(H))では、奇数「1」、「3」、「5」および「9」(第2図柄)に設けられたキャラクタ画像を削除するようにしてもよい。こうすれば、特定演出において色の変化が生じるのはキャラクタ画像ではなく、奇数や偶数という数字部分であるため、キャラクタ画像を削除することにより数字部分の色変化の発生を遊技者にわかりやすく強調することができる。なお、奇数「7」(第2図柄)にャラクタ画像を設ける場合には、特定演出では、奇数「7」(第2図柄)に設けられたキャラクタ画像を削除しない。これにより、特定演出においてキャラクタ画像が設けられた唯一の図柄とすることができ、奇数「7」(第2図柄)の存在をより目立たせることでき、特定演出に奇数「7」(第2図柄)が出現したときに遊技者に対して当たりの期待度アップを予感させることに寄与することができる。
[Modification 2]
In the decorative pattern color change performance A in FIG. 110, the decorative pattern color change performance B in FIG. 111, and the decorative pattern color change performance C in FIG. 112, the various patterns are number patterns, and no character images are provided. However, character images are provided only for the odd numbers "1", "3", "5" and "9" (second patterns), and in the specific performance (FIGS. 110(C)-(H) in the decorative pattern color change performance A, FIG. 111(C)-(K) in the decorative pattern color change performance B, and FIG. 112(C)-(H) in the decorative pattern color change performance C), the character images provided for the odd numbers "1", "3", "5" and "9" (second patterns) may be deleted. In this way, since it is not the character images that change color in the specific performance but the number parts such as odd and even numbers, deleting the character images makes it easier for the player to understand the occurrence of the color change in the number parts. In addition, when a character image is provided for the odd number "7" (second symbol), the character image provided for the odd number "7" (second symbol) is not deleted in the special presentation. This allows the odd number "7" (second symbol) to be the only symbol provided with a character image in the special presentation, making the odd number "7" (second symbol) more noticeable, and contributing to giving the player a sense of increased expectation of a win when the odd number "7" (second symbol) appears in the special presentation.

[変形例3]
図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cでは、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により青い球状の保留アイコン9Aが保留表示位置9Adに表示され装飾図柄色変化演出を開始する予告を示唆していた。しかし、第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により赤い球状の保留アイコン9Aが保留表示位置9Adに表示されたときに装飾図柄色変化演出を開始する予告を示唆してもよい。この場合、特定演出において、奇数「7」を除いて、図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cと同様に、奇数「1」、「3」、「5」および「9」と、偶数「2」、「4」、「6」および「8」と、を強制的に暗い青色へ変更するようにしてもよいし、赤い球状の保留アイコン9Aが青い球状の保留アイコン9Aと比べて、当たりの期待度が高いため、奇数「7」の明るい赤色と同一の色となるように、奇数「1」、「3」、「5」および「9」と、偶数「2」、「4」、「6」および「8」と、を強制的に明るい赤色へ変更するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the decorative pattern color change performance A in Fig. 110, the decorative pattern color change performance B in Fig. 111, and the decorative pattern color change performance C in Fig. 112, a game ball enters the first starting hole 20 and a blue spherical reserved icon 9A is displayed at the reserved display position 9Ad by the pre-reading performance, suggesting a notice that the decorative pattern color change performance will start. However, a notice that the decorative pattern color change performance will start may be suggested when a game ball enters the first starting hole 20 and a red spherical reserved icon 9A is displayed at the reserved display position 9Ad by the pre-reading performance. In this case, in a specific presentation, except for the odd number "7", the odd numbers "1", "3", "5", and "9" and the even numbers "2", "4", "6", and "8" may be forcibly changed to dark blue, similar to the decorative pattern color change presentation A in Figure 110, the decorative pattern color change presentation B in Figure 111, and the decorative pattern color change presentation C in Figure 112, or, since the red spherical reserve icon 9A has a higher expectation of a win compared to the blue spherical reserve icon 9A, the odd numbers "1", "3", "5", and "9" and the even numbers "2", "4", "6", and "8" may be forcibly changed to bright red so that they are the same color as the bright red of the odd number "7".

[変形例4]
図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cでは、特定演出が終了すると、暗い青色(第3色)へ変更された偶数「2」、「4」、「6」および「8」(第1図柄)を再び明るい青色(第1色)に変更し、暗い青色(第3色)へ変更された奇数「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」(第2図柄)を再び明るい緑色(第2色)に変更していた。しかし、暗い青色(第3色)へ変更された偶数「2」、「4」、「6」および「8」(第1図柄)を明るい青色(第1色)に変更せずそのまま暗い青色に維持するようにしてもよいし、暗い青色(第3色)へ変更された奇数「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」(第2図柄)を明るい緑色(第2色)に変更せずそのまま暗い青色に維持するようにしてもよい。こうすれば、特定演出の終了後における演出のバリエーションを増やすことができ、図柄の色により多様な演出を遊技者に提供することができる。
[Modification 4]
In the decorative pattern color change performance A in Fig. 110, the decorative pattern color change performance B in Fig. 111, and the decorative pattern color change performance C in Fig. 112, when the specific performance ends, the even numbers "2", "4", "6" and "8" (first pattern) that have been changed to dark blue (third color) are changed back to light blue (first color), and the odd numbers "1", "3", "5" and "9" (second pattern) except the odd number "7" that has been changed to dark blue (third color) are changed back to light green (second color). However, the even numbers "2", "4", "6" and "8" (first pattern) that have been changed to dark blue (third color) may be maintained as dark blue without being changed to light blue (first color), or the odd numbers "1", "3", "5" and "9" (second pattern) except the odd number "7" that has been changed to dark blue (third color) may be maintained as dark blue without being changed to light green (second color). This makes it possible to increase the variety of effects that can be given after the end of a specific effect, and to provide the player with a variety of effects depending on the color of the symbols.

[変形例5]
図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cでは、特定演出において、偶数「2」、「4」、「6」および「8」(第1図柄)を明るい青色から暗い青色に強制的に変更し、奇数「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」(第2図柄)を明るい緑色から暗い青色に強制的に変更していた。しかし、特定演出において、偶数「2」、「4」、「6」および「8」(第1図柄)を明るい青色から暗い緑色に強制的に変更し、奇数「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」(第2図柄)を明るい緑色から暗い緑色に強制的に変更してもよい。なお、明るい緑色と暗い緑色とは、緑系の色であり相互に類似する色となっている。
[Modification 5]
In the decorative pattern color change performance A in FIG. 110, the decorative pattern color change performance B in FIG. 111, and the decorative pattern color change performance C in FIG. 112, in the specific performance, the even numbers "2", "4", "6" and "8" (first pattern) are forcibly changed from light blue to dark blue, and the odd numbers "1", "3", "5" and "9" (second pattern) except for the odd number "7" are forcibly changed from light green to dark blue. However, in the specific performance, the even numbers "2", "4", "6" and "8" (first pattern) may be forcibly changed from light blue to dark green, and the odd numbers "1", "3", "5" and "9" (second pattern) except for the odd number "7" may be forcibly changed from light green to dark green. Note that light green and dark green are green-based colors and are similar to each other.

[変形例6]
図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cでは、特定演出において、仮停止表示されていた数字の図柄(例えば、数字「4」の右装飾図柄8R)が半透明となって前方へ向かって急速に移動して暗黒空間画像THG3が表す暗黒空間から脱出し、これに伴い後方から暗い青色を有する不透明な数字の図柄(例えば、数字「5」が右装飾図柄8Rとして)出現して仮停止表示される表示態様となっていた。しかし、仮停止表示されていた数字の図柄(例えば、数字「4」の右装飾図柄8R)が半透明となって前方へ向かって急速に移動するときに数字の図柄(例えば、数字「4」の右装飾図柄8R)の大きさが徐々に大きくなる表示態様とするようにしてもよい。こうすれば、仮停止表示されていた数字の図柄が半透明となって前方へ向かって大きくなりながら急速に移動することができるため、仮停止表示されていた数字の図柄が遊技者側へ迫ってくるという表現を実現することができ数字の図柄の高速移動によるダイナミックな演出を遊技者に提供することができる。
[Modification 6]
In the decorative pattern color change performance A in Fig. 110, the decorative pattern color change performance B in Fig. 111, and the decorative pattern color change performance C in Fig. 112, in the specific performance, the number pattern (e.g., the right decorative pattern 8R of the number "4") that was temporarily stopped becomes semi-transparent and moves rapidly forward to escape from the dark space represented by the dark space image THG3, and accordingly, an opaque number pattern (e.g., the number "5" as the right decorative pattern 8R) with a dark blue color appears from the rear and is temporarily stopped. However, it is also possible to use a display mode in which the size of the number pattern (e.g., the right decorative pattern 8R of the number "4") gradually increases when the number pattern (e.g., the right decorative pattern 8R of the number "4") that was temporarily stopped becomes semi-transparent and moves rapidly forward. In this way, the provisionally displayed number patterns become semi-transparent and can rapidly move forward while becoming larger, so that it is possible to realize the expression that the provisionally displayed number patterns are approaching the player, and a dynamic performance can be provided to the player by the high-speed movement of the number patterns.

[変形例7]
図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cにおける特定演出では、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさが通常背景画像において表示されていた左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさと比べて一回り大きくなっていた。しかし、特定演出における左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさと、通常背景画像において表示されていた左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさと、を同一の大きさとしてもよいし、特定演出における左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさが通常背景画像において表示されていた左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさと比べて一回り小さくしてもよい。
[Modification 7]
In the specific performances of the decorative pattern color change performance A in Fig. 110, the decorative pattern color change performance B in Fig. 111, and the decorative pattern color change performance C in Fig. 112, the size of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R is one size larger than the size of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R displayed in the normal background image. However, the size of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R in the specific performance may be the same as the size of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R displayed in the normal background image, or the size of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R in the specific performance may be one size smaller than the size of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R displayed in the normal background image.

[変形例8]
図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cでは、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、同一の色である暗い青色を有する状態で表示画面7aに表示されていた。しかし、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、同一の色である明るい青色を有する状態で表示画面7aに表示されていてもよい。この明るい青色は、通常背景画像において偶数「2」、「4」、「6」および「8」が有する明るい青色と同一の色である。
[Modification 8]
In the decorative pattern color change performance A in Fig. 110, the decorative pattern color change performance B in Fig. 111, and the decorative pattern color change performance C in Fig. 112, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the display screen 7a in a state in which they have the same color, dark blue. However, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R may be displayed on the display screen 7a in a state in which they have the same color, bright blue. This bright blue is the same color as the bright blue of the even numbers "2", "4", "6", and "8" in the normal background image.

[変形例9]
図110の装飾図柄色変化演出A、図111の装飾図柄色変化演出B、図112の装飾図柄色変化演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 9]
The decorative pattern color change performance A in Figure 110, the decorative pattern color change performance B in Figure 111, and the decorative pattern color change performance C in Figure 112 may not include some of the effects described above, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C7-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
第1色を有する第1図柄および前記第1色と異なる第2色を有する第2図柄のうちの一種類以上による変動表示のうち、前記第1図柄および前記第2図柄を前記第1色と類似する第3色に変更可能な特定演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect C7-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
Among the variable displays using one or more of a first pattern having a first color and a second pattern having a second color different from the first color, a specific performance can be executed in which the first pattern and the second pattern can be changed to a third color similar to the first color.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C7-2]
態様C7-1に記載の遊技機であって、
前記第1色は、当該変動アイコンに付された色と同一の色となる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C7-2]
The gaming machine according to aspect C7-1,
The first color may be the same color as the color of the variable icon.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C7-3]
態様C7-1または態様C7-2に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記第1図柄と前記第2図柄とによる予め定めた組み合わせから開始する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C7-3]
A gaming machine according to aspect C7-1 or C7-2,
The specific performance starts from a predetermined combination of the first and second symbols.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C7-4]
態様C7-1から態様C7-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定演出では、前記第1図柄によりリーチを形成するときに、前記第1図柄を前記第3色から前記第1色へ再び変更する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C7-4]
A gaming machine according to any one of aspects C7-1 to C7-3,
In the specific performance, when a reach is formed by the first pattern, the first pattern may be changed from the third color to the first color again.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C7-5]
態様C7-1から態様C7-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2図柄のみキャラクタ画像が設けられ、
前記特定演出では、前記第2図柄に設けられた前記キャラクタ画像を削除する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C7-5]
A gaming machine according to any one of aspects C7-1 to C7-4,
Only the second pattern is provided with a character image,
In the specific performance, the character image provided on the second pattern is deleted.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C7-6]
態様C7-1から態様C7-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定演出が終了すると、前記第3色へ変更された前記第1図柄を再び前記第1色に変更し、前記第3色へ変更された前記第2図柄を再び第2色に変更する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C7-6]
A gaming machine according to any one of aspects C7-1 to C7-5,
When the specific performance ends, the first pattern that has been changed to the third color may be changed back to the first color, and the second pattern that has been changed to the third color may be changed back to the second color.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C7-7]
態様C7-1から態様C7-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2図柄には、さらに、前記第1色、前記第2色および前記第3色とそれぞれ異なる第4色を有するものが含まれ、
前記特定演出では、第4色を有する前記第2図柄を前記第3色へ変更しない、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C7-7]
A gaming machine according to any one of aspects C7-1 to C7-6,
The second pattern further includes a fourth color different from the first color, the second color, and the third color,
In the specific performance, the second symbol having a fourth color is not changed to the third color.
A gaming machine characterized by:

以下に図113~図115を用いて特殊図柄演出A~Cについて説明する。この特殊図柄演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、特殊図柄演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The special pattern effects A to C are explained below using Figures 113 to 115. These special pattern effects can be executed during the performance of the varying performance patterns. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the varying performance start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a special pattern performance, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the main display device 7.

[特殊図柄演出A]
図113は、特殊図柄演出Aを説明するための図である。特殊図柄演出Aは、左打ちで遊技が進行する低確低ベース状態で実行される。また、特殊図柄演出Aは、特殊演出図柄を用いて実行される。そこで、最初に、特殊演出図柄について説明する。
[Special design effect A]
FIG. 113 is a diagram for explaining the special symbol effect A. The special symbol effect A is executed in a low probability low base state where the game proceeds by hitting from the left. In addition, the special symbol effect A is executed using a special effect pattern. Therefore, first, the special effect pattern will be explained.

特殊演出図柄は、「0~9」の数字画像で構成されており、奇数を示す「1、3、5、7、9」の数字画像は、偶数を示す「0、2、4、6、8」の数字画像よりも、その大きさが小さくなっている。そして、奇数を示す数字画像が所定の態様(ゾロ目)となって大当たりが報知された場合、大当たり遊技の実行後、高確高ベース遊技状態への移行が確定する。 The special effect symbols are made up of number images "0-9", with the number images "1, 3, 5, 7, 9" indicating odd numbers being smaller than the number images "0, 2, 4, 6, 8" indicating even numbers. When the number images indicating odd numbers appear in a specific pattern (doublets) to indicate a jackpot, a transition to a high probability, high base game state is confirmed after the jackpot game is played.

まず、図113(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。 First, as shown in FIG. 113(A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols start changing. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special symbol reservation and the corresponding changing image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図113(B)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄8Lが仮停止する演出である。左演出図柄8Lは、表示画面7aの上部から下部へ向かって変動する。ここでは、左演出図柄8Lが「4」で仮停止した様子を示した。このとき、図柄「4」の下方には図柄「3」、図柄「4」の上方には図柄「5」が表示されている。これらの図柄「3」、「5」は、仮停止とほぼ同時に非表示または半透明の表示となる。ここで特に、左演出図柄8Lを構成する「0~9」の数字画像のうち、奇数を示す数字画像は、偶数を示す数字画像よりも小さくなっている。 Next, as shown in FIG. 113(B), a left pattern stop effect is executed. The left pattern stop effect is an effect in which the left performance pattern 8L temporarily stops. The left performance pattern 8L moves from the top to the bottom of the display screen 7a. Here, the left performance pattern 8L is shown temporarily stopping at "4". At this time, the pattern "3" is displayed below the pattern "4", and the pattern "5" is displayed above the pattern "4". These patterns "3" and "5" become hidden or semi-transparent almost at the same time as the temporary stop. Here, in particular, among the number images "0 to 9" that make up the left performance pattern 8L, the number images indicating odd numbers are smaller than the number images indicating even numbers.

次に、図113(C)に示すように、右図柄移動演出が実行される。右図柄移動演出は、右演出図柄8Rが、矢印Yで示すように、表示画面7aの上部から下部へ移動する演出である。ここでは、中央部付近を図柄「3」が移動しており、図柄「3」の下方に図柄「2」が、図柄「3」の上方に図柄「4」が表示されている。ここで特に、右演出図柄8Rを構成する「0~9」の数字画像のうち、奇数を示す数字画像は、偶数を示す数字画像よりも小さくなっている。 Next, as shown in FIG. 113(C), a right pattern movement effect is executed. The right pattern movement effect is an effect in which the right performance pattern 8R moves from the top to the bottom of the display screen 7a as shown by the arrow Y. Here, the pattern "3" is moving near the center, with the pattern "2" displayed below the pattern "3" and the pattern "4" displayed above the pattern "3". Here, in particular, of the number images "0 to 9" that make up the right performance pattern 8R, the number images indicating odd numbers are smaller than the number images indicating even numbers.

次に、図113(D)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8Lに続き、右演出図柄8Rが「4」で仮停止した様子を示した。このとき、図柄「4」の下方には図柄「3」、図柄「4」の上方には図柄「5」が表示されている。これらの図柄「3」、「5」は、仮停止とほぼ同時に非表示または半透明の表示となる。 Next, as shown in FIG. 113(D), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, following the left effect symbol 8L, the right effect symbol 8R is shown temporarily stopping at "4". At this time, the symbol "3" is displayed below the symbol "4", and the symbol "5" is displayed above the symbol "4". These symbols "3" and "5" become hidden or semi-transparent almost at the same time as they temporarily stop.

次に、図113(E)に示すように、中図柄移動演出が実行される。中図柄移動演出は、中演出図柄8Cが、矢印Yで示すように、表示画面7aの上部から下部へ移動する演出である。ここでは、中央部付近を図柄「2」が移動しており、図柄「2」の下方に図柄「1」が、図柄「2」の上方に図柄「3」が表示されている。ここで特に、中演出図柄8Cを構成する「0~9」の数字画像のうち、奇数を示す数字画像は、偶数を示す数字画像よりも小さくなっている。 Next, as shown in FIG. 113(E), a middle symbol movement effect is executed. The middle symbol movement effect is an effect in which the middle performance symbol 8C moves from the top to the bottom of the display screen 7a, as indicated by the arrow Y. Here, the symbol "2" is moving near the center, with the symbol "1" displayed below the symbol "2" and the symbol "3" displayed above the symbol "2". Here, in particular, of the number images "0 to 9" that make up the middle performance symbol 8C, the number images indicating odd numbers are smaller than the number images indicating even numbers.

次に、図113(F)に示すように、中図柄煽り演出が実行される。中図柄煽り演出は、ノーマルリーチにおいて、矢印Yの方向へ移動する中演出図柄8Cが「4」で停止するか否かを煽るように移動(例えば、振動するように移動)する演出である。ここでは、中央部付近を図柄「4」が移動しており、図柄「4」の下方に図柄「3」が、図柄「4」の上方に図柄「5」が表示されている。 Next, as shown in FIG. 113(F), a middle symbol provocation effect is executed. The middle symbol provocation effect is an effect in which, in a normal reach, the middle performance symbol 8C moving in the direction of arrow Y moves in a provocative manner (for example, moves in a vibrating manner) to see whether it will stop at "4". Here, the symbol "4" is moving near the center, and the symbol "3" is displayed below the symbol "4", and the symbol "5" is displayed above the symbol "4".

次に、図113(G)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。このバトル演出に味方キャラクタCRAが勝利すると、当たりとなる。
次に、図113(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「4」で確定停止した様子を示した。
Next, as shown in Fig. 113(G), a battle performance is executed. The battle performance is a performance in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. If the ally character CRA wins the battle performance, it is a win.
Next, as shown in FIG. 113(H), a fixed stop effect (win) is executed. In the fixed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped in a winning state. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the left, right, and center are all shown to have been fixed and stopped at "4".

[特殊図柄演出B]
図114は、特殊図柄演出Bを説明するための図である。特殊図柄演出Bは、特殊図柄演出Aの別例である。
まず、図114(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第1特図保留に対応する3つの保留画像9Aおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Special design effect B]
114 is a diagram for explaining the special symbol effect B. The special symbol effect B is another example of the special symbol effect A.
First, as shown in FIG. 114(A), the change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the performance pattern starts to change. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, three reserved images 9A corresponding to the first special pattern reservation and the corresponding changing image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図114(B)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄8Lが仮停止する演出である。左演出図柄8Lは、表示画面7aの上部から下部へ向かって変動する。ここでは、左演出図柄8Lが「4」で仮停止した様子を示した。このとき、図柄「4」の下方には図柄「3」、図柄「4」の上方には図柄「5」が表示されている。これらの図柄「3」、「5」は、仮停止とほぼ同時に非表示または半透明の表示となる。ここで特に、左演出図柄8Lを構成する「0~9」の数字画像のうち、奇数を示す数字画像は、偶数を示す数字画像よりも小さくなっている。 Next, as shown in FIG. 114(B), a left pattern stop effect is executed. The left pattern stop effect is an effect in which the left performance pattern 8L temporarily stops. The left performance pattern 8L moves from the top to the bottom of the display screen 7a. Here, the left performance pattern 8L is shown temporarily stopping at "4". At this time, the pattern "3" is displayed below the pattern "4", and the pattern "5" is displayed above the pattern "4". These patterns "3" and "5" become hidden or semi-transparent almost at the same time as the temporary stop. Here, in particular, among the number images "0 to 9" that make up the left performance pattern 8L, the number images indicating odd numbers are smaller than the number images indicating even numbers.

次に、図114(C)に示すように、右図柄移動演出が実行される。右図柄移動演出は、右演出図柄8Rが、矢印Yで示すように、表示画面7aの上部から下部へ移動する演出である。ここでは、中央部付近を図柄「3」が移動しており、図柄「3」の下方に図柄「2」が、図柄「3」の上方に図柄「4」が表示されている。ここで特に、右演出図柄8Rを構成する「0~9」の数字画像のうち、奇数を示す数字画像は、偶数を示す数字画像よりも小さくなっている。 Next, as shown in FIG. 114(C), a right pattern movement effect is executed. The right pattern movement effect is an effect in which the right performance pattern 8R moves from the top to the bottom of the display screen 7a as shown by the arrow Y. Here, the pattern "3" is moving near the center, with the pattern "2" displayed below the pattern "3" and the pattern "4" displayed above the pattern "3". Here, in particular, of the number images "0 to 9" that make up the right performance pattern 8R, the number images indicating odd numbers are smaller than the number images indicating even numbers.

次に、図114(D)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8Lに続き、右演出図柄8Rが「4」で仮停止した様子を示した。このとき、図柄「4」の下方には図柄「3」、図柄「4」の上方には図柄「5」が表示されている。これらの図柄「3」、「5」は、仮停止とほぼ同時に非表示または半透明の表示となる。 Next, as shown in FIG. 114 (D), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, following the left effect symbol 8L, the right effect symbol 8R is shown temporarily stopping at "4". At this time, the symbol "3" is displayed below the symbol "4", and the symbol "5" is displayed above the symbol "4". These symbols "3" and "5" become hidden or semi-transparent at almost the same time as they temporarily stop.

次に、図114(E)に示すように、中図柄移動演出が実行される。中図柄移動演出は、中演出図柄8Cが、矢印Yで示すように、表示画面7aの上部から下部へ移動する演出である。ここでは、中央部付近を図柄「2」が移動しており、図柄「2」の下方に図柄「1」が、図柄「2」の上方に図柄「3」が表示されている。ここで特に、中演出図柄8Cを構成する「0~9」の数字画像のうち、奇数を示す数字画像は、偶数を示す数字画像よりも小さくなっている。また、中演出図柄8Cを構成する「0~9」の数字画像はそれぞれ、左右の演出図柄8L、8Rを構成する「0~9」の数字画像よりも小さくなっている。 Next, as shown in FIG. 114(E), a middle symbol movement effect is executed. The middle symbol movement effect is an effect in which the middle performance symbol 8C moves from the top to the bottom of the display screen 7a, as indicated by the arrow Y. Here, the symbol "2" is moving near the center, with the symbol "1" displayed below the symbol "2" and the symbol "3" displayed above the symbol "2". In particular, of the number images "0-9" that make up the middle performance symbol 8C, the number images indicating odd numbers are smaller than the number images indicating even numbers. Also, the number images "0-9" that make up the middle performance symbol 8C are each smaller than the number images "0-9" that make up the performance symbols 8L and 8R on the left and right.

次に、図114(F)に示すように、中図柄煽り演出が実行される。中図柄煽り演出は、ノーマルリーチにおいて、矢印Yの方向へ移動する中演出図柄8Cが「4」で停止するか否かを煽るように移動(例えば、振動するように移動)する演出である。ここでは、中央部付近を図柄「4」が移動しており、図柄「4」の下方に図柄「3」が、図柄「4」の上方に図柄「5」が表示されている。 Next, as shown in FIG. 114(F), a middle symbol provocation effect is executed. The middle symbol provocation effect is an effect in which, in a normal reach, the middle performance symbol 8C moving in the direction of arrow Y moves in a provocative manner (for example, moves in a vibrating manner) to see whether it will stop at "4". Here, the symbol "4" is moving near the center, and the symbol "3" is displayed below the symbol "4", and the symbol "5" is displayed above the symbol "4".

次に、図114(G)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。このバトル演出に味方キャラクタCRAが勝利すると、当たりとなる。
次に、図113(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「4」で確定停止した様子を示した。
Next, as shown in Fig. 114(G), a battle performance is executed. The battle performance is a performance in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. If the ally character CRA wins the battle performance, it is a win.
Next, as shown in FIG. 113(H), a fixed stop effect (win) is executed. In the fixed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped in a winning state. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the left, right, and center are all shown to have been fixed and stopped at "4".

[特殊図柄演出C]
図115は、特殊図柄演出Cを説明するための図である。特殊図柄演出Cは、右打ちで遊技が進行する高確高ベース状態で実行される。また、特殊図柄演出Cは、通常演出図柄を用いて実行される。そこで、最初に、通常演出図柄について説明する。
[Special Design Effects C]
FIG. 115 is a diagram for explaining the special symbol effect C. The special symbol effect C is executed in a high probability high base state where the game proceeds by hitting right. In addition, the special symbol effect C is executed using a normal effect pattern. Therefore, first, the normal effect pattern will be described.

通常演出図柄は、「0~9」の数字画像で構成されており、すべての数字画像が同様の大きさとなっている。そして、奇数を示す数字画像が所定の態様(ゾロ目)となって大当たりが報知された場合、大当たり遊技の実行後、高確高ベース遊技状態への移行(継続)が確定する。 Normally, the effect symbols are made up of number images from "0 to 9," and all the number images are the same size. When the number images showing odd numbers appear in a specific pattern (double numbers) to indicate a jackpot, a transition (continuation) to a high probability, high base game state is confirmed after the jackpot game is played.

まず、図115(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する3つの保留画像9Bおよび当該変動画像9Cが表示されている。 First, as shown in FIG. 115(A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols start changing. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, three reserved images 9B corresponding to the second special symbol reservation and the corresponding changing image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図115(B)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)では、演出図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で確定停止する。ここでは、左演出図柄8Lが「4」、中演出図柄8Cが「1」、右演出図柄8Rが「5」で確定停止した様子を示した。このとき、当該変動画像9Cが消えて、第2特図保留に対応する3つの保留画像9Bが表示されている。 Next, as shown in FIG. 115(B), a confirmed stop performance (miss) is executed. In a confirmed stop performance (miss), the performance patterns 8L, 8C, and 8R are confirmed and stopped in a miss mode. Here, the left performance pattern 8L is shown to have stopped at "4", the center performance pattern 8C is shown to have stopped at "1", and the right performance pattern 8R is shown to have stopped at "5". At this time, the variable image 9C disappears, and three reserved images 9B corresponding to the second special chart reservation are displayed.

次に、図115(C)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。このとき、保留がシフトされ、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する2つの保留画像9Bおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in FIG. 115(C), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols start to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. At this time, the reserved image is shifted, and two reserved images 9B corresponding to the second special reserved image and the corresponding changing image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図115(D)に示すように、確定停止演出(ハズレ)が実行される。確定停止演出(ハズレ)では、演出図柄8L、8C、8Rがハズレの態様で確定停止する。ここでは、左演出図柄8Lが「0」、中演出図柄8Cが「3」、右演出図柄8Rが「6」で確定停止した様子を示した。このとき、当該変動画像9Cが消えて、第2特図保留に対応する2つの保留画像9Bが表示されている。 Next, as shown in FIG. 115 (D), a confirmed stop performance (miss) is executed. In a confirmed stop performance (miss), the performance patterns 8L, 8C, and 8R are confirmed and stopped in a missing state. Here, the left performance pattern 8L is shown to have stopped at "0", the center performance pattern 8C is shown to have stopped at "3", and the right performance pattern 8R is shown to have stopped at "6". At this time, the variable image 9C disappears, and two reserved images 9B corresponding to the second special chart reservation are displayed.

次に、図115(E)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。このとき、保留がシフトされ、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する1つの保留画像9Bおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in FIG. 115 (E), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the effect symbols start to change. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. At this time, the hold is shifted, and one hold image 9B corresponding to the second special symbol hold and the corresponding change image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図115(F)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。このときは、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する1つの保留画像9Bおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in FIG. 115 (F), a reach formation effect is executed. The reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both shown temporarily stopping at "4". At this time, one reserved image 9B corresponding to the second special symbol reservation and the corresponding variable image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図115(G)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。このバトル演出に味方キャラクタCRAが勝利すると、当たりとなる。
次に、図115(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「4」で確定停止した様子を示した。
Next, as shown in Fig. 115(G), a battle performance is executed. The battle performance is a performance in which a battle unfolds between the ally character CRA and the enemy character CRB. If the ally character CRA wins the battle performance, it is a win.
Next, as shown in FIG. 115(H), a fixed stop effect (win) is executed. In the fixed stop effect (win), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped in a winning state. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the left, right, and center are all shown to have been fixed and stopped at "4".

[効果例]
以下に、特殊図柄演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、左演出図柄8Lの数字画像、右演出図柄8Rの数字画像、および、中演出図柄8Cの数字画像のそれぞれについてみると、特定の数字画像が、残りの数字画像よりも小さくなっている(図113(B)(C)(D)(E)(F)、図114(B)(C)(D)(E)(F))。この構成によれば、演出図柄8L、8C、8Rの変動に変化が生まれ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of special pattern effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when looking at the number images of the left performance pattern 8L, the right performance pattern 8R, and the center performance pattern 8C, certain number images are smaller than the remaining number images (Fig. 113 (B) (C) (D) (E) (F), Fig. 114 (B) (C) (D) (E) (F)). With this configuration, the fluctuation of the performance patterns 8L, 8C, and 8R is changed, which can increase the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、左演出図柄8Lの数字画像、右演出図柄8Rの数字画像、および、中演出図柄8Cの数字画像のそれぞれについてみると、奇数を示す数字画像が、偶数を示す数字画像よりも小さくなっている(図113(B)(C)(D)(E)(F)、図114(B)(C)(D)(E)(F))。この構成によれば、演出図柄8L、8C、8Rの変動に変化が生まれ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when looking at the number images of the left performance pattern 8L, the right performance pattern 8R, and the center performance pattern 8C, the number images showing odd numbers are smaller than the number images showing even numbers (Fig. 113 (B) (C) (D) (E) (F), Fig. 114 (B) (C) (D) (E) (F)). With this configuration, the fluctuation of the performance patterns 8L, 8C, and 8R is changed, which can increase the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、大当たりとなった場合に高確高ベース状態への移行が確定する数字画像が、残りの数字画像よりも小さくなっている(図113(B)(C)(D)(E)(F)、図114(B)(C)(D)(E)(F))。この構成によれば、演出図柄8L、8C、8Rの変動に変化が生まれ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the number image that determines the transition to the high probability high base state in the case of a big win is smaller than the remaining number images (Fig. 113 (B) (C) (D) (E) (F), Fig. 114 (B) (C) (D) (E) (F)). With this configuration, the fluctuation of the performance symbols 8L, 8C, and 8R is changed, which can increase the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、中演出図柄8Cを構成する「0~9」の数字画像は、左右の演出図柄8L、8Rを構成する「0~9」の数字画像よりも小さくなっている(図114(B)(C)(D)(E)(F))。この構成によれば、演出図柄8L、8C、8Rの変動により一層の変化が生まれ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the number image "0-9" constituting the center effect pattern 8C is smaller than the number images "0-9" constituting the left and right effect patterns 8L, 8R (FIG. 114 (B) (C) (D) (E) (F)). With this configuration, the fluctuation of the effect patterns 8L, 8C, 8R creates more variety, which can increase the interest of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、特殊演出図柄で変動表示をおこなう場合(図113、図114)、通常演出図柄で変動表示をおこなう場合とがある(図115)。この構成によれば、演出図柄8L、8C、8Rの変動により一層の変化が生まれ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, there are cases where the special effect symbols are used for variable display (Fig. 113, Fig. 114) and cases where the normal effect symbols are used for variable display (Fig. 115). With this configuration, the variation of the effect symbols 8L, 8C, and 8R creates further changes, which can increase the interest of the game.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、低確低ベース状態では特殊演出図柄で変動表示をおこない(図113、図114)、高確高ベース状態では通常演出図柄で変動表示をおこなう(図115)。この構成によれば、遊技状態によっても演出図柄8L、8C、8Rの変動に変化が生まれ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the low probability low base state, the special effect symbols are displayed (Fig. 113, Fig. 114), and in the high probability high base state, the normal effect symbols are displayed (Fig. 115). With this configuration, the effect symbols 8L, 8C, and 8R change depending on the game state, which can increase the interest of the game.

[変形例]
以下に、特殊図柄演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では、特殊演出図柄において、奇数を示す数字画像の大きさが、偶数を示す数字画像の大きさよりも、小さくなっていた。これに対し、奇数を示す数字画像の大きさが、偶数を示す数字画像の大きさよりも、大きくなっていてもよい。
[Modification]
The following are modified examples of special symbol effects.
[Modification 1]
In the above, in the special effect symbols, the size of the number image showing an odd number is smaller than the size of the number image showing an even number. In contrast, the size of the number image showing an odd number may be larger than the size of the number image showing an even number.

[変形例2]
上記では、特殊演出図柄において、大当たりとなった場合に高確高ベース状態への移行が確定する数字画像が、残りの数字画像よりも小さくなっていた。これに対し、大当たりとなった場合に高確高ベース状態への移行が確定する数字画像が、残りの数字画像よりも大きくなっていてもよい。
[Modification 2]
In the above, in the special performance pattern, the number image that determines the transition to the high probability high base state when a jackpot is hit is smaller than the remaining number images. In contrast, the number image that determines the transition to the high probability high base state when a jackpot is hit may be larger than the remaining number images.

[変形例3]
上記では特殊図柄演出C(図115)が高確高ベース状態で実行されるものとしたが、これに限定されるものではない。すなわち、低確低ベース状態(通常遊技状態)、高確高ベース状態(確変遊技状態)、低確低ベース状態(時短遊技状態)のうちいずれかの遊技状態で特殊図柄演出Cが実行され、また、いずれかの遊技状態で特殊図柄演出A(特殊図柄演出B)が実行されるものとしてもよい。
[Modification 3]
In the above, the special symbol presentation C (FIG. 115) is executed in the high probability high base state, but is not limited to this. That is, the special symbol presentation C may be executed in any of the game states of the low probability low base state (normal game state), the high probability high base state (probability change game state), and the low probability low base state (time-saving game state), and the special symbol presentation A (special symbol presentation B) may be executed in any of the game states.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C8-1]
複数列の演出図柄を変動させて停止させることで、前記演出図柄によって当落結果を報知する遊技機であって、
前記演出図柄は、数字画像で構成されており、
前記複数列の各列において、前記数字画像のうち特定の数字画像が残りの数字画像よりも小さくなっている特殊演出図柄で変動表示を行う、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect C8-1]
A gaming machine that informs a winning or losing result by changing and stopping a plurality of rows of performance symbols,
The performance pattern is composed of number images,
In each of the plurality of columns, a special effect pattern is displayed in which a specific number image among the number images is smaller than the remaining number images.
A gaming machine characterized by:

[態様C8-2]
態様C8-1に記載の遊技機であって、
前記特定の数字画像は奇数を示す数字画像であり、前記残りの数字画像は偶数を示す数字画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C8-2]
The gaming machine according to aspect C8-1,
the specific number image is a number image indicating an odd number, and the remaining number images are number images indicating an even number;
A gaming machine characterized by:

[態様C8-3]
態様C8-1に記載の遊技機であって、
前記当落結果として当たりであることを報知する場合に、前記特定の数字画像は、遊技球を獲得可能な特別遊技を経て特定の遊技状態への移行が確定する数字画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C8-3]
The gaming machine according to aspect C8-1,
When notifying that the winning result is a win, the specific number image is a number image that determines a transition to a specific game state through a special game in which a game ball can be acquired.
A gaming machine characterized by:

[態様C8-4]
態様C8-1から態様C8-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数列のうち特定の列は残りの列と比較して、前記特定の数字画像および残りの数字画像の大きさが小さくなっている、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C8-4]
A gaming machine according to any one of aspects C8-1 to C8-3,
A specific column among the plurality of columns has a smaller size of the specific number image and the remaining number images than the remaining columns.
A gaming machine characterized by:

[態様C8-5]
態様C8-1から態様C8-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数列の各列において、前記特殊演出図柄で変動表示をおこなう場合と、前記数字画像のうち特定の数字画像と残りの数字画像とが同様の大きさとなっている通常演出図柄で変動表示をおこなう場合とがある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C8-5]
A gaming machine according to any one of aspects C8-1 to C8-4,
In each of the plurality of columns, there are cases where the variable display is performed with the special performance pattern, and cases where the variable display is performed with a normal performance pattern in which a specific number image and the remaining number images among the number images are of the same size.
A gaming machine characterized by:

[態様C8-6]
態様C8-5に記載の遊技機であって、
第1遊技状態においては前記特殊演出図柄で変動表示をおこない、第2遊技状態においては前記通常演出図柄で変動表示をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C8-6]
The gaming machine according to aspect C8-5,
In the first gaming state, a variable display is performed with the special performance symbol, and in the second gaming state, a variable display is performed with the normal performance symbol.
A gaming machine characterized by:

以下に図116~図118を用いて装飾図柄視認性変更演出A~Cについて説明する。図116~図118において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されているものがある。 The decorative pattern visibility change performances A to C are explained below using Figures 116 to 118. In Figures 116 to 118, for example, the first movable part 14, the second movable part 15, and other movable parts arranged around the front (forward) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted for ease of viewing.

この装飾図柄視認性変更演出は、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、装飾図柄視認性変更演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、遊技盤2に備える第1可動役物14の左側可動役物14Lや右側可動役物14Rの位置および発光態様を変化させたりする。 This decorative pattern visibility change performance is performed during the decorative pattern variable performance (variable display). That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a variable performance start command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute the decorative pattern visibility change performance is included, the image control microcomputer 101 reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the lamp control board 107 analyzes various commands (e.g., a variable performance start command) received from the sub-control board 90, and changes the position and light emission state of the left movable role 14L and right movable role 14R of the first movable role 14 provided on the game board 2.

ここでは、まず装飾図柄視認性変更演出Aについて説明し、装飾図柄視認性変更演出B、そして装飾図柄視認性変更演出Cについて順番に説明する。 Here, we will first explain decorative pattern visibility change performance A, then decorative pattern visibility change performance B, and finally decorative pattern visibility change performance C.

[装飾図柄視認性変更演出A]
装飾図柄視認性変更演出Aについて図116を参照して説明する。図116は、装飾図柄視認性変更演出Aを説明するための図である。装飾図柄視認性変更演出Aは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Decorative pattern visibility change performance A]
The decorative pattern visibility change performance A will be described with reference to Fig. 116. Fig. 116 is a diagram for explaining the decorative pattern visibility change performance A. The decorative pattern visibility change performance A is performed during a change performance (during a change display) by the decorative pattern.

まず、図116(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域8Lr、8Cr、8Rrにおいて、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in FIG. 116(A), on the display screen 7a of the image display device 7, a left three-dimensional decorative pattern 8L, a middle three-dimensional decorative pattern 8C, and a right three-dimensional decorative pattern 8R are displayed in each of the variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr extending from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable performance (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started in a display mode in which the reels are rotated.

数字「7」は明るい赤色を有している。数字「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有している。偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している。 The number "7" has a bright red color. The odd numbers "1", "3", "5" and "9" all have the same bright green color, except for the number "7". The even numbers "2", "4", "6" and "8" all have the same bright blue color.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change performance (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing its speed from a low speed, changing at high speed. This allows the background image placed behind the decorative pattern to be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping and changes from a semi-transparent state back to an opaque state, appearing as a temporary stop, or as a stopped display (temporarily displayed, then stopped). When the decorative pattern is displayed stationary, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動アイコン9Cおよび当該変動表示位置9Cdを当該変動表示エリアという。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域、つまり当該変動表示エリアの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。ここでは、当該変動表示エリアと保留表示エリアとから構成される領域を当該変動および保留表示エリアTHAという。当該変動および保留表示エリアTHAは、透明な領域として形成されている。 The change icon 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special chart reservation is consumed is displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. The change icon 9C and the change display position 9Cd are called the change display area. In the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd, that is, the area of the display screen 7a to the left of the change display area, a reservation display area is provided as the first special chart reservation. In this reservation display area, reservation icons can be displayed at each of the four reservation display positions 9Ad (above the rectangular image), and a maximum of four reservation icons can be stocked. The four hold display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, and the fourth hold display position 9Ad, starting from the position closest to the variable display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a. Here, the area composed of the variable display area and the hold display area is referred to as the variable and hold display area THA. The variable and hold display area THA is formed as a transparent area.

当該変動表示エリアと保留表示エリアは透明な領域であり、後方にある背景画像を当該変動表示エリアと保留表示エリアとを通して視認することができるようになっている。なお、当該変動表示エリアに当該変動表示位置9Cdが表示されているときには、後方にある背景画像を、当該変動表示位置9Cdを通して、視認することができないし、当該変動表示エリアに当該変動アイコン9Cが表示されているときには、後方にある背景画像を、当該変動アイコン9Cを通して、視認することができない。また、保留表示エリアに保留表示位置9Adが表示されているときには、後方にある背景画像を、保留表示位置9Adを通して、視認することができないし、保留表示エリアに保留アイコン9Aが表示されているときには、後方にある背景画像を、保留アイコン9Aを通して、視認することができない。 The change display area and the hold display area are transparent areas, and the background image behind can be seen through the change display area and the hold display area. When the change display position 9Cd is displayed in the change display area, the background image behind cannot be seen through the change display position 9Cd, and when the change icon 9C is displayed in the change display area, the background image behind cannot be seen through the change icon 9C. When the hold display position 9Ad is displayed in the hold display area, the background image behind cannot be seen through the hold display position 9Ad, and when the hold icon 9A is displayed in the hold display area, the background image behind cannot be seen through the hold icon 9A.

左装飾図柄8Lが変動演出(変動表示)される表示画面7aの上側から下側までに亘る変動領域8Lrは、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域があり、当該変動および保留表示エリアTHAの後方に配置されている。これにより、保留表示エリアが透明な領域であるため、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留表示エリアを通して、視認することができるようになっている。なお、保留表示エリアに保留表示位置9Adが表示されているときには、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留表示位置9Adを通して、視認することができないし、保留表示エリアに保留アイコン9Aが表示されていない場合(つまり遊技に未だ使用されていない遊技球(保留球)が1つも存在しない場合)には、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留表示エリアを通して、視認することができるものの、保留表示エリアに保留アイコン9Aが複数表示される場合には、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留アイコン9Aを通して、視認することができない。 The variable area 8Lr, which extends from the top to the bottom of the display screen 7a where the left decorative pattern 8L is displayed (displayed), has an area that overlaps with the variable and reserved display area THA at the front and rear, and is disposed behind the variable and reserved display area THA. As a result, since the reserved display area is a transparent area, the variable performance (displayed) of the left decorative pattern 8L can be seen through the reserved display area. When the reserved display position 9Ad is displayed in the reserved display area, the variable performance (displayed) of the left decorative pattern 8L cannot be seen through the reserved display position 9Ad, and when the reserved icon 9A is not displayed in the reserved display area (i.e., when there is no game ball (reserved ball) that has not yet been used in the game), the variable performance (displayed) of the left decorative pattern 8L can be seen through the reserved display area, but when multiple reserved icons 9A are displayed in the reserved display area, the variable performance (displayed) of the left decorative pattern 8L cannot be seen through the reserved icon 9A.

中装飾図柄8Cが変動演出(変動表示)される表示画面7aの上側から下側までに亘る変動領域8Crは、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域があり、当該変動および保留表示エリアTHAの後方に配置されている。これにより、保留表示エリアが透明な領域であるため、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、保留表示エリアを通して、視認することができるようになっている。なお、保留表示エリアに保留表示位置9Adが表示されているときには、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、保留表示位置9Adを通して、視認することができないし、保留表示エリアに保留アイコン9Aが表示されている場合には、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、保留アイコン9Aを通して、視認することができない。 The variable area 8Cr, which extends from the top to the bottom of the display screen 7a where the middle decorative pattern 8C is displayed (displayed), overlaps with the variable and pending display area THA at the front and rear, and is located behind the variable and pending display area THA. As a result, since the pending display area is a transparent area, the variable performance (displayed) of the middle decorative pattern 8C can be seen through the pending display area. Note that when the pending display position 9Ad is displayed in the pending display area, the variable performance (displayed) of the middle decorative pattern 8C cannot be seen through the pending display position 9Ad, and when the pending icon 9A is displayed in the pending display area, the variable performance (displayed) of the middle decorative pattern 8C cannot be seen through the pending icon 9A.

また、当該変動表示エリアが透明な領域であるため、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、当該変動表示エリアを通して、視認することができるようになっている。なお、当該変動表示エリアに当該変動表示位置9Cdが表示されているときには、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、当該変動表示位置9Cdを通して、視認することができないし、当該変動表示エリアに当該変動アイコン9Cが表示されている場合には、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、当該変動アイコン9Cを通して、視認することができない。 In addition, because the variable display area is a transparent area, the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C can be seen through the variable display area. When the variable display position 9Cd is displayed in the variable display area, the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C cannot be seen through the variable display position 9Cd, and when the variable icon 9C is displayed in the variable display area, the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C cannot be seen through the variable icon 9C.

右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)される表示画面7aの上側から下側までに亘る変動領域8Rrは、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域がない。これにより、右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)を、当該変動および保留表示エリアTHAに妨げられることなく、視認することができるようになっている。 The variable area 8Rr, which extends from the top to the bottom of the display screen 7a in which the right decorative pattern 8R is displayed (displayed), does not overlap with the variable and pending display area THA at the front or back. This allows the right decorative pattern 8R's variable performance (displayed) to be viewed without being obstructed by the variable and pending display area THA.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icons are displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one reserved icon that has not been consumed and is stocked. Note that, for ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always spaced apart from each other and arranged at the upper center of the display screen 7a. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図116(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図116(B)に示すように、表示画面7aの左辺中央(表示画面7aの左辺の距離寸法の2分の1に相当する位置)から下辺中央右寄り(表示画面7aの下辺の距離寸法の3分の2に相当する表示画面7aの下辺左からの位置)までを結ぶ弓形状を有する滑らかな曲線(弧を描いた曲線)と、表示画面7aの左辺と、表示画面7aの下辺と、により囲まれたミニキャラ演出用領域MHGが表示画面7aに表示されて出現する。ミニキャラ演出用領域MHGは、各種のミニキャラが登場し、ミニキャラによる演出が行われる。 When the decorative pattern change performance (changing display) begins in FIG. 116(A), then, as shown in FIG. 116(B), a mini-character performance area MHG appears on the display screen 7a, surrounded by a smooth, bow-shaped curve (an arched curve) connecting the center of the left side of the display screen 7a (a position equivalent to half the distance dimension of the left side of the display screen 7a) to the right center of the bottom side (a position from the left of the bottom side of the display screen 7a equivalent to two-thirds the distance dimension of the bottom side of the display screen 7a), the left side of the display screen 7a, and the bottom side of the display screen 7a. Various mini-characters appear in the mini-character performance area MHG, and performances using the mini-characters are performed.

このミニキャラ演出用領域MHGは、左装飾図柄8Lが変動演出(変動表示)される変動領域8Lr、中装飾図柄8Cが変動演出(変動表示)される変動領域8Crおよび右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)される変動領域8Rrと前後において重なる領域があり、これらの変動領域8Lr,8Cr,8Rrの手前側に配置され、かつ、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域があり、当該変動および保留表示エリアTHAの後方側に配置されている。つまり、ミニキャラ演出用領域MHGは、変動領域8Lr,8Cr,8Rrと当該変動および保留表示エリアTHAとの間に配置されている。 This mini character performance area MHG overlaps with the variable area 8Lr where the left decorative pattern 8L is displayed (displayed), the variable area 8Cr where the middle decorative pattern 8C is displayed (displayed), and the variable area 8Rr where the right decorative pattern 8R is displayed (displayed), and is positioned in front of these variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr, and also overlaps with the variable and pending display area THA, and is positioned behind the variable and pending display area THA. In other words, the mini character performance area MHG is positioned between the variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr and the variable and pending display area THA.

ミニキャラ演出用領域MHGには、有色不透明な背景画像が設けられている。このため、ミニキャラ演出用領域MHGが出現すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動領域8Lr,8Cr,8Rrとミニキャラ演出用領域MHGとが重なる領域において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)を、ミニキャラ演出用領域MHGを通して、視認することができなくなる。これに対して、当該変動および保留表示エリアTHAは、ミニキャラ演出用領域MHGの前方側に配置されるため、ミニキャラ演出用領域MHGが出現しても、ミニキャラ演出用領域MHGにより視認性が阻害されることがない。このように、当該変動および保留表示エリアTHAは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動領域8Lr,8Cr,8Rrとミニキャラ演出用領域MHGと重なるように配置されているものの、当該変動および保留表示エリアTHAにおける、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9C、保留アイコン9Aが左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rとミニキャラ演出用領域MHGとにより視認困難とならないようになっている。 The mini character performance area MHG is provided with a colored, opaque background image. Therefore, when the mini character performance area MHG appears, in the area where the variable areas 8Lr, 8Cr, 8Rr of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R overlap with the mini character performance area MHG, the variable performance (variable display) of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R cannot be seen through the mini character performance area MHG. In contrast, the variable and pending display area THA is positioned in front of the mini character performance area MHG, so that even if the mini character performance area MHG appears, the visibility is not hindered by the mini character performance area MHG. In this way, the change and pending display area THA is positioned so that it overlaps with the change areas 8Lr, 8Cr, 8Rr of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, and the mini character performance area MHG, but the change display position 9Cd, pending display position 9Ad, the change icon 9C, and the pending icon 9A in the change and pending display area THA are not difficult to see due to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, right decorative pattern 8R, and the mini character performance area MHG.

なお、ミニキャラ演出用領域MHGに登場するミニキャラは、ミニキャラ演出用領域MHGの前方側に配置されるものの、当該変動および保留表示エリアTHAの後方側に配置されるため、当該変動および保留表示エリアTHAは、ミニキャラ演出用領域MHGにミニキャラが登場しても、ミニキャラにより視認性が阻害されることがない。 Note that although the mini-characters that appear in the mini-character performance area MHG are positioned on the front side of the mini-character performance area MHG, they are positioned on the rear side of the change and hold display area THA, so even if a mini-character appears in the mini-character performance area MHG, the visibility of the change and hold display area THA is not obstructed by the mini-character.

続いて、図116(C)に示すように、左装飾図柄8Lが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)が継続されている。仮停止表示された左装飾図柄8Lの位置では、左装飾図柄8Lの下側の部分(左装飾図柄8Lの一部)が左装飾図柄8Lの前方に配置されるミニキャラ演出用領域MHGにより覆われているため、仮停止表示された左装飾図柄8Lの下側の部分(左装飾図柄8Lの一部)は、左装飾図柄8Lの前方に配置されるミニキャラ演出用領域MHGにより覆われて視認することができない。 Next, as shown in FIG. 116(C), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the bright green number "1", and the variable performance (variable display) of the center decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R continues. At the position of the temporarily stopped left decorative pattern 8L, the lower part of the left decorative pattern 8L (part of the left decorative pattern 8L) is covered by the mini character performance area MHG located in front of the left decorative pattern 8L, so the lower part of the temporarily stopped left decorative pattern 8L (part of the left decorative pattern 8L) is covered by the mini character performance area MHG located in front of the left decorative pattern 8L and cannot be seen.

その後、図116(D)に示すように、ミニキャラとして有色不透明な味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGに登場して動き回る。味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGに登場すると、所定のタイミングで、味方キャラクタCRAの剣により当該変動アイコン9Cから他のアイコンへ変化可能となる。ここでは、味方キャラクタCRAの剣により白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形のアイコンへ変化し、当該変動アイコン9Cの変化が成功となる。なお、味方キャラクタCRAの剣により白い球状の当該変動アイコン9Cから他のアイコンへ変化せず、当該変動アイコン9Cの変化が失敗する場合もある。 After that, as shown in FIG. 116(D), a colored, opaque ally character CRA appears as a mini character in the mini character performance area MHG and moves around. When the ally character CRA appears in the mini character performance area MHG, at a specified timing, the ally character CRA's sword can change the variable icon 9C to another icon. Here, the ally character CRA's sword changes the white spherical variable icon 9C to a yellow (gold) star-shaped icon, and the change of the variable icon 9C is successful. Note that there are also cases where the ally character CRA's sword does not change the white spherical variable icon 9C to another icon, and the change of the variable icon 9C fails.

味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGに登場すると、味方キャラクタCRAの上半身がミニキャラ演出用領域MHGを超えて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの変動領域8Lr,8Cr,8Rrに跨って表示画面7aに表示される場合がある。例えば、図116(D)において、味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGに登場すると、味方キャラクタCRAの上半身が仮停止表示された左装飾図柄8Lのうち、ミニキャラ演出用領域MHGで覆われていない部分を覆うこととなる。言い換えると、左装飾図柄8Lの変動領域8Lrとミニキャラ演出用領域MHGとを跨いだ状態で味方キャラクタCRAが表示されると、仮停止表示された左装飾図柄8Lがミニキャラ演出用領域MHGで覆われず露出した部分は、味方キャラクタCRAと重なることとなって、視認することができなくなる。なお、味方キャラクタCRAが動き回ることにより、仮停止表示された左装飾図柄8Lがミニキャラ演出用領域MHGで覆われず露出した部分と、味方キャラクタCRAと、が重ならない状態となり、仮停止表示された左装飾図柄8Lがミニキャラ演出用領域MHGで覆われず露出した部分を味方キャラクタCRAに妨げられることなく視認することができる。 When an ally character CRA appears in the mini character performance area MHG, the upper body of the ally character CRA may be displayed on the display screen 7a beyond the mini character performance area MHG, straddling the variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. For example, in FIG. 116(D), when an ally character CRA appears in the mini character performance area MHG, the upper body of the ally character CRA covers the part of the left decorative pattern 8L that is temporarily stopped and is not covered by the mini character performance area MHG. In other words, when an ally character CRA is displayed in a state that straddles the variable area 8Lr of the left decorative pattern 8L and the mini character performance area MHG, the exposed part of the temporarily stopped left decorative pattern 8L that is not covered by the mini character performance area MHG overlaps with the ally character CRA and cannot be seen. Furthermore, as the ally character CRA moves around, the exposed part of the left decorative pattern 8L that is temporarily stopped and not covered by the mini character performance area MHG does not overlap with the ally character CRA, so that the exposed part of the left decorative pattern 8L that is temporarily stopped and not covered by the mini character performance area MHG can be viewed without being obstructed by the ally character CRA.

その後、図116(E)に示すように、右装飾図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続され、リーチが形成される。仮停止表示された右装飾図柄8Rの位置では、右装飾図柄8Rの前方に配置されるミニキャラ演出用領域MHGにより覆われていないため、仮停止表示された右装飾図柄8Rの全体を視認することができる。この時点においても、味方キャラクタCRAは、ミニキャラ演出用領域MHGを動き回り、味方キャラクタCRAの上半身がミニキャラ演出用領域MHGを超えて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの変動領域8Lr,8Cr,8Rrに跨って表示画面7aに表示される場合がある。 After that, as shown in FIG. 116(E), the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the bright green number "1", the middle decorative pattern 8C continues to change (change) and a reach is formed. The position of the temporarily stopped right decorative pattern 8R is not covered by the mini character performance area MHG located in front of the right decorative pattern 8R, so the temporarily stopped right decorative pattern 8R can be seen in its entirety. Even at this point, the ally character CRA moves around the mini character performance area MHG, and the upper body of the ally character CRA may be displayed on the display screen 7a beyond the mini character performance area MHG, straddling the change areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R.

なお、右装飾図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示されず、例えば明るい緑色を有する数字「9」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続され、リーチが形成されない場合には、ミニキャラ演出用領域MHGが表示画面7aから消え、その後、中装飾図柄8Cが仮停止表示されると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されず、はずれとなる場合がある。 In addition, if the right decorative pattern 8R is not displayed as a temporary stop at the bright green number "1" but is displayed as a temporary stop at, for example, the bright green number "9", the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues, and no reach is formed, the mini character performance area MHG disappears from the display screen 7a, and then when the middle decorative pattern 8C is displayed as a temporary stop, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not displayed as the same pattern, which may result in a miss.

また、右装飾図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示されず、例えば明るい緑色を有する数字「9」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続され、リーチが形成されない場合には、ミニキャラ演出用領域MHGを動き回る味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGを飛び越え、右装飾図柄8Rの変動領域8Rr(または右装飾図柄8Rの変動領域8Rrと中装飾図柄8Cの変動領域8Crとを跨いだ状態)において味方キャラクタCRAの剣により数字「9」を変動領域8Rrの下方へ送り出して変動領域8Rrの上方から数字「1」を引き込み仮停止表示してリーチを形成した後に、味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGに再び戻る場合がある。 Also, if the right decorative pattern 8R is not temporarily stopped at the bright green number "1" but is temporarily stopped at, for example, the bright green number "9", the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues, and no reach is formed, the ally character CRA moving around in the mini character performance area MHG may jump over the mini character performance area MHG, and in the variable area 8Rr of the right decorative pattern 8R (or straddling the variable area 8Rr of the right decorative pattern 8R and the variable area 8Cr of the middle decorative pattern 8C), the ally character CRA may use its sword to send the number "9" to the bottom of the variable area 8Rr, pull in the number "1" from the top of the variable area 8Rr and temporarily stop it, forming a reach, and then the ally character CRA may return to the mini character performance area MHG again.

続いて、図116(F)に示すように、ミニキャラ演出用領域MHGが表示画面7aから消えると、味方キャラクタCRAも表示画面7aから消え、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続される。これにより、装飾図柄視認性変更演出Aが終了する。なお、装飾図柄視認性変更演出Aが行われているときに、ミニキャラ演出用領域MHGが表示された状態で左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが仮停止表示されると、仮停止された左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rのうち、左装飾図柄8Lおよび中装飾図柄8Cの下側の部分(左装飾図柄8Lの一部および中装飾図柄8Cの一部)がミニキャラ演出用領域MHGに覆われて視認することができない。 Next, as shown in FIG. 116(F), when the mini character performance area MHG disappears from the display screen 7a, the ally character CRA also disappears from the display screen 7a, and the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues. This ends the decorative pattern visibility change performance A. Note that when the decorative pattern visibility change performance A is being performed and the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed with the mini character performance area MHG displayed, the lower parts of the left decorative pattern 8L and middle decorative pattern 8C (part of the left decorative pattern 8L and part of the middle decorative pattern 8C) of the temporarily stopped left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are covered by the mini character performance area MHG and cannot be seen.

その後、図116(G)に示すように、味方キャラクタCRAが所定期間(例えば、約1.5秒)だけ表示画面7aに表示されると(点滅表示されてもよい。)、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9C、保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。 After that, as shown in FIG. 116 (G), when the ally character CRA is displayed on the display screen 7a for a predetermined period of time (for example, about 1.5 seconds) (it may be displayed flashing), the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, the right decorative pattern 8R, the variable display position 9Cd, the pending display position 9Ad, the variable icon 9C, and the pending icon 9A disappear from the display screen 7a.

味方キャラクタCRAが表示画面7aから消えると、その後、図116(H)に示すように、明るい赤色を有する数字「1」で仮表示停止される左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aに表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続される。 When the ally character CRA disappears from the display screen 7a, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the display screen 7a with the number "1" in bright red temporarily stopped as shown in FIG. 116 (H), and the variable presentation (variable display) of the center decorative pattern 8C continues.

図116(G)による味方キャラクタCRAの登場のまえでは、図116(F)において左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、共に、明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示されていた。これに対して、図116(G)による味方キャラクタCRAの登場のあとでは、図116(H)において、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、共に、数字「7」と同一の色である明るい赤色を有する数字「1」に変更されて仮停止表示される。これにより、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの色を通常の色(明るい緑色)から数字「7」と同一の色である明るい赤色に変更すること(つまり装飾図柄の色変化)により大当たりの期待度を高めている。なお、明るい赤色を有する数字「7」によりリーチが形成されると、他の数字によりリーチが形成される場合と比べて、大当たりの期待度が予め高く設定されている。 Before the appearance of the ally character CRA in FIG. 116(G), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are both displayed as a temporary stop at the number "1" having a bright green color in FIG. 116(F). In contrast, after the appearance of the ally character CRA in FIG. 116(G), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are both displayed as a temporary stop at the number "1" having a bright red color, which is the same color as the number "7", in FIG. 116(H). This increases the expectation of a big win by changing the color of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R from the normal color (bright green) to the bright red color, which is the same color as the number "7" (i.e., the color change of the decorative pattern). Note that when a reach is formed by the number "7" having a bright red color, the expectation of a big win is preset higher than when a reach is formed by other numbers.

図116(H)において、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの色を通常の色(明るい緑色)から数字「7」と同一の色である明るい赤色に変更すること(つまり装飾図柄の色変化)により大当たりの期待度を5段階のうちいずれかを示唆する画像(例えば、味方キャラクタCRAの顔画像を5つ並べて、大当たりの期待度を5段階のうち3.5として示唆する画像として、3つの顔画像が黄色、半分の顔画像が黄色かつ半分の顔画像が黒色、残り1つの顔画像を黒色とする。)を表示画面7aに表示するようにしてもよい。 In FIG. 116(H), the color of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R may be changed from the normal color (bright green) to bright red, the same color as the number "7" (i.e., the color of the decorative pattern is changed) to display an image on the display screen 7a suggesting one of five levels of likelihood of a jackpot (for example, five facial images of ally character CRA may be lined up, and an image suggesting an likelihood of a jackpot of 3.5 out of five levels may be displayed in which three facial images are yellow, half the facial images are yellow and half the facial images are black, and the remaining facial image is black).

その後、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されないときには、はずれとなる。 After that, various effects may continue, and when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed as the same pattern, a jackpot is awarded and the jackpot game (jackpot effect) begins, whereas when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not stopped and displayed as the same pattern, a miss occurs.

[装飾図柄視認性変更演出B]
次に、装飾図柄視認性変更演出Bについて図117を参照して説明する。図117は、装飾図柄視認性変更演出Bを説明するための図である。装飾図柄視認性変更演出Bは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Decorative pattern visibility change performance B]
Next, the decorative pattern visibility change performance B will be described with reference to Fig. 117. Fig. 117 is a diagram for explaining the decorative pattern visibility change performance B. The decorative pattern visibility change performance B is performed during the change performance (during the change display) by the decorative pattern.

まず、図117(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域8Lr、8Cr、8Rrにおいて、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in FIG. 117(A), on the display screen 7a of the image display device 7, a left three-dimensional decorative pattern 8L, a middle three-dimensional decorative pattern 8C, and a right three-dimensional decorative pattern 8R are displayed in each of the variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr extending from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable performance (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started in a display mode in which the reels are rotated.

数字「7」は明るい赤色を有している。数字「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有している。偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している。 The number "7" has a bright red color. The odd numbers "1", "3", "5" and "9" all have the same bright green color, except for the number "7". The even numbers "2", "4", "6" and "8" all have the same bright blue color.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change performance (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing its speed from a low speed, changing at high speed. This allows the background image placed behind the decorative pattern to be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping and changes from a semi-transparent state back to an opaque state, appearing as a temporary stopped pattern, or as a stopped pattern (temporarily displayed, then stopped). When the decorative pattern is displayed temporarily, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動アイコン9Cおよび当該変動表示位置9Cdを当該変動表示エリアという。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域、つまり当該変動表示エリアの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。ここでは、当該変動表示エリアと保留表示エリアとから構成される領域を当該変動および保留表示エリアTHAという。当該変動および保留表示エリアTHAは、透明な領域として形成されている。 The change icon 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special chart reservation is consumed is displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. The change icon 9C and the change display position 9Cd are called the change display area. In the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd, that is, the area of the display screen 7a to the left of the change display area, a reservation display area is provided as the first special chart reservation. In this reservation display area, reservation icons can be displayed at each of the four reservation display positions 9Ad (above the rectangular image), and a maximum of four reservation icons can be stocked. The four hold display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, and the fourth hold display position 9Ad, starting from the position closest to the variable display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a. Here, the area composed of the variable display area and the hold display area is referred to as the variable and hold display area THA. The variable and hold display area THA is formed as a transparent area.

当該変動表示エリアと保留表示エリアは透明な領域であり、後方にある背景画像を当該変動表示エリアと保留表示エリアとを通して視認することができるようになっている。なお、当該変動表示エリアに当該変動表示位置9Cdが表示されているときには、後方にある背景画像を、当該変動表示位置9Cdを通して、視認することができないし、当該変動表示エリアに当該変動アイコン9Cが表示されているときには、後方にある背景画像を、当該変動アイコン9Cを通して、視認することができない。また、保留表示エリアに保留表示位置9Adが表示されているときには、後方にある背景画像を、保留表示位置9Adを通して、視認することができないし、保留表示エリアに保留アイコン9Aが表示されているときには、後方にある背景画像を、保留アイコン9Aを通して、視認することができない。 The change display area and the hold display area are transparent areas, and the background image behind can be seen through the change display area and the hold display area. When the change display position 9Cd is displayed in the change display area, the background image behind cannot be seen through the change display position 9Cd, and when the change icon 9C is displayed in the change display area, the background image behind cannot be seen through the change icon 9C. When the hold display position 9Ad is displayed in the hold display area, the background image behind cannot be seen through the hold display position 9Ad, and when the hold icon 9A is displayed in the hold display area, the background image behind cannot be seen through the hold icon 9A.

左装飾図柄8Lが変動演出(変動表示)される表示画面7aの上側から下側までに亘る変動領域8Lrは、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域があり、当該変動および保留表示エリアTHAの後方に配置されている。これにより、保留表示エリアが透明な領域であるため、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留表示エリアを通して、視認することができるようになっている。なお、保留表示エリアに保留表示位置9Adが表示されているときには、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留表示位置9Adを通して、視認することができないし、保留表示エリアに保留アイコン9Aが表示されていない場合(つまり遊技に未だ使用されていない遊技球(保留球)が1つも存在しない場合)には、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留表示エリアを通して、視認することができるものの、保留表示エリアに保留アイコン9Aが複数表示される場合には、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留アイコン9Aを通して、視認することができない。 The variable area 8Lr, which extends from the top to the bottom of the display screen 7a where the left decorative pattern 8L is displayed (displayed), overlaps with the variable and reserved display area THA at the front and rear, and is disposed behind the variable and reserved display area THA. As a result, since the reserved display area is a transparent area, the variable performance (displayed) of the left decorative pattern 8L can be seen through the reserved display area. When the reserved display position 9Ad is displayed in the reserved display area, the variable performance (displayed) of the left decorative pattern 8L cannot be seen through the reserved display position 9Ad, and when the reserved icon 9A is not displayed in the reserved display area (i.e., when there is no game ball (reserved ball) that has not yet been used in the game), the variable performance (displayed) of the left decorative pattern 8L can be seen through the reserved display area, but when multiple reserved icons 9A are displayed in the reserved display area, the variable performance (displayed) of the left decorative pattern 8L cannot be seen through the reserved icon 9A.

中装飾図柄8Cが変動演出(変動表示)される表示画面7aの上側から下側までに亘る変動領域8Crは、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域があり、当該変動および保留表示エリアTHAの後方に配置されている。これにより、保留表示エリアが透明な領域であるため、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、保留表示エリアを通して、視認することができるようになっている。なお、保留表示エリアに保留表示位置9Adが表示されているときには、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、保留表示位置9Adを通して、視認することができないし、保留表示エリアに保留アイコン9Aが表示されている場合には、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、保留アイコン9Aを通して、視認することができない。 The variable area 8Cr, which extends from the top to the bottom of the display screen 7a where the middle decorative pattern 8C is displayed (displayed), overlaps with the variable and pending display area THA at the front and rear, and is located behind the variable and pending display area THA. As a result, since the pending display area is a transparent area, the variable performance (displayed) of the middle decorative pattern 8C can be seen through the pending display area. Note that when the pending display position 9Ad is displayed in the pending display area, the variable performance (displayed) of the middle decorative pattern 8C cannot be seen through the pending display position 9Ad, and when the pending icon 9A is displayed in the pending display area, the variable performance (displayed) of the middle decorative pattern 8C cannot be seen through the pending icon 9A.

また、当該変動表示エリアが透明な領域であるため、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、当該変動表示エリアを通して、視認することができるようになっている。なお、当該変動表示エリアに当該変動表示位置9Cdが表示されているときには、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、当該変動表示位置9Cdを通して、視認することができないし、当該変動表示エリアに当該変動アイコン9Cが表示されている場合には、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、当該変動アイコン9Cを通して、視認することができない。 In addition, because the variable display area is a transparent area, the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C can be seen through the variable display area. When the variable display position 9Cd is displayed in the variable display area, the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C cannot be seen through the variable display position 9Cd, and when the variable icon 9C is displayed in the variable display area, the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C cannot be seen through the variable icon 9C.

右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)される表示画面7aの上側から下側までに亘る変動領域8Rrは、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域がない。これにより、右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)を、当該変動および保留表示エリアTHAに妨げられることなく、視認することができるようになっている。 The variable area 8Rr, which extends from the top to the bottom of the display screen 7a in which the right decorative pattern 8R is displayed (displayed), does not overlap with the variable and pending display area THA at the front or back. This allows the right decorative pattern 8R's variable performance (displayed) to be viewed without being obstructed by the variable and pending display area THA.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icon is displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one reserved icon that has not been consumed and is stocked. Note that, for ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always spaced apart from each other and arranged at the upper center of the display screen 7a. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図117(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図117(B)に示すように、表示画面7aの左辺中央(表示画面7aの左辺の距離寸法の2分の1に相当する位置)から表示画面の右辺中央(表示画面7aの左辺の距離寸法の2分の1に相当する位置)までを結ぶ緩やかな凹部形状を有る滑らかな曲線と、表示画面7aの左辺と、表示画面7aの下辺と、表示画面7aの右辺と、により囲まれたミニキャラ演出用領域MHGが表示画面7aに表示されて出現する。ミニキャラ演出用領域MHGは、各種のミニキャラが登場し、ミニキャラによる演出が行われる。 When the decorative pattern change performance (changing display) starts in FIG. 117(A), then, as shown in FIG. 117(B), a smooth curve with a gentle concave shape connecting the center of the left side of the display screen 7a (a position corresponding to half the distance dimension of the left side of the display screen 7a) to the center of the right side of the display screen (a position corresponding to half the distance dimension of the left side of the display screen 7a), and a mini character performance area MHG surrounded by the left side of the display screen 7a, the bottom side of the display screen 7a, and the right side of the display screen 7a, appears on the display screen 7a. Various mini characters appear in the mini character performance area MHG, and performances are performed by the mini characters.

このミニキャラ演出用領域MHGは、左装飾図柄8Lが変動演出(変動表示)される変動領域8Lr、中装飾図柄8Cが変動演出(変動表示)される変動領域8Crおよび右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)される変動領域8Rrと前後において重なる領域があり、これらの変動領域8Lr,8Cr,8Rrの手前側に配置され、かつ、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域があり、当該変動および保留表示エリアTHAの後方側に配置されている。つまり、ミニキャラ演出用領域MHGは、変動領域8Lr,8Cr,8Rrと当該変動および保留表示エリアTHAとの間に配置されている。 This mini character performance area MHG overlaps with the variable area 8Lr where the left decorative pattern 8L is displayed (displayed), the variable area 8Cr where the middle decorative pattern 8C is displayed (displayed), and the variable area 8Rr where the right decorative pattern 8R is displayed (displayed), and is positioned in front of these variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr, and also overlaps with the variable and pending display area THA, and is positioned behind the variable and pending display area THA. In other words, the mini character performance area MHG is positioned between the variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr and the variable and pending display area THA.

ミニキャラ演出用領域MHGには、有色不透明な背景画像が設けられている。このため、ミニキャラ演出用領域MHGが出現すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動領域8Lr,8Cr,8Rrとミニキャラ演出用領域MHGとが重なる領域において、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)を、ミニキャラ演出用領域MHGを通して、視認することができなくなる。これに対して、当該変動および保留表示エリアTHAは、ミニキャラ演出用領域MHGの前方側に配置されるため、ミニキャラ演出用領域MHGが出現しても、ミニキャラ演出用領域MHGにより視認性が阻害されることがない。このように、当該変動および保留表示エリアTHAは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動領域8Lr,8Cr,8Rrとミニキャラ演出用領域MHGと重なるように配置されているものの、当該変動および保留表示エリアTHAにおける、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9C、保留アイコン9Aが左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rとミニキャラ演出用領域MHGとにより視認困難とならないようになっている。 The mini character performance area MHG is provided with a colored, opaque background image. Therefore, when the mini character performance area MHG appears, in the area where the variable areas 8Lr, 8Cr, 8Rr of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R overlap with the mini character performance area MHG, the variable performance (variable display) of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R cannot be seen through the mini character performance area MHG. In contrast, the variable and pending display area THA is positioned in front of the mini character performance area MHG, so that even if the mini character performance area MHG appears, the visibility is not hindered by the mini character performance area MHG. In this way, the change and pending display area THA is positioned so that it overlaps with the change areas 8Lr, 8Cr, 8Rr of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, and the mini character performance area MHG, but the change display position 9Cd, pending display position 9Ad, the change icon 9C, and the pending icon 9A in the change and pending display area THA are not difficult to see due to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, right decorative pattern 8R, and the mini character performance area MHG.

なお、ミニキャラ演出用領域MHGに登場するミニキャラは、ミニキャラ演出用領域MHGの前方側に配置されるものの、当該変動および保留表示エリアTHAの後方側に配置されるため、当該変動および保留表示エリアTHAは、ミニキャラ演出用領域MHGにミニキャラが登場しても、ミニキャラにより視認性が阻害されることがない。 Note that although the mini-characters that appear in the mini-character performance area MHG are positioned on the front side of the mini-character performance area MHG, they are positioned on the rear side of the change and hold display area THA, so even if a mini-character appears in the mini-character performance area MHG, the visibility of the change and hold display area THA is not obstructed by the mini-character.

続いて、図117(C)に示すように、左装飾図柄8Lが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)が継続されている。仮停止表示された左装飾図柄8Lの位置では、左装飾図柄8Lの下側の部分(左装飾図柄8Lの一部)が左装飾図柄8Lの前方に配置されるミニキャラ演出用領域MHGにより覆われているため、仮停止表示された左装飾図柄8Lの下側の部分(左装飾図柄8Lの一部)は、左装飾図柄8Lの前方に配置されるミニキャラ演出用領域MHGにより覆われて視認することができない。 Next, as shown in FIG. 117(C), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the bright green number "1", and the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R continues. At the position of the temporarily stopped left decorative pattern 8L, the lower part of the left decorative pattern 8L (part of the left decorative pattern 8L) is covered by the mini character performance area MHG located in front of the left decorative pattern 8L, so the lower part of the temporarily stopped left decorative pattern 8L (part of the left decorative pattern 8L) is covered by the mini character performance area MHG located in front of the left decorative pattern 8L and cannot be seen.

その後、図117(D)に示すように、ミニキャラとして有色不透明な味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGに登場して動き回る。味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGに登場すると、所定のタイミングで、味方キャラクタCRAの剣により当該変動アイコン9Cから他のアイコンへ変化可能となる。ここでは、味方キャラクタCRAの剣により白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形のアイコンへ変化し、当該変動アイコン9Cの変化が成功となる。なお、味方キャラクタCRAの剣により白い球状の当該変動アイコン9Cから他のアイコンへ変化せず、当該変動アイコン9Cの変化が失敗する場合もある。 After that, as shown in FIG. 117(D), a colored, opaque ally character CRA appears as a mini character in the mini character performance area MHG and moves around. When the ally character CRA appears in the mini character performance area MHG, at a specified timing, the ally character CRA's sword can change the variable icon 9C to another icon. Here, the ally character CRA's sword changes the white spherical variable icon 9C to a yellow (gold) star-shaped icon, and the change of the variable icon 9C is successful. Note that there are also cases where the ally character CRA's sword does not change the white spherical variable icon 9C to another icon, and the change of the variable icon 9C fails.

味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGに登場すると、味方キャラクタCRAの上半身がミニキャラ演出用領域MHGを超えて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの変動領域8Lr,8Cr,8Rrに跨って表示画面7aに表示される場合がある。例えば、図117(D)において、味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGに登場すると、味方キャラクタCRAの上半身が仮停止表示された左装飾図柄8Lのうち、ミニキャラ演出用領域MHGで覆われていない部分を覆うこととなる。言い換えると、左装飾図柄8Lの変動領域8Lrとミニキャラ演出用領域MHGとを跨いだ状態で味方キャラクタCRAが表示されると、仮停止表示された左装飾図柄8Lがミニキャラ演出用領域MHGで覆われず露出した部分は、味方キャラクタCRAと重なることとなって、視認することができなくなる。なお、味方キャラクタCRAが動き回ることにより、仮停止表示された左装飾図柄8Lがミニキャラ演出用領域MHGで覆われず露出した部分と、味方キャラクタCRAと、が重ならない状態となり、仮停止表示された左装飾図柄8Lがミニキャラ演出用領域MHGで覆われず露出した部分を味方キャラクタCRAに妨げられることなく視認することができる。 When an ally character CRA appears in the mini character performance area MHG, the upper body of the ally character CRA may be displayed on the display screen 7a beyond the mini character performance area MHG, straddling the variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. For example, in FIG. 117(D), when an ally character CRA appears in the mini character performance area MHG, the upper body of the ally character CRA covers the part of the left decorative pattern 8L that is temporarily stopped and is not covered by the mini character performance area MHG. In other words, when an ally character CRA is displayed in a state where it straddles the variable area 8Lr of the left decorative pattern 8L and the mini character performance area MHG, the exposed part of the temporarily stopped left decorative pattern 8L that is not covered by the mini character performance area MHG overlaps with the ally character CRA and cannot be seen. Furthermore, as the ally character CRA moves around, the exposed part of the left decorative pattern 8L that is temporarily stopped and not covered by the mini character performance area MHG does not overlap with the ally character CRA, so that the exposed part of the left decorative pattern 8L that is temporarily stopped and not covered by the mini character performance area MHG can be viewed without being obstructed by the ally character CRA.

その後、図117(E)に示すように、右装飾図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続され、リーチが形成される。仮停止表示された右装飾図柄8Rの位置では、右装飾図柄8Rの下側の部分(右装飾図柄8Rの一部)が右装飾図柄8Rの前方に配置されるミニキャラ演出用領域MHGにより覆われているため、仮停止表示された右装飾図柄8Rの下側の部分(右装飾図柄8Rの一部)は、右装飾図柄8Rの前方に配置されるミニキャラ演出用領域MHGにより覆われて視認することができない。この時点においても、味方キャラクタCRAは、ミニキャラ演出用領域MHGを動き回り、味方キャラクタCRAの上半身がミニキャラ演出用領域MHGを超えて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの変動領域8Lr,8Cr,8Rrに跨って表示画面7aに表示される場合がある。 After that, as shown in FIG. 117(E), the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the bright green number "1", the middle decorative pattern 8C continues to change (change) and a reach is formed. At the position of the right decorative pattern 8R temporarily stopped, the lower part of the right decorative pattern 8R (part of the right decorative pattern 8R) is covered by the mini character performance area MHG located in front of the right decorative pattern 8R, so the lower part of the right decorative pattern 8R temporarily stopped (part of the right decorative pattern 8R) is covered by the mini character performance area MHG located in front of the right decorative pattern 8R and cannot be seen. Even at this point, the ally character CRA moves around the mini character performance area MHG, and the upper body of the ally character CRA may be displayed on the display screen 7a beyond the mini character performance area MHG and across the change areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr of the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R.

なお、右装飾図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示されず、例えば明るい緑色を有する数字「9」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続され、リーチが形成されない場合には、ミニキャラ演出用領域MHGが表示画面7aから消え、その後、中装飾図柄8Cが仮停止表示されると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されず、はずれとなる場合がある。 In addition, if the right decorative pattern 8R is not displayed as a temporary stop at the bright green number "1" but is displayed as a temporary stop at, for example, the bright green number "9", the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues, and no reach is formed, the mini character performance area MHG disappears from the display screen 7a, and then when the middle decorative pattern 8C is displayed as a temporary stop, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not displayed as the same pattern, which may result in a miss.

また、右装飾図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示されず、例えば明るい緑色を有する数字「9」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続され、リーチが形成されない場合には、ミニキャラ演出用領域MHGを動き回る味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGを飛び越え、右装飾図柄8Rの変動領域8Rr(または右装飾図柄8Rの変動領域8Rrと中装飾図柄8Cの変動領域8Crとを跨いだ状態)において味方キャラクタCRAの剣により数字「9」を変動領域8Rrの下方へ送り出して変動領域8Rrの上方から数字「1」を引き込み仮停止表示してリーチを形成した後に、味方キャラクタCRAがミニキャラ演出用領域MHGに再び戻る場合がある。 Also, if the right decorative pattern 8R is not temporarily stopped at the bright green number "1" but is temporarily stopped at, for example, the bright green number "9", the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues, and no reach is formed, the ally character CRA moving around in the mini character performance area MHG may jump over the mini character performance area MHG, and in the variable area 8Rr of the right decorative pattern 8R (or straddling the variable area 8Rr of the right decorative pattern 8R and the variable area 8Cr of the middle decorative pattern 8C), the ally character CRA may use its sword to send the number "9" to the bottom of the variable area 8Rr, pull in the number "1" from the top of the variable area 8Rr and temporarily stop it, forming a reach, and then the ally character CRA may return to the mini character performance area MHG again.

続いて、図117(F)に示すように、ミニキャラ演出用領域MHGが表示画面7aから消えると、味方キャラクタCRAも表示画面7aから消え、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続される。これにより、装飾図柄視認性変更演出Bが終了する。なお、装飾図柄視認性変更演出Bが行われているときに、ミニキャラ演出用領域MHGが表示された状態で左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが仮停止表示されると、仮停止された左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの下側の部分(左装飾図柄8Lの一部、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの一部)がミニキャラ演出用領域MHGに覆われて視認することができない。 Next, as shown in FIG. 117(F), when the mini character performance area MHG disappears from the display screen 7a, the ally character CRA also disappears from the display screen 7a, and the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues. This ends the decorative pattern visibility change performance B. Note that when the decorative pattern visibility change performance B is being performed, if the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed with the mini character performance area MHG displayed, the lower parts of the temporarily stopped left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R (part of the left decorative pattern 8L, part of the middle decorative pattern 8C, and part of the right decorative pattern 8R) are covered by the mini character performance area MHG and cannot be seen.

その後、図117(G)に示すように、味方キャラクタCRAが所定期間(例えば、約1.5秒)だけ表示画面7aに表示されると(点滅表示されてもよい。)、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9C、保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。 After that, as shown in FIG. 117(G), when the ally character CRA is displayed on the display screen 7a for a predetermined period of time (for example, about 1.5 seconds) (it may be displayed flashing), the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, the right decorative pattern 8R, the variable display position 9Cd, the pending display position 9Ad, the variable icon 9C, and the pending icon 9A disappear from the display screen 7a.

味方キャラクタCRAが表示画面7aから消えると、その後、図117(H)に示すように、明るい赤色を有する数字「1」で仮表示停止される左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aに表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続される。 When the ally character CRA disappears from the display screen 7a, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the display screen 7a with the number "1" in bright red temporarily stopped as shown in FIG. 117(H), and the variable presentation (variable display) of the center decorative pattern 8C continues.

図117(G)による味方キャラクタCRAの登場のまえでは、図117(F)において左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、共に、明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示されていた。これに対して、図117(G)による味方キャラクタCRAの登場のあとでは、図117(H)において、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、共に、数字「7」と同一の色である明るい赤色を有する数字「1」に変更されて仮停止表示される。これにより、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの色を通常の色(明るい緑色)から数字「7」と同一の色である明るい赤色に変更すること(つまり装飾図柄の色変化)により大当たりの期待度を高めている。なお、明るい赤色を有する数字「7」によりリーチが形成されると、他の数字によりリーチが形成される場合と比べて、大当たりの期待度が予め高く設定されている。 Before the appearance of the ally character CRA in FIG. 117(G), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are both displayed as a temporary stop at the number "1" having a bright green color in FIG. 117(F). In contrast, after the appearance of the ally character CRA in FIG. 117(G), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are both displayed as a temporary stop at the number "1" having a bright red color, which is the same color as the number "7", in FIG. 117(H). This increases the expectation of a big win by changing the color of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R from the normal color (bright green) to the bright red color, which is the same color as the number "7" (i.e., the color change of the decorative pattern). Note that when a reach is formed by the number "7" having a bright red color, the expectation of a big win is preset higher than when a reach is formed by other numbers.

図117(H)において、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの色を通常の色(明るい緑色)から数字「7」と同一の色である明るい赤色に変更すること(つまり装飾図柄の色変化)により大当たりの期待度を5段階のうちいずれかを示唆する画像(例えば、味方キャラクタCRAの顔画像を5つ並べて、大当たりの期待度を5段階のうち3.5として示唆する画像として、3つの顔画像が黄色、半分の顔画像が黄色かつ半分の顔画像が黒色、残り1つの顔画像を黒色とする。)を表示画面7aに表示するようにしてもよい。 In FIG. 117(H), the color of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R may be changed from the normal color (bright green) to bright red, the same color as the number "7" (i.e., the color of the decorative pattern is changed) to display an image on the display screen 7a suggesting one of five levels of likelihood of a jackpot (for example, five facial images of ally character CRA may be lined up, and an image suggesting an likelihood of a jackpot of 3.5 out of five levels may be displayed in which three facial images are yellow, half the facial images are yellow and half the facial images are black, and the remaining facial image is black).

その後、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されないときには、はずれとなる。 After that, various effects may continue, and when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed as the same pattern, a jackpot is awarded and the jackpot game (jackpot effect) begins, whereas when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not stopped and displayed as the same pattern, a miss occurs.

[装飾図柄視認性変更演出C]
次に、装飾図柄視認性変更演出Cについて図118を参照して説明する。図118は、装飾図柄視認性変更演出Cを説明するための図である。装飾図柄視認性変更演出Cは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Decorative pattern visibility change performance C]
Next, the decorative pattern visibility change performance C will be described with reference to Fig. 118. Fig. 118 is a diagram for explaining the decorative pattern visibility change performance C. The decorative pattern visibility change performance C is performed during the change performance (during the change display) by the decorative pattern.

まず、図118(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域8Lr、8Cr、8Rrにおいて、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in FIG. 118(A), on the display screen 7a of the image display device 7, a left three-dimensional decorative pattern 8L, a middle three-dimensional decorative pattern 8C, and a right three-dimensional decorative pattern 8R are displayed in each of the variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr extending from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable performance (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started in a display mode in which the reels are rotated.

数字「7」は明るい赤色を有している。数字「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有している。偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している。 The number "7" has a bright red color. The odd numbers "1", "3", "5" and "9" all have the same bright green color, except for the number "7". The even numbers "2", "4", "6" and "8" all have the same bright blue color.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change performance (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing its speed from a low speed, and changes at high speed. This allows the background image placed behind the decorative pattern to be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping and changes from a semi-transparent state back to an opaque state, and is displayed as temporarily stopped, or as stopped (displayed as temporarily stopped, and then displayed as stopped). When the decorative pattern is displayed as temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動アイコン9Cおよび当該変動表示位置9Cdを当該変動表示エリアという。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域、つまり当該変動表示エリアの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。ここでは、当該変動表示エリアと保留表示エリアとから構成される領域を当該変動および保留表示エリアTHAという。当該変動および保留表示エリアTHAは、透明な領域として形成されている。 The change icon 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R currently changing as the first special chart reservation is consumed is displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. The change icon 9C and the change display position 9Cd are called the change display area. In the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd, that is, the area of the display screen 7a to the left of the change display area, a reservation display area is provided as the first special chart reservation. In this reservation display area, reservation icons can be displayed at each of the four reservation display positions 9Ad (above the rectangular image), and a maximum of four reservation icons can be stocked. The four hold display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first hold display position 9Ad, the second hold display position 9Ad, the third hold display position 9Ad, and the fourth hold display position 9Ad, starting from the position closest to the variable display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a. Here, the area composed of the variable display area and the hold display area is referred to as the variable and hold display area THA. The variable and hold display area THA is formed as a transparent area.

当該変動表示エリアと保留表示エリアは透明な領域であり、後方にある背景画像を当該変動表示エリアと保留表示エリアとを通して視認することができるようになっている。なお、当該変動表示エリアに当該変動表示位置9Cdが表示されているときには、後方にある背景画像を、当該変動表示位置9Cdを通して、視認することができないし、当該変動表示エリアに当該変動アイコン9Cが表示されているときには、後方にある背景画像を、当該変動アイコン9Cを通して、視認することができない。また、保留表示エリアに保留表示位置9Adが表示されているときには、後方にある背景画像を、保留表示位置9Adを通して、視認することができないし、保留表示エリアに保留アイコン9Aが表示されているときには、後方にある背景画像を、保留アイコン9Aを通して、視認することができない。 The change display area and the hold display area are transparent areas, and the background image behind can be seen through the change display area and the hold display area. When the change display position 9Cd is displayed in the change display area, the background image behind cannot be seen through the change display position 9Cd, and when the change icon 9C is displayed in the change display area, the background image behind cannot be seen through the change icon 9C. When the hold display position 9Ad is displayed in the hold display area, the background image behind cannot be seen through the hold display position 9Ad, and when the hold icon 9A is displayed in the hold display area, the background image behind cannot be seen through the hold icon 9A.

左装飾図柄8Lが変動演出(変動表示)される表示画面7aの上側から下側までに亘る変動領域8Lrは、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域があり、当該変動および保留表示エリアTHAの後方に配置されている。これにより、保留表示エリアが透明な領域であるため、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留表示エリアを通して、視認することができるようになっている。なお、保留表示エリアに保留表示位置9Adが表示されているときには、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留表示位置9Adを通して、視認することができないし、保留表示エリアに保留アイコン9Aが表示されていない場合(つまり遊技に未だ使用されていない遊技球(保留球)が1つも存在しない場合)には、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留表示エリアを通して、視認することができるものの、保留表示エリアに保留アイコン9Aが複数表示される場合には、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、保留アイコン9Aを通して、視認することができない。 The variable area 8Lr, which extends from the top to the bottom of the display screen 7a where the left decorative pattern 8L is displayed (displayed), has an area that overlaps with the variable and reserved display area THA at the front and rear, and is disposed behind the variable and reserved display area THA. As a result, since the reserved display area is a transparent area, the variable performance (displayed) of the left decorative pattern 8L can be seen through the reserved display area. When the reserved display position 9Ad is displayed in the reserved display area, the variable performance (displayed) of the left decorative pattern 8L cannot be seen through the reserved display position 9Ad, and when the reserved icon 9A is not displayed in the reserved display area (i.e., when there is no game ball (reserved ball) that has not yet been used in the game), the variable performance (displayed) of the left decorative pattern 8L can be seen through the reserved display area, but when multiple reserved icons 9A are displayed in the reserved display area, the variable performance (displayed) of the left decorative pattern 8L cannot be seen through the reserved icon 9A.

中装飾図柄8Cが変動演出(変動表示)される表示画面7aの上側から下側までに亘る変動領域8Crは、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域があり、当該変動および保留表示エリアTHAの後方に配置されている。これにより、保留表示エリアが透明な領域であるため、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、保留表示エリアを通して、視認することができるようになっている。なお、保留表示エリアに保留表示位置9Adが表示されているときには、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、保留表示位置9Adを通して、視認することができないし、保留表示エリアに保留アイコン9Aが表示されている場合には、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、保留アイコン9Aを通して、視認することができない。 The variable area 8Cr, which extends from the top to the bottom of the display screen 7a where the middle decorative pattern 8C is displayed (displayed), overlaps with the variable and pending display area THA at the front and rear, and is located behind the variable and pending display area THA. As a result, since the pending display area is a transparent area, the variable performance (displayed) of the middle decorative pattern 8C can be seen through the pending display area. Note that when the pending display position 9Ad is displayed in the pending display area, the variable performance (displayed) of the middle decorative pattern 8C cannot be seen through the pending display position 9Ad, and when the pending icon 9A is displayed in the pending display area, the variable performance (displayed) of the middle decorative pattern 8C cannot be seen through the pending icon 9A.

また、当該変動表示エリアが透明な領域であるため、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、当該変動表示エリアを通して、視認することができるようになっている。なお、当該変動表示エリアに当該変動表示位置9Cdが表示されているときには、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、当該変動表示位置9Cdを通して、視認することができないし、当該変動表示エリアに当該変動アイコン9Cが表示されている場合には、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)を、当該変動アイコン9Cを通して、視認することができない。 In addition, because the variable display area is a transparent area, the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C can be seen through the variable display area. When the variable display position 9Cd is displayed in the variable display area, the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C cannot be seen through the variable display position 9Cd, and when the variable icon 9C is displayed in the variable display area, the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C cannot be seen through the variable icon 9C.

右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)される表示画面7aの上側から下側までに亘る変動領域8Rrは、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重なる領域がない。これにより、右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)を、当該変動および保留表示エリアTHAに妨げられることなく、視認することができるようになっている。 The variable area 8Rr, which extends from the top to the bottom of the display screen 7a in which the right decorative pattern 8R is displayed (displayed), does not overlap with the variable and pending display area THA at the front or back. This allows the right decorative pattern 8R's variable performance (displayed) to be viewed without being obstructed by the variable and pending display area THA.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icons are displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one reserved icon that has not been consumed and is stocked. Note that, for ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserve based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserve based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserve based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserve based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserves based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserves based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always spaced apart from each other and arranged at the upper center of the display screen 7a. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図118(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図118(B)に示すように、表示画面7aの左辺中央(表示画面7aの左辺の距離寸法の2分の1に相当する位置)から表面画面7aの右辺へ向かって第1可動役物14の左側可動役物14Lを模した左側可動役物画像KGLが左側可動役物14Lの作動領域と対応するように左装飾図柄8Lの変動領域8Lrを覆うように出現する。さらに、表示画面7aの右辺中央(表示画面7aの右辺の距離寸法の2分の1に相当する位置)から表面画面7aの左辺へ向かって第1可動役物14の右側可動役物14Rを模した右側可動役物画像KGRが右側可動役物14Rの作動領域と対応するように右装飾図柄8Rの変動領域8Rrを覆うように出現する。左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが相互に離間した状態で出現すると、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRにおいて稲妻が走る演出が行われる。 When the decorative pattern change performance (change display) starts in FIG. 118(A), as shown in FIG. 118(B), the left movable part image KGL imitating the left movable part 14L of the first movable part 14 appears from the center of the left side of the display screen 7a (a position corresponding to half the distance dimension of the left side of the display screen 7a) toward the right side of the front screen 7a, covering the change area 8Lr of the left decorative pattern 8L so as to correspond to the operation area of the left movable part 14L. Furthermore, the right movable part image KGR imitating the right movable part 14R of the first movable part 14 appears from the center of the right side of the display screen 7a (a position corresponding to half the distance dimension of the right side of the display screen 7a) toward the left side of the front screen 7a, covering the change area 8Rr of the right decorative pattern 8R so as to correspond to the operation area of the right movable part 14R. When the left movable part image KGL and the right movable part image KGR appear separated from each other, a lightning bolt appears on the left movable part image KGL and the right movable part image KGR.

左側可動役物画像KGLは、左装飾図柄8Lが変動演出(変動表示)される変動領域8Lrと前後において重なる領域があり、変動領域8Lrの手前側に配置され、かつ、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重ならないように配置されている。また、右側可動役物画像KGRは、右装飾図柄8Rが変動演出(変動表示)される変動領域8Rrと前後において重なる領域があり、変動領域8Rrの手前側に配置され、かつ、当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重ならないように配置されている。 The left movable role image KGL has an area where it overlaps with the variable area 8Lr where the left decorative pattern 8L is displayed (displayed), and is positioned in front of the variable area 8Lr, and is positioned so as not to overlap with the variable and pending display area THA. The right movable role image KGR has an area where it overlaps with the variable area 8Rr where the right decorative pattern 8R is displayed (displayed), and is positioned in front of the variable area 8Rr, and is positioned so as not to overlap with the variable and pending display area THA.

左側可動役物画像KGLは、左側可動役物14Lを模したものであり、有色不透明となっている。このため、左側可動役物画像KGLが出現すると、左装飾図柄8Lの変動領域8Lrと左側可動役物画像KGLとが重なる領域において、左装飾図柄8Lの変動演出(変動表示)を、左側可動役物画像KGLを通して、視認することができなくなる。また、右側可動役物画像KGRは、右側可動役物14Rを模したものであり、有色不透明となっている。このため、右側可動役物画像KGRが出現すると、右装飾図柄8Rの変動領域8Rrと右側可動役物画像KGRとが重なる領域において、右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)を、右側可動役物画像KGRを通して、視認することができなくなる。 The left movable part image KGL imitates the left movable part 14L and is colored and opaque. Therefore, when the left movable part image KGL appears, in the area where the variable area 8Lr of the left decorative pattern 8L and the left movable part image KGL overlap, the variable performance (variable display) of the left decorative pattern 8L cannot be seen through the left movable part image KGL. Also, the right movable part image KGR imitates the right movable part 14R and is colored and opaque. Therefore, when the right movable part image KGR appears, in the area where the variable area 8Rr of the right decorative pattern 8R and the right movable part image KGR overlap, the variable performance (variable display) of the right decorative pattern 8R cannot be seen through the right movable part image KGR.

なお、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが相互に離間した状態で出現し、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRにおいて稲妻が走る演出が行われるものの、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重ならないように配置されているため、稲妻も当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重ならず、当該変動および保留表示エリアTHAは、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが相互に離間した状態で出現し稲妻が走る演出が行われても、この稲妻により視認性が阻害されることがない。 Note that the left movable part image KGL and the right movable part image KGR appear spaced apart from each other, and a lightning bolt appears in the left movable part image KGL and the right movable part image KGR, but since the left movable part image KGL and the right movable part image KGR are positioned so that they do not overlap the change and pending display area THA in the front and back, the lightning does not overlap the change and pending display area THA in the front and back, and the change and pending display area THA does not have its visibility impeded by the lightning, even though the left movable part image KGL and the right movable part image KGR appear spaced apart from each other and a lightning bolt appears in the change and pending display area THA.

続いて、図118(C)に示すように、左装飾図柄8Lが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)が継続されている。仮停止表示された左装飾図柄8Lの位置では、左装飾図柄8Lの左側の部分(左装飾図柄8Lの一部)が左装飾図柄8Lの前方に配置される左側可動役物画像KGLにより覆われているため、仮停止表示された左装飾図柄8Lの左側の部分(左装飾図柄8Lの一部)は、左装飾図柄8Lの前方に配置される左側可動役物画像KGLにより覆われて視認することができない。 Next, as shown in FIG. 118(C), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the bright green number "1", and the variable performance (variable display) of the center decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R continues. At the position of the temporarily stopped left decorative pattern 8L, the left side of the left decorative pattern 8L (part of the left decorative pattern 8L) is covered by the left movable role image KGL located in front of the left decorative pattern 8L, so the left side of the temporarily stopped left decorative pattern 8L (part of the left decorative pattern 8L) is covered by the left movable role image KGL located in front of the left decorative pattern 8L and cannot be seen.

その後、図118(D)に示すように、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが相互に離間した状態で出現した状態では、左側可動役物画像KGLの環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物画像KGRの環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、における領域(つまり左側装飾部の上側から下側までに亘る領域と右側装飾部の上側から下側までに亘る領域)において適宜走ることができる。稲妻SNDが走ると、所定のタイミングで、稲妻SNDの影響を受けて当該変動アイコン9Cから他のアイコンへ変化可能となる。ここでは、稲妻SNDの影響を受けて白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形のアイコンへ変化し、当該変動アイコン9Cの変化が成功となる。なお、稲妻SNDの影響を受けも白い球状の当該変動アイコン9Cから他のアイコンへ変化せず、当該変動アイコン9Cの変化が失敗する場合もある。 After that, as shown in FIG. 118(D), when the left movable part image KGL and the right movable part image KGR appear in a state separated from each other, the left decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part of the left movable part image KGL, and the right decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part of the right movable part image KGR, can run appropriately in the area (i.e., the area extending from the upper side to the lower side of the left decorative part and the area extending from the upper side to the lower side of the right decorative part). When the lightning SND runs, at a predetermined timing, the variable icon 9C can be changed to another icon under the influence of the lightning SND. Here, the variable icon 9C changes from a white spherical icon to a yellow (gold) star-shaped icon under the influence of the lightning SND, and the change of the variable icon 9C is successful. Note that there are also cases where the variable icon 9C does not change from a white spherical icon to another icon even under the influence of the lightning SND, and the change of the variable icon 9C fails.

左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが相互に離間した状態で出現し稲妻SNDが走ると、稲妻SNDが左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRを超えて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの変動領域8Lr,8Cr,8Rrに跨って表示画面7aに表示される場合がある。例えば、図118(D)において、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが相互に離間した状態で出現し稲妻SNDが走ると、左側可動役物画像KGLが仮停止表示された左装飾図柄8Lのうち、左側可動役物画像KGLで覆われていない部分を覆うこととなる。言い換えると、左装飾図柄8Lの変動領域8Lrと左側可動役物画像KGLとを跨いだ状態で稲妻SNDが表示されると、仮停止表示された左装飾図柄8Lが左側可動役物画像KGLで覆われず露出した部分は、稲妻SNDと重なることとなって、視認することができなくなる。なお、稲妻SNDが左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRの半円部分における上側から下側までに亘る範囲において適宜走ることにより、仮停止表示された左装飾図柄8Lが左側可動役物画像KGLで覆われず露出した部分と、稲妻SNDと、が重ならない状態となり、仮停止表示された左装飾図柄8Lが左側可動役物画像KGLで覆われず露出した部分を稲妻SNDに妨げられることなく視認することができる(図118(E)を参照)。 When the left movable role image KGL and the right movable role image KGR appear in a state separated from each other and a lightning bolt SND runs, the lightning bolt SND may be displayed on the display screen 7a across the left movable role image KGL and the right movable role image KGR and across the variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. For example, in FIG. 118(D), when the left movable role image KGL and the right movable role image KGR appear in a state separated from each other and a lightning bolt SND runs, the left movable role image KGL covers the part of the left decorative pattern 8L that is temporarily stopped and displayed that is not covered by the left movable role image KGL. In other words, when the lightning SND is displayed across the variable area 8Lr of the left decorative pattern 8L and the left movable role image KGL, the exposed part of the left decorative pattern 8L that is temporarily stopped and not covered by the left movable role image KGL overlaps with the lightning SND and cannot be seen. Note that the lightning SND runs appropriately in a range from the top to the bottom of the semicircular part of the left movable role image KGL and the right movable role image KGR, so that the exposed part of the left decorative pattern 8L that is temporarily stopped and not covered by the left movable role image KGL does not overlap with the lightning SND, and the exposed part of the left decorative pattern 8L that is temporarily stopped and not covered by the left movable role image KGL can be seen without being obstructed by the lightning SND (see FIG. 118 (E)).

その後、図118(E)に示すように、右装飾図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続され、リーチが形成される。仮停止表示された右装飾図柄8Rの位置では、右装飾図柄8Rの右側の部分(右装飾図柄8Rの一部)が右装飾図柄8Rの前方に配置される右側可動役物画像KGRにより覆われているため、仮停止表示された右装飾図柄8Rの右側の部分(右装飾図柄8Rの一部)は、右装飾図柄8Rの前方に配置される右側可動役物画像KGRにより覆われて視認することができない。この時点においても、稲妻SNDは、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRの半円部分における上側から下側までに亘る範囲において適宜走ることにより、稲妻SNDが左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRを超えて左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rの変動領域8Lr,8Cr,8Rrに跨って表示画面7aに表示される場合がある。 After that, as shown in Fig. 118(E), the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the bright green number "1", the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues, and a reach is formed. At the position of the temporarily stopped right decorative pattern 8R, the right part of the right decorative pattern 8R (part of the right decorative pattern 8R) is covered by the right movable role image KGR located in front of the right decorative pattern 8R, so the right part of the temporarily stopped right decorative pattern 8R (part of the right decorative pattern 8R) is covered by the right movable role image KGR located in front of the right decorative pattern 8R and cannot be seen. Even at this point, the lightning SND may run appropriately in the range from the top to the bottom of the semicircular portion of the left movable part image KGL and the right movable part image KGR, so that the lightning SND may be displayed on the display screen 7a across the variable areas 8Lr, 8Cr, and 8Rr of the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R, going beyond the left movable part image KGL and the right movable part image KGR.

なお、右装飾図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示されず、例えば明るい緑色を有する数字「9」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続され、リーチが形成されない場合には、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが表示画面7aから消え、その後、中装飾図柄8Cが仮停止表示されると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されず、はずれとなる場合がある。 In addition, if the right decorative pattern 8R is not temporarily stopped at the bright green number "1" but is temporarily stopped at, for example, the bright green number "9", the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues, and no reach is formed, the left movable role image KGL and the right movable role image KGR disappear from the display screen 7a, and then when the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not stopped at the same pattern, which may result in a miss.

また、右装飾図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示されず、例えば明るい緑色を有する数字「9」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続され、リーチが形成されない場合には、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRの半円部分における上側から下側までに亘る範囲において適宜走る稲妻SNDが右装飾図柄8Rの変動領域8Rrにおける数字「9」を変動領域8Rrの下方へ送り出して変動領域8Rrの上方から数字「1」を引き込み仮停止表示してリーチを形成した後に、稲妻SNDがおさまる場合がある。 In addition, if the right decorative pattern 8R is not temporarily stopped at the bright green number "1" but is temporarily stopped at, for example, the bright green number "9", the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues, and no reach is formed, the lightning bolt SND running appropriately in the range from the top to the bottom of the semicircular portion of the left movable part image KGL and the right movable part image KGR may send the number "9" in the variable area 8Rr of the right decorative pattern 8R to the bottom of the variable area 8Rr, pull in the number "1" from the top of the variable area 8Rr, temporarily stop and display, forming a reach, and then the lightning bolt SND may subside.

続いて、図118(F)に示すように、稲妻SNDがおさまると、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが表示画面7aから消え、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続される。これにより、装飾図柄視認性変更演出Cが終了する。なお、装飾図柄視認性変更演出Cが行われているときに、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが表示された状態で左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが仮停止表示されると、仮停止された左装飾図柄8Lの左側の部分および右装飾図柄8Rの右側の部分(左装飾図柄8Lの一部および右装飾図柄8Rの一部)が左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRにそれぞれ覆われて視認することができないのに対して、中装飾図柄8Cが左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRにそれぞれ覆われず視認することができる。 Next, as shown in FIG. 118(F), when the lightning SND subsides, the left movable part image KGL and the right movable part image KGR disappear from the display screen 7a, and the variable performance (variable display) of the middle decorative pattern 8C continues. This ends the decorative pattern visibility change performance C. Note that when the decorative pattern visibility change performance C is being performed, if the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed with the left movable part image KGL and the right movable part image KGR displayed, the left part of the temporarily stopped left decorative pattern 8L and the right part of the right decorative pattern 8R (part of the left decorative pattern 8L and part of the right decorative pattern 8R) are covered by the left movable part image KGL and the right movable part image KGR, respectively, and cannot be seen, whereas the middle decorative pattern 8C is not covered by the left movable part image KGL and the right movable part image KGR, respectively, and can be seen.

その後、図118(G)に示すように、表示画面7aの中央において、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)し、表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。 After that, as shown in FIG. 118(G), in the center of the display screen 7a, the left movable part 14L and the right movable part 14R each advance (move) from their home positions toward (approaching each other) an advance position in the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7, and at the center of the front (front) of the display screen 7a (advance position (deployed position)), the left decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the left movable part 14L, and the right decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the right movable part 14R, combine to form a single decorative member (combined part) having a ring shape made up of the left decorative part of the left movable part 14L and the right decorative part of the right movable part 14R.

左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、「円状領域」という。)となる。円状領域と対応する画像表示装置7の表示画面7aには、味方キャラクタCRAが表示される。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9C、保留アイコン9Aが表示画面7aから消える。 When the left decorative part of the left movable part 14L and the right decorative part of the right movable part 14R combine to form a combined part having a ring shape, the area formed within the ring becomes an area having a circular shape (hereinafter referred to as the "circular area"). The ally character CRA is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to the circular area. At this time, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, the right decorative pattern 8R, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, and the reserved icon 9A disappear from the display screen 7a.

味方キャラクタCRAが表示画面7aに表示されてから所定期間(例えば、3秒)だけ経過すると、味方キャラクタCRAが表示画面7aから消え、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物14Lが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。 When a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the ally character CRA was displayed on the display screen 7a, the ally character CRA disappears from the display screen 7a, and the left movable part 14L and the right movable part 14R move away from each other, with the left movable part 14L retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (forward) of the display screen 7a toward a retreated position (home position) on the left side of the display screen 7a, and the right movable part 14R retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (forward) of the display screen 7a toward a retreated position (home position) on the right side of the display screen 7a.

その後、図118(H)に示すように、明るい赤色を有する数字「1」で仮表示停止される左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aに表示され、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続される。 After that, as shown in FIG. 118(H), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed on the display screen 7a with the number "1" having a bright red color temporarily stopped, and the variable performance (variable display) of the center decorative pattern 8C continues.

図118(G)による味方キャラクタCRAの登場のまえでは、図118(F)において左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、共に、明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示されていた。これに対して、図118(G)による味方キャラクタCRAの登場のあとでは、図118(H)において、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは、共に、数字「7」と同一の色である明るい赤色を有する数字「1」に変更されて仮停止表示される。これにより、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの色を通常の色(明るい緑色)から数字「7」と同一の色である明るい赤色に変更すること(つまり装飾図柄の色変化)により大当たりの期待度を高めている。なお、明るい赤色を有する数字「7」によりリーチが形成されると、他の数字によりリーチが形成される場合と比べて、大当たりの期待度が予め高く設定されている。 Before the appearance of the ally character CRA in FIG. 118(G), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are both displayed as a temporary stop at the number "1" having a bright green color in FIG. 118(F). In contrast, after the appearance of the ally character CRA in FIG. 118(G), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are both changed to the number "1" having a bright red color, which is the same color as the number "7", and are displayed as a temporary stop in FIG. 118(H). This increases the expectation of a big win by changing the color of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R from the normal color (bright green) to the bright red color, which is the same color as the number "7" (i.e., the color change of the decorative pattern). Note that when a reach is formed by the number "7" having a bright red color, the expectation of a big win is preset higher than when a reach is formed by other numbers.

図118(H)において、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの色を通常の色(明るい緑色)から数字「7」と同一の色である明るい赤色に変更すること(つまり装飾図柄の色変化)により大当たりの期待度を5段階のうちいずれかを示唆する画像(例えば、味方キャラクタCRAの顔画像を5つ並べて、大当たりの期待度を5段階のうち3.5として示唆する画像として、3つの顔画像が黄色、半分の顔画像が黄色かつ半分の顔画像が黒色、残り1つの顔画像を黒色とする。)を表示画面7aに表示するようにしてもよい。 In FIG. 118(H), the color of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R may be changed from the normal color (bright green) to bright red, the same color as the number "7" (i.e., the color of the decorative pattern is changed) to display an image on the display screen 7a suggesting one of five levels of likelihood of a jackpot (for example, five facial images of ally character CRA may be lined up, and an image suggesting an likelihood of a jackpot of 3.5 out of five levels may be displayed in which three facial images are yellow, half the facial images are yellow and half the facial images are black, and the remaining facial image is black).

その後、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されないときには、はずれとなる。 After that, various effects may continue, and when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed as the same pattern, a jackpot is awarded and the jackpot game (jackpot effect) begins, whereas when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not stopped and displayed as the same pattern, a miss occurs.

[効果例]
以下に、装飾図柄視認性変更演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図116の装飾図柄視認性変更演出A、図117の装飾図柄視認性変更演出B、図118の装飾図柄視認性変更演出Cにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、左装飾図柄8L(図柄画像)による変動表示が行われる変動領域8Lr(第1の領域)の一部と重なるように特定画像(装飾図柄視認性変更演出A,Bではミニキャラである味方キャラクタCRA、装飾図柄視認性変更演出Cでは稲妻SND)を表示可能な第2の領域(装飾図柄視認性変更演出A,Bではミニキャラ演出用領域MHG、装飾図柄視認性変更演出Cでは左側可動役物画像KGL)が変動領域8Lr(第1の領域)の前方に配置されて設けられ、左装飾図柄8L(図柄画像)の一部が第2の領域により視認困難となる第1の演出(装飾図柄視認性変更演出Aでは図116(C)、装飾図柄視認性変更演出Bでは図117(C)、装飾図柄視認性変更演出Cでは図118(C))を実行することができるようになっている。この構成によれば、左装飾図柄8L(図柄画像)の変動領域8Lr(第1の領域)の一部と重なるように、わざわざ、第2の領域が変動領域8Lr(第1の領域)の前方に配置されて設けられているため、左装飾図柄8L(図柄画像)の一部が第2の領域により視認困難とすることができ、左装飾図柄8L(図柄画像)の全体像を遊技者自身で想像することができる。これにより、従来にない斬新な図柄画像による変動演出(変動表示)を遊技者に提供することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are examples of the effects of changing the visibility of decorative patterns.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative pattern visibility change performance A of FIG. 116, the decorative pattern visibility change performance B of FIG. 117, and the decorative pattern visibility change performance C of FIG. 118, an image display device 7 (display means) capable of displaying a plurality of types of images is provided, and a specific image (a mini character, an ally character CRA, in the decorative pattern visibility change performances A and B, and a lightning bolt SND in the decorative pattern visibility change performance C) is displayed so as to overlap a part of the variable area 8Lr (first area) in which the variable display by the left decorative pattern 8L (pattern image) is performed. A possible second area (mini-character performance area MHG in decorative pattern visibility change performances A and B, and left-side movable character image KGL in decorative pattern visibility change performance C) is positioned in front of the variable area 8Lr (first area), making it possible to execute a first performance (Figure 116 (C) in decorative pattern visibility change performance A, Figure 117 (C) in decorative pattern visibility change performance B, Figure 118 (C) in decorative pattern visibility change performance C) in which part of the left decorative pattern 8L (pattern image) is made difficult to see due to the second area. According to this configuration, the second area is purposely arranged in front of the variable area 8Lr (first area) so as to overlap with a part of the variable area 8Lr (first area) of the left decorative pattern 8L (pattern image), so that a part of the left decorative pattern 8L (pattern image) can be made difficult to see by the second area, and the player can imagine the whole image of the left decorative pattern 8L (pattern image) by himself. This makes it possible to provide the player with a variable performance (variable display) by a novel pattern image that has never been seen before. Therefore, it is possible to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図116の装飾図柄視認性変更演出A、図117の装飾図柄視認性変更演出B、図118の装飾図柄視認性変更演出Cにおける第1の演出では、さらに、左装飾図柄8Lの変動領域8Lr(第1の領域)の一部および第2の領域の一部と重なるように当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aを表示可能な当該変動および保留表示エリアTHA(第3の領域)が第2の領域の前方に配置されて設けられ、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが左装飾図柄8L(図柄画像)および特定画像により視認困難とならないようになっている。当該変動アイコン9Cは、変動演出中(変動表示中)に対する予告(表示態様を変化させる「変化演出」)として使用される場合があるし、保留アイコン9Aは、遊技に実際に未だ使用されてない状態において将来の演出を先読み演出により示唆する演出として使用される場合がある。これにより、図柄画像による変動表示が行われているときに、図柄画像および特定画像により当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aの視認性が阻害されることを防止することができるため、遊技者が当該変動アイコン9Cの変化や保留アイコンの変化の見落とし難くすることに寄与することができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance in the decorative pattern visibility change performance A in FIG. 116, the decorative pattern visibility change performance B in FIG. 117, and the decorative pattern visibility change performance C in FIG. 118, the change and reservation display area THA (third area) capable of displaying the change icon 9C and the reservation icon 9A is arranged in front of the second area so as to overlap a part of the change area 8Lr (first area) of the left decorative pattern 8L and a part of the second area, so that the change icon 9C and the reservation icon 9A are not difficult to see due to the left decorative pattern 8L (pattern image) and the specific image. The change icon 9C may be used as a notice ("change performance" that changes the display mode) for the change performance (change display), and the reservation icon 9A may be used as a performance that suggests a future performance by a look-ahead performance when it has not yet been actually used in the game. This prevents the visibility of the variable icon 9C and the reserved icon 9A from being obstructed by the pattern image and specific image when a variable display is being performed using the pattern image, thereby making it harder for the player to overlook changes in the variable icon 9C or the reserved icon.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図116の装飾図柄視認性変更演出A、図117の装飾図柄視認性変更演出B、図118の装飾図柄視認性変更演出Cにおける第1の演出では、左装飾図柄8Lの変動領域8Lr(第1の領域)と第2の領域とを跨いだ状態で特定画像(装飾図柄視認性変更演出A,Bではミニキャラである味方キャラクタCRA、装飾図柄視認性変更演出Cでは稲妻SND)が表示されると、特定画像により左装飾図柄8L(図柄画像)の一部と異なる他の部分(装飾図柄視認性変更演出Aの図116(D)および装飾図柄視認性変更演出Bの図117(D)では仮停止表示された左装飾図柄8Lが味方キャラクタCRAと重なる部分、装飾図柄視認性変更演出Cの図118(D)では左装飾図柄8Lが稲妻SNDと重なる部分)が視認困難となるようになっている。この構成によれば、図柄画像は、その一部が第2の領域により視認困難とされ、さらに、その一部と異なる他の部分も特定画像により視認困難とすることができるため、従来にないより斬新な図柄画像による変動演出(変動表示)を遊技者に提供することができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance of the decorative pattern visibility change performance A in FIG. 116, the decorative pattern visibility change performance B in FIG. 117, and the decorative pattern visibility change performance C in FIG. 118, when a specific image (the ally character CRA, which is a mini character, in decorative pattern visibility change performances A and B, and the lightning bolt SND in decorative pattern visibility change performance C) is displayed across the variable area 8Lr (first area) and the second area of the left decorative pattern 8L, other parts that are different from a part of the left decorative pattern 8L (pattern image) due to the specific image (the part where the left decorative pattern 8L displayed in a temporary stop overlaps with the ally character CRA in FIG. 116 (D) of decorative pattern visibility change performance A and FIG. 117 (D) of decorative pattern visibility change performance B, and the part where the left decorative pattern 8L overlaps with the lightning bolt SND in FIG. 118 (D) of decorative pattern visibility change performance C) are made difficult to see. According to this configuration, a part of the pattern image is made difficult to see by the second area, and further, other parts different from that part can be made difficult to see by the specific image, so that a player can be provided with a more innovative changing presentation (changing display) using the pattern image than has been seen before.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図116の装飾図柄視認性変更演出A、図117の装飾図柄視認性変更演出B、図118の装飾図柄視認性変更演出Cにおける第1の演出では、第2の領域が表示画面7aから消えて左装飾図柄8L(図柄画像)の全体が視認容易となるようになっている。この構成によれば、図柄画像の一部が第2の領域により視認困難となっていたため遊技者は図柄画像の全体像を想像することができ、さらに、第2の領域が表示画面7aから消えることで、自身で想像したものとの答え合わせを行うことができ、図柄画像による変動表示に対する単調さを軽減することに寄与することができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first effect in the decorative pattern visibility change effect A in Fig. 116, the decorative pattern visibility change effect B in Fig. 117, and the decorative pattern visibility change effect C in Fig. 118, the second area disappears from the display screen 7a, and the left decorative pattern 8L (pattern image) becomes easily visible in its entirety. With this configuration, since a part of the pattern image is difficult to see due to the second area, the player can imagine the whole image of the pattern image, and further, since the second area disappears from the display screen 7a, the player can check the answer with what he imagined, which contributes to reducing the monotony of the variable display by the pattern image.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図116の装飾図柄視認性変更演出A、図117の装飾図柄視認性変更演出B、図118の装飾図柄視認性変更演出Cにおける第1の演出は、図柄画像による変動表示が開始されてから仮停止表示されるまえに実行することができるようになっている。この構成によれば、図柄画像が仮停止表示されるまえに、図柄画像の一部を第2の領域により視認困難とすることができるため、図柄画像による変動表示に変化を付与することができ、図柄画像による変動表示に対して単調なものとなり難くすることに寄与することができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, the first performance in the decorative pattern visibility change performance A in Fig. 116, the decorative pattern visibility change performance B in Fig. 117, and the decorative pattern visibility change performance C in Fig. 118 can be executed after the variable display by the pattern image starts and before the temporary stop display. According to this configuration, since a part of the pattern image can be made difficult to see by the second area before the pattern image is temporarily stopped, it is possible to give a change to the variable display by the pattern image, which can contribute to making the variable display by the pattern image less monotonous.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図116の装飾図柄視認性変更演出A、図117の装飾図柄視認性変更演出B、図118の装飾図柄視認性変更演出Cにおける当該変動アイコン9Cは、特定画像(装飾図柄視認性変更演出A,Bではミニキャラである味方キャラクタCRA、装飾図柄視認性変更演出Cでは稲妻SND)が表示されているときに当たりの期待度が高いものへ変化することができるようになっている。この構成によれば、当該変動アイコン9Cを、変動演出中(変動表示中)に対する予告(表示態様を変化させる「変化演出」)として使用することができる。また、特定画像が表示画面7aに表示されると、当たりの期待度が高いものへ変化する場合があるため、特定画像が表示画面7aに表示されただけでも、遊技者に期待感を遊技者に付与することができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, the variable icon 9C in the decorative pattern visibility change performance A in FIG. 116, the decorative pattern visibility change performance B in FIG. 117, and the decorative pattern visibility change performance C in FIG. 118 can change to a higher expectation of winning when a specific image (a mini character, the ally character CRA, in the decorative pattern visibility change performance A and B, and a lightning bolt SND in the decorative pattern visibility change performance C) is displayed. According to this configuration, the variable icon 9C can be used as a notice (a "change performance" that changes the display mode) during the variable performance (during the variable display). In addition, when a specific image is displayed on the display screen 7a, it may change to a higher expectation of winning, so even if the specific image is only displayed on the display screen 7a, a sense of expectation can be given to the player.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図116の装飾図柄視認性変更演出A、図117の装飾図柄視認性変更演出B、図118の装飾図柄視認性変更演出Cにおける第1の演出のあと、図柄画像の色を他の色へ変更(例えば、数字「1」の色を通常の色(明るい緑色)から明るい赤色に変更)して当たりの期待度を高める第2の演出(装飾図柄視認性変更演出Aでは図116(H)、装飾図柄視認性変更演出Bでは図117(H)、装飾図柄視認性変更演出Cでは図118(H))を実行することができるようになっている。この構成によれば、第1の演出の終了後に、図柄画像の色が変更される第2の演出が実行される可能性があるため、第1の演出が開始されると、遊技者は、第1の演出を楽しみながら、まだ実行されていないものの、あわせて将来実行され得る第2の演出に期待を持つこともできる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, after the first performance in the decorative pattern visibility change performance A in FIG. 116, the decorative pattern visibility change performance B in FIG. 117, and the decorative pattern visibility change performance C in FIG. 118, the second performance (FIG. 116(H) in the decorative pattern visibility change performance A, FIG. 117(H) in the decorative pattern visibility change performance B, and FIG. 118(H) in the decorative pattern visibility change performance C) can be executed, in which the color of the pattern image is changed to another color (for example, the color of the number "1" is changed from the normal color (bright green) to bright red) to increase the expectation of a win. According to this configuration, since there is a possibility that the second performance in which the color of the pattern image is changed is executed after the end of the first performance, when the first performance is started, the player can enjoy the first performance while also looking forward to the second performance that has not yet been executed but may be executed in the future.

[変形例]
以下に、装飾図柄視認性変更演出の変形例を示す。
[変形例1]
図116の装飾図柄視認性変更演出A、図117の装飾図柄視認性変更演出B、図118の装飾図柄視認性変更演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of decorative pattern visibility change presentations are shown.
[Modification 1]
The decorative pattern visibility change performance A in Fig. 116, the decorative pattern visibility change performance B in Fig. 117, and the decorative pattern visibility change performance C in Fig. 118 are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, they are performed in a game state of so-called left-handed hitting. However, they may be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, they may be performed in a game state of so-called right-handed hitting.

[変形例2]
図116(E),(F)の装飾図柄視認性変更演出A、図117(E),(F)の装飾図柄視認性変更演出Bでは、リーチが形成されると、ミニキャラ演出用領域MHGが表示画面7aから消えていた。しかし、リーチが形成されるまえに、ミニキャラ演出用領域MHGが表示画面7aから消えるようにしてもよい。また図118(E),(F)の装飾図柄視認性変更演出Cでは、リーチが形成されると、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが表示画面7aから消えていた。しかし、リーチが形成されるまえに左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが表示画面7aから消えるようにしてもよい。こうすれば、右装飾図柄8Rの仮停止表示の時期を遊技者に示唆することができる。
[Modification 2]
In the decorative symbol visibility change performance A of FIG. 116(E) and (F) and the decorative symbol visibility change performance B of FIG. 117(E) and (F), when a reach is formed, the mini character performance area MHG disappears from the display screen 7a. However, the mini character performance area MHG may disappear from the display screen 7a before the reach is formed. Also, in the decorative symbol visibility change performance C of FIG. 118(E) and (F), when a reach is formed, the left movable role image KGL and the right movable role image KGR disappear from the display screen 7a. However, the left movable role image KGL and the right movable role image KGR may disappear from the display screen 7a before the reach is formed. In this way, the time of the temporary stop display of the right decorative symbol 8R can be suggested to the player.

[変形例3]
図116の装飾図柄視認性変更演出A、図117の装飾図柄視認性変更演出B、図118の装飾図柄視認性変更演出Cでは、まず左装飾図柄8Lが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示され、その後、右装飾図柄8Rが明るい緑色を有する数字「1」で仮停止表示されて奇数の装飾図柄(図柄画像)によりリーチが形成されていた。しかし、例えば、左装飾図柄8Lが明るい青色を有する数字「2」で仮停止表示され、その後、右装飾図柄8Rが明るい青色を有する数字「2」で仮停止表示されることにより、つまり偶数の装飾図柄(図柄画像)によりリーチが形成されてもよい。
[Modification 3]
In the decorative pattern visibility change performance A in Fig. 116, the decorative pattern visibility change performance B in Fig. 117, and the decorative pattern visibility change performance C in Fig. 118, the left decorative pattern 8L is first displayed as a temporary stop at the number "1" having a bright green color, and then the right decorative pattern 8R is displayed as a temporary stop at the number "1" having a bright green color, and a reach is formed by the odd decorative pattern (pattern image). However, for example, the left decorative pattern 8L may be displayed as a temporary stop at the number "2" having a bright blue color, and then the right decorative pattern 8R may be displayed as a temporary stop at the number "2" having a bright blue color, that is, a reach may be formed by the even decorative pattern (pattern image).

[変形例4]
図118(B)~(E)の装飾図柄視認性変更演出Cでは、第1可動役物14の左側可動役物14Lを模した左側可動役物画像KGLが左装飾図柄8Lの変動領域8Lrを覆うように出現し、さらに、第1可動役物14の右側可動役物14Rを模した右側可動役物画像KGRが右装飾図柄8Rの変動領域8Rrを覆うように出現していた。しかし、左側可動役物画像KGLに代えて左側可動役物14Lとしてもよいし、右側可動役物画像KGRに代えて右側可動役物14Rとしてもよい。左側可動役物14Lにより左装飾図柄8Lの一部を覆うことで左装飾図柄8Lの一部を視認困難とすることができるし、右側可動役物14Rにより右装飾図柄8Rの一部を覆うことで右装飾図柄8Rの一部を視認困難とすることができるため、左装飾図柄8Lの全体像や右装飾図柄8Rの全体像を遊技者自身で想像することができる。これにより、従来にない斬新な図柄画像による変動演出(変動表示)を遊技者に提供することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Modification 4]
In the decorative pattern visibility change performance C of FIG. 118 (B) to (E), the left movable part image KGL imitating the left movable part 14L of the first movable part 14 appears to cover the variable area 8Lr of the left decorative pattern 8L, and further, the right movable part image KGR imitating the right movable part 14R of the first movable part 14 appears to cover the variable area 8Rr of the right decorative pattern 8R. However, the left movable part image KGL may be replaced with the left movable part 14L, and the right movable part image KGR may be replaced with the right movable part 14R. By covering a part of the left decorative pattern 8L with the left movable part 14L, it is possible to make a part of the left decorative pattern 8L difficult to see, and by covering a part of the right decorative pattern 8R with the right movable part 14R, it is possible to make a part of the right decorative pattern 8R difficult to see, so that the player himself can imagine the whole image of the left decorative pattern 8L and the whole image of the right decorative pattern 8R. This makes it possible to provide players with a novel and unprecedented variation presentation (variable display) using symbol images, thereby enhancing the player's interest.

また、左側可動役物画像KGLが左側可動役物14Lの作動領域と対応するように表示画面7aに表示され、右側可動役物画像KGRが右側可動役物14Rの作動領域と対応するように表示画面7aに表示されるようになっており、左側可動役物画像KGLおよび右側可動役物画像KGRが当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重ならないようになっているため、左側可動役物画像KGLに代えて左側可動役物14Lとし、右側可動役物画像KGRに代えて右側可動役物14Rとしても、そもそも、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが当該変動および保留表示エリアTHAと前後において重ならない。つまり左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが当該変動および保留表示エリアTHAにおける当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aを覆うことがない。 In addition, the left movable part image KGL is displayed on the display screen 7a so as to correspond to the operating area of the left movable part 14L, and the right movable part image KGR is displayed on the display screen 7a so as to correspond to the operating area of the right movable part 14R. Since the left movable part image KGL and the right movable part image KGR do not overlap with the change and hold display area THA in the front and back, even if the left movable part image KGL is replaced with the left movable part 14L and the right movable part image KGR is replaced with the right movable part 14R, the left movable part 14L and the right movable part 14R do not overlap with the change and hold display area THA in the front and back. In other words, the left movable part 14L and the right movable part 14R do not cover the change display position 9Cd, the hold display position 9Ad, the change icon 9C, and the hold icon 9A in the change and hold display area THA.

[変形例5]
図116の装飾図柄視認性変更演出A、図117の装飾図柄視認性変更演出B、図118の装飾図柄視認性変更演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 5]
Decorative pattern visibility change performance A in Figure 116, decorative pattern visibility change performance B in Figure 117, and decorative pattern visibility change performance C in Figure 118 may not include some of the performances described above, or other performances may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C9-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
図柄画像による変動表示が行われる第1の領域の一部と重なるように特定画像を表示可能な第2の領域が前記第1の領域の前方に配置されて設けられ、前記図柄画像の一部が前記第2の領域により視認困難となる第1の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect C9-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
A second area capable of displaying a specific image is disposed in front of the first area so as to overlap a part of the first area in which a variable display is performed using a pattern image, and a first performance is executed in which a part of the pattern image is difficult to see due to the second area.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C9-2]
態様C9-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、さらに、前記第1の領域の一部および前記第2の領域の一部と重なるように当該変動アイコンおよび保留アイコンを表示可能な第3の領域が前記第2の領域の前方に配置されて設けられ、前記当該変動アイコンおよび前記保留アイコンが前記図柄画像および前記特定画像により視認困難とならない、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C9-2]
The gaming machine according to aspect C9-1,
In the first performance, a third area capable of displaying the variable icon and the reserved icon is disposed in front of the second area so as to overlap a part of the first area and a part of the second area, and the variable icon and the reserved icon are not difficult to see due to the pattern image and the specific image.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C9-3]
態様C9-1または態様C9-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の領域と前記第2の領域とを跨いだ状態で前記特定画像が表示されると、前記特定画像により前記図柄画像の一部と異なる他の部分が視認困難となる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C9-3]
A gaming machine according to aspect C9-1 or C9-2,
In the first performance, when the specific image is displayed across the first area and the second area, the specific image may make it difficult to see other parts of the pattern image that are different from the part of the pattern image.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C9-4]
態様C9-1から態様C9-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第2の領域が消えて前記図柄画像の全体が視認容易となる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C9-4]
A gaming machine according to any one of aspects C9-1 to C9-3,
In the first performance, the second area may disappear and the entire pattern image may be easily visible.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C9-5]
態様C9-1から態様C9-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、前記図柄画像による変動表示が開始されてから仮停止表示されるまえに実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C9-5]
A gaming machine according to any one of aspects C9-1 to C9-4,
The first performance can be executed after the variable display of the symbol image is started and before the symbol image is temporarily stopped and displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C9-6]
態様C9-1から態様C9-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記当該変動アイコンは、前記特定画像が表示されているときに当たりの期待度が高いものへ変化可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C9-6]
A gaming machine according to any one of aspects C9-1 to C9-5,
The variable icon can be changed to one with a high probability of winning when the specific image is displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C9-7]
態様C9-1から態様C9-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出のあと、前記図柄画像の色を他の色へ変更して当たりの期待度を高める第2の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C9-7]
A gaming machine according to any one of aspects C9-1 to C9-6,
After the first performance, a second performance can be executed in which the color of the symbol image is changed to another color to increase the expectation of a win.
A gaming machine characterized by:

以下に図119~図121を用いて装飾図柄回転停止表示演出A~Cについて説明する。図119~図121において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されている。 The decorative pattern rotation stop display performances A to C are explained below using Figures 119 to 121. In Figures 119 to 121, for example, the first movable part 14, the second movable part 15, and other movable parts arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 are omitted for ease of viewing.

この装飾図柄回転停止表示演出は、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、装飾図柄回転停止表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 This decorative symbol rotation stop display performance is performed while the decorative symbol is performing a variable performance (during variable display). That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a variable performance start command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute the decorative symbol rotation stop display performance is included, it reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

ここでは、まず装飾図柄回転停止表示演出Aについて説明し、装飾図柄回転停止表示演出B、そして装飾図柄回転停止表示演出Cについて順番に説明する。 Here, we will first explain decorative pattern spinning and stopping display performance A, then explain decorative pattern spinning and stopping display performance B, and finally decorative pattern spinning and stopping display performance C.

[装飾図柄回転停止表示演出A]
装飾図柄回転停止表示演出Aについて図119を参照して説明する。図119は、装飾図柄回転停止表示演出Aを説明するための図である。装飾図柄回転停止表示演出Aは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Decorative pattern rotation stop display performance A]
The decorative symbol rotation stop display performance A will be described with reference to Fig. 119. Fig. 119 is a diagram for explaining the decorative symbol rotation stop display performance A. The decorative symbol rotation stop display performance A is performed during a change performance (during a change display) by the decorative symbol.

まず、図119(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域において、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。なお、中装飾図柄8Cには、数字の図柄のほかに、特殊図柄がある。この特殊図柄は、キャラクタの図柄のみから構成されている。 First, as shown in FIG. 119(A), on the display screen 7a of the image display device 7, a stereoscopic left decorative pattern 8L, a stereoscopic middle decorative pattern 8C, and a stereoscopic right decorative pattern 8R are displayed in each of the variable areas extending from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable performance (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started in a display mode in which the reels are rotated. Note that the middle decorative pattern 8C includes a special pattern in addition to the number pattern. This special pattern is composed only of character patterns.

数字「7」は明るい赤色を有している。数字「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有している。偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している。奇数の図柄には、複数の色(フルカラー)を有する各種キャラクタの図柄(すべて異なるキャラクタの図柄)が付されて構成されているのに対して、偶数の図柄には、キャラクタの図柄が全く付されていない。奇数の図柄に付されたキャラクタの図柄は、キャラクタの図柄が主体として大きく表示される。このため、奇数の図柄は、奇数の図柄に付されたキャラクタの図柄の大きさと比べて小さい大きさとなっている。これに対して、偶数の図柄にはキャラクタの図柄が付されていないため、偶数の図柄自身が主体として大きく表示される。このため、偶数の図柄は、奇数の図柄に付されたキャラクタの図柄の大きさと同じ程度の大きさを有している。特殊図柄は、翼人形態のキャラクタの図柄であり、複数の色(フルカラー)を有している。特殊図柄は、翼人形態のキャラクタの図柄のみで構成されており、特殊図柄の大きさは、奇数の図柄に付されたキャラクタの図柄の大きさ比べて同じ程度の大きさ、または、大きくなっている。 The number "7" has a bright red color. The odd numbers "1", "3", "5" and "9" except for the number "7" all have the same bright green color. The even numbers "2", "4", "6" and "8" all have the same bright blue color. The odd numbers are composed of various character designs (all different character designs) with multiple colors (full color), while the even numbers have no character designs at all. The character designs attached to the odd numbers are displayed large with the character designs as the main focus. Therefore, the odd numbers are smaller in size than the character designs attached to the odd numbers. In contrast, the even numbers are not displayed with the character designs, so the even numbers themselves are displayed large with the main focus. Therefore, the even numbers are about the same size as the character designs attached to the odd numbers. The special designs are winged character designs with multiple colors (full color). The special design is made up of only the design of the winged character, and the size of the special design is the same size as or larger than the size of the character design on the odd-numbered designs.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change performance (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing its speed from a low speed, and changes at high speed. This allows the background image placed behind the decorative pattern to be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping and changes from a semi-transparent state back to an opaque state, and is displayed as temporarily stopped, or as stopped (displayed as temporarily stopped, and then displayed as stopped). When the decorative pattern is displayed as temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icons are displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one reserved icon that has not been consumed and is stocked. Note that, for ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always spaced apart from each other and arranged at the upper center of the display screen 7a. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図119(A)において、左装飾図柄8Lが明るい青色を有する数字「2」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが明るい緑色を有する数字「3」の図柄8Caにキャラクタの図柄8Cbが付されて仮停止表示され、右装飾図柄8Cが明るい青色を有する数字「6」で仮停止表示され、その後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが停止表示され、はずれとなる。はずれが確定すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 In FIG. 119(A), the left decorative pattern 8L is displayed as a temporary stop at the bright blue number "2", the middle decorative pattern 8C is displayed as a temporary stop at the bright green number "3" pattern 8Ca with a character pattern 8Cb attached, the right decorative pattern 8C is displayed as a temporary stop at the bright blue number "6", and then the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed as temporary stops, resulting in a miss. When the miss is confirmed, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、図119(B)に示すように、再び、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、装飾図柄回転停止表示演出Aが開始される。 Next, when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the change display position 9Cd and becomes the change icon 9C, the decorative pattern change performance (change display) starts again, as shown in FIG. 119 (B), and the decorative pattern rotation stop display performance A starts.

その後、変動演出中(変動表示中)の左装飾図柄8Lが半透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、図119(C)に示すように、左装飾図柄8Lが、左装飾図柄8Lの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laにキャラクタの図柄8Lbが付された状態で現れる。左装飾図柄8Lは、半透明な状態から不透明な状態へ変化したときに、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laが正面を向いたままの状態となって変動演出(変動表示)されており、さらに、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laに付されたキャラクタの図柄8Lbがその目は黄色に光っているものの正面を向かずキャラクタの図柄8Lbから見て右前方に傾き影絵のようなシルエットとなった状態となって変動演出(変動表示)されている。このとき、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)が継続されている。 After that, the left decorative pattern 8L during the change performance (change display) changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and as shown in FIG. 119(C), the left decorative pattern 8L appears in a state where the character pattern 8Lb is attached to the bright green number "1" pattern 8La at a position slightly above the center line connecting the center of the left side and the center of the right side of the display screen 7a in the change area of the left decorative pattern 8L. When the left decorative pattern 8L changes from a semi-transparent state to an opaque state, the change performance (change display) is performed with the bright green number "1" pattern 8La facing forward, and further, the character pattern 8Lb attached to the bright green number "1" pattern 8La has yellow shining eyes but does not face forward, but is tilted forward to the right as seen from the character pattern 8Lb, forming a silhouette like a shadow puppet, and the change performance (change display) is performed. At this time, the changing effect (changing display) of the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R continues.

そして、左装飾図柄8Lは、図119(D)に示すように、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laが正面を向いたままの状態で、キャラクタの図柄8Lbが右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、キャラクタの図柄8Lbが正面を向くと、影絵のようなシルエットからフルカラーへと変化し、左装飾図柄8L全体が上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。これにより、左装飾図柄8Lは、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laおよびキャラクタの図柄8Lbがそれぞれ正面を向いた状態で仮停止表示された状態となる。 Then, as shown in FIG. 119(D), the left decorative pattern 8L slowly changes its position so that the character pattern 8Lb faces forward from the front right while the bright green number "1" pattern 8La remains facing forward, and when the character pattern 8Lb faces forward, it changes from a shadow-like silhouette to full color, and the entire left decorative pattern 8L moves slowly in small movements up and down. As a result, the left decorative pattern 8L is temporarily stopped and displayed with the bright green number "1" pattern 8La and the character pattern 8Lb both facing forward.

続いて、変動演出中(変動表示中)の右装飾図柄8Rが半透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、図119(E)に示すように、右装飾図柄8Rが、右装飾図柄8Rの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raにキャラクタが付されず現れる。右装飾図柄8Rは、半透明な状態から不透明な状態へ変化したときに、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが正面を向かず数字「2」の図柄8Raから見て左前方に傾きいたままの状態となって変動演出(変動表示)されている。このとき、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続されている。 Next, the right decorative pattern 8R during the change performance (changing display) changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and as shown in FIG. 119(E), the right decorative pattern 8R appears in a position slightly above the center line connecting the center of the left side and the center of the right side of the display screen 7a in the change area of the right decorative pattern 8R, with no character attached to the bright blue number "2" pattern 8Ra. When the right decorative pattern 8R changes from a semi-transparent state to an opaque state, the bright blue number "2" pattern 8Ra does not face forward, but remains tilted to the left front when viewed from the number "2" pattern 8Ra, and a change performance (changing display) is performed. At this time, the change performance (changing display) of the middle decorative pattern 8C continues.

そして、右装飾図柄8Rは、図119(F)に示すように、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが左前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが正面を向くと、右装飾図柄8R全体が上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。これにより、右装飾図柄8Rは、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが正面を向いた状態で仮停止表示された状態となる。 Then, as shown in FIG. 119(F), the right decorative pattern 8R slowly changes position so that the bright blue number "2" 8Ra faces forward from the front left, and when the bright blue number "2" 8Ra faces forward, the entire right decorative pattern 8R moves slowly in small movements up and down. As a result, the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed with the bright blue number "2" 8Ra facing forward.

続いて、変動演出中(変動表示中)の中装飾図柄8Cが半透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、図119(G)に示すように、中装飾図柄8Cが、中装飾図柄8Cの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、明るい赤色を有する数字「7」の図柄8Caにキャラクタの図柄8Cbが付された状態で現れる。中装飾図柄8Cは、半透明な状態から不透明な状態へ変化したときに、明るい赤色を有する数字「7」の図柄8Caが正面を向いたままの状態となって変動演出(変動表示)されており、さらに、明るい赤色を有する数字「7」の図柄8Caに付されたキャラクタの図柄8Cbがその目は黄色に光っているものの正面を向かずキャラクタの図柄8Cbから見て右前方に傾き影絵のようなシルエットとなった状態となって変動演出(変動表示)されている。 Next, the middle decorative pattern 8C during the change performance (change display) changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and as shown in FIG. 119(G), the middle decorative pattern 8C appears in a state where the bright red number "7" pattern 8Ca is attached to a character pattern 8Cb at a position slightly above the center line connecting the center of the left side and the center of the right side of the display screen 7a in the change area of the middle decorative pattern 8C. When the middle decorative pattern 8C changes from a semi-transparent state to an opaque state, the bright red number "7" pattern 8Ca remains facing forward, and the character pattern 8Cb attached to the bright red number "7" pattern 8Ca has yellow shining eyes, but does not face forward, and is tilted forward to the right when viewed from the character pattern 8Cb, forming a silhouette like a shadow puppet, and the change performance (change display) is performed.

そして、中装飾図柄8Cは、図119(H)に示すように、明るい赤色を有する数字「7」の図柄8Caが正面を向いたままの状態で、キャラクタの図柄8Cbが右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、キャラクタの図柄8Cbが正面を向くと、影絵のようなシルエットからフルカラーへと変化し、中装飾図柄8C全体が上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。これにより、中装飾図柄8Cは、明るい赤色を有する数字「7」の図柄8Caおよびキャラクタの図柄8Cbがそれぞれ正面を向いた状態で仮停止表示された状態となる。これにより、装飾図柄回転停止表示演出Aが終了する。 Then, as shown in FIG. 119(H), the central decorative pattern 8C slowly changes position so that the character pattern 8Cb faces forward from the front right while the bright red number "7" pattern 8Ca remains facing forward, and when the character pattern 8Cb faces forward, it changes from a silhouette like a shadow puppet to full color, and the entire central decorative pattern 8C moves slowly in small movements up and down. As a result, the central decorative pattern 8C becomes temporarily stopped and displayed with the bright red number "7" pattern 8Ca and the character pattern 8Cb both facing forward. This ends the decorative pattern rotation stop display performance A.

その後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが停止表示され、はずれとなる。はずれが確定すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Then, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed as stopped, resulting in a loss. When the loss is confirmed, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

このように、左装飾図柄8Lにおいては、奇数の図柄8Laに付されたキャラクタの図柄8Lbがキャラクタの図柄8Lbから見て右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、中装飾図柄8Cにおいては、奇数の図柄8Caに付されたキャラクタの図柄8Cbがキャラクタの図柄8Cbから見て右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させるのに対して、右装飾図柄8Rにおいては、偶数の図柄8Raが偶数の図柄8Raから見て左前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させるようになっている。つまり、装飾図柄にキャラクタの図柄が存在する場合にはキャラクタの図柄が回転し、装飾図柄にキャラクタの図柄が存在しない場合には数字の図柄が回転するようになっており、回転する対象が異なるようになっている。さらに、装飾図柄にキャラクタの図柄が存在する場合におけるキャラクタの図柄が回転する方向と、装飾図柄にキャラクタの図柄が存在しない場合における数字の図柄が回転する方向と、が正反対となって異なるようになっている。 In this way, in the left decorative pattern 8L, the character pattern 8Lb attached to the odd-numbered pattern 8La slowly changes its posture so that it faces from the right front to the front as seen from the character pattern 8Lb, and in the middle decorative pattern 8C, the character pattern 8Cb attached to the odd-numbered pattern 8Ca slowly changes its posture so that it faces from the right front to the front as seen from the character pattern 8Cb, while in the right decorative pattern 8R, the even-numbered pattern 8Ra slowly changes its posture so that it faces from the left front to the front as seen from the even-numbered pattern 8Ra. In other words, when the character pattern is present in the decorative pattern, the character pattern rotates, and when the character pattern is not present in the decorative pattern, the number pattern rotates, so that the objects that rotate are different. Furthermore, the direction in which the character pattern rotates when the character pattern is present in the decorative pattern is opposite to the direction in which the number pattern rotates when the character pattern is not present in the decorative pattern.

[装飾図柄回転停止表示演出B]
次に、装飾図柄回転停止表示演出Bについて図120を参照して説明する。図120は、装飾図柄回転停止表示演出Bを説明するための図である。装飾図柄回転停止表示演出Bは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Decorative pattern rotation stop display effect B]
Next, the decorative symbol rotation stop display performance B will be described with reference to Fig. 120. Fig. 120 is a diagram for explaining the decorative symbol rotation stop display performance B. The decorative symbol rotation stop display performance B is performed during a variable performance (during a variable display) by the decorative symbol.

まず、図120(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域において、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。なお、中装飾図柄8Cには、数字の図柄のほかに、特殊図柄がある。この特殊図柄は、キャラクタの図柄のみから構成されている。 First, as shown in FIG. 120(A), on the display screen 7a of the image display device 7, a stereoscopic left decorative pattern 8L, a stereoscopic middle decorative pattern 8C, and a stereoscopic right decorative pattern 8R are displayed in each of the variable areas extending from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable performance (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started in a display mode in which the reels are rotated. Note that the middle decorative pattern 8C includes a special pattern in addition to the number pattern. This special pattern is composed only of character patterns.

数字「7」は明るい赤色を有している。数字「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有している。偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している。奇数の図柄には、複数の色(フルカラー)を有する各種キャラクタの図柄(すべて異なるキャラクタの図柄)が付されて構成されているのに対して、偶数の図柄には、キャラクタの図柄が全く付されていない。奇数の図柄に付されたキャラクタの図柄は、キャラクタの図柄が主体として大きく表示される。このため、奇数の図柄は、奇数の図柄に付されたキャラクタの図柄の大きさと比べて小さい大きさとなっている。これに対して、偶数の図柄にはキャラクタの図柄が付されていないため、偶数の図柄自身が主体として大きく表示される。このため、偶数の図柄は、奇数の図柄に付されたキャラクタの図柄の大きさと同じ程度の大きさを有している。特殊図柄は、翼人形態のキャラクタの図柄であり、複数の色(フルカラー)を有している。特殊図柄は、翼人形態のキャラクタの図柄のみで構成されており、特殊図柄の大きさは、奇数の図柄に付されたキャラクタの図柄の大きさ比べて同じ程度の大きさ、または、大きくなっている。 The number "7" has a bright red color. The odd numbers "1", "3", "5" and "9" except for the number "7" all have the same bright green color. The even numbers "2", "4", "6" and "8" all have the same bright blue color. The odd numbers are composed of various character designs (all different character designs) with multiple colors (full color), while the even numbers have no character designs at all. The character designs attached to the odd numbers are displayed large with the character designs as the main focus. Therefore, the odd numbers are smaller in size than the character designs attached to the odd numbers. In contrast, the even numbers are not displayed with the character designs, so the even numbers themselves are displayed large with the main focus. Therefore, the even numbers are about the same size as the character designs attached to the odd numbers. The special designs are winged character designs with multiple colors (full color). The special design is made up of only the design of the winged character, and the size of the special design is the same size as or larger than the size of the character design on the odd-numbered designs.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change performance (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing its speed from a low speed, and changes at high speed. This allows the background image placed behind the decorative pattern to be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping and changes from a semi-transparent state back to an opaque state, and is displayed as temporarily stopped, or as stopped (displayed as temporarily stopped, and then displayed as stopped). When the decorative pattern is displayed as temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icons are displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one reserved icon that has not been consumed and is stocked. Note that, for ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserve based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserve based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserve based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserve based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserves based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserves based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always spaced apart from each other and arranged at the upper center of the display screen 7a. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図120(A)において、左装飾図柄8Lが明るい青色を有する数字「2」で仮停止表示され、中装飾図柄8Cが明るい緑色を有する数字「3」の図柄8Caにキャラクタの図柄8Cbが付されて仮停止表示され、右装飾図柄8Cが明るい青色を有する数字「6」で仮停止表示され、その後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが停止表示され、はずれとなる。はずれが確定すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 In FIG. 120(A), the left decorative pattern 8L is displayed as a temporary stop at the bright blue number "2", the middle decorative pattern 8C is displayed as a temporary stop at the bright green number "3" pattern 8Ca with a character pattern 8Cb attached, the right decorative pattern 8C is displayed as a temporary stop at the bright blue number "6", and then the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are displayed as temporary stops, resulting in a miss. When the miss is confirmed, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、図120(B)に示すように、再び、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、装飾図柄回転停止表示演出Bが開始される。 Next, when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the change display position 9Cd and becomes the change icon 9C, the decorative pattern change performance (change display) starts again, as shown in FIG. 120 (B), and the decorative pattern rotation stop display performance B starts.

その後、変動演出中(変動表示中)の左装飾図柄8Lが半透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、図120(C)に示すように、左装飾図柄8Lが、左装飾図柄8Lの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laにキャラクタの図柄8Lbが付された状態で現れる。左装飾図柄8Lは、半透明な状態から不透明な状態へ変化したときに、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laが正面を向いたままの状態となって変動演出(変動表示)されており、さらに、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laに付されたキャラクタの図柄8Lbがその目は黄色に光っているものの正面を向かずキャラクタの図柄8Lbから見て右前方に傾き影絵のようなシルエットとなった状態となって変動演出(変動表示)されている。このとき、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)が継続されている。 After that, the left decorative pattern 8L during the change performance (change display) changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and as shown in FIG. 120(C), the left decorative pattern 8L appears in a state where the character pattern 8Lb is attached to the bright green number "1" pattern 8La at a position slightly above the center line connecting the center of the left side and the center of the right side of the display screen 7a in the change area of the left decorative pattern 8L. When the left decorative pattern 8L changes from a semi-transparent state to an opaque state, the change performance (change display) is performed with the bright green number "1" pattern 8La facing forward, and further, the character pattern 8Lb attached to the bright green number "1" pattern 8La has yellow shining eyes but does not face forward, but is tilted forward to the right as seen from the character pattern 8Lb, forming a silhouette like a shadow puppet, and the change performance (change display) is performed. At this time, the changing effect (changing display) of the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R continues.

そして、左装飾図柄8Lは、図120(D)に示すように、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laが正面を向いたままの状態で、キャラクタの図柄8Lbが右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、キャラクタの図柄8Lbが正面を向くと、影絵のようなシルエットからフルカラーへと変化し、左装飾図柄8L全体が上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。これにより、左装飾図柄8Lは、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laおよびキャラクタの図柄8Lbがそれぞれ正面を向いた状態で仮停止表示された状態となる。 Then, as shown in FIG. 120(D), the left decorative pattern 8L slowly changes its position so that the character pattern 8Lb faces forward from the right front while the bright green number "1" pattern 8La remains facing forward, and when the character pattern 8Lb faces forward, it changes from a shadow-like silhouette to full color, and the entire left decorative pattern 8L moves slowly in small movements up and down. As a result, the left decorative pattern 8L is temporarily stopped and displayed with the bright green number "1" pattern 8La and the character pattern 8Lb both facing forward.

続いて、変動演出中(変動表示中)の右装飾図柄8Rが半透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、図120(E)に示すように、右装飾図柄8Rが、右装飾図柄8Rの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raにキャラクタが付されず現れる。右装飾図柄8Rは、半透明な状態から不透明な状態へ変化したときに、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが正面を向かず数字「2」の図柄8Raから見て左前方に傾きいたままの状態となって変動演出(変動表示)されている。このとき、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続されている。 Next, the right decorative pattern 8R during the change performance (changing display) changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and as shown in FIG. 120(E), the right decorative pattern 8R appears in a position slightly above the center line connecting the center of the left side and the center of the right side of the display screen 7a in the change area of the right decorative pattern 8R, with no character attached to the bright blue number "2" pattern 8Ra. When the right decorative pattern 8R changes from a semi-transparent state to an opaque state, the bright blue number "2" pattern 8Ra does not face forward, but remains tilted to the left front when viewed from the number "2" pattern 8Ra, and a change performance (changing display) is performed. At this time, the change performance (changing display) of the middle decorative pattern 8C continues.

そして、右装飾図柄8Rは、図120(F)に示すように、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが左前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが正面を向くと、右装飾図柄8R全体が上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。これにより、右装飾図柄8Rは、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが正面を向いた状態で仮停止表示された状態となる。 Then, as shown in FIG. 120(F), the right decorative pattern 8R slowly changes position so that the bright blue number "2" 8Ra faces forward from the front left, and when the bright blue number "2" 8Ra faces forward, the entire right decorative pattern 8R moves slowly in small movements up and down. As a result, the right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed with the bright blue number "2" 8Ra facing forward.

続いて、変動演出中(変動表示中)の中装飾図柄8Cが半透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、図120(G)に示すように、中装飾図柄8Cが、中装飾図柄8Cの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、翼人形態のキャラクタの図柄8Cbが現れる。中装飾図柄8Cは、半透明な状態から不透明な状態へ変化したときに、翼人形態のキャラクタの図柄8Cbがすべてシルバーの色を有した状態となって変動演出(変動表示)されている。 Next, during the change performance (change display), the middle decorative pattern 8C changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and as shown in FIG. 120(G), the winged character pattern 8Cb appears in a position slightly above the center line connecting the center of the left side and the center of the right side of the display screen 7a in the change area of the middle decorative pattern 8C. When the middle decorative pattern 8C changes from a semi-transparent state to an opaque state, the winged character pattern 8Cb becomes all silver in color, and a change performance (change display) is performed.

そして、中装飾図柄8Cが仮停止表示されると、図120(H)に示すように、中装飾図柄8Cが閃光FHを放ちながら大きくなり、シルバーの色を有した翼人形態のキャラクタの図柄8Cbが他の色(フルカラー)へ変化し、目の色もシルバーの色から黄色へ変化する。このとき、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rは表示画面7aから消える。これに対して、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cは、表示画面7aに表示されたままの状態となっている。さらに、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cは、閃光FHが当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cの後方へ配置されて表示されるようになっており、閃光FHにより覆われず、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cの視認性が阻害されないようになっている。なお、保留アイコン9Aが存在する場合には、もちろん、保留アイコン9Aが表示画面7aから消えることがないし、保留アイコン9Aの後方に閃光FHが配置されて表示されるようになっており、保留アイコン9Aが閃光FHにより覆われず、保留アイコン9Aの視認性が阻害されることがない。 Then, when the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped, as shown in FIG. 120(H), the middle decorative pattern 8C becomes larger while emitting a flash of light FH, and the pattern 8Cb of the silver-colored winged character changes to another color (full color), and the color of the eyes also changes from silver to yellow. At this time, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R disappear from the display screen 7a. In contrast, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the variable icon 9C remain displayed on the display screen 7a. Furthermore, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the variable icon 9C are displayed with the flash of light FH positioned behind the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the variable icon 9C, so that they are not covered by the flash of light FH and the visibility of the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the variable icon 9C is not hindered. Furthermore, when the hold icon 9A is present, the hold icon 9A will of course not disappear from the display screen 7a, and a flashing light FH is positioned and displayed behind the hold icon 9A, so that the hold icon 9A is not covered by the flashing light FH and the visibility of the hold icon 9A is not impeded.

その後、閃光FHが放たれた状態において、図120(I)(同図中において閃光FHを省略している。)に示すように、大きくなった中装飾図柄8Cにおける翼人形態のキャラクタの図柄8Cbが中装飾図柄8Cから前方へ飛び出し、さらに大きく表示され、翼人形態のキャラクタの図柄8Cbの動画演出が行われる。このとき、中装飾図柄8Cが表示画面7aから消える。これにより、装飾図柄回転停止表示演出Bが終了する。 After that, as shown in FIG. 120(I) (in which the flash FH is omitted), when the flash FH is released, the winged character pattern 8Cb in the enlarged middle decorative pattern 8C jumps out forward from the middle decorative pattern 8C and appears even larger, and a video presentation of the winged character pattern 8Cb is performed. At this time, the middle decorative pattern 8C disappears from the display screen 7a. This ends the decorative pattern rotation stop display presentation B.

なお、図120(I)において、中装飾図柄8Cにおける翼人形態のキャラクタの図柄8Cbが中装飾図柄8Cから前方へ飛び出さない場合には、中装飾図柄8Cが自身の変動領域の下方へ移動して上方から明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Caにキャラクタの図柄8Cbが付された状態で現れる。中装飾図柄8Cは、半透明な状態から不透明な状態へ変化したときに、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Caが正面を向いたままの状態となって変動演出(変動表示)されており、さらに、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Caに付されたキャラクタの図柄8Cbがその目は黄色に光っているものの正面を向かずキャラクタの図柄8Cbから見て右前方に傾き影絵のようなシルエットとなった状態となって変動演出(変動表示)されている。そして、中装飾図柄8Cは、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Caが正面を向いたままの状態で、キャラクタの図柄8Cbが右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、キャラクタの図柄8Cbが正面を向くと、影絵のようなシルエットからフルカラーへと変化し、中装飾図柄8C全体が上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。これにより、中装飾図柄8Cは、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Caおよびキャラクタの図柄8Cbがそれぞれ正面を向いた状態で仮停止表示された状態となる。これにより、装飾図柄回転停止表示演出Bが終了する。その後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されず、はずれとなる。はずれが確定すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 In FIG. 120(I), when the winged character pattern 8Cb in the middle decorative pattern 8C does not jump out from the middle decorative pattern 8C, the middle decorative pattern 8C moves downward in its own variable area and appears from above with the character pattern 8Cb attached to the bright green number "1" pattern 8Ca. When the middle decorative pattern 8C changes from a semi-transparent state to an opaque state, the bright green number "1" pattern 8Ca remains facing forward, and the character pattern 8Cb attached to the bright green number "1" pattern 8Ca has yellow shining eyes, but does not face forward, and is tilted forward to the right as seen from the character pattern 8Cb, forming a silhouette like a shadow puppet, and is variable displayed (variable displayed). Then, the central decorative pattern 8C slowly changes its posture so that the character pattern 8Cb faces forward from the right front while the bright green number "1" pattern 8Ca remains facing forward, and when the character pattern 8Cb faces forward, it changes from a silhouette like a shadow puppet to full color, and the entire central decorative pattern 8C moves slowly up and down in small movements. As a result, the central decorative pattern 8C becomes a state in which the bright green number "1" pattern 8Ca and the character pattern 8Cb are temporarily stopped and displayed with each facing forward. This ends the decorative pattern rotation stop display performance B. After that, the left decorative pattern 8L, the central decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not stopped and displayed with the same pattern, and it is a miss. When the miss is confirmed, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図120(J)に示すように、バトル演出が開始される。バトル演出では、2つのキャラクタ(味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRB)が戦う演出であり、大当たりの期待度が高い演出となっている。なお、バトル演出では、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。保留アイコン9Aが存在する場合には、もちろん、保留アイコン9Aも表示画面7aから消える。 Next, as shown in FIG. 120 (J), a battle presentation begins. In the battle presentation, two characters (ally character CRA and enemy character CRB) fight, and the expectation of a big win is high. In the battle presentation, the variable display position 9Cd, reserved display position 9Ad, and variable icon 9C disappear from the display screen 7a. If reserved icon 9A exists, of course, reserved icon 9A also disappears from the display screen 7a.

味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示され、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されず、はずれとなる。バトル演出が終了して、大当たり、または、はずれが確定すると、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adが表示画面7aに再び表示される。なお、保留アイコン9Aが存在する場合には、保留アイコン9Aも表示画面7aに再び表示される。 When the ally character CRA wins and the enemy character CRB loses, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed as the same pattern, resulting in a jackpot, after which the jackpot game (jackpot performance) begins. On the other hand, when the ally character CRA loses and the enemy character CRB wins, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not displayed as the same pattern, resulting in a miss. When the battle performance ends and a jackpot or miss is confirmed, the variable display position 9Cd and reserved display position 9Ad are displayed again on the display screen 7a. Note that if a reserved icon 9A exists, the reserved icon 9A is also displayed again on the display screen 7a.

このように、中装飾図柄8Cにおいては、特殊図柄である翼人形態のキャラクタの図柄8Cbが正面を向いたまま姿勢を変化させることがないものの、左装飾図柄8Lにおいては、奇数の図柄8Laに付されたキャラクタの図柄8Lbが右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させるのに対して、右装飾図柄8Rにおいては、偶数の図柄8Raが左前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させるようになっている。つまり、特殊図柄を除いて装飾図柄にキャラクタの図柄が存在する場合にはキャラクタの図柄が回転し、装飾図柄にキャラクタの図柄が存在しない場合には数字の図柄が回転するようになっており、回転する対象が異なるようになっている。さらに、特殊図柄を除いて装飾図柄にキャラクタの図柄が存在する場合におけるキャラクタの図柄が回転する方向と、装飾図柄にキャラクタの図柄が存在しない場合における数字の図柄が回転する方向と、が正反対となって異なるようになっている。 In this way, in the middle decorative pattern 8C, the winged character pattern 8Cb, which is a special pattern, does not change its posture while facing forward, but in the left decorative pattern 8L, the character pattern 8Lb attached to the odd-numbered pattern 8La slowly changes its posture to face forward from the right front, whereas in the right decorative pattern 8R, the even-numbered pattern 8Ra slowly changes its posture to face forward from the left front. In other words, when a character pattern is present in the decorative pattern excluding the special pattern, the character pattern rotates, and when a character pattern is not present in the decorative pattern, the number pattern rotates, so that the objects that rotate are different. Furthermore, the direction in which the character pattern rotates when a character pattern is present in the decorative pattern excluding the special pattern is opposite to the direction in which the number pattern rotates when a character pattern is not present in the decorative pattern.

また、装飾図柄にキャラクタの図柄が存在する場合においても、キャラクタの図柄が回転するものと、キャラクタの図柄が正面を向いたままで回転しない特殊図柄と、がある。さらに、装飾図柄が数字の図柄を唯一の図柄として構成されるものと、装飾図柄が翼人形態のキャラクタの図柄を唯一の図柄として構成されるものと、がある場合には、唯一の図柄が回転するようになっている。 Even when a character figure is included in the decorative pattern, there are some in which the character figure rotates, and some special patterns in which the character figure faces forward and does not rotate. Furthermore, in cases where the decorative pattern is composed of a number figure as the only figure, and where the decorative pattern is composed of a winged character figure as the only figure, the only figure rotates.

[装飾図柄回転停止表示演出C]
次に、装飾図柄回転停止表示演出Cについて図121を参照して説明する。図121は、装飾図柄回転停止表示演出Cを説明するための図である。装飾図柄回転停止表示演出Cは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Decorative pattern rotation stop display effect C]
Next, the decorative symbol rotation stop display performance C will be described with reference to Fig. 121. Fig. 121 is a diagram for explaining the decorative symbol rotation stop display performance C. The decorative symbol rotation stop display performance C is performed during the decorative symbol variation performance (during the variation display).

まず、図121(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域において、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。なお、ここでは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rは、カードタイプの装飾図柄となっており、カード内に数字の図柄に各種キャラクタが付されている。また、中装飾図柄8Cには、特殊図柄がある。この特殊図柄は、キャラクタの図柄のみから構成されている。 First, as shown in FIG. 121(A), the display screen 7a of the image display device 7 displays a left decorative pattern 8L of a stereoscopic image, a middle decorative pattern 8C of a stereoscopic image, and a right decorative pattern 8R of a stereoscopic image in each of the variable regions extending from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable performance (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started in a display mode in which the reels are rotated. Note that here, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are card-type decorative patterns, and various characters are attached to the number patterns on the cards. The middle decorative pattern 8C also has a special pattern. This special pattern is composed only of character patterns.

数字「7」は明るい赤色を有している。数字「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有している。偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している。数字の図柄(奇数の図柄および偶数の図柄)には、それぞれ、複数の色(フルカラー)を有する各種キャラクタの図柄(すべて異なるキャラクタの図柄)が付されて構成されており、キャラクタの図柄が主体として大きく表示される。このため、数字の図柄は、数字の図柄に付されたキャラクタの図柄の大きさと比べて小さい大きさとなっている。特殊図柄は、翼人形態のキャラクタの図柄であり、複数の色(フルカラー)を有している。特殊図柄は、翼人形態のキャラクタの図柄のみで構成されており、特殊図柄の大きさは、数字の図柄に付されたキャラクタの図柄の大きさ比べて同じ程度の大きさ、または、大きくなっている。 The number "7" has a bright red color. The odd numbers "1", "3", "5" and "9" except for the number "7" all have the same bright green color. The even numbers "2", "4", "6" and "8" all have the same bright blue color. The numbers (odd numbers and even numbers) are each composed of various character designs (all different character designs) with multiple colors (full color), and the character designs are displayed mainly and large. For this reason, the numbers are smaller in size than the character designs attached to the numbers. The special designs are designs of winged character forms and have multiple colors (full color). The special designs are composed only of winged character designs, and the size of the special designs is the same as or larger than the character designs attached to the numbers.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change performance (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing its speed from a low speed, and changes at high speed. This allows the background image placed behind the decorative pattern to be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping and changes from a semi-transparent state back to an opaque state, and is displayed as temporarily stopped, or as stopped (displayed as temporarily stopped, and then displayed as stopped). When the decorative pattern is displayed as temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icons are displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one reserved icon that has not been consumed and is stocked. Note that, for ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always spaced apart from each other and arranged at the upper center of the display screen 7a. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図121(A)において、左装飾図柄8Lが明るい青色を有する数字「2」にキャラクタの図柄8Lbが付されて仮停止表示され、中装飾図柄8Cが明るい緑色を有する数字「3」の図柄8Caにキャラクタの図柄8Cbが付されて仮停止表示され、右装飾図柄8Cが明るい青色を有する数字「6」にキャラクタの図柄8Rbが付されて仮停止表示され、その後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが停止表示され、はずれとなる。はずれが確定すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 In FIG. 121(A), the left decorative pattern 8L is a light blue number "2" with a character pattern 8Lb attached and displayed as a temporary stop, the middle decorative pattern 8C is a light green number "3" with a character pattern 8Cb attached and displayed as a temporary stop, and the right decorative pattern 8C is a light blue number "6" with a character pattern 8Rb attached and displayed as a temporary stop, after which the left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C and right decorative pattern 8R are displayed as stopped, resulting in a miss. When the miss is confirmed, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、図121(B)に示すように、再び、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、装飾図柄回転停止表示演出Cが開始される。 Next, when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the change display position 9Cd and becomes the change icon 9C, the decorative pattern change performance (change display) starts again, as shown in FIG. 121 (B), and the decorative pattern rotation stop display performance C starts.

その後、変動演出中(変動表示中)の左装飾図柄8Lが半透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、図121(C)に示すように、左装飾図柄8Lが、左装飾図柄8Lの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laにキャラクタの図柄8Lbが付された状態で現れる。左装飾図柄8Lは、半透明な状態から不透明な状態へ変化したときに、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laが正面を向いたままの状態となって変動演出(変動表示)されており、さらに、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laに付されたキャラクタの図柄8Lbがその目は黄色に光っているものの正面を向かずキャラクタの図柄8Lbから見て右前方に傾き影絵のようなシルエットとなった状態となって変動演出(変動表示)されている。このとき、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)が継続されている。 After that, the left decorative pattern 8L during the change performance (change display) changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and as shown in FIG. 121(C), the left decorative pattern 8L appears in a state where the character pattern 8Lb is attached to the bright green number "1" pattern 8La at a position slightly above the center line connecting the center of the left side and the center of the right side of the display screen 7a in the change area of the left decorative pattern 8L. When the left decorative pattern 8L changes from a semi-transparent state to an opaque state, the change performance (change display) is performed with the bright green number "1" pattern 8La facing forward, and further, the character pattern 8Lb attached to the bright green number "1" pattern 8La has yellow shining eyes but does not face forward, but is tilted forward to the right when viewed from the character pattern 8Lb, forming a silhouette like a shadow puppet, and the change performance (change display) is performed. At this time, the changing effect (changing display) of the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R continues.

そして、左装飾図柄8Lは、図121(D)に示すように、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laが正面を向いたままの状態で、キャラクタの図柄8Lbが右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、キャラクタの図柄8Lbが正面を向くと、影絵のようなシルエットからフルカラーへと変化し、カードタイプの左装飾図柄8L全体が上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。これにより、カードタイプの左装飾図柄8Lは、明るい緑色を有する数字「1」の図柄8Laおよびキャラクタの図柄8Lbがそれぞれ正面を向いた状態で仮停止表示された状態となる。 Then, as shown in FIG. 121(D), the left decorative pattern 8L slowly changes its position so that the character pattern 8Lb faces forward from the front right while the bright green number "1" pattern 8La remains facing forward, and when the character pattern 8Lb faces forward, it changes from a silhouette like a shadow puppet to full color, and the entire card-type left decorative pattern 8L moves slowly in small movements up and down. As a result, the card-type left decorative pattern 8L is temporarily stopped and displayed with the bright green number "1" pattern 8La and the character pattern 8Lb both facing forward.

続いて、変動演出中(変動表示中)の右装飾図柄8Rが半透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、図121(E)に示すように、右装飾図柄8Rが、右装飾図柄8Rの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raにキャラクタの図柄8Rbが付された状態で現れる。右装飾図柄8Rは、半透明な状態から不透明な状態へ変化したときに、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが正面を向かず数字「2」の図柄8Raから見て左前方に傾きいたままの状態となって変動演出(変動表示)されており、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raに付されたキャラクタの図柄8Rbがその目は黄色に光ってフルカラーで正面を向いたままの状態となって変動演出(変動表示)されている。このとき、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rの変動演出(変動表示)が継続されている。 Next, the right decorative pattern 8R during the change performance (change display) changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and as shown in FIG. 121(E), the right decorative pattern 8R appears in a state where the character pattern 8Rb is attached to the bright blue number "2" pattern 8Ra at a position slightly above the center line connecting the center of the left side and the center of the right side of the display screen 7a in the change area of the right decorative pattern 8R. When the right decorative pattern 8R changes from a semi-transparent state to an opaque state, the bright blue number "2" pattern 8Ra does not face forward, but remains tilted to the left front as seen from the number "2" pattern 8Ra, and the character pattern 8Rb attached to the bright blue number "2" pattern 8Ra has yellow eyes and is in full color and faces forward, causing a change performance (change display). At this time, the changing effect (changing display) of the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R continues.

そして、右装飾図柄8Rは、図121(F)に示すように、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが左前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raが正面を向くと、カードタイプの右装飾図柄8R全体が上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。これにより、カードタイプの右装飾図柄8Rは、明るい青色を有する数字「2」の図柄8Raおよびキャラクタの図柄8Rbがそれぞれ正面を向いた状態で仮停止表示された状態となる。 Then, as shown in FIG. 121(F), the right decorative pattern 8R slowly changes position so that the bright blue number "2" pattern 8Ra faces forward from the front left, and when the bright blue number "2" pattern 8Ra faces forward, the entire card-type right decorative pattern 8R moves slowly up and down in small movements. As a result, the card-type right decorative pattern 8R is temporarily stopped and displayed with the bright blue number "2" pattern 8Ra and the character pattern 8Rb both facing forward.

続いて、変動演出中(変動表示中)の中装飾図柄8Cが半透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、図121(G)に示すように、中装飾図柄8Cが、中装飾図柄8Cの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、明るい赤色を有する数字「7」の図柄8Caにキャラクタの図柄8Cbが付された状態で現れる。中装飾図柄8Cは、半透明な状態から不透明な状態へ変化したときに、明るい赤色を有する数字「7」の図柄8Caが正面を向いたままの状態となって変動演出(変動表示)されており、さらに、明るい赤色を有する数字「7」の図柄8Caに付されたキャラクタの図柄8Cbがその目は黄色に光っているものの正面を向かずキャラクタの図柄8Cbから見て右前方に傾き影絵のようなシルエットとなった状態となって変動演出(変動表示)されている。 Next, the middle decorative pattern 8C during the change performance (change display) changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and as shown in FIG. 121 (G), the middle decorative pattern 8C appears in a state where the bright red number "7" pattern 8Ca is attached to a character pattern 8Cb at a position slightly above the center line connecting the center of the left side and the center of the right side of the display screen 7a in the change area of the middle decorative pattern 8C. When the middle decorative pattern 8C changes from a semi-transparent state to an opaque state, the bright red number "7" pattern 8Ca remains facing forward, and the character pattern 8Cb attached to the bright red number "7" pattern 8Ca has yellow shining eyes, but does not face forward, and is tilted forward to the right when viewed from the character pattern 8Cb, forming a silhouette like a shadow puppet, and the change performance (change display) is performed.

そして、中装飾図柄8Cは、図121(H)に示すように、明るい赤色を有する数字「7」の図柄8Caが正面を向いたままの状態で、キャラクタの図柄8Cbが右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、キャラクタの図柄8Cbが正面を向くと、影絵のようなシルエットからフルカラーへと変化し、カードタイプの中装飾図柄8C全体が上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。これにより、カードタイプの中装飾図柄8Cは、明るい赤色を有する数字「7」の図柄8Caおよびキャラクタの図柄8Cbがそれぞれ正面を向いた状態で仮停止表示された状態となる。これにより、装飾図柄回転停止表示演出Cが終了する。 Then, as shown in FIG. 121(H), the central decorative pattern 8C slowly changes position so that the character pattern 8Cb faces forward from the front right while the bright red number "7" pattern 8Ca remains facing forward, and when the character pattern 8Cb faces forward, it changes from a silhouette like a shadow puppet to full color, and the entire card-type central decorative pattern 8C moves slowly in small movements up and down. As a result, the card-type central decorative pattern 8C becomes temporarily stopped and displayed with the bright red number "7" pattern 8Ca and the character pattern 8Cb both facing forward. This ends the decorative pattern rotation stop display performance C.

その後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが停止表示され、はずれとなる。はずれが確定すると、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Then, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed as stopped, resulting in a loss. When the loss is confirmed, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

このように、カードタイプの左装飾図柄8Lにおいては、奇数の図柄8Laに付されたキャラクタの図柄8Lbがキャラクタの図柄8Lbから見て右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させ、カードタイプの中装飾図柄8Cにおいては、奇数の図柄8Caに付されたキャラクタの図柄8Cbがキャラクタの図柄8Cbから見て右前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させるのに対して、カードタイプの右装飾図柄8Rにおいては、偶数の図柄8Raが偶数の図柄8Raから見て左前方から正面へ向くようにゆっくり姿勢を変化させるようになっている。つまり、奇数の図柄および偶数の図柄に各種キャラクタがそれぞれ付されていても、奇数の図柄ではキャラクタの図柄が回転し、偶数の図柄では数字の図柄が回転するようになっており、回転する対象が異なるようになっている。さらに、奇数の図柄におけるキャラクタの図柄が回転する方向と、偶数の図柄における数字の図柄が回転する方向と、が正反対となって異なるようになっている。 In this way, in the left decorative pattern 8L of the card type, the character pattern 8Lb attached to the odd-numbered pattern 8La slowly changes its posture so that it faces from the right front to the front as seen from the character pattern 8Lb, and in the middle decorative pattern 8C of the card type, the character pattern 8Cb attached to the odd-numbered pattern 8Ca slowly changes its posture so that it faces from the right front to the front as seen from the character pattern 8Cb, while in the right decorative pattern 8R of the card type, the even-numbered pattern 8Ra slowly changes its posture so that it faces from the left front to the front as seen from the even-numbered pattern 8Ra. In other words, even if various characters are attached to the odd-numbered and even-numbered patterns, the character pattern rotates in the odd-numbered patterns and the number pattern rotates in the even-numbered patterns, so that the objects that rotate are different. Furthermore, the direction in which the character pattern rotates in the odd-numbered patterns and the direction in which the number pattern rotates in the even-numbered patterns are opposite and different.

[効果例]
以下に、装飾図柄回転停止表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図119の装飾図柄回転停止表示演出A、図120の装飾図柄回転停止表示演出B、図121の装飾図柄回転停止表示演出Cにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Lの装飾図柄(複数の図柄画像)のうち、奇数の図柄にキャラクタの図柄が付された装飾図柄(第1の図柄画像)を第1の停止態様で仮停止表示し、さらに、偶数の図柄の装飾図柄(第2の図柄画像)を第2の停止態様(第2の停止態様は、第1の停止態様と異なるものである。)で仮停止表示する変動演出(装飾図柄回転停止表示演出Aでは図119(B)~(H)、装飾図柄回転停止表示演出Bでは図120(B)~(G)、装飾図柄回転停止表示演出Cでは図121(B)~(I))を実行することができるようになっている。この構成によれば、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Lの装飾図柄(複数の図柄画像)のうち、第1の停止態様で仮停止表示される奇数の図柄にキャラクタが付された装飾図柄(第1の図柄画像)と、第2の停止態様で仮停止表示される偶数の図柄の装飾図柄(第2の図柄画像)と、により、斬新な装飾図柄の変動演出(変動表示)を遊技者に提供することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are examples of the effects of the decorative pattern rotation and stop display presentation.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative pattern rotation stop display performance A of FIG. 119, the decorative pattern rotation stop display performance B of FIG. 120, and the decorative pattern rotation stop display performance C of FIG. 121, an image display device 7 (display means) capable of displaying a plurality of types of images is provided, and among the decorative patterns (a plurality of pattern images) of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8L, a decorative pattern (first pattern image) in which a character pattern is added to an odd pattern is temporarily stopped in a first stopping mode, and further, a variable performance (FIGS. 119(B) to (H) in the decorative pattern rotation stop display performance A, FIGS. 120(B) to (G) in the decorative pattern rotation stop display performance B, and FIGS. 121(B) to (I) in the decorative pattern rotation stop display performance C) in which a decorative pattern (first pattern image) in which a character pattern is added to an odd pattern is temporarily stopped and displayed in a second stopping mode (the second stopping mode is different from the first stopping mode) can be executed. According to this configuration, among the decorative patterns (plurality of pattern images) of the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8L, the decorative pattern (first pattern image) in which a character is added to an odd-numbered pattern temporarily displayed in the first stop mode, and the decorative pattern (second pattern image) in which an even-numbered pattern temporarily displayed in the second stop mode can provide the player with a novel variable presentation (variable display) of the decorative patterns. Therefore, it is possible to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図119の装飾図柄回転停止表示演出A、図120の装飾図柄回転停止表示演出B、図121の装飾図柄回転停止表示演出Cにおいて、第1の図柄画像および第2の図柄画像は、数字の図柄(数字画像)であり、第1の図柄画像は、さらに、キャラクタの図柄(装飾画像)が含まれるようになっている。この構成によれば、第1の図柄画像は、数字の図柄(数字画像)にキャラクタの図柄(装飾画像)が含まれたものとなり、第2の図柄画像は、数字の図柄(数字画像)となる。このため、第1の図柄画像となる装飾図柄と、第2の図柄画像となる装飾図柄と、においてすでに差異が生じており、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され仮停止表示されると、仮停止表示される装飾図柄の組み合わせによっては異なった印象を遊技者へ付与することができ、装飾図柄の変動演出(変動表示)の仮停止表示に対する単調さをなくすことに寄与することができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative pattern rotation stop display performance A of FIG. 119, the decorative pattern rotation stop display performance B of FIG. 120, and the decorative pattern rotation stop display performance C of FIG. 121, the first pattern image and the second pattern image are number patterns (number images), and the first pattern image further includes a character pattern (decorative image). According to this configuration, the first pattern image is a number pattern (number image) including a character pattern (decorative image), and the second pattern image is a number pattern (number image). Therefore, there is already a difference between the decorative pattern that becomes the first pattern image and the decorative pattern that becomes the second pattern image, and when the decorative pattern variation performance (variable display) starts and is temporarily stopped and displayed, a different impression can be given to the player depending on the combination of the decorative patterns that are temporarily stopped, which can contribute to eliminating the monotony of the temporary stop display of the decorative pattern variation performance (variable display).

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図119の装飾図柄回転停止表示演出A、図120の装飾図柄回転停止表示演出B、図121の装飾図柄回転停止表示演出Cにおける変動演出では、第1の停止態様として第1の図柄画像における数字の図柄(数字画像)を回転させずにキャラクタの図柄(装飾画像)を回転させたのち第1の図柄画像を仮停止表示し、第2の停止態様として第2の図柄画像における数字の図柄(数字画像)を回転させたのち第2の図柄画像を仮停止表示することができるようになっている。この構成によれば、数字の図柄(数字画像)にキャラクタの図柄(装飾画像)が含まれた第1の図柄画像は、数字の図柄(数字画像)が回転せずキャラクタの図柄(装飾画像)が回転したのち仮停止表示され、数字の図柄(数字画像)となる第2の図柄画像は、数字の図柄(数字画像)が回転したのち仮停止表示されるようなっており、回転する対象が異なるようなっている。これにより、装飾図柄が仮停止表示されるバリエーションとして、第1の図柄画像のみによる場合、第2の図柄画像のみによる場合、第1の図柄画像と第2の図柄画像とによる場合があるものの、いずれのバリエーションにおいても、装飾図柄に回転する部分が必ず存在するため、装飾図柄の変動演出(変動表示)に対して「回転」という統一された演出が行われるようになっており、第1の図柄画像と第2の図柄画像とで回転する対象が異なっても、装飾図柄の変動演出(変動表示)に対して違和感を遊技者に与え難くすることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the variable presentation in the decorative pattern rotation stop display presentation A of FIG. 119, the decorative pattern rotation stop display presentation B of FIG. 120, and the decorative pattern rotation stop display presentation C of FIG. 121, as the first stop mode, the character pattern (decorative image) is rotated without rotating the number pattern (number image) in the first pattern image, and then the first pattern image is temporarily stopped and displayed, and as the second stop mode, the number pattern (number image) in the second pattern image is rotated and then the second pattern image is temporarily stopped and displayed. According to this configuration, the first pattern image in which the character pattern (decorative image) is included in the number pattern (number image) is temporarily stopped and displayed after the character pattern (decorative image) rotates without rotating the number pattern (number image), and the second pattern image which is the number pattern (number image) is temporarily stopped and displayed after the number pattern (number image) rotates, so that the rotating objects are different. As a result, although the variations in which the decorative pattern is temporarily displayed can be based on only the first pattern image, only the second pattern image, or both the first and second pattern images, in any variation, there is always a rotating part in the decorative pattern, so a unified presentation of "rotation" is performed for the decorative pattern change presentation (changing display), and even if the rotating object is different in the first pattern image and the second pattern image, it is possible to make it less likely that the player will feel uncomfortable with the decorative pattern change presentation (changing display).

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図119の装飾図柄回転停止表示演出A、図120の装飾図柄回転停止表示演出B、図121の装飾図柄回転停止表示演出Cにおいて、第1の図柄画像における数字の図柄(数字画像)は、明るい緑色(第1の色)を有するものと明るい赤色(第2の色)とを有するものとがあり、第2の図柄画像における数字の図柄(数字画像)は、明るい青色(第3の色)を有するものがあるようになっている。この構成によれば、第1の図柄画像と第2の図柄画像とでは、そもそも仮停止表示される態様に差異があり、さらに、数字の図柄(数字画像)の色にも差異があるし、またさらに、第1の図柄画像における数字の図柄(数字画像)にも、2つの色が存在するため、仮停止表示される組み合わせによっては、より異なった印象を遊技者へ付与することができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative symbol rotation stop display performance A of Fig. 119, the decorative symbol rotation stop display performance B of Fig. 120, and the decorative symbol rotation stop display performance C of Fig. 121, the number pattern (number image) in the first pattern image has a bright green (first color) and a bright red (second color), and the number pattern (number image) in the second pattern image has a bright blue (third color). According to this configuration, the first pattern image and the second pattern image have a difference in the manner in which they are temporarily stopped, and further, the color of the number pattern (number image) is also different, and further, the number pattern (number image) in the first pattern image also has two colors, so that depending on the combination of the temporarily stopped display, a more different impression can be given to the player.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図120(G)~(I)の装飾図柄回転停止表示演出Bにおいて、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Lの装飾図柄(複数の図柄画像)には、さらに、キャラクタの図柄(装飾画像)を有し且つ数字の図柄(数字画像)を有しない中装飾図柄8Cの特殊図柄(第3の図柄画像)があり、変動演出では、中装飾図柄8Cの特殊図柄(第3の図柄画像)を第3の停止態様で仮停止表示し、第3の停止態様では、中装飾図柄8Cの特殊図柄(第3の図柄画像)を仮停止表示すると、中装飾図柄8Cの特殊図柄(第3の図柄画像)における翼人形態のキャラクタの図柄(装飾画像)が中装飾図柄8Cの特殊図柄(第3の図柄画像)の外側へ飛び出して動作することができるようになっている。この構成によれば、中装飾図柄8Cの特殊図柄(第3の図柄画像)が仮停止表示されると、中装飾図柄8Cの特殊図柄(第3の図柄画像)における翼人形態のキャラクタの図柄(装飾画像)が、突如として、中装飾図柄8Cの特殊図柄(第3の図柄画像)から外側へ飛び出して動作するという遊技者も想像もつかない動画による演出が行われるため、インパクトがある演出を遊技者に提供することができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative pattern rotation stop display performance B of Figures 120 (G) to (I), the decorative patterns (multiple pattern images) of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8L further include a special pattern (third pattern image) of the middle decorative pattern 8C which has a character pattern (decorative image) but does not have a number pattern (number image), and in the variable performance, the special pattern (third pattern image) of the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped and displayed in a third stop mode, and in the third stop mode, when the special pattern (third pattern image) of the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped and displayed, the pattern (decorative image) of the winged character in the special pattern (third pattern image) of the middle decorative pattern 8C can jump out outside the special pattern (third pattern image) of the middle decorative pattern 8C and operate. According to this configuration, when the special pattern (third pattern image) of the intermediate decorative pattern 8C is temporarily stopped and displayed, the pattern (decorative image) of the winged character in the special pattern (third pattern image) of the intermediate decorative pattern 8C suddenly jumps outward from the special pattern (third pattern image) of the intermediate decorative pattern 8C and moves, creating a moving image that the player would never imagine, providing the player with an impactful presentation.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図119の装飾図柄回転停止表示演出A、図120の装飾図柄回転停止表示演出B、図121の装飾図柄回転停止表示演出Cにおける変動演出では、第1の図柄画像を変動開始すると、第1の図柄画像におけるキャラクタの図柄(装飾画像)の一部を影絵のようなシルエット(影絵画像)に模したものに変更し、第1の停止態様において元(フルカラー)のキャラクタの図柄(装飾画像)へ戻すことができるようになっている。この構成によれば、影絵のようなシルエット(影絵画像)から元(フルカラー)のキャラクタの図柄(装飾画像)へ戻ることにより、何のキャラクタの図柄であるのかを容易に判別することができるため、影絵のようなシルエット(影絵画像)とすることにより、演出の効果をさらに引き立たせることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the change performance in the decorative pattern rotation stop display performance A in Fig. 119, the decorative pattern rotation stop display performance B in Fig. 120, and the decorative pattern rotation stop display performance C in Fig. 121, when the first pattern image starts to change, a part of the character pattern (decorative image) in the first pattern image is changed to a silhouette (shadow picture image) like a shadow puppet, and in the first stop mode, it is possible to return to the original (full color) character pattern (decorative image). According to this configuration, by returning from the silhouette (shadow picture image) like a shadow puppet to the original (full color) character pattern (decorative image), it is easy to determine which character's pattern it is, so by making it a silhouette (shadow picture image) like a shadow puppet, the effect of the performance can be further enhanced.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図119の装飾図柄回転停止表示演出A、図120の装飾図柄回転停止表示演出B、図121の装飾図柄回転停止表示演出Cにおいて、第1の図柄画像における数字の図柄(数字画像)の大きさは、第2の図柄画像における数字の図柄(数字画像)の大きさと比べて小さくなっている。第1の図柄画像は、数字の図柄(数字画像)にキャラクタの図柄(装飾画像)が含まれたものとなるため、第1の図柄画像においてキャラクタの図柄(装飾画像)が主体として大きくなり、数字の図柄がキャラクタの図柄(装飾画像)の大きさと比べて小さい大きさとなる。また、第2の図柄画像は、数字の図柄(数字画像)となり数字の図柄自身が主体として大きくなる。つまり、第1の図柄画像においては大きく表示されるキャラクタの図柄(装飾図柄)を遊技者に注目させ、第2の図柄画像においては大きく表示される数字の図柄(数字画像)を遊技者に注目させることができるようなっており、注目する対象が異なるようになっている。これにより、第1の図柄画像となる装飾図柄と第2の図柄画像となる装飾図柄とによる変動演出(変動表示)に対して単調なものとなり難くすることに寄与することができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the decorative pattern rotation stop display performance A of FIG. 119, the decorative pattern rotation stop display performance B of FIG. 120, and the decorative pattern rotation stop display performance C of FIG. 121, the size of the number pattern (number image) in the first pattern image is smaller than the size of the number pattern (number image) in the second pattern image. Since the first pattern image is a number pattern (number image) including a character pattern (decorative image), the character pattern (decorative image) is mainly large in the first pattern image, and the number pattern is smaller than the character pattern (decorative image). Also, the second pattern image is a number pattern (number image), and the number pattern itself is mainly large. In other words, the first pattern image is designed to draw the player's attention to the character pattern (decorative pattern) displayed large, and the second pattern image is designed to draw the player's attention to the number pattern (number image) displayed large, so that the objects of attention are different. This can help prevent the changing presentation (changing display) of the decorative pattern that becomes the first pattern image and the decorative pattern that becomes the second pattern image from becoming monotonous.

[変形例]
以下に、装飾図柄回転停止表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図119の装飾図柄回転停止表示演出A、図120の装飾図柄回転停止表示演出B、図121の装飾図柄回転停止表示演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of the decorative pattern rotation and stop display performance are shown.
[Modification 1]
The decorative symbol rotation stop display performance A in Fig. 119, the decorative symbol rotation stop display performance B in Fig. 120, and the decorative symbol rotation stop display performance C in Fig. 121 are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, they are performed in a game state of so-called left-handed hitting. However, they may be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, they may be performed in a game state of so-called right-handed hitting.

[変形例2]
図119の装飾図柄回転停止表示演出A、図120の装飾図柄回転停止表示演出B、図121の装飾図柄回転停止表示演出Cでは、仮停止表示される場合に、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rを、左装飾図柄8Lの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、一列に整列させていた。しかし、例えば、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rをこの中心線よりやや上方寄りの位置に配置し、中装飾図柄8Cをさらに後方の位置へ配置し、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rを底辺とする三角形状に配置するようにしてもよい。この場合、中装飾図柄8Cの大きさを、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rの大きさと比べて小さくする。これにより、手前側に左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが配置され、奥行側に中装飾図柄8Cが配置されることで立体的な配置を実現することができる。
[Modification 2]
In the decorative pattern rotation stop display performance A of FIG. 119, the decorative pattern rotation stop display performance B of FIG. 120, and the decorative pattern rotation stop display performance C of FIG. 121, when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are aligned in a line at a position slightly above the center line connecting the center of the left side and the center of the right side of the display screen 7a in the variable area of the left decorative pattern 8L. However, for example, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R may be arranged at a position slightly above this center line, and the middle decorative pattern 8C may be arranged at a position further back, so that the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are arranged in a triangular shape with the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R as the base. In this case, the size of the middle decorative pattern 8C is made smaller than the size of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. As a result, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are arranged on the front side, and the middle decorative pattern 8C is arranged on the back side, thereby realizing a three-dimensional arrangement.

[変形例3]
図120の装飾図柄回転停止表示演出Bでは、特殊図柄として翼人形態のキャラクタの図柄であり、翼人形態のキャラクタが中装飾図柄8Cから前方へ飛び出し、さらに表示画面7aに大きく表示され、翼人形態のキャラクタの図柄の動画演出が行われていた。しかし、特殊図柄として翼人形態のキャラクタの図柄のほかに、文字の図柄でもよい。例えば、疑似連を行う文字の図柄(「疑似連」という文字の図柄)でもよいし、当該変動アイコン9Cや保留アイコン9Aを変化させる(「変化」という文字の図柄)ものでよい。こうすれば、文字の図柄が中装飾図柄8Cから前方へ飛びして文字の図柄の内容を発動するために動作する演出を行うことができるし、特殊図柄のバリエーションが増えることで、特殊図柄による演出の効果をさらに引き立たせることができる。
[Modification 3]
In the decorative pattern rotation stop display performance B of FIG. 120, the special pattern is a pattern of a character in the form of a winged man, and the character in the form of a winged man jumps out from the middle decorative pattern 8C forward, and is further displayed large on the display screen 7a, and a moving image performance of the character in the form of a winged man is performed. However, in addition to the pattern of the character in the form of a winged man, the special pattern may be a pattern of a letter. For example, it may be a pattern of a letter that performs a pseudo-reciprocal (a pattern of the letter "pseudo-reciprocal"), or it may be a pattern that changes the variable icon 9C or the reserved icon 9A (a pattern of the letter "change"). In this way, a performance in which the letter pattern jumps out from the middle decorative pattern 8C forward and operates to activate the content of the letter pattern can be performed, and the effect of the performance by the special pattern can be further enhanced by increasing the variation of the special pattern.

[変形例4]
図119の装飾図柄回転停止表示演出A、図120の装飾図柄回転停止表示演出B、図121の装飾図柄回転停止表示演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 4]
Decorative pattern rotating and stopping display performance A in Figure 119, decorative pattern rotating and stopping display performance B in Figure 120, and decorative pattern rotating and stopping display performance C in Figure 121 may not include some of the effects described above, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C10-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
複数の図柄画像のうち、第1の図柄画像を第1の停止態様で仮停止表示し、さらに、第2の図柄画像を第2の停止態様で仮停止表示する変動演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect C10-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
Among the plurality of symbol images, a first symbol image is temporarily stopped and displayed in a first stop mode, and a second symbol image is temporarily stopped and displayed in a second stop mode, thereby executing a variable performance.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C10-2]
態様C10-1に記載の遊技機であって、
前記第1の図柄画像および前記第2の図柄画像は、数字画像であり、
前記第1の図柄画像は、さらに、装飾画像が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C10-2]
The gaming machine according to aspect C10-1,
the first and second design images are number images;
The first design image further includes a decorative image.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C10-3]
態様C10-2に記載の遊技機であって、
前記変動演出では、前記第1の停止態様として前記第1の図柄画像における前記数字画像を回転させずに前記装飾画像を回転させたのち前記第1の図柄画像を仮停止表示し、前記第2の停止態様として前記第2の図柄画像における前記数字画像を回転させたのち前記第2の図柄画像を仮停止表示する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C10-3]
The gaming machine according to aspect C10-2,
In the variable performance, as the first stop mode, the decorative image is rotated without rotating the number image in the first pattern image, and then the first pattern image is temporarily stopped and displayed, and as the second stop mode, the number image in the second pattern image is rotated, and then the second pattern image is temporarily stopped and displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C10-4]
態様C10-2または態様C10-3に記載の遊技機であって、
前記第1の図柄画像における前記数字画像は、第1の色を有するものと第2の色とを有するものとがあり、
前記第2の図柄画像における前記数字画像は、第3の色を有するものがある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C10-4]
The gaming machine according to aspect C10-2 or C10-3,
The number image in the first design image may have a first color or a second color,
The number image in the second design image may have a third color.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C10-5]
態様C10-2から態様C10-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の図柄画像には、さらに、前記装飾画像を有し且つ前記数字画像を有しない第3の図柄画像があり、
前記変動演出では、前記第3の図柄画像を第3の停止態様で仮停止表示し、
前記第3の停止態様では、前記第3の図柄画像を仮停止表示すると、前記第3の図柄画像における前記装飾画像が前記第3の図柄画像の外側へ飛び出して動作可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C10-5]
A gaming machine according to any one of aspects C10-2 to C10-4,
The plurality of pattern images further includes a third pattern image having the decorative image and not having the number image,
In the variation performance, the third symbol image is temporarily stopped and displayed in a third stopping mode,
In the third stop mode, when the third pattern image is temporarily stopped and displayed, the decorative image in the third pattern image can jump out to the outside of the third pattern image and move.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C10-6]
態様C10-2から態様C10-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記変動演出では、前記第1の図柄画像を変動開始すると、前記第1の図柄画像における前記装飾画像の一部を影絵画像に模したものに変更し、前記第1の停止態様において元の前記装飾画像へ戻す、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C10-6]
A gaming machine according to any one of aspects C10-2 to C10-5,
In the variation performance, when the first pattern image starts to vary, a part of the decorative image in the first pattern image is changed to an image simulating a silhouette image, and in the first stop mode, the decorative image is returned to the original.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C10-7]
態様C10-2から態様C10-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の図柄画像における前記数字画像の大きさは、前記第2の図柄画像における前記数字画像の大きさと比べて小さい、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C10-7]
A gaming machine according to any one of aspects C10-2 to C10-6,
The size of the number image in the first design image is smaller than the size of the number image in the second design image.
A gaming machine characterized by:

以下に図122~図124を用いて期待度数字表示演出A~Cについて説明する。この期待度数字表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、期待度数字表示演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 The following describes the likelihood of winning number display effects A to C using Figures 122 to 124. These likelihood of winning number display effects can be executed during the decorative pattern variation effect, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute the likelihood of winning number display effect is included, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

[期待度数字表示演出A]
図122は、期待度数字表示演出Aを説明するための図である。期待度数字表示演出は、リーチ演出中に、リーチ発展時の期待度を数字で表した画像が表示される演出である。まず、図122(A)に示すように、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示される。このリーチ演出後、所定の期間が経過すると、表示画面7aの中央付近には、黒い人形のキャラクタCRA1が表示される。また、キャラクタCRA1とともに「確変大当たり突入のチャンス」の文字画像が表示される。
[Expectation level number display effect A]
FIG. 122 is a diagram for explaining the expectation degree number display performance A. The expectation degree number display performance is a performance in which an image showing the expectation degree at the time of the reach development in numbers is displayed during the reach performance. First, as shown in FIG. 122(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the reach state (here, the reach of "2↓2") on the display screen 7a. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed at the upper left and upper right of the display screen 7a. After this reach performance, when a predetermined period has passed, a black doll character CRA1 is displayed near the center of the display screen 7a. In addition, a text image of "Chance of entering the special jackpot" is displayed together with the character CRA1.

この「確変大当たり突入のチャンス」の文字画像は、大当たり時における大当たり種別を示唆する当たり種別示唆画像である。すなわち、当該変動において当たったときには、確変大当たりになることを示唆している。ここでは、当該変動後に大当たりとなった場合には16R(ラウンド)V通過予定大当たり(実質15Rまたは13R)になることを示唆している。この文字画像は、入賞時の抽選によって当該変動における大当たりが確定し、さらに、大当たり種別が16RV通過予定大当たりであり、変動パターン選択時にこの文字画像を表示することが抽選で選択されると変動中に表示される。また、この文字画像は、入賞時の抽選によって当該変動におけるハズレが確定している時であっても、抽選によって表示されることが選択される。なお、この文字画像は、大当たり時に必ず大当たり種別が16RV通過予定大当たりとなるときのみ表示されるように設定してもよいし、大当たり時に他の大当たり(例えば16RV非通過予定大当たり)となるときにも表示されるように設定されてもよい。 The text image of "Chance to enter a special jackpot" is a winning type suggestion image that suggests the type of jackpot at the time of the jackpot. In other words, it suggests that if the jackpot is won in the corresponding variation, it will be a special jackpot. Here, it suggests that if the jackpot is won after the corresponding variation, it will be a 16R (round) V-passing jackpot (effectively 15R or 13R). This text image is displayed during the variation when the jackpot in the corresponding variation is determined by a lottery at the time of winning, and further, the jackpot type is a 16RV-passing jackpot, and when the display of this text image is selected at the time of variation pattern selection, this text image is displayed by lottery. In addition, even when a loss in the corresponding variation is determined by a lottery at the time of winning, this text image is selected to be displayed by lottery. Note that this text image may be set to be displayed only when the jackpot type is a 16RV-passing jackpot at the time of the jackpot, or may be set to be displayed when the jackpot is another type (for example, a 16RV-non-passing jackpot) at the time of the jackpot.

「確変大当たり突入のチャンス」の文字画像は所定期間表示された後、表示画面7aから消える。「確変大当たり突入のチャンス」の文字画像が消えた後、図122(B)に示すように、同じ変動中に、表示画面7aの下方に、キャラクタCRA1が表示される。キャラクタCRA1は、図122(A)のときと、同じ対象(黒い人)を表した画像である一方、図122(A)のときと表示位置が異なる(変化する)。また、キャラクタCRA1とともに「スマイルリーチ発展で期待度40%」の文字画像が表示される。「スマイルリーチ発展で期待度40%」の文字画像は、キャラクタCRAの吹き出しとして表示される。装飾図柄8L、8C、8Rのリーチ状態が継続している。 The text image "Chance to enter a guaranteed jackpot" is displayed for a specified period of time, and then disappears from the display screen 7a. After the text image "Chance to enter a guaranteed jackpot" disappears, as shown in FIG. 122(B), character CRA1 is displayed at the bottom of the display screen 7a during the same fluctuation. Character CRA1 is an image representing the same object (a black person) as in FIG. 122(A), but its display position is different (changed) from that in FIG. 122(A). In addition, a text image "Expectation level 40% with smile reach development" is displayed together with character CRA1. The text image "Expectation level 40% with smile reach development" is displayed as a speech bubble for character CRA. The reach state of decorative patterns 8L, 8C, and 8R continues.

この「スマイルリーチ発展で期待度40%」の文字画像は、当該変動のリーチ時において、リーチ発展演出が実行された場合における大当たりの期待度を数字で表す当たり期待度示唆画像である。すなわち、この表示の後にスマイルリーチ発展演出が実行された場合には、大当たりの期待度が40%となることを示唆している。ここでは、この文字画像は、入賞時の抽選によって当該変動における大当たりが確定したときと、ハズレが確定したときの両方において実行される。変動パターン選択時にこの文字画像を表示することが抽選で選択されると変動中に表示される。大当たり時の変動パターンと、ハズレ時の変動パターンとで、この文字画像を表示することが選択される割合が4:6となるように設定されている。 This text image "Expectation 40% with Smile Reach Development" is a winning probability suggestion image that expresses in numbers the probability of a jackpot when the reach development effect is executed when the corresponding variation is in reach. In other words, it suggests that the probability of a jackpot will be 40% when the Smile Reach development effect is executed after this display. Here, this text image is displayed both when a jackpot in the corresponding variation is confirmed by the lottery at the time of winning, and when a miss is confirmed. If displaying this text image during variation pattern selection is selected by lottery, it is displayed during the variation. The ratio of selections to display this text image for the variation pattern during a jackpot and the variation pattern during a miss is set to 4:6.

「スマイルリーチ発展で期待度40%」の文字画像は所定期間表示された後、表示画面7aから消える。「スマイルリーチ発展で期待度40%」の文字画像が消えた後、図122(C)に示すように、同じ変動中に、表示画面7aの中央付近に「スマイルリーチ発展」の文字画像が表示される。これは、リーチ演出において、リーチ発展したことを報知する画像である。その後、図122(D)に示すように、リーチ発展演出が実行される。ここでは、スマイルの顔画像が複数表示される。その後、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、「282」のハズレの態様で確定停止している。 The text image "Expectation level 40% with Smile Reach development" is displayed for a predetermined period of time, and then disappears from the display screen 7a. After the text image "Expectation level 40% with Smile Reach development" disappears, as shown in FIG. 122(C), during the same fluctuation, a text image "Smile Reach Development" is displayed near the center of the display screen 7a. This is an image that notifies the player that a Reach has developed in the Reach performance. After that, as shown in FIG. 122(D), the Reach development performance is executed. Here, multiple smiling face images are displayed. After that, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped. Here, it is fixed and stopped in the form of a miss of "282".

図122(F)は、図122(A)~(E)とは異なる変動であり、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示される。その後、図122(G)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「6↓6」のリーチ)となる。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に移動してスペシャルリーチ演出が実行される。ここでは、まず、表示画面7aの中央付近に、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが戦うバトル映像が表示される。このバトル映像の表示中に、「スマイルリーチ発展で期待度30%」の文字画像が表示される。「スマイルリーチ発展で期待度30%」の文字画像は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBの下方において矩形の枠の中に表示される。 Figure 122 (F) shows a variation different from Figures 122 (A) to (E), and the display of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is displayed on the display screen 7a. After that, as shown in Figure 122 (G), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a reach state (here, a "6↓6" reach). The left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R move to the upper left and upper right of the display screen 7a, respectively, and a special reach performance is executed. Here, first, a battle image of the ally character CRA and the enemy character CRB fighting is displayed near the center of the display screen 7a. While this battle image is displayed, a text image of "Expectation 30% with Smile Reach Development" is displayed. The text image of "Expectation 30% with Smile Reach Development" is displayed in a rectangular frame below the ally character CRA and the enemy character CRB.

この「スマイルリーチ発展で期待度30%」の文字画像は、当該変動のリーチ時において、リーチ発展演出が実行された場合における大当たりの期待度を数字で表す当たり期待度示唆画像である。すなわち、この表示の後にスマイルリーチ発展演出が実行された場合には、大当たりの期待度が30%となることを示唆している。ここでは、この文字画像は、入賞時の抽選によって当該変動における大当たりが確定したときと、ハズレが確定したときの両方において実行される。変動パターン選択時にこの文字画像を表示することが抽選で選択されると変動中に表示される。大当たり時の変動パターンと、ハズレ時の変動パターンとで、この文字画像を表示することが選択される割合が3:7となるように設定されている。 This text image "30% chance of winning if Smile Reach develops" is a winning probability suggestion image that expresses in numbers the chance of a jackpot when the reach development effect is executed during the reach of the corresponding variation. In other words, it suggests that if the Smile Reach development effect is executed after this display, the chance of a jackpot will be 30%. Here, this text image is displayed both when a jackpot is confirmed for the corresponding variation by the lottery at the time of winning, and when a miss is confirmed. If the display of this text image is selected by lottery when the variation pattern is selected, it is displayed during the variation. The ratio of the selection of displaying this text image for the variation pattern during a jackpot and the variation pattern during a miss is set to 3:7.

この「スマイルリーチ発展で期待度30%」の文字画像と、図122(B)の「スマイルリーチ発展で期待度40%」の文字画像と比較すると、同じリーチ発展演出(スマイルリーチ発展)が実行されたときの期待度を表す画像である一方、期待度として異なる数値が表示される。このように、同じリーチ発展演出(スマイルリーチ発展)で異なる期待度の数値を表示することがあるため、遊技者に対して数値に注意を向けさせることができる。また、この「スマイルリーチ発展で期待度30%」の文字画像は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとともに表示される一方、図122(B)の「スマイルリーチ発展で期待度40%」の文字画像は、黒い人形のキャラクタCRA1とともに表示される。このように、「スマイルリーチ発展で期待度30%」の文字画像と、図122(B)の「スマイルリーチ発展で期待度40%」の文字画像とでは、互いに異なる対象を表す画像が表示される。これにより、「スマイルリーチ発展で期待度〇〇%」の文字画像が何の画像とともに表示されるかわかりにくくし、遊技者に対して表示の期待度を上げることができる。 When comparing this text image of "Smile Reach Development with 30% Expectation" with the text image of "Smile Reach Development with 40% Expectation" in FIG. 122(B), while they are images that represent the expectation when the same reach development performance (smile reach development) is executed, different numerical values are displayed as the expectation. In this way, different numerical values of expectation may be displayed for the same reach development performance (smile reach development), so that the player can be made to pay attention to the numerical values. In addition, this text image of "Smile Reach Development with 30% Expectation" is displayed together with the ally character CRA and the enemy character CRB, while the text image of "Smile Reach Development with 40% Expectation" in FIG. 122(B) is displayed together with the black doll character CRA1. In this way, the text image of "Smile Reach Development with 30% Expectation" and the text image of "Smile Reach Development with 40% Expectation" in FIG. 122(B) display images that represent different objects. This makes it difficult to tell what image the text image "Expectations for Smile Reach Development are XX%" will be displayed with, increasing the player's expectation of the display.

「スマイルリーチ発展で期待度30%」の文字画像は所定期間表示された後、表示画面7aから消える。「スマイルリーチ発展で期待度30%」の文字画像が消えた後、図122(H)に示すように、同じ変動中に、表示画面7aの中央付近に「スマイルリーチ発展」の文字画像が表示される。これは、リーチ演出において、リーチ発展したことを報知する画像である。その後、図122(I)に示すように、リーチ発展演出が実行される。ここでは、味方キャラクタCRAが、敵キャラクタCRBに向けてスマイルの顔画像を複数投げつけている。その後、図122(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、味方キャラクタCRAが敗北した画像とともに、「686」のハズレの態様で確定停止している。 The text image "Smile reach development with 30% expectation" is displayed for a predetermined period of time, and then disappears from the display screen 7a. After the text image "Smile reach development with 30% expectation" disappears, as shown in FIG. 122(H), during the same fluctuation, a text image "Smile reach development" is displayed near the center of the display screen 7a. This is an image that notifies the player that a reach has developed in the reach performance. After that, as shown in FIG. 122(I), the reach development performance is executed. Here, the ally character CRA throws multiple smiling face images at the enemy character CRB. After that, as shown in FIG. 122(J), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped. Here, the image of the ally character CRA being defeated is fixed and stopped in the form of a miss of "686".

[期待度数字表示演出B]
図123は、期待度数字表示演出Bを説明するための図である。期待度数字表示演出は、リーチ演出中に、リーチ発展時の期待度を数字で表した画像が表示される演出である。まず、図123(A)に示すように、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「2↓2」のリーチ)となっている。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に表示される。このリーチ演出後、所定の期間が経過すると、表示画面7aの中央付近には、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが戦うバトル映像が表示される。このバトル映像の表示中に、スマイルキャラクタCRA1が表示される。また、スマイルキャラクタCRA1とともに「バトル勝利でRUSH突入のチャンス」の文字画像が表示される。
[Expectation level number display effect B]
FIG. 123 is a diagram for explaining the expectation degree number display performance B. The expectation degree number display performance is a performance in which an image showing the expectation degree at the time of reach development in numbers is displayed during the reach performance. First, as shown in FIG. 123(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a reach state (here, the reach of "2↓2") on the display screen 7a. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed at the upper left and upper right of the display screen 7a. After this reach performance, when a predetermined period has passed, a battle image in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight is displayed near the center of the display screen 7a. During the display of this battle image, the smile character CRA1 is displayed. In addition, a text image of "Chance to enter RUSH by winning the battle" is displayed together with the smile character CRA1.

この「バトル勝利でRUSH突入のチャンス」の文字画像は、バトル演出において味方キャラクタCRAが勝利した時における大当たり種別を示唆する当たり種別示唆画像である。すなわち、当該変動において当たったときには、RUSH付き大当たりになることを示唆している。ここでは、当該変動後に大当たりとなった場合には16R(ラウンド)V通過予定大当たり(実質15Rまたは13R)になることを示唆している。この文字画像は、入賞時の抽選によって当該変動における大当たりが確定し、さらに、大当たり種別が16RV通過予定大当たりであり、変動パターン選択時にこの文字画像を表示することが抽選で選択されると変動中に表示される。また、この文字画像は、入賞時の抽選によって当該変動におけるハズレが確定している時であっても、抽選によって表示されることが選択される。この場合には、味方キャラクタCRAが敗北する映像が表示される。この文字画像は、大当たり時に必ず大当たり種別が16RV通過予定大当たりとなるときのみ表示されるように設定してもよいし、大当たり時に他の大当たり(例えば16RV非通過予定大当たり)となるときにも表示されるように設定されてもよい。 This text image of "Chance to enter RUSH with victory in battle" is a winning type suggestion image that suggests the type of jackpot when the ally character CRA wins in the battle performance. In other words, it suggests that if it wins in the change, it will be a jackpot with RUSH. Here, it suggests that if it wins after the change, it will be a 16R (round) V passing planned jackpot (effectively 15R or 13R). This text image is displayed during the change when the jackpot in the change is determined by a lottery at the time of winning, and further, the jackpot type is a 16RV passing planned jackpot, and when the display of this text image is selected at the time of selecting the change pattern, it is displayed. In addition, even when the loss in the change is determined by a lottery at the time of winning, the text image is selected to be displayed by lottery. In this case, an image of the ally character CRA being defeated is displayed. This text image may be set to be displayed only when the jackpot type is a jackpot scheduled to pass 16RV during a jackpot, or may be set to be displayed when the jackpot type is a different jackpot (e.g., a jackpot not scheduled to pass 16RV) during a jackpot.

「バトル勝利でRUSH突入のチャンス」の文字画像が表示された後、所定期間経過すると、図123(B)に示すように、「バトル勝利でRUSH突入のチャンス」の文字画像の表示が継続した状態で、さらに、スマイルキャラクタCRA2が表示される。スマイルキャラクタCRA2は、スマイルキャラクタCRA1と、同じ対象(スマイル顔)を表した画像である一方、表示位置が異なる(上下に並ぶ)。また、スマイルキャラクタCRA2とともに「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像が表示される。「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像は、スマイルキャラクタCRA2の吹き出しとして表示される。装飾図柄8L、8C、8Rのリーチ状態が継続している。 After the text image "Chance to enter RUSH with victory in the battle" is displayed, when a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 123(B), the smile character CRA2 is further displayed while the text image "Chance to enter RUSH with victory in the battle" continues to be displayed. The smile character CRA2 is an image that shows the same object (a smiling face) as the smile character CRA1, but is displayed in a different position (lined up and down). In addition, a text image "Expectation 60% with Smile Man participation in the reach development" is displayed together with the smile character CRA2. The text image "Expectation 60% with Smile Man participation in the reach development" is displayed as a speech bubble for the smile character CRA2. The reach state of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R continues.

この「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像は、当該変動のリーチ時において、リーチ発展演出が実行された場合における大当たりの期待度を数字で表す当たり期待度示唆画像である。すなわち、この表示の後にスマイルマン参加リーチ発展演出が実行された場合には、大当たりの期待度が60%となることを示唆している。ここでは、この文字画像は、入賞時の抽選によって当該変動における大当たりが確定したときと、ハズレが確定したときの両方において実行される。変動パターン選択時にこの文字画像を表示することが抽選で選択されると変動中に表示される。大当たり時の変動パターンと、ハズレ時の変動パターンとで、この文字画像を表示することが選択される割合が6:4となるように設定されている。 This text image "60% chance of winning if Smile Man joins the reach development" is a winning probability suggestion image that expresses in numbers the chance of a jackpot when the reach development performance is executed during the reach of the corresponding variation. In other words, it suggests that if the Smile Man participation reach development performance is executed after this display, the chance of a jackpot will be 60%. Here, this text image is displayed both when a jackpot is confirmed for the corresponding variation by the lottery at the time of winning, and when a loss is confirmed. If the display of this text image is selected by lottery when the variation pattern is selected, it is displayed during the variation. The ratio of the selection of displaying this text image for the variation pattern during a jackpot and the variation pattern during a loss is set to 6:4.

「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像は所定期間表示された後、表示画面7aから消える。このとき、「バトル勝利でRUSH突入のチャンス」の文字画像もあわせて消える。「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」と「バトル勝利でRUSH突入のチャンス」の文字画像が消えた後、図123(C)に示すように、同じ変動中に、表示画面7aの中央付近に「スマイルマン参加!」の文字画像が表示される。これは、リーチ演出において、リーチ発展したことを報知する画像である。この報知画像とともに、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが戦うバトル映像に、スマイルマンCRCが参戦する。その後、図123(D)に示すように、リーチ発展演出が実行される。ここでは、敵キャラクタCRBによって、味方キャラクタCRAとスマイルマンCRCが敗北する映像が表示される。その後、図123(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、「282」のハズレの態様で確定停止している。 The text image "Smile Man participation reach development with 60% expectation" is displayed for a predetermined period of time, and then disappears from the display screen 7a. At this time, the text image "Chance to enter RUSH with victory in battle" also disappears. After the text images "Smile Man participation reach development with 60% expectation" and "Chance to enter RUSH with victory in battle" disappear, as shown in FIG. 123(C), the text image "Smile Man participates!" is displayed near the center of the display screen 7a during the same fluctuation. This is an image that notifies the fact that the reach has developed in the reach performance. Together with this notification image, Smile Man CRC participates in the battle image in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. After that, the reach development performance is executed as shown in FIG. 123(D). Here, an image in which the ally character CRA and Smile Man CRC are defeated by the enemy character CRB is displayed. After that, as shown in FIG. 123(E), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped. Here, the result is a confirmed miss of "282".

図123(F)は、図123(A)~(E)とは異なる変動であり、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示される。その後、図123(G)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチ状態(ここでは「6↓6」のリーチ)となる。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、表示画面7aの左上と右上に移動しスペシャルリーチ演出が実行される。ここでは、まず、表示画面7aの中央付近に、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが戦うバトル映像が表示される。このバトル映像の表示中に、矩形の縞模様画像が表示される。その後、図123(H)~(I)に示すように、矩形の縞模様画像のうちの縞模様が左方向にスライドすると、中から、「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像が表示される。「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像は、矩形の枠の内側に表示される。 Figure 123 (F) shows a variation different from that shown in Figures 123 (A) to (E), and the display screen 7a displays the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. After that, as shown in Figure 123 (G), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a reach state (here, a "6↓6" reach). The left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R move to the upper left and upper right of the display screen 7a, and a special reach performance is executed. Here, first, a battle image of the ally character CRA and the enemy character CRB fighting is displayed near the center of the display screen 7a. While this battle image is displayed, a rectangular striped pattern image is displayed. After that, as shown in Figures 123 (H) to (I), when the stripes of the rectangular striped pattern image slide to the left, a text image of "Smile Man Participation Reach Development with Expectation 60%" is displayed from within. The text image of "Smile Man Participation Reach Development with Expectation 60%" is displayed inside the rectangular frame.

この「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像は、当該変動のリーチ時において、リーチ発展演出が実行された場合における大当たりの期待度を数字で表す当たり期待度示唆画像である。すなわち、この表示の後にスマイルマン参加リーチ発展演出が実行された場合には、大当たりの期待度が60%となることを示唆している。ここでは、この文字画像は、入賞時の抽選によって当該変動における大当たりが確定したときと、ハズレが確定したときの両方において実行される。変動パターン選択時にこの文字画像を表示することが抽選で選択されると変動中に表示される。大当たり時の変動パターンと、ハズレ時の変動パターンとで、この文字画像を表示することが選択される割合が6:4となるように設定されている。 This text image "60% chance of winning if Smile Man joins the reach development" is a winning probability suggestion image that expresses in numbers the chance of a jackpot when the reach development performance is executed during the reach of the corresponding variation. In other words, it suggests that if the Smile Man participation reach development performance is executed after this display, the chance of a jackpot will be 60%. Here, this text image is displayed both when a jackpot is confirmed for the corresponding variation by the lottery at the time of winning, and when a loss is confirmed. If the display of this text image is selected by lottery when the variation pattern is selected, it is displayed during the variation. The ratio of the selection of displaying this text image for the variation pattern during a jackpot and the variation pattern during a loss is set to 6:4.

この図123(G)~(I)の「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像と、図123(B)の「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像と比較すると、同じリーチ発展演出(スマイルマン参加リーチ発展)が実行されたときの期待度を表す画像であり、期待度として同じ数値が表示される。一方、図123(G)~(I)の「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像は、矩形の縞模様画像のうちの縞模様が左方向にスライドすると、中から表示されるのに対して、、図123(B)の「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像はスマイルキャラクタCRA2の吹き出しとして表示される。このように、同じ内容であっても表示態様が異なっている。また、図123(G)~(I)の「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとともに表示される一方、図123(B)の「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像は、スマイルキャラクタCRA2とともに表示される。このように、図123(G)~(I)の「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像と、図123(B)の「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像とでは、互いに異なる対象を表す画像が表示される。これにより、「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像がどういう態様で、また、何の画像とともに表示されるかわかりにくくし、遊技者に対して表示の期待度を上げることができる。 When comparing the text image of "Smile Man participation reach development with 60% expectation" in Fig. 123(G)-(I) with the text image of "Smile Man participation reach development with 60% expectation" in Fig. 123(B), they are images that represent the expectation when the same reach development performance (Smile Man participation reach development) is executed, and the same numerical value is displayed as the expectation. On the other hand, the text image of "Smile Man participation reach development with 60% expectation" in Fig. 123(G)-(I) is displayed from the center when the stripes in the rectangular striped pattern image slide leftward, whereas the text image of "Smile Man participation reach development with 60% expectation" in Fig. 123(B) is displayed as a speech bubble for smile character CRA2. In this way, even though the content is the same, the display format is different. Also, the text image of "Smile Man participation reach development expectation 60%" in Fig. 123(G)-(I) is displayed with the ally character CRA and the enemy character CRB, while the text image of "Smile Man participation reach development expectation 60%" in Fig. 123(B) is displayed with the smile character CRA2. In this way, the text image of "Smile Man participation reach development expectation 60%" in Fig. 123(G)-(I) and the text image of "Smile Man participation reach development expectation 60%" in Fig. 123(B) display images that represent different objects. This makes it difficult to understand in what form and with what image the text image of "Smile Man participation reach development expectation 60%" is displayed, and increases the player's expectation of the display.

「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像は所定期間表示された後、表示画面7aから消える。「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像が消えた後、リーチ発展演出が実行されない(図123のスマイルマンCRCが登場しない場合)場合には、図123(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、味方キャラクタCRAが敗北した画像とともに、「686」のハズレの態様で確定停止している。 The text image "Smile Man participation in reach development with 60% expectation" is displayed for a specified period of time and then disappears from the display screen 7a. If the reach development performance is not executed (if Smile Man CRC in Figure 123 does not appear) after the text image "Smile Man participation in reach development with 60% expectation" disappears, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped as shown in Figure 123 (J). Here, the image of the ally character CRA being defeated is fixed and stopped in the form of a missing "686".

[期待度数字表示演出C]
図124は、期待度数字表示演出Cを説明するための図である。図124(A)~(C)は、期待度数字表示演出Bの図123(A)~(C)と同様である。図124(C)の後、図124(D)に示すように、リーチ発展演出が実行される。ここでは、味方キャラクタCRAとスマイルマンCRCが敵キャラクタCRBを成敗し勝利する映像が表示される。その後、この勝利によって、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、味方キャラクタCRAが勝利したため、「222」の当たりの態様で確定停止している。
[Expectation level number display effect C]
FIG. 124 is a diagram for explaining the expectation degree number display effect C. FIG. 124(A)-(C) are the same as FIG. 123(A)-(C) of the expectation degree number display effect B. After FIG. 124(C), a reach development effect is executed as shown in FIG. 124(D). Here, an image is displayed in which the ally character CRA and the smile man CRC defeat the enemy character CRB and win. After that, due to this victory, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped. Here, because the ally character CRA has won, the winning pattern of "222" is fixed and stopped.

図124(F)~(G)は、期待度数字表示演出Bの図123(F)~(H)と同様である。図124(G)に示す、「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像が消えた後、図124(H)に示すように、表示画面7aの中央付近に「スマイルマン参加!」の文字画像が表示される。これは、リーチ演出において、リーチ発展したことを報知する画像である。この報知画像とともに、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBが戦うバトル映像に、スマイルマンCRCが参戦する。その後、図124(I)に示すように、リーチ発展演出が実行される。ここでは、味方キャラクタCRAとスマイルマンCRCが敵キャラクタCRBを成敗し勝利する映像が表示される。その後、図124(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、味方キャラクタCRAが勝利したため、「666」の当たりの態様で確定停止している。 Figures 124 (F) to (G) are the same as Figures 123 (F) to (H) of the expectation level number display performance B. After the text image of "Smile Man Participation Reach Development with Expectation Level of 60%" shown in Figure 124 (G) disappears, a text image of "Smile Man Participation!" is displayed near the center of the display screen 7a as shown in Figure 124 (H). This is an image that notifies the fact that the reach has developed in the reach performance. Along with this notification image, Smile Man CRC joins the battle image in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. After that, the reach development performance is executed as shown in Figure 124 (I). Here, an image is displayed in which the ally character CRA and Smile Man CRC defeat the enemy character CRB and win. After that, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped as shown in Figure 124 (J). Here, since the ally character CRA has won, the winning pattern of "666" is fixed and stopped.

[効果例]
以下に、期待度数字表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図122(B)、図123(B)、図124(B)に示すように、リーチ時に、リーチ発展時の期待度を数字で表す第1の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図122(A)、図123(A)、図124(A)に示すように、第1の演出が実行される変動と同じ変動中であって第1の演出よりも前に、当たり時の当たり種別を示唆する第2の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図122(A)(B)、図123(A)(B)、図124(A)(B)に示すように、第1の演出と、第2の演出では、同じ対象を表す画像が表示され、第1の演出と、第2の演出とでは、同じ対象を表す画像が互いに異なる位置に表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図122(B)(G)に示すように、第1の演出では、特定のリーチ発展演出が実行される場合の期待度を数字で表すものであり、リーチ時に、特定のリーチ発展演出が実行される場合の期待度を第1の演出における数値とは異なる数字で表す第3の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図122(B)(G)に示すように、第1の演出と、第3の演出とでは、互いに異なる対象を表す画像が表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図123(B)(G)~(I)、図124(B)(G)に示すように、第1の演出では、特定のリーチ発展演出が実行される場合の期待度を数字で表すものであり、リーチ時に、特定のリーチ発展時演出が実行される場合の期待度を第1の演出における数値と同じ数字で表す一方、第1の演出とは異なる態様で表示する第4の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of the expectation level number display.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 122(B), 123(B), and 124(B), a first effect can be executed in which the degree of expectation at the time of the reach development is expressed in numbers. With this configuration, a novel effect not seen in the past can visually entertain the player, and the interest can be enhanced.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 122(A), 123(A), and 124(A), the second effect suggesting the type of win at the time of the win can be executed during the same fluctuation as that in which the first effect is executed and before the first effect. With this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel effect, and the interest can be increased.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 122(A)(B), 123(A)(B), and 124(A)(B), the first and second effects display images of the same object, and the first and second effects display images of the same object at different positions. With this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel effects, and the interest can be increased.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figure 122 (B) (G), in the first performance, the expectation level when a specific reach development performance is executed is expressed by a number, and when a reach is reached, a third performance can be executed in which the expectation level when a specific reach development performance is executed is expressed by a number different from the number in the first performance. With this configuration, it is possible to visually entertain the player with an unprecedented and novel performance, and to increase the interest.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 122(B) and 122(G), images showing different objects are displayed in the first and third effects. With this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel effects, and the interest can be increased.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 123(B)(G)-(I) and 124(B)(G), in the first effect, the expectation level when a specific reach-development effect is executed is expressed in numbers, and when a reach is reached, a fourth effect can be executed in which the expectation level when a specific reach-development effect is executed is expressed in the same numbers as in the first effect, while being displayed in a manner different from the first effect. With this configuration, it is possible to visually entertain the player with a novel effect that has never been seen before, and to increase the interest.

[変形例]
以下に、期待度数字表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
[Modification]
The following shows modified examples of the expectation level number display presentation.
[Modification 1]

期待度数字表示演出Aの図122(G)において、「スマイルリーチ発展で期待度30%」の文字画像が表す期待度は、図122(B)の「スマイルリーチ発展で期待度40%」の文字画像が表す期待度と同じ数値であってもよい。この場合、リーチ時に、特定のリーチ発展時演出が実行される場合の期待度を同じ数値で表す演出が互いに異なる態様で実行されるため、興趣の向上を図ることができる。また、期待度数字表示演出Bの図123(G)~(I)において、「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像が表す期待度は、図123(B)の「スマイルマン参加リーチ発展で期待度60%」の文字画像が表す期待度と異なる数値であってもよい。この場合、リーチ時に、特定のリーチ発展時演出が実行される場合の期待度を異なる数値で表す演出が実行されるため、興趣の向上を図ることができる。
[変形例2]
期待度数字表示演出Aにおいて、「スマイルリーチ発展で期待度〇〇%」の文字画像が表示される演出が1変動中に複数回実行されてもよい。すなわち、1変動中に期待度が変化してもよい。この場合、後から表示される期待度は先に表示される期待度よりも高くてもよいし低くてもよい。
In FIG. 122(G) of the expectation level number display performance A, the expectation level represented by the text image "Expectation level 30% with smile reach development" may be the same numerical value as the expectation level represented by the text image "Expectation level 40% with smile reach development" in FIG. 122(B). In this case, the performances that represent the expectation level with the same numerical value when a specific reach development performance is executed at the time of reach are executed in different modes from each other, so that the interest can be improved. Also, in FIG. 123(G)-(I) of the expectation level number display performance B, the expectation level represented by the text image "Expectation level 60% with smile man participation reach development" may be a numerical value different from the expectation level represented by the text image "Expectation level 60% with smile man participation reach development" in FIG. 123(B). In this case, the performances that represent the expectation level with different numerical values when a specific reach development performance is executed at the time of reach are executed, so that the interest can be improved.
[Modification 2]
In the expectation degree number display performance A, the performance in which the text image "Expectation degree XX% with Smile Reach development" is displayed may be executed multiple times during one variation. In other words, the expectation degree may change during one variation. In this case, the expectation degree displayed later may be higher or lower than the expectation degree displayed earlier.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
リーチ時に、リーチ発展時の期待度を数字で表す第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-2]
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出が実行される変動と同じ変動中であって前記第1の演出よりも前に、当たり時の当たり種別を示唆する第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-3]
請求項2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と、前記第2の演出では、同じ対象を表す画像が表示され、
前記第1の演出と、前記第2の演出とでは、前記同じ対象を表す画像が互いに異なる位置に表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-4]
請求項1から請求項3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、特定のリーチ発展演出が実行される場合の期待度を数字で表すものであり、
リーチ時に、前記特定のリーチ発展演出が実行される場合の期待度を前記第1の演出における数値とは異なる数字で表す第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-5]
請求項4に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と、前記第3の演出とでは、互いに異なる対象を表す画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-6]
請求項1から請求項5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、特定のリーチ発展演出が実行される場合の期待度を数字で表すものであり、
リーチ時に、前記特定のリーチ発展時演出が実行される場合の期待度を前記第1の演出における数値と同じ数字で表す一方、前記第1の演出とは異なる態様で表示する第4の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇[Aspect D1-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
The gaming machine is characterized in that a first performance can be executed in which the expectation level of the reach development is expressed in numbers when the reach is reached.
◇[Aspect D1-2]
2. The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine capable of executing a second performance suggesting a type of winning at the time of winning during the same fluctuation as that during which the first performance is executed and before the first performance.
◇[Aspect D1-3]
3. The gaming machine according to claim 2,
In the first production and the second production, an image showing the same object is displayed,
The gaming machine, characterized in that the image representing the same object is displayed at different positions in the first presentation and the second presentation.
◇[Aspect D1-4]
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
In the first performance, the expectation degree when a specific reach development performance is executed is expressed by a number,
A gaming machine capable of executing a third presentation in which, when a reach is reached, an expectation level in the case where the specific reach development presentation is executed is expressed by a number different from the number in the first presentation.
◇[Aspect D1-5]
5. The gaming machine according to claim 4,
The gaming machine, characterized in that images showing different objects are displayed in the first and third effects.
◇[Aspect D1-6]
A gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
In the first performance, the expectation degree when a specific reach development performance is executed is expressed by a number,
The gaming machine is characterized in that, when a reach occurs, a fourth presentation is executed in which the expectation level in the case where the specific reach development presentation is executed is expressed by the same number as in the first presentation, while being displayed in a manner different from that of the first presentation.

以下に図125~図127を用いて特定演出実行示唆演出A~Cについて説明する。この特定演出実行示唆演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、特定演出実行示唆演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aや右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lに画像を表示させる。 The specific performance execution suggestion effects A to C are explained below using Figures 125 to 127. These specific performance execution suggestion effects can be executed during the decorative pattern variation effect, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute a specific performance execution suggestion effect is included, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L.

[特定演出実行示唆演出A]
図125は、特定演出実行示唆演出Aを説明するための図である。特定演出実行示唆演出は、当該変動においてこれから特定演出が実行されることを示唆する演出である。まず、図125(A)に示すように、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。すなわち、特別図柄表示器41(図2)において、特別図柄(識別情報)の可変表示(変動表示)が開始された後であっても、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。表示画面7aの中央下方の当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)には、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示されている。当該保留表示領域の下方には、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されている。
[Specific performance execution suggestion performance A]
FIG. 125 is a diagram for explaining the specific performance execution suggestion performance A. The specific performance execution suggestion performance is a performance that suggests that a specific performance will be executed in the change. First, as shown in FIG. 125(A), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display no change display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. That is, even after the variable display (change display) of the special pattern (identification information) is started in the special pattern display device 41 (FIG. 2), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display no change display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. The reserved icon (change icon) 9C is displayed in the reserved display area (change icon display area, reserved digestion image display area) at the center lower part of the display screen 7a. Below the reserved display area, a horizontally long rectangular image is displayed to indicate the position of the reserved display area.

変動開始後、所定期間が経過すると、当該変動においてこれから特定演出が実行されることを示唆する特定演出実行示唆画像ESGが表示される。ここでは、特定演出実行示唆画像ESGは、「スマイル君大集合!」の文字画像であり、スペシャルリーチ演出(SPリーチ演出)が実行されることを報知している。「スマイル君大集合!」の文字画像は、出現時に、右サブ表示画面64R、表示画面7a、左サブ表示画面64Lの3つの画面に跨がって拡大表示される。また、演出実行示唆画像ESGは、3つの画面からはみ出て表示される。このとき、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示はまだ表示されていない。すなわち、この演出では、変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されるよりも前に、特定演出実行示唆画像ESGが表示される。そのため、特定演出実行示唆画像ESGを見た遊技者は、装飾図柄のリーチとなるか否か等、装飾図柄の状態を一切知らない状態でいきなりスペシャルリーチ演出等の特定演出が実行されることを知らされる。これにより、遊技者を大きく驚かすことができ、興趣の向上を図ることができる。特定演出実行示唆画像ESGは、一部が、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cに重なって表示される。このとき、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが特定演出実行示唆画像ESGの前面側に表示される。 After a predetermined period of time has elapsed since the start of the variation, a specific performance execution suggestion image ESG is displayed, suggesting that a specific performance will be executed in the variation. Here, the specific performance execution suggestion image ESG is a text image of "Smile-kuns assemble!", and notifies that a special reach performance (SP reach performance) will be executed. When the text image of "Smile-kuns assemble!" appears, it is enlarged and displayed across three screens, the right sub-display screen 64R, the display screen 7a, and the left sub-display screen 64L. In addition, the performance execution suggestion image ESG is displayed beyond the three screens. At this time, the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R has not yet been displayed. That is, in this performance, after the start of the variation, the specific performance execution suggestion image ESG is displayed before the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is displayed. Therefore, a player who sees the specific performance execution suggestion image ESG is informed that a specific performance such as a special reach performance will be executed suddenly without knowing the state of the decorative patterns, such as whether the decorative patterns will be reach or not. This can greatly surprise the player and increase the player's interest. The specific performance execution suggestion image ESG is displayed partially overlapping the reserved icon (variable icon) 9C. At this time, the reserved icon (variable icon) 9C is displayed in front of the specific performance execution suggestion image ESG.

その後、図125(C)に示すように、特定演出実行示唆画像ESGが縮小表示され、特定演出実行示唆画像ESGの全体が右サブ表示画面64R、表示画面7a、左サブ表示画面64Lの3つの画面の内側に収まる。このとき、まだ、3つの画面に跨がって拡大表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示は、まだ、表示されていない。特定演出実行示唆画像ESGの一部は、継続して、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cに重なって表示される。このとき、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが特定演出実行示唆画像ESGの前面側に表示される。 After that, as shown in FIG. 125(C), the specific performance execution suggestion image ESG is displayed in a reduced size, and the entire specific performance execution suggestion image ESG fits inside the three screens of the right sub-display screen 64R, the display screen 7a, and the left sub-display screen 64L. At this time, it is still enlarged and displayed across the three screens. The variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R has not yet been displayed. A portion of the specific performance execution suggestion image ESG continues to be displayed overlapping the reserved icon (variable icon) 9C. At this time, the reserved icon (variable icon) 9C is displayed in front of the specific performance execution suggestion image ESG.

その後、図125(D)に示すように、特定演出実行示唆画像ESGがさらに縮小表示され、特定演出実行示唆画像ESGの全体が表示画面7aの内側に収まる。このとき、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示は、まだ、表示されていない。特定演出実行示唆画像ESGの一部は、継続して、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cに重なって表示され、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが特定演出実行示唆画像ESGの前面側に表示される。 After that, as shown in FIG. 125(D), the specific performance execution suggestion image ESG is further reduced in size, and the entire specific performance execution suggestion image ESG fits inside the display screen 7a. At this time, the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is not yet displayed. A portion of the specific performance execution suggestion image ESG continues to be displayed overlapping the reserved icon (variable icon) 9C, and the reserved icon (variable icon) 9C is displayed in front of the specific performance execution suggestion image ESG.

その後、図125(E)に示すように、表示画面7aにおいて、特定演出実行示唆画像ESGが表示されている状態で、左装飾図柄8Lが表示画面7aの上方から下方に向かって移動し、特定演出実行示唆画像ESGに重なる位置で仮停止する。左装飾図柄8Lは、ここでは「7」であり、特定演出実行示唆画像ESGの前面側に表示される。その後、図125(F)に示すように、表示画面7aにおいて、特定演出実行示唆画像ESGと、仮停止した左装飾図柄8Lが表示されている状態で、右装飾図柄8Rが表示画面7aの上方から下方に向かって移動し、特定演出実行示唆画像ESGに重なる位置で仮停止する。右装飾図柄8Rは、左装飾図柄8Lと同じ「7」であり、特定演出実行示唆画像ESGの前面側に表示される。これにより、特定演出実行示唆画像ESGの前面において、「7↓7」のリーチが形成される。 After that, as shown in FIG. 125(E), in a state where the specific performance execution suggestion image ESG is displayed on the display screen 7a, the left decorative pattern 8L moves from the top to the bottom of the display screen 7a and temporarily stops at a position where it overlaps with the specific performance execution suggestion image ESG. The left decorative pattern 8L is "7" here, and is displayed on the front side of the specific performance execution suggestion image ESG. After that, as shown in FIG. 125(F), in a state where the specific performance execution suggestion image ESG and the temporarily stopped left decorative pattern 8L are displayed on the display screen 7a, the right decorative pattern 8R moves from the top to the bottom of the display screen 7a and temporarily stops at a position where it overlaps with the specific performance execution suggestion image ESG. The right decorative pattern 8R is "7" like the left decorative pattern 8L, and is displayed on the front side of the specific performance execution suggestion image ESG. As a result, a "7↓7" reach is formed in front of the specific performance execution suggestion image ESG.

次に、図125(G)に示すように、特定演出実行示唆画像ESGが割れて、特定演出としてのスペシャルリーチ演出が開始される。右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lは、リーチ態様で停止している。ここでは、特定演出実行示唆画像ESGが割れて、特定演出実行示唆画像ESGの背面側から特定演出(スペシャルリーチ演出)を実行する複数のスマイル顔画像(スマイル君)が出現する。その後、図125(H)(I)に示すように、複数のスマイル顔画像による特定演出(スペシャルリーチ演出)が実行される。すなわち、特定演出実行示唆画像ESGに示された内容に対応するキャラクタが特定演出実行示唆画像ESGを破壊し、スペシャルリーチ演出ではこのキャラクタが登場する。ここでは、特定演出において、大当たりの期待度が高い演出が実行されている。その後、図125(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、「777」の大当たりの態様で確定停止している。 Next, as shown in FIG. 125(G), the specific performance execution suggestion image ESG breaks, and a special reach performance as a specific performance starts. The right decorative pattern 8R and the left decorative pattern 8L are stopped in a reach mode. Here, the specific performance execution suggestion image ESG breaks, and multiple smiley face images (Smile-kun) that execute the specific performance (special reach performance) appear from the back side of the specific performance execution suggestion image ESG. After that, as shown in FIG. 125(H)(I), a specific performance (special reach performance) is executed by multiple smiley face images. That is, a character corresponding to the content shown in the specific performance execution suggestion image ESG breaks the specific performance execution suggestion image ESG, and this character appears in the special reach performance. Here, a performance with a high expectation of a jackpot is executed in the specific performance. After that, as shown in FIG. 125(J), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped. Here, they are fixed and stopped in the jackpot mode of "777".

[特定演出実行示唆演出B]
図126は、特定演出実行示唆演出Bを説明するための図である。特定演出実行示唆演出は、当該変動においてこれから特定演出が実行されることを示唆する演出である。まず、図126(A)に示すように、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。すなわち、特別図柄表示器41(図2)において、特別図柄(識別情報)の可変表示(変動表示)が開始された後であっても、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。表示画面7aの中央下方の当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)には、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示されている。当該保留表示領域の下方には、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されている。
[Specific performance execution suggestion performance B]
FIG. 126 is a diagram for explaining the specific performance execution suggestion performance B. The specific performance execution suggestion performance is a performance that suggests that a specific performance will be executed in the change. First, as shown in FIG. 126 (A), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display no change display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. That is, even after the variable display (change display) of the special pattern (identification information) is started in the special pattern display device 41 (FIG. 2), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display no change display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. The reserved icon (change icon) 9C is displayed in the reserved display area (change icon display area, reserved digestion image display area) at the center lower part of the display screen 7a. Below the reserved display area, a horizontally long rectangular image is displayed to indicate the position of the reserved display area.

変動開始後、所定期間が経過すると、図126(B)(C)に示すように、当該変動においてこれから特定演出が実行されることを示唆する特定演出実行示唆画像ESGが表示される。ここでは、特定演出実行示唆画像ESGは、「スマイル君大集合!」の文字画像であり、スペシャルリーチ演出(SPリーチ演出)が実行されることを報知している。「スマイル君大集合!」の文字画像は、表示画面7aの上方から下方に向かって移動しながら出現する。このとき、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示はまだ表示されていない。すなわち、この演出では、変動開始後、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されるよりも前に、特定演出実行示唆画像ESGが表示される。そのため、特定演出実行示唆画像ESGを見た遊技者は、装飾図柄のリーチとなるか否か等、装飾図柄の状態を一切知らない状態でいきなりスペシャルリーチ演出等の特定演出が実行されることを知らされる。これにより、遊技者を大きく驚かすことができ、興趣の向上を図ることができる。特定演出実行示唆画像ESGは、図126(C)に示す位置で停止すると、一部が、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cに重なって表示される。このとき、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが特定演出実行示唆画像ESGの前面側に表示される。 After a predetermined period of time has elapsed since the start of the variation, as shown in FIG. 126(B)(C), a specific performance execution suggestion image ESG is displayed, which suggests that a specific performance will be executed in the variation. Here, the specific performance execution suggestion image ESG is a text image of "Smile-kuns assemble!", which notifies that a special reach performance (SP reach performance) will be executed. The text image of "Smile-kuns assemble!" appears while moving from the top to the bottom of the display screen 7a. At this time, the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R has not yet been displayed. That is, in this performance, after the start of the variation, the specific performance execution suggestion image ESG is displayed before the display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is displayed. Therefore, a player who sees the specific performance execution suggestion image ESG is informed that a specific performance such as a special reach performance will be executed suddenly without knowing the state of the decorative pattern, such as whether the decorative pattern will be reach or not. This can greatly surprise the player, which can increase the interest. When the specific performance execution suggestion image ESG stops at the position shown in FIG. 126(C), a part of it is displayed overlapping the reserved icon (variable icon) 9C. At this time, the reserved icon (variable icon) 9C is displayed on the front side of the specific performance execution suggestion image ESG.

その後、図126(D)に示すように、特定演出実行示唆画像ESGが拡大表示され、特定演出実行示唆画像ESGが右サブ表示画面64R、表示画面7a、左サブ表示画面64Lの3つの画面に跨がって表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示は、まだ、表示されていない。特定演出実行示唆画像ESGの一部は、継続して、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cに重なって表示される。このとき、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが特定演出実行示唆画像ESGの前面側に表示される。 After that, as shown in FIG. 126 (D), the specific performance execution suggestion image ESG is enlarged and displayed across three screens: the right sub-display screen 64R, the display screen 7a, and the left sub-display screen 64L. The changing display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R has not yet been displayed. A portion of the specific performance execution suggestion image ESG continues to be displayed overlapping the reserved icon (changing icon) 9C. At this time, the reserved icon (changing icon) 9C is displayed in front of the specific performance execution suggestion image ESG.

その後、図126(E)に示すように、特定演出実行示唆画像ESGが縮小表示され、特定演出実行示唆画像ESGの全体が再び表示画面7aの内側に収まる。このとき、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示は、まだ、表示されていない。特定演出実行示唆画像ESGの一部は、継続して、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cに重なって表示され、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが特定演出実行示唆画像ESGの前面側に表示される。 After that, as shown in FIG. 126(E), the specific performance execution suggestion image ESG is displayed in a reduced size, and the entire specific performance execution suggestion image ESG is again contained within the display screen 7a. At this time, the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is not yet displayed. A portion of the specific performance execution suggestion image ESG continues to be displayed overlapping the reserved icon (variable icon) 9C, and the reserved icon (variable icon) 9C is displayed in front of the specific performance execution suggestion image ESG.

その後、図126(F)に示すように、表示画面7aにおいて、特定演出実行示唆画像ESGが表示されている状態で、左装飾図柄8Lが表示画面7aの上方から下方に向かって移動し、特定演出実行示唆画像ESGに重なる位置で仮停止する。左装飾図柄8Lは、ここでは「7」であり、特定演出実行示唆画像ESGの前面側に表示される。その後、図126(G)に示すように、表示画面7aにおいて、特定演出実行示唆画像ESGと、仮停止した左装飾図柄8Lが表示されている状態で、右装飾図柄8Rが表示画面7aの上方から下方に向かって移動し、特定演出実行示唆画像ESGに重なる位置で仮停止する。右装飾図柄8Rは、左装飾図柄8Lと同じ「7」であり、特定演出実行示唆画像ESGの前面側に表示される。これにより、特定演出実行示唆画像ESGの前面において、「7↓7」のリーチが形成される。 After that, as shown in FIG. 126(F), in a state where the specific performance execution suggestion image ESG is displayed on the display screen 7a, the left decorative pattern 8L moves from the top to the bottom of the display screen 7a and temporarily stops at a position where it overlaps with the specific performance execution suggestion image ESG. The left decorative pattern 8L is "7" here, and is displayed on the front side of the specific performance execution suggestion image ESG. After that, as shown in FIG. 126(G), in a state where the specific performance execution suggestion image ESG and the temporarily stopped left decorative pattern 8L are displayed on the display screen 7a, the right decorative pattern 8R moves from the top to the bottom of the display screen 7a and temporarily stops at a position where it overlaps with the specific performance execution suggestion image ESG. The right decorative pattern 8R is "7" like the left decorative pattern 8L, and is displayed on the front side of the specific performance execution suggestion image ESG. As a result, a "7↓7" reach is formed on the front side of the specific performance execution suggestion image ESG.

次に、図126(H)に示すように、特定演出実行示唆画像ESGが割れて、特定演出としてのスペシャルリーチ演出が開始される。右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lは、リーチ態様で停止している。ここでは、特定演出実行示唆画像ESGが割れて、特定演出実行示唆画像ESGの背面側から特定演出(スペシャルリーチ演出)を実行する複数のスマイル顔画像(スマイル君)が出現する。その後、図126(I)に示すように、複数のスマイル顔画像による特定演出(スペシャルリーチ演出)が実行される。すなわち、特定演出実行示唆画像ESGに示された内容に対応するキャラクタが特定演出実行示唆画像ESGを破壊し、スペシャルリーチ演出ではこのキャラクタが登場する。ここでは、特定演出において、大当たりの期待度が高い演出が実行されている。その後、図126(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、「777」の大当たりの態様で確定停止している。 Next, as shown in FIG. 126(H), the specific performance execution suggestion image ESG breaks, and a special reach performance starts as a specific performance. The right decorative pattern 8R and the left decorative pattern 8L are stopped in a reach mode. Here, the specific performance execution suggestion image ESG breaks, and multiple smiley face images (Smile-kun) that execute the specific performance (special reach performance) appear from the back side of the specific performance execution suggestion image ESG. After that, as shown in FIG. 126(I), a specific performance (special reach performance) is executed by multiple smiley face images. That is, a character corresponding to the content shown in the specific performance execution suggestion image ESG breaks the specific performance execution suggestion image ESG, and this character appears in the special reach performance. Here, a performance with a high expectation of a jackpot is executed in the specific performance. After that, as shown in FIG. 126(J), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped. Here, they are fixed and stopped in the jackpot mode of "777".

[特定演出実行示唆演出C]
図127は、特定演出実行示唆演出Cを説明するための図である。特定演出実行示唆演出Cでは、特定演出実行示唆演出と疑似連演出が組み合わせて実行される。まず、図127(A)に示すように、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。すなわち、特別図柄表示器41(図2)において、特別図柄(識別情報)の可変表示(変動表示)が開始された後であっても、表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lのいずれにも装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示が表示されない状態が継続する。表示画面7aの中央下方の当該保留表示領域(変動アイコン表示領域、保留消化画像表示領域)には、当該保留アイコン(変動アイコン)9Cが表示されている。当該保留表示領域の下方には、当該保留表示領域の位置を示すための横長の矩形画像が表示されている。
[Specific performance execution suggestion performance C]
FIG. 127 is a diagram for explaining the specific performance execution suggestion performance C. In the specific performance execution suggestion performance C, the specific performance execution suggestion performance and the pseudo consecutive performance are combined and executed. First, as shown in FIG. 127(A), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display no variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. That is, even after the variable display (variable display) of the special pattern (identification information) is started in the special pattern display device 41 (FIG. 2), the display screen 7a, the right sub-display screen 64R, and the left sub-display screen 64L continue to display no variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. The reserved icon (variable icon) 9C is displayed in the reserved display area (variable icon display area, reserved digestion image display area) at the center lower part of the display screen 7a. Below the reserved display area, a horizontally long rectangular image is displayed to indicate the position of the reserved display area.

変動開始後、所定期間が経過すると、図127(B)~(D)に示す演出が実行される。図127(B)~(D)に示す演出は、特定演出実行示唆演出Bの図126(B)~(H)と同様である。図127(D)に示すように、特定演出実行示唆画像ESGが割れて、特定演出としてのスペシャルリーチ演出(SPリーチ演出)が開始される。右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lは、リーチ態様で停止している。ここでは、特定演出実行示唆画像ESGが割れて、特定演出実行示唆画像ESGの背面側から特定演出(スペシャルリーチ演出)を実行する複数のスマイル顔画像(スマイル君)が出現する。その後、複数のスマイル顔画像による特定演出(スペシャルリーチ演出)が実行される。すなわち、特定演出実行示唆画像ESGに示された内容に対応するキャラクタが特定演出実行示唆画像ESGを破壊し、スペシャルリーチ演出ではこのキャラクタが登場する。その後、図127(E)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが仮停止する。ここでは、「767」のハズレの態様で仮停止する。その後、図127(F)に示すように、「もう一回!」の文字画像が表示されるとともに、疑似連演出が開始されて装飾図柄の再変動が開始される。図127(G)~(I)は、図127(B)~(D)と同様である。その後、図127(J)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、「777」の大当たりの態様で確定停止している。 After the start of the fluctuation, when a predetermined period has elapsed, the effects shown in Fig. 127 (B) to (D) are executed. The effects shown in Fig. 127 (B) to (D) are the same as Fig. 126 (B) to (H) of the specific effect execution suggestion effect B. As shown in Fig. 127 (D), the specific effect execution suggestion image ESG breaks, and a special reach effect (SP reach effect) as a specific effect is started. The right decorative pattern 8R and the left decorative pattern 8L are stopped in a reach state. Here, the specific effect execution suggestion image ESG breaks, and multiple smiley face images (Smile-kun) that execute the specific effect (special reach effect) appear from the back side of the specific effect execution suggestion image ESG. After that, the specific effect (special reach effect) is executed by multiple smiley face images. That is, a character corresponding to the content shown in the specific effect execution suggestion image ESG breaks the specific effect execution suggestion image ESG, and this character appears in the special reach effect. After that, as shown in FIG. 127(E), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R temporarily stop. Here, they temporarily stop in the losing mode of "767". After that, as shown in FIG. 127(F), a text image of "One more time!" is displayed, and a pseudo consecutive performance is started, and the decorative patterns start to change again. FIG. 127(G)-(I) are the same as FIG. 127(B)-(D). After that, as shown in FIG. 127(J), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R definitely stop. Here, they definitely stop in the winning mode of "777".

[効果例]
以下に、特定演出実行示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図125~図127に示すように、変動開始後から継続して装飾図柄の変動表示が表示されていない状態で、当該変動において特定演出が実行されることを示唆する特定演出実行示唆画像ESGが表示される第1の演出と、第1の演出の後、特定演出実行示唆画像ESGに重なって装飾図柄8L、8Rが仮停止する第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図125~図127に示すように、第2の演出では、装飾図柄8L、8Rはリーチ状態で特定演出実行示唆画像ESGに重なって表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図125~図127に示すように、第2の演出の後、装飾図柄8L、8Rが重なった状態で特定演出実行示唆画像ESGが割れて、SPリーチ演出が実行される第3の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図125~図127に示すように、第3の演出では、特定演出実行示唆画像ESGに示された内容に対応するキャラクタ(スマイル顔画像)が特定演出実行示唆画像ESGを破壊し、SPリーチ演出では、キャラクタ(スマイル顔画像)が登場する。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図125~図127に示すように、第1の演出では、特定演出実行示唆画像ESGの前面に保留アイコン(当該保留アイコン(変動アイコン)9C)が重なって表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図125~図127に示すように、第1の演出では、特定演出実行示唆画像ESGは表示画面7aと右サブ表示画面64R、および、表示画面7aと左サブ表示画面64Lサブ表示手段に跨がって表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are examples of the effects of the specific effect suggestion.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 125 to 127, in a state where the decorative pattern change display is not continuously displayed after the start of the change, a first effect is displayed in which a specific effect execution suggestion image ESG is displayed, which suggests that a specific effect will be executed in the change, and after the first effect, a second effect is executed in which the decorative patterns 8L and 8R temporarily stop overlapping with the specific effect execution suggestion image ESG. With this configuration, it is possible to visually entertain the player with an unprecedented and novel effect, and to increase the interest.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 125 to 127, in the second effect, the decorative symbols 8L and 8R are displayed overlapping with the specific effect execution suggestion image ESG in the reach state. According to this configuration, the unprecedented and novel effect can visually entertain the player and increase the interest.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 125 to 127, after the second performance, the special performance execution suggestion image ESG breaks in a state where the decorative symbols 8L and 8R overlap, and the SP reach performance is executed, so that the third performance can be executed. With this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel performance, and the interest can be increased.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 125 to 127, in the third performance, a character (smiling face image) corresponding to the content shown in the specific performance execution suggestion image ESG destroys the specific performance execution suggestion image ESG, and in the SP reach performance, a character (smiling face image) appears. With this configuration, a novel performance that has never been seen before can visually entertain the player, and can increase the interest.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 125 to 127, in the first effect, the reserved icon (the reserved icon (variable icon) 9C) is displayed overlapping on the front of the specific effect execution suggestion image ESG. With this configuration, the player can be visually entertained by the unprecedented novel effect, and the interest can be increased.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in Figures 125 to 127, in the first effect, the specific effect execution suggestion image ESG is displayed across the sub-display means of the display screen 7a and the right sub-display screen 64R, and the display screen 7a and the left sub-display screen 64L. With this configuration, a novel effect that has never been seen before can visually entertain the player, and can increase the interest.

[変形例]
以下に、特定演出実行示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
特定演出実行示唆演出A~Cでは、装飾図柄8L、8C、8Rは、特定演出実行示唆画像ESGの前面側においてリーチ状態で仮停止したが、リーチ以外の態様で停止してもよい。例えば、装飾図柄8L、8C、8Rは、特定演出実行示唆画像ESGの前面側において「567」で仮停止してもよい。また、例えば、「567」で仮停止した後、疑似連演出によって再変動し、その際に特定演出が実行されてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of the specific effect execution suggestion effect are shown.
[Modification 1]
In the specific performance execution suggestion performances A to C, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped in a reach state on the front side of the specific performance execution suggestion image ESG, but they may be stopped in a state other than reach. For example, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R may be temporarily stopped at "567" on the front side of the specific performance execution suggestion image ESG. Also, for example, after being temporarily stopped at "567", they may be changed again by a pseudo consecutive performance, and the specific performance may be executed at that time.

[変形例2]
特定演出実行示唆画像ESGの内容は、スペシャルリーチ演出以外の演出が実行されることを示唆してもよい。例えば、大当たり確定演出や、ハズレ確定演出が実行されることを示唆してもよい。
[Modification 2]
The content of the specific effect execution suggestion image ESG may suggest that an effect other than the special reach effect will be executed. For example, it may suggest that a big win confirmation effect or a miss confirmation effect will be executed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
変動開始後から継続して前記装飾図柄の変動表示が表示されていない状態で、当該変動において特定演出が実行されることを示唆する特定演出実行示唆画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記特定演出実行示唆画像に重なって前記装飾図柄が仮停止する第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-2]
態様D2-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記装飾図柄はリーチ状態で前記特定演出実行示唆画像に重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-3]
態様D2-1または態様D2-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記装飾図柄が重なった状態で前記特定演出実行示唆画像が割れて、SPリーチ演出が実行される第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-4]
態様D2-3に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記特定演出実行示唆画像に示された内容に対応するキャラクタが前記特定演出実行示唆画像を破壊し、前記SPリーチ演出では、前記キャラクタが登場する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-5]
態様D2-1から態様D2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記第1の演出では、前記特定演出実行示唆画像の前面に前記保留アイコンが重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-6]
態様D2-1から態様D2-5までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
複数種類の画像を表示可能なサブ表示手段を備えており、
前記第1の演出では、前記特定演出実行示唆画像は前記表示手段と前記サブ表示手段とに跨がって表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇[Aspect D2-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a decorative pattern;
A first effect in which a specific effect execution suggestion image is displayed, suggesting that a specific effect will be executed in the change, in a state in which the change display of the decorative pattern has not been displayed continuously since the start of the change;
and a second effect in which the decorative pattern temporarily stops overlapping the specific effect execution suggestion image after the first effect.
◇[Aspect D2-2]
The gaming machine according to aspect D2-1,
In the second performance, the decorative pattern is displayed overlapping the specific performance execution suggestion image in a reach state.
◇[Aspect D2-3]
A gaming machine according to aspect D2-1 or D2-2,
The gaming machine is characterized in that after the second performance, the specific performance execution suggestion image breaks with the decorative patterns overlapping, and a third performance is executed in which an SP reach performance is executed.
◇[Aspect D2-4]
The gaming machine according to aspect D2-3,
In the third performance, a character corresponding to the content shown in the specific performance execution suggestion image destroys the specific performance execution suggestion image, and in the SP reach performance, the character appears.
◇[Aspect D2-5]
A gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-4,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
A gaming machine characterized in that, in the first effect, the hold icon is displayed superimposed on the front of the specific effect execution suggestion image.
◇[Aspect D2-6]
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-5 further comprises:
The display device includes a sub-display means capable of displaying a plurality of types of images,
In the first effect, the specific effect execution suggestion image is displayed across the display means and the sub-display means.

以下に図128~図130を用いて特殊方向示唆演出について説明する。この特殊方向示唆演出は、特別図柄の変動演出中や大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドや大当たり遊技開始コマンドを解析し、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させることで実現される演出である。 The special direction suggestion effect will be explained below using Figures 128 to 130. This special direction suggestion effect can be executed during the special symbol variation effect or during a jackpot game. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command or jackpot game start command received from the sub-control board 90, reads the corresponding image data from the ROM 103, and displays the image on the display screen 7a.

[特殊方向示唆演出A]
図128は、特殊方向示唆演出Aを説明するための図である。この特殊方向示唆演出Aでは、まず、図128(A)に示すように、時短中演出が実行される。この時短中演出は、遊技者に比較的有利な時短遊技状態のときにおこなわれ、味方キャラクタXF1と、方向示唆表示XF2と、時短数表示XF3とを表示する。味方キャラクタXF1は、所定のアイテムであるベルトアイテムXF11を含んでいる。方向示唆表示XF2は、方向表示XF21を含んでいる。方向表示XF21は、遊技者に右打ちを示唆する矢印と、矢印の中に「右打ち」という文字とから成る。時短数表示XF3は、残り時短回数を表す表示であり、図128(A)の例では、「あと50回」と示されている。また、この時短中演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示されるが、図では省略している。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。
[Special direction suggestion effect A]
FIG. 128 is a diagram for explaining the special direction suggestion performance A. In this special direction suggestion performance A, first, as shown in FIG. 128(A), a time-saving performance is executed. This time-saving performance is performed when the player is in a relatively advantageous time-saving game state, and displays an ally character XF1, a direction suggestion display XF2, and a time-saving number display XF3. The ally character XF1 includes a belt item XF11, which is a predetermined item. The direction suggestion display XF2 includes a direction display XF21. The direction display XF21 is composed of an arrow that suggests the player to hit right and the word "hit right" inside the arrow. The time-saving number display XF3 is a display that indicates the remaining number of time-saving times, and in the example of FIG. 128(A), it is displayed as "50 more times". In addition, in this time-saving performance, a reserved icon 9A and the variable icon 9C are displayed, but they are omitted in the figure. In addition, a decorative pattern change performance (changing display) is executed by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

次に、図128(B)に示すように、方向示唆表示演出1が実行される。この方向示唆表示演出1は、時短中演出の続きであり、時短遊技中におこなわれる。この方向示唆表示演出1では、味方キャラクタXF1のベルトアイテムXF11が方向示唆表示XF2の方に飛んでいき、最終的に方向示唆表示XF2の一部となる。すなわち、方向示唆表示XF2は、ベルトアイテムXF11と方向表示XF21とを含むこととなる。ベルトアイテムXF11と方向表示XF21とは隣接して配置され、ベルトアイテムXF11は方向表示XF21の矢印の矢柄(矢幹)部分に配置される。 Next, as shown in FIG. 128 (B), direction suggestion display performance 1 is executed. This direction suggestion display performance 1 is a continuation of the time-saving performance, and is performed during time-saving play. In this direction suggestion display performance 1, the belt item XF11 of ally character XF1 flies toward the direction suggestion display XF2, and eventually becomes part of the direction suggestion display XF2. In other words, the direction suggestion display XF2 includes the belt item XF11 and the direction display XF21. The belt item XF11 and the direction display XF21 are positioned adjacent to each other, and the belt item XF11 is positioned in the shaft (arrow stem) portion of the arrow of the direction display XF21.

次に、図128(C)に示すように、方向示唆表示演出2が実行される。この方向示唆表示演出2は、方向表示演出1の続きであり、時短遊技中におこなわれる。この方向示唆表示演出2では、味方キャラクタXF1、方向示唆表示XF2、時短数表示XF3が継続して表示され、方向示唆表示XF2において、ベルトアイテムXF11が方向表示XF21の矢柄部分を移動する移動演出がおこなわれる。
この方向示唆表示演出2は、時短遊技終了まで、または、大当たりするまで実行される。
128(C), a direction suggestion display effect 2 is executed. This direction suggestion display effect 2 is a continuation of the direction display effect 1, and is executed during time-saving play. In this direction suggestion display effect 2, the ally character XF1, the direction suggestion display XF2, and the time-saving count display XF3 are continuously displayed, and in the direction suggestion display XF2, a movement effect is executed in which the belt item XF11 moves along the shaft portion of the direction display XF21.
This direction suggestion display effect 2 is executed until the time-saving game ends or until a big win occurs.

[特殊方向示唆演出B]
図129は、特殊方向示唆演出Bを説明するための図である。この特殊方向示唆演出Bでは、まず、図129(A)に示すように、通常中演出が実行される。この通常中演出は、遊技者に比較的不利な通常遊技状態のときにおこなわれ、味方キャラクタXF1と、方向示唆表示XF2とを表示する。味方キャラクタXF1は、所定のアイテムであるベルトアイテムXF11を含んでいる。方向示唆表示XF2は、方向表示XF21を含んでいる。方向表示XF21は、遊技者に右打ちを示唆する矢印と、矢印の中に「右打ち」という文字とから成る。また、この通常中演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示されるが、図では省略している。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この後、大当たりして時短遊技状態に突入したこととして以下を説明する。
[Special direction suggestion effect B]
FIG. 129 is a diagram for explaining the special direction suggestion performance B. In this special direction suggestion performance B, first, as shown in FIG. 129(A), a normal performance is executed. This normal performance is executed in a normal game state that is relatively unfavorable to the player, and displays an ally character XF1 and a direction suggestion display XF2. The ally character XF1 includes a belt item XF11, which is a predetermined item. The direction suggestion display XF2 includes a direction display XF21. The direction display XF21 is composed of an arrow that suggests the player to hit right, and the word "hit right" inside the arrow. In addition, in this normal performance, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are displayed, but are omitted in the figure. In addition, a decorative pattern variable performance (variable display) is executed by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. After this, the following will be explained assuming that a jackpot is won and the time-saving game state is entered.

次に、図129(B)に示すように、方向示唆表示演出1が実行される。この方向示唆表示演出1は、遊技者に比較的有利な時短遊技中におこなわれる。この方向示唆表示演出1では、味方キャラクタXF1のベルトアイテムXF11が方向示唆表示XF2の方に飛んでいき、最終的に方向示唆表示XF2の一部となる。すなわち、方向示唆表示XF2は、ベルトアイテムXF11と方向表示XF21とを含むこととなる。ベルトアイテムXF11と方向表示XF21とは隣接して配置され、ベルトアイテムXF11は方向表示XF21の矢印の矢柄(矢幹)部分に配置される。また、この方向示唆表示演出1では、時短数表示XF3が表示される。時短数表示XF3は、残り時短回数を表す表示であり、図129(B)の例では、「あと50回」と示されている。 Next, as shown in FIG. 129(B), a direction suggestion display performance 1 is executed. This direction suggestion display performance 1 is performed during time-saving play, which is relatively advantageous to the player. In this direction suggestion display performance 1, the belt item XF11 of the ally character XF1 flies toward the direction suggestion display XF2, and eventually becomes part of the direction suggestion display XF2. In other words, the direction suggestion display XF2 includes the belt item XF11 and the direction display XF21. The belt item XF11 and the direction display XF21 are arranged adjacent to each other, and the belt item XF11 is arranged in the shaft (arrow stem) portion of the arrow of the direction display XF21. In addition, in this direction suggestion display performance 1, a time-saving number display XF3 is displayed. The time-saving number display XF3 is an indication of the remaining number of time-saving times, and in the example of FIG. 129(B), it is indicated as "50 more times."

次に、図129(C)に示すように、方向示唆表示演出2が実行される。この方向示唆表示演出2は、方向示唆表示演出1の続きで有り、時短遊技状態のときにおこなわれる。この方向示唆表示演出2では、味方キャラクタXF1、方向示唆表示XF2、時短数表示XF3が継続して表示され、方向示唆表示XF2において、ベルトアイテムXF11が方向表示XF21の矢柄部分を移動する移動演出がおこなわれる。
この方向示唆表示演出2は、時短遊技終了まで、または、大当たりするまで実行される。
129(C), a direction suggestion display effect 2 is executed. This direction suggestion display effect 2 is a continuation of the direction suggestion display effect 1, and is executed during the time-saving game mode. In this direction suggestion display effect 2, the ally character XF1, the direction suggestion display XF2, and the time-saving number display XF3 are continuously displayed, and in the direction suggestion display XF2, a movement effect is executed in which the belt item XF11 moves along the shaft portion of the direction display XF21.
This direction suggestion display effect 2 is executed until the time-saving game ends or until a big win occurs.

[特殊方向示唆演出C]
図130は、特殊方向示唆演出Cを説明するための図である。この特殊方向示唆演出Cでは、まず、図130(A)に示すように、通常中演出が実行される。この通常中演出は、遊技者に比較的不利な通常遊技状態のときにおこなわれ、味方キャラクタXF1と、方向示唆表示XF2とを表示する。味方キャラクタXF1は、所定のアイテムであるベルトアイテムXF11を含んでいる。方向示唆表示XF2は、方向表示XF21を含んでいる。方向表示XF21は、遊技者に右打ちを示唆する矢印と、矢印の中に「右打ち」という文字とから成る。また、この通常中演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示されるが、図では省略している。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄変動演出(変動表示)が実行される。この後、大当たりして大当たり遊技状態に突入したこととして以下を説明する。
[Special Directional Suggestion Effects C]
FIG. 130 is a diagram for explaining the special direction suggestion performance C. In this special direction suggestion performance C, first, as shown in FIG. 130(A), a normal performance is executed. This normal performance is executed in a normal game state that is relatively disadvantageous to the player, and displays an ally character XF1 and a direction suggestion display XF2. The ally character XF1 includes a belt item XF11, which is a predetermined item. The direction suggestion display XF2 includes a direction display XF21. The direction display XF21 is composed of an arrow that suggests the player to hit right and the word "hit right" inside the arrow. In addition, in this normal performance, the reserved icon 9A and the variable icon 9C are displayed, but are omitted in the figure. In addition, a decorative pattern variable performance (variable display) is executed by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. After this, the following will be explained assuming that a jackpot is hit and the jackpot game state is entered.

次に、図130(B)に示すように、方向示唆表示演出1が実行される。この方向示唆表示演出1は、大当たり遊技中におこなわれる。この方向示唆表示演出1では、味方キャラクタXF1のベルトアイテムXF11が方向示唆表示XF2の方に飛んでいき、最終的に方向示唆表示XF2の一部となる。すなわち、方向示唆表示XF2は、ベルトアイテムXF11と方向表示XF21とを含むこととなる。ベルトアイテムXF11と方向表示XF21とは隣接して配置され、ベルトアイテムXF11は方向表示XF21の矢印の矢柄(矢幹)部分に配置される。また、この方向示唆表示演出1では、獲得出玉表示XF4が表示される。獲得出玉表示XF4は、大当たり中における獲得出玉を表す表示であり、図130(B)の例では、「獲得出玉:1860」と示されている。 Next, as shown in FIG. 130(B), a direction suggestion display performance 1 is executed. This direction suggestion display performance 1 is performed during a jackpot game. In this direction suggestion display performance 1, the belt item XF11 of the ally character XF1 flies toward the direction suggestion display XF2, and eventually becomes part of the direction suggestion display XF2. In other words, the direction suggestion display XF2 includes the belt item XF11 and the direction display XF21. The belt item XF11 and the direction display XF21 are arranged adjacent to each other, and the belt item XF11 is arranged in the shaft (arrow stem) portion of the arrow of the direction display XF21. In addition, in this direction suggestion display performance 1, the acquired ball output display XF4 is displayed. The acquired ball output display XF4 is an indication of the acquired balls during a jackpot, and in the example of FIG. 130(B), it is indicated as "acquired balls: 1860".

次に、図130(C)に示すように、方向示唆表示演出2が実行される。この方向示唆表示演出2は、方向示唆表示演出1の続きで有り、大当たり遊技状態のときにおこなわれる。この方向示唆表示演出2では、味方キャラクタXF1、方向示唆表示XF2、獲得出玉表示XF4が継続して表示され、方向示唆表示XF2において、ベルトアイテムXF11が方向表示XF21の矢柄部分を移動する移動演出がおこなわれる。
この方向示唆表示演出2は、大当たり遊技が終了するまで実行される。
Next, as shown in Fig. 130(C), a direction suggestion display performance 2 is executed. This direction suggestion display performance 2 is a continuation of the direction suggestion display performance 1, and is executed during a jackpot game state. In this direction suggestion display performance 2, the ally character XF1, the direction suggestion display XF2, and the acquired ball display XF4 are continuously displayed, and in the direction suggestion display XF2, a movement performance is executed in which the belt item XF11 moves along the shaft portion of the direction display XF21.
This direction suggestion display effect 2 is executed until the big win game ends.

[変形例]
上記特殊方向示唆演出A~Cにおいて、方向示唆表示XF2の表示位置は、固定されているが、これに限られず、ベルトアイテムXF11が移動しつつ、方向示唆表示XF2も移動するようにしてもよい。
また、方向示唆表示XF2において、方向表示XF21も動くようにしてもよい。また、方向示唆表示XF2において、方向表示XF21は点滅したりしてもよい。また、方向示唆表示XF2において、ベルトアイテムXF11は、方向表示XF21と重畳する位置に移動してもよい。この場合、ベルトアイテムXF11は、方向表示XF21よりも手前であってもいい。また、ベルトアイテムXF11は、方向表示XF21よりも後方であってもいい。方向示唆表示XF2において、他の画像(キャラクタなど(味方キャラクタXF1でもいい))が重畳する位置に移動してきた場合には、方向示唆表示XF2は、この他の画像よりも手前に表示される。言い換えれば、他の画像は、方向示唆表示XF2の後方を移動する。方向示唆表示XF2において、味方キャラクタXF1の一部であるベルトアイテムXF11を含むようにしているが、味方キャラクタXF1の他の部分(例えば、剣)を含んでもいいし、味方キャラクタXF1全体を含んでもいいし、他のキャラクタや他の画像の一部を含んでもいい。
[Modification]
In the above special direction suggestion performances A to C, the display position of the direction suggestion display XF2 is fixed, but this is not limited to this, and the direction suggestion display XF2 may also move while the belt item XF11 moves.
In addition, in the direction suggestion display XF2, the direction display XF21 may also move. In addition, in the direction suggestion display XF2, the direction display XF21 may blink. In addition, in the direction suggestion display XF2, the belt item XF11 may move to a position where it overlaps with the direction display XF21. In this case, the belt item XF11 may be in front of the direction display XF21. In addition, the belt item XF11 may be behind the direction display XF21. In the direction suggestion display XF2, when another image (such as a character (or the ally character XF1)) moves to a position where it overlaps, the direction suggestion display XF2 is displayed in front of this other image. In other words, the other image moves behind the direction suggestion display XF2. In the direction suggestion display XF2, the belt item XF11, which is a part of the ally character XF1, is included, but it may also include other parts of the ally character XF1 (for example, a sword), the entire ally character XF1, or parts of other characters or other images.

[効果例]
上記特殊方向示唆演出Bでは、遊技者にとって比較的不利な通常遊技状態において味方キャラクタXF1を表示する通常中演出がおこなわれ、その後、遊技者にとって比較的有利な時短遊技状態において、右打ちを示唆する方向表示XF21と、味方キャラクタXF1の一部を表すXF11とを含む方向示唆表示XF2をおこなう。この構成によれば、方向示唆表示XF2が遊技者にとって比較的不利な通常遊技状態で表示された味方キャラクタXF1の一部を含むので、右打ち時において、方向示唆表示XF2を見た遊技者は、時短中にも関わらず通常遊技状態時に出現した味方キャラクタXF1を認識してミステリアスな雰囲気を感じることができ、時短中をより楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記特殊方向示唆演出Cでは、遊技者にとって比較的不利な通常遊技状態において味方キャラクタXF1を表示する時短中演出がおこなわれ、その後、大当たり遊技中において、遊技球の打ち出し方向を示唆する方向表示XF21と、味方キャラクタXF1の一部を表すXF11とを含む方向示唆表示XF2をおこなう。この構成によれば、方向示唆表示XF2が遊技者にとって比較的不利な通常遊技状態で表示された味方キャラクタXF1の一部を含むので、右打ち時において、方向示唆表示XF2を見た遊技者は、大当たり遊技中にも関わらず通常遊技状態時に出現した味方キャラクタXF1を認識してミステリアスな雰囲気を感じることができ、大当たり遊技をより楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
In the special direction suggestion effect B, a normal effect is performed in which the ally character XF1 is displayed in a normal game state that is relatively unfavorable to the player, and then, in a time-saving game state that is relatively favorable to the player, a direction suggestion display XF2 including a direction display XF21 that suggests a right hit and XF11 that represents a part of the ally character XF1 is displayed. According to this configuration, since the direction suggestion display XF2 includes a part of the ally character XF1 displayed in a normal game state that is relatively unfavorable to the player, when a player hits right, the player who sees the direction suggestion display XF2 can recognize the ally character XF1 that appeared in the normal game state even during the time-saving mode, and can feel a mysterious atmosphere, and can enjoy the time-saving mode more. As a result, the interest of the game can be improved.
In the special direction suggestion effect C, a time-saving effect is performed in which the ally character XF1 is displayed in a normal game state that is relatively unfavorable to the player, and then, during a jackpot game, a direction suggestion display XF2 is displayed, including a direction display XF21 that suggests the direction in which the game ball will be shot and XF11 that represents a part of the ally character XF1. According to this configuration, since the direction suggestion display XF2 includes a part of the ally character XF1 displayed in a normal game state that is relatively unfavorable to the player, when hitting to the right, the player who sees the direction suggestion display XF2 can recognize the ally character XF1 that appeared in the normal game state even during a jackpot game, and can feel a mysterious atmosphere, and can enjoy the jackpot game more. As a result, the interest of the game can be improved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XF-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、方向示唆表示をおこなう演出であり、
前記方向示唆表示は、遊技球の打ち出し方向を示唆する方向表示と、前記第1の画像の一部を表す第2の画像とを含んでおり、
前記第1の表示演出の後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XF-2]
態様XF-1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、遊技者にとって比較的不利な第1の遊技状態と遊技者にとって比較的有利な第2の遊技状態のうちの第2の遊技状態のときにおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XF-3]
態様XF-2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、前記第1の遊技状態のときにおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XF-4]
態様XF-1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、大当たり遊技中におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XF-5]
態様XF-2から態様XF-4のいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の画像はキャラクタである、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XF-1]
A gaming machine having a display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display performance may be performed as one of the plurality of display performances,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
the first display effect is an effect of displaying a first image,
The second display effect is an effect of displaying a direction suggestion,
The direction suggestion display includes a direction display suggesting a launch direction of the game ball and a second image representing a part of the first image,
After the first display performance, the second display performance is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XF-2]
The gaming machine according to aspect XF-1,
the second display performance is performed in a second gaming state of a first gaming state that is relatively unfavorable to the player and a second gaming state that is relatively favorable to the player;
A gaming machine characterized by:
[Aspect XF-3]
The gaming machine according to aspect XF-2,
The first display performance is performed in the first gaming state.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XF-4]
The gaming machine according to aspect XF-1,
The second display performance is performed during a big win game.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XF-5]
A gaming machine according to any one of aspects XF-2 to XF-4,
The first image is a character.
A gaming machine characterized by:

以下に図131~図133を用いて演出音効果演出A~Cについて説明する。図131~図133において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されている。 The sound effect performances A to C are explained below using Figures 131 to 133. In Figures 131 to 133, for example, the first movable prop 14, the second movable prop 15, and other movable props arranged around the front (forward) of the display screen 7a of the image display device 7 are omitted for ease of viewing.

この演出音効果演出は、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド、事前判定コマンド)を解析し、演出音効果演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 This sound effect performance can be executed across multiple variable performances (variable displays) using decorative patterns. That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a variable performance start command, a pre-determination command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute a sound effect performance is included, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

なお、演出音効果演出において使用される背景画像(「特定背景画像」という)は、通常背景画像に含まれない特定画像であり、例えば、月面画像、宇宙画像、宇宙船内の画像など特定画像となっている。通常背景画像は、例えば、都市画像、森林画像、海画像、海底画像、地下画像などの通常画像となっている。特定背景画像および通常背景画像は、静止画であってもよいし、動画であってもよい。 The background image used in the sound effect production (referred to as a "specific background image") is a specific image not included in the normal background image, such as a lunar surface image, a space image, or an image of the inside of a spaceship. The normal background image is a normal image such as a city image, a forest image, an ocean image, an ocean floor image, or an underground image. The specific background image and the normal background image may be a still image or a video.

ここでは、まず演出音効果演出Aについて説明し、演出音効果演出B、そして演出音効果演出Cについて順番に説明する。 Here, we will first explain sound effect production A, then sound effect production B, and finally sound effect production C.

[演出音効果演出A]
演出音効果演出Aについて図131を参照して説明する。図131は、演出音効果演出Aを説明するための図である。演出音効果演出Aは、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って行われるものである。
[Sound Effects A]
The sound effect performance A will be described with reference to Fig. 131. Fig. 131 is a diagram for explaining the sound effect performance A. The sound effect performance A is performed over a plurality of variable performances (variable displays) by decorative patterns.

まず、図131(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 131(A), the display screen 7a of the image display device 7 starts a display mode in which the left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, the center decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of the stereoscopic image are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a, and a change performance (change display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started. When the change performance (change display) of the decorative patterns starts, the decorative patterns displayed as stopped are displayed in a display mode in which they change from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing their speed from a low speed, and change at high speed. This allows the background image arranged behind the decorative patterns to be viewed through the semi-transparent decorative patterns that are changing at high speed. The decorative patterns slow down just before stopping, change from a semi-transparent state to an opaque state again, and are displayed as temporarily stopped or stopped (displayed as temporarily stopped, and then displayed as stopped). In addition, when the decorative patterns are displayed as temporarily stopped, they are displayed in a display mode in which they move slowly in small vertical movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adおよび第2保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aがそれぞれ表示され、第3保留表示位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが2つだけ存在している状態となっている。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad and the second hold display position 9Ad, and no hold icon is displayed at the third hold display position 9Ad and the fourth hold display position 9Ad. In other words, there are only two hold icons that have not been consumed and are stored.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always spaced apart from each other and arranged at the upper center of the display screen 7a. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。なお、アイコンには、各種キャラクタを有する特定アイコンも存在する。この特定アイコンは、白い球状のアイコンの中に各種キャラクタが現れ演出音効果演出において使用されるものであり、演出音効果演出において黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンのうち、いずれかのアイコンへ変化する。 Here, the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter, sometimes simply referred to as "icons") are briefly explained. The difference in shape and color indicates the difference in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, among the four icons, namely, the yellow (gold) star-shaped icon, the black spherical icon, the smiling spherical icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star-shaped icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icon is further set to have a high expectation of winning in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)). In addition, there are also specific icons with various characters. The specific icons are used in the sound effect production where various characters appear in the white spherical icon, and change to one of the yellow (gold) star-shaped icon, black spherical icon, smiling spherical icon, and white spherical icon in the sound effect production.

図131(A)において、通常背景画像として都市画像THG1が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、変動演出中(変動表示中)に、図131(B)に示すように、第1始動口20へ遊技球が入球して第3保留表示位置9Adに白い球状の保留アイコン9Aが表示される(この入球に関連して先読み演出が行われていたものの、白い球状の保留アイコン9Aから他のアイコンへの変化がなく、結果的に白い球状の保留アイコン9Aとなった)。このとき、第1始動口20への遊技球の入球に関連して「ピヨーン」という第1入賞音がスピーカ67から流れる。つまり、第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aと対応して第1入賞音がスピーカ67から流れる。 In FIG. 131(A), the city image THG1 is displayed on the display screen 7a as the normal background image, and the decorative pattern change performance (change display) starts. Then, during the change performance (change display), as shown in FIG. 131(B), a game ball enters the first start hole 20 and a white spherical reserved icon 9A is displayed at the third reserved display position 9Ad (although a pre-reading performance was performed in connection with this ball entry, there was no change from the white spherical reserved icon 9A to another icon, and the result was a white spherical reserved icon 9A). At this time, a first winning sound of "Pee-yoong" is played from the speaker 67 in connection with the game ball entering the first start hole 20. In other words, the first winning sound is played from the speaker 67 in correspondence with the reserved icon 9A displayed at the third reserved display position 9Ad.

その後、変動演出中(変動表示中)に第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により演出音効果演出Aが開始されると、図131(C)に示すように、第4保留表示位置9Adに特定アイコンとして味方キャラクタCRAを有する保留アイコン9A(以下、「特定保留アイコン9A」という。)が表示される。このとき、第1始動口20への遊技球の入球に関連して第1入賞音と異なる「キュルキュル」という第2入賞音がスピーカ67から流れ、その後、第2入賞音に続けて、味方キャラクタCRAの名称である「OARO」という第1演出音がスピーカ67から流れる。つまり、第4保留表示位置9Adに表示される特定保留アイコン9Aと対応して第2入賞音がスピーカ67から流れると、続いて第1演出音がスピーカ67から流れる。 After that, when the game ball enters the first start hole 20 during the change performance (during the change display) and the sound effect performance A is started by the pre-reading performance, a reserve icon 9A having the ally character CRA as a specific icon (hereinafter referred to as the "specific reserve icon 9A") is displayed at the fourth reserve display position 9Ad as shown in FIG. 131 (C). At this time, a second winning sound "squeak squeak" different from the first winning sound is played from the speaker 67 in association with the game ball entering the first start hole 20, and then, following the second winning sound, a first performance sound "OARO", which is the name of the ally character CRA, is played from the speaker 67. In other words, when the second winning sound is played from the speaker 67 in correspondence with the specific reserve icon 9A displayed at the fourth reserve display position 9Ad, the first performance sound is played from the speaker 67.

以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 For ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

その後、保留消化により、変動演出(変動表示)が続き、図131(A)~(C)において第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、変動演出(変動表示)が開始され、その後、図131(D)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Then, as the reserved amount is consumed, the change performance (change display) continues, and when the reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad in Figures 131 (A) to (C) moves to the change display position 9Cd and becomes the corresponding changing icon 9C, the change performance (change display) begins, and then, as shown in Figure 131 (D), the left decorative pattern 8L is displayed as a stopped number "1", the middle decorative pattern 8C is displayed as a stopped number "2", and the right decorative pattern 8R is displayed as a stopped number "3", resulting in a miss, and the change performance (change display) ends and the corresponding changing icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図131(E)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、これに伴い、第2保留表示位置9Adに表示されていた特定保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動する。特定保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動するとき、味方キャラクタCRAのテーマ曲である第2演出音がスピーカ67から流れ始める。 Next, as shown in FIG. 131(E), when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the specific hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad moves to the first hold display position 9Ad. When the specific hold icon 9A moves to the first hold display position 9Ad, the second sound effect, which is the theme song of the ally character CRA, begins to play from the speaker 67.

そして、変動演出(変動表示)が開始され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動開始されると、図131(F)に示すように、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替え、味方キャラクタCRAの名前である「OARO」が名前画像TILとして閃光FHを伴いながら表示画面7aの中央に大きく第1表示期間(例えば、1秒)だけ表示される。通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替えるとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rは、表示画面7aから消える。第1表示期間(例えば、1秒)では、通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替えても、宇宙画像THG2が表示されている期間が短く、宇宙画像THG2が半透明な状態となって宇宙画像THG2の後方に都市画像THG1が透けて見える場合がある。 Then, when the change performance (change display) starts and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R change from an opaque state to a semi-transparent state and start changing at high speed, as shown in FIG. 131(F), the city image THG1, which is the normal background image displayed on the display screen 7a, is switched to the space image THG2 as the specific background image, and the name of the ally character CRA, "OARO", is displayed large in the center of the display screen 7a as the name image TIL accompanied by a flash FH for only the first display period (e.g., 1 second). When the city image THG1, which is the normal background image, is switched to the space image THG2 as the specific background image, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R disappear from the display screen 7a. During the first display period (for example, 1 second), even if the normal background image, city image THG1, is switched to the specific background image, space image THG2, the period during which the space image THG2 is displayed is short, and the space image THG2 may become semi-transparent, allowing the city image THG1 to be seen behind the space image THG2.

なお、名前画像TILおよび閃光FHは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび特定保留アイコン9Aの後方に配置されて表示される。このため、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび特定保留アイコン9Aは、名前画像TILおよび閃光FHにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。 The name image TIL and the flashing light FH are positioned and displayed behind the variable display position 9Cd, the hold display position 9Ad, the variable icon 9C, and the specific hold icon 9A. Therefore, the variable display position 9Cd, the hold display position 9Ad, the variable icon 9C, and the specific hold icon 9A are not covered by the name image TIL and the flashing light FH, and visibility is not impaired.

第1表示期間(例えば、1秒)が経過すると、図131(G)に示すように、名前画像TILおよび閃光FHが表示画面7aから徐々に消え、これに合わせて、表示画面7aに表示されている特定背景画像である宇宙画像THG2から徐々に通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rも徐々に表示画面7aに再び出現して変動演出(変動表示)を継続する。 When the first display period (e.g., 1 second) has elapsed, as shown in FIG. 131 (G), the name image TIL and the flash FH gradually disappear from the display screen 7a, and at the same time, the specific background image, the space image THG2, displayed on the display screen 7a, gradually switches back to the normal background image, the city image THG1, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R gradually reappear on the display screen 7a, continuing the changing performance (changing display).

その後、図131(H)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「3」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。このとき、味方キャラクタCRAのテーマ曲である第2演出音がスピーカ67から流れなくなる。つまり、第2演出音の出力が停止される。 After that, as shown in FIG. 131 (H), the left decorative pattern 8L is stopped and displayed as the number "3", the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed as the number "2", and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed as the number "1", resulting in a miss, and the changing icon 9C disappears from the display screen 7a as the changing effect (changing display) ends. At this time, the second sound effect, which is the theme song of the ally character CRA, stops being played from the speaker 67. In other words, the output of the second sound effect is stopped.

続いて、図131(I)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた特定保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、味方キャラクタCRAのテーマ曲である第2演出音がスピーカ67から流れ始める。この第2演出音は、その出力が直前に停止されているが、停止直前まで進行したところから再び開始されるのではなく、最初に戻って再び開始される。 Next, as shown in FIG. 131(I), when the specific hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the second sound effect, which is the theme song of the ally character CRA, starts to play from the speaker 67. Although the output of this second sound effect was stopped immediately before, it does not restart from the point where it had progressed immediately before it was stopped, but rather returns to the beginning and starts again.

そして、変動演出(変動表示)が開始され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動開始されると、図131(J)に示すように、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ再び切り替え、味方キャラクタCRAの名前である「OARO」が名前画像TILとして閃光FHを伴いながら表示画面7aの中央に大きく第1表示期間と比べて長い第2表示期間(例えば、4秒)だけ表示される。第2表示期間(例えば、4秒)では、第1表示期間(例えば、1秒)と異なり長く、通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替えても、宇宙画像THG2が表示されている期間が長くなるため、宇宙画像THG2が半透明な状態とならず不透明な状態となって宇宙画像THG2の後方に都市画像THG1が透けて見えることがない。なお、ここでも、名前画像TILおよび閃光FHは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cの後方に配置されて表示される。このため、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cは、名前画像TILおよび閃光FHにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。 Then, when the change performance (change display) starts and the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R change from an opaque state to a semi-transparent state and start changing at high speed, as shown in FIG. 131(J), the city image THG1, which is the normal background image displayed on the display screen 7a, is switched again to the space image THG2 as the specific background image, and the name of the ally character CRA, "OARO", is displayed large in the center of the display screen 7a as a name image TIL accompanied by a flash FH for a second display period (e.g., 4 seconds) that is longer than the first display period. The second display period (e.g., 4 seconds) is different from the first display period (e.g., 1 second), and even if the city image THG1, which is the normal background image, is switched to the space image THG2 as the specific background image, the period during which the space image THG2 is displayed becomes longer, so that the space image THG2 does not become semi-transparent but becomes opaque, and the city image THG1 does not become visible behind the space image THG2. Here too, the name image TIL and the flashing light FH are displayed behind the variable display position 9Cd, the pending display position 9Ad, and the variable icon 9C. Therefore, the variable display position 9Cd, the pending display position 9Ad, and the variable icon 9C are not covered by the name image TIL and the flashing light FH, and visibility is not impaired.

名前画像TILおよび閃光FHが表示画面7aに表示されている状態において、つまり第2表示期間(例えば、4秒)が経過するまえに、味方キャラクタCRAの名称である「OARO」という第3演出音がスピーカ67から流れる。第3演出音は、第2表示期間(例えば、4秒)が経過するまえに、終了する。この第3演出音は、第1演出音が伝える内容(味方キャラクタCRAの名称である「OARO」)と同一であるものの、抑揚が異なるようになっている。第1演出音は、過度な抑揚なく安定した冷静なものであるのに対して、第3演出音は、過度な抑揚があり印象的なものとなっているという点で相違している。また、第3演出音の音量は、第1演出音の音量と比べて大きくなっており、第1演出音と第3演出音とが伝える内容(味方キャラクタCRAの名称である「OARO」)が同一であっても、第1演出音と第3演出音とが異なる印象として遊技者に伝わるようになっている。 In a state where the name image TIL and the flash FH are displayed on the display screen 7a, that is, before the second display period (for example, 4 seconds) has elapsed, the third sound effect, "OARO", which is the name of the ally character CRA, is played from the speaker 67. The third sound effect ends before the second display period (for example, 4 seconds) has elapsed. This third sound effect is the same as the content conveyed by the first sound effect ("OARO", the name of the ally character CRA), but has a different intonation. The first sound effect is stable and calm without excessive intonation, while the third sound effect is impressive with excessive intonation, which is different from the first sound effect. In addition, the volume of the third sound effect is larger than the volume of the first sound effect, so that even if the content conveyed by the first sound effect and the third sound effect ("OARO", the name of the ally character CRA) is the same, the first sound effect and the third sound effect are conveyed to the player as different impressions.

第2表示期間(例えば、4秒)が経過すると、図131(K)に示すように、名前画像TILおよび閃光FHが表示画面7aから消えると、表示画面7aに表示されている特定背景画像である宇宙画像THG2から同じ特定背景画像として月面画像THG3へ切り替え、味方キャラクタCRAが表示画面7aに大きく表示される。味方キャラクタCRAは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cの後方に配置されて表示される。このため、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cは、味方キャラクタCRAにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。 When the second display period (e.g., 4 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 131 (K), the name image TIL and the flash FH disappear from the display screen 7a, and the specific background image displayed on the display screen 7a is switched from the space image THG2 to the lunar surface image THG3, which is the same specific background image, and the ally character CRA is displayed large on the display screen 7a. The ally character CRA is displayed behind the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the variable icon 9C. Therefore, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the variable icon 9C are not covered by the ally character CRA, and visibility is not impaired.

そして、図131(I)においてスピーカ67から流れ始めた味方キャラクタCRAのテーマ曲である第2演出音に関連する特定画像として第2演出音の歌詞画像TG(つまり味方キャラクタCRAのテーマ曲の歌詞)が表示画面7aに表示される。歌詞画像TGは、第2演出音のリズムに合わせて表示画面7aに表示され、単一の文字画像または複数の文字画像から構成されている。具体的には、例えば、味方キャラクタCRAのテーマ曲の歌詞の一部として、「ある日にここからスタートし・・・」という部分(平仮名にして13文字)に対しては、歌詞画像TGは、第2演出音のリズムに合わせて、まず「ある日」という歌詞画像TG1を表示画面7aの第1位置(味方キャラクタCRAの左方)に表示し、次に「に」という歌詞画像TG2を表示画面7aの第2位置(味方キャラクタCRAの左上方)に表示し、次に「ここから」という歌詞画像TG3を表示画面7aの第3位置(味方キャラクタCRAの右方)に表示し、次に「スタートし」という歌詞画像TG4を表示画面7aの第4位置(味方キャラクタCRAの右上方)に表示する。 Then, in Fig. 131(I), a lyric image TG of the second sound effect (i.e., the lyrics of the theme song of the ally character CRA) is displayed on the display screen 7a as a specific image related to the second sound effect, which is the theme song of the ally character CRA that has begun to play from the speaker 67. The lyric image TG is displayed on the display screen 7a in time with the rhythm of the second sound effect, and is composed of a single character image or multiple character images. Specifically, for example, for the part of the lyrics of the theme song for ally character CRA that reads "One day, start from here..." (13 hiragana characters), the lyrics image TG first displays "One day" in a first position on the display screen 7a (to the left of ally character CRA), then displays "to" in a second position on the display screen 7a (upper left of ally character CRA), then displays "From here" in a third position on the display screen 7a (to the right of ally character CRA), and then displays "Start" in a fourth position on the display screen 7a (upper right of ally character CRA) in time with the rhythm of the second sound effect.

その後、第2演出音の出力が終了すると、図131(L)に示すように、表示画面7aに表示されている特定背景画像である月面画像THG3から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え、変動演出(変動表示)を継続し、表示画面7aの中央から火の玉を出現させる。火の玉が円弧を描くように当該変動アイコン9Cへ向かって放たれると、火の玉が当該変動アイコン9Cと衝突して味方キャラクタCRAを有する当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化する。これにより、演出音効果演出Aが終了する。 After that, when the output of the second sound effect ends, as shown in FIG. 131 (L), the specific background image displayed on the display screen 7a is switched back to the normal background image, the city image THG1, from the lunar surface image THG3, and the variable effect (variable display) continues, causing a fireball to appear from the center of the display screen 7a. When the fireball is shot in an arc toward the variable icon 9C, it collides with the variable icon 9C and changes from the variable icon 9C having the ally character CRA to a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C. This ends sound effect performance A.

なお、黄色(ゴールド)の星形のアイコンの大きさは、図131(A)~(G)における白い球状の当該変動アイコン9Cの大きさと同一の大きさとなっている。演出音効果演出Aのあとに、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されないときには、はずれとなる。 The size of the yellow (gold) star icon is the same as the size of the white spherical variable icon 9C in Figures 131 (A) to (G). After the sound effect A, various effects may continue, and when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed in the same pattern, a jackpot is awarded and a jackpot game (jackpot effect) begins. However, when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not stopped and displayed in the same pattern, a miss occurs.

[演出音効果演出B]
次に、演出音効果演出Bについて図132を参照して説明する。図132は、演出音効果演出Bを説明するための図である。演出音効果演出Bは、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って行われるものである。
[Sound Effects Production B]
Next, the sound effect performance B will be described with reference to Fig. 132. Fig. 132 is a diagram for explaining the sound effect performance B. The sound effect performance B is performed over a plurality of variable performances (variable displays) by decorative patterns.

まず、図132(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 132(A), the display screen 7a of the image display device 7 starts a display mode in which the left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, the center decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of the stereoscopic image are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a, and a change performance (changing display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started. When the change performance (changing display) of the decorative patterns starts, the decorative patterns displayed as stopped are changed from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing the speed from a low speed, and are changed at high speed. This allows the background image arranged behind the decorative patterns to be viewed through the semi-transparent decorative patterns that are changing at high speed. The decorative patterns slow down just before stopping, change from a semi-transparent state to an opaque state again, and are displayed as temporarily stopped or stopped (displayed as temporarily stopped, and then displayed as stopped). In addition, when the decorative patterns are displayed as temporarily stopped, they are displayed as slowly moving up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad, and no hold icons are displayed at the second hold display position 9Ad to the fourth hold display position 9Ad. In other words, there is only one hold icon that has not been consumed and is stored.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always spaced apart from each other and arranged at the upper center of the display screen 7a. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。なお、アイコンには、各種キャラクタを有する特定アイコンも存在する。この特定アイコンは、白い球状のアイコンの中に各種キャラクタが現れ演出音効果演出において使用されるものであり、演出音効果演出において黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンのうち、いずれかのアイコンへ変化する。 Here, the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter, sometimes simply referred to as "icons") are briefly explained. The difference in shape and color indicates the difference in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, among the four icons, namely, the yellow (gold) star-shaped icon, the black spherical icon, the smiling spherical icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star-shaped icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icon is further set to have a high expectation of winning in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)). In addition, there are also specific icons with various characters. The specific icons are used in the sound effect production where various characters appear in the white spherical icon, and change to one of the yellow (gold) star-shaped icon, black spherical icon, smiling spherical icon, and white spherical icon in the sound effect production.

図132(A)において、通常背景画像として都市画像THG1が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、変動演出中(変動表示中)に、図132(B)に示すように、第1始動口20へ遊技球が入球して第2保留表示位置9Adに白い球状の保留アイコン9Aが表示される(この入球に関連して先読み演出が行われていたものの、白い球状の保留アイコン9Aから他のアイコンへの変化がなく、結果的に白い球状の保留アイコン9Aとなった)。このとき、第1始動口20への遊技球の入球に関連して「ピヨーン」という第1入賞音がスピーカ67から流れる。つまり、第2保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aと対応して第1入賞音がスピーカ67から流れる。 In FIG. 132(A), the city image THG1 is displayed on the display screen 7a as the normal background image, and the decorative pattern change performance (change display) starts. Then, during the change performance (change display), as shown in FIG. 132(B), a game ball enters the first start hole 20 and a white spherical reserved icon 9A is displayed at the second reserved display position 9Ad (although a pre-reading performance was performed in connection with this ball entry, the white spherical reserved icon 9A did not change to another icon, and as a result, it became a white spherical reserved icon 9A). At this time, a first winning sound of "Pee-yoong" is played from the speaker 67 in connection with the game ball entering the first start hole 20. In other words, the first winning sound is played from the speaker 67 in correspondence with the reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad.

その後、変動演出中(変動表示中)に第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により演出音効果演出Bが開始されると、図132(C)に示すように、第3保留表示位置9Adに特定アイコンとして味方キャラクタCRBを有する保留アイコン9A(以下、「特定保留アイコン9A」という。)が表示される。このとき、第1始動口20への遊技球の入球に関連して第1入賞音と異なる「キュルキュル」という第2入賞音がスピーカ67から流れ、その後、第2入賞音に続けて、味方キャラクタCRBの名称である「OARO-B」という第1演出音がスピーカ67から流れる。つまり、第3保留表示位置9Adに表示される特定保留アイコン9Aと対応して第2入賞音がスピーカ67から流れると、続いて第1演出音がスピーカ67から流れる。 After that, when the game ball enters the first start hole 20 during the change performance (during the change display) and the sound effect performance B is started by the pre-reading performance, a reserve icon 9A having the ally character CRB as a specific icon (hereinafter referred to as the "specific reserve icon 9A") is displayed at the third reserve display position 9Ad as shown in FIG. 132 (C). At this time, a second winning sound "squeak squeak" different from the first winning sound is played from the speaker 67 in association with the game ball entering the first start hole 20, and then, following the second winning sound, a first performance sound "OARO-B", which is the name of the ally character CRB, is played from the speaker 67. In other words, when the second winning sound is played from the speaker 67 in correspondence with the specific reserve icon 9A displayed at the third reserve display position 9Ad, the first performance sound is played from the speaker 67.

以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 For ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

その後、保留消化により、変動演出(変動表示)が続き、図132(A)~(C)において第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、変動演出(変動表示)が開始され、その後、図132(D)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Then, as the reserved amount is consumed, the change performance (change display) continues, and when the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad in Figures 132 (A) to (C) moves to the change display position 9Cd and becomes the corresponding changing icon 9C, the change performance (change display) begins, and then, as shown in Figure 132 (D), the left decorative pattern 8L is displayed as a stopped number "1", the middle decorative pattern 8C is displayed as a stopped number "2", and the right decorative pattern 8R is displayed as a stopped number "3", resulting in a miss, and the change performance (change display) ends and the corresponding changing icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図132(E)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、これに伴い、第2保留表示位置9Adに表示されていた特定保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動する。特定保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動するとき、味方キャラクタCRBのテーマ曲である第2演出音がスピーカ67から流れ始める。 Next, as shown in FIG. 132(E), when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the specific hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad moves to the first hold display position 9Ad. When the specific hold icon 9A moves to the first hold display position 9Ad, the second sound effect, which is the theme song of the ally character CRB, begins to play from the speaker 67.

そして、変動演出(変動表示)が開始され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動開始されると、図132(F)に示すように、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替え、味方キャラクタCRBの名前である「OARO-B」が名前画像TILとして閃光FHを伴いながら表示画面7aの中央に大きく第1表示期間(例えば、1秒)だけ表示される。通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替えるとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rは、表示画面7aから消える。第1表示期間(例えば、1秒)では、通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替えても、宇宙画像THG2が表示されている期間が短く、宇宙画像THG2が半透明な状態となって宇宙画像THG2の後方に都市画像THG1が透けて見える場合がある。 Then, when the change performance (change display) starts and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R change from an opaque state to a semi-transparent state and start changing at high speed, as shown in FIG. 132(F), the city image THG1, which is the normal background image displayed on the display screen 7a, is switched to the space image THG2 as the specific background image, and the name of the ally character CRB, "OARO-B", is displayed large in the center of the display screen 7a as a name image TIL accompanied by a flash FH for only the first display period (e.g., 1 second). When the city image THG1, which is the normal background image, is switched to the space image THG2 as the specific background image, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R disappear from the display screen 7a. During the first display period (for example, 1 second), even if the normal background image, city image THG1, is switched to the specific background image, space image THG2, the period during which the space image THG2 is displayed is short, and the space image THG2 may become semi-transparent, allowing the city image THG1 to be seen behind the space image THG2.

なお、名前画像TILおよび閃光FHは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび特定保留アイコン9Aの後方に配置されて表示される。このため、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび特定保留アイコン9Aは、名前画像TILおよび閃光FHにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。 The name image TIL and the flashing light FH are positioned and displayed behind the variable display position 9Cd, the hold display position 9Ad, the variable icon 9C, and the specific hold icon 9A. Therefore, the variable display position 9Cd, the hold display position 9Ad, the variable icon 9C, and the specific hold icon 9A are not covered by the name image TIL and the flashing light FH, and visibility is not impaired.

第1表示期間(例えば、1秒)が経過すると、図132(G)に示すように、名前画像TILおよび閃光FHが表示画面7aから徐々に消え、これに合わせて、表示画面7aに表示されている特定背景画像である宇宙画像THG2から徐々に通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rも徐々に表示画面7aに再び出現して変動演出(変動表示)を継続する。 When the first display period (e.g., 1 second) has elapsed, as shown in FIG. 132 (G), the name image TIL and the flash FH gradually disappear from the display screen 7a, and at the same time, the specific background image, the space image THG2, displayed on the display screen 7a, gradually switches back to the normal background image, the city image THG1, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R gradually reappear on the display screen 7a, continuing the changing performance (changing display).

その後、図132(H)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「3」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。このとき、味方キャラクタCRBのテーマ曲である第2演出音がスピーカ67から流れなくなる。つまり、第2演出音の出力が停止される。 After that, as shown in FIG. 132(H), the left decorative pattern 8L is stopped and displayed as the number "3", the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed as the number "2", and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed as the number "1", resulting in a miss, and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a as the variable performance (variable display) ends. At this time, the second performance sound, which is the theme song of the ally character CRB, stops being played from the speaker 67. In other words, the output of the second performance sound stops.

続いて、図132(I)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた特定保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、味方キャラクタCRBのテーマ曲である第2演出音がスピーカ67から流れ始める。この第2演出音は、その出力が直前に停止されているが、停止直前まで進行したところから再び開始されるのではなく、最初に戻って再び開始される。 Next, as shown in FIG. 132(I), when the specific hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the second sound effect, which is the theme song of the ally character CRB, starts to play from the speaker 67. Although the output of this second sound effect was stopped immediately before, it does not restart from the point where it had progressed immediately before it was stopped, but rather returns to the beginning and starts again.

そして、変動演出(変動表示)が開始され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動開始されると、図132(J)に示すように、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ再び切り替え、味方キャラクタCRBの名前である「OARO-B」が名前画像TILとして閃光FHを伴いながら表示画面7aの中央に大きく第1表示期間と比べて長い第2表示期間(例えば、4秒)だけ表示される。第2表示期間(例えば、4秒)では、第1表示期間(例えば、1秒)と異なり長く、通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替えても、宇宙画像THG2が表示されている期間が長くなるため、宇宙画像THG2が半透明な状態とならず不透明な状態となって宇宙画像THG2の後方に都市画像THG1が透けて見えることがない。なお、ここでも、名前画像TILおよび閃光FHは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cの後方に配置されて表示される。このため、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cは、名前画像TILおよび閃光FHにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。 Then, when the change performance (change display) starts and the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R change from an opaque state to a semi-transparent state and start changing at high speed, as shown in FIG. 132(J), the city image THG1, which is the normal background image displayed on the display screen 7a, is switched back to the space image THG2 as the specific background image, and the name of the ally character CRB, "OARO-B", is displayed as a name image TIL accompanied by a flash FH in the center of the display screen 7a for a second display period (e.g., 4 seconds) that is longer than the first display period. The second display period (e.g., 4 seconds) is different from the first display period (e.g., 1 second), and even if the city image THG1, which is the normal background image, is switched to the space image THG2 as the specific background image, the period during which the space image THG2 is displayed becomes longer, so that the space image THG2 does not become semi-transparent but becomes opaque, and the city image THG1 does not become visible behind the space image THG2. Here too, the name image TIL and the flashing light FH are displayed behind the variable display position 9Cd, the pending display position 9Ad, and the variable icon 9C. Therefore, the variable display position 9Cd, the pending display position 9Ad, and the variable icon 9C are not covered by the name image TIL and the flashing light FH, and visibility is not impaired.

名前画像TILおよび閃光FHが表示画面7aに表示されている状態において、つまり第2表示期間(例えば、4秒)が経過するまえに、味方キャラクタCRBの名称である「OARO-B」という第3演出音がスピーカ67から流れる。第3演出音は、第2表示期間(例えば、4秒)が経過するまえに、終了する。この第3演出音は、第1演出音が伝える内容(味方キャラクタCRBの名称である「OARO-B」)と同一であるものの、抑揚が異なるようになっている。第1演出音は、過度な抑揚なく安定した冷静なものであるのに対して、第3演出音は、過度な抑揚があり印象的なものとなっているという点で相違している。また、第3演出音の音量は、第1演出音の音量と比べて大きくなっており、第1演出音と第3演出音とが伝える内容(味方キャラクタCRBの名称である「OARO-B」)が同一であっても、第1演出音と第3演出音とが異なる印象として遊技者に伝わるようになっている。 While the name image TIL and the flash FH are displayed on the display screen 7a, that is, before the second display period (e.g., 4 seconds) has elapsed, a third sound effect, "OARO-B", which is the name of the ally character CRB, is played from the speaker 67. The third sound effect ends before the second display period (e.g., 4 seconds) has elapsed. This third sound effect has the same content as that conveyed by the first sound effect ("OARO-B", which is the name of the ally character CRB), but has a different intonation. The difference is that the first sound effect is stable and calm without excessive intonation, whereas the third sound effect is impressive with excessive intonation. In addition, the volume of the third sound effect is louder than the volume of the first sound effect, so that even if the content conveyed by the first and third sound effects is the same (the name of the ally character CRB, "OARO-B"), the first and third sound effects are conveyed to the player as different impressions.

第2表示期間(例えば、4秒)が経過すると、図132(K)に示すように、名前画像TILおよび閃光FHが表示画面7aから消えると、表示画面7aに表示されている特定背景画像である宇宙画像THG2から同じ特定背景画像として月面画像THG3へ切り替え、味方キャラクタCRBが表示画面7aに大きく表示される。味方キャラクタCRBは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cの後方に配置されて表示される。このため、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cは、味方キャラクタCRBにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。 When the second display period (e.g., 4 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 132 (K), the name image TIL and the flash FH disappear from the display screen 7a, and the specific background image displayed on the display screen 7a is switched from the space image THG2 to the lunar surface image THG3, which is the same specific background image, and the ally character CRB is displayed large on the display screen 7a. The ally character CRB is displayed behind the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the variable icon 9C. Therefore, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the variable icon 9C are not covered by the ally character CRB, and visibility is not impaired.

そして、図132(I)においてスピーカ67から流れ始めた味方キャラクタCRBのテーマ曲である第2演出音に関連する特定画像として第2演出音の歌詞画像TG(つまり味方キャラクタCRBのテーマ曲の歌詞)が表示画面7aに表示される。歌詞画像TGは、第2演出音のリズムに合わせて表示画面7aに表示され、単一の文字画像または複数の文字画像から構成されている。具体的には、例えば、味方キャラクタCRBのテーマ曲の歌詞の一部として、「熱い情熱をまだまだ・・・」という部分(平仮名にして12文字)に対しては、歌詞画像TGは、第2演出音のリズムに合わせて、まず「熱い」という歌詞画像TG1を表示画面7aの第1位置(味方キャラクタCRBの左上方)に表示し、次に「情熱」という歌詞画像TG2を表示画面7aの第2位置(味方キャラクタCRBの右下方)に表示し、次に「を」という歌詞画像TG3を表示画面7aの第3位置(味方キャラクタCRBの右方)に表示し、次に「まだまだ」という歌詞画像TG4を表示画面7aの第4位置(味方キャラクタCRBの右上方)に表示する。 Then, in Fig. 132(I), a lyric image TG of the second sound effect (i.e., the lyrics of the theme song of ally character CRB) is displayed on display screen 7a as a specific image related to the second sound effect, which is the theme song of ally character CRB that has begun to play from speaker 67. The lyric image TG is displayed on display screen 7a in time with the rhythm of the second sound effect, and is composed of a single character image or multiple character images. Specifically, for example, for the part of the lyrics of the theme song for ally character CRB that reads "Hot passion, not yet..." (12 hiragana characters), the lyrics image TG first displays "hot" lyrics image TG1 in the first position (upper left of ally character CRB) on the display screen 7a in time with the rhythm of the second sound effect, then displays "passion" lyrics image TG2 in the second position (lower right of ally character CRB) on the display screen 7a, then displays "wo" lyrics image TG3 in the third position (right of ally character CRB) on the display screen 7a, and then displays "still" lyrics image TG4 in the fourth position (upper right of ally character CRB) on the display screen 7a.

その後、第2演出音の出力が終了すると、図132(L)に示すように、表示画面7aに表示されている特定背景画像である月面画像THG3から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え、変動演出(変動表示)を継続し、表示画面7aの中央から火の玉を出現させる。火の玉が円弧を描くように当該変動アイコン9Cへ向かって放たれると、火の玉が当該変動アイコン9Cと衝突して味方キャラクタCRBを有する当該変動アイコン9Cから青色を有する笑顔球体の当該変動アイコン9Cへ変化する。これにより、演出音効果演出Bが終了する。 After that, when the output of the second sound effect ends, as shown in FIG. 132 (L), the specific background image displayed on the display screen 7a, the moon surface image THG3, is switched back to the normal background image, the city image THG1, and the variable effect (variable display) continues, causing a fireball to appear from the center of the display screen 7a. When the fireball is shot in an arc toward the variable icon 9C, it collides with the variable icon 9C and changes from the variable icon 9C having the ally character CRB to the variable icon 9C that is a blue smiling sphere. This ends sound effect performance B.

なお、青色を有する笑顔球体のアイコンの大きさは、図132(A)~(G)における白い球状の当該変動アイコン9Cの大きさと同一の大きさとなっている。演出音効果演出Bのあとに、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されないときには、はずれとなる。 The size of the blue smiling sphere icon is the same as the size of the white spherical variable icon 9C in Figures 132 (A) to (G). After the sound effect B, various effects may continue, and when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed in the same pattern, a jackpot is awarded and a jackpot game (jackpot effect) begins, whereas when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not stopped and displayed in the same pattern, a miss is awarded.

[演出音効果演出C]
次に、演出音効果演出Cについて図133を参照して説明する。図133は、演出音効果演出Cを説明するための図である。演出音効果演出Cは、装飾図柄による複数の変動演出(変動表示)に亘って行われるものである。
[Sound Effects Production C]
Next, the sound effect performance C will be described with reference to Fig. 133. Fig. 133 is a diagram for explaining the sound effect performance C. The sound effect performance C is performed over a plurality of variable performances (variable displays) by decorative patterns.

まず、図133(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 133(A), the display screen 7a of the image display device 7 starts a display mode in which the left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, the center decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of the stereoscopic image are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a, and a change performance (changing display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started. When the change performance (changing display) of the decorative patterns starts, the decorative patterns displayed as stopped are changed from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing the speed from a low speed, and are changed at high speed. This allows the background image arranged behind the decorative patterns to be viewed through the semi-transparent decorative patterns changing at high speed. The decorative patterns slow down just before stopping, change from a semi-transparent state to an opaque state again, and are displayed as temporarily stopped or stopped (displayed as temporarily stopped, and then displayed as stopped). In addition, when the decorative patterns are displayed as temporarily stopped, they are displayed as slowly moving up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adおよび第2保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aがそれぞれ表示され、第3保留表示位置9Adおよび第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが2つだけ存在している状態となっている。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical hold icon 9A is displayed at the first hold display position 9Ad and the second hold display position 9Ad, and no hold icon is displayed at the third hold display position 9Ad and the fourth hold display position 9Ad. In other words, there are only two hold icons that have not been consumed and are stored.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always spaced apart from each other and arranged at the upper center of the display screen 7a. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。なお、アイコンには、各種キャラクタを有する特定アイコンも存在する。この特定アイコンは、白い球状のアイコンの中に各種キャラクタが現れ演出音効果演出において使用されるものであり、演出音効果演出において黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンのうち、いずれかのアイコンへ変化する。 Here, the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter, sometimes simply referred to as "icons") are briefly explained. The difference in shape and color indicates the difference in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, among the four icons, namely, the yellow (gold) star-shaped icon, the black spherical icon, the smiling spherical icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star-shaped icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling spherical icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. The smiling spherical icon is further set to have a high expectation of winning in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)). In addition, there are also specific icons with various characters. The specific icons are used in the sound effect production where various characters appear in the white spherical icon, and change to one of the yellow (gold) star-shaped icon, black spherical icon, smiling spherical icon, and white spherical icon in the sound effect production.

図133(A)において、通常背景画像として都市画像THG1が表示画面7aに表示され、装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、変動演出中(変動表示中)に、図133(B)に示すように、第1始動口20へ遊技球が入球して第3保留表示位置9Adに白い球状の保留アイコン9Aが表示される(この入球に関連して先読み演出が行われていたものの、白い球状の保留アイコン9Aから他のアイコンへの変化がなく、結果的に白い球状の保留アイコン9Aとなった)。このとき、第1始動口20への遊技球の入球に関連して「ピヨーン」という第1入賞音がスピーカ67から流れる。つまり、第3保留表示位置9Adに表示される保留アイコン9Aと対応して第1入賞音がスピーカ67から流れる。 In FIG. 133(A), the city image THG1 is displayed on the display screen 7a as the normal background image, and the decorative pattern change performance (change display) starts. Then, during the change performance (change display), as shown in FIG. 133(B), a game ball enters the first start hole 20 and a white spherical reserved icon 9A is displayed at the third reserved display position 9Ad (although a pre-reading performance was performed in connection with this ball entry, there was no change from the white spherical reserved icon 9A to another icon, and the result was a white spherical reserved icon 9A). At this time, a first winning sound of "Pee-yoong" is played from the speaker 67 in connection with the game ball entering the first start hole 20. In other words, the first winning sound is played from the speaker 67 in correspondence with the reserved icon 9A displayed at the third reserved display position 9Ad.

その後、変動演出中(変動表示中)に第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により演出音効果演出Cが開始されると、図133(C)に示すように、第4保留表示位置9Adに特定アイコンとして味方キャラクタCRAを有する保留アイコン9A(以下、「特定保留アイコン9A」という。)が表示される。このとき、第1始動口20への遊技球の入球に関連して第1入賞音と異なる「キュルキュル」という第2入賞音がスピーカ67から流れ、その後、第2入賞音に続けて、味方キャラクタCRAの名称である「OARO」という第1演出音がスピーカ67から流れる。つまり、第4保留表示位置9Adに表示される特定保留アイコン9Aと対応して第2入賞音がスピーカ67から流れると、続いて第1演出音がスピーカ67から流れる。 After that, when the game ball enters the first start hole 20 during the change performance (during the change display) and the sound effect performance C is started by the pre-reading performance, a reserve icon 9A having the ally character CRA as a specific icon (hereinafter referred to as the "specific reserve icon 9A") is displayed at the fourth reserve display position 9Ad as shown in FIG. 133 (C). At this time, a second winning sound "squeak squeak" different from the first winning sound is played from the speaker 67 in association with the game ball entering the first start hole 20, and then, following the second winning sound, a first performance sound "OARO", which is the name of the ally character CRA, is played from the speaker 67. In other words, when the second winning sound is played from the speaker 67 in correspondence with the specific reserve icon 9A displayed at the fourth reserve display position 9Ad, the first performance sound is played from the speaker 67.

以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 For ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

その後、保留消化により、変動演出(変動表示)が続き、図133(A)~(C)において第2保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、変動演出(変動表示)が開始され、その後、図133(D)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「1」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Then, as the reserved amount is consumed, the change performance (change display) continues, and when the reserved icon 9A displayed at the second reserved display position 9Ad in Figures 133 (A) to (C) moves to the change display position 9Cd and becomes the corresponding changing icon 9C, the change performance (change display) begins, and then, as shown in Figure 133 (D), the left decorative pattern 8L is displayed as a stopped number "1", the middle decorative pattern 8C is displayed as a stopped number "2", and the right decorative pattern 8R is displayed as a stopped number "3", resulting in a miss, and the change performance (change display) ends and the corresponding changing icon 9C disappears from the display screen 7a.

続いて、図133(E)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、これに伴い、第2保留表示位置9Adに表示されていた特定保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動する。特定保留アイコン9Aが第1保留表示位置9Adへ移動するとき、味方キャラクタCRAのテーマ曲である第2演出音がスピーカ67から流れ始める。 Next, as shown in FIG. 133(E), when the hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the specific hold icon 9A displayed at the second hold display position 9Ad moves to the first hold display position 9Ad. When the specific hold icon 9A moves to the first hold display position 9Ad, the second sound effect, which is the theme song of the ally character CRA, begins to play from the speaker 67.

そして、変動演出(変動表示)が開始され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動開始されると、図133(F)に示すように、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替え、味方キャラクタCRAの名前である「OARO」が名前画像TILとして閃光FHを伴いながら表示画面7aの中央に大きく第1表示期間(例えば、1秒)だけ表示される。通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替えるとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rは、表示画面7aから消える。第1表示期間(例えば、1秒)では、通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替えても、宇宙画像THG2が表示されている期間が短く、宇宙画像THG2が半透明な状態となって宇宙画像THG2の後方に都市画像THG1が透けて見える場合がある。 Then, when the change performance (change display) starts and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R change from an opaque state to a semi-transparent state and start changing at high speed, as shown in FIG. 133(F), the city image THG1, which is the normal background image displayed on the display screen 7a, is switched to the space image THG2 as the specific background image, and the name of the ally character CRA, "OARO", is displayed large in the center of the display screen 7a as the name image TIL accompanied by a flash FH for only the first display period (e.g., 1 second). When the city image THG1, which is the normal background image, is switched to the space image THG2 as the specific background image, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R disappear from the display screen 7a. During the first display period (for example, 1 second), even if the normal background image, city image THG1, is switched to the specific background image, space image THG2, the period during which the space image THG2 is displayed is short, and the space image THG2 may become semi-transparent, allowing the city image THG1 to be seen behind the space image THG2.

なお、名前画像TILおよび閃光FHは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび特定保留アイコン9Aの後方に配置されて表示される。このため、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび特定保留アイコン9Aは、名前画像TILおよび閃光FHにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。 The name image TIL and the flashing light FH are positioned and displayed behind the variable display position 9Cd, the hold display position 9Ad, the variable icon 9C, and the specific hold icon 9A. Therefore, the variable display position 9Cd, the hold display position 9Ad, the variable icon 9C, and the specific hold icon 9A are not covered by the name image TIL and the flashing light FH, and visibility is not impaired.

第1表示期間(例えば、1秒)が経過すると、図133(G)に示すように、名前画像TILおよび閃光FHが表示画面7aから徐々に消え、これに合わせて、表示画面7aに表示されている特定背景画像である宇宙画像THG2から徐々に通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rも徐々に表示画面7aに再び出現して変動演出(変動表示)を継続する。 When the first display period (e.g., 1 second) has elapsed, as shown in FIG. 133(G), the name image TIL and the flash FH gradually disappear from the display screen 7a, and at the same time, the specific background image, the space image THG2, displayed on the display screen 7a, gradually switches back to the normal background image, the city image THG1, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R gradually reappear on the display screen 7a, continuing the changing performance (changing display).

その後、図133(H)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「3」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「2」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「1」で停止表示されることにより、はずれとなると、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。このとき、味方キャラクタCRAのテーマ曲である第2演出音がスピーカ67から流れなくなる。つまり、第2演出音の出力が停止される。 After that, as shown in FIG. 133(H), the left decorative pattern 8L is stopped and displayed as the number "3", the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed as the number "2", and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed as the number "1", resulting in a miss, and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a as the variable performance (variable display) ends. At this time, the second performance sound, which is the theme song of the ally character CRA, stops being played from the speaker 67. In other words, the output of the second performance sound stops.

続いて、図133(I)に示すように、第1保留表示位置9Adに表示されていた特定保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、味方キャラクタCRAのテーマ曲である第2演出音がスピーカ67から流れ始める。この第2演出音は、その出力が直前に停止されているが、停止直前まで進行したところから再び開始されるのではなく、最初に戻って再び開始される。 Next, as shown in FIG. 133(I), when the specific hold icon 9A displayed at the first hold display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the second sound effect, which is the theme song of the ally character CRA, starts to play from the speaker 67. Although the output of this second sound effect was stopped immediately before, it does not restart from the point where it had progressed immediately before it was stopped, but rather returns to the beginning and starts again.

そして、変動演出(変動表示)が開始され、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動開始されると、図133(J)に示すように、表示画面7aに表示されている通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ再び切り替え、味方キャラクタCRAの名前である「OARO」が名前画像TILとして閃光FHを伴いながら表示画面7aの中央に大きく第1表示期間と比べて長い第2表示期間(例えば、4秒)だけ表示される。第2表示期間(例えば、4秒)では、第1表示期間(例えば、1秒)と異なり長く、通常背景画像である都市画像THG1から特定背景画像として宇宙画像THG2へ切り替えても、宇宙画像THG2が表示されている期間が長くなるため、宇宙画像THG2が半透明な状態とならず不透明な状態となって宇宙画像THG2の後方に都市画像THG1が透けて見えることがない。なお、ここでも、名前画像TILおよび閃光FHは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cの後方に配置されて表示される。このため、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cは、名前画像TILおよび閃光FHにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。 Then, when the change performance (change display) starts and the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R change from an opaque state to a semi-transparent state and start changing at high speed, as shown in FIG. 133(J), the city image THG1, which is the normal background image displayed on the display screen 7a, is switched again to the space image THG2 as the specific background image, and the name of the ally character CRA, "OARO", is displayed large in the center of the display screen 7a as a name image TIL accompanied by a flash FH for a second display period (e.g., 4 seconds) that is longer than the first display period. The second display period (e.g., 4 seconds) is different from the first display period (e.g., 1 second), and even if the city image THG1, which is the normal background image, is switched to the space image THG2 as the specific background image, the period during which the space image THG2 is displayed becomes longer, so that the space image THG2 does not become semi-transparent but becomes opaque, and the city image THG1 does not become visible behind the space image THG2. Here too, the name image TIL and the flashing light FH are displayed behind the variable display position 9Cd, the pending display position 9Ad, and the variable icon 9C. Therefore, the variable display position 9Cd, the pending display position 9Ad, and the variable icon 9C are not covered by the name image TIL and the flashing light FH, and visibility is not impaired.

名前画像TILおよび閃光FHが表示画面7aに表示されている状態において、つまり第2表示期間(例えば、4秒)が経過するまえに、味方キャラクタCRAの名称である「OARO」という第3演出音がスピーカ67から流れる。第3演出音は、第2表示期間(例えば、4秒)が経過するまえに、終了する。この第3演出音は、第1演出音が伝える内容(味方キャラクタCRAの名称である「OARO」)と同一であるものの、抑揚が異なるようになっている。第1演出音は、過度な抑揚なく安定した冷静なものであるのに対して、第3演出音は、過度な抑揚があり印象的なものとなっているという点で相違している。また、第3演出音の音量は、第1演出音の音量と比べて大きくなっており、第1演出音と第3演出音とが伝える内容(味方キャラクタCRAの名称である「OARO」)が同一であっても、第1演出音と第3演出音とが異なる印象として遊技者に伝わるようになっている。 In a state where the name image TIL and the flash FH are displayed on the display screen 7a, that is, before the second display period (for example, 4 seconds) has elapsed, the third sound effect, "OARO", which is the name of the ally character CRA, is played from the speaker 67. The third sound effect ends before the second display period (for example, 4 seconds) has elapsed. This third sound effect is the same as the content conveyed by the first sound effect ("OARO", which is the name of the ally character CRA), but has a different intonation. The first sound effect is stable and calm without excessive intonation, while the third sound effect is impressive with excessive intonation, which is different from the first sound effect. In addition, the volume of the third sound effect is larger than the volume of the first sound effect, so that even if the content conveyed by the first sound effect and the third sound effect ("OARO", which is the name of the ally character CRA) is the same, the first sound effect and the third sound effect are conveyed to the player as different impressions.

第2表示期間(例えば、4秒)が経過すると、図133(K)に示すように、名前画像TILおよび閃光FHが表示画面7aから消えると、表示画面7aに表示されている特定背景画像である宇宙画像THG2から同じ特定背景画像として月面画像THG3へ切り替え、味方キャラクタCRAが表示画面7aに大きく表示される。味方キャラクタCRAは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cの後方に配置されて表示される。このため、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび当該変動アイコン9Cは、味方キャラクタCRAにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。 When the second display period (e.g., 4 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 133 (K), the name image TIL and the flash FH disappear from the display screen 7a, and the specific background image displayed on the display screen 7a is switched from the space image THG2 to the lunar surface image THG3, which is the same specific background image, and the ally character CRA is displayed large on the display screen 7a. The ally character CRA is displayed behind the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the variable icon 9C. Therefore, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the variable icon 9C are not covered by the ally character CRA, and visibility is not impaired.

そして、図133(I)においてスピーカ67から流れ始めた味方キャラクタCRAのテーマ曲である第2演出音に関連する特定画像として第2演出音の歌詞画像TG(つまり味方キャラクタCRAのテーマ曲の歌詞)が表示画面7aに表示される。歌詞画像TGは、第2演出音のリズムに合わせて表示画面7aに表示され、単一の文字画像または複数の文字画像から構成されている。具体的には、例えば、ここでは、味方キャラクタCRAのテーマ曲の歌詞の一部として、「ある日にここからスタートし・・・」という部分(平仮名にして13文字)に代えて、「まもなく当たりがやって来る・・・」という部分(平仮名にして13文字)に差し替え、歌詞画像TGは、第2演出音のリズムに合わせて、まず「まもなく」という歌詞画像TG1を表示画面7aの第1位置(味方キャラクタCRAの左方)に表示し、次に「当たり」という歌詞画像TG2を表示画面7aの第2位置(味方キャラクタCRAの左上方)に表示し、次に「が」という歌詞画像TG3を表示画面7aの第3位置(味方キャラクタCRAの右方)に表示し、次に「やって来る」という歌詞画像TG4を表示画面7aの第4位置(味方キャラクタCRAの右上方)に表示する。歌詞の内容が一部差し替えても、平仮名にして同一文字数(13文字)となっているため、リズムに合わせ表示することができ、違和感を遊技者に与え難い。また、この差し替えた内容により、遊技者に大当たりの発生を示唆することができる。 Then, in Fig. 133(I), a lyric image TG of the second sound effect (i.e., the lyrics of the theme song of the ally character CRA) is displayed on the display screen 7a as a specific image related to the second sound effect, which is the theme song of the ally character CRA that has begun to play from the speaker 67. The lyric image TG is displayed on the display screen 7a in time with the rhythm of the second sound effect, and is composed of a single character image or multiple character images. Specifically, for example, as part of the lyrics of the theme song of the ally character CRA, the part "One day, starting from here..." (13 hiragana characters) is replaced with the part "Soon, the winning will come..." (13 hiragana characters), and the lyrics image TG is displayed in accordance with the rhythm of the second performance sound, firstly, a lyrics image TG1 of "Soon" is displayed at the first position (left of the ally character CRA) of the display screen 7a, then a lyrics image TG2 of "Win" is displayed at the second position (upper left of the ally character CRA) of the display screen 7a, then a lyrics image TG3 of "But" is displayed at the third position (right of the ally character CRA) of the display screen 7a, and then a lyrics image TG4 of "It will come" is displayed at the fourth position (upper right of the ally character CRA) of the display screen 7a. Even if the content of the lyrics is partially replaced, since the number of characters (13 characters) is the same in hiragana, it can be displayed in accordance with the rhythm and is unlikely to give the player a sense of incongruity. This replacement content can also suggest to the player that a jackpot has occurred.

その後、第2演出音の出力が終了すると、図133(L)に示すように、表示画面7aに表示されている特定背景画像である月面画像THG3から通常背景画像である都市画像THG1へ再び切り替え、変動演出(変動表示)を継続し、表示画面7aの中央から火の玉を出現させる。火の玉が円弧を描くように当該変動アイコン9Cへ向かって放たれると、火の玉が当該変動アイコン9Cと衝突して味方キャラクタCRAを有する当該変動アイコン9Cから七色(レインボー)を有する笑顔球体の当該変動アイコン9Cへ変化する。これにより、演出音効果演出Cが終了する。 After that, when the output of the second sound effect ends, as shown in FIG. 133(L), the specific background image displayed on the display screen 7a is switched back to the normal background image, the city image THG1, and the variable effect (variable display) continues, causing a fireball to appear from the center of the display screen 7a. When the fireball is shot in an arc toward the variable icon 9C, it collides with the variable icon 9C and changes from the variable icon 9C having the ally character CRA to the variable icon 9C that is a smiling sphere having seven colors (rainbow). This ends the sound effect C.

なお、七色(レインボー)を有する笑顔球体のアイコンの大きさは、図133(A)~(G)における白い球状の当該変動アイコン9Cの大きさと比べて約2倍程度の大きさとなっている。七色(レインボー)を有する笑顔球体の当該変動アイコン9Cが当該変動表示位置9Cdに表示されると、大当たり濃厚であり、演出音効果演出Cのあとに、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始される。 The size of the seven-colored (rainbow) smiling sphere icon is approximately twice as large as the white spherical variable icon 9C in Figs. 133(A)-(G). When the seven-colored (rainbow) smiling sphere variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, it is highly likely that a jackpot has been reached, and various effects may continue after the sound effect C. When the left decorative pattern 8L, center decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R are stopped and displayed as the same pattern, a jackpot has been reached, and then a jackpot game (jackpot effect) begins.

[効果例]
以下に、演出音効果演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図131の演出音効果演出A、図132の演出音効果演出B、図133の演出音効果演出Cにおいて、遊技球が入球可能な第1始動口20(入球口)と、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)と、複数種類の演出音を出力可能なスピーカ67と、を備え、第1始動口20(入球口)への遊技球の入球に関連して表示される保留アイコン9Aのうち特定保留アイコン9Aと対応する第1演出音(演出音効果演出A,Cでは味方キャラクタCRAの名称、演出音効果演出Bでは味方キャラクタCRBの名称)を出力可能な第1の演出(演出音効果演出Aでは図131(C)、演出音効果演出Bでは図132(C)、演出音効果演出Cでは図133(C))と、第1の演出のあと、特定保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cとなって表示され第2演出音(演出音効果演出A,Cでは味方キャラクタCRAのテーマ曲、演出音効果演出Bでは味方キャラクタCRBのテーマ曲)を出力可能な第2の演出(演出音効果演出Aでは図131(I)~(K)、演出音効果演出Bでは図132(I)~(K)、演出音効果演出Cでは図133(I)~(K))と、を実行することができるようになっている。この構成によれば、遊技球が第1始動口20(入球口)に入球し保留アイコンとして特定保留アイコンが増えるときには第1演出音がスピーカから流れ、また、特定保留アイコンが当該変動アイコンとなると、第2演出音がスピーカから流れるため、第1演出音と第2演出音とによる斬新な演出を遊技者に提供することできる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of sound effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the sound effect performance A of FIG. 131, the sound effect performance B of FIG. 132, and the sound effect performance C of FIG. 133, a first starting hole 20 (ball entry hole) through which a game ball can enter, an image display device 7 (display means) capable of displaying a plurality of types of images, and a speaker 67 capable of outputting a plurality of types of sound effects are provided, and a first sound (the name of the ally character CRA in the sound effect performances A and C, and the name of the ally character CRB in the sound effect performance B) corresponding to a specific reserved icon 9A among the reserved icons 9A displayed in association with the entry of a game ball into the first starting hole 20 (ball entry hole) can be output. It is possible to execute a first effect (Figure 131 (C) for sound effect performance A, Figure 132 (C) for sound effect performance B, and Figure 133 (C) for sound effect performance C), and after the first effect, a second effect (Figures 131 (I) to (K) for sound effect performance A, Figures 132 (I) to (K) for sound effect performance B, and Figures 133 (I) to (K) for sound effect performance C) in which the specific hold icon 9A is displayed as the variable icon 9C and a second sound effect (the theme song of ally character CRA in sound effect performances A and C, and the theme song of ally character CRB in sound effect performance B) can be output. According to this configuration, when the game ball enters the first starting hole 20 (ball entry hole) and the number of specific reserved icons increases as reserved icons, the first sound effect is played from the speaker, and when the specific reserved icon becomes the variable icon, the second sound effect is played from the speaker, so that a novel presentation by the first sound effect and the second sound effect can be provided to the player. Therefore, it is possible to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図131の演出音効果演出A、図132の演出音効果演出B、図133の演出音効果演出Cにおける第2の演出のまえにも第2演出音を出力する場合があり、特定保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cとなるまでに第2演出音の出力を停止する第3の演出(演出音効果演出Aでは図131(E)、演出音効果演出Bでは図132(E)、演出音効果演出Cでは図133(E))を実行することができるようなっている。この構成によれば、特定保留アイコンが当該変動アイコンとなることで流れる第2演出音が、特定保留アイコンが当該変動アイコンとなるまえに、予告として流れる場合があるため、遊技者は、これから展開される演出に対して当たりの期待感が高まる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, the second sound effect may be output before the second effect in the sound effect effect A in Fig. 131, the sound effect effect B in Fig. 132, and the sound effect effect C in Fig. 133, and a third effect (Fig. 131 (E) in sound effect effect A, Fig. 132 (E) in sound effect effect B, Fig. 133 (E) in sound effect effect C) in which the output of the second sound effect is stopped before the specific reserved icon 9A becomes the variable icon 9C can be executed. According to this configuration, the second sound effect that is played when the specific reserved icon becomes the variable icon may be played as a notice before the specific reserved icon becomes the variable icon, so the player's expectation of a hit increases for the performance that will be developed from now on.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図131の演出音効果演出A、図132の演出音効果演出B、図133の演出音効果演出Cにおける第2の演出では、第2演出音の出力中に、さらに、第3演出音(演出音効果演出A,Cでは味方キャラクタCRAの名称、演出音効果演出Bでは味方キャラクタCRBの名称)を出力することができるようになっている。この構成によれば、第2演出音が流れているときに、第3演出音が重なって流れるため、第2演出音と第3演出音とがそれぞれ単独で流れるときと比べて、それぞれの演出音が持つ印象を結びつけたインパクトがある演出音を遊技者に提供することができ、演出効果を高めることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second effects in the sound effect effect A in Fig. 131, the sound effect effect B in Fig. 132, and the sound effect effect C in Fig. 133, a third sound effect (the name of the ally character CRA in the sound effect effects A and C, and the name of the ally character CRB in the sound effect effect B) can be output during output of the second sound effect. According to this configuration, since the third sound effect is played overlapping with the second sound effect, it is possible to provide the player with an impactful sound effect that combines the impressions of the respective sound effects, compared to when the second sound effect and the third sound effect are played separately, and the effect of the performance can be enhanced.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図131の演出音効果演出A、図132の演出音効果演出B、図133の演出音効果演出Cにおける第2の演出では、さらに、第2演出音に関連する歌詞画像TG(特定画像)を表示することができるようになっている。この構成によれば、第2演出音が流れると、第2演出音に関連する特定画像が表示されるため、遊技者は、第2演出音の進行を想像して表示される特定画像を想像することができるし、特定画像の進行を想像して流れる第2演出音を想像することができ、第2演出音と特定画像とを相互に引き立て魅力ある演出を遊技者に提供することができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second effects in the sound effect effect A in Fig. 131, the sound effect effect B in Fig. 132, and the sound effect effect C in Fig. 133, a lyric image TG (specific image) related to the second sound effect can be displayed. According to this configuration, when the second sound effect is played, a specific image related to the second sound effect is displayed, so that the player can imagine the progress of the second sound effect and imagine the specific image to be displayed, and can imagine the second sound effect played by imagining the progress of the specific image, and the second sound effect and the specific image complement each other to provide the player with an attractive effect.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図131の演出音効果演出A、図132の演出音効果演出B、図133の演出音効果演出Cにおける第2の演出では、第2演出音のリズムに合わせて歌詞画像TG(特定画像)を表示することができるようになっている。この構成によれば、第2演出音と歌詞画像TG(特定画像)との関連性をよりわかり易く強調することができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second effects in the sound effect effect A in Fig. 131, the sound effect effect B in Fig. 132, and the sound effect effect C in Fig. 133, the lyric image TG (specific image) can be displayed in time with the rhythm of the second sound effect. With this configuration, the relationship between the second sound effect and the lyric image TG (specific image) can be emphasized in an easier-to-understand manner.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図131の演出音効果演出A、図132の演出音効果演出B、図133の演出音効果演出Cにおける歌詞画像TG(特定画像)は、単一または複数の文字画像から構成されているようになっている。この構成によれば、歌詞画像TG(特定画像)の表現方法にバリエーションを増やすことができるし、遊技者に注目させたい歌詞画像TG(特定画像)の文字画像を個別に強調することもできる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, the lyric image TG (specific image) in the sound effect presentation A in Fig. 131, the sound effect presentation B in Fig. 132, and the sound effect presentation C in Fig. 133 is configured to be composed of a single or multiple character images. With this configuration, it is possible to increase the variety of ways to express the lyric image TG (specific image), and it is also possible to individually emphasize the character images of the lyric image TG (specific image) that the player is to pay attention to.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図131の演出音効果演出A、図132の演出音効果演出B、図133の演出音効果演出Cにおける第2の演出のあと、当該変動アイコン9Cを変化させる第4の演出(演出音効果演出Aでは図131(L)、演出音効果演出Bでは図132(L)、演出音効果演出Cでは図133(L))を実行することができるようになっている。この構成によれば、第2演出音の終了後に当該変動アイコンの変化が生じる場合があるため、第2演出音が流れているときに当該変動アイコンの変化への期待感を維持することができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, after the second effects in the sound effect effect A in Fig. 131, the sound effect effect B in Fig. 132, and the sound effect effect C in Fig. 133, a fourth effect (Fig. 131(L) in sound effect effect A, Fig. 132(L) in sound effect effect B, and Fig. 133(L) in sound effect effect C) that changes the variable icon 9C can be executed. According to this configuration, since the variable icon may change after the second sound effect ends, it is possible to maintain a sense of expectation for the change in the variable icon while the second sound effect is being played.

[変形例]
以下に、演出音効果演出の変形例を示す。
[変形例1]
図131の演出音効果演出A、図132の演出音効果演出B、図133の演出音効果演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
The following are modified examples of the sound effect presentation.
[Modification 1]
The sound effect A in Fig. 131, the sound effect B in Fig. 132, and the sound effect C in Fig. 133 are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, they are performed in a game state of so-called left-handed hitting. However, they may be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, they may be performed in a game state of so-called right-handed hitting.

[変形例2]
図131の演出音効果演出A、図132の演出音効果演出B、図133の演出音効果演出Cでは、歌詞画像TGが表示画面7aに表示されていた。しかし、歌詞画像TGに代えて第2演出音(演出音効果演出A,Cでは味方キャラクタCRAのテーマ曲、演出音効果演出Bでは味方キャラクタCRBのテーマ曲)と関連する映像であてもよい。例えば、第2演出音が流れる、映画、テレビで放送された映像、これらのワンシーンなどを挙げることができる。
[Modification 2]
In the sound effect production A of Fig. 131, the sound effect production B of Fig. 132, and the sound effect production C of Fig. 133, a lyric image TG is displayed on the display screen 7a. However, instead of the lyric image TG, an image related to the second sound (the theme song of the ally character CRA in the sound effect productions A and C, and the theme song of the ally character CRB in the sound effect production B) may be used. For example, a movie or a television broadcast image or one scene thereof in which the second sound is played may be used.

[変形例3]
図131(I)~(K)の演出音効果演出A、図132(I)~(K)の演出音効果演出B、図133(I)~(K)の演出音効果演出Cでは、第2演出音(演出音効果演出A,Cでは味方キャラクタCRAのテーマ曲、演出音効果演出Bでは味方キャラクタCRBのテーマ曲)が最後までスピーカ67から流れ、その後に当該変動アイコン9Cの変化が生じていた。しかし、第2演出音が途中で終了した場合には当該変動アイコン9Cの変化が生じないようにしてもよい。この場合、当たりの期待度が最も低い白い球状の当該変動アイコン9Cとなる。
[Modification 3]
In the sound effect A of Fig. 131 (I) to (K), the sound effect B of Fig. 132 (I) to (K), and the sound effect C of Fig. 133 (I) to (K), the second sound effect (the theme music of the ally character CRA in the sound effect A and C, and the theme music of the ally character CRB in the sound effect B) is played from the speaker 67 until the end, and then the variable icon 9C is changed. However, if the second sound effect ends midway, the variable icon 9C may not be changed. In this case, the variable icon 9C is a white sphere with the lowest expectation of winning.

[変形例3]
図131(C)の演出音効果演出A、図132(C)の演出音効果演出B、図133(C)の演出音効果演出Cでは、変動演出中(変動表示中)に第1始動口20へ遊技球が入球して先読み演出により特定保留アイコン9Aが表示画面7aに表示され、このとき、第1演出音(演出音効果演出A,Cでは味方キャラクタCRAの名称、演出音効果演出Bでは味方キャラクタCRBの名称)がスピーカ67から流れていた。しかし、特定保留アイコン9Aが表示画面7aに表示され、第1演出音がスピーカ67から流れないようにしてもよい。なお、この場合、第1入賞音と異なる「キュルキュル」という第2入賞音がスピーカ67から流れるようにしてもよいし、流れないようにしてもよい。
[Modification 3]
In the sound effect performance A of FIG. 131(C), the sound effect performance B of FIG. 132(C), and the sound effect performance C of FIG. 133(C), during the variable performance (during the variable display), the game ball enters the first starting hole 20 and the specific reserved icon 9A is displayed on the display screen 7a by the pre-reading performance, and at this time, the first performance sound (the name of the ally character CRA in the sound effect performances A and C, and the name of the ally character CRB in the sound effect performance B) is played from the speaker 67. However, the specific reserved icon 9A may be displayed on the display screen 7a and the first performance sound may not be played from the speaker 67. In this case, the second winning sound of "squeak squeak" different from the first winning sound may be played from the speaker 67, or may not be played.

[変形例4]
図131(K)の演出音効果演出A、図132(K)の演出音効果演出B、図133(K)の演出音効果演出Cにおける歌詞画像TG(特定画像)は、単一または複数の文字画像から構成されて表示画面7aに表示されていた。このとき、歌詞画像TG(特定画像)を回転させたり、大きさを大きくしたり小さくしたりしてもよい。こうすれば、歌詞画像TG(特定画像)の表現方法によりバリエーションを増やすことができるし、遊技者に注目させたい歌詞画像TG(特定画像)の文字画像を個別により強調することもできる。
[Modification 4]
The lyrics image TG (specific image) in the sound effect A in Fig. 131(K), the sound effect B in Fig. 132(K), and the sound effect C in Fig. 133(K) is composed of a single or multiple character images and is displayed on the display screen 7a. At this time, the lyrics image TG (specific image) may be rotated or enlarged or reduced in size. In this way, the variation in the expression method of the lyrics image TG (specific image) can be increased, and the character images of the lyrics image TG (specific image) that the player wants to focus on can be individually emphasized.

[変形例5]
図131(K)の演出音効果演出Aおよび図132(K)の演出音効果演出B、図133(K)の演出音効果演出Cでは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cが表示画面7aに表示されていた。しかし、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消えてもよい。この場合、保留アイコン9Aが存在するときは、もちろん表示画面7aから消えてもよい。これは、当該変動アイコン9Cが変動演出中(変動表示中)に対する予告(表示態様を変化させる「変化演出」)として使用されているため、必ずしも表示画面7aに表示し続けなければならないものではないからである。また、当該変動表示位置9Cdも当該変動アイコン9Cが表示される位置(表示位置)を示すものであるため、必ずしも表示画面7aに表示し続けなければならないものではないし、保留表示位置9Adも保留アイコン9Aが表示される位置(表示位置)を示すものであるため、必ずしも表示画面7aに表示し続けなければならないものではないからである。これに対して、保留アイコン9Aは、未だ遊技に使用していない保留球の数を示すため、表示画面7aに表示する必要があるものの、上述したように、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されているため、保留アイコン9Aも表示画面7aから消すことができる。これにより、図131(K)の演出音効果演出Aおよび図132(K)の演出音効果演出B、図133(K)の演出音効果演出Cにおいて、第2演出音のリズムに合わせて表示される歌詞画像TGに注目させることに寄与することができる。
[Modification 5]
In the sound effect performance A of FIG. 131 (K), the sound effect performance B of FIG. 132 (K), and the sound effect performance C of FIG. 133 (K), the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the variable icon 9C were displayed on the display screen 7a. However, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the variable icon 9C may disappear from the display screen 7a. In this case, when the reserved icon 9A exists, it may disappear from the display screen 7a. This is because the variable icon 9C is used as a notice (a "change performance" that changes the display mode) for the variable performance (variable display), so it does not necessarily have to be displayed on the display screen 7a. In addition, the variable display position 9Cd indicates the position (display position) where the variable icon 9C is displayed, so it does not necessarily have to be displayed on the display screen 7a, and the reserved display position 9Ad indicates the position (display position) where the reserved icon 9A is displayed, so it does not necessarily have to be displayed on the display screen 7a. On the other hand, the reserved icon 9A needs to be displayed on the display screen 7a to indicate the number of reserved balls that have not yet been used in a game, but as described above, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7, so that the reserved icon 9A can also be erased from the display screen 7a. This contributes to drawing attention to the lyrics image TG displayed in accordance with the rhythm of the second sound in the sound effect performance A in Fig. 131(K), the sound effect performance B in Fig. 132(K), and the sound effect performance C in Fig. 133(K).

[変形例6]
図131(L)の演出音効果演出Aおよび図132(L)の演出音効果演出B、図133(L)の演出音効果演出Cでは、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cが表示画面7aに表示されていた。しかし、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adが表示画面7aから消えてもよい。この場合、保留アイコン9Aが存在するときは、もちろん表示画面7aから消えてもよい。言い換えると、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aのうち当該変動アイコン9Cのみ表示画面7aに表示されるようにしてもよい。これにより、表示画面7aの中央から火の玉が出現したときに、火の玉が当該変動アイコン9Cと衝突して当該変動アイコン9Cの変化に対して注目さえることに寄与することができる。なお、当該変動表示位置9Cdは、当該変動アイコン9Cが表示される位置(表示位置)を示すものであるため、必ずしも表示画面7aに表示し続けなければならないものではないし、保留表示位置9Adも保留アイコン9Aが表示される位置(表示位置)を示すものであるため、必ずしも表示画面7aに表示し続けなければならないものではないので、当該変動表示位置9Cdおよび保留表示位置9Adを表示画面7aから消すことができる。これに対して、保留アイコン9Aは、未だ遊技に使用していない保留球の数を示すため、表示画面7aに表示する必要があるものの、上述したように、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されているため、保留アイコン9Aも表示画面7aから消すことができる。
[Modification 6]
In the sound effect performance A of FIG. 131(L), the sound effect performance B of FIG. 132(L), and the sound effect performance C of FIG. 133(L), the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the variable icon 9C were displayed on the display screen 7a. However, the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad may disappear from the display screen 7a. In this case, when the reserved icon 9A exists, it may disappear from the display screen 7a. In other words, among the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, and the reserved icon 9A, only the variable icon 9C may be displayed on the display screen 7a. This allows the fireball to collide with the variable icon 9C when it appears from the center of the display screen 7a, thereby contributing to drawing attention to the change in the variable icon 9C. In addition, the variable display position 9Cd indicates the position (display position) where the variable icon 9C is displayed, so it does not necessarily have to be displayed on the display screen 7a, and the reserved display position 9Ad indicates the position (display position) where the reserved icon 9A is displayed, so it does not necessarily have to be displayed on the display screen 7a, so the variable display position 9Cd and the reserved display position 9Ad can be erased from the display screen 7a. On the other hand, the reserved icon 9A needs to be displayed on the display screen 7a to indicate the number of reserved balls that have not yet been used for playing, but as described above, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7, so the reserved icon 9A can also be erased from the display screen 7a.

[変形例7]
図131(I)~(K)の演出音効果演出A、図132(I)~(K)の演出音効果演出B、図133(I)~(K)の演出音効果演出Cでは、第2演出音(演出音効果演出A,Cでは味方キャラクタCRAのテーマ曲、演出音効果演出Bでは味方キャラクタCRBのテーマ曲)をスピーカ67から流していた。しかし、第2演出音をスピーカ67から流さないようにしてもよい。
[Modification 7]
In the sound effect production A of Figures 131(I)-(K), the sound effect production B of Figures 132(I)-(K), and the sound effect production C of Figures 133(I)-(K), the second sound effect (the theme tune of ally character CRA in sound effect productions A and C, and the theme tune of ally character CRB in sound effect production B) is played from speaker 67. However, the second sound effect may not be played from speaker 67.

[変形例8]
図131(I)~(K)の演出音効果演出A、図132(I)~(K)の演出音効果演出B、図133(I)~(K)の演出音効果演出Cでは、第2演出音(演出音効果演出A,Cでは味方キャラクタCRAのテーマ曲、演出音効果演出Bでは味方キャラクタCRBのテーマ曲)の出力中に、さらに、第3演出音(演出音効果演出A,Cでは味方キャラクタCRAの名称、演出音効果演出Bでは味方キャラクタCRBの名称)をスピーカ67から流していた。しかし、第3演出音をスピーカ67から流さないようにしてもよい。
[Modification 8]
131(I)-(K), sound effect performance A of FIG. 132(I)-(K), and sound effect performance C of FIG. 133(I)-(K), while the second sound performance (the theme music of ally character CRA in sound effect performances A and C, and the theme music of ally character CRB in sound effect performance B) is being output, a third sound performance (the name of ally character CRA in sound effect performances A and C, and the name of ally character CRB in sound effect performance B) is also played from speaker 67. However, the third sound performance may not be played from speaker 67.

[変形例9]
図131(L)の演出音効果演出A、図132(L)の演出音効果演出B、図133(L)の演出音効果演出Cでは、当該変動アイコン9Cを変化させていた。しかし、当該変動アイコン9Cを変化させないようにしてもよい。この場合、当たりの期待度が最も低い白い球状の当該変動アイコン9Cとなる。
[Modification 9]
In the sound effect A in Fig. 131(L), the sound effect B in Fig. 132(L), and the sound effect C in Fig. 133(L), the variable icon 9C is changed. However, the variable icon 9C may not be changed. In this case, the variable icon 9C is a white sphere with the lowest expectation of winning.

[変形例10]
図131(L)の演出音効果演出A、図132(L)の演出音効果演出B、図133(L)の演出音効果演出Cでは、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されていた。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすく、また、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっていた。本実施形態では、演出音効果演出が開始されると、保留表示位置9Adに特定アイコンとして味方キャラクタCRAを有する特定保留アイコン9Aが表示されていた。これにより、表示画面7aの中央上側に配置されて表示される数字(保留球の数)を特定保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cとなるまでのカウントダウンとして遊技者に誤解されるおそれがある。そこで、画像表示装置7の表示画面7aに代えて、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uのうち、いずれかのサブ表示画面(例えば、右サブ表示画面64R))に、上述した保留球の数を数値として表示される数字を、表示するようにしてもよい。こうすれば、保留球の数を数値として表示される数字を、特定保留アイコン9Aが当該変動アイコン9Cとなるまでのカウントダウンとして遊技者に誤解されるおそれがなくなるし、さらに、保留球の数を数値として表示される数字は、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすくすることができる。
[Modification 10]
In the sound effect performance A in FIG. 131(L), the sound effect performance B in FIG. 132(L), and the sound effect performance C in FIG. 133(L), the first special chart reservation based on the entry of the game ball into the first starting hole 20 and the second special chart reservation based on the entry of the game ball into the second starting hole 21 were displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. These numbers are displayed as the number of reserved balls as numerical values, so that they can be easily distinguished from various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, and are intuitively easy to understand. In addition, they are displayed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not hindered by other images. In this embodiment, when the sound effect performance started, a specific reserved icon 9A having an ally character CRA was displayed as a specific icon at the reserved display position 9Ad. As a result, the number (number of reserved balls) displayed at the upper center of the display screen 7a may be misunderstood by the player as a countdown until the specific reserved icon 9A becomes the variable icon 9C. Therefore, instead of the display screen 7a of the image display device 7, the sub-display screen 64 (any of the sub-display screens (for example, the right sub-display screen 64R) among the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the upper sub-display screen 64U) may display a number that represents the number of reserved balls as a numerical value. In this way, there is no risk that the number that represents the number of reserved balls is misunderstood by the player as a countdown until the specific reserved icon 9A becomes the variable icon 9C, and further, the number that represents the number of reserved balls as a numerical value can be made difficult to distinguish by being mixed in with various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making it easy to understand intuitively.

[変形例11]
図131の演出音効果演出A、図132の演出音効果演出B、図133の演出音効果演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 11]
The sound effect presentation A of Figure 131, the sound effect presentation B of Figure 132, and the sound effect presentation C of Figure 133 may not include some of the effects described above, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D4-1]
遊技球が入球可能な入球口と、複数種類の画像を表示可能な表示手段と、複数種類の演出音を出力可能なスピーカと、を備える遊技機であって、
前記入球口への遊技球の入球に関連して表示される保留アイコンのうち特定保留アイコンと対応する第1演出音を出力可能な第1の演出と、
前記第1の演出のあと、前記特定保留アイコンが当該変動アイコンとなって表示され第2演出音を出力可能な第2の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect D4-1]
A gaming machine including an entrance for receiving a gaming ball, a display means for displaying a plurality of types of images, and a speaker for outputting a plurality of types of effect sounds,
A first effect capable of outputting a first effect sound corresponding to a specific reserved icon among reserved icons displayed in relation to the entry of a game ball into the ball entry opening;
After the first performance, a second performance in which the specific hold icon is displayed as the variable icon and a second performance sound is outputted can be executed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D4-2]
態様D4-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出のまえにも前記第2演出音を出力する場合があり、前記第2演出音を出力して前記特定保留アイコンが前記当該変動アイコンとなるまでに前記第2演出音の出力を停止する第3の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D4-2]
The gaming machine according to aspect D4-1,
The second sound effect may be output before the second effect, and a third effect may be executed in which the second sound effect is output and the output of the second sound effect is stopped before the specific hold icon becomes the variable icon.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D4-3]
態様D4-1または態様D4-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第2演出音の出力中に、さらに、第3演出音を出力可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D4-3]
A gaming machine according to aspect D4-1 or D4-2,
In the second performance, a third performance sound can be further output during output of the second performance sound.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D4-4]
態様D4-1から態様D4-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、さらに、前記第2演出音に関連する特定画像を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D4-4]
A gaming machine according to any one of aspects D4-1 to D4-3,
In the second performance, a specific image related to the second performance sound can be displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D4-5]
態様D4-4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第2演出音のリズムに合わせて前記特定画像を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D4-5]
The gaming machine according to aspect D4-4,
In the second performance, the specific image can be displayed in accordance with the rhythm of the second performance sound.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D4-6]
態様D4-5に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、単一または複数の文字画像から構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D4-6]
The gaming machine according to aspect D4-5,
The specific image is composed of a single or multiple character images.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D4-7]
態様D4-1から態様D4-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出のあと、前記当該変動アイコンを変化させる第4の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D4-7]
A gaming machine according to any one of aspects D4-1 to D4-6,
After the second performance, a fourth performance that changes the variable icon can be executed.
A gaming machine characterized by:

以下に図134~図136を用いて歌詞画像演出A~Cについて説明する。この歌詞画像演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、歌詞画像演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出してメイン表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる演出である。 Below, lyric image effects A to C are explained using Figures 134 to 136. These lyric image effects can be executed during the performance of the changing performance of the performance pattern. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the change performance start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a lyric image performance, it reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the main display device 7.

[歌詞画像演出A]
図134は、歌詞画像演出Aを説明するための図である。
まず、図134(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する3つの保留画像9Bおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Lyrics image production A]
FIG. 134 is a diagram for explaining lyrics image effect A.
First, as shown in FIG. 134(A), the change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the performance pattern starts to change. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, three reserved images 9B corresponding to the second special pattern reservation and the corresponding change image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図134(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。なお、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する3つの保留画像9Bおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in FIG. 134(B), a reach formation effect is executed. The reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both shown temporarily stopping at "4". In addition, three reserved images 9B corresponding to the second special symbol reservation and the corresponding variable image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図134(C)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。バトル演出では、味方キャラクタCRAが勝利することで当たりとなる。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央部に表示されている。 Next, as shown in FIG. 134(C), a battle performance is executed. The battle performance is a performance in which a battle unfolds between an ally character CRA and an enemy character CRB. In the battle performance, a win occurs when the ally character CRA wins. Here, the ally character CRA and the enemy character CRB are displayed in the center of the display screen 7a.

次に、図134(D)(E)(F)に示すように、歌詞表示演出が実行される。歌詞表示演出は、バトル演出中に流れる楽曲に合わせ、表示画面7aに歌詞画像を表示する演出である。楽曲の進行に合わせ、複数の歌詞画像が順次表示されることになる。ここでは「ロマンティックに生きてみよう」という歌詞を、複数の歌詞画像で順次表示する例を示す。 Next, as shown in Figures 134 (D), (E), and (F), a lyrics display effect is executed. The lyrics display effect is an effect in which lyrics images are displayed on the display screen 7a in accordance with the music played during the battle effect. Multiple lyrics images are displayed in sequence in accordance with the progress of the music. Here, an example is shown in which the lyrics "Let's live romantically" are displayed in multiple lyrics images in sequence.

まず、図134(D)に示すように、歌詞表示演出(前期)が実行される。歌詞表示演出(前期)では、表示画面7aの下部に、「ロマンティックに」という歌詞画像KG1が表示される。なお、バトル演出も継続するため、味方キャラクタCRAおよび敵キャラクタCRBも表示画面7aに表示される(以下でも同様)。 First, as shown in FIG. 134(D), the lyrics display effect (first half) is executed. In the lyrics display effect (first half), a lyrics image KG1 saying "Romantically" is displayed at the bottom of the display screen 7a. Note that, since the battle effect continues, the ally character CRA and enemy character CRB are also displayed on the display screen 7a (the same applies below).

次に、図134(E)に示すように、歌詞表示演出(中期)が実行される。歌詞表示演出(中期)では、表示画面7aの右側に、「生」という歌詞画像KG2が表示される。ここで特に、「生」という歌詞画像KG2は一文字の歌詞画像となっており、歌詞表示演出(前期)の歌詞画像KG1を構成する文字と比べて大きくなっている。また、「生」という歌詞画像KG2は、回転させた状態で表示される。 Next, as shown in FIG. 134 (E), the lyrics display performance (middle stage) is executed. In the lyrics display performance (middle stage), a lyrics image KG2 with the word "live" is displayed on the right side of the display screen 7a. In particular, the lyrics image KG2 with the word "live" is a single-character lyrics image, and is larger than the characters that make up the lyrics image KG1 in the lyrics display performance (early stage). Furthermore, the lyrics image KG2 with the word "live" is displayed in a rotated state.

次に、図134(F)に示すように、歌詞表示演出(後期)が実行される。歌詞表示演出(後期)では、表示画面7aの下部に、「きてみよう」という歌詞画像KG3が表示される。ここで特に、「きてみよう」という歌詞画像KG3を構成する文字は、歌詞表示演出(中期)の歌詞画像KG2を構成する文字と比べて小さくなっている。 Next, as shown in FIG. 134 (F), the lyrics display performance (late stage) is executed. In the lyrics display performance (late stage), a lyrics image KG3 saying "Let's try" is displayed at the bottom of the display screen 7a. Here, in particular, the characters constituting the lyrics image KG3 saying "Let's try" are smaller than the characters constituting the lyrics image KG2 in the lyrics display performance (middle stage).

次に、図134(G)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAが勝利したか敗北したかを報知する演出である。ここでは、味方キャラクタCRAが表示されており、「勝利」というメッセージ画像MSGが表示されている。なお、味方キャラクタが敗北した場合、例えば、敵キャラクタCRBが表示され、「敗北」というメッセージ画像が表示されるという具合である。 Next, as shown in FIG. 134 (G), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the player whether the ally character CRA has won or lost. Here, the ally character CRA is displayed, and a message image MSG saying "Victory" is displayed. If the ally character is defeated, for example, the enemy character CRB is displayed, and a message image saying "Defeat" is displayed.

次に、図134(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「4」で確定停止した様子を示した。なお、ハズレの場合、例えば、左右の演出図柄8L、8Rが「4」で確定停止し、中演出図柄8Cが「5」で確定停止するという具合である。 Next, as shown in FIG. 134 (H), a confirmed stop performance (win) is executed. In a confirmed stop performance (win), the performance symbols 8L, 8C, and 8R stop in a confirmed winning state. Here, the left, right, and center performance symbols 8L, 8C, and 8R are all shown to have stopped at a confirmed "4". In the case of a miss, for example, the left and right performance symbols 8L and 8R stop at a confirmed "4", and the center performance symbol 8C stops at a confirmed "5".

[歌詞画像演出B]
図135は、歌詞画像演出Bを説明するための図である。歌詞画像演出Bは、歌詞画像演出Aの別例である。
まず、図135(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する3つの保留画像9Bおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Lyrics image production B]
135 is a diagram for explaining the lyrics image effect B. The lyrics image effect B is another example of the lyrics image effect A.
First, as shown in FIG. 135(A), the change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the performance pattern starts to change. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, three reserved images 9B corresponding to the second special pattern reservation and the corresponding changing image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図135(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。なお、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する3つの保留画像9Bおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in FIG. 135(B), a reach formation effect is executed. The reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both shown temporarily stopping at "4". In addition, three reserved images 9B corresponding to the second special symbol reservation and the corresponding variable image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図135(C)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。バトル演出では、味方キャラクタCRAが勝利することで当たりとなる。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央部に表示されている。 Next, as shown in FIG. 135(C), a battle performance is executed. The battle performance is a performance in which a battle unfolds between an ally character CRA and an enemy character CRB. In the battle performance, a win occurs when the ally character CRA wins. Here, the ally character CRA and the enemy character CRB are displayed in the center of the display screen 7a.

次に、図135(D)(E)(F)に示すように、歌詞表示演出が実行される。歌詞表示演出は、バトル演出中に流れる楽曲に合わせ、表示画面7aに歌詞画像を表示する演出である。楽曲の進行に合わせ、複数の歌詞画像が順次表示されることになる。ここでは「ロマンティックに生きてみよう」という歌詞を、複数の歌詞画像で順次表示する例を示す。 Next, as shown in Figures 135 (D), (E), and (F), a lyrics display effect is executed. The lyrics display effect is an effect in which lyrics images are displayed on the display screen 7a in accordance with the music played during the battle effect. Multiple lyrics images are displayed in sequence in accordance with the progress of the music. Here, an example is shown in which the lyrics "Let's live romantically" are displayed in multiple lyrics images in sequence.

まず、図135(D)に示すように、歌詞表示演出(前期)が実行される。歌詞表示演出(前期)では、表示画面7aの下部に、「ロマン」という歌詞画像KG1が表示される。ここで特に歌詞画像KG1を構成する文字「ロ」と「マ」は、輪郭以外が透明になっており、背景画像としての味方キャラクタCRAが視認可能となっている。なお、バトル演出も継続するため、味方キャラクタCRAおよび敵キャラクタCRBも表示画面7aに表示される(以下でも同様)。 First, as shown in FIG. 135 (D), the lyrics display performance (first half) is executed. In the lyrics display performance (first half), a lyrics image KG1 reading "Roman" is displayed at the bottom of the display screen 7a. Here, the letters "ro" and "ma" that make up the lyrics image KG1 are transparent except for their outlines, allowing the ally character CRA to be seen as a background image. Note that, since the battle performance continues, the ally character CRA and enemy character CRB are also displayed on the display screen 7a (the same applies below).

次に、図135(E)に示すように、歌詞表示演出(中期)が実行される。歌詞表示演出(中期)では、表示画面7aの上部に、「ティックに」という歌詞画像KG2が表示される。また、表示画面7aの右側に、「生」という歌詞画像KG3が表示される。ここで特に、「ティックに」という歌詞画像KG2を構成する文字は、歌詞表示演出(前期)の歌詞画像KG1を構成する文字と比べて小さくなっており、歌詞画像KG2は、表示後、矢印Y1で示すように表示画面7aの左側へ移動する。また、「生」という歌詞画像KG3は、一文字の歌詞画像となっており、歌詞表示演出(前期)の歌詞画像KG1を構成する文字と比べて大きくなっており、「生」という歌詞画像KG3は、表示後、矢印Y2で示すように反時計回りに回転する。 Next, as shown in FIG. 135(E), the lyrics display performance (middle stage) is executed. In the lyrics display performance (middle stage), a lyrics image KG2 with the words "tick" is displayed at the top of the display screen 7a. Also, a lyrics image KG3 with the words "live" is displayed on the right side of the display screen 7a. In particular, the characters constituting the lyrics image KG2 with the words "tick" are smaller than the characters constituting the lyrics image KG1 of the lyrics display performance (first stage), and the lyrics image KG2 moves to the left side of the display screen 7a after being displayed as indicated by the arrow Y1. Also, the lyrics image KG3 with the words "live" is a single-character lyrics image and is larger than the characters constituting the lyrics image KG1 of the lyrics display performance (first stage), and the lyrics image KG3 with the words "live" rotates counterclockwise after being displayed as indicated by the arrow Y2.

次に、図135(F)に示すように、歌詞表示演出(後期)が実行される。歌詞表示演出(後期)では、表示画面7aの下部に、「きてみよう」という歌詞画像KG4が表示される。ここで特に、「きてみよう」という歌詞画像KG4を構成する文字は、歌詞表示演出(中期)の歌詞画像KG2を構成する文字と比べて大きく、歌詞画像KG3を構成する文字と比べて小さくなっている。 Next, as shown in FIG. 135 (F), the lyrics display performance (late stage) is executed. In the lyrics display performance (late stage), a lyrics image KG4 saying "Let's try" is displayed at the bottom of the display screen 7a. Here, in particular, the characters making up the lyrics image KG4 saying "Let's try" are larger than the characters making up the lyrics image KG2 in the lyrics display performance (middle stage) and smaller than the characters making up the lyrics image KG3.

次に、図135(G)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAが勝利したか敗北したかを報知する演出である。ここでは、味方キャラクタCRAが表示されており、「勝利」というメッセージ画像MSGが表示されている。なお、味方キャラクタが敗北した場合、例えば、敵キャラクタCRBが表示され、「敗北」というメッセージ画像が表示されるという具合である。 Next, as shown in FIG. 135 (G), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the player whether the ally character CRA has won or lost. Here, the ally character CRA is displayed, and a message image MSG saying "Victory" is displayed. If the ally character is defeated, for example, the enemy character CRB is displayed, and a message image saying "Defeat" is displayed.

次に、図135(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「4」で確定停止した様子を示した。なお、ハズレの場合、例えば、左右の演出図柄8L、8Rが「4」で確定停止し、中演出図柄8Cが「5」で確定停止するという具合である。 Next, as shown in FIG. 135 (H), a confirmed stop effect (win) is executed. In a confirmed stop effect (win), the effect patterns 8L, 8C, and 8R stop in a confirmed winning state. Here, the left, right, and center effect patterns 8L, 8C, and 8R are all shown to have stopped at a confirmed "4". In the case of a miss, for example, the left and right effect patterns 8L and 8R stop at a confirmed "4", and the center effect pattern 8C stops at a confirmed "5".

[歌詞画像演出C]
図136は、歌詞画像演出Cを説明するための図である。歌詞画像演出Cは、歌詞画像演出A、Bの別例である。
まず、図136(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している様子を示している。なお、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する3つの保留画像9Bおよび当該変動画像9Cが表示されている。
[Lyrics image production C]
136 is a diagram for explaining the lyric image effect C. The lyric image effect C is another example of the lyric image effects A and B.
First, as shown in FIG. 136(A), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the performance pattern starts to change. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are shown changing at high speed. In addition, three reserved images 9B corresponding to the second special pattern reservation and the corresponding change image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図136(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、演出図柄がリーチ態様で仮停止する演出である。ここでは、左演出図柄8L、右演出図柄8Rがともに「4」で仮停止した様子を示した。なお、表示画面7aの下部には、第2特図保留に対応する3つの保留画像9Bおよび当該変動画像9Cが表示されている。 Next, as shown in FIG. 136(B), a reach formation effect is executed. The reach formation effect is an effect in which the effect symbols temporarily stop in a reach state. Here, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both shown temporarily stopping at "4". In addition, three reserved images 9B corresponding to the second special symbol reservation and the corresponding variable image 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図136(C)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。バトル演出では、味方キャラクタCRAが勝利することで当たりとなる。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央部に表示されている。 Next, as shown in FIG. 136(C), a battle performance is executed. The battle performance is a performance in which a battle unfolds between an ally character CRA and an enemy character CRB. In the battle performance, a win occurs when the ally character CRA wins. Here, the ally character CRA and the enemy character CRB are displayed in the center of the display screen 7a.

次に、図136(D)(E)(F)に示すように、歌詞表示演出が実行される。歌詞表示演出は、バトル演出中に流れる楽曲に合わせ、表示画面7aに歌詞画像を表示する演出である。楽曲の進行に合わせ、複数の歌詞画像が順次表示されることになる。ここでは「ロマンティックに生きてみよう」という歌詞を、複数の歌詞画像で順次表示する例を示す。 Next, as shown in Figures 136 (D), (E), and (F), a lyrics display effect is executed. The lyrics display effect is an effect in which lyrics images are displayed on the display screen 7a in accordance with the music played during the battle effect. Multiple lyrics images are displayed in sequence in accordance with the progress of the music. Here, an example is shown in which the lyrics "Let's live romantically" are displayed in multiple lyrics images in sequence.

まず、図136(D)に示すように、歌詞表示演出(前期)が実行される。歌詞表示演出(前期)では、表示画面7aの下部に、「ロマンティックに」という歌詞画像KG1が表示される。なお、バトル演出も継続するため、味方キャラクタCRAおよび敵キャラクタCRBも表示画面7aに表示される(以下でも同様)。 First, as shown in FIG. 136(D), the lyrics display effect (first half) is executed. In the lyrics display effect (first half), a lyrics image KG1 saying "Romantically" is displayed at the bottom of the display screen 7a. Note that, since the battle effect continues, the ally character CRA and enemy character CRB are also displayed on the display screen 7a (the same applies below).

次に、図136(E)に示すように、歌詞表示演出(中期)が実行される。歌詞表示演出(中期)では、表示画面7aの下部に、「生きてみよう」という歌詞画像KG2が表示される。 Next, as shown in FIG. 136(E), the lyrics display performance (middle stage) is executed. In the lyrics display performance (middle stage), the lyrics image KG2 "Let's try living" is displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図136(F)に示すように、歌詞表示演出(後期)が実行される。歌詞表示演出(後期)では、表示画面7aの下部に、「生きてみよう」という歌詞画像KG3が表示される。ここで特に、歌詞表示演出(中期)で表示された「生きてみよう」という歌詞画像KG2が徐々に拡大表示されて歌詞画像KG3となる。つまり、歌詞画像KG3は、表示後、拡大されたものとなっている。 Next, as shown in FIG. 136 (F), the lyrics display performance (late stage) is executed. In the lyrics display performance (late stage), a lyrics image KG3 with the message "Let's try living" is displayed at the bottom of the display screen 7a. In particular, the lyrics image KG2 with the message "Let's try living" displayed in the lyrics display performance (middle stage) is gradually enlarged and displayed to become lyrics image KG3. In other words, the lyrics image KG3 is enlarged after being displayed.

次に、図136(G)に示すように、勝敗報知演出が実行される。勝敗報知演出は、味方キャラクタCRAが勝利したか敗北したかを報知する演出である。ここでは、味方キャラクタCRAが表示されており、「勝利」というメッセージ画像MSGが表示されている。なお、味方キャラクタが敗北した場合、例えば、敵キャラクタCRBが表示され、「敗北」というメッセージ画像が表示されるという具合である。 Next, as shown in FIG. 136 (G), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the player whether the ally character CRA has won or lost. Here, the ally character CRA is displayed, and a message image MSG saying "Victory" is displayed. If the ally character is defeated, for example, the enemy character CRB is displayed, and a message image saying "Defeat" is displayed.

次に、図136(H)に示すように、確定停止演出(当たり)が実行される。確定停止演出(当たり)では、演出図柄8L、8C、8Rが当たりの態様で確定停止する。ここでは、左右中の演出図柄8L、8C、8Rのいずれも「4」で確定停止した様子を示した。なお、ハズレの場合、例えば、左右の演出図柄8L、8Rが「4」で確定停止し、中演出図柄8Cが「5」で確定停止するという具合である。 Next, as shown in FIG. 136 (H), a confirmed stop performance (win) is executed. In a confirmed stop performance (win), the performance symbols 8L, 8C, and 8R stop in a confirmed winning state. Here, the left, right, and center performance symbols 8L, 8C, and 8R are all shown to have stopped at a confirmed "4". In the case of a miss, for example, the left and right performance symbols 8L and 8R stop at a confirmed "4", and the center performance symbol 8C stops at a confirmed "5".

[効果例]
以下に、歌詞画像演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、「ロマンティックに生きてみよう」という歌詞を複数の歌詞画像として表示するにあたり、順次表示される歌詞画像を種々の態様で表示することが可能となっている(図134(D)(E)(F)、図135(D)(E)(F)、図136(D)(E)(F))。この構成によれば、出力される楽曲をより楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of lyric images.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the lyrics "Let's live romantically" are displayed as a plurality of lyrics images, the sequentially displayed lyrics images can be displayed in various forms (FIGS. 134(D)(E)(F), 135(D)(E)(F), 136(D)(E)(F)). This configuration allows the output music to be more enjoyable, and increases the interest in the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、「生」という歌詞画像を回転させた状態で表示することが可能となっている(図134(E))。この構成によれば、歌詞画像の表示に変化が生じるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, it is possible to display the lyric image "生" in a rotated state (FIG. 134(E)). With this configuration, the display of the lyric image changes, which can increase the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、歌詞画像を様々な大きさで表示することが可能となっている(図134(D)(E)(F)、図135(D)(E)(F))。この構成によれば、歌詞画像の表示に変化が生じるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, it is possible to display the lyric images in various sizes (FIGS. 134(D)(E)(F), 135(D)(E)(F)). With this configuration, the display of the lyric images is changed, which can increase the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、一文字で構成される歌詞画像を表示することが可能となっている(図134(E)、図135(E))。この構成によれば、歌詞画像の表示をインパクトのあるものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, it is possible to display a lyric image consisting of one character (FIG. 134(E), FIG. 135(E)). With this configuration, the display of the lyric image can be made impactful, and the interest of the game can be increased.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、背景画像が視認可能となるような透明または半透明で歌詞画像を表示することが可能となっている(図135(D))。この構成によれば、歌詞画像とともに背景画像を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, it is possible to display the lyric image transparently or semi-transparently so that the background image can be seen (FIG. 135(D)). With this configuration, the background image can be enjoyed along with the lyric image, which can enhance the interest of the game.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、歌詞画像を表示した後、その歌詞画像の態様を変化させることが可能となっている(図135(E)、図136(E)(F))。この構成によれば、表示後の歌詞画像に変化が生じるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the lyrics image is displayed, the appearance of the lyrics image can be changed (FIG. 135(E), FIG. 136(E)(F)). According to this configuration, the lyrics image changes after it is displayed, which can increase the interest of the game.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、歌詞画像を表示した後、その歌詞画像を移動させることが可能となっている(図135(E))。この構成によれば、歌詞画像の表示をインパクトのあるものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the lyrics image is displayed, it is possible to move the lyrics image (FIG. 135(E)). With this configuration, the display of the lyrics image can be made more impactful, and the interest of the game can be improved.

[効果8]
上記実施形態の遊技機1では、歌詞画像を表示した後、その歌詞画像を回転させることが可能となっている(図135(E))。この構成によれば、歌詞画像の表示をインパクトのあるものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the lyrics image is displayed, the lyrics image can be rotated (FIG. 135(E)). This configuration allows the display of the lyrics image to have an impact, thereby increasing the interest of the game.

[効果9]
上記実施形態の遊技機1では、歌詞画像を表示した後、その歌詞画像の大きさを変えることが可能となっている(図136(E)(F))。この構成によれば、歌詞画像の表示をインパクトのあるものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 9]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the lyrics image is displayed, the size of the lyrics image can be changed (FIGS. 136(E) and 136(F)). This configuration allows the display of the lyrics image to have more impact, thereby increasing the interest of the game.

[変形例]
以下に、歌詞画像演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記では特に言及していないが、歌詞画像を表示した後、その歌詞画像の表示色を変えるようにしてもよい。例えば、楽曲の出力に合わせて歌詞画像の表示色を変化させることが考えられる。
[Modification]
The following are modified examples of the lyrics image presentation.
[Modification 1]
Although not specifically mentioned above, the display color of the lyrics image may be changed after the lyrics image is displayed. For example, it is possible to change the display color of the lyrics image in accordance with the output of the music.

[変形例2]
上記では表示後の歌詞画像を前後方向を軸として回転させる例を挙げたが(図135(E))、例えば立体的な歌詞画像を用意し、上下方向または左右方向を軸として回転させるようにしてもよい。
[Modification 2]
While an example has been given above in which the displayed lyrics image is rotated around the front-to-back axis (Figure 135 (E)), it would also be possible to prepare a three-dimensional lyrics image and rotate it around the up-down or left-right axis, for example.

[変形例3]
上記では第2特図保留についての演出を例に挙げたが、第1特図保留についての演出としてもよい。
[Modification 3]
Although the above has been given as an example of a presentation for the second special chart reservation, the same may also be used for a presentation for the first special chart reservation.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D5-1]
楽曲の出力に合わせ当該楽曲の歌詞を複数の歌詞画像として表示する遊技機であって、
前記複数の歌詞画像を順次表示するにあたり、前記順次表示される前記歌詞画像を種々の態様で表示する態様表示演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect D5-1]
A gaming machine that displays lyrics of a song as a plurality of lyrics images in accordance with the output of the song,
When the plurality of lyrics images are sequentially displayed, a display mode effect can be executed in which the sequentially displayed lyrics images are displayed in various modes.
A gaming machine characterized by:

[態様D5-2]
態様D5-1に記載の遊技機であって、
前記態様表示演出には、前記歌詞画像を、回転させた状態で表示する演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-2]
The gaming machine according to aspect D5-1,
The aspect display effect includes an effect of displaying the lyrics image in a rotated state.
A gaming machine characterized by:

[態様D5-3]
態様D5-1または態様D5-2に記載の遊技機であって、
前記態様表示演出には、前記歌詞画像を、様々な大きさで表示する演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-3]
A gaming machine according to aspect D5-1 or D5-2,
The aspect display effect includes an effect of displaying the lyric image in various sizes.
A gaming machine characterized by:

[態様D5-4]
態様D5-1から態様D5-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記態様表示演出には、一文字で構成される前記歌詞画像を表示する演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-4]
A gaming machine according to any one of aspects D5-1 to D5-3,
The aspect display effect includes an effect of displaying the lyrics image consisting of one character.
A gaming machine characterized by:

[態様D5-5]
態様D5-1から態様D5-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記態様表示演出には、背景画像が視認可能となるような透明または半透明で前記歌詞画像を表示する演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-5]
A gaming machine according to any one of aspects D5-1 to D5-4,
The aspect display effect includes an effect of displaying the lyric image transparently or semi-transparently so that a background image can be seen.
A gaming machine characterized by:

[態様D5-6]
楽曲の出力に合わせ当該楽曲の歌詞を複数の歌詞画像として表示する遊技機であって、
前記複数の歌詞画像を順次表示するにあたり、前記歌詞画像を表示した後、当該歌詞画像の態様を変化させる態様変化演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-6]
A gaming machine that displays lyrics of a song as a plurality of lyrics images in accordance with the output of the song,
When the plurality of lyrics images are sequentially displayed, after the lyrics images are displayed, a manner change effect can be executed to change the manner of the lyrics images.
A gaming machine characterized by:

[態様D5-7]
態様D5-1から態様D5-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の歌詞画像を順次表示するにあたり、前記歌詞画像を表示した後、当該歌詞画像の態様を変化させる態様変化演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-7]
A gaming machine according to any one of aspects D5-1 to D5-5,
When the plurality of lyrics images are sequentially displayed, after the lyrics images are displayed, a manner change effect can be executed to change the manner of the lyrics images.
A gaming machine characterized by:

[態様D5-8]
態様D5-6または態様D5-7に記載の遊技機であって、
前記態様変化演出には、前記歌詞画像を移動させる演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-8]
A gaming machine according to aspect D5-6 or D5-7,
The aspect change effect includes an effect of moving the lyric image.
A gaming machine characterized by:

[態様D5-9]
態様D5-6から態様D5-8までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記態様変化演出には、前記歌詞画像を回転させる演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-9]
A gaming machine according to any one of aspects D5-6 to D5-8,
The aspect change effect includes an effect of rotating the lyric image.
A gaming machine characterized by:

[態様D5-10]
態様D5-6から態様D5-9までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記態様変化演出には、前記歌詞画像の大きさを変える演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-10]
A gaming machine according to any one of aspects D5-6 to D5-9,
The aspect change effect includes an effect of changing the size of the lyrics image.
A gaming machine characterized by:

[態様D5-11]
態様D5-6から態様D5-10までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記態様変化演出には、前記歌詞画像の表示色を変える演出が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-11]
A gaming machine according to any one of aspects D5-6 to D5-10,
The aspect change effect includes an effect of changing a display color of the lyric image.
A gaming machine characterized by:

以下に図137~図139を用いて特定領域可変演出A~Cについて説明する。図137~図139において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されているものがある。 Specific area variable effects A to C are explained below using Figures 137 to 139. In Figures 137 to 139, for example, the first movable part 14, the second movable part 15, and other movable parts arranged around the front (forward) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted for ease of viewing.

この特定領域可変演出は、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、特定領域可変演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、遊技盤2に備える第1可動役物14の左側可動役物14Lや右側可動役物14Rの位置および発光態様を変化させたりする。 This specific area variable performance is performed during the variable performance (variable display) of the decorative pattern. That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a variable performance start command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute a specific area variable performance is included, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the lamp control board 107 analyzes various commands (e.g., a variable performance start command) received from the sub-control board 90, and changes the position and light emission mode of the left movable role 14L and right movable role 14R of the first movable role 14 provided on the game board 2.

ここでは、まず特定領域可変演出Aについて説明し、特定領域可変演出B、そして特定領域可変演出Cについて順番に説明する。 Here, we will first explain specific area variable performance A, then specific area variable performance B, and finally specific area variable performance C.

[特定領域可変演出A]
特定領域可変演出Aについて図137を参照して説明する。図137は、特定領域可変演出Aを説明するための図である。特定領域可変演出Aは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Specific area variable performance A]
The specific area variable performance A will be described with reference to Fig. 137. Fig. 137 is a diagram for explaining the specific area variable performance A. The specific area variable performance A is performed during a variable performance (during a variable display) by a decorative pattern.

まず、図137(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域において、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in FIG. 137(A), on the display screen 7a of the image display device 7, a left three-dimensional decorative pattern 8L, a center three-dimensional decorative pattern 8C, and a right three-dimensional decorative pattern 8R are displayed in each of the variable areas extending from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable performance (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started in a display mode in which the reels are rotated.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change performance (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing its speed from a low speed, changing at high speed. This allows the background image placed behind the decorative pattern to be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping and changes from a semi-transparent state back to an opaque state, appearing as a temporary stop, or as a stopped display (temporarily displayed, then stopped). When the decorative pattern is displayed stationary, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icon is displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one reserved icon that has not been consumed and is stocked. Note that, for ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always spaced apart from each other and arranged at the upper center of the display screen 7a. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図137(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図137(B)に示すように、表示画面7aの中央から閃光FHが放たれる。このとき、変動演出中(変動表示中)の左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Lが表示画面7aから消え、さらに、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aも表示画面7aから消える。言い換えると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8L、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aのうち、当該変動アイコン9Cのみが表示画面7aに表示された状態となる。閃光FHは、当該変動アイコン9Cの後方に配置されて表示されるようになっており、当該変動アイコン9Cが閃光FHにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。 When the decorative pattern change performance (change display) starts in FIG. 137(A), a flash FH is emitted from the center of the display screen 7a as shown in FIG. 137(B). At this time, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8L during the change performance (change display) disappear from the display screen 7a, and further, the change display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A also disappear from the display screen 7a. In other words, of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, the right decorative pattern 8L, the change display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, the change icon 9C, and the reserved icon 9A, only the change icon 9C is displayed on the display screen 7a. The flash FH is arranged and displayed behind the change icon 9C, so that the change icon 9C is not covered by the flash FH and visibility is not impaired.

その後、閃光FHが表示画面7aから徐々に消えると、図137(C)に示すように、表示画面7aの中央において、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)し、表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。 After that, when the flash FH gradually disappears from the display screen 7a, as shown in FIG. 137(C), in the center of the display screen 7a, the left movable part 14L and the right movable part 14R each advance (move) from their home positions toward (approaching each other) an advance position in the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7, and at the center of the front (front) of the display screen 7a (advance position (deployed position)), the left decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the left movable part 14L, and the right decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the right movable part 14R, combine to form a single decorative member (combined part) having a ring shape, consisting of the left decorative part of the left movable part 14L and the right decorative part of the right movable part 14R.

左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、「円状領域」という。)となる。円状領域と対応する画像表示装置7の表示画面7aには、味方キャラクタCRAが表示される。このとき、当該変動アイコン9Cは、表示画面7aに表示された状態が維持されている。 When the left decorative part of the left movable part 14L and the right decorative part of the right movable part 14R combine to form a combined part having a ring shape, the area formed within the ring becomes an area having a circular shape (hereinafter referred to as the "circular area"). The ally character CRA is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to the circular area. At this time, the variable icon 9C is maintained in a state displayed on the display screen 7a.

味方キャラクタCRAが表示画面7aに表示されてから所定期間(例えば、3秒)だけ経過すると、味方キャラクタCRAが表示画面7aから消え、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物14Lが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。 When a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the ally character CRA was displayed on the display screen 7a, the ally character CRA disappears from the display screen 7a, and the left movable part 14L and the right movable part 14R move away from each other, with the left movable part 14L retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (forward) of the display screen 7a toward a retreated position (home position) on the left side of the display screen 7a, and the right movable part 14R retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (forward) of the display screen 7a toward a retreated position (home position) on the right side of the display screen 7a.

その後、突然、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが数字「1」と表示された状態で表示画面7aの後方から前方へ迫りながら大きく表示されると、図137(D)に示すように、それぞれの変動領域における表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを結ぶ中心線よりやや上方寄りの位置において、仮停止表示されリーチが形成される。このとき、当該変動アイコン9Cは、表示画面7aに表示された状態が維持され、中装飾図柄8Cは、表示画面7aから消えた状態が維持されている。 Then, suddenly, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, with the number "1" displayed, are displayed large, approaching from the rear to the front of the display screen 7a, and as shown in FIG. 137(D), they are displayed as provisional stops slightly above the center line connecting the center of the left side and the center of the right side of the display screen 7a in their respective variable areas, forming a reach. At this time, the variable icon 9C remains displayed on the display screen 7a, and the middle decorative pattern 8C remains disappeared from the display screen 7a.

続いて、図137(E)に示すように、仮停止表示された数字「1」の左装飾図柄8Lが自身の変動領域の下方へ移動開始すると、この左装飾図柄8Lの後方から数字「2」の左装飾図柄8Lが出現し、数字「2」の左装飾図柄8Lが自身の変動領域の上方へ移動開始する。一方、仮停止表示された数字「1」の右装飾図柄8Rが自身の変動領域の上方へ移動開始すると、この右装飾図柄8Rの後方から数字「2」の右装飾図柄8Rが出現し、数字「2」の右装飾図柄8Rが自身の変動領域の下方へ移動開始する。 Next, as shown in FIG. 137(E), when the left decorative pattern 8L of the tentatively stopped number "1" starts to move downward in its own variable region, the left decorative pattern 8L of the number "2" appears from behind the left decorative pattern 8L, and the left decorative pattern 8L of the number "2" starts to move upward in its own variable region. On the other hand, when the right decorative pattern 8R of the tentatively stopped number "1" starts to move upward in its own variable region, the right decorative pattern 8R of the number "2" appears from behind the right decorative pattern 8R, and the right decorative pattern 8R of the number "2" starts to move downward in its own variable region.

その後、図137(F)に示すように、数字「1」の左装飾図柄8Lが自身の変動領域の下方へ移動完了して表示画面7aの左下方に仮停止表示され、数字「2」の左装飾図柄8Lが自身の変動領域の上方へ移動完了して表示画面7aの左上方に仮停止表示された状態では、それぞれが単独で出現する通常時の大きさ(以下、「通常の大きさ」という。)と比べて小さく(例えば、ひとまわり程度小さく)なっている。一方、数字「1」の右装飾図柄8Rが自身の変動領域の上方へ移動完了して表示画面7aの右上方に仮停止表示され、数字「2」の右装飾図柄8Rが自身の変動領域の下方へ移動完了して表示画面7aの右下方に仮停止表示された状態では、数字「1」の左装飾図柄8Lおよび数字「2」の左装飾図柄8Lと同様に、通常時の大きさと比べて小さく(例えば、ひとまわり程度小さく)なっている。これにより、左下方に仮停止表示された数字「1」の左装飾図柄8Lと右上方に仮停止表示された数字「1」の右装飾図柄8Rとによる右上がり線上に第1リーチが形成され、左上方に仮停止表示された数字「2」の左装飾図柄8Lと右下方に仮停止表示された数字「2」の右装飾図柄8Rとによる右下がり線上に第2リーチが形成され、ダブルリーチとなる。 After that, as shown in FIG. 137(F), when the left decorative pattern 8L of the number "1" has moved downward to its own variable region and is temporarily stopped and displayed at the lower left of the display screen 7a, and the left decorative pattern 8L of the number "2" has moved upward to its own variable region and is temporarily stopped and displayed at the upper left of the display screen 7a, they are smaller (e.g., about one size smaller) than the normal size when they appear alone (hereinafter referred to as "normal size"). On the other hand, when the right decorative pattern 8R of the number "1" has moved upward to its own variable region and is temporarily stopped and displayed at the upper right of the display screen 7a, and the right decorative pattern 8R of the number "2" has moved downward to its own variable region and is temporarily stopped and displayed at the lower right of the display screen 7a, they are smaller (e.g., about one size smaller) than the normal size, like the left decorative pattern 8L of the number "1" and the left decorative pattern 8L of the number "2". As a result, a first reach is formed on a line rising to the right by the left decorative pattern 8L of the number "1" temporarily displayed in the lower left and the right decorative pattern 8R of the number "1" temporarily displayed in the upper right, and a second reach is formed on a line falling to the right by the left decorative pattern 8L of the number "2" temporarily displayed in the upper left and the right decorative pattern 8R of the number "2" temporarily displayed in the lower right, resulting in a double reach.

図137(F)において2つの左装飾図柄8Lと2つの右装飾図柄8Rとによりダブルリーチが形成され、2つの左装飾図柄8Lと2つの右装飾図柄8Rとをそれぞれ頂点画像とすると、4つの頂点画像を結んだ四角形状の第1の特定領域が形成される。言い換えると、4つの頂点画像により囲まれる第1の特定領域が形成される。第1の特定領域が形成されると、中装飾図柄8Cは、表示画面7aから再び表示され、第1の特定領域内において変動演出(変動表示)が行われる。中装飾図柄8Cは、高速変動中であるため、第1の特定領域内において不明瞭な画像となって視認されることとなる。 In FIG. 137(F), a double reach is formed by two left decorative patterns 8L and two right decorative patterns 8R, and if the two left decorative patterns 8L and the two right decorative patterns 8R are each considered as vertex images, a first specific area is formed in a square shape connecting the four vertex images. In other words, a first specific area surrounded by the four vertex images is formed. When the first specific area is formed, the middle decorative pattern 8C is displayed again on the display screen 7a, and a variable performance (variable display) is performed in the first specific area. Since the middle decorative pattern 8C is rapidly varying, it is viewed as an unclear image in the first specific area.

その後、図137(G)に示すように、左上方に仮停止表示された数字「2」の左装飾図柄8Lが円弧を描くように表示画面7aの左辺中央へ向かって自身の変動領域から飛び出して移動開始すると、この左装飾図柄8Lの後方から数字「3」の左装飾図柄8Lが出現し、数字「3」の左装飾図柄8Lがその場に留まり仮停止表示される。一方、右下方に仮停止表示された数字「2」の右装飾図柄8Rが円弧を描くように表示画面7aの右辺中央へ向かって自身の変動領域から飛び出して移動開始すると、この右装飾図柄8Rの後方から数字「3」の右装飾図柄8Rが出現し、数字「3」の右装飾図柄8Rがその場に留まり仮停止表示される。 After that, as shown in FIG. 137(G), when the left decorative pattern 8L of the number "2" temporarily displayed in the upper left jumps out of its own variable area and starts moving toward the center of the left side of the display screen 7a in an arc, the left decorative pattern 8L of the number "3" appears from behind the left decorative pattern 8L, and the left decorative pattern 8L of the number "3" remains in place and is displayed temporarily stopped. On the other hand, when the right decorative pattern 8R of the number "2" temporarily displayed in the lower right jumps out of its own variable area and starts moving toward the center of the right side of the display screen 7a in an arc, the right decorative pattern 8R of the number "3" appears from behind the right decorative pattern 8R, and the right decorative pattern 8R of the number "3" remains in place and is displayed temporarily stopped.

図137(G)において、左上方に仮停止表示された数字「2」の左装飾図柄8Lから数字「3」の左装飾図柄8Lに切り換わり、右下方に仮停止表示された数字「2」の右装飾図柄8Rから数字「3」の右装飾図柄8Rに切り換わったため、左上方に仮停止表示された数字「3」の左装飾図柄8Lと、左下方に仮停止表示された数字「1」の左装飾図柄8Lと、右下方に仮停止表示された数字「3」の右装飾図柄8Rと、右上方に仮停止表示された数字「1」の右装飾図柄8Rと、を頂点画像とすると、4つの頂点画像を結んだ四角形状の第2の特定領域が形成される。言い換えると、4つの頂点画像により囲まれる第1の特定領域が形成される。この第2の特定領域は、第1の特定領域と同一の大きさとなっている。 In FIG. 137(G), the left decorative pattern 8L of the number "2" temporarily displayed in the upper left corner is switched to the left decorative pattern 8L of the number "3", and the right decorative pattern 8R of the number "2" temporarily displayed in the lower right corner is switched to the right decorative pattern 8R of the number "3". If the left decorative pattern 8L of the number "3" temporarily displayed in the upper left corner, the left decorative pattern 8L of the number "1" temporarily displayed in the lower left corner, the right decorative pattern 8R of the number "3" temporarily displayed in the lower right corner, and the right decorative pattern 8R of the number "1" temporarily displayed in the upper right corner are taken as vertex images, a second specific area having a rectangular shape is formed by connecting the four vertex images. In other words, a first specific area surrounded by the four vertex images is formed. This second specific area is the same size as the first specific area.

左上方に仮停止表示された数字「2」の左装飾図柄8Lが円弧を描くように表示画面7aの左辺中央へ向かって自身の変動領域から飛び出して移動開始し、右下方に仮停止表示された数字「2」の右装飾図柄8Rが円弧を描くように表示画面7aの右辺中央へ向かって自身の変動領域から飛び出して移動開始しているため、移動開始した数字「2」の左装飾図柄8Lと、移動開始した数字「2」の右装飾図柄8Rと、を含めて第2の特定領域とする場合には、第2の特定領域の大きさは、第1の特定領域の大きさと比べて大きくなる。 The left decorative pattern 8L of the number "2" temporarily stopped and displayed in the upper left jumps out of its own variable area and starts to move in an arc toward the center of the left side of the display screen 7a, and the right decorative pattern 8R of the number "2" temporarily stopped and displayed in the lower right jumps out of its own variable area and starts to move in an arc toward the center of the right side of the display screen 7a, so if the left decorative pattern 8L of the number "2" that has started to move and the right decorative pattern 8R of the number "2" that has started to move are included in the second specific area, the size of the second specific area will be larger than the size of the first specific area.

第1の特定領域内において中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が行われているため、第2の特定領域内においても、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続されている。中装飾図柄8Cは、高速変動中であるため、第2の特定領域内においても不明瞭な画像となって視認されることとなる。なお、第2の特定領域においては、中装飾図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続されているが、これに代えて、中装飾図柄8Cを表示画面7aから消してもよい。 Because the changing performance (changing display) of the middle decorative pattern 8C is being performed in the first specific area, the changing performance (changing display) of the middle decorative pattern 8C continues in the second specific area as well. Because the middle decorative pattern 8C is changing at high speed, it is viewed as an unclear image even in the second specific area. Note that, although the changing performance (changing display) of the middle decorative pattern 8C continues in the second specific area, instead of this, the middle decorative pattern 8C may be erased from the display screen 7a.

その後、図137(H)に示すように、数字「2」の左装飾図柄8Lが自身の変動領域から飛び出して表示画面7aの左辺中央近傍へ移動完了して表示画面7aの左辺中央寄りに仮停止表示された状態では、左上方に仮停止表示された数字「3」の左装飾図柄8L、左辺中央寄りに仮停止表示された数字「2」の左装飾図柄8Lおよび左下方に仮停止表示された数字「1」の左装飾図柄8Lは、通常時の大きさと比べて小さく(例えば、ふたまわり程度小さく)なっている。言い換えると、ダブルリーチとなったときと比べて小さくなっている。一方、数字「2」の右装飾図柄8Rが自身の変動領域から飛び出して表示画面7aの右辺中央近傍へ移動完了して表示画面7aの右辺中央寄りに仮停止表示された状態では、右下方に仮停止表示された数字「3」の右装飾図柄8R、右辺中央寄りに仮停止表示された数字「2」の右装飾図柄8Rおよび右上方に仮停止表示された数字「1」の右装飾図柄8Rは、通常時の大きさと比べて小さく(例えば、ふたまわり程度小さく)なっている。言い換えると、ダブルリーチとなったときと比べて小さくなっている。これにより、左下方に仮停止表示された数字「1」の左装飾図柄8Lと右上方に仮停止表示された数字「1」の右装飾図柄8Rとによる右上がり線上に第1リーチが形成され、左上方に仮停止表示された数字「3」の左装飾図柄8Lと右下方に仮停止表示された数字「3」の右装飾図柄8Rとによる右下がり線上に第2リーチが形成され、左辺中央寄りに仮停止表示された数字「2」の左装飾図柄8Lと右辺中央寄りに仮停止表示された数字「2」の右装飾図柄8Rとによる水平線上に第3リーチが形成され、トリプルリーチとなる。 After that, as shown in Fig. 137(H), when the left decorative pattern 8L of the number "2" jumps out of its own variable area and completes its movement to the vicinity of the center of the left side of the display screen 7a and is temporarily stopped near the center of the left side of the display screen 7a, the left decorative pattern 8L of the number "3" temporarily stopped and displayed in the upper left, the left decorative pattern 8L of the number "2" temporarily stopped and displayed near the center of the left side, and the left decorative pattern 8L of the number "1" temporarily stopped and displayed in the lower left are smaller than their normal size (for example, about twice as small). In other words, they are smaller than when a double reach occurred. On the other hand, when the right decorative pattern 8R of the number "2" jumps out of its own variable area and moves to the vicinity of the center of the right side of the display screen 7a, and is temporarily stopped near the center of the right side of the display screen 7a, the right decorative pattern 8R of the number "3" temporarily stopped at the lower right, the right decorative pattern 8R of the number "2" temporarily stopped near the center of the right side, and the right decorative pattern 8R of the number "1" temporarily stopped at the upper right are smaller than normal (for example, about twice as small). In other words, they are smaller than when a double reach occurs. As a result, a first reach is formed on a line rising to the right by the left decorative pattern 8L of the number "1" temporarily displayed in the lower left and the right decorative pattern 8R of the number "1" temporarily displayed in the upper right, a second reach is formed on a line falling to the right by the left decorative pattern 8L of the number "3" temporarily displayed in the upper left and the right decorative pattern 8R of the number "3" temporarily displayed in the lower right, and a third reach is formed on a horizontal line by the left decorative pattern 8L of the number "2" temporarily displayed near the center of the left side and the right decorative pattern 8R of the number "2" temporarily displayed near the center of the right side, resulting in a triple reach.

図137(H)において3つの左装飾図柄8Lと3つの右装飾図柄8Rとによりトリプルリーチが形成され、3つの左装飾図柄8Lと3つの右装飾図柄8Rとをそれぞれ頂点画像とすると、6つの頂点画像を結んだ六角形状の第3の特定領域が形成される。言い換えると、6つの頂点画像により囲まれる第3の特定領域が形成される。第1の特定領域(第2の特定領域)と第3の特定領域との大きさを比べると、図137(G)において、仮停止表示された数字「2」の左装飾図柄8Lが円弧を描くように表示画面7aの左辺中央へ向かって自身の変動領域から飛び出して移動開始し、この左装飾図柄8Lの後方から数字「3」の左装飾図柄8Lが出現し、数字「3」の左装飾図柄8Lがその場に留まり仮停止表示されるし、一方、仮停止表示された数字「2」の右装飾図柄8Rが円弧を描くように表示画面7aの右辺中央へ向かって自身の変動領域から飛び出して移動開始し、この右装飾図柄8Rの後方から数字「3」の右装飾図柄8Rが出現し、数字「3」の右装飾図柄8Rがその場に留まり仮停止表示されるため、第3の特定領域の大きさが第1の特定領域(第2の特定領域)の大きさと比べて大きくなっている。なお、第3の特定領域は、6つの頂点画像を結ぶと、六角形状を有するものの、実際には、6つの頂点画像を通るほぼ円形状(円形状と類似する形状)を有するものである。 In Fig. 137(H), a triple reach is formed by three left decorative symbols 8L and three right decorative symbols 8R, and when the three left decorative symbols 8L and the three right decorative symbols 8R are each regarded as a vertex image, a hexagonal third specific area is formed by connecting the six vertex images. In other words, a third specific area surrounded by the six vertex images is formed. Comparing the sizes of the first specific area (second specific area) and the third specific area, in FIG. 137(G), the left decorative pattern 8L of the number "2" displayed as a temporary stop jumps out of its own variable area and starts moving toward the center of the left side of the display screen 7a in an arc-like manner, and the left decorative pattern 8L of the number "3" appears from behind this left decorative pattern 8L, and the left decorative pattern 8L of the number "3" remains in place and is displayed as a temporary stop, while the right decorative pattern 8R of the number "2" displayed as a temporary stop jumps out of its own variable area and starts moving toward the center of the right side of the display screen 7a in an arc-like manner, and the right decorative pattern 8R of the number "3" appears from behind this right decorative pattern 8R, and the right decorative pattern 8R of the number "3" remains in place and is displayed as a temporary stop, so that the size of the third specific area is larger than the size of the first specific area (second specific area). Although the third specific region has a hexagonal shape when the six vertex images are connected, in reality it has an almost circular shape (a shape similar to a circle) that passes through the six vertex images.

続いて、図137(I)に示すように、第3の特定領域内において表示画面7aの中央における後方から前方へ向かって大きくなりながら迫ってくる表示態様で数字「1」の中装飾図柄8Cが鮮明な画像となって出現して仮停止表示される。仮停止表示された明瞭な画像の大きさは、通常時の大きさと比べて大きい(例えば、通常時の大きさと比べて、ふたまわり程度大きい)。そして、仮停止表示された数字「1」の中装飾図柄8Cは、前方へ向かって移動して表示画面7aから消える。 Next, as shown in FIG. 137(I), the central decorative pattern 8C of the number "1" appears as a clear image and is temporarily stopped in a display mode in which it grows larger and approaches from the rear to the front in the center of the display screen 7a in the third specific area. The size of the clear image temporarily stopped is larger than the normal size (for example, about twice as large as the normal size). Then, the central decorative pattern 8C of the number "1" temporarily stopped and displayed moves forward and disappears from the display screen 7a.

続いて、図137(J)に示すように、第3の特定領域内において表示画面7aの中央における後方から前方へ向かって大きくなりながら迫ってくる表示態様で数字「2」の中装飾図柄8Cが鮮明な画像となって出現して仮停止表示される。仮停止表示された明瞭な画像の大きさは、通常時の大きさと比べて大きい(例えば、通常時の大きさと比べて、ふたまわり程度大きい)。そして、仮停止表示された数字「2」の中装飾図柄8Cは、前方へ向かって移動して表示画面7aから消える。 Next, as shown in FIG. 137(J), the central decorative pattern 8C of the number "2" appears as a clear image and is temporarily stopped in a display mode in which it grows larger and approaches from the rear to the front in the center of the display screen 7a in the third specific area. The size of the clear image temporarily stopped is larger than the normal size (for example, about twice as large as the normal size). Then, the temporarily stopped central decorative pattern 8C of the number "2" moves forward and disappears from the display screen 7a.

続いて、図137(K)に示すように、第3の特定領域内において表示画面7aの中央における後方から前方へ向かって大きくなりながら迫ってくる表示態様で数字「3」の中装飾図柄8Cが鮮明な画像となって出現して仮停止表示される。仮停止表示された明瞭な画像の大きさは、通常時の大きさと比べて大きい(例えば、通常時の大きさと比べて、ふたまわり程度大きい)。 Next, as shown in FIG. 137(K), the central decorative pattern 8C of the number "3" appears as a clear image in a display mode in which it grows larger and approaches from the rear to the front in the center of the display screen 7a within the third specific area, and is temporarily stopped and displayed. The size of the clear image temporarily stopped and displayed is larger than the normal size (for example, about twice as large as the normal size).

なお、仮停止表示された数字「3」の中装飾図柄8Cが前方へ向かって移動して表示画面7aから消えると、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。これにより、特定領域可変演出Aが終了する。そして、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が行われる。 When the center decorative pattern 8C of the number "3" that is temporarily stopped moves forward and disappears from the display screen 7a, it is a miss, and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a. This ends the specific area variable performance A. Then, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and when the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, a variable performance (variable display) is performed using the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

図137(K)に続いて、図137(L)に示すように、表示画面7aの中央において、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから再び進出(移動)し、表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。このとき、3つの左装飾図柄8L、3つの右装飾図柄8R、中装飾図柄8Cは、表示画面7aから消えるのに対して、当該変動アイコン9Cは、表示画面7aに表示された状態が維持されている。 As shown in FIG. 137(L) following FIG. 137(K), in the center of the display screen 7a, the left movable part 14L and the right movable part 14R advance (move) again from their home positions toward the advance position (approaching each other) in the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7, and in the center of the front (front) of the display screen 7a (advance position (deployed position)), the left decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip side of the left movable part 14L, and the right decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip side of the right movable part 14R, combine to form one decorative member (combined part) having a ring shape made up of the left decorative part of the left movable part 14L and the right decorative part of the right movable part 14R. At this time, the three left decorative patterns 8L, the three right decorative patterns 8R, and the center decorative pattern 8C disappear from the display screen 7a, while the variable icon 9C remains displayed on the display screen 7a.

左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される円状領域と対応する画像表示装置7の表示画面7aには、味方キャラクタCRAが表示される。左側可動役物14L、右側可動役物14Rおよび円状領域に表示される味方キャラクタCRAの出現により、大当たりである旨を遊技者に伝えることができるようになっている。 When the left decorative part of the left movable part 14L and the right decorative part of the right movable part 14R combine to form a combined part having a ring shape, an ally character CRA is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 that corresponds to the circular area formed within the ring. The appearance of the ally character CRA displayed on the left movable part 14L, the right movable part 14R, and the circular area informs the player that a jackpot has been won.

味方キャラクタCRAが表示画面7aに表示されてから所定期間(例えば、3秒)だけ経過すると、味方キャラクタCRAが表示画面7aから消え、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物14Lが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。これにより、特定領域可変演出Aが終了する。 When a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the ally character CRA was displayed on the display screen 7a, the ally character CRA disappears from the display screen 7a, and the left movable part 14L and the right movable part 14R move away from each other, with the left movable part 14L retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (forward) of the display screen 7a to its retreated position (home position) on the left side of the display screen 7a, and the right movable part 14R retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (forward) of the display screen 7a to its retreated position (home position) on the right side of the display screen 7a. This ends the specific area variable performance A.

その後、図137(M)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが通常時の大きさと比べて大きい(例えば、通常時の大きさと比べて、ふたまわり程度大きい)大きさとなって各変動領域の中央位置にそれぞれ配置され水平線上に数字「3」が並んで仮停止表示される。なお、このとき、中装飾図柄8Cが数字「3」と異なる数字で仮停止表示され、停止表示されると、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。そして、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が行われる。 After that, as shown in FIG. 137(M), the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are larger than their normal size (for example, about twice as large as their normal size) and are arranged in the center of each variable area, and the number "3" is displayed temporarily stopped along a horizontal line. At this time, if the middle decorative pattern 8C is temporarily stopped and displayed with a number different from the number "3", it is a miss, and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a. Then, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad move to the variable display position 9Cd and become the variable icon 9C, and a variable performance (variable display) is performed by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

図137(M)に続いて、その後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが数字「3」で停止表示されると、大当たりとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。大当たり遊技(大当たり演出)が開始され、終了すると、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が行われる。 Following FIG. 137(M), when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R stop and display the number "3", a jackpot is generated and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a. A jackpot game (jackpot performance) starts, and when it ends, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and when the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, a variable performance (variable display) is performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

なお、図137(H)においてトリプルリーチが形成されたのち、クアドラプルリーチが形成される場合がある。この場合、左上方に仮停止表示された数字「3」の左装飾図柄8Lが円弧を描くように表示画面7aの左辺中央上寄りへ向かって自身の変動領域から飛び出して移動開始すると、この左装飾図柄8Lの後方から数字「4」の左装飾図柄8Lが出現し、数字「4」の左装飾図柄8Lがその場に留まり仮停止表示され、左辺中央寄りに仮停止表示された数字「2」は左辺中央下寄りへ移動開始する。一方、右下方に仮停止表示された数字「3」の右装飾図柄8Rが円弧を描くように表示画面7aの右辺中央下寄りへ向かって自身の変動領域から飛び出して移動開始すると、この右装飾図柄8Rの後方から数字「4」の右装飾図柄8Rが出現し、数字「4」の右装飾図柄8Rがその場に留まり仮停止表示され、右辺中央寄りに仮停止表示された数字「2」は右辺中央上寄りへ移動開始する。 In Fig. 137(H), after a triple reach is formed, a quadruple reach may be formed. In this case, when the left decorative pattern 8L of the number "3" temporarily stopped and displayed in the upper left corner jumps out of its own variable area and starts moving in an arc toward the upper center of the left side of the display screen 7a, the left decorative pattern 8L of the number "4" appears from behind the left decorative pattern 8L, and the left decorative pattern 8L of the number "4" remains in place and is temporarily stopped, and the number "2" temporarily stopped and displayed near the center of the left side starts moving toward the lower center of the left side. Meanwhile, when the right decorative pattern 8R of the number "3" that is temporarily stopped at the bottom right jumps out of its own variable area and starts moving in an arc toward the lower center of the right side of the display screen 7a, the right decorative pattern 8R of the number "4" appears from behind this right decorative pattern 8R, and the right decorative pattern 8R of the number "4" remains in place and is temporarily stopped, and the number "2" that is temporarily stopped near the center of the right side starts moving toward the upper center of the right side.

数字「3」の左装飾図柄8Lが自身の変動領域から飛び出して表示画面7aの左辺中央上寄りへ移動完了して仮停止表示されると、数字「2」の左装飾図柄8Lが表示画面7aの左辺中央下寄りへ移動完了して仮停止表示される。この状態では、左上方に仮停止表示された数字「4」の左装飾図柄8L、左辺中央上寄りに仮停止表示された数字「3」の左装飾図柄8L、左辺中央下寄りに仮停止表示された数字「2」の左装飾図柄8Lおよび左下方に仮停止表示された数字「1」の左装飾図柄8Lは、通常時の大きさと比べて小さく(例えば、ふたまわり半程度小さく)なっている。言い換えると、トリプルリーチとなったときと比べて小さくなっている。一方、数字「3」の右装飾図柄8Rが自身の変動領域から飛び出して表示画面7aの右辺中央下寄りへ移動完了して仮停止表示されると、数字「2」の右装飾図柄8Rが表示画面7aの右辺中央上寄りへ移動完了して仮停止表示される。この状態では、右下方に仮停止表示された数字「4」の右装飾図柄8R、右辺中央下寄りに仮停止表示された数字「3」の右装飾図柄8R、右辺中央上寄りに仮停止表示された数字「2」の右装飾図柄8Rおよび右上方に仮停止表示された数字「1」の右装飾図柄8Rは、通常時の大きさと比べて小さく(例えば、ふたまわり半程度小さく)なっている。言い換えると、トリプルリーチとなったときと比べて小さくなっている。これにより、左下方に仮停止表示された数字「1」の左装飾図柄8Lと右上方に仮停止表示された数字「1」の右装飾図柄8Rとによる第1右上がり線上に第1リーチが形成され、左上方に仮停止表示された数字「4」の左装飾図柄8Lと右下方に仮停止表示された数字「4」の右装飾図柄8Rとによる第1右下がり線上に第2リーチが形成され、左辺中央下寄りに仮停止表示された数字「2」の左装飾図柄8Lと右辺中央上寄りに仮停止表示された数字「2」の右装飾図柄8Rとによる第2右上がり線上に第3リーチが形成され、左辺中央上寄りに仮停止表示された数字「3」の左装飾図柄8Lと右辺中央下寄りに仮停止表示された数字「3」の右装飾図柄8Rとによる第2右下がり線上に第4リーチが形成され、クアドラプルリーチとなる。 When the left decorative pattern 8L of the number "3" jumps out of its own variable area and moves to the upper center of the left side of the display screen 7a and is temporarily stopped, the left decorative pattern 8L of the number "2" moves to the lower center of the left side of the display screen 7a and is temporarily stopped. In this state, the left decorative pattern 8L of the number "4" temporarily stopped at the upper left, the left decorative pattern 8L of the number "3" temporarily stopped at the upper center of the left side, the left decorative pattern 8L of the number "2" temporarily stopped at the lower center of the left side, and the left decorative pattern 8L of the number "1" temporarily stopped at the lower left are smaller than their normal size (for example, about two and a half times smaller). In other words, they are smaller than when a triple reach is reached. On the other hand, when the right decorative pattern 8R of the number "3" jumps out of its own variable area and moves to the lower center of the right side of the display screen 7a and is temporarily stopped, the right decorative pattern 8R of the number "2" moves to the upper center of the right side of the display screen 7a and is temporarily stopped. In this state, the right decorative pattern 8R of the number "4" temporarily stopped at the lower right, the right decorative pattern 8R of the number "3" temporarily stopped at the lower center of the right side, the right decorative pattern 8R of the number "2" temporarily stopped at the upper center of the right side, and the right decorative pattern 8R of the number "1" temporarily stopped at the upper right are smaller than the size in normal times (for example, about half a turn smaller). In other words, they are smaller than when a triple reach occurs. As a result, a first reach is formed on a first upward-right line made up of the left decorative pattern 8L of the number "1" temporarily displayed at the lower left and the right decorative pattern 8R of the number "1" temporarily displayed at the upper right; a second reach is formed on a first downward-right line made up of the left decorative pattern 8L of the number "4" temporarily displayed at the upper left and the right decorative pattern 8R of the number "4" temporarily displayed at the lower right; a third reach is formed on a second upward-right line made up of the left decorative pattern 8L of the number "2" temporarily displayed near the lower center of the left side and the right decorative pattern 8R of the number "2" temporarily displayed near the upper center of the right side; and a fourth reach is formed on a second downward-right line made up of the left decorative pattern 8L of the number "3" temporarily displayed near the upper center of the left side and the right decorative pattern 8R of the number "3" temporarily displayed near the lower center of the right side, resulting in a quadruple reach.

このように、4つの左装飾図柄8Lと4つの右装飾図柄8Rとによりクアドラプルリーチが形成され、4つの左装飾図柄8Lと4つの右装飾図柄8Rとをそれぞれ頂点画像とすると、8つの頂点画像を結んだと八角形状の第4の特定領域が形成される。言い換えると、8つの頂点画像により囲まれる第4の特定領域が形成される。この第4の特定領域と上述したトリプルリーチにより形成される第3の特定領域との大きさを比べると、仮停止表示された数字「3」の左装飾図柄8Lが円弧を描くように表示画面7aの左辺中央上寄りへ向かって自身の変動領域から飛び出して移動開始し、この左装飾図柄8Lの後方から数字「4」の左装飾図柄8Lが出現し、左辺中央寄りに仮停止表示された数字「2」は左辺中央下寄りへ移動開始し、数字「4」の左装飾図柄8Lがその場に留まり仮停止表示されるし、一方、仮停止表示された数字「3」の右装飾図柄8Rが円弧を描くように表示画面7aの右辺中央下寄りへ向かって自身の変動領域から飛び出して移動開始し、この右装飾図柄8Rの後方から数字「3」の右装飾図柄8Rが出現し、右辺中央寄りに仮停止表示された数字「2」は右辺中央上寄りへ移動開始し、数字「4」の右装飾図柄8Rがその場に留まり仮停止表示されるため、第4の特定領域の大きさが第3の特定領域の大きさと比べて大きくなっている。つまり、ダブルリーチにより形成される第1の特定領域(第2の特定領域)、トリプルリーチにより形成される第3の特定領域、そしてクアドラプルリーチにより形成される第4の特定領域という順番で大きさが大きくなっている。 In this way, a quadruple reach is formed by four left decorative patterns 8L and four right decorative patterns 8R, and when the four left decorative patterns 8L and four right decorative patterns 8R are each regarded as a vertex image, an octagonal fourth specific area is formed by connecting the eight vertex images. In other words, a fourth specific area surrounded by the eight vertex images is formed. When comparing the size of this fourth specific area with the third specific area formed by the triple reach described above, the left decorative pattern 8L of the number "3" displayed as a temporary stop jumps out of its own variable area and starts moving toward the upper center of the left side of the display screen 7a in an arc, and the left decorative pattern 8L of the number "4" appears from behind this left decorative pattern 8L, and the number "2" displayed as a temporary stop near the center of the left side starts moving toward the lower center of the left side, and the left decorative pattern 8L of the number "4" remains in place and is displayed as a temporary stop. Meanwhile, the right decorative pattern 8R of the number "3" that is temporarily stopped starts moving out of its own variable area in an arc toward the lower center of the right side of the display screen 7a, and the right decorative pattern 8R of the number "3" appears from behind this right decorative pattern 8R, the number "2" that is temporarily stopped near the center of the right side starts moving toward the upper center of the right side, and the right decorative pattern 8R of the number "4" stays in place and is temporarily stopped, so the size of the fourth specific area is larger than the size of the third specific area. In other words, the sizes of the first specific area (second specific area) formed by the double reach, the third specific area formed by the triple reach, and the fourth specific area formed by the quadruple reach increase in order.

当たりの期待度は、ダブルリーチ、トリプルリーチ、そしてクアドラプルリーチという順番で高くなっている。言い換えると、ダブルリーチでは4つの頂点画像、トリプルリーチでは6つの頂点画像、クアドラプルリーチでは、8つの頂点画像となっているため、頂点画像の数が増えるほど、当たりの期待度が高くなる。 The likelihood of winning increases in the order of double reach, triple reach, and quadruple reach. In other words, a double reach has four vertex images, a triple reach has six vertex images, and a quadruple reach has eight vertex images, so the more vertex images there are, the higher the likelihood of winning.

なお、クアドラプルリーチにより形成される第4の特定領域においても、図137(I)~(K)に示した中装飾図柄8Cによる変動演出(変動表示)が行われ、図137(L)に示した左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとよる演出が行われる。 In addition, in the fourth specific area formed by the quadruple reach, a variable performance (variable display) is performed using the middle decorative pattern 8C shown in Figures 137 (I) to (K), and a performance is performed using the left-side movable part 14L and the right-side movable part 14R shown in Figure 137 (L).

[特定領域可変演出B]
次に、特定領域可変演出Bについて図138を参照して説明する。図138は、特定領域可変演出Bを説明するための図である。特定領域可変演出Bは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Specific area variable performance B]
Next, the specific area variable performance B will be described with reference to Fig. 138. Fig. 138 is a diagram for explaining the specific area variable performance B. The specific area variable performance B is performed during the variable performance (during the variable display) by the decorative pattern.

まず、図138(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域において、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in FIG. 138(A), on the display screen 7a of the image display device 7, a left three-dimensional decorative pattern 8L, a center three-dimensional decorative pattern 8C, and a right three-dimensional decorative pattern 8R are displayed in each of the variable areas extending from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable performance (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started in a display mode in which the reels are rotated.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change performance (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing its speed from a low speed, and changes at high speed. This allows the background image placed behind the decorative pattern to be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping and changes from a semi-transparent state back to an opaque state, and is displayed as temporarily stopped, or as stopped (displayed as temporarily stopped, and then displayed as stopped). When the decorative pattern is displayed as temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icons are displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one reserved icon that has not been consumed and is stocked. Note that, for ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always spaced apart from each other and arranged at the upper center of the display screen 7a. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図138(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図138(B)に示すように、表示画面7aの周囲から表示画面7a内へ侵入する表示態様で丸形状を有する演出画像EG(以下、「丸型演出画像EG」という。)が3つ出現し、表示画面7aの右側に相互に重ならないように配置されて仮停止表示される。 When the decorative pattern change performance (changing display) starts in FIG. 138(A), three circular performance images EG (hereinafter referred to as "round performance images EG") appear in a display mode in which they invade the display screen 7a from the periphery into the display screen 7a, as shown in FIG. 138(B), and are displayed temporarily stopped and positioned on the right side of the display screen 7a so as not to overlap each other.

そして、3つの丸型演出画像EGは、3つの丸型演出画像EGが配置された位置はそのまま維持され、隣の丸型演出画像EGの位置へ向かって反時計回りに所定回数(例えば、2回~3回)だけそれぞれ移動開始し、図138(C)に示すように、3つの丸型演出画像EGを頂点画像とし、3つの頂点画像を結んだ直線RGを形成し、3つの丸型演出画像EGが所定回数だけ移動完了して仮停止表示されると、3つの丸型演出画像EGが一度だけ一斉に発光する。これにより、3つの丸型演出画像EGの頂点画像を結んだ3つの直線RGにより三角形状を有する第1の特定領域が形成される。 The three round performance images EG are maintained in their original positions and each begins to move counterclockwise toward the position of the adjacent round performance image EG a predetermined number of times (e.g., two to three times), and as shown in FIG. 138(C), a straight line RG is formed connecting the three vertex images, with the three round performance images EG acting as vertex images. When the three round performance images EG have moved the predetermined number of times and are temporarily stopped and displayed, the three round performance images EG emit light once in unison. As a result, a first specific area having a triangular shape is formed by the three straight lines RG connecting the vertex images of the three round performance images EG.

第1の特定領域には、3つの丸型演出画像EGが一斉に発光する直前に、味方キャラクタCRAが不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))となって出現する。直線RGは、青色を有しており、明瞭な画像(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))とする場合には、第1の特定領域の内側と外側との境界線をわかりやすくすることができる。これに対して、直線RGは、青色を有しており、不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))とする場合には、不明瞭な画像である直線RGから第1の特定領域内へ何らかの影響が働いている表示態様を実現することができる。 Just before the three circular performance images EG light up simultaneously in the first specific area, the ally character CRA appears as an unclear image (an unfocused image (out-of-focus image)). The straight line RG is blue in color, and when it is a clear image (an in-focus image (not out-of-focus image)), it is possible to easily distinguish the boundary between the inside and outside of the first specific area. In contrast, the straight line RG is blue in color, and when it is an unclear image (an unfocused image (out-of-focus image)), it is possible to realize a display mode in which some influence is exerted on the first specific area from the straight line RG, which is an unclear image.

その後、3つの丸型演出画像EGが表示画面7aから消えると、不明瞭な画像である味方キャラクタCRAと3つの直線RGとが徐々に表示画面7aから消えて第1の特定領域がなくなる。 After that, when the three circular effect images EG disappear from the display screen 7a, the unclear images of the ally character CRA and the three straight lines RG gradually disappear from the display screen 7a, and the first specific area disappears.

続いて、図138(D)に示すように、表示画面7aの周囲から表示画面7a内へ侵入する表示態様で三角形状を有する演出画像EG(以下、「三角型演出画像EG」という。)が4つ出現し、表示画面7aの右側に相互に重ならないように配置されて仮停止表示される。三角型演出画像EGの大きさは、丸型演出画像EGの大きさと比べて大きくなっており、遊技者に対して当たりへの期待感を高めることに寄与することができる。 Next, as shown in FIG. 138(D), four triangular effect images EG (hereinafter referred to as "triangular effect images EG") appear in a display mode in which they invade the display screen 7a from the periphery into the display screen 7a, and are displayed temporarily stopped on the right side of the display screen 7a so as not to overlap each other. The size of the triangular effect images EG is larger than the size of the round effect images EG, which can contribute to heightening the player's sense of anticipation for a win.

そして、4つの三角型演出画像EGは、4つの三角型演出画像EGが配置された位置はそのまま維持され、隣の三角型演出画像EGの位置へ向かって今度は時計回りに所定回数(例えば、2回~3回)だけそれぞれ移動開始し、図138(E)に示すように、4つの三角型演出画像EGを頂点画像とし、4つの頂点画像を結んだ直線RGを形成し、4つの三角型演出画像EGが所定回数だけ移動完了して仮停止表示されると、4つの三角型演出画像EGが一度だけ一斉に発光する。これにより、4つの三角型演出画像EGの頂点画像を結んだ4つの直線RGにより四角形状を有する第2の特定領域が形成される。第2の特定領域の大きさは、図138(C)において形成された第1の特定領域の大きさと比べて大きくなっている。この点においても、遊技者に対して当たりへの期待感を高めることに寄与することができる。 The four triangular effect images EG are maintained in their original positions, and each starts moving clockwise a predetermined number of times (for example, two to three times) toward the position of the adjacent triangular effect image EG. As shown in FIG. 138(E), the four triangular effect images EG are apex images, and a straight line RG is formed connecting the four apex images. When the four triangular effect images EG have moved a predetermined number of times and are temporarily stopped, the four triangular effect images EG emit light once. This forms a second specific area having a square shape by the four straight lines RG connecting the apex images of the four triangular effect images EG. The size of the second specific area is larger than the size of the first specific area formed in FIG. 138(C). This also contributes to increasing the player's sense of expectation for a win.

第2の特定領域には、4つの三角型演出画像EGが一斉に発光する直前に、再び、味方キャラクタCRAが不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))となって出現する。直線RGは、緑色を有しており、明瞭な画像(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))とする場合には、第2の特定領域の内側と外側との境界線をわかりやすくすることができる。これに対して、直線RGは、緑色を有しており、不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))とする場合には、不明瞭な画像である直線RGから第2の特定領域内へ何らかの影響が働いている表示態様を実現することができる。直線RGの色を図138(C)における青色と異なり緑色とする点においても、遊技者に対して当たりへの期待感を高めることに寄与することができる。 In the second specific area, just before the four triangular effect images EG light up all at once, the ally character CRA appears again as an unclear image (unfocused image (out-of-focus image)). The straight line RG has a green color, and when it is a clear image (in-focus image (not out-of-focus image)), the boundary between the inside and outside of the second specific area can be made clear. In contrast, when the straight line RG has a green color and it is an unclear image (unfocused image (out-of-focus image)), a display mode can be realized in which some influence is exerted from the straight line RG, which is an unclear image, into the second specific area. The fact that the color of the straight line RG is green instead of blue in FIG. 138(C) can also contribute to increasing the player's anticipation of a win.

その後、4つの三角型演出画像EGが表示画面7aから消えると、不明瞭な画像である味方キャラクタCRAと4つの直線RGとが徐々に表示画面7aから消えて第2の特定領域がなくなる。 After that, when the four triangular effect images EG disappear from the display screen 7a, the unclear images of the ally character CRA and the four straight lines RG gradually disappear from the display screen 7a, and the second specific area disappears.

続いて、図138(F)に示すように、表示画面7aの周囲から表示画面7a内へ侵入する表示態様で四角形状を有する演出画像EG(以下、「四角型演出画像EG」という。)が5つ出現し、表示画面7aの中央に相互に重ならないように配置されて仮停止表示される。四角型演出画像EGの大きさは、三角型演出画像EGの大きさと比べて大きくなっており、遊技者に対して当たりへの期待感をより高めることに寄与することができる。 Next, as shown in FIG. 138(F), five rectangular effect images EG (hereinafter referred to as "rectangular effect images EG") appear in a display mode in which they invade the display screen 7a from the periphery into the display screen 7a, and are displayed temporarily stopped in the center of the display screen 7a, arranged so as not to overlap each other. The size of the rectangular effect images EG is larger than the size of the triangular effect images EG, which can contribute to heightening the player's sense of anticipation for a win.

そして、5つの四角型演出画像EGは、5つの四角型演出画像EGが配置された位置はそのまま維持され、隣の四角型演出画像EGの位置へ向かって今度は反時計回りに所定回数(例えば、2回~3回)だけそれぞれ移動開始し、図138(G)に示すように、5つの四角型演出画像EGを頂点画像とし、5つの頂点画像を結んだ直線RGを形成し、5つの四角型演出画像EGが所定回数だけ移動完了して仮停止表示されると、5つの四角型演出画像EGが一度だけ一斉に発光する。これにより、5つの四角型演出画像EGの頂点画像を結んだ5つの直線RGにより五角形状を有する第3の特定領域が形成される。第3の特定領域の大きさは、図138(E)において形成された第2の特定領域の大きさと比べて大きくなっている。この点においても、遊技者に対して当たりへの期待感をより高めることに寄与することができる。 The five square effect images EG are maintained in their original positions, and each starts to move counterclockwise toward the position of the adjacent square effect image EG a predetermined number of times (for example, two to three times). As shown in FIG. 138(G), the five square effect images EG are apex images, and a straight line RG is formed connecting the five apex images. When the five square effect images EG have moved a predetermined number of times and are temporarily stopped and displayed, the five square effect images EG emit light all at once. This forms a third specific area having a pentagonal shape by the five straight lines RG connecting the apex images of the five square effect images EG. The size of the third specific area is larger than the size of the second specific area formed in FIG. 138(E). This also contributes to increasing the player's sense of expectation for a win.

本実施形態では、図138(B),(C)では3つの頂点画像、図138(D),(E)では4つの頂点画像、図138(F),(G)では5つの頂点画像となっており、頂点画像の数が増えるほど、第1の特定領域~第3の特定領域の大きさが大きくなっている。 In this embodiment, there are three vertex images in Figures 138(B) and (C), four vertex images in Figures 138(D) and (E), and five vertex images in Figures 138(F) and (G). As the number of vertex images increases, the sizes of the first to third specific regions become larger.

第3の特定領域には、5つの四角型演出画像EGが一斉に発光する直前に、再び、味方キャラクタCRAが不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))となって出現する。直線RGは、赤色を有しており、明瞭な画像(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))とする場合には、第3の特定領域の内側と外側との境界線をわかりやすくすることができる。これに対して、直線RGは、緑色を有しており、不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))とする場合には、不明瞭な画像である直線RGから第3の特定領域内へ何らかの影響が働いている表示態様を実現することができる。直線RGの色を図138(E)における緑色と異なり赤色とする点においても、遊技者に対して当たりへの期待感をより高めることに寄与することができる。 Just before the five square effect images EG light up all at once in the third specific area, the ally character CRA appears again as an unclear image (unfocused image (out-of-focus image)). The straight line RG has a red color, and when it is a clear image (in-focus image (not out-of-focus image)), the boundary between the inside and outside of the third specific area can be made clear. In contrast, the straight line RG has a green color, and when it is an unclear image (unfocused image (out-of-focus image)), a display mode can be realized in which some influence is exerted from the straight line RG, which is an unclear image, into the third specific area. The fact that the color of the straight line RG is red instead of green in FIG. 138(E) can also contribute to further increasing the player's anticipation of a win.

その後、5つの四角型演出画像EGが表示画面7aから消えると、不明瞭な画像である味方キャラクタCRAと5つの直線RGとが徐々に表示画面7aから消えて第3の特定領域がなくなる。これにより、特定領域可変演出Bが終了する。 After that, when the five square effect images EG disappear from the display screen 7a, the unclear images of the ally character CRA and the five straight lines RG gradually disappear from the display screen 7a, and the third specific area disappears. This ends the specific area variable effect B.

その後、図138(H)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「6」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「3」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「5」で停止表示され、はずれとなり、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 After that, as shown in FIG. 138(H), the left decorative pattern 8L is stopped at the number "6", the middle decorative pattern 8C is stopped at the number "3", and the right decorative pattern 8R is stopped at the number "5", resulting in a miss, and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

[特定領域可変演出C]
次に、特定領域可変演出Cについて図139を参照して説明する。図139は、特定領域可変演出Cを説明するための図である。特定領域可変演出Cは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Specific area variable performance C]
Next, the specific area variable performance C will be described with reference to Fig. 139. Fig. 139 is a diagram for explaining the specific area variable performance C. The specific area variable performance C is performed during the variable performance (during the variable display) by the decorative pattern.

まず、図139(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域において、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in FIG. 139(A), on the display screen 7a of the image display device 7, a left three-dimensional decorative pattern 8L, a center three-dimensional decorative pattern 8C, and a right three-dimensional decorative pattern 8R are displayed in each of the variable areas extending from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable performance (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started in a display mode in which the reels are rotated.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change performance (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing its speed from a low speed, and changes at high speed. This allows the background image placed behind the decorative pattern to be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping and changes from a semi-transparent state back to an opaque state, and is displayed as temporarily stopped, or as stopped (displayed as temporarily stopped, and then displayed as stopped). When the decorative pattern is displayed as temporarily stopped, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icons are displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one reserved icon that has not been consumed and is stocked. Note that, for ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserve based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserve based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserve based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserve based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserves based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserves based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always spaced apart from each other and arranged at the upper center of the display screen 7a. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図139(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図139(B)に示すように、表示画面7aの周囲から表示画面7a内へ侵入する表示態様で丸形状を有する演出画像EG(以下、「丸型演出画像EG」という。)が3つ出現し、表示画面7aの右側に相互に重ならないように配置されて仮停止表示される。 When the decorative pattern change performance (changing display) starts in FIG. 139(A), three circular performance images EG (hereinafter referred to as "round performance images EG") appear in a display mode in which they invade the display screen 7a from the periphery into the display screen 7a, as shown in FIG. 139(B), and are displayed temporarily stopped and positioned on the right side of the display screen 7a so as not to overlap each other.

そして、3つの丸型演出画像EGは、3つの丸型演出画像EGが配置された位置はそのまま維持され、隣の丸型演出画像EGの位置へ向かって反時計回りに所定回数(例えば、2回~3回)だけそれぞれ移動開始し、図139(C)に示すように、3つの丸型演出画像EGを頂点画像とし、3つの頂点画像を結んだ直線RGを形成し、3つの丸型演出画像EGが所定回数だけ移動完了して仮停止表示されると、3つの丸型演出画像EGが一度だけ一斉に発光する。これにより、3つの丸型演出画像EGの頂点画像を結んだ3つの直線RGにより三角形状を有する第1の特定領域が形成される。 The three round performance images EG are maintained in their original positions and each begins to move counterclockwise toward the position of the adjacent round performance image EG a predetermined number of times (e.g., two to three times), and as shown in FIG. 139(C), a straight line RG is formed connecting the three vertex images, with the three round performance images EG acting as vertex images. When the three round performance images EG have moved the predetermined number of times and are temporarily stopped and displayed, the three round performance images EG emit light once at the same time. As a result, a first specific area having a triangular shape is formed by the three straight lines RG connecting the vertex images of the three round performance images EG.

第1の特定領域には、3つの丸型演出画像EGが一斉に発光する直前に、味方キャラクタCRAが不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))となって出現する。直線RGは、青色を有しており、明瞭な画像(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))とする場合には、第1の特定領域の内側と外側との境界線をわかりやすくすることができる。これに対して、直線RGは、青色を有しており、不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))とする場合には、不明瞭な画像である直線RGから第1の特定領域内へ何らかの影響が働いている表示態様を実現することができる。 Just before the three circular performance images EG light up simultaneously in the first specific area, the ally character CRA appears as an unclear image (an unfocused image (out-of-focus image)). The straight line RG is blue in color, and when it is a clear image (an in-focus image (not out-of-focus image)), it is possible to easily distinguish the boundary between the inside and outside of the first specific area. In contrast, the straight line RG is blue in color, and when it is an unclear image (an unfocused image (out-of-focus image)), it is possible to realize a display mode in which some influence is exerted on the first specific area from the straight line RG, which is an unclear image.

その後、3つの丸型演出画像EGが表示画面7aから消えると、不明瞭な画像である味方キャラクタCRAと3つの直線RGとが徐々に表示画面7aから消えて第1の特定領域がなくなる。 After that, when the three circular effect images EG disappear from the display screen 7a, the unclear images of the ally character CRA and the three straight lines RG gradually disappear from the display screen 7a, and the first specific area disappears.

続いて、図139(D)に示すように、表示画面7aの周囲から表示画面7a内へ侵入する表示態様で三角形状を有する演出画像EG(以下、「三角型演出画像EG」という。)が4つ出現し、表示画面7aの右側に相互に重ならないように配置されて仮停止表示される。三角型演出画像EGの大きさは、丸型演出画像EGの大きさと比べて大きくなっており、遊技者に対して当たりへの期待感を高めることに寄与することができる。 Next, as shown in FIG. 139(D), four triangular effect images EG (hereinafter referred to as "triangular effect images EG") appear in a display mode that invades the display screen 7a from the periphery into the display screen 7a, and are displayed temporarily stopped on the right side of the display screen 7a, arranged so as not to overlap each other. The size of the triangular effect images EG is larger than the size of the round effect images EG, which can contribute to heightening the player's sense of anticipation of a win.

そして、4つの三角型演出画像EGは、4つの三角型演出画像EGが配置された位置はそのまま維持され、隣の三角型演出画像EGの位置へ向かって今度は時計回りに所定回数(例えば、2回~3回)だけそれぞれ移動開始し、図139(E)に示すように、4つの三角型演出画像EGを頂点画像とし、4つの頂点画像を結んだ直線RGを形成し、4つの三角型演出画像EGが所定回数だけ移動完了して仮停止表示されると、4つの三角型演出画像EGが一度だけ一斉に発光する。これにより、4つの三角型演出画像EGの頂点画像を結んだ4つの直線RGにより四角形状を有する第2の特定領域が形成される。第2の特定領域の大きさは、図139(C)において形成された第1の特定領域の大きさと比べて大きくなっている。この点においても、遊技者に対して当たりへの期待感を高めることに寄与することができる。 The four triangular effect images EG are maintained in their original positions, and each starts moving clockwise a predetermined number of times (for example, two to three times) toward the position of the adjacent triangular effect image EG. As shown in FIG. 139(E), the four triangular effect images EG are apex images, and a straight line RG is formed connecting the four apex images. When the four triangular effect images EG have moved a predetermined number of times and are temporarily stopped, the four triangular effect images EG emit light once. This forms a second specific area having a square shape by the four straight lines RG connecting the apex images of the four triangular effect images EG. The size of the second specific area is larger than the size of the first specific area formed in FIG. 139(C). This also contributes to increasing the player's sense of expectation for a win.

第2の特定領域には、4つの三角型演出画像EGが一斉に発光する直前に、再び、味方キャラクタCRAが不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))となって出現する。直線RGは、緑色を有しており、明瞭な画像(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))とする場合には、第2の特定領域の内側と外側との境界線をわかりやすくすることができる。これに対して、直線RGは、緑色を有しており、不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))とする場合には、不明瞭な画像である直線RGから第2の特定領域内へ何らかの影響が働いている表示態様を実現することができる。直線RGの色を図139(C)における青色と異なり緑色とする点においても、遊技者に対して当たりへの期待感を高めることに寄与することができる。 In the second specific area, just before the four triangular effect images EG light up all at once, the ally character CRA appears again as an unclear image (unfocused image (out-of-focus image)). The straight line RG has a green color, and when it is a clear image (in-focus image (not out-of-focus image)), the boundary between the inside and outside of the second specific area can be made clear. In contrast, when the straight line RG has a green color and it is an unclear image (unfocused image (out-of-focus image)), a display mode can be realized in which some influence is exerted from the straight line RG, which is an unclear image, into the second specific area. The fact that the color of the straight line RG is green instead of blue in FIG. 139(C) can also contribute to increasing the player's anticipation of a win.

その後、4つの三角型演出画像EGが表示画面7aから消えると、不明瞭な画像である味方キャラクタCRAと4つの直線RGとが徐々に表示画面7aから消えて第2の特定領域がなくなる。 After that, when the four triangular effect images EG disappear from the display screen 7a, the unclear images of the ally character CRA and the four straight lines RG gradually disappear from the display screen 7a, and the second specific area disappears.

続いて、図139(F)に示すように、表示画面7aの周囲から表示画面7a内へ侵入する表示態様で四角形状を有する演出画像EG(以下、「四角型演出画像EG」という。)が5つ出現し、表示画面7aの中央に相互に重ならないように配置されて仮停止表示される。四角型演出画像EGの大きさは、三角型演出画像EGの大きさと比べて大きくなっており、遊技者に対して当たりへの期待感をより高めることに寄与することができる。 Next, as shown in FIG. 139(F), five rectangular effect images EG (hereinafter referred to as "rectangular effect images EG") appear in a display mode in which they invade the display screen 7a from the periphery into the display screen 7a, and are displayed temporarily stopped in the center of the display screen 7a, arranged so as not to overlap each other. The size of the rectangular effect images EG is larger than the size of the triangular effect images EG, which can contribute to heightening the player's sense of anticipation of a win.

そして、5つの四角型演出画像EGは、5つの四角型演出画像EGが配置された位置はそのまま維持され、隣の四角型演出画像EGの位置へ向かって今度は反時計回りに所定回数(例えば、2回~3回)だけそれぞれ移動開始し、図139(G)に示すように、5つの四角型演出画像EGを頂点画像とし、5つの頂点画像を結んだ直線RGを形成し、5つの四角型演出画像EGが所定回数だけ移動完了して仮停止表示されると、5つの四角型演出画像EGが一度だけ一斉に発光する。これにより、5つの四角型演出画像EGの頂点画像を結んだ5つの直線RGにより五角形状を有する第3の特定領域が形成される。第3の特定領域の大きさは、図139(E)において形成された第2の特定領域の大きさと比べて大きくなっている。この点においても、遊技者に対して当たりへの期待感をより高めることに寄与することができる。 The five square effect images EG are maintained in their original positions, and each starts to move counterclockwise toward the position of the adjacent square effect image EG a predetermined number of times (for example, two to three times). As shown in FIG. 139(G), the five square effect images EG are apex images, and a straight line RG is formed connecting the five apex images. When the five square effect images EG have moved a predetermined number of times and are temporarily stopped, the five square effect images EG emit light once. This forms a third specific area having a pentagonal shape by the five straight lines RG connecting the apex images of the five square effect images EG. The size of the third specific area is larger than the size of the second specific area formed in FIG. 139(E). This also contributes to increasing the player's sense of expectation for a win.

本実施形態では、図139(B),(C)では3つの頂点画像、図139(D),(E)では4つの頂点画像、図139(F),(G)では5つの頂点画像となっており、頂点画像の数が増えるほど、第1の特定領域~第3の特定領域の大きさが大きくなっている。 In this embodiment, there are three vertex images in Figures 139(B) and (C), four vertex images in Figures 139(D) and (E), and five vertex images in Figures 139(F) and (G). As the number of vertex images increases, the sizes of the first to third specific regions become larger.

第3の特定領域には、5つの四角型演出画像EGが一斉に発光する直前に、再び、味方キャラクタCRAが不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))となって出現する。直線RGは、赤色を有しており、明瞭な画像(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))とする場合には、第3の特定領域の内側と外側との境界線をわかりやすくすることができる。これに対して、直線RGは、緑色を有しており、不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))とする場合には、不明瞭な画像である直線RGから第3の特定領域内へ何らかの影響が働いている表示態様を実現することができる。直線RGの色を図139(E)における緑色と異なり赤色とする点においても、遊技者に対して当たりへの期待感をより高めることに寄与することができる。 Just before the five square effect images EG light up all at once in the third specific area, the ally character CRA appears again as an unclear image (unfocused image (out-of-focus image)). The straight line RG has a red color, and when it is a clear image (in-focus image (not out-of-focus image)), the boundary between the inside and outside of the third specific area can be made clear. In contrast, the straight line RG has a green color, and when it is an unclear image (unfocused image (out-of-focus image)), a display mode can be realized in which some influence is exerted from the straight line RG, which is an unclear image, into the third specific area. The fact that the color of the straight line RG is red instead of green in FIG. 139 (E) can also contribute to further increasing the player's anticipation of a win.

その後、5つの四角型演出画像EGが表示画面7aから単純に消えるのではなく、表示画面7aの外側へ向かって四方八方に飛び去る動作により直線RGの長さや向きが変わり第3の特定領域の形状が変化する。5つの四角型演出画像EGが飛び去ると、図139(H)に示すように、第3の特定領域を形成していた5つの直線RGが1つのほぼ円形状(円形状と類似した形状)の線RGへ変化し、ほぼ円形状(円形状と類似した形状)を有する第4の特定領域が形成される。第4の特定領域の大きさは、図139(G)において形成された第3の特定領域の大きさと比べて大きくなっており、遊技者に対して当たりへの期待感をさらに高めることに寄与することができる。 After that, the five square effect images EG do not simply disappear from the display screen 7a, but rather fly away in all directions toward the outside of the display screen 7a, changing the length and direction of the straight line RG and changing the shape of the third specific area. When the five square effect images EG fly away, as shown in FIG. 139(H), the five straight lines RG that formed the third specific area change into a single line RG that is almost circular (or has a shape similar to a circle), and a fourth specific area having an almost circular shape (or has a shape similar to a circle) is formed. The size of the fourth specific area is larger than the size of the third specific area formed in FIG. 139(G), which can contribute to further increasing the player's sense of anticipation of a win.

第4の特定領域には、味方キャラクタCRAが明瞭な画像(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))となって出現する。直線RGの色は、そのまま継承されて赤色となっているが、黄色(ゴールド)を有するものとしてもよい。こうすれば、遊技者に対して当たりへの期待感をさらに高めることに寄与することができる。 In the fourth specific area, the ally character CRA appears as a clear image (an in-focus image (not out of focus)). The color of the straight line RG is retained as is and is red, but it may also be yellow (gold). This can contribute to further increasing the player's sense of anticipation for a win.

その後、明瞭な画像である味方キャラクタCRAと、ほぼ円形状(円形状と類似した形状)の線RGと、が徐々に表示画面7aから消えて第4の特定領域がなくなり、図139(I)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「6」で仮停止表示され、右装飾図柄が数字「1」で仮停止表示されるまえに、四方八方に飛び去った5つの四角型演出画像EGのうち一の四角型演出画像EGが大きくなって(図139(F),(G)に表示されたときと比べて約4倍程度の大きさとなって)表示画面7aの上辺中央寄りに出現する。そして、右装飾図柄8Rが数字「1」で仮停止表示されると、四角型演出画像EGから右装飾図柄8Rに対して稲妻が発せられ、右装飾図柄8Rが強制的に変動演出(変動表示)されて数字「6」で仮停止表示され、リーチが形成される。これにより、特定領域可変演出Cが終了する。 After that, the clear image of the ally character CRA and the nearly circular (similar to a circular) line RG gradually disappear from the display screen 7a, and the fourth specific area disappears. As shown in FIG. 139(I), the left decorative pattern 8L is temporarily stopped at the number "6", and before the right decorative pattern is temporarily stopped at the number "1", one of the five square effect images EG that flew off in all directions becomes larger (about four times larger than when it was displayed in FIG. 139(F) and (G)) and appears near the center of the upper side of the display screen 7a. Then, when the right decorative pattern 8R is temporarily stopped at the number "1", lightning is emitted from the square effect image EG to the right decorative pattern 8R, and the right decorative pattern 8R is forcibly changed (changed) and temporarily stopped at the number "6", forming a reach. This ends the specific area variable effect C.

その後、図139(K)に示すように、バトル演出が開始される。バトル演出では、2つのキャラクタ(味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRB)が戦う演出であり、大当たりの期待度が高い演出となっている。なお、バトル演出では、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aから消えて当該変動アイコン9Cが表示された状態が維持される。バトル演出が行われているときに、味方キャラクタCRAの剣が振り下ろされて白い球状の当該変動アイコン9Cから黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cへ変化する。 Then, as shown in FIG. 139(K), a battle performance begins. In the battle performance, two characters (ally character CRA and enemy character CRB) fight, and the expectation of a big win is high. In the battle performance, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, the right decorative pattern 8R, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A disappear from the display screen 7a, and the variable icon 9C remains displayed. While the battle performance is being performed, the sword of the ally character CRA is swung down, and the variable icon 9C changes from a white spherical shape to a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C.

そして、図139(L)に示すように、表示画面7aの中央において、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから再び進出(移動)し、表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。このとき、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 Then, as shown in FIG. 139(L), in the center of the display screen 7a, the left movable part 14L and the right movable part 14R each advance (move) again from their home positions toward (approaching each other) an advance position in the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7, and at the center of the front (front) of the display screen 7a (advance position (deployed position)), the left decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the left movable part 14L, and the right decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the right movable part 14R, combine to form a single decorative member (combined part) having a ring shape made up of the left decorative part of the left movable part 14L and the right decorative part of the right movable part 14R. At this time, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される円状領域と対応する画像表示装置7の表示画面7aには、味方キャラクタCRAが表示される。左側可動役物14L、右側可動役物14Rおよび円状領域に表示される味方キャラクタCRAの出現により、大当たりである旨を遊技者に伝えることができるようになっている。 When the left decorative part of the left movable part 14L and the right decorative part of the right movable part 14R combine to form a combined part having a ring shape, an ally character CRA is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 that corresponds to the circular area formed within the ring. The appearance of the ally character CRA displayed on the left movable part 14L, the right movable part 14R, and the circular area informs the player that a jackpot has been won.

味方キャラクタCRAが表示画面7aに表示されてから所定期間(例えば、3秒)だけ経過すると、味方キャラクタCRAが表示画面7aから消え、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物14Lが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。 When a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the ally character CRA was displayed on the display screen 7a, the ally character CRA disappears from the display screen 7a, and the left movable part 14L and the right movable part 14R move away from each other, with the left movable part 14L retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (forward) of the display screen 7a toward a retreated position (home position) on the left side of the display screen 7a, and the right movable part 14R retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (forward) of the display screen 7a toward a retreated position (home position) on the right side of the display screen 7a.

その後、図139(M)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが各変動領域の中央位置にそれぞれ配置され水平線上に数字「6」が並んで仮停止表示される。なお、このとき、中装飾図柄8Cが数字「6」と異なる数字で仮停止表示され、停止表示されると、はずれとなる。そして、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が行われる。 After that, as shown in FIG. 139(M), the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are placed at the center of each variable area, and the number "6" is displayed in a row on a horizontal line as a temporary stop. At this time, if the middle decorative pattern 8C is displayed as a temporary stop with a number other than the number "6" and is displayed as a stop, it is a miss. Then, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and when the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, a variable performance (variable display) is performed with the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

図139(M)に続いて、その後、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが数字「6」で停止表示されると、大当たりとなる。大当たり遊技(大当たり演出)が開始され、終了すると、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、第1保留表示位置9Adに表示されている保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が行われる。 Following FIG. 139(M), if the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R stop and display the number "6", a jackpot will be generated. A jackpot game (jackpot performance) will start, and when it ends, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A will be displayed again on the display screen 7a, and when the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, a variable performance (variable display) will be performed using the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

[効果例]
以下に、特定領域可変演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)により囲まれる第1の特定領域~第3の特定領域(特定領域)において中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を表示可能な第1の演出(特定領域可変演出Aでは図137(E)~(K)、特定領域可変演出Bでは図138(C),(E),(G)、特定領域可変演出Cでは図139(C),(E),(G),(H))を実行することができるようになっている。この構成によれば、画像表示装置7(表示手段)にわざわざ複数の頂点画像(複数の第1演出画像)により囲まれた第1の特定領域~第3の特定領域(特定領域)を形成し、この形成した第1の特定領域~第3の特定領域(特定領域)において中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を表示することにより、従来にない斬新は演出を遊技者に提供することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of specific area variable effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the specific area variable performance A of Figure 137, the specific area variable performance B of Figure 138, and the specific area variable performance C of Figure 139, an image display device 7 (display means) is provided that can display multiple types of images, and it is possible to execute a first performance (Figures 137 (E) to (K) for specific area variable performance A, Figures 138 (C), (E), and (G) for specific area variable performance B, and Figures 139 (C), (E), (G), and (H) for specific area variable performance C) that can display a middle decorative pattern 8C or an ally character CRA (second performance image) in the first specific area to third specific area (specific area) surrounded by multiple vertex images (multiple first performance images). According to this configuration, the first to third specific regions (specific regions) surrounded by a plurality of vertex images (a plurality of first performance images) are formed on the image display device 7 (display means), and the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second performance image) is displayed in the first to third specific regions (specific regions) thus formed, thereby providing the player with a novel performance that has never been seen before. Therefore, it is possible to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cにおいて、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)の数が増えることで第1の特定領域~第3の特定領域(特定領域)の大きさが大きくなるようになっている。複数の頂点画像(複数の第1演出画像)の数が同一あっても、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)が配置される位置が異なると、特定領域の大きさが小さくなったり、大きくなったりする場合がある。このため、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)の数が増えても、特定領域の大きさが小さくなる場合があり、演出に対する期待感が低下するおそれがある。そこで、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)の数が増えると、特定領域の大きさが大きくなるようにすることにより、演出に対する期待感の低下を抑制することに寄与することができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the specific area variable performance A of FIG. 137, the specific area variable performance B of FIG. 138, and the specific area variable performance C of FIG. 139, the size of the first specific area to the third specific area (specific area) is increased by increasing the number of the multiple vertex images (multiple first performance images). Even if the number of the multiple vertex images (multiple first performance images) is the same, if the positions at which the multiple vertex images (multiple first performance images) are arranged are different, the size of the specific area may become smaller or larger. Therefore, even if the number of the multiple vertex images (multiple first performance images) increases, the size of the specific area may become smaller, which may reduce the expectation for the performance. Therefore, by making the size of the specific area larger as the number of the multiple vertex images (multiple first performance images) increases, it is possible to contribute to suppressing the decrease in the expectation for the performance.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cにおいて、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)の数が増えることで当たりの期待度が高くなるようになっている。この構成によれば、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)の数を注目させることにより当たりの期待度をわかりやすく強調することができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the specific area variable performance A in Fig. 137, the specific area variable performance B in Fig. 138, and the specific area variable performance C in Fig. 139, the expectation of a win increases as the number of vertex images (the first performance images) increases. With this configuration, the expectation of a win can be easily emphasized by drawing attention to the number of vertex images (the first performance images).

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cにおける第1の演出(特定領域可変演出Aでは図137(F)~(K)、特定領域可変演出Bでは図138(C),(E),(G)、特定領域可変演出Cでは図139(C),(E),(G))では、中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を不明瞭(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))に第1の特定領域~第3の特定領域(特定領域)に表示することができるようになっている。この構成によれば、第1の特定領域~第3の特定領域(特定領域)に不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))として中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を表示して注目させることができるため、遊技者は、不明瞭な画像がどのようなものかを想像することができるし、その後に他の演出が行われると、不明瞭な画像と他の演出との関連性または法則性を遊技者自身で見出すことができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance in the specific area variable performance A of Figure 137, the specific area variable performance B of Figure 138, and the specific area variable performance C of Figure 139 (Figures 137 (F) to (K) for specific area variable performance A, Figures 138 (C), (E), (G) for specific area variable performance B, and Figures 139 (C), (E), (G) for specific area variable performance C), it is possible to display the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second performance image) unclearly (unfocused image (out-of-focus image)) in the first specific area to the third specific area (specific area). According to this configuration, the intermediate decorative pattern 8C or the ally character CRA (second performance image) can be displayed as an unclear image (out-of-focus image (out-of-focus image)) in the first specific area to the third specific area (specific area) to draw the player's attention, so that the player can imagine what the unclear image is like, and when other performances are performed afterwards, the player can find for himself the relationship or pattern between the unclear image and the other performances.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図137の特定領域可変演出A、図139の特定領域可変演出Cにおける第1の演出(特定領域可変演出Aでは図137(H)~(K)、特定領域可変演出Cでは図139(H))では、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)により囲まれたあと、特定領域(特定領域可変演出Aでは第3の特定領域、特定領域可変演出Cでは第4の特定領域)が円形状と類似する形状に形成されると、中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を明瞭(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))に特定領域に表示することができるようになっている。この構成によれば、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)により囲まれた特定領域が多角形の領域として形成されると、その後に、円形状と類似する形状に形成されるため、遊技者に対して、多角形による直線から滑らかな曲線への変化を注目させ、特定領域に表示される中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)の画像変化(例えば、不明瞭な画像(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))から明瞭な画像(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))への変化)を認識させやすくすることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance in the specific area variable performance A of Figure 137 and the specific area variable performance C of Figure 139 (Figures 137 (H) to (K) for specific area variable performance A, and Figure 139 (H) for specific area variable performance C), after being surrounded by multiple vertex images (multiple first performance images), when the specific area (the third specific area in specific area variable performance A, and the fourth specific area in specific area variable performance C) is formed into a shape similar to a circle, the middle decorative pattern 8C or ally character CRA (second performance image) can be clearly displayed (an in-focus image (not out-of-focus image)) in the specific area. According to this configuration, when a specific area surrounded by multiple vertex images (multiple first performance images) is formed as a polygonal area, it is then formed into a shape similar to a circle, which allows the player to focus on the change from a straight line to a smooth curve caused by the polygon, making it easier for the player to recognize the image change of the central decorative pattern 8C or ally character CRA (second performance image) displayed in the specific area (for example, a change from an unclear image (an unfocused image (a blurry image)) to a clear image (a focused image (a non-blurry image)).

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cにおける第1の演出(特定領域可変演出Aでは図137(E),(G)、特定領域可変演出Bでは図138(B),(D),(F)、特定領域可変演出Cでは図139(B),(D),(F))では、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)を、所定の方向に移動したあと、仮停止表示することができるようになっている。この構成によれば、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)が出現したあとに、所定の方向に移動することで、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)により囲まれる第1の特定領域~第3の特定領域(特定領域)を示唆することができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance in the specific area variable performance A in FIG. 137, the specific area variable performance B in FIG. 138, and the specific area variable performance C in FIG. 139 (FIGS. 137(E) and (G) in the specific area variable performance A, FIG. 138(B), (D), and (F) in the specific area variable performance B, and FIG. 139(B), (D), and (F) in the specific area variable performance C), the multiple vertex images (multiple first performance images) can be moved in a predetermined direction and then temporarily stopped and displayed. According to this configuration, by moving in a predetermined direction after the multiple vertex images (multiple first performance images) appear, the first to third specific areas (specific areas) surrounded by the multiple vertex images (multiple first performance images) can be suggested.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図137の特定領域可変演出A、図139の特定領域可変演出Cにおいて、画像表示装置7(表示手段)の手前側に出現可能な第1可動役物14(可動体)を有し、第1の演出(特定領域可変演出Aでは図137(E)~(K)、特定領域可変演出Cでは図139(C),(E),(G),(H))のあと、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)および中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を消して可動体を動作させる第2の演出(特定領域可変演出Aでは図137(L)、特定領域可変演出Cでは図139(L))を実行することができるようになっている。この構成によれば、第1可動役物14(可動体)の動作、つまり左側可動役物14L、右側可動役物14Rおよび円状領域に表示される味方キャラクタCRAの出現により、大当たりである旨を遊技者に伝えることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the specific area variable performance A of FIG. 137 and the specific area variable performance C of FIG. 139, the first movable role 14 (movable body) that can appear on the front side of the image display device 7 (display means) is provided, and after the first performance (FIGS. 137(E)-(K) in the specific area variable performance A, and FIGS. 139(C), (E), (G), (H) in the specific area variable performance C), a second performance (FIG. 137(L) in the specific area variable performance A, and FIG. 139(L) in the specific area variable performance C) in which a plurality of vertex images (a plurality of first performance images) and a middle decorative pattern 8C or an ally character CRA (a second performance image) are erased and the movable body is operated can be executed. According to this configuration, the operation of the first movable role 14 (movable body), that is, the appearance of the left movable role 14L, the right movable role 14R, and the ally character CRA displayed in the circular area, can inform the player that it is a big win.

[効果8]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cにおける第1の演出(特定領域可変演出Bでは図138(C),(E),(G)、特定領域可変演出Cでは図139((C),(E),(G))では、頂点画像(複数の第1演出画像)を結ぶ直線RG(線)を表示画面7aに表示することができるようになっている。この構成によれば、頂点画像(複数の第1演出画像)を結ぶ直線RG(線)により形成される第1の特定領域~第3の特定領域(特定領域)をわかりやすく強調することができる。
[Effect 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first presentation in the specific area variable presentation B of Figure 138 and the specific area variable presentation C of Figure 139 (Figures 138(C), (E), (G) in the specific area variable presentation B, and Figure 139((C), (E)), (G) in the specific area variable presentation C), a straight line RG (line) connecting the vertex images (multiple first presentation images) can be displayed on the display screen 7a. According to this configuration, the first to third specific areas (specific areas) formed by the straight line RG (line) connecting the vertex images (multiple first presentation images) can be clearly emphasized.

[効果9]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cにおける第1の演出(特定領域可変演出Bでは図138(D)~(G)、特定領域可変演出Cでは図139(B)~(G))では、頂点画像(複数の第1演出画像)の数が増えることで多角形の角が増えるようになっている。特定領域可変演出Bにおける図138(C)では多角形の角が3つ、特定領域可変演出Bにおける図138(E)では多角形の角が4つ、特定領域可変演出Bにおける図138(G)では多角形の角が5つとなり、頂点画像(複数の第1演出画像)の数が増えることで多角形の角が増えている。また、特定領域可変演出Cにおける図139(C)では多角形の角が3つ、特定領域可変演出Cにおける図139(E)では多角形の角が4つ、特定領域可変演出Cにおける図139(G)では多角形の角が5つとなり、頂点画像(複数の第1演出画像)の数が増えることで多角形の角が増えている。この構成によれば、頂点画像(複数の第1演出画像)の数が増えることで多角形の角が増えるため、多角形の角の数を注目させることができる。
[Effect 9]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance in the specific area variable performance B of Fig. 138 and the specific area variable performance C of Fig. 139 (Figs. 138(D)-(G) in the specific area variable performance B, and Figs. 139(B)-(G) in the specific area variable performance C), the number of corners of the polygon increases as the number of vertex images (plurality of first performance images) increases. In Fig. 138(C) in the specific area variable performance B, the polygon has three corners, in Fig. 138(E) in the specific area variable performance B, the polygon has four corners, and in Fig. 138(G) in the specific area variable performance B, the polygon has five corners, so that the number of corners of the polygon increases as the number of vertex images (plurality of first performance images) increases. In addition, in Fig. 139(C) in the specific area variable performance C, the polygon has three corners, in Fig. 139(E) in the specific area variable performance C, the polygon has four corners, and in Fig. 139(G) in the specific area variable performance C, the polygon has five corners, and the number of vertex images (plurality of first performance images) increases, increasing the number of vertex images (plurality of first performance images). With this configuration, the number of corners of the polygon increases as the number of vertex images (plurality of first performance images) increases, so that it is possible to draw attention to the number of corners of the polygon.

[変形例]
以下に、特定領域可変演出の変形例を示す。
[変形例1]
図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of specific area variable effects are shown.
[Modification 1]
In the specific area variable performance A in Fig. 137, the specific area variable performance B in Fig. 138, and the specific area variable performance C in Fig. 139, these are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, these are performed in a game state called left-handed hitting. However, these may be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, these may be performed in a game state called right-handed hitting.

[変形例2]
図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cにおける第1の演出(特定領域可変演出Bでは図138(C),(E),(G)、特定領域可変演出Cでは図139(C),(E),(G))では、味方キャラクタCRA(第2演出画像)を不明瞭(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))に第1の特定領域~第3の特定領域(特定領域)に表示していた。しかし、味方キャラクタCRAに代えて、他の画像であってよい。例えば、敵キャラクタが複数存在する場合には、味方キャラクタCRAと戦う敵キャラクタに設定されてちる当たりの期待度に基づいて、ステップアップする表示態様で第1の特定領域~第3の特定領域に順番に表示するようにしてもよい。また、味方キャラクタCRAに代えて、当該変動アイコン9Cの変化させることができるアイコンの画像、保留アイコン9Aを変化させることができるアイコンの画像、疑似連の発生を予告するアイコンの画像、予告演出の発生を予告するアイコンの画像であってもよい。こうすれば、演出のバリエーションをより増やすことができる。
[Modification 2]
In the first performance in the specific area variable performance B of FIG. 138 and the specific area variable performance C of FIG. 139 (FIGS. 138(C), (E), (G) for the specific area variable performance B, and FIG. 139(C), (E), (G) for the specific area variable performance C), the ally character CRA (second performance image) was displayed in the first specific area to the third specific area (specific area) in an unclear manner (unfocused image (out-of-focus image)). However, other images may be used instead of the ally character CRA. For example, when there are multiple enemy characters, the ally character CRA may be displayed in the first specific area to the third specific area in a step-up display mode based on the expectation of a hit set for the enemy character fighting the ally character CRA. Also, instead of the ally character CRA, an image of an icon that can change the variable icon 9C, an image of an icon that can change the reserved icon 9A, an image of an icon that predicts the occurrence of a pseudo consecutive hit, or an image of an icon that predicts the occurrence of a preview performance may be used. This will allow for greater variety in the presentation.

[変形例3]
図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cにおける第1の演出(特定領域可変演出Aでは図137(F)~(K)、特定領域可変演出Bでは図138(C),(E),(G)、特定領域可変演出Cでは図139(C),(E),(G))では、中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を不明瞭(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))に第1の特定領域~第3の特定領域(特定領域)に表示していた。しかし、中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)のうち特定部分を不明瞭(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))として他の部分を明瞭(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))としてもよい。また、サブ制御基板90が独自に抽選を行い、当選した場合に中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を明瞭なものとしてもよい。こうすれば、演出のバリエーションをより増やすことができる。
[Modification 3]
In the first performance in the specific area variable performance A of Figure 137, the specific area variable performance B of Figure 138, and the specific area variable performance C of Figure 139 (Figures 137 (F) to (K) for specific area variable performance A, Figures 138 (C), (E), and (G) for specific area variable performance B, and Figures 139 (C), (E), and (G) for specific area variable performance C), the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second performance image) is displayed unclearly (unfocused image (out-of-focus image)) in the first to third specific areas (specific areas). However, a specific portion of the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second performance image) may be unclear (out-of-focus image (out-of-focus image)) and other portions may be clear (in-focus image (not out-of-focus image)). In addition, the sub-control board 90 may independently perform a lottery and, if a lottery is won, the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second performance image) may be made clear. In this way, the variety of performances can be further increased.

[変形例4]
図137の特定領域可変演出A、図139の特定領域可変演出Cにおける第1の演出(特定領域可変演出Aでは図137(H)~(K)、特定領域可変演出Cでは図139(H))では、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)により囲まれたあと、特定領域(特定領域可変演出Aでは第3の特定領域、特定領域可変演出Cでは第4の特定領域)が円形状と類似する形状に形成されると、中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を明瞭(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))に特定領域に表示していた。しかし、中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)のうち特定部分を不明瞭(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))として他の部分を明瞭(焦点が合った画像(ピンボケしていない画像))としてもよい。また、サブ制御基板90が独自に抽選を行い、当選した場合に中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を不明瞭なものとしてもよい。こうすれば、演出のバリエーションをより増やすことができる。
[Modification 4]
In the first performance in the specific area variable performance A of Figure 137 and the specific area variable performance C of Figure 139 (Figures 137 (H) to (K) for specific area variable performance A, and Figure 139 (H) for specific area variable performance C), when the specific area (the third specific area in specific area variable performance A, the fourth specific area in specific area variable performance C) is formed into a shape similar to a circle after being surrounded by multiple vertex images (multiple first performance images), the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second performance image) is displayed clearly (in-focus image (not out-of-focus image)) in the specific area. However, a specific portion of the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second performance image) may be made unclear (out-of-focus image (out-of-focus image)) and other portions may be made clear (in-focus image (not out-of-focus image)). In addition, the sub-control board 90 may independently perform a lottery and, if a lottery is won, make the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second performance image) unclear. In this way, the variety of performances can be further increased.

[変形例5]
図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cにおける第1の演出(特定領域可変演出Aでは図137(E),(G)、特定領域可変演出Bでは図138(B),(D),(F)、特定領域可変演出Cでは図139(B),(D),(F))では、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)を、所定の方向に移動したあと、仮停止表示していた。しかし、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)を、所定の方向に移動せず、表示画面7aに出現したあと、そのまま仮停止表示されてもよい。こうすれば、演出のバリエーションをより増やすことができる。予定の方向としては、一方向へ移動するものでもよいし、一方向へ移動して反対方向へ移動し直すようにしてもよいし、時計方向や反時計方向へ回転してもよいし(時計方向へ回転して反時計方向へ回転し直してもよいし、反時計方向へ回転して時計方向へ回転し直してもよいし)、ジグザグに移動してもよいし、これらを組み合わせたものであってもよい。なお、サブ制御基板90が独自に抽選を行い、当選した場合に所定の方向に移動したあと、仮停止表示することもできるし、落選した場合にそのまま仮停止表示することもできる。
[Modification 5]
In the first performance of the specific area variable performance A of Figure 137, the specific area variable performance B of Figure 138 and the specific area variable performance C of Figure 139 (Figures 137(E) and (G) for specific area variable performance A, Figures 138(B), (D) and (F) for specific area variable performance B, and Figures 139(B), (D) and (F) for specific area variable performance C), multiple vertex images (multiple first performance images) are moved in a predetermined direction and then temporarily stopped and displayed. However, the multiple vertex images (multiple first performance images) may also be displayed temporarily stopped as they are after appearing on the display screen 7a without being moved in the predetermined direction. This can further increase the variety of performances. The expected direction may be one in which the ball moves in one direction, one in which the ball moves in one direction and then moves back in the opposite direction, a clockwise or counterclockwise rotation (a clockwise rotation and then counterclockwise rotation, or a counterclockwise rotation and then clockwise rotation), a zigzag movement, or a combination of these. Note that the sub-control board 90 independently performs a lottery, and if the ball is selected, the ball can move in a predetermined direction and then be displayed as a temporary stop, or if the ball is not selected, the ball can be displayed as a temporary stop.

[変形例6]
図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cでは、画像表示装置7(表示手段)の手前側に出現可能な第1可動役物14(可動体)を有し、第1の演出(特定領域可変演出Aでは図137(F)~(K)、特定領域可変演出Cでは図139(C),(E),(G),(H))のあと、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)および中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を消して可動体を動作させる第2の演出(特定領域可変演出Aでは図137(L)、特定領域可変演出Cでは図139(L))を実行していた。しかし、第1可動役物14(可動体)は、画像表示装置7(表示手段)の手前側に出現するために、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)しているときに、表示画面7aの前面(前方)に出現せず、途中で再びホームポジションへ戻ってくるようにしてもよい。この場合、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)および中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)が表示画面7aから消えずに、変動演出(変動表示)が進行することとなる。こうすれば、演出のバリエーションをより増やすことができる。
[Modification 6]
In the specific area variable performance A of Figure 137, the specific area variable performance B of Figure 138, and the specific area variable performance C of Figure 139, there is a first movable part 14 (movable body) that can appear in front of the image display device 7 (display means), and after the first performance (Figures 137 (F) to (K) for specific area variable performance A, and Figures 139 (C), (E), (G), (H) for specific area variable performance C), a second performance (Figure 137 (L) for specific area variable performance A, and Figure 139 (L) for specific area variable performance C) is executed in which multiple vertex images (multiple first performance images) and middle decorative pattern 8C or ally character CRA (second performance image) are erased and the movable body is operated. However, since the first movable role 14 (movable body) appears on the near side of the image display device 7 (display means), when the left movable role 14L and the right movable role 14R advance (move) from their home positions toward (approaching each other) an advance position in the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7, they may not appear in front (front) of the display screen 7a, but may return to their home positions on the way. In this case, the multiple vertex images (multiple first performance images) and the middle decorative pattern 8C or ally character CRA (second performance image) do not disappear from the display screen 7a, and the variable performance (variable display) will proceed. In this way, the variety of performances can be further increased.

[変形例7]
図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cでは、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されていた。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすく、また、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっていた。本実施形態では、特定領域可変演出が開始されると、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)が画像表示装置7の表示画面7aに表示されていた。これにより、表示画面7aの中央上側に配置されて表示される数字(保留球の数)を複数の頂点画像(複数の第1演出画像)の数として遊技者に誤解されるおそれがある。そこで、画像表示装置7の表示画面7aに代えて、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uのうち、いずれかのサブ表示画面(例えば、右サブ表示画面64R))に、上述した保留球の数を数値として表示される数字を、表示するようにしてもよい。こうすれば、保留球の数を数値として表示される数字を、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)の数として遊技者に誤解されるおそれがなくなるし、さらに、保留球の数を数値として表示される数字は、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすくすることができる。
[Modification 7]
In the specific area variable performance A of FIG. 137, the specific area variable performance B of FIG. 138, and the specific area variable performance C of FIG. 139, the first special chart reservation based on the entry of the game ball into the first starting hole 20 and the second special chart reservation based on the entry of the game ball into the second starting hole 21 were displayed as numbers not shown in the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. These numbers are displayed as the number of reserved balls as numerical values, so that they can be easily distinguished from various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, and are intuitively easy to understand. In addition, since they are displayed on the forefront side of the display screen 7a and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, visibility is not hindered by other images. In this embodiment, when the specific area variable performance is started, multiple vertex images (multiple first performance images) are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. As a result, there is a risk that the player will misunderstand the number (number of reserved balls) displayed on the upper center of the display screen 7a as the number of multiple vertex images (multiple first performance images). Therefore, instead of the display screen 7a of the image display device 7, a number indicating the number of reserved balls as a numerical value may be displayed on the sub-display screen 64 (one of the sub-display screens (e.g., the right sub-display screen 64R) among the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the upper sub-display screen 64U). In this way, there is no risk of the player mistaking the number indicating the number of reserved balls as the number of multiple vertex images (multiple first performance images), and further, the number indicating the number of reserved balls as a numerical value can be made difficult to distinguish by blending in with the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making it easier to understand intuitively.

[変形例8]
図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cでは、複数の頂点画像(複数の第1演出画像)である演出画像EGは、平面画像であってもよいし、立体画像であってもよい。また、直線RGは、平面画像であってもよいし、立体画像であってもよい。また、味方キャラクタCRA(第2演出画像)は、平面画像であってもよいし、立体画像であってもよい。また、これらの画像について、サブ制御基板90が独自に抽選を行い、平面画像と立体画像とのうちいずれかを決定するようにしてもよい。こうすれば、演出のバリエーションをより増やすことができる。
[Modification 8]
In the specific area variable performance A of FIG. 137, the specific area variable performance B of FIG. 138, and the specific area variable performance C of FIG. 139, the performance image EG, which is a plurality of vertex images (a plurality of first performance images), may be a planar image or a three-dimensional image. The straight line RG may be a planar image or a three-dimensional image. The ally character CRA (second performance image) may be a planar image or a three-dimensional image. The sub-control board 90 may independently perform a lottery for these images to determine whether the image is a planar image or a three-dimensional image. In this way, the variety of performances can be further increased.

[変形例9]
図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cにおける第1の演出(特定領域可変演出Aでは図137(F)~(K)、特定領域可変演出Bでは図138(C),(E),(G)、特定領域可変演出Cでは図139(C),(E),(G))では、中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を不明瞭(焦点が合っていない画像(ピンボケした画像))に第1の特定領域~第3の特定領域(特定領域)に表示していた。しかし、中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を全く表示画面7aに表示しないようにしてもよいし、中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)を所定期間(例えば、3秒)だけ表示画面7aに表示しないようにしてもよい。また、サブ制御基板90が独自に抽選を行って中装飾図柄8Cまたは味方キャラクタCRA(第2演出画像)の表示や非表示を決定してもよい。こうすれば、演出のバリエーションをより増やすことができる。
[Modification 9]
In the first performance in the specific area variable performance A of FIG. 137, the specific area variable performance B of FIG. 138, and the specific area variable performance C of FIG. 139 (FIGS. 137(F)-(K) for specific area variable performance A, FIGS. 138(C), (E), (G) for specific area variable performance B, and FIGS. 139(C), (E), (G) for specific area variable performance C), the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second performance image) was displayed unclearly (unfocused image (out-of-focus image)) in the first to third specific areas (specific areas). However, the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second performance image) may not be displayed at all on the display screen 7a, or the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second performance image) may not be displayed on the display screen 7a for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds). In addition, the sub-control board 90 may independently perform a lottery to determine whether to display or not display the middle decorative pattern 8C or the ally character CRA (second performance image). In this way, the variety of performances can be further increased.

[変形例10]
図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cでは、不明瞭な画像として、焦点が合っていない画像(ピンボケした画像)としていた。焦点が合っていない画像の表現方法として、波のように起伏して揺れ動いるようなものであってもよいし、陽炎のようにもやもやと揺らめくようなものであってもよい。この場合、静止画でもよいし、動画でもよい。こうすれば、演出のバリエーションをより増やすことができる。
[Modification 10]
In the specific area variable performance A in FIG. 137, the specific area variable performance B in FIG. 138, and the specific area variable performance C in FIG. 139, an image that is out of focus (a blurred image) is used as an unclear image. As a method of expressing an image that is out of focus, it may be an image that undulates and sways like a wave, or an image that flickers and shimmers like a heat haze. In this case, it may be a still image or a video. In this way, the variety of the performance can be further increased.

[変形例11]
図137の特定領域可変演出A、図138の特定領域可変演出B、図139の特定領域可変演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 11]
Specific area variable performance A in Figure 137, specific area variable performance B in Figure 138, and specific area variable performance C in Figure 139 may not include some of the effects described above, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D6-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
複数の第1演出画像により囲まれる特定領域において第2演出画像を表示可能な第1の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect D6-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
A first effect is executable in which a second effect image is displayed in a specific area surrounded by a plurality of first effect images.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D6-2]
態様D6-1に記載の遊技機であって、
前記複数の第1演出画像の数が増えることで前記特定領域の大きさが大きくなる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D6-2]
The gaming machine according to aspect D6-1,
As the number of the plurality of first performance images increases, the size of the specific area increases.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D6-3]
態様D6-1または態様D6-2に記載の遊技機であって、
前記複数の第1演出画像の数が増えることで当たりの期待度が高くなる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D6-3]
A gaming machine according to aspect D6-1 or D6-2,
As the number of the plurality of first performance images increases, the expectation of a win increases.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D6-4]
態様D6-1から態様D6-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第2演出画像を不明瞭に前記特定領域に表示する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D6-4]
A gaming machine according to any one of aspects D6-1 to D6-3,
In the first performance, the second performance image may be displayed unclearly in the specific area.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D6-5]
態様D6-1から態様D6-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記複数の第1演出画像により囲まれたあと、前記特定領域が円形状と類似する形状に形成されると、前記第2演出画像を明瞭に前記特定領域に表示する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D6-5]
A gaming machine according to any one of aspects D6-1 to D6-4,
In the first performance, when the specific area is formed into a shape similar to a circle after being surrounded by the plurality of first performance images, the second performance image may be clearly displayed in the specific area.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D6-6]
態様D6-1から態様D6-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記複数の第1演出画像を、所定の方向に移動したあと、仮停止表示する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D6-6]
A gaming machine according to any one of aspects D6-1 to D6-5,
In the first performance, the plurality of first performance images may be temporarily stopped after being moved in a predetermined direction.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D6-7]
態様D6-1から態様D6-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段の手前側に出現可能な可動体を有し、
前記第1の演出のあと、前記複数の第1演出画像および前記第2演出画像を消して前記可動体を動作させる第2の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D6-7]
A gaming machine according to any one of aspects D6-1 to D6-6,
a movable body that can appear in front of the display means,
After the first performance, a second performance can be executed in which the first performance images and the second performance image are erased and the movable body is operated.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D6-8]
態様D6-1から態様D6-7までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記複数の第1演出画像を結ぶ線を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D6-8]
A gaming machine according to any one of aspects D6-1 to D6-7,
In the first performance, a line connecting the plurality of first performance images is displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D6-9]
態様D6-1から態様D6-8までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記複数の第1演出画像の数が増えることで多角形の角が増える、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D6-9]
A gaming machine according to any one of aspects D6-1 to D6-8,
In the first effect, the number of corners of the polygon increases as the number of the first effect images increases.
A gaming machine characterized by:

以下に図140~図142を用いて信頼度変更演出A,Bについて説明する。図141および図142において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されている。 Below, reliability change effects A and B are explained using Figures 140 to 142. In Figures 141 and 142, for example, the first movable part 14, the second movable part 15, and other movable parts arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 are omitted for ease of viewing.

この信頼度変更演出は、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、信頼度変更演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 This reliability change performance is performed during the decorative pattern change performance (during change display). That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a change performance start command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute a reliability change performance is included, it reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

ここでは、まず信頼度変更演出に登場する各キャラクタによる単独出現およびダブル出現における信頼度について説明し、信頼度変更演出A、そして信頼度変更演出Bについて順番に説明する。 Here, we will first explain the reliability of each character that appears in the reliability change performance when they appear alone or in double appearances, and then explain reliability change performance A and reliability change performance B in that order.

[各キャラクタによる単独出現およびダブル出現における信頼度]
各キャラクタによる単独出現およびダブル出現における信頼度について図140を参照して説明する。図140は、各キャラクタによる単独出現およびダブル出現における信頼度を説明するための図である。
[Reliability of each character in single and double appearances]
The reliability of each character in a single appearance and a double appearance will be described with reference to Fig. 140. Fig. 140 is a diagram for explaining the reliability of each character in a single appearance and a double appearance.

信頼度変更演出では、当落結果が表示されたカードを覆う複数のバルーンに対して、単独で出現するキャラクタで撃破したり、単独で出現したキャラクタに加えてさらに特定キャラクタが出現してダブル(共同)で撃破したりするものであり、大当たりの期待度である信頼度はそれぞれ異なるようになっている。 In the reliability change performance, the balloons covering the card showing the winning or losing result are defeated by a character that appears alone, or by a special character that appears in addition to the character that appeared alone and defeats them together (jointly), and the reliability, which is the expectation of a big win, is different for each.

まず、「キャラクタ」には、バツマーク、丸マーク、四角マーク、ハートマーク、星マークなどの記号のほかに、バルーン、登場人物などを含むものであり、ここでは、第1グループに属するキャラクタとして、バツマーク、丸マーク、四角マーク、ハートマークおよび星マークであり、第1グループに属しないキャラクタとしてバルーンである。 First, "characters" include symbols such as cross marks, circles, square marks, hearts, and stars, as well as balloons and characters. In this example, characters that belong to the first group are cross marks, circles, square marks, hearts, and stars, and characters that do not belong to the first group are balloons.

また、上述した単独で出現するキャラクタは、第1グループに属するキャラクタであり、バツマーク、丸マーク、三角マーク、四角マークおよびハートマークであり、星マークは単独で出現せず、特定キャラクタとして、単独で出現するキャラクタとダブル(共同)して複数のバルーン(第1グループに属しないキャラクタ)を撃破する。 The characters that appear alone as mentioned above are characters that belong to the first group, and are the cross mark, circle mark, triangle mark, square mark, and heart mark. The star mark does not appear alone, and as a specific character, it works in combination with the characters that appear alone to destroy multiple balloons (characters that do not belong to the first group).

第1グループに属するキャラクタである、バツマーク、丸マーク、三角マーク、四角マークおよびハートマークが単独出現する場合における信頼度(つまり、単独アタック時における信頼度)は、図140(A)に示すように、バツマークが8%、丸マークが16%、三角マークが12%、四角マークが15%、ハートマークが50%となっており、ハートマークが単独で出現した場合には、すでに信頼度が50%もある。 The reliability of the characters belonging to the first group, namely the cross mark, circle mark, triangle mark, square mark and heart mark when they appear alone (i.e. the reliability during a single attack) is as shown in Figure 140 (A) as follows: cross mark 8%, circle mark 16%, triangle mark 12%, square mark 15% and heart mark 50%. When the heart mark appears alone, the reliability is already 50%.

第1グループに属するキャラクタである、バツマーク、丸マーク、三角マーク、四角マークおよびハートマークの単独出現に加えて、特定キャラクタである星マークによるダブル出現する場合における信頼度(つまり、ダブルアタック時における信頼度)は、図140(B)に示すように、バツマークが18%(単独時から10%アップ)、丸マークが23%(単独時から7%アップ)、三角マークが42%(単独時から30%アップ)、四角マークが55%(単独時から40%アップ)、ハートマークが47%(単独時から3%ダウン)となっている。特定キャラクタである星マークがダブル(共同)で出現する場合の方が単独で出現する場合と比べて信頼度が7%~40%も高くなっている。 In addition to the individual appearance of the characters belonging to the first group, namely the cross mark, circle mark, triangle mark, square mark and heart mark, the reliability of the double appearance of the specific character star mark (i.e., reliability during a double attack) is as shown in Figure 140 (B) as follows: cross mark 18% (10% higher than individual), circle mark 23% (7% higher than individual), triangle mark 42% (30% higher than individual), square mark 55% (40% higher than individual), and heart mark 47% (3% lower than individual). The reliability of the double (joint) appearance of the specific character star mark is 7% to 40% higher than when it appears alone.

これに対して、ハートマークのみ、特定キャラクタである星マークがダブル(共同)で出現する場合の方が単独で出現する場合と比べて信頼度が3%低くなっている。さらに、ハートマークが単独で出現する場合には、最も信頼度が高かく、四角マークが単独で出現する場合には、2番目に信頼度が高かったものの、特定キャラクタとのダブル(共同)で出現する場合には、四角マークと特定キャラクタである星マークとによる信頼度が最も高くなり、ハートマークと特定キャラクタである星マークとによる信頼度が2番目に高くなり、単独で出現する場合と、特定キャラクタとのダブル(共同)で出現する場合と、で信頼度が高い順位が逆転している。 In contrast, the reliability of the heart mark alone and the specific character star mark double (shared) is 3% lower than when they appear alone. Furthermore, when a heart mark appears alone it has the highest reliability, and when a square mark appears alone it has the second highest reliability, but when it appears double (shared) with a specific character, the reliability of the square mark and the specific character star mark becomes the highest, and the reliability of the heart mark and the specific character star mark becomes the second highest, so the ranking of reliability is reversed between when it appears alone and when it appears double (shared) with a specific character.

このように、バツマーク、丸マーク、三角マークおよび四角マークの単独出現に加えて、特定キャラクタである星マークがダブル(共同)で出現する場合には、バツマーク、丸マーク、三角マークおよび四角マークが単独で出現する場合と比べて信頼度が高くなるようになっており、例外的に、ハートマークのみ、特定キャラクタである星マークがダブル(共同)で出現する場合の方が単独で出現する場合と比べて信頼度が低くなっている。これにより、基本的には特定キャラクタである星マークが出現すると信頼度が高くなるため、遊技者は、特定キャラクタである星マークの出現で演出の信頼度アップを期待でき、さらに、バツマーク、丸マーク、三角マーク、四角マークおよびハートマークの単独出現と、特定キャラクタである星マークと、における期待度の関連性や法則性を自身で見出すことができることができる。 In this way, in addition to the individual appearance of the cross mark, circle mark, triangle mark, and square mark, when the specific character star mark appears double (jointly), the reliability is higher than when the cross mark, circle mark, triangle mark, and square mark appear alone, and as an exception, only the heart mark has a lower reliability when the specific character star mark appears double (jointly) than when it appears alone. As a result, since the reliability is basically higher when the specific character star mark appears, the player can expect the reliability of the presentation to increase with the appearance of the specific character star mark, and furthermore, can find for himself the correlation and regularity of the expectation level between the individual appearance of the cross mark, circle mark, triangle mark, square mark, and heart mark and the specific character star mark.

[信頼度変更演出A]
次に、信頼度変更演出Aについて図141を参照して説明する。図141は、信頼度変更演出Aを説明するための図である。信頼度変更演出Aは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Trustworthiness Change Production A]
Next, the reliability change performance A will be described with reference to Fig. 141. Fig. 141 is a diagram for explaining the reliability change performance A. The reliability change performance A is performed during the change performance (during the change display) by the decorative pattern.

まず、図141(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域において、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in FIG. 141(A), on the display screen 7a of the image display device 7, a left three-dimensional decorative pattern 8L, a center three-dimensional decorative pattern 8C, and a right three-dimensional decorative pattern 8R are displayed in each of the variable areas extending from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable performance (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started in a display mode in which the reels are rotated.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change performance (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing its speed from a low speed, changing at high speed. This allows the background image placed behind the decorative pattern to be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping and changes from a semi-transparent state back to an opaque state, appearing as a temporary stop, or as a stopped display (temporarily displayed, then stopped). When the decorative pattern is displayed stationary, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icon is displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one reserved icon that has not been consumed and is stocked. Note that, for ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserve based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserve based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserve based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserve based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserves based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserves based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always spaced apart from each other and arranged at the upper center of the display screen 7a. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図141(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図示しないが、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄(例えば、数字「5」)で仮停止表示されリーチが形成される。そして、図141(B)に示すように、信頼度変更演出Aが開始され、表示画面7aの中央に第1グループに属するバツマークGZ1が表示されて単独で出現し、バツマークGZ1の右方に「バツマーク」というメッセージMSが表示される。このバツマークGZ1が単独で出現することにより図140(A)で示した信頼度が8%となっている。このとき、変動演出中(変動表示中)の左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、さらに、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aも表示画面7aから消える。言い換えると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aのうち、当該変動アイコン9Cのみが表示画面7aに表示された状態となる。なお、ここでは、当該変動アイコン9Cが白い球状のアイコンのまままであり、他のアイコンへの変化がない。 When the decorative pattern change performance (change display) starts in FIG. 141(A), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed with the same pattern (for example, the number "5"), which is not shown, to form a reach. Then, as shown in FIG. 141(B), the reliability change performance A starts, and the cross mark GZ1 belonging to the first group is displayed and appears alone in the center of the display screen 7a, and a message MS saying "cross mark" is displayed to the right of the cross mark GZ1. The reliability shown in FIG. 140(A) is 8% due to the cross mark GZ1 appearing alone. At this time, the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R during the change performance (change display) disappear from the display screen 7a, and further, the change display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A also disappear from the display screen 7a. In other words, out of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, the right decorative pattern 8R, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, and the reserved icon 9A, only the variable icon 9C is displayed on the display screen 7a. Note that, in this case, the variable icon 9C remains as a white spherical icon, and does not change to any other icon.

その後、バツマークGZ1およびメッセージMSが表示画面7aから消えると、図141(C)に示すように、表示画面7aの中央において、ダブルアタックチャンスという文字を有するひし形形状を有するダブルアタックチャンスアイコンTGが閃光FHを発し、かつ、点滅しながら後方から前方へ迫ってくる態様で表示されて出現する。このとき、閃光FHは、当該変動アイコン9Cの後方に配置されて表示されるようになっており、当該変動アイコン9Cが閃光FHにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。このダブルアタックチャンスアイコンTGは、バツマークGZ1に加えて、さらに、特定キャラクタである星マークの出現を示唆するものである。 After that, when the cross mark GZ1 and message MS disappear from the display screen 7a, as shown in FIG. 141(C), a diamond-shaped double attack chance icon TG with the words "Double Attack Chance" appears in the center of the display screen 7a, emitting a flash of light FH and appearing to blink as it approaches from behind. At this time, the flash of light FH is displayed behind the variable icon 9C, so that the variable icon 9C is not covered by the flash of light FH and visibility is not impaired. This double attack chance icon TG suggests the appearance of a specific character, a star mark, in addition to the cross mark GZ1.

ダブルアタックチャンスアイコンTGが点滅しながら後方から前方へ迫ってくる途中で表示画面7aから消えると、閃光FHも表示画面7aから消え、その後、図141(D)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「5」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「6」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「5」で停止表示されることにより、はずれとなる。このとき、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。これにより、信頼度変更演出Aが終了する。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 When the double attack chance icon TG disappears from the display screen 7a while blinking and approaching from the rear to the front, the flash FH also disappears from the display screen 7a, and then, as shown in FIG. 141 (D), the left decorative pattern 8L is displayed as a stopped number "5", the middle decorative pattern 8C is displayed as a stopped number "6", and the right decorative pattern 8R is displayed as a stopped number "5", resulting in a miss. At this time, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and as the variable performance (variable display) ends, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a. This ends the reliability change performance A. Next, the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, and the variable performance (variable display) by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R starts.

一方、図141(C)に続いて、ダブルアタックチャンスアイコンTGが点滅しながら後方から再前方まで迫ると、図141(E)に示すように、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)し、表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。 On the other hand, following FIG. 141(C), when the double attack chance icon TG blinks and approaches from the rear to the very front, as shown in FIG. 141(E), the left movable part 14L and the right movable part 14R each advance (move) from their home positions toward an advance position in the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 (in the direction of approaching each other), and at the center of the front (front) of the display screen 7a (advance position (deployed position)), the left decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the left movable part 14L, and the right decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the right movable part 14R, combine to form a single decorative member (combined part) having a ring shape made up of the left decorative part of the left movable part 14L and the right decorative part of the right movable part 14R.

左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、「円状領域」という。)となる。円状領域と対応する画像表示装置7の表示画面7aには、笑顔画像が表示される。このとき、白い球状の当該変動アイコン9Cは、表示画面7aから消える。 When the left decorative part of the left movable part 14L and the right decorative part of the right movable part 14R combine to form a combined part having a ring shape, the area formed within the ring becomes an area having a circular shape (hereinafter referred to as the "circular area"). A smiling image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 that corresponds to the circular area. At this time, the white spherical variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

笑顔画像が表示画面7aに表示されてから第1の所定期間(例えば、3秒)だけ経過すると、笑顔画像が表示画面7aから消え、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物14Lが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。 When a first predetermined period (e.g., 3 seconds) has elapsed since the smiling image was displayed on the display screen 7a, the smiling image disappears from the display screen 7a, and the left movable part 14L and the right movable part 14R move away from each other, with the left movable part 14L retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (front) of the display screen 7a toward a retreated position (home position) on the left side of the display screen 7a, and the right movable part 14R retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (front) of the display screen 7a toward a retreated position (home position) on the right side of the display screen 7a.

そして、図141(F)に示すように、表示画面7aの中央に第1グループに属する星マークGZ2が閃光FHを発して表示されて出現し、星マークGZ2の右方に「星マーク」というメッセージMSが表示される。この星マークGZ2が出現することによりバツマークGZ1と星マークGZ2とのダブル(共同)となり、図140(B)で示した信頼度が18%(単独時から10%アップ)となっている。 Then, as shown in Figure 141 (F), a star mark GZ2 belonging to the first group appears in the center of the display screen 7a emitting a flash of light FH, and the message "star mark" MS is displayed to the right of the star mark GZ2. The appearance of this star mark GZ2 forms a double (joint) with the cross mark GZ1 and star mark GZ2, and the reliability shown in Figure 140 (B) becomes 18% (a 10% increase from when it was alone).

星マークGZ2が表示画面7aに表示されてから第1の所定期間(例えば、3秒)と比べて長い第2の所定期間(例えば、5秒)だけ経過すると、図141(G)に示すように、表示画面7aの左側に複数のバルーンGZ4が配置されて表示されることで出現する。このとき、表示画面7aの右側に特定キャラクタである星マークGZ2が配置されて表示され、表示画面7aの下側に信頼度を示す信頼度画像KDGが配置されて表示される。 When a second predetermined period (e.g., 5 seconds) that is longer than the first predetermined period (e.g., 3 seconds) has elapsed since the star mark GZ2 was displayed on the display screen 7a, it appears by displaying and arranging multiple balloons GZ4 on the left side of the display screen 7a, as shown in FIG. 141(G). At this time, the star mark GZ2, which is a specific character, is displayed and arranged on the right side of the display screen 7a, and a reliability image KDG indicating reliability is displayed and arranged on the lower side of the display screen 7a.

信頼度画像KDGは、バツマークGZ1と特定キャラクタである星マークGZ2とのダブル(共同)により、バルーンを撃破してカードに表示される当落結果が当たりとなる信頼度を示すものである。信頼度画像KDGは、この信頼度を5段階でランク付けて示唆するものであり、5つ白丸画像のうち、黒丸画像の数と、半分黒丸で半分白丸(以下、「半分黒丸」という。)と、により示唆する。ここでは、信頼度画像KDGとして、同図中に「期待度」と示しているが、「信頼度」を意味し、黒丸画像が3つであり、期待度(信頼後)が、5段階のうち、レベル3であること示唆している。 The reliability image KDG indicates the reliability that the balloon will be destroyed and the result displayed on the card will be a winning result, due to the double (joint) combination of the cross mark GZ1 and the specific character star mark GZ2. The reliability image KDG indicates this reliability by ranking it on a five-level scale, and indicates it by the number of black circle images out of the five white circle images, and by the number of half black circles and half white circles (hereinafter referred to as "half black circles"). Here, the reliability image KDG is shown as "expectation" in the figure, which means "reliability", and there are three black circle images, suggesting that the expectation (after reliability) is level 3 out of five levels.

続いて、まず特定キャラクタである星マークGZ2から複数のバルーンGZ4へ向かって稲妻を発して撃破開始すると、図141(H)に示すように、バツマークGZ1も複数のバルーンGZ4へ向かって稲妻を発して撃破開始する。 Next, when lightning is emitted from the star mark GZ2, which is a specific character, toward the multiple balloons GZ4 and begins to destroy them, as shown in Figure 141 (H), the cross mark GZ1 also begins to emit lightning toward the multiple balloons GZ4 and destroy them.

複数のバルーンGZ4が撃破され、爆風による煙が徐々に消えてカードが現れ、カードに表示された当落結果が当たりであるときには、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄(数字「5」)で停止表示され、大当たりとなる。これにより、信頼度変更演出Aが終了する。その後、大当たり遊技(大当たり演出)が開始される。大当たり遊技(大当たり演出)が終了すると、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 When multiple balloons GZ4 are destroyed, the smoke from the blast gradually disappears and a card appears. When the winning result displayed on the card is a win, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed as the same pattern (number "5"), resulting in a jackpot. This ends the reliability change presentation A. After that, the jackpot game (jackpot presentation) begins. When the jackpot game (jackpot presentation) ends, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a as the variable presentation (variable display) ends. Next, the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, and the variable presentation (variable display) by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R begins.

これに対して、カードに表示された当落結果がはずれであるときには、左装飾図柄8Lが数字「5」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「6」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「5」で停止表示されることにより、はずれとなる。このとき、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。これにより、信頼度変更演出Aが終了する。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 On the other hand, when the winning/losing result displayed on the card is a loss, the left decorative pattern 8L is stopped at the number "5", the middle decorative pattern 8C is stopped at the number "6", and the right decorative pattern 8R is stopped at the number "5", resulting in a loss. At this time, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and as the variable performance (variable display) ends, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a. This ends the reliability change performance A. Next, the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, and the variable performance (variable display) of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R begins.

このように、信頼度変更演出Aでは、表示画面7aの中央に第1グループに属するバツマークGZ1が表示されて単独で出現する。この時点においては、信頼度が8%となっている。その後、表示画面7aの中央に第1グループに属する星マークGZ2が閃光FHを発して表示されて出現する。この星マークGZ2が出現することによりバツマークGZ1と星マークGZ2とのダブル(共同)となる。これにより、信頼度が18%(単独時から10%アップ)となっている。 In this way, in reliability change performance A, the cross mark GZ1 belonging to the first group is displayed and appears alone in the center of the display screen 7a. At this point, the reliability is 8%. After that, the star mark GZ2 belonging to the first group is displayed and appears in the center of the display screen 7a, emitting a flash of light FH. The appearance of this star mark GZ2 results in a double (joint) cross mark GZ1 and star mark GZ2. This makes the reliability 18% (a 10% increase from when it was alone).

[信頼度変更演出B]
次に、信頼度変更演出Bについて図142を参照して説明する。図142は、信頼度変更演出Bを説明するための図である。信頼度変更演出Bは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Trustworthiness Change Production B]
Next, the reliability change performance B will be described with reference to Fig. 142. Fig. 142 is a diagram for explaining the reliability change performance B. The reliability change performance B is performed during the change performance (during the change display) by the decorative pattern.

まず、図142(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが、表示画面7aの上側から下側までに亘るそれぞれの各変動領域において、リールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。 First, as shown in FIG. 142(A), on the display screen 7a of the image display device 7, a left three-dimensional decorative pattern 8L, a center three-dimensional decorative pattern 8C, and a right three-dimensional decorative pattern 8R are displayed in each of the variable areas extending from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable performance (variable display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started in a display mode in which the reels are rotated.

装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the decorative pattern change performance (changing display) begins, the decorative pattern that is displayed stationary changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing its speed from a low speed, changing at high speed. This allows the background image placed behind the decorative pattern to be viewed through the semi-transparent decorative pattern that is changing at high speed. The decorative pattern slows down just before stopping and changes from a semi-transparent state back to an opaque state, appearing as a temporary stop, or as a stopped display (temporarily displayed, then stopped). When the decorative pattern is displayed stationary, it moves slowly up and down in small movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、白い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aが表示され、第2保留表示位置9Ad~第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが1つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a white spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad, and no reserved icon is displayed at the second reserved display position 9Ad to the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there is only one reserved icon that has not been consumed and is stocked. Note that, for ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always spaced apart from each other and arranged at the upper center of the display screen 7a. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図142(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図示しないが、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄(例えば、数字「5」)で仮停止表示されリーチが形成される。そして、図142(B)に示すように、信頼度変更演出Bが開始され、表示画面7aの中央に第1グループに属するハートマークGZ3が表示されて単独で出現し、このハートマークGZ3が単独で出現することにより図140(A)で示した信頼度が50%となっている。ハートマークGZ3の右方に「ハートマーク」というメッセージMSが表示される。このとき、変動演出中(変動表示中)の左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが表示画面7aから消え、さらに、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Adおよび保留アイコン9Aも表示画面7aから消える。言い換えると、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aのうち、当該変動アイコン9Cのみが表示画面7aに表示された状態となる。なお、ここでは、当該変動アイコン9Cが白い球状のアイコンから赤色を有する笑顔球体のアイコンへの変化している。 In FIG. 142(A), when the decorative pattern change performance (change display) starts, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped and displayed with the same pattern (for example, the number "5"), not shown, to form a reach. Then, as shown in FIG. 142(B), the reliability change performance B starts, and the heart mark GZ3 belonging to the first group is displayed and appears alone in the center of the display screen 7a, and the reliability shown in FIG. 140(A) becomes 50% by the appearance of this heart mark GZ3 alone. A message MS "heart mark" is displayed to the right of the heart mark GZ3. At this time, the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R during the change performance (change display) disappear from the display screen 7a, and further, the change display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A also disappear from the display screen 7a. In other words, out of the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, the right decorative pattern 8R, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, the variable icon 9C, and the reserved icon 9A, only the variable icon 9C is displayed on the display screen 7a. Note that, here, the variable icon 9C has changed from a white spherical icon to a red smiling spherical icon.

その後、ハートマークGZ3およびメッセージMSが表示画面7aから消えると、図142(C)に示すように、表示画面7aの中央において、ダブルアタックチャンスという文字を有するひし形形状を有するダブルアタックチャンスアイコンTGが閃光FHを発し、かつ、点滅しながら後方から前方へ迫ってくる態様で表示されて出現する。このとき、閃光FHは、当該変動アイコン9Cの後方に配置されて表示されるようになっており、当該変動アイコン9Cが閃光FHにより覆われることがなく視認性が阻害されることがない。このダブルアタックチャンスアイコンTGは、ハートマークGZ3に加えて、さらに、特定キャラクタである星マークの出現を示唆するものである。 After that, when the heart mark GZ3 and message MS disappear from the display screen 7a, as shown in FIG. 142(C), a diamond-shaped double attack chance icon TG with the words "Double Attack Chance" appears in the center of the display screen 7a, emitting a flash of light FH and blinking as it approaches from behind to the front. At this time, the flash of light FH is displayed behind the variable icon 9C, so that the variable icon 9C is not covered by the flash of light FH and visibility is not impaired. This double attack chance icon TG suggests the appearance of a specific character, a star mark, in addition to the heart mark GZ3.

ダブルアタックチャンスアイコンTGが点滅しながら後方から前方へ迫ってくる途中で表示画面7aから消えると、閃光FHも表示画面7aから消え、その後、図142(D)に示すように、左装飾図柄8Lが数字「5」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「6」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「5」で停止表示されることにより、はずれとなる。このとき、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。これにより、信頼度変更演出Bが終了する。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 When the double attack chance icon TG disappears from the display screen 7a while blinking and approaching from the rear to the front, the flash FH also disappears from the display screen 7a, and then, as shown in FIG. 142(D), the left decorative pattern 8L is displayed as a stopped number "5", the middle decorative pattern 8C is displayed as a stopped number "6", and the right decorative pattern 8R is displayed as a stopped number "5", resulting in a miss. At this time, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and as the variable performance (variable display) ends, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a. This ends the reliability change performance B. Next, the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, and the variable performance (variable display) by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R starts.

一方、図142(C)に続いて、ダブルアタックチャンスアイコンTGが点滅しながら後方から再前方まで迫ると、図142(E)に示すように、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)し、表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。 On the other hand, following FIG. 142(C), when the double attack chance icon TG blinks and approaches from the rear to the very front, as shown in FIG. 142(E), the left movable part 14L and the right movable part 14R each advance (move) from their home positions toward an advance position in the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 (in the direction of approaching each other), and at the center of the front (front) of the display screen 7a (advance position (deployed position)), the left decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the left movable part 14L, and the right decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the right movable part 14R, combine to form a single decorative member (combined part) having a ring shape, consisting of the left decorative part of the left movable part 14L and the right decorative part of the right movable part 14R.

左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、「円状領域」という。)となる。円状領域と対応する画像表示装置7の表示画面7aには、笑顔画像が表示される。このとき、赤色を有する笑顔球体の当該変動アイコン9Cは、表示画面7aから消える。 When the left decorative part of the left movable part 14L and the right decorative part of the right movable part 14R combine to form a combined part having a ring shape, the area formed within the ring becomes an area having a circular shape (hereinafter referred to as the "circular area"). A smiling face image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 corresponding to the circular area. At this time, the variable icon 9C, which is a red smiling face sphere, disappears from the display screen 7a.

笑顔画像が表示画面7aに表示されてから第1の所定期間(例えば、3秒)だけ経過すると、笑顔画像が表示画面7aから消え、左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとが互いに離間する方向へ向かって、左側可動役物14Lが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの左側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)するとともに、右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置から表示画面7aの右側の退避位置(ホームポジション)へ向かって後退(移動)する。 When a first predetermined period (e.g., 3 seconds) has elapsed since the smiling image was displayed on the display screen 7a, the smiling image disappears from the display screen 7a, and the left movable part 14L and the right movable part 14R move away from each other, with the left movable part 14L retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (front) of the display screen 7a toward a retreated position (home position) on the left side of the display screen 7a, and the right movable part 14R retreating (moving) from its advanced position in the center of the front (front) of the display screen 7a toward a retreated position (home position) on the right side of the display screen 7a.

そして、図142(F)に示すように、表示画面7aの中央に第1グループに属する星マークGZ2が閃光FHを発して表示されて出現し、星マークGZ2の右方に「星マーク」というメッセージMSが表示される。この星マークGZ2が出現することによりハートマークGZ3と星マークGZ2とのダブル(共同)となり、図140(B)で示した信頼度が47%(単独時から3%ダウン)となっている。 Then, as shown in Figure 142 (F), a star mark GZ2 belonging to the first group appears in the center of the display screen 7a emitting a flash of light FH, and the message "star mark" MS is displayed to the right of the star mark GZ2. The appearance of this star mark GZ2 forms a double (joint) with the heart mark GZ3 and star mark GZ2, and the reliability shown in Figure 140 (B) becomes 47% (down 3% from when it was alone).

星マークGZ2が表示画面7aに表示されてから第1の所定期間(例えば、3秒)と比べて長い第2の所定期間(例えば、5秒)だけ経過すると、図142(G)に示すように、表示画面7aの左側に複数のバルーンGZ4が配置されて表示されることで出現する。このとき、表示画面7aの右側に特定キャラクタである星マークGZ2が配置されて表示され、表示画面7aの下側に信頼度を示す信頼度画像KDGが配置されて表示される。 When a second predetermined period (e.g., 5 seconds) that is longer than the first predetermined period (e.g., 3 seconds) has elapsed since the star mark GZ2 was displayed on the display screen 7a, it appears by displaying and arranging multiple balloons GZ4 on the left side of the display screen 7a, as shown in FIG. 142(G). At this time, the star mark GZ2, which is a specific character, is displayed and arranged on the right side of the display screen 7a, and a reliability image KDG indicating reliability is displayed and arranged on the lower side of the display screen 7a.

信頼度画像KDGは、ハートマークGZ3と特定キャラクタである星マークGZ2とのダブル(共同)により、バルーンを撃破してカードに表示される当落結果が当たりとなる信頼度を示すものである。信頼度画像KDGは、この信頼度を5段階でランク付けて示唆するものであり、5つ白丸画像のうち、黒丸画像の数と、半分黒丸で半分白丸(以下、「半分黒丸」という。)と、により示唆する。ここでは、信頼度画像KDGとして、同図中に「期待度」と示しているが、「信頼度」を意味し、黒丸画像が3つ、半分黒丸が1つであり、期待度(信頼後)が、5段階のうち、レベル3.5であり、レベル3とレベル4との中間レベルであること示唆している。 The reliability image KDG indicates the reliability that the balloon will be destroyed and the result displayed on the card will be a winning result, due to the double (joint) combination of the heart mark GZ3 and the specific character star mark GZ2. The reliability image KDG indicates this reliability by ranking it on a five-level scale, and indicates it by the number of black circle images and the number of half black and half white circles (hereinafter referred to as "half black circles") out of the five white circle images. Here, the reliability image KDG is shown as "expectation" in the figure, which means "reliability", and there are three black circle images and one half black circle, suggesting that the expectation (after reliability) is level 3.5 out of five levels, which is an intermediate level between level 3 and level 4.

続いて、まず特定キャラクタである星マークGZ2から複数のバルーンGZ4へ向かって稲妻を発して撃破開始すると、図142(H)に示すように、ハートマークGZ3も複数のバルーンGZ4へ向かって稲妻を発して撃破開始する。 Next, when lightning is emitted from the star mark GZ2, which is a specific character, toward the multiple balloons GZ4 and begins to destroy them, as shown in Figure 142 (H), the heart mark GZ3 also begins to emit lightning toward the multiple balloons GZ4 and destroy them.

複数のバルーンGZ4が撃破され、爆風による煙が徐々に消えてカードが現れ、カードに表示された当落結果が当たりであるときには、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rが同一の図柄(数字「5」)で停止表示され、大当たりとなる。これにより、信頼度変更演出Bが終了する。その後、大当たり遊技(大当たり演出)が開始される。大当たり遊技(大当たり演出)が終了すると、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 When multiple balloons GZ4 are destroyed, the smoke from the blast gradually disappears and a card appears. When the winning result displayed on the card is a win, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed as the same pattern (number "5"), resulting in a jackpot. This ends the reliability change presentation B. After that, the jackpot game (jackpot presentation) begins. When the jackpot game (jackpot presentation) ends, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variable icon 9C disappears from the display screen 7a as the variable presentation (variable display) ends. Next, the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, and the variable presentation (variable display) by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R begins.

これに対して、カードに表示された当落結果がはずれであるときには、左装飾図柄8Lが数字「5」で停止表示され、中装飾図柄8Cが数字「6」で停止表示され、右装飾図柄8Rが数字「5」で停止表示されることにより、はずれとなる。このとき、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、変動演出(変動表示)の終了に伴い当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。これにより、信頼度変更演出Bが終了する。続いて、第1保留表示位置9Adに表示されていた保留アイコン9Aが当該変動表示位置9Cdへ移動して当該変動アイコン9Cとなり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rによる変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 On the other hand, when the winning/losing result displayed on the card is a loss, the left decorative pattern 8L is stopped and displayed as the number "5", the middle decorative pattern 8C is stopped and displayed as the number "6", and the right decorative pattern 8R is stopped and displayed as the number "5", resulting in a loss. At this time, the variable display position 9Cd, the reserved display position 9Ad, and the reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and as the variable performance (variable display) ends, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a. This ends the reliability change performance B. Next, the reserved icon 9A displayed at the first reserved display position 9Ad moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, and the variable performance (variable display) of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R begins.

このように、信頼度変更演出Bでは、表示画面7aの中央に第1グループに属するハートマークGZ3が表示されて単独で出現する。この時点においては、信頼度が50%となっている。その後、表示画面7aの中央に第1グループに属する星マークGZ2が閃光FHを発して表示されて出現する。この星マークGZ2が出現することによりハートマークGZ3と星マークGZ2とのダブル(共同)となる。これにより、信頼度が47%(単独時から3%ダウン)となっている。 In this way, in reliability change performance B, the heart mark GZ3 belonging to the first group is displayed in the center of the display screen 7a and appears alone. At this point, the reliability is 50%. After that, the star mark GZ2 belonging to the first group appears in the center of the display screen 7a, emitting a flash of light FH. The appearance of this star mark GZ2 makes it a double (joint) of the heart mark GZ3 and the star mark GZ2. This brings the reliability down to 47% (down 3% from when it was alone).

[効果例]
以下に、信頼度変更演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)を備え、バツマークGZ1(第1の画像)が表示されたあとに星マークGZ2(第2の画像)が表示されたときは当たりの期待度が高くなり(信頼度が18%(単独時から10%アップ))、ハートマークGZ3(第3の画像)が表示されあとに星マークGZ2(第2の画像)が表示されたときは当たりの期待度が低くなる(信頼度が47%(単独時から3%ダウン))第1の演出(信頼度変更演出Aでは図141(A)~(C)および(D)、信頼度変更演出Bでは図142(A)~(C)および(D))を実行することができるようになっている。この構成によれば、星マークGZ2(第2の画像)が表示されても、当たりの期待度が高く変更される場合もあるし、低く変更される場合もあるため、当たりの期待度が星マークGZ2(第2の画像)との組み合わせによって変更されるという斬新な演出を遊技者に提供することできる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of changing the reliability.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the reliability change presentation A of FIG. 141 and the reliability change presentation B of FIG. 142, an image display device 7 (display means) capable of displaying a plurality of types of images is provided, and the first presentation (FIGS. 141(A)-(C) and (D) in the reliability change presentation A, and FIG. 142(A)-(C) and (D) in the reliability change presentation B) can be executed in which when a cross mark GZ1 (first image) is displayed followed by a star mark GZ2 (second image), the expectation of a win increases (reliability is 18% (up 10% from when played alone)), and when a heart mark GZ3 (third image) is displayed followed by a star mark GZ2 (second image), the expectation of a win decreases (reliability is 47% (down 3% from when played alone)). According to this configuration, even if the star mark GZ2 (second image) is displayed, the expectation of a win may be changed to a higher value or to a lower value, so that a novel presentation can be provided to the player in which the expectation of a win is changed depending on the combination with the star mark GZ2 (second image). Therefore, the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bにおける第1の演出では、バツマークGZ1(第1の画像)またはハートマークGZ3(第3の画像)を表示するとき、当該変動アイコン9Cを当該変動表示位置9Cdに表示したのち、バツマークGZ1(第1の画像)またはハートマークGZ3(第3の画像)を非表示とし、さらに、当該変動アイコン9Cと当該変動表示位置9Cdとのうち当該変動表示位置9Cdを非表示とすることができるようになっている。この構成によれば、バツマークGZ1(第1の画像)またはハートマークGZ3(第3の画像)が表示されている状態から非表示とされる状態へ変化するときにおいても、当該変動アイコン9Cが表示されているため、当該変動アイコン9Cが他のアイコンへ変化するか否かを注目させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first performance in the reliability change performance A of FIG. 141 and the reliability change performance B of FIG. 142, when the cross mark GZ1 (first image) or the heart mark GZ3 (third image) is displayed, the cross mark GZ1 (first image) or the heart mark GZ3 (third image) is hidden after the variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, and further, the variable display position 9Cd of the variable icon 9C and the variable display position 9Cd can be hidden. According to this configuration, even when the cross mark GZ1 (first image) or the heart mark GZ3 (third image) changes from a displayed state to a non-displayed state, the variable icon 9C is still displayed, so that the player can pay attention to whether the variable icon 9C changes to another icon or not.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bにおける第1の演出では、星マークGZ2(第2の画像)の表示の示唆としてダブルアタックチャンスアイコンTG(特定画像)を表示することができるようになっている。この構成によれば、ダブルアタックチャンスアイコンTG(特定画像)が表示されることにより、星マークGZ2(第2の画像)が表示される期待感を高めることに寄与することができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the first effect in the reliability change effect A in Fig. 141 and the reliability change effect B in Fig. 142, a double attack chance icon TG (specific image) can be displayed as a hint for the display of the star mark GZ2 (second image). According to this configuration, the double attack chance icon TG (specific image) is displayed, which can contribute to increasing the expectation that the star mark GZ2 (second image) will be displayed.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bにおいて、画像表示装置7(表示手段)の手前側に出現可能な第1可動役物14(可動体)を有し、第1の演出では、星マークGZ2(第2の画像)の表示の示唆として第1可動役物14(可動体)を動作することができるようになっている。この構成によれば、第1可動役物14(可動体)の動作、つまり左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rの出現により、星マークGZ2(第2の画像)が表示される期待感を高めることに寄与することができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the reliability change performance A of Fig. 141 and the reliability change performance B of Fig. 142, the first movable part 14 (movable body) that can appear on the front side of the image display device 7 (display means) is provided, and in the first performance, the first movable part 14 (movable body) can be operated as a suggestion of the display of the star mark GZ2 (second image). According to this configuration, the operation of the first movable part 14 (movable body), that is, the appearance of the left movable part 14L and the right movable part 14R, can contribute to increasing the expectation that the star mark GZ2 (second image) will be displayed.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bにおける第1の演出のあと、星マークGZ2(第2の画像)のほかに複数のバルーンGZ4(第4の画像)を表示し、さらに、星マークGZ2(第2の画像)による信頼度画像KDG(当たりの期待度の画像)を表示する第2の演出(信頼度変更演出Aでは図141(E)、信頼度変更演出Bでは図142(E))を実行することができるようになっている。この構成によれば、星マークGZ2(第2の画像)と複数のバルーンGZ4(第4の画像)とによる演出が開始される示唆を遊技者にわかりやすく強調することができる。また、信頼度画像KDG(当たりの期待度の画像)が表示されるため、この演出に対する信頼度を遊技者に認識させやすくすることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, after the first performance in the reliability change performance A of FIG. 141 and the reliability change performance B of FIG. 142, a second performance (FIG. 141(E) in the reliability change performance A, FIG. 142(E) in the reliability change performance B) in which a plurality of balloons GZ4 (fourth image) are displayed in addition to the star mark GZ2 (second image), and a reliability image KDG (image of the expectation of the hit) by the star mark GZ2 (second image) can be executed. According to this configuration, the suggestion that the performance by the star mark GZ2 (second image) and the plurality of balloons GZ4 (fourth image) will start can be easily emphasized to the player. In addition, since the reliability image KDG (image of the expectation of the hit) is displayed, it is possible to easily make the player recognize the reliability of this performance.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bにおける第2の演出では、複数のバルーンGZ4(第4の画像)のほかに、バツマークGZ1(第1の画像)と星マークGZ2(第2の画像)とが表示される場合、または、ハートマークGZ3(第3の画像)と星マークGZ2(第2の画像)とが表示される場合がある。この構成によれば、バツマークGZ1(第1の画像)と星マークGZ2(第2の画像)とによるダブル(共同)で演出が展開されるため、バツマークGZ1(第1の画像)に加えて、さらに星マークGZ2(第2の画像)による演出への関与により、バツマークGZ1(第1の画像)と星マークGZ2(第2の画像)とを相互に引き立てることに寄与することができるし、また、ハートマークGZ3(第3の画像)と星マークGZ2(第2の画像)とによるダブル(共同)で演出が展開されるため、ハートマークGZ3(第3の画像)に加えて、さらに星マークGZ2(第2の画像)による演出への関与により、ハートマークGZ3(第3の画像)と星マークGZ2(第2の画像)とを相互に引き立てることに寄与することができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second presentation of the reliability change presentation A in Figure 141 and the reliability change presentation B in Figure 142, in addition to multiple balloons GZ4 (fourth image), a cross mark GZ1 (first image) and a star mark GZ2 (second image) may be displayed, or a heart mark GZ3 (third image) and a star mark GZ2 (second image) may be displayed. According to this configuration, the performance is developed in a double (joint) manner by the cross mark GZ1 (first image) and the star mark GZ2 (second image), so that in addition to the cross mark GZ1 (first image), the participation of the star mark GZ2 (second image) in the performance can contribute to mutually enhancing the cross mark GZ1 (first image) and the star mark GZ2 (second image); and, since the performance is developed in a double (joint) manner by the heart mark GZ3 (third image) and the star mark GZ2 (second image), in addition to the heart mark GZ3 (third image), the participation of the star mark GZ2 (second image) in the performance can contribute to mutually enhancing the heart mark GZ3 (third image) and the star mark GZ2 (second image).

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bにおいて、バツマークGZ1(第1の画像)は、第1グループに属する、バツマーク、丸マーク、三角マーク、四角マーク、ハートマークおよび星マーク(複数のキャラクタ)のうち星マーク(第1のキャラクタ)およびハートマーク(第2のキャラクタ)を除くバツマーク、丸マーク、三角マークおよび四角マーク(他のキャラクタ)であり、星マークGZ2(第2の画像)は、星マーク(第1のキャラクタ)であり、ハートマークGZ3(第3の画像)は、ハートマーク(第2のキャラクタ)であり、複数のバルーンGZ4(第4の画像)は、第1グループに属しないキャラクタである。この構成によれば、第2の画像である星マーク(第1のキャラクタ)が表示されるまえに、第1の画像として、バツマーク、丸マーク、三角マークおよび四角マーク(他のキャラクタ)のうちいずれかのキャラクタが表示されると、当たりの期待度が高く変更されるのに対して、第2の画像である星マーク(第1のキャラクタ)が表示されるまえに、第3の画像であるハートマーク(第2のキャラクタ)が表示されると、当たりの期待度が低く変更されるようになっており、第1のキャラクタ、第2のキャラクタおよび他のキャラクタが同じ第1グループに属するものであるものの、第2の画像である星マーク(第1のキャラクタ)が表示されるまえに、どのようなキャラクタが表示されるかによって当たりの期待度を変更することができるようになっている。また、複数のバルーンGZ4(第4の画像)は、第1グループに属しないキャラクタであるものの、第1グループに属するキャラクタとの関連性を遊技者自身で見出すことに寄与することができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the reliability change presentation A of Figure 141 and the reliability change presentation B of Figure 142, the cross mark GZ1 (first image) is a cross mark, circle mark, triangle mark, and square mark (other characters) among the cross marks, circle marks, triangle marks, square marks, heart marks, and star marks (multiple characters) belonging to the first group, excluding the star mark (first character) and the heart mark (second character), the star mark GZ2 (second image) is a star mark (first character), the heart mark GZ3 (third image) is a heart mark (second character), and the multiple balloons GZ4 (fourth image) are characters not belonging to the first group. According to this configuration, when any of the characters among the cross mark, circle mark, triangle mark, and square mark (other character) is displayed as the first image before the second image, the star mark (first character), is displayed, the expectation of winning is changed to high, whereas when the third image, the heart mark (second character), is displayed before the second image, the star mark (first character), is displayed, the expectation of winning is changed to low. Although the first character, the second character, and the other characters belong to the same first group, the expectation of winning can be changed depending on which character is displayed before the second image, the star mark (first character), is displayed. In addition, although the multiple balloons GZ4 (fourth image) are characters that do not belong to the first group, they can contribute to the player finding the relevance to the characters that belong to the first group.

[変形例]
以下に、信頼度変更演出の変形例を示す。
[変形例1]
図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of the reliability change presentation are shown.
[Modification 1]
The reliability change performance A in Fig. 141 and the reliability change performance B in Fig. 142 are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, they are performed in a game state of so-called left-hand hitting. However, they may be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, they may be performed in a game state of so-called right-hand hitting.

[変形例2]
図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bでは、第1グループに属するキャラクタとして、バツマーク、丸マーク、三角マーク、四角マーク、ハートマークおよび星マークであったが、これに代えて、登場人物であってもよい。例えば、第1グループに属する登場人物として、バツマークに代えて味方キャラクタA、丸マークに代えて味方キャラクタB、三角マークに代えて味方キャラクタC、四角マークに代えて味方キャラクタD、ハートマークに代えて味方キャラクタE、星マークに味方キャラクタFとする。この場合における各信頼度は、図140(A),(B)と同一であれば、バツマークGZ1から代えた味方キャラクタA(第1の画像)が表示されたあとに星マークGZ2から代えた味方キャラクタF(第2の画像)が表示されたときは当たりの期待度が高くなり(信頼度が18%(単独時から10%アップ))、ハートマークGZ3から代えた味方キャラクタE(第3の画像)が表示されあとに星マークGZ2から代えた味方キャラクタF(第2の画像)が表示されたときは当たりの期待度が低くなる(信頼度が47%(単独時から3%ダウン))。こうすれば、演出のバリエーションを増やすことができる。
[Modification 2]
In the reliability change performance A in Fig. 141 and the reliability change performance B in Fig. 142, the characters belonging to the first group are cross marks, circle marks, triangle marks, square marks, heart marks, and star marks, but instead of these, characters may be characters. For example, characters belonging to the first group may be ally character A instead of a cross mark, ally character B instead of a circle mark, ally character C instead of a triangle mark, ally character D instead of a square mark, ally character E instead of a heart mark, and ally character F instead of a star mark. 140(A) and (B), when ally character A (first image) is displayed in place of cross mark GZ1, and then ally character F (second image) is displayed in place of star mark GZ2, the expectation of winning becomes high (reliability is 18% (10% up from when alone)), and when ally character E (third image) is displayed in place of heart mark GZ3, and then ally character F (second image) is displayed in place of star mark GZ2, the expectation of winning becomes low (reliability is 47% (3% down from when alone)). In this way, the variety of presentations can be increased.

また、第1グループに属しないキャラクタとして、バルーンであったが、これに代えて、第1グループに属する異なる登場人物としてもよい。この場合、複数の登場人物としてもよい。例えば、第1グループに属しない登場人物として、敵キャラクタA、敵キャラクタB、敵キャラクタC、敵キャラクタD、敵キャラクタEとする。そして、味方キャラクタAと敵キャラクタAとを対応付けた演出を行い、味方キャラクタBと敵キャラクタBとを対応付けた演出を行い、味方キャラクタCと敵キャラクタCとを対応付けた演出を行い、味方キャラクタDと敵キャラクタDとを対応付けた演出を行い、味方キャラクタEと敵キャラクタEとを対応付けた演出を行う。この場合における各信頼度は、図140(A),(B)と同一であれば、味方キャラクタFは、味方キャラクタA~味方キャラクタEとのダブル(共同)として出現し、敵キャラクタを撃退することとなり、バツマークGZ1から代えた味方キャラクタA(第1の画像)が表示されあとに、味方キャラクタA(第1の画像)と敵キャラクタA(第4の画像)とを対応付けた演出が行われ、星マークGZ2から代えた味方キャラクタF(第2の画像)が表示されたときは当たりの期待度が高くなり(信頼度が18%(単独時から10%アップ))、ハートマークGZ3から代えた味方キャラクタE(第3の画像)が表示されあとに、味方キャラクタE(第3の画像)と敵キャラクタE(第4の画像)とを対応付けた演出が行われ、星マークGZ2から代えた味方キャラクタF(第2の画像)が表示されたときは当たりの期待度が低くなる(信頼度が47%(単独時から3%ダウン))。こうすれば、演出のバリエーションを増やすことができる。 Also, although a balloon was used as a character not belonging to the first group, a different character belonging to the first group may be used instead. In this case, multiple characters may be used. For example, the characters not belonging to the first group may be enemy character A, enemy character B, enemy character C, enemy character D, and enemy character E. Then, a performance is performed in which ally character A and enemy character A are associated, a performance is performed in which ally character B and enemy character B are associated, a performance is performed in which ally character C and enemy character C are associated, a performance is performed in which ally character D and enemy character D are associated, and a performance is performed in which ally character E and enemy character E are associated. In this case, if the reliability is the same as that in FIG. 140(A) and (B), ally character F appears as a double (joint) with ally characters A to E, and repels the enemy character. After ally character A (first image) is displayed in place of cross mark GZ1, a performance is performed in which ally character A (first image) and enemy character A (fourth image) are associated, and when ally character F (second image) is displayed in place of star mark GZ2, the expectation of a hit increases (reliability is 18% (10% up from when alone)), and after ally character E (third image) is displayed in place of heart mark GZ3, a performance is performed in which ally character E (third image) and enemy character E (fourth image) are associated, and when ally character F (second image) is displayed in place of star mark GZ2, the expectation of a hit decreases (reliability is 47% (3% down from when alone)). In this way, the variety of performances can be increased.

[変形例3]
図141(C)の信頼度変更演出A、図142(C)の信頼度変更演出Bでは、星マークGZ2(第2の画像)の表示の示唆としてダブルアタックチャンスアイコンTG(特定画像)を表示していた。しかし、ダブルアタックチャンスアイコンTG(特定画像)を表示せず、図141(D)の信頼度変更演出A、図142(D)の信頼度変更演出Bにおいて左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成されるようにしてもよい。これは、サブ制御基板90による独自の抽選により行うか否かを決定することができる。これにより、演出のバリエーションを増やすことができる。
[Modification 3]
In the reliability change performance A of FIG. 141(C) and the reliability change performance B of FIG. 142(C), the double attack chance icon TG (specific image) was displayed as a suggestion of the display of the star mark GZ2 (second image). However, without displaying the double attack chance icon TG (specific image), the left decorative part of the left movable role 14L and the right decorative part of the right movable role 14R may be made to form one decorative member (combined role) having a ring shape in the reliability change performance A of FIG. 141(D) and the reliability change performance B of FIG. 142(D). This can be determined by a unique lottery by the sub-control board 90. This can increase the variety of performances.

[変形例4]
図141(D)の信頼度変更演出A、図142(D)の信頼度変更演出Bでは、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成されていた。しかし、装飾部材(合体役物)を形成しないようにしてもよい。これは、サブ制御基板90による独自の抽選により行うか否かを決定することができる。これにより、演出のバリエーションを増やすことができる。
[Modification 4]
In the reliability change performance A of FIG. 141(D) and the reliability change performance B of FIG. 142(D), the left decorative part of the left movable role 14L and the right decorative part of the right movable role 14R form one decorative member (combined role) having a ring shape. However, it is also possible not to form a decorative member (combined role). This can be determined by a unique lottery by the sub-control board 90. This can increase the variety of performances.

[変形例5]
図142(B)の信頼度変更演出Bでは、当該変動アイコン9Cが白い球状のアイコンから赤色を有する笑顔球体のアイコンへの変化していた。このとき、当該変動アイコン9Cの大きさを、白い球状のアイコンの大きさと比べて、所定倍(例えば、5倍~8倍程度)大きくするようにしてもよい。こうすれば、当該変動アイコン9Cの変化を遊技者にわかりやすく強調することができる。
[Modification 5]
In the reliability change effect B of FIG. 142(B), the variable icon 9C changes from a white spherical icon to a red smiling spherical icon. At this time, the size of the variable icon 9C may be made a predetermined times (for example, about 5 to 8 times) larger than the size of the white spherical icon. In this way, the change in the variable icon 9C can be easily emphasized to the player.

[変形例6]
図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bでは、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されていた。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすく、また、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっていた。本実施形態では、信頼度変更演出が開始されると、その後、バルーンを撃破してカードに表示される当落結果が当たりとなる信頼度を5段階で示す信頼度画像KDGが表示画面7aの下側に表示されていた。これにより、表示画面7aの中央上側に配置されて表示される数字(保留球の数)を、この5段階で示す信頼度として遊技者に誤解されるおそれがある。そこで、画像表示装置7の表示画面7aに代えて、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uのうち、いずれかのサブ表示画面(例えば、右サブ表示画面64R))に、上述した保留球の数を数値として表示される数字を、表示するようにしてもよい。こうすれば、保留球の数を数値として表示される数字を、段階で示す信頼度として遊技者に誤解されるおそれがなくなるし、さらに、保留球の数を数値として表示される数字は、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすくすることができる。
[Modification 6]
In the reliability change performance A of FIG. 141 and the reliability change performance B of FIG. 142, the first special chart reservation based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special chart reservation based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 were displayed as numbers not shown in the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. These numbers are displayed as the number of reserved balls as numerical values, so that they can be easily distinguished from various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, and are intuitively easy to understand. In addition, they are displayed on the forefront side of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not hindered by other images. In this embodiment, when the reliability change performance is started, a reliability image KDG indicating the reliability of the winning result displayed on the card by destroying the balloon in five stages is displayed on the lower side of the display screen 7a. As a result, the number (the number of reserved balls) displayed on the upper center of the display screen 7a may be misunderstood by the player as the reliability indicated by these five stages. Therefore, instead of the display screen 7a of the image display device 7, a number indicating the number of reserved balls as a numerical value may be displayed on the sub-display screen 64 (one of the sub-display screens (e.g., the right sub-display screen 64R) among the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the upper sub-display screen 64U). In this way, there is no risk of the player misunderstanding the number indicating the number of reserved balls as a reliability indicating a stage, and further, the number indicating the number of reserved balls as a numerical value can be made difficult to distinguish by blending in with the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making it easier to understand intuitively.

[変形例7]
図141(H)の信頼度変更演出A、図142(H)の信頼度変更演出Bでは、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消えていた。しかし、当該変動アイコン9Cを表示画面7aに再び表示して出現するようにしてもよい。この場合、キャラクタである星マークGZ2から複数のバルーンGZ4へ向かって稲妻を発して撃破開始し、さらに、図141(H)の信頼度変更演出AではバツマークGZ1も複数のバルーンGZ4へ向かって稲妻を発して撃破開始し、図142(H)の信頼度変更演出BではハートマークGZ3も複数のバルーンGZ4へ向かって稲妻を発して撃破開始しているため、当該変動アイコン9Cの表示態様として、例えば、ボールが上下にぴょんぴょん跳ねるように上下に縮んだり延びたりするという動画の表示態様としてもよいし、くるくる回転するという動画の表示態様としてもよい。こうすれば、当該変動アイコン9Cの表示態様による演出効果の向上に寄与することができる。
[Modification 7]
In the reliability change performance A of FIG. 141(H) and the reliability change performance B of FIG. 142(H), the variable icon 9C has disappeared from the display screen 7a. However, the variable icon 9C may be displayed and appear again on the display screen 7a. In this case, the star mark GZ2, which is a character, emits lightning toward the balloons GZ4 to start destroying them, and in the reliability change performance A of FIG. 141(H), the cross mark GZ1 also emits lightning toward the balloons GZ4 to start destroying them, and in the reliability change performance B of FIG. 142(H), the heart mark GZ3 also emits lightning toward the balloons GZ4 to start destroying them, so that the display mode of the variable icon 9C may be, for example, a display mode of an animation in which a ball shrinks and expands up and down like bouncing up and down, or a display mode of an animation in which the ball spins around. In this way, it is possible to contribute to improving the performance effect by the display mode of the variable icon 9C.

[変形例8]
図141(H)の信頼度変更演出A、図142(H)の信頼度変更演出Bでは、当該変動アイコン9Cが表示画面7aから消えていた。しかし、当該変動アイコン9Cを表示画面7aに再び表示して出現するようにしてもよい。この場合、キャラクタである星マークGZ2から複数のバルーンGZ4へ向かって稲妻を発して撃破開始し、さらに、図141(H)の信頼度変更演出AではバツマークGZ1も複数のバルーンGZ4へ向かって稲妻を発して撃破開始し、図142(H)の信頼度変更演出BではハートマークGZ3も複数のバルーンGZ4へ向かって稲妻を発して撃破開始しているため、当該変動アイコン9Cが複数のバルーンGZ4へ向かって衝突して爆発し、複数のバルーンGZ4の撃破に貢献するようにしてもよい。こうすれば、2つのキャラクタに加えて、当該変動アイコン9Cにより、複数のバルーンGZ4を撃破する状態とすることができるため、複数のバルーンGZ4の撃破という演出をさらに迫力あるものとして遊技者に提供することができるし、また、当該変動アイコン9Cによる複数のバルーンGZ4への撃破貢献により、さらに、信頼度が高まったという印象を遊技者に付与することができ、演出効果の向上に寄与することができる。
[Modification 8]
In the reliability change performance A of FIG. 141(H) and the reliability change performance B of FIG. 142(H), the variable icon 9C has disappeared from the display screen 7a. However, the variable icon 9C may be displayed and reappeared on the display screen 7a. In this case, the star mark GZ2, which is a character, emits lightning toward the balloons GZ4 to start destroying them, and further, in the reliability change performance A of FIG. 141(H), the cross mark GZ1 also emits lightning toward the balloons GZ4 to start destroying them, and in the reliability change performance B of FIG. 142(H), the heart mark GZ3 also emits lightning toward the balloons GZ4 to start destroying them, so that the variable icon 9C collides toward the balloons GZ4 and explodes, contributing to the destruction of the balloons GZ4. In this way, in addition to the two characters, the variable icon 9C can be used to destroy multiple balloons GZ4, making the performance of destroying multiple balloons GZ4 even more impressive for the player.Furthermore, the contribution of the variable icon 9C to the destruction of multiple balloons GZ4 can give the player the impression that his or her credibility has increased, thereby contributing to improving the presentation effect.

[変形例9]
図141の信頼度変更演出A、図142の信頼度変更演出Bでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 9]
Reliability change performance A in Figure 141 and reliability change performance B in Figure 142 may not include some of the effects described above, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D7-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
第1の画像が表示されたあとに第2の画像が表示されたときは当たりの期待度が高くなり、第3の画像が表示されあとに前記第2の画像が表示されたときは前記当たりの期待度が低くなる第1の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇[Aspect D7-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of types of images,
A first effect can be executed in which the expectation of a win increases when a second image is displayed after a first image is displayed, and the expectation of a win decreases when a third image is displayed and then the second image is displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D7-2]
態様D7-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の画像または前記第3の画像を表示するとき、当該変動アイコンを当該変動表示位置に表示したのち、前記第1の画像または前記第3の画像を非表示とし、さらに、前記当該変動アイコンと前記当該変動表示位置とのうち前記当該変動表示位置を非表示とする、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D7-2]
The gaming machine according to aspect D7-1,
In the first performance, when the first image or the third image is displayed, the variable icon is displayed at the variable display position, and then the first image or the third image is hidden, and further, the variable display position of the variable icon and the variable display position is hidden.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D7-3]
態様D7-1または態様D7-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第2の画像の表示の示唆として特定画像を表示可能である、
こと特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D7-3]
A gaming machine according to aspect D7-1 or D7-2,
In the first performance, a specific image can be displayed as a suggestion for displaying the second image.
The gaming machine is characterized by the above.

◇[態様D7-4]
態様D7-1から態様D7-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段の手前側に出現可能な可動体を有し、
前記第1の演出では、前記第2の画像の表示の示唆として前記可動体を動作可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D7-4]
A gaming machine according to any one of aspects D7-1 to D7-3,
a movable body that can appear in front of the display means,
In the first performance, the movable body can be operated as a suggestion for displaying the second image.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D7-5]
態様D7-1から態様D7-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出のあと、前記第2の画像のほかに第4の画像を表示し、さらに、前記第2の画像による前記当たりの期待度の画像を表示する第2の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D7-5]
A gaming machine according to any one of aspects D7-1 to D7-4,
After the first effect, a fourth image is displayed in addition to the second image, and a second effect is executed in which an image of the expectation degree of the winning based on the second image is displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D7-6]
態様D7-5に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第4の画像のほかに、前記第1の画像と前記第2の画像とが表示される場合、または、前記第3の画像と前記第2の画像とが表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D7-6]
The gaming machine according to aspect D7-5,
In the second performance, in addition to the fourth image, the first image and the second image may be displayed, or the third image and the second image may be displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D7-7]
態様D7-1から態様D7-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は、第1グループに属する複数のキャラクタのうち第1のキャラクタおよび第2のキャラクタを除く他のキャラクタであり、
前記第2の画像は、前記第1のキャラクタであり、
前記第3の画像は、前記第2のキャラクタであり、
前記第4の画像は、前記第1グループに属しないキャラクタである、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D7-7]
A gaming machine according to any one of aspects D7-1 to D7-6,
the first image is a character other than the first character and the second character among a plurality of characters belonging to a first group;
the second image is the first character;
the third image is the second character;
The fourth image is a character that does not belong to the first group.
A gaming machine characterized by:

以下に図143~図145を用いてアイテム重畳演出について説明する。このアイテム重畳演出は、特別図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、第3可動役物13を可動させ、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させることで実現される演出である。 The item superimposition effect will be explained below with reference to Figures 143 to 145. This item superimposition effect can be executed during the special symbol variation effect. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, moves the third movable role piece 13, reads the corresponding image data from the ROM 103, and displays the image on the display screen 7a, thereby realizing this effect.

[アイテム重畳演出A]
図143は、アイテム重畳演出Aを説明するための図である。このアイテム重畳演出Aでは、まず、図143(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示されているが、その表示を省略している。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行される。
[Item Overlay A]
FIG. 143 is a diagram for explaining the item overlapping performance A. In this item overlapping performance A, first, as shown in FIG. 143 (A), a decorative pattern change performance is executed. In this decorative pattern performance, the reserved icon 9A and the change icon 9C are displayed, but their display is omitted. In addition, a change display of the decorative pattern is executed by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

次に、図143(B)に示すように、アイテム画像表示演出がおこなわれる。このアイテム画像表示演出では、顔画像XG1が表示される。この顔画像XG1は、所定のアイテムとしてのメガネを表すメガネ画像XG11を含んでいる。メガネ画像XG11は、それぞれレンズに該当する部分が透過して表示される。 Next, as shown in FIG. 143(B), an item image display effect is performed. In this item image display effect, a face image XG1 is displayed. This face image XG1 includes a glasses image XG11 that represents glasses as a specified item. The portions of the glasses image XG11 that correspond to the lenses are displayed transparently.

次に、図143(C)に示すように、アイテム役物可動演出がおこなわれる。このアイテム役物可動演出では、第3可動役物13Lと第3可動役物13Rと退避位置から展開位置まで移動し、メガネ画像XG11の位置(メガネ画像XG11上)で合体してメガネを表す第3可動役物13を形成する。この場合、第3可動役物13は、メガネ画像XG11と同じ大きさであるが、メガネ画像XG11よりも一回り大きくてもいい。このアイテム役物可動演出では、顔画像XG1が継続して表示されている。第3可動役物13は、レンズに該当する部分が透過可能となっている。 Next, as shown in FIG. 143(C), an item role moving performance is performed. In this item role moving performance, the third movable role 13L and the third movable role 13R move from a retracted position to an deployed position, and combine at the position of the glasses image XG11 (on the glasses image XG11) to form the third movable role 13 representing glasses. In this case, the third movable role 13 is the same size as the glasses image XG11, but may be slightly larger than the glasses image XG11. In this item role moving performance, the face image XG1 is continuously displayed. The part of the third movable role 13 that corresponds to the lens is transparent.

次に、図143(D)に示すように、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このスーパーリーチ演出では、顔画像XG1は継続して表示されているが、顔画像XG1において、メガネ画像XG11が消去されて、メガネ画像XG11に隠れて見えなかった目の画像が表示されている。 Next, as shown in FIG. 143(D), a super reach effect is performed. In this super reach effect, the face image XG1 continues to be displayed, but the glasses image XG11 is erased from the face image XG1, and the image of the eyes that were previously hidden by the glasses image XG11 is displayed.

[アイテム重畳演出B]
図144は、アイテム重畳演出Bを説明するための図である。このアイテム重畳演出Bでは、まず、図144(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示されているが、その表示を省略している。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行される。
[Item Overlay Feature B]
FIG. 144 is a diagram for explaining the item overlapping performance B. In this item overlapping performance B, first, as shown in FIG. 144 (A), a decorative pattern change performance is executed. In this decorative pattern performance, the reserved icon 9A and the change icon 9C are displayed, but their display is omitted. In addition, a change display of the decorative pattern is executed by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

次に、図144(B)に示すように、アイテム画像表示演出がおこなわれる。このアイテム画像表示演出では、顔画像XG1が表示される。この顔画像XG1は、所定のアイテムとしてのメガネを表すメガネ画像XG11を含んでいる。メガネ画像XG11は、レンズに該当する部分が透過して表示される。 Next, as shown in FIG. 144(B), an item image display effect is performed. In this item image display effect, a facial image XG1 is displayed. This facial image XG1 includes a glasses image XG11 that represents glasses as a specified item. The portion of the glasses image XG11 that corresponds to the lenses is displayed as transparent.

次に、図144(C)に示すように、アイテム役物可動演出がおこなわれる。このアイテム役物可動演出では、第3可動役物13Lと第3可動役物13Rと退避位置から展開位置まで移動し、メガネ画像XG11の位置(メガネ画像XG11上)で合体してメガネを表す第3可動役物13を形成する。この場合、第3可動役物13は、メガネ画像XG11と同じ大きさであるが、メガネ画像XG11よりも一回り大きくてもいい。このアイテム役物可動演出では、顔画像XG1が継続して表示されている。第3可動役物13は、レンズに該当する部分が透過可能となっている。 Next, as shown in FIG. 144(C), an item role moving performance is performed. In this item role moving performance, the third movable role 13L and the third movable role 13R move from a retracted position to an deployed position and combine at the position of the glasses image XG11 (on the glasses image XG11) to form the third movable role 13 representing glasses. In this case, the third movable role 13 is the same size as the glasses image XG11, but it may be slightly larger than the glasses image XG11. In this item role moving performance, the face image XG1 is continuously displayed. The part of the third movable role 13 that corresponds to the lens is transparent.

次に、図144(D)に示すように、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このスーパーリーチ演出では、顔画像XG1が表示されていた位置にキャラクタXG2が表示される。 Next, as shown in FIG. 144(D), a super reach effect is performed. In this super reach effect, character XG2 is displayed in the position where face image XG1 was displayed.

[アイテム重畳演出C]
図145は、アイテム重畳演出Cを説明するための図である。このアイテム重畳演出Cでは、まず、図145(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが表示されているが、その表示を省略している。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行される。
[Item Overlay Rendering C]
FIG. 145 is a diagram for explaining the item overlapping performance C. In this item overlapping performance C, first, as shown in FIG. 145 (A), a decorative pattern change performance is executed. In this decorative pattern performance, the reserved icon 9A and the change icon 9C are displayed, but their display is omitted. In addition, a change display of the decorative pattern is executed by the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R.

次に、図145(B)に示すように、アイテム画像表示演出がおこなわれる。このアイテム画像表示演出では、顔画像XG1が表示される。この顔画像XG1は、所定のアイテムとしてのメガネを表すメガネ画像XG11を含んでいる。メガネ画像XG11は、それぞれレンズに該当する部分が透過して表示される。 Next, as shown in FIG. 145(B), an item image display effect is performed. In this item image display effect, a facial image XG1 is displayed. This facial image XG1 includes a glasses image XG11 that represents glasses as a specified item. The portions of the glasses image XG11 that correspond to the lenses are displayed transparently.

次に、図145(C)に示すように、アイテム役物可動演出がおこなわれる。このアイテム役物可動演出では、第3可動役物13Lと第3可動役物13Rと退避位置から展開位置まで移動し、メガネ画像XG11の位置(メガネ画像XG11上)で合体してメガネを表す第3可動役物13を形成する。この場合、第3可動役物13は、メガネ画像XG11と同じ大きさであるが、メガネ画像XG11よりも一回り大きくてもいい。このアイテム役物可動演出では、顔画像XG1が継続して表示されている。第3可動役物13は、レンズに該当する部分が透過可能となっている。 Next, as shown in FIG. 145(C), an item role moving performance is performed. In this item role moving performance, the third movable role 13L and the third movable role 13R move from a retracted position to an deployed position and combine at the position of the glasses image XG11 (on the glasses image XG11) to form the third movable role 13 representing glasses. In this case, the third movable role 13 is the same size as the glasses image XG11, but may be slightly larger than the glasses image XG11. In this item role moving performance, the face image XG1 is continuously displayed. The part of the third movable role 13 that corresponds to the lens is transparent.

次に、図145(D)に示すように、アイテム役物透過演出1がおこなわれる。このアイテム透過演出1では、メイン表示画面7aにおいて、第3可動役物13のレンズに対応する部分に目を表示させると共に、第3可動役物13のレンズ部分を透過させて、遊技者に第3可動役物13を介して顔画像XG1の目が見えるようにしている。 Next, as shown in FIG. 145(D), item role transparent performance 1 is performed. In this item transparent performance 1, eyes are displayed in the part of the main display screen 7a that corresponds to the lens of the third movable role 13, and the lens part of the third movable role 13 is made transparent so that the player can see the eyes of the face image XG1 through the third movable role 13.

次に、図145(E)に示すように、アイテム役物透過演出2がおこなわれる。このアイテム透過演出2では、メイン表示画面7aにおいて、第3可動役物13のレンズに対応する部分に「激」「熱」という文字を表示させると共に、第3可動役物13のレンズ部分を透過させて、遊技者に第3可動役物13を介してこれらの文字が見えるようにしている。 Next, as shown in FIG. 145(E), item role transparent performance 2 is performed. In this item transparent performance 2, the characters "intense" and "hot" are displayed in the part of the main display screen 7a that corresponds to the lens of the third movable role 13, and the lens part of the third movable role 13 is made transparent so that the player can see these characters through the third movable role 13.

次に、図145(D)に示すように、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このスーパーリーチ演出では、顔画像XG1が表示されていた位置にキャラクタXG2が表示される。 Next, as shown in FIG. 145(D), a super reach effect is performed. In this super reach effect, character XG2 is displayed in the position where face image XG1 was displayed.

[変形例]
上記アイテム重畳演出では、アイテムとしてメガネが用いられ、メガネ画像XG11の位置に、メガネを表す第3可動役物13を移動させるようにしているが、これに限られず、他のアイテムを用いるようにしてもよい。例えば、アイテムとして、マスクを用いて、マスク画像の位置に、マスクを表す第3可動役物13を移動させて上記アイテム重畳演出と同様の演出をおこなうようにしてもよい。
上記アイテム重畳演出において、アイテム画像表示演出で、メガネ画像XG11のレンズに対応する部分を透過させるように表示して、その透過部分に所定の画像(例えば、目の画像や「激」「熱」などの文字)を表示させるようにしてもよい。
[Modification]
In the above-mentioned item superimposition performance, glasses are used as the item, and the third movable prop 13 representing the glasses is moved to the position of the glasses image XG11, but this is not limited to this, and other items may be used. For example, a mask may be used as the item, and the third movable prop 13 representing the mask may be moved to the position of the mask image to perform a performance similar to the above-mentioned item superimposition performance.
In the above-mentioned item overlay presentation, the portion of the glasses image XG11 corresponding to the lens may be displayed transparently in the item image display presentation, and a predetermined image (for example, an image of an eye or text such as "intense" or "hot") may be displayed in the transparent portion.

[効果例]
上記アイテム重畳演出では、アイテムとしてのメガネを表すメガネ画像XG11が表示され、その後、メガネを表す第3可動役物13が展開位置に移動されて、メガネ画像XG11の手前に配置され、その後、所定の演出(スーパーリーチ演出)がおこなわれる。この構成によれば、メガネ画像XG11と、第3可動役物13とによって、立体的なメガネ像を遊技者に届けることができ、ダイナミックな表示演出を実現可能である。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記アイテム重畳演出では、メガネ画像XG11が表示され、その後、メガネを表す第3可動役物13が展開位置に移動されて、メガネ画像XG11の手前に配置され、その後、第3可動役物13を退避位置(ホームポジション)に戻し、その後、メガネ画像XG11が表示されていた位置に、所定の演出(スーパーリーチ演出)をおこなうキャラクタXG2の表示がおこなわれる。この構成によれば、メガネ画像XG11と、第3可動役物13とによって、立体的なメガネ像を遊技者に届けることができ、ダイナミックな表示演出を実現可能であると共に、第3可動役物13が退避位置に戻った後にはメガネ画像XG11ではなく、スーパーリーチ演出をおこなうキャラクタXG2が表示されるので、テンポのいい演出を提供することができ、遊技者に爽快感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記アイテム重畳演出では、第3可動役物13は、第3可動役物13Lと、第3可動役物13Rとを備え、アイテム役物可動演出において、第3可動役物13Lと第3可動役物13Rと展開位置に移動し、メガネ画像XG11上で合体する。この構成によれば、メガネ画像XG11と、第3可動役物13とによって、より立体的なメガネ像を遊技者に届けることができ、ダイナミックな表示演出を実現可能である。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
In the above-mentioned item superimposition effect, a glasses image XG11 representing glasses as an item is displayed, and then the third movable gadget 13 representing glasses is moved to the deployed position and placed in front of the glasses image XG11, and then a predetermined effect (super reach effect) is performed. With this configuration, the glasses image XG11 and the third movable gadget 13 can deliver a three-dimensional image of glasses to the player, making it possible to realize a dynamic display effect. As a result, the interest of the game can be improved.
In the above-mentioned item superimposition performance, the glasses image XG11 is displayed, then the third movable gadget 13 representing glasses is moved to the deployed position and placed in front of the glasses image XG11, then the third movable gadget 13 is returned to the retreat position (home position), and then the character XG2 performing a predetermined performance (super reach performance) is displayed at the position where the glasses image XG11 was displayed. According to this configuration, the glasses image XG11 and the third movable gadget 13 can deliver a three-dimensional glasses image to the player, making it possible to realize a dynamic display performance, and after the third movable gadget 13 returns to the retreat position, the character XG2 performing the super reach performance is displayed instead of the glasses image XG11, so that a performance with good tempo can be provided and a sense of exhilaration can be given to the player. As a result, the interest of the game can be improved.
In the above-mentioned item overlapping performance, the third movable part 13 includes a third movable part 13L and a third movable part 13R, and in the item part moving performance, the third movable part 13L and the third movable part 13R move to the deployed position and are united on the glasses image XG11. According to this configuration, the glasses image XG11 and the third movable part 13 can deliver a more three-dimensional glasses image to the player, and a dynamic display performance can be realized. As a result, the interest of the game can be improved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XG-1]
複数の演出を実行可能な遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第1の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第2の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第3の演出をおこなう場合があり、
前記第1の演出は、所定のアイテムを表す第1の画像を表示手段に表示する演出であり、
前記第2の演出は、前記第1の画像上の展開位置に前記所定のアイテムを表す可動役物を移動させる演出であり、
前記第3の演出は、前記表示手段で所定の表示演出をおこなう演出であり、
前記第1の演出と前記第2の演出と前記第3の演出とを含む組み合わせ演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XG-2]
態様XG-1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出がおこなわれ、その後、前記第2の演出がおこなわれ、その後、前記第3の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XG-3]
態様XG-2に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第4の演出をおこなう場合があり、
前記第4の演出は、前記可動役物を前記展開位置から基本位置に移動させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の演出は、前記第2の演出の後におこなわれ、前記第4の演出の後に、前記第3の演出がおこなわれ、前記第3の演出では、前記表示手段において前記可動役物の前記展開位置に対応する位置に表示された前記第1の画像の代わりに前記所定の演出における第2の画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XG-4]
態様XG-3に記載の遊技機であって、
前記可動役物は、第1の役物と第2の役物とを有し、
前記可動役物は、前記第1の役物と前記第2の役物とを合体することにより1つの役物を表す、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XG-5]
態様XG-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記可動役物の前記第1の役物と前記第2の役物とを前記第1の画像上の前記展開位置に移動させ、前記第1の役物と前記第2の役物とを前記展開位置で合体させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XG-1]
A gaming machine capable of executing a plurality of effects,
A first effect may be performed as one of the plurality of effects,
A second effect may be performed as one of the multiple effects,
A third effect may be performed as one of the multiple effects,
the first effect is an effect of displaying a first image representing a predetermined item on a display means,
The second performance is a performance in which a movable character representing the predetermined item is moved to a deployment position on the first image,
The third effect is an effect of performing a predetermined display effect on the display means,
A combination effect including the first effect, the second effect, and the third effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XG-2]
A gaming machine according to aspect XG-1,
In the combination performance, the first performance is performed, then the second performance is performed, and then the third performance is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XG-3]
A gaming machine according to aspect XG-2,
A fourth effect may be performed as one of the multiple effects,
The fourth performance is a performance in which the movable part is moved from the deployed position to the basic position,
The combination effect may include the fourth effect,
In the combination performance, the fourth performance is performed after the second performance, and the third performance is performed after the fourth performance, and in the third performance, the second image in the predetermined performance is displayed in place of the first image displayed on the display means at a position corresponding to the deployed position of the movable role object.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XG-4]
A gaming machine according to aspect XG-3,
The movable part has a first part and a second part,
The movable part represents one part by combining the first part and the second part,
A gaming machine characterized by:
[Aspect XG-5]
A gaming machine according to aspect XG-4,
In the combination performance, in the second display performance, the first and second movable parts are moved to the deployed position on the first image, and the first and second parts are combined at the deployed position.
A gaming machine characterized by:

以下に図146~図148を用いて可動役物装飾発光演出について説明する。図146~図148において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されている。 The movable props decorative lighting performance will be explained below using Figures 146 to 148. In Figures 146 to 148, for example, the second movable prop 15 and other movable props arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted for ease of viewing.

この可動役物装飾発光演出は、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、可動役物装飾発光演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、遊技盤2に備える第1可動役物14の位置および発光態様を変化させたりする。 This movable role decoration light-emitting performance can be executed during the variable performance (variable display) of the decorative pattern. That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a variable performance start command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute the movable role decoration light-emitting performance is included, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the lamp control board 107 analyzes various commands (e.g., a variable performance start command) received from the sub-control board 90, and changes the position and light-emitting mode of the first movable role 14 provided on the game board 2.

ここでは、透明アクリル板を有する遊技盤2について説明し、第1可動役物14による可動役物装飾発光演出について順番に説明する。 Here, we will explain the game board 2 that has a transparent acrylic plate, and then explain the movable part decorative lighting effect produced by the first movable part 14.

[透明アクリル板により形成される遊技盤2]
まず、透明アクリル板により形成される遊技盤2について図146および図147を参照して説明する。図146は、透明アクリル板により形成される遊技盤2を説明するための図である。図147は、図146の透明アクリル板により形成される遊技盤2を説明するための続きの図である。
[Game board 2 formed from a transparent acrylic plate]
First, the game board 2 formed from a transparent acrylic plate will be described with reference to Figures 146 and 147. Figure 146 is a diagram for explaining the game board 2 formed from a transparent acrylic plate. Figure 147 is a continuation of the diagram for explaining the game board 2 formed from the transparent acrylic plate of Figure 146.

遊技盤2は、図146(A)に示すように、透明なアクリル板である透明アクリル板2zから構成されており、透明アクリル板2zの前面に複数の遊技釘などが遊技領域3に突設(植設)されており、透明アクリル板2zの後方に第1可動役物14、画像表示装置7などが配置されている。透明アクリル板2zのほぼ中央には、貫通口が形成され、この貫通口と対応する位置に画像表示装置7が配置されている。第1可動役物14は、透明アクリル板2zと画像表示装置7との間の空間に配置され、ホームポジションで待機した状態であるときには前方が透明アクリル板2zで覆われているのに対して、表示画面7aの中央に向かって進出移動した状態であるときには画像表示装置7の前方(前面)に出現し、透明アクリル板2zの開口により、透明アクリル板2zで覆われない。 As shown in FIG. 146(A), the game board 2 is made of a transparent acrylic plate 2z, and a number of game nails are protruding (implanted) into the game area 3 on the front side of the transparent acrylic plate 2z, and the first movable gadget 14, the image display device 7, etc. are arranged behind the transparent acrylic plate 2z. A through hole is formed in the approximate center of the transparent acrylic plate 2z, and the image display device 7 is arranged at a position corresponding to this through hole. The first movable gadget 14 is arranged in the space between the transparent acrylic plate 2z and the image display device 7, and the front side is covered by the transparent acrylic plate 2z when it is waiting in the home position, whereas when it has moved forward toward the center of the display screen 7a, it appears in front of the image display device 7, and is not covered by the transparent acrylic plate 2z due to the opening in the transparent acrylic plate 2z.

第1可動役物14が透明アクリル板2zの後方に配置されているものの、透明アクリル板2zが透明であるため、第1可動役物14がホームポジションで待機した状態でも、表示画面7aの中央に向かって進出移動した状態でも、視認容易とされている。なお、透明アクリル板2zを有する遊技盤2は、透明アクリル板2zを有する点を除いて、上述した遊技盤2の構成と同一であり、ここでの説明を省略する。 Although the first movable part 14 is positioned behind the transparent acrylic plate 2z, the transparent acrylic plate 2z is transparent, so that the first movable part 14 is easily visible whether it is waiting in the home position or has moved forward toward the center of the display screen 7a. Note that the game board 2 having the transparent acrylic plate 2z has the same configuration as the game board 2 described above, except for the fact that it has the transparent acrylic plate 2z, and so a description of it will be omitted here.

第1可動役物14は、図示しないが、複数のフルカラーLEDが実装された装飾基板を備えており、この装飾基板の前方を覆うインナーレンズが配置され、インナーレンズおよび装飾基板が装飾部材により収容されて構成されている。装飾部材に開口が形成され、この開口からインナーレンズが露出した状態となっている。インナーレンズは、複数のフルカラーLEDからの光を乱屈折させるものであり、インナーレンズの後方に配置される装飾基板の存在を認識し難くすることができるようになっている。このため、複数のフルカラーLEDがすべて消灯した状態においても、複数のフルカラーLEDは、インナーレンズを通して、視認困難とされている。インナーレンズは、透明であってもよいし、半透明であってもよい。装飾基板に実装される複数のフルカラーLEDが発した光は、インナーレンズを通って、前方へ照射される(以下、「第1可動役物14が発光する」という)。 Although not shown, the first movable accessory 14 is equipped with a decorative board on which multiple full-color LEDs are mounted, and an inner lens is arranged to cover the front of the decorative board, and the inner lens and the decorative board are housed in a decorative member. An opening is formed in the decorative member, and the inner lens is exposed through this opening. The inner lens diffracts the light from the multiple full-color LEDs in a staggered manner, making it difficult to recognize the presence of the decorative board arranged behind the inner lens. For this reason, even when all of the multiple full-color LEDs are turned off, the multiple full-color LEDs are difficult to see through the inner lens. The inner lens may be transparent or translucent. The light emitted by the multiple full-color LEDs mounted on the decorative board passes through the inner lens and is irradiated forward (hereinafter referred to as "the first movable accessory 14 emits light").

第1可動役物14の前方には、透明アクリル板2zが配置されるため、第1可動役物14が発光すると、その光は、透明アクリル板2zを通って、透明アクリル板2zの前方へ照射されることとなる。これにより、第1可動役物14の前方と対応する遊技領域3の領域を流下する遊技球と、第1可動役物14の前方と対応しない遊技領域3の領域を流下する遊技球と、を比べると、第1可動役物14の前方と対応する遊技領域3の領域を流下する遊技球が明るく照らされて視認容易とされることとなる。 Because a transparent acrylic plate 2z is placed in front of the first movable part 14, when the first movable part 14 emits light, the light passes through the transparent acrylic plate 2z and is irradiated in front of the transparent acrylic plate 2z. As a result, when comparing game balls flowing down the area of the game area 3 that corresponds to the front of the first movable part 14 with game balls flowing down the area of the game area 3 that does not correspond to the front of the first movable part 14, the game balls flowing down the area of the game area 3 that corresponds to the front of the first movable part 14 are brightly illuminated and easily visible.

また、透明アクリル板2zの前面には、複数の遊技釘などが突設(植設)されており、第1可動役物14が発光すると、その光により遊技釘が明るく照らされるため、遊技球が流下する通路を遊技者にわかりやすく強調することができる。 In addition, multiple game pegs are protruding (implanted) on the front surface of the transparent acrylic plate 2z, and when the first movable device 14 emits light, the light brightly illuminates the game pegs, clearly highlighting to the player the path through which the game balls flow.

ここで、第1可動役物14がホームポジションで待機した状態について説明する。第1可動役物14は、上述したように、左側可動役物14Lと、右側可動役物14Rと、を含んでいる。左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとは、それぞれ左右方向に移動可能に構成されており、先端側に環形状の装飾部の半分(左側装飾部と右側装飾部)が取り付けられている。つまり、左側装飾部と右側装飾部とがそれぞれ環形状の半分の弧形状を有している。 Here, we will explain the state in which the first movable part 14 is waiting in the home position. As described above, the first movable part 14 includes a left movable part 14L and a right movable part 14R. The left movable part 14L and the right movable part 14R are each configured to be movable in the left-right direction, and half of a ring-shaped decorative part (left decorative part and right decorative part) is attached to the tip side. In other words, the left decorative part and the right decorative part each have an arc shape that is half of a ring shape.

第1可動役物14は、左側可動役物14Lが表示画面7aの左側に、右側可動役物14Rが表示画面7aの右側に格納される退避位置(ホームポジション)で静止した状態となる。 The first movable part 14 is stationary in a retracted position (home position) where the left movable part 14L is stored to the left of the display screen 7a and the right movable part 14R is stored to the right of the display screen 7a.

ホームポジションにおいて待機する左側可動役物14Lは、図146(B)に示すように、環形状の半分の弧形状を有する左側装飾部が弧の上下方向の距離寸法の中心点を弧上にとり回転中心点LKPとし、この弧上の回転中心点LKPにおいて、さらに、上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDとに分かれて、上弧形状左側可動役物14LUが反時計方向へ回転し、下弧形状左側可動役物14LDが時計方向へ回転し、上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDとがほぼ180度と開いた状態となる。 As shown in Figure 146 (B), the left-side movable part 14L waiting in the home position has a left-side decorative part with an arc shape that is half of a ring shape, and the center point of the vertical distance dimension of the arc is taken on the arc as the rotation center point LKP. At the rotation center point LKP on this arc, it is further divided into an upper arc-shaped left-side movable part 14LU and a lower arc-shaped left-side movable part 14LD, and the upper arc-shaped left-side movable part 14LU rotates counterclockwise and the lower arc-shaped left-side movable part 14LD rotates clockwise, so that the upper arc-shaped left-side movable part 14LU and the lower arc-shaped left-side movable part 14LD are opened to approximately 180 degrees.

左側可動役物14Lが表示画面7aの中央に向かって進出移動開始するときには、まず、弧上の回転中心点LKPにおいて、上弧形状左側可動役物14LUが時計方向へ回転し、下弧形状左側可動役物14LDが反時計方向へ回転し、環形状の半分の弧形状を有する左側装飾部となったのち、表示画面7aの中央に向かって進出移動する。 When the left movable part 14L starts to move forward toward the center of the display screen 7a, first, the upper arc-shaped left movable part 14LU rotates clockwise at the rotation center point LKP on the arc, and the lower arc-shaped left movable part 14LD rotates counterclockwise to become a left decorative part with an arc shape that is half a ring shape, and then moves forward toward the center of the display screen 7a.

ホームポジションにおいて待機する右側可動役物14Rは、同図に示すように、環形状の半分の弧形状を有する右側装飾部が弧の上下方向の距離寸法の中心点を弧上にとり回転中心点RKPとし、この弧上の回転中心点RKPにおいて、さらに、上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDとに分かれて、上弧形状右側可動役物14RUが時計方向へ回転し、下弧形状右側可動役物14RDが反時計方向へ回転し、ほぼ180度と開いた状態となる。 As shown in the figure, the right-side movable part 14R, which waits in the home position, has a right-side decorative part with an arc shape that is half a ring shape, and the center point of the vertical distance dimension of the arc is taken on the arc as the rotation center point RKP. At this rotation center point RKP on the arc, it is further divided into an upper arc-shaped right-side movable part 14RU and a lower arc-shaped right-side movable part 14RD, and the upper arc-shaped right-side movable part 14RU rotates clockwise and the lower arc-shaped right-side movable part 14RD rotates counterclockwise, opening to approximately 180 degrees.

右側可動役物14Rが表示画面7aの中央に向かって進出移動開始するときには、まず、弧上の回転中心点RKPにおいて、上弧形状右側可動役物14RUが反時計方向へ回転し、下弧形状右側可動役物14RDが時計方向へ回転し、環形状の半分の弧形状を有する右側装飾部となったのち、表示画面7aの中央に向かって進出移動する。 When the right-side movable part 14R starts to move forward toward the center of the display screen 7a, first, the upper arc-shaped right-side movable part 14RU rotates counterclockwise at the rotation center point RKP on the arc, and the lower arc-shaped right-side movable part 14RD rotates clockwise to become a right-side decorative part with an arc shape that is half a ring shape, and then moves forward toward the center of the display screen 7a.

ホームポジションにおいて待機する左側可動役物14Lが発光すると、その光は、図146(C)に示すように、上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDとがほぼ180度と開いた状態のまま、上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDと対応する前方を明るく照らすこととなる。 When the left movable part 14L, which is waiting in the home position, emits light, the light brightly illuminates the area in front of the upper arc-shaped left movable part 14LU and the lower arc-shaped left movable part 14LD, while the upper arc-shaped left movable part 14LU and the lower arc-shaped left movable part 14LD remain open at approximately 180 degrees, as shown in Figure 146 (C).

ホームポジションにおいて待機する右側可動役物14Rが発光すると、その光は、同図に示すように、上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDとがほぼ180度と開いた状態のまま、上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDと対応する前方を明るく照らすこととなる。 When the right-side movable part 14R, which is waiting in the home position, emits light, the light brightly illuminates the area in front of the upper arc-shaped right-side movable part 14RU and the lower arc-shaped right-side movable part 14RD, while the upper arc-shaped right-side movable part 14RU and the lower arc-shaped right-side movable part 14RD remain open at approximately 180 degrees, as shown in the figure.

遊技領域3には、上述したように、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bと、があり、左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼び、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。 As described above, the game area 3 has a left game area 3A on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area 3B on the right side. A hitting style in which the game ball is shot so that it flows down the left game area 3A is called a "left hit," and a hitting style in which the game ball is shot so that it flows down the right game area 3B is called a "right hit."

ホームポジションにおいて左側可動役物14Lが待機した状態では、図147(D),(E)に示すように、左側可動役物14Lが発光すると、つまり上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDとが発光すると、その光は、左遊技領域3Aのうち、上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDと対応する前方の領域(以下、「左打ち側発光領域3AF」という。)を明るく照らすこととなる。これにより、左遊技領域3Aのうち、左打ち側発光領域3AFを流下する遊技球と、左打ち側発光領域3AFを除く左遊技領域3Aにおける他の領域を流下する遊技球と、を比べると、左打ち側発光領域3AFを流下する遊技球が明るく照らされて視認容易とされることとなる。 When the left movable part 14L is waiting in the home position, as shown in FIG. 147(D) and (E), when the left movable part 14L emits light, that is, when the upper arc-shaped left movable part 14LU and the lower arc-shaped left movable part 14LD emit light, the light brightly illuminates the front area (hereinafter referred to as the "left-hand side light-emitting area 3AF") of the left play area 3A that corresponds to the upper arc-shaped left movable part 14LU and the lower arc-shaped left movable part 14LD. As a result, when comparing the game balls flowing down the left-hand side light-emitting area 3AF of the left play area 3A with the game balls flowing down the other areas of the left play area 3A except the left-hand side light-emitting area 3AF, the game balls flowing down the left-hand side light-emitting area 3AF are brightly illuminated and easily visible.

また、左打ち側発光領域3AFには、複数の遊技釘(図中、小型の「○」で表記)などが突設(植設)されているため、左側可動役物14Lが発光すると、つまり上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDとが発光すると、その光により左打ち側発光領域3AF内における遊技釘が明るく照らされるため、遊技球が流下する通路を遊技者にわかりやすく強調することができる。なお、左打ち側発光領域3AF内うち、下弧形状左側可動役物14LDが発光すると、その光により明るく照らされる領域には、遊技釘のほかに、いわゆる風車も配置されているため、風車の回転を遊技者にわかりやすく強調することができる。風車は、回転方向や回転する速度により第1始動口20への遊技球の転動に変化が生じするため、遊技者にとって遊技釘と同様に重要なものである。 In addition, since multiple game nails (indicated by small "○" in the figure) are protruding (planted) in the left-hand side light-emitting area 3AF, when the left-hand movable part 14L is illuminated, that is, when the upper arc-shaped left-hand movable part 14LU and the lower arc-shaped left-hand movable part 14LD are illuminated, the light brightly illuminates the game nails in the left-hand side light-emitting area 3AF, so that the path through which the game ball flows down can be clearly emphasized to the player. In addition, when the lower arc-shaped left-hand movable part 14LD is illuminated in the left-hand side light-emitting area 3AF, in addition to the game nails, a so-called windmill is also arranged in the area brightly illuminated by the light, so that the rotation of the windmill can be clearly emphasized to the player. The windmill is as important to the player as the game nails, because the rolling of the game ball to the first starting hole 20 changes depending on the direction and speed of rotation.

ホームポジションにおいて右側可動役物14Rが待機した状態では、同図に示すように、右側可動役物14Rが発光すると、つまり上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDとが発光すると、その光は、右遊技領域3Bのうち、上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDと対応する前方の領域(以下、「右打ち側発光領域3BF」という。)を明るく照らすこととなる。これにより、右遊技領域3Bのうち、右打ち側発光領域3BFを流下する遊技球と、右打ち側発光領域3BFを除く右遊技領域3Bにおける他の領域を流下する遊技球と、を比べると、右打ち側発光領域3BFを流下する遊技球が明るく照らされて視認容易とされることとなる。 When the right-side movable part 14R is in standby in the home position, as shown in the figure, when the right-side movable part 14R emits light, that is, when the upper-arc-shaped right-side movable part 14RU and the lower-arc-shaped right-side movable part 14RD emit light, the light brightly illuminates the front area of the right play area 3B that corresponds to the upper-arc-shaped right-side movable part 14RU and the lower-arc-shaped right-side movable part 14RD (hereinafter referred to as the "right-side light-emitting area 3BF"). As a result, when comparing the game balls flowing down the right-side light-emitting area 3BF of the right play area 3B with the game balls flowing down other areas of the right play area 3B other than the right-side light-emitting area 3BF, the game balls flowing down the right-side light-emitting area 3BF are brightly illuminated and easily visible.

また、右打ち側発光領域3BFには、複数の遊技釘(図中、小型の「○」で表記)などが突設(植設)されているため、右側可動役物14Rが発光すると、その光により右打ち側発光領域3BF内における遊技釘が明るく照らされるため、遊技球が流下する通路を遊技者にわかりやすく強調することができる。具体的には、左打ち側発光領域3AF内うち、上弧形状右側可動役物14RUが発光すると、その光により明るく照らされる領域には、遊技釘が突設(植設)されず、センター装飾体10の右側外郭に沿って遊技球が流下する通路を遊技者にわかりやすく強調することができる。左打ち側発光領域3AF内うち、下弧形状右側可動役物14RDが発光すると、その光により明るく照らされる領域には、複数の遊技釘などが突設(植設)されているため、遊技釘が明るく照らされて遊技球が流下する通路を遊技者にわかりやすく強調することができる。 In addition, since multiple game nails (indicated by small "○" in the figure) are protruding (planted) in the right-hand light-emitting area 3BF, when the right-hand movable role 14R emits light, the light brightly illuminates the game nails in the right-hand light-emitting area 3BF, so that the path along which the game balls flow can be clearly emphasized to the player. Specifically, when the upper arc-shaped right-hand movable role 14RU emits light in the left-hand light-emitting area 3AF, the area brightly illuminated by the light does not have game nails protruding (planted), so that the path along which the game balls flow down along the right outer periphery of the center decoration 10 can be clearly emphasized to the player. When the lower arc-shaped right-hand movable role 14RD emits light in the left-hand light-emitting area 3AF, the area brightly illuminated by the light has multiple game nails protruding (planted) in it, so that the game nails are brightly illuminated, so that the path along which the game balls flow down can be clearly emphasized to the player.

図147(E)において、ホームポジションにおいて、左側可動役物14Lが発光し、右側可動役物14Rが発光することができるようになっているため、左打ち時、右打ち時にかかわりなく、左打ち側発光領域3AFおよび右打ち側発光領域3BFが明るく照らされており、まるで、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が配置され(言い換えると、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が固定され)、電飾装飾部材による発光演出が行われている表現を実現することができるようになっている。つまり、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材を設けることなく、電飾装飾部材と同等の発光演出を行うことができるようになっている。 In Figure 147 (E), in the home position, the left-side movable part 14L is illuminated and the right-side movable part 14R is illuminated, so that the left-side light-emitting area 3AF and the right-side light-emitting area 3BF are brightly lit regardless of whether the player is hitting from the left or right, creating the effect of an electric decorative member being placed behind the transparent acrylic plate 2z (in other words, an electric decorative member being fixed to the rear of the transparent acrylic plate 2z) and creating an illumination effect using the electric decorative member. In other words, it is possible to create an illumination effect equivalent to that of an electric decorative member without placing an electric decorative member behind the transparent acrylic plate 2z.

もちろん、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが発光する発光態様には、点灯、階調点灯、点滅などが含まれる。また、左側可動役物14Lが発光し、右側可動役物14Rが消灯する状態となって左打ち側発光領域3AFのみ明るく照らされる演出があるし、左側可動役物14Lが消灯し、右側可動役物14Rが発光する状態となって右打ち側発光領域3BFのみ明るく照らされる演出があるし、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが消灯する状態となって左打ち側発光領域3AFおよび右打ち側発光領域3BFが消灯する演出がある。 Of course, the light emission modes of the left movable part 14L and the right movable part 14R include lighting, gradation lighting, flashing, etc. Also, there are effects where the left movable part 14L is lit and the right movable part 14R is turned off, so that only the left-hand side light emission area 3AF is brightly illuminated, there are effects where the left movable part 14L is turned off and the right movable part 14R is lit, so that only the right-hand side light emission area 3BF is brightly illuminated, and there are effects where the left movable part 14L and the right movable part 14R are turned off, so that the left-hand side light emission area 3AF and the right-hand side light emission area 3BF are turned off.

[第1可動役物14による可動役物装飾発光演出]
次に、第1可動役物14による可動役物装飾発光演出について図148を参照して説明する。図148は、第1可動役物14による可動役物装飾発光演出(以下、「可動役物装飾発光演出」という。)を説明するための図である。可動役物装飾発光演出は、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われるものである。
[Movable character decorative lighting effect by first movable character 14]
Next, the movable role decoration light emission performance by the first movable role 14 will be described with reference to Fig. 148. Fig. 148 is a diagram for explaining the movable role decoration light emission performance by the first movable role 14 (hereinafter referred to as "movable role decoration light emission performance"). The movable role decoration light emission performance is performed during the variable performance (during variable display) by the decorative pattern.

まず、図148(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 148(A), the display screen 7a of the image display device 7 starts a display mode in which the left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, the center decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of the stereoscopic image are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a, and a change performance (changing display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started. When the change performance (changing display) of the decorative patterns starts, the decorative patterns displayed as stopped are changed from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing the speed from a low speed, and are changed at high speed. This allows the background image arranged behind the decorative patterns to be viewed through the semi-transparent decorative patterns changing at high speed. The decorative patterns slow down just before stopping, change from a semi-transparent state to an opaque state again, and are displayed as temporarily stopped or stopped (displayed as temporarily stopped, and then displayed as stopped). In addition, when the decorative patterns are displayed as temporarily stopped, they are displayed as slowly moving up and down in small movements.

図148(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始され、可動役物装飾発光演出が開始された状態において、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rがホームポジションでそれぞれ待機した状態となっている場合には、左打ちによる遊技を行っているとき、または、右打ちによる遊技を行っているとき、例えば、同図に示すように、左側可動役物14Lが発光し、右側可動役物14Rが消灯する状態では、左側可動役物14Lが発光すると、つまり上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDとが発光することとなり、その光は、左遊技領域3Aのうち、上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDと対応する前方の領域となる左打ち側発光領域3AFを明るく照らすこととなり、左打ち側発光領域3AFを除く左遊技領域3Aは明るく照らされず、左打ち側発光領域3AFと比べると、暗くなる。一方、右側可動役物14Rが消灯するため、右遊技領域3B全体が右側可動役物14Rにより明るく照らされず暗くなる。 In FIG. 148 (A), when the decorative pattern change performance (changing display) has started and the movable role decorative light-emitting performance has started, the left-side movable role 14L and the right-side movable role 14R are in a waiting state in their home positions, and when playing with a left hand or a right hand, for example, as shown in the same figure, when the left-side movable role 14L is lit and the right-side movable role 14R is turned off, when the left-side movable role 14L lights up, that is, the upper arc-shaped left-side movable role 14LU and the lower arc-shaped left-side movable role 14LD light up, and the light brightly illuminates the left-side light-emitting area 3AF, which is the front area of the left playing area 3A corresponding to the upper arc-shaped left-side movable role 14LU and the lower arc-shaped left-side movable role 14LD, and the left playing area 3A excluding the left-side light-emitting area 3AF is not brightly illuminated and is darker than the left-side light-emitting area 3AF. On the other hand, the right-side movable device 14R is turned off, so the entire right-side playing area 3B is not brightly lit by the right-side movable device 14R and is dark.

また、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rがホームポジションでそれぞれ待機した状態となっている場合には、左打ちによる遊技を行っているとき、または、右打ちによる遊技を行っているとき、例えば、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが発光する状態では、左側可動役物14Lが発光すると、つまり上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDとが発光することとなり、その光は、左遊技領域3Aのうち、上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDと対応する前方の領域となる左打ち側発光領域3AFを明るく照らすこととなり、左打ち側発光領域3AFを除く左遊技領域3Aは明るく照らされず、左打ち側発光領域3AFと比べると、暗くなる。右側可動役物14Rが発光すると、つまり上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDとが発光することとなり、その光は、右遊技領域3Bのうち、上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDと対応する前方の領域となる右打ち側発光領域3BFを明るく照らすこととなり、右打ち側発光領域3BFを除く右遊技領域3Bは明るく照らされず、右打ち側発光領域3BFと比べると、暗くなる。 In addition, when the left-side movable part 14L and the right-side movable part 14R are in a waiting state in their home positions, and when playing with a left-hand hit or a right-hand hit, for example, when the left-side movable part 14L and the right-side movable part 14R are in a state where they are illuminated, when the left-side movable part 14L illuminates, that is, the upper arc-shaped left-side movable part 14LU and the lower arc-shaped left-side movable part 14LD illuminate, the light brightly illuminates the left-side light-emitting area 3AF, which is the area in front of the left playing area 3A corresponding to the upper arc-shaped left-side movable part 14LU and the lower arc-shaped left-side movable part 14LD, and the left playing area 3A excluding the left-side light-emitting area 3AF is not illuminated brightly and is darker than the left-side light-emitting area 3AF. When the right-side movable part 14R lights up, that is, the upper arc-shaped right-side movable part 14RU and the lower arc-shaped right-side movable part 14RD light up, and that light brightly illuminates the right-side light-emitting area 3BF, which is the area in front of the right-side play area 3B that corresponds to the upper arc-shaped right-side movable part 14RU and the lower arc-shaped right-side movable part 14RD. The right-side play area 3B excluding the right-side light-emitting area 3BF is not brightly illuminated, and is darker than the right-side light-emitting area 3BF.

また、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rがホームポジションでそれぞれ待機した状態となっている場合には、左打ちによる遊技を行っているとき、または、右打ちによる遊技を行っているとき、例えば、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが消灯する状態では、左遊技領域3A全体が左側可動役物14Lにより明るく照らされず暗くなる。右遊技領域3B全体が右側可動役物14Rにより明るく照らされず暗くなる。 In addition, when the left-side movable part 14L and the right-side movable part 14R are in a standby state in their home positions, when playing with a left-handed hit or a right-handed hit, for example, when the left-side movable part 14L and the right-side movable part 14R are in a turned-off state, the entire left playing area 3A is not brightly lit by the left-side movable part 14L and becomes dark. The entire right playing area 3B is not brightly lit by the right-side movable part 14R and becomes dark.

このように、左打ちによる遊技を行っているとき、または、右打ちによる遊技を行っているとき、ホームポジションにおいて、左側可動役物14Lが発光し、右側可動役物14Rが発光することができるようになっているため、左打ち側発光領域3AF、右打ち側発光領域3BFが明るく照らされており、まるで、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が配置され(言い換えると、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が固定され)、電飾装飾部材による発光演出が行われている表現を実現することができるようになっている。つまり、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材を設けることなく、電飾装飾部材と同等の発光演出を行うことができる。 In this way, when playing with a left-handed or right-handed player, the left-side movable part 14L lights up and the right-side movable part 14R lights up in the home position, so that the left-hand light-emitting area 3AF and the right-hand light-emitting area 3BF are brightly illuminated, creating the effect of an electric decorative member being placed behind the transparent acrylic plate 2z (in other words, an electric decorative member being fixed behind the transparent acrylic plate 2z) and creating an illumination effect using the electric decorative member. In other words, an illumination effect equivalent to that of an electric decorative member can be created without placing an electric decorative member behind the transparent acrylic plate 2z.

次に、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rがホームポジションでそれぞれ待機した状態から左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態では、左打ちによる遊技を行っているとき、または、右打ちによる遊技を行っているとき、図148(B)に示すように、表示画面7aの前面(前方)中央位置(進出位置(展開ポジション))において、左側可動役物14Lの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる左側装飾部と、右側可動役物14Rの先端側に取り付けられた環形状の装飾部の半分となる右側装飾部と、が合体し、左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが環状を有する1つの装飾部材(合体役物)が形成される。 Next, when the left movable part 14L and the right movable part 14R advance (move) from their home positions toward the advance position (in the direction approaching each other) in the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 148 (B), when playing with a left hand or a right hand, at the center of the front (front) of the display screen 7a (advance position (deployed position)), the left decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the left movable part 14L, and the right decorative part, which is half of the ring-shaped decorative part attached to the tip of the right movable part 14R, combine to form a single decorative member (combined part) with a ring shape, in which the left decorative part of the left movable part 14L and the right decorative part of the right movable part 14R form a ring-shaped member.

左側可動役物14Lの左側装飾部と右側可動役物14Rの右側装飾部とが合体して環状を有する合体役物が形成されると、環状内に形成される領域が円状を有する領域(以下、「円状領域」という。)となる。円状領域と対応する画像表示装置7の表示画面7aには、笑顔画像が表示される。 When the left decorative part of the left movable part 14L and the right decorative part of the right movable part 14R combine to form a combined part having a ring shape, the area formed within the ring becomes a circular area (hereinafter referred to as the "circular area"). A smiling image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 that corresponds to the circular area.

このとき、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rは、すでに、表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態となっている。このため、左側可動役物14Lが発光しても、つまり上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDとが発光しても、その光は、左遊技領域3Aのうち、上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDと対応する前方の領域となる左打ち側発光領域3AFを明るく照らさず、表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置において透明アクリル板2zを通ることなく前方へ照射される。また、右側可動役物14Rが発光しても、つまり上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDとが発光しても、その光は、右遊技領域3Bのうち、上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDと対応する前方の領域となる右打ち側発光領域3BFを明るく照らさず、表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置において透明アクリル板2zを通ることなく前方へ照射される。 At this time, the left movable part 14L and the right movable part 14R have already advanced (moved) from the home position toward the advanced position at the center of the front (front) of the display screen 7a (in the direction approaching each other). Therefore, even if the left movable part 14L emits light, that is, even if the upper arc-shaped left movable part 14LU and the lower arc-shaped left movable part 14LD emit light, the light does not brightly illuminate the left-side light-emitting area 3AF, which is the forward area of the left play area 3A corresponding to the upper arc-shaped left movable part 14LU and the lower arc-shaped left movable part 14LD, but is irradiated forward at the advanced position at the center of the front (front) of the display screen 7a without passing through the transparent acrylic plate 2z. Also, even if the right-side movable part 14R emits light, that is, the upper arc-shaped right-side movable part 14RU and the lower arc-shaped right-side movable part 14RD emit light, the light does not brightly illuminate the right-side light-emitting area 3BF, which is the area in front of the right play area 3B that corresponds to the upper arc-shaped right-side movable part 14RU and the lower arc-shaped right-side movable part 14RD, but is irradiated forward without passing through the transparent acrylic plate 2z at the advanced position in the center of the front (front) of the display screen 7a.

なお、本実施形態においては、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)する演出は、大当たりの期待度が高い演出の開始を示唆するものとなっているため、遊技者は、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)するのを見ると、進行する演出に対する期待感が高まる。 In this embodiment, the effect of the left movable part 14L and the right movable part 14R advancing (moving) from the home position (in a direction approaching each other) toward the advance position in the center of the front (front) of the display screen 7a indicates the start of an effect with a high expectation of a jackpot, so when the player sees the left movable part 14L and the right movable part 14R advancing (moving) from the home position (in a direction approaching each other) toward the advance position in the center of the front (front) of the display screen 7a, the player's anticipation for the ongoing effect increases.

このように、左打ちによる遊技を行っているとき、または、右打ちによる遊技を行っているとき、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rがホームポジションでそれぞれ待機した状態から左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態では、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが発光しても、左打ち側発光領域3AFおよび右打ち側発光領域3BFを明るく照らさないようになっている。 In this way, when playing with a left-handed or right-handed player, when the left-hand movable part 14L and the right-hand movable part 14R advance (move) from their home positions (waiting) toward (approaching each other) an advance position in the center of the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7, even if the left-hand movable part 14L and the right-hand movable part 14R emit light, they do not brightly illuminate the left-hand side light-emitting area 3AF and the right-hand side light-emitting area 3BF.

なお、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が配置されている場合には(言い換えると、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が固定されている場合には)、電飾装飾部材による発光演出を、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態においても、行うことができるものの、これでは、電飾装飾部材による発光演出に目移りして左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rへの注目を強調することできなくなるおそれがある。 When an electric decorative member is disposed behind the transparent acrylic plate 2z (in other words, when an electric decorative member is fixed behind the transparent acrylic plate 2z), the light-emitting effect of the electric decorative member can be produced even when the left movable part 14L and the right movable part 14R have advanced (moved) from their home positions toward an advanced position in the center of the front (front) of the display screen 7a (in the direction of approaching each other); however, this may cause viewers to be distracted by the light-emitting effect of the electric decorative member and not be able to emphasize the attention of the left movable part 14L and the right movable part 14R.

これに対して、本実施形態では、上述したように、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rがホームポジションでそれぞれ待機した状態から左側可動役物14Lと右側可動役物14Rとがそれぞれ表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態では、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが発光しても、左打ち側発光領域3AFおよび右打ち側発光領域3BFを明るく照らさないようになっているため、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態を遊技者に注目させて左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rを強調することができる。 In contrast, in this embodiment, as described above, when the left movable part 14L and the right movable part 14R advance (move) from their home positions toward the advance position at the center of the front (front) of the display screen 7a (in the direction approaching each other), even if the left movable part 14L and the right movable part 14R emit light, they do not brightly illuminate the left-hand side light-emitting area 3AF and the right-hand side light-emitting area 3BF. This draws the player's attention to the state in which the left movable part 14L and the right movable part 14R advance (move) from their home positions toward the advance position at the center of the front (front) of the display screen 7a (in the direction approaching each other), and the left movable part 14L and the right movable part 14R can be emphasized.

[効果例]
以下に、透明アクリル板を有する遊技盤2、第1可動役物14による可動役物装飾発光演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出において、遊技領域3が形成される透明アクリル板2z(透明部)を有し、透明アクリル板2z(透明部)の前面に複数の遊技釘が突設される遊技盤2を備え、遊技盤2には、透明アクリル板2z(透明部)の後方に発光可能な左側可動役物14L(可動体)が複数(左側可動役物14Lのほかに右側可動役物14R)配置され、左側可動役物14L(可動体)は、透明アクリル板2z(透明部)を通して視認可能であり、左側可動役物14L(可動体)がホームポジションで待機した状態で左側可動役物14L(可動体)が発光すると、左側可動役物14L(可動体)と対応する遊技領域3のうち左打ち側発光領域3AF(特定領域)を照らす第1の演出(図147(E)、図148(A))を実行することができるようになっている。この構成によれば、左打ち側発光領域3AF(特定領域)が明るく照らされるため、まるで、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が配置され(言い換えると、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が固定され)、電飾装飾部材による発光演出が行われている表現を実現することができる。つまり、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材を設けることなく、電飾装飾部材と同等の発光演出を行うことができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below, an example of the effect of the movable part decorative lighting effect produced by the game board 2 having a transparent acrylic plate and the first movable part 14 is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the gaming board 2 having the transparent acrylic plate of FIG. 146 and FIG. 147, and in the movable accessory decorative light-emitting performance of FIG. 148, the gaming board 2 has a transparent acrylic plate 2z (transparent part) in which the game area 3 is formed, and a plurality of game nails are protruding from the front surface of the transparent acrylic plate 2z (transparent part), and the gaming board 2 has a plurality of left movable accessory 14L (movable body) capable of emitting light behind the transparent acrylic plate 2z (transparent part) (in addition to the left movable accessory 14L, The left movable part 14R is arranged on the left side of the transparent acrylic plate 2z, and the left movable part 14L (movable body) is visible through the transparent acrylic plate 2z (transparent part). When the left movable part 14L (movable body) is waiting at the home position and emits light, the first performance (FIG. 147(E), FIG. 148(A)) can be executed, which illuminates the left-hand side light-emitting area 3AF (specific area) of the game area 3 corresponding to the left movable part 14L (movable body). According to this configuration, since the left-hand side light-emitting area 3AF (specific area) is brightly illuminated, it is possible to realize an expression in which an electric decoration member is arranged behind the transparent acrylic plate 2z (in other words, an electric decoration member is fixed behind the transparent acrylic plate 2z) and a light-emitting performance is performed by the electric decoration member. In other words, a light-emitting performance equivalent to that of an electric decoration member can be performed without providing an electric decoration member behind the transparent acrylic plate 2z. Therefore, it is possible to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出において、左側可動役物14L(可動体)が発光すると、左打ち側発光領域3AF(特定領域)を流下する遊技球は、左側可動役物14L(可動体)の発光により照らされていない左打ち側発光領域3AFを除く左遊技領域3A(領域)を流下する遊技球と比べて視認し易いようになっている。この構成によれば、左側可動役物14L(可動体)の発光により左打ち側発光領域3AF(特定領域)が明るく照らされるため、左打ち側発光領域3AF(特定領域)を流下する遊技球の転動向を強調させることに寄与することができる。さらに、遊技球の発射強度を調整する場合に、遊技者がハンドル60を操作するときに、発射強度の強弱による遊技球の転動方向を見やすくことができるため、発射強度の調整を行いやすくすることに寄与することができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the gaming board 2 having a transparent acrylic plate in FIG. 146 and FIG. 147, and the movable accessory decorative light-emitting performance in FIG. 148, when the left movable accessory 14L (movable body) emits light, the gaming ball flowing down the left-hand side light-emitting area 3AF (specific area) is easier to see than the gaming ball flowing down the left game area 3A (area) except the left-hand side light-emitting area 3AF that is not illuminated by the light emitted by the left-hand movable accessory 14L (movable body). According to this configuration, the left-hand side light-emitting area 3AF (specific area) is brightly illuminated by the light emitted by the left-hand movable accessory 14L (movable body), which can contribute to emphasizing the rolling tendency of the gaming ball flowing down the left-hand side light-emitting area 3AF (specific area). Furthermore, when adjusting the launch strength of the gaming ball, when the player operates the handle 60, the rolling direction of the gaming ball depending on the strength of the launch strength can be easily seen, which can contribute to making it easier to adjust the launch strength.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出において、左側可動役物14L(可動体)が発光すると、左打ち側発光領域3AF(特定領域)に突設(植設)される遊技釘が照らされるようになっている。この構成によれば、遊技球が流下する通路を遊技者にわかりやすく強調することができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the gaming board 2 having a transparent acrylic plate in Fig. 146 and Fig. 147, and the movable accessory decorative light-emitting performance in Fig. 148, when the left movable accessory 14L (movable body) emits light, the gaming nails protruding (planted) in the left-hand side light-emitting area 3AF (specific area) are illuminated. With this configuration, the path through which the gaming ball flows down can be easily emphasized to the player.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出において、遊技領域3には、遊技領域3の左側を遊技球が流下する左遊技領域3A(第1の流下領域)と、遊技領域3の右側を遊技球が流下する右遊技領域3B(第2の流下領域)と、を有し、遊技盤2に複数配置される左側可動役物14Lおよび右側可動役物14R(可動体)には、左遊技領域3A(第1の流下領域)における左打ち側発光領域3AF(特定領域)を照らすものと、右遊技領域3B(第2の流下領域)における右打ち側発光領域3BF(特定領域)を照らすのものと、があるようになっている。この構成によれば、左遊技領域3Aのうち、左打ち側発光領域3AFを流下する遊技球を明るく照らして視認容易とすることできるし、右遊技領域3Bのうち、右打ち側発光領域3BFを流下する遊技球を明るく照らして視認容易とすることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the gaming board 2 having a transparent acrylic plate as shown in Figures 146 and 147 and the movable role decorative light-emitting performance as shown in Figure 148, the gaming area 3 has a left gaming area 3A (first flow-down area) where the gaming ball flows down the left side of the gaming area 3, and a right gaming area 3B (second flow-down area) where the gaming ball flows down the right side of the gaming area 3, and the left movable role 14L and right movable role 14R (movable bodies) arranged in multiple numbers on the gaming board 2 include one that illuminates the left-hand side light-emitting area 3AF (specific area) in the left gaming area 3A (first flow-down area) and one that illuminates the right-hand side light-emitting area 3BF (specific area) in the right gaming area 3B (second flow-down area). According to this configuration, in the left game area 3A, game balls flowing down the left-hand side light-emitting area 3AF can be brightly illuminated to make them easy to see, and in the right game area 3B, game balls flowing down the right-hand side light-emitting area 3BF can be brightly illuminated to make them easy to see.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出における第1の演出では、遊技球が左遊技領域3A(第1の流下領域)へ流下する左打ち(第1の遊技)を行っているときに、左側可動役物14Lや右側可動役物14Rなどの可動体が発光すると、左遊技領域3A(第1の流下領域)における左打ち側発光領域3AF(特定領域)と右遊技領域3B(第2の流下領域)における右打ち側発光領域3BF(特定領域)とを照らす場合があるようになっている。この構成によれば、左打ち(第1の遊技)を行っているときに、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが発光するときには、左遊技領域3A(第1の流下領域)における左打ち側発光領域3AF(特定領域)と右遊技領域3B(第2の流下領域)における右打ち側発光領域3BF(特定領域)とが照らされて明るくなるようにすることができる。また、左打ち(第1の遊技)を行っているときに、左側可動役物14Lが発光し、かつ、右側可動役物14Rが消灯するときには、左遊技領域3A(第1の流下領域)における左打ち側発光領域3AF(特定領域)が照らさて明るくなり右遊技領域3B(第2の流下領域)における右打ち側発光領域3BF(特定領域)が照らされず暗くなるようにすることができる。また、左打ち(第1の遊技)を行っているときに、左側可動役物14Lが消灯し、かつ、右側可動役物14Rが発光するときには、左遊技領域3A(第1の流下領域)における左打ち側発光領域3AF(特定領域)が照らされず暗くなり右遊技領域3B(第2の流下領域)における右打ち側発光領域3BF(特定領域)が照らさて明るくなるようにすることができる。このように、左打ち(第1の遊技)を行っているときに、左打ち側発光領域3AF(特定領域)と右遊技領域3B(第2の流下領域)との発光態様にバリエーションを付与することができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the gaming board 2 having a transparent acrylic plate as shown in Figures 146 and 147, and the first performance in the movable role decorative light-emitting performance of Figure 148, when a left-handed hit (first game) is being performed in which the game ball flows down to the left game area 3A (first flow-down area), when movable bodies such as the left-side movable role 14L and the right-side movable role 14R light up, this may illuminate the left-handed side light-emitting area 3AF (specific area) in the left game area 3A (first flow-down area) and the right-handed side light-emitting area 3BF (specific area) in the right game area 3B (second flow-down area). According to this configuration, when the left-hand side movable part 14L and the right-hand side movable part 14R emit light during left-hand play (first play), the left-hand side light-emitting area 3AF (specific area) in the left play area 3A (first flow-down area) and the right-hand side light-emitting area 3BF (specific area) in the right play area 3B (second flow-down area) are illuminated and brightened. Also, when the left-hand side movable part 14L emits light and the right-hand side movable part 14R is turned off during left-hand play (first play), the left-hand side light-emitting area 3AF (specific area) in the left play area 3A (first flow-down area) is illuminated and brightened, and the right-hand side light-emitting area 3BF (specific area) in the right play area 3B (second flow-down area) is not illuminated and is darkened. Also, when the left hand hit (first game) is being performed, when the left hand movable role 14L is turned off and the right hand movable role 14R is illuminated, the left hand side light emitting area 3AF (specific area) in the left play area 3A (first flow down area) is not illuminated and becomes dark, and the right hand side light emitting area 3BF (specific area) in the right play area 3B (second flow down area) is illuminated and becomes bright. In this way, when the left hand hit (first game) is being performed, it is possible to give variation to the light emitting state of the left hand side light emitting area 3AF (specific area) and the right play area 3B (second flow down area).

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出における第1の演出では、遊技球が右遊技領域3B(第2の流下領域)へ流下する右打ち(第2の遊技)を行っているときに、左側可動役物14Lや右側可動役物14Rなどの可動体が発光すると、左遊技領域3A(第1の流下領域)における左打ち側発光領域3AF(特定領域)と右遊技領域3B(第2の流下領域)における右打ち側発光領域3BF(特定領域)とを照らす場合があるようになっている。この構成によれば、右打ち(第2の遊技)を行っているときに、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが発光するときには、左遊技領域3A(第1の流下領域)における左打ち側発光領域3AF(特定領域)と右遊技領域3B(第2の流下領域)における右打ち側発光領域3BF(特定領域)とが照らされて明るくなるようにすることができる。また、右打ち(第2の遊技)を行っているときに、左側可動役物14Lが発光し、かつ、右側可動役物14Rが消灯するときには、左遊技領域3A(第1の流下領域)における左打ち側発光領域3AF(特定領域)が照らさて明るくなり右遊技領域3B(第2の流下領域)における右打ち側発光領域3BF(特定領域)が照らされず暗くなるようにすることができる。また、右打ち(第2の遊技)を行っているときに、左側可動役物14Lが消灯し、かつ、右側可動役物14Rが発光するときには、左遊技領域3A(第1の流下領域)における左打ち側発光領域3AF(特定領域)が照らされず暗くなり右遊技領域3B(第2の流下領域)における右打ち側発光領域3BF(特定領域)が照らさて明るくなるようにすることができる。このように、右打ち(第2の遊技)を行っているときに、左打ち側発光領域3AF(特定領域)と右遊技領域3B(第2の流下領域)との発光態様にバリエーションを付与することができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the gaming board 2 having a transparent acrylic plate as shown in Figures 146 and 147, and the first performance in the movable role decorative light-emitting performance of Figure 148, when a right-handed hit (second game) is being performed in which the game ball flows down to the right game area 3B (second flow-down area), when movable bodies such as the left-side movable role 14L and the right-side movable role 14R light up, this may illuminate the left-hand side light-emitting area 3AF (specific area) in the left game area 3A (first flow-down area) and the right-hand side light-emitting area 3BF (specific area) in the right game area 3B (second flow-down area). According to this configuration, when the left movable part 14L and the right movable part 14R emit light during right-hand play (second play), the left-hand play side light-emitting area 3AF (specific area) in the left play area 3A (first flow-down area) and the right-hand play side light-emitting area 3BF (specific area) in the right play area 3B (second flow-down area) are illuminated and brightened. Also, when the left movable part 14L emits light and the right movable part 14R is turned off during right-hand play (second play), the left-hand play side light-emitting area 3AF (specific area) in the left play area 3A (first flow-down area) is illuminated and brightened, and the right-hand play side light-emitting area 3BF (specific area) in the right play area 3B (second flow-down area) is not illuminated and is darkened. Also, when the left-hand movable role 14L is turned off and the right-hand movable role 14R is illuminated during right-hand play (second game), the left-hand side light-emitting area 3AF (specific area) in the left game area 3A (first flow-down area) is not illuminated and becomes dark, and the right-hand side light-emitting area 3BF (specific area) in the right game area 3B (second flow-down area) is illuminated and becomes bright. In this way, when right-hand play (second game) is being performed, it is possible to provide variation in the light-emitting state of the left-hand side light-emitting area 3AF (specific area) and the right game area 3B (second flow-down area).

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図148の可動役物装飾発光演出において、左側可動役物14Lや右側可動役物14Rなどの可動体がホームポジションから表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置(演出位置)まで移動すると、合体して1つの装飾部材(合体役物)(合体可動体)となる第2の演出(図148(B))を実行することができるようになっている。この構成によれば、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材と遊技者に認識されていたものが、突然、左側可動役物14Lや右側可動役物14Rとなってホームポジションから表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置(演出位置)まで移動すると、合体して1つの装飾部材(合体役物)(合体可動体)となるため、電飾装飾部材から可動体へ変化するという遊技者にとって想定外の演出となりインパクトのある演出を提供することができ、さらに、所定位置に固定された電飾装飾部材による発光演出と同等の発光演出を左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rなどの可動体で行うことができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the movable part decorative illumination performance of Figure 148, when movable bodies such as the left movable part 14L and the right movable part 14R move from the home position to an advanced position (performance position) in the center of the front (forward) of the display screen 7a, a second performance (Figure 148 (B)) can be executed in which they combine to become a single decorative member (combined part) (combined movable body). With this configuration, what the player perceives as an electric decorative member behind the transparent acrylic plate 2z suddenly becomes the left movable part 14L or the right movable part 14R and moves from the home position to the advanced position (performance position) in the center of the front (forward) of the display screen 7a, combining to become a single decorative member (combined part) (combined movable body), providing an unexpected performance for the player of the electric decorative member changing into a movable body, and further providing an illumination performance equivalent to that produced by an electric decorative member fixed in a predetermined position, with movable bodies such as the left movable part 14L and the right movable part 14R.

[効果8]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図148の可動役物装飾発光演出における第2の演出では、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rによる1つの装飾部材(合体役物)(合体可動体)が発光しても、左打ち側発光領域3AFおよび右打ち側発光領域3BFを照らさないようになっている。この構成によれば、表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置(演出位置)へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態では、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rなどの可動体が発光しても、左打ち側発光領域3AFおよび右打ち側発光領域3BFを明るく照らさないようになっているため、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置(演出位置)へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態を遊技者に注目させて左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rなどの可動体を強調することができる。
[Effect 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second performance of the movable part decorative light-emitting performance of Figure 148, even if a single decorative member (combined part) (combined movable body) consisting of the left-side movable part 14L and the right-side movable part 14R emits light, it does not illuminate the left-side light-emitting area 3AF and the right-side light-emitting area 3BF. According to this configuration, when movable bodies such as the left movable part 14L and the right movable part 14R emit light when they advance (move) from the home position (in the direction approaching each other) toward the advance position (performance position) in the center of the front (forward) of the display screen 7a, they do not brightly illuminate the left-hand side light-emitting area 3AF and the right-hand side light-emitting area 3BF. This draws the player's attention to the state in which the left movable part 14L and the right movable part 14R have advanced (moved) from the home position (in the direction approaching each other) toward the advance position (performance position) in the center of the front (forward) of the display screen 7a, thereby emphasizing movable bodies such as the left movable part 14L and the right movable part 14R.

[変形例]
以下に、透明アクリル板を有する遊技盤、可動役物装飾発光演出の変形例を示す。
[変形例1]
図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出では、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において行われていた。しかし、客待ち用のデモ演出の一部として行われるようにしてもよい。こうすれば、遊技を行うまえに、実際に遊技を行ったときに体験可能な可動役物装飾発光演出を体験することができる。なお、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、サブ制御基板90へ出力する。画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した客待ち待機コマンドを解析し、可動役物装飾発光演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。また、ランプ制御基板107がサブ制御基板90から受信した客待ち待機コマンドを解析し、遊技盤2に備える第1可動役物14の位置および発光態様を変化させたりする。
[Modification]
Below are shown modified examples of a game board with a transparent acrylic panel and movable gimmick decorations and light-emitting effects.
[Modification 1]
In the game board 2 having a transparent acrylic plate in FIG. 146 and FIG. 147, and the movable role decoration light-emitting performance in FIG. 148, the effect was performed during the variable performance (variable display) by the decorative pattern. However, it may be performed as a part of the demo performance for waiting for customers. In this way, before playing a game, it is possible to experience the movable role decoration light-emitting performance that can be experienced when actually playing a game. In addition, the main control board 80 (game control microcomputer 81) waits for a predetermined waiting time to elapse, sets a customer waiting standby command for displaying a waiting scene in the command set area 84a of the main RAM 84, and outputs it to the sub-control board 90. The image control microcomputer 101 analyzes the customer waiting standby command received from the sub-control board 90, and when the command to execute the movable role decoration light-emitting performance is included, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, the lamp control board 107 analyzes the customer waiting standby command received from the sub-control board 90, and changes the position and light-emitting mode of the first movable role 14 provided on the game board 2.

[変形例2]
図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出では、遊技領域2に形成される透明部として透明なアクリル板である透明アクリル板2zを採用した。しかし、透明アクリル板2zに代えて不透明な板として合板(いわゆるベニヤ板)を採用し、さらに、上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDと対応する部分と、上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDと対応する部分と、に貫通口を設け、この貫通口と対応する合板(いわゆるベニヤ板)の前面に貼り付けられるセル画の位置に透明部(透明であってもよし、半透明であってもよい。)を設けるようにしてもよい。また、この貫通口を透明な部材(例えば、透明なアクリル部材)により塞ぐように構成してもよい。この透明な部材には、造形が施されていてもよい。
[Modification 2]
In the game board 2 having the transparent acrylic plate in FIG. 146 and FIG. 147 and the movable accessory decorative light-emitting performance in FIG. 148, a transparent acrylic plate 2z, which is a transparent acrylic plate, is used as the transparent part formed in the game area 2. However, instead of the transparent acrylic plate 2z, a plywood (so-called plywood) is used as an opaque plate, and further, a through hole is provided in the part corresponding to the upper arc-shaped left movable accessory 14LU and the lower arc-shaped left movable accessory 14LD, and in the part corresponding to the upper arc-shaped right movable accessory 14RU and the lower arc-shaped right movable accessory 14RD, and a transparent part (which may be transparent or translucent) may be provided at the position of the cel picture pasted on the front of the plywood (so-called plywood) corresponding to this through hole. In addition, this through hole may be configured to be blocked by a transparent member (for example, a transparent acrylic member). This transparent member may be shaped.

[変形例3]
図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出では、ホームポジションにおいて、左側可動役物14Lの環形状の半分の弧形状を有する左側装飾部が上弧形状左側可動役物14LUと下弧形状左側可動役物14LDとに分かれ、右側可動役物14Rの環形状の半分の弧形状を有する右側装飾部が上弧形状右側可動役物14RUと下弧形状右側可動役物14RDとに分かれていた。しかし、左側可動役物14Lの環形状の半分の弧形状を有する左側装飾部がホームポジションにおいて上下に分かれることなくそのまま待機した状態であってもよいし、右側可動役物14Rの環形状の半分の弧形状を有する右側装飾部がホームポジションにおいて上下に分かれることなくそのまま待機した状態であってもよい。
[Modification 3]
In the game board 2 having a transparent acrylic plate in Fig. 146 and Fig. 147, and the movable accessory decoration light-emitting performance in Fig. 148, in the home position, the left decorative part having a half arc shape of the left movable accessory 14L is divided into an upper arc-shaped left movable accessory 14LU and a lower arc-shaped left movable accessory 14LD, and the right decorative part having a half arc shape of the right movable accessory 14R is divided into an upper arc-shaped right movable accessory 14RU and a lower arc-shaped right movable accessory 14RD. However, the left decorative part having a half arc shape of the left movable accessory 14L may be in a standby state without being divided into upper and lower parts at the home position, and the right decorative part having a half arc shape of the right movable accessory 14R may be in a standby state without being divided into upper and lower parts at the home position.

左側可動役物14Lの環形状の半分の弧形状を有する左側装飾部がホームポジションにおいてそのまま待機した状態でも、透明アクリル板2z(透明部)と前後方向において、左側装飾部の一部と重なる場合や左側装飾部の全体と重なる場合があるため、この重なる領域が左打ち側発光領域3AFとして形成され、左側可動役物14Lが発光すると、左打ち側発光領域3AFを明るく照らすことができる。また、右側可動役物14Rの環形状の半分の弧形状を有する右側装飾部がホームポジションにおいてそのまま待機した状態でも、透明アクリル板2z(透明部)と前後方向において、右側装飾部の一部と重なる場合や右側装飾部の全体と重なる場合があるため、この重なる領域が右打ち側発光領域3BFとして形成され、右側可動役物14Rが発光すると、右打ち側発光領域3BFを明るく照らすことができる。 Even when the left decorative part, which has an arc shape that is half the ring shape of the left movable part 14L, waits in the home position as it is, it may overlap with a part of the left decorative part or the whole of the left decorative part in the front-to-back direction with the transparent acrylic plate 2z (transparent part), so this overlapping area is formed as the left-hand side light-emitting area 3AF, and when the left movable part 14L emits light, it can brightly illuminate the left-hand side light-emitting area 3AF. Also, even when the right decorative part, which has an arc shape that is half the ring shape of the right movable part 14R, waits in the home position as it is, it may overlap with a part of the right decorative part or the whole of the right decorative part in the front-to-back direction with the transparent acrylic plate 2z (transparent part), so this overlapping area is formed as the right-hand side light-emitting area 3BF, and when the right movable part 14R emits light, it can brightly illuminate the right-hand side light-emitting area 3BF.

[変形例4]
図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2では、透明アクリル板2z(透明部)の後方に左側可動役物14Lや右側可動役物14Rなどの可動体を配置し、透明アクリル板2z(透明部)の裏面と可動体の正面との間の空間に装飾部材が全く配置されていなかった。しかし、透明アクリル板2z(透明部)の裏面と可動体の正面との間の空間に透明部を有する装飾部材を配置し、装飾部材と透明アクリル板2z(透明部)との位置関係が変化しないように装飾部材を固定して構成するようにしてもよい。透明部を有する装飾部材は、フルカラーLEDなどの発光部が全く実装されていないものであり、他の部材を介して、透明アクリル板2zの裏面側に配置されている。なお、透明部を有する装飾部材は、透明アクリル板2zの裏面側に取り付けられてもよいし、取り付けられなくてもよい。
[Modification 4]
In the game board 2 having the transparent acrylic plate in FIG. 146 and FIG. 147, the movable bodies such as the left movable part 14L and the right movable part 14R are arranged behind the transparent acrylic plate 2z (transparent part), and no decorative member is arranged in the space between the back surface of the transparent acrylic plate 2z (transparent part) and the front surface of the movable body. However, a decorative member having a transparent part may be arranged in the space between the back surface of the transparent acrylic plate 2z (transparent part) and the front surface of the movable body, and the decorative member may be fixed so that the positional relationship between the decorative member and the transparent acrylic plate 2z (transparent part) does not change. The decorative member having a transparent part is not equipped with any light-emitting part such as a full-color LED, and is arranged on the back surface side of the transparent acrylic plate 2z via another member. The decorative member having a transparent part may or may not be attached to the back surface side of the transparent acrylic plate 2z.

左側可動役物14Lのホームポジションと対応する位置に、左側可動役物14Lの前方に透明部を有する装飾部材を配置することで左側可動役物14Lの存在を隠し、左側可動役物14Lが発光すると、その光が装飾部材の透明部を通して前方へ照射されることとなる。装飾部材の透明部としては、例えば、透明なアクリル部材であり、造形が施されてもよいし、または、インナーレンズであってもよい。インナーレンズは、後方から入射された光を乱屈折させるものであり、インナーレンズの後方に左側可動役物14Lが配置されると、左側可動役物14Lの存在を認識し難くすることができるため、装飾部材におけるインナーレンズにより左側可動役物14Lが視認困難とすることができる。インナーレンズは、透明であってもよいし、半透明であってもよい。これにより、まるで、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が配置され(言い換えると、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が固定され)、電飾装飾部材による発光演出が行われている表現を実現することができる。つまり、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材を設けることなく、電飾装飾部材と同等の発光演出を行うことができる。また、表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置(演出位置)へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態では、左側可動役物14Lが発光しても、その光は、すでに装飾部材の透明部を通らないため、透明部を有する装飾部材から発せられる光がなくなり、左側可動役物14Lが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置(演出位置)へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態を遊技者に注目させて左側可動役物14Lを強調することができる。言い換えると、ホームポジションで待機した状態にある左側可動役物14Lは、その存在が装飾部材により隠されているため、左側可動役物14Lが発光すると、左側可動役物14Lの前方に配置された透明部を有する装飾部材の存在を強調することができるのに対して、ホームポジションから進出(移動)した状態にある左側可動役物14Lは、左側可動役物14Lが発光すると、透明部を有する装飾部材の存在を強調して自身の存在を隠す必要がなく、今度は、自身の存在を強調することができる。 A decorative member having a transparent part is placed in front of the left movable part 14L at a position corresponding to the home position of the left movable part 14L to hide the presence of the left movable part 14L, and when the left movable part 14L emits light, the light is irradiated forward through the transparent part of the decorative member. The transparent part of the decorative member may be, for example, a transparent acrylic member, which may be shaped, or may be an inner lens. The inner lens refracts light incident from the rear in a staggered manner, and when the left movable part 14L is placed behind the inner lens, it is possible to make the presence of the left movable part 14L difficult to recognize, so that the inner lens of the decorative member makes it difficult to see the left movable part 14L. The inner lens may be transparent or translucent. This makes it possible to realize an expression in which an electric decoration member is placed behind the transparent acrylic plate 2z (in other words, an electric decoration member is fixed behind the transparent acrylic plate 2z) and a light-emitting performance is being performed by the electric decoration member. In other words, it is possible to perform the same light-emitting performance as that of the electric decoration member without providing an electric decoration member behind the transparent acrylic plate 2z. Also, when the left movable part 14L advances (moves) from the home position toward the advance position (performance position) at the center of the front (front) of the display screen 7a (in the direction of approaching each other), even if the left movable part 14L emits light, the light does not pass through the transparent part of the decoration member, so that the light emitted from the decoration member having the transparent part disappears, and the left movable part 14L can be emphasized by drawing the player's attention to the state in which the left movable part 14L advances (moves) from the home position toward the advance position (performance position) at the center of the front (front) of the display screen 7a (in the direction of approaching each other). In other words, the left-side movable part 14L, which is waiting in the home position, has its presence hidden by the decorative member, so when the left-side movable part 14L emits light, it is possible to emphasize the presence of the decorative member with a transparent part located in front of the left-side movable part 14L, whereas when the left-side movable part 14L, which has advanced (moved) from the home position, emits light, it does not need to hide its own presence by emphasizing the presence of the decorative member with a transparent part, and can now emphasize its own presence.

また、右側可動役物14Rのホームポジションと対応する位置に、右側可動役物14Rの前方に透明部を有する装飾部材を配置することで右側可動役物14Rの存在を隠し(言い換えると、右側可動役物14Rが装飾部材により視認困難となり)、右側可動役物14Rが発光すると、その光が装飾部材の透明部を通して前方へ照射されることとなる。装飾部材の透明部としては、例えば、透明なアクリル部材であり、造形が施されてもよいし、または、インナーレンズであってもよい。インナーレンズは、後方から入射された光を乱屈折させるものであり、インナーレンズの後方に右側可動役物14Rが配置されると、右側可動役物14Rの存在を認識し難くすることができるため、装飾部材におけるインナーレンズにより右側可動役物14Rが視認困難とすることができる。インナーレンズは、透明であってもよいし、半透明であってもよい。これにより、まるで、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が配置され(言い換えると、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材が固定され)、電飾装飾部材による発光演出が行われている表現を実現することができる。つまり、透明アクリル板2zの後方に電飾装飾部材を設けることなく、電飾装飾部材と同等の発光演出を行うことができる。また、表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置(演出位置)へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態では、右側可動役物14Rが発光しても、その光は、すでに装飾部材の透明部を通らないため、透明部を有する装飾部材から発せられる光がなくなり、右側可動役物14Rが表示画面7aの前面(前方)中央の進出位置(演出位置)へ向かって(互いに近接する方向に)ホームポジションから進出(移動)した状態を遊技者に注目させて右側可動役物14Rを強調することができる。言い換えると、ホームポジションで待機した状態にある右側可動役物14Rは、その存在が装飾部材により隠されているため、右側可動役物14Rが発光すると、右側可動役物14Rの前方に配置された透明部を有する装飾部材の存在を強調することができるのに対して、ホームポジションから進出(移動)した状態にある右側可動役物14Rは、右側可動役物14Rが発光すると、透明部を有する装飾部材の存在を強調して自身の存在を隠す必要がなく、今度は、自身の存在を強調することができる。 In addition, by arranging a decorative member having a transparent part in front of the right-side movable part 14R at a position corresponding to the home position of the right-side movable part 14R, the presence of the right-side movable part 14R is hidden (in other words, the right-side movable part 14R is difficult to see due to the decorative member), and when the right-side movable part 14R emits light, the light is irradiated forward through the transparent part of the decorative member. The transparent part of the decorative member may be, for example, a transparent acrylic member, which may be shaped, or may be an inner lens. The inner lens refracts light incident from the rear in a staggered manner, and when the right-side movable part 14R is arranged behind the inner lens, it is possible to make the presence of the right-side movable part 14R difficult to recognize, so that the right-side movable part 14R can be made difficult to see by the inner lens in the decorative member. The inner lens may be transparent or translucent. This makes it possible to realize an expression in which an electric decorative member is arranged behind the transparent acrylic plate 2z (in other words, an electric decorative member is fixed behind the transparent acrylic plate 2z) and a light-emitting performance is being performed by the electric decorative member. In other words, it is possible to perform the same light-emitting performance as that of the electric decoration member without providing an electric decoration member behind the transparent acrylic plate 2z. Also, when the right movable role 14R advances (moves) from the home position toward the advance position (performance position) at the center of the front (front) of the display screen 7a (in the direction of approaching each other), even if the right movable role 14R emits light, the light does not pass through the transparent part of the decoration member, so there is no light emitted from the decoration member having a transparent part, and the right movable role 14R can be emphasized by drawing the player's attention to the state in which the right movable role 14R advances (moves) from the home position toward the advance position (performance position) at the center of the front (front) of the display screen 7a (in the direction of approaching each other). In other words, the right-side movable part 14R, which is waiting in the home position, is hidden by the decorative member, so when the right-side movable part 14R emits light, the presence of the decorative member with a transparent part located in front of the right-side movable part 14R is emphasized, whereas when the right-side movable part 14R emits light and has advanced (moved) from the home position, there is no need to hide its own presence by emphasizing the presence of the decorative member with a transparent part, and it can now emphasize its own presence.

[変形例5]
図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出では、第1可動役物14は、複数のフルカラーLEDが実装された装飾基板を備えており、この装飾基板の前方を覆うインナーレンズが配置され、インナーレンズおよび装飾基板が装飾部材により収容されて構成されていた。この装飾部材に開口が形成され、この開口からインナーレンズが露出した状態となっていた。インナーレンズは、複数のフルカラーLEDからの光を乱屈折させるものであり、インナーレンズの後方に配置される装飾基板の存在を認識し難くすることができるようになっており、複数のフルカラーLEDがすべて消灯した状態においても、複数のフルカラーLEDは、インナーレンズを通して、視認困難とされていた。言い換えると、図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出では、インナーレンズを通して、第1可動役物14に収容される装飾基板に実装された複数のフルカラーLEDが視認困難とされていた。しかし、第1可動役物14に収容される装飾基板に実装された複数のフルカラーLEDが視認容易とされるように、インナーレンズを形成してもよいし、または、インナーレンズに代えて、意匠が施された透明な部材としてもよい。この透明な部材は、透明でもよいし、半透明でもよい。
[Modification 5]
In the game board 2 having a transparent acrylic plate in FIG. 146 and FIG. 147 and the movable role decoration light-emitting performance in FIG. 148, the first movable role 14 is provided with a decorative board on which a plurality of full-color LEDs are mounted, and an inner lens is arranged to cover the front of the decorative board, and the inner lens and the decorative board are housed in a decorative member. An opening is formed in the decorative member, and the inner lens is exposed from the opening. The inner lens diffracts the light from the plurality of full-color LEDs, and is designed to make it difficult to recognize the presence of the decorative board arranged behind the inner lens, so that even when all the plurality of full-color LEDs are turned off, the plurality of full-color LEDs are difficult to see through the inner lens. In other words, in the game board 2 having a transparent acrylic plate in FIG. 146 and FIG. 147 and the movable role decoration light-emitting performance in FIG. 148, the plurality of full-color LEDs mounted on the decorative board housed in the first movable role 14 are difficult to see through the inner lens. However, in order to make the multiple full-color LEDs mounted on the decorative board housed in the first movable part 14 easily visible, an inner lens may be formed, or a transparent member with a design may be used instead of the inner lens. This transparent member may be transparent or translucent.

[変形例6]
図146および図147の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出では、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rがホームポジションでそれぞれ待機した状態となっている場合には、左打ちによる遊技を行っているとき、または、右打ちによる遊技を行っているとき、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rが発光する状態となる場合があった。しかし、左打ちによる遊技から右打ちによる遊技へ変わるときには、左側可動役物14Lは消灯し、右側可動役物14Rが発光する状態としてもよいし、また、右打ちによる遊技から左打ちによる遊技へ変わるときには、左側可動役物14Lが発光し、右側可動役物14Rが消灯する状態としてもよい。こうすれば、左打ちによる遊技と右打ちによる遊技とを切り換わるときに、どちらの打ち方による遊技を行えばよいかを、左側可動役物14Lおよび右側可動役物14Rによる発光態様により遊技者にわかりやすく伝えることができる。
[Modification 6]
In the game board 2 having a transparent acrylic plate in Fig. 146 and Fig. 147 and the movable accessory decoration light-emitting performance in Fig. 148, when the left movable accessory 14L and the right movable accessory 14R are in a standby state at the home position, the left movable accessory 14L and the right movable accessory 14R may be in a light-emitting state when playing a game by hitting the left or hitting the right. However, when switching from a game by hitting the left to a game by hitting the right, the left movable accessory 14L may be turned off and the right movable accessory 14R may be turned on, or when switching from a game by hitting the right to a game by hitting the left, the left movable accessory 14L may be turned on and the right movable accessory 14R may be turned off. In this way, when switching between a game by hitting the left and a game by hitting the right, the light-emitting state of the left movable accessory 14L and the right movable accessory 14R can clearly inform the player which way to play.

[変形例7]
図147(E)の透明アクリル板を有する遊技盤2、図148の可動役物装飾発光演出では、左打ち側発光領域3AF内うち、上弧形状右側可動役物14RUが発光すると、その光により明るく照らされる領域には、遊技釘が突設(植設)されていなかった。しかし、遊技釘が突設(植設)されるようにしてもよい。こうすれば、遊技釘が明るく照らされるため、遊技球が流下する通路を遊技者にわかりやすく強調することができる。
[Modification 7]
In the game board 2 having a transparent acrylic plate in Fig. 147(E) and the movable role decoration light-emitting performance in Fig. 148, when the upper arc-shaped right movable role 14RU in the left-hand side light-emitting area 3AF emits light, the area brightly illuminated by the light does not have game pins protruding (planted). However, game pins may be protruding (planted). In this way, the game pins are brightly illuminated, so that the path through which the game balls flow can be easily highlighted to the player.

[変形例8]
図148の可動役物装飾発光演出では、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 8]
The movable prop decoration lighting effect of Figure 148 may not include some of the effects described, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E2-1]
遊技領域が形成される透明部を有し、前記透明部の前面に複数の遊技釘が突設される遊技盤を備える遊技機であって、
前記遊技盤には、前記透明部の後方に発光可能な可動体が複数配置され、
前記可動体は、前記透明部を通して視認可能であり、
前記可動体がホームポジションで待機した状態で前記可動体が発光すると、前記可動体と対応する前記遊技領域のうち特定領域を照らす第1の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect E2-1]
A gaming machine having a transparent portion in which a gaming area is formed, and a gaming board on which a plurality of gaming nails are protruding from a front surface of the transparent portion,
A plurality of movable bodies capable of emitting light are arranged behind the transparent portion on the game board,
The movable body is visible through the transparent portion,
When the movable body emits light while waiting at a home position, a first performance can be executed in which a specific area of the game area corresponding to the movable body is illuminated.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E2-2]
態様E2-1に記載の遊技機であって、
前記可動体が発光すると、前記特定領域を流下する遊技球は、前記可動体の発光により照らされていない領域を流下する遊技球と比べて視認し易い、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E2-2]
The gaming machine according to aspect E2-1,
When the movable body emits light, the game ball flowing down the specific area is easier to see than the game ball flowing down the area not illuminated by the light emitted by the movable body.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E2-3]
態様E2-1または態様E2-2に記載の遊技機であって、
前記可動体が発光すると、前記特定領域に突設される前記遊技釘が照らされる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E2-3]
A gaming machine according to aspect E2-1 or E2-2,
When the movable body emits light, the game nails protruding from the specific area are illuminated.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E2-4]
態様E2-1から態様E2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技領域には、前記遊技領域の左側を遊技球が流下する第1の流下領域と、前記遊技領域の右側を遊技球が流下する第2の流下領域と、を有し、
前記遊技盤に複数配置される前記可動体には、前記第1の流下領域における前記特定領域を照らすものと、前記第2の流下領域における前記特定領域を照らすのものと、がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E2-4]
A gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-3,
The game area has a first flow-down area where game balls flow down the left side of the game area, and a second flow-down area where game balls flow down the right side of the game area,
The movable bodies arranged in plurality on the game board include one that illuminates the specific area in the first flow-down area and one that illuminates the specific area in the second flow-down area,
A gaming machine characterized by:

◇[態様E2-5]
態様E2-4に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、遊技球が前記第1の流下領域へ流下する第1の遊技を行っているときに、前記可動体が発光すると、前記第1の流下領域における前記特定領域と前記第2の流下領域における前記特定領域とを照らす場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E2-6]
態様E2-4または態様E2-5に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、遊技球が前記第2の流下領域へ流下する第2の遊技を行っているときに、前記可動体が発光すると、前記第1の流下領域における前記特定領域と前記第2の流下領域における前記特定領域とを照らす場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E2-5]
The gaming machine according to aspect E2-4,
In the first performance, when a first game in which a game ball flows down to the first flow-down area is being played, if the movable body emits light, the specific area in the first flow-down area and the specific area in the second flow-down area may be illuminated.
A gaming machine characterized by:
Aspect E2-6
A gaming machine according to aspect E2-4 or E2-5,
In the first performance, when a second game in which a game ball flows down to the second flow-down area is being played, if the movable body emits light, the specific area in the first flow-down area and the specific area in the second flow-down area may be illuminated.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E2-7]
態様E2-1から態様E2-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記可動体が前記ホームポジションから演出位置まで移動すると、合体して合体可動体となる第2の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E2-7]
A gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-6,
When the movable body moves from the home position to a performance position, a second performance can be executed in which the movable body combines with the movable body to form a combined movable body.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E2-8]
態様E2-7に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記合体可動体が発光しても、前記特定領域を照らさない、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E2-8]
The gaming machine according to aspect E2-7,
In the second performance, even if the combined movable body emits light, the specific area is not illuminated.
A gaming machine characterized by:

以下に図149~図151を用いてWモード表示演出について説明する。このWモード表示演出は、特別図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに画像を表示させることで実現される演出である。なお、Wモード表示演出では、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cとが実際には表示されているが、図では表示を省略している。また、左サブ表示画面64Lは、メイン表示画面7aよりも表示画面の面積が小さい構成となっている。 The W mode display effect will be explained below with reference to Figures 149 to 151. This W mode display effect can be executed during the special symbol variation effect, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, reads the corresponding image data from the ROM 103, and displays the image on the display screen 7a, thereby realizing the effect. Note that in the W mode display effect, the hold icon 9A and the variation icon 9C are actually displayed, but are omitted from the figures. Also, the left sub-display screen 64L is configured to have a smaller display screen area than the main display screen 7a.

[Wモード表示演出A]
図149は、Wモード表示演出Aを説明するための図である。このWモード表示演出Aでは、まず、図149(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行されると共に、第1モード画像XH1と、第2モード画像XH2とボタン画像XH3とが表示される。第1モード画像XH1は、メイン表示画面7aに表示され、第2モード画像XH2とボタン画像XH3とは、左サブ表示画面64Lに表示される。第1モード画像XH1は、モードAを表すモードA画像XH11と、モードBを表すモードB画像XH12と、モードCを表すモードC画像XH13とから構成される。第2モード画像XH2は、モードAを表すモードA画像XH21と、モードBを表すモードB画像XH22と、モードCを表すモードC画像XH23とから構成される。各モードでは、背景画像、音楽、効果音、所定のキャラクタの出現頻度、キャラクタの種類、チャンスアップの出現頻度、チャンスアップの大当たり期待度などがそれぞれ設定されている。モードA~モードCもそれぞれこれらの設定が異なる。第1モード画像XH1では、モードA画像XH11、モードB画像XH12、および、モードC画像XH13が重なることなく並列に表示されている。一方、第2モード画像XH2では、モードA画像XH21、モードB画像XH22、および、モードC画像XH23が重なるように表示されている。ボタン画像XH3は、セレクトボタン68を表す画像であり、遊技者にセレクトボタン68を操作することによりモードの変更を促すための画像である。このWモード表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動中であろうが、リーチ演出であろうがモードを変更可能となっている。図149(A)の例では、モードAが選択されており、第1モード画像XH1では、モードA画像XH11が濃く表示され(図ではハッチングで示されている)、第2モード画像XH2では、モードA画像XH21が一番上に配置されることで、モードAであることを示唆している。また、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれモードA画像XH11、モードB画像XH12、モードC画像XH13上を高速通過している。
[W mode display effect A]
FIG. 149 is a diagram for explaining the W mode display performance A. In this W mode display performance A, first, as shown in FIG. 149 (A), a decorative pattern variation performance is executed. In this decorative pattern variation performance, the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are used to perform the variation display of the decorative pattern, and the first mode image XH1, the second mode image XH2, and the button image XH3 are displayed. The first mode image XH1 is displayed on the main display screen 7a, and the second mode image XH2 and the button image XH3 are displayed on the left sub-display screen 64L. The first mode image XH1 is composed of a mode A image XH11 representing mode A, a mode B image XH12 representing mode B, and a mode C image XH13 representing mode C. The second mode image XH2 is composed of a mode A image XH21 representing mode A, a mode B image XH22 representing mode B, and a mode C image XH23 representing mode C. In each mode, the background image, music, sound effects, frequency of appearance of a predetermined character, type of character, frequency of appearance of Chance Up, and probability of winning the Chance Up are set. The settings of these are different for each of the modes A to C. In the first mode image XH1, the mode A image XH11, the mode B image XH12, and the mode C image XH13 are displayed in parallel without overlapping. On the other hand, in the second mode image XH2, the mode A image XH21, the mode B image XH22, and the mode C image XH23 are displayed so as to overlap. The button image XH3 is an image representing the select button 68, and is an image for encouraging the player to change the mode by operating the select button 68. In this W mode display presentation, the mode can be changed whether the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing or the reach presentation is in progress. In the example of Fig. 149(A), mode A is selected, and in the first mode image XH1, the mode A image XH11 is displayed dark (indicated by hatching in the figure), and in the second mode image XH2, the mode A image XH21 is arranged at the top, suggesting that the mode is A. Also, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R pass at high speed over the mode A image XH11, mode B image XH12, and mode C image XH13, respectively.

次に、図149(B)に示すように、装飾図柄低速変動演出がおこなわれる。この装飾図柄低速変動演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが低速変動して、それぞれ、モードA画像XH11、モードB画像XH12、モードC画像XH13上を通過する。この場合、モードA画像XH11、モードB画像XH12、および、モードC画像XH13は、装飾図柄8L,8C,8Rが手前にあるとき、その部分は装飾図柄に隠れて見えなくなる。また、ボタン画像XH3を見た遊技者が、セレクトボタン68を操作することでモードをモードAからモードBに変更している。従って、第1モード画像XH1では、モードB画像XH12が濃く表示され(図ではハッチングで示される)、第2モード画像XH2では、モードB画像XH22が一番上に配置される。 Next, as shown in FIG. 149(B), a decorative pattern slow-changing performance is performed. In this decorative pattern slow-changing performance, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R slowly change and pass over the mode A image XH11, the mode B image XH12, and the mode C image XH13, respectively. In this case, when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in front, the mode A image XH11, the mode B image XH12, and the mode C image XH13 are hidden by the decorative patterns and cannot be seen. Also, a player who sees the button image XH3 operates the select button 68 to change the mode from mode A to mode B. Therefore, in the first mode image XH1, the mode B image XH12 is displayed dark (indicated by hatching in the figure), and in the second mode image XH2, the mode B image XH22 is placed at the top.

次に、図149(C)に示すように、装飾図柄停止演出がおこなわれる。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがそれぞれ、モードA画像XH11、モードB画像XH12、モードC画像XH13上で停止表示する。この場合、モードA画像XH11、モードB画像XH12、および、モードC画像XH13は、装飾図柄8L,8C,8Rが手前にある部分については装飾図柄に隠れて見えない。この図149(C)では、第1モード画像XH1において、モードB画像XH12が濃く表示され、第2モード画像XH2において、モードB画像XH22が表示され、すなわち、モードBのままである。
この装飾図柄停止演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rによって、大当たりの場合には、大当たり図柄配列が表示され、はずれの場合には、はずれ図柄配列が表示される。
Next, as shown in Fig. 149(C), a decorative symbol stop performance is performed. In this decorative symbol stop performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed on the mode A image XH11, the mode B image XH12, and the mode C image XH13, respectively. In this case, the mode A image XH11, the mode B image XH12, and the mode C image XH13 are hidden by the decorative symbols in the portions where the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in front and cannot be seen. In Fig. 149(C), the mode B image XH12 is displayed dark in the first mode image XH1, and the mode B image XH22 is displayed in the second mode image XH2, that is, the mode remains B.
After this decorative symbol stop performance, in the case of a big win, a big win symbol arrangement is displayed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and in the case of a loss, a loss symbol arrangement is displayed.

[Wモード表示演出B]
図150は、Wモード表示演出Bを説明するための図である。このWモード表示演出Bでは、まず、図150(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行されると共に、第1モード画像XH1と、第2モード画像XH2とボタン画像XH3とが表示される。第1モード画像XH1は、メイン表示画面7aに表示され、第2モード画像XH2とボタン画像XH3とは、左サブ表示画面64Lに表示される。第1モード画像XH1は、モードAを表すモードA画像XH11と、モードBを表すモードB画像XH12と、モードCを表すモードC画像XH13とから構成される。第2モード画像XH2は、モードAを表すモードA画像XH21と、モードBを表すモードB画像XH22と、モードCを表すモードC画像XH23とから構成される。各モードでは、背景画像、音楽、効果音、所定のキャラクタの出現頻度、キャラクタの種類、チャンスアップの出現頻度、チャンスアップの大当たり期待度などがそれぞれ設定されている。モードA~モードCもそれぞれこれらの設定が異なる。第1モード画像XH1では、モードA画像XH11、モードB画像XH12、および、モードC画像XH13が重なることなく並列に表示されている。一方、第2モード画像XH2では、モードA画像XH21、モードB画像XH22、および、モードC画像XH23が重なるように表示されている。ボタン画像XH3は、セレクトボタン68を表す画像であり、遊技者にセレクトボタン68を操作することによりモードの変更を促すための画像である。このWモード表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動中であろうが、リーチ演出であろうがモードを変更可能となっている。図150(A)の例では、モードAが選択されており、第1モード画像XH1では、モードA画像XH11が濃く表示され(図ではハッチングで示されている)、第2モード画像XH2では、モードA画像XH21が一番上に配置されることで、モードAであることを示唆している。また、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれモードA画像XH11、モードB画像XH12、モードC画像XH13上を高速通過している。
[W mode display effect B]
FIG. 150 is a diagram for explaining the W mode display performance B. In this W mode display performance B, first, as shown in FIG. 150(A), a decorative pattern variation performance is executed. In this decorative pattern variation performance, the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are used to perform the variation display of the decorative pattern, and the first mode image XH1, the second mode image XH2, and the button image XH3 are displayed. The first mode image XH1 is displayed on the main display screen 7a, and the second mode image XH2 and the button image XH3 are displayed on the left sub-display screen 64L. The first mode image XH1 is composed of a mode A image XH11 representing mode A, a mode B image XH12 representing mode B, and a mode C image XH13 representing mode C. The second mode image XH2 is composed of a mode A image XH21 representing mode A, a mode B image XH22 representing mode B, and a mode C image XH23 representing mode C. In each mode, the background image, music, sound effects, frequency of appearance of a predetermined character, type of character, frequency of appearance of Chance Up, and probability of winning the Chance Up are set. The settings of these are different for each of the modes A to C. In the first mode image XH1, the mode A image XH11, the mode B image XH12, and the mode C image XH13 are displayed in parallel without overlapping. On the other hand, in the second mode image XH2, the mode A image XH21, the mode B image XH22, and the mode C image XH23 are displayed so as to overlap. The button image XH3 is an image representing the select button 68, and is an image for encouraging the player to change the mode by operating the select button 68. In this W mode display presentation, the mode can be changed whether the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing or the reach presentation is in progress. In the example of Fig. 150(A), mode A is selected, and in the first mode image XH1, the mode A image XH11 is displayed dark (indicated by hatching in the figure), and in the second mode image XH2, the mode A image XH21 is arranged at the top, suggesting that the mode is A. Also, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R pass at high speed over the mode A image XH11, the mode B image XH12, and the mode C image XH13, respectively.

次に、図150(B)に示すように、キャラクタ出現演出1がおこなわれる。このキャラクタ出現演出1では、メイン表示画面7aにおいてキャラクタ画像XH4が表示され、このキャラクタ画像XH4は、メイン表示画面7a上を移動し、モードA画像XH11、モードB画像XH12、モードC画像XH13上を通過する。この場合、モードA画像XH11、モードB画像XH12、および、モードC画像XH13は、キャラクタ画像XH4が手前にあるとき、その部分はキャラクタ画像XH4に隠れて見えなくなる。また、ボタン画像XH3を見た遊技者が、セレクトボタン68を操作することでモードをモードAからモードBに変更している。従って、第1モード画像XH1では、モードB画像XH12が濃く表示され(図ではハッチングで示される)、第2モード画像XH2では、モードB画像XH22が一番上に配置される。 Next, as shown in FIG. 150(B), character appearance presentation 1 is performed. In this character appearance presentation 1, character image XH4 is displayed on main display screen 7a, and this character image XH4 moves on main display screen 7a, passing over mode A image XH11, mode B image XH12, and mode C image XH13. In this case, when character image XH4 is in front, the mode A image XH11, mode B image XH12, and mode C image XH13 are hidden by character image XH4 and cannot be seen. Also, a player who sees button image XH3 operates select button 68 to change the mode from mode A to mode B. Therefore, in the first mode image XH1, mode B image XH12 is displayed dark (indicated by hatching in the figure), and in the second mode image XH2, mode B image XH22 is placed at the top.

次に、図150(C)に示すように、キャラクタ出現演出2がおこなわれる。このキャラクタ出現演出2では、キャラクタ画像XH4が左サブ表示画面64Lに移動して、第2モード画像XH2の位置まで移動する。この場合、キャラクタ画像XH4は、第2モード画像XH2の後方を移動し、モードA画像XH11、モードB画像XH12、および、モードC画像XH13は、常に視認可能となっている。この図150(C)では、第1モード画像XH1においてモードB画像XH12が濃く表示され、第2モード画像XH2において、モードB画像XH22が表示され、すなわち、モードBのままである。
このキャラクタ出現演出2の後、装飾図柄8L,8C,8Rによって、大当たりの場合には、大当たり図柄配列が表示され、はずれの場合には、はずれ図柄配列が表示される。
Next, as shown in Fig. 150(C), character appearance presentation 2 is performed. In this character appearance presentation 2, the character image XH4 moves to the left sub-display screen 64L and moves to the position of the second mode image XH2. In this case, the character image XH4 moves behind the second mode image XH2, and the mode A image XH11, the mode B image XH12, and the mode C image XH13 are always visible. In Fig. 150(C), the mode B image XH12 is displayed dark in the first mode image XH1, and the mode B image XH22 is displayed in the second mode image XH2, that is, the mode remains in B.
After this character appearance performance 2, in the case of a big win, a big win pattern arrangement is displayed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and in the case of a loss, a loss pattern arrangement is displayed.

[Wモード表示演出C]
図151は、Wモード表示演出Cを説明するための図である。このWモード表示演出Cでは、まず、図151(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによって装飾図柄の変動表示が実行されると共に、第1モード画像XH1と、第2モード画像XH2とボタン画像XH3とが表示される。第1モード画像XH1は、メイン表示画面7aに表示され、第2モード画像XH2とボタン画像XH3とは、左サブ表示画面64Lに表示される。第1モード画像XH1は、モードAを表すモードA画像XH11と、モードBを表すモードB画像XH12と、モードCを表すモードC画像XH13とから構成される。第2モード画像XH2は、モードAを表すモードA画像XH21と、モードBを表すモードB画像XH22と、モードCを表すモードC画像XH23とから構成される。各モードでは、背景画像、音楽、効果音、所定のキャラクタの出現頻度、キャラクタの種類、チャンスアップの出現頻度、チャンスアップの大当たり期待度などがそれぞれ設定されている。モードA~モードCもそれぞれこれらの設定が異なる。第1モード画像XH1では、モードA画像XH11、モードB画像XH12、および、モードC画像XH13が重なることなく並列に表示されている。一方、第2モード画像XH2では、モードA画像XH21、モードB画像XH22、および、モードC画像XH23が重なるように表示されている。ボタン画像XH3は、セレクトボタン68を表す画像であり、遊技者にセレクトボタン68を操作することによりモードの変更を促すための画像である。このWモード表示演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動中であろうが、リーチ演出であろうがモードを変更可能となっている。図151(A)の例では、モードAが選択されており、第1モード画像XH1では、モードA画像XH11が濃く表示され(図ではハッチングで示されている)、第2モード画像XH2では、モードA画像XH21が一番上に配置されることで、モードAであることを示唆している。また、装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれモードA画像XH11、モードB画像XH12、モードC画像XH13上を高速通過している。
[W mode display effect C]
FIG. 151 is a diagram for explaining the W mode display performance C. In this W mode display performance C, first, as shown in FIG. 151 (A), a decorative pattern change performance is executed. In this decorative pattern change performance, a decorative pattern change display is executed by the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, and a first mode image XH1, a second mode image XH2, and a button image XH3 are displayed. The first mode image XH1 is displayed on the main display screen 7a, and the second mode image XH2 and the button image XH3 are displayed on the left sub-display screen 64L. The first mode image XH1 is composed of a mode A image XH11 representing mode A, a mode B image XH12 representing mode B, and a mode C image XH13 representing mode C. The second mode image XH2 is composed of a mode A image XH21 representing mode A, a mode B image XH22 representing mode B, and a mode C image XH23 representing mode C. In each mode, the background image, music, sound effects, frequency of appearance of a predetermined character, type of character, frequency of appearance of Chance Up, and probability of winning the Chance Up are set. The settings of these are different for each of the modes A to C. In the first mode image XH1, the mode A image XH11, the mode B image XH12, and the mode C image XH13 are displayed in parallel without overlapping. On the other hand, in the second mode image XH2, the mode A image XH21, the mode B image XH22, and the mode C image XH23 are displayed so as to overlap. The button image XH3 is an image representing the select button 68, and is an image for encouraging the player to change the mode by operating the select button 68. In this W mode display presentation, the mode can be changed whether the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing or the reach presentation is in progress. In the example of Fig. 151(A), mode A is selected, and in the first mode image XH1, the mode A image XH11 is displayed dark (indicated by hatching in the figure), and in the second mode image XH2, the mode A image XH21 is arranged at the top, suggesting that the mode is A. Also, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R pass at high speed over the mode A image XH11, the mode B image XH12, and the mode C image XH13, respectively.

次に、図151(B)に示すように、モード変更演出がおこなわれる。このモード変更演出では、ボタン画像XH3を見た遊技者が、セレクトボタン68を操作することでモードをモードAからモードBに変更している。従って、このモード変更演出では、第1モード画像XH1では、モードB画像XH12が濃く表示され(図ではハッチングで示される)、第2モード画像XH2では、モードB画像XH22が一番上に配置される。 Next, as shown in FIG. 151(B), a mode change presentation is performed. In this mode change presentation, the player, upon looking at button image XH3, operates select button 68 to change the mode from mode A to mode B. Therefore, in this mode change presentation, mode B image XH12 is displayed darker (indicated by hatching in the figure) in first mode image XH1, and mode B image XH22 is positioned at the top in second mode image XH2.

次に、図151(C)に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、装飾図柄8Cを変動表示させることでリーチ状態を形成する。また、このリーチ演出では、メイン表示画面7aにおいてキャラクタ画像XH4が表示され、このキャラクタ画像XH4は、メイン表示画面7a上を移動し、モードA画像XH11、モードB画像XH12、モードC画像XH13上を通過する。この場合、モードA画像XH11、モードB画像XH12、および、モードC画像XH13は、キャラクタ画像XH4が手前にあるとき、その部分はキャラクタ画像XH4に隠れて見えなくなる。なお、このリーチ演出では、モードBが継続して選択されている。 Next, as shown in FIG. 151(C), a reach effect is performed. In this reach effect, the decorative symbols 8L and 8R are stopped at the "7" symbol, and the decorative symbol 8C is displayed in a variable manner to form a reach state. In this reach effect, a character image XH4 is displayed on the main display screen 7a, and this character image XH4 moves on the main display screen 7a, passing over the mode A image XH11, the mode B image XH12, and the mode C image XH13. In this case, when the character image XH4 is in front, the mode A image XH11, the mode B image XH12, and the mode C image XH13 are hidden by the character image XH4 and cannot be seen. In this reach effect, mode B is continuously selected.

次に、図151(D)に示すように、ボタン押下演出がおこなわれる。このボタン押下演出では、キャラクタ画像XH4と共にボタン画像XH5が表示される。このボタン画像XH5は、演出ボタン63を表しており、遊技者に演出ボタン63の押下を促すための画像である。なお、このボタン押下演出では、モードBが継続して選択されている。 Next, as shown in FIG. 151 (D), a button press effect is performed. In this button press effect, a button image XH5 is displayed together with a character image XH4. This button image XH5 represents the effect button 63, and is an image for encouraging the player to press the effect button 63. Note that in this button press effect, mode B continues to be selected.

次に、図151(E)に示すように、チャンスアップ演出がおこなわれる。このチャンスアップ演出では、ボタン画像XH5を見た遊技者により演出ボタン63が押下されることにより文字画像XH6が表示される。この文字画像XH6は、「激アツ」と記され、大当たり期待度が比較的高いことを示唆しているチャンスアップである。なお、このチャンスアップ演出では、モードBが継続して選択されている。
このチャンスアップ演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rによって、大当たりの場合には、大当たり図柄配列が表示され、はずれの場合には、はずれ図柄配列が表示される。
Next, as shown in Fig. 151 (E), a chance-up effect is performed. In this chance-up effect, a character image XH6 is displayed when a player who has seen the button image XH5 presses the effect button 63. This character image XH6 is written as "Super Hot," which is a chance-up that suggests a relatively high probability of winning a jackpot. Note that in this chance-up effect, mode B is continuously selected.
After this chance-up performance, in the case of a big win, a big win pattern arrangement is displayed by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and in the case of a loss, a loss pattern arrangement is displayed.

[変形例]
上記Wモード表示演出では、左サブ表示画面64Lの第2モード画像XH2において、モードA画像XH21、モードB画像XH22、モードC画像XH23が重なるように配置されているが、これに限られず、第1モード画像XH1において、モードA画像XH11、モードB画像XH12、モードC画像XH13が重なるように配置されてもよい。また、第2モード画像XH2において、モードA画像XH21、モードB画像XH22、モードC画像XH23が重ならないように並列に配置されてもよい。
上記Wモード表示演出では、第1モード画像XH1、および、第2モード画像XH2は、それぞれ、モードA画像、モードB画像、モードC画像をから構成されているが、これに限られるものではない。例えば、第1モード画像XH1と、第2モード画像XH2とが、それぞれ、異なるモード画像から構成されていてもよい。例えば、第1モード画像XH1として、モードA画像XH11、モードB画像XH12、モードC画像XH13を表示し、第2モード画像XH2として、モードA~Cとは異なるモードDを表すモードD画像、モードA~Dとは異なるモードE画像、モードA~Eとは異なるモードF画像を表示するようにしてもよい。また、第1モード画像XH1として、モードA画像XH11、モードB画像XH12、モードC画像XH13を表示し、第2モード画像XH2として、モードA画像XH21、モードB画像XH22、モードA~Cとは異なるモードD画像を表示するようにしてもよい。
[Modification]
In the above W mode display presentation, the Mode A image XH21, Mode B image XH22, and Mode C image XH23 are arranged so as to overlap in the second mode image XH2 of the left sub-display screen 64L, but this is not limited thereto, and the Mode A image XH11, Mode B image XH12, and Mode C image XH13 may be arranged so as to overlap in the first mode image XH1. Also, in the second mode image XH2, the Mode A image XH21, Mode B image XH22, and Mode C image XH23 may be arranged in parallel so as not to overlap.
In the above W mode display performance, the first mode image XH1 and the second mode image XH2 are respectively composed of a mode A image, a mode B image, and a mode C image, but are not limited to this. For example, the first mode image XH1 and the second mode image XH2 may each be composed of different mode images. For example, a mode A image XH11, a mode B image XH12, and a mode C image XH13 may be displayed as the first mode image XH1, and a mode D image representing a mode D different from modes A to C, a mode E image different from modes A to D, and a mode F image different from modes A to E may be displayed as the second mode image XH2. Also, a mode A image XH11, a mode B image XH12, and a mode C image XH13 may be displayed as the first mode image XH1, and a mode A image XH21, a mode B image XH22, and a mode D image different from modes A to C may be displayed as the second mode image XH2.

[効果例]
上記Wモード表示演出では、メイン表示画面7aにおいて第1モード画像XH1をおこない、左サブ表示画面64Lにおいて第2モード画像XH2を表示する。この構成によれば、2つの表示装置のそれぞれでモード表示がおこなわれるので、遊技者が現在どのモードであるのを容易に認識することができ、モード演出を楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記Wモード表示演出では、メイン表示画面7aにおいて表示する第1モード画像XH1と、左サブ表示画面64Lにおいて表示する第2モード画像XH2とは、同じモードを示唆する。この構成によれば、2つの表示装置のそれぞれで同じモード表示がおこなわれるので、遊技者が1つのモードを容易に認識することができ、モード演出を楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記Wモード表示演出では、メイン表示画面7aにおいて装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示がおこなわれ、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示は、第1モード画像XH1が表示されているときおこなわれ、装飾図柄8L,8C,8Rと第1モード画像XH1とが重なる場合があり、その場合、第1モード画像XH1は、装飾図柄8L,8C,8Rの後方に配置され、装飾図柄8L,8C,8Rによって少なくとも一部が隠れる。この構成によれば、メイン表示画面7aでは、モード表示よりも装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が優先され、左サブ表示画面64Lでは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示よりもモード表示の方が優先されるので、遊技者は、遊技演出を楽しみながら、容易にモードの把握もでき、モード演出も楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記Wモード表示演出では、メイン表示画面7aにおいてキャラクタ画像XH4の表示がおこなわれ、キャラクタ画像XH4の表示は、第1モード画像XH1が表示されているときおこなわれ、キャラクタ画像XH4と第1モード画像XH1とが重なる場合があり、その場合、第1モード画像XH1は、キャラクタ画像XH4の後方に配置され、キャラクタ画像XH4によって少なくとも一部が隠れる。この構成によれば、メイン表示画面7aでは、モード表示よりもキャラクタ画像XH4の変動表示が優先され、左サブ表示画面64Lでは、キャラクタ画像XH4の変動表示よりもモード表示の方が優先されるので、遊技者は、遊技演出を楽しみながら、容易にモードの把握もでき、モード演出も楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
In the W mode display presentation, the first mode image XH1 is displayed on the main display screen 7a, and the second mode image XH2 is displayed on the left sub-display screen 64L. With this configuration, the mode is displayed on each of the two display devices, so the player can easily recognize which mode is currently selected and can enjoy the mode presentation. As a result, the interest in the game can be improved.
In the W mode display presentation, the first mode image XH1 displayed on the main display screen 7a and the second mode image XH2 displayed on the left sub-display screen 64L suggest the same mode. With this configuration, the same mode is displayed on each of the two display devices, so the player can easily recognize one mode and enjoy the mode presentation. As a result, the interest of the game can be improved.
In the W mode display performance, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed on the main display screen 7a, and the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed when the first mode image XH1 is displayed. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R may overlap with the first mode image XH1. In this case, the first mode image XH1 is disposed behind the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and is at least partially hidden by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. According to this configuration, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed on the main display screen 7a with priority over the mode display, and the left sub-display screen 64L with priority over the mode display. Therefore, the player can easily grasp the mode while enjoying the game performance, and can enjoy the mode performance. As a result, the interest in the game can be improved.
In the W mode display presentation, the character image XH4 is displayed on the main display screen 7a, and the character image XH4 is displayed when the first mode image XH1 is displayed. The character image XH4 and the first mode image XH1 may overlap, in which case the first mode image XH1 is disposed behind the character image XH4 and is at least partially hidden by the character image XH4. According to this configuration, the variable display of the character image XH4 is prioritized over the mode display on the main display screen 7a, and the mode display is prioritized over the variable display of the character image XH4 on the left sub-display screen 64L, so that the player can easily grasp the mode while enjoying the game presentation, and can also enjoy the mode presentation. As a result, the interest in the game can be improved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様XH-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段は、第1の表示手段と、前記第1の表示手段とは異なる第2の表示手段とを備え、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記第1の表示手段に、モードを示唆する第1のモード示唆表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第2の表示手段に、モードを示唆する第2のモード示唆表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出をおこなう場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XH-2]
態様XH-1に記載の遊技機であって、
前記第1のモード示唆表示が表すモードと、前記第2のモード示唆表示が表すモードとは同じである、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XH-3]
態様XH-2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1の表示手段において装飾図柄を変動表示させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XH-4]
態様XH-3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第3の表示演出がおこなわれる場合、前記第1の表示手段において、前記第1のモード示唆表示と前記装飾図柄とが重なる場合には、前記第1のモード示唆表示は、前記装飾図柄の後方に配置され、前記装飾図柄によって隠れる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様XH-5]
態様XH-4に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記第1の表示手段において装飾図柄とは異なる所定の画像を表示させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれ、前記第1のモード示唆表示と前記所定の画像とが重なる場合には、前記第1のモード示唆表示は、前記所定の画像の後方に配置され、前記所定の画像によって隠れる、
ことを特徴とする遊技機。
以下の態様としてもよい。
第1のモード示唆表示(第1モード画像XH1)と第2のモード示唆表示(第2モード画像XH2)とは同時に表示される。
第1のモード示唆表示は、複数のモード表示を含み、これら複数のモード表示はそれぞれ重ならないように表示される。
第2のモード示唆表示は、複数のモード表示を含み、これら複数のモード表示は、それぞれ重なるように表示される。
第1の表示手段(メイン表示画面7a)は、第2の表示手段(左サブ表示画面64L)よりも表示画面の面積が大きい。
第1の表示手段と第2の表示手段とに所定の画像(キャラクタ画像XH4、装飾図柄8L,8C,8Rなど)が表示される場合があり、所定の画像が第2のモード示唆表示と重なる位置にある場合、第2のモード示唆表示は、所定の画像よりも前面に位置し、視認可能であり、所定の画像が第1のモード示唆表示と重なる位置にある場合、第1のモード示唆表示は、所定の画像よりも後方に位置し、重なる部分については視認不可となる。
第2の表示手段において、第2のモード示唆表示は、モードを変更するための第1の操作部(例えば、セレクトボタン68)を表す第1の操作部画像(例えば、ボタン画像XH3)と対応付けて表示され、第1の表示手段において、第2の操作部(例えば、演出ボタン63)を表す第2の操作部画像(例えば、ボタン画像XH5)が表示され、第2の操作部を遊技者が操作することにより、モードの変更とは異なる所定の演出(例えば、文字画像XH6の表示)をおこなう(Wモード表示演出C参照)。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect XH-1]
A gaming machine having a display means capable of executing a plurality of display effects,
the display means includes a first display means and a second display means different from the first display means,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display performance may be performed as one of the plurality of display performances,
The first display effect is an effect of displaying a first mode suggestion display on the first display means, the first mode suggestion display suggesting a mode,
The second display effect is an effect of displaying a second mode suggestion display on the second display means, the second mode suggestion display suggesting a mode,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XH-2]
The gaming machine according to aspect XH-1,
a mode represented by the first mode suggestion display and a mode represented by the second mode suggestion display are the same;
A gaming machine characterized by:
[Aspect XH-3]
The gaming machine according to aspect XH-2,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display performance is a performance in which a decorative pattern is displayed variably on the first display means,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, when the first display effect is being performed, the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XH-4]
The gaming machine according to aspect XH-3,
In the combination performance, when the third display performance is performed while the first display performance is being performed, if the first mode suggestion display and the decorative pattern overlap in the first display means, the first mode suggestion display is disposed behind the decorative pattern and is hidden by the decorative pattern.
A gaming machine characterized by:
[Aspect XH-5]
The gaming machine according to aspect XH-4,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is an effect in which a predetermined image different from the decorative pattern is displayed on the first display means,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination presentation, when the first display presentation is being performed, the fourth display presentation is performed, and when the first mode suggestion display and the predetermined image overlap, the first mode suggestion display is disposed behind the predetermined image and is hidden by the predetermined image.
A gaming machine characterized by:
The following aspect may also be adopted.
The first mode suggestion display (first mode image XH1) and the second mode suggestion display (second mode image XH2) are displayed simultaneously.
The first mode suggestion display includes a plurality of mode displays, and these plurality of mode displays are displayed so as not to overlap each other.
The second mode suggestion display includes a plurality of mode displays, and these plurality of mode displays are displayed so as to overlap each other.
The first display means (main display screen 7a) has a display screen area larger than that of the second display means (left sub-display screen 64L).
A predetermined image (character image XH4, decorative patterns 8L, 8C, 8R, etc.) may be displayed on the first display means and the second display means, and when the predetermined image is in a position where it overlaps with the second mode suggestion display, the second mode suggestion display is located in front of the predetermined image and is visible, and when the predetermined image is in a position where it overlaps with the first mode suggestion display, the first mode suggestion display is located behind the predetermined image and the overlapping portion is not visible.
On the second display means, the second mode suggestion display is displayed in association with a first operation unit image (e.g., button image XH3) representing a first operation unit (e.g., select button 68) for changing the mode, and on the first display means, a second operation unit image (e.g., button image XH5) representing a second operation unit (e.g., effect button 63) is displayed, and when the player operates the second operation unit, a predetermined effect (e.g., display of text image XH6) different from the change of mode is performed (see W mode display effect C).

以下に図152~図154を用いて可動部操作警告演出について説明する。図152~図154において、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される例えば第1可動役物14、第2可動役物15、他の可動役物が図面の見易さから省略されている。 The movable part operation warning presentation will be explained below with reference to Figures 152 to 154. In Figures 152 to 154, for example, the first movable part 14, the second movable part 15, and other movable parts arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted for ease of viewing.

この可動部操作警告演出は、遊技機1への電源投入後に実行され得るものであり、さらに装飾図柄による変動演出中(変動表示中)においても実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した各種コマンド(例えば、変動演出開始コマンド)を解析し、可動部操作警告演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7a、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uに画像を表示させる。 This movable part operation warning effect can be executed after the gaming machine 1 is powered on, and can also be executed during the decorative pattern change effect (changing display). That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands (e.g., a change effect start command) received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute the movable part operation warning effect is included, it reads corresponding image data from the ROM 103 and displays an image on the display screen 7a of the image display device 7 and the sub-display screen 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L, and upper sub-display screen 64U).

ここでは、剣部材65の上皿61へのロック方法ついて説明し、可動部操作警告演出A、可動部操作警告演出Bについて順番に説明する。 Here, we will explain how to lock the sword member 65 to the upper tray 61, and then explain the movable part operation warning effect A and the movable part operation warning effect B in that order.

[剣部材65の上皿61へのロック方法]
まず、剣部材65の上皿61へのロック方法について図152を参照して説明する。図152は、剣部材65の上皿61へのロック方法を説明するための図である。
[Method of locking the sword member 65 to the upper tray 61]
First, a method for locking the sword member 65 to the upper tray 61 will be described with reference to Fig. 152. Fig. 152 is a diagram for explaining a method for locking the sword member 65 to the upper tray 61.

剣部材65は、上述したように、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができるものである。このため、剣部材65は、その全体を遊技者が下方向に押し込むことができる可動部となっている。剣部材65の上端部分、すなわち、剣の柄の端部には、図示しない剣ボタンが設けられている。この剣ボタンは操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。このため、剣ボタンは、遊技者が操作(押圧)することができる可動部となっている。剣部材65は、剣部材65全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタンを押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。 As described above, the sword member 65 is an operation part that resembles a sword, and can be pushed downward by the player during effects that are executed as the game progresses. For this reason, the sword member 65 is a movable part that can be pushed downward by the player in its entirety. A sword button (not shown) is provided at the upper end portion of the sword member 65, i.e., the end of the sword handle. This sword button is an operation part that is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses. For this reason, the sword button is a movable part that can be operated (pressed) by the player. The sword member 65 is configured to be able to perform two different operations: a first operation in which the entire sword member 65 is pushed downward, and a second operation in which the sword button at the tip is pressed.

剣部材65における剣の部分および柄の部分は、発光可能な装飾部材となっており、演出の進行に合わせて所定の発光態様で発光することができるようになっている。言い換えると、剣部材65は、装飾部材を有しており、装飾部材の発光により、さまざまは発光態様で発光することができるようになっている。 The sword and handle parts of the sword component 65 are decorative components that can emit light, and can emit light in a predetermined light pattern as the performance progresses. In other words, the sword component 65 has decorative components, and can emit light in various light patterns by emitting light from the decorative components.

剣部材65の上皿61へのロック方法は、まず、図152(A)に示すように、剣部材65を、上皿61の上面左側に設けられる図示しない挿入口に挿入して下方へ押し込みながら、反時計方向HTYへ回転させる。そして、図152(B)に示すように、「カチッ」と手応えがあるまで回転し続けることにより、剣部材65と上皿61とのロックが完了となる。 The method of locking the sword member 65 to the upper tray 61 is to first insert the sword member 65 into an insertion port (not shown) on the left side of the top surface of the upper tray 61 and rotate it counterclockwise HTY while pushing it downward, as shown in FIG. 152(A). Then, as shown in FIG. 152(B), by continuing to rotate it until a "click" is heard, the locking of the sword member 65 to the upper tray 61 is completed.

このロックが完了した状態では、遊技機1の前面に着座する遊技者に対して、剣部材65の垂直方向を軸とすると、この軸の回りに対して少し剣部材65を回転させた状態となり、遊技者が両手で剣部材65の柄の部分を把持して剣部材65を下方へ押し込みやすい姿勢となっている。 When this locking is complete, the sword member 65 is rotated slightly around the vertical axis of the sword member 65 relative to the player seated in front of the gaming machine 1, making it easy for the player to grasp the handle of the sword member 65 with both hands and push the sword member 65 downward.

上皿61の内部には、剣部材65のロック完了を検出する図示しないロック完了センサが設けられており、ロック完了センサからの検出信号がサブ制御基板90へ入力されている。ロック完了センサからの検出信号は、剣部材65が上皿61にロックされた状態(以下、「ロック完了」という。)であるときにはロック完了論理となり、剣部材65が上皿61にロックされていない状態(以下、「ロック未完了」という。)であるときにはロック完了論理を反転させたロック未完了論理となるように、電気回路が組まれている。 Inside the upper tray 61, a locking completion sensor (not shown) is provided to detect when the sword member 65 is locked, and a detection signal from the locking completion sensor is input to the sub-control board 90. An electrical circuit is configured so that the detection signal from the locking completion sensor becomes a locking completion logic when the sword member 65 is locked to the upper tray 61 (hereinafter referred to as "locking completion"), and becomes a locking incomplete logic that is the inverse of the locking completion logic when the sword member 65 is not locked to the upper tray 61 (hereinafter referred to as "locking incomplete").

なお、ロック完了センサからの検出信号が伝送される配線に対して不正行為により断線されたり、この配線の一端のコネクタと基板のコネクタとが外れかかっていたりすると、ロック完了センサからの検出信号の論理は、ロック未完了論理となるように電気回路が予め組まれている。これにより、ロック完了センサからの検出信号を伝送する配線に何らかのトラブルが発生している旨をサブ制御基板90のサブCPU92へ伝えることができ、サブ制御基板90のサブCPU92は、このトラブルを警告画像や警告音(特定音)により報知することができる。 The electrical circuit is pre-configured so that if the wiring that transmits the detection signal from the lock complete sensor is disconnected due to fraudulent activity, or if the connector at one end of this wiring becomes disconnected from the connector on the board, the logic of the detection signal from the lock complete sensor becomes lock incomplete logic. This allows the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 to be notified that some kind of trouble has occurred in the wiring that transmits the detection signal from the lock complete sensor, and the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 can report this trouble by a warning image or warning sound (specific sound).

なお、上皿61には、遊技者が操作することができる剣部材65のほかに、遊技者が操作することができる、演出ボタン63およびセレクトボタン68も設けられている。演出ボタン63は、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。このため、演出ボタン63は、遊技者が操作(押圧)することができる可動部となっている。また、セレクトボタン68は、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)されたり、遊技機1の所定の設定変更時などに遊技者によって操作(押圧)されたりする。このため、セレクトボタン68は、遊技者が操作(押圧)することができる可動部となっている。このように、上皿61には、遊技者が操作(押圧)することができる複数の可動部として、剣部材65、剣部材65の剣ボタン、演出ボタン63およびセレクトボタン68が設けられており、さらに、いずれの可動部も視認容易な上皿61に配置されているため、いずれの可動部も遊技者とって視認容易な位置に配置されている。 In addition to the sword member 65 that the player can operate, the upper tray 61 is also provided with a performance button 63 and a select button 68 that the player can operate. The performance button 63 is operated (pressed) by the player during a performance that is executed as the game progresses. For this reason, the performance button 63 is a movable part that the player can operate (press). The select button 68 is operated (pressed) by the player during a performance that is executed as the game progresses, or when a predetermined setting of the gaming machine 1 is changed. For this reason, the select button 68 is a movable part that the player can operate (press). In this way, the upper tray 61 is provided with the sword member 65, the sword button of the sword member 65, the performance button 63, and the select button 68 as multiple movable parts that the player can operate (press), and further, all of the movable parts are arranged on the upper tray 61, which is easily visible, so all of the movable parts are arranged in positions that are easily visible to the player.

また、演出ボタン63は、遊技者が操作(押圧)される押圧部材が透明部材で形成され、押圧部材の内部に発光可能な装飾部材が設けられている。この装飾部材が発光すると、その光が押圧部材を通り、演出ボタン63が所定の発光態様で発光することができるようになっている。 The performance button 63 has a transparent pressing member that is operated (pressed) by the player, and a decorative member that can emit light is provided inside the pressing member. When this decorative member emits light, the light passes through the pressing member, causing the performance button 63 to emit light in a predetermined light-emitting manner.

セレクトボタン68は、遊技者が操作(押圧)される押圧部材が透明部材で形成され、押圧部材の内部に発光可能な装飾部材が設けられている。この装飾部材が発光すると、その光が押圧部材を通り、セレクトボタン68が所定の発光態様で発光することができるようになっている。なお、セレクトボタン68の押圧部材は、不透明部材(例えば、黒色を有する部材)で形成される場合がある。この場合には、セレクトボタン68の押圧部材の内部に発光可能な装飾部材が設けられず、セレクトボタン68は発光しない。 The select button 68 has a pressing member that is operated (pressed) by the player, which is made of a transparent material, and a decorative member capable of emitting light is provided inside the pressing member. When this decorative member emits light, the light passes through the pressing member, allowing the select button 68 to emit light in a predetermined luminous manner. Note that the pressing member of the select button 68 may be made of an opaque material (e.g., a material having a black color). In this case, no decorative member capable of emitting light is provided inside the pressing member of the select button 68, and the select button 68 does not emit light.

[可動部操作警告演出A]
次に、可動部操作警告演出Aについて図153を参照して説明する。図153は、可動部操作警告演出Aを説明するための図である。可動部操作警告演出Aは、遊技機1への電源投入後に実行され得るものであり、さらに装飾図柄による変動演出中(変動表示中)においても実行され得るものである。ここでは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において実行される可動部操作警告演出Aについて説明する。
[Movable part operation warning effect A]
Next, the movable part operation warning performance A will be described with reference to Fig. 153. Fig. 153 is a diagram for explaining the movable part operation warning performance A. The movable part operation warning performance A can be executed after the power supply to the gaming machine 1 is turned on, and can also be executed during the change performance (change display) by the decorative pattern. Here, the movable part operation warning performance A executed during the change performance (change display) by the decorative pattern will be described.

まず、図153(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 153(A), the display screen 7a of the image display device 7 starts a display mode in which the left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, the center decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of the stereoscopic image are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a, and a change performance (change display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started. When the change performance (change display) of the decorative patterns starts, the decorative patterns displayed as stopped are displayed in a display mode in which they change from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing their speed from a low speed, and change at high speed. This allows the background image arranged behind the decorative patterns to be viewed through the semi-transparent decorative patterns that are changing at high speed. The decorative patterns slow down just before stopping, change from a semi-transparent state to an opaque state again, and are displayed as temporarily stopped or stopped (displayed as temporarily stopped, and then displayed as stopped). In addition, when the decorative patterns are displayed as temporarily stopped, they are displayed in a display mode in which they move slowly in small vertical movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、黒い球状の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Ad~第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aがそれぞれ表示され、第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが3つだけ存在している状態となっている。以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a black spherical variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad to the third reserved display position 9Ad, and no reserved icon is displayed at the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there are only three reserved icons that have not been consumed and are stocked. For ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserved based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserved based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always spaced apart from each other and arranged at the upper center of the display screen 7a. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図153(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図153(B)に示すように、演出ボタン63を模した演出ボタン画像BGが表示画面7aの中央に大きく表示され、演出ボタン画像BGの上方に上下方向に動く矢印画像YBGが表示され、表示画面7aの上辺寄りに、演出ボタン63の操作(押圧)を促すメッセージMG1が表示される。このとき、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aからすべて消える。 When the decorative pattern change performance (change display) starts in FIG. 153(A), then, as shown in FIG. 153(B), a performance button image BG that imitates the performance button 63 is displayed large in the center of the display screen 7a, an arrow image YBG that moves up and down is displayed above the performance button image BG, and a message MG1 that prompts the user to operate (press) the performance button 63 is displayed near the top edge of the display screen 7a. At this time, the change display position 9Cd, the hold display position 9Ad, the change icon 9C, and the hold icon 9A all disappear from the display screen 7a.

その後、遊技者は、演出ボタン63を操作(押圧)せず、剣部材65を図152(A)に示した反時計方向HTYと反対方向、つまり時計方向へ回転させると、図153(C)に示すように、表示画面7aには、図153(B)に示した画像が引き続き表示されて遊技者に演出ボタン63の操作(押圧)を促し、サブ表示画面64のうち右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lには、警告画像が表示される。つまり、遊技者が剣部材65を操作(時計方向へ回転)したことにより警告が発せられる。ここでは、遊技者が剣部材65を操作(統計方向へ回転)したことにより遊技者にとって何ら得とならず達成感がまったく得られず警告が発せられるようになっている。 If the player then rotates the sword member 65 in the opposite direction to the counterclockwise direction HTY shown in FIG. 152(A), that is, clockwise, without operating (pressing) the effect button 63, the image shown in FIG. 153(B) continues to be displayed on the display screen 7a as shown in FIG. 153(C), prompting the player to operate (press) the effect button 63, and a warning image is displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L of the sub-display screen 64. In other words, a warning is issued because the player has operated (rotated clockwise) the sword member 65. Here, the warning is issued because the player has not gained anything or felt a sense of accomplishment by operating (rotating) the sword member 65 (in the statistical direction).

この警告画像は、剣部材65のロック未完了を伝える警告画像であり、さらに、警告の解除方法を伝える画像である。言い換えると、警告画像は、剣部材65のロック未完了を報知する画像であり、さらに、剣部材65のロック完了方法を伝える画像となっている。 This warning image is an image that notifies the user that the sword member 65 has not yet been locked, and also conveys how to release the warning. In other words, the warning image is an image that notifies the user that the sword member 65 has not yet been locked, and also conveys how to complete the locking of the sword member 65.

右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lの中央には、剣部材65を模したものであり、剣部材65がロック未完了であるときの姿勢と同一の姿勢となったロック未完了剣画像KGが表示される。ロック未完了剣画像KGの下方には、「警告」というメッセージMG2が表示され、メッセージMG2の下方に「剣部材を矢印の方向へ「カチッ」とするまで回してロック完了してください」というメッセージMG3が表示され、ロック未完了剣画像KGの中央周囲には回転方向を示す反時計方向の矢印画像YGが表示されている。 In the center of the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, an incompletely locked sword image KG is displayed, which imitates the sword member 65 and is in the same position as the sword member 65 is in when it is not yet locked. Below the incompletely locked sword image KG, a message MG2 reading "Warning" is displayed, and below the message MG2, a message MG3 reading "Please turn the sword member in the direction of the arrow until it clicks to complete the locking" is displayed, and a counterclockwise arrow image YG indicating the direction of rotation is displayed around the center of the incompletely locked sword image KG.

なお、警告画像が右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに表示されている間、「剣部材を矢印の方向へ「カチッ」とするまで回してロック完了してください」というメッセージMG3の音声を、警告を報知する報知音(特定音)として、スピーカ67から繰り返し流れるようになっている。言い換えると、本実施形態では、警告を報知するための専用音を設けず、警告の解除方法を伝えるメッセージMG3の音声を、警告を報知するための音としても使用している。つまり、警告音は、警告を報知するための音と、警告の解除方法を伝えるメッセージMG3の音声と、の機能を併せ持っている。 Note that while the warning image is displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, the sound of the message MG3 saying "Turn the sword member in the direction of the arrow until it clicks to complete the locking" is repeatedly played from the speaker 67 as a warning sound (specific sound). In other words, in this embodiment, there is no dedicated sound for warning, and the sound of the message MG3 conveying how to cancel the warning is also used as a sound for warning. In other words, the warning sound has the functions of both a sound for warning and a sound of the message MG3 conveying how to cancel the warning.

続いて、遊技者が演出ボタン63を操作(押圧)すると、図153(D)に示すように、遊技者が操作(押圧)したことにより表示画面7aの中央には、味方キャラクタCRAが出現するという演出条件が達成する。このとき、サブ表示画面64のうち右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lには、図153(C)に示した警告画像が引き続き表示されている。 Next, when the player operates (presses) the effect button 63, as shown in FIG. 153(D), the effect condition is met in which the ally character CRA appears in the center of the display screen 7a as a result of the player's operation (pressing). At this time, the warning image shown in FIG. 153(C) continues to be displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L of the sub-display screen 64.

なお、本実施形態では、表示画面7aの中央に味方キャラクタCRAが大きく表示されると、大当たりの期待度が高い演出の開始を示唆するものとなっているため、遊技者は、表示画面7aの中央に味方キャラクタCRAが大きく表示されるのを見ると、進行する演出に対する期待感が高まる。 In this embodiment, when the ally character CRA is displayed large in the center of the display screen 7a, this indicates the start of a presentation that has a high expectation of a big win, so when the player sees the ally character CRA displayed large in the center of the display screen 7a, their anticipation for the presentation that will proceed increases.

ここでは、遊技者が演出ボタン63を操作(押圧)したことにより味方キャラクタCRAが出現するという遊技者に達成感が得られるようになっている。なお、遊技者が演出ボタン63を操作(押圧)しても、表示画面7aの中央には、味方キャラクタCRAが出現しない場合もある。 Here, the player operates (presses) the effect button 63, causing an ally character CRA to appear, giving the player a sense of accomplishment. Note that even if the player operates (presses) the effect button 63, there are cases in which the ally character CRA does not appear in the center of the display screen 7a.

続いて、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(例えば、数字「7」)で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(例えば、数字「7」)で停止表示されないときには、はずれとなる。大当たり、または、はずれが確定すると、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により当該変動アイコン9Cが表示されない。 Then, various effects may continue, and when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed with the same pattern (for example, the number "7"), a jackpot is reached and a jackpot game (jackpot effect) begins, whereas when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not stopped and displayed with the same pattern (for example, the number "7"), a miss occurs. When a jackpot or miss is confirmed, the variable display position 9Cd, reserved display position 9Ad, and reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variable icon 9C is no longer displayed due to the end of the variation.

なお、図153(D)のあと、遊技者は、誤って剣部材65を時計方向に回転させた状態から元の状態へ戻すため、剣部材65を反時計方向へ回転させた場合には、サブ表示画面64のうち右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lには、警告画像が消え、「剣部材を矢印の方向へ「カチッ」とするまで回してロック完了してください」というメッセージMG3の音声がスピーカ67から流れなくなる。 If, after FIG. 153(D), the player accidentally rotates the sword member 65 counterclockwise to return it to its original state after having rotated it clockwise, the warning image disappears from the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L of the sub-display screen 64, and the audio of the message MG3 saying "Please rotate the sword member in the direction of the arrow until you hear a click to complete the locking" no longer comes from the speaker 67.

[可動部操作警告演出B]
次に、可動部操作警告演出Bについて図154を参照して説明する。図154は、可動部操作警告演出Bを説明するための図である。可動部操作警告演出Bは、遊技機1への電源投入後に実行され得るものであり、さらに装飾図柄による変動演出中(変動表示中)においても実行され得るものである。ここでは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において実行される可動部操作警告演出Bについて説明する。
[Movable part operation warning effect B]
Next, the movable part operation warning performance B will be described with reference to Fig. 154. Fig. 154 is a diagram for explaining the movable part operation warning performance B. The movable part operation warning performance B can be executed after the power supply to the gaming machine 1 is turned on, and can also be executed during the change performance (change display) by the decorative pattern. Here, the movable part operation warning performance B executed during the change performance (change display) by the decorative pattern will be described.

まず、図154(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左装飾図柄8L、立体画像の中装飾図柄8C、立体画像の右装飾図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された装飾図柄が低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。なお、装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 First, as shown in FIG. 154(A), the display screen 7a of the image display device 7 starts a display mode in which the left decorative pattern 8L of the stereoscopic image, the center decorative pattern 8C of the stereoscopic image, and the right decorative pattern 8R of the stereoscopic image are rotated from the top to the bottom of the display screen 7a, and a change performance (changing display) of the decorative patterns (patterns: numbers "1" to "9") is started. When the change performance (changing display) of the decorative patterns starts, the decorative patterns displayed as stopped are displayed in a display mode in which they change from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing their speed from a low speed, and change at high speed. This allows the background image arranged behind the decorative patterns to be viewed through the semi-transparent decorative patterns that are changing at high speed. The decorative patterns slow down just before stopping, change from a semi-transparent state to an opaque state again, and are displayed as temporarily stopped or stopped (displayed as temporarily stopped, and then displayed as stopped). In addition, when the decorative patterns are displayed as temporarily stopped, they are displayed in a display mode in which they move slowly in small vertical movements.

第1特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rに対応する当該変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている当該変動表示位置9Cd(矩形画像の上)に表示される。当該変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、4つの保留表示位置9Ad(矩形画像の上)に保留アイコンがそれぞれ表示可能とされ最大で4つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。4つの保留表示位置9Adは、当該変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留表示位置9Ad、第2保留表示位置9Ad、第3保留表示位置9Ad、そして第4保留表示位置9Adという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 The currently changing icons 9C corresponding to the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R as the first special reserved pattern is consumed are displayed at the change display position 9Cd (above the rectangular image) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. A reserved display area is provided as the first special reserved pattern in the area of the display screen 7a to the left of the change display position 9Cd. In this reserved display area, four reserved display positions 9Ad (above the rectangular image) can display reserved icons, and a maximum of four reserved icons can be stocked. The four reserved display positions 9Ad are aligned and displayed in a straight line along the bottom edge of the display screen 7a in the order of the first reserved display position 9Ad, the second reserved display position 9Ad, the third reserved display position 9Ad, and the fourth reserved display position 9Ad, from the position closest to the change display position 9Cd toward the left edge of the display screen 7a.

ここでは、当該変動表示位置9Cdには、黄色(ゴールド)の星形の当該変動アイコン9Cが表示され、第1保留表示位置9Ad~第3保留表示位置9Adには白い球状の保留アイコン9Aがそれぞれ表示され、第4保留表示位置9Adには、保留アイコンが表示されていない。つまり、保留アイコンが消化されずにストックされたものが3つだけ存在している状態となっている。以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 Here, a yellow (gold) star-shaped variable icon 9C is displayed at the variable display position 9Cd, a white spherical reserved icon 9A is displayed at the first reserved display position 9Ad to the third reserved display position 9Ad, and no reserved icon is displayed at the fourth reserved display position 9Ad. In other words, there are only three reserved icons that have not been consumed and are stocked. For ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first starting hole 20 or the second starting hole 21.

また、装飾図柄の変動演出(変動表示)において画像表示装置7の表示画面7aの下側に表示されている、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留に対応する保留アイコン9A、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留に対応する保留アイコン9Bのほかに、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されている。第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留の数を青色数字で左側、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面7aの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。なお、これらの数字は、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。 In addition to the reserved icon 9A corresponding to the first special reserve based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the reserved icon 9B corresponding to the second special reserve based on the entry of a game ball into the second starting hole 21, which are displayed on the lower side of the display screen 7a of the image display device 7 in the variable performance (variable display) of the decorative pattern, the first special reserve based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special reserve based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 are displayed as numbers not shown in the figure at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. The number of first special reserves based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 is displayed on the left side as a blue number, and the number of second special reserves based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 is displayed on the right side as a red number, always spaced apart from each other and arranged at the upper center of the display screen 7a. These numbers are displayed as numerical values representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making them easy to understand intuitively. These numbers are placed at the forefront of the display screen 7a, and other images are displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not obstructed by other images.

ここで、保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9C(以下、単に「アイコン」という場合がある。)について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色(ゴールド)の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、白い球状のアイコンという4つのアイコンのうち、黄色(ゴールド)の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが2番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが3番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド(黄色)→七色(レインボー(大当たり濃厚))という順番で大当たりとなる期待度が高く設定されている。 Here, briefly explaining the reserved icon 9A and the variable icon 9C (hereinafter sometimes simply referred to as "icon"), the differences in shape and color indicate the differences in the expectation of winning at the time of the lottery corresponding to the icon. For example, of the four icons, namely, the yellow (gold) star icon, the black spherical icon, the smiling sphere icon, and the white spherical icon, the yellow (gold) star icon has the highest expectation of winning, the black spherical icon has the second highest expectation of winning, the smiling sphere icon has the third highest expectation of winning, and the white spherical icon has the lowest expectation of winning. For the smiling sphere icon, the expectation of winning is further set in the order of, for example, blue → green → red → gold (yellow) → seven colors (rainbow (high probability of winning)).

図154(A)において装飾図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、その後、図154(B)に示すように、剣部材65を模したものであって、剣部材65がロック完了しているときの姿勢と同一の姿勢となったロック完了剣画像PGが表示画面7aの中央に表示され、ロック完了剣画像PGの右方に上下方向に動く矢印画像YPGが表示され、表示画面7aの上辺寄りに、剣部材65の操作(下方への押し込み)を促すメッセージMG1が表示される。このとき、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、当該変動アイコン9Cおよび保留アイコン9Aが表示画面7aからすべて消える。 When the decorative pattern change performance (change display) starts in FIG. 154(A), a locked sword image PG, which imitates the sword member 65 and is in the same position as when the sword member 65 is locked, is displayed in the center of the display screen 7a as shown in FIG. 154(B), an arrow image YPG moving in the vertical direction is displayed to the right of the locked sword image PG, and a message MG1 encouraging the user to operate the sword member 65 (push it downward) is displayed near the top edge of the display screen 7a. At this time, the change display position 9Cd, the pending display position 9Ad, the change icon 9C, and the pending icon 9A all disappear from the display screen 7a.

その後、遊技者は、剣部材65を操作(下方への押し込み)せず、剣部材65を図152(A)に示した反時計方向HTYと反対方向、つまり時計方向へ回転させると、図154(C)に示すように、表示画面7aには、図154(B)に示した画像が引き続き表示されて遊技者に剣部材65の操作(下方への押し込み)を促し、サブ表示画面64のうち右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lには、警告画像が表示される。つまり、遊技者が剣部材65を操作(時計方向へ回転)したことにより警告が発せられる。ここでは、遊技者が剣部材65を操作(統計方向へ回転)したことにより遊技者にとって何ら得とならず達成感がまったく得られず警告が発せられるようになっている。 If the player then rotates the sword member 65 in the opposite direction to the counterclockwise direction HTY shown in FIG. 152(A), that is, clockwise, without operating the sword member 65 (pushing it downward), the image shown in FIG. 154(B) continues to be displayed on the display screen 7a as shown in FIG. 154(C), urging the player to operate the sword member 65 (pushing it downward), and a warning image is displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L of the sub-display screen 64. In other words, a warning is issued because the player has operated the sword member 65 (rotated clockwise). Here, the warning is issued because the player has not gained anything or felt a sense of accomplishment by operating the sword member 65 (rotating it in the statistical direction).

この警告画像は、剣部材65のロック未完了を伝える警告画像であり、さらに、警告の解除方法を伝える画像である。言い換えると、警告画像は、剣部材65のロック未完了を報知する画像であり、さらに、剣部材65のロック完了方法を伝える画像となっている。 This warning image is an image that notifies the user that the sword member 65 has not yet been locked, and also conveys how to release the warning. In other words, the warning image is an image that notifies the user that the sword member 65 has not yet been locked, and also conveys how to complete the locking of the sword member 65.

右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lの中央には、剣部材65を模したものであり、剣部材65がロック未完了であるときの姿勢と同一の姿勢となったロック未完了剣画像KGが表示される。ロック未完了剣画像KGの下方には、「警告」というメッセージMG2が表示され、メッセージMG2の下方に「剣部材を矢印の方向へ「カチッ」とするまで回してロック完了してください」というメッセージMG3が表示され、ロック未完了剣画像KGの中央周囲には回転方向を示す反時計方向の矢印画像YGが表示されている。 In the center of the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, an incompletely locked sword image KG is displayed, which imitates the sword member 65 and is in the same position as the sword member 65 is in when it is not yet locked. Below the incompletely locked sword image KG, a message MG2 reading "Warning" is displayed, and below the message MG2, a message MG3 reading "Please turn the sword member in the direction of the arrow until it clicks to complete the locking", is displayed, and a counterclockwise arrow image YG indicating the direction of rotation is displayed around the center of the incompletely locked sword image KG.

なお、警告画像が右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに表示されている間、「剣部材を矢印の方向へ「カチッ」とするまで回してロック完了してください」というメッセージMG3の音声を、警告を報知する報知音(特定音)として、スピーカ67から繰り返し流れるようになっている。言い換えると、本実施形態では、警告を報知するための専用音を設けず、警告の解除方法を伝えるメッセージMG3の音声を、警告を報知するための音としても使用している。つまり、警告音は、警告を報知するための音と、警告の解除方法を伝えるメッセージMG3の音声と、の機能を併せ持っている。 Note that while the warning image is displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, the sound of the message MG3 saying "Turn the sword member in the direction of the arrow until it clicks to complete the locking" is repeatedly played from the speaker 67 as a warning sound (specific sound). In other words, in this embodiment, there is no dedicated sound for warning, and the sound of the message MG3 conveying how to cancel the warning is also used as a sound for warning. In other words, the warning sound has the functions of both a sound for reporting a warning and a sound of the message MG3 conveying how to cancel the warning.

続いて、遊技者が剣部材65を操作(下方への押し込み)すると、図154(D)に示すように、遊技者が操作(押圧)したことにより表示画面7aの中央には、味方キャラクタCRAが出現するという演出条件が達成する。このとき、サブ表示画面64のうち右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lには、図154(C)に示した警告画像が引き続き表示されている。 Next, when the player operates the sword member 65 (pushing it downward), as shown in FIG. 154(D), the effect condition is achieved in which the ally character CRA appears in the center of the display screen 7a as a result of the player's operation (pressing). At this time, the warning image shown in FIG. 154(C) continues to be displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L of the sub-display screen 64.

なお、本実施形態では、表示画面7aの中央に味方キャラクタCRAが大きく表示されると、大当たりの期待度が高い演出の開始を示唆するものとなっているため、遊技者は、表示画面7aの中央に味方キャラクタCRAが大きく表示されるのを見ると、進行する演出に対する期待感が高まる。 In this embodiment, when the ally character CRA is displayed large in the center of the display screen 7a, this indicates the start of a presentation that has a high expectation of a big win, so when the player sees the ally character CRA displayed large in the center of the display screen 7a, their anticipation for the presentation that will proceed increases.

ここでは、遊技者が剣部材65を操作(下方への押し込み)したことにより味方キャラクタCRAが出現するという遊技者に達成感が得られるようになっている。なお、遊技者が剣部材65を操作(下方への押し込み)しても、表示画面7aの中央には、味方キャラクタCRAが出現しない場合もある。 Here, the player can feel a sense of accomplishment when an ally character CRA appears as a result of the player operating (pushing) the sword member 65 downward. Note that even if the player operates (pushes) the sword member 65 downward, there are cases where the ally character CRA does not appear in the center of the display screen 7a.

続いて、各種演出がさらに継続される場合もあり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(例えば、数字「7」)で停止表示されるときには、大当たりとなってその後に大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるのに対して、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが同一の図柄(例えば、数字「7」)で停止表示されないときには、はずれとなる。大当たり、または、はずれが確定すると、当該変動表示位置9Cd、保留表示位置9Ad、保留アイコン9Aが表示画面7aに再び表示され、当該変動終了により当該変動アイコン9Cが表示されない。 Then, various effects may continue, and when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed with the same pattern (for example, the number "7"), a jackpot is reached and a jackpot game (jackpot effect) begins, whereas when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not stopped and displayed with the same pattern (for example, the number "7"), a miss occurs. When a jackpot or miss is confirmed, the variable display position 9Cd, reserved display position 9Ad, and reserved icon 9A are displayed again on the display screen 7a, and the variable icon 9C is no longer displayed due to the end of the variation.

なお、図154(D)のあと、遊技者は、誤って剣部材65を時計方向に回転させた状態から元の状態へ戻すため、剣部材65を反時計方向へ回転させた場合には、サブ表示画面64のうち右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lには、警告画像が消え、「剣部材を矢印の方向へ「カチッ」とするまで回してロック完了してください」というメッセージMG3の音声がスピーカ67から流れなくなる。 If, after FIG. 154(D), the player accidentally rotates the sword member 65 counterclockwise to return it to its original state after having rotated it clockwise, the warning image disappears from the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L of the sub-display screen 64, and the audio of the message MG3 saying "Please rotate the sword member in the direction of the arrow until you hear a click to complete the locking" no longer comes from the speaker 67.

[効果例]
以下に、可動部操作警告演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図153の可動部操作警告演出A、図154の可動部操作警告演出Bにおいて、遊技者が操作可能な演出ボタン63や剣部材65(可動部)を有し(可動部を複数有し)、可動部による演出には、遊技者が操作したことにより演出条件が達成可能な第1の演出(可動部操作警告演出Aでは図153(D)、可動部操作警告演出Bでは図154(D))と、遊技者が操作したことにより警告が発せられる第2の演出(可動部操作警告演出Aでは図153(C),(D)、可動部操作警告演出Bでは図154(C),(D))と、を実行することができるようになっている。この構成によれば、遊技者が操作したことにより演出条件が達成して達成感を得ることができる場合と、遊技者が操作したことにより達成感を得ることができず警告が発せられる場合と、があり、遊技者が操作した可動部によって得られる効果を異ならせることができるようになっているため、遊技者が操作することができる可動部が複数ある場合に、達成感を得ることができる可動部がどの可動部であるのかを、わかりやすく強調することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of the moving part operation warning display.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the movable part operation warning display A of Figure 153 and the movable part operation warning display B of Figure 154, there is a display button 63 and a sword member 65 (moving part) that can be operated by the player (there are multiple moving parts), and the displays using the moving parts can execute a first display in which the display conditions can be achieved by the player's operation (Figure 153 (D) for movable part operation warning display A, Figure 154 (D) for movable part operation warning display B), and a second display in which a warning is issued by the player's operation (Figures 153 (C) and (D) for movable part operation warning display A, Figures 154 (C) and (D) for movable part operation warning display B). According to this configuration, there are cases where the player can feel a sense of accomplishment by achieving the performance conditions through operation, and cases where the player cannot feel a sense of accomplishment through operation and a warning is issued, and since it is possible to make the effect obtained different depending on the moving part operated by the player, when there are multiple moving parts that the player can operate, it is possible to clearly emphasize which moving part gives the player a sense of accomplishment, thereby improving the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図153の可動部操作警告演出A、図154の可動部操作警告演出Bにおいて、第1の演出を進行しているときに、第2の演出を同時に実行することができるようになっている。この構成によれば、遊技者が操作したことにより演出条件が達成して達成感を得ることができたとしても、警告を発することができる状況を常に維持することにより、遊技者に警告が発せられるような操作を抑止することに寄与することができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the movable part operation warning presentation A in Fig. 153 and the movable part operation warning presentation B in Fig. 154, while the first presentation is in progress, the second presentation can be executed at the same time. According to this configuration, even if the presentation condition is achieved by the player's operation and the player feels a sense of accomplishment, by always maintaining a situation in which a warning can be issued, it is possible to contribute to preventing the player from performing an operation that would cause a warning to be issued.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図153の可動部操作警告演出A、図154の可動部操作警告演出Bにおいて、複数種類の画像を表示可能なサブ表示画面64(表示手段)を有し、第2の演出では、警告の解除方法を伝える警告画像(特定画像)が表示されるようになっている。この構成によれば、サブ表示画面64(表示手段)に警告の解除方法を伝える警告画像(特定画像)が表示されるため、警告の解除の手順を知ることにより速やかに対応することができる。また、遊技者は、自身の可動部の操作に対して問題があった点に気づきやすくなり、警告が発せられる可動部に対する遊技者の操作を防止することに寄与することができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the movable part operation warning performance A of FIG. 153 and the movable part operation warning performance B of FIG. 154, a sub-display screen 64 (display means) capable of displaying a plurality of types of images is provided, and in the second performance, a warning image (specific image) informing the player of the method for canceling the warning is displayed. According to this configuration, since the warning image (specific image) informing the player of the method for canceling the warning is displayed on the sub-display screen 64 (display means), the player can quickly respond by knowing the procedure for canceling the warning. In addition, the player can easily notice that there is a problem with the operation of the movable part, which can contribute to preventing the player from operating the movable part for which a warning is issued.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図153の可動部操作警告演出A、図154の可動部操作警告演出Bにおける第2の演出では、警告を報知する報知音(特定音)を出力することできるようになっている。この構成によれば、報知音(特定音)により、まず、警告が発せられている点を遊技者に認識させ、報知音(特定音)が発せられる直前に遊技者が行った行為が良くない行為であるという点を伝えることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, in the second performance in the movable part operation warning performance A in Fig. 153 and the movable part operation warning performance B in Fig. 154, a notification sound (specific sound) that notifies a warning can be output. According to this configuration, the notification sound (specific sound) first makes the player recognize that a warning has been issued, and can convey that the action performed by the player immediately before the notification sound (specific sound) was issued was a bad action.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図153の可動部操作警告演出Aにおける演出ボタン63(可動部)、図154の可動部操作警告演出Bにおける剣部材65(可動部)は、発光することができるようになっている。この構成によれば、遊技者が操作することができる可動部が発光されることにより、さらに装飾されて強調されるようになっているため、遊技者に対して可動部への操作を促進することに寄与することができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, the presentation button 63 (movable part) in the movable part operation warning presentation A in Fig. 153 and the sword member 65 (movable part) in the movable part operation warning presentation B in Fig. 154 are made to emit light. According to this configuration, the movable parts that can be operated by the player are further decorated and emphasized by being illuminated, which can contribute to encouraging the player to operate the movable parts.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図153の可動部操作警告演出Aにおける演出ボタン63(可動部)、図154の可動部操作警告演出Bにおける剣部材65(可動部)は、装飾部材を有するようになっている。この構成によれば、遊技者が操作することができる可動部を装飾部材で装飾して強調することができ、可動部の存在を遊技者にわかりやく目立たせることに寄与することができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, the presentation button 63 (movable part) in the movable part operation warning presentation A in Fig. 153 and the sword member 65 (movable part) in the movable part operation warning presentation B in Fig. 154 are made to have decorative members. According to this configuration, the movable parts that can be operated by the player can be decorated and emphasized with decorative members, which can contribute to making the presence of the movable parts noticeable to the player in an easily understandable manner.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、例えば、図153の可動部操作警告演出Aにおける演出ボタン63(可動部)、図154の可動部操作警告演出Bにおける剣部材65(可動部)は、視認容易な位置に配置されているようになっている。この構成によれば、可動部の配置を遊技者にわかりやすくすることできる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, for example, the presentation button 63 (movable part) in the movable part operation warning presentation A in Fig. 153 and the sword member 65 (movable part) in the movable part operation warning presentation B in Fig. 154 are arranged in positions that are easily visible. This configuration allows the arrangement of the movable parts to be easily understood by the player.

[変形例]
以下に、可動部操作警告演出の変形例を示す。
[変形例1]
図153の可動部操作警告演出A、図154の可動部操作警告演出Bでは、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of the movable part operation warning display are shown.
[Modification 1]
The movable part operation warning presentation A in Fig. 153 and the movable part operation warning presentation B in Fig. 154 are performed based on the game ball entering the first starting hole 20. In other words, they are performed in a game state of so-called left-handed hitting. However, they may be performed based on the game ball entering the second starting hole 21. In other words, they may be performed in a game state of so-called right-handed hitting.

[変形例2]
図153(C)の可動部操作警告演出A、図154(C)の可動部操作警告演出Bでは、警告を報知する報知音(特定音)を出力することできるようになっていた。しかし、報知音(特定音)を出力しないようにしてもよい。つまり、警告画像を右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに表示するようにしてもよい。また、報知音(特定音)の出力として、画像表示装置7の表示画面7aに繰り広げられている演出に対する演出音の音量と比べて、報知音(特定音)の音量を小さくしてもよい。こうすれば、画像表示装置7の表示画面7aに繰り広げられている演出に対する演出音の妨げとならず、遊技者にとって最も関心が高い当落結果を、とりあえず表示画面7aでの演出を進行し、導出表示することができる。
[Modification 2]
In the movable part operation warning presentation A of FIG. 153(C) and the movable part operation warning presentation B of FIG. 154(C), a notification sound (specific sound) for notifying a warning can be output. However, the notification sound (specific sound) may not be output. That is, a warning image may be displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L. In addition, as the output of the notification sound (specific sound), the volume of the notification sound (specific sound) may be made smaller than the volume of the presentation sound for the presentation unfolding on the display screen 7a of the image display device 7. In this way, the presentation on the display screen 7a of the image display device 7 is not hindered by the presentation sound for the presentation unfolding on the display screen 7a, and the lottery result, which is of the greatest interest to the player, can be progressed and derived and displayed for the time being.

[変形例3]
図153(C)の可動部操作警告演出A、図154(C)の可動部操作警告演出Bでは、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留と第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置7の表示画面7aの中央上側に配置されて表示されていた。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすく、また、表示画面7aの最前面側に配置され、他の画像が表示画面7aの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっていた。本実施形態では、可動部操作警告演出が開始されると、警告画像がサブ表示画面64のうち右サブ表示画面64R、または、左サブ表示画面64Lに表示されているため、警告画像を右サブ表示画面64Rに表示する場合には、保留球の数を数値として表示される数字を、左サブ表示画面64Lに表示されるようにしてもよいし、警告画像を左サブ表示画面64Lに表示する場合には、保留球の数を数値として表示される数字を、右サブ表示画面64Rに表示されるようにしてもよい。こうすれば、保留球の数を数値として表示される数字を、警告画像と異なる他のサブ表示画面で表示することができるし、さらに、保留球の数を数値として表示される数字は、表示画面7aに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすくすることができる。
[Modification 3]
In the movable part operation warning presentation A in Fig. 153(C) and the movable part operation warning presentation B in Fig. 154(C), the first special chart reservation based on the entry of a game ball into the first starting hole 20 and the second special chart reservation based on the entry of a game ball into the second starting hole 21 were displayed as numbers (not shown) arranged at the upper center of the display screen 7a of the image display device 7. These numbers are displayed as numbers representing the number of reserved balls, so that they can be easily distinguished from the various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, and are intuitively easy to understand. In addition, they are arranged at the forefront of the display screen 7a, and other images are arranged and displayed behind the forefront of the display screen 7a, so that visibility is not hindered by other images. In this embodiment, when the movable part operation warning performance is started, the warning image is displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L of the sub-display screen 64, so that when the warning image is displayed on the right sub-display screen 64R, the number displayed as a numerical value of the number of reserved balls may be displayed on the left sub-display screen 64L, and when the warning image is displayed on the left sub-display screen 64L, the number displayed as a numerical value of the number of reserved balls may be displayed on the right sub-display screen 64R. In this way, the number displayed as a numerical value of the number of reserved balls can be displayed on another sub-display screen different from the warning image, and further, the number displayed as a numerical value of the number of reserved balls can be made difficult to distinguish by blending in with various background images and various decorative images displayed on the display screen 7a, making it intuitively easy to understand.

[変形例4]
図153(C)の可動部操作警告演出A、図154(C)の可動部操作警告演出Bでは、装飾図柄による変動演出中(変動表示中)において実行されていた。しかし、可動部操作警告演出は、遊技機1への電源投入後に実行され得るものであり、遊技機1に電源投入されると、変動演出中(変動表示中)に関係なく、例えば、客待ち用のデモ演出においても実行することができる。つまり、剣部材65がロック未完了となっていることを、ロック完了センサからの検出信号に基づいて、サブ制御基板90のサブCPU92が判別すると、警告画像や警告音(特定音)により報知することができる。こうすれば、演出の進行に関係なく、さらに、遊技の状態に関係なく、剣部材65がロック未完了となると、警告画像や警告音(特定音)により報知することができる。
[Modification 4]
In the movable part operation warning performance A in FIG. 153(C) and the movable part operation warning performance B in FIG. 154(C), the performance was performed during the change performance (change display) by the decorative pattern. However, the movable part operation warning performance can be performed after the power supply to the gaming machine 1 is turned on, and when the power supply to the gaming machine 1 is turned on, it can be performed, for example, in a demo performance for waiting for customers, regardless of the change performance (change display). In other words, when the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 determines that the sword member 65 is not yet locked based on the detection signal from the lock completion sensor, it can be notified by a warning image or a warning sound (specific sound). In this way, regardless of the progress of the performance and regardless of the state of the game, when the sword member 65 is not yet locked, it can be notified by a warning image or a warning sound (specific sound).

[変形例5]
図153(C)の可動部操作警告演出A、図154(C)の可動部操作警告演出Bでは、剣部材65がロック未完了となっていることを、ロック完了センサからの検出信号に基づいて、サブ制御基板90のサブCPU92が判別すると、警告画像や警告音(特定音)により報知することができるようになっていた。しかし、遊技者が操作することができるスペシャルレバーを前枠53におけるシリンダ錠CYK(図152(A),(B)を参照)の近傍であって、視認容易な位置に配置して設けるようにしてもよい。シリンダ錠CYKにキーが挿入されて所定の方向へ回動操作され、スペシャルレバーが操作(下方への押し込み)されると、前枠53が、遊技盤2が取り付けられる内枠から開放されるようになっている。このスペシャルレバーが操作(下方への押し込み)されると、スペシャルレバー検出センサにより検出されるようになっており、スペシャルレバー検出センサからの検出信号がサブ制御基板90へ入力されている。スペシャルレバー検出センサからの検出信号は、スペシャルレバーが操作(下方への押し込み)された状態であるときには開放操作論理となり、スペシャルレバーが操作(下方への押し込み)されていない状態であるときには開放操作論理を反転させた閉鎖論理となるように、電気回路が組まれている。
[Modification 5]
In the movable part operation warning presentation A in FIG. 153(C) and the movable part operation warning presentation B in FIG. 154(C), when the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 determines that the sword member 65 is not yet locked based on the detection signal from the lock completion sensor, it is possible to notify by a warning image or a warning sound (specific sound). However, a special lever that can be operated by the player may be arranged in a position that is easily visible near the cylinder lock CYK (see FIGS. 152(A) and (B)) in the front frame 53. When a key is inserted into the cylinder lock CYK and rotated in a predetermined direction, and the special lever is operated (pushed downward), the front frame 53 is released from the inner frame to which the game board 2 is attached. When this special lever is operated (pushed downward), it is detected by the special lever detection sensor, and the detection signal from the special lever detection sensor is input to the sub-control board 90. The electrical circuit is configured so that the detection signal from the special lever detection sensor becomes an open operation logic when the special lever is operated (pushed downward), and becomes a closed logic, which is the inverse of the open operation logic, when the special lever is not operated (pushed downward).

また、シリンダ錠CYKにキーが挿入されて所定の方向へ回動操作されると、この操作がシリンダ錠検出センサにより検出されるようになっており、シリンダ錠検出センサからの検出信号が払出制御基板110に入力されている。シリンダ錠検出センサからの検出信号は、シリンダ錠CYKにキーが挿入されて所定の方向へ回動操作された状態であるときには開放論理となり、シリンダ錠CYKにキーが挿入されて所定の方向へ回動操作されていない状態であるときには開放論理を反転させた閉鎖論理となるように、電気回路が組まれている。払出制御基板110は、シリンダ錠CYKにキーが挿入されて所定の方向へ回動操作された状態であるときには、コマンドを主制御基板80へ送信し、このコマンド受信した主制御基板80がその旨をサブ制御基板90へコマンドを送信する。これにより、サブ制御基板90のサブCPU92は、シリンダ錠CYKにキーが挿入されて所定の方向へ回動操作された状態であることを把握することができる。 When a key is inserted into the cylinder lock CYK and rotated in a predetermined direction, this operation is detected by the cylinder lock detection sensor, and a detection signal from the cylinder lock detection sensor is input to the dispensing control board 110. The detection signal from the cylinder lock detection sensor is an open logic when the key is inserted into the cylinder lock CYK and rotated in a predetermined direction, and is an inverted closed logic when the key is not inserted into the cylinder lock CYK and rotated in the predetermined direction. When the key is inserted into the cylinder lock CYK and rotated in a predetermined direction, the dispensing control board 110 sends a command to the main control board 80, and the main control board 80 that receives this command sends a command to the sub-control board 90. This allows the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 to know that the key is inserted into the cylinder lock CYK and rotated in a predetermined direction.

サブCPU92は、シリンダ錠CYKにキーが挿入されて所定の方向へ回動操作された状態であることを把握できていない状態において、スペシャルレバー検出センサからの検出信号に基づいて、スペシャルレバーが操作(下方への押し込み)された状態であると判別したときには、警告画像を右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに表示したり、警告音(特定音)をスピーカ67から流したりすることができる。なお、警告画像には、図153(C),(D)および図154(C),(D)に示したロック未完了剣画像KGに代えて、スペシャルレバーを模した画像となり、「スペシャルレバーを矢印の方向へ「カチッ」とするまで上げてください」というメッセージMG3が表示されることとなる。また、図153(C),(D)および図154(C),(D)に示した反時計方向の矢印画像YGに代えて、上向き方向の矢印画像YGとなって表示されることとなる。 When the sub-CPU 92 determines that the special lever has been operated (pushed down) based on the detection signal from the special lever detection sensor while it is not aware that the key has been inserted into the cylinder lock CYK and rotated in a specific direction, it can display a warning image on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, or play a warning sound (specific sound) from the speaker 67. Note that the warning image will be an image imitating a special lever instead of the incomplete lock sword image KG shown in Figures 153 (C), (D) and 154 (C), (D), and a message MG3 saying "Lift the special lever in the direction of the arrow until it clicks" will be displayed. Also, instead of the counterclockwise arrow image YG shown in Figures 153 (C), (D) and 154 (C), (D), an upward arrow image YG will be displayed.

なお、少なくとも、スペシャルレバー検出センサからの検出信号が伝送される配線に対して不正行為により断線されたり、この配線の一端のコネクタと基板のコネクタとが外れかかっていたりすると、スペシャルレバー検出センサからの検出信号の論理は、開放操作論理となるように電気回路が予め組まれている。これにより、スペシャルレバー検出センサからの検出信号を伝送する配線に何らかのトラブルが発生している旨をサブ制御基板90のサブCPU92へ伝えることができ、サブ制御基板90のサブCPU92は、このトラブルを警告画像や警告音(特定音)により報知することができる。また、シリンダ錠検出センサからの検出信号が伝送される配線に対して不正行為により断線されたり、この配線の一端のコネクタと基板のコネクタとが外れかかっていたりすると、シリンダ錠検出センサからの検出信号の論理は、開放論理となるように電気回路が予め組まれていてもよい。 The electrical circuit is pre-configured so that, at least, if the wiring that transmits the detection signal from the special lever detection sensor is disconnected due to fraudulent activity, or if the connector at one end of this wiring is about to come off from the connector on the board, the logic of the detection signal from the special lever detection sensor becomes the open operation logic. This allows the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 to be notified that some kind of trouble has occurred in the wiring that transmits the detection signal from the special lever detection sensor, and the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 can notify the trouble by a warning image or warning sound (specific sound). In addition, the electrical circuit may be pre-configured so that, if the wiring that transmits the detection signal from the cylinder lock detection sensor is disconnected due to fraudulent activity, or if the connector at one end of this wiring is about to come off from the connector on the board, the logic of the detection signal from the cylinder lock detection sensor becomes the open logic.

ところで、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠と、が開放された状態や閉鎖された状態は、前枠閉鎖検出センサにより検出されるようになっており、前枠閉鎖検出センサからの検出信号が払出制御基板110に入力されている。前枠閉鎖検出センサからの検出信号は、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠と、が閉鎖された状態であるときには閉鎖論理となり、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠と、が開放された状態であるときには閉鎖論理を反転させた開放論理となるように、電気回路が組まれている。 The open or closed state of the front frame 53 and the inner frame in which the game board 2 is attached is detected by a front frame closed detection sensor, and the detection signal from the front frame closed detection sensor is input to the payout control board 110. The electric circuit is configured so that the detection signal from the front frame closed detection sensor becomes closed logic when the front frame 53 and the inner frame in which the game board 2 is attached are closed, and becomes open logic, which is the inverse of the closed logic, when the front frame 53 and the inner frame in which the game board 2 is attached are open.

閉鎖検出センサからの検出信号が伝送される配線に対して不正行為により断線されたり、この配線の一端のコネクタと基板のコネクタとが外れかかっていたりすると、閉鎖検出センサからの検出信号の論理は、開放論理となるように電気回路が予め組まれている。これにより、閉鎖検出センサからの検出信号を伝送する配線に何らかのトラブルが発生している旨を払出制御基板110へ伝えることができ、払出制御基板110は、このトラブルをコマンドとして主制御基板80へ送信し、このコマンド受信した主制御基板80がその旨をサブ制御基板90へコマンドを送信する。これにより、サブ制御基板90は、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠と、が開放された状態であるときには扉開放画像や扉開放音により報知することができる。 If the wiring that transmits the detection signal from the closure detection sensor is disconnected due to fraudulent activity, or if the connector at one end of this wiring becomes disconnected from the connector on the board, the logic of the detection signal from the closure detection sensor is set to open logic, so that the electrical circuit is pre-configured. This allows the payout control board 110 to be notified that some kind of trouble has occurred in the wiring that transmits the detection signal from the closure detection sensor, and the payout control board 110 transmits this trouble as a command to the main control board 80, and the main control board 80, which receives this command, transmits a command to that effect to the sub-control board 90. This allows the sub-control board 90 to notify by a door-opening image or door-opening sound when the front frame 53 and the inner frame to which the game board 2 is attached are open.

前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠とは、係員や作業者により開放されるものであるものの、不正行為により開放されるおそれがあるため、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠と、の状態(開放状態、閉鎖状態)が監視されている。このため、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠とが開放された場合において、警告画像と比べて遊技機1の周辺に伝えることができる報知性の高い画像とする必要があり、さらに、警告音(特定音)と比べて遊技機1の周辺に伝えることができる報知性の高い音とする必要がある。 Although the front frame 53 and the inner frame in which the gaming board 2 is attached are opened by an attendant or worker, there is a risk that they may be opened due to fraudulent activity, so the state (open state, closed state) of the front frame 53 and the inner frame in which the gaming board 2 is attached is monitored. For this reason, when the front frame 53 and the inner frame in which the gaming board 2 is attached are opened, it is necessary to provide an image with a higher level of notification that can be conveyed to the surroundings of the gaming machine 1 than a warning image, and further, it is necessary to provide a sound with a higher level of notification that can be conveyed to the surroundings of the gaming machine 1 than a warning sound (specific sound).

言い換えると、サブCPU92は、シリンダ錠CYKにキーが挿入されて所定の方向へ回動操作された状態であることを把握できていない状態において、スペシャルレバー検出センサからの検出信号に基づいて、スペシャルレバーが操作(下方への押し込み)された状態であると判別したときには、警告画像を右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに表示し、警告音(特定音)をスピーカ67から流す。これに対して、サブCPU92は、シリンダ錠CYKにキーが挿入されて所定の方向へ回動操作された状態であることを把握した状態において、さらに、スペシャルレバー検出センサからの検出信号に基づいて、スペシャルレバーが操作(下方への押し込み)された状態であると判別したときには、警告画像と比べて遊技機1の周辺に伝えることができる報知性の高い扉開放画像を、右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lではなく、画像表示装置7の表示画面7aに表示し、さらに、警告音(特定音)と比べて遊技機1の周辺に伝えることができる報知性の高い扉開放音をスピーカ67から流す。 In other words, when the sub-CPU 92 is not aware that the key is inserted into the cylinder lock CYK and rotated in a predetermined direction, and when it determines that the special lever is operated (pushed down) based on the detection signal from the special lever detection sensor, it displays a warning image on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L and plays a warning sound (specific sound) from the speaker 67. On the other hand, when the sub-CPU 92 is aware that the key is inserted into the cylinder lock CYK and rotated in a predetermined direction, and further determines that the special lever is operated (pushed down) based on the detection signal from the special lever detection sensor, it displays a door-opening image, which is more informative than the warning image and can be transmitted to the surroundings of the gaming machine 1, on the display screen 7a of the image display device 7, not on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, and further plays a door-opening sound, which is more informative than the warning sound (specific sound) and can be transmitted to the surroundings of the gaming machine 1, from the speaker 67.

[変形例6]
図153(C)の可動部操作警告演出A、図154(C)の可動部操作警告演出Bでは、剣部材65がロック未完了となっていることを、ロック完了センサからの検出信号に基づいて、サブ制御基板90のサブCPU92が判別すると、警告画像や警告音(特定音)により報知することができるようになっていた。しかし、前枠53に取り付ける特定装飾部(電飾による演出を行うこともできる。)には、前枠53に配置される他の部材または遊技盤2に配置される他の部材を固定するための機能を有する可動部が設けられていてもよい。この可動部は、遊技者が視認可能な位置に配置され、触れて操作することができるものである。この可動部は、基本的に遊技場に遊技機1を設置する場合に係員や作業者により操作されるものである。可動部が例えば反時計方向へ「カチッ」と手応えがあるまで回転し続けることにより、前枠53に配置される他の部材または遊技盤2に配置される他の部材を固定することができ、ロックが完了となる。
[Modification 6]
In the movable part operation warning performance A in FIG. 153(C) and the movable part operation warning performance B in FIG. 154(C), when the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 determines that the sword member 65 is not yet locked based on the detection signal from the lock completion sensor, it is possible to notify by a warning image or a warning sound (specific sound). However, the specific decorative part (which can also be performed by illumination) attached to the front frame 53 may be provided with a movable part having a function of fixing other members placed on the front frame 53 or other members placed on the game board 2. This movable part is placed in a position visible to the player and can be operated by touching it. This movable part is basically operated by a staff member or worker when installing the gaming machine 1 in the game arcade. For example, by continuing to rotate the movable part counterclockwise until a "click" is heard, other members placed on the front frame 53 or other members placed on the game board 2 can be fixed, and the lock is completed.

特定装飾部が取り付けられる前枠53の内部には、可動部のロック完了を検出する特定装飾部ロック完了センサが設けられており、特定装飾部ロック完了センサからの検出信号がサブ制御基板90へ入力されている。特定装飾部ロック完了センサからの検出信号は、前枠53に配置される他の部材または遊技盤2に配置される他の部材が固定されてロックされた状態(以下、「特定装飾部ロック完了」という。)であるときには特定装飾部ロック完了論理となり、可動部が例えば反時計方向へ「カチッ」と手応えがあるまで回転されず、または、固定されていたのを、わざわざ可動部を例えば時計方向へ回転し、前枠53に配置される他の部材または遊技盤2に配置される他の部材が固定されていない状態(以下、「特定装飾部ロック未完了」という。)であるときには特定装飾部ロック完了論理を反転させた特定装飾部ロック未完了論理となるように、電気回路が組まれている。サブ制御基板90のサブCPU92は、特定装飾部ロック完了センサからの検出信号に基づいて、特定装飾部ロック未完了であると判別したときには、警告画像を右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに表示したり、警告音(特定音)をスピーカ67から流したりすることができる。なお、警告画像には、図153(C),(D)および図154(C),(D)に示したロック未完了剣画像KGに代えて、特定装飾部を模した画像となり、「特定装飾部を矢印の方向へ「カチッ」とするまで回してロック完了してください」というメッセージMG3が表示されることとなる。 Inside the front frame 53 to which the specific decorative part is attached, a specific decorative part lock completion sensor is provided that detects the completion of locking of the movable part, and a detection signal from the specific decorative part lock completion sensor is input to the sub-control board 90. The detection signal from the specific decorative part lock completion sensor becomes specific decorative part lock completion logic when other members placed on the front frame 53 or other members placed on the game board 2 are fixed and locked (hereinafter referred to as "specific decorative part lock completion"). When the movable part is not rotated, for example, counterclockwise until there is a "click" or the movable part is rotated, for example, clockwise, from a fixed state to a state in which other members placed on the front frame 53 or other members placed on the game board 2 are not fixed (hereinafter referred to as "specific decorative part lock incomplete"), the electrical circuit is configured so that the detection signal becomes specific decorative part lock incomplete logic, which is the inverse of the specific decorative part lock completion logic. When the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 determines that the specific decorative part has not been locked based on the detection signal from the specific decorative part locking completion sensor, it can display a warning image on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, or play a warning sound (specific sound) from the speaker 67. Note that instead of the incomplete lock sword image KG shown in Figures 153(C), (D) and 154(C), (D), the warning image will be an image that resembles the specific decorative part, and a message MG3 will be displayed stating, "Please turn the specific decorative part in the direction of the arrow until you hear a click to complete the locking."

なお、特定装飾部ロック完了センサからの検出信号が伝送される配線に対して不正行為により断線されたり、この配線の一端のコネクタと基板のコネクタとが外れかかっていたりすると、特定装飾部ロック完了センサからの検出信号の論理は、特定装飾部ロック未完了となるように電気回路が予め組まれている。これにより、特定装飾部ロック完了センサからの検出信号を伝送する配線に何らかのトラブルが発生している旨をサブ制御基板90のサブCPU92へ伝えることができ、サブ制御基板90のサブCPU92は、このトラブルを警告画像や警告音(特定音)により報知することができる。 The electrical circuit is pre-configured so that if the wiring that transmits the detection signal from the specific decorative part locking completion sensor is disconnected due to fraudulent activity, or if the connector at one end of this wiring becomes disconnected from the connector on the board, the logic of the detection signal from the specific decorative part locking completion sensor will indicate that the specific decorative part is not locked. This allows the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 to be notified that some kind of trouble has occurred in the wiring that transmits the detection signal from the specific decorative part locking completion sensor, and the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 can alert the user to the trouble by displaying a warning image or warning sound (specific sound).

[変形例7]
図153(C)の可動部操作警告演出A、図154(C)の可動部操作警告演出Bでは、剣部材65がロック未完了となっていることを、ロック完了センサからの検出信号に基づいて、サブ制御基板90のサブCPU92が判別すると、警告画像や警告音(特定音)により報知することができるようになっていた。しかし、シリンダ錠CYK(図152(A),(B)を参照)に不正器具が挿入されたこと検出して警告画像や警告音(特定音)により報知するようにしてもよい。シリンダ錠CYKは、キー挿入口に不正器具が挿入されると、内部のシリンダ(可動部)が少し回動する場合がある(中途半端に回動する場合がある)。つまり、内部のシリンダ(可動部)は、遊技者に操作される場合がある。
[Modification 7]
In the movable part operation warning performance A in FIG. 153(C) and the movable part operation warning performance B in FIG. 154(C), when the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 determines that the sword member 65 is not yet locked based on the detection signal from the lock completion sensor, it is possible to notify by a warning image or a warning sound (specific sound). However, it is also possible to detect the insertion of an illegal tool into the cylinder lock CYK (see FIG. 152(A) and (B)) and notify by a warning image or a warning sound (specific sound). When an illegal tool is inserted into the key insertion port of the cylinder lock CYK, the internal cylinder (movable part) may rotate slightly (may rotate halfway). In other words, the internal cylinder (movable part) may be operated by the player.

シリンダ錠CYKに不正器具が挿入されて内部のシリンダ(可動部)が少し回動すると、内部のシリンダ(可動部)が完全に回動されていない状態を、シリンダ錠検出センサにより検出されるようになっており、シリンダ錠検出センサからの検出信号が払出制御基板110に入力されている。シリンダ錠検出センサからの検出信号は、シリンダ錠CYKに不正器具が挿入されて内部のシリンダ(可動部)が完全に回動されていない状態であるときには不正開放論理となり、シリンダ錠CYKに不正器具が挿入されず内部のシリンダ(可動部)が回動されていない状態であるときには不正開放論理を反転させた正常閉鎖論理となるように、電気回路が組まれている。払出制御基板110は、シリンダ錠CYKに不正器具が挿入されて内部のシリンダ(可動部)が完全に回動されていない状態であるときには、コマンドを主制御基板80へ送信し、このコマンド受信した主制御基板80がその旨をサブ制御基板90へコマンドを送信する。これにより、サブ制御基板90のサブCPU92は、シリンダ錠CYKに不正器具が挿入されて内部のシリンダ(可動部)が完全に回動されていない状態であることを把握することができる。なお、警告画像には、図153(C),(D)および図154(C),(D)に示したロック未完了剣画像KGに代えて、シリンダ錠を模した画像となり、「シリンダ錠を矢印の方向へ「カチッ」とするまで回して施錠してください」というメッセージMG3が表示されることとなる。 When an illegal tool is inserted into the cylinder lock CYK and the internal cylinder (movable part) rotates slightly, the cylinder lock detection sensor detects that the internal cylinder (movable part) is not fully rotated, and the detection signal from the cylinder lock detection sensor is input to the dispensing control board 110. The detection signal from the cylinder lock detection sensor is an illegal opening logic when an illegal tool is inserted into the cylinder lock CYK and the internal cylinder (movable part) is not fully rotated, and when an illegal tool is not inserted into the cylinder lock CYK and the internal cylinder (movable part) is not rotated, the electric circuit is configured so that it becomes a normal closing logic that is the inversion of the illegal opening logic. When an illegal tool is inserted into the cylinder lock CYK and the internal cylinder (movable part) is not fully rotated, the dispensing control board 110 sends a command to the main control board 80, and the main control board 80 that receives this command sends a command to the sub-control board 90. This allows the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 to know that an unauthorized tool has been inserted into the cylinder lock CYK and that the internal cylinder (movable part) has not been fully rotated. Note that instead of the incomplete lock sword image KG shown in Figures 153(C), (D) and 154(C), (D), the warning image shows an image that resembles a cylinder lock, and a message MG3 is displayed stating, "Please lock the cylinder lock by turning it in the direction of the arrow until you hear a click."

サブCPU92は、シリンダ錠CYKに不正器具が挿入されて内部のシリンダ(可動部)が完全に回動されていない状態であると判別したときには、警告画像を右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに表示したり、警告音(特定音)をスピーカ67から流したりすることができる。なお、警告画像には、図153(C),(D)および図154(C),(D)に示したロック未完了剣画像KGに代えて、シリンダ錠CYKを模した画像となる。 When the sub-CPU 92 determines that an unauthorized tool has been inserted into the cylinder lock CYK and that the internal cylinder (movable part) has not been fully rotated, it can display a warning image on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, or play a warning sound (specific sound) from the speaker 67. Note that the warning image is an image that imitates the cylinder lock CYK, instead of the incomplete lock sword image KG shown in Figures 153 (C), (D) and 154 (C), (D).

なお、シリンダ錠検出センサからの検出信号が伝送される配線に対して不正行為により断線されたり、この配線の一端のコネクタと基板のコネクタとが外れかかっていたりすると、シリンダ錠検出センサからの検出信号の論理は、不正開放論理となるように電気回路が予め組まれている。これにより、シリンダ錠検出センサからの検出信号を伝送する配線に何らかのトラブルが発生している旨をサブ制御基板90のサブCPU92へ伝えることができ、サブ制御基板90のサブCPU92は、このトラブルを警告画像や警告音(特定音)により報知することができる。 The electrical circuit is pre-configured so that if the wiring that transmits the detection signal from the cylinder lock detection sensor is disconnected due to fraudulent activity, or if the connector at one end of this wiring becomes disconnected from the connector on the board, the logic of the detection signal from the cylinder lock detection sensor becomes fraudulent open logic. This allows the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 to be notified that some kind of trouble has occurred in the wiring that transmits the detection signal from the cylinder lock detection sensor, and the sub-CPU 92 of the sub-control board 90 can notify the trouble by a warning image or warning sound (specific sound).

ところで、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠と、が開放された状態や閉鎖された状態は、前枠閉鎖検出センサにより検出されるようになっており、前枠閉鎖検出センサからの検出信号が払出制御基板110に入力されている。前枠閉鎖検出センサからの検出信号は、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠と、が閉鎖された状態であるときには閉鎖論理となり、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠と、が開放された状態であるときには閉鎖論理を反転させた開放論理となるように、電気回路が組まれている。 The open or closed state of the front frame 53 and the inner frame in which the game board 2 is attached is detected by a front frame closed detection sensor, and the detection signal from the front frame closed detection sensor is input to the payout control board 110. The electric circuit is configured so that the detection signal from the front frame closed detection sensor becomes closed logic when the front frame 53 and the inner frame in which the game board 2 is attached are closed, and becomes open logic, which is the inverse of the closed logic, when the front frame 53 and the inner frame in which the game board 2 is attached are open.

閉鎖検出センサからの検出信号が伝送される配線に対して不正行為により断線されたり、この配線の一端のコネクタと基板のコネクタとが外れかかっていたりすると、閉鎖検出センサからの検出信号の論理は、開放論理となるように電気回路が予め組まれている。これにより、閉鎖検出センサからの検出信号を伝送する配線に何らかのトラブルが発生している旨を払出制御基板110へ伝えることができ、払出制御基板110は、このトラブルをコマンドとして主制御基板80へ送信し、このコマンド受信した主制御基板80がその旨をサブ制御基板90へコマンドを送信する。これにより、サブ制御基板90は、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠と、が開放された状態であるときには扉開放画像や扉開放音により報知することができる。 If the wiring that transmits the detection signal from the closure detection sensor is disconnected due to fraudulent activity, or if the connector at one end of this wiring becomes disconnected from the connector on the board, the logic of the detection signal from the closure detection sensor is set to open logic, so that the electrical circuit is pre-configured. This allows the payout control board 110 to be notified that some kind of trouble has occurred in the wiring that transmits the detection signal from the closure detection sensor, and the payout control board 110 transmits this trouble as a command to the main control board 80, and the main control board 80, which receives this command, transmits a command to that effect to the sub-control board 90. This allows the sub-control board 90 to notify by a door-opening image or door-opening sound when the front frame 53 and the inner frame to which the game board 2 is attached are open.

前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠とは、係員や作業者により開放されるものであるものの、不正行為により開放されるおそれがあるため、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠と、の状態(開放状態、閉鎖状態)が監視されている。このため、前枠53と、遊技盤2が取り付けられる内枠とが開放された場合において、警告画像と比べて遊技機1の周辺に伝えることができる報知性の高い画像とする必要があり、さらに、警告音(特定音)と比べて遊技機1の周辺に伝えることができる報知性の高い音とする必要がある。 Although the front frame 53 and the inner frame in which the gaming board 2 is attached are opened by an attendant or worker, there is a risk that they may be opened due to fraudulent activity, so the state (open state, closed state) of the front frame 53 and the inner frame in which the gaming board 2 is attached is monitored. For this reason, when the front frame 53 and the inner frame in which the gaming board 2 is attached are opened, it is necessary to provide an image with a higher level of notification that can be conveyed to the surroundings of the gaming machine 1 than a warning image, and further, it is necessary to provide a sound with a higher level of notification that can be conveyed to the surroundings of the gaming machine 1 than a warning sound (specific sound).

言い換えると、サブCPU92は、シリンダ錠CYKに不正器具が挿入されて内部のシリンダ(可動部)が完全に回動されていない状態であると判別したときには、警告画像を右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに表示し、警告音(特定音)をスピーカ67から流す。これに対して、サブCPU92は、シリンダ錠CYKに不正器具が挿入されて内部のシリンダ(可動部)が完全に回動された状態であると判別したときには、警告画像と比べて遊技機1の周辺に伝えることができる報知性の高い扉開放画像を右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lではなく、画像表示装置7の表示画面7aに表示し、さらに、警告音(特定音)と比べて遊技機1の周辺に伝えることができる報知性の高い扉開放音をスピーカ67から流す。 In other words, when the sub-CPU 92 determines that an illegal device has been inserted into the cylinder lock CYK and that the internal cylinder (movable part) has not been fully rotated, it displays a warning image on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L and plays a warning sound (specific sound) from the speaker 67. On the other hand, when the sub-CPU 92 determines that an illegal device has been inserted into the cylinder lock CYK and that the internal cylinder (movable part) has been fully rotated, it displays a door-opening image, which is more notifiable than the warning image and can be conveyed to the surroundings of the gaming machine 1, on the display screen 7a of the image display device 7, rather than on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L, and further plays a door-opening sound, which is more notifiable than the warning sound (specific sound) and can be conveyed to the surroundings of the gaming machine 1, from the speaker 67.

[変形例8]
図153の可動部操作警告演出A、図154の可動部操作警告演出Bでは、警告画像を右サブ表示画面64Rまたは左サブ表示画面64Lに表示していた。しかし、警告画像として、「警告」というメッセージMG2が表示され、メッセージMG2の下方に「剣部材を矢印の方向へ「カチッ」とするまで回してロック完了してください」というメッセージMG3および反時計方向の矢印画像YGを表示せずに、エラーコード(例えば、「警告:エラーコードE4」)を表示するようにしてもよい。突然、エラーコードが表示されること、遊技者に不安感を付与し、エラーコードが表示される直前に遊技者が行った行為が良くない行為であるという点を伝えることができる。
[Modification 8]
In the movable part operation warning presentation A in Fig. 153 and the movable part operation warning presentation B in Fig. 154, a warning image is displayed on the right sub-display screen 64R or the left sub-display screen 64L. However, as the warning image, a message MG2 saying "Warning" may be displayed, and an error code (for example, "Warning: Error Code E4") may be displayed below the message MG2 without displaying a message MG3 saying "Please turn the sword member in the direction of the arrow until it clicks to complete the lock" and a counterclockwise arrow image YG. The sudden display of the error code can give the player a sense of anxiety and convey the fact that the action performed by the player just before the error code was displayed was a bad action.

[変形例9]
図153の可動部操作警告演出A、図154の可動部操作警告演出Bでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 9]
The movable part operation warning display A in Figure 153 and the movable part operation warning display B in Figure 154 may not include some of the effects described above, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E4-1]
遊技者が操作可能な可動部を複数有する遊技機であって、
前記可動部による演出には、遊技者が操作したことにより演出条件が達成可能な第1の演出と、遊技者が操作したことにより警告が発せられる第2の演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect E4-1]
A gaming machine having a plurality of movable parts that can be operated by a player,
The performance by the movable part can execute a first performance in which a performance condition can be achieved by the operation of the player, and a second performance in which a warning is issued by the operation of the player.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E4-2]
態様E4-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出を進行しているときに、前記第2の演出を同時に実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E4-2]
The gaming machine according to aspect E4-1,
The second performance can be executed simultaneously while the first performance is in progress.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E4-3]
態様E4-1または態様E4-2に記載の遊技機であって、
複数種類の画像を表示可能な表示手段を有し、
前記第2の演出では、前記警告の解除方法を伝える特定画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E4-3]
A gaming machine according to aspect E4-1 or E4-2,
A display means capable of displaying a plurality of types of images,
In the second performance, a specific image is displayed that conveys a method for canceling the warning.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E4-4]
態様E4-1から態様E4-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記警告を報知する特定音を出力可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E4-4]
A gaming machine according to any one of aspects E4-1 to E4-3,
In the second performance, a specific sound for notifying the warning can be output.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E4-5]
態様E4-1から態様E4-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記可動部は、発光可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E4-5]
A gaming machine according to any one of aspects E4-1 to E4-4,
The movable part is capable of emitting light.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E4-6]
態様E4-1から態様E4-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記可動部は、装飾部材を有する場合がある、
ことを特徴とする遊技機
◇ [Aspect E4-6]
A gaming machine according to any one of aspects E4-1 to E4-5,
The movable part may have a decorative member.
A gaming machine characterized by

◇[態様E4-7]
態様E4-1から態様E4-65までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記可動部は、視認容易な位置に配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E4-7]
A gaming machine according to any one of aspects E4-1 to E4-65,
The movable part is disposed at a position where it is easily visible.
A gaming machine characterized by:

[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other Modifications]
The various display effects described above may not include some of the effects, or may include effects other than those described above.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。 The gaming machine 1 in the above embodiment has been described using a pachinko gaming machine as an example, but is not limited to this. For example, instead of a pachinko gaming machine, the present invention may be applied to a reel-type gaming machine such as a slot machine, an arrange ball gaming machine, or a mahjong ball gaming machine. When the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming medium can be changed from gaming balls to gaming medals.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63、剣部材65、セレクトボタン68を備えているが、これらに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材65を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of the above embodiment, the operation units operated by the player are provided with the effect button 63, the sword member 65, and the select button 68, but are not limited to these, and the operation units operated by the player may also be levers, triggers, etc. Also, in the display performance of the gaming machine 1 of the above embodiment, the display performance may be executed using a button image representing the effect button 63, but instead, the display performance may be executed using an image representing the sword member 65, or the display performance may be executed using an image representing a lever or trigger.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 The gaming machine 1 in the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1, the present invention may be applied to a gaming machine that does not have a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.

上記実施形態の遊技機1は、表示装置(メイン表示画面7a、サブ表示画面64など)を用いて、種々の演出を実行するようにしている。本実施形態の遊技機1では、これらの演出を互いに組み合わせて一つの表示演出としてもよい。つまり、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。
さらに、遊技機1は、画像表示装置7(メイン表示画面7a)の他にサブ表示画面64を備えているが、メイン表示画面7aでおこなう表示演出をサブ表示画面64でおこなってもよいし、サブ表示画面64でおこなう表示演出をメイン表示画面7aでおこなうようにしてもよい。
The gaming machine 1 of the above embodiment is configured to execute various effects using the display devices (main display screen 7a, sub display screen 64, etc.). In the gaming machine 1 of the present embodiment, these effects may be combined with each other to form one display effect. In other words, two or more of the above-mentioned multiple effect examples and/or modified examples may be combined.
Furthermore, the gaming machine 1 is equipped with a sub-display screen 64 in addition to the image display device 7 (main display screen 7a), and the display effects performed on the main display screen 7a may be performed on the sub-display screen 64, and the display effects performed on the sub-display screen 64 may be performed on the main display screen 7a.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 Although the present aspect has been described above based on the embodiment and modified examples, the above-mentioned embodiment of the aspect is intended to facilitate understanding of the present aspect and does not limit the present aspect. The present aspect may be modified or improved without departing from the spirit and scope of the claims, and equivalents thereof are included in the present aspect.

1…遊技機
3…遊技領域
5…盤ランプ
7…画像表示装置
9A,9B…保留画像(保留アイコン)
9C…当該保留画像(保留アイコン)
13…第3可動役物
14…第1可動役物
15…第2可動役物
17…大入賞口開放始動口
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
64…サブ表示画面
66…枠ランプ
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
1: gaming machine 3: playing area 5: board lamp 7: image display device 9A, 9B: reserved image (reserved icon)
9C…Relevant hold image (hold icon)
13 ... Third movable part 14 ... First movable part 15 ... Second movable part 17 ... Big prize opening start hole 20 ... First start hole (first ball entry hole)
21…Second starting hole (second ball entry hole)
64: Sub-display screen 66: Frame lamp 81: Game control microcomputer 91: Presentation control microcomputer 101: Image control microcomputer

Claims (1)

複数種類の画像を表示可能な遊技機であって、
多角形状に形成される特定領域に特定画像を表示する演出を実行可能であり、
記演出では、前記多角形状の角の数を増やすと、前記特定領域の大きさが大きくなり、前記特定領域の大きさが小さいものと比べて大きいものの方が当たりの期待度が高いことを示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of displaying a plurality of types of images,
It is possible to execute a performance in which a specific image is displayed in a specific area formed in a polygonal shape ,
In the presentation , increasing the number of corners of the polygonal shape increases the size of the specific area, suggesting that a larger specific area has a higher expectation of winning than a smaller specific area.
A gaming machine characterized by:
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