JP7461590B1 - game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】メンテナンス性の向上を図る【解決手段】係止部を収容可能な収容部を有し係止部と被係止部が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構を備え、アンロック状態にある係止部と収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間に或る金属片を挿入した所定の状態とすることが可能であり、所定の状態では、扉体を閉じようとしても係止部よりも先に或る金属片が被係止部に接触してロック状態にならず扉体の開放状態が維持され、所定の状態ではドアセンサが扉体の閉鎖状態を検知せず、所定の状態とすることが可能なスリット状の空間は係止部の左右方向の面のうちの一方の面側に形成され、係止部が接触する被係止部の部位は或る金属片が接触する被係止部の部位とは異なり、或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である。【選択図】図264[Problem] To improve maintainability [Solution] A door lock mechanism has a housing that can house a locking part, and when the locking part and the locked part engage, the locking part goes from an unlocked state to a locked state, and a certain metal piece can be inserted into a slit-like space formed by the locking part in the unlocked state and the inner wall of the housing, and in the certain state, even if the door body is tried to be closed, the certain metal piece comes into contact with the locked part before the locking part, and the door body is maintained in an open state without being locked, and in the certain state, the door sensor does not detect the closed state of the door body, and the slit-like space that can bring the door into the certain state is formed on one of the left and right faces of the locking part, and the part of the locked part that the locking part comes into contact with is different from the part of the locked part that the certain metal piece comes into contact with, and the certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin. [Selected drawing] Fig. 264
Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pinball gaming machines (pachinko machines), reel gaming machines (slot machines), enclosed gaming machines, or medal-less slot machines.
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, for example, a slot machine has been known as one of gaming machines (see, for example, Patent Document 1).
この種の遊技台においては、メンテナンス性の向上が望まれている。 In this type of game machine, it is desired to improve maintainability.
本発明の目的は、メンテナンス性の向上を図ることができる遊技台を提供することにある。 The object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve maintainability.
本発明に係る遊技台は、
扉体と、
本体と、
係止部と被係止部が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構と、
前記扉体の開閉状態を検知するドアセンサと、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部を有するものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間に、或る金属片を挿入した所定の状態とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され、
前記所定の状態では、前記ドアセンサが前記扉体の閉鎖状態を検知せず、
前記所定の状態とすることが可能な前記スリット状の空間は、前記係止部の左右方向の面のうちの一方の面側に形成され、
前記係止部が接触する前記被係止部の部位は、前記或る金属片が接触する前記被係止部の部位とは異なり、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする。
The game machine according to the present invention includes:
The door body and
The main body and
a door locking mechanism that changes from an unlocked state to a locked state when a locking part and a locked part are locked;
a door sensor that detects the open/closed state of the door body;
A game machine comprising:
The door lock mechanism has a housing section that can accommodate the locking section,
A certain metal piece may be inserted into a slit-shaped space formed by the locking portion in the unlocked state and the inner wall of the housing portion to a predetermined state,
In the predetermined state, even if an attempt is made to close the door body, the certain metal piece comes into contact with the locked part before the locking part and the locked state is not achieved, so that the door body is not in the open state. is maintained,
In the predetermined state, the door sensor does not detect a closed state of the door body,
The slit-shaped space that can be brought into the predetermined state is formed on one of the left and right surfaces of the locking portion,
The part of the locked part that the locking part contacts is different from the part of the locked part that the certain metal piece comes into contact with,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin,
It is characterized by
本発明に係る遊技台によれば、メンテナンス性の向上を図ることができる。 The gaming machine of the present invention can improve maintainability.
以下、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described.
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定量の遊技価値(メダル、電子メダル等)が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技価値を払い出して終了となり、合致していなければ遊技価値を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of this embodiment, which will be described below, is a gaming machine in which a predetermined amount of gaming value (medals, electronic medals, etc.) is inserted, and multiple reels, each decorated with multiple types of symbols, begin to spin when a predetermined operation to start spin is received, and whether or not multiple types of internal winning combinations have been won is determined by lottery based on the reception of the operation to start spin, and each of the multiple reels stops spinning individually when a predetermined operation to stop spin is received, and if the conditions determined by the combination of symbols when the multiple reels stop based on the results of the lottery match the predetermined payout conditions, the gaming value is paid out and the game ends, but if they do not match, the game ends without paying out the gaming value.
<基本構成>
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
<Basic configuration>
First, the basic configuration of the
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉(扉)102と、を備える。
The
本例では、ドアキー孔140に、遊技店の管理者が保有するキーを挿入することで、閉鎖状態でロックされた前面扉102を、開放状態にすることができる。このため、管理者は、前面扉102を解錠する(閉鎖状態から開放状態にする)ことができるが、管理者以外の者(例えば遊技者)は、前面扉102を解錠することはできない。
In this example, the
本体101の右側には、投光部と受光部から成る光学式センサ(検知手段。以下、「開閉センサ」ともいう。図示省略)が設けられており、この開閉センサの投光部と受光部の間を、前面扉102に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。
An optical sensor (detection means; hereafter also referred to as the "open/close sensor"; not shown) consisting of a light-emitting section and a light-receiving section is provided on the right side of the
主制御部300は、後述する主制御タイマ割込み処理において、この開閉センサを含む各種センサ318の状態を監視している。前面扉102が閉鎖状態となり、前面扉102の遮光片が、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光する位置に移動すると、開閉センサは、閉鎖検知状態であることを示す信号(例えばローレベルの信号)を主制御部300に向けて出力する。
The
一方、前面扉102が開放状態となり、前面扉102の遮光片が、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光しない位置に移動すると、開閉センサは、開放検知状態であることを示す信号(例えばハイレベルの信号)を主制御部300に向けて出力する。
On the other hand, when the
すなわち、開閉センサは、前面扉(扉)102の開閉状態を検知可能な検知手段であり、前面扉102が閉鎖状態の場合に、検知状態が閉鎖検知状態になり、前面扉102が開放状態の場合に、検知状態が開放検知状態になる。
That is, the open/close sensor is a detection means that can detect the open/close state of the front door (door) 102, and when the
なお、本発明に係る「検知手段」は、光学式センサに限定されず、例えば、磁気センサ、近接スイッチ、マイクロ・スイッチ、ホール素子等であってもよい。また、扉の開閉に伴って開放検知状態と閉鎖検知状態が必ず切り替わるものに限定されず、扉が開放状態であっても、検知状態が閉鎖検知状態になることが可能なものであってもよいし、反対に、扉が閉鎖状態であっても、検知状態が開放検知状態になることが可能なものであってもよい。 The "detection means" according to the present invention is not limited to optical sensors, but may be, for example, magnetic sensors, proximity switches, micro switches, Hall elements, etc. Also, it is not limited to sensors that always switch between an open detection state and a closed detection state when the door is opened or closed, but may be capable of changing the detection state to a closed detection state even when the door is open, or conversely, may be capable of changing the detection state to an open detection state even when the door is closed.
ここで、本例に係る開閉センサは、所定の操作が行われることで、前面扉102が開放状態であっても、検知状態が閉鎖検知状態になるように構成されている。具体的には、前面扉102が開放状態にある場合に、本体101の開閉センサの投光部と受光部の間に、一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定し、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光することで、前面扉102が開放状態であっても、開閉センサの検知状態を強制的に閉鎖検知状態(以下、この状態を、「扉疑似閉鎖」という場合がある。)にすることができる。
Here, the opening/closing sensor according to the present example is configured such that when a predetermined operation is performed, the detection state becomes the closed detection state even if the
なお、本発明に係る「所定の操作」は、本例に限定されず、例えば、開閉センサを閉鎖検知状態にするDIPスイッチを設け、所定の操作として、このDIPスイッチの操作を行ってもよい。また、検知手段を磁気センサで構成した場合には、磁石を近接させることで、開閉センサの検知状態を閉鎖検知状態にしてもよい。 Note that the "predetermined operation" according to the present invention is not limited to this example; for example, a DIP switch that turns the open/close sensor into a closed detection state may be provided and the DIP switch may be operated as the predetermined operation. . Further, when the detection means is constituted by a magnetic sensor, the detection state of the opening/closing sensor may be changed to the closed detection state by bringing a magnet close to the opening/closing sensor.
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Three reels (left
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, a suitable number of each pattern is printed on a band-like member at equal intervals, and this band-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each
各々のリール110~112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライトが配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
A backlight for illuminating the individual symbols displayed on the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図1に示すスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が3未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。なお、入賞ラインL1上の領域、(図2の番号2、5及び8からなる領域)を有効ライン領域S1と称する場合がある。また、図柄表示窓113の有効ライン領域S1以外の領域(図2の番号1、3、4、6、7及び9からなる領域)を非有効ライン領域S2と称する場合がある。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130、132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている(上限3枚)。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
チャンスボタン190は演出用のボタンであり、演出ボタン190とも言う。メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130、132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。本実施形態では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
The stored
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130、132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン(停止操作手段)137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためにストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
A
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図3参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。
The
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Note that the display device does not have to be a liquid crystal display device, but may be any display device that can display various performance images and various game information, such as a multi-segment display (7 segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, etc. , a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.
また、本体101の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キー(第一の操作手段)が設けられている。この設定キーは、後述する設定値(本例では設定1~設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段である。また、本体101の内部には、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)が可能なリセットスイッチ(以下、「リセットSW」ともいう。)が設けられている。このリセットSWは、後述する各種エラーを解消する操作(エラー解消操作)が可能なエラー解除スイッチとしても機能する操作手段である。
Inside the
これらの設定キーとリセットSWは、前面扉102(扉)が開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた操作手段であり、前面扉102(扉)が閉鎖状態の場合には操作が困難または不能である。換言すれば、遊技店の管理者(店員等)のみが操作可能な操作手段であり、遊技者が操作不能な操作手段である。 These setting keys and reset SW are operation means provided at a position that can be operated only when the front door 102 (door) is in the open state, and cannot be operated when the front door 102 (door) is in the closed state. difficult or impossible. In other words, it is an operating means that can only be operated by the manager (clerk, etc.) of the game parlor, and cannot be operated by the player.
また、本体101の内部には、設定値の表示が可能な設定値表示装置101a(図14参照)が設けられている。本例では、設定値表示装置101aを7セグメント表示器で構成している。詳細は後述するが、設定変更の操作が行われた場合には、設定値表示装置101aにおいて、設定値(設定1~設定6のいずれか)が表示されるとともに、スタートレバー135の操作によって設定値が確定すると、設定値は非表示となる。一方、設定確認の操作が行われた場合には、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値を示す数値が表示される。
Further, inside the
また、本体101の内壁には、主制御部300を構成する主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板(図示省略)が取り付けられている。この外部集中端子板には、ホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652(図3参照)から延出される外部ケーブル(図示省略)を接続する外部ケーブル接続部と、外部集中端子板LED(図示省略)が設けられている。外部ケーブルは、本体101の背面に開設したケーブル穴を通して本体101の内部に挿通され、外部集中端子板の外部ケーブル接続部に接続される。
Furthermore, an external centralized terminal board (not shown) is attached to the inner wall of the
また、本体101の内壁には、メダル払出装置(図示省略。バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、メダル払出装置の右側には、メダル補助収納庫(図示省略)が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。
Further, a medal dispensing device (not shown; a device for dispensing medals accumulated in a bucket) is provided on the inner wall of the
また、メダル払出装置の左側には、電源基板を有する電源ボックス(図示省略)が配設され、電源ボックスの正面には電源スイッチ(図示省略)を配設している。電源ボックスは、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
A power supply box (not shown) with a power supply board is provided to the left of the medal payout device, and a power switch (not shown) is provided on the front of the power supply box. The power supply box converts AC power supplied from outside to the
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Circuit configuration of control section>
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。
The
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control section>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80)、等)の状態を監視している。
The
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサおよび、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130、132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80)は、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片(検知片50)が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The optical sensors (index sensors 80) of the reels 110-112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110-112, and go low every time a light-shielding piece (detection piece 50) on the reel frame passes by. Rotational position information, which indicates how far the reel has rotated from the reference position from the time it goes low until it goes low again, is calculated based on the counted value of the clock signal output by the
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力するとともに、遊技情報の出力時に外部集中端子板LEDを点灯させる。
Further, an
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control section>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
The first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、チャンスボタンランプ、リールバックライト94等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
The first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
Further, the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, the arrangement of symbols on each of the
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号2のコマには「セブン1図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1B図柄」、がそれぞれ配置されている。
Each of the reels 110-112 has a predetermined number of frames (20 frames numbered 0-19) of symbols of multiple types (10 types in this embodiment) as shown on the right side of the figure. The numbers 0-19 shown on the left side of the figure are numbers that indicate the arrangement position of the symbols on each of the reels 110-112. For example, in this embodiment, the "bell symbol" is arranged in the
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
In this embodiment, the
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
<Type of winning role>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役1、再遊技役、小役1~8がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combinations on the
本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役(作動役)である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1、再遊技役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、再遊技役の入賞が含まれる。なお、特別役1は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
Among the winning roles in this embodiment,
特別役1は、入賞により特別遊技状態(RT2)に移行する役(作動役)である。ただし、これらの役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン3-セブン1-リプレイ」である。なお以降の説明では、特別役1を「RB1」あるいは「RB」と称する場合がある。
The
特別役1に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役内部当選状態(RT1)に移行させる。このフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。
When
特別役内部当選状態については詳しく後述するが、特別役内部当選状態において、特別役以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。 The special role internal winning state will be described in detail later, but in the special role internal winning state, if a role other than the special role has been internally won, the symbols that make up this other role will be arranged preferentially. Then, reel stop control is executed.
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」である。 A re-gaming combination is a winning combination (activation combination) that allows you to play the next game without inserting medals (gaming media) by winning a prize, and no medals are paid out. In other words, the game can be played again with the same number of bets as the number of coins inserted last time. The corresponding symbol combination is "Replay-Replay-Replay".
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The above-mentioned replay combination may be any combination that allows the player to play the next game without inserting medals. Therefore, for example, if you win a prize in a replay, medals may be automatically inserted in the next game (the number of medals inserted is reset in a storage area for the number of inserted medals prepared in the RAM 308), or in a replay. The medals inserted in the winning game may be carried over to the next game and used as they are.
小役1~8は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ-スイカ-スイカ」であり、小役2が「リプレイ-チェリー-リプレイ」であり、小役3が「チェリー-チェリー-チェリー」であり、小役4が「ベルB-ベル-ベル」であり、小役5が「ベルB-ベル(またはベルB)-ベル」であり、小役6が「セブン1-セブン1-セブン1」であり、小役7が「セブン2-セブン2-セブン2」であり、小役8が「セブン3-セブン3-セブン3」である。また、対応する払出枚数は図5に示す通りである。
上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「弱チェリー」、小役3を「強チェリー」、小役4を「共通ベル」、小役5を「押し順ベル」、小役6~8を「1枚役」と称す
る場合がある。
Among the above minor roles,
<遊技状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技の状態(RT)の遷移図である。
<Types of gaming status (RT)>
Next, the types of gaming states of the
スロットマシン100には、再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の計3つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技状態のことをRTと称する場合があり、上記の再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態については、それぞれ順にRT0、RT1、RT2と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。
The
図6には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。 Figure 6 shows each of the RTs described above, with the transition conditions listed on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is met, the RT transitions in the direction of the arrow. These transition conditions include, for example, winning a specific combination, an internal win for a specific combination, a specific number of plays being played, and a specific number of coins being paid out.
以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。 Below, we will explain each RT, referring to the drawings as appropriate.
<再遊技低確率状態(RT0)>
RT0は、RT1よりも再遊技役の内部当選確率が低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
<Low replay probability state (RT0)>
RT0 has a lower internal probability of winning the replay combination than RT1, and is the most disadvantageous RT for the player.
RT0において内部当選する役には、特別役1、再遊技役、小役1~8がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
The roles that can be internally won in RT0 include
図6には、RT0が設定されている状態で特別役1に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態に移行することが示されている。
FIG. 6 shows that if the special winning
<特別役内部当選状態(RT1)>
RT1は、特別役1に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。また、RT0よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0よりも有利なRTである。
<Special role internal winning state (RT1)>
RT1 is a state in which the internal winning flag corresponding to the
RT1において内部当選する役には、再遊技役、小役1~8がある。
The roles that are internally won in RT1 include replay roles and
図6には、RT1において特別役1に入賞した場合(対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT2に移行することが示されている。
Figure 6 shows that if
<特別遊技状態(RT2)>
RT2は、他のRTよりも共通ベル(小役4)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
<Special game state (RT2)>
RT2 is an advantageous RT in which the internal probability of winning the common bell (minor prize 4) is higher than in other RTs, making it easier to win medals.
RT2において内部当選する役は、共通ベル(小役4)のみである。図5には、RT2において、所定回数(本例では6回)の遊技が行われた場合、または所定回数(本例では5回)の入賞があった場合にRT0に移行することが示されている。 The only role that can be internally won in RT2 is the common bell (minor role 4). Figure 5 shows that in RT2, the game transitions to RT0 when a predetermined number of plays (six in this example) have been played or when a predetermined number of wins have been made (five in this example).
なお、RT2の終了条件は特に限定されず、例えば、規定枚数以上の払い出しが実行されると終了するものや、所定の役に当選した場合に終了するものであってもよい。 Note that the conditions for ending RT2 are not particularly limited, and may be, for example, to end when more than a specified number of coins are paid out, or to end when a predetermined winning combination is won.
<非有利区間および有利区間>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を非有利区間と有利区間に分けて管理している。このうち有利区間では、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、「操作ナビ」や「操作指示報知」と称する場合がある)が許容されており、非有利区間はこの操作ナビが表示されない。なお、有利区間では条件に応じて操作ナビが表示されるが、押し順ベルが内部当選していても操作ナビが表示されない場合がある。以下、これらの状態について図7を用いて説明する。同図は、スロットマシン100の有利区間、非有利区間に関する遊技の状態の遷移を示す図である。
<Unfavorable section and advantageous section>
In the
本実施形態では、初期状態(例えば、工場出荷時の状態)は非有利区間に設定されている。また、RAMクリア(設定変更)があると、この非有利区間が設定される。なお、非有利区間の状態を通常状態Aと称する。また本実施形態では有利区間の状態として、通常状態B、チャンス状態、AT状態(超AT状態を含む)の三種類が設けられている。図7には、通常状態A、通常状態B、チャンス状態、AT状態の4つの状態が遷移することが示されている。本実施形態では、非有利区間であれば有利区間フラグをオフに設定し、有利区間であれば有利区間フラグをオンに設定することで、この有利区間フラグを用いて非有利区間と有利区間を区別している。なお、射幸心を煽ることを防止するため、有利区間が予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合や、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合には非有利区間になるように構成されている。 In this embodiment, the initial state (e.g., the state at the time of shipment from the factory) is set to a non-advantageous zone. When the RAM is cleared (settings are changed), this non-advantageous zone is set. The state of the non-advantageous zone is called normal state A. In this embodiment, three types of advantageous zone states are provided: normal state B, chance state, and AT state (including super AT state). FIG. 7 shows that there are four transition states: normal state A, normal state B, chance state, and AT state. In this embodiment, the advantageous zone flag is set to off if it is a non-advantageous zone, and the advantageous zone flag is set to on if it is an advantageous zone, and the non-advantageous zone and the advantageous zone are distinguished using this advantageous zone flag. In addition, in order to prevent encouraging gambling, it is configured to become a non-advantageous zone when the advantageous zone continues for a predetermined number of games (e.g., 1500 games) or when it exceeds a predetermined net increase in number of coins (e.g., 2400 coins).
なお、有利区間の状態については、AT状態のみであってもよいし、例えばAT状態に移行する前の前兆状態をさらに設けたりしてもよく、本実施形態の構成に限定されるものではない。同様に、非有利区間の状態についても複数種類の状態があってもよい。 The state of the advantageous zone may be only the AT state, or, for example, a precursor state before transitioning to the AT state may also be provided, and is not limited to the configuration of this embodiment. Similarly, there may be multiple types of states for the non-advantageous zone.
なお、非有利区間と有利区間についてはRTとは別に設定されるため、例えば、有利区間中にRT2に移行する場合がある。しかし、RT2では押し順ベルに内部当選せず、操作ナビが表示されない構成となっていることから、RT2については一旦非有利区間を設定し、RT2終了後に有利区間に復帰するようにしてもよい。また上記の構成に限らず、RT2において押し順ベルに内部当選するように構成するとともに操作ナビが表示されるようにしてもよい。 Note that since the non-advantageous section and the advantageous section are set separately from RT, for example, there is a case where the transition to RT2 occurs during the advantageous section. However, in RT2, the push order bell is not internally selected and the operation navigation is not displayed, so it is possible to set a non-advantageous section for RT2 and return to the advantageous section after RT2 ends. . Furthermore, the configuration is not limited to the above configuration, and the configuration may be such that the pressing order bell is internally selected in RT2, and the operation navigation is displayed.
以下、非有利区間と有利区間の各状態について説明する。 The following explains each state of the non-favorable zone and favorable zone.
<通常状態A>
非有利区間(通常状態A)においては、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選が実行される。この抽選に当選すると有利区間のうちの通常状態Bに移行する。
<Normal state A>
In the non-advantageous section (normal state A), a lottery for transition to the advantageous section is executed based on the internally won combination. If you win this lottery, you will move to the normal state B of the advantageous sections.
<通常状態B>
通常状態Bでは、チャンス状態への移行条件が成立することでチャンス状態に移行する。また、移行条件が成立すると、チャンス状態のゲーム数が設定される。この移行条件については、例えば、通常状態Bにおいて予め決められた数の遊技を実行することで成立する条件、通常状態Bにおいて毎遊技チャンス状態への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合に成立する条件、通常状態Bにおいて一遊技の結果に応じて加算されるポイント(1~3の何れか)が規定数(100ポイント)まで貯まった場合に成立する条件、といったように、任意の条件を採用することができる。
<Normal state B>
In the normal state B, the game transitions to the chance state when a transition condition to the chance state is met. When the transition condition is met, the number of games in the chance state is set. Any condition can be adopted for this transition condition, such as a condition that is met by playing a predetermined number of games in the normal state B, a condition that is met when a lottery for transitioning to the chance state is played every time in the normal state B and the lottery is won, or a condition that is met when points (any of 1 to 3) added according to the result of one game in the normal state B are accumulated to a specified number (100 points).
<チャンス状態>
チャンス状態では、特定の役(本例では、1枚役(小役6~8))に内部当選したとき、AT抽選が行われる場合がある。そして、設定されたゲーム数が経過するまでにAT抽選に当選していない(ATセット数が0)場合に通常状態Bに移行し、ATセット数が0でなければAT状態に移行する。AT状態への移行にあたってはATセット数が1減算され、AT残りゲーム数に所定の遊技回数(例えば、50)が設定される。
<Chance state>
In the chance state, when a specific winning combination (in this example, a one-card winning combination (small winning
本実施形態のスロットマシン100では、チャンス状態においてAT抽選が実行されるが、例えば、非有利区間から有利区間に移行する際にAT抽選(ATセット数の加算)を行うようにしてもよく、AT抽選のタイミングや実行条件については任意に採用することができる。
In the
また、AT抽選の当選を契機として、停止させることを目標とする図柄の示唆を含む報知(操作指示報知)が実行される場合がある(詳細は後述する)。なお、操作指示報知は、停止させることを目標とする図柄の示唆を含む報知に限定されず、例えば、押し順(例えば、「中→右→左」、「中を押せ」等)を含む報知であってもよい。 In addition, when the AT lottery is won, a notification (operation instruction notification) may be executed that includes a suggestion of the symbol to be stopped (details will be described later). Note that the operation instruction notification is not limited to a notification that includes a suggestion of the symbol to be stopped, and may be, for example, a notification that includes the pressing order (for example, "middle → right → left", "press middle", etc.).
<AT状態>
次に、AT状態について説明する。以下ではAT状態のことを単にATと称する場合がある。
<AT state>
Next, the AT state will be described. Hereinafter, the AT state may be simply referred to as AT.
AT状態では、押し順ベル(小役5)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。また、払出枚数表示器127では、正解の押し順に対応する態様で7セグが点灯する(以下、ナビ点灯と称する場合がある)。この払出枚数表示器127での表示についても、停止操作のタイミングに対応する態様で点灯するものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方に対応する態様で点灯するものであってもよい。
In the AT state, when a push order bell (minor combination 5) is internally won, an operation navigation showing the corresponding correct push order is displayed. Note that this operation navigation is not limited to the one that shows the push order, but may also show the timing of the stop operation, such as a display such as "Aim for...", or the push order and timing. It may also indicate both. In addition, on the
本実施形態では、AT状態の遊技の経過に伴いAT残りゲーム数を減算する。そして、AT残りゲーム数が0になったときにATセット数が0より大きければ再度AT残りゲーム数に所定の値(例えば、50)を設定し、ATセット数が0であればチャンス状態への抽選を実行する。この抽選に当選した場合はチャンス状態に移行し、当選しなかった場合は有利区間から非有利区間に移行(有利区間関連のパラメータを初期化)する。なお、AT状態の途中で特別遊技状態(RT2)となった場合にはAT残りゲーム数の減算がストップし、RT0になった時点で減算が再開する。なお、AT残りゲーム数については、上乗せ抽選(本実施形態では内部抽選の際に実行)に当選することで加算される場合がある。 In this embodiment, the number of remaining AT games is subtracted as play in the AT state progresses. Then, when the number of remaining AT games reaches 0, if the number of AT sets is greater than 0, a predetermined value (e.g., 50) is set again to the number of remaining AT games, and if the number of AT sets is 0, a lottery is executed to enter the chance state. If the lottery is won, the game moves to the chance state, and if not, the game moves from the advantageous zone to the non-advantageous zone (parameters related to the advantageous zone are initialized). If the game enters a special game state (RT2) during the AT state, the subtraction of the number of remaining AT games stops, and the subtraction resumes when RT0 is reached. The number of remaining AT games may be added by winning an additional lottery (executed during an internal lottery in this embodiment).
なお、ATセット数やAT残りゲーム数を用いる構成に限らず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従ってAT状態が開始、終了されるようにしてもよい。 Note that the AT state is not limited to the configuration using the number of AT sets or the number of remaining AT games, but may be such that the AT state is started and ended according to a predetermined condition (for example, when a specific gaming state is reached).
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Processing Overview>
Below, the processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main processing of main control unit>
First, the main control unit main process executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, main control unit initialization processing is performed in step S101. In this main control unit initialization process, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130、132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合には、第1副制御部400に対し、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
In step S103, a game start process is executed. In this process, it is checked whether or not medals have been inserted (handled or operated by bet
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。この処理では、現在のRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。なお、内部当選コマンドには、内部当選役の情報のほか、現在の有利区間に関する情報(期間が有限である場合には、AT残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む)、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT残ゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態において、押し順ベル(小役5)に内部当選したことを含む内部当選コマンドには、ストップボタン137~139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
In step S105, various lottery processes including an internal winning combination lottery process and the like are executed. In this process, the internal winning combination lottery table stored in the
ステップS111では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
In step S111, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS113では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール回転開始処理が実行され、リール110~112の回転を開始させる。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S113, on the condition that the game interval timer (which is subtracted in the timer update process described below) is 0, a reel rotation start process is executed, causing the
ステップS115は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110~112が停止するとステップS117へ進む。
In step S115, reel stop control processing is executed. In this process, when any of the
ステップS117では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ-スイカ-スイカ」が揃っていたならば小役1に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S117, winning determination processing is performed. Here, if a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Watermelon-Watermel-Watermelon" are aligned on the activated winning line, it is determined that the small winning
ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
In step S119, if a winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of medals awarded is displayed using the
ステップS121ではRT更新処理を行う。この処理では、図6に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。 In step S121, RT update processing is performed. In this process, RT is transitioned based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG.
ステップS123では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に、図7で説明した非有利区間および有利区間に関するステータスの更新を行う。例えば、通常状態Aから通常状態Bに移行した際には有利区間フラグをオンに設定し、AT状態から通常状態Aに移行した際には有利区間フラグをオフに設定する。また、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、非有利区間と有利区間に関する情報(例えば、有利区間フラグ、ATセット数およびAT残りゲーム数)が含まれる。 In step S123, a game state update process is performed. Here, the status regarding the non-advantageous section and the advantageous section described in FIG. 7 is updated based on the result of the game. For example, when transitioning from normal state A to normal state B, the advantageous section flag is set to ON, and when transitioning from AT state to normal state A, the advantageous section flag is set to OFF. Also, preparations are made to send a gaming state update command. This command includes information regarding RT, information regarding non-advantageous sections and advantageous sections (for example, advantageous section flag, number of AT sets, and number of AT remaining games).
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 This completes one game. After this, the game will proceed by returning to step S103 and repeating the above-mentioned process.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing for temporarily saving the values of each register of the
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S203, the
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
In step S205, an input port status update process is performed. In this input port status update process, the detection signals of the
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータス(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)に応じた処理が実行される。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。 In step S207, various game processes are executed, and processes are executed according to the interrupt status (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318). For example, if the interrupt status is during medal insertion processing, medal insertion acceptance processing is executed, and if the interrupt status is during payout processing, medal payout processing is executed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, a timer update process is performed. For example, a process is executed to update various timers according to their respective time units, such as subtracting from the game interval timer.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110~112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137~139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110~112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in the main processing, timer interrupt processing, etc. of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the first
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S213, external signal setting processing is performed. In this external signal setting process, the gaming information stored in the
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (if a power interruption is detected), the process proceeds to step S221, and if a low voltage signal is not received (if a power interruption is not detected), the process proceeds to step S219.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt termination processing is performed. In this timer interrupt termination process, processes such as setting the values of each register temporarily saved in step S201 to each original register are performed. Thereafter, the process returns to the main control section main processing shown in FIG.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
On the other hand, in step S221, information that needs to be saved such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power outage upon power restoration is saved to a predetermined area of the
<第1副制御部400の処理>
次に、図10を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図10(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図10(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図10(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first
Next, the processing of the first
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
First, in step S301, various initial settings are performed. This initial setting is executed when the power is turned on. In this process, initial settings of the input/output ports, initialization of the storage area in the
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S305, 0 is assigned to the timer variable. In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。
In step S309, production control processing is performed. Here, the processing includes processing to expand the effect data and setting device data in the effect execution area provided in the
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is obtained from the device data set in the performance execution area corresponding to the
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is obtained from the device data set in the performance execution area corresponding to each of the
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is obtained from the device data set in the performance execution area corresponding to the
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
In step S317, an information output process is performed to set up the transmission of a control command to the second
次に、図10(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
次に、図10(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS331では、図10(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S331, the value in the timer variable storage area of
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S333, the device data set in step S315 is transmitted to the second
<第2副制御部500の処理>
次に、図11を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図11(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図11(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図11(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図11(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second
Next, the processing of the second
まず、図11(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S401 of FIG. 11(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first executed in step S401. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S405.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S405, 0 is assigned to the timer variable. In step S407, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S409, performance control processing is performed. Specifically, if a new command is received in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, processing is executed to read performance data for image control related to the background image from
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図11(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding display images (notification images, background images) is performed. This image control processing will be described later using FIG. 11(d). When this image control process ends, the process returns to step S403.
次に、図11(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the second
次に、図11(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS417では、図11(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S417, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図11(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control processing of step S411 in the main processing of the second
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S425, parameters are set based on the performance scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether a generation end interrupt signal has been input from VDP516 based on the end of image drawing. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S431; if not, the process waits for the generation end interrupt signal to be input.
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S431, a scene display counter that is set in a predetermined area of the
<<実施形態C>>
次に、図12~図13を用いて、実施形態Cに係る遊技台(スロットマシン)について説明する。なお、他の実施形態と重複する語句については、本実施形態の語句を優先し、図12~図13以外の図面と重複する記載については、図12~図13の記載を優先する。
<<Embodiment C>>
Next, a gaming machine (slot machine) according to embodiment C will be described with reference to Figures 12 and 13. Note that for terms that overlap with other embodiments, the terms of this embodiment take precedence, and for descriptions that overlap with drawings other than Figures 12 and 13, the descriptions in Figures 12 and 13 take precedence.
<報知手段>
次に、各種報知の説明に先立って、スロットマシン100が備える報知手段について説明する。
<Notification Means>
Next, prior to the description of various notifications, a notification means provided in the
<報知手段(表示手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、表示が可能な表示手段を備える。スロットマシン100が備える表示手段としては、例えば、図1を用いて説明した液晶表示装置(演出画像表示装置)157、払出枚数表示器127、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126等が挙げられ、これらの表示手段は、本例では、液晶表示装置、LED、セグメント表示器等で構成される。
<Notification means (display means)>
The
<報知手段(音出力手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、音の出力が可能な音出力手段を備える。スロットマシン100が備える音出力手段としては、例えば、図3を用いて説明したスピーカ272,277等が挙げられる。
<Notification Means (Sound Output Means)>
The
<報知手段(発光手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、光を発光(出力)することが可能な発光手段を備える。スロットマシン100が備える発光手段としては、例えば、図1を用いて説明したサイドランプ144、タイトルパネル(ランプ)162、演出ボタン190、ストップボタン137~139、スタートレバー135のほか、上部ランプ142(図14参照)、各リール110~112のリールバックライト(図示省略)等が挙げられ、これらの発光手段は、本例では、いずれの発光手段もLEDで構成される。
<Notification means (light emitting means)>
The
なお、演出ボタン190、ストップボタン(停止操作手段)137~139、スタートレバー135は、遊技者による操作が可能な操作手段としても機能する。また、本発明は、パチンコ機にも適用可能であり、パチンコ機が備える発光手段としては、枠ランプ、演出ボタン、役物等が挙げられる。
The
<停止指示報知>
次に、停止指示報知について説明する。ここで、停止指示報知とは、停止させることを目標とする図柄の示唆を含む報知(例えば、操作ナビ)のことであり、本実施形態に係る遊技台の報知手段は、停止させることを目標とする第一の図柄の示唆を含む第一の操作指示報知と、停止させることを目標とする第二の図柄の示唆を含む第二の操作指示報知を実行する場合がある。
<Stop instruction notification>
Next, the stop instruction notification will be described. Here, the stop instruction notification is a notification (for example, operation navigation) including a suggestion of a symbol to be stopped, and the notification means of the gaming machine according to this embodiment may execute a first operation instruction notification including a suggestion of a first symbol to be stopped, and a second operation instruction notification including a suggestion of a second symbol to be stopped.
<第一の停止指示報知>
図12は、或る遊技において第一の操作指示報知を行った場合の報知例を時系列で示した図であり、同図(a)に示す状態は、或る遊技において第一の操作指示報知を実行した状態である。
<First stop instruction notification>
FIG. 12 is a chronological diagram showing an example of a notification when a first operation instruction notification is made in a certain game, and the state shown in FIG. 12(a) is the state when the first operation instruction notification is executed in a certain game.
本例では、スタートレバー135の押下操作を契機として、リール110~112の回転を開始するとともに、チャンス状態におけるAT抽選の当選を契機として、液晶表示装置157の表示領域において、第一の操作指示報知ID1を実行している。
In this example, when the
第一の操作指示報知は、停止させることを目標とする第一の図柄の示唆を含む報知のことであり、本例では、第一の操作指示報知ID1として、入賞ラインL1にセブン1図柄(第一の図柄)が停止表示されるようにストップボタン137~139の停止操作を行うように促す目標図柄報知ID1a(本例では、セブン1図柄の画像と、「狙え!」という文字列を含む表示)と、ストップボタン137~139の押し順を示唆する押し順報知ID1b(本例では、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行うことを示唆する表示)を実行している。
The first operation instruction notification is a notification that includes a suggestion of the first symbol that the goal is to stop. In this example, as the first operation instruction notification ID1, the
なお、第一の操作指示報知は、本例に限定されず、停止させることを目標とする第一の図柄の示唆を含む報知を含む報知であればよく、例えば、ストップボタン137~139の押し順を示唆する押し順報知ID1bを含まない報知であってもよいし、「青7を狙え」等の文字列のみで構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(または、代えて)、スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「青7を狙え」という音声の出力)を適用してもよい。
Note that the first operation instruction notification is not limited to this example, and may be any notification that includes a suggestion of the first symbol whose goal is to stop, for example, when the
また、第一の操作指示報知の実行条件も、本例に限定されず、例えば、所定の内部当選役に当選(または入賞)した場合、特定の遊技状態になった場合、ポイントが規定数(例えば、100ポイント)まで溜まった場合等であってもよい。 Further, the execution conditions for the first operation instruction notification are not limited to this example. For example, if a predetermined internal winning combination is won (or won), if a specific gaming state is entered, the points are reduced to a specified number ( For example, it may be the case that up to 100 points have been accumulated.
<第一の停止指示報知→第一の停止態様→第一の報知の実行>
図12(b-1)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第一の停止態様で停止した状態である。
<First stop instruction notification -> First stop mode -> Execution of first notification>
The state shown in FIG. 12(b-1) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第一の操作指示報知(本例では、第一の操作指示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行するように構成している。
The notification means of the gaming machine according to the present embodiment is configured such that the reels are in a first stop state (in this example, "7 When the game stops at the symbol combination "1-Seven 1-
図12(b-1)に示す状態では、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従い、セブン1図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ(第一の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ(第一の停止態様)が揃った)ことから、第一の報知RD1(第一の報知。本例では、セブン1図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行している。
In the state shown in FIG. 12(b-1), in a game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed, the player follows the first operation instruction notification ID1 and performs the stopping operation in the order of the
また、AT抽選に当選したことを契機として第一の操作指示報知を実行した遊技において、リール110~112が第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、図12(d)に示すように、AT状態に移行し、AT遊技を開始する。
In addition, in a game in which the first operation instruction notification is executed as a result of winning the AT lottery, the next game after the
なお、本例では、第一の停止態様を、全てのリールに第一の図柄(本例では、セブン1図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とする第一の図柄を含む、他の図柄組合せであってもよい。 In addition, in this example, the first stopping mode is a mode in which the first symbol (in this example, the 7 1 symbol) is stopped on all reels, but the present invention is not limited to this, and the first stopping mode is a mode in which the first symbol (in this example, the 7 1 symbol) is stopped. Other symbol combinations may be used, including the first symbol that targets.
また、第一の報知は、本例に限定されず、例えば、「青7おめでとう」等の文字列のみで構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(または、代えて)、スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「青7おめでとう」という音声の出力)や、上部ランプ142,サイドランプ144等の発光手段による報知(例えば、赤色の点滅)を適用してもよい。
The first notification is not limited to this example, and may be, for example, a notification consisting of only a character string such as "Congratulations on the blue 7." In addition to (or instead of) a notification by a display means, a notification by a sound output means such as
また、第一の報知の実行タイミングは、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行し、リールが第一の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において実行してもよい。 The timing of the first notification may be when the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed and only in a game in which the reels stop in the first stopping pattern, or in addition to that game, it may be executed in any game after that game.
<第一の停止指示報知→第二の停止態様→第一の報知の非実行>
図12(b-4)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第二の停止態様で停止した状態である。
<First stop instruction notification → second stop mode → non-execution of first notification>
The state shown in FIG. 12(b-4) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第一の操作指示報知(本例では、第一の操作指示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行しないように構成している。 The notification means of the game machine according to the present embodiment is configured such that the reels are in a second stop mode (in this example, "7 When the game stops at the symbol combination ``3-73-73'', at least the first notification is not executed in the game.
図12(b-4)に示す状態では、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従わずに、セブン3図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ(第二の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ(第二の停止態様)が揃った)ことから、図12(b-1)に示す第一の報知RD1(第一の報知。本例では、セブン1図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 12(b-4), in a game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed, the player does not follow the first operation instruction notification ID1, but instead performs the stopping operation in the order of the
本例によれば、第一の操作指示報知(本例では、図12(a)に示す第一の操作指示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知(本例では、図12(b-1)に示す第一の報知RD1)を実行する一方で、第一の操作指示報知を実行する遊技においてリールが第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
According to this example, in a game in which the first operation instruction notification (in this example, the first operation
また、第一の停止態様は、全てのリールに第一の図柄(本例では、セブン1図柄)が停止した態様であり、第二の停止態様は、全てのリールに第二の図柄(本例では、セブン3図柄)が停止した態様であるため、第一の操作指示報知によって示唆された図柄を停止表示することができ、遊技者が勘違いすることがない。 In addition, the first stopping mode is a mode in which the first symbol (in this example, the seven 1 symbol) is stopped on all reels, and the second stopping mode is a mode in which the second symbol (main symbol in this example) is stopped on all reels. In the example, since the 73 symbol) is in a stopped state, the symbol suggested by the first operation instruction notification can be stopped and displayed, and the player will not be confused.
なお、本例では、第二の停止態様を、全てのリールに第二の図柄(本例では、セブン3図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とする第一の図柄を含まない、他の図柄組合せであってもよい。 In addition, in this example, the second stopping mode is a mode in which the second symbol (in this example, 7 3 symbols) is stopped on all the reels, but the present invention is not limited to this, and the second stopping mode is a mode in which the second symbol (in this example, the 7 3 symbol) is stopped. Other symbol combinations that do not include the first symbol aiming at this may be used.
また、第一の報知の非実行タイミングは、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行し、リールが第二の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。 Further, the non-execution timing of the first notification may be only for a game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed and the reels are stopped in the second stop mode, In addition to the game, any game after the game may not be executed.
<第一の停止指示報知→第四の停止態様→第一の報知の非実行>
図12(b-2)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第四の停止態様で停止した状態である。
<First stop instruction notification→fourth stop mode→non-execution of first notification>
The state shown in FIG. 12(b-2) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第一の操作指示報知(本例では、第一の操作指示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第四の停止態様(本例では、第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行しないように構成している。 The notification means of the gaming machine according to the present embodiment is configured such that the reels are in a fourth stop state (in this example, the first If the game stops in a stopping mode other than the stopping mode, the second stopping mode, and the third stopping mode (so-called loose ends), at least the first notification is not executed in the game.
図12(b-2)に示す状態では、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従い、セブン1図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行ったが(または、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従わずにストップボタン137~139の停止操作を行い)、リール110~112が「ベル-セブン1-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「ベル-セブン1-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)が揃った)ことから、図12(b-1)に示す第一の報知RD1(第一の報知。本例では、セブン1図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 12(b-2), in a game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed, the player performs the stop operation in the order of the
本例によれば、第一の操作指示報知(本例では、図12(a)に示す第一の操作指示報知ID1)を実行する遊技においてリールが、全てのリールに特定の図柄が揃わずに停止した態様である第四の停止態様(本例では、第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知(本例では、図12(b-1)に示す第一の報知RD1)を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
According to this example, in a game in which the first operation instruction notification (in this example, the first operation
なお、本例では、第四の停止態様を、全てのリールに特定の図柄(本例では、セブン1図柄、セブン2図柄、セブン3図柄のいずれかの図柄)が揃わずに停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、他の特定の図柄が揃わずに停止した態様であってもよい。 In addition, in this example, the fourth stopping mode is a mode in which a specific symbol (in this example, any one of the 7 1 symbol, 7 2 symbol, and 7 3 symbol) is stopped on all the reels. However, the present invention is not limited to this, and may be an embodiment in which other specific symbols are not aligned and stopped.
また、第一の報知の非実行タイミングは、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行し、リールが第四の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。 Further, the non-execution timing of the first notification may be only for a game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed and the reels are stopped in the fourth stop mode, In addition to the game, any game after the game may not be executed.
<第一の停止指示報知→第三の停止態様→第三の報知の実行>
図12(b-3)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第三の停止態様で停止した状態である。
<First stop instruction notification → Third stop mode → Execution of third notification>
The state shown in FIG. 12(b-3) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第一の操作指示報知(本例では、第一の操作指示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第三の報知を実行するように構成している。
The notification means of the gaming machine in this embodiment is configured to execute the third notification at least in a game when the reels stop in a third stopping pattern (in this example, the symbol combination "Seven 2-Seven 2-
図12(b-3)に示す状態では、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従わずに、セブン2図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ(第三の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ(第三の停止態様)が揃った)ことから、第三の報知RD3(第三の報知。本例では、セブン2図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行している。
In the state shown in FIG. 12(b-3), in a game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed, the player does not follow the first operation instruction notification ID1, and seven Aiming at the symbols, perform the stop operation in the order of
また、AT抽選に当選したことを契機として第一の操作指示報知を実行した遊技において、リール110~112が第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、図12(d)に示すように、AT状態に移行し、AT遊技を開始する。
In addition, in a game in which the first operation instruction notification is executed as a result of winning the AT lottery, the next game after the
本例によれば、第一の操作指示報知(本例では、図12(a)に示す第一の操作指示報知ID1)を実行する遊技においてリールが、全てのリールに第三の図柄(本例では、セブン2図柄)が停止した態様である第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第三の報知(本例では、図12(b-3)に示す第三の報知RD3)を実行するため、第一の報知が実行される第一の停止態様でリールが停止したものと思わせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
According to this example, in a game in which the first operation instruction notification (in this example, the first operation
なお、本例では、第三の停止態様を、全てのリールに第三の図柄(本例では、セブン2図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とする第一の図柄を含まない、他の図柄組合せであってもよい。 In this example, the third stop pattern is a pattern in which the third symbol (in this example, the seven 2 symbols) stops on all reels, but the present invention is not limited to this, and may be another symbol combination that does not include the first symbol that is the target to stop.
また、第三の報知は、本例に限定されず、例えば、「赤7おめでとう」等の文字列のみで構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(または、代えて)、スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「赤7おめでとう」という音声の出力)や、上部ランプ142,サイドランプ144等の発光手段による報知(例えば、黄色の点滅)を適用してもよい。
The third notification is not limited to this example, and may be, for example, a notification consisting of only a character string such as "Congratulations on the
また、第三の報知の実行タイミングは、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行し、リールが第三の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において実行してもよい。 Further, the execution timing of the third notification may be only for a game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed and the reels have stopped in the third stop mode, or In addition to the game, it may be executed in any game after the game.
<第一の停止態様の仮停止>
図12(c-2)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第二の停止態様で停止した後の次回の遊技において、リール演出を実行している状態であり、同図(c-1)は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第四の停止態様で停止した後の次回の遊技において、リール演出を実行している状態である。
<Temporary suspension of the first suspension mode>
The state shown in Figure 12 (c-2) is the state in which reel presentation is being executed in the next game after the
本実施形態に係る遊技台は、リールが第二の停止態様で停止した後(または、リールが第四の停止態様で停止した後)、リール演出として第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止するように構成している。
In the gaming machine according to this embodiment, after the reels stop in the second stop mode (or after the reels stop in the fourth stop mode), the first stop mode (in this example, " It is configured to stop at the symbol combination "Seven 1-Seven 1-
図12(c-2)に示す状態では、同図(a)に示すように、或る遊技において第一の操作指示報知ID1を実行した後、同図(b-4)に示すように、リール110~112が、第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)ではなく、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ(第二の停止態様)で停止したことから、図12(b-1)に示す第一の報知RD1を実行していないが、或る遊技の次回の遊技では、スタートレバー135の押下操作を契機としてリール演出を開始し、当該リール演出として第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止(仮停止)するとともに、第一の報知RD1を実行した後、AT遊技を開始している。
In the state shown in FIG. 12(c-2), after executing the first operation instruction notification ID1 in a certain game as shown in FIG. 12(a), as shown in FIG. 12(b-4), The
本例によれば、リールを第二の停止態様で停止した後に、第一の停止態様で停止させることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。また、或る遊技においてリールが第二の停止態様で停止した場合であっても、或る遊技の次回以降の遊技において、第一の報知を実行可能なため、遊技者に驚きを与えることができる。 According to this example, the reels can be stopped in the second stopping mode and then in the first stopping mode, which can increase the player's interest. Also, even if the reels stop in the second stopping mode in a certain game, the first notification can be executed in the next or subsequent games of the certain game, which can surprise the player.
また、図12(c-1)に示す状態では、同図(a)に示すように、或る遊技において第一の操作指示報知ID1を実行した後、同図(b-2)に示すように、リール110~112が、第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)ではなく、「ベル-セブン1-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)で停止したことから、図12(b-1)に示す第一の報知RD1を実行していないが、或る遊技の次回の遊技では、スタートレバー135の押下操作を契機としてリール演出を開始し、当該リール演出として第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止(仮停止)するとともに、第一の報知RD1を実行した後、AT遊技を開始している。
In addition, in the state shown in FIG. 12(c-1), after executing the first operation instruction notification ID1 in a certain game as shown in FIG. 12(a), as shown in FIG. 12(b-2), In this case, the
本例によれば、リールを第四の停止態様で停止した後に、第一の停止態様で停止させることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。また、或る遊技においてリールが第四の停止態様で停止した場合であっても、或る遊技の次回以降の遊技において、第一の報知を実行可能なため、遊技者に驚きを与えることができる。 According to this example, since the reels can be stopped in the first stopping mode after being stopped in the fourth stopping mode, it is possible to increase the player's interest. In addition, even if the reels stop in the fourth stop mode in a certain game, the first notification can be executed in the next game after the certain game, so there is no need to surprise the player. can.
<第二の停止指示報知>
図13は、或る遊技において第二の操作指示報知を行った場合の報知例を時系列で示した図であり、同図(a)に示す状態は、或る遊技において第二の操作指示報知を実行した状態である。
<Second stop instruction notification>
FIG. 13 is a diagram showing an example of notification in chronological order when the second operation instruction is notified in a certain game, and the state shown in FIG. This is the state in which notification has been executed.
本例では、スタートレバー135の押下操作を契機として、リール110~112の回転を開始するとともに、チャンス状態における超AT抽選の当選を契機として、液晶表示装置157の表示領域において、第二の操作指示報知ID2を実行している。
In this example, when the
第二の操作指示報知は、停止させることを目標とする第二の図柄の示唆を含む報知のことであり、本例では、第二の操作指示報知ID2として、入賞ラインL1にセブン3図柄(第二の図柄)が停止表示されるようにストップボタン137~139の停止操作を行うように促す目標図柄報知ID2a(本例では、セブン3図柄の画像と、「狙え!」という文字列を含む表示)と、ストップボタン137~139の押し順を示唆する押し順報知ID2b(本例では、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行うことを示唆する表示)を実行している。
The second operation instruction notification is a notification that includes a suggestion of a second symbol that the goal is to stop, and in this example, as the second operation instruction notification ID2, the seven 3 symbol ( Target symbol notification ID 2a (in this example, includes an image of the
なお、第二の操作指示報知は、本例に限定されず、停止させることを目標とする第二の図柄の示唆を含む報知を含む報知であればよく、例えば、ストップボタン137~139の押し順を示唆する押し順報知ID2bを含まない報知であってもよいし、「金7を狙え」等の文字列のみで構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(または、代えて)、スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「金7を狙え」という音声の出力)を適用してもよい。
The second operation instruction notification is not limited to this example, and may be any notification that includes a notification that includes a suggestion of the second symbol that is the target to be stopped. For example, it may be a notification that does not include the push order notification ID 2b that suggests the order in which to press the
また、第二の操作指示報知の実行条件も、本例に限定されず、例えば、所定の内部当選役に当選(または入賞)した場合、特定の遊技状態になった場合、ポイントが規定数(例えば、100ポイント)まで溜まった場合等であってもよい。 Furthermore, the conditions for executing the second operation instruction notification are not limited to this example, and may be, for example, when a specific internal winning combination is won (or a prize is awarded), when a specific game state is reached, when a set number of points are accumulated (for example, 100 points), etc.
<第二の停止指示報知→第二の停止態様→第二の報知の実行>
図13(b-4)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第二の停止態様で停止した状態である。
<Second stop instruction notification → second stop mode → execution of second notification>
The state shown in FIG. 13(b-4) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第二の操作指示報知(本例では、第二の操作指示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知を実行するように構成している。
The notification means of the gaming machine in this embodiment is configured to execute the second notification at least in a game when the reels stop in a second stopping pattern (in this example, the symbol combination "Seven 3-Seven 3-
図13(b-4)に示す状態では、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従い、セブン3図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ(第二の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ(第二の停止態様)が揃った)ことから、第二の報知RD2(第二の報知。本例では、セブン3図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行している。
In the state shown in FIG. 13(b-4), in a game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed, the player performs the stopping operation in the order of the
また、超AT抽選に当選したことを契機として第二の操作指示報知を実行した遊技において、リール110~112が第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、図13(d)に示すように、AT状態よりも遊技者に有利な超AT状態に移行し、超AT遊技を開始する。
In addition, in a game in which the second operation instruction notification is executed as a result of winning the super AT lottery, the next game after the
上述の通り、第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、AT状態に移行するのに対して、第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、AT状態よりも遊技者に有利な超AT状態に移行することから、第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)よりも、第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)の方が、図柄組合せとしての価値が高い。
As mentioned above, in the next game after stopping in the first stopping mode (in this example, the symbol combination "Seven 1 - Seven 1 -
また、第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、AT状態に移行することから、第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)と、第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)は、図柄組合せとしての価値が同じである。
In addition, in the next game after stopping in the third stopping mode (in this example, the symbol combination "Seven 2-Seven 2-
なお、本例では、第二の停止態様を、全てのリールに第二の図柄(本例では、セブン3図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とする第二の図柄を含む、他の図柄組合せであってもよい。 In addition, in this example, the second stopping mode is a mode in which the second symbol (in this example, 7 3 symbols) is stopped on all the reels, but the present invention is not limited to this, and the second stopping mode is a mode in which the second symbol (in this example, the 7 3 symbol) is stopped. Other symbol combinations may be used, including a second symbol that targets.
また、第二の報知は、本例に限定されず、例えば、「金7おめでとう」等の文字列のみで構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(または、代えて)、スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「金7おめでとう」という音声の出力)や、上部ランプ142,サイドランプ144等の発光手段による報知(例えば、赤色の点滅)を適用してもよい。
Further, the second notification is not limited to this example, and may be, for example, a notification consisting only of a character string such as "Congratulations on
また、第二の報知の実行タイミングは、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行し、リールが第二の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において実行してもよい。 The second notification may be executed only when the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed and the reels stop in the second stopping pattern, or may be executed in addition to the game in question and in any game thereafter.
<第二の停止指示報知→第一の停止態様→第二の報知の非実行>
図13(b-1)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第一の停止態様で停止した状態である。
<Second stop instruction notification → first stop mode → non-execution of second notification>
The state shown in FIG. 13(b-1) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第二の操作指示報知(本例では、第二の操作指示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知を実行しないように構成している。
The notification means of the game machine according to the present embodiment is configured such that the reels are in the first stop state (in this example, "7 When the game stops at the symbol combination "1-Seven 1-
図12(b-1)に示す状態では、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従わずに、セブン1図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ(第一の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ(第一の停止態様)が揃った)ことから、図13(b-4)に示す第二の報知RD2(第二の報知。本例では、セブン3図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 12(b-1), in a game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed, the player does not follow the second operation instruction notification ID2, but instead performs the stopping operation in the order of the
本例によれば、第二の操作指示報知(本例では、図13(a)に示す第二の操作指示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知(本例では、図12(b-4)に示す第二の報知RD2)を実行する一方で、第二の操作指示報知を実行する遊技においてリールが第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
According to this example, when the reels stop in the second stop mode (in this example, the symbol combination "Seven 3-Seven 3-
また、第一の停止態様は、全てのリールに第一の図柄(本例では、セブン1図柄)が停止した態様であり、第二の停止態様は、全てのリールに第二の図柄(本例では、セブン3図柄)が停止した態様であるため、第二の操作指示報知によって示唆された図柄を停止表示することができ、遊技者が勘違いすることがない。 In addition, the first stopping mode is a mode in which the first symbol (in this example, the seven 1 symbol) is stopped on all reels, and the second stopping mode is a mode in which the second symbol (main symbol in this example) is stopped on all reels. In the example, since the 73 symbol) is in a stopped state, the symbol suggested by the second operation instruction notification can be stopped and displayed, and the player will not be confused.
なお、本例では、第一の停止態様を、全てのリールに第一の図柄(本例では、セブン1図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とする第一の図柄を含まない、他の図柄組合せであってもよい。 In addition, in this example, the first stopping mode is a mode in which the first symbol (in this example, the 7 1 symbol) is stopped on all reels, but the present invention is not limited to this, and the first stopping mode is a mode in which the first symbol (in this example, the 7 1 symbol) is stopped. Other symbol combinations that do not include the first symbol aiming at this may be used.
また、第二の報知の非実行タイミングは、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行し、リールが第一の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。 Further, the non-execution timing of the second notification may be only for a game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed and the reels are stopped in the first stop mode, In addition to the game, any game after the game may not be executed.
<第二の停止指示報知→第四の停止態様→第二の報知の非実行>
図13(b-2)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第四の停止態様で停止した状態である。
<Second stop instruction notification -> Fourth stop mode -> Non-execution of second notification>
The state shown in FIG. 13(b-2) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第二の操作指示報知(本例では、第二の操作指示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第四の停止態様(本例では、第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知を実行しないように構成している。 The notification means of the gaming machine according to the present embodiment is configured such that the reels are in a fourth stop state (in this example, the first If the game stops in a stopping mode other than the stopping mode, the second stopping mode, and the third stopping mode (so-called loose ends), the second notification is not executed at least in the game.
図13(b-2)に示す状態では、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従い、セブン3図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行ったが(または、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従わずにストップボタン137~139の停止操作を行い)、リール110~112が「ベル-セブン1-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「ベル-セブン1-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)が揃った)ことから、図13(b-4)に示す第二の報知RD2(第二の報知。本例では、セブン3図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 13(b-2), in a game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed, the player performs the stop operation in the order of the
本例によれば、第二の操作指示報知(本例では、図13(a)に示す第二の操作指示報知ID2)を実行する遊技においてリールが、全てのリールに特定の図柄が揃わずに停止した態様である第四の停止態様(本例では、第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知(本例では、図13(b-4)に示す第二の報知RD2)を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。 According to this example, when the reels stop in a fourth stop pattern (in this example, a stop pattern other than the first, second, and third stop patterns (so-called scattered patterns)) in which all reels stop without a specific pattern being lined up in a game in which the second operation instruction notification (in this example, the second operation instruction notification ID2 shown in FIG. 13(a)) is executed, at least in that game, the second notification (in this example, the second notification RD2 shown in FIG. 13(b-4)) is not executed, so that the notification can be given in a way that does not mislead the player, the player will not misunderstand, and a decline in the player's motivation to play can be prevented in advance.
なお、本例では、第四の停止態様を、全てのリールに特定の図柄(本例では、セブン1図柄、セブン2図柄、セブン3図柄のいずれかの図柄)が揃わずに停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、他の特定の図柄が揃わずに停止した態様であってもよい。 In this example, the fourth stopping mode is a mode in which the reels stop without a specific pattern (in this example, any one of the seven-one, seven-two, and seven-three symbols) lining up on all the reels, but the present invention is not limited to this, and the reels may stop without a specific pattern lining up.
また、第二の報知の非実行タイミングは、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行し、リールが第四の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。 The timing for not executing the second notification may be only for the game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed and the reels stop in the fourth stopping pattern, or may be non-execution in any game after that game in addition to that game.
<第二の停止指示報知→第三の停止態様→第二の報知の非実行>
図13(b-3)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第三の停止態様で停止した状態である。
<Second stop instruction notification -> third stop mode -> non-execution of second notification>
The state shown in FIG. 13(b-3) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第二の操作指示報知(本例では、第二の操作指示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知を実行しないように構成している。
The notification means of the gaming machine according to the present embodiment is configured such that the reels are in a third stop mode (in this example, "7 When the game stops at the symbol combination "2-Seven 2-
図13(b-3)に示す状態では、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従わずに、セブン2図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ(第三の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ(第三の停止態様)が揃った)ことから、図13(b-4)に示す第二の報知RD2(第二の報知。本例では、セブン3図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 13(b-3), in the game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed, the player does not follow the second operation instruction notification ID2, Aiming at the symbols, perform the stop operation in the order of
本例によれば、第二の操作指示報知(本例では、図13(a)に示す第二の操作指示報知ID2)を実行する遊技においてリールが、全てのリールに特定の図柄が揃わずに停止した態様である第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知(本例では、図13(b-4)に示す第二の報知RD2)を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
According to this example, when the reels stop in a third stop mode (in this example, the symbol combination "Seven 2-Seven 2-
なお、本例では、第三の停止態様を、全てのリールに第三の図柄(本例では、セブン2図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とする第一の図柄を含まない、他の図柄組合せであってもよい。 In addition, in this example, the third stopping mode is a mode in which the third symbol (in this example, 7 2 symbols) is stopped on all reels, but the present invention is not limited to this, and the third stopping mode is a mode in which the third symbol (in this example, the 7 2 symbol) is stopped. Other symbol combinations that do not include the first symbol aiming at this may be used.
また、第二の報知の非実行タイミングは、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行し、リールが第三の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。 Further, the non-execution timing of the second notification may be only for a game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed and the reels are stopped in the third stop mode, In addition to the game, any game after the game may not be executed.
<第二の停止態様の仮停止>
図13(c)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第二の停止態様以外の停止態様(本例では、第一、第三、第四の停止態様のいずれか)で停止した後の次回の遊技において、リール演出を実行している状態である。
<Temporary suspension of the second suspension mode>
The state shown in Figure 13 (c) is a state in which reel presentation is being executed in the next game after
本実施形態に係る遊技台は、リールが第二の停止態様以外の停止態様で停止した後、リール演出として第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止するように構成している。
The gaming machine according to this embodiment is configured so that after the reels stop in a stopping mode other than the second stopping mode, they stop in the second stopping mode (in this example, the symbol combination "Seven 3-Seven 3-
例えば、図13(a)に示すように、或る遊技において第二の操作指示報知ID2を実行した後、同図(b-1)に示すように、リール110~112が、第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)ではなく、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ(第一の停止態様)で停止した場合には、図13(b-4)に示す第二の報知RD2を実行しないが、同図(c)に示すように、或る遊技の次回の遊技では、スタートレバー135の押下操作を契機としてリール演出を開始し、当該リール演出として第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止(仮停止)するとともに、第二の報知RD2を実行した後、超AT遊技を開始する。
For example, as shown in FIG. 13(a), after executing the second operation instruction notification ID2 in a certain game, as shown in FIG. If it stops at the symbol combination "Seven 1-Seven 1-
本例によれば、リールを第二の停止態様以外の停止態様で停止した後に、第二の停止態様で停止させることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。また、或る遊技においてリールが第二の停止態様以外の停止態様で停止した場合であっても、或る遊技の次回以降の遊技において、第二の報知を実行可能なため、遊技者に驚きを与えることができる。 According to this example, the reels can be stopped in a stop pattern other than the second stop pattern and then stopped in the second stop pattern, which can increase the interest of the player. Also, even if the reels stop in a stop pattern other than the second stop pattern in a certain game, the second notification can be executed in the next or subsequent games of the certain game, which can surprise the player.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、リール(例えば、図1に示すリール110~112)と、停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、報知手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、前記報知手段は、第一の操作指示報知(例えば、図12(a)に示す第一の操作指示報知ID1)を実行する場合がある手段であり、前記第一の操作指示報知は、停止させることを目標とする第一の図柄(例えば、セブン1図柄)の示唆を含む報知であり、前記報知手段は、前記第一の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが第一の停止態様(例えば、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知(例えば、図12(b-1)に示す第一の報知RD1)を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが第二の停止態様(例えば、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において前記第一の報知を実行しない手段である、を備えたことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming machine according to this embodiment (e.g., the slot machine shown in FIG. 1) is a gaming machine equipped with reels (e.g., reels 110-112 shown in FIG. 1), stop operation means (e.g., stop buttons 137-139 shown in FIG. 1), and notification means (e.g., the liquid
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の操作指示報知を実行する遊技においてリールが第一の停止態様で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行する一方で、第一の操作指示報知を実行する遊技においてリールが第二の停止態様で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。 According to the gaming machine of this embodiment, when the reels stop in a first stop mode in a game in which the first operation instruction notification is executed, the first notification is executed at least in that game, whereas when the reels stop in a second stop mode in a game in which the first operation instruction notification is executed, the first notification is not executed at least in that game. This makes it possible to issue notifications that do not mislead the player, prevents the player from misunderstanding, and prevents the player from losing motivation to play.
また、前記第一の停止態様は、全てのリールに前記第一の図柄(例えば、セブン1図柄)が停止した態様であり、前記第二の停止態様は、全てのリールに第二の図柄(例えば、セブン3図柄)が停止した態様であってもよい。 In addition, the first stopping mode is a mode in which the first symbol (for example, a 71 symbol) is stopped on all reels, and the second stopping mode is a mode in which a second symbol (for example, a 71 symbol) is stopped on all reels. For example, it may be a mode in which the seven 3 symbols) are stopped.
このような構成とすれば、第一の操作指示報知によって示唆された図柄を停止表示することができ、遊技者が勘違いすることがない。 With this configuration, the symbol suggested by the first operation instruction notification can be displayed statically, preventing the player from misunderstanding.
また、前記報知手段は、前記第一の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが第三の停止態様(例えば、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第三の報知(例えば、図12(b-3)に示す第三の報知RD3)を実行する手段であり、前記第三の停止態様は、全てのリールに第三の図柄(例えば、セブン2図柄)が停止した態様であってもよい。
Furthermore, when the reels stop in a third stop mode (for example, a symbol combination of "Seven 2-Seven 2-
このような構成とすれば、第一の報知が実行される第一の停止態様でリールが停止したものと思わせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。 With such a configuration, the player can be made to think that the reels have stopped in the first stop mode in which the first notification is executed, and the player's interest can be increased.
また、前記報知手段は、前記第一の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが第四の停止態様(例えば、第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止すると、少なくとも該遊技において前記第一の報知を実行しない手段であり、前記第四の停止態様は、全てのリールに特定の図柄(例えば、セブン1図柄、セブン2図柄、セブン3図柄のいずれかの図柄)が揃わずに停止した態様であってもよい。 The notification means is a means for not executing the first notification at least in a game in which the first operation instruction notification is executed when the reels stop in a fourth stop pattern (e.g., a stop pattern other than the first stop pattern, the second stop pattern, and the third stop pattern (so-called a scattered pattern)), and the fourth stop pattern may be a pattern in which all reels stop without a specific pattern (e.g., any one of the seven-one pattern, seven-two pattern, and seven-three pattern) being lined up.
このような構成とすれば、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。 With such a configuration, it is possible to notify the player in a manner that does not mislead the player, prevent the player from misunderstanding the game, and prevent the player's desire to play from decreasing.
また、前記リールが前記第二の停止態様で停止した後、リール演出として前記第一の停止態様で停止するものであってもよい。 Furthermore, after the reels have stopped in the second stop mode, they may be stopped in the first stop mode as a reel effect.
このような構成とすれば、リールを第二の停止態様で停止した後に、第一の停止態様で停止させることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。 With this configuration, the reels can be stopped in the second stopping mode and then in the first stopping mode, which can increase the player's interest.
また、前記報知手段は、第二の操作指示報知(例えば、図13(a)に示す第二の操作指示報知ID2)を実行する場合がある手段であり、前記第二の操作指示報知は、停止させることを目標とする前記第二の図柄の示唆を含む報知であり、前記報知手段は、前記第二の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが前記第二の停止態様(例えば、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知(例えば、図13(b-4)に示す第二の報知RD2)を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第二の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが前記第一の停止態様(例えば、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において前記第二の報知を実行しない手段であってもよい。
Further, the notification means is a means that may execute a second operation instruction notification (for example, second operation instruction notification ID2 shown in FIG. 13(a)), and the second operation instruction notification includes: The notification includes a suggestion of the second symbol whose goal is to stop the reel, and the notification means is a notification that includes a suggestion of the second symbol that the goal is to stop, and the notification means is a notification that the reel is in the second stop mode (for example, " When it stops at the symbol combination “Seven 3-Seven 3-
このような構成とすれば、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。 With such a configuration, it is possible to notify the player in a manner that does not mislead the player, prevent the player from misunderstanding the game, and prevent the player's desire to play from decreasing.
なお、第一の操作指示報知、第二の操作指示報知は、停止させることを目標とする図柄の示唆を含む報知に限定されず、例えば、前記停止操作手段の押し順(例えば、「中→右→左」、「中!!」、「中を押せ」等)を含む報知であってもよい。 Note that the first operation instruction notification and the second operation instruction notification are not limited to notifications that include a suggestion of a symbol to be stopped. The notification may include "right → left", "inside!!", "press inside", etc.).
また、前記第三の停止態様または前記第四の停止態様は、全ての前記リールに前記第一の図柄(例えば、セブン1図柄)および第二の図柄(例えば、セブン3図柄)が停止しない態様であってもよい。
The third or fourth stop mode may be a mode in which the first symbol (e.g., the
また、前記第一の停止態様、前記第二の停止態様、前記第三の停止態様、および、前記第四の停止態様の全て、複数、または、一つの停止態様は、特定の文字、数字、または図形(例えば、数字の7)を含んで構成されていてもよい。 In addition, all, a plurality, or one of the first stop mode, the second stop mode, the third stop mode, and the fourth stop mode may be configured to include a specific letter, number, or figure (e.g., the number 7).
このような構成とすれば、停止態様が似ているので、遊技者の期待感を向上させることができる場合がある。 With such a configuration, since the stopping manners are similar, it may be possible to improve the player's sense of expectation.
また、内部抽選が可能な抽選手段を備え、第一の役(例えば、1枚役(小役6))が当選した遊技において、前記第一の操作指示報知(例えば、図12(a)に示す第一の操作指示報知ID1)に従って前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に(または、場合にのみ)、前記リールが前記第一の停止態様(例えば、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止可能に構成してもよい。
The reels may also be configured to be able to stop in the first stop pattern (for example, a symbol combination of "Seven 1-Seven 1-
また、第二の役(例えば、1枚役(小役8))が当選した遊技において、前記第二の操作指示報知(例えば、図13(a)に示す第二の操作指示報知ID2)に従って前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に(または、場合にのみ)、前記リールが前記第二の停止態様(例えば、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止可能に構成してもよい。
In addition, in a game in which a second winning combination (for example, a one-card winning combination (small winning number 8)) is won, according to the second operation instruction notification (for example, the second operation instruction notification ID2 shown in FIG. 13(a)), When (or only when) the stop operation of the stop operation means is performed, the reels can be stopped in the second stop mode (for example, a symbol combination of "Seven 3-Seven 3-
また、第三の役(例えば、1枚役(小役7))が当選した遊技において、前記第一の操作指示報知(例えば、図12(a)に示す第一の操作指示報知ID1)に従わずに前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に(または、場合にのみ)、前記リールが前記第三の停止態様(例えば、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止可能に構成してもよい。
In addition, in a game in which a third winning combination (for example, a one-card winning combination (small winning combination 7)) is won, the first operation instruction notification (for example, the first operation instruction notification ID1 shown in FIG. 12(a)) If (or only if) the stop operation of the stop operation means is performed without following the instructions, the reels will stop in the third stop mode (for example, a symbol combination of "Seven 2-Seven 2-
<<実施形態D>>
次に、図14~図16を用いて、実施形態Dに係る遊技台(スロットマシン)について説明する。なお、他の実施形態と重複する語句については、本実施形態の語句を優先し、図14~図16以外の図面と重複する記載については、図14~図16の記載を優先する。
<<Embodiment D>>
Next, a gaming machine (slot machine) according to Embodiment D will be described using FIGS. 14 to 16. Note that for words and phrases that overlap with other embodiments, the words and phrases of this embodiment are given priority, and for descriptions that overlap with drawings other than FIGS. 14 to 16, priority is given to the descriptions of FIGS. 14 to 16.
<報知手段>
次に、各種報知の説明に先立って、スロットマシン100が備える報知手段について説明する。図14(a)は、電源がOFFの状態において設定キーをオフからオンにした状態のスロットマシン100の正面図である。
<Notification Means>
Prior to describing various notifications, a description will now be given of notification means provided in the
<報知手段(表示手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、表示が可能な表示手段を備える。スロットマシン100が備える表示手段としては、例えば、図14(a)に示す液晶表示装置(演出画像表示装置)157、設定値表示装置101aのほか、図1を用いて説明した払出枚数表示器127、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126等が挙げられ、これらの表示手段は、本例では、液晶表示装置、LED、セグメント表示器等で構成される。
<Notification means (display means)>
The
<報知手段(音出力手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、音の出力が可能な音出力手段を備える。スロットマシン100が備える音出力手段としては、例えば、図14(a)に示すスピーカ272,277等が挙げられる。
<Notification Means (Sound Output Means)>
The
<報知手段(発光手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、光を発光(出力)することが可能な発光手段を備える。スロットマシン100が備える発光手段としては、例えば、図14(a)に示す上部ランプ142、サイドランプ144、タイトルパネル(ランプ)162のほか、図1を用いて説明した演出ボタン190、ストップボタン137~139、スタートレバー135、各リール110~112のリールバックライト(図示省略)等が挙げられ、これらの発光手段は、本例では、いずれの発光手段もLEDで構成される。
<Notification means (light emitting means)>
The
なお、演出ボタン190、ストップボタン(停止操作手段)137~139、スタートレバー135は、遊技者による操作が可能な操作手段としても機能する。また、本発明は、パチンコ機にも適用可能であり、パチンコ機が備える発光手段としては、枠ランプ、演出ボタン、役物等が挙げられる。
The
<設定変更・設定確認モード>
次に、各種報知の説明に先立って、設定変更・設定確認モードについて説明する。
<Setting change/setting confirmation mode>
Next, prior to explaining various notifications, the setting change/setting confirmation mode will be explained.
本実施形態に係る遊技台は、前面扉102(扉体)を開放し、本体101の内部に設けられた設定キーによる或る操作(オフからオンにする操作)が行われた状態で電源を投入した場合(または、電源の投入後、所定時間が経過する前(制御部が設定キーのオン・オフの状態を確認する前)に設定キーをオフからオンにした場合)に、設定値の変更(設定変更)が可能な状態(設定変更モード)に移行可能である。
In the game machine according to this embodiment, the front door 102 (door body) is opened and the power is turned on with a certain operation (operation from OFF to ON) performed using a setting key provided inside the
ここで、設定変更とは、遊技台の設定値を変更することをいい、本例では、設定値(設定1~設定6のいずれか)を設定値表示装置101aに表示しながら、操作手段(設定スイッチ)による押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1~6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行することで、設定値を変更することが可能である。
Here, setting change refers to changing the setting value of the game machine, and in this example, while displaying the setting value (any of
また、設定変更モードにおいて、操作手段(本例では、スタートレバー135)による押下操作を受け付けた場合に、設定値が確定し、設定キーによる或る操作が解除されると(本例では、オンからオフにする操作が行われた後に設定キーが抜かれると)、設定値が変更可能な状態(設定変更モード)が終了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行する。なお、「或る操作の解除」は、「設定キーをオンからオフにする操作を行った後に設定キーを抜く操作」に限定されず、「設定キーをオンからオフにする操作」であってもよい。 Further, in the setting change mode, when a push operation by the operating means (in this example, the start lever 135) is accepted, the setting value is confirmed, and when a certain operation by the setting key is canceled (in this example, the on When the setting key is pulled out after the operation to turn it off), the state in which the setting values can be changed (setting change mode) ends, and the state shifts to the normal game state in which normal games can be played. Note that "cancellation of a certain operation" is not limited to "the operation of turning the setting key from on to off and then removing it", but also "the operation of turning the setting key from on to off". Good too.
なお、操作手段(設定スイッチ)の押下操作を行わずに操作手段(スタートレバー135)の操作を実行した場合や、操作手段(設定スイッチ)の押下操作を繰り返すことにより設定値が1周(例えば、設定5→設定6→設定1→…→設定5)して操作手段(スタートレバー135)の操作を実行した場合には、前回の設定と同じ設定となる。 Note that if the operation means (start lever 135) is operated without pressing the operation means (setting switch), or if the operation means (start lever 135) is operated after the setting value has gone through one cycle (for example, setting 5 → setting 6 → setting 1 → ... → setting 5) by repeatedly pressing the operation means (setting switch), the setting will be the same as the previous setting.
本実施形態に係る遊技台は、前面扉102(扉体)を開放し、電源を投入した後に、本体101の内部に設けられた設定キーによる或る操作(オフからオンにする操作)が行われた場合に、設定値の確認(設定確認)が可能な状態(設定確認モード)に移行可能である。
In the game machine according to this embodiment, after opening the front door 102 (door body) and turning on the power, a certain operation (operation from OFF to ON) is performed using a setting key provided inside the
ここで、設定確認とは、遊技台の設定値を確認することをいい、本例では、操作手段(設定スイッチ)による押下操作によって、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1~設定6のいずれか)を設定値表示装置101aに表示することで、設定値を確認することが可能である。
Here, checking the settings refers to checking the setting values of the gaming machine. In this example, by pressing the operating means (setting switch), the initially set value (for example, setting 1) or the setting value set by changing the setting (any of
また、設定確認モードにおいて、設定キーによる或る操作が解除され(本例では、オンからオフにする操作が行われた後に設定キーが抜かれ)、前面扉102が閉鎖されると、設定値が確認可能な状態(設定確認モード)が終了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行する。なお、「或る操作の解除」は、「設定キーをオンからオフにする操作を行った後に設定キーを抜く操作」に限定されず、「設定キーをオンからオフにする操作」であってもよい。
Further, in the setting confirmation mode, when a certain operation using the setting key is canceled (in this example, the setting key is removed after the operation to turn from on to off is performed) and the
なお、本願明細書においては、設定変更が可能な設定変更モードと、設定確認が可能な設定確認モードを総称して、設定変更・設定確認モードという場合があり、設定変更・設定確認モードには、設定変更のみが可能な設定変更モードと、設定確認のみが可能な設定確認モードと、設定変更および設定確認が可能なモードが含まれる。 In this specification, the setting change mode in which settings can be changed and the setting confirmation mode in which settings can be confirmed are sometimes collectively referred to as the setting change/setting confirmation mode, and the setting change/setting confirmation mode includes a setting change mode in which only settings can be changed, a setting confirmation mode in which only settings can be confirmed, and a mode in which both settings can be changed and confirmed.
<各種報知>
次に、図14~図16を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な各種報知について説明する。
<Various Notifications>
Next, various notifications that can be performed by the gaming machine according to this embodiment will be described with reference to FIG. 14 to FIG.
<各種報知/第一の状態、第一の報知>
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態において、第一の報知を実行するように構成している。
<Various notifications/First state, first notification>
The notification means of the gaming machine in this embodiment is configured to execute a first notification in a first state in which operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch and operation of the start lever 135) can be accepted.
ここで、第一の状態は、検知手段(本例では、開閉センサ)が扉(本例では、前面扉102)の開放状態を検知した状態である。 Here, the first state is a state in which the detection means (in this example, the opening/closing sensor) detects the open state of the door (in this example, the front door 102).
図14(b)は、第一の状態において第一の報知を実行した例を示した正面図である。 FIG. 14(b) is a front view showing an example in which the first notification is executed in the first state.
本例では、設定キーによる或る操作(オフからオンにする操作)が行われた状態で電源をオフからオンにし、設定変更が可能な状態(設定変更モード)に移行したことから、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となり、当該第一の状態において第一の報知を実行している。
In this example, the power is turned from OFF to ON while a certain operation (from OFF to ON) is performed using the setting key, and the state changes to a state in which settings can be changed (setting change mode). The first state (in this example, the
第一の報知の報知態様は、特に限定されないが、本例の第一の報知IF1では、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Although the notification mode of the first notification is not particularly limited, in the first notification IF1 of this example, the display area of the liquid
また、設定変更が可能な状態に移行したことから、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値(本例では、設定1)を示す数値(本例では、1)を表示している。
Also, since the state has shifted to one in which the setting can be changed, the setting
なお、第一の報知の報知態様は、本例に限定されず、表示手段(液晶表示装置)による報知、音出力手段(スピーカ)による報知、発光手段(ランプ)による報知のうちの一つ、複数、または、全てによる報知であってもよいし、これらに加えて(または代えて)可動体による報知を行ってもよい。 Note that the notification mode of the first notification is not limited to this example, and may be one of notification by display means (liquid crystal display device), notification by sound output means (speaker), notification by light emission means (lamp), Notification may be made by multiple or all of them, or in addition to (or in place of) these, notification may be made by a movable body.
また、第一の報知は、設定変更中であることを示唆する報知に限定されず、例えば、設定変更に関連する操作が可能なことを示唆する表示(例えば、「設定変更の操作が可能です」といった文字列を含む表示や、「設定スイッチの操作が有効です」といった文字列を含む表示)であってもよい。 Additionally, the first notification is not limited to notifications suggesting that settings are being changed; for example, a display suggesting that operations related to setting changes are possible (for example, ``Settings can be changed.'' ” or a display including a character string such as “Setting switch operation is valid.”).
<各種報知/第二の状態、第二の報知>
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態において、第二の報知を実行するように構成している。
<Various notifications/second status, second notification>
The notification means of the game machine according to the present embodiment sends the second notification in a second state in which an operation related to a setting change (in this example, an operation of a setting switch or an operation of the start lever 135) can be accepted. configured to run.
ここで、第二の状態は、検知手段(本例では、開閉センサ)が扉(本例では、前面扉102)の閉鎖状態を検知した状態である。 Here, the second state is a state in which the detection means (in this example, the opening/closing sensor) detects the closed state of the door (in this example, the front door 102).
図14(c)は、第二の状態において第二の報知を実行した例を示した正面図である。 Figure 14 (c) is a front view showing an example of executing the second notification in the second state.
本例では、設定キーによる或る操作(オフからオンにする操作)が行われた状態で電源をオフからオンにし、設定変更が可能な状態(設定変更モード)に移行した後に、前面扉102が閉鎖されことから、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)となり、当該第二の状態において第二の報知を実行している。
In this example, the power is turned from OFF to ON while a certain operation (from OFF to ON) is performed using the setting key, and after transitioning to a state in which settings can be changed (setting change mode), the
第二の報知の報知態様は、特に限定されないが、本例の第二の報知IF2では、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という文字列を含む表示を行うことで、第二の表示報知IF2aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という音声を出力することで、第二の音声報知IF2bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第二の発光報知IF2cを実行している。
The notification mode of the second notification is not particularly limited, but in the second notification IF2 of this example, the message "Please open the door with the door key when changing settings" is displayed in the display area of the liquid
また、設定変更が可能な状態に移行した後に、設定値が設定1から設定2に変更されたことから、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値(本例では、設定2)を示す数値(本例では、2)を表示している。 In addition, since the setting value has been changed from setting 1 to setting 2 after transitioning to a state where setting changes are possible, a numerical value indicating the current setting value (in this example, setting 2) is displayed on the setting value display device 101a. (2) is displayed in this example.
本例によれば、報知手段は、設定変更に関連した操作を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、第一の報知を実行し、設定変更に関連した操作を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、第一の報知とは異なる第二の報知を実行するため、報知手段による報知態様に基づいて、遊技店の店員が、設定変更時の遊技台の状態を把握することができ、設定変更を適切に実行することができる。
According to this example, the notification means executes a first notification in a first state in which an operation related to a setting change can be accepted (in this example, a state in which the
また、第一の状態は、検知手段(本例では、開閉センサ)が扉(本例では、前面扉102)の開放状態を検知した状態であり、第二の状態は、検知手段が扉の閉鎖状態を検知した状態であり、扉の開閉状態で報知を異ならせるため、遊技店の店員が設定変更を適切に実行することができる。また、遊技店の営業中に扉の開閉状態で報知を異ならせるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。 The first state is a state in which the detection means (in this example, an open/close sensor) detects that the door (in this example, the front door 102) is open, and the second state is a state in which the detection means detects that the door is closed. Since the notification differs depending on whether the door is open or closed, amusement store staff can appropriately change the settings. Also, since the notification differs depending on whether the door is open or closed while the amusement store is open, amusement store staff may be able to notice the fraudulent behavior of a fraudster.
なお、第二の状態は、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態に限定されず、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態であってもよい。
Note that the second state is not limited to a state in which the
本例によれば、第二の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、扉(本例では、前面扉102)が閉鎖されている場合と、扉が開放されている場合があり、遊技店の営業中に不正者によって疑似的に扉が閉鎖されていても第二の報知が行われるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。
According to this example, in the second state (in this example, a state in which the opening/closing sensor detects that the
また、第二の報知の報知態様は、本例に限定されず、表示手段(液晶表示装置)による報知、音出力手段(スピーカ)による報知、発光手段(ランプ)による報知のうちの一つ、複数、または、全てによる報知であってもよいし、これらに加えて(または代えて)可動体による報知を行ってもよい。 The notification mode of the second notification is not limited to this example, and may be one, more than one, or all of the following: notification by a display means (liquid crystal display device), notification by a sound output means (speaker), and notification by a light emitting means (lamp). Notification may also be made by a movable body in addition to (or instead of) these.
また、第二の報知は、設定変更に関する注意喚起を行う報知に限定されず、例えば、設定変更に関連する操作が不可能なことを示唆する表示(例えば、「設定変更の操作はできません」といった文字列を含む表示や、「設定スイッチの操作が無効です」といった文字列を含む表示)であってもよいし、設定変更を可能とする操作を促す報知(例えば、「扉を閉じてください」といった文字列を含む表示)であってもよい。 The second notification is not limited to a notification that warns about the setting change, but may be, for example, a display that suggests that operations related to the setting change are impossible (for example, a display including the string "Setting change operations are not possible" or "Operation of the setting switch is invalid"), or a notification that encourages an operation that allows the setting change (for example, a display including the string "Please close the door").
<設定変更操作>
次に、図15~図16を用いて、設定変更操作の具体例について詳細に説明する。
<Settings change operation>
Next, a specific example of the setting change operation will be described in detail with reference to FIGS.
ここで、図中における語句について説明すると、「電源スイッチ」は、図2を用いて説明した「電源スイッチ」であり、「扉状態」は、扉(前面扉102)の状態(閉鎖または開放)を示し、「扉センサ」は、図1を用いて説明した「開閉センサ(検知手段)」である。 To explain the terms used in the figure, "power switch" is the "power switch" described with reference to FIG. 2, "door state" indicates the state (closed or open) of the door (front door 102), and "door sensor" is the "open/close sensor (detection means)" described with reference to FIG. 1.
また、「設定キー」は、図1を用いて説明した「設定キー」であり、「設定値表示手段」は、図1や図14を用いて説明した「設定値表示装置101a」であり、外部集中端子板LEDは、図1を用いて説明した「外部集中端子板LED」である。
Further, the "setting key" is the "setting key" explained using FIG. 1, and the "setting value display means" is the "setting
また、「液晶表示装置」は、図1を用いて説明した「液晶表示装置157(表示手段)」であり、タイトルパネルランプは、図14を用いて説明したタイトルパネルランプ162(発光手段)であり、上部・サイドランプは、図14を用いて説明した上部ランプ142(発光手段)とサイドランプ144(発光手段)であり、スピーカは、図3や図14を用いて説明したスピーカ272,277(音出力手段)である。
The "liquid crystal display device" is the "liquid crystal display device 157 (display means)" described with reference to FIG. 1, the title panel lamp is the title panel lamp 162 (light-emitting means) described with reference to FIG. 14, the upper and side lamps are the upper lamp 142 (light-emitting means) and the side lamp 144 (light-emitting means) described with reference to FIG. 14, and the speaker is the
<設定変更操作の例1>
図15(a)は設定変更操作の例1を時系列で示した図である。
<Example 1 of setting change operation>
FIG. 15A is a diagram showing a first example of a setting change operation in time series.
<設定変更操作の例1/電源OFF、扉閉鎖>
図15(a)(1)に示す状態は、電源スイッチがOFF(電源OFF)で、前面扉102が閉鎖状態で、設定キーがOFFの状態である。
<Example of setting
The state shown in FIG. 15( a ) ( 1 ) is one in which the power switch is OFF (power OFF), the
同状態では、スロットマシン100に電源が供給されていないことから、設定値表示手段は、非表示であり、外部集中端子板LED、液晶表示装置、タイトルパネルランプ、上部・サイドランプは、いずれも消灯し、スピーカは、出音を停止している。
In the same state, since power is not supplied to the
<設定変更操作の例1/電源OFF、扉閉鎖→扉開放、設定キーON>
図15(a)(2)に示す状態は、同図(a)(1)に示す電源OFF、扉閉鎖、設定キーOFFの状態において、前面扉102が開放され、本体101内部の設定キーをOFFからONにした状態である。
<Example of setting
The state shown in FIG. 15(a)(2) is the state shown in FIG. 15(a)(1) with the power OFF, the door closed, and the setting key OFF, with the
同状態では、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化し、設定キーがOFFからONに変化したことから、電源スイッチがOFF(電源OFF)で、前面扉102が開放状態で、設定キーがONの状態に変化するが、スロットマシン100に電源が供給されていないことから、設定値表示手段は、非表示であり、外部集中端子板LED、液晶表示装置、タイトルパネルランプ、上部・サイドランプは、いずれも消灯し、スピーカは、出音を停止している。
In the same state, the
<設定変更操作の例1/電源OFF→電源ON、第一の報知>
図15(a)(3)に示す状態は、同図(a)(2)に示す電源OFF、扉開放、設定キーONの状態において、電源スイッチをOFFからONにした状態である。
<Example of setting
The state shown in FIG. 15(a)(3) is the state in which the power switch is turned on from OFF in the state shown in FIG. 15(a)(2) with the power OFF, the door open, and the setting key ON.
同状態では電源スイッチがONからOFFに変化し、電源OFFから電源ONの状態になったことから、扉センサが扉開放を検知してONに変化し、設定値表示手段において、現在の設定値を示す数値(本例では、設定1を示す1)を表示し、外部集中端子板LEDは、外部集中端子板から制御信号(本例では、設定変更中であることを示す情報)を出力中であることを示すために点灯する。 In the same state, the power switch changes from ON to OFF, and the power switch changes from OFF to ON, so the door sensor detects the opening of the door and changes to ON, and the current setting value is displayed on the setting value display means. (in this example, 1 indicating setting 1) is displayed, and the external centralized terminal board LED is outputting a control signal (in this example, information indicating that the setting is being changed) from the external centralized terminal board. Lights up to indicate that the
また、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となったことから、当該第一の状態において第一の報知を実行する。
In addition, the first state (in this example, the
具体的には、図14(b)を用いて説明した第一の報知IF1と同様に、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Specifically, similar to the first notification IF1 described with reference to FIG. By executing the first display notification IF1a and outputting the voice "Settings are being changed" from the
<設定変更操作の例1/扉開放、第一の報知→扉閉鎖、第二の報知>
図15(a)(4)に示す状態は、同図(a)(3)に示す扉開放、設定キーON、第一の報知の実行中の状態において、前面扉102を閉鎖した状態である。
<Example 1 of setting change operation/door open, first notification → door closed, second notification>
The state shown in FIG. 15(a)(4) is the state in which the
同状態では、前面扉102が開放状態から閉鎖状態に変化したことから、扉センサが扉閉鎖を検知してONからOFFに変化するが、設定値表示手段は表示を継続し、外部集中端子板LEDは点灯を継続する。
In the same state, since the
また、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)から、第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)となったことから、当該第二の状態において第二の報知を実行する。
In addition, the first state (in this example, the
具体的には、本例では、図14(c)を用いて説明した第二の報知IF2と同様に、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という文字列を含む表示を行うことで、第二の表示報知IF2aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という音声を出力することで、第二の音声報知IF2bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第二の発光報知IF2cを実行している。
Specifically, in this example, similar to the second notification IF2 described using FIG. By displaying the character string "Please change the settings", the second display notification IF 2a is executed, and the
<設定変更操作の例1/扉閉鎖、第二の報知→扉開放、第一の報知>
図15(a)(5)に示す状態は、同図(a)(4)に示す扉閉鎖、設定キーON、第二の報知の実行中の状態において、前面扉102を開放した状態である。
<Example 1 of setting change operation/Door closed, second alarm → Door open, first alarm>
The state shown in FIG. 15(a)(5) is a state in which the
同状態では、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化し、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)から、第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となったことから、当該第一の状態において第一の報知を実行する。
In the same state, the
具体的には、図14(b)を用いて説明した第一の報知IF1と同様に、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Specifically, similar to the first notification IF1 described using FIG. 14(b), the first display notification IF1a is executed by displaying a message including the character string "Settings are being changed" in the display area of the liquid
<設定変更操作の例1/扉開放、第一の報知の実行中に設定変更操作>
図15(a)(6)に示す状態は、同図(a)(5)に示す扉開放、設定キーON、第一の報知の実行中の状態において、設定変更操作を行った状態である。
<Example 1 of setting change operation/setting change operation during door opening and first alarm execution>
The state shown in FIG. 15(a)(6) is a state in which a setting change operation is performed in the state shown in FIG. 15(a)(5) where the door is open, the setting key is ON, and the first alarm is being executed.
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、第一の操作手段(本例では、設定スイッチ)の操作(設定変更操作)が行われたことから、第一の報知を継続しつつ、設定値を設定1から設定2に変更するとともに、設定値表示手段において、変更後の設定値を示す数値(本例では、設定2を示す2)を表示している。
In this state, the first state (in this example, the
<設定変更操作の例1/扉開放、設定キーON、第一の報知中にレバー操作>
図15(a)(7)に示す状態は、同図(a)(6)に示す設定変更操作の後に、スタートレバー135の押下操作を行った状態である。
<Example 1 of setting change operation/Door open, setting key ON, lever operation during first alarm>
The state shown in FIG. 15(a)(7) is the state in which the
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が行われたことから、第一の報知を継続しつつ、設定値を設定2に確定するとともに、設定値表示手段において、設定値が確定したことを示す数値(本例では、0)を表示している。
In this state, since an operation of the first operating means (in this example, an operation to confirm the setting value using the start lever 135) has been performed in a first state (in this example, a state in which the
<設定変更操作の例1/扉開放、設定キーON、第一の報知中に設定キーOFF>
図15(a)(8)に示す状態は、同図(a)(7)に示すレバー操作の後に、設定キーをONからOFFにした状態である。
<Example 1 of setting change operation/Door open, setting key ON, setting key OFF during first alarm>
The state shown in FIG. 15(a)(8) is the state in which the setting key is turned from ON to OFF after the lever operation shown in FIG. 15(a)(7).
同状態では、設定キーがONからOFFに変化した(設定キーによる或る操作が解除された)ことから、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)を終了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行するとともに、第一の報知を終了し、設定変更終了報知とデモ演出を開始している。
In this state, the setting key has changed from ON to OFF (a certain operation using the setting key has been released), so the first state (in this example, a state in which the
具体的には、スピーカ272,277から、「設定変更しました」という音声を出力することで、設定変更モードが終了したことを報知し、液晶表示装置157の表示領域において、デモアニメ表示を行い、上部ランプ142とサイドランプ144を、デモ演出に対応するデモパターンで点灯するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯している。
Specifically, the
<設定変更操作の例1/扉開放、設定キーOFF→設定キーON>
図15(a)(9)に示す状態は、同図(a)(8)に示す設定キーOFFの状態において、設定キーをONにした状態である。
<Example 1 of setting change operation/door open, setting key OFF → setting key ON>
The state shown in FIG. 15(a)(9) is a state in which the setting key is turned on in the state shown in FIG. 15(a)(8) in which the setting key is OFF.
同状態では、電源ONに状態において設定キーがOFFからONに変化した(設定キーによる或る操作が行われた)ことから、設定確認に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第三の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となり、当該第一の状態において設定確認報知を実行する。
In this state, since the setting key has changed from OFF to ON while the power is ON (a certain operation has been performed using the setting key), the device enters a third state (in this example, the
具体的には、液晶表示装置157の表示領域において、「設定確認中」という文字列を含む表示を行うことで、設定確認が可能であることを示唆する設定確認報知表示を実行し、スピーカ272,277から、「設定確認中です」という音声を出力することで、設定確認が可能であることを示唆する設定確認音声報知を実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して青色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を青色で点灯させることで、設定確認が可能であることを示唆する設定確認発光報知を実行している。
Specifically, a setting confirmation notification display is executed in the display area of the liquid
<設定変更操作の例2>
図15(b)は設定変更操作の例2を時系列で示した図である。なお、同図(b)(1)~同図(b)(3),同図(b)(8)、同図(b)(9)は、図15(a)(1)~同図(a)(3),同図(a)(8)、同図(a)(9)と同じ状態であるため、その説明は省略する。
<Example 2 of setting change operation>
FIG. 15(b) is a diagram showing example 2 of the setting change operation in chronological order. Note that Figure 15(b)(1) to Figure 15(b)(3), Figure 15(b)(8), and Figure 15(b)(9) are the same as Figure 15(a)(1) to Figure 15(b)(9). Since this is the same state as (a) (3), (a) (8) in the same figure, and (a) (9) in the same figure, the explanation thereof will be omitted.
<設定変更操作の例2/扉開放、設定キーON、第一の報知中に設定変更操作>
図15(b)(4)に示す状態は、同図(b)(3)に示す扉開放、設定キーON、第一の報知中の状態において、設定変更操作を行った状態である。
<Example 2 of setting change operation/Setting change operation during door opening, setting key ON, and first notification>
The state shown in FIG. 15(b)(4) is the state in which the setting change operation is performed in the state shown in FIG. 15(b)(3) with the door open, the setting key ON, and the first notification in progress.
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、第一の操作手段(本例では、設定スイッチ)の操作(設定変更操作)が行われたことから、第一の報知を継続しつつ、設定値を設定1から設定2に変更するとともに、設定値表示手段において、変更後の設定値を示す数値(本例では、設定2を示す2)を表示している。
In this state, since an operation (setting change operation) of the first operating means (in this example, the setting switch) is performed in a first state (in this example, a state in which the
<設定変更操作の例2/扉開放、第一の報知→扉閉鎖、第二の報知>
図15(b)(5)に示す状態は、同図(b)(4)に示す扉開放、設定キーONの状態において、前面扉102を閉鎖した状態である。
<Example 2 of setting change operation/Door open, first alarm → Door close, second alarm>
The state shown in FIG. 15(b)(5) is a state in which the
同状態では、前面扉102が開放状態から閉鎖状態に変化したことから、扉センサが扉閉鎖を検知してONからOFFに変化するが、設定値表示手段は表示を継続し、外部集中端子板LEDは点灯を継続する。
In this state, the
また、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)から、第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)となったことから、当該第二の状態において第二の報知を実行する。
In addition, the first state (in this example, the
具体的には、本例では、図14(c)を用いて説明した第二の報知IF2と同様に、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という文字列を含む表示を行うことで、第二の表示報知IF2aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という音声を出力することで、第二の音声報知IF2bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第二の発光報知IF2cを実行している。
Specifically, in this example, similar to the second notification IF2 described using FIG. 14(c), the second display notification IF2a is executed by displaying a message including the character string "Please make settings changes with the door open using the door key" in the display area of the liquid
<設定変更操作の例2/扉閉鎖、設定キーON、第二の報知中にレバー操作>
図15(b」)(6)に示す状態は、同図(b)(5)に示す扉閉鎖、設定キーON、第二の報知中に、スタートレバー135の押下操作を行った状態である。
<Example 2 of setting change operation/Door closed, setting key ON, lever operation during second alarm>
The state shown in FIG. 15(b) (6) is the state in which the
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が行われたことから、第二の報知を継続しつつ、設定値を設定2に確定するとともに、設定値表示手段において、設定値が確定したことを示す数値(本例では、0)を表示している。
In this state, since the first operating means is operated (in this example, the
本例では、第一の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行されると、該操作が受け付けられ、第二の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行されると、該操作が受け付けられる。 In this example, in the first state (in this example, the state in which the opening/closing sensor detects the open state of the front door 102), the first operating means is operated (in this example, the setting value is determined by the start lever 135). is executed, the operation is accepted, and the first operation means is operated (in this example, the start lever is 135) is executed, the operation is accepted.
本例によれば、第一の状態および第二の状態のいずれの状態であっても第一の操作手段による操作が受け付けられるため、遊技店の店員の利便性を高めることができる。 According to this example, operation using the first operating means is accepted in both the first and second states, thereby improving convenience for game center staff.
また、本例では、第一の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において第一の操作手段の操作が実行される前と後で、第一の報知(本例では、図14(b)に示す第一の報知IF1)を実行し、第一の状態において第一の操作手段の操作が実行される前と後で、第二の報知(本例では、図14(c)に示す第二の報知IF2)を実行する。
In addition, in this example, a first notification (in this example, first notification IF1 shown in FIG. 14(b)) is executed before and after the operation of the first operating means is executed in the first state (in this example, the state in which the opening/closing sensor detects that the
本例によれば、第一の操作手段の操作が実行される前と後で同じ報知が実行されるため、遊技店員が遊技台の状態を把握して設定変更を適切に実行できる。 According to this example, since the same notification is performed before and after the operation of the first operation means is performed, the game store clerk can grasp the state of the game machine and appropriately change the settings.
<設定変更操作の例2/扉閉鎖、第二の報知→扉開放、第一の報知>
図15(b)(7)に示す状態は、同図(b)(6)に示すレバー操作の後に、前面扉102を開放した状態である。
<Example 2 of setting change operation/door close, second notification → door open, first notification>
The state shown in FIG. 15B (7) is a state in which the
同状態では、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化し、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)から、第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となったことから、当該第一の状態において第一の報知を実行する。
In this state, the
具体的には、図14(b)を用いて説明した第一の報知IF1と同様に、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Specifically, similar to the first notification IF1 described using FIG. 14(b), the first display notification IF1a is executed by displaying a message including the character string "Settings are being changed" in the display area of the liquid
<設定変更操作の例3>
図16(a)は設定変更操作の例3を時系列で示した図である。なお、同図(a)(3),同図(a)(10)~同図(a)(11)は、図15(b)(3),同図(b)(8)~同図(b)(9)と同じ状態であるため、その説明は省略する。
<Example 3 of setting change operation>
FIG. 16(a) is a diagram showing example 3 of the setting change operation in chronological order. Note that (a) (3), (a) (10) to (a) (11) in the same figure are the same as those in (b) (3), (8) to (8) in the same figure. (b) Since this is the same state as (9), its explanation will be omitted.
<設定変更操作の例3/扉開放、扉センサON→扉センサOFF、第二の報知>
図16(a)(4)に示す状態は、同図(a)(3)に示す扉開放、設定キーONの状態において、前面扉102を開放したまま扉センサを強制的にOFFにした状態である。
<Example 3 of setting change operation/door open, door sensor ON → door sensor OFF, second notification>
The state shown in FIG. 16(a)(4) is the state in which the
同状態では、前面扉102が開放状態にある場合に、本体101の扉センサの投光部と受光部の間に、一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定し、本体101の扉センサの投光部からの光を遮光することで、前面扉102が開放状態であっても、扉センサの検知状態を強制的に閉鎖検知状態(扉疑似閉鎖)にしたことから、扉センサが扉閉鎖を検知してONからOFFに変化するが、設定値表示手段は表示を継続し、外部集中端子板LEDは点灯を継続する。
In the same state, when the
また、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)から、第二の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)となったことから、当該第二の状態において第二の報知を実行する。
In addition, the first state (in this example, the
具体的には、本例では、図14(c)を用いて説明した第二の報知IF2と同様に、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という文字列を含む表示を行うことで、第二の表示報知IF2aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という音声を出力することで、第二の音声報知IF2bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第二の発光報知IF2cを実行している。
Specifically, in this example, similar to the second notification IF2 described using FIG. By displaying the character string "Please change the settings", the second display notification IF 2a is executed, and the
<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中に設定変更操作>
図16(a)(5)に示す状態は、同図(a)(4)に示す扉疑似閉鎖、第二の報知中において、設定変更操作を行った状態である。
<Example 3 of setting change operation/Door pseudo-closing, setting change operation during second notification>
The state shown in FIG. 16(a)(5) is a state in which the setting change operation is performed during the door pseudo-closing and second notification shown in FIG. 16(a)(4).
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、第一の操作手段(本例では、設定スイッチ)の操作(設定変更操作)が行われたことから、第二の報知を継続しつつ、設定値を設定1から設定2に変更するとともに、設定値表示手段において、変更後の設定値を示す数値(本例では、設定2を示す2)を表示している。
In this state, since an operation (setting change operation) of the first operating means (in this example, the setting switch) is performed in a second state (in this example, a state in which the
<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中にレバー操作>
図16(a)(6)に示す状態は、同図(a)(5)に示す設定変更操作の後に、スタートレバー135の押下操作を行った状態である。
<Example 3 of setting change operation/Door pseudo-close, lever operation during second alarm>
The state shown in FIG. 16(a)(6) is a state in which the
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、第一の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作(設定変更を確定する操作)が行われたことから、第二の報知を継続しつつ、設定値を設定2に確定するとともに、設定値表示手段において、設定値が確定したことを示す数値(本例では、0)を表示している。
In this state, since an operation (operation to confirm the setting change) of the first operating means (in this example, the start lever 135) is performed in a second state (in this example, a state in which the
<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中に設定キーOFF>
図16(a)(7)に示す状態は、同図(a)(6)に示すレバー操作の後に、設定キーをONからOFFにした状態である。
<Example 3 of setting change operation/Setting key OFF during door pseudo-close and second alarm>
The state shown in FIG. 16(a)(7) is the state in which the setting key is turned from ON to OFF after the lever operation shown in FIG. 16(a)(6).
同状態では、第二の状態において(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)、第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135)の操作(設定変更を確定する操作)が実行された後に第二の操作手段の操作(本例では、設定キーをONからOFFにする操作)が実行されたことから、当該第二の操作手段の操作が受け付けらず、第二の報知を継続しつつ、設定変更モードが維持される(設定変更モードを終了することはできない)。
In the same state, in the second state (in this example, the
本例では、第一の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行された後に第二の操作手段の操作(本例では、設定キーをONからOFFにする操作)が実行されると、該第二の操作手段の操作が受け付けられる一方で、第二の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行された後に第二の操作手段の操作(本例では、設定キーをONからOFFにする操作)が実行されると、該第二の操作手段の操作が受け付けられない。
In this example, when the first operating means (in this example, a setting value confirmation operation using the start lever 135) is performed in the first state (in this example, a state in which the opening/closing sensor detects that the
本例によれば、第二の状態では第二の操作手段の操作が受け付けられないため、遊技店の店員は、第二の状態では第二の操作手段の操作が受け付けられないことを把握することができるとともに、第二の操作手段の操作が受け付けられるか否かによって現在の状態を把握することができる。 According to this example, since the operation of the second operation means is not accepted in the second state, the clerk at the game store understands that the operation of the second operation means is not accepted in the second state. In addition, the current state can be grasped based on whether or not the operation of the second operation means is accepted.
なお、報知手段は、第二の報知の実行中に第二の操作手段の操作(設定キーをONからOFFにする操作)が行われても、該第二の報知の実行を継続してもよい。本例によれば、遊技店の営業中に不正者が設定キーを操作しても第二の報知が行われるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。 The notification means may continue to execute the second notification even if the second operating means is operated (the setting key is turned from ON to OFF) during execution of the second notification. According to this example, the second notification is executed even if a fraudster operates the setting key while the gaming establishment is open, so that a staff member of the gaming establishment may be able to notice the fraudster's fraudulent behavior.
また、報知手段は、第二の報知の実行中に第二の操作手段の操作が行われても(設定キーが抜かれても)、該第二の報知の実行を継続してもよい。本例によれば、遊技店の営業中に不正者によって設定キーを抜かれても第二の報知が行われるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。 Further, the notification means may continue to execute the second notification even if the second operation unit is operated (even if the setting key is pulled out) during the execution of the second notification. According to this example, even if the setting key is removed by an unauthorized person while the game parlor is open, the second notification is issued, so that the clerk at the gaming parlor may become aware of the fraudulent activity of the unauthorized person.
<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中に設定キーOFF→設定キーON>
図16(a)(8)に示す状態は、同図(a)(7)に示す設定キーOFFの状態において、設定キーをONにした状態である。
<Example 3 of setting change operation / Setting key OFF → Setting key ON during door pseudo-close and second alarm>
The state shown in FIG. 16(a)(8) is a state in which the setting key is turned ON, in the OFF state shown in FIG. 16(a)(7).
同状態では、第二の状態において(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)、第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135)の操作(設定変更を確定する操作)が実行された後に第二の操作手段の操作(本例では、設定キーをOFFからONにする操作)が実行されたことから、当該第二の操作手段の操作が受け付けらず、第二の報知を継続しつつ、設定変更モードが維持される。
In this state, in the second state (in this example, the
<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中→扉開放、第一の報知>
図16(a)(9)に示す状態は、同図(a)(8)に示す扉疑似閉鎖、第二の報知中に、前面扉102を開放した状態である。
<Example 3 of setting change operation/Door pseudo-close, second notification in progress → Door open, first notification>
The state shown in FIG. 16(a)(9) is a state in which the
同状態では、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化し、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)から、第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となったことから、当該第一の状態において第一の報知を実行する。
In the same state, the
具体的には、図14(b)を用いて説明した第一の報知IF1と同様に、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Specifically, similar to the first notification IF1 described using FIG. 14(b), the first display notification IF1a is executed by displaying a message including the character string "Settings are being changed" in the display area of the liquid
<設定変更操作の例4>
図16(b)は設定変更操作の例4を時系列で示した図である。なお、同図(b)(1)~同図(b)(7)は、図15(a)(1)~同図(a)(7)と同じ状態であるため、その説明は省略する。
<Example 4 of setting change operation>
Fig. 16(b) is a time-series diagram showing Example 4 of the setting change operation. Note that Fig. 16(b)(1) to Fig. 16(b)(7) are in the same state as Fig. 15(a)(1) to Fig. 15(a)(7), so their explanation will be omitted.
<設定変更操作の例4/エラー発生>
図16(b)(0)に示す状態は、エラー(第一のエラー)が発生している状態である。
<Example 4 of setting change operation/Error occurrence>
The state shown in FIG. 16(b)(0) is a state in which an error (first error) has occurred.
同状態では、電源ON、扉開放、設定キーOFFの状態において、エラーが発生していることから、エラーが発生していることを示唆するエラー報知を実行する。 In this state, since an error has occurred while the power is on, the door is open, and the setting key is OFF, an error notification indicating that an error has occurred is executed.
具体的には、液晶表示装置157の表示領域において、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー表示(本例では、「第一のエラー発生」という文字列を含む表示)を行い、スピーカ272,277から、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー音(本例では、「第一のエラー発生」という音声)を出力し、上部ランプ142とサイドランプ144を、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー報知態様で点灯(本例では、赤色で点滅)し、払出枚数表示器127にエラーコードを表示することで、エラー報知を実行している。
Specifically, an error display (in this example, a display including the string "First error has occurred") is displayed in the display area of the liquid
ここで、スロットマシン100において発生し得るエラー(第一のエラー)としては、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。
The errors (first errors) that may occur in the
メダル投入異常1は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE1である。メダル投入異常1は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE2である。メダル投入異常2は、設定値変更またはRAMクリアにより解消する。
メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE3である。メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばEAである。メダル投入異常3およびメダル投入異常4は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE4である。メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である。メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である。メダル払出異常1~3は、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE7である。オーバーフロー異常は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。RAM不良は、RAM308の確認により異常が検出された場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE8である。RAM不良は、エラー解除スイッチ(本例では設定キー)の操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール110~112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE9である。入賞異常は、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
The overflow abnormality occurs when the overflow terminal of the medal auxiliary storage is turned on, and the corresponding error code is, for example, E7. The overflow abnormality is resolved when the error release switch (setting switch in this example) is operated after the cause of the error is removed. A RAM failure occurs when an abnormality is detected by checking the
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシン100に限定されず、パチンコ機に適用することもできる。パチンコ機において発生し得るエラー(第一のエラー)としては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
The gaming machine according to the present invention is not limited to the
<設定変更操作の例4/エラー発生、設定キーON、第一の報知中に設定キーOFF>
図16(b)(8)に示す状態は、同図(b)(7)に示すレバー操作の後に、設定キーをONからOFFにした状態である。
<Example 4 of setting change operation/Error occurred, setting key ON, setting key OFF during first notification>
The state shown in FIG. 16(b)(8) is the state in which the setting key is turned from ON to OFF after the lever operation shown in FIG. 16(b)(7).
同状態では、設定キーがONからOFFに変化した(設定キーによる或る操作が解除された)ことから、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)を終了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行するとともに、第一の報知を終了し、設定変更モードにおいて中断していたエラー報知を再開している。
In this state, the setting key has changed from ON to OFF (a certain operation using the setting key has been released), so the first state (in this example, a state in which the
具体的には、液晶表示装置157の表示領域において、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー表示(本例では、「第一のエラー発生」という文字列を含む表示)を行い、スピーカ272,277から、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー音(本例では、「第一のエラー発生」という音声)を出力し、上部ランプ142とサイドランプ144を、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー報知態様で点灯(本例では、赤色で点滅)し、払出枚数表示器127にエラーコードを表示することで、エラー報知を実行している。
Specifically, an error display (in this example, a display including the string "First error has occurred") is displayed in the display area of the liquid
<設定変更操作の例4/エラー発生、設定キーOFF→エラー解消>
図16(b)(9)に示す状態は、同図(b)(8)に示すエラー発生、設定キーOFFの状態において、エラーを解消し、リセットSWをONにした状態である。
<Example 4 of setting change operation/Error occurred, setting key OFF → error resolved>
The state shown in FIG. 16B (9) is a state in which the error has been resolved and the reset SW has been turned ON in the state shown in FIG. 16B (8) where the error has occurred and the setting key is OFF.
同状態では、エラーが解消し、リセットSWがOFFからONに変化したことから、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)を終了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行するとともに、エラー報知を終了し、設定変更終了報知とデモ演出を開始している。
In this state, the error is resolved and the reset SW has changed from OFF to ON, so the first state (in this example, a state in which the
具体的には、スピーカ272,277から、「設定変更しました」という音声を出力することで、設定変更モードが終了したことを報知し、液晶表示装置157の表示領域において、デモアニメ表示を行い、上部ランプ142とサイドランプ144をデモパターンで点灯するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯している。
Specifically, the
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、報知手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)を備えた遊技台であって、前記報知手段は、設定変更に関連した操作(例えば、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(例えば、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、第一の報知(例えば、図14(b)に示す第一の報知IF1)を実行する手段であり、前記報知手段は、設定変更に関連した操作を受付可能な第二の状態(例えば、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態、または、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、第二の報知(例えば、図14(c)に示す第二の報知IF2)を実行する手段であり、前記第二の報知は、前記第一の報知とは異なる、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
As explained above, the game machine according to the present embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 1) has a notification means (for example, the liquid
本実施形態に係る遊技台によれば、報知手段による報知態様に基づいて、遊技店の店員が、設定変更時の遊技台の状態を把握することができ、設定変更を適切に実行することができる。 According to the game machine according to the present embodiment, the clerk at the game parlor can grasp the state of the game machine at the time of setting change based on the notification mode by the notification means, and can appropriately execute the setting change. can.
また、第一の操作手段(例えば、スタートレバー135)を備え、前記第一の状態において前記第一の操作手段の操作(例えば、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行されると、該操作が受け付けられ、前記第二の状態において前記第一の操作手段の操作が実行されると、該操作が受け付けられるものであってもよい。 Further, a first operating means (for example, a start lever 135) is provided, and when an operation of the first operating means (for example, an operation for determining a set value using the start lever 135) is performed in the first state, The operation may be accepted when the operation is accepted and the operation of the first operation means is executed in the second state.
このような構成とすれば、第一の状態および第二の状態のいずれの状態であっても第一の操作手段による操作が受け付けられるため、遊技店の店員の利便性を高めることができる。 With such a configuration, the operation by the first operating means is accepted in either the first state or the second state, so it is possible to improve the convenience of the clerk at the game parlor.
また、第二の操作手段(例えば、設定キー)を備え、前記第一の状態において前記第一の操作手段の操作(例えば、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行された後に前記第二の操作手段の操作(例えば、設定キーをONからOFFにする操作)が実行されると、該第二の操作手段の操作が受け付けられ、前記第二の状態において前記第一の操作手段の操作が実行された後に前記第二の操作手段の操作が実行されると、該第二の操作手段の操作が受け付けられないものであってもよい。 Further, a second operation means (for example, a setting key) is provided, and after the operation of the first operation means (for example, an operation to confirm a set value using the start lever 135) is performed in the first state, the second operation means (for example, a setting key) is provided. When an operation of the second operating means (for example, an operation of turning a setting key from ON to OFF) is executed, the operation of the second operating means is accepted, and the operation of the first operating means is performed in the second state. If the operation of the second operation means is executed after the operation is executed, the operation of the second operation means may not be accepted.
このような構成とすれば、第二の状態では第二の操作手段の操作が受け付けられないため、遊技店の店員は、第二の状態では第二の操作手段の操作が受け付けられないことを把握することができるとともに、第二の操作手段の操作が受け付けられるか否かによって現在の状態を把握することができる。 With this configuration, since operation of the second operating means is not accepted in the second state, the arcade staff can understand that operation of the second operating means is not accepted in the second state, and can also understand the current state based on whether or not operation of the second operating means is accepted.
また、前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一の操作手段の操作(例えば、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行される前と後で、前記第一の報知を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一の操作手段の操作が実行される前と後で、前記第二の報知を実行する手段であってもよい。 The notification means may be a means for executing the first notification before and after the operation of the first operating means (e.g., the operation of confirming a set value using the start lever 135) is performed in the first state, and the notification means may be a means for executing the second notification before and after the operation of the first operating means is performed in the first state.
このような構成とすれば、第一の操作手段の操作が実行される前と後で同じ報知が実行されるため、遊技店員が遊技台の状態を把握して設定変更を適切に実行できる。 With such a configuration, since the same notification is performed before and after the operation of the first operating means is performed, the game store clerk can grasp the state of the game machine and appropriately change the settings.
