JP7461702B2 - Gaming Machines - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、遊技機には、スロットマシン(回胴式遊技機)、ぱちんこ遊技機、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機などがあり、この種の遊技機の中には、例えば特許文献1に示すようなスロットマシンがある。 Conventionally, gaming machines include slot machines (reel type gaming machines), pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, and jankyu gaming machines, and among these types of gaming machines, there is a slot machine such as that shown in Patent Document 1.

特開2017-144015号公報JP 2017-144015 A

従来の遊技機では、遊技性を高めて遊技の興趣向上を図るためや、円滑に遊技を行えるようにするために、種々の工夫がなされてきたが更なる改善の余地がある。 In conventional gaming machines, various innovations have been made to improve the gameplay and make the game more interesting, and to make the gameplay smoother, but there is still room for further improvement.

本発明は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

本発明は、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。 The present invention has the following features. In the following description of the characteristic configuration, an example of the corresponding configuration in the embodiment described below is shown in parentheses.

上述した課題を解決するために、本発明は、
画像による演出を行う画像演出手段(例えば、画像表示装置11)と、
遊技に関する制御に支障を来す複数種類の異常を検出可能な異常検出手段と、を備え、
前記画像演出手段は、第1の画像(例えば、疑似導光板画像)を用いて行う第1の演出(例えば、疑似導光板演出)と、第2の画像(例えば、バトル演出画像)を用いて行う第2の演出(例えば、バトル演出)とを、実行可能であり、
前記第1の演出は、前記第2の演出が行われているときに、前記第2の画像の少なくとも一部に前記第1画像を重畳して表示することによって行われ、
前記第1の演出に用いられる第1の画像は、前記第2の画像と重畳する全ての領域に亘って前記第2の画像の視認性を低下させる透過性を有する画像であって、前記第2の画像との重畳領域における第2の画像を視認させない第1領域(例えば、非透光領域PLC)と、前記第2の画像との重畳領域における第2の画像を視認可能とする透過性を有する第2領域(例えば、透光領域LP)とによって構成され、
前記第1の画像における前記第1領域は、前記第2の画像に表示されている有利な遊技状態に関する情報に重畳しない位置となるように構成されており、
前記画像演出手段は、前記第1の演出の実行中に前記異常検出手段によって所定の異常(例えば、RAMエラー)が検出されると、検出された異常に対応する第3の画像(例えば、エラーメッセージ)を、前記第1の画像及び前記第2の画像に重畳して表示し、
前記第3の画像は、前記第1の画像及び前記第2の画像との重畳領域において、前記第1の画像及び前記第2の画像の表示を不透過とすることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides:
An image production means (e.g., an image display device 11) for producing a production using an image;
An abnormality detection means capable of detecting a plurality of types of abnormalities that impede control of a game,
the image presentation means is capable of executing a first presentation (e.g., a pseudo light guide plate presentation) using a first image (e.g., a pseudo light guide plate image) and a second presentation (e.g., a battle presentation) using a second image (e.g., a battle presentation image);
the first effect is performed by superimposing and displaying the first image on at least a part of the second image while the second effect is being performed;
The first image used in the first performance is an image having transparency that reduces the visibility of the second image over the entire area where the first image overlaps with the second image, and is composed of a first area (e.g., a non-transparent area PLC) that does not allow the second image to be viewed in the overlapping area with the second image, and a second area (e.g., a transparent area LP) that has transparency that allows the second image to be viewed in the overlapping area with the second image ,
The first area in the first image is configured to be located at a position that does not overlap with information about an advantageous game state displayed in the second image,
When a predetermined abnormality (e.g., a RAM error) is detected by the abnormality detection means during execution of the first effect, the image effect means displays a third image (e.g., an error message) corresponding to the detected abnormality by superimposing it on the first image and the second image;
The third image is characterized in that the third image is opaque to the display of the first image and the second image in an overlapping area with the first image and the second image.

上記構成の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 A gaming machine with the above configuration can increase the enjoyment of the game.

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment of the present invention. FIG. 上記スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of the slot machine. 上記スロットマシンのスタートレバーがオンとなる位置を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the position where the start lever of the above-mentioned slot machine is turned on. 上記スロットマシンにおいて設定値を変更する際の操作を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining an operation for changing a setting value in the above-mentioned slot machine. FIG. 上記スロットマシンにおいて設定変更スイッチをONにした状態で設定変更モードへ移行したときに表示される設定値について説明するための説明図である。11 is an explanatory diagram for explaining the setting values displayed when the slot machine transitions to a setting change mode with the setting change switch turned ON. FIG. 上記スロットマシンにおいてスタートレバーをONにした状態で設定変更モードへ移行したときの設定値の確定状態を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the determination state of the setting values when the slot machine transitions to a setting change mode with the start lever turned ON. FIG. 上記スロットマシンにおいて各種スイッチをONにした状態で設定変更モードへ移行したときの状態を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the state when the slot machine transitions to a setting change mode with various switches turned ON. FIG. 上記スロットマシンにおいて各種スイッチをONにした状態で設定変更モードへ移行したときの状態に関する構成を説明するための説明図である。11 is an explanatory diagram for explaining the configuration related to the state when the slot machine transitions to a setting change mode with various switches turned ON. FIG. 上記スロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on the reels of the slot machine. 上記スロットマシンにおける図柄組合せ1を示す図である。A diagram showing symbol combination 1 in the above slot machine. 上記スロットマシンにおける図柄組合せ2を示す図である。A diagram showing symbol combination 2 in the above slot machine. 上記スロットマシンにおける図柄組合せ3を示す図である。A diagram showing symbol combination 3 in the above slot machine. 上記スロットマシンにおける図柄組合せ4を示す図である。A diagram showing symbol combination 4 in the above slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はボーナス条件装置を示し、(B)は入賞再遊技条件装置(1)を示す図である。In the above slot machine, (A) shows the bonus condition device, and (B) shows the winning re-play condition device (1). 上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置(2)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a winning re-play condition device (2) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置(3)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a winning re-play condition device (3) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置(4)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a winning replay condition device (4) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置(5)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a winning replay condition device (5) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置(6)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a winning replay condition device (6) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける各条件装置に割り当てた当選置数を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the winning numbers assigned to each condition device in the slot machine. 上記スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram conceptually showing the functions of the slot machine. 上記スロットマシンにおける各RT状態の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between each RT state in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける各遊技モードの関係を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the relationship between each game mode in the slot machine. 上記スロットマシンの制御で使用される変数を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing variables used in controlling the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)は有利区間移行抽せん、(B)はチャンスモード1抽せん、(C)はチャンスモード2抽せん-1、(D)はチャンスモード2抽せん-2、(E)はチャンスゲーム3抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is a figure showing the contents of the lottery for transition to the advantageous zone, (B) is a lottery for chance mode 1, (C) is a lottery for chance mode 2-1, (D) is a lottery for chance mode 2-2, and (E) is a figure showing the contents of the lottery for chance game 3. 上記スロットマシンにおける(A)はチャンスゲーム数抽せん、(B)はチャンス周期抽せん、(C)はEX1モード抽せん、(D)はEX2モード抽せん、(E)はATモード抽せん-1、(F)はATモード抽せん-2、(G)はATモード抽せん-3の内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is a chance game number lottery, (B) is a chance cycle lottery, (C) is an EX1 mode lottery, (D) is an EX2 mode lottery, (E) is an AT mode lottery-1, (F) is an AT mode lottery-2, and (G) is an AT mode lottery-3. 上記スロットマシンにおける(A)はセブン1抽せん、(B)はセブン2抽せん、(C)はATモード書換抽せん、(D)はセブンループ抽せん、(E)は金セブンループ抽せん、(F)は金セブンループ書換抽せん、(G)は上乗せモード抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is the Seven 1 draw, (B) is the Seven 2 draw, (C) is the AT mode rewrite draw, (D) is the Seven Loop draw, (E) is the Gold Seven Loop draw, (F) is the Gold Seven Loop rewrite draw, and (G) is the content of the add-on mode draw. 上記スロットマシンにおける(A)はベル回数切替抽せん、(B)はセブンストック1抽せん、(C)はセブンストック2抽せん、(D)は演出レバーウェイト抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is a diagram showing the contents of the bell count change lottery, (B) is a Seven Stock 1 lottery, (C) is a Seven Stock 2 lottery, and (D) is a diagram showing the contents of the performance lever weight lottery. 上記スロットマシンにおける(A)はAT周期抽せん-1、(B)はAT周期抽せん-2、(C)は引き戻し1抽せん-1、(D)は引き戻し1抽せん-2の内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is a diagram showing the contents of AT cycle lottery-1, (B) is an AT cycle lottery-2, (C) is a drawing of pullback 1 lottery-1, and (D) is a diagram showing the contents of pullback 1 lottery-2. 上記スロットマシンにおける(A)は引き戻し1抽せん-3、(B)は引き戻し2抽せん、(C)はAT周期優遇ゲーム数抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is a diagram showing the contents of the pullback 1 lottery-3, (B) is a pullback 2 lottery, and (C) is a diagram showing the contents of the AT cycle preferential game number lottery. 上記スロットマシンにおける(A)はセブンテーブル1抽せん、(B)はセブンテーブル2抽せんの内容をそれぞれ示す図である。1A is a diagram showing the contents of a seven table 1 drawing in the above slot machine, and FIG. 1B is a diagram showing the contents of a seven table 2 drawing. 上記スロットマシンにおける(A)はベル回数1抽せん-1、(B)はベル回数1抽せん-2、(C)はベル回数2抽せん、(D)はベル回数3抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is a diagram showing the contents of the lottery for bell number 1 -1, (B) is a lottery for bell number 1 -2, (C) is a lottery for bell number 2, and (D) is a lottery for bell number 3. 上記スロットマシンにおける(A)はボーナス条件装置と演出グループA番号との対応関係を示し、(B)は入賞再遊技条件装置と演出グループB番号との対応関係を示す図である。In the above slot machine, (A) shows the corresponding relationship between the bonus condition device and the performance group A number, and (B) shows the corresponding relationship between the winning replay condition device and the performance group B number. 上記スロットマシンにおける演出グループ番号と条件装置グループ番号との対応関係を示す図である。A diagram showing the correspondence between the effect group number and the condition device group number in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおけるブロッカの外観を示す平面図である。FIG. 2 is a plan view showing the appearance of a blocker in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるブロッカがメダル受入不可位置にある状態を示す図である。A figure showing the state in which the blocker in the above-mentioned slot machine is in a position where it cannot accept medals. 上記スロットマシンにおけるブロッカがメダル受入可能位置にある状態を示す図である。13 is a diagram showing a state in which the blocker in the above-mentioned slot machine is in a medal receiving position. FIG. 上記スロットマシンにおけるブロッカが作動した時に発生するチャタリングを模式的に表した図である。FIG. 13 is a diagram showing a schematic representation of chattering that occurs when a blocker is activated in the above slot machine. 上記スロットマシンにおけるブロッカの作動の変形例が適用される大入賞装置の、ぱちんこ遊技機への取付位置を示す図である。A diagram showing the installation position of a big prize device to which a modified example of the blocker operation in the above-mentioned slot machine is applied, on a pachinko machine. 上記変形例において、大入賞装置の開閉部材の作動時に発生するチャタリングを模式的に表した図である。This is a diagram showing a schematic representation of chattering that occurs when the opening and closing member of the special prize device is operated in the above modified example. 上記変形例において、大入賞装置の開閉部材の動時に発生するチャタリングを抑制するための構造を模式的に表した図である。This is a diagram showing a schematic diagram of a structure for suppressing chattering that occurs when the opening and closing member of the large prize device moves in the above-mentioned modified example. 上記スロットマシンにおける(A)は図柄組合せ表示1、(B)は図柄組合せ表示2の内容をそれぞれ示す図である。1A is a diagram showing the contents of symbol combination display 1, and FIG. 1B is a diagram showing the contents of symbol combination display 2 in the above slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)は示唆パターン1、(B)は示唆パターン2、(C)は示唆パターン3、(D)は示唆パターン4の内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is a figure showing the contents of suggested pattern 1, (B) is a figure showing the contents of suggested pattern 2, (C) is a figure showing the contents of suggested pattern 3, and (D) is a figure showing the contents of suggested pattern 4. 上記スロットマシンにおける(A)はエンディング演出1、(B)はエンディング演出2の内容をそれぞれ示す図である。1A is a diagram showing the content of ending presentation 1, and FIG. 1B is a diagram showing the content of ending presentation 2 in the above slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はエンディング演出3、(B)はエンディング演出4の内容をそれぞれ示す図である。13A and 13B are diagrams showing the contents of ending presentation 3 and ending presentation 4, respectively, in the above slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はエンディング演出1用抽せん、(B)はエンディング演出2用抽せん、(C)はエンディング演出3用抽せん、(D)はエンディング演出4用抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is a diagram showing the contents of the lottery for ending performance 1, (B) is a lottery for ending performance 2, (C) is a lottery for ending performance 3, and (D) is a diagram showing the contents of the lottery for ending performance 4. 上記スロットマシンにおける遊技再開演出の内容を示す図である。A diagram showing the content of the game restart presentation in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける疑似導光板演出の内容を示す図である。A diagram showing the content of the pseudo light guide plate presentation in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける疑似導光板演出の内容を示す図である。A diagram showing the content of the pseudo light guide plate presentation in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)は設定変更処理、(B)は遊技進行制御処理、(C)は遊技開始待機処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of a setting change process, a game progress control process, and a game start waiting process in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)は内部抽せん処理、(B)はグループ番号セット処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flow chart showing the flow of an internal lottery process in the slot machine, and FIG. 13 is a flow chart showing the flow of a group number setting process. 上記スロットマシンにおける区間種別番号管理レバー処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of section type number management lever processing in the slot machine. 上記区間種別番号管理レバー処理の続きの流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a further flow of the section type number management lever process. 上記スロットマシンにおける(A)は有利区間移行処理、(B)はチャンスゲーム数抽せん処理の流れを示すフローチャートである。In the above slot machine, (A) is a flowchart showing the advantageous zone transition process, and (B) is a flowchart showing the chance game number lottery process. 上記スロットマシンにおけるAT当せん時処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of processing when an AT wins in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はセブン番号補正処理、(B)は補正カウンタ処理、(C)は到達フラグ処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flow chart showing the flow of the seven number correction process, the flow of the correction counter process, and the flow of the arrival flag process in the above slot machine. 上記スロットマシンにおけるAT突入時レバー処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of lever processing when entering the AT in the above slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はループCUランクセット処理、(B)はセブンループ抽せん処理、(C)は金セブンループ抽せん補正処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of the loop CU rank set process, the seven loop lottery process, and the gold seven loop lottery correction process in the above slot machine. 上記スロットマシンにおけるベル回数カウンタ補正処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of a bell number counter correction process in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるレバー時ウェイト処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of a lever wait process in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はメイン遊技状態番号1レバー処理、(B)はチャンスモード番号判定処理、(C)はメイン遊技状態番号2,5レバー処理、の流れを示すフローチャートである。13 is a flow chart showing the flow of the lever processing for the main game state number 1, the flow of the chance mode number determination processing, and the flow of the lever processing for the main game state numbers 2 and 5 in the above slot machine. 上記スロットマシンにおけるAT当せん後レバー処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of lever processing after AT winning in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はメイン遊技状態番号3レバー処理、(B)は金セブンループ書換抽せん補正処理の流れを示すフローチャートである。13A is a flow chart showing the flow of the main game state number 3 lever processing in the above slot machine, and FIG. 13B is a flow chart showing the flow of the gold seven loop rewrite lottery correction processing. 上記スロットマシンにおける(A)はメイン遊技状態番号4レバー処理、(B)はAT周期優遇ゲーム数抽せん処理の流れを示すフローチャートである。In the above slot machine, (A) is a flow chart showing the flow of the main game state number 4 lever processing, and (B) is a flow chart showing the flow of the AT period preferential game number lottery processing. 上記スロットマシンにおける待機演出処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of a standby effect process in the slot machine. 上記スロットマシンにおける区間種別番号管理遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of section type number management game ending processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける累積カウンタ処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of an accumulation counter process in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるメイン遊技状態番号0全停処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of main game state number 0 complete stop processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるAT突入後終了処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of the end processing after entering the AT in the above-mentioned slot machine. 上記AT突入後終了処理の続きの流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the continuation of the above-mentioned AT entry end processing. 上記スロットマシンにおける(A)はメイン遊技状態番号1全停処理、(B)はメイン遊技状態番号2,5全停処理の流れを示すフローチャートである。13A is a flow chart showing the flow of the main game state number 1 full stop processing, and FIG. 13B is a flow chart showing the flow of the main game state number 2, 5 full stop processing in the above slot machine. 上記スロットマシンにおけるはメイン遊技状態番号3全停処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of main game state number 3 full stop processing in the above slot machine. 上記メイン遊技状態番号3全停処理の続きの流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the continuation of the main game state number 3 full stop processing. 上記メイン遊技状態番号3全停処理の別の続きの流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing another continuation of the main game state number 3 full stop processing. 上記スロットマシンにおけるメイン遊技状態番号4全停処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of main game state number 4 full stop processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はメイン遊技状態番号6全停処理、(B)はメイン遊技状態番号7全停処理の流れを示すフローチャートである。13A is a flow chart showing the flow of the main game state number 6 full stop processing, and FIG. 13B is a flow chart showing the flow of the main game state number 7 full stop processing in the above slot machine. 上記スロットマシンにおけるは有利区間クリアカウンタ管理処理の流れを示すフローチャートである。This is a flowchart showing the flow of the advantageous zone clear counter management process in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of a timer interrupt process in the slot machine. 第2実施形態に係るストップスイッチユニットの正面図である。FIG. 11 is a front view of the stop switch unit according to the second embodiment. 正常状態1における上記ストップスイッチユニットのストップスイッチランプの点灯パターンを示す図である。13 is a diagram showing the lighting pattern of the stop switch lamp of the stop switch unit in normal state 1. FIG. 正常状態2における上記ストップスイッチランプの点灯パターンを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the lighting pattern of the stop switch lamp in a normal state 2. 異常状態1における上記ストップスイッチランプの点灯パターンを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the lighting pattern of the stop switch lamp in abnormal state 1. 異常状態2における上記ストップスイッチランプの点灯パターンを示す図である。A diagram showing the lighting pattern of the stop switch lamp in abnormal state 2. 第3実施形態に係るAT報知表示器を示しており(A)はAT報知表示器の正面図、(B)は7セグメント表示器におけるセグメントLEDの配置を示す図、(C)は7セグメント表示器の点灯態様を示す図である。13 shows an AT notification display according to a third embodiment, in which (A) is a front view of the AT notification display, (B) is a diagram showing the arrangement of segment LEDs in a seven-segment display, and (C) is a diagram showing the lighting state of the seven-segment display. 上記AT報知表示器の遊技の進行状況に応じた作動内容の一例を示す図である。A figure showing an example of the operation of the AT notification display according to the progress of the game. 上記AT報知表示器の遊技の進行状況に応じた表示内容の一例を示す図である。A figure showing an example of the display content of the AT notification display device according to the progress of the game. 上記AT報知表示器の電源断および電源断復帰のタイミングに応じた表示内容の一例を示す図である。11 is a diagram showing an example of the display content according to the timing of power-off and power-recovery of the AT notification display device. FIG. 第4実施形態における遊技状態の遷移図である。A transition diagram of the game state in the fourth embodiment. 第4実施形態における(A)はチャージ示唆モード抽選、(B)はAT抽選の内容をそれぞれ示す図である。In the fourth embodiment, (A) is a figure showing the charge suggestion mode lottery, and (B) is a figure showing the contents of the AT lottery. 第4実施形態における(A)はチャージ示唆発生抽選(チャージ示唆モード=1の場合)、(B)はチャージ示唆発生抽選(チャージ示唆モード=2の場合)、(C)はチャージ示唆発生抽選(チャージ示唆モード=3の場合)の内容をそれぞれ示す図である。In the fourth embodiment, (A) is a figure showing the contents of the charge suggestion occurrence lottery (when charge suggestion mode = 1), (B) is a figure showing the contents of the charge suggestion occurrence lottery (when charge suggestion mode = 2), and (C) is a figure showing the contents of the charge suggestion occurrence lottery (when charge suggestion mode = 3). 第4実施形態におけるAT遊技状態からエンディング遊技状態への移行の一例を示す図である。A figure showing an example of transition from an AT gaming state to an ending gaming state in the fourth embodiment. 第4実施形態における遊技進行制御処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of a game progress control process in the fourth embodiment. 第4実施形態における各遊技状態レバー処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of lever processing for each game state in the fourth embodiment. 第4実施形態におけるAT枚数カウンタ更新処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of an AT sheet number counter update process in the fourth embodiment. 第4実施形態におけるメイン遊技状態5レバー処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of main game state 5 lever processing in the fourth embodiment. 第4実施形態における有利区間フラグ管理全停止処理の流れを示すフローチャートである。A flowchart showing the flow of the favorable zone flag management complete stop processing in the fourth embodiment. 第4実施形態におけるメイン遊技状態5全停処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of main game state 5 full stop processing in the fourth embodiment. 第4実施形態におけるリミット判定処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of a limit determination process in the fourth embodiment. 第5実施形態における(A)は第1の会話演出表示、(B)は第2の会話演出表示を示す図である。FIG. 13A is a diagram showing a first conversation production display, and FIG. 13B is a diagram showing a second conversation production display in the fifth embodiment. 第5実施形態における(A)は会話演出表示のセリフ表示における範囲画の別態様、(B)は会話演出表示のセリフ表示を重ねて表示する態様を示す図である。13A is a diagram showing another aspect of the range image in the dialogue display of the conversation production display in the fifth embodiment, and FIG. 13B is a diagram showing an aspect in which the dialogue display of the conversation production display is displayed in an overlapping manner. 第5実施形態における(A)は会話演出表示のセリフ表示を重ねて表示する別態様、(B)は会話演出表示に重ねてエラー報知表示を表示する態様を示す図である。FIG. 13A is a diagram showing another mode in which a dialogue display is superimposed on a conversation production display in the fifth embodiment, and FIG. 13B is a diagram showing a mode in which an error notification display is superimposed on a conversation production display. 第5実施形態における(A)は押しナビ演出表示の表示中に会話演出表示を表示する場合の態様、(B)は押しナビ演出表示の表示中に会話演出表示を表示する場合の別態様を示す図である。In the fifth embodiment, (A) is a diagram showing a mode in which a conversation performance display is displayed while a press navigation performance display is being displayed, and (B) is a diagram showing another mode in which a conversation performance display is displayed while a press navigation performance display is being displayed. 第5実施形態における(A)は第1の字幕演出表示、(B)は第2の字幕演出表示を示す図である。FIG. 13A is a diagram showing a first subtitle effect display in the fifth embodiment, and FIG. 13B is a diagram showing a second subtitle effect display. 第5実施形態における(A)は第1の字幕演出表示の別態様、(B)は第2の字幕演出表示の別態様を示す図である。FIG. 13A is a diagram showing another aspect of the first subtitle effect display in the fifth embodiment, and FIG. 13B is a diagram showing another aspect of the second subtitle effect display. 第5実施形態における(A)は第2の字幕演出表示の文字に背景枠を付けた態様、(B)は第2の字幕演出表示と一緒にエラー報知表示を表示する態様を示す図である。FIG. 13A shows an aspect of the fifth embodiment in which a background frame is added to the characters of the second subtitle effect display, and FIG. 13B shows an aspect in which an error notification display is displayed together with the second subtitle effect display. 第5実施形態における(A)は押しナビ演出表示の表示中に字幕演出表示を表示する場合の態様、(B)は字幕演出表示の文字が文字化けしたように表示される態様を示す図である。13A shows a state in which a subtitle effect display is displayed while a press navigation effect display is being displayed in the fifth embodiment, and FIG. 13B shows a state in which the characters in the subtitle effect display are displayed as garbled characters. 第5実施形態における期待度演出表示を示す図である。A figure showing the expectation degree presentation display in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるGET演出を実行する際の表示の変遷を(A)~(F)の順序で示す図である。13A to 13F are diagrams showing the display transitions when executing a GET performance in the fifth embodiment, in the order of (A) to (F). 第5実施形態におけるGET演出を実行する際の第三停止操作、押しナビ演出表示、遊技価値付与、GET演出音声、GET演出表示および字幕演出表示のタイミングの関係を示すタイミングチャートである。A timing chart showing the relationship between the timing of the third stop operation, the push navigation effect display, the awarding of game value, the GET effect sound, the GET effect display, and the subtitle effect display when executing the GET effect in the fifth embodiment. 第5実施形態における(A)は第1のシーン切替演出、(B)は第2のシーン切替演出を示す図である。FIG. 13A is a diagram showing a first scene change presentation in the fifth embodiment, and FIG. 13B is a diagram showing a second scene change presentation. 第5実施形態における(A)は暗転演出が実行される直前の画像表示部の表示状態、(B)は暗転演出が実行された際の画像表示部の表示状態を示す図である。FIG. 13A is a diagram showing the display state of the image display unit just before a blackout effect is executed in the fifth embodiment, and FIG. 13B is a diagram showing the display state of the image display unit when a blackout effect is executed. 第5実施形態における暗転演出について説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a blackout effect in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるTOTAL表示について説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a TOTAL display in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるTOTAL表示について説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a TOTAL display in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるTOTAL表示について説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a TOTAL display in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるTOTAL表示について説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a TOTAL display in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるTOTAL表示について説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a TOTAL display in the fifth embodiment. 第5実施形態におけるTOTAL表示について説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a TOTAL display in the fifth embodiment.

代表的な遊技機であるスロットマシン(回胴式遊技機)は、一般に、リール(「回胴」とも称する)を用いた遊技の進行に係る制御(例えば、リール駆動の制御、役決定(「役抽選」とも称する)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の投入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板(「主制御手段」とも称する)と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出(画像表示装置(「液晶表示装置」とも称する)による画像演出やスピーカ装置による音声演出等)の実行に係る制御を行う副制御基板(「副制御手段」とも称する)と、を備えており、両基板間の情報伝達(送信)は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。 A slot machine (reel type gaming machine), which is a typical gaming machine, generally has a main control board (also called "main control means") that controls the progress of the game using reels (also called "reel") (for example, control of reel drive, control of determining roles (also called "role drawing"), control of inserting and paying out gaming media such as gaming medals, control of transition between multiple gaming states with different probability of determining roles, etc.), and a sub-control board (also called "sub-control means") that controls the execution of various effects (image effects using an image display device (also called "liquid crystal display device") and sound effects using a speaker device, etc.) aimed at increasing the interest of the game depending on the game situation, and information transmission (sending) between the two boards can only be done in one direction, from the main control board to the sub-control board.

また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバー(「始動レバー」、「スタートスイッチ」とも称する)を傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理(「役抽選処理」、「内部抽せん」とも称する)を行い、何れかの遊技役(単に「役」とも称する)またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。 In slot machines, a winning line is generally set by inserting a specified number of gaming media, and the player operates the reel rotation start lever (also called the "start lever" or "start switch") to perform a role determination process (also called the "role selection process" or "internal lottery") to determine a gaming role (also called simply a "role") or a miss, after which the multiple reels start to rotate. Once the multiple reels have started to rotate and reached a specified rotation speed, a reel rotation stop operation, such as pressing a stop switch, is enabled, and the player can perform the reel rotation stop operation for each reel individually, causing each reel to stop rotating in sequence.

通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間(通常、最大で5図柄移動し得る時間)内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、役決定処理により決定(「選出」または「当選」とも称する)された役(「成立許容役」とも称する)は可能な限り成立し(成立許容役を構成する図柄の組合せ(「対応図柄」とも称する)が有効ライン上に停止表示され)、役決定処理により決定されていない役は成立しない(成立許容役以外の役を構成する対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。なお、停止表示される図柄組合せのことを「出目」とも称する。 Normally, the stopping of the reels is controlled based on the timing of the reel stop operation by the player and the determined winning combination. That is, each reel is controlled so that it can be stopped at any timing within a predetermined time (usually the time it takes for a maximum of five symbols to move) from the timing of the reel stop operation, so that the winning combination (also called "permissible winning combination") determined (also called "selected" or "winning") by the winning combination determination process is achieved as much as possible (the combination of symbols (also called "corresponding symbols") that make up the permissible winning combination is displayed as stopped on the winning line), and winning combinations that have not been determined by the winning combination determination process are not achieved (the corresponding symbols that make up roles other than the permissible winning combination are not displayed as stopped on the winning line). The symbol combination that is displayed as stopped is also called the "outcome".

また、遊技役としては、一般に、再遊技役や小役と称される通常の役の他に、ボーナス役とも称される特別役が設けられている。再遊技役とは、成立しても遊技媒体(遊技価値)は付与されない(獲得できない)が再遊技(次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うこと)が可能となる役で「リプレイ役」とも称される。小役とは、成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役で「入賞役」とも称される。ボーナス役(特別役)とは、その成立を契機として特別な遊技状態(「特別役物」、「特別遊技」または「ボーナス遊技(ゲーム)」とも称する)が作動可能(設定可能)となる役である。特別な遊技状態とは、例えば、所定の小役の役決定確率(単に「決定確率」でも可、その他、「役抽選確率」(単に「抽選確率」でも可)、「役選出確率」(単に「選出確率」でも可)、「役当選確率」(単に「当選確率」でも可)と称してもよい)が、通常よりも高くなる遊技状態をいう。 In addition to the normal roles generally called replay roles and small roles, there are also special roles also called bonus roles. A replay role is a role that does not award (earn) game media (game value) even if it is established, but allows for replay (the player can play the next game without inserting new game media), and is also called a "replay role." A small role is a role that allows for the acquisition of a specified number of game media when established, and is also called a "winning role." A bonus role (special role) is a role that, when established, enables a special game state (also called a "special role," "special game," or "bonus game") to be activated (settable). A special game state is, for example, a game state in which the probability of determining a specific minor role (which may simply be called the "determination probability", or alternatively, the "role lottery probability" (which may simply be called the "lottery probability"), the "role selection probability" (which may simply be called the "selection probability"), or the "role winning probability" (which may simply be called the "winning probability")) is higher than normal.

特別役を構成する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていないことが多い。このため、特別役が決定された場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと(このような操作を「目押し」とも称する)ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており(「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等とも称する)、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている(当選を持ち越せない特別役もある)。 In most cases, only a small number of the symbols that make up the special combination are arranged on each reel. For this reason, even if a special role is determined, it is difficult to achieve the special role unless the player can distinguish the symbols displayed while stopping the reels at the right timing to stop the corresponding symbols (such an operation is also called "eye-pressing"). However, if a special role is determined but cannot be achieved, the information indicating that the special role has been determined is carried over to the next game (also called "carrying over the winning of a special role" or "carrying over the winning of a special role"), so that even players who are not good at eye-pressing are guaranteed the opportunity to achieve the determined special role (there are some special roles that cannot be carried over).

また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役の役決定確率が異なる複数のRT状態(遊技状態)を設け、所定の条件が充足されたこと(例えば、役決定処理に基づき特別役に当選したこと、特別役の対応図柄が表示されたこと、特別役に関する遊技が終了したこと、所定の図柄組合せが停止表示されたこと)を契機として他のRT状態に移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなRT状態間の移行は、役(再遊技役)の役決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。また、再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間をリプレイタイムと称することもある。 In addition, conventional slot machines generally have multiple RT states (game states) with different probability of determining the replay role, and transition to another RT state occurs when a certain condition is met (for example, winning a special role based on the role determination process, displaying a symbol corresponding to the special role, ending a game related to the special role, or displaying a certain symbol combination). Such transitions between RT states are controlled by the main control board because they involve fluctuations in the probability of determining the role (replay role). The period during which the RT state in which the probability of determining the replay role is set to the highest is sometimes referred to as replay time.

一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と称される遊技期間を設定し、この遊技期間内において所定の報知演出(アシスト演出)を行うこともなされている。このようなATが再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間(リプレイタイム)中に設定されることもあり、そのようなリプレイタイム中のATは、一般にART(アシストリプレイタイム)と称されている。実際には、再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されていなくても、このようなRT状態に制御することが決まっているような状態のことをART(アシストリプレイタイム)と称することもある。AT中において行われるアシスト演出と
しては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に停止表示させる)ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様(複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序(「押し順」とも称する)や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置(「押し位置」とも称する)等)を報知したりするものなどが知られている。なお、押し順の違いによって、停止表示される図柄組合せが異なる遊技役(役決定結果)のことを「押し順役」とも称する。また、AT中において、アシスト演出が行われる遊技のことを「アシスト遊技」とも称する。
On the other hand, a game period called AT (assist time) is set to notify the player of information that allows the player to play advantageously, and a predetermined notification effect (assist effect) is performed within this game period. Such an AT may be set during a period (replay time) in which the replay role is controlled to an RT state in which the probability of determining a role is set to the highest, and the AT during such a replay time is generally called ART (assist replay time). In reality, even if the replay role is not controlled to an RT state in which the probability of determining a role is set to the highest, a state in which it is determined to be controlled to such an RT state may be called ART (assist replay time). Known examples of assist effects that are performed during an AT include notifying the player when a minor role that makes it possible to acquire gaming media has been determined, and notifying the operation mode of the stop switch (such as the operation sequence (also called the "push sequence") indicating the order in which multiple stop switches should be operated, and the operation position (also called the "push position") indicating the rotational position at which the stop switch should be operated on the reel) required to realize the determined minor role (to stop and display the corresponding symbol on the pay line). Note that a game role (role determination result) in which different symbol combinations are displayed depending on the push sequence is also referred to as a "push sequence role". Also, a game in which an assist effect is performed during an AT is also referred to as an "assist game".

上述したATに関する制御処理(「AT関連制御処理」とも称する)を専ら副制御手段で行うスロットマシン(「サブAT機」とも称する)もある。しかし、副制御手段に対して不正行為(ゴト行為)を行うことで強制的にATを設定することができてしまうなどの問題があったため、最近では、副制御手段よりも不正行為を行い難い主制御手段でAT関連制御処理の一部の処理を行うスロットマシン(「メインAT機」とも称する)が多い。例えば、ATの設定に関する処理やAT中に報知する押し順を決定する処理等は主制御手段が専ら行い、副制御手段は主に、主制御手段が設定したAT中において、主制御手段が決定した押し順の報知(アシスト演出)を実行する処理等を行うというメインAT機が知られている。このようなメインAT機では、ATに関する種々の情報を主制御手段で管理するとともに、これらの情報を適宜、主制御手段から副制御手段に送信している。 There are slot machines (also called "sub AT machines") that use the sub-control means to perform the above-mentioned AT-related control processing (also called "AT-related control processing"). However, there have been problems such as the AT being forcibly set by cheating on the sub-control means, so recently, there are many slot machines (also called "main AT machines") that perform part of the AT-related control processing using the main control means, which is more difficult to cheat than the sub-control means. For example, there are known main AT machines in which the main control means exclusively performs processing related to the setting of the AT and processing to determine the push order to be notified during the AT, and the sub-control means mainly performs processing to execute the notification (assist performance) of the push order determined by the main control means during the AT set by the main control means. In such main AT machines, various information related to the AT is managed by the main control means, and this information is appropriately transmitted from the main control means to the sub-control means.

一般的にスロットマシンでは、遊技店側において、役決定結果(「役抽選結果」(単に「抽選結果」でも可)、「役選出結果」(単に「選出結果」でも可)、「役当選結果」(単に「当選結果」でも可)と称してもよい)を決定する確率を設定するための設定値を複数段階の範囲内で変更できるようになっている。役決定確率の差(「設定差」とも称する)は、スロットマシンの出玉率に影響を与えるので、設定値は、遊技店にとっては出玉率を管理するための指標として、遊技者にとってはより多くの遊技媒体を獲得するための指標として関心が高いものとなっている。役決定結果(当選役)の中には、いずれの設定値においても役決定確率が変わらないもの(「設定差のない役決定結果」とも称する)と、設定差によって役決定確率が変わるもの(「設定差のある役決定結果」とも称する)とに分けられる。 In general, slot machines allow game establishments to change the setting value for setting the probability of determining the winning combination result (which may be called the "winning combination lottery result" (or simply the "lottery result"), the "winning combination result" (or simply the "selection result"), or the "winning combination result" (or simply the "winning result") within a range of multiple stages. The difference in the winning combination probability (also called the "setting difference") affects the payout rate of the slot machine, so the setting value is of great interest to game establishments as an index for managing the payout rate, and to players as an index for acquiring more gaming media. Among the winning combination results (winning combinations), there are those for which the winning combination probability does not change regardless of the setting value (also called the "winning combination result without a setting difference"), and those for which the winning combination probability changes depending on the setting difference (also called the "winning combination result with a setting difference").

以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号(1つまたは複数の遊技役またはハズレ(ハズレを設定しない場合は除く)により構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結果番号(当選項目)を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為(「役決定」とも称する)を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が決定(選出)された遊技において成立することが許容される1つもしくは複数の遊技役(「成立許容役」や「当選役」とも称する)またはハズレを規定するものである。なお、役決定のことを「内部抽せん」または「役抽選」とも称し、抽選や当選における「選」は「籤」または「せん」とも称する。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the above drawings.
In the following explanation, "role determination process" refers to a selection action such as a lottery (also called "role determination") carried out using electronic devices, etc., in order to randomly select one or more role determination result numbers (winning items) from a number of pre-set role determination result numbers (consisting of one or more game roles or losses (except when losses are not set)). Here, the role determination result number specifies one or more game roles (also called "permitted roles" or "winning roles") or losses that are permitted to be established in the game in which the role determination result number is determined (selected). Note that role determination is also called "internal lottery" or "role lottery", and the "selection" in lottery or winning is also called "chosen" or "sen".

また、「遊技役が成立する」、「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、決定された役決定結果番号に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役)か、払出しのない遊技役(再遊技役や特別役)かは問わない)を構成する図柄組合せ(対応図柄)が、所定の停止態様(例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様)で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシン
が、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
In addition, when describing "a game role is established" or "a game role is established", "establishment" is used as a concept indicating that the symbol combination (corresponding symbols) constituting the game role (whether it is a game role with a payout of game medals (small role) or a game role without a payout (replay role or special role)) corresponding to the determined role determination result number is displayed in a predetermined stopping mode (for example, a mode in which they are lined up on an effective line, which will be described later). However, the timing of establishment can be any appropriate timing, such as the time when a reel stop operation is performed at a timing when the corresponding symbols of the game role can be stopped and displayed on the effective line, the time when the corresponding symbols of the game role are stopped and displayed on the effective line, the time when the slot machine identifies that the corresponding symbols of the game role are stopped and displayed on the effective line, or the time when the identification result is stored in a memory area.

また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作(手入れする操作)と、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、1-BETスイッチ22またはMAX-BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー(「スタートスイッチ」とも称する)25の傾動操作(より詳しくは、シャフトの先端に取り付けられたグリップを動かしてシャフトを傾動させる操作)、ストップスイッチ(「ストップボタン」とも称する)26a,26b,26cの押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。 In the following description, the player's operation of inserting (maintaining) game medals into the medal insertion slot 21 (described later) and the operation of pressing the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 to use the specified number of credited (stored) game medals for playing a game are collectively referred to as betting operations. This betting operation, the player's operation of pressing the settlement switch 24 (described later), the operation of tilting the start lever (also called the "start switch") 25 (more specifically, the operation of tilting the shaft by moving the grip attached to the tip of the shaft), and the operation of pressing the stop switches (also called the "stop button") 26a, 26b, and 26c are collectively referred to as game operations. In general, the term "insertion" in slot machines can mean either "putting game medals into the slot machine" or "using game medals for playing a game." In the following explanation, we will generally use the word "input" to mean the former and the word "bet" to mean the latter.

また、遊技メダルの「払出数」(「払出枚数」とも称する)とは、1回の遊技において遊技者に付与される遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為(「実払出し」とも称する)と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為(「貯留加算払出し」とも称する)とがある。 The "number of medals paid out" (also called "number of medals paid out") refers to the number of medals awarded to a player in one game. The act of paying out medals includes the act of actually paying out medals from the slot machine to the outside (also called "actual payout") and the act of increasing the numerical value electromagnetically stored as medals stored in the slot machine (also called "stored additional payout").

また、遊技メダルの「獲得数」(「獲得枚数」とも称する)とは、所定期間(任意に設定可であるが、例えば、ATの期間やボーナスの期間)において、遊技者が獲得した遊技メダルの総数として計数される数値のことを意味する。また、遊技メダルの「差枚数」(「差数」とも称する)とは、所定期間における、払い出された遊技メダルの総数から、ベットされた遊技メダルの総数を引いた値(負値となることもある)を意味する。遊技メダルの「獲得数」と「差枚数」を別の概念として用いることもできるが、以下では同義のものとして扱う。 The "number of medals acquired" (also referred to as "number of medals acquired") refers to a numerical value calculated as the total number of medals acquired by a player during a specified period (which can be set arbitrarily, for example, during the AT period or bonus period). The "difference in number of medals acquired" (also referred to as "difference number") refers to the value (which may be a negative value) obtained by subtracting the total number of medals bet from the total number of medals paid out during a specified period. The "number of medals acquired" and the "difference in number of medals acquired" can be used as different concepts, but below they will be treated as synonymous.

また、「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延されることをいう。フリーズとしては、スタートレバー25の操作が受け付けられたときにセットされるフリーズ(「リール回転開始時フリーズ」とも称する)と、全リールの回転停止後にセットされるフリーズ(「リール回転停止時フリーズ」とも称する)とを適宜設けることができる。フリーズの期間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。また、フリーズの期間において、回胴演出(「リール演出」とも称する)を行うことがある。回胴演出とは、遊技者による遊技操作とは無関係に、後述のリール3a,3b,3cを回転させて、任意の図柄組合せを停止表示させる演出である。 "Freeze" refers to a delay in the execution of a specific control process related to the progress of the game for a certain period of time. There are two types of freeze: a freeze that is set when the operation of the start lever 25 is accepted (also called a "reel spin start freeze"), and a freeze that is set after all reels have stopped spinning (also called a "reel spin stop freeze"). During the freeze period, the game is in a state where game operations by the player cannot be effectively accepted. During the freeze period, a reel effect (also called a "reel effect") may be performed. A reel effect is an effect in which reels 3a, 3b, and 3c (described below) are rotated and any symbol combination is stopped and displayed, regardless of the game operations by the player.

以下の説明において、「押しナビ」とは、役決定により選出された遊技役の成立をアシストするために押し順や押し位置を報知する処理(行為)をいう。押しナビのうち、特に再遊技役の成立をアシストするものを「RPナビ」(RPはリプレイの略)、入賞役(小役)の成立をアシストするものを「入賞ナビ」、特定の図柄が停止表示されることをアシストするものを「目押しナビ」(主に副制御手段側で行われる)とも称する。また、主制御手段側で行われる押しナビと副制御手段側で行われる押しナビとを区別したいときは、前者を「メイン側押しナビ」(「メイン側RPナビ」、「メイン側入賞ナビ」、「メイン側目押しナビ」)とも称し、後者を「サブ側押しナビ」(「サブ側RPナビ」、「サブ側入賞ナビ」、「サブ側目押しナビ」)とも称したり、「押しナビ演出」(「RPナビ演出」、「入賞ナビ演出」、「目押しナビ演出」)とも称したりする。 In the following explanation, "push navigation" refers to a process (action) that notifies the push order and push position to assist in the establishment of the game role selected by role determination. Among push navigations, those that specifically assist in the establishment of a replay role are called "RP navigation" (RP is an abbreviation of replay), those that assist in the establishment of a winning role (minor role) are called "prize navigation", and those that assist in the display of a specific symbol are called "eye push navigation" (mainly performed on the sub-control means side). In addition, when it is necessary to distinguish between push navigation performed on the main control means side and push navigation performed on the sub-control means side, the former is also called "main side push navigation" ("main side RP navigation", "main side winning navigation", "main side eye push navigation"), and the latter is also called "sub side push navigation" ("sub side RP navigation", "sub side winning navigation", "sub side eye push navigation") or "push navigation effect" ("RP navigation effect", "winning navigation effect", "eye push navigation effect").

また、以下の説明及び図面においては、数値を、十進数の他に、二進数または十六進数で表記することがある。そこで、これらを区別するため、二進数で表記する場合は数値の末尾に「B」を付記し、十六進数で表記する場合は数値の末尾に「H」を付記することとする。また、十進数で表記する場合は数値の末尾には特に何も付記しないこととする。 In the following explanations and drawings, values may be expressed not only in decimal but also in binary or hexadecimal notation. To distinguish between these, when expressed in binary, a "B" is added to the end of the value, and when expressed in hexadecimal, an "H" is added to the end of the value. When expressed in decimal, no special notation is added to the end of the value.

[第1実施形態]
図1には、本発明に係る遊技機の第1実施形態としてのスロットマシン(「スロットマシン1」と称する)を示しており、以下このスロットマシン1の基本的な構成について図1~図20を参照しながら説明する。
≪スロットマシンの外観≫
スロットマシン1は、図1(A)に示すように、本体筐体の前面にヒンジによって開閉可能に取り付けられた前扉2を備えており、このヒンジは図1(A)中、前扉2の左側に取り付けられ、前扉2の図中右側が開閉するようになっている。前扉2の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
[First embodiment]
FIG. 1 shows a slot machine (referred to as "slot machine 1") as a first embodiment of a gaming machine according to the present invention, and the basic configuration of this slot machine 1 will be described below with reference to FIGS. 1 to 20.
<Appearance of the slot machine>
As shown in Fig. 1A, the slot machine 1 has a front door 2 attached to the front of the main body cabinet by a hinge so as to be able to open and close, and this hinge is attached to the left side of the front door 2 in Fig. 1A so that the right side of the front door 2 in the figure opens and closes. On the front side of the front door 2, an upper panel assembly 10, a middle panel assembly 20, a lower panel assembly 30 and a tray assembly 40 are attached in this order from the top.

上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置(「液晶表示装置」とも称する)11(図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。これらの演出ランプには、例えば、発光色が赤・緑・青の3種類のLEDで構成された光源が用いられており、発光色を所望する色に変化させることができるようになっている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置されている。 In the center of the upper panel assembly 10, the display screen 11a of the image display device (also called a "liquid crystal display device") 11 (see Figure 2) is arranged on the back side of the upper panel assembly 10 so that it faces forward, and around it are arranged a first performance lamp 12, a second performance lamp 13a, 13b, and a third performance lamp 14a, 14b. These performance lamps use light sources composed of three types of LEDs that emit light in red, green, and blue, for example, so that the emitted light color can be changed to a desired color. In addition, a pair of upper speakers 15a, 15b are arranged on the left and right below the display screen 11a.

中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが形成された中央パネルが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技メダル(遊技媒体)を投入するためのメダル投入口21、クレジットされた範囲内で1枚の遊技メダルをベットするための1-BETスイッチ22、最大ベット許容数(例えば3枚)の遊技メダルを一度にベットするためのMAX-BETスイッチ23、ベットされた遊技メダル、および/または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ24、全リール3a,3b,3c(リールのことを「回胴」とも称する)を回転開始させる際に操作されるスタートレバー25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c(図中左側のストップスイッチ26aはリール3aに対応し、中央のストップスイッチ26bはリール3bに対応し、右側のストップスイッチ26cはリール3cに対応する)、及びメダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。 At the center of the middle panel assembly 20, a central panel is provided with a display window W through which the surfaces of the three reels 3a, 3b, and 3c arranged side by side inside the main body housing are viewed. Below this display window W, there are a medal insertion slot 21 for inserting game medals (game media), a 1-BET switch 22 for betting one game medal within the credited range, a MAX-BET switch 23 for betting the maximum bet allowable number of game medals (for example, three medals) at once, and a clearing switch 24 for paying out the bet and/or credited game medals. The machine is provided with a calculation switch 24, a start lever 25 that is operated to start the rotation of all reels 3a, 3b, 3c (the reels are also called "drums"), three stop switches 26a, 26b, 26c for individually stopping the rotation of each reel 3a, 3b, 3c (the stop switch 26a on the left side of the figure corresponds to reel 3a, the stop switch 26b in the center corresponds to reel 3b, and the stop switch 26c on the right side corresponds to reel 3c), and a reject switch 27 for returning game medals that have been inserted through the medal insertion slot 21 and are stuck there.

さらに、メダル投入口21とMAX-BETスイッチ23との間には、遊技者がスロットマシン1へ情報を入力するための選択ボタン(「方向ボタン」または「十字キー」ともいう。)54と決定ボタン(「メニューボタン」または「PUSHボタン」ともいう。)55とが設けられている。選択ボタン54は、図1(B)に示すように、上下左右の方向を指定する上方ボタン54U、下方ボタン54D、左方ボタン54L及び右方ボタン54Rの4つのボタンで構成されている。そして、遊技者に操作されたボタンに対応して、上方向、下方向、左方向または右方向のいずれかが指定される。決定ボタン55は、光が透過する部材で形成され、その内部にはLEDなどの光源が設けられている。決定ボタン55の操作が無効になっているときはスイッチ内部の光源が消灯し、有効になっているときは点滅(点灯でもよい)するようになっている。 Furthermore, between the medal insertion slot 21 and the MAX-BET switch 23, there are provided a selection button (also called a "direction button" or "cross key") 54 and a decision button (also called a "menu button" or "PUSH button") 55 for the player to input information to the slot machine 1. As shown in FIG. 1(B), the selection buttons 54 are composed of four buttons, an up button 54U, a down button 54D, a left button 54L, and a right button 54R, which specify the up, down, left, and right directions. Either the up, down, left, or right direction is specified according to the button operated by the player. The decision button 55 is formed of a light-transmitting material, and has a light source such as an LED provided inside. When the operation of the decision button 55 is disabled, the light source inside the switch is turned off, and when it is enabled, it flashes (or may be lit).

ここで、選択ボタン54を構成する上方ボタン54U、下方ボタン54D、左方ボタン54L及び右方ボタン54Rは、個別にオン/オフできるようにしてもよいし、十字型のキートップ(十字キー)を設けて十字キーを傾倒操作した方向のボタンがオンにされるようにしてもよい。十字キーにより上方ボタン54U、下方ボタン54D、左方ボタン54L及び右方ボタン54Rをオン/オフ可能とする場合、隣り合った2つのボタン(上と右、右と下、下と左、左と上)は同時にオンすることが可能であるが、対向するボタン(上と下、右と左)については同時にオンすることができないようにしてもよい。 Here, the up button 54U, down button 54D, left button 54L, and right button 54R constituting the selection button 54 may be able to be turned on/off individually, or a cross-shaped key top (cross key) may be provided so that the button in the direction in which the cross key is tilted is turned on. When the up button 54U, down button 54D, left button 54L, and right button 54R can be turned on/off using the cross key, two adjacent buttons (up and right, right and down, down and left, left and up) can be turned on at the same time, but opposing buttons (up and down, right and left) may not be able to be turned on at the same time.

メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカが設けられている。このブロッカは、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路へ導く位置(メダル受入可能位置)と、返却通路へ導く位置(メダル受入不可位置)との間を移動可能に構成されている。ブロッカの移動は、バネの弾性力と、ソレノイド48(図2参照)の磁力とによって行われる。具体的には、遊技メダルを受け入れられる期間(メダル受付期間)においては、ソレノイド48に所定値以上の電流が流れて所定値の磁力が発生し、ブロッカをメダル受入可能位置まで移動させる。これにより、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技媒体受入可能状態)となる。 The inside of the medal insertion port 21 branches into an acceptance passage (leading to the hopper 50 described later) through which the inserted medal passes if it is validly accepted, and a return passage (leading to the medal payout outlet 41 described later) through which the inserted medal passes if it is not accepted, and a blocker is provided at the branching point. This blocker is configured to be movable between a position where the medal inserted into the medal insertion port 21 is guided to the acceptance passage (medal acceptance position) and a position where the medal is guided to the return passage (medal non-acceptance position). The blocker moves due to the elastic force of the spring and the magnetic force of the solenoid 48 (see FIG. 2). Specifically, during the period when the medal can be accepted (medal acceptance period), a current of a predetermined value or more flows through the solenoid 48, generating a predetermined magnetic force, and moving the blocker to the medal acceptance position. This allows the game medal inserted into the medal insertion port 21 to be guided to the receiving passage (a state in which game media can be received).

一方、遊技メダルを受け入れられない期間(メダル受付不可期間)においては、ソレノイド48に所定値以上の電流が流れないため磁力が発生せず、バネの弾性力によってブロッカをメダル受入不可位置へ移動させる。これにより、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態(遊技媒体受入不可状態)となる。以下、ソレノイド48に所定値以上の電流が流されて所定値の磁力が発生している状態をON状態という。また、ソレノイド48に所定値以上の電流が流されず、その結果、所定値の磁力が発生していない状態をOFF状態という。 On the other hand, during the period when game medals cannot be accepted (medal acceptance unavailable period), no current above a predetermined value flows through the solenoid 48, so no magnetic force is generated, and the elastic force of the spring moves the blocker to the medal acceptance unavailable position. This results in a state in which game medals inserted into the medal insertion slot 21 are guided to the return passage (game medium acceptance unavailable state). Hereinafter, the state in which a current above a predetermined value flows through the solenoid 48 and a magnetic force of a predetermined value is generated is referred to as the ON state. Also, the state in which a current above a predetermined value does not flow through the solenoid 48, and as a result, a magnetic force of a predetermined value is not generated is referred to as the OFF state.

また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための3つの投入メダルセンサ28a,28b,28c(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、ブロッカが設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ28bは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、ブロッカが設置された位置よりも下流側(後述のホッパー50寄り)の位置に配置されている。投入メダルセンサ28cは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍(ブロッカが設置された位置よりも少し投入メダルセンサ28b寄りの位置)に配置されている。 In addition, inside the medal insertion port 21, three insertion medal sensors 28a, 28b, 28c (see FIG. 2) are provided for detecting game medals. The insertion medal sensor 28a detects that a game medal has been inserted into the medal insertion port 21, and is installed upstream of the blocker on the path along which the inserted game medal flows. The insertion medal sensor 28b detects that a game medal inserted into the medal insertion port 21 has been guided to the receiving path and effectively received, and is located downstream (closer to the hopper 50 described below) of the blocker. The insertion medal sensor 28c detects that a game medal inserted into the medal insertion port 21 has passed through the branching point between the receiving path and the return path, and is located near the branching point (slightly closer to the insertion medal sensor 28b than the blocker).

投入メダルセンサ28a及び投入メダルセンサ28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28bは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、3つの投入メダルセンサ28a,28b,28cが所定の順序(28a,28c,28bの順序)とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。 When both the inserted medal sensor 28a and the inserted medal sensor 28b detect a game medal, it means that the game medal has been inserted into the medal insertion port 21 and that the inserted game medal has been validly accepted. On the other hand, when the inserted medal sensor 28a detects a game medal but the inserted medal sensor 28b does not detect a game medal, it means that the game medal has been inserted into the medal insertion port 21, but the inserted game medal has not been validly accepted and has been returned. In addition, when the three inserted medal sensors 28a, 28b, and 28c detect the passage of game medals in an order different from the specified order (the order of 28a, 28c, and 28b) or when some of the inserted medal sensors do not detect the passage of game medals, it means that an abnormal passage such as a reverse flow of game medals has occurred.

表示窓Wは、3個のリール3a~3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合
計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール3a,3b,3cの各中段の図柄表示領域を水平に結ぶ入賞ライン29は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無を判定できるように構成されている。有効化された入賞ラインのことを「有効ライン」とも称する。また、中パネルアセンブリ20における表示窓Wの左横と上方には、図柄表示領域DA1,DA2(図中2点鎖線で囲む領域)が設けられている。この図柄表示領域DA1,DA2は、遊技を行う上で重要となる図柄組合せに関連した図柄表示を行う領域であり、詳しくは後述する。
The display window W is configured so that when all three reels 3a to 3c are stopped, three symbols per reel, totaling nine symbols, are displayed so as to be visible to the player. A winning line 29 horizontally connecting the symbol display areas in the middle of each of the reels 3a, 3b, and 3c is a winning line that is activated when a specified number of game medals are bet, and is configured so that the presence or absence of a game winning combination can be determined by the symbol combination stopped and displayed on the activated winning line. The activated winning line is also called an "effective line." In addition, symbol display areas DA1 and DA2 (areas surrounded by two-dot chain lines in the figure) are provided to the left of and above the display window W in the middle panel assembly 20. These symbol display areas DA1 and DA2 are areas for displaying symbols related to symbol combinations that are important in playing a game, and will be described in detail later.

また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX-BETスイッチ表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、及び払出数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板60(主制御手段100)により制御されるように構成されている。 The slot machine 1 is also provided with various display lamps, such as LED lamps. In this embodiment, the display lamps include a MAX-BET switch display lamp 46a, a BET number display lamp 46b, a slot possible display lamp 46c, a game start display lamp 46d, a replay display lamp 46e, a status display lamp 46f, a count display lamp 46g, a stored number display lamp 46h, and a payout number display lamp 46j. These display lamps are configured to be controlled by the main control board 60 (main control means 100), which will be described later.

MAX-BETスイッチ表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、MAX-BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX-BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側方または下方に配置されている。 The MAX-BET switch indicator lamp 46a is turned on when it is possible to bet gaming medals, and is disposed inside the MAX-BET switch 23. When turned on, it lights up the MAX-BET switch 23 partially or entirely. The other indicator lamps are disposed to the side or below the indicator window W in the middle panel assembly 20.

BET数表示ランプ46b(以下「BETランプ46b」とも称する)は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚以上の場合に点灯される1-BET表示ランプ46bCと、2枚以上の場合に点灯される2-BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX-BET表示ランプ46bAとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46dは、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。 The BET number display lamp 46b (hereinafter also referred to as "BET lamp 46b") displays the number of game medals bet, and is composed of a 1-BET display lamp 46bC that is lit when one or more game medals are bet, a 2-BET display lamp 46bB that is lit when two or more game medals are bet, and a MAX-BET display lamp 46bA that is lit when three game medals are bet. The insertion possible display lamp 46c is lit when game medals can be inserted, and the game start display lamp 46d is lit when a game can be started by operating the start lever 25. The replay display lamp 46e is lit when a replay role described below is established in any game and game medals are automatically bet by the automatic bet process described below.

状態表示ランプ46fは、貯留(クレジット)されている遊技メダルを清算するときに点灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、例えば、ATが設定されたときに、押しナビの実行可能数(押しナビが実行される毎に1減算され、また、抽選等により増加することもある)を表示するものである。貯留枚数表示ランプ46h(以下「CREランプ46h」とも称する)は、貯留された遊技メダルの枚数を1ずつインクリメントしながら表示するものであり、払出数表示ランプ46jは、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を1ずつインクリメントしながら表示するものである。貯留枚数表示ランプ46hや払出数表示ランプ46jは、上位桁の数字及び下位桁の数字を表示するため、各々2つの7セグメント表示器(数字を表すための7つのセグメントランプ、小数点(ドット)を表す1つのセグメントランプから成る)で構成されている。 The status indicator lamp 46f is turned on when the accumulated (credited) game medals are to be liquidated, and the number of times indicator lamp 46g indicates the number of times that push navigation can be executed (which is decremented by one each time push navigation is executed, and may also be increased by a lottery, etc.) when, for example, AT is set. The number of accumulated medals indicator lamp 46h (hereinafter also referred to as "CRE lamp 46h") indicates the number of accumulated game medals by incrementing one at a time, and the number of payouts indicator lamp 46j indicates the number of game medals to be paid out when a minor winning combination, which will be described later, is achieved by incrementing one at a time. The number of accumulated medals indicator lamp 46h and the number of payouts indicator lamp 46j each consist of two 7-segment displays (consisting of 7 segment lamps for displaying numbers and one segment lamp for displaying a decimal point (dot)) to display the upper and lower digits of the numbers.

また、この払出数表示ランプ46jは、スロットマシン1に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字(アルファベット)や数字(以下、「エラーコード」ともいう。)を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、HPエラー、HEエラー、H0エラー、CEエラー、CPエラー、CHエラー、C0エラー、C1エラー、FEエラー、E1エラー、E5エラー、E6エラー、E7エラー等がある。HPエラーは、後述するホッパー50のメダル払出口で遊技メダ
ルが滞留したと判断した場合エラーであり、HEエラーは、ホッパー50の中の遊技メダルが空と判断した場合のエラー(ホッパーエンプティエラー)であり、H0エラーは、遊技メダルが払出センサを異常通過したと判断したときのエラーである。CEエラーは、投入メダルセンサにより遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー(遊技メダル滞留エラー)であり、CPエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、C0エラーは、投入メダルセンサに異常入力があったと判断したときのエラーであり、C1エラーは投入メダルセンサの通過に異常があったと判断した場合のエラーである。FEエラーは、後述の補助収納庫85が満杯と判断した場合のエラー(満杯エラー)であり、E1エラーは、電源投入時に記憶装置(RAM)の内容が正常でない場合のエラー(RAMエラー)であり、E5エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せが異常(成立許容役以外の役を構成する対応図柄が停止表示)となる場合のエラー(回胴停止エラー)である。E6エラーは、役決定確率を定めるための後述の設定値の値(設定値)が範囲外となる場合のエラー(設定値エラー)であり、E7エラーは、各抽選等において用いる内蔵乱数の更新状態の異常を検知した場合のエラー(内蔵乱数エラー)である。E1、E5、E6、E7の各エラー(これらを総称して「E系エラー」とも称する)は、後述の設定変更により解除され、その他のエラーは、後述のリセットスイッチ82の操作により解除されるようになっている。
In addition, the payout number display lamp 46j is also configured to display letters (alphabet) or numbers (hereinafter also referred to as "error code") indicating the type of error when some abnormality (error) occurs in the slot machine 1. Errors set in this embodiment include HP error, HE error, H0 error, CE error, CP error, CH error, C0 error, C1 error, FE error, E1 error, E5 error, E6 error, E7 error, etc. The HP error is an error when it is determined that game medals are stuck at the medal payout outlet of the hopper 50 described later, the HE error is an error (hopper empty error) when it is determined that the game medals in the hopper 50 are empty, and the H0 error is an error when it is determined that the game medals have abnormally passed through the payout sensor. The CE error is an error (game medal retention error) when the inserted medal sensor judges that a game medal has been retained, the CP error is an error when it is judged that an inserted game medal has passed illegally, the C0 error is an error when it is judged that an abnormal input has been made to the inserted medal sensor, and the C1 error is an error when it is judged that an abnormality has occurred in the passage of the inserted medal sensor. The FE error is an error (full error) when it is judged that the auxiliary storage 85 described later is full, the E1 error is an error (RAM error) when the contents of the memory device (RAM) are not normal when the power is turned on, and the E5 error is an error (reel stop error) when the combination of patterns when all the reels stop is abnormal (the corresponding patterns constituting roles other than the role that can be established are stopped and displayed). The E6 error is an error (setting value error) when the value of the setting value (setting value) described later for determining the role determination probability is out of range, and the E7 error is an error (built-in random number error) when an abnormality is detected in the update state of the built-in random number used in each lottery, etc. The errors E1, E5, E6, and E7 (collectively referred to as "E-system errors") can be cleared by changing the settings as described below, and the other errors can be cleared by operating the reset switch 82 as described below.

さらに、この払出数表示ランプ46jは、ストップスイッチ26a~26cの操作順序(押し順)を示す、後述のナビ番号を表示する機能も有している。ナビ番号を表示する際の払出数表示ランプ46jのことを「メイン側押し順表示器」とも称する。また、この払出数表示ランプ46jは、後述する設定確認時及び設定変更時において、後述の設定値を表示する機能も有している。設定値を表示する際の払出数表示ランプ46jのことを「設定値表示器」とも称する。なお、払出数表示ランプ46jとは別に、設定値を表示することのみを目的とした専用の設定値表示器(7セグメント表示器)を、スロットマシン1の筐体内に設けてもよい。この設定値表示器の取付位置としては、例えば、主制御基板60上であって、主制御基板60をスロットマシン1の筐体内の所定位置に取り付けた状態で、設定値表示器の表示が外部から視認可能な位置などが挙げられる。 Furthermore, this payout number display lamp 46j also has a function of displaying a navigation number, which indicates the operation sequence (push order) of the stop switches 26a to 26c, as described below. The payout number display lamp 46j when displaying the navigation number is also called the "main push order display". In addition, this payout number display lamp 46j also has a function of displaying a setting value, which will be described later, when checking the setting and when changing the setting, which will be described later. The payout number display lamp 46j when displaying the setting value is also called the "setting value display". In addition to the payout number display lamp 46j, a dedicated setting value display (7-segment display) for the sole purpose of displaying the setting value may be provided in the housing of the slot machine 1. The mounting position of this setting value display may be, for example, on the main control board 60, and a position where the display of the setting value display can be seen from the outside when the main control board 60 is mounted in a predetermined position in the housing of the slot machine 1.

下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。 A transparent lower panel cover 31 is attached to the center of the lower panel assembly 30, and decorative lamps 32a, 32b are arranged on both the left and right ends. A translucent lower panel base with a specified design and a lower panel illumination lamp (neither shown) are attached to the back side of the lower panel cover 31, and the design on the lower panel base is illuminated from behind when the lower panel illumination lamp is turned on.

受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。 The tray assembly 40 has a medal payout outlet 41 for paying out medals, and a medal storage tray 42 for storing medals facing the medal payout outlet 41. An ashtray 43 is provided to the left of the medal storage tray 42. In addition, on the left and right of the medal payout outlet 41, speaker ports 45a, 45b consisting of a number of small holes are formed facing the front of a pair of lower speakers 44a, 44b (see Figure 2) located on the back side of the tray assembly 40.

さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。また、このホッパー50は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー50の近傍位置には、ホッパー50から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫85(図2参照)が設けられるとともに、この補助収納庫85が満杯状態(補助収納庫85から遊技メダルが溢れる可能性のある状態)であるか否かを検出する満杯検出部86(図2参照)が設けられている。 In addition, a hopper 50 (see FIG. 2) is provided inside the main body cabinet for dispensing game medals that are acquired when a predetermined winning mode is achieved as a result of playing, and this hopper 50 is provided with a medal detection unit 51 (see FIG. 2) for detecting game medals. This hopper 50 also has the function of physically storing game medals that have been inserted and validly accepted. Furthermore, an auxiliary storage 85 (see FIG. 2) is provided near the hopper 50 for storing game medals that have overflowed from the hopper 50, and a fullness detection unit 86 (see FIG. 2) is provided for detecting whether this auxiliary storage 85 is full (a state in which game medals may overflow from the auxiliary storage 85).

≪リール≫
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図9参照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、有効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等)を目立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
<Reel>
Each of the reels 3a, 3b, 3c is configured to rotate by driving a stepping motor 35a, 35b, 35c (see FIG. 2). Each of the reels 3a, 3b, 3c is made of a translucent material, and a translucent reel tape on which a plurality of types of symbols (see FIG. 9) are displayed is attached to the outer periphery of each of the reels. Each of the reels 3a, 3b, 3c is provided with back lamps 38a, 38b, 38c (see FIG. 2) on the inner side thereof. By turning on the back lamps 38a, 38b, 38c, the area of each of the reels 3a, 3b, 3c facing the display window W is entirely illuminated from the inner side, or only a part of each of the reels 3a, 3b, 3c is illuminated so as to highlight a predetermined symbol combination (for example, a symbol corresponding to a game role arranged on the pay line 29 or a position other than the pay line 29) displayed in a stopped state on each of the reels 3a, 3b, 3c.

≪スタートレバー≫
図3(a)及び(b)を参照して、スタートレバー25がオンになる位置について説明する。ここで、図3(a)及び(b)に図示するスタートレバー25は、レバーの動きを見やすくするために、グリップ25gシャフト25s以外の構成を省略して図示している。図3(a)はスタートレバー25が操作されていない状態を示しており、(ア)は側面図、(イ)は正面図、(ウ)は上面図を示している。なお、(ア)側面図および(イ)正面図についてはスタートレバー25を単体で図示しているが、(ウ)上面図については中パネルアセンブリ20の中央部(より詳細には、スタートレバー25の取付面)も含めて図示している。
<Start lever>
The position where the start lever 25 is turned on will be described with reference to Figures 3(a) and (b). Here, the start lever 25 shown in Figures 3(a) and (b) is shown with the components other than the grip 25g and shaft 25s omitted in order to make the movement of the lever easier to see. Figure 3(a) shows a state where the start lever 25 is not operated, (a) shows a side view, (b) shows a front view, and (c) shows a top view. Note that the (a) side view and (b) front view show the start lever 25 alone, but the (c) top view shows the central part of the middle panel assembly 20 (more specifically, the mounting surface of the start lever 25).

スタートレバー25が操作されていない状態では、スタートレバー25は初期位置で静止しており、スロットマシン1を側方から見たときの初期位置は、図3(a)(ア)に示すように、円柱形状のシャフト25sの中心軸Lxが水平方向と平行になっている。また、スロットマシン1を上方から見たときの初期位置は、図3(a)(ウ)に示すように、シャフト36sの中心軸Lxが中パネルアセンブリ20におけるスタートレバー25の取付面に対して直角を成している。 When the start lever 25 is not operated, it is stationary in the initial position, and when the slot machine 1 is viewed from the side, the central axis Lx of the cylindrical shaft 25s is parallel to the horizontal direction as shown in FIG. 3(a)(A). When the slot machine 1 is viewed from above, the central axis Lx of the shaft 36s is perpendicular to the mounting surface of the start lever 25 on the middle panel assembly 20 as shown in FIG. 3(a)(C).

スタートレバー25は、初期位置から上下左右方向(図3(a)(イ)参照)へ傾動可能となっている。ここで、レバーが鉛直方向において上方向(「真上」とも称する。)または下方向(「真下」とも称する。)へ傾動するときのシャフト25sにおける傾動軸を、図3(a)(ア)においてOUDで示す。ここで、シャフト25sは、必ずしも上下方向の傾動軸OUDにおいて軸支する必要はなく、例えば特開2005-21434号公報に開示されているスタートレバーのように、傾動軸に依らず、メインケース内のワッシャと受け部材とバネによってレバーのシャフトを全方向(上下左右360°)に傾動自在に把持するものであってもよい。なお、特開2005-21434号公報に開示されているスタートレバーは、全方向へ傾動可能なだけではなく、さらに手前(遊技者側)に引いても、遊技機側へ押してもオンになるようにシャフトが把持されている。 The start lever 25 can be tilted in the up, down, left and right directions (see FIG. 3(a)(b)) from the initial position. Here, the tilt axis of the shaft 25s when the lever is tilted in the vertical direction upward (also called "straight up") or downward (also called "straight down") is shown as O UD in FIG. 3(a)(a). Here, the shaft 25s does not necessarily need to be supported on the up and down tilt axis O UD , and may be held by a washer, a receiving member and a spring in the main case so that the shaft of the lever can be tilted in all directions (up, down, left and right 360°) without relying on a tilt axis, as in the start lever disclosed in JP-A-2005-21434. Note that the start lever disclosed in JP-A-2005-21434 is not only tiltable in all directions, but also has a shaft held so that it can be turned on when pulled toward the player or pushed toward the gaming machine.

次に、図3(b)を参照して、スタートレバー25が初期位置から傾動操作されたことによってオフからオンへ変化する位置(以下、「オン位置」とも称する。)について説明する。なお、スタートレバー25がオフからオンへ変化する位置は、主制御手段100において、スタートレバー25が操作されたと判断されるレバーの位置でもある。ここで、レバーの傾動を、例えば発光部と受光部とを有するフォトインタラプタのようなセンサによって検出する場合、レバーの傾動を検出する方法に応じて、発光部から出射された光をレバーのシャフト後端面で反射し、その反射光を受光部が検出できている状態をスタートレバー25のオフ状態とし、上述した反射光を受光部が検出できていない状態をスタートレバー25のオン状態としてもよい。また、これとは異なる公知の構成を採用することで
、発光部からの光を受光部が検出できていない状態をスタートレバー25のオフ状態とし、発光部からの光を受光部が検出できている状態をスタートレバー25のオン状態としてもよい。
Next, with reference to FIG. 3B, a position where the start lever 25 changes from OFF to ON by being tilted from the initial position (hereinafter also referred to as the "ON position") will be described. The position where the start lever 25 changes from OFF to ON is also the lever position where the main control means 100 determines that the start lever 25 has been operated. Here, when the tilt of the lever is detected by a sensor such as a photointerrupter having a light emitting unit and a light receiving unit, depending on the method of detecting the tilt of the lever, the light emitted from the light emitting unit may be reflected by the rear end surface of the shaft of the lever, and the state where the light receiving unit can detect the reflected light may be set as the OFF state of the start lever 25, and the state where the light receiving unit cannot detect the reflected light may be set as the ON state of the start lever 25. In addition, by adopting a known configuration different from this, the state where the light receiving unit cannot detect the light from the light emitting unit may be set as the OFF state of the start lever 25, and the state where the light receiving unit can detect the light from the light emitting unit may be set as the ON state of the start lever 25.

以下ではシャフト25sの中心軸Lxの延長上に位置するグリップ25gの表面上の点を基準点Pと称し、この基準点Pをレバーの先端とする。特に、レバーが初期位置にあるときの基準点Pを基準点Pと記す。また、図3(b)に示すように、レバーを初期位置から真上方向に傾動させてオン位置に到達したときの基準点をPと記し、レバーを初期位置から真下方向に傾動させてオン位置に到達したときの基準点をPと記す。本実施形態では、真上方向においてレバーを傾動させることができる限界位置(図3(b)において破線で示す)に達する前にオン位置となる。換言すると、真上方向の限界位置における基準点をPULとすると、∠PUDULの角度よりも、∠PUDULの角度の方が大きくなっている。ただし、真上方向におけるオン位置と限界位置とを一致させてもよい。 Hereinafter, a point on the surface of the grip 25g located on the extension of the central axis Lx of the shaft 25s is referred to as a reference point P, and this reference point P is the tip of the lever. In particular, the reference point P when the lever is in the initial position is referred to as a reference point P N. Also, as shown in FIG. 3B, the reference point when the lever is tilted from the initial position in a vertically upward direction to reach the ON position is referred to as P U , and the reference point when the lever is tilted from the initial position in a vertically downward direction to reach the ON position is referred to as P D. In this embodiment, the ON position is reached before the limit position (shown by the broken line in FIG. 3B) at which the lever can be tilted in the vertically upward direction is reached. In other words, if the reference point at the limit position in the vertically upward direction is referred to as P UL , the angle of ∠P NO UD P UL is larger than the angle of ∠P NO UD P UL . However, the ON position and the limit position in the vertically upward direction may be made to coincide with each other.

また、図3(b)には示していないが、真下方向においても、レバーを傾動させることができる限界位置に達する前にオン位置となってもよいし、真下方向におけるオン位置と限界位置とを一致させてもよい。 Although not shown in FIG. 3(b), the lever may also be turned to the on position before it reaches the limit position to which it can be tilted in the downward direction, or the on position and the limit position in the downward direction may be made to coincide.

本実施形態では、レバーを初期位置から真上方向のオン位置まで傾動させたときにレバーの先端(基準点P)が描く軌跡(弧P)の長さをL、レバーを初期位置から真下方向のオン位置まで傾動させたときにレバーの先端(基準点P)が描く軌跡(弧P)の長さをLとした場合、長さLは長さLよりも長くなっている。換言すると、∠PUDの角度よりも、∠PUDの角度の方が大きくなっている。 In this embodiment, if the length of the path (arc P N P U ) traced by the tip of the lever (reference point P) when the lever is tilted from the initial position to the ON position directly above is L U , and the length of the path (arc P N P D ) traced by the tip of the lever (reference point P) when the lever is tilted from the initial position to the ON position directly below is L D , the length L U is longer than the length L D. In other words, the angle of ∠P NO UD PU is larger than the angle of ∠P NO UD PD .

一般に、遊技を開始する際、ほとんどの遊技者はスタートレバー25を下方向へ操作する。したがって、上述したようにスタートレバー25がオンになるまでの操作量(操作幅)を少なくすることで遊技者の負担を軽減することができる。一方、上方向における操作量を多くすることで、たとえば、遊技者が落ちたメダルを拾った後、頭を上げるときに、頭などでスタートレバー25のレバーを上方向に動かしてしまった場合、下方向に比べてレバーがオン位置に到達するまでの距離が長くなっているため、スタートレバー25が意図せずオンになってしまう可能性を低くすることができるという効果も期待できる。さらには、スタートレバー25のレバーを真下から真上へ操作する場合、グリップ25gに掛かる重力などの影響により、真上から真下へ操作する場合よりも、オン位置まで傾動させるのに要する力がより多く必要となり、かつ、オン位置に到達するまでの距離も長くなるので、真下から真上へのレバーの操作では、遊技者の意図に反してスタートレバー25がオンになりにくくすることができる。 Generally, when starting a game, most players operate the start lever 25 downward. Therefore, as described above, by reducing the amount of operation (operation range) until the start lever 25 is turned on, the burden on the player can be reduced. On the other hand, by increasing the amount of operation in the upward direction, for example, when a player picks up a dropped medal and then lifts his/her head, the distance until the lever reaches the on position is longer than when the lever is moved downward, so that the possibility of the start lever 25 being turned on unintentionally can be reduced. Furthermore, when the start lever 25 is operated from directly below to directly above, a greater force is required to tilt the lever to the on position than when it is operated from directly above to directly below due to the influence of gravity on the grip 25g, and the distance until the lever reaches the on position is also longer. Therefore, when the lever is operated from directly below to directly above, the start lever 25 is less likely to be turned on against the player's intention.

≪遊技を行うための基本操作≫
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入することによりベットするか、1-BETスイッチ22またはMAX-BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非RT、RT1、RT2、RT3の各RT状態のいずれにおいても3枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、RT状態等に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設け、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインの数等を変更するようにしてもよい。
<Basic operations for playing games>
To play the slot machine 1, first, a player inserts a game medal into the medal insertion slot 21 to place a bet, or operates either the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 to bet a specified number of game medals within the credit range, thereby activating the winning line 29. In this embodiment, the specified number of game medals required to activate the winning line 29 is set to three medals in each of the RT states of non-RT, RT1, RT2, and RT3 described later. However, the specified number is not limited to this, and can be changed as appropriate, such as by setting the specified number to a different value depending on the RT state. In addition, a plurality of winning lines may be provided, and the number of activated winning lines may be changed depending on the number of game medals bet.

次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、ベット数が確定する(ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される)とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最
小遊技時間(1つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間(例えば、4.1
秒間)のこと)が経過したことを確認した後、各リール3a~3cが回転を開始し、リール3a~3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a~3cの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ26a~26cが有効化され(ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ)、遊技者がストップスイッチ26aを操作するとリール3aの回転が停止し、ストップスイッチ26bを操作するとリール3bの回転が停止し、ストップスイッチ26cを操作するとリール3cの回転が停止するように構成されている。
Next, when the player operates the start lever 25, the number of bets is determined (the bet game medals are used for playing), and the role determination process described later is performed. After that, the minimum play time (the minimum time that must be secured from when all reels start to spin in one game until when all reels start to spin in the next game (for example, 4.1
After it is confirmed that the time period (seconds) has elapsed, each of the reels 3a to 3c starts to rotate, and the various types of symbols displayed on the outer peripheral surfaces of the reels 3a to 3c are displayed moving up and down (usually from top to bottom) within the display window W. Then, when the rotation of the reels 3a to 3c reaches a predetermined speed and starts rotating at a constant speed, each of the stop switches 26a to 26c is enabled (the operation of the stop switches is enabled to be accepted), and when the player operates the stop switch 26a, the rotation of the reel 3a stops, when the player operates the stop switch 26b, the rotation of the reel 3b stops, and when the player operates the stop switch 26c, the rotation of the reel 3c stops.

ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっていると判定された場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。 If it is determined that the symbol combination displayed on the pay line 29 is a predetermined winning combination (a symbol corresponding to a game role that can win a game medal), the number of game medals corresponding to each winning combination is paid out by the hopper 50 or added as credits.

≪制御基板と各機器との接続≫
本実施形態では、スロットマシン1を制御する主な制御基板として図2に示すように、主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bの3つの制御基板を備えている(サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bを総称して副制御基板70と称する)。遊技の進行に係る主たる制御(リール3a~3cの駆動制御や役決定処理等を含む)が主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、バックランプ38a~38c等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板70A上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板70B上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板60と副制御基板70との間の情報伝達は、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
<Connection between the control board and each device>
In this embodiment, as shown in FIG. 2, the slot machine 1 is provided with three control boards, a main control board 60, a sub-main control board 70A, and a sub-sub control board 70B, as main control boards for controlling the slot machine 1 (the sub-main control board 70A and the sub-sub control board 70B are collectively referred to as the sub-control board 70). The main control related to the progress of the game (including the drive control of the reels 3a to 3c and the role determination process, etc.) is performed by a control circuit arranged on the main control board 60, and the lighting control by the lamps such as the back lamps 38a to 38c is performed by a control circuit arranged on the sub-main control board 70A. In addition, the control of the performance image display by the image display device 11 and the control of the sound generation from the speakers such as the upper speakers 15a and 15b are mainly performed by a control circuit arranged on the sub-sub control board 70B. Furthermore, information transmission between the main control board 60 and the sub-control board 70 can only be performed in one direction, from the main control board 60 to the sub-main control board 70A, and information transmission between the sub-main control board 70A and the sub-sub control board 70B can be performed in both directions.

主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM62と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM63(「RAM」のことを「RWM」とも称する)とが配設されており、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、ROM62及びRAM63は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。 The main control board 60 is provided with a main CPU 61 which performs various calculation processes related to the game, a ROM 62 which is a read-only memory device that stores control programs etc., and a RAM 63 ("RAM" is also referred to as "RWM") which is a memory device to which information can be written and read. The progress of the game in the slot machine 1 is controlled by the operation of each drive circuit etc. according to the control program stored in the ROM 62. The ROM 62 and RAM 63 are non-volatile memory devices which are configured to retain the stored information even when power is not supplied.

メインCPU61には、クロックパルス(クロック信号)を発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生したクロックパルスを分周するための分周器65、クロックパルス(または分周されたクロックパルス)に基づいて、役決定等に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数を取り込むための乱数取込回路67が接続されている。クロックパルス発生器64は、2つの発振器(図示略)から構成され、それぞれの発振器から、互いに非同期のクロック信号が出力されている。以下、一方の発振器から出力される所定周波数のクロック信号のことを内部クロックと称し、他方の発振器から出力される所定周波数(内部クロックとは異なる周波数とするが同じでもよい)のクロック信号のことを外部クロックと称する。例えば、内部クロックは、メインCPU61の動作クロックや役決定以外の所定の抽選に用いられる乱数の更新クロックとして利用され、外部クロックは、役決定で用いられる乱数の更新クロックとして利用される。なお、メインCPU61、ROM62、RAM63、分周器
65、乱数発生器66、乱数取込回路67、インターフェイス回路68等を1つのICチップ上に搭載し、ワンチップマイクロコンピュータとして構成してもよい。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36a、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c、払出検出信号回路53及び収納状態信号回路87からの信号を受信するように構成されている。
The main CPU 61 is connected to a clock pulse generator 64 for generating a clock pulse (clock signal), a frequency divider 65 for dividing the clock pulse generated by the clock pulse generator 64, a random number generator 66 for generating random numbers used for determining a role based on the clock pulse (or the divided clock pulse), and a random number capture circuit 67 for capturing the random numbers generated by the random number generator 66. The clock pulse generator 64 is composed of two oscillators (not shown), and each oscillator outputs a clock signal that is asynchronous with each other. Hereinafter, a clock signal of a predetermined frequency output from one oscillator is referred to as an internal clock, and a clock signal of a predetermined frequency (a frequency different from the internal clock but may be the same) output from the other oscillator is referred to as an external clock. For example, the internal clock is used as an operating clock of the main CPU 61 or an update clock of a random number used for a predetermined lottery other than determining a role, and the external clock is used as an update clock of a random number used for determining a role. The main CPU 61, ROM 62, RAM 63, frequency divider 65, random number generator 66, random number capture circuit 67, interface circuit 68, etc. may be mounted on a single IC chip to configure a one-chip microcomputer. The main CPU 61 is configured to transmit signals to the motor drive circuit 36a, the display lamp control circuit 47, the hopper drive circuit 52, and the sub-control board 70 via the interface circuit 68, and to receive signals from the reel position detection circuits 37a, 37b, 37c, the payout detection signal circuit 53, and the storage state signal circuit 87.

モータ駆動回路36aは、リール3a,3b,3cをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cを駆動するための回路であり、表示用ランプ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプの点灯・消灯を行うための回路である。リール位置検出回路37a,37b,37cは、リール3a,3b,3cの各々に設置されたリールセンサ(図示せず)からの各検出信号を主制御基板60に送信する回路である(検出回路37aはリール3aに対応し、検出回路37bはリール3b、検出回路37cはリール3cに対応する)。ホッパー駆動回路52は、小役が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路53は、ホッパー50から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部51により検出された際に、主制御基板60に払出検出信号を送信する回路である。収納状態信号回路87は、補助収納庫85が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、満杯検出部86の検出結果に応じて、主制御基板60に送信する回路である。 The motor drive circuit 36a is a circuit for driving the stepping motors 35a, 35b, and 35c that rotate the reels 3a, 3b, and 3c, respectively, and the display lamp control circuit 47 is a circuit for turning on and off the various display lamps described above. The reel position detection circuits 37a, 37b, and 37c are circuits that transmit detection signals from reel sensors (not shown) installed on each of the reels 3a, 3b, and 3c to the main control board 60 (the detection circuit 37a corresponds to the reel 3a, the detection circuit 37b corresponds to the reel 3b, and the detection circuit 37c corresponds to the reel 3c). The hopper drive circuit 52 is a circuit that drives the hopper 50 to pay out game medals when a small winning combination is achieved, and the payout detection signal circuit 53 is a circuit that transmits a payout detection signal to the main control board 60 when the medal detection unit 51 detects that game medals have been paid out from the hopper 50. The storage status signal circuit 87 is a circuit that transmits a storage status signal indicating whether the auxiliary storage 85 is full or not to the main control board 60 according to the detection result of the fullness detection unit 86.

また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。 The slot machine 1 is also supplied with power from a power supply device 80 via a main control board 60. A power switch 81, a reset switch 82, and a setting key switch 83 are connected to this power supply device 80, and signals from each of these switches are configured to be sent to the main CPU 61 via an interface circuit 68. Furthermore, the main CPU 61 is configured to receive a signal from a setting change switch 84 via the interface circuit 68.

電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1において所定のエラー(上述のE系エラーを除くエラー)が発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ82が操作されることにより、主制御基板60及び副制御基板70において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板60及び副制御基板70により実行される。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率の高低の程度(ランク)を定める設定値の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、例えば前扉2の裏側(筐体内部側)に設けられ、設定値を複数段階(本実施形態では6段階)で変更するためのスイッチである。 The power switch 81 is a switch that accepts the operation of turning on and off the power to the slot machine 1 from the power supply device 80, and the reset switch 82 is a switch that is operated by a game store employee or the like when a certain error (an error other than the above-mentioned E-type error) occurs in the slot machine 1 and the cause of the error is removed and the error is resolved. By operating this reset switch 82, the information on the error occurrence stored in the main control board 60 and the sub-control board 70 is cleared, and the main control board 60 and the sub-control board 70 execute the process at the time of error resolution accordingly. In addition, the setting key switch 83 is a switch that is operated when checking and changing the setting value that determines the degree (rank) of the winning probability, and the setting change switch 84 is provided, for example, on the back side of the front door 2 (inside the cabinet) and is a switch for changing the setting value in multiple stages (six stages in this embodiment).

前扉2が開いた状態(「ドア開状態」とも称する)で、かつ、スロットマシン1に電源が供給されている状態(電源スイッチ81がON状態)において、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作されることにより、設定確認が可能な設定確認モードへ移行する。また、ドア開状態であり、かつ、スロットマシン1に電源が供給されていない状態(電源スイッチ81がOFF状態)において、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ81がON状態に操作される(スロットマシン1に電源が投入される)ことにより、設定変更が可能な設定変更モードへ移行する。 When the front door 2 is open (also called the "door open state") and power is being supplied to the slot machine 1 (the power switch 81 is ON), the setting key switch 83 is turned ON to transition to a setting confirmation mode in which the settings can be confirmed. Also, when the door is open and power is not being supplied to the slot machine 1 (the power switch 81 is OFF), the setting key switch 83 is turned ON, and in that state the power switch 81 is turned ON (power is applied to the slot machine 1), transitioning to a setting change mode in which the settings can be changed.

なお、設定鍵型スイッチ83は、所定の鍵部材(設定キー)を、本体側に設けられた所定の錠部材(鍵穴)に差し込み、設定キーを回動させて、設定鍵型スイッチ83のONの位置又はOFFの位置に設定キーの向きを合わせることにより、ON状態とOFF状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認モードへの移行は、遊技実行中の状態
(遊技メダルがベットされている状態(自動ベットされた場合を含む)や、リールが回転している状態)では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。これに対して、設定変更モードへの移行は遊技実行中の状態であっても実行可能となっている。
The setting key switch 83 can be switched between ON and OFF states by inserting a predetermined key member (setting key) into a predetermined lock member (keyhole) provided on the main body and rotating the setting key to align the setting key with the ON or OFF position of the setting key switch 83. Also, the transition to the setting confirmation mode cannot be performed while a game is being played (while game medals have been bet (including automatic bets) or while the reels are spinning), and can only be performed while the game is in standby. In contrast, the transition to the setting change mode can be performed even while a game is being played.

ここで、図4を参照して、設定値が「4」の状態で設定変更モードへ移行し、設定値を変更する手順について説明する。なお、図4において、「設定値表示器」は、払出数表示ランプ46jであってもよいし、スロットマシン1の内部に設けられた専用の設定値表示器であってもよい。 Now, referring to FIG. 4, the procedure for switching to the setting change mode when the setting value is "4" and changing the setting value will be described. Note that in FIG. 4, the "setting value display" may be the payout number display lamp 46j, or a dedicated setting value display provided inside the slot machine 1.

まず、遊技待機中にドア開状態にして電源スイッチ81をOFFにし、設定鍵型スイッチ83の鍵穴に挿入されている設定キーの向きをONの位置に合わせたまま(図4、(ア))電源スイッチ81をONにすると(図4、(イ))設定変更モードへ移行する。設定変更モードへ移行すると、設定値表示器に現在の設定値(より厳密には設定値に対応する数字)「4」が表示される。ここで、設定値表示器に表示され得る設定値は「1」~「6」の整数である。この状態で設定変更スイッチ84を操作するごとに(図4、(ウ))、設定値表示器に表示された設定値が1ずつインクリメントされていき、設定値を1段階ずつ更新することができる。ただし、設定値表示器に表示されている設定値が上限である「6」になっているときに設定変更スイッチ84が1回操作されると、表示される設定値は「1」に戻り、その後は再び設定変更スイッチ84が操作されるごとに、表示される設定値が1ずつインクリメントされていく。このように、設定変更スイッチ84を操作することによって、設定値を「1」~「6」の範囲で、循環的に変化させることができる。 First, while the game is in standby, the door is opened and the power switch 81 is turned OFF, and the setting key inserted into the keyhole of the setting key switch 83 is kept in the ON position (FIG. 4, (A)), and the power switch 81 is turned ON (FIG. 4, (B)), to switch to the setting change mode. When the setting change mode is switched to, the current setting value (more precisely, the number corresponding to the setting value) "4" is displayed on the setting value display. Here, the setting values that can be displayed on the setting value display are integers from "1" to "6". Each time the setting change switch 84 is operated in this state (FIG. 4, (C)), the setting value displayed on the setting value display is incremented by one, and the setting value can be updated one step at a time. However, if the setting change switch 84 is operated once when the setting value displayed on the setting value display is the upper limit of "6", the displayed setting value returns to "1", and thereafter, each time the setting change switch 84 is operated again, the displayed setting value is incremented by one. In this way, by operating the setting change switch 84, the setting value can be changed cyclically within the range of "1" to "6."

そして、所望する設定値(図4に示したケースでは「2」とする。)が表示されたときにスタートレバー25をON状態にすると(図4、(エ))、設定値が「2」で確定し、その後は設定変更スイッチ84を操作しても、設定値表示器に表示された設定値が変化しなくなる(図4、(オ))。そして設定値が確定した後に設定鍵型スイッチ83をOFF状態にすることによって、設定変更モードが終了し、設定値表示器に表示されていた設定値が消えて遊技待機中となる。ここで、本実施形態における設定変更モードの終了条件は、まず設定変更モード中にスタートレバー25を操作して設定値を確定させ、その後、設定鍵型スイッチ83をON状態からOFF状態に変化させること、になっている。設定変更モードの終了条件が満たされていれば、スタートレバー25をONにしたままであっても(図4、(カ))、設定鍵型スイッチ83をOFF状態にすることで、設定変更モードを終了させることができる。 When the desired setting value (in the case shown in FIG. 4, "2") is displayed, the start lever 25 is turned ON (FIG. 4, (d)), and the setting value is confirmed as "2". After that, even if the setting change switch 84 is operated, the setting value displayed on the setting value display does not change (FIG. 4, (e)). After the setting value is confirmed, the setting change mode is ended by turning the setting key switch 83 to the OFF state, and the setting value displayed on the setting value display disappears and the game is in standby. Here, the end condition of the setting change mode in this embodiment is that the start lever 25 is first operated during the setting change mode to confirm the setting value, and then the setting key switch 83 is changed from the ON state to the OFF state. If the end condition of the setting change mode is met, the setting change mode can be ended by turning the setting key switch 83 to the OFF state, even if the start lever 25 is left ON (FIG. 4, (f)).

遊技待機中に再び電源スイッチ81をOFFにしてから、設定鍵型スイッチ83の鍵穴に挿入されている設定キーの向きをONの位置に合わせた状態で電源スイッチ81をONにすると(図4、(キ))、設定値表示器には、直前の設定変更モードで確定された設定値「2」が表示される。ここで、前述した設定変更モードの終了条件が満たされないまま電源スイッチ81がOFFにされた場合は(図4、(ク))、再度、電源スイッチ81をONにしたときに(図4、(ケ))、遊技待機中ではなく、引き続き設定変更モードに移行することになる。また、電源スイッチ81をOFFにした後(図4、(ク))、仮に設定鍵型スイッチ83に挿入された設定キーの向きをOFFの位置に合わせた状態で(図4、(コ))、電源スイッチ81をON(図4、(ケ))にしたとしても、引き続き設定変更モードに移行する。この場合、設定変更モードを終了して遊技待機中へ移行するには、設定鍵型スイッチ83を一旦ON状態にしてからOFF状態にすればよい。なお、上述した設定値の更新手順を「通常の手順」とも称する。 When the power switch 81 is turned OFF again during game standby, and then the power switch 81 is turned ON with the orientation of the setting key inserted into the keyhole of the setting key switch 83 set to the ON position (FIG. 4, (K)), the setting value display will display the setting value "2" confirmed in the previous setting change mode. Here, if the power switch 81 is turned OFF without the above-mentioned conditions for terminating the setting change mode being met (FIG. 4, (K)), when the power switch 81 is turned ON again (FIG. 4, (K)), the game will not be in standby mode but will continue to be in setting change mode. Also, even if the power switch 81 is turned ON (FIG. 4, (K)) after the power switch 81 is turned OFF (FIG. 4, (K)) with the orientation of the setting key inserted into the setting key switch 83 set to the OFF position (FIG. 4, (K)), the game will continue to be in setting change mode. In this case, to end the setting change mode and transition to game standby, the setting key switch 83 should be turned ON once and then turned OFF. The setting value update procedure described above is also referred to as the "normal procedure."

前述したように、設定変更スイッチ84は前扉2の裏側に設けられているため、例えば前述した専用の設定値表示器をスロットマシン1の筐体内部に設けた場合、設定値の変更
を行う遊技店員は、開いた前扉2とスロットマシン1の筐体との間に身体を置き、専用の設定値表示器に表示された設定値を確認しながら、設定変更スイッチ84を操作することになる。
As mentioned above, the setting change switch 84 is located on the back side of the front door 2, so if, for example, the dedicated setting value display described above is provided inside the cabinet of the slot machine 1, the gaming store clerk who changes the setting value will place his or her body between the open front door 2 and the cabinet of the slot machine 1 and operate the setting change switch 84 while checking the setting value displayed on the dedicated setting value display.

また、この種のスロットマシンでは、主制御基板60と、中パネルアセンブリ20に設けられた各スイッチ(図1(A)参照)との間の接続が正常に行われているか否かを確認するために、各スイッチに対応したモニタランプ(例えば、対応するスイッチがONにされると点灯するLEDなど)を主制御基板上に設けているものがある。このようなスロットマシンであれば、スタートレバー25を正しく操作できているかは、主制御基板上のモニタランプをチェックすれば済むため、わざわざスタートレバー25を直視する必要性も低くなる。 In addition, some slot machines of this type are provided with monitor lamps (e.g., LEDs that light up when the corresponding switch is turned ON) on the main control board to check whether the connections between the main control board 60 and each switch (see FIG. 1(A)) on the middle panel assembly 20 are normal. With such slot machines, you can check whether the start lever 25 is being operated correctly by simply checking the monitor lamps on the main control board, reducing the need to look directly at the start lever 25.

以上のような事情から、変更した設定値を確定するためにスタートレバー25を操作する場合、遊技店員は腕だけを前扉2の表側(遊技者側)に廻し、肘を伸ばして前扉2のヒンジに近い位置(換言すると、遊技店員から遠く離れた位置)に設けられたスタートレバー25を直視せずに操作する可能性は高いといえる。 For these reasons, when operating the start lever 25 to confirm the changed setting value, the store attendant is likely to operate the start lever 25 by simply moving his or her arm around to the front side (player side) of the front door 2, stretching out his or her elbow and not looking directly at the start lever 25, which is located near the hinge of the front door 2 (in other words, far away from the store attendant).

このような状況において、本実施形態のスタートレバー25は、上下いずれの方向に傾動させてもON状態となるので、例えば、伸ばした腕の手首を軸にして、指をまっすぐにして手のひらを上下させる動作(手招きに似た動作)によって、スタートレバー25を直視することなくスタートレバー25をON状態にしやすくすることができる。したがって、本実施形態のスタートレバー25は、スタートレバーを直視することなくON状態にしやすい構造になっているといえる。 In this situation, the start lever 25 of this embodiment is turned on whether it is tilted up or down, so for example, by using the wrist of an outstretched arm as an axis and moving the palm up and down with straight fingers (a motion similar to a beckoning gesture), the start lever 25 can be easily turned on without looking directly at the start lever 25. Therefore, it can be said that the start lever 25 of this embodiment is structured so that it is easy to turn on the start lever without looking directly at it.

また、図3(b)を参照して説明したように、スタートレバー25は、初期位置から真下方向のオン位置まで傾動させたときにレバーの先端が描く軌跡の長さLが、初期位置から真上方向のオン位置まで傾動させたときにレバーの先端が描く軌跡の長さLよりも短くなっている。したがって、上から下に向かって動かした指先がスタートレバー25のグリップにわずかに触れただけでも、スタートレバー25がON状態になる可能性が高くなる。このように、スタートレバー25が、直視することなく行われた動作によってON状態になりやすくなっているため、設定変更作業に伴う身体の動きを最小限に抑えることができ、設定変更作業に係る負担を軽減することができる。 3B, the length LD of the path traced by the tip of the start lever 25 when tilted from the initial position to the ON position directly below is shorter than the length LU of the path traced by the tip of the lever when tilted from the initial position to the ON position directly above. Therefore , even if the fingertip moving from top to bottom only slightly touches the grip of the start lever 25, the start lever 25 is likely to be in the ON state. In this way, the start lever 25 is likely to be in the ON state by an operation performed without looking directly at it, so that the body movement associated with the setting change operation can be minimized, and the burden associated with the setting change operation can be reduced.

上述したように、設定変更モードにおいて設定変更スイッチ84がONにされるごとに、設定値表示器に表示された設定値が1ずつインクリメントされるが、設定変更スイッチ84をONにした状態で設定変更モードへ移行した場合は、設定値表示器に表示される設定値は、設定変更モードへ移行する前の設定値を1つインクリメントした設定値であってもよい。 As described above, each time the setting change switch 84 is turned ON in the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display is incremented by one. However, if the setting change mode is entered with the setting change switch 84 turned ON, the setting value displayed on the setting value display may be the setting value before entering the setting change mode, incremented by one.

例えば、図5に示すように、ドア開状態で、設定変更モード中に設定値表示器に「1」が表示され、かつ、設定値が「1」で確定しているときに、設定変更モードの終了条件が満たされないまま、電源スイッチ81がOFFにされたとする(図5、(ア))。その後、設定変更スイッチ84に挿入された設定キーの向きをONの位置に合わせた状態で(図5、(イ))電源スイッチ81をONにすると(図5、(ウ))、設定値表示器には「2」が表示される。ここで、設定変更モード中に電源スイッチ81がOFFになったときの設定値が「6」である場合は、設定変更スイッチ84をONにしたまま電源スイッチ81をONにしたときに設定値表示器に表示される設定値は「1」となる。 For example, as shown in FIG. 5, when the door is open and the setting value display shows "1" during the setting change mode and the setting value is confirmed as "1," the power switch 81 is turned OFF without the conditions for terminating the setting change mode being met (FIG. 5, (A)). If the setting key inserted into the setting change switch 84 is then oriented to the ON position (FIG. 5, (B)) and the power switch 81 is turned ON (FIG. 5, (C)), the setting value display will show "2." Here, if the setting value was "6" when the power switch 81 was turned OFF during the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display will be "1" when the power switch 81 is turned ON while the setting change switch 84 is still ON.

このような構成を採用した場合、設定変更モードへ移行したときには、設定値がすでに1つインクリメントされた状態になっているので、設定値を1段階だけ更新する場合は、
そのままスタートスイッチ25をON状態に操作するだけで設定変更作業が完了する。したがって、電源スイッチ81をONにしてから設定変更作業が完了するまでの時間を短縮することができる。なお、このような構成を採用せず、設定変更スイッチ84をONにしたまま設定変更モードへ移行した場合であっても、当該設定変更モードへ移行する前の設定値を設定値表示器に表示するようにしてもよい。
If you use this configuration, when you switch to the setting change mode, the setting value has already been incremented by one, so if you want to update the setting value by just one step,
The setting change operation is completed simply by operating the start switch 25 to the ON state. Therefore, the time from when the power switch 81 is turned ON until the setting change operation is completed can be shortened. Note that, even if such a configuration is not adopted and the setting change mode is entered while the setting change switch 84 is left ON, the setting value before the transition to the setting change mode may be displayed on the setting value display.

なお、設定変更モード中に設定値が「1」の状態で電源スイッチ81がOFFにされた後に(図5、(ア))、設定鍵型スイッチ83に挿入された設定キーの向きをOFFの位置に合わせた状態で(図5、破線で示す(エ))、設定変更スイッチ84をオンにしつつ(図5、(イ))電源スイッチ81をONにすると(図5、(ウ))、設定変更モードの終了条件を満たしていないため、再び設定変更モードに移行することとなる。このような場合であっても、設定値表示器に「2」が表示されるようにしてもよい。なお、この状況から設定変更モードを終了させるには、スタートレバー25を操作して設定値を確定した後に設定鍵型スイッチ83を一旦ONにしてから再びOFFにすればよい。 If the power switch 81 is turned OFF while the setting value is "1" during the setting change mode (FIG. 5, (A)), and the setting key inserted into the setting key switch 83 is turned to the OFF position (FIG. 5, (D) shown by the dashed line), and the power switch 81 is turned ON (FIG. 5, (C)) while the setting change switch 84 is turned ON (FIG. 5, (B)), the setting change mode will not be terminated as the conditions for terminating the setting change mode are not met, and the setting change mode will be entered again. Even in such a case, the setting value display may be made to display "2". To terminate the setting change mode from this situation, the setting key switch 83 may be turned ON once and then OFF again after the start lever 25 has been operated to confirm the setting value.

このように構成した場合、設定値の更新に要する作業時間を短縮することができるとともに、設定変更作業中に意図せず電源スイッチ81及び設定鍵型スイッチ83をOFFにしてしまった場合でも、再び電源スイッチ81をONにした際に、設定変更スイッチ84の操作に対応した設定値の表示を行うことができる。 When configured in this way, it is possible to reduce the time required to update the setting values, and even if the power switch 81 and the setting key switch 83 are unintentionally turned OFF during the setting change operation, the setting values corresponding to the operation of the setting change switch 84 can be displayed when the power switch 81 is turned ON again.

また、図4に示した通常の手順では、設定変更モードにおいてスタートスイッチ25がONにされると(図4、(エ))、設定値表示器に表示された設定値が確定し、その後、設定変更スイッチ84を操作しても(図4、(オ))設定値表示器に表示された設定値が変化しないようになっていた。このような構成において、スタートスイッチ25をONにした状態で設定変更モードへ移行した場合は、設定値表示器に表示された設定値が確定した状態になっていてもよい。 In addition, in the normal procedure shown in FIG. 4, when the start switch 25 is turned ON in the setting change mode (FIG. 4, (d)), the setting value displayed on the setting value display is confirmed, and even if the setting change switch 84 is subsequently operated (FIG. 4, (e)), the setting value displayed on the setting value display does not change. In such a configuration, when the setting change mode is entered with the start switch 25 turned ON, the setting value displayed on the setting value display may be in a confirmed state.

例えば、図6に示すように、ドア開状態で、設定変更モード中に設定値表示器に「1」が表示されているときに、設定変更モードの終了条件が満たされないまま、電源スイッチ81がOFFにされたとする(図6、(ア))。その後、スタートレバー25をONとなる位置に傾動させたまま(図6、(イ))電源スイッチ81をON状態にすると(図6、(ウ))、仮に設定鍵型スイッチ83に挿入されている設定キーの向きがOFFの位置に合わされていたとしても(図6、(エ))、再び設定変更モードとなり、このとき設定値表示器には「1」が確定した状態で表示される。すなわち、設定変更スイッチ84が操作されても(図6、(オ))、設定値表示器の表示は「1」のまま変化しない。 For example, as shown in Figure 6, when the door is open and the setting value display shows "1" during the setting change mode, the power switch 81 is turned OFF without the conditions for terminating the setting change mode being met (Figure 6, (A)). If the power switch 81 is then turned ON (Figure 6, (C)) while the start lever 25 is tilted to the ON position (Figure 6, (B)), the setting change mode will resume and the setting value display will show a confirmed "1" even if the setting key inserted into the setting key switch 83 is pointed to the OFF position (Figure 6, (D)). In other words, even if the setting change switch 84 is operated (Figure 6, (E)), the setting value display will not change to "1".

このような構成にすることで、例えば、設定値を確定する直前に、意図せず電源スイッチ81をOFFにしてしまった場合、スタートスイッチ25をONした状態(すなわち、傾動させた状態)で電源スイッチ81をONにすれば設定値が確定するため、前述したように、スタートスイッチ25を直視せずに操作する場合に比べて、容易かつ確実に設定値を確定することができる。また、設定変更モードへ移行したときに、設定変更モードへ移行する前の設定値がそのまま確定されているので、例えば、設定値を更新するつもりがないにも関わらず、意図せずに設定変更モードへ移行してしまった場合などにおいて、意図しない設定値に変化してしまう事態を防止することができる。 With this configuration, for example, if the power switch 81 is unintentionally turned OFF just before the set value is confirmed, the set value can be confirmed by turning the power switch 81 ON while the start switch 25 is ON (i.e., tilted), so that, as described above, the set value can be confirmed more easily and reliably than when operating the start switch 25 without looking directly at it. Also, when the mode is switched to the setting change mode, the set value before the mode was switched to remains confirmed, so it is possible to prevent a situation in which the set value is changed to an unintended value, for example, when the mode is switched to the setting change mode unintentionally without the intention of updating the set value.

なお、上述したような構成を採用せず、スタートレバー25をONにしたまま設定変更モードへ移行した場合であっても、設定値表示器に表示された設定値が確定していない状態(設定変更スイッチ84の操作に応じて1ずつインクリメントされる状態)から開始してもよい。 Even if the above-mentioned configuration is not adopted and the setting change mode is entered while the start lever 25 is kept ON, the setting value displayed on the setting value display may start in an unconfirmed state (a state in which the setting value is incremented by one in response to the operation of the setting change switch 84).

さらに、設定変更スイッチ84及びスタートレバー25を共にONにした状態で設定変更モードへ移行した場合は、設定値表示器には、設定変更モードへ移行する前の設定値を1つインクリメントした設定値が表示されるが、表示された設定値が確定していない状態にしてもよい。 Furthermore, if the setting change mode is entered with both the setting change switch 84 and the start lever 25 turned ON, the setting value display will show the setting value incremented by one from the setting value before entering the setting change mode, but the displayed setting value may be left in an unconfirmed state.

例えば、図7に示すように、ドア開状態で、設定変更モード中にパターンAの設定値表示器(以下、「設定値表示器A」とも称する。)に「1」が表示されているときに、設定変更モードの終了条件が満たされないまま、電源スイッチ81がOFFにされ(図7、(ア))、その後、設定変更スイッチ84及びスタートレバー25をONにした状態で(図7、(イ),(ウ))電源スイッチ81をON状態にすると(図7、(エ))、設定鍵型スイッチ83に挿入されている設定キーの向きがONの位置に合わされていた場合、又はOFFの位置に合わされていた場合(図7、(オ))のいずれにおいても、再び設定変更モードとなり、このときパターンAの設定値表示器には「2」が表示される。なお、設定変更モードへ移行する前の設定値が「6」のときに、設定変更スイッチ84及びスタートレバー25をONにしたまま設定変更モードへ移行した場合は、設定値表示器Aに表示される設定値は「1」となる。 For example, as shown in FIG. 7, when the setting value display of pattern A (hereinafter also referred to as "setting value display A") displays "1" during the setting change mode in the door open state, the power switch 81 is turned OFF without the end condition of the setting change mode being satisfied (FIG. 7, (A)), and then, with the setting change switch 84 and the start lever 25 turned ON (FIG. 7, (B) and (C)), the power switch 81 is turned ON (FIG. 7, (D)). In either case, when the orientation of the setting key inserted into the setting key switch 83 is set to the ON position or the OFF position (FIG. 7, (E)), the setting change mode is resumed, and the setting value display of pattern A displays "2". Note that, if the setting value before the transition to the setting change mode is "6", and the transition to the setting change mode is made with the setting change switch 84 and the start lever 25 turned ON, the setting value displayed on the setting value display A will be "1".

この状態で設定変更スイッチ84が操作されるごとに(図7、(カ))、設定値表示器Aに表示された設定値が1ずつインクリメントされる。すなわち、電源スイッチ81がONにされたとき(図7、(エ))に設定値表示器Aに表示された設定値は、確定していない状態になっている。そして、スタートレバー25がONにされると(図7、(キ))、設定値表示器Aに表示されていた設定値が確定し、その後、設定変更スイッチ84がONにされても(図7、(ク))、設定値表示器Aに表示されている設定値は変化しない。 In this state, each time the setting change switch 84 is operated (Fig. 7, (f)), the setting value displayed on the setting value display A is incremented by one. In other words, when the power switch 81 is turned ON (Fig. 7, (d)), the setting value displayed on the setting value display A is in an unconfirmed state. Then, when the start lever 25 is turned ON (Fig. 7, (g)), the setting value displayed on the setting value display A is confirmed, and even if the setting change switch 84 is then turned ON (Fig. 7, (h)), the setting value displayed on the setting value display A does not change.

なお、設定値が確定する前に、設定変更スイッチ84が操作されているとき(図7、(カ))及び設定値を確定するためにスタートレバー25をONにする際に、仮にMAX-BETスイッチ23又はストップスイッチ26a~26cのいずれかがON状態になっていたとしても(図7、(ケ))、設定値の変更や、設定値の確定は可能である。 When the setting change switch 84 is operated before the set value is confirmed (Fig. 7, (F)), and when the start lever 25 is turned ON to confirm the set value, even if the MAX-BET switch 23 or any of the stop switches 26a to 26c is in the ON state (Fig. 7, (I)), it is possible to change or confirm the set value.

そして、スタートレバー25をONにして設定値を確定させた後、設定鍵型スイッチ83をOFF状態にすると(図7、(コ))、仮にスタートレバー25がONになっていたとしても(図7、(サ)の破線で示す)、設定変更モードが終了して遊技待機中となる。また、電源スイッチ81をOFFにし(図7、(ア))、設定鍵型スイッチ83に挿入された設定キーの向きをOFFの位置に合わせた状態(図7、(オ))で、スタートレバー25及び設定変更スイッチ84をON状態となるように操作しながら、電源スイッチ81をONにして(図7、(エ))設定変更モードへ移行した場合に、設定値を確定した後、設定変更モードを終了させるには、一旦設定鍵型スイッチ83をONにしてから(図7、(シ))OFFにする(図7、(コ))にする必要がある。 After turning the start lever 25 ON to confirm the setting value, if the setting key switch 83 is turned OFF (Fig. 7, (K)), the setting change mode ends and the game enters standby mode, even if the start lever 25 is ON (shown by the dashed line in Fig. 7, (K)). In addition, if the power switch 81 is turned OFF (Fig. 7, (A)), the setting key inserted into the setting key switch 83 is oriented to the OFF position (Fig. 7, (E)), and the power switch 81 is turned ON (Fig. 7, (D)) while operating the start lever 25 and the setting change switch 84 to the ON state, in order to end the setting change mode after confirming the setting value, it is necessary to first turn the setting key switch 83 ON (Fig. 7, (L)) and then OFF (Fig. 7, (K)).

このような構成を採用した場合、スタートレバー25及び設定変更スイッチ84をONに操作した状態で設定変更モードへ移行したときには、設定値が1つインクリメントされた状態で表示されるので、改めて設定変更スイッチ84を操作する必要がなく、設定値の更新に関する作業の手間を簡略化することができる。加えて、設定値を1段階ではなく複数段階変化させる場合は、設定値表示器に表示されている設定値が確定していないため、改めて設定変更モードへ移行し直すことなく、引き続き設定変更スイッチ84を操作することで、所望する設定値に変更することができる。 When this configuration is adopted, when the setting change mode is entered with the start lever 25 and the setting change switch 84 operated to ON, the setting value is displayed incremented by one, so there is no need to operate the setting change switch 84 again, and the work involved in updating the setting value can be simplified. In addition, when changing the setting value in multiple steps instead of one step, the setting value displayed on the setting value display is not finalized, so the setting value can be changed to the desired value by continuing to operate the setting change switch 84 without having to switch back to the setting change mode.

なお、上述した構成に限らず、スタートレバー25及び設定変更スイッチ84をONに操作した状態で設定変更モードへ移行したときに、例えば、(i)設定値表示器Aに表示さ
れる設定値が、設定変更モードへ移行する前の設定値に1インクリメントされた設定値に
なっており、かつ、その設定値が確定している、(ii)図7におけるパターンBの設定値表示器(以下、「設定値表示器B」とも称する。)のように、表示される設定値が設定変更モードへ移行する前と変わらず、かつ、その設定値が確定していない、(iii)図7におけ
る設定値表示器Bと同様に、表示される設定値が設定変更モードへ移行する前と変わらないが、表示されている設定値で確定している、といった構成にしてもよい。
In addition, without being limited to the above-mentioned configuration, when the start lever 25 and the setting change switch 84 are operated to ON and the mode is switched to the setting change mode, for example, (i) the setting value displayed on the setting value display A is the setting value before the mode was switched to the setting change mode, which is incremented by 1, and the setting value is confirmed; (ii) like the setting value display of pattern B in Figure 7 (hereinafter also referred to as "setting value display B"), the displayed setting value remains the same as before the mode was switched to the setting change mode, and the setting value is not confirmed; or (iii) like the setting value display B in Figure 7, the displayed setting value remains the same as before the mode was switched to the setting change mode, but the displayed setting value is confirmed.

以上のように、設定変更モード中に電源スイッチ81をOFFにした後、設定変更スイッチ84をONにした状態で設定変更モードへ移行した場合における設定値の表示内容(図5参照)、スタートスイッチ25をONにした状態で設定変更モードへ移行した場合における設定値の確定状態(図6参照)、設定変更スイッチ84及びスタートスイッチ25を共にONにした状態で設定変更モードへ移行した場合における設定値の表示内容とその確定状態(図7参照)について説明したが、これらを組み合わせて構成する場合の一例として、図8にNo.1~6の構成を示す。なお、図8に示したNo.1~6の構成以外の組み合わせも可能であることはいうまでもない。 As described above, we have explained the display contents of the setting values when the power switch 81 is turned OFF during the setting change mode, and then the setting change mode is entered with the setting change switch 84 turned ON (see FIG. 5), the confirmed state of the setting values when the setting change mode is entered with the start switch 25 turned ON (see FIG. 6), and the display contents and their confirmed state when the setting change mode is entered with both the setting change switch 84 and the start switch 25 turned ON (see FIG. 7). As an example of a combination of these configurations, configurations No. 1 to 6 are shown in FIG. 8. It goes without saying that combinations other than the configurations No. 1 to 6 shown in FIG. 8 are also possible.

この図において、No.1の構成においては、設定変更モードの状態で電源スイッチ81をOFFにする前の設定値がn(nは1~6の整数)だった場合、電源スイッチ81をOFFにした後、設定変更スイッチ84をONにした状態で電源スイッチ81をONにして設定変更モードへ移行すると、設定値表示器にはnの設定値が表示される。また、設定変更モードの状態で電源スイッチ81をOFFにする前の設定値がnだったときに、電源スイッチ81をOFFにした後、スタートレバー25をONにした状態で電源スイッチ81をONにして設定変更モードへ移行すると、設定値表示器に表示された設定値が確定していない。さらに、設定変更モードの状態で電源スイッチ81をOFFにする前の設定値がnだったときに、電源スイッチ81をOFFにした後、設定変更スイッチ84及びスタートレバー25をONにした状態で電源スイッチ81をONにして設定変更モードへ移行すると、設定値表示器にはnの設定値が表示されるが、その設定値は確定していない。 In this figure, in the configuration of No. 1, if the setting value before turning off the power switch 81 in the setting change mode is n (n is an integer from 1 to 6), when the power switch 81 is turned off and then the power switch 81 is turned on with the setting change switch 84 turned on to switch to the setting change mode, the setting value display will display the setting value of n. Also, when the setting value before turning off the power switch 81 in the setting change mode is n, if the power switch 81 is turned off and then the power switch 81 is turned on with the start lever 25 turned on to switch to the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display will not be confirmed. Furthermore, when the setting value before turning off the power switch 81 in the setting change mode is n, when the power switch 81 is turned off and then the power switch 81 is turned on with the setting change switch 84 and the start lever 25 turned on to switch to the setting change mode, the setting value display will display the setting value of n, but the setting value will not be confirmed.

No.2の構成は、設定変更モードの状態で電源スイッチ81をOFFにする前の設定値がnだったときに、電源スイッチ81をOFFにした後、設定変更スイッチ84をONにした状態で電源スイッチ81をONにして設定変更モードへ移行すると、設定値表示器にはn+1の設定値が表示される。ここで、設定変更モードへ移行する前の設定値が6だった場合、設定変更モードへ移行したときに設定値表示器に表示される設定値は1となる。また、設定変更モードの状態で電源スイッチ81をOFFする前の設定値がnだったときに、電源スイッチ81をOFFにした後、スタートレバー25をONにした状態で電源スイッチ81をONにして設定変更モードへ移行すると、設定値表示器に表示された設定値が確定していない。さらに、設定変更モードの状態で電源スイッチ81をOFFにする前の設定値がnだったときに、電源スイッチ81をOFFにした後、設定変更スイッチ84及びスタートレバー25をONにした状態で電源スイッチ81をONにして設定変更モードへ移行すると、設定値表示器にはn+1の設定値が表示されるが、その設定値は確定していない。 In the configuration of No. 2, when the setting value before turning off the power switch 81 in the setting change mode is n, if the power switch 81 is turned off and then the power switch 81 is turned on with the setting change switch 84 turned on to switch to the setting change mode, the setting value display will show a setting value of n+1. Here, if the setting value before switching to the setting change mode was 6, the setting value displayed on the setting value display when switching to the setting change mode will be 1. Also, when the setting value before turning off the power switch 81 in the setting change mode is n, if the power switch 81 is turned off and then the power switch 81 is turned on with the start lever 25 turned on to switch to the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display will not be confirmed. Furthermore, if the setting value before turning OFF the power switch 81 in the setting change mode is n, and after turning OFF the power switch 81, the setting change switch 84 and start lever 25 are turned ON, and the power switch 81 is turned ON to switch to the setting change mode, the setting value display will show a setting value of n+1, but that setting value has not been finalized.

No.3の構成は、設定変更モードの状態で電源スイッチ81をOFFにする前の設定値がnだった場合、電源スイッチ81をOFFにした後、設定変更スイッチ84をONにした状態で電源スイッチ81をONにして設定変更モードへ移行すると、設定値表示器にはn+1の設定値が表示される。また、設定変更モードの状態で電源スイッチ81をOFFにする前の設定値がnだったときに、電源スイッチ81をOFFにした後、スタートレバー25をONにした状態で電源スイッチ81をONにして設定変更モードへ移行すると、設定値表示器に表示された設定値が確定している。さらに、設定変更モードの状態で電源スイッチ81をOFFにする前の設定値がnだったときに、電源スイッチ81をOFFにした後、設定変更スイッチ84及びスタートレバー25をONにした状態で電源スイッ
チ81をONにして設定変更モードへ移行すると、設定値表示器にはnの設定値が表示され、なおかつ、その設定値が確定している。
In the configuration of No. 3, when the set value before turning off the power switch 81 in the setting change mode is n, when the power switch 81 is turned ON with the setting change switch 84 turned ON after the power switch 81 is turned OFF to switch to the setting change mode, the set value display shows a set value of n+1. Also, when the set value before turning off the power switch 81 in the setting change mode is n, when the power switch 81 is turned OFF and the power switch 81 is turned ON with the start lever 25 turned ON to switch to the setting change mode, the set value displayed on the set value display is confirmed. Furthermore, when the set value before turning off the power switch 81 in the setting change mode is n, when the power switch 81 is turned OFF and the power switch 81 is turned ON with the setting change switch 84 and the start lever 25 turned ON to switch to the setting change mode, the set value display shows a set value of n, and the set value is confirmed.

No.4~6の構成は、設定変更スイッチ84をONにした状態で設定変更モードへ移行した場合における設定値の表示内容と、スタートスイッチ25をONにした状態で設定変更モードへ移行した場合における設定値の確定状態とは、No.3の構成と同様であるが、設定変更スイッチ84及びスタートスイッチ25を共にONにした状態で設定変更モードへ移行した場合における設定値の表示内容とその確定状態は、No.3の構成と異なっている。したがって、以下ではNo.4~6の構成における、設定変更スイッチ84及びスタートスイッチ25を共にONにした状態で設定変更モードへ移行した場合における、設定値の表示内容とその確定状態について説明する。 The configurations of No. 4 to 6 are similar to the configuration of No. 3 in terms of the display contents of the set values when the setting change mode is entered with the setting change switch 84 turned ON, and the confirmed state of the set values when the setting change mode is entered with the start switch 25 turned ON. However, the display contents of the set values and their confirmed state when the setting change mode is entered with both the setting change switch 84 and the start switch 25 turned ON are different from those of No. 3. Therefore, the following will explain the display contents of the set values and their confirmed state when the setting change mode is entered with both the setting change switch 84 and the start switch 25 turned ON in the configurations of No. 4 to 6.

No.4の構成では、設定変更スイッチ84及びスタートレバー25をONにしたまま設定変更モードへ移行した場合は、設定値表示器にはnの設定値が表示されるが、その設定値は確定していない。また、No.5の構成では、設定変更スイッチ84及びスタートレバー25をONにしたまま設定変更モードへ移行した場合、設定値表示器にはn+1の設定値が表示され、なおかつ、その設定値が確定している。さらに、No.6の構成では、設定変更スイッチ84及びスタートレバー25をONにしたまま設定変更モードへ移行した場合、設定値表示器にはn+1の設定値が表示されるが、その設定値は確定していない。 In the configuration of No. 4, when the setting change mode is entered with the setting change switch 84 and start lever 25 on, the setting value display shows a setting value of n, but the setting value is not confirmed. Also, in the configuration of No. 5, when the setting change mode is entered with the setting change switch 84 and start lever 25 on, the setting value display shows a setting value of n+1, and the setting value is confirmed. Furthermore, in the configuration of No. 6, when the setting change mode is entered with the setting change switch 84 and start lever 25 on, the setting value display shows a setting value of n+1, but the setting value is not confirmed.

なお、図8におけるNo.1~No.6の構成のいずれにおいても、設定変更モード中において、設定変更スイッチ84の操作が有効な状態であれば、MAX-BETスイッチ23又はストップスイッチ26a~26cのいずれかがON状態になっていたとしても、設定変更スイッチ84の操作は有効なものとして受け付けられる。このことは、スタートレバー25についても同様である。これに対して、設定変更モードが終了して遊技を行うことができる状態になったときに、例えば規定数の遊技メダルが投入された後、MAX-BETスイッチ23又はストップスイッチ26a~26cのいずれかがON状態になっているときに、スタートレバー25が操作された場合は、スタートレバー25の操作は無効とされ、リールは回転しない。 In any of the configurations No. 1 to No. 6 in FIG. 8, if the operation of the setting change switch 84 is valid during the setting change mode, the operation of the setting change switch 84 is accepted as valid even if the MAX-BET switch 23 or any of the stop switches 26a to 26c is ON. The same applies to the start lever 25. On the other hand, when the setting change mode ends and the game becomes playable, for example, after a specified number of game medals have been inserted, if the start lever 25 is operated when the MAX-BET switch 23 or any of the stop switches 26a to 26c is ON, the operation of the start lever 25 is invalidated and the reels do not spin.

このように、設定変更モード中は、MAX-BETスイッチ23やストップスイッチ26a~26cがON状態になっていたとしても、スタートレバー25の操作が有効となる。これにより、設定値の変更作業中にスタートレバー25を直視せずにスタートレバー25を操作したときに、意図せずMAX-BETスイッチ23やストップスイッチ26a~26cもONにしてしまった場合でも、変更した設定値を確定させることができるので、設定値の変更作業を円滑に行うことができる。 In this way, during the setting change mode, operation of the start lever 25 is valid even if the MAX-BET switch 23 or the stop switches 26a to 26c are in the ON state. As a result, even if the start lever 25 is operated without looking directly at it while changing the setting value and the MAX-BET switch 23 or the stop switches 26a to 26c are unintentionally turned ON, the changed setting value can be confirmed, making it possible to smoothly change the setting value.

さらに、図8におけるNo.1~No.6の構成のいずれにおいても、設定変更モード中において、前述した設定変更モードの終了条件が満たされているのであれば、たとえ、スタートレバー25がON状態になっていたとしても、設定鍵型スイッチ83をOFFにすることで、設定変更モードを終了させることができる。 Furthermore, in any of the configurations No. 1 to No. 6 in FIG. 8, if the above-mentioned conditions for terminating the setting change mode are met during the setting change mode, the setting change mode can be terminated by turning the setting key switch 83 OFF, even if the start lever 25 is in the ON position.

電源装置80からの電力は、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに供給され、さらにサブメイン制御基板70Aを介してサブサブ制御基板70Bに供給されるようになっている(電源装置80から直接、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bに電力を供給するようにしてもよい)。電源装置80から主制御基板60に電力を供給する回路上と、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに電力を供給する回路上には、電圧の供給状態を監視する供給電圧監視回路(図示略)がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断
と判定し電源断検出信号をメインCPU61、後述のサブメインCPU71に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値(電源断判定のための電圧値とは異なる値(例えば、高い値)とするが、同じ値としてもよい)まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインCPU61、サブメインCPU71に出力するようになっている。なお、主制御基板60の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板70Aの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板70Aよりも先に主制御基板60が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理(電源断処理)を行うように構成されている(電源投入に関しても同様としてもよい)。
Power from the power supply device 80 is supplied to the sub-main control board 70A via the main control board 60, and further to the sub-sub control board 70B via the sub-main control board 70A (power may be supplied directly from the power supply device 80 to the sub-main control board 70A and the sub-sub control board 70B). A supply voltage monitoring circuit (not shown) for monitoring the supply state of voltage is provided on the circuit that supplies power from the power supply device 80 to the main control board 60 and on the circuit that supplies power to the sub-main control board 70A via the main control board 60. Each supply voltage monitoring circuit is configured to determine that a power supply is interrupted when the supply voltage drops to a predetermined voltage value, and to output a power interruption detection signal to the main CPU 61 and a sub-main CPU 71 described below. In addition, each supply voltage monitoring circuit is configured to determine that a power supply is turned on when the supply voltage returns to a predetermined voltage value (a value different from the voltage value for power interruption determination (for example, a higher value), but may be the same value), and to output a power-on detection signal to the main CPU 61 and the sub-main CPU 71. In addition, the voltage value when detecting a power outage of the main control board 60 is set to a value higher than the voltage value when detecting a power outage of the sub-main control board 70A, and the main control board 60 is configured to perform the processing (power outage processing) that is programmed to be executed when power is out before the sub-main control board 70A (the same may be true for powering on).

また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているかまたはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28a,28b,28c、1-BETスイッチ22、MAX-BETスイッチ23及び清算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。 In addition, the main CPU 61 receives signals from the reel stop signal circuit 91, start lever 25, inserted medal sensors 28a, 28b, 28c, 1-BET switch 22, MAX-BET switch 23, and settlement switch 24, which are connected to the switch board 90 or mounted on the switch board 90, via an interface circuit 68.

また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してソレノイド48が接続されており、このソレノイド48をON・OFF制御するように構成されている。以下の説明において、ソレノイド48をON・OFF制御するための信号を「ブロッカ信号」とも称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン1には、前扉2の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路68を介してメインCPU61に入力されるようになっている。メインCPU61は、ドアセンサからの信号により、前扉2が閉じた状態(「ドア閉状態」とも称する)であるか開いた状態(ドア開状態)であるかを判断するようになっている。 The main CPU 61 is also connected to a solenoid 48 via an interface circuit 68, and is configured to control the solenoid 48 to be turned on and off. In the following description, a signal for controlling the solenoid 48 to be turned on and off is also referred to as a "blocker signal." Furthermore, although not shown, the slot machine 1 is provided with a door sensor that detects the open/closed state of the front door 2, and a signal from this door sensor is input to the main CPU 61 via the interface circuit 68. The main CPU 61 determines whether the front door 2 is closed (also referred to as a "door closed state") or open (door open state) based on the signal from the door sensor.

また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、AT状
態やボーナス状態)となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号(「外端信号」とも称する)を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
Also, although not shown in the figure, the main CPU 61 is configured to output a predetermined signal (also called an "outer end signal") to a data counter, hall computer, etc. via an external connection terminal board, etc., when a predetermined gaming state (for example, AT state or bonus state) is reached, and this outer end signal can be used to manage the number of times set in the predetermined gaming state, etc., and to present it to the player.

一方、サブメイン制御基板70Aには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU71と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM72と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ROM72及びRAM73は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインCPU71には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器により生成したクロック信号に応じて、所定の処理を実行するようになっている。 On the other hand, the sub-main control board 70A is provided with a sub-main CPU 71 which performs various arithmetic processing mainly related to the management of effects, a ROM 72 which is a read-only memory device storing control programs and the like, and a RAM 73 which is a memory device capable of writing and reading information. The drive circuits and the like operate according to the control programs stored in the ROM 72, thereby controlling the management of image effects and sound effects in the slot machine 1, controlling lamp effects, and the like. The ROM 72 and RAM 73 are non-volatile memory devices, and are configured to retain the stored information even when power is not supplied. A clock pulse generator and a frequency divider (not shown) are also connected to the sub-main CPU 71, and the sub-main CPU 71 executes a predetermined process according to the clock signals generated by the clock pulse generator and the frequency divider.

サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信し、ランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ランプ制御回路18は、バックランプ38a~38c等のランプの点灯を制御する回路である。また、サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、選択ボタン54及び決定ボタン55からの出力信号を受信し、受信した各ボタンの出力信号に応じてサブサブ制御基板70Bにより画像表示装置11にメニュー画面を表示させて遊技者の選択に応じた情報を提供したり、遊技中に画像表示装置11に表示している演出の内容を変化させたりする。 The sub-main CPU 71 is configured to receive various signals from the main control board 60 via the interface circuit 74 and transmit signals to the lamp control circuit 18. The lamp control circuit 18 is a circuit that controls the lighting of lamps such as the back lamps 38a to 38c. The sub-main CPU 71 also receives output signals from the selection button 54 and the decision button 55 via the interface circuit 74, and in response to the received output signals from each button, causes the sub-sub control board 70B to display a menu screen on the image display device 11 to provide information according to the player's selection, or changes the content of the presentation displayed on the image display device 11 during play.

さらに、サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、サブサブ制御基板70Bに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板70Bから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aに送信される信号(制御信号)を「制御コマンド」とも称し、サブメイン制御基板70Aからサブサブ制御基板70Bに送信される信号(報知信号や演出信号)を「演出コマンド」とも称する。また、サブサブ制御基板70Bからサブメイン制御基板70Aに送信される信号(状態信号)を「状態コマンド」とも称する。 Furthermore, the sub-main CPU 71 is configured to transmit various signals to the sub-sub control board 70B via the interface circuit 74, and to receive various signals from the sub-sub control board 70B. Hereinafter, signals (control signals) transmitted from the main control board 60 to the sub-main control board 70A are also referred to as "control commands", and signals (alert signals and performance signals) transmitted from the sub-main control board 70A to the sub-sub control board 70B are also referred to as "performance commands". Furthermore, signals (status signals) transmitted from the sub-sub control board 70B to the sub-main control board 70A are also referred to as "status commands".

サブサブ制御基板70Bには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU75と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM76と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM77とが配設されており、ROM76に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ROM76及びRAM77は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。 The sub-sub control board 70B is provided with a sub-sub CPU 75 which performs various calculation processes mainly related to the control of image and sound effects, a ROM 76 which is a read-only memory device that stores control programs etc., and a RAM 77 which is a memory device to which information can be written and read. The drive circuits etc. operate according to the control programs stored in the ROM 76, thereby controlling image and sound effects etc. Note that the ROM 76 and RAM 77 are non-volatile memory devices and are configured to retain the stored information even when power is not supplied.

サブサブCPU75は、インターフェイス回路78を介して、サブメイン制御基板70Aからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板70Aに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置11は、ストップスイッチ26a~26cの操作順序(押し順)を表示する押し表示器(「サブ側押し順表示器」とも称する)としても機能するように構成されている。 The sub-sub CPU 75 is configured to receive notification signals or performance signals from the sub-main control board 70A via the interface circuit 78, and transmit signals to the display device control circuit 16 and the speaker control circuit 17, as well as transmit a status signal to the sub-main control board 70A. The display device control circuit 16 is a circuit that controls the image display device 11 to display a predetermined performance image, and the speaker control circuit 17 is a circuit that controls the type and volume of sounds generated from speakers such as the upper speakers 15a and 15b. The image display device 11 is also configured to function as a push indicator (also called the "sub-side push order indicator") that displays the operation order (push order) of the stop switches 26a to 26c.

≪リールの図柄配置≫
本実施形態では、各リール3a~3cが表示する図柄が、図9に示すように配置されている(図9中の「左リール」、「中リール」、「右リール」は、リール3a,3b,3cをそれぞれ表す)。すなわち、各リール3a~3cには、「赤セブン」、「金セブン」、「黒バー」、「青バー」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、及び「リプレイ」の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。以下、リール3a,3b,3cのことを、それぞれ、左リール(左回胴)、中リール(中回胴)、右リール(右回胴)とも称する。
<Reel symbol arrangement>
In this embodiment, the symbols displayed by each of the reels 3a to 3c are arranged as shown in FIG. 9 ("left reel", "middle reel", and "right reel" in FIG. 9 represent the reels 3a, 3b, and 3c, respectively). That is, a predetermined number of ten types of symbols, namely "red seven", "gold seven", "black bar", "blue bar", "blank A", "blank B", "bell A", "bell B", "watermelon", and "replay", are arranged on each of the reels 3a to 3c. Hereinafter, the reels 3a, 3b, and 3c are also referred to as the left reel (left reel), the middle reel (middle reel), and the right reel (right reel), respectively.

≪遊技役の種類≫
本実施形態においては、各リール3a~3cにおいて停止表示される図柄組合せが、図10~図13に示すように設定されており、それらが遊技役を構成する図柄組合せ(対応図柄)となっている。本実施形態における遊技役としては、2個の特別役(BB役;BBはビッグボーナスの略。「1種BB」、「ボーナス役」とも称する)と、再遊技役1~5の5個の再遊技役と、小役1~44の44個の入賞役(小役)との計51個が設定されている。それぞれの遊技役が成立するための図柄組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図10~図13に示す通りである。
<Types of Gaming Roles>
In this embodiment, the symbol combinations displayed on the reels 3a to 3c are set as shown in Figures 10 to 13, and these are the symbol combinations (corresponding symbols) that constitute the game roles. In this embodiment, a total of 51 game roles are set, including two special roles (BB roles; BB is an abbreviation for big bonus, also called "one type BB" or "bonus role"), five replay roles 1 to 5, and 44 winning roles (minor roles) 1 to 44. The symbol combinations (corresponding symbols) for achieving each game role, the number of game medals paid out when the game role is achieved, etc. are as shown in Figures 10 to 13.

BB役1,2は、成立しても遊技メダルは払い出されず、その成立を契機として特別役物としての所定のボーナス(本実施形態では「BB」とも称する)が作動して、次遊技から通常の遊技とは異なる条件下で実行される所定のボーナス遊技(「BB遊技」とも称する)が開始可能となる、遊技者にとって有利な特別遊技状態(「BB作動中」とも称する)に移行されることを示す遊技役(ボーナス役)である。BB役1は、その対応図柄が「青バー・青バー・赤セブン」の図柄組合せとされ、BB役2は、その対応図柄が「黒バー
・黒バー・赤セブン」(遊技役を構成する図柄の名称は、リール3a,3b,3cの順番で記す。以下において同じ)の図柄組合せとされている。BB役1またはBB役2の成立により開始可能となるボーナス遊技は、所定数(本実施形態では、例えば70枚とするが、数値は適宜変更可)の遊技メダルが獲得されたことにより終了する(変更態様として、所定数(例えば、30ゲーム)の遊技が実行されたことにより終了するようにしてもよい)。BB役1,2は、後述する非RT、RT1(BB内部中)においては成立することがあるが、RT2(BB作動中)では成立することがない役となっている(図10~図13中の「-」は成立しないことを示す)。
BB roles 1 and 2 are game roles (bonus roles) that indicate that no game medals are paid out even if they are established, but that the establishment of a specific bonus (also referred to as "BB" in this embodiment) as a special role is activated, and a specific bonus game (also referred to as "BB game") executed under conditions different from normal games can be started from the next game, and that the game will transition to a special game state (also referred to as "BB in operation") that is advantageous to the player. BB role 1 corresponds to the symbol combination of "blue bar, blue bar, red seven," and BB role 2 corresponds to the symbol combination of "black bar, black bar, red seven" (the names of the symbols that make up the game roles are written in the order of reels 3a, 3b, and 3c. The same applies below). The bonus game that can be started by the establishment of BB role 1 or BB role 2 ends when a predetermined number of game medals (for example, 70 medals in this embodiment, but the number can be changed as appropriate) are acquired (as a modification, it may end when a predetermined number of games (for example, 30 games) have been played). BB roles 1 and 2 may be established in non-RT and RT1 (inside BB) described later, but are roles that cannot be established in RT2 (while BB is operating) ("-" in Figures 10 to 13 indicates that they are not established).

本実施形態では、特別役としてBB役のみを設けているが、別の特別役として、RB役(RBはレギュラーボーナスの略)やMB役(MBはミドルボーナスの略。「2種BB」とも称する)を設けるようにしてもよい。そして、RB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのRB遊技を開始するように設定し、MB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのMB遊技を開始するように設定してもよい。この場合のRB遊技は、例えば、小役が所定回数(例えば、8回)成立したこと、または所定回数(例えば、12回)の遊技が消化されたことにより終了するようにし、MB遊技は、例えば、所定数(例えば、200超)の遊技メダルが払い出されたことにより終了するようにしてもよい。また、複数の特別役(例えば、複数種類のBB役を設けたり、BB役とMB役の両方を設けたりしてもよい)。 In this embodiment, only the BB role is provided as a special role, but as another special role, an RB role (RB is an abbreviation for regular bonus) or an MB role (MB is an abbreviation for middle bonus, also referred to as "two types of BB") may be provided. When an RB role is established, an RB game as a bonus game may be set to start from the next game, and when an MB role is established, an MB game as a bonus game may be set to start from the next game. In this case, the RB game may end, for example, when a minor role is established a predetermined number of times (e.g., 8 times) or when a predetermined number of games (e.g., 12 times) have been played, and the MB game may end, for example, when a predetermined number of game medals (e.g., more than 200) have been paid out. In addition, multiple special roles (for example, multiple types of BB roles may be provided, or both BB and MB roles may be provided).

再遊技役1~5は、成立した場合に遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく(新たに遊技メダルを投入することなく)、次の遊技を行うことが許可される遊技役(リプレイ役)である。なお、再遊技役1は、その対応図柄「ベルA・リプレイ・青バー/黒バー/金セブン/赤セブン」(「/」は「または」の意)が有効ライン29上に停止表示された際に、表示窓W内の左上段の表示領域、中中段の表示領域、右下段の表示領域を結ぶ右下がりライン上に、図柄「リプレイ」が並ぶように構成されている。このことから、再遊技役1のことを「右下がりリプレイ」(リプレイのことを「RP」とも記す)とも称する。同様の理由から、再遊技役2~4のことを、それぞれ、右上がりRP、上段RP、中段RPとも称する。また、再遊技役5は、その対応図柄「ベルA・青バー/黒バー/金セブン/赤セブン・ベルB」が有効ライン29上に停止表示された際に、表示窓W内の左上段の表示領域、中上段の表示領域、右上段の表示領域を結ぶ上段ライン上に、図柄「スイカ」が並ぶように構成されている。このことから、再遊技役1のことを「上段スイカRP」とも称する。 When replay roles 1 to 5 are established, no game medals are paid out, but the player is allowed to play the next game without reducing the number of game medals he owns (without inserting new game medals). Note that replay role 1 is configured so that when its corresponding symbol "Bell A, Replay, Blue Bar/Black Bar/Gold Seven/Red Seven" ("/" means "or") is stopped and displayed on the pay line 29, the symbol "Replay" is lined up on a downward-right line connecting the upper left display area, the middle-middle display area, and the lower right display area in the display window W. For this reason, replay role 1 is also called "downward-right replay" (replay is also written as "RP"). For the same reason, replay roles 2 to 4 are also called upward-right RP, upper RP, and middle RP, respectively. In addition, the replay role 5 is configured so that when the corresponding symbols "Bell A, Blue Bar/Black Bar/Gold Seven/Red Seven, Bell B" are stopped and displayed on the pay line 29, the "watermelon" symbol is lined up on the upper line connecting the upper left display area, the upper middle display area, and the upper right display area in the display window W. For this reason, the replay role 1 is also called the "upper watermelon RP."

図9(リール図柄)に示すように、再遊技役4を構成する、左リール、中リール及び右リールの各リール上の図柄「リプレイ」は、各リール上において5図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役4が当選した場合、その対応図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」は、押し順や押し位置に拘わらず、有効ライン29上に停止表示させる(「引き込む」とも称する)ことが可能である(後述のリール制御手段134によるリールの回転停止制御の説明を参照)。この再遊技役4のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちのいずれか)を有効ライン29上に引き込むことが可能な役を、「100%引込み可能な遊技役」とも称する。なお、再遊技役1~3,5も、再遊技役4と同様、100%引込み可能な遊技役である。また、再遊技役1~5は、後述する非RT、RT1においては成立することがあるが、RT2では成立することがない役となっている。 As shown in FIG. 9 (reel symbols), the "Replay" symbols on the left, center, and right reels that make up the replay role 4 are arranged at intervals of 5 symbols or less on each reel. As a result, when the replay role 4 is won, the corresponding symbol "Replay, Replay, Replay" can be displayed stopped (also called "pulled in") on the pay line 29 regardless of the push order or push position (see the explanation of the reel rotation stop control by the reel control means 134 described later). A role that can pull in the corresponding symbol (any of multiple pairs, if there are multiple pairs) onto the pay line 29 regardless of the operation timing of each stop switch, like this replay role 4, is also called a "100% pull-in possible game role." Note that replay roles 1 to 3 and 5 are also 100% pull-in possible game roles, just like the replay role 4. In addition, replay roles 1 to 5 can be achieved in non-RT and RT1, which will be described later, but cannot be achieved in RT2.

小役1~44は、成立時に所定数の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役(入賞役)である。小役1~44のうち、小役1~36は、後述する非RT、RT1及びRT2のいずれでも成立可能な役であるのに対し、小役37~39は、RT2(BB作動中)でのみ成立可能な役となっている。また、小役1~23,40~43は、その成立時
の払出数が1枚に設定されていることから、「1枚役」とも称する。同様に、小役24~37のことを「15枚役」、小役38,39のことを「3枚役」とも称する。なお、15枚役のことを、「ベル小役」とも称する。
The small roles 1 to 44 are game roles (winning roles) that are configured to pay out a predetermined number of game medals when they are established. Among the small roles 1 to 44, the small roles 1 to 36 are roles that can be established in any of the non-RT, RT1, and RT2 described below, while the small roles 37 to 39 are roles that can be established only in RT2 (BB operation). In addition, the small roles 1 to 23 and 40 to 43 are also called "1-coin roles" because the number of payouts when they are established is set to one. Similarly, the small roles 24 to 37 are also called "15-coin roles", and the small roles 38 and 39 are also called "3-coin roles". The 15-coin role is also called "bell small role".

小役37は、その対応図柄「ベルA・スイカ・青バー/黒バー/金セブン/赤セブン」が有効ライン29上に停止表示された際に、表示窓W内の右下がりライン上に、図柄「スイカ」が並ぶように構成されている。このことから、小役37のことを「スイカ小役」とも称する。また、小役40は、その対応図柄が「赤セブン・赤セブン・赤セブン」とされた1枚役である。このことから、小役40のことを、「赤7揃い1枚役」とも称する。なお、小役1~7,24~37は、100%引き込み可能な(いわゆる「取りこぼし」が無い)遊技役である。 The small win 37 is configured so that when the corresponding symbols "Bell A, watermelon, blue bar/black bar/gold seven/red seven" are stopped and displayed on the pay line 29, the "watermelon" symbol is lined up on a line sloping to the right in the display window W. For this reason, the small win 37 is also called the "watermelon small win." The small win 40 is a one-coin win whose corresponding symbols are "red seven, red seven, red seven." For this reason, the small win 40 is also called the "red sevens, one-coin win." The small wins 1 to 7 and 24 to 37 are game wins that can be drawn in 100% (so-called "no misses").

≪役抽選における当選項目(条件装置)≫
役決定処理(役抽選)は、1回の遊技において1回行われ、そこで1つまたは複数の当選項目が役決定結果(抽選結果)として選出されるようになっている。ここでは、役決定結果のことを条件装置と称する。図14(A)の表には、役抽選(内部抽せん)により選出されるボーナス条件装置の種類と、それに対応する当選役を示しており、図14(B)、図15~図19の各表には、役抽選により選出される入賞再遊技条件装置の種類と、それに対応する当選役を示し組合せ等について記載している。以下、具体的にいくつかの条件装置の内容について説明する。
<<Winning Items in the Role Lottery (Condition Device)>>
The role determination process (role lottery) is performed once per game, and one or more winning items are selected as the role determination result (lottery result). Here, the role determination result is called a condition device. The table in FIG. 14(A) shows the type of bonus condition device selected by the role lottery (internal lottery) and the corresponding winning role, and the tables in FIG. 14(B) and FIG. 15 to FIG. 19 show the type of winning replay condition device selected by the role lottery and the corresponding winning role, and describe combinations, etc. The contents of some condition devices will be specifically explained below.

図14(A)に示すボーナス条件装置には、番号1に対応する1種BB-A条件装置と、番号2に対応する1種BB-B条件装置とがある(番号0はいずれのボーナス条件装置も選出されていないことを示す)。1種BB-A条件装置は、BB役1が単独当選する条件装置であり、後述する非RT中において選出されるようになっている。また、選出されてもBB役1が成立しなかった場合は、その選出が後述のRT1に持ち越されるようになっている。一方、RT2では選出されもしないし、持ち越しもされないようになっている(図中の「-」は選出も持ち越しもされないことを示す)。1種BB-B条件装置は、BB役2が単独当選する条件装置であり、非RT中において選出され、選出されてもBB役2が成立しなかった場合は、その選出がRT1に持ち越されるようになっている。また、RT2では選出されもしないし、持ち越しもされないようになっている。 The bonus condition device shown in FIG. 14(A) includes a type 1 BB-A condition device corresponding to number 1 and a type 1 BB-B condition device corresponding to number 2 (number 0 indicates that neither bonus condition device is selected). The type 1 BB-A condition device is a condition device in which BB role 1 is the sole winner, and is selected during a non-RT, which will be described later. Also, if it is selected but BB role 1 is not realized, the selection is carried over to RT1, which will be described later. On the other hand, it is not selected or carried over in RT2 (the "-" in the figure indicates that it is not selected or carried over). The type 1 BB-B condition device is a condition device in which BB role 2 is the sole winner, and is selected during a non-RT, and if it is selected but BB role 2 is not realized, the selection is carried over to RT1. Also, it is not selected or carried over in RT2.

1種BB-A条件装置が選出された非RT中または1種BB-A条件装置の選出が持ち越されたRT1中においては、遊技者による押し位置によって、BB役1の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」を有効ライン29上に引き込める場合はBB役1が成立する。同様に、1種BB-B条件装置が選出された非RT中または1種BB-B条件装置の選出が持ち越されたRT1中においては、遊技者による押し位置によって、BB役2の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」を有効ライン29上に引き込める場合はBB役2が成立する。 During a non-RT in which a type 1 BB-A condition device has been selected or during an RT1 in which the selection of a type 1 BB-A condition device has been carried over, if the player's push position allows the corresponding symbols of BB role 1, "blue bar, blue bar, red seven," to be pulled onto the active line 29, then BB role 1 will be established. Similarly, during a non-RT in which a type 1 BB-B condition device has been selected or during an RT1 in which the selection of a type 1 BB-B condition device has been carried over, if the player's push position allows the corresponding symbols of BB role 2, "black bar, black bar, red seven," to be pulled onto the active line 29, then BB role 2 will be established.

図14(B)に示す番号1~12にそれぞれ対応する再遊技-A~L条件装置は、再遊技役を当選役とする条件装置である。例えば、再遊技-A条件装置は、再遊技役1~4が重複当選する条件装置であり、後述の非RT中、RT1中では選出されることがあるが、RT2中では選出されることがないように構成されている。また、選出された際は、非RT中でもRT1中でも、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役4(中段RP)が成立するようになっている。再遊技-L条件装置は、再遊技役2~5が重複当選する条件装置であり、非RT中で選出された際は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役5(上段スイカRP)が成立するのに対し、RT1中で選出された際は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役4(中段RP)が成立するようになっている。 The replay-A to L condition devices, which correspond to the numbers 1 to 12 shown in FIG. 14(B), respectively, are condition devices that make the replay role the winning role. For example, the replay-A condition device is a condition device that makes the replay roles 1 to 4 win in a duplicated manner, and is configured so that it can be selected during non-RT and RT1, but not during RT2, as described below. Also, when selected, replay role 4 (middle RP) is always established regardless of the push order or push position, whether in non-RT or RT1. The replay-L condition device is a condition device that makes the replay roles 2 to 5 win in a duplicated manner, and when selected during non-RT, replay role 5 (upper watermelon RP) is always established regardless of the push order or push position, whereas when selected during RT1, replay role 4 (middle RP) is always established regardless of the push order or push position.

図14(B)に示す番号0は、いずれの入賞再遊技条件装置も選出されていないハズレのことを示す。このハズレは、本実施形態では非RT中でのみ選出されるが、RT1中やRT2中でも選出されるようにしてもよい。なお、RT1中でハズレが選出されるようにした場合、ハズレが選出された際に、押し順が逆押し(ストップスイッチ26cを最初に操作する押し順)等の所定の押し順の場合に、押し位置によっては「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せ(「赤7揃い図柄」とも称する)が表示窓W内(例えば、有効ライン29上)に表示されるように構成してもよい。この赤7揃い図柄は、小役40(赤7揃い小役)の対応図柄と共通しているが、小役2はRT2中でしか成立しない。RT1中で停止表示される赤7揃い図柄は、あくまでハズレ図柄となる。 The number 0 shown in FIG. 14(B) indicates a miss in which none of the winning replay condition devices are selected. In this embodiment, this miss is selected only during non-RT, but it may also be selected during RT1 or RT2. In addition, when a miss is selected during RT1, if the push order is a predetermined push order such as reverse push (the push order in which the stop switch 26c is operated first), depending on the push position, a symbol combination of "red seven, red seven, red seven" (also called "red sevens") may be displayed in the display window W (for example, on the pay line 29). This red sevens are the same as the corresponding symbol of the small win 40 (red sevens), but the small win 2 is only formed during RT2. The red sevens displayed during RT1 are always miss symbols.

図14(B)、図15、図16に示す番号13~24にそれぞれ対応する入賞-A1~A12条件装置は、小役を当選役とする条件装置である。また、後述の非RT中、RT1中では選出されることがあるが、RT2中では選出されることがないように構成されている。さらに、非RT中で選出された場合は、押し順や押し位置に関係なく必ず所定の1枚役が成立し、RT1中で選出された場合は、押し順や押し位置によって成立する役が異なるようになっている。例えば、図16に示す入賞-A11条件装置は、小役6,10,15,16,21,34が重複当選する条件装置であり、非RT中で選出された場合は、押し順や押し位置に関係なく必ず1枚役である小役6が成立する。 The winning-A1 to A12 condition devices corresponding to numbers 13 to 24 shown in Fig. 14(B), Fig. 15, and Fig. 16, respectively, are condition devices that make a small role the winning role. Also, they may be selected during non-RT and RT1, which will be described later, but are configured not to be selected during RT2. Furthermore, when selected during non-RT, a specified 1-coin role is always established regardless of the pressing order or pressing position, and when selected during RT1, the role that is established differs depending on the pressing order or pressing position. For example, the winning-A11 condition device shown in Fig. 16 is a condition device that makes small roles 6, 10, 15, 16, 21, and 34 win in duplicate, and when selected during non-RT, small role 6, which is a 1-coin role, is always established regardless of the pressing order or pressing position.

一方、入賞-A11条件装置がRT1中で選出された場合は、押し順が「中右左」のときは15枚役である小役6が確率1/1で成立し、押し順が「右中左」のときは15枚役である小役34が確率1/1で成立し、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」)のときは1枚役である小役10,15,16のいずれかがそれぞれ確率1/8で成立する。なお、「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ26a,26b,26cを意味しており、これらの並び順は、その操作順序を示している。例えば、「中右左」は、ストップスイッチを26b→26c→26aの順に操作する押し順を表すという具合である。図15~図18では各押し順を「1」、「2」、「3」の数字の並び順で示している。図中の「123」、「132」、「213」、「231」、「312」、「321」は、それぞれ「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「中右左」、「右中左」の押し順に対応する。 On the other hand, if the winning-A11 condition device is selected during RT1, when the push order is "middle, right, left", the small prize 6, which is a 15-coin prize, will be formed with a probability of 1/1, when the push order is "right, middle, left", the small prize 34, which is a 15-coin prize, will be formed with a probability of 1/1, and when the push order is other than "left, middle, right", "left, right, middle", "middle, left, right", "middle, right, left"), the small prizes 10, 15, and 16, which are 1-coin prizes, will be formed with a probability of 1/8. Note that "left", "middle", and "right" refer to the stop switches 26a, 26b, and 26c, and the order of these indicates the order of their operation. For example, "middle, right, left" represents the push order in which the stop switches are operated in the order 26b → 26c → 26a. In Figures 15 to 18, each push order is shown in the order of numbers "1", "2", and "3". In the diagram, "123", "132", "213", "231", "312", and "321" correspond to the pressing orders of "left center right", "left left center", "center left right", "center right left", "center right left", and "right center left", respectively.

RT1中は、ボーナス条件装置の選出が持ち越されているため、押し順や押し位置によっては、BB役1やBB役2が成立することもある。例えば、BB役2が単独当選する1種BB-B条件装置の選出が持ち越されているRT1中で入賞-A11条件装置が選出された場合、押し順が「中右左」のときと「右中左」のときは、それぞれ小役6、小役34が必ず成立するので、BB役2が成立することはない。一方、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」)のときは、押し位置によって小役10,15,16のいずれかの対応図柄を引き込める場合はBB役2が成立しないが、これらの対応図柄を引き込むことができず、逆にBB役2の対応図柄「黒バー/黒バー/赤セブン」を引き込むことができる場合はBB役2が成立する。 During RT1, the selection of the bonus condition device is carried over, so depending on the push order and push position, BB role 1 or BB role 2 may be established. For example, if the prize-winning-A11 condition device is selected during RT1 in which the selection of the type 1 BB-B condition device in which BB role 2 is the sole winner is carried over, when the push order is "middle right left" or "right middle left", small role 6 and small role 34 are always established, respectively, so BB role 2 will not be established. On the other hand, with other push orders ("left middle right", "left left middle", "middle left left", "middle right left"), if the push order allows the corresponding symbols of small roles 10, 15, and 16 to be drawn depending on the push position, BB role 2 will not be established, but if these corresponding symbols cannot be drawn and, conversely, the corresponding symbols of BB role 2, "black bar/black bar/red seven", can be drawn, BB role 2 will be established.

具体的に、「左中右」の押し順のときを例にとって説明する。まず、1番目の左リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合について説明する。この場合、左リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役16か小役21のいずれかが成立する可能性が残る。続いて2番目の中リールでの押し位置が図柄「青バー」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「青バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役16が成立する可能性が残り、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「青バー」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「青バー」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に小役16(対応図柄「赤セブン・青バー・青バー」)が成立することとなる。これ
に対し、2番目の中リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階で取りこぼし(いずれの役も成立しない)が確定し(最終的に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが停止表示される可能性は残り)、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが停止表示されることとなる。
Specifically, the case where the push order is "left, center, right" will be taken as an example. First, the case where the push position on the first left reel is within the range where the symbol "red seven" can be drawn will be described. In this case, reel control is performed on the left reel to draw the symbol "red seven", so at that stage, there remains a possibility that either the small win 16 or the small win 21 will be achieved. Next, if the push position on the second center reel is within the range where the symbol "blue bar" can be drawn, reel control is performed on the center reel to draw the symbol "blue bar", so at that stage, there remains a possibility that the small win 16 will be achieved, and finally, if the push position on the third right reel is within the range where the symbol "blue bar" can be drawn, reel control is performed on the right reel to draw the symbol "blue bar", so finally, the small win 16 (corresponding symbols "red seven, blue bar, blue bar") will be achieved. On the other hand, if the push position on the second middle reel is within a range that can pull in the "red seven" symbol, reel control will be performed on the middle reel to pull in the "red seven" symbol, and a miss (no winning combination will be achieved) will be confirmed at that stage (there remains a possibility that the "red seven, red seven, red seven" symbol combination will ultimately be displayed), and finally, if the push position on the third right reel is within a range that can pull in the "red seven" symbol, reel control will be performed on the right reel to pull in the "red seven" symbol, and the "red seven, red seven, red seven" symbol combination will ultimately be displayed.

次に、1番目の左リールでの押し位置が図柄「黒バー」を引き込める範囲であった場合について説明する。この場合、左リールにおいて図柄「黒バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階ではBB役2か小役10か小役15のいずれかが成立する可能性が残る。続いて2番目の中リールでの押し位置が図柄「黒バー」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「黒バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階ではBB役2が成立する可能性が残り、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的にBB役2(対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」)が成立することとなる。これに対し、2番目の中リールでの押し位置が図柄「金セブン」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「金セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役10が成立する可能性が残り、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「金セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「金セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に小役10(対応図柄「黒バー・金セブン・金セブン」)が成立することとなる。 Next, we will explain the case where the first left reel is pushed in a range that can pull in the "black bar" symbol. In this case, reel control is performed on the left reel to pull in the "black bar" symbol, so at that stage, there remains the possibility of either BB role 2, small role 10, or small role 15 being formed. Next, if the second center reel is pushed in a range that can pull in the "black bar" symbol, reel control is performed on the center reel to pull in the "black bar" symbol, so at that stage, there remains the possibility of BB role 2 being formed, and finally, if the third right reel is pushed in a range that can pull in the "red seven" symbol, reel control is performed on the right reel to pull in the "red seven" symbol, so finally, BB role 2 (corresponding symbols "black bar, black bar, red seven") is formed. On the other hand, if the push position on the second middle reel is within the range where the "gold seven" symbol can be pulled in, reel control will be performed on the middle reel to pull in the "gold seven" symbol, so there is still a chance of achieving minor win 10 at that stage, and finally, if the push position on the third right reel is within the range where the "gold seven" symbol can be pulled in, reel control will be performed on the right reel to pull in the "gold seven" symbol, so ultimately minor win 10 (corresponding symbols "black bar gold seven gold seven") will be achieved.

図16~図18に示す番号25~36にそれぞれ対応する入賞-B1~B12条件装置は、小役を当選役とする条件装置であり、非RT中、RT1中では選出されることがあるが、RT2中では選出されることがないように構成されている。また、非RT中で選出された場合も、RT1中で選出された場合も、押し順や押し位置によって成立する役が異なるようになっている。例えば、図17に示す入賞-B7条件装置は、小役4,5,8,13,18,23,30が重複当選する条件装置であり、非RT中で選出された場合は、押し順が「中第一」のときは15枚役である小役30が確率1/1で成立し、押し順が「左第一」または「右第一」のときは1枚役である小役5が確率1/1で成立する。なお、「左第一」はストップスイッチ26aを最初に操作する押し順、「中第一」はストップスイッチ26bを最初に操作する押し順、「右第一」はストップスイッチ26cを最初に操作する押し順を表している。図16~図19では、「左第一」、「中第一」、「右第一」の各押し順を、それぞれ「1 - -」、「- 2-」「- - 3」で表示している。 The winning-B1 to B12 condition devices corresponding to numbers 25 to 36 shown in Figures 16 to 18 are condition devices that set a small role as a winning role, and are configured to be selected during non-RT and RT1, but not during RT2. Also, when selected during non-RT or RT1, the role that is formed differs depending on the pressing order and pressing position. For example, the winning-B7 condition device shown in Figure 17 is a condition device that allows small roles 4, 5, 8, 13, 18, 23, and 30 to be multiple winning roles, and when selected during non-RT, when the pressing order is "middle first", the small role 30, which is a 15-piece role, is formed with a probability of 1/1, and when the pressing order is "left first" or "right first", the small role 5, which is a 1-piece role, is formed with a probability of 1/1. Note that "left first" represents the pressing order in which stop switch 26a is operated first, "middle first" represents the pressing order in which stop switch 26b is operated first, and "right first" represents the pressing order in which stop switch 26c is operated first. In Figures 16 to 19, the pressing orders for "left first," "middle first," and "right first" are displayed as "1 - -," "- 2-," and "- - 3," respectively.

一方、入賞-B7条件装置がRT1中で選出された場合は、押し順が「中左右」のときは1枚役である小役4または小役5が確率1/1で成立し、押し順が「右左中」のときは15枚役である小役30が確率1/1で成立し、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右中左」)のときは1枚役である小役8,13,18,23のいずれかがそれぞれ確率1/8で成立する。また、BB役1が単独当選する1種BB-A条件装置の選出が持ち越されているRT1中で入賞-B7条件装置が選出された場合、押し順が「中左右」のときと「右左中」のときは、それぞれ小役4,5、小役30が必ず成立するので、BB役1が成立することはない。一方、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右中左」)のときは、押し位置によって小役8,13,18,23のいずれかの対応図柄を引き込める場合はBB役11が成立しないが、これらの対応図柄を引き込むことができず、逆にBB役1の対応図柄「青バー/青バー/赤セブン」を引き込むことができる場合はBB役1が成立する。 On the other hand, if the winning-B7 condition device is selected during RT1, when the push order is "middle left right", small prize 4 or small prize 5, which are 1 coin roles, will be established with a probability of 1/1, when the push order is "right left middle", small prize 30, which is a 15 coin role, will be established with a probability of 1/1, and when the push order is other than "left middle right", "left left middle", "middle right left", "right middle left"), any of the small prizes 8, 13, 18, and 23, which are 1 coin roles, will be established with a probability of 1/8. Also, when the selection of the type 1 BB-A condition device, which is the sole winner of BB role 1, is carried over, if the winning-B7 condition device is selected during RT1, when the push order is "middle left left" or "right left middle", small prizes 4, 5, and small prize 30 will always be established, so BB role 1 will never be established. On the other hand, when pressing in any other order ("left-center-right", "left-right-center", "center-right-left", "right-center-left"), if the pressing position allows you to pull in any of the corresponding symbols of minor symbols 8, 13, 18, or 23, BB role 11 will not be achieved, but if you cannot pull in these corresponding symbols and, conversely, you can pull in the corresponding symbols of BB role 1, "blue bar/blue bar/red seven", then BB role 1 will be achieved.

図19に示す番号37~39にそれぞれ対応する入賞-C~E条件装置は、小役を当選
役とする条件装置であり、非RT中、RT1中では選出されることがあるが、RT2中では選出されることがないように構成されている。また、非RT中で選出された場合も、RT1中で選出された場合も、押し順や押し位置に関係なく、必ず15枚役である小役36が成立するようになっている。
The winning-C to winning-E condition devices corresponding to the numbers 37 to 39 shown in Fig. 19 are condition devices that set a small winning combination as a winning combination, and are configured to be selected during non-RT and RT1, but not during RT2. Also, when selected during non-RT or RT1, the small winning combination 36, which is a 15-coin combination, is always established, regardless of the pressing order or pressing position.

図19に示す番号40~51にそれぞれ対応する入賞-F~Q条件装置は、小役を当選役とする条件装置であり、非RT中、RT1中では選出されることがないが、RT2中では選出されるように構成されている。これらのうち、入賞-F,G,L,M条件装置は、RT2中で選出された場合、押し順や押し位置に関係なく、必ず15枚役であるスイカ小役(小役24~37)が成立するようになっている。入賞-I,J,K,O,P,Q条件装置は、RT2中で選出された場合、押し位置によって、1枚役(小役1~23,40~44)が成立するようになっている。入賞-H条件装置は、RT2中で選出された場合、押し位置によって、3枚役(小役38,39)が成立するようになっている。入賞-N条件装置は、RT2中で選出された場合、押し順が「左第一」または「中第一」のときは、押し位置によっては1枚役が成立し、押し順が「右第一」のときは押し位置によっては7揃い1枚役(小役40)が成立するようになっている。 The winning-F to Q condition devices, which correspond to numbers 40 to 51 shown in FIG. 19, respectively, are condition devices that set a small role as the winning role, and are configured to be selected during RT2, but not during non-RT or RT1. Of these, the winning-F, G, L, and M condition devices are configured to always achieve a 15-coin role (small role 24 to 37) when selected during RT2, regardless of the push order or push position. The winning-I, J, K, O, P, and Q condition devices are configured to achieve a 1-coin role (small role 1 to 23, 40 to 44) when selected during RT2, depending on the push position. The winning-H condition device is configured to achieve a 3-coin role (small role 38, 39) when selected during RT2, depending on the push position. When the Winning-N Condition Device is selected during RT2, if the pressing order is "left first" or "middle first", a 1-coin role will be achieved depending on the pressing position, and if the pressing order is "right first", a 7-match 1-coin role (small role 40) will be achieved depending on the pressing position.

≪役決定確率と設定差≫
役決定処理において、各々の条件装置が選出される確率(役決定確率)は、任意に設定することが可能である。また、役決定確率は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて変更できるように構成することが可能である。本実施形態では、設定1~6の6段階の設定値構成となっており、設定値に応じて役決定確率が変更される条件装置と、設定値が変わっても役決定確率が不変である条件装置とを設けている。以下、設定値に応じて役決定確率が変更されるように設定することを「設定差を設ける」と称する。各条件装置について、設定差を設けるのか否かについては、任意に定めることが可能である。一例として、スロットマシン1における出玉率(遊技の用に供された遊技メダル数に対する払出数の割合)に影響を及ぼす抽選の抽選契機となる条件装置については設定差を設けず、抽選契機とはならない条件装置については設定差を設けても設けなくてもよいとすることが挙げられる。
<Probability of winning and setting difference>
In the role determination process, the probability (role determination probability) of each condition device being selected can be set arbitrarily. In addition, the role determination probability can be configured to be changeable according to the above-mentioned setting value set by a game store clerk or the like. In this embodiment, the setting value is configured in six stages from setting 1 to 6, and a condition device in which the role determination probability changes according to the setting value and a condition device in which the role determination probability remains unchanged even if the setting value changes are provided. Hereinafter, setting such that the role determination probability changes according to the setting value is referred to as "setting a setting difference". It is possible to arbitrarily determine whether or not to set a setting difference for each condition device. As an example, a setting difference is not set for a condition device that is a lottery trigger for a lottery that affects the ball payout rate (the ratio of the number of payouts to the number of game medals used for playing) in the slot machine 1, and a setting difference may or may not be set for a condition device that is not a lottery trigger.

図20に、スロットマシン1における役決定確率の一例として、各条件装置に割り当てられた当選置数(置数合計65536)を示している。本例では、非RT、RT1、RT2の各RT状態における当選置数を、設定1、設定3、設定6の3つの設定値の場合について、示している。本例によれば、非RT中において、1種BB-A条件装置、1種BB-B条件装置が選出される確率は、それぞれ7/100程度と、比較的高めに設定されている。また、非RT中またはRT1中において、入賞-A1~A12条件装置のいずれかが選出される確率は、7/10程度と、かなり高めに設定されている。 Figure 20 shows the winning numbers assigned to each condition device (total number of settings: 65,536) as an example of the probability of determining a winning combination in slot machine 1. In this example, the winning numbers in each RT state of non-RT, RT1, and RT2 are shown for three settings: setting 1, setting 3, and setting 6. According to this example, the probability of a type 1 BB-A condition device and a type 1 BB-B condition device being selected during non-RT is set relatively high at about 7/100. Also, the probability of any of the winning-A1 to A12 condition devices being selected during non-RT or RT1 is set fairly high at about 7/10.

次に、図21~図46を追加参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン1の特徴構成について説明する。
≪機能ブロック≫
図21に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1-BETスイッチ22またはMAX-BETスイッチ23の押圧操作)や、停止中の各リール3a~3cを回転させるためのリール回転開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転を停止させるための各リール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)、ベットまたは貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための清算操作(例えば、清算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号(「遊技操作信号」とも称する)を出力する操作信号
出力手段95と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段100(主制御基板60に対応する)と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段200(副制御基板70に対応する)とを備えて構成される。
Next, the characteristic configuration of the slot machine 1 according to this embodiment will be described with additional reference to FIGS.
<Function Block>
As shown in FIG. 21, from the functional point of view, the slot machine according to this embodiment mainly includes a bet operation for betting game medals (for example, an operation for inserting a game medal into the medal insertion slot 21, or an operation for pressing the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23), a reel rotation start operation for rotating each of the stopped reels 3a to 3c (for example, an operation for tilting the start lever 25), and a reel rotation stop operation for stopping the rotation of the three reels 3a, 3b, and 3c which variably display a plurality of types of symbols (for example, , pressing stop switches 26a, 26b, 26c), settlement operations for paying out bets or accumulated (credited) game medals (for example, pressing settlement switch 24), main control means 100 (corresponding to main control board 60) that performs main control related to the progress of the game, and sub-control means 200 (corresponding to sub-control board 70) that performs predetermined presentation control according to the game situation.

<主制御手段の機能ブロック>
主制御手段100は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段110と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段130と、主制御手段100における通信を制御するメイン通信制御手段150とを備えて構成されている。このうち、遊技状態管理手段110は、設定値制御手段111、RT状態制御手段112、再遊技作動制御手段113、ボーナス作動制御手段114、フリーズ制御手段115、遊技モード制御手段116、及び乱数発生・取込手段117を備えている。
<Functional block of main control means>
The main control means 100 is roughly divided into a game state management means 110 that mainly manages the game state, a game progress management means 130 that mainly manages the game progress, and a main communication control means 150 that controls communication in the main control means 100. Of these, the game state management means 110 includes a set value control means 111, an RT state control means 112, a replay operation control means 113, a bonus operation control means 114, a freeze control means 115, a game mode control means 116, and a random number generation/acquisition means 117.

また、遊技進行管理手段130は、受容メダル管理手段131、役決定手段132、演出グループ番号決定手段133、リール制御手段134、停止表示図柄判定手段135、払出メダル管理手段136、ブロッカ制御手段137、表示用ランプ制御手段138、押し順管理手段139、及び条件装置グループ番号決定手段140を備えており、メイン通信制御手段150は、制御コマンド送信手段151と外端信号送信手段152を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。 The game progress management means 130 includes a received medal management means 131, a role determination means 132, a performance group number determination means 133, a reel control means 134, a stop display pattern determination means 135, a paid medal management means 136, a blocker control means 137, a display lamp control means 138, a push order management means 139, and a condition device group number determination means 140, and the main communication control means 150 includes a control command transmission means 151 and an outer end signal transmission means 152. Each of the above-mentioned means in the main control means 100 is a functional representation of the main CPU 61, ROM 62, RAM 63, electronic circuits, and other hardware arranged on the main control board 60 shown in FIG. 2, and software such as a control program stored in the ROM 62, etc.

(遊技状態管理手段110を構成する各手段)
設定値制御手段111は、役決定確率の設定値(設定1~設定6の6段階構成)を内部的に管理するための数値(「管理用設定値」とも称する)を制御するように構成されている。本実施形態では、管理用設定値として1から6までの連続する整数値(1~6の整数値は設定1~設定6にそれぞれ対応する)を用いている。管理用設定値のデータは、RAM63の所定の記憶領域に記憶されるようになっており、役決定処理において設定値を確認する際に参照されるとともに、設定確認時または設定変更時において、設定値表示器(払出数表示ランプ46j)に設定値を表示する際に参照されるようになっている。また、管理用設定値は、遊技店員による設定変更操作に応じて変更される。具体的には、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態で設定変更スイッチ84を操作するごとに、1ずつ更新されるようになっている。
(Means constituting the game status management means 110)
The set value control means 111 is configured to control a numerical value (also called a "control set value") for internally managing the set value (six-stage configuration of setting 1 to setting 6) of the winning combination probability. In this embodiment, consecutive integer values from 1 to 6 (the integer values from 1 to 6 correspond to the settings 1 to 6, respectively) are used as the control set values. The data of the control set values is stored in a predetermined storage area of the RAM 63, and is referred to when the set value is confirmed in the winning combination process, and is also referred to when the set value is displayed on the set value display (the payout number display lamp 46j) when the setting is confirmed or changed. The control set value is changed in response to a setting change operation by a gaming store clerk. Specifically, the setting key switch 83 is operated to the ON state, and the setting change switch 84 is operated in that state, and the setting value is updated by one.

RT状態制御手段112は、図22に示すように、非RT、RT1、RT2の3つのRT状態の設定を制御するように構成されている。非RTは、RAM(RAM63)が初期化された場合に設定されるRT状態である。この非RT中において、条件P1が充足されたことを契機としてRT1に移行されるようになっている。条件P1とは、1種BB-A条件装置または1種BB-B条件装置が選出されること(「BB当選」とも称する)である。 The RT state control means 112 is configured to control the setting of three RT states: non-RT, RT1, and RT2, as shown in FIG. 22. Non-RT is the RT state that is set when the RAM (RAM 63) is initialized. In this non-RT state, a transition to RT1 occurs when condition P1 is satisfied. Condition P1 is that a type 1 BB-A condition device or a type 1 BB-B condition device is selected (also referred to as a "BB win").

RT1は、1種BB-A条件装置または1種BB-B条件装置の選出(BB役1またはBB役2の当選)が持ち越されているときに設定されるRT状態(「BB内部中」とも称する)である。このRT1中において、条件P2が充足されたことを契機としてRT2に移行されるようになっている。条件P2とは、BB役1またはBB役2が成立すること(「BB成立」、「BB作動」とも称する)である。 RT1 is an RT state (also called "inside BB") that is set when the selection of a Type 1 BB-A condition device or Type 1 BB-B condition device (winning BB role 1 or BB role 2) is carried over. During this RT1, a transition to RT2 occurs when condition P2 is satisfied. Condition P2 is that BB role 1 or BB role 2 is established (also called "BB establishment" or "BB activation").

RT2は、BB役1またはBB役2が成立したことを契機として次遊技から設定されるRT状態(「BB作動中」とも称する)であり、このRT2中においてボーナス遊技が実行可能となる。RT2では、再遊技役は当選せず、入賞J~Q条件装置のいずれかが選出
されるよう(ハズレ無し)に設定されている。RT2中において、条件P3が充足されたことを契機として非RTに移行されるようになっている。条件P3とは、RT2中において所定数(70枚)を超える遊技メダルが獲得されてボーナス遊技が終了すること(「BB作動終了」とも称する)である。
RT2 is an RT state (also called "BB in operation") that is set from the next game when BB role 1 or BB role 2 is established, and bonus games can be played during this RT2. In RT2, the replay role is not won, and it is set so that one of the winning condition devices J to Q is selected (no misses). During RT2, the satisfaction of condition P3 triggers a transition to non-RT. Condition P3 is that more than a predetermined number (70 medals) of game medals are acquired during RT2 and the bonus game ends (also called "BB operation ends").

図21に戻り、再遊技作動制御手段113は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が所有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態(「再遊技作動状態」とも称する)に設定するように構成されている。再遊技作動状態に設定されると、RAM63の所定の記憶領域に再遊技作動状態であることを示す情報(「再遊技作動状態フラグ」とも称する)がセット(例えば、値「1」が記憶)される。セットされた再遊技作動状態フラグは、再遊技作動状態が解消されるまでの所定の時点でクリア(例えば、値「0」が記憶)される。 Returning to FIG. 21, the re-play operation control means 113 is configured to set a state (also called the "re-play operation state") in which the player is permitted to play the next game without betting any game medals owned, when a re-play role is established. When the re-play operation state is set, information indicating the re-play operation state (also called the "re-play operation state flag") is set (for example, the value "1" is stored) in a specified memory area of the RAM 63. The set re-play operation state flag is cleared (for example, the value "0" is stored) at a specified point in time until the re-play operation state is resolved.

ボーナス作動制御手段114は、ボーナス役(本実施形態の場合、BB役1またはBB役2)の当選時(1種BB-A条件装置または1種BB-B条件装置の選出時)から、B
B役1またはBB役2が成立したことを契機として実行されるボーナス遊技の終了時までの期間において、所定の処理を実行するように構成されている。具体的には、BB役1またはBB役2が当選すると、RAM63の所定の記憶領域にBB役1またはBB役2が当選したことを示す情報(「1種BB当せん当該フラグ」とも称する)をセット(例えば、値「1」を記憶)する。また、BB役1またはBB役2が成立したことを契機として、RAM63の所定の記憶領域にBB作動状態であることを示す情報(「1種BB作動フラグ」とも称する)をセット(例えば、値「1」を記憶)する。
The bonus operation control means 114 is configured to operate in the following manner: from the time when a bonus role (in this embodiment, BB role 1 or BB role 2) is won (when a type 1 BB-A condition device or a type 1 BB-B condition device is selected),
It is configured to execute a predetermined process during the period until the end of the bonus game that is executed when the B role 1 or BB role 2 is established. Specifically, when the BB role 1 or BB role 2 is won, information indicating that the BB role 1 or BB role 2 has been won (also called the "Type 1 BB winning flag") is set (for example, the value "1" is stored) in a predetermined storage area of the RAM 63. In addition, when the BB role 1 or BB role 2 is established, information indicating that the BB role is in operation (also called the "Type 1 BB operation flag") is set (for example, the value "1" is stored) in a predetermined storage area of the RAM 63.

フリーズ制御手段115は、所定の条件成立を契機として、遊技の進行に係る制御処理(例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等)の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。本実施形態では、当せんウェイト(フリーズ時間2秒)、フェイクウェイト(フリーズ時間5秒)、告知ウェイト(フリーズ時間2秒)、全停時終了時ウェイト(フリーズ時間5秒)の4種類のフリーズを実行できるようになっている。 The freeze control means 115 is configured to set a freeze that delays the execution of control processes related to the progress of the game (such as processes that accept bet operations, reel spin start operations, reel spin stop operations, etc.) for a predetermined time when a predetermined condition is met. In this embodiment, four types of freezes can be executed: win wait (freeze time 2 seconds), fake wait (freeze time 5 seconds), announcement wait (freeze time 2 seconds), and full stop end wait (freeze time 5 seconds).

遊技モード制御手段116は、図23に示すように、遊技モード0から遊技モード7までの8個の遊技モードの設定を制御するように構成されている。遊技モードとは、RT状態とは別に主制御手段側で制御する、主にATの設定状態に関連する遊技状態(「メイン遊技状態」とも称する)を意味する。 As shown in FIG. 23, the game mode control means 116 is configured to control the setting of eight game modes from game mode 0 to game mode 7. A game mode refers to a game state (also called a "main game state") that is controlled by the main control means separately from the RT state and is mainly related to the setting state of the AT.

遊技モード0は、通常(非有利)の遊技状態である。遊技モード0は、後述する有利区間とは異なる通常区間において滞在するモードであり、AT遊技(アシスト遊技)に関連する抽選等を行わないモードとなっている。遊技モード0中において、条件Q1が充足されたことを契機として遊技モード1に移行され、条件Q2が充足されたことを契機として遊技モード2に移行され、条件Q3が充足されたことを契機として遊技モード3に移行され、条件Q4が充足されたことを契機として遊技モード6に移行されるようになっている。各移行条件(条件Q1~Q15)の内容については、図23に簡略化して記載しているが、より詳細な内容については、後述するフローチャートに記載している。なお、区間種別番号とは、後述する通常区間と有利区間のいずれかに滞在するのかを管理する番号(0または1の値をとる)であり、区間種別番号=0は通常区間、区間種別番号=1は有利区間にそれぞれ滞在することを示す(図24も参照)。遊技モード0に滞在しているときは、区間種別番号=0である。また、AT当せんフラグとは、ATに当選したことを管理するフラグ(0または1の値をとる)であり、AT当せんフラグ=0はATに当選していないことを、AT当せんフラグ=1はATに当選していることを示す(図24も参照)。 Game mode 0 is a normal (non-advantageous) game state. Game mode 0 is a mode in which the player stays in a normal zone that is different from the advantageous zone described later, and does not perform lotteries related to AT play (assisted play). In game mode 0, the player transitions to game mode 1 when condition Q1 is satisfied, the player transitions to game mode 2 when condition Q2 is satisfied, the player transitions to game mode 3 when condition Q3 is satisfied, and the player transitions to game mode 6 when condition Q4 is satisfied. The contents of each transition condition (conditions Q1 to Q15) are simplified and described in FIG. 23, but more detailed contents are described in the flowchart described later. The zone type number is a number (taking the value of 0 or 1) that manages whether the player stays in a normal zone or an advantageous zone described later, and a zone type number of 0 indicates that the player stays in a normal zone, and a zone type number of 1 indicates that the player stays in an advantageous zone (see also FIG. 24). When in game mode 0, the section type number = 0. Also, the AT winning flag is a flag (taking the value of 0 or 1) that manages whether the AT has been won, with AT winning flag = 0 indicating that the AT has not been won, and AT winning flag = 1 indicating that the AT has been won (see also Figure 24).

遊技モード1は、主に、区間種別番号=1となったが、AT当選していないときに滞在する「チャンス」とも称される遊技状態である。遊技モード1中において、条件Q5が充足されたことを契機として遊技モード0に移行され、条件Q8が充足されたことを契機として遊技モード3に移行されるようになっている。なお、条件Q5に含まれるチャンスゲーム数カウンタは、遊技モード1に滞在するゲーム数を管理する番号(0~30の値をとる)であり、遊技モード1に移行した際に30にセットされ、以降毎ゲーム1ずつ減算される(図24も参照)。また、条件Q6~Q8に含まれる1種BB当せん当該フラグは、当該ゲームにおける役抽選においてBB当選したか否かを管理するフラグ(0または1の値をとる)であり、1種BB当せん当該フラグ=0は当該ゲームでBB当選していないことを、1種BB当せん当該フラグ=1は当該ゲームでBB当選していることを示す(図24も参照)。 Game mode 1 is a game state that is also called "chance" and is in which the section type number is 1 but the AT has not been won. In game mode 1, the satisfaction of condition Q5 triggers a transition to game mode 0, and the satisfaction of condition Q8 triggers a transition to game mode 3. The chance game number counter included in condition Q5 is a number (taking values from 0 to 30) that manages the number of games in game mode 1, and is set to 30 when the game mode is switched to game mode 1, and is decremented by 1 for each game thereafter (see also FIG. 24). The type 1 BB winning flag included in conditions Q6 to Q8 is a flag (taking values from 0 to 1) that manages whether or not the BB has been won in the role drawing in the game, and a type 1 BB winning flag = 0 indicates that the BB has not been won in the game, and a type 1 BB winning flag = 1 indicates that the BB has been won in the game (see also FIG. 24).

遊技モード2は、主に、区間種別番号=1となりAT当選もしているが、BB当選していないときに滞在する「AT当選後1」とも称される遊技状態である。遊技モード2中において、条件Q9が充足されたことを契機として遊技モード3に移行されるようになっている。 Game mode 2 is a game state also called "after AT win 1" that is mainly entered when the section type number is 1, the AT has been won, but the BB has not been won. In game mode 2, the transition to game mode 3 occurs when condition Q9 is satisfied.

遊技モード3は、主に、AT当選している状態で、BB当選したことを契機として移行されるATの遊技状態である。この遊技モード3中において、後述の押しナビが実行されるため、遊技者にとって非常に有利な遊技状態となる。遊技モード3中において、条件Q11が充足されたことを契機として遊技モード0に移行され、条件Q11が充足されたことを契機として遊技モード7に移行されるようになっている。なお、条件Q11、Q12に含まれるベル回数カウンタは、AT中での押しナビ(入賞ナビ)の実行可能回数(「ベル回数」とも称する)を管理するカウンタ(0~134の値をとる)であり、ベル回数カウンタの値が1以上のときに入賞ナビが実行可能となる(図24も参照)。また、セブン番号は、ATの種別(赤セブンまたは金セブン)を管理する番号であり、セブン番号=1は赤セブン、セブン番号=2は金セブンを示す(図24も参照)。セブンカウンタは、赤セブンのストック数を管理するカウンタ(0~26の値をとる)であり、累積カウンタは、1回の有利区間での遊技メダルの獲得数(差枚数)を管理するカウンタ(0~2412の値をとる)であり、到達フラグは、遊技メダルの獲得数(差枚数)の上限到達を調整するためのフラグ(0または1の値をとる)である(図24も参照)。 Game mode 3 is a game state of the AT that is mainly entered when the BB is won while the AT is won. In this game mode 3, the push navigation described below is executed, which is a very advantageous game state for the player. In game mode 3, the game mode is entered into game mode 0 when condition Q11 is satisfied, and then into game mode 7 when condition Q11 is satisfied. The bell count counter included in conditions Q11 and Q12 is a counter (taking values from 0 to 134) that manages the number of times (also called "bell count") that push navigation (winning navigation) can be executed in the AT, and the winning navigation can be executed when the value of the bell count counter is 1 or more (see also FIG. 24). The seven number is a number that manages the type of AT (red seven or gold seven), and seven number = 1 indicates red seven, and seven number = 2 indicates gold seven (see also FIG. 24). The seven counter is a counter (taking a value between 0 and 26) that manages the number of red sevens stocked, the accumulation counter is a counter (taking a value between 0 and 2412) that manages the number of game medals won in one favorable zone (the difference in number of medals), and the reach flag is a flag (taking a value of 0 or 1) that adjusts when the upper limit of the number of game medals won (the difference in number of medals) has been reached (see also Figure 24).

遊技モード6は、主に、区間種別番号=1で、AT当選していない状態でのBB内部中に滞在する「チャンス時内部」とも称される遊技状態である。遊技モード6中において、条件Q10が充足されたことを契機として遊技モード1に移行されるようになっている。 Game mode 6 is a game state also called "chance state" where the section type number is 1 and the player is in the BB state without winning the AT. When condition Q10 is satisfied during game mode 6, the game mode is switched to game mode 1.

遊技モード7は、主に、1回のAT終了後に、到達フラグ=0の場合に滞在する「AT後内部」とも称される遊技状態である。遊技モード7中において、条件Q10が充足されたことを契機として遊技モード4に移行されるようになっている。 Game mode 7 is a game state also called "inside AT after" that you stay in when the reach flag = 0 after one AT ends. When condition Q10 is satisfied during game mode 7, the game mode transitions to game mode 4.

遊技モード4は、主に、遊技モード7においてBB成立した場合にその後滞在する「AT後」とも称される遊技状態である。遊技モード4中において、条件Q7が充足されたことを契機として遊技モード5に移行され、条件Q8が充足されたことを契機として遊技モード3に移行され、条件Q13が充足されたことを契機として遊技モード0に移行され、条件Q14が充足されたことを契機として遊技モード7に移行されるようになっている。なお、条件Q13、Q14に含まれるAT周期カウンタは、AT中の滞在周期を管理するカウンタ(0~3の値をとる)である。 Game mode 4 is a game state also called "after AT" in which the player remains after BB is established in game mode 7. When condition Q7 is satisfied during game mode 4, the player transitions to game mode 5, when condition Q8 is satisfied the player transitions to game mode 3, when condition Q13 is satisfied the player transitions to game mode 0, and when condition Q14 is satisfied the player transitions to game mode 7. The AT cycle counters included in conditions Q13 and Q14 are counters (taking values from 0 to 3) that manage the cycle during the AT.

遊技モード5は、主に、遊技モード4においてAT当選した場合にその後滞在する「AT当選後2」とも称される遊技状態である。遊技モード5中において、条件Q9が充足さ
れたことを契機として遊技モード3に移行されるようになっている。
The game mode 5 is a game state also called "AT winning 2" in which the player stays after winning the AT in the game mode 4. In the game mode 5, the game mode is shifted to the game mode 3 when the condition Q9 is satisfied.

遊技モード1~7のいずれかに滞在中に、条件Q15が充足されたことを契機として遊技モード0に移行されるようになっている。なお、条件Q15に含まれる有利区間クリアカウンタは、有利区間に連続滞在しているゲーム数を管理するカウンタ(0~1500の値をとる)であり、通常区間から有利区間に移行した際に1500にセットされ、有利区間でゲームを消化するごとに1減算される(図24も参照)。また、純増カウンタは、有利区間中の獲得数(差枚数)を管理するカウンタ(0~2412の値をとる)であり、通常区間から有利区間に移行したときに0にセットされ、以降、獲得数に応じて更新される(図24も参照)。 When the player is in one of game modes 1 to 7, the game mode will be switched to game mode 0 when condition Q15 is satisfied. The favorable zone clear counter included in condition Q15 is a counter (taking a value between 0 and 1500) that manages the number of games that have been played consecutively in the favorable zone, is set to 1500 when the player moves from the normal zone to the favorable zone, and is decremented by 1 each time a game is played in the favorable zone (see also FIG. 24). The net gain counter is a counter (taking a value between 0 and 2412) that manages the number of coins won (difference in number of coins) during the favorable zone, is set to 0 when the player moves from the normal zone to the favorable zone, and is updated according to the number of coins won thereafter (see also FIG. 24).

上述の8個の遊技モード0~7は、通常区間に属する遊技モード(遊技モード0)と、有利区間に属する遊技モード(遊技モード1~7)とに分けられる。通常区間は、押しナビ(入賞ナビ、RPナビ及び目押しナビ)を行わない期間であり、押し順を判別できる情報(条件装置番号や指示番号等の情報)を主制御手段側から副制御手段側に送信しない期間でもある。また、通常区間は、有利区間への移行の可否を決定するための抽選(例えば、有利区間移行抽せん)を行うことができる期間でもある。 The above-mentioned eight game modes 0 to 7 are divided into game modes belonging to the normal zone (game mode 0) and game modes belonging to the advantageous zone (game modes 1 to 7). The normal zone is a period during which push navigation (prize-winning navigation, RP navigation, and eye-pushing navigation) is not performed, and is also a period during which information that can determine the push order (information such as condition device number and instruction number) is not transmitted from the main control means to the sub-control means. The normal zone is also a period during which a lottery can be held to determine whether or not to move to the advantageous zone (for example, a lottery for moving to the advantageous zone).

有利区間は、押しナビを行うことができる期間であり、押し順を判別できる情報を主制御手段側から副制御手段側に送信してもよい期間でもある。また、有利区間は、有利区間の性能等を変更する抽選(例えば、ATモード抽選)や有利区間中のATゲーム数を上乗せする処理(例えば、セブンストック1抽選、セブンストック2抽選)等を行うことができる期間でもある。さらに、有利区間では、有利区間中であることを遊技者に報知するための区間表示器(例えば、払出数表示ランプ46jのうち、7セグメントランプ以外のDPセグメントランプ(「有利区間ランプ」とも称する)を点灯する。有利区間に滞在中は、少なくとも1回は入賞ナビを行うようにしてもよい(この場合は、入賞ナビを1回も行っていないのであれば、通常区間へ移行することはできないようにしてもよい)。 The favorable zone is a period during which push navigation can be performed, and is also a period during which information that can determine the push order can be sent from the main control means to the sub-control means. The favorable zone is also a period during which a lottery that changes the performance of the favorable zone (for example, an AT mode lottery) or a process that adds to the number of AT games during the favorable zone (for example, a seven stock 1 lottery, a seven stock 2 lottery) can be performed. Furthermore, during the favorable zone, a zone indicator (for example, among the payout number display lamps 46j, a DP segment lamp other than the seven segment lamp (also called an "favorable zone lamp") is lit up) to notify the player that he or she is in the favorable zone. While staying in the favorable zone, a winning navigation may be performed at least once (in this case, if a winning navigation has not been performed even once, it may be possible not to move to the normal zone).

また、有利区間に連続滞在できる期間には、上限(1500ゲーム)が設けられている。さらに、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間に関連する情報(例えば、AT当せんフラグ、セブンストック数カウンタの値等の情報)は、全てクリアされる。なお、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間の滞在中に1回も入賞ナビが行われていなくてもよい。また、有利区間への移行の可否を決定するための抽選、有利区間の性能等を変更する抽選を、役決定結果(条件装置)に基づいて行う場合は、設定差を設けていない役決定結果に限って行うようにしてもよいし、特に、有利区間の性能等を変更する抽選は、役決定結果以外の条件に基づいて行うようにしてもよい。そして、その際は、設定値を参照することなく行うようにしてもよい。 In addition, there is an upper limit (1500 games) on the period during which a player can stay continuously in the advantageous zone. Furthermore, when the upper limit is reached and the advantageous zone ends, all information related to the advantageous zone (for example, information such as the AT winning flag and the value of the seven stock counter) is cleared. Note that when the upper limit is reached and the advantageous zone ends, it is not necessary that a winning navigation was performed even once during the stay in the advantageous zone. Furthermore, when the lottery for determining whether or not to move to the advantageous zone and the lottery for changing the performance of the advantageous zone are performed based on the role determination result (condition device), they may be limited to the role determination result that does not have a setting difference, and in particular, the lottery for changing the performance of the advantageous zone may be performed based on conditions other than the role determination result. In that case, they may be performed without referring to the setting value.

本実施形態では、有利区間に連続滞在しているゲーム数を把握するための有利区間クリアカウンタを設け、通常区間から有利区間に移行した際に、この有利区間クリアカウンタの値を「1500」にセットする。そして、有利区間でゲームを消化するごとに有利区間クリアカウンタの値を1減算し、カウンタの値が「0」となると通常区間に強制的に移行するようにしている。また、有利区間クリアカウンタの値が「0」となる前に有利区間から通常区間に移行した場合は、有利区間クリアカウンタの値をクリア(「0」にセット)し、再び通常区間から有利区間に移行した際に、有利区間クリアカウンタの値を「1500」にリセットする。 In this embodiment, a favorable zone clear counter is provided to keep track of the number of games that have been played consecutively in the favorable zone, and the value of this favorable zone clear counter is set to "1500" when transitioning from the normal zone to the favorable zone. The value of the favorable zone clear counter is decremented by 1 each time a game is played in the favorable zone, and when the counter value reaches "0", a forced transition to the normal zone occurs. Furthermore, if a transition occurs from the favorable zone to the normal zone before the value of the favorable zone clear counter reaches "0", the value of the favorable zone clear counter is cleared (set to "0"), and when a transition occurs again from the normal zone to the favorable zone, the value of the favorable zone clear counter is reset to "1500".

また、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)を計数する純増カウンタも備えている。この純増カウンタは、有利区間の開始時にそのカウンタ値を「0」にセットし(有利区間の終了時に「0」にセットしてもよい)、以降毎遊技、遊技の結果に応じてカウン
タ値を更新する。更新では、差枚数が0を下回る場合は、カウンタ値を「0」となるよう補正し、差枚数が正値となる場合はそのまま累積して更新する(このような補正を行わないようにしてもよい)。そして、累積した差枚数が2400枚を超えると有利区間を終了して通常区間に移行するようになっている。なお、累積カウンタは、機能的には、純増カウンタと同じ計数を行うカウンタである。制御処理中に遊技メダルの獲得数(差枚数)を確認する場合、処理内容に応じて累積カウンタの値を参照するときと、純増カウンタの値を確認するときがある。
It also has a net gain counter that counts the number of game medals acquired (the difference in number of medals) during the favorable zone. This net gain counter sets its counter value to "0" at the start of the favorable zone (it may also be set to "0" at the end of the favorable zone), and updates the counter value for each game and game result thereafter. In updating, if the difference in number of medals falls below 0, the counter value is corrected to "0", and if the difference in number of medals is a positive value, it is accumulated and updated as it is (such correction may not be performed). Then, when the accumulated difference in number of medals exceeds 2400, the favorable zone ends and the normal zone is entered. The accumulation counter is functionally a counter that performs the same count as the net gain counter. When checking the number of game medals acquired (the difference in number of medals) during control processing, the value of the accumulation counter may be referenced or the value of the net gain counter may be checked depending on the processing contents.

さらに、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)に関連した計数を行うカウンタとして、補正カウンタも備えている。この補正カウンタは、純増カウンタ(累積カウンタ)の値に、赤セブンや金セブン等のATストック数やベル回数カウンタの値を加味して算出される、1回の有利区間中に獲得することが可能と予想される遊技メダルの獲得数(「獲得予想数」、「獲得可能予想数」とも称する)を計数するカウンタ(0~2101の値をとる)である。そして、補正カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えると、それを契機として、所定のタイミングで有利区間を終了して通常区間に移行する場合があるようにしている。 In addition, a correction counter is also provided as a counter that performs counting related to the number of game medals won (difference in number) during the favorable zone. This correction counter is a counter (taking a value between 0 and 2101) that counts the number of game medals that can be won during one favorable zone (also called the "expected number won" or "expected number of medals that can be won"), which is calculated by adding the number of AT stocks such as red sevens and gold sevens and the value of the bell count counter to the value of the net increase counter (accumulation counter). When the value of the correction counter (expected number won) exceeds a predetermined value (2100), this may be used as a trigger to end the favorable zone at a predetermined timing and transition to the normal zone.

このような構成とすることにより、有利区間の終了時期を遊技者に分かり難くすることができる。例えば、有利区間クリアカウンタの値または純増カウンタの値のみで、有利区間の終了時期を決める場合、それらの値を遊技者に表示しておくと、遊技者はそれらを確認することにより、有利区間の終了時期を容易に把握することができる。しかしながら、有利区間の終了時期が近づいていることが遊技者に容易に分かってしまうと、遊技者の遊技意欲が低下する虞がある。 This configuration makes it difficult for players to tell when the advantageous zone will end. For example, if the end of the advantageous zone is determined solely by the value of the advantageous zone clear counter or the value of the net gain counter, displaying these values to the player allows the player to easily understand when the advantageous zone will end by checking them. However, if the player can easily tell that the end of the advantageous zone is approaching, there is a risk that the player's motivation to play will decrease.

本実施形態では、前述した補正カウンタを備えたことにより、有利区間クリアカウンタや純増カウンタの値の値が上限値に達していないにも関わらず、補正カウンタの値が所定値に達したことにより、有利区間が終了することが起きる。そのため、有利区間の終了時期が分かり難くなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、補正カウンタにおける所定値(2100)を純増カウンタにおける上限値(2400)よりも小さい値に設定することにより、AT中に有利区間が終了する可能性を低減することも可能となる。例えば、AT中に補正カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えた場合、そのATの終了後に次のATも実行可能とすると、次のATの実行中に純増カウンタが上限値(2400)を超えて有利区間が終了してしまう可能性が高くなる。AT中のような遊技者に有利な遊技状態に滞在しているときに、急に有利区間が終了してしまうと、遊技者が不快に思ったり、落胆したりする虞があるが、補正カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えたより有利区間を終了するようにすれば、このような事態が起きることを回避することができる。 In this embodiment, by providing the correction counter described above, even if the advantageous zone clear counter and the net gain counter have not reached their upper limits, the advantageous zone may end because the correction counter reaches a predetermined value. Therefore, it becomes difficult to know when the advantageous zone will end, which increases the interest of the game. In addition, by setting the predetermined value (2100) of the correction counter to a value smaller than the upper limit (2400) of the net gain counter, it is possible to reduce the possibility of the advantageous zone ending during the AT. For example, if the value of the correction counter (expected number of wins) exceeds the predetermined value (2100) during the AT, if the next AT can be executed after the end of the AT, the net gain counter is likely to exceed the upper limit (2400) during the execution of the next AT, and the advantageous zone will end. If the advantageous zone suddenly ends while the player is in a game state advantageous to the player, such as during the AT, the player may feel uncomfortable or disappointed. However, if the advantageous zone ends when the value of the correction counter (expected number of wins) exceeds the predetermined value (2100), such a situation can be avoided.

上記遊技モード0~7では、種々の抽選が行われる。図25~図31にそれらの抽選について纏めてあるので、ここで、簡単に説明する。図25(A)に示す有利区間移行抽せんは、有利区間へ移行するか否かを決める抽選であり、条件装置グループA番号(条件装置グループ番号については後述する)に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループA番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 In the game modes 0 to 7, various lotteries are held. These lotteries are summarized in Figures 25 to 31, so we will briefly explain them here. The advantageous zone transition lottery shown in Figure 25 (A) is a lottery that determines whether or not to transition to an advantageous zone, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group A number (condition device group numbers will be described later). The number of winning positions corresponding to each condition device group A number is as shown in the figure.

図25(B)に示すチャンスモード1抽せんは、チャンスモード番号(チャンス(遊技モード1)中での抽選での当たり易さを管理する番号)を決める抽選であり、条件装置グループH番号に基づいて、チャンスモード番号0~4のいずれかを選出する。各条件装置グループH番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The chance mode 1 lottery shown in FIG. 25(B) is a lottery that determines the chance mode number (a number that controls the likelihood of winning in the lottery during chance (game mode 1)), and selects one of the chance mode numbers 0 to 4 based on the condition device group H number. The winning number corresponding to each condition device group H number is as shown in the figure.

図25(C)に示すチャンスモード2抽せん-1は、チャンス(遊技モード1)中での
BB作動中において、チャンスモード番号を決める抽選であり、条件装置グループD番号に基づいて、チャンスモード番号0~4のいずれか(実際には0または4)を選出する。各条件装置グループD番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
Chance mode 2 lottery-1 shown in Figure 25 (C) is a lottery to decide the chance mode number during BB operation in chance (game mode 1), and selects one of chance mode numbers 0 to 4 (actually 0 or 4) based on the condition device group D number. The winning number corresponding to each condition device group D number is as shown in the figure.

図25(D)に示すチャンスモード2抽せん-2は、チャンス(遊技モード1)中でのBB非作動中において、チャンスモード番号を決める抽選であり、条件装置グループB番号に基づいて、チャンスモード番号0~4のいずれか(実際には0または4)を選出する。各条件装置グループB番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Chance Mode 2 Draw-2 shown in Figure 25 (D) is a draw to determine the chance mode number when BB is not in operation during chance (game mode 1), and selects one of the chance mode numbers 0 to 4 (actually 0 or 4) based on the condition device group B number. The winning number corresponding to each condition device group B number is as shown in the figure.

図25(E)に示すチャンスモード3抽せんは、チャンス(遊技モード1)中の滞在周期の終了時に、チャンスモード番号を新たに決める抽選であり、現在のチャンスモード番号1~3(0の場合は抽選しない)に基づいて、新たなチャンスモード番号0~4のいずれか(実際には0または4)を選出する。各チャンスモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。なお、チャンスモード番号4は、AT当選であることを示している。図25(B)~(E)の各チャンスモード抽せんのことを総称して、AT抽せんとも称する。 The chance mode 3 drawing shown in Figure 25 (E) is a drawing to determine a new chance mode number at the end of a stay cycle during chance (game mode 1), and a new chance mode number from 0 to 4 (actually 0 or 4) is selected based on the current chance mode number 1 to 3 (no drawing if the number is 0). The winning number corresponding to each chance mode number is as shown. Note that chance mode number 4 indicates an AT win. The chance mode drawings in Figures 25 (B) to (E) are collectively referred to as AT drawings.

図26(A)に示すチャンスゲーム数抽せんは、チャンスモード1抽せんにおいてチャンスモード番号1~3のいずれかが選出されたとき(「チャンスモード当選時」とも称する)に、チャンス(遊技モード1)に滞在するゲーム数を決める抽選であり、選出されたチャンスモード番号1~3に基づいて、ゲーム数0,10,20,30のいずれかを選出する。各チャンスモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The chance game number lottery shown in FIG. 26(A) is a lottery that determines the number of games to stay in chance (game mode 1) when any of chance mode numbers 1 to 3 is selected in the chance mode 1 lottery (also referred to as "chance mode winning"). Based on the selected chance mode number 1 to 3, one of the game numbers 0, 10, 20, or 30 is selected. The winning number corresponding to each chance mode number is as shown in the figure.

図26(B)に示すチャンス周期抽せんは、チャンスモード当選時に周期回数を決める抽選であり、チャンスモード1抽せんにおいて選出されたチャンスモード番号1~3に基づいて、周期数0~4のいずれかを選出する。各チャンスモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The chance cycle lottery shown in FIG. 26(B) is a lottery that determines the number of cycles when a chance mode is won, and selects one of the cycle numbers 0 to 4 based on the chance mode number 1 to 3 selected in the chance mode 1 lottery. The winning number corresponding to each chance mode number is as shown in the figure.

図26(C)に示すEX1モード抽せんは、AT当選後の上乗せモード番号(AT中のストック上乗せ状態を管理する番号)を決める抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、上乗せモード番号0~2のいずれか(実際には1または2)を選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The EX1 mode lottery shown in Figure 26 (C) is a lottery to determine the add-on mode number after winning the AT (the number that manages the stock add-on status during the AT), and selects one of the add-on mode numbers 0 to 2 (actually 1 or 2) based on the condition device group F number. The winning number corresponding to each condition device group F number is as shown in the figure.

図26(D)に示すEX2モード抽せんは、EX1モード抽せんと同じくAT当選後の上乗せモード番号を決めるため、特に、遊技モード2または5に滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、上乗せモード番号0~2のいずれか(実際には0または2)を選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The EX2 mode lottery shown in Figure 26 (D) is a lottery that is held while in game mode 2 or 5 in order to determine the add-on mode number after winning the AT, just like the EX1 mode lottery, and selects one of the add-on mode numbers 0 to 2 (actually 0 or 2) based on the condition device group F number. The winning number corresponding to each condition device group F number is as shown in the figure.

図26(E)に示すATモード抽せん-1は、AT当選時に次回のATモード番号(AT中における抽選での当たり易さを管理する番号)を決めるため、特に、遊技モード0~2の滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The AT mode lottery-1 shown in Figure 26 (E) is a lottery that is held especially while in game modes 0 to 2 in order to determine the next AT mode number (a number that controls the likelihood of winning in the lottery during the AT) when an AT is won, and one of the AT mode numbers 0 to 5 is selected based on the condition device group J number. The winning number corresponding to each condition device group J number is as shown in the figure.

図26(F)に示すATモード抽せん-2は、ATモード抽せん-1と同じくAT当選時に次回のATモード番号(AT中における抽選での当たり易さを管理する番号)を決めるため、特に、遊技モード3~5の滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The AT mode lottery-2 shown in Figure 26 (F) is a lottery that is held while in game modes 3 to 5 in order to determine the next AT mode number (a number that controls the likelihood of winning in the lottery during the AT) when an AT wins, just like AT mode lottery-1, and selects one of the AT mode numbers 0 to 5 based on the condition device group J number. The winning number corresponding to each condition device group J number is as shown in the figure.

図26(G)に示すATモード抽せん-3は、ATモード抽せん-1,2と同じくAT当選時に次回のATモード番号(AT中における抽選での当たり易さを管理する番号)を決めるため、特に、全回胴停止後(「全停後」とも称する)に行われる抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The AT mode lottery-3 shown in Figure 26 (G) is the same as AT mode lottery-1 and -2, in that it determines the next AT mode number (a number that controls the likelihood of winning in the lottery during the AT) when an AT is won, and is held after all reels have stopped (also called "after all stops"), and selects one of the AT mode numbers 0 to 5 based on the condition device group J number. The winning number corresponding to each condition device group J number is as shown in the figure.

図27(A)に示すセブン1抽せんは、ATの種別(赤セブンまたは金セブン)を決めるため、特に、遊技モード1または4滞在中と全停後に行われる抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、セブン番号0~2のいずれかを選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Seven 1 drawing shown in Figure 27 (A) is a drawing that is held during play mode 1 or 4 and after a full stop in order to determine the type of AT (red seven or gold seven), and one of the seven numbers 0 to 2 is selected based on the condition device group F number. The winning number corresponding to each condition device group F number is as shown in the figure.

図27(B)に示すセブン2抽せんは、セブン1抽せんと同じく、ATの種別を決めるため、特に、遊技モード2または5滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、セブン番号0~2のいずれかを選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Seven 2 drawing shown in FIG. 27(B) is a drawing that is conducted, like the Seven 1 drawing, during game mode 2 or 5 in order to determine the type of AT, and selects one of the Seven numbers 0 to 2 based on the condition device group F number. The winning number corresponding to each condition device group F number is as shown in the figure.

図27(C)に示すATモード書換抽せんは、AT終了後にATモード番号を書き換える抽選であり、有利区間クリアカウンタの値(300未満か300以上か)に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各有利区間クリアカウンタの値に対応する当選置数は図示のとおりである。 The AT mode rewrite lottery shown in FIG. 27(C) is a lottery to rewrite the AT mode number after the AT ends, and selects one of the AT mode numbers 0 to 5 based on the value of the advantageous zone clear counter (less than 300 or 300 or more). The winning number corresponding to each advantageous zone clear counter value is as shown in the figure.

図27(D)に示すセブンループ抽せんは、赤セブンを継続するか否かを決める抽選であり、ループ番号(赤セブンの継続率を管理する番号)に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各ループ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Seven Loop lottery shown in Figure 27 (D) is a lottery to decide whether or not to continue the Red Seven, and selects either a winning number (1) or a losing number (0) based on the loop number (the number that controls the continuation rate of the Red Seven). The number of winning numbers corresponding to each loop number is as shown in the figure.

図27(E)に示す金セブンループ抽せんは、金セブンを継続するか否かを決める抽選であり、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。当選(1)およびハズレ(0)に割り当てた当選置数は図示のとおりである。 The Gold Seven Loop lottery shown in FIG. 27(E) is a lottery to decide whether or not to continue with Gold Seven, and selects either a winning number (1) or a losing number (0). The winning numbers assigned to winning numbers (1) and losing numbers (0) are as shown in the figure.

図27(F)に示す金セブンループ書換抽せんは、金セブンの継続率を書き換えるための抽選であり、条件装置グループE番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループE番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Gold Seven Loop Rewrite Lottery shown in FIG. 27(F) is a lottery for rewriting the continuation rate of Gold Seven, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group E number. The number of winning entries corresponding to each condition device group E number is as shown in the figure.

図27(G)に示す上乗せモード抽せんは、AT中に上乗せモード番号を決める抽選であり、上乗せモード番号0~2のいずれか(実際には1または2)を選出する。各上乗せモード番号に割り当てた当選置数は図示のとおりである。 The add-on mode lottery shown in Figure 27 (G) is a lottery to determine the add-on mode number during the AT, and selects one of the add-on mode numbers 0 to 2 (actually 1 or 2). The winning number assigned to each add-on mode number is as shown in the figure.

図28(A)に示すベル回数切替抽せんは、ベル回数を書き替えるための抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選置数は図示のとおりである。 The bell count change lottery shown in FIG. 28(A) is a lottery for rewriting the number of bells, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the value of the bell count counter. The number of wins corresponding to each bell count counter value is as shown in the figure.

図28(B)に示すセブンストック1抽せんは、ATストック数を加算するか否かを決める抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Seven Stock 1 lottery shown in Figure 28 (B) is a lottery to decide whether or not to add to the AT stock number, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group C number. The winning number corresponding to each condition device group C number is as shown in the figure.

図28(C)に示すセブンストック2抽せんは、セブンストック1抽せんと同じく、A
Tストック数を加算するか否かを決める抽選であり、条件装置グループE番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループE番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The Seven Stock 2 drawing shown in FIG. 28(C) is the same as the Seven Stock 1 drawing, A
This is a lottery to decide whether to add the T stock number or not, and either a win (1) or a loss (0) is selected based on the condition device group E number. The winning number corresponding to each condition device group E number is as shown in the figure.

図28(D)に示す演出レバーウェイト抽せんは、フリーズとしてのフェイクウェイトを行うか否かを決める抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The effect lever wait lottery shown in FIG. 28(D) is a lottery to decide whether or not to perform a fake wait as a freeze, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group J number. The number of wins corresponding to each condition device group J number is as shown in the figure.

図29(A)に示すAT周期抽せん-1は、AT終了時に、AT中の滞在周期回数(遊技モード3から遊技モード7,4を経由して遊技モード3に戻るまでに必要なBB作動の回数)を決めるため、特に、ATモード番号が1または2のときに行われる抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、滞在周期回数0~3(実際には1~3)のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選置数は図示のとおりである。 The AT Cycle Lottery-1 shown in Figure 29 (A) is a lottery that is held when the AT mode number is 1 or 2 in order to determine the number of stay cycles during the AT (the number of BB operations required to go from game mode 3 via game modes 7 and 4 to return to game mode 3) at the end of the AT, and selects one of the stay cycle numbers 0 to 3 (actually 1 to 3) based on the value of the bell count counter. The winning number corresponding to each bell count counter value is as shown in the figure.

図29(B)に示すAT周期抽せん-2は、AT周期抽せん-1と同じく、AT終了時に、AT中の滞在周期回数を決めるため、特に、ATモード番号が3または4のときに行われる抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、滞在周期回数0~3(実際には1~3)のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選置数は図示のとおりである。 The AT Cycle Lottery-2 shown in FIG. 29(B) is the same as the AT Cycle Lottery-1, and is a lottery held when the AT mode number is 3 or 4, in order to determine the number of stay cycles during the AT at the end of the AT. Based on the value of the bell count counter, one of the stay cycle numbers 0 to 3 (actually 1 to 3) is selected. The winning number corresponding to each bell count counter value is as shown in the figure.

図29(C)に示す引き戻し1抽せん-1は、AT終了後に、再びAT当選するか否かを決めるため、特に、ATモード番号が1~3のときに行われる抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The pullback 1 lottery-1 shown in Figure 29 (C) is a lottery that is held especially when the AT mode number is 1 to 3 to determine whether or not the AT will be won again after the AT has ended, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group C number. The number of winning entries corresponding to each condition device group C number is as shown in the figure.

図29(D)に示す引き戻し1抽せん-2は、引き戻し1抽せん-1と同じく、AT終了後に、再びAT当選するか否かを決めるため、特に、ATモード番号が4のときに行われる抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Pullback 1 Draw-2 shown in FIG. 29(D) is the same as the Pullback 1 Draw-1 Draw-1, and is a draw that is held especially when the AT mode number is 4 to determine whether or not the AT will be won again after the AT has ended, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group C number. The number of winning entries corresponding to each condition device group C number is as shown in the figure.

図30(A)に示す引き戻し1抽せん-3は、引き戻し1抽せん-1,2と同じく、AT終了後に、再びAT当選するか否かを決めるため、特に、ATモード番号が5のときに行われる抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Pullback 1 Draw-3 shown in Figure 30 (A) is the same as Pullback 1 Draw-1-1 and -2, and is a draw that is held especially when the AT mode number is 5 to determine whether or not the AT will be won again after the AT has ended, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group C number. The number of winning entries corresponding to each condition device group C number is as shown in the figure.

図30(B)に示す引き戻し2抽せんは、AT中の滞在周期回数が0となった後に、再びAT当選するか否かを決める抽選であり、ATモード番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各ATモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The pullback 2 lottery shown in Figure 30 (B) is a lottery to determine whether or not you will win the AT again after the number of stay cycles during the AT becomes 0, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the AT mode number. The number of winning entries corresponding to each AT mode number is as shown in the figure.

図30(C)に示すAT周期優遇ゲーム数抽せんは、AT終了後に、所定の優遇状態に設定されるゲーム数(「優遇状態ゲーム数」とも称する)を決める抽選であり、ATモード番号に基づいて、優遇状態ゲーム数0,10,20,30のいずれかを選出する。各ATモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The AT cycle preferential game number lottery shown in Figure 30 (C) is a lottery that determines the number of games (also called the "preferential state game number") that will be set to a specified preferential state after the AT ends, and selects one of the preferential state game numbers 0, 10, 20, or 30 based on the AT mode number. The winning number of settings corresponding to each AT mode number is as shown in the figure.

図31(A)に示すセブンテーブル1抽せんは、セブンテーブル番号(赤セブン中の継続率を決めるテーブルを管理する番号)を決める抽選であり、ATモード番号に基づいて
、セブンテーブル番号0~15のいずれかを選出する。各ATモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The seven table 1 drawing shown in Figure 31 (A) is a drawing to decide the seven table number (the number that manages the table that decides the continuation rate during red seven), and selects one of the seven table numbers 0 to 15 based on the AT mode number. The winning number corresponding to each AT mode number is as shown in the figure.

図31(B)に示すセブンテーブル1抽せんは、セブンテーブル1抽せんと同じく、セブンテーブル番号を決める抽選であり、条件装置グループG番号に基づいて、セブンテーブル番号0~15のいずれかを選出する。各条件装置グループG番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Seven Table 1 drawing shown in FIG. 31(B) is a drawing to determine the Seven Table number, just like the Seven Table 1 drawing, and selects one of the Seven Table numbers 0 to 15 based on the condition device group G number. The winning number corresponding to each condition device group G number is as shown in the figure.

図32(A)に示すベル回数1抽せん-1は、ベル回数を決めるため、特に、遊技モードが0~2のときに行われる1回目用の抽選であり、CUランク番号(カウントアップのし易さを管理する番号)に基づいて、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各CUランク番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Bell Number 1 Draw-1 shown in Figure 32 (A) is a draw for the first time, which is conducted especially when the game mode is 0 to 2, to determine the number of bells, and selects one of the bell numbers 0 to 4, 6, 10, 11, or 20 based on the CU rank number (a number that manages the ease of counting up). The winning number corresponding to each CU rank number is as shown in the figure.

図32(B)に示すベル回数1抽せん-2は、ベル回数1抽せん-1と同じく、ベル回数を決めるため、特に、遊技モードが4または5のときに行われる1回目用の抽選であり、CUランク番号に基づいて、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各CUランク番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 Like Bell Number 1 Draw-1, Bell Number 1 Draw-2 shown in Figure 32(B) is the first draw to determine the number of bells, particularly when the game mode is 4 or 5, and selects one of the bell numbers 0 to 4, 6, 10, 11, or 20 based on the CU rank number. The winning numbers corresponding to each CU rank number are as shown in the figure.

図32(C)に示すベル回数2抽せんは、ベル回数を決めるために行われる2回目以降用の抽選であり、CUランク番号に基づいて、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各CUランク番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Bell Number 2 lottery shown in Figure 32 (C) is a lottery for the second or subsequent times to determine the number of bells, and selects one of the bell numbers 0 to 4, 6, 10, 11, or 20 based on the CU rank number. The winning number corresponding to each CU rank number is as shown in the figure.

図32(D)に示すベル回数3抽せんは、ベル回数2抽せんと同じく、ベル回数を決めるために行われる2回目以降用の抽選であり、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各ベル回数に割り当てた当選置数は図示のとおりである。 The Bell Number 3 drawing shown in FIG. 32(D) is the same as the Bell Number 2 drawing, and is a drawing for the second or subsequent times to determine the number of bells, and selects one of the bell numbers 0 to 4, 6, 10, 11, or 20. The winning numbers assigned to each bell number are as shown in the figure.

図21に戻り、乱数発生・取込手段117は、上述のCPU61、クロックパルス発生器64、分周器65、乱数発生器66、乱数取込回路67で構成され、各種抽選に用いられる乱数を発生させ、取り込む。本実施形態では、最大で「0~65535」までの数値範囲の乱数列を発生可能な4個(4ch:chは「チャンネル」の略)の16ビット乱数手段と、最大で「0~255」までの数値範囲の乱数列を発生可能な4個(4ch)の8ビット乱数手段を有しており、それぞれが独立して乱数列を発生させることが可能となっている。これらの16ビット乱数手段または8ビット乱数手段が発生する乱数は、クロックパルス発生器64が発生するクロック信号に基づいて更新されるため、ハードウエア乱数(ハード乱数)とも称される。なお、図示はしていないが本実施形態では、乱数発生・取込手段118とは別の乱数発生手段を備えている。この乱数発生手段は、上述のCPU61、RAM63で構成され、役決定等に用いられる乱数として、所定の数値範囲の乱数列を発生可能な乱数手段を有している。この乱数は、プログラムに基づいて更新されるため、ソフトウエア乱数(ソフト乱数)とも称される。 Returning to FIG. 21, the random number generation/import means 117 is composed of the above-mentioned CPU 61, clock pulse generator 64, frequency divider 65, random number generator 66, and random number import circuit 67, and generates and imports random numbers used in various lotteries. In this embodiment, it has four 16-bit random number means (4ch: ch is an abbreviation for "channel") capable of generating a random number sequence with a maximum value range of "0 to 65535", and four 8-bit random number means (4ch) capable of generating a random number sequence with a maximum value range of "0 to 255", each of which is capable of generating a random number sequence independently. The random numbers generated by these 16-bit random number means or 8-bit random number means are updated based on the clock signal generated by the clock pulse generator 64, and are therefore also referred to as hardware random numbers (hard random numbers). Although not shown, this embodiment has a random number generation means other than the random number generation/import means 118. This random number generation means is composed of the above-mentioned CPU 61 and RAM 63, and has a random number means capable of generating a sequence of random numbers within a predetermined numerical range as random numbers to be used for determining roles, etc. These random numbers are also called software random numbers (soft random numbers) because they are updated based on a program.

(遊技進行管理手段130を構成する各手段)
受容メダル管理手段131は、メダル投入口21から投入された遊技メダル(「投入遊技メダル」とも称する)のうち実際に受け入れられた遊技メダル(受入通路に導かれて投入メダルセンサ28bにより検出された遊技メダルであり、「受容遊技メダル」とも称する)を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数(遊技を実行するのに必要となるベット数(規定数「3」))に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数(例えば「50」)に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
(Means constituting the game progress management means 130)
The received medal management means 131 is configured to control whether the actually accepted medals (which are medals guided to the acceptance passage and detected by the accepted medal sensor 28b, and are also referred to as "accepted medals") among the medals inserted from the medal insertion port 21 (also referred to as "inserted medals") are to be directly bet or credited. In this embodiment, when the number of bets does not reach the maximum bet allowable number (the number of bets required to execute a game (prescribed number "3")), the accepted medals are to be directly bet, and when the number of bets reaches the maximum bet allowable number and the number of credits does not reach the maximum credit allowable number (for example, "50"), the accepted medals are to be credited.

また、受容メダル管理手段131は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理)を行うように構成されている。再遊技作動状態であっても、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、投入された遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとして受け入れる(受け入れないようにしてもよい)。ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。 The accepted medal management means 131 is also configured to perform automatic betting processing (processing to set a state in which the same number of game medals as the number of bets in the previous game are bet without reducing the number of game medals held by the player) in a game that has been set to the replay operation state. Even in the replay operation state, if the number of credits has not reached the maximum credit allowable number, the inserted game medals are accepted as game medals to be credited (it may be possible to not accept them). If the number of bets has reached the maximum bet allowable number and the number of credits has also reached the maximum credit allowable number, the inserted game medals are not accepted and are returned.

役決定手段132は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、予め設定された役決定確率(抽選置数)に基づき複数の役決定結果(条件装置)の中から少なくとも1つの役決定結果を選出するための役決定処理(内部抽せん)を行うように構成されている。この役決定処理は、上述の16ビット乱数手段が発生する乱数を用いて行われる。具体的には、スタートレバー25が操作されたことを契機として、16ビット乱数手段が発生した乱数を取り込む。そして、役決定処理を行う際に、取り込んだ乱数を読み出し、その読み出した乱数に所定のソフト乱数を加算し、加算後の乱数を用いて、条件装置を選出するように構成されている。所定のソフト乱数を加算せず、読み出した乱数を用いて、条件装置を選出するようにしてもよい。 The role determination means 132 is configured to perform a role determination process (internal lottery) to select at least one role determination result from multiple role determination results (condition devices) based on a preset role determination probability (lottery setting number) when the start lever 25 is operated (when the operation of the start lever 25 is validly accepted). This role determination process is performed using a random number generated by the above-mentioned 16-bit random number means. Specifically, when the start lever 25 is operated, the random number generated by the 16-bit random number means is captured. Then, when performing the role determination process, the captured random number is read, a predetermined software random number is added to the read random number, and the condition device is selected using the random number after the addition. It is also possible to select a condition device using the read random number without adding the predetermined software random number.

役決定処理は、予め設定された所定の役決定テーブル(図示略)を参照して行われる。役決定テーブルは、各条件装置に対応した抽選置数データが設定値別に、ROM62内の所定の記憶領域(複数のアドレス)に記憶された構成のものとなっている。役決定処理において、1つまたは複数の条件装置が選出されると、選出された条件装置に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。選出された条件装置(当選役)の情報はRAM63の所定の記憶領域に記憶されるが、1つの遊技において記憶された当選項目の情報が、小役や再遊技役の当選に関する情報である場合は、これら小役、再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了後にクリア(「0」にリセット)される。一方、BB役の当選に関する情報は、BB役が当選しても成立しなかった場合、当該BB役が成立するまでクリアされずに記憶保持される。 The role determination process is performed by referring to a predetermined role determination table (not shown). The role determination table is configured such that the lottery placement number data corresponding to each condition device is stored in a predetermined storage area (multiple addresses) in ROM 62 according to the set value. When one or more condition devices are selected in the role determination process, the game role corresponding to the selected condition device becomes the role that is allowed to be established in that game. Information on the selected condition device (winning role) is stored in a predetermined storage area of RAM 63, but if the information on the winning item stored in one game is information on the winning of a small role or a replay role, it is cleared (reset to "0") after the end of that game, regardless of whether or not these small roles or replay roles are established. On the other hand, if the BB role is won but not established, information on the winning of the BB role is stored and not cleared until the BB role is established.

演出グループ番号決定手段133は、役決定処理により選出された条件装置に対して演出グループ番号を対応付ける処理を行うように構成されている。本実施形態では、図33に示すように、ボーナス条件装置に対しては演出グループAグループ番号(0または1)を対応付け、入賞再遊技条件装置に対しては演出グループBグループ番号(0~29)を対応付けている。例えば、図33(A)に示すように、1種BB-A条件装置および1種BB-B条件装置には、演出グループAグループ番号1を共通で対応付けている。また、図33(B)に示すように、押し順の違いによって遊技上の有利、不利(出玉への影響)が生じたり、遊技メダルの払出数(獲得数)に差が生じたりする、入賞-A1~A12条件装置には演出グループBグループ番号13を共通で対応付けており、入賞-B1~B12条件装置には演出グループBグループ番号14を共通で対応付けている。 The performance group number determination means 133 is configured to perform a process of associating a performance group number with the condition device selected by the role determination process. In this embodiment, as shown in FIG. 33, the performance group A group number (0 or 1) is associated with the bonus condition device, and the performance group B group number (0 to 29) is associated with the winning replay condition device. For example, as shown in FIG. 33(A), the performance group A group number 1 is commonly associated with the 1st type BB-A condition device and the 1st type BB-B condition device. Also, as shown in FIG. 33(B), the performance group B group number 13 is commonly associated with the winning-A1 to A12 condition devices, in which differences in the push order can cause advantages or disadvantages in the game (effect on ball payout) or differences in the number of game medals paid out (number of medals won), and the performance group B group number 14 is commonly associated with the winning-B1 to B12 condition devices.

これに対し、押し順の違いによって遊技上の有利、不利に影響しない(出玉への影響がない)再遊技役の当選に対応する再遊技-A~L条件装置や、押し順の違いによって遊技メダルの払出数(獲得数)に差が生じないかあるいは獲得し得る遊技メダル数自体が少ない(例えば、ベットの規定数以下)の小役(入賞役)の当選に対応する入賞再遊技条件装置については、個々の条件装置に対して異なる演出グループB番号を対応付けている。 In contrast, for replay-A to L condition devices that correspond to the winning of replay roles in which differences in the pressing order do not affect the game's advantage or disadvantage (no effect on the number of balls issued), and winning replay condition devices that correspond to the winning of minor roles (winning roles) in which differences in the pressing order do not affect the number of game medals paid out (number won) or in which the number of game medals that can be won is small (for example, less than the specified number of bets), different performance group B numbers are associated with each individual condition device.

図21に戻り、リール制御手段134は、スタートレバー25が操作されたこと(スタ
ートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール3a~3cを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次操作されたこと(ストップスイッチ26a~26cの各操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、対応する各リール3a~3cを順次回転停止させるように構成されている。
Returning to Figure 21, the reel control means 134 is configured to, when the start lever 25 is operated (the operation of the start lever 25 is validly accepted), confirm that the minimum play time has elapsed, and then start rotating the reels 3a to 3c, and after all the reels that have started to rotate have reached a constant speed rotation state, when the stop switches 26a, 26b, 26c are operated in sequence (the operations of each of the stop switches 26a to 26c are validly accepted), stop the rotation of each of the corresponding reels 3a to 3c in sequence.

各リール3a~3cの回転停止制御は、役決定処理により選出された役決定結果に応じて設定(セット)される各停止テーブル(図示略)に基づき、ストップスイッチ26a~26cの操作態様(押し順や操作タイミング等)に応じて行われる。各リール3a~3cは、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a~3cが所定の停止許容時間(例えば190ミリ秒)以内に停止するように(本実施形態では、最大滑りコマ数5コマの範囲内で)行われる。 The spinning stop control of each reel 3a to 3c is performed according to the operation mode (push order, operation timing, etc.) of the stop switches 26a to 26c based on each stop table (not shown) that is set according to the role determination results selected by the role determination process. Each reel 3a to 3c is controlled so that each reel 3a to 3c stops within a predetermined allowable stop time (e.g., 190 milliseconds) from the timing when the stop switches 26a, 26b, 26c are operated (within the range of the maximum number of slipping frames, 5 frames, in this embodiment).

すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、いずれの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように、リール3a~3cの停止制御がなされるようになっている。なお、特別役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選する場合や、特別役と再遊技役または小役が重複当選する場合を設ける場合には、再遊技役、特別役、小役の順に優先して成立させる再遊技役優先(特別役よりも小役の優先順位を高くしてもよい)のリール回転停止制御を行ってもよい。 In other words, if a specific game role is selected as a role that is allowed to be achieved as a result of the role determination process, the reels 3a to 3c are controlled to stop so that the symbols corresponding to the selected game role are stopped and displayed on the pay line 29 as much as possible within the allowable stop time, and in the case of a miss, none of the symbols corresponding to the game roles are stopped and displayed on the pay line 29. Note that if a replay role or small role is won while a special role is being carried over, or if a special role and a replay role or small role are both won, the reel spin stop control may be performed with priority given to the replay role, which is set in the order of replay role, special role, and small role (small role may be given priority over special role).

停止表示図柄判定手段135は、ストップスイッチ26a~26cが操作されたタイミングに基づき、リール3a~3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示されたと判定した図柄の組合せに基づき、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。なお、停止表示された図柄の判定は必ずしも全リールの停止後に行う必要はなく、例えば、ストップスイッチが操作された時点で滑りコマ数が確定するようなリール停止制御を行う場合は、その時点で有効ライン29上に位置している図柄と、その滑りコマ数とに基づいて、最終的に有効ライン29上に停止表示される図柄を判別し、その判別結果に基づいて全リールが停止する前に有効ライン29上に停止表示された図柄の組合せを判断してもよい。 The stop display symbol determination means 135 is configured to determine which symbol is stopped and displayed on the reels 3a to 3c based on the timing when the stop switches 26a to 26c are operated, and to determine whether a game role is established based on the combination of symbols determined to be stopped and displayed on the pay line 29. Note that the determination of the symbols stopped and displayed does not necessarily have to be performed after all the reels have stopped. For example, when performing reel stop control such that the number of sliding frames is determined at the time the stop switch is operated, the symbol that will ultimately be stopped and displayed on the pay line 29 may be determined based on the symbol located on the pay line 29 at that time and the number of sliding frames, and the combination of symbols stopped and displayed on the pay line 29 before all the reels have stopped may be determined based on the determination result.

払出メダル管理手段136は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路52を介してホッパー50を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段136は、清算操作(清算スイッチ24の押圧操作)が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー50を駆動させて払い戻すようになっている。 When a minor win is achieved, the payout medal management means 136 pays out a number of game medals according to the achieved minor win by a stored addition payout that adds to the number of credits if the number of credits has not reached the maximum credit allowable number, or by an actual payout that drives the hopper 50 via the hopper drive circuit 52 if the number of credits has reached the maximum credit allowable number. In addition, when a settlement operation (pressing the settlement switch 24) is validly accepted, the payout medal management means 136 drives the hopper 50 to pay out the number of game medals that were bet or the number of game medals that were credited.

ブロッカ制御手段137は、上述のソレノイド48を制御するためのブロッカ信号を出力して、ソレノイド48をON状態(遊技媒体受入可能状態)とOFF状態(遊技媒体受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ソレノイド48がOFF状態とされた場合、メダル投入口21に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、投入メダルセンサ28aにより検出されるようになっている。 The blocker control means 137 is configured to output a blocker signal for controlling the above-mentioned solenoid 48, and switch the solenoid 48 between an ON state (a state in which game media can be received) and an OFF state (a state in which game media cannot be received). When the solenoid 48 is in the OFF state, game medals inserted into the medal insertion port 21 are guided to the return passage and returned. However, the insertion of game medals is detected by the inserted medal sensor 28a.

表示用ランプ制御手段138は、上述の各種表示用ランプ(MAX-BETスイッチ表示ランプ46a、BETランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ
46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、CREランプ46h、払出数表示ランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。なお、払出数表示ランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、押し順管理手段139により払出数表示ランプ46jの制御が行われる。
The display lamp control means 138 is configured to control the lighting and extinguishing of the above-mentioned various display lamps (MAX-BET switch display lamp 46a, BET lamp 46b, insert possible display lamp 46c, game start display lamp 46d, replay display lamp 46e, status display lamp 46f, number of times display lamp 46g, CRE lamp 46h, payout number display lamp 46j) via the display lamp control circuit 47. When the payout number display lamp 46j is made to function as a main side push order annunciator, the push order management means 139 controls the payout number display lamp 46j.

押し順管理手段139は、役決定処理により選出された役決定結果(条件装置)に応じて、報知する押し順に対応した指示番号(0~6のいずれか)を選出するようになっている。指示番号0は、押し順を報知しないときに選出されるもので、指示番号1~6は、押し順を報知したいときに選出されるものである。本実施形態では、指示番号1を「左中右」、指示番号2を「左右中」、指示番号3を「中左右」、指示番号4を「中右左」、指示番号5を「右左中」、指示番号6を「右中左」の各押し順に対応付けている。 The push order management means 139 is configured to select an instruction number (any one of 0 to 6) corresponding to the push order to be notified, depending on the role determination result (condition device) selected by the role determination process. Instruction number 0 is selected when the push order is not to be notified, and instruction numbers 1 to 6 are selected when it is desired to notify the push order. In this embodiment, instruction number 1 corresponds to the push orders of "left center right", instruction number 2 corresponds to "left left center", instruction number 3 corresponds to "center left right", instruction number 4 corresponds to "center right left", instruction number 5 corresponds to "right left center", and instruction number 6 corresponds to "right center left".

また、押し順管理手段139は、払出数表示ランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させ、選出した指示番号を報知させることにより押しナビ(メイン側押しナビ)を行うようにも構成されている。この押しナビは、払出数表示ランプ46jに設けられた2つの7セグメントランプ(以下「7セグ」と略記することがある)を用いて、ナビ番号を報知する。例えば、左の7セグに「=」を表示し、右の7セグに指示番号の数値(例えば、指示番号2であれば「2」)を表示する。左の7セグに表示する「=」は、払出数表示ランプ46jにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。ナビ番号0が選出された場合には、払出数表示ランプ46jによる表示は行わないようにしているが、別の態様として、左の7セグに「=」を右の7セグに「0」を表示してもよいし、左の7セグと右の7セグとの両方に「0」を表示してもよいし、左右の7セグの一方のみに「0」を表示してもよい。 The push sequence management means 139 is also configured to make the payout number display lamp 46j function as a main side push sequence indicator and perform push navigation (main side push navigation) by announcing the selected instruction number. This push navigation uses two 7-segment lamps (hereinafter sometimes abbreviated as "7-seg") provided on the payout number display lamp 46j to announce the navigation number. For example, the left 7-segment lamp displays "=", and the right 7-segment lamp displays the numerical value of the instruction number (for example, "2" for instruction number 2). The "=" displayed on the left 7-segment lamp is to distinguish it from when the payout number display lamp 46j displays the payout number. When navigation number 0 is selected, no display is made by the payout number display lamp 46j, but in another embodiment, "=" may be displayed on the left 7-segment display and "0" may be displayed on the right 7-segment display, or "0" may be displayed on both the left and right 7-segment displays, or "0" may be displayed on only one of the left or right 7-segment displays.

条件装置グループ番号決定手段140は、演出グループ番号決定手段133により決定された演出グループAグループ番号および演出グループBグループ番号に応じて、各種抽選において当選値を選出するために用いられる条件装置グループ番号を決定するように構成されている。具体的には、条件装置グループ番号を、条件装置グループA番号から条件装置グループJ番号までの10種類に分けるとともに、演出グループAグループ番号と演出グループBグループ番号との各組合せについて、それぞれ、条件装置グループA番号から条件装置グループJ番号までの各番号値を予め対応付けている。具体的な対応付けは、図34に示すとおりである。例えば、演出グループAグループ番号1および演出グループBグループ番号0の組合せについては、条件装置グループA番号1、条件装置グループB番号2、条件装置グループC番号2、条件装置グループD番号0、条件装置グループE番号0、条件装置グループF番号1、条件装置グループG番号0、条件装置グループH番号1、条件装置グループI番号0、条件装置グループJ番号1をそれぞれ対応付けているという具合である。なお、図34の表中の備考欄には、演出グループAグループ番号と演出グループBグループ番号との各組合せの内容を表す略称を記載している。 The condition device group number determination means 140 is configured to determine the condition device group number used to select the winning value in various lotteries according to the performance group A group number and the performance group B group number determined by the performance group number determination means 133. Specifically, the condition device group numbers are divided into 10 types from the condition device group A number to the condition device group J number, and each combination of the performance group A group number and the performance group B group number is previously associated with each number value from the condition device group A number to the condition device group J number. The specific association is as shown in FIG. 34. For example, for the combination of the performance group A group number 1 and the performance group B group number 0, the condition device group A number 1, the condition device group B number 2, the condition device group C number 2, the condition device group D number 0, the condition device group E number 0, the condition device group F number 1, the condition device group G number 0, the condition device group H number 1, the condition device group I number 0, and the condition device group J number 1 are associated with each other. In addition, the notes column in the table in Figure 34 lists abbreviations that indicate the contents of each combination of performance group A group number and performance group B group number.

(メイン通信制御手段150を構成する各手段)
制御コマンド送信手段151は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバー25が操作される前に送信する制御コマンドとしては、どの遊技モードに設定されているのかを示す情報を含む制御コマンド(「遊技モードコマンド」とも称する)、どのRT状態に設定されているのかを示す情報を含む制御コマンド(「RTコマンド」とも称する)、再遊技の作動状態を示す情報を含む制御コマンド(「作動状態コマンド」とも称する)がある。また、スタートレバー25が操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、例えば、指示番号の情報を含む制御コマンド(「指示番号コマンド」とも称する)、演出グループ番号(演出グループA番号および演出グループB番号)の情報を含む制御コマンド(
「演出グループ番号コマンド」とも称する)がある。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ベル回数カウンタなど各種カウンタの値の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンドや、後述のボーナス遊技で送信する情報を含む制御コマンド等を、スタートレバー25が操作される前や、スタートレバー25が操作されたことを契機として、またはその他を契機として送信するようにしてもよい。
(Means constituting the main communication control means 150)
The control command transmitting means 151 is configured to transmit control commands including various information related to the game at a predetermined timing. For example, the control commands transmitted before the start lever 25 is operated include a control command including information indicating which game mode is set (also referred to as a "game mode command"), a control command including information indicating which RT state is set (also referred to as an "RT command"), and a control command including information indicating the replay operation state (also referred to as an "operation state command"). In addition, the control commands transmitted in response to the operation of the start lever 25 include, for example, a control command including instruction number information (also referred to as an "instruction number command"), a control command including information on the performance group number (performance group A number and performance group B number) (
In addition, control commands including information on set values, control commands including information on the values of various counters such as the bell count counter, control commands including information instructing the content of effects to be executed by the sub-control means, and control commands including information to be transmitted in a bonus game described below may be transmitted before the start lever 25 is operated, when the start lever 25 is operated, or at some other time.

また、制御コマンド送信手段151は、最小遊技時間の経過が確認されたことを契機として、全リールが回転開始するよりも前に、全リールが回転開始することを示す情報を含む制御コマンド(「全回胴回転開始コマンド」とも称する)を送信する。さらに、第一停止操作(最初にリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(「第一停止受付コマンド」とも称する)を送信するとともに、第一回胴停止(第一停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(「第一停止コマンド」とも称する)を送信する。同様に、第二停止操作(2番目にリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(「第二停止受付コマンド」とも称する)を送信するとともに、第二回胴停止(第二停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(「第二停止コマンド」とも称する)を送信する。同じく、第三停止操作(最後にリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(「第三停止受付コマンド」とも称する)を送信するとともに、第三回胴停止(第三停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(「第三停止コマンド」とも称する)を送信する。さらに、停止図柄判定をする前に、全回胴停止の情報を含む制御コマンド(「全停止コマンド」とも称する)、停止図柄判定した後に、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド(「払出数コマンド」とも称する)を送信する。また、全回胴停止後の所定のタイミングで、役決定結果(ボーナス条件装置および入賞再遊技条件装置)の情報を含む制御コマンド(「役決定結果コマンド」とも称する)を送信する。主制御手段100と副制御手段200(サブメイン制御手段200A)との間の通信は、前者から後者への一方向のみ可能となっている。 In addition, the control command transmission means 151, when the minimum play time has elapsed, transmits a control command (also referred to as a "all reels start rotation command") including information indicating that all reels will start rotating before all reels start rotating. Furthermore, when the first stop operation (operation of the stop switch to stop the reels for the first time) is accepted, a control command (also referred to as a "first stop acceptance command") including information indicating that the first stop operation has been accepted is transmitted, and when the first reel stop (stop of the reels corresponding to the first stop operation) is accepted, a control command (also referred to as a "first stop command") including information on the first reel stop is transmitted. Similarly, when the second stop operation (operation of the stop switch to stop the reels for the second time) is accepted, a control command (also referred to as a "second stop acceptance command") including information indicating that the second stop operation has been accepted is transmitted, and when the second reel stop (stop of the reels corresponding to the second stop operation) is accepted, a control command (also referred to as a "second stop command") including information on the second reel stop is transmitted. Similarly, when the third stop operation (finally the operation of the stop switch to stop the reels) is accepted, a control command (also referred to as the "third stop acceptance command") containing information indicating that the third stop operation has been accepted is sent, and when the third drum stop (stop of the reels corresponding to the third stop operation) is accepted, a control command (also referred to as the "third stop command") containing information on the third drum stop is sent. Furthermore, before the stop pattern determination, a control command (also referred to as the "all drum stop command") containing information on the stop of all drums is sent, and after the stop pattern determination, a control command (also referred to as the "payout number command") containing information on the payout number of game medals is sent. In addition, at a predetermined timing after all drums have stopped, a control command (also referred to as the "role determination result command") containing information on the role determination result (bonus condition device and winning replay condition device) is sent. Communication between the main control means 100 and the sub-control means 200 (sub-main control means 200A) is possible only in one direction, from the former to the latter.

外端信号送信手段152は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等の外部機器に対し外端信号を送信するように構成されている。本実施形態では、有利区間の遊技モード3に滞在中で、入賞-A1~A12条件装置または入賞-B1~B12条件装置が選出されたときに、15枚の遊技メダルが払い出されることが2回(連続で)起きるという状況が発生したときに、外端信号を出力するようにしている。そのような状況は、BB内部中のときであっても、BB内部中ではないとき(BB非内部中)であっても発生し得る。仮に、BB内部中においてこのような状況が生じた場合のみ外端信号を出力するよう構成すると、外端信号が出力されたことによって、BB内部中であることが判別可能となる。これに対し、本実施形態では、BB内部中であってもBB非内部中であっても、上述の状況が発生した場合は、外端信号を出力するようにしている。そのため、外端信号が出力されても、そのことによって、BB内部中であるかどうかを確実に判別することは困難となっている。ただし、BB非内部中において15枚の遊技メダルが払い出される可能性は、BB内部中と比較してかなり低くなっている。したがって、外端信号が出力された場合、それがBB内部中において出力された可能性は高くなる。そのため、外端信号が出力された回数を外部機器等により遊技者が確認し、その回数を遊技者が、BB内部中に移行した回数と判断したとしても、その判断が実情と大きく乖離することはない(外端信号をBB内部中となったことを示す信号と捉えた場合の信頼性を確保することができる)。 The outer edge signal transmitting means 152 is configured to transmit an outer edge signal to an external device such as a data counter or hall computer when a predetermined game state is reached. In this embodiment, when the game mode 3 in the advantageous zone is in progress and a winning-A1 to A12 condition device or a winning-B1 to B12 condition device is selected, the outer edge signal is output when a situation occurs in which 15 game medals are paid out twice (consecutively). Such a situation can occur even when inside the BB or when not inside the BB (not inside the BB). If the outer edge signal is output only when such a situation occurs inside the BB, it is possible to determine that the game is inside the BB by the output of the outer edge signal. In contrast, in this embodiment, the outer edge signal is output when the above-mentioned situation occurs, whether inside the BB or not inside the BB. Therefore, even if the outer edge signal is output, it is difficult to reliably determine whether the game is inside the BB. However, the possibility of 15 game medals being paid out when not inside the BB is much lower than when inside the BB. Therefore, when an outer end signal is output, there is a high possibility that it was output inside the BB. Therefore, even if a player checks the number of times the outer end signal has been output using an external device, etc., and judges that number to be the number of times the player has transitioned to inside the BB, that judgment will not deviate greatly from the actual situation (it is possible to ensure reliability when the outer end signal is interpreted as a signal indicating that the player is inside the BB).

<副制御手段の機能ブロック>
副制御手段200は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理(指示)を行うサブメイン制御手段(「第1副制御手段」とも称する)200Aと、主に画像演出及び音声演出を制御(実行)するサブサブ制御手段(「第2副制御手段」とも称する)200Bとを備えて構成される。
<Function block of sub-control means>
The sub-control means 200 is composed of a sub-main control means (also referred to as the "first sub-control means") 200A that mainly manages (instructs) the lamp performances, image performances, and audio performances, and a sub-sub control means (also referred to as the "second sub-control means") 200B that mainly controls (executes) the image performances and audio performances.

サブメイン制御手段200Aは、大別すると、演出管理手段210とサブメイン通信制御手段230とを備えている。演出管理手段210は、ゲーム演出管理手段211、報知演出管理手段212及びランプ演出制御手段213を備えており、サブメイン通信制御手段230は、制御コマンド受信手段231、演出コマンド送信手段232及び状態コマンド受信手段233を備えている。なお、サブメイン制御手段200Aにおける上述の各手段は、図2に示すサブメイン制御基板70A上に配されたサブメインCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。 The sub-main control means 200A is roughly divided into a presentation management means 210 and a sub-main communication control means 230. The presentation management means 210 is provided with a game presentation management means 211, an announcement presentation management means 212, and a lamp presentation control means 213, while the sub-main communication control means 230 is provided with a control command receiving means 231, a presentation command sending means 232, and a status command receiving means 233. Each of the above-mentioned means in the sub-main control means 200A is a functional representation of the hardware such as the sub-main CPU 71, ROM 72, RAM 73, and electronic circuits arranged on the sub-main control board 70A shown in FIG. 2, and software such as a control program stored in the ROM 72.

(演出管理手段210を構成する各手段)
ゲーム演出管理手段211は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(「ゲーム演出」とも称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドや決定ボタン55の出力信号に基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。
(Means constituting the performance management means 210)
The game presentation management means 211 is configured to manage the timing of presentation of images and sounds (also called "game presentation") executed by the sub-sub control means 200B, mainly for the purpose of improving the interest and playability of the game, based on the control commands from the main control means 100 and the output signal from the decision button 55. Game presentation includes, for example, continuous presentation, single presentation, assist presentation, etc.

連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置11を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、所定の遊技モード(例えば、遊技モード5)に滞在中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。 A continuous performance is a performance that continues over multiple play periods, and examples of this include displaying images that tell a continuous story over multiple play periods, mainly using the image display device 11, and displaying performance images that symbolize the player being in a specific play mode (for example, play mode 5). When performing continuous performances or single performances, which will be described below, performances using performance lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b or decorative lamps 32a, 32b may be performed, or a combination of performances using speakers 15a, 15b, 44a, 44b may be performed.

単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を示唆するような画像を、画像表示装置11により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段100においてATゲーム数(ベル回数)が加算することが決定された遊技において、遊技者によって決定ボタン55が操作されたことを契機として、加算することが決定されたATゲーム数の値(例えば「+10」等の文字)を、画像表示装置11の表示画面11a上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。 A one-off effect is an effect that is executed one-off when a specific situation arises during the progress of a game. For example, an example is an effect in which the image display device 11 displays an image suggesting the expected winning probability of a game role as each reel spins. Another example of a one-off effect is an effect in which, in a game in which the main control means 100 has decided to add the number of AT games (number of bells), the value of the number of AT games that has been decided to be added (for example, text such as "+10") is displayed on the display screen 11a of the image display device 11 when the player operates the decision button 55.

アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段100からのナビ番号コマンドにより伝達されるナビ番号の情報に応じて、押しナビ演出が行われる。この押しナビ演出(サブ側押しナビ)は、画像表示装置11をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、ナビ番号に応じた押し順(正解押し順)を表示画面11a上に表示する単発の演出である。本実施形態では、上述のRPナビに対応するRPナビ演出(サブ側RPナビ)と、入賞ナビに対応する入賞ナビ演出(サブ側入賞ナビ)と、目押しナビに対応する目押しナビ演出(サブ側目押しナビ)を実行するようになっている。 The assist effect is an effect to assist the player, and in this embodiment, the push navigation effect is mainly performed according to the information of the navigation number transmitted by the navigation number command from the main control means 100. This push navigation effect (sub-side push navigation) is a one-off effect that uses the image display device 11 as a sub-side push order display device to display the push order (correct push order) according to the navigation number to the player on the display screen 11a. In this embodiment, the RP navigation effect (sub-side RP navigation) corresponding to the above-mentioned RP navigation, the prize navigation effect (sub-side prize navigation) corresponding to the prize navigation, and the eye push navigation effect (sub-side eye push navigation) corresponding to the eye push navigation are executed.

押し順を報知する押しナビ演出(RPナビ演出、入賞ナビ演出)の具体的態様としては、対応する押し順を示す数字を表示する態様が例として挙げられる。例えば、左リールに「1」、中リールに「2」、右リールに「3」という番号(これらの番号を「リール番号
」とも称する)を付した場合、「左第一」の押し順の場合は、表示画面11aの左下部に「1」を表示し、「中左右」の押し順の場合は、表示画面11aの下部に押し順を示す数字として「2、1、3」の順番で左側から並べて報知する態様が考えられる。すなわち、第一停止操作の対象となるリールから第三停止操作の対象となるリールまでを表示する場合には、表示した押し順に従って遊技者が最初のストップスイッチを操作した時点で第一停止操作の対象となるリール番号の表示を消し、引き続き、表示した押し順に従って遊技者が次のストップスイッチを操作した時点で第二停止操作の対象となるリール番号の表示を消し、遊技者が最後のストップスイッチを操作した時点で第三停止操作の対象となるリール番号の表示を消すようにしてもよい。
A specific example of the push navigation effect (RP navigation effect, winning navigation effect) that notifies the push order is a mode in which numbers indicating the corresponding push order are displayed. For example, if the numbers "1" are attached to the left reel, "2" to the middle reel, and "3" to the right reel (these numbers are also called "reel numbers"), in the case of the "left first" push order, "1" is displayed at the bottom left of the display screen 11a, and in the case of the "middle left and right" push order, the numbers "2, 1, 3" indicating the push order are arranged from the left to the bottom of the display screen 11a to notify. That is, when displaying the reels from the first stop operation target to the third stop operation target, the display of the reel number that is the target of the first stop operation may be erased when the player operates the first stop switch according to the displayed push order, and the display of the reel number that is the target of the second stop operation may be erased when the player operates the next stop switch according to the displayed push order, and the display of the reel number that is the target of the third stop operation may be erased when the player operates the last stop switch.

また、表示した押し順とは異なる順番で遊技者がストップスイッチを操作した場合には、押しナビ演出を直ちに終了するようにしてもよい。さらに、押し順を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、次に行うべき操作と対応付けてスピーカ15a,15b等から出力するようにしてもよい。さらに、演出ランプ13aを「左」、演出ランプ12を「中」、演出ランプ13bを「右」に対応させて、次に行うべき操作と対応付けて発光または点滅させるようにしてもよい。また、サブ側押しナビを行うための表示器を備えるようにしてもよい。例えば、表示窓Wの下に、7セグメントランプを横に3個並べて構成される表示器を設け、「右中左」の押し順の場合は、左側、中央、右側の各7セグメントランプに「3」、「2」、「1」の数字をそれぞれ表示することが挙げられる。 In addition, if the player operates the stop switch in a different order from the displayed push order, the push navigation effect may be immediately terminated. Furthermore, when the push order is displayed, the sound "middle", the sound "left", and the sound "right" may be output from the speakers 15a, 15b, etc. in association with the next operation to be performed. Furthermore, the effect lamp 13a may be associated with "left", the effect lamp 12 with "middle", and the effect lamp 13b with "right", and may be made to light up or blink in association with the next operation to be performed. Also, a display for performing sub-side push navigation may be provided. For example, a display consisting of three 7-segment lamps arranged horizontally may be provided under the display window W, and in the case of the push order of "right-center-left", the numbers "3", "2", and "1" may be displayed on the left, center, and right 7-segment lamps, respectively.

報知演出管理手段212は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「報知演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。また、遊技者が過度に遊技に没頭すること(のめり込み)を防止するために、遊技者の注意を喚起させるための文字情報を含む画像(「注意喚起画像」とも称する)を表示する演出も報知演出の例として挙げられる。さらには、非遊技中に決定ボタン55が操作された場合は、画像表示装置11にメニュー画面を表示させ、遊技者による選択ボタン54の操作に応じて遊技に関する各種情報の提供や、演出に関する様々な設定を可能とする。 The notification effect management means 212 is configured to manage the execution timing of the image and sound effects (hereinafter referred to as "notification effects") executed by the sub-sub control means 200B based on control commands from the main control means 100, mainly for the purpose of notifying the player of information related to the game. Examples of notification effects include an error notification effect that notifies the player of the occurrence of an error with text information such as "error occurred" and an effect that notifies the player of the preparation of an image when the power is restored after a power outage with text information such as "image preparation". Another example of a notification effect is an effect that displays an image containing text information (also referred to as "attention drawing image") to call the player's attention in order to prevent the player from becoming too absorbed in the game (addiction). Furthermore, when the decision button 55 is operated while not playing, a menu screen is displayed on the image display device 11, and various information related to the game and various settings related to the effects are possible according to the operation of the selection button 54 by the player.

ランプ演出制御手段213は、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ32a,32b、バックランプ38a~38dを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。また、後述の示唆演出も行うように構成されている。 The lamp effect control means 213 is configured to control various lighting effects using the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b, the decorative lamps 32a, 32b, and the back lamps 38a to 38d. It is also configured to perform suggestive effects, which will be described later.

(サブメイン通信制御手段230を構成する各手段)
制御コマンド受信手段231は、主制御手段100からの制御コマンドを受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した制御コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Means constituting the sub-main communication control means 230)
The control command receiving means 231 is configured to receive control commands from the main control means 100 and store them in a predetermined storage area such as the RAM 73 (for example, a command buffer for the received control commands).

演出コマンド送信手段232は、主制御手段100からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド(例えば、画像情報を含む演出コマンド等)をサブサブ制御手段200Bに送信するように構成されている。 The performance command transmission means 232 is configured to transmit a performance command including various information related to the performance (e.g., a performance command including image information) to the sub-sub control means 200B based on a control command from the main control means 100.

状態コマンド受信手段233は、サブサブ制御手段200Bからの状態コマンド(例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等)を受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した状態コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。 The status command receiving means 233 is configured to receive a status command (e.g., a status command including information that a reception error has occurred for a performance command) from the sub-sub control means 200B and store it in a predetermined storage area such as the RAM 73 (e.g., a command buffer for the received status command).

以上のように構成されたサブメイン制御手段200Aに対し、サブサブ制御手段200Bは、大別すると、演出実行制御手段250とサブサブ通信制御手段270とを備えている。演出実行制御手段250は、ゲーム演出実行制御手段251と報知演出実行制御手段252を備えており、サブサブ通信制御手段270は、演出コマンド受信手段271と状態コマンド送信手段272を備えている。なお、サブサブ制御手段200Bにおける上述の各手段は、図2に示すサブサブ制御基板70B上に配されたサブサブCPU75、ROM76、RAM77、電子回路等のハードウエア及びROM76に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。 In contrast to the sub-main control means 200A configured as described above, the sub-sub control means 200B is broadly divided into a presentation execution control means 250 and a sub-sub communication control means 270. The presentation execution control means 250 is provided with a game presentation execution control means 251 and a notification presentation execution control means 252, and the sub-sub communication control means 270 is provided with a presentation command receiving means 271 and a status command sending means 272. Note that each of the above-mentioned means in the sub-sub control means 200B is a functional representation of the hardware such as the sub-sub CPU 75, ROM 76, RAM 77, and electronic circuits arranged on the sub-sub control board 70B shown in FIG. 2, and the software such as the control program stored in the ROM 76.

(演出実行制御手段250を構成する各手段)
ゲーム演出実行制御手段251は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
(Means constituting the performance execution control means 250)
The game presentation execution control means 251 is configured to control the image display device 11, speakers 15a, 15b, etc., based on presentation commands from the sub-main control means 200A, and execute the above-mentioned game presentation.

報知演出実行制御手段252は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。 The notification performance execution control means 252 is configured to control the image display device 11, speakers 15a, 15b, etc. based on performance commands from the sub-main control means 200A, and execute the above-mentioned notification performance.

(サブサブ通信制御手段270を構成する各手段)
演出コマンド受信手段271は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドを受信し、RAM77等の所定の記憶領域(例えば、受信した演出コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Means constituting the sub-sub communication control means 270)
The performance command receiving means 271 is configured to receive performance commands from the sub-main control means 200A and store them in a predetermined storage area such as the RAM 77 (for example, a command buffer for received performance commands).

状態コマンド送信手段272は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段200Aに送信するように構成されている。 The status command sending means 272 is configured to send the above-mentioned status command to the sub-main control means 200A.

上述した制御コマンド送信手段151からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段232からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段272からの状態コマンドの送信は、いずれもシリアル通信方式により行われる(パラレル通信方式で行うようにしてもよい)。また、各送信手段151,232,272は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ(「CB」とも称する)、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えて構成される。 The transmission of control commands from the control command transmission means 151, the transmission of performance commands from the performance command transmission means 232, and the transmission of status commands from the status command transmission means 272 are all performed by a serial communication method (parallel communication method may also be used). Each of the transmission means 151, 232, and 272 has a similar configuration, and is configured with a command buffer (also called "CB") as a storage area for temporarily storing commands to be transmitted, a command processing unit that performs processing such as writing and reading the commands to be transmitted, and a command transmission unit that transmits commands by serial communication.

CBは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に1バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをCBの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のTDR(送信用データレジスタ)に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、TDRに書き込まれたコマンドデータをTSR(送信シフトレジスタ)に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。 The CB has multiple memory areas, each distinguished by an address, and is configured to be able to store one byte of command data in each memory area. The command processing unit is configured to generate command data to be sent and write it to the address area indicated by the write pointer of the CB, and also to read previously written command data from the address area indicated by the read pointer of the CB and write it to the TDR (transmit data register) of the command sending unit. The command sending unit is configured to transfer the command data written to the TDR to the TSR (transmit shift register), where it is converted to serial data and sent.

なお、パラレル通信方式で行う場合は、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から、以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、そのコマンドデータを所定の出力ポート(副制御手段に送信するための出力ポート)に書き込むことで送信するように構成される。本実施形態における1つのコマンドは、通常、2バイト構成である(チェックサムは1バイト構成)。また、通信方式は調歩同期式(非同期式)であり、1ビットのストップビット、1ビットのパリティビット(偶数パリティ)を有している(通信方式やコマンド構成は適宜変更可)。 When using the parallel communication method, previously written command data is read from the address area indicated by the CB read pointer, and the command data is written to a specified output port (output port for sending to the sub-control means) for transmission. In this embodiment, one command is usually two bytes long (the checksum is one byte long). The communication method is asynchronous (start-stop synchronous), and has one stop bit and one parity bit (even parity) (the communication method and command structure can be changed as appropriate).

≪ブロッカの作動状態≫
前述したように、ブロッカはバネの弾性力とソレノイド48とによってメダル受入不可位置と、メダル受入可能位置との間を移動させられる。以下、図35~図38を参照してブロッカの作動状態について説明する。ここで、図35は本実施形態におけるブロッカBLKの外観を示す平面図である。図36はブロッカBLKがメダル受入不可位置にある状態を示しており、図36(A)は、投入されたメダルMがスロットマシン1の内部において通過するメダル通路MWを上から見下ろした状態を示している。また、図36(B)は、図36(A)におけるb-b’断面を示しており、図36(C)は、図36(A)におけるc-c’断面を示している。なお、図36(A)は、図36(C)におけるa-a’断面を示している。
<Blocker operation status>
As described above, the blocker is moved between the medal non-receiving position and the medal receiving position by the elastic force of the spring and the solenoid 48. Hereinafter, the operation state of the blocker will be described with reference to Figs. 35 to 38. Here, Fig. 35 is a plan view showing the appearance of the blocker BLK in this embodiment. Fig. 36 shows the state where the blocker BLK is in the medal non-receiving position, and Fig. 36(A) shows the state where the medal passage MW through which the inserted medal M passes inside the slot machine 1 is viewed from above. Also, Fig. 36(B) shows the b-b' cross section in Fig. 36(A), and Fig. 36(C) shows the c-c' cross section in Fig. 36(A). It should be noted that Fig. 36(A) shows the a-a' cross section in Fig. 36(C).

図37はブロッカBLKがメダル受入可能位置にある状態を示しており、図37(A)は、投入されたメダルMがスロットマシン1の内部で通過するメダル通路MWを上から見下ろした状態を示している。また、図37(B)は、図37(A)におけるb-b’断面を示しており、図37(C)は、図37(A)におけるc-c’断面を示している。さらに、図37(A)は、図37(C)におけるa-a’断面を示している。図38はブロッカの作動時に発生するチャタリングを模式的に表した図である。なお、図36~図38において、ブロッカBLKをスライド可能に支持するための構造については図示を省略している。 Figure 37 shows the blocker BLK in a position where it can accept a medal, and Figure 37(A) shows the medal passage MW through which an inserted medal M passes inside the slot machine 1, as viewed from above. Figure 37(B) shows the b-b' cross section in Figure 37(A), and Figure 37(C) shows the c-c' cross section in Figure 37(A). Figure 37(A) also shows the a-a' cross section in Figure 37(C). Figure 38 is a schematic diagram showing chattering that occurs when the blocker is activated. Note that the structure for slidably supporting the blocker BLK is omitted from Figures 36 to 38.

本実施形態のブロッカBLKの形状は、図35に示すように、矩形の板状部材PLTと、板状部材PLTに固定された「コ」の字形の枠体Fと、枠体Fに取り付けられ、ON状態のソレノイド48に密着する磁性体MGとで構成されている。また、ブロッカBLKは、板状部材PLTと枠体Fとによって形成される開口OPを有している。前述したように、メダル投入口21から投入された遊技メダルは、スロットマシン1の内部において、メダル通路を通って、受入通路と返却通路との分岐部に到達し、ブロッカBLKによって受入通路又は返却通路のいずれかに導かれる。 As shown in FIG. 35, the shape of the blocker BLK in this embodiment is composed of a rectangular plate-shaped member PLT, a U-shaped frame body F fixed to the plate-shaped member PLT, and a magnetic body MG attached to the frame body F and in close contact with the solenoid 48 in the ON state. The blocker BLK also has an opening OP formed by the plate-shaped member PLT and the frame body F. As described above, a gaming medal inserted from the medal insertion port 21 passes through the medal passage inside the slot machine 1, reaches the branch point between the receiving passage and the return passage, and is guided by the blocker BLK to either the receiving passage or the return passage.

具体的には、ソレノイド48がOFF状態のときは、図36(A)に示すようにブロッカBLKの磁性体MGはソレノイド48から離間し、バネ(図示略)の弾性力によってブロッカBLKがメダル受入不可位置にとどまっている。これにより、図36(B)に示すように、ブロッカBLKの開口OPがメダル通路MWに設けられた落下孔HLの位置に重なるため、メダル通路MWを流下する遊技メダルは、図36(C)に示すように、分岐部において開口OP及び落下孔HLから落下して、返却通路へ至る。 Specifically, when the solenoid 48 is in the OFF state, as shown in FIG. 36(A), the magnetic body MG of the blocker BLK is separated from the solenoid 48, and the elastic force of the spring (not shown) keeps the blocker BLK in a position where it cannot accept medals. As a result, as shown in FIG. 36(B), the opening OP of the blocker BLK overlaps with the position of the drop hole HL provided in the medal passage MW, so that the game medals flowing down the medal passage MW fall from the opening OP and the drop hole HL at the branching point and reach the return passage, as shown in FIG. 36(C).

一方、ソレノイド48がON状態になると、ブロッカBLKはバネの弾性力に抗してソレノイド48に引き寄せられ、図37(A)に示すようにブロッカBLKがメダル受入可能位置へ移動する。これにより、図37(B)及び(C)に示すようにブロッカBLKの板状部材PLTがメダル通路MWの落下孔HLを塞ぎ、投入された遊技メダルは板状部材PLTの上面を流下する。そして、投入メダルセンサ28b,28cを通過した後、受入通路へ流下していく。なお、この状態からソレノイド48が再びOFF状態になると、ブロッカBLKはバネの弾性力によって磁性体MBがソレノイド48から離間する方向へ移動し、板状部材PLDの端面BEFが、メダル通路から突出形成されている当接面BCFと当接して、ブロッカBLKの移動がメダル受入不可位置で停止させられる。これにより、ブロッカBLKの開口OPがメダル通路MWに設けられた落下孔HLの位置に達し、メダル通路MWを流下してきた遊技メダルMは、落下孔HLから返却通路に至ることになる。 On the other hand, when the solenoid 48 is turned ON, the blocker BLK is attracted to the solenoid 48 against the elastic force of the spring, and the blocker BLK moves to the medal receiving position as shown in FIG. 37(A). As a result, the plate-shaped member PLT of the blocker BLK blocks the drop hole HL of the medal passage MW as shown in FIG. 37(B) and (C), and the inserted game medal flows down the upper surface of the plate-shaped member PLT. Then, after passing the inserted medal sensors 28b and 28c, it flows down to the receiving passage. Note that when the solenoid 48 is turned OFF again from this state, the blocker BLK moves in a direction in which the magnetic body MB moves away from the solenoid 48 due to the elastic force of the spring, and the end surface BEF of the plate-shaped member PLD comes into contact with the contact surface BCF formed protruding from the medal passage, and the movement of the blocker BLK is stopped at the medal receiving non-receiving position. As a result, the opening OP of the blocker BLK reaches the position of the drop hole HL provided in the medal passage MW, and the game medal M that has flowed down the medal passage MW reaches the return passage from the drop hole HL.

ここで、例えば、ブロッカBLKがメダル受入不可位置にある状態で、ソレノイド48
がON状態になってからブロッカBLKがメダル受入可能位置に達するまでの時間をt1とする。また、ブロッカBLKがメダル受入可能位置にある状態で、ソレノイド48がOFF状態になってからブロッカBLKがメダル受入不可能位置に達するまでの時間をt2とする。このとき、本実施形態においては、時間t2よりも時間t1の方が短くなっている。このように、遊技メダルを受け入れない状態(遊技媒体受入不可状態)から受け入れる状態(遊技媒体受入可能状態)になるまでの時間を、遊技媒体受入可能状態から遊技媒体受入不可状態になるまでの時間よりも短くすることで、スロットマシン1が遊技メダルを受け入れられる状態に制御されたときに、直ちにブロッカBLKをメダル受入可能位置に移動させることができる。これにより、遊技を開始するための態勢を速やかに整えることができ、遊技者が遊技を開始すべく投入したメダルを、その意図に反して返却してしまうのを防ぐことができる。
Here, for example, when the blocker BLK is in the medal unacceptable position, the solenoid 48
The time from when the solenoid 48 is turned ON until the blocker BLK reaches the medal acceptable position is set to t1. In addition, the time from when the solenoid 48 is turned OFF until the blocker BLK reaches the medal unacceptable position while the blocker BLK is in the medal acceptable position is set to t2. In this embodiment, the time t1 is shorter than the time t2. In this way, by making the time from when the state where the game medal is not accepted (the game medium unacceptable state) to when the game medal is accepted (the game medium acceptable state) shorter than the time from when the game medium acceptable state to when the game medium unacceptable state is changed to the game medium unacceptable state, the blocker BLK can be moved to the medal acceptable position immediately when the slot machine 1 is controlled to a state where the game medal can be accepted. This allows the player to quickly prepare for starting the game, and prevents the player from returning the medal that he or she inserted to start the game against his or her will.

なお、例えばバネの弾性力を強めることで、時間t2を時間t1よりも短くするように構成してもよい。この場合、スロットマシン1が遊技メダルを受け入れられない状態に制御されたときに、直ちにブロッカBLKを遊技メダル受入不可位置に移動させることができるので、スロットマシン1が遊技メダル受け入れられない状態に制御される直前に投入された遊技メダルの飲み込みを防ぐことができる。 Note that time t2 may be configured to be shorter than time t1, for example, by increasing the elastic force of the spring. In this case, when the slot machine 1 is controlled to a state in which it cannot accept game medals, the blocker BLK can be immediately moved to a position in which game medals cannot be accepted, thereby preventing the swallowing of a game medal inserted just before the slot machine 1 is controlled to a state in which it cannot accept game medals.

一般的な往復動作させる機構において作動物体の往動作に係る時間と復動作に係る時間とに時間差を持たせる構造として機構構造に遊びを設ける手法が用いられる。例えば往動作に係る時間より復動作に係る時間を長くしたい場合、作動物体に復動作に関する応力が作用する際、作動物体に応力が係るまで遊びを設ければ遊びの設定量だけ遅延が発生し復動作に係る時間を長くすることができる。 In general reciprocating mechanisms, a method is used in which play is provided in the mechanical structure to create a time difference between the time for the forward movement of the actuating object and the time for the return movement. For example, if you want the time for the return movement to be longer than the time for the forward movement, when stress for the return movement acts on the actuating object, by providing play until the stress is applied to the actuating object, a delay will occur by the set amount of play, and the time for the return movement can be extended.

ところで、ブロッカBLKがメダル受入可能位置からメダル受入不可位置に到達したとき、及びメダル受入不可位置からメダル受入可能位置に到達したとき、ブロッカBLKにチャタリングが発生してしまう。これにより、例えば、ソレノイド48がOFF状態になって、ブロッカBLKがメダル受入不可位置に移動したときに、ブロッカBLKの板状部材PLTの端部が、チャタリングの振動に合わせて、落下孔HLに対して侵入と退出とを繰り返すことになる。このとき、本実施形態においては、チャタリングによる振動がピークに達した時において、ブロッカBLKの板状部材PLTの端部が落下孔HLへ最も侵入した状態になった場合でも、遊技メダルMが分岐部を通過して受入通路へ流下することがない(換言すると、遊技媒体受入可能状態にならない)ように構成されている。具体的には、図38(A)に示すように、ブロッカBLKの板状部材PLTの端部が、落下孔HLに最も深く侵入した場合における落下孔の開口幅w1の寸法が、遊技メダルMの厚さよりも大きくならないように、チャタリングを抑制している。なお、チャタリングを抑制する構造については後に詳しく説明する。 However, when the blocker BLK moves from a medal-receiving position to a medal-unreceiving position, and from a medal-unreceiving position to a medal-receiving position, chattering occurs in the blocker BLK. As a result, for example, when the solenoid 48 is turned off and the blocker BLK moves to a medal-unreceiving position, the end of the plate-shaped member PLT of the blocker BLK repeatedly enters and exits the drop hole HL in accordance with the vibration of the chattering. At this time, in this embodiment, even if the end of the plate-shaped member PLT of the blocker BLK is in a state where it has entered the drop hole HL the most when the vibration due to the chattering reaches its peak, the game medal M is configured not to pass through the branching part and flow down into the receiving passage (in other words, it is not in a state where the game medium can be received). Specifically, as shown in FIG. 38(A), chattering is suppressed so that the dimension of the opening width w1 of the drop hole HL when the end of the plate-shaped member PLT of the blocker BLK is inserted deepest into the drop hole HL is not greater than the thickness of the game medal M. The structure for suppressing chattering will be explained in detail later.

このように、本実施形態においては、ブロッカBLKが、メダル受入可能位置からメダル受入不可位置に到達した際に発生するチャタリングより、板状部材PLTの端部が落下孔HLの一部を塞いだとしても、投入された遊技メダルが受入通路へ流下することがないため、いわゆるメダルの呑み込みを防ぐことができる。 In this way, in this embodiment, even if the end of the plate-shaped member PLT blocks part of the drop hole HL due to chattering that occurs when the blocker BLK moves from a medal receiving position to a medal not receiving position, the inserted game medal will not flow down into the receiving passage, so it is possible to prevent the so-called medal from being swallowed.

また、ソレノイド48がON状態になって、ブロッカBLKがメダル受入可能位置に移動したときは、チャタリングの振動に合わせてメダル通路NWの側壁とブロッカBLKの板状部材PLTの端部との間に隙間が生じることになる。このとき、本実施形態においては、チャタリングによる振動のピークにおいて、上述した隙間の幅が最も大きくなった場合でも、遊技メダルMが落下孔を通過して返却通路へ流下することがない(換言すると、遊技媒体受入不可状態にならない)ように構成されている。具体的には、図38(B)に示すように、上述した隙間の最大幅w2の寸法が、遊技メダルMの厚さよりも大きくなら
ないように、チャタリングを抑制する構造になっている。これにより、本実施形態においては、ブロッカBLKが、メダル受入不可位置からメダル受入可能位置に到達した際に発生するチャタリングよって、落下孔HLの一部が露わになったとしても、投入された遊技メダルが返却通路へ落下することがないため、確実に遊技メダルを受け入れることができる。
Also, when the solenoid 48 is turned on and the blocker BLK moves to the medal receiving position, a gap is generated between the side wall of the medal passage NW and the end of the plate-shaped member PLT of the blocker BLK in accordance with the vibration of chattering. At this time, in this embodiment, even if the width of the above-mentioned gap becomes the largest at the peak of the vibration due to chattering, the game medal M does not pass through the drop hole and flow down to the return passage (in other words, the game medium is not unacceptable). Specifically, as shown in FIG. 38(B), the structure is such that chattering is suppressed so that the dimension of the maximum width w2 of the above-mentioned gap is not larger than the thickness of the game medal M. As a result, in this embodiment, even if a part of the drop hole HL is exposed due to chattering generated when the blocker BLK reaches the medal receiving position from the medal unacceptable position, the inserted game medal does not fall into the return passage, so that the game medal can be reliably received.

今回ブロッカBLKの構造として遊技媒体受入可能状態になるとメダルの流路を形成する実施例を用いて説明したが、これに限らす遊技媒体受入不可能状態になるとメダルの流路にストッパ部材(不図示)を出没させメダルを流路から弾いて返却通路にメダルを誘導し、遊技媒体受入可能状態になるとストッパ部材をメダルの流路から退避させる構造を持つブロッカBLKにおいても適用可能である(たとえば特開2016-144496号参照)。このタイプのブロッカBLTにおいてもブロッカBLKがメダル受入可能位置からメダル受入不可位置に到達したときに発生するチャタリングによってストッパ部材がメダルの流路から退避したり、メダル受入不可位置からメダル受入可能位置に到達したときに発生するチャタリングによってストッパ部材がメダルの流路に出没してメダルを弾いたりしない構造や対策を行えばよい。 This time, an example of the structure of the blocker BLK that forms a flow path for medals when the game medium is accepted has been explained, but this is not limited to this. It is also applicable to a blocker BLK that has a structure in which a stopper member (not shown) appears and disappears in the medal flow path when the game medium is not accepted, to deflect the medal from the flow path and guide the medal to the return path, and that retreats the stopper member from the medal flow path when the game medium is accepted (see, for example, JP 2016-144496 A). Even in this type of blocker BLT, it is sufficient to implement a structure or measures that prevent the stopper member from retreating from the medal flow path due to chattering that occurs when the blocker BLK moves from a medal accepting position to a medal unacceptable position, or that prevent the stopper member from appearing and disappearing in the medal flow path to deflect the medal due to chattering that occurs when the blocker BLK moves from a medal unacceptable position to a medal accepting position.

<変形例>
上述したソレノイドとバネとによるブロッカの作動は、ぱちんこ遊技機のアタッカ(大入賞口)における開閉部材の作動にも適用することができる。以下、図39~図41を参照して、本変形例のアタッカにおける開閉部材の作動について説明する。図39は、本変形例におけるぱちんこ遊技機の遊技領域の一部(具体的には遊技領域の右下側)を示す図である。図40は開閉部材の作動時に発生するチャタリングを模式的に表した図である。図41は開閉部材の作動時に発生するチャタリングを抑制するための構造を模式的に表した図である。なお、図39~図41において、開閉部材320を開閉作動させるソレノイド及びバネの図示、及び、開閉部材320をスライド可能に支持するための構造の図示は省略している。
<Modification>
The above-mentioned operation of the blocker by the solenoid and spring can also be applied to the operation of the opening and closing member in the attacka (big prize opening) of a pachinko game machine. Hereinafter, the operation of the opening and closing member in the attacka of this modified example will be described with reference to Figs. 39 to 41. Fig. 39 is a diagram showing a part of the game area of the pachinko game machine in this modified example (specifically, the lower right side of the game area). Fig. 40 is a diagram showing chattering that occurs when the opening and closing member is operated. Fig. 41 is a diagram showing a structure for suppressing chattering that occurs when the opening and closing member is operated. Note that in Figs. 39 to 41, the illustration of the solenoid and spring that open and close the opening and closing member 320, and the illustration of the structure for slidably supporting the opening and closing member 320 are omitted.

図39(A)に示すように、本変形例におけるぱちんこ遊技機300は、内部に2つの入球口(第1入球口312及び第2入球口314)を有する大入賞装置310が、遊技盤301に設けられている。大入賞口310の開口部には、この開口部を開放又は閉鎖する開閉部材320が設けられており、通常はバネの弾性力によって遊技盤301の表面から突出した状態で大入賞口310の開口部を閉鎖している。このため、遊技球Bは大入賞口310内部の第1入球口312又は第2入球口314に入球することができない。例えば、右流路302から遊技領域PAへ流入した遊技球Bは、その一部が始動ゲート303を通過しつつ大入賞装置310に向かって流下していく。そして、大入賞装置310に到達した遊技球Bは、一部は第1アウト口304から遊技領域PAから排出されるが、ほとんどが開閉部材320の上面を流下して、遊技盤301の中央下方に設けられた始動入賞口305や第2アウト口306などに入球することになる。 As shown in FIG. 39(A), the pachinko game machine 300 in this modified example has a large prize winning device 310 with two ball entrances (first ball entrance 312 and second ball entrance 314) inside, which is provided on the game board 301. An opening/closing member 320 that opens or closes the opening of the large prize winning device 310 is provided at the opening of the large prize winning device 310, and normally closes the opening of the large prize winning device 310 while protruding from the surface of the game board 301 due to the elastic force of a spring. For this reason, the game ball B cannot enter the first ball entrance 312 or the second ball entrance 314 inside the large prize winning device 310. For example, a part of the game ball B that flows into the game area PA from the right flow path 302 flows down toward the large prize winning device 310 while passing through the start gate 303. Then, of the game ball B that reaches the big prize device 310, some are discharged from the game area PA through the first outlet 304, but most flow down the top surface of the opening and closing member 320 and enter the starting prize hole 305 or the second outlet 306 located under the center of the game board 301.

これに対して、例えば、大当たり遊技が開始されると、大入賞装置310の裏側にあるソレノイドがON状態になって、開閉部材320が遊技盤301の奥に引き込まれる。これにより、図39(B)に示すように、大入賞口310の開口部が開放され、遊技球Bが大入賞口310内部の第1入球口312又は第2入球口314に入球することができる。すなわち、右流路302から遊技領域PAへ流入した遊技球Bが、大入賞装置310に到達すると、一部は第1アウト口304から遊技領域PAから排出されるが、ほとんどの遊技球Bは大入賞口310の開口部を通り、内部の第1入球口312又は第2入球口314に入球する。そして、大当たり遊技が終了すると、上述したソレノイドがOFF状態になって、バネの弾性力によって開閉部材320が再び遊技盤301の表面から突出し、大入賞口310の開口部が閉鎖される。 In contrast, for example, when a big win game is started, the solenoid on the back of the big win device 310 is turned on, and the opening/closing member 320 is pulled into the back of the game board 301. This opens the opening of the big win port 310 as shown in FIG. 39(B), and the game ball B can enter the first ball entry port 312 or the second ball entry port 314 inside the big win port 310. That is, when the game ball B that flows into the game area PA from the right flow path 302 reaches the big win device 310, some of it is discharged from the game area PA through the first outlet 304, but most of the game ball B passes through the opening of the big win port 310 and enters the first ball entry port 312 or the second ball entry port 314 inside. Then, when the big win game ends, the solenoid described above turns off, and the elastic force of the spring causes the opening/closing member 320 to protrude from the surface of the game board 301 again, closing the opening of the big win opening 310.

ここで、例えば、開閉部材320が閉鎖状態のときに、ソレノイドがON状態になってから開閉部材320が開放状態になるまでの時間をt1とする。また、開閉部材320が開放状態のときに、ソレノイドがOFF状態になってから開閉部材320が閉鎖状態になるまでの時間をt2とする。このとき、本変形例においては、時間t2よりも時間t1の方が短くなっている。このように、大入賞装置310が遊技球を受け入れない状態(遊技媒体受入不可状態)から受け入れる状態(遊技媒体受入可能状態)になるまでの時間を、遊技媒体受入可能状態から遊技媒体受入不可状態になるまでの時間よりも短くすることで、大当り遊技において、各ラウンドの開始時に開閉部材が素早く開き、各ラウンドが終了する際には開閉部材がゆっくり閉じる。これにより、大当り遊技中の無駄玉を少なくするとともに、各ラウンドの終了時にオーバー入賞が見込めるため、遊技球の損失感を軽減し、かつオーバー入賞への期待を増加させることで、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, for example, when the opening/closing member 320 is in a closed state, the time from when the solenoid is turned on until the opening/closing member 320 is in an open state is t1. Also, when the opening/closing member 320 is in an open state, the time from when the solenoid is turned off until the opening/closing member 320 is in a closed state is t2. At this time, in this modified example, the time t1 is shorter than the time t2. In this way, by making the time from when the big winning device 310 goes from a state where it does not accept game balls (a state where it cannot accept game media) to a state where it accepts game balls (a state where it can accept game media) shorter than the time from a state where it can accept game media to a state where it cannot accept game media, in a big win game, the opening/closing member opens quickly at the start of each round and closes slowly at the end of each round. This reduces the amount of wasted balls during a big win game, and over-winning can be expected at the end of each round, reducing the sense of loss of game balls and increasing the expectation of over-winning, thereby improving the interest of the game.

なお、例えばバネの弾性力を強めることで、時間t2を時間t1よりも短くするように構成してもよい。この場合、大当たり遊技中に、各ラウンドが終了する際、素早く開閉部材を閉鎖状態にすることができるため、大当り中の出玉を一定に保つことが可能となり、かつ、ラウンド終了時において開閉部材が閉まるときに遊技球を挟みこんでしまい、開閉部材が正常に閉鎖されない虞を低減することができる。 Note that time t2 may be configured to be shorter than time t1, for example, by increasing the elastic force of the spring. In this case, the opening and closing member can be quickly closed when each round ends during a jackpot game, making it possible to keep the number of balls dispensed during the jackpot constant and reducing the risk of game balls getting caught in the opening and closing member when it closes at the end of the round, causing the opening and closing member to not close properly.

ところで、図38に示したように、ブロッカBLKがメダル受入可能位置とメダル受入不可位置との間を移動したときにチャタリングが発生するが、上述した大入賞装置310の開閉部材320にも同様のチャタリングが発生する。例えば、大当たり遊技における1ラウンドが開始されたことにより、大入賞装置310の裏側に設けられたソレノイド(図示略)がON状態になって、開閉部材320が閉鎖位置から開放位置へ移動したときに、チャタリングの振動に合わせて、開閉部材320の端部が、大入賞装置310の開口部AOPに対して侵入と退出とを繰り返すことになる。このとき、本変形例においては、チャタリングによる振動がピークに達した時において、開閉部材320の端部が開口部AOPへ最も侵入した状態になった場合でも、遊技球Bが開口部AOPを通過するのを妨げない(換言すると、遊技媒体受入不可状態にならない)ように構成されている。具体的には、図40(A)に示すように、開閉部材320の端部が、開口部AOPに最も深く侵入した場合における開口部の幅w1の寸法が、遊技球Bの直径よりも大きくならないように、チャタリングを抑制している。なお、チャタリングを抑制する構造については後に詳しく説明する。 As shown in FIG. 38, chattering occurs when the blocker BLK moves between the medal receiving position and the medal not receiving position, but the same chattering also occurs in the opening and closing member 320 of the big prize device 310 described above. For example, when one round of a big prize game is started, a solenoid (not shown) provided on the back side of the big prize device 310 is turned on and the opening and closing member 320 moves from the closed position to the open position, the end of the opening and closing member 320 repeats intrusion and withdrawal into and from the opening AOP of the big prize device 310 in accordance with the vibration of the chattering. At this time, in this modified example, even if the end of the opening and closing member 320 is in the most intrusive state into the opening AOP when the vibration due to the chattering reaches its peak, it is configured not to prevent the game ball B from passing through the opening AOP (in other words, not to be in a state where the game medium cannot be received). Specifically, as shown in FIG. 40(A), chattering is suppressed so that the dimension of the width w1 of the opening AOP when the end of the opening/closing member 320 penetrates deepest into the opening AOP is not greater than the diameter of the game ball B. The structure for suppressing chattering will be described in detail later.

これにより、本変形例においては、開閉部材320が閉鎖位置から開放位置へ移動したした際に発生するチャタリングよって、大入賞装置310の開口部AOPの幅が狭められた場合でも、大入賞装置310への遊技球Bの入球を妨げることがないため、確実に遊技球を受け入れることができる。 As a result, in this modified example, even if the width of the opening AOP of the large prize winning device 310 is narrowed due to chattering that occurs when the opening/closing member 320 moves from the closed position to the open position, the game ball B is not prevented from entering the large prize winning device 310, so the game ball can be reliably received.

また、大当たり遊技における1ラウンドが終了したことにより、大入賞装置310の裏側に設けられたソレノイド(図示略)がOFF状態になって、開閉部材320が開放位置から閉鎖状態へ移動したときは、チャタリングの振動に合わせて開閉部材320の端面AEFと、大入賞装置310の開口部AOPを形成し、端面AEFと当接する当接面ACFとの間に隙間が生じることになる。このとき、本変形例においては、チャタリングによる振動のピークにおいて、上述した隙間の幅が最も大きくなった場合でも、遊技球が開口部AOPを通過して大入賞装置310の内部へ入球することがない(換言すると、遊技媒体受入可能状態にならない)ように構成されている。具体的には、図40(B)に示すように、上述した端面AEFと当接面ACFとの間に生じる隙間の最大幅w2の寸法が、遊技球Bの直径よりも大きくならないように、チャタリングを抑制する構造になっている。 In addition, when one round of the big win game ends, the solenoid (not shown) on the back side of the big win device 310 is turned off and the opening/closing member 320 moves from the open position to the closed position, a gap is generated between the end face AEF of the opening/closing member 320 and the abutment face ACF that forms the opening AOP of the big win device 310 and abuts against the end face AEF in accordance with the vibration of chattering. At this time, in this modified example, even if the width of the above-mentioned gap becomes the largest at the peak of the vibration due to chattering, the game ball does not pass through the opening AOP and enter the inside of the big win device 310 (in other words, it does not become in a state where the game medium can be received). Specifically, as shown in FIG. 40 (B), the structure is designed to suppress chattering so that the dimension of the maximum width w2 of the gap generated between the end face AEF and the abutment face ACF does not become larger than the diameter of the game ball B.

したがって、本変形例においては、大入賞装置310の開閉部材320が、開放位置から閉鎖位置へ移動した際に発生するチャタリングより、大入賞装置310の開口部AOPを開閉部材320によって完全に閉鎖できない状態になったとしても、遊技球Bが大入賞装置310の内部に入球することがないため、いわゆるオーバー入賞を防ぐことができる。 Therefore, in this modified example, even if the opening AOP of the large prize device 310 cannot be completely closed by the opening/closing member 320 due to chattering that occurs when the opening/closing member 320 of the large prize device 310 moves from the open position to the closed position, the game ball B will not enter the inside of the large prize device 310, so so-called over-winning can be prevented.

次に、上述した開閉部材320が開放位置から閉鎖位置へ移動する際に発生するチャタリングを抑制するための構造について、図41を参照して説明する。図41(A)に示すように、開閉部材320の端面AEFには、断面が半円形で、開閉部材320の厚さ方向(紙面、奥行き方向)へ直線的に延びる突起APPが、開閉部材320の長手方向において等間隔に形成されている。また、大入賞装置310の当接面ACFには、当接面に対して垂直な面と斜面とで形成される楔形の溝ADTが、当接面ACFの厚さ方向(紙面、奥行き方向)に直線的に形成されている。溝ADTは、当接面ACFの長手方向において突起APPと対向するように等間隔で形成されている。 Next, a structure for suppressing chattering that occurs when the above-mentioned opening/closing member 320 moves from the open position to the closed position will be described with reference to FIG. 41. As shown in FIG. 41(A), the end face AEF of the opening/closing member 320 has a semicircular cross section and protrusions APP that extend linearly in the thickness direction (in the paper, in the depth direction) of the opening/closing member 320, which are formed at equal intervals in the longitudinal direction of the opening/closing member 320. In addition, the contact surface ACF of the big prize device 310 has wedge-shaped grooves ADT formed of a surface perpendicular to the contact surface and an inclined surface linearly formed in the thickness direction (in the paper, in the depth direction) of the contact surface ACF. The grooves ADT are formed at equal intervals so as to face the protrusions APP in the longitudinal direction of the contact surface ACF.

図41(A)に示すように、大当たり遊技中に1ラウンドが終了し、大入賞装置310の開閉部材320を開放位置に移動させたソレノイド(図示略)がOFF状態になると、開閉部材320は、バネ(図示略)の弾性力によって閉鎖位置へ移動し始める。そして、図41(B)に示すように、開閉部材320の端面AEFと大入賞装置310の当接面ACFとが当接する直前で、突起APPの頂部が溝ADTの斜面に当接する。すなわち、まず、突起APPの頂部が溝ADTの斜面に当接するように、突起APP及び溝ADTの形成位置が定められている。開閉部材320の端面AEFと大入賞装置310の当接面ACFとがさらに接近すると、突起APPの頂部が溝ADTの斜面に沿って溝の奥へ進んでいき、これにより開閉部材320を図中、右方向へ僅かにシフトさせる。そして、開閉部材320の端面AEFと大入賞装置310の当接面ACFとが当接すると、図41(C)に示すように、突起APPの全体が溝ADTの中に収まるようになっている。 As shown in FIG. 41(A), when one round ends during a big win game and the solenoid (not shown) that moved the opening/closing member 320 of the big prize device 310 to the open position is turned off, the opening/closing member 320 starts to move to the closed position by the elastic force of the spring (not shown). Then, as shown in FIG. 41(B), just before the end face AEF of the opening/closing member 320 and the abutment face ACF of the big prize device 310 abut, the top of the protrusion APP abuts the slope of the groove ADT. That is, the formation positions of the protrusion APP and the groove ADT are determined so that the top of the protrusion APP abuts the slope of the groove ADT. When the end face AEF of the opening/closing member 320 and the abutment face ACF of the big prize device 310 get closer to each other, the top of the protrusion APP advances along the slope of the groove ADT toward the back of the groove, which shifts the opening/closing member 320 slightly to the right in the figure. When the end surface AEF of the opening/closing member 320 comes into contact with the contact surface ACF of the big prize device 310, the entire protrusion APP fits into the groove ADT, as shown in FIG. 41(C).

このように、開閉部材320が開放位置から閉鎖位置へ移動する場合において、開閉部材320の端面AEFが大入賞装置310の当接面ACFに接触する間際に、開閉部材320を水平方向へ僅かにシフトさせて運動エネルギーを分散することで、チャタリングによる開閉部材320の開閉方向における振動を抑制することができる。なお、図41(A)に示した突起APPを図37(B)に示した端面EFに形成し、溝ADTを図37(B)に示した当接面CFに形成することで、ブロッカBLKがメダル受入可能位置からメダル受入不可位置へ移動する際に発生するチャタリングを抑制するようにしてもよい。 In this way, when the opening/closing member 320 moves from the open position to the closed position, the opening/closing member 320 is shifted slightly horizontally just before the end face AEF of the opening/closing member 320 comes into contact with the abutment face ACF of the large prize winning device 310, dispersing the kinetic energy, thereby suppressing vibration of the opening/closing member 320 in the opening/closing direction due to chattering. Note that the protrusion APP shown in FIG. 41(A) may be formed on the end face EF shown in FIG. 37(B) and the groove ADT may be formed on the abutment face CF shown in FIG. 37(B) to suppress chattering that occurs when the blocker BLK moves from the medal receiving position to the medal not receiving position.

また、上述した変形例では、大入賞装置の開閉部材が遊技盤から突出、又は遊技盤に引っ込むようにスライドさせることにより開口部を開閉していたが、開閉部材の作動はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞装置の開口部を遊技盤と平行な向きに設け、矩形の開閉部材の下辺を、開口部の下辺で軸支して、開閉自在に支持する(すなわち、開き戸のように作動する)ように構成してもよい。この場合、開閉部材が開放位置にあるときは、流下してきた遊技球を受け止め、開口部へ導く機能を有することになる。 In the above-mentioned modified example, the opening is opened and closed by sliding the opening/closing member of the big prize device so that it protrudes from or retracts into the game board, but the operation of the opening/closing member is not limited to this. For example, the opening of the big prize device may be arranged parallel to the game board, and the bottom edge of the rectangular opening/closing member may be pivoted on the bottom edge of the opening so that it can be freely opened and closed (i.e., it operates like a swing door). In this case, when the opening/closing member is in the open position, it has the function of catching game balls that flow down and guiding them to the opening.

≪各種演出≫
次に、図42~図46を参照して、本実施形態で実行される演出について説明する。
<示唆演出>
(演出に用いられる図案)
図42(A)に示すように、中央パネルの図柄表示領域DA1(図1(A)も参照)には、表示図案GK1、表示図案GK2、表示図案GK3の3個の表示図案が描かれている。表示図案GK1は、背景部BK1の上に、「青バー」、「青バー」、「赤セブン」の3
個の図柄が、左側からこの順に横方向に並んで配置された図案であり、表示図案GK2は、背景部BK2の上に、「黒バー」、「黒バー」、「赤セブン」の3個の図柄が、左側からこの順に横方向に並んで配置された図案である。表示図案GK3は、背景部BK2の上に、「・」、「・」、「赤セブン」の3個の図柄が、左側からこの順に横方向に並んで配置された図案である。
<<Various Performances>>
Next, the presentation executed in this embodiment will be described with reference to Figures 42 to 46.
<Suggestive performance>
(Designs used in the production)
As shown in FIG. 42(A), three display patterns, namely, display pattern GK1, display pattern GK2, and display pattern GK3, are drawn in the pattern display area DA1 (see also FIG. 1(A)) of the central panel. The display pattern GK1 is a pattern of three patterns, namely, "blue bar", "blue bar", and "red seven", on a background portion BK1.
Display design GK1 is a design in which three symbols, "black bar", "black bar" and "red seven", are arranged in this order from the left side on top of background section BK2. Display design GK3 is a design in which three symbols, ". ", ". " and "red seven", are arranged in this order from the left side on top of background section BK2.

表示図案GK1は、BB役1の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」を表していることが遊技者に分かる図案となっており、表示図案GK2は、BB役2の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」を表していることが遊技者に分かる図案となっている。一方、表示図案GK3は、右側に「赤セブン」が位置する図柄組合せ、例えば、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを遊技者に想起させる図案となっている。なお、表示図案GK3の背景部BK3は、図柄「赤セブン」の色(赤色)と同色または類似した色に着色されている。また、表示図案GK1の背景部BK1を、図柄「青バー」の色(青色)と同色または類似した色に着色してもよいし、表示図案GK2の背景部BK2を、図柄「黒バー」の色(黒色)と同色または類似した色に着色してもよい。表示図案GK3における図柄「赤セブン」に替えて、リール上に設けられていない図柄、例えば「☆」等の図柄を表示するようにしてもよい。 Display design GK1 is a design that allows the player to know that it represents the corresponding pattern of BB role 1, "blue bar, blue bar, red seven," and display design GK2 is a design that allows the player to know that it represents the corresponding pattern of BB role 2, "black bar, black bar, red seven." On the other hand, display design GK3 is a design that reminds the player of a pattern combination in which "red seven" is located on the right side, for example, a pattern combination of "red seven, red seven, red seven." In addition, the background part BK3 of display design GK3 is colored in the same color or a similar color as the color of the pattern "red seven" (red). In addition, the background part BK1 of display design GK1 may be colored in the same color or a similar color as the color of the pattern "blue bar" (blue), and the background part BK2 of display design GK2 may be colored in the same color or a similar color as the color of the pattern "black bar" (black). Instead of the "red seven" symbol in display design GK3, a symbol not provided on the reel, such as a "☆" symbol, may be displayed.

図42(B)に示すように、中央パネルの図柄表示領域DA2(図1(A)も参照)には、3個の「赤セブン」の図柄が、横方向に並んで描かれており、これにより「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを遊技者に意識させるようになっている。なお、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せは、RT2(BB作動中)でのみ成立する小役40の対応図柄となっている他、RT1(BB内部中)においては、所定の役決定結果(例えば、入賞-A1~A12条件装置または入賞-B1~B12条件装置)が選出されたときに、押し順、押し位置によって図柄「赤セブン」を引き込めた場合にハズレ図柄として表示されることがある図柄組合せとなっている。 As shown in FIG. 42(B), three "Red Seven" symbols are drawn in a horizontal line in the symbol display area DA2 (see also FIG. 1(A)) of the central panel, which makes the player aware of the symbol combination of "Red Seven, Red Seven, Red Seven". The symbol combination of "Red Seven, Red Seven, Red Seven" corresponds to the minor role 40 that is only established in RT2 (when BB is in operation), and in RT1 (inside BB), when a predetermined role determination result (for example, a winning-A1 to A12 condition device or a winning-B1 to B12 condition device) is selected, it is a symbol combination that may be displayed as a losing symbol if the symbol "Red Seven" is drawn in depending on the pressing order and pressing position.

図42(A)に示す図柄表示領域DA1の背面側には、不図示の複数の照明ランプ(「図案照明ランプ」とも称する)が所定の位置に配置されており、この図案照明ランプを点灯または点滅させることにより、中央パネルに描かれた表示図案GK1~GK3を中央パネルの背面側から照らして目立たせることができるようになっている。図案照明ランプの点灯および消灯は、副制御手段側で制御される。 On the rear side of the design display area DA1 shown in FIG. 42(A), multiple lighting lamps (not shown, also referred to as "design lighting lamps") are arranged at predetermined positions, and by turning on or blinking these design lighting lamps, the display designs GK1 to GK3 drawn on the central panel can be illuminated from the rear side of the central panel to make them stand out. The turning on and off of the design lighting lamps is controlled by the sub-control means.

(示唆演出の内容)
本実施形態では、図案照明ランプを用いて示唆演出(示唆報知)が行われる。示唆演出とは、遊技者に目押しで狙わせる図柄組合せを示唆する演出であり、図43に示すように、示唆パターン1~4の4種類の示唆演出が行われる。示唆パターン1は、3個の表示図案GK1~GK3のうち、2個の表示図案GK1,GK2を、図案照明ランプによって背面側から照明して目立たせる示唆演出である。示唆パターン2は、3個の表示図案GK1~GK3のうち、表示図案GK3のみを、図案照明ランプによって背面側から照明して目立たせる示唆演出である。示唆パターン3は、3個の表示図案GK1~GK3のうち、表示図案GK1のみを、図案照明ランプによって背面側から照明して目立たせる示唆演出である。示唆パターン4は、3個の表示図案GK1~GK3のうち、表示図案GK2のみを、図案照明ランプによって背面側から照明して目立たせる示唆演出である。なお、図43において、枠線が1点鎖線で表示された図柄は、背面側から照明された状態であることを示している。
(Suggested content)
In this embodiment, a suggestion effect (suggestion notification) is performed using a design lighting lamp. The suggestion effect is an effect that suggests a pattern combination that the player should aim for by pressing the button, and as shown in FIG. 43, four types of suggestion effects, suggestion patterns 1 to 4, are performed. The suggestion pattern 1 is a suggestion effect in which two display designs GK1 and GK2 out of three display designs GK1 to GK3 are illuminated from the back side by a design lighting lamp to make them stand out. The suggestion pattern 2 is a suggestion effect in which only the display design GK3 out of three display designs GK1 to GK3 is illuminated from the back side by a design lighting lamp to make it stand out. The suggestion pattern 3 is a suggestion effect in which only the display design GK1 out of three display designs GK1 to GK3 is illuminated from the back side by a design lighting lamp to make it stand out. The suggestion pattern 4 is a suggestion effect in which only the display design GK2 out of three display designs GK1 to GK3 is illuminated from the back side by a design lighting lamp to make it stand out. In FIG. 43, the pattern whose frame is displayed with a dashed line indicates that it is illuminated from the back side.

示唆パターン2の示唆演出は、基本的に、AT当選している状態でBB当選したときに行われる。具体的には、スタートレバーの操作時にAT当せんフラグ=1の情報と演出グループA番号1(BB役1またはBB役2が当選したことを示す)の情報(コマンド)を
副制御手段が主制御手段から受信したことを契機として、示唆パターン2の示唆演出が行われる。示唆パターン2の示唆演出を行うことにより、図柄組合せ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」を、「右第一」の押し順で(表示図案GK3では、図柄「赤セブン」が右側に配置されているため)狙うことを遊技者に促すことができる。この示唆演出により遊技者が図柄組合せ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」を狙うことで、BB役1の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」およびBB役2の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」が揃わなくなり、これにより、BB内部中の状態でAT(遊技モード3)に移行させることができる。
The suggestive performance of the suggestive pattern 2 is basically performed when the BB is won in the state where the AT is won. Specifically, the suggestive performance of the suggestive pattern 2 is performed when the sub-control means receives the information (command) of the AT winning flag = 1 and the performance group A number 1 (indicating that the BB role 1 or the BB role 2 has won) from the main control means when the start lever is operated. By performing the suggestive performance of the suggestive pattern 2, the player can be encouraged to aim for the symbol combination "Red Seven, Red Seven, Red Seven" in the "right first" push order (because the symbol "Red Seven" is arranged on the right side in the display pattern GK3). By aiming for the symbol combination "Red Seven, Red Seven, Red Seven" by this suggestive performance, the corresponding symbols "Blue Bar, Blue Bar, Red Seven" of the BB role 1 and the corresponding symbols "Black Bar, Black Bar, Red Seven" of the BB role 2 will not be aligned, and thus the AT (game mode 3) can be transitioned to in the BB state.

このように、目押ししなければ対応図柄を有効ライン上に揃えることができない特別役が選出され、遊技者がその対応図柄を揃えることができない場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させることは、例えば、特開2013-126497号公報に記載されているスロットマシンにおいても行われている。しかし、従来のものは、特別役が選出された際にそのことを示唆する報知が行われるため、特別役が選出されたことが遊技者に分かり易く、遊技者が比較的容易に特別役の対応図柄を揃えることができてしまう。そのため、有利な遊技状態に移行させることができなかったり遅れたりすることがある。BB内部中のATは、遊技者にとって非常に有利な遊技状態となるので、示唆パターン2の示唆演出は、遊技者を有利な遊技状態に導く演出ともなっている。なお、示唆パターン2の示唆演出を行うときに、「赤セブンを狙え」というような音声を出力するようにしてもよい。 In this way, when a special role that requires a certain amount of time to press the button to align the corresponding symbols on the pay line is selected and the player is unable to line up the corresponding symbols, the slot machine described in JP 2013-126497 A also shifts the player to a game state that is advantageous to the player. However, in conventional slot machines, when a special role is selected, a notification is given to indicate that the special role has been selected, so that the player can easily tell that a special role has been selected and can relatively easily line up the corresponding symbols of the special role. As a result, the shift to an advantageous game state may not be possible or may be delayed. Since the AT in the BB is a very advantageous game state for the player, the suggestive effect of the suggestive pattern 2 also serves to lead the player to an advantageous game state. When the suggestive effect of the suggestive pattern 2 is performed, a sound such as "Aim for the red seven" may be output.

示唆パターン1の示唆演出は、基本的に、AT当選していない状態でBB当選したときに行われる。具体的には、スタートレバーの操作時にAT当せんフラグ=0の情報と演出グループA番号1(BB役1またはBB役2が当選したことを示す)の情報(コマンド)を副制御手段が主制御手段から受信したことを契機として、示唆パターン1の示唆演出が行われる。示唆パターン1の示唆演出は、図柄組合せ「青バー・青バー・赤セブン」を対応図柄とするBB役1と、図柄組合せ「黒バー・黒バー・赤セブン」を対応図柄とするBB役2とのどちらかが当選していることは分かるが、どちらが当選しているのかは分からない演出となっている。そのため、示唆パターン1の示唆演出を行うことにより、遊技者に、BB役1とBB役2のどちらが当選しているのかを考えさせ、こちらだと思う方の対応図柄を目押しにより狙わせるという遊技性を持たせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、示唆パターン1の示唆演出が行われた場合、目押しの得意な遊技者であっても、確率的に半分程度は、BB役を成立させることができずに、BB内部中に移行されることになる。そのため、示唆パターン1の示唆演出は、BB内部中とBB作動中とで出玉率が異なるような場合において、出玉率の調整用としての機能も有していることになる。 The suggestive performance of the suggestive pattern 1 is basically performed when the BB is won without winning the AT. Specifically, the suggestive performance of the suggestive pattern 1 is performed when the sub-control means receives the information (command) of the AT winning flag = 0 and the performance group A number 1 (indicating that BB role 1 or BB role 2 has won) from the main control means when the start lever is operated. The suggestive performance of the suggestive pattern 1 is a performance in which it is clear that either BB role 1, whose corresponding pattern is the symbol combination "blue bar, blue bar, red seven", or BB role 2, whose corresponding pattern is the symbol combination "black bar, black bar, red seven", has won, but it is not clear which one has won. Therefore, by performing the suggestive performance of the suggestive pattern 1, it is possible to give the player the gameplay of thinking about which of BB role 1 and BB role 2 has won, and aiming for the corresponding pattern of the one he thinks is the one by pressing the button, which can improve the interest of the game. Also, when the suggestion effect of suggestion pattern 1 is performed, even if the player is good at pressing the buttons, there is about a half chance that the BB role will not be established and the player will be transferred to inside the BB. Therefore, the suggestion effect of suggestion pattern 1 also functions to adjust the ball payout rate in cases where the ball payout rate differs between inside the BB and when the BB is operating.

示唆パターン3の示唆演出と示唆パターン4の示唆演出は、基本的に、示唆パターン1の示唆演出が行われた遊技における全回胴停止後の所定のタイミング(例えば、次遊技の回胴回転開始時)で行われる。具体的には、全回胴停止後に、ボーナス条件装置番号1(BB役1当選)の情報を副制御手段が主制御手段から受信したことを契機として示唆パターン3の示唆演出が行われ、ボーナス条件装置番号2(BB役2当選)の情報を副制御手段が主制御手段から受信したことを契機として示唆パターン4の示唆演出が行われる。示唆パターン3,4の示唆演出は、BB役1とBB役2とのどちらが当選しているのかが分かる演出となっている。そのため、示唆パターン3,4の示唆演出を行うことにより、遊技者に、当選しているBB役の対応図柄を目押しにより狙わせることができる。なお、上述したような示唆演出や図案(図柄組合せ)の表示を、画像表示装置11を用いて行うようにしてもよい。 The suggestive performance of suggestive pattern 3 and the suggestive performance of suggestive pattern 4 are basically performed at a predetermined timing (for example, at the start of the reel rotation of the next game) after all the reels have stopped in the game in which the suggestive performance of suggestive pattern 1 has been performed. Specifically, after all the reels have stopped, the suggestive performance of suggestive pattern 3 is performed when the sub-control means receives information on bonus condition device number 1 (BB role 1 wins) from the main control means, and the suggestive performance of suggestive pattern 4 is performed when the sub-control means receives information on bonus condition device number 2 (BB role 2 wins) from the main control means. The suggestive performance of suggestive patterns 3 and 4 is a performance that shows which of BB role 1 and BB role 2 has won. Therefore, by performing the suggestive performance of suggestive patterns 3 and 4, the player can aim for the corresponding symbol of the winning BB role by pressing the button. The suggestive performance and the design (symbol combination) as described above may be displayed using the image display device 11.

また、従来は、例えば、特開2012-135540号公報に記載されているように、
スロットマシンの前扉に設けられたパネル部材に、一部の図柄組合せがその配当とともに簡略化して記載されるとともに、画像表示画面において、配当が得られる全ての図柄組合せがその配当とともに表示されるようにして、所定の図柄組合せが停止表示された際の配当(遊技価値の付与数等)について表示することも一般的に行われている。しかしながら、このようにして前扉のパネル部材や画像表示画面において表示される図柄組合せは、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたときに、遊技者に付与される特典の種類が1つ(例えば、遊技価値の付与)に限定されているため、遊技者にとっては関心が低いものとなっていた。これに対して、本実施形態における遊技機では、中央パネルに描かれた図柄組合せによって遊技者に目押しで狙わせる図柄組合せを示唆する演出を行うので、遊技機の所定箇所に表示される図柄組合せに対する遊技者の関心を高めることができる。
In addition, conventionally, as described in, for example, JP 2012-135540 A,
It is also common to display the payout (the number of game values awarded, etc.) when a certain symbol combination is stopped and displayed on a panel member provided on the front door of a slot machine, with some symbol combinations being simplified and their payouts, and all symbol combinations that can be awarded with payouts are displayed on an image display screen along with their payouts. However, the symbol combinations displayed on the panel member of the front door or the image display screen in this way are limited to one type of bonus (e.g., the award of game values) awarded to a player when the symbol combination is stopped and displayed on an active line, and therefore have low interest for players. In contrast, the gaming machine of this embodiment performs an effect that suggests a symbol combination that the player should aim for by pressing the button by using the symbol combination drawn on the central panel, so that the interest of the player in the symbol combinations displayed at a predetermined position on the gaming machine can be increased.

<回胴演出>
本実施形態では、フリーズ中に行われる回胴演出として、赤セブンリール演出が行われる。赤セブンリール演出は、3個の図柄「赤セブン」を表示窓Wに揃えて停止表示させる回胴演出であり、主にAT突入時、具体的には、AT当選している状態でのBB当選時であって、示唆パターン2の示唆演出が行われたが、遊技者の目押しのタイミングでは「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを表示窓W内に停止表示させることができなかった場合に行われる。なお、AT突入時であっても、BB役1の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」およびBB役2の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」が停止表示された場合は、赤セブンリール演出は行わない。このような赤セブンリール演出を行うことにより、目押しにより図柄「赤セブン」を揃えることができなかった場合でも、図柄「赤セブン」を揃えて表示させることができる。そのため、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを、BB内部中の状態で遊技モード3に移行してAT遊技が開始される契機となる図柄組合せとして、遊技者に印象付けることができる。なお、赤セブンリール演出は、ATストックがあることによって、1回のATが終了後に次のATが継続して行われる際にも実行される。
<Slot machine performance>
In this embodiment, the red seven reel effect is performed as the reel effect performed during the freeze. The red seven reel effect is a reel effect that stops and displays three symbols "red seven" in the display window W, and is mainly performed when the AT is entered, specifically, when the BB is won in the AT winning state, and the suggestive effect of the suggestive pattern 2 is performed, but the symbol combination "red seven, red seven, red seven" cannot be stopped and displayed in the display window W at the timing of the player's eye-pressing. Note that even when the AT is entered, if the corresponding symbols "blue bar, blue bar, red seven" of the BB role 1 and the corresponding symbols "black bar, black bar, red seven" of the BB role 2 are stopped and displayed, the red seven reel effect is not performed. By performing such a red seven reel effect, even if the symbol "red seven" cannot be arranged by eye-pressing, the symbol "red seven" can be arranged and displayed. Therefore, the symbol combination of "Red Seven, Red Seven, Red Seven" can impress the player as a symbol combination that triggers a transition to game mode 3 in the BB state and the start of an AT game. The Red Seven reel effect is also executed when the next AT is continued after the end of one AT due to the existence of an AT stock.

赤セブンリール演出の他に、金セブンリール演出、金セブン昇格リール演出も行われる。金セブンリール演出は、3個の図柄「金セブン」を表示窓W内に揃えて停止表示させる回胴演出であり、金セブン昇格リール演出は、3個の図柄「赤セブン」を表示窓W内に揃えて停止表示させた後、再びリールを回転させて、3個の図柄「金セブン」を表示窓W内に揃えて停止表示させる回胴演出である。 In addition to the red seven reel effect, there is also a gold seven reel effect and a gold seven promotion reel effect. The gold seven reel effect is a reel effect in which three "gold sevens" are lined up and stopped within the display window W, and the gold seven promotion reel effect is a reel effect in which three "red sevens" are lined up and stopped within the display window W, and then the reel is rotated again to line up and stop the three "gold sevens" within the display window W.

(赤セブン揃いの表示割合)
本実施形態では、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが表示窓W内に停止表示される機会として、BB非作動中(非RT中またはRT1中)は、BB役1またはBB役2の当選時と回胴演出が行われる時とがあり、BB作動中は小役40の当選時がある。BB作動中とBB非作動中とを比較すると、BB非作動中の方がBB作動中よりも、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが表示される割合は高くなっている。また、BB役1またはBB役2の当選時と回胴演出が行われる時とを比較すると、回胴演出が行われる時の方が、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが表示される割合は高くなっている。
(Display rate of matching red sevens)
In this embodiment, the symbol combination "Red Seven, Red Seven, Red Seven" is stopped and displayed in the display window W when BB is not in operation (non-RT or RT1) when BB role 1 or BB role 2 is won and when a reel performance is performed, and when BB is in operation, when small role 40 is won. Comparing when BB is in operation and when BB is not in operation, the symbol combination "Red Seven, Red Seven, Red Seven" is displayed more frequently when BB is not in operation than when BB is in operation. Also, comparing when BB role 1 or BB role 2 is won and when a reel performance is performed, the symbol combination "Red Seven, Red Seven, Red Seven" is displayed more frequently when a reel performance is performed.

図柄表示領域DA2に表示されている「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せ(「赤セブン揃い」とも称する)は、BB非作動中に表示窓W内に表示されたときと、BB作動中に表示窓W内に表示されたときでは、その機能が異なっている。すなわち、BB非作動中に表示される赤セブン揃いはAT遊技の開始を報知する機能を有し、BB作動中に表示される赤セブン揃いは小役40(1枚役)が成立したことを報知する機能を有する。本実施形態では、BB非作動中の方がBB作動中よりも赤セブン揃いが表示される割合が高くなっているので、赤セブン揃いをAT遊技開始(有利な状態への移行)の契機とな
る図柄組合せとして遊技者に強く印象付けることが可能となる。また、BB役1またはBB役2の当選時に遊技者の目押しに成功して赤セブン揃いが表示される場合の割合よりも、目押しに失敗したために回胴演出により赤セブン揃いが表示される場合の割合の方が高くなっているので、目押しを苦手とする遊技者に対しても、AT遊技が開始されること(現在の遊技状態)を的確に把握させることができるため、遊技をスムーズに進行させることができる。
The symbol combination of "Red Seven, Red Seven, Red Seven" displayed in the symbol display area DA2 (also referred to as "Red Seven combination") has a different function when it is displayed in the display window W while BB is not in operation and when it is displayed in the display window W while BB is in operation. That is, the Red Seven combination displayed while BB is not in operation has a function of notifying the start of AT play, and the Red Seven combination displayed while BB is in operation has a function of notifying the establishment of a small role 40 (1-coin role). In this embodiment, the rate at which the Red Seven combination is displayed while BB is not in operation is higher than when BB is in operation, so that it is possible to strongly impress the player with the Red Seven combination as a symbol combination that triggers the start of AT play (a transition to an advantageous state). In addition, when BB1 or BB2 is won, the percentage of times that the player's eye press is successful and a red seven line is displayed due to the reel presentation is higher than the percentage of times that the player's eye press is unsuccessful and a red seven line is displayed. Therefore, even players who are not good at eye presses can accurately understand that AT play is about to begin (the current game state), allowing the game to proceed smoothly.

<エンディング演出>
本実施形態では、有利区間中の滞在ゲーム数が1500を超えたり、純増カウンタや補正カウンタの値がそれぞれの上限値を超えたりすると、有利区間が終了するようになっている。有利区間が何の前触れものなく終了すると、遊技者が落胆して遊技意欲が低下する虞がある。そこで、本実施形態では、有利区間の終了時期を遊技者に示唆するための演出(「エンディング演出」とも称する)を、画像表示装置11を用いて行うようにしている。このようなエンディング演出は、従来の遊技機でも行われており、例えば特開2018-796号公報に記載されているスロットマシンでは、有利区間中に所定の条件(「エンディング条件」とも称する)が成立すると、有利区間が終了することを報知するためのエンディング演出を実行するとともに、ATの延長(上乗せ)を行わないように構成されている。一方、特開2018-126213号公報に記載されているスロットマシンでは、エンディング条件が成立すると専用の上乗せテーブルを参照して上乗せを行っている。
<Ending Production>
In this embodiment, the advantageous zone ends when the number of games played during the advantageous zone exceeds 1500 or the values of the net increase counter and the correction counter exceed their respective upper limits. If the advantageous zone ends without any warning, the player may become discouraged and lose motivation to play. Therefore, in this embodiment, an effect (also called an "ending effect") for informing the player of the end of the advantageous zone is performed using the image display device 11. Such an ending effect is also performed in conventional gaming machines. For example, in the slot machine described in JP 2018-796 A, when a predetermined condition (also called an "ending condition") is established during the advantageous zone, an ending effect is performed to notify the player that the advantageous zone will end, and the AT is not extended (added). On the other hand, in the slot machine described in JP 2018-126213 A, when the ending condition is established, an addition is performed by referring to a dedicated add-on table.

上述した従来の遊技機におけるエンディング演出は、有利区間の終了が近づいていることを遊技者に報知することを目的とするもので、遊技性は乏しかった。そこで、本実施形態のエンディング演出では、有利区間中の遊技の進行に応じて演出内容が複数通りに変化するように構成し、その変化の仕方によって遊技者に特典が付与されるようにしている。そのため、エンディング演出がどのように変化するのかという点に関して遊技者に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。以下、エンディング演出の具体例について、図44および図45を参照して説明する。 The ending effects in the conventional gaming machines described above were intended to notify the player that the end of the advantageous zone was approaching, and had little playability. Therefore, in the ending effects of this embodiment, the content of the effects changes in multiple ways depending on the progress of the game in the advantageous zone, and the player is given a bonus depending on how the changes occur. This makes it possible to interest the player in how the ending effects change, and to increase the enjoyment of the game. Specific examples of ending effects are described below with reference to Figures 44 and 45.

図44(A)に示すエンディング演出1は、有利区間ゲーム数(有利区間に移行してからの消化ゲーム数)に応じて、演出内容が変化するようにしたもので、特典はスロットマシン1の設定値の示唆としている。このエンディング演出1では、有利区間ゲーム数が0~250の期間において、画像表示画面11aに画像GZ1が表示される。画像GZ1は、静止画像であってもよいし動画像であってもよい(他の画像GZ2~GZ10についても同様)。表示内容は特に限定されるものではないが、例えば、有利区間が始まったことを示唆したり、遊技メダルの獲得数の期待値を表示したりするものとしてもよい。次に、有利区間ゲーム数が251~500の期間において、所定のタイミングで(例えば、所定の遊技役の当選を契機として)、画像GZ1から画像GZ2または画像GZ5に切り替える。画像GZ2と画像GZ5とは、表示内容が互いに異なるものである。 In the ending performance 1 shown in FIG. 44(A), the content of the performance changes according to the number of games in the advantageous zone (the number of games played since the transition to the advantageous zone), and the bonus is a suggestion of the setting value of the slot machine 1. In this ending performance 1, when the number of games in the advantageous zone is between 0 and 250, an image GZ1 is displayed on the image display screen 11a. The image GZ1 may be a still image or a moving image (the same applies to the other images GZ2 to GZ10). The displayed content is not particularly limited, but may suggest that the advantageous zone has started or display the expected number of game medals to be won. Next, when the number of games in the advantageous zone is between 251 and 500, the image GZ1 is switched to the image GZ2 or image GZ5 at a predetermined timing (for example, when a predetermined game role is won). The displayed content of the image GZ2 and the image GZ5 are different from each other.

また、有利区間ゲーム数が251~500の期間において、所定のタイミングで画像の切替えを行う。本例では、画像GZ2を表示していたときは、画像GZ2から画像GZ3または画像GZ6に切り替え、画像GZ5を表示していたときは、画像GZ5から画像GZ6または画像GZ8に切り替える。画像GZ3,GZ6,GZ8は、それぞれ表示内容が異なるものである。さらに、有利区間ゲーム数が1001~1500の期間において、所定のタイミングで画像の切替えを行う。本例では、画像GZ3を表示していたときは、画像GZ3から画像GZ4または画像GZ7に切り替え、画像GZ6を表示していたときは、画像GZ6から画像GZ7または画像GZ9に切り替える。また、画像GZ8を表示していたときは、画像GZ8から画像GZ9または画像GZ10に切り替える。 In addition, when the number of games in the favorable zone is between 251 and 500, the image is switched at a predetermined timing. In this example, when image GZ2 is displayed, it is switched from image GZ2 to image GZ3 or image GZ6, and when image GZ5 is displayed, it is switched from image GZ5 to image GZ6 or image GZ8. Images GZ3, GZ6, and GZ8 each have different display content. In addition, when the number of games in the favorable zone is between 1001 and 1500, the image is switched at a predetermined timing. In this example, when image GZ3 is displayed, it is switched from image GZ3 to image GZ4 or image GZ7, and when image GZ6 is displayed, it is switched from image GZ6 to image GZ7 or image GZ9. In addition, when image GZ8 is displayed, it is switched from image GZ8 to image GZ9 or image GZ10.

そして、画像GZ4,GZ7,GZ9,GZ10のいずれかが表示されたのかによって
、遊技者に示唆される内容が異なっている。すなわち、画像GZ4は、スロットマシン1の設定値が設定6である可能性があること(設定6示唆)を示すものとなっており、画像GZ7は設定3か設定6である可能性があること(設定3,6示唆)を示すものとなっている。これに対し、GZ9,GZ10は、設定値を示唆するものとはなっていない。画像がどのように切り替わっていくのかは、図46(A)に示すエンディング演出1用抽せんによって、所定のタイミング(例えば、有利区間への移行時)で決められる。この抽せんでは、8通りの画像の切替えの流れ(「画像変遷」とも称する)のうち、いずれか1つの画像変遷が選出されるようになっており、その選出確率がスロットマシン1の設定値によって変わるように設定されている。例えば、GZ1→GZ2→GZ3→GZ4の画像変遷が選出される確率は、設定1の場合は0、設定3の場合は10/256、設定6の場合は32/256といった具合である。
The content suggested to the player varies depending on which of the images GZ4, GZ7, GZ9, and GZ10 is displayed. That is, the image GZ4 indicates that the setting value of the slot machine 1 may be setting 6 (suggesting setting 6), and the image GZ7 indicates that the setting value may be setting 3 or setting 6 (suggesting settings 3 and 6). In contrast, GZ9 and GZ10 do not suggest the setting value. How the images are switched is determined at a predetermined timing (for example, at the time of transition to the advantageous zone) by a lottery for the ending performance 1 shown in FIG. 46(A). In this lottery, one of eight image switching flows (also called "image transitions") is selected, and the selection probability is set to change depending on the setting value of the slot machine 1. For example, the probability that an image transition of GZ1→GZ2→GZ3→GZ4 will be selected is 0 for setting 1, 10/256 for setting 3, and 32/256 for setting 6.

図44(B)に示すエンディング演出2は、補正カウンタの値に応じて演出内容が変化するようにしたものであり、画像切替えの流れや特典は、図示のとおりである。また、エンディング演出2における画像変遷は、図46(B)に示すエンディング演出2用抽せんによって決められる。このエンディング演出2における画像GZ4は、設定6であることが確実なこと(設定6確定)を示すものとなっており、エンディング演出1,3における画像GZ4(設定6示唆)よりも、遊技者にとって信頼度の高いものとなっている。 Ending performance 2 shown in Figure 44 (B) is designed so that the content of the performance changes depending on the value of the correction counter, and the image switching flow and bonuses are as shown in the figure. Also, the image transition in ending performance 2 is determined by a lottery for ending performance 2 shown in Figure 46 (B). Image GZ4 in this ending performance 2 indicates that the setting is definitely 6 (setting 6 confirmed), and is more reliable for players than image GZ4 (suggesting setting 6) in ending performances 1 and 3.

図45(A)に示すエンディング演出3は、有利区間中の獲得数(差枚数)に応じて演出内容が変化するようにしたものであり、画像切替えの流れや特典は、図示のとおりである。また、エンディング演出2における画像変遷は、図46(C)に示すエンディング演出3用抽せんによって決められる。 Ending performance 3 shown in Figure 45 (A) is designed so that the content of the performance changes depending on the number of winnings (difference in number of coins) during the advantageous zone, and the image switching flow and benefits are as shown in the figure. Also, the image transition in ending performance 2 is determined by a lottery for ending performance 3 shown in Figure 46 (C).

図45(B)に示すエンディング演出4は、有利区間中の付与ポイント値に応じて演出内容が変化するようにしたものであり、画像切替えの流れや特典は、図示のとおりである。また、エンディング演出2における画像変遷は、図46(D)に示すエンディング演出4用抽せんによって決められる。このエンディング演出4における画像GZ4は、設定6であることが確実なこと(設定6確定)を示す内容となっており、エンディング演出1,3における画像GZ4よりも、遊技者にとって信頼度の高いものとなっている。なお、付与ポイント値とは、遊技中(ボーナス遊技中やAT遊技中に限定してもよい)おいて役抽選の結果等に応じて遊技者に付与される、遊技メダルとは異なる何らかの景品的特典(例えば、壁紙データ等)の付与数を意味する。また、付与ポイント値が上限値(例えば、10000)を超えると有利区間を終了させるように構成してもよい。 In the ending performance 4 shown in FIG. 45(B), the content of the performance changes according to the awarded point value during the advantageous zone, and the image switching flow and the benefits are as shown in the figure. In addition, the image transition in the ending performance 2 is determined by the drawing for the ending performance 4 shown in FIG. 46(D). The image GZ4 in this ending performance 4 indicates that the setting is definitely 6 (setting 6 confirmed), and is more reliable for the player than the image GZ4 in the ending performances 1 and 3. The awarded point value means the number of some kind of prize-like benefit (e.g., wallpaper data, etc.) other than game medals that is awarded to the player according to the result of the role drawing during the game (which may be limited to during bonus play or AT play). In addition, the advantageous zone may be configured to end when the awarded point value exceeds an upper limit value (e.g., 10,000).

エンディング演出1~4では、有利区間中で変化する或る1つの変数(有利区間ゲーム数や補正カウンタ値)に基づいて、画像を切り替える構成であるが、複数の変数(例えば、有利区間ゲーム数と補正カウンタ値、補正カウンタ値と付与ポイント値)に基づいて、画像を切り替える構成としてもよい。複数の変数に基づいて画像を切り替える場合、最初に画像切替えのタイミングに達した方の変数に基づき画像の切替えを実行してもよいし、どちらか一方の変数を優先して画像の切替えを実行してもよい。例えば、獲得数と付与ポイント値という2つの変数に基づいて画像の切替えを行う場合、出玉に対する関連性の高い獲得数の方を優先して画像の切替えを行うようにしてもよい。また、エンディング演出の結果に応じて遊技者に付与する特典の内容も、設定値示唆に限られるものではなく、適宜変更可能である。 In ending effects 1 to 4, the image is switched based on one variable (the number of games in the advantageous zone or the correction counter value) that changes during the advantageous zone, but the image may be switched based on multiple variables (for example, the number of games in the advantageous zone and the correction counter value, or the correction counter value and the awarded point value). When switching images based on multiple variables, the image may be switched based on the variable that reaches the timing for image switching first, or one of the variables may be prioritized. For example, when switching images based on two variables, the number of balls acquired and the awarded point value, the number of balls acquired, which has a higher relevance to the balls issued, may be prioritized for image switching. In addition, the content of the bonus given to the player depending on the result of the ending effect is not limited to a set value suggestion, and can be changed as appropriate.

<遊技再開演出>
本実施形態では、遊技者によって遊技が行われていないときはスロットマシン1が遊技待機状態となり、スロットマシン1が遊技待機状態になっているときに、遊技者が遊技を実行するために必要な所定の操作を行った場合は遊技再開演出を実行する。以下、本実施
形態で実行される遊技再開演出について、図47を参照して説明する。
<Game restart performance>
In this embodiment, the slot machine 1 is in a game standby state when the player is not playing a game, and when the slot machine 1 is in a game standby state, if the player performs a predetermined operation required to play a game, a game restart effect is executed. The game restart effect executed in this embodiment will be described below with reference to FIG.

本実施形態においては、画像表示装置11に表示される遊技中の演出に登場するキャラクタ(以下、「演出用キャラクタ」ともいう。)を、遊技者が選択できるようになっている。演出用キャラクタの選択は、例えば、非遊技中に決定ボタン55が操作されたときに、画像表示装置11にメニュー画面を表示し、メニュー画面の中に表示されている「キャラクター選択」の項目が選択されたときに、図47(A)に示すようなキャラクタ選択画面を表示画面11aに表示させる。このキャラクタ選択画面には、キャラクタC1~C5の5つのキャラクタが表示されており、選択されているキャラクタのみを表示し、選択されていないキャラクタはそのシルエットを表示する。ここで、図47(A)に示すキャラクタ選択画面では、キャラクタC3が選択された状態を示している(同図では、キャラクタC3の輪郭のみを図示している)。 In this embodiment, the player can select a character (hereinafter, also referred to as a "character for presentation") that appears in the presentation displayed on the image display device 11 during gameplay. The selection of the character for presentation is performed, for example, by operating the decision button 55 while not playing a game, displaying a menu screen on the image display device 11, and when the "character selection" item displayed on the menu screen is selected, a character selection screen such as that shown in FIG. 47(A) is displayed on the display screen 11a. This character selection screen displays five characters, C1 to C5, and only the selected character is displayed, while the silhouettes of characters that are not selected are displayed. Here, the character selection screen shown in FIG. 47(A) shows the state in which character C3 has been selected (only the outline of character C3 is shown in the figure).

そして、遊技者が選択ボタン54の右方ボタン54R又は左方ボタン54Lを操作するごとに、選択されるキャラクタ(すなわち、シルエットの状態から通常の表示に切り替わるキャラクタ)が遊技者に操作されたボタンの方向へシフトしていく。そして、遊技者が所望するキャラクタが選択されている状態で決定ボタン55が操作されると、キャラクタ選択画面が終了して、表示画面11aの表示が遊技時の表示に戻る。これにより、遊技中に実行される演出のうち、所定の演出(例えば、ボーナスゲームやATのような、有利な状態へ移行する際に実行される演出)において、キャラクタ選択画面で選択されたキャラクタによって演出が行われることとなる。 Each time the player operates the right button 54R or left button 54L of the selection buttons 54, the selected character (i.e. the character that switches from a silhouette to normal display) shifts in the direction of the button operated by the player. Then, when the decision button 55 is operated with the character the player desires selected, the character selection screen closes and the display on the display screen 11a returns to the display during gameplay. As a result, in a specified effect that is executed during gameplay (for example, an effect executed when transitioning to an advantageous state such as a bonus game or AT), the effect is performed by the character selected on the character selection screen.

本実施形態においては、遊技者に有利な状態でない通常中において、(i)全てのリール3a,3b,3cが停止するとタイマによる計時を開始し、所定時間が経過してもメダルの投入(1-BETスイッチ22若しくはMAX-BETスイッチ23の操作又はメダル投入口21への遊技メダルの投入)が行われなかったとき、及び、(ii)遊技者によって清算スイッチ24が操作されたことにより、クレジットされていたメダルを全て払い出したときに、スロットマシン1が遊技待機状態となる。この遊技待機状態においては、図47(B)に示すように、表示画面11aに遊技待機中であることを示す画像が表示されるとともに、スピーカ15a,15b及び44a,44bから所定のBGM(バックグラウンドミュージック)が流れる。 In this embodiment, during normal play when the player is not in an advantageous position, (i) when all reels 3a, 3b, and 3c stop, the timer starts counting, and when a predetermined time has elapsed and no medals have been inserted (the 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23 is operated, or a gaming medal is inserted into the medal insertion slot 21), and (ii) when the player operates the settlement switch 24 and all credited medals are paid out, the slot machine 1 enters a standby state. In this standby state, as shown in FIG. 47(B), an image indicating that the game is in standby is displayed on the display screen 11a, and predetermined BGM (background music) is played from the speakers 15a, 15b and 44a, 44b.

この状態で遊技者が、遊技を実行するために必要な所定の操作、具体的には、メダルの投入操作(1-BETスイッチ22若しくはMAX-BETスイッチ23の操作又はメダル投入口21への遊技メダルの投入)を行うと、副制御手段200によって図47(C)に示す遊技再開演出が実行される。この遊技再開演出は、図47(A)に示すキャラクタ選択画面で選択されたキャラクタによって行われ、図47(C)は、キャラクタC3が選択された場合の遊技再開演出を図示している。 When the player performs a predetermined operation required to play the game in this state, specifically, by inserting a medal (operating the 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23, or inserting a game medal into the medal insertion slot 21), the sub-control means 200 executes the game restart presentation shown in FIG. 47(C). This game restart presentation is performed by the character selected on the character selection screen shown in FIG. 47(A), and FIG. 47(C) illustrates the game restart presentation when character C3 is selected.

図47(C)に示す遊技再開演出では、メダルの投入操作が行われた直後に、スピーカ15a,15b及び44a,44bからキャラクタC3に対応する音声で、「がんばろー」というセリフが出力される。また、表示画面11aは、図47(B)に示した遊技待機中の画像から、キャラクタC3の画像(図47(C)においては輪郭のみを図示)及び「がんばろ~!!」という文字列を含む吹き出しBLMの表示に切り替わる。そして、遊技再開演出の音声が出力された後、所定時間が経過すると遊技再開演出が終了し、表示画面11aに表示されていた遊技再開演出の画像が、通常の遊技における演出画像に切り替わる。 In the game restart presentation shown in FIG. 47(C), immediately after inserting a medal, the speaker 15a, 15b and 44a, 44b outputs the line "Let's do our best" in a voice corresponding to the character C3. The display screen 11a also switches from the game standby image shown in FIG. 47(B) to an image of the character C3 (only the outline is shown in FIG. 47(C)) and a speech bubble BLM containing the text "Let's do our best!!" Then, after the sound of the game restart presentation is output, the game restart presentation ends when a predetermined time has elapsed, and the image of the game restart presentation displayed on the display screen 11a switches to the presentation image for normal play.

ここで、遊技再開演出で出力される音声及び表示画面11aに表示される画像の態様は、すべての設定値において共通であり、遊技再開演出の内容から遊技者が設定値を判別又
は推測することができないようになっている。また、遊技再開演出は、遊技待機中に遊技を実行するために必要な所定の操作が行われた場合に必ず実行するのではなく、所定の確率で実行されるようにしてもよいが、この場合、実行される確率は、設定値に関わらず一定であることが望ましい。
Here, the sound output in the game restart performance and the image displayed on the display screen 11a are common to all set values, so that the player cannot determine or guess the set value from the content of the game restart performance. Also, the game restart performance may be executed with a predetermined probability, rather than necessarily being executed when a predetermined operation required for executing the game is performed during game standby, but in this case, it is desirable that the probability of execution is constant regardless of the set value.

本実施形態では、遊技中は、前述したエンディング演出のように、設定値を示唆する演出を行う場合があるが、このように設定値を示唆する演出を、遊技待機状態から遊技が再開されるときに実行することはない。換言すると、遊技が行われていない状態で実行される演出において、設定値を示唆することはない。したがって、遊技が実行される前に、遊技者によって設定値が判別又は推測されてしまうことがないため、例えば、遊技機に低い設定値が設定されていた場合、実際に遊技が行われる前に遊技者の遊技意欲を削いでしまう虞がない。また、遊技が実行される前に、遊技者が遊技待機状態から遊技再開演出を実行するまでの行為を何回も実施することで容易に設定推測が可能になってしまうと、高い設定値が設定されていることを確認してから遊技が行われることとなり、遊技場の利益に損失を招く恐れがあるが、そのような事態を避けることができる。 In this embodiment, during play, a performance suggesting a set value may be performed, such as the ending performance described above, but such a performance suggesting a set value is not executed when play is resumed from a game standby state. In other words, the setting value is not suggested in a performance executed when play is not being performed. Therefore, since the player cannot determine or guess the setting value before play is performed, for example, if a low setting value is set in the gaming machine, there is no risk of the player's motivation to play being reduced before play is actually performed. In addition, if a player can easily guess the setting by performing the action from the game standby state to the execution of the game resume performance multiple times before play is performed, the player will confirm that a high setting value has been set before playing, which may result in a loss of profits for the gaming facility, but such a situation can be avoided.

なお、ぱちんこ遊技機においても同様の演出を行うことができる。例えば、大当たりの当せん確率を、遊技店員により複数通りで設定できるように構成し、大当たり遊技の終了時に、現在設定されている大当たりの当せん確率を示唆する演出を行うようにする。一方、いわゆる特別図柄又は飾り図柄の変動が停止したときにタイマによる計時を開始し、所定時間が経過しても遊技を実行するために必要な所定の操作、具体的には、遊技球の発射装置のハンドルを回す(すなわち、遊技球を発射するための操作を行う)、又は発射装置のハンドルに触れる、という操作が行われなかった場合、遊技待機状態へ移行するように構成する。遊技待機状態中は、ぱちんこ遊技機の遊技盤のほぼ中央に設けられた画像表示装置に、例えば図47(B)に示したような遊技待機中であることを示す画像を表示し、スピーカから所定のBGMを出力するようにしてもよい。 A similar effect can be performed in pachinko machines. For example, the probability of winning a jackpot can be set in multiple ways by the game store staff, and an effect suggesting the currently set probability of winning a jackpot can be performed at the end of a jackpot game. On the other hand, a timer starts timing when the fluctuation of so-called special or decorative symbols stops, and if a predetermined operation required to execute the game, specifically, turning the handle of the launching device for the game balls (i.e., performing an operation to launch the game balls) or touching the handle of the launching device, is not performed after a predetermined time has elapsed, the machine is configured to transition to a game standby state. During the game standby state, an image indicating that the game is in standby, such as that shown in FIG. 47(B), can be displayed on an image display device provided in the approximate center of the game board of the pachinko machine, and predetermined background music can be output from the speaker.

そして、遊技待機中に、遊技を実行するために必要な所定の操作が行われたときに、所定のキャラクタにより、図47(C)に示したような遊技再開演出を実行するように構成する。このとき、遊技再開演出で出力される音声及び画像表示装置に表示される画像の態様は、すべての大当たりの当せん確率において共通であり、遊技再開演出の内容から遊技者が、現在設定されている大当たりの当せん確率を判別又は推測することができないようにする。また、上述したような大当たりの当せん確率を示唆するような演出は、遊技待機状態から遊技が再開されるときに実行しようように構成する。このように構成することで、遊技が実行される前に、遊技者によって現在設定されている大当たりの当せん確率が判別又は推測されてしまうことがないため、例えば、ぱちんこ遊技機に設定されていた大当たり確率が低い場合であっても、実際に遊技が行われる前に遊技者の遊技意欲を削いでしまう虞がない。また、遊技が実行される前に、遊技者が遊技待機状態から遊技再開演出を実行するまでの行為を何回も実施することで容易に大当たりの当せん確率が推測されてしまうと、高い当せん確率が設定されていることを確認してから遊技が行われることとなり、遊技場の利益に損失を招く恐れがあるが、そのような事態を避けることができる。 Then, when a predetermined operation required to execute the game is performed during game standby, a predetermined character executes a game restart performance as shown in FIG. 47(C). At this time, the sound output in the game restart performance and the image displayed on the image display device are common to all jackpot winning probabilities, so that the player cannot determine or guess the currently set jackpot winning probability from the content of the game restart performance. In addition, the performance suggesting the jackpot winning probability as described above is configured to be executed when the game is resumed from the game standby state. By configuring in this way, the currently set jackpot winning probability cannot be determined or guessed by the player before the game is executed, so that there is no risk of the player losing motivation to play before the game is actually played, even if the jackpot winning probability set in the pachinko game machine is low. In addition, if a player easily guesses the probability of winning a jackpot by repeatedly performing the action from the game standby state to executing the game restart performance before playing a game, the player will play the game only after confirming that a high probability of winning has been set, which may result in a loss of profits for the gaming facility, but this can be avoided.

また、モータなどの駆動源によって機械的に動く演出装置(以下、「可動役物」ともいう。)を搭載するスロットマシン及びぱちんこ遊技機において、可動役物が初期位置から表示装置11aの前に移動し、その後停止している状態で遊技待機状態へ移行した場合、遊技を実行するために必要な所定の操作が行われたときに、遊技再開演出を行うとともに、可動役物が初期位置まで戻るように作動させてもよい。 In addition, in slot machines and pachinko machines equipped with a performance device (hereinafter also referred to as a "movable role") that is mechanically moved by a driving source such as a motor, if the movable role moves from its initial position in front of the display device 11a and then transitions to a game standby state while stopped, when a specific operation required to execute the game is performed, a game restart performance may be performed and the movable role may be operated to return to its initial position.

また、AT中などの遊技者に有利な状態において遊技待機状態に移行し、その後、遊技を実行するために必要な所定の操作が行われたときには、遊技再開演出を実行しないよう
にしてもよい。これにより、遊技場の管理者は現在の状態が有利な状態か否かを容易に判別することができる。
In addition, when the game is switched to a game standby state in a state advantageous to the player, such as during AT, and a predetermined operation required for playing the game is performed thereafter, the game restart effect may not be executed. This allows the manager of the game facility to easily determine whether the current state is advantageous or not.

<疑似導光板演出>
従来のスロットマシンの中には、搭載している画像表示装置の画面の前に導光板を設置し、遊技者の期待を高めるために、導光板に光を短時間、照射して導光板に描かれた図案(光が照射されていないときは視認困難な図案)を浮かび上がらせて遊技者にインパクトを与える演出(以下、「導光板演出」という。)を行うものがあった。本実施形態では、導光板演出と同様の視覚的効果を発揮する演出を、画像表示装置の表示のみによって行っている。以下、画像表示装置の表示のみによって導光板演出と同様の視覚的効果を発揮する演出を、「疑似導光板演出」という。
<Pseudo light guide plate effect>
Some conventional slot machines have a light guide plate installed in front of the screen of the mounted image display device, and in order to heighten the player's expectations, light is irradiated onto the light guide plate for a short period of time to make the design drawn on the light guide plate (design that is difficult to see when light is not irradiated) stand out, creating an effect that gives an impact to the player (hereinafter referred to as a "light guide plate effect"). In this embodiment, an effect that exerts a visual effect similar to that of the light guide plate effect is performed only by the display of the image display device. Hereinafter, an effect that exerts a visual effect similar to that of the light guide plate effect only by the display of the image display device is referred to as a "pseudo light guide plate effect".

本実施形態の疑似導光板演出において画像表示装置11に画像を表示する場合、仮想的な複数のレイヤを設けて、各レイヤに表示される個別の画像を重ねて表示画面11aに表示する。これら複数のレイヤには上位下位の概念があり、積層された複数のレイヤにおいて、上位のレイヤであるほど、より前面側(画面を見る者に近い側)のレイヤとなる。したがって、上位のレイヤに表示される画像の光透過率が0であった場合、その下位に位置するレイヤに表示される画像は、上位のレイヤの画像によって隠される(表示画面に表示されない)ことになる。 When an image is displayed on the image display device 11 in the pseudo light guide plate performance of this embodiment, multiple virtual layers are provided, and the individual images displayed on each layer are superimposed and displayed on the display screen 11a. These multiple layers have a concept of upper and lower, and the higher the layer in the multiple stacked layers, the closer it is to the front (the side closer to the viewer of the screen). Therefore, if the light transmittance of the image displayed on the higher layer is 0, the image displayed on the layer located below it will be hidden by the image of the higher layer (it will not be displayed on the display screen).

例えば、図48(A)に示すように、AT中に表示画面11aおいてバトル演出が行われているとする。この図に示すバトル演出に関する画像(以下、「バトル演出画像」ともいう。)では、自キャラクタBC1と、敵キャラクタBC2とによるバトルが行われており、表示画面11aの左上にはAT遊技の残りゲーム数(残り:2G)が表示され、右下には、当該AT中の純増枚数(TOTAL:150枚)が表示されている。このバトル演出の画像に重畳される疑似導光板画像(あたかも導光板に描かれた図案のように表示される画像)を図48(B)に示す。 For example, as shown in Figure 48 (A), assume that a battle performance is taking place on the display screen 11a during the AT. In the image relating to the battle performance shown in this figure (hereinafter also referred to as the "battle performance image"), a battle is taking place between the player's character BC1 and the enemy character BC2, and the number of games remaining in the AT (remaining: 2G) is displayed in the upper left of the display screen 11a, and the net increase in the number of coins during the AT (TOTAL: 150 coins) is displayed in the lower right. Figure 48 (B) shows a pseudo light guide plate image (an image displayed as if it were a design drawn on a light guide plate) superimposed on this battle performance image.

この図に示す疑似導光板画像は、透光領域LPと、非透光領域PLCとにより構成されている。透光領域LPの色は黒であり、所定の光透過率を有しているため、透光領域LPを通して下位のレイヤに表示される画像を視認することができるようになっている。一方、非透光領域PLCの色は白であり、怒った顔のような図案を形成している。非透光領域PLCは光透過率が0になっているため、下位のレイヤに表示された画像のうち、非透光領域PLCと重なる部分は、視認することができない。 The pseudo light guide plate image shown in this figure is composed of light-transmitting areas LP and non-light-transmitting areas PLC. The light-transmitting areas LP are black in color and have a certain light transmittance, so that the image displayed on the lower layer can be seen through the light-transmitting areas LP. On the other hand, the non-light-transmitting areas PLC are white in color and form a design resembling an angry face. The non-light-transmitting areas PLC have a light transmittance of 0, so the parts of the image displayed on the lower layer that overlap with the non-light-transmitting areas PLC cannot be seen.

図48(C)は、図48(A)に示したバトル演出画像が表示されているレイヤよりも上位のレイヤに、図48(B)に示す疑似導光板画像を表示した状態を示している。この図に示すように、図48(B)に示した透光領域LPの領域ではバトル演出画像を視認することができるが、非透光領域PLCの領域では、バトル演出画像を視認できないようになっている。このように、それまで表示していた演出画像を別の演出画像に切り替えるのではなく、それまで実行していた演出画像の表示を維持しつつ、別の演出画像を重畳し、加えて、それまで実行していた演出画像の視認性を低下させて(視認困難とし)、重畳する演出画像を際立たせる(視認容易にする)ことで、インパクトのある演出を行うことができる。 Figure 48 (C) shows a state in which the pseudo light guide plate image shown in Figure 48 (B) is displayed in a layer higher than the layer in which the battle effect image shown in Figure 48 (A) is displayed. As shown in this figure, the battle effect image can be seen in the light-transmitting area LP shown in Figure 48 (B), but the battle effect image cannot be seen in the non-light-transmitting area PLC. In this way, rather than switching the effect image that was previously displayed to another effect image, the display of the effect image that was previously being executed is maintained while another effect image is superimposed, and in addition, the visibility of the effect image that was previously being executed is reduced (making it difficult to see) and the superimposed effect image stands out (making it easier to see), thereby creating an impactful effect.

また、疑似導光板画像において、非透光領域PLCを、バトル演出画像に含まれているAT遊技の残りゲーム数及びAT中の純増枚数の表示に重ならない位置に形成することで、疑似導光板演出の実行中においても、遊技者にとって関心度の高い情報を視認することができるようにしている。これに対して、非透光領域PLCを、AT遊技の残りゲーム数及びAT中の純増枚数の表示に重なる位置に表示してもよい。この場合は、非透光領域P
LCが優先的に表示される(換言すると、AT遊技の残りゲーム数などの表示が非透光領域PLCに隠される)ので、遊技者が疑似導光板演出に集中しやすい状況にすることができる。例えば、AT遊技の残りゲーム数が少ない状況においては、有利な状態がもう少しで終わってしまうという焦りから、遊技者が現在表示している演出に集中できない可能性があるが、そのような場合でも、疑似導光板演出に集中しやすい状況にすることができる。
In addition, by forming the non-light-transmitting area PLC in the pseudo light guide plate image at a position that does not overlap with the display of the number of games remaining in the AT game and the net increase in the number of coins during the AT, which are included in the battle effect image, the player can visually confirm information of high interest to the player even during the execution of the pseudo light guide plate effect. On the other hand, the non-light-transmitting area PLC may be displayed at a position that overlaps with the display of the number of games remaining in the AT game and the net increase in the number of coins during the AT. In this case, the non-light-transmitting area PLC
Since the LC is preferentially displayed (in other words, the display of the number of remaining games in the AT game, etc. is hidden by the non-light-transmitting area PLC), it is possible to create a situation in which the player can easily concentrate on the pseudo light guide plate presentation. For example, in a situation in which the number of remaining games in the AT game is small, the player may be anxious that the advantageous state will soon end and may not be able to concentrate on the currently displayed presentation, but even in such a case, it is possible to create a situation in which the player can easily concentrate on the pseudo light guide plate presentation.

なお、図48(C)に示した疑似導光板演出では、透光領域LPの色を黒、非透光領域PLCの色を白としたが、これらの色を、有利な遊技を付与する期待度に応じて異ならせてもよい。ここで、「有利な遊技」及び「付与する期待度」については、後に詳しく説明する。なお、有利な遊技を付与する期待度に応じて異ならせるのは、透光領域LP及び非透光領域PLCの色に限らず、非透光領域PLCによって形成される図案の大きさであってもよい。例えば、図48(B)に示した怒った顔の大きさを大・中・小の3種類用意しておき、有利な遊技を付与する期待度が高いほど、大きな顔を表示するようにしてもよい。さらには、非透光領域PLCの色と図案(ここでは顔)の大きさとの組み合わせによって、有利な遊技を付与する期待度を表してもよい。例えば、非透光領域PLCを赤又は青の色で表示可能であり、図案の大きさを大・中・小のいずれかで表示し得る場合、期待度の大きさを、青[小]<青[中]<赤[小]<青[大]<赤[中]<赤[大]([]内は図案の大きさを示す。)と定めてもよい。 In the pseudo light guide plate presentation shown in FIG. 48(C), the color of the light-transmitting area LP is black and the color of the non-light-transmitting area PLC is white, but these colors may be different depending on the expectation of the advantageous game being awarded. Here, the "advantageous game" and the "expectation of awarding" will be explained in detail later. Note that it is not limited to the color of the light-transmitting area LP and the non-light-transmitting area PLC that is different depending on the expectation of the advantageous game being awarded, but the size of the design formed by the non-light-transmitting area PLC may also be different. For example, three sizes of the angry face shown in FIG. 48(B) may be prepared, large, medium, and small, so that the larger the face is displayed, the higher the expectation of the advantageous game being awarded. Furthermore, the expectation of the advantageous game being awarded may be expressed by a combination of the color of the non-light-transmitting area PLC and the size of the design (here, the face). For example, if the non-transmitting region PLC can be displayed in red or blue, and the size of the design can be displayed as large, medium, or small, the degree of expectation can be determined as follows: blue [small] < blue [medium] < red [small] < blue [large] < red [medium] < red [large] (the numbers in [ ] indicate the size of the design).

また、透光領域LPにおける光透過率は、図48(B)に示した疑似導光板画像のように一様である必要はなく、光透過率が異なる領域を複数設けてもよい。例えば、図49(A)に示す例では、非透光領域PLCによって描かれた怒った顔の内側に、透光領域LP1の光透過率よりも低い光透過率の透光領域LP2が設けられている。このため、透光領域LP2におけるバトル演出画像の視認性は、透光領域LP1におけるバトル演出画像の視認性よりも低下している。また、透光領域に光透過率が異なる領域を設ける場合、光透過率が高い領域と、光透過率の低い領域とによって、所定の柄又は模様を表してもよもい。例えば、動物のシマウマの柄を表現する場合、光透過率が高い透光領域によってシマウマの柄の白い部分を形成し、光透過率が低い透光領域によってシマウマの柄の黒い部分を形成するとよい。 The light transmittance in the light-transmitting region LP does not need to be uniform as in the pseudo light guide plate image shown in FIG. 48(B), and multiple regions with different light transmittances may be provided. For example, in the example shown in FIG. 49(A), a light-transmitting region LP2 with a light transmittance lower than that of the light-transmitting region LP1 is provided inside the angry face drawn by the non-light-transmitting region PLC. Therefore, the visibility of the battle effect image in the light-transmitting region LP2 is lower than that of the battle effect image in the light-transmitting region LP1. In addition, when providing regions with different light transmittances in the light-transmitting region, a predetermined pattern or design may be expressed by a region with high light transmittance and a region with low light transmittance. For example, when expressing the pattern of an animal, a zebra, it is preferable to form the white part of the zebra pattern with a light-transmitting region with high light transmittance, and the black part of the zebra pattern with a light-transmitting region with low light transmittance.

また、非透光領域PLCの色は、図48(B)に示した疑似導光板画像のように単色である必要はなく、複数の色が混在していてもよい。例えば、図49(A)に示す例では、非透光領域PLCによって描かれた怒った顔のうち、左側半分の非透光領域PLC1は白で表示し、右側半分の非透光領域PLC2は他の色(例えば赤)で表示している。また、画像表示装置に非透光領域PLCを、所定の色で表示する場合、又は所定の色を含む複数の色で表示する場合、その画像表示装置の周囲に設けられた演出用ランプを、上述した所定の色で、又は所定の色の類似色で発光させるようにしてもよい。ここで、「類似色」とは、広義においては同じ色に属すると判断される範疇の色(例えば、朱色、紅色、えんじ色などは「赤」の範疇とし、水色、藍色、紺色、群青色などは「青」の範疇とする)をいい、狭義においては色相環の角度で30~60度の色相差がある色をいう。 The color of the non-transmitting area PLC does not have to be a single color as in the pseudo light guide plate image shown in FIG. 48(B), and may be a mixture of multiple colors. For example, in the example shown in FIG. 49(A), the non-transmitting area PLC1 on the left half of the angry face drawn by the non-transmitting area PLC is displayed in white, and the non-transmitting area PLC2 on the right half is displayed in another color (e.g., red). In addition, when the non-transmitting area PLC is displayed in a predetermined color on the image display device, or in multiple colors including the predetermined color, the performance lamps provided around the image display device may be made to emit light in the above-mentioned predetermined color or in a color similar to the predetermined color. Here, "similar colors" refers in a broad sense to colors that are considered to belong to the same color category (for example, vermilion, crimson, and maroon are in the "red" category, while light blue, indigo, navy blue, and ultramarine are in the "blue" category), and in a narrow sense to colors that have a hue difference of 30 to 60 degrees on the color wheel.

例えば、図49(B)に示すように、非透光領域PLC3の色を青で表示した場合、画像表示装置11の周囲に設けられた第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b及び第3演出ランプ14a,14bを、青色又は青の類似色で発光させる。このように、画像表示装置11のみならず、その周囲に設けられた演出ランプも含めて同じ色(又は同じ色と認識され得る色)で発光するため、遊技者により大きなインパクトを与えることができる。また、前述したように、非透光領域PLC3の色によって有利な遊技を付与する期待度を表す場合において、期待度の高い色で非透光領域PLC3を表示するとともに、期待度の高い色で各演出ランプを発光させたときは、その視覚的効果によって、遊技者の
期待をより高めることができる。
For example, as shown in FIG. 49B, when the color of the non-transparent region PLC3 is displayed in blue, the first effect lamp 12, the second effect lamps 13a, 13b, and the third effect lamps 14a, 14b provided around the image display device 11 are illuminated in blue or a color similar to blue. In this way, not only the image display device 11 but also the effect lamps provided around it are illuminated in the same color (or a color that can be recognized as the same color), so that a greater impact can be given to the player. Also, as described above, when the color of the non-transparent region PLC3 represents the expectation of an advantageous game, when the non-transparent region PLC3 is displayed in a color with a high expectation and each effect lamp is illuminated in a color with a high expectation, the visual effect can further increase the expectation of the player.

前述したように、本実施形態では、スロットマシン1において何らかのエラーが検知されると、そのエラーに対応するエラーコードが払出数表示ランプ46jに表示されるとともに、画像表示装置11によりエラー報知演出を行う。ここで、例えば図48(C)に示したような疑似導光板演出を行っているときに、特定のエラー(例えばE系エラー)を検知した場合、エラー報知演出として、検知されたエラーの種類に対応するエラーメッセージを画像表示装置11に表示する。このとき、表示されるエラーメッセージ(エラー表示画像)は、透光領域を含まず、非透光領域のみで構成され、かつ、バトル演出画像(図48(A)参照)及び疑似導光板画像(図48(B)参照)が表示されるレイヤよりもさらに上位のレイヤに表示される。 As described above, in this embodiment, when an error is detected in the slot machine 1, an error code corresponding to the error is displayed on the payout number display lamp 46j, and an error notification effect is performed by the image display device 11. Here, if a specific error (e.g., an E-type error) is detected while performing a pseudo light guide plate effect such as that shown in FIG. 48(C), an error message corresponding to the type of error detected is displayed on the image display device 11 as an error notification effect. At this time, the displayed error message (error display image) does not include a light-transmitting area and is composed only of non-light-transmitting areas, and is displayed on a layer higher than the layer on which the battle effect image (see FIG. 48(A)) and the pseudo light guide plate image (see FIG. 48(B)) are displayed.

例えば、疑似導光板演出を行っているときにE1エラー(RAMエラー)が検知された場合、図49(C)に示すように、「RAMエラー」、「係員を呼んで下さい」という文字列(エラーメッセージ)を含むエラー表示画像を表示画面11aに表示する。このとき、表示画面11aに表示される文字列およびその背景領域は、いずれも非透光領域になっているため、より下位のレイヤに表示されるバトル演出画像及び疑似導光板画像を、遊技者は視認することができない。正確には、副制御手段200は、バトル演出画像及び疑似導光板画像を表示するための処理を継続しているが、その上位のレイヤに非透光領域のみで構成されたエラー表示画像を表示しているため、結果的に遊技者はバトル演出画像及び疑似導光板画像を視認することができない。 For example, if an E1 error (RAM error) is detected while a pseudo light guide plate effect is being performed, an error display image including the text strings "RAM error" and "Please call an attendant" (error message) is displayed on the display screen 11a, as shown in FIG. 49(C). At this time, the text strings displayed on the display screen 11a and their background areas are both non-transparent areas, so the player cannot see the battle effect image and pseudo light guide plate image displayed on the lower layer. To be precise, the sub-control means 200 continues the process of displaying the battle effect image and pseudo light guide plate image, but because the error display image, which is composed only of non-transparent areas, is displayed on the higher layer, the player is ultimately unable to see the battle effect image and pseudo light guide plate image.

ここで、例えばエラー表示画面に透光領域が含まれていた場合、遊技者はバトル演出画像及び疑似導光板画像を視認することができるため、遊技者に、エラー表示画面が疑似導光板演出の一部として認識されてしまう虞がある。これに対して、本実施形態では、バトル演出画像及び疑似導光板画像を視認困難とし、エラー表示画像のみを視認容易とすることで、遊技者にエラーが発生したことをより明確に認識させることができる。 Here, for example, if the error display screen contained a translucent area, the player would be able to see the battle presentation image and the pseudo light guide plate image, and so there is a risk that the player would perceive the error display screen as part of the pseudo light guide plate presentation. In contrast, in this embodiment, the battle presentation image and the pseudo light guide plate image are made difficult to see, and only the error display image is made easily visible, allowing the player to more clearly recognize that an error has occurred.

上述した疑似導光板演出は、画像表示装置を備えたぱちんこ遊技機においても実行可能であることはいうまでもない。また、前述した可動役物を備えた遊技機(スロットマシン、ぱちんこ遊技機など)において、例えば、通常は可動役物が画像表示装置の表示画面に重ならない位置(待機位置)に待機しており、演出を実行する場合は、可動役物が表示画面の前に移動して機械的な動きを伴う演出(役物演出)を行うとする。このような可動役物を備えた遊技機において、上述した疑似導光板演出を行っているときは、役物演出を実行する条件が満たされている場合であっても、疑似導光板演出を妨げないよう、可動役物は待機位置にとどまったまま、役物演出を実行しないようにするのが望ましい。 It goes without saying that the pseudo light guide plate presentation described above can also be performed in a pachinko game machine equipped with an image display device. In addition, in a game machine (slot machine, pachinko game machine, etc.) equipped with the movable role described above, for example, the movable role is normally on standby in a position (standby position) where it does not overlap with the display screen of the image display device, and when a presentation is to be performed, the movable role moves in front of the display screen to perform a presentation involving mechanical movement (role presentation). In such a game machine equipped with a movable role, when the pseudo light guide plate presentation described above is being performed, it is desirable that the movable role remain in the standby position and not perform the role presentation, so as not to interfere with the pseudo light guide plate presentation, even if the conditions for performing the role presentation are met.

また、例えば、スロットマシンにおいて、所定の小役が入賞して、ホッパーからメダルが払い出されているときに、所定の効果音を発生する演出や、ぱちんこ遊技機において、大入賞装置内の入球口に遊技球が入球した際に、所定の効果音を発生する演出(これらの演出をまとめて「入賞演出」という)を行うものとする。このような入賞演出を行う遊技機において上述した疑似導光板演出と入賞演出とが同時に発生する状況になったときは、疑似導光板演出を優先して実行するようにするのが好ましい。ここで、疑似導光板演出を優先して実行する具体例としては、例えば、疑似導光板演出を実行している間は、入賞時に所定の効果音を発生しない、又は所定の効果音の音量を通常の入賞演出を行う場合よりも小さくすることが挙げられる。 For example, a slot machine may generate a predetermined sound effect when a predetermined minor winning combination is achieved and medals are dispensed from the hopper, or a pachinko machine may generate a predetermined sound effect when a game ball enters the ball entrance in the large winning device (these effects are collectively referred to as "winning effects"). In a gaming machine that generates such winning effects, when a situation arises in which the pseudo light guide plate effect and the winning effect occur simultaneously, it is preferable to execute the pseudo light guide plate effect with priority. Here, a specific example of executing the pseudo light guide plate effect with priority is, for example, not generating a predetermined sound effect when a winning combination is achieved while the pseudo light guide plate effect is being executed, or making the volume of the predetermined sound effect lower than when the normal winning effect is executed.

≪主要な制御処理≫
以下、スロットマシン1の主制御手段100において行われる制御処理のうち、特に、設定変更処理と遊技進行制御処理とタイマ割込処理について、図50~図78を追加参照
して説明する。なお、以下の説明で使用するカウンタやフラグ等の変数については、図24の変数一覧表に簡単な説明を記載している。
<Main control processes>
Below, among the control processes performed by the main control means 100 of the slot machine 1, the setting change process, the game progress control process, and the timer interrupt process will be described with additional reference to Figures 50 to 78. Note that for variables such as counters and flags used in the following description, brief explanations are given in the variable list of Figure 24.

<設定変更処理>
まず、図50(A)を参照して、設定変更装置処理の基本的な流れについて説明する。設定変更装置処理は、設定変更が行われる際に実行するものであり、指示機能に係る性能に影響を及ぼす全てのRWM(RAM63内において有利区間に関する情報を記憶するアドレス)に「0」を保存する処理を行う(ステップK1)。
<Settings change process>
First, the basic flow of the setting change device process will be described with reference to Fig. 50 (A). The setting change device process is executed when a setting change is made, and performs a process of saving "0" in all RWMs (addresses in RAM 63 that store information about advantageous zones) that affect the performance of the instruction function (step K1).

<遊技進行制御処理>
次に、図50(B)~図77を参照して、遊技進行制御処理の基本的な流れについて説明する。遊技進行制御処理は、遊技中に繰り返し実行される処理であり、図50(B)に示すように、まず、遊技開始時待機処理を行う(ステップS1)。この遊技開始時待機処理では、図50(C)に示すように、全停時ウェイト番号が0であるか否かを判定する(ステップS11)。ここで、全停時ウェイト番号が0でない場合は、全停時ウェイト番号に対応した待機時間だけ待機して(ステップS12)、ステップS13に進み、全停時ウェイト番号が0である場合は、そのままステップS13に進む。そして、ステップS13において全停時ウェイト番号に0を保存し、遊技開始時待機処理を終了してリターンする。
<Game Progress Control Processing>
Next, the basic flow of the game progress control process will be described with reference to Fig. 50 (B) to Fig. 77. The game progress control process is a process that is repeatedly executed during a game, and as shown in Fig. 50 (B), first, a game start standby process is performed (step S1). In this game start standby process, as shown in Fig. 50 (C), it is determined whether the total stop wait number is 0 or not (step S11). Here, if the total stop wait number is not 0, the process waits for a standby time corresponding to the total stop wait number (step S12) and proceeds to step S13, and if the total stop wait number is 0, the process proceeds directly to step S13. Then, in step S13, 0 is saved in the total stop wait number, and the game start standby process is terminated and returned.

遊技開始時待機処理の終了後、図50(B)のステップS2に進む。ここでは、スタートレバー25の操作が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられると内部抽せん開始処理を行う(ステップS3)。この内部抽せん開始処理では、図51(A)に示すように、内部抽せんを行う(ステップS21)。この内部抽せんでは、ボーナス条件装置番号及び入賞再遊技条件装置番号を決定する。内部抽せんの実行後、グループ番号セット処理に進む。 After the game start standby process is completed, the process proceeds to step S2 in FIG. 50 (B). Here, the process waits in that state until operation of the start lever 25 is accepted, and when it is accepted, the internal lottery start process is carried out (step S3). In this internal lottery start process, an internal lottery is carried out (step S21), as shown in FIG. 51 (A). In this internal lottery, the bonus condition device number and the winning replay condition device number are determined. After the internal lottery is carried out, the process proceeds to group number set process.

グループ番号セット処理では、図51(B)に示すように、演出グループA番号にボーナス条件装置番号に応じた値(図33(A)を参照)を保存し(ステップS31)、演出グループB番号に入賞再遊技条件装置番号に応じた値(図33(B)を参照)を保存する(ステップS32)。次いで、条件装置グループA番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値(図34を参照、以下同様)を保存し(ステップS33)、条件装置グループD番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS34)、条件装置グループG番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存する(ステップS35)。 In the group number set process, as shown in FIG. 51(B), a value corresponding to the bonus condition device number (see FIG. 33(A)) is stored in the performance group A number (step S31), and a value corresponding to the winning replay condition device number (see FIG. 33(B)) is stored in the performance group B number (step S32). Next, values corresponding to the performance group A number and performance group B number (see FIG. 34, same below) are stored in the condition device group A number (step S33), values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group D number (step S34), and values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group G number (step S35).

同様に、条件装置グループB番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS36)、条件装置グループC番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS37)、条件装置グループE番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存する(ステップS38)。さらに、条件装置グループI番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS39)、条件装置グループF番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS40)、条件装置グループH番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存する(ステップS41)。そして、条件装置グループJ番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS42)、区間種別番号管理レバー処理に進む。 Similarly, values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group B number (step S36), values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group C number (step S37), and values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group E number (step S38). Furthermore, values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group I number (step S39), values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group F number (step S40), and values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group H number (step S41). Then, values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group J number (step S42), and the process proceeds to the section type number management lever processing.

区間種別番号管理レバー処理では、図52に示すように、まず、区間種別番号が0(通常区間)であるか否かを判定する(ステップS51)。ここで、区間種別番号が0である場合は、ステップS52に進み、BB未作動か否かを判定する。ここで、BB未作動の場
合は、BB内部中であるか否かを判定し(ステップS53)、BB内部中でない場合は、そのままステップS55に進み、BB内部中である場合は、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定し(ステップS54)、条件装置グループA番号が1である場合はステップS51に進む。一方、上記ステップS52の判定でBB作動中の場合と、上記ステップS54の判定において条件装置グループA番号が1でない場合はステップS51には進まず、後述の待機演出処理に進む。
In the section type number management lever process, as shown in FIG. 52, first, it is determined whether the section type number is 0 (normal section) or not (step S51). If the section type number is 0, the process proceeds to step S52 to determine whether the BB is not yet activated. If the BB is not yet activated, it is determined whether the BB is in operation (step S53), and if the BB is not in operation, the process proceeds directly to step S55. If the BB is in operation, it is determined whether the condition device group A number is 1 (step S54), and if the condition device group A number is 1, the process proceeds to step S51. On the other hand, if the BB is in operation as determined in the above step S52, or if the condition device group A number is not 1 as determined in the above step S54, the process does not proceed to step S51, but proceeds to the standby performance process described later.

ステップS51では、有利区間移行処理を行う。この有利区間移行処理では、図54(A)に示すように、条件装置グループA番号が0であるか否かを判定し(ステップS71)、0である場合はそのまま有利区間移行処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループA番号が0でない場合は、有利区間抽せんを行い(ステップS72)、区間種別番号に抽せん結果を保存する(ステップS73)。次に、区間種別番号が0であるか否かを判定し(ステップS74)、0である場合はそのまま有利区間移行処理を終了してリターンする。一方、区間種別番号が0でない場合は、チャンスモード1抽せんを行い(ステップS75)、チャンスモード番号に抽せん結果を保存する(ステップS76)。さらに、セブンテーブル1抽せんを行い(ステップS77)、セブンテーブル番号に抽せん結果を保存する(ステップS78)。 In step S51, the favorable zone transition process is performed. In this favorable zone transition process, as shown in FIG. 54 (A), it is determined whether the condition device group A number is 0 or not (step S71), and if it is 0, the favorable zone transition process is terminated and the process returns. On the other hand, if the condition device group A number is not 0, a favorable zone lottery is performed (step S72), and the lottery result is saved in the zone type number (step S73). Next, it is determined whether the zone type number is 0 or not (step S74), and if it is 0, the favorable zone transition process is terminated and the process returns. On the other hand, if the zone type number is not 0, a chance mode 1 lottery is performed (step S75), and the lottery result is saved in the chance mode number (step S76). Furthermore, a seven table 1 lottery is performed (step S77), and the lottery result is saved in the seven table number (step S78).

次いで、チャンスモード番号が4であるか否かを判定する(ステップS79)。ここで、チャンスモード番号が4でない場合は、ステップS83に進み、チャンスゲーム数抽せん処理を行う。このチャンスゲーム数抽せん処理では、図54(B)に示すように、チャンスゲーム数抽せんを行い(ステップS91)、チャンスゲーム数カウンタに抽せん結果を保存して(ステップS92)リターンする。チャンスゲーム数抽せん処理からのリターンで、図54(A)のステップS84に進み、チャンス周期抽せんを行う。そして、チャンス周期カウンタに抽せん結果を保存し、有利区間移行処理を終了してリターンする。 Next, it is determined whether the chance mode number is 4 (step S79). Here, if the chance mode number is not 4, the process proceeds to step S83, where a chance game number drawing process is performed. In this chance game number drawing process, as shown in FIG. 54 (B), a chance game number drawing is performed (step S91), the drawing result is stored in the chance game number counter (step S92), and a return is made. Upon return from the chance game number drawing process, the process proceeds to step S84 in FIG. 54 (A), where a chance cycle drawing is performed. Then, the drawing result is stored in the chance cycle counter, the advantageous zone transition process is terminated, and a return is made.

一方、上記ステップS79の判定で、チャンスモード番号が4である場合は、ステップS80に進み、AT当せん時処理を行う。このAT当せん時処理では、図55に示すように、まず、AT当せんフラグに1を保存する(ステップS101)。次に、ATモード抽せんを行って抽せん結果をATモード番号に保存し(ステップS102)、さらに、セブン1抽せんを行って抽せん結果をセブン番号に保存する(ステップS103)。次いで、セブン番号補正処理を行う(ステップS104)。 On the other hand, if the chance mode number is determined to be 4 in step S79, the process proceeds to step S80 and AT winning processing is performed. In this AT winning processing, as shown in FIG. 55, first, 1 is stored in the AT winning flag (step S101). Next, an AT mode drawing is performed and the drawing result is stored in the AT mode number (step S102), and then a Seven 1 drawing is performed and the drawing result is stored in the Seven number (step S103). Next, Seven number correction processing is performed (step S104).

このセブン番号補正処理では、図56(A)に示すように、まず、補正カウンタ処理を行う(ステップS121)。この補正カウンタ処理では、図56(B)に示すように、補正カウンタデータ(金セブンカウンタの値とセブンカウンタの値を合算するカウンタ)に0をセットし(ステップS131)、セブン番号が2であるか否かを判定する(ステップS132)。ここで、セブン番号が2である場合は、補正カウンタデータに金セブンカウンタの値をセットし(ステップS133)、さらに補正カウンタデータに1を加算し(ステップS134)、ステップS135に進む。一方、上記ステップS132の判定で、セブン番号が2でない場合は、そこから直接ステップS135に進む。このステップS135では、補正カウンタデータにセブンカウンタの値を加算してステップS136に進む。ステップS136では、補正カウンタデータに、累積カウンタと補正カウンタデータとベル回数カウンタの各値に基づき算出される値を保存し、補正カウンタ処理からリターンする。 In this seven number correction process, as shown in FIG. 56(A), first, the correction counter process is performed (step S121). In this correction counter process, as shown in FIG. 56(B), the correction counter data (counter that adds up the value of the gold seven counter and the value of the seven counter) is set to 0 (step S131), and it is determined whether the seven number is 2 or not (step S132). If the seven number is 2, the correction counter data is set to the value of the gold seven counter (step S133), and 1 is added to the correction counter data (step S134), and the process proceeds to step S135. On the other hand, if the seven number is not 2 as determined in the above step S132, the process proceeds directly to step S135. In this step S135, the seven counter value is added to the correction counter data, and the process proceeds to step S136. In step S136, a value calculated based on each value of the cumulative counter, the correction counter data, and the bell count counter is saved in the correction counter data, and the process returns from the correction counter process.

補正カウンタ処理からのリターンで、図56(A)のステップS122に進み、補正カウンタの値が1901以上であるか否かを判定する。ここで、補正カウンタの値が1901以上の場合は、セブン番号に1を保存してから(ステップS123)、セブン番号補正処理を終了してリターンし、補正カウンタの値が1901以上でない場合は、そのままリ
ターンする。後述する到達フラグ処理では、補正カウンタの値が2101以上であるか否かによって処理手順を分岐するようにしている。これに対し本処理では、補正カウンタの値が1901以上であるか否かによってセブン番号に1を保存するかどうかを判断しており、分岐判断に用いる補正カウンタの値(「判別値」とも称する)が異なっている。これは、セブン番号に1を保存することで、少なくとも次回1回以上のAT遊技が可能となるため、それに伴い将来獲得できる遊技メダル数が増えることを考慮して、判別値を到達フラグ処理における2101よりも少なく設定したものである。このように、状況に応じて判別値を変えることにより、将来獲得できる遊技メダル数を、必要以上に過剰にカウントすることなく管理することができる。
Upon return from the correction counter process, the process proceeds to step S122 in FIG. 56(A) to determine whether the value of the correction counter is 1901 or more. Here, if the value of the correction counter is 1901 or more, 1 is stored in the seven number (step S123), and the seven number correction process is terminated and returned. If the value of the correction counter is not 1901 or more, the process returns as it is. In the arrival flag process described later, the process procedure is branched depending on whether the value of the correction counter is 2101 or more. In contrast, in this process, whether to store 1 in the seven number is determined depending on whether the value of the correction counter is 1901 or more, and the value of the correction counter used for branching judgment (also called the "discrimination value") is different. This is because storing 1 in the seven number allows at least one AT game next time, and the discrimination value is set to be less than 2101 in the arrival flag process, taking into consideration that the number of game medals that can be acquired in the future will increase accordingly. In this way, by changing the discrimination value according to the situation, the number of game medals that can be acquired in the future can be managed without overcounting more than necessary.

セブン番号補正処理からのリターンで、図55のステップS105に進み、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1でない場合は、金セブンカウンタに3を保存してから(ステップS106)、ステップS107に進み、セブン番号が1である場合は、直接ステップS107に進む。このステップS107では、到達フラグ処理を行う。 When the seven number correction process is returned, the process proceeds to step S105 in FIG. 55 to determine whether the seven number is 1. If the seven number is not 1, the process stores 3 in the gold seven counter (step S106) and proceeds to step S107. If the seven number is 1, the process proceeds directly to step S107. In this step S107, the arrival flag process is performed.

この到達フラグ処理では、図56(C)に示すように、まず、補正カウンタ処理を行う(ステップS141)。補正カウンタ処理の終了後、補正カウンタが2101以上であるか否かを判定し(ステップS142)、2101以上である場合は、到達フラグに1を保存し(ステップS143)、到達フラグ処理を終了してリターンする。一方、補正カウンタが2101以上でない場合は、メイン遊技状態番号が3であるか否かを判定し(ステップS144)3である場合はそのままリターンし、3でない場合は到達フラグに0を保存してから(ステップS145)、リターンする。 In this reach flag processing, as shown in FIG. 56 (C), first, correction counter processing is performed (step S141). After the correction counter processing is completed, it is determined whether the correction counter is 2101 or greater (step S142), and if it is 2101 or greater, 1 is saved in the reach flag (step S143), and the reach flag processing is completed and the process returns. On the other hand, if the correction counter is not 2101 or greater, it is determined whether the main game state number is 3 (step S144), and if it is 3, the process returns, and if it is not 3, 0 is saved in the reach flag (step S145) and the process returns.

到達フラグ処理からのリターンで、図55(A)のステップS108に進み、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループA番号が1である場合は、そのままAT当せん時処理処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループA番号が1でない場合は、EXモード1抽せんを行い(ステップS109)、その抽せん結果をEXモード番号に保存してから(ステップS110)、AT当せん時処理処理を終了してリターンする。 When returning from the arrival flag processing, proceed to step S108 in FIG. 55 (A) and determine whether or not the condition device group A number is 1. If the condition device group A number is 1, the AT winning processing ends and returns. On the other hand, if the condition device group A number is not 1, an EX mode 1 drawing is performed (step S109), the drawing result is saved in the EX mode number (step S110), and then the AT winning processing ends and returns.

AT当せん時処理処理からのリターンで、図54(A)のステップS81に進み、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループA番号が1でない場合は、そのまま有利区間移行を終了してリターンし、条件装置グループA番号が1である場合は、AT突入レバー処理を行う(ステップS82)。 When returning from the AT winning processing process, proceed to step S81 in FIG. 54 (A) and determine whether the condition device group A number is 1. If the condition device group A number is not 1, the transition to the advantageous zone ends and returns, and if the condition device group A number is 1, the AT entry lever processing is performed (step S82).

このAT突入レバー処理では、図57に示すように、まず、ループCUランクセット処理を行う(ステップS151)。ループCUランクセット処理では、図58(A)に示すように、セブンセットカウンタを1加算し(ステップS171)、ループ番号にセブンテーブル番号とセブンセットカウンタに応じた値を保存し(ステップS172)、CUランク番号にセブンテーブル番号とセブンセットカウンタに応じた値を保存し(ステップS173)、リターンする。 In this AT entry lever process, as shown in FIG. 57, first, loop CU rank set process is performed (step S151). In the loop CU rank set process, as shown in FIG. 58 (A), the seven set counter is incremented by 1 (step S171), a value corresponding to the seven table number and the seven set counter is stored in the loop number (step S172), a value corresponding to the seven table number and the seven set counter is stored in the CU rank number (step S173), and then the process returns.

ループCUランクセット処理からのリターンで、図57のステップS152に進み、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1である場合は、ステップS154に進み、セブンループ抽せん処理を行う。セブンループ抽せん処理では、図58(B)に示すように、セブンループ抽せんを行い(ステップS181)、その抽せん結果をセブンカウンタに保存して(ステップS182)、リターンする。セブンループ抽せん処理からのリターンで、図57のステップS155に進み、そこで、到達フラグ処理を実行してステップS156に進む。一方、上記ステップS153の判定で、セブンカウンタ
の値が0でない場合は、そこから直接ステップS156に進む。また、上記ステップS152の判定で、セブン番号が1でない場合は、金セブンカウンタの値を1減算し(ステップS158)、金セブンループ抽せん補正処理を行う(ステップS159)。
When the loop CU rank set process is returned, the process proceeds to step S152 in FIG. 57 to determine whether the seven number is 1. If the seven number is 1, the process proceeds to step S154 to perform the seven loop lottery process. In the seven loop lottery process, as shown in FIG. 58(B), a seven loop lottery is performed (step S181), the lottery result is stored in the seven counter (step S182), and the process returns. When the seven loop lottery process is returned, the process proceeds to step S155 in FIG. 57, where the arrival flag process is executed and the process proceeds to step S156. On the other hand, if the seven counter value is not 0 in the determination in the above step S153, the process proceeds directly to step S156. Also, if the seven number is not 1 in the determination in the above step S152, the gold seven counter value is decremented by 1 (step S158), and gold seven loop lottery correction process is performed (step S159).

この金セブンループ抽せん補正処理では、図58(C)に示すように、到達フラグが0であるか否かを判定し、0でない場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、到達フラグが0である場合は、補正カウンタ処理を行い(ステップS192)、その終了後、補正カウンタの値が1900よりも小さいか否かを判定する(ステップS193)。ここで、補正カウンタの値が1900以上の場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、補正カウンタの値が1900よりも小さい場合は、金セブンループ抽せんを行い(ステップS194)、その結果が0であるか否かを判定する(ステップS195)。ここで、金セブンループ抽せんの結果が0である場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、金セブンループ抽せんの結果が0でない場合は、金セブンカウンタに3を保存し(ステップS196)、到達フラグ処理を実行してから(ステップS197)、リターンする。 In this gold seven loop lottery correction process, as shown in FIG. 58(C), it is determined whether the arrival flag is 0 or not, and if it is not 0, the gold seven loop lottery correction process is terminated and the process returns. On the other hand, if the arrival flag is 0, the correction counter process is performed (step S192), and after the correction counter process is terminated, it is determined whether the value of the correction counter is smaller than 1900 or not (step S193). Here, if the value of the correction counter is 1900 or more, the gold seven loop lottery correction process is terminated and the process returns. On the other hand, if the value of the correction counter is smaller than 1900, the gold seven loop lottery is performed (step S194), and it is determined whether the result is 0 or not (step S195). Here, if the result of the gold seven loop lottery is 0, the gold seven loop lottery correction process is terminated and the process returns. On the other hand, if the result of the gold seven loop lottery is not 0, 3 is stored in the gold seven counter (step S196), the arrival flag process is performed (step S197), and the process returns.

金セブンループ抽せん補正処理からのリターンで、図57のステップS156に進み、上乗せモード抽せんを行い、その結果を上乗せモード番号に保存する(ステップS157)。次いで、補正カウンタ処理を行い(ステップS160)、その終了後にベル回数1抽せんを行い(ステップS161)、その結果をベル回数カウンタに保存する(ステップS162)。次に、ベル回数カウンタ補正処理を行う(ステップS163)。 Upon return from the Gold Seven Loop lottery correction process, the process proceeds to step S156 in FIG. 57, where a draw for the add-on mode is performed and the result is saved in the add-on mode number (step S157). Next, a correction counter process is performed (step S160), and after completion of this, a draw for 1 bell count is performed (step S161), and the result is saved in the bell count counter (step S162). Next, a bell count counter correction process is performed (step S163).

このベル回数カウンタ補正処理では、図59に示すように、まず、補正カウンタに、補正カウンタの上限値(2100)と現在値との差に基づき算出される許容ベル回数の値(補正カウンタが上限値に達するまでに許容されるベル回数の値)を保存する(ステップS201)。次に、到達フラグが0であるか否かを判定し(ステップS202)、0でない場合は、そのままステップS203に進み、0である場合は、補正カウンタの値がベル回数カウンタの値よりも小さいか否かを判定し(ステップS206)、小さい場合は、ステップS203に進む。ステップS203では、ベル回数カウンタに7を保存し、保存後、ベル回数カウンタ補正処理を終了してリターンする。ベル回数カウンタ補正処理からのリターンで、図57のステップS164に進み、そこで到達フラグ処理を実行し、AT突入時レバー処理を終了してリターンする。AT突入時レバー処理からのリターンで、図54の有利区間移行処理も終了してリターンし、図52のステップS56に進み、そこでレバー時ウェイト処理を実行する。 In this bell counter correction process, as shown in FIG. 59, first, the value of the allowable number of bells (the value of the number of bells allowed until the correction counter reaches the upper limit) calculated based on the difference between the upper limit value (2100) of the correction counter and the current value is stored in the correction counter (step S201). Next, it is determined whether the arrival flag is 0 or not (step S202), and if it is not 0, it proceeds directly to step S203, and if it is 0, it is determined whether the value of the correction counter is smaller than the value of the bell counter (step S206), and if it is smaller, it proceeds to step S203. In step S203, 7 is stored in the bell counter, and after saving, the bell counter correction process is terminated and returned. When returning from the bell counter correction process, it proceeds to step S164 in FIG. 57, where the arrival flag process is executed, and the AT entry lever process is terminated and returned. When returning from the AT entry lever process, the advantageous zone transition process in FIG. 54 is also terminated and returned, and it proceeds to step S56 in FIG. 52, where the lever wait process is executed.

このレバー時ウェイト処理では、図60に示すように、まず、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する(ステップS211)。ここで、条件装置グループA番号が1である場合は、AT当せんフラグが0であるか否かを判定し(ステップS212)、AT当せんフラグが0である場合は、レバーウェイト番号に2を保存し(ステップS213)、0でない場合は、レバーウェイト番号に1を保存する(ステップS214)。そして、保存後、レバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS211の判定で、条件装置グループA番号が1でない場合は、ステップS215に進み、メイン遊技状態番号が2より小さいか否かを判定する。ここで、メイン遊技状態番号が2より小さい場合は、そのままステップS217に進み、メイン遊技状態番号が2以上の場合は、メイン遊技状態番号が4であるか否かを判定し(ステップS230)、4である場合はステップS217に進む。一方、メイン遊技状態番号が4でない場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。 In this lever time wait process, as shown in FIG. 60, first, it is determined whether the condition device group A number is 1 or not (step S211). Here, if the condition device group A number is 1, it is determined whether the AT winning flag is 0 or not (step S212), and if the AT winning flag is 0, 2 is stored in the lever weight number (step S213), and if it is not 0, 1 is stored in the lever weight number (step S214). Then, after storing, the lever time wait process is terminated and returned. On the other hand, if the condition device group A number is not 1 in the determination of the above step S211, it proceeds to step S215 and determines whether the main game state number is smaller than 2 or not. Here, if the main game state number is smaller than 2, it proceeds directly to step S217, and if the main game state number is 2 or more, it is determined whether the main game state number is 4 or not (step S230), and if it is 4, it proceeds to step S217. On the other hand, if the main game state number is not 4, it terminates the lever time wait process and returns.

ステップS217では、AT当せんフラグが0であるか否かを判定し、0である場合は
、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、AT当せんフラグが0でない場合は、演出レバーウェイト抽せんを行う(ステップS2189)。そして、その結果が0であるか否かを判定し(ステップS219)、0である場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、演出レバーウェイト抽せんの結果が0でない場合は、ステップS213に進んでレバーウェイト番号に2を保存し、保存後、レバー時ウェイト処理を終了してリターンする。レバー時ウェイト処理からのリターンで、図52の区間種別番号管理レバー処理に戻り、後述の待機演出処理に進む。
In step S217, it is determined whether the AT winning flag is 0, and if it is 0, the lever time wait process is terminated and returned. On the other hand, if the AT winning flag is not 0, a lever effect wait drawing is performed (step S2189). Then, it is determined whether the result is 0 (step S219), and if it is 0, the lever time wait process is terminated and returned. On the other hand, if the result of the lever effect wait drawing is not 0, the process proceeds to step S213, where 2 is saved as the lever wait number, and after saving, the lever time wait process is terminated and returned. When the process returns from the lever time wait process, the process returns to the section type number management lever process in FIG. 52, and the process proceeds to the standby performance process described below.

一方、図52のステップS51の判定で、区間種別番号が0でない場合は、レバー全停フラグに0を保存し(ステップS57)、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する(ステップS58)。ここで、条件装置グループA番号が1である場合は、1種BB当せん当該フラグに1を保存し(ステップS59)、1でない場合は、1種BB当せん当該フラグに0を保存する(ステップS60)。そして、保存後、入賞再遊技条件装置番号が13~36のいずれかであるか否かを判定する(ステップS61)。ここで、入賞再遊技条件装置番号が13~36のいずれかである場合は、指示番号に入賞再遊技条件装置番号に応じた値を保存してから(ステップS62)、図53のステップS63に進み、入賞再遊技条件装置番号が13~36のいずれかでない場合は、直接ステップS63に進む。 On the other hand, if the section type number is not 0 in the judgment of step S51 in FIG. 52, 0 is stored in the lever full stop flag (step S57), and it is judged whether the condition device group A number is 1 or not (step S58). If the condition device group A number is 1, 1 is stored in the type 1 BB winning flag (step S59), and if it is not 1, 0 is stored in the type 1 BB winning flag (step S60). After storing, it is judged whether the winning replay condition device number is any of 13 to 36 (step S61). If the winning replay condition device number is any of 13 to 36, a value corresponding to the winning replay condition device number is stored in the instruction number (step S62), and then the process proceeds to step S63 in FIG. 53. If the winning replay condition device number is not any of 13 to 36, the process proceeds directly to step S63.

ステップS63では、メイン遊技状態番号を判別し、メイン遊技状態番号に応じて、メイン遊技状態番号が1の場合はメイン遊技状態番号1レバー処理を行い(ステップS64)、メイン遊技状態番号が2の場合はメイン遊技状態番号2,5レバー処理を行う(ステップS65)。また、メイン遊技状態番号が3の場合はメイン遊技状態番号3レバー処理を行い(ステップS66)、メイン遊技状態番号が4の場合はメイン遊技状態番号4レバー処理を行い(ステップS67)、メイン遊技状態番号が5の場合はメイン遊技状態番号2,5レバー処理を行う(ステップS68)。そして、各々のレバー処理の実行後、図52のステップS56に進む。一方、メイン遊技状態番号がその他の番号の場合は、特に処理は行わず、そのままステップS56に進む。 In step S63, the main game state number is determined, and depending on the main game state number, if the main game state number is 1, main game state number 1 lever processing is performed (step S64), and if the main game state number is 2, main game state number 2 and 5 lever processing is performed (step S65). If the main game state number is 3, main game state number 3 lever processing is performed (step S66), if the main game state number is 4, main game state number 4 lever processing is performed (step S67), and if the main game state number is 5, main game state number 2 and 5 lever processing is performed (step S68). After each lever processing is performed, the process proceeds to step S56 in FIG. 52. On the other hand, if the main game state number is any other number, no particular processing is performed and the process proceeds directly to step S56.

メイン遊技状態番号1レバー処理では、図61(A)に示すように、チャンスモード2抽せんを行い(ステップS241)、次に、チャンスモード番号判定処理を行う(ステップS2421)。このチャンスモード番号判定処理では、図61(B)に示すように、チャンスモード2抽せん又はチャンスモード3抽せんの抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS251)。ここで、抽せん結果が0である場合は、そのままチャンスモード番号判定処理を終了してリターンし、抽せん結果が0でない場合は、チャンスモード番号に抽せん結果を保存してから(ステップS252)、リターンする。 In the main game state number 1 lever processing, as shown in FIG. 61 (A), a chance mode 2 drawing is performed (step S241), and then a chance mode number determination processing is performed (step S2421). In this chance mode number determination processing, as shown in FIG. 61 (B), it is determined whether the result of the chance mode 2 drawing or chance mode 3 drawing is 0 (step S251). Here, if the result is 0, the chance mode number determination processing is terminated and the process returns, and if the result is not 0, the result of the drawing is saved in the chance mode number (step S252) and then the process returns.

チャンスモード番号判定処理からのリターンで、図61(A)のステップS243に進み、チャンスモード番号が4であるか否かを判定する。ここで、チャンスモード番号が4でない場合は、ステップS247に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定し、0である場合は、そのままメイン遊技状態番号1レバー処理を終了してリターンし、0でない場合は、チャンスゲーム数抽せん処理を行い、その終了後、メイン遊技状態番号1レバー処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS242の判定で、チャンスモード番号が4である場合は、ステップS244に進み、AT当せん時処理を行う。その終了後、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定し(ステップS245)、0である場合はそのままメイン遊技状態番号1レバー処理を終了してリターンし、0でない場合は、AT突入時レバー処理を行い、その後、リターンする。 When the chance mode number determination process is returned, the process proceeds to step S243 in FIG. 61 (A) to determine whether the chance mode number is 4 or not. If the chance mode number is not 4, the process proceeds to step S247 to determine whether the 1st type BB winning flag is 0 or not. If it is 0, the process ends the main game state number 1 lever process and returns. If it is not 0, the chance game number lottery process is performed, and after that, the main game state number 1 lever process is terminated and returns. On the other hand, if the chance mode number is 4 in the determination of step S242, the process proceeds to step S244 to perform AT winning process. After that, the process determines whether the 1st type BB winning flag is 0 or not (step S245). If it is 0, the process ends the main game state number 1 lever process and returns. If it is not 0, the AT entry lever process is performed, and then returns.

メイン遊技状態番号2,5レバー処理では、図61(C)に示すように、まず、AT当選後レバー処理を行う(ステップS261)。このAT当選後レバー処理では、図62に
示すように、まず、到達フラグが0であるか否かを判定する(ステップS271)。ここで、到達フラグが0でない場合は、そのままAT当選後レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが0である場合は、ステップS272に進み、EXモード番号が1であるか否かを判定する。ここで、EXモード番号が1である場合は、EXモード2抽せんを行い(ステップS273)、その抽せん結果が2であるか否かを判定する(ステップS274)。ここで、抽せん結果が2である場合は、EXモード番号に2を保存してから(ステップS275)、ステップS276に進む。一方、上記ステップS272の判定で、EXモード番号が1でない場合は、そこから直接ステップS276に進み、上記ステップS274の判定で、EXモード2抽せんの結果が2でない場合は、そこから直接ステップS276に進む。
In the main game state number 2, 5 lever processing, as shown in FIG. 61 (C), first, the AT winning lever processing is performed (step S261). In this AT winning lever processing, as shown in FIG. 62, first, it is determined whether the arrival flag is 0 or not (step S271). Here, if the arrival flag is not 0, the AT winning lever processing is terminated and returned as it is, and if the arrival flag is 0, it proceeds to step S272 and it is determined whether the EX mode number is 1 or not. Here, if the EX mode number is 1, an EX mode 2 drawing is performed (step S273), and it is determined whether the drawing result is 2 or not (step S274). Here, if the drawing result is 2, 2 is saved in the EX mode number (step S275), and then it proceeds to step S276. On the other hand, if the EX mode number is not 1 in the judgment of the above step S272, it proceeds directly to step S276 from there, and if the result of the EX mode 2 drawing is not 2 in the judgment of the above step S274, it proceeds directly to step S276 from there.

ステップS276では、セブンテーブル番号が13より小さいか否かを判定する。ここで、セブンテーブル番号が13より小さい場合は、抽せん済みフラグが0であるか否かを判定し(ステップS277)、0である場合は、さらに条件装置グループG番号が0であるか否かを判定し(ステップS278)、条件装置グループG番号が0でない場合は、ステップS279に進む。ステップS279では、セブンテーブル2抽せんを行い、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS280)。ここで、セブンテーブル2抽せんの結果が0である場合は、そのままステップS282に進み、セブンテーブル2抽せんの結果が0でない場合は、セブンテーブル番号に抽せん結果を保存してから(ステップS281)、ステップS282に進む。ステップS282では、抽せん済みフラグに1を保存し、ステップS283に進む。一方、上記ステップS276の判定でセブンテーブル番号が13以上の場合、上記ステップS277の判定で抽せん済みフラグが0でない場合、あるいは上記ステップS278の判定で条件装置グループG番号が0である場合は、それぞれ、そこからステップS283に進む。 In step S276, it is determined whether the seven table number is smaller than 13. If the seven table number is smaller than 13, it is determined whether the drawn flag is 0 (step S277), and if it is 0, it is further determined whether the condition device group G number is 0 (step S278), and if the condition device group G number is not 0, it proceeds to step S279. In step S279, a seven table 2 drawing is performed, and it is determined whether the drawing result is 0 (step S280). If the result of the seven table 2 drawing is 0, it proceeds directly to step S282, and if the result of the seven table 2 drawing is not 0, it saves the drawing result in the seven table number (step S281), and then proceeds to step S282. In step S282, 1 is saved in the drawn flag, and it proceeds to step S283. On the other hand, if the seven table number is determined to be 13 or greater in step S276, if the drawn flag is not 0 in step S277, or if the condition device group G number is 0 in step S278, the process advances to step S283.

ステップS283では、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1である場合は、セブン2抽せんを行い(ステップS284)、抽せん結果が2であるか否かを判定する(ステップS285)。ここで、セブン2抽せんの結果が2である場合は、セブン番号に抽せん結果を保存し(ステップS286)、セブン番号補正処理を行う(ステップS287)。セブン番号補正処理の実行後、セブン番号が2であるか否かを判定し(ステップS288)、2である場合は、金セブンカウンタに3を保存し(ステップS289)、ステップS290に進む。一方、上記ステップS283の判定でセブン番号が1でない場合、上記ステップS285の判定でセブン2抽せんの結果が2でない場合、あるいは上記ステップS289の判定でセブン番号が2でない場合は、それぞれ、そこからステップS291に進む。ステップS291では、セブンストック1抽せんを行い、その抽せん結果をセブンカウンタに加算してから、ステップS290に進む。このステップS290では、到達フラグ処理を行い、その後、AT当選後レバー処理を終了してリターンする。 In step S283, it is determined whether the seven number is 1. If the seven number is 1, a seven 2 lottery is performed (step S284), and it is determined whether the lottery result is 2 (step S285). If the result of the seven 2 lottery is 2, the lottery result is stored in the seven number (step S286), and a seven number correction process is performed (step S287). After the seven number correction process is performed, it is determined whether the seven number is 2 (step S288), and if it is 2, 3 is stored in the gold seven counter (step S289), and the process proceeds to step S290. On the other hand, if the seven number is not 1 in the determination in step S283, if the result of the seven 2 lottery is not 2 in the determination in step S285, or if the seven number is not 2 in the determination in step S289, the process proceeds to step S291. In step S291, a seven stock 1 lottery is performed, and the lottery result is added to the seven counter, and then the process proceeds to step S290. In this step S290, the reach flag processing is performed, and then after the AT is won, the lever processing ends and the process returns.

AT当選後レバー処理からのリターンで、図61(C)のステップS262に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合はそのままメイン遊技状態番号2,5レバー処理を終了してリターンし、0でない場合は、AT突入時レバー処理を行い、その後、遊技状態番号2,5レバー処理を終了してリターンする。 When returning from the lever processing after winning the AT, proceed to step S262 in FIG. 61 (C) and determine whether the Type 1 BB winning flag is 0. If the Type 1 BB winning flag is 0, the main game state number 2, 5 lever processing ends and returns, and if it is not 0, the AT entry lever processing is performed, and then the game state number 2, 5 lever processing ends and returns.

メイン遊技状態番号3レバー処理では、図63(A)に示すように、まず、指示番号が0であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、指示番号が0でない場合は、ベル回数カウンタの値を1減算してから(ステップS302)、ステップS303に進み、指示番号が0である場合は、直接ステップS303に進む。ステップS303では、到達フラグが0であるか否かを判定する。ここで、到達フラグが0でない場合は、そのまま
メイン遊技状態番号3レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが0である場合は、セブンストック2抽せんを行い(ステップS304)、その抽せん結果をセブンカウンタに加算する(ステップS306)。次いで、到達フラグ処理を行い(ステップS306)、到達フラグが0であるか否かを判定する(ステップS307)。ここで、到達フラグが0でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが0である場合は、金セブンカウンタの値が1又は2であるか否かを判定する(ステップS308)。ここで、金セブンカウンタの値が1又は2でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3レバー処理を終了してリターンし、金セブンカウンタの値が1又は2である場合は、金セブンループ書換抽せん補正処理に進む。
In the main game state number 3 lever process, as shown in FIG. 63(A), first, it is determined whether the command number is 0 or not (step S301). Here, if the command number is not 0, the value of the bell count counter is subtracted by 1 (step S302), and then the process proceeds to step S303. If the command number is 0, the process proceeds directly to step S303. In step S303, it is determined whether the reach flag is 0 or not. Here, if the reach flag is not 0, the main game state number 3 lever process is terminated and the process returns, and if the reach flag is 0, a seven stock 2 lottery is performed (step S304), and the lottery result is added to the seven counter (step S306). Next, the reach flag process is performed (step S306), and it is determined whether the reach flag is 0 or not (step S307). Here, if the reach flag is not 0, the main game state number 3 lever process is terminated and the process returns, and if the reach flag is 0, it is determined whether the value of the gold seven counter is 1 or 2 (step S308). Here, if the value of the Gold Seven counter is not 1 or 2, the main game state number 3 lever processing is terminated and returned, and if the value of the Gold Seven counter is 1 or 2, the Gold Seven loop rewrite lottery correction processing is proceeded to.

金セブンループ書換抽せん補正処理では、図63(B)に示すように、まず、補正カウンタ処理を行い(ステップS311)、その後、補正カウンタの値が1900より小さいか否かを判定する(ステップS312)。ここで、補正カウンタの値が1900以上の場合は、そのまま金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンし、補正カウンタの値が1900より小さい場合は、金セブンループ書換抽せんを行い(ステップS313)、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS314)。ここで、金セブンループ書換抽せんの結果が0である場合は、そのまま金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンし、0でない場合は、金セブンカウンタに3を保存する(ステップS316)。そして、到達フラグ処理を行い(ステップS316)、その後、金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンする。金セブンループ書換抽せん補正処理からのリターンで、図63(A)のメイン遊技状態番号3レバー処理も終了してリターンする。 In the gold seven loop rewrite lottery correction process, as shown in FIG. 63(B), first, the correction counter process is performed (step S311), and then it is determined whether the correction counter value is smaller than 1900 (step S312). If the correction counter value is 1900 or more, the gold seven loop rewrite lottery correction process is terminated and the process returns. If the correction counter value is smaller than 1900, the gold seven loop rewrite lottery is performed (step S313), and it is determined whether the lottery result is 0 or not (step S314). If the result of the gold seven loop rewrite lottery is 0, the gold seven loop rewrite lottery correction process is terminated and the process returns. If the result is not 0, 3 is stored in the gold seven counter (step S316). Then, the arrival flag process is performed (step S316), and then the gold seven loop rewrite lottery correction process is terminated and the process returns. Upon return from the gold seven loop rewrite lottery correction process, the main game state number 3 lever process in FIG. 63(A) is also terminated and the process returns.

メイン遊技状態番号4レバー処理では、図64(A)に示すように、引き戻し1抽せんを行い、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS321)。ここで、引き戻し1抽せんの結果が0でない場合は、AT当せん時処理を行い(ステップS323)、その後、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する(ステップS324)。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、そのままメイン遊技状態番号4レバー処理を終了してリターンし、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT突入時レバー処理を行ってから(ステップS325)、そのままメイン遊技状態番号4レバー処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS322の判定で、引き戻し1抽せんの結果が0である場合は、ステップS326に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、そのままメイン遊技状態番号4レバー処理を終了してリターンし、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT周期優遇ゲーム数抽せん処理に進む。このAT周期優遇ゲーム数抽せん処理では、図64(B)に示すように、AT周期優遇ゲーム数抽せんを行い(ステップS331)、その抽せん結果をAT周期優遇ゲーム数カウンタに保存し(ステップS332)、AT周期優遇ゲーム数抽せん処理を終了してリターンする。このAT周期優遇ゲーム数抽せん処理からのリターンで、図64(A)のメイン遊技状態番号4レバー処理も終了してリターンする。 In the main game state number 4 lever processing, as shown in FIG. 64 (A), a pull-back 1 lottery is performed, and it is determined whether the lottery result is 0 or not (step S321). If the result of the pull-back 1 lottery is not 0, AT winning time processing is performed (step S323), and then it is determined whether the 1st type BB winning flag is 0 or not (step S324). If the 1st type BB winning flag is 0, the main game state number 4 lever processing is terminated and returned, and if the 1st type BB winning flag is not 0, the AT entry time lever processing is performed (step S325), and then the main game state number 4 lever processing is terminated and returned. On the other hand, if the result of the pull-back 1 lottery is 0 in the judgment of the above step S322, proceed to step S326, and it is determined whether the 1st type BB winning flag is 0 or not. Here, if the type 1 BB winning flag is 0, the main game state number 4 lever processing ends and returns, and if the type 1 BB winning flag is not 0, the AT cycle preferential game number lottery processing proceeds. In this AT cycle preferential game number lottery processing, as shown in FIG. 64(B), a lottery for the AT cycle preferential game number is performed (step S331), the lottery result is stored in the AT cycle preferential game number counter (step S332), and the AT cycle preferential game number lottery processing ends and returns. With the return from this AT cycle preferential game number lottery processing, the main game state number 4 lever processing in FIG. 64(A) also ends and returns.

次に、図65の区間種別番号管理レバー処理の後に行われる待機演出処理について説明する。この待機演出処理では、図65に示すように、まず、区間種別番号が0であるか否かを判定する(ステップS341)。ここで、区間種別番号が0でない場合は、メイン遊技状態番号が3であるか否かを判定し(ステップS342)、メイン遊技状態番号が3である場合は、さらにセブンセットカウンタの値が1であるか否かを判定する(ステップS344)。ここで、セブンセットカウンタの値が1である場合は、セブンテーブル番号が15より小さいか否かを判定し(ステップS344)、15より小さい場合はステップS345に進み、15以上の場合はステップS347に進む。ステップS347では、入賞再遊技条件装置番号が1~12又は37~39のいずれかであるか否かを判定し、そのい
ずれかではないと判定した場合はステップS345に進み、そのいずれかであると判定した場合は、待機演出処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS341の判定で区間種別番号が0である場合と、上記ステップS342の判定でメイン遊技状態番号が3でない場合は、それぞれ直接ステップS345に進む。
Next, the standby effect process performed after the section type number management lever process of FIG. 65 will be described. In this standby effect process, as shown in FIG. 65, first, it is determined whether the section type number is 0 or not (step S341). Here, if the section type number is not 0, it is determined whether the main game state number is 3 or not (step S342), and if the main game state number is 3, it is further determined whether the value of the seven set counter is 1 or not (step S344). Here, if the value of the seven set counter is 1, it is determined whether the seven table number is smaller than 15 or not (step S344), and if it is smaller than 15, it proceeds to step S345, and if it is 15 or more, it proceeds to step S347. In step S347, it is determined whether the winning replay condition device number is any one of 1 to 12 or 37 to 39, and if it is determined that it is not any one of them, it proceeds to step S345, and if it is determined that it is any one of them, it ends the standby effect process and returns. On the other hand, if it is determined in step S341 that the section type number is 0, or if it is determined in step S342 that the main gaming state number is not 3, the process directly proceeds to step S345.

ステップS345では、レバーウェイト番号が0であるか否かを判定する。ここで、レバーウェイト番号が0である場合は、次にステップS345に進み、レバーウェイト番号が0でない場合は、レバーウェイト番号に対応した時間待機し、レバーウェイト番号に0を保存してから(ステップS349)、ステップS346に進む。ステップS346では、待機演出番号が0であるか否かを判定する。ここで、待機演出番号が0である場合は、待機演出処理を終了してリターンする。一方、待機演出番号が0でない場合は、待機演出を実行してから(ステップS349)、待機演出処理を終了してリターンする。 In step S345, it is determined whether the lever weight number is 0. If the lever weight number is 0, the process proceeds to step S345. If the lever weight number is not 0, the process waits for a time period corresponding to the lever weight number, saves 0 as the lever weight number (step S349), and then proceeds to step S346. In step S346, it is determined whether the standby effect number is 0. If the standby effect number is 0, the process ends the standby effect process and returns. On the other hand, if the standby effect number is not 0, the process executes a standby effect (step S349), then ends the standby effect process and returns.

待機演出処理を終了からのリターンで、図52の区間種別番号管理レバー処理も終了し、それにより図51(A)の内部抽せん開始処理も終了し、図51(B)のステップS4に進む。このステップS4では、全回胴が停止したか否かを継続して判定し、全回胴が停止した場合は、遊技メダルの払出し(入賞役が成立した場合のみ)を行い(ステップS5)、さらに、遊技メダルの払出数に応じて、AT中の遊技メダル獲得数等を表示する表示器(図示略)における表示数を更新するなどの処理を行うカウント管理を行う(ステップS6)。その後、区間種別番号管理遊技終了処理を行う(ステップS8)。 Upon returning from the end of the standby performance process, the section type number management lever process in FIG. 52 also ends, which also ends the internal lottery start process in FIG. 51 (A), and proceeds to step S4 in FIG. 51 (B). In this step S4, it is continuously determined whether all the reels have stopped, and if all the reels have stopped, game medals are paid out (only if a winning combination is achieved) (step S5), and further, count management is performed to perform processing such as updating the displayed number on the display (not shown), which shows the number of game medals won during the AT, etc., according to the number of game medals paid out (step S6). After that, the section type number management game end process is performed (step S8).

この区間種別番号管理遊技終了処理では、図66に示すように、まず、区間種別番号が0であるか否かを判定する(ステップS361)。ここで、区間種別番号が0である場合は、そのまま区間種別番号管理遊技終了処理を終了してリターンする。一方、区間種別番号が0でない場合は、レバー全停フラグに1を保存し(ステップS362)、累積カウンタ処理を行う(ステップS363)。累積カウンタ処理では、図67に示すように、再遊技作動図柄(再遊技役の対応図柄)が表示されたか否かを判定し(ステップS381)、表示されている場合は、そのまま累積カウンタ処理を終了してリターンする。一方、再遊技作動図柄が表示されていない場合は、累積カウンタの値に遊技メダルの払出数(0の場合も含む)を加算し(ステップS382)、さらに累積カンタの値を3減算してから(ステップS383)、累積カウンタ処理を終了してリターンする。 In this section type number management game end process, as shown in FIG. 66, first, it is determined whether the section type number is 0 or not (step S361). Here, if the section type number is 0, the section type number management game end process is ended as it is and returned. On the other hand, if the section type number is not 0, 1 is stored in the lever full stop flag (step S362), and the cumulative counter process is performed (step S363). In the cumulative counter process, as shown in FIG. 67, it is determined whether the replay operation pattern (the corresponding pattern of the replay role) is displayed (step S381), and if it is displayed, the cumulative counter process is ended as it is and returned. On the other hand, if the replay operation pattern is not displayed, the number of game medals paid out (including the case of 0) is added to the cumulative counter value (step S382), and further 3 is subtracted from the cumulative counter value (step S383), and the cumulative counter process is ended and returned.

累積カウンタ処理からのリターンで、図66のステップS364に進み、メイン遊技状態番号を判別する。そして、メイン遊技状態番号に応じて、メイン遊技状態番号が0の場合はメイン遊技状態番号0全停処理を行い(ステップS365)、メイン遊技状態番号が1の場合はメイン遊技状態番号1全停処理を行い(ステップS366)、メイン遊技状態番号が2の場合はメイン遊技状態番号2,5全停処理を行う(ステップS367)。また、メイン遊技状態番号が3の場合はメイン遊技状態番号3全停処理を行い(ステップS368)、メイン遊技状態番号が4の場合はメイン遊技状態番号4全停処理を行い(ステップS369)、メイン遊技状態番号が5の場合はメイン遊技状態番号2,5全停処理を行う(ステップS370)。さらに、メイン遊技状態番号が6の場合はメイン遊技状態番号6全停処理を行い(ステップS371)、メイン遊技状態番号が7の場合はメイン遊技状態番号7全停処理を行う(ステップS372)。 After returning from the cumulative counter process, the process proceeds to step S364 in FIG. 66, where the main game state number is determined. Then, depending on the main game state number, if the main game state number is 0, main game state number 0 full stop process is performed (step S365), if the main game state number is 1, main game state number 1 full stop process is performed (step S366), and if the main game state number is 2, main game state number 2, 5 full stop process is performed (step S367). Also, if the main game state number is 3, main game state number 3 full stop process is performed (step S368), if the main game state number is 4, main game state number 4 full stop process is performed (step S369), and if the main game state number is 5, main game state number 2, 5 full stop process is performed (step S370). Furthermore, if the main game state number is 6, main game state number 6 full stop process is performed (step S371), and if the main game state number is 7, main game state number 7 full stop process is performed (step S372).

メイン遊技状態番号0全停処理では、図68に示すように、まず、AT当せんフラグが0であるか否かを判定する(ステップS391)。ここで、AT当せんフラグが0である場合は、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定し(ステップS392)、条件装置グループA番号が1の場合は、さらにBB非成立であるか否かを判定する(ステップS392)。そして、BB非成立の場合は、メイン遊技状態番号に6を保存し(ステップS394)、メイン遊技状態番号0全停処理を終了してリターンする。一方、上記ステッ
プS392の判定で条件装置グループA番号が1でない場合と、上記ステップS393の判定でBB成立の場合は、メイン遊技状態番号に0を保存し(ステップS396)、メイン遊技状態番号0全停処理を終了してリターンする。また、上記ステップS391の判定でAT当せんフラグが0でない場合は、ステップS396に進み、そこで条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループA番号が1でない場合は、メイン遊技状態番号に2を保存し(ステップS398)、メイン遊技状態番号0全停処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループA番号が1である場合は、ステップS397に進み、AT突入時遊技終了処理を行う。
In the main game state number 0 full stop processing, as shown in FIG. 68, first, it is determined whether the AT winning flag is 0 or not (step S391). Here, if the AT winning flag is 0, it is determined whether the condition device group A number is 1 or not (step S392), and if the condition device group A number is 1, it is further determined whether BB is not established or not (step S392). Then, if BB is not established, 6 is stored in the main game state number (step S394), and the main game state number 0 full stop processing is terminated and returned. On the other hand, if the condition device group A number is not 1 in the judgment of the above step S392, and if BB is established in the judgment of the above step S393, 0 is stored in the main game state number (step S396), and the main game state number 0 full stop processing is terminated and returned. Also, if the AT winning flag is not 0 in the judgment of the above step S391, it proceeds to step S396, where it is determined whether the condition device group A number is 1 or not. Here, if the condition device group A number is not 1, 2 is saved in the main game state number (step S398), the main game state number 0 full stop processing is terminated, and the process returns. On the other hand, if the condition device group A number is 1, the process proceeds to step S397, and the game end processing at the time of AT entry is performed.

このAT突入時遊技終了処理では、図69に示すように、チャンスモード番号に0を保存し(ステップS401)、チャンスゲーム数カウンタに0を保存し(ステップS402)、チャンス周期カウンタに0を保存する(ステップS403)。その後、EXモード番号に0を保存し(ステップS404)、AT周期カウンタに0を保存し(ステップS405)、抽せん済みフラグに0を保存する(ステップS406)。さらに、メイン遊技状態番号に3を保存し(ステップS407)、有利区間ランプを点灯状態とする(ステップS408)。 In this game end process when entering the AT, as shown in FIG. 69, 0 is stored in the chance mode number (step S401), 0 is stored in the chance game number counter (step S402), and 0 is stored in the chance cycle counter (step S403). After that, 0 is stored in the EX mode number (step S404), 0 is stored in the AT cycle counter (step S405), and 0 is stored in the completed drawing flag (step S406). Furthermore, 3 is stored in the main game state number (step S407), and the advantageous zone lamp is turned on (step S408).

次に、図70に示すように、表示窓W内の上段ライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し(ステップS409)、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS412に進む。ステップS412では、表示窓W内の有効ライン29上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS413に進む。ステップS413では、表示窓W内の下段ライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS414に進む。ステップS414では、表示窓W内の右下がりライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS415に進む。ステップS415では、表示窓W内の右上がりライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS416に進む。 Next, as shown in FIG. 70, it is determined whether or not three "red seven" symbols are displayed in a row on the upper line in the display window W (step S409), and if they are displayed in a row, the process proceeds to step S410, and if they are not displayed in a row, the process proceeds to step S412. In step S412, it is determined whether or not three "red seven" symbols are displayed in a row on the pay line 29 in the display window W, and if they are displayed in a row, the process proceeds to step S410, and if they are not displayed in a row, the process proceeds to step S413. In step S413, it is determined whether or not three "red seven" symbols are displayed in a row on the lower line in the display window W, and if they are displayed in a row, the process proceeds to step S410, and if they are not displayed in a row, the process proceeds to step S414. In step S414, it is determined whether or not three "red seven" symbols are displayed in a row on the lower right line in the display window W, and if they are displayed in a row, the process proceeds to step S410, and if they are not displayed in a row, the process proceeds to step S415. In step S415, it is determined whether or not three "red seven" symbols are displayed in a line slanting upward to the right in the display window W. If they are displayed, the process proceeds to step S410. If they are not displayed, the process proceeds to step S416.

上記ステップS410に進んだ場合(図柄「赤セブン」が表示窓W内に3枚並んで停止表示された場合)は、全停時ウェイト番号に1を保存し、さらに待機演出番号に0を保存し(ステップS411)、図69のステップS418に進む。一方、上記ステップS416に進んだ場合(図柄「赤セブン」が表示窓W内に3枚並んで停止表示されてはいない場合)は、全停時ウェイト番号に0を保存し、さらに待機演出番号に1を保存し(ステップS417)、図69のステップS418に進む。このステップS418では、セブン番号が2であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が2でない場合は、そのままAT突入時遊技終了処理を終了してリターンし、セブン番号が2である場合は、待機演出番号に2を加算してから(ステップS419)、AT突入時遊技終了処理を終了してリターンする。AT突入時遊技終了処理からのリターンで、図68のメイン遊技状態番号0全停処理も終了してリターンする。 If the process proceeds to step S410 (when three "red seven" symbols are displayed in a row in the display window W), 1 is stored in the wait number when the reels stop, and 0 is stored in the standby effect number (step S411), and the process proceeds to step S418 in FIG. 69. On the other hand, if the process proceeds to step S416 (when three "red seven" symbols are not displayed in a row in the display window W), 0 is stored in the wait number when the reels stop, and 1 is stored in the standby effect number (step S417), and the process proceeds to step S418 in FIG. 69. In this step S418, it is determined whether the seven number is 2 or not. Here, if the seven number is not 2, the game termination process when the AT starts is terminated and the process returns, and if the seven number is 2, 2 is added to the standby effect number (step S419), and the game termination process when the AT starts is terminated and the process returns. Upon returning from the game termination process when the AT starts, the main game state number 0 full stop process in FIG. 68 is also terminated and the process returns.

メイン遊技状態番号1全停処理では、図71(A)に示すように、チャンスゲーム数カウンタを1減算し(ステップS431)、当該遊技がBB作動終了遊技(BB遊技の作動が終了する遊技)であるか否かを判定する(ステップS432)。ここで、BB作動終了遊技でない場合は直接ステップS435に進み、BB作動終了遊技である場合は、チャンスゲーム数カウンタに0を保存し(ステップS433)、チャンス周期カウンタを1減算してから(ステップS434)、ステップS435に進む。ステップS435では、AT当せんフラグが0であるか否かを判定する。ここで、AT当せんフラグが0である場合は
、チャンスゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS436)、チャンスゲーム数カウンタの値が0である場合は、さらにチャンス周期カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS437)。ここで、チャンス周期カウンタの値が0である場合は、チャンスモード3抽せんを行い(ステップS438)、さらにチャンスモード番号判定処理を行う(ステップS439)。
In the main game state number 1 full stop process, as shown in FIG. 71(A), the chance game number counter is decremented by 1 (step S431), and it is determined whether the game is a BB operation end game (a game in which the operation of the BB game ends) or not (step S432). If the game is not a BB operation end game, the process proceeds directly to step S435. If the game is a BB operation end game, 0 is stored in the chance game number counter (step S433), the chance cycle counter is decremented by 1 (step S434), and then the process proceeds to step S435. In step S435, it is determined whether the AT winning flag is 0 or not. If the AT winning flag is 0, it is determined whether the value of the chance game number counter is 0 or not (step S436), and if the value of the chance game number counter is 0, it is further determined whether the value of the chance cycle counter is 0 or not (step S437). If the value of the chance cycle counter is 0, a chance mode 3 drawing is performed (step S438), and a chance mode number determination process is further performed (step S439).

次に、チャンスモード番号が4であるか否かを判定する(ステップS441)。ここで、チャンスモード番号が4でない場合は、有利区間カンタに1を保存し(ステップS441)、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。これに対し、チャンスモード番号が4である場合は、AT当せん時処理を行い(ステップS445)、その後、メイン遊技状態番号に2を保存し(ステップS448)、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS436の判定でチャンスゲーム数カウンタの値が0でない場合と、上記ステップS437の判定でチャンス周期カウンタの値が0でない場合は、ステップS442に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、そのままメイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。これに対し、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、1種BB作動図柄が非表示であるか否かを判定し(ステップS443)、1種BB作動図柄が非表示である場合はメイン遊技状態番号に6を保存してから(ステップS444)、1種BB作動図柄が非表示でない場合はそのまま、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。 Next, it is determined whether the chance mode number is 4 or not (step S441). Here, if the chance mode number is not 4, 1 is stored in the advantageous zone counter (step S441), the main game state number 1 full stop processing is terminated and returned. On the other hand, if the chance mode number is 4, AT winning processing is performed (step S445), and then 2 is stored in the main game state number (step S448), the main game state number 1 full stop processing is terminated and returned. On the other hand, if the value of the chance game number counter is not 0 in the judgment of the above step S436, and the value of the chance period counter is not 0 in the judgment of the above step S437, it proceeds to step S442 and determines whether the 1st type BB winning flag is 0 or not. Here, if the 1st type BB winning flag is 0, the main game state number 1 full stop processing is terminated and returned. On the other hand, if the Type 1 BB winning flag is not 0, it is determined whether or not the Type 1 BB operating symbol is not displayed (step S443), and if the Type 1 BB operating symbol is not displayed, 6 is saved in the main game state number (step S444), and if the Type 1 BB operating symbol is not displayed, the main game state number 1 full stop processing ends and returns.

また、上記ステップS435の判定で、AT当せんフラグが0でない場合は、ステップS446に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、メイン遊技状態番号に2を保存し(ステップS448)、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。一方、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT突入時遊技終了処理を行い(ステップS447)、その後、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。 If the AT winning flag is not 0 in the determination in step S435 above, the process proceeds to step S446, where it is determined whether the Type 1 BB winning flag is 0 or not. Here, if the Type 1 BB winning flag is 0, 2 is saved in the main game state number (step S448), main game state number 1 full stop processing is terminated, and the process returns. On the other hand, if the Type 1 BB winning flag is not 0, game termination processing at the time of entering the AT is performed (step S447), and then main game state number 1 full stop processing is terminated and the process returns.

メイン遊技状態番号2,5全停処理では、図71(B)に示すように、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定し(ステップS421)、1種BB当せん当該フラグが0である場合はそのまま、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT突入時遊技終了処理を行ってから(ステップS422)、メイン遊技状態番号2,5全停処理を終了してリターンする。 In the main game state number 2, 5 full stop processing, as shown in FIG. 71 (B), it is determined whether or not the type 1 BB winning flag is 0 (step S421), and if the type 1 BB winning flag is 0, the process remains as is, but if the type 1 BB winning flag is not 0, the process performs the game end process when entering the AT (step S422), and then ends the main game state number 2, 5 full stop processing and returns.

メイン遊技状態番号3全停処理では、図72に示すように、まず、ベル回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS451)。ここで、ベル回数カウンタの値が0でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3全停処理を終了してリターンし、ベル回数カウンタの値が0である場合は、ステップS452に進み、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1である場合は、ステップS452に進み、セブンカウンタの値が0であるか否かを判定し、セブンカウンタの値が0である場合は、ステップS454に進み、累積カウンタの値が2001より小さいか否かを判定する。ここで、累積カウンタの値が2001より小さい場合は、到達フラグの値が0であるか否かを判定し(ステップS455)、到達フラグの値が0のときはATモード書換抽せんを行う(ステップS456)。次いで、その抽せん結果が0であるか否かを判定し(ステップS457)、抽せん結果が0のときは直接ステップS459に進み、抽せん結果が0でないときは抽せん結果をATモード番号に保存してから(ステップS458)、ステップS459に進む。 In the main game state number 3 full stop processing, as shown in FIG. 72, first, it is determined whether the value of the bell count counter is 0 or not (step S451). Here, if the value of the bell count counter is not 0, the main game state number 3 full stop processing is terminated and returned, and if the value of the bell count counter is 0, it proceeds to step S452 to determine whether the seven number is 1 or not. Here, if the seven number is 1, it proceeds to step S452 to determine whether the value of the seven counter is 0 or not, and if the value of the seven counter is 0, it proceeds to step S454 to determine whether the value of the cumulative counter is smaller than 2001 or not. Here, if the value of the cumulative counter is smaller than 2001, it is determined whether the value of the reach flag is 0 or not (step S455), and if the value of the reach flag is 0, an AT mode rewrite lottery is performed (step S456). Next, it is determined whether the lottery result is 0 (step S457), and if the lottery result is 0, the process proceeds directly to step S459, and if the lottery result is not 0, the lottery result is saved in the AT mode number (step S458) and then the process proceeds to step S459.

ステップS459ではAT周期抽せんを行い、その抽せん結果をAT周期カウンタに保存する(ステップS460)。さらに、セブンテーブル1抽せんを行い(ステップS46
2)、その抽せん結果をセブンテーブル番号に記憶する(ステップS463)。次に、AT周期優遇ゲーム数抽せん処理を行い(ステップS464)、その後、AT当せんフラグに0を保存し(ステップS465)、セブン番号に0を保存し(ステップS466)、セブンカウンタに0を保存する(ステップS467)。次に、金セブンカウンタに0を保存し(ステップS468)、セブンセットカウンタに0を保存し(ステップS469)、ループ番号に0を保存する(ステップS470)。続いて、CUランク番号に0を保存し(ステップS471)、到達フラグに0を保存し(ステップS472)、上乗せモード番号に0を保存する(ステップS473)。さらに、ベル回数カウンタに0を保存し(ステップS474)、総獲得カウンタに0を保存する(ステップS475)。そして、メイン遊技状態番号に7を保存し(ステップS476)、さらに全停時ウェイト番号に2を保存し(ステップS477)、メイン遊技状態番号3全停処理を終了してリターンする。
In step S459, an AT cycle drawing is performed, and the result of the drawing is stored in the AT cycle counter (step S460). Furthermore, a seven table 1 drawing is performed (step S46
2), and the lottery result is stored in the seven table number (step S463). Next, the AT cycle preferential game number lottery process is performed (step S464), and then 0 is stored in the AT winning flag (step S465), 0 is stored in the seven number (step S466), and 0 is stored in the seven counter (step S467). Next, 0 is stored in the gold seven counter (step S468), 0 is stored in the seven set counter (step S469), and 0 is stored in the loop number (step S470). Next, 0 is stored in the CU rank number (step S471), 0 is stored in the reach flag (step S472), and 0 is stored in the add-on mode number (step S473). Furthermore, 0 is stored in the bell count counter (step S474), and 0 is stored in the total acquisition counter (step S475). Then, 7 is stored in the main game state number (step S476), and 2 is stored in the full stop wait number (step S477), and the main game state number 3 full stop process is terminated and returned.

一方、上記ステップS452の判定でセブン番号が1でない場合と、上記ステップS453の判定でセブンカウンタが0でない場合は、図73のステップS481に進み、セブンセットカウンタの値が7であるか否かを判定する。ここで、セブンセットカウンタの値が7でない場合はそのままステップS484に進み、セブンセットカウンタの値が7である場合は、セブンテーブル番号に15を保存し(ステップS482)、さらにセブンセットカウンタに0を保存してから(ステップS483)、ステップS484に進む。ステップS484では、ループCUランクセット処理を行い、その後、セブン番号が1であるか否かを判定する(ステップS485)。ここで、セブン番号が1でない場合は、金セブンカウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS487)、セブン番号に1を保存してから(ステップS488)、ステップS489に進む。これに対し、セブン番号が1である場合はセブンカウンタの値を1減算し(ステップS488)、ステップS489に進む。 On the other hand, if the seven number is not 1 in the judgment of step S452 above, or if the seven counter is not 0 in the judgment of step S453 above, proceed to step S481 in FIG. 73 to judge whether the value of the seven set counter is 7 or not. If the value of the seven set counter is not 7, proceed directly to step S484, and if the value of the seven set counter is 7, save 15 in the seven table number (step S482), save 0 in the seven set counter (step S483), and proceed to step S484. In step S484, loop CU rank set processing is performed, and then it is judged whether the seven number is 1 or not (step S485). If the seven number is not 1, it is judged whether the value of the gold seven counter is 0 or not (step S487), save 1 in the seven number (step S488), and proceed to step S489. On the other hand, if the seven number is 1, subtract 1 from the value of the seven counter (step S488), and proceed to step S489.

ステップS489では、セブンカウンタの値が0であるか否かを判定し、セブンカウンタの値が0のときは到達フラグが0であるか否かを判定する(ステップS490)。ここで、到達フラグが0である場合は、セブンループ抽せん処理(ステップS491)および到達フラグ処理(ステップS492)を行い、その後ステップS493に進む。一方、上記ステップS489の判定でセブンカウンタの値が0でない場合と、上記ステップS490の判定で到達フラグが0でない場合は、そのままステップS493に進む。また、上記ステップS487の判定で金セブンカウンタの値が0でない場合は、ステップS495に進み、金セブンカウンタの値が3であるか否かを判定する。ここで、金セブンカウンタの値が3でないときはそのままステップS497に進み、金セブンカウンタの値が3のときは、待機演出番号に3を保存してから(ステップS496)、ステップS497に進む。ステップS497では、金セブンカウンタの値を1減算し、さらに金セブンループ抽せん処理を実行し(ステップS498)、その後ステップS493に進む。 In step S489, it is determined whether the value of the seven counter is 0, and if the value of the seven counter is 0, it is determined whether the arrival flag is 0 (step S490). Here, if the arrival flag is 0, a seven loop lottery process (step S491) and an arrival flag process (step S492) are performed, and then the process proceeds to step S493. On the other hand, if the value of the seven counter is not 0 in the determination of step S489 above, or if the arrival flag is not 0 in the determination of step S490 above, the process proceeds directly to step S493. Also, if the value of the gold seven counter is not 0 in the determination of step S487 above, the process proceeds to step S495, and it is determined whether the value of the gold seven counter is 3. Here, if the value of the gold seven counter is not 3, the process proceeds directly to step S497, and if the value of the gold seven counter is 3, 3 is saved in the standby performance number (step S496), and then the process proceeds to step S497. In step S497, the value of the Gold Seven counter is decremented by 1, and then the Gold Seven loop lottery process is executed (step S498), and then the process proceeds to step S493.

ステップS493では上乗せモード抽せんを行い、その抽せん結果を上乗せモード番号に保存する(ステップS494)。その後、図74のステップS501に進み、補正カウンタ処理を行う。次いで、ベル回数切換抽せんを行い(ステップS502)、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、ベル回数切換抽せんの結果が0の場合は、ベル回数2抽せんを行い(ステップS504)、その抽せん結果をベル回カウンタに保存してから(ステップS505)、ステップS508に進み、ベル回数切換抽せんの結果が0でない場合は、ベル回数3抽せんを行い(ステップS506)、その抽せん結果をベル回カウンタに保存してから(ステップS507)、ステップS508に進む。 In step S493, a draw for the add-on mode is performed, and the result of the draw is stored in the add-on mode number (step S494). After that, the process proceeds to step S501 in FIG. 74, where correction counter processing is performed. Next, a draw for the number of bells change is performed (step S502), and it is determined whether the result of the draw is 0 or not (step S503). Here, if the result of the number of bells change draw is 0, a draw for number of bells 2 is performed (step S504), and the result of the draw is stored in the number of bells counter (step S505), before proceeding to step S508, and if the result of the number of bells change draw is not 0, a draw for number of bells 3 is performed (step S506), and the result of the draw is stored in the number of bells counter (step S507), before proceeding to step S508.

ステップS508ではベル回数カウンタ補正処理を行い、その後、到達フラグ処理を行う(ステップS509)。次いで、レバーウェイト番号に3を保存し(ステップS510
)、待機演出番号が0であるか否かを判定する(ステップS511)。ここで、待機演出番号が0の場合は、待機演出番号に1を保存し(ステップS512)、図72のステップS477に進む。一方、待機演出番号が0でない場合は、そのままステップS477に進む。そして、全停時ウェイト番号に2を保存し、メイン遊技状態番号3全停処理を終了してリターンする。
In step S508, the bell counter correction process is performed, and then the arrival flag process is performed (step S509). Next, 3 is stored in the lever weight number (step S510).
), and judge whether the standby effect number is 0 or not (step S511). If the standby effect number is 0, 1 is stored in the standby effect number (step S512), and the process proceeds to step S477 in FIG. 72. On the other hand, if the standby effect number is not 0, the process proceeds directly to step S477. Then, 2 is stored in the wait number when all stops, and the main game state number 3 all stop processing is terminated and the process returns.

メイン遊技状態番号4全停処理では、図75に示すように、AT周期優遇ゲーム数カンタの値を1減算し(ステップS521)、当該遊技がBB作動終了遊技であるか否かを判定する(ステップS522)。ここで、当該遊技がBB作動終了遊技でないときはそのままステップS525に進み、当該遊技がBB作動終了遊技であるときは、AT周期優遇ゲーム数カウンタに0を保存し(ステップS523)、さらにAT周期カウンタの値を1減算してから(ステップS524)、ステップS525に進む。ステップS525では、AT当せんフラグが0であるか否かを判定する。ここで、AT当せんフラグが0の場合は、AT周期カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS526)、AT周期カウンタの値も0である場合は、引き戻し2抽せんを行う(ステップS527)。そして、その抽せん結果が0であるか否かを判定し(ステップS528)、抽せん結果が0のときは有利区間クリアカウンタに1を保存し(ステップS529)、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。 In the main game state number 4 full stop processing, as shown in FIG. 75, the value of the AT cycle preferential game number counter is subtracted by 1 (step S521), and it is determined whether the game is a BB operation end game or not (step S522). If the game is not a BB operation end game, proceed directly to step S525, and if the game is a BB operation end game, 0 is stored in the AT cycle preferential game number counter (step S523), and the value of the AT cycle counter is further subtracted by 1 (step S524), and proceed to step S525. In step S525, it is determined whether the AT win flag is 0. If the AT win flag is 0, it is determined whether the value of the AT cycle counter is 0 (step S526), and if the value of the AT cycle counter is also 0, a draw for pullback 2 is performed (step S527). Then, it is determined whether the lottery result is 0 or not (step S528), and if the lottery result is 0, 1 is stored in the advantageous zone clear counter (step S529), and the main game state number 4 full stop processing ends and returns.

一方、上記ステップS526の判定でAT周期カウンタの値が0でない場合は、ステップS534に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0のときはそのままメイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。これに対し、1種BB当せん当該フラグが0でないときは、ステップS535に進み、BB非成立であるか否かを判定する。そして、BB非成立のときはそのままメイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンし、BB成立のときは、メイン遊技状態番号に7を保存してから(ステップS536)、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。 On the other hand, if the value of the AT cycle counter is not 0 in the judgment of step S526, the process proceeds to step S534, where it is judged whether or not the Type 1 BB winning flag is 0. Here, if the Type 1 BB winning flag is 0, the process ends the main game state number 4 full stop processing and returns. On the other hand, if the Type 1 BB winning flag is not 0, the process proceeds to step S535, where it is judged whether or not BB has not been established. Then, if BB has not been established, the process ends the main game state number 4 full stop processing and returns, and if BB has been established, 7 is saved in the main game state number (step S536), and the process ends the main game state number 4 full stop processing and returns.

また、上記ステップS525の判定でAT当せんフラグが0でない場合は、ステップS531に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0でないときは、ステップS532に進み、AT突入時遊技終了処理を行い、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。これに対し、1種BB当せん当該フラグが0のときは、ステップS533に進み、メイン遊技状態番号に5を保存してから、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。さらに、上記ステップS528の判定で引き戻し2抽せんの結果が0でない場合は、ステップS530に進んでAT当せん時処理を行い、その後、メイン遊技状態番号に5を保存してから(ステップS533)、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。 If the AT winning flag is not 0 in the determination in step S525, the process proceeds to step S531 to determine whether the Type 1 BB winning flag is 0 or not. If the Type 1 BB winning flag is not 0, the process proceeds to step S532 to perform game ending processing when entering the AT, end the main game state number 4 full stop processing, and return. On the other hand, if the Type 1 BB winning flag is 0, the process proceeds to step S533 to save 5 in the main game state number, end the main game state number 4 full stop processing, and return. Furthermore, if the result of the pullback 2 lottery is not 0 in the determination in step S528, the process proceeds to step S530 to perform AT winning processing, and then save 5 in the main game state number (step S533), end the main game state number 4 full stop processing, and return.

メイン遊技状態番号6全停処理では、図76(A)に示すように、BB成立か否かを判定する(ステップS541)。そして、BB非成立の場合はそのままメイン遊技状態番号6全停処理を終了してリターンし、BB成立の場合は、メイン遊技状態番号に1を保存してから(ステップS542)、メイン遊技状態番号6全停処理を終了してリターンする。 In the main game state number 6 full stop processing, as shown in FIG. 76 (A), it is determined whether or not BB has been established (step S541). If BB has not been established, the main game state number 6 full stop processing ends and returns, whereas if BB has been established, 1 is saved in the main game state number (step S542), after which the main game state number 6 full stop processing ends and returns.

メイン遊技状態番号7全停処理では、図76(B)に示すように、BB成立か否かを判定する(ステップS551)。そして、BB非成立の場合はそのままメイン遊技状態番号7全停処理を終了してリターンし、BB成立の場合は、メイン遊技状態番号に4を保存してから(ステップS552)、メイン遊技状態番号6全停処理を終了してリターンする。 In the main game state number 7 full stop processing, as shown in FIG. 76 (B), it is determined whether or not BB has been established (step S551). If BB has not been established, the main game state number 7 full stop processing ends and returns, whereas if BB has been established, 4 is saved as the main game state number (step S552), after which the main game state number 6 full stop processing ends and returns.

メイン遊技状態番号0~7の各全停処理の実行後は、図66のステップS373に進む。ここで指示番号に0を保存し、区間種別番号管理遊技終了処理を終了してリターンする
。区間種別番号管理遊技終了処理からのリターンで、図50(B)のステップS8に進み、有利区間クリアカウンタ管理処理を行う。
After the execution of each full stop process for the main game state numbers 0 to 7, the process proceeds to step S373 in Fig. 66. Here, 0 is stored in the instruction number, the section type number management game end process is ended, and a return is made. Upon return from the section type number management game end process, the process proceeds to step S8 in Fig. 50(B) and advantageous zone clear counter management process is performed.

有利区間クリアカウンタ管理処理では、図77に示すように、有利区間クリアカウンタの値を1減算し(ステップS561)、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前から0であるか否かを判定する(ステップS562)。ここで、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前は0でないときはステップS565に進み、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算の結果0となったか否かを判定する。ここで、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算の結果0となった場合はそのままステップS566に進む。これに対し、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算後も0となっていない場合は、ステップS567に進み、当該遊技で再遊技作動図柄が表示されたか否かを判定する。そして、当該遊技で再遊技作動図柄が表示された場合はそのままステップS569に進み、表示されなかった場合は純増カウンタに、当該遊技における遊技メダルの払出数からベット数を引いた値を加算してから(ステップS568)、ステップS569に進む。 In the favorable zone clear counter management process, as shown in FIG. 77, the value of the favorable zone clear counter is subtracted by 1 (step S561), and it is determined whether the value of the favorable zone clear counter is 0 from before the current subtraction (step S562). If the value of the favorable zone clear counter is not 0 before the current subtraction, proceed to step S565, and determine whether the value of the favorable zone clear counter has become 0 as a result of the current subtraction. If the value of the favorable zone clear counter has become 0 as a result of the current subtraction, proceed directly to step S566. On the other hand, if the value of the favorable zone clear counter is not 0 after the current subtraction, proceed to step S567, and determine whether a replay operation pattern has been displayed in the game. If a replay operation pattern has been displayed in the game, proceed directly to step S569, and if not, add the value obtained by subtracting the number of bets from the number of game medals paid out in the game to the net increase counter (step S568), and then proceed to step S569.

ステップS569では純増カウンタの値が2401以上であるか否かを判定し、純増カウンタの値が2401を下回っているときはステップS566に進み、2401以上のときはそのまま有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。ステップS566では、指示機能に係る性能に影響を及ぼすデータ値を記憶する全ての記憶領域に0を保存し、ステップS563に進む。一方、上記ステップS562の判定で有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前から0である場合は、そのままステップS563に進む。ステップS563では区間種別番号が0であるか否かを判定し、区間種別番号が0のときはそのまま有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。これに対し、区間種別番号が0でないときは有利区間クリアカウンタに1500を保存してから(ステップS564)、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。 In step S569, it is determined whether the value of the net increase counter is 2401 or more, and if the value of the net increase counter is below 2401, the process proceeds to step S566, and if the value is 2401 or more, the process ends the favorable zone clear counter management process and returns. In step S566, 0 is stored in all memory areas that store data values that affect the performance related to the instruction function, and the process proceeds to step S563. On the other hand, if the value of the favorable zone clear counter is 0 before the current subtraction as determined in step S562 above, the process proceeds directly to step S563. In step S563, it is determined whether the zone type number is 0, and if the zone type number is 0, the process ends the favorable zone clear counter management process and returns. On the other hand, if the zone type number is not 0, 1500 is stored in the favorable zone clear counter (step S564), and the process ends the favorable zone clear counter management process and returns.

<タイマ割込処理>
次に、タイマ割込処理について説明する。本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出(確認)、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間(例えば、2.235ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図78に示すように、まず、割込初期処理(レジスタの退避、割込禁止等)を行い(ステップMT11)、次に、電源断が検知されたか否かを判定する(ステップMT12)。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う(ステップMT25)。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報(ATに関する情報を含む)の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理も行われる。
<Timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt process will be described. In this embodiment, the processes of reading each game operation signal outputted according to the game operation such as the betting operation performed by the player, detecting (checking) the signal level, transmitting each control command, controlling the driving of the reel, etc. are performed by the timer interrupt process which is performed at a preset fixed time (for example, 2.235 milliseconds). In this timer interrupt process, as shown in FIG. 78, first, the interrupt initial process (saving the register, inhibiting the interrupt, etc.) is performed (step MT11), and then it is determined whether or not a power cut is detected (step MT12). Here, if a power cut is detected, the power cut process is performed (step MT25). In the power cut process, the save of the register, the saving of the stack pointer, the saving of the interrupt state, etc. are performed. In addition, the holding of the information on the hand determination result and the information on the game state (including the information on the AT) stored in a predetermined memory area, the calculation and storage of the checksum, etc. are also performed.

一方、電源断が検知されていなければ、割込カウンタ値を更新(「1」減算)する処理を行い(ステップMT13)、さらにタイマ計測を行う(ステップMT14)。このタイマ計測は、上述の遊技進行制御処理においてセットされた任意のタイマのタイマ値の減算や加算処理等を行うものである。次に、入力ポートの読込みを行う(ステップMT15)。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号等の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。 On the other hand, if a power outage has not been detected, the interrupt counter value is updated (decremented by "1") (step MT13), and then a timer measurement is performed (step MT14). This timer measurement involves subtracting or adding to the timer value of any timer set in the game progress control process described above. Next, the input port is read (step MT15). When reading the input port, the signal levels of each game operation signal input to the input port are read and stored, and the signal levels are determined.

次いで、リール3a~3cの駆動(回転の加速、減速、定速維持や停止維持等)を制御するためのリール駆動制御処理を行う(ステップMT16)。このリール駆動制御処理では、リール駆動状態(停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中等)に応じて、ステッピングモータの出力相(励磁相)を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス
出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力等の処理が行われる。次のステップMT17では、リール駆動制御処理を全リールに対し実行したか否かを判定し、実行していない場合にはステップMT16に戻り、リール駆動制御処理を再度行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い(ステップMT18)、さらに、制御コマンドバッファ(CB)に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う(ステップMT19)。
Next, a reel drive control process is performed to control the drive of the reels 3a to 3c (acceleration, deceleration, constant speed maintenance, stop maintenance, etc.) (step MT16). In this reel drive control process, the reel drive pulse output counter value indicating the timing to switch the output phase (excitation phase) of the stepping motor is updated according to the reel drive state (stop, reel rotation waiting, accelerating, constant speed, decelerating, etc.), and reel drive pulse data for driving the stepping motor is acquired, updated, output, etc. In the next step MT17, it is determined whether the reel drive control process has been performed for all reels, and if not, the process returns to step MT16 and the reel drive control process is performed again. On the other hand, if the reel drive control process has been performed for all reels, a port output process is performed to perform excitation output for the reels, hoppers, blockers, etc. (step MT18), and further a control command transmission process is performed to transmit the control command stored in the control command buffer (CB) (step MT19).

次に、ステップMT20に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号(外部信号)データを読み出し、外端信号を出力する。次いで、上述の表示用ランプに所定の表示を実行させるLED表示を行う(ステップMT21)。このLED表示では、例えば、払出数表示ランプ46jにおいて、次のような表示を実行させる。すなわち、エラー(E系エラーを除く)が発生していない場合には、遊技メダルの払出数に基づき払出数「0~9」を表示させたり、設定値に基づき「1~6」という数値を表示させたりする。さらに、押し順の報知を行う場合には、指示番号の表示態様「=1」~「=6」を表示させる。また、エラー(E系エラーを除く)が発生している場合には、エラー番号の値に基づきエラー表示を実行させる。 Next, the process proceeds to step MT20, where the outer end signal (external signal) data stored in a specified memory area is read out and the outer end signal is output. Next, an LED display is performed to cause the above-mentioned display lamp to execute a specified display (step MT21). In this LED display, for example, the following display is executed on the payout number display lamp 46j. That is, if no error (excluding E-system errors) has occurred, the payout number "0-9" is displayed based on the number of game medals paid out, or a numerical value "1-6" is displayed based on a set value. Furthermore, when an announcement of the push order is made, the display mode of the instruction number "=1" to "=6" is displayed. Furthermore, if an error (excluding E-system errors) has occurred, an error display is executed based on the value of the error number.

次に、ステップMT22に進み、エラー管理を行う。このエラー管理では、まず、エラーチェックを行う。このエラーチェックでは、H0エラーが発生したか否かの判定、CEエラーが発生したか否かの判定、CPエラーが発生したか否かの判定、CHエラーが発生したか否かの判定、C0エラーが発生したか否かの判定、C1エラーが発生したか否かの判定、E6エラーが発生したか否かの判定、E7エラーが発生したか否かの判定を行い、さらに、E6エラーまたはE7エラーが発生した場合には、払出数表示ランプ46jにエラー表示させ、遊技の実行を停止させる処理などを行う。なお、E系のエラーが発生した場合には、上述の設定変更時処理が実行されればエラー復帰が可能となる。このエラーチェックの後、エラーが発生している場合には、副制御手段200にエラー情報を送信するためのエラー検出時の出力要求セットの処理を行う。このエラー管理の処理を実行後、役決定等に用いる乱数を更新する処理行い(ステップMT23)、さらに割込復帰処理(レジスタの復帰、割込許可等)を行い(ステップMT24)、割込リターンする。 Next, proceed to step MT22 and perform error management. In this error management, first, an error check is performed. In this error check, it is determined whether an H0 error has occurred, whether a CE error has occurred, whether a CP error has occurred, whether a CH error has occurred, whether a C0 error has occurred, whether a C1 error has occurred, whether an E6 error has occurred, and whether an E7 error has occurred. Furthermore, if an E6 error or an E7 error occurs, an error is displayed on the payout number display lamp 46j, and the game is stopped. In addition, if an E-system error occurs, the error can be recovered by executing the above-mentioned setting change processing. After this error check, if an error occurs, the output request set processing at the time of error detection is performed to send error information to the sub-control means 200. After executing this error management processing, a processing is performed to update the random numbers used for role determination, etc. (step MT23), and then an interrupt return processing (register recovery, interrupt permission, etc.) is performed (step MT24), and the interrupt is returned.

以上、本発明に係る第1実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。例えば、上記第1実施形態の補正カウンタにおいて、第1の閾値と第2の閾値(第1の閾値<第2の閾値)を設定し、補正カウンタ値が第1の閾値は超えたが第2の閾値は超えていない状態で1回のATが終了したときよりも、補正カウンタ値が第2の閾値を超えた状態で1回のATが終了したときの方が、次のATが開始されるまでに消化するゲーム数が多くなる確率が高くなるように設定してもよい。これにより、1回の有利区間の終了上限である2400枚の範囲内で出玉(遊技メダルの獲得数)の推移の波を作ることができ、過剰に遊技メダルが獲得されることを抑制することが可能となる。 Although the first embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above embodiment and can be modified as appropriate. For example, in the correction counter of the first embodiment, a first threshold and a second threshold (first threshold < second threshold) may be set, and the probability that the number of games played before the next AT is started is higher when one AT ends with the correction counter value exceeding the second threshold than when one AT ends with the correction counter value exceeding the first threshold but not the second threshold. This makes it possible to create a wave of change in the number of balls (number of game medals acquired) within the range of 2400, which is the upper limit at the end of one favorable zone, and to suppress excessive acquisition of game medals.

上述の第1実施形態では、エンディング演出における画像の変遷(切替え)が、所定の変数(例えば、遊技メダルの獲得数)の変化に対応した、特定の画像変遷パターンの流れ(分岐)に沿って行われるようになっている。これに対し、1つの変数(例えば、有利区間ゲーム数)の変化に対応した画像変遷パターンと、別の変数(例えば、遊技メダルの獲得数)の変化に対応した画像変遷パターンというように、複数の変数それぞれの変化に対応した複数の画像変遷パターンを用意しておき、それぞれの変数の変化に応じて、実行される画像変遷パターンの分岐態様が大きく変わるようにしてもよい。これにより、エンディング演出における画像変遷パターンを多様化することができる。 In the first embodiment described above, the image transition (switching) in the ending performance is performed along a specific flow (branch) of image transition patterns that correspond to changes in a specified variable (e.g., the number of game medals won). In contrast to this, multiple image transition patterns corresponding to changes in multiple variables may be prepared, such as an image transition pattern corresponding to a change in one variable (e.g., the number of games in an advantageous zone) and an image transition pattern corresponding to a change in another variable (e.g., the number of game medals won), and the branching manner of the image transition pattern executed may change significantly depending on the change in each variable. This makes it possible to diversify the image transition patterns in the ending performance.

上述の第1実施形態では、副制御手段側で制御する図案照明ランプを用いた示唆演出を、図柄表示領域DA1において行うことにより、有利区間中において所定の図柄組合せ(「赤セブン・赤セブン・赤セブン」等)を遊技者に揃えさせるように報知している。これに対し、例えば、メイン側押し順表示器(払出数表示ランプ46j)等の主制御手段側で制御する表示器において所定の表示を行うことによって、所定の図柄組合せを遊技者に揃えさせるよう報知してもよい。これにより、故障等の不具合発生によって、副制御手段側による示唆演出を行えないような場合でも、遊技者に所定の図柄組合せを揃えさせる機会を確保することができるので、遊技者に安心して遊技を行わせることが可能となる。 In the first embodiment described above, a suggestive effect using a design illumination lamp controlled by the sub-control means is performed in the design display area DA1 to notify the player to complete a predetermined pattern combination (such as "red seven, red seven, red seven") during the advantageous zone. In contrast to this, a predetermined display may be performed on a display controlled by the main control means, such as the main push order display (payout number display lamp 46j), to notify the player to complete a predetermined pattern combination. This ensures that the player has an opportunity to complete a predetermined pattern combination even if the sub-control means is unable to perform a suggestive effect due to a malfunction such as a breakdown, allowing the player to play with peace of mind.

[第2実施形態]
以下、第2実施形態に係るスロットマシン(以下「第2形態のスロットマシン」とも称する)について、図79~図83を追加参照しながら説明する。以下では、主に第2形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第2形態のスロットマシンに適用が限定されるものではなく他の実施形態に対しても同様に適用することが可能である。なお、第2形態のスロットマシンは、上述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第2形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。
[Second embodiment]
The slot machine according to the second embodiment (hereinafter also referred to as the "slot machine of the second embodiment") will be described below with additional reference to FIGS. 79 to 83. The following mainly describes the characteristic parts of the slot machine of the second embodiment. The characteristic parts described below are not limited to application to the slot machine of the second embodiment, but can be similarly applied to other embodiments. The slot machine of the second embodiment has a basic configuration that is common or similar to that of the slot machine 1 of the first embodiment described above, and a description thereof will be omitted. In addition, each control process such as the role determination process and the reel control process described in the slot machine 1 can be applied to the slot machine of the second embodiment in the same manner or with some changes to the process contents.

≪ストップスイッチユニット≫
第2形態のスロットマシンは、図79に示すように、ストップスイッチユニット500を備えている。ストップスイッチユニット500は、3個のストップスイッチ510,520,530と、ストップスイッチパネル540とを有して構成される。ストップスイッチ510は、正面視円形状のストップスイッチカバー512と、ストップスイッチ510に内蔵されたLED等からなるストップスイッチランプ514(ランプ自体の図示は省略)とを有して構成される。ストップスイッチランプ514は、遊技状態や遊技の進行状況等に応じて点灯態様または点灯色(ストップスイッチカバー512を通して視認される色)を変えて点灯することが可能に構成されている。ストップスイッチカバー512は、遊技者によって押圧操作可能に構成されている。また、ストップスイッチカバー512は、透光性を有する材料で構成され、ストップスイッチランプ514の点灯態様や点灯色を遊技者や遊技店員等が視認可能に構成されている。
<Stop switch unit>
As shown in FIG. 79, the slot machine of the second embodiment includes a stop switch unit 500. The stop switch unit 500 includes three stop switches 510, 520, and 530, and a stop switch panel 540. The stop switch 510 includes a stop switch cover 512 having a circular shape when viewed from the front, and a stop switch lamp 514 (illustration of the lamp itself is omitted) including an LED or the like built into the stop switch 510. The stop switch lamp 514 is configured to be able to change the lighting mode or lighting color (the color visible through the stop switch cover 512) depending on the game state, the progress of the game, and the like. The stop switch cover 512 is configured to be able to be pressed by a player. The stop switch cover 512 is also configured to be made of a material having translucency, and is configured to be able to visually check the lighting mode or lighting color of the stop switch lamp 514 by a player, a game store staff, and the like.

ストップスイッチ520,530は、ストップスイッチ510と同様に構成される。すなわち、ストップスイッチ520はストップスイッチカバー522とストップスイッチランプ524とを有して構成され、ストップスイッチ530はストップスイッチカバー532とストップスイッチランプ534とを有して構成される。ストップスイッチ510,520,530は、第1実施形態のスロットマシン1におけるストップスイッチ26a,26b,26cと同様の機能を有する。すなわち、ストップスイッチ510は左リールを停止させる際に操作され、ストップスイッチ520は中リールを停止させる際に操作され、ストップスイッチ530は右リールを停止させる際に操作される。ストップスイッチランプ514,524,534の点灯は、副制御手段(副制御基板)により制御されるが、主制御手段(主制御基板)により制御されるようにしてもよい。 The stop switches 520 and 530 are configured similarly to the stop switch 510. That is, the stop switch 520 is configured with a stop switch cover 522 and a stop switch lamp 524, and the stop switch 530 is configured with a stop switch cover 532 and a stop switch lamp 534. The stop switches 510, 520, and 530 have the same functions as the stop switches 26a, 26b, and 26c in the slot machine 1 of the first embodiment. That is, the stop switch 510 is operated to stop the left reel, the stop switch 520 is operated to stop the center reel, and the stop switch 530 is operated to stop the right reel. The illumination of the stop switch lamps 514, 524, and 534 is controlled by the sub-control means (sub-control board), but may be controlled by the main control means (main control board).

ストップスイッチパネル540は、ストップスイッチ510,520,530と対応する部分に円形の開口を有する板状部材で構成され、ストップスイッチユニット500の前面部(各ストップスイッチ510,520,530の周囲の領域)を覆うように配置される。ストップスイッチパネル540は、例えば非透光性または透光性の低い材料で構成され、所定の色(例えば、紫色とするが別の色としてもよい)が施される。なお、ストップスイッチパネル540を透光性のある材料で構成し、その背面側にストップスイッチパネ
ル540を通して視認可能に点灯するランプ(「パネルランプ」とも称する)を配置するようにしてもよい。
The stop switch panel 540 is made of a plate-like member having circular openings in areas corresponding to the stop switches 510, 520, and 530, and is arranged so as to cover the front part of the stop switch unit 500 (the area around each of the stop switches 510, 520, and 530). The stop switch panel 540 is made of, for example, a non-translucent or low-translucent material, and is given a predetermined color (for example, purple, but may be another color). Note that the stop switch panel 540 may be made of a translucent material, and a lamp (also referred to as a "panel lamp") that lights up and is visible through the stop switch panel 540 may be arranged on the back side of the stop switch panel 540.

上述したようにストップスイッチランプ514,524,534は、遊技状態や遊技の進行状況等に応じて点灯態様または点灯色を変えて点灯することが可能に構成されている。従来は、例えば、特開2015-8873号公報に記載されているスロットマシンのように、通常とは異なる異常状態で遊技が行われると、特定の表示器(例えばベットボタンランプ)を通常とは異なる点灯色で点灯させて、異常状態であることを報知するものがあったが、本実施形態では、第2形態のスロットマシンが正常状態にあるときと異常状態にあるときとで、ストップスイッチランプ514,524,534の点灯態様や点灯色が異なるように構成されている。 As described above, the stop switch lamps 514, 524, and 534 are configured to be able to light up in different lighting modes or colors depending on the game state, game progress, and the like. Conventionally, when a game is played in an abnormal state different from normal, such as the slot machine described in JP 2015-8873 A, a specific indicator (e.g., a bet button lamp) is lit up in a different color from normal to notify of the abnormal state, but in this embodiment, the stop switch lamps 514, 524, and 534 are configured to light up in different lighting modes or colors depending on whether the second type slot machine is in a normal state or an abnormal state.

なお、ストップスイッチランプ514,524,534によって示される異常状態は、遊技を通常通りに進行させることができないようなエラー状態というよりも、例えば、遊技を行うことはできるが所定状態(例えば、遊技を行う上で最適あるいは最も有利な設定値の状態や、設計上最も遊技価値の付与確率が高くなる状態等)に設定されていない状態のことを指す。一方、正常状態とは、所定状態に設定されており遊技も通常通り進行させることができる状態等のことを指す。 The abnormal state indicated by the stop switch lamps 514, 524, 534 does not refer to an error state in which the game cannot proceed normally, but rather, for example, to a state in which the game can be played but is not set to a specified state (for example, a state in which the optimal or most advantageous settings for playing the game are set, or a state in which the design maximizes the probability of awarding game value, etc.). On the other hand, a normal state refers to a state in which the game is set to a specified state and the game can proceed normally.

例えば遊技店では、設定値や遊技状態を所定状態となるように設定することがあるが、設定し忘れ等により所定状態に設定されないこともある。そのため、所定状態に設定されていないといった異常状態であるか否かを遊技店員に報知できるようにすることが好ましいが、前述した特開2015-8873号公報に記載されたスロットマシンの場合、異常状態であることを報知するための点灯であることが分かり難く確実な報知を行うことができない虞がある。一方、このような異常状態においても遊技は通常に行えるので、異常状態であることを遊技者に報知する必要性は低い。 For example, in gaming establishments, the set values and game states may be set to a predetermined state, but may not be set to the predetermined state due to forgetting to set them, etc. For this reason, it is preferable to be able to notify gaming establishment staff of whether or not there is an abnormal state, such as not being set to the predetermined state, but in the case of the slot machine described in the aforementioned JP2015-8873A, it is difficult to tell that the light is intended to notify of an abnormal state, and there is a risk that a reliable notification cannot be made. On the other hand, since gameplay can be played normally even in such an abnormal state, there is little need to notify players of the abnormal state.

そこで、本実施形態では、正常状態である場合と異常状態である場合とで、ストップスイッチランプ514,524,534の点灯態様等を変え、これにより、異常状態であるか否かを、遊技店員には分かり易く遊技者には気付かれ難い(違和感を覚えない)ように報知するようにしている。 In this embodiment, the lighting state of the stop switch lamps 514, 524, and 534 is changed depending on whether the state is normal or abnormal, so that the abnormal state is notified in a way that is easy for game store staff to understand but difficult for players to notice (so that they do not feel uncomfortable).

≪ストップスイッチランプの点灯態様および点灯色≫
図80~図83に、ストップスイッチランプ514,524,534の各点灯パターン(点灯態様および点灯色)の変遷例を示しており、以下これらについて順に説明する。なお、図80~図83において、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチは、それぞれ、ストップスイッチ510,520,530のことを指す。また、図80~図83において、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、それぞれ、ストップスイッチランプ514,524,534のことを指す。
<Stop switch lamp lighting status and color>
80 to 83 show examples of transitions in the lighting patterns (lighting modes and lighting colors) of the stop switch lamps 514, 524, and 534, which will be described in order below. In addition, in Fig. 80 to 83, the left stop switch, the middle stop switch, and the right stop switch refer to the stop switches 510, 520, and 530, respectively. In addition, in Fig. 80 to 83, the left stop switch lamp, the middle stop switch lamp, and the right stop switch lamp refer to the stop switch lamps 514, 524, and 534, respectively.

図80は、正常状態1のときの点灯パターンの変遷例を示す。正常状態1とは、内部中でかつ非AT中の遊技状態であり、押し順役が当選したときの状態のことを指す。内部中の遊技状態とは、第1実施形態で説明したBB内部中の遊技状態のように特別役の当選が持ち越された遊技状態をいい、例えば第1実施形態における遊技モード7がこれに相当する。正常状態1は非AT中であるので、押し順役が当選しても押し順の報知(押しナビ)は行われない。ここでは、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの順に各ストップスイッチが操作されたものとする。 Figure 80 shows an example of the transition of the lighting pattern in normal state 1. Normal state 1 refers to a gaming state that is both inside and not in AT, and is the state when the push order role is won. The gaming state inside refers to a gaming state in which the winning of a special role is carried over, such as the gaming state inside BB described in the first embodiment, and corresponds to gaming mode 7 in the first embodiment, for example. Since normal state 1 is not in AT, no notification of the push order (push navigation) is made even if the push order role is won. Here, it is assumed that the stop switches are operated in the order of the left stop switch, the middle stop switch, and the right stop switch.

図80の正常状態1における点灯パターンの変遷例では、スタートレバーが操作されて
全リールが定速回転する時点(各ストップスイッチの操作が受付け可能となる時点)までは、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも赤色点灯する。そして、全リールが定速回転するとその時点から、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも赤色点灯から青色点灯に切り替わる。その後、左ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点(左ストップスイッチがOFFからONに切り替わった時点)から、左ストップスイッチランプが青色点灯から赤色点灯に切り替わる。
In the example of the transition of the lighting pattern in normal state 1 in Fig. 80, the left stop switch lamp, center stop switch lamp, and right stop switch lamp are all lit in red until the start lever is operated and all reels start to spin at a constant speed (the time when operation of each stop switch becomes acceptable). Then, once all reels start to spin at a constant speed, the left stop switch lamp, center stop switch lamp, and right stop switch lamp all change from being lit in red to being lit in blue. After that, once operation of the left stop switch is accepted, from that point on (the point when the left stop switch switches from OFF to ON), the left stop switch lamp changes from being lit in blue to being lit in red.

次いで、中ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点(中ストップスイッチがOFFからONに切り替わった時点)から、中ストップスイッチランプが青色点灯から赤色点灯に切り替わる。最後に、右ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点(右ストップスイッチがOFFからONに切り替わった時点)から、右ストップスイッチランプが青色点灯から赤色点灯に切り替わる。なお、ここでは左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの順に操作された場合を例にとっているが、他の操作順序で操作された場合の点灯パターンの切り替わり方も本例に準じたものとなる。 Next, when the operation of the middle stop switch is accepted, the middle stop switch lamp changes from blue to red from that point on (the point when the middle stop switch switches from OFF to ON). Finally, when the operation of the right stop switch is accepted, the right stop switch lamp changes from blue to red from that point on (the point when the right stop switch switches from OFF to ON). Note that while the example shown here is when the left stop switch, middle stop switch, and right stop switch are operated in that order, the lighting pattern will change in a similar manner when the switches are operated in a different order.

図81は、正常状態2のときの点灯パターンの変遷例を示す。正常状態2とは、内部中でかつAT中の遊技状態であり、押し順役が当選したときの状態のことを指す。正常状態1はAT中であるので、押し順役が当選すると押し順の報知(押しナビ)が行われる。ここでは、「左中右」の押し順が報知され、その報知された押し順にしたがって、各ストップスイッチが操作されたものとする。 Figure 81 shows an example of the transition of the lighting pattern in normal state 2. Normal state 2 refers to the gaming state inside and during the AT, when the push order role is won. Normal state 1 is during the AT, so when the push order role is won, a push order notification (push navigation) is made. Here, the push order of "left, center, right" is announced, and each stop switch is operated according to the announced push order.

図81の正常状態2における点灯パターンの変遷例では、スタートレバーが操作されて全リールが定速回転する時点までは、正常状態1の場合と同じく、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも赤色点灯する。そして、全リールが定速回転するとその時点から、左ストップスイッチランプは赤色点灯から白色点滅に切り替わり、中ストップスイッチランプと右ストップスイッチランプは、いずれも赤色点灯から白色点灯に切り替わる。左ストップスイッチランプが白色点滅することにより、左ストップスイッチを操作するように遊技者に促すことができる。その後、左ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、左ストップスイッチランプが白色点滅から消灯に切り替わり、中ストップスイッチランプが赤色点灯から白色点滅に切り替わる。中ストップスイッチランプが白色点滅することにより、中ストップスイッチを操作するように遊技者に促すことができる。 In the example of the transition of the lighting pattern in normal state 2 in FIG. 81, the left stop switch lamp, center stop switch lamp, and right stop switch lamp are all lit in red, just like in normal state 1, until the start lever is operated and all reels start to spin at a constant speed. Then, once all reels start to spin at a constant speed, the left stop switch lamp changes from a lit red color to a flashing white color, and the center stop switch lamp and right stop switch lamp both change from a lit red color to a lit white color. The left stop switch lamp flashes white, urging the player to operate the left stop switch. After that, when the operation of the left stop switch is accepted, the left stop switch lamp changes from a flashing white color to an off color, and the center stop switch lamp changes from a lit red color to a flashing white color. The center stop switch lamp flashes white, urging the player to operate the center stop switch.

次いで、中ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、中ストップスイッチランプが白色点滅から消灯に切り替わり、右ストップスイッチランプが白色点灯から白色点滅灯に切り替わる。右ストップスイッチランプが白色点滅することにより、右ストップスイッチを操作するように遊技者に促すことができる。最後に、右ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、右ストップスイッチランプが白色点滅から赤色点灯に切り替わり、左ストップスイッチランプと中ストップスイッチランプは、いずれも消灯から赤色点灯に切り替わる。なお、ここでは「左中右」の押し順が報知され、その報知された押し順にしたがって、各ストップスイッチが操作された場合を例にとっているが、他の押し順が報知され、その報知された押し順にしたがって、各ストップスイッチが操作された場合の点灯パターンの切り替わり方も本例に準じたものとなる。 Next, when the operation of the middle stop switch is accepted, the middle stop switch lamp changes from a flashing white light to off, and the right stop switch lamp changes from a lit white light to a flashing white light. The right stop switch lamp flashes white, prompting the player to operate the right stop switch. Finally, when the operation of the right stop switch is accepted, the right stop switch lamp changes from a flashing white light to a lit red light, and the left stop switch lamp and the middle stop switch lamp both change from off to lit red. Note that here, an example is shown in which the "left, middle, right" push order is announced and the stop switches are operated according to the announced push order, but the lighting pattern changes in cases where a different push order is announced and the stop switches are operated according to the announced push order will also be similar to this example.

図82は、異常状態1のときの点灯パターンの変遷例を示す。異常状態1とは、非内部中でかつ非AT中の遊技状態であり、押し順役が当選したときの状態のことを指す。非内部中の遊技状態とは、特別役の当選が持ち越されていない、特別役未当選の遊技状態や特別役の成立によりボーナス遊技が行われる遊技状態をいい、例えば第1実施形態における遊技モード4がこれに相当する。異常状態1が異常状態とされるのは、例えば内部中の遊
技状態に設定されるはずであったのが非内部中の遊技状態に設定された場合等の理由による。異常状態1は非AT中であるので、押し順役が当選しても押し順の報知(押しナビ)は行われない。ここでは、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプの順に各ストップスイッチが操作されたものとする。
FIG. 82 shows an example of the transition of the lighting pattern in the abnormal state 1. The abnormal state 1 is a gaming state in which the push order role is won in a non-internal and non-AT state. The non-internal gaming state refers to a gaming state in which the special role is not carried over, the special role is not won, or a bonus game is played by the establishment of a special role, and corresponds to the gaming mode 4 in the first embodiment, for example. The reason why the abnormal state 1 is considered to be an abnormal state is that, for example, a gaming state in which the internal gaming state is set to a non-internal gaming state. Since the abnormal state 1 is in a non-AT state, even if the push order role is won, the push order is not notified (push navigation). Here, it is assumed that the stop switches are operated in the order of the left stop switch lamp, the middle stop switch lamp, and the right stop switch lamp.

図82の異常状態1における点灯パターンの変遷例では、スタートレバーが操作されて全リールが定速回転する時点までは、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、赤色点灯せずいずれも消灯する。そして、全リールが定速回転するとその時点から、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも消灯から青色点灯に切り替わる。その後、左ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、左ストップスイッチランプが青色点灯から赤色点灯せずに消灯に切り替わる。 In the example of the lighting pattern transition in abnormal state 1 in Figure 82, the left stop switch lamp, middle stop switch lamp, and right stop switch lamp are all off and do not light up red until the start lever is operated and all reels start spinning at a constant speed. Then, once all reels start spinning at a constant speed, the left stop switch lamp, middle stop switch lamp, and right stop switch lamp all change from off to on blue. After that, when the left stop switch is operated, the left stop switch lamp changes from on blue to off without lighting up red.

次いで、中ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、中ストップスイッチランプが青色点灯から消灯に切り替わる。最後に、右ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、右ストップスイッチランプが青色点灯から消灯に切り替わる。なお、ここでは左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの順に操作された場合を例にとっているが、他の操作順序で操作された場合の点灯パターンの切り替わり方も本例に準じたものとなる。 Next, when the operation of the middle stop switch is accepted, the middle stop switch lamp will change from a lit blue light to an off light. Finally, when the operation of the right stop switch is accepted, the right stop switch lamp will change from a lit blue light to an off light. Note that while the example shown here is when the left stop switch, middle stop switch, and right stop switch are operated in that order, the lighting pattern will change in a similar manner when the switches are operated in a different order.

異常状態1ではこのように点灯パターンが切り替わる。その点灯パターンの切り替わり方は、正常状態1や正常状態2における点灯パターンの切り替わり方とは異なっている。しかし、異常状態1における点灯パターンの切り替わり方を熟知している遊技店員にとっては、そのような切り替わり方をしたことを容易に認識(識別)し得るが、それを熟知していない遊技者にとっては認識することが難しい。また、異常状態1における点灯パターンの切り替わり方を目にしても違和感も生じ難い。これは、例えば、操作を受付可能な状態にあるときのストップスイッチの点灯パターン(点灯色)が、正常状態1のときと異常状態1のときとで共通していること(いずれも青色点灯)が要因となる。上述のように異常状態1における点灯パターンの切り替わり方を設定することにより、異常状態1であることを、遊技店員には分かり易く遊技者には気付かれ難いように報知することが可能となる。 In abnormal state 1, the lighting pattern changes like this. The way the lighting pattern changes is different from the way the lighting pattern changes in normal state 1 and normal state 2. However, for game store staff who are familiar with the way the lighting pattern changes in abnormal state 1, it is easy to recognize (identify) that such a change has occurred, but for players who are not familiar with it, it is difficult to recognize. In addition, even if you see the way the lighting pattern changes in abnormal state 1, it is unlikely to cause a sense of incongruity. This is because, for example, the lighting pattern (lighting color) of the stop switch when it is in a state where it can accept operations is the same in normal state 1 and abnormal state 1 (both are lit blue). By setting the way the lighting pattern changes in abnormal state 1 as described above, it is possible to notify the fact that it is abnormal state 1 in a way that is easy for game store staff to understand and difficult for players to notice.

図83は、異常状態2のときの点灯パターンの変遷例を示す。異常状態2とは、非AT中の遊技状態であり、押し順役が当選しかつ要設定変更のときの状態のことを指す。非内部中であるか内部中であるかは問わない。異常状態2が異常状態とされるのは、例えば所定の設定値に設定されるはずであったのが別の設定値に設定された場合等の理由による。異常状態2は非AT中であるので、押し順役が当選しても押し順の報知(押しナビ)は行われない。ここでは、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプの順に各ストップスイッチが操作されたものとする。 Figure 83 shows an example of the transition of the lighting pattern in abnormal state 2. Abnormal state 2 is a gaming state during non-AT, and refers to the state when the push order role is won and the settings need to be changed. It does not matter whether it is during non-internal or internal play. Abnormal state 2 is considered to be an abnormal state for reasons such as when a setting that should have been set to a specific value is set to a different value. Since abnormal state 2 is during non-AT, no notification of the push order (push navigation) is made even if the push order role is won. Here, it is assumed that the stop switches are operated in the order of the left stop switch lamp, the middle stop switch lamp, and the right stop switch lamp.

図83の異常状態2における点灯パターンの変遷例では、スタートレバーが操作されて全リールが定速回転する時点までは、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも水色点灯する。そして、全リールが定速回転するとその時点から、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも水色点灯から青色点灯に切り替わる。その後、左ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、左ストップスイッチランプが青色点灯から水色点灯に切り替わる。 In the example of the lighting pattern transition in abnormal state 2 in Figure 83, the left stop switch lamp, middle stop switch lamp, and right stop switch lamp are all lit light blue until the start lever is operated and all reels start spinning at a constant speed. Then, once all reels start spinning at a constant speed, the left stop switch lamp, middle stop switch lamp, and right stop switch lamp all change from light blue to blue. After that, when the left stop switch is operated, the left stop switch lamp changes from blue to light blue.

次いで、中ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、中ストップスイッチランプが青色点灯から水色点灯に切り替わる。最後に、右ストップスイッチの操作
が受け付けられると、その時点から、右ストップスイッチランプが青色点灯から水色点灯に切り替わる。なお、ここでは左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの順に操作された場合を例にとっているが、他の操作順序で操作された場合の点灯パターンの切り替わり方も本例に準じたものとなる。
Next, when the operation of the middle stop switch is accepted, the middle stop switch lamp changes from blue to light blue. Finally, when the operation of the right stop switch is accepted, the right stop switch lamp changes from blue to light blue. Note that while the example shown here is one in which the left stop switch, middle stop switch, and right stop switch are operated in this order, the change in the lighting pattern when the switches are operated in a different order will be similar to this example.

異常状態2ではこのように点灯パターンが切り替わる。その点灯パターンの切り替わり方は、正常状態1や異常状態1における点灯パターンの切り替わり方とは異なっている。しかし、異常状態2における点灯パターンの切り替わり方を熟知している遊技店員にとっては、そのような切り替わり方をしたことを容易に認識(識別)し得るが、それを熟知していない遊技者にとっては認識することが難しい。また、異常状態2における点灯パターンの切り替わり方を目にしても違和感も生じ難い。これは、例えば、操作を受付可能な状態にあるときのストップスイッチの点灯パターン(点灯色)が、正常状態1のときと異常状態1のときと異常状態2のときとで共通していること(いずれも青色点灯)が要因となる。上述のように異常状態2における点灯パターンの切り替わり方を設定することにより、異常状態2であることを、遊技店員には分かり易く遊技者には気付かれ難いように報知することが可能となる。 In this way, the lighting pattern changes in the abnormal state 2. The way the lighting pattern changes is different from the way the lighting pattern changes in the normal state 1 and the abnormal state 1. However, for a store clerk who is familiar with the way the lighting pattern changes in the abnormal state 2, it is easy to recognize (identify) that such a change has occurred, but for a player who is not familiar with it, it is difficult to recognize. In addition, even if you see the way the lighting pattern changes in the abnormal state 2, it is difficult to feel strange. This is because, for example, the lighting pattern (lighting color) of the stop switch when it is in a state where it can accept operations is the same in the normal state 1, the abnormal state 1, and the abnormal state 2 (all of them are blue). By setting the way the lighting pattern changes in the abnormal state 2 as described above, it is possible to notify the abnormal state 2 in a way that is easy for a store clerk to understand and difficult for a player to notice.

上述したようにストップスイッチパネル540には所定の色が施される。本実施形態ではストップスイッチパネル540に施す色を、ストップスイッチランプで用いられる点灯色(ストップスイッチカバー512を通して視認される色の場合とストップスイッチランプを直接視認したときの色の場合とを含む。上記例では、赤色、青色、白色、水色)と同一または類似する色とは異なる色(例えば、黒色)とする。これにより、ストップスイッチパネル540の色によってストップスイッチランプの点灯色の視認が妨げられることを防止し、ストップスイッチランプの点灯色を良好に視認することが可能となる。また、ストップスイッチパネル540を透光性のある材料で構成し、その背面側にパネルランプを配置する場合には、パネルランプの点灯色(ストップスイッチパネル540を通して視認される色)が、各ストップスイッチランプで用いられる点灯色と同一または類似する色とは異なる色とすることが好ましい。これにより、パネルランプの点灯色によってストップスイッチランプの点灯色の視認が妨げられることを防止し、ストップスイッチランプの点灯色を良好に視認することが可能となる。 As described above, the stop switch panel 540 is given a predetermined color. In this embodiment, the color given to the stop switch panel 540 is a color (e.g., black) that is different from the lighting color used by the stop switch lamp (including the color seen through the stop switch cover 512 and the color when the stop switch lamp is seen directly. In the above example, red, blue, white, and light blue). This prevents the color of the stop switch panel 540 from interfering with the visibility of the lighting color of the stop switch lamp, making it possible to clearly see the lighting color of the stop switch lamp. In addition, when the stop switch panel 540 is made of a translucent material and a panel lamp is arranged on the back side of the stop switch panel 540, it is preferable that the lighting color of the panel lamp (the color seen through the stop switch panel 540) is a color that is different from the lighting color used by each stop switch lamp, which is the same as or similar to the lighting color of the stop switch lamp. This prevents the lighting color of the panel lamp from interfering with the visibility of the lighting color of the stop switch lamp, making it possible to clearly see the lighting color of the stop switch lamp.

本実施形態では、正常状態であるか異常状態であるかの報知を、ストップスイッチランプを用いて行っているが、他の点灯装置を用いて報知を行うようにしてもよい。例えば、前扉の枠部やパネル部に配置された装飾用の点灯装置を異常状態報知用の点灯装置として兼用するようにしたり、異常状態報知用の専用の点灯装置を別途設けるようにしたりしてもよい。 In this embodiment, the stop switch lamp is used to notify whether the state is normal or abnormal, but other lighting devices may be used to notify. For example, a decorative lighting device located on the frame or panel of the front door may also be used as a lighting device to notify abnormal states, or a separate lighting device dedicated to notifying abnormal states may be provided.

[第3実施形態]
以下、第3実施形態に係るスロットマシン(以下「第3形態のスロットマシン」とも称する)について、図84~図87を追加参照しながら説明する。以下では、主に第3形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第3形態のスロットマシンに適用が限定されるものではなく他の実施形態に対しても同様に適用することが可能である。なお、第3形態のスロットマシンは、上述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第3形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。上述の第2形態のスロットマシンにおける特徴構成についても、第3形態のスロットマシンにおいて同様にあるいは内容を一部変更して適用することが可能である。
[Third embodiment]
Hereinafter, the slot machine according to the third embodiment (hereinafter also referred to as the "third embodiment slot machine") will be described with additional reference to FIGS. 84 to 87. Hereinafter, the characteristic parts of the third embodiment slot machine will be mainly described. The characteristic parts described below are not limited to application to the third embodiment slot machine, but can be similarly applied to other embodiments. The third embodiment slot machine has a basic configuration that is common or similar to the slot machine 1 of the first embodiment described above, and the description thereof will be omitted. In addition, each control process such as the role determination process and the reel control process described in the slot machine 1 can be applied to the third embodiment slot machine in the same manner or with some changes to the process contents. The characteristic configuration of the second embodiment slot machine described above can also be applied to the third embodiment slot machine in the same manner or with some changes to the contents.

≪AT報知表示器≫
第3形態のスロットマシンは、図84に示すように、AT報知表示器600を備えている。AT報知表示器600は、1桁の数字や英文字等を表示可能な3個の7セグメント表示器611,612,613を有して構成される。7セグメント表示器611,612,613は、図84(B)に示すように、7個のセグメントLED(AセグメントLED~GセグメントLEDと称する)と、ドット(小数点)を表示可能な1個のセグメントLED(ここでは、HセグメントLEDと称するが、DPセグメントLEDと称してもよい)とを有して構成される(このような構成の7セグメント表示器のことを8セグメント表示器とも称する)。AセグメントLED~HセグメントLEDは、図84(C)に示すように、点灯状態(図中黒塗りで示す)と点滅状態(図中斜線で示す)と消灯状態(図中白抜きで示す)とを切り替えられるように構成されている。
<AT notification indicator>
The slot machine of the third embodiment is provided with an AT notification indicator 600, as shown in FIG. 84. The AT notification indicator 600 is configured with three 7-segment indicators 611, 612, and 613 capable of displaying one-digit numbers, English letters, and the like. As shown in FIG. 84(B), the 7-segment indicators 611, 612, and 613 are configured with seven segment LEDs (referred to as A-segment LED to G-segment LED) and one segment LED (referred to as H-segment LED here, but may also be referred to as DP-segment LED) capable of displaying a dot (decimal point) (a 7-segment indicator configured in this way is also referred to as an 8-segment indicator). As shown in FIG. 84(C), the A-segment LED to H-segment LED are configured to be switched between a lighted state (shown in black in the figure), a flashing state (shown in diagonal lines in the figure), and an off state (shown in white in the figure).

AT報知表示器600は、第3形態のスロットマシンの前面部の所定領域(例えば、第1実施形態のスロットマシン1における図柄表示領域DA1や図柄表示領域DA2に対応する領域)に配置される(配置場所は適宜変更してもよい)。AT報知表示器600は、AT中の遊技状態(例えば、第1実施形態で説明した遊技モード3が相当する)において、押しナビ(押し順)の表示とAT残り払出数の表示とを、遊技の進行状況に応じて切り替えながら行えるように構成されている。AT残り払出数とは、残りのAT期間中(AT中の現時点から1回または一連のATが終了するまでの期間中に付与可能な遊技価値(遊技メダル)の数をいう。AT報知表示器600は、副制御手段(副制御基板)により制御されるが、主制御手段(主制御基板)により制御されるようにしてもよい。 The AT notification indicator 600 is arranged in a predetermined area (for example, an area corresponding to the symbol display area DA1 or DA2 in the slot machine 1 of the first embodiment) on the front of the slot machine of the third embodiment (the arrangement location may be changed as appropriate). The AT notification indicator 600 is configured to be able to switch between displaying the push navigation (push order) and the remaining AT payout number according to the progress of the game during the game state during the AT (for example, corresponding to the game mode 3 described in the first embodiment). The remaining AT payout number refers to the number of game values (game medals) that can be awarded during the remaining AT period (the period from the current time during the AT until the end of one or a series of ATs. The AT notification indicator 600 is controlled by the sub-control means (sub-control board), but may be controlled by the main control means (main control board).

AT報知表示器600による押しナビの報知は、7セグメント表示器611,612,613に、それぞれ、左リール、中リール、右リールに対応した押し順の数値(1~3のいずれかの数値)を表示することにより行われる。例えば、「中右左」の押し順を報知する場合は、7セグメント表示器611に「2」、7セグメント表示器に「1」、7セグメント表示器613に「3」を表示し、「右中左」の押し順を報知する場合は、7セグメント表示器611に「3」、7セグメント表示器612に「2」、7セグメント表示器613に「1」を表示する。 The AT notification display 600 notifies the push navigation by displaying the numbers (any number between 1 and 3) of the push order corresponding to the left reel, center reel, and right reel on the 7-segment displays 611, 612, and 613, respectively. For example, to notify the push order of "center, right, left," the 7-segment display 611 displays "2," the 7-segment display 612 displays "1," and the 7-segment display 613 displays "3," and to notify the push order of "right, center, left," the 7-segment display 611 displays "3," the 7-segment display 612 displays "2," and the 7-segment display 613 displays "1."

一方、AT報知表示器600によるAT残り払出数の報知は、左側の7セグメント表示器611において百の位の数字を表示し、中央の7セグメント表示器612において十の位の数字を表示し、右側の7セグメント表示器613において一の位の数字を表示することにより行われる。例えば、AT残り払出数として「258」を報知する場合は、7セグメント表示器611に「2」、7セグメント表示器に「5」、7セグメント表示器613に「8」を表示し、「37」を報知する場合は、7セグメント表示器611は消灯して何も表示せず、7セグメント表示器612に「3」、7セグメント表示器613に「7」を表示する。 Meanwhile, the AT remaining payout number is notified by the AT notification display 600 by displaying the hundreds digit on the left 7-segment display 611, the tens digit on the central 7-segment display 612, and the ones digit on the right 7-segment display 613. For example, to notify "258" as the remaining AT payout number, the 7-segment display 611 displays "2", the 7-segment display 612 displays "5", and the 7-segment display 613 displays "8", and to notify "37", the 7-segment display 611 is turned off and displays nothing, and the 7-segment display 612 displays "3", and the 7-segment display 613 displays "7".

≪AT報知表示器における情報の表示切替え例≫
AT遊技状態中の遊技の進行状況に応じて、AT報知表示器600における押し順の表示とAT残り払出数の表示とがどのように切り替えながら行われるのかについて、図85および図86を用いて説明する。図85は、AT遊技状態中における1回の遊技の進行の流れとその進行状況に応じたAT報知表示器600の作動内容の一例を示し、図86は、遊技の進行状況に応じたAT報知表示器600の表示内容の一例を示している。これらの図中の左側に記載している「レバー」、「第一停止」、「第二停止」、「第三停止」および「払出し」は、1回の遊技における進行の各時点を示している。「レバー」とはスタートレバーの操作が受け付けられたタイミング、「第一停止」とは回転中の3個のリールのいずれか1つについての停止操作(第一停止操作)が受け付けられたタイミングを示している。同様に、「第二停止」とは回転中の残り2個のリールのいずれか1つについての停
止操作(第二停止操作)が受け付けられたタイミングを示し、「第三停止」とは回転中の残り1個のリールについての停止操作(第三停止操作)が受け付けられたタイミングを示している。また、「払出し」とは、遊技価値(遊技メダル)の付与が開始されるタイミングを示している。以下、7セグメント表示器611,612,613のことを、それぞれ、左7セグメント表示器、中7セグメント表示器、右7セグメント表示器とも称する。
<Example of switching information display on AT notification display>
How the display of the push order and the display of the remaining AT payout number on the AT notification display 600 are switched according to the progress of the game during the AT game state will be described with reference to FIG. 85 and FIG. 86. FIG. 85 shows an example of the flow of progress of one game during the AT game state and the operation contents of the AT notification display 600 according to the progress of the game, and FIG. 86 shows an example of the display contents of the AT notification display 600 according to the progress of the game. The "lever", "first stop", "second stop", "third stop" and "payout" written on the left side of these figures indicate each time point of progress in one game. The "lever" indicates the timing when the operation of the start lever is accepted, and the "first stop" indicates the timing when the stop operation (first stop operation) for any one of the three reels being rotated is accepted. Similarly, the "second stop" indicates the timing when the stop operation (second stop operation) for any one of the remaining two reels being rotated is accepted, and the "third stop" indicates the timing when the stop operation (third stop operation) for the remaining one reel being rotated is accepted. In addition, "payout" indicates the timing at which the provision of game value (game medals) starts. Hereinafter, the seven-segment displays 611, 612, and 613 are also referred to as the left seven-segment display, the middle seven-segment display, and the right seven-segment display, respectively.

図85のステップSL1に示すように、スタートレバーの操作が受け付けられる時点において、AT報知表示器にAT残り払出数(ここでは400枚とする)の値を表示する。ここでは、AT残り払出数が400枚なので、図86の(A1)に示すようにAT報知表示器に「400」(左7セグメント表示器に「4」、中7セグメント表示器に「0」、右7セグメント表示器に「0」)を点灯表示する。次に、図85のステップSL2において、押し順役の当選により押し順ナビが発生する。それにより、ステップSL3において、AT報知表示器における表示をAT残り払出数の「400」からレバー契機の押しナビ(第一停止操作から第三停止操作までの押しナビ)の表示に切り替えて表示する。ここではレバー契機の押しナビを「左中右」とする。押しナビが「左中右」なので、図86の(A2)に示すように、AT報知表示器に「123」(左7セグメント表示器に「1」、中7セグメント表示器に「2」、右7セグメント表示器に「3」を表示する。ただし、第一停止すべきリールに対応する数値(ここでは左7セグメント表示器に表示する「1」)については点滅させ、第二停止すべきリールに対応する数値(ここでは中7セグメント表示器に表示する「2」)および第三停止すべきリールに対応する数値(ここでは右7セグメント表示器に表示する「3」)については点灯させる。第一停止すべきリールに対応する数値を点滅表示することにより、表示される数値がAT残り払出数の「123」ではなく「左中右」の押し順であること、および第一停止操作すべきリールが、「1」を点滅表示している左7セグメント表示器に対応する左リールであることを、遊技者に分かり易く認識させることが可能となる。 As shown in step SL1 of FIG. 85, at the time when the operation of the start lever is accepted, the value of the remaining AT payout number (here, 400 coins) is displayed on the AT notification indicator. Here, since the remaining AT payout number is 400 coins, the AT notification indicator lights up and displays "400" ("4" on the left 7-segment display, "0" on the middle 7-segment display, and "0" on the right 7-segment display) as shown in (A1) of FIG. 86. Next, in step SL2 of FIG. 85, a push order navigation occurs when a push order role is won. As a result, in step SL3, the display on the AT notification indicator is switched from the remaining AT payout number of "400" to a display of the lever-triggered push navigation (push navigation from the first stop operation to the third stop operation). Here, the lever-triggered push navigation is "left, center, right." Since the push navigation is "left, center, right," as shown in FIG. 86 (A2), the AT notification indicator displays "123" ("1" on the left 7-segment indicator, "2" on the middle 7-segment indicator, and "3" on the right 7-segment indicator. However, the number corresponding to the first reel to be stopped (here, the "1" displayed on the left 7-segment indicator) flashes, and the number corresponding to the second reel to be stopped (here, the "2" displayed on the middle 7-segment indicator) and the number corresponding to the third reel to be stopped (here, the "3" displayed on the right 7-segment indicator) are lit. By flashing the number corresponding to the first reel to be stopped, it is possible to easily let the player recognize that the number displayed is not the remaining AT payout number of "123," but the "left, center, right" push order, and that the reel to be stopped first is the left reel corresponding to the left 7-segment indicator that is flashing a "1."

次いで、第一停止操作が受け付けられたことを契機として、図85のステップSL4において、押しナビに従って第一停止操作が行われたか否かが判定される。ここで、押しナビに従って第一停止操作が行われた場合は、ステップSL5において、AT報知表示器における表示をレバー契機の押しナビから第一停止契機の押しナビ(第二停止操作から第三停止操作までの押しナビ)の表示に切り替えて表示する。すなわち、図86の(A3)に示すように、AT報知表示器の左7セグメント表示器は消灯し、中7セグメント表示器に「2」、右7セグメント表示器に「3」を表示する。ただし、第二停止すべきリールに対応する数値(ここでは中7セグメント表示器に表示する「2」)については点滅させ、第三停止すべきリールに対応する数値(ここでは右7セグメント表示器に表示する「3」)については点灯させる。第二停止すべきリールに対応する数値を点滅表示することにより、表示される数値がAT残り払出数の「23」ではなく「中右」の押し順であること、および第二停止操作すべきリールが、「2」を点滅表示している中7セグメント表示器に対応する中リールであることを、遊技者に分かり易く認識させることが可能となる。 Next, in step SL4 of FIG. 85, it is determined whether the first stop operation has been performed according to the push navigation, triggered by the acceptance of the first stop operation. If the first stop operation has been performed according to the push navigation, in step SL5, the display on the AT notification display is switched from the lever-triggered push navigation to the first stop trigger push navigation (push navigation from the second stop operation to the third stop operation). That is, as shown in (A3) of FIG. 86, the left 7-segment display of the AT notification display is turned off, the middle 7-segment display displays "2", and the right 7-segment display displays "3". However, the number corresponding to the reel to be stopped for the second time (here, "2" displayed on the middle 7-segment display) is blinked, and the number corresponding to the reel to be stopped for the third time (here, "3" displayed on the right 7-segment display) is lit. By flashing the number corresponding to the reel that should be stopped for the second time, the player can easily recognize that the displayed number is not the remaining AT payout number of "23" but the "middle right" push order, and that the reel that should be stopped for the second time is the middle reel that corresponds to the middle 7-segment display that is flashing "2."

次に、第二停止操作が受け付けられたことを契機として、図85のステップSL6において、押しナビに従って第2停止操作が行われたか否かが判定される。ここで、押しナビに従って第二停止操作が行われた場合は、ステップSL7において、AT報知表示器における表示を第一停止契機の押しナビから第二停止契機の押しナビ(第三停止操作の押しナビ)の表示に切り替えて表示する。すなわち、図86の(A4)に示すようにAT報知表示器の中7セグメント表示器は消灯し(左セグメント表示器は消灯したままとし)、右7セグメント表示器に「3」を表示する。ただし、第三停止すべきリールに対応する数値(ここでは右7セグメント表示器に表示する「3」)は点滅させる。第三停止すべきリールに対応する数値を点滅表示することにより、表示される数値がAT残り払出数の「3」ではなく「右」の押し順であること、および第三停止操作すべきリールが、「3」を点滅表
示している右7セグメント表示器に対応する右リールであることを、遊技者に分かり易く認識させることが可能となる。
Next, in response to the acceptance of the second stop operation, in step SL6 of FIG. 85, it is determined whether or not the second stop operation has been performed according to the push navigation. Here, if the second stop operation has been performed according to the push navigation, in step SL7, the display on the AT notification display is switched from the push navigation for the first stop trigger to the push navigation for the second stop trigger (push navigation for the third stop operation) and displayed. That is, as shown in (A4) of FIG. 86, the middle 7-segment display of the AT notification display is turned off (the left segment display is left turned off), and "3" is displayed on the right 7-segment display. However, the number corresponding to the reel to be stopped third (here, "3" displayed on the right 7-segment display) is made to flash. By flashing the number corresponding to the reel to be stopped third, it is possible to easily allow the player to recognize that the displayed number is not "3" of the AT remaining payout number but the "right" push order, and that the reel to be stopped third is the right reel corresponding to the right 7-segment display flashing "3".

次いで、第三停止操作が受け付けられたことを契機として、図85のステップSL8において、AT報知表示器における表示を第三停止契機の押しナビから減算前(払出しが行われる前)のAT残り払出数の表示に切り替えて表示する。すなわち、図86の(A5)に示すようにAT報知表示器に「400」(左7セグメント表示器に「4」、中7セグメント表示器に「0」、右7セグメント表示器に「0」)を点灯表示する。そして、遊技メダルが払い出されると、図85のステップSL9において、AT報知表示器に、AT残り払出数の減算前の値から減算後(払出しの終了後)の値をデクリメント表示する。すなわち、図86の(A6)および(A7)に示すようにAT報知表示器に表示した減算前の「400」を、「399」、「398」、「397」、……、「391」、「390」と1ずつ減じていくという表示更新を行いながら減算後の「389」(左7セグメント表示器に「3」、中7セグメント表示器に「8」、右7セグメント表示器に「9」)を表示する。ただし、本例では払出数を「11」としている。このようなデクリメント表示を行うことにより、遊技メダルが1枚ずつ払い出され、その払出しに伴いAT残り払出数が1ずつ減っていくという感覚を遊技者に持たせることができる。 Next, in response to the acceptance of the third stop operation, in step SL8 of FIG. 85, the display on the AT notification indicator is switched from the push navigation triggering the third stop to displaying the remaining AT payout number before subtraction (before payout is made). That is, as shown in (A5) of FIG. 86, the AT notification indicator lights up and displays "400" ("4" on the left 7-segment display, "0" on the middle 7-segment display, and "0" on the right 7-segment display). Then, when the game medals are paid out, in step SL9 of FIG. 85, the AT notification indicator decrements the value of the remaining AT payout number after subtraction (after payout is completed) from the value before subtraction. That is, as shown in (A6) and (A7) of FIG. 86, the "400" before subtraction displayed on the AT notification display is updated by decrementing the display by one each time to "399", "398", "397", ..., "391", "390", and then the "389" after subtraction is displayed ("3" on the left 7-segment display, "8" on the middle 7-segment display, and "9" on the right 7-segment display). However, in this example, the payout number is set to "11". By displaying the decrement in this way, the player can have the sensation that game medals are being paid out one by one, and that the remaining AT payout number is decreasing by one with each payout.

一方、図85のステップSL4において、押しナビに従って第一停止操作が行われなかったと判定した場合は、AT報知表示器における表示をレバー契機の押しナビから減算後のAT残り払出数の表示に切り替えて即表示(デクリメント表示は行わず直ちに表示)する。すなわち、図86の(A8)に示すように、第一停止が行われた直後にAT報知表示器に「389」(左7セグメント表示器に「3」、中7セグメント表示器に「8」、右7セグメント表示器に「9」)を表示する。同様に、図85のステップSL6において、押しナビに従って第二停止操作が行われなかったと判定した場合は、AT報知表示器における表示を第一停止契機の押しナビから減算後のAT残り払出数の表示に切り替えて即表示する。すなわち、図86の(A9)に示すように、第一停止が行われた直後にAT報知表示器に「389」を表示する。このように、押しナビに従わずに停止操作された場合は、押しナビの表示を中止してAT残り払出数を表示させ、しかも減算後のAT残り払出数を即表示とすることにより、押しナビに従わずに停止操作を行ったこと、およびそれによりAT残り払出数が減ったことを遊技者に認識させることが可能となる。また、全リールが停止する前(停止図柄が確定する前)に減算後のAT残り払出数が表示されるので、停止図柄が確定したことにより払出しが行われ、それに伴いAT残り払出数が減算されて表示されたというように遊技者が誤認することを防止することもできる。 On the other hand, in step SL4 of FIG. 85, if it is determined that the first stop operation was not performed according to the push navigation, the display on the AT notification indicator is switched to the display of the remaining AT payout number after subtraction from the lever-triggered push navigation and is displayed immediately (decrement display is not performed and it is displayed immediately). That is, as shown in (A8) of FIG. 86, immediately after the first stop is performed, the AT notification indicator displays "389" ("3" on the left 7-segment indicator, "8" on the middle 7-segment indicator, and "9" on the right 7-segment indicator). Similarly, in step SL6 of FIG. 85, if it is determined that the second stop operation was not performed according to the push navigation, the display on the AT notification indicator is switched to the display of the remaining AT payout number after subtraction from the first stop-triggered push navigation and is displayed immediately. That is, as shown in (A9) of FIG. 86, immediately after the first stop is performed, the AT notification indicator displays "389". In this way, if the stop operation is performed without following the push navigation, the display of the push navigation is stopped and the AT remaining payout number is displayed, and the AT remaining payout number after subtraction is immediately displayed, making it possible for the player to recognize that the stop operation was performed without following the push navigation and that the AT remaining payout number has been reduced as a result. Also, since the AT remaining payout number after subtraction is displayed before all the reels stop (before the stop pattern is determined), it is possible to prevent the player from misunderstanding that a payout is performed because the stop pattern is determined, and that the AT remaining payout number is displayed with a subtraction as a result.

具体例として、第1実施形態における入賞-A1条件装置(図14を参照)に相当する役抽選結果が得られた場合のAT報知表示器における表示の制御内容について説明する。入賞-A1条件装置は、押し順正解の場合はベル小役が成立して所定数(第1実施形態では15枚としているがここでは本実施形態に合わせ11枚とする)の遊技メダルが払い出される一方、押し順不正解の場合でも1枚役が成立して遊技メダルが1枚払い出される可能性がある押し順役に相当する。このような押し順役が当選したときには、上述したのと同様に、押し順不正解が確定した段階でAT報知表示器における表示を押しナビから減算後のAT残り払出数の表示に切り替えて即表示する(「400」→「389」)。その後、1枚役が成立して遊技メダルが1枚だけ払い出されてもAT残り払出数の表示内容は更新しない。すなわち、減算後のAT残り払出数の表示「389」を、減算前のAT残り払出数「400」から実際に払い出された枚数「1」を減算した値「399」(=400-1)に更新することはない。一方、押し順不正解で1枚役が成立した場合に、減算後のAT残り払出数の表示を「399」に更新してしまうと、遊技者が敢えて押し順不正解として1枚役を成立させ、これにより、AT残り払出数の減少を抑えてAT遊技状態が長く続くようにすることができてしまう。そのため、押しナビが行われても押し順不正解の場合
は、1枚役の成立の有無に関係なく、一律にAT残り払出数を「11」減算することとし、これにより、遊技者が意図的にAT遊技状態の期間を延ばすことを防止できるようにしている。
As a specific example, the control contents of the display on the AT notification display when the winning-A1 condition device (see FIG. 14) in the first embodiment is obtained will be described. The winning-A1 condition device corresponds to a push order role in which, if the push order is correct, a bell minor role is established and a predetermined number of game medals (15 in the first embodiment, but 11 in this embodiment) are paid out, while even if the push order is incorrect, a 1-coin role is established and one game medal may be paid out. When such a push order role is won, as described above, the display on the AT notification display is switched to the display of the AT remaining payout number after subtraction from the push navigation at the stage when the push order is incorrect and is confirmed, and is displayed immediately ("400" → "389"). After that, even if a 1-coin role is established and only one game medal is paid out, the display contents of the AT remaining payout number are not updated. That is, the display of the remaining AT payout number after subtraction "389" is not updated to "399" (=400-1), which is the value obtained by subtracting the actual number of coins paid out "1" from the remaining AT payout number before subtraction "400". On the other hand, if the display of the remaining AT payout number after subtraction is updated to "399" when a one-coin role is established due to an incorrect push order, the player may intentionally establish a one-coin role by pushing the buttons incorrectly, thereby suppressing the decrease in the remaining AT payout number and allowing the AT game state to continue for a long time. Therefore, when the push order is incorrect even if push navigation is performed, the remaining AT payout number is uniformly subtracted by "11" regardless of whether a one-coin role is established or not, thereby preventing the player from intentionally extending the period of the AT game state.

≪電源断復帰時のAT報知表示器における情報の表示≫
遊技の進行状況においてAT報知表示器600に表示される情報およびその表示態様は、副制御手段により管理されている。遊技の進行途中で電源断が発生した場合、副制御手段は、その時点においてAT報知表示器600に表示していたか表示しようとしていた情報を記憶し、それを電源断復帰時に再表示する。以下、電源断復帰時にAT報知表示器600において押し順の表示とAT残り払出数の表示とがどのように行われるのかについて、図87を用いて説明する。図87は、電源断および電源断復帰のタイミングに応じたAT報知表示器600の表示内容の一例を示している。なお、電源断が発生しなかった場合に遊技の進行状況に応じてAT報知表示器600に表示される内容は、図86に示す内容と同じとする。
<Display of information on the AT notification display when power is restored after a power outage>
The information displayed on the AT notification display 600 during the progress of the game and its display mode are managed by the sub-control means. If a power outage occurs during the progress of the game, the sub-control means stores the information that was displayed or was about to be displayed on the AT notification display 600 at that time, and redisplays it when the power is restored. Below, how the push order and the AT remaining payout number are displayed on the AT notification display 600 when the power is restored will be described with reference to FIG. 87. FIG. 87 shows an example of the display contents of the AT notification display 600 according to the timing of the power outage and the power restoration. Note that the contents displayed on the AT notification display 600 according to the progress of the game when no power outage occurs are the same as those shown in FIG. 86.

スタートレバーの操作が受け付けられた後で、かつ第一停止操作が受け付けられる前の時点において電源断が発生し、電源断復帰した場合には、図87の(A)に示すように、AT報知表示器に上述のレバー契機の押しナビを表示する。第一停止操作が受け付けられた後で、かつ第二停止操作が受け付けられる前の時点において電源断が発生し、電源断復帰した場合には、第一停止操作が押しナビと一致していたか否かによって表示される内容が異なる。すなわち、第一停止操作が押しナビと一致していた場合は、図87の(B1)に示すように、AT報知表示器に上述の第一停止契機の押しナビを表示する。一方、第一停止操作が押しナビと一致していなかった場合は、図87の(B2)に示すように、AT報知表示器に上述の減算後のAT残り払出数を表示する。 If a power outage occurs after the start lever operation is accepted but before the first stop operation is accepted, and the power is restored, the above-mentioned lever trigger push navigation is displayed on the AT notification display as shown in FIG. 87 (A). If a power outage occurs after the first stop operation is accepted but before the second stop operation is accepted, and the power is restored, the content displayed differs depending on whether the first stop operation matched the push navigation. In other words, if the first stop operation matched the push navigation, the above-mentioned first stop trigger push navigation is displayed on the AT notification display as shown in FIG. 87 (B1). On the other hand, if the first stop operation did not match the push navigation, the AT notification display displays the remaining AT payout number after the above-mentioned subtraction as shown in FIG. 87 (B2).

第二停止操作が受け付けられた後で、かつ第三停止操作が受け付けられる前の時点において電源断が発生し、電源断復帰した場合には、それまでの停止操作の順序(第一停止操作および第二停止操作)が押しナビと一致していたか否かによって表示される内容が異なる。すなわち、それまでの停止操作の順序が押しナビと一致していた場合は、図87の(C1)に示すように、AT報知表示器に上述の第二停止契機の押しナビを表示する。一方、それまでの停止操作の順序が押しナビと一致していなかった場合は、図87の(C2)に示すように、AT報知表示器に上述の減算後のAT残り払出数を表示する。 If a power outage occurs after the second stop operation is accepted but before the third stop operation is accepted, and the power is restored, the content displayed will differ depending on whether or not the order of the stop operations up to that point (the first stop operation and the second stop operation) matched the press navigation. In other words, if the order of the stop operations up to that point matched the press navigation, the above-mentioned second stop trigger press navigation will be displayed on the AT notification display as shown in (C1) of FIG. 87. On the other hand, if the order of the stop operations up to that point did not match the press navigation, the AT notification display will display the remaining AT payout number after the above-mentioned subtraction as shown in (C2) of FIG. 87.

第三停止操作が受け付けられた後で、かつ遊技メダルの払出しが行われる前の時点において電源断が発生し、電源断復帰した場合には、それまでの停止操作の順序(第一停止操作から第三停止操作)が押しナビと一致していたか否かによって表示される内容が異なる。すなわち、それまでの停止操作の順序が押しナビと一致していた場合は、図87の(D1)に示すように、AT報知表示器に減算前のAT残り払出数を表示する。そして、その後の遊技メダルの払出しに応じて、上述のデクリメント表示を行う。一方、それまでの停止操作の順序が押しナビと一致していなかった場合は、図87の(C2)に示すように、AT報知表示器に上述の減算後のAT残り払出数を表示する。 If a power outage occurs after the third stop operation is accepted and before the game medals are paid out, and the power is restored, the content displayed will differ depending on whether or not the order of the stop operations up to that point (from the first stop operation to the third stop operation) matched the push navigation. In other words, if the order of the stop operations up to that point matched the push navigation, the AT notification indicator will display the remaining AT payout number before the subtraction, as shown in (D1) of Figure 87. Then, depending on the subsequent payout of game medals, the above-mentioned decrement display will be performed. On the other hand, if the order of the stop operations up to that point did not match the push navigation, the AT notification indicator will display the remaining AT payout number after the above-mentioned subtraction.

遊技メダルの払出しが行われている途中の時点において電源断が発生し、電源断復帰した場合には、図87の(E)に示すように、AT報知表示器に減算後のAT残り払出数を即表示する。電源断復帰する場合、主制御手段側の復帰時間と副制御手段側の復帰時間が異なることがある。そのため、遊技メダルの払出しが行われている途中で電源断が発生した場合、副制御手段側の復帰が整っていない状況で主制御手段側が先に復帰し、払出しを再開して終了してしまうこともある。この場合、副制御手段側の復帰完了後に、上述のデクリメント表示を行うと、それを見た遊技者がその時点で払出しが継続していると誤認する虞がある。そこで、デクリメント表示ではなく即表示とすることにより、このような遊
技者の誤認が起きないようにしている。
When a power outage occurs during the payout of game medals and the power is restored, the AT remaining payout number after subtraction is immediately displayed on the AT notification display as shown in FIG. 87 (E). When the power is restored after a power outage, the recovery time of the main control means side and the recovery time of the sub-control means side may differ. Therefore, when a power outage occurs during the payout of game medals, the main control means side may recover first in a situation where the recovery of the sub-control means side is not yet complete, and the payout may be resumed and ended. In this case, if the above-mentioned decrement display is performed after the recovery of the sub-control means side is completed, there is a risk that the player who sees it will mistakenly believe that the payout is continuing at that point. Therefore, by displaying it immediately instead of decrementing it, such a misunderstanding by the player is prevented.

また、近年の遊技機は、遊技の進行状況に応じて多くの情報を遊技者に報知する必要があるため、複数の専用の報知装置を備えた遊技機もある。その一方で、大きな装飾部材や可動役物などを備えたような遊技機では、そのような部材が多くのスペースを占めるためにスペースが限定されてしまい、報知装置の配置スペースを確保することが難しいという課題もある。 In addition, recent gaming machines are required to notify players of a large amount of information depending on the progress of the game, and some gaming machines are equipped with multiple dedicated notification devices. On the other hand, gaming machines equipped with large decorative parts or movable parts have a limited space because such parts take up a lot of space, making it difficult to secure space for the installation of the notification devices.

これに対して、上述したAT報知表示器600では、押し順の情報とAT残り払出数の情報という異なる複数の情報を切り替えて表示して報知することが可能となっている。そのため、それぞれの情報を別々の表示器により表示する場合に比べて、表示器の配置スペースを減らすことができるので省スペース化が可能となる。また、表示器を兼用することにより、製造コストを抑えることも可能となる。さらに、AT報知表示器600では、押し順を報知する場合とAT残り払出数を報知する場合とで、情報の表示態様を変えている。そのため、どちらの情報が表示されているのかが遊技者にとって明確となり、遊技者が表示されている情報を誤解して遊技に支障が生じることを防止することも可能である。例えば、減算前あるいは減算後のAT残り払出数として「321」や「213」、「123」等、押しナビの表示で用いられる数値が表示されても、押しナビのときの点滅表示が行われないことにより、遊技者が押しナビと誤認することを防止することができる。 In contrast, the above-mentioned AT notification display 600 is capable of switching between and displaying multiple different pieces of information, namely, the push order information and the remaining AT payout information. Therefore, compared to when each piece of information is displayed by a separate display, the display space can be reduced, making it possible to save space. In addition, by using a common display, it is also possible to reduce manufacturing costs. Furthermore, the AT notification display 600 changes the display mode of information when notifying the push order and when notifying the remaining AT payout. Therefore, it is clear to the player which information is being displayed, and it is also possible to prevent the player from misunderstanding the displayed information and causing problems in the game. For example, even if the numbers used in the display of the push navigation, such as "321", "213", or "123", are displayed as the remaining AT payout number before or after subtraction, the flashing display during the push navigation is not performed, so that the player can be prevented from mistaking it for the push navigation.

なお、AT報知表示器600では、同じような数値情報であっても内容が異なる2種類の情報を表示できるようになっているが、3種類以上の情報を表示するように構成してもよい。その場合でも、表示する情報の中に混同し易い複数の情報が含まれるときはそれらの情報の表示態様を変えることが好ましい。具体的には、上述した押しナビ、AT残り払出数の他に、AT上乗せ数を表示する情報として挙げることができる。押しナビは一部の情報を点滅させていたが、AT上乗せ数を報知する場合は、報知する色や輝度を変更したり、対応するセグメントとは異なるセグメントランプの点灯態様を変更したり、音声報知の態様を変更したりするようにしてもよい。これにより、遊技者に、現在の報知内容を具体的(明確)に特定させることができる。また、本実施形態では、7セグメント表示器を用いたAT報知表示器600により情報の報知を行っているが、例えばドットマトリクスLEDのような他のタイプの表示器を用いて複数の異なる情報を表示するように構成してもよい。また、液晶表示装置の表示画面内の同じ表示領域に複数の異なる情報を表示するようにしてもよい。これらの場合でも、表示する情報の中に混同し易い複数の情報が含まれるときはそれらの情報の表示態様を変えることが好ましい。また、混同し易い複数の情報において点灯色や表示する文字等の形態等を互いに変えることにより、情報の誤認を防止するようにしてもよい。 The AT notification display 600 can display two types of information with different contents even if the information is similar numerical information, but it may be configured to display three or more types of information. Even in this case, when the information to be displayed includes multiple pieces of information that are easily confused, it is preferable to change the display mode of the information. Specifically, in addition to the above-mentioned push navigation and the remaining AT payout number, the information to display the AT add-on number can be mentioned. Although the push navigation blinks some information, when the AT add-on number is notified, the color or brightness of the notification may be changed, the lighting mode of the segment lamp different from the corresponding segment may be changed, or the mode of the voice notification may be changed. This allows the player to specifically (clearly) identify the current notification content. In this embodiment, the information is notified by the AT notification display 600 using a 7-segment display, but it may be configured to display multiple different pieces of information using other types of displays such as a dot matrix LED. Also, multiple different pieces of information may be displayed in the same display area in the display screen of the liquid crystal display device. Even in these cases, when the information to be displayed includes multiple pieces of information that are easily confused, it is preferable to change the display mode of the information. In addition, misinterpretation of information may be prevented by changing the lighting color or the format of the characters displayed for multiple pieces of information that are easily confused.

[第4実施形態]
以下、第4実施形態に係るスロットマシン(以下「第4形態のスロットマシン」とも称する)について、図88~図91を追加参照しながら説明する。以下では、主に第4形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第4形態のスロットマシンに適用が限定されるものではなく他の実施形態に対しても同様に適用することが可能である。なお、第4形態のスロットマシンは、上述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第4形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。上述の第2形態や第3形態のスロットマシンにおける特徴構成についても、第4形態のスロットマシンにおいて同様にあるいは内容を一部変更して適用することが可能である。
[Fourth embodiment]
Hereinafter, the slot machine according to the fourth embodiment (hereinafter also referred to as the "fourth embodiment slot machine") will be described with additional reference to FIGS. 88 to 91. Hereinafter, the characteristic parts of the fourth embodiment slot machine will be mainly described. The characteristic parts described below are not limited to application to the fourth embodiment slot machine, but can be similarly applied to other embodiments. The fourth embodiment slot machine has a basic configuration that is common or similar to the slot machine 1 of the first embodiment described above, and the description thereof will be omitted. In addition, each control process such as the role determination process and the reel control process described in the slot machine 1 can be applied to the fourth embodiment slot machine in the same manner or with some changes to the process contents. The characteristic configurations of the second and third embodiments described above can also be applied to the fourth embodiment slot machine in the same manner or with some changes to the contents.

≪遊技状態の遷移≫
第4形態のスロットマシンでは、簡略化して述べると図88に示すように、主制御手段側で制御する、主にATの設定状態に関連する遊技状態(メイン遊技状態)として、有利区間内通常遊技状態、AT遊技状態、引戻し遊技状態の4個の遊技状態を備えている。非有利区間遊技状態は、非有利区間(第1実施形態で説明した通常区間に相当する)に属する遊技状態で、第1実施形態で説明した遊技モード0に相当する。有利区間内通常遊技状態、AT遊技状態および引戻し遊技状態は、有利区間(第1実施形態で説明した有利区間と同様)に属する遊技状態である。有利区間内通常遊技状態は例えば第1実施形態で説明した遊技モード1,2,6に相当し、AT遊技状態は例えば同遊技モード3に相当し、引戻し遊技状態は例えば同遊技モード4,5,7に相当する。
<Game state transition>
In the slot machine of the fourth embodiment, as shown in FIG. 88, the main control means controls four game states (main game states) related mainly to the setting state of the AT: a normal game state in the advantageous zone, an AT game state, and a pull-back game state. The non-advantageous zone game state is a game state belonging to a non-advantageous zone (corresponding to the normal zone described in the first embodiment) and corresponds to game mode 0 described in the first embodiment. The normal game state in the advantageous zone, the AT game state, and the pull-back game state are game states belonging to an advantageous zone (similar to the advantageous zone described in the first embodiment). The normal game state in the advantageous zone corresponds to game modes 1, 2, and 6 described in the first embodiment, for example, the AT game state corresponds to game mode 3, and the pull-back game state corresponds to game modes 4, 5, and 7, for example.

非有利区間遊技状態に滞在中に所定の移行条件が成立すると有利区間(基本的に有利区間内通常遊技状態)に移行する。有利区間内通常遊技状態では役決定結果等に基づき、主制御手段側においてAT抽選(詳細後述)およびチャージ抽選が行われる。AT抽選に当選(AT当選)すると、それを契機としてAT遊技状態に移行される。チャージ抽選に当選するとチャージ数(「ATストック数」とも称する)が加算される。チャージ数は、AT遊技状態の設定ゲーム数に関連するものであり、チャージ数が多いほどAT遊技状態の再セット回数が増える可能性が高くなるので、遊技者にとって有利となる。AT遊技状態では、所定のゲーム数(例えば20ゲーム)を1セットとして設定され、押し順役が当選した際に押しナビが実行される。また、AT遊技状態では、役決定結果等に基づき、主制御手段側においてチャージ解除抽選が行われる。チャージ解除抽選に当選すると、現在設定されているAT遊技状態の残りゲーム数が消化された後、所定のゲーム数のAT遊技状態が再セットされる(再セットに際しチャージ数が1減算される)。なお、別態様として、AT遊技状態においてチャージ解除抽選に当選した場合、現在設定されているAT遊技状態の残りゲーム数に関係なく次遊技から所定のゲーム数のAT遊技状態を再セットするようにしたり、現在設定されているAT遊技状態の残りゲーム数に所定のゲーム数を加算(上乗せ)してAT遊技状態を継続するようにしたりしてもよい。AT遊技状態において設定ゲーム数が消化され、AT遊技状態の再セットも行われない場合は、引戻し遊技状態に移行される。引戻し遊技状態では引戻し抽選が行われ、引戻し抽選に当選するとそれを契機としてAT遊技状態に移行される。また、チャージ数が1以上あるときは、引戻し抽選に当選しないまま所定ゲーム数(例えば40ゲーム)を引戻し遊技状態において消化した場合、AT遊技状態に移行されるようにしてもよい。その場合、AT遊技状態に移行される際にチャージ数が1減算される。 If a predetermined transition condition is met while staying in a non-advantageous zone play state, the game will transition to an advantageous zone (basically a normal play state in an advantageous zone). In the normal play state in an advantageous zone, an AT lottery (described in detail later) and a charge lottery are held on the main control means side based on the role determination result, etc. When the AT lottery is won (AT win), this triggers a transition to the AT play state. When the charge lottery is won, the charge number (also called the "AT stock number") is added. The charge number is related to the set number of games in the AT play state, and the higher the charge number, the higher the possibility of resetting the AT play state more frequently, which is advantageous for the player. In the AT play state, a predetermined number of games (for example, 20 games) is set as one set, and when the push order role is won, a push navigation is executed. In the AT play state, a charge release lottery is held on the main control means side based on the role determination result, etc. When the charge release lottery is won, the remaining number of games in the currently set AT game state is consumed, and then the AT game state is reset to a predetermined number of games (the charge number is subtracted by 1 when resetting). In another embodiment, when the charge release lottery is won in the AT game state, the AT game state may be reset to a predetermined number of games from the next game regardless of the remaining number of games in the currently set AT game state, or the AT game state may be continued by adding (adding) a predetermined number of games to the remaining number of games in the currently set AT game state. If the set number of games is consumed in the AT game state and the AT game state is not reset, the game state is transitioned to a pull-back game state. In the pull-back game state, a pull-back lottery is held, and if the pull-back lottery is won, the game state is transitioned to the AT game state as a result. In addition, when the charge number is 1 or more, if a predetermined number of games (for example, 40 games) is consumed in the pull-back game state without winning the pull-back lottery, the game state may be transitioned to the AT game state. In that case, the charge number is subtracted by 1 when transitioning to the AT game state.

本実施形態では、第1実施形態と同様に、有利区間に連続滞在しているゲーム数を把握するための有利区間クリアカウンタを設け、通常区間から有利区間に移行した際に、この有利区間クリアカウンタの値を「1500」にセットする。そして、有利区間でゲームを消化するごとに有利区間クリアカウンタの値を1減算し、カウンタの値が「0」となると通常区間に強制的に移行するようにしている。また、有利区間クリアカウンタの値が「0」となる前に有利区間から通常区間に移行する場合は、有利区間クリアカウンタの値をクリア(「0」にセット)し、再び通常区間から有利区間に移行した際に、有利区間クリアカウンタの値を「1500」にリセットする。 In this embodiment, as in the first embodiment, a favorable zone clear counter is provided to keep track of the number of games that have been played consecutively in the favorable zone, and the value of this favorable zone clear counter is set to "1500" when transitioning from the normal zone to the favorable zone. The value of the favorable zone clear counter is decremented by 1 each time a game is played in the favorable zone, and when the counter value reaches "0", a forced transition to the normal zone occurs. Furthermore, if a transition is made from the favorable zone to the normal zone before the value of the favorable zone clear counter reaches "0", the value of the favorable zone clear counter is cleared (set to "0"), and when a transition is made again from the normal zone to the favorable zone, the value of the favorable zone clear counter is reset to "1500".

また、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)を計数するMYカウンタも備えている。このMYカウンタは、有利区間の開始時にそのカウンタ値を「0」にセットし(有利区間の終了時に「0」にセットしてもよい)、以降毎遊技、遊技の結果に応じてカウンタ値を更新する。更新では、差枚数が0を下回る場合は、カウンタ値を「0」となるよう補正し、差枚数が正値となる場合はそのまま累積して更新する(このような補正を行わないようにしてもよい)。そして、累積した差枚数が2400枚を超えると有利区間を終了して非有利区間(非有利区間遊技状態)に移行するようになっている。なお、このMYカ
ウンタは、機能的には、第1実施形態の純増カウンタと同様のものである。
It also has an MY counter that counts the number of game medals acquired (the difference in number of medals) during the advantageous zone. This MY counter sets its counter value to "0" at the start of the advantageous zone (it may also be set to "0" at the end of the advantageous zone), and updates the counter value for each game and game result thereafter. In updating, if the difference in number of medals falls below 0, the counter value is corrected to "0", and if the difference in number of medals is a positive value, it is accumulated and updated as it is (such correction may not be performed). Then, when the accumulated difference in number exceeds 2400 medals, the advantageous zone ends and the game moves to a non-advantageous zone (non-advantageous zone game state). In addition, this MY counter is functionally the same as the net increase counter of the first embodiment.

さらに、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)に関連した計数を行うカウンタとして、AT枚数カウンタも備えている。このAT枚数カウンタは、MYカウンタの値に、ATストック数(チャージ数)等の値を加味して算出される、1回の有利区間中に獲得することが可能と予想される遊技メダルの獲得数(獲得予想数、獲得可能予想数)を計数するカウンタである。そして、AT枚数カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えると、それを契機として、所定のタイミング(例えば、後述するエンディング遊技状態の終了タイミング)で有利区間を終了して非有利区間に移行する場合があるようにしている。なお、このAT枚数カウンタは、機能的には、第1実施形態の補正カウンタと同様のものである。これらの有利区間クリアカウンタ、MYカウンタおよびAT枚数カウンタは、主制御手段により制御、管理される。 Furthermore, an AT number counter is also provided as a counter that performs counting related to the number of game medals acquired (number of medals difference) during the favorable zone. This AT number counter is a counter that counts the number of game medals that can be acquired during one favorable zone (expected number of medals acquired, expected number of medals that can be acquired), which is calculated by adding values such as the AT stock number (number of charges) to the value of the MY counter. When the value of the AT number counter (expected number of medals acquired) exceeds a predetermined value (2100), this may be used as a trigger to end the favorable zone at a predetermined timing (for example, the timing of the end of the ending game state described later) and move to a non-favorable zone. Note that this AT number counter is functionally the same as the correction counter of the first embodiment. These favorable zone clear counter, MY counter, and AT number counter are controlled and managed by the main control means.

有利区間内通常遊技状態中において、チャージ抽選に当選してチャージ数が更新されると、チャージ数が更新(加算)されたことを示唆する演出(「チャージ示唆演出」とも称する)が、副制御手段により実行されることがある。チャージ示唆演出を実行するかどうかは、チャージ示唆発生抽選により決定される。このチャージ示唆発生抽選は、チャージ数が更新された遊技における役決定結果、更新後のチャージ数およびチャージ示唆モードに基づき、副制御手段により行われる(詳細後述)。チャージ示唆モードは、チャージ示唆演出が行われる期待度(確率)に関連するモードで、チャージ示唆モード=1、2、3いずれか(モード番号が大きいほど期待度が高くなる)に設定される。どのチャージ示唆モードに設定されるのかは、チャージ示唆モード抽選により決定される。このチャージ示唆モード抽選は、例えば、有利区間(X回目の有利区間とする)から非有利区間遊技状態に移行した遊技における所定のタイミング(例えば、第三停止操作が受け付けられた時点や有利区間フラグ管理全停止処理から有利区間クリアカウンタ処理におけるいずれかのタイミング)を契機として、副制御手段により行われる。そして、チャージ示唆モード抽選により選出されたチャージ示唆モードが、この非有利区間遊技状態を経て移行する有利区間((X+1)回目の有利区間)の有利区間内通常遊技状態((X+1)回目の有利区間内通常遊技状態)においてチャージ示唆演出が発生する確率に影響を及ぼす(詳細後述)。なお、X回目の有利区間の終了時にセットされたチャージ示唆モードは、(X+1)回目の有利区間において保持される。そして、(X+1)回目の有利区間の終了時においてチャージ示唆モード抽選により新たにチャージ示唆モードがセットされる。 During normal gameplay in the favorable zone, when the charge lottery is won and the charge number is updated, an effect (also called a "charge suggestion effect") suggesting that the charge number has been updated (added) may be executed by the sub-control means. Whether or not to execute the charge suggestion effect is determined by a charge suggestion occurrence lottery. This charge suggestion occurrence lottery is executed by the sub-control means based on the role determination result in the game in which the charge number was updated, the updated charge number, and the charge suggestion mode (details will be described later). The charge suggestion mode is a mode related to the expectation (probability) of the charge suggestion effect being executed, and is set to charge suggestion mode = 1, 2, or 3 (the higher the mode number, the higher the expectation). Which charge suggestion mode is set is determined by a charge suggestion mode lottery. This charge suggestion mode lottery is executed by the sub-control means, for example, at a predetermined timing (for example, the time when the third stop operation is accepted or any timing from the favorable zone flag management all stop processing to the favorable zone clear counter processing) in the game that has transitioned from the favorable zone (assuming the Xth favorable zone) to the non-favorable zone gameplay state. The charge suggestion mode selected by the charge suggestion mode lottery affects the probability of a charge suggestion effect occurring in the normal game state within the advantageous zone (the (X+1)th advantageous zone normal game state) of the advantageous zone (the (X+1)th advantageous zone) to which the player transitions after passing through this non-advantageous zone game state (details described below). The charge suggestion mode set at the end of the Xth advantageous zone is maintained in the (X+1)th advantageous zone. Then, a new charge suggestion mode is set by the charge suggestion mode lottery at the end of the (X+1)th advantageous zone.

チャージ示唆演出に類似する演出として、遊技機の現在の設定値について示唆する演出(「設定値示唆演出」とも称する)を行うようにしてもよい。このような設定値示唆演出を行う場合、チャージ示唆モード(別の示唆モードを設定してもよい)に応じて、設定値示唆演出が行われる確率や示唆する内容の確度が変わるように設定してもよい。例えば、チャージ示唆モードの番号が大きいほど示唆内容の確度が高い設定値示唆演出が行われる確率を高く設定したり、逆に、チャージ示唆モードの番号が小さいほど示唆内容の確度が高い設定値示唆演出が行われる確率を高く設定したりしてもよい。また、チャージ示唆モードの番号が大きいほど示唆内容の確度が低いもの高いものを含めて設定値示唆演出が行われる確率は高く設定するが、示唆内容の確度が高い設定値示唆演出に限るとそれが行われる確率はチャージ示唆モードの番号が小さいほど高く設定したり、逆に、チャージ示唆モードの番号が小さいほど示唆内容の確度が低いもの高いものを含めて設定値示唆演出が行われる確率は高く設定するが、示唆内容の確度が高い設定値示唆演出に限るとそれが行われる確率はチャージ示唆モードの番号が大きいほど高く設定したりしてもよい。 As an effect similar to the charge suggestion effect, an effect suggesting the current setting value of the gaming machine (also referred to as a "setting value suggestion effect") may be performed. When performing such a setting value suggestion effect, the probability of the setting value suggestion effect being performed and the accuracy of the suggested content may be set to vary depending on the charge suggestion mode (another suggestion mode may be set). For example, the probability of a setting value suggestion effect with a high accuracy of suggested content being performed may be set to be higher the larger the charge suggestion mode number, or conversely, the probability of a setting value suggestion effect with a high accuracy of suggested content being performed may be set to be higher the smaller the charge suggestion mode number. Also, the larger the charge suggestion mode number, the higher the probability that the setting value suggestion effect will be performed, including both low and high probability suggestion effects, but the smaller the charge suggestion mode number, the higher the probability that the effect will be performed when the suggestion effect has a high probability. Conversely, the smaller the charge suggestion mode number, the higher the probability that the setting value suggestion effect will be performed, including both low and high probability suggestion effects, but the larger the charge suggestion mode number, the higher the probability that the effect will be performed when the suggestion effect has a high probability.

以下、主制御手段により行われるAT抽選と、副制御手段により行われるチャージ示唆モード抽選およびチャージ示唆発生抽選について、具体例を挙げて説明する。図89(A)に示すチャージ示唆モード抽選では、対象差枚数が所定数(本例では「1000」する
が適宜変更可)以上の場合と所定数未満の場合とで、当選確率が異なるように設定されている。対象差枚数とは、1回の有利区間が終了する場合に、当該有利区間において獲得した所定の時点での差枚数のことをいう。所定の時点とは、例えば、当該有利区間が終了した時点、当該有利区間において1回だけAT遊技状態が設定された場合はそのAT遊技状態が終了した時点、当該有利区間において複数回AT遊技状態が設定された場合は最後のAT遊技状態が終了した時点、当該有利区間における差枚数が最大となった時点など、適宜に設定することができる。
The AT lottery performed by the main control means, and the charge suggestion mode lottery and charge suggestion occurrence lottery performed by the sub-control means will be described below with specific examples. In the charge suggestion mode lottery shown in FIG. 89(A), the probability of winning is set to be different when the target difference number is equal to or greater than a predetermined number (in this example, "1000", but can be changed as appropriate) and when it is less than the predetermined number. The target difference number refers to the difference number of sheets acquired at a predetermined time when one advantageous zone ends. The predetermined time can be set appropriately, for example, when the advantageous zone ends, when the AT game state ends if an AT game state is set only once in the advantageous zone, when the last AT game state ends if an AT game state is set multiple times in the advantageous zone, or when the difference number in the advantageous zone becomes maximum.

チャージ示唆モード抽選では、選出番号1(チャージ示唆モード=1をセット)、選出番号2(チャージ示唆モード=2をセット)、選出番号3(チャージ示唆モード=3をセット)のいずれかが選出される。各選出番号に割り当てられた置数は、図89(A)に示すとおりである。なお、チャージ示唆モード抽選では、置数の合計値が「16384」に設定されている。このようにチャージ示唆モード抽選では、今回の有利区間における対象差枚数が1000以上の場合の方が、チャージ示唆モード=1にセットされる確率が低く、チャージ示唆モード=3にセットされる確率が高くなるように設定されている。チャージ示唆モード抽選の結果により設定されたチャージ示唆モード(選出番号)は、有利区間の終了後もクリアされずに副制御手段において記憶され次の有利区間でも保持されるように構成されている。なお、対象差枚数は、主制御手段においては有利区間が終了する際にクリアされるが、副制御手段ではクリアせずに有利区間終了後も記憶して次の有利区間でも保持するように構成してもよい。 In the charge suggestion mode lottery, one of the selection numbers 1 (set charge suggestion mode = 1), 2 (set charge suggestion mode = 2), and 3 (set charge suggestion mode = 3) is selected. The number of pieces assigned to each selection number is as shown in FIG. 89 (A). In the charge suggestion mode lottery, the total number of pieces is set to "16384". In this way, in the charge suggestion mode lottery, when the target difference number in the current favorable zone is 1000 or more, the probability of setting the charge suggestion mode = 1 is low and the probability of setting the charge suggestion mode = 3 is high. The charge suggestion mode (selection number) set by the result of the charge suggestion mode lottery is configured to be stored in the sub-control means without being cleared even after the favorable zone ends and to be retained in the next favorable zone. In addition, the target difference number is cleared in the main control means when the favorable zone ends, but it may be configured to be stored in the sub-control means even after the favorable zone ends and retained in the next favorable zone without being cleared.

図89(B)に示すAT抽選では、役決定結果により選出された契機役とチャージ数に応じて当選確率が異なるように設定されている。図中の契機役1および契機役2は、例えば、いわゆるレア役(第1実施形態におけるスイカ小役)に相当するもので、任意に設定可能である。また、図ではチャージ数=1から4までが記載されているが、チャージ数=5以上となる場合も設定してもよい。AT抽選では、選出番号0(AT非当選)または選出番号1(AT当選)のいずれかが選出される。各選出番号に割り当てられた置数は、図89(B)に示すとおりである。なお、AT抽選では、置数の合計値が「65536」に設定されている。このようにAT抽選では、基本的にはチャージ数が大きくなるとAT当選の確率が高くなるが、チャージ数=0のときはチャージ数=1または2のときよりもAT当選する確率が高く設定されている。また、特定のチャージ数(図ではチャージ数=3)のときはAT当選する確率がかなり高くなるように設定されている。 In the AT lottery shown in FIG. 89(B), the probability of winning is set to differ depending on the trigger role selected by the role determination result and the number of charges. The trigger role 1 and trigger role 2 in the figure correspond to, for example, so-called rare roles (watermelon minor roles in the first embodiment), and can be set arbitrarily. In addition, although the number of charges = 1 to 4 is described in the figure, the number of charges = 5 or more may also be set. In the AT lottery, either the selection number 0 (AT non-win) or the selection number 1 (AT win) is selected. The number of placements assigned to each selection number is as shown in FIG. 89(B). In addition, in the AT lottery, the total value of the placements is set to "65536". In this way, in the AT lottery, the probability of winning the AT basically increases as the number of charges increases, but when the number of charges = 0, the probability of winning the AT is set to be higher than when the number of charges = 1 or 2. In addition, when there is a specific number of charges (the number of charges = 3 in the figure), the probability of winning the AT is set to be significantly higher.

図90に示すチャージ示唆発生抽選では、更新後のチャージ示唆モードの値、役決定結果により選出された役およびチャージ数に応じて当選確率が異なるように設定されている。本例では契機役1とその他の役に分けているが、契機役をより多く設定してもよい。また、契機役1とその他の役とで当選確率を変えてもよい。さらに、図ではチャージ数=1から4までが記載されているが、チャージ数=5以上となる場合も設定してもよい。チャージ示唆発生抽選では、選出番号0(示唆無し)または選出番号1(示唆有り)のいずれかが選出される。各選出番号に割り当てられた置数は、図90(A)~(C)に示すとおりである。なお、チャージ示唆発生抽選では、置数の合計値が「16384」に設定されている。このようにチャージ示唆発生抽選では、基本的にはチャージ示唆モードの値が大きくなり、またチャージ数が大きくなるとチャージ示唆演出が行われる確率が高くなる。特に、特定のチャージ数(本例ではチャージ数=3)のときはチャージ示唆演出が行われる確率がかなり高くなるように設定されている。 In the charge suggestion occurrence lottery shown in FIG. 90, the winning probability is set to differ depending on the updated value of the charge suggestion mode, the role selected by the role determination result, and the number of charges. In this example, the roles are divided into trigger role 1 and other roles, but more trigger roles may be set. Also, the winning probability may be different between trigger role 1 and other roles. Furthermore, in the figure, the number of charges is set to 1 to 4, but the number of charges may be set to 5 or more. In the charge suggestion occurrence lottery, either selection number 0 (no suggestion) or selection number 1 (suggestion) is selected. The number of placements assigned to each selection number is as shown in FIG. 90 (A) to (C). In addition, in the charge suggestion occurrence lottery, the total number of placements is set to "16384". In this way, in the charge suggestion occurrence lottery, the probability of a charge suggestion performance increases as the value of the charge suggestion mode increases and the number of charges increases. In particular, the probability of a charge suggestion performance is set to be quite high when a specific number of charges (in this example, the number of charges = 3) is set.

以上のように各抽選の抽選確率を設定することにより、以下のような効果が得られる。まず、チャージ示唆モード抽選では、対象差枚数が1000以上の場合にチャージ示唆モード=3がセットされる確率が高くなっている。チャージ示唆モード=3にセットされると、チャージ示唆発生抽選での当選確率が高くなるので、チャージ数が更新された際にチ
ャージ示唆演出が行われる可能性も高くなる。対象差枚数が1000以上すなわち多くの遊技価値が付与された遊技者は、一般的に遊技を継続する意欲が高い。そのため、チャージ示唆演出が行われると、チャージ数が1以上あることが分かるので、そのことにより遊技を継続する意欲がより高まることに期待できる。
By setting the lottery probability for each lottery as described above, the following effects can be obtained. First, in the charge suggestion mode lottery, the probability of setting the charge suggestion mode = 3 is high when the target difference number is 1000 or more. When the charge suggestion mode = 3 is set, the probability of winning the charge suggestion occurrence lottery increases, so the possibility of a charge suggestion performance being performed when the charge number is updated also increases. A player who has a target difference number of 1000 or more, i.e., who has been given a lot of game value, generally has a high desire to continue playing. Therefore, when the charge suggestion performance is performed, it is known that the charge number is 1 or more, and this is expected to further increase the desire to continue playing.

また、従来の遊技機では、有利区間の終了後に実行される演出等が画一的となっていたため、再び有利区間へ移行することについての期待感を遊技者に持たせにくかった。このため、例えば、有利区間において1000以上の対象差枚数を獲得した場合、そのことに満足して有利区間終了後の遊技をやめようとする遊技者もいる。そのような遊技者であっても、チャージ示唆演出が行われることにより遊技を継続する意欲が高まることが期待できる。一方、有利区間の終了後しばらく遊技を継続してもチャージ示唆演出が行われない場合、チャージ数=0の場合である可能性が高い。しかし、チャージ数=0の場合は、AT当選する確率が高いので、AT当選することを期待して遊技を継続する意欲が高まることに期待できる。なお、AT当選する確率が非常に高くなるチャージ数=3に更新されたときは、チャージ示唆演出が行われる確率も高くなる。そこで、チャージ数=3に更新されたときに行われるチャージ示唆演出の演出態様を、チャージ数=3のとき特有の演出態様としてもよい。そうすることにより、特有の演出態様のチャージ示唆演出を見た遊技者が、チャージ数が複数ありしかもAT当選し易い状態にあることを考慮して、遊技を継続する意欲をさらに高めることが期待できる。 In addition, in conventional gaming machines, the effects executed after the end of the advantageous zone were uniform, making it difficult for players to have a sense of expectation about moving back to the advantageous zone. For this reason, for example, if a player wins a target difference of 1000 or more in the advantageous zone, some players are satisfied with that and try to stop playing after the advantageous zone ends. Even for such players, it is expected that the motivation to continue playing will increase when the charge suggestion effect is performed. On the other hand, if the charge suggestion effect is not performed even if the player continues playing for a while after the advantageous zone ends, it is highly likely that the charge number = 0. However, when the charge number = 0, the probability of winning the AT is high, so it is expected that the motivation to continue playing in the hope of winning the AT will increase. In addition, when the charge number is updated to 3, which makes the probability of winning the AT very high, the probability of the charge suggestion effect also increases. Therefore, the performance mode of the charge suggestion effect performed when the charge number is updated to 3 may be a performance mode specific to the charge number = 3. By doing so, it is expected that players who see the unique charge suggestion effect will be more motivated to continue playing, considering that they have multiple charges and are in a state where it is easy to win the AT.

なお、上記各抽選では、他の条件も考慮して当選確率を設定してもよい。例えば、主制御手段側において管理する演出グループ番号や条件装置グループ番号に応じて、主制御手段が行うAT抽選や副制御手段が行うチャージ示唆発生抽選の抽選確率を設定してもよい。また、チャージ抽選における当選のし易さを管理するためのフラグ(「チャージ当選確率フラグ」とも称する)を主制御手段において設定するようにし、このチャージ当選確率フラグの状態(例えば、フラグ=0:低確率状態。1:高確率状態)に応じて、主制御手段が行うAT抽選や副制御手段が行うチャージ示唆発生抽選の抽選確率を設定してもよい。 In addition, in each of the above lotteries, the winning probability may be set taking other conditions into consideration. For example, the lottery probability of the AT lottery performed by the main control means and the charge suggestion occurrence lottery performed by the sub-control means may be set according to the performance group number and condition device group number managed by the main control means. In addition, a flag for managing the ease of winning the charge lottery (also called a "charge winning probability flag") may be set in the main control means, and the lottery probability of the AT lottery performed by the main control means and the charge suggestion occurrence lottery performed by the sub-control means may be set according to the state of this charge winning probability flag (for example, flag = 0: low probability state; 1: high probability state).

≪エンディング遊技状態≫
第4形態のスロットマシンでは、AT遊技状態において、所定の条件(「エンディング条件」とも称する)が成立すると、これを契機として特別な遊技状態(「エンディング遊技状態」とも称する)に移行される。このようなAT遊技状態からエンディング遊技状態への移行の一例を図91に示す。図91では、20G(「G」はゲームを意味する)でセットされたAT遊技状態が残り12Gとなった時点(セット後8Gが消化された時点)でエンディング条件が成立し、次遊技からエンディング遊技状態に設定される例を示している。なお、エンディング条件は、例えば、上述のAT枚数カウンタが所定値(例えば「2100」)を上回ることや、有利区間に移行してからの消化ゲーム数が特定値(例えば、1300)を上回ることとすることができる。
≪Ending game state≫
In the fourth type of slot machine, when a predetermined condition (also called "ending condition") is established in the AT game state, this triggers a transition to a special game state (also called "ending game state"). An example of such a transition from the AT game state to the ending game state is shown in FIG. 91. FIG. 91 shows an example in which the ending condition is established when the AT game state set at 20G ("G" means game) has 12G remaining (when 8G has been consumed after the setting), and the ending game state is set from the next game. The ending condition can be, for example, the above-mentioned AT number counter exceeding a predetermined value (e.g., "2100") or the number of consumed games after the transition to the advantageous zone exceeding a specific value (e.g., 1300).

一方、副制御手段は、AT遊技状態中はAT遊技状態であることに対応した演出(「AT示唆演出」とも称する)を実行する。このAT示唆演出を実行する状態を以下「AT示唆演出状態」と称する。主制御手段におけるAT遊技状態が設定ゲーム数(20G)分の全てが消化される場合、副制御手段におけるAT示唆演出状態の期間は、AT遊技状態の期間と一致する。しかし、AT遊技状態の設定ゲーム数が全て消化される前に、AT遊技状態からエンディング遊技状態に移行された場合は、AT示唆演出状態を維持しエンディング遊技状態中もAT示唆演出を行う(図91を参照)。そして、所定の条件(「AT示唆演出終了条件」とも称する)が成立すると、エンディング遊技状態に対応した演出(「エンディング示唆演出」とも称する)を行う。このエンディング示唆演出を実行する状態を以下「エンディング示唆演出状態」と称する。なお、AT示唆演出終了条件は、例えば
、AT遊技状態の設定ゲーム数として当初設定されたゲーム数分の遊技が消化されることとすることができる。
On the other hand, the sub-control means executes an effect (also referred to as an "AT suggestion effect") corresponding to the AT game state during the AT game state. The state in which this AT suggestion effect is executed is hereinafter referred to as an "AT suggestion effect state". When the AT game state in the main control means is consumed for all of the set number of games (20G), the period of the AT suggestion effect state in the sub-control means coincides with the period of the AT game state. However, if the AT game state is shifted to the ending game state before the set number of games in the AT game state is consumed, the AT suggestion effect state is maintained and the AT suggestion effect is executed during the ending game state (see FIG. 91). Then, when a predetermined condition (also referred to as an "AT suggestion effect end condition") is established, an effect (also referred to as an "ending suggestion effect") corresponding to the ending game state is executed. The state in which this ending suggestion effect is executed is hereinafter referred to as an "ending suggestion effect state". The AT suggestion effect end condition can be, for example, that the number of games initially set as the set number of games in the AT game state is consumed.

また、主制御手段における1回(1セット)のAT遊技状態および副制御手段におけるAT示唆演出状態が終了する当該遊技の所定のタイミング(例えば第三停止操作受付以降における所定のタイミング、例えば入賞判定後(停止図柄判定後)や第三停止操作受付時など)において、AT遊技状態が終了することを示唆するためのフリーズ(「AT終了示唆フリーズ」とも称する)が主制御手段により設定される。一方、主制御手段ではエンディング遊技状態に移行されているが副制御手段ではAT示唆演出状態である場合に、副制御手段におけるAT示唆演出状態が終了する当該遊技の所定のタイミング(例えば第三停止操作受付時)においても、AT終了示唆フリーズが主制御手段により設定される。そのため、AT終了示唆フリーズが実行されるか否かによって、主制御手段におけるAT遊技状態および副制御手段におけるAT示唆演出状態が同時に終了したのか、主制御手段ではエンディング遊技状態に既に移行されていて副制御手段におけるAT示唆演出状態だけが終了したのかを判別することはできないようになっている。なお、主制御手段によりAT終了示唆フリーズが行われるときに、副制御手段においてもAT遊技状態が終了することを示唆する演出(「AT終了示唆演出」とも称する)を行うようにしてもよい。また、本実施形態では、AT示唆演出、AT終了示唆演出、エンディング示唆演出およびエンディング移行示唆演出を画像表示装置(第1実施形態で説明した画像表示装置11に相当する)を用いて行う。これらの演出を画像表示装置とは異なる表示装置を用いて行うようにしてもよい。 In addition, at a predetermined timing of the game when one (one set) of the AT game state in the main control means and the AT suggestion presentation state in the sub-control means end (for example, a predetermined timing after the acceptance of the third stop operation, such as after the winning judgment (after the stop pattern judgment) or when the third stop operation is accepted), a freeze (also called an "AT end suggestion freeze") to suggest that the AT game state will end is set by the main control means. On the other hand, when the main control means has transitioned to an ending game state but the sub-control means is in an AT suggestion presentation state, the AT end suggestion freeze is also set by the main control means at a predetermined timing of the game when the AT suggestion presentation state in the sub-control means ends (for example, when the third stop operation is accepted). Therefore, depending on whether or not the AT end suggestion freeze is executed, it is not possible to determine whether the AT game state in the main control means and the AT suggestion presentation state in the sub-control means have ended simultaneously, or whether the main control means has already transitioned to an ending game state and only the AT suggestion presentation state in the sub-control means has ended. When the main control means performs an AT end indication freeze, the sub-control means may also perform an indication that the AT game state will end (also referred to as an "AT end indication indication"). In this embodiment, the AT indication indication, AT end indication, ending indication, and ending transition indication are performed using an image display device (corresponding to the image display device 11 described in the first embodiment). These indications may also be performed using a display device different from the image display device.

このように、主制御手段ではAT遊技状態の途中でエンディング遊技状態に移行されても、副制御手段ではAT示唆演出状態が維持されAT示唆演出が行われるので、遊技者に、AT遊技状態が継続されているという印象を持たせることができる。そのため、AT遊技状態の途中でエンディング遊技状態に移行されてもそのことが遊技者には分からないので、遊技者が損をしたような気分になることを防止することが可能となる。また、AT示唆演出として連続演出が副制御手段により行われているときに、主制御手段ではAT遊技状態からエンディング遊技状態に移行される場合もある。このような場合に、副制御手段が連続演出を中止してエンディング演出を実行してしまうと、遊技者が連続演出の結果を見ることができなくなり損をしたような気分になる虞があるが、連続演出を継続することにより、このような事態が生じることを防止することができる。 In this way, even if the main control means transitions to an ending game state in the middle of an AT game state, the sub-control means maintains the AT suggestion presentation state and performs an AT suggestion presentation, giving the player the impression that the AT game state is continuing. Therefore, even if the AT game state transitions to an ending game state in the middle of an AT game state, the player will not know this, and it is possible to prevent the player from feeling like he has lost out. Also, when a continuous presentation is being performed by the sub-control means as an AT suggestion presentation, the main control means may transition from the AT game state to the ending game state. In such a case, if the sub-control means stops the continuous presentation and executes the ending presentation, the player will not be able to see the result of the continuous presentation and may feel like he has lost out, but by continuing the continuous presentation, it is possible to prevent this from happening.

なお、AT遊技状態では、ATゲーム数の上乗せを行うかどうかを決める抽選(「AT中上乗せ抽選」とも称する)をレア役の当選等を契機として主制御手段が行うようにしてもよい。また、AT中上乗せ抽選に当選した場合は、そのことを報知するかどうかを決める抽選(「AT中上乗せ報知抽選」とも称する)を副制御手段が行い、当選した場合は上乗せ報知演出を実行するようにしてもよい。一方、エンディング遊技状態においても、ATゲーム数の上乗せを行うかどうかを決める抽選(「リミット中上乗せ抽選」とも称する)をレア役の当選等を契機として主制御手段が行うようにしてもよい。また、リミット中上乗せ抽選に当選した場合は、そのことを報知するかどうかを決める抽選(「リミット中上乗せ報知抽選」とも称する)を副制御手段が行い、当選した場合は上乗せ報知演出を実行するようにしてもよい。エンディング遊技状態でもAT上乗せの可能性があるようにすることにより、エンディング遊技状態中の遊技性を高めることが可能となる。一方、エンディング遊技状態では、レア役の当選等があっても上乗せはされないようにしてしまうと、遊技者が引き損(レア役の当選等が無駄となる)と感じて遊技意欲の低下につながる虞がある。なお、ATゲーム数の上乗せ以外の特典として、エンディング遊技状態においてレア役に当選した場合に、画像表示画面において特定のキャラクタを登場させることができるようになったり特定の演出を行わせることができるようになったりする特典を設けてもよい。あるいは、エンディング遊技状態においてレア役に当選した場合に、チャージ示
唆モード=3が設定され易くなるように構成してもよい。
In the AT game state, the main control means may perform a lottery (also referred to as "AT-time add-on lottery") to determine whether or not to add on to the number of AT games, triggered by the winning of a rare role or the like. In addition, if the AT-time add-on lottery is won, the sub-control means may perform a lottery (also referred to as "AT-time add-on notification lottery") to determine whether or not to notify the player of the fact, and if the lottery is won, the sub-control means may execute an add-on notification effect. On the other hand, in the ending game state, the main control means may perform a lottery (also referred to as "limit-time add-on lottery") to determine whether or not to add on to the number of AT games, triggered by the winning of a rare role or the like. In addition, if the limit-time add-on lottery is won, the sub-control means may perform a lottery (also referred to as "limit-time add-on notification lottery") to determine whether or not to notify the player of the fact, and if the lottery is won, the sub-control means may execute an add-on notification effect. By making it possible to add on to the AT even in the ending game state, it is possible to enhance the playability during the ending game state. On the other hand, if the rare combination is not added in the ending game state even if the rare combination is won, the player may feel that he has lost out (the rare combination is wasted), which may lead to a decrease in motivation to play. In addition to the addition of the number of AT games, a special bonus may be provided in which a specific character can appear on the image display screen or a specific performance can be performed when a rare combination is won in the ending game state. Alternatively, the charge suggestion mode = 3 may be set more easily when a rare combination is won in the ending game state.

なお、主制御手段ではエンディング遊技状態にあるが副制御手段ではAT示唆演出状態にある状態(「AT遊技状態1」とも称する)において上乗せ報知演出が実行される確率(=リミット中上乗せ抽選での当選確率×リミット中上乗せ報知抽選での当選確率)は、主制御手段ではAT遊技状態にあり副制御手段ではAT示唆演出状態にある状態(「AT遊技状態2」とも称する)において上乗せ報知演出が実行される確率(=AT中上乗せ抽選での当選確率×AT中上乗せ報知抽選での当選確率)と同等に設定することが好ましい。こうすることにより、AT遊技状態1とAT遊技状態2とで上乗せ報知演出の発生頻度の違いが生じないので、上乗せ報知演出の発生頻度に基づいてAT遊技状態1であると判断することができないようにすることができる。 The probability that an additional notification effect is executed in a state where the main control means is in an ending game state but the sub-control means is in an AT suggestion display state (also referred to as "AT game state 1") (= probability of winning the limit additional lottery x probability of winning the limit additional notification lottery) is preferably set to be equal to the probability that an additional notification effect is executed in a state where the main control means is in an AT game state and the sub-control means is in an AT suggestion display state (also referred to as "AT game state 2") (= probability of winning the AT additional lottery x probability of winning the AT additional notification lottery). By doing so, there is no difference in the frequency of occurrence of additional notification effects between AT game state 1 and AT game state 2, so it is possible to prevent the AT game state from being determined to be 1 based on the frequency of occurrence of additional notification effects.

また、AT遊技状態1においてもAT遊技状態2においても、レア役の当選等を契機として、ATゲーム数の上乗せがあるかもしれないことを示唆する演出(「上乗せ示唆演出」とも称する)が副制御手段により実行されるようにしてもよい。その場合、AT遊技状態1において上乗せ示唆演出が発生する頻度は、AT遊技状態2において上乗せ示唆演出が発生する頻度と同等に設定することが好ましい。さらに、演出態様(演出内容)が異なる複数種類の上乗せ示唆演出がAT遊技状態2において発生するようにする場合は、AT遊技状態1においてもその全種類の上乗せ示唆演出が発生するようにするとともに、種類ごとの上乗せ示唆演出が発生する頻度もAT遊技状態1とAT遊技状態2とで同等に設定することが好ましい。こうすることにより、AT遊技状態1とAT遊技状態2とで上乗せ示唆演出の発生頻度の違いが生じないので、上乗せ示唆演出の発生頻度に基づいてAT遊技状態1であると判断することができないようにすることができる。 In addition, in both AT game state 1 and AT game state 2, a presentation suggesting that the number of AT games may be increased (also referred to as an "addition suggestion presentation") may be executed by the sub-control means in response to the winning of a rare role or the like. In this case, it is preferable to set the frequency at which the addition suggestion presentation occurs in AT game state 1 to be equal to the frequency at which the addition suggestion presentation occurs in AT game state 2. Furthermore, if multiple types of addition suggestion presentations with different presentation modes (presentation contents) are to occur in AT game state 2, it is preferable to set all types of addition suggestion presentations to occur in AT game state 1 as well as the frequency at which each type of addition suggestion presentation occurs to be equal in AT game state 1 and AT game state 2. By doing so, there is no difference in the frequency at which the addition suggestion presentation occurs between AT game state 1 and AT game state 2, so it is possible to prevent the determination that the AT game state is 1 based on the frequency at which the addition suggestion presentation occurs.

なお、主制御手段ではエンディング遊技状態にあり副制御手段ではエンディング示唆演出状態にある状態(「AT遊技状態3」とも称する)では、AT遊技状態1やAT遊技状態2では行われない専用の上乗せ報知演出や上乗せ示唆演出を副制御手段側において行うようにしてもよい。こうすることにより、主制御手段ではエンディング遊技状態にあるときに副制御手段の状態に応じて、上乗せ報知演出や上乗せ示唆演出の態様に変化を持たせることができる。また、AT遊技状態3専用の上乗せ報知演出や上乗せ示唆演出があることにより、AT遊技状態3における遊技者の意欲低下を防止することもできる。なお、本実施形態では、主制御手段ではAT遊技状態にあり副制御手段ではエンディング示唆演出状態にあるという状態は発生しないようになっている。これにより、実際にはAT遊技状態にあるのにエンディング遊技状態に移行したと遊技者が誤解することを防止することができる。 In addition, in a state where the main control means is in an ending game state and the sub-control means is in an ending suggestion presentation state (also referred to as "AT game state 3"), the sub-control means may perform a dedicated add-on notification presentation or add-on suggestion presentation that is not performed in AT game state 1 or AT game state 2. By doing so, when the main control means is in an ending game state, the manner of the add-on notification presentation or add-on suggestion presentation can be changed according to the state of the sub-control means. In addition, by having an add-on notification presentation or add-on suggestion presentation dedicated to AT game state 3, it is possible to prevent a decrease in the motivation of the player in AT game state 3. In this embodiment, a state where the main control means is in an AT game state and the sub-control means is in an ending suggestion presentation state does not occur. This makes it possible to prevent the player from misunderstanding that the game state has been changed to an ending game state when in fact the game state is AT.

≪遊技進行制御処理≫
以下、第4形態のスロットマシンの主制御手段において行われる制御処理のうち遊技進行制御処理について、図92~図98図98を追加参照して説明する。なお、以下の説明において、メイン遊技状態0が上述の非有利区間遊技状態に相当し、メイン遊技状態1およびメイン遊技状態2が上述の有利区間内通常遊技状態に相当し、メイン遊技状態3、メイン遊技状態4およびメイン遊技状態5が上述のAT遊技状態に相当し、メイン遊技状態6およびメイン遊技状態7が上述の引戻し遊技状態に相当する。また、メイン遊技状態5でリミット到達番号が2にセットされた状態が上述のエンディング遊技状態に相当する。
<Game progress control process>
The game progress control process among the control processes performed by the main control means of the slot machine of the fourth embodiment will be described below with additional reference to Figures 92 to 98. In the following description, main game state 0 corresponds to the non-advantageous zone game state described above, main game state 1 and main game state 2 correspond to the normal game state in the advantageous zone described above, main game state 3, main game state 4 and main game state 5 correspond to the AT game state described above, and main game state 6 and main game state 7 correspond to the pullback game state described above. Also, the state in which the limit reaching number is set to 2 in main game state 5 corresponds to the ending game state described above.

遊技進行制御処理は、第1実施形態で説明したのと同様に、遊技中に繰り返し実行される処理であり、図92に示すように、まず、レバー制御処理を行う(ステップSK1)。このレバー制御処理の内容は、第1実施形態で説明した遊技開始時待機処理の内容の一部と同様である。レバー制御処理の終了後、ステップSK2に進み、内部抽せんを行う。内部抽せんの終了後、演出グループ番号セット処理を行う(ステップSK3)。この演出グ
ループ番号セット処理の内容は、第1実施形態で説明したグループ番号セット処理の内容の一部と同様である。次に、ステップSK4に進み、有利区間表示LED点灯処理を行う。この有利区間表示LED点灯処理では、有利区間中であることを報知するための区間表示器を点灯させる制御を行う。有利区間表示LED点灯処理の終了後、有利区間フラグ管理レバー処理を行う(ステップSK5)。この有利区間フラグ管理レバー処理では、後述する各遊技状態毎レバー処理が1つの処理として行われる。
The game progress control process is a process that is repeatedly executed during a game, as described in the first embodiment, and as shown in FIG. 92, first, the lever control process is performed (step SK1). The contents of this lever control process are the same as part of the contents of the game start standby process described in the first embodiment. After the lever control process is completed, the process proceeds to step SK2, where an internal lottery is performed. After the internal lottery is completed, the performance group number set process is performed (step SK3). The contents of this performance group number set process are the same as part of the contents of the group number set process described in the first embodiment. Next, the process proceeds to step SK4, where an advantageous zone display LED lighting process is performed. In this advantageous zone display LED lighting process, a control is performed to light up the zone indicator to notify that the player is in an advantageous zone. After the advantageous zone display LED lighting process is completed, an advantageous zone flag management lever process is performed (step SK5). In this advantageous zone flag management lever process, the lever process for each game state described later is performed as one process.

有利区間フラグ管理レバー処理の終了後、回胴停止処理を行う(ステップSK6)。この回胴停止処理では、内部抽せんの結果、遊技者による押し順および押し位置に基づき、各リールを停止させる制御処理が行われる。次に、有利区間フラグ管理全停止処理を行う(ステップSK7)。この有利区間フラグ管理全停止処理については後述する。有利区間フラグ管理全停止処理の終了後、払出処理(遊技メダルを払い出す処理)を行い(ステップSK8)、次いでカウント処理(各種カウンタの値を更新する処理)を行う(ステップSK9)。カウント処理の終了後、ステップSK10に進み、有利区間クリアカウンタ処理を行う。この有利区間クリアカウンタ処理の内容は、第1実施形態で説明した有利区間クリアカウンタ処理の内容と同様である。 After the advantageous zone flag management lever process is completed, a reel stop process is performed (step SK6). In this reel stop process, a control process is performed to stop each reel based on the result of the internal lottery and the push order and push position by the player. Next, an advantageous zone flag management full stop process is performed (step SK7). This advantageous zone flag management full stop process will be described later. After the advantageous zone flag management full stop process is completed, a payout process (a process of paying out game medals) is performed (step SK8), and then a count process (a process of updating the values of various counters) is performed (step SK9). After the count process is completed, the process proceeds to step SK10 and an advantageous zone clear counter process is performed. The contents of this advantageous zone clear counter process are the same as those of the advantageous zone clear counter process described in the first embodiment.

上記ステップSK5の有利区間フラグ管理レバー処理において行われる各遊技状態毎レバー処理では、図93に示すように、まず、有利区間フラグが0より大きいか否か(有利区間であるか非有利区間であるか)を判定する(ステップSK21)。ここで、有利区間フラグが0より大きい場合(ステップSK21;YES)は、ステップSK22に進み、指示発生処理を行う。この指示発生処理では、押しナビを行うための準備処理が行われる。指示発生処理の終了後、後述するAT枚数カウンタ更新処理を行い、次いでステップSK24に進む。一方、ステップSK21において、有利区間フラグが0より大きくない場合(ステップSK21;NO)は、上記ステップSK22およびSK23の処理は行わずに、ステップSK24に進む。 In the lever processing for each game state performed in the advantageous zone flag management lever processing in step SK5 above, as shown in FIG. 93, first, it is determined whether the advantageous zone flag is greater than 0 (whether it is an advantageous zone or a non-advantageous zone) (step SK21). Here, if the advantageous zone flag is greater than 0 (step SK21; YES), the process proceeds to step SK22 and performs instruction generation processing. In this instruction generation processing, preparation processing for performing push navigation is performed. After the instruction generation processing is completed, the AT number counter update processing described below is performed, and then the process proceeds to step SK24. On the other hand, in step SK21, if the advantageous zone flag is not greater than 0 (step SK21; NO), the processes in steps SK22 and SK23 above are not performed, and the process proceeds to step SK24.

ステップSK24ではメイン遊技状態番号を判別し、メイン遊技状態番号に応じて、メイン遊技状態番号が0の場合はメイン遊技状態0レバー処理を行い(ステップS64)、メイン遊技状態番号が1の場合はメイン遊技状態1レバー処理を行い(ステップSK25)、メイン遊技状態番号が1または2の場合はメイン遊技状態1及び2レバー処理を行う(ステップSK26)。また、メイン遊技状態番号が3または4の場合はメイン遊技状態3及び4レバー処理を行い(ステップSK27)、メイン遊技状態番号が5の場合は後述するメイン遊技状態5レバー処理を行う(ステップSK28)。さらに、メイン遊技状態番号が6の場合はメイン遊技状態6レバー処理を行い(ステップSK29)、メイン遊技状態番号が7の場合はメイン遊技状態7レバー処理を行う(ステップSK30)。 In step SK24, the main game state number is determined, and depending on the main game state number, if the main game state number is 0, main game state 0 lever processing is performed (step S64), if the main game state number is 1, main game state 1 lever processing is performed (step SK25), and if the main game state number is 1 or 2, main game state 1 and 2 lever processing is performed (step SK26). If the main game state number is 3 or 4, main game state 3 and 4 lever processing is performed (step SK27), and if the main game state number is 5, main game state 5 lever processing (described later) is performed (step SK28). Furthermore, if the main game state number is 6, main game state 6 lever processing is performed (step SK29), and if the main game state number is 7, main game state 7 lever processing is performed (step SK30).

上記ステップSK23で行われるAT枚数カウンタ更新処理では、図94に示すように、まず、AT枚数カウンタにMYカウンタの値を保存する(ステップSK41)。次に、指示番号が0より大きいか否か(押しナビが行われるか否か)を判定する(ステップSK42)。ここで、指示番号が0より大きくない場合(ステップSK42;NO)は、ステップSK43に進み、演出グループ番号がN(Nは所定の数値)であるか否か(押し順役が当選したか否か)を判定する。ここで、演出グループ番号がNの場合(ステップSK43;YES)は、ステップSK44に進み、演出グループ番号がNでない場合(ステップSK43;NO)は、ステップSK45に進む。一方、上記ステップSK42において、指示番号が0より大きい場合(ステップSK42;YES)は、そこから直接ステップSK44に進む。 In the AT number counter update process performed in step SK23, as shown in FIG. 94, first, the value of the MY counter is stored in the AT number counter (step SK41). Next, it is determined whether the instruction number is greater than 0 (whether or not push navigation is performed) (step SK42). If the instruction number is not greater than 0 (step SK42; NO), it proceeds to step SK43 and determines whether or not the performance group number is N (N is a predetermined number) (whether or not the push order role has been won). If the performance group number is N (step SK43; YES), it proceeds to step SK44, and if the performance group number is not N (step SK43; NO), it proceeds to step SK45. On the other hand, if the instruction number is greater than 0 in step SK42 (step SK42; YES), it proceeds directly to step SK44.

ステップSK44では、AT枚数カウンタにF(押し順役成立時の払出数)を加算し、その後ステップSK45に進む。ステップSK45では、メイン遊技状態番号が2より大
きいか否かを判定する。ここで、メイン遊技状態番号が2より大きい場合(ステップSK45;YES)は、ステップSK46に進み、リミット到達番号が0であるか否かを判定する。ここで、リミット到達番号が0である場合(ステップSK46;YES)は、ステップSK47に進み、有利区間滞在G数カウンタが1であるか否かを判定する。有利区間滞在G数カウンタは、有利区間クリアカウンタと同様に、有利区間に連続して滞在しているゲーム数を管理するカウンタである。
In step SK44, F (the number of payouts when the push order combination is established) is added to the AT number counter, and then the process proceeds to step SK45. In step SK45, it is determined whether the main game state number is greater than 2. If the main game state number is greater than 2 (step SK45; YES), the process proceeds to step SK46 to determine whether the limit reached number is 0. If the limit reached number is 0 (step SK46; YES), the process proceeds to step SK47 to determine whether the advantageous zone stay G number counter is 1. The advantageous zone stay G number counter, like the advantageous zone clear counter, is a counter that manages the number of games that have continuously stayed in the advantageous zone.

ステップSK47において、AT滞在G数カウンタが1である場合(ステップSK47;YES)はステップSK49に進み、AT滞在G数カウンタが1でない場合(ステップSK47;NO)はステップSK48に進み、AT枚数カウンタが2100以上であるか否かを判定する。ここで、AT枚数カウンタが2100以上である場合(ステップSK48;YES)はステップSK49に進む。ステップSK49ではリミット到達番号に1を保存し、その後AT枚数カウンタ更新処理を終了してリターンする。一方、上記ステップSK45でメイン遊技状態番号が2より大きくない場合(ステップSK45;NO)と、上記ステップSK46でリミット到達番号が0でない場合(ステップSK46;NO)と、上記ステップSK48でAT枚数カウンタが2100以上でない場合(ステップSK48;NO)は、その後何ら処理を行わずに、AT枚数カウンタ更新処理を終了してリターンする。 In step SK47, if the AT stay G number counter is 1 (step SK47; YES), proceed to step SK49. If the AT stay G number counter is not 1 (step SK47; NO), proceed to step SK48 to determine whether the AT number counter is 2100 or more. Here, if the AT number counter is 2100 or more (step SK48; YES), proceed to step SK49. In step SK49, save 1 in the limit arrival number, then end the AT number counter update process and return. On the other hand, if the main game state number is not greater than 2 in step SK45 (step SK45; NO), if the limit arrival number is not 0 in step SK46 (step SK46; NO), or if the AT number counter is not 2100 or more in step SK48 (step SK48; NO), no further processing is performed, and the AT number counter update process ends and returns.

図93のステップSK28で行われるメイン遊技状態5レバー処理では、図95に示すように、まず、リミット到達番号が2でないか否かを判定する(ステップSK61)。ここで、リミット到達番号が2でない場合(ステップSK61;YES)は、ステップSK62に進み、メイン遊技状態3及び4レバー処理を行い、その後メイン遊技状態5レバー処理を終了してリターンする。一方、レバー処理リミット到達番号が2である場合(ステップSK61;NO)は、ステップSK63に進み、条件装置グループB番号がm(mは所定の数値)であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループB番号がmの場合(ステップSK63;YES)は、リミット中上乗せ抽選を行い、当選番号が0(非当選)であるか否か(当選)を判定する(ステップSK65)。ここで、当選番号が0でない場合(ステップSK65;NO)はステップSK66に進み、エンディングG数カウンタ(エンディング遊技状態の設定ゲーム数を管理するカウンタ)に200を加算する。一方、上記ステップSK63で条件装置グループB番号がmでない場合(ステップSK63;NO)と、上記ステップSK65で当選番号が0である場合(ステップSK65;YES)は、そこから直接ステップSK67に進む。 In the main game state 5 lever processing performed in step SK28 of FIG. 93, as shown in FIG. 95, first, it is determined whether the limit reaching number is not 2 (step SK61). If the limit reaching number is not 2 (step SK61; YES), the process proceeds to step SK62, where the main game state 3 and 4 lever processing is performed, and then the main game state 5 lever processing is terminated and returned. On the other hand, if the lever processing limit reaching number is 2 (step SK61; NO), the process proceeds to step SK63, where it is determined whether the condition device group B number is m (m is a predetermined value). If the condition device group B number is m (step SK63; YES), a limit-time addition lottery is performed, and it is determined whether the winning number is 0 (non-winning) (winning) (step SK65). If the winning number is not 0 (step SK65; NO), the process proceeds to step SK66, where 200 is added to the ending G number counter (a counter that manages the set number of games in the ending game state). On the other hand, if the condition device group B number is not m in step SK63 (step SK63; NO), or if the winning number is 0 in step SK65 (step SK65; YES), proceed directly to step SK67.

ステップSK67では、AT枚数カウンタが2400を上回るか否かを判定する。ここで、AT枚数カウンタが2400を上回る場合(ステップSK67;YES)はステップSK69に進み、AT枚数カウンタが2400を上回らない場合(ステップSK67;NO)はステップSK68に進む。ステップSK68では有利区間クリアカウンタが1であるか否かを判定する。ここで、有利区間クリアカウンタが1でない場合(ステップSK68;NO)はメイン遊技状態5レバー処理を終了してリターンし、有利区間クリアカウンタが1である場合(ステップSK68;YES)はステップSK69に進む。ステップSK69では、エンディングG数カウンタに1を保存する。その後リミット終了フラグ(に1を保存し(ステップSK70)、メイン遊技状態5レバー処理を終了してリターンする。 In step SK67, it is determined whether the AT number counter exceeds 2400. If the AT number counter exceeds 2400 (step SK67; YES), the process proceeds to step SK69. If the AT number counter does not exceed 2400 (step SK67; NO), the process proceeds to step SK68. In step SK68, it is determined whether the favorable zone clear counter is 1. If the favorable zone clear counter is not 1 (step SK68; NO), the main game state 5 lever processing ends and the process returns. If the favorable zone clear counter is 1 (step SK68; YES), the process proceeds to step SK69. In step SK69, 1 is saved in the ending G number counter. After that, 1 is saved in the limit end flag (step SK70), and the main game state 5 lever processing ends and the process returns.

図92のステップSK7で行われる有利区間フラグ管理全停止処理では、図96に示すように、まず、各遊技状態毎全停止処理を行う(ステップSK81)。この各遊技状態毎全停止処理では、後述するメイン遊技状態5全停処理が1つの処理として行われる。各遊技状態毎全停止処理の終了後、リミット到達番号が1であるか否かを判定する(ステップSK82)。ここで、リミット到達番号が1である場合(ステップSK82;YES)は
、ステップSK83に進み、後述するリミット判定処理を行う。その後、各遊技状態毎全停止処理を終了してリターンする。一方、上記ステップSK82でリミット到達番号が1でない場合(ステップSK82;NO)は、そのまま各遊技状態毎全停止処理を終了してリターンする。
In the advantageous zone flag management full stop process performed in step SK7 of FIG. 92, as shown in FIG. 96, first, a full stop process for each game state is performed (step SK81). In this full stop process for each game state, the main game state 5 full stop process described later is performed as one process. After the full stop process for each game state is completed, it is determined whether the limit arrival number is 1 (step SK82). Here, if the limit arrival number is 1 (step SK82; YES), the process proceeds to step SK83 and performs the limit determination process described later. After that, the full stop process for each game state is completed and the process returns. On the other hand, if the limit arrival number is not 1 in the above step SK82 (step SK82; NO), the full stop process for each game state is completed and the process returns.

図96のステップSK81の有利区間フラグ管理全停止処理において行われるメイン遊技状態5全停処理では、図97に示すように、まず、ウェイト予約カウンタ(上述のエンディング移行示唆フリーズの実行時期を管理するためのカウンタ)を1減算する(ステップSK101)。次に、減算後のウェイト予約カウンタが0であるか否かを判定する(ステップSK102)。ここで、減算後のウェイト予約カウンタが0である場合(ステップSK102;YES)は、ステップSK103に進み、メイン遊技状態番号に5を保存する。そして、遊技開始時待機演出番号(遊技開始時の待機演出の種類を管理するための番号)にp(所定の数値)を保存し(ステップSK104)、ステップSK105に進む。一方、上記ステップSK102で減算後のウェイト予約カウンタが0でない場合(ステップSK102;NO)は、上記ステップSK103およびSK104の処理は行わずにステップSK105に進む。 In the main game state 5 full stop processing performed in the advantageous zone flag management full stop processing of step SK81 in FIG. 96, as shown in FIG. 97, first, the wait reservation counter (a counter for managing the execution timing of the above-mentioned ending transition suggestion freeze) is decremented by 1 (step SK101). Next, it is determined whether the wait reservation counter after the decrement is 0 or not (step SK102). Here, if the wait reservation counter after the decrement is 0 (step SK102; YES), proceed to step SK103 and save 5 in the main game state number. Then, save p (a predetermined value) in the game start standby performance number (a number for managing the type of standby performance at the start of the game) (step SK104), and proceed to step SK105. On the other hand, if the wait reservation counter after the decrement is not 0 in the above step SK102 (step SK102; NO), proceed to step SK105 without performing the processing of the above steps SK103 and SK104.

ステップSK105では、エンディングG数カウンタを1減算する。そして、エンディングG数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップSK106)。ここで、エンディングG数カウンタが0である場合(ステップSK106;YES)は、ステップSK107に進み、リミット到達番号が2であるか否かを判定する。ここで、リミット到達番号が2である場合(ステップSK107;YES)は、ステップSK108に進み、有利区間クリアカウンタに1を保存し、その後、ステップSK110に進む。一方、上記ステップSK107でリミット到達番号が2でない場合(ステップSK107;NO)は、ステップSK109に進み、状態移行処理(遊技状態の移行を行う処理)を行い、その後、ステップSK110に進む。また、上記ステップSK106でエンディングG数カウンタが0でない場合(ステップSK106;NO)は、そこから直接ステップSK110に進む。ステップSK110ではAT中全停時クリア処理(AT中で用いた所定のデータ等をクリアする処理)を行い、メイン遊技状態5全停処理を終了する。 In step SK105, the ending G number counter is decremented by 1. Then, it is determined whether the ending G number counter is 0 (step SK106). If the ending G number counter is 0 (step SK106; YES), the process proceeds to step SK107 to determine whether the limit reaching number is 2. If the limit reaching number is 2 (step SK107; YES), the process proceeds to step SK108, where 1 is saved in the favorable zone clear counter, and then the process proceeds to step SK110. On the other hand, if the limit reaching number is not 2 in step SK107 (step SK107; NO), the process proceeds to step SK109, where a state transition process (a process for transitioning the game state) is performed, and then the process proceeds to step SK110. Also, if the ending G number counter is not 0 in step SK106 (step SK106; NO), the process proceeds directly to step SK110. In step SK110, a clear process is performed when the game is completely stopped during the AT (a process that clears certain data used during the AT), and the main game state 5 complete stop process ends.

図96のステップSK83で行われるリミット判定処理では、図98に示すように、まず、リミット到達番号に1を加算する(ステップSK121)。次に、メイン遊技状態番号が3~5のいずれかであるか否かを判定する(ステップSK122)。ここで、メイン遊技状態番号が3~5のいずれかである場合(ステップSK122;YES)は、ステップSK123に進み、エンディングG数カウンタにATG数カウンタの値を保存する。ATG数カウンタは、AT中の消化ゲーム数を管理するカウンタであり、ATがセット(再セットも含む)されたときに例えば「20」にセットされ、以降、AT中で遊技が消化されるごとに1ずつ減算される。 In the limit determination process performed in step SK83 of FIG. 96, as shown in FIG. 98, first, 1 is added to the limit reaching number (step SK121). Next, it is determined whether the main game state number is any of 3 to 5 (step SK122). Here, if the main game state number is any of 3 to 5 (step SK122; YES), the process proceeds to step SK123, and the value of the ATG number counter is saved in the ending G number counter. The ATG number counter is a counter that manages the number of games played during the AT, and is set to, for example, "20" when the AT is set (including resetting), and thereafter, 1 is subtracted each time a game is played during the AT.

次いで、エンディングG数カウンタの値を20で除算したときの余りの値をウェイト予約カウンタに保存する(ステップSK124)。そして、ウェイト予約カウンタが0であるか否かを判定する(ステップSK124)。ここで、ウェイト予約カウンタが0である場合(ステップSK125;YES)は、ステップSK126に進み、遊技終了時待機演出番号(遊技終了時の待機演出の種類を管理するための番号)にq(所定の数値)を保存し(ステップSK104)、ステップSK107に進む。一方、上記ステップSK125でウェイト予約カウンタが0でない場合(ステップSK125;NO)は、ステップSK128に進む。また、上記ステップSK122でメイン遊技状態番号が3~5のいずれかではない場合(ステップSK122;NO)は、そこから直接ステップSK127に進む。 Then, the remainder obtained by dividing the value of the ending G number counter by 20 is stored in the wait reservation counter (step SK124). Then, it is determined whether the wait reservation counter is 0 or not (step SK124). If the wait reservation counter is 0 (step SK125; YES), the process proceeds to step SK126, where q (a predetermined value) is stored in the end-of-game wait performance number (a number for managing the type of wait performance at the end of the game) (step SK104), and the process proceeds to step SK107. On the other hand, if the wait reservation counter is not 0 in step SK125 (step SK125; NO), the process proceeds to step SK128. Also, if the main game state number is not one of 3 to 5 in step SK122 (step SK122; NO), the process proceeds directly to step SK127.

ステップSK127ではメイン遊技状態番号に5を保存し、保存後にステップSK128に進む。ステップSK128ではエンディングG数抽選(エンディング遊技状態の設定ゲーム数を決める抽選)を行う。次いで、エンディングG数抽選での当選番号に応じた抽選結果(ゲーム数の値)を取得する(ステップSK129)。そして、ATストックカウンタ(上述のチャージ数を管理するカウンタ)の値に20を乗算したときの値に抽選結果を加算する(ステップSK130)。続いて、エンディングG数カウンタにステップSK130での加算結果を加算し(ステップSK131)、メイン遊技状態番号に5を保存する(ステップSK132)。そして、不要な変数等をクリアし(ステップSK133)、リミット判定処理を終了してリターンする。 In step SK127, 5 is saved as the main game state number, and after saving, the process proceeds to step SK128. In step SK128, an ending G number lottery (a lottery to determine the number of games set for the ending game state) is performed. Next, the lottery result (number of games) corresponding to the winning number in the ending G number lottery is obtained (step SK129). Then, the lottery result is added to the value obtained by multiplying the value of the AT stock counter (counter that manages the above-mentioned charge number) by 20 (step SK130). Next, the addition result in step SK130 is added to the ending G number counter (step SK131), and 5 is saved as the main game state number (step SK132). Then, unnecessary variables, etc. are cleared (step SK133), the limit determination process ends, and the process returns.

[第5実施形態]
以下、第5実施形態に係るスロットマシン(以下「第5形態のスロットマシン」とも称する)について、図99~図118を追加参照しながら説明する。以下では、主に第5形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第5形態のスロットマシンに適用が限定されるものではなく他の実施形態に対しても同様に適用することが可能である。なお、第5形態のスロットマシンは、上述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第5形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。上述の第2形態~第4形態のスロットマシンにおける特徴構成についても、第5形態のスロットマシンにおいて同様にあるいは内容を一部変更して適用することが可能である。
[Fifth embodiment]
Hereinafter, the slot machine according to the fifth embodiment (hereinafter also referred to as the "slot machine of the fifth embodiment") will be described with additional reference to FIGS. 99 to 118. Hereinafter, the characteristic parts of the slot machine of the fifth embodiment will be mainly described. The characteristic parts described below are not limited to application to the slot machine of the fifth embodiment, but can be similarly applied to other embodiments. The slot machine of the fifth embodiment has a basic configuration that is common or similar to the slot machine 1 of the first embodiment described above, and a description thereof will be omitted. In addition, each control process such as the role determination process and the reel control process described in the slot machine 1 can be applied to the slot machine of the fifth embodiment in the same manner or with some changes to the process contents. The characteristic configurations of the slot machines of the second to fourth embodiments described above can also be applied to the slot machine of the fifth embodiment in the same manner or with some changes to the contents.

≪基本構成≫
特徴部分の説明の前に、第5形態のスロットマシンの基本的な構成(特徴部分の説明に際し特に関連する構成)について概略説明する。第5形態のスロットマシンは、図示は省略するが、3個のリール(上述のリール3a~3cに相当する)と、全リールを回転開始させる際に操作されるスタートレバー(上述のスタートレバー25に相当する)と、各リールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける左、中、右の3個のストップスイッチ(上述のストップスイッチ26a~26cに相当する)と、演出用のゲームを行う場合や遊技機情報を表示させる場合等に操作されるサブボタンを備えている。また、第5形態のスロットマシンは、主な制御基板として、主制御基板、サブメイン制御基板、及びサブサブ制御基板の3つの制御基板(上述の主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bに相当する)を備えている。スタートレバーおよびストップスイッチに対する操作受付等に関する制御は主制御基板により行われ、サブボタンに対する操作受付等に関する制御はサブメイン制御基板またはサブサブ制御基板により行われる。
<Basic configuration>
Before describing the characteristic parts, the basic configuration of the slot machine of the fifth embodiment (the configuration particularly relevant to the description of the characteristic parts) will be briefly described. Although not shown, the slot machine of the fifth embodiment includes three reels (corresponding to the reels 3a to 3c described above), a start lever (corresponding to the start lever 25 described above) operated when starting the rotation of all the reels, three stop switches (corresponding to the stop switches 26a to 26c described above) on the left, center, and right sides that accept a stop operation for stopping the rotation of each reel individually, and a sub-button that is operated when playing a game for performance or displaying gaming machine information. The slot machine of the fifth embodiment also includes three control boards (corresponding to the main control board 60, the sub-main control board 70A, and the sub-sub control board 70B described above) as main control boards. The control related to the operation reception of the start lever and the stop switch is performed by the main control board, and the control related to the operation reception of the sub-button is performed by the sub-main control board or the sub-sub control board.

各ストップスイッチは、遊技者が手で押すと引っ込み、手を離すとバネ力等により元に戻るボタン状の操作受付部を有しており、この操作受付部が押圧操作される(手で押される)と、電気回路の接点が閉じてオフ(OFF)状態からオン(ON)状態に切り替わり、押圧操作が解除される(手が離れる)と、接点が開いてオン状態からオフ状態に切り替わるようになっている。各ストップスイッチが有効に停止操作を受け付けてオフ状態からオン状態に切り替わると、その度に主制御基板(主制御手段)からサブメイン制御基板(サブメイン制御手段)に、停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(第一、第二及び第三停止受付コマンド)が送信される。これらの停止受付コマンドを受信することによりサブメイン制御基板では、各ストップスイッチが有効に停止操作(第一、第二及び第三停止操作)を受け付けたことを識別することができる。 Each stop switch has a button-like operation acceptance section that retracts when the player presses it with their hand and returns to its original state due to spring force or the like when the player releases their hand. When this operation acceptance section is pressed (pushed by hand), the contacts of the electric circuit close and the switch changes from an OFF state to an ON state, and when the pressing operation is released (hand is released), the contacts open and the switch changes from an ON state to an OFF state. Each time each stop switch validly accepts a stop operation and switches from an OFF state to an ON state, a control command (first, second, and third stop acceptance command) including information indicating that the stop operation has been accepted is sent from the main control board (main control means) to the sub-main control board (sub-main control means). By receiving these stop acceptance commands, the sub-main control board can identify that each stop switch has validly accepted a stop operation (first, second, and third stop operation).

また、各ストップスイッチが有効に停止操作を受け付けた後、停止操作が解除されて各
ストップスイッチがオン態からオフ状態に切り替わると、その度に主制御基板からサブメイン制御基板に、受け付けた停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(停止操作解除コマンド)が送信される。具体的には、第一停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(「第一停止操作解除コマンド」と称する)、第二停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(「第二停止操作解除コマンド」と称する)、および第三停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(「第三停止操作解除コマンド」と称する)が送信される。これらの停止操作解除コマンドを受信することによりサブメイン制御基板では、各ストップスイッチが有効に受け付けた停止操作が解除されたこと(ストップスイッチから遊技者の手が離れたこと)を識別することができる。なお、第一、第二停止操作解除コマンドは送信されず、第三停止操作解除コマンドのみが送信されるようにしてもよい。
In addition, after each stop switch accepts a stop operation effectively, when the stop operation is released and each stop switch switches from the on state to the off state, a control command (stop operation release command) including information indicating that the accepted stop operation has been released is transmitted from the main control board to the sub-main control board. Specifically, a control command including information indicating that the first stop operation has been released (referred to as the "first stop operation release command"), a control command including information indicating that the second stop operation has been released (referred to as the "second stop operation release command"), and a control command including information indicating that the third stop operation has been released (referred to as the "third stop operation release command") are transmitted. By receiving these stop operation release commands, the sub-main control board can identify that the stop operation accepted effectively by each stop switch has been released (the player's hand has been removed from the stop switch). Note that the first and second stop operation release commands may not be transmitted, and only the third stop operation release command may be transmitted.

また、スタートレバーの操作が有効に受け付けられると、主制御基板からサブメイン制御基板に、スロットマシン1における指示番号コマンドや演出グループ番号コマンドに相当する各種の制御コマンド(総称して「レバー操作受付時コマンド」とも称する)が送信される。このレバー操作受付時コマンドを受信することによりサブメイン制御基板では、スタートレバーの操作が有効に受け付けられたこと(スタートレバーが有効に操作されたこと)を識別することができる。 In addition, when the operation of the start lever is validly accepted, various control commands (collectively referred to as "lever operation acceptance commands") equivalent to the instruction number command and performance group number command in the slot machine 1 are sent from the main control board to the sub-main control board. By receiving this lever operation acceptance command, the sub-main control board can identify that the operation of the start lever has been validly accepted (that the start lever has been operated validly).

サブボタンは、例えば、遊技者が手で押すと引っ込み、手を離すとバネ力等により元に戻るボタン状の操作受付部と矢印付きの十字状の操作受付部を有しており、これらの操作受付部が押圧操作される(手で押される)と、電気回路の接点が閉じてオフ状態からオン状態に切り替わり、押圧操作が解除される(手が離れる)と、接点が開いてオン状態からオフ状態に切り替わるようになっている。サブボタンが有効に操作されると、その操作に応じた所定の演出処理が副制御基板(副制御手段)により実行される場合がある。また、遊技者にサブボタンを操作するように促す演出処理が行われる場合がある。さらに、サブボタンを所定の手順で操作することにより、画像表示部の画面の明るさ調整やスピーカの音量調整を行うための調整画面を表示させることが可能となっている。以下、第5形態のスロットマシンの幾つかの特徴部分について順次説明する。 The sub-button has, for example, a button-shaped operation receiving portion that retracts when pressed by the player's hand and returns to its original state due to a spring force or the like when the player releases his/her hand, and a cross-shaped operation receiving portion with an arrow. When these operation receiving portions are pressed (pressed by hand), the contacts of the electric circuit are closed and the state is switched from OFF to ON, and when the pressing operation is released (released), the contacts are opened and the state is switched from ON to OFF. When the sub-button is operated effectively, a predetermined performance process corresponding to the operation may be executed by the sub-control board (sub-control means). Also, a performance process may be executed to prompt the player to operate the sub-button. Furthermore, by operating the sub-button in a predetermined procedure, it is possible to display an adjustment screen for adjusting the brightness of the screen of the image display portion and the volume of the speaker. Below, several characteristic parts of the slot machine of the fifth form will be explained one by one.

≪表示演出≫
第5形態のスロットマシンは、スロットマシン1における画像表示装置11の画像表示画面11aに相当する画像表示部DP(図99~図108等を参照)を備えており、この画像表示部DPにおいて、各種の表示演出を実行するようになっている。また、第5形態のスロットマシンは、スロットマシン1におけるスピーカ15a,15b,44a,44bに相当する音声出力部(図示略)を備えており、この音声出力部から、各表示演出に対応する演出用音声を出力するようになっている。第5形態のスロットマシンにおいて実行される表示演出としては、例えば、会話演出(「セリフ演出」とも称する)、字幕演出(「テロップ演出」とも称する)、期待度演出(「オブジェクト演出」とも称する)、GET演出、シーン切替演出、暗転演出がある。
<Display Effects>
The slot machine of the fifth form has an image display section DP (see Figs. 99 to 108, etc.) corresponding to the image display screen 11a of the image display device 11 in the slot machine 1, and various display effects are executed in this image display section DP. The slot machine of the fifth form also has an audio output section (not shown) corresponding to the speakers 15a, 15b, 44a, and 44b in the slot machine 1, and the audio output section outputs audio for effects corresponding to each display effect. Examples of display effects executed in the slot machine of the fifth form include conversation effects (also called "dialogue effects"), subtitle effects (also called "telop effects"), expectation effects (also called "object effects"), GET effects, scene switching effects, and blackout effects.

ここで、字幕演出は、映画の字幕のように文字情報を表示する演出である。このような演出を行う遊技機としては、例えば特許第5765060号公報に記載されているように、字幕の表示開始時にカウンタを所定値にセットし、そのカウンタを所定時間ごとに減算し、カウンタ値が0になると字幕を非表示にするものがあった。 Here, subtitle effects are effects that display text information like subtitles in movies. One gaming machine that performs this type of effect is described in Patent No. 5765060, which sets a counter to a predetermined value when the subtitles begin to be displayed, decrements the counter at predetermined intervals, and hides the subtitles when the counter value reaches 0.

また、シーン切替演出は、遊技の進行状況に応じて表示されている動画のシーンを切り替える演出である。このような演出を行う遊技機としては、例えば特開2013-249024号公報に記載されているように、或るシーンの表示開始時から、所定時間経過後に切替指示を受けたときは直ちに別のシーンに切り替える一方で、所定時間経過前に切替指
示を受けたときは所定時間経過後に別のシーンに切り替えるようにするものがあった。
The scene switching effect is an effect of switching the scene of the video displayed according to the progress of the game. For example, as described in JP 2013-249024 A, a gaming machine that performs such an effect has a function of switching to another scene immediately when a switching instruction is received after a predetermined time has elapsed from the start of displaying a certain scene, and switching to another scene after the predetermined time has elapsed when a switching instruction is received before the predetermined time has elapsed.

また、暗転演出は、ストーリー性のある動画像が複数の遊技に亘って表示される演出(「連続演出」とも称する)を実行する場合において、連続演出の最終場面において遊技者にとって好ましくない遊技結果を示したときに、連続演出の表示画面が暗くなって視認性が低下するように見せる演出である。このような演出を行う遊技機としては、例えば、特開2018-43014号公報に記載されているものがあった。 The blackout effect is a type of effect in which, when a story-like moving image is displayed over multiple plays (also called a "continuous play"), the display screen of the continuous play becomes darker and visibility appears reduced when the final scene of the continuous play shows an unfavorable game result for the player. An example of a gaming machine that performs this type of effect is described in JP2018-43014A.

上述した各種演出を行う従来の遊技機では、例えば、字幕演出における表示開始タイミングや、シーン切替演出におけるシーンの切替タイミングが悪いことがあり、そのために、表示された内容を遊技者が認識できなかったり遊技のテンポを悪化させたりして遊技の興趣低下を招く虞がある。また、暗転演出では、表示画面全体の視認性が低下してしまう場合があり、そのために、表示画面内に表示されている別の情報を遊技者が確認し難くなって遊技の興趣が低下する虞があった。そこで、本実施形態では、これら各種演出において遊技の興趣を低下させないための工夫を施している。 In conventional gaming machines that perform the various effects described above, for example, the timing at which the display starts in a subtitle effect or the timing at which the scene switches in a scene switching effect can be poor, which can lead to players being unable to recognize the displayed content or to a slowdown in the tempo of the game, resulting in a loss of interest in the game. Also, in blackout effects, the visibility of the entire display screen can be reduced, which can make it difficult for players to see other information displayed on the display screen and reduce interest in the game. Therefore, in this embodiment, various measures have been taken to prevent a loss of interest in the game in these various effects.

<会話演出>
会話演出は、例えば、遊技機のイメージキャラクタとして設定された人や動植物、ロボット、怪獣(実在のものか架空のものかは問わない)など(総称して「キャラクタ」と称する)が、会話する演出であり、各キャラクタが発した所定のセリフを液晶パネル等の画像表示部に表示するとともにスピーカ等の音声出力部から音声を出力する。会話演出は、例えば、遊技者にキャラクタについて紹介したり遊技方法に関する内容を説明したり遊技機の機種や仕様に関する内容を説明したりするというように、遊技結果とは関連しない内容を遊技者に知らせる役割を担うようにしてもよいし、有利な遊技を付与する期待度を示唆するというように遊技結果と関連した内容を遊技者に知らせる役割を担うようにしてもよい。有利な遊技とは、遊技者にとって通常よりも有利となる遊技(例えば、スロットマシンにおけるAT中(ART中も含む)の遊技やボーナス遊技、ぱちんこ遊技機における大当たり中の遊技、確率変動遊技、または時短遊技等のことであり、以下「有利遊技」とも称する)のことをいう。また、有利な遊技を付与する期待度とは、有利遊技を実行することや、有利遊技の実行を許可する確率が高くなる(100%となる場合を含む)遊技結果(例えば、スロットマシンにおけるAT当選、AT上乗せ当選、AT上乗せ数の多い上乗せ当選、ボーナス当選、有利なボーナス当選、レア役当選、ぱちんこ遊技機における大当たり当選、確変大当り(確変なし大当たりよりも有利な大当たり)当選、16ラウンド大当たり(大当たりの出玉が多い大当たり)当選、等)が得られることに対する期待度(信頼度、確度)をいう。会話演出では、所定のタイミングで画像表示部DPに、会話演出のための所定の表示(「会話演出表示」とも称する)が表示される。なお、表示とは、2次元的(平面的)な画像表示に限定されるものはなく、ホログラムのような3次元的(立体的)な表示も含む。なお、会話演出は2以上のキャラクタ同士が話し合う態様でもよいし、1つのキャラクタが遊技者に向けて話しかける態様でもよい。要するに最低限、キャラクタ画像と、キャラクタ画像に対応するセリフ文字があれば会話演出の要件を満たす。
<Conversation Production>
The conversation performance is, for example, a performance in which people, animals, plants, robots, monsters (whether real or imaginary) and the like (collectively referred to as "characters") set as image characters of a gaming machine converse, and predetermined lines uttered by each character are displayed on an image display unit such as a liquid crystal panel, and sound is output from an audio output unit such as a speaker. The conversation performance may play a role of informing the player of content unrelated to the game result, such as introducing the character to the player, explaining the content regarding the game method, or explaining the content regarding the model and specifications of the gaming machine, or may play a role of informing the player of content related to the game result, such as suggesting the expectation of an advantageous game. An advantageous game refers to a game that is more advantageous to the player than usual (for example, a game during AT (including ART) or a bonus game in a slot machine, a game during a jackpot in a pachinko gaming machine, a probability-varying game, or a time-saving game, and is hereinafter also referred to as "advantageous game"). The expectation of granting an advantageous game refers to the expectation (reliability, certainty) of obtaining a game result (such as winning an AT in a slot machine, winning an AT add-on, winning an add-on with many AT add-ons, winning a bonus, winning an advantageous bonus, winning a rare role, winning a jackpot in a pachinko game machine, winning a chance jackpot (a jackpot more advantageous than a jackpot without a chance jackpot), winning a 16-round jackpot (a jackpot with many balls that are paid out), etc.) that has a high probability of executing an advantageous game or allowing the execution of an advantageous game (including the case where it is 100%). In the conversation performance, a predetermined display (also called a "conversation performance display") for the conversation performance is displayed on the image display unit DP at a predetermined timing. Note that the display is not limited to a two-dimensional (flat) image display, but also includes a three-dimensional (stereoscopic) display such as a hologram. Note that the conversation performance may be a mode in which two or more characters talk to each other, or a mode in which one character talks to the player. In short, at the very least, the requirements for dialogue presentation are met if there is a character image and dialogue text that corresponds to the character image.

会話演出表示は、複数のキャラクタ間の会話における各キャラクタの発言に関連した表示であって、キャラクタの表示と、文字として識別できる表示とを含んで構成される。キャラクタの表示とは、具体的には例えば、発言するキャラクタの姿(外見、主に顔)を示す画(絵)の表示(「キャラクタ画表示」とも称する)である。一方、文字として識別できる表示とは、具体的には例えば、キャラクタの発言内容(会話演出表示において「セリフ」とも称する)を示す文字の表示(「セリフ表示」とも称する)である。キャラクタ画表示とセリフ表示の他に、通常は、キャラクタの名前を識別できる表示が会話演出表示に含まれる。キャラクタの名前を識別できる表示とは、具体的には例えば、発言するキャラクタの名前を示す文字の表示(「キャラクタ名表示」とも称する)である。会話演出表示
は、キャラクタ画表示、セリフ表示およびキャラクタ名表示を含んで構成されているが、キャラクタ名表示を含まずにキャラクタ画表示とセリフ表示により構成される会話演出表示を設けてもよい。会話演出表示の具体例として、第1の会話演出表示KD1を図99(A)に示し、第2の会話演出表示KD2を図99(B)に示している。
A conversation production display is a display related to the remarks of each character in a conversation between multiple characters, and includes a display of the character and a display that can be identified as a character. A character display is, specifically, for example, a display of a picture (picture) showing the appearance (appearance, mainly the face) of the character who is speaking (also referred to as a "character image display"). On the other hand, a display that can be identified as a character is, specifically, for example, a display of characters showing the content of the character's remarks (also referred to as a "line display" in the conversation production display). In addition to the character image display and the line display, a display that can identify the name of the character is usually included in the conversation production display. A display that can identify the name of the character is, specifically, for example, a display of characters showing the name of the character who is speaking (also referred to as a "character name display"). A conversation production display is configured to include a character image display, a line display, and a character name display, but a conversation production display that does not include a character name display and is composed of a character image display and a line display may be provided. As specific examples of conversation performance displays, a first conversation performance display KD1 is shown in FIG. 99(A), and a second conversation performance display KD2 is shown in FIG. 99(B).

第1の会話演出表示KD1は、キャラクタCH1の姿を表示するキャラクタ画表示KG1と、キャラクタCH1の名前(「ケンジ」)を表示するキャラクタ名表示KN1と、キャラクタCH1のセリフ(「今日はいい天気だね」)を表示するセリフ表示KS1とを含んで構成される。セリフ表示KS1では、1回のセリフの範囲を分かり易くしたり、どのキャラクタのセリフなのかを分かり易くしたり、セリフを目立たせたりするための枠状の、或る範囲を示す画(「範囲画」とも称する)KW1もセリフと共に表示される。同様に、第2の会話演出表示KD2は、キャラクタCH1とは別のキャラクタCH2の姿を表示するキャラクタ画表示KG2と、キャラクタCH2の名前(「パメラ」)を表示するキャラクタ名表示KN2と、キャラクタCH2によるセリフ(「呑気でいいわね」)を表示するセリフ表示KS2とを含んで構成される。セリフ表示KS2では、範囲画KW2も表示される。 The first conversation performance display KD1 is composed of a character picture display KG1 that displays the appearance of character CH1, a character name display KN1 that displays the name of character CH1 ("Kenji"), and a line display KS1 that displays the lines of character CH1 ("It's a nice day today, isn't it?"). In the line display KS1, a frame-shaped image (also called an "area image") KW1 that indicates a certain range is displayed together with the lines to make it easier to understand the range of one line, to make it easier to understand which character is speaking, and to make the lines stand out. Similarly, the second conversation performance display KD2 is composed of a character picture display KG2 that displays the appearance of character CH2, which is different from character CH1, a character name display KN2 that displays the name of character CH2 ("Pamela"), and a line display KS2 that displays the lines of character CH2 ("You're so carefree"). In the line display KS2, the area image KW2 is also displayed.

第1の会話演出表示KD1では、キャラクタ画表示KG1、キャラクタ名表示KN1、セリフ表示KS1および範囲画KW1が、第1の会話演出表示KD1を構成する各表示構成要素として、1遊技中の所定の同一タイミングで画像表示部DPの所定領域に表示される。同様に、第2の会話演出表示KD2では、キャラクタ画表示KG2、キャラクタ名表示KN2、セリフ表示KS2および範囲画KW2が、第2の会話演出表示KD2を構成する各表示構成要素として、1遊技中の別の所定の同一タイミングで画像表示部DPの別の所定領域(例えば、第1の会話画像KG1が表示される領域と重ならない領域)に表示される。変更例として、例えば、第1の会話演出表示KD1において、キャラクタ画表示KG1とキャラクタ名表示KN1が先に表示され、その後(例えば、0.2秒後)、範囲画KW1と共にセリフ表示KS1が表示されるなど、表示構成要素間での表示タイミングが多少異なるようにしてもよい。この点は、第2の会話演出表示KD2についても同様である。 In the first conversation performance display KD1, the character image display KG1, the character name display KN1, the dialogue display KS1, and the range image KW1 are displayed in a predetermined area of the image display unit DP at a predetermined identical timing during one game as each display component constituting the first conversation performance display KD1. Similarly, in the second conversation performance display KD2, the character image display KG2, the character name display KN2, the dialogue display KS2, and the range image KW2 are displayed in another predetermined area of the image display unit DP (e.g., an area that does not overlap with the area where the first conversation image KG1 is displayed) at another predetermined identical timing during one game as each display component constituting the second conversation performance display KD2. As a modification example, for example, in the first conversation performance display KD1, the character image display KG1 and the character name display KN1 are displayed first, and then (e.g., 0.2 seconds later), the dialogue display KS1 is displayed together with the range image KW1, and the display timing between the display components may be slightly different. This also applies to the second conversation performance display KD2.

会話演出表示が表示されるタイミングについては、主制御手段側で制御する所定のスイッチ(例えば、ベットスイッチやスタートレバー、ストップスイッチなど。それらを総称して「メイン側スイッチ」とも称する)が操作されたことを契機(表示契機)とする任意のタイミングを、会話演出表示の表示タイミング(表示開始タイミング)として適宜設定することができる。例えば、1遊技中において、スタートレバーの操作が有効に受け付けられたことを契機として、スタートレバーが操作を受け付けた時点(「レバー操作受付時」とも称する)以降の所定のタイミング(レバー操作受付時と同一のタイミングあるいはレバー操作受付時から所定時間が経過した時点のタイミング)で第1の会話演出表示KD1が画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。また、同じ1遊技中において、3個のストップスイッチのいずれかが第一停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第一停止操作が有効に受け付けられた時点(第一停止操作受付時)以降の所定のタイミング(第一停止操作受付時と同一のタイミングあるいは第一停止操作受付時から所定時間が経過した時点のタイミング)で第2の会話演出表示KD2が画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。また、第三停止操作受付時のタイミングで第1の会話演出表示KD1乃至第2の会話演出表示KD2が表示された場合、次遊技を開始するためのベットスイッチの操作受付、またはスタートレバーの操作受付が行われると画像表示部DP上に表示している第1の会話演出表示KD1乃至第2の会話演出表示KD2が消去されるよう構成されており、次遊技を開始するためのベットスイッチの操作受付、またはスタートレバーの操作受付が行われて第1の会話演出表示KD1乃至第2の会話演出表示KD2が消去されたときに音声出力部から出力しているセリフの音声がまだ全て出力されていない場合は、画
像表示部DP上の第1の会話演出表示KD1乃至第2の会話演出表示KD2は消去されるが、セリフの音声は最後まで出力してもよい。ただし、次遊技のスタートレバーの操作受付によりレア役告知やフリーズ等の遊技者に注視させたい演出や新たな会話演出が選ばれた場合はセリフの音声はスタートレバー操作受付後のタイミングで出力が中止される。このように構成することで、遊技を早く進行させたい遊技者においても演出の内容を理解させることができる。なお、セリフの音声を画像表示部DP上の第1の会話演出表示KD1乃至第2の会話演出表示KD2の消去とともに消去してもよいことは言うまでもない。
Regarding the timing at which the conversation performance display is displayed, any timing triggered (display trigger) by the operation of a predetermined switch (e.g., a bet switch, a start lever, a stop switch, etc., collectively referred to as a "main side switch") controlled by the main control means can be appropriately set as the display timing (display start timing) of the conversation performance display. For example, during one game, the first conversation performance display KD1 may be displayed on the image display unit DP at a predetermined timing (the same timing as the lever operation reception or a timing at which a predetermined time has passed since the lever operation reception) after the start lever accepts the operation (also referred to as the "lever operation reception time"), triggered by the valid acceptance of the operation of the start lever. Also, during the same one game, the second conversation performance display KD2 may be displayed on the image display unit DP at a predetermined timing (the same timing as the first stop operation reception or a timing at which a predetermined time has passed since the first stop operation reception) after the first stop operation is validly accepted (the first stop operation reception time). In addition, when the first conversation performance display KD1 to the second conversation performance display KD2 are displayed at the timing of the acceptance of the third stop operation, the first conversation performance display KD1 to the second conversation performance display KD2 displayed on the image display unit DP are erased when the operation of the bet switch to start the next game or the operation of the start lever is accepted, and when the operation of the bet switch to start the next game or the operation of the start lever is accepted and the first conversation performance display KD1 to the second conversation performance display KD2 are erased, if the voice of the lines output from the voice output unit has not yet been output, the first conversation performance display KD1 to the second conversation performance display KD2 on the image display unit DP are erased, but the voice of the lines may be output to the end. However, if the operation of the start lever for the next game selects a performance that the player wants to pay attention to, such as a rare role announcement or freeze, or a new conversation performance, the voice of the lines is stopped from being output at the timing after the operation of the start lever is accepted. By configuring in this way, even a player who wants the game to progress quickly can understand the contents of the presentation. It goes without saying that the sound of the dialogue may be erased together with erasing the first conversation presentation display KD1 through the second conversation presentation display KD2 on the image display unit DP.

会話演出表示が表示されるタイミングとして、副制御手段側で制御するサブボタンが操作されたことを契機(表示契機)とする任意のタイミングを、会話演出表示の表示タイミングとして設定することもできる。例えば、1遊技中において、サブボタンを操作するように遊技者に促す画像(例えば、サブボタンの画と「PUSH」という文字を組み合わせたような画像)を画像表示部DPに表示する。そして、その表示に応じてサブボタンが有効に操作されたこと(1回操作されたことで有効となる場合の他に所定回数連続で操作されたことで有効となる場合等を含む)を契機として、サブボタンが操作された時点(「サブボタン操作時」とも称する)以降の所定のタイミング(サブボタン操作時と同一のタイミングあるいはサブボタン操作時から所定時間が経過した時点のタイミング)で第1の会話演出表示KD1や第2の会話演出表示KD2が画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。また、会話演出表示が表示されるタイミングとして、ぱちんこ遊技機の場合は例えば、遊技球が始動口に入賞した時点(「始動口入賞時」とも称する)から所定時間が経過した時点のタイミングを、会話演出表示の表示タイミングとして設定することができる。 The timing at which the conversation presentation display is displayed can be set to any timing triggered (display trigger) by the operation of a sub-button controlled by the sub-control means. For example, during one game, an image that prompts the player to operate the sub-button (for example, an image that combines an image of the sub-button with the word "PUSH") is displayed on the image display unit DP. Then, in response to the display, the first conversation presentation display KD1 or the second conversation presentation display KD2 may be displayed on the image display unit DP at a predetermined timing (the same timing as the sub-button operation or a predetermined time after the sub-button operation) after the sub-button is operated (also referred to as "sub-button operation time"), triggered by the sub-button being effectively operated (including cases where the sub-button is effectively operated by a single operation and cases where the sub-button is effectively operated by a predetermined number of consecutive operations). Furthermore, in the case of a pachinko game machine, the timing at which the conversation display is displayed can be set to, for example, the point at which a predetermined amount of time has elapsed since the game ball entered the starting hole (also referred to as "entering the starting hole").

会話演出表示は、1遊技中において、1個も表示されない場合と1個だけ表示される場合と複数個が表示される場合がある。1遊技中に表示される会話演出表示の個数の違いは、遊技結果とは関係しないとしてもよいし、個数の違いによって遊技結果が相違する場合があるようにしてもよい。例えば、1遊技中に1個だけ会話演出表示が表示される場合より、2個以上会話演出が表示される場合の方が、有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。会話演出表示の表示の可否や、表示させる会話演出表示の種類(例えば、セリフ表示におけるセリフの種類)や個数、表示タイミング等は、例えば、遊技状態(例えば、有利区間中であるか否か)、内部抽せんの結果(例えば、レア役当選であるか否か)、AT抽選やAT上乗せ抽選等の他の抽選結果に基づいて決定される(その他予め定めた任意の条件を満たしたことに基づいて決定してもよい)。複数の会話演出表示が表示される場合、表示契機1回に付き最多でも1個の会話演出表示しか表示されない。 During one game, the conversation performance display may be displayed in a case where none, only one, or multiple conversation performance displays are displayed. The difference in the number of conversation performance displays displayed during one game may not be related to the game result, or the game result may differ depending on the number. For example, the expectation of an advantageous game may be higher when two or more conversation performance displays are displayed than when only one conversation performance display is displayed during one game. Whether or not to display the conversation performance display, the type of conversation performance display to be displayed (for example, the type of dialogue in the dialogue display), the number, and the display timing are determined based on, for example, the game state (for example, whether or not it is in an advantageous zone), the result of the internal lottery (for example, whether or not a rare role has been won), and other lottery results such as the AT lottery and the AT addition lottery (or may be determined based on the satisfaction of any other predetermined condition). When multiple conversation performance displays are displayed, at most one conversation performance display is displayed per display trigger.

例えば、第1の会話演出表示KD1と第2の会話演出表示KD2とが1遊技中で表示されるケースにおいて、スタートレバーの操作を契機として第1の会話演出表示KD1が表示された場合、第2の会話演出表示KD2が表示されるのは、3個のストップスイッチのうちのいずれかが有効に第一停止操作を受け付けた後となる。すなわち、第一停止操作が有効に受け付けられる前に第2の会話演出表示KD2が表示されることはない(表示される場合を設けることも可)。これにより、例えば、どの契機で会話演出表示が表示されたのかによって、有利な遊技を付与する期待度が相違するようにして遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、1表示契機に付き1個までが表示可能とすることにより、会話演出表示が表示された契機を遊技者が誤認したり、表示された複数の会話演出表示を混同したりすることを防止することが可能となる。 For example, in a case where the first conversation performance display KD1 and the second conversation performance display KD2 are displayed during one game, if the first conversation performance display KD1 is displayed as a result of the operation of the start lever, the second conversation performance display KD2 will be displayed after one of the three stop switches has effectively accepted the first stop operation. In other words, the second conversation performance display KD2 will not be displayed before the first stop operation is effectively accepted (it is also possible to provide a case where it is displayed). This makes it possible to increase the interest of the game by, for example, making the expectation of an advantageous game different depending on which trigger caused the conversation performance display to be displayed. Also, by allowing up to one display per display trigger, it is possible to prevent the player from mistaking the trigger for the conversation performance display to be displayed and from confusing the multiple displayed conversation performance displays.

3個以上の会話演出表示が、1遊技中において画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。例えば、スタートレバーの操作受付を契機として第1の会話演出表示KD1が表示され、第一停止操作受付を契機として第2の会話演出表示KD2が表示された後、同じ1遊技中において、残り2つのうちのいずれかのストップスイッチが第二停止操作を有効
に受け付けたことを契機として、第二停止操作受付時以降の所定のタイミング(第二停止操作受付時と同一のタイミングあるいは第二停止操作受付時から所定時間が経過した時点のタイミング)で第3の会話演出表示(図示略)が表示され、さらに、残り1つのストップスイッチが第三停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第三停止操作受付時以降の所定のタイミング(第三停止操作受付時と同一のタイミングあるいは第三停止操作受付時から所定時間が経過した時点のタイミング)で第4の会話演出表示(図示略)が表示されるようにしてもよい。第3の会話演出表示におけるキャラクタと第4の会話演出表示におけるキャラクタは、キャラクタCH1やキャラクタCH2とは別のキャラクタであってもよいし、同じキャラクタであってもよい。
Three or more conversation production displays may be displayed on the image display unit DP during one game. For example, after the first conversation production display KD1 is displayed in response to the operation of the start lever, and the second conversation production display KD2 is displayed in response to the reception of the first stop operation, during the same game, a third conversation production display (not shown) is displayed at a predetermined timing after the reception of the second stop operation (the same timing as the reception of the second stop operation or a timing at which a predetermined time has passed since the reception of the second stop operation) in response to one of the remaining two stop switches effectively receiving the second stop operation, and further, a fourth conversation production display (not shown) is displayed at a predetermined timing after the reception of the third stop operation (the same timing as the reception of the third stop operation or a timing at which a predetermined time has passed since the reception of the third stop operation) in response to the remaining one stop switch effectively receiving the third stop operation. The character in the third conversation production display and the character in the fourth conversation production display may be different characters from the character CH1 and the character CH2, or may be the same character.

1遊技中において複数の会話演出表示が画像表示部DPに表示される場合、先に表示された会話演出表示は、後から表示される会話演出表示が表示されても画像表示部DPから消去される(非表示とされる)ことなく継続して表示される。例えば、上述の例において、先に表示された第1の会話演出表示KD1は、第2の会話演出表示KD2が表示されても非表示とされずにそのまま継続して表示され、その後、第3の会話演出表示が表示されても第1、第2の会話演出表示KD1,KD2は非表示とされず、そのまま継続して表示される。さらにその後、第4の会話演出表示が表示されても、その時点では第1~第3の会話演出表示は非表示とされずに表示されている。このように、先に表示された会話演出表示が、後から表示される会話演出表示が表示されても継続して表示されるようにすることで、複数の会話演出表示を1遊技中において同時(各会話演出表示の表示期間が互いに一部重複するよう)に画像表示部DPに表示させることができる。これにより、複数の会話演出表示によって画像表示部DPが賑やかに見えるような演出効果を得ることができる。また、遊技者にとって有利な遊技結果が得られる可能性が低いような遊技状態(例えば非有利区間中)であるために遊技者が倦怠感を覚えそうな場合において、複数の会話演出表示を1遊技中に亘って表示させることにより、それらの会話演出表示に遊技者の意識を向けさせて遊技者の倦怠感を低減することが可能となる。また、どの契機で会話演出表示が表示されるかによって有利な遊技を付与する期待度が相違するようにしてもよく、その場合、遊技者に会話演出の表示タイミングに関心を持たせることができ、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When multiple conversation production displays are displayed on the image display unit DP during one game, the conversation production display displayed first continues to be displayed without being erased (hidden) from the image display unit DP even if the conversation production display displayed later is displayed. For example, in the above example, the first conversation production display KD1 displayed first continues to be displayed as it is even if the second conversation production display KD2 is displayed, and then, even if the third conversation production display is displayed, the first and second conversation production displays KD1 and KD2 are not hidden and continue to be displayed as they are. Furthermore, even if the fourth conversation production display is displayed after that, the first to third conversation production displays are not hidden and are displayed at that time. In this way, by making the conversation production display displayed first continue to be displayed even if the conversation production display displayed later is displayed, multiple conversation production displays can be displayed simultaneously (so that the display periods of each conversation production display overlap each other) on the image display unit DP during one game. This makes it possible to obtain a production effect in which the image display unit DP looks lively by using multiple conversation production displays. In addition, in cases where the player is likely to feel bored due to a game state (e.g., during a non-advantageous period) in which the player is unlikely to obtain a favorable game result, by displaying multiple conversation performance displays throughout one game, it is possible to draw the player's attention to those conversation performance displays and reduce the player's sense of boredom. Also, the expectation of receiving an advantageous game may differ depending on the trigger at which the conversation performance display is displayed, in which case the player can be made interested in the timing of the display of the conversation performance, making it possible to increase the player's interest in the game.

会話演出表示において、キャラクタのセリフ内容(例えば、第1の会話演出表示KD1におけるセリフ表示KS1の内容や第2の会話演出表示KD2におけるセリフ表示KS2の内容)は、それがどのような内容であっても遊技結果とは関係しないとしてもよいし、セリフ内容によって遊技結果が相違する場合があるようにしてもよい。例えば、セリフ表示KS2の内容が「呑気でいいわね」の場合(図99(B)を参照)と、「本当にそうね」の場合(図100を参照)とがあるケースにおいて、どちらの場合でも遊技結果には何ら影響しないように設定してもよいし、前者の場合よりも後者の場合の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるように設定してもよい。また、サブボタンが操作されたことを契機として、セリフ内容が変化するようにしてもよい。また、サブボタンが操作されたことによりセリフ内容が変化する場合として、サブボタンが操作されたことによりセリフが表示される(セリフ表示が表示開始される)場合と、セリフが表示された後サブボタンが操作されることによりセリフ内容が変化する場合とを有してもよい。セリフが表示(セリフ音声も同時出力)された後サブボタンが操作されることによりセリフ内容が変化する場合においては、セリフ音声が終了していない状態でサブボタンの操作(操作受付)を有効にしてもよいし、セリフ音声が終了した後にサブボタンの操作を有効にしてもよい。セリフ音声が終了していない状態でサブボタンの操作を有効にする場合、セリフ音声の途中でサブボタンが操作されると出力中のセリフが中断され新たなセリフが出力されるため、遊技の結果を早く知りたい遊技者に対して好まれる仕様となる。また、セリフ音声が終了した後にサブボタンの操作を有効にする場合、セリフが中断されることがないため、演出を楽しみたい遊技者に対して好まれる仕様となる。 In the conversation presentation display, the content of the character's lines (for example, the content of the line display KS1 in the first conversation presentation display KD1 or the content of the line display KS2 in the second conversation presentation display KD2) may be set to have no relation to the game result regardless of the content, or the game result may differ depending on the line content. For example, in a case where the content of the line display KS2 is "You're so carefree" (see Figure 99 (B)) or "That's true" (see Figure 100), it may be set so that neither case has any effect on the game result, or it may be set so that the latter case has a higher expectation of granting a more advantageous game than the former case. Also, the line content may be changed when a sub-button is operated. In addition, the case where the dialogue content changes as a result of the sub button being operated may include a case where the dialogue is displayed (the dialogue display starts) as a result of the sub button being operated, and a case where the dialogue content changes as a result of the sub button being operated after the dialogue is displayed. In the case where the dialogue content changes as a result of the sub button being operated after the dialogue is displayed (the dialogue voice is also output at the same time), the operation of the sub button (operation acceptance) may be enabled before the dialogue voice has ended, or the operation of the sub button may be enabled after the dialogue voice has ended. In the case where the operation of the sub button is enabled before the dialogue voice has ended, if the sub button is operated in the middle of the dialogue voice, the dialogue being output is interrupted and a new line is output, which is a specification that is preferred by players who want to know the result of the game quickly. In addition, in the case where the operation of the sub button is enabled after the dialogue voice has ended, the dialogue is not interrupted, which is a specification that is preferred by players who want to enjoy the presentation.

また、会話演出表示におけるセリフ表示の文字は、常に同じ字体(フォントやスタイル)、同じサイズ(大きさ)、同じ色としてもよいし、遊技状況や会話演出表示の表示タイミングによって、字体やサイズ、色等が相違するようにしてもよい。そして、字体、サイズ、色等の違いによって、有利な遊技を付与する期待度が相違するようにしてもよい。例えば、セリフ表示として、文字の外郭線(輪郭線)や外郭線内側の領域のいずれか一方またはその両方の色が、通常色(例えば、黒色や白色)である態様の他に、青色で表示される態様(「青セリフ表示」とも称する)と赤色で表示される態様(「赤セリフ表示」とも称する)とを設けてもよく、その場合において、青セリフ表示よりも赤セリフ表示の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。 The characters displayed in the dialogue display in the conversation performance display may always be of the same font, size, and color, or the font, size, color, etc. may vary depending on the game situation and the timing of the display of the conversation performance display. The expectation of an advantageous game may differ depending on the font, size, color, etc. For example, in addition to a mode in which the outer line (contour) of the character or the area inside the outer line, or both, are normal colors (e.g., black or white), the dialogue display may be displayed in blue (also referred to as "blue dialogue display") and in red (also referred to as "red dialogue display"), and in that case, the expectation of an advantageous game may be higher with the red dialogue display than with the blue dialogue display.

一例として、図101(A)に、キャラクタケンジのセリフ「今日はいい天気だね」については、文字の外郭線内側の領域を青色とした青セリフ表示、キャラクタパメラのセリフ「本当にそうね」については、文字の外郭線を赤色(外郭線内側の領域は白抜き)とした赤セリフ表示の例を示す。本例では、赤セリフ表示の文字のサイズを青セリフ表示の文字のサイズよりも大きくし、そのサイズの違いによっても、赤セリフ表示の方が有利な遊技を付与する期待度が高いことを遊技者に示唆している。赤セリフ表示では、セリフ表示の文字サイズだけではなく、キャラクタ画表示のキャラクタのサイズやキャラクタ名表示の文字サイズを大きくしてもよい。すなわち、赤セリフ表示では、セリフ表示の文字サイズ、キャラクタ名表示の文字サイズ、キャラクタのサイズのうち、いずれか1つか2つあるいは全部が青セリフ表示のそれらよりも大きくしてもよい(文字等の色だけを変え、文字サイズ等は同じとしてもよい)。なお、1遊技中において複数の会話演出表示が表示される場合、最初に表示される会話演出表示(例えば、第1の会話演出表示KD1)におけるセリフ表示の文字については、サイズやフォントを1種類とし、2番目以降に表示される会話演出表示(例えば、第1の会話演出表示KD1)におけるセリフ表示の文字については、サイズやフォントが異なる複数種類の態様があるようにしてもよい。 As an example, FIG. 101(A) shows an example of blue dialogue display for the character Kenji's line "It's a nice day today," with the area inside the outline of the text in blue, and red dialogue display for the character Pamela's line "That's true, isn't it?" with the outline of the text in red (with the area inside the outline in white). In this example, the size of the text in the red dialogue display is made larger than the size of the text in the blue dialogue display, and the difference in size also suggests to the player that the red dialogue display has a higher expectation of awarding a more advantageous game. In the red dialogue display, not only the text size of the dialogue display, but also the size of the character in the character picture display and the text size of the character name display may be made larger. In other words, in the red dialogue display, one or two or all of the text size of the dialogue display, the text size of the character name display, and the size of the character may be made larger than those in the blue dialogue display (only the color of the text, etc. may be changed, and the text size, etc. may be the same). In addition, when multiple conversation performance displays are displayed during one game, the text of the dialogue displayed in the first conversation performance display (e.g., the first conversation performance display KD1) may be of one size or font, and the text of the dialogue displayed in the second or subsequent conversation performance displays (e.g., the first conversation performance display KD1) may be of multiple different sizes or fonts.

青セリフ表示と赤セリフ表示のように、有利な遊技を付与する期待度が相違する複数の会話演出表示を1遊技中で表示する場合は、期待度が高い方の会話演出表示の方が後から表示されるようになっている(先に表示される場合を設けることも可)。そのため、1遊技中において複数の会話演出表示が表示される場合、最初に表示される会話演出表示(例えば、第1の会話演出表示KD1)では、通常色によるセリフ表示や期待度の低い色によるセリフ表示が表示され易く、2番目以降に表示される会話演出表示(例えば、第2の会話演出表示KD2)では、期待度の高い色によるセリフ表示が表示され易くなっている。青セリフ表示と赤セリフ表示のケースでいえば、例えば、スタートレバーの操作受付を契機として青セリフ表示が表示され、第一停止操作受付を契機として赤セリフ表示が表示される。なお、期待度が相対的に高い赤セリフ表示を期待度が相対的に低い青セリフ表示の上に重なるように表示させる場合を設けてもよい。重ねて表示させる場合は、青セリフ表示の文字の一部または全部が赤セリフ表示によって隠れるようにしてもよいし(図100(B)を参照)、青セリフ表示の文字部分は隠れないように赤セリフ表示を重ねるようにしてもよい(図101(A)を参照)。なお、第1の会話演出表示KD1の後に第2の会話演出表示KD2が表示される場合は、第2の会話演出表示KD2の期待度を示す色が第1の会話演出表示KD1の期待度を示す色よりも期待度が下回る色を表示することはない。これは、第3の会話演出表示や第4の会話演出表示が表示される場合にも適用されており、表示する順番が後の会話演出において、それより前の会話演出で表示した期待度を下回ることはない。これは、最初に第1の会話演出表示KD1において高期待度である赤セリフ表示を表示した後で、次に第2の会話演出表示KD2において低期待度の青セリフ表示を表示すると、どのくらい期待度があるのかがわかりにくくなるのを防止している。なお、第1の会話演出表示KD1において赤セリフ表示を表示した後に第2の会話演出表示KD2において通常態様のセリフ表示を表示することは遊技者の混乱を招かないので問題
ない。また、ぱちんこ遊技機においてリーチ演出の前後で会話演出が発生する場合、リーチ演出の後で表示した会話演出表示の期待度がリーチ演出の前で表示した会話演出表示の期待度よりも低くなっていてもよい。これは、リーチ演出を間に挟んでいるため、期待感が段階的に上がっているためである。例えば、リーチ演出前はリーチになるか否かに関心があるため、この段階で会話演出の赤セリフ表示が出た場合には遊技者はリーチになるか否かを期待する。これに対し、リーチ演出後は大当たりとなるか否かに関心があるため、この段階で会話演出の青セリフ表示が出た場合には遊技者は大当たりか否かを期待する。このように期待する対象が異なるため、リーチ演出の前後で期待度が成り下がってもわかりやすい演出構成とすることができる。なお、リーチ演出前後での会話演出で表示されるキャラクタは同一のキャラクタでもよいし、同一のキャラクタであっても別態様での表示(例えば、衣装や表情が異なる等)であってもよいし、別のキャラクタであってもよい。
When multiple dialogue display displays with different expectations for providing advantageous play, such as blue dialogue display and red dialogue display, are displayed during one game, the dialogue display with the higher expectation is displayed later (it is also possible to provide a case where it is displayed first). Therefore, when multiple dialogue display displays are displayed during one game, the first dialogue display (e.g., the first dialogue display KD1) is likely to display dialogue displays in normal colors or dialogue displays in colors with low expectation, and the second or subsequent dialogue display (e.g., the second dialogue display KD2) is likely to display dialogue displays in colors with high expectation. In the case of blue dialogue display and red dialogue display, for example, the blue dialogue display is displayed upon receipt of the operation of the start lever, and the red dialogue display is displayed upon receipt of the first stop operation. It is also possible to provide a case where the red dialogue display with a relatively high expectation is displayed so as to overlap the blue dialogue display with a relatively low expectation. When the blue dialogue display is displayed overlapping, the red dialogue display may hide part or all of the characters in the blue dialogue display (see FIG. 100(B)), or the red dialogue display may be overlapped so as not to hide the characters in the blue dialogue display (see FIG. 101(A)). In addition, when the second conversation production display KD2 is displayed after the first conversation production display KD1, the color indicating the expectation level of the second conversation production display KD2 will not be displayed in a color lower than the color indicating the expectation level of the first conversation production display KD1. This is also applied when the third conversation production display or the fourth conversation production display is displayed, and the expectation level of the later conversation production will not be lower than that displayed in the previous conversation production. This prevents the degree of expectation from becoming difficult to understand when a red dialogue display with high expectation is displayed first in the first conversation production display KD1, and then a blue dialogue display with low expectation is displayed in the second conversation production display KD2. In addition, displaying a normal dialogue display in the second conversation performance display KD2 after displaying a red dialogue display in the first conversation performance display KD1 does not cause confusion for the player, so there is no problem. In addition, when a conversation performance occurs before and after a reach performance in a pachinko game machine, the expectation level of the conversation performance display displayed after the reach performance may be lower than the expectation level of the conversation performance display displayed before the reach performance. This is because the expectation level increases stepwise because the reach performance is sandwiched in between. For example, before the reach performance, the player is interested in whether or not it will be a reach, so if the red dialogue display of the conversation performance appears at this stage, the player expects whether or not it will be a reach. In contrast, after the reach performance, the player is interested in whether or not it will be a jackpot, so if the blue dialogue display of the conversation performance appears at this stage, the player expects whether or not it will be a jackpot. Since the targets of expectation are different in this way, it is possible to make the performance configuration easy to understand even if the expectation level drops before and after the reach performance. In addition, the characters displayed in the conversation performances before and after the reach performance may be the same character, or the same character may be displayed in a different manner (for example, with a different costume or facial expression), or may be different characters.

なお、セリフ表示における文字等の色(通常色以外の色)は、青色と赤色に限定されるものではない。例えば、青セリフ表示と赤セリフ表示の他に、文字等を緑色とする緑セリフ表示、文字等を特定の柄模様(例えば、遊技機メーカーを象徴するような柄模様)とする柄セリフ表示、文字等を虹色とする虹セリフ表示を設けてもよい。そして、青セリフ表示<緑セリフ表示<赤セリフ表示<柄セリフ表示<虹セリフ表示の順に、有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。その際、最も期待度が高まるセリフ表示(本例では虹セリフ表示)の場合は、期待度100%の確定演出(例えば、AT確定、ボーナス確定、大当たり確定等を示す)としてもよい。 The colors of the characters (colors other than the normal colors) in the dialogue display are not limited to blue and red. For example, in addition to the blue dialogue display and the red dialogue display, a green dialogue display in which the characters are green, a pattern dialogue display in which the characters are a specific pattern (for example, a pattern that symbolizes the gaming machine manufacturer), and a rainbow dialogue display in which the characters are rainbow colored may be provided. The expectation of a favorable game may increase in the order of blue dialogue display < green dialogue display < red dialogue display < pattern dialogue display < rainbow dialogue display. In this case, the dialogue display with the highest expectation (rainbow dialogue display in this example) may be a confirmation presentation with a 100% expectation (for example, indicating AT confirmation, bonus confirmation, jackpot confirmation, etc.).

会話演出表示におけるセリフ表示は、通常は遊技者が意味を理解できる文字による単語や文により構成される。ただし、意味を理解できないような文字、例えば、古代言語による文字や文字化けしたような文字あるいは図形や記号(▽、●、※)等が含まれる文字等により構成されてもよい。そして、意味を理解できないような文字を含むセリフ表示が表示された場合は、意味を理解できる文字で構成されたセリフ表示が表示された場合に比べて、有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。また、セリフ表示における文字列(文)は、1行で表示される場合(図99を参照)と、改行されて2行以上に亘って表示される場合(2文以上で構成される場合を含む)とがある(図100を参照)。 The dialogue display in the dialogue presentation is usually composed of words and sentences in characters that the player can understand. However, it may be composed of characters whose meaning is incomprehensible, such as characters in an ancient language, garbled characters, or characters containing shapes and symbols (▽, ●, *). When dialogue display containing characters whose meaning is incomprehensible is displayed, the expectation of being awarded an advantageous game may be higher than when dialogue display composed of characters whose meaning is understandable is displayed. Furthermore, the character string (sentence) in the dialogue display may be displayed on a single line (see FIG. 99), or may be broken down into two or more lines (including cases where the character string is composed of two or more sentences) (see FIG. 100).

第1の会話演出表示KD1における範囲画KW1と第2の会話演出表示KD2における範囲画KW2は、どちらもいわゆる吹き出しの形状をしているが、範囲画の形状はこのような形状に限られず任意の形状とすることができる。範囲画の形状は、常に同じとしてもよいし、遊技状況や会話演出表示の表示タイミングによって相違するようにしてもよい。そして、範囲画の形状の違いによって、遊技結果に対する期待度等が相違するようにしてもよい。例えば、吹き出しの形状で範囲画が表示される場合と、矢印の形状で範囲画が表示される場合とがあり、前者の場合よりも後者の場合の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。なお、このような範囲画は表示せずに、セリフ表示の文字をむき出しの状態(枠等により囲まれていない状態)で表示してもよい。 The range image KW1 in the first conversation performance display KD1 and the range image KW2 in the second conversation performance display KD2 are both in the shape of a so-called speech bubble, but the shape of the range image is not limited to this shape and can be any shape. The shape of the range image may always be the same, or may be different depending on the game situation or the display timing of the conversation performance display. Furthermore, the difference in the shape of the range image may differ the expectation level for the game result, etc. For example, there are cases where the range image is displayed in the shape of a speech bubble and cases where the range image is displayed in the shape of an arrow, and the expectation level for granting a favorable game may be higher in the latter case than in the former case. Note that such range images may not be displayed, and the characters of the dialogue display may be displayed in an exposed state (without being surrounded by a frame, etc.).

また、範囲画の外郭線の内側の領域の色や模様等は、常に同じ態様としてもよいし、遊技状況や会話演出表示の表示タイミングによって相違するようにしてもよい。そして、外郭線内側の領域の色や模様等の違いによって、有利な遊技を付与する期待度等が相違するようにしてもよい。例えば、範囲画の外郭線内側の領域が、通常色で表示される態様の他に、青色で表示される態様(これも青セリフ表示に含める)と赤色で表示される態様(これも赤セリフ表示に含める)とがあるケースにおいて、青色で表示される態様よりも赤色で表示される態様の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。 The color and pattern of the area inside the outline of the range image may always be the same, or may differ depending on the game situation and the timing of the display of the conversation performance display. The expectation of granting an advantageous game may differ depending on the color and pattern of the area inside the outline. For example, in a case where the area inside the outline of the range image is displayed in blue (also included in blue dialogue display) and red (also included in red dialogue display) in addition to the normal color, the expectation of granting an advantageous game may be higher in the red mode than in the blue mode.

一例として、図100(A)に、キャラクタケンジのセリフ表示については、範囲画の外郭線内側の領域を青色とした青セリフ表示、キャラクタパメラのセリフ表示については
、範囲画の外郭線内側の領域を赤色とした赤セリフ表示の例を示す。なお、範囲画の外郭線内側の領域の色は、青色と赤色に限定されるものではない。例えば、範囲画の外郭線内側の領域を、緑色とする態様(これも緑セリフ表示に含める)、特定の柄模様とする態様(これも柄セリフ表示に含める)、虹色とする態様(これも虹セリフ表示に含める)を設けてもよい。また、図100(A)の例において、赤セリフ表示が青セリフ表示の上に重なるように表示される場合を設けてもよい。
As an example, FIG. 100(A) shows an example of the dialogue display of the character Kenji in which the area inside the outline of the range image is blue, and the dialogue display of the character Pamela in which the area inside the outline of the range image is red. Note that the color of the area inside the outline of the range image is not limited to blue and red. For example, the area inside the outline of the range image may be green (also included in the green dialogue display), a specific pattern (also included in the pattern dialogue display), or rainbow colored (also included in the rainbow dialogue display). Also, in the example of FIG. 100(A), a case may be provided in which the red dialogue display is displayed so as to overlap the blue dialogue display.

会話演出表示におけるキャラクタ画表示は、同じキャラクタについては常に同じ態様としてもよいし、遊技状況や会話演出表示の表示タイミングによって同じキャラクタであっても相違するようにしてもよい。そして、キャラクタ画表示の態様の違いによって、有利な遊技を付与する期待度等が相違するようにしてもよい。例えば、第1の会話演出表示KD1におけるキャラクタ画KG1が、帽子を被った状態で表示される態様と帽子を被らない状態で表示される態様とがあるケースにおいて、帽子を被った状態で表示される態様の方が被らない態様よりも有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。 The character image display in the conversation performance display may always be the same for the same character, or may be different for the same character depending on the game situation or the display timing of the conversation performance display. The expectation of granting an advantageous game move may differ depending on the mode of the character image display. For example, in a case where the character image KG1 in the first conversation performance display KD1 is displayed in a mode in which it is displayed with a hat and a mode in which it is displayed without a hat, the expectation of granting an advantageous game move may be higher in the mode in which it is displayed with a hat than in the mode in which it is not worn.

会話演出表示が画像表示部DPに表示されるとき、会話演出表示とは異なる種類の演出表示(別画像)が同じ画像表示部DPに表示される場合がある。このような場合、画像作成に使用するグラフィックソフトウエアに搭載されたレイヤ機能を用いて、会話演出表示と別の演出表示とを別のレイヤ(層)に描出することができる。例えば、画像表示部DPの画面内の略全領域を占めるように、動画あるいは静止画で構成される画像(「背景画像」とも称する)が表示されているときに、その背景画像の一部領域と重なるように会話演出表示を表示したい場合は、背景画像が描出されるレイヤよりも手前側(遊技者に近い前方側)のレイヤに会話演出表示を描出することができる。こうすることで、背景画像に重ねて会話演出表示を表示しても、会話演出表示の視認性を十分に確保することが可能となる。なお、複数の会話演出表示を表示する場合は、各会話演出表示を別々のレイヤに描出するようにしてもよい。 When a conversation performance display is displayed on the image display section DP, a different type of performance display (another image) may be displayed on the same image display section DP. In such a case, the conversation performance display and the other performance display can be rendered on different layers using a layer function installed in the graphic software used to create the image. For example, when an image (also called a "background image") consisting of a moving image or still image is displayed so as to occupy almost the entire area of the screen of the image display section DP, if it is desired to display a conversation performance display so as to overlap a part of the background image, the conversation performance display can be rendered on a layer on the near side (the front side closer to the player) than the layer on which the background image is rendered. In this way, even if the conversation performance display is displayed overlapping the background image, it is possible to ensure sufficient visibility of the conversation performance display. Note that when multiple conversation performance displays are displayed, each conversation performance display may be rendered on a separate layer.

会話演出表示が画像表示部DPに表示されているときに何らかのエラーが発生したときは、エラーの発生を報知するためのエラー報知表示が画像表示部DPに表示される場合がある。この場合、エラー報知表示は、会話演出表示が描出されるレイヤよりも手前側のレイヤに描出され、会話演出表示に重なるように表示される。一例として図101(B)に、HPエラーの発生を報知するHPエラー報知表示が、会話演出表示に重なるように表示される例を示している。本例では、HPエラー報知表示によって、会話演出表示のセリフ表示が隠れておりその内容を視認することができなくなっている。このように、会話演出表示とエラー報知表示とが同時に画像表示部DPに表示される場合は、エラー報知表示が会話演出表示のセリフ表示に重なって表示され、セリフ表示の内容が見えなくなる(セリフ表示の内容が視認できるようにエラー報知表示を表示する場合を設けることも可)。エラー報知表示を行う場合としては、第1実施形態のスロットマシン1の説明で述べた各種エラーの発生時の他に通信エラーや扉開放エラーの発生時があり、ぱちんこ遊技機の場合では、左打ち警告や下皿満タンエラーの発生時等がある。また、エラーではないがスロットマシンにおける遊技者への報知演出として、リール回転停止示唆画像がある。これは、リールの回転が所定時間(例えば1分)経過すると、画像表示部に「リールを停止してください」と表示される演出のことである。リール回転停止示唆画像が表示される場合も会話演出表示の前面(手前側のレイヤ)に表示されるため、会話演出表示は視認困難(全て見えなくてもよいし一部のみ見えなくてもよい)となる。このため、「リールを停止してください」という文字がわかりやすく表示されるので、遊技者への注意喚起が効果的に行われる。なお、リール回転停止示唆画像は回転中の複数のリールのうち1つのリールに対する停止操作受付が行われたことで消去してもよいし、全てのリールの停止操作受付が行われたことで消去してもよい。また、遊技中(スロットマシンの場合はリール回転中、ぱちんこ遊技機の場合は変動中)に音量変更に関するボタンが受け付けられたことにより音
量変更画像が表示される場合においても会話演出表示の前面に音量変更画像が表示される。音量変更画像は、音量のレベルを示すメータ表示であり、音量変更後の決定操作や時間経過で表示が終了し、会話演出表示が再び視認可能となる。
When an error occurs while the conversation production display is displayed on the image display unit DP, an error notification display for notifying the occurrence of the error may be displayed on the image display unit DP. In this case, the error notification display is displayed on a layer closer to the user than the layer on which the conversation production display is displayed, and is displayed so as to overlap the conversation production display. As an example, FIG. 101(B) shows an example in which an HP error notification display for notifying the occurrence of an HP error is displayed so as to overlap the conversation production display. In this example, the dialogue display of the conversation production display is hidden by the HP error notification display, and the content cannot be seen. In this way, when the conversation production display and the error notification display are displayed simultaneously on the image display unit DP, the error notification display is displayed so as to overlap the dialogue display of the conversation production display, and the content of the dialogue display becomes invisible (it is also possible to provide a case in which the error notification display is displayed so that the content of the dialogue display can be seen). Examples of cases where an error notification display is performed include when various errors occur as described in the description of the slot machine 1 of the first embodiment, as well as when a communication error or a door open error occurs, and in the case of a pachinko game machine, when a left hit warning or a bottom tray full error occurs. In addition, although it is not an error, there is a reel rotation stop suggestion image as a notification effect for a player in a slot machine. This is an effect in which "Please stop the reels" is displayed on the image display unit after a predetermined time (for example, one minute) of reel rotation has elapsed. Even when the reel rotation stop suggestion image is displayed, it is displayed in front of the conversation effect display (on the layer on the front side), so the conversation effect display is difficult to see (it may not be entirely visible or only a part of it may be invisible). Therefore, the text "Please stop the reels" is displayed clearly, so that the attention of the player is effectively drawn. The reel rotation stop suggestion image may be erased when a stop operation is accepted for one of the multiple reels that are rotating, or when a stop operation is accepted for all reels. Also, when a volume change image is displayed by accepting a button for changing the volume during a game (while the reels are spinning in the case of a slot machine, or while the volume is changing in the case of a pachinko machine), the volume change image is displayed in front of the conversation performance display. The volume change image is a meter display that shows the volume level, and the display ends when a confirmation operation is performed after the volume is changed or when time has passed, and the conversation performance display becomes visible again.

画像表示部DPにアシスト演出が表示されているときに会話演出表示が画像表示部DPに表示される場合がある。一例として図102に、画像表示部DPに押しナビ演出表示(特に押し順を報知する押し順ナビ演出表示)が表示されているときに、会話演出表示が表示される場合の態様を示している。本例の場合、図102(A)に示すように、第一停止操作から第三停止操作までの「中左右」の押し順を報知する押しナビ演出表示が画像表示部DPの下部の領域に表示されているときに、キャラクタケンジの会話演出表示が表示される。このときケンジの会話演出表示は、押しナビ演出表示の表示領域よりも上方の領域に、押しナビ演出表示と重ならないように表示される。また、図102(B)に示すように、第一停止操作受付後、第二停止操作から第三停止操作までの「左右」の押し順を報知する押しナビ演出表示が画像表示部DPの下部の領域に表示されているときに、キャラクタパメラの会話演出表示が表示される。このときパメラの会話演出表示は、押しナビ演出表示の表示領域よりも上方の領域に、押しナビ演出表示と重ならないように表示される。 When an assist effect is displayed on the image display unit DP, a conversation effect display may be displayed on the image display unit DP. As an example, FIG. 102 shows a state in which a conversation effect display is displayed when a push navigation effect display (particularly a push order navigation effect display that notifies the push order) is displayed on the image display unit DP. In this example, as shown in FIG. 102(A), when a push navigation effect display that notifies the "center left and right" push order from the first stop operation to the third stop operation is displayed in the lower area of the image display unit DP, a conversation effect display of the character Kenji is displayed. At this time, Kenji's conversation effect display is displayed in an area above the display area of the push navigation effect display so as not to overlap with the push navigation effect display. Also, as shown in FIG. 102(B), when a push navigation effect display that notifies the "left and right" push order from the second stop operation to the third stop operation is displayed in the lower area of the image display unit DP after the first stop operation is accepted, a conversation effect display of the character Pamela is displayed. At this time, Pamela's conversation performance display is displayed in an area above the display area of the press navigation performance display, so as not to overlap with the press navigation performance display.

このように、画像表示部DPにアシスト演出が表示されているときに会話演出表示が画像表示部DPに表示される場合は、会話演出表示が押しナビ演出表示と重ならないように表示される。より詳細には、会話演出表示におけるセリフ表示とキャラクタ名表示については押しナビ演出表示と重ならずに表示される一方、キャラクタ画表示の一部(例えば、キャラクタの胴体や手の部分)については押しナビ演出表示と重なって表示される場合がある。その場合、例えば、会話演出表示が奥側(遊技者から離れる後方側)のレイヤに描出され、押しナビ演出表示が手前側のレイヤに描出され、これにより、押しナビ演出表示の視認性が確保されるようになっている。なお、会話演出表示におけるセリフ表示とキャラクタ名表示の一部が押しナビ演出表示と重なるように表示される場合を設けてもよい。その場合でも、例えば、会話演出表示を奥側のレイヤに描出し、押しナビ演出表示を手前側のレイヤに描出するようにして、これにより、押しナビ演出表示の視認性が確保されるようにすることが好ましい。また、図102(A),(B)に示す会話演出表示のセリフ(「押し順ナビ通りに押すといいらしいよ」、「ナビに従ってね」)は、会話演出表示におけるセリフの内容が遊技方法に関する内容である場合を例示している。遊技方法に関する内容としては、この他に、「特化ゾーン中はスイカを引くとアツいらしいぞ」、「通常時は左から押してね」、「AT中はナビに従ってね」、「通常中の背景画像のどこかにUFOが現れるとチャンス」というように、様々な内容とすることができる。 In this way, when the conversation performance display is displayed on the image display unit DP while the assist performance is displayed on the image display unit DP, the conversation performance display is displayed so as not to overlap with the push navigation performance display. More specifically, the dialogue display and the character name display in the conversation performance display are displayed without overlapping with the push navigation performance display, while a part of the character image display (for example, the character's torso or hand part) may be displayed overlapping with the push navigation performance display. In that case, for example, the conversation performance display is rendered on the layer on the back side (the rear side away from the player), and the push navigation performance display is rendered on the layer on the front side, thereby ensuring the visibility of the push navigation performance display. Note that a case may be provided in which the dialogue display and a part of the character name display in the conversation performance display are displayed so as to overlap with the push navigation performance display. Even in that case, it is preferable to render, for example, the conversation performance display on the layer on the back side, and the push navigation performance display on the layer on the front side, thereby ensuring the visibility of the push navigation performance display. In addition, the dialogue displayed in the conversational presentation shown in Figures 102(A) and (B) ("It seems like it's best to press the buttons according to the push order navigation," "Follow the navigation") are examples of cases where the content of the dialogue displayed in the conversational presentation is about how to play. In addition to this, the content about how to play can be a variety of other things, such as "It seems like it's hot if you pull a watermelon during the specialized zone," "Push from the left during normal play," "Follow the navigation during AT," and "If a UFO appears somewhere in the background image during normal play, it's your chance."

会話演出表示が画像表示部DPに表示されるとき、その表示タイミング(表示開始タイミング)と同期して、会話演出音声が音声出力部から出力される。会話演出音声は、基本的には会話演出表示におけるキャラクタのセリフ内容と同じ内容の音声とされる。例えば、第1の会話演出表示KD1におけるセリフ表示KS1の内容が「今日はいい天気だね」の場合、それに対応する会話演出音声は「きょうはいいてんきだね」という音声内容となる。これに対し、会話演出表示におけるキャラクタのセリフ内容と異なる内容の音声を会話演出音声として出力する場合を設けてもよい。例えば、セリフ表示KS1の内容が「※↓●//っをg◇#」というように意味不明な内容の場合に、「きょうはいいてんきだね」という理解可能な内容の会話演出音声を出力するようにしてもよい。そして、会話演出表示におけるセリフ内容と会話演出音声の内容とが異なる場合は、両内容が一致する場合と比較して、有利な遊技を付与する期待度等が高まるようにしてもよい。 When the conversation production display is displayed on the image display unit DP, the conversation production sound is output from the sound output unit in synchronization with the display timing (display start timing). The conversation production sound is basically the same as the dialogue content of the character in the conversation production display. For example, if the content of the dialogue display KS1 in the first conversation production display KD1 is "It's a nice day today," the corresponding conversation production sound will be "It's nice weather today." In contrast, a case may be provided in which a sound with a content different from the dialogue content of the character in the conversation production display is output as the conversation production sound. For example, if the content of the dialogue display KS1 is incomprehensible, such as "※↓●//っをg◇#," a conversation production sound with an understandable content, "It's nice weather today," may be output. In addition, when the dialogue content in the conversation production display and the content of the conversation production sound are different, the expectation of granting advantageous play may be increased compared to when the two contents are the same.

<字幕演出>
字幕演出(「テロップ演出」とも称する)は、例えば、背景画像(動画像)中に登場するキャラクタが発言し(他のキャラクタとの会話中の発言でも独り言でもよい)、その発
言内容を示す文字が、テレビ放映中の画面に現れるテロップや映画の字幕のように表示されるように見せる演出である。字幕演出は、主に、遊技の進行状況等を示唆するというように遊技と関連した内容を遊技者に知らせる役割を担うが、遊技とは関連しない内容を遊技者に知らせる役割を担うようにしてもよい。字幕演出では、所定のタイミングで画像表示部DPに、字幕演出ための字幕演出表示が表示される。また、字幕演出は、有利な遊技を付与する期待度を示唆するというように遊技結果と関連した内容を遊技者に知らせる役割を担うようにしてもよい。有利な遊技とは、遊技者にとって通常よりも有利となる遊技(例えば、スロットマシンにおけるAT中(ART中も含む)の遊技やボーナス遊技、ぱちんこ遊技機における大当たり中の遊技、確率変動遊技、または時短遊技等(総称して「有利遊技」と称する)のことをいう。また、有利な遊技を付与する期待度とは、有利遊技を実行することや、有利遊技の実行を許可する確率が高くなる(100%となる場合を含む)遊技結果(例えば、スロットマシンにおけるAT当選、AT上乗せ当選、AT上乗せ数の多い上乗せ当選、ボーナス当選、有利なボーナス当選、レア役当選、ぱちんこ遊技機における大当たり当選、確変大当たり(確変なし大当たりよりも有利な大当たり)当選、16ラウンド大当たり(大当たりの出玉が多い大当たり)当選、等)が得られることに対する期待度(信頼度、確度)をいう。字幕演出では、所定のタイミングで画像表示部DPに、字幕演出ための字幕演出表示が表示される。
<Subtitle Production>
Subtitle effects (also called "telop effects") are effects in which, for example, a character appearing in a background image (moving image) makes a statement (which may be a statement during a conversation with another character or a monologue), and the text indicating the content of the statement is displayed like a telop that appears on a screen during a television broadcast or a subtitle in a movie. Subtitle effects mainly serve to inform the player of content related to the game, such as suggesting the progress of the game, but may also serve to inform the player of content unrelated to the game. In the subtitle effect, a subtitle effect display for the subtitle effect is displayed on the image display unit DP at a predetermined timing. Also, the subtitle effect may serve to inform the player of content related to the game result, such as suggesting the expectation of the granting of an advantageous game. An advantageous game refers to a game that is more advantageous to a player than usual (for example, a game during the AT (including during the ART) or a bonus game in a slot machine, a game during a jackpot in a pachinko game machine, a probability-varying game, or a time-saving game (collectively referred to as "advantageous game"). The expectation of granting an advantageous game refers to the expectation (reliability, probability) of performing an advantageous game or obtaining a game result that increases the probability (including 100%) of allowing the performance of an advantageous game (for example, an AT win in a slot machine, an AT add-on win, an add-on win with a large number of AT add-ons, a bonus win, an advantageous bonus win, a rare role win, a jackpot win in a pachinko game machine, a chance jackpot (a jackpot that is more advantageous than a jackpot without a chance jackpot), a 16-round jackpot (a jackpot with a large number of balls that are paid out in a jackpot), etc.). In the subtitle production, a subtitle production display for the subtitle production is displayed on the image display unit DP at a predetermined timing.

字幕演出表示は、背景画像中に登場するキャラクタの発言に関連した表示であって、文字として識別できる表示を含んで構成される。文字として識別できる表示とは、具体的には例えば、キャラクタの発言内容(会話演出表示におけるセリフに相当する)を示す文字の表示(「テロップ表示」とも称する)である。なお、字幕演出表示が表示されるときに、背景画像中に必ずしもキャラクタが表示されていなくてもよく、要は、背景画像に対して文字表示があれば字幕演出表示の要件を満たす。字幕演出表示は、背景画像が描出されるレイヤよりも手前側(遊技者に近い前方側)のレイヤに描出される。そのため、背景画像に重ねて字幕演出表示を表示しても、字幕演出表示(特にテロップ表示)の視認性は十分に確保される。字幕演出表示の例として、第1の字幕演出表示JD1を図103(A)に示し、第2の字幕演出表示JD2を図103(B)に示している。 The subtitle effect display is a display related to the remarks of a character appearing in a background image, and is composed of a display that can be identified as text. A display that can be identified as text is, for example, a display of text (also called a "telop display") that shows the content of the character's remarks (corresponding to the lines in a conversation effect display). Note that when the subtitle effect display is displayed, the character does not necessarily have to be displayed in the background image. In short, the requirements for the subtitle effect display are met if text is displayed on the background image. The subtitle effect display is displayed on a layer that is closer to the player than the layer on which the background image is displayed. Therefore, even if the subtitle effect display is displayed superimposed on the background image, the visibility of the subtitle effect display (especially the telop display) is sufficiently ensured. As an example of the subtitle effect display, a first subtitle effect display JD1 is shown in FIG. 103 (A), and a second subtitle effect display JD2 is shown in FIG. 103 (B).

第1の字幕演出表示JD1は、1遊技中において画像表示部DPに表示された背景画像HG1中の一場面に登場するキャラクタCH1の発言内容(「いい天気でチャンスのようです!」)を示すテロップ表示JT1を含んで構成される。このように第1の字幕演出表示JD1は、テロップ表示JT1を含んで構成され、キャラクタCH1の名前(「ケンジ」)を示す表示(会話演出表示のときと同じく「キャラクタ名表示」と称する)は含まない。第2の字幕演出表示JD2は、同じ1遊技中において、画像表示部DPに表示された背景画像HG1中の別の場面に登場するキャラクタCH1の別の発言内容(「天気があやしくなってきました!」)を示すテロップ表示JT2を含んで構成される。このように第2の字幕演出表示JD2は、テロップ表示JT2を含んで構成され、キャラクタ名表示は含まない(キャラクタ名表示を含んで構成される字幕演出表示を設けることも可)。なお、テロップ表示において、発言内容の一部としてキャラクタの名前が表示される場合があってもよい。その場合の名前の表示はキャラクタ名表示とは異なるものとして考える。 The first subtitle performance display JD1 is configured to include a caption display JT1 that shows the contents of a statement made by the character CH1 ("It's fine weather, so it looks like a good chance!") appearing in one scene in the background image HG1 displayed on the image display unit DP during one game. In this way, the first subtitle performance display JD1 is configured to include the caption display JT1, and does not include a display showing the name of the character CH1 ("Kenji") (referred to as a "character name display" as in the conversation performance display). The second subtitle performance display JD2 is configured to include a caption display JT2 that shows another statement made by the character CH1 ("The weather is looking ominous!") appearing in another scene in the background image HG1 displayed on the image display unit DP during the same one game. In this way, the second subtitle performance display JD2 is configured to include the caption display JT2, and does not include a character name display (it is also possible to provide a subtitle performance display that includes a character name display). Note that the character's name may be displayed as part of the contents of the statement in the caption display. In this case, the display of the name is considered to be different from the character name display.

字幕演出表示が表示されるタイミングについては、ベットスイッチやスタートレバー、ストップスイッチ等の主制御手段側で制御する所定のスイッチが操作されたことを契機(表示契機)とする任意のタイミングを、字幕演出表示の表示タイミング(表示開始タイミング)として適宜設定することができる。例えば、1遊技中において、スタートレバーの操作が有効に受け付けられたことを契機として、スタートレバーが有効に操作を受け付けた時点(レバー操作受付時)以降の所定のタイミング(レバー操作受付時と同時あるいはレバー操作受付時から所定時間が経過した時点)で第1の字幕演出表示JD1が画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。また、同じ1遊技中において、3個のストップス
イッチのいずれかが第一停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第一停止操作が有効に受け付けられた時点(第一停止操作受付時)以降の所定のタイミング(第一停止操作受付時と同時あるいは第一停止操作受付時から所定時間が経過した時点)で第2の字幕演出表示JD2が画像表示部DPに出現するようにしてもよい。また、字幕演出表示が表示されるタイミングとして、ぱちんこ遊技機の場合は例えば、遊技球が始動口に入賞した時点(「始動口入賞時」や「変動開始時」とも称する)から所定時間が経過した時点のタイミングや、リーチ成立後のSPリーチ演出が表示されている状況の何れかの時点、大入賞口が開放された時点(「大入賞口開放時」や「大当たり開始時」とも称する)から所定時間が経過した時点のタイミング、あるいは遊技球が大入賞口に入賞した時点(「大入賞口入賞時」とも称する)から所定時間が経過した時点のタイミングを、字幕演出表示の表示タイミングとして設定することができる。
Regarding the timing at which the subtitle effect display is displayed, any timing triggered (display trigger) by the operation of a specific switch controlled by the main control means side, such as a bet switch, a start lever, or a stop switch, can be appropriately set as the display timing (display start timing) of the subtitle effect display. For example, during one game, the first subtitle effect display JD1 may be displayed on the image display unit DP at a specific timing (simultaneous with the lever operation reception or a specific time has passed since the lever operation reception) after the start lever has effectively received the operation (the time of lever operation reception) triggered by the effective reception of the operation of the start lever. Also, during the same one game, the second subtitle effect display JD2 may be displayed on the image display unit DP at a specific timing (simultaneous with the first stop operation reception or a specific time has passed since the first stop operation reception) after the first stop operation has effectively received (the time of first stop operation reception) triggered by the effective reception of the first stop operation by any of the three stop switches. In addition, in the case of a pachinko game machine, the timing at which the subtitle display is displayed can be set to, for example, the point when a predetermined time has passed since the game ball enters the start hole (also referred to as ``entering the start hole'' or ``start of the fluctuation''), any point in time when the SP reach effect is displayed after the reach is established, the point when a predetermined time has passed since the large prize hole is opened (also referred to as ``opening of the large prize hole'' or ``start of the jackpot''), or the point when a predetermined time has passed since the game ball enters the large prize hole (also referred to as ``entering the large prize hole'').

字幕演出表示は、1遊技中において、1個も表示されない場合と1個だけ表示される場合と複数個が表示される場合とがある。字幕演出表示の表示の可否や、表示させる字幕演出表示の種類(例えば、テロップ表示の内容の種類)や個数、表示タイミング等は、例えば、遊技状態(例えば、有利区間中であるか否か)、内部抽せんの結果(例えば、レア役当選であるか否か)、AT抽選やAT上乗せ抽選等の他の抽選結果に基づいて決定される(その他予め定めた任意の条件を満たしたことに基づいて決定してもよい)。なお、内部抽せんの結果が同じ場合であっても、非有利区間中よりも有利区間中の方が、字幕演出表示が表示され易くなっている。複数の字幕演出表示が表示される場合、表示契機1回に付き複数個の字幕演出表示が表示される場合がある。例えば、第1の字幕演出表示JD1と第2の字幕演出表示JD2とが1遊技中で表示されるケースにおいて、スタートレバーの操作受付を契機として第1の字幕演出表示JD1が表示され、さらに3個のストップスイッチのうちのいずれかが有効に第一停止操作を受け付ける前に、第2の字幕演出表示JD2が表示される場合がある(1表示契機に付き1個までが表示可能とすることも可)。 During one game, there may be no subtitle display, only one subtitle display, or multiple subtitle displays. Whether or not to display a subtitle display, the type of subtitle display to be displayed (e.g., the type of subtitle display content), the number of subtitle displays, and the display timing are determined based on, for example, the game state (e.g., whether or not the game is in a favorable zone), the result of an internal lottery (e.g., whether or not a rare role has been won), and other lottery results such as an AT lottery or an AT addition lottery (or may be determined based on the satisfaction of any other predetermined condition). Note that even if the result of the internal lottery is the same, a subtitle display is more likely to be displayed during a favorable zone than during a non-favorable zone. When multiple subtitle display displays are displayed, multiple subtitle display displays may be displayed per display trigger. For example, in a case where a first subtitle performance display JD1 and a second subtitle performance display JD2 are displayed during one game, the first subtitle performance display JD1 may be displayed in response to the acceptance of a start lever operation, and the second subtitle performance display JD2 may be displayed before any of the three stop switches effectively accepts the first stop operation (it is also possible to allow only one to be displayed per display trigger).

3個以上の字幕演出表示が、1遊技中において画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。例えば、スタートレバーの操作受付を契機として第1の字幕演出表示JD1が表示され、第一停止操作受付を契機として第2の字幕演出表示JD2が表示された後、同じ1遊技中において、残り2つのうちのいずれかのストップスイッチが第二停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第二停止操作が有効に受け付けられた時点(第二停止操作受付時)以降の所定のタイミング(第二停止操作受付時と同時あるいは第二停止操作受付時から所定時間が経過した時点)以降の所定のタイミングで第3の字幕演出表示(図示略)が表示され、さらに、残り1つのストップスイッチが第三停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第三停止操作が有効に受け付けられた時点(第三停止操作受付時)以降の所定のタイミング(第三停止操作受付時と同時あるいは第三停止操作受付時から所定時間が経過した時点)以降の所定のタイミングで第4の字幕演出表示(図示略)が表示されるようにしてもよい。 Three or more subtitle effect displays may be displayed on the image display unit DP during one game. For example, the first subtitle effect display JD1 may be displayed in response to the operation of the start lever, and the second subtitle effect display JD2 may be displayed in response to the reception of a first stop operation. Then, during the same game, a third subtitle effect display (not shown) may be displayed at a predetermined timing (simultaneous with the reception of the second stop operation or a predetermined time has passed since the reception of the second stop operation) after the second stop operation is effectively received (when the second stop operation is received) in response to one of the remaining two stop switches effectively receiving the second stop operation, and a fourth subtitle effect display (not shown) may be displayed at a predetermined timing (simultaneous with the reception of the third stop operation or a predetermined time has passed since the reception of the third stop operation) after the third stop operation is effectively received (when the third stop operation is received) in response to the remaining one stop switch effectively receiving the third stop operation.

なお、スタートレバーの操作受付を契機として字幕演出表示が表示される場合の割合(0%の場合も100%の場合も含む。以下同様)と、第三停止操作受付を契機として字幕演出表示が表示される場合の割合とを比較すると、第三停止操作受付を契機として字幕演出表示が表示される場合の割合の方が相対的に高くなっている。これは、スタートレバー操作後はストップスイッチの操作に集中したいという遊技者の心理を考慮したもので、第三停止操作後に字幕演出表示を表示する割合を相対的に高めることにより、遊技者が字幕演出表示に注目し易くなる。また、背景画像が単発演出(1遊技中で開始されて終了する演出)のときは、第一停止操作受付や第二停止操作受付を契機として字幕演出表示が表示されることは少ないが、背景画像が連続演出(複数遊技に亘って継続される演出)のときは、第一停止操作受付や第二停止操作受付を契機として字幕演出表示が表示されることも増える。例えば、背景画像が単発演出のときに字幕演出表示が表示される場合(場合H1
という)と、背景画像が連続演出のときに字幕演出表示が表示される場合(場合H2という)とを比較すると、場合H1よりも場合H2の方が、第一停止操作受付を契機として字幕演出表示が表示される割合が相対的に高くなっている。これは、連続演出は、遊技者にとって関心の高い所定の遊技結果(AT当選等)を報知するという役割を担い、演出内容に注目させるために停止操作受付ごとに演出内容を進行させることが多いため、第一停止操作受付や第二停止操作受付を契機として連続演出の進行に応じて字幕演出表示を表示する機会を設け易いことによる。字幕演出表示を表示することによって、遊技者に、連続演出の内容(演出の進行状況)について注目させることが可能となる。
In addition, when comparing the percentage of cases where the subtitle effect display is triggered by the acceptance of the start lever operation (including the cases of 0% and 100%, the same applies below) with the percentage of cases where the subtitle effect display is triggered by the acceptance of the third stop operation, the percentage of cases where the subtitle effect display is triggered by the acceptance of the third stop operation is relatively higher. This is in consideration of the psychology of the player who wants to concentrate on operating the stop switch after operating the start lever, and by relatively increasing the percentage of times the subtitle effect display is displayed after the third stop operation, it becomes easier for the player to pay attention to the subtitle effect display. Also, when the background image is a one-shot effect (an effect that starts and ends during one game), the subtitle effect display is rarely triggered by the acceptance of the first or second stop operation, but when the background image is a continuous effect (an effect that continues over multiple games), the subtitle effect display is more often triggered by the acceptance of the first or second stop operation. For example, when the background image is a one-shot effect and the subtitle effect display is displayed (case H1),
Comparing the case where the subtitle effect display is displayed when the background image is a continuous effect (called case H2), the rate at which the subtitle effect display is displayed in response to the acceptance of the first stop operation is relatively higher in case H2 than in case H1. This is because the continuous effect plays the role of notifying a player of a predetermined game result (such as winning the AT) of high interest to the player, and the content of the effect is often advanced with each acceptance of a stop operation to draw attention to the content of the effect, so that it is easy to provide an opportunity to display the subtitle effect display in response to the progress of the continuous effect in response to the acceptance of the first stop operation or the second stop operation. By displaying the subtitle effect display, it is possible to draw the player's attention to the content of the continuous effect (the progress of the effect).

1遊技中において複数の字幕演出表示が画像表示部DPに表示される場合、先に表示された字幕演出表示は、後から表示される字幕演出表示が表示された時点では画像表示部DPから消去されている(非表示とされている)。すなわち、先に表示された字幕演出表示は、後から表示される字幕演出表示が表示される前(略同時のタイミングを含む)に、画像表示部DPから消去される。例えば、上述の例において、先に表示された第1の字幕演出表示JD1は、第2の字幕演出表示JD2が表示される前に非表示とされ、第2の字幕演出表示JD2は第3の字幕演出表示が表示される前に非表示とされ、第3の字幕演出表示は第4の字幕演出表示が表示される前に非表示とされる。このように、先に表示された字幕演出表示が、後から表示される字幕演出表示が表示される前に非表示となるようにすることで、遊技や背景画像の進行に合わせて適切に字幕演出表示を切り替えながら字幕演出を行うことができる。そのため、遊技や背景画像の進行と整合性のとれたテンポの良い字幕演出を実行することが可能となる。 When multiple subtitle performance displays are displayed on the image display unit DP during one game, the subtitle performance display displayed first is erased (hidden) from the image display unit DP at the time the subtitle performance display displayed later is displayed. In other words, the subtitle performance display displayed first is erased from the image display unit DP before the subtitle performance display displayed later is displayed (including at approximately the same time). For example, in the above example, the first subtitle performance display JD1 displayed first is hidden before the second subtitle performance display JD2 is displayed, the second subtitle performance display JD2 is hidden before the third subtitle performance display is displayed, and the third subtitle performance display is hidden before the fourth subtitle performance display is displayed. In this way, by making the first subtitle performance display hidden before the subtitle performance display displayed later is displayed, it is possible to perform subtitle performance while appropriately switching the subtitle performance display in accordance with the progress of the game and the background image. Therefore, it is possible to execute a subtitle performance with a good tempo that is consistent with the progress of the game and the background image.

字幕演出表示は、表示された後、所定時間が経過した時点で非表示となるようにしてもよいし、所定のスイッチ類が操作されたことを契機として非表示となるようにしてもよいし、次の字幕演出表示が表示されることに合わせて非表示となるようにしてもよい。例えば、スタートレバーの操作受付を契機として表示された字幕演出表示を、第一停止操作から第三停止操作のうちいずれかの停止操作を受け付けたことを契機として非表示としたり、停止操作受付とは関係なく表示開始から所定時間(例えば3秒)が経過した時点で非表示としたり、第一停止操作受付前であっても次の字幕演出表示が表示される場合はその字幕表示演出が表示される直前に非表示としたりしてもよい。具体例として、スタートレバーの操作受付を契機として第1の字幕演出表示JD1が表示され、第三停止操作受付を契機として第2の字幕演出表示JD2が表示されるようにするケースにおいて、第三停止操作受付後、まず第1の字幕演出表示JD1が非表示となり、その後で第2の字幕演出表示が表示されるようにしてもよい。 The subtitle performance display may be hidden when a predetermined time has elapsed after it has been displayed, or when a predetermined switch is operated, or when the next subtitle performance display is displayed. For example, a subtitle performance display displayed in response to the operation of the start lever may be hidden when any of the first to third stop operations is accepted, or when a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the start of the display regardless of the acceptance of the stop operation, or when the next subtitle performance display is displayed even before the first stop operation is accepted, the subtitle performance display may be hidden immediately before the display of the subtitle display performance. As a specific example, in a case in which the first subtitle performance display JD1 is displayed in response to the operation of the start lever and the second subtitle performance display JD2 is displayed in response to the acceptance of the third stop operation, the first subtitle performance display JD1 may be hidden first after the third stop operation is accepted, and then the second subtitle performance display may be displayed.

字幕演出表示は、背景画像中に登場するキャラクタの動き(例えば、口や目や手の動き)に応じて表示されるようにしてもよい。例えば、レバー操作と同時に背景画像HG1(動画)が表示開始され、開始から所定時間(例えば1秒)が経過した時点で、背景画像HG1中のキャラクタCH1が口を動かす場面(場面Aという)があるケースにおいて、場面Aに合わせて第1の字幕演出表示JD1が表示されるようにしてもよい。場面Aのタイミングと第1の字幕演出表示JD1の表示タイミングを合わせるために、次のような手法を採用してもよい。前提としてレバー操作受付時に主制御手段側で行われる内部抽せん等の結果を受けてサブメイン制御手段において、背景画像および字幕演出表示の実行の可否や表示内容の選択が行われ、その結果、背景画像HG1の表示と第1の字幕演出表示JD1の表示が決定されたものとする。 The subtitle effect display may be displayed according to the movement of a character appearing in a background image (e.g., the movement of the mouth, eyes, or hands). For example, in a case where the background image HG1 (moving image) starts to be displayed simultaneously with the lever operation, and a predetermined time (e.g., one second) has elapsed since the start, there is a scene (called scene A) in which the character CH1 in the background image HG1 moves his mouth, the first subtitle effect display JD1 may be displayed in accordance with scene A. In order to match the timing of scene A with the display timing of the first subtitle effect display JD1, the following method may be adopted. As a premise, in response to the result of an internal lottery or the like performed on the main control means side when the lever operation is accepted, the sub-main control means selects whether or not to execute the background image and subtitle effect display and the display contents, and as a result, it is decided to display the background image HG1 and the first subtitle effect display JD1.

その場合、まずサブメイン制御手段が、決定結果を伝達するためのコマンド(コマンドAという)をサブサブ制御手段に送信する。コマンドAを受信したサブサブ制御手段は、背景画像HG1の画像ファイルを読み出して画像表示部DPへの背景画像HG1の表示を開始するとともに、第1の字幕演出表示JD1の画像ファイルを読み出しておき、場面A
のタイミング(例えば、場面Aに至るまでのフレーム数やフレームレート等により求まる)に合わせて第1の字幕演出表示JD1を画像表示部DPへ表示する。なお、計時用のカウンタをセットし、このカウンタにより場面Aのタイミングを計るようにしてもよい。カウンタはサブメイン制御手段でセットしてもよいしサブサブ制御手段でセットしてもよい。サブメイン制御手段でカウンタをセットする場合は、コマンドAの送信時にセットしてもよいし、サブサブ制御手段が、背景画像HG1の画像ファイルを読み出した時点でコマンド(コマンドBという)をサブメイン制御手段に送信するようにして、このコマンドBをサブメイン制御手段が受信したタイミングでセットしてもよい。そして、カウンタのセット後所定時間に到達した時点で、時間到達を伝達するためのコマンド(コマンドCという)をサブサブ制御手段に送信し、このコマンドCを受信したタイミングでサブサブ制御手段が第1の字幕演出表示JD1を画像表示部DPへ表示する。なお、字幕演出表示は、背景画像が描出されるレイヤよりも手前側(遊技者に近い前方側)のレイヤに描出される。こうすることで、背景画像に重ねて字幕演出表示を表示しても、字幕演出表示(特にテロップ表示)の視認性を十分に確保することが可能となる。
In this case, the sub-main control means first transmits a command (called command A) for transmitting the result of the determination to the sub-sub control means. The sub-sub control means, which receives command A, reads out the image file of the background image HG1 and starts displaying the background image HG1 on the image display unit DP, and also reads out the image file of the first subtitle effect display JD1 and starts displaying the first subtitle effect display JD1 on the image display unit DP.
The first subtitle effect display JD1 is displayed on the image display unit DP in accordance with the timing of scene A (for example, determined by the number of frames until scene A, the frame rate, etc.). A counter for timing may be set, and the timing of scene A may be measured by this counter. The counter may be set by the sub-main control means or by the sub-sub control means. When the counter is set by the sub-main control means, it may be set when command A is transmitted, or the sub-sub control means may transmit a command (called command B) to the sub-main control means when it reads the image file of the background image HG1, and may set the command B at the timing when the sub-main control means receives it. Then, when a predetermined time is reached after the counter is set, a command (called command C) for transmitting the time arrival is transmitted to the sub-sub control means, and the sub-sub control means displays the first subtitle effect display JD1 on the image display unit DP at the timing when it receives this command C. The subtitle effect display is depicted on a layer on the near side (the front side closer to the player) than the layer on which the background image is depicted. In this way, even if the subtitle effect display is displayed superimposed on a background image, it is possible to ensure sufficient visibility of the subtitle effect display (especially the telop display).

字幕演出表示において、テロップ表示の内容(例えば、第1の字幕演出表示JD1におけるテロップ表示JT1の内容や第2の字幕演出表示JD2におけるテロップ表示JT2の内容)は、それがどのような内容であっても遊技結果とは関係しないとしてもよいし、テロップ表示の内容によって有利な遊技を付与する期待度が相違する場合があるようにしてもよい。例えば、テロップ表示JT2の内容が「天気があやしくなってきました!」の場合(図103(B)を参照)と、「完璧な日本晴れです!!」の場合(図104(B)を参照)とがあるケースにおいて、どちらの場合でも有利な遊技を付与する期待度には何ら影響しないように設定してもよいし、前者の場合よりも後者の場合の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるように設定してもよい。また、サブボタンが操作されたことを契機として、テロップ表示の内容が変化するようにしてもよい。なお、サブボタンの操作受付により表示内容が変化する演出として、会話演出と字幕演出があるが、字幕演出よりも会話演出の方がサブボタンの操作受付により表示内容が変化することが相対的に多くなっている。また、ぱちんこ遊技機においては、1変動中に会話演出と字幕演出が表示される場合があり、このように構成した場合、会話演出と字幕演出の期待度に関連がなくてもよい。例えば、会話演出は赤セリフで表示されるが字幕演出は青文字で表示される態様である。特にリーチ演出の前は会話演出が表示され、リーチ演出の後に字幕演出が表示される場合には、期待する対象が異なることになるため、より好適である。また、第1の字幕演出表示JD1は白文字で、第2の字幕演出表示JD2は赤文字といったように期待度が上昇する態様も考えられる。さらにまた、第2の字幕演出表示JD2は赤文字であるが、第3の字幕演出表示は白文字といったように期待度が下がる態様も考えられる。この態様は、背景画像が失敗を表示する態様になった場合の字幕演出として使用するのが好適である。例えば、有利な特典を付与するか否かを演出しているとき(スロットマシンの場合はボーナス当選やAT当選等、ぱちんこ遊技機の場合はリーチになるか否かや大当たりになるか否かの演出のとき)に、期待感を高めるため字幕演出(例えば「いくぞ!」という文字)を赤文字で表示した場合において、その後、この有利な特典を付与するか否かの演出がはずれであることを示す場面における字幕演出(例えば「負けた」という文字)をやはり赤文字で表示するとしたならば、はずれたのか復活するのかわかりにくくなるため、この「負けた」という文字は白文字で表示する。 In the subtitle display, the contents of the telop display (for example, the contents of the telop display JT1 in the first subtitle display JD1 and the contents of the telop display JT2 in the second subtitle display JD2) may be set to have no relation to the game result regardless of the contents, or the expectation of the advantageous game may differ depending on the contents of the telop display. For example, in a case where the contents of the telop display JT2 are "The weather is getting ominous!" (see FIG. 103(B)) and "It's a perfect sunny day in Japan!!" (see FIG. 104(B)), the expectation of the advantageous game may be set to have no effect on the expectation of the advantageous game in either case, or the expectation of the advantageous game may be set to be higher in the latter case than in the former case. In addition, the contents of the telop display may be changed when the sub button is operated. Note that there are conversational and subtitle effects as effects in which the display contents change in response to the operation of the sub button, and the conversational effects change the display contents in response to the operation of the sub button relatively more often than the subtitle effects. In addition, in a pachinko game machine, a conversation performance and a subtitle performance may be displayed during one variation, and in this configuration, the expectation level of the conversation performance and the subtitle performance may not be related. For example, the conversation performance is displayed in red dialogue, but the subtitle performance is displayed in blue text. In particular, when a conversation performance is displayed before a reach performance and a subtitle performance is displayed after a reach performance, the expectation level is different, so this is more preferable. In addition, a mode in which the expectation level increases such as the first subtitle performance display JD1 being white text and the second subtitle performance display JD2 being red text may be considered. Furthermore, a mode in which the expectation level decreases such as the second subtitle performance display JD2 being red text and the third subtitle performance display being white text may be considered. This mode is suitable for use as a subtitle performance when the background image is in a mode in which a failure is displayed. For example, when a performance is being performed to determine whether or not a favorable bonus will be awarded (such as a bonus win or AT win in the case of a slot machine, or a performance to determine whether or not a reach will be reached or a jackpot will be awarded in the case of a pachinko machine), if a subtitle performance (such as the text "Let's go!") is displayed in red to heighten the sense of anticipation, and then, if the subtitle performance (such as the text "You lost") in a scene indicating that the performance to determine whether or not the favorable bonus will be awarded was a miss is also displayed in red, it will be difficult to tell whether the miss was due to a miss or a comeback, so the text "You lost" is displayed in white.

また、字幕演出表示におけるテロップ表示の文字は、常に同じ字体(フォントやスタイル)、同じサイズ(大きさ)、同じ色としてもよいし、遊技状況や字幕演出表示の表示タイミングによって、字体やサイズ、色等が相違するようにしてもよい。そして、字体、サイズ、色等の違いによって、有利な遊技を付与する期待度が相違するようにしてもよい。例えば、テロップ表示として、文字の外郭線(輪郭線)や外郭線内側の領域のいずれか一方またはその両方の色が、通常色(黒色や白色)である態様の他に、青色で表示される態
様(「青テロップ表示」とも称する)と赤色で表示される態様(「赤テロップ表示」とも称する)とを設けてもよく、その場合において、青テロップ表示よりも赤テロップ表示の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。
Furthermore, the characters of the telop display in the subtitle effect display may always be of the same font (or style), size (or dimension), and color, or may be different in font, size, color, or the like depending on the game situation or the display timing of the subtitle effect display. The degree of expectation of an advantageous game may differ depending on the font, size, color, or the like. For example, as the telop display, in addition to a mode in which the color of either or both of the outer line (contour line) of the characters and the area inside the outer line is a normal color (black or white), a mode in which the characters are displayed in blue (also referred to as a "blue telop display") and a mode in which the characters are displayed in red (also referred to as a "red telop display") may be provided, and in this case, the degree of expectation of an advantageous game may be higher with the red telop display than with the blue telop display.

一例として、図104(A),(B)に、テロップ表示JT1の「いい天気でチャンスなようです!」については、文字の外郭線内側の領域を青色とした青テロップ表示、テロップ表示JT2の「完璧な日本晴れです!!」については、文字の外郭線内側の領域を赤色とした赤テロップ表示の例を示す。本例では、赤テロップ表示の文字のサイズを、青テロップ表示の文字のサイズよりも大きくするともに赤テロップ表示の文字の字体を変更し、それらの違いによっても、赤テロップ表示の方が有利な遊技を付与する期待度が高いことを遊技者に示唆している。なお、1遊技中において複数の字幕演出表示が表示される場合、最初に表示される字幕演出表示におけるテロップ表示の文字については、サイズやフォントを1種類とし、2番目以降に表示される字幕演出表示におけるテロップ表示の文字については、サイズやフォントが異なる複数種類の態様があるようにしてもよい。青テロップ表示と赤テロップ表示のように、有利な遊技を付与する期待度が相違する複数の字幕演出表示を1遊技中で表示する場合は、期待度が高い方の字幕演出表示の方が後から表示されるようにしてもよい。 As an example, Fig. 104 (A) and (B) show an example of a blue caption display for caption display JT1 "It's a good day, so it looks like we have a chance!", with the area inside the outline of the characters in blue, and a red caption display for caption display JT2 "It's a perfect sunny day!!", with the area inside the outline of the characters in red. In this example, the size of the characters in the red caption display is made larger than the size of the characters in the blue caption display, and the font of the characters in the red caption display is changed, and these differences also suggest to the player that the red caption display has a higher expectation of awarding a more advantageous game. Note that when multiple caption display effects are displayed during one game, the characters in the caption display in the first caption display may be of one size and font, and the characters in the caption display in the second and subsequent caption display may be of multiple sizes and fonts. When multiple subtitle effects with different expectations for providing advantageous play, such as blue and red subtitle effects, are displayed during one game, the subtitle effect with the higher expectation may be displayed later.

テロップ表示における文字等の色(通常色以外の色)は、青色と赤色に限定されるものではない。例えば、青テロップ表示と赤テロップ表示の他に、文字等を緑色とする緑テロップ表示、文字等を虹色とする虹テロップ表示を設けてもよい。そして、青テロップ表示<緑テロップ表示<赤テロップ表示<虹テロップ表示の順に、有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。その際、最も期待度が高まるテロップ表示(本例では虹テロップ表示)の場合は、期待度100%の確定演出(例えば、AT確定、ボーナス確定、大当たり確定等を示唆する)としてもよい。なお、背景画像の特定の場面で表示されるテロップ表示の場合は、文字等が特定の色で表示されることがないようにしてもよい。例えば、背景画面においてキャラクタが歌う場面において歌詞に関連した内容のテロップ表示を表示する場合は、虹テロップ表示となることはないようにしてもよい。また、確定演出となるテロップ表示(虹テロップ表示)は、表示開始後、遊技者による所定のスイッチ等の操作を受け付たことことを契機として非表示となるように設定され、表示開始から所定時間が経過したことを契機として非表示となることはない。そのため、時間経過により確定演出が消えてしまうことによって遊技者を混乱させてしまうことを防止することができる。なお、画像表示部DPにデモ画面が表示される場合は、それまで表示されていた虹テロップ表示を非表示とするようにしてもよい。その他の色のテロップ表示(例えば、青テロップ表示)は、表示開始から所定時間が経過したことを理由として、非表示とするようにしてもよい。 The colors of the characters, etc. in the telop display (colors other than the normal colors) are not limited to blue and red. For example, in addition to the blue telop display and the red telop display, a green telop display in which the characters, etc. are green and a rainbow telop display in which the characters, etc. are rainbow-colored may be provided. The expectation of a favorable game may increase in the order of blue telop display < green telop display < red telop display < rainbow telop display. In this case, the telop display with the highest expectation (rainbow telop display in this example) may be a confirmation performance with a 100% expectation (for example, indicating AT confirmation, bonus confirmation, jackpot confirmation, etc.). Note that in the case of a telop display displayed in a specific scene of the background image, the characters, etc. may not be displayed in a specific color. For example, when a telop display with content related to the lyrics is displayed in a scene where a character is singing on the background screen, the rainbow telop display may not be used. Furthermore, the caption display (rainbow caption display) which serves as the confirmation effect is set to be hidden when a predetermined switch or the like is operated by the player after the start of display, and is not hidden when a predetermined time has passed since the start of display. This prevents the confirmation effect from disappearing over time, which could confuse the player. Note that when a demo screen is displayed on the image display unit DP, the rainbow caption display that has been displayed up until that point may be hidden. Caption displays of other colors (for example, blue caption display) may be hidden when a predetermined time has passed since the start of display.

字幕演出表示におけるテロップ表示は、通常は遊技者が意味を理解できる文字による単語や文により構成される。ただし、意味を理解できないような文字、例えば、古代言語による文字や文字化けしたような文字あるいは図形や記号(▽、●、※)等が含まれる文字等により構成されてもよい。そして、意味を理解できないような文字を含むテロップ表示が表示された場合は、意味を理解できる文字で構成されたテロップ表示が表示された場合に比べて、有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。また、テロップ表示における文字列(文)は、基本的には改行されずに1行で表示されるが、改行されて2行以上に亘って表示される場合(2文以上で構成される場合を含む)を設けてもよい。 The caption display in the subtitle display is usually composed of words and sentences in characters that the player can understand. However, it may be composed of characters whose meaning is incomprehensible, such as characters in an ancient language, garbled characters, or characters containing figures and symbols (▽, ●, ※). When a caption display containing characters whose meaning is incomprehensible is displayed, the expectation of receiving an advantageous game may be increased compared to when a caption display made up of characters whose meaning can be understood is displayed. Furthermore, the character string (sentence) in the caption display is basically displayed in one line without line breaks, but there may be cases where the character string is broken down into two or more lines and displayed (including cases where the character string is made up of two or more sentences).

字幕演出表示におけるテロップ表示の文字は、むき出しの状態(枠等により囲まれていない状態)で表示される場合が多いが、枠等により囲まれた状態で表示される場合もある。一例として、図105(A)に、テロップ表示JT2の文字「天気があやしくなってきました!」を枠(「背景枠」と称する)JW1で囲んで表示した態様を示している。例示
した背景枠JW1は、外郭線が矩形状であり外郭線内側の領域が所定の模様で装飾されている。背景枠の態様(外郭線形状や外郭線内側の領域の色や模様)は、このような態様に限られず任意の態様(外郭線が無い態様も含む)とすることができる。背景枠の態様は、常に同じとしてもよいし、遊技状況や会話演出表示の表示タイミングによって相違するようにしてもよい。そして、背景枠の態様の違いによって、有利な遊技を付与する期待度等が相違するようにしてもよい。例えば、背景枠の外郭線内側の領域が、通常色で表示される態様の他に、青色で表示される態様(これも青テロップ表示に含める)と赤色で表示される態様(これも赤テロップ表示に含める)とを設け、青色で表示される場合よりも赤色で表示される場合の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。
In the subtitle effect display, the characters of the telop display are often displayed in a bare state (not surrounded by a frame or the like), but may be displayed in a state surrounded by a frame or the like. As an example, FIG. 105(A) shows a state in which the characters of the telop display JT2, "The weather is getting ominous!", are surrounded by a frame (called a "background frame") JW1. The illustrated background frame JW1 has a rectangular outer border, and the area inside the outer border is decorated with a predetermined pattern. The background frame's form (the shape of the outer border and the color and pattern of the area inside the outer border) is not limited to such a form and can be any form (including a form without an outer border). The form of the background frame may always be the same, or may be different depending on the game situation or the display timing of the conversation effect display. The degree of expectation of an advantageous game may be different depending on the difference in the form of the background frame. For example, in addition to a mode in which the area inside the outer line of the background frame is displayed in a normal color, there may also be a mode in which it is displayed in blue (also included in blue caption display) and a mode in which it is displayed in red (also included in red caption display), so that the expectation of awarding a more advantageous game is higher when it is displayed in red than when it is displayed in blue.

字幕演出表示が画像表示部DPに表示されているときに何らかのエラーが発生したときは、エラーの発生を報知するためのエラー報知表示が画像表示部DPに表示される場合がある。この場合、エラー報知表示は、字幕演出表示が描出されるレイヤよりも手前側のレイヤに描出されるが、字幕演出表示とは重ならないように表示される。一例として図105(B)に、HPエラーの発生を報知するHPエラー報知表示が、字幕演出表示JD2に重ならないように画像表示部DPにおいて、字幕演出表示JD2が表示された領域よりも画面内上側の領域に表示される例を示している。このように、字幕演出表示とエラー報知表示とが同時に画像表示部DPに表示される場合は、エラー報知表示が字幕演出表示とは重ならずに表示され(但し背景画像(キャラクタを含む場合あり)はエラー報知表示と重なって少なくとも一部が明確に見えなくなることがある)、テロップ表示の内容の視認性が確保される(テロップ表示の少なくとも一部がエラー報知表示によって隠れる場合を設けることも可)。エラー報知表示を行う場合のエラーの種類については、会話演出の説明で述べた内容と同様である。なお、エラーの種類によっては全画面でエラー報知する場合(PAMエラーやサブ制御側のエラー等)があるため、この場合はテロップ表示が見えなくなっていてもよい。また、上述したリール回転停止示唆画像が表示された場合も字幕演出と重ならないため、字幕演出の視認性は担保される(但し背景画像(キャラクタを含む場合あり)はエラー報知表示と重なって少なくとも一部が明確に見えなくなることがある)。リール回転停止示唆画像はエラーではないため、字幕演出に関係する動画像は継続して実行されている。このため、字幕演出の文字部分が見えないと演出の進行が把握しにくくなる。このような構成により、遊技者への注意喚起を行いつつ、演出内容を把握させることができる。また、遊技中(スロットマシンの場合はリール回転中、ぱちんこ遊技機の場合は変動中)に音量変更に関するボタンが受け付けられたことにより音量変更画像が表示される場合においても字幕演出の文字部分は視認可能となっている。 When an error occurs while the subtitle performance display is displayed on the image display unit DP, an error notification display to notify the occurrence of the error may be displayed on the image display unit DP. In this case, the error notification display is displayed on a layer closer to the layer on which the subtitle performance display is displayed, but is displayed so as not to overlap with the subtitle performance display. As an example, FIG. 105(B) shows an example in which an HP error notification display to notify the occurrence of an HP error is displayed in an area on the image display unit DP above the area in which the subtitle performance display JD2 is displayed so as not to overlap with the subtitle performance display JD2. In this way, when the subtitle performance display and the error notification display are displayed simultaneously on the image display unit DP, the error notification display is displayed without overlapping with the subtitle performance display (however, the background image (which may include characters) may overlap with the error notification display and at least a part of it may not be clearly visible), ensuring the visibility of the contents of the telop display (it is also possible to provide a case in which at least a part of the telop display is hidden by the error notification display). The types of errors when the error notification display is performed are the same as those described in the explanation of the conversation performance. Depending on the type of error, an error may be displayed on the entire screen (such as a PAM error or an error on the sub control side), so in this case the caption display may not be visible. Also, even if the above-mentioned reel spinning suggestion image is displayed, it does not overlap with the subtitle effect, so the visibility of the subtitle effect is guaranteed (however, the background image (which may include characters) may overlap with the error notification display and at least a part of it may not be clearly visible). Since the reel spinning suggestion image is not an error, the video image related to the subtitle effect continues to be executed. Therefore, if the text part of the subtitle effect is not visible, it is difficult to understand the progress of the effect. With this configuration, it is possible to alert the player while allowing them to understand the content of the effect. Also, even if a volume change image is displayed due to the volume change button being accepted during play (while the reels are spinning in the case of a slot machine, or while the volume is changing in the case of a pachinko game machine), the text part of the subtitle effect is visible.

画像表示部DPにアシスト演出が表示されているときに字幕演出表示が画像表示部DPに表示される場合がある。一例として図106(A)に、画像表示部DPに押しナビ演出表示(押し順ナビ演出表示)が表示されているときに字幕演出表示が表示される場合の態様を示している。本例の場合、第一停止操作から第三停止操作までの「中左右」の押し順を報知する押しナビ演出表示が画像表示部DPの画面内下部の領域に表示されているときに、第1の字幕演出表示JD1が表示される。第1の字幕演出表示JD1は、押しナビ演出表示が表示された領域と同じような位置である画面内下部の領域において押しナビ演出表示と重なるように表示される。このとき第1の字幕演出表示JD1は、押しナビ演出表示が描出されるレイヤよりも奥側(遊技者から離れる後方側)のレイヤに描出されて表示される。そのため、テロップ表示JT1の文字の一部は押しナビ演出表示に隠れて見えなくなる一方で、遊技者にとって非常に関心の高い押しナビ演出表示の視認性は確保される。なお、押しナビ演出表示と重ならないように、字幕演出表示を押しナビ演出表示の表示領域とは異なる領域に表示してもよい(但し背景画像(キャラクタを含む場合あり)は押しナビ演出表示と重なって少なくとも一部が明確に見えなくなることがある)。また、押しナビ演出表示が表示されているときは、字幕演出表示は表示しないようにしてもよい。特に、第三停止操作受付を契機として字幕表示演出を表示させる場合には、押しナビ演出
表示が非表示となってから字幕演出表示を表示させることが好ましい。こうすることにより、遊技者は、押しナビ演出表示の表示中はそのナビ内容に注目しながらストップスイッチの操作に集中し、その操作が完了して押しナビ演出表示が非表示となってから字幕演出表示に注目することが可能となる。なお、押しナビ演出表示には、「中左右」の押し順を報知する態様以外に、「左中右」の押し順を報知する態様、「右中左」の押し順を報知する態様など、複数種類の態様がある。
When an assist effect is displayed on the image display unit DP, a subtitle effect display may be displayed on the image display unit DP. As an example, FIG. 106(A) shows a state in which a subtitle effect display is displayed when a push navigation effect display (push order navigation effect display) is displayed on the image display unit DP. In this example, when a push navigation effect display that notifies the push order of "center left and right" from the first stop operation to the third stop operation is displayed in the lower area of the screen of the image display unit DP, the first subtitle effect display JD1 is displayed. The first subtitle effect display JD1 is displayed so as to overlap with the push navigation effect display in the lower area of the screen, which is in the same position as the area in which the push navigation effect display is displayed. At this time, the first subtitle effect display JD1 is displayed and displayed on a layer that is further back (rearward away from the player) than the layer in which the push navigation effect display is displayed. Therefore, while some of the characters of the caption display JT1 are hidden and cannot be seen by the push navigation effect display, the visibility of the push navigation effect display, which is of great interest to the player, is ensured. The subtitle effect display may be displayed in a different area from the display area of the press navigation effect display so as not to overlap with the press navigation effect display (however, the background image (which may include characters) may overlap with the press navigation effect display and at least a part of it may not be clearly visible). The subtitle effect display may not be displayed when the press navigation effect display is displayed. In particular, when the subtitle display effect is displayed in response to the receipt of the third stop operation, it is preferable to display the subtitle effect display after the press navigation effect display is hidden. This allows the player to concentrate on operating the stop switch while paying attention to the navigation content while the press navigation effect display is displayed, and to pay attention to the subtitle effect display after the operation is completed and the press navigation effect display is hidden. The press navigation effect display has multiple types of modes, such as a mode that notifies the press order of "center left right" in addition to a mode that notifies the press order of "left center right" and a mode that notifies the press order of "right center left".

字幕演出表示が画像表示部DPに表示されるとき、その表示タイミング(表示開始タイミング)と同期して、字幕演出音声が音声出力部から出力される。字幕演出音声は、基本的には字幕演出表示におけるテロップ表示の内容と同じ内容の音声とされる。例えば、第2の字幕演出表示JD2におけるテロップ表示JT2の内容が「完璧な日本晴れです!!」の場合、それに対応する字幕演出音声は「かんぺきなにほんばれです」という音声内容となる。これに対し、字幕演出表示におけるテロップ表示の内容と異なる内容の音声を字幕演出音声として出力する場合を設けてもよい。例えば、図106(B)に示すように、テロップ表示JT2の内容が「▲/%*p・n↑→?ぁ≫!な」というように文字化けしたような意味不明な内容の場合に、「かんぺきなにほんばれです」という理解可能な別の内容の字幕演出音声を出力するようにしてもよい。そして、字幕演出表示におけるテロップ表示の内容と字幕演出音声の内容とが異なる場合は、両内容が一致する場合と比較して、有利な遊技を付与する期待度等が高まるようにしてもよい。また、テロップ表示が文字化けしたような意味不明な内容の場合は、テロップ表示が意味を理解することが可能である内容の場合と比較して、期待度が高まるようにしてもよい。なお、テロップ表示が文字化けしたような意味不明な内容の場合、そのテロップ表示の文字のサイズや字体、色等は、有利な遊技を付与する期待度が低い態様で表示される。このように、文字化けしているが文字の態様は期待度が低いという構成の字幕演出表示とすることで、期待度が高いのか低いのかが不明となり、それを見た遊技者に違和感を覚えさせることができる。そして、このような字幕演出表示に対し期待度は低いという印象を持った遊技者に、実際の期待度の高さとのギャップにより驚きを与えることが可能となる。また、意味不明な内容のテロップ表示が表示された際に、サブボタンを操作すると文字化けが解消されて意味を理解できる表示内容に変化する場合を設けてもよい。また、文字化けのテロップ表示のような演出で誤字演出を搭載してもよい。例えば、通常であれば第2の字幕演出表示JD2におけるテロップ表示JT2の内容が「完璧な日本晴れです!!」の場合において、誤字演出では、第2の字幕演出表示JD2におけるテロップ表示JT2の内容が「完壁な日本晴れです!!」となり、「璧」が「壁」で表示される。この場合も通常のテロップ表示よりも期待度を高くしつつそのテロップ表示の文字のサイズや字体、色等は、有利な遊技を付与する期待度が低い態様で表示されることで、実際の期待度の高さとのギャップにより驚きを与えることが可能となる。 When the subtitle display is displayed on the image display unit DP, the subtitle display sound is output from the sound output unit in synchronization with the display timing (display start timing). The subtitle display sound is basically the same as the content of the subtitle display in the subtitle display. For example, if the content of the subtitle display JT2 in the second subtitle display JD2 is "It's a perfect sunny day in Japan!!", the corresponding subtitle display sound will be "It's a perfect sunny day". In contrast, a case may be provided in which a sound with a content different from the content of the subtitle display in the subtitle display is output as the subtitle display sound. For example, as shown in FIG. 106(B), if the content of the subtitle display JT2 is garbled and incomprehensible, such as "▲/%*p・n↑→?a≫!na", a subtitle display sound with a different understandable content, "It's a perfect sunny day", may be output. And, when the content of the subtitle display in the subtitle display and the content of the subtitle display sound are different, the expectation of granting an advantageous game may be increased compared to when the two contents are the same. In addition, when the caption display is incomprehensible such as garbled characters, the expectation level may be increased compared to when the caption display is incomprehensible. In addition, when the caption display is incomprehensible such as garbled characters, the size, font, color, etc. of the characters of the caption display are displayed in a manner that the expectation level of the advantageous game is low. In this way, by displaying the caption effect in a manner that the characters are garbled but the expectation level is low, it becomes unclear whether the expectation level is high or low, and the player who sees it can feel a sense of incongruity. Then, it is possible to give a surprise to a player who has the impression that the expectation level is low from such a caption effect display due to the gap with the actual high expectation level. In addition, when a caption display with incomprehensible content is displayed, a case may be provided in which the garbled characters are eliminated and the display content is changed to one that can be understood by operating a sub button. In addition, a typo effect may be installed in an effect such as a caption display with garbled characters. For example, if the content of the caption display JT2 in the second subtitle performance display JD2 is normally "It's a perfect sunny day in Japan!!", in the typo performance, the content of the caption display JT2 in the second subtitle performance display JD2 becomes "It's a perfect sunny day in Japan!!", and "壁" is displayed as "壁". In this case, too, while raising the expectation level compared to a normal caption display, the size, font, color, etc. of the characters in the caption display are displayed in a manner that lowers the expectation level of providing an advantageous game, making it possible to provide a surprise due to the gap with the actual high expectation level.

上述したように会話演出表示と字幕演出表示は、どちらもキャラクタの発言に関連している文字の表示を含んでいる点で類似している。文字が表示される演出表示として、連続演出等の所定の演出が開始されるときにその演出のタイトル文字を表示するものや、背景画像中にそれまでの流れとは関係ないような画像を挟み込む演出(カットイン演出)において文字を表示するものもある。しかし、これらの演出表示は、表示する文字の内容がキャラクタの発言とは直接関連していない点において、会話演出表示や字幕演出表示とは相違する。会話演出表示と字幕演出表示とを比較すると、有利な遊技を付与する期待度の違いを示唆する態様(文字等の色やサイズ)の種類は会話演出表示の方が字幕演出表示よりも多い。また、字幕演出表示よりも会話演出表示の方が、画像表示部DPの画面内上側の領域に表示される。全体的な傾向として、会話演出表示はスタートレバー操作受付を契機として表示されることが相対的に多く、字幕演出表示は第三停止操作受付を契機として表示されることが相対的に多い。例えば、会話演出表示が全部で80種類あり、字幕演出表示が全部で70種類ある場合に、80種類の会話演出表示のうちの略75%がスタートレ
バーの操作受付を契機として表示され、70種類の字幕演出表示のうちの略80%が第三停止操作受付を契機として表示されるという具合である。また、会話演出表示におけるセリフ表示の文字数に比べ、字幕演出表示におけるテロップ表示の文字数の方が相対的に多い。例えば、80種類の会話演出表示の各セリフ表示の文字数の平均値をNとすると、70種類の字幕演出表示の各テロップ表示の文字数の平均値は、1.5×N程度になるという具合である。会話演出表示は非AT中などの通常中(通常の遊技状態中)に表示されることが相対的に多く、字幕演出表示は連続演出実行中やフリーズ中に表示されることが相対的に多い。例えば、80種類の会話演出表示のうちの略70%が通常中に表示され、70種類の字幕演出表示のうちの略75%が連続演出実行中またはフリーズ中に表示されるという具合である。
As described above, the conversation production display and the subtitle production display are similar in that both include the display of characters related to the remarks of the characters. As a production display in which characters are displayed, there are some that display the title characters of a certain production such as a continuous production when the production starts, and some that display characters in a production (cut-in production) in which an image unrelated to the previous flow is inserted into a background image. However, these production displays differ from the conversation production display and the subtitle production display in that the content of the displayed characters is not directly related to the remarks of the characters. When comparing the conversation production display and the subtitle production display, the conversation production display has more types of modes (colors and sizes of characters, etc.) that suggest differences in the expectation of granting advantageous games than the subtitle production display. In addition, the conversation production display is displayed in the upper area of the screen of the image display unit DP than the subtitle production display. As a general tendency, the conversation production display is relatively more often displayed in response to the acceptance of a start lever operation, and the subtitle production display is relatively more often displayed in response to the acceptance of a third stop operation. For example, when there are 80 types of conversational performance displays and 70 types of subtitle performance displays, approximately 75% of the 80 types of conversational performance displays are displayed upon receipt of the start lever operation, and approximately 80% of the 70 types of subtitle performance displays are displayed upon receipt of the third stop operation. Also, the number of characters of the subtitle display in the subtitle performance display is relatively larger than the number of characters of the dialogue display in the conversational performance display. For example, if the average number of characters of each dialogue display in the 80 types of conversational performance displays is N, the average number of characters of each subtitle display in the 70 types of subtitle performance displays is about 1.5×N. The conversational performance displays are relatively often displayed during normal (normal game state) such as during non-AT, and the subtitle performance displays are relatively often displayed during continuous performance execution or freeze. For example, approximately 70% of the 80 types of conversational performance displays are displayed during normal, and approximately 75% of the 70 types of subtitle performance displays are displayed during continuous performance execution or freeze.

<期待度演出>
期待度演出は、有利な遊技を付与する期待度等を遊技者に示唆する演出である。期待度演出では、所定のタイミングで画像表示部DPに、期待度演出のための期待度演出表示が表示される。期待度演出表示は、例えば、有利な遊技を付与する期待度に応じて表示態様が変化可能な表示であり、所定の形態を有する表示物(「オブジェクト」とも称する)を含んで構成される。期待度演出表示の例として、期待度演出表示OD1を図107に示している。
<Expectation production>
The expectation presentation is a presentation that suggests to the player the expectation of an advantageous game. In the expectation presentation, an expectation presentation display for the expectation presentation is displayed on the image display unit DP at a predetermined timing. The expectation presentation display is, for example, a display whose display mode can be changed according to the expectation of an advantageous game, and is configured to include a display object (also called an "object") having a predetermined form. As an example of an expectation presentation display, an expectation presentation display OD1 is shown in FIG. 107.

期待度演出表示OD1は、画像表示部DPの所定領域に表示されるハート型のオブジェクトOJ1を含んで構成される。オブジェクトOJ1は、有利な遊技を付与する期待度に応じて表示態様が相違する。具体的には、オブジェクトOJ1の外郭線内側の領域の色が期待度に応じて変化する。本例ではオブジェクトOJ1の外郭線内側の領域の色が、通常色(例えば白色)である態様の他に、青色で表示される態様(「青オブジェクト表示」とも称する)、黄色で表示される態様(「黄オブジェクト表示」とも称する)、緑色で表示される態様(「緑オブジェクト表示」とも称する)、赤色で表示される態様(「赤オブジェクト表示」とも称する)、青色で表示される態様(「青オブジェクト表示」とも称する)、特定の柄模様で表示される態様(「柄オブジェクト表示」とも称する)、および虹色で表示される態様(「虹オブジェクト表示」とも称する)がある。そして、青オブジェクト表示<黄オブジェクト表示<緑オブジェクト表示<赤オブジェクト表示<柄オブジェクト表示<虹オブジェクト表示の順に、有利な遊技を付与する期待度が高まるように設定されている。また、最も期待度が高まる期待度演出表示(本例では虹オブジェクト表示)の場合は、期待度100%の確定演出(例えば、AT確定、ボーナス確定、大当たり確定等を示唆する)として設定されている。 The expectation level performance display OD1 includes a heart-shaped object OJ1 displayed in a predetermined area of the image display section DP. The object OJ1 has different display modes depending on the expectation level of granting advantageous play. Specifically, the color of the area inside the outline of the object OJ1 changes depending on the expectation level. In this example, in addition to the mode in which the color of the area inside the outline of the object OJ1 is a normal color (for example, white), there are a mode in which it is displayed in blue (also referred to as "blue object display"), a mode in which it is displayed in yellow (also referred to as "yellow object display"), a mode in which it is displayed in green (also referred to as "green object display"), a mode in which it is displayed in red (also referred to as "red object display"), a mode in which it is displayed in blue (also referred to as "blue object display"), a mode in which it is displayed in a specific pattern (also referred to as "pattern object display"), and a mode in which it is displayed in rainbow colors (also referred to as "rainbow object display"). The expectation level of granting advantageous play is set to increase in the order of blue object display < yellow object display < green object display < red object display < pattern object display < rainbow object display. Furthermore, in the case of the expectation effect display that produces the highest expectation (in this example, a rainbow object display), it is set as a confirmation effect with a 100% expectation (for example, indicating a confirmed AT, a confirmed bonus, a confirmed jackpot, etc.).

期待度演出表示が表示されるタイミングについては、ベットスイッチやスタートレバー、ストップスイッチ等の主制御手段側で制御する所定のスイッチが操作されたことを契機(表示契機)とする任意のタイミングを、期待度演出表示の表示タイミング(表示開始タイミング)として適宜設定することができる。例えば、レバー操作受付時以降の所定のタイミング、第一停止操作受付時以降の所定のタイミング、第二停止操作受付時以降の所定のタイミング、あるいは第三停止操作受付時以降の所定のタイミングを、期待度演出表示の表示タイミングとすることができる。また、期待度演出表示が表示されるタイミングとして、ぱちんこ遊技機の場合は例えば、始動口入賞時から所定時間が経過した時点のタイミングや、大入賞口開放時から所定時間が経過した時点のタイミング、あるいは大入賞口入賞時から所定時間が経過した時点のタイミングを、期待度演出表示の表示タイミングとして設定することができる。 Regarding the timing at which the expectation effect display is displayed, any timing triggered (display trigger) by the operation of a specific switch controlled by the main control means, such as a bet switch, start lever, or stop switch, can be appropriately set as the display timing (display start timing) of the expectation effect display. For example, a specific timing after the lever operation is accepted, a specific timing after the first stop operation is accepted, a specific timing after the second stop operation is accepted, or a specific timing after the third stop operation is accepted can be set as the display timing of the expectation effect display. In addition, in the case of a pachinko game machine, the timing at which a specific time has passed since the ball entered the start hole, the timing at which a specific time has passed since the large prize hole was opened, or the timing at which a specific time has passed since the ball entered the large prize hole can be set as the display timing of the expectation effect display.

図107では、期待度演出表示OD1と第2の字幕演出表示JD2とが同時に画像表示部DPに表示されている態様を例示している。このように、期待度演出表示と字幕演出表示を同時期に画像表示部DPに表示してもよいし、表示時期が重ならないように別々に表
示してもよい。期待度演出表示と字幕演出表示とを比較すると、期待度の違いを示す段階の数(例えば色の数)は、期待度演出表示の方が字幕演出表示よりも多い。これは、字幕演出表示は、そのテロップ表示の内容によって遊技の進行状況等の理解度を高めるという機能も有しているため、期待度の違いを報知することを主目的とする期待度演出表示と比較すると、期待度の違いを示す段階の数が少なくてもよいからである。また、期待度演出表示の虹オブジェクト表示と字幕演出表示の虹テロップ表示は、どちらも確定演出を表す点で共通しているが、他の色の場合、同じ色でも期待度が同じとは限らない。例えば、期待度演出表示の青オブジェクト表示と字幕演出表示の青テロップ表示とを比較すると、青オブジェクト表示よりも青テロップ表示の方が、より高い期待度を示唆するように設定されている。なお、期待度演出表示とテロップ表示は重畳してもよくその場合は、テロップ表示の方が前面(手前側のレイヤ)に表示される。また、期待度演出表示とテロップ表示が重畳する場合は、それらの色が同じであるとわかりにくいため、同じ色を避けて表示する場合があってもよい。
FIG. 107 illustrates an example in which the expectation level production display OD1 and the second subtitle production display JD2 are simultaneously displayed on the image display unit DP. In this way, the expectation level production display and the subtitle production display may be displayed on the image display unit DP at the same time, or may be displayed separately so that the display times do not overlap. Comparing the expectation level production display and the subtitle production display, the expectation level production display has a greater number of stages (e.g., the number of colors) indicating the difference in expectation level than the subtitle production display. This is because the subtitle production display also has a function of increasing the understanding of the progress of the game by the contents of its subtitle display, and therefore, compared to the expectation level production display whose main purpose is to notify the difference in expectation level, the number of stages indicating the difference in expectation level may be smaller. In addition, the rainbow object display of the expectation level production display and the rainbow subtitle display of the subtitle production display are common in that they both represent a fixed production, but in the case of other colors, the expectation level is not necessarily the same even if the colors are the same. For example, comparing the blue object display of the expectation level production display and the blue subtitle display of the subtitle production display, the blue subtitle display is set to suggest a higher expectation level than the blue object display. The expectation level effect display and the telop display may be superimposed, in which case the telop display is displayed in front (on the front layer). Also, when the expectation level effect display and the telop display are superimposed, it is difficult to tell if they are the same color, so they may be displayed in a manner that avoids using the same color.

また、全体的な傾向として、期待度演出表示の色の違いは、内部抽せんの結果(当選役)の違いに関連していること(例えば、赤オブジェクト表示はレア役当選に対応しているとか)が多く、字幕演出表示や会話演出表示での色の違いは、AT当選や大当りなど内部抽せん以外の抽選での当選期待度に関連していることが多い。字幕演出表示でのオブジェクトの形態は、例示したハート型に限られるものではなく種々の形態とすることができる。例えば、ハート型の他に風船型のオブジェクトを設けてもよい。また、別の態様として、椅子型のオブジェクトと机型のオブジェクトを設けたり、ボトル型のオブジェクトとカップ型のオブジェクトを設けたりしてもよい。なお、期待度演出表示でのオブジェクトの種類(形状の違いによる種類)に比べて、字幕演出表示でのテロップ表示の種類(テロップの内容の違いによる種類)の方が多い。これは、上述したように字幕演出表示は、そのテロップ表示の内容によって遊技の進行状況等の理解度を高めるという機能も有しているためである。テロップ表示の種類を多くすることで、様々な遊技状況の説明を行えるようにしている。図107の場合、字幕演出表示の文字等の色として、これを特定の柄模様とする態様がないが、そのような態様を設けてもよい。ただし、テロップの文字を柄模様としても、文字等のサイズが小さいためにそれが柄模様であることを遊技者が視認できない虞がある。そこで、字幕演出表示において文字等に柄模様を用いる場合は、同じ柄模様の期待度演出表示を字幕演出表示と一緒に画像表示部DPに表示させてもよい。 In addition, as a general trend, the difference in color of the expectation performance display is often related to the difference in the result of the internal lottery (winning role) (for example, a red object display corresponds to a rare role winning), and the difference in color in the subtitle performance display and the conversation performance display is often related to the expectation of winning in a lottery other than the internal lottery, such as an AT win or a big win. The shape of the object in the subtitle performance display is not limited to the heart shape shown as an example, but can be various shapes. For example, in addition to the heart shape, a balloon-shaped object may be provided. In addition, as another embodiment, a chair-shaped object and a desk-shaped object, or a bottle-shaped object and a cup-shaped object may be provided. In addition, compared to the types of objects in the expectation performance display (types due to differences in shape), there are more types of telop displays in the subtitle performance display (types due to differences in the content of the telop). This is because, as described above, the subtitle performance display also has the function of increasing the understanding of the progress of the game, etc., depending on the content of the telop display. By increasing the types of telop displays, it is possible to explain various game situations. In the case of FIG. 107, there is no embodiment in which the color of the characters, etc. in the subtitle performance display is a specific pattern, but such an embodiment may be provided. However, even if the characters in the caption are patterned, there is a risk that the player will not be able to see that they are a pattern because the size of the characters is small. Therefore, if a pattern is used for the characters in the subtitle effect display, an expectation effect display with the same pattern may be displayed on the image display unit DP together with the subtitle effect display.

<GET演出>
GET演出は、例えば、AT中の報知遊技(押しナビが実行される遊技)において、ベル小役などの押し順役が成立した際に、遊技価値(遊技メダル)が付与されることを遊技者に示す演出である。GET演出では、所定のタイミングで画像表示部DPに、GET演出のためのGET演出表示が表示される。GET演出表示は、遊技価値の付与を遊技者にアピールするための表示である。GET演出表示の例として、GET演出表示GD1を図108(D),(E)に示している。
<GET Production>
The GET effect is an effect that indicates to the player that game value (game medals) will be awarded when a push order role such as a bell minor role is achieved during, for example, an announcement game during an AT (a game in which push navigation is executed). In the GET effect, a GET effect display for the GET effect is displayed on the image display unit DP at a predetermined timing. The GET effect display is a display for appealing to the player that game value will be awarded. As an example of a GET effect display, a GET effect display GD1 is shown in Figures 108 (D) and (E).

GET演出表示GD1は、「GET!」という文字の画により構成され、画像表示部DPの所定領域(本例では画面略中央の領域としているが適宜変更可)に表示される。GET演出表示が画像表示部DPに表示されるとき、その表示タイミング(表示開始タイミング)と同期して、GET演出音声が音声出力部から出力される。GET演出音声は、遊技価値の付与を遊技者にアピールするための音声であり、例えば、GET演出表示GD1における「GET!」という文字と同じ内容の「げっと」という音声とされる(音声の内容が文字の内容と異なるようにしてもよい)。 The GET effect display GD1 is composed of an image of the word "GET!" and is displayed in a specified area of the image display section DP (in this example, it is an area in the approximate center of the screen, but this can be changed as appropriate). When the GET effect display is displayed on the image display section DP, a GET effect sound is output from the sound output section in synchronization with the display timing (display start timing). The GET effect sound is a sound for appealing to the player that game value has been awarded, and is, for example, a sound saying "get", which has the same content as the word "GET!" in the GET effect display GD1 (the content of the sound may be different from the content of the words).

図108および図109を参照してGET演出(GET演出表示GD1およびGET演出音声)の実行タイミングについて説明する。図108(A)に示すように、「中左右」
の押し順を報知する押しナビ演出表示ND1が画像表示部DPに表示されているときに、押しナビ演出表示ND1に従って第一停止操作が受け付けられると、図108(B)に示すように、押しナビ演出表示ND1が「左右」の押し順を報知する態様に変化して画像表示部DPに表示される。ここで、押しナビ演出表示ND1に従って第二停止操作が受け付けられると、図108(C)に示すように、押しナビ演出表示ND1が「右」の押し順を報知する態様に変化して画像表示部DPに表示される。さらに、第三停止操作が受け付けられると(第三停止操作を受け付けたストップスイッチ(本例では右ストップスイッチ)の操作部が押下され、当該ストップスイッチがオフ状態からオン状態に切り替わることを契機として)押しナビ演出表示ND1が非表示とされる。
The execution timing of the GET effect (GET effect display GD1 and GET effect sound) will be described with reference to Figs. 108 and 109.
When the press navigation performance display ND1, which indicates the pressing order, is displayed on the image display unit DP, if a first stop operation is accepted according to the press navigation performance display ND1, the press navigation performance display ND1 changes to a state informing the "left and right" pressing order and is displayed on the image display unit DP, as shown in FIG. 108(B). Here, if a second stop operation is accepted according to the press navigation performance display ND1, the press navigation performance display ND1 changes to a state informing the "right" pressing order and is displayed on the image display unit DP, as shown in FIG. 108(C). Furthermore, if a third stop operation is accepted (triggered by pressing the operation part of the stop switch (the right stop switch in this example) which accepted the third stop operation, and switching the stop switch from the off state to the on state), the press navigation performance display ND1 is made non-displayed.

押しナビ演出表示ND1が非表示となった後、遊技価値の付与(ホッパーによる遊技メダルの払出やクレジット数の加算)とGET演出が実行される。詳細には、第三停止操作が解除されたこと(第三停止操作を受け付けたストップスイッチの操作部の押下が解除され、当該ストップスイッチがオン状態からオフ状態に切り替わること)を契機として、遊技価値の付与、GET演出音声の出力およびGET演出表示の表示が開始される。図109では、これらの開始タイミングを略同時としているが、それぞれ開始タイミングを多少ずらしてもよい。出力開始されたGET演出音声は、遊技価値の付与が終了する時点よりも前の時点で終了する。GET演出音声の出力終了後、遊技価値の付与が終了し、GET演出表示は、遊技価値の付与が終了した時点よりも後の時点で非表示とされる。このように、GET演出表示の表示終了タイミングをGET演出音声の出力終了タイミングおよび遊技価値付与の終了タイミングよりも遅くすることによって、遊技者は、GET演出音声を聞くことにより遊技価値が付与されることに注意を向けることができるとともに、GET演出音声を聞いた後および遊技価値が付与された後でGET演出表示を見ることにより遊技価値が付与されたことを改めて確認することができ、高揚感を得ることが可能となる。 After the push navigation display ND1 is hidden, the game value is awarded (the game medals are paid out by the hopper and the credits are added) and the GET display is executed. In detail, the awarding of the game value, the output of the GET display sound, and the display of the GET display start when the third stop operation is released (the operation part of the stop switch that accepted the third stop operation is released and the stop switch switches from the on state to the off state). In FIG. 109, these start timings are approximately simultaneous, but the start timings of each may be slightly shifted. The GET display sound that has started to be output ends before the awarding of the game value ends. After the output of the GET display sound ends, the awarding of the game value ends, and the GET display is hidden after the awarding of the game value ends. In this way, by delaying the timing at which the display of the GET effect display ends compared to the timing at which the output of the GET effect sound ends and the timing at which the awarding of the game value ends, the player can focus his or her attention on the fact that game value will be awarded by hearing the GET effect sound, and can also confirm once again that game value has been awarded by looking at the GET effect display after hearing the GET effect sound and after the game value has been awarded, which can give the player a sense of elation.

GET演出が行われる遊技において、第三停止操作受付を契機として画像表示部DPに字幕演出表示を表示してもよい。図108(E)には、画像表示部DPにおいてGET演出表示GD1が表示された領域よりも画面内下側の領域に、GET演出表示GD1と重ならずに第2の字幕演出表示JD2(テロップ表示JT2)が表示される例を示している。第三停止操作受付を契機として表示させる字幕演出表示は、GET演出表示が非表示となる時点で表示されていること、すなわち、GET演出表示が非表示となる時点よりも前の時点で字幕演出表示の表示が開始されることが好ましい。こうすることにより、GET演出表示が非表示となった時点において直ちに遊技者の関心を字幕演出表示に向けさせることができる。なお、図109の例では、字幕演出表示の表示開始タイミングを、遊技価値付与の終了時点とGET演出表示が非表示となる時点との間に位置するよう設定しているが、これに限定されるものではない。例えば、第三停止操作受付時からGET演出表示が非表示となる時点までの期間(「字幕演出表示開始好適期間」とも称する)内の任意のタイミングで、あるいは第三停止操作受付時よりも前の所定のタイミングで、字幕演出表示の表示を開始するようにしてもよい。以上のように、第三停止操作受付を契機として押しナビ演出表示が全て消え、GET演出表示は第三停止操作受付時には未だ表示されないようになっており、字幕演出表示は第三停止操作受付時やそれよりも前の時点あるいはGET演出表示の表示開始後に表示開始される。第三停止操作受付時やそれよりも前の時点で表示開始された字幕演出表示は、第三停止操作受付後も継続して表示されるが、第三停止操作受付を契機として押しナビ演出表示が全て消えるため、字幕演出表示は押しナビ演出表示に隠れることなく良く見えるようになる。また、第三停止操作解除を契機としてGET演出表示が表示されるが、このGET演出表示はもともと字幕演出表示と重ならない位置に表示され、時間経過により消えるので、字幕演出表示はGET演出表示後も見え易くなっている。そのため、押しナビ演出表示が表示されたり、遊技者の満足度を向上させるための祝福演出表示(GET演出表示を含む)が表示されたりしても、遊技者は字幕演出
表示のテロップ表示の内容を把握することが可能となる。
In a game in which a GET effect is performed, a subtitle effect display may be displayed on the image display unit DP upon receipt of a third stop operation. FIG. 108(E) shows an example in which a second subtitle effect display JD2 (telop display JT2) is displayed in an area on the lower side of the screen of the image display unit DP from the area in which the GET effect display GD1 is displayed, without overlapping with the GET effect display GD1. It is preferable that the subtitle effect display to be displayed upon receipt of a third stop operation is displayed at the time when the GET effect display is hidden, that is, the display of the subtitle effect display is started before the time when the GET effect display is hidden. By doing so, the player's interest can be immediately directed to the subtitle effect display at the time when the GET effect display is hidden. In the example of FIG. 109, the display start timing of the subtitle effect display is set to be located between the end of the game value provision and the time when the GET effect display is hidden, but this is not limited to this. For example, the display of the subtitle effect display may be started at any timing within the period from when the third stop operation is accepted to when the GET effect display is not displayed (also referred to as the "subtitle effect display start suitable period"), or at a predetermined timing before the third stop operation is accepted. As described above, the press navigation effect display is all erased upon the acceptance of the third stop operation, the GET effect display is not yet displayed upon the acceptance of the third stop operation, and the subtitle effect display is started to be displayed upon the acceptance of the third stop operation or at a time point earlier than that, or after the display of the GET effect display has started. The subtitle effect display that has been started to be displayed upon the acceptance of the third stop operation or at a time point earlier than that continues to be displayed after the acceptance of the third stop operation, but the press navigation effect display is all erased upon the acceptance of the third stop operation, so that the subtitle effect display is not hidden by the press navigation effect display and can be clearly seen. In addition, the release of the third stop operation is triggered to display the GET effect display, but this GET effect display is originally displayed at a position that does not overlap with the subtitle effect display and disappears over time, so that the subtitle effect display is easily visible even after the GET effect display is displayed. Therefore, even if a push navigation effect display is displayed or a congratulatory effect display (including a GET effect display) for improving the satisfaction of the player is displayed, the player can understand the contents of the caption display of the subtitle effect display.

<シーン切替演出>
シーン切替演出は、スタートレバーが操作されたことまたはストップスイッチが操作されたことを契機として切り替わる場合がある複数のシーンで構成される表示演出である(例えば、画像表示部DPに表示される)。各シーンは、時間経過に従って表示内容が変化する進行演出と、進行演出の終了後に表示可能となって、同一の表示内容が繰り返される循環演出とから構成される。進行演出は主に動画像で構成され、循環画像は動画像または静止画像で構成される。シーン切替演出は、単発演出として構成される場合もあり、連続演出として構成される場合もある。シーン切替演出の例として、第1のシーン切替演出を図110(A)に示し、第2のシーン切替演出を図110(B)に示している。
<Scene switching>
The scene switching performance is a display performance consisting of multiple scenes that may be switched when the start lever or the stop switch is operated (for example, displayed on the image display unit DP). Each scene is composed of a progression performance in which the display content changes over time, and a cyclic performance that can be displayed after the progression performance ends and in which the same display content is repeated. The progression performance is mainly composed of moving images, and the cyclic images are composed of moving images or still images. The scene switching performance may be composed as a single performance or as a continuous performance. As an example of the scene switching performance, a first scene switching performance is shown in FIG. 110(A), and a second scene switching performance is shown in FIG. 110(B).

第1のシーン切替演出は、図110(A)に示すように、第1シーンから第4シーンまでの4個のシーンで構成されている。第1シーンは進行演出P1と循環演出L1とから構成され、第2シーンは進行演出P2と循環演出L2とから構成され、第3シーンは進行演出P3と循環演出L3とから構成され、第4シーンは進行演出P4と循環演出L4とから構成される。第1のシーン切替演出では、スタートレバーの操作受付を契機として、第1シーンの進行演出P1が表示開始される。進行演出P1の表示開始後、第一停止操作が受け付けられずに所定時間(時間T1)が経過すると、経過した時点で進行演出P1の表示が終了して循環演出L1が表示開始される。この循環演出L1は第一停止操作が受け付けられるまで継続して表示される。 As shown in FIG. 110(A), the first scene switching performance is composed of four scenes, from the first scene to the fourth scene. The first scene is composed of a progression performance P1 and a cyclic performance L1, the second scene is composed of a progression performance P2 and a cyclic performance L2, the third scene is composed of a progression performance P3 and a cyclic performance L3, and the fourth scene is composed of a progression performance P4 and a cyclic performance L4. In the first scene switching performance, the display of the progression performance P1 of the first scene begins in response to the acceptance of the operation of the start lever. If a predetermined time (time T1) elapses after the start of the display of the progression performance P1 without the first stop operation being accepted, the display of the progression performance P1 ends at that point and the display of the cyclic performance L1 begins. This cyclic performance L1 continues to be displayed until the first stop operation is accepted.

その後、第一停止操作が有効に受け付けられると、その受付を契機として、第1シーンから第2シーンに切り替わり、第2シーンの進行演出P2が表示開始される。なお、第1シーンの進行演出P1が表示開始された後、時間T1が経過する前に第一停止操作が有効に受け付けられた場合は、循環演出L1は表示されずに、第1シーンから第2シーンに切り替わり、第2シーンの進行演出P2が表示開始される。進行演出P2の表示開始後、第二停止操作が受け付けられずに所定時間(時間T2)が経過すると、経過した時点で進行演出P2の表示が終了して循環演出L2が表示開始される。この循環演出L2は第二停止操作が受け付けられるまで継続して表示される。 After that, when the first stop operation is validly accepted, that acceptance triggers a switch from the first scene to the second scene, and the display of the progress presentation P2 for the second scene begins. Note that if the first stop operation is validly accepted after the display of the progress presentation P1 for the first scene has begun and before time T1 has elapsed, the loop presentation L1 is not displayed, the scene switches from the first scene to the second scene, and the display of the progress presentation P2 for the second scene begins. If a predetermined time (time T2) elapses after the display of the progress presentation P2 begins without the second stop operation being accepted, at that point the display of the progress presentation P2 ends and the display of the loop presentation L2 begins. This loop presentation L2 continues to be displayed until the second stop operation is accepted.

その後、第二停止操作が有効に受け付けられると、その受付を契機として、第2シーンから第3シーンに切り替わり、第3シーンの進行演出P3が表示開始される。なお、第2シーンの進行演出P2が表示開始された後、時間T2が経過する前に第二停止操作が有効に受け付けられた場合は、循環演出L2は表示されずに、第2シーンから第3シーンに切り替わり、第3シーンの進行演出P3が表示開始される。進行演出P3の表示開始後、第三停止操作が受け付けられずに所定時間(時間T3)が経過すると、経過した時点で進行演出P3の表示が終了して循環演出L3が表示開始される。この循環演出L3は第三停止操作が受け付けられるまで継続して表示される。 After that, when the second stop operation is validly accepted, the acceptance triggers a switch from the second scene to the third scene, and the display of the third scene's progress presentation P3 begins. Note that if the second stop operation is validly accepted after the display of the second scene's progress presentation P2 has begun and before time T2 has elapsed, the second scene switches to the third scene without displaying the circular presentation L2, and the display of the third scene's progress presentation P3 begins. If a predetermined time (time T3) elapses after the display of the progress presentation P3 begins without the third stop operation being accepted, at that point the display of the progress presentation P3 ends and the display of the circular presentation L3 begins. This circular presentation L3 continues to be displayed until the third stop operation is accepted.

その後、第三停止操作が有効に受け付けられると、その受付を契機として、第3シーンから第4シーンに切り替わり、第4シーンの進行演出P4が表示開始される。なお、第3シーンの進行演出P3が表示開始された後、時間T3が経過する前に第三停止操作が有効に受け付けられた場合は、循環演出L3は表示されずに、第3シーンから第4シーンに切り替わり、第4シーンの進行演出P4が表示開始される。進行演出P4の表示開始後、次遊技のベット操作やレバー操作、清算操作等(総称して「次遊技操作」とも称する)が受け付けられずに所定時間(時間T4)が経過すると、経過した時点で進行演出P4の表示が終了して循環演出L4が表示開始される。この循環演出L4は次遊技操作が受け付けられるまで継続して表示される(表示開始後、所定時間が経過したら終了するようにしてもよい)。 After that, when the third stop operation is validly accepted, the scene switches from the third to the fourth scene, and the display of the progress effect P4 of the fourth scene begins. If the third stop operation is validly accepted before the time T3 has elapsed after the display of the progress effect P3 of the third scene has begun, the scene switches from the third to the fourth scene without displaying the cyclic effect L3, and the progress effect P4 of the fourth scene begins to be displayed. If a predetermined time (time T4) elapses after the display of the progress effect P4 begins without a bet operation, lever operation, settlement operation, etc. for the next game (collectively referred to as the "next game operation") being accepted, the display of the progress effect P4 ends at that time and the display of the cyclic effect L4 begins. This cyclic effect L4 continues to be displayed until the next game operation is accepted (it may end when a predetermined time has elapsed after the display begins).

第1のシーン切替演出において、第一停止操作受付で切り替わる第2シーンの進行演出P2の表示継続可能時間(時間T2)と、第二停止操作受付で切り替わる第3シーンの進行演出P3の表示継続可能時間(時間T3)と、第三停止操作受付で切り替わる第4シーンの進行演出P4の表示継続可能時間(時間T4)とを比較すると、時間T4の方が時間T2,T3よりも相対的に長く設定されている。これは、第一停止操作後や第二停止操作後は、遊技者が次の停止操作を行うことに集中するため進行演出の内容に注意を向けることが困難であるのに対し、第三停止操作後は、停止操作が完了しているため遊技者の気持ちに余裕ができて、進行演出の内容に注意を向け易いことを考慮したものである。すなわち、第三停止操作後の進行演出の時間を相対的に長く設定することにより、第三停止操作後の進行演出の内容に対する遊技者の関心を高め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、第三停止操作後の進行演出の時間を相対的に長くすることによって、当該第三停止後の進行演出において遊技結果等を示唆するということも実行し易くなる。このような傾向は、特定のシーン切替演出に限定されるものでなく、複数種類のシーン切替演出全体に及ぶ傾向である。例えば、連続演出中で実行されるシーン切替演出が全部で50種類あり、単発演出中で実行されるシーン切替演出が全部で10種類ある場合に、それら計60種類のシーン切替演出の全体的な傾向(平均値)として、時間T4の方が時間T2,T3よりも相対的に長く設定されている。 In the first scene switching performance, comparing the display continuation time (time T2) of the progress performance P2 of the second scene that is switched by the acceptance of the first stop operation, the display continuation time (time T3) of the progress performance P3 of the third scene that is switched by the acceptance of the second stop operation, and the display continuation time (time T4) of the progress performance P4 of the fourth scene that is switched by the acceptance of the third stop operation, the time T4 is set relatively longer than the times T2 and T3. This is because after the first stop operation or the second stop operation, it is difficult for the player to pay attention to the content of the progress performance because he or she is concentrating on performing the next stop operation, whereas after the third stop operation, the stop operation is completed, so the player has more time to pay attention to the content of the progress performance. In other words, by setting the time of the progress performance after the third stop operation relatively longer, it is possible to increase the player's interest in the content of the progress performance after the third stop operation and improve the enjoyment of the game. Furthermore, by relatively lengthening the duration of the progression presentation after the third stop operation, it becomes easier to suggest game results, etc., in the progression presentation after the third stop. This tendency is not limited to a specific scene change presentation, but is a tendency that extends to all of the multiple types of scene change presentations. For example, if there are a total of 50 types of scene change presentations performed during continuous presentations and a total of 10 types of scene change presentations performed during single presentations, then the overall tendency (average value) of these 60 types of scene change presentations is that time T4 is set relatively longer than times T2 and T3.

また、第1のシーン切替演出においては、第一停止操作を受け付けたのが、左中右の3個のストップスイッチのうちのどのストップスイッチであっても第1シーンから第2シーンに切り替えられる。同様に、第二停止操作を受け付けたのがどのストップスイッチであっても第2シーンから第3シーンに切り替えられ、第三停止操作を受け付けたのがどのストップスイッチであっても第3シーンから第4シーンに切り替えられる。こうすることにより、副制御手段における制御処理を簡略化することができる。すなわち、各停止操作が受け付けられるごとに、主制御手段から副制御手段に第一、第二、第三停止受付コマンドが送信され、副制御手段はそれらのコマンドにより第、第二、第三停止操作が受け付けられたことを知ることができる。第一、第二及び第三停止受付コマンドには、どのストップスイッチが操作されたかの情報も含まれている。しかし、第1のシーン切替演出においては、その情報を参照しなくても、1遊技中の何番目の停止受付コマンドであるかということさえ分かればシーンを切り替えることができる。そのため、どのストップスイッチが操作されたかの情報を参照することを省くことができ、これによりシーン切替のための処理を簡略化することが可能となる。また、遊技者が3個のストップスイッチをどのような順序で操作しながら遊技を進めたのかに関係なく、シーンの切替えを適切なタイミングで行うことができるので、遊技の進行と演出内容との整合性を確保し易くなる。なお、副制御手段では、停止受付コマンドであるということさえ分かれば、受信した停止コマンドの回数により何番目の停止受付コマンドであるのかを判別することができるので、何番目の停止操作受付であるのかを示す情報は特に必要としない。そのため、各停止コマンドに含める情報として、何番目の停止操作受付であるのかを示す情報を省くことも可能であり、この場合には、停止受付コマンドの情報量削減が可能となるとともに、メモリの記憶容量削減につなげることも可能となる。 In addition, in the first scene switching performance, the first scene is switched to the second scene regardless of which of the three stop switches on the left, center, and right sides accepts the first stop operation. Similarly, the second scene is switched to the third scene regardless of which stop switch accepts the second stop operation, and the third scene is switched to the fourth scene regardless of which stop switch accepts the third stop operation. By doing so, the control process in the sub-control means can be simplified. That is, each time a stop operation is accepted, the first, second, and third stop acceptance commands are transmitted from the main control means to the sub-control means, and the sub-control means can know that the first, second, and third stop operations have been accepted by those commands. The first, second, and third stop acceptance commands also contain information about which stop switch has been operated. However, in the first scene switching performance, the scene can be switched without referring to that information, as long as it is known which stop acceptance command is issued during one game. Therefore, it is possible to omit referring to information about which stop switch has been operated, thereby simplifying the process for scene switching. Furthermore, regardless of the order in which the player operates the three stop switches while playing the game, the scene can be switched at the appropriate timing, making it easier to ensure consistency between the progress of the game and the presentation content. Note that the sub-control means can determine which stop acceptance command it is from the number of stop commands received, as long as it knows that it is a stop acceptance command, so there is no particular need for information indicating which stop operation acceptance it is. Therefore, it is possible to omit the information indicating which stop operation acceptance it is from the information included in each stop command, in which case it is possible to reduce the amount of information in the stop acceptance command and also to reduce the memory storage capacity.

第2のシーン切替演出は、図110(B)に示すように、第1シーンから第2シーンまでの2個のシーンで構成されている。第1シーンは進行演出P11と循環演出L11とから構成され、第2シーンは進行演出P12と循環演出L12とから構成される。第2のシーン切替演出では、スタートレバーの操作受付を契機として、第1シーンの進行演出P11が表示開始される。進行演出P11の表示開始後、第三停止操作が受け付けられるまでの間に所定時間(時間T11)が経過すると、経過した時点で進行演出P11の表示が終了して循環演出L11が表示開始される。この循環演出L11は第三停止操作が受け付けられるまで継続して表示される。また、第2のシーン切替演出では、第一停止操作が受け
付けられても第二停止操作が受け付けられてもそのことを契機としてシーンが切り替わることはない。
As shown in FIG. 110(B), the second scene switching performance is composed of two scenes, from the first scene to the second scene. The first scene is composed of the progress performance P11 and the cyclic performance L11, and the second scene is composed of the progress performance P12 and the cyclic performance L12. In the second scene switching performance, the display of the progress performance P11 of the first scene is started in response to the acceptance of the operation of the start lever. After the display of the progress performance P11 starts, when a predetermined time (time T11) elapses until the third stop operation is accepted, the display of the progress performance P11 ends at the time of the lapse, and the cyclic performance L11 is started. This cyclic performance L11 continues to be displayed until the third stop operation is accepted. In addition, in the second scene switching performance, the scene is not switched in response to the acceptance of the first stop operation or the second stop operation.

循環演出L11の表示開始後、第一停止操作および第二停止操作の受付を経て第三停止操作が有効に受け付けられると、その受付を契機として、第1シーンから第2シーンに切り替わり、第2シーンの進行演出P12が表示開始される。なお、第1シーンの進行演出P11が表示開始された後、時間T11が経過する前に第三停止操作が有効に受け付けられた場合は、循環演出L11は表示されずに、第1シーンから第2シーンに切り替わり、第2シーンの進行演出P12が表示開始される。進行演出P12の表示開始後、次遊技操作が受け付けられずに所定時間(時間T12)が経過すると、経過した時点で進行演出P12の表示が終了して循環演出L12が表示開始される。この循環演出L12は次遊技操作が受け付けられるまで継続して表示される(表示開始後、所定時間が経過したら終了するようにしてもよい)。 After the display of the cyclic effect L11 starts, if the third stop operation is accepted validly after the first and second stop operations are accepted, the acceptance triggers a switch from the first scene to the second scene, and the display of the progress effect P12 of the second scene starts. Note that if the third stop operation is accepted validly before time T11 has elapsed after the display of the progress effect P11 of the first scene has started, the cyclic effect L11 is not displayed, the first scene is switched to the second scene, and the display of the progress effect P12 of the second scene starts. If a predetermined time (time T12) has elapsed without the next game operation being accepted after the display of the progress effect P12 starts, the display of the progress effect P12 ends at that point, and the display of the cyclic effect L12 starts. This cyclic effect L12 continues to be displayed until the next game operation is accepted (it may also end when a predetermined time has elapsed after the display starts).

第2のシーン切替演出においては、第一停止操作を受け付けたのが、左中右の3個のストップスイッチのうちのどのストップスイッチであっても第1シーンから第2シーンに切り替えられることはない。同様に、第二停止操作を受け付けたのがどのストップスイッチであっても第1シーンから第2シーンに切り替えられることはない。その一方、第三停止操作が受け付けられた場合は、その第三停止操作を受け付けたのがどのストップスイッチであっても第1シーンから第2シーンに切り替えられる。例えば、中ストップスイッチが第一停止操作または第二停止操作を受け付けた場合は第2シーンに切り替えられないが、中ストップスイッチが第三停止操作を受け付けた場合は第2シーンに切り替えられる。また、中ストップスイッチが第三停止操作を受け付けた場合は第2シーンに切り替えられ、左ストップスイッチまたは右ストップスイッチが第三停止操作を受け付けた場合も第2シーンに切り替えられる。このようにすることにより、副制御手段における制御処理を簡略化することができる。すなわち、各停止操作が受け付けられるごとに主制御手段から副制御手段に送信される第一、第二及び第三停止受付コマンドに含まれる、どのストップスイッチが操作されたかの情報を参照することを省いてシーンの切替えを行うことができるので、シーン切替のための処理を簡略化することが可能となる。また、遊技者が3個のストップスイッチをどのような順序で操作しながら遊技を進めたのかに関係なく、シーンの切替えを適切なタイミングで行うことができるので、遊技の進行と演出内容との整合性を確保し易くなる。 In the second scene switching performance, the first scene will not be switched to the second scene even if the first stop operation is received by any of the three stop switches (left, center, and right). Similarly, the first scene will not be switched to the second scene even if the second stop operation is received by any of the stop switches. On the other hand, when the third stop operation is received, the first scene will be switched to the second scene regardless of which stop switch receives the third stop operation. For example, when the middle stop switch receives the first or second stop operation, the scene cannot be switched to the second scene, but when the middle stop switch receives the third stop operation, the scene can be switched to the second scene. Also, when the middle stop switch receives the third stop operation, the scene is switched to the second scene, and when the left stop switch or the right stop switch receives the third stop operation, the scene can also be switched to the second scene. By doing so, the control process in the sub-control means can be simplified. That is, since the scene can be switched without referring to information about which stop switch was operated, which is included in the first, second, and third stop acceptance commands sent from the main control means to the sub-control means each time a stop operation is accepted, the process for switching scenes can be simplified. Also, since the scene can be switched at the appropriate timing regardless of the order in which the player operates the three stop switches while playing the game, it becomes easier to ensure consistency between the progress of the game and the presentation content.

上述のように第2のシーン切替演出においては、第一停止操作が受け付けられても第二停止操作が受け付けられてもそのことを契機としてシーンが切り替わることはない。本実施形態では、第1または第2のシーン切替演出以外の他のシーン切替演出も有しているが、全体的な傾向としてシーン切替演出においては、第三停止操作受付を契機としてシーンが切り替わる場合と、第一停止操作または第二停止操作受付を契機としてシーンが切り替わる場合とを比較すると、第三停止操作受付を契機としてシーンが切り替わる場合の方が、第一停止操作または第二停止操作受付を契機としてシーンが切り替わる場合よりも、シーンが切り替わる割合が相対的に高くなっている(前者の場合を0%、後者の場合を100%とすることも可)。これは、第一停止操作後や第二停止操作後は、遊技者が次の停止操作を行うことに集中するため進行演出の内容に注意を向けることが困難であるのに対し、第三停止操作後は、停止操作が完了しているため遊技者の気持ちに余裕ができて、進行演出の内容に注意を向け易いことを考慮したものである。すなわち、第三停止操作を契機としてシーンが切り替わる場合の割合を相対的に高く設定することにより、第三停止操作後の進行演出の内容に対する遊技者の関心を高め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、第三停止操作を契機としてシーンが切り替わる場合の割合を相対的に高く設定することによって、当該第三停止後の進行演出において遊技結果を示唆するということも実行し易くなる。 As described above, in the second scene switching performance, even if the first stop operation or the second stop operation is accepted, the scene does not change as a result. In this embodiment, there are other scene switching performances besides the first or second scene switching performances, but as a general trend, in the scene switching performance, when comparing the case where the scene changes as a result of the acceptance of the third stop operation with the case where the scene changes as a result of the acceptance of the first or second stop operation, the rate of scene switching is relatively higher in the case where the scene changes as a result of the acceptance of the third stop operation than in the case where the scene changes as a result of the acceptance of the first or second stop operation (the former case can be set to 0% and the latter case to 100%). This is because after the first or second stop operation, the player is focused on performing the next stop operation and it is difficult to pay attention to the content of the progression performance, whereas after the third stop operation, the stop operation is completed, so the player has more time to pay attention to the content of the progression performance. In other words, by setting the proportion of cases where the scene changes as a result of the third stop operation relatively high, it is possible to increase the player's interest in the content of the progression presentation after the third stop operation and to improve the enjoyment of the game. Also, by setting the proportion of cases where the scene changes as a result of the third stop operation relatively high, it becomes easier to suggest the game result in the progression presentation after the third stop.

<暗転演出>
暗転演出は、表示の視認性が低下するように見せる表示演出である。暗転演出は、例えば、所定の演出表示が遊技者にとって不利な遊技結果(例えば、AT非当選やボーナス非当選、AT上乗せ非当選、ぱちんこ遊技機では大当り非当選など)を示唆した場合に実行される。また、暗転演出は、連続演出の最終場面が表示された際に実行されることが多いが、単発演出において実行することも可能である。暗転演出の例を図111に示している。
<Blackout effect>
The blackout effect is a display effect that makes the display appear less visible. The blackout effect is executed, for example, when a predetermined effect display suggests a game result that is unfavorable to the player (for example, no AT win, no bonus win, no AT top-up win, no big win in pachinko gaming machines, etc.). The blackout effect is often executed when the final scene of a continuous effect is displayed, but it can also be executed in a single effect. An example of the blackout effect is shown in FIG. 111.

図111(A)は、暗転演出が実行される直前の画像表示部DPの表示状態を示している。本例では、画像表示部DPに、連続演出の最終場面を示す最終場面表示RD1と、「明日は嵐か?」という内容のテロップ表示JT3を有する字幕演出表示JD3と、ATの残りゲーム数(「残り23G」)を示す第1領域RY1と、遊技状態の名称(「決戦ステージ」)を示す第2領域RY2とが表示されている。連続演出は、例えば、キャラクタCH1が何かにチャレンジするという内容の動画像を複数遊技に亘って表示するものである。また、最終場面表示RD1は、そのチャレンジに失敗したキャラクタCH1がうなだれている様子を表現しており、これにより遊技者にとって不利な遊技結果が得られたことを示唆している。また、最終場面表示RD1の開始時に音声を出力するが、最終場面表示RD1に対する暗転演出を行うときには音声の出力が終了するように構成されていてもよい。このような構成の場合、音声がないことにより終わりであることを明確に遊技者に示すことができる。なお、この状態でエラーが発生したときにはエラー音が出力されることは言うまでもない。 Figure 111 (A) shows the display state of the image display unit DP just before the blackout effect is executed. In this example, the image display unit DP displays a final scene display RD1 showing the final scene of the continuous effect, a subtitle effect display JD3 having a caption display JT3 with the content "Will it be a storm tomorrow?", a first area RY1 showing the number of games remaining in the AT ("23G remaining"), and a second area RY2 showing the name of the game state ("decisive battle stage"). The continuous effect, for example, displays a moving image showing the content that the character CH1 challenges something over multiple games. In addition, the final scene display RD1 expresses the character CH1 who failed the challenge with his head down, which suggests that the game result was unfavorable to the player. In addition, sound is output at the start of the final scene display RD1, but the output of the sound may be configured to end when the blackout effect is performed for the final scene display RD1. In such a configuration, the absence of sound can clearly indicate to the player that it is over. Needless to say, if an error occurs in this state, an error sound will be output.

図111(B)は、暗転演出が実行された際の画像表示部DPの表示状態を示している。本例の暗転演出では、最終場面表示RD1が全体的に暗くなって視認性が低下するように表示されている。また、字幕演出表示JD3の視認性も低下している。一方、第1領域RY1と第2領域RY2は、元の明るさが維持されて視認性は低下していない。こうすることにより、遊技者にとって不利な遊技結果が得られたことを遊技者に印象付けることができる一方で、その後の遊技に関する情報については視認性を確保することで、その内容を遊技者に明確に報知することが可能となる。画像表示部DP内において暗転演出中でも視認性が低下しないようにする領域(「非暗転領域」とも称する)としては、第1領域RY1や第2領域RY2に限定されない。スロットマシンの場合、クレジット数を表示する領域、ベット数を表示する領域、実行ゲーム数を表示する領域、遊技価値の獲得数を表示する領域、ミニゲーム等のサブ演出を表示する領域等を非暗転領域とすることが可能であり、ぱちんこ遊技機の場合、保留表示を行う領域、装飾図柄とは異なる変動図柄(所謂ミニ図柄)の表示を行う領域、保留数の表示を行う領域、当該変動保留アイコンを示す領域等を非暗転領域とすることが可能である。なお、ミニ図柄とは、第2装図とも称され、第1装図がリーチ演出などで消えた場合であっても常に表示されている装図であり、遊技の進行状況を表すことで、遊技者に対して常に遊技の進行状況を理解させる図柄である。 Figure 111 (B) shows the display state of the image display unit DP when the blackout effect is executed. In the blackout effect of this example, the final scene display RD1 is displayed so as to become dark overall and reduce visibility. The visibility of the subtitle effect display JD3 is also reduced. On the other hand, the first area RY1 and the second area RY2 maintain their original brightness and do not reduce visibility. By doing so, it is possible to impress on the player that a game result that is unfavorable to the player has been obtained, while ensuring visibility of information regarding the subsequent game, making it possible to clearly inform the player of the content. The areas in the image display unit DP in which visibility is not reduced even during the blackout effect (also referred to as "non-blackout areas") are not limited to the first area RY1 or the second area RY2. In the case of slot machines, the non-darkened areas can be the areas that display the number of credits, the area that displays the number of bets, the area that displays the number of games played, the area that displays the amount of game value acquired, the area that displays sub-effects such as mini-games, etc. In the case of pachinko machines, the non-darkened areas can be the areas that display the reserved display, the area that displays variable symbols (so-called mini symbols) that are different from the decorative symbols, the area that displays the reserved number, the area that shows the variable reserved icon, etc. Note that the mini symbol is also called the second decoration symbol, and is a decoration symbol that is always displayed even if the first decoration symbol disappears due to a reach effect, etc., and is a symbol that indicates the progress of the game, allowing the player to always understand the progress of the game.

また、暗転演出が実行された後で、次遊技操作等が行われずに所定時間が経過した場合には、最終場面表示RD1の視認性がさらに低下する(例えば、より暗くなる)ようにしてもよい。こうすることにより、連続演出の結果としての暗転と、遊技が進行していないことによる暗転とを遊技者に、誤認しないように区別して認識させることが可能となる。なお、2段階で視認性を低下させるのではなく、時間経過に従って徐々に視認性が低下するようにしてもよい。 In addition, if a predetermined time has passed after the blackout effect has been executed without the next game operation being performed, the visibility of the final scene display RD1 may be further reduced (for example, made darker). This allows the player to distinguish between blackouts as a result of consecutive effects and blackouts due to no progress in the game, without mistaking them. Note that instead of reducing visibility in two stages, visibility may be reduced gradually over time.

暗転演出において表示の視認性を低下させるためにレイヤ構造を利用してもよい。例えば、最終場面表示RD1を描出する第1レイヤを奥側に配置し、それよりも手前側に字幕演出表示JD3を描出する第2レイヤを配置し、それよりもさらに手前側に第1領域RY
1や第2領域RY2を描出する第3レイヤ(第1領域RYを描出するレイヤと第2領域RY2を描出するレイヤを分けてもよい)を配置する。そして、暗転演出時に、第2レイヤと第3レイヤとの間に第4レイヤを配置し、第4レイヤの全領域の明度を落とす処理を行うことにより、最終場面表示RD1および字幕演出表示JD3の視認性は低下させつつ、第1領域RY1および第2領域RY2の視認性は維持することができる。
A layer structure may be used to reduce the visibility of the display during the blackout effect. For example, a first layer depicting a final scene display RD1 is arranged on the far side, a second layer depicting a subtitle effect display JD3 is arranged on the near side, and a first region RY is arranged on the far side.
A third layer (the layer depicting the first region RY1 and the layer depicting the second region RY2 may be separate) is placed to depict the first region RY1 and the second region RY2. Then, during blackout performance, a fourth layer is placed between the second and third layers, and a process is performed to reduce the brightness of the entire region of the fourth layer, thereby decreasing the visibility of the final scene display RD1 and the subtitle performance display JD3 while maintaining the visibility of the first region RY1 and the second region RY2.

第4レイヤの明度を落とすのではなく、第4レイヤの不透明性を高くしたり、第4レイヤに多数の細線や細かい模様等を描出したりすることにより、視認性を低下させるようにしてもよい。レイヤを利用するのではなく、モザイク等によるぼかし処理を最終場面表示RD1の画像に施すことにより視認性を低下させてもよい。また、画像表示部DPのバックライトの輝度を下げることにより視認性を低下させてもよい。この場合、バックライトの輝度を下げることによって消費電力を低減することが可能となる。また、図111(B)の例では、視認性の低下した字幕演出表示JD3をそのまま表示しているが、暗転演出時に非表示としてもよい。 Rather than lowering the brightness of the fourth layer, the visibility may be reduced by increasing the opacity of the fourth layer or depicting a large number of thin lines or fine patterns in the fourth layer. Rather than using layers, the visibility may be reduced by applying a blurring process such as a mosaic to the image of the final scene display RD1. Visibility may also be reduced by reducing the brightness of the backlight of the image display unit DP. In this case, it is possible to reduce power consumption by reducing the brightness of the backlight. Also, in the example of FIG. 111(B), the subtitle display JD3 with reduced visibility is displayed as is, but it may be hidden during the blackout effect.

連続演出中の遊技において遊技者にとって有利な遊技結果(例えば、AT当選やボーナス当選、AT上乗せ当選、ぱちんこ遊技機では大当りなど)が得られた場合は、連続演出の最終場面において、有利な遊技結果が得られたことを示唆する表示(「成功表示」とも称する)を表示することが多く、その場合、暗転演出は行わない。一方、有利な遊技結果が得られたのにも拘らず、不利な遊技結果が得られたことを示唆する表示(「失敗表示」とも称する)を一旦表示し、その後、実は有利な遊技結果が得られていたということを示唆する表示(「復活表示」とも称する)を行うこともある。この場合は、失敗表示を表示しているときに、暗転演出を実行する場合がある。失敗表示の表示中に暗転演出を実行し、その後、復活表示を表示する場合は、復活表示を表示する前に暗転演出を終了する。こうすることにより、視認性を確保した上で復活表示を表示することができるので、遊技者に有利な遊技結果が得られていたということを明確に認識させることが可能となる。 If the player obtains a favorable game result during the continuous performance (for example, an AT win, a bonus win, an AT additional win, or a jackpot in the case of a pachinko machine), a display suggesting that a favorable game result has been obtained (also called a "success display") is often displayed in the final scene of the continuous performance, and in this case, a blackout effect is not performed. On the other hand, even if a favorable game result has been obtained, a display suggesting that an unfavorable game result has been obtained (also called a "failure display") may be displayed once, and then a display suggesting that a favorable game result was actually obtained (also called a "revival display") may be displayed. In this case, the blackout effect may be executed while the failure display is displayed. If a blackout effect is executed while a failure display is displayed and a revival display is then displayed, the blackout effect is terminated before the revival display is displayed. This allows the revival display to be displayed after ensuring visibility, making it possible for the player to clearly recognize that a favorable game result has been obtained.

ここで、図112を参照して、暗転演出で失敗表示を行う場合において、遊技の進行に伴う演出画像の変化について説明する。図112に示す演出例は、遊技者が第三停止操作を行ったときに画像表示部DPに表示される最終場面表示RD1から失敗表示に至るまでの過程を示している。 Now, referring to FIG. 112, we will explain the change in the presentation image as the game progresses when a failure display is performed with a blackout presentation. The presentation example shown in FIG. 112 shows the process from the final scene display RD1 displayed on the image display unit DP when the player performs the third stop operation to the failure display.

図112(A)は、遊技者が第三停止操作を行ったストップスイッチを押したとき(さらに言えば、押しているストップスイッチから指を離していないとき)に画像表示部DPに表示された演出画像であり、図111(A)の演出画像と同様の演出画像になっている。したがって、この図において、図111と同様の構成については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。また、図112(A)において、符号CVで示す破線で囲まれた中に記載された文字列(明日は嵐か?)は、画像表示部DPに表示されたものではなく、音声によって出力される内容を文字によって表したものである。以下、図112において2本の直線で挟まれた文字列は、音声によって出力されたセリフや効果音の内容を示すものとする。 Figure 112(A) shows an effect image displayed on the image display unit DP when the player presses the stop switch to perform the third stop operation (or, more specifically, when the player does not release his finger from the pressed stop switch), and is the same effect image as that in Figure 111(A). Therefore, in this figure, the same components as in Figure 111 are given the same reference numerals, and detailed explanations are omitted. Also, in Figure 112(A), the character string written within the dashed line indicated by the reference symbol CV (Will it be a storm tomorrow?) is not displayed on the image display unit DP, but is a written representation of the content output by audio. Hereinafter, the character string sandwiched between two straight lines in Figure 112 indicates the content of the dialogue or sound effect output by audio.

上述したように、図112(A)の段階では、ストップスイッチが押されており(換言すると、ストップスイッチから指が離れていない)、失敗表示へ移行するか、成功表示へ移行するかが遊技者には判断がつかない状況になっている。したがって、図112(A)におけるテロップ表示JT3は、通常色(黒色や白色)に限らず、有利な遊技が付与される期待度が高まる文字等の色(青色、緑色又は赤色等)で表示してもよい。ただし、虹色のように、期待度100%の確定演出に用いられる特別な色は、失敗表示へ移行することが予定されている場合は用いないようにするのが望ましい。 As mentioned above, at the stage in Figure 112 (A), the stop switch is pressed (in other words, the finger is not released from the stop switch), and the player is unable to determine whether to move to a failure display or a success display. Therefore, the caption display JT3 in Figure 112 (A) is not limited to normal colors (black or white), but may be displayed in a color (blue, green, red, etc.) of text that increases the expectation of receiving an advantageous play. However, it is preferable not to use special colors such as rainbow colors that are used for a 100% confirmation effect when a move to a failure display is planned.

図112(A)の状態で、遊技者が第三停止操作を行ったストップスイッチから指を離すと、画像表示部DPの表示は失敗表示又は成功表示に切り替わる。図112(B)は失敗表示の一例を示しており、画像表示部DPには、キャラクタCH1が強風に飛ばされて画面の外へ消えていく様子が表示され、音声によって「うわぁぁぁぁぁ」という叫び声と「ゴオォォォォォー」という効果音(風の音)が出力される。また、このとき画像表示部DPには、「うわぁぁぁぁぁ!!」というテロップ表示JT4を有する字幕演出表示JD4が表示される。ここで、テロップ表示JT4の文字列は通常色(黒色や白色)で表示され、少なくとも有利な遊技が付与される期待度が高まる文字色(青色、緑色又は赤色等)で表示されないようになっている。 In the state shown in FIG. 112(A), when the player releases his/her finger from the stop switch that performed the third stop operation, the display on the image display unit DP switches to a failure display or a success display. FIG. 112(B) shows an example of a failure display, in which the image display unit DP displays the character CH1 being blown away by a strong wind and disappearing off the screen, and an audio scream of "Waaaaaaahh ...

このように、暗転演出が実行される画像に含まれるテロップ表示JT4の文字色を、有利な遊技が付与される期待度が高まる文字色で表示しないことにより、遊技者の期待を裏切ることがなく、また、文字色によって表される期待度の高さについて、その信頼性が損なわれるのを避けることができる。 In this way, by not displaying the text color of the caption display JT4 included in the image in which the blackout effect is executed in a text color that increases the expectation of receiving an advantageous game, the player's expectations are not betrayed and the reliability of the high expectation represented by the text color is avoided from being undermined.

また、図112(B)に示した状況において、「うわぁぁぁぁぁ」という叫び声、及び「ゴオォォォォォー」という効果音の出力が終了すると、図112(C)に示すように、図111(B)と同様の暗転演出を行う。すなわち、非暗転領域である第1領域RY1及び第2領域RY2を除き、画面の視認性を低下させる演出が行われる。ここで、例えば、セリフの音声が終了する前に暗転演出が行われてしまうと、キャラクタがセリフを言い終える前にそのセリフのテロップが見えにくくなるため、遊技者が耳で聴くセリフと、目で見るセリフとを一致させにくくなり、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。そこで、キャラクタの音声によるセリフが出力し終えるまでは、そのセリフのテロップ表示JT4を明確に表示することで、遊技者に上述したような違和感を与えてしまう虞をなくすことができる。 In the situation shown in FIG. 112(B), when the output of the scream "Waaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh and the sound effect "GOOOOOOOOOOOOOO" is finished, as shown in FIG. 112(C), a blackout effect similar to that in FIG. 111(B) is performed. That is, an effect is performed to reduce the visibility of the screen, except for the first area RY1 and the second area RY2, which are non-blackout areas. Here, for example, if a blackout effect is performed before the voice of the line is finished, the subtitle of the line becomes difficult to see before the character finishes speaking the line, making it difficult for the player to match the line he hears with the line he sees, which may cause the player to feel uncomfortable. Therefore, by clearly displaying the subtitle display JT4 of the line until the character finishes outputting the line through its voice, it is possible to eliminate the risk of the player feeling uncomfortable as described above.

なお、テロップ表示JT4の文字列が白色又は黒色で表示された場合は、暗転演出が行われてもその文字列の色を変化させなくてもよい(白色又は黒色のままであってもよい)。文字色が黒色である場合の視認性の低下を示す方法として、その文字色をグレーなどに変化(明度を増大)させてもよい。また、暗転演出が実行される直前の画面(図112(B)参照)に表示されるテロップ表示JT4の文字色は、白色又は黒色のいずれか1種類のみに限定してもよいし、例えば表示画面の色合いに応じて白色又は黒色のいずれか一方(視認性が高まる方)を選択してもよい。但し、暗転演出が実行される直前の画面に表示される文字色の種類は、有利な遊技が付与される期待度が高まる文字色の種類よりも少なくすることが望ましい。また、暗転演出が行われるタイミングとしては、テロップ表示JT4に対応する音声が出力された後であればよく、例えば図112(B)に示す状況で出力された効果音(風の音)は、図112(C)に示す暗転演出中でも出力され続けてもよい。 When the text of the telop display JT4 is displayed in white or black, the color of the text may not be changed even when the blackout effect is performed (it may remain white or black). When the text color is black, the text color may be changed to gray (brightness may be increased) as a method of indicating a decrease in visibility. In addition, the text color of the telop display JT4 displayed on the screen (see FIG. 112(B)) immediately before the blackout effect is performed may be limited to only one of white and black, or, for example, either white or black (whichever increases visibility) may be selected depending on the color of the display screen. However, it is desirable to reduce the number of types of text colors displayed on the screen immediately before the blackout effect is performed compared to the types of text colors that increase the expectation of an advantageous game being awarded. In addition, the timing of the blackout effect may be after the sound corresponding to the telop display JT4 is output, and for example, the sound effect (wind sound) output in the situation shown in FIG. 112(B) may continue to be output even during the blackout effect shown in FIG. 112(C).

前述したように、失敗表示の表示中に暗転演出を行い、その後、復活表示を行う場合があるが、この場合、前述したサブボタン(より詳細にはボタン状の操作受付部(以下、「プッシュボタン」とも称する))が遊技者によって操作されたことを契機として復活表示を行うようにしてもよい。ここで、復活表示の契機とするプッシュボタンの操作は、1回だけであってもよいし、所定回数の連打であってもよい。このように、プッシュボタンの操作を契機として復活表示を行う場合、遊技者にプッシュボタンの操作を促すために、図111(C)に示す画面にプッシュボタンの画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図111(D)に示すように、画像表示部DPの画面中央に、プッシュボタンの操作面を示す画像(以下、「プッシュボタンの画像」とも称する。)PBを表示する。 As mentioned above, there are cases where a blackout effect is performed while the failure display is being displayed, and then a revival display is performed. In this case, the revival display may be triggered by the player operating the sub-button mentioned above (more specifically, a button-shaped operation acceptance unit (hereinafter also referred to as a "push button")). Here, the operation of the push button that triggers the revival display may be a single operation, or may be a predetermined number of consecutive presses. In this way, when the revival display is triggered by the operation of the push button, an image of the push button may be displayed on the screen shown in FIG. 111(C) to encourage the player to operate the push button. Specifically, as shown in FIG. 111(D), an image showing the operation surface of the push button (hereinafter also referred to as a "push button image") PB is displayed in the center of the screen of the image display unit DP.

このプッシュボタンの画像PBは、実際にスロットマシン1の筐体に設けられているプ
ッシュボタンの質感を忠実に表現したものであり、実物のプッシュボタンよりも大きい寸法で表示されている。また、暗転演出中であってもプッシュボタンの画像PBは暗転させず、その視認性を低下させないようにしている。すなわち、プッシュボタンの画像PBを際立たせることで、遊技者に対してプッシュボタンの存在をより強くアピールし、プッシュボタンの操作を促す効果を高めることができる。
This image PB of the push button is a faithful representation of the texture of the push button that is actually provided on the housing of the slot machine 1, and is displayed in a larger size than the actual push button. Even during a blackout effect, the image PB of the push button is not blacked out, so that its visibility is not reduced. In other words, by making the image PB of the push button stand out, the presence of the push button is more strongly appealed to the player, and the effect of encouraging the player to operate the push button can be enhanced.

なお、筐体に設けられた実物のプッシュボタンにおいて、遊技者にプッシュボタンの操作を促すために、プッシュボタンの操作面を(例えば、内部に設けられたLED等の光源により)点滅させている場合は、プッシュボタンの画像PBも、あたかも点滅しているような態様(例えば、明/暗の繰り返し)で表示してもよい。この場合、プッシュボタンの画像PBの点滅と、実物のプッシュボタンの点滅とが同期しないように設定するのが好ましい。本実施形態では、プッシュボタンの画像PBの点滅速度を、実物のプッシュボタンの点滅速度よりも速くすることで、実物のプッシュボタンよりもプッシュボタンの画像PBの方をより目立たせるようにしている。 Note that when the actual push button on the cabinet has its operating surface blinking (for example, by a light source such as an LED installed inside) to encourage the player to operate the push button, the image PB of the push button may also be displayed in a manner that makes it appear as if it is blinking (for example, alternating between light and dark). In this case, it is preferable to set the blinking of the image PB of the push button and the blinking of the actual push button so that they are not synchronized. In this embodiment, the blinking speed of the image PB of the push button is made faster than the blinking speed of the actual push button, making the image PB of the push button more noticeable than the actual push button.

プッシュボタンの画像PBによって、実物のプッシュボタンの操作を遊技者に促す方法としては、上述した点滅しているような態様で表示する他に、プッシュボタンが押されている状態の表示と、押されていない状態の表示とを、交互に切り替えるようにしてもよい。この場合、実物のプッシュボタンは、例えば内部にソレノイドを設けるなどして上下させるようにしてもよいし、上下させなくてもよい。 In addition to displaying the push button in a blinking manner as described above, the push button image PB can be used to prompt the player to operate the actual push button by alternately switching between a state in which the push button is pressed and a state in which it is not pressed. In this case, the actual push button may be made to move up and down, for example, by providing an internal solenoid, or it may not be possible to move up and down.

図112に示した例では、第三停止操作が行われたストップスイッチが操作されている状態のときに図112(A)の表示が行われ、その操作が解除されたときに図112(B)の表示が行われるが、例えば、第二停止操作が行われたストップスイッチの操作が解除されたときに図112(A)の表示を行い、第三停止操作が行われたときに図112(B)の表示を行うようにしてもよい。この場合、(i)第三停止操作が行われたストップスイッチの操作が解除されたとき、又は(ii)音声出力が完了したとき、のどちらか一方のタイミングに従って暗転演出(図112(C)参照)を行ってもよい。また、上記(i)と(ii)のいずれか早い方のタイミングで暗転演出を行ってもよいし、復活表示が行われない場合は上記(i)のタイミングで暗転演出を行い、復活表示が行われる場合は上記(ii)のタイミングで暗転演出を行うようにしてもよい。このとき、上記(ii)のタイミングで暗転演出を行った場合であっても、所定の条件に応じて(例えば所定の確率に基づいて)復活表示が行われないようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 112, when the stop switch in which the third stop operation is performed is operated, the display in FIG. 112(A) is displayed, and when the operation is released, the display in FIG. 112(B) is displayed. However, for example, when the operation of the stop switch in which the second stop operation is performed is released, the display in FIG. 112(A) may be displayed, and when the third stop operation is performed, the display in FIG. 112(B) may be displayed. In this case, the blackout effect (see FIG. 112(C)) may be performed according to either (i) when the operation of the stop switch in which the third stop operation is performed is released, or (ii) when the audio output is completed. In addition, the blackout effect may be performed at the earlier of the above (i) and (ii), or when the revival display is not performed, the blackout effect may be performed at the above timing of (i), and when the revival display is performed, the blackout effect may be performed at the above timing of (ii). In this case, even if the blackout effect is performed at the above timing of (ii), the revival display may not be performed according to a predetermined condition (for example, based on a predetermined probability).

なお、失敗表示、暗転演出、復活表示を経た場合(暗転演出がない場合でもよい)において付与する有利な遊技結果と、復活表示はなく成功表示が行われる場合において付与する有利な遊技結果とを比較すると、復活表示がある場合の方が、より有利な遊技結果(例えば、AT上乗せが発生し易い上乗せ特化ゾーン当選や、初期ゲーム数が多いAT当選、ぱちんこ遊技機ではラウンド数が多い大当りや、大当り確率が高確率となる確率変動大当り)となる場合が相対的に多くなるようにしてもよい。こうすることにより、失敗表示や暗転演出が行われた場合でも、遊技者が失望せずに期待感を持ち続けるようにすることが可能となる。 In addition, when comparing the advantageous game results awarded when a failure display, a blackout effect, and a revival display have been performed (or when there is no blackout effect), with the advantageous game results awarded when a success display is performed without a revival display, it may be possible to make it so that there are relatively more cases where a more advantageous game result (for example, a win in an add-on specialized zone where an AT is likely to be added, an AT win with a large number of initial games, a jackpot with a large number of rounds in pachinko gaming machines, or a probability-varying jackpot with a high jackpot probability) is awarded when there is a revival display. By doing so, it is possible to keep the player's expectations up and not be disappointed even when a failure display or blackout effect is performed.

暗転演出により視認性が低下しているときに、例えばサブボタンが操作されて、画面の光量(明るさ)やスピーカの音量を調整するための調整画面が表示されることがある。その場合には、暗転演出中であっても光量や音量の調整画面の視認性が確保されるようになっている。また、暗転演出実行中に何らかのエラーが発生したときは、エラー発生を報知するためのエラー報知表示が行われる場合がある。この場合には、暗転演出中であってもエラー報知表示の視認性が確保されるようになっている。なお、暗転演出は連続演出以外の状況においても実行することが可能である。例えば、押しナビ演出によって報知された
押し順とは異なる押し順でストップスイッチの停止操作が行われたこと(「押し順失敗」とも称する)を契機として暗転演出を行ってもよい。この場合、第一停止操作で押し順失敗したときでも、第二停止操作で押し順失敗したときでも、押し順失敗の時点で暗転演出を行うことが可能である。その際、視認性が低下しない非暗転領域を設定できることは、連続演出における暗転演出の場合と同様である。
When visibility is reduced by the blackout effect, for example, a sub button may be operated to display an adjustment screen for adjusting the light amount (brightness) of the screen or the volume of the speaker. In that case, the visibility of the adjustment screen for the light amount or the volume is ensured even during the blackout effect. In addition, when an error occurs during the blackout effect, an error notification display may be displayed to notify the occurrence of the error. In this case, the visibility of the error notification display is ensured even during the blackout effect. Note that the blackout effect can also be executed in situations other than the continuous effect. For example, the blackout effect may be triggered by the stop operation of the stop switch being performed in a push order different from the push order notified by the push navigation effect (also called a "push order failure"). In this case, the blackout effect can be executed at the time of the push order failure, whether the push order is failed in the first stop operation or the second stop operation. In that case, it is possible to set a non-blackout area in which visibility is not reduced, just like in the case of the blackout effect in the continuous effect.

<TOTAL表示>
第5形態のスロットマシンは、ボーナスゲームやATなどの遊技者に有利な遊技期間が終了すると、遊技期間が終了したことを示す画像(以下、「終了画像」と称する。)とともに、その遊技期間中に行ったゲーム数と、その遊技期間に獲得された合計のメダル枚数とを、画像表示装置に表示する。以下、遊技期間中に行ったゲーム数及び獲得された合計のメダル枚数を示す表示を「TOTAL表示」という。ここで、TOTAL表示を行う契機について、第三停止操作を契機にTOTAL表示を行う場合と、スタートレバーの操作を契機にTOTAL表示を行う場合とに分けて説明する。
<TOTAL display>
In the fifth type slot machine, when a game period advantageous to the player, such as a bonus game or AT, ends, an image indicating that the game period has ended (hereinafter referred to as an "end image") is displayed on the image display device along with the number of games played during that game period and the total number of medals won during that game period. Hereinafter, the display showing the number of games played during the game period and the total number of medals won is referred to as the "TOTAL display." Here, the trigger for displaying the TOTAL display will be explained separately for a case where the TOTAL display is triggered by the third stop operation and a case where the TOTAL display is triggered by the operation of the start lever.

(第三停止操作を契機にTOTAL表示を行う場合)
まず、図113及び図114を参照して、第三停止操作を契機にTOTAL表示を行う場合の一例について説明する。ここで、図113及び図114は、300回の遊技を行うことができるATの最終場面における画像表示装置の表示内容を示しており、図113は299回目(残り1ゲーム)の遊技における画像表示装置の表示内容を示し、図114は300回目(残り0ゲーム)の遊技(最終遊技)における画像表示装置の表示内容を示している。また、図113(A)及び図114(A)において、図1に示したスロットマシン1の各部と同様の構成については同じ符号を付し、詳しい説明を省略する。さらに、図113(B)~(F)及び図114(B)~(F)においては、図113(A)及び図114(A)と同じ構成に対する符号の表記を省略している。
(When the TOTAL display is triggered by the third stop operation)
First, referring to Fig. 113 and Fig. 114, an example of a case where TOTAL display is performed in response to a third stop operation will be described. Here, Fig. 113 and Fig. 114 show the display contents of the image display device in the final scene of the AT in which 300 games can be played, Fig. 113 shows the display contents of the image display device in the 299th game (1 game remaining), and Fig. 114 shows the display contents of the image display device in the 300th game (0 games remaining) (final game). In Fig. 113(A) and Fig. 114(A), the same components as those of the slot machine 1 shown in Fig. 1 are given the same reference numerals, and detailed explanations are omitted. Furthermore, in Fig. 113(B) to (F) and Fig. 114(B) to (F), the reference numerals for the same components as those in Fig. 113(A) and Fig. 114(A) are omitted.

まず、図113(A)は、現在のATの298回目(残り2ゲーム)の遊技が終了し、299回目の遊技を行うべく規定数(ここでは3枚とする)のメダルが投入された状態を示している。このとき、画像表示装置11の画面上方左側にはATの残りゲーム数RGが表示され、画面上方右側には当該AT中の差枚数DNが表示されている。図113(A)においては、残りゲーム数RGの表示が「残り:2G」(残り2ゲーム)、差枚数DNの表示が「TOTAL:150枚」(差枚数が150枚)となっている。また、画像表示装置11の画面には、味方キャラクタFCと敵キャラクタECとが表示されている。 First, Figure 113 (A) shows the state where the 298th play (2 games remaining) of the current AT has ended and the specified number of medals (3 medals in this case) have been inserted to play the 299th play. At this time, the number of games remaining in the AT RG is displayed on the upper left side of the screen of the image display device 11, and the difference in number of medals in that AT DN is displayed on the upper right side of the screen. In Figure 113 (A), the remaining number of games RG is displayed as "Remaining: 2G" (2 games remaining), and the difference in number of medals DN is displayed as "TOTAL: 150 medals" (difference in number of medals is 150 medals). In addition, ally character FC and enemy character EC are displayed on the screen of the image display device 11.

AT中は、押し順役が当せんすると、味方キャラクタFCと敵キャラクタECのバトルが行われ、押し順ナビによって報知された押し順でストップスイッチが操作された場合は、味方キャラクタFCが勝利する。またこのとき、当せんした押し順役の入賞態様が構成されて、所定枚数のメダルが払い出される。本実施形態における押し順役の入賞態様は、上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりの斜めライン又は左上がりの斜めラインのいずかれに「ベル」図柄が揃った状態であり、その場合、10枚のメダルが払い出される。これに対して、押し順ナビによって報知された押し順でストップスイッチが操作されなかった場合は、敵キャラクタECが勝利し、上述した所定枚数よりも少ない枚数(例えば1枚)のメダルが払い出されるか、ストップスイッチの操作タイミングによっては取りこぼしとなる。 During the AT, if the push order role is won, a battle will take place between the ally character FC and the enemy character EC, and if the stop switch is operated in the push order notified by the push order navigation, the ally character FC will win. At this time, the winning mode of the winning push order role is formed, and a predetermined number of medals will be paid out. In this embodiment, the winning mode of the push order role is a state in which the "bell" pattern is lined up on either the upper horizontal line, the middle horizontal line, the lower horizontal line, the diagonal line rising to the right, or the diagonal line rising to the left, in which case 10 medals will be paid out. In contrast, if the stop switch is not operated in the push order notified by the push order navigation, the enemy character EC will win, and fewer medals than the above-mentioned predetermined number (for example, 1 medal) will be paid out, or a medal will be missed depending on the timing of the operation of the stop switch.

規定数のメダルが投入された後、スタートレバー25が操作されると、図113(B)に示すように、全リールが回転を開始し、残りゲーム数RGの表示が「残り:1G」(残り1ゲーム)となり、差枚数DNの表示が投入された枚数(3枚)だけ減って「TOTAL:147枚」となる。また、この遊技で押し順役が当せんすると、画像表示装置11の画面において、味方キャラクタFCと敵キャラクタECのバトルが開始され、画面の下側
に押し順ナビが表示される。ここで、図113(B)には「中右左」の押し順ナビが表示されている。
After the specified number of medals are inserted, when the start lever 25 is operated, all the reels start spinning as shown in Fig. 113(B), the remaining number of games RG is displayed as "remaining: 1G" (one game remaining), and the difference in number of medals DN is reduced by the number of medals inserted (three medals) to "TOTAL: 147 medals". Also, when the push order role is won in this game, a battle between the ally character FC and the enemy character EC starts on the screen of the image display device 11, and the push order navigation is displayed at the bottom of the screen. Here, the push order navigation of "center, right, left" is displayed in Fig. 113(B).

そして、遊技者が中ストップスイッチ26bを第一停止操作し(図113(C))、次いで右ストップスイッチ26cを第二停止操作すると、画像表示装置11の画面において敵キャラクタECに雷が落ちた画像が表示される(図113(D))。最後に左ストップスイッチ26aを第三停止操作すると、画像表示装置11に味方キャラクタFCが勝利した画像が表示されるとともに、全リールが停止して右上がり斜めラインにベル図柄が揃う(図113(E))。そして、遊技者が左ストップスイッチ26aから指を離したタイミングで、メダルの払い出しが開始するとともに、差枚数DNの表示が「TOTAL:147枚」から「TOTAL:157枚」に更新される。併せて前述したGET演出が行われ、画像表示装置11にGET演出表示が表示される(図113(F))。ここで、差枚数DNの表示の更新は、遊技者が左ストップスイッチ26aから指を離したタイミングで157枚に更新してもよいし、メダルの払い出しが完了したときに157枚に更新してもよい。また、メダルの払い出しに合わせて表示している差枚数の値が157になるまで1ずつ増加させていってもよい。 Then, when the player operates the center stop switch 26b for the first stop (Fig. 113 (C)) and then operates the right stop switch 26c for the second stop, an image of the enemy character EC being struck by lightning is displayed on the screen of the image display device 11 (Fig. 113 (D)). Finally, when the left stop switch 26a is operated for the third stop, an image of the friendly character FC winning is displayed on the image display device 11, and all the reels stop and bell symbols are aligned in a diagonal line going up to the right (Fig. 113 (E)). Then, when the player releases his finger from the left stop switch 26a, the medals start to be paid out and the display of the difference number DN is updated from "TOTAL: 147 medals" to "TOTAL: 157 medals". At the same time, the GET performance described above is performed, and the GET performance display is displayed on the image display device 11 (Fig. 113 (F)). Here, the display of the difference in number DN may be updated to 157 when the player releases his/her finger from the left stop switch 26a, or when the payout of medals is completed. Also, the displayed difference in number may be incremented by 1 as medals are paid out until it reaches 157.

次に、遊技者がATの最終遊技を行うべく規定数のメダルを投入し、スタートレバー25を操作すると、図114(A)に示すように、全リールが回転を開始し、残りゲーム数RGの表示が「残り:0G」(残り0ゲーム)となり、差枚数DNの表示が投入されたメダルの枚数(3枚)だけ減って「TOTAL:154枚」となる。また、この遊技で押し順役が当せんすると、画像表示装置11の画面において、味方キャラクタFCと敵キャラクタECのバトルが開始され、画面の下側に押し順ナビが表示される。ここで、図114(A)には「左中右」の押し順ナビが表示されている。 Next, when the player inserts a specified number of medals to play the final round of the AT and operates the start lever 25, all the reels start spinning as shown in FIG. 114(A), the remaining number of games RG is displayed as "Remaining: 0G" (0 games remaining), and the difference in number DN is reduced by the number of medals inserted (3 medals) to "TOTAL: 154 medals". Furthermore, if the push order role is won in this game, a battle between ally character FC and enemy character EC begins on the screen of the image display device 11, and a push order navigation is displayed at the bottom of the screen. Here, a "left, center, right" push order navigation is displayed in FIG. 114(A).

そして、遊技者が左ストップスイッチ26aを第一停止操作し(図114(B))、次いで中ストップスイッチ26bを第二停止操作すると、画像表示装置11の画面において敵キャラクタECに雷が落ちた画像が表示される(図114(C))。最後に右ストップスイッチ26cを第三停止操作すると、画像表示装置11に味方キャラクタFCが勝利した画像が表示されるとともに、全リールが停止して上段水平ラインにベル図柄が揃った状態となる(図114(D))。そして、遊技者が右ストップスイッチ26cから指を離すとメダルの払い出しが開始されて、差枚数DNの表示が「TOTAL:154枚」から「TOTAL:164枚」に更新される。また、前述したGET演出も行われ、これにより画像表示装置11にGET演出表示が表示される(図114(E))。ここで、差枚数DNの表示の更新は、遊技者が左ストップスイッチ26aから指を離したタイミングで154枚から164枚に更新してもよいし、メダルの払い出しが完了したときに154枚から164枚に更新してもよい。また、メダルの払い出しに合わせて表示している差枚数の値が164になるまで1ずつ増加させていってもよい。 Then, when the player operates the left stop switch 26a for the first stop (Fig. 114 (B)), and then operates the middle stop switch 26b for the second stop, an image of the enemy character EC being struck by lightning is displayed on the screen of the image display device 11 (Fig. 114 (C)). Finally, when the right stop switch 26c is operated for the third stop, an image of the friendly character FC winning is displayed on the image display device 11, and all the reels stop, resulting in a state in which bell symbols are aligned on the upper horizontal line (Fig. 114 (D)). Then, when the player releases his finger from the right stop switch 26c, the medals start to be paid out, and the display of the difference number DN is updated from "TOTAL: 154 medals" to "TOTAL: 164 medals". The GET performance described above is also performed, and the GET performance display is displayed on the image display device 11 (Fig. 114 (E)). Here, the display of the difference in number DN may be updated from 154 to 164 when the player releases his/her finger from the left stop switch 26a, or may be updated from 154 to 164 when the medal payout is complete. Also, the displayed difference in number may be increased by 1 as medals are paid out until it reaches 164.

なお、ATの最終遊技で押し順ナビによって報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチ26a~26cを操作したためにベル図柄が揃わず、1枚のメダルしか払い出されなかった場合は、差枚数DNの表示が「TOTAL:154枚」から「TOTAL:155枚」に更新される。また、取りこぼした場合は、差枚数DNの表示が「TOTAL:154枚」のままとなる。さらに、差枚数DNの表示の更新は、遊技者が第三停止操作を行ったストップスイッチから指を離したタイミングで行ってもよいし、メダルの払い出しが完了したタイミングで行ってもよい。また、ホッパーがメダルを1枚ずつ払い出すタイミングに応じて、表示している差枚数の値を1ずつ増加させていってもよい。 If the bell symbols are not lined up during the final play of the AT because the stop switches 26a-26c are operated in a different order from the order notified by the push order navigation, and only one medal is paid out, the display of the difference in number of medals DN is updated from "TOTAL: 154 medals" to "TOTAL: 155 medals." If a medal is missed, the display of the difference in number of medals DN remains "TOTAL: 154 medals." The display of the difference in number of medals DN may be updated when the player releases his/her finger from the stop switch that performed the third stop operation, or when the payout of medals is completed. The displayed value of the difference in number of medals may also be increased by one each time the hopper pays out medals one by one.

図114(E)に示したGET演出表示が行われてから所定時間が経過すると、図114(F)に示すように、まず、ATの終了画面として画面の中央に向かう集中線の画像が
画像表示装置11に表示され、次いで画面右上にのめり込み防止表示HS(例えば、「のめり込みに注意しましょう。」、「パチスロは適度に楽しむ遊びです。」というメッセージ)が表示された後に、TOTAL表示として「継続G数:300G」(今回のAT中に行われた遊技が300回だったことを示す)及び「TOTAL:164枚」(今回のAT中における差枚数が164枚だったことを示す)の文字が表示される。
When a predetermined time has elapsed since the GET effect display shown in FIG. 114(E) has been performed, as shown in FIG. 114(F), first, an image of converging lines heading towards the center of the screen is displayed on the image display device 11 as the AT ending screen, and then an addiction prevention display HS (for example, messages such as "Be careful not to get addicted" and "Pachinko slots are a game that should be enjoyed in moderation") is displayed in the upper right corner of the screen, and then the TOTAL display shows the words "Continued G count: 300G" (indicating that 300 plays were made during this AT) and "TOTAL: 164 coins" (indicating that the difference in number of coins during this AT was 164 coins).

ここで、図114(E)に示したGET演出表示の画面における差枚数DNの値と、図114(F)に示したTOTAL表示における差枚数の値とは、一致している。したがって、ATの最終遊技の開始時における差枚数が154枚であったときに、押し順ナビによって報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチ26a~26cを操作したことによって、1枚のメダルしか払い出されなかった場合は、TOTAL表示における差枚数の表示は「TOTAL:155枚」となり、取りこぼした場合は「TOTAL:154枚」となることはいうまでもない。 Here, the value of the difference in number DN on the GET effect display screen shown in FIG. 114(E) and the value of the difference in number in the TOTAL display shown in FIG. 114(F) are the same. Therefore, when the difference in number at the start of the final game of the AT is 154 coins, if only one medal is paid out because the stop switches 26a-26c are operated in a different press order from the press order notified by the press order navigation, the difference in number displayed in the TOTAL display will be "TOTAL: 155 coins," and it goes without saying that if a medal is missed, it will be "TOTAL: 154 coins."

このように、図114に示した例では、ATの最終遊技における第三停止操作を契機としてTOTAL表示を行い、かつ、TOTAL表示に含まれる差枚数には、ATの最終遊技で払い出されたメダルの枚数が加算されている。これにより、遊技者にとって最も関心が強いAT中のメダル獲得枚数が、ATの締めくくりとして表示されるTOTAL表示において正確に表示されるので、遊技者の達成感や優越感などを満たすことができるだけでなく、例えば、遊技者がそのTOTAL表示を写真などに記録することで、ATの中途段階における枚数ではなく、ATの最終的な獲得枚数を、他者に対して正確かつ明瞭に示すことができる。 In this way, in the example shown in FIG. 114, the TOTAL display is triggered by the third stop operation in the final play of the AT, and the difference included in the TOTAL display is the addition of the number of medals paid out in the final play of the AT. As a result, the number of medals won during the AT, which is of greatest interest to the player, is accurately displayed in the TOTAL display that is displayed at the end of the AT, so not only can the player feel a sense of accomplishment or superiority, but the player can also accurately and clearly show others the final number of medals won in the AT, rather than the number at an intermediate stage of the AT, by recording the TOTAL display, for example.

また、図114(F)において、TOTAL表示よりも先にのめり込み防止表示HSが表示されるため、のめり込み防止表示を遊技者に確実に提示することができ、例えば、遊技者がTOTAL表示のみに注目し、のめり込み防止表示を見落してしまう虞を少なくすることができる。 In addition, in FIG. 114 (F), the addiction prevention display HS is displayed before the TOTAL display, so the addiction prevention display can be reliably presented to the player, reducing the risk that the player will focus only on the TOTAL display and overlook the addiction prevention display, for example.

図114に示した例では、ATの最終遊技で獲得したメダルの枚数を、GET演出表示を行っているときに、差枚数DNの値に反映(具体的には加算)していた(図114(E)参照)。これに対して、図115に示すように、ATの最終遊技で獲得したメダルの枚数を、TOTAL表示を行う際に反映させてもよい。ここで、図115は、300回の遊技を行うことができるATにおいて、300回目(残り0ゲーム)の遊技(最終遊技)における画像表示装置の表示内容を示している。なお、1ゲーム前の299回目(残り1ゲーム)の遊技における画像表示装置の表示内容(特に差枚数DNの値)は、図113と同様になっているものとする。 In the example shown in FIG. 114, the number of medals won in the final game of the AT was reflected (specifically added) to the value of the difference in number DN when the GET effect display was being performed (see FIG. 114(E)). In contrast to this, as shown in FIG. 115, the number of medals won in the final game of the AT may be reflected when the TOTAL display is performed. Here, FIG. 115 shows the display content of the image display device in the 300th game (0 games remaining) (final game) in an AT that allows 300 games to be played. Note that the display content of the image display device (particularly the value of the difference in number DN) in the 299th game (1 game remaining), one game prior, is assumed to be the same as FIG. 113.

図115(A)は、現在のATの299回目(残り1ゲーム)の遊技が終了し、300回目の遊技を行うべく規定数(3枚)のメダルが投入された状態を示している。この時点では、ATの残りゲーム数RGの表示が「残り:1G」、差枚数DNの表示が「TOTAL:157枚」となっている。そして、遊技者がATの最終遊技を行うべくスタートレバー25を操作すると、図115(B)に示すように、全リールが回転を開始し、残りゲーム数RGの表示が「残り:0G」(残り0ゲーム)となり、差枚数DNの表示が投入されたメダルの枚数(3枚)だけ減って「TOTAL:154枚」となる。また、この遊技で押し順役が当せんすると、画像表示装置11の画面において、味方キャラクタFCと敵キャラクタECのバトルが開始され、画面の下側に押し順ナビが表示される。ここで、図115(B)には「左中右」の押し順ナビが表示されている。 Figure 115 (A) shows a state where the 299th play (1 game remaining) of the current AT has ended, and the specified number (3 medals) of medals have been inserted to play the 300th play. At this point, the remaining number of games RG of the AT is displayed as "Remaining: 1G", and the difference in number of medals DN is displayed as "TOTAL: 157 medals". Then, when the player operates the start lever 25 to play the final play of the AT, as shown in Figure 115 (B), all the reels start to spin, the remaining number of games RG is displayed as "Remaining: 0G" (0 games remaining), and the difference in number of medals DN is displayed as "TOTAL: 154 medals" by decreasing the number of medals inserted (3 medals). Also, when the push order role is won in this play, a battle between the ally character FC and the enemy character EC starts on the screen of the image display device 11, and the push order navigation is displayed at the bottom of the screen. Here, the push order navigation of "left, center, right" is displayed in Figure 115 (B).

そして、遊技者が左ストップスイッチ26aを第一停止操作し(図115(C))、次いで中ストップスイッチ26bを第二停止操作すると、画像表示装置11の画面において
敵キャラクタECに雷が落ちた画像が表示される(図115(D))。最後に右ストップスイッチ26cを第三停止操作すると、画像表示装置11に味方キャラクタFCが勝利した画像が表示されるとともに、全リールが停止して上段水平ラインにベル図柄が揃った状態となる(図115(E))。そして、遊技者が右ストップスイッチ26cから指を離すとメダルの払い出しが開始されるが、差枚数DNの表示は「TOTAL:154枚」まま更新されることなく、ATの終了画面とのめり込み防止表示HSとが表示されてから、これに加えてTOTAL表示が行われる(図115(F))。
Then, when the player operates the left stop switch 26a for the first stop (FIG. 115(C)), and then operates the middle stop switch 26b for the second stop, an image of the enemy character EC being struck by lightning is displayed on the screen of the image display device 11 (FIG. 115(D)). Finally, when the right stop switch 26c is operated for the third stop, an image of the friendly character FC winning is displayed on the image display device 11, and all the reels are stopped and the bell symbols are aligned on the upper horizontal line (FIG. 115(E)). Then, when the player releases his finger from the right stop switch 26c, the payout of medals begins, but the display of the difference number DN remains "TOTAL: 154" without being updated, and the AT end screen and the anti-addiction display HS are displayed, and then the TOTAL display is displayed in addition to these (FIG. 115(F)).

図115(F)に示すTOTAL表示では「TOTAL:164枚」となっており、ATの最終遊技で払い出されたメダルの枚数が加算された状態で、ATの最終的な差枚数が表示されている。差枚数の表示態様としては、TOTAL表示が行われた当初は差枚数の表示が「TOTAL:154枚」となっており、その後、差枚数の値が1つずつインクリメント表示されていき、最終的に「TOTAL:164枚」と表示されるようにしてもよい。このインクリメント表示を行う場合は、ホッパーがメダルを1枚ずつ払い出すタイミングに応じて、表示している差枚数の値を1ずつ増加させていってもよい。 The TOTAL display shown in FIG. 115(F) shows "TOTAL: 164 coins", and the final difference in the number of coins in the AT is displayed with the number of medals paid out in the final game of the AT added. As for the display format of the difference in the number of coins, when the TOTAL display is first performed, the difference in the number of coins is displayed as "TOTAL: 154 coins", and then the value of the difference in the number of coins is incremented by one at a time, until it finally displays "TOTAL: 164 coins". When this increment display is performed, the displayed value of the difference in the number of coins may be increased by one according to the timing at which the hopper pays out medals one by one.

ここで、ATの最終遊技で押し順ナビによって報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチ26a~26cを操作したためにベル図柄が揃わず、1枚のメダルしか払い出されなかった場合は、TOTAL表示における差枚数の表示は「TOTAL:155枚」となり、取りこぼした場合は「TOTAL:154枚」のままとなることはいうまでもない。 Here, if the stop switches 26a-26c are operated in a different order from the order notified by the push order navigation in the final play of the AT, the bell symbols do not line up and only one medal is paid out, the difference in the number of medals shown in the TOTAL display will be "TOTAL: 155 medals", and it goes without saying that if a medal is missed, it will remain "TOTAL: 154 medals".

なお、遊技者が第三停止操作を行ったストップスイッチから指を離してからTOTAL表示が行われるまでの間に、GET演出(例えば図114(E)に示したGET演出表示など)を行ってもよい。また、ATの最終遊技において、第三停止操作が行われたことを契機としてTOTAL表示を行う場合、第三停止操作が行われてから、最も多い払出枚数が対応付けられた小役が入賞したときにメダルを払い出すのに要する時間(以下、「最大払出時間」とも称する)が経過した後に、TOTAL表示を行うようにしてもよい。ここで、例えば、図10~図13に示された図柄組合せの場合、小役に対応付けられた払出枚数のうち、最も多いのは15枚であるため、この場合の最大払出時間は15枚のメダルを払い出すのに要する時間となる。 Note that a GET effect (such as the GET effect display shown in FIG. 114(E)) may be displayed between the time the player releases his/her finger from the stop switch that performed the third stop operation and the time the TOTAL display is displayed. Also, in the final game of the AT, when the TOTAL display is displayed in response to the third stop operation, the TOTAL display may be displayed after the time required to pay out medals when the minor combination associated with the largest number of payouts is won (hereinafter also referred to as the "maximum payout time") has elapsed since the third stop operation. Here, for example, in the case of the symbol combinations shown in FIG. 10 to FIG. 13, the largest number of payouts associated with the minor combinations is 15 medals, so in this case the maximum payout time is the time required to pay out 15 medals.

このような構成の場合、メダルの払い出し中に、ATにおける最終的な差枚数が表示されてしまうことを避けることができるため、実際の差枚数と、TOTAL表示に含まれる差枚数とを、より正確に一致させることができる。また、例えばメダルを払い出している途中でホッパーに何らかのエラー(例えば、ホッパーエンプティエラー)が生じてその払い出しが中断された場合、実際の差枚数とTOTAL表示に含まれる差枚数との間に、差異が生じている状態を短くすることができる。 In this configuration, it is possible to avoid the final difference in the number of medals in the AT being displayed while medals are being paid out, so the actual difference in the number of medals and the difference in the number of medals included in the TOTAL display can be more accurately matched. Also, for example, if an error (e.g., a hopper empty error) occurs in the hopper while medals are being paid out and the payout is interrupted, the state in which there is a discrepancy between the actual difference in the number of medals and the difference in the number of medals included in the TOTAL display can be shortened.

最大払出時間の計時開始タイミングは、第三停止操作を行うストップスイッチを押したとき(最後に操作したストップスイッチがOFF状態からON状態に変化したとき)であってもよいし、第三停止操作を行ったストップスイッチから指を離したとき(最後に操作したストップスイッチがON状態からOFF状態に変化したとき)であってもよい。また、最大払出時間の代わりに、押し順役に対応付けられた払出枚数(特に押し順正解時の払出枚数)のメダルを払い出すのに要する時間を採用してもよい。 The timing of the start of counting the maximum payout time may be when the stop switch that performs the third stop operation is pressed (when the last stop switch operated changes from OFF to ON), or when the finger is released from the stop switch that performed the third stop operation (when the last stop switch operated changes from ON to OFF). Also, instead of the maximum payout time, the time required to pay out the number of medals associated with the push order role (particularly the number of medals paid out when the push order is correct) may be used.

(スタートレバーの操作を契機にTOTAL表示を行う場合)
次に、図116を参照して、スタートレバーの操作を契機にTOTAL表示を行う場合の一例について説明する。ここで、図116は、300回の遊技を行うことができるATにおいて、300回目(残り0ゲーム)の遊技(最終遊技)における画像表示装置の表示
内容を示している。なお、1ゲーム前の299回目(残り1ゲーム)の遊技における画像表示装置の表示内容(特に差枚数DNの値)は、図113と同様になっているものとする。
(When the TOTAL display is triggered by operating the start lever)
Next, referring to Fig. 116, an example of a case where TOTAL display is performed in response to the operation of the start lever will be described. Here, Fig. 116 shows the display contents of the image display device in the 300th game (0 games remaining) (final game) in an AT that allows 300 games to be played. Note that the display contents (especially the value of the difference in number of coins DN) of the image display device in the 299th game (1 game remaining), one game before, are assumed to be the same as those in Fig. 113.

図116(A)は、前回(299回目)の遊技でGET演出表示が行われてから(図113(F)参照)、所定時間が経過したことにより、画像表示装置11の画面からGET演出表示が消えた状態を示している。この時点では、ATの残りゲーム数RGの表示が「残り:1G」、差枚数DNの表示が「TOTAL:157枚」となっている。そして、遊技者がATの最終遊技を行うべく規定数(3枚)のメダルを投入し、スタートレバー25を操作すると、それを契機として全リールが回転を開始するとともに、図116(B)に示すように、ATの終了画面に切り替わり、のめり込み防止表示HSとTOTAL表示とが行われる。このTOTAL表示においては、継続ゲーム数はATの最終遊技を意味する300ゲームとなり、差枚数の値は投入されたメダルの枚数(3枚)を減算した154枚になっている。また、TOTAL表示は、スタートレバー25が操作されてから所定時間が経過した後に行ってもよいが、遅くとも第三停止操作が行われる前にTOTAL表示が行われることが望ましい。 Figure 116 (A) shows a state in which the GET effect display has disappeared from the screen of the image display device 11 due to the passage of a predetermined time since the GET effect display was performed in the previous (299th) game (see Figure 113 (F)). At this point, the remaining number of games RG of the AT is displayed as "Remaining: 1G", and the difference in number of coins DN is displayed as "TOTAL: 157 coins". When the player inserts the specified number (3 coins) of medals to play the final game of the AT and operates the start lever 25, all the reels start to rotate, and as shown in Figure 116 (B), the screen switches to the end screen of the AT, and the addiction prevention display HS and TOTAL display are displayed. In this TOTAL display, the number of continued games is 300 games, which means the final game of the AT, and the value of the difference in number of coins is 154 coins minus the number of medals inserted (3 coins). Additionally, the TOTAL display may be displayed a predetermined time after the start lever 25 is operated, but it is preferable that the TOTAL display be displayed at the latest before the third stop operation is performed.

また、押し順役が当せんした場合は、画像表示装置11の画面において、画面の下側に押し順ナビが表示される。ここで、図116(B)には「左中右」の押し順ナビが表示されているが、TOTAL表示は、押し順ナビの表示に重ならない位置で行われる。これに対して、TOTAL表示と押し順ナビの表示とを重ねて表示する場合は、TOTAL表示によって押し順ナビの表示が妨げられないようにする(例えば、TOTAL表示の上に押し順ナビの表示を重ねるようにして表示する)のが望ましい。 In addition, when a push order role is won, a push order navigation is displayed at the bottom of the screen of the image display device 11. Here, in Figure 116 (B), a push order navigation of "left, center, right" is displayed, but the TOTAL display is displayed in a position that does not overlap the push order navigation display. In contrast, when the TOTAL display and the push order navigation display are displayed overlapping each other, it is desirable to ensure that the TOTAL display does not interfere with the display of the push order navigation (for example, displaying the push order navigation display overlapping the TOTAL display).

遊技者が左ストップスイッチ26aを第一停止操作し(図116(C))、次いで中ストップスイッチ26bを第二停止操作し(図116(D))、さらに、右ストップスイッチ26cを第三停止操作したことにより、上段水平ラインにベル図柄が揃ったとする(図116(E))。なお、第一停止操作から第三停止操作が行われるまでの間、TOTAL表示の内容は当初のまま変化しない。 Let us say that the player operates the left stop switch 26a to perform the first stop operation (Fig. 116(C)), then operates the middle stop switch 26b to perform the second stop operation (Fig. 116(D)), and then operates the right stop switch 26c to perform the third stop operation, resulting in the bell symbols lining up on the top horizontal line (Fig. 116(E)). Note that the content of the TOTAL display remains unchanged from the beginning between the first stop operation and the third stop operation.

そして、遊技者が右ストップスイッチ26cから指を離すと、メダルの払い出しが開始されるとともに、図116(F)に示すように、TOTAL表示における差枚数の値が164枚に更新される。ここで、差枚数の値は、154枚から164枚に一挙に変化してもよいし、154枚から164枚になるまで1枚ずつ加算されていってもよい。また、ATの最終遊技で押し順ナビによって報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチ26a~26cを操作したためにベル図柄が揃わず、1枚のメダルしか払い出されなかった場合は、TOTAL表示における差枚数の表示は「TOTAL:155枚」となり、取りこぼした場合は「TOTAL:154枚」のままとなることはいうまでもない。さらに、全リールが停止したときに何らかの小役が入賞した場合は、TOTAL表示に加えてGET演出表示を行ってもよい。このときのGET演出表示は、TOTAL表示に重ねて所定時間だけ表示してもよいし、TOTAL表示に重ならない位置で所定時間だけ表示してもよい。 Then, when the player releases his/her finger from the right stop switch 26c, the payout of medals starts, and the value of the difference in number in the TOTAL display is updated to 164 medals, as shown in FIG. 116(F). Here, the value of the difference in number may change from 154 medals to 164 medals all at once, or may be added one by one from 154 medals to 164 medals. Also, in the final game of the AT, if the stop switches 26a to 26c are operated in a different push order from the push order notified by the push order navigation, the bell pattern is not aligned, and only one medal is paid out, the display of the difference in number in the TOTAL display becomes "TOTAL: 155 medals", and it goes without saying that if it is missed, it remains "TOTAL: 154 medals". Furthermore, if some small role is won when all the reels stop, a GET performance display may be performed in addition to the TOTAL display. The GET effect display at this time may be displayed overlapping the TOTAL display for a specified period of time, or may be displayed in a position that does not overlap the TOTAL display for a specified period of time.

このように、図116に示した例では、ATの最終遊技におけるスタートレバーの操作を契機としてTOTAL表示を行い、かつ、TOTAL表示に含まれる差枚数には、ATの最終遊技で払い出されたメダルの枚数が加算されている。これにより、遊技者にとって最も関心が強いAT中のメダル獲得枚数が、ATの締めくくりとして表示されるTOTAL表示において正確に表示されるので、遊技者の達成感や優越感などを満たすことができるだけでなく、例えば、遊技者がそのTOTAL表示を写真などに記録することで、ATの中途段階における枚数ではなく、ATの最終的な獲得枚数を、他者に対して正確かつ明
瞭に示すことができる。
116, the TOTAL display is triggered by the operation of the start lever in the final game of the AT, and the number of medals paid out in the final game of the AT is added to the difference included in the TOTAL display. As a result, the number of medals acquired during the AT, which is of greatest interest to the player, is accurately displayed in the TOTAL display displayed at the end of the AT, so that not only can the player feel a sense of accomplishment or superiority, but also, for example, by the player recording the TOTAL display in a photo or the like, the final number of medals acquired in the AT, rather than the number of medals at the midpoint of the AT, can be accurately and clearly shown to others.

また、ATの最終遊技においてメダルの払い出しがあったときに、TOTAL表示における差枚数の値が、払い出されたメダルの枚数を加算した値になるまで、1ずつ加算して表示する場合は、遊技者はATにおける差枚数の値が更新されていく過程を目の当たりにすることになるので、ATの最終遊技で獲得したメダルの枚数も、TOTAL表示の差枚数に含まれていることを明確に認識することができる。 In addition, if, when medals are paid out in the final game of the AT, the difference in the number of medals displayed in the TOTAL display is incremented by one until it reaches a value equal to the number of medals paid out, the player can see the process in which the difference in the number of medals displayed in the AT is updated, and can clearly recognize that the number of medals won in the final game of the AT is included in the difference in the number of medals displayed in the TOTAL display.

なお、図116に示した例では、ATの最終遊技でメダルが払い出された場合、払い出されたメダルの枚数を、TOTAL表示の差枚数に加算していたが、ATの最終遊技で払い出されたメダルの枚数を、TOTAL表示の差枚数に加算しなくてもよい。この場合、図116(B)でTOTAL表示を行う際に、差枚数の値はATの最終遊技で投入されたメダルの枚数を減算した値(すなわち、154枚)になっていたが、投入されたメダルの枚数を減算しない値(すなわち、157枚)であってもよい。換言すると、TOTAL表示によって示される差枚数は、ATの最終遊技よりも1回前までの差枚数であってもよい。 In the example shown in FIG. 116, when medals are paid out in the final game of the AT, the number of medals paid out is added to the difference in the TOTAL display, but the number of medals paid out in the final game of the AT does not have to be added to the difference in the TOTAL display. In this case, when the TOTAL display is performed in FIG. 116(B), the value of the difference in the number of medals is the value obtained by subtracting the number of medals inserted in the final game of the AT (i.e., 154 medals), but it may be a value not obtained by subtracting the number of medals inserted (i.e., 157 medals). In other words, the difference in the number of medals shown by the TOTAL display may be the difference in the number of medals up to one game before the final game of the AT.

このように構成した場合、ATの最終遊技の結果に応じてTOTAL表示が変化しないため、例えば、ATの終了画面においてスロットマシンの設定値を示唆するような演出や、復活演出(実はATは終了しておらず、新たなATが開始されることを示す演出)を行う場合、遊技者はTOTAL表示に気を取られにくくなり、それらの演出に注意を向けさせることができる。 When configured in this way, the TOTAL display does not change depending on the result of the final game of the AT, so for example, when the AT ending screen displays an effect suggesting the setting value of the slot machine or a revival effect (an effect indicating that the AT has not actually ended and a new AT is about to begin), the player is less likely to be distracted by the TOTAL display and can be directed to those effects.

また、特にスタートレバー25の操作を契機としてTOTAL表示を行うときに表示する差枚数として、ATの最終遊技で投入されたメダルの枚数は減算した値を表示し、その後メダルが払い出されたとしても、その払出枚数は既に表示された差枚数に加算しない場合、TOTAL表示が行われた時点で確定した差枚数を表示することができるとともに、ATの終了画面が表示された後にTOTAL表示の内容が変動することに対する違和感を遊技者に与えにくくすることができる。 In particular, when the TOTAL display is triggered by the operation of the start lever 25, the difference in number displayed is the value obtained by subtracting the number of medals inserted in the final game of the AT. Even if medals are paid out thereafter, the number of medals paid out is not added to the difference in number already displayed. In this way, the difference in number determined at the time the TOTAL display is made can be displayed, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable about the content of the TOTAL display changing after the AT end screen is displayed.

次に、スタートレバー25の操作を契機としてTOTAL表示を行う場合において、スタートレバー25が操作されてからTOTAL表示が行われるまでの過程について、図117を参照して説明する。ここで、図117は、300回の遊技を行うことができるATにおいて、300回目(残り0ゲーム)の遊技(最終遊技)における画像表示装置の表示内容を示している。なお、1ゲーム前の299回目(残り1ゲーム)の遊技における画像表示装置の表示内容(特に差枚数DNの値)は、図113と同様になっているものとする。 Next, in the case where the TOTAL display is triggered by the operation of the start lever 25, the process from when the start lever 25 is operated to when the TOTAL display is displayed will be described with reference to FIG. 117. Here, FIG. 117 shows the display content of the image display device in the 300th game (0 games remaining) (final game) in an AT that allows 300 games to be played. Note that the display content (particularly the value of the difference in number of coins DN) of the image display device in the 299th game (1 game remaining), one game prior, is assumed to be the same as that in FIG. 113.

図117(A)は、前回(299回目)の遊技でGET演出表示が行われてから(図113(F)参照)、所定時間が経過したことにより、画像表示装置11の画面からGET演出表示が消えた状態を示している。この時点では、ATの残りゲーム数RGの表示が「残り:1G」、差枚数DNの表示が「TOTAL:157枚」となっている。そして、遊技者がATの最終遊技を行うべく規定数(3枚)のメダルを投入し、スタートレバー25を操作すると、それを契機として全リールが回転を開始するとともに、図117(B)に示すように、ATの終了画面に切り替わり、のめり込み防止表示HSが表示される。またこのとき、押し順役が当せんしたときは、画像表示装置11の画面の下側に押し順ナビも表示される。図117(B)においては、「左中右」の押し順ナビが表示されているが、この押し順ナビは、ATの終了画面及びのめり込み防止表示HSによって妨げられないように表示される。 Figure 117 (A) shows a state in which the GET effect display has disappeared from the screen of the image display device 11 due to the passage of a predetermined time since the GET effect display was performed in the previous (299th) game (see Figure 113 (F)). At this time, the remaining number of games RG of the AT is displayed as "Remaining: 1G", and the difference in number of coins DN is displayed as "TOTAL: 157 coins". Then, when the player inserts the specified number (3 coins) of medals to play the final game of the AT and operates the start lever 25, this triggers all the reels to start spinning, and as shown in Figure 117 (B), the screen switches to the AT end screen and the addiction prevention display HS is displayed. At this time, if the push order role is won, the push order navigation is also displayed at the bottom of the screen of the image display device 11. In Figure 117 (B), the push order navigation of "left, center, right" is displayed, but this push order navigation is displayed so as not to be obstructed by the AT end screen and the addiction prevention display HS.

図117(B)に示す表示が行われてから所定時間が経過すると、TOTAL表示のうち、まずはAT中に行った総ゲーム数(「継続G数:300G」)が表示され(図117(C))、次いでその時点におけるAT中の差枚数が(「TOTAL:154枚」)が表示される(図117(D))。ここで、図117(D)で表示される差枚数は、前回の遊技が終了したときの差枚数(157枚)から、最終遊技で投入したメダルの枚数(3枚)が減算されている。また、図117(B)~図117(D)までの遷移は、ストップスイッチの操作が受付可能となるまで(少なくとも全リールが定速回転状態になるまで)に完了するようにしてもよいし、図117(D)の表示が行われるまでストップスイッチの操作を受け付けない(例えば、前述した「リール回転開始時フリーズ」にする)ようにしてもよい。 When a predetermined time has elapsed since the display shown in FIG. 117(B) was made, the TOTAL display first displays the total number of games played during the AT ("Continuation G: 300G") (FIG. 117(C)), and then displays the difference in the number of medals during the AT at that time ("TOTAL: 154 medals") (FIG. 117(D)). Here, the difference in the number of medals displayed in FIG. 117(D) is the difference in the number of medals at the end of the previous game (157 medals) minus the number of medals inserted in the last game (3 medals). In addition, the transition from FIG. 117(B) to FIG. 117(D) may be completed until the operation of the stop switch is acceptable (at least until all reels are in a constant speed rotation state), or the operation of the stop switch may not be accepted until the display shown in FIG. 117(D) is made (for example, the "freeze at the start of reel rotation" described above).

図117(D)の状態から、押し順ナビによって報知された押し順でストップスイッチ26a~26cが操作された結果、図117(E)に示すように、上段水平ラインにベル図柄が揃った場合、第三停止操作された右ストップスイッチ26cから遊技者の指が離されると、メダルの払い出しが開始されるとともに、図117(F)に示すように、TOTAL表示における差枚数の値が164枚に更新される。ここで、差枚数の値は、154枚から164枚に一挙に変化してもよいし、154枚から164枚になるまで1枚ずつ加算されていってもよい。また、ATの最終遊技で押し順ナビによって報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチ26a~26cを操作したためにベル図柄が揃わず、1枚のメダルしか払い出されなかった場合は、TOTAL表示における差枚数の表示は「TOTAL:155枚」となり、取りこぼした場合は「TOTAL:154枚」のままとなることはいうまでもない。 When the stop switches 26a to 26c are operated in the push order notified by the push order navigation from the state shown in Fig. 117(D), and as a result bell symbols are lined up in the upper horizontal line as shown in Fig. 117(E), when the player releases his finger from the right stop switch 26c that was operated for the third stop, the payout of medals begins and the difference in the number of medals in the TOTAL display is updated to 164 medals as shown in Fig. 117(F). Here, the difference in the number of medals may change from 154 to 164 medals all at once, or may be added one by one from 154 to 164 medals. Also, if the bell symbols do not line up because the stop switches 26a-26c are operated in a different order from the order notified by the push order navigation during the final play of the AT, and only one medal is paid out, the difference in the number of medals shown in the TOTAL display will be "TOTAL: 155 medals," and it goes without saying that if a medal is missed, it will remain "TOTAL: 154 medals."

なお、全リールが停止したときに何らかの小役が入賞した場合は、TOTAL表示に加えてGET演出表示を行ってもよい。このときのGET演出表示は、TOTAL表示に重ねて所定時間だけ表示してもよいし、TOTAL表示に重ならない位置で所定時間だけ表示してもよい。 If some minor winning combination occurs when all reels have stopped, a GET effect display may be displayed in addition to the TOTAL display. In this case, the GET effect display may be displayed for a predetermined period of time superimposed on the TOTAL display, or may be displayed for a predetermined period of time in a position that does not superimpose on the TOTAL display.

このように、ATの最終遊技においてスタートレバー25の操作を契機としてTOTAL表示を行う場合、図117(B)に示したように、TOTAL表示をよりも先にのめり込み防止表示HSが表示されるため、のめり込み防止表示を遊技者に確実に提示することができ、例えば、遊技者がTOTAL表示のみに注目し、のめり込み防止表示を見落してしまう虞を少なくすることができる。 In this way, when the TOTAL display is triggered by the operation of the start lever 25 during the final play of the AT, as shown in FIG. 117(B), the addiction prevention display HS is displayed before the TOTAL display, so that the addiction prevention display can be reliably presented to the player, reducing the risk that the player will focus only on the TOTAL display and overlook the addiction prevention display, for example.

(報知された押し順ナビと異なる停止操作を行ったときの演出について)
次に図118を参照して、報知された押し順ナビと異なる押し順でストップスイッチ26a~26cを操作したとき(以下、「押し順をミスしたとき」とも称する。)の演出の変化について説明する。まず、TOTAL表示が行われない遊技で押し順をミスしたときの演出内容について、図118(A-1)~(A-3)を参照して説明する。前提として、300回の遊技を行うことができるATにおける押し順ナビに関する演出としており、図118(A-1)は、図113(A)と同様に、現在のATの298回目(残り2ゲーム)の遊技が終了し、299回目の遊技を行うべく規定数(3枚)のメダルが投入された状態を示している。
(About the effects that occur when you perform a stopping operation that differs from the notified push order navigation)
Next, referring to FIG. 118, the change in the presentation when the stop switches 26a to 26c are operated in a different push order from the notified push order navigation (hereinafter also referred to as "when the push order is wrong" will be described. First, the presentation content when the push order is wrong in a game where the TOTAL display is not performed will be described with reference to FIG. 118 (A-1) to (A-3). As a premise, it is a presentation related to the push order navigation in an AT that can be played 300 times, and FIG. 118 (A-1) shows a state in which the 298th play (2 games remaining) of the current AT has ended and the specified number (3 medals) of medals have been inserted to play the 299th play, just like FIG. 113 (A).

このとき、画像表示装置11の画面上方左側には残りゲーム数RGが「残り:2G」(残り2ゲーム)と表示され、画面上方右側には当該AT中の差枚数DNが「TOTAL:150枚」(差枚数が150枚)と表示されている。そして、遊技者によってスタートレバー25が操作されると、図118(A-2)に示すように、全リールが回転を開始し、残りゲーム数RGの表示が「残り:1G」(残り1ゲーム)となり、差枚数DNの表示が投入された枚数(3枚)だけ減って「TOTAL:147枚」となる。 At this time, the remaining number of games RG is displayed as "Remaining: 2G" (2 games remaining) on the upper left side of the screen of the image display device 11, and the difference in number of coins DN during the AT is displayed as "TOTAL: 150 coins" (difference in number of coins is 150 coins) on the upper right side of the screen. Then, when the player operates the start lever 25, as shown in Figure 118 (A-2), all the reels start to spin, the remaining number of games RG is displayed as "Remaining: 1G" (1 game remaining), and the difference in number of coins DN is reduced by the number of coins inserted (3 coins) to "TOTAL: 147 coins."

また、この遊技で押し順役が当せんすると、画像表示装置11の画面において、味方キャラクタFCと敵キャラクタECのバトルが開始され、画面の下側に押し順ナビが表示される。ここで、図118(A-2)には「左中右」の押し順ナビが表示されている。ここで、遊技者が誤って中ストップスイッチ26bを第一停止操作してしまった場合、画像表示装置11に表示されていた味方キャラクタFCに雷が落ちた画像が表示され、その後、前述した暗転演出と同様に、画像表示装置11の表示が全体的に暗くなって視認性が低下する(図118(A-3))。但し、押し順ナビが表示されている領域は、前述した非暗転領域になっており、その視認性が低下しないようになっている。 When the push order role is won in this game, a battle begins between the ally character FC and the enemy character EC on the screen of the image display device 11, and a push order navigation is displayed at the bottom of the screen. Here, FIG. 118 (A-2) shows the "left, middle, right" push order navigation. Here, if the player mistakenly operates the middle stop switch 26b to perform the first stop operation, an image of the ally character FC displayed on the image display device 11 being struck by lightning is displayed, and then, similar to the blackout effect described above, the display on the image display device 11 becomes dark overall, reducing visibility (FIG. 118 (A-3)). However, the area in which the push order navigation is displayed is the non-blackout area described above, so that its visibility is not reduced.

次に、TOTAL表示が行われた遊技で押し順をミスしたときの演出内容について、図118(B-1)~(B-3)を参照して説明する。図118(B-1)は、図116(A)及び図117(A)と同様に、前回(299回目)の遊技でGET演出表示が行われてから(図113(F)参照)、所定時間が経過したことにより、画像表示装置11の画面からGET演出表示が消えた状態を示している。この時点では、ATの残りゲーム数RGの表示が「残り:1G」、差枚数DNの表示が「TOTAL:157枚」となっている。 Next, the effects that occur when the push order is incorrect in a game in which the TOTAL display is made will be described with reference to Figures 118 (B-1) to (B-3). Like Figures 116 (A) and 117 (A), Figure 118 (B-1) shows a state in which the GET effect display has disappeared from the screen of the image display device 11 as a predetermined time has passed since the GET effect display was made in the previous game (299th time) (see Figure 113 (F)). At this point, the remaining number of games in the AT, RG, is displayed as "Remaining: 1G", and the difference in number of coins, DN, is displayed as "TOTAL: 157 coins".

そして、遊技者がATの最終遊技を行うべく規定数(3枚)のメダルを投入し、スタートレバー25を操作すると、それを契機として全リールが回転を開始するとともに、図118(B-2)に示すように、ATの終了画面に切り替わり、のめり込み防止表示HSに次いでTOTAL表示が行われる。またこのとき、押し順役が当せんしたときは、画像表示装置11の画面の下側に押し順ナビも表示される。図118(B-2)においては、「左中右」の押し順ナビが表示されている。 Then, when the player inserts the specified number of medals (three medals) to play the final round of the AT and operates the start lever 25, all the reels start to spin and, as shown in FIG. 118 (B-2), the screen switches to the end of the AT, and the TOTAL display is displayed after the addiction prevention display HS. At this time, if the push order role is won, a push order navigation is also displayed at the bottom of the screen of the image display device 11. In FIG. 118 (B-2), the push order navigation of "left, center, right" is displayed.

ここで、図118(B-3)に示すように、遊技者が誤って中ストップスイッチ26bを第一停止操作してしまった場合であっても、画像表示装置11に表示されたATの終了画面やTOTAL表示の視認性が低下する暗転演出は行われない。但し、押し順をミスしたときに、そのことを意味する効果音(例えばブザー音など)を発生させる演出を行っている場合は、その効果音を発生させてもよい。 Here, as shown in FIG. 118 (B-3), even if the player mistakenly operates the middle stop switch 26b to perform the first stop operation, no blackout effect that reduces the visibility of the AT end screen or TOTAL display displayed on the image display device 11 will be performed. However, if an effect is being performed in which a sound effect (such as a buzzer sound) is generated to indicate that a push order has been made incorrectly, that sound effect may be generated.

このように、AT中に押し順をミスすると暗転演出を実行する遊技機において、TOTAL表示が行われている状況で押し順をミスした場合は、暗転演出を実行しないようにすることで、ATの締めくくりに、遊技者にとって最も関心が強いAT中のメダル獲得枚数を示すTOTAL表示の視認性を低下させないので、ATの終了時に遊技者が味わう達成感や優越感などを低下させてしまう虞を少なくすることができる。 In this way, in a gaming machine that executes a blackout effect when the buttons are pressed incorrectly during the AT, by not executing the blackout effect when the button is pressed incorrectly while the TOTAL display is being shown, the visibility of the TOTAL display, which shows the number of medals won during the AT and is what interests the player most at the end of the AT, is not reduced, thereby reducing the risk of reducing the sense of accomplishment or superiority that the player feels when the AT ends.

なお、図114~図118の各図に示したTOTAL表示は、何らかのエラーが発生したとき、清算スイッチ24が操作されて清算処理が開始されたとき、清算処理が終了したとき、デモ画面に移行したとき、メニュー画面が表示されたとき、次の遊技を行うべくメダルが投入されたとき(具体的には、1-BETスイッチ22もしくはMAX-BETスイッチ23が操作されたとき、又はメダル投入口21にメダルが投入されたとき)、規定数のメダルが投入された状態でスタートスイッチ25が操作されたとき、のいずれか1つのタイミングで、又は、上述した事象のうち複数の事象の組み合わせにより、画像表示装置11の画面から消去してもよい。 The TOTAL display shown in each of Figures 114 to 118 may be erased from the screen of the image display device 11 at any one of the following times: when an error occurs, when the settlement switch 24 is operated to start the settlement process, when the settlement process is completed, when the display transitions to a demo screen, when the menu screen is displayed, when medals are inserted to play the next game (specifically, when the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 is operated, or when medals are inserted into the medal insertion slot 21), or when the start switch 25 is operated after the specified number of medals have been inserted, or when a combination of two or more of the above-mentioned events occurs.

また、上述した事象が発生したことにより、画像表示装置11の画面からTOTAL表示を消去した場合、消去した原因となった事象が解消されたときに、消去する前のTOTAL表示を、再び画像表示装置11の画面に表示してもよいし、表示せずに通常の遊技で表示される演出画面に移行するようにしてもよい。 In addition, if the TOTAL display is erased from the screen of the image display device 11 due to the occurrence of the above-mentioned event, when the event that caused the TOTAL display to be erased is resolved, the TOTAL display before it was erased may be displayed again on the screen of the image display device 11, or the display may be switched to the presentation screen that is displayed during normal play without being displayed.

以上に説明した第5形態のスロットマシンにおいて、会話演出に表示されるキャラクタの種類と、デモ演出(非遊技中に表示される演出であり、遊技終了後所定時間経過で実行する演出。「待機演出」とも称する)に表示されるキャラクタの種類とを比較した場合、会話演出のキャラクタの種類の方が多くなるように構成してもよい。デモ演出には出現頻度が低いキャラクタ(所謂プレミアムキャラクタ)は表示せず、会話演出やその他の演出で出現するようにしてもよい。これにより、事前に知らないキャラクタ(存在は知っているが出現することを知らないキャラクタ)が出現するという状況が発生し得るようになり、そのようなキャラクタが出現したことで期待感を効果的に高めることができる。また、デモ演出では会話演出や字幕演出が表示されないように構成する。 In the fifth form slot machine described above, when comparing the types of characters displayed in the conversation effects with the types of characters displayed in the demo effects (effects that are displayed when not playing and that are executed a predetermined time after play has ended; also called "standby effects"), the configuration may be such that the types of characters displayed in the conversation effects are greater. Characters that appear less frequently (so-called premium characters) may not be displayed in the demo effects, but may appear in conversation effects or other effects. This may create a situation in which an unknown character (a character that is known to exist but not known to appear) appears, and the appearance of such a character can effectively heighten anticipation. Also, the demo effects are configured not to display conversation effects or subtitle effects.

なお、上述した各実施形態では、本発明が適用される遊技機の一例として、遊技メダルを遊技価値として使用するスロットマシン(回胴式遊技機)を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技球を遊技価値として使用する回胴式遊技機や、電子的記録媒体に記録される情報を遊技価値として使用する回胴式遊技機、雀球遊技機、アレンジボール機、ぱちんこ遊技機などについても同様に適用し、同様の効果を得ることが可能である。また、4個以上のリールを有するスロットマシンについても本発明を同様に適用し、同様の効果を得ることが可能である。 In the above-described embodiments, a slot machine (reel type gaming machine) that uses gaming medals as gaming value has been described as an example of a gaming machine to which the present invention can be applied, but the present invention is not limited to this, and can be similarly applied to, for example, reel type gaming machines that use gaming balls as gaming value, reel type gaming machines that use information recorded on an electronic recording medium as gaming value, mahjong ball gaming machines, arrange ball machines, pachinko gaming machines, etc., and similar effects can be obtained. The present invention can also be similarly applied to slot machines with four or more reels, and similar effects can be obtained.

1 スロットマシン
2 前扉
3a,3b,3c リール
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ(第1実施形態)
60 主制御基板
70 副制御基板
70A サブメイン制御基板
70B サブサブ制御基板
100 主制御手段
200 副制御手段
200A サブメイン制御手段
200B サブサブ制御手段
500 ストップスイッチユニット
510,520,530 ストップスイッチ(第2実施形態)
512,522,532 ストップスイッチカバー
514,524,534 ストップスイッチランプ
540 ストップスイッチパネル
600 AT報知表示器
611,612,613 7セグメント表示器
W 表示窓
DA1,DA2 図柄表示領域
GK1,GK2,GK3 表示図案
DP 画像表示部

1 Slot machine 2 Front door 3a, 3b, 3c Reel 25 Start lever 26a, 26b, 26c Stop switch (first embodiment)
60 Main control board 70 Sub-control board 70A Sub-main control board 70B Sub-sub control board 100 Main control means 200 Sub-control means 200A Sub-main control means 200B Sub-sub control means 500 Stop switch unit 510, 520, 530 Stop switch (second embodiment)
512, 522, 532 Stop switch cover 514, 524, 534 Stop switch lamp 540 Stop switch panel 600 AT notification indicator 611, 612, 613 7-segment indicator W Display window DA1, DA2 Pattern display area GK1, GK2, GK3 Display design DP Image display section

Claims (1)

画像による演出を行う画像演出手段と、
遊技に関する制御に支障を来す複数種類の異常を検出可能な異常検出手段と、を備え、
前記画像演出手段は、第1の画像を用いて行う第1の演出と、第2の画像を用いて行う第2の演出とを、実行可能であり、
前記第1の演出は、前記第2の演出が行われているときに、前記第2の画像の少なくとも一部に前記第1画像を重畳して表示することによって行われ、
前記第1の演出に用いられる第1の画像は、前記第2の画像と重畳する全ての領域に亘って前記第2の画像の視認性を低下させる透過性を有する画像であって、前記第2の画像との重畳領域における第2の画像を視認させない第1領域と、前記第2の画像との重畳領域における第2の画像を視認可能とする透過性を有する第2領域とによって構成され、
前記第1の画像における前記第1領域は、前記第2の画像に表示されている有利な遊技状態に関する情報に重畳しない位置となるように構成されており、
前記画像演出手段は、前記第1の演出の実行中に前記異常検出手段によって所定の異常が検出されると、検出された異常に対応する第3の画像を、前記第1の画像及び前記第2の画像に重畳して表示し、
前記第3の画像は、前記第1の画像及び前記第2の画像との重畳領域において、前記第1の画像及び前記第2の画像の表示を不透過とする
ことを特徴とする遊技機。
An image production means for producing a production using an image;
An abnormality detection means capable of detecting a plurality of types of abnormalities that impede control of a game,
the image presentation means is capable of executing a first presentation using a first image and a second presentation using a second image;
the first effect is performed by superimposing and displaying the first image on at least a part of the second image while the second effect is being performed;
The first image used in the first performance is an image having transparency that reduces the visibility of the second image over the entire area where the first image overlaps with the second image, and is composed of a first area that does not allow the second image to be viewed in the area where the first image overlaps with the second image , and a second area having transparency that allows the second image to be viewed in the area where the second image overlaps with the second image,
The first area in the first image is configured to be located at a position that does not overlap with information about an advantageous game state displayed in the second image,
when a predetermined abnormality is detected by the abnormality detection means during execution of the first performance, the image performance means displays a third image corresponding to the detected abnormality in a superimposed manner on the first image and the second image;
The third image is configured to make the display of the first image and the second image opaque in an overlapping area with the first image and the second image.
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