また、扉(例えば、前面扉102)の開閉状態を検知する検知手段(例えば、開閉センサ)を備え、前記第一の状態は、前記検知手段が前記扉の開放状態を検知した状態であり、前記第二の状態は、前記検知手段が前記扉の閉鎖状態を検知した状態であってもよい。 The device may also include a detection means (e.g., an open/close sensor) that detects the open/closed state of a door (e.g., the front door 102), and the first state may be a state in which the detection means detects that the door is open, and the second state may be a state in which the detection means detects that the door is closed.
このような構成とすれば、扉の開閉状態で報知を異ならせるため、遊技店の店員が設定変更を適切に実行することができる。また、遊技店の営業中に扉の開閉状態で報知を異ならせるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。 With this configuration, the notification differs depending on whether the door is open or closed, allowing arcade staff to change the settings appropriately. Also, because the notification differs depending on whether the door is open or closed while the arcade is open, arcade staff may be able to notice the fraudulent behavior of a fraudster.
また、前記第二の状態において、前記扉が閉鎖されている場合があり、前記第二の状態において、前記扉が開放されている場合があってもよい。 In addition, in the second state, the door may be closed, and in the second state, the door may be open.
このような構成とすれば、遊技店の営業中に不正者によって疑似的に扉が閉鎖されていても第二の報知が行われるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。 With this configuration, even if the door is artificially closed by a fraudster while the gaming establishment is open, the second notification will be sent, so that the gaming establishment staff may be able to notice the fraudster's fraudulent actions.
また、第一の報知は、設定変更中であることを示唆する報知に限定されず、例えば、設定変更に関連する操作が可能なことを示唆する表示(例えば、「設定変更の操作が可能です」といった文字列を含む表示や、「設定スイッチの操作が有効です」といった文字列を含む表示)であってもよい。 The first notification is not limited to a notification that indicates that a setting change is being made, but may be, for example, a display that indicates that operations related to the setting change are possible (for example, a display including a character string such as "Setting change operations are possible" or a display including a character string such as "Setting switch operations are valid").
また、第一の報知は、設定変更中であることを示唆する報知に加えて(または、代えて)、開閉センサが扉の開放状態を検知している状態であることを示唆する報知(例えば、「扉開放中です」といった文字列を含む表示や、「扉開放中です」といった音声の出力や、各種ランプの点滅等)を実行してもよい。 The first notification may be, in addition to (or instead of) a notification indicating that the settings are being changed, a notification indicating that the opening/closing sensor is detecting that the door is open (for example, a display including a string such as "Door is open", a voice output such as "Door is open", flashing of various lamps, etc.).
また、第二の報知は、設定変更に関する注意喚起を行う報知に限定されず、例えば、設定変更に関連する操作が不可能なことを示唆する表示(例えば、「設定変更の操作はできません」といった文字列を含む表示や、「設定スイッチの操作が無効です」といった文字列を含む表示)であってもよいし、設定変更を可能とする操作を促す報知(例えば、「扉を閉じてください」といった文字列を含む表示)であってもよい。 The second notification is not limited to a notification that warns about the setting change, but may be, for example, a display that suggests that operations related to the setting change are impossible (for example, a display including the string "Setting change operations are not possible" or "Operation of the setting switch is invalid"), or a notification that encourages an operation that allows the setting change (for example, a display including the string "Please close the door").
また、第二の報知は、設定変更に関する注意喚起を行う報知に加えて(または、代えて)、開閉センサが扉の閉鎖状態を検知している状態であることを示唆する報知(例えば、「扉閉鎖中です」、「扉疑似閉鎖中です「といった文字列を含む表示や、「扉閉鎖中です」、「扉疑似閉鎖中です」といった音声の出力や、各種ランプの点滅等)を実行してもよい。 In addition to (or instead of) a warning about the setting change, the second notification may be a notification indicating that the opening/closing sensor is detecting the door being closed (for example, a display including the text "Door is closed" or "Door is pseudo-closed", a sound such as "Door is closed" or "Door is pseudo-closed", flashing of various lamps, etc.).
また、前記第一の操作手段は、スタートレバー135、設定スイッチに限定されず、演出ボタン等の他の操作手段であってもよいし、前記第二の操作手段は、設定キーに限定されず、リセットSW等の他の操作手段であってもよい。
Further, the first operating means is not limited to the
また、遊技台において或るエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)が発生している場合であっても、前記報知手段は、設定変更に関連した操作(例えば、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(例えば、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、エラー報知を実行することなく、前記第一の報知(例えば、図14(b)に示す第一の報知IF1)を実行するものであってもよい。
Further, even if a certain error (for example,
このような構成とすれば、エラー報知よりも第一の報知を優先して実行することができ、遊技店の店員の利便性を高めることができる。 With this configuration, the first notification can be given priority over the error notification, which increases convenience for game center staff.
また、遊技台において或るエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)が発生している場合であっても、前記報知手段は、前記報知手段は、設定変更に関連した操作を受付可能な第二の状態(例えば、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態、または、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、前記第二の報知(例えば、図14(c)に示す第二の報知IF2)を実行するものであってもよい。
In addition, even if an error (e.g., medal insertion abnormality 1-4, medal payout abnormality 1-3, overflow abnormality, RAM failure, winning abnormality, etc.) occurs in the gaming machine, the notification means may execute the second notification (e.g., second notification IF2 shown in FIG. 14(c)) in a second state in which an operation related to a setting change can be accepted (e.g., a state in which the
このような構成とすれば、エラー報知よりも第一の報知を優先して実行することができ、遊技店の店員の利便性を高めることができる。 With this configuration, the first notification can be given priority over the error notification, which increases convenience for game center staff.
また、前記或るエラーが発生している状態において、前記第一の状態(例えば、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)、または、前記第二の状態(例えば、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態、または、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)に移行し、その後、該第一の状態または該第二の状態が終了した状態において、該或るエラーが継続している場合に、前記報知手段は、前記第一の報知または前記第二の報知に代えて、該或るエラーが発生していることを示唆するエラー報知(例えば、或るエラーが発生したことを示唆するエラー表示、或るエラーが発生したことを示唆するエラー音の出力、或るエラーが発生したことを示唆するエラー報知態様でランプを点灯)を実行してもよい。
Further, in the state where the certain error has occurred, the first state (for example, the state where the
このような構成とすれば、設定変更操作を実行した後に、エラーへの対応を確実に行うことができる。 This configuration ensures that errors can be dealt with reliably after a setting change operation is performed.
<<他の実施形態>>
以下、図17~図32を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図17~図32に示す符号は、原則として図17~図32を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図17~図32を用いた説明では図17~図32に示す符号を優先する。
<<Other embodiments>>
Hereinafter, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as a
図17は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
FIG. 17 is an external perspective view of the
図17に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。
The
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。
This
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Three reels (left
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。
A suitable number of each pattern is printed on a strip member at equal intervals, and the strip member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each
図18は、ラインの一例を示す図である。 Figure 18 shows an example of a line.
この図18を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図17に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
To explain this in more detail using FIG. 18, the symbol displayed on the top of the left reel 110 (position 1 in the figure) is the left reel top symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 110 (position 4 in the figure) is the left reel middle symbol, the symbol displayed on the bottom of the left reel 110 (position 7 in the figure) is the left reel bottom symbol, the symbol displayed on the top of the middle reel 111 (position 2 in the figure) is the middle reel top symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 111 (position 5 in the figure) is the middle reel middle symbol, The symbol displayed in the lower row (position 8 in the figure) is called the middle reel lower row symbol, the symbol displayed in the upper row of the right reel 112 (position 3 in the figure) is called the right reel upper row symbol, the symbol displayed in the middle row of the right reel 112 (position 6 in the figure) is called the right reel middle row symbol, and the symbol displayed in the lower row of the right reel 112 (position 9 in the figure) is called the right reel lower row symbol, and each symbol of the reels 110 to 112 is displayed three vertically on each of the reels 110 to 112 through the symbol display window 113, for a total of nine symbols. Then, by rotating each of the
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図20に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) is provided on the back of each of the
有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、後述する図17で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
The valid
図18には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。なお、図18に示すラインのうち、本実施形態では上段ラインL4が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときにラインL4が有効になる(有効ラインとして使用される状態になる)。ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段ラインL1、右下がりラインL2および右上がりラインL3の3ラインを有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。
FIG. 18 shows a middle line L1 consisting of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel middle symbol, a right-down line L2 consisting of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol; A rising right line L3 consisting of a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol, an upper line L4 consisting of a left reel upper symbol, a middle reel upper symbol, and a right reel upper symbol, a left reel lower symbol, Five lines are shown, a lower line L5 consisting of middle reel lower symbols and right reel lower symbols. These lines are just examples, and for example, an area for one symbol is defined for each of the
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The stored
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。
The
前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ294(図19(a)参照)が設けられている。この開放センサ294は、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。
The
また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。
In addition, a
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。このタイトルパネル162は裏側からタイトルパネルランプ164によって照らされる。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
A
下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図19参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図19参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図17に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
The
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。 Note that what has been referred to as a lamp so far is an example of a light emitting means, and in this specification, a lamp whose light source is an LED is also referred to as a lamp, and any device that emits light such as a fluorescent lamp or a cold cathode tube is also referred to as a lamp. Sometimes referred to as a lamp, something that emits light corresponds to an example of a light emitting means.
図19は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、同図(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、同図(b)は、前面扉102に配設されている扉中継基板290を拡大した図である。
FIG. 19 is a diagram showing the internal configuration of the
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板300B(図9参照)を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板400B(図25参照)を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190の詳細については後述する。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板300B(図25参照)に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
The
また、リールユニット700の右側には、スロットマシン100の遊技モード(設定値ともいう)の変更を行ったり、変更した設定値の確認をしたりする設定キースイッチ281が設けられている。ここで、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「1」~設定「6」まで設定可能である。
Also, to the right of the
設定キースイッチ281は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することにより電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ281に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ281に設けられている設定キースイッチセンサがON状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサがOFF状態を検出する。
The setting
そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケットに溜まったメダルを払出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源制御基板252B(図25参照)を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は、電源装置252と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ244によりスロットマシン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うことができる。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
Then, the hopper unit 180 (a device that dispenses medals accumulated in a bucket) is disposed on the
ホッパーユニット180の右側には、ホッパーユニット180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
To the right of the
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。なお、前面扉102の背面には、開放センサ294が設けられている。開放センサ294は、前面扉102が閉まった状態ではL(OFF)、開いた状態ではH(ON)になるように構成されている。
The
前面扉102の背面には、図柄表示窓113の下方に扉中継基板290が配設されている。この扉中継基板290は、図19(b)に示すように、リセットスイッチ291、設定変更ボタン292、設定値表示器293が設けられている。
On the back side of the
リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ291を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うことができる。
The
設定変更ボタン292も、リセットスイッチ291と同様なプッシュボタン式のスイッチである。この設定変更ボタン292による設定値変更の操作手順については、後述する。
The setting
設定値表示器293は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器293は、設定変更ボタン292により設定された遊技モード(設定値)1~6を数字で表示することができる。
The setting
なお、設定値表示器293は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されている遊技モード(設定値)が数字で表示されるので、現在設定されている遊技モードの確認をするのに使用することができる。すなわち、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、設定値を確認できる設定値確認処理が開始され、設定キースイッチ281に挿入して左回し(設定キーON→OFF)にすると、設定値確認処理は終了する。
When the setting key is inserted into the setting
ここで、設定値変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ281に設定キー(図示省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ244を電源遮断状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定値変更が有効となり(設定値変更処理が開始される)、設定変更ボタン292を押下する毎に遊技モード(設定値)が1~6まで順番に変わり、所望の遊技モードに選択することができる。なお、スタートレバー135を操作することにより、その時に選択されていた遊技モード(設定値)が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(設定キーON→OFF)することで、設定値変更処理は終了する。
Here, the operating procedure for changing the set value will be explained. By inserting a setting key (not shown) into the setting
なお、以下においては、設定値変更操作の期間、つまり、設定値変更操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値変更モードともいい、設定値確認操作の期間、つまり、設定値確認操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値確認モードともいう。 In the following, the period during which the setting value is changed, i.e., the period from the first clockwise operation of the setting key to the last counterclockwise operation of the setting value change operation, is also referred to as the setting value change mode, and the period during which the setting value is confirmed, i.e., the period from the first clockwise operation of the setting key to the last counterclockwise operation of the setting value confirmation operation, is also referred to as the setting value confirmation mode.
ここで、設定値変更モード及び設定値確認モードの開始条件及び終了条件について詳しく説明する。本実施形態では、設定値変更モードの開始条件を、(1)設定キースイッチ281のON状態において電源投入状態とすること、としており、これ以外の(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としていない。また、設定値変更モードの終了条件を、(1)設定キースイッチ281のON状態からOFF状態に変更すること、に加えて(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としている。同様にして、本実施形態では、設定値確認モードの開始条件を、電源投入状態において設定キースイッチ281をON状態にすること、としており、これ以外の(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としていない。また、設定値確認モードの終了条件を、(1)設定キースイッチ281のON状態からOFF状態に変更すること、に加えて(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としている。すなわち、本実施形態では、設定値変更モード(設定値確認モード)の開始条件には、前面扉102が開放状態であることを要求しない一方、設定値変更モード(設定値確認モード)の終了条件には、前面扉102が開放状態であることを要求している。前面扉102が閉鎖状態において設定値変更処理(設定値確認処理)を開始しようとした場合、その開始条件はクリアされるので、不正な行為に基づいて設定値変更処理(設定値確認処理)を実行開始することは可能である。しかしながら、その終了条件をクリアできないので、不正行為者は、設定値変更処理(設定値確認処理)を終了させることはできない。そのため、不正行為者を現場で取り押さえることが容易になる。
Here, the start conditions and end conditions of the setting value change mode and the setting value confirmation mode will be explained in detail. In this embodiment, the conditions for starting the set value change mode are (1) that the power is turned on with the setting
なお、設定値変更モードにおいては、演出画像表示装置157、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、スピーカ272及び277などの演出装置を用いて、設定値変更中であることを示す報知(以下、設定値変更中報知ともいう)を行い、設定値確認モードにおいては、上記演出装置を用いて、設定値確認中であることを示す報知(以下、設定値確認中報知ともいう)を行う。
In addition, in the setting value change mode, the effecting devices such as the effect
次に図20を用いて、リールユニット700の構造について説明する。図20は、リールユニット700の構成を示す斜視図である。
Next, the structure of the
図20に示すように、リールユニット700は、箱状の金属板からなるリールケース702内に、左リールユニット700L、中リールユニット700Cおよび右リールユニット700Rを備えている。このリールケース702の上部には主制御基板300B(図25参照)とハーネスMR1~MR3(図25参照)を介して接続するためのコネクタ7030、7031、7032が設けられている。左リールユニット700Lには左リール110が配置されており、中リールユニット700Cには中リール111が配置されており、右リールユニット700Rには右リール112が配置されている。これらのリール110~112は、リールごとに設けられたモータ110m、111m、112m(図25参照)によって回転駆動される。各モータ110m~112mは、ステッピングモータである。以下、左リールユニット700Lを例にあげて説明するが、中リールユニット700Cおよび右リールユニット700Rについても同様である。左リールユニット700Lでは、モータ110mと、リール110の回転位置を検出するためのインデックスセンサ730と、リール110の帯状部材710の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール740が、取付ベース732に取付けられている。
As shown in FIG. 20, the
なお、リールユニット700L,700C,700Rごとに交換作業を行うことができ
る。例えば、左リールユニット700Lが故障した場合には、左リールユニット700Lのみを新たなリールユニットに交換することができる。
The replacement work can be performed separately for each of the
図21(a)は、バックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、同図(b)はバックライトモジュール740の正面図である。
FIG. 21A is a perspective view showing the structure of the
バックライトモジュール740は、リフレクタ742と、このリフレクタ742の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板744によって構成されている。リフレクタ742には、表面側から裏面側に通じる開口部BK1~BK3が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤744には、この開口部BK1~BK3に対応する位置に、LED745が2つずつ配置されている。
The
上記開口BK1~BK3およびLED745は、取り付けられた状態で表示窓113に停止表示する図柄位置(図18に示すNo1~9の位置)に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部BK1~BK3のそれぞれにLED745を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図18に示すNo1~9の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのLED745を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、この構成に限定されるものではない。
The openings BK1 to BK3 and
続いて、図19に示す第1選択スイッチ190等について詳述する。図22は、図3に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。
Next, the
図22(a)は、第1選択スイッチ190の拡大図である。図22(a)に示す第1選択スイッチ190は、16個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部190aと、この回転部190aを基端として外側に突出形成された指示部190bとを有する。また、第1選択スイッチ190の周囲には、回転部190aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。第1選択スイッチ190は、16個の数字の中から1つの数字を選択する操作手段である。
FIG. 22(a) is an enlarged view of the
これら16個の数字は、設定を表す数値(設定値)として取り扱われる。すなわち、この第1選択スイッチ190は、指示部190bが指し示している数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されており、例えば、同図(a)に示すように、指示部190bが「B」を指し示している場合には、16進数の「B」の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1011)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図24参照)は、この検出信号を入力することで、第1選択スイッチ190によって選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっており、第1副制御部400では、指示部190bが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。
These 16 numbers are treated as values (setting values) that represent the setting. That is, the
なお、図22(a)に示す第1選択スイッチ190に代えて、例えば、同図(b)に示すようなロータリースイッチ191を適用してもよいし、同図(c)に示すようなスライドスイッチ192を適用してもよい。
Instead of the
図22(b)に示すロータリースイッチ191は、16個の接点を有し、回転可能に構成されたリング形状の回転部191aと、この回転部191aに形成された切欠き窓191bと、を有する。また、ロータリースイッチ191の回転部191aの底部には、回転部191aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。
The
このロータリースイッチ191では、切欠き窓191bから見える数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図22(b)に示すように、切欠き部191bから見える数値が「F」である場合には、16進数のFの数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1111)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図24参照)は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ191の切欠き部191bから見える選択された数値(本例では、16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
In this
図22(c)に示すスライドスイッチ192は、長方形形状の案内溝192aと、16個の接点を有し、案内溝192aに沿ってスライド可能なスライド部192bと、を有する。また、スライドスイッチ192の上方には、スライド部192bの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(本例では、0~Fの16進数)が施されている。
The
このスライドスイッチ192では、スライド部192bが位置する数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図22(c)に示すように、スライド部192bが数値「0」の場所に位置している場合には、16進数の0の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b0000)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図24参照)は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ192のスライド部192bが位置する選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
This
以上、図22(a)~同図(c)を用いて説明した第1選択スイッチ190は、機械式(メカ式)のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値(設定値)を保持することが可能である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、選択した数値を確認することができる数字(表示手段)を備えているため、設定値の確認が容易であり、利便性が高い。
The
図22(d)は、第2選択スイッチ194の拡大図である。図22(d)に示す第2選択スイッチ194は、図17に示した、左ボタン167と右ボタン168と確定ボタンとして機能する第2チャンスボタン166から構成されている。図22(a)に示す第1選択スイッチ190が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるのに対して、この第2選択スイッチ194は、遊技者が操作することができる位置に設けられた操作手段である。すなわち、第2選択スイッチ194は、遊技者が操作可能なスイッチであり、例えば、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定を表す数値(設定値)を選択することができ、第2チャンスボタン166を押下することで、選択した設定値が確定される。あるいは、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定値を選択することができ、所定時間が経過すると第2チャンスボタン166を押下しなくても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。
Figure 22 (d) is an enlarged view of the
この第2選択スイッチ194は、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図24参照)は、この検出信号を入力することで、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。
This
なお、図22(d)に示す第2選択スイッチ194に代えて、例えば、同図(e)に示すように、第2チャンスボタン166とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する十字キー195を備え、この十字キー195を第2選択スイッチ194として適用してもよい。また、2種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ねるものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第2選択スイッチ194であってもよい。
Instead of the
第2選択スイッチ194は、機械式(メカ式)のスイッチではないため、通電されていない状態では作動することができず、選択した数値(設定値)を自身では保持することができない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図17に示すスロットマシン100では、第2選択スイッチ194によって選択した数値をバックアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。
The
図22(f)は、第2チャンスボタン166と図17に示す第1チャンスボタン165の大きさを比較した図である。図22(f)には、左ボタン167と右ボタン168も示されている。第1チャンスボタン165は、第2チャンスボタン166の3倍程度の大きさである。
Figure 22(f) is a diagram comparing the size of the
また、第2チャンスボタン166あるいは第1チャンスボタン165の操作を条件として、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作手段の操作を示唆や促進していない(例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表示装置157に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つまたは両方)にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。
In addition, a cut-in display can be performed on the condition that the
図23は、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。
FIG. 23 is a diagram showing an example of selection of setting values using the
図17に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194で選択することができる設定値は、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値である。上述のごとく、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチになる。また、第1選択スイッチ190と第2選択スイッチ194のうち第1選択スイッチ190に限って、スロットマシン100を、省電力モードに設定するか非省電力モード(通常モード)に設定するかの選択も行うことができる。図17に示すスロットマシン100では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定される。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって開始される演出である。図17に示すスロットマシン100では、省電力モードに設定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定される。
In the
スロットマシン100が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置157に表示されるアニメ(デモアニメ)が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置157の消費電力が抑えられ節電される。また、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図22に示したバックライトモジュール740が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は0になり、演出画像表示装置157における節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。
When the
また、第1選択スイッチ190を操作すると、演出画像表示装置157に第1音量選択アイコンSI1か第2音量選択アイコンSI2が表示される。第1選択スイッチ190を用いた音量選択では、7段階の音量レベルの中から1つの音量レベルを選択する。また、非省電力モードでは、消音を選択することもできる。
When the
図23(A)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「0」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
Figure 23 (A) shows the display screen of the performance
演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1が表示されている。この第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図23(A)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が0であること(0/7)と「消音」という文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第1選択スイッチ190によって消音が選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は全く聞こえなくなる。
The first volume selection icon SI1 is displayed on the performance
図23(B)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「1」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
Figure 23 (B) is a diagram showing the display screen of the performance
図23(B)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一番左の1段階目のレベルだけが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。
The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 23(B) displays the words "
図23(C)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「7」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
Figure 23 (C) is a diagram showing the display screen of the performance
図23(C)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。第1選択スイッチ190によって7段目の音量レベルが選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は最大音量になる。
The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 23(C) displays the characters "
図23(D)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「8」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
Figure 23 (D) is a diagram showing the display screen of the performance
図23(D)に示す第1音量選択アイコンSI1には、音量の選択値が展示会用音量であることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン100のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、4段目の音量レベルと5段目の音量レベルの間の音量である。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第2の色(例えば、赤色)に点灯している。なお、展示会用音量に代えて、第2選択スイッチ194では選択することができず、第1選択スイッチ190に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定時間経過ごとに音量が1段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよい。
The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 23(D) displays text indicating that the selected volume is the exhibition volume. This exhibition volume is a volume suitable for a presentation of the
演出画像表示装置157に表示された第1音量選択アイコンSI1は、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
The first volume selection icon SI1 displayed on the effect
図23(a)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「9」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
Figure 23 (a) shows the display screen of the performance
図23(a)に示す演出画像表示装置157には、第2音量選択アイコンSI2が表示されている。この第2音量選択アイコンSI2の背景色は、第1音量選択アイコンSI1の背景色とは異なる。また、第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図23(a)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
A second volume selection icon SI2 is displayed on the effect
図23(b)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「F」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
Figure 23 (b) shows the display screen of the performance
図23(b)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では左端の1段階目のレベルだけが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
The second volume selection icon SI2 shown in FIG. 23(b) displays the text "Power saving mode" and the text "
演出画像表示装置157に表示された第2音量選択アイコンSI2も、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
The second volume selection icon SI2 displayed on the effect
図17に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合に、スロットマシン100を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定することが選択されても、スロットマシン100が省電力モードに設定されるわけではなく、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方、指示部190bを図22(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合には、スロットマシン100を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないことになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン100は非省電力モード(通常モード)に設定されていることになる。
In the
なお、スロットマシン100が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設定されていても、上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力される音量は同じである。したがって、図23(B)で選択された選択値で出力される音量と、図23(b)で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図23(C)で選択された選択値で出力される音量と、図23(a)で選択された選択値で出力される音量も同じである。
The volume output from the
図23(ア)は、第2選択スイッチ194を操作した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
Figure 23 (A) shows the display screen of the performance
遊技者が操作することができる第2選択スイッチ194を、演出画像表示装置157に後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されているときに操作すると、演出画像表示装置157には、第3音量選択アイコンSI3が表示される。第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値と、5段階の縦方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図23(ア)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/5」の文字が表示されている。また、5段階のレベル表示では一番下の1段階目のレベルだけが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。第2選択スイッチ194の右ボタン168を1回押下するとレベルが1段階上がり、左ボタン167を1回押下するとレベルが1段階下がる。ただし、図23(ア)に示す状態で左ボタン167を1回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第2選択スイッチ194の操作では消音を選択することはできない。なお、第2選択スイッチ194の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。
When the
図23(イ)は、同図(ア)に示す状態から右ボタン168を4回押下した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
Figure 23 (b) shows the display screen of the performance
図23(イ)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が5であることを示す「音量 5/5」の文字が表示されている。また、5段階の縦方向レベル表示では1段階目から5段階目のレベル全てが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。
The third volume selection icon SI3 shown in FIG. 23(a) displays the characters "
演出画像表示装置157に表示された第3音量選択アイコンSI3は、左ボタン167および右ボタン168が所定時間操作されないと消える。
The third volume selection icon SI3 displayed on the effect
第1選択スイッチ190を操作して選択される音量は7段階であるのに対し、第2選択スイッチ194を操作して選択される音量は5段階である。図17に示すスロットマシン100では、音量の設定範囲が0から127の範囲であり、7段階における各設定値は、1段目が18、2段目が36、3段目が54、4段目が73、5段目が91、6段目が109、7段目が127になる。一方、5段階では、7段階の1段目と7段目を除いて残った2段目から6段目になる。すなわち、7段階の2段目(36)が5段階の1段目であり、7段階の6段目(109)が5段階の5段目になる。したがって、遊技店の店員しか、7段階の1段目の設定値(18)と、7段目の設定値(127)を選択することはできない。なお、7段階の1段目(18)を5段階の1段目にし、7段階の5段目(91)を5段階の5段目にしてもよいし、7段階の3段目(54)を5段階の1段目にし、7段階の7段目(127)を5段階の5段目にしてもよい。あるいは、5段階における各設定値を、1段目が26、2段目が51、3段目が76、4段目が102、5段目が127にしてもよい。
The volume selected by operating the
演出画像表示装置157に、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2と、後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、第2選択スイッチ194の左ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量レベルの選択値が2段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で、左ボタン167ではなく右ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量の選択値が4段階目であることを表す表示になる。これらの表示は、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2がどのような選択値を表示していても表示される。すなわち、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、左ボタン167を1回押下すると、2/5の選択値の表示になる。また、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、右ボタン168を1回押下すると、4/5の選択値の表示になる。これは、第3音量選択アイコンSI3に切り替わった時に、それまでの選択値は破棄され、第3音量選択アイコンSI3の初期値である3/5の音量レベルの値が選択し直され、左ボタン167または右ボタン168を操作することで、その初期値(3/5)に対して変更が加わる。すなわち、第2選択スイッチ194の操作が受け付けられると、第3音量選択アイコンSI3の初期値がセットされ、第2選択スイッチ194が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第3音量選択アイコンSI3で表示される。第1選択スイッチ190は店員が操作し、第2選択スイッチ194は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することができる。なお、反対に、第3音量選択アイコンSI3が表示されている状態で第1選択スイッチ190が操作された場合には、第3音量選択アイコンSI3で表示されていた選択値を引き継ぎ、第1選択スイッチ190が操作されることでこれまでの選択値に変更が加えられた値が第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2で表示される。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2の初期値(例えば、4/7)がセットされるようにしてもよい。
While the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 and the first guidance display icon GI1, which will be described later, are displayed on the effect
次に、図24を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、ホッパーユニット180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
In addition, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、ホッパーユニット180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
A
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The index sensor of the
主制御部300は、リールユニット700の各リール110~112ごとに設けたモータ110m~112m(図25参照)を駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、ホッパーユニット180に設けたモータ180m(図25参照)を駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
Further, an
また、主制御部300は、電源装置252(図3参照)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The
以上説明した、主制御部300の各構成部材は、主制御部基板300B(図25参照)に搭載されている。
The components of the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。
The first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータ163m(図25参照)を駆動する駆動回路424を設けている。シャッタ163のモータ163mはステッピングモータであり、この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてそのモータ160mに駆動信号を出力する。
The first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。
Further, the first
また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。
Further, although the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。
The
以上説明した、第1副制御部400の各構成部材は、第1副制御部基板400B(図25参照)に搭載されている。
Each component of the first
第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The second
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
以上説明した回路構成によって、第1副制御部400は、省電力モードの設定を指示する制御信号を駆動回路422に送信したり第2副制御部500に送信する。この結果、演出画像表示装置157は、第2副制御部500を介して制御信号を受信し、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプやサイドランプ144Lや右サイドランプ144Rやバックライトモジュール740は第2副制御部500を介さずに制御信号を受信する。
With the circuit configuration described above, the first
続いて、電源制御基板、主制御部基板および第1副制御部基板といった各基板と、リールユニット、ホッパーユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例について説明する。 Next, an example of the connection between each board such as the power supply control board, the main control part board, and the first sub-control part board, and each unit such as the reel unit, hopper unit, and production movable body unit will be explained.
図25は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。 Figure 25 shows an example of connections between each board and each unit.
この図25には、電源制御基板252Bと、主制御部基板300Bと、第1副制御部基板400Bと、リールユニット700と、ホッパーユニット180と、演出可動体ユニット160Uが示されている。演出可動体ユニット160Uは、図17に示す演出装置160に組み込まれた、シャッタ163を移動させるユニットである。シャッタ163は可動体の一例に相当する。
This Figure 25 shows the power
電源制御基板252B、主制御部基板300Bおよび第1副制御部基板400Bそれぞれには、複数のコネクタPC1~PC4,MC1~MC6、SC1~SC4が示されている。また、リールユニット700、ホッパーユニット180および演出可動体ユニット160Uそれぞれにも、1又は複数のコネクタHC1,RC1~RC3、DC1が示されている。
The power
遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧し、パチンコ機100には24Vの交流電流が、コネクタPC1に接続された電源コード265を通して供給される。24Vの交流電流は、電源制御基板252Bにおいて、24Vの直流電圧と、12Vの直流電圧と、5Vの直流電圧に変換される。なお、その他の直流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、24Vの直流電圧と5Vの直流電圧について説明する。
The island equipment installed in the gaming machine store steps down the 100V AC power supply to a voltage of 24V, and the 24V AC current is supplied to the
図25に示す電源制御基板252Bには、24V電源ラインと5V電源ラインが示されており、24V電源ラインに接続された、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御24Vコンデンサ24PC、5V電源ラインに接続された、電源制御5VモニタLED5PLおよび電源制御5Vコンデンサ5PCも示されている。電源制御24VモニタLED24PLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、電源制御5VモニタLED5PLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。また、図3にも示した電源スイッチ244も示されている。
The
電源制御基板252BのコネクタPC2には、24V電源ラインと5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC2と主制御基板300BのコネクタMC5は、ハーネスPMで接続されており、主制御基板300Bには、このハーネスPMを通して、24Vの直流電流が供給されるとともに5Vの直流電流も供給される。
A 24V power line and a 5V power line are connected to the connector PC2 of the
また、電源制御基板252BのコネクタPC3には24V電源ラインが接続されている。このコネクタPC3と第1副制御基板400BのコネクタSC1はハーネスPS1で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS1を通して、24Vの直流電流が供給される。また、電源制御基板252BのコネクタPC4には5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC4と第1副制御基板400BのコネクタSC2はハーネスPS2で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS2を通して、5Vの直流電流が供給される。
Further, a 24V power line is connected to the connector PC3 of the
なお、主制御基板300Bにも、第1副制御基板400Bと同じように、24Vと5Vを別々のハーネスで供給してもよい。また、第1副制御基板400Bにも、主制御基板300Bと同じように、24Vと5Vを共通のハーネスで供給してもよい。
The
図25に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。主制御部基板300Bの24V電源ラインには、ハーネスPMを通して供給された24Vの直流電流が流れ、主制御部基板300Bの5V電源ラインには、同じくハーネスPMを通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図25に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインに接続された、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御24Vコンデンサ24MCと、5V電源ラインに接続された主制御5VモニタLED5MLも示されている。主制御24VモニタLED24MLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、主制御5VモニタLED5MLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The main
また、主制御基板300Bには、ホッパーモータ駆動IC326iと、リールモータ駆動IC322iが実装されている。ホッパーモータ駆動IC326iは、図24に示す駆動回路326を構成する集積回路である。リールモータ駆動IC322iは、図24に示す駆動回路322を構成する集積回路である。ホッパーモータ駆動IC326iにもリールモータ駆動IC322iにも、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、図示省略したが、主制御基板300Bには、図24に示す基本回路302が構成されており、その他の駆動回路324、328等を構成する集積回路も実装されている。
Furthermore, a hopper
主制御基板300Bの、ホッパーモータ駆動IC326iが接続しているコネクタMC1とホッパーユニット180のコネクタHC1はハーネスMHで接続されている。ホッパーユニット180には、ホッパーモータ駆動IC326iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスMHを通して供給され、ホッパーユニット180に設けられたモータ180mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、モータ180mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスMHを通して送られる。
The connector MC1 of the
また、主制御基板300Bの、リールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC2とリールユニット700のコネクタRC1はハーネスMR1で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC3とリールユニット700のコネクタRC2はハーネスMR2で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC4とリールユニット700のコネクタRC3はハーネスMR3で接続されている。リールユニット700には、リールモータ駆動IC322iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、これらのハーネスMR1~3それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ110m~112mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、各モータ110m~112mの制御を行う制御信号(コマンド)がこれらのハーネスMR1~3それぞれを通して送られる。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット700側のコネクタRC1~RC3を一つのコネクタにし、主制御基板300B側のコネクタMC2~MC4も一つのコネクタにし、1本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、1本の共通なハーネスといっても、3本のハーネスMR1~MR3が集まったものである。
Furthermore, the connector MC2 of the
さらに、主制御基板300BのコネクタMC6と第1副制御基板400BのコネクタSC4はハーネスMSで接続されている。このハーネスMSは、制御信号用(コマンド送信用)のハーネスであり、電流供給には用いられていない。
Furthermore, the connector MC6 of the
図25に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。第1副制御部基板400Bの24V電源ラインには、ハーネスPS1を通して供給された24Vの直流電流が流れ、第1副制御部基板400Bの5V電源ラインには、ハーネスPS2を通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図25に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインに接続された、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御24Vコンデンサ24SCと、5V電源ラインに接続された副制御5VモニタLED5SLも示されている。副制御24VモニタLED24SLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、副制御5VモニタLED5SLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、第1副制御基板400Bでも、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The first
また、第1副制御基板400Bには、可動体モータ駆動IC424iが実装されている。この可動体モータ駆動IC424iは、図24に示す駆動回路424を構成する集積回路である。可動体モータ駆動IC424iには、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第1副制御基板400Bには、図24に示す基本回路402が構成されており、その他の駆動回路424、426等を構成する集積回路も実装されている。
The first
第1副制御基板400Bの、可動体モータ駆動IC424iが接続しているコネクタSC3と演出可動体ユニット160UのコネクタDC1はハーネスSDで接続されている。演出可動体ユニット160Uには、可動体モータ駆動IC424iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスSDを通して供給され、演出可動体ユニット160Uに設けられたモータ163mが駆動可能になる。また、第1副制御基板400Bからは、モータ163mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスSDを通して送られる。
The connector SC3 of the first
なお、図17に示すスロットマシン100は、図24に示すように第2副制御部500も備えており、図25では不図示であるが、第2副制御基板も、電源制御基板252Bから不図示のハーネスを通して24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。また、第2副制御基板は第1副制御基板400Bと制御信号用(コマンド送信用)のハーネスで接続されている。さらに、第2副制御基板も、第1副制御基板400Bと同じように演出装置(演出画像表示装置157)と接続されている。
Note that the
以上説明したように、主制御基板300Bとホッパーユニット180はハーネスMHで電気的に接続されており、主制御基板300Bとリールユニット700もハーネスMR1~3で電気的に接続されている。また、第1副制御基板400Bと演出可動体ユニット160UもハーネスSDで電気的に接続されている。
As explained above, the
図26は、電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開けて、左リール110を手動で回転させている様子を示す図である。電断状態とは、電源スイッチ244がオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチ244がオンになっているが、コンセントに電源コード265が接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい(以下においても同じ。)。島設備から電力が供給されていない状態であれば、コンセントに電源コード265が接続されていて電源スイッチ244がオンであっても、電断状態である。こういった電断状態であっても、各リール110~112は手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
FIG. 26 is a diagram showing how the
通電状態で点灯する、図25に示すいずれのモニタLED(電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL)も電断状態では消灯している。
Which of the monitor LEDs shown in FIG. 25 (
しかしながら、図26に示すように、手動で左リール110を回転させると、左リール110を回転させるモータ110m(図25参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図25を参照しながら説明を続けると、モータ110mで発生した誘導電流は、ハーネスMR1を通って主制御基板300Bに流れ込み、リール駆動IC322iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLとグランドの間には主制御24V調整抵抗24MRが設けられており、主制御5VモニタLED5MLとグランドの間には主制御5V調整抵抗5MRが設けられている。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、主制御24Vコンデンサ24MCが設けられているため、しばらくの間は主制御24VモニタLED24MLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLはすぐに消灯する。すなわち、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLは主制御24VモニタLED24MLよりも先に消灯する。なお、5V電源ラインにも、主制御24Vコンデンサ24MCよりも低容量のコンデンサを設けておいてもよい。
However, as shown in FIG. 26, when the
主制御基板300Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPMを通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC2から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLとグランドの間には電源制御24V調整抵抗24PRが設けられており、電源制御5VモニタLED5PLとグランドの間には電源制御5V調整抵抗5PRが設けられている。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、電源制御24Vコンデンサ24PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御24VモニタLED24PLは点灯を継続する。また、5V電源ラインにも電源制御5Vコンデンサ5PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御5VモニタLED5PLも点灯を継続する。
The induced current that flowed into the
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPS1を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC1から24V電源ラインに供給される。副制御24VモニタLED24SLとグランドの間には副制御24V調整抵抗24SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC2から5V電源ラインに供給される。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLは、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。なお、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、副制御24Vコンデンサ24SCが設けられているため、しばらくの間は副制御24VモニタLED24SLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると副制御5VモニタLED5SLはすぐに消灯する。
The induced current that has flowed into the power
以上の説明は、各ハーネスMR1、PM、PS1、PS2がコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスMR1が、断線していたり、コネクタRC1または/およびコネクタMC2に正常に接続されていない(外れていたり、挿入不足である)と、左リール110をいくら手動で回転させても、図25に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、左リール110を手動で回転させても、図25に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMR1の異常やコネクタRC1,MC2との接続不良を疑うことができる。
The above explanation is of the phenomenon that occurs when each harness MR1, PM, PS1, PS2 is properly connected to the connector and not broken. On the other hand, if the harness MR1 is broken or not properly connected to the connector RC1 and/or connector MC2 (disconnected or not fully inserted), none of the monitor LEDs shown in FIG. 25 will light up no matter how much you manually spin the
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタMC5または/およびコネクタPC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯するものの副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させると、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯しているのに、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯していない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタMC5,PC2との接続不良を疑うことができる。
In addition, if the harness PM is broken or not properly connected to the connector MC5 and/or the connector PC2, when the
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板300Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、左リール110を手動で回転させることで、主制御基板300BのLED(24ML、5ML)は点灯可能である。
Furthermore, even if the
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタPC3または/およびコネクタSC1に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図25に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図25に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS1の異常やコネクタPC3,SC1との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタPC4または/およびコネクタSC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図25に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図25に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS2の異常やコネクタPC4,SC2との接続不良を疑うことができる。
Furthermore, if the harness PS1 is disconnected or not properly connected to the connector PC3 and/or the connector SC1, when the
ここでは、電断状態で左リール110を手動で回転させた場合の説明であったが、電断状態で中リール111を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール112を手動で回転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタLEDが明るく発光するようになる。例えば、左リール110と中リール111と右リール112を同時に手動で回転させると、左リール110のみを手動で回転させた場合よりもモニタLEDが明るく発光する。
Here, we have explained the case where the
また、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLといったモニタLEDとは別の用途に用いられるLED(例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のLEDや、信号監視用のLED等)であっても、24V電源ラインや5V電源ラインに調整抵抗とともに設けられていれば、電断状態で手動で左リール110を回転させると電気的接続不良がなければ発光する。このため、モニタLEDとは別の用途に用いられるLEDであっても、電気的接続不良の確認を行うことができる。
In addition, even if the LEDs used for purposes other than the monitor LEDs, such as the
図27(a)は、図3に示すホッパーユニット180を斜め上から見た斜視図である。
FIG. 27(a) is a perspective view of the
図27(a)に示すホッパーユニット180には、図25に示すコネクタHC1も示されている。このホッパーユニット180は、メダルを貯留しておく貯留槽181と、貯留槽181の底面に設けられた円盤状のホッパーディスク182とを有する。図27(a)では、このホッパーディスク182の一部が見えている。ホッパーディスク182には、周方向に間隔をあけて6個のメダル通過孔1821が設けられている。メダル通過孔1821は、遊技媒体であるメダルが通過できる大きさの孔である。ホッパーディスク182は、モータ180m(図25参照)によって回転され、貯留槽181に貯留されているメダルは、メダル通過孔1821を通って払い出される。
The
図27(b)は、ホッパーディスク182を手動で回転させている様子を示す図である。
Figure 27(b) shows the
この図27(b)には、ホッパーディスク182を真上からみた状態が示されており、6個のメダル通過孔1821が確認できる。電断状態であっても、ホッパーディスク182は、メダル通過孔1821に指を入れて、手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
FIG. 27(b) shows the
手動でホッパーディスク182を回転させると、ホッパーディスク182を回転させるモータ180m(図25参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図25を参照しながら説明を続けると、モータ180mで発生した誘導電流は、ハーネスMHを通って主制御基板300Bに流れ込み、ホッパーモータ駆動IC326iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。一方、ハーネスMHが、断線していたり、コネクタHC1または/およびコネクタMC1に正常に接続されていないと、ホッパーディスク182をいくら手動で回転させても、図25に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、ホッパーディスク182を手動で回転させても、図25に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMHの異常やコネクタHC1,MC1との接続不良を疑うことができる。
When the
ホッパーディスク182のモータ180mで発生した誘導電流は、この後、上述の左リール110のモータ110mで発生した誘導電流と同じく、電源制御基板252Bを通って、第1副制御基板400Bまで流れ、正常であれば、それぞれの基板252B、400Bに設けられたモニタLED(24PL,5PL,24SL,5SL)が点灯する。よって、左リール110を手動で回転させたときと同じく、ホッパーディスク182を手動で回転させたときも、主制御基板300Bよりも下流側の電気的接続不良の確認も行うことができる。
The induced current generated by the
なお、電断状態でホッパーディスク182を手動で回転させるとともに左リール111も手動で回転させた場合には、手動で回転させる可動体の数が増えたことで、モニタLEDが明るく発光するようになる。
When the
また、電断状態であっても、図17に示すシャッタ163は手動で開閉することができる。
Furthermore, even in a power outage state, the
手動でシャッタ163を開閉させると、シャッタ163を開閉させるモータ163m(図25参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図25を参照しながら説明を続けると、モータ163mで発生した誘導電流は、ハーネスSDを通って第1副制御基板400Bに流れ込み、可動体モータ駆動IC424iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副制御5VモニタLED5SLも、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。
When the
第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPS1を通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC3から24V電源ラインに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2も通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC4から5V電源ラインに供給される。電源制御5VモニタLED5PLも、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
The induced current that flowed into the first
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPMを通って主制御基板300Bに流れ込み、コネクタMC5から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と主制御基板300BのLED(24ML,5ML)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
The induced current that flows into the power
以上の説明は、各ハーネスSD、PS1、PS2、PMがコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスSDが、断線していたり、コネクタDC1または/およびコネクタSC3に正常に接続されていないと、シャッタ163をいくら手動で開閉させても、図25に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLは消灯したままである。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図25に示すいずれのモニタLEDあるいは副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが点灯しない場合は、ハーネスSDの異常やコネクタDC1,SC3との接続不良を疑うことができる。
The above explanation explains the phenomenon that occurs when each of the harnesses SD, PS1, PS2, and PM is normally connected to the connector and there is no disconnection. On the other hand, if the harness SD is disconnected or not properly connected to the connector DC1 and/or the connector SC3, no matter how much you manually open and close the
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタSC1または/およびコネクタPC3に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯していない場合には、ハーネスPS1の異常やコネクタSC1,PC3との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタSC2または/およびコネクタPC4に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯していない場合には、ハーネスPS2の異常やコネクタSC2,PC4との接続不良を疑うことができる。
In addition, if harness PS1 is disconnected or not properly connected to connector SC1 and/or connector PC3, when
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第1副制御基板400Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、シャッタ163を手動で開閉することで、第1副制御基板400BのLED(24SL、5SL)は点灯可能である。
Furthermore, even if the first
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタPC2または/およびコネクタMC5に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、図25に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図25に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタPC2,MC5との接続不良を疑うことができる。
Furthermore, if the harness PM is disconnected or not properly connected to the connector PC2 and/or the connector MC5, when the
図28は、図25に示す主制御基板300Bと、同じく図25に示すホッパーユニット180およびリールユニット700との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以下、図25を用いて説明した接続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
Figure 28 is a diagram showing an example in which a relay board is provided between the
この図28では、主制御部基板300Bに設けられた、コネクタMC5およびコネクタMC6は図示省略されている。図28に示す主制御部基板300Bとホッパーユニット180との間にはホッパー用中継基板901Bが示されており、主制御部基板300Bとリールユニット700との間にはリール用中継基板902Bが示されている。
In this FIG. 28, the connectors MC5 and MC6 provided on the
ホッパー用中継基板901Bには、主制御基板300BのコネクタMC1に接続したハーネスMH1が接続するコネクタHRMと、ホッパーユニット180のコネクタHC1に接続したハーネスMH2が接続するコネクタHRHが設けられている。
The
リール用中継基板902Bには、主制御基板300BのコネクタMC2に接続したハーネスMR11が接続するコネクタRRM1と、リールユニット700のコネクタRC1に接続したハーネスMR12が接続するコネクタRRR1が設けられている。また、主制御基板300BのコネクタMC3に接続したハーネスMR21が接続するコネクタRRM2と、リールユニット700のコネクタRC2に接続したハーネスMR22が接続するコネクタRRR2も設けられている。さらに、主制御基板300BのコネクタMC4に接続したハーネスMR31が接続するコネクタRRM3と、リールユニット700のコネクタRC3に接続したハーネスMR32が接続するコネクタRRR3も設けられている。 図28における接続例でも、電断状態においてリール110~112を手動で回転させると、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとリールユニット700との間にある複数のハーネスMR11、MR12、MR21、MR22、MR21、MR32が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
The
また、電断状態においてホッパーディスク182を手動で回転させても、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとホッパーユニット180との間にある複数のハーネスMH1,MH2が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
Even if the
図28における接続例では、ホッパー用中継基板901Bやリール用中継基板902Bを設けたことで、図25に示す接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も増えているため、電気的接続不良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、モニタLEDの点灯状態から、電気的接続不良を簡単に確認することができる。
In the connection example in FIG. 28, the provision of a
なお、ホッパー用中継基板901Bやリール用中継基板902Bにも、24V電源ラインに24VモニタLEDと調整抵抗を設け、5V電源ラインに5VモニタLEDと調整抵抗を設けてもよい。電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であればこれらのモニタLEDも点灯するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うことができる。
The
なお、ここでの説明では、可動体として、左リール110、中リール111、右リール112、ホッパーディスク182およびシャッタ163をあげて説明したが、これらに限らず、モータ駆動する可動体であればよい。
In the explanation here, the movable bodies are described as the
図29(a)は、第2実施形態のスロットマシンの内部構成を示す図である。以下、図3を用いて説明した内部構成と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。また、これまで説明した構成要素の名称と同じ名称の構成要素にはこれまで用いた符号と同じ符号を用いる場合がある。 Figure 29 (a) is a diagram showing the internal configuration of the slot machine of the second embodiment. Below, the differences from the internal configuration described using Figure 3 will be mainly described, and duplicated explanations may be omitted. In addition, components with the same names as components described so far may use the same symbols as those used so far.
図29(a)には、本体101に対して前面扉102が180度まで開かれた状態が示されている。この結果、本体101の内側も前面扉102の内側も前方(図29の紙面手前側)を向いている。
Figure 29 (a) shows the state in which the
図29(a)に示す本体101の上下方向中央部分にはリールユニット700が取り付けられている。そのリールユニット700よりも上方に主制御基板収納ケース210が配置されている。主制御基板収納ケース210は透明又は半透明な樹脂製のケースであり、透光性を有する。主制御基板収納ケース210の中には、主制御基板300Bが収納されている。図29(a)に示す主制御基板300Bは、図25に示す主制御基板300Bの構成と同じ構成を有するものであり、図29(a)には、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが示されている。さらに、図29(a)に示す主制御基板300Bには、エラー監視用のLED3MLおよび操作手段である、設定キースイッチ281および設定変更ボタン292も実装されている。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24ML,5ML,3ML)と、操作手段である、設定キースイッチ281および設定変更ボタン292は共通の基板(主制御基板300B)に設けられている。また、これらのLED(24ML,5ML,3ML)からの光は、透明又は半透明な主制御基板収納ケース210を透過し、主制御基板収納ケース210越しにLEDの発光を確認することができる。また、主制御基板収納ケース210には、これらの操作手段(281,292)を操作することができるように開口や切り欠きが設けられている。加えて、図29(a)に示す主制御基板300Bには、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LSI、CPU、ROM、RAM、スイッチ等の回路構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図29(a)に示すように、主制御24VモニタLED24MLの下には「LED1」が表示され、主制御5VモニタLED5MLの下には「LED2」が表示され、エラー監視用のLED3MLの下には「LED3」が表示され、設定キースイッチ281の下には「設定キーSW」が表示され、設定変更ボタン292の下には「設定変更ボタン」が表示されている。これらの表示は、透明又は半透明な主制御基板収納ケース210越しに視認可能である。なお、「LED1」の表示の代わりに「24VモニタLED」と表示してもよいし、「設定キーSW」の代わりに「SW1」と表示してもよい。すなわち、各構成部品の名称や略称を表示してもよいし、識別番号や識別記号を表示してもよい。また、主制御基板収納ケース210の左下隅には、収納している基板の管理番号が印刷されたシール210Sが貼られている。このシール210Sは非透光性のものであるが、透明又は半透明な透光性のものであってもよい。また、押印の表示や手書きの表示がなされたシールであってもよい。あるいは、シールではなく、主制御基板収納ケース210に直接印字された表示であってもよい。
The
リールユニット700よりも下方には電源装置252とホッパーユニット180が配置されている。電源装置252は、図25に示す電源制御基板252Bの構成と同じ構成を有する電源制御基板252Bを備えている。図29(a)に示す電源制御基板252Bは透明又は半透明な樹脂製のケースに収納されている。図29(a)には、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、電源スイッチ244が示されている。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24PL,5PL)と、操作手段である電源スイッチ244は共通の基板(電源制御基板252B)に設けられている。また、電源制御基板252Bに実装されたLED(24PL,5PL)からの光も、透明又は半透明なケースを透過し、そのケース越しにLEDの発光を確認することができる。また、電源装置252のケースにも、電源スイッチ244を触ることができるように開口や切り欠きが設けられている。さらに、図29(a)に示す電源制御基板252Bにも、主制御基板300Bと同じように、回路構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図29(a)に示すように、電源制御24VモニタLED24PLの下には「LED7」が表示され、電源制御5VモニタLED5PLの下には「LED8」が表示され、電源スイッチ244の下には「電源SW」が表示されている。これらの表示は、透明又は半透明なケース越しに視認可能である。なお、電源装置252のケースは、不透明な金属製のケースであってもよい。この場合、発光手段であるLEDや操作手段であるスイッチは、金属製のケースの表面に設けられ、発光手段であれば視認可能であり、操作手段であれば操作可能である。また、識別表示も金属製のケースの表面に表示される。
The
なお、主制御基板300B、副制御基板400B'、電源装置252の位置は、リール
ユニット700やホッパーユニット180といった可動体ユニットよりも上方の位置であってもよいし、下方の位置であってもよいし、一部又は全部が同じ高さ位置であってもよい。
The
図3に示すスロットマシン100では、第1副制御基板収納ケース220は、本体101の左側の側面板260に配置されていたが、この第2実施形態のスロットマシン100では、副制御部収納ケース220'は、前面扉102の上部に配置されている。すなわち
、演出装置160の裏側に配置されている。副制御部収納ケース220'も透明又は半透
明な樹脂製のケースであり、透光性を有する。この副制御基板収納ケース220'の中に
は、副制御基板400B'が収納されている。副制御基板400B'は、図25に示す第1副制御基板400Bと図24に示す第2副制御部500の制御基板を合わせた演出制御基板であるが、第1副制御基板400Bのみの構成であってもよいし、第2副制御部500の制御基板のみの構成であってもよい。図29(a)には、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが示されている。さらに、図29(a)に示す副制御基板400B'には、第2副制御部500の制御基板の電圧を監視する第2副制
御電圧監視用LED6SLおよび操作手段である第1選択スイッチ190も実装されている。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24SL',5SL',6SL)と、操作手段である第1選択スイッチ190は共通の基板(副制御基板400B')に設けられて
いる。また、これらのLED(24SL',5SL',6SL)からの光は、透明又は半透明な副制御基板収納ケース220'を透過し、副制御基板収納ケース220'越しにLEDの発光を確認することができる。また、副制御基板収納ケース220'にも、第1選択ス
イッチ190を操作することができるように開口や切り欠きが設けられている。さらに、図29(a)に示す副制御基板400B'にも、主制御基板300Bと同じように、回路
構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図29(a)に示すように、副制御24VモニタLED24SLの下には「LED4」が表示され、副制御5VモニタLED5SLの下には「LED5」が表示され、第2副制御電圧監視用LED6SLの下には「LED6」が表示され、第1選択スイッチ190の下には「選択SW」が表示されている。また、副制御基板400B'
の右下隅には、基板におけるレジスト層に2段で印刷された「基板管理番号0002」の表示4001が表示されている。回路構成部品ごとの識別表示および「基板管理番号0002」の表示4001は、透明又は半透明な副制御基板収納ケース220'越しに視認可
能である。
In the
In the lower right corner of the board, there is displayed a
図29(b)は、立った姿勢の人H1の視野範囲を模式的に示す側面図であり、同図(c)は、座った姿勢の人H2の視野範囲を模式的に示す側面図である。 Figure 29(b) is a side view that shows a schematic view of the field of view of a person H1 in a standing position, and figure (c) is a side view that shows a schematic view of the field of view of a person H2 in a sitting position.
これらの側面図に示されている第2実施形態のスロットマシン100は、本体101に対して前面扉102を90度開いた状態であり、本体100は側面が示され、90度開いた前面扉102は正面が示されている。また、これらの側面図に示されている人H1,H2は、ホッパーユニット180のホッパーディスク182やリールユニット700の各リール110~112を手で動作させる必要のある、工場の検査員や遊技店の店員といった者であり、本体101の真正面に位置している。
The
図29(b)に示すように、前面扉102を90度開けた状態で本体101の真正面に立った人H1の視野範囲V1は、リールユニット700からその上に位置する主制御基板収納ケース210にかけての範囲になり、手で動作させるリール110~112と、その結果発光する、主制御基板300Bに実装されたエラー監視用のLED3ML等の各LEDが同時に視認可能、若しくは視線を少し上位に動かすだけで視認可能である。
As shown in FIG. 29(b), the field of vision V1 of a person H1 standing directly in front of the
図29(c)に示すように、前面扉102を90度開けた状態で本体101の真正面に座った人H2の視野範囲V2は、リールユニット700からその下に位置する電源装置252にかけての範囲になり、手で動作させるリール110~112と、その結果発光する、電源装置252に設けられた電源制御5VモニタLED5PL等の各LEDが同時に視認可能、若しくは視線を少し上下に動かすだけで視認可能である。また、電源装置252とその横に配置されたホッパーユニット180(図29(a)参照)も視野範囲V2に入り、手で動作させるホッパーディスク182(図27参照)と、その結果発光する、電源装置252に設けられた電源制御5VモニタLED5PL等の各LEDが同時に視認可能、若しくは視線を少し左右に動かすだけで視認可能である。
As shown in FIG. 29(c), the visual field V2 of a person H2 sitting directly in front of the
なお、この図29(b)および同図(c)では、主制御基板300Bをわかりやすく模式的に示したため、主制御基板300Bの前面300f(人H1,H2側の面)は、リールユニット700の前面700fと一致しているが、実際には、後述する図14(a)に示すように、主制御基板300Bの前面300fは、リールユニット700の前面700fよりも後側(奥側)にある。すなわち、可動体ユニットは、発光手段よりも、可動体を手で動作させる者側に突出している。このため、主制御基板300Bよりも下側からではリールユニット700が邪魔になって主制御基板300Bまで視野に入りにくい。
In addition, in Fig. 29(b) and Fig. 29(c), the
図30は、第2実施形態のスロットマシンを内部がわかるように示した平面図である。すなわち、この図30は、第2実施形態のスロットマシンを上方から見た図になり、図の下方が前側、上方が後側になる。 Figure 30 is a plan view showing the inside of the slot machine of the second embodiment. That is, Figure 30 shows the slot machine of the second embodiment as seen from above, with the bottom of the figure being the front side and the top being the rear side.
図30(a)には、前面扉102が完全に閉まった状態が示されており、同図(b)には、図29(b)及び同図(c)と同じく本体101に対して前面扉102を90度開いた状態が示されている。
Figure 30(a) shows the
図30(a)における本体101には、主制御基板300Bが収納された主制御基板収納ケース210と、リールユニット700が示されている。主制御基板300Bには、3つのLED(24ML,5ML,3ML)と設定キースイッチ281が示されている。また、主制御基板収納ケース210の前面に貼られたシール210Sも示されている。
The main control
図30(a)における前面扉102には、副制御基板400B'が収納された副制御基
板収納ケース220'が示されている。副制御基板400B'には、3つのLED(24SL',5SL',6SL)と第1選択スイッチ190が示されている。
30(a) shows the sub-control board storage case 220' in which the
前面扉102が完全に閉まった状態のスロットマシン100では、リール110~112やホッパーディスク182といった可動体を手で動作させて発光する発光手段(主制御24VモニタLED24ML等)は一つも、スロットマシン100の外観からは視認不可能である。
In the
図30(b)に示す、前面扉102を90度開いた状態のスロットマシン100には、逆起電力による主制御24VモニタLED24MLからの光が届く範囲が模式的に灰色で示されている。なお、ここでの光の届く範囲の示し方はLEDの指向性に重きを置いた示し方であり、実際には、LEDに近いほどこの範囲の周囲も照らされることになる。逆起電力による主制御24VモニタLED24MLからの光は、90度開いた状態の前面扉102の一部に届く。すなわち、主制御24VモニタLED24MLからの光は、副制御基板400B'に実装された第1選択スイッチ190に届き、暗い場所でも第1選択スイッ
チ190を操作可能になる。また、副制御基板400B'に実装されたその他の回路構成部品(図30(b)では第2副制御電圧監視用LED6SL)にも光が届き、暗い場所でも回路構成部品を視認することができる。さらには、その回路構成部品ごとに表示された識別表示も視認することができるようになる。また、主制御24VモニタLED24MLからの光は、副制御基板400B'に印刷された「基板管理番号0002」の表示400
1にも届き、暗い場所でも基板管理番号を確認することができるようになる。また、図292(a)を用いて説明したシール210Sは非透光性のものであったが、暗い場所では主制御24VモニタLED24MLからの光がそのシール210Sの周囲を照らすことで、シール210Sに表示されている内容を確認することができるようになる。なお、シール210Sが透光性のものであれば、より確認しやすい。また、主制御24VモニタLED24MLからの光は、副制御基板収納ケース220'の一部にも届いており、その一部
にシールが貼られている場合には、そのシールに表示されている内容も確認することができる。
In the
1, so that the board management number can be confirmed even in a dark place. Also, the
なお、この図30(b)では、逆起電力による主制御24VモニタLED24MLからの光が届く範囲のみを模式的に示したが、その他のLEDからも逆起電力による光が届き、副制御基板収納ケース220'の大部分および副制御基板400B'の大部分が暗い場所でも視認可能になる。
Note that in Figure 30(b), only the range reached by light from the
以上説明したように、前面扉102を90度開いた状態では、主制御基板300Bに実装されたLED(24ML,5ML,3ML)からの逆起電力による光が、それらのLED(24ML,5ML,3ML)を実装した基板とは異なる基板である副制御基板400B'およびその副制御基板400B'を収容した副制御基板収納ケース220'に届く。前
面扉102の開き角度は90度に限られず、80度であってもよいし、100度であってもよい。ただし、180度に近くなればなるほど、光は届きにくくなる。また、反対に、副制御基板400B'に実装されたLED(24SL',5SL',6SL)からの逆起電
力による光が、主制御基板収納ケース210および主制御基板300Bに届く。
As explained above, when the
なお、副制御基板収納ケース220'の大部分および副制御基板400B'の大部分には、副制御基板400B'に実装されたLED(24SL',5SL',6SL)からも逆起
電力による光が届き、暗い場所でも視認可能になる。さらには、主制御基板収納ケース210の大部分および主制御基板300Bの大部分には、主制御基板300Bに実装されたLED(24ML,5ML,3ML)からも逆起電力による光が届き、暗い場所でも視認可能になる。
Note that most of the sub-control board storage case 220' and most of the
図31は、図25に示す、各基板と各ユニットの接続例の変形例を示す図である。以下、図25に示す接続例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。また、これまで説明した構成要素の名称と同じ名称の構成要素にはこれまで用いた符号と同じ符号を用いる。 FIG. 31 is a diagram showing a modification of the connection example between each board and each unit shown in FIG. 25. Hereinafter, differences from the connection example shown in FIG. 25 will be mainly explained, and redundant explanations may be omitted. Further, the same reference numerals used up to now are used for components having the same names as those described above.
この図31に示す接続例の変形例では、逆方向に流れるサージ電流から回路構成部品を保護する保護回路が設けられている。主制御基板300Bには、各種ICを保護する保護回路の一例としてリールモータ駆動IC322iを保護する保護回路PT1、PT2が設けられている。保護回路PT1は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に配置され、保護回路PT2は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間に配置されている。また、図25に示す主制御24Vコンデンサ24MCを大容量のものに変更し保護回路PT3としている。
In a modification of the connection example shown in FIG. 31, a protection circuit is provided to protect circuit components from surge current flowing in the opposite direction. The
第1副制御基板400Bにも、各種ICを保護する保護回路の一例として可動体モータ駆動IC424iを保護する保護回路PT4、PT5が設けられている。保護回路PT4は、可動体モータ駆動IC424iと24V電源ラインの間に配置され、保護回路PT5は、可動体モータ駆動IC424iと5V電源ラインの間に配置されている。また、図25に示す副制御24Vコンデンサ24SCを大容量のものに変更し保護回路PT6としている。
The first
電源制御基板252Bでは、コネクタPC2と24V電源ラインの間に保護回路PT7が配置されるとともにコネクタPC2と5V電源ラインの間に保護回路PT8が配置されている。また、図25に示す電源制御24Vコンデンサ24PCを大容量のものに変更し保護回路PT9とし、電源制御5Vコンデンサ5PCも大容量のものに変更し保護回路PT10としている。 コンデンサを大容量のものにした保護回路PT3,PT6,PT9,PT10では、サージ電力の電荷量を吸収することができ、サージ電流による回路破壊を防止することができる。これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10では、逆起電力の電荷量も吸収してしまい、逆起電力による電流も流れないことになる。この結果、ホッパーディスク182やリール110~112を手で動作させても、これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10が機能している場合は、いずれのLEDも発光しない。一方、これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10の一部が破損している場合には、破損した保護回路では逆起電力の電荷を吸収することができず、逆起電力による電流が流れ、発光するLEDが出てくる。したがって、ディスク182やリール110~112を手で動作させてどのLEDが発光するかによって、破損していることが疑われる保護回路PT3,PT6,PT9,PT10を突き止めることができる場合がある。
In the
図32は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に設けられた保護回路の具体例を示した図である。
FIG. 32 is a diagram showing a specific example of a protection circuit provided between the reel
図32(a)に示す具体例では、保護回路PT11は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に直列に接続されたダイオードである。また、図32(a)に示す保護回路PT12は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間に直列に接続されたダイオードである。
In the specific example shown in FIG. 32(a), the protection circuit PT11 is a diode connected in series between the reel
図32(b)に示す具体例では、保護回路PT21は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間で、他の素子(この図では抵抗であるがコイル等であってもよい)と並列に接続されたダイオードを有する。また、図32(b)に示す保護回路PT22は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間で、他の素子(この図では抵抗であるがコイル等であってもよい)と並列に接続されたダイオードを有する。
In the specific example shown in FIG. 32(b), the protection circuit PT21 has a diode connected in parallel with another element (a resistor in this figure, but it may be a coil, etc.) between the reel
保護回路にダイオードを用いることで、逆方向に流れようとするサージ電流をダイオードの整流作用によって流れないようにすることができる。 By using a diode in the protection circuit, surge current that would otherwise flow in the opposite direction can be prevented from flowing through the rectification action of the diode.
リール110等の可動体を手で動作させることによって生じる逆起電力による電流も、保護回路PT11,PT12,PT21,PT22に採用されたダイオードの整流作用によって流れなくなり、主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLは発光しない。一方、保護回路PT11,PT12,PT21,PT22のダイオードが破損や断線している場合には、絶縁状態になるためどちらの方向にも電流は流れず、逆起電力による電流も流れないため、リール110等の可動体を手で動作させても、主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLは発光しなくなるが、保護回路PT21,PT22のダイオードが破損している場合には、絶縁状態になるが並列に接続された他の素子に電流が流れて逆起電力による電流も流れ、リール110等の可動体を手で動作させると主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLが発光する場合がある。したがって、コンデンサを大容量のものにした保護回路PT3と併用しなければ(図32(a)及び同図(b)それぞれに示す主制御基板300Bでは図25に示す主制御24Vコンデンサ24MCと同じ主制御24Vコンデンサ24MCが用いられている)、リール110等の可動体を手で動作させて主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLが発光する場合には、保護回路PT11,PT12,PT21,PT22のダイオードが破損や断線していること、保護回路PT11,PT12のダイオードをバイパスする不正な回路が不正者によって取付られていること、が疑われる。
Current caused by the back electromotive force generated by manually operating a movable body such as
以上の説明は、図22に示すパチンコ機100Pにおいても同様であり、可動体としては、図22に示す払出装置152Pにおける、払出モータによって回転するスプロケットがあげられる。払出モータは、払出制御基板170P(図22参照)からの制御で回転と停止を行い、電断状態でスプロケットを手動で回転させると、払出モータで誘導電流が発生する。払出制御基板170Pに設けられたLEDや、払出制御基板170Pとハーネスで接続されている主制御基板156P(図22参照)に設けられたLEDが、正常であればこの誘導電流によって点灯するようにする。また、上述の説明と同じように、主制御基板156Pに流れ込んだ誘導電流は、電源制御基板182P(図22参照)を通って、第1副制御基板160P(図22参照)まで流れ、正常であれば、それぞれの基板182P、160Pに設けられたLEDが点灯するようにする。さらに、可動体としては、主制御部が回転を制御するモータによって駆動する演出可動体(例えば、クルーン)や、第1副制御部が回転を制御する2つのモータによって2つの可動部が駆動する演出可動体等であってもよい。
The above explanation is also applicable to the
さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたLEDランプに代えて、7セグメント(SEG)表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが異なる設定値(例えば、設定1~設定6)を表示する7セグメント表示器であってもよい。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。
Furthermore, instead of the LED lamp that is turned on by induced current in a power-off state, a light emitting means such as a 7 segment (SEG) display may be used. For example, it may be a 7-segment display that displays setting values (for example,
なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタLEDを発光させるには、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)を用いたが、インピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のことも考慮してインピーダンスを調整する必要がある。すなわち、基板[例えば、主制御基板300B、第1副制御基板400B、副制御基板400B'、電源制御基板252B]に
設けられた発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED
5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5
PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]と該モータの駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]とを有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスSD]と、を備えた遊技台であって、前記モータと前記発光手段が前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、前記基板は、前記発光手段とグランドの間にインピーダンス調整手段[例えば、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)]が設けられたものであり、前記インピーダンス調整手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した誘導電流によって前記発光手段が発光するようにインピーダンスを調整する一方、通電状態において誘導電流の流れを規制するようにインピーダンスを調整したものであり、前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものである。
In the above explanation, the adjustable resistors (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR) were used to light up the monitor LEDs by the induced current in the power-off state, but any means capable of adjusting the impedance will do, and is not limited to adjustable resistors. However, since a large amount of induced current flows even in the power-on state, it is necessary to adjust the impedance while considering the power-on state, rather than adjusting the impedance only to facilitate the induced current flow in the power-off state. In other words, the light-emitting means [for example,
5SL, 5SL',
A game machine including a movable body unit [e.g., a hopper unit 180, a reel unit 700, a performance movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having a motor [e.g., a motor 180m, 110m to 112m, a motor 163m, a payout motor, etc.] and a movable body that can be operated by driving the motor [e.g., a hopper disk 182, a left reel 110, a center reel 111, a right reel 112, a shutter 163, a sprocket, a crown, etc.], and a detachable harness [e.g., a harness MH, harnesses MR1 to MR3, a harness SD] that relays the board and the movable body unit, The stages are electrically connected via the harness, and the board has an impedance adjustment means [e.g., adjustment resistors (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR)] provided between the light-emitting means and ground, and the impedance adjustment means adjusts the impedance so that the light-emitting means emits light by induced current generated by back electromotive force when the movable body is manually operated to drive the motor in a power-off state, while adjusting the impedance so as to regulate the flow of induced current in a power-on state, and the light-emitting means may emit light when a current [e.g., induced current] due to the back electromotive force generated by the motor flows in when the movable body is manually operated to drive the motor in a power-off state.
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
``Light emitting means [e.g.,
Movable bodies [for example,
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state and receiving a current (e.g., induced current) due to a back electromotive force generated by the motor. can be,
The light emitting means does not move even when the motor is driven;
A gaming machine characterized by this [for example, the
explained.
この遊技台によれば、手動で前記可動体を動作させて、前記ハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 According to this game machine, it is possible to manually operate the movable body to check whether the harness is properly connected, and furthermore, the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move). This makes the light emitting means easier to see.
また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、111m、112m]と前記モータ側ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネスを介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする。』
についても説明した。
Also,
"A certain substrate [e.g., a
The harness includes a motor side harness (e.g., harness MH2 or harness MR12, MR22, MR32) and a light emitting means side harness (e.g., harness MH1 or harness MR11, MR21, MR31),
the certain board is electrically connected to the motor (e.g.,
The certain board is electrically connected to the light emitting means (e.g.,
It is characterized by the following.
He also explained:
前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 The increase in the number of certain boards increases the number of harnesses, which increases the possibility of electrical connection failures. However, this is not a problem because electrical connection failures can be easily checked by manual operation in a power-off state.
また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、 前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Light emitting means [e.g.,
Movable bodies [for example,
A game machine comprising: the movable body unit is electrically connected to the light emitting means (for example, connected via a harness);
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state;
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
すなわち、前記発光手段は、電断状態であっても発光する場合がある。 In other words, the light emitting means may emit light even when the power is cut off.
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、該可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを該発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前記可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも該可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 After attaching the movable body unit that was removed from the gaming machine for cleaning or maintenance, it is possible to check whether the movable body unit and the light-emitting means are electrically connected properly, even if the gaming machine is in a power-off state, by checking whether the light-emitting means emits light or not. In addition, by manually operating the movable body to cause the light-emitting means to emit light, the gaming machine can be visually checked even without a light-projecting means. In addition, when the movable body unit is attached to the gaming machine in the factory, it is possible to check whether the movable body unit and the light-emitting means are electrically connected properly, even if the gaming machine is in a power-off state. As explained above, this has the exceptional effect of making it easier to check whether the movable body unit is electrically connected properly.
なお、前記電断状態とは、遊技台の電源スイッチがオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチがオンになっているがコンセントに電源コードが接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい。 The power cut state may be a state in which the power switch of the gaming machine is turned off, a state in which the power switch is turned on but the power cord is not connected to the outlet, or a state in which no power is being supplied from the island equipment.
また、前記可動体ユニットは、回転表示ユニット[例えば、リールユニット700]であってもよいし、賞媒体払出ユニット[例えば、ホッパーユニット180]であってもよいし、演出動作ユニット[例えば、演出可動体ユニット160U]であってもよい(以下、同じ)。
Further, the movable body unit may be a rotating display unit [for example, the reel unit 700], a prize medium payout unit [for example, the hopper unit 180], or a performance operation unit [for example, the performance
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、図25に示す各種ハーネス、図27に示す各種ハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is provided on a board [for example,
A game machine comprising a removable harness (for example, the various harnesses shown in FIG. 25 and the various harnesses shown in FIG. 27) that relay the board and the movable body unit. ”
Also explained.
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、前記ハーネスが正常に接続されているか、あるいは該ハーネスが断線していないかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。 According to this game machine, after installing the movable unit that had been removed from the game machine for cleaning or maintenance, the game machine checks whether the harness is connected normally or whether the harness is disconnected. This can be confirmed even when the power is off.
なお、前記基板は、主制御部を有する基板[例えば、主制御基板300B,156P]であってもよいし、副制御部を有する基板[例えば、第1副制御基板400B,160Pや第2副制御基板164P]であってもよいし、払出制御部を有する基板[例えば、払出制御基板170P]であってもよいし、電源制御部を有する基板[例えば、電源制御基板252B,182P]であってもよいし、中継基板[例えば、ホッパー用中継基板901B、リール用中継基板902B]であってもよい。
The board may be a board having a main control unit [e.g.,
また、前記基板と前記可動体ユニットを複数のハーネス[例えば、並列に複数となるハーネスMR1~MR3、直列に複数となるハーネスMR11およびハーネスMR12]が中継してもよい。 また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Further, the board and the movable body unit may be relayed by a plurality of harnesses [for example, a plurality of harnesses MR1 to MR3 in parallel, and a plurality of harnesses MR11 and harness MR12 in series]. Also,
``The light emitting means is capable of emitting light when energized [e.g., constantly emitting light, emitting light periodically, emitting light when conditions are met],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記発光手段を通電状態と電断状態とで異なる用途で使用することができる。すなわち、通電状態では本来の目的(例えば、電流モニタ、電圧モニタ、エラー監視、信号監視)で使用し、電断状態では、電気的接続の確認用に使用することができる。 According to this game machine, the light emitting means can be used for different purposes depending on whether the light emitting means is energized or not. That is, in a power-on state, it can be used for its original purpose (for example, current monitor, voltage monitor, error monitor, signal monitor), and in a power-off state, it can be used for checking electrical connections.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is capable of emitting light even when the movable body is stopped in a powered state [e.g., a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記可動体の動作とは関係ない用途で使用することができる。 With this gaming machine, when powered, the light emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the movable body.
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., induced current] generated by a back electromotive force when the movable body is manually operated to drive the motor in a power-off state.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。 According to this game machine, it becomes easy to confirm whether or not the movable body unit is electrically connected normally by simply allowing the current to flow through the light emitting means.
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、該第一の場合に該モータの駆動が停止しても発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]があるものであり、 前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [e.g.,
A movable body unit (e.g.,
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor, and a current [e.g., induced current] due to the back electromotive force generated by the motor flows in (hereinafter referred to as the "first case"), and may continue to emit light even when the drive of the motor stops in the first case [e.g., the light emitting means may continue to emit light due to the charge stored in capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC], and the light emitting means does not move even when the motor is driven.
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He explained:
この遊技台によれば、手動で前記可動体を動作させて、前記ハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。加えて、前記発光手段は、逆起電力による電流が流入することが無くなっても発光を継続する場合があることになり、前記可動体の手動操作に気をとられて操作中は、前記発光手段の発光を確認する余裕がなかったとしても、操作後に該発光手段の発光を確認することができる。 According to this game machine, it is possible to manually operate the movable body to check whether the harness is properly connected, and furthermore, the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move). This makes the light emitting means easier to see. In addition, the light-emitting means may continue to emit light even when the current due to the back electromotive force no longer flows in, and the light-emitting means may continue to emit light even if the current due to the back electromotive force ceases to flow in. Even if there is no time to confirm the light emission of the light emitting means, the light emission of the light emitting means can be confirmed after the operation.
また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、111m、112m]と前記モータ側ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネスを介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする。』
についても説明した。
Also,
"A certain substrate [e.g., a
The harness includes a motor side harness (e.g., harness MH2 or harness MR12, MR22, MR32) and a light emitting means side harness (e.g., harness MH1 or harness MR11, MR21, MR31),
the certain board is electrically connected to the motor (e.g.,
The certain board is electrically connected to the light emitting means (e.g.,
It is characterized by the following.
He also explained:
前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 With the increase in the number of certain boards, the number of harnesses increases and the possibility of electrical connection defects increases; however, electrical connection defects can be easily confirmed by manual operation in a power-off state. There is no problem even if the above possibility becomes high.
また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、該第一の場合に該モータの駆動が停止しても発光を継続する場合[例えば、コンデンサに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Light emitting means [e.g.,
Movable bodies [for example,
A game machine comprising:
The movable body unit is electrically connected to the light emitting means (for example, connected via a harness),
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state (hereinafter referred to as the "first case"); There are cases where the light continues to emit even if the motor stops driving [for example, the light continues to emit due to the charge stored in the capacitor],
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
この遊技台によれば、上記格別な効果に加えて、手動で前記可動体を動作させることを止めても前記発光手段の発光を確認することができ、前記発光手段の発光を確認しやすくなる。 According to this game machine, in addition to the above-mentioned special effects, it is possible to confirm the light emission of the light emitting means even if you stop manually operating the movable body, and it becomes easier to confirm the light emission of the light emitting means. .
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発生した電荷を蓄積可能なコンデンサ[例えば、主制御24Vコンデンサ24MC、電源制御24Vコンデンサ24PC、電源制御5Vコンデンサ5PC、副制御24Vコンデンサ24SC]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A capacitor that can store the electric charge generated by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state [for example,
Also explained.
コンデンサという一般的な電子部品を用いて、前記発光手段の発光を確認しやすくすることができる。 By using a common electronic component called a capacitor, it is possible to easily confirm the light emission of the light emitting means.
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、図25に示す各種ハーネス、図27に示す各種ハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is provided on a board [for example,
A game machine comprising a removable harness (for example, the various harnesses shown in FIG. 25 and the various harnesses shown in FIG. 27) that relay the board and the movable body unit. ”
Also explained.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is capable of emitting light when energized [for example, emitting light continuously or periodically, or emitting light when a certain condition is satisfied].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is capable of emitting light even when the movable body is stopped in a powered state [e.g., a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., an induced current] generated by a back electromotive force generated by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、 第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータ[例えば、モータ112m]は、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"A gaming machine including light-emitting means (e.g., a
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor (e.g.,
the third motor (e.g.,
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
The light emitting means may also emit light when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor.
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He explained:
この遊技台によれば、手動で前記第一の可動体を動作させれば、第一のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、手動で前記第三の可動体を動作させれば、第三のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、2種類のハーネスそれぞれの接続を別個に確認することができる。さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 With this gaming machine, by manually operating the first movable body, it is possible to check whether the first harness is connected properly, and by manually operating the third movable body, it is possible to check whether the third harness is connected properly, making it possible to check the connections of the two types of harnesses separately. Furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light emitting means is easily visible.
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段とハーネス[例えば、3本のハーネスMR1~MR3が集まった1本の共通なハーネス]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータ[例えば、モータ112m]は、前記発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [e.g.,
A gaming machine including a movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor (e.g.,
the third motor (e.g.,
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
The light emitting means may also emit light when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor.
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
この遊技台によれば、手動で前記第一の可動体を動作させても前記第三の可動体を動作させても、前記ハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができる。また、共通な1種類のハーネスの接続を、前記第一の可動体と前記第三の可動体のうち手動操作を行いやすい方の可動体を動作させれば確認することができる。さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 With this gaming machine, whether the harness is connected properly can be confirmed by manually operating either the first movable body or the third movable body. Also, the connection of a common type of harness can be confirmed by operating either the first movable body or the third movable body, whichever is easier to manually operate. Furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light emitting means is easily visible.
さらに、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMR1~MR3を介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Light emitting means [e.g.,
A gaming machine including a movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
The movable unit is electrically connected to the light emitting means (for example, via harnesses MR1 to MR3),
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may also emit light when the third movable body is manually operated in a power-off state to drive the third motor.
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、各可動体と前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを共通の前記発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、各可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも各可動体と前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 After installing the movable body unit that had been removed from the game machine for cleaning or maintenance, it is determined whether or not each movable body and the light emitting means are electrically connected normally by checking whether or not the common light emitting means is emitting light. You can check even if the power is off. Further, by manually operating each movable body and causing the light emitting means to emit light, the game machine can be visually confirmed even without a light projecting means. Furthermore, even when the movable body unit is attached to the game machine at the factory, it is possible to check whether each movable body and the light emitting means are electrically connected properly even if the game machine is in a power-off state. . As explained above, it has a special effect of making it easier to confirm whether the movable body unit is electrically connected normally.
なお、前記可動体ユニットは、第四のモータ[例えば、モータ111m]の駆動によって動作可能な第四の可動体[例えば、中リール111]を有するものであってもよい。
The movable body unit may also have a fourth movable body [e.g., middle reel 111] that can be operated by driving a fourth motor [e.g.,
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMR1やハーネスMR1~MR3あるいはハーネスMR11とハーネスMR12やハーネスMR11~MR31とハーネスMR12~32]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is provided on a board [for example,
The present invention is characterized in that it includes a removable harness [for example, harness MR1, harnesses MR1 to MR3, or harness MR11 and harness MR12, or harnesses MR11 to MR31 and harnesses MR12 to 32] that relays the board and the first motor. Game console. ”
Also explained.
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネスも正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハーネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。 According to this game machine, after installing the movable unit that had been removed from the game machine for cleaning or maintenance, it is determined whether the first harness is connected normally or the second harness is also connected normally. Even if the game machine is in a power-off state, it can be confirmed whether the first harness is disconnected or whether the second harness is disconnected.
なお、前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1、ハーネスMR11とハーネスMR12]と、前記基板と前記第三のモータを中継する着脱可能な第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3、ハーネスMR31とハーネスMR32]とを備えた態様であってもよい。 In addition, the configuration may include a removable first harness that relays the board and the first motor [e.g., harness MR1, harness MR11, and harness MR12], and a removable third harness that relays the board and the third motor [e.g., harness MR3, harness MR31, and harness MR32].
また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is capable of emitting light when energized [for example, emitting light continuously or periodically, or emitting light when a certain condition is satisfied].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり、
前記発光手段は、通電状態において前記第三の可動体が停止していても発光可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is capable of emitting light even when the first movable body is stopped in a powered state [for example, a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.],
The light emitting means is capable of emitting light even when the third movable body is stopped in an energized state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前記第三の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。 With this gaming machine, when powered, the light emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the first movable body or the operation of the third movable body.
また、
『 電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によっても前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Constructed so that the light emitting means emits light by a current [e.g., induced current] generated by a back electromotive force by manually operating the first movable body to drive the first motor in a power-off state. is,
The light-emitting means is configured to emit light even by a current [e.g., induced current] generated by a back electromotive force by manually operating the third movable body to drive the third motor in a power-off state. has been,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する第一の可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
第二のモータ[例えば、モータ180m]の駆動によって動作可能な第二の可動体[例えば、ホッパーディスク182]を有する第二の可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第二のモータ[例えば、モータ180m]は、前記発光手段と第二のハーネス[例えば、ハーネスMH]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させ該第二のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第二のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
``Light emitting means [e.g.,
a first movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
a second movable body unit [for example, hopper unit 180] having a second movable body [for example, hopper disk 182] operable by the drive of a second motor [for example,
A game machine comprising:
The first motor [for example,
The second motor [for example,
The light emitting means manually operates the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. This may cause it to emit light,
The light emitting means manually operates the second movable body in the power-off state to drive the second motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the second motor flows into the light emitting means. It may also emit light by
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the second motor is driven.
A gaming machine characterized by this [for example, the
explained.
この遊技台によれば、第一の可動体ユニットの可動体(前記第一の可動体)を手動で動作させれば、第一のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、第二の可動体ユニットの可動体(前記第二の可動体)を動作させれば、第二のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができる。2種類の可動体ユニットの可動体を動作させることで、2種類のハーネスそれぞれの接続を別個に確認することができる。さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 According to this game machine, by manually operating the movable body of the first movable body unit (the first movable body), it is possible to check whether the first harness is connected normally. By operating the movable body of the second movable body unit (the second movable body), it is possible to check whether the second harness is properly connected. By operating the movable bodies of the two types of movable body units, the connection of each of the two types of harnesses can be confirmed separately. Furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light emitting means can be easily recognized visually.
また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記第一のハーネスは、第一のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMR12]と第一の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMR11]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記第一のモータ[例えば、モータ110m]と前記第一のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMR12]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記第一の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMR11]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第二のハーネスは、第二のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2]と第二の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記第二のモータ[例えば、モータ180m]と前記第二のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記第二の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1]を介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a certain board [for example,
The first harness includes a first motor side harness [for example, harness MR12] and a first light emitting means side harness [for example, harness MR11],
The certain board is electrically connected to the first motor [for example,
The certain board is electrically connected to the light emitting means [for example,
The second harness includes a second motor side harness [for example, harness MH2] and a second light emitting means side harness [for example, harness MH1],
The certain board is electrically connected to the second motor [e.g.,
The certain board is electrically connected to the light emitting means [for example,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 The increase in the number of certain boards increases the number of harnesses, which increases the possibility of electrical connection failures. However, this is not a problem because electrical connection failures can be easily checked by manual operation in a power-off state.
また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する第一の可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
第二のモータ[例えば、モータ180m]の駆動によって動作可能な第二の可動体[例えば、ホッパーディスク182]を有する第二の可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMR1~MR3を介して接続]されるものであり、
前記第二の可動体ユニットも、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMHを介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Light emitting means [e.g.,
A first movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
A second movable body unit (e.g., hopper unit 180) having a second movable body (e.g., hopper disk 182) operable by driving a second motor (e.g.,
A gaming machine equipped with
The first movable unit is electrically connected to the light emitting means (for example, via harnesses MR1 to MR3),
The second movable unit is also electrically connected to the light emitting means (for example, via a harness MH),
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may also emit light when the second movable body is manually operated in a power-off state to drive the second motor.
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニットを取り付けた後、各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを共通の発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、各可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に各可動体ユニットを取り付けた際にも各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、複数の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 According to this game machine, after each movable unit that has been removed from the game machine for cleaning or maintenance is installed, a common light emitting device is used to check whether each movable unit and the light emitting means are electrically connected normally. Even if the game machine is in a power-off state, it can be confirmed by the presence or absence of light emitted from the means. Further, by manually operating each movable body and causing the light emitting means to emit light, the game machine can be visually confirmed even without a light projecting means. Furthermore, when each movable body unit is attached to the game machine at the factory, it is possible to check whether each movable body unit and the light emitting means are electrically connected properly even if the game machine is in a power-off state. can. As explained above, it has the special effect of making it easier to confirm whether or not the plurality of movable units are electrically connected normally.
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]と、
前記基板と前記第二のモータを中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネスMH]と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is provided on a board [for example, the
a detachable first harness (e.g., harness MR1) that connects the board and the first motor;
a detachable second harness [e.g., harness MH] that connects the board and the second motor;
A gaming machine characterized by being equipped with the following.
He also explained:
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニットを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネスも正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハーネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。 With this gaming machine, after installing each movable unit that was removed from the gaming machine for cleaning or maintenance, it is possible to check whether the first harness is connected properly, whether the second harness is also connected properly, and whether the first harness or the second harness is also disconnected, even if the gaming machine is in a power outage state.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is capable of emitting light when energized [for example, emitting light continuously or periodically, or emitting light when a certain condition is satisfied].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり、
前記発光手段は、通電状態において前記第二の可動体が停止していても発光可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is one that can emit light even when the first movable body is stopped in the energized state [for example, a current monitoring LED, a voltage monitoring LED, an error monitoring LED, etc.],
The light emitting means is capable of emitting light even when the second movable body is stopped in the energized state;
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前記第二の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。 According to this game machine, in the energized state, the light emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the first movable body or the second movable body.
また、
『 電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によっても前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Constructed so that the light emitting means emits light by a current [e.g., induced current] generated by a back electromotive force by manually operating the first movable body to drive the first motor in a power-off state. is,
The light emitting means is configured to emit light also by a current [e.g., induced current] generated by a back electromotive force when the second movable body is manually operated to drive the second motor in a power-off state. has been,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記第一の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認と前記第二の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。 According to this game machine, it is possible to confirm whether or not the first movable unit is electrically connected normally by simply allowing the current to flow through the light emitting means, and to check whether or not the first movable unit is electrically connected normally. This makes it easier to check whether or not they are electrically connected properly.
以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第二の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等のうち、第一の発光手段とは異なる発光手段]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]な可動体を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、 前記第二の発光手段も、前記電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
``First light emitting means [e.g.,
Second light emitting means [for example,
It can be operated by driving a motor [for example,
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the first light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light-emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor and receiving a current (e.g., induced current) due to a back electromotive force generated by the motor. The second light emitting means also operates the movable body manually in the power-off state to drive the motor, and a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the motor flows into the second light emitting means. It may emit light due to
The first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven;
A gaming machine characterized by this [for example, the
explained.
この遊技台によれば、手動で共通な可動体を動作させて、共通なハーネスの接続が正常に行われているかを、第一の発光手段でも第二の発光手段でも確認することができ、仮に第一の発光手段と第二の発光手段のうちの一方の発光手段が破損したり故障していた場合であっても、もう一方の発光手段によって確認することができる。さらに、前記第一の発光手段にしても前記第二の発光手段にしても静止側(移動しない側)に設けられているため、それらの発光手段を視認しやすくなる。 According to this game machine, it is possible to check whether the common harness is connected normally by manually operating the common movable body using both the first light emitting means and the second light emitting means. Even if one of the first light emitting means and the second light emitting means is damaged or malfunctioning, it can be confirmed by the other light emitting means. Furthermore, since both the first light emitting means and the second light emitting means are provided on the stationary side (the side that does not move), these light emitting means can be easily recognized visually.
また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、111m、112m]と前記モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]と前記発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A certain substrate [e.g., a
The harness includes a motor side harness (e.g., harness MH2 or harness MR12, MR22, MR32) and a light emitting means side harness (e.g., harness MH1 or harness MR11, MR21, MR31),
the certain board is electrically connected to the motor (e.g.,
The certain board is electrically connected to the first light-emitting means (e.g.,
The certain board is electrically connected to the second light-emitting means (e.g.,
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 The increase in the number of certain boards increases the number of harnesses, which increases the possibility of electrical connection failures. However, this is not a problem because electrical connection failures can be easily checked by manual operation in a power-off state.
また、以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第二の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等のうち、第一の発光手段と異なる発光手段]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]な可動体を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記第一の発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記可動体ユニットは、前記第二の発光手段とも電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A first light-emitting means (e.g., a
a second light-emitting means (e.g., a light-emitting means different from the first light-emitting means among a
A movable body unit (e.g.,
A gaming machine equipped with
the movable unit is electrically connected to the first light-emitting means (e.g., connected via a harness);
the movable unit is electrically connected to the second light-emitting means (e.g., connected via a harness);
The first light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state,
The second light emitting means may also emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state.
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
すなわち、前記第一の発光手段は、電断状態であっても発光する場合があり、前記第二の発光手段も、電断状態であっても発光する場合がある。 That is, the first light emitting means may emit light even when the power is off, and the second light emitting means may also emit light even when the power is off.
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを複数の発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前記可動体を手動で動作させて複数の発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台をより目視確認しやすくなる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 After installing the movable unit that had been removed from the game machine for cleaning or maintenance, check whether the movable unit and the plurality of light emitting means are electrically connected normally or not by checking whether or not the plurality of light emitting means emit light. You can check even if the game machine is out of power. Further, by manually operating the movable body and causing the plurality of light emitting means to emit light, it becomes easier to visually check the gaming machine even without a light projecting means. Furthermore, when the movable unit is installed on the game machine at the factory, it is necessary to check whether the movable unit and the plurality of light emitting means are electrically connected properly even if the game machine is in a power-off state. I can do it. As explained above, it has a special effect of making it easier to confirm whether the movable body unit is electrically connected normally.
なお、前記第一の発光手段は、第一の電圧[例えば、24V]の電源ラインに接続されたものであり、前記第二の発光手段は、第二の電圧[例えば、5V]の電源ラインに接続されたものであってもよい。また、前記第一の発光手段は、第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられたものであり、前記第二の発光手段は、第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられたものであってもよい。あるいは、前記第一の発光手段は、LEDランプであり、前記第二の発光手段は、7セグメント表示器であってもよい。
Note that the first light emitting means is connected to a power line with a first voltage [e.g. 24V], and the second light emitting means is connected to a power line with a second voltage [e.g. 5V]. It may be connected to. Further, the first light emitting means is provided on a first board [for example,
また、
『 前記第一の発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P]に設けられたものであり、
前記第二の発光手段も、前記基板に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、24Vと5Vの両方の電力供給が行われるハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first light emitting means is provided on a board [for example,
The second light emitting means is also provided on the substrate,
A game machine characterized by comprising a removable harness (for example, a harness to which both 24V and 5V power is supplied) that relays the board and the movable body unit. ”
Also explained.
すなわち、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、共通な基板に設けられたものである。 In other words, the first light-emitting means and the second light-emitting means are provided on a common substrate.
この遊技台によれば、複数の発光手段の発光時に前記基板の周辺を、投光手段が無くて目視確認しやすくなる。 According to this game machine, when the plurality of light emitting means emit light, the surroundings of the board can be easily visually confirmed without the use of a light projecting means.
また、
『 前記第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられたものであり、
前記第二の発光手段[例えば、電源制御5VモニタLED5PL]は、第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられたものであり、
前記第二の基板は、前記第一の基板とは異なる基板であり、
前記第一の基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMH、MR1~MR3]と、
前記第一の基板と前記第二の基板を中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスPM]と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first light emitting means [e.g.,
The second light emitting means [for example,
The second substrate is a different substrate from the first substrate,
a detachable harness [for example, harness MH, MR1 to MR3] that relays the first board and the movable body unit;
a detachable harness [e.g., harness PM] that relays the first board and the second board;
A game machine characterized by being equipped with. ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記可動体ユニットと前記第一の基板、該第一の基板と前記第二の基板のそれぞれが電気的に正常に接続されているか否かを確認しやすくなる。 According to this game machine, it becomes easy to check whether the movable body unit and the first board, and the first board and the second board are electrically connected normally.
また、
『 前記第一の発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものであり、
前記第二の発光手段も、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first light-emitting means is capable of emitting light when energized [e.g., constantly emitting light or periodically emitting light, or emitting light when a condition is met];
The second light emitting means is also capable of emitting light when energized [e.g., constantly emitting light, emitting light periodically, emitting light when a condition is met],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、通電状態と電断状態とで異なる用途で使用することができる。すなわち、通電状態では本来の目的(例えば、電流モニタ、電圧モニタ、エラー監視、信号監視)で使用し、電断状態では、電気的接続の確認用に使用することができる。 According to this gaming machine, both the first light emitting means and the second light emitting means can be used for different purposes when the power is on and when the power is off. That is, when the power is on, they can be used for their intended purpose (e.g., current monitoring, voltage monitoring, error monitoring, signal monitoring), and when the power is off, they can be used to check the electrical connection.
また、
『 前記第一の発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり、
前記第二の発光手段も、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first light emitting means is one that can emit light even when the movable body is stopped in the energized state [for example, a current monitoring LED, a voltage monitoring LED, an error monitoring LED, etc.],
The second light emitting means is also capable of emitting light even when the movable body is stopped in the energized state [for example, a current monitoring LED, a voltage monitoring LED, an error monitoring LED, etc.]. A game machine. ”
Also explained.
この遊技台によれば、通電状態では、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、前記可動体の動作とは関係ない用途で使用することができる。 With this gaming machine, when powered, both the first light-emitting means and the second light-emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the movable body.
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記第一の発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記第二の発光手段も発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。 この遊技台によれば、前記電流が前記第一の発光手段と前記第二の発光手段それぞれに流れるようにすることだけで前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。
Also,
``The first light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., induced current] generated by a back electromotive force by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state,
The second light emitting means is configured to emit light by a current (e.g., induced current) generated by a back electromotive force by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state;
A game machine characterized by: ”
Also explained. According to this game machine, it is possible to confirm whether or not the movable body unit is electrically connected normally by simply allowing the current to flow through each of the first light emitting means and the second light emitting means. becomes easier to do.
また、
「 第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられた第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と、
第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられた第二の発光手段[例えば、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]と該モータの駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]とを有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットと前記第一の基板とを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]と、
前記第一の基板と前記第二の基板を中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]と、
を備え、
前記モータと前記第一の発光手段が前記一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記モータと前記第二の発光手段が、前記一のハーネス、前記第一の基板および前記第二のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"A first light emitting means [for example,
A second light emitting means [for example,
Motors [for example,
A game machine comprising:
a detachable first harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3] that relays the movable body unit and the first board;
a detachable second harness [e.g., harness PM] that relays the first board and the second board;
Equipped with
The motor and the first light emitting means are electrically connected via the first harness,
The motor and the second light emitting means are electrically connected via the first harness, the first board, and the second harness,
The first light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state;
The second light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state;
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
「 第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられた第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m]とを有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
中継基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]と、
前記可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180]と前記中継基板を中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMH2、ハーネスMR12,MR22,MR33]と、
前記中継基板と前記第一の基板を中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネスMH1、ハーネスMR11,MR21,MR31]と、
を備え、
前記モータと前記発光手段が、前記一のハーネス、前記中継基板および前記第二のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。」についても説明した。
Also,
"A first light emitting means [for example,
a movable body unit [for example,
A game machine comprising:
A relay board [for example,
a detachable first harness [for example, harness MH2, harness MR12, MR22, MR33] that relays the movable body unit [for example, hopper unit 180] and the relay board;
a detachable second harness that relays the relay board and the first board [for example, harness MH1, harness MR11, MR21, MR31];
Equipped with
The motor and the light emitting means are electrically connected via the first harness, the relay board, and the second harness,
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state;
A game machine characterized by: ” was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニットと、
扉体[例えば、前面扉102]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記扉体を閉めた状態では、前記発光手段は視認不能であり[例えば、図30(a)]、
前記扉体を開けた状態では、前記発光手段と前記可動体を視認可能である[例えば、図30(b)、同図(c)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g.,
, 5SL',
an LED 3ML for error monitoring, an LED 6SL for monitoring the second sub-control voltage, an LED for signal monitoring, a 7-segment display, a setting
a movable body unit having a movable body (e.g., a
A door body (e.g., the front door 102) and
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
When the door is closed, the light emitting means is not visible (for example, FIG. 30(a)).
When the door is open, the light emitting means and the movable body are visible (for example, FIG. 30(b) and FIG. 30(c)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
操作手段[例えば、設定キースイッチ281、設定変更ボタン292、リセットスイッチ291、第1選択スイッチ190、電源スイッチ244、]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段と前記操作手段が共通の基板[例えば、図29に示す主制御基板300B、図29に示す副制御基板400B、図29に示す電源装置252の電源制御基板252B]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light-emitting means [e.g.,
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring, 7 segment display, set
Movable bodies [for example,
Operation means [for example, setting
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The light emitting means and the operation means are provided on a common board [for example, the
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
前記操作手段は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものであってもよい。言い換えれば、前記操作手段は、前記発光手段からの光によって照らされるものであってもよいし、前記発光手段の照射範囲内に設けられたものであってもよい。また、前記操作手段は、前記発光手段からの光を頼りに操作可能なものであってもよいし、暗い場所であっても前記発光手段が発光することで視認可能になるものであってもよい。 The operating means may be provided at a position where light from the light emitting means can reach. In other words, the operating means may be illuminated by light from the light emitting means, or may be provided within the irradiation range of the light emitting means. Further, the operating means may be operable by relying on light from the light emitting means, or may be visible even in a dark place when the light emitting means emits light. good.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記遊技台の外観から視認不可能なものである[例えば、図30(a)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g.,
, 5SL',
an LED 3ML for error monitoring, an LED 6SL for monitoring the second sub-control voltage, an LED for signal monitoring, a 7-segment display, a setting
A movable body unit (e.g.,
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means is not visible from the outside of the gaming machine (for example, FIG. 30(a)).
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
この遊技台によれば、不正者が前記発光手段を視認することができないため、電源からの電力が正常に供給されていない事を該発光手段で確認し不正な器具を遊技台に取り付けようとする行為を防止することができる。 With this gaming machine, fraudsters cannot see the light-emitting means, so they can use the light-emitting means to confirm that power is not being supplied normally from the power source, preventing attempts to attach fraudulent devices to the gaming machine.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニットよりも上方に設けられたものである[例えば、図29(b)に示す主制御基板300Bに設けられたLED24ML、5ML、3ML]、ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring, 7 segment display, set
Movable bodies [for example,
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
A game characterized in that the light emitting means is provided above the movable body unit [for example, LEDs 24ML, 5ML, and 3ML provided on the
Also explained.
前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。また、前記可動体ユニットは、前記発光手段よりも、前記可動体を手で動作させる者側に突出したものであってもよい。 The movable body unit may be a reel unit. The movable body unit may also protrude further toward the person who operates the movable body with his or her hand than the light emitting means.
前記発光手段は、立った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 The light emitting means may be provided in a position that is visible to a person operating the movable body by hand while standing.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニット[例えば、リールユニット700]よりも下方に設けられたものである[例えば、図29(c)に示す電源装置252に設けられたLED24PL、5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g.,
, 5SL',
an LED 3ML for error monitoring, an LED 6SL for monitoring the second sub-control voltage, an LED for signal monitoring, a 7-segment display, a setting
A movable body unit (e.g.,
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means is provided below the movable body unit (e.g., the reel unit 700) (e.g., the LEDs 24PL and 5PL provided in the
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。 前記発光手段は、座った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 The movable body unit may be a reel unit. The light emitting means may be provided at a position visible to a person operating the movable body by hand in a seated position.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記主制御基板に設けられたものである[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g.,
, 5SL',
an LED 3ML for error monitoring, an LED 6SL for monitoring the second sub-control voltage, an LED for signal monitoring, a 7-segment display, a setting
A movable body unit (e.g.,
A main control board (e.g.,
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means is provided on the main control board [for example, a
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
遊技の演出を制御する副制御基板[例えば、第1副制御基板400B、副制御基板400B'、第2副制御基板、演出制御基板]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記副制御基板に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL']、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g.,
, 5SL',
an LED 3ML for error monitoring, an LED 6SL for monitoring the second sub-control voltage, an LED for signal monitoring, a 7-segment display, a setting
A movable body unit (e.g.,
A main control board (e.g.,
A sub-control board that controls the presentation of the game (for example, a first
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means is provided on the sub-control board [for example, sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL'],
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
前記副制御基板は、前記主制御基板から送信されるコマンドに基づいて制御を行うものであってもよい(以下、同じ)。 The sub-control board may perform control based on commands transmitted from the main control board (the same applies hereinafter).
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記電源装置に設けられたものである[例えば、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light-emitting means [e.g.,
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring, 7 segment display, set
Movable bodies [for example,
a power supply device [e.g., power supply device 252];
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The light emitting means is provided in the power supply device [for example,
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
前記電源装置は、遊技台外部(商用電源)からの電力を供給するものであってもよいし、遊技台外部(商用電源)から供給された電流を所定電圧に変換するものであってもよい(以下、同じ)。 The power supply device may supply power from outside the game machine (commercial power supply), or may convert current supplied from the outside of the game machine (commercial power supply) into a predetermined voltage. (same as below).
前記電断状態は、遊技台外部(商用電源)からの電力を受けられない状態であってもよい(以下、同じ)。 The power outage state may be a state in which the gaming machine is unable to receive power from outside (commercial power source) (same below).
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、 モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る印刷表示[例えば、図29に示す副制御基板400B'に印刷された「基板番号0
002」の表示4001、主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」が印刷されたシール210S]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る印刷表示は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL'、副制御5VモニタLED5SL'からの光の他、図30(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5MLからの光も届く]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light-emitting means [e.g.,
, 5SL',
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring, 7-segment display,
A certain printed display [for example, "
002”
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The certain print display is provided at a position where the light from the light emitting means can reach [for example, in addition to the light from the
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
前記発光手段からの光が届く位置とは、言い換えれば、前記発光手段からの光によって照らされる位置のことであってもよいし、前記発光手段の照射範囲内の位置のことであってもよいし、暗い場所であっても前記発光手段が発光することで視認可能になる位置のことであってもよい(以下、同じ)。 The position where the light from the light-emitting means reaches may be, in other words, a position that is illuminated by the light from the light-emitting means, a position within the illumination range of the light-emitting means, or a position that becomes visible even in a dark place due to the light emitted by the light-emitting means (the same applies below).
前記或る印刷表示は、例えば、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LSI、CPU、ROM、RAM、スイッチ等の基板構成部品のうちのいずれかに関する表示(例えば、シルク印刷による表示)、基板の管理番号に関する表示(例えば、基板におけるレジスト層に印字された表示)であってもよい(以下、同じ)。 The certain printed marking may be, for example, a marking relating to any of the board components such as connectors, resistors, capacitors, LEDs, ICs, LSIs, CPUs, ROMs, RAMs, switches, etc. (for example, a marking by silk screen printing), or a marking relating to the board's control number (for example, a marking printed on the resist layer of the board) (same below).
なお、或る印刷表示に代えて或る表示(例えば、押印による表示や手書きによる表示)であってもよい。 In addition, instead of a printed marking, a marking (for example, a marking by stamp or a marking by handwriting) may be used.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る回路構成部品[例えば、各種コネクタMR1等、各種抵抗24MR等、コンデンサ24MC等、LED5ML等、各種IC322i等、各種スイッチ281等、LSI、CPU、ROM、RAM等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る回路構成部品は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、図30(b)に示す第1選択スイッチ190]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g.,
, 5SL',
an LED 3ML for error monitoring, an LED 6SL for monitoring the second sub-control voltage, an LED for signal monitoring, a 7-segment display, a
A movable body unit (e.g.,
Certain circuit components (e.g., various connectors MR1, etc., various resistors 24MR, etc., capacitors 24MC, etc., LEDs 5ML, etc.,
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The certain circuit component is provided at a position where light from the light emitting means (e.g., the
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
前記或る回路構成部品は、例えば、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LSI、CPU、ROM、RAM、スイッチ等であってもよい(以下、同じ)。 The certain circuit component may be, for example, a connector, a resistor, a capacitor, an LED, an IC, an LSI, a CPU, a ROM, a RAM, a switch, etc. (the same applies hereinafter).
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る基板ケース[例えば、主制御基板収納ケース210、副制御基板収納ケース220,220'、電源装置252のケース]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る基板ケース[例えば、副制御基板収納ケース220']は、前記発光手段から
の光[例えば、自身が収納した基板に設けられたLEDからの光の他、図30(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、90度の位置関係にある主制御基板収納ケース210に収納されている主制御基板300Bに設けられたLED24MLからの光]が届く位置に設けられたものである
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light-emitting means [e.g.,
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring, 7 segment display,
Movable bodies [for example,
A certain board case [for example, main control
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The certain board case [for example, the sub-control board storage case 220'] emits light from the light emitting means [for example, light from an LED provided on the board that it houses, as shown in FIG. 30(b). , when the
Also explained.
前記或る基板ケースは、基板の管理番号等の管理情報等が表示されていたりする。例えば、管理情報等が印刷されていたり、管理情報が記されたり押印の表示等がなされたシール(例えば、図29に示す主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」が表示されたシール210S)が貼られていたりする(以下、同じ)。
The aforementioned certain board case may have management information such as the board's management number displayed on it. For example, the management information may be printed on it, or a sticker with the management information written on it or a stamped mark may be affixed (for example,
前記或る基板ケースは、主制御基板収納ケース210であってもよいし、副制御基板収納ケース220であってもよいし、第1副基板ケース162Pであってもよいし、第2副基板ケース165Pであってもよいし、払出基板ケース172Pであってもよいし、発射基板ケース176Pであってもよいし、電源基板ケース184Pであってもよい(以下、同じ)。
The certain board case may be the main control
前記或る基板ケースは、透光性のケース(例えば、透明な樹脂ケース)であってもよいし、非透光性のケース(例えば、金属製のケース(電源装置のケース)であってもよい(以下、同じ)。 The certain board case may be a light-transmitting case (for example, a transparent resin case) or a non-light-transmitting case (for example, a metal case (case of a power supply device)). Good (hereinafter the same).
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの電力が前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介さずに供給されるものである[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g.,
, 5SL',
an LED 3ML for error monitoring, an LED 6SL for monitoring the second sub-control voltage, an LED for signal monitoring, a 7-segment display, a
A movable body unit (e.g.,
a power supply unit (e.g., power supply unit 252);
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light-emitting means [e.g.,
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
すなわち、外部[例えば、商用電力]から供給された電流を所定電圧に変換する電源装置[例えば、電源装置252]を備え、前記電源装置において所定電圧に変換された電流が前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介さずに前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]に供給される態様であってもよい。この態様によれば、電断時では手動によりモータを駆動させて発光手段の発光の有無によってハーネスの接続の有無を確認することができ、通電状態では発光手段の発光の有無によって電源からの電力が正常に供給されているか否かをハーネスの接続の有無と切り分けて確認することができる。
また、前記可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700]は、前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]のコネクタを抜いた状態で前記遊技台から取り外し可能なものであってもよい。可動体ユニットを点検または清掃する際にハーネスのコネクタを抜いた状態で取り外す構成であるため、ハーネスの接続不良や接続忘れが発生し易いが、可動体を手動で動作させることでハーネスの接続不良や接続忘れが生じていないか容易に確認することができる。
That is, it includes a power supply device [for example, the power supply device 252] that converts a current supplied from the outside [for example, commercial power] into a predetermined voltage, and the current converted to the predetermined voltage in the power supply device is supplied to the harness [for example, the harness MH, harnesses MR1 to MR3] may be supplied to the light emitting means [for example, the
Further, the movable unit [for example,
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータ[例えば、モータ180m、110m~112m]は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と第一のハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]は、前記電源装置と第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じていても前記可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112]を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g.,
, 5SL',
an LED 3ML for error monitoring, an LED 6SL for monitoring the second sub-control voltage, an LED for signal monitoring, a 7-segment display, a setting
A movable body unit (e.g.,
a power supply unit (e.g., power supply unit 252);
A gaming machine equipped with
The motors [e.g.,
the light emitting means (e.g., a
The light-emitting means [e.g.,
The light emitting means does not move even when the motor is driven.
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図17に示すスロットマシン100]であり、
前記可動体ユニットはリールユニット[例えば、リールユニット700]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light-emitting means [e.g.,
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring, 7 segment display, set
Movable bodies [for example,
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The game machine is a slot machine [for example, the
The movable body unit is a reel unit [for example, reel unit 700],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
すなわち、前記可動体は、リールである。 That is, the movable body is a reel.
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、或る基板に設けられたLED(主制御24VモニタLED24ML)]と、
第二の発光手段[例えば、或る基板に設けられた異なるLED(主制御5VモニタLED5ML)あるいは或る基板とは異なる基板に設けられたLED(副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL)]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の場合かつ前記第二の場合に前記モータの駆動が停止しても、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``A first light emitting means [for example, an LED provided on a certain board (
The second light emitting means [for example, a different LED provided on a certain board (
Movable bodies [for example,
A game machine comprising:
The motor is electrically connected to the first light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3],
The motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
When the first light-emitting means emits light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor, and a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the motor flows into the first light-emitting means ( Hereinafter referred to as the "first case"),
The second light emitting means also emits light when the movable body is manually operated in the power-off state to drive the motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the motor flows into the second light emitting means. (hereinafter referred to as the "second case"),
The first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven,
Even if the drive of the motor is stopped in the first case and the second case, at least one of the first light emitting means and the second light emitting means continues to emit light [e.g. 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC may continue to emit light due to the charges stored in them.
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
前記ハーネスは、例えば、ハーネスMR1であってもよい。この場合、モータ110mは、主制御24VモニタLED24MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。また、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。すなわち、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、モータ110mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に設けられたものであってもよい。
The harness may be, for example, harness MR1. In this case, the
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]と、
第二の発光手段[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5
VモニタLED5SL,5SL'、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のL
ED]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、異なる基板[例えば、主制御基板300Bと第1副制御基板400B、副制御基板400B'といった異なる基板]に設けられた
ものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"A first light emitting means (e.g., a
Second light emitting means [e.g., sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL',
V monitor LEDs 5SL, 5SL', second sub control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED
ED] and
A movable body unit (e.g.,
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the first light-emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3);
the motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor, and a current flows in due to a back electromotive force generated by the motor,
The second light emitting means may also emit light when the movable body is manually operated in the power-off state to drive the motor, and a current caused by a back electromotive force generated by the motor flows in the second light emitting means,
the first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven,
The first light-emitting means and the second light-emitting means are provided on different boards (for example, different boards such as a
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、電源制御24VモニタLED24PL]と、
第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御5VモニタLED5PL]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、 前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、前記電源装置から供給される電圧が異なる[例えば、24Vと5Vとで異なる]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"A first light emitting means (e.g., a
A second light emitting means (e.g., a
a power supply unit (e.g., power supply unit 252);
A movable body unit (e.g.,
The motor is electrically connected to the first light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3),
the motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor, and a current flows in due to a back electromotive force generated by the motor,
The second light emitting means may also emit light when the movable body is manually operated in the power-off state to drive the motor, and a current caused by a back electromotive force generated by the motor flows in the second light emitting means,
the first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven,
The first light-emitting means and the second light-emitting means are supplied with different voltages from the power supply device (for example, 24 V and 5 V).
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、或る基板に設けられたLED(主制御24VモニタLED24ML)]と、
第二の発光手段[例えば、或る基板に設けられた異なるLED(主制御5VモニタLED5ML)あるいは或る基板とは異なる基板に設けられたLED(副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL)]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第二の場合」という。)があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第三の場合」という。)があるものであり、 前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第四の場合」という。)があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の場合かつ前記第二の場合に前記第一のモータの駆動が停止しても、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]があり、
前記第三の場合かつ前記第四の場合に前記第三のモータの駆動が停止しても、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"A first light emitting means (for example, an LED (
a second light-emitting means (for example, a different LED (
A gaming machine including a movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the first light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness,
the third motor is electrically connected to the first light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
the third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness,
The first light-emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor (hereinafter referred to as the "first case");
The second light-emitting means may also emit light when the first movable body is manually operated in the power-off state to drive the first motor, and a current (e.g., an induced current) due to a back electromotive force generated by the first motor flows in (hereinafter referred to as the "second case");
The first light-emitting means may emit light when the third movable body is operated by hand in the power-off state to drive the third motor and a current [e.g., induced current] due to the back electromotive force generated by the third motor flows in (hereinafter referred to as the "third case"), and the second light-emitting means may emit light when the third movable body is operated by hand in the power-off state to drive the third motor and a current [e.g., induced current] due to the back electromotive force generated by the third motor flows in (hereinafter referred to as the "fourth case");
the first light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
the second light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
In the first and second cases, even if the driving of the first motor is stopped, at least one of the first light-emitting means and the second light-emitting means may continue to emit light (for example, the light may continue to be emitted by the electric charge stored in the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC),
In the third and fourth cases, even if the driving of the third motor is stopped, at least one of the first light-emitting means and the second light-emitting means may continue to emit light (for example, the light may continue to be emitted by the electric charge stored in the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC).
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
前記第一のハーネスは例えばハーネスMR1であり、前記第一のモータは例えばモータ110mであってもよい。この場合、モータ110mは、主制御24VモニタLED24MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。また、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。すなわち、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、モータ110mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に設けられたものであってもよい。
The first harness may be, for example, a harness MR1, and the first motor may be, for example, a
前記第三のハーネスは例えばハーネスMR3であり、前記第三のモータは例えばモータ112mであってもよい。この場合、モータ112mは、主制御24VモニタLED24MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR3を介して電気的に接続されるものである。また、モータ112mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR3を介して電気的に接続されるものである。すなわち、モータ112mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネスMR3、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、モータ112mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR3、ハーネスPMおよびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、ここでも前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に設けられたものであってもよい。
The third harness may be, for example, a harness MR3, and the third motor may be, for example, a
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]と、
第二の発光手段[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5
VモニタLED5SL,5SL'、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のL
ED]と、 第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、異なる基板[例えば、主制御基板300Bと第1副制御基板400B、副制御基板400B'といった異なる基板]に設けられた
ものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
"First light emitting means [for example,
Second light emitting means [for example,
V monitor LED5SL, 5SL', second sub-control voltage monitoring LED6SL, signal monitoring L
ED]; and a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the first light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness,
The third motor is electrically connected to the first light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness,
The first light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and generates a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor. may emit light due to the inflow of
The second light emitting means also operates the first movable body manually in the power-off state to drive the first motor, and generates a current [for example, an induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor. ] may emit light due to the inflow of
The first light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and generates a current [for example, an induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor. ] may emit light due to the inflow of
The second light emitting means also operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and generates a current [for example, an induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor. ] may emit light due to the inflow of
The first light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the first light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the first motor is driven, and the second light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The first light emitting means and the second light emitting means are provided on different boards [for example, different boards such as the
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、電源制御24VモニタLED24PL]と、
第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御5VモニタLED5PL]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、前記電源装置から供給される電圧が異なる[例えば、24Vと5Vとで異なる]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"A first light emitting means (e.g., a
A second light emitting means (e.g., a
a power supply unit (e.g., power supply unit 252);
A gaming machine including a movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the first light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness,
the third motor is electrically connected to the first light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
the third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness,
The first light-emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
The second light emitting means may also emit light when the first movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the first motor, and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
The first light emitting means may emit light when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor,
The second light emitting means may also emit light when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor,
the first light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
the second light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The first light-emitting means and the second light-emitting means are supplied with different voltages from the power supply device (for example, 24 V and 5 V),
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
扉体[例えば、前面扉102]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記扉体を閉めた状態では、前記発光手段は視認不能であり[例えば、図30(a)]、
前記扉体を開けた状態では、前記発光手段と前記第一の可動体と前記第三の可動体とを視認可能である[例えば、図30(b)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g.,
, 5SL',
an LED 3ML for error monitoring, an LED 6SL for monitoring the second sub-control voltage, an LED for signal monitoring, a 7-segment display, a setting
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
A door body (e.g., the front door 102) and
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
When the door is closed, the light emitting means is not visible (for example, FIG. 30(a)).
When the door is open, the light emitting means, the first movable body, and the third movable body are visible (for example, FIG. 30(b)).
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
操作手段[例えば、設定キースイッチ281、設定変更ボタン292、リセットスイッチ291、第1選択スイッチ190、電源スイッチ244、]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段と前記操作手段が共通の基板[例えば、図29に示す主制御基板300B、図29に示す副制御基板400B、図29に示す電源装置252の電源制御基板252B]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g.,
, 5SL',
an LED 3ML for error monitoring, an LED 6SL for monitoring the second sub-control voltage, an LED for signal monitoring, a 7-segment display, a setting
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
Operation means (e.g., a setting
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The light emitting means and the operating means are provided on a common board (for example, the
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
前記操作手段は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものであってもよい。言い換えれば、前記操作手段は、前記発光手段からの光によって照らされるものであってもよいし、前記発光手段の照射範囲内に設けられたものであってもよい。また、前記操作手段は、前記発光手段からの光を頼りに操作可能なものであってもよいし、暗い場所であっても前記発光手段が発光することで視認可能になるものであってもよい。 The operating means may be provided at a position where light from the light emitting means can reach. In other words, the operating means may be illuminated by light from the light emitting means, or may be provided within the irradiation range of the light emitting means. Further, the operating means may be operable by relying on light from the light emitting means, or may be visible even in a dark place when the light emitting means emits light. good.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記遊技台の外観から視認不可能なものである[例えば、図30(a)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light-emitting means [e.g.,
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring, 7 segment display, set
A game machine comprising: a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It may emit light due to
The light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The light emitting means is invisible from the exterior of the game machine [for example, FIG. 30(a)],
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
この遊技台によれば、不正者が前記発光手段を視認することができないため、電源からの電力が正常に供給されていない事を該発光手段で確認し不正な器具を遊技台に取り付けようとする行為を防止することができる。 According to this game machine, since an unauthorized person cannot visually recognize the light emitting means, he or she may use the light emitting means to confirm that power is not being properly supplied from the power source and attempt to attach an unauthorized device to the game machine. It is possible to prevent the act of
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニットよりも上方に設けられたものである[例えば、図29(b)に示す主制御基板300Bに設けられたLED24ML、5ML、3ML]、ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g.,
, 5SL',
an LED 3ML for error monitoring, an LED 6SL for monitoring the second sub-control voltage, an LED for signal monitoring, a 7-segment display, a setting
A gaming machine including a movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The light emitting means is provided above the movable body unit [for example, LEDs 24ML, 5ML, and 3ML provided on the
He also explained:
前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。また、前記可動体ユニットは、前記発光手段よりも、前記可動体を手で動作させる者側に突出したものであってもよい。 The movable body unit may be a reel unit. Furthermore, the movable body unit may protrude further toward a person who manually operates the movable body than the light emitting means.
前記発光手段は、立った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 The light emitting means may be provided at a position where it can be seen by a person who operates the movable body by hand in a standing position.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニット[例えば、リールユニット700]よりも下方に設けられたものである[例えば、図29(c)に示す電源装置252に設けられたLED24PL、5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g.,
, 5SL',
an LED 3ML for error monitoring, an LED 6SL for monitoring the second sub-control voltage, an LED for signal monitoring, a 7-segment display, a setting
A gaming machine including a movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The light emitting means is provided below the movable body unit (e.g., the reel unit 700) (e.g., the LEDs 24PL and 5PL provided in the
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。 The movable unit may be a reel unit.
前記発光手段は、座った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記主制御基板に設けられたものである[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
The light emitting means may be provided at a position that is visible to a person who operates the movable body by hand while sitting. According to the description so far,
``Light-emitting means [e.g.,
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring, 7 segment display, set
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
A main control board [for example,
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It is something that is
The light emitting means may emit light by manually operating the third movable body in the power-off state to drive the third motor, and a current flowing therein due to a back electromotive force generated by the third motor. There is a
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The light emitting means is provided on the main control board [for example,
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
遊技の演出を制御する副制御基板[例えば、第1副制御基板400B、副制御基板400B'、第2副制御基板、演出制御基板]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記副制御基板に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL']、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light-emitting means [e.g.,
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring, 7 segment display, set
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
A main control board [for example,
A sub-control board that controls the performance of the game [for example, a first
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It is something that is
The light emitting means emits light by manually operating the third movable body in the power-off state to drive the third motor, and a current flows in due to a back electromotive force generated by the third motor. There is a
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The light emitting means is provided on the sub-control board [for example, sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL'],
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記電源装置に設けられたものである[例えば、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light-emitting means [e.g.,
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring, 7 segment display, set
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
a power supply device [e.g., power supply device 252];
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It is something that is
The light emitting means may emit light by manually operating the third movable body in the power-off state to drive the third motor, and a current flowing therein due to a back electromotive force generated by the third motor. There is a
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The light emitting means is provided in the power supply device [for example,
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
或る印刷表示[例えば、図29に示す副制御基板400B'に印刷された「基板番号0
002」の表示4001、主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」が印刷されたシール210S]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る印刷表示は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL'、副制御5VモニタLED5SL'からの光の他、図30に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5MLからの光も届く(図30(b))]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light-emitting means [e.g.,
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring, 7 segment display, set
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
A certain printed display [for example, "
002”
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It is something that is
The light emitting means may emit light by manually operating the third movable body in the power-off state to drive the third motor, and a current flowing therein due to a back electromotive force generated by the third motor. There is a
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The certain printed display is provided at a position where the light from the light emitting means can reach [for example, in addition to the light from the sub-control 24V monitor LED 24SL' and the sub-control 5V monitor LED 5SL', as shown in FIG. When the
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
なお、或る印刷表示に代えて或る表示(例えば、押印による表示や手書きによる表示)であってもよい。 In addition, instead of a printed marking, a marking (for example, a marking by stamp or a marking by handwriting) may be used.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
或る回路構成部品[例えば、各種コネクタMR1等、各種抵抗24MR等、コンデンサ24MC等、LED5ML等、各種IC322i等、各種スイッチ281等、LSI、CPU、ROM、RAM等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る回路構成部品は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、図30(b)に示す第1選択スイッチ190]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light-emitting means [e.g.,
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring, 7 segment display, set
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
Certain circuit components [for example, various connectors MR1, etc., various resistors 24MR, etc., capacitors 24MC, etc., LED5ML, etc., various IC322i, etc.,
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It is something that is
The light emitting means may emit light by manually operating the third movable body in the power-off state to drive the third motor, and a current flowing therein due to a back electromotive force generated by the third motor. There is a
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The certain circuit component is provided at a position where the light from the light emitting means [for example, the
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
或る基板ケース[例えば、主制御基板収納ケース210、副制御基板収納ケース220,220'、電源装置252のケース]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る基板ケースは、前記発光手段からの光[例えば、自身が収納した基板に設けられたLEDからの光の他、図30(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、90度の位置関係にある主制御基板収納ケース210に収納されている主制御基板300Bに設けられたLED24MLからの光]が届く位置に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g.,
, 5SL',
an LED 3ML for error monitoring, an LED 6SL for monitoring the second sub-control voltage, an LED for signal monitoring, a 7-segment display, a setting
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
A certain board case (e.g., the main
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
the light emitting means may emit light when a current flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The certain board case is provided at a position where light from the light emitting means (for example, light from an LED provided on a board contained in the certain board case, and light from an LED 24ML provided on a
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの電力が前記第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介さずに供給されるものであり[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの電力が前記第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介さずに供給されるものである[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g.,
, 5SL',
an LED 3ML for error monitoring, an LED 6SL for monitoring the second sub-control voltage, an LED for signal monitoring, a 7-segment display, a setting
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
a power supply unit (e.g., power supply unit 252);
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The light-emitting means [e.g.,
The light-emitting means [e.g.,
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、前記電源装置と第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]を介して電気的に接続されるものであり、 前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じていても前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じていても前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g.,
, 5SL',
an LED 3ML for error monitoring, an LED 6SL for monitoring the second sub-control voltage, an LED for signal monitoring, a 7-segment display, a setting
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
a power supply unit (e.g., power supply unit 252);
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means is electrically connected to the power supply device via a second harness [e.g., harness PM], and the light emitting means [e.g.,
the light emitting means may emit light when the third movable body is manually operated to drive the third motor even if a connection failure occurs in the second harness (e.g., harness PM), and a current (e.g., induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図17に示すスロットマシン100]であり、
前記可動体ユニットは、リールユニット[例えば、リールユニット700]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g.,
, 5SL',
an LED 3ML for error monitoring, an LED 6SL for monitoring the second sub-control voltage, an LED for signal monitoring, a 7-segment display, a setting
A gaming machine including a movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The gaming machine is a slot machine (e.g., a
The movable unit is a reel unit (e.g., reel unit 700).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
例えば、前記第一の可動体は第一のリールであり、前記第三の可動体は第三のリールであってもよい。 For example, the first movable body may be a first reel, and the third movable body may be a third reel.
以下、図33~図67を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図33~図67に示す符号は、原則として図33~図67を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図33~図67を用いた説明では図33~図67に示す符号を優先する。
Hereinafter, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as the
図33は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
FIG. 33 is an external perspective view of the
図33に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。
The
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。
This
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Three reels (left
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。
Each symbol is printed at equal intervals on a strip-shaped member in appropriate numbers, and this strip-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each reel 110-112. When viewed by the player, the symbols on the reels 110-112 are displayed vertically in roughly threes through the
図34は、ラインの一例を示す図である。 Figure 34 shows an example of a line.
この図34を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図33に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
To explain specifically using FIG. 34, the symbols displayed on the upper row of the left reel 110 (
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図4に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) is provided on the back of each of the
有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
The active
図34には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。
In FIG. 34, five lines are shown: a middle line L1 consisting of the middle symbol on the left reel, the middle symbol on the middle reel, and the middle symbol on the right reel; a downward-sloping line L2 consisting of the upper symbol on the left reel, the middle symbol on the middle reel, and the lower symbol on the right reel; a right-sloping line L3 consisting of the lower symbol on the left reel, the middle symbol on the middle reel, and the upper symbol on the right reel; an upper line L4 consisting of the upper symbol on the left reel, the upper symbol on the middle reel, and the upper symbol on the right reel; and a lower line L5 consisting of the lower symbol on the left reel, the lower symbol on the middle reel, and the lower symbol on the right reel. These lines are merely examples, and any line that defines an area for one symbol on each of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)、再遊技役1~3、小役1~7(例えば、スイカ、弱チェリー等)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combinations of the
告知ランプ123は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けで遊技することを前提にしている遊技台である。ただし、2枚賭けでも遊技を行うことができる。このため、2枚賭けボーナス内部当選状態で3枚賭け遊技を行う方が、3枚賭けボーナス内部当選状態で2枚賭け遊技を行うよりも遊技者にとって有利になるように設計し、2枚賭けボーナス内部当選状態を通常遊技状態として、なるべく3枚賭けで遊技を行ってもらえるようにしている。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The stored
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。
The
前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ294(図35(a)参照)が設けられている。この開放センサ294は、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。
The
また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。
Further, a
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。このタイトルパネル162は裏側からタイトルパネルランプ164によって照らされる。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
A
下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図35参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部に設けられたトップランプ144Tと前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図35参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図33に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
The
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。 Note that what has been referred to as a lamp so far is an example of a light emitting means, and in this specification, a lamp whose light source is an LED is also referred to as a lamp, and any device that emits light such as a fluorescent lamp or a cold cathode tube is also referred to as a lamp. Sometimes referred to as a lamp, something that emits light corresponds to an example of a light emitting means.
図35は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、同図(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、同図(b)は、前面扉102に配設されている扉中継基板290を拡大した図である。
FIG. 35 is a diagram showing the internal configuration of the
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190を操作することで、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値を変更したり、省電力モードに設定することができる。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。この外部集中端子板248には、図38に示す情報出力回路334が設けられている。
The
また、リールユニット700の右側には、スロットマシン100の遊技モード(設定値ともいう)の変更を行ったり、変更した設定値の確認をしたりする設定キースイッチ281が設けられている。ここで、設定値とは、遊技者の有利度合いに関する値であり、詳しくは後述するが、例えば、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値(「払出率」)等が含まれている。この設定値は、複数段階の設定、例えば、6段階の設定が可能である。
Further, on the right side of the
設定キースイッチ281は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することにより電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ281に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ281に設けられている設定キースイッチセンサがオン状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサがオフ状態を検出する。
The setting
設定キースイッチ281も、上述の第1選択スイッチ190と同じく、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者に限って操作を行うことができる。
The setting
主制御基板および外部集中端子板248それぞれには、設定キースイッチ281がオン状態にされると点灯するモニタLEDが設けられている。また、設定キースイッチ281がオン状態にされると、外部集中端子板248から外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に、設定キースイッチ281がオン状態にされたことを表す設定キースイッチオン信号が出力される。
Each of the main control board and the external centralized
なお、設定キースイッチ281は、主制御基板300Bに実装されたものであってもよい。
Note that the setting
そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケット181に溜まったメダルを払出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源制御基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は、電源装置252と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ244によりスロットマシン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うことができる。なお、電源スイッチ244は、電源制御基板に実装されたものであってもよい。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
A hopper unit 180 (a device for dispensing medals accumulated in the bucket 181) is disposed on the
ホッパーユニット180の右側には、ホッパーユニット180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
To the right of the
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、メダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する返却通路266等を設けている。このメダルセレクタ170についてはさらに後述する。また、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。なお、前面扉102の背面には、開放センサ294が設けられている。開放センサ294は、前面扉102が閉まった状態ではL(OFF)、開いた状態ではH(ON)になるように構成されている。
The
前面扉102の背面には、図柄表示窓113の下方に扉中継基板290が配設されている。この扉中継基板290は、図35(b)に示すように、リセットスイッチ291、設定変更ボタン292、設定値表示器293が設けられている。リセットスイッチ291および設定変更ボタン292も、設定キースイッチ281等と同じく、前面扉102の解錠を行うことができる者に限って操作を行うことができる。
On the back side of the
リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ291を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うことができる。また、リセットスイッチ291を長押し押下(長期押下)することにより主制御部のRAMクリアを行うことができる。
The
設定変更ボタン292も、リセットスイッチ291と同様なプッシュボタン式のスイッチである。この設定変更ボタン292による設定値変更の操作手順については、後述する。
The setting
設定値表示器293は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器293は、設定変更ボタン292により設定された遊技モード(設定値)を表す表示を表示することができる。
The setting
なお、リセットスイッチ291および設定変更ボタン292は、扉中継基板290に設けられたものであったが、主制御基板300Bに設けられたものであってもよい。また、設定値表示器293も、主制御基板300Bに設けられたものであってもよい。
The
図36は、メダルセレクタ170を説明するための図である。
FIG. 36 is a diagram for explaining the
図36には、図33に示すスロットマシン100が模式的に示されている。また、図36では、図35に示す、前面扉102の背面側に設けられたメダルセレクタ170および本体101の内部に設けられたホッパーユニット180が点線で示されている。メダルセレクタ170は、メダル通路171に設けられたメダルブロッカ172を有する。メダルブロッカ172は、メダル投入口141から投入されメダル通路171を通過するメダルを、貯留通路173と返却通路266のいずれか一方へ振分けるものである。図36に示すメダルブロッカ172はメダル通路171内に突出した状態にあり、メダル通路171を通過するメダルは、突出した状態にあるメダルブロッカ172に誘導(案内)されて返却通路266を通過し、メダル払出口155から排出される。一方、メダルブロッカ172がメダル通路171内から退避した状態にあれば、メダル通路171を通過するメダルは、貯留通路173を通過し、バケット181に貯留される。メダルブロッカ172の、メダル通路171への突出とメダル通路171からの退避は、不図示のブロッカソレノイドによって行われる。すなわち、ブロッカソレノイドに作動信号(制御信号)が出力されると、メダルブロッカ172は、投入されたメダルを貯留通路173へ誘導するように作動(変位)する。一方、ブロッカソレノイドに作動信号が出力されないと、メダルブロッカ172は、投入されたメダルを排出通路19bへ誘導するように作動する。 図37(a)は、設定値表示器293に表示される設定値の表示順を示す表である。
Figure 36 shows a schematic diagram of the
図33に示すスロットマシン100では、設定1、設定2、設定4~設定6および設定bといった6種類の設定値が用意されている。設定1は、設定値表示器293に最初に表示されるデフォルトの設定値である。すなわち、工場出荷直後、設定値を記憶する記憶領域(主制御部のRAM)を含むRAMクリア後あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶を継続するバックアップ電源が消失した場合に、デフォルトの設定値として設定1が設定値表示器293に表示され、設定値として設定1が設定される。
In the
遊技者の利益獲得についての有利度合いは、設定1よりも設定2が高く、設定2よりも設定4が高く、設定4よりも設定5が高く、設定5よりも設定6が高い。すなわち、設定6が遊技者の利益獲得については最も有利な設定である。 The degree of advantage for the player in gaining profits is higher for setting 2 than for setting 1, higher for setting 4 than for setting 2, higher for setting 5 than for setting 4, and higher for setting 6 than for setting 5. In other words, setting 6 is the most advantageous setting in terms of the player gaining profits.
図33に示すスロットマシン100では、設定3の代わりに設定bを設けている。設定bは、設定1よりも遊技者の利益獲得については不利な設定である。すなわち、設定bが遊技者の利益獲得については最も不利な設定である。この設定bは、7セグメントLEDの表示において、設定6と1セグメント分しか差がない表示になり、しかも、最も有利な設定6の次に表示されるようになっている。すなわち、6種類の設定値の中で最後に表示される。不正者が最後に表示される設定が最も有利な設定であると思って不正操作を行った結果、設定値表示器293に設定bが表示された場合、不正者は設定6と見間違えて設定bへ設定変更してしまう場合がある。この場合には、不正者に不利益を与えることができる。
In the
設定変更時に、設定変更ボタン292の操作によって設定値表示器293の表示が1→2→4→5→6→b→1→2・・・と更新される。なお、最初に表示される「設定1」以外の表示順はどのような順番であってもよく、例えば、設定値表示器293の表示が1→2→b→4→5→6→1→2・・・と更新されてもよい。
When changing the settings, the display on the setting
図37(b)は、設定値ごとの性能の違いをまとめた表である。 Figure 37(b) is a table summarizing the performance differences for each setting value.
性能Aは払出率(出玉率と言われる場合もある)であり、性能Bは特別役(BB)初当り確率、性能CはAT(アシストタイム)初当り確率、性能DはAT継続確率、性能EはAT期待獲得枚数、性能Fは小役A(例えばスイカ)確率、性能Gは設定値を示唆する報知(設定示唆報知)の出現頻度・出現確率、性能Hは確定報知としての設定示唆報知の出現頻度・出現確率になる。性能A~性能Fは、遊技者の利益獲得についての有利度合いを表す性能に相当し、上述のごとく設定b<設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の関係にある。 Performance A is the payout rate (sometimes called the ball output rate), performance B is the probability of hitting the special role (BB) for the first time, performance C is the probability of hitting the AT (assist time) for the first time, performance D is the probability of the AT continuing, performance E is the expected number of coins won in the AT, performance F is the probability of hitting a small role A (for example, watermelon), performance G is the frequency and probability of a notification suggesting a setting value (setting suggestion notification), and performance H is the frequency and probability of a setting suggestion notification as a confirmed notification. Performances A to F correspond to performances that indicate the degree of advantage in terms of the player's profit acquisition, and as mentioned above, the relationship is setting b < setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6.
性能Gの設定示唆報知では、現在設定されている設定値を示唆する報知が、演出画像表示装置157、タイトルパネルランプ164、トップランプ144T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、低音スピーカ277や上部スピーカ272等を用いて行われる。ここにいう設定示唆報知には、単にランプが消灯したり、警告音が出力されたりするだけの報知の他、演出画像表示装置157に設定示唆のアニメーションが表示される等の設定示唆演出も含まれる。また、設定値を示唆するといっても、嘘の設定値を示唆する場合(設定関連演出、設定関連報知)も含まれる。さらに、設定値を示唆するといっても、或る設定値であることが100%本当であることを報知する場合(設定確定報知)も含まれる。設定bが設定されている状態では、演出画像表示装置157におけるデモンストレーションアニメーション(デモアニメ)の開始時にタイトルパネルランプ164は必ず消灯し、設定b以外の設定値が設定されている状態では、デモアニメの開始時にタイトルパネルランプ164が点灯を継続する。デモアニメは、ゲームが終了してから(第三停止が行われてから)メダル投入(ベット操作)が行われずに所定時間経過すると開始される。また、電断時にベット操作が行われていない状態で復電(電源投入)した場合には、デモアニメが開始されるが、設定変更が開始されると、設定変更が終了してからデモアニメは開始される。また、チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時、AT終了時には、設定bが設定されている状態では設定示唆報知が100%行われる。一方、設定b以外の設定値が設定されている状態では、設定示唆報知が100%未満の所定確率で行われる。また、設定bが設定されている状態では、所定ゲーム数(例えば10ゲーム)に1度の頻度で設定b確定報知が行われるようにしてもよい。なお、設定bが設定されている状態では、設定bかもしれないといった設定示唆報知は行われず、設定b確定報知しか行われないようにしてもよい。さらに、設定bが設定されている状態では、報知態様として、遊技者に不利であることを示唆する内容(例えば、「厳しい戦いが続くよ」といった文字表示や音声出力)を含んでいてもよい。以上説明した設定示唆報知(性能G)の実行確率(出現頻度)は、設定bが設定されている状態が、設定b以外の設定値(設定1、2、4~6)が設定されている状態よりも高く、設定b以外の設定値間ではほぼ同じである。
In the performance G setting suggestion notification, the notification suggesting the currently set setting value is the effect
性能Hについては、設定bが設定されている状態では、設定示唆報知として設定bのみを示唆する報知(設定1、2、4~6は示唆しない設定b確定報知)のみを行い、設定b以外の設定値が設定されている状態では、設定示唆報知として設定された設定値以外も示唆する報知も行うようにしてもよい。例えば、設定5が設定されている状態で、奇数の設定値が設定されていることが確定であることを報知する奇数確定報知、設定2が設定されている状態で、偶数の設定値が設定されていることが確定であることを報知する偶数確定報知があげられる。また、設定6が設定されている状態で、4以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する高設定確定報知あるいは設定4以上確定報知、2以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する設定2以上確定報知、5以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する設定5以上確定報知もあげられる。なお、設定6が設定されている状態では、設定示唆報知として設定6のみを報知する演出(設定6確定報知)を、設定b確定報知の実行確率よりも低い確率で行うようにしてもよい。以上説明した設定確定報知(性能H)の実行確率(出現頻度)は、設定bが設定されている状態が最も高く(例えば、100%あるいはほぼ100%)、設定6が設定されている状態が次いで高く(例えば、50%)、残りの設定値(設定1、2、4、5)が設定されている状態では、設定6が設定されている状態よりも低いほぼ同じ実行確率(例えば、30%)である。
Regarding performance H, when setting b is set, only setting b is suggested as setting suggestion notification (setting b confirmed notification that does not suggest
図37(c)~同図(f)は、チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時あるいはAT終了時等に行われる場合がある、演出画像表示装置157を用いた設定関連報知(設定示唆報知、設定確定報知)の一例を示す図である。ここでの設定関連報知は、報知演出の一種である。
Figures 37(c) to 37(f) are diagrams showing examples of setting-related notifications (setting suggestion notifications, setting confirmation notifications) using the effect
図37(c)は偶数設定示唆報知の一例を示す図である。この図37(c)に示す演出画像表示装置157では、パンダのキャラクタPNDの右側に「偶数設定かも」という文字が表示されている。この「偶数設定かも」という文字表示が、設定値が2、4又は6(偶数設定)である可能性が高いことを示唆している。なお、この偶数設定示唆報知は、設定値が偶数設定である場合に限り行われる場合があってもよいし、設定値が偶数設定以外の設定(奇数設定)である場合にも行われるようにしてもよい。この場合、設定値が、偶数設定である場合の方が奇数設定である場合よりも報知されやすいようにしてもよい。
FIG. 37(c) is a diagram showing an example of even number setting suggestion notification. In the effect
図37(d)は設定5以上示唆報知の一例を示す図である。この図37(d)に示す演出画像表示装置157では、パンダのキャラクタPNDの右側に「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ」という文字が表示されている。この「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ」という文字表示が、設定値が5又は6である可能性が高いことを示唆している。なお、この設定5以上示唆報知は、設定値が5又は6である場合に限り行われる場合があってもよいし、設定値が4以下の場合にも行われるようにしてもよい。この場合、設定値が、5又は6である場合の方が4以下である場合よりも報知されやすいようにしてもよい。なお、設定値が4以下である場合に、設定bが、含まれてもよいし含まれなくてもよい。
Figure 37(d) is a diagram showing an example of a setting 5 or higher indication. In the effect
図37(e)は設定2以上確定報知の一例を示す図である。この図37(e)に示す演出画像表示装置157では、まず最初に、パンダのキャラクタPNDの右側に「あっ
事業仕分けだ」という文字が表示される。この「あっ 事業仕分けだ」という文字自体が、設定2以上を示唆する報知に相当する。その後、表示画面の左下部分に婆のキャラクタBBAが出現し、事業仕分けが行われる。婆のキャラクタBBAには、事業仕分けの台詞として「1じゃなきゃダメなんですか、2以上じゃダメなんですか」という文字が表示される。この台詞による報知は、設定1であることを否定し、設定2以上であることを確定する報知になる。なお、設定2以上確定報知は、設定が2以上である場合に限り行われるようにしてもよいし、設定1の場合にも行われるようにしてもよい。あるいは、設定1の場合には、婆のキャラクタBBAが出現しないようにしてもよい。
FIG. 37(e) is a diagram showing an example of a setting 2 or more confirmation notification. In the performance
図37(f)は設定b確定報知の一例を示す図である。この図37(f)に示す演出画像表示装置157では、まず最初に、パンダのキャラクタPNDの右側に「あっ 神様のお告げだ」という文字が表示される。この「あっ 神様のお告げだ」という文字自体が、設定bを示唆する報知に相当する。その後、表示画面の左下部分に神様のキャラクタKGGが出現し、お告げが発せられる。神様のキャラクタKGGには、お告げとして「厳しい戦いが続くぞ」という文字が表示される。このお告げによる報知は、設定bであることを確定する報知になる。なお、設定b確定報知は、設定がbである場合に限り行われ、それ以外の設定値の場合には行われない。ただし、設定b以外の設定値の場合には、パンダのキャラクタPNDとともに「あっ 神様のお告げだ」という文字までは表示され、神様のキャラクタKGGが出現しないようにしてもよい。
37(f) is a diagram showing an example of a notification that the setting is b. In the effect
以上、設定示唆報知は設定示唆演出を含むものであり、設定確定報知は設定確定演出を含むものとして種々説明したが、設定示唆報知を設定示唆演出と読み替えてもよいし、設定確定報知を設定確定演出と読み替えてもよい。 In the above, various explanations have been given on the assumption that setting suggestion notifications include setting suggestion effects, and setting confirmation notifications include setting confirmation effects, but setting suggestion notifications may also be read as setting suggestion effects, and setting confirmation notifications include setting suggestion effects. It may also be read as a confirmed performance.
なお、設定値表示器293は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されている遊技モード(設定値)が数字で表示されるので、現在設定されている遊技モードの確認をするのに使用することができる。すなわち、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、設定値を確認できる設定確認の処理が、主制御部300のCPU304によって開始され、設定キースイッチ281に挿入して左回し(設定キーON→OFF)にすると、設定確認の処理は終了する。
When the setting key is inserted into the setting
ここで、設定値変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ281に設定キー(図示省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ244を電源遮断状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定値変更が有効となり(設定値変更処理が開始される)、設定変更ボタン292を押下する毎に遊技モード(設定値)が1→2→4→5→6→b→1→2→・・・の順番に変わり、所望の遊技モードに選択することができる。なお、スタートレバー135を操作することにより、その時に選択されていた遊技モード(設定値)が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(設定キーON→OFF)することで、設定値変更処理は終了する。
Here, the operating procedure for changing the setting value will be explained. The setting key (not shown) is inserted into the setting
なお、設定値変更操作の期間、つまり、設定値変更操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値変更モードともいい、設定値確認操作の期間、つまり、設定値確認操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値確認モードともいう。設定値変更及び設定値確認の開始や終了については詳しくは後述するが、図3を用いて詳しく説明した、設定値変更モード及び設定値確認モードの開始条件及び終了条件が適用されてもよい。 Note that the period of setting value change operation, that is, the period from the first turning of the setting key clockwise to the last turning of the setting key counterclockwise in the setting value changing operation is also called set value change mode, and is called setting value confirmation operation. The period , that is, the period from the first clockwise operation of the setting key to the last counterclockwise operation of the setting key in the setting value confirmation operation is also referred to as the set value confirmation mode. The start and end of the setting value change and setting value confirmation will be described in detail later, but the start and end conditions of the setting value change mode and the setting value confirmation mode, which were explained in detail using FIG. 3, may be applied.
次に、図38を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。主制御部300は、遊技の進行を制御するものであり、第1副制御部400と第2副制御部500を合わせた副制御部は、遊技の演出を制御するものである。
The control section of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、ホッパーユニット180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
In addition, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
Note that when the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、ホッパーユニット180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
A
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The index sensor of the
主制御部300は、リールユニット700の各リール110~112ごとに設けたモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたブロッカソレノイドを駆動する駆動回路324、ホッパーユニット180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
In addition, an
また、主制御部300は、電源装置252(図35参照)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けている。この音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277が設置されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。
The first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、トップランプ144T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けている。シャッタ163のモータ163mはステッピングモータであり、この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてそのモータ160mに駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。
Further, the first
また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。
Furthermore, although the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。
Further, the
第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The second
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Processing Overview>
Below, the processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図39を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main processing of main control unit>
First, the main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図39に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図41を用いて後述する。
When the power is turned on, first, in step S101, the main control unit initial setting process is performed. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
In step S103, a game start process is executed. In this process, a check is made to see if medals have been inserted (by hand or by operating the
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。 In step S105, various lottery processes are executed, including the internal winning lottery process.
ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning role lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S109, rotation of the
ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。
In step S111, a reel stop control process is executed. In this process, when any of the
ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S113, a winning determination process is performed. Here, if a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed on an activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. After determining the winning combination, preparations are made to send a winning command to the first
ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
In step S115, if a winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of medals awarded is displayed using the
ステップS117では、スロットマシン100における各種状態を更新する状態更新処理を実行する。
In step S117, a state update process is executed to update various states in the
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 This completes one game. After this, the game will proceed by returning to step S103 and repeating the above-mentioned process.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図40を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing for temporarily saving the values of each register of the
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, WDT314 is periodically restarted (in this embodiment, once every 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt) so that the count value of WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that a processing abnormality is not detected).
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
In step S205, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers in respective time units, such as subtracting a game interval timer, is executed.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in the main processing, timer interrupt processing, etc. of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In the first
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルブロッカ171、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (if a power interruption is detected), the process proceeds to step S221, and if a low voltage signal is not received (if a power interruption is not detected), the process proceeds to step S219.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図39に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, the values of each register temporarily saved in step S201 are set back to the original registers, and other processing is performed. After that, the processing returns to the main processing of the main control unit shown in FIG. 39.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
On the other hand, in step S221, information that needs to be saved such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power outage upon power restoration is saved to a predetermined area of the
次に、図41を用いて、図39の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図39における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the main control unit initial setting process (step S101) in the main control unit main process in FIG. 39 will be described with reference to FIG. 41. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit initial setting process (step S101) in FIG. 39.
まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。
First, in step S1001 that is executed first, initial settings at startup are performed. This initial setting includes processing such as setting the stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304 (temporary setting), setting the interrupt mask, initial setting of the I/
ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。
In step S1003, it is monitored whether the low voltage signal is ON, that is, whether the
ステップS1005では、図35に示す設定キースイッチ281がオンであるか否か判定される。設定キースイッチ281がオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。
In step S1005, it is determined whether the setting
ステップS1007では、図35に示すリセットスイッチ291がオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。
In step S1007, it is determined whether the
ステップS1009では、RAM308が初期化され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この初期化では、例えば、設定値の値が初期化される。
In step S1009, the
ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである(図40のステップS221参照)。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。
In step S1011, a RAM data write-back process is executed. In this process, it is first determined whether or not there is an abnormality in the data stored in
RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される(図40のステップS211)。
If it is determined that there is no abnormality in the restoration data in the
一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。
On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the recovery data of
ステップS1005において、設定キースイッチ281がオンの場合に進むステップS1013では、設定キースイッチ281の状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図42を用いて後述する。
In step S1005, if the setting
次に、図42を用いて、図41の主制御部初期設定処理における設定変更処理(ステップS1013)の詳細について説明する。同図は、図41における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the setting change process (step S1013) in the main control unit initial setting process in FIG. 41 will be described with reference to FIG. 42. This figure is a flowchart showing the flow of the setting change process (step S1013) in FIG. 41.
まず、最初に実行されるステップS1101では、RAM308のデータがクリアされ、ステップS1103に進む。なお、ここでクリアされるデータには、設定値の値が含まれる。
First, in step S1101, which is executed first, the data in
ステップS1103では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図40のステップS211で送信)が実行され、ステップS1105に進む。この結果、演出画像表示装置157には設定変更中表示が表示される。
In step S1103, preparations are made to transmit a setting change command indicating that a setting change has started to the first sub-control unit 400 (sent in step S211 of FIG. 40), and the process advances to step S1105. As a result, a setting change in progress display is displayed on the effect
ステップS1105では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップS1107に進む。 In step S1105, the interrupt status is set to "setting change in progress" and the process proceeds to step S1107.
ステップS1107では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、設定値表示器293に仮の設定値が表示される。その後、ステップS1109に進む。
In step S1107, the provisional setting value is set as the display setting value. This process displays the provisional setting value on the setting
ステップS1109では、設定変更ボタン292の操作を受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。
In step S1109, it is determined whether the operation of the setting
ステップS1111では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定変更ボタン292が1回押下されるごとに仮設定値が図37(a)を用いて説明した表示順に従って1つずつ更新され、仮設定値がbの状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が1に設定される。この後、ステップS1113に進む。
In step S1111, the provisional setting values are updated. In this embodiment, each time the setting
ステップS1113では、スタートレバー135が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1107に進む。
In step S1113, it is determined whether the
ステップS1115では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップS1117に進む。すなわち、スタートレバー135が操作されることで設定値が確定する。設定値が確定すると、設定値表示器293には設定値確定を表す表示(ここでは0の数字)が表示される。なお、設定値が確定すると、設定値表示器293が確定した設定値の表示を継続してもよいし、点滅表示に切り替わってもよいし、非表示になってもよい。
In step S1115, a process is executed to confirm the provisional setting value as the setting value, and the process proceeds to step S1117. That is, the setting value is confirmed by operating the
ステップS1117では、設定キースイッチ281がオフ(設定キースイッチ281が左に90度回されて設定キーが抜かれた状態)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはこのステップS1117が繰り返し実行される。
In step S1117, it is determined whether the setting
ステップS1119では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図40のステップS211で送信)が実行される。この結果、演出画像表示装置157では設定変更中表示の表示が終了になる。また、この処理では、割込みステータスがステップS1105で変更する前のステータスに戻される。この処理の後、この設定変更処理を終了する。
In step S1119, preparation for transmitting a setting change command indicating that the setting change has been completed to the first sub-control unit 400 (sent in step S211 in FIG. 40) is executed. As a result, the display of the setting change in progress display on the effect
なお、図42に示す設定変更処理の終了条件では、前面扉102の開閉状態は無関係であったが、設定キースイッチ281がオフされて前面扉102が閉まった状態であることを終了条件にしてもよい。また、スタートレバー135が操作されることで設定値が確定するが、設定キースイッチ281がオフされることで設定値が確定してもよい。
In the end condition of the setting change process shown in FIG. 42, the open/closed state of the
次に、図43を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図43(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図43(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図43(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
Next, the processing of the first
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。なお、第1副制御部400の演出状態は初期状態に設定される。また、電断時にバックアップが行われている場合には、このステップS301でバックアップした情報が戻される。
First, in step S301, various initial settings are made. This initial setting is executed when the power is turned on. In this process, the input/output ports are initialized, and various variables stored in
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether the timer variable is 10 or greater, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or greater, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
In step S305, the timer variable is assigned the
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。
In step S309, production control processing is performed. Here, the processing includes processing to expand the effect data and setting device data in the effect execution area provided in the
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is acquired from device data set in the performance execution area corresponding to the
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from device data set in the performance execution area corresponding to each type of
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from device data set in the performance execution area corresponding to the
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
In step S317, information output processing is performed to perform settings for transmitting a control command to the second
次に、図43(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
次に、図43(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS331では、図43(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S331, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S333, the device data set in step S315 is transmitted to the second
<第2副制御部500の処理>
次に、図44を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図44(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図44(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図44(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図44(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second
Next, the processing of the second
まず、図44(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。なお、電断時にバックアップが行われている場合には、このステップS301でバックアップした情報が戻される。
First, in step S401 in FIG. 44(a), various initial settings are made. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, the input/output ports are initialized, and various variables stored in
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or greater, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or greater, the process proceeds to step S405.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
In step S405, the timer variable is assigned the
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S407, command processing is performed. In command processing, the
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S409, performance control processing is performed. Specifically, if a new command is received in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, processing is executed to read performance data for image control related to the background image from
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図44(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 次に、図44(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding display images (notification images, background images) is performed. This image control processing will be described later using FIG. 44(d). When this image control process ends, the process returns to step S403. Next, the command reception interrupt processing of the second
次に、図44(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS417では、図44(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S417, the value in the timer variable storage area of
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, the random number values for the effects are updated.
次に、図44(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control processing of step S411 in the main processing of the second
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S421, an image data transfer instruction is issued. Here, the
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S425, parameters are set based on the performance scenario configuration table and attribute data, etc. Here, the
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S427, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S431, the scene display counter, which is set in a specified area of
続いて、図33に示すスロットマシン100における設定変更について説明する。設定変更の処理は、図35に示す設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転することでオン状態にした後、電源スイッチ244をオンにすることで開始される。
Next, we will explain how to change the settings in the
図45は、設定変更によって設定bに設定する手順と関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図45では、各段階に(ア)から(シ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図46は、図45における(ア)から(シ)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。 Figure 45 is a table summarizing the steps to change the setting to setting b and the state of the related components. In Figure 45, each stage is numbered from (a) to (shi), and time passes in alphabetical order. Figure 46 is a diagram that shows the state of the components at each stage from (a) to (shi) in Figure 45.
図45には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示されている。また、図46には、設定値表示器293、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R、スピーカ(272,277)がそれぞれ
模式的に示されている。
In Fig. 45, the items of the components are shown as the
図45(ア)では、電源スイッチ244はオフの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294は機能していない。設定キースイッチ281には設定キーが差し込まれておらず、オフ状態のままである。設定値表示器293は、7セグメントが消灯したままであり設定値は非表示である。各種ランプ(164,144T,144L,144R)も消灯しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。図46
(ア)及び(イ)では、各種ランプ(164,144T,144L,144R)が消灯している様子を無模様かつ白一色で表している(以下においても同じ)。
In Fig. 45(A), the
In (a) and (b), the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) are shown in an unlit state in plain white (the same applies below).
図45(イ)では、前面扉102が開かれ、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源投入前に設定キースイッチ281がオン状態になる。なお、電源投入前のため、前面扉102が開かれても、開放センサ294からは検知信号は出力されない。
In FIG. 45 (A), the
図45(ウ)では、設定キースイッチ281がオン状態で、電源スイッチ244がオンされる(電源投入)。この結果、開放センサ294からは開検知の検知信号が出力され始め、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。図46(ウ)では、タイトルパネルランプ164が白色に点灯している様子を左下がりのハッチングで表している(以下においても同じ)。また、上述のごとく、主制御部300における設定変更の処理は、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転することでオン状態にした後、電源スイッチ244をオンにすることで開始される。設定変更の処理が開始されると、RAMクリアが行われ(図42に示すステップS1101)、デフォルトの設定値として「1」が設定値表示器293に表示される。また、設定変更の処理が開始されると、演出画像表示装置157には、設定変更中であることを報知する設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定変更中であることを報知する
音声(「設定変更中です」)が出力されるようになる。
In Fig. 45 (c), the setting
図45(エ)では、設定変更ボタン292が1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「2」が表示される。
In FIG. 45(d), the setting
図45(オ)では、設定変更ボタン292が2回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「4」が表示される。
In FIG. 45(e), the setting
図45(カ)では、設定変更ボタン292が1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「5」が表示される。
In FIG. 45 (f), the setting
図45(キ)では、設定変更ボタン292がもう1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として設定6が表示され、同図(ク)では、設定変更ボタン292がさらに1回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「b」が表示される。図46(キ)に示す設定値表示器293と同図(ク)に示す設定値表示器293とを見比べると、Aセグメントが点灯しているか消灯しているかの違いしかなく、設定値を不正に変更しようとする不正者が、「b」の表示を「6」の表示と見誤ってしまう場合がある。
In FIG. 45(g), the setting
図45(ケ)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図42に示すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される。ここでは、設定bに確定する。なお、スタートレバー135が操作されると、上述のごとく、設定値表示器293は非表示になってもよい。また、スタートレバー135の操作では設定値は確定せず、設定キースイッチ281がオフ状態になって設定値が確定するようにしてもよい。
In FIG. 45(e), the
図45(コ)では、設定キースイッチ281に差し込まれていた設定キーを左回転することでオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図42に示すステップS1119)、設定値表示器293は7セグメントが消灯し、非表示になる。また、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始される。設定キースイッチ281がオフ状態で電源が投入された場合には、デモアニメの表示は、電源投入直後から開始されるが、設定キースイッチ281がオン状態で電源が投入されたため、設定変更の処理が終了してから開始される。この場合、デモアニメの表示は、最初から開始される。あるいは、デモアニメの表示は、電源投入直後から再生されていたものの設定変更中表示がオーバーラップして見えなかっただけであり、設定変更中表示が消えたタイミングのシーンから見えるようになってもよい。また、スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉
102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。さらに、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモ用の点灯パタン(デモパタン)で点灯する。図46(コ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rがデモパタンで点灯している様子を枡目状のハッチングで表している(以下においても同じ)。一方、タイトルパネルランプ164だけは消灯する。すなわち、タイトルパネルランプ164は、設定変更中は点灯していたが、設定変更が終了すると消灯し、メダル投入が行われるまで(1以上の賭数が設定されるまで)消灯状態が維持される。タイトルパネルランプ164の消灯は、設定値に関する報知、より具体的には、設定値が或る設定値(遊技者が最も不利な設定値)に設定されていることの報知に相当する。また、タイトルパネルランプ164は通常時は点灯し続けているため、タイトルパネルランプ164の消灯は、異常時の報知(設定値異常に関する報知)としてとらえることもできる。
In FIG. 45(C), the setting key inserted into the setting
図45(サ)では、前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力される。演出画像表示
装置157では、デモアニメの表示が継続し、タイトルパネルランプ164の消灯も継続している。
In FIG. 45(sa), the
図45(シ)では、メダル投入が行われる。すなわち、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作が行われる。この結果、スピーカ(272,277)からは、
メダル投入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切り替わる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常演出用の点灯パタン(通常パタン)で点灯し始める。図46(シ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが通常パタンで点灯している様子をクロスハッチングで表している(以下においても同じ)。一方、消灯を継続していたタイトルパネルランプ164も点灯を開始する。なお、タイトルパネルランプ164は、前面扉102が閉められると点灯し始めてもよいし、メダル投入では消灯を継続し、遊技開始(スタートレバー135の操作)で点灯し始めてもよいし、1回目の遊技の第三停止で点灯し始めてもよいし、1回目の遊技の払い出し完了で点灯し始めてもよい。
In FIG. 45 (c), a medal is inserted. That is, the medal is inserted or the
A coin insertion sound is output, and the effect
図47(a)は、設定値が設定bに設定されている状態で前面扉102の開閉を繰り返した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図47(a)では、各段階に(タ)から(ヌ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図48には、図47(a)の(タ)から(ヌ)までの各段階における構成要素の様子が模式的に示されている。
FIG. 47(a) is a table summarizing the states of related components when the
図47(a)でも、構成要素の項目として、図45と同じ項目が示され、図48(a)には、図46と同じように各構成要素が模式的に示されている。 Figure 47(a) also shows the same items as Figure 45 as component items, and Figure 48(a) shows each component diagrammatically in the same way as Figure 46.
図47(タ)は、図45(シ)からの続きであってもよく、設定bに設定されている状態で既に遊技が開始されている。すなわち、タイトルパネルランプ164の消灯による報知を無視して遊技が開始された場合等である。この図47(タ)では、第三停止が行われ、スピーカ(272,277)からは、リール停止音が出力される。
Figure 47 (Ta) may be a continuation of Figure 45 (Si), where game play has already started with setting b set. In other words, this is the case when game play has started ignoring the notification by the
図47(チ)では、第三停止が行われてからメダル投入が行われず所定時間(この例では30秒)が経過する。すると、演出画像表示装置157では、通常背景表示からデモアニメの表示に切り替わる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。ここで、設定bが設定されたままの状態であると、演出画像表示装置157でデモアニメの表示が始まると、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が復帰する。なお、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に限らず、広くデモ演出が開始されると、あるいはデモ状態になると、タイトルパネルランプ164が消灯し設定関連報知が開始されるようにしてもよい。
In FIG. 47(H), a predetermined period of time (30 seconds in this example) elapses after the third stop is performed without medals being inserted. Then, the effect
図47(ツ)では、前面扉102が開放され、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されるようになる。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。すなわち、消灯していたタイトルパネルランプ164も、設定関連報知を終了し、扉開放パタン点灯を開始する。図48(ツ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが扉開放パタンで点灯している様子を右下がりのハッチングで表している(以下においても同じ)。なお、これらのランプ(144T,144L,144R)は、図46(シ)においてクロスハッチングで表した通常パタンと同じパタンで点灯してもよい。前面扉102が開放されたことで、設定変更が行われる可能性があるため、タイトルパネルランプ164による設定関連報知は終了する。スピーカ(272,277)からは、「扉が開いてい
ます」という音声が出力され始める。なお、演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が継続しているが、デモアニメとともに「扉開放中」という文字表示が表示されるようにしてもよい。
In FIG. 47 (Tsu), the
図47(テ)では、前面扉102が開放されてから設定変更が行われず所定時間(この例では30秒)が経過する。設定変更を行うには、電源スイッチ244がオフの状態で設定キースイッチ281がオン状態にされる必要があることから、所定時間(この例では30秒)が経過するまでに電源スイッチ244がオフされなかった場合に、タイトルパネルランプ164が再び消灯し、設定関連報知が開始される。この設定関連報知によって設定変更を促している。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように扉開放パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。すなわち、扉開放パタン点灯による所定時間(この例では30秒)の警告報知を終了し、デモパタン点灯に復帰する。
In FIG. 47(TE), a predetermined time (30 seconds in this example) has elapsed without any setting change after the
図47(ト)では、前面扉102が閉鎖されてしまう。開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力される。演出
画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続し、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rもデモパタン点灯を継続する。また、タイトルパネルランプ164の消灯も継続し、設定関連報知が引き続き行われる。
In Fig. 47 (g), the
図47(ナ)では、前面扉102が再び開放され、各構成要素は、先に説明した同図(ツ)と同じ状態になる。
In FIG. 47(N), the
図47(二)では、同図(ナ)における前面扉102の開放から1秒経過後に前面扉102が再び閉鎖されてしまう。開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる。スピーカ(272,277)では、「扉が開いています」という音声
から「扉が閉まりました」という音声に即座に切り替わる。一方、前面扉102が閉鎖されても、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、前面扉102が開放されてから上記所定時間の間、扉開放パタン点灯を継続する。この結果、前面扉102が開放されてから上記所定時間が経過するまでタイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知は開始されない。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続している。
In FIG. 47(2), the
図47(ヌ)では、同図(ナ)における前面扉102が開放されてから所定時間(この例では30秒)が経過する。ここでも結果的に、前面扉102が開放されてから設定変更が行われず所定時間(この例では30秒)が経過したことになり、タイトルパネルランプ164が消灯し、設定関連報知が開始される。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように扉開放パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。なお、この図47(ヌ)におけるタイトルパネルランプ164の消灯は、設定bに設定されたまま前面扉102が閉鎖され、上記所定時間が経過するまでメダル投入が行われなかったことから、タイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知が開始されたと見ることもでき、上記所定時間が経過する前にメダル投入が行われれば、タイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知は開始されない。
In FIG. 47(N), a predetermined time (30 seconds in this example) has elapsed since the
以上説明した図47(a)に示す例では、設定値が設定bに設定されている状態でデモアニメが開始されるとタイトルパネルランプ164が消灯する(図47(チ))が、他の条件でタイトルパネルランプ164が消灯してもよく、例えば、通常遊技状態よりも遊技者に不利な非推奨遊技状態(いわゆるペナルティボーナス)に突入した場合(例えば、特定の押し順ナビに従わずに第三停止ボタンから手を離した後)にもタイトルパネルランプを消灯してもよい。非推奨遊技状態では、AT抽選をはじめとした一切の抽選は行われず、遊技者のメダル数は現状維持か若干減る程度であるが、所定枚数の払い出しが終了するまで非推奨遊技状態は継続するため、メダルを増やせる状態に復帰するまでには相当な時間がかかってしまう。非推奨遊技状態に突入した場合には演出画像表示装置157において非推奨遊技状態であることを示唆する示唆表示を行ってもよく、この示唆表示は、非推奨遊技状態の間(ペナルティボーナスに入賞してからペナルティボーナスが終了するまでの間)継続表示されてもよい。また、非推奨遊技状態においては、デモアニメを表示しないようにしてもよく、遊技中も非遊技中もタイトルパネルランプ164が消灯したままでもよい。なお、設定値に関係なく(設定b以外でも)非推奨遊技状態に突入するようにしてもよいし、設定値が設定bに設定されている状態に限って非推奨遊技状態に突入するようにしてもよい。
In the example shown in FIG. 47(a) described above, when the demo animation starts with the setting value set to setting b, the
図47(b)は、設定値が設定bに設定されている状態で第三停止後すぐに精算操作が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図47(b)では、同図(a)に示す(タ)と同じ状態の(タ)から始まり、(タ)から1秒経過後の(ネ)のタイミングで精算ボタン134が操作される。すなわち、第三停止が行われてからメダル投入が行われず所定時間(30秒)が経過する前に精算操作が行われる。精算操作が行われると、演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が開始される。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。さらに、スピーカ(272,277)からは、遊技媒体払出音が出力される。また、図207(
ネ)には、図47(ネ)における構成要素の様子が模式的に示されている。この図48(ネ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが精算パタンで点灯している様子を横線のハッチングで表している(以下においても同じ)。なお、これらのランプ(144T,144L,144R)は、図46(シ)においてクロスハッチングで表した通常パタンと同じパタンで点灯してもよい。
FIG. 47(b) is a table summarizing the state of the related components when the settlement operation is performed immediately after the third stop with the setting value set to setting b. In FIG. 47(b), the operation starts from the same state (ta) as (ta) shown in FIG. 47(a), and the
FIG. 48(F) shows a schematic diagram of the components in FIG. 47(F). In FIG. 48(F), the
図47(ノ)では、遊技媒体の払い出しが完了する。図48(ノ)には、図47(ノ)における構成要素の様子が模式的に示されている。払い出しが完了しても演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が継続され、タイトルパネルランプ164は消灯する。一方、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように精算パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。なお、スピーカ(272,277)からの出力は停
止する。
In FIG. 47(J), the payout of game media is completed. FIG. 48(J) schematically shows the components in FIG. 47(J). Even after the payout is completed, the demonstration animation continues to be displayed on the effect
以上説明したタイトルパネルランプ164が消灯する条件をまとめると、設定bが設定されている状態で設定キースイッチ281がオフにされた場合(図45(コ))、設定bが設定されている状態でデモアニメが開始された場合(図47(チ)、なお、図45(コ)も結果的には同じ)、設定bが設定されている状態で精算操作に応じた払い出しが完了した場合(図47(フ))があげられる。
To summarize the conditions for the
図49(a)は、デフォルトの設定値である設定1に設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図49(a)では、各段階に(ハ)から(ヘ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図50の上段には、図49(a)における(ハ)から(ヘ)までの各段階における構成要素の様子が模式的に示されている。 図49(a)における(ハ)は、図47(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と異なる点は、設定値が設定bに設定されていないことからタイトルパネルランプ164が消灯せず白色の点灯を続けている点になる。なお、タイトルパネルランプ164では、デモパタン点灯は実行されないが、実行してもよく、その場合には、白色の点灯がデモパタン点灯になる。図50(ハ)では、タイトルパネルランプ164が白色に点灯している様子が左下がりのハッチングで表されている。
Figure 49(a) is a table summarizing the state of the related components when checking the settings when the default setting value is set to setting 1. In this Figure 49(a), each stage is assigned a code from (ha) to (he), and time passes in alphabetical order. The upper part of Figure 50 also shows the state of the components at each stage from (ha) to (he) in Figure 49(a). (ha) in Figure 49(a) is the same as (te) shown in Figure 47(a), 30 seconds have passed since the
図49(a)における(ヒ)は、設定キースイッチ281に設定キーを挿入して右回しを行い、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始される。設定値表示器293には、現在の設定値である「1」が表示される。また、演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,
277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯を続けており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、デモパタン点灯から白色の点灯に切り替わる。図50(ヒ)に示す設定値表示器293には、現在の設定値である「1」が表示されている。また、図50(ヒ)に示す、タイトルパネルランプ164、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rの全てが白色に点灯している。
In FIG. 49(a), (H) indicates that the setting key is inserted into the setting
A voice ("Checking settings") notifying that the settings are being checked is also output from the display 277). The
図49(a)における(フ)は、図47(a)に示す(コ)と同じ、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、(コ)と異なる点は、設定変更ではなく設定確認が終了する点と、設定値が設定bに設定されていないことからタイトルパネルランプ164が消灯せず白色の点灯を続けている点になる。図50(フ)では、設定値表示器293が非表示になっている。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、タイトルパネルランプ164のみが白色の点灯を継続し、残りのランプ(144T,144L,144R)は枡目状のハッチングで表されたデモパタン点灯に切り替わっている。
(F) in Fig. 49(a) is the same as (K) in Fig. 47(a), in which the setting
図49(a)における(ヘ)は、図47(a)に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められた状態であり、(サ)と異なる点は、タイトルパネルランプ164がここでも白色の点灯を続けている点になる。
(F) in FIG. 49(a) is the same as (SA) shown in FIG. 47(A), with the
図49(b)は、設定1に設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図49(b)では、各段階に(か)から(け)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図50の下段には、図49(b)における(か)から(け)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。 Figure 49(b) is a table summarizing the state of the related components when checking the settings in power saving mode with setting 1 set. In this Figure 49(b), each stage is assigned a code from (ka) to (ke), and time passes in alphabetical order. The bottom part of Figure 50 is a diagram that shows the state of the components at each stage from (ka) to (ke) in Figure 49(b).
図49(b)における(か)は、同図(a)に示す(ハ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(ハ)と異なる点は以下に示す通りである。まず、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示が、図17(h)を用いて説明したように、非省電力モードのときよりも暗く表示(減灯)されている。また、タイトルパネルランプ164は消灯せず白色の点灯を続けている点は同じであるが、輝度が低くなっている(減灯)。一方、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、省電力モードの設定により消灯している。図50(か)には、演出画像表示装置157の表示画面が暗くなり、タイトルパネルランプ164も暗くなっている様子が示されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが消灯している様子も示されている。
(K) in FIG. 49(b) is the same as (K) in FIG. 49(a), 30 seconds have passed since the
図49(b)における(き)では、同図(a)に示す(ヒ)と同じく、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始されている。省電力モードに設定されていても設定確認中は、減灯や消灯は行われず、非省電力モードのときと同じようになる。図50(き)に示す各構成要素の様子は、その真上の同図(ヒ)に示す各構成要素の様子と同じである。
At (ki) in FIG. 49(b), as in (hi) shown in FIG. 49(a), the setting
図49(b)における(く)では、同図(a)に示す(フ)と同じく、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、設定確認が終了している。設定確認が終了することで、各構成要素は省電力モードにしたがった状態に復帰している。すなわち、図50(く)にも示すように、デモアニメの表示が開始された演出画像表示装置157では表示画面が暗くなり、タイトルパネルランプ164も暗くなっている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは消灯している。
At (hu) in Figure 49(b), like (hu) in Figure 49(a), the setting
図49(b)における(け)は、同図(a)に示す(ヘ)と同じ、前面扉102が閉められた状態である。演出画像表示装置157および各種ランプ(164,144T,144L,144R)は、一つ前の設定キースイッチ281がオフにされた(く)の状態から減灯や消灯に関する変化はない。
In Figure 49(b), (K) is the same state as (F) in Figure 49(a), in which the
図51(a)は、設定bに設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図51(a)では、(テ)、(ビ)、(コ)、(サ)の順で時間が経過していく。 FIG. 51(a) is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed with setting b set. In FIG. 51(a), time passes in the order of (T), (B), (C), and (S).
図51(a)における(テ)は、図47(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と全く同じ状態である。すなわち、設定値表示器293は非表示であり、演出画像表示装置157ではデモアニメが表示されている。また、タイトルパネルランプ164は消灯しており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、デモパタン点灯している。
(TE) in FIG. 51(a) is the same state as (TE) shown in FIG. 47(a), 30 seconds have passed since the
図51(a)における(ビ)では、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始される。図49(a)における(ヒ)とは、設定値表示器293に表示される設定値の値が異なるだけである。すなわち、図51(a)における(ビ)では、設定値表示器293に、現在の設定値である「b」が表示される。図52(ビ)に示す設定値表示器293には、現在の設定値である「b」が表示されている。なお、図50(ヒ)と同じく、図52(ビ)でも、演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です
」といった音声が出力されている。また、タイトルパネルランプ164は白色に点灯しており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色に点灯している。
In (B) of FIG. 51(a), the setting
図51(a)における(コ)は、図45に示す(コ)と同じ、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、(コ)と全く同じ状態である。すなわち、設定bに設定されていることから、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が実行される。
(C) in FIG. 51A is the same state as (C) shown in FIG. 45, in which the setting
図51(a)における(サ)は、図45に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められた状態であり、(サ)と全く同じ状態である。すなわち、タイトルパネルランプ164の消灯は継続し、設定関連報知が引き続き実行されている。
(Sa) in FIG. 51(a) is the same state as (sa) shown in FIG. 45, with the
図51(b)は、設定bに設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図51(b)では、各段階に(が)から(げ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図52の下段には、図51(b)における(が)から(げ)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。 FIG. 51(b) is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed in the power saving mode with setting b set. In FIG. 51(b), each stage is labeled with a code from (ga) to (ge), and time elapses in alphabetical order. Further, the lower part of FIG. 52 is a diagram schematically showing the state of the constituent elements at each stage from (g) to (g) in FIG. 51(b).
図51(b)における(が)は、同図(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と異なる点は以下に示す通りである。まず、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示が、非省電力モードのときよりも暗く表示(減灯)されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、省電力モードの設定により消灯している。図52(が)には、演出画像表示装置157の表示画面が暗くなっている様子が示されている。なお、タイトルパネルランプ164は消灯しており、設定関連報知が実行されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも消灯している。
(Ga) in FIG. 51(b) is the same as (TE) shown in FIG. 51(a), which is the state in which 30 seconds have passed since the
図51(b)における(ぎ)では、同図(a)に示す(ビ)と同じく、電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始されており、(ビ)と全く同じ状態である。すなわち、省電力モードに設定されていても設定確認中は、減灯や消灯は行われず、非省電力モードのときと同じようになる。なお、図49(b)における(き)とは、設定値表示器293の表示内等が異なっている。すなわち、図52(ぎ)に示す設定値表示器293のように、「b」が表示されている。
At (g) in FIG. 51(b), as in (b) shown in FIG. 51(a), the setting
図51(b)における(ぐ)では、同図(a)に示す(コ)と同じく、設定キースイッチ281がオフにされた状態であり、設定確認が終了している。設定確認が終了することで、各構成要素は省電力モードにしたがった状態に復帰している。すなわち、図52(ぐ)にも示すように、デモアニメの表示が開始された演出画像表示装置157では表示画面が暗くなっており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは消灯している。なお、図49(b)における(く)とは、タイトルパネルランプ164の状態が異なっている。すなわち、設定bに設定されているため、図52(ぐ)にも示すように、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が実行されている。
At (g) in FIG. 51(b), the setting
図51(b)における(げ)は、同図(a)に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められた状態である。演出画像表示装置157および各種ランプ(164,144T,144L,144R)は、一つ前の設定キースイッチ281がオフにされた(ぐ)の状態から減灯や消灯に関する変化はない。
In Figure 51(b), (ge) is the same state as (sa) in Figure 51(a), in which the
次に、図33に示すスロットマシン100の変形例について説明する。
Next, we will explain a modified example of the
<払出率の大小関係について>
まず、当選役グループの当選確率や状態遷移等の例を示すとともに、再遊技役であるリプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係を工夫することにより、払出率を好適な範囲に収束させることができるスロットマシンについて説明する。具体的に、この変形例におけるスロットマシンでは、遊技の進行に応じて制御され得る状況として、後述するように総払出率よりも実質払出率の方が高い第1の状況(後述するRT2)と、第1の状況とは真逆の状況であって、実質払出率よりも総払出率の方が高い第2の状況(後述するRT1)とを設けることにより、払出率を好適な範囲に収束させることができる。なお、この変形例におけるスロットマシンにおいても、図33~図52を用いて説明した技術的事項を備えているものとする。 ここで、払出率とは、小役に対応する図柄が停止されて払い出されたメダルの合計払出枚数を、賭数として設定されたメダルの合計賭数で除して算出される率をいう。また、すべての役を加味した総払出率とは、例えば3枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該リプレイ入賞によりメダルが3枚払い出され、次の遊技においてメダルが3枚賭けられたものとして算出される払出率(第1の払出率)をいう。これに対し、リプレイ以外の役を加味した実質払出率とは、例えば3枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該リプレイ入賞によりメダルが0枚払い出され、次の遊技においてメダルが0枚賭けられたものとして算出される払出率(第2の払出率)をいう。
<About the size relationship of the payout rate>
First, we will show examples of the winning probability and state transition of winning role groups, as well as the size relationship between the total payout rate that takes into account all roles including replay, which is a replay role, and the actual payout rate that takes into account roles other than replay. A slot machine that can converge the payout rate to a suitable range by devising the following will be described. Specifically, in the slot machine in this modified example, the situations that can be controlled according to the progress of the game include the first situation (RT2, described later) in which the real payout rate is higher than the total payout rate, as described below. By creating a second situation (RT1 described later), which is the exact opposite of the first situation and in which the total payout rate is higher than the real payout rate, the payout rate can be converged to a suitable range. can be done. Note that the slot machine according to this modification also includes the technical matters described using FIGS. 33 to 52. Here, the payout rate is the rate calculated by dividing the total number of medals paid out when the symbols corresponding to the small role are stopped by the total number of medals set as the number of bets. . In addition, the total payout rate that takes all the winning combinations into account is, for example, when a player wins a replay prize in a game with a bet of 3 coins, 3 medals are paid out due to the replay win, and 3 medals are bet in the next game. This refers to the payout rate (first payout rate) that is calculated as follows. On the other hand, the real payout rate that takes into account winnings other than replay means that, for example, when a replay win is won in a game with 3 bets, 0 medals are paid out due to the replay win, and 0 medals are paid out in the next game. This refers to the payout rate (second payout rate) calculated assuming that a bet has been made.
図53(a)は、この変形例におけるスロットマシンにおける遊技状態の遷移について説明するための図である。この変形例におけるスロットマシンでは、基底の遊技状態(例えば、遊技の大半を消化することとなる状態であったり、設定変更を契機に移行されたりする状態など)であるRT0と、RT0において所定の移行役Aに入賞することにより移行されるRT1と、RT0において所定の移行役Bに入賞することにより移行されるRT2とを含む複数種類の状態間において遊技状態が遷移する。RT0~RT2においては、いずれも、賭数として3枚設定されることにより1遊技が開始可能となる。RT1またはRT2に移行された後においては、規定ゲーム数として定められている遊技を100回消化することによりRT0に再び移行されることとなる。この変形例におけるスロットマシンにおけるRT0では、移行役Aおよび移行役Bに加えて、ボーナス役、再遊技役、小役などについて当選するか否かの役抽選が行われ、払出率が1未満となるように定められている。また、この変形例におけるスロットマシンでは、RT0~RT2のいずれであっても、ボーナス役に入賞すると払出率が1以上となるボーナス状態に遷移されるものとするが、説明の便宜上、図53(a)からは省略している。なお、この変形例におけるスロットマシンは、RT0を設けることなく、RT1とRT2とを含む状態間において遊技状態を遷移させるものであってもよい。 Figure 53 (a) is a diagram for explaining the transition of the game state in the slot machine in this modified example. In the slot machine in this modified example, the game state transitions between a plurality of types of states including RT0, which is the base game state (for example, a state in which most of the game is consumed, or a state to which a transition is made due to a setting change), RT1, which is transitioned to by winning a predetermined transition role A in RT0, and RT2, which is transitioned to by winning a predetermined transition role B in RT0. In all of RT0 to RT2, one game can be started by setting three coins as the number of bets. After transitioning to RT1 or RT2, the game will transition back to RT0 by playing 100 games, which is set as the prescribed number of games. In RT0 in the slot machine in this modified example, in addition to transition roles A and B, a role lottery is held to determine whether or not a bonus role, a replay role, a small role, etc. will be won, and the payout rate is set to be less than 1. In addition, in the slot machine of this modification, if a bonus combination is won, regardless of whether it is RT0 to RT2, the game state transitions to a bonus state where the payout rate is 1 or more; however, for convenience of explanation, this is omitted from FIG. 53(a). Note that the slot machine of this modification may transition between game states including RT1 and RT2 without providing RT0.
図53(b)は、RT1において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図である。RT1では、ボーナス役、リプレイaおよびリプレイbなどを含む再遊技役、3枚払出を伴う3枚役および15枚払出可能な押し順役などを含む小役などが役抽選の対象となるように定められている。3枚役は、押し順や操作タイミング(操作態様)にかかわらず当選した遊技において必ず入賞する。一方、押し順役は、所定の押し順(前述する有利操作態様に相当)で操作されたときに入賞して15枚払出となるが、所定の押し順で操作されなかったときには入賞しない(他の役(例えば1枚役)等に入賞し得るものであってもよい)。 FIG. 53(b) is a diagram for explaining some of the winning combinations to be drawn in RT1 and the winning probabilities. In RT1, bonus roles, replay roles including replay a and replay b, small roles including 3-card roles with a payout of 3 cards, and push order roles that can pay out 15 cards, etc. will be subject to the lottery. It is determined. The 3-card combination always wins a prize in a winning game regardless of the pressing order or operation timing (operation mode). On the other hand, with the push order combination, when the presses are operated in a predetermined order (corresponding to the advantageous operation mode described above), a prize is won and 15 pieces are paid out, but when the push order is not operated in the predetermined order, no prize is won (other It may be possible to win a winning hand (for example, a one-card hand).
ボーナス役の当選確率は、設定値が「b」、「1」、「2」のときには1/250となるように定められており、設定値が「4」~「6」のときには1/200となるように定められている。このため、RT1におけるボーナス役の当選確率は、設定値「b」、「1」、「2」であるときと、設定値「4」~「6」であるときとの2段階に設定されている。また、再遊技役のうちリプレイbの当選確率は、設定値にかかわらず低確率(例えば、5/200等)となるように定められている一方、小役のうち押し順役の当選確率は、設定値にかかわらず高確率(例えば、60/200等)となるように定められている。なお、RT1において押し順役に当選したとしても、有利操作態様を特定可能となるナビ演出が実行されることはない(つまりATに制御されることはない)。このため、押し順役に当選した場合であっても、例えば、1/6の確率で入賞し、5/6の確率で非入賞となる。 The probability of winning the bonus role is set to 1/250 when the set value is "b", "1", or "2", and 1/200 when the set value is "4" to "6". Therefore, the probability of winning the bonus role in RT1 is set to two stages: when the set value is "b", "1", or "2", and when the set value is "4" to "6". In addition, the probability of winning the replay b among the replay roles is set to be low (for example, 5/200, etc.) regardless of the set value, while the probability of winning the push order role among the small roles is set to be high (for example, 60/200, etc.) regardless of the set value. Note that even if the push order role is won in RT1, the navigation performance that can identify the advantageous operation mode will not be executed (i.e., it will not be controlled by the AT). Therefore, even if the push order role is won, for example, there is a 1/6 probability of winning and a 5/6 probability of not winning.
これに対して、再遊技役のうちリプレイaの当選確率と、小役のうち3枚役の当選確率とについては、合算当選確率が一律(例えば、50/200等)となるようにしつつも、設定値毎にリプレイaおよび3枚役の当選確率の比率が異なるように定められている。具体的には、設定値「b」および「6」であるときには、リプレイaが低確率(例えば、15/200等)となる一方、3枚役が高確率(例えば、35/200等)となるように定められている。設定値「1」および「5」であるときには、リプレイaおよび3枚役各々が共に中確率(例えば、25/200等)となるように定められている。設定値「2」および「4」であるときには、リプレイaが高確率(例えば、35/200等)となる一方、3枚役が低確率(例えば、15/200等)となるように定められている。 In contrast, the winning probability of the replay a among the replay roles and the winning probability of the 3-coin role among the minor roles are set so that the combined winning probability is uniform (e.g., 50/200, etc.), but the ratio of the winning probability of the replay a and the 3-coin role differs for each setting value. Specifically, when the setting values are "b" and "6", the winning probability of the replay a is low (e.g., 15/200, etc.) while the winning probability of the 3-coin role is high (e.g., 35/200, etc.). When the setting values are "1" and "5", the winning probability of the replay a and the 3-coin role are both medium (e.g., 25/200, etc.). When the setting values are "2" and "4", the winning probability of the replay a is high (e.g., 35/200, etc.) while the winning probability of the 3-coin role is low (e.g., 15/200, etc.).
図53(c)は、RT2において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図である。RT2では、RT1と同様、ボーナス役、リプレイaおよびリプレイbなどを含む再遊技役、3枚払出を伴う3枚役および15枚払出可能な押し順役などを含む小役などが役抽選の対象となるように定められている。RT2におけるリプレイbの当選確率は、RT1であるときよりも高確率(例えば、45/200等)となるように定められているが、その他の役の当選確率はRT1であるときと同じ確率となるように定められている。また、RT2において押し順役に当選したときには、RT1と異なり、有利操作態様を特定可能となるナビ演出が実行される。このため、RT2において押し順役に当選したときには、操作態様を誤らない限り、押し順役を入賞させてメダルが15枚払い出されることとなる。なお、RT2において役抽選の対象となる役は、RT1と同じように定められているものに限らず、異なるように定められているものであってもよい。 Figure 53 (c) is a diagram for explaining some of the roles that are the subject of the role lottery in RT2 and the high and low winning probabilities. In RT2, as in RT1, bonus roles, replay roles including replay a and replay b, 3-coin roles with 3 payouts, and minor roles including push order roles that can pay out 15 coins are set to be the subject of the role lottery. The winning probability of replay b in RT2 is set to be higher (for example, 45/200) than in RT1, but the winning probability of other roles is set to be the same as in RT1. In addition, when a push order role is won in RT2, unlike RT1, a navigation performance that allows the identification of an advantageous operation mode is executed. Therefore, when a push order role is won in RT2, 15 medals will be paid out by winning the push order role unless the operation mode is incorrect. Note that the roles that are the subject of the role lottery in RT2 are not limited to those that are set the same as those in RT1, and may be set differently.
また、RT1およびRT2においては、リプレイaおよび3枚役の合算当選確率(当選時には必ず入賞するため合算入賞確率でもある)は設定値にかかわらず一律となる。しかし、総払出率と実質払出率とに着眼して対比した場合には、設定値毎に異なることとなる。例えば、設定値「b」および「6」であるときには、リプレイaの当選・入賞確率が低確率となるため総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなるのに対し、設定値「1」および「5」であるときにはその差が比較的大きくなり、設定値「2」および「4」であるときには総払出率と実質払出率との差が最大となる。また、ボーナス役の当選確率に影響する設定値1~3、および、設定値4~6のいずれにおいても、総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が比較的大きくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値が含まれるように定められている。
In addition, in RT1 and RT2, the total winning probability for Replay a and the 3-card combination (which is also the total winning probability because the player always wins when winning) is the same regardless of the setting value. However, when comparing the total payout rate and the real payout rate, they differ depending on the set value. For example, when the setting values are "b" and "6", the probability of winning/winning Replay a is low, so the difference between the total payout rate and the real payout rate is relatively small, whereas the setting value is " When the set values are "1" and "5", the difference becomes relatively large, and when the set values are "2" and "4", the difference between the total payout rate and the real payout rate becomes maximum. In addition, for both setting
このようなRT1およびRT2の払出率の一例について、図54を参照して説明する。なお、賭数設定に用いたメダル枚数は3枚とし、図54においては、RT1およびRT2においてボーナス役に当選していない場合を例示する。RT1中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、10/100(=(15+5)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均10回入賞することが期待できる。このため、図54(a)では、RT1中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが10回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。なお、「総IN枚数」および「実質IN枚数」とは、いずれも、賭数設定に用いたメダル枚数であるが、「総IN枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を含む枚数であるのに対し、「実質IN枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を除いた枚数(リプレイ入賞後の賭数を「0」とした枚数)である点で異なる。また、「総OUT枚数」および「実質OUT枚数」とは、いずれも、小役入賞に伴って払い出されたメダル枚数であるが、「総OUT枚数」はリプレイ入賞時に3枚払い出されたものとした枚数であるのに対し、「実質IN枚数」はリプレイ入賞時に0枚払い出されたものとした枚数である点で異なる。 An example of such payout rates for RT1 and RT2 will be described with reference to FIG. 54. Note that the number of medals used to set the number of bets is three, and FIG. 54 illustrates a case where no bonus combination has been won in RT1 and RT2. The probability of winning a replay when either the setting value "b" or "6" is set during RT1 is 10/100 (= (15 + 5) / 200), so 100 games (G) During this period, you can expect to win an average of 10 times. Therefore, in FIG. 54(a), when the replay wins 10 times during 100 games (G) when either the setting value "b" or "6" is set during RT1, " Examples of the total number of IN coins, the actual number of IN coins, the total number of OUT coins, and the "actual number of OUT coins" are shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. In addition, the "total number of IN coins" and "actual number of IN coins" are both the number of medals used to set the number of bets, but the "total number of IN coins" is the number including the number of medals automatically set after replay winnings. On the other hand, the "actual number of IN coins" is different in that it is the number excluding the number of coins automatically set after a replay win (the number of coins with the bet number after a replay win as "0"). In addition, the "total number of OUT medals" and "real number of OUT medals" are both the number of medals paid out when winning a small role, but the "total number of OUT medals" is the number of medals paid out when winning a replay prize. The difference is that the "actual IN number" is the number of coins assumed to be paid out at the time of replay winning, whereas the "actual number of IN coins" is the number of coins assumed to be paid out at the time of replay winning.
図54(a)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT1においてリプレイが10回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「270」(=300枚-10回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、「150」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「120」(=150-10回×3枚)となる。このため、実質払出率は、0.444(≒120÷270)となるのに対し、総払出率は、0.500(=150÷300)となる。 As shown in FIG. 54(a), if Replay wins 10 times in RT1 over 100 games (G), the "total number of IN coins" will be "300" (=100 games (G) x 3 coins), and the "real The number of IN sheets is 270 (=300 sheets - 10 times x 3 sheets). Further, it is assumed that the "total number of OUT sheets" has become "150", and the "actual number of OUT sheets" in this case is "120" (=150-10 times x 3 sheets). Therefore, the real payout rate is 0.444 (≈120÷270), while the total payout rate is 0.500 (=150÷300).
次に、図54(b)について説明する。RT1中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、20/100(=(35+5)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均20回入賞することが期待できる。このため、図54(b)では、RT1中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが20回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図54(b)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT1においてリプレイが20回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「240」(=300枚-20回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、図53(b)で示したようにリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図54(a)と同様に「150」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「90」(=150-20回×3枚)となる。このため、実質払出率は、0.375(=90÷240)となるのに対し、総払出率は、0.500(=150÷300)となる。 Next, FIG. 54(b) will be explained. The probability of winning a replay when either the setting value "2" or "4" is set during RT1 is 20/100 (= (35 + 5) / 200), so 100 games (G) During this period, you can expect to win an average of 20 times. Therefore, in FIG. 54(b), when the replay wins 20 times during 100 games (G) when either the setting value "2" or "4" is set during RT1, " Examples of the total number of IN coins, the actual number of IN coins, the total number of OUT coins, and the "actual number of OUT coins" are shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. As shown in FIG. 54(b), if the replay wins 20 times in RT1 over 100 games (G), the "total number of IN coins" will be "300" (=100 games (G) x 3 coins), and the "real The number of IN sheets is 240 (=300 sheets - 20 times x 3 sheets). In addition, the "total number of OUT pieces" is assumed to be "150" as in Fig. 54(a) because the total probability of replay a and 3-card combination is uniform as shown in Fig. 53(b). In this case, the "actual number of OUT sheets" is "90" (=150-20 times x 3 sheets). Therefore, the real payout rate is 0.375 (=90÷240), while the total payout rate is 0.500 (=150÷300).
以上のように、RT1中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、図54(e)に示すように、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)実質払出率よりも総払出率の方が高い状況であるといえる。なお、RT1中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間については、図示していない。しかし、「総IN枚数」や「総OUT枚数」については、消化したゲーム数およびリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図54(a)等と同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質IN枚数」「実質OUT枚数」については、確率的に、図54(a)と図54(b)とで示す数値の間の数値となり得る。このことから、RT1中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間についても実質払出率よりも総払出率の方が高い状況となる。また、RT1中においては、設定値にかかわらず実質払出率よりも総払出率の方が高い状況としつつも、総払出率および実質払出率のいずれも1未満となるため、遊技者にとって不利な状態とすることができる。 As described above, during RT1, the difference between the total payout rate and the real payout rate differs depending on the setting value, but as shown in FIG. It can be said that the total payout rate is higher than the real payout rate. Note that the period between 100 games (G) when either the setting value "1" or "5" is set during RT1 is not shown. However, the "total number of IN coins" and "total number of OUT coins" are the same as in FIG. 54(a) etc. because the number of played games and the total probability of replay a and 3-card combination are uniform. Furthermore, the number of replay winnings, the "actual number of IN coins" and the "actual number of OUT coins" may be probabilistically between the values shown in FIG. 54(a) and FIG. 54(b). From this, it can be seen that the total payout rate is higher than the real payout rate for 100 games (G) when either the setting value "1" or "5" is set during RT1. Become. In addition, during RT1, although the total payout rate is higher than the real payout rate regardless of the setting value, both the total payout rate and the real payout rate are less than 1, which is disadvantageous for the player. It can be a state.
一方、RT2中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)総払出率よりも実質払出率の方が高い状況となっている。このことについて、以下に説明する。 On the other hand, during RT2, although the difference between the total payout rate and the real payout rate differs depending on the setting value, the real payout rate is higher than the total payout rate regardless of the setting value (no matter which setting value is used). The situation is higher. This will be explained below.
RT2中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、30/100(=(15+45)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均30回入賞することが期待できる。図54(c)では、RT2中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが30回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図54(c)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT2においてリプレイが30回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「210」(=300枚-30回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、ナビ演出が行われる結果「600」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「510」(=600-30回×3枚)となる。このため、実質払出率は、2.429(≒510÷210)となるのに対し、総払出率は、2.000(=600÷300)となる。 The probability of winning a replay when either the setting value "b" or "6" is set during RT2 is 30/100 (= (15 + 45) / 200), so 100 games (G) During this period, you can expect to win an average of 30 times. In FIG. 54(c), the "total number of IN coins" when replay wins 30 times during 100 games (G) when either the setting value "b" or "6" is set during RT2. ”, “Actual number of IN coins”, “Total number of OUT coins”, and “Actual number of OUT coins” are shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. As shown in Figure 54(c), if the replay wins 30 times in RT2 over 100 games (G), the "total number of IN coins" will be "300" (=100 games (G) x 3 coins), and the "real The number of IN sheets is 210 (=300 sheets - 30 times x 3 sheets). Further, it is assumed that the "total number of OUT sheets" is "600" as a result of the navigation performance, and in this case, the "actual number of OUT sheets" is "510" (=600-30 times x 3 sheets). Therefore, the real payout rate is 2.429 (≒510÷210), while the total payout rate is 2.000 (=600÷300).
次に、図54(d)について説明する。RT2中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、40/100(=(35+45)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均40回入賞することが期待できる。図54(d)では、RT2中であって設定値「2」または「4」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが40回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図54(d)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT2においてリプレイが40回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「180」(=300枚-40回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、図53(c)で示したようにリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図54(c)と同様に「600」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「480」(=600-40回×3枚)となる。このため、実質払出率は、2.667(≒480÷180)となるのに対し、総払出率は、2.000(=600÷300)となる。 Next, FIG. 54(d) will be explained. The probability of winning a replay when either the setting value "2" or "4" is set during RT2 is 40/100 (= (35 + 45) / 200), so 100 games (G) During this period, you can expect to win an average of 40 times. In FIG. 54(d), the "total number of IN coins" when replay wins 40 times during 100 games (G) when either the setting value "2" or "4" is set during RT2. ”, “Actual number of IN coins”, “Total number of OUT coins”, and “Actual number of OUT coins” are shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. As shown in Figure 54(d), if the replay wins 40 times in RT2 over 100 games (G), the "total number of IN coins" will be "300" (=100 games (G) x 3 coins), and the "real The number of IN sheets is 180 (=300 sheets - 40 times x 3 sheets). In addition, the "total number of OUT pieces" is assumed to be "600" as in Fig. 54(c) because the total probability of replay a and 3-card combination is uniform as shown in Fig. 53(c). In this case, the "actual number of OUT sheets" is "480" (=600-40 times x 3 sheets). Therefore, the real payout rate is 2.667 (≒480÷180), while the total payout rate is 2.000 (=600÷300).
以上のように、RT2中においては、前述したように設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、図54(e)に示すように、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)総払出率よりも実質払出率の方が高い状況であるといえる。なお、RT2中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間については、図示していない。しかし、「総IN枚数」や「総OUT枚数」については、消化したゲーム数およびリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図54(c)等と同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質IN枚数」「実質OUT枚数」については、確率的に、図54(c)と図54(d)とで示す数値の間の数値となり得る。このことから、RT2中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間についても総払出率よりも実質払出率の方が高い状況となる。また、RT2中においては、設定値にかかわらず総払出率よりも実質払出率の方が高い状況としつつも、総払出率および実質払出率のいずれも1以上となるため、遊技者にとって有利な状態とすることができる。 As described above, during RT2, although the difference between the total payout rate and the real payout rate differs depending on the setting value as described above, as shown in FIG. It can be said that the real payout rate is higher than the total payout rate even if the set value is . Note that the period between 100 games (G) when either the setting value "1" or "5" is set during RT2 is not shown. However, the "total number of IN coins" and the "total number of OUT coins" are the same as in FIG. 54(c) etc. because the number of played games and the total probability of replay a and the 3-card combination are uniform. Furthermore, the number of replay winnings, the "actual number of IN coins" and the "actual number of OUT coins" may be probabilistically between the values shown in FIG. 54(c) and FIG. 54(d). From this, it can be seen that the real payout rate is higher than the total payout rate for 100 games (G) when either the setting value "1" or "5" is set during RT2. Become. In addition, during RT2, although the real payout rate is higher than the total payout rate regardless of the setting value, both the total payout rate and the real payout rate are 1 or more, which is advantageous for the player. It can be a state.
上記のようにこの変形例におけるスロットマシンにおいては、制御され得る状況として、リプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係に着眼し、図53(a)および図54(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とを設けることにより、例えばいずれか一方の払出率が高い状況しか生じ得ない遊技機と比較して、払出率を適切な範囲に収束させることができる。 As mentioned above, in the slot machine of this modified example, as a situation that can be controlled, we focus on the magnitude relationship between the total payout rate that takes into account all winnings including replays and the real payout rate that takes into account winnings other than replays, As shown in FIGS. 53(a) and 54(e), by providing a situation where the total payout rate is higher than the real payout rate and a situation where the real payout rate is higher than the total payout rate, For example, compared to a gaming machine where only one of the payout rates can be high, the payout rate can be converged within an appropriate range.
なお、RT0からRT1への移行契機は、移行役Aなどの所定役の入賞に限らず、特定のはずれ図柄組合せが停止されることや、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT0からRT2への移行契機は、移行役Bなどの所定役の入賞に限らず、特定のはずれ図柄組合せが停止されることや、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT1からRT0への移行契機は、遊技を所定回数消化することにより成立するものに限らず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止されること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT2からRT0への移行契機は、遊技を所定回数消化することにより成立するものに限らず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止されること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。 Note that the trigger for transitioning from RT0 to RT1 is not limited to winning a predetermined role such as transition role A, but also when a specific losing symbol combination is stopped, playing the game a predetermined number of times, or winning a predetermined lottery. It may also be established due to the following. In addition, the trigger for transitioning from RT0 to RT2 is not limited to winning a predetermined role such as transition role B, but also the stopping of a specific losing symbol combination, playing the game a predetermined number of times, or winning in a predetermined lottery. It may also be established due to the following. In addition, the trigger for transition from RT1 to RT0 is not limited to the one achieved by playing the game a predetermined number of times, but also the winning of a predetermined combination, the suspension of a specific losing symbol combination, or winning in a predetermined lottery. It may also be established by doing the following. In addition, the trigger for transition from RT2 to RT0 is not limited to the one achieved by playing the game a predetermined number of times, but also the winning of a predetermined combination, the suspension of a specific losing symbol combination, or winning in a predetermined lottery. It may also be established by doing the following.
また、移行役Aは、他の役a、役bなどと役抽選において同時に当選し、移行役Aが同時当選している他の役の種類に応じて移行役Aを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。また、移行役Bは、他の役a、役bなどと役抽選において同時に当選し、移行役Bが同時当選している他の役の種類に応じて移行役Bを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。また、移行役A、移行役B、および他の役a、役bなどは、役抽選において同時に当選し、同時当選している他の役の種類に応じて、移行役Aを入賞させる操作態様、および移行役Bを入賞させる操作態様が異なるように定められているものであってもよい。この場合、RT0において移行役Aや移行役Bに当選したときに、押し順当て遊技を発生させることにより、RT0における遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the transition role A may be determined so that it wins at the same time as other roles a, b, etc. in the role lottery, and the operation mode (e.g., the push order) for winning the transition role A is different depending on the type of other roles that the transition role A wins at the same time. In addition, the transition role B may be determined so that it wins at the same time as other roles a, b, etc. in the role lottery, and the operation mode (e.g., the push order) for winning the transition role B is different depending on the type of other roles that the transition role B wins at the same time. In addition, the transition role A, the transition role B, and the other roles a, b, etc. may be determined so that the operation mode for winning the transition role A and the operation mode for winning the transition role B are different depending on the type of other roles that the transition role A wins at the same time. In this case, when the transition role A or the transition role B is won in RT0, the interest of the game in RT0 can be increased by generating a push order guessing game.
例えば、移行役Aは、RT1移行リプレイとし、他の通常リプレイa、通常リプレイbと役抽選において同時に当選し、RT1移行リプレイが同時当選している他の通常リプレイの種類に応じてRT1移行リプレイを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。具体的には、RT0における当選状況として、RT1移行リプレイが通常リプレイaと同時に当選する当選状況aと、RT1移行リプレイが通常リプレイbと同時に当選する当選状況bとが設けられており、当選状況aのときに左第1停止されることによりRT1移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左以外が第1停止されることにより通常リプレイaを入賞させるリール制御が行われるのに対して、当選状況bのときに左以外が第1停止されることによりRT1移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左第1停止されることにより通常リプレイbを入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。 For example, the transition winning combination A is the RT1 transition replay, which is won at the same time as other normal replays a and normal replay b in the winning lottery, and the RT1 transition replay is won according to the type of other normal replays in which the RT1 transition replay is simultaneously won. The manner of operation (for example, the order of pressing) for winning a prize may be determined differently. Specifically, the winning situations in RT0 include a winning situation a in which the RT1 transition replay is won at the same time as the normal replay a, and a winning situation b in which the RT1 transition replay is won at the same time as the normal replay b. At the time of a, when the left side is stopped first, the reel control is performed to make the RT1 transition replay win, whereas when the other side is stopped first, the reel control is performed to make the normal replay a win. , when the winning situation b occurs, the reel control that causes the RT1 transition replay to win is performed by first stopping other than the left, while the reel control that causes the normal replay b to win is performed by stopping the left first. You may also do so.
また、移行役Bは、RT2移行リプレイとし、他の通常リプレイa、通常リプレイbと役抽選において同時に当選し、RT2移行リプレイが同時当選している他の通常リプレイの種類に応じてRT2移行リプレイを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであってもよい。具体的には、RT0における当選状況として、RT2移行リプレイが通常リプレイaと同時に当選する当選状況cと、RT2移行リプレイが通常リプレイbと同時に当選する当選状況dとが設けられており、当選状況cのときに左第1停止されることによりRT2移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左以外が第1停止されることにより通常リプレイaを入賞させるリール制御が行われるのに対して、当選状況dのときに左以外が第1停止されることによりRT2移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左第1停止されることにより通常リプレイbを入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。 In addition, transition role B is an RT2 transition replay, which is won at the same time as other normal replays a and normal replay b in the lottery, and the RT2 transition replay is determined according to the type of other normal replays in which the RT2 transition replay is simultaneously won. The manner of operation (for example, the order of pressing) for winning a prize may be determined differently. Specifically, as winning situations in RT0, there are a winning situation c in which the RT2 transition replay wins at the same time as the normal replay a, and a winning situation d in which the RT2 transition replay wins at the same time as the normal replay b. At the time of c, when the left side is stopped first, the reel control is performed to win the RT2 transition replay, whereas when the other side is stopped first, the reel control is performed to win the normal replay a. , when winning situation d, the reel control that causes the RT2 transfer replay to win is performed by first stopping other than the left, while the reel control that causes the normal replay b to win is performed by stopping the left first. You may also do so.
この場合におけるRT0において、当選状況a~dのいずれかとなったときに押し順当て遊技である旨を報知することにより(例えば、当選状況a、bのときには「ピンチ!押し順回避だ!」といったメッセージを表示、当選状況c、dのときには「チャンス!自力で正解させろ!」といったメッセージを表示等)、遊技者にいずれの押し順で停止操作を行うかといったことを考えさせる面白さを提供でき、RT0における遊技の興趣を向上させることができる。 In RT0 in this case, when one of the winning situations a to d occurs, it is announced that it is a press order guessing game. Messages such as ``This is your chance! Let them answer correctly on their own!'' are displayed when winning situations c and d are displayed, etc.) to provide fun that makes players think about the order in which they should press the stop button. , it is possible to improve the interest of the game in RT0.
また、図53(a)では、RT0~RT2間における遊技状態遷移を例示したが、リプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係に着眼し、図54(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るものであればこれに限るものではない。 In addition, Figure 53(a) illustrates an example of the game state transition between RT0 and RT2, but this is not limited to this, as long as there are situations in which the total payout rate taking into account all roles including replays and the actual payout rate taking into account roles other than replays, and situations in which the total payout rate is higher than the actual payout rate and situations in which the actual payout rate is higher than the total payout rate, as shown in Figure 54(e), can occur.
また、図53(b)および図53(c)では、総払出率と実質払出率とに着眼して対比した場合には、総払出率と実質払出率との差が設定値毎に異なることや、ボーナス役の当選確率に影響する設定値「b」、「1」、「2」および、設定値「4」~「6」のいずれにおいても、総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が比較的大きくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値が含まれることについて説明した。しかし、図54(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るような当選確率で役抽選が行われるもの(例えば、リプレイの当選確率が0%あるいは100%に定められているものではない等)であれば、図53(a)で示した遊技状態遷移や、図53(b)および図53(c)などで示した役抽選の対象となる役および当選確率などに限るものではない。 In addition, in FIGS. 53(b) and 53(c), when comparing the total payout rate and the real payout rate, it can be seen that the difference between the total payout rate and the real payout rate differs depending on the setting value. The difference between the total payout rate and the real payout rate for any of the setting values ``b'', ``1'', ``2'', and setting values ``4'' to ``6'' that affect the winning probability of the bonus role. It has been explained that the set value includes a relatively small set value, a set value where the difference between the total payout rate and the real payout rate is relatively large, and a set value where the difference between the total payout rate and the real payout rate is the maximum. However, as shown in Figure 54(e), the winning probability is such that there are situations where the total payout rate is higher than the real payout rate and situations where the real payout rate is higher than the total payout rate. If it is a game where a lottery is held (for example, the winning probability of replay is not set at 0% or 100%), the game state transition shown in FIG. 53(a) or the game state transition shown in FIG. 53(b) This is not limited to the winning combinations and winning probabilities as shown in FIG. 53(c) and the like.
以上説明した変形例によるスロットマシンの特徴をまとめると、
『 一遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技台であって、
前記遊技価値の付与を伴う付与役と、遊技価値を新たに用いることなく次の遊技を開始可能にする再遊技役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果に応じて図柄を停止する停止制御を行う停止制御手段と、
遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値の何れかを設定する設定値設定手段とを備え、
前記付与役に対応する図柄が停止されて付与された遊技価値の合計数である合計付与数を賭数として設定された遊技価値の合計数である合計賭数で除した払出率であって、賭数として所定数を設定して行われた遊技において前記再遊技役に対応する図柄が停止されたときに当該遊技の結果として遊技価値が前記所定数付与されたとし、次の遊技において賭数として設定された遊技価値を前記所定数として計数する第一の払出率と、賭数として所定数を設定して行われた遊技において前記再遊技役に対応する図柄が停止されたときに当該遊技において付与された遊技価値を0とし、次の遊技において賭数として設定された遊技価値を0として計数する第二の払出率との関係が、前記第一の払出率よりも前記第二の払出率の方が高い第一の状況と、前記第二の払出率よりも前記第一の払出率の方が高い第二の状況とを含むものであり、
前記役抽選による当選役に対応する有利操作態様を報知する報知状態においては、前記複数種類の設定値における何れの設定値に関わらず前記第一の払出率よりも前記第二の払出率の方が高くなり、前記役抽選による当選役に対応する有利操作態様を報知しない非報知状態においては、前記複数種類の設定値における何れの設定値に関わらず前記第二の払出率よりも前記第一の払出率の方が高くなるものであり、
前記複数種類の設定値として有利度が最も有利な第一の設定値と、有利度が最も不利な第二の設定値とを少なくとも備え、前記第二の設定値が設定されているときよりも前記第一の設定値が設定されているときの方が前記第一の状況になる割合が高く、前記第一の設定値が設定されているときよりも前記第二の設定値が設定されているときの方が前記第二の状況になる割合が高くなるものであることを特徴とする遊技台。』
になる。
To summarize the characteristics of the slot machine according to the modified example explained above,
``A gaming machine that can variably display multiple types of symbols by setting a predetermined number of gaming values as the number of bets for one game, and that can award gaming values according to the symbols when the variable display stops,
Determine whether or not you have won any of a plurality of roles, including the awarding role that involves the provision of the gaming value and the replaying role that allows you to start the next game without using new gaming value. a prize lottery means for performing a prize lottery;
A stop control means that performs stop control to stop the symbols according to the result of the winning combination lottery;
a setting value setting means for setting one of a plurality of types of setting values having different degrees of advantage to the player;
A payout rate obtained by dividing the total number of awards, which is the total number of gaming values awarded when the symbol corresponding to the awarding combination is stopped, by the total number of bets, which is the total number of gaming values set as the number of bets, In a game played with a predetermined number set as the number of bets, when the symbol corresponding to the replay combination is stopped, the predetermined number of gaming values are given as a result of the game, and the number of bets in the next game is A first payout rate that counts the gaming value set as the predetermined number, and a predetermined number as the number of bets in a game when the symbol corresponding to the replay combination is stopped. The relationship with the second payout rate, which counts the game value given as 0 in the next game and the game value set as the number of bets in the next game as 0, is higher than the first payout rate. a first situation in which the rate is higher; and a second situation in which the first payout rate is higher than the second payout rate;
In the notification state in which an advantageous operation mode corresponding to the winning combination in the winning combination lottery is notified, the second payout rate is higher than the first payout rate regardless of which of the plurality of setting values is set. In the non-notification state where the winning combination is high and the advantageous operation mode corresponding to the winning combination in the winning combination lottery is not notified, the first payout rate is higher than the second payout rate regardless of which of the plurality of setting values is set. The payout rate will be higher,
The plurality of types of setting values include at least a first setting value having the most advantageous degree and a second setting value having the most disadvantageous degree, and the setting value is higher than when the second setting value is set. The rate of the first situation is higher when the first setting value is set, and the second setting value is set more often than when the first setting value is set. The game machine is characterized in that the rate at which the second situation occurs is higher when the game machine is occupied. ”
become.
また、図33以降の記載によれば、
『遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
Also, according to the description from FIG. 33 onwards,
"A setting change means (e.g., the
A notification means (e.g., a
A gaming machine equipped with
The notification means is capable of executing the setting-related notification (for example, a light-off notification to notify that the setting is set to setting b) during a first period (for example, a period from the end of the setting change to the insertion of a medal),
The first period refers to a period following the execution of a certain operation (e.g., an operation of turning off the setting key switch 281).
A gaming machine characterized by the above.
He explained:
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。この情報は、遊技店の店員であっても遊技客であっても得ることができる。遊技店の店員であれば、開店前の設定変更の確認になり、遊技客であれば自身の利益につながる重要な情報になる(以下、同じ)。 With this gaming machine, after performing the certain operation, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. This information can be obtained by both gaming establishment staff and customers. For gaming establishment staff, it allows them to confirm setting changes before the establishment opens, and for customers, it provides important information that can lead to their own profits (same below).
前記報知手段は、前記設定関連報知を、前記第一の期間の間、実行し続けるものであってもよい(以下、同じ)。 The notification means may continue to execute the setting-related notification during the first period (the same applies hereinafter).
前記第一の期間とは、前記設定変更の終了操作が実行されてから1以上の賭数が設定されるまで(メダル投入まで)の期間のことであってもよい(以下、同じ)。 The first period may be a period from when the setting change termination operation is executed until the number of bets of 1 or more is set (until medals are inserted) (the same applies hereinafter).
前記設定関連報知は、1以上の賭数が設定されると終了する報知であってもよい(以下、同じ)。また、前記設定関連報知は、前記設定値として所定の設定値が設定(選択)されていることを示唆する報知であってもよい(以下、同じ)。前記所定の設定値は、前記複数種類の設定値の中で遊技者の有利度合いが最も低い設定値であってもよい(以下、同じ)。この場合、遊技店の店員は、前記設定関連報知によって開店前に前記有利度合いの低さに気付き、該有利度合いが高い設定値に変更することができ、遊技客であれば、該設定関連報知が行われている遊技台を避けることができる。 The setting-related notification may be a notification that ends when one or more bets are set (same below). The setting-related notification may also be a notification that suggests that a predetermined setting value has been set (selected) as the setting value (same below). The predetermined setting value may be the setting value that offers the lowest degree of advantage to the player among the multiple types of setting values (same below). In this case, a staff member at the gaming establishment will notice the low degree of advantage before opening due to the setting-related notification and can change the setting value to one with a higher degree of advantage, and a customer can avoid gaming machines where the setting-related notification is being issued.
前記設定関連報知は設定関連演出に読み替えることができ、前記報知手段は演出手段に読み替えることができる(以下、同じ)。 The setting-related notification can be read as a setting-related performance, and the notification means can be read as a performance means (the same applies below).
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値[例えば、設定b]に関する報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記報知手段は、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合には前記設定関連報知を実行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``A setting change that changes the previously set setting value to a new setting value selected from multiple types of setting values [for example,
Notification means [for example,
A game machine comprising:
The notification means provides the setting-related notification [for example, lights-out notification notifying that setting b is set] during a first period [for example, a period from the end of the setting change until the medal is inserted]. is executable, and
The notification means is capable of providing notification regarding a certain setting value [for example, setting b] among the plurality of types of setting values as the setting-related notification;
The first period is a certain period after a certain operation (for example, turning off the setting key switch 281) is performed,
The notification means does not perform the setting-related notification if a setting value [for example, setting 1, 2, 4 to 6] different from the one setting value is set.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記或る一の設定値が設定されていることを前記設定関連報知によって特定しやすくなる。 According to this game machine, after the certain operation is executed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. Further, it becomes easier to specify that the certain setting value is set by the setting-related notification.
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合には前記設定関連報知を実行しないものであってもよい。 The notification means may not execute the setting-related notification if a setting value different from the certain setting value [e.g., setting 1, 2, 4 to 6] is set during the first period.
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値[例えば、設定b]に関する報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記報知手段は、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が前記設定関連報知を実行する頻度が高いものである[例えば、図37(b)に示す、性能Gあるいは性能H]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``A setting change that changes the previously set setting value to a new setting value selected from multiple types of setting values [for example,
Notification means [for example,
A game machine comprising:
The notification means provides the setting-related notification [for example, lights-out notification notifying that setting b is set] during a first period [for example, a period from the end of the setting change until the medal is inserted]. is executable,
The notification means is capable of providing notification regarding a certain setting value [for example, setting b] among the plurality of types of setting values as the setting-related notification;
The first period is a certain period after a certain operation (for example, turning off the setting key switch 281) is performed,
The notification means may be set to a certain setting value rather than a setting value different from the certain setting value [for example,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記或る一の設定値が設定されていることを前記設定関連報知によって特定しやすくなる。 According to this game machine, after the certain operation is executed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. Further, it becomes easier to specify that the certain setting value is set by the setting-related notification.
前記設定関連報知は、前記或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合には実行されず、該或る一の設定値が設定されている場合に限って実行される報知であってもよいが、偽の報知も含めて該或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合に実行される場合があってもよい。ただし、実行頻度は、上記のようになる。 The setting-related notification is a notification that is not executed when a setting value different from the one setting value is set, and is executed only when the one setting value is set. However, it may be executed when a setting value different from the one setting value is set, including a false notification. However, the execution frequency is as described above.
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が前記設定関連報知を実行する頻度が高いものであってもよいし、該第一の期間とは異なる期間(例えば、遊技が開始された後の期間(チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時、AT終了時等)においても、該或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が該設定関連報知を実行する頻度が高いものであってもよい。 The notification means may be configured to execute the setting-related notification more frequently when a certain setting value is set during the first period than when a setting value different from the certain setting value is set, or may be configured to execute the setting-related notification more frequently when the certain setting value is set during a period different from the first period (for example, a period after the start of a game (at the end of a chance zone, at the end of a battle presentation, at the end of a BB, at the end of an AT, etc.) than when a setting value different from the certain setting value is set).
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
前記複数種類の設定値を所定の表示順[例えば、図37(a)に示す表示順]で一種類ずつ表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値[例えば、設定1]よりも遊技者の有利度合いが低い設定値であり[例えば、設定b]、
前記所定の表示順は、前記第一の設定値[例えば、設定1]を表示した後に前記第二の設定値[例えば、設定b]を表示する順番である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``A setting change that changes the previously set setting value to a new setting value selected from multiple types of setting values [for example,
Notification means [for example,
a setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying the plurality of types of setting values one by one in a predetermined display order [for example, the display order shown in FIG. 37(a)];
A game machine comprising:
The notification means provides the setting-related notification [for example, lights-out notification notifying that setting b is set] during a first period [for example, a period from the end of the setting change until the medal is inserted]. is executable,
The first period is a certain period after a certain operation (for example, turning off the setting key switch 281) is performed,
The setting value display means is capable of displaying a first setting value that is one of the plurality of types of setting values,
The setting value display means is capable of displaying a second setting value that is one of the plurality of types of setting values,
The second set value is a set value that gives the player a lower degree of advantage than the first set value [e.g., setting 1] [e.g., setting b],
The predetermined display order is an order in which the first setting value [for example, setting 1] is displayed and then the second setting value [for example, setting b] is displayed.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記第一の設定値よりも後に遊技者の有利度合いが低い第二の設定値が用意されていることで、設定値を不正に変更する不正行為者がそのことを知らずに該第一の設定値から該第二の設定値へ変更してしまい、不利な遊技を行わせることができる場合がある。 According to this game machine, after the certain operation is executed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. Furthermore, since a second setting value with a lower degree of advantage for the player is prepared after the first setting value, a cheater who illegally changes the setting value may be able to change the setting value without knowing it. There are cases where the setting value is changed to the second setting value, resulting in a disadvantageous game being played.
前記第二の設定値は、前記或る一の設定値のことであってもよく、前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値に関する報知を実行可能なものであってもよい(以下、同じ)。 The second setting value may be the one setting value, and the notification means may be configured to provide a setting value related to one of the plurality of types of setting values as the setting-related notification. It may be one that can execute notification (the same applies hereinafter).
前記設定値表示手段は、現在設定されている設定値を表示するものであってもよい(以下、同じ)。 The setting value display means may display the currently set setting value (hereinafter the same).
現在設定されている設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定値を変更する際に操作される設定値変更操作手段と、を備え、前記設定値変更操作手段は、前記複数種類の設定値を所定の順番にしたがって変更していくものであり、前記第二の設定値は、前記第一の設定値に変更された後に変更される設定値であってもよい。 The device may include a setting value display means for displaying the currently set setting value, and a setting value change operation means for changing the setting value, the setting value change operation means changing the multiple types of setting values in a predetermined order, and the second setting value may be a setting value that is changed after being changed to the first setting value.
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タイトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまでの期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]が実行された以降の或る期間のことであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値[例えば、設定1]よりも遊技者の有利度合いが低い設定値[例えば、設定b]であり、
前記設定値表示手段は、最初に表示するデフォルトの設定値[例えば、工場出荷直後に最初に表示される設定値、設定値を記憶する記憶領域(主制御部のRAM)を含むRAMクリア後に最初に表示される設定値あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶を継続するバックアップ電源が消失した場合に最初に表示される設定値]として前記第一の設定値[例えば、設定1]を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``A setting change that changes the previously set setting value to a new setting value selected from multiple types of setting values [for example,
Notification means [for example,
a setting value display means [for example, setting value display 293] capable of displaying the setting value;
A game machine comprising:
The notification means provides the setting-related notification [for example, lights-out notification notifying that setting b is set] during a first period [for example, a period from the end of the setting change until the medal is inserted]. is executable,
The first period is a certain period after a certain operation (for example, turning off the setting key switch 281) is performed,
The setting value display means is capable of displaying a first setting value that is one of the plurality of types of setting values,
The setting value display means is capable of displaying a second setting value that is one of the plurality of types of setting values,
The second setting value is a setting value (for example, setting b) that gives the player a lower degree of advantage than the first setting value [for example, setting 1],
The setting value display means is configured to display a default setting value that is displayed first [for example, a setting value that is displayed for the first time immediately after shipment from the factory, a RAM that includes a storage area (RAM of the main control unit) that stores the setting value, and Display the first setting value [for example, setting 1] as the setting value displayed on the screen or the setting value that will be displayed first when the backup power supply that continues to store the storage area that stores the setting value is lost. is a means,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、遊技店員が設定変更を行うことを忘れデフォルトの設定値のままであっても遊技者は遊技を行いやすい。 According to this game machine, after the certain operation is executed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. Further, even if the game clerk forgets to change the settings and leaves the default settings as they are, it is easy for the player to play the game.
最初に表示するデフォルトの設定値とは、遊技台が初期化処理された場合に最初に表示する設定値のことである。すなわち、遊技台が初期化処理された場合には、前記第一の設定値が設定されていることになる。 The default setting value that is displayed first is the setting value that is displayed first when the game machine is initialized. That is, when the game machine is initialized, the first set value is set.
現在設定されている設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定値を変更する際に操作される設定値変更操作手段と、を備え、前記設定値変更操作手段は、前記複数種類の設定値を所定の順番にしたがって変更していくものであり、前記第一の設定値は前記所定の順番の先頭に位置する設定値であってもよい。 The device may include a setting value display means for displaying the currently set setting value, and a setting value change operation means for changing the setting value, the setting value change operation means changing the multiple types of setting values in a predetermined order, and the first setting value may be the setting value located at the top of the predetermined order.
また、
『 前記第一の期間とは、遊技台に電源が投入されてから[例えば、図45(ウ)から]遊技が一度も開始されていない[例えば、スタートレバー135の操作による遊技の開始がされていない]期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first period refers to a period during which no game has been started even once since the power to the gaming machine was turned on [for example, from FIG. 45 (c)] [for example, no game has been started by operating the start lever 135].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、遊技が一度も開始されていない期間に前記設定関連報知が実行されることで、遊技者が不利益を被ることがない。 According to this game machine, the player will not suffer any disadvantages due to the setting-related notification being executed during a period when no game has been started.
遊技が一度も開始されていないとは、賭数が1以上に設定された状態でスタートレバーが一度も操作されていないという意味であってもよい。 The fact that the game has never been started may mean that the start lever has never been operated with the number of bets set to 1 or more.
また、
『 前記或る操作とは、前記設定変更に関する操作[例えば、設定変更を終了させる操作]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The certain operation is an operation related to the setting change [for example, an operation to end the setting change].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、前記設定変更に関する操作が行われた場合に前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。 With this gaming machine, when an operation related to the setting change is performed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification.
前記或る操作は、前記設定変更の終了操作であってもよい(以下、同じ)。 The certain operation may be an operation for terminating the setting change (the same applies hereinafter).
また、
『 前記或る操作とは、前記設定値が確定[例えば、図42におけるステップS1115]した後に実行される操作のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記設定値が確定した後に前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
“The certain operation is an operation that is executed after the setting value is determined [for example, step S1115 in FIG. 42].
A game machine characterized by: ”
Also explained.
According to this gaming machine, after the setting value is determined, information regarding the setting value may be obtained through the setting-related notification.
より具体的には、前記或る操作とは、前記設定変更の処理において前記設定値を確定させた後(スタートレバーをオンにした後)、該設定変更の処理を終了する操作(設定変更キーをオフにする操作)であってもよい(以下、同じ)。 More specifically, the certain operation is an operation to end the setting change process (after turning on the start lever) after confirming the setting value in the setting change process (setting change key is turned on). (the same applies hereinafter).
また、
『 操作によってオン状態とオフ状態との間で切り替えられる操作手段[例えば、設定キースイッチ281]を備え、
前記或る操作とは、オン状態にある前記操作手段をオフ状態に切り替える操作[例えば、図45(コ)]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記操作手段がオフ状態に切り替えられた以降に前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
"Equipped with an operating means [e.g., a setting key switch 281] that can be switched between an on state and an off state by operation,
The certain operation is an operation of switching the operating means from an ON state to an OFF state (e.g., FIG. 45 (J)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
According to this gaming machine, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification after the operating means is switched to the off state.
前記或る操作は、前記設定変更を開始する際にオン状態に切り替えられる操作手段(例えば、設定変更キー)をオフ状態に切り替える操作であってもよく、オン状態とは開始状態であってもよいし、オフ状態とは終了状態であってもよい(以下、同じ)。すなわち、前記操作手段は、操作されることにより前記設定変更の開始と終了を切り替える手段であってもよい(以下、同じ)。 The certain operation may be an operation of switching an operating means (e.g., a setting change key) that is switched to an on state when starting the setting change to an off state, where the on state may be a start state and the off state may be an end state (same below). In other words, the operating means may be a means that switches between the start and end of the setting change when operated (same below).
また、
『 前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記報知手段が前記第一の期間に前記設定関連報知を実行する場合、前記設定値を表示しないものである[例えば、図46(コ)に示す設定値表示器293]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記報知手段が前記設定関連報知を実行することで前記設定値に関する情報を得ることができるため、前記設定値表示手段で重複した表示を行わず、制御負担が軽減される。
Also,
``Equipped with a setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying the setting value,
The setting value display means does not display the setting value when the notification means executes the setting-related notification in the first period [for example, the setting
A game machine characterized by: ”
Also explained.
According to this game machine, the information regarding the setting value can be obtained by the notification means executing the setting-related notification, so that the setting value display means does not display redundantly and the control burden is reduced. Ru.
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が開いた状態で前記設定関連報知を実行する場合がある[例えば、図45(コ)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記扉体が開いた状態であっても前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
"Equipped with a door body [e.g., a front door 102],
The notification means may execute the setting-related notification in the first period with the door body open (for example, FIG. 45 (c)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
With this gaming machine, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification even when the door is open.
前記操作手段は、前記扉体が開いた状態にある場合に操作することができるものであってもよい(以下、同じ)。 The operating means may be operable when the door is in an open state (same below).
また、前記設定値表示手段(例えば、専用の7セグメント表示器)は、前記扉体が閉まった状態では見ることができないものであってもよい(以下、同じ)。すなわち、通常は遊技客からは見えない表示手段であってもよい(以下、同じ)。 Further, the set value display means (for example, a dedicated 7-segment display) may be invisible when the door body is closed (the same applies hereinafter). In other words, it may be a display means that is normally invisible to the player (the same applies hereinafter).
なお、前記報知手段は、前記扉体が開くと、扉開放報知を実行するものであってもよく、該扉開放報知が終了すると前記設定関連報知を開始するものであってもよい(以下、同じ)。 The notification means may be configured to issue a door-open notification when the door body is opened, and may be configured to initiate the setting-related notification when the door-open notification is completed (the same applies below).
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が閉まった状態で前記設定関連報知を実行する場合がある[例えば、図45(サ)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記扉体が閉まった状態であっても前記設定関連報知によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
"Equipped with a door body [e.g., a front door 102],
The notification means may execute the setting-related notification in the first period with the door body closed (for example, FIG. 45 (k)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
With this gaming machine, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification even when the door is closed.
なお、前記報知手段は、前記扉開放報知の実行中に前記扉体が閉められても該扉開放報知を開始から所定期間が経過するまで継続し、該扉開放報知が終了すると前記設定関連報知を開始するものであってもよい(以下、同じ)。 Note that even if the door body is closed during execution of the door open notification, the notification means continues the door open notification until a predetermined period has elapsed from the start, and when the door open notification ends, the setting related notification is sent. (the same applies hereinafter).
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が開いた状態でも前記設定関連報知を実行する場合があり、該第一の期間において、該扉体が閉まった状態でも該設定関連報知を実行する場合があってもよい(以下、同じ)。 The notification means may execute the setting-related notification even when the door body is open during the first period, and may execute the setting-related notification even when the door body is closed during the first period. may be executed (the same applies hereinafter).
前記設定関連報知は、前記扉体の開閉状態に関わらず継続する報知であって、1以上の賭数が設定されると終了する報知であってもよい(以下、同じ)。 The setting-related notification may be a notification that continues regardless of whether the door is open or closed, and may end when one or more bets are set (the same applies below).
また、
『 前記報知手段は、前記設定値として或る一の設定値[例えば、設定b]が設定されている場合に限って前記設定関連報知を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記設定関連報知が実行されることによって、前記設定値として前記或る一の設定値が設定されていることを報知することができる。
Also,
“The notification means executes the setting-related notification only when a certain setting value [for example, setting b] is set as the setting value,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
According to this gaming machine, by executing the setting-related notification, it is possible to notify that the certain setting value is set as the setting value.
前記或る一の設定値とは、前記複数種類の設定値の中で遊技者の有利度合いが最も低い設定値であってもよい(以下、同じ)。この場合、遊技店の店員は、前記設定関連報知によって開店前に前記有利度合いの低さに気付き、該有利度合いが高い設定値に変更することができ、遊技客であれば、該設定関連報知が行われている遊技台を避けることができる。 The one setting value may be a setting value that gives the player the lowest degree of advantage among the plurality of types of setting values (the same applies hereinafter). In this case, the clerk at the gaming parlor can notice the low degree of advantage before opening the store by the setting-related notification, and can change the setting value to a higher degree of advantage. You can avoid gaming machines where games are being played.
さらに説明を続ける。上述のごとく、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けで遊技することを前提にしている遊技台である。ただし、2枚賭けでも遊技を行うことができる。このため、2枚賭けボーナス内部当選状態で3枚賭け遊技を行う方が、3枚賭けボーナス内部当選状態で2枚賭け遊技を行うよりも遊技者にとって有利になるように設計し、2枚賭けボーナス内部当選状態を通常遊技状態として、なるべく3枚賭けで遊技を行ってもらえるようにしている。
Let's continue the explanation. As described above, the
このように本実施形態のスロットマシン100は2枚賭けボーナス内部当選状態であることが通常遊技状態であるが、遊技者が2枚賭けで遊技を行って2枚賭けボーナスに入賞させ、その2枚賭けボーナスゲームを消化してしまうと、遊技状態は、2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。あるいは、リセットスイッチ291が押下された場合にも2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。また、設定変更の処理が開始されると、RAMクリアの処理(図42に示すステップS1101)が行われ、自動的に初期化が行われて2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。
In this way, the normal gaming state of the
なお、設定変更の処理が開始された場合に、自動的に初期化が行われるのではなく、初期化するか否かを選択することができるようにしてもよい。例えば、設定変更の手順を利用して設定値の初期化や遊技状態の初期化を行えるようにしてもよい。より具体的には、設定変更を行うときと同じく、電源オフの状態で設定キースイッチ281をオン状態にする。次いで、電源スイッチ244をオン状態にするにあたり、設定変更ボタン292を押しながら電源スイッチ244をオン状態にすれば、設定値は設定1になり、遊技状態は2枚賭けボーナス非内部当選状態になるようにしてもよい。また、非有利区間状態にもなるようにしてもよい。また、リセットスイッチ291が押下されても初期化処理(図42に示すステップS1009)が実行されるが、設定変更ボタン292を押しながらの電源投入でも初期化処理が行われるようにしてもよい。
Note that when the setting change process is started, instead of being initialized automatically, it may be possible to select whether or not to initialize. For example, it may be possible to initialize setting values and gaming states using a setting change procedure. More specifically, like when changing settings, the setting
本実施形態のスロットマシン100では、2枚賭けボーナスゲームの消化中には、演出画像表示装置157に、2枚賭けボーナスゲームの消化中であることを示唆する表示(例えば、花の図形の表示)を表示する。また、ボーナス終了の条件である払出枚数の残表示も行う(例えば、「消化中残り 枚」)。なお、いずれか一方のみの表示であってもよい。
In the
また、本実施形態のスロットマシン100では、本来では設定されない設定bといった遊技者に著しく不利な設定が、不正者対策等の観点から用意されており、設定変更処理を行うことで設定bに設定された状態を回避することができる。しかしながら、設定変更処理によって遊技者が著しく不利にならないようにしたにも関わらず、2枚賭けボーナス非内部当選状態であった場合には、結局は遊技者は不利のままである。そこで、2枚賭けボーナス非内部当選状態であることを示唆する報知を行う。
In addition, in the
以下の説明における第一の遊技状態とは、2枚賭けボーナス非内部当選状態のことをいい、第二の遊技状態とは、2枚賭けボーナス内部当選状態のことをいう。なお、第一の遊技状態には、非有利区間状態、2枚賭けに限らない非内部当選状態、上述した非推奨遊技状態(ペナルティボーナス状態)、アイテムやポイントを獲得していない状態あるいは設定bに設定された状態等も当てはめることができ、第二の遊技状態には、それらよりも有利な状態を当てはめることができ、例えば、有利区間状態、ボーナス内部当選状態、通常遊技状態、アイテムやポイントを獲得している状態あるいは設定1、2、4~6のいずれかに設定された状態があげられる。
In the following explanation, the first gaming state refers to a 2-bet bet bonus non-internally winning state, and the second gaming state refers to a 2-bet betting bonus internally winning state. Note that the first gaming state includes a non-advantageous period state, a non-internal winning state not limited to betting on two coins, the above-mentioned non-recommended gaming state (penalty bonus state), a state in which no items or points have been acquired, or a setting b. The second gaming state can also be applied to a state that is more advantageous than those, for example, an advantageous section state, a bonus internal winning state, a normal gaming state, items and points. A state in which the setting is acquired or a state in which the setting is set to one of
また、第一の音声は「確認してください」の注意喚起報知である。第一の表示は、「確認してください」の文字表示であって、この文字表示も注意喚起報知である。 Further, the first voice is a warning alert of "Please check." The first display is a text display of "Please confirm", and this text display is also a warning alert.
一方、第二の音声は「完了しました」の音声報知である。第二の表示は、「完了しました」の文字表示による報知である。 On the other hand, the second voice is a voice notification of "Completed." The second display is a text display of "Completed".
さらに、2枚賭けボーナス非内部当選状態で遊技が開始されると、演出画像表示装置157に、2枚賭けボーナス内部当選状態への移行を試みている最中であることを示唆する表示、2枚賭けボーナス非内部当選状態であることを示唆する表示あるいは2枚賭けボーナス内部当選状態へ移行させることを促す表示が表示される。以下、これらの表示による報知を総称して「第四の報知」という。この第四の報知としては、例えば、「復帰中 ゲーム」と表示され、2枚賭けボーナス非内部当選状態で行われたゲーム数が表示される。この第四の報知のことを知っている遊技客は、このスロットマシン100が不利なスロットマシンであることがわかり、避けることができる。なお、第四の報知は、2枚賭けの状態で遊技が行われている場合に限って表示される表示であってもよいし、賭数に関係なく表示される表示であってもよい。
Furthermore, when the game is started in the 2-bet bet bonus non-internal winning state, a display indicating that a transition to the 2-bet bet bonus internal winning state is being attempted is displayed on the effect
図55は、設定変更後の前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図55では、各段階に(1)から(11)までの符号が付されており、数字が大きくなる順に時間が経過していく。
Figure 55 is a table summarizing the states of the related components when the first sound is output when the
図55には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示されている。また、一番下には遊技状態の項目が設けられている。
FIG. 55 shows the
図55(1)では、電源スイッチ244はオフの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294は機能していない。設定キースイッチ281には設定キーが差し込まれておらず、オフ状態のままである。設定値表示器293は、7セグメントが消灯したままであり設定値は非表示である。各種ランプ(164,144T,144L,144R)およびモニタLEDも消灯しており、スピーカ(272,277)からは何も出力
されていない。
In Fig. 55 (1), the
図55(2)では、前面扉102が開かれ、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源投入前に設定キースイッチ281がオン状態になる。なお、電源投入前のため、前面扉102が開かれても、開放センサ294からは検知信号は出力されない。
In FIG. 55(2), the
図55(3)では、設定キースイッチ281がオン状態で、電源スイッチ244がオンされる(電源投入)。この結果、主制御部300における設定変更の処理が開始される。設定値表示器293には、デフォルトの設定値として「1」が表示される。なお、上述のごとく初期化するか否かを選択することができるようにした場合には、初期化しなければ、ステップS221の電断処理で記憶された電源遮断時の設定値が表示される。演出画像表示装置157には、設定変更中であることを報知する設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定変更中であることを報知する音声(「設定変更中で
す」)が出力されるようになる。また、電源投入が行われたことから、開放センサ294からは開検知の検知信号が出力され始め、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。さらに、設定キースイッチ281がオン状態にされたことで、モニタLEDも点灯を開始する。なお、設定キースイッチ281がオン状態にされると、外部集中端子板248から外部装置に、設定キースイッチオン信号が出力される。また、遊技状態は、RAMクリア(図42に示すステップS1101)が行われたことで第一の遊技状態(2枚賭けボーナス非内部当選状態)である。ただし、初期化するか否かを選択することができるようにした場合には、初期化しなければ、ステップS221の電断処理で記憶された電源遮断時の遊技状態になる。このため、第二の遊技状態(2枚賭けボーナス内部当選状態)の場合もあり得る。
In FIG. 55 (3), the
設定変更が開始されれば、設定変更ボタン292を押下する度に設定値が更新されていく。
Once the setting change is started, the setting value is updated every time the setting
図55(4)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図42に示すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される。設定値が確定しても、設定キースイッチ281はオン状態のままであるため、モニタLEDは点灯を継続している。なお、スピーカ(272,277)からは「設定変更中
です」といった音声が出力されているが、「設定変更しました。」といった音声が出力されるようにしてもよい。
In FIG. 55(4), the
図55(5)では、設定キースイッチ281に差し込まれていた設定キーを左回転することでオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図42に示すステップS1119)、設定値表示器293では7セグメントが消灯し、非表示になる。また、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉102が
開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。ここで切り替わった「扉が開いています」の音声出力は第三の報知の一例に相当する。なお、「扉が開いています」に代えて「設定変更が完了しました」や「設定変更を終了します」という音声出力であってもよい。さらに、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は、設定値が設定b以外の設定値であったため、白色に点灯する。設定変更の処理が終了した時点で、遊技状態が第一の遊技状態であると、主制御部300から第1副制御部400へ第一の報知コマンドが送信される。副制御部側(第1副制御部400および第2副制御部500)では、この第一の報知コマンドに基づき報知制御(演出制御)を実行する。その結果、演出画像表示装置157では、注意喚起報知として「確認してください」といった文字表示の第一の表示が表示される。
In FIG. 55(5), the setting key inserted into the setting
図55(6)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図55(6)における前面扉102の閉操作は、或る操作の一例に相当する。開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、主制御部300から第1副制御部400へ扉閉コマンドが送信される。第1副制御部400では、扉閉コマンドが送信されてくると、上記第一の報知コマンドを先に受信していることに基づいて、スピーカ(272,277)からは、注意喚起報知として「確認してく
ださい」といった第一の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。
In FIG. 55 (6), the
図55(7)では、前面扉102が開かれ、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。また、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続され、遊技状態は第一の遊技状態のままであるため、「確認してください」といった第一の表示も継続して表示されているが、スピーカ(272,277)からの音声は、「扉が開いています」という警告の音声に戻る。すなわち、第一の音声の出力は、前面扉102が閉められることで開始され、開かれることで終了する。遊技店の店員は、図55(6)のタイミングにおける第一の音声の出力、および第一の表示によって、第一の遊技状態のままであることに既に気付いている場合が多く、冗長な報知を避けるため、第一の音声の出力は終了にする。なお、前面扉102が2回以上の所定回開かれると終了するようにしてもよい。ただし、遊技中にもホッパーエラーや球詰まりの解消等で前面扉102を開く必要が生じる場合があるため、2回以上の所定回の回数が多くなると、周囲の遊技客にもうるさく思われる場合がある。
In FIG. 55 (7), the
図55(8)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が再び閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」と
いう音声が出力され、繰り返しの注意喚起報知は実行されない。ただし、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示とともに「確認してください」といった第一の表示が継続して表示されている。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を再び開始し、タイトルパネルランプ164は、白色の点灯を再び開始する。
In FIG. 55 (8), the
図55(9)では、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。ここでのメダル投入は2枚賭けである。遊技客であれば通常は3枚賭けを行うことから、2枚賭けは、遊技店の店員による操作であることが多い。また、店舗開店前の準備操作であることが多い。スピーカ(272,277)からは、メダル投
入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切り替わる。ただし、第一の遊技状態であることの注意喚起報知である第一の表示は継続して表示される。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、通常演出用の点灯パタン(通常パタン)で点灯し始める。
In FIG. 55 (9), medals are inserted by servicing medals or by operating the
図55(10)では、2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。ここで、遊技が開始されると、この第一の表示は、上述した、「復帰中1ゲーム」といった第四の報知に切り替わってもよい。あるいは、図55(7)の段階から第一の表示の代わり若しくは第一の表示とともに「復帰中0ゲーム」といった第四の報知が表示され、遊技が開始されると「復帰中1ゲーム」が表示されてもよい。
In FIG. 55 (10), the
2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、2枚賭けボーナスに内部当選すると、内部当選したことを示唆する報知が行われる。例えば、演出画像表示装置157に感嘆符が表示される。さらに、2枚賭けボーナスに入賞することを外すためのナビ演出も行われる。このナビ演出では、スピーカ(272,277)から注意喚起の音声が出力され
、演出画像表示装置157には、ボーナス入賞を避けることができるリールの停止位置についての情報が表示される。
When the
図55(11)では、第三停止操作まで行われる。ここでは、1回目のスタートレバー135操作で2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、ボーナス入賞を避けた停止操作によって、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157には、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも、「完了しま
した」という第二の音声が出力される。
In FIG. 55 (11), up to the third stop operation is performed. Here, by operating the
図56は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中における前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図56では、各段階に(1)~(5)、(21)~(23)および(11)での符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
Figure 56 is a table summarizing the states of the relevant components when the reels are spun before closing the
図56でも、構成要素の項目として、図55と同じ項目が示され、一番下には遊技状態の項目が設けられている(図61まで同じ)。 In FIG. 56, the same items as in FIG. 55 are shown as component items, and the gaming status item is provided at the bottom (same up to FIG. 61).
図56(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Figures 56 (1) to (5) are the same as Figures 55 (1) to (5), so the explanations for Figures 55 (1) to (5) are used and detailed explanations are omitted here, but the setting change process starts and ends.
図56(21)では、設定変更の処理が終了した後、前面扉102が開状態のまま、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。ここでのメダル投入は2枚賭けである。遊技客であれば通常は3枚賭けを行うことから、2枚賭けは、遊技店の店員による操作であることが多い。また、店舗開店前の準備操作であることが多い。スピーカ(272,277)からは、メダル投入音が出力され、演出画
像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切り替わり、第一の遊技状態であることの注意喚起報知である第一の表示は継続して表示される。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。
In FIG. 56 (21), after the setting change processing is completed, the
図56(22)では、2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。ここで、遊技が開始されると、この第一の表示は、上述した、「復帰中1ゲーム」といった第四の報知に切り替わってもよい。あるいは、図56(21)の段階から第一の表示の代わり若しくは第一の表示とともに「復帰中0ゲーム」といった第四の報知が表示され、遊技が開始されると「復帰中1ゲーム」が表示されてもよい。なお、前面扉102は開状態のままであるため、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を継続する。
In FIG. 56 (22), the
図56(23)では、リール110~112の回転中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当する。開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、スピーカ(272,277)から、注意喚起報知として「確認してく
ださい」といった第一の音声が出力される。この図56における例では、リールの回転中に第一の音声が出力される。リール110~112が回転するかのメンテナンスを行っている店員に、第一の遊技状態であることを音声で注意喚起することができる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯を開始し、タイトルパネルランプ164は、白色の点灯を開始する。なお、演出画像表示装置157では、通常背景表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。
In FIG. 56 (23), while the
図56(11)では、第三停止操作まで行われる。この図56(11)は、図55(11)と同じであり、2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157では、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力される。
In FIG. 56 (11), the third stop operation is performed. This FIG. 56 (11) is the same as FIG. 55 (11), in which the two-coin bet bonus internal win state is obtained, and the gaming state becomes the second gaming state. On the performance
図57は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中に電断復電が生じ、復電後のリール回転中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図57では、各段階に(1)~(5)、(21)、(22)および(25)~(27)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 57 shows the relationship in the case where the reel is rotated before closing the
図57(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Figures 57 (1) to (5) are the same as Figures 55 (1) to (5), so the explanations for Figures 55 (1) to (5) will be used and detailed explanations will be omitted here. , the setting change process is started, and the setting change process ends.
図57(21)および同図(22)は、図55(21)および同図(22)と同じため、図55(21)および同図(22)の説明を流用し、ここでの説明は省略するが、2枚賭けの状態で遊技が開始される。 Figures 57 (21) and (22) are the same as Figures 55 (21) and (22), so the explanation of Figures 55 (21) and (22) will be reused and will not be repeated here, but the game begins with a two-coin bet.
図57(25)では、2枚賭けの状態で遊技が行われている途中(リール110~112の回転中)に電源の遮断が生じ、図57(1)と同じ状態になる。ただし、図40に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必要な情報が退避される。
In FIG. 57 (25), the power is cut off while the game is being played with two bets (while the
続く図57(26)では、復電し、2枚賭けの状態まま電断直前のリール110~112の状態に復帰する。すなわち、電断直前に既に回転を停止しているリールがあった場合にはそのリールは停止したままであり、電断直前に回転中であったリールは回転を開始する。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示された状態に復帰する。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)も全て、扉開放パタン点灯に復帰する。また、遊技状態は、第一の遊技状態に復帰する。
In the next Figure 57 (26), power is restored and reels 110-112 return to the state they were in just before the power was cut, with the two-coin bet still in place. In other words, if there were any reels that had already stopped spinning just before the power was cut, those reels remain stopped, and any reels that were spinning just before the power was cut start spinning. The performance
図57(27)では、リール110~112の回転中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図57における例では、前面扉102の閉操作が行われる前のリールの回転中に電断復電が生じたことになる。前面扉102の閉操作が行われる前に電断復電が生じた場合には、スピーカ(272,277)から、「確認してくだ
さい」といった第一の音声は出力されない。これは、遊技店の店員に復電後のリール回転の確認作業に集中してもらうためである。なお、演出画像表示装置157では、第一の表示が継続して表示されているため、この第一の表示によって店員が第一の遊技状態であることに気が付く場合がある。
In FIG. 57 (27), the
図58は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図58では、各段階に(1)~(5)、(21)、(31)および(32)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 58 is a table summarizing the states of related components when the
図58(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Figures 58 (1) to (5) are the same as Figures 55 (1) to (5), so the explanation for Figures 55 (1) to (5) is reused and detailed explanations are omitted here, but the setting change process starts and ends.
図58(21)は、図55(21)と同じため、図55(21)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われる。 Since FIG. 58 (21) is the same as FIG. 55 (21), the explanation of FIG. 55 (21) will be used and detailed explanation will be omitted here, but medals are inserted.
図58(31)では、2枚賭けの状態で精算ボタン134が押下され、2枚掛けされたメダルとクレジットのメダルの払い出しがホッパーユニット180によって開始される。演出画像表示装置157では、払い出しが開始されても通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。一方、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。また、スピーカ(272,277)からは、「払出音」が
出力される。
In FIG. 58 (31), the
続く図58(32)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図58における例では、払出処理中に前面扉102の閉操作が行われる。払出処理中であっても、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102の閉操作が行われれば、スピーカ(272,277)から、払出音に代えて「確認してください」といった第一の
音声が出力される。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。なお、払出音とともに第一の音声が出力されてもよい。
In the next FIG. 58 (32), the
図59は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に電断復電が生じ、復電後の払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図59では、各段階に(1)~(5)、(21)、(31)、(35)~(37)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
Figure 59 is a table summarizing the state of the related components when a power outage occurs while inserting medals and paying them out before closing the
図59(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Figures 59 (1) to (5) are the same as Figures 55 (1) to (5), so the explanations for Figures 55 (1) to (5) will be used and detailed explanations will be omitted here. , the setting change process is started, and the setting change process ends.
図59(21)は、図55(21)と同じため、図55(21)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われる。 Since FIG. 59 (21) is the same as FIG. 55 (21), the explanation of FIG. 55 (21) will be used and detailed explanation will be omitted here, but medals are inserted.
図59(31)は、図58(31)と同じため、図58(31)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、2枚賭けの状態で精算ボタン134が押下され払い出しが開始される。 Since FIG. 59 (31) is the same as FIG. 58 (31), the explanation of FIG. 58 (31) will be used and the detailed explanation will be omitted here. is started.
図59(35)では、払出中に電源の遮断が生じ、図59(1)と同じ状態になる。ただし、図40に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必要な情報が退避される。
In FIG. 59 (35), the power is cut off during payout, resulting in the same state as in FIG. 59 (1). However, necessary information is saved in a predetermined area of the
続く図59(36)では、復電し、払い出しが完了していない残りのメダルの払い出しが開始される。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示された状態に復帰する。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)も全て、精算パタン点灯に復帰し、スピーカ(272,277)からは払出音の出力が再開される
。また、遊技状態は、第一の遊技状態に復帰する。
In the next Fig. 59 (36), power is restored and the payout of the remaining medals that have not been paid out is started. The performance
図59(37)では、払出中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図59における例では、前面扉102の閉操作が行われる前の払出中に電断復電が生じたことになる。前面扉102の閉操作が行われる前に電断復電が生じた場合には、スピーカ(272,277)から、「確認してください」といった第一の音声は出力されず、払出音の出力が継続する。第一の音声が出力されないのは、遊技店の店員に復電後の払い出しの確認作業に集中してもらうためである。なお、演出画像表示装置157では、第一の表示が継続して表示されているため、この第一の表示によって店員が第一の遊技状態であることに気が付く場合がある。なお、復帰後の残りのメダルの払い出しの期間に払出音の一部または全部の出力がされなくてもよい。
In FIG. 59 (37), the
図60は、設定変更後の設定確認中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図60では、各段階に(1)~(5)、(41)、および(42)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
Figure 60 is a table summarizing the states of the relevant components when the
図60(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Figures 60(1) to 60(5) are the same as Figures 55(1) to 55(5), so the explanations for Figures 55(1) to 55(5) are used and detailed explanations are omitted here, but the setting change process starts and ends.
図60(41)では、同図(5)でオフ状態にした設定キースイッチ281をオン状態に戻す。図60(41)に示す状態は、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態であり、この状態で設定キースイッチ281をオフ状態からオン状態にすることで設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。また、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLEDは点灯を開始する。演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示され、第一の表示も継続して表示されている。また、スピーカ(272,
277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯を続けており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、デモパタン点灯から白色の点灯に切り替わる。
In Fig. 60 (41), the setting
A voice ("Checking settings") notifying that the settings are being checked is also output from
図60(42)では、設定確認中に第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図60(42)における前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、この図60における例では、演出画像表示装置157が設定確認中表示を表示中に前面扉102が閉められたことになる。この場合には、スピーカ(272,
277)からは、「設定確認中です」といった音声に代えて、「確認してください」といった第一の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、設定確認中表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。図60における説明では、注意喚起報知である「確認してください」といった文字表示を第一の表示と称しているが、設定確認中表示を第一の表示と称し、第一の音声を第一の報知と称した場合には、図60の例では、第一の表示(設定確認中表示)を表示中に第一の報知(第一の音声)が実行される例になる。
In FIG. 60 (42), the
277), a first voice such as "Please confirm" is output instead of the voice such as "Settings are being confirmed." Note that on the effect
図61は、設定変更後に第二の遊技状態に移行させた後に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図61では、各段階に(1)~(5)、(21)、(22)、(45)および(46)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
Figure 61 is a table summarizing the states of the related components when the
図61(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定変更処理が終了する。 Since Figures 61 (1) to (5) are the same as Figures 55 (1) to (5), the explanations for Figures 55 (1) to (5) will be used and detailed explanations will be omitted here. , the setting change process is started, and the setting change process ends.
図61(21)および同図(22)は、図55(21)および同図(22)と同じため、図55(21)および同図(22)の説明を流用し、ここでの説明は省略するが、2枚賭けの状態で遊技が開始される。 Figures 61 (21) and (22) are the same as Figures 55 (21) and (22), so the explanations for Figures 55 (21) and (22) will be used and omitted here, but the game begins with a two-coin bet.
図61(45)では、前面扉102が開いた状態のまま第三停止操作まで行われ、2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157では、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,
277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力される。
In FIG. 61 (45), the third stop operation is performed with the
277) also outputs a second voice saying "Completed".
図61(46)では、前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図61(46)における前面扉102の閉操作は、或る操作の一例に相当するが、第二の遊技状態における或る操作に相当する。上述のごとく、開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、主制御部300から第1副制御部400へ扉閉コマンドが送信される。第1副制御部400では、扉閉コマンドが送信されてくると、上記第一の報知コマンドを先に受信していることに基づいて、スピーカ(272,277)からは
、注意喚起報知として「確認してください」といった第一の音声が出力されてしまうが、出力されても何ら問題はなく、むしろ制御処理が複雑にならないといったメリットがある。すなわち、店員は事情をわかって2枚賭けの遊技を行っており、第三停止の段階(図61(45)の段階)で第二の表示が表示されるとともに第二の音声も出力されており、さらに、この後開始される遊技で上述した「第四の報知」も行われないため、店員は第二の遊技状態へ移行したかどうかにつき不安に思うことはない。
In FIG. 61 (46), the
以上説明した図55~図61までの例では、いずれも設定変更の処理が行われてから、或る操作として前面扉102の閉操作が行われる例であった。上述のごとく、設定変更の処理が開始されると、RAMクリアの処理(図42に示すステップS1101)が行われ、遊技状態が第一の遊技状態になってしまうことから、設定値が実際に変更されてもされなくても設定変更の処理が行われた場合には、前面扉102の閉操作が行われると第一の音声が出力される。この第一の音声は、最後の図61の例で示したように遊技状態が第二の遊技状態に移行していても出力される。すなわち、第一の音声は、設定変更の処理さえ行われれば、遊技状態が第一の遊技状態であるか否かに関わらず出力される。一方、設定変更の処理が行われずに前面扉102の閉操作が行われた場合には、第一の音声は出力されないが、リセットスイッチ291が長押しされた後に前面扉102の閉操作が行われると第一の音声が出力されるようにしてもよい。あるいは、設定変更の有無に関わらず、第一の遊技状態のまま前面扉102の閉操作が行われた場合には第一の音声を出力するようにしてもよい。
In the above-described examples from FIG. 55 to FIG. 61, the setting change process is performed, and then the
図62は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図62では、各段階に(50)から(59)までの符号が付されており、数字が大きくなる順に時間が経過していく。
Figure 62 is a table summarizing the states of the related components when the setting
図62には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示され、一番下には図36に示すメダルブロッカ172の項目が設けられている。なお、遊技状態は、常に第二の遊技状態である(図66まで同じ)。
FIG. 62 shows the
図62(50)では、電源スイッチ244はオンの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294からはLレベルの閉検知信号が出力されている。設定キースイッチ281はオフ状態であり、設定値表示器293は非表示である。主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLEDは消灯している。演出画像表示装置157にはデモアニメの表示が表示され、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rではデモパタンの点灯が行われ、タイトルパネルランプ164では白色の点灯が行われている。スピーカ(272,277)からは何も出力
されていない。メダルブロッカ172はメダル通路171から退避しており、メダル通路171を通過するメダルはバケット181に貯留される。以下、メダルブロッカ172がメダル通路171から退避している状態のことや退避することを非作動と称する。
In FIG. 62 (50), the
図62(51)では、前面扉102が開かれ、開放センサ294からは開検知信号(Hレベルの信号)が出力される。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始し、スピーカ(272,277)からは、「扉が開いて
います」という警告の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続されており、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 62 (51), the
図62(52)では、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定確認の処理が開始される。設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示され、モニタLEDは点灯を開始する。演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも設定確認中であることを報知
する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、設定確認の処理が開始されると、メダルブロッカ172はメダル通路171に突出し、メダル通路171を通過するメダルはメダル払出口155から排出されるようになる。以下、メダルブロッカ172がメダル通路171に突出している状態のことや突出することを作動と称する。設定確認の処理が行われている間は、メダル投入口141からのメダルの手入れはできないことになる。すなわち、3枚のメダル投入でも、4枚以上のメダル投入でも、1枚や2枚のメダル投入でもメダル投入はできない。また、ベットボタン130~132の操作も受け付けられないか、受け付けられても操作無効になる。さらに、スタートレバー135の操作や精算操作も受け付けられないか、受け付けられても無効になる。
In FIG. 62 (52), the setting key is inserted into the setting
図62(53)では、設定キースイッチ281をオフ状態に戻し、設定確認の処理が終了する。設定値表示器293は非表示になり、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は「扉が開いています」という音声に切り替わる。演出画像表
示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は白色に点灯する。メダルブロッカ172は非作動になる。
In FIG. 62 (53), the setting
図62(54)では、前面扉102が開くと突出する開閉片を手で押し下げ、開放センサ294がこの開閉片を検出できないようにした、前面扉102の疑似閉鎖を行う。この結果、前面扉102は開いているが、開放センサ294からはLレベルの閉検知信号が出力されている。スピーカ(272,277)からの「扉が開いています」といった音声出
力はなくなる。
In Fig. 62 (54), when the
図62(55)では、設定キースイッチ281を再びオン状態にする。ただし、ここでの設定キースイッチ281のオン操作は、開放センサ294から閉検知信号が出力されている状態でのオン操作になる。設定確認の処理は、図62(51)等のこれまでの説明では、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になると開始される説明であったが、厳密には、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になると開始される。このため、この図62(55)では、開検知信号が出力されていないため、設定確認の処理は開始されず、設定値表示器293は非表示のままであり、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されてい
ない。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。ただし、設定キースイッチ281がオン状態になったことで、モニタLEDは点灯を開始している。
In FIG. 62 (55), the setting
図62(56)では、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。設定確認の処理中ではないため、メダル投入を行うことができ、スピーカ(272,277)からはメダル投入音が出力される。このように、設定キー
スイッチ281がオン状態であっても、メダル投入を行うことができる場合がある。また、設定キースイッチ281がオン状態であっても、ベット操作、スタート操作、精算操作も行うことができる場合がある。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常背景表示に切り替わる。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、通常パタンで点灯し始める。
In FIG. 62 (56), medal insertion such as maintenance of medals or operation of
図62(57)では、開閉片を押し下げていた手をはなし、開閉片が突出し、開放センサ294がその開閉片を検出して開検知信号が出力されるようになる。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始し、スピーカ(272,277)からは、「扉が開いています」という警告の音声が出力される。図22
1(57)の状態では、設定キースイッチ281は既にオン状態である。また、図62(57)の状態では、1以上の賭数が設定されている状態でもある。設定キースイッチ281は既にオン状態であって、1以上の賭数が設定されている状態では、開放センサ294から開検知信号が出力されていても、設定確認の処理は開始されず、演出画像表示装置157では、通常背景表示が継続している。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In Fig. 62 (57), the hand that had been pushing down the door leaf is released, the door leaf projects out, and the
In the state of 1 (57), the setting
図62(58)では、精算ボタン134が押下され払い出しが開始される。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。また、スピーカ(272,277)からは、「払出音」が出力される。また、メダルブロッカ
172は、払出中は作動になる。
In FIG. 62 (58), the
図62(59)では、払出が完了する。この図62(59)の状態は、設定キースイッチ281は既にオン状態であって、払出が完了した状態(賭数が設定されていない状態)であり、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である。この状態になると、設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されるようになる。
タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、メダルブロッカ172は作動のままである。
In Fig. 62 (59), the payout is completed. In the state of Fig. 62 (59), the setting
The
以上説明した図62における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(55)でも、設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、1以上の賭数が設定されている状態で精算操作が行われ(同図(58))払出処理が完了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(59))例に相当する。
The example in FIG. 62 described above corresponds to an example in which, even when the setting
図63は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が1回行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図63では、各段階に(50)~(57)、(61)および(62)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 63 summarizes the states of the related components when the setting
図63でも、構成要素の項目として、図64と同じ項目が示されている(図66まで同じ)。 The same items as in FIG. 64 are shown as component items in FIG. 63 as well (same up to FIG. 66).
図63(50)~同図(57)は、図62(50)~(57)と同じため、図62(50)~(57)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、メダル投入が行われ、その後、開検知信号が出力される。
Figures 63 (50) to (57) are the same as Figures 62 (50) to (57), so the explanations of Figures 62 (50) to (57) are used and detailed explanations are omitted here, but after the setting is confirmed, the setting
図63(61)では、スタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は白色に点灯する。メダルブロッカ172は作動になる。
In FIG. 63 (61), the
図63(62)では、第三停止操作まで行われる。この図63(62)の状態は、設定キースイッチ281は既にオン状態であって、遊技が終了した状態(賭数が設定されていない状態)であり、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である。この状態になると、設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されるよ
うになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、メダルブロッカ172は作動のままである。
In FIG. 63 (62), the third stop operation is performed. In the state of FIG. 63 (62), the setting
以上説明した図63における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(55))でも、設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、遊技が開始され(同図(61))その遊技が終了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(62))例に相当する。
In the example shown in FIG. 63 described above, even if the setting
また、図62における例および図63における例をまとめると、設定キースイッチ281が既にオン状態であって、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である場合に、賭数が設定されていない状態になると、設定確認の処理が開始され、演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される。
In addition, to summarize the example in FIG. 62 and the example in FIG. 63, when the setting
図64は、設定キースイッチ281がオフ状態でも設定値表示器293に設定値が表示される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図64では、各段階に(1)~(3)、(71)~(78)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 64 is a table summarizing the states of related components when the setting value is displayed on the setting
図64(1)~同図(3)は、図55(1)~(3)と同じため、図55(1)~(3)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されている。 Figures 64 (1) to (3) are the same as Figures 55 (1) to (3), so the explanation for Figures 55 (1) to (3) is reused and a detailed explanation is omitted here, but the setting change process has begun.
図64(71)では、設定変更の処理の途中で電源スイッチ244をオフにする。各構成要素の状態は、図64(1)の状態と同じになる。電源スイッチ244がオフされると、図40に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必要な情報が退避される。
In FIG. 64 (71), the
図64(72)では、電源スイッチ244をオフにしたまま設定キースイッチ281もオフ状態に戻し、続く同図(73)で電源スイッチ244をオンにする。電源スイッチ244がオンされると、図41に示す主制御部初期設定処理が開始され、まず、起動時初期設定(ステップS1001)によって、電断直前の状態に戻される。すなわち、設定キースイッチ281がオフ状態に戻されていても、電断直前に設定キースイッチ281はオン状態であったことが記憶されており、設定値表示器293には、電断直前の設定値である「1」が表示される。また、副制御部側(400,500)でも電断時にバックアップした情報が戻され、演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,277)からは「設定確認中です」といった音声が出力される。なお、各種ラ
ンプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。また、メダルブロッカ172は非作動である。
In FIG. 64 (72), the setting
なお、副制御部(400,500)側では電断時にバックアップを記憶しない遊技台で
は、電断直前の状態が設定変更中であることが、主制御部300の起動時初期設定(ステップS1001)において把握されると、主制御部300から第1副制御部400に設定変更中コマンドが送信され、副制御部側(400,500)では、この設定変更中コマンドに基づいて、設定確認中表示を表示し、「設定確認中です」といった音声を出力する。
In addition, in a gaming machine that does not store a backup in the event of a power outage, when the
図39の主制御部メイン処理に示すように、図41の主制御部初期設定処理(設定変更処理(ステップS1013))は、電源投入時でなければ実行されない。この例では、電源投入前に設定キースイッチ281がオフ状態に戻されていたため、ステップS1005の判定でNoの判定になり、設定変更処理(ステップS1013)は実行することができない。そこで、図64(74)に示すように電源スイッチ244を一旦オフにし、その上で、設定キースイッチ281をオン状態にし(図64(75))、電源スイッチ244を再度オン状態にする(図64(76))。こうすることで、設定変更処理(ステップS1013)が開始される。図64(76)では、設定値表示器293には設定値の「1」が表示され、モニタLEDは点灯を開始する。また、演出画像表示装置157には設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からは「設定変更中です」
といった音声が出力される。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。また、メダルブロッカ172は非作動である。
As shown in the main control unit main processing of FIG. 39, the main control unit initial setting processing (setting change processing (step S1013)) of FIG. 41 is not executed unless the power is turned on. In this example, since the setting
The following sound is output. All of the lamps (164, 144T, 144L, 144R) start to light up. The
図64(77)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図42に示すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される。設定値が確定しても、設定キースイッチ281はオン状態のままであるため、モニタLEDは点灯を継続している。なお、スピーカ(272,277)からは「設定変更
中です」といった音声が出力されているが、「設定変更しました。」といった音声が出力されるようにしてもよい。なお、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 64 (77), the
図64(78)では、設定キースイッチ281をオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図42に示すステップS1119)、設定値表示器293は非表示になる。また、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は
、前面扉102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。なお、「扉が開いています」に代えて「設定変更が完了しました」や「設定変更を終了します」という音声出力であってもよい。さらに、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は、設定値が設定b以外の設定値であったため、白色に点灯する。なお、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 64 (78), the setting
図65は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図65では、各段階に(50)~(54)、(81)、(82)、(57)~(59)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
Figure 65 is a table summarizing the states of the related components when a setting check is performed once, a medal is inserted with the
図65(50)~同図(54)は、図62(50)~(54)と同じため、図62(50)~(54)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖が行われている。
Figures 65 (50) to (54) are the same as Figures 62 (50) to (54), so the explanations of Figures 62 (50) to (54) are reused and detailed explanations are omitted here, but after a setting check is performed once, the
図65(81)では、前面扉102の疑似閉鎖状態で、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。設定確認の処理中ではないため、メダル投入を行うことができ、スピーカ(272,277)からはメダル投入音が出
力される。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常背景表示に切り替わる。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、通常パタンで点灯し始める。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 65 (81), with the
メダルの投入が行われた後、図65(82)では、設定キースイッチ281を再びオン状態にする。ただし、ここでの設定キースイッチ281のオン操作は、開放センサ294から閉検知信号が出力されている状態でのオン操作になり、設定確認の処理は開始されず、設定値表示器293は非表示のままであり、演出画像表示装置157では通常背景の表示が継続しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。また、
メダルブロッカ172は非作動のままである。ただし、設定キースイッチ281がオン状態になったことで、モニタLEDは点灯を開始している。
After the medals are inserted, the setting
図65(57)~同図(59)は、図62(57)~(59)と同じため、図62(57)~(59)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、前面扉102の疑似閉鎖を終了し、開放センサ294から開検知信号が出力されるようになる。その上で、精算操作が行われ、払出が完了し、設定確認の処理が開始される。
Figure 65 (57) to (59) are the same as Figure 62 (57) to (59), so the explanation of Figure 62 (57) to (59) will be reused and detailed explanation will be omitted here, but the pseudo-closing of the
以上説明した図65における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(82))でも、1以上の賭数が設定されている状態では設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、1以上の賭数が設定されている状態で精算操作が行われ(同図(58))払出処理が完了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(59))例に相当する。
The example in FIG. 65 described above corresponds to an example in which, even when the setting
図66は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図66では、各段階に(50)~(54)、(81)、(82)、(57)、(61)、(62)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
Figure 66 is a table summarizing the states of the related components when a setting check is performed once, a coin is inserted with the
図66(50)~同図(54)は、図62(50)~(54)と同じため、図62(50)~(54)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖が行われている。
Since Figures 66 (50) to (54) are the same as Figures 62 (50) to (54), the explanations for Figures 62 (50) to (54) will be used and detailed explanations will be omitted here. After the settings have been confirmed once, the
図66(81)および同図(82)は、図65(81)および同図(82)と同じため、図65(81)および同図(82)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われた後、設定キースイッチ281がオン状態にされる。すなわち、1以上の賭数が設定されている状態で設定キースイッチ281がオン状態にされる。
Figures 66 (81) and (82) are the same as Figures 65 (81) and (82), so the explanations of Figures 65 (81) and (82) are used and detailed explanations are omitted here, but after a medal is inserted, the setting
図66(57)は、図62(57)と同じため、図62(57)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、開放センサ294から開検知信号が出力されるようになる。
Figure 66 (57) is the same as Figure 62 (57), so the explanation for Figure 62 (57) will be reused and a detailed explanation will be omitted here, but an open detection signal will be output from the
図66(61)および同図(62)は、図63(61)および同図(62)と同じため、図63(61)および同図(62)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、スタートレバー135が操作され遊技が開始され、第三停止操作まで行われてその遊技が終了すると、設定確認の処理が開始される。
Since Figure 66 (61) and Figure 66 (62) are the same as Figure 63 (61) and Figure 63 (62), the explanations of Figure 63 (61) and Figure 63 (62) will be used and detailed explanations will be given here. Although omitted here, the
以上説明した図66における例は、1以上の賭数が設定されている状態において設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合に、設定された賭数での遊技を継続可能である例に相当する。すなわち、スタートレバー135の操作が受け付けられ、ストップボタン137~139の操作も受け付けられる例に相当する。賭数を設定したことを優先し、その賭数での遊技を継続し、その遊技が終了した後に、設定キースイッチ281のオン操作に応じた処理(設定確認の処理)が開始される。
The example in FIG. 66 described above corresponds to an example in which, when the setting
また、図66における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図(82))でも、1以上の賭数が設定されている状態では設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、設定された賭数での遊技が開始され(同図(61))、第三停止操作まで行われると、設定確認の処理が開始され演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される(同図(62))例にも相当する。
The example in FIG. 66 also corresponds to an example in which, even if the setting
さらに、図65における例および図66における例をまとめると、1以上の賭数が設定されている状態では設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合でも、設定確認の処理は開始されず演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず、1以上の賭数が設定されている状態とは異なる状態(1以上の賭数が設定されていない状態、より具体的には払出処理が完了した状態あるいは遊技が終了した状態)となった場合に、設定確認の処理が開始され演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される。また、1以上の賭数が設定されている状態では設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合でも、設定値表示器293に設定値も表示されず、1以上の賭数が設定されている状態とは異なる状態(1以上の賭数が設定されていない状態、より具体的には払出処理が完了した状態あるいは遊技が終了した状態)となった場合に、設定値表示器293に設定値が表示される。
Furthermore, to summarize the examples in FIG. 65 and FIG. 66, even if the setting
また、図65(57)におけるタイミングにしても図66(57)におけるタイミングにしても、1以上の賭数が設定されている状態において設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(図65(82)、図66(82))の後のタイミングに相当する。図65(57)および図66(57)では、1以上の賭数が設定されている状態のまま、開閉片を押し下げていた手をはなすといった、開放センサ294に前面扉102が開いたことを検知させる操作を行うが、設定確認の処理は開始されず演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示されない。
Furthermore, whether the timing shown in FIG. 65 (57) or the timing shown in FIG. (82), corresponds to the timing after (82) in FIG. In FIG. 65 (57) and FIG. 66 (57), the
以上、図45~図66を用いて説明した事項は、図67に示すパチンコ機100Pにも適用可能である。図67は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。
The matters described above using FIGS. 45 to 66 can also be applied to the
図67に示すパチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。
The upper back surface of the
払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置152Pは、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール154Pの下流端に接続する。
The
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置152Pは、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。
The sprocket is configured to be rotatable by the payout motor, and temporarily retains game balls that have passed through the
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を不図示の払出制御部へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、球レールを通過してパチンコ機100Pの前面側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値(遊技球)をこの構成により付与する(払い出す)。
The payout sensor is a sensor that detects the passing of the game ball sent out by the sprocket, and it sends either a high or low signal when the game ball is passing, and when the game ball is not passing, it sends either a high or low signal. The other signal, either high or low, is output to a payout control section (not shown). The game balls that have passed through this payout sensor are configured so that they pass through the ball rail and reach the upper tray arranged on the front side of the
払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副基板160Pを収納する第1副基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部を構成する第2副基板164Pを収納する第2副基板ケース166P、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出基板170Pを収納する払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部300に出力するRAMクリアスイッチ180Pとを備える電源基板182Pを収納する電源基板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186Pを配設している。
On the left side of the figure of the
また、本実施形態では、主基板156P上に、設定変更キー192Pと、設定変更ボタン194P及び役物比率・設定表示器196Pが設けられている。このパチンコ機100Pでも、本体104を開けて、設定変更キー192Pをオン状態にしてから電源スイッチ178Pをオンにすることで、少なくとも大当り確率が異なる複数の設定値からいずれかに設定することができる設定変更の処理が開始される。設定変更の処理では、現在の設定値が役物比率・設定表示器196Pに表示され、店員は、これを確認しながら設定変更ボタン194Pを押下することにより設定値の変更を行うことができる。また、本体104を開けて、電源スイッチ178Pをオン状態にしてから設定変更キー192Pをオンにすることで、設定確認の処理が開始され、現在の設定値が役物比率・設定表示器196Pに表示される。なお、電源投入時にRAMクリアスイッチ180Pが押下されることを条件に設定変更キー192Pが操作されると設定変更の処理が開始されてもよいし、電源投入時にRAMクリアスイッチ180Pの押下がなくとも、電源投入時に設定変更キー192Pが操作された場合に設定変更可能な構成としてもよい。
In this embodiment, a setting
図67に示すパチンコ機100Pでは、図33に示すスロットマシン100の設定値と同じ、設定1、2、4~6、bが用意されており、図37(a)を用いて説明した表示順と同じ表示順で役物比率・設定表示器196Pに表示される。また、設定bが遊技者に最も不利な設定値であり、数字が大きくなるほど遊技者に有利な設定値になる。
The
役物比率・設定表示器196Pは、主基板156Pに実装されるとともに主基板ケース158Pの内部に配置される7セグLED基板であり、店員に視認可能な態様で取り付けられている。なお、役物比率・設定表示器196Pを、例えば、遊技盤200に設けて遊技者に視認可能としてもよい。
The accessory ratio/
図67に示すパチンコ機100Pでは、電源スイッチ178Pが電源スイッチ244に相当し、外枠に対して開閉可能な本体部が前面扉102に相当し、その本体部が開いたことを検出する不図示の本体開放センサが開放センサ294に相当し、設定変更キー192Pが設定キースイッチ281に相当し、役物比率・設定表示器196Pが設定値表示器293に相当する。また、図67に示すパチンコ機100Pの主基板156Pや不図示の外部集中端子板それぞれには、設定変更キー192Pがオン状態にされると点灯するモニタLEDが設けられている。また、各種の演出に使用される液晶表示装置やスピーカも設けられており、この液晶表示装置が演出画像表示装置157に相当し、スピーカが上部スピーカ272および低音スピーカ277に相当する。さらに、遊技盤には遊技盤用ランプが設けられ、遊技台枠には遊技台枠用ランプが設けられており、これらランプが各種ランプ(164,144T,144L,144R)に相当する。
In the
以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態あるいは設定bが設定されている状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態あるいは設定1が設定されている状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声あるいはタイトルイパネルランプ164の消灯]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)あるい
はタイトルイパネルランプ164]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作あるいは設定キースイッチ281をオフ状態にする操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
“The first gaming state [for example, the 2-bet bonus non-internal winning state or the state in which setting b is set] and the second gaming state [for example, the 2-bet betting bonus internal winning state or the state in which setting 1 is set] a gaming state control means [for example, the
A notification means [for example, a speaker (272, 277) or a title panel lamp 164] that can execute the first notification [for example, the first voice saying "Please confirm" or turning off the title panel lamp 164]; ,
A game machine comprising:
The notification means may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state.
A game machine characterized by: ”
explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。 The person who performed the certain operation can be alerted and made aware that the state of the gaming machine is the first gaming state that is disadvantageous to the player.
前記第一の遊技状態とは、第一の枚数を賭けてボーナスに当選していない非内部当選状態のことであり、前記第二の遊技状態とは、前記第一の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであってもよい(以下においても同じ)。あるいは、前記第一の遊技状態とは、第一の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであり、前記第二の遊技状態とは、前記第一の枚数よりも多い第二の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであってもよい(以下においても同じ)。 The first gaming state may be a non-internal winning state in which a bonus is not won by betting a first number of coins, and the second gaming state may be an internal winning state in which a bonus is won by betting the first number of coins (the same applies below). Alternatively, the first gaming state may be an internal winning state in which a bonus is won by betting a first number of coins, and the second gaming state may be an internal winning state in which a bonus is won by betting a second number of coins that is greater than the first number (the same applies below).
前記第二の遊技状態は、通常遊技状態や初期設定遊技状態であり、前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な状態[例えば、ペナルティボーナス状態、設定bが設定されている状態]であってもよいし、前記第一の遊技状態は、例えば、非有利区間状態、ボーナス非内当状態、ポイントやアイテムを獲得していない状態等であってもよい(以下においても同じ)。 The second game state may be a normal game state or an initial setting game state, and the first game state may be a state that is more disadvantageous to the player than the second game state [for example, a penalty bonus state, a state in which setting b is set], or the first game state may be, for example, a non-advantageous zone state, a state in which a bonus has not been won, a state in which no points or items have been acquired, etc. (the same applies below).
扉体を備え、前記或る操作とは、前記扉体が開いた状態にある場合に行うことができる操作のことであってもよく、前記扉体を閉める操作のことであってもよい(以下においても同じ)。 The device is provided with a door body, and the certain operation may be an operation that can be performed when the door body is in an open state, or it may be an operation to close the door body (the same applies below).
前記第一の報知は、前記第一の遊技状態であることを示唆する報知や該第一の遊技状態であることを気付かせる報知[例えば、「第一の遊技状態です」といった報知]であってもよいし、注意喚起対象を特定しない注意喚起の報知[例えば、「確認してください」といった報知]であってもよい(以下においても同じ)。 The first notification may be a notification that suggests that the player is in the first gaming state or a notification that makes the player aware that the player is in the first gaming state (for example, a notification such as "You are in the first gaming state"), or a notification that does not specify a target for the notification (for example, a notification such as "Please check") (the same applies below).
なお、前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と第
二の報知手段[例えば、タイトルイパネルランプ164]と第三の報知手段[例えば、演出画像表示装置157]とを含んだものであってもよい(以下においても同じ)。
In addition, the notification means may include a first notification means [e.g., a speaker (272, 277)], a second notification means [e.g., a title panel lamp 164], and a third notification means [e.g., a performance image display device 157] (the same applies below).
また、設定bが設定されているときの遊技状態を第一の遊技状態としてもよく、その場合、RT=遊技モードとして遊技状態中に遊技モードが変わるものであってもよい(以下においても同じ)。 Also, the game state when setting b is set may be the first game state, in which case RT may be set to the game mode, and the game mode may change during the game state (the same applies below).
さらに、前記遊技状態制御手段に代えて、「第一の設定値が設定されたことに基づいた遊技と、第二の設定値が設定されたことに基づいた遊技と、を制御する遊技制御手段」を備えた態様であってもよく、第一の設定値が設定されたことに基づいて実行された遊技(第一の遊技)は、第二の設定値が設定されたことに基づいて実行された遊技(第二の遊技)より遊技者に不利な遊技であってもよい(以下においても同じ)。また、前記第一の遊技状態を、前記第一の設定値が設定された状態と読み替え、前記第二の遊技状態を、前記第二の設定値が設定された状態と読み替えることができる(以下においても同じ)。 Furthermore, in place of the game state control means, a game control means that controls a game based on the setting of the first setting value and a game based on the setting of the second setting value. "The game executed based on the setting of the first setting value (first game) may be executed based on the setting of the second setting value. The game may be more disadvantageous to the player than the game played (second game) (the same applies below). Furthermore, the first gaming state can be read as a state in which the first set value is set, and the second gaming state can be read as a state in which the second setting value is set (hereinafter (The same applies to
また、前記遊技状態制御手段に代えて、「所定枚数を賭けて抽選が行われた結果、或る役に内部当選した内部当選状態における遊技と、該内部当選状態ではない非内部当選状態における遊技と、を制御する遊技制御手段」を備えた態様であってもよく、前記非内部当選状態は、前記内部当選状態より遊技者に不利な状態であってもよい(以下においても同じ)。また、前記第一の遊技状態を前記非内部当選状態と読み替え、前記第二の遊技状態を前記内部当選状態と読み替えることができる(以下においても同じ)。 In addition, instead of the game state control means, "a game in an internal winning state in which a certain combination is won internally as a result of a lottery with a predetermined number of coins bet, and a game in a non-internal winning state that is not the internal winning state" The non-internal winning state may be a state more disadvantageous to the player than the internal winning state (the same applies below). Further, the first gaming state can be read as the non-internal winning state, and the second gaming state can be read as the internal winning state (the same applies below).
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
リール[例えば、リール110~112]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図56(23)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A game state control means (e.g., the
A notification means (e.g., a speaker (272, 277)) capable of executing a first notification (e.g., a first voice such as "Please check");
A reel [e.g., reels 110-112],
A gaming machine equipped with
The notification means may execute the first notification when a certain operation (e.g., an operation of closing the front door 102) is performed in the first gaming state,
the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state;
The notification means may execute the first notification during rotation of the reel (for example, FIG. 56 (23)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員によるリールが回転するかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。 The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the game machine is the first game state that is disadvantageous to the player. Further, even while the clerk at the game parlor is performing maintenance work to check whether the reels are rotating, the clerk can be alerted.
前記リールは、前記或る操作が行われる前に回転を開始することが可能なものであり、前記報知手段は、前記リールの回転中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。 The reel may be capable of starting to rotate before the certain operation is performed, and the notification means may be a means for executing the first notification when the certain operation is performed while the reel is rotating.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
リール[例えば、リール110~112]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記リールは、前記或る操作が行われる前に回転を開始することが可能なものであり[例えば、図56(22),図57(22)]、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり[例えば、図56(23)]、
前記報知手段は、前記リールの回転中であって前記或る操作が行われる前に電断復電が生じた場合[例えば、図57(25)~同図(26)]には、該リールの残りの回転中に該或る操作が行われても前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図57(27)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A game state control means (e.g., the
A notification means (e.g., a speaker (272, 277)) capable of executing a first notification (e.g., a first voice such as "Please check");
A reel [e.g., reels 110-112],
A gaming machine equipped with
The notification means may execute the first notification when a certain operation (e.g., an operation of closing the front door 102) is performed in the first gaming state,
the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state;
The reels are capable of starting to spin before the certain operation is performed (e.g., FIG. 56 (22) and FIG. 57 (22)).
The notification means may execute the first notification when the certain operation is performed while the reel is rotating (for example, FIG. 56 (23)).
The notification means is a means for not executing the first notification when a power interruption occurs during rotation of the reel and before the certain operation is performed [e.g., Fig. 57 (25) to (26)], even if the certain operation is performed during the remaining rotation of the reel [e.g., Fig. 57 (27)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員によるリールが回転するかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。一方、電断復電が生じた後は、前記第一の報知を実行せずに復電後の確認作業に集中させることができる。 The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the gaming machine is the first gaming state that is disadvantageous to the player. In addition, the attention of the gaming facility staff can be alerted even while the staff is performing maintenance work to check whether the reels are spinning. On the other hand, after the power outage is restored, the first notification can be omitted and the staff can focus on the confirmation work after the power is restored.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
払出手段[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記払出手段における払出処理の期間に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図58(32)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Transition to one of a plurality of gaming states including a first gaming state [e.g., 2-bet bonus non-internally winning state] and a second gaming state [e.g., 2-bet bonus internally winning state] A gaming state control means [for example, the
a notification means [for example, a speaker (272, 277)] capable of executing a first notification [for example, a first voice of "Please confirm"];
Dispensing means [for example, hopper unit 180],
A game machine comprising:
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first gaming state,
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state,
The notification means is a means that may execute the first notification during the period of payout processing in the payout means [for example, FIG. 58 (32)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による払出処理が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。 The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the gaming machine is the first gaming state that is disadvantageous to the player. In addition, the attention of the gaming facility staff can be alerted even while the staff is performing maintenance work to ensure that the payout process is performed normally.
前記払出手段は、前記或る操作が行われる前に前記払出処理を開始することが可能な手段であり、前記報知手段は、前記払出手段における払出処理の期間に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。 The payout means may be a means capable of starting the payout process before the certain operation is performed, and the notification means may be a means that may execute the first notification when the certain operation is performed during the payout process in the payout means.
前記払出処理は、メダル投入後の精算操作によって開始される処理であってもよいし、メダル投入後のスタート操作を経てリール停止操作の結果に基づいて行われる処理であってもよい。 The payout process may be a process that is started by a settlement operation after inserting a medal, or a process that is performed based on the result of a reel stop operation after a start operation has been performed after inserting a medal.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
払出手段[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記払出手段は、前記或る操作が行われる前に払出処理を開始することが可能な手段であり[例えば、図58(31)あるいは図59(31)]、
前記報知手段は、前記払出処理の期間に前記第一の報知を実行する場合がある手段であり[例えば、図58(32)]、
前記報知手段は、前記払出処理の期間であって前記或る操作が行われる前に電断復電が生じた場合[例えば、図59(35)~同図(36)]には、該払出処理の残りの期間に該或る操作が行われても前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図59(37)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。 遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による払出処理が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。一方、電断復電が生じた後は、前記第一の報知を実行せずに復電後の確認作業に集中させることができる。
Also, according to the above description,
``Transition to one of a plurality of gaming states including a first gaming state [for example, 2-bet bonus non-internally winning state] and a second gaming state [for example, 2-bet bonus internally winning state] A game state control means [for example, the
a notification means [for example, a speaker (272, 277)] capable of executing a first notification [for example, a first voice of "Please confirm"];
Dispensing means [for example, hopper unit 180],
A game machine comprising:
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first gaming state,
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state,
The payout means is a means that can start the payout process before the certain operation is performed [for example, FIG. 58 (31) or FIG. 59 (31)],
The notification means is a means that may execute the first notification during the period of the payout process [for example, FIG. 58 (32)],
When the power is restored during the payout processing period and before the certain operation is performed [for example, FIG. 59 (35) to FIG. 59 (36)], the notification means Means for not executing the first notification even if the certain operation is performed during the remaining period of the process [for example, FIG. 59 (37)],
A game machine characterized by: ”
Also explained. The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the game machine is the first game state that is disadvantageous to the player. Further, even while the clerk at the game parlor is performing maintenance work to check whether the payout process is being performed normally, the clerk can be alerted. On the other hand, after the power is restored after a power outage, the user can concentrate on the confirmation work after the power is restored without executing the first notification.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉める操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記表示手段が第一の表示[例えば、「確認してください」の文字表示]を表示中に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図55(6)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Transition to one of a plurality of gaming states including a first gaming state [e.g., 2-bet bonus non-internally winning state] and a second gaming state [e.g., 2-bet bonus internally winning state] A gaming state control means [for example, the
a notification means [for example, a speaker (272, 277)] capable of executing a first notification [for example, a first voice of "Please confirm"];
Display means [for example, effect image display device 157],
A game machine comprising:
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first gaming state,
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state,
The notification means may execute the first notification while the display means is displaying the first display [for example, the character display of "Please confirm"] [for example, as shown in FIG. 55 ( 6)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による前記表示手段の表示が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。 The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the game machine is the first game state that is disadvantageous to the player. Further, even while the clerk at the game parlor is performing maintenance work to check whether the display on the display means is being performed normally, the clerk can be alerted.
前記表示手段は、前記或る操作が行われる前に前記第一の表示の表示を開始することが可能な手段であり、前記報知手段は、前記第一の表示の表示中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。 The display means may be a means capable of starting to display the first display before the certain operation is performed, and the notification means may be a means that may execute the first notification when the certain operation is performed while the first display is being displayed.
また、
『 前記遊技状態制御手段は、或る条件[例えば、所定枚数を賭けた状態でボーナス役に当選し該ボーナス役に入賞しないといった条件]が成立すると、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態に移行する制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The gaming state control means changes from the first gaming state to the second gaming state when a certain condition [for example, a condition such as winning a bonus winnings with a predetermined number of coins bet and not winning the bonus winnings]” is satisfied. A means for executing control for transitioning to a gaming state,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記第一の報知は、前記初期設定を行うことの注意喚起になる。 The first notification serves as a warning to perform the initial settings.
また、
『 前記或る条件とは、1又は複数回の遊技が実行されることを含む条件のことである[例えば、ボーナス役に当選するには1又は複数回の遊技が実行されなければならい]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The certain condition is a condition including the execution of one or more games [for example, one or more games must be executed to win a bonus role],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
遊技店の店員が開店前に遊技を実行することで、前記第二の遊技状態から遊技者が遊技できるようになる。 When a gaming establishment employee executes the game before the establishment opens, the player can play from the second gaming state.
前記或る条件とは、所定枚数を賭けた状態で1又は複数回の遊技が実行されることと、或る役に当選することとを含む条件のことである。すなわち、前記或る条件とは、所定枚数を賭けた状態で遊技を行い或る役に当選することにより成立する場合がある条件であってもよく、より具体的には、所定枚数を賭けた状態で遊技を行い或る役に当選し該或る役に入賞はしないことにより成立する条件であってもよい。ここで説明したことは、以下においても同じである。 The certain condition is a condition that includes playing one or more games with a predetermined number of coins bet, and winning a certain role. In other words, the certain condition may be a condition that may be met by playing a game with a predetermined number of coins bet and winning a certain role, or more specifically, a condition that may be met by playing a game with a predetermined number of coins bet, winning a certain role, but not winning the certain role. The same applies hereinafter as explained here.
また、
『 前記報知手段は、所定回目[例えば、2回目]の前記或る操作が行われた場合に、前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図55(8)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means that does not perform the first notification when the certain operation is performed a predetermined time [for example, the second time] [for example, FIG. 55 (8)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記所定回目(例えば、2回目)以降の前記或る操作の際は店員が既に気付いている場合が多く、冗長な報知になることを避けることができる。 When the certain operation is performed after the predetermined time (for example, the second time), the store clerk is often already aware of the operation, and redundant notifications can be avoided.
また、
『 前記報知手段は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態に移行すると第二の報知[例えば、「完了しました]の第二の音声]]を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means for executing a second notification [e.g., a second voice of "Completed]] when the first gaming state shifts to the second gaming state.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記第二の報知によって、遊技者に不利な遊技状態が解消されたことを確認することができる。 The second notification allows the player to confirm that the unfavorable gaming state has been resolved.
前記第二の報知は、前記第二の遊技状態に移行したことを示唆する報知や該第二の遊技状態であることを示唆する報知[例えば、「第二の遊技状態です」といった報知]であってもよいし、注意喚起対象を特定しない注意喚起の報知[例えば、「完了しました」、「復帰しました」いった報知]であってもよい(以下においても同じ)。 The second notification may be a notification indicating that the game has moved to the second gaming state or a notification indicating that the game is in the second gaming state [for example, a notification such as "It is the second gaming state"]. Alternatively, it may be a warning notification that does not specify the target of the warning [for example, a notification such as "Completed" or "Returning"] (the same applies below).
また、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCPU304]を備え、
前記或る操作は、前記設定変更の処理[例えば、前面扉102を開けないと操作することができない電源スイッチ244や設定キースイッチ281等を操作することを含む処理]が終了した後に行われる場合がある操作であり、
前記報知手段は、前記設定変更の処理が開始された後に前記第一の遊技状態である場合に、該第一の遊技状態において前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図55(6)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A setting change means (e.g., the
The certain operation is an operation that may be performed after the setting change process (for example, a process including the operation of the
The notification means may execute the first notification when the certain operation is performed in the first gaming state after the setting change process is started (for example, FIG. 55 (6)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記設定変更の処理を開始して遊技者の有利度合いの調整を開始したのに前記第一の遊技状態では遊技者は不利のままであるため、前記報知手段は前記第一の報知を実行し、第一の遊技状態であることを、前記設定変更を行う者に気付かせることができる。 Even though the setting change process has started and the adjustment of the player's degree of advantage has started, the player remains at a disadvantage in the first gaming state, so the notification means executes the first notification. , it is possible to make the person making the setting change aware that the first gaming state is in effect.
前記設定変更の処理は、前記扉体を開いた状態にしないと開始することができない処理であってもよい(以下においても同じ)。 The setting change process may be a process that cannot be started unless the door is open (the same applies below).
また、
『 前記報知手段は、前記設定変更の処理が開始[例えば、図55(3)]されてから前記或る操作が行われるまでの間に第三の報知を実行可能な手段であり[例えば、図55(5)]、
前記第三の報知は、前記設定変更の処理が終了した場合に実行される報知[例えば、「扉が開いています」あるいは「設定変更しました」という音声報知]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means capable of executing a third notification during the period from when the setting change process is started (e.g., FIG. 55 (3)) until the certain operation is performed (e.g., FIG. 55 (5)),"
The third notification is a notification that is executed when the setting change process is completed (for example, a voice notification such as "The door is open" or "The setting has been changed").
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記報知手段は、前記第二の報知を実行した後で前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する手段であってもよい(以下においても同じ)。 The notification means may be a means for executing the first notification when the certain operation is performed after executing the second notification (the same applies below).
前記第三の報知は、前記設定変更の処理が終了したことの報知や該設定変更の処理が終了したことを示唆する報知[例えば、「設定変更が完了しました」といった報知]であってもよいし、遊技台の状態についての報知[例えば、「扉が開いています」といった報知]であってもよい(以下においても同じ)。 The third notification may be a notification that the setting change process has been completed or a notification indicating that the setting change process has been completed [for example, a notification such as "setting change has been completed"]. Alternatively, the notification may be a notification regarding the state of the game machine (for example, a notification such as "the door is open") (the same applies below).
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図66(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図66(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能である[例えば、図66(61)~同図(62)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A setting confirmation means (e.g., the
An operating means (e.g., a setting key switch 281) that is operated when the setting is confirmed;
A gaming machine equipped with
the operation means is a means which may be operated in a first state,
The first state is a state in which one or more bets have been set (for example, the state of FIG. 66 (81) in which medals have been inserted by retrieving medals or operating the
When the operation means is operated in the first state [e.g., FIG. 66 (82)], it is possible to continue playing with the bet amount set in the first state [e.g., the bet amount set in FIG. 66 (81)] [e.g., FIG. 66 (61) to FIG. 66 (62)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。 Because the operation of the operating means does not interrupt the game, it is possible to lull a cheater who has operated the operating means fraudulently into a false sense of security, which may allow the cheater to be exposed.
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合に前記遊技を継続し該遊技が終了した後は前記設定確認の処理が終了していなければ次遊技は開始されない態様であってもよい。 Even if the game is continued when the operation means is operated in the first state, and after the game ends, the next game is not started unless the setting confirmation process is completed. good.
メダル投入が行われていない状態において前記操作手段の操作が行われた場合にはその後のベット操作を受け付けない場合があってもよい。すなわち、ベット操作が行われていない状態において前記操作手段の操作が行われ前記設定確認の処理が行われている場合には遊技を開始することができない態様であってもよい。 If the operation means is operated when no coins have been inserted, the subsequent betting operation may not be accepted. In other words, if the operation means is operated when no betting operation has been performed and the setting confirmation process is being performed, it may be possible that play cannot be started.
前記操作手段の操作が行われた場合とは前記設定確認の処理が実行されていない場合のことである。 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段を備え、前記操作手段は、前記設定変更の際にも操作される手段であってもよい(以下、同じ)。 The case where the operation means is operated means the case where the setting confirmation process is not executed. The operation means includes a setting change means for performing a setting change process of changing a previously set setting value to a new setting value selected from a plurality of types of setting values having different degrees of advantage to the player, and the operating means It may also be a means that is operated when changing settings (the same applies hereinafter).
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図66(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図66(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能であり[例えば、図66(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確認中表示]を表示する場合がある[例えば、図66(52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A setting confirmation means (e.g., the
An operating means (e.g., a setting key switch 281) that is operated when the setting is confirmed;
A display means (e.g., a performance image display device 157),
A gaming machine equipped with
the operation means is a means which may be operated in a first state,
The first state is a state in which one or more bets have been set (for example, the state of FIG. 66 (81) in which medals have been inserted by retrieving medals or operating the
When the operation means is operated in the first state [e.g., FIG. 66 (82)], the game can be continued with the bet amount set in the first state [e.g., the bet amount set in FIG. 66 (81)] [e.g., FIG. 66 (61) to FIG. 66 (62)],
The display means may display a first display (e.g., a display of "setting confirmation in progress" [e.g., FIG. 66 (52)] when the operation means is operated,
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。すなわち、前記操作手段の操作後に前記表示手段による前記第一の表示を遊技店の店員が確認することができ、該第一の表示によって不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。 Because the operation of the operating means does not interrupt the game, it is possible to lull a cheater who has operated the operating means fraudulently into a false start, which may enable the cheater to be exposed. In other words, after operating the operating means, a staff member at the gaming establishment can check the first display by the display means, which may enable the cheater to be discovered through the first display and the cheater to be exposed.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。
The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (e.g., the setting
扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]とを備え、前記表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記操作手段の操作が行われた場合に前記第一の表示を表示する[例えば、図62(52)]手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われた場合には該第一の表示を表示しない[例えば、図62(55)]手段であってもよい。 The display means includes a door body [for example, the front door 102] and a sensor that detects that the door body is opened [for example, the open sensor 294], and the display means detects that the sensor detects that the door body is opened. means for displaying the first display [for example, FIG. 62 (52)] when the operating means is operated in a state where the sensor is not detected; The first display may not be displayed when the first display is performed [for example, FIG. 62 (55)].
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]であり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図66(82)]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図66(81)で設定された賭数]での遊技を継続可能であり[例えば、図66(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確認中表示]を表示する場合があり[例えば、図66(52)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合でも前記第一の表示を表示せず[例えば、図65(82)]、前記第一の状態で精算操作が行われ[例えば、図65(58)]払出処理が完了すると該第一の表示を表示する場合もある[例えば、図65(59)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A setting confirmation means (e.g., the
An operation means (e.g., a setting key switch 281) that is operated when the setting is confirmed, and a display means (e.g., a performance image display device 157),
A gaming machine equipped with
the operation means is a means which may be operated in a first state,
The first state is a state in which one or more bets have been set (for example, the state of FIG. 66 (81) in which medals have been inserted by retrieving medals or operating the
When the operation means is operated in the first state [e.g., FIG. 66 (82)], the game can be continued with the bet amount set in the first state [e.g., the bet amount set in FIG. 66 (81)] [e.g., FIG. 66 (61) to FIG. 66 (62)],
The display means may display a first display (e.g., a display of "setting confirmation in progress" (e.g., FIG. 66 (52)) when the operation means is operated,
The display means may not display the first display even when the operation means is operated [e.g., FIG. 65 (82)], and may display the first display when a settlement operation is performed in the first state [e.g., FIG. 65 (58)] and the payout process is completed [e.g., FIG. 65 (59)].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。すなわち、前記操作手段の操作後に前記表示手段による前記第一の表示を遊技店の店員が確認することができ、該第一の表示によって不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。また、前記操作手段の操作が行われた場合でも前記第一の表示が表示されない場合もあり、この場合であっても精算処理を行い離席するときに該第一の表示が表示され、不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。 Because the operation of the operating means does not interrupt the game, it is possible to lull a cheater who has operated the operating means illegally into a false start, and it may be possible to expose the cheater. In other words, after the operating means is operated, a staff member at the gaming establishment can check the first display by the display means, and the first display may enable the cheater to be discovered and the cheater to be exposed. Also, there may be cases where the first display is not displayed even when the operating means is operated, and even in this case, the first display may be displayed when the player leaves the table after completing the settlement process, and the cheater may be discovered and the cheater may be exposed.
なお、扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]とを備え、前記表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、設定確認中表示]を表示する[例えば、図62(52)]手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われた場合には該第一の表示を表示しない[例えば、図62(55)]手段であってもよい。 Note that the display means includes a door body [for example, the front door 102] and a sensor [for example, an open sensor 294] that detects that the door body is opened, and the display means detects that the door body is opened. means (for example, FIG. 62 (52)) for displaying a first display [for example, setting confirmation display] when the operation means is operated while the sensor is being detected; The first display may not be displayed when the operating means is operated in the detection state [for example, FIG. 62 (55)].
また、
『 メダル投入口[例えば、メダル投入口141]と、
第一の通路と、
第二の通路[例えば、貯留通路173]と、
前記メダル投入口から投入されたメダルを、前記第一の通路と前記第二の通路のうちのいずれか一方の通路に振分けるメダルブロッカ[例えば、メダルブロッカ172]と、
を備え、
前記第一の通路は、メダル返却通路[例えば、返却通路266]であり、
前記メダルブロッカは、前記操作手段の操作が行われた場合に、前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第一の通路に振分ける場合があるものである[例えば、図62(52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A medal slot [for example, medal slot 141],
the first passage,
a second passageway [e.g., storage passageway 173];
a medal blocker [for example, medal blocker 172] that distributes medals inserted from the medal slot into either the first passage or the second passage;
Equipped with
The first passage is a medal return passage [for example, return passage 266],
The medal blocker may distribute medals inserted from the medal slot into the first passage when the operating means is operated [for example, FIG. 62 (52)] ,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記操作手段の操作後にメダルの通過具合を遊技店の店員が確認することができる。また、前記操作手段の操作後には遊技を開始することができないことになり、店員は、間違って遊技を開始してしまうこともなく前記設定変更を落ち着いて行うことができる。 前記メダル返却通路は、メダル排出口[例えば、メダル払出口155]につながる通路である。 After operating the operating means, the store staff can check the state of the medals passing through. In addition, since play cannot be started after operating the operating means, the store staff can calmly change the settings without accidentally starting play. The medal return passage is a passage that leads to the medal discharge port [e.g., medal payout port 155].
前記第二の通路は、メダル貯留通路[例えば、貯留通路173]であり、該メダル貯留通路を通過したメダルはバケット(貯留槽)[例えば、バケット181]に貯留される。 The second passage is a medal storage passage (for example, the storage passage 173), and the medals that have passed through the medal storage passage are stored in a bucket (storage tank) (for example, the bucket 181).
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記操作手段は、前記扉体が開いた状態にある場合に操作することができる手段である[例えば、図35(a)に示す設定キースイッチ281]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"Equipped with a door body [e.g., a front door 102],
The operating means is a means that can be operated when the door body is in an open state (for example, the setting
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 The player may be prohibited from operating the operating means.
また、
『 前記操作手段は、第二の状態[例えば、図62(54)に示す前面扉102の疑似閉鎖状態(開閉片を手で押し下げて前面扉102を開放した状態)]においても操作が行われる場合がある手段であり、
前記メダルブロッカは、前記第二の状態において前記操作手段の操作が行われた場合には前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第二の通路に振分けるものである[例えば、図62(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The operation means is operated also in the second state [for example, the pseudo-closed state of the
The medal blocker is for distributing medals inserted from the medal slot into the second passage when the operating means is operated in the second state [for example, as shown in FIG. 55)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記第二の状態における遊技台のメンテナンスが阻害されない。 Maintenance of the game machine in the second state is not hindered.
前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]を備え、前記操作手段は、前記扉体を開くことで操作可能になる手段であり、前記第二の状態とは、前記センサが非検知の状態のことであってもよい。 The second state includes a sensor [e.g., open sensor 294] that detects that the door is open, and the operating means is a means that becomes operable by opening the door. It may also be a state in which the sensor is not detecting.
また、前記メダルブロッカは、前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合には前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第二の通路に振分けるものであってもよい[例えば、図62(55)]。 Further, the medal blocker may be configured to distribute medals inserted from the medal slot into the second passage when the operating means is operated in the first state. For example, FIG. 62 (55)].
また、
『 前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である[例えば、図62(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A setting value display means [e.g., a setting value display 293] capable of displaying the setting value is provided,
The set value display means may not display the set value even if the operation means is operated (for example, FIG. 62 (55)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記第二の状態における遊技台のメンテナンスが阻害されない。 Maintenance of the gaming machine in the second state is not impeded.
前記設定値表示手段は、前記第二の状態では、前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない手段であってもよい。 The set value display means may be a means that does not display the set value in the second state even if the operation means is operated.
また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A game machine characterized by comprising a light emitting means (e.g., a monitor LED provided on each of the main control board and the external centralized terminal board 248) capable of emitting light when the operation means is operated. ”
Also explained.
前記操作手段の操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認することができる。特に、前記設定値表示手段が前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。 The light emitting means emits light to confirm that the operation of the operating means is being performed normally. In particular, when the setting value display means does not display the setting value even when the operating means is operated, it is useful for the light emitting means to emit light.
また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized by being equipped with a transmitting means [e.g., an external centralized terminal board 248] capable of transmitting a signal [e.g., a setting key switch on signal] to an external device [e.g., a hall computer] when the operating means is operated."
He also explained:
前記操作手段の操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記設定値表示手段が前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、外部から確認できることが有益になる。 It can be confirmed from the outside that the operation means is being operated normally. Particularly in the case where the set value display means does not display the set value even if the operation means is operated, it is useful to be able to confirm the set value from the outside.
また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた、図65(81)あるいは図66(81)の状態]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図65(82)あるいは図66(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示される[例えば、図65(59)あるいは図66(62)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
A gaming machine equipped with a display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a first display [for example, "setting confirmation display"],
The display means performs a first operation in a first state [for example, the state shown in FIG. 65 (81) or FIG. This means does not display the first display when [for example, an operation to turn on the setting key switch 281] is performed (hereinafter referred to as the "first case") [for example, the method shown in FIG. 65 ( 82) or Figure 66 (82)],
After the first case, if a state different from the first state occurs [for example, the payout is completed due to a payment operation or the game with the number of bets set in the first state ends], the display means The first display is displayed [for example, FIG. 65 (59) or FIG. 66 (62)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的に進めることができる。 During maintenance work by a staff member of an amusement facility, the first operation prevents the first display from being displayed, allowing the maintenance work that was being performed before the first operation to be continued with priority. Note that, when maintenance is to be performed to check whether the first display is displayed on the display means, the state can be changed to a state different from the first state, allowing the maintenance to be carried out in stages.
前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。また、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異なる状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。 The first operation is the operation of the operating means operated when confirming the settings. Further, the first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set, and a state different from the first state means that the game with the number of bets set in the first state is completed. or a state in which the payment operation is performed and the payout process is completed in the first state.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。
The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting
また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図65(82)あるいは図66(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示され[例えば、図65(59)あるいは図66(62)]、
前記表示手段は、前記第一の場合の後に前記第一の状態のまま第二の操作[例えば、開放センサ294に開閉片を検出させる操作]があった場合にも、前記第一の表示を表示しない手段である[例えば、図65(57)あるいは図66(57)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A gaming machine equipped with a display means (e.g., a performance image display device 157) capable of displaying a first display (e.g., a "setting confirmation display"),
The display means is a means for not displaying the first display when a first operation (e.g., an operation to turn on the setting key switch 281) is performed in a first state (e.g., the state of FIG. 66 (81) in which medals are inserted by taking care of medals or operating the
When a state different from the first state occurs after the first case (for example, the payout is completed by the settlement operation or the game ends with the bet amount set in the first state), the first display is displayed by the display means (for example, FIG. 65 (59) or FIG. 66 (62)).
The display means is a means for not displaying the first display even when a second operation [for example, an operation for causing the
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。また、その後に前記第一の状態のまま第二の操作があった場合にも前記第一の表示は表示されず、該メンテナンス作業を引き続き優先して行うことができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的に進めることができる。 By not displaying the first display due to the first operation during maintenance work by a clerk at the game parlor, the maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with priority. Further, even if a second operation is subsequently performed while remaining in the first state, the first display is not displayed, and the maintenance work can continue to be performed with priority. In addition, if it is desired to perform maintenance to check whether the first display is displayed on the display means, it is sufficient to shift the state to a state different from the first state, and the maintenance can be carried out in stages. I can do it.
前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。また、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異なる状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。 The first operation refers to the operation of the operating means operated when confirming the settings. The first state refers to a state in which one or more bets have been set, and a state different from the first state refers to a state in which play with the bets set in the first state has ended, or a state in which a settlement operation has been performed in the first state and the payout process has been completed.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。
The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting
扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]とを備え、前記第二の操作とは、前記センサに前記扉体が開いたことを検知させる操作であってもよい。 The second operation includes a door body [for example, the front door 102] and a sensor [for example, an open sensor 294] that detects that the door body is opened, and the second operation is performed when the sensor detects that the door body is opened. It may also be an operation to detect this.
また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、 前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図65(82)あるいは図66(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合(以下、「第二の場合」という。)に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示され[例えば、図65(59)あるいは図66(62)]、
前記設定値表示手段は、前記第二の場合に前記設定値を表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
A display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a first display [for example, "setting confirmation display"];
a set value display means capable of displaying set values [for example, set value display 293];
66 (81) in which the medals are taken care of or the medals are inserted by operating the
If, after the first case, a state different from the first state occurs [for example, payout is completed due to payment operation or the game with the number of bets set in the first state ends] (hereinafter referred to as "second state"). ), the first display is displayed by the display means [for example, FIG. 65 (59) or FIG. 66 (62)],
The set value display means is a means capable of displaying the set value in the second case,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。また、その後に前記第一の状態のまま第二の操作があった場合にも前記第一の表示は表示されず、該メンテナンス作業を引き続き優先して行うことができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的に進めることができる。 By not displaying the first display due to the first operation during maintenance work by a clerk at the game parlor, the maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with priority. Further, even if a second operation is subsequently performed while remaining in the first state, the first display is not displayed, and the maintenance work can continue to be performed with priority. In addition, if it is desired to perform maintenance to check whether the first display is displayed on the display means, it is sufficient to shift the state to a state different from the first state, and the maintenance can be carried out in stages. I can do it.
前記設定値は、遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択されたものであってもよい。 The setting value may be selected from a plurality of types of setting values that have different degrees of advantage for the player.
前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。また、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異なる状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。 The first operation is the operation of the operating means operated when confirming the settings. Further, the first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set, and a state different from the first state means that the game with the number of bets set in the first state is completed. or a state in which the payment operation is performed and the payout process is completed in the first state.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよいし、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表示する。
The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting
なお、
『 前記表示手段は、前記第一の場合に前記設定値を表示しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition,
"The display means is a means for not displaying the setting value in the first case.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記設定値も表示されないことから、前記第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業をさらに優先して継続することができる。 Since the set value is also not displayed, maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with further priority.
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記第一の操作は、前記扉体が開いた状態にある場合[例えば、図65(52)、同図(82)、図66(52)、同図(82)]に行うことができる操作である、
ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
Also,
“Equipped with a door body [for example, front door 102],
The first operation is an operation that can be performed when the door body is in the open state [for example, FIG. 65 (52), FIG. 65 (82), FIG. 66 (52), FIG. 66 (82)]. is,
A game machine characterized by: ” was also explained.
遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 It is possible to prohibit the player from operating the operating means.
また、
『 前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The first state is a state in which a bet number of 1 or more is set.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技店員によるメンテナンス作業中、前記第一の状態を容易に設定することができる。 The first state can be easily set during maintenance work by a game clerk.
また、
『 設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記第一の操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である[例えば、図62(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A setting value display means (e.g., a setting value display 293) capable of displaying a setting value is provided,
The setting value display means is a means for not displaying the setting value even when the first operation is performed (for example, FIG. 62 (55)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記設定値も表示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続することができる。 When maintenance work is being performed by a staff member of the gaming establishment, the first operation also hides the setting value, allowing the maintenance work that was being performed before the first operation was performed to be continued with priority.
前記設定値は、遊技者の有利度合いに関係する値であり、例えば、前記設定値によって、特別役や大当りの当り確率が異なったり、遊技媒体の払出率が異なったり、各種抽選の当選確率が異なる(以下においても同じ)。 The set value is a value related to the degree of advantage of the player, and for example, depending on the set value, the probability of winning a special winning combination or jackpot, the payout rate of game media, or the winning probability of various lotteries may vary depending on the set value. Different (same below).
また、
『 前記第一の操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A gaming machine characterized by comprising a light emitting means (for example, a monitor LED provided on each of the main control board and the external centralized terminal board 248) capable of emitting light when the first operation is performed. ”
Also explained.
前記第一の操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認することができる。特に、前記表示手段が前記第一の場合に前記第一の表示を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。 It can be confirmed that the first operation is performed normally by the light emitting means emitting light. In particular, when the display means does not display the first display in the first case, it is beneficial for the light emitting means to emit light.
また、
『 前記第一の操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized by having a transmitting means [e.g., an external central terminal board 248] capable of transmitting a signal [e.g., a setting key switch on signal] to an external device [e.g., a hall computer] when the first operation is performed."
He also explained:
前記第一の操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記表示手段が前記第一の場合に前記第一の表示を表示しない場合にあっては、外部から確認できることが有益になる。 It is possible to confirm from the outside that the first operation is being performed normally. Particularly when the display means does not display the first display in the first case, it is useful to be able to confirm it from the outside.
また、以上の記載によれば、
『 操作によってオン状態とオフ状態との間で切り替えられる操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、を備えた遊技台であって、
前記設定値表示手段は、オン操作があった場合に、設定値を表示する場合がある手段であり[例えば、図65(52)あるいは図66(52)]、
前記オン操作とは、前記操作手段を前記オフ状態から前記オン状態に切り替える操作のことであり、
前記設定値表示手段は、前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある手段である[例えば、図65(82)あるいは図66(82)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``An operation means that can be switched between an on state and an off state by operation [for example, a setting key switch 281],
A game machine comprising a setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying a setting value,
The set value display means is a means that may display a set value when there is an on operation [for example, FIG. 65 (52) or FIG. 66 (52)],
The on operation is an operation to switch the operating means from the off state to the on state,
The set value display means is a means that may not display the set value even if the on operation is performed [for example, FIG. 65 (82) or FIG. 66 (82)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
すなわち、前記設定値表示手段は、オン操作があった場合に、設定値を表示する場合と該設定値を表示しない場合とがある手段である。 In other words, the setting value display means is a means that, when an ON operation is performed, may or may not display the setting value.
営業中に不正者によって不正に前記オン操作が行われたとしても、不正者に設定値を確認させないことができる。 Even if an unauthorized person performs the on operation during business hours, the unauthorized person cannot check the setting value.
扉体と、前記扉体が開いたことを検知するセンサとを備え、前記設定値表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記オン操作が行われた場合に前記設定値を表示する手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われた場合には該設定値を表示しない手段であってもよい。 The device includes a door body and a sensor that detects that the door body is opened, and the set value display means is configured such that the on-operation is performed while the sensor is detecting that the door body is opened. The set value may be displayed when the sensor is not detected, and the set value may not be displayed when the operating means is operated in a state where the sensor is not detected.
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記オン操作は、前記扉体が開いた状態にある場合に行うことができる操作である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"Equipped with a door body [e.g., a front door 102],
The on operation is an operation that can be performed when the door body is in an open state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 The player may be prohibited from operating the operating means.
また、
『 前記設定値表示手段は、前記操作手段が前記オフ状態である場合に、前記設定値を表示する場合がある手段である[例えば、図64(73)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The set value display means is a means for displaying the set value when the operation means is in the off state [e.g., FIG. 64 (73)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記操作手段が前記オフ状態であっても前記設定値を確認することができ、遊技店の店員によるメンテナンス作業の作業性が向上する場合がある。 Even when the operating means is in the OFF state, the set value can be confirmed, which may improve the workability of maintenance work by a clerk at the game parlor.
前記操作手段が前記オン状態で電断し、該操作手段を前記オフ状態に切り替えた後、復電した場合には、前記表示手段は、前記操作手段が該オフ状態であっても前記設定値を表示する。 If the power is restored after the operating means is in the on state and the operating means is switched to the off state, the display means will display the set value even if the operating means is in the off state. Display.
また、
『 前記オン操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A game machine characterized by comprising a light emitting means (for example, a monitor LED provided on each of the main control board and the external centralized terminal board 248) capable of emitting light when the above-mentioned ON operation is performed. ”
Also explained.
前記オン操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認することができる。特に、前記表示手段が前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。 The light emitting means can be illuminated to confirm that the on operation has been performed normally. In particular, when the display means does not display the setting value even when the on operation has been performed, it is useful for the light emitting means to emit light.
また、
『 前記オン操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized by being equipped with a transmitting means [e.g., an external central terminal board 248] capable of transmitting a signal [e.g., a setting key switch on signal] to an external device [e.g., a hall computer] when the on operation is performed."
He also explained:
前記オン操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記表示手段が前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、外部から確認できることが有益になる。 It can be confirmed from the outside that the above-mentioned on operation is being performed normally. Particularly in the case where the display means does not display the set value even after the on-operation is performed, it is useful to be able to confirm it from the outside.
以上説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 The functions and effects described in the embodiments described above are merely a list of the most preferred functions and effects, and the functions and effects of the present invention are not limited to those described here. In addition, even if the constituent elements are included only in the embodiments, examples, modifications, various examples, supplementary notes, etc. described above, those constituent elements may be included in other embodiments, examples, modifications, etc. It may be applied to modified examples, various examples, supplementary notes, etc. In other words, unless there is a factor that prevents the application, the constituent elements contained only in the embodiments, examples, modifications, various examples, supplementary notes, etc. may not be applied to other embodiments, examples, modifications, etc. Even when applied to examples, various examples, supplementary notes, etc., it stands as a cohesive technical idea.
以下、図68~図167を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図68~図167に示す符号は、原則として図68~図167を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図68~図167を用いた説明では図68~図167に示す符号を優先する。
Below, using Figures 68 to 167, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as a
以下に説明するスロットマシンでは、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることとする。 The slot machine described below uses a so-called medal-less configuration that uses information equivalent to the number of actual medals (virtual medal count), but in the following description, this information will be referred to as "medal count."
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技メダル数が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技メダル数を払い出す処理が実行されて終了となり、合致していなければ遊技メダル数を払い出す処理が実行されずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine of the present embodiment, a predetermined number of game medals are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the success or failure of internal winning of multiple types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels stops rotating individually by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop match the predetermined payout conditions, the process of paying out the number of game medals is executed and the game ends. This is a game machine that proceeds with a series of games that will end without executing the process of paying out the number of game medals if the number of game medals has not been paid out.
まず、図68を用いてスロットマシン100の基本構成と、貸出機700の基本構成を説明する。図68は、スロットマシン100と貸出機700を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
First, the basic configuration of the
図68に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
A
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。左リール110の上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図68に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, each symbol is printed in an appropriate number at equal intervals on a strip-shaped member, and this strip-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) is provided on the back of each of the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(例えば、ボーナス役、特別役)に内部当選していること、または、この内部当選した状態が持ち越されている状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130又は132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図68に示すスロットマシン100においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入される。1回押下されると1枚投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計2枚)投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計3枚)投入される。ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン130を1枚ベットボタンと称し、ベットボタン132をMAXベットボタンと称する場合がある。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払い出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。遊技情報表示器126および払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
The
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、ベットボタン130又は132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とし第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を右リール112の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とし第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を左リール110の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
指示モニタ125は、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)に関する情報を表示するための表示器である。この指示モニタ125も、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「1」が表示され、左ストップボタン137、右ストップボタン139、中ストップボタン138の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「2」が表示される。
The instruction monitor 125 is a display for displaying information regarding the operation sequence (press order) of the
精算ボタン134は、投入された遊技メダル(賭数)をメダル数制御部350に返却するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
遊技メダル数表示装置170は、5桁の7セグメント(SEG)表示器であり、図69に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数を表示する装置である。
The game medal
計数ボタン171は、図69に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数の情報を貸出機700へ送信するための操作手段である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。
Below the
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277(図69参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272(図69参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、演出手段の一例に相当する。
The
図68に示す貸出機700は、カードユニットと称される場合もあり、本発明の遊技媒体管理装置の一例に相当する。この貸出機700は、スロットマシン100と1対1の関係で設置されている。
The
貸出機700は、カードを受け付ける。ここにいう「カード」には2種類のカードがある。一つは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)である。もう一つは、遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードである。カードとしては、ICカードが用いられる。
The
カードには、有価価値が記憶されている。カードに記憶された有価価値としては、「持ちメダル数」と、プリペイドされた金銭の残高である「金銭残高」とがある。 A value is stored in the card. The value stored on the card includes the "number of medals held" and the "monetary balance" which is the balance of prepaid money.
カードを受付けた貸出機700は、カードに記憶されている「持ちメダル数」を、「遊技メダル数(クレジット数)」に変換する機能を有する。 「遊技メダル数(クレジット数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「遊技メダル数」は、カードの「金銭残高」、あるいは「持ちメダル数」を引き落とすことで得られる。また、「遊技メダル数」には、入賞によって獲得したメダル数も含まれる。この「遊技メダル数」は、図69に示すメダル数制御部350によって管理されており、電磁的に記憶された電子メダルの数(電子的な遊技価値の量)である。ベットボタン130、132による投入操作を行うことで、「遊技メダル数」は減算される。
The
「持ちメダル数」とは、「遊技メダル数(クレジット数)」を計数変換した値である。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶されている。すなわち、計数ボタン171を操作することで、「遊技メダル数」は「持ちメダル数」に変換され、カードに記憶させることが可能になる。なお、「持ちメダル数」を、遊技場に設置された持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。
The "number of medals held" is a value obtained by converting the "number of game medals (number of credits)". This "number of medals held" is memorized so that it can be specified by the player's card. That is, by operating the
貸出機700の前面側には、上方に紙幣を挿入するための紙幣挿入口701、下方にカードを挿入するためのカード挿入口702が設けられている。このカード挿入口702に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタに受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読み取られる。紙幣挿入口701に挿入された紙幣は、その真贋や紙幣種別の識別がなされ、紙幣の額面の金額が、カード挿入口702に挿入されたカードに「金銭残高」として記憶される。
The front side of the
紙幣挿入口701の下方には、情報表示器703が設けられている。この情報表示器703は、貸出機700の操作案内やスロットマシン100の状態等を文字や画像により提供するための表示器である。なお、表面がタッチパネルで構成され、表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるようにしてもよい。
An
情報表示器703の下には、金銭残高表示器705とメダル数残高表示器706が上下二段に配置されている。金銭残高表示器705には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」が金額として表示される。一方、メダル数残高表示器706には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「持ちメダル数」がメダル枚数として表示される。
Below the
貸出機700の上下方向中央部分には、貸出ボタン707とカード返却ボタン708が設けられている。貸出ボタン707は、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「金銭残高」を引き落として「遊技メダル数」を得るための操作を行う操作手段である。具体的には、カード挿入口702に挿入されているカードに「金銭残高」が存在する場合には、貸出ボタン707に内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で貸出ボタン707を操作することで、引き落とされる金銭に応じて「遊技メダル数」が加算される。例えば、所定金額として1000円相当分の「遊技メダル数」が加算される。また、カードの「金銭残高」が所定金額未満(例えば1000円未満)の場合には、現残高から所定レートで換算される「遊技メダル数」だけが加算される。なお、カードの「金銭残高」が所定金額未満であっても、カードに記憶されている「持ちメダル数」から補充して、所定金額分の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。カード返却ボタン708は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、カード挿入口702に挿入されているカードに、遊技終了時に確定した「持ちメダル数」を記憶させて排出するための操作手段である。遊技終了時に確定した「持ちメダル数」とは、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されていた「持ちメダル数」から「遊技メダル数」へ変換したメダル数を減算した上で、計数操作によって計数された遊技メダル数を加算したメダル数になる。 以上説明した、「金銭残高」、「持ちメダル数」、「遊技メダル数」の各データは、「金銭残高」及び「持ちメダル数」→「遊技メダル数」→「持ちメダル数」といった順序で変換されることになる。このように、カードで特定される「持ちメダル数」に応じて「遊技メダル数」に変換し、本実施形態におけるスロットマシン100では、その「遊技メダル数」を用いて賭数設定が可能となるため、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、実物のメダルを用いない新たなスロットマシン(管理遊技機)による遊技を提供することができる。
A
なお、本明細書では、「貯メダル数」について触れていないが、この「貯メダル数」は、カードに記憶させるのではなく、遊技場に預け入れられた持ちメダル数である。遊技場では、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を、図72に示すホール管理端末800やその他の管理コンピュータによって、当日中は「持点」として管理し、獲得した翌日以降は「貯メダル数」として管理するようにしてもよい。「貯メダル数」と「持ちメダル数」との双方が記憶されている場合には、「持ちメダル数」から優先的に引落とされる。また、「持ちメダル数」と「貯メダル数」の双方を、上位サーバ(図72に示す中間管理端末810あるいは管理サーバ820)にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、「持ちメダル数」は、ビジターカードに直接記憶させているが、「持ちメダル数」を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、「金銭残高」についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。「持ちメダル数」を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させるタイミングは、例えば、計数ボタン171が操作されて計数処理が行なわれるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。さらには、遊技者が遊技を終えて貸出機700からカードを返却したときには、貸出機700に記憶させていた「持ちメダル数」が一旦貯メダルとしてホール管理端末800に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別の貸出機700にカードを挿入したときには、一旦貯メダルとして記憶された当日分の「持ちメダル数」のみが再びその貸出機700に記憶され、その「持ちメダル数」の範囲で「遊技メダル数」を加算し、遊技できるようにしてもよい。
In this specification, the "number of medals saved" is not mentioned, but the "number of medals saved" is the number of medals deposited in the game center, not stored on the card. In the game center, the number of medals acquired by the player in the game may be managed as "points" during the day by the
また、貸出機700に、遊技場の係員が所持するリモコンから赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニットを設けてもよい。
Furthermore, the
さらに、図68に示す貸出機700は、「遊技メダル数」の貸出は、貸出ボタン707を操作してカードに記憶されている「金銭残高」を引き落とすことで可能であったが、カードに記録されている「持ちメダル数」を引落として「遊技メダル数」に変換可能にしてもよい。具体的には、貸出機700に持ちメダルボタンを設け、カード挿入口702に挿入されているカードに「持ちメダル数」が存在する場合には、その持ちメダルボタンに内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で持ちメダルボタンを操作することで、持ちメダル数として所定枚数(例えば、50枚)以上があれば、所定枚数(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算される。また、上述した、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を当日中は「持点」として、カードに記憶させたり、図72に示すホール管理端末800やその他の管理コンピュータによって管理し、貸出機700には再プレイボタンを設ける。「持点」がある場合には、その再プレイボタンに内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で再プレイボタンを操作することで、所定枚数(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。
Furthermore, in the
次に、図69を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。
The control unit of the
《主制御部》
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、遊技の進行を制御する遊技制御部302と遊技者所有の遊技メダル数に関する制御を行うメダル数制御部350を有する。遊技制御部302は、遊技制御手段の一例に相当し、メダル数制御部350は遊技価値数制御手段の一例に相当する。遊技制御部302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述するメダル数制御部350や第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この遊技制御部302のCPU304は、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
Main Control Unit
First, the
主制御部300は、不図示の水晶発振器から入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路(図示省略)、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、遊技制御部302のCPU304は、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各ベットボタン130、132、スタートレバー135、各ストップボタン137~139、精算ボタン134の状態を監視している。例えば、ベットボタン130、132がオンされたことを検出した場合は、メダル数制御部350に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして電子的に投入する処理が実行される。スタートレバー135がオンされたことを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路に出力する。この信号を受信した乱数発生回路は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。左ストップボタン137、中ストップボタン138、あるいは右ストップボタン139がオンされたことを検出した場合は、各ストップボタンに対応したリール110~112が停止可能状態であれば、リール110~112の停止制御を実行する。精算ボタン134がオンされたことを検出した場合は、電子的に投入された遊技メダルをメダル数制御部350に返却する処理を実行する。
Further, the
また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各種センサ318(左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態も監視している。左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
In addition, the
主制御部300は、リール110乃至112に設けたモータ110m~112m(図70参照)を駆動する駆動回路322、指示モニタ125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127といった表示装置を駆動する駆動回路324、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、)を駆動する駆動回路326を備えている。
The
さらに、スロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。具体的には、設定値ごとに内部当選確率が定められている。遊技制御部302には、この設定値を変更する際に操作される設定変更ボタン175が接続されている。
Further, in the
また、遊技制御部302には、情報出力回路328が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路328を介して、外部のホールコンピュータ600(図72参照)等が備える情報入力回路650にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
Further, an
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する不図示の電圧監視回路を備えており、この電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値(例えば、9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を遊技制御部302及びメダル数制御部350それぞれに出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The
メダル数制御部350も、遊技制御部302と同じように、CPU354と、ROM356と、RAM358と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O360と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ362を搭載している。CPU304とCPU354とは同一基板上に備えられ、バッファICを介して接続されている。これにより、CPU304に、ROM306とRAM308を使用させて、ROM356とRAM358を使用させることなく、CPU354に、ROM356とRAM358を使用させて、ROM306とRAM308を使用させない。なお、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)も搭載している。また、メダル数制御部350のCPU354も、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU354は、電源が投入されるとROM356の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ362に送信し、カウンタタイマ362は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU354に送信する。CPU354は、この割込み要求を契機に動作する。このメダル数制御部350は、0.745msで割込処理(後述するメダル数制御部タイマ割込処理)を実行する。また、300ms周期で貸出機700と通信を繰り返す。
Like the
メダル数制御部350のCPU354も、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、メダル数制御部350のCPU354も、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、メダル数制御を開始する(後述するメダル数制御部メイン処理を開始する)。
The
メダル数制御部350の基本回路には、5桁の7セグメント(SEG)表示器で構成された遊技メダル数表示装置170、計数ボタン171、および遊技メダル数クリアボタン172が接続されている。
The basic circuit of the medal
また、メダル数制御部350の基本回路には、貸出機接続端子板790を介して貸出機700も接続されている。メダル数制御部350は、貸出機700と双方向の通信を行う。
Further, a
メダル数制御部350は、遊技制御部302に対して各種のコマンドを送信する。また、遊技制御部302もメダル数制御部350に対して各種のコマンドを送信する。すなわち、メダル数制御部350と遊技制御部302との通信も双方向通信である。
The medal
また、メダル数制御部350は、RAM358の所定領域に「遊技メダル数」を記憶する。具体的には、「遊技メダル数」はクレジットカウンタに記憶されている。メダル数制御部350は、加算処理または減算処理によって、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」を更新する。加算処理としては、遊技制御部302から送信されてくる払出コマンドに基づく処理や、遊技制御部302から送信されてくる精算コマンドに基づく処理や、貸出機700から送信されてくる貸出通知に基づく処理があげられる。一方、減算処理としては、計数ボタン171が操作されたことに基づく計数処理や、遊技制御部302から送信されてくる投入コマンドに基づく処理があげられる。
Further, the medal
なお、図69に示す遊技メダル数クリアボタン172は、遊技客が操作することができない位置(例えば、前面扉102を開けないと操作することができない位置)に設けられており、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアするための操作手段である。例えば、遊技メダル数に「2」が残ったまま遊技客が不在となると、「2」を残した遊技客が遊技を継続する意思があるのか無いのか判断が困難になり、別の遊技客が遊技を開始できない事態となったが、店員の操作によって遊技メダル数のクリアが可能であれば、別の遊技客を早期に迎えることができる。なお、遊技メダル数クリアボタン172が操作された場合に、必ず「遊技メダル数」をクリアするものとせず、例えば、遊技メダル数が2枚以下の場合にクリアするようにし、3枚以上あれば、計数ボタン171が操作された場合と同様に計数を行ってもよい。計数ボタン171に故障等があり計数ボタン171に操作があったことを認識できない事態となると、「遊技メダル数」を「持ちメダル数」に変換できなくなり遊技者に不利益を与える虞があったが、店員の操作によっても計数が可能であれば、遊技者に不利益を与えず済む。更に、店員用の計数ボタンを新たに設ける必要がないためコスト増になることがない。なお、遊技メダル数を判断してクリアと計数を分けるものでなく、遊技メダル数クリアボタン172の操作方法によってクリアと計数を分けてもよい。例えば、短押しされた場合にクリアし、長押しされた場合に計数する。遊技メダル数によらずクリアと計数の一方を容易に選択できる。また、遊技メダル数クリアボタン172のみが操作された場合にクリアし、遊技メダル数クリアボタン172と他のボタンが同時に操作された場合に計数する。操作を誤ってしまう可能性が低く、クリアと計数の一方を容易に選択できる。
Note that the game medal count
《副制御部》
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300(遊技制御部302)が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
《Sub-control section》
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、演出手段の一例に相当する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、演出手段の一例に相当する。
The
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
The
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
Further, the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
続いて、電源制御基板、主制御部基板および第1副制御部基板といった各基板と、リールユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例について説明する。 Next, we will explain examples of connections between each board, such as the power supply control board, main control board, and first sub-control board, and each unit, such as the reel unit and the performance movable body unit.
図70は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。 Figure 70 shows an example of connections between each board and each unit.
この図70には、電源制御基板252Bと、主制御部基板300Bと、第1副制御部基板400Bと、リールユニット109と、演出可動体ユニット160Uが示されている。演出可動体ユニット160Uは、図68に示す演出装置160に組み込まれた、シャッタ163を移動させるユニットである。シャッタ163は可動体の一例に相当する。
This Figure 70 shows the power
電源制御基板252B、主制御部基板300Bおよび第1副制御部基板400Bそれぞれには、複数のコネクタPC1~PC4,MC2~MC6、SC1~SC4が示されている。また、リールユニット109および演出可動体ユニット160Uそれぞれにも、1又は複数のコネクタRC1~RC3、DC1が示されている。
The power
遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧し、パチンコ機100には24Vの交流電流が、コネクタPC1に接続された電源コード265を通して供給される。24Vの交流電流は、電源制御基板252Bにおいて、24Vの直流電圧と、12Vの直流電圧と、5Vの直流電圧に変換される。なお、その他の直流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、24Vの直流電圧と5Vの直流電圧について説明する。
In the island equipment installed in the gaming machine installation business, the 100V AC power source is stepped down to 24V, and the 24V AC current is supplied to the
図70に示す電源制御基板252Bには、24V電源ラインと5V電源ラインが示されており、24V電源ラインに接続された、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御24Vコンデンサ24PC、5V電源ラインに接続された、電源制御5VモニタLED5PLおよび電源制御5Vコンデンサ5PCも示されている。電源制御24VモニタLED24PLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、電源制御5VモニタLED5PLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。また、電源スイッチ244も示されている。
The power
電源制御基板252BのコネクタPC2には、24V電源ラインと5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC2と主制御基板300BのコネクタMC5は、ハーネスPMで接続されており、主制御基板300Bには、このハーネスPMを通して、24Vの直流電流が供給されるとともに5Vの直流電流も供給される。
A 24V power line and a 5V power line are connected to connector PC2 of the power
また、電源制御基板252BのコネクタPC3には24V電源ラインが接続されている。このコネクタPC3と第1副制御基板400BのコネクタSC1はハーネスPS1で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS1を通して、24Vの直流電流が供給される。また、電源制御基板252BのコネクタPC4には5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC4と第1副制御基板400BのコネクタSC2はハーネスPS2で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS2を通して、5Vの直流電流が供給される。
A 24V power line is connected to connector PC3 of the power
なお、主制御基板300Bにも、第1副制御基板400Bと同じように、24Vと5Vを別々のハーネスで供給してもよい。また、第1副制御基板400Bにも、主制御基板300Bと同じように、24Vと5Vを共通のハーネスで供給してもよい。
Note that 24V and 5V may be supplied to the
図70に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。主制御部基板300Bの24V電源ラインには、ハーネスPMを通して供給された24Vの直流電流が流れ、主制御部基板300Bの5V電源ラインには、同じくハーネスPMを通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図70に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインに接続された、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御24Vコンデンサ24MCと、5V電源ラインに接続された主制御5VモニタLED5MLも示されている。主制御24VモニタLED24MLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、主制御5VモニタLED5MLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The main
また、主制御基板300Bには、リールモータ駆動IC322iが実装されている。リールモータ駆動IC322iは、図69に示す駆動回路322を構成する集積回路である。リールモータ駆動IC322iにも、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、図示省略したが、主制御基板300Bには、図69に示す遊技制御部302やメダル数制御部350が構成されており、その他の駆動回路324、326等を構成する集積回路も実装されている。
Further, a reel
また、主制御基板300Bの、リールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC2とリールユニット109のコネクタRC1はハーネスMR1で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC3とリールユニット109のコネクタRC2はハーネスMR2で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC4とリールユニット109のコネクタRC3はハーネスMR3で接続されている。リールユニット109には、リールモータ駆動IC322iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、これらのハーネスMR1~3それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ110m~112mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、各モータ110m~112mの制御を行う制御信号(コマンド)がこれらのハーネスMR1~3それぞれを通して送られる。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット109側のコネクタRC1~RC3を一つのコネクタにし、主制御基板300B側のコネクタMC2~MC4も一つのコネクタにし、1本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、1本の共通なハーネスといっても、3本のハーネスMR1~MR3が集まったものである。
In addition, the connector MC2 to which the reel
さらに、主制御基板300BのコネクタMC6と第1副制御基板400BのコネクタSC4はハーネスMSで接続されている。このハーネスMSは、制御信号用(コマンド送信用)のハーネスであり、電流供給には用いられていない。
Furthermore, the connector MC6 of the
図70に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。第1副制御部基板400Bの24V電源ラインには、ハーネスPS1を通して供給された24Vの直流電流が流れ、第1副制御部基板400Bの5V電源ラインには、ハーネスPS2を通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図70に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインに接続された、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御24Vコンデンサ24SCと、5V電源ラインに接続された副制御5VモニタLED5SLも示されている。副制御24VモニタLED24SLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、副制御5VモニタLED5SLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、第1副制御基板400Bでも、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The first
また、第1副制御基板400Bには、可動体モータ駆動IC424iが実装されている。この可動体モータ駆動IC424iは、図69に示す駆動回路424を構成する集積回路である。可動体モータ駆動IC424iには、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第1副制御基板400Bには、図69に示す基本回路402が構成されており、その他の駆動回路424、426等を構成する集積回路も実装されている。
The first
第1副制御基板400Bの、可動体モータ駆動IC424iが接続しているコネクタSC3と演出可動体ユニット160UのコネクタDC1はハーネスSDで接続されている。演出可動体ユニット160Uには、可動体モータ駆動IC424iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスSDを通して供給され、演出可動体ユニット160Uに設けられたモータ163mが駆動可能になる。また、第1副制御基板400Bからは、モータ163mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスSDを通して送られる。
The connector SC3 of the first
なお、図68に示すスロットマシン100は、図69に示すように第2副制御部500も備えており、図70では不図示であるが、第2副制御基板も、電源制御基板252Bから不図示のハーネスを通して24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。また、第2副制御基板は第1副制御基板400Bと制御信号用(コマンド送信用)のハーネスで接続されている。さらに、第2副制御基板も、第1副制御基板400Bと同じように演出装置(演出画像表示装置157)と接続されている。
Note that the
以上説明したように、主制御基板300Bとリールユニット109はハーネスMR1~3で電気的に接続されている。また、第1副制御基板400Bと演出可動体ユニット160UはハーネスSDで電気的に接続されている。
As explained above, the
ここで、上記構成を踏まえて、電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開けて、左リール110を手動で回転させた場合の動作について説明する。なお電断状態とは、電源スイッチ244がオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチ244がオンになっているが、コンセントに電源コード265が接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい(以下においても同じ。)。島設備から電力が供給されていない状態であれば、コンセントに電源コード265が接続されていて電源スイッチ244がオンであっても、電断状態である。こういった電断状態であっても、各リール110~112は手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
Here, based on the above configuration, the operation when the
通電状態で点灯する、図70に示すいずれのモニタLED(電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL)も電断状態では消灯している。
All of the monitor LEDs shown in FIG. 70 (
しかしながら、手動で左リール110を回転させると、左リール110を回転させるモータ110m(図70参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図70を参照しながら説明を続けると、モータ110mで発生した誘導電流は、ハーネスMR1を通って主制御基板300Bに流れ込み、リール駆動IC322iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLとグランドの間には主制御24V調整抵抗24MRが設けられており、主制御5VモニタLED5MLとグランドの間には主制御5V調整抵抗5MRが設けられている。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、主制御24Vコンデンサ24MCが設けられているため、しばらくの間は主制御24VモニタLED24MLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLはすぐに消灯する。すなわち、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLは主制御24VモニタLED24MLよりも先に消灯する。なお、5V電源ラインにも、主制御24Vコンデンサ24MCよりも低容量のコンデンサを設けておいてもよい。
However, when the
主制御基板300Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPMを通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC2から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLとグランドの間には電源制御24V調整抵抗24PRが設けられており、電源制御5VモニタLED5PLとグランドの間には電源制御5V調整抵抗5PRが設けられている。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、電源制御24Vコンデンサ24PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御24VモニタLED24PLは点灯を継続する。また、5V電源ラインにも電源制御5Vコンデンサ5PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御5VモニタLED5PLも点灯を継続する。
The induced current that has flowed into the
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPS1を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC1から24V電源ラインに供給される。副制御24VモニタLED24SLとグランドの間には副制御24V調整抵抗24SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC2から5V電源ラインに供給される。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLは、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。なお、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、副制御24Vコンデンサ24SCが設けられているため、しばらくの間は副制御24VモニタLED24SLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると副制御5VモニタLED5SLはすぐに消灯する。
The induced current that flows into the power
以上の説明は、各ハーネスMR1、PM、PS1、PS2がコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスMR1が、断線していたり、コネクタRC1または/およびコネクタMC2に正常に接続されていない(外れていたり、挿入不足である)と、左リール110をいくら手動で回転させても、図70に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、左リール110を手動で回転させても、図70に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMR1の異常やコネクタRC1,MC2との接続不良を疑うことができる。
The above description explains the phenomenon that occurs when each of the harnesses MR1, PM, PS1, and PS2 is normally connected to the connector and there is no disconnection. On the other hand, if harness MR1 is disconnected or not properly connected to connector RC1 and/or connector MC2 (disconnected or insufficiently inserted), no matter how much the
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタMC5または/およびコネクタPC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯するものの副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させると、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯しているのに、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯していない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタMC5,PC2との接続不良を疑うことができる。
In addition, if the harness PM is broken or not properly connected to the connector MC5 and/or the connector PC2, when the
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板300Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、左リール110を手動で回転させることで、主制御基板300BのLED(24ML、5ML)は点灯可能である。
In addition, even if the
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタPC3または/およびコネクタSC1に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図70に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図70に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS1の異常やコネクタPC3,SC1との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタPC4または/およびコネクタSC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図70に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図70に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS2の異常やコネクタPC4,SC2との接続不良を疑うことができる。
Furthermore, if the harness PS1 is disconnected or not properly connected to the connector PC3 and/or the connector SC1, when the
ここでは、電断状態で左リール110を手動で回転させた場合の説明であったが、電断状態で中リール111を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール112を手動で回転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタLEDが明るく発光するようになる。例えば、左リール110と中リール111と右リール112を同時に手動で回転させると、左リール110のみを手動で回転させた場合よりもモニタLEDが明るく発光する。
Here, we have explained the case where the
また、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLといったモニタLEDとは別の用途に用いられるLED(例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のLEDや、信号監視用のLED等)であっても、24V電源ラインや5V電源ラインに調整抵抗とともに設けられていれば、電断状態で手動で左リール110を回転させると電気的接続不良がなければ発光する。このため、モニタLEDとは別の用途に用いられるLEDであっても、電気的接続不良の確認を行うことができる。
In addition, even if the LEDs used for purposes other than the monitor LEDs, such as the
また、電断状態であっても、図68に示すシャッタ163は手動で開閉することができる。
Even if the power is cut off, the
手動でシャッタ163を開閉させると、シャッタ163を開閉させるモータ163m(図70参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図70を参照しながら説明を続けると、モータ163mで発生した誘導電流は、ハーネスSDを通って第1副制御基板400Bに流れ込み、可動体モータ駆動IC424iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副制御5VモニタLED5SLも、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。
When the
第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPS1を通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC3から24V電源ラインに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2も通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC4から5V電源ラインに供給される。電源制御5VモニタLED5PLも、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
The induced current that flowed into the first
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPMを通って主制御基板300Bに流れ込み、コネクタMC5から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と主制御基板300BのLED(24ML,5ML)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
The induced current that flows into the power
以上の説明は、各ハーネスSD、PS1、PS2、PMがコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスSDが、断線していたり、コネクタDC1または/およびコネクタSC3に正常に接続されていないと、シャッタ163をいくら手動で開閉させても、図70に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLは消灯したままである。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図70に示すいずれのモニタLEDあるいは副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが点灯しない場合は、ハーネスSDの異常やコネクタDC1,SC3との接続不良を疑うことができる。
The above explanation is of the phenomenon that occurs when each harness SD, PS1, PS2, PM is connected to the connector normally and is not broken. On the other hand, if the harness SD is broken or not connected normally to the connector DC1 and/or connector SC3, none of the monitor LEDs shown in FIG. 70 will light up, and the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL will remain off, no matter how much the
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタSC1または/およびコネクタPC3に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯していない場合には、ハーネスPS1の異常やコネクタSC1,PC3との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタSC2または/およびコネクタPC4に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯していない場合には、ハーネスPS2の異常やコネクタSC2,PC4との接続不良を疑うことができる。
Also, if the harness PS1 is broken or not properly connected to the connector SC1 and/or connector PC3, when the
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第1副制御基板400Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、シャッタ163を手動で開閉することで、第1副制御基板400BのLED(24SL、5SL)は点灯可能である。
Furthermore, even if the first
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタPC2または/およびコネクタMC5に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、図70に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図70に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタPC2,MC5との接続不良を疑うことができる。
In addition, if the harness PM is broken or not properly connected to the connector PC2 and/or connector MC5, only the
図71は、図70に示す主制御基板300Bと、同じく図70に示すリールユニット109との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以下、図70を用いて説明した接続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
Figure 71 shows an example in which a relay board is provided between the
この図71では、主制御部基板300Bに設けられた、コネクタMC5およびコネクタMC6は図示省略されている。図71に示す主制御部基板300Bとリールユニット109との間にはリール用中継基板902Bが示されている。
In this Figure 71, the connectors MC5 and MC6 provided on the main
リール用中継基板902Bには、主制御基板300BのコネクタMC2に接続したハーネスMR11が接続するコネクタRRM1と、リールユニット109のコネクタRC1に接続したハーネスMR12が接続するコネクタRRR1が設けられている。また、主制御基板300BのコネクタMC3に接続したハーネスMR21が接続するコネクタRRM2と、リールユニット109のコネクタRC2に接続したハーネスMR22が接続するコネクタRRR2も設けられている。さらに、主制御基板300BのコネクタMC4に接続したハーネスMR31が接続するコネクタRRM3と、リールユニット109のコネクタRC3に接続したハーネスMR32が接続するコネクタRRR3も設けられている。
The
図71における接続例でも、電断状態においてリール110~112を手動で回転させると、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとリールユニット109との間にある複数のハーネスMR11、MR12、MR21、MR22、MR21、MR32が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
Even in the connection example in Figure 71, if the reels 110-112 are manually spun in a power outage state, monitor LEDs such as the
図71における接続例では、リール用中継基板902Bを設けたことで、図70に示す接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も増えているため、電気的接続不良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、モニタLEDの点灯状態から、電気的接続不良を簡単に確認することができる。
In the connection example in FIG. 71, the provision of the
なお、リール用中継基板902Bにも、24V電源ラインに24VモニタLEDと調整抵抗を設け、5V電源ラインに5VモニタLEDと調整抵抗を設けてもよい。電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であればこれらのモニタLEDも点灯するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うことができる。
The
なお、ここでの説明では、可動体として、左リール110、中リール111、右リール112およびシャッタ163をあげて説明したが、これらに限らず、モータ駆動する可動体であればよい。
In the description here, the
さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたLEDランプに代えて、7セグメント(SEG)表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが異なる設定値(例えば、設定1~設定6)を表示する7セグメント表示器であってもよい。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。なお、これらの発光手段は、モータが駆動しても移動しないものである。モータが駆動して移動する可動体に発光手段を設けておらず、固定された基板に発光手段を設けているからである。
Furthermore, instead of the LED lamp that is turned on by induced current in a power-off state, a light emitting means such as a 7 segment (SEG) display may be used. For example, it may be a 7-segment display that displays setting values (for example,
なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタLEDを発光させるには、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)を用いたが、インピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のことも考慮してインピーダンスを調整する必要がある。 In the above explanation, adjustment resistors (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR) were used to cause the monitor LED to emit light using an induced current in a power-off state, but means that can adjust the impedance may also be used. That's fine, and it's not limited to adjustable resistance. However, if a large amount of induced current flows even when the power is on, it will cause problems, so instead of adjusting the impedance just to make it easier for the induced current to flow when the power is off, the impedance should also be adjusted in consideration of what happens when the current is on. need to be adjusted.
なお、上記説明した構成は、
発光手段と、
モータの駆動によって動作可能な可動体を有する可動体ユニットと、を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、ことを特徴とする遊技台、の一例に相当する。
The above-described configuration is as follows:
A light emitting means;
A game machine including a movable body unit having a movable body that can be operated by driving a motor,
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness,
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power interruption state to drive the motor and a current flows in due to a back electromotive force generated by the motor,
This is an example of a gaming machine characterized in that the light emitting means does not move even when the motor is driven.
図72は、図68に示すスロットマシン100および貸出機700を含む遊技システムの構成図である。
FIG. 72 is a configuration diagram of a gaming system including the
図72に示すように、遊技システムSは、図68に示すスロットマシン100、同じく図68に示す貸出機700、ホールコンピュータ600、ホール管理端末800、中間管理端末810、および管理サーバ820を有する。なお、貸出機700、ホールコンピュータ600、およびホール管理端末800を総称すると外部処理装置になる。この外部処理装置の特徴の一つは記憶手段を備えていることになる。
As shown in FIG. 72, the gaming system S has a
ホール管理端末800は、ホールコンピュータ600とは別のコンピュータであり、1つの遊技場(ホール)H1,H2・・・ごとに設置され、貸出機700に接続されている。その貸出機700は、スロットマシン100に接続されていることから、ホール管理端末800は、貸出機700を介してスロットマシン100に接続されていることになる。ホール管理端末800には、貸出機700とスロットマシン100との間で行われたメダル数に関する情報(計数情報や、貸出情報)や、スロットマシン100の稼働状態などの情報が入力される。ホール管理端末800は、入力されたこれらの情報の記録や管理を行う。
The
管理サーバ820は、遊技システム1を統括的に管理するために設けられ、スロットマシン100や貸出機700に関する情報として、例えば、スロットマシン100を識別する情報や貸出機700を識別する情報(遊技機設置情報)を記憶しており、これらの情報を管理している。また、管理サーバ820は、中間管理端末810を介して多くの店のホール管理端末800に接続されており、ホール管理端末800と通信することで得られる情報、すなわち、メダル数に関する情報や、スロットマシン100の稼働状態などの情報についても管理している。
The
《通信シーケンスおよび通信内容》
遊技制御部302とメダル数制御部350の間ではコマンドの送受信が行われている。遊技制御部302は、2.98msおきにメダル数制御部350に遊技制御部コマンド(遊技制御状態コマンド、遊技制御優先コマンド)を送信する。一方、メダル数制御部350は、5.96msおきに遊技制御部302にメダル数制御コマンド(メダル数制御状態コマンド、応答コマンド)を送信する。なお、遊技制御部302では、遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドに優先して送信される。また、メダル数制御部350では、遊技制御優先コマンドに対応する応答コマンドがメダル数制御状態コマンドに優先して送信される。
<Communication sequence and communication content>
Commands are transmitted and received between the
遊技制御部302とメダル数制御部350の間における通信や、メダル数制御部350と貸出機700の間における通信では、遊技機状態情報や、遊技機性能情報や、遊技機設置情報が送受信される。
In the communication between the
図73は、遊技機状態情報、遊技機性能情報や、および遊技機設置情報をまとめた表である。 FIG. 73 is a table summarizing gaming machine status information, gaming machine performance information, and gaming machine installation information.
図73(a)に示す遊技機状態情報は、大きく分けて、有利状態情報、設定状態情報、前面扉状態情報といった3つの状態情報が含まれている。有利状態情報は、RB相当のボーナス作動状態か否かを表す情報(RB情報)と、BB相当のボーナス作動状態か否か表す情報(BB情報)と、AT(アシストタイム)相当のボーナス作動状態か否かを表す情報(AT情報)で構成されている。設定状態情報は、図69に示す設定ボタン175を操作して設定変更状態であるか否かを表す情報(設定変更中情報)と、設定確認状態であるか否かを表す情報(設定確認中情報)で構成されている。前面扉状態情報は、前面扉102が開放状態であるか否かを表す情報(扉開放情報)になる。なお、AT状態は、ストップボタン137乃至139の停止操作順序の報知や、狙って停止させる図柄の報知などの遊技者が有利な結果を得られるための補助機能が働く遊技状態である。
The gaming machine status information shown in FIG. 73(a) includes three types of status information: advantageous status information, setting status information, and front door status information. The advantageous state information includes information indicating whether or not the bonus operation state is equivalent to RB (RB information), information indicating whether the bonus operation state is equivalent to BB (BB information), and bonus operation state equivalent to AT (assist time). It is composed of information (AT information) indicating whether or not the AT information is present. The setting status information includes information indicating whether the setting is being changed by operating the
図73(b)に示す遊技機性能情報には、総投入枚数情報、総払出枚数情報、MYカウンタ値情報、役物総払出枚数情報、連続役物総払出枚数情報、遊技回数情報、役比モニタ情報が含まれている。総投入枚数情報は、電源オンから累積したメダルの投入枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。総払出枚数情報は、電源オンから累積したメダルの払出枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。MYカウンタ値情報は、電源オン以降に算出されたMYカウンタの最大値を表す情報になる。スロットマシン100には、内部当選した役に対する停止操作順序の報知が実行される状態があり、MYカウンタは、この状態に移行してからのメダルの純増枚数をカウントするカウンタである。役物総払出枚数情報は、電源オンから累積した役物の作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。連続役物総払出枚数情報は、電源オンから累積したRBの作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。遊技回数情報は、電源オンから累積した遊技回数を表す情報である。役比モニタ情報は、遊技機の射幸性の度合いを評価するための各種の比率(役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物等状態比率)を表す情報になる。
The gaming machine performance information shown in FIG. 73(b) includes total number of coins inserted, total number of coins paid out, MY counter value information, total number of coins paid out for accessory objects, total number of consecutive prizes paid out, information on number of games played, and role ratio. Contains monitor information. The total number of inserted medals information is information representing the number of inserted medals accumulated since the power was turned on. Note that the number of medals for replays is not included. The total number of medals to be paid out information is information representing the number of medals to be paid out that has been accumulated since the power was turned on. Note that the number of medals for replays is not included. The MY counter value information is information representing the maximum value of the MY counter calculated after the power was turned on. The
図73(c)に示す遊技機設置情報には、遊技制御部情報とメダル数制御部情報の2つの情報が含まれている。遊技制御部情報は、遊技制御部302のICチップのID番号情報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。メダル数制御部情報は、メダル数制御部350のICチップのID番号情報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。
The game machine installation information shown in FIG. 73(c) includes two pieces of information: game control section information and medal number control section information. The game control unit information is composed of ID number information of the IC chip of the
図74は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御状態コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
FIG. 74 is a diagram showing a communication sequence when a game control state command is sent from the
図74には、左から、第1副制御部400、遊技制御部302、メダル数制御部350、および貸出機700が示されている。
Figure 74 shows, from the left, the first
まず、遊技制御状態コマンドについて説明する前に、スロットマシン100と貸出機700との通信について説明しておく。貸出機700には、メダル数制御部350が接続しており、スロットマシン100と貸出機700の通信は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる。メダル数制御部350と貸出機700の間の通信は、300ms周期で行われる。
First, before explaining the game control state command, we will explain the communication between the
図74に示すように、メダル数制御部350から貸出機700には、遊技機情報通知と、計数通知が送信される。また、貸出機700からメダル数制御部350には、貸出通知が送信され、この貸出通知を受けて、メダル数制御部350は貸出機700に貸出受信結果応答通知を返信する。
As shown in FIG. 74, the medal
図75は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信についての詳細を示す図である。
Figure 75 shows details of the communication between the medal
図75(a)は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信でやりとりされる電文のデータ構成を示す図である。この電文は、電文長、コマンド、通番、データ部、およびチェックサの5種類で構成されている。電文長には、電文全体の長さが格納されている。コマンドには、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、および貸出受信結果応答通知の種別を識別するためのコマンドコードが格納されている。通番には、遊技機情報通知では通番、計数通知では計数通番、貸出通知および貸出受信結果応答通知では貸出通番が格納されている。各種通番の範囲は、0~255であり、電源オンの時に通番は0になり、255に到達すると1に戻って、その後、1~255で繰り返す。データ部には、各種のデータが格納されており、チェックサムには、電文長~データ部までのデータを加算し、総計の下位1バイトが格納されている。
FIG. 75(a) is a diagram showing a data structure of a message exchanged in communication between the medal
図75(b)は、遊技機情報通知のデータ部の具体的内容を示す図である。遊技機情報通知のデータ部には、ぱちんこ式遊技機、回胴式遊技機、アレンジボール遊技機等の種別を表すコードが格納されている。本実施形態の場合であれば、回胴式遊技機を表すコードが格納されている。遊技機情報種別には、図73を用いて説明した遊技機性能情報および遊技機設置情報に加えて、ホールコン・不正監視情報が含まれている。遊技機情報種別は、これら3種類の情報のうちのいずれの情報であるかを識別するためのコードが格納されている。 Figure 75 (b) is a diagram showing the specific contents of the data section of the gaming machine information notification. The data section of the gaming machine information notification stores a code representing the type of gaming machine, such as a pachinko gaming machine, a reel gaming machine, or an arrange ball gaming machine. In the case of this embodiment, a code representing a reel gaming machine is stored. The gaming machine information type includes hall control and fraud monitoring information in addition to the gaming machine performance information and gaming machine installation information described using Figure 73. The gaming machine information type stores a code for identifying which of these three types of information the information is.
図76(a)は、ホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。 Figure 76 (a) shows details of hole control and fraud monitoring information.
遊技メダル枚数情報は、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている現在の遊技メダル数を表す情報になる。
The game medal count information is information that represents the current game medal count stored in the
投入メダル数情報は、投入したメダルの枚数や、精算ボタン134(図68参照)が操作されて戻りメダルがある場合の戻りメダル枚数により、前回の遊技機情報通知後に変化した投入メダル枚数の変動分の情報(-3~3枚)になる。すなわち、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(投入コマンド、精算コマンド)に含まれている、メダル投入枚数の情報と精算枚数の情報に基づく情報である。
The medal count information is information on the change in the number of medals inserted (-3 to 3 medals) since the previous gaming machine information notification, depending on the number of medals inserted and the number of medals returned if there are any returned medals when the settlement button 134 (see FIG. 68) is operated. In other words, this information is based on the information on the number of medals inserted and the number of medals settled, which are included in the gaming control priority commands (insertion command, settlement command) sent from the
払出メダル数情報は、払い出されたメダルの枚数を表す情報になる。この払出メダル数情報は、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(払出コマンド)に含まれている、メダル払出枚数の情報に基づく情報である。
The medal payout number information indicates the number of medals paid out. This medal payout number information is based on the medal payout number information included in the game control priority command (payout command) sent from the
有利状態情報は、図73を用いて説明した同図(a)に示す有利状態情報になる。この他、遊技機の状態を表す情報が含まれていてもよい。 The advantageous state information is the advantageous state information shown in FIG. 73(a), which was explained using FIG. In addition to this, information representing the state of the gaming machine may be included.
遊技機エラー状態情報は、エラーコードによって表される情報である。 The gaming machine error status information is information represented by an error code.
図76(b)は、エラーコードの一覧表である。なお、図76(b)に示す各種エラーに関しては、後述する、メダル数制御状態コマンドや、遊技制御部302から第1副制御部400に送信される各種処理コマンドや、遊技制御優先コマンド(エラー発生コマンド)でも取り扱われる。
FIG. 76(b) is a list of error codes. Regarding the various errors shown in FIG. 76(b), the medal number control state command, various processing commands sent from the
以下、特に説明の必要があるエラーに限り説明する。メダル数制御断線は、遊技制御部302がメダル数制御部350の断線を検出した場合のエラーであり、遊技制御断線は、その逆であり、メダル数制御部350が遊技制御部302の断線を検出した場合のエラーである。遊技順序異常は、遊技制御部302での遊技進行の順序が異常であるといったエラーである。遊技制御コマンド通番異常は、遊技制御部302からのコマンドの通番が前回の値に1を加算した値以外の値であるといったエラーである。払出枚数異常は、遊技制御状態コマンドに含まれている払出枚数が、0枚以上15枚以下の範囲外の払出枚数であった場合のエラーである。すなわち、本実施形態のスロットマシン100では、1回の払い出しの最大枚数は15枚である。精算枚数不一致は、遊技制御優先コマンド(精算コマンド)に含まれている精算枚数が、投入枚数以上の精算枚数であった場合のエラーである。チップID番号不一致は、図73(c)に示す遊技制御部情報のうちのICチップ番号情報が、前回の情報と異なっていた場合のエラーである。メダル数制御RAMエラーは、メダル数制御部350のRAM358の不良を表すエラーである。貸出機通信異常は、詳しくは後述する、貸出機700からのVL信号がオン状態であるにも関わらず貸出通知が未受信であるといったエラーである。なお、図76(b)に示す各種エラーが発生した場合にはいずれも、図68に示す指示モニタ125の7セグメントが全点灯状態になり、スピーカ272からはエラー報知音が出力される。また、演出画像表示装置157には、表示用のエラーコードが表示される。
Only errors that require special explanation will be explained below. A medal count control disconnection is an error that occurs when the
遊技機不正情報には、図73を用いて説明した同図(a)に示す設定状態情報や前面扉情報の他、不正を検知した場合の情報や、遊技メダル数がクリアされたことを表す情報や、不正検知中を表すセキュリティ信号等が含まれている。 The gaming machine fraud information includes the setting status information and front door information shown in FIG. 73 (a) as explained using the same figure, as well as information when fraud is detected, information indicating that the number of gaming medals has been cleared, and a security signal indicating that fraud is being detected.
遊技情報数の情報は、現在賭数の情報と払出数の情報になる。これら2つの情報は、種別情報で区別される。現在賭数は、スタートレバー135の操作が受け付けられて遊技制御部302からメダル数制御部350にスタートレバー受付コマンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、そのスタートレバー受付コマンドに含まれている現在賭数の値になる。また、払出数は、遊技制御部302からメダル数制御部350に払出コマンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、その払出コマンドに含まれている払出枚数の値になる。
The information on the number of game information includes information on the current number of bets and information on the number of payouts. These two types of information are distinguished by type information. The current number of bets is included in the start lever acceptance command (gaming control status command) when the operation of the
図75(b)を用いた説明に戻ると、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信される遊技機情報通知には、遊技機情報種別で指定されたコードの遊技機情報が格納されている。すなわち、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報、遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報、遊技機情報種別の値が2の場合にはホールコン・不正監視情報が格納されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、およびホールコン・不正監視情報は、通知間隔が異なっており、遊技機性能情報は、最も長い第1の時間(例えば、180秒)に1回通知され、遊技機設置情報は、第2の時間(例えば、60秒)に1回通知され、ホールコン・不正監視情報は、最も短い第3の時間(例えば、通知周期の300ms)ごとに通知される。これら3つの情報の通知タイミングが重なった場合には、遊技機設置情報の通知が最も優先され、次いで、遊技機性能情報の通知が優先される。そして最も優先度が低いのが、最も通知回数が多くなるホールコン・不正監視情報になる。
Returning to the explanation using FIG. 75(b), the gaming machine information notification sent from the medal
図75(c)は、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信される計数通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図74に示すように、遊技機情報通知の通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知は通知される。これは後述する図99に示すステップS3303で90msが設定される計数通知間隔タイマによって管理されている。また、詳しくは後述するが、図68に示す計数ボタン171が1回短押しされると、計数枚数は1枚増加し、300msの周期が到来するまで計数ボタン171が複数回短押しされると、短押しされた回数分のメダル数が計数枚数になる。一方、計数ボタン171が500ms以上長押しされた状態で300msの周期が到来すると、計数枚数は50枚になる。すなわち、計数枚数を1枚単位で設定したり、50枚を一度に設定したりすることができる。ただし、計数枚数がRAM358に記憶されている遊技メダル数の値を超えてしまう場合には、この遊技メダル数の値が計数枚数として設定される。計数メダル数情報は、300msの周期が到来するまでの計数ボタン171の操作によって決まる計数枚数を表す情報である。計数累積メダル数は、電源オンから累積した計数メダル数を表す情報である。 図75(d)は、貸出機700からメダル数制御部350に300ms周期で送信される貸出通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図74に示すように、貸出機700は、計数通知の受信開始から170ms以内に貸出通知をメダル数制御部350に通知する。メダル数制御部350では、後述する図101に示すステップS3502で170msが設定される貸出通知間隔タイマによって貸出通知が170ms以内に通知されたか否かを監視している。図68に示す貸出機700の貸出ボタン707が操作されると、カードの「金銭残高」が所定金額(例えば、1000円)以上であれば、所定金額相当分のメダル枚数(例えば、50枚)が貸出メダル枚数になる。一方、カードの「金銭残高」が所定金額未満の場合には、現残高から所定レートで換算されるメダル枚数が貸出メダル枚数になる。貸出メダル数情報は、このように貸出ボタン707が操作されたことに応じた貸出メダル枚数を表す情報になる。なお、所定金額や所定金額相当分のメダル枚数については、貸出機700で事前に設定することができる。
Figure 75 (c) is a diagram showing the specific contents of the data part of the counting notification transmitted from the medal
図75(e)は、メダル数制御部350から貸出機700に返信される貸出受領結果応答のデータ部の具体的内容を示す図である。詳しくは後述するが、メダル数制御部350では、貸出通知によって通知された貸出メダル枚数が50枚以下であるか、RAM358に記憶されている遊技メダル枚数が貸出用閾値(例えば、15000枚)未満であるか、計数処理が行われていないか等を判定し、貸出メダル数受領結果を、正常か異常のいずれか一方に決定する。貸出受領結果応答では、この受領結果を貸出機700に送信する。
FIG. 75(e) is a diagram showing the specific contents of the data section of the lending reception result response returned from the medal
続いて、図74に示す遊技制御部302が、メダル数制御部350に2.98msおきに送信する遊技制御状態コマンドについて説明する。
Next, we will explain the game control status command that the
図77は、遊技制御状態コマンドを示す表である。 Figure 77 is a table showing game control state commands.
遊技制御状態コマンドは、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイトで内容が表される。なお、図77には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示されている。 The game control state command is a 16-bit command, the most significant bit of the upper byte is used as a strobe signal, the remaining upper 7 bits represent the command type, and the lower byte represents the content. Note that FIG. 77 also shows the command offset used during transmission.
遊技制御部302は、有利状態情報(RB情報、BB情報、AT情報)を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、設定状態情報(設定変更中情報、設定確認中情報)を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、前面扉状態情報(扉開放情報)を表すコマンド送信する。以上で遊技機状態情報の送信が完了する。
The
そして、2.98ms経過すると、総投入枚数を3バイトで表した情報(総投入枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが13Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが14Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが15Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 After 2.98 ms, information showing the total number of inserted coins in 3 bytes (total number of inserted coins information) is sent in three byte-by-byte intervals of 2.98 ms. That is, the first byte is sent with a command type of 13H in the upper byte, and after 2.98 ms, the second byte is sent with a command type of 14H in the upper byte, and after 2.98 ms, the third byte is sent with a command type of 15H in the upper byte.
続いて、2.98ms経過すると、総払出枚数を3バイトで表した情報(総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが16Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが17Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが18Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Subsequently, after 2.98 ms has elapsed, information representing the total number of coins to be paid out in 3 bytes (total number of coins to be paid out information) is divided into three 1-byte portions and transmitted at an interval of 2.98 ms. In other words, the first byte is sent with a command type in which the upper byte is 16H, and after 2.98ms, the second byte is sent with a command type in which the upper byte is 17H, and after 2.98ms, the upper byte is 18H. Send the third byte with the command type.
次いで、2.98ms経過すると、MYカウンタ値を3バイトで表した情報(MYカウンタ値情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが19Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1AHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1BHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Next, after 2.98 ms has elapsed, information (MY counter value information) expressing the MY counter value in three bytes is sent in three batches of one byte each at 2.98 ms intervals. That is, the first byte is sent with a command type in the upper byte of 19H, and after 2.98 ms the second byte is sent with a command type in the upper byte of 1AH, and after 2.98 ms the third byte is sent with a command type in the upper byte of 1BH.
さらに、2.98ms経過すると、役物総払出枚数を3バイトで表した情報(役物総払出枚数情報)を3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが1CHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1DHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが1EHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Furthermore, after 2.98ms have elapsed, the information representing the total number of paid out tokens in 3 bytes (total number of paid out tokens information) is divided into 3 times of 1 byte each at an interval of 2.98ms. Send by. In other words, the first byte is sent with a command type in which the upper byte is 1CH, and after 2.98ms, the second byte is sent with a command type in which the upper byte is 1DH, and after 2.98ms, the upper byte is 1EH. Send the third byte with the command type.
そして、2.98ms経過すると、連続役物総払出枚数を3バイトで表した情報(連続役物総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが1FHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが20Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが21Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。 Then, after 2.98 ms has elapsed, information representing the total number of paid out continuous accessory objects in 3 bytes (information on the total number of paid out continuous accessory objects) is divided into three times of 1 byte each and transmitted at an interval of 2.98 ms. In other words, the first byte is sent with a command type in which the upper byte is 1FH, and after 2.98ms, the second byte is sent with a command type in which the upper byte is 20H, and after 2.98ms, the upper byte is 21H. Send the third byte with the command type.
続いて、2.98ms経過すると、遊技回数を2バイトで表した情報(遊技回数情報)を1バイト分ずつ2回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが22Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが23Hのコマンド種別で2バイト目分を送信する。 Next, after 2.98 ms, information expressing the number of plays in two bytes (number of plays information) is sent in two byte-by-byte intervals of 2.98 ms. That is, the first byte is sent with a command type of 22H in the upper byte, and after 2.98 ms, the second byte is sent with a command type of 23H in the upper byte.
次いで、2.98ms経過すると、役比モニタ情報を5コマンドにわたって2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが24Hのコマンド種別で役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが25Hのコマンド種別で連続役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが26Hのコマンド種別で有利区間比率を表す情報を送信し、上位バイトが27Hのコマンド種別で指示込役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが28Hのコマンド種別で役物等状態比率を表す情報を送信する。以上で遊技機性能情報の送信が完了する。 Next, after 2.98 ms has elapsed, role ratio monitor information is transmitted over five commands at intervals of 2.98 ms. In other words, the command type with the upper byte of 24H transmits information representing the ratio of accessories, the command type with the upper byte of 25H transmits the information representing the continuous accessory ratio, and the command type with the upper byte of 26H transmits the information representing the ratio of useful objects. The command type with the upper byte of 27H is used to send information representing the instruction-inclusive accessory ratio, and the upper byte of the command type is 28H to send information representing the state ratio of accessories. This completes the transmission of gaming machine performance information.
さらに、2.98ms経過すると、遊技制御部情報を15コマンドにわたって2.98msの間隔で送信する。すなわち、遊技制御部302のICチップID番号を4バイトで表した情報を1バイト分ずつ4回に分けて2.98msの間隔で送信する。次いで、遊技制御部302のICチップメーカーコードを3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。続いて、遊技制御部302のICチップ製品コードを8バイトで表した情報を1バイト分ずつ8回に分けて2.98msの間隔で送信する。以上で遊技機設置情報の送信が完了する。
Furthermore, after 2.98 ms has passed, game control unit information is transmitted over 15 commands at intervals of 2.98 ms. That is, information representing the IC chip ID number of the
最後に、チェックサム値を送信する。チェクサム値の送信が完了すると、有利状態情報の送信に戻り、以降は、図77に示す遊技制御状態コマンドを1つずつ2.98msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまで遊技制御状態コマンドの送信が中断される。 Finally, send the checksum value. When the transmission of the checksum value is completed, the process returns to the transmission of the advantageous state information, and thereafter, the game control state commands shown in FIG. 77 are repeatedly transmitted one by one every 2.98 ms. In addition, if there is a game control priority command, the transmission of the game control state command will be interrupted until this command is transmitted.
続いて、図74に示すメダル数制御部350が、遊技制御部302に5.96msおきに送信するメダル数制御状態コマンドについて説明する。
Next, the medal number control state command that the medal
図78は、メダル数制御状態コマンドを示す表である。 FIG. 78 is a table showing medal number control state commands.
メダル数制御状態コマンドも、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイトで内容が表される。なお、図78には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示されている。 メダル数制御部350は、貸出機700からのVL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報を送信する。このVL信号情報は、基本情報に相当し、その他の情報が含まれていてもよい。
The medal number control status command is also a 16-bit command, the most significant bit of the upper byte is used as a strobe signal, the remaining upper 7 bits represent the command type, and the lower byte represents the content. Note that FIG. 78 also shows the command offset used during transmission. The medal
次いで、5.96msが経過すると、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を2バイトで表した情報を上位と下位で1バイト分ずつに分けて5.96msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが02Hのコマンド種別で下位の1バイト分を送信し、5.96ms経過すると、上位バイトが03Hのコマンド種別で上位の1バイト分を送信する。
Next, after 5.96 ms has elapsed, the information stored in
そして、5.96ms経過すると、計数枚数を表す情報(計数枚数情報)を送信し、5.96ms経過すると、貸出枚数を表す情報(貸出枚数情報)を送信する。 Then, when 5.96 ms has elapsed, information representing the number of sheets to be counted (counted sheet number information) is transmitted, and when 5.96 ms has elapsed, information representing the number of sheets to be lent (lending sheet number information) is transmitted.
最後に、図76(b)を用いて説明したエラーコードを送信する。エラーコードの送信が完了すると、VL信号情報の送信に戻り、以降は、図78に示すメダル数制御状態コマンドを5.96msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドに対する応答コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまでメダル数制御状態コマンドの送信が中断される。 Finally, the error code described with reference to Figure 76 (b) is transmitted. Once transmission of the error code is complete, the system returns to transmitting the VL signal information, and thereafter repeats transmitting the medal count control status commands shown in Figure 78 in sequence every 5.96 ms. Note that if there is a response command to the game control priority command, transmission of the medal count control status commands is suspended until this command is transmitted.
次いで、図74に示す遊技制御部302から第1副制御部400に100ms周期で送信されるセキュリティコマンドについて説明する。
Next, we will explain the security commands sent from the
セキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれている。なお、「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報は、メダル数制御状態コマンドによってメダル数制御部350から送信されてきた情報になる。
The security command includes VL signal information indicating whether the VL signal is on, door opening information indicating whether the
また、遊技制御部302から第1副制御部400には、各種処理コマンドも送信されている。各種処理コマンドとしては、例えば、復電時の正常復帰コマンド、設定値変更に関わる設定変更開始コマンド、変更された設定値を含んだ設定変更終了コマンド、エラー発生コマンドおよびエラー解除コマンド、投入枚数を含んだベットコマンド、精算ボタンが押下されたことを表す精算ボタンコマンド、演出情報を含んだ演出情報コマンド、スタートボタン135の操作が受け付けられたことを表すスタートレバー受付コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、遊技情報を含んだ遊技情報コマンド、払出開始を表す払出開始コマンド等があげられる。なお、エラー発生コマンドおよびエラー解除コマンドにおけるエラーは、図76(b)を用いて説明したエラーコードによって表されるエラーの他、遊技メダル表示枚数上限間近エラーや、前面扉102が開けられた扉開放エラーや、VL信号がオフになってしまった貸出機異常エラー等が含まれる。
In addition, various processing commands are also sent from the
図79は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
FIG. 79 is a diagram showing a communication sequence when a game control priority command is sent from the
遊技制御優先コマンドは、遊技制御状態コマンドよりも優先して送信されるコマンドである。遊技制御部302は、遊技制御優先コマンド送信後にメダル制御部350から再送信のリクエストがあれば、再度、遊技制御優先コマンドをメダル制御部350に送信する。 図80(a)は、遊技制御優先コマンドの詳細を示す図である。
The game control priority command is a command that is sent with priority over the game control status command. If the
遊技制御優先コマンドには、メダル数制御部350に送信されるとメダル数制御部350から応答コマンドが返信されるものと、この応答コマンドが返信されずにメダル数制御状態コマンドの送信が継続されるものとの2種類がある。前者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド1と称し、後者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド2と称する。図79には、遊技制御優先コマンド1が送信された場合の通信シーケンスが示されている。
There are two types of game control priority commands: those which, when sent to the medal
遊技制御優先コマンド1には、払出コマンドと、投入コマンドと、精算コマンドが含まれている。払出コマンドは、上位バイトが04Hのコマンド種別で払出枚数(0枚~15枚)を送信し、次いで、上位バイトが05Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが06Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、払出コマンドの送信では、3つのコマンドを連続して送信する。
Game
投入コマンドは、上位バイトが07Hのコマンド種別で投入枚数(0枚~3枚)を送信し、次いで、上位バイトが08Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが09Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、投入コマンドの送信でも、3つのコマンドを連続して送信する。 The input command transmits the number of sheets to be inserted (0 to 3 sheets) with a command type of 07H in the upper byte, then transmits the command sequence number with a command type of 08H in the upper byte, and finally transmits a checksum with a command type of 09H in the upper byte. In other words, even when sending an input command, three commands are sent in succession.
精算コマンドは、上位バイトが0AHのコマンド種別で精算枚数(0枚~3枚)を送信し、次いで、上位バイトが0BHのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バイトが0CHのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、精算コマンドの送信でも、3つのコマンドを連続して送信する。 The settlement command sends the number of coins to be settled (0-3 coins) with a command type whose high-order byte is 0AH, then sends the command sequence number with a command type whose high-order byte is 0BH, and finally sends a checksum with a command type whose high-order byte is 0CH. In other words, when sending a settlement command, three commands are sent in succession.
図79に示すメダル数制御部350は、遊技制御優先コマンド1を受信すると、応答コマンドを送信する。
When the medal
図80(b)は、メダル数制御部350から遊技制御部302に返信される応答コマンドの詳細を示す図である。
Figure 80 (b) shows details of the response command sent back from the medal
応答コマンドは、払出コマンドに対応して送信される場合(払出応答)と、投入コマンドに対応して送信される場合(投入応答)と、精算コマンドに対応して送信される場合(精算応答)がある。応答コマンドは、コマンド種別の値になる上位バイトの値が00Hとなっている。払出応答では、正常、異常、および払出コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、払出完了に相当し、異常は、払出によって遊技メダル数が払出用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。 The response command is sent in response to a payout command (payout response), sent in response to an input command (input response), and sent in response to a settlement command (payment response). There is. In the response command, the value of the upper byte, which is the value of the command type, is 00H. The dispensing response is a response command that includes any one of normal, abnormal, and re-requesting the dispensing command. Note that normality here corresponds to completion of payout, and abnormality corresponds to a case where the number of game medals exceeds a payout threshold (for example, 16,383 pieces) due to payout.
投入応答では、正常、異常、および投入コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、投入完了に相当し、異常は、投入失敗あるいは投入無効に相当する。 The submission response is a response command that includes any one of normal, abnormal, and re-requesting the submission command. Note that normality here corresponds to completion of input, and abnormality corresponds to failure of input or invalid input.
精算応答では、正常、異常、および精算コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、精算完了に相当し、異常は、精算によって遊技メダル数が精算用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。なお、精算用閾値は、上述の払出用閾値と同じ値の閾値である。 The settlement response is a response command that includes one of the following: normal, abnormal, or a request to re-request the settlement command. Note that normal here corresponds to settlement completion, and abnormal corresponds to the number of game medals that have been played exceeding the settlement threshold (e.g., 16,383 medals) as a result of settlement. Note that the settlement threshold is the same threshold value as the payout threshold described above.
図81は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンド2が送信された場合の通信シーケンスを示す図である。
FIG. 81 is a diagram showing a communication sequence when the game
図80(a)に示すように、遊技制御優先コマンド2には、エラー発生コマンドと、RAMクリアコマンドと、スタートレバー操作コマンドが含まれている。エラー発生コマンドは、上位バイトが01Hのコマンド種別で、図76(b)に示す各種エラーが発生したことが含まれるコマンドである。
As shown in FIG. 80(a), the game
RAMクリアコマンドは、上位バイトが02Hのコマンド種別で、遊技制御部302が判定したRAM308の正常、あるいは遊技制御部302が判定したRAM308不良が含まれたコマンドである。
The RAM clear command is a command type with the upper byte set to 02H, and is a command that includes information indicating whether the
スタートレバー受付コマンドは、上位バイトが03Hのコマンド種別で、スタートレバー135の操作が受け付けられると賭数が確定するため、確定した賭数(現在賭数:1~3)を表す情報が含まれたコマンドである。
The start lever acceptance command is a command type with the upper byte being 03H. The bet amount is confirmed when the operation of the
《図柄配列》
各リール110乃至112には、複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されている。本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
"Pattern Arrangement"
A predetermined number of different symbols are arranged on each of the
《入賞役の種類》
スロットマシン100の入賞役には、特別役、再遊技役、小役がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
《Type of winning role》
The winning combinations of the
《内部当選役の種類》
遊技においては、遊技開始時の抽選によって内部当選役が決定され、当該遊技ではこの内部当選役に対応する役に入賞可能となる。なお、役によっては内部当選の結果が次の遊技に持ち越される場合がある。
《Types of internally elected roles》
In a game, an internal winning combination is determined by a lottery at the start of the game, and in the game, it is possible to win a winning combination corresponding to this internal winning combination. Note that depending on the winning combination, the internal winning results may be carried over to the next game.
《遊技の状態の種類》
スロットマシン100には、有利度の異なる様々な状態が設けられており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
《Types of gaming conditions》
The
《処理の概要》
以下、遊技制御部302、メダル数制御部350、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。なお、本実施形態は実際のメダルを用いずに、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることとする。
《Processing overview》
Hereinafter, the processing of the
《遊技制御部メイン処理》
まず、図82を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部メイン処理について説明する。なお、同図は遊技制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<<Game control unit main processing>>
First, the game control unit main processing executed by the
上述したように、遊技制御部302には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した遊技制御部302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図82に示す遊技制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数(後述するMYカウンタを含む)の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、設定変更を行った場合は、RAM308の内容が初期化される。また、復帰処理においてRAM308のバックアップデータに異常があると判定された場合も、RAM308の内容が初期化される。この初期化がされた場合は、初期化が正常に終了したか否かの情報を含むRAMクリアコマンドがメダル数制御部350に送信される。
When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. These initial settings include setting the stack initial value to the stack pointer (SP) of the
ステップS102では、メダル投入・スタートレバー受付処理を実行する。なお、この処理の詳細については図84を用いて後述する。 In step S102, a medal insertion/start lever reception process is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 84.
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, valid winning lines are determined.
ステップS104では、現在の遊技の状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
In step S104, the winning combination lottery table stored in the
ステップS105では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、遊技制御部302のROM306内に記憶されている。
In step S105, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS106では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S106, on the condition that the play interval timer (which is subtracted in the timer update process described below) is 0, the
ステップS107は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS108へ進む。
In step S107, a reel stop control process is executed. In this process, when any of the
ステップS108では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 ステップS109では、メダル付与処理を実行する。なお、この処理の詳細については図89を用いて後述する。
In step S108, winning determination processing is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. Note that after determining the winning combination, preparations are made for transmitting the winning command to the first
ステップS110では遊技状態制御処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に遊技状態に関するステータスの更新を行う。 In step S110, game state control processing is performed. Here, the status regarding the game state is updated based on the results of the game.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 This completes one game. After this, the game will proceed by returning to step S102 and repeating the above-mentioned process.
次に、図83を用いて、図82の遊技制御部メイン処理におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)の詳細について説明する。同図は、図82におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)のフローチャートである。 Next, the medal insertion/start lever acceptance process (step S102) in the game control unit main process of FIG. 82 will be described in detail with reference to FIG. 83. This figure is a flowchart of the medal insertion/start lever acceptance process (step S102) in FIG. 82.
まず、最初に実行されるステップS1001では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。このエラーステータスがない場合にはステップS1003に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはステップS1002に進む。 First, in step S1001 that is executed first, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process advances to step S1003, and if there is any error status, the process advances to step S1002.
ステップS1002では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、再度ステップS1001に進む。 In step S1002, error notification processing corresponding to the error status is executed, and the process returns to step S1001.
ステップS1003では、1回の割り込み時間待機処理が実行され、ステップS1004に進む。 In step S1003, one interrupt time waiting process is executed, and the process proceeds to step S1004.
ステップS1004では、割り込み処理を禁止し、ステップS1005に進む。 In step S1004, interrupt processing is prohibited and the process proceeds to step S1005.
ステップS1005では、設定キーの操作の受け付けがあるか否かが判定される。設定キーの操作の受け付けがある場合にはステップS1006に進み、設定キーの操作の受け付けがない場合にはステップS1007に進む。 In step S1005, it is determined whether or not a setting key operation is accepted. If the setting key operation is accepted, the process advances to step S1006, and if the setting key operation is not accepted, the process advances to step S1007.
ステップS1006では、設定キーの操作の受け付けを確認する処理が実行され、再度ステップS1001に進む。 In step S1006, a process for confirming acceptance of the setting key operation is executed, and the process returns to step S1001.
ステップS1007では、VL信号がオンであるか否かが判定される。このVL信号は、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。遊技制御部302では、メダル数制御部350から送信される情報に基づいて、VL信号の状態を把握している。このVL信号がオンの状態であればステップS1008に進み、VL信号がオフの状態であれば再度ステップS1001に進む。
In step S1007, it is determined whether the VL signal is on. This VL signal is a signal that is always sent in an on state from the
ステップS1008では、スタートレバー135の操作を受け付けたか否かが判定される。スタートレバー135の操作を受け付けた場合にはステップS1009に進み、スタートレバー135の操作を受け付けていない場合にはステップS1011に進む。
In step S1008, it is determined whether or not the
ステップS1009では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1010に進み、再遊技フラグがオンの場合にはこのメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。 In step S1009, it is determined whether the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set to ON when a replay combination is won and a replay is granted. If the replay flag is off, the process advances to step S1010, and if the replay flag is on, this medal insertion/start lever reception process is ended.
ステップS1010では、現在の賭数(現在賭数)と、遊技を開始するために必要な数(開始可能枚数)を比較する。現在賭数が開始可能枚数より小さい場合にはステップS1011に進み、現在賭数が開始可能枚数以上であればステップS1012に進む。 In step S1010, the current number of bets (current number of bets) is compared with the number required to start the game (startable number of coins). If the current number of bets is smaller than the startable number of coins, the process advances to step S1011, and if the current bet number is greater than or equal to the startable number of coins, the process advances to step S1012.
ステップS1011では、メダル投入中処理が実行され、再度ステップS1001に進む。なお、メダル投入中処理の詳細については図84を用いて後述する。 In step S1011, a process during medal insertion is executed, and the process returns to step S1001. Note that details of the process during medal insertion will be described later using FIG. 84.
ステップS1012では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに03Hが設定され、ステップS1013に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドがスタートレバー受付コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1012, 03H is set in the upper byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1013では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに現在賭数が設定され、ステップS1014に進む。
In step S1013, the current number of bets is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1014では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図88を用いて後述する。 In step S1014, priority command transmission processing to the medal number control unit is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 88.
ステップS1015では、スタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信し、このメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。
In step S1015, a start lever acceptance command is sent to the first
次に、図84を用いて、図83のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル投入中処理(ステップS1011)の詳細について説明する。同図は、図83におけるメダル投入中処理(ステップS1011)のフローチャートである。 Next, the details of the medal insertion process (step S1011) in the medal insertion/start lever reception process in FIG. 83 will be described with reference to FIG. 84. This figure is a flowchart of the medal insertion process (step S1011) in FIG. 83.
まず、最初に実行されるステップS1101では、精算ボタン134の操作を受け付けたか否かが判定される。精算ボタン134の操作を受け付けた場合にはステップS1102に進み、精算ボタン134の操作を受け付けていない場合にはステップS1103に進む。
First, in step S1101 that is executed first, it is determined whether or not the operation of the
ステップS1102では、精算ボタン処理が実行され、このメダル投入中処理を終了する。なお、精算ボタン処理の詳細については図85を用いて後述する。 In step S1102, the settlement button process is executed, and the medal insertion process is terminated. Details of the settlement button process will be described later using FIG. 85.
ステップS1103では、いずれかのベットボタン130、132の操作を受け付けたか否かが判定される。ベットボタン130、132の操作を受け付けた場合にはステップS1104に進み、ベットボタン130、132の操作を受け付けていない場合このメダル投入中処理を終了する。
In step S1103, it is determined whether the operation of any of the
ステップS1104では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1105に進み、再遊技フラグがオンの場合にはステップS1114に進む。 In step S1104, it is determined whether the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set on when a replay role is won and a replay is awarded. If the replay flag is off, the process proceeds to step S1105, and if the replay flag is on, the process proceeds to step S1114.
ステップS1105では、要求枚数として0が設定され、ステップS1106に進む。なお、この要求枚数は、メダル数制御部350とやり取りされるメダル数を設定するために用いられる値である。
In step S1105, the requested number is set to 0, and the process proceeds to step S1106. Note that this requested number is a value used to set the number of medals exchanged with the medal
ステップS1106では、現在賭数と最大賭数(本実施形態では3)が比較される。現在賭数が最大賭数と同じでなければステップS1107に進み、現在賭数が最大賭数と等しくなっていればステップS1110に進む。
ステップS1107では、最大賭数から現在賭数を減じた値が要求枚数に設定され、ステップS1108に進む。
In step S1106, the current bet number is compared with the maximum bet number (3 in this embodiment). If the current bet number is not the same as the maximum bet number, the process proceeds to step S1107, and if the current bet number is equal to the maximum bet number, the process proceeds to step S1110.
In step S1107, the value obtained by subtracting the current bet amount from the maximum bet amount is set as the requested amount, and the process proceeds to step S1108.
ステップS1108では、操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132が1枚ベットボタン130であるか否かが判定される。操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132が1枚ベットボタン130である場合にはステップS1109に進み、それ以外はステップS1110に進む。
In step S1108, it is determined whether the
ステップS1109では、要求枚数として1が設定され、ステップS1110に進む。 In step S1109, the requested number is set to 1, and the process proceeds to step S1110.
上記のステップS1105からステップS1109では、現在賭数が最大賭数となっていれば要求枚数は0になる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態でMAXベットボタン132が操作された場合、最大賭数3に対して現在賭数が0の場合は要求枚数が3、現在賭数が1の場合は要求枚数が2、現在賭数が2の場合は要求枚数が1となる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態で1枚ベットボタン130が操作された場合は、要求枚数が1となる。
In steps S1105 to S1109 described above, if the current number of bets is the maximum number of bets, the requested number of coins becomes 0. Also, if the
ステップS1110では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに07Hが設定され、ステップS1111に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが投入コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1110, 07H is set in the upper byte of the content (2 bytes) sent to the medal
ステップS1111では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS1112に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図86を用いて後述する。 In step S1111, a process for sending change information to the medal count control unit is executed, and the process proceeds to step S1112. Details of the process for sending change information to the medal count control unit will be described later with reference to FIG. 86.
ステップS1112では、ステップS1111で送信したコマンドに対する応答結果を待ち、この結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1113に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1114に進む。 In step S1112, a response result to the command transmitted in step S1111 is awaited, and it is determined whether or not this result is "normal". If the response result is "normal", the process advances to step S1113; if the response result is not "normal", the process advances to step S1114.
ステップS1113では、現在賭数に要求枚数を加算し、ステップS1114に進む。 In step S1113, the requested number of coins is added to the current number of bets, and the process advances to step S1114.
ステップS1114では、ベットボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル投入中処理を終了する。 In step S1114, a bet button acceptance command is sent to the first sub-control unit, and this medal insertion process is ended.
次に、図85を用いて、図84のメダル投入中処理における精算ボタン処理(ステップS1102)の詳細について説明する。同図は、図84における精算ボタン処理(ステップS1102)のフローチャートである。 Next, details of the payment button process (step S1102) in the medal insertion process of FIG. 84 will be described using FIG. 85. This figure is a flowchart of the payment button process (step S1102) in FIG. 84.
まず、最初に実行されるステップS1201では、精算ボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、ステップS1202に進む。 First, in step S1201, which is executed first, a settlement button acceptance command is sent to the first sub-control unit, and then the process proceeds to step S1202.
ステップS1202では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1203に進み、再遊技フラグがオンの場合にはこの精算ボタン処理を終了する。 In step S1202, it is determined whether the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set to ON when a replay combination is won and a replay is awarded. If the replay flag is off, the process advances to step S1203, and if the replay flag is on, the settlement button process is ended.
ステップS1203では、要求枚数と現在賭数が設定され、ステップS1204に進む。 In step S1203, the requested number of coins and the current bet amount are set, and the process advances to step S1204.
ステップS1204では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに0AHが設定され、ステップS1205に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが精算コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1204, 0AH is set in the upper byte of the content (2 bytes) sent to the medal
ステップS1205では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS1206に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図86を用いて後述する。 In step S1205, a process for sending change information to the medal count control unit is executed, and the process proceeds to step S1206. Details of the process for sending change information to the medal count control unit will be described later with reference to FIG. 86.
ステップS1206では、ステップS1205で送信したコマンドに対する応答結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1207に進み、応答結果が「正常」でなければこの精算ボタン処理を終了する。 In step S1206, it is determined whether the response to the command sent in step S1205 was "normal." If the response is "normal," the process proceeds to step S1207; if the response is not "normal," the settlement button process ends.
ステップS1207では、現在賭数に0が設定され、この精算ボタン処理を終了する。 In step S1207, the current number of bets is set to 0, and this settlement button process is ended.
次に、図86を用いて、図84のメダル投入中処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111)、図85の精算ボタン処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1205)、図89のメダル付与処理におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1605)、の詳細について説明する。同図は、図84、図85、図89におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111、ステップS1205、ステップS1605)のフローチャートである。 Next, using FIG. 86, the process of transmitting fluctuation information to the medal number control unit in the process of inserting medals in FIG. ), details of the process of transmitting variation information to the medal number control unit (step S1605) in the medal awarding process of FIG. 89 will be described. This figure is a flowchart of the variation information transmission process to the medal number control unit (step S1111, step S1205, step S1605) in FIGS. 84, 85, and 89.
まず、最初に実行されるステップS1301では、送信残回数の値に初期値(本実施形態では4)が設定され、ステップS1302に進む。 First, in step S1301, which is executed first, the remaining number of transmissions is set to an initial value (4 in this embodiment), and the process proceeds to step S1302.
ステップS1302では、応答結果が「異常」であることを示す情報が設定され、ステップS1303に進む。なお、この応答結果については、メダル数制御部350からの応答結果によって上書きされるが、上書きされない(応答がない)場合は「異常」であることを示すことになる。
In step S1302, information indicating that the response result is "abnormal" is set, and the process advances to step S1303. Note that this response result is overwritten by the response result from the medal
ステップS1303では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。何らかのエラーステータスがあればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了し、エラーステータスがなければステップS1304に進む。 In step S1303, it is determined whether there is any error status. If there is any error status, this variation information transmission process to the medal number control unit is ended, and if there is no error status, the process advances to step S1304.
ステップS1304では、応答待機タイマの値に初期値(本実施形態では100msに相当する値)が設定され、ステップS1305に進む。 In step S1304, an initial value (in this embodiment, a value corresponding to 100 ms) is set to the value of the response standby timer, and the process advances to step S1305.
ステップS1305では、送信残回数の値が1減算され、ステップS1306に進む。 In step S1305, the value of the remaining number of transmissions is subtracted by 1, and the process advances to step S1306.
ステップS1306では、送信残回数の値が0でなければステップS1307に進み、送信残回数の値が0であればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。 In step S1306, if the remaining number of transmissions is not 0, the process proceeds to step S1307, and if the remaining number of transmissions is 0, the process of sending variable information to the medal count control unit is terminated.
ステップS1307では、三連コマンド送信処理が実行され、ステップS1308に進む。なお、この三連コマンド送信処理の詳細については図87を用いて後述する。 In step S1307, triple command transmission processing is executed, and the process advances to step S1308. Note that details of this three-command transmission process will be described later using FIG. 87.
ステップS1308では、応答待機タイマの値が0でなければステップS1309に進み、応答待機タイマの値が0であれば再度ステップS1303に進む。 In step S1308, if the value of the response wait timer is not 0, the process proceeds to step S1309, and if the value of the response wait timer is 0, the process proceeds to step S1303 again.
ステップS1309では、メダル数制御部350からの応答を受信していればステップS1310に進み、受信していなければ再度ステップS1308に進む。
In step S1309, if a response has been received from the medal
ステップS1310では、メダル数制御部350からの応答の受信結果が「再要求」であれば再度ステップS1303に進み、それ以外の受信結果であればステップS1311に進む。
In step S1310, if the response received from the medal
ステップS1311では、メダル数制御部350からの応答の受信結果を応答結果として記憶し、ステップS1312に進む。
In step S1311, the response received from the medal
ステップS1312では、コマンド通番が1加算され、このメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。 In step S1312, the command serial number is incremented by one, and the process of sending variable information to the medal count control unit is terminated.
次に、図87を用いて、図86のメダル数制御部宛変動情報送信処理における三連コマンド送信処理(ステップS1307)の詳細について説明する。同図は、図86における三連コマンド送信処理(ステップS1307)のフローチャートである。ここで三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施形態では、図80(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。 Next, using FIG. 87, details of the triple command transmission process (step S1307) in the variation information transmission process to the medal number control unit in FIG. 86 will be described. This figure is a flowchart of the triple command transmission process (step S1307) in FIG. Here, the triple command is a command consisting of a group of commands that are transmitted three times in a row, and in this embodiment, each of the input command, settlement command, and payout command shown in FIG. It is a series of commands.
まず、最初に実行されるステップS1401では、チェックサムの値が0に設定(初期化)され、ステップS1402に進む。 First, in step S1401 that is executed first, the checksum value is set to 0 (initialized), and the process advances to step S1402.
ステップS1402では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに要求枚数が設定され、ステップS1403に進む。
In step S1402, the requested number of medals is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1403では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図88を用いて後述する。 In step S1403, a process for sending a priority command to the medal count control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 88.
ステップS1404では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新する。 In step S1404, the checksum value is updated using the transmission content (lower byte).
ステップS1405では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトの値を1加算し、ステップS1406に進む。
In step S1405, the value of the most significant byte of the content (2 bytes) sent to the medal
ステップS1406では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトにコマンド通番が設定され、ステップS1407に進む。
In step S1406, a command serial number is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1407では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図88を用いて後述する。 In step S1407, a process for sending a priority command to the medal count control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 88.
ステップS1408では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新する。 In step S1408, the checksum value is updated using the transmission content (lower byte).
ステップS1409では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトの値を1加算し、ステップS1410に進む。
In step S1409, the value of the most significant byte of the content (2 bytes) sent to the medal
ステップS1410では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトにチェックサムが設定され、ステップS1411に進む。
In step S1410, a checksum is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1411では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお、この処理の詳細については図88を用いて後述する。 In step S1411, a process for sending a priority command to the medal count control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 88.
次に、図88を用いて、図83のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014)、および図87の三連コマンド送信処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1403、S1406、ステップS1409)の詳細について説明する。同図は、図83、図87におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014、S1403、S1406、ステップS1409)のフローチャートである。 Next, using FIG. 88, the priority command transmission process to the medal number control unit in the medal insertion/start lever reception process of FIG. 83 (step S1014) and the priority command transmission process to the medal number control unit in the triple command transmission process of FIG. Details of the command transmission process (steps S1403, S1406, and S1409) will be explained. This figure is a flowchart of the priority command transmission process to the medal number control unit (steps S1014, S1403, S1406, and step S1409) in FIGS. 83 and 87.
まず、最初に実行されるステップS1501では、メダル数制御部宛送信バッファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS1502に進み、送信バッファが空でない場合にはこのステップS1501を繰り返す。 First, in step S1501, which is executed first, it is determined whether the transmission buffer for the medal count control unit is empty. If this transmission buffer is empty, the process proceeds to step S1502, and if the transmission buffer is not empty, step S1501 is repeated.
ステップS1502では、メダル数制御部宛送信バッファに送信内容(2バイト)をセットし、このメダル数制御部宛優先コマンド送信処理を終了する。 In step S1502, the transmission content (2 bytes) is set in the transmission buffer addressed to the medal number control unit, and the priority command transmission processing to the medal number control unit is ended.
次に、図89を用いて、図82の遊技制御部メイン処理におけるメダル付与処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図82におけるメダル付与処理(ステップS109)のフローチャートである。 Next, details of the medal granting process (step S109) in the game control section main process of FIG. 82 will be explained using FIG. 89. This figure is a flowchart of the medal awarding process (step S109) in FIG. 82.
まず、最初に実行されるステップS1601では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS1602に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはステップS1603に進む。 First, in step S1601 that is executed first, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process advances to step S1602, and if there is any error status, the process advances to step S1603.
ステップS1602では、要求枚数として払出枚数の値が設定され、ステップS1604に進む。 In step S1602, the value of the number of coins to be dispensed is set as the requested number, and the process proceeds to step S1604.
ステップS1603では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、再度ステップS1601に進む。 In step S1603, error notification processing corresponding to the error status is executed, and the process returns to step S1601.
ステップS1604では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上位バイトに04Hが設定され、ステップS1605に進む。なお、ここで設定される値は、送信されるコマンドが払出コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1604, 04H is set in the upper byte of the content (2 bytes) sent to the medal
ステップS1605では、メダル数制御部宛変動情報送信処理(図86)が実行され、ステップS1606に進む。 In step S1605, a process for transmitting variation information to the medal number control unit (FIG. 86) is executed, and the process advances to step S1606.
ステップS1606では、ステップS1605で送信したコマンドに対する応答結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1607に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1608に進む。 In step S1606, it is determined whether the response result to the command sent in step S1605 is "normal." If the response result is "normal," the process proceeds to step S1607; if the response result is not "normal," the process proceeds to step S1608.
ステップS1607では、払出コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル付与処理を終了する。 In step S1607, a payout command is sent to the first sub-control unit, and this medal awarding process is ended.
ステップS1608では、エラー要求がなければ、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを第1副制御部に送信し、ステップS1601に進む。 In step S1608, if there is no error request, a command indicating that the number of game medals is in an overflow state (cannot be added by payout) is sent to the first sub-control unit, and the process proceeds to step S1601.
《遊技制御部タイマ割込処理》
次に、図90を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は遊技制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
《Game control unit timer interrupt processing》
Next, the game control section timer interrupt process executed by the
遊技制御部302は、所定の周期(本実施形態では1.49msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として遊技制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, a timer interrupt start process is performed. This timer interrupt start process includes processes such as temporarily saving the values of each register of the
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、遊技制御部タイマ割込の周期である1.49msに1回)リスタートを行う。
In step S202, the
ステップS203では、エラー監視処理を実行する。ここでは、メダル数制御部350との通信状態の異常や、扉の開閉状態の異常といった各種エラーに対応する処理を行う。なお、何らかのエラーステータスがある場合には、このエラーステータスの情報を含むエラー発生コマンドがメダル数制御部350に送信される。
In step S203, an error monitoring process is executed. Here, processes are performed to respond to various errors, such as abnormalities in communication with the medal
ステップS204では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
In step S204, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the
ステップS205では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S205, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS206では、メダル数制御コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図92を用いて後述する。 In step S206, the medal count control command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 92.
ステップS207では、遊技制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図93を用いて後述する。 In step S207, a game control command transmission process is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 93.
ステップS208では、演出コマンド送信処理を行い、遊技制御部302のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11~14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド、等)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S208, a performance command transmission process is performed, and various commands that have been prepared for transmission in the main process, timer interrupt process, etc. of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、遊技制御部302における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the first
ステップS209では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS204において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S209, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S204, the signal states of the
ステップS210では、セキュリティコマンド送信処理が実行される。具体的には、100msの周期ごとに第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信される。このセキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM308に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれている。
In step S210, security command transmission processing is executed. Specifically, a security command is sent to the first
ステップS211では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S211, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers in respective time units, such as subtracting a game interval timer, is executed.
ステップS212では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS214に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS213に進む。 In step S212, it is monitored whether the low voltage signal is on. When a low voltage signal is received (when a power cutoff is detected), the process proceeds to step S214, and when a low voltage signal is not received (when a power cutoff is not detected), the process proceeds to step S213. move on.
ステップS213では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図82に示す遊技制御部メイン処理に復帰する。 In step S213, timer interrupt termination processing is performed. In this timer interrupt termination process, processes such as setting the values of each register temporarily saved in step S201 to each original register are performed. Thereafter, the process returns to the main processing of the game control section shown in FIG.
一方、ステップS214では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。
On the other hand, in step S214, information that needs to be saved (return data), such as specific variables and stack pointers to restore the state at the time of power outage when power is restored, is saved in a specified area of
次に、図91を用いて、図90の遊技制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理の詳細について説明する。同図は、図90におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理のフローチャートである。 Next, using FIG. 91, we will explain the details of the disconnection determination process, which is one of the error monitoring processes (step S203) in the game control unit timer interrupt process in FIG. 90. This figure is a flowchart of the disconnection determination process, which is one of the error monitoring processes (step S203) in FIG. 90.
まず、最初に実行されるステップS2001では、断線判定用タイマの値が0でなければステップS2002に進み、断線判定用タイマの値が0であればステップS2003に進む。 First, in step S2001 that is executed first, if the value of the timer for disconnection determination is not 0, the process advances to step S2002, and if the value of the timer for disconnection determination is 0, the process advances to step S2003.
ステップS2002では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオンであればステップS2004に進み、ストローブ信号がオフであればステップS2005に進む。
In step S2002, if the strobe signal transmitted from the medal
ステップS2003では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。 In step S2003, the timer for determining disconnection is set to an initial value (a value equivalent to 20 ms in this embodiment), and the process proceeds to step S2005.
ステップS2004では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。 In step S2004, the timer for determining disconnection is set to an initial value (a value equivalent to 20 ms in this embodiment), and the process proceeds to step S2005.
ステップS2005では、断線判定用タイマの値が1であればステップS2006に進み、断線判定用タイマの値が1でなければこの断線判定処理を終了する。 ステップS2006では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS2007に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこの断線判定処理を終了する。 In step S2005, if the value of the timer for determining disconnection is 1, the process proceeds to step S2006, and if the value of the timer for determining disconnection is not 1, the process ends. In step S2006, it is determined whether or not there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S2007, and if there is any error status, the process ends.
ステップS2007では、エラーステータスとしてメダル数制御部350との断線エラーを示す情報が設定され、この断線判定処理を終了する。
In step S2007, information indicating a disconnection error with the medal
次に、図92を用いて、図90の遊技制御部タイマ割込処理におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)の詳細について説明する。同図は、図90におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)のフローチャートである。 Next, details of the medal number control command reception process (step S206) in the game control unit timer interrupt process of FIG. 90 will be explained using FIG. 92. This figure is a flowchart of the medal number control command reception process (step S206) in FIG. 90.
まず、最初に実行されるステップS2101では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオンであればステップS2102に進み、ストローブ信号がオフであればこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。
First, in step S2101, which is executed first, if the strobe signal sent from the medal
ステップS2102では、メダル数制御部350から受信したコマンドに基づいてRAM308の情報が更新される。これらのコマンドには、6種類のメダル数制御状態コマンド(図78)と、応答コマンド(図80(b))があるが、コマンドの種別は上位バイトで識別可能である。すなわち、受信したコマンドの上位バイトを参照してコマンドの種別を識別し、その内容に基づいてRAM308の内容が更新される。
In step S2102, the information in
ステップS2103では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS2104に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。 In step S2103, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process advances to step S2104, and if there is any error status, this medal number control command reception process is ended.
ステップS2104では、受信したコマンドがエラーコード(メダル数制御部350におけるエラーコード)を含むコマンドであった場合、そのエラーコードがエラーステータスに設定される。なお、メダル数制御部350にエラーがない場合、正常であることを示すエラーコードがエラーステータスに設定されることになるが、この場合、何らかのエラーステータスがない状態となる。
In step S2104, if the received command is a command that includes an error code (an error code in the medal number control unit 350), the error code is set to the error status. Note that if there is no error in the medal
次に、図93を用いて、図90の遊技制御部タイマ割込処理における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)の詳細について説明する。同図は、図90における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)のフローチャートである。 Next, details of the game control command transmission process (step S207) in the game control unit timer interrupt process of FIG. 90 will be explained using FIG. 93. This figure is a flowchart of the game control command transmission process (step S207) in FIG. 90.
まず、最初に実行されるステップS2201では、メダル数制御部350宛の送信バッファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS2202に進み、この送信バッファが空でない場合はステップS2207に進む。
First, in step S2201 that is executed first, it is determined whether the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2202では、コマンドオフセット(図77参照)が1から41の範囲内で1ずつ繰り返し加算更新される(41の次は1)。本実施形態では、図77を用いて説明したように、遊技制御部302からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となるコマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。
In step S2202, the command offset (see FIG. 77) is repeatedly incremented by 1 within the range of 1 to 41 (41 is followed by 1). As described with reference to FIG. 77, this embodiment employs a configuration in which 41 types of commands are repeatedly sent in sequence from the
ステップS2203では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンドの対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容をメダル数制御部350宛の送信バッファに設定する。
In step S2203, the command corresponding to the command offset and the information targeted by this command are read out to generate transmission content, and the transmission content is set in the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2204では、コマンドオフセットが41か否かが判定される。遊技制御手段からメダル数制御部350に対して送信される41種類のコマンドのうち、最後のコマンド(41番目に送信されるコマンド)は、それまでのコマンドの送信内容に基づいて生成されたチェックサムとなっている。すなわち、コマンドオフセットが1~40までについてはチェックサムの更新が行われ(ステップS2205)、コマンドオフセットが41になるとそれまで更新されたチェックサムがメダル数制御部350に送信され(ステップS2203、ステップS2207)、新たなチェックサム生成のためにチェックサムの値が初期化される(ステップS2206)。上記の処理を経て、ステップS2207に進む。
In step S2204, it is determined whether the command offset is 41 or not. Of the 41 types of commands sent from the game control means to the medal
ステップS2207では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がメダル数制御部350に対して出力(I/Oの出力ポートが更新)される。なお、ここで出力された情報は、後述するステップS2209においてストローブ信号がオンに設定されるとメダル数制御部350側で受信される。
In step S2207, the contents of the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2208では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである否かが判定される。メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである場合にはステップS2209に進み、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンである場合にはステップS2210に進む。
In step S2208, it is determined whether the strobe signal for the medal
ステップS2209では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンに設定され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。
In step S2209, the strobe signal for the medal
ステップS2210では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がクリアされ、ステップS2211に進む。
In step S2210, the contents of the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2211では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフに設定され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。
In step S2211, the strobe signal for the medal
《メダル数制御部メイン処理》
次に図94を用いて、メダル数制御部350のCPU354が実行するメダル数制御部メイン処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
《Medal number control section main processing》
Next, the medal number control section main processing executed by the
上述したように、メダル数制御部350には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)を設けている。この起動信号を入力したメダル数制御部350のCPU354は、リセット割込によりリセットスタートしてROM356に予め記憶している制御プログラムに従って図94に示すメダル数制御部メイン処理を実行する。
As described above, the medal
電源投入が行われると、まず、ステップS301で電源投入処理を行う。ここでは、電源電圧が所定の電圧(9V)以上になるまでWDTの初期化およびリスタートが実行され、電源電圧が所定の電圧に達するとRAM358へのアクセスが許可されるとともに割込周期が設定される。さらに通信回路の設定等も行われる。
When the power is turned on, first, a power-on process is performed in step S301. Here, the WDT is initialized and restarted until the power supply voltage reaches a predetermined voltage (9V) or higher, and when the power supply voltage reaches the predetermined voltage, access to the
ステップS302では、RAM異常判定処理を実行し、ステップS303に進む。なお、このRAM異常判定処理の詳細については図95を用いて後述する。 In step S302, RAM abnormality determination processing is executed, and the process proceeds to step S303. Note that details of this RAM abnormality determination process will be described later using FIG. 95.
ステップS303では、準備処理を実行し、ステップS304に進む。なお、この準備処理の詳細については図98を用いて後述する。 ステップS304では、遊技機情報通知の送信処理が実行され、ステップS305に進む。なお、この処理の詳細については図99を用いて後述する。 In step S303, a preparation process is executed, and the process proceeds to step S304. Note that details of this preparation process will be described later using FIG. 98. In step S304, a gaming machine information notification transmission process is executed, and the process advances to step S305. Note that details of this processing will be described later using FIG. 99.
ステップS305では、計数通知の送信処理が実行され、ステップS306に進む。なお、この処理の詳細については図101を用いて後述する。 In step S305, the count notification transmission process is executed, and the process proceeds to step S306. Details of this process will be described later with reference to FIG. 101.
ステップS306では、貸出通知の受信確認処理が実行され、ステップS307に進む。なお、この処理の詳細については図102を用いて後述する。 In step S306, a process for confirming receipt of the loan notification is executed, and the process proceeds to step S307. Details of this process will be described later with reference to FIG. 102.
ステップS307では、貸出通知受領フラグがオンであればステップS308に進み、同フラグがオフであれば再度ステップS304に進む。 In step S307, if the rental notification reception flag is on, the process proceeds to step S308, and if the flag is off, the process proceeds to step S304 again.
ステップS308では、貸出受領結果応答の送信処理が実行され、再度ステップS304に進む。なお、この処理の詳細については図103を用いて後述する。 In step S308, the process of sending a loan acceptance result response is executed, and the process proceeds to step S304 again. Details of this process will be described later with reference to FIG. 103.
次に、図95を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理におけるRAM異常判定処理(ステップS302)の詳細について説明する。同図は、図94におけるRAM異常判定処理(ステップS302)のフローチャートである。 Next, details of the RAM abnormality determination process (step S302) in the medal number control section main process of FIG. 94 will be described using FIG. 95. This figure is a flowchart of the RAM abnormality determination process (step S302) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS3001では、電源ステータスが「正常」であればステップS3002に進み、電源ステータスが「正常」以外であればステップS3005に進む。 First, in step S3001, if the power supply status is "normal," the process proceeds to step S3002, and if the power supply status is other than "normal," the process proceeds to step S3005.
ステップS3002では、RAM358のデータに基づいてチェックサム値を導出し、ステップS3003に進む。
In step S3002, a checksum value is derived based on the data in the
ステップS3003では、ステップS3002で導出したチェックサム値と、電断時に導出しておいたチェックサム値とを比較し、これらの値が同じであればチェックサム値が正常と判定しステップS3004に進み、これらの値が異なる場合はチェックサム値が正常でないと判定してステップS3005に進む。 In step S3003, the checksum value derived in step S3002 is compared with the checksum value derived at the time of power outage, and if these values are the same, the checksum value is determined to be normal and the process proceeds to step S3004. , if these values are different, it is determined that the checksum value is not normal and the process advances to step S3005.
ステップS3004では、通常RAMクリア処理を実行し、ステップS3008に進む。本実施形態では、RAMクリア処理が4種類あり、図96に示すように通常RAMクリア処理はクリア対象が最も少ない。RAM358には、遊技中の情報を記憶する領域以外にも、チップIDといったハードウェアの情報を記憶する領域、有利区間の比率といった遊技機の状態に関する情報を記憶する領域、遊技制御部302から受信した情報を一時的に記憶するバッファ、があるが、通常RAMクリア処理では、主に遊技中の情報を記憶する領域がクリアされる。
In step S3004, a normal RAM clear process is executed, and the process proceeds to step S3008. In this embodiment, there are four types of RAM clear processes, and as shown in FIG. 96, the normal RAM clear process has the fewest targets to be cleared. In addition to an area for storing information during gameplay,
ステップS3005では、全RAMクリア処理が実行され、ステップS3006に進む。全RAMクリア処理は、4種類あるRAMクリア処理のうち、クリア対象が最も多く、図96に示すように全領域がクリアされる。 In step S3005, all RAM clear processing is executed, and the process advances to step S3006. The all RAM clear process clears the most areas among the four types of RAM clear processes, and as shown in FIG. 96, the entire area is cleared.
ステップS3006では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶され、ステップS3007に進む。 In step S3006, information indicating "RAM failure" is stored as RAM failure information, and the process proceeds to step S3007.
ステップS3007では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、ステップS3008に進む。
ステップS3008では、遊技メダル数クリアボタン172が操作されている状態であればステップS3009に進み、操作されていなければステップS3011に進む。
In step S3007, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and the process advances to step S3008.
In step S3008, if the game medal number
ステップS3009では、遊技メダル数が0に設定され、ステップS3010に進む。 In step S3009, the number of game medals is set to 0, and the process advances to step S3010.
ステップS3010では、遊技メダル数クリア検知情報として「検知あり」を示す情報が設定され、ステップS3011に進む。 In step S3010, information indicating "detection has occurred" is set as the game medal count clear detection information, and the process proceeds to step S3011.
ステップS3011では、電源投入中フラグがオンに設定される。 In step S3011, the power-on flag is set to on.
ステップS3012では、割込処理の実行が許可される。 In step S3012, execution of interrupt processing is permitted.
ステップS3013では、遊技制御部302からのストローブ信号オンを検出するまでこの判定処理を繰り返し実行し、ストローブ信号オンを検出するとステップS3014に進む。
In step S3013, this determination process is repeatedly executed until the strobe signal on from the
ステップS3014では、割込処理の実行が禁止される。 In step S3014, execution of the interrupt process is prohibited.
ステップS3015では、電源投入中フラグがオフに設定される。 In step S3015, the power-on flag is set to off.
ステップS3016では、図80(a)に示す遊技制御優先コマンドのうちの遊技制御部RAMクリアコマンドを受信したか否かが判定される。このコマンドを受信していればステップS3017に進み、受信していない場合にはステップS3020に進む。 In step S3016, it is determined whether the gaming control unit RAM clear command among the gaming control priority commands shown in FIG. 80(a) has been received. If this command has been received, the process advances to step S3017, and if it has not been received, the process advances to step S3020.
ステップS3017では、遊技制御部RAMクリアコマンドに含まれる情報が、クリア「正常」を示す情報であればステップS3018に進み、「正常」を示す情報でなければステップS3019に進む。 In step S3017, if the information included in the game control unit RAM clear command indicates clearing is "normal", the process advances to step S3018, and if the information does not indicate "normal", the process advances to step S3019.
ステップS3018では、限定(2)RAMクリア処理が実行される。この処理では、図96に示すように、チップ情報や役比モニタ情報等を除いた領域がクリアされる。 In step S3018, limited (2) RAM clear processing is executed. In this process, as shown in FIG. 96, the area excluding chip information, role ratio monitor information, etc. is cleared.
ステップS3019では、限定(1)RAMクリア処理が実行される。この処理では、図96に示すように、チップ情報等を除いた領域がクリアされる。 In step S3019, limited (1) RAM clear processing is executed. In this process, as shown in FIG. 96, the area excluding chip information etc. is cleared.
ステップS3020では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶されていればステップS3021に進み、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶されていなければこのRAM異常判定処理を終了する。 In step S3020, if information indicating "RAM defect" is stored as RAM defect information, the process advances to step S3021; if information indicating "RAM defect" is not stored as RAM defect information, this RAM abnormality determination process is ended. do.
ステップS3021では、エラー要求設定値として「RAM不良」を示す情報(エラーコードE8)が設定される。 In step S3021, information indicating "RAM failure" (error code E8) is set as the error request setting value.
ステップS3022では、エラー要求設定処理が実行される。なお、このエラー要求設定処理の詳細については図97を用いて後述する。 In step S3022, an error request setting process is executed. Details of this error request setting process will be described later with reference to FIG. 97.
次に、図97を用いて、図95のRAM異常判定処理等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)の詳細について説明する。同図は、図95等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)のフローチャートである。 Next, the details of the error request setting process (step S3022) in the RAM abnormality determination process in FIG. 95 will be described with reference to FIG. 97. This figure is a flowchart of the error request setting process (step S3022) in FIG. 95, etc.
まず、最初に実行されるステップS3101では、エラー要求に何らかのエラーコードが設定されていなければステップS3102に進み、既に何らかのエラーコードが設定されている場合にはこのエラー要求設定処理を終了する。 First, in step S3101 that is executed first, if no error code is set in the error request, the process advances to step S3102, and if some error code has already been set, the error request setting process is ended.
ステップS3102では、エラー要求としてエラー要求設定値の値(エラーコード)が設定される。 In step S3102, the value of the error request setting value (error code) is set as the error request.
ステップS3103では、エラー要求が図76(b)に示す「E9」である場合にはステップS3104に進み、それ以外であればステップS3105に進む。 In step S3103, if the error request is "E9" shown in FIG. 76(b), the process advances to step S3104; otherwise, the process advances to step S3105.
ステップS3104では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオンに設定され、ステップS3105に進む。 In step S3104, the rental machine communication abnormality error setting flag is set to on, and the process advances to step S3105.
ステップS3105では、エラー要求が図76(b)に示す「E7」である場合にはステップS3106に進み、それ以外であればこのエラー要求設定処理を終了する。 In step S3105, if the error request is "E7" as shown in FIG. 76(b), the process proceeds to step S3106; otherwise, the error request setting process ends.
ステップS3106では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、このエラー要求設定処理を終了する。 In step S3106, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and this error request setting process ends.
次に、図98を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における準備処理(ステップS303)の詳細について説明する。同図は、図94における準備処理(ステップS303)のフローチャートである。 Next, the details of the preparation process (step S303) in the medal count control unit main process in FIG. 94 will be described with reference to FIG. 98. This figure is a flowchart of the preparation process (step S303) in FIG. 94.
まず、最初に実行されるステップS3201では、貸出機通信異常カウンタの値に初期値(本実施形態では5)が設定される。 First, in step S3201, which is executed first, the rental device communication anomaly counter is set to an initial value (5 in this embodiment).
ステップS3202では、メダル数制御部350のチップ情報(ID、製造者コード、製品コード)が更新される。なお、これらの情報はメダル制御部のROMに記憶されている。
In step S3202, the chip information (ID, manufacturer code, product code) of the medal
ステップS3203では、割込処理が許可される。 In step S3203, interrupt processing is permitted.
ステップS3204では、遊技制御部チップID取得フラグがオンの間、この処理を繰り返し実行し、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定されるとステップS3205に進む。 In step S3204, this process is repeatedly executed while the gaming control unit chip ID acquisition flag is on, and when the gaming control unit chip ID acquisition flag is set to off, the process advances to step S3205.
ステップS3205では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では60.196秒に相当する値)が設定される。 In step S3205, the gaming machine installation information transmission interval timer is set to an initial value (a value corresponding to 60.196 seconds in this embodiment).
ステップS3206では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では180.588秒に相当する値)が設定される。 In step S3206, the gaming machine performance information transmission interval timer is set to an initial value (a value equivalent to 180.588 seconds in this embodiment).
次に、図99を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)の詳細について説明する。同図は、図94における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)のフローチャートである。 Next, details of the gaming machine information notification transmission process (step S304) in the medal number control section main process of FIG. 94 will be described using FIG. 99. This figure is a flowchart of the gaming machine information notification transmission process (step S304) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS3301では、遊技機情報通知間隔タイマの値が0になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3320に進む。 First, in step S3301, which is executed first, this process is repeated until the value of the gaming machine information notification interval timer reaches 0, at which point the process proceeds to step S3320.
ステップS3302では、遊技機情報通知間隔タイマに初期値(本実施形態では300.98msに相当する値)が設定される。 ステップS3303では、計数通知間隔タイマの値に90msに相当する値が設定される。 In step S3302, the gaming machine information notification interval timer is set to an initial value (a value equivalent to 300.98 ms in this embodiment). In step S3303, the count notification interval timer is set to a value equivalent to 90 ms.
ステップS3304では、計数判定用遊技メダル数として遊技メダル数の値が設定される。 In step S3304, the value of the number of game medals is set as the number of game medals for count determination.
ステップS3305では、遊技機情報種別取得処理が実行される。なお、この処理の詳細は図100を用いて後述する。 In step S3305, the gaming machine information type acquisition process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 100.
ステップS3306では、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報の送信準備を行う。具体的には、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値が2の場合にはホールコン・不正監視情報の送信準備を行う。 In step S3306, preparations are made to transmit various gaming machine information according to the gaming machine information type. Specifically, when the value of the gaming machine information type is 0, preparations are made to send the gaming machine performance information, and when the value of the gaming machine information type is 1, preparations are made to send the gaming machine installation information, and the gaming machine information type is prepared to be sent. If the value of the machine information type is 2, preparations are made to transmit hole control/fraud monitoring information.
ステップS3307では、遊技機情報種別の値が2であればステップS3308に進み、遊技機情報種別の値が2以外であればステップS3311に進む。 In step S3307, if the value of the gaming machine information type is 2, the process advances to step S3308, and if the value of the gaming machine information type is other than 2, the process advances to step S3311.
ステップS3308では、投入メダル数の値が0に設定される。 In step S3308, the number of inserted medals is set to 0.
ステップS3309では、払出メダル数の値が0に設定される。 In step S3309, the value of the number of medals to be paid out is set to zero.
ステップS3310では、遊技情報数の値が0に設定される。 In step S3310, the game information count value is set to 0.
ステップS3311からステップS3317では、ステップS3306で送信準備された、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報(電文長、コマンド種別、遊技機情報通番、遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサム)(図75(a)及び同図(b)参照)が順次送信される。なお、チェックサムは、それまでの送信内容に基づいて更新された値である。 In steps S3311 to S3317, various pieces of gaming machine information (message length, command type, gaming machine information serial number, gaming machine type, gaming machine information type, gaming machine information, checksum) (see Figures 75(a) and (b)) corresponding to the gaming machine information type prepared for transmission in step S3306 are sequentially transmitted. Note that the checksum is a value updated based on the contents transmitted up to that point.
ステップS3318では、遊技機情報通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ遊技機情報通番の値は0となっている。 In step S3318, the gaming machine information serial number is updated by 1 in the range of 1 to 255. Note that the value of the gaming machine information serial number is 0 only when the power is turned on.
次に、図100を用いて、図99の遊技機情報通知送信処理における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)の詳細について説明する。同図は、図99における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)のフローチャートである。 Next, the details of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in the gaming machine information notification transmission process in FIG. 99 will be described with reference to FIG. 100. This figure is a flowchart of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in FIG. 99.
まず、最初に実行されるステップS3401では、遊技機設置情報送信間隔タイマの値が0であればステップS3402に進み、同タイマの値が0でなければステップS3404に進む。 First, in step S3401, which is executed first, if the value of the gaming machine installation information transmission interval timer is 0, the process proceeds to step S3402, and if the value of the timer is not 0, the process proceeds to step S3404.
ステップS3402では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では60.196秒に相当する値)が設定される。 In step S3402, the gaming machine installation information transmission interval timer is set to an initial value (a value equivalent to 60.196 seconds in this embodiment).
ステップS3403では、遊技機情報種別に1が設定され、遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3403, the gaming machine information type is set to 1, and the gaming machine information type acquisition process is terminated.
ステップS3404では、遊技機情報種別に2が設定され、ステップS3405に進む。 In step S3404, 2 is set for the gaming machine information type, and the process advances to step S3405.
ステップS3405では、遊技機性能情報送信間隔タイマの値が0であればステップS3406に進み、同タイマの値が0でなければ遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3405, if the value of the gaming machine performance information transmission interval timer is 0, the process advances to step S3406, and if the value of the timer is not 0, the gaming machine information type acquisition process is ended.
ステップS3406では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では180.588秒に相当する値)が設定される。 In step S3406, the gaming machine performance information transmission interval timer is set to an initial value (a value equivalent to 180.588 seconds in this embodiment).
ステップS3407では、遊技機情報種別に0が設定され、遊技機情報種別取得処理を終了する。 In step S3407, the gaming machine information type is set to 0, and the gaming machine information type acquisition process ends.
次に、図101を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における計数通知送信処理(ステップS305)の詳細について説明する。同図は、図94における計数通知送信処理(ステップS305)のフローチャートである。 Next, the details of the counting notification sending process (step S305) in the medal count control unit main process in FIG. 94 will be described with reference to FIG. 101. This figure is a flowchart of the counting notification sending process (step S305) in FIG. 94.
まず、最初に実行されるステップS3501では、計数通知間隔タイマの値が0になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3502に進む。 First, in step S3501 that is executed first, this process is repeatedly executed until the value of the count notification interval timer becomes 0, and when the value of the timer becomes 0, the process advances to step S3502.
ステップS3502では、貸出通知間隔タイマに初期値(本実施形態では170msに相当する値)が設定される。 In step S3502, the rental notification interval timer is set to an initial value (a value corresponding to 170 ms in this embodiment).
ステップS3503からステップS3505では、貸出機700に対し、電文長、コマンド種別、計数通番が順次送信される。
In steps S3503 to S3505, the message length, command type, and counting serial number are sequentially transmitted to the
ステップS3506では、計数枚数の値が0に設定される。 In step S3506, the value of the number of sheets to be counted is set to zero.
ステップS3507では、VL信号がオンであればステップS3508に進み、同信号がオフであればステップS3513に進む。このVL信号は、正常であれば貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S3507, if the VL signal is on, the process proceeds to step S3508, and if the VL signal is off, the process proceeds to step S3513. This VL signal is normally transmitted from the
ステップS3508では、計数予定枚数が0でなければステップS3509に進み、計数予定枚数が0であればステップS3513に進む。 In step S3508, if the scheduled number of sheets to be counted is not 0, the process advances to step S3509, and if the planned number of sheets to be counted is 0, the process advances to step S3513.
ステップS3509では、投入禁止フラグがオンに設定される。 In step S3509, the input prohibition flag is set to ON.
ステップS3510では、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数以上であればステップS3511に進み、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数よりも少なければステップS3512に進む。 In step S3510, if the number of medals to be counted is equal to or greater than the number of medals for counting determination, the process proceeds to step S3511, and if the number of medals to be counted is less than the number of medals for counting determination, the process proceeds to step S3512.
ステップS3511では、計数枚数に計数判定用遊技メダル数の値が設定される。 In step S3511, the value of the number of game medals for counting determination is set to the number of medals to be counted.
ステップS3512では、計数枚数に計数予定枚数の値が設定される。 In step S3512, the value of the number of sheets to be counted is set to the number of sheets to be counted.
ステップS3513では、貸出機700に対して計数枚数が送信される。
In step S3513, the counted number of sheets is transmitted to the
ステップS3514では、遊技メダル数から計数枚数の値が減算される。 In step S3514, the counted number is subtracted from the number of game medals.
ステップS3515では、計数予定枚数が0に設定される。 In step S3515, the scheduled number of sheets to be counted is set to zero.
ステップS3516では、投入禁止フラグがオフに設定される。 In step S3516, the input prohibition flag is set to OFF.
ステップS3517では、計数累計メダル数に計数枚数の値が加算される。 ステップS3518では、貸出機700に対して計数累計メダル数が送信される。
In step S3517, the value of the counted number is added to the cumulative number of medals. In step S3518, the cumulative number of medals is transmitted to lending
ステップS3519では、貸出機700に対してチェックサムが送信される。なお、ここで送信されるチェックサムの値は、この計数通知送信処理において貸出機700に対して送信されたデータに基づいて更新された値である。
In step S3519, the checksum is transmitted to
ステップS3520では、計数通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ計数通番の値は0となっている。 In step S3520, the counting serial number is updated by 1 in the range of 1 to 255. Note that the value of the counting serial number is 0 only when the power is turned on.
次に、図102を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における貸出通知受信確認処理(ステップS306)の詳細について説明する。同図は、図94における貸出通知受信確認処理(ステップS306)のフローチャートである。 Next, the details of the loan notification reception confirmation process (step S306) in the medal count control unit main process in FIG. 94 will be described with reference to FIG. 102. This figure is a flowchart of the loan notification reception confirmation process (step S306) in FIG. 94.
まず、最初に実行されるステップS3601では、貸出通知受領フラグがオフであればステップS3602に進み、同フラグがオンであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。 First, in step S3601, which is executed first, if the loan notification receipt flag is off, the process proceeds to step S3602, and if the flag is on, the loan notification receipt confirmation process ends.
ステップS3602では、貸出通知間隔タイマの値が0であればステップS3603に進み、同値が0でなければステップS3601に戻る。 In step S3602, if the value of the loan notification interval timer is 0, proceed to step S3603, and if the value is not 0, return to step S3601.
ステップS3603では、VL信号がオンであればステップS3604に進み、同信号がオフであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。このVL信号は、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S3603, if the VL signal is on, the process advances to step S3604, and if the signal is off, the rental notification reception confirmation process is ended. This VL signal is a signal that is transmitted from lending
ステップS3604では、貸出機通信異常カウンタの値が1減算され、この貸出通知受信確認処理を終了する。 In step S3604, the value of the rental device communication error counter is decremented by 1, and the rental notification reception confirmation process is terminated.
次に、図103を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)の詳細について説明する。同図は、図94における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)のフローチャートである。 Next, the loan receipt result response transmission process (step S308) in the medal count control unit main process in FIG. 94 will be described in detail with reference to FIG. 103. This figure is a flowchart of the loan receipt result response transmission process (step S308) in FIG. 94.
まず、最初に実行されるステップS3701では、貸出機通信異常カウンタに初期値(本実施形態では5)を設定する。 First, in step S3701 that is executed first, an initial value (5 in this embodiment) is set in the rental machine communication abnormality counter.
ステップS3702では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフに設定される。 In step S3702, the rental machine communication abnormality error setting flag is set to OFF.
ステップS3703では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3704に進み、「正常」以外であればステップS3707に進む。 In step S3703, if the loan quantity receipt result is "normal", proceed to step S3704, and if it is other than "normal", proceed to step S3707.
ステップS3704では、正常貸出通番に貸出通番の値が設定される。 In step S3704, the value of the lending serial number is set to the normal lending serial number.
ステップS3705では、確認用貸出通番に貸出通番の値が設定される。確認用貸出通番は次回の貸出通番との比較(図106のステップS4104)に用いられる値であり、この比較に備えてこのステップS3705が設けられている。 In step S3705, the value of the loan serial number is set to the confirmation loan serial number. The confirmation loan serial number is a value used for comparison with the next loan serial number (step S4104 in FIG. 106), and step S3705 is provided in preparation for this comparison.
ステップS3706では、確認用貸出通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電源投入時のみ確認用貸出通番の値は0となっている。 In step S3706, the confirmation loan serial number is updated by 1 in the range of 1 to 255. Note that the value of the rental serial number for confirmation is 0 only when the power is turned on.
ステップS3707からステップS3711では、貸出機700に対し、電文長、コマンド種別、正常貸出通番、貸出枚数受領結果、チェックサム)が順次送信される。なお、チェックサムは、先の送信内容に基づいて更新された値である。
In steps S3707 to S3711, the length of the message, the command type, the normal lending serial number, the receipt result of the number of lending sheets, and the checksum) are sequentially transmitted to the
ステップS3712では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3712に進み、「正常」以外であればこの貸出受領結果応答送信処理を終了する。 In step S3712, if the lending number receipt result is "normal", the process advances to step S3712, and if it is other than "normal", this lending reception result response transmission process is ended.
ステップS3713では、ステップS3707からステップS3711の送信が完了するまで待機処理が実行される。 In step S3713, standby processing is executed until the transmission from step S3707 to step S3711 is completed.
ステップS3714では、遊技メダル数に貸出枚数が加算され、貸出受領結果応答送信処理を終了する。 In step S3714, the number of loaned medals is added to the number of game medals, and the loan receipt result response sending process is terminated.
《メダル数制御部タイマ割込処理》
次に、図104を用いて、メダル数制御部350のCPUが実行するメダル数制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Medal count control unit timer interrupt processing>
Next, a medal count control unit timer interrupt process executed by the CPU of the medal
メダル数制御部350は、所定の周期(本実施形態では0.745msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマを備えており、このタイマ割込信号を契機としてメダル数制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The medal
ステップS401では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPUの各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S401, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, the values of each register of the CPU are temporarily saved in the stack area.
ステップS402では、WDTのカウント値が初期設定値を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、メダル数制御部タイマ割込の周期である0.745msに1回)リスタートを行う。 In step S402, in order to prevent the count value of the WDT from exceeding the initial setting value and a WDT interrupt from occurring (to prevent the detection of a processing abnormality), the WDT is periodically activated (in this embodiment, the medal count control unit timer is used). The restart is performed once every 0.745ms, which is the interrupt cycle.
ステップS403では、入力ポート状態更新処理(ポート読み込み)を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/Oの入力ポートに対する入力内容をRAM358内の信号状態記憶領域に記憶する。
In step S403, an input port status update process (port read) is performed. In this input port status update process, the input contents for the I/O input port are stored in the signal status storage area in
ステップS404では、貸出通知受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図105を用いて後述する。 In step S404, rental notification reception processing is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 105.
ステップS405では、計数予定枚数更新処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図107を用いて後述する。 In step S405, the process of updating the number of sheets to be counted is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 107.
ステップS406では、遊技制御部コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図108を用いて後述する。 In step S406, the game control unit executes a command reception process. Details of this process will be described later with reference to FIG. 108.
ステップS407では、エラー監視処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図119を用いて後述する。 In step S407, error monitoring processing is performed. Details of this processing will be described later with reference to FIG. 119.
ステップS408では、遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図120を用いて後述する。 In step S408, a medal number control command transmission process to the game control unit is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 120.
ステップS409では、表示器表示処理を実行する。なお、この処理の詳細については、図121を用いて後述する。 In step S409, display processing is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 121.
ステップS410では、タイマ更新処理を行い、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S410, timer update processing is performed to update various timers in respective time units.
ステップS411では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS413に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS412に進む。 In step S411, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (if a power cutoff is detected), the process advances to step S413, and if a low voltage signal is not received (a power cutoff is not detected), the process goes to step S412. move on.
ステップS412では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS401で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図94に示すメダル数制御部メイン処理に復帰する。 In step S412, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, the values of each register temporarily saved in step S401 are set back to the original registers, and other processing is performed. After that, the processing returns to the medal count control unit main processing shown in FIG. 94.
一方、ステップS413では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM358の所定の領域に退避し、RAM358の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM358に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。なお、遊技制御部302でも電源の遮断を検知すると同様の処理(図90のステップS214)が実行されるが、この遊技制御部302側での処理が終了する前にここでの処理が終了してしまうと、遊技制御部302からのコマンドを受信できなくなってしまう。本実施形態ではこのような問題が生じないように、遊技制御部302側での処理が終了してからここでの処理が終了するような回路構成を採用している。
Meanwhile, in step S413, information that needs to be saved (return data), such as specific variables and stack pointers to return to the state at the time of power outage when power is restored, is saved in a specified area of
次に、図105を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における貸出通知受信処理(ステップS404)の詳細について説明する。同図は、図104における貸出通知受信処理(ステップS404)のフローチャートである。 Next, the details of the loan notification reception process (step S404) in the medal count control unit timer interrupt process in FIG. 104 will be described with reference to FIG. 105. This figure is a flowchart of the loan notification reception process (step S404) in FIG. 104.
まず、最初に実行されるステップS4001では、貸出通知受領フラグがオフに設定される。 First, in step S4001 that is executed first, the lending notification reception flag is set to OFF.
ステップS4002では、貸出機700からの貸出通知を受信した場合にはステップS4003に進み、受信していない場合にはこの貸出通知受信処理を終了する。
In step S4002, if a rental notification is received from the
ステップS4003では、受信した貸出通知に基づいてRAM358の情報を更新する。すなわち、貸出通知に含まれているデータをRAM358に格納する。
In step S4003, information in the
ステップS4004では、貸出枚数判定処理が実行される。なお、この処理の詳細は図106を用いて後述する。 In step S4004, the loan quantity determination process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 106.
ステップS4005では、貸出枚数受領結果としてステップS4004の判定結果が設定される。 In step S4005, the result of the determination in step S4004 is set as the number of loaned sheets received.
ステップS4006では、貸出通知受領フラグがオンに設定され、この貸出通知受信処理を終了する。 In step S4006, the rental notification reception flag is set to ON, and this rental notification reception process ends.
次に、図106を用いて、図105の貸出通知受信処理における貸出枚数判定処理(ステップS4004)の詳細について説明する。同図は、図105における貸出枚数判定処理(ステップS4004))のフローチャートである。 Next, using FIG. 106, details of the lending number determination process (step S4004) in the lending notification receiving process of FIG. 105 will be described. This figure is a flowchart of the loan number determination process (step S4004) in FIG. 105.
まず、最初に実行されるステップS4101では、判定結果が「異常」に設定される。 First, in step S4101 that is executed first, the determination result is set to "abnormal".
ステップS4102では、受信した貸出通知のデータからチェックサムを算出する。 In step S4102, a checksum is calculated from the received loan notification data.
ステップS4103では、受信した貸出通知に含まれるチェックサムの値をステップS4102で算出した値と比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4104に進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4103, the value of the checksum included in the received lending notification is compared with the value calculated in step S4102, and if the two are equal, it is determined to be normal and the process proceeds to step S4104, and if the two are different, the number of borrowed sheets is determined. Finish the process.
ステップS4104では、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値と、RAM358に記憶されている確認用貸出通番の値を比較し、両者が等しければステップS4105に進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。なお、前回の貸出通知の受信が正常に行われていれば、ここでの確認用貸出通番は図103のステップS3705、S3706によって設定された値(前回受信の貸出通番を更新したもの)となる。
In step S4104, the value of the loan serial number contained in the received loan notification is compared with the value of the confirmation loan serial number stored in
ステップS4105では、受信した貸出通知の電文長、コマンド種別の各情報が貸出通知に対応する情報であれば正常と判定してステップS4106に進み、それ以外の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4105, if the message length and command type information of the received loan notification correspond to the loan notification, it is determined to be normal and the process proceeds to step S4106; otherwise, the loan quantity determination process is terminated.
ステップS4106では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が0であればステップS4111に進み、同値が0でなければステップS4107に進む。 In step S4106, if the value of the number of loaned sheets included in the received loan notification is 0, proceed to step S4111, and if the value is not 0, proceed to step S4107.
ステップS4107では、遊技メダル数の値が15000よりも少なければステップS4108に進み、同値が15000以上の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4107, if the value of the number of game medals is less than 15,000, the process advances to step S4108, and if the same value is 15,000 or more, this lending number determination process is ended.
ステップS4108では、先に送信した遊技機情報通知の遊技機情報種別の値が2であったか、すなわちホールコン・不正監視情報についての遊技機情報通知であったか否かを判定し、遊技機情報種別の値が2であればステップS4109に進み、同値が2でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4108, it is determined whether the gaming machine information type value of the previously sent gaming machine information notification was 2, i.e., whether the gaming machine information notification was about hall control/fraud monitoring information. If the gaming machine information type value is 2, the process proceeds to step S4109, and if the value is not 2, the lending number determination process is terminated.
ステップS4109では、先に送信した計数通知における計数枚数の値が0であればステップS4110に進み、同値が0でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4109, if the value of the counted number in the previously transmitted counting notification is 0, the process advances to step S4110, and if the same value is not 0, this lending number determination process is ended.
ステップS4110では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が50以下であればステップS4111に進み、同値が50より大きければこの貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4110, if the value of the number of rental sheets included in the received rental notification is 50 or less, the process advances to step S4111, and if the same value is greater than 50, the process of determining the number of rental sheets ends.
ステップS4111では、判定結果が「正常」に設定され、この貸出枚数判定処理を終了する。 In step S4111, the judgment result is set to "normal" and the loan quantity judgment process is terminated.
次に、図107を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における計数予定枚数更新処理(ステップS405)の詳細について説明する。同図は、図104における計数予定枚数更新処理(ステップS405)のフローチャートである。 Next, the details of the planned count number update process (step S405) in the medal count control unit timer interrupt process in FIG. 104 will be described with reference to FIG. 107. This figure is a flowchart of the planned count number update process (step S405) in FIG. 104.
まず、最初に実行されるステップS4201では、電源投入中フラグがオンであればステップS4202に進み、同フラグがオフであればこの計数予定枚数更新処理を終了する。 First, in step S4201 that is executed first, if the power-on flag is on, the process advances to step S4202, and if the flag is off, the process of updating the scheduled number of sheets to be counted ends.
ステップS4202では、VL信号がオンであればステップS4203に進み、同信号がオフであればステップS4213に進む。なお、このVL信号は、正常であれば貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S4202, if the VL signal is on, the process advances to step S4203, and if the signal is off, the process advances to step S4213. In addition, this VL signal is a signal that is always transmitted from the
ステップS4203では、計数ボタン171が操作中であればステップS4204に進み、同ボタンが操作されていなければステップS4210に進む。
In step S4203, if the
ステップS4204では、計数長押フラグがオフであればステップS4205に進み、同フラグがオンであればステップS4208に進む。 In step S4204, if the count long press flag is off, the process advances to step S4205, and if the flag is on, the process advances to step S4208.
ステップS4205では、計数長押タイマの値が0であればステップS4206に進み、同値が0でなければステップS4207に進む。 In step S4205, if the value of the count long press timer is 0, the process advances to step S4206, and if the same value is not 0, the process advances to step S4207.
ステップS4206では、計数長押タイマの値に初期値(本実施形態では、500msに相当する値)が設定され、ステップS4207に進む。 In step S4206, the count long press timer is set to its initial value (a value equivalent to 500 ms in this embodiment), and the process proceeds to step S4207.
ステップS4207では、計数長押タイマの値が1であればステップS4208に進み、同値が1でなければステップS4210に進む。 In step S4207, if the value of the count long press timer is 1, proceed to step S4208, and if the value is not 1, proceed to step S4210.
ステップS4208では、計数長押フラグがオンに設定される。 In step S4208, the count long press flag is set to on.
ステップS4209では、計数予定枚数の値が50に設定され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4209, the value of the planned count number is set to 50, and the planned count number update process is terminated.
ステップS4210では、直前に計数ボタン171を操作していた(計数ボタン171を離した)場合にはステップS4211に進み、それ以外の場合にはこの計数予定枚数更新処理を終了する。
In step S4210, if the
ステップS4211では、計数長押フラグがオフであればステップS4212に進み、同フラグがオンであればステップS4213に進む。 In step S4211, if the count long press flag is off, proceed to step S4212, and if the flag is on, proceed to step S4213.
ステップS4212では、計数予定枚数の値に1が加算され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4212, the value of the planned count is incremented by 1, and the planned count update process is terminated.
ステップS4213では、計数長押フラグがオフに設定される。 In step S4213, the counting long press flag is set to OFF.
ステップS4214では、計数長押タイマの値に0が設定される。 In step S4214, the value of the count long press timer is set to 0.
ステップS4215では、計数予定枚数の値がクリア(0に設定)され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4215, the value of the planned count is cleared (set to 0), and the planned count update process is terminated.
次に、図108を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)の詳細について説明する。同図は、図104における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)のフローチャートである。 Next, details of the game control unit command reception process (step S406) in the medal number control unit timer interrupt process of FIG. 104 will be explained using FIG. 108. This figure is a flowchart of the game control unit command reception process (step S406) in FIG. 104.
まず、最初に実行されるステップS4301では、遊技制御部302からのストローブ信号のオフからオンへの切り替わりを検出した場合にはステップS4302に進み、それ以外の場合にはこの遊技制御部コマンド受信処理を終了する。
First, in step S4301, which is executed first, if a change in the strobe signal from the
ステップS4302では、遊技制御コマンド断線タイマに初期値(本実施形態では、190msに相当する値)が設定される。 In step S4302, the game control command disconnection timer is set to an initial value (a value equivalent to 190 ms in this embodiment).
ステップS4303では、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドであればステップS4304に進み、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドでない(遊技制御優先コマンドである)場合にはステップS4305に進む。 ステップS4304では、遊技制御状態コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図109を用いて後述する。 In step S4303, if the received command is a game control state command, the process proceeds to step S4304, and if the received command is not a game control state command (it is a game control priority command), the process proceeds to step S4305. In step S4304, a game control state command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 109.
ステップS4305では、遊技制御優先コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図110を用いて後述する。 In step S4305, the game control priority command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 110.
次に、図109を用いて、図108の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)の詳細について説明する。同図は、図108における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)のフローチャートである。 Next, the details of the game control state command reception process (step S4304) in the game control unit command reception process in FIG. 108 will be described with reference to FIG. 109. This figure is a flowchart of the game control state command reception process (step S4304) in FIG. 108.
まず、最初に実行されるステップS4401では、受信したコマンドがチェックサムを送信するコマンドであればステップS4404に進み、それ以外のコマンドであればステップS4402に進む。本実施形態では、遊技制御手段からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを繰り返し送信する構成を採用しており、最後のコマンドがそれ以前の40種類のコマンドの内容から算出されるチェックサムを送信するコマンドとなっている。すなわち、1~40番目のコマンドについてはステップS4402に進み、41番目のコマンドであればステップS4404に進む。
First, in step S4401, which is executed first, if the received command is a command to transmit a checksum, the process proceeds to step S4404, and if it is any other command, the process proceeds to step S4402. In this embodiment, a configuration is adopted in which 41 types of commands are repeatedly transmitted from the game control means to the medal
ステップS4402では、受信したコマンドの内容に応じてコマンド受信バッファの内容が更新される。 In step S4402, the contents of the command reception buffer are updated according to the contents of the received command.
ステップS4403では、受信したコマンドの内容に基づいてチェックサムが更新され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4403, the checksum is updated based on the contents of the received command, and the game control status command reception process is terminated.
ステップS4404では、ステップS4403において1~40番目のコマンドの内容によって更新されたチェックサムの値と、遊技制御部302から受信したコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定し、ステップS4405に進み、両者が異なっていればこの遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。
In step S4404, the checksum value updated in step S4403 based on the contents of the 1st to 40th commands is compared with the checksum value included in the command received from the
ステップS4405では、ステップS4403において更新されたチェックサムの値がクリアされる。 In step S4405, the checksum value updated in step S4403 is cleared.
ステップS4406では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機状態情報バッファの値(図73(a)に示す遊技機状態情報の値)がRAM358に設定される。
In step S4406, the value of the gaming machine status information buffer (the value of the gaming machine status information shown in FIG. 73(a)) from the contents of the command receiving buffer is set in
ステップS4407では、遊技制御部チップID取得フラグがオフであればステップS4408に進み、同フラグがオンであればステップS4410に進む。 In step S4407, if the game control unit chip ID acquisition flag is off, the process proceeds to step S4408, and if the flag is on, the process proceeds to step S4410.
ステップS4408では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッファの情報に基づいて取得チップIDの取得が行われる。 In step S4408, the acquired chip ID is obtained based on the information in the gaming machine installation information buffer from the contents of the command receiving buffer.
ステップS4409では、RAM358に記憶されているチップIDと、ステップS4408で取得された取得チップIDが一致すればステップS4410に進み、一致しなければステップS4414に進む。
In step S4409, if the chip ID stored in
ステップS4410では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッファの値(図73(c)に示す遊技機設置情報の値)がRAM358に設定される。
In step S4410, the value of the gaming machine installation information buffer (the value of the gaming machine installation information shown in FIG. 73(c)) from the contents of the command receiving buffer is set in
ステップS4411では、コマンド受信バッファの内容のうち、役比モニタ情報バッファの値がRAM358に設定される。
In step S4411, the value of the role ratio monitor information buffer from the contents of the command receiving buffer is set in
ステップS4412では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機性能情報バッファの値がRAM358に設定される。ステップS4411およびステップS4412によって、図73(b)に示す遊技機性能情報の値がRAM358に設定されることになる。
In step S4412, the value of the gaming machine performance information buffer from the contents of the command receiving buffer is set in
ステップS4413では、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4413, the game control unit chip ID acquisition flag is set to OFF, and this game control state command reception process is ended.
ステップS4414では、エラー要求設定値として「チップID番号不一致」を示す情報(エラーコードE7)が設定される。 In step S4414, information indicating "chip ID number mismatch" (error code E7) is set as the error request setting value.
ステップS4415では、図97のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。 In step S4415, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and this game control state command reception process is ended.
次に、図110、図111を用いて、図108の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)の詳細について説明する。これらの図は、図108における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフローチャートである。 Next, details of the game control priority command reception process (step S4305) in the game control unit command reception process of FIG. 108 will be explained using FIGS. 110 and 111. These figures are flowcharts of the game control priority command reception process (step S4305) in FIG. 108.
まず、最初に実行されるステップS4501では、三連コマンドを受信していればステップS4502に進み、三連コマンド以外のコマンドであれば図111のステップS4514に進む。上述のごとく、三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施形態では、図80(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。すなわち、遊技制御優先コマンドのうち、上記の三連コマンドを受信した場合はステップS4502に進み、これらのコマンドを除くエラー発生コマンド、RAMクリアコマンド、スタートレバー受付コマンドを受信した場合は図111のステップS4514に進むことになる。 First, in step S4501, which is executed first, if a triple command is received, the process proceeds to step S4502, and if a command other than a triple command is received, the process proceeds to step S4514 in FIG. 111. As described above, a triple command is a command consisting of a group of three commands sent in succession, and in this embodiment, the deposit command, settlement command, and payout command shown in FIG. 80(a) are each triple commands. In other words, if the above triple command is received among the game control priority commands, the process proceeds to step S4502, and if an error occurrence command, RAM clear command, or start lever acceptance command other than these commands is received, the process proceeds to step S4514 in FIG. 111.
ステップS4502では、三連コマンドの最後のコマンドを受信した場合はステップS4504に進み、それ以外の場合はステップS4503に進む。本実施形態では三連コマンドの最後のコマンドはチェックサムとなっており、このチェックサムの値は最後のコマンドを除いたコマンドの内容に基づいて算出されている。すなわち、最後のコマンドを除くコマンドについてはステップS4503に進んでその内容が受信バッファに記憶され、最後のコマンドを受信するとステップS4504に進むことになる。 In step S4502, if the last command of the triplet command has been received, the process proceeds to step S4504, otherwise the process proceeds to step S4503. In this embodiment, the last command of the triplet command is a checksum, and the value of this checksum is calculated based on the contents of the commands excluding the last command. In other words, for commands excluding the last command, the process proceeds to step S4503, where their contents are stored in the receive buffer, and when the last command has been received, the process proceeds to step S4504.
ステップS4504では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。 In step S4504, information indicating "request" is set in the response command.
ステップS4505では、ステップS4503で更新された受信バッファの内容に基づいてチェックサムが算出される。 In step S4505, a checksum is calculated based on the contents of the receive buffer updated in step S4503.
ステップS4506では、ステップS4505で算出されたチェックサムの値と、三連コマンドの最後のコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4507に進み、両者が異なっていればこの遊技制御優先コマンド受信処理を終了する。 In step S4506, the checksum value calculated in step S4505 is compared with the checksum value included in the last command of the triplet command, and if the two are equal, the process is determined to be normal and proceeds to step S4507, but if the two are different, the game control priority command reception process is terminated.
ステップS4507では、後述する遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであればステップS4508に進み、同フラグがオフであればステップS4510に進む。 ステップS4508では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値を、遊技制御コマンド通番の値に設定する。 In step S4507, if the game control command serial number update flag described below is on, the process proceeds to step S4508, and if the flag is off, the process proceeds to step S4510. In step S4508, the value of the serial number of the triplet command stored in the receive buffer is set to the value of the game control command serial number.
ステップS4509では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される。 In step S4509, the game control command serial number update flag is set to OFF.
なお、上記ステップS4507からS4509は、判定用のコマンド通番の初期化のために設けられている。 Note that steps S4507 to S4509 are provided to initialize the command sequence number for determination.
ステップS4510では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値と、遊技制御コマンド通番の値(前回のS4511で更新された遊技制御コマンド通番(判定用のコマンド通番))が等しければステップS4511に進み、両者が異なればステップS4512に進む。 In step S4510, if the value of the serial number of the triplet command stored in the receive buffer is equal to the value of the game control command serial number (the game control command serial number (command serial number for determination) updated in the previous S4511), proceed to step S4511, and if they are different, proceed to step S4512.
ステップS4511では、遊技制御コマンド通番に1加算され、図111のステップS4514に進む。 In step S4511, 1 is added to the game control command serial number, and the process proceeds to step S4514 in FIG. 111.
ステップS4512では、エラー要求設定値として「遊技制御コマンド通番異常」を示す情報(エラーコードE3)が設定される。 In step S4512, information indicating "game control command serial number abnormality" (error code E3) is set as the error request setting value.
ステップS4513では、図97のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御優先コマンド受信処理を終了する。 In step S4513, the error request setting process in FIG. 97 is executed, and this game control priority command receiving process is terminated.
図111のステップS4514では、受信したコマンドがRAMクリアコマンドであればステップS4515に進み、それ以外であればステップS4516に進む。 In step S4514 in FIG. 111, if the received command is a RAM clear command, the process advances to step S4515; otherwise, the process advances to step S4516.
ステップS4515では、RAMクリアコマンド受信が実行される。なお本実施形態ではここでは何も実行しない。 In step S4515, the RAM clear command is received. Note that in this embodiment, nothing is executed here.
ステップS4516では、受信したコマンドが投入コマンドであればステップS4517に進み、それ以外であればステップS4518に進む。 In step S4516, if the received command is an input command, proceed to step S4517; otherwise, proceed to step S4518.
ステップS4517では、投入コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図112を用いて後述する。 In step S4517, the command submission reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 112.
ステップS4518では、受信したコマンドが精算コマンドであればステップS4519に進み、それ以外であればステップS4520に進む。 In step S4518, if the received command is a settlement command, the process advances to step S4519; otherwise, the process advances to step S4520.
ステップS4519では、精算コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図113を用いて後述する。 In step S4519, payment command reception processing is executed. Details of this processing will be described later using FIG. 113.
ステップS4520では、受信したコマンドがスタートレバー受付コマンドであればステップS4521に進み、それ以外であればステップS4522に進む。 In step S4520, if the received command is a start lever reception command, proceed to step S4521; otherwise, proceed to step S4522.
ステップS4521では、スタートレバー受付コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図114を用いて後述する。 In step S4521, start lever acceptance command reception processing is executed. Details of this processing will be described later using FIG. 114.
ステップS4522では、受信したコマンドが払出コマンドであればステップS4523に進み、それ以外であればステップS4524に進む。 In step S4522, if the received command is a payout command, proceed to step S4523; otherwise, proceed to step S4524.
ステップS4523では、払出コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図116を用いて後述する。 In step S4523, payout command reception processing is executed. Details of this process will be described later using FIG. 116.
ステップS4523では、エラー発生コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図118を用いて後述する。 In step S4523, an error occurrence command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 118.
次に、図112を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理における投入コマンド受信処理(ステップS4517)の詳細について説明する。同図は、図111における投入コマンド受信処理(ステップS4517)のフローチャートである。 Next, the details of the input command reception process (step S4517) in the game control priority command reception process in Figs. 110 and 111 will be described with reference to Fig. 112. This figure is a flowchart of the input command reception process (step S4517) in Fig. 111.
まず、最初に実行されるステップS4601では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。 First, in step S4601, which is executed first, information indicating "request again" is set in the response command.
ステップS4602では、投入禁止フラグがオフであればステップS4603に進み、同フラグがオンであればこの投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4602, if the input prohibition flag is off, the process proceeds to step S4603, and if the flag is on, the input command reception process ends.
ステップS4603では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。 In step S4603, information indicating "abnormality" is set in the response command.
ステップS4604では、遊技メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)以上であればステップS4605に進み、それ以外の場合はこの投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4604, if the number of game medals is equal to or greater than the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command), the process proceeds to step S4605; otherwise, the input command reception process ends.
ステップS4605では、投入メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4605, the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command) is added to the number of inserted medals.
ステップS4606では、現在賭数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。 In step S4606, the value included in the received command (the value included in the first command of the triple command) is added to the value of the current bet amount.
ステップS4607では、遊技メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 In step S4607, the value included in the received command (the value included in the first command of the three commands) is subtracted from the value of the number of game medals.
ステップS4608では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4608, information indicating "normal" is set in the response command, and the input command reception process ends.
次に、図113を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理における精算コマンド受信処理(ステップS4519)の詳細について説明する。同図は、図111における精算コマンド受信処理(ステップS4519)のフローチャートである。 Next, the details of the settlement command reception process (step S4519) in the game control priority command reception process in FIGS. 110 and 111 will be described with reference to FIG. 113. This figure is a flowchart of the settlement command reception process (step S4519) in FIG. 111.
まず、最初に実行されるステップS4701では、現在賭数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 First, in step S4701, which is executed first, the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command) is subtracted from the value of the current bet.
ステップS4702では、現在賭数の値が0であればステップS4703に進み、同値が0でない場合はステップS4706に進む。 In step S4702, if the current bet value is 0, the process proceeds to step S4703, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4706.
ステップS4703では、投入メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。 In step S4703, the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command) is subtracted from the number of inserted medals.
ステップS4704では、遊技メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。
ステップS4705では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この精算コマンド受信処理を終了する。
In step S4704, the value included in the received command (the value included in the first command of the three commands) is added to the value of the number of game medals.
In step S4705, information indicating "normal" is set in the response command, and this payment command receiving process is ended.
ステップS4706では、エラー要求設定値として「精算枚数不一致」を示す情報(エラーコードE6)が設定される。 In step S4706, information indicating "settlement quantity mismatch" (error code E6) is set as the error request setting value.
ステップS4707では、図97のエラー要求設定処理が実行され、この精算コマンド受信処理を終了する。 In step S4707, the error request setting process in FIG. 97 is executed, and this settlement command reception process is terminated.
次に、図114を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)の詳細について説明する。同図は、図111におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)のフローチャートである。 Next, details of the start lever acceptance command reception process (step S4521) in the game control priority command reception process of FIGS. 110 and 111 will be explained using FIG. 114. This figure is a flowchart of the start lever acceptance command reception process (step S4521) in FIG. 111.
まず、最初に実行されるステップS4801では、払出コマンド取得フラグがオンに設定される。 First, in step S4801 that is executed first, the payout command acquisition flag is set to on.
ステップS4802では、遊技間隔異常タイマが0であればステップS4803に進み、同タイマが0でなければステップS4807に進む。 In step S4802, if the game interval abnormality timer is 0, the process proceeds to step S4803, and if the timer is not 0, the process proceeds to step S4807.
ステップS4803では、遊技間隔異常タイマの値に初期値(本実施形態では、4.1s相当の値)が設定される。 In step S4803, the value of the game interval abnormality timer is set to an initial value (in this embodiment, a value equivalent to 4.1 seconds).
ステップS4804では、種別情報設定値に11H(図76(a)参照)が設定され
、続くステップS4805では受信したコマンドの値(遊技制御部302での現在賭数)がカウント情報設定値に設定される。ここでは設定された情報は後に遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
In step S4804, 11H (see FIG. 76(a)) is set in the type information setting value, and in the following step S4805, the value of the received command (the current number of bets in the game control unit 302) is set in the count information setting value. The information set here is later included in the gaming machine information and transmitted to the
ステップS4806では、遊技情報設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマンド受信処理を終了する。なお、遊技情報設定処理の詳細については図115を用いて後述する。 In step S4806, the game information setting process is executed, and the start lever reception command reception process is terminated. Details of the game information setting process will be described later with reference to FIG. 115.
ステップS4807では、エラー要求設定値として「遊技間隔異常」を示す情報(エラーコードE5)が設定される。 In step S4807, information indicating "game interval abnormality" (error code E5) is set as the error request setting value.
ステップS4808では、図97のエラー要求設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマンド受信処理を終了する。 In step S4808, the error request setting process in FIG. 97 is executed, and this start lever acceptance command reception process is terminated.
次に、図115を用いて、図114のスタートレバー受付コマンド受信処理における遊技情報設定処理(ステップS4806)、図116の払出コマンド受信処理における遊技情報設定処理(ステップS4A19)の詳細について説明する。同図は、図114、図116における遊技情報設定処理(ステップS4806、S4A19)のフローチャートである。 Next, details of the gaming information setting process (step S4806) in the start lever acceptance command receiving process in FIG. 114 and the gaming information setting process (step S4A19) in the payout command receiving process in FIG. 116 will be described using FIG. 115. This figure is a flowchart of the game information setting process (steps S4806 and S4A19) in FIGS. 114 and 116.
まず、最初に実行されるステップS4901では、遊技情報数が1加算される。 First, in step S4901, which is executed first, the number of game play information items is incremented by 1.
ステップS4902では、遊技情報数が1であればステップS4903に進み、遊技情報数が1でない(2である)場合はステップS4905に進む。 In step S4902, if the number of game information is 1, the process proceeds to step S4903, and if the number of game information is not 1 (it is 2), the process proceeds to step S4905.
ステップS4903では、種別情報1として、種別情報設定値の値(図114のステップS4804又は図116のステップS4A14で設定された値)が設定される。
In step S4903, the type information setting value (the value set in step S4804 in FIG. 114 or step S4A14 in FIG. 116) is set as
ステップS4904では、カウント情報1として、カウント情報設定値の値が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。なおここでは、種別情報1として図114のステップS4804で設定された値が設定された場合は、ステップS4805で設定された値が設定され、種別情報1として図116のステップS4A14で設定された値が設定された場合は、ステップS4A16又はステップS4A18で設定された値が設定される。
In step S4904, the count information setting value is set as
ステップS4905では、種別情報2として、種別情報設定値の値(図114のステップS4804で設定された値)が設定される。
In step S4905, the value of the type information setting value (the value set in step S4804 in FIG. 114) is set as
ステップS4906では、カウント情報2として、カウント情報設定値の値(図114のステップS4805で設定された値)が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。
In step S4906, the count information setting value (the value set in step S4805 in FIG. 114) is set as
なお、種別情報2とカウント情報2は、払い出し後の遊技開始が素早く(貸出機700への送信周期内で)行われたときのために、これらの両方についての情報を送信するために設けられたものである。すなわち、種別情報1およびカウント情報1に払い出しの情報(図116のステップS4A14等)が設定されている場合に、現在賭数の情報(図114のステップS4804等)が種別情報2およびカウント情報2に設定される場合がある。なお、遊技開始から払い出しまではリールの回転、停止を伴い、その間に種別情報やカウント情報があっても貸出機700に送信されてしまう(クリアされてしまう)ことから、払い出しの情報が種別情報2およびカウント情報2に設定されることはない。
The
次に、図116を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理における払出コマンド受信処理(ステップS4523)の詳細について説明する。同図は、図111における払出コマンド受信処理(ステップS4523)のフローチャートである。 Next, details of the payout command reception process (step S4523) in the game control priority command reception process of FIGS. 110 and 111 will be explained using FIG. 116. This figure is a flowchart of the payout command reception process (step S4523) in FIG. 111.
まず、最初に実行されるステップS4A01では、遊技メダル数クリア検知情報がクリアされる。 First, in step S4A01 that is executed first, the game medal number clear detection information is cleared.
ステップS4A02では、払出コマンド取得フラグがオンであればステップS4A03に進み、同フラグがオフであればステップS4A09に進む。 In step S4A02, if the payout command acquisition flag is on, the process proceeds to step S4A03, and if the flag is off, the process proceeds to step S4A09.
ステップS4A03では、再遊技に入賞していればステップS4A04に進み、再遊技に入賞していなければステップS4A05に進む。 In step S4A03, if the replay has been won, proceed to step S4A04, and if the replay has not been won, proceed to step S4A05.
ステップS4A04では、遊技メダル数加算値に0が設定される。 In step S4A04, the additional value for the number of game medals is set to 0.
ステップS4A05では、エラー要求設定値として「払出枚数異常」を示す情報(エラーコードE4)が設定される。 In step S4A05, information indicating "abnormal number of dispensed coins" (error code E4) is set as the error request setting value.
ステップS4A06では、受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が15以下であればステップS4A07に進み、同値が15より大きければステップS4A10に進む。 In step S4A06, if the value of the received command (the value included in the first command among the three commands) is 15 or less, the process proceeds to step S4A07, and if the same value is greater than 15, the process proceeds to step S4A10.
ステップS4A07では、払出メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。 In step S4A07, the value of the number of payout medals is set to the value included in the received command (the value included in the first command of the triple command).
ステップS4A08では、遊技メダル数加算値が、受信したコマンドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。 ステップS4A09では、エラー要求設定値として「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定される。 In step S4A08, the game medal count addition value is set to the value included in the received command (the value included in the first command of the triple command). In step S4A09, information indicating "game sequence abnormality" (error code E2) is set as the error request setting value.
ステップS4A10では、図97のエラー要求設定処理が実行され、この払出コマンド受信処理を終了する。 In step S4A10, the error request setting process shown in FIG. 97 is executed, and this payout command reception process is ended.
ステップS4A11では、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される。なお、この処理の詳細については図117を用いて後述する。 In step S4A11, a game medal number overflow confirmation process is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 117.
ステップS4A12では、応答コマンドの情報が「正常」を示していればステップS4A13に進み、それ以外の場合はこの払出コマンド受信処理を終了する。 In step S4A12, if the information of the response command indicates "normal", the process advances to step S4A13; otherwise, this payout command receiving process is ended.
ステップS4A13では、払出コマンド取得フラグがオフに設定される。 In step S4A13, the payout command acquisition flag is set to off.
ステップS4A14では、種別情報設定値に21H(図76(a)参照)が設定され
る。
In step S4A14, the type information setting value is set to 21H (see FIG. 76(a)).
ステップS4A15では、再遊技役に入賞した場合はステップS4A18に進み、それ以外の場合はステップS4A16に進む。 In step S4A15, if the replay winning combination is won, the process proceeds to step S4A18, otherwise the process proceeds to step S4A16.
ステップS4A16では受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)がカウント情報設定値に設定される。なお、ここでの払出コマンドのうちの最初のコマンドには遊技制御部302での払出枚数が含まれており、カウント情報設定値にはこの払出枚数が設定されることになる。ここで設定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
In step S4A16, the value of the received command (the value included in the first command of the three commands) is set as the count information setting value. Note that the first command of the payout commands here includes the number of coins to be paid out by the
ステップS4A17では、現在賭数が0に設定される。 In step S4A17, the current bet is set to 0.
ステップS4A18では、カウント情報設定値に現在賭数の値が設定される。ここで設定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
In step S4A18, the current number of bets is set as the count information setting value. The information set here is included in the gaming machine information together with the type information setting value and is sent to the
ステップS4A19では、図115の遊技情報設定処理が実行され、この払出コマンド受信処理を終了する。 In step S4A19, the game information setting process of FIG. 115 is executed, and this payout command receiving process is terminated.
次に、図117を用いて、図116の払出コマンド受信処理における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)の詳細について説明する。同図は、図116における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)のフローチャートである。 Next, the details of the medal count overflow confirmation process (step S4A11) in the payout command reception process in FIG. 116 will be described with reference to FIG. 117. This figure is a flowchart of the medal count overflow confirmation process (step S4A11) in FIG. 116.
まず、最初に実行されるステップS4B01では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。 First, in step S4B01 that is executed first, information indicating "abnormality" is set in the response command.
ステップS4B02では、加算結果に、遊技メダル数と遊技メダル数加算値の合計値が設定される。 In step S4B02, the total value of the number of game medals and the added value of the number of game medals is set as the addition result.
ステップS4B03では、加算結果の値が16383以下であればステップS4B04に進み、加算結果の値が16383より大きい場合はこの遊技メダル数オーバーフロー確認処理を終了する。 ステップS4B04では、遊技メダル数に加算結果の値が設定される。 In step S4B03, if the value of the sum is less than or equal to 16,383, the process proceeds to step S4B04, and if the value of the sum is greater than 16,383, the game medal count overflow confirmation process ends. In step S4B04, the value of the sum is set as the game medal count.
ステップS4B05では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この遊技メダル数オーバーフロー確認処理を終了する。 In step S4B05, information indicating "normal" is set in the response command, and this game medal number overflow confirmation process is ended.
次に、図118を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)の詳細について説明する。同図は、図111におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)のフローチャートである。 Next, details of the error occurrence command reception process (step S4524) in the game control priority command reception process of FIGS. 110 and 111 will be explained using FIG. 118. This figure is a flowchart of the error occurrence command reception process (step S4524) in FIG. 111.
まず、最初に実行されるステップS4C01では、エラー要求がクリアされる。遊技制御部302からエラー発生コマンドを受信した場合、ここでの処理によってメダル数制御部350側のエラーはクリアされるため、遊技制御部302のエラーが優先して処理されることになる。
First, in step S4C01 that is executed first, the error request is cleared. When an error occurrence command is received from the
ステップS4C02では、受信したコマンドに、「遊技制御断線」を示す情報(エラーコードE1)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C03に進む。 In step S4C02, if information (error code E1) indicating "gaming control disconnection" is set in the received command, the process advances to step S4C08; otherwise, the process advances to step S4C03.
ステップS4C03では、受信したコマンドに、「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C04に進む。 In step S4C03, if the received command contains information indicating an "abnormal game sequence" (error code E2), the process proceeds to step S4C08; otherwise, the process proceeds to step S4C04.
ステップS4C04では、受信したコマンドに、「遊技制御コマンド通番異常」を示す情報(エラーコードE3)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C05に進む。 In step S4C04, if information (error code E3) indicating "gaming control command serial number abnormality" is set in the received command, the process proceeds to step S4C08, otherwise the process proceeds to step S4C05.
ステップS4C05では、受信したコマンドに、「メダル数制御RAMエラー」を示す情報(エラーコードE8)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C06に進む。 In step S4C05, if the received command contains information indicating a "medal count control RAM error" (error code E8), proceed to step S4C08; otherwise, proceed to step S4C06.
ステップS4C06では、受信したコマンドに、「メダル数制御断線」を示す情報(エラーコードE0)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップS4C07に進む。 In step S4C06, if the received command contains information indicating a "medal count control disconnection" (error code E0), proceed to step S4C08; otherwise, proceed to step S4C07.
ステップS4C07では、受信したコマンドに、「遊技制御RAM不良」を示す情報(エラーコードrE)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はこのエラー発生コマンド受信処理を終了する。 In step S4C07, if information indicating "defective game control RAM" (error code rE) is set in the received command, the process advances to step S4C08; otherwise, this error command reception process is ended.
ステップS4C08では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンに設定され、このエラー発生コマンド受信処理を終了する。このフラグをオンに設定することにより、判定用のコマンド通番が初期化される(図110のステップS4508)。 In step S4C08, the game control command serial number update flag is set to ON, and this error occurrence command reception process is terminated. By setting this flag to ON, the command serial number for judgment is initialized (step S4508 in FIG. 110).
次に、図119を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(ステップS407)の詳細について説明する。同図は、図104におけるエラー監視処理(ステップS407)のフローチャートである。 Next, the details of the error monitoring process (step S407) in the medal count control unit timer interrupt process in FIG. 104 will be described with reference to FIG. 119. This figure is a flowchart of the error monitoring process (step S407) in FIG. 104.
まず、最初に実行されるステップS4D01では、遊技制御コマンド断線タイマの値が1であればステップS4D02に進み、同値が1でなければステップS4D04に進む。 First, in step S4D01 which is executed first, if the value of the game control command disconnection timer is 1, the process proceeds to step S4D02, and if the same value is not 1, the process proceeds to step S4D04.
ステップS4D02では、エラー要求設定値として「遊技制御断線」を示す情報(エラーコードE1)が設定される。 In step S4D02, information indicating "gaming control disconnection" (error code E1) is set as the error request setting value.
ステップS4D03では、図97のエラー要求設定処理が実行され、ステップS4D04に進む。 In step S4D03, the error request setting process shown in FIG. 97 is executed, and the process advances to step S4D04.
ステップS4D04では、貸出機通信異常カウンタの値が1であればステップS4D05に進み、同値が1でなければこのエラー監視処理を終了する。 In step S4D04, if the value of the rental machine communication abnormality counter is 1, the process proceeds to step S4D05, and if the same value is not 1, this error monitoring process is ended.
ステップS4D05では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフであればステップS4D06に進み、同フラグがオンであればこのエラー監視処理を終了する。 In step S4D05, if the rental machine communication abnormality error setting flag is off, the process advances to step S4D06, and if the flag is on, this error monitoring process is ended.
ステップS4D06では、エラー要求設定値として「貸出機通信異常」を示す情報(エラーコードE9)が設定される。 In step S4D06, information indicating "rental machine communication abnormality" (error code E9) is set as the error request setting value.
ステップS4D07では、図97のエラー要求設定処理が実行され、このエラー監視処理を終了する。 In step S4D07, the error request setting process in FIG. 97 is executed, and this error monitoring process is terminated.
次に、図120を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)の詳細について説明する。同図は、図104における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)のフローチャートである。 Next, the details of the medal count control command transmission process (step S408) to the game control unit in the medal count control unit timer interrupt process in FIG. 104 will be described with reference to FIG. 120. This figure is a flowchart of the medal count control command transmission process (step S408) to the game control unit in FIG. 104.
まず、最初に実行されるステップS4E01では、VL信号の情報が更新される。 First, in step S4E01 that is executed first, the information of the VL signal is updated.
ステップS4E02では、前述した電源投入中フラグがオフであればステップS4E03に進み、同フラグがオンであればこの遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。 In step S4E02, if the power-on flag is off, the process proceeds to step S4E03, and if the flag is on, the process of sending the medal count control command to the game control unit is terminated.
ステップS4E03では、ストローブカウンタの値が0であればステップS4E04に進み、同値が0でなければステップS4E09に進む。 In step S4E03, if the value of the strobe counter is 0, the process proceeds to step S4E04, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4E09.
ステップS4E04では、遊技制御部302へ送信する何らかの応答コマンド(図112の投入コマンド受信処理、図113の精算コマンド受信処理又は図116の払出コマンド受信処理のいずれかで設定される応答コマンド)が設定されていなければステップS4E05に進み、何らかの応答コマンドが設定されている場合にはステップS4E07に進む。 In step S4E04, if no response command to be sent to the game control unit 302 (a response command set in either the insert command receiving process in FIG. 112, the settlement command receiving process in FIG. 113, or the payout command receiving process in FIG. 116) has been set, the process proceeds to step S4E05, and if a response command has been set, the process proceeds to step S4E07.
ステップS4E05では、コマンドオフセットが1から6の範囲内で1ずつ繰り返し加算更新される(6の次は1)。本実施形態では、メダル数制御部350から遊技制御部302に対して図78を用いて説明したメダル数制御状態コマンド(6種類のコマンド)を順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となるコマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。
In step S4E05, the command offset is repeatedly updated by incrementing by 1 within the range of 1 to 6 (after 6, the next command is 1). In this embodiment, a configuration is adopted in which the medal
ステップS4E06では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンドの対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容を遊技制御部302宛の送信バッファに設定する。なお、遊技メダル数の情報を送信する際には、この値を上位バイトと下位バイトに分け、6種類のコマンドのうちの2つを用いて送信するが、この際の値は、2つのコマンドのうち先のコマンドの送信の際に取得した遊技メダル数の値が用いられる。
In step S4E06, the command corresponding to the command offset and the information targeted by this command are read out to generate transmission contents, and the transmission contents are set in the transmission buffer addressed to the
ステップS4E07では、図112の投入コマンド受信処理、図113の精算コマンド受信処理又は図116の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドを遊技制御部302宛の送信バッファに設定する。
In step S4E07, the response command set in either the insert command receiving process in FIG. 112, the settlement command receiving process in FIG. 113, or the payout command receiving process in FIG. 116 is set in the transmission buffer addressed to the
ステップS4E08では、図112の投入コマンド受信処理、図113の精算コマンド受信処理又は図116の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドがクリアされる。 In step S4E08, the response command set in either the deposit command reception process in FIG. 112, the settlement command reception process in FIG. 113, or the withdrawal command reception process in FIG. 116 is cleared.
ステップS4E09では、ストローブカウンタの値が3以下であればステップS4E10に進み、同値が3より大きければステップS4E11に進む。 In step S4E09, if the value of the strobe counter is less than or equal to 3, proceed to step S4E10, and if the value is greater than 3, proceed to step S4E11.
ステップS4E10では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定される。
In step S4E10, the strobe signal addressed to the
ステップS4E11では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容がクリアされる。
In step S4E11, the contents of the transmission buffer addressed to the
ステップS4E12では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオフに設定され、ステップS4E13に進む。
In step S4E12, the strobe signal addressed to the
ステップS4E13では、ストローブカウンタの値が1加算される。なお、この値は0~7の範囲で繰り返し更新される(7の次は0)。 In step S4E13, the value of the strobe counter is incremented by 1. Note that this value is repeatedly updated within the range of 0 to 7 (7 is followed by 0).
ステップS4E14では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容が遊技制御部302に対して出力され、この遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。なお、ここで出力された情報は、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定されると遊技制御部302側で受信される。
In step S4E14, the contents of the transmission buffer addressed to the
次に、図121を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における表示器表示処理(ステップS409)の詳細について説明する。同図は、図104における表示器表示処理(ステップS409)のフローチャートである。 Next, the details of the display display process (step S409) in the medal count control unit timer interrupt process in FIG. 104 will be described with reference to FIG. 121. This figure is a flowchart of the display display process (step S409) in FIG. 104.
まず、最初に実行されるステップS4F01では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値と異なる場合はステップS4F02に進み、両者が同じ値であればステップS4F07に進む。 First, in step S4F01, which is executed first, if the value of the number of game medals is different from the value of the number of display game medals, the process proceeds to step S4F02, and if they are the same value, the process proceeds to step S4F07.
ステップS4F02では、離散タイマの値が0であればステップS4F03に進み、同値が0でなければステップS4F07に進む。 In step S4F02, if the value of the discrete timer is 0, the process proceeds to step S4F03, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4F07.
ステップS4F03では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より大きい場合にはステップS4F04に進み、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より小さい場合にはステップS4F05に進む。 In step S4F03, if the value of the number of game medals is greater than the value of the number of game medals for display, the process proceeds to step S4F04, and if the value of the number of game medals is less than the value of the number of game medals for display, the process proceeds to step S4F05.
ステップS4F04では、表示用遊技メダル数の値が1加算される。 In step S4F04, 1 is added to the value of the number of game medals for display.
ステップS4F05では、表示用遊技メダル数の値が1減算される。 In step S4F05, the displayed number of game medals is decremented by one.
ステップS4F06では、離散タイマの値に4ms相当の値が設定される。 In step S4F06, the discrete timer value is set to a value equivalent to 4 ms.
ステップS4F07では、表示用遊技メダル数が表示され、この表示器表示処理を終了する。 In step S4F07, the number of display medals is displayed, and the display display process ends.
《変形例1》
ここで、メダル投入に関する処理の変形例(以下、変形例1)について、図122~図124を用いて説明する。図122は、図84のメダル投入中処理の変形例であり、図123は、図87の三連コマンド送信処理の変形例であり、図124は、図112の投入コマンド受信処理の変形例である。
《
Here, a modification example (hereinafter referred to as modification 1) of the process related to inserting medals will be explained using FIGS. 122 to 124. 122 is a modification of the medal insertion process in FIG. 84, FIG. 123 is a modification of the triple command transmission process in FIG. 87, and FIG. 124 is a modification of the input command reception process in FIG. 112. be.
まず、図122に示す変形例では、図84で示す処理のうち、ステップS1107とステップS1108の間にステップS1121が設けられており、ステップS1109とステップS1110の間にステップS1122が設けられている。また、図84のステップS1112、S1113が削除されてステップS1123が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modification shown in FIG. 122, among the processes shown in FIG. 84, step S1121 is provided between step S1107 and step S1108, and step S1122 is provided between step S1109 and step S1110. Further, steps S1112 and S1113 in FIG. 84 are deleted and step S1123 is provided. These processes will be explained below.
ステップS1121では、投入数限定フラグがオンに設定される。 In step S1121, the input number limitation flag is set to ON.
ステップS1122では、投入数限定フラグがオフに設定される。 In step S1122, the input number limitation flag is set to OFF.
ステップS1123では、現在賭数の値に、応答内容の値が加算される。 In step S1123, the value of the response content is added to the value of the current bet amount.
図123に示す変形例では、図87で示す処理のうちステップS1402が削除され、ステップS1421が設けられている。以下、この処理について説明する。 In the modified example shown in FIG. 123, step S1402 is deleted from the process shown in FIG. 87, and step S1421 is added. This process is described below.
ステップS1421では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下位バイトに要求枚数と投入数限定フラグの情報が設定される。
In step S1421, information on the requested number of medals and the input number limitation flag is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
図124に示す変形例では、図112で示す処理のうち、ステップS4603が削除されている。また、ステップS4604の判定でNoのルートの先に新たにステップS4621、S4622、S4623が設けられており、さらに、ステップS4608が削除されてステップS4624が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 In the modified example shown in FIG. 124, step S4603 has been deleted from the process shown in FIG. 112. In addition, steps S4621, S4622, and S4623 have been newly provided at the end of the route where the determination in step S4604 is No, and further, step S4608 has been deleted and step S4624 has been provided. These processes will be described below.
ステップS4621では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる投入数限定フラグの情報を参照し、同フラグがオフであればステップS4622に進み、同フラグがオンであればステップS4623に進む。 In step S4621, the input quantity limit flag information contained in the received command (the first of the three commands) is referenced, and if the flag is off, the process proceeds to step S4622, and if the flag is on, the process proceeds to step S4623.
ステップS4622では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を遊技メダル数の値に設定し、ステップS4605に進む。 In step S4622, the value of the requested number of medals contained in the received command (the first command of the triple command) is set as the number of medals to be played, and the process proceeds to step S4605.
ステップS4623では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を0に設定し、ステップS4624に進む。 In step S4623, the received command value that stores the requested number of copies included in the received command (the first command of the triple command) is set to 0, and the process proceeds to step S4624.
ステップS4624では、応答コマンドに受信コマンド値が設定され、この投入コマンド受信処理を終了する。 In step S4624, the received command value is set in the response command, and the input command reception process is terminated.
《変形例2》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例2)について、図125を用いて説明する。図125は、図107の計数予定枚数更新処理の変形例である。
<<
Here, a modified example of the scheduled count number update process (hereinafter, referred to as Modification 2) will be described with reference to Fig. 125. Fig. 125 shows a modified example of the scheduled count number update process of Fig. 107.
まず、図125に示す変形例では、図107で示す処理のうち、ステップS4204が削除されている。また、ステップS4206が削除されてステップS4221が設けられており、さらに、ステップS4209が削除されてステップS4222が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modified example shown in FIG. 125, step S4204 is deleted from the process shown in FIG. 107. Step S4206 is deleted and step S4221 is added, and step S4209 is deleted and step S4222 is added. These processes are described below.
ステップS4221では、計数ボタン171の押下時間に応じた長押タイマの値が設定される。
In step S4221, the value of the long press timer is set according to the time that the
ステップS4222では、計数ボタン171の押下時間に応じた計数予定枚数が設定される。
In step S4222, the planned number of coins to be counted is set according to the time the
《変形例3》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例3)について、図126を用いて説明する。図126は、図107の計数予定枚数更新処理の変形例である。
《
Here, a modified example (hereinafter referred to as modified example 3) of the scheduled counting number update process will be described using FIG. 126. FIG. 126 is a modification of the scheduled counting number update process of FIG. 107.
まず、図126に示す変形例では、図107で示す処理のうち、ステップS4207の前にステップS4231、S4232が設けられている。また、ステップS4207の判定でNoのルートの先に新たにステップS4233、S4234が設けられており、さらにステップS4210の前にステップS4235、S4236が設けられている。また、ステップS4215の後にステップS4237が設けられている。以下、これらの処理について説明する。 First, in the modification shown in FIG. 126, steps S4231 and S4232 are provided before step S4207 in the process shown in FIG. 107. Moreover, steps S4233 and S4234 are newly provided after the route of No in the determination of step S4207, and steps S4235 and S4236 are further provided before step S4210. Furthermore, step S4237 is provided after step S4215. These processes will be explained below.
ステップS4231では、自動計数タイマの値が0であればステップS4232に進み、同値が0でなければステップS4207に進む。 In step S4231, if the value of the automatic count timer is 0, proceed to step S4232, and if the value is not 0, proceed to step S4207.
ステップS4232では、自動計数タイマの値に2.0秒に相当する値が設定され、ステップS4207に進む。 In step S4232, the automatic count timer is set to a value equivalent to 2.0 seconds, and the process proceeds to step S4207.
ステップS4233では、自動計数タイマの値が1であればステップS4234に進み、同値が1でなければステップS4235に進む。 In step S4233, if the value of the automatic counting timer is 1, the process proceeds to step S4234, and if the same value is not 1, the process proceeds to step S4235.
ステップS4234では、自動計数フラグがオンに設定され、ステップS4208に進む。 In step S4234, the automatic counting flag is set to on, and the process advances to step S4208.
ステップS4235では、自動計数フラグがオフであればステップS4210に進み、同フラグがオンであればステップS4236に進む。 In step S4235, if the automatic counting flag is off, the process advances to step S4210, and if the flag is on, the process advances to step S4236.
ステップS4236では、遊技メダル数の値が0であればステップS4213に進み、同値が0でなければステップS4208に進む。 In step S4236, if the number of game medals is 0, the process proceeds to step S4213, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4208.
ステップS4237では、自動計数フラグがオフに設定され、この計数予定枚数更新処理を終了する。 In step S4237, the automatic counting flag is set to OFF, and this process of updating the scheduled number of sheets to be counted ends.
《第1副制御部400の処理》
次に、図127を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図127(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図127(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図127(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、ステップS501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
<<Processing of the first
Next, the processing of the first
First, in step S501, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S501. In this initialization process, the input/output ports are initialized, and a storage area in the
ステップS503では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS505の処理に移行する。 In step S503, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S505.
ステップS505では、タイマ変数に0を代入する。 In step S505, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS507では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図127(d)を用いて後述する。
In step S507, command processing is executed, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS509では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S509, production control processing is performed. Here, preparations for the performance are made in accordance with the performance reservation information in the performance reservation area provided in the
ステップS511では、ステップS509の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S511, sound control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if the performance data read in step S509 includes a command to the
ステップS513では、ステップS509の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S513, lamp control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if the performance data read in step S509 includes commands for the
ステップS515では、ステップS509の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S515, shutter control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if there is a command for shutter control in the effect data read in step S509, shutter control corresponding to this command is performed.
ステップS517では、ステップS509の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS503へ戻る。
In step S517, an information output process is performed to set up sending a control command to the second
次に、図127(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、遊技制御部302が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS521では、遊技制御部302が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
次に、図127(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS531では、図127(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS503において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS503において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S531, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
ステップS533では、ステップS515で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S533, the device data set in step S515 is sent to the second
次に、図127(d)を用いて、図127(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS507)の詳細について説明する。同図は、図127(a)におけるコマンド処理(ステップS507)のフローチャートである。 Next, details of the command processing (step S507) in the first sub-control unit main processing of FIG. 127(a) will be described using FIG. 127(d). This figure is a flowchart of command processing (step S507) in FIG. 127(a).
まず、最初に実行されるステップS541では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS543に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。 First, in step S541 that is executed first, it is determined whether there is an unprocessed command. If this condition is met, the process advances to step S543; otherwise, this command processing is ended.
ステップS543では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S543, command processing is executed, which is processing corresponding to each command received from the
《第2副制御部500の処理》
次に、図128を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図128(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図128(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図128(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図128(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<<Processing of the second
Next, the processing of the second
まず、図128(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S601 in FIG. 128(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S601. In this initialization process, the input/output ports are initialized, and the memory area in
ステップS603では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS605の処理に移行する。 In step S603, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S605.
ステップS605では、タイマ変数に0を代入する。
In step S605, the timer variable is assigned the
ステップS607では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S607, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS609では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS607で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S609, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S607, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading out effect data for controlling an image related to a background image from the
ステップS611では、ステップS609の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS609読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図128(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS603へ戻る。 次に、図128(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS615では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
In step S611, image control processing is performed based on the processing result of step S609. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S609, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding display images (notification images, background images) is performed. This image control processing will be described later using FIG. 128(d). When this image control process ends, the process returns to step S603. Next, the command reception interrupt processing of the second
次に、図128(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, using FIG. 128(c), we will explain the second sub-control unit timer interrupt processing executed by the
ステップS617では、図128(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS603において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS603において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S617, the value in the timer variable storage area of
ステップS619では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S619, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図128(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS611の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control processing of step S611 in the main processing of the second
ステップS621では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S621, an instruction to transfer image data is issued. Here, the
ステップS623では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS625に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S623, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from VDP516. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S625; if not, the process waits for the transfer end interrupt signal to be input.
ステップS625では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS621でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S625, parameter settings are performed based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS627では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S627, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS629では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS631に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S629, it is determined whether a generation end interrupt signal has been input from VDP516 based on the end of image drawing. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S631; if not, the process waits for the generation end interrupt signal to be input.
ステップS631では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S631, the scene display counter, which is set in a specified area of
《動作説明》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作について説明する。
<<Operation Description>>
The operation of the above-described
〔電源投入時の動作〕
メダル数制御部350では、電源オフ時にRAMの内容がバックアップされる。そして、電源投入の際にRAMに異常がないと判定されると通常RAMクリアの処理を経て、電源オフ時の状態に復帰する(図95のステップS3003でYesの判定)。なお、初回の電源投入については初期状態になる。
[Operation when power is turned on]
In the medal
一方、電源投入の際にRAMに異常があると判定されると、全RAMクリアが実行される(図95のステップS3003でNoの判定)。さらに、RAM不良情報に「RAM不良」を示す情報が記憶されることで、エラー要求に「RAM不良」を示す情報(エラーコードE8)が設定される(図95のステップS3006、ステップS3020でYesの判定、図97のステップS3102)。このエラーの情報は遊技制御部302に送信され(図120)、この情報に基づくエラー報知が実行される(図92、図83のステップS1002)。なお、遊技制御部302では、メダル数制御部350からのエラーを受信してもRAMの内容はクリアされない。更に、メダル数制御部350では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定されることで、遊技制御部状態コマンドの受信の際に、各種の情報が更新(初期化)される(図95のステップS3007、図109のステップS4407でYesの判定)。
On the other hand, if it is determined that the RAM is abnormal when the power is turned on, all RAM is cleared (No in step S3003 in FIG. 95). Furthermore, by storing information indicating "RAM failure" in the RAM failure information, information indicating "RAM failure" (error code E8) is set in the error request (Yes in step S3006 and step S3020 in FIG. 95, and step S3102 in FIG. 97). This error information is sent to the game control unit 302 (FIG. 120), and an error notification based on this information is executed (step S1002 in FIG. 92 and FIG. 83). Note that the
また、電源投入の際に遊技制御部302からRAMクリアコマンドが送信される場合がある(図82のステップS101)。このRAMクリアコマンドを受信したメダル数制御部350では、遊技制御部302からのRAMクリアコマンドに応じてRAMをクリアする構成を採用している(図95のステップS3016でYesの判定)。なお、この際メダル数制御部350では、割込処理を一旦許可した後、遊技制御部302からのコマンドを受信すると割込処理を禁止して以降の処理を行うため、RAMクリアコマンドの受信および受信した場合の処理を確実に実行することができる(図95のステップS3012からS3014)。また、割込許可中に電源投入中フラグをオフに設定することで、計数ボタン171の操作による計数処理が実行されないように構成されている(図95のステップS3011、S3015)。
Further, a RAM clear command may be transmitted from the
その他、メダル数制御部350では、電源投入時に遊技メダル数クリアボタン172を操作することで、遊技メダル数を初期化することができる(図95のステップS3008でYesの判定)。このとき、遊技メダル数クリア検知情報には「検知あり」を示す情報が設定されるが、この情報が設定されている間は、このクリアに関する情報が遊技機情報通知に含まれて貸出機700に送信される(図99)。なお、遊技メダル数クリア検知情報は、遊技制御部302から払出コマンドを受信した際にクリアされる(図116のステップS4A01)。
In addition, in the medal
〔遊技制御状態コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ定期送信)〕 スロットマシン100では、41種類から成る遊技制御状態コマンド(図77参照)がメダル数制御部350に送信される。具体的には、遊技制御部302の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)において、遊技制御状態コマンドが一つずつ順にメダル数制御部宛送信バッファに設定される(図93のステップS2201でYesの判定)。ただし、遊技制御優先コマンドが先にメダル数制御部350宛の送信バッファに設定されている場合、遊技制御状態コマンドは送信バッファに設定されない(図93のステップS2201でNoの判定)。
[Game control state command transmission (periodic transmission from the
遊技制御状態コマンドや遊技制御優先コマンドがメダル数制御部350宛の送信バッファに設定された後、この送信バッファの内容が出力されるとともに、ストローブ信号がオンに設定される(図93のステップS2208でYesの判定)。このストローブ信号がオンに設定されることで、メダル数制御部350側ではコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号は次回の割込処理でオフに設定され、送信バッファの内容もクリアされるが(図93のステップS2208でNoの判定)、I/Oポートからの出力についてはそのまま維持される。これにより、メダル数制御部350側でのコマンドの受信をより安定させることができる。そして、送信バッファの内容がクリアされると、次の割込処理で新たなコマンド送信のために送信バッファの内容が更新される(図93のステップS2201でYesの判定)。すなわち遊技制御部302では、二回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送信されることになり、一回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。なお、送信状態は1.49ms継続(ただしコマンドの出力自体は2.98ms継続)するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある(0.745msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができる。
After the game control status command and the game control priority command are set in the transmission buffer addressed to the medal
〔遊技制御優先コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ割込送信)〕
遊技制御部302ではタイマ割込処理においてメダル数制御部350への遊技制御状態コマンドが送信されるが、遊技制御部メイン処理での遊技の状況に応じて、遊技制御優先コマンドが優先してメダル数制御部350に送信される。より具体的には、遊技制御コマンド送信処理(図93)の処理において送信バッファが空になると、次のタイマ割込処理での遊技制御コマンド送信処理が実行される(次の遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定される)よりも前に、遊技制御部メイン処理において遊技制御優先コマンドが送信バッファに設定されることで、この遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドより優先してメダル数制御部350に送信される。遊技制御優先コマンドには、遊技メダルの投入操作に伴う投入コマンド、現在賭数に設定されている遊技メダルの精算操作に伴う精算コマンド、スタートレバー操作の受付に伴うスタートレバー受付コマンド、遊技メダルの払い出しに伴う払出コマンド、エラー発生に伴うエラー発生コマンド、RAMクリアに伴うRAMクリアコマンド、がある(図80(a))。
[Game control priority command transmission (interrupt transmission from the
In the
遊技制御優先コマンドのうち、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドは、それぞれ三つのコマンドで構成されている。このうち最初のコマンドは、対象となる遊技メダル数の情報を含むコマンドであり、二番目のコマンドは遊技制御優先コマンドの通信番号(コマンド通番)を含むコマンドであり、三番目のコマンドは先の二つのコマンドの内容に基づくチェックサムを含むコマンドである。これらのコマンドは他のコマンドに割り込まれることなく連続して送信されることから、三連コマンドと称する場合がある。また、三連コマンドの上位バイトの値は連続した値となっている。 Among the game control priority commands, the input command, settlement command, and payout command each consist of three commands. The first command is a command that includes information on the number of target game medals, the second command is a command that includes the communication number (command serial number) of the game control priority command, and the third command is a command that includes information on the number of target game medals. This command includes a checksum based on the contents of two commands. These commands are sometimes called triple commands because they are sent consecutively without being interrupted by other commands. Furthermore, the values of the upper bytes of the triple command are consecutive values.
なお、メダル数制御部350からの応答コマンドを受信していない場合や、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」を示す情報が含まれている場合には、コマンドを再送信するが(図86のステップS1308でNoの判定、ステップS1310でNoの判定)、この再送信の上限回数を超えた場合、メダル数制御部350からの応答結果として「異常」を示す情報が設定された状態となる(ステップS1302、ステップS1306でNoの判定)。
Note that if the response command from the medal
また、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」以外の情報が含まれている場合は、この情報がメダル制御部からの応答結果に設定され、コマンド通番が1加算される(図86のステップS1311、S1312)。
Furthermore, if the response command from the medal
〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕
遊技メダルの投入操作がされると、この操作によって要求される遊技メダル数(要求枚数)を決定する(図84のステップS1105~ステップS1109)。本実施形態では1ベットボタンとMAXベットボタンの二種類のベットボタンによる投入操作が可能となっている。MAXベットボタンが操作された場合は最大賭数を設定するために必要な遊技メダル数が要求枚数に設定され(図84のステップS1107)、1ベットボタンが操作された場合は要求枚数に1が設定される(図84のステップS1109)。ただし、現在賭数が最大賭数となっている場合には、投入操作によって要求枚数に0が設定される(図84のステップS1106でNoの判定)。
[Operation of
When the game medal insertion operation is performed, the number of game medals (requested number) required by this operation is determined (steps S1105 to S1109 in FIG. 84). In this embodiment, two types of bet buttons, the 1 bet button and the MAX bet button, can be used to perform the placing operation. If the MAX bet button is operated, the number of game medals required to set the maximum bet amount is set to the requested number (step S1107 in FIG. 84), and if the 1 bet button is operated, 1 is set to the requested number of medals. is set (step S1109 in FIG. 84). However, if the current number of bets is the maximum number of bets, the required number of coins is set to 0 by the insertion operation (No determination in step S1106 in FIG. 84).
続いて、投入コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図84のステップS1110、S1111、図87のステップS1402、S1403、図88)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図93のステップS2201でNoの判定)。 Next, a command consisting of upper byte data indicating that it is an input command and lower byte data indicating the requested number of coins (the first of the commands constituting the input command) is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 (steps S1110 and S1111 in FIG. 84, steps S1402 and S1403 in FIG. 87, and FIG. 88). When the game control command transmission process of the game control unit timer interrupt process (steps S207 and S207 in FIG. 90 and FIG. 93) is executed in this state, the game control status command is not set in the transmission buffer, and the command previously set in the transmission buffer is transmitted to the medal count control unit 350 (No is determined in step S2201 in FIG. 93).
その後次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図93のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して二番目のコマンドを示す値に更新するとともに、コマンド通番を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの二番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図87のステップS1404~S1407、図88)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信され、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図93のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して三番目のコマンドを示す値に更新するとともに、チェックサムを示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの三番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図87のステップS1408~S1411、図88)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信される。
After that, when the transmission buffer is cleared in the game control command transmission process of the next game control unit timer interrupt process (No determination in step S2208 in FIG. 93), the checksum is updated, and the upper byte data is added to 1. The command is added and updated to a value indicating the second command, and the command consisting of the lower byte data indicating the command serial number (the second of the commands that make up the input command) is sent to the transmission buffer addressed to the medal
以上の流れで投入コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の値に要求枚数が加算される(図84のステップS1112でYesの判定)。
The insertion command is sent to the medal
なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には、上記の投入コマンドの処理が実行されない(図84のステップS1104でNoの判定)。 Note that in the case where a re-game combination is won and a re-game is awarded (the re-game flag is on), the process of the input command described above is not executed (No determination in step S1104 in FIG. 84).
また、投入コマンドを送信してからメダル数制御部350からの応答コマンドを受信するまでの間は、ベットボタンの操作がされても投入コマンドは送信されない(図84のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機)。 In addition, even if the bet button is operated, the input command is not sent from the time the input command is sent until the response command is received from the medal number control unit 350 (step S1112 in FIG. 84 receives the response command). ).
また、ベットボタンの操作がされた場合、投入コマンドに対する応答コマンドの受信の有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図84のステップS1114)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、ベットボタンの操作に対応した演出を実行することができる。
In addition, when the bet button is operated, a command is sent to the first sub-control unit 400 (step S1114 in FIG. 84), regardless of whether a response command to the insertion command is received or the contents of the response command from the medal
〔精算操作による遊技制御部302の動作(精算コマンドの送信等)〕
投入操作がされると、これに伴い現在賭数が加算されるが、精算ボタン134を操作(精算操作)することで、現在賭数に設定された遊技メダルを精算することができる。
[Operation of the
When the insertion operation is performed, the current bet amount is increased accordingly, and by operating the settlement button 134 (settling operation), the game medals set to the current bet amount can be settled.
精算操作がされると、現在賭数の値が精算操作で要求される遊技メダル数(要求枚数)として設定される(図84のステップS1101でNo、図85のステップS1203)。 When the settlement operation is performed, the current bet value is set as the number of game medals (requested number) requested in the settlement operation (No in step S1101 of FIG. 84, step S1203 of FIG. 85).
続いて、精算コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(精算コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図85のステップS1204、S1205、図87のステップS1402、S1403、図88)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図93のステップS2201でNoの判定)。
Next, a command (the first of the commands that make up the payment command) consisting of upper byte data indicating that it is a settlement command and lower byte data indicating the value of the requested number of coins is sent to the medal
続いて、精算コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。 Next, the second and third commands that make up the settlement command are sent, but the process for these is the same as for the input command, so a description will be omitted.
以上の流れで精算コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の値が0に設定される(図85のステップS1206でYesの判定)。
A settlement command is sent to the medal
なお上記の例では、応答コマンドを受信した後に現在賭数の値が0になる(「正常」であることを示す応答コマンドを受信した場合、現在賭数の値が減算される)流れとなっており、応答コマンドを受信する前の状態では現在賭数の値は減算されていないことになる。その一方で、精算コマンドを受信したメダル数制御部350では遊技メダル数が加算されているため、この時点で遊技者の所有する遊技メダル数は一時的に増加した状態となる。「正常」であることを示す応答コマンドを受信しない場合、現在賭数の値は減算されずにエラーとなるが(図85のステップS1206でNoの判定)、何らかの手段によってこのエラーを回避されると、現在賭数の値は減算されないため、結果的にメダル数制御部350で遊技メダル数が加算された分だけメダル数が増えることになり、精算操作によって不正に遊技メダルを獲得されてしまうことになる。このため、精算コマンドの送信の前後で現在賭数の値を0にするとともに、精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構成(応答コマンド不使用)としてもよい。なお、この応答コマンド不使用の構成では通信状態のエラーを発見できなくなる虞があるが、投入コマンドについては応答コマンドを用いる構成としておくことで通信状態のエラーを発見できるため、通信品質が低下しないようにすることができる。なお、遊技制御部302とメダル数制御部350との間ではコマンドインデックスを管理し、不一致の回数が所定回数(例:5回)になったらエラーとしてもよい。この構成によれば不正な情報に基づく動作を行わないようにすることができる。
In the above example, the value of the current bet becomes 0 after the response command is received (if a response command indicating "normal" is received, the value of the current bet is subtracted), and the value of the current bet is not subtracted before the response command is received. On the other hand, the medal
なお、メダル数制御部350では、投入されたメダル数を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
Note that when the medal
なお、メダル数制御部350では、16枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
If the medal
なお、メダル数制御部350では、16384枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
Note that when the medal
なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には、上記の精算コマンドの処理が実行されない(図85のステップS1202でNoの判定)。 In addition, in the case where a re-game combination is won and a re-game is awarded (the re-game flag is on), the processing of the above settlement command is not executed (No determination in step S1202 in FIG. 85).
また、精算ボタン134の操作がされた場合、精算コマンドの送信の有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図85のステップS1201)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、精算ボタン134の操作に対応した演出を実行することができる。
Furthermore, when the
〔スタートレバー操作による遊技制御部302の動作(スタートレバー受付コマンドの送信等)〕
現在賭数の値が開始可能枚数以上となっている状態でスタートレバーが操作されると、スタートレバー受付コマンドであることを示す上位バイトのデータと、現在賭数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(スタートレバー受付コマンド)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図83のステップS1012~S1014)。さらに、第1副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドが送信される(図83のステップS1014)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、スタートレバーの操作に対応した演出を実行することができる。
[Operation of the
When the start lever is operated while the current bet value is equal to or greater than the startable number, a command (start lever acceptance command) consisting of upper byte data indicating the start lever acceptance command and lower byte data indicating the current bet value is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 (steps S1012 to S1014 in FIG. 83). Furthermore, the start lever acceptance command is sent to the first sub-control unit 400 (step S1014 in FIG. 83). The first
〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕
遊技が終了して払い出しのある役に入賞すると、この払出枚数の値が払い出しで要求される遊技メダル数(要求枚数)に設定される(図89のステップS1602)。続いて、払出コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトのデータから成るコマンド(払出コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図89のステップS1604、S1605、図87のステップS1402、S1403、図88)。この状態で遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)が実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図93のステップS2201でNoの判定)。
[Operation of
When the game ends and a payout winning combination is won, the value of the payout number is set to the number of game medals (requested number) required for payout (step S1602 in FIG. 89). Next, a command (the first of the commands constituting the payout command) consisting of upper byte data indicating that it is a payout command and lower byte data indicating the value of the requested number of medals is addressed to the medal
続いて、払出コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。 以上の流れで払出コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、第1副制御部400に対してコマンドが送信される(図89のステップS1607)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、払い出しに対応した演出を実行することができる。
Next, the second and third commands that make up the payout command are sent, but as this processing is the same as for the insert command, a description will be omitted. The payout command is sent to the medal
一方、応答コマンドが「異常」であってエラー要求に何も設定されていない場合には、遊技メダル数がオーバーフローして払い出しを受け付けられない状態となっているため、この状態を示すコマンドが第1副制御部400に対して送信される(図89のステップS1608)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、オーバーフロー時に対応した演出を実行することができる。なお、オーバーフローの状態が解消しない場合、払出コマンドの再送信が繰り返され、遊技が進行できない状態になる。この場合、計数ボタン171を操作することでオーバーフローの状態を解消することができる。オーバーフローの状態が解消すれば、払い出しに対応した演出が実行され、遊技が進行できる状態となる。すなわち、オーバーフローによって遊技進行できない状態となった場合は、店員を呼ばなくとも遊技者自身で対処することができる。
On the other hand, if the response command is "abnormal" and nothing is set in the error request, the number of game medals has overflowed and the payout cannot be accepted, so the command indicating this state is The information is transmitted to the first sub-control unit 400 (step S1608 in FIG. 89). The first
〔メダル数制御コマンド受信時の動作〕
遊技制御部302では、メダル数制御部350からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図92のステップS2101)すると、このコマンドの種別(遊技制御状態コマンド(図78)あるいは応答コマンド(図80(b))を識別し、コマンドの種別に応じてRAM308の内容が更新される(図92のステップS2102)。なお、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドに対する応答コマンドは、ここで更新された内容が参照される。また、ここで受信したコマンドがエラーコードを含むコマンドであれば、遊技制御部302でのエラーステータスが設定されていないことを条件に、このエラーコードが遊技制御部302のエラーステータスに設定される(図92のステップS2104)。
[Operation when receiving medal number control command]
When the
〔メダル数制御コマンド送信(メダル数制御部350から遊技制御部302)〕
スロットマシン100では、6種類から成るメダル数制御状態コマンド(図78参照)が遊技制御部302に送信される。具体的には、メダル数制御部350のメダル数制御部タイマ割込処理の遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(図104のステップS408、図120)によって、メダル数制御状態コマンドが一つずつ順に遊技制御部宛送信バッファに設定される(図120のステップS4E04でYesの判定)。ただし、応答コマンドが先に遊技制御部302宛の送信バッファに設定されている場合、メダル数制御状態コマンドは送信バッファに設定されない(図120のステップS4E04でNoの判定)。
[Transmission of medal number control command (from medal
In the
遊技制御部302宛の送信バッファに設定されたメダル数制御状態コマンドや応答コマンドは、その後遊技制御部302に出力される(図120のステップS4E14)。この状態で、ストローブ信号がオンに設定(図120のステップS4E10)されていると、遊技制御部302側でコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号のオンオフを管理するにあたっては、0~7の範囲で一回の割込毎に1加算されるストローブカウンタを用いており、ストローブカウンタが0~3の間はオンに設定され、4~7の間はオフに設定される(図120のステップS4E09、ステップS4E13)。なお、送信バッファはストローブカウンタが0のときに更新される(図120のステップS4E03)。すなわちメダル数制御部350では、八回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送信されることになり、四回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。なお、送信状態は2.98ms(0.745ms×4回)継続するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある(1.49msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができる。
The medal number control state command and response command set in the transmission buffer addressed to the
〔遊技制御状態コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図108のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御状態コマンドであれば遊技制御状態コマンド受信処理(図108のステップS4304、図109)を実行する。
[Operation when game control status command is received]
When the medal
遊技制御状態コマンドは、41種類のコマンド(図77)が順次送信されるが、このうち1~40番目のコマンドについては一旦バッファに記憶するとともにチェックサムを更新する(図109のステップS4401でNoの判定)。そして、41番目のコマンド(チェックサム)を受信すると、この内容が正常であればチェックサムをクリアし、一旦バッファに記憶しておいた情報に基づいてRAMを更新する(図109のステップS4406、S4410~S4413)。ただし、遊技機設置情報バッファ、役比モニタ情報バッファ、遊技機性能情報バッファの更新にあたっては、RAMに記憶されているチップIDと、遊技機設置情報バッファ内のチップIDが一致した場合に実行される(図109のステップS4409でYes)。なお、IDが一致しない場合、エラー要求としてエラーコードE7が設定される(図109のステップS4409でNoの判定)。また、メダル数制御部350において全RAMクリアが実行された場合は、RAMに記憶されているチップIDがクリアされてしまっているため、この場合は例外として上記のチップIDのチェックを実行せずに更新処理が実行される(図95で遊技制御部チップID取得フラグオン、図109のステップS4407でNoの判定)。
41 types of game control status commands (Fig. 77) are sequentially transmitted, but the 1st to 40th commands are temporarily stored in the buffer and the checksum is updated (if No in step S4401 of Fig. 109) judgment). When the 41st command (checksum) is received, if the contents are normal, the checksum is cleared and the RAM is updated based on the information temporarily stored in the buffer (step S4406 in FIG. 109, S4410-S4413). However, when updating the gaming machine installation information buffer, role ratio monitor information buffer, and gaming machine performance information buffer, it is executed when the chip ID stored in RAM and the chip ID in the gaming machine installation information buffer match. (Yes in step S4409 in FIG. 109). Note that if the IDs do not match, error code E7 is set as an error request (No determination in step S4409 in FIG. 109). In addition, if all RAM is cleared in the medal
〔遊技制御優先コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の切替により検出、図108のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御優先コマンドであれば遊技制御優先コマンド受信処理(図108のステップS4305、図110、図111)を実行する。
[Operation when receiving game control priority command]
When the medal
まず、遊技制御優先コマンドが三連コマンドでない(RAMクリアコマンド、スタートレバー受付コマンド、エラー発生コマンド)場合は、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図111)。 First, if the game control priority command is not a triple command (RAM clear command, start lever reception command, error occurrence command), processing corresponding to each command is executed (FIG. 111).
一方、遊技制御優先コマンドが三連コマンドである(投入コマンド、精算コマンド、払出コマンド)場合は、一番目、二番目のコマンドを一旦バッファに記憶し(図110のステップS4503)、三番目のコマンドである場合は、このコマンドに含まれるチェックサムの値と、先にバッファに記憶した内容から算出したチェックサムとを比較し、異常であれば応答コマンドとして「再要求」を示す情報が送信される(図110のステップS4504~S4606)。 On the other hand, if the game control priority command is a triple command (input command, settlement command, payout command), the first and second commands are temporarily stored in the buffer (step S4503 in FIG. 110), and the third command is If so, the checksum value included in this command is compared with the checksum calculated from the contents previously stored in the buffer, and if it is abnormal, information indicating "request" is sent as a response command. (Steps S4504 to S4606 in FIG. 110).
次に、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであれば、遊技制御コマンド通番が受信バッファに記憶されているコマンド通番の値に更新され、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される(図110のステップS4507でYesの判定)。なお、遊技制御コマンド通番更新フラグは、エラー解消した後にコマンド通番のエラーが別途発生する事態を防止するためにオンに設定されるフラグである(図118)。 Next, if the gaming control command serial number update flag is on, the gaming control command serial number is updated to the value of the command serial number stored in the reception buffer, and the gaming control command serial number updating flag is set to off (Fig. 110 (Yes determination in step S4507). Note that the game control command serial number update flag is a flag that is set to ON in order to prevent a situation where an error in the command serial number occurs separately after the error is resolved (FIG. 118).
次に、遊技制御コマンド通番と、受信バッファに記憶されているコマンド通番が一致するか否かが判定される(図110のステップS4510)。遊技制御部302とメダル数制御部350では、ともにコマンド通番を1加算しているため(図86のステップS1312、図110のステップS4511)、異常がなければこれらの値が一致することになる。なお、これらの値が一致しない場合はエラーコードE3がエラー要求に設定される(図110のステップS4510でNoの判定)。
Next, it is determined whether the game control command serial number matches the command serial number stored in the receive buffer (step S4510 in FIG. 110). Since the
以上の処理の後、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図111)。 After the above processing, processing corresponding to each command is executed (FIG. 111).
〔投入コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが投入コマンドであった場合、投入コマンド受信処理が実行される(図111のステップS4517、図112)。この処理では、投入コマンドに含まれた値(以下、投入要求枚数)が、遊技メダル数以内であれば、投入メダル数に投入要求枚数が加算され、現在賭数に投入要求枚数が加算され、遊技メダル数から投入要求枚数が減算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図112のステップS4604でYesの判定)。なお、投入要求枚数が遊技メダル数よりも大きい場合、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図112のステップS4603、S4604でNoの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図99のステップS3308)。
[Operation when receiving a submission command]
If the received game control priority command is an insertion command, an insertion command reception process is executed (step S4517 in FIG. 111, FIG. 112). In this process, if the value included in the insertion command (hereinafter, the requested number of insertions) is within the number of game medals, the requested number of insertions is added to the number of insertion medals, the requested number of insertions is added to the current bet number, the requested number of insertions is subtracted from the number of game medals, and then information indicating "normal" is set in the response command (Yes in step S4604 in FIG. 112). If the requested number of insertions is greater than the number of game medals, information indicating "abnormal" is set in the response command (No in steps S4603 and S4604 in FIG. 112). The value of the number of insertion medals is a value used in the game machine information transmitted to the
なお、計数通知の送信処理が実行されている間は、投入禁止フラグがオンに設定され(図101のステップS3509)、このフラグがオンの場合は、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される(図112のステップS4601、S4602でNoの判定)。 Note that while the counting notification transmission process is being executed, the input prohibition flag is set on (step S3509 in FIG. 101), and when this flag is on, information indicating "re-request" is included in the response command. is set (No determination in steps S4601 and S4602 in FIG. 112).
〔精算コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが精算コマンドであった場合、精算コマンド受信処理が実行される(図111のステップS4519、図113)。この処理では、精算コマンドに含まれた値(以下、精算要求枚数)が現在賭数から減算される(図113のステップS4701)。そして、現在賭数の値が0になっていれば、投入メダル数から精算要求枚数が減算され、遊技メダル数に精算要求枚数が加算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図113のステップS4702でYesの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図99のステップS3308)。なお、現在賭数が0でない場合は、エラー要求としてエラーコードE6が設定される(図113のステップS4702でNoの判定)。
[Operation when receiving payment command]
If the received game control priority command is a settlement command, settlement command reception processing is executed (step S4519 in FIG. 111, FIG. 113). In this process, the value included in the settlement command (hereinafter referred to as the number of coins requested for settlement) is subtracted from the current bet amount (step S4701 in FIG. 113). If the current value of the number of bets is 0, the number of coins requested for settlement is subtracted from the number of inserted medals, the number of coins requested for settlement is added to the number of gaming medals, and then information indicating "normal" is set in the response command. (Yes in step S4702 of FIG. 113). Note that the value of the number of inserted medals is a value used in gaming machine information transmitted to the
〔スタートレバー受付コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドがスタートレバー受付コマンドであった場合、払出コマンド取得フラグがオンに設定される(図114のステップS4801)。このフラグがオンに設定されていない場合、後の払出コマンド受信処理においてエラーとなり、不正防止を発見できる場合がある。次に、遊技間隔異常タイマの値が0であれば(図114のステップS4802でYesの判定)、遊技間隔異常タイマに初期値が設定され(図114のステップS4803)、さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図114のステップS4804~S4806)。ここでは種別情報設定値として11Hが設定されるが、この値はスタートレバーの受付を示す値である。また、カウント情報設定値には現在賭数が設定される。すなわちこれらの処理では、スタートレバーの受付によって使用された遊技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図99のステップS3310)。なお、遊技間隔異常タイマが0でない場合は、エラー要求としてエラーコードE5が設定される(図114のステップS4802でNoの判定)。この遊技間隔異常タイマは、遊技制御部302における遊技間隔カウンタ(図82のステップS106)と同様のタイマであるが、遊技制御部302とは別にメダル数制御部350でもこのタイマを用いることで、不正を防止している。
[Operation when receiving start lever reception command]
If the received game control priority command is a start lever acceptance command, the payout command acquisition flag is set to on (step S4801 in FIG. 114). If this flag is not set to on, an error may occur in the subsequent payout command reception process, and fraud prevention may be discovered. Next, if the value of the game interval abnormality timer is 0 (determination of Yes in step S4802 in FIG. 114), the initial value is set in the game interval abnormality timer (step S4803 in FIG. 114), and further, game information is set. The processing to do so is executed (steps S4804 to S4806 in FIG. 114). Here, 11H is set as the type information setting value, and this value indicates reception of the start lever. Further, the current bet amount is set in the count information setting value. That is, in these processes, information on the number of game medals used by reception of the start lever is stored as game information. Note that the gaming information is information used for gaming machine information transmitted to the
〔払出コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが払出コマンドであった場合、まず遊技メダル数クリア検知情報がクリアされる。この情報は、電源投入時の遊技メダル数クリアボタン172の操作によって設定される情報であるが、この払出コマンド受信の際にクリアされるまで、この情報が貸出機700に送信される構成となっている。
[Operation when receiving a payout command]
If the received game control priority command is a payout command, first the game medal number clear detection information is cleared. This information is set by operating the game medal number
次に払出コマンド取得フラグがオンでなければ、エラー要求としてエラーコードE2が設定される(図116のステップS4A02でNoの判定)。このフラグは、スタートレバー受付コマンド受信時にオンに設定されるフラグであるため、このフラグがオフであればスタートレバー受付コマンドを受信していないのに払出コマンドを受信していることになるため、不正防止に用いられる。 Next, if the payout command acquisition flag is not on, error code E2 is set as an error request (No determination in step S4A02 of FIG. 116). This flag is set to ON when the start lever reception command is received, so if this flag is OFF, it means that the payout command has been received even though the start lever reception command has not been received. Used to prevent fraud.
次に、再遊技に入賞していれば、遊技メダル数加算値には0が設定される(図116のステップS4A04)。再遊技入賞以外の場合、払出コマンドに含まれた値(以下、払出枚数)が15以下であれば、払出メダル数と遊技メダル数加算値に、それぞれ払出枚数の値が設定される(図116のステップS4A07、S4A08)。なお、払出メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図99のステップS3309)。なお、払出枚数が15より大きい場合は、エラー要求としてエラーコードE4が設定される(図116のステップS4A05、ステップS4A06でNoの判定)。
Next, if a replay win has been won, the game medal number addition value is set to 0 (step S4A04 in FIG. 116). In cases other than a replay win, if the value included in the payout command (hereinafter, the payout number) is 15 or less, the payout medal number and game medal number addition value are set to the payout medal number, respectively (steps S4A07 and S4A08 in FIG. 116). The payout medal number value is a value used in the gaming machine information sent to the
続いて、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される(図116のステップS4A11、図117)。ここでは、遊技メダル数と遊技メダル数加算値を合計した値が払い出し用の遊技メダル数上限値である16383以下であれば、この合計値を遊技メダル数とし、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図117のステップS4B03でYesの判定)。一方、上記合計値が遊技メダル数上限値より大きい場合には、遊技メダル数はそのまま維持され、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図117のステップS4B03でNoの判定)。なお、ここでの遊技メダル数の判定については、後述するように(〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば払い出しによる増加ができず(応答コマンド「異常」)、実閾値を超えていなければ払い出しによる増加ができる(応答コマンド「正常」)構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本実施形態では16383)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。
Subsequently, a game medal number overflow confirmation process is executed (step S4A11 in FIG. 116, FIG. 117). Here, if the total value of the number of game medals and the additional value of the number of game medals is less than or equal to 16383, which is the upper limit for the number of game medals for payout, this total value is set as the number of game medals, and "normal" is indicated in the response command. The information is set (Yes in step S4B03 of FIG. 117). On the other hand, if the total value is greater than the upper limit for the number of game medals, the number of game medals is maintained as is, and information indicating "abnormality" is set in the response command (No determination in step S4B03 of FIG. 117). In addition, regarding the determination of the number of game medals here, as described later (see [Rental notification (periodically transmitted from lending
遊技メダル数オーバーフロー確認処理で応答コマンドに「異常」示す情報が設定されていると、払出コマンド受信処理は終了し、遊技制御部302にこの応答コマンドが送信される。
If information indicating "abnormality" is set in the response command in the game medal number overflow confirmation process, the payout command reception process ends and this response command is sent to the
一方、応答コマンドに「正常」示す情報が設定されていると、払出コマンド取得フラグがオフに設定される(図116のステップS4A13)。さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図116のステップS4A14~S4A19)。ここでは種別情報設定値として21Hが設定されるが、この値は払い出しがあったことを示す値である。また、カウント情報設定値には払出枚数(再遊技入賞の場合は現在賭数)が設定される。すなわちこれらの処理では、払い出しによって得られた遊技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図99のステップS3310)。
On the other hand, if information indicating "normal" is set in the response command, the payout command acquisition flag is set to OFF (step S4A13 in FIG. 116). Furthermore, processing for setting game information is executed (steps S4A14 to S4A19 in FIG. 116). Here, 21H is set as the type information setting value, and this value indicates that there has been a payout. Further, the number of coins to be paid out (the current number of bets in the case of replay winnings) is set as the count information setting value. That is, in these processes, information on the number of game medals obtained by payout is stored as game information. Note that the gaming information is information used for gaming machine information transmitted to the
〔遊技機情報通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で遊技機情報通知が送信される(図94のステップS304、図99)。この遊技機情報通知は、遊技機情報通知間隔タイマによって、約300ms間隔で実行されるように構成されている(図99のステップS3301、S3302)。また、この遊技機情報通知の送信後に実行される計数通知までの時間を調整するための計数通知間隔タイマに90msが設定される(図99のステップS3303)。
[Gaming Machine Information Notification (Periodic Transmission from the Medal
In the medal
次に計数判定用遊技メダル数に、現在の遊技メダル数の値が設定される。スロットマシン100では、計数処理(メダル数制御部350から貸出機700への遊技メダル数の移動)を行う際に遊技メダル数が変化する場合があることから、計数処理のための値を一時的に計数判定用遊技メダル数に設定する(図99のステップS3304)。
Next, the value of the current number of game medals is set as the number of game medals for counting and determination. In the
次に遊技機情報種別を取得する(図99のステップS3305、図100)。遊技機情報通知には遊技機情報が含まれ、この遊技機情報としては、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、の三種類のいずれかが選択される(図75(b))。具体的には遊技機情報種別が0の場合は遊技機性能情報が選択され、1の場合は遊技機設置情報が選択され、2の場合はホールコン・不正監視情報が選択される。ここでは、遊技機設置情報送信間隔タイマおよび遊技機性能情報送信間隔タイマを用いて、0、1、2のいずれかが遊技機情報種別に設定される(図100)。本実施形態では、約60秒間隔で遊技機情報種別に1が設定され、約180秒間隔で遊技機情報種別に0が設定され、それ以外の場合は遊技機情報種別に2が設定される。すなわち、約300ms周期の遊技機情報通知においては、主にホールコン・不正監視情報が遊技機情報に含まれるが、約60秒間隔で遊技機設置情報が遊技機情報に含まれ、約180秒間隔で遊技機性能情報が遊技機情報に含まれることになる。これら遊技機情報種別に応じた遊技機情報を含め、遊技機情報通知の対象となるデータ(図75(a)(b))が、貸出機宛送信バッファに設定されて(図99のステップS3306)、順次送信される(図99のステップS3311~S3317)。なお、この送信の際に遊技機情報通番が更新される(図99のステップS3318)。 Next, the gaming machine information type is obtained (step S3305 in FIG. 99, FIG. 100). The gaming machine information notification includes gaming machine information, and one of three types of gaming machine information is selected as this gaming machine information: gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control/fraud monitoring information (FIG. 75 (b)). Specifically, when the gaming machine information type is 0, gaming machine performance information is selected, when it is 1, gaming machine installation information is selected, and when it is 2, hall control/fraud monitoring information is selected. Here, using the gaming machine installation information transmission interval timer and the gaming machine performance information transmission interval timer, 0, 1, or 2 is set as the gaming machine information type (FIG. 100). In this embodiment, the gaming machine information type is set to 1 at approximately 60 second intervals, the gaming machine information type is set to 0 at approximately 180 second intervals, and otherwise the gaming machine information type is set to 2. That is, in the gaming machine information notification with a cycle of about 300 ms, the gaming machine information mainly contains hall control and fraud monitoring information, but the gaming machine information contains gaming machine installation information at intervals of about 60 seconds, and the gaming machine information contains gaming machine performance information at intervals of about 180 seconds. The data that is the subject of the gaming machine information notification (FIG. 75(a)(b)), including the gaming machine information according to the gaming machine information type, is set in the transmission buffer for the loaned machine (step S3306 in FIG. 99) and transmitted sequentially (steps S3311 to S3317 in FIG. 99). Note that the gaming machine information serial number is updated during this transmission (step S3318 in FIG. 99).
なお、遊技機情報種別が2の場合に対応するホールコン・不正監視情報では、投入メダル数、払出メダル数、遊技情報数に応じた遊技情報が含まれるが、これらの情報が貸出機宛送信バッファに設定された後は、次回の送信に備えて初期化される(図99のステップS3307でYesの判定)。
The hall control/fraud monitoring information corresponding to the gaming
〔計数通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で計数通知が送信される(図94のステップS305、図101)。この計数通知の送信処理は、遊技機情報通知の送信処理の開始時から90ms以降に実行されるように構成されている(図99のステップS3303、図101のステップS3501)。
[Counting notification (periodically transmitted from the medal
In the medal
計数通知送信処理では、計数通知の対象となるデータ(図75(a)(c))が、貸出機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図101のステップS3503~S3505、S3513、S3518、S3519)。なお、この送信の際に計数通番が更新される(図101のステップS3520)。 In the counting notification transmission process, the data to be notified of the counting (FIGS. 75(a) and 75(c)) is set in the transmission buffer addressed to the rental machine and sequentially transmitted (steps S3503 to S3505, S3513, and S3518 in FIG. 101). , S3519). Note that the counting serial number is updated during this transmission (step S3520 in FIG. 101).
この計数通知には計数枚数の情報が含まれるが、計数予定枚数が0の場合は計数枚数として0が送信される(図101のステップS3508でNoの判定、ステップS3513)。この場合は遊技メダル数は変化しない(図101のステップS3514)。一方、計数予定枚数に0以外の値が設定されている場合には、この値に基づいて計数枚数が設定され(図101のステップS3511、S3512)、さらに遊技メダル数が減算される(図101のステップS3514)。なお、計数枚数の設定および遊技メダル数の減算は、投入操作が禁止された状態で実行される(図101のステップS3509、S3516)。なお、計数予定枚数は、メダル数制御部タイマ割込処理の計数予定枚数更新処理で設定される(図104のステップS405、図107)。 This count notification includes information on the number of sheets to be counted, but if the scheduled number of sheets to be counted is 0, 0 is transmitted as the number of sheets to be counted (No determination in step S3508 in FIG. 101, step S3513). In this case, the number of game medals does not change (step S3514 in FIG. 101). On the other hand, if the number of tokens to be counted is set to a value other than 0, the number of tokens to be counted is set based on this value (steps S3511 and S3512 in FIG. 101), and the number of game medals is further subtracted (steps S3511 and S3512 in FIG. 101). step S3514). Note that the setting of the number of coins to be counted and the subtraction of the number of game medals are executed in a state where the insertion operation is prohibited (steps S3509 and S3516 in FIG. 101). Note that the scheduled number of medals to be counted is set in the scheduled number of medals to be counted update process of the medal number control unit timer interrupt process (step S405 in FIG. 104, FIG. 107).
〔計数予定枚数の設定(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部タイマ割込処理で計数予定枚数更新処理が実行される(図104のステップS405、図107)。この処理において設定された計数予定枚数に基づいて計数枚数が決定され、この情報を含む計数通知が貸出機700に送信される。
[Setting of planned number of medals to be counted (number of medals control unit 350)]
In the medal
まず、計数ボタン171を押されている状態が500ms未満であった場合について説明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定されるが(図107のステップS4206)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)前に計数ボタン171が離されるため、計数長押フラグがオンに設定されないことになる(図107のステップS4207でYesの判定がされない)。この状態で計数ボタン171を離すと、計数予定枚数に1が加算される(図107のステップS4210でYesの判定、ステップS4212)。
First, we will explain what happens when the
次に、計数ボタン171を押されている状態が500ms以上であった場合について説明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定され(図107のステップS4206)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)と、計数長押フラグがオンに設定されるとともに計数予定枚数が50に設定される(図107のステップS4207でYesの判定)。その後、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を押し続けている間は計数予定枚数が50に設定される処理が繰り返され、計数通知の送信処理の度にこの計数予定枚数に基づく計数枚数が設定されることになる。一方、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を離すと、計数長押フラグがオフに設定され、計数長押タイマが0に設定され、計数予定枚数の値がクリアされる(図107のステップS4210でYesの判定、ステップS4211でNoの判定)。
Next, a case where the
〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出機700からの貸出通知を受信すると、この貸出通知の内容に基づいてRAMの内容が更新される(図105のステップS4003)。そして、貸出通知から算出されるチェックサムと、貸出通知に含まれるチェックサムの一致を判定する(図106のステップS4102、ステップS4103)。次に、メダル数制御部350の確認用貸出通番と、貸出通知に含まれる貸出通番が一致するか否かを判定する(図106のステップS4104)。なお、確認用貸出通番は、前回受信した貸出通知に含まれる貸出通番に1を加算した値が保持されており(図103のステップS3706)、通信が正常であればこれらが一致するように構成されている。さらに、電文長やコマンドのデータが正常であるかが判定される。これらの判定で異常が判定されると、判定結果が「異常」に設定された状態となる。
[Rental notification (regularly sent from the
When the medal
上記の判定に続いて、貸出通知に含まれる貸出枚数が0であれば、判定結果が「正常」に設定される(図106のステップS4106でYesの判定)。一方、貸出枚数が0でない場合、さらに以下の判定が実行される(図106のステップS4106でNoの判定)。 Following the above judgment, if the number of loaned sheets included in the loan notification is 0, the judgment result is set to "normal" (Yes judgment in step S4106 in FIG. 106). On the other hand, if the number of loaned sheets is not 0, the following judgment is further executed (No judgment in step S4106 in FIG. 106).
まず、遊技メダル数が15000以上であれば、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図106のステップS4107でNoの判定)。本実施形態では、遊技メダル数が15000以上の場合は貸出による増加ができないように構成されている。なお、この構成では、遊技メダル数が14999を超えていれば貸出による増加ができず、14999を超えていなければ(14999以下であれば)貸出による増加ができる動作となる。この動作を実現するにあたっては、他にも例えば、15000以上の場合は貸出による増加を制限し、14999以下の場合は貸出による増加が可能となる、といった処理を採用しても、本実施形態と同じ動作になる。また、14999以下の場合は貸出による増加が可能となり、それ以外の場合に貸出による増加を制限しても、本実施形態と同じ動作になる。以上のように、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値(上記の場合は14999)を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本実施形態では15000)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。 First, if the number of game medals is 15,000 or more, the determination result is set to "abnormal" (No determination in step S4107 in FIG. 106). In this embodiment, if the number of game medals is 15,000 or more, it is configured such that it cannot be increased by lending. In this configuration, if the number of game medals exceeds 14,999, the number cannot be increased by lending, but if it does not exceed 14,999 (if it is 14,999 or less), it can be increased by lending. In order to realize this operation, for example, if the number is 15,000 or more, the increase due to lending is restricted, and if the number is 14,999 or less, the increase due to lending is possible. It will behave the same. Further, if the number is 14999 or less, it is possible to increase the number by lending, and in other cases, even if the increase by lending is restricted, the same operation as in this embodiment is performed. As described above, in actual operation, if the number of game medals exceeds the actual threshold (14,999 in the above case), the number of game medals cannot be increased by lending, but if it does not exceed the actual threshold, it can be increased by lending. , it is sufficient that there exists a value that is the actual threshold value, and any process may be used for the determination process and the determination value (15000 in this embodiment).For example, the actual threshold value does not need to be the same as the determination value in the process. do not have.
また、現在の遊技メダル数ではなく、加算した場合の遊技メダル数に基づいて上記の判定を行う構成としてもよい。ただしこの構成は、現在の遊技メダル数に対して、加算される遊技メダル数を含む実閾値となる値が存在する構成とも言える。すなわち、この構成も、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であると言える。 Alternatively, the above determination may be made based on the added number of game medals instead of the current number of game medals. However, this configuration can also be said to be a configuration in which there is a value that is an actual threshold value that includes the number of game medals to be added to the current number of game medals. That is, this configuration can also be said to be such that in actual operation, if the number of game medals exceeds the actual threshold, the number cannot be increased by lending, but if it does not exceed the actual threshold, it can be increased by lending.
次に、遊技機情報種別が2でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図106のステップS4108でNoの判定)。本実施形態では、遊技機情報種別が2に設定されている場合に貸出を受け付けるように構成されている。 Next, if the gaming machine information type is not 2, the judgment result is set to "abnormal" (No judgment in step S4108 of FIG. 106). In this embodiment, the system is configured to accept lending when the gaming machine information type is set to 2.
次に、計数枚数が0でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図106のステップS4109でNoの判定)。計数枚数が0でない場合は遊技メダル数の減算を伴い、貸出枚数が0でない場合は遊技メダル数の加算を伴うことから、本実施形態ではこれらの処理が混在しないように構成されている。 Next, if the counted number is not 0, the judgment result is set to "abnormal" (No judgment in step S4109 in FIG. 106). If the counted number is not 0, the number of game medals is subtracted, and if the number of loaned medals is not 0, the number of game medals is added, so this embodiment is configured so that these processes are not mixed.
最後に、貸出枚数が50より大きければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図106のステップS4110でNoの判定)。本実施形態では、一回あたりの貸出枚数の上限が50に設定されている。 Finally, if the number of sheets lent is greater than 50, the judgment result is set to "abnormal" (No judgment in step S4110 of FIG. 106). In this embodiment, the upper limit of the number of sheets lent at one time is set to 50.
上記の判定で異常とされなかった場合は、判定結果が「正常」に設定される(図106のステップS4107~S4110でYesの判定)。 If the above judgment does not result in an abnormality, the judgment result is set to "normal" (Yes judgment in steps S4107 to S4110 in Figure 106).
上記処理の判定結果は、貸出枚数受領結果に設定され、貸出通知受領フラグがオンに設定される(図105のステップS4005、S4006)。 The determination result of the above process is set as the rental number receipt result, and the rental notification reception flag is set on (steps S4005 and S4006 in FIG. 105).
なお、上記の貸出通知受信処理の他、メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で貸出通知受信確認処理が実行される(図94のステップS306、図102)。この貸出通知受信確認処理では、計数通知の送信処理の開始時から170msの間、貸出通知受領フラグがオンになっているかを確認する(図101のステップS3502、図102のステップS3601、ステップS3602)。この貸出通知受領フラグは、メダル数制御部タイマ割込処理の貸出通知受信処理で設定される(図104のステップS404、図105)。
In addition to the above lending notification reception process, the medal
VL信号がオンであるにも関わらず、計数通知送信処理の開始時から170msを経過するまでに貸出通知受領フラグがオンになっていない場合、貸出機通信異常カウンタの値が1減算される(図102のステップS3604)。この貸出機通信異常カウンタの値は、貸出機受領結果応答送信を実行する際に初期化されるが(図103のステップS3701)、貸出機通信異常カウンタの値が1になるとエラーになる(図119のステップS4D06、S4D07)。 Even though the VL signal is on, if the rental notification reception flag is not turned on by the time 170ms elapses from the start of the counting notification transmission process, the value of the rental machine communication abnormality counter is decremented by 1 ( Step S3604 in FIG. 102). The value of this rental machine communication abnormality counter is initialized when executing the rental machine reception result response transmission (step S3701 in FIG. 103), but if the value of the rental machine communication abnormality counter reaches 1, an error occurs (Fig. 119 steps S4D06, S4D07).
〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出通知受信確認処理の後、貸出通知受領フラグがオンに設定されていると、メダル数制御部メイン処理で貸出受領結果応答送信処理が実行される(図94のステップS308、図103)。
[Lending receipt result response (periodically transmitted from medal
In the medal
この貸出受領結果応答送信処理では、貸出機通信異常に関するパラメータが初期化される(図103のステップS3701、S3702)。 In this rental reception result response transmission process, parameters related to rental machine communication abnormality are initialized (steps S3701 and S3702 in FIG. 103).
続いて、貸出枚数受領結果が「正常」に設定されていれば、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が正常貸出通番に設定される(図103のステップS3704)。また、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が確認用貸出通番に設定された後、この確認用貸出通番の値が1加算される(図103のステップS3705、S3706)。すなわち、ここでの確認用貸出通番の値は、次回の貸出通知に含まれる予定の貸出通番の値と同じ値になっている。 Subsequently, if the lending number reception result is set to "normal", the value of the lending serial number included in the received lending notice is set to the normal lending serial number (step S3704 in FIG. 103). Further, after the value of the lending serial number included in the received lending notice is set as the confirmation lending serial number, 1 is added to the value of the confirmation lending serial number (steps S3705 and S3706 in FIG. 103). That is, the value of the confirmation lending serial number here is the same value as the value of the lending serial number scheduled to be included in the next lending notification.
さらに続いて、貸出受領結果応答の対象となるデータ(図(a)(e))が、貸出機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図103のステップS3707~S37011)。上記の処理により、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は今回受信した貸出通番が送信され、貸出枚数受領結果が「異常」である場合は前回受信した貸出通番が送信されることになる。なお、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は、この送信の完了後に貸出枚数の値が遊技メダル数に加算される(図103のステップS3712でYesの判定)。 Subsequently, the data to be the subject of the lending reception result response (FIGS. 10A and 10E) is set in the transmission buffer addressed to the lending machine and sequentially transmitted (steps S3707 to S37011 in FIG. 103). Through the above process, if the result of receiving the number of borrowed sheets is "normal", the currently received loan serial number will be sent; if the result of receiving the number of loaned sheets is "abnormal", the previously received loan serial number will be sent. . Note that if the result of receiving the number of loaned medals is "normal", the value of the number of loaned medals is added to the number of game medals after this transmission is completed (determination of Yes in step S3712 in FIG. 103).
〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕
遊技制御部302では、様々なエラーを判定する(図90のステップS203)。例えば、メダル数制御部350からコマンド送信の際のストローブ信号が一定期間検出されないと、エラーステータスにメダル数制御断線エラーが設定される(図91)。遊技制御部302においてエラーステータスが設定されていない状態では、メダル数制御部350のエラーコードに基づいて、エラーステータスを設定する。エラーステータスが設定されている場合には、エラーが発生していることを報知する処理が実行される(図83のステップS1002、図89のステップS1603)。このため、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理され、例えば、遊技制御部302側にエラーがなければメダル数制御部350側のエラーが報知されることになる。また、エラーステータスは、エラー発生コマンドによってメダル数制御部350に送信される(図90のステップS203)。
[Operation in response to error (gaming control unit 302)]
The
〔エラーに対する動作(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、エラーの発生を判定するとエラー要求にエラーコードが設定される(図95のステップS3021、図109のステップS4414、図110のステップS4512、図113のステップS4706、図114のステップS4807、図116のステップS4A05、図116のステップS4A09、図119のステップS4D02、図119のステップS4D06、図97)。このエラーコードの情報は、メダル数制御状態コマンドによって遊技制御部302に送信される。なお、遊技制御部302からエラー発生コマンドを受信した場合には、エラー要求がクリアされる(図118のステップS4C01)。これにより、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理されるように構成されている。
[Operation for Errors (Medal Count Control Unit 350)]
When the medal
〔投入操作に対する変形例〕
図122は、図84のメダル投入中処理の変形例であり、図123は、図87の三連コマンド送信処理の変形例であり、図124は、図112の投入コマンド受信処理の変形例である。以下、これらの処理による動作について説明する。
[Modifications to the inserting operation]
Fig. 122 is a modified example of the medal insertion process of Fig. 84, Fig. 123 is a modified example of the triple command transmission process of Fig. 87, and Fig. 124 is a modified example of the insertion command reception process of Fig. 112. The operations according to these processes will be described below.
図84のメダル投入中処理では、操作されたベットボタン130、132および現在賭数に応じて要求枚数を決定し、この情報を含む投入コマンドをメダル数制御部350に送信する構成となっている(図87)。これに対して図122では、MAXベットボタン(ベットボタン132)が操作された場合に投入数限定フラグをオンに設定し(図122のステップS1121)、1枚ベットボタン(ベットボタン130)が操作された場合に投入数限定フラグをオフに設定する(図122のステップS1122)。そして、この投入数限定フラグの情報を含む投入コマンドがメダル数制御部350に送信される(図123)。
In the medal insertion process in FIG. 84, the requested number of medals is determined according to the operated
図124の投入コマンド受信処理では、要求枚数以上の遊技メダル数があれば、この要求枚数が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数から要求枚数が減算され、要求枚数の値が応答コマンドによって遊技制御部302に返される(図124のステップS4604でYesの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図122のステップS1123)。
In the insertion command receiving process of FIG. 124, if there is a number of game medals greater than or equal to the requested number, the requested number is added to the number of inserted medals and the current bet amount, and the requested number is subtracted from the number of game medals, so that the value of the requested number is The response command is returned to the game control unit 302 (Yes in step S4604 in FIG. 124). The
図124の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がない場合、投入数限定フラグを参照する(図124のステップS4604でNoの判定)。投入数限定フラグがオンの場合、要求枚数に対する処理を行わず、応答コマンドとして0が遊技制御部302に返される(図124のステップS4621でNoの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値である0を現在賭数に加算するため(図122のステップS1123)、現在賭数が変化することなく維持されることになる。
In the input command receiving process of FIG. 124, if there is no number of game medals equal to or greater than the requested number, the input number limitation flag is referred to (No determination in step S4604 of FIG. 124). If the input number limited flag is on, no processing is performed on the requested number of coins, and 0 is returned to the
図124の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がなく、投入数限定フラグがオフの場合、現在の遊技メダル数が要求枚数に設定された場合と同じ動作となる(図124のステップS4621でYesの判定、S4622で受信コマンドの値として遊技メダル数が設定される)。すなわち、現在の遊技メダル数の値が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数が減算されて0になる。そして、減算前の遊技メダル数の値(受信コマンドに設定されている値)が応答コマンドによって遊技制御部302に返される。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図122のステップS1123)。
In the input command reception process in FIG. 124, if the number of game medals remaining is less than or equal to the requested number and the input number limit flag is off, the operation is the same as when the current number of game medals is set to the requested number (Yes is determined in step S4621 in FIG. 124, and the number of game medals is set as the value of the received command in S4622). That is, the value of the current number of game medals is added to the number of inserted medals and the current bet number, and the number of game medals is subtracted to 0. The value of the number of game medals before the subtraction (the value set in the received command) is then returned to the
上記の変形例は、投入コマンドでの要求枚数に対応する遊技メダル数が十分でない場合に、投入数限定フラグがオンの場合は要求枚数に対して0を返し、投入数限定フラグがオフの場合は要求枚数に対して現在用意し得る最大数を返すものである。この構成は、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合に、対応しないという動作と、可能な限り対応するという動作を使い分けるにあたり、この使い分けのための情報(投入数限定フラグ)を要求枚数とともに送信するものである。この構成では、例えば、現在賭数の違いによって有利度が変化する、といった構成において、意図せずに現在賭数の値が不利な値となる、といったことを防止できる場合がある。
In the above modified example, when the number of game medals available to correspond to the number requested in the input command is insufficient, if the input limit flag is on, 0 is returned for the requested number, and if the input limit flag is off, the maximum number currently available is returned for the requested number. With this configuration, when the medal
なお、本実施形態では、MAXベットボタン132を操作した際に、最大賭数を設定するために必要な値を要求枚数として設定する構成となっているが、例えば、最大賭数や他の値のように何らかの固定値を要求枚数として設定する構成としてもよい。
In this embodiment, when the
また例えば、最大賭数を要求枚数として設定する構成を採用した場合において、先に1枚ベットボタン130が操作されて現在賭数が1の状態となっている場合には、MAXベットボタン132の操作によって最大賭数を要求枚数とする投入コマンドを送信すると、メダル数制御部350ではこの要求枚数が受け入れられない(最大賭数をオーバーする)。この場合も、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合となる。このような場合についても、使い分けのための情報と要求枚数を一緒に送信することで、要求枚数に対応しないという動作(例えば、応答コマンドとして0を返す)と、可能な限り対応するという動作(例えば、応答コマンドとして最大賭数を返す)を使い分けることができる。
For example, in a case where a configuration is adopted in which the maximum bet number is set as the required number of coins, if the 1
《動作例》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作の例について説明する。
《Operation example》
An example of the operation of the
[計数処理に関する動作例]
図129は、計数ボタン171が操作された第1の例を示す図である。図129(a)は、第1の例のタイミングチャートであり、同図(b)は、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170の表示態様を示す図である。
[Example of operation related to counting process]
FIG. 129 is a diagram showing a first example in which the
図129(a)に示すタイミングチャートは、左から右に向かって時間が経過していく。なお、以降の図に示されるタイミングチャートでも同様である。 In the timing chart shown in FIG. 129(a), time progresses from left to right. This also applies to the timing charts shown in the following figures.
図129(a)に示すタイミングチャートの一番上には、同図(b)に示す(i)~(v)に対応した符号が付された矢印が記されている。これらの矢印は、遊技メダル数表示装置170の表示期間を表すものである。
At the top of the timing chart shown in FIG. 129(a), there are arrows with symbols corresponding to (i) to (v) shown in FIG. 129(b). These arrows represent the display periods of the game medal
また、図129(a)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。この計数タイミングにおける計数枚数(貸出機700に送信される遊技価値数)が示されている。また、「計数枚数」の下には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。
Furthermore, at the bottom of the timing chart shown in FIG. 129(a), the timing at which the counting notification is transmitted from the medal
図129に示す第1の例では、「遊技メダル数」が250枚の状態で、計数ボタン171の操作が開始される。図129(b)の(i)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「250」の数字が表示されている。
In the first example shown in FIG. 129, the operation of the
計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来しても、計数ボタン171は操作されたままである。やがて、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒(500ms)が経過する。0.5秒が経過した時点でも計数ボタン171は操作されたままであり、長押し操作になり、計数予定枚数の値に50枚が設定される(図107に示す計数予定枚数更新処理のステップS4209)。なお、以降の説明では、計数ボタン171を0.5秒以上操作していることを長押しと称し、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒未満の操作を短押しと称する。図107に示す計数予定枚数更新処理は0.7ms周期で実行されており、計数ボタン171が0.5秒を超えて操作され続けている間は、計数予定枚数の値が0.7ms周期で50枚の値に上書きされ続ける。計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、計数ボタン171が操作され続けている状態で最初の計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り200枚になる。図129(b)の(ii)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「250」の数字から「1」ずつ減算されていく変化表示が表示される。この変化表示は、図121に示す表示器表示処理によって、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。遊技メダル数表示装置170における表示を、「250」からいきなり「200」にしてしまうと、表示の変化に遊技者が気付かない場合があり、ここでは、数値が変化していく様子を表現する変化表示(50枚を減らした後の遊技メダル数を表示するまでに行う表示であって、遊技メダル数が変化することを認識させる表示)を行っている。そして、約200msが経過すると、図129(b)の(iii)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「200」の数字が表示される。
Even when the first counting timing arrives after the operation of the
計数ボタン171が長押しされたまま、次の計数タイミングが到来すると、再び計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が再び送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り150枚になる。図129(b)の(iv)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「200」の数字から「1」ずつ約4ms間隔で減算されていく変化表示が表示される。そして、約200msが経過すると、図129(b)の(v)に示すように、遊技メダル数表示装置170には「150」の数字が表示される。
When the
さらに、計数ボタン171が長押しされたまま、3回目の計数タイミングが到来すると、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信され、「遊技メダル数」はその50枚が減り100枚になる。その後、4回目の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離されたとする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作が終了する。この場合、計数予定枚数の値(ここでは50枚)が図107に示すステップS4215においてクリアされるため、4回目の計数タイミングが到来しても、50枚の計数通知は送信されず、「計数枚数」の値としては0枚になる。したがって、「遊技メダル数」も100枚のままである。なお、変化表示は計数タイミングである300msより短い時間(約200ms)に行われるため、遊技者は50枚が減った後の数を視認した後、その数の遊技メダル数を残したいと思えば、計数ボタン171の操作を終了することでその数の遊技メダル数を残すことができる。
Furthermore, when the third counting timing arrives while the
また、計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図129(a)に示す矢印Aのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に1枚が加算され(図107に示すステップS4212)、計数タイミングが到来すると、その1枚が計数通知として送信される。「遊技メダル数」は1枚減り249枚になって、遊技メダル数表示装置170には「249」の数字が表示される。
In addition, if the
また、計数ボタン171の1回目の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171を複数回操作した場合、すなわち、計数タイミングが到来するまでに短押しを複数回行った場合には、計数予定枚数の値が、短押しが行われる度に1ずつ加算される。やがて、計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この場合は単押し回数に相当)、それまで短押し操作された回数の値が計数通知として送信される。
In addition, if the
一方、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図129(a)に示す矢印Bのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に50枚が設定されていても、図107に示すステップS4215でクリアされてしまうため、50枚の計数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信される)。同様に、約200msかけて遊技メダル数表示装置170の表示が250枚から200枚になった後、次の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図129(a)に示す矢印Cのタイミングで手を離した場合)にも、50枚の計数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信される)。
On the other hand, if the
図130には、計数が行われている際の演出の第1の例を示すタイミングチャートである。 Figure 130 is a timing chart showing a first example of a presentation when counting is taking place.
図130には、演出画像表示装置157とスピーカ272が示されている。上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。
Figure 130 shows the performance
計数ボタン171が短押しされて1枚が計数された場合、演出画像表示装置157には計数が行われていることを報知する表示は表示されず、例えば、遊技背景表示が表示されていれば、その表示が継続される。また、スピーカ272から計数音は出力されない。例えば、遊技背景表示に対応する演出音が出力されていれば、その出力が継続される。少ない数で計数音が出力されると、他の演出音に入り交じってしまい、他の演出音が表現したかった期待感とは異なる期待感を遊技者に与えてしまう可能性があるため、第1の例では計数音は出力されない。多い数の計数音であれば、出力時間が長くなるなどにより、他の演出音に入り交じるおそれが少なく、他の演出音に与える影響は少ない。なお、少ない数として2枚が計数された場合も1枚と同様に計数音が出力されないようにしてもよい。
When the
一方、計数ボタン171が長押しされて50枚が計数された場合、演出画像表示装置157には計数が行われていることを報知する表示が表示され、スピーカ272からは計数音が出力される。すなわち、上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。第1副制御部400では、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数音を出力する。また、第1副制御部400を介して第2副制御部500でも、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数中報知を表示する。
On the other hand, when the
さらに、長押しが継続し、0.3秒ごとに50枚ずつ計数されていく連続計数中には、図130に示すように、演出画像表示装置157に「連続計数中」という文字表示が表示される。この文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。また、スピーカ272からは、0.3秒以上の長さの計数音(例えば、「ピヨピヨ・・・」という報知音)が出力される。1回に出力される計数音の長さが0.3秒以上あることで、次の50枚の計数タイミングで出力される計数音とつながり、連続出力されているように聞こえる。計数音は、例えば、0.5秒以上の長さであれば、次の50枚の計数タイミングで出力される計数音とラップし、より連続性が保たれ、連続する計数期間で計数音が途絶えることなく継続する。「連続計数中」という文字表示や、連続的な計数音によって連続的な計数が行われていることが認知される。
Furthermore, as the long press continues and 50 sheets are being counted every 0.3 seconds, as shown in FIG. be done. This character display is displayed so as to overlap the game background display. Further, the
なお、計数枚数が、2枚以上50枚未満の所定数(例えば、10枚)を超える数になったら、計数音の出力を行うようにしてもよい。この場合、長押し中の計数音とは異なる計数音の出力を行うようにしてもよい。こうすることで、例えば、短押しを繰り返した場合には、複数枚計数されたことを認知させることができる。あるいは、メダル数制御部350に記憶されている「遊技メダル数」の残りが50枚未満の状態(例えば、残り10枚)で長押しされた場合には、50枚ではなく10枚が計数されるため、演出音の変化から残り僅かであることを認知させることができる。 図131は、計数ボタン171を操作する前にベット操作を行っていて賭数が0でなかった例を示すタイミングチャートである。本実施形態では、計数ボタン171を操作しても現在賭数の値は変化しないが、この図131では、計数ボタン171を操作した際に現在賭数が0でなければ、計数処理を実行する前に精算処理(現在賭数を0にするとともにその減少分を遊技メダル数に加算)を行うようにした変形例である。
Note that when the number of sheets counted exceeds a predetermined number (for example, 10 sheets) of 2 or more and less than 50 sheets, a counting sound may be output. In this case, a counting sound different from the counting sound during long press may be output. By doing this, for example, if a short press is repeated, it is possible to recognize that a plurality of sheets have been counted. Alternatively, if the "number of game medals" stored in the medal
この図131に示す例では、ベットボタン130,132を操作し、スタートレバー135を操作する前に、計数ボタン171を操作すると、精算(ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される)が行われる。
In the example shown in FIG. 131, when the
図131には、「現在賭数」が示されており、その下に、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数枚数の値が示され、一番下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。
In FIG. 131, the "current bet number" is shown, and below that, the value of the "number of game medals" stored in the
この例では、MAXベットボタン132が操作され、「現在賭数」は3枚である。RAM358に記憶されている「遊技メダル数」は、このベット操作を受けて3枚が減算され、68枚から65枚に減っている。やがて、スタートレバー135の操作ではなく、計数ボタン171の操作が行われる。計数ボタン171の操作が行われると、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出され、このアップエッジ検出に基づいて、まず、ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される。この結果、「現在賭数」は0になり、「遊技メダル数」が3枚増えて68になる。すなわち、ベット操作前の状態に戻り、先のベット操作は取り消されたことになる。この取り消しを行った後に計数処理が行われる。計数ボタン171は長押しされ、計数ボタン171が長押しされたまま、計数タイミングが到来すると、50枚が計数され、「遊技メダル数」はその50枚が減り18枚になる。
In this example, the
この例では、計数ボタン171の操作によって、図68に示す精算ボタン134を操作することなく、現在賭数を「遊技メダル数」に戻すことができるものの、さらに計数の処理によって遊技メダル数が変化してしまうことになる。この構成において現在賭数のみを変更したい場合には、精算ボタン134を操作すればよい。例えば、3枚ベットした後に、1枚ベットに変更したい場合には、精算ボタン134を操作して、ベットされた3枚を一旦「遊技メダル数」に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作することで、現在賭数を1枚にすることができる。なお、計数ボタン171の操作によって精算ボタン134を操作することなく精算処理ができるので、精算ボタン134を設けないものとしてもよい。
In this example, the current bet number can be returned to the "game medal number" by operating the
図132は、計数終了演出の例を示すタイミングチャートである。 Figure 132 is a timing chart showing an example of the counting end presentation.
上述のごとく、第1副制御部400には、遊技制御部302からセキュリティコマンドに含めて計数枚数を表す情報が送信されている。第1副制御部400では、送信されてくる計数枚数が0枚になるまで、セキュリティコマンドに含まれて送信されてくる計数枚数を累積し、0枚になった時点(計数が終了した時点)で計数終了演出を実行する。ここでの計数終了演出は、一度に行われる計数の数量に応じた演出になる。
As described above, information representing the number of coins to be counted is transmitted to the first
図132(a)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合に行われる計数終了演出の一例を示す図である。演出画像表示装置157には、計数中には、計数演出(例えば、図130を用いて説明した、「連続計数中」という文字表示や計数音の出力)が行われており、計数が終了すると、演出画像表示装置157に「計数終了」の文字表示が表示される計数終了演出1が行われる。 一方、図132(b)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上であった場合に行われる計数終了演出の一例を示す図である。所定枚数以上の計数が終了すると、計数終了演出2が行われ、演出画像表示装置157には、「計数終了」の文字表示の他に、「貯めすぎに注意」の注意喚起表示が加えられる。
FIG. 132(a) is a diagram showing an example of a counting end effect performed when the cumulative counted number of sheets is less than a predetermined number (for example, 1000 sheets). During counting, the effect
上述のごとく、本実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶可能である。しかし、スロットマシン100では、「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない。そのため、スロットマシン100にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれる。そこで、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知を行うことが好ましい。図132(b)を用いて説明した注意喚起表示は、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知の一例であり、貸出機700に遊技価値を適度に移動させることを促している。なお、計数演出も、累積計数枚数に応じて変化させてもよい。例えば、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合には計数演出Aが行われ、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上となった以降には計数演出Bが行われるものとする。さらに、計数演出Aは適当な状態にある印象を与える演出とし、計数演出Bは不適当な状態にある印象を与える演出とする。遊技者には累積計数枚数が多いことは好ましく無い印象を与えることができる。
As described above, in this embodiment, the
ここで、精算ボタン134が操作された場合のスロットマシン100における動作について説明しておく。
Here, we will explain the operation of the
図133は、精算ボタン134が操作された場合の一例を示すタイミングチャートである。
FIG. 133 is a timing chart showing an example when the
従来のスロットマシンでは、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれる。このような従来のスロットマシンでは、実物のメダルの精算処理の対象がベットされたメダルだけでなく、貯留されているメダルも含まれる(例えば、ベットされる最大数3枚と貯留できる最大数50枚とを合わせた53枚が精算処理される)。そしてこの精算処理が終了すると、第1副制御部400にデモコマンドが出力され、第2副制御部500では、演出画像表示装置157にデモ画面を表示する処理が実行される場合がある。すなわち、物理的なメダルの排出を伴うことがある精算処理が行われている間は、ある程度の時間がある。精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力され、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく精算に関する演出を行い、精算が終了すると、デモコマンドに基づくデモ演出に移行する。
In a conventional slot machine, real medals are lent, the real medals are inserted to secure credits, and the credits are used to set the number of bets. In such conventional slot machines, the subject of actual medal settlement processing includes not only the betted medals but also the stored medals (for example, the maximum number of medals that can be bet is 3 and the maximum number that can be stored is 50). A total of 53 tickets will be processed for settlement.) When this payment process is completed, a demo command is output to the first
一方、実物のメダルが不要な本実施形態のスロットマシン100では、精算の対象がベットされたメダル(現在賭数、最大3枚)であり、また物理的なメダルの排出を伴わないことから、精算に関わる処理時間は僅かな時間となる。このため、精算ボタン134が押された後、精算に関わる処理時間が僅かしかなく、第1副制御部400に遅滞なくデモコマンドが出力される。そのため、精算処理が実行されたことに基づいた演出を実行させる仕様にすると、この演出はデモ演出前に僅かな時間だけしか行われず、遊技者には逆に違和感のある演出になってしまう恐れがある。
On the other hand, in the
そこで、図133に示す例では、精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力されるが、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく演出(精算音の出力等)を実行しないことにしている。
Therefore, in the example shown in FIG. 133, a settlement button command indicating that the
図133に示すように、ベット操作が行われて「現在賭数」が3枚となった状態で、精算ボタン134が操作され、精算操作が行われる。この精算操作により、ベットした枚数(3枚)が「遊技メダル数」に加算されて65枚から68枚になる。
As shown in FIG. 133, when the bet operation is performed and the "current bet number" is 3, the
図133には、スピーカ272と演出画像表示装置157が示されている。精算操作が行われても、スピーカ272からは精算音は出力されていない。また、演出画像表示装置157には遊技背景表示が継続して表示され、精算表示は表示されない。図133に示す演出画像表示装置157では、即座にデモ表示に切り替わっている。すなわち、第1副制御部400は、精算ボタンコマンド(あるいは精算ボタンコマンドの直後のデモコマンド)を受信したことに基づいてデモ演出を開始する。この例では、デモ開始時にデモ演出だけが実行されており、デモ開始をより明確なものにしている。
Figure 133 shows the
なお、精算演出を実行する仕様(例えば、2秒間は実行する)にしてもよい。この精算演出が実行される間は、デモ演出が開始されていても、精算演出を継続し、両演出がともに実行されるようする。精算操作が行われる頻度は、従来のスロットマシンよりも少なくなることが予想されるものの、不正行為(いわゆるゴト行為)による精算操作が行われる可能性が0ではないため、周囲に精算処理があったことを周知させる。 The specification may also be such that a settlement effect is executed (for example, for two seconds). While this settlement effect is being executed, even if a demo effect has started, the settlement effect will continue, and both effects will be executed at the same time. Although the frequency with which settlement operations are performed is expected to be lower than in conventional slot machines, there is still a possibility that settlement operations may be performed as a result of fraudulent behavior (so-called cheating), so the fact that a settlement process has occurred is made known to those nearby.
続いて、計数ボタン171の操作時間の長さに応じて、計数される枚数が変化する例について説明する。
Next, we will explain an example in which the number of sheets counted changes depending on the length of time the
図134は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて計数される枚数が増加する場合がある例を示す図である。なお、この例では、図107に示す計数予定枚数更新処理に替えて、図125に示す計数予定枚数更新処理を採用している。
FIG. 134 is a diagram showing an example in which the number of sheets to be counted increases as the operation time of the
図134(a)は、図125に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるステップS4221で設定される計数長押しタイマの具体的値を示す表である。この表では、計数長押しタイマの値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数長押しタイマの値は所定時間(ここでは300ms)ずつ減少している。すなわち、計数長押しタイマの値は段階的に短くなっている。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数長押しタイマの値は一定値(ここでは300ms)になる。 Figure 134 (a) is a table showing the specific values of the count long press timer set in step S4221 in the flowchart of the planned count number update process shown in Figure 125. In this table, the value of the count long press timer is set for each long press stage value. That is, between the long press stage value of 1 and 4, when the long press stage value increases, the value of the count long press timer decreases by a predetermined time (300 ms in this case). In other words, the value of the count long press timer is shortened in stages. And when the long press stage value is 4 or more, the value of the count long press timer becomes a constant value (300 ms in this case).
図134(b)は、図125に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるステップS4222で使用される計数予定枚数の具体的値を示す表である。この表では、計数予定枚数の値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数予定枚数の値は増加する。この結果、計数予定枚数は計数ボタン171の操作時間に応じて段階的に増加する。なお、同じ値が複数回設定されても、結果的には計数予定枚数は段階的に増加することになる。例えば、計数予定枚数の値が、10→10→20→20→20→30→30→30→30・・・・と設定されても、結果的には段階的に増加している。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数予定枚数の値は一定値(ここでは50枚)になる。
FIG. 134(b) is a table showing specific values of the scheduled number of sheets to be counted used in step S4222 in the flowchart of the scheduled number of sheets to be counted update process shown in FIG. 125. In this table, the value of the number of sheets to be counted is set for each long press stage value. That is, until the value of the long press stage value increases from 1 to 4, as the long press stage value increases, the value of the number of sheets to be counted increases. As a result, the number of sheets to be counted increases in stages according to the operation time of the
図134(c)は、同図(a)に示す計数長押しタイマと、同図(b)に示す計数予定枚数を用いて計数した場合のタイミングチャートである。 Figure 134 (c) is a timing chart showing counting using the count long press timer shown in Figure 134 (a) and the planned number of sheets to be counted shown in Figure 134 (b).
図134(c)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。一方、タイミングチャートの一番上には、計数ボタン171が操作されている状態をON状態として表したタイミングチャートが示されている。
At the bottom of the timing chart shown in FIG. 134(c), the timing at which the counting notification is transmitted from the medal
計数ボタン171がOFF状態からON状態になった時点から、長押し段階値が1の計数長押しタイマ(1.2秒分の値)が設定され(図125に示すステップS4221)、そのタイマの値が「1」になるまで計数ボタン171が操作された状態が維持されると、計数予定枚数として10枚が設定される(図125に示すステップS4222)。そして、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が2の計数長押しタイマ(0.9秒分の値)が設定される(図125に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.9秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された10枚が、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。
When the
やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として今度は20枚が設定される(図125に示すステップS4222)。続いて、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が3の計数長押しタイマ(0.6秒分の値)が設定される(図125に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.6秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された20枚が、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。
Eventually, when the value of the count long press timer reaches "1" while the
再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として30枚が設定される(図125に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が4の計数長押しタイマ(0.3秒分の値)が設定される(図125に示すステップS4221)。計数長押しタイマに設定された0.3秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された30枚が、計数タイミングが到来することで計数されることになる。
When the count long press timer value reaches "1" again while the
そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として50枚が設定される(図125に示すステップS4222)。以降は、計数長押しタイマに0.3秒分の値が繰り返し設定され(図125に示すステップS4221)、計数予定枚数としては50枚が繰り返し設定される(図125に示すステップS4222)。この結果、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると、計数タイミングが到来するたびに50枚が計数されることになる。
Then, when the value of the count long press timer reaches "1" while the
なお、ここで説明した例は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は増加する例であったが、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値は増加する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値は減少する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は減少する場合があってもよい。
In the example described here, the longer the operation time of the
また、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、計数長押しタイマに設定する値を段階的に短くしていくとともに計数予定枚数の値を段階的に増加させていってもよい。
In addition, the value set in the counting long press timer is gradually shortened and the value of the number of medals to be counted is gradually increased until the value of the "number of game medals" stored in the
図135(a)は、図134(c)に示す例の続きの一例を示すタイミングチャートである。 Figure 135 (a) is a timing chart showing an example of a continuation of the example shown in Figure 134 (c).
図134(c)に示す例では、長押し段階値が4に達した以降は、計数長押しタイマの値は最短の0.3秒で一定になり、計数予定枚数は最大の50枚で一定になる。RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、この状態を継続させてよいが、遊技メダル数が或る値(例えば、300枚)を下回った場合は終盤処理を実行するようにしてもよい。ここにいう終盤処理とは、遊技メダル数が少なくなるにつれて、計数長押しタイマの値を長くし、計数予定枚数の値を減少させる処理である。
In the example shown in FIG. 134(c), after the long press stage value reaches 4, the value of the count long press timer becomes constant at the shortest 0.3 seconds, and the number of medals to be counted becomes constant at the maximum 50 medals. This state may be continued until the value of the "number of medals played" stored in
図135(a)に示すタイミングチャートには、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が表示されている。このタイミングチャートの左端では、計数長押しタイマの値が0.3秒分の値に設定され、計数予定枚数が50枚に設定されている状態で、「遊技メダル数」が299枚になり、「遊技メダル数」が或る値(300枚)を下回っている。
The timing chart shown in FIG. 135(a) displays the value of the "number of game medals" stored in the
計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として再び50枚が設定される(図125に示すステップSS4222)。なお、このタイミングで設定される枚数は、50枚未満の枚数(例えば、30枚)であってもよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が0.6秒分の値に設定され(図125に示すステップS4221)、長くなる。
When the count long press timer value reaches "1" while the
やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として今度は30枚が設定される(図125に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が0.9秒分の値に設定され(図125に示すステップS4221)、また長くなる。
Eventually, when the count long press timer value reaches "1" while the
再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として20枚が設定される(図125に示すステップS4222)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が1.2秒分の値に設定され(図125に示すステップS4221)、さらに長くなる。
When the count long press timer value reaches "1" again while the
そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計数予定枚数として再び20枚が設定される(図125に示すステップS4222)。なお、計数予定枚数として20枚未満の枚数(例えば、10枚)が設定されてもよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイマの値が再び1.2秒分の値に設定される図125に示すステップS4221)。なお、計数長押しタイマの値として1.2秒分の値を超える値(例えば、1.5秒分の値)が設定されてもよい。図135(a)に示す例では、「遊技メダル数」が9枚になった後で、計数ボタン171から手が離され、計数ボタン171がOFF状態になる。この結果、計数は「遊技メダル数」が9枚のところで終了になる。
Then, when the count long press timer value reaches "1" while the
以上説明した終盤処理では、計数される枚数が段階的に減少していき、さらに、計数長押しタイマの値は長くなっていくため、計数ボタン171から手を離すのが遅れて意図せずに「遊技メダル数」が0になってしまうことが低減される。なお、「遊技メダル数」を0にしたい場合には、遊技メダル数表示装置170の表示が「0」になるまで、計数ボタン171を操作し続ければよい。
In the final stage process described above, the number of sheets to be counted decreases step by step, and furthermore, the value of the count long press timer becomes longer. The "number of game medals" becoming 0 is reduced. Note that if you want to set the "number of game medals" to 0, you can continue to operate the
図135(b)は、図134(c)に示す例において、計数予定枚数に30枚が設定された状態で電断が生じ、その後、復電した場合の一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 135(b) is a timing chart showing an example of a case where, in the example shown in FIG. 134(c), a power outage occurs when 30 sheets are set as the scheduled number of sheets to be counted, and then the power is restored.
図135(b)に示す例では、電断が生じた後、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。この場合には、長押し操作の判定時間である0.5秒が経過してもオン信号が検出されていれば、メダル数制御部350は、計数予定枚数として最大枚数(この例では50枚)を設定する(図125に示すステップS4222)。電断によって制御的には一旦途切れても、計数ボタン171を長い期間操作し続けていたことを復電後に反映させることができる。
In the example shown in FIG. 135(b), the
なお、復電後は、最大枚数よりも少し少ない枚数(例えば、30枚)を設定してもよい。あるいは、電断時の計数予定枚数を再設定してもよい。 After power is restored, the number may be set to a number slightly less than the maximum number (e.g., 30). Alternatively, the number of sheets to be counted at the time of power outage may be reset.
また、ここでの説明は、計数予定枚数であったが、計数長押しタイマの値についても同様である。すなわち、計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、メダル数制御部350は、計数長押しタイマの値として最短時間分の値(この例では300ms分の値)を設定する(図125に示すステップS4221)。
Although the explanation here has been about the number of medals to be counted, the same applies to the value of the count long press timer. In other words, if power is restored while the
図136は、図126の計数予定枚数更新処理を採用した一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 136 is a timing chart showing an example of the process of updating the scheduled number of sheets to be counted in FIG. 126.
計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらにON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われ、0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚が計数される。この自動計数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで継続される。そのため、手間をとらせない操作で早期に遊技メダル数を0にすることができる。
Operation of the
なお、自動計数が開始されると、図129(b)を用いて説明した遊技メダル数表示装置170における変化表示は行われず、遊技メダル数表示装置170では、表示枚数が50枚単位で減っていく。遊技メダル数表示装置170である7セグメント表示器では、約4ms間隔で1ずつ減算されていく変化表示は、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見えてしまう場合がある。しかも、「遊技メダル数」の遊技メダル数が0になるまで変化表示が継続されると、かえって現在の表示数がわかりにくくなる場合もある。また、自動計数を選択する遊技者は、「遊技メダル数」の遊技メダル数を0にしたい場合が多く、変化表示を行って、1ずつ減算されている様子を表示する必要性が乏しい場合もある。
When automatic counting is started, the change display on the game medal
また、自動計数が行われている期間は、遊技者の操作がなくなるため、ランプ等で自動計数が行われていることを報知することが好ましい。また、自動計数中に遊技結果に基づく払出しがあれば、その払出し分も自動計数の対象に含まれる。すなわち、自動計数中に払出されたメダル数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」に加算され、次回の計数から対象に含まれるようになる。
Since there is no player operation during the period when automatic counting is being performed, it is preferable to notify the player that automatic counting is being performed with a lamp or the like. Furthermore, if any payout is made based on the game result during automatic counting, the payout amount is also included in the automatic counting. In other words, the number of medals paid out during automatic counting is added to the "game medal count" stored in
図137(a)は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が或る値になったら自動計数が終了する例を示すタイミングチャートである。 計数ボタン171の操作が、操作開始から2.0秒経つと自動計数が開始され、0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚が計数される。図137(a)には、「計数枚数」の下に、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値も記している。この例では、「遊技メダル数」が147枚のあたりで計数ボタン171から手を離しているが、自動計数によって、「遊技メダル数」は減少を続ける。やがて、「遊技メダル数」が或る値(例えば、1回の計数タイミングで計数される値、ここでは50枚)未満になると、自動計数が自動的に終了し、計数ボタン171を操作しなければ「遊技メダル数」は減少しなくなる。ここでは残り47枚が自動計数されずに残る。自動計数した後に遊技を継続したい場合、残り数があることで速やかに遊技を開始できる。全ての遊技メダル数を計数したい場合もある。再び、計数を開始する場合には、再度、計数ボタン171を操作する。例えば、0.5秒の長押し操作を行えば、「遊技メダル数」は0になる。なお、或る値を50枚としたが、或る値を遊技者が設定できるようにしてもよい。例えば、0枚、20枚、50枚の中から遊技者が選択できるようにしてもよい。計数を行った後に好みの遊技メダル数を残すことができる。なお、遊技状態に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、通常遊技状態では、或る値が0枚に設定され、AT遊技中などの特典遊技状態では、或る値が50枚に設定される。特典遊技状態は、遊技を終了する可能性が低いため、一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。なお、自動計数した遊技メダル数に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、100枚未満の遊技メダル数が計数された場合、或る値が0枚に設定され、100枚以上の遊技メダル数が計数された場合、或る値が20枚に設定される。少ない遊技メダル数が計数された場合、計数された遊技メダル数を飲料等の景品に交換する目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。また、その逆でもよい。多くの遊技メダル数が計数された場合、計数を促す報知等の実行により一旦計数しておく目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。
Figure 137 (a) is a timing chart showing an example in which automatic counting ends when the value of the "game medal number" stored in
図137(b)は、自動計数中に電断が生じ、復電した場合の例を示すタイミングチャートである。 Figure 137 (b) is a timing chart showing an example of when power is interrupted during automatic counting and then restored.
図137(b)に示す例では、自動計数が開始され、計数ボタン171から手が離される。自動計数によって0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚のメダルが計数されている状態で、電断が発生する。その後、復電するが、この復電のタイミングで計数ボタン171が再び操作されたり、あるいは、電断中に計数ボタン171の操作が開始され、操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号が検出される。復電時に、このオン信号が検出された場合には、自動計数開始の判定時間である2秒が経過しなくても、自動計数が開始される。すなわち、復電してから最初の計数タイミングが到来した時点で、50枚が計数される。したがって、復電してから2秒経過前に計数ボタン171から手を離してしまった場合でも、自動計数は開始される。
In the example shown in FIG. 137(b), automatic counting is started and the
図138は、自動計数中であることを表す表示例を示す図である。 FIG. 138 is a diagram showing an example display indicating that automatic counting is in progress.
図138には、液晶表示器である演出画像表示装置157と、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170が示されている。
FIG. 138 shows an effect
図138の上側には、自動計数が開始される前の計数中の状態が示されている。言い換えれば、計数ボタン171の操作態様(長押し又は1又は複数回の短押し)によって計数枚数が決まる状態である。この状態では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置157に、「計数中」の文字表示が表示されている。すなわち、「計数中」の文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示されている。
The upper part of FIG. 138 shows the state during counting before automatic counting is started. In other words, the number of sheets to be counted is determined by the manner in which the
また、上側に示す遊技メダル数表示装置170では、97を表すセグメントが点灯している。
Further, in the game medal
一方、図138の下側には、自動計数が行われている状態が示されている。メダル数制御部350は、自動計数を開始すると、メダル数制御状態コマンドの計数枚数情報に、自動計数による計数であることを表す自動計数情報を含めて遊技制御部302にコマンド送信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに、計数枚数を表す情報の他、上記自動計数情報も含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。第2副制御部500は、第1副制御部400を介して自動計数情報を受け取り、演出画像表示装置157に「自動で計数中」の文字表示とメッセージ157mを表示させる。自動計数が行われている状態において、自動計数状態報知を行う。なお、自動計数が行われている状態では、音やランプによって報知を行ってもよい。図138では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置157に、「自動で計数中」の文字表示が表示されている。またその下には「ボタンから手を離しても、計数は継続します」といった自動計数中の計数ボタン171の取扱いについての説明がなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、ボタン操作不要報知を行う。さらに、「遊技を行うことができます」といった説明もなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、遊技進行可能報知を行う。自動計数中であっても、スタートレバー135の操作およびストップボタン130~132の操作といった遊技の進行は可能であることが報知されている。なお、計数処理中は、ベットボタン130,132の操作は受け付けられない。なお、自動計数が開始された後に手動で自動計数を終了させたい場合が予想されるため、自動計数が開始された後、計数ボタン171の操作を再度行えば、自動計数は終了するようにしてもよい。すなわち、メダル数制御部350は、自動計数中に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジを検出した場合は、自動計数を終了する。自動計数を終了に伴い自動計数状態報知を終了させる。
On the other hand, the lower side of FIG. 138 shows a state in which automatic counting is being performed. When the medal
図139は、自動計数中であることを表す音出力例を示す図である。 FIG. 139 is a diagram showing an example of a sound output indicating that automatic counting is in progress.
計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらにON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われる。この例では、2.0秒が経過して最初の計数タイミングが到来した時点から、自動計数が開始されたことを表す計数音がスピーカ272から出力されるようになる。なお、2.0秒が経過した時点から計数音が出力されるようにしてもよい。
The
計数音は、所定時間間隔で音量が上がっていく。ここでの所定時間は、1.2秒であるが、3秒であってもよいし、0.3秒であってもよい。時間が経過するほど音量が上がっていくことで、累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。最初に出力される第1計数音と次に出力される第2計数音は連続して出力され、第2計数音と次に出力される第3計数音も連続して出力され、第3計数音と次に出力される第4計数音も連続して出力される。なお、音量の他に、リズムや音程や音色等が変化するようにしてもよい。すなわち、計数音が段階的に変化すればよい。例えば、第n+1計数音は、第n計数音に比べて、リズムが速くなった計数音であってもよいし、音程が上がった計数音であってもよい。なお、所定時間間隔で音量が上がることが無く、音色だけが所定時間間隔で変化するようにしてもよい。例えば、第1計数音は、楽器音Aのみからなる音とし、第2計数音は、楽器音Aに楽器音Bを加えた複数音からなる音とし、第3計数音は、楽器音Aと楽器音Bに楽器音Cを加えた複数音からなる音とする。累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。 The volume of the counting sound increases at a predetermined time interval. The predetermined time here is 1.2 seconds, but it may be 3 seconds or 0.3 seconds. By increasing the volume as time passes, it is possible to easily recognize that the cumulative counting amount is increasing. The first counting sound output first and the second counting sound output next are output continuously, the second counting sound and the third counting sound output next are also output continuously, and the third counting sound and the fourth counting sound output next are also output continuously. In addition to the volume, the rhythm, pitch, tone, etc. may be changed. That is, the counting sound may change in stages. For example, the n+1th counting sound may be a counting sound with a faster rhythm or a higher pitch than the nth counting sound. In addition, the volume may not increase at a predetermined time interval, and only the tone may change at a predetermined time interval. For example, the first counting sound may be a sound consisting of only instrument sound A, the second counting sound may be a sound consisting of multiple sounds consisting of instrument sound A plus instrument sound B, and the third counting sound may be a sound consisting of multiple sounds consisting of instrument sound A, instrument sound B, and instrument sound C. It is possible to easily recognize that the cumulative count is increasing.
一方、計数中に計数音の出力を継続すると、遊技者に不快な思いをさせるおそれがある。例えば、遊技によって獲得した5000枚を一度に計数すると、50秒近く時間がかかる。この間に計数音が継続して出力されると、耳障りに感じる場合もあるし、隣の遊技者にも嫌がられる場合もある。これらの場合の対策として、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様にしてもよいし、計数音を所定時間出力させたら、以降は無音(音量0)にしてもよい。なお、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様とし、計数音を所定時間出力させたら、一定音(音量1)にしてもよい。 On the other hand, if the counting sound continues to be output during counting, the player may feel uncomfortable. For example, counting 5,000 coins earned through a game at once takes approximately 50 seconds. If the counting sound is continuously output during this period, it may be unpleasant to the user's ears, and may also be disliked by the player next to him. As a countermeasure for these cases, the volume of the counting sound may be lowered as time passes, or the counting sound may be output for a predetermined period of time and thereafter be silent (volume 0). Note that the volume of the counting sound may be lowered as time passes, and after the counting sound has been output for a predetermined period of time, the sound may be set to a constant sound (volume 1).
さらに、遊技者が様々なカスタムを行うことができる機能を備えたスロットマシンの場合に、計数音の種類や音量や変化の仕方(例えば、音量を上げていくのか下げていくのか等)等を遊技者が選択できるようにしてもよい。こうすることでも、計数時の興趣を高めることができる。 Furthermore, in the case of slot machines that have a function that allows players to perform various customizations, the type of counting sound, the volume, and the way it changes (for example, whether the volume increases or decreases), etc. The player may be able to make a selection. This can also make counting more interesting.
また、音の他に、ランプを発光させたり、映像を出力させてもよく、ランプの発光態様や映像を段階的に変化させてもよい。 Furthermore, in addition to sound, a lamp may be made to emit light or an image may be output, and the light emission mode of the lamp or the image may be changed in stages.
図140は、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じた場合の一例を示すタイミングチャートである。
Figure 140 is a timing chart showing an example of a case where a power interruption occurs before the 0.5 second threshold for determining a long press operation has elapsed after the
図140(a)に示す例では、計数ボタン171の操作を開始し、図107(あるいは図125、図126)を用いて説明した計数長押フラグがオンに設定される前に電断が生じ、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。メダル数制御部350は、復電後にアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合は、計数ボタン171が操作され続けていたと判定し、復電時から再度、0.5秒が経過するまで計数ボタン171が操作されたままの状態であるか否かを判定する。ここで、計数ボタン171が操作されたままの状態が継続されていれば、計数長押フラグがオンに設定され、さらに、計数ボタン171が操作された状態が継続すれば、計数タイミングで50枚が計数される。
In the example shown in FIG. 140(a), the operation of the
復電後に長押しが行われている場合には、長押し中報知を行ってもよい。長押し中報知は、復電後に0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継続されていれば、この時点から開始される。これは、0.5秒経過前に計数ボタン171から手が離された場合には、長押しにならず、また、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚も計数されないことから、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継続されていることを条件に長押し中報知が開始される。
If the button is pressed and held for a long time after power is restored, a notification that the button is being pressed and held may be issued. The notification that the button is being pressed and held will start from the point at which the first counting timing arrives 0.5 seconds after power is restored, if the button is still being pressed and held. This is because if the
なお、復電後に0.5秒が経過する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚が計数されるが、誤操作であることも考えられる。このため、電源投入直後の0.5秒以内に計数ボタン171の操作が終了した場合には、誤操作として1枚も計数しないようにしてもよい。 なお、図140(b)には、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジのみの検出によって、計数ボタン171の操作開始を判定する場合の例を示している。
Note that if the
図140(b)に示す例によれば、電断中から計数ボタン171が操作されたままであるため、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されず、計数ボタン171をいくら操作し続けたとしても、長押し判定が行われず、計数が行われることはない。一方、図140(a)に示す例では、計数ボタン171のオン信号を検出してから0.5秒が経過した否かによって長押し判定を行っているため、アップエッジが検出されなくても長押し判定が実行される。
According to the example shown in FIG. 140(b), since the
図141は、図140に示す例の変形例を示すタイミングチャートである。 FIG. 141 is a timing chart showing a modification of the example shown in FIG. 140.
図141(a)に示す第1変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電する。
In the first modified example shown in FIG. 141(a), power is interrupted when X seconds, which is shorter than the 0.5 seconds that is the determination time for a long press operation, has elapsed since the start of operation of the
復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオンに設定される。
After the power is restored, if an on signal is detected without detecting the up edge of the signal representing the on/off state of the
図141(b)に示す変形例でも、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電する。
Also in the modification shown in FIG. 141(b), the power is cut off when X seconds have elapsed from the start of the operation of the
図141(b)に示す第2変形例では、復電時(電源投入時)に一定期間(この例では2秒間の待機時間)の待機処理が設けられている。すなわち、電源投入直後は、処理負荷が増加するため、計数処理を行うための適当なタイミングとなるまで待ってから、計数ボタン171に関わる処理を行う。待機時間が経過すると、図141(a)と同じく、計数ボタン171に関わる処理を行う。すなわち、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、待機時間経過後に、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオンに設定される。
In the second modified example shown in FIG. 141(b), a standby process is provided for a certain period (2 seconds in this example) when power is restored (when power is turned on). That is, since the processing load increases immediately after power is turned on, the process waits until it is an appropriate timing to perform the counting process before performing the process related to the
図142は、図140に示す例の他の変形例を示すタイミングチャートである。 FIG. 142 is a timing chart showing another modification of the example shown in FIG. 140.
図142(a)に示す第3変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。
In the third modification shown in FIG. 142(a), a power outage occurs before 0.5 seconds, which is the judgment time for a long press operation, has elapsed after the start of the operation of the
復電(電源投入)後に、メダル数制御部350は、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、計数ボタン171が操作され続けていたと判定し、電源投入時専用のタイマを起動する。このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば2秒間)を計時するものである。具体的には、図107におけるステップS4206で初期値として500msが設定される計数長押しタイマに、電源投入時専用の初期値として2000msが設定される。こうすることで、電源投入時直後の長押し操作については、長目の操作を行った場合に計数長押フラグがオンに設定され、計数ボタン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。
After the power is restored (power is turned on), if an on signal is detected without an up edge of the signal representing the on/off state of the
図142(b)に示す第4変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。この例では、電断中に計数ボタン171から手を離してしまい、操作が終了してしまう。このため、復電(電源投入)時に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号は検出されない。そして、この第4変形例では、電源投入に合わせて電源投入時専用のタイマを起動する。このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば3秒間)を計時するものである。また、この例における電源投入時専用のタイマ設定値は、第3変形例における電源投入時専用のタイマ設定値(例えば2秒間)よりも長い。電源投入時専用のタイマが計時をしている間に計数ボタン171の操作が開始され、3秒が経過した時点でも計数ボタン171の操作が継続していれば、計数長押フラグがオンに設定される。すなわち、このタイマが計時をしている間に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジおよびオン信号の少なくとも一方が検出され、3秒が経過した時点でもオン信号が検出されていれば、計数長押フラグがオンに設定される。そして、計数ボタン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。
In the fourth modification shown in FIG. 142(b), a power outage occurs before 0.5 seconds, which is the judgment time for a long press operation, has elapsed after the start of the operation of the
続いて、図129(b)を用いて説明した、5桁の7セグメント表示器である遊技メダル数表示装置170の表示態様についてもう一度詳しく説明する。
Next, the display mode of the game medal
図143(a)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(減算)の一例を示す図である。
Figure 143 (a) shows an example of a change display (subtraction) on the game medal
図143(a)の一番上に示すように、遊技メダル数表示装置170には「100」の数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、図121に示す表示器表示処理において、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。図143(a)には、「99」→「98」→「97」→「96」→「95」→「94」と「1」ずつ減算されていく様子が示されている。
As shown at the top of FIG. 143(a), the number "100" is displayed on the game medal
計数ボタン171の長押し操作によって50枚が計数された場合、約4ms間隔で「1」ずつ変化表示を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×50=約200msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも減算する変化表示の表示時間の方が短く、50枚を減算する変化表示を行うことが可能である。
When 50 sheets are counted by pressing and holding the
図143(b)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(加算)の一例を示す図である。
FIG. 143(b) is a diagram showing an example of change display (addition) on the game medal
図143(b)の一番上に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、減算時の変化表示と同じく約4msの間隔で、「1」ずつ加算した数字が表示されていく。図143(b)には、「101」→「102」→「103」→「104」→「105」→「106」と「1」ずつ加算されていく様子が示されている。
The number "100" is also displayed on the game medal
貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合、約4ms間隔で「1」ずつ変化表示(加算減算)を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×65=約260msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも加算する変化表示の表示時間の方が短く、65枚を加算する変化表示も行うことが可能である。
When the
図144は、遊技メダル数表示装置170における他の変化表示の例を示す図である。遊技メダル数表示装置170の表示内容の変化に遊技者が気付かない場合があるため、表示内容に変化があったことを報知する例である。
FIG. 144 is a diagram showing another example of change display on the game medal
図144(a)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。ここでの例は、全ての桁を使って変化表示が行われ、変化中であることの認識が容易になる。「100」の数字から「85」の数字へ変化するにあたり、途中では、5桁の全桁の全セグメントが点灯した表示(「88888」の表示)と、5桁の全桁の全セグメントが消灯した表示(「00000」の表示)とが、この例では8ms毎に切替表示される。やがて、この例では250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。全ての桁を使って変化表示が行われるため、遊技メダル数表示装置170の全桁のセグメントの中に、表示しなくなる故障が発生しているか否かの確認できる。故障が発生していないと認識できれば、変化表示後に表示された数字に誤りがないことを認識できる。
The number "100" is also displayed on the game medal
なお、ここでの変化表示では全ての桁を用いているが、処理負荷の軽減とデータ容量の削減のため、一部の桁のみを用いるようにしてもよい。例えば、最も右にある一桁を含めた一桁表示、二桁表示、または三桁表示を行う。全ての桁を用いない場合に最も右にある一桁を含めないと、最も右にある一桁のセグメントが故障したかのような印象を与える場合があるので、故障がないことを示す意味で最も右にある一桁を含めるとよい。 Although all digits are used to display the change here, only some digits may be used to reduce processing load and data capacity. For example, one-digit display including the rightmost one digit, two-digit display, or three-digit display is performed. If all digits are not used and the rightmost single digit is not included, it may give the impression that the rightmost single digit segment has failed, so it is used to indicate that there is no failure. It is best to include the rightmost digit.
図144(b)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されている。ここでの例でも、「100」の数字から「85」の数字へ変化する。すなわち、3桁の数字から2桁の数字に変化する。そこで、3桁のセグメントを用いた変化表示が行われる。ここでの変化表示は、各桁ごとに点灯するセグメントの位置を変化させ、セグメントが周回しているように見える。この変化表示によれば、「100」を起点に変化する印象を与えることができる。そして、この例では変化表示を開始してから250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。
The number "100" is also displayed on the game medal
なお、3桁ではなく2桁のセグメントを用いた変化表示を行えば、「85」を終点にして変化する印象を与えることができる。 If you use two-digit segments instead of three-digit segments to show the change, it will give the impression that the change ends at "85."
以上、図144を用いて説明した2種類の変化表示を挟みつつ、目標の値に向かって、所定の数(例えば、20)ずつ段階的に変化する表示を行ってもよい。具体的には、「100」から最終的には「60」の値(目標の値)に変化する場合には、「100」→変化表示→「80」→変化表示→「60」の表示になる。さらに、遊技メダル数表示装置170として、フルカラー7セグメントLED表示器を用いる場合には、変化表示中におけるセグメントの点灯時にはセグメントの発光色を変化させてもよい。
As described above, the display may change stepwise by a predetermined number (e.g., 20) toward the target value, sandwiched between the two types of change displays described using FIG. 144. Specifically, when changing from "100" to a final value of "60" (target value), the display will read "100" → change display → "80" → change display → "60." Furthermore, when a full-color 7-segment LED display is used as the game medal
図145は、遊技メダル数表示装置170の他に、演出画像表示装置157でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の表示を行う例を示す図である。
FIG. 145 is a diagram showing an example in which the “number of game medals” stored in the
メダル数制御部350は、「遊技メダル数」を表す情報(図78に示す遊技メダル数表示枚数)を含めたコマンドをメダル数制御状態コマンドとして遊技制御部302に送信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに「遊技メダル数」を表す情報を含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。セキュリティコマンドは100ms間隔で第1副制御部400に送信される。第2副制御部500は、第1副制御部400を介して「遊技メダル数」を表す情報を受け取り、演出画像表示装置157に「遊技メダル数」を表示させる。この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下に「遊技メダル数」は常時表示されている。
The medal
この例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、100ms間隔で送信されてくるセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがって、その枚数をそのまま表示する。図145の左側に示す演出画像表示装置157では、前回のセキュリティコマンドにしたがって「100」の数字を表示している。また、一番左に表示されている遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示される。この状態で、計数ボタン171が長押し操作され、50枚の計数が行われる。メダル数制御部350は、図121に示す表示器表示処理の実行を開始し、遊技メダル数表示装置170では、約4ms間隔で「1」ずつ減算する変化表示が開始される。なお、図145では、変化表示中の表示を、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見える様子で表している。遊技メダル数表示装置170では、約200msかけて、「1」ずつ減算する変化表示が行われ、50枚の計数が行われてから約200ms後に「50」の数字が表示されている。
In this example, the display of the "game medal count" on the performance
一方、第1副制御部400側では、50枚の計数が行われると、セキュリティコマンドの送信期間(100ms)の間に、「遊技メダル数」が50枚であることを表す情報を含んだセキュリティコマンドを受信する。図145に示す例では、50枚の計数が行われてから20ms程度経過した時点で、第1副制御部400がセキュリィティコマンドを受信し、表示処理が実行される。ここでの表示処理は、「100」を表示した画像から「50」を表示した画像に差し替えるフレーム差替処理であり、僅かな時間で完了する。その結果、演出画像表示装置157では、遊技メダル数表示装置170における変化表示が完了する前に「50」の数字が表示されることになる。
On the other hand, on the first
以上説明した図145における例では、「遊技メダル数」の情報をもらう側の副制御部(400,500)側では、変化表示は行わず、その情報を出す側の主制御部300側では、変化表示を行う。こうすることで、遊技メダル数表示装置170が最終的に表示する数値「50」を、演出画像表示装置157における表示から把握できるようになり、遊技メダル数表示装置170に「50」が表示された時点で変化表示が完了したことを認識できる。
In the example shown in FIG. 145 described above, the sub-controllers (400, 500) that receive the "game medal count" information do not display any changes, but the
図146は、図145に示す例の変形例を示す図である。 Figure 146 shows a modified example of the example shown in Figure 145.
この図146に示す変形例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でも「1」ずつ減算していく変化表示を行う。しかも、遊技メダル数表示装置170における変化表示よりも時間をかけて変化表示を行う。具体的には、演出画像表示装置157における変化表示は280msかけて行われる。この280msという時間は、貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、15枚(払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合の遊技メダル数表示装置170における加算変化表示に要する時間(約4ms×65=約260ms)よりも長く、計数タイミングの周期である300ms未満となる時間である。
In the modification shown in FIG. 146, the display of the "number of game medals" on the performance
遊技者は、通常、演出画像表示装置157を見ている場合が多く、遊技メダル数表示装置170を見る頻度は少ない。上述のごとく、スロットマシン100にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれ、計数ボタン171の操作頻度を高めさせたい。そのためには、遊技者に「遊技メダル数」に注意を払ってもらう必要がある。演出画像表示装置157にも「遊技メダル数」を表示しているのは、遊技者に少しでも「遊技メダル数」を気にしてもらうためである。しかしながら、演出画像表示装置157では、遊技背景表示等の魅力ある演出表示が表示されているため、「遊技メダル数」を表示していても、遊技者は、魅力ある演出表示に気を取られがちになる。そこで、この変形例のように、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるようにしておけば、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、遊技メダル数表示装置170では演出表示は表示されておらず、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。
Usually, the player often looks at the effect
なお、演出画像表示装置157における変化表示では、変化する文字表示だけでなく、変化中であることを表すアニメーション表示も表示することで、「遊技メダル数」に注目が集まりやすくなり、ここでも計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示とは異なる態様の表示とすることで、変化表示の期間に適した態様とすることができる。なお、演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示と同じ態様の表示としてもよい。変化表示を行っていることを容易に認識させられる。
The change display on the performance
図147は、図145に示す例とは全く異なる別例を示す図である。 Figure 147 shows another example that is completely different from the example shown in Figure 145.
この図147に示す別例では、遊技メダル数表示装置170では変化表示は行わず、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でのみ変化表示を行う。すなわち、この別例では、図121に示す表示器表示処理は実行されず、50枚の計数が行われると、遊技メダル数表示装置170には即座に「50」の数字が表示される。一方、演出画像表示装置157では、セキュリティコマンドを受信しても、そのセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがった表示はすぐには行わず、「1」ずつ減算していく変化表示が行われる。
In this alternative example shown in FIG. 147, the game medal
この別例でも、図146に示す変形例と同じく、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるため、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。加えて、メダル数制御部350では、変化表示のためのデータ量が削減され、処理負荷も軽減される。
In this example, just like the modified example shown in FIG. 146, it takes longer for the "game medal count" to be displayed on the performance
図148(a)は、払出用閾値を超えて払い出しが行われようとした場合のタイミングチャートである。 Figure 148 (a) is a timing chart showing what happens when a payout is about to be made beyond the payout threshold.
この図148(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。また、その下には、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。
This Figure 148(a) shows the value of the "game medal count" stored in
メダル数制御部350のRAM358は、「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶可能である。すなわち、RAM358の最大記憶枚数は16383枚である。払出用閾値は、この最大記憶枚数に設定されている。
The
「遊技メダル枚数」が16373枚まで記憶されている状態で、さらに最大払出枚数に相当する15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払い出しが生じる。15枚の払出枚数は、遊技制御状態コマンド1(払出コマンド)に含められ遊技制御部302からメダル数制御部350に送信される。15枚の払出枚数を加算すると、「遊技メダル枚数」は最大記憶枚数を超え、図117のステップS4B03における払出用閾値を超えてしまう。このため、払出応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信される。遊技制御部302は、払出応答コマンドに「異常」が含められていると、第1副制御部400に、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを送信する(図89に示すステップS1608)。副制御部(400,500)側では、このコマンドに基づいて、上限越えエラー報知を行う。図148(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限越えエラー報知として、払出用閾値を超えたことと計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すなわち、遊技中であっても、上限越えエラー報知が実行される。
When the "number of game medals" is stored up to 16373, a further 15 medals (corresponding to the maximum number of medals allowed by the rules) are paid out, which corresponds to the maximum number of medals to be paid out. The number of medals to be paid out, which is 15 medals, is included in the game control state command 1 (payout command) and is sent from the
なお、上限越えエラー報知として、スピーカ272からエラー音が出力されてもよいし、ランプが点灯してもよい。
Note that an error sound may be output from the
図148(b)は、上限越えエラー報知の他の一例を示す図である。 Figure 148 (b) shows another example of an upper limit exceeded error notification.
上限越えエラー報知として、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図148(b)に示す例では、上限越えエラー報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。上限越えエラー報知は、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確保している。
A blinking display on the effect
なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、「正常」が含められた払出応答コマンドを受信すると、第1副制御部400に払出コマンドを送信する(図89に示すステップS1607)。副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を実行している状態で払出コマンドを受信すると、上限越えエラー報知の実行を終了する。なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限越えエラー報知を終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっても早期に上限越えエラー報知を終了させられる。
When the
また、第1副制御部400には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表す情報がセキュリティコマンドに含められて送信されてくる。送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側で上限到達エラー報知を行うようにしてもよい。例えば、演出画像表示装置157に、「上限に達しました。計数ボタンを操作してください。」という文字表示を表示してもよい。そして、この上限到達エラー報知は、送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)未満の枚数になった場合に終了になる。なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限到達エラー報知を終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっても早期に上限到達エラー報知を終了させられる。
Further, information representing the "number of game medals" stored in the
また、「遊技メダル数」が加算される他の場合は、精算があった場合と、貸出機700からの貸出があった場合になる。本実施形態では精算については上限到達を判定していないが、払い出しの場合と同様に上限到達を判定するようにしてもよい。例えば、精算用閾値を最大記憶枚数に設定し、精算によって精算用閾値を超えてしまう場合にも、精算応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信されるようにする。そして遊技制御部302は、精算応答コマンドに「異常」が含められていた場合にも、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限越えエラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信し、副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を行う。一方、貸出用閾値は、最大記憶枚数よりも小さな枚数(例えば、15000枚)に設定されており、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合には、上限越え貸出エラーとなって、貸出は受け付けられず(図103のステップS3712における判定でNoの場合)、「遊技メダル数」の加算は行われない。上限越え貸出エラーの報知は、貸出機700の情報表示器703に表示される。ただし、上限越え貸出エラーが発生したことを、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信し、さらに、遊技制御部302から第1副制御部400に送信することで、演出画像表示装置157やスピーカ272やランプといったスロットマシン100側での報知が可能になる。
Further, other cases in which the "number of game medals" is added include when there is payment and when there is lending from lending
図149(a)は、払出用第2閾値を超えて払出が行われようとした場合のタイミングチャートである。 Figure 149 (a) is a timing chart showing what happens when a payout is about to be made when the second payout threshold is exceeded.
この図149(a)でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示され、その下に、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。
In this Figure 149 (a), the value of the "number of game medals" stored in
遊技制御部302には、メダル数制御部350から、メダル数制御状態コマンドとして、遊技メダル数表示枚数(遊技メダル数)を含んだコマンドが送信されてくる。遊技制御部302には、RAM358の最大記憶枚数である16383枚(払出用閾値)よりも少ない払出用第2閾値(例えば、15000枚)が設定されている。遊技制御部302では、コマンド送信されてきた遊技メダル数表示枚数が、この払出用第2閾値以上であった場合には、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限間近エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、上限間近報知を行う。図149(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限間近報知として、計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すなわち、この例でも、遊技中に上限間近報知が実行されている。先の図148(a)には、この上限間近報知の表示から上限越えエラー報知の表示に切り替わった演出画像表示装置157が示されている。
A command including the display number of game medals (number of game medals) is transmitted to the
なお、上限間近報知として、スピーカ272から報知音が出力されてもよいし、ランプが点灯してもよい。なお、上限間近報知が開始されてから上限越えエラー報知が開始されるまで上限間近報知が継続することとしたが、遊技メダル数上限値までの遊技を考慮し、上限間近報知は、一遊技中の一部の時間のみ実施される報知としてもよい。例えば、スタートレバー135の操作があってから1秒間に実施される報知とする。一方、上限越えエラー報知は、一遊技中に実施される報知とする。例えば、上限間近報知が開始されてもAT遊技等の特典期間が残り僅かであることが分かっていた場合には、この残りのAT遊技等を優先させやすくすることができる。さらに、上限間近報知から上限越えエラー報知に切り替わったときに、報知が変更されたことを容易に認識させることができる。
Note that as the upper limit approaching notification, a notification sound may be output from the
図149(b)は、上限間近報知の他の一例を示す図である。 FIG. 149(b) is a diagram showing another example of upper limit nearing notification.
上限間近報知でも、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図149(b)に示す例では、上限間近報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。上限間近報知も、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確保している。
The notification of approaching the upper limit may also be displayed in a flashing manner on the performance
なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、払出用第2閾値未満の遊技メダル数表示枚数を含んだコマンドを受信すると、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数間近エラーが解除されたことを表すエラー解除コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー解除コマンドに基づいて、上限間近報知の実行を終了する。
When the
また、第1副制御部400に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。第1副制御部400では、セキュリティコマンドに含められて送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、この払出用第2閾値以上の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側で上記上限間近報知を行うようにしてもよい。そして、この上限間近報知は、送信されてきた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用第2閾値未満の枚数になった場合に終了になる。
Further, a second threshold for payout may be set in the first
さらに、メダル数制御部350に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。この場合には、メダル数制御部350が、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上の枚数になるか否かを判定し、払出用第2閾値以上の枚数である場合には、遊技制御部302に報知用のコマンドを送信し、遊技制御部302はそのコマンド情報を元に、副制御部(400,500)側に報知用のコマンドを送信する。こうすることでも、副制御部(400,500)側で、上限間近報知を実行することができる。そして、払出用第2閾値未満になった場合には、報知終了コマンドを、メダル数制御部350→遊技制御部302→副制御部(400,500)のルートで送信する。なお、上限間近報知の点滅表示の点滅周期は、上限越えエラー報知の点滅表示の点滅周期より、長いものとすると良い。上限間近報知から上限越えエラー報知に切り替わって点滅周期が短いものとなれば、報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。なお、上限間近報知が点滅表示であれば、上限越えエラー報知は常時表示としてもよい。報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。
Furthermore, a second payout threshold may be set in the medal
図150は、計数を促す報知に緊急性の高いエラー報知が重なった場合の例を示す図である。 FIG. 150 is a diagram illustrating an example in which a highly urgent error notification overlaps with a notification prompting counting.
図150(a)の左側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして上限間近報知の表示が表示されている。なお、上限間近報知の表示は、常時表示であってもよいが1秒おきに表示される点滅表示である。上限間近報知が行われている状態で、前面扉102が開けられる。前面扉102が開けられると、遊技制御部302は、第1副制御部400に、扉開放エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、エラー報知を行う。前面扉102が開いた状態では不正行為(いわゆるゴト行為)が行われる可能性が高まるため、前面扉102を少しでも早く閉めさせる必要がある。そのため、扉開放エラーのエラー報知は、計数を促す報知よりも緊急性の高い報知になる。なお、前面扉102が開いた状態であっても、計数ボタン171の操作は受け付けられる。図150(a)の右側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして扉開放エラーのエラー報知の表示が表示されている。扉開放エラーのエラー報知の表示(以下、扉開放エラー表示という。)は、「扉が開いてます」という文字表示になり、常時表示である。この扉開放エラー表示は、上限間近報知の表示と同一レイヤーに表示されているが、上限間近報知の表示よりも手前のレイヤーに表示し、上限間近報知の表示にオーバーラップするようにしてもよい。あるいは、扉開放エラー表示は常時表示であることから点滅表示される上限間近報知よりも奥側のレイヤーに表示し、常時表示の扉開放エラー表示に点滅表示の上限間近報知の表示がオーバーラップするようにしてもよい。
On the effect
図150(b)には、常時表示である扉開放エラー表示に対して、1秒おきに上限間近報知の文字表示が表示されることが示されている。図150(b)の右側には、点滅表示によって上限間近報知の文字表示が消え、残った常時表示の扉開放エラー表示が表示されている様子が示されている。この右側に示す状態では、緊急性の高い扉開放エラー表示が見やすくなっている。また、スピーカ272からは、扉開放エラーのエラー報知として「扉が開いています。」といった音声が出力されているが、上限間近報知の報知音は出力されていない。
FIG. 150(b) shows that in contrast to the door open error display which is always displayed, a character display indicating that the upper limit is near is displayed every second. The right side of FIG. 150(b) shows how the character display of the upper limit nearing notification disappears due to the blinking display, and the door open error display that remains constantly displayed is displayed. In the state shown on the right side, the highly urgent door open error display is easy to see. Further, the
なお、扉開放エラーほど緊急性の高いエラーではないが、「回転中のリールを停止してください」や、配線抜け、配線断線、貸出機700の電断が疑われる「通信エラーが生じました」といった表示を行い、改善を求めてもよく、これらの表示とともに計数を促す報知も行われる場合がある。
Although this is not an error with as high an urgency as a door open error, a message such as "Please stop the reels that are spinning" or "A communication error has occurred" may be displayed to request improvement, in which case a wire may be loose, a wire may be broken, or a power outage may occur in the
図151(a)は、デモンストレーション表示に移行しても計数を促す報知が継続する例を示す図である。 Figure 151 (a) shows an example in which the notification prompting counting continues even after switching to the demonstration display.
スロットマシン100では、払い出しがない場合には全リール110~112が停止してから、払い出しがある場合は払い出しが完了してから、所定時間(例えば、30秒)が経過するまでの間にベット操作が行われなかった場合には、デモンストレーションの状態(デモ中)に移行する。また、精算ボタン134が操作された場合にもデモ中に移行する。
In the
図151(a)に示す例では、遊技中(ベット中やリール110~112回転中や払出中)に、上限間近報知の文字表示が開始され、計数ボタン171が操作されないままデモ中に移行する。演出画像表示装置157では、遊技中には遊技背景表示が表示されていたが、デモ中になるとデモ表示に切り替わる。デモ表示は、ストーリーやキャラクタを紹介する表示である。デモ中に移行した場合であっても、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満にならない限り、上限間近報知の文字表示の表示は継続される。デモ中に移行すると、遊技客はこれから離席する可能性が高くなる。デモ中も計数ボタン171の操作を促すことで、スロットマシン100に遊技メダルを残したまま貸出機700からカードだけを取り出して離席してしまうことを防ぐことができる場合がある。なお、上限間近報知の点滅表示は継続させてデモ表示の見えやすさを確保してもよいし、上限間近報知の点滅表示を常時表示として上限間近報知の見えやすさを確保してもよい。
In the example shown in FIG. 151(a), during the game (during a bet, while the reels are rotating 110 to 112, or during a payout), the text display indicating that the upper limit is near is started, and the transition to the demo begins without the
図151(b)は、デモ中に計数ボタン171が操作された後の報知例を示す図である。
FIG. 151(b) is a diagram showing an example of notification after the
図151(b)に示す演出画像表示装置157では、デモ表示が表示されている。そのデモ表示にオーバーラップするように、計数を促す報知が一番大きく表示されている。ここでは、計数ボタン171の操作を優先的に行ってほしいため、計数を促す報知が一番大きな表示になっている。さらに、その下には、離席中のカードの盗難を防止するための「カードの取り忘れや盗難に注意しましょう」といった注意表示が表示されている。また、この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下には、「遊技メダル数」が表示されており、払出用第2閾値を超えた「15300」が表示されている。なお、払出用閾値である「16383」が表示される場合もある。演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、常時表示されていてもよいし、一時的に表示されてもよいし、図151(a)に示す例のように表示されなくてもよい。
A demonstration image is displayed on the effect
やがて、計数ボタン171が操作され、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満の枚数にまで減る。すると、計数を促す報知は消え(非表示になり)、今度は、上記注意表示が一番大きく表示され、目立っている。なお、演出画像表示装置157の右下に表示された「遊技メダル数」の表示は「14950」まで減っている。
Eventually, the
図152(a)は、「遊技メダル数」が払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数を一旦超えてからその規定数を下回った場合の報知例を示す図である。 FIG. 152(a) is a diagram showing an example of notification when the "number of game medals" once exceeds a certain specified number such as a payout threshold or a second payout threshold and then falls below the specified number.
図152(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値がX枚として表示されている。このX枚は、払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数に相当する。演出画像表示装置157では、「遊技メダル数」がその規定数以上になったため計数を促す報知が表示されている。この計数を促す報知が表示されると、計数ボタン171の操作が開始され、「遊技メダル数」はすぐに規定数未満になる。ここでは計数ボタン171の長押し操作が継続されている。この例では、「遊技メダル数」が規定数を下回っても、計数を促す報知を継続する。すなわち、計数を促す報知を、「遊技メダル数」が規定数よりもさらに所定の数(例えば、50×2回分の100)だけ少なくなるまで継続する。図中の報知期間の矢印は、「計数ボタンを操作してください」といった計数を促す報知が行われている期間を表す。
In FIG. 152(a), the value of the "game medal count" stored in the
規定数に達すると報知を開始し、規定数を下回ると、その報知を即終了する仕様にすると、少しの数しか計数してもらえない可能性が高く、この例では、報知を開始する規定数よりも少ない数になるまで報知を継続する。こうすることで、報知と計数操作の繰り返しを少なくすることができる。なお、計数を促す報知は、遊技メダル数に関わらず必ず一定時間(例えば、10秒間)に行うものとしても良い。多く数を計数するよう促すことができる。 If you set the specification to start the notification when the specified number is reached, and immediately end the notification when the number falls below the specified number, there is a high possibility that only a small number will be counted.In this example, the specified number to start the notification is The notification will continue until the number is less than . By doing so, repetition of notification and counting operations can be reduced. Incidentally, the notification prompting the counting may be made always at a certain time (for example, 10 seconds) regardless of the number of game medals. You can encourage children to count in large numbers.
なお、上記規定数は、精算用閾値であってもよいし、貸出用閾値であってもよいし、その他の閾値であってもよい。 The above-mentioned specified number may be a settlement threshold, a loan threshold, or some other threshold.
また、「遊技メダル数」がベット操作があったことによって規定数を下回った場合には、そもそも最大で3枚少なくなるだけであるが、上記所定の数だけ少なくなるといった「遊技メダル数」の値に関係なく、計数を促す報知を継続するようにしてもよい。 In addition, if the "number of game medals" falls below the specified number due to a bet operation, the number of "game medals" will be reduced by the predetermined number above, although it will only be reduced by a maximum of 3 medals in the first place. Regardless of the value, the notification prompting counting may be continued.
図152(b)は、複数ゲームにわたって「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えている場合の計数を促す報知の例を示す図である。 Figure 152 (b) shows an example of a notification that prompts the player to count when the "number of game medals" exceeds the second payout threshold over multiple games.
或るゲームで「遊技メダル数」が払出用第2閾値(この例では15000)を超えると計数を促す報知が開始される。計数を促す報知は、遊技背景表示が表示されている演出画像表示装置157に表示される。計数を促す報知が開始されても、遊技者は計数ボタン171を操作せず、遊技を続ける。この結果、「遊技メダル数」は払出用第2閾値を下回ることなくゲームが続いていく。ここでは、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えた状態にあると、複数回のゲーム(この例では4ゲーム)に1回、計数を促す報知が行われる。したがって、計数を促す報知が行われてから3ゲームの間は、計数を促す報知は行われない。計数を促す報知が行われない3ゲームの間は、演出画像表示装置157に表示される遊技背景表示等の演出表示が見やすくなり、遊技の興趣が向上する場合がある。なお、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った時点で、計数を促す報知は行われなくなる。したがって、計数を促す報知が行われていない3ゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った場合には、次に払出用第2閾値を超えるまで計数を促す報知は行われない。一方、計数を促す報知が行われているゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った場合には、それまで行われていた計数を促す報知は消える(非表示になる)。
When the "number of game medals" exceeds the second threshold for payout (15,000 in this example) in a certain game, a notification to prompt counting is started. The notification prompting counting is displayed on the effect
続いて、計数に関する報知についてさらに説明する。 Next, we will explain more about counting notifications.
図153(a)は、「遊技メダル数」が所定枚数増えるごとに計数を促す報知を行う例を示す図である。なお、図153に示す各図((a)~(c))には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。
FIG. 153(a) is a diagram illustrating an example in which notification is issued to prompt counting every time the "number of game medals" increases by a predetermined number. Note that each of the figures ((a) to (c)) shown in FIG. 153 shows the value of the "number of game medals" stored in the
図153(a)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚増えるごとに計数を促す報知が行われる。まず、「遊技メダル数」が1000枚を超えると、超えた時点で、1000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。これらの表示は、所定時間表示され続けるか、あるいは、次に「遊技メダル数」に変化があるまで表示され続ける(以下、同じ)。したがって、遊技中でも表示される。次いで、「遊技メダル数」が2000枚を超えると、超えた時点で、2000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。さらに、「遊技メダル数」が3000枚を超えると、超えた時点で、3000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。以降、14000枚を超えるまでこれらの報知は繰り返し行われる。そして、「遊技メダル数」が払出第2閾値である15000枚に達すると、図149(a)に示すように「遊技メダル数」が15000枚未満にならない限り、計数を促す表示は継続して表示されるようになる。なお、15000枚に達した場合には、「15000枚以上になりました」という文字表示とともに計数を促す表示は継続して表示してもよいし、「遊技メダル数」が払出第2閾値以上払出閾値以下の場合には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の実数値を表示(例えば、15015枚になりました」を表示)するようにしてもよい。定期的に遊技メダル数が表示されることから、遊技メダル数表示装置170を見ていなくても大まかな遊技メダル数の把握ができる。万が一、遊技台にトラブルが生じ「遊技メダル数」が消失した場合でも、消失数がどの程度か容易に把握できる。なお、AT遊技等の特典遊技を開始してから経過した時間に応じて計数を促す表示を行ってもよい。例えば、AT遊技等の特典遊技を開始してから、10分が経過した場合に計数を促す表示を行い、20分が経過した場合に計数を促す表示を行い、30分が経過した場合に計数を促す表示を行う。遊技メダル数に関わりなく定期的に表示を行うことができる。
In the example shown in FIG. 153(a), every time the "number of game medals" increases by 1000, a notification prompting the user to count is performed. First, when the "number of game medals" exceeds 1,000, a message indicating that the number has exceeded 1,000 and prompting the user to count is displayed on the effect
図153(b)は、遊技者に有利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。
FIG. 153(b) is a diagram showing an example when the
ここでは、遊技者に有利な状態をAT状態としている。AT状態中には、「遊技メダル数」が払い出しによって増加しやすい。このAT状態の遊技中では演出画像表示装置157に、現在AT状態であることを示唆したりあるいは表す表示(AT遊技表示)が表示されている。AT状態中に「遊技メダル数」が1000枚を超えると、図153(b)の左側に示す演出画像表示装置157のように、1000枚を超えた時点で、1000枚を超えたことと計数を促す表示が表示される。この例では、計数ボタン171が長押し操作され続け、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)まで減少する。
Here, the AT state is a state advantageous to the player. During the AT state, the "number of game medals" tends to increase due to payout. During the AT state game, the effect
ここにいう遊技者に有利な状態とは、「遊技メダル数」を払い出しによって増加させやすい状態のことをいう。したがって、AT状態に限らず、ボーナス(RB、BB)作動中の状態であったり、ART状態であってもよい。遊技者が有利な状態であれば、「遊技メダル数」はまだ増加することが見込まれ、遊技メダル数の全てを計数(貸出機700に出力)してもよい状態であるといえる。しかしながら、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまう。また、有利な状態であるとはいっても、たまたま「遊技メダル数」の消費の方が払い出しよりも多くなる場合もある。そこで、有利な状態であっても、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知が行われる。図153(b)の右側に示す演出画像表示装置157は、AT状態における計数によって「遊技メダル数」が100枚まで減少した状況にあり、この演出画像表示装置157には、「計数を止めて遊技を進めてください」といった、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知(計数終了誘導報知)が行われている。つまり、全ての遊技メダル数の計数が終了する前に、計数終了誘導報知を行う。なお、ここに示す計数終了誘導報知に代えて「遊技価値を残しておくとよいです」といった報知や「全部を計数してしまうと遊技ができなくなります」といった報知であってもよい。つまり、全ての遊技メダル数の計数が終了する前に、全ての遊技メダル数の計数した場合における欠点を報知してもよい。
The state advantageous to the player here means a state in which the "number of game medals" is easily increased by payout. Therefore, it is not limited to the AT state, but may be a state in which a bonus (RB, BB) is in operation, or an ART state. If the player is in an advantageous state, the "number of game medals" is expected to increase further, and it can be said that the player can count (output to the lending machine 700) all of the number of game medals. However, if all of the number of game medals is counted, the number of medals inserted for the next game (for example, three medals) will also be counted, and the next game cannot be played unless the medals are lent from the
図153(b)の例におけるスロットマシン100では、先に説明した自動計数は行われず、計数ボタン171から手を離せば、計数は終了する。この例では、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知を見た遊技者は、計数ボタン171から手を離し、「遊技メダル数」として50を残した時点で計数は終了している。
In the
図153(c)は、反対に遊技者に不利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。
FIG. 153(c) is a diagram illustrating an example in which the
ここにいう遊技者に不利な状態とは、貸出を行わずに遊技を繰り返し行っていくと「遊技メダル数」が減少しやすい状態のことをいう。例えば、通常状態があげられる。図153(c)に示す演出画像表示装置157には、通常状態であることを示唆したりあるいは表す表示(通常遊技表示)が表示されている。
Here, the disadvantageous situation for the player refers to a situation in which the "number of game medals" tends to decrease if the game is played repeatedly without being lent out. An example is the normal state. The effect
図153(c)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚ある状態で計数ボタン171の長押し操作が継続され、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)を超えて減少している。遊技者に不利な状態であれば、計数終了後に遊技者が遊技を続ける可能性の方が低いため、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知は行わない。この例では、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が継続される。「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。
In the example shown in FIG. 153(c), the
図154(a)は、図153(b)に示す例の変形例を示す図である。以下、図153(b)に示す例との相違点を中心に説明する。 Figure 154(a) is a diagram showing a modified example of the example shown in Figure 153(b). The following explanation focuses on the differences from the example shown in Figure 153(b).
図154(a)に示す例では、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少すると、計数操作が継続されていてもその計数操作を一旦無効とする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作が継続されていても、計数を一旦終了する。この結果、「遊技メダル数」の減少は一旦止まる。図154(a)には、「遊技メダル数」が50まで減少した時の演出画像表示装置157が示されており、その表示画面には、「計数は一旦終了しました」という表示が表示されている。一旦強制的に終了させた計数を再び開始させるには、計数ボタン171の新たな操作が必要になる。
In the example shown in FIG. 154(a), the counting operation continues in a state advantageous to the player (for example, AT state), and when the "number of game medals" decreases to a predetermined value ("50" in this example), the counting operation continues. To temporarily invalidate the counting operation even if the operation is continued. That is, even if the long-press operation of the
図154(b)は、一旦強制的に終了させた計数が再び開始された例を示す図である。 Figure 154 (b) shows an example in which counting that was forcibly terminated is restarted.
この図154(b)に示す例は、同図(a)に示す例から続きであって、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少したため、計数が一旦強制的に終了になる。この例では、有利な状態であっても遊技を止めなくてはならない理由が遊技者に生じ、遊技者は、計数ボタン171を再度操作する。すなわち、遊技者は計数ボタン171を押し直す。この変形例では、「遊技メダル数」が所定値以下になると、計数ボタン171の長押し操作による「50」ずつの計数は効かず、長押し操作を行っても「1」ずつしか計数されない。すなわち、計数タイミング(300ms)が到来するごとに「遊技メダル数」は「1」ずつ減少する。これは、上述した理由と同じく、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまうため、遊技メダル数を0になりにくくするため、「1」ずつしか計数されないようにしている。
The example shown in FIG. 154(b) is a continuation of the example shown in FIG. 154(a), where the counting operation continues in a state advantageous to the player (for example, AT state), and the "game medal number" decreases to a predetermined value ("50" in this example), so the counting is forcibly terminated. In this example, the player has a reason to stop playing even in an advantageous state, and the player operates the
やがて、遊技メダル数が0になると、演出画像表示装置157には「計数は終了しました」という文字表示が表示される。
Eventually, when the number of game medals reaches 0, the effect
なお、遊技者が計数ボタン171を再度長押しした場合には、「50」ずつの計数を開始するようにしてもよい。この例の場合には、遊技メダル数が「50」まで減っているため、一気に「0」になり、貸出機700への「遊技メダル数」の出力が素早く完了する。
Note that if the player presses and holds the
図154(c)に示す例は、同図(a)及び(b)を用いて説明した変形例の、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であったときの例になる。変形例においても、遊技者に不利な状態であれば、図153(c)に示す例と同じく、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が有効であり、「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。
The example shown in FIG. 154(c) is an example of the modified example described using FIGS. 154(a) and 154(b) when the player is in an unfavorable state (for example, the normal state). In the modified example, if the player is in an unfavorable state, pressing and holding the
ただし、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であっても、遊技を継続させる動機付けを遊技者に与えるため、遊技者に有利な状態のときと同じ処理(図154(a)及び同図(b)に示す処理であったり、図153(b)に示す処理)を行うようにしてもよい。 However, even if the player is in an unfavorable state (for example, the normal state), in order to motivate the player to continue playing, the same processing as when the player is in an advantageous state (the processing shown in Figures 154(a) and 154(b) or the processing shown in Figure 153(b)) may be performed.
[貸出機700からのVL信号がオフになった場合の動作例]
続いて、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について説明する。
[Example of operation when the VL signal from the
Next, an example will be described in which the VL signal from the
図155は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について示すタイミングチャートである。
Figure 155 is a timing chart showing an example of when the VL signal from the
貸出機700からメダル数制御部350には、常にオンの状態でVL信号が送信されている。このVL信号がオフの状態であるということは、貸出機700の電源が入っていないことが疑われ、貸出や計数ができない恐れがある。また、スロットマシン100と貸出機700をつなぐ通信線が断線していることも考えられる。
A VL signal is always transmitted from the
メダル数制御部350は、VL信号がオフであることを表すVL信号情報を、図78に示すメダル数制御状態コマンドのうちの上位バイトが01Hになるコマンドによって、遊技制御部302に送信する。VL信号がオフであることを表すVL信号情報を遊技制御部302が受信した場合、図83に示すステップS1007の判定でNoの判定結果になり、VL信号がオンになるまで、先の処理へ進めない。このため、スタートレバー135が操作されてもその操作は有効な操作とされず、また、ベットボタン130,132が操作されてもその操作は有効な操作とされない。すなわち、複数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。本実施形態では、一部の操作として、一遊技の前半で行われる操作を対象にしている。したがって、前半の操作によって遊技が開始(リールの回転が開始)された後、VL信号がオフになった場合には、後半の操作(ストップボタン137~139の操作(停止操作))は有効である。よって、遊技は限定的ではあるが進めることができる。ストップボタン137~139への操作のタイミングを見計らっていたときに操作が無効になると、操作が有効になって一からタイミングを見計らう必要があり煩わしい印象を与えてしまう可能性があったが、この煩わしい印象を与えてしまう可能性を低減できる。さらに、計数できない状態であるにも関わらず、遊技進行操作のうちの内部当選の当否を抽選により判定するまでの操作を有効とすると、例えば、遊技者に有利な結果が得られて突如盛大な演出を開始してしまった場合に、遊技者の遊技を進行させたい気持ちを高めてしまうおそれがあった。その結果、VL信号がオフになった場合の対応措置に遅れが生じる可能性があったが、この遅れの可能性を低減できる。しかしながら、ストップボタン137~139の操作を無効としてもよい。VL信号がオフになったことを速やかに遊技者に伝えることができる。なお、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、これに関する報知も実行しない。また、エラーとして扱うとエラー解除操作が必要になるが、VL信号がオフの状態であるということは貸出機700側の異常が疑われるので、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求しない。なお、以下の例のように、VL信号がオフの状態でエラー報知を行う構成を採用しても良い。
The medal
図155(a)には、ベットボタン130,132の操作(投入)と、スタートレバー135(レバー)の操作(投入・レバー操作)が有効として扱われるか、無効として扱われるかが示されている。また、その下には、RAM358に記憶された「遊技メダル数」の値が示されている。また、その下には、VL信号の状態が示されている。
Figure 155 (a) shows whether the operation (insertion) of the
この図155(a)に示すように、VL信号がオンの状態では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も有効な操作として扱われる。また、後述するエラー報知は行われていない。
As shown in FIG. 155(a), when the VL signal is on, the operation of the
VL信号がオフの状態になると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われる。また、演出画像表示装置157には、エラー報知の表示が表示される。図155(a)に示す演出画像表示装置157には、「貸出機との通信未確立」といった文字表示が表示されている。なお、エラー報知として、ベットボタン130,132の操作やスタートレバー135の操作が無効であることを報知してもよい。例えば、「ベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示や「貸出機との通信未確立のためベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示を表示するようにしてもよい。
When the VL signal is in the OFF state, the operation of the
続いて、本実施形態の変形例について説明する。本実施形態では、RAM358に記憶された「遊技メダル数」の値に関わらず、VL信号がオフになると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われたが、以下に説明する変形例では、「遊技メダル数」の値によって対応が異なる。すなわち、第1変形例では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も、「遊技メダル数」が或る閾値(この例では払出用第2閾値である15000)未満である状態(図155(a)に示すように例えば980枚の状態)でVL信号がオフになると無効な操作として扱われる。「遊技メダル数」が少ないということは、遊技者がいつ遊技を終了してもおかしくないため、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促す。一方、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上である状態でVL信号がオフになっても有効な操作として扱われる。
Next, a modification of this embodiment will be described. In this embodiment, regardless of the value of the "number of game medals" stored in the
図155(b)は、「遊技メダル数」が、払出用第2閾値である15000以上である15550枚の場合の第1変形例を示す。 Figure 155 (b) shows a first modified example in which the "number of game medals" is 15,550 medals, which is greater than or equal to the second payout threshold of 15,000.
「遊技メダル数」が払出用閾値に達すると、複数種類ある遊技進行操作の全てが無効にされる。すなわち、次遊技の投入操作(ベットボタン130,132の操作)が無効になり、スタートレバー135の操作の機会も、ストップボタン137~139の操作の機会もなくなる。
When the "number of game medals" reaches the payout threshold, all of the multiple types of game progress operations are invalidated. That is, the input operation for the next game (operation of the
図155(b)に示す第1変形例では、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上である場合には、やがて「遊技メダル数」が払出用閾値に達し、次遊技を行うことができなくなるため、そうなるまでは、あえて遊技の進行を止めず、遊技者に楽しんでもらえるようにしている。また、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えても遊技を継続しているということは、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態等)であることが多く、この状態で遊技を止めることは、遊技の興趣が著しく低下してしまう恐れが高く、好ましくないことからも、遊技の進行をあえて止めないようにしている。 In the first modified example shown in FIG. 155(b), when the "number of game medals" is equal to or greater than the second payout threshold, the "number of game medals" will eventually reach the payout threshold and the player will no longer be able to play the next game, so the game is not stopped until that point, allowing the player to continue enjoying the game. Also, continuing to play even when the "number of game medals" exceeds the second payout threshold often means that the player is in an advantageous state (such as an AT state), and stopping the game in this state is likely to significantly reduce the player's interest in the game, which is undesirable, so the game is not stopped.
図155(b)における第1変形例では、VL信号がオフになっても遊技の進行は止まらないものの、この変形例でも、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエラー報知の表示は表示される。
In the first modified example in FIG. 155(b), the game does not stop even if the VL signal is turned off, but even in this modified example, an error notification is displayed on the performance
図156は、「遊技メダル数」が、或る閾値未満であるか否かで動作が異なる第2変形例を示す。 Figure 156 shows a second modified example in which the operation differs depending on whether the "number of game medals" is below a certain threshold.
図156(a)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(この例でも払出用第2閾値である15000)未満である14000枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。このため、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も有効である。ただし、第2変形例であっても、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエラー報知の表示は表示される。
The state shown in FIG. 156(a) is a state in which the number of game medals is 14,000, which is less than a certain threshold (15,000, which is the second payout threshold in this example). In the second modification, even if the VL signal is turned off in this state, all of the plurality of types of game progress operations are treated as valid operations. Therefore, both the operation of the
図156(b)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(払出用第2閾値)以上である15550枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。すなわち、一遊技の前半で行われるベットボタン130,132の操作とスタートレバー135の操作が無効にされる。また、演出画像表示装置157にエラー報知の表示が表示される。
The state shown in FIG. 156(b) is a state in which the number of game medals is 15,550, which is equal to or greater than a certain threshold (second payout threshold). In the second modified example, when the VL signal is turned off in this state, some of the multiple types of game progression operations are invalidated. In other words, the operation of the
図156に示す第2変形例は、先の第1変形例と正反対であるが、「遊技メダル数」が少ないということは遊技開始直後の可能性もあり、始まったばかりの遊技の進行を妨げないといった狙いがある。また、スロットマシン100では、いかなるトラブルが生じた場合であっても「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない、とまでは言い切れないため、「遊技メダル数」が多い状態で「遊技メダル数」が消失してしまうと不利益が大きくなる。そのため、「遊技メダル数」が或る閾値(払出用第2閾値)以上である状態では遊技の進行を止め、店員による早期の修復を促す。また、「遊技メダル数」が多いということは、遊技者がいつ計数操作を行ってもおかしくない状態ともとれるので、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促す狙いがある。
The second modification shown in FIG. 156 is the exact opposite of the first modification, but the fact that the "number of game medals" is small means that the game may have just started, so it does not interfere with the progress of the game that has just started. There is a purpose. In addition, in the
以上説明したことから、「遊技メダル数」の値と、遊技者にとって有利な状態か不利な状態かによって、VL信号がオフになった場合の対応の仕方も変わってくる。なお、ここにいう遊技者にとって有利な状態とは、「遊技メダル数」を払出によって増やしやすい状態(例えば、AT状態、ART状態、BB状態、BR状態等)のことであり、不利な状態とは、「遊技メダル数」が遊技を継続することで減っていってしまいやすい状態(例えば、通常状態等)のことである。 As explained above, the way to respond when the VL signal is turned off will depend on the value of the "game medal count" and whether the state is advantageous or disadvantageous to the player. Note that an advantageous state for the player here refers to a state in which the "game medal count" can be easily increased by payouts (for example, AT state, ART state, BB state, BR state, etc.), and an unfavorable state refers to a state in which the "game medal count" is likely to decrease as play continues (for example, the normal state, etc.).
遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信号がオフになると、図155(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになっても、図155(b)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。 あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信号がオフになっても、図156(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱ってもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになると、図156(b)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。 If the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold value in a disadvantageous situation for the player, when the VL signal is turned off, one of the multiple types of game progress operations is performed as shown in FIG. 155(a). At least some operations are disabled. On the other hand, if the value of the "number of game medals" is greater than or equal to a certain threshold value in a situation that is advantageous to the player, even if the VL signal is turned off, there are multiple types of game progress as shown in FIG. 155(b). All operations in the operation are treated as valid operations. Alternatively, if the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold value in a situation that is disadvantageous to the player, even if the VL signal is turned off, there are multiple types of game progress as shown in FIG. 156(a). All operations may be treated as valid operations. On the other hand, if the value of the "number of game medals" is greater than or equal to a certain threshold value in a situation that is advantageous to the player, when the VL signal is turned off, one of the multiple types of game progress operations is performed, as shown in FIG. 156(b). The operations of at least some of them may be disabled.
遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、遊技者がいつ遊技を終了してもおかしくない。そこで、VL信号がオフになると、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促すため、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、有利な状態になったばかりの可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにする。
When the "number of game medals" is equal to or greater than a certain threshold value and the player is in an unfavorable state, it is not unusual for the player to end the game at any time. Therefore, when the VL signal is turned off, at least some of the multiple types of game progress operations are invalidated to let the player realize early on that communication with the
あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、計数が不要な可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにしてもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上になる前に遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促すため、VL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。 Alternatively, if the "game medal count" is greater than or equal to a certain threshold value in an unfavorable state for the player, counting may not be necessary. Therefore, even if the VL signal is turned off, all of the multiple types of game progress operations may be treated as valid operations so as not to impede game progress. On the other hand, if the "game medal count" is less than a certain threshold value in an advantageous state for the player, at least some of the multiple types of game progress operations may be invalidated when the VL signal is turned off in order to make the player aware of this early on before the "game medal count" reaches or exceeds the certain threshold value and encourage early repairs by a store employee.
図157は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の別例について示すタイミングチャートである。
Figure 157 is a timing chart showing another example of when the VL signal from the
上述の説明では、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求しなかったが、図157(a)に示す例では、主制御部300(スロットマシン100)側のエラーとして扱い、主制御部300(スロットマシン100)に対するエラー解除操作も要求する。VL信号がオフになるのは、先にも説明したように、貸出機700の電源が入っていなかったり、スロットマシン100と貸出機700をつなぐ通信線が断線している可能性が高い。そのため、主制御部300(スロットマシン100)側でエラー解除操作を行っても再度エラーになる可能性が高い。しかしながら、エラーにすることで、店員を呼ぶことができ、店員であれば、貸出機700の電源を入れることが可能である。
In the above explanation, even if the VL signal turns off, it is not treated as an error on the main control unit 300 (slot machine 100) side, and no error cancellation operation is requested to the main control unit 300 (slot machine 100). However, in the example shown in FIG. 157(a), it is treated as an error on the main control unit 300 (slot machine 100) side, and a request is made to the main control unit 300 (slot machine 100) to perform an error cancellation operation. As explained above, there is a high possibility that the VL signal is turned off because the
図157(b)に示す例は、VL信号がオフになっても、計数ボタン171が操作されるまで遊技は進行可能である例になる。
The example shown in FIG. 157(b) is an example in which the game can continue until the
この図157(b)に示す例では、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱う。VL信号がオフになるということは、貸出機700との通信が確立されていないことになり、貸出機700側でも異常と判定し、エラー報知を行うことができる。VL信号がオフになってすぐに、貸出機700側でエラー報知が行われれば、スロットマシン100側で報知をすぐに行わなくても、店員を呼び出すことができる。また、貸出機700との通信が確立されていないため、計数ボタン171が操作されても貸出機700に計数通知が送信されない場合もある。そこで、この例では、計数ボタン171が操作されたタイミングで、スロットマシン100側では報知を行うようにしている。こうすることで、スロットマシン100側では最小限の機会で報知を行うことができ、過度な報知を抑制することで遊技者は居心地よく遊技を進められるようになる。
In the example shown in FIG. 157(b), even if the VL signal is turned off, all of the plurality of types of game progress operations are treated as valid operations. The fact that the VL signal is turned off means that communication with the
なお、計数ボタン171の操作を検出した後は、VL信号がオンに戻るまで、スロットマシン100側での報知は継続する。
Note that after the operation of the
[払い出しと計数処理の差に関する構成について]
AT状態やボーナス状態のように遊技者に有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも多い場合、遊技者に有利な状態では計数処理を終わらせることが困難になる。例えば、1ゲームあたりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短時間4.1秒間で10枚未満の計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行った場合に、AT遊技中は遊技メダル数が増え続けてしまう。よって、AT遊技を進めながら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行期間が長くなり、例えば、計数の終了を見越した終了場面のある演出を行うことが困難である。また、計数処理に関連して計数演出(図130他)を実行する場合、この計数演出が他の演出の妨げとなり、遊技の興趣が減退することになる。一方、有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなるように設計することで、こうした問題が生じにくくすることができる。例えば、1ゲームあたりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短時間4.1秒間で10枚を超える計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行った場合に、AT遊技中は遊技メダル数が減り続ける。例えば、計数ボタン171を押し続けた場合に300ms毎に50枚の計数が可能であれば、4.1秒で約700枚の減少を見込める。よって、AT遊技を進めながら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行期間の終わりの目処をつけることができる。なお、例えば、計数処理の実行時間に応じて設定示唆演出を実行する(あるいは実行確率が上がる)ようにしてもよい。
[About the configuration regarding the difference between payout and counting processing]
If the amount of increase in the number of game medals per unit game in a game state that is advantageous to the player, such as the AT state or bonus state, is greater than the amount of decrease in the number of game medals per unit game due to counting processing, it is advantageous to the player. In this situation, it becomes difficult to finish the counting process. For example, if the increase in the number of game medals per game (net increase) is 10 and it is possible to count less than 10 medals in the minimum time required for one game, 4.1 seconds, proceed with the AT game. If counting is performed while the player is playing the AT game, the number of game medals will continue to increase during the AT game. Therefore, when a performance associated with counting is performed while proceeding with the AT game, the execution period of this performance becomes long, making it difficult to perform a performance with an ending scene that anticipates the end of counting, for example. Further, when a counting effect (FIG. 130, etc.) is executed in connection with the counting process, this counting effect interferes with other effects, reducing the interest of the game. On the other hand, by designing the game so that the amount of increase in the number of game medals per unit game in an advantageous gaming state is smaller than the amount of decrease in the number of game medals per unit game due to counting processing, such problems can be made less likely to occur. I can do it. For example, if the increase in the number of game medals per game (net increase) is 10 and it is possible to count more than 10 medals in the minimum time required for one game, 4.1 seconds, proceed with the AT game. When counting is performed while playing the AT game, the number of game medals continues to decrease. For example, if it is possible to count 50 sheets every 300 ms when the
なお、上記計数演出については、計数処理に合わせて計数演出を終了する構成に限らず、計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合があるようにしてもよい。貸出機700に遊技メダル数を移すための計数処理の実行時間は、遊技メダル数が多くなるにつれて長くなる。このため、計数処理の実行期間に合わせて一律に計数演出を実行すると、計数演出が長時間実行されることで遊技の興趣が減退したり、計数演出によって他の演出が妨げられたりする、といった問題が生じる虞がある。計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合があることで、こうした問題を防止できる場合がある。なお、このような構成としては、例えば、遊技の状況や時間経過によって計数演出を終了したり、あるいは計数演出として定めた内容が実行されると計数演出を終了したりする、といった構成が挙げられる。なお、これらの計数演出の終了条件が成立するよりも前に計数処理が終了した場合、計数演出を終了してもよいし、計数演出を継続してもよい。
The counting performance is not limited to a configuration in which the counting performance ends in accordance with the counting process, but may end even while the counting process is continuing. The execution time of the counting process for transferring the number of game medals to the
また、上記計数演出の内容について、計数処理された遊技メダル数の量に応じて内容が変化するものであってもよい。この場合、当該計数処理における遊技メダル数の量を基準として演出内容を設定するようにしてもよいし、有利な状態での計数処理における遊技メダル数の累計量を基準として演出内容を設定するようにしてもよい。また例えば、計数処理された遊技メダル数の量が所定の値を超えた場合に、設定示唆演出を実行する(あるいは実行確率が上がる)ようにしてもよい。遊技者は、多くの遊技メダル数を獲得した後に計数処理を行うようになり、遊技運びを選ぶことができる。なお、こうした遊技メダル数の量に応じた計数演出については、意図せずに計数ボタン171を離すなどの理由で計数処理および計数演出が途中で終了してしまうと、遊技の興趣が減退してしまう虞がある。このため、計数演出が途中で終了した後であっても、そこから所定時間(例えば、1秒)以内に新たな計数処理が開始された場合には、直前の計数演出(途中で終了してしまった計数演出)を途中から再開するようにしてもよい。また、計数処理が終了した後の所定時間(例えば、1秒)内は計数演出が継続して実行されるようにするとともに、この計数演出が継続している間に新たな計数処理が開始された場合には、実行中の計数演出をそのまま継続するようにしてもよい。これらの構成では、意図しない操作による計数処理の終了に伴い計数演出が見られなくなることを防止することができる。なお、上記の所定時間は、例えば計数ボタン171の長押しの判定時間と同じにしてもよい。
Furthermore, the content of the counting effect may change depending on the amount of game medals that have been counted. In this case, the performance content may be set based on the amount of game medals in the counting process, or the performance content may be set based on the cumulative number of game medals in the counting process in an advantageous state. You can also do this. Further, for example, when the amount of game medals that have been counted exceeds a predetermined value, a setting suggestion effect may be executed (or the execution probability may be increased). After the player acquires a large number of game medals, the player starts counting and can select a game move. In addition, regarding such a counting performance according to the amount of game medals, if the counting process and counting performance are terminated midway due to reasons such as unintentionally releasing the
また、例えば遊技進行操作を行いつつ計数ボタン171を操作する場合、さらに演出用ボタンを操作することは困難を伴う。計数演出の実行中にこうした操作手段に対する操作を要求する演出を実行した場合、誤操作を誘発する虞がある。このため、計数演出の実行中においては、こうした何らかの操作手段の操作を要求する演出を実行しないように(あるいは実行確率が低下するように)してもよい。また、計数演出と同時に実行したときに著しく認識しにくくなる演出などについても、同様に制限する構成としてもよい。すなわち、計数演出の実行中において制限される演出を設けた構成としてもよい。なお、操作手段の操作を要求する演出でなくてもよく、例えば、遊技を進行させなくするフリーズを伴う演出や、実行時間が長く、終了するまで結果が分からないような演出を実行しないようにしてもよい。
Further, for example, when operating the
なお、例えば、有利な状態での演出であるサイドランプの点灯中に計数処理が開始されると、このサイドランプによる演出が計数演出によるものに変化する、というように、有利な状態での演出が計数演出に置き換わるようにしてもよい。また、計数演出の実行中に何らかの演出を開始する場合に、計数演出が後から実行される演出によって置き換わるようにしてもよい。 For example, if the counting process is started while the side lamp is on, which is an advantageous effect, the side lamp effect may change to a counting effect, and the advantageous effect may be replaced with a counting effect. Also, if a certain effect is started while a counting effect is being executed, the counting effect may be replaced with the effect that will be executed later.
また、計数処理の実行中に遊技を進行させた場合にキャラクタが変化する(例えば成長する)、といったように、計数処理の実行中における遊技進行の度合いに応じて計数演出の内容が変化するようにしてもよい。 In addition, the content of the counting effect changes depending on the degree of game progress while the counting process is being executed, such as the character changing (for example, growing) when the game progresses while the counting process is being executed. You can also do this.
また、遊技メダル数が0になり計数処理および計数演出が終了した場合に、計数ボタン171を押下したままにすることで、その後新たに遊技メダル数を獲得して計数処理が開始すると、直前に終了した計数演出が続きから再開するようにしてもよい。
In addition, when the number of game medals reaches 0 and the counting process and counting effect are finished, by keeping the
また、計数処理の実行中は、次遊技の開始操作ができなくなる、といったように計数処理の実行中における遊技進行操作の少なくとも一部を制限するようにしてもよい。 Furthermore, at least some of the game progress operations may be restricted while the counting process is being executed, such as not being able to start the next game while the counting process is being executed.
[計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]
上記説明した実施形態では計数ボタン171を長押しすることで最大50枚ずつの遊技メダル数を貸出機700に移すことができる。図158(a)には、120枚の遊技メダル数がある状態から計数ボタン171を長押ししたときの遊技メダル数の変化が示されている。具体的には、120枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、続いて残り70枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、さらに残り20枚全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0となるまでの流れが示されている。
[About the configuration regarding payout and settlement operations during counting process]
In the embodiment described above, by pressing and holding the
上記の計数処理にあたっては、現在の遊技メダル数の値が一時的に計数判定用遊技メダル数に設定され(図99のステップS3304)、この計数判定用遊技メダル数に基づいて計数処理が実行される(図101)。このとき、計数判定用遊技メダル数が設定された後に遊技メダル数の増加(払い出しや精算操作)があった場合、その内容は次に設定される計数判定用遊技メダル数に反映される。図158(b)には、図158(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあった場合の遊技メダル数の変化が示されている。この例では、残り70枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移されたことで残り20枚となった遊技メダル数に対し、8枚の払い出しの分が加算されて残り28枚の遊技メダルがある状態となり、その後、この残り全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0になっている。
In the above counting process, the value of the current number of game medals is temporarily set as the number of game medals for counting judgment (step S3304 in FIG. 99), and the counting process is executed based on this number of game medals for counting judgment. (Figure 101). At this time, if there is an increase in the number of game medals (by payout or settlement operation) after the number of game medals for count determination is set, the content is reflected in the number of game medals for count determination that is set next. FIG. 158(b) shows a change in the number of game medals when 8 coins are paid out while 70 game medals are being transferred to the
上記説明した実施形態では、上記図158(b)の例のように、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)が、この継続している計数処理によって反映され、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図158(b)では120枚)と計数処理によって移された遊技メダル数(図158(b)では128枚)が合わなくなり、計数処理のデータを後に確認する事態が生じた際の作業負担となる可能性がある。このような場合、図158(c)に示すように、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)についてはすぐに反映せず、例えば、遊技メダル数が0になったり、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離すことで継続していた計数処理が終了したりした後にこの増加分を反映するようにしてもよい。例えば、計数ボタン171の長押しを継続させた場合、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚を計数した後、計数ボタン171の長押し中に増えた8枚を計数する。例えば、計数ボタン171の長押しを途中で離した場合、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚のうち60枚を計数した後、計数ボタン171の長押しを再開したときに記憶していた68枚を計数する。再開後は、計数処理を始めた時点の遊技メダル数が68枚なので、68枚を50枚→18枚の順で計数する。図158(c)には、図158(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあるが、遊技メダル数が0になるまではこの増加分を反映せず(図158(a)と同様の流れ)、遊技メダル数が0となった後にこの増加分が反映され、さらに計数処理が継続して遊技メダル数が0になっていることが示されている。この構成では、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図158(c)では120枚)と遊技メダル数が一旦0になるまでに計数処理によって移された遊技メダル数(図158(c)では120枚)を一致させることができる。
In the embodiment described above, as in the example shown in FIG. As a result, the number of game medals at the time the counting process started (120 in Figure 158(b)) and the number of game medals transferred by the counting process (128 in Figure 158(b)) no longer match, and the counting process This may result in a workload when the data needs to be checked later. In such a case, as shown in FIG. 158(c), the increase in the number of game medals (due out or payment operation) while the counting process is continuing is not reflected immediately; for example, the increase in the number of game medals is This increase may be reflected after the number of game medals reaches 0 or after the counting process that was being continued is finished by releasing the
なお、図158(e)には、図158(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあるが、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶していた120枚を計数した直後の計数で、払い出しのあった8枚を計数している。この構成では計数にかかる時間を短くできる。
In addition, in FIG. 158(e), while the number of 70 game medals is being transferred to the
なお、計数処理を継続している最中に遊技メダル数の増加が複数回あった場合には、これらを全て合計した値を後で反映するようにしてもよいし、計数処理が継続している場合には遊技メダル数が0になる毎に一つずつ反映されるようにしてもよい。 Note that if the number of game medals increases multiple times while the counting process is continuing, the total value of all these increases may be reflected later, or the count process may continue. If there are, the number of game medals may be reflected one by one each time the number of game medals becomes 0.
なお、上記の構成を採用した場合における遊技メダル数表示装置170の表示についても、上記の遊技メダル数の変化に合わせた表示としてもよい。また、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)について、表示上ではすぐに反映されるようにしてもよい(遊技メダル数の減少表示に反映)。ただし、この場合の計数処理による値の変化量については、実際の遊技メダル数の値と、表示上の遊技メダル数の値で同じである(増加分のずれが生じている状態)。図158(d)には、図158(c)の流れに対して、遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)を表示上はすぐに反映する構成を採用した場合の流れが示されている。この構成では、実際の遊技メダル数の値と、表示上の遊技メダル数の値が、上記増加分のずれが生じた状態になるが、計数処理の終了時には一致した状態になる。仮に、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離して計数処理を終了させた場合にも、その時点で遊技メダル数に増加分が反映されるため、実際の遊技メダル数の値と表示上の遊技メダル数の値が一致した状態になる。
In addition, the display of the game medal
なお、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分を反映するタイミングについては特に限定されるものではなく、例えば、計数ボタン171を離したタイミングであってもよい。この場合、新たに計数ボタン171を操作することで、反映された増加分を貸出機700に移すことができる。また、計数処理が継続している状態で遊技メダル数が0になったタイミングであってもよく、さらにこの場合、新たに計数ボタン171を操作することなく反映された増加分を貸出機700に移すことができるようにしてもよい(計数処理が引き続き継続する、図158(e))。
The timing for reflecting the increase in the number of game medals while the counting process is continuing is not particularly limited, and may be, for example, the timing when the
なお、遊技メダル数の増加分としては払い出しや精算操作によるものが挙げられるが、これらのいずれか一方を図158(c)で説明した構成の対象としてもよいし、双方を対象としてもよい。 Incidentally, the increase in the number of game medals may be due to payout or settlement operations, but either one of these may be the target of the configuration described in FIG. 158(c), or both may be the target.
[ベットボタン操作による賭数減少設定について]
上記説明した実施形態において、遊技メダル数を3枚ベットした後に1枚ベットに変更したい場合には、精算ボタン134を操作してベットされた3枚を一旦「遊技メダル数」に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作することで、現在賭数を1枚にすることができる。この場合、精算ボタン134の操作とベットボタン130の操作が必要となるが、この動作を一回のベットボタン130の操作で実行できるように構成してもよい。このような構成の一例として、現在賭数が最大値の状態でベットボタン130の操作がされた場合に、精算ボタン処理(図85)を実行してからベットボタン操作に対する処理を実行する構成が挙げられる。また、現在賭数が最大値の状態でベットボタン130の操作がされた場合に、賭数が最大値から最小値となる際の変化分(上記例では差分となる2)を精算枚数とする精算コマンド(図80)を送信するとともに、現在賭数の値を最小値に設定するようにしてもよい。この構成は、ベットボタン130の操作によって賭数の一部を精算するようにしたものであり、別途投入処理や投入コマンドは不要となる。なお、これらの構成は、現在賭数が最大値の状態において、賭数の最小値を設定可能な操作手段が操作されたことに基づいて、現在賭数を最小値に設定する構成の一例に相当する。
[About setting the bet reduction by bet button operation]
In the embodiment described above, if the player wishes to change the number of game medals from three medals bet to one medal, the player can operate the
なお、上記構成を採用した場合、ベットボタン130の操作を繰り返すことによって現在賭数を0→1→2→3→1→2…のように変化させることができ、ベットボタン130の操作だけで現在賭数の設定変更を行うことができる。
When the above configuration is adopted, the current bet number can be changed from 0 to 1 to 2 to 3 to 1 to 2... by repeatedly operating the
なお、精算ボタン134の操作に対して出力可能な精算音と、ベットボタン130の操作に対して出力可能な投入音がある場合、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対しては、精算音と投入音を連続して出力するようにしてもよい。ただ、一回の操作に対して二種類の音声が出力されると遊技者が混乱する虞があるため、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対しては、精算音を出力せずに投入音を出力するようにしてもよい。なお、精算ボタン134の操作に対して、演出画像表示装置157の画面に、精算があったこと示す文字等を表示し、現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対して、演出画像表示装置157の画面に、精算があったこと示す文字等を表示しない、ものとしてもよい。この構成では、ベットボタン130ではなく精算ボタン134を操作してしまったと勘違いさせないようにすることができる。
Note that if there is a settlement sound that can be output in response to the operation of the
[遊技メダル数に応じた演出について]
以下、図159を用いて遊技メダル数に応じて異なる演出を実行する構成について説明する。図159は、遊技メダル数に応じて実行される演出の一例を示す図である。
[About the effects according to the number of medals played]
A configuration for executing different effects depending on the number of game medals will be described below with reference to Fig. 159. Fig. 159 is a diagram showing an example of effects executed depending on the number of game medals.
上記実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている遊技メダル数の情報が、遊技制御部302を介して第一副制御部400に送信される(メダル数制御状態コマンドおよびセキュリティコマンド)。以下の例は、この遊技メダル数の値に応じて異なる演出を実行する動作の一例である。この例では、AT状態において、遊技メダル数が所定数(この例では3000)に到達するまでは通常演出を実行し、所定数に到達すると特別演出を実行する構成となっている。
In the above embodiment, information on the number of game medals stored in the
まず、図159(a1)にはAT状態開始時(開始時の遊技メダル数=500)の様子が示されており、図159(a2)にはAT状態における遊技の様子が示されており、図159(a3)にはAT状態でメダルを獲得したときの様子が示されており、図159(a4)にはAT状態終了時の様子が示されている。なお、AT状態では遊技メダル数の値が画面内左上の「所持」の値として表示されており、AT状態となってからの獲得メダル数が画面内右上の「・・・GET」の部分に表示されている。 First, FIG. 159(a1) shows the situation at the start of the AT state (the number of game medals at the start=500), and FIG. 159(a2) shows the state of the game in the AT state. FIG. 159(a3) shows what happens when medals are acquired in the AT state, and FIG. 159(a4) shows what happens when the AT state ends. In addition, in the AT state, the value of the number of game medals is displayed as the "possession" value in the upper left corner of the screen, and the number of medals acquired after entering the AT state is displayed in the "...GET" section in the upper right corner of the screen. Displayed.
図159(a1)~(a4)の流れでは、AT状態において遊技メダル数が3000を超えていないため、特別演出は実行されずに通常演出(図159(a2))が実行される。 In the flow of FIGS. 159(a1) to (a4), since the number of game medals does not exceed 3000 in the AT state, the special performance is not performed and the normal performance (FIG. 159(a2)) is performed.
次に、図159(b1)~(b3)には、遊技メダル数が所定数(3000)に到達したことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この例では、遊技メダル数が所定数に到達していないために通常演出が実行されている状態(図159(b1))から、メダルを獲得して遊技メダル数が所定数に到達した状態(図159(b2))になり、その後に特別演出が実行されている状態(図159(b3))となる。この特別演出では、背景や操作ナビの色、そしてBGMが通常演出とは異なるものになる。すなわち、多くの遊技メダルが得られている状態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Next, Fig. 159 (b1) to (b3) show an example of a case where a special effect is executed when the number of game medals reaches a predetermined number (3000). In this example, the state where a normal effect is executed because the number of game medals has not reached the predetermined number (Fig. 159 (b1)) changes to a state where medals are acquired and the number of game medals reaches the predetermined number (Fig. 159 (b2)), and then the state where a special effect is executed (Fig. 159 (b3)). In this special effect, the background, the color of the operation navigation, and the background music are different from the normal effect. In other words, the effect changes when many game medals have been acquired, which can increase the excitement of the game.
なお、異なる演出については、上記の特別演出の例に限られるものではなく、様々な演出を用いることができる。この異なる演出としては、別の演出をそれぞれ用いる構成に限らず、例えばベースとなる演出が実行されている状態で、その一部に別の演出が割り込むことで全体として異なる演出となるようにしてもよい。また例えば、遊技メダル数や獲得メダル数の表示については、色をそれぞれの桁毎に変えて虹色にしたり、また、各桁の色を周期的に変化させたりする、といったように、これらの数値について色や大きさを異ならせてもよい。また、演出を異ならせる状態としては、AT状態に限られるものではなく、遊技者に有利な状態となっている場合に演出が異なる場合があればよい。 The different effects are not limited to the above-mentioned special effects, and various effects can be used. The different effects are not limited to configurations in which different effects are used, but may be, for example, a different effect inserted into a part of a base effect while it is being executed, resulting in a different effect overall. For example, the number of game medals played and the number of medals acquired may be displayed in different colors or sizes, such as changing the color of each digit to make it rainbow, or changing the color of each digit periodically. The state in which the effects are different is not limited to the AT state, and it is sufficient if the effects are different when the player is in a favorable state.
また、遊技メダル数が所定数に到達した直後に演出を切り替える構成に限らず、遊技メダル数が所定数に到達するか否かによって実行される演出が異なるものであればよく、例えば、遊技メダル数が所定数に到達し、さらに何らかの条件(例えばゲーム数の消化、切り替え抽選に当選)を満たしたタイミングで演出が切り替わるようにしてもよいし、遊技メダル数が所定数に到達するか否かでエンディングが異なる構成としてもよい。 Further, the present invention is not limited to a configuration in which the performance is switched immediately after the number of game medals reaches a predetermined number, but it is sufficient that the performance executed differs depending on whether or not the number of game medals reaches a predetermined number. The presentation may be switched when the number of game medals reaches a predetermined number and further satisfies some condition (for example, playing the number of games, winning a switching lottery), or whether the number of game medals reaches a predetermined number or not. It is also possible to have a different ending.
さらに、遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定値を示唆する表示が実行されるようにしてもよい。図159(c1)の例では、遊技メダル数が所定数に到達していることにより、エンディング時に設定値を示唆する表示(この例では家紋の表示)が実行される例が示されている。 Furthermore, when the number of game medals has reached a predetermined number, a display suggesting a set value may be executed. In the example of FIG. 159(c1), when the number of game medals has reached a predetermined number, a display suggesting a set value (in this example, a family crest) is executed at the time of the ending.
また、遊技メダル数が所定数に到達した場合に異なる演出や表示が必ず実行される構成に限らず、遊技メダル数が所定数に到達しない場合と比較して異なる演出や表示が実行されやすくなる構成であってもよい。 In addition, it is not limited to a configuration in which a different effect or display is always executed when the number of game medals reaches a predetermined number, but a different effect or display is more likely to be executed than when the number of game medals does not reach a predetermined number. It may be a configuration.
また例えば、遊技メダル数が3000に到達すると上記の特別演出が実行され、遊技メダル数が2000に到達するとエンディング時に設定値を示唆する表示が実行される、といったように、複数種類の演出や表示を異ならせるための契機となる遊技メダル数の値については、それぞれ別に設けてもよい。 In addition, for example, when the number of game medals reaches 3000, the above special effect is executed, and when the number of game medals reaches 2000, a display suggesting the setting value is executed at the ending. The value of the number of game medals, which is a trigger for making the values different, may be provided separately.
また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数を用いる構成について説明したが、例えば、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバに記憶されている持ちメダル数を判定対象として用いたり、遊技メダル数と持ちメダル数の合計値を判定対象として用いた場合でも、同様の効果を奏する場合がある。また、このとき用いる値は、持ちメダル数の総数に限らず、その一部(例えば、持ちメダル数が5000ある場合に、そのうち1000)が用いられる構成であってもよい。このような構成を採用する場合には、持ちメダル数に関する情報が第一副制御部400に送信されるようにすればよい。なお、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバでクレジット残高を扱っている場合、このクレジット残高の値や、クレジット残高を遊技メダル数に換算した場合の値を用いて、上記の持ちメダル数を用いた構成と同様の構成としてもよい。このように、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバで管理されている遊技価値に関する情報を、異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に用いる構成としてもよい。
In addition, in the above example, a configuration was described in which the number of game medals is used to determine whether or not to execute a different effect or display. A similar effect may be achieved even when the number of medals is used as the determination target, or the total value of the number of game medals and the number of held medals is used as the determination target. Further, the value used at this time is not limited to the total number of held medals, but a portion thereof (for example, when the number of held medals is 5000, 1000 of them) may be used. When adopting such a configuration, information regarding the number of medals held may be transmitted to the first
さらに、例えば遊技メダル数が2000以上で、且つ持ちメダル数が5000以上の場合に異なる演出が実行される、すなわち遊技メダル数と持ちメダル数のそれぞれ(あるいはいずれか一方)が何らかの条件を満たした場合に異なる演出が実行される、といったように、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる構成としてもよい。なお、上記判定対象については、その値を表示しない構成としてもよいが、上記の例のように判定対象となる値が表示されている場合には、判定対象と演出との関係性が把握しやすくなり、遊技の興趣向上が期待できる。 Furthermore, for example, a different effect is executed when the number of game medals is 2000 or more and the number of held medals is 5000 or more, that is, the number of game medals and the number of held medals (or either one) satisfy some condition. It is also possible to use a configuration in which a plurality of types of determination targets are used and the results are combined, such that different effects are performed depending on the case. Note that the value of the above judgment target may not be displayed, but if the value to be judged is displayed as in the example above, the relationship between the judgment target and the performance cannot be grasped. It is expected that the game will become easier and more interesting.
また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数や持ちメダル数を用いる構成について説明したが、AT状態における獲得メダル数を判定対象として用いてもよい。図160(d1)~(d7)には、獲得メダル数が所定数(3000)に到達したことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この流れの内、図160(d2)~(d4)は、図159(b1)~(b3)を用いて説明した場合と同様に遊技メダル数の値が3000に到達した場合が示されているが、この例では特別演出の実行の可否を獲得メダル数に基づいて決定しているため、図159(b1)~(b3)とは異なりこの時点で特別演出は実行されていない。その後、獲得メダル数が所定数(ここでは3000)に到達した状態(図160(d5))になり、その後に特別演出が実行されている状態(図160(d6))となる。この例でも、獲得メダル数が多くなった状態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、この例では、獲得メダル数が2000に到達したことによって図159(c1)と同様の設定示唆が表示されていることが示されている。 In the above example, the number of game medals or the number of medals held is used as the determination target for whether or not to execute a different effect or display, but the number of medals acquired in the AT state may be used as the determination target. Figures 160 (d1) to (d7) show an example of a case where a special effect is executed when the number of medals acquired reaches a predetermined number (3000). In this flow, Figures 160 (d2) to (d4) show a case where the number of game medals reaches 3000, as in the case described using Figures 159 (b1) to (b3). However, in this example, the execution of a special effect is determined based on the number of medals acquired, so that the special effect is not executed at this point, unlike Figures 159 (b1) to (b3). After that, the number of medals acquired reaches a predetermined number (3000 in this case) (Figure 160 (d5)), and then the special effect is executed (Figure 160 (d6)). In this example, the effect changes when the number of medals acquired increases, which can improve the interest of the game. This example also shows that the number of medals won has reached 2000, and setting suggestions similar to those shown in Figure 159 (c1) are displayed.
なお、上記の例では、遊技メダル数、持ちメダル数、獲得メダル数が所定数に到達したことで異なる演出や表示を実行する構成について説明したが、例えば、ある部分の演出の実行については遊技メダル数を使用し、これとは別の部分の演出の実行については獲得メダル数を使用する、といったようにそれぞれを適宜使い分ける構成としてもよい。また例えば、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行する、というように、上記説明した演出を並行して実行可能な構成としてもよい。これらの構成においては、例えば、遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル数が持ちメダル数を超える場合があるが、こうした状況になったときに異なる演出が実行される、といったように、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる構成としてもよい。 In the above example, a configuration was described in which different effects or displays are executed when the number of game medals, the number of held medals, or the number of earned medals reaches a predetermined number. However, a configuration in which the number of game medals is used to execute a certain part of an effect, and the number of earned medals is used to execute a different part of an effect, for example, may be used. Also, a configuration in which the effects described above can be executed in parallel, for example, an effect using the number of held medals and an effect using the number of earned medals are executed in parallel, may be used. In these configurations, for example, if the counting process is not executed in a state advantageous to the player, the number of earned medals may exceed the number of held medals, and when this situation occurs, a different effect may be executed. A configuration in which multiple types of judgment targets are used and the results are combined may be used.
[エラー重複時の動作について]
以下、図161~図163を用いてエラーに関連する動作について説明する。図161は、遊技メダル数のオーバーフローが生じた場合の動作の一例を示す図である。図162は、メダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が生じた場合の動作の一例を示す図である。図163は、遊技メダル数の上限超えエラーとメダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が重複して生じた場合の動作の一例を示す図である。
[Operation when multiple errors occur]
Operations related to errors will be described below with reference to Figures 161 to 163. Figure 161 is a diagram showing an example of operations when an overflow of the number of game medals occurs. Figure 162 is a diagram showing an example of operations when a medal count control wire break error (error code E0) occurs. Figure 163 is a diagram showing an example of operations when an error of exceeding the upper limit of the number of game medals and a medal count control wire break error (error code E0) occur simultaneously.
上記実施形態では、スロットマシン100(メダル数制御部350のRAM358)に記憶されている遊技メダル数を、計数ボタン171を操作することによって貸出機700に移動させることができる(計数処理)。図161(a1)~(a3)には、1336の遊技メダル数がある状態(図161(a1))から、計数ボタン171が操作され(図161(a2))、全ての遊技メダル数が貸出機700に送信された結果、遊技メダル数表示装置170の値(スロットマシン100に記憶されている遊技メダル数)が0になる(図161(a3))までの一連の流れが示されている。
In the above embodiment, the number of game medals stored in the slot machine 100 (
また、上記実施形態では、遊技メダル数の上限値として16383が設定されており、払い出しがある役に入賞したときに、この払い出しと遊技メダル数との合計が上限値を超えるとオーバーフロー状態となる(図117で応答コマンドが「異常」になる)。このオーバーフロー状態では、払い出しによる加算処理が実行されないまま、オーバーフロー状態の解消待ちの状態になり、エラーの一種であるとも言える。このオーバーフロー状態は、計数ボタン171を操作して遊技メダル数を貸出機700に移動させることで解消することができる。図161(b1)~(b4)には、遊技メダル数が上限値である状態(図161(b1))から、払い出しのある役に入賞してオーバーフロー状態(図161(b2))になり、その後計数ボタン171を長押しして(図161(b3)、遊技メダル数として50を貸出機700に移動、遊技メダル数表示装置170の値は1ずつ減少)、オーバーフロー状態が解消(図161(b4))するまでの一連の流れが示されている。なお、図161(b4)の「エラーが解除されました」のメッセージはこのオーバーフロー状態の解消を示すものであり、数秒程度表示された後に消去される。また、オーバーフロー状態が解消すると、遊技メダル数に払い出し分が加算されることになる。なお、この例では計数ボタン171を長押ししているが、計数ボタン171を長押ししない場合には遊技メダル数として1が貸出機700に移動することになる。この場合、遊技メダル数が上限値以下になるまで計数ボタン171を連打すればオーバーフロー状態を解除することができる。いずれにしても、オーバーフロー状態は計数ボタン171の操作で解除することができる。
In the above embodiment, the upper limit of the number of game medals is set to 16,383, and when a certain role is won and the sum of the payout and the number of game medals exceeds the upper limit, an overflow state occurs (the response command becomes "abnormal" in FIG. 117). In this overflow state, the addition process due to the payout is not executed, and the game waits for the overflow state to be resolved, which can be considered a type of error. This overflow state can be resolved by operating the
また、上記実施形態では、遊技制御部302による遊技の進行の妨げとなる様々なエラー(例えば、図76(b)のエラー)を検出可能な構成となっている。これらのエラーは店側の対処を要するものであるため、遊技進行ができない状態にするとともにこれらのエラーを報知する構成となっている。図162(c1)~(c3)には、エラーが発生していない状態(図162(c1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態(図162(c2))になり、その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて当該エラーが状態が解消した状態(図162(c3))になるまでの一連の流れが示されている。なお、図162(c3)の「エラーE0解消しました」のメッセージは発生していたエラー(この例ではメダル数制御部断線エラー)が解消したことを示すものであり、数秒程度表示された後に消去される。なお、リセットボタンRは、各制御部にリセット信号を送信するためのボタンであり、遊技者が操作できないように遊技台の内部に設けられている。
Further, in the above embodiment, the configuration is such that the
上記説明したとおり上記実施形態のスロットマシン100では、店側の操作で解除することが必要な遊技制御部302に関するエラー(例えば、図76(b)の遊技順序異常エラーやチップID番号不一致、以下遊技制御エラーなど)と、遊技者の操作で解除することが可能なメダル数制御部350に関するエラー(例えば、オーバーフロー状態、以下メダル数制御エラー)がある。メダル数制御エラーは、遊技制御エラーと比較すると遊技進行に深刻な影響のないエラーである。このため仮にこれらのエラーが重複して発生した場合には、重要性の高い遊技制御エラーを優先して解消させることが考えられる。以下、このような構成を採用した場合の動作の一例について説明する。なお、以下の説明では、メダル数制御部断線エラーとオーバーフロー状態の例について説明するが、遊技制御部302に関するエラーやメダル数制御部350に関するエラーについてはこれらのエラーに限定されるものではなく、同様の解除方法を採用するエラーに対して適用することができる。
As described above, in the
図163(d1)には、遊技メダル数が上限値である状態が示されており、そこから払い出しのある役に入賞し、オーバーフロー状態になったとする。図163(d2)には、オーバーフロー状態を解除するために計数ボタン171の操作を促すメッセージが表示された状態が示されている。オーバーフロー状態は計数ボタン171を操作することで解除することができるが、ここではこの操作を行う前にメダル数制御部断線エラーが発生したものとする(遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複)。図163(d3)には、図163(d2)に示すメッセージがクリアされ、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージが表示された状態が示されている。なお、上記の例ではメダル数制御部断線エラーが発生した場合にオーバーフロー状態であることを示すメッセージ(図163(d2))がクリアされる構成となっているが、例えば、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージをオーバーフロー状態であることを示すメッセージに重ねて表示したり、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージの妨げにならない位置に、オーバーフロー状態であることを示すメッセージを表示したりする、といったように、双方のエラーに関するメッセージを表示するようにしてもよい。また、双方のエラーに関するメッセージを表示する場合に、エラーが単独で発生した場合の表示とは異なる表示を用いた構成としてもよい。
FIG. 163 (d1) shows a state in which the number of game medals is at the upper limit, and it is assumed that a winning combination with a payout is entered from there, resulting in an overflow state. FIG. 163(d2) shows a state in which a message prompting the user to operate the
遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複した状態では、計数ボタン171を操作しても計数処理が実行されないためにオーバーフロー状態が解除されない。またこのとき、計数ボタン171の操作が無効であることを示すメッセージが表示される。図163(d4)には、計数ボタン171を操作したことによって、図163(d3)に示すメッセージに加えて計数ボタン171の操作が無効であることと、先にメダル数制御部断線エラーを解消することを促すメッセージが表示された状態が示されている。この構成により、メダル数制御部断線エラーを優先して処理させることができる。
When a game control error and a medal count control error overlap, the overflow state is not released because the counting process is not executed even if the
その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて当該エラーが状態が解消し、オーバーフロー状態が発生している状態に戻ったとする(遊技制御エラーとメダル数制御エラーの重複解消)。図163(d5)には、メダル数制御部断線エラーが解消したことを示すメッセージが表示された状態が示されている。そして、図163(d6)には、このメッセージがクリアされた後に、図163(d2)と同様のメッセージが表示された状態となることが示されている。その後は、図161で説明したように計数ボタン171を操作することで計数処理を実行し、オーバーフロー状態を解除することができる。図163(d7)(d8)には、図161(b3)(b4)と同様に計数ボタン171を長押ししてオーバーフロー状態が解消された状態となっていることが示されている。なお、この場合、オーバーフロー状態が解消した後に遊技メダル数に払い出し分が加算されることになる。
Then, the store takes action and the reset button R is operated, and the error is resolved, and the state returns to one in which an overflow state has occurred (resolving overlap between the game control error and the medal count control error). FIG. 163 (d5) shows a state in which a message is displayed indicating that the medal count control unit disconnection error has been resolved. FIG. 163 (d6) shows a state in which a message similar to that shown in FIG. 163 (d2) is displayed after this message has been cleared. After that, as explained in FIG. 161, the counting process can be executed by operating the
なお、上記の動作を実現するにあたっては、遊技制御エラーの発生中において、メダル数制御エラーの解消に用いる操作手段(上記の例では計数ボタン171)の操作に対応する処理が実行されないようにしてもよい。図164(e1)~(e3)には、エラーが発生していない状態(図164(e1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態(図164(e2))になり、このエラーの発生中に計数ボタン171(オーバーフロー状態を解除するための操作手段)が操作されたものの、その操作が無効である(計数処理が実行されない)ことを示すメッセージが表示されている(図164(e3))ことが示されている。
In order to realize the above operation, the process corresponding to the operation of the operation means (
なお上記の例では、遊技制御エラーを解除するための操作手段と、メダル数制御エラーを解除するための操作手段が異なる構成について説明した。ここで例えば、いずれのエラーもリセットボタンRによって解除可能とする、といったように、遊技制御エラーとメダル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一であってもよい。なお、このときのエラー解除用操作手段は遊技者が操作可能なものであってもよいし、操作不可能なもの(例えば、遊技台内部に設置された操作手段)であってもよい。この構成の場合、メダル数制御エラーが発生している状態で遊技制御エラーが発生すると、エラー解除用の操作手段の操作によって遊技制御エラーが解除される(メダル数制御エラーは解除されず、遊技制御エラーが優先して解除される)ようにすることで、重要性の高い遊技制御エラーを優先して解消させることができる。 In the above example, a configuration was described in which the operation means for clearing the game control error and the operation means for clearing the medal count control error are different. Here, for example, the error clearing operation means for clearing the game control error and the medal count control error may be the same, such that both errors can be cleared by the reset button R. In addition, the error clearing operation means in this case may be operable by the player, or may not be operable (for example, an operation means installed inside the gaming machine). In this configuration, when a game control error occurs while a medal count control error is occurring, the game control error is cleared by operating the error clearing operation means (the medal count control error is not cleared, and the game control error is cleared preferentially), so that the game control error with the highest importance can be resolved preferentially.
[計数処理の報知について(1)]
遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、この演出の音量を低下(あるいは消音)させる場合を設けたものである。この構成では、演出の音量の変化によって計数処理が実行中であることを遊技者に把握させたり、計数処理に集中させることができる。この音量の変化が、計数報知の一例に相当する。なお、以下では、この演出音量の変化による計数報知を計数報知Aと称する。なお、ここでは計数処理によって演出の音量を変化させる構成を主に説明するが、遊技者に有利な状態での演出を計数処理によって変化させる構成(例えば、音量の変化、音質の変化、表示の一部が変化、ランプの色、点灯態様が変化)としてもよい。
[About notification of counting process (1)]
In a situation advantageous to the player, a performance to liven up the game may be executed, but the configuration described below is such that the volume of this performance is reduced while the
遊技者に有利な状態(例えば、AT状態、ボーナス状態)では所謂デモ演出が実行されず、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)ではデモ演出が実行されるものがあるが、この構成では、遊技者に有利な状態における演出が継続して実行されることになる。上記計数報知Aは、こうした構成でも計数処理の実行を把握させることができる。 In some cases, the so-called demonstration performance is not executed in a state advantageous to the player (for example, AT state, bonus state), but in a state disadvantageous to the player (for example, normal state), the demonstration performance is executed. In this case, the performance in a state advantageous to the player is continuously executed. The above-mentioned counting notification A can make it possible to grasp the execution of the counting process even in such a configuration.
計数報知Aについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Aを実行する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成としてもよい。なお、計数処理の有無に関わらず、リールに対する最後の停止操作がされてからの時間経過によっても演出音量が低下(あるいは消音)する構成(例えば、消費電力の軽減を目的とする構成)が採用されている場合には、計数報知Aによる演出音量の低下と区別できるように、それぞれの音量低下の程度が異ならせた構成としてもよい。また、時間経過による演出音量低下と計数報知Aの実行が重複してしまう場合には、計数報知Aによる音量低下を優先する構成としてもよい。 Although the count notification A has the above-mentioned effects, there is a problem in that depending on the timing of execution, it may make the production of important scenes difficult to understand. Here, the state in which all reels have stopped rotating corresponds to the period between games, and the effect that is executed is less important, so all reels have stopped rotating. The configuration may be such that the count notification A is executed in the state. Furthermore, after the last stop operation on the reels is performed, there may be a winning performance, etc., so if a predetermined period of time has passed after the last stop operation on the reels and all reels have stopped spinning. The configuration may be such that the count notification A is executed on the condition that the vehicle is stopped. In addition, count notification A is issued on the condition that all reels have stopped rotating after the effects caused by the last stop operation on the reels have been executed (for example, when switching to a demo effect). It may also be configured to execute. In addition, regardless of the presence or absence of counting processing, a configuration is adopted in which the volume of the performance is reduced (or muted) as time passes since the last stop operation was performed on the reels (for example, a configuration aimed at reducing power consumption). In this case, the degree of each volume reduction may be made different so that it can be distinguished from the reduction in the performance volume due to the count notification A. Further, in the case where performance volume reduction due to passage of time and execution of count notification A overlap, a configuration may be adopted in which priority is given to volume reduction due to count notification A.
一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出については重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては計数報知Aを実行しない構成としてもよい。 On the other hand, when any of the reels is rotating, the game is being executed, and the performance to be executed has a high degree of importance. Therefore, a configuration may be adopted in which the count notification A is not executed while any of the reels is rotating.
また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作を契機に実行中の計数報知Aを終了する(例えば、変更されている音量を戻す)構成としてもよい。
In addition, depending on the operation during play, an effect may be executed in response to this. For example, as described above, when all the reels have stopped spinning, the operation of the
また、上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、図130)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、図130)、といった構成について言及したが、上記の計数報知Aの実行の際に、このような計数処理に応じた計数音の出力を加えてもよい。また、例えば、上記の計数報知Aについては全てのリールが回転を停止している状態に限って実行するようにする一方で、計数音についてはいつでも計数処理に対していつでも出力される、といったように、計数報知Aとは別に計数音を出力する構成としてもよい。なお、ここで加える計数音については、例えばリール回転中には50%の音量に設定し、リール停止中は100%の音量に設定する、といったように、状況に応じて音量を変化させつつこれを加えるようにしてもよい。また、計数音だけに限らず、計数処理に対応する各種演出(例えば、計数音の出力、計数処理に関する計数表示、およびこれらの組み合わせ)を、計数報知Aと組み合わせた構成としてもよい。こうした計数処理に対する各種演出の例としては、計数音を計数処理の実行に合わせて出力し、計数表示については遊技が終了した後(第三停止操作後、全リール停止後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙げられる。また、他の例として、計数音を計数処理の実行に合わせて出力し、計数表示については遊技が終了した後(第三停止操作後、全リール停止後)の所定時間経過後(例えば3秒後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙げられる。 In addition, in the above explanation, it is determined whether or not to output a counting sound depending on the number of sheets to be counted (for example, as shown in FIG. 130), and that the counting sound is made different depending on the operating time of the counting button 171 (for example, 130), but when the above-mentioned count notification A is executed, a count sound corresponding to such a count process may be output. Also, for example, while the above counting notification A is executed only when all reels have stopped rotating, the counting sound can be output at any time in response to the counting process. Alternatively, a configuration may be adopted in which a counting sound is output separately from the counting notification A. The counting sound added here can be changed while changing the volume depending on the situation, for example, set the volume to 50% while the reels are rotating, and set the volume to 100% while the reels are stopped. You may also add . Further, it is also possible to combine not only the counting sound but also various effects corresponding to the counting process (for example, the output of the counting sound, a count display related to the counting process, and a combination thereof) with the counting notification A. Examples of various effects for such counting processing include outputting a counting sound in accordance with the execution of the counting processing, and allowing the counting display to be performed after the game ends (after the third stop operation, after all reels have stopped). (while the reels are spinning, only the counting sound is output). In addition, as another example, the counting sound is output in accordance with the execution of the counting process, and the counting sound is displayed after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) after the game ends (after the third stop operation, after all reels have stopped). After that, execution is allowed (only the counting sound is output while the reels are rotating).
[計数処理の報知について(2)]
上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、図130)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、図130)、といった、計数処理に応じた計数音を出力する構成について言及した。
[About notification of counting process (2)]
In the above description, it is determined whether or not to output the counting sound depending on the number of sheets to be counted (for example, FIG. 130), and the counting sound is made different depending on the operating time of the counting button 171 (for example, FIG. 130). , a configuration that outputs a counting sound according to the counting process was mentioned.
遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、計数音を出力可能にするとともに、有利な状態の演出音が維持される場合を設けたものである。この構成では、計数処理中にも有利な状態の演出音が維持される場合があり、遊技の興趣が減退しないようにすることができる。また、計数音によって計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。この計数音が、計数報知の一例に相当する。なお、以下では、この計数音による計数報知を計数報知Bと称する。
In a situation that is advantageous to the player, an effect may be executed to liven up the game, but the configuration described below can output a counting sound while the
計数報知Bについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Bを実行する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Bを実行する構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Bを実行する構成としてもよい。 Although the count notification B has the above-mentioned effects, there is a problem in that depending on the timing of execution, it may make the production of important scenes difficult to understand. Here, the state in which all reels have stopped rotating corresponds to the period between games, and the effect that is executed is less important, so all reels have stopped rotating. The configuration may be such that the count notification B is executed in the state. Furthermore, after the last stop operation on the reels is performed, there may be a winning performance, etc., so if a predetermined period of time has passed after the last stop operation on the reels and all reels have stopped spinning. The configuration may be such that the count notification B is executed on the condition that the vehicle is stopped. In addition, count notification B is issued on the condition that all reels have stopped rotating after the final stop operation for the reels has been performed and all reels have been executed (for example, when switching to a demo performance). It may also be configured to execute.
一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出については重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては計数報知Bを実行しない構成としてもよい。 On the other hand, when any of the reels are spinning, the game is in progress, and the effects that are executed are of higher importance. For this reason, the configuration may be such that counting notification B is not executed when any of the reels are spinning.
また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作がされた後には計数報知Bを実行しない構成としてもよい。
Further, depending on the operation during the game, a performance may be executed using this as an opportunity. For example, in a state where all the reels have stopped rotating as described above, the operation of the
なお、上記の説明では、計数報知Bを実行する場合と実行しない場合について説明したが、例えば、計数音として、第一の態様の計数音と第二の態様の計数音があるような場合(例えば、メロディーが異なる、音色、音数、音量などが異なる)に、これを置き換えた構成としてもよい。すなわち、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成としてもよい。音声には様々な種類のものがあるため、例えば、第二の態様の計数音が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の音声であれば、遊技の興趣を減退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。 In addition, in the above description, the case where the counting notification B is executed and the case where it is not executed were explained, but for example, when there is a counting sound of the first aspect and a counting sound of the second aspect as the counting sound ( For example, the melody may be different, the tone color, the number of notes, the volume, etc. may be different). In other words, the case where the count notification B is executed is read as the case where the counting sound of the first aspect is output, and the case where the count notification B is not executed is read as the case where the count sound of the second aspect is output. good. Since there are various types of sounds, for example, if the counting sound of the second aspect is a type of sound that does not significantly interfere with the production of an advantageous state, the counting process can be executed without reducing the interest of the game. The player can be made aware that the game is inside.
さらに例えば、第一の態様の計数音を出力する場合を第一の態様の計数演出を実行する場合、第二の態様の計数音を出力する場合を第二の態様の計数演出を実行する場合、とそれぞれを読み替えた構成としてもよい。音声に限らず演出には様々な種類のものがあるため、例えば、第二の態様の計数演出が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の演出であれば、遊技の興趣を減退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。 Furthermore, for example, the output of the counting sound of the first mode may be interpreted as the execution of the counting performance of the first mode, and the output of the counting sound of the second mode may be interpreted as the execution of the counting performance of the second mode. Since there are various types of performances, not limited to sounds, for example, if the counting performance of the second mode is a type of performance that does not significantly interfere with the performance of an advantageous state, it is possible to make the player aware that the counting process is being executed without reducing the interest of the game.
[計数処理の報知の例]
以下、上記説明した計数報知(計数報知A、計数報知B)の構成の具体例について、図165~図167を用いて説明する。図165は、計数処理に対する計数音の出力にあたって、当該音声の出力許可期間を設けた場合の動作の一例を示す図である。図166は、図165(a)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図であり、図167は、図165(b)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図である。
[Example of notification of counting process]
Hereinafter, a specific example of the configuration of the count notifications (count notification A, count notification B) described above will be described using FIGS. 165 to 167. FIG. 165 is a diagram illustrating an example of the operation when an output permission period for the sound is provided when outputting the counting sound for the counting process. FIG. 166 is a diagram showing the state of the
図165(a)および図165(b)は、いずれも、AT状態において第三停止操作から所定時間が経過すると計数音の出力が許可され、ベット操作がされると計数音が停止する構成における動作の一例である。図165(a)および図165(b)には、この計数音が許可された期間と、この期間内での計数ボタン171の操作に対する計数音の出力期間が示されている。なお、AT状態では、計数音が出力される場合を除き、AT状態に対応したAT演出音が継続して出力されているものとする。
165(a) and 165(b) both show a configuration in which the output of the counting sound is permitted when a predetermined time has elapsed from the third stop operation in the AT state, and the counting sound stops when a bet operation is performed. This is an example of operation. FIGS. 165(a) and 165(b) show a period during which this counting sound is permitted and a period during which the counting sound is output in response to the operation of the
図165(a)の例では、AT状態が開始したタイミング(a1)が示されており、図166(a1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際に操作ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図166(a2)には開始操作後のタイミング(a2)において操作ナビが表示されている例が示されている。また、図166(a2)~(a7)に示すように、この例では、左上の枠内に現在の遊技メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得している遊技メダル数の累計が表示されるものとする。 The example in FIG. 165(a) shows the timing (a1) when the AT state starts, and FIG. 166(a1) shows the situation at this time. In this AT state, operation navigation may be executed during a game. As an example of this situation, FIG. 166 (a2) shows an example in which the operation navigation is displayed at timing (a2) after the start operation. In addition, as shown in FIGS. 166(a2) to (a7), in this example, the current number of game medals is displayed in the upper left frame as a value of "possession", and the upper right frame is displayed in the AT state. It is assumed that the cumulative total of the number of game medals is displayed.
続いて、第三停止操作後から次遊技のためのべットボタン操作がされる前までの間に、計数ボタン171が長押し操作されたとする。図165(a)には、この計数ボタン171の操作期間が示されている。以下、図165(a)に示すタイミング(a3)~(a7)について順に説明する。
Next, it is assumed that the
まず、タイミング(a3)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の操作前のタイミングである。図166(a3)には、このタイミング(a3)において、役に入賞したときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示されている。
First, timing (a3) is the timing after the third stop operation and before the
続くタイミング(a4)は、第三停止操作後に計数ボタン171の操作がされたときのタイミングである。このタイミング(a4)では、計数音が許可されておらず、図166(a4)に示すように図166(a3)の表示が継続しており、またAT演出音もそのまま継続した状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面左上の枠内に計数処理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるとともに、計数処理が開始したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示されている。
The following timing (a4) is the timing when the
続くタイミング(a5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音が許可されているタイミングである。このタイミング(a5)では、図166(a5)に示すように図166(a3)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The following timing (a5) is a timing when the
続くタイミング(a6)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタイミング(a6)では、図166(a6)に示すように図166(a3)の表示が継続している。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演出音の出力が再開した状態となっている。なお、画面左上の枠内の「計数中」の文字は消去された状態となっている。
The next timing (a6) is when the
続くタイミング(a7)は、ベットボタン132が操作されたタイミングである。このタイミング(a7)では、図166(a7)に示すように図166(a3)の背景表示が継続している。また、AT演出音が出力した状態となっている。
The next timing (a7) is when the
上記の例では、タイミング(a5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示されている。また、タイミング(a4)(a5)における動作が、計数報知Bの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力される場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。 In the above example, the operation at timing (a5) corresponds to an example of count notification A. In this operation, a configuration of the count notification A is shown in which the AT effect sound is not output during the counting process. Further, the operation at timings (a4) and (a5) corresponds to an example of count notification B. In this operation, a configuration of count notification B is shown in which the AT effect sound is maintained during the counting process and the counting sound is outputted in some cases.
次に、図165(b)の例では、AT状態が開始したタイミング(b1)が示されており、図167(b1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際に操作ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図167(b2)には第一停止操作後のタイミング(b2)において操作ナビが表示されている例が示されている。また、図167(b2)~(b8)に示すように、この例では、左上の枠内に現在の遊技メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得している遊技メダル数の累計が表示されるものとする。 Next, the example of FIG. 165(b) shows the timing (b1) when the AT state starts, and FIG. 167(b1) shows the situation at this time. In this AT state, operation navigation may be executed during a game. As an example of this situation, FIG. 167 (b2) shows an example in which the operation navigation is displayed at the timing (b2) after the first stop operation. In addition, as shown in Figures 167 (b2) to (b8), in this example, the current number of game medals is displayed in the upper left frame as a value of "possession", and the upper right frame is displayed as the value acquired in the AT state. It is assumed that the cumulative total of the number of game medals is displayed.
続いて、第一停止操作がされた後から次遊技の開始操作直後までの間に、計数ボタン171が長押し操作されたとする。図165(b)には、この計数ボタン171の操作期間が示されている。以下、図165(b)に示すタイミング(b3)~(b8)について順に説明する。
Next, it is assumed that the
まず、タイミング(b3)は、第一停止操作後に計数ボタン171の操作がされたときのタイミングである。このタイミング(b3)では、計数音が許可されておらず、図167(b3)に示すように図167(b2)の演出(AT演出音含む)が継続した状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面左上の枠内に計数処理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるとともに、計数処理が開始したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示されている。
First, timing (b3) is the timing when the
続くタイミング(b4)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の長押しが継続しているタイミングである。図167(b4)には、このタイミング(b4)において、役に入賞したときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示されている。なお、このタイミング(b4)では計数音が許可されておらず、AT演出音が出力されている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The following timing (b4) is the timing after the third stop operation and when the
続くタイミング(b5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音が許可されているタイミングである。このタイミング(b5)では、図167(b5)に示すように図167(b4)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The following timing (b5) is a timing when the
続くタイミング(b6)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態でベットボタン132が操作されたタイミングである。このタイミング(b6)では、図167(b6)に示すように図167(b4)の表示が継続している。また、ベットボタン132が操作されたことによって計数音の許可期間が終了し、AT演出音の出力が再開した状態となる。なお、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The following timing (b6) is the timing when the
続くタイミング(b7)は、スタートレバー135の操作後のタイミングである。このタイミング(b7)では、図167(b7)に示すように操作ナビが表示されており、AT演出音が出力した状態となっている。なお、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The next timing (b7) is the timing after the
続くタイミング(b8)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタイミング(b8)では、図167(b8)に示すように図167(b7)の表示が継続している。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演出音が出力した状態となっている。なお、画面左ため上の枠内の「計数中」の文字は消去された状態となっている。
The following timing (b8) is the timing when the
上記の例では、タイミング(b5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示されている。また、タイミング(b3)~(b5)における動作が、計数報知Bの一例に相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力される場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。 In the above example, the operation at timing (b5) corresponds to an example of counting notification A. This operation shows a configuration of counting notification A in which the AT performance sound is no longer output during the counting process. Furthermore, the operation at timings (b3) to (b5) corresponds to an example of counting notification B. This operation shows a configuration of counting notification B in which the AT performance sound is sometimes maintained during the counting process and the counting sound is sometimes output.
[メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]
本実施形態では、メダル数制御部350から定期的(図74では5.9ずm8ms毎)に送信されるメダル数制御状態コマンド(図74、図78参照)によって、遊技制御部302において遊技メダル数などの情報を把握することができる(図92)。そして、遊技制御部302から定期的(図74では100ms毎)に送信されるセキュリティコマンド(図74)によって、これらの情報の幾つかは第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、これらの情報に基づいて各種表示や演出制御を行うことができる。また、遊技者はこれらの表示や演出によって、これらの情報を把握することができる。
[Display and effects based on information from the medal count control unit]
In this embodiment, the medal count control state command (see Figs. 74 and 78) sent periodically (every 5.9 ms or 8 ms in Fig. 74) from the medal
ここで上記の構成において、電源投入時におけるメダル数制御部350と遊技制御部302との通信の確立までの時間が、電源投入時における遊技制御部302と第1副制御部400との通信の確立までの時間よりも遅い場合、まだ遊技制御部302でメダル数制御部350からのメダル数制御状態コマンドが届いていないにも関わらず、遊技制御部302から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信されることになる。このとき送信されるセキュリティコマンドには、メダル数制御部350の情報が反映されていないため、このセキュリティコマンドに含まれる情報に基づいて各種表示や演出制御が行われると、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えてしまうことになる。
Here, in the above configuration, if the time it takes for communication to be established between the medal
こうした事態が生じないように、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確立した後に、遊技制御部302から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信されるようにしてもよい。例えば、遊技制御部302が電源投入後の初回のセキュリティコマンドを、メダル数制御状態コマンドを受信した後に送信するようにしてもよい。また、セキュリティコマンドを十分な待機時間を設けた上で送信するようにしてもよい。
To prevent such a situation from occurring, a security command may be sent from the
また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確立するまでの間は、第1副制御部400がセキュリティコマンドを受信してもこれに基づく処理を実行しないようにしてもよい。例えば、第1副制御部400において、電源投入後に受信したセキュリティコマンドを何回か無視するようにしたり、ある待機時間を経過するまでの間に受信したセキュリティコマンドを無視するようにしたりしてもよい。
In addition, until communication is established between the
また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信状態を示す情報をセキュリティコマンドに含めておき、遊技制御部302がメダル数制御状態コマンドを受信(メダル数制御部350と遊技制御部302との通信が確立)した際に通信正常を示す情報をセキュリティコマンドに含めて送信するようにし、第1副制御部400では、この情報が含まれていることを条件に各種表示や演出制御が実行可能になるようにしてもよい。この構成では、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えないようにすることができる。
In addition, information indicating the communication status between the
ここで、上記セキュリティコマンドが送信されてから、次のセキュリティコマンドが送信されるまでの動作について説明を補足する。例えば、セキュリティコマンドの間に遊技メダル数等の情報に変化があった場合、次のセキュリティコマンドの受信までこの情報が更新されないと、各種表示や演出制御に最新の情報が反映されない状態となってしまう。遊技制御部302では、遊技に関する制御に伴い第1副制御部400に各種処理コマンドが送信される(図74)が、これらの各種処理コマンドに最新の情報を含めておき、この情報を用いて各種表示や演出制御を行うことで、最新の情報が反映された状態とすることができる。
Here, we will provide additional explanation of the operations that occur from when the above security command is sent until the next security command is sent. For example, if there is a change in information such as the number of game medals played between security commands, and this information is not updated until the next security command is received, the latest information will not be reflected in the various displays and presentation controls. In the
〈その他〉
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
<others>
In this embodiment, the
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine may be a slot machine that does not use medals but only exchanges electronic data, such as one that runs on a mobile terminal (smartphone, game machine) or PC using a program that simulates operation based on the above configuration. In this case, the gaming medium includes electronic data equivalent to medals, and inserting the gaming medium includes inputting the electronic data from a specified external device (electronic storage device), and paying out the gaming medium includes outputting the electronic data to the specified external device (electronic storage device).
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, it is not limited to the above-mentioned embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention, and such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Furthermore, the actions and effects described in the embodiment of the invention are merely a list of the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are not limited to those described in the embodiment of the present invention.
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<<Configuration of the invention and correspondence between embodiments>>
The configurations of the invention described above will be described below with reference to corresponding configurations.
上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図84のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。 また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段は、第一の投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)および該第一の投入操作手段とは異なる第二の投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)を含み、
前記遊技制御手段は、
前記第一の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として第一の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が1枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信し、
前記第二の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として前記第一の投入操作情報とは異なる第二の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が3枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として第一の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数1枚に対する遊技メダル数の減算)を行い、
前記第二の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として前記第一の遊技価値更新処理とは異なる第二の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数3枚に対する遊技メダル数の減算)を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112 );
The gaming control means is a means for not transmitting the input operation information to the gaming value number control means based on an operation performed on the input operation means during the period from when the input operation information is transmitted to the gaming value number control means until the response information is received (for example, step S1112 in FIG. 84 waits until a response command is received, see the description of [Operation of the
The gaming machine described above is characterized by the above.
The input operation means includes a first input operation means (e.g., a 1-coin bet button 130) and a second input operation means (e.g., a MAX bet button 132) different from the first input operation means,
The game control means includes:
transmits first input operation information (e.g., an input command for requesting input of one coin) to the game value number control means as the input operation information based on an operation performed on the first input operation means;
a means for transmitting second input operation information (e.g., an input command for requesting the number of input coins to be three) different from the first input operation information as the input operation information to the game value number control means based on an operation being performed on the second input operation means;
The game value number control means
Based on the reception of the first insertion operation information, a first game value update process (for example, subtraction of the number of game medals for one requested insertion medal) is performed as the game value update process;
a means for performing a second game value update process (e.g., subtracting the number of game medals from the number of medals required to be inserted, 3 medals) different from the first game value update process as the game value update process based on reception of the second input operation information;
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means may not subtract the game value number stored in the game value number storage means based on the reception of the input operation information (for example, when the current bet number is the maximum bet number or the number of game medals is 0).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図86のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is means for updating a communication number with the game value number control means based on reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 86);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記投入操作情報を送信してから所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図84のステップS1114)、
前記投入操作情報を送信してから前記所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信しなかった場合にも、前記所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力する手段であり(例えば、図84では、応答コマンドを受信しなかった場合、応答コマンドが異常、としてステップS1114が実行される)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Equipped with effect control means (for example, first sub-control unit 400) that controls the effects performed by the effect means (for example, effect
The game control means is
Based on the fact that the response information is received within a predetermined period after transmitting the input operation information, predetermined game information is output to the production control means (for example, step S1114 in FIG. 84). ),
The means outputs the predetermined game information to the performance control means even if the response information is not received during the elapse of the predetermined period after transmitting the input operation information (for example, , in FIG. 84, if the response command is not received, the response command is considered abnormal and step S1114 is executed).
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on reception of the predetermined game information (description of [operation of
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、 前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図84のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100), the game machine comprising:
Insertion operation means (for example,
a game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation performed on the input operation means (for example, as shown in FIG. 84). Steps S1110, S1111),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the number of gaming value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the gaming value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 112),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112),
If an operation is performed on the input operation means after transmitting the input operation information to the game value number control means and before receiving the response information, the game control means performs an operation based on the operation. (For example, step S1112 in FIG. 84 waits until a response command is received; Sending commands, etc.))
A game media management device is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例えば、図84のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、 ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112 );
The gaming control means is a means that, if an operation is performed on the input operation means between the transmission of the input operation information to the gaming value number control means and the reception of the response information, does not transmit the input operation information to the gaming value number control means based on the operation (for example, step S1112 in Figure 84 waits until a response command is received, see the description of [Operation of the
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (e.g., steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device (e.g., the
The game value number control means
transmitting first response information (e.g., other than a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is not being performed when the input operation information is received;
a means for transmitting second response information (e.g., a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is being performed when the input operation information is received (see [Operation when a input command is received]);
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊技価値数を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行い(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記計数処理において前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行っている間に前記投入操作情報を受信した場合には、前記第二の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is means having a transmission buffer for temporarily storing the gaming value number in order to transmit the gaming value number to the external processing device,
The gaming value number control means is
In the counting process, the number of game values to be transmitted to the external processing device is stored in the transmission buffer, and the game value update process is performed (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101);
In the counting process, when the number of game values is stored in the transmission buffer and the input operation information is received while the game value update process is being performed, the second response information is sent to the game control means. is a means of transmitting
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理において、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数のうちの一部を前記送信バッファに記憶し、かつ該遊技価値数から該一部の遊技価値数を減算する場合がある手段である(例えば、一回の計数枚数の最大値が50(図107のステップS4209)なので、遊技メダル数の一部となる場合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
In one counting process, the gaming value number control means stores a part of the gaming value number stored in the gaming value number storage means in the transmission buffer, and calculates a part of the gaming value number from the gaming value number. This means may subtract the part of the number of game medals (for example, since the maximum number of medals counted at one time is 50 (step S4209 in FIG. 107), it may become a part of the number of game medals) ,
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、 前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理が終了してから次回の該計数処理が開始されるまでの間に、前記投入操作情報を受信した場合には、前記第一の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である(例えば、投入禁止フラグがオフの状態になるので、応答コマンドが再要求以外になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the gaming machine described above, the gaming value number control means is a means for transmitting the first response information to the gaming control means when the input operation information is received during the period from the end of one counting process to the start of the next counting process (for example, since the input prohibition flag is turned off, the response command is other than a re-request);
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第二の応答情報を受信した場合に、前記遊技価値数制御手段に対し、直前に送信した前記投入操作情報の再送信を行うことが可能な手段である(例えば、図86のステップS1310でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means capable of retransmitting the input operation information transmitted immediately before to the game value number control means when the second response information is received (for example, a judgment of No in step S1310 of FIG. 86 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記再送信の回数が上限回数に達した以降は前記再送信を行わず(例えば、図86のステップS1306でNoの判定)、前記投入操作手段への操作が行われたことを無効にする手段である(例えば、応答結果が異常となるので図84のステップS1113が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for not performing the retransmission after the number of retransmissions reaches the upper limit (for example, a judgment of No in step S1306 in FIG. 86) and invalidating the operation performed on the input operation means (for example, the response result is abnormal, so step S1113 in FIG. 84 is not executed),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means may not subtract the game value number stored in the game value number storage means based on the receipt of the input operation information (for example, if the current number of bets is equal to the maximum number of bets) , the number of game medals is 0),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第一の応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図86のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is means for updating a communication number with the game value number control means based on reception of the first response information (for example, step S1312 in FIG. 86);
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value number control means
transmitting first response information (e.g., other than a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is not being performed when the input operation information is received;
a means for transmitting second response information (e.g., a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is being performed when the input operation information is received (see [Operation when a input command is received]);
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example,
A gaming system (for example, gaming system S) configured to include at least
The gaming machine is
Inserting operation means (for example,
a game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation performed on the input operation means (for example, as shown in FIG. 84). Steps S1110, S1111),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the number of gaming value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the gaming value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 112),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101), including a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value to subtract the number of game values. is a viable means,
The gaming value number control means is
transmitting first response information (for example, other than re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is not performed when the input operation information is received;
It is a means for transmitting second response information (for example, re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the inputting operation information is received. operation]),
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図122のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図122のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112 );
The game value number control means
When the requested number of inputs derived based on the received input operation information is equal to or less than the number of game values stored in the game value number storage means, the game value update process is executed to subtract the requested number of inputs from the number of game values stored in the game value number storage means, and the response information including information indicating that the requested number of inputs has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, in the modified examples of Figures 122 to 124, a Yes is determined in step S4604 of Figure 124, a value equal to the requested number of inputs is subtracted from the number of game medals, and this subtraction amount is returned in a response command).
When the number of input requests derived based on the received input operation information is greater than the number of game values stored in the game value number storage means, the number of game values stored in the game value number storage means is maintained, and the response information including information indicating that the number of game values has been maintained may be transmitted to the game control means (for example, in the modified example of FIG. 122 to FIG. 124, the judgment of No in both steps S4604 and S4621 in FIG. 124, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command).
The game control means includes:
When the response information including the information indicating that the requested number of inputs has been subtracted is received, an input process is performed to input the gaming value of the requested number of inputs (for example, step S1123 in FIG. 122 ).
When the response information including information indicating that the number of game values has been maintained is received, the input process is not performed (for example, since 0 is added in step S1123 of FIG. 122, the input requested number is not input).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最大数投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)があり、
前記遊技制御手段は、前記最大数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報である最大数投入操作情報(例えば、最大賭数を要求枚数とする投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最大数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で使用可能な最大の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段である(〔投入操作に対する変形例〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The input operation means includes a maximum number input operation means (e.g., a MAX BET button 132),
the game control means is a means capable of transmitting maximum number insertion operation information (e.g., an insertion command with the maximum bet number as the required number) which is the insertion operation information to the game value number control means based on an operation being performed on the maximum number insertion operation means;
The game value number control means is a means for deriving the maximum number of game values that can be used in one game as the number of game value requests based on the reception of the maximum number input operation information (see [Modification for Input Operation]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作情報には、所定の情報(例えば、投入数限定フラグオンの情報)が含まれる場合があり、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が含まれている場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が含まれていない場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を0にする前記遊技価値更新処理を実行するとともに、0になる前の該遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604でNoの判定、S4621でYesの判定、遊技メダル数が全部減算される(0になる)、減算分として減算前の遊技メダル数が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
0になる前の前記遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該遊技価値数の遊技価値を投入する投入処理を行う手段である(例えば、図122のステップS1123)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The input operation information may include predetermined information (for example, information on turning on a limited number of inputs flag),
The number of input requests derived based on the received input operation information is larger than the number of game values stored in the game value number storage means, and the input operation information includes the predetermined information. In this case, the number of game values stored in the number of game value storage means is maintained, and the response information including information indicating that the number of game values has been maintained is transmitted to the game control means (for example, , a modification example of FIGS. 122 to 124, No determination in steps S4604 and S4621 in FIG. 124, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command),
The number of input requests derived based on the received input operation information is greater than the number of game values stored in the number of game value storage means, and the input operation information does not include the predetermined information. In this case, the game value update process is executed to set the number of game values stored in the number of game value storage means to 0, and the response information includes information indicating the number of game values before it becomes 0. to the game control means (for example, in the modified examples of FIGS. 122 to 124, No determination is made in step S4604 of FIG. 124, Yes determination is made in S4621, and the number of game medals is all subtracted. (becomes 0), the number of game medals before subtraction is returned in the response command as the subtraction amount),
The game control means is
When the response information including the information indicating the number of gaming values before reaching 0 is received, it is a means for performing an input process of inserting the gaming value of the number of gaming values (for example, step S1123 in FIG. 122). ,
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最小数投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)があり、
前記遊技制御手段は、前記最小数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報である最小数投入操作情報(例えば、要求枚数が1の投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最小数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で使用可能な最小の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段であり、
前記最小数投入操作情報には、前記所定の情報は含まれない(例えば、図122のステップS1122)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
As the insertion operation means, there is a minimum number insertion operation means (for example, 1 bet button 130),
The game control means converts minimum number insertion operation information (for example, an insertion command with a requested number of coins of 1), which is the insertion operation information, into the game value based on the operation performed on the minimum number insertion operation means. means capable of transmitting to a number control means;
The gaming value number control means is a means for deriving the minimum number of gaming values that can be used in one game as the requested number of inputs, based on the reception of the minimum number inputting operation information,
The minimum number insertion operation information does not include the predetermined information (for example, step S1122 in FIG. 122);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図86のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for updating a communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 of FIG. 86 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図112のステップS4607)、 前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図122のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図122のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information and performing the game value update process based on the number of input requests (e.g., step S4607 in FIG. 112), and the game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (e.g., step S4608 in FIG. 112),
The game value number control means
When the requested number of inputs derived based on the received input operation information is equal to or less than the number of game values stored in the game value number storage means, the game value update process is executed to subtract the requested number of inputs from the number of game values stored in the game value number storage means, and the response information including information indicating that the requested number of inputs has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, in the modified examples of Figures 122 to 124, a Yes is determined in step S4604 of Figure 124, a value equal to the requested number of inputs is subtracted from the number of game medals, and this subtraction amount is returned in a response command).
When the number of input requests derived based on the received input operation information is greater than the number of game values stored in the game value number storage means, the number of game values stored in the game value number storage means is maintained, and the response information including information indicating that the number of game values has been maintained may be transmitted to the game control means (for example, in the modified example of FIG. 122 to FIG. 124, the judgment of No in both steps S4604 and S4621 in FIG. 124, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command).
The game control means includes:
When the response information including the information indicating that the requested number of inputs has been subtracted is received, an input process is performed to input the gaming value of the requested number of inputs (for example, step S1123 in FIG. 122 ).
When the response information including information indicating that the number of game values has been maintained is received, the input process is not performed (for example, since 0 is added in step S1123 of FIG. 122, the input requested number is not input).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行するとともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信し(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604でYesの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604、S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図122のステップS1123)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記投入処理を行わない手段である(例えば、図122のステップS1123で0が加算されるので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112 );
The game value number control means
When the requested number of inputs derived based on the received input operation information is equal to or less than the number of game values stored in the game value number storage means, the game value update process is executed to subtract the requested number of inputs from the number of game values stored in the game value number storage means, and the response information including information indicating that the requested number of inputs has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, in the modified examples of Figures 122 to 124, a Yes is determined in step S4604 of Figure 124, a value equal to the requested number of inputs is subtracted from the number of game medals, and this subtraction amount is returned in a response command).
When the number of input requests derived based on the received input operation information is greater than the number of game values stored in the game value number storage means, the number of game values stored in the game value number storage means is maintained, and the response information including information indicating that the number of game values has been maintained may be transmitted to the game control means (for example, in the modified example of FIG. 122 to FIG. 124, the judgment of No in both steps S4604 and S4621 in FIG. 124, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command).
The game control means includes:
When the response information including the information indicating that the requested number of inputs has been subtracted is received, an input process is performed to input the gaming value of the requested number of inputs (for example, step S1123 in FIG. 122 ).
When the response information including information indicating that the number of game values has been maintained is received, the input process is not performed (for example, since 0 is added in step S1123 of FIG. 122, the input requested number is not input).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図113のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A payment operation means (for example, payment button 134),
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting payment operation information (for example, a payment command) to the game value number control means based on the operation of the payment operation means (for example, as shown in FIG. 85). Step S1204, Step S1205),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the gaming value based on the receipt of the settlement operation information and performing the gaming value update process based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 113),
The gaming value number control means performs a counting process (for example, , steps S3513 and S3514 in FIG. 101).
The counting process may be executed in accordance with a communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device,
The game value number control means is configured to control the number of game values when a second counting process, which is the counting process, is executed in the next communication cycle after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the payment operation information is received during execution of the first counting process, the payment number derived based on the reception of the payment operation information may be subjected to the second counting process. (For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 99), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process is to be counted from the next time onwards. Become),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the first counting process and the second counting process are executed consecutively in accordance with the communication cycle;
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、前記精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数と、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means may, when receiving the settlement operation information during the execution of the first counting process, sum up the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information and the game value number stored in the game value number storage means, and subject the sum to the second counting process.
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を加算しない場合がある(例えば、現在賭数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means may not add the game value number stored in the game value number storage means based on the reception of the settlement operation information (for example, when the current bet number is 0),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図113のステップS4705)、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信番号を更新する手段である(例えば、図86のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4705 in FIG. 113 );
The game control means is a means for updating a communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 of FIG. 86 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図113のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 of FIG. 85 ),
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 113 );
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number;
The counting process may be performed in accordance with a communication cycle (e.g., 300 ms) between the game value number control means and the game media management device.
The game value number control means is a means for, when a second counting process, which is the counting process, is executed in the next or subsequent communication cycle after the first counting process has been executed, and, if the settlement operation information is received during the execution of the first counting process, making the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information the target of the second counting process (for example, the number of game medals to be the target of the counting process is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 99 ), and the number of game medals added by a settlement command during the counting process becomes the target of the next or subsequent counting process).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図113のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステップS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 of FIG. 85 ),
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 113 );
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The counting process may be performed in accordance with a communication cycle (e.g., 300 ms) between the game value control means and the external processing device.
The game value number control means is a means for, when a second counting process, which is the counting process, is executed in the next or subsequent communication cycle after the first counting process is executed, if the settlement operation information is received during the execution of the first counting process, making the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information the target of the second counting process (for example, the number of game medals to be the target of the counting process is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 99 ), and the number of game medals added by a settlement command during the counting process becomes the target of the next or subsequent counting process).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 89). ,
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
The gaming value number control means performs a counting process (for example, , steps S3513 and S3514 in FIG. 101).
The counting process may be executed in accordance with a communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device,
The game value number control means is configured to control the number of game values when a second counting process, which is the counting process, is executed in the next communication cycle after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the payout information is received during execution of the first counting process, the payout number derived based on the reception of the payout information may be subject to the second counting process (for example, , the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 99), and the number of game medals added by the payout command during the counting process is to be counted in the next time onward). ,
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first counting process and the second counting process are performed continuously in accordance with the communication cycle,
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、前記払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数と、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means may, when receiving the payout information during the execution of the first counting process, sum up the payout number derived based on the reception of the payout information and the game value number stored in the game value number storage means, and subject the sum to the second counting process.
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば、図117のステップS4B05)、
前記遊技制御手段は、前記払出情報の受信に基づく前記遊技価値更新処理が正常に終了したことを示す前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図89のステップS1607)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)参照〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The apparatus includes a performance control means (e.g., a first sub-control unit 400) that controls the performance performed by the performance means (e.g., the performance
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4B05 in FIG. 117 );
The gaming control means outputs predetermined gaming information to the presentation control means based on the reception of the response information indicating that the gaming value update process based on the reception of the payout information has been normally completed (for example, step S1607 in FIG. 89 ),
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on the reception of the predetermined game information (see Operation of the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A gaming machine including a gaming value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process for updating the gaming value number stored in the gaming value number storage means,
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (e.g., steps S1604 and S1605 in FIG. 89 );
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number;
The counting process may be performed in accordance with a communication cycle (e.g., 300 ms) between the game value number control means and the game media management device.
The game value number control means is a means for, in a case where a second counting process, which is the counting process, is executed in the next or subsequent communication cycle after the first counting process has been executed, if the payout information is received during the execution of the first counting process, making the payout number derived based on the reception of the payout information the target of the second counting process (for example, the number of game medals to be the target of the counting process is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 99 ), and the number of game medals added by a payout command during the counting process becomes the target of the next or subsequent counting process).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステップS3304)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処理の対象になる)、 ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 89). ,
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101), including a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value to subtract the number of game values. is a viable means,
The counting process may be executed in accordance with a communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the external processing device,
The game value number control means is configured to control the number of game values when a second counting process, which is the counting process, is executed in the next communication cycle after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the payout information is received during execution of the first counting process, the payout number derived based on the reception of the payout information may be subject to the second counting process (for example, , the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 99), and the number of game medals added by the payout command during the counting process is to be counted in the next time onward). , a gaming system characterized by the following is described.
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図106のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図106のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from an external processing device (e.g., a
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a first value (for example, a judgment of Yes in step S4107 of FIG. 106 ),
The game value number control means is a means for maintaining the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds the first value (for example, see the judgment of No in step S4107 of FIG. 106, [Lending notification (periodically transmitted from the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)を備え、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第二の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記払出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図117のステップS4B03でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第二の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段であり(例えば、図117のステップS4B03でNoの判定)、
前記第二の値は、前記第一の値よりも大きい値である(例えば、図117のステップS4B03、図106のステップS4107)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (e.g., steps S1604 and S1605 in FIG. 89 );
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process of adding the payout number to the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a second value (for example, a judgment of Yes in step S4B03 of FIG. 117 ),
The game value number control means is a means for maintaining the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds the second value (for example, a judgment of No in step S4B03 of FIG. 117),
The second value is greater than the first value (e.g., step S4B03 in FIG. 117 and step S4107 in FIG. 106 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(例えば、図102のステップS3713)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the gaming value update process based on reception of the rental information (for example, step S3713 in FIG. 102);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、 前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていない場合は、前記応答情報を前記送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図103のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means having a transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device, and the game value number control means is a means capable of executing the game value update process of storing the response information in the transmission buffer when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed the first value, and adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means after the transmission buffer is cleared in response to the transmission of the response information to the external processing device (for example, a Yes judgment in step S3712 of FIG. 103 ),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていない場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図103のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図103のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
If the number of game values stored in the number of game value storage means does not exceed the first value, the game value number control means updates the communication number with the external processing device (for example, , Yes determination in step S3703 of FIG. 103, step S3706), means for transmitting the response information including first information (for example, the loan serial number received this time) to the external processing device,
If the number of game values stored in the number of game value storage means exceeds the first value, the number of game values control means (without updating the communication number with the external processing device) For example, if the determination in step S3703 in FIG. 103 is No, step S3706 is not executed), and the response information including second information (for example, the loan serial number received last time) is transmitted to the external processing device ([ Loan receipt result response (periodic transmission from medal
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first information is the latest communication number received from the external processing device,
The second information is a communication number received from the external processing device one time before the latest communication number,
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図106のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図106のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。 また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図106のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図106のステップS4107でNoの判定、〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The gaming value number control means is a means capable of deriving the lending number of the gaming value based on reception of lending information from the gaming media management device and performing the gaming value updating process based on the lending number. (for example, step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103),
The gaming value number control means controls the gaming value number stored in the gaming value number storage means when the gaming value number stored in the gaming value number storage means does not exceed a first value. means that can execute the game value update process of adding the number of loans to (for example, a Yes determination in step S4107 in FIG. 106);
When the gaming value number stored in the gaming value number storage means exceeds the first value, the gaming value number control means controls the gaming value number stored in the gaming value number storage means. It is a means for maintaining the number (for example, the determination of No in step S4107 in FIG. 106, see [Rental notification (periodically transmitted from the
A game media management device is described. Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example,
A gaming system (for example, gaming system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The gaming value number control means is a means capable of deriving the lending number of the gaming value based on reception of lending information from the external processing device and performing the gaming value updating process based on the lending number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103),
The gaming value number control means controls the gaming value number stored in the gaming value number storage means when the gaming value number stored in the gaming value number storage means does not exceed a first value. means that can execute the game value update process of adding the number of loans to (for example, a Yes determination in step S4107 in FIG. 106);
When the gaming value number stored in the gaming value number storage means exceeds the first value, the gaming value number control means controls the gaming value number stored in the gaming value number storage means. It is a means for maintaining the number (for example, the determination of No in step S4107 in FIG. 106, see [Rental notification (periodically transmitted from the
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図102のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図103のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The gaming value number control means derives the number of lending out gaming values based on reception of lending information from an external processing device (for example, lending
The gaming value number control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the gaming value update process based on reception of the rental information (for example, step S3713 in FIG. 102),
The gaming value number control means is means having a first transmission buffer that temporarily stores the response information in order to transmit the response information to the external processing device,
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared as the response information is transmitted to the external processing device, the game value number control means Means for executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the value number storage means (for example, Yes determination in step S3712 of FIG. 103);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊技価値数を一時的に記憶する第二の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記第二の送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行う手段である(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
the game value number control means is a means having a second transmission buffer for temporarily storing the game value number in order to transmit the game value number to the external processing device;
The game value number control means is a means for storing the game value number to be transmitted to the external processing device in the counting process in the second transmission buffer and performing the game value update process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 );
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えていない場合は(例えば、図106のステップS4107でYesの判定)、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図103のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合は(例えば、図106のステップS4107でNoの判定)、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図103のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図103のステップS3712でNoの判定、S3714が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
If the number of game values stored in the number of game value storage means does not exceed a predetermined value (for example, a Yes determination in step S4107 in FIG. 106), the game value number control means controls the external processing. In addition to updating the communication number with the device (for example, a Yes determination in step S3703 in FIG. 103, step S3706), the response information including the first information (for example, the rental serial number received this time) is sent to the external processing device. means capable of executing the game value update process of adding the loaned number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, step S3714 in FIG. 103);
If the number of game values stored in the number of game value storage means exceeds the predetermined value (for example, a determination of No in step S4107 in FIG. 106), the number of game value control means controls the external The response information including the second information (for example, the lending serial number received last time) is sent without updating the communication number with the processing device (for example, the determination of No in step S3703 in FIG. 103, step S3706 is not executed). means for transmitting to the external processing device and maintaining the number of game values stored in the number of game value storage means (for example, if the determination is No in step S3712 in FIG. 103, S3714 is not executed);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first information is the latest communication number received from the external processing device,
The second information is a communication number received from the external processing device one time before the latest communication number,
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信する手段であり(例えば、図102のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記遊技媒体管理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図103のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loans of the game value based on receipt of loan information from the game media management device, and performing the game value update process based on the number of loans (for example, step S4003 in FIG. 105 and step S3714 in FIG. 103),
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game media management device when performing the game value update process based on the receipt of the rental information (for example, step S3713 of FIG. 102 );
the game value number control means is a means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the game medium management device;
The game value number control means is a means for storing the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared in response to the transmission of the response information to the game media management device, executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, a judgment of Yes in step S3712 of FIG. 103 ).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図102のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図103のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example,
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The gaming value number control means is a means capable of deriving the lending number of the gaming value based on reception of lending information from the external processing device and performing the gaming value updating process based on the lending number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103),
The gaming value number control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the gaming value updating process based on reception of the rental information (for example, step S3713 in FIG. 102),
The gaming value number control means is means having a first transmission buffer that temporarily stores the response information in order to transmit the response information to the external processing device,
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared as the response information is transmitted to the external processing device, the game value number control means Means for executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the value number storage means (for example, Yes determination in step S3712 of FIG. 103);
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means transmits the game value number to an external processing device (for example,
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a predetermined time elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the gaming value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107). ) can be transmitted to the external processing device,
If the predetermined time elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 107);
The counting promotion state is a state that is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is canceled when the predetermined operating state of the operating means is eliminated,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 107) as the number of game values is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined period (for example, 300 ms). sent,
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図130)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A presentation means (e.g., a presentation
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定可能な手段である(例えば、図135(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of setting the counting promotion state when a power outage occurs while the counting promotion state is set and the operation means is in the predetermined operation state after the power is restored (for example, FIG. 135(b)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である(例えば、図107のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is a means for not transmitting the gaming value number to the external processing device when the predetermined operating state of the operating means is canceled after setting the counting promotion state (for example, No determination in step S4211 of FIG. 107, clearing of the scheduled number of sheets to be counted),
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図107のステップS4209)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、 ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 );
The game value number control means
When the predetermined operation state of the operation means is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107) can be transmitted to the game media management device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is released,
The present invention describes a gaming media management device, characterized in that in the counting promotion state, a second value greater than the first value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 107) is repeatedly transmitted to the gaming media management device at a predetermined period (e.g., 300 ms) as the gaming value number.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value of subtracting the number of game values based on the operation performed on the operation means. is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101),
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a predetermined time elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the gaming value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107). ) can be transmitted to the external processing device,
If the predetermined time elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 107);
The counting promotion state is a state that is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is canceled when the predetermined operating state of the operating means is eliminated,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 107) as the number of game values is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined period (for example, 300 ms). sent,
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図125のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図125のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図125のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図134)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to an external processing device (e.g., the
The game value number control means
When the predetermined operation state of the operation means is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 125) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 125 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 10, step S4222 in FIG. 125) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined cycle (e.g., 300 ms) as the gaming value number.
The second value may be increased according to the duration of the predetermined operating state (FIG. 134).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加度合いが大きくなる場合がある(図134)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The second value may increase in accordance with the duration of the predetermined operating state (FIG. 134).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定するとともに前記増加度合いを最大にすることが可能な手段である(図135(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of setting the counting promotion state and maximizing the degree of increase when a power outage occurs while the counting promotion state is set and the operation means is in the predetermined operation state after the power is restored (FIG. 135(b)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図130)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the first value is sent to the external processing device as the number of gaming values, the predetermined effect is not performed, and when the second value is sent to the external processing device as the number of gaming values, the predetermined effect is not performed. Equipped with performance means (for example, performance
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えていない場合には、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合と比較して、前記第二の値の増加度合いが小さくなる手段である(図135(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the number of gaming values stored by the number of gaming values storage means does not exceed a predetermined value, the number of gaming values controlling means controls the number of gaming values stored by the number of gaming values storage means. is means for reducing the degree of increase in the second value compared to the case where the second value exceeds the predetermined value (FIG. 135(a)),
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図125のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、 前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図125のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図125のステップS4222)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図134)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 );
The game value number control means
a means capable of transmitting a first value (e.g., 1, step S4212 in FIG. 125) as the number of game values to the game media management device when the predetermined operation state is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was placed in the predetermined operation state, and capable of setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed with the operation means remaining in the predetermined operation state (e.g., step S4208 in FIG. 125);
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is released,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 10, step S4222 in FIG. 125) larger than the first value is repeatedly transmitted to the gaming media management device at a predetermined cycle (e.g., 300 ms) as the gaming value number.
The second value may be increased according to the duration of the predetermined operating state (FIG. 134).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図125のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図125のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、10、図125のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(図134)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 );
The game value number control means
When the predetermined operation state of the operation means is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 125) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 125 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is released,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 10, step S4222 in FIG. 125) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined cycle (e.g., 300 ms) as the gaming value number.
The second value may be increased according to the duration of the predetermined operating state (FIG. 134).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図126のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図126のステップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図126のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図126のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図136)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to an external processing device (e.g., the
The game value number control means
When the predetermined operation state is canceled before a first time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the operation means entered a predetermined operation state, a first value (e.g., 1, step S4212 in FIG. 126) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
When the first time period has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 126) that is greater than the first value can be transmitted to the external processing device as the number of game values.
a means for setting an automatic counting state when a second time (e.g., 2 seconds) longer than the first time has elapsed while the operating means is in the predetermined operating state (e.g., step S4234 in FIG. 126 );
In the automatic counting state, even if the predetermined operation state of the operation means is canceled, the second value is repeatedly transmitted as the gaming value number to the external processing device at a predetermined period (e.g., 300 ms) (e.g., Yes is determined in step S4235 of FIG. 126, and step S4209 is repeated, FIG. 136).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記自動計数状態が設定されている場合に、所定の報知を行う報知手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(図138、図139)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
comprising notification means (for example, effect
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図130)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The device includes a presentation means (e.g., a presentation
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記自動計数状態が設定されているときに電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記自動計数状態を設定可能な手段である(例えば、図137(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of setting the automatic counting state when a power outage occurs while the automatic counting state is set and the operation means is in the predetermined operation state when power is restored thereafter (for example, FIG. 137(b)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技価値数が所定の値より小さい場合には、前記自動計数状態を設定しない手段である(図137(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is a means for not setting the automatic counting state when the gaming value number stored by the gaming value number storage means is smaller than a predetermined value (FIG. 137(a)). ,
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、 前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図126のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図126のステップS4209)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図126のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図126のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図136)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A gaming machine including a gaming value number storage means (e.g., RAM 358) that stores a gaming value number related to a gaming value used in a game, and a gaming value number control means (e.g., medal number control unit 350) that performs a gaming value update process that updates the gaming value number stored in the gaming value number storage means,
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 );
The game value number control means
When the predetermined operation state is canceled before a first time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the operation means entered a predetermined operation state, a first value (e.g., 1, step S4212 in FIG. 126) can be transmitted to the game media management device as the number of game values,
When the first time period has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 126) that is greater than the first value can be transmitted to the game media management device as the number of game values;
a means for setting an automatic counting state when a second time (e.g., 2 seconds) longer than the first time has elapsed while the operating means is in the predetermined operating state (e.g., step S4234 in FIG. 126 );
In the automatic counting state, even if the predetermined operation state of the operation means is canceled, the second value is repeatedly transmitted as the game value number to the game media management device at a predetermined cycle (e.g., 300 ms) (e.g., Yes is determined in step S4235 of FIG. 126, and step S4209 is repeated, FIG. 136).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図126のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図126のステップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図126のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信される(例えば、図126のステップS4235でYesの判定、ステップS4209が繰り返される、図136)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 );
The game value number control means
When the predetermined operation state is canceled before a first time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (e.g., 1, step S4212 in FIG. 126) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
When the first time period has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 126) that is greater than the first value can be transmitted to the external processing device as the number of game values;
a means for setting an automatic counting state when a second time (e.g., 2 seconds) longer than the first time has elapsed while the operating means is in the predetermined operating state (e.g., step S4234 in FIG. 126 );
In the automatic counting state, even if the predetermined operation state of the operation means is canceled, the second value is repeatedly transmitted as the gaming value number to the external processing device at a predetermined period (e.g., 300 ms) (e.g., Yes is determined in step S4235 of FIG. 126, and step S4209 is repeated, FIG. 136).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図140(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to an external processing device (e.g., the
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process by treating the predetermined operation state as a valid operation state when the operation means is in a predetermined operation state when power is restored after a power outage occurs (for example, FIG. 140(a)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、電断前に前記所定の操作状態となっていた時間に関わらず、復電後における前記所定の操作状態となっている時間に基づいて前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を判定する手段である(図140(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means
When the predetermined operation state is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means entered the predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 107) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device as the gaming value number at a predetermined cycle (e.g., 300 ms),
The game value number control means is a means for determining the game value number to be transmitted to the external processing device based on the time during which the operation means has been in the predetermined operation state after power recovery, regardless of the time during which the operation means has been in the predetermined operation state before the power failure, when a power failure occurs and the operation means has been in the predetermined operation state since power recovery thereafter (FIG. 140(a)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り返し送信され、 前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数促進状態を設定可能な手段である(図140(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means
When the predetermined operation state is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in the predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 107) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device as the game value number at a predetermined cycle (e.g., 300 ms), and the game value number control means is a means capable of setting the counting promotion state when the operation means is in the predetermined operation state after a power outage occurs and then is restored (FIG. 140(a)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(例えば、図130)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the first value is sent to the external processing device as the number of gaming values, the predetermined effect is not performed, and when the second value is sent to the external processing device as the number of gaming values, the predetermined effect is not performed. Equipped with performance means (for example, performance
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図140(a))、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 );
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process by treating the predetermined operation state as a valid operation state when the operation means is in a predetermined operation state when power is restored after a power outage occurs (for example, FIG. 140(a)).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図140(a))、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。 また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図143~図147)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value of subtracting the number of game values based on the operation performed on the operation means. is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101),
If a power outage occurs and the operating means is in a predetermined operating state when the power is restored, the gaming value number control means determines the predetermined operating state as a valid operating state and controls the gaming value number control means. A means capable of executing update processing (for example, FIG. 140(a)),
A gaming system is described. Also, in the above explanation,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Display means capable of displaying the number of game values stored in the number of game value storage means (for example, a number of game
A game machine comprising:
The display means displays a change that changes the display value in stages from a pre-update value to a post-update value when the play value number stored in the play value number storage means is updated. is a means that can be performed (for example, FIGS. 143 to 147),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、所定の周期(例えば、300ms)に従って実行される処理であり、
前記表示手段は、前記所定の周期よりも短い時間で前記変化表示を行う手段である(図143、図144)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The counting process is executed at a predetermined cycle (e.g., every 300 ms),
The display means is a means for performing the change display in a time shorter than the predetermined period (FIG. 143, FIG. 144).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に前記所定の周期で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である(例えば、図107のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
An operation means (e.g., a counting button 171) is provided,
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on an operation performed on the operation means,
The game value number control means
When the predetermined operation state is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is released,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 107) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device at the predetermined period,
The game value number control means is a means for not transmitting the game value number to the external processing device when the predetermined operation state of the operation means is eliminated after the counting promotion state is set (for example, determining No in step S4211 of FIG. 107, clearing the number of coins to be counted),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図143~図147)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A display means (e.g., a game medal
A gaming machine equipped with
The display means is a means capable of performing a change display in which the display value is gradually changed from a value before the update to a value after the update when the game value number stored in the game value number storage means is updated (for example, FIG. 143 to FIG. 147 ).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新された場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行うことが可能な手段である(例えば、図143~図147)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example,
A gaming system (for example, gaming system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Display means capable of displaying the number of game values stored in the number of game value storage means (for example, a number of game
A game machine comprising:
The display means displays a change that changes the display value in stages from a pre-update value to a post-update value when the play value number stored in the play value number storage means is updated. is a means that can be performed (for example, FIGS. 143 to 147),
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図82のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図95のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図95のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (e.g., a game control unit 302) having a game information storage means (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and performing control related to the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, step S101 of FIG. 82 );
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when it is determined that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, step S3005 in FIG. 95 ),
The gaming control means is a means for not clearing the gaming information storage means when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, the
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when the gaming control means determines that there is an abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means (for example, a determination of Yes in step S3016 of FIG. 95 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、 前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, in the gaming machine described above, an abnormality in the gaming control means is reported in priority to an abnormality in the gaming value information control means (see [Operation for Errors (Gaming Control Unit 302)]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、所定の周期(例えば、8回の割込(0.745ms×8)で1コマンド送信)で前記遊技制御手段へ情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段である(例えば、図91、〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value information control means is a means for transmitting information to the gaming control means at a predetermined period (for example, transmitting one command with 8 interruptions (0.745 ms x 8)),
The game control means is means for determining a communication abnormality with the game value information control means based on the transmission status of information from the game value information control means (for example, in FIG. Section 302)]),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The abnormality of the game control means is notified with priority over the communication abnormality (see [Operations for errors (game control unit 302)]),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図95のステップS3007、図109のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When determining that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means, the gaming value information control means controls the abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means. Corresponding processing may be executed (for example, No determination in step S3007 in FIG. 95, step S4407 in FIG. 109, initialization of chip information),
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図82のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図95のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図95のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) having a game information storage means (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and performing control related to the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, step S101 of FIG. 82 );
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when it is determined that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, step S3005 in FIG. 95 ),
The gaming control means is a means for not clearing the gaming information storage means when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, the
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when the gaming control means determines that there is an abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means (for example, a determination of Yes in step S3016 of FIG. 95 ).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図82のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり(例えば、図95のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350のエラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図95のステップS3016でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) that stores game information regarding the state of the game and controls the progress of the game;
Gaming value information comprising a gaming value information storage means (for example, RAM 358) for storing gaming value information regarding gaming values used in games, and updating the gaming value information stored in the gaming value information storage means. A control means (for example, medal number control unit 350),
A game machine comprising:
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, as shown in FIG. step S101),
The gaming value information control means is means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when it is determined that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means. (For example, step S3005 in FIG. 95),
The game control means is a means for not clearing the game value information storage means when the game value information control means determines that there is an abnormality in the game value information stored in the game value information storage means. Yes (for example, the
The gaming value information control means clears at least a part of the gaming value information storage means when the gaming control means determines that there is an abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means. (for example, a Yes determination in step S3016 of FIG. 95),
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (e.g., a game control unit 302) having a game information storage means (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and performing control related to the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The gaming control means is a means for executing a process for an abnormality when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (see [Operation for Errors (Gaming Control Unit 302)]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
An abnormality in the game control means is notified with priority over an abnormality in the game value information control means (see [Operation in response to error (game control unit 302)]),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段であり(例えば、図91)、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、 ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for determining whether a communication abnormality with the game value information control means exists based on a transmission status of information from the game value information control means (for example, FIG. 91 );
The gaming machine is characterized in that an abnormality in the gaming control means is reported with priority over the communication abnormality (see [Operation for Errors (Gaming Control Unit 302)]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図95のステップS3007、図109のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
When the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means, the gaming value information control means may execute a process corresponding to the abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means (for example, determining No in step S3007 of FIG. 95 or step S4407 of FIG. 109, or initializing chip information).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) having a game information storage means (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and performing control related to the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The gaming control means is a means for executing a process for an abnormality when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (see [Operation for Errors (Gaming Control Unit 302)]).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example,
A gaming system (for example, gaming system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) that stores game information regarding the state of the game, and controls the progress of the game;
Gaming value information comprising a gaming value information storage means (for example, RAM 358) for storing gaming value information regarding gaming values used in games, and updating the gaming value information stored in the gaming value information storage means. A control means (for example, medal number control unit 350),
A game machine comprising:
When the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means, the gaming control means may execute processing for the abnormality. means (see [Operation in response to error (gaming control unit 302)]),
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図117のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図89のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図148、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process to update the game value number stored in the game value number storage means by communicating bidirectionally with the game control means;
A presentation control means (e.g., a first sub-control unit 400) that is in one-way communication with the game control means and controls the presentation performed by the presentation means (e.g., the presentation
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (e.g., steps S1604 and S1605 in FIG. 89 );
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The game value number control means is a means for transmitting predetermined information to the game control means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value upon receiving the payout information (for example, the determination in step S4B03 of FIG. 117 is No, and the response command is set to “abnormal”).
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 89 ),
The presentation control means is a means for causing the presentation means to perform a predetermined presentation based on the reception of the predetermined game information (see, for example, FIG. 148, [Operation of the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信すると遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図89のステップS1606でNoの判定となり処理が繰り返される、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means capable of making the game unable to proceed when the predetermined information is received (for example, the determination in step S1606 of FIG. 89 is No and the process is repeated [operation of the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図148(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Equipped with counting operation means (for example, counting button 171),
The game value number control means transmits the game value number to an external processing device (for example, lending
The effect control means is a means for causing the effect means to display a background,
The predetermined performance is a performance that flashes a display prompting the operation of the counting operation means,
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (for example, FIG. 148(b)),
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図117のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図89のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図148、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means by communicating bidirectionally with the game control means;
A presentation control means (e.g., a first sub-control unit 400) that is in one-way communication with the game control means and controls the presentation performed by the presentation means (e.g., the presentation
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (e.g., steps S1604 and S1605 in FIG. 89 );
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The game value number control means is a means for transmitting predetermined information to the game control means if the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value when the payout information is received (for example, the determination is No in step S4B03 of FIG. 117, and the response command is set to “abnormal”).
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 89 ),
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on the reception of the predetermined game information (for example, see FIG. 148, [Operation of the
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり(例えば、図117のステップS4B03でNoの判定、応答コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図89のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図148、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕参照)、 ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process to update the game value number stored in the game value number storage means by communicating bidirectionally with the game control means;
A presentation control means (e.g., a first sub-control unit 400) that is in one-way communication with the game control means and controls the presentation performed by the presentation means (e.g., the presentation
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (e.g., steps S1604 and S1605 in FIG. 89 );
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The game value number control means is a means for transmitting predetermined information to the game control means if the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value when the payout information is received (for example, the determination is No in step S4B03 of FIG. 117, and the response command is set to “abnormal”).
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 89 ),
The presentation control means is a means for causing the presentation means to perform a predetermined presentation based on the reception of the predetermined game information (for example, see FIG. 148, [Operation of
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図148の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
A gaming value number control means (e.g., , medal number control unit 350),
A production control means (for example, the first sub-control unit 400) that has one-way communication with the game control means and controls production performed by the production means (for example, the production
A game machine comprising:
The gaming value number control means is a means capable of deriving the lending number of the gaming value based on reception of lending information from the external processing device and performing the gaming value updating process based on the lending number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103),
When the number of game values stored in the number of game values storage means exceeds a predetermined value when receiving the lending information, the number of game values control means transmits predetermined information to the game value control means. is a means of transmitting
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information,
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on reception of the predetermined game information (for example, in the modified example of FIG. If the limit exceeds the limit, an error will occur when borrowing exceeds the limit).
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、遊技が実行されていない場合に前記演出手段にデモ演出を行わせることが可能な手段であり、
前記所定の演出は、前記デモ演出が行われている場合も行われる演出である(例えば、図151(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means is a means capable of causing the performance means to perform a demonstration performance when a game is not being executed,
The predetermined performance is a performance that is performed even when the demo performance is being performed (for example, FIG. 151(a));
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図148(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A counting operation means (e.g., a counting button 171) is provided,
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the counting operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 );
the presentation control means is means for causing the presentation means to perform background display,
The predetermined effect is an effect of flashing a display prompting the user to operate the counting operation means,
The display prompting the user to operate the counting operation means is displayed in front of the background display (for example, FIG. 148(b)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、 遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図148の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The game machine includes: a game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that communicates bidirectionally with the gaming media management device and performs a gaming value update process for updating the gaming value number stored in the gaming value number storage unit; ,
A production control means (for example, the first sub-control unit 400) that has one-way communication with the game control means and controls production performed by the production means (for example, the production
A game machine comprising:
The gaming value number control means is a means capable of deriving the lending number of the gaming value based on reception of lending information from the gaming media management device and performing the gaming value updating process based on the lending number. (for example, step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103),
When the number of game values stored in the number of game values storage means exceeds a predetermined value when receiving the lending information, the number of game values control means transmits predetermined information to the game value control means. is a means of transmitting
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information,
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on reception of the predetermined game information (for example, in the modified example of FIG. If it exceeds the upper limit, an error will occur when lending beyond the upper limit).
A game media management device is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記外部処理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出を行わせる手段である(例えば、図148の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process that bidirectionally communicates with the external processing device and updates the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A production control means (for example, the first sub-control unit 400) that has one-way communication with the game control means and controls production performed by the production means (for example, the production
A game machine comprising:
The gaming value number control means is a means capable of deriving the lending number of the gaming value based on reception of lending information from the external processing device and performing the gaming value updating process based on the lending number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103),
When the number of game values stored in the number of game values storage means exceeds a predetermined value when receiving the lending information, the number of game values control means transmits predetermined information to the game value control means. is a means of transmitting
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information,
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on reception of the predetermined game information (for example, in the modified example of FIG. If the limit exceeds the limit, an error will occur when borrowing exceeds the limit).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図83のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A gaming machine equipped with a main control means (e.g., a main control unit 300) that performs two-way communication with an external processing device (e.g., a
The main control means is a means for performing a game value update process for updating the number of game values related to game values used in a game (for example, updating the number of game medals),
The main control means is a means capable of deriving the number of loans of the gaming value based on receipt of loan information from the external processing device, and performing the gaming value update process based on the number of loans (for example, step S4003 in FIG. 105 and step S3714 in FIG. 103),
The main control means is a means for determining whether a communication abnormality occurs with the external processing device based on a state of a predetermined signal (e.g., a VL signal) transmitted from the external processing device,
The main control means is a means capable of making it impossible to proceed with the game when it is determined that the communication abnormality has occurred (for example, a judgment of No in step S1007 of FIG. 83 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記演出制御手段は、前記通信異常と判定された場合に前記演出手段において該通信異常であることを報知することがない手段である(例えば、VL信号異常に対するエラー報知を実行しない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A performance control means (e.g., a first sub-control unit 400) is provided that is in one-way communication with the main control means and controls the performance performed by the performance means (e.g., the performance
The performance control means is a means for not notifying the performance means of the communication abnormality when the communication abnormality is determined (for example, not executing an error notification for a VL signal abnormality),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記主制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記演出制御手段は、前記演出手段に前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出を行わせる手段であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(例えば、図148(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A production control means (for example, a first sub-control unit 400) that has one-way communication with the main control means and controls production performed by production means (for example, production
Equipped with counting operation means (for example, counting button 171),
The main control means executes a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value of subtracting the number of game values based on the operation performed on the counting operation means. is a possible means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101),
The effect control means is a means for causing the effect means to display a background,
The effect control means is a means for causing the effect means to perform an effect of blinking a display prompting the operation of the counting operation means,
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (for example, FIG. 148(b)),
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)であって、
前記遊技台は、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、 前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記遊技媒体管理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図83のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A gaming machine equipped with a main control means (e.g., a main control unit 300) that performs two-way communication with the gaming medium management device and progresses a game,
The main control means is a means for performing a game value update process for updating the number of game values related to game values used in a game (e.g., updating the number of game medals), the main control means is a means for deriving the number of loans of the game value based on receipt of loan information from the game media management device, and performing the game value update process based on the number of loans (e.g., step S4003 in FIG. 105 and step S3714 in FIG. 103),
The main control means is a means for determining a communication abnormality with the game media management device based on a state of a predetermined signal (e.g., a VL signal) transmitted from the game media management device,
The main control means is a means capable of making it impossible to proceed with the game when it is determined that the communication abnormality has occurred (for example, a judgment of No in step S1007 of FIG. 83 ).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
前記外部処理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にすることが可能な手段である(例えば、図83のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A gaming machine equipped with a main control means (e.g., a main control unit 300) that performs two-way communication with the external processing device and progresses a game,
The main control means is a means for performing a game value update process for updating the number of game values related to game values used in a game (for example, updating the number of game medals),
The main control means is a means capable of deriving the number of loans of the gaming value based on receipt of loan information from the external processing device, and performing the gaming value update process based on the number of loans (for example, step S4003 in FIG. 105 and step S3714 in FIG. 103),
The main control means is a means for determining whether a communication abnormality occurs with the external processing device based on a state of a predetermined signal (e.g., a VL signal) transmitted from the external processing device,
The main control means is a means capable of making it impossible to proceed with the game when it is determined that the communication abnormality has occurred (for example, a judgment of No in step S1007 of FIG. 83 ).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段の操作に基づいて、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利になる補助機能が作動可能な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の遊技状態においても、前記計数操作手段の操作に基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数処理に伴い計数演出(例えば、図130)を実行可能な手段であり、
作動した前記補助機能に従って遊技を進めた場合の前記第一の遊技状態の単位遊技あたりの前記遊技価値数の増加量が、前記計数処理による前記単位遊技あたりの前記遊技価値数の減少量よりも小さい([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなる構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A counting operation means (e.g., a counting button 171);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A performance control means (e.g., the first sub-control unit 400) that controls the performance performed by the performance means (e.g., the performance
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (e.g., steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation of the counting operation means;
The game control means is a means capable of setting a first game state (e.g., an AT state) in which an auxiliary function advantageous to a player can be activated,
the game value number control means is a means capable of executing the counting process based on an operation of the counting operation means even in the first game state;
The performance control means is a means capable of executing a counting performance (e.g., FIG. 130) in association with the counting process,
The increase in the number of game values per unit game in the first game state when the game is played according to the activated auxiliary function is smaller than the decrease in the number of game values per unit game due to the counting process (see the configuration in [Regarding the configuration related to the difference between payout and counting process] where the increase in the number of game medals per unit game in an advantageous game state is smaller than the decrease in the number of game medals per unit game due to the counting process).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理の終了とは異なる終了条件が設けられた演出である([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合がある構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The above-mentioned counting effect is an effect with a termination condition that is different from the end of the above-mentioned counting process. (see configuration that may terminate),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、特定の演出を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数演出の実行中には前記特定の演出を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The production control means is a means capable of executing a specific production,
The performance control means is a means for not executing the specific performance while the counting performance is being executed.
A gaming machine characterized by this (refer to the configuration in which a performance that requires some kind of operation is not performed in the description of [Regarding the configuration regarding the difference between payout and counting processing]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記特定の演出は、遊技者の操作を要求する演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The specific effect is an effect that requires an operation by a player.
The present invention describes a gaming machine that is characterized by the above (see the configuration that does not execute a presentation that requires some kind of operation in the description of [Configuration regarding the difference between payout and counting processing]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理による前記遊技価値数の減算量に応じて内容が変化する演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理された遊技メダル数の量に応じて計数演出の内容が変化する構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The counting effect is an effect whose content changes depending on the amount of subtraction of the game value number by the counting process.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of the configuration relating to the difference between payout and counting processing, in which the content of the counting presentation changes depending on the number of gaming medals counted).
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理の終了によって前記計数演出が途中で終了した後、所定時間内に新たな前記計数処理が開始された場合には、直前の前記計数演出を途中から再開する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数演出が途中で終了した後であっても、直前の計数演出(途中で終了してしまった計数演出)を途中から再開する構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means is a means for restarting the immediately preceding counting performance from the middle when a new counting process is started within a predetermined time after the counting process is terminated halfway due to the completion of the counting process. is,
A gaming machine characterized by the following (during the description of [Regarding the configuration regarding the difference between payout and counting processing]), even after the counting performance ends midway, the immediately preceding counting performance (counting performance that ended midway) ) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理が終了してから所定時間内は前記計数演出を継続し、該計数演出が継続している間に新たな前記計数処理が開始された場合、該計数演出を継続して実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理が終了した後も計数演出を継続し、新たな計数処理が開始されると実行中の計数演出をそのまま維持する構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means continues the counting performance within a predetermined time after the counting process ends, and if a new counting process is started while the counting process continues, the performance control means controls the counting performance to continue. It is a means of continuous execution,
A game machine characterized by the following (during the description of [Concerning the configuration regarding the difference between payout and counting processing]), the counting effect continues even after the counting process ends, and when a new counting process starts, the counting effect that is being executed (see the configuration to keep it as is), is described.
また、 上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。 The document also describes a gaming media management device (e.g., a lending machine 700) that is connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example,
A game system (for example, a game system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算に関する第一の情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第一の情報に対する応答情報を前記遊技制御手段に送信しない手段であり、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記賭数を0に設定可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構成(応答コマンド不使用)参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting first information regarding settlement (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation being performed on the settlement operation means;
the game value number control means is means for deriving a settlement number of the game value based on reception of the first information, performing the game value update process based on the settlement number, and then not transmitting response information to the first information to the game control means;
The game control means is a means capable of setting the bet amount to 0 based on an operation performed on the settlement operation means.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see configuration that does not wait for a response command to a settlement command (no response command used)).
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入に関する第二の情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第二の情報に対する応答情報を前記遊技制御手段に送信することが可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記第二の情報に対する応答情報の受信に基づいて前記賭数を設定することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(投入コマンドについては応答コマンドを用いる構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is a means for transmitting second information regarding the input (for example, an input command) to the game value number control means based on the operation of the input operation means,
The gaming value number control means derives the number of gaming value input requests based on the reception of the second information, performs the gaming value update process based on the input request number, and then Means capable of transmitting response information to the information to the game control means,
The game control means is means capable of setting the number of bets based on reception of response information to the second information.
A game machine (for input commands, refer to a configuration using response commands) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value number control means is a means for transmitting the game value number excluding the increased game value number to the external processing device when the game value number is increased while the counting process is continuing, and then transmitting the increased game value number to the external processing device (see the configuration for the increase in the number of game medals while the counting process is continuing in the description of [Configuration for payout and settlement operation during counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 700) is described, which is characterized by being connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example,
A game system (for example, a game system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value number control means is a means for transmitting the game value number excluding the increased game value number to the external processing device when the game value number is increased while the counting process is continuing, and then transmitting the increased game value number to the external processing device (see the configuration for the increase in the number of game medals while the counting process is continuing in the description of [Configuration for payout and settlement operation during counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for reflecting the increase in the game value number while the counting process is continuing after the state in which the counting process is continuing ends before the game value number becomes 0 (see the operation when the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図113のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
Equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 of FIG. 85 ),
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 113 ),
The increase is based on the settlement number (see the configuration for either the payout or the settlement operation as the increase in the number of game medals in the description of [Regarding the configuration for the payout and settlement operation during the counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116、図117のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 89). ,
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
The increase is based on the number of payouts (in the description of [Configuration related to payout and settlement operations during counting process], the increase in the number of game medals refers to either payout or settlement operations). (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
The present invention also describes a gaming media management device (e.g., a lending machine 700) that is connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記遊技価値数制御手段は、定期的に訪れる送信タイミングにおいて、一定数毎の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信可能な手段であり(例えば、計数処理による遊技メダル数の送信(計数通知)は300ms毎、図72)、
前記遊技価値数制御手段は、前記送信タイミングのうちの今回の送信タイミングで前記増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数の送信を終了させた場合、前記送信タイミングのうちの次回の送信タイミングで、前記増加分の前記遊技価値数を送信する手段である(図158(c)(e)では、最初に計数処理時の120枚の遊技メダルの送信が終了してから、増加分が送信される。)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value number control means is a means for, when there is an increase in the number of game values while the counting process is continuing, transmitting the number of game values excluding the increased number of game values to the external processing device, and then transmitting the increased number of game values to the external processing device (see the configuration for the increase in the number of game medals while the counting process is continuing in the description of [Configuration for payout and settlement operation during counting process]).
The game value number control means is a means capable of transmitting the game value number at a fixed number to the external processing device at a periodically occurring transmission timing (for example, the transmission of the game medal number by the counting process (counting notification) is every 300 ms, FIG. 72 ),
The game value number control means is a means for transmitting the increased game value number at the next transmission timing of the transmission timings when the transmission of the game value number excluding the increased game value number is completed at the current transmission timing of the transmission timings (in FIG. 158(c)(e), the increased number is transmitted after the transmission of 120 game medals at the time of the counting process is completed first).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for reflecting the increase in the game value number while the counting process is continuing after the state in which the counting process is continuing ends before the game value number becomes 0 (see the operation when the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図113のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A payment operation means (for example, payment button 134),
Equipped with
The game control means is a means for transmitting payment operation information (for example, a payment command) to the game value number control means based on the operation performed on the payment operation means (for example, as shown in FIG. 85). Step S1204, Step S1205),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the gaming value based on the reception of the settlement operation information and performing the gaming value update process based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 113),
The increase is based on the number of settlements (in the description of [Configuration regarding payout and settlement operations during counting process], the increase in the number of game medals refers to either payout or settlement operations). (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116、図117のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (e.g., steps S1604 and S1605 in FIG. 89 );
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The increase is based on the number of payouts (see the configuration for either the payout or the settlement operation as the increase in the number of game medals in the description of [Regarding the configuration for the payout and settlement operation during the counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) characterized in that it is connected to the game machine described above is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157、遊技メダル数表示装置170)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記表示手段は、前記計数処理によって減算した前記遊技価値数に合わせて前記遊技価値数を減算する減算表示を実行可能な手段であり、
前記表示手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分があった場合、当該増加分を反映した前記減算表示を実行可能な手段である(図158(d)(f))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A display means (e.g., a performance
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value number control means is a means for, when there is an increase in the number of game values while the counting process is continuing, transmitting the number of game values excluding the increased number of game values to the external processing device, and then transmitting the increased number of game values to the external processing device (see the configuration for the increase in the number of game medals while the counting process is continuing in the description of [Configuration for payout and settlement operation during counting process]).
the display means is a means capable of executing a subtraction display for subtracting the gaming value number in accordance with the gaming value number subtracted by the counting process,
The display means is a means capable of executing the subtraction display reflecting an increase in the number of game values when the number of game values increases while the counting process is continuing (FIG. 158(d)(f)),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is configured to control, with respect to the increase in the number of gaming values while the counting process continues, after the state where the counting process ends before the number of gaming values becomes 0. (Refer to the operation when the
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図113のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
Equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 of FIG. 85 ),
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 113 ),
The increase is based on the settlement number (see the configuration for either the payout or the settlement operation as the increase in the number of game medals in the description of [Regarding the configuration for the payout and settlement operation during the counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図116、図117のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作のいずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, steps S1604 and S1605 in FIG. 89). ,
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
The increase is based on the number of payouts (in the description of [Configuration regarding payout and settlement operations during counting process], the increase in the number of game medals refers to either payout or settlement operations). (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
The present invention also describes a gaming media management device (e.g., a lending machine 700) that is connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The input operation means includes a predetermined input operation means (e.g., a bet button 130) capable of setting the minimum value of the bet amount,
The game control means is a means for transmitting settlement information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means,
the game control means is a means capable of setting the minimum value to the bet amount based on an operation being performed on the predetermined input operation means in a state in which a value different from the minimum value is set to the bet amount, and capable of transmitting information on a difference between the different value and the minimum value to the game value number control means as the settlement information;
The game value control means is a means capable of performing the game value update process based on the receipt of the settlement information.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description under [Regarding setting of reduction in the number of bets by operating the bet button]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記最大値から前記最小値を減じた値を含む前記精算情報を前記遊技価値数制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for transmitting the settlement information including a value obtained by subtracting the minimum value from the maximum value to the game value number control means, based on an operation being performed on the predetermined input operation means when the bet number is set to the maximum value.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description under [Regarding setting of reduction in the number of bets by operating the bet button]).
また、上記記載の遊技台であって、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)を含み、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台(([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照))、が記載されている。
Further, the game machine described above,
including audio output means (e.g.,
The audio output means is a means for outputting a payment sound based on the operation of the payment operation means,
The audio output means is a means for outputting a charging sound based on the operation of the charging operation means,
The audio output means is a means for outputting the making sound based on the fact that the predetermined placing operation means is operated while the number of bets is set to the maximum value.
A game machine ((refer to the description of [Regarding the setting to reduce the number of bets by operating the bet button])) is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 700) is described, which is characterized by being connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われた場合に、前記精算音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A payment operation means (for example, payment button 134),
audio output means (for example,
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The insertion operation means includes a predetermined insertion operation means (for example, bet button 130) that can set the minimum value of the number of bets,
The game control means is a means for transmitting payment information to the game value number control means based on the operation of the payment operation means,
The game control means sets the minimum value to the number of bets based on the operation of the predetermined input operation means when the number of bets is set to a value different from the minimum value. means that can be set and that can transmit information on the difference between the different values and the minimum value to the gaming value number control means as the settlement information;
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process based on reception of the settlement information,
The audio output means is a means for outputting a payment sound based on the operation of the payment operation means,
The audio output means is means that does not output the settlement sound when the predetermined insertion operation means is operated while the bet number is set to a value different from the minimum value. ,
A game machine (see the description of [Regarding the setting for reducing the number of bets by operating the bet button]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the sound output means is means for outputting a insertion sound based on an operation being performed on the insertion operation means,
The sound output means is a means for outputting the insertion sound based on an operation to the predetermined insertion operation means in a state where the bet amount is set to a maximum value.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description under [Regarding setting of reduction in the number of bets by operating the bet button]).
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
The present invention also describes a gaming media management device (e.g., a lending machine 700) that is connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数と前記遊技価値数とを合計した数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダル数と持ちメダル数の合計値を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Inserting operation means (for example,
a game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Production control means (for example, first sub-control unit 400) that controls production performed by production means (for example, production
A game machine comprising:
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process of updating the game value number based on reception of information from an external processing device (for example, lending
The gaming value number control means is a means capable of transmitting external information to the gaming control means when receiving external information regarding gaming values managed by the external processing device,
The game control means is a means capable of transmitting the external information to the production control means,
The performance control means is a means capable of executing a performance according to a determination target in a certain gaming state that is advantageous to the player,
The determination target is the total number of the number included in the external information and the gaming value number,
A game machine characterized by this (see the configuration in which the total value of the number of game medals and the number of held medals is the subject of determination in the description of [Regarding the performance according to the number of game medals]) is described.
また、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、持ちメダル数を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
Also,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Production control means (for example, first sub-control unit 400) that controls production performed by production means (for example, production
A game machine comprising:
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process of updating the game value number based on reception of information from an external processing device (for example, lending
The gaming value number control means is a means capable of transmitting external information to the gaming control means when receiving external information regarding gaming values managed by the external processing device,
The game control means is a means capable of transmitting the external information to the production control means,
The performance control means is a means capable of executing a performance according to a determination target in a certain game state that is advantageous to the player,
The determination target is a number included in the external information,
A gaming machine characterized by this (see the configuration in which the number of held medals is the subject of determination in the description of [Regarding the performance according to the number of game medals]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記外部情報に含まれる数は、遊技において獲得した遊技価値が貯留された数である(例えば、持ちメダル数は遊技において獲得した遊技価値が貯留されたもの)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The number included in the external information is the number of game values acquired in the game stored (for example, the number of medals held is the number of game values acquired in the game stored),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象が所定の数に到達していない場合には第一の演出を実行し、前記判定対象が前記所定の数に到達したことに基づいて第二の演出を実行する場合がある手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダル数に応じて異なる演出を実行する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means executes a first performance when the number of judgment targets has not reached the predetermined number, and executes a second performance based on the fact that the number of judgment targets has reached the predetermined number. (Refer to the configuration that executes different effects depending on the number of game medals in the description of [Regarding effects according to the number of game medals]),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、少なくとも前記或る遊技状態において、前記判定対象に関する情報の表示を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、判定対象となる値を表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means is a means capable of displaying information regarding the determination target at least in the certain game state (during the description of [Regarding the performance according to the number of game medals], the value to be determined is displayed) (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の獲得数に応じた演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means is a means capable of executing, in the certain game state, a performance according to the number of game values acquired in the certain game state (in the description of [Regarding the performance according to the number of game medals], (See the configuration that executes a performance using the number of medals you have and a performance using the number of acquired medals in parallel),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る遊技状態において、該或る遊技状態で獲得した遊技価値の数が前記外部情報に含まれる数を超える状態となる場合がある([遊技メダル数に応じた演出について]の「遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル数が持ちメダル数を超える場合がある」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
In the above-mentioned certain gaming state, there is a case where the number of gaming values acquired in the certain gaming state exceeds the number included in the above-mentioned external information. If the counting process is not carried out under favorable conditions, the number of medals earned may exceed the number of medals held).
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象に応じた設定示唆演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の「遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定値を示唆する表示が実行されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means is a means that can execute a setting suggestion performance according to the determination target ("When the number of game medals reaches a predetermined number," in [About the performance according to the number of game medals]) ),
A game machine characterized by the following is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
The present invention also describes a gaming media management device (e.g., a lending machine 700) that is connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)からの情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、前記遊技価値数を表示可能な手段であり(例えば、図160の「所持」の値)、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の獲得数に応じた演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、AT状態における獲得メダル数を判定対象とする構成、図160参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A performance control means (e.g., the first sub-control unit 400) that controls the performance performed by the performance means (e.g., the performance
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of performing a game value update process for updating the game value number based on information received from an external processing device (e.g., a
The presentation control means is a means capable of displaying the number of game values in a certain game state advantageous to the player (for example, the value of “possession” in FIG. 160 ),
The effect control means is a means capable of executing, in the certain game state, an effect according to the number of game values acquired in the certain game state.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (in the description of [Regarding the presentation according to the number of game medals], the number of medals won in the AT state is the subject of judgment, see Figure 160).
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態における遊技価値の獲得数の表示を実行可能な手段である(例えば、図160の「・・・GET」の値)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The effect control means is a means capable of displaying the number of acquired gaming values in the certain gaming state (for example, the value of "...GET" in FIG. 160),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において遊技価値を獲得した場合に、前記獲得数の表示と前記遊技価値数の表示の両方の表示を更新して表示する手段である(例えば、図160(d2)(d3))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The presentation control means is a means for updating and displaying both the display of the number of acquisitions and the display of the number of game values when game values are acquired in the certain game state (for example, FIG. 160 (d2) (d3)),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において前記遊技価値数に応じた演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、演出を並行して実行可能な構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means is a means that can execute a performance according to the number of game values in the certain gaming state (during the description of [Regarding the performance according to the number of game medals], it is possible to execute performances in parallel). (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。 A game media management device (for example, lending machine 700) characterized in that it is connected to the game machine described above is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一のエラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な状態になる、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図163)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A first operating means (e.g., a reset button R);
A second operating means (e.g., a count button 171);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
the first operation means is an operation means capable of canceling a first error related to the game control means,
the second operation means is an operation means capable of canceling a second error related to the game value number control means,
When the first error occurs while the second error is occurring, the first error becomes resolvable and the second error becomes unresolvable.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see description of [Operation when errors are repeated], FIG. 163).
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図162参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first operating means is a reset button (see FIG. 162),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり(図161参照)、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行可能な手段である(図161参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The second error is an error that can be cleared by executing the counting process (see FIG. 161 ).
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation of the second operation means (see FIG. 161 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行し(図161参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行しない手段である(図163参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means
If the first error has not occurred, the game value update process is executed based on the operation of the second operation means (see FIG. 161 ).
a means for not executing the game value update process based on the operation of the second operation means when the first error occurs (see FIG. 163);
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記第二の操作手段と同じ操作手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載中、遊技制御エラーとメダル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一である構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first operating means is the same operating means as the second operating means,
(Refer to the configuration in which the error canceling operation means for canceling the game control error and the medal number control error are the same in the description of [Regarding the operation when errors overlap]), which is characterized by the following: There is.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) characterized in that it is connected to the game machine described above is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一のエラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な第一の状態になり、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラーに関する第一のエラー報知を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図163)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A first operating means (e.g., a reset button R);
A second operating means (e.g., a count button 171);
Notification means (e.g., a performance image display device 157);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
the first operation means is an operation means capable of canceling a first error related to the game control means,
the second operation means is an operation means capable of canceling a second error relating to the game value number control means,
When the first error occurs while the second error is occurring, the first error becomes resolvable and the second error becomes an unresolvable first state;
the notification means is means capable of executing a first error notification regarding the first error in the first state;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see description of [Operation when errors are repeated], FIG. 163).
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第二の操作手段が操作されたことに基づいて、前記第一のエラーの解除を促す報知を実行可能な手段である(図163(d4)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The notification means is a means that can issue a notification prompting cancellation of the first error based on the operation of the second operation means in the first state (see FIG. 163 (d4)). ),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第二のエラーに関する第二のエラー報知(図163(d2)参照)を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means capable of executing a second error notification (see FIG. 163 (d2)) regarding the second error.
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、実行されていた前記第二のエラー報知を中断する手段であり(図163(d2)(d3)参照)、
前記報知手段は、前記第一のエラーの解除によって前記第一の状態が終了すると、前記第二のエラー報知を開始する手段である(図163(d4)~(d6)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for interrupting the second error notification being executed when executing the first error notification in the first state (see (d2) and (d3) of FIG. 163 ),
The notification means is a means for starting notification of the second error when the first state ends by releasing the first error (see FIG. 163 (d4) to (d6)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、前記第二のエラー報知を継続して実行する手段である([エラー重複時の動作について]の記載中、双方のエラーに関するメッセージを表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The notification means is a means for continuously executing the second error notification when executing the first error notification in the first state (in the description of [About operations when errors overlap]), (see configuration to display messages about both errors),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(図161(b2)~(b4)参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101), including a process of transmitting the number of game values to an external processing device and a process of updating the game value to subtract the number of game values. is a viable means,
The second error is an error that can be canceled by executing the counting process,
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation of the second operation means,
A game machine (see FIGS. 161 (b2) to (b4)) characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図162参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first operating means is a reset button (see FIG. 162),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行し(図161参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊技価値更新処理を実行しない手段である(図163参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is
If the first error has not occurred, execute the game value update process based on the operation of the second operation means (see FIG. 161);
means for not executing the game value update process based on the operation of the second operation means when the first error has occurred (see FIG. 163);
A game machine characterized by the following is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 700) is described, which is characterized by being connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、 遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例えば、AT状態の演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
audio output means (for example,
A game control means (for example, a game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means, and stores the number of game values related to the game values used in the game. A game value number storage means (for example, RAM 358),
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101), including a process of transmitting the number of game values to an external processing device and a game value update process of subtracting the number of game values. is a viable means,
The game control means is a means that can set a first game state (for example, AT state) that is advantageous to the player,
The audio output means is a means capable of outputting a first effect sound (for example, an effect sound in the AT state) in the first gaming state,
The audio output means is a means that may reduce the volume of the first performance sound when the counting process is executed in the first gaming state.
A gaming machine (see [Regarding Notification of Counting Process (1)]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、全てのリールが停止している状態で計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A plurality of reels (e.g.,
A plurality of stop buttons (e.g., stop
a stop control means (e.g., a game control unit 302) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop the reel based on a result of an internal lottery after the plurality of reels have been rotated;
Equipped with
the sound output means is a means for reducing the volume of the first sound effect when the counting process is being executed in a state in which all of the reels are stopped in the first gaming state;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of [Regarding the notification of counting process (1)] in which counting notification A is executed when all reels are stopped).
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において、回転中の前記複数のリールに対する停止操作が全て行われてから所定の時間が経過した後、前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、リールに対する最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The voice output means is configured to output the voice output means when the counting process is being executed after a predetermined time has elapsed after all the stop operations for the plurality of rotating reels have been performed in the first gaming state. It is a means that may reduce the volume of the first performance sound,
A game machine characterized by the following (during the description of [Regarding notification of counting process (1)], a predetermined period of time has passed since the last stop operation was performed on the reels, and all reels have stopped rotating) (Refer to the configuration for executing count notification A on the condition that .) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に、第二の演出音(例えば、計数音)を出力することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the sound output means being capable of outputting a second sound effect (e.g., a counting sound) when the counting process is being executed;
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の演出音の音量が低下している状態において、前記所定の操作手段が操作されたことに基づいて前記第一の演出音の音量を戻す手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、何らかの操作手段に対する操作を契機に実行中の計数報知Aを終了する構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The device includes a predetermined operation means (e.g., bet
the sound output means is means for returning the volume of the first sound effect to a previous volume when the predetermined operation means is operated in a state in which the volume of the first sound effect is reduced;
The present invention describes a gaming machine characterized in that (see the description of [Regarding the notification of counting process (1)], the configuration in which the currently executing counting notification A is terminated when some operation is performed on an operating means).
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
前記音声出力手段を含む演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態よりも遊技者に不利な第二の遊技状態(例えば、通常状態)を設定可能な手段であり、
前記演出手段は、デモ演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場合に、デモ演出を実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場合に、デモ演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、遊技者に有利な状態では所謂デモ演出が実行されず、遊技者に不利な状態ではデモ演出が実行される、との記載参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A plurality of reels (for example,
a plurality of stop buttons (for example, stop
After the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, the game control unit 302 )and,
Production means (for example, production
Equipped with
The game control means is a means that can set a second game state (for example, a normal state) that is more disadvantageous to the player than the first game state,
The production means is a means capable of performing demonstration production,
The presentation means is a means for not performing a demonstration presentation when all of the plurality of reels are stopped in the first gaming state,
The production means is a means capable of executing a demonstration production when all of the plurality of reels are stopped in the second gaming state;
A game machine characterized by the following (in the description of [Regarding Notification of Counting Process (1)]), a so-called demonstration performance is not performed in a state that is advantageous to the player, and a demonstration performance is performed in a state that is disadvantageous to the player. , see the description).
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) characterized in that it is connected to the game machine described above is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能な手段であり、 前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例えば、AT状態の演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に第二の演出音(例えば、計数音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合に、第一の演出音が出力されている状態を維持する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
Audio output means (e.g.,
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game control means is a means capable of setting a first game state (e.g., an AT state) advantageous to a player, and the sound output means is a means capable of outputting a first effect sound (e.g., an AT state effect sound) in the first game state,
the sound output means is means for outputting a second sound effect (e.g., a counting sound) when the counting process is being executed,
The sound output means may maintain a state in which a first effect sound is output when the counting process is being executed in the first gaming state.
The present invention describes a gaming machine (see [Regarding notification of counting process (2)]) that is characterized by the above.
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を出力する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、全てのリールが停止している状態で計数報知Bを実行する構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A plurality of reels (for example,
a plurality of stop buttons (for example, stop
After the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, the game control unit 302 )and,
Equipped with
The audio output means may output the second effect sound when the counting process is executed with all the plurality of reels stopped in the first gaming state. be,
A game machine characterized by the following (refer to the configuration in which counting notification B is executed in a state where all reels are stopped in the description of [Regarding notification of counting process (2)]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転している状態では、前記第二の演出音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、いずれかのリールが回転している状態では計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A plurality of reels (e.g.,
A plurality of stop buttons (e.g., stop
a stop control means (e.g., a game control unit 302) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop the reels based on a result of an internal lottery after the plurality of reels have been rotated;
Equipped with
the sound output means is means for not outputting the second sound effect when any of the plurality of reels is spinning in the first gaming state;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of [Regarding the notification of counting process (2)], in which counting notification B is not executed while any of the reels are spinning).
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてから前記複数のリールが回転を開始するまでの間は、前記第二の演出音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、何らかの操作手段がされた後に計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Predetermined operation means (for example,
Equipped with
The audio output means is a means that does not output the second performance sound from the time the predetermined operation means is operated in the first gaming state until the plurality of reels start rotating.
A gaming machine characterized by this (refer to the configuration in which counting notification B is not executed after some operation means is performed in the description of [Regarding notification of counting process (2)]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、 前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第一の態様で出力する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A plurality of reels (e.g.,
a stop control means (e.g., a game control unit 302) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop the reels based on a result of an internal lottery after the plurality of reels have been rotated;
Equipped with
the sound output means is means for outputting the second sound effect in a first manner when the counting process is being executed in a state in which all of the reels in the first gaming state are stopped;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the configuration in which, in the description of [Regarding the notification of counting process (2)], the case where counting notification B is executed is read as the case where a counting sound of a first type is output, and the case where counting notification B is not executed is read as the case where a counting sound of a second type is output).
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第二の態様で出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A plurality of reels (for example,
a plurality of stop buttons (for example, stop
After the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, the game control unit 302 )and,
Equipped with
The audio output means outputs the second performance sound in a second manner when the counting process is executed while any of the plurality of reels is rotating in the first gaming state. It is a means of outputting
(In the description of [Regarding Notification of Counting Process (2)], the case where the counting sound of the first aspect is output is the case where the counting notification B is executed, and the case where the counting sound of the first aspect is not executed is the case where the counting notification B is not executed. In the case where the counting sound of the second aspect is output, the following configurations are described.
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてから前記複数のリールが回転を開始するまでの間に前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第二の態様で出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A predetermined operation means (e.g., bet
Equipped with
the sound output means is means for outputting the second sound effect in a second manner when the counting process is being executed during a period from when the predetermined operation means is operated in the first gaming state until when the plurality of reels start to rotate;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the configuration in which, in the description of [Regarding the notification of counting process (2)], the case where counting notification B is executed is read as the case where a counting sound of a first type is output, and the case where counting notification B is not executed is read as the case where a counting sound of a second type is output).
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) characterized in that it is connected to the game machine described above is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含むコマンド(例えば、セキュリティコマンド)を前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記演出制御手段は、前記コマンドを受信したことに基づいて前記遊技価値数に関する第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A performance control means (e.g., the first sub-control unit 400) that controls the performance performed by the performance means (e.g., the performance
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means for transmitting information on the game value number to the game control means,
the game control means is a means for transmitting a command (e.g., a security command) including information on the game value number received from the game value number control means to the performance control means;
The presentation control means is a means for executing a first control regarding the number of game values based on receiving the command.
The document describes a gaming machine that features the above-mentioned characteristics (see [Display and presentation based on information from the medal count control unit]).
また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するよりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するまでの間は、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
When power is turned on, communication between the game control means and the performance control means may be established before communication between the game control means and the game value number control means is established;
The performance control means is a means for not executing the first control even if the command is received until communication between the game control means and the game value number control means is established.
The document describes a gaming machine that features the above-mentioned characteristics (see [Regarding displays and effects based on information from a medal count control unit]).
また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立するよりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記コマンドは、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であるか否かを示す情報を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であることを示す情報を受信するまで、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the power is turned on, communication between the game control means and the performance control means may be established before communication is established between the game control means and the number of game value control means,
The command includes information indicating whether communication between the game control means and the game value number control means is normal,
The performance control means is means that does not execute the first control even if the command is received until information indicating that communication between the game control means and the game value number control means is normal is received. be,
A game machine (see [Regarding display and performance based on information of medal number control unit]) characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であることに基づいて、前記第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The presentation control means is a means for executing the first control based on the fact that communication between the game control means and the game value number control means is normal.
The document describes a gaming machine that features the above-mentioned characteristics (see [Regarding displays and effects based on information from a medal count control unit]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記コマンドを所定の周期(例えば、セキュリティコマンドが100ms周期で送信)で前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含む各種処理コマンド(例えば、図72の各種処理コマンド)を、遊技の進行に合わせて前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記演出制御手段は、前記各種処理コマンドを受信したことに基づいて前記第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is a means for transmitting the command to the production control means at a predetermined period (for example, a security command is sent at a period of 100 ms),
The game control means transmits various processing commands (for example, the various processing commands in FIG. 72) including the information on the number of game values received from the game value number control means to the performance control means in accordance with the progress of the game. It is a means to
The effect control means is means for executing the first control based on receiving the various processing commands,
A game machine characterized by the following is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機700)、が記載されている。
Also,
The present invention also describes a gaming media management device (e.g., a lending machine 700) that is connected to the gaming machine described above.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システムS)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ>
次に、図168と図169を用いて本発明に係る遊技台(弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシン)が備える差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタについて説明する。
<Difference number counter, virtual difference number counter>
Next, using FIG. 168 and FIG. 169, the number of differential sheets provided by the game machine (pinball game machine (pachinko machine), reel-type game machine (slot machine), enclosed game machine, or medalless slot machine) according to the present invention The counter and the virtual difference number counter will be explained.
差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した獲得差数を計数可能なカウンタであり、例えば、RAM等に設けたソフトウェアカウンタや、制御部が備えるハードウェアカウンタ等で構成される。 The difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) calculate the difference obtained by subtracting the amount of gaming value used in the game from the amount of gaming value awarded as a result of the game. It is a counter that can count, and is composed of, for example, a software counter provided in a RAM or the like, a hardware counter provided in a control unit, or the like.
例えば、遊技台がスロットマシンの場合、差枚数カウンタ(第一の計数手段)は、有利区間(第二の区間)において、メダルの払出枚数の値(遊技の結果として付与された遊技価値量)からメダルの投入枚数の値(遊技に用いられた遊技価値量)を減算した値(獲得差数)を計数可能である。 For example, if the gaming machine is a slot machine, the difference number counter (first counting means) can count the value (obtained difference) obtained by subtracting the value of the number of medals inserted (the amount of gaming value used in the game) from the value of the number of medals paid out (the amount of gaming value awarded as a result of the game) in the advantageous zone (second zone).
また、遊技台がパチンコ機の場合、差枚数カウンタ(第一の計数手段)は、セーフ(払出遊技球数)の値(遊技の結果として付与された遊技価値量)からアウト(発射遊技球数)の値(遊技に用いられた遊技価値量)を減算した値(獲得差数)を計数可能である。 In addition, if the gaming machine is a pachinko machine, the difference number counter (first counting means) can count the value (gain difference) obtained by subtracting the out (number of fired gaming balls) value (amount of gaming value used in the game) from the safe (number of paid out gaming balls) value (amount of gaming value awarded as a result of the game).
一方、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した獲得差数を計数可能なカウンタである点で、差枚数カウンタ(第一の計数手段)と同じであるが、差枚数カウンタ(第一の計数手段)と仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、更新条件(計数を実行する条件)が異なっている。 On the other hand, the virtual difference number counter (second counting means) is the same as the difference number counter (first counting means) in that it is a counter that can count the acquired difference obtained by subtracting the amount of game value used in the game from the amount of game value awarded as a result of the game, but the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) have different update conditions (conditions for performing counting).
<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ/更新条件>
図168(a)は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)と仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の更新条件の一例を示した図である。
<Difference number counter, virtual difference number counter/update conditions>
FIG. 168(a) is a diagram showing an example of update conditions for the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means).
図1等を用いて説明したスロットマシン100では、或る遊技において第一の操作が行われた場合に、第一の計数手段の値および第二の計数手段の値の両方が更新されるように構成している。
In the
図168(a)に示す例では、(1)3枚賭け遊技(3BET遊技)において左リール110に対応する左ストップボタン137が第一停止操作(第一停止左操作)された場合、または、(3)3枚賭け遊技(3BET遊技)において押し順ナビと異なる操作がされた場合に、当該遊技において、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値と仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値の両方が更新される。
In the example shown in FIG. 168(a), (1) in a 3-coin bet game (3-BET game), when the
なお、(3)3枚賭け遊技(3BET遊技)において押し順ナビと異なる操作がされた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を、当該遊技における実際の差枚数(=実際の払出数-実際の賭数)に基づいて更新する一方で、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)を、操作ナビに従って停止操作が行われたものとして、当該遊技における仮想の差枚数(=入賞役の規定払出数-実際の賭数)に基づいて更新する。 In addition, (3) If an operation different from the push order navigation is performed in a 3 bet game (3BET game), the difference number counter (first counting means) is changed to the actual difference number in the game (=actual While updating the virtual difference number counter (second counting means) based on the number of payouts - actual number of bets), the virtual difference number counter (second counting means) is updated based on the virtual difference number (= Updated based on the specified number of payouts for winning combinations - actual number of bets).
また、スロットマシン100では、有利区間(第二の区間)において遊技者に有利なAT状態(第一の状態)となる場合があり、AT状態(第一の状態)となる前の状態において、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が更新される場合に仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値も更新される場合があり、AT状態(第一の状態)において、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が更新される場合に仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値も更新される場合があり、AT状態(第一の状態)が終了した後の状態において、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が更新される場合に仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値も更新される場合がある。
In addition, in the
本例によれば、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)の前後、および当該有利な状態中において第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ、公平な遊技台を提供することができる。 According to this example, the second counting means can hold the same value as the first counting means before and after a state advantageous to the player (for example, AT state), and during the advantageous state, and the second counting means can maintain the same value as the first counting means. It is possible to provide a game machine with a wide range of functions.
また、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が更新される場合の更新量は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が更新される場合の更新量と同じであることが好ましい。 Additionally, the amount of update when the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated is the same as the amount of update when the value of the difference number counter (first counting means) is updated. is preferred.
本例によれば、第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ、公平な遊技台を提供することができる。 In this example, the second counting means can hold the same value as the first counting means, providing a fair gaming machine.
一方、スロットマシン100では、或る遊技において第二の操作が行われた場合に、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新されないように構成している。
On the other hand, in
図168(a)に示す例では、(2)3枚賭け遊技(3BET遊技)において左リール110に対応する左ストップボタン137以外の中ストップボタン138または右ストップボタン139が第一停止操作(第一停止左以外操作)された場合、(4)2枚賭け(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合に、当該遊技において、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は更新されない。
In the example shown in FIG. 168(a), (2) in a 3-coin bet game (3-BET game), when the first stop operation (operation other than the first left stop operation) is performed on the
なお、第一の計数手段と第二の計数手段の更新条件は、本例に限定されず、例えば、第一の遊技(例えば、有利区間における3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第一の操作(第一の遊技における推奨操作。例えば、左ストップボタン137の第一停止操作)が行われた場合、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)の値が更新され、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)の値が更新され、第一の遊技において第二の操作(第一の遊技における非推奨操作。例えば、中ストップボタン138または右ストップボタン139の第一停止操作)が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新されないように構成してもよい。
The update conditions for the first and second counting means are not limited to this example, and may be configured such that, for example, when a first operation (a recommended operation in the first game, for example, the first stop operation of the left stop button 137) is performed in a first game (for example, a three-coin bet game in a favorable zone or a non-navigation notification game), the value of the first counting means (for example, the difference number counter) is updated and the value of the second counting means (for example, the virtual difference number counter) is updated, and when a second operation (a non-recommended operation in the first game, for example, the first stop operation of the
本例によれば、第一の遊技において第一の操作が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新され、第一の遊技において第二の操作が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新されないため、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 According to this example, when a first operation is performed in a first game, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is updated, and when a second operation is performed in a first game, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is not updated. This allows the second counting means to hold a value that does not reflect that a second operation has been performed in the first game, and the value at which the first operation has been performed can be grasped by the second counting means, making it possible to provide a fair gaming machine.
また、第一の遊技において第一の遊技における推奨操作が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新され、第一の遊技において第一の遊技における非推奨操作が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新されないため、第一の遊技において非推奨操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって推奨操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 In addition, when the recommended operation in the first game is performed in the first game, the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means is updated, and the value of the first counting means is updated in the first game. When a non-recommended operation is performed in a game, the value of the first counting means is updated, but the value of the second counting means is not updated, so it does not reflect that the non-recommended operation was performed in the first game. The value can be held by the second counting means, the value obtained by the recommended operation can be grasped by the second counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、A+ATの機能を有する遊技台の場合には、ボーナス内当中の2枚賭け遊技や左以外第一停止では第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)の値を更新しないように構成してもよい。 In addition, in the case of a gaming machine with A+AT functionality, the second counting means (e.g., virtual difference number counter) may be configured not to update the value during a two-coin bet game during a bonus win or when the reel stops on the first position other than the left.
<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ/有利区間>
次に、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)と、有利区間との関係について説明する。図168(b)は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)と、これらの計数手段を参照する各種処理の一例を示した図である。
<Difference counter, virtual difference counter/advantageous zone>
Next, the relationship between the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) and the advantageous zone will be explained. Figure 168 (b) is a diagram showing an example of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) and various processes that refer to these counting means.
図7等を用いて説明したように、スロットマシン100では、遊技の状態を非有利区間(第一の区間)と有利区間(第二の区間)に分けて管理している。このうち有利区間では、ストップボタン137~139(停止操作手段)の有利な操作態様の報知(操作ナビ、操作指示報知)が可能であるが、非有利区間では、この有利な操作態様を報知しない。
As explained using FIG. 7 and the like, the
そして、非有利区間(第一の区間)において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)、有利区間(第二の区間)に移行する。 Then, when the transition conditions are met in the non-advantageous zone (first zone) (for example, a lottery for transition to the advantageous zone is held based on an internally won role, and the player wins this lottery), the player transitions to the advantageous zone (second zone).
また、有利区間(第二の区間)において終了条件を満たすと(例えば、有利区間(第二の区間)が予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合や、有利区間(第二の区間)における獲得枚数が予め定めた純増枚数(例えば、2400枚、または、3000枚)を超えた場合)、該有利区間(第二の区間)を終了して非有利区間(第一の区間)に移行する。 In addition, if the end condition is met in the advantageous section (second section) (for example, when the advantageous section (second section) continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), or when the advantageous section (second section) If the number of coins acquired in the second section exceeds a predetermined net increase (for example, 2400 or 3000 coins), the advantageous section (second section) ends and the non-advantageous section (first section).
スロットマシン100では、図168(b)に示すように、有利区間(第二の区間)のリセット判定処理(第二の処理)において差枚数カウンタ(第一の計数手段)を参照し、この差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、65279)に到達した場合に、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立したと判定して、有利区間(第二の区間)を非有利区間(第一の区間)に移行させる。
In the
一方、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の更新条件は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の更新条件とは異なり、第二の操作(例えば、図168(a)に示す(2),(4),(5)の操作)が行われた場合には更新されないことから、有利区間(第二の区間)のリセット判定処理(第二の処理)において仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は参照しないが、第一の操作(例えば、図168(a)に示す(1),(3)の操作)が行われた場合には更新されることから、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)が更新される場合に、更新される場合がある。 On the other hand, the update condition for the virtual difference number counter (second counting means) is different from the update condition for the difference number counter (first counting means), and the update condition for the virtual difference number counter (second counting means) is different from the update condition for the difference number counter (first counting means). 2), (4), and (5)) are performed, the virtual difference number counter (the second (2) counting means) is not referenced, but it is updated when the first operation (for example, operations (1) and (3) shown in FIG. 168(a)) is performed, so the virtual difference number The counter (second counting means) may be updated when the difference number counter (first counting means) is updated.
本例によれば、第二の区間(例えば、有利区間)の獲得差数を第一の計数手段と第二の計数手段とで保持することで、第二の区間の終了条件を2つの計数手段によって把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 In this example, by storing the winning difference in the second section (e.g., the advantageous section) in the first counting means and the second counting means, the end condition of the second section can be grasped by the two counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、65279)に到達するよりも前に仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が該第一の値に到達する場合(第一の場合)があり、この第一の場合においては、有利区間(第二の区間)が終了しない。 In addition, there are cases (first case) where the value of the virtual difference number counter (second counting means) reaches a first value (e.g., 65279) before the value of the difference number counter (first counting means) reaches the first value, and in this first case, the advantageous period (second period) does not end.
本例によれば、第二の操作によって更新されない第二の計数手段の値が第一の値に到達した場合に第二の区間を終了でき、第二の操作を加味した公正な遊技台を提供することができる。 According to this example, when the value of the second counting means that is not updated by the second operation reaches the first value, the second section can be completed, and a fair game machine can be created that takes the second operation into account. can be provided.
また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、65279)に到達するとともに仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が該第一の値に到達する場合(第二の場合)があり、この第二の場合においては、有利区間(第二の区間)が終了する。 Further, the value of the difference number counter (first counting means) reaches the first value (for example, 65279), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) reaches the first value. In this second case, the advantageous section (second section) ends.
本例によれば、第一の計数手段と第二の計数手段がともに第一の値に到達するため、第二の操作が行われずに第二の区間が終了したことを把握することができる。 According to this example, since both the first counting means and the second counting means reach the first value, it is possible to understand that the second section has ended without the second operation being performed. .
また、第一の値(本例では、10進数で65279)は、初期値(本例では、10進数で62879)に第一の絶対値(本例では、10進数で2400)を加えた値であり、初期値から第一の絶対値を減じた値は、0より大きい値である。 Also, the first value (in this example, 65279 in decimal notation) is the value obtained by adding the first absolute value (in this example, 2400 in decimal notation) to the initial value (in this example, 62879 in decimal notation). , and the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value is a value greater than zero.
本例によれば、遊技者の遊技状態によって獲得枚数が初期値から第一の絶対値を減じた値を超えたとしても、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。 According to this example, even if the number of acquired coins exceeds the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value depending on the player's gaming state, there is still room for the player to recover.
<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ/ED状態>
次に、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)と、ED状態との関係について説明する。
<Difference Counter, Virtual Difference Counter/ED Status>
Next, the relationship between the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) and the ED state will be described.
図7等を用いて説明したように、スロットマシン100では、遊技の状態を非有利区間(第一の区間)と有利区間(第二の区間)に分けて管理しており、有利区間(第二の区間)の残りゲームが所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)以下になると、ED状態に移行し、このED状態では、有利区間(第二の区間)の終了を示唆するED(エンディング)演出が実行される。
As explained using FIG. 7 etc., in the
なお、ED状態への移行条件は、有利区間(第二の区間)の残りゲームが所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)以下になることに限らず、例えば、所定のゲーム数が20ゲーム以上でも以下でもよいし、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が所定数(例えば、2000)に到達した場合であってもよい。 The condition for transitioning to the ED state is not limited to the number of remaining games in the advantageous zone (second zone) being a predetermined number of games (e.g., 20 games) or less, but may be, for example, the predetermined number of games being more or less than 20 games, or the value of the difference number counter (first counting means) reaching a predetermined number (e.g., 2000).
スロットマシン100では、図168(b)に示すように、有利区間(第二の区間)のED移行処理(第一の処理)において差枚数カウンタ(第一の計数手段)を参照し、この差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が或る値(例えば、2000)に到達した場合に、ED状態への移行条件が成立したと判定して、有利区間(第二の区間)においてED状態に移行させる。
In the
一方、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の更新条件は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の更新条件とは異なり、第二の操作(例えば、図168(a)に示す(2),(4),(5)の操作)が行われた場合には更新されないことから、有利区間(第二の区間)のED移行判定処理(第一の処理)において仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は参照しない。 On the other hand, the update conditions for the virtual difference number counter (second counting means) are different from the update conditions for the difference number counter (first counting means), and are not updated when a second operation (for example, operations (2), (4), and (5) shown in FIG. 168(a)) is performed, so the virtual difference number counter (second counting means) is not referenced in the ED transition determination process (first process) for the advantageous zone (second zone).
なお、差枚数カウンタ(第一の計数手段)、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)とは異なる計数手段であって、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した獲得差数を計数可能な第三の計数手段をさらに設け、有利区間(第二の区間)のED移行処理(第一の処理)や、有利区間(第二の区間)のリセット判定処理(第二の処理)において第三の計数手段を参照し、それぞれの判定を実行するように構成してもよい。 Note that this counting means is different from the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means), and it is a counting means that is different from the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means). A third counting means capable of counting the acquisition difference obtained by subtracting the amount of value is further provided, and the ED transition processing (first processing) of the advantageous section (second section) and the advantageous section (second section) are performed. In the reset determination process (second process), the third counting means may be referred to and each determination may be executed.
<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ/フリーズ演出>
次に、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)と、フリーズ演出との関係について説明する。
<Difference number counter, virtual difference number counter/freeze effect>
Next, the relationship between the difference number counter (first counting means), the virtual difference number counter (second counting means), and the freeze effect will be explained.
上述の通り、スロットマシン100は、遊技を進行させなくするフリーズを伴う演出(フリーズ演出)が実行可能であり、AT抽選(第一の抽選)が実行可能なAT抽選処理(第一の抽選手段)に加えて、フリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ抽選(第二の抽選)が実行可能なフリーズ抽選処理(第二の抽選手段)を備える。なお、フリーズ抽選(第二の抽選)は、AT抽選(第一の抽選)よりも遊技価値が大きい抽選である。
As described above, the
AT抽選処理(第一の抽選手段)は、第一の操作(例えば、図168(a)に示す(1),(3)の操作)が行われた第一の遊技(例えば、有利区間における3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)においてAT抽選(第一の抽選)を実行可能であるが、第二の操作(例えば、図168(a)に示す(2),(4),(5)の操作)が行われた第一の遊技においてAT抽選(第一の抽選)を実行しないように構成している。 The AT lottery process (first lottery means) is configured to be able to execute an AT lottery (first lottery) in a first game (e.g., a three-coin bet game/non-navigation notification game in a favorable zone) in which a first operation (e.g., operations (1) and (3) shown in FIG. 168(a)) is performed, but not to execute an AT lottery (first lottery) in a first game in which a second operation (e.g., operations (2), (4) and (5) shown in FIG. 168(a)) is performed.
本例によれば、第二の操作では第一の抽選が実行されず、遊技者が不利な状態となるため、遊技者に第一の操作を促し、第一の操作を実行して遊技してもらうことができる。 In this example, the second operation will not execute the first lottery and will put the player at a disadvantage, so the player can be prompted to execute the first operation and play the game.
一方、フリーズ抽選処理(第二の抽選手段)は、図168(b)に示すように、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値を参照せずに仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値を参照してフリーズ抽選(第二の抽選)を実行するように構成している。 On the other hand, in the freeze lottery process (second lottery means), as shown in FIG. The freeze lottery (second lottery) is executed by referring to the value of the means).
本例によれば、遊技者が意図的に第二の操作を行っても第二の計数手段の値に反映されず第二の抽選(フリーズ抽選)に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる。また、遊技者が意図的に行った第二の操作が反映された第一の計数手段の値を第二の抽選手段が参照しないことで第二の抽選に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる。 According to this example, even if the player intentionally performs the second operation, it is not reflected in the value of the second counting means and does not affect the second lottery (freeze lottery), so a fair gaming machine can be provided. In addition, since the value of the first counting means that reflects the second operation intentionally performed by the player is not referenced by the second lottery means, it does not affect the second lottery, so a fair gaming machine can be provided.
<計数の実施例>
次に、図169を用いて、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)による計数の実施例について説明する。
<Example of counting>
Next, an example of counting by the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) will be described using FIG. 169.
図169は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)による計数の実施例を時系列で示した図である。計数の実施例の説明に先立って、図169の最上段に表記した項目について説明する。 FIG. 169 is a diagram showing, in chronological order, an example of counting by the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means). Prior to explaining the counting example, the items shown in the top row of FIG. 169 will be explained.
「区間」は、遊技の状態を管理するための情報であり、本例では、非有利区間(第一の区間)と有利区間(第二の区間)がある。「演出状態」は、演出状態を管理するための情報であり、本例では、非有利区間(第一の区間)の演出状態として、通常状態(通常状態A)があり、有利区間(第二の区間)の演出状態として、通常状態(通常状態B)、チャンス状態、AT状態、ED状態がある。 The "section" is information for managing the state of the game, and in this example, there are a non-advantageous section (first section) and an advantageous section (second section). The "performance state" is information for managing the performance state, and in this example, there is a normal state (normal state A) as the performance state of the non-advantageous section (first section), and the production state of the non-advantageous section (the second section) is The performance states of the section) include a normal state (normal state B), a chance state, an AT state, and an ED state.
「表示手段のナビ」は、液晶表示装置157における操作ナビの表示態様を示しており、「3-1-2」は、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作(第一停止中操作)を行うことを促す操作ナビを表示することを示し、「3-2-1」は、右ストップボタン139→中ストップボタン138→左ストップボタン137の順番で停止操作(第一停止右操作)を行うことを促す操作ナビを表示することを示し、「1-2-3」は、左ストップボタン137→中ストップボタン138→右ストップボタン139の順番で停止操作(第一停止左操作)を行うことを促す操作ナビを表示することを示している。
"Display means navigation" indicates the display mode of the operation navigation on the liquid
なお、以降、第一停止左操作を、「L第一停止」という場合があり、第一停止左操作以外の停止操作、すなわち、第一停止中操作および第一停止右操作を、総称して「L第一停止以外の操作」という場合がある。 Note that hereinafter, the first stop left operation may be referred to as "L first stop", and stop operations other than the first stop left operation, that is, the first stop operation and the first stop right operation, are collectively referred to as It may also be referred to as "operation other than L first stop."
「賭数」は、当該遊技におけるメダルの賭数(遊技に用いられた遊技価値量)を示しており、「3」は、3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われたことを示し、「2」は、2枚賭け遊技(2BET遊技)が行われたことを示している。なお、以降、2枚賭け遊技(2BET遊技)を、「3以外の賭数」という場合がある。 "Number of bets" indicates the number of bets on medals in the game (amount of gaming value used in the game), and "3" indicates that a 3-bet bet game (3BET game) was performed; 2'' indicates that a two bet game (2BET game) has been performed. Note that hereinafter, a two bet game (2BET game) may be referred to as a "bet number other than 3".
入賞役は、当該遊技において入賞した入賞役(ハズレを含む)やチャンス目を示しており、「共通ベル」は、小役4(共通ベル)を示し、「押し順ベル」は、小役5(押し順ベル)を示し、「リプレイ」は、再遊技役を示し、「2BETBB」は、2枚賭け遊技におけるボーナスを示し、「ハズレ」は、いずれの役にも当選しなかったことを示している。
The winning combination indicates the winning combination (including losing) and chance winnings in the game, the "common bell" indicates the small winning combination 4 (common bell), and the "push order bell" indicates the small winning
「停止順」は、ストップボタン137~139の停止操作の実際の順番を示しており、例えば、「LCR」は、左ストップボタン137→中ストップボタン138→右ストップボタン139の順番で停止操作(第一停止左操作)が行われたことを示し、「CRL」は、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作(第一停止中操作)が行われたことを示し、「RCL」は、右ストップボタン139→中ストップボタン138→左ストップボタン137の順番で停止操作(第一停止右操作)が行われたことを示している。「獲得数」は、当該遊技において獲得した(払出された)メダルの枚数(遊技の結果として付与された遊技価値量)を示している。
"Stop order" indicates the actual order in which the
「第一の計数手段」と右隣りの「10進表記」は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値(カウント値)を、それぞれ16進数、10進数で表記した数値であり、「10進数表記の初期値との差」は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)と、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値との差を10進数で表記した数値である。 "First counting means" and the "Decimal notation" to the right are the values (count values) of the difference number counter (first counting means) expressed in hexadecimal and decimal notation, respectively, and "difference from initial value in decimal notation" is the difference between the initial value of the difference number counter (first counting means) (in this example, f59f in hexadecimal and 62879 in decimal) and the value of the difference number counter (first counting means) expressed in decimal.
「第二の計数手段」と右隣りの「10進表記」は、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値(カウント値)を、それぞれ16進数、10進数で表記した数値であり、「10進数表記の初期値との差」は、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)と、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値との差を10進数で表記した数値である。 "Second counting means" and the "Decimal notation" to the right are the values (count values) of the virtual difference number counter (second counting means) expressed in hexadecimal and decimal notation, respectively, and "difference from initial value in decimal notation" is the difference between the initial value of the virtual difference number counter (second counting means) (in this example, f59f in hexadecimal and 62879 in decimal) and the value of the virtual difference number counter (second counting means) expressed in decimal notation.
「遊技者のクレジット」は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数(遊技価値量)を示した数値であり、本例では、遊技開始時においてメダル50枚がクレジットされている。
"Player credit" is a number indicating the number of medals (play value) electronically stored in the
<計数の実施例/(1)電源OFF→(2)電源ON>
図169(2)に示す「(2)電源ON(設定変更)」の状態は、同図(1)に示す「電源OFF」の状態において、本体101の内部に設けられた設定キーがオンの状態で電源が投入され、設定変更が行われた状態である。
<Example of counting/(1) Power OFF → (2) Power ON>
The "(2) Power ON (setting change)" state shown in FIG. 169 (2) is the "Power OFF" state shown in FIG. In this state, the power is turned on and settings have been changed.
同状態では、区間と演出状態は、電源ON時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、電源ON時の初期設定として、それぞれ初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)に設定される。 In this state, the section and presentation state are set to the non-advantageous section (first section) and normal state, respectively, as the initial settings when the power is turned on, and the values of the difference number counter (first counting means) and virtual difference number counter (second counting means) are set to their initial values (in this example, f59f in hexadecimal, 62879 in decimal) as the initial settings when the power is turned on.
本例によれば、第一の計数手段(本例では、差枚数カウンタ)の初期値は、0より大きい値(本例では、10進数の62879)であるため、遊技者の遊技状況によって第一の計数手段の値が初期値を下回ってもマイナスを考慮せずに値を計数することができ、制御負担を軽減することができる。 In this example, the initial value of the first counting means (in this example, the difference number counter) is a value greater than 0 (in this example, 62879 in decimal), so even if the value of the first counting means falls below the initial value due to the player's playing situation, the value can be counted without taking the negative into account, reducing the control burden.
なお、本例では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の初期値を同じ数値に設定する例を示したが、異なる数値であってもよく、この場合、一方のカウンタの初期値が他方のカウンタの初期値よりも大きくてもよいし、反対に小さくてもよく、例えば、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の初期値は、10進数で32879等であってもよい。また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の初期値は、0、または、0より小さい値であってもよい。 In this example, the initial values of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are set to the same numerical value, but they may be different numerical values. In this case, the initial value of one counter may be greater than the initial value of the other counter, or may be smaller. For example, the initial value of the virtual difference number counter (second counting means) may be 32879 in decimal. Also, the initial values of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) may be 0 or a value less than 0.
また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)を初期値に設定する契機(リセットする契機)は、電源ON時に限定されず、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した場合、スロットマシンのリセット操作が行われた場合、設定変更が行われた場合、RAMクリアが行われた場合、エラーが発生した場合のうちの一つ、複数、または、全てであってもよい。また、一方のカウンタに初期値を設定する契機と、他方のカウンタに初期値を設定する契機は、同じでもよいし、異なっていてもよい。 In addition, the trigger for setting (resetting) the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) to their initial values is not limited to when the power is turned on, but may be one, several, or all of the following: when the end condition of the advantageous period (second period) is met, when the slot machine is reset, when a setting is changed, when the RAM is cleared, or when an error occurs. In addition, the trigger for setting one counter to its initial value and the trigger for setting the other counter to its initial value may be the same or different.
<計数の実施例/(2)電源ON→(3)有利区間移行>
図169(3)に示す「(3)有利区間移行」の状態は、非有利区間(第一の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Counting example / (2) Power ON → (3) Transition to favorable zone>
The state of “(3) Transition to favorable zone” shown in FIG. 169 (3) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the non-favorable zone (first zone), and a miss (amount of payout 0) is won in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは50から47(=50-3)に減算されるが、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、非有利区間(第一の区間)では計数(更新)しないことから、それぞれの値は、初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)に維持される。 In this state, the game has a bet of 3 and a payout of 0, so the difference in coins is -3 (=0-3) and the credits are subtracted from 50 to 47 (=50-3). However, the difference in coins counter (first counting means) and the virtual difference in coins counter (second counting means) do not count (update) in the non-advantageous zone (first zone), so their respective values are maintained at their initial values (in this example, f59f in hexadecimal, 62879 in decimal).
また、当該遊技では、有利区間(第二の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、次回の遊技から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行する。 In addition, in this game, the conditions for transitioning to the advantageous zone (second zone) are met (in this example, the transition lottery was won), so from the next game, the game will transition to the normal state of the advantageous zone (second zone).
<計数の実施例/(3)有利区間移行→(4)L第一停止>
図169(4)に示す「(4)L第一停止」の状態は、移行後の有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Example of counting/(3) Advantageous section transition → (4) L first stop>
The state of "(4) L first stop" shown in FIG. 169 (4) is when a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous section (second section) after the transition, and the player loses in the stop order LCR. The number of payouts is 0).
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは47から44(=47-3)に減算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)することから、それぞれの値は、初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)から、16進数でf59c、10進数で62876(=62879-3)に更新される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted from 47 to 44 (=47-3). At the same time, as explained using FIG. 168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous section (second section), counts (updates) both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means), so each value is the initial value (in this example, in hexadecimal). f59f (62879 in decimal) is updated to f59c in hexadecimal (62876 (=62879-3) in decimal).
<計数の実施例/(4)L第一停止→(5)L第一停止>
図169(5)に示す「(5)L第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでリプレイ(再遊技役)に入賞した状態である。
<Counting Example / (4) L First Stop → (5) L First Stop>
The state of “(5) L first stop” shown in Figure 169 (5) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a replay (re-play role) is won in the stop order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数3-賭け数3)であることから、クレジットは44に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)両方の値も、16進数でf59c、10進数で62876に維持される。 In this state, the game has a bet of 3 and a payout of 0, but a replay (replay role) is won, and the difference in coins in this game is 0 (= number won 3 - number bet 3), so the credits are maintained at 44, and the values of both the difference coins counter (first counting means) and the virtual difference coins counter (second counting means) are maintained at f59c in hexadecimal and 62876 in decimal.
<計数の実施例/(5)L第一停止→(6)L第一停止>
図169(6)に示す「(6)L第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example / (5) L First Stop → (6) L First Stop>
The state of “(6) L first stop” shown in Figure 169 (6) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a common bell (payout amount 15) is won in the stop order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは44から56(=44+12)に加算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)することから、それぞれの値は、16進数でf59c、10進数で62876から、16進数でf5ab、10進数で62891(=62879+12)に更新される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are added from 44 to 56 (=44+12). , as explained using FIG. 168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous section (second section), the difference Since both the sheet number counter (first counting means) and the virtual difference sheet number counter (second counting means) are counted (updated), each value is calculated from f59c in hexadecimal and 62876 in decimal. f5ab is updated to 62891 (=62879+12) in decimal.
<計数の実施例/(6)L第一停止→(7)L以外第一停止>
図169(7)に示す「(7)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順CRLでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Counting example / (6) L first stop → (7) Other than L first stop>
The state of “(7) First stop other than L” shown in FIG. 169 (7) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a miss (amount of payout 0) is won in the stopping order CRL.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは56から53(=56-3)に減算されるとともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf59c、10進数で62876から、16進数でf5a8、10進数で62888(=62891-3)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in that game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted from 56 to 53 (=56-3). Also, as explained using FIG. 168(a)(2), in the first game (in this example, a 3-coin bet game in the advantageous zone (second zone) and a non-navigation notification game), if a second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed, the difference in the number of coins is calculated. Since the difference number counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated), the value of the difference number counter (first counting means) is updated from f59c in hexadecimal and 62876 in decimal to f5a8 in hexadecimal and 62888 (=62891-3) in decimal, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
以降の「(7)L以外第一停止」~「(12)L以外第一停止」の遊技期間では、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合、第一の計数手段(本例では、差枚数カウンタ)の値が更新され、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)の値が更新されないため、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 In the subsequent game period from "(7) First stop other than L" to "(12) First stop other than L", the first game (in this example, the 3-piece bet game in the advantageous section (second section) - When the second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed in the non-navigation notification game), the value of the first counting means (in this example, the difference number counter) is updated, and the second operation is performed. Since the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) is not updated, the second counting means can hold a value that does not reflect that the second operation was performed in the first game, and The value obtained by the first operation can be grasped by the second counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、以降の「(7)L以外第一停止」~「(12)L以外第一停止」の遊技期間では、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第一の遊技における非推奨操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合、第一の計数手段(本例では、差枚数カウンタ)の値が更新され、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)の値が更新されないため、第一の遊技において非推奨操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって推奨操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 In addition, in the subsequent game period from "(7) First stop other than L" to "(12) First stop other than L", the first game (in this example, the three pieces in the advantageous section (second section) When a non-recommended operation in the first game (in this example, the first stop operation other than L) is performed in the betting game/non-navigation notification game), the first counting means (in this example, the difference number counter) The value is updated, and the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) is not updated, so the second counting means uses a value that does not reflect that a non-recommended operation was performed in the first game. The value of the recommended operation can be grasped by the second counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、スロットマシン100では、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合には、AT抽選(第一の抽選)を実行しないことから、以降の「(7)L以外第一停止」~「(12)L以外第一停止」の遊技期間では、AT抽選を実行しない。
In addition, in the
本例によれば、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)では第一の抽選が実行されず、遊技者が不利な状態となるため、遊技者に第一の操作(本例では、L第一停止操作)を促し、第一の操作を実行して遊技してもらうことができる。 According to this example, the first lottery is not executed with the second operation (in this example, the first stop operation other than L), and the player is at a disadvantage. In this example, it is possible to prompt the player to perform the L first stop operation and have the player execute the first operation and play the game.
<計数の実施例/(7)L以外第一停止→(8)L以外第一停止>
図169(8)に示す「(8)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順RCLでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Counting example / (7) First stop except L → (8) First stop except L>
The state of “(8) First stop other than L” shown in Figure 169 (8) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone) and a miss (amount of payout 0) is won in the stopping order RCL.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは53から50(=53-3)に減算されるとともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5a8、10進数で62888から、16進数でf5a5、10進数で62885(=62888-3)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted from 53 to 50 (=53-3). At the same time, as explained using FIG. 168(a)(2), in the first game (in this example, the 3-piece bet game/non-navigation notification game in the advantageous section (second section)), When the second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed, the difference number counter (first counting means) is counted (updated), and the virtual difference number counter (second counting means) is counted (updated). means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is f5a8 in hexadecimal and 62888 in decimal, f5a5 in hexadecimal and 62885 in decimal (=62888-3 ), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(8)L第一停止→(9),(10)L以外第一停止>
図169(9),同図(10)に示す「(9)L第一停止」および「(10)L第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順CRL,停止順RCLでリプレイ(再遊技役)に入賞した状態である。
<Counting example / (8) First stop on L → (9), (10) First stop on anything other than L>
The states of "(9) L first stop" and "(10) L first stop" shown in Figure 169 (9) and (10) are states in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a replay (re-play role) is won with the stop order CRL and the stop order RCL.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数3-賭け数3)であることから、クレジットは50に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5a5、10進数で62885に維持され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, but the replay (replay combination) is won and the difference in the number of coins in the game is 0 (= number of wins 3 - number of bets 3). , the credit is maintained at 50, the value of the difference number counter (first counting means) is maintained at f5a5 in hexadecimal, 62885 in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained as f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(10)L以外第一停止→(11)L以外第一停止>
図169(11)に示す「(11)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順CRLで共通ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example / (10) First stop except L → (11) First stop except L>
The state of “(11) First stop other than L” shown in Figure 169 (11) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a common bell (payout number 15) is won in the stopping order CRL.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは50から62(=50+12)に加算されるとともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5a5、10進数で62885から、16進数でf5b1、10進数で62897(=62885+12)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in that game is 12 (=15-3), and the credits are added from 50 to 62 (=50+12). Also, as explained using FIG. 168(a)(2), if a second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed in the first game (in this example, a 3-coin bet game in the advantageous zone (second zone) and a game with no navigation notification), the difference in the number of coins is Since the counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated), the value of the difference number counter (first counting means) is updated from f5a5 in hexadecimal and 62885 in decimal to f5b1 in hexadecimal and 62897 in decimal (=62885+12), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
また、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合に賭け数よりも多い払出数となる第一の役(本例では、共通ベル)は、通常状態においてハズレよりも当選確率が低いため、第二の操作が継続して行われても、仮想の差枚数の方が実際の差枚数よりも大きくなり、遊技者が有利になることが無いため、公平な遊技台を提供することができる。 In addition, the first winning combination (in this example, the common bell) that will result in a larger number of payouts than the number of bets when the second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed, is in the normal state. Since the probability of winning is lower than that of losing, even if the second operation is continued, the virtual difference in the number of coins will be larger than the actual difference in the number of coins, and the player will not have an advantage, so it will be fair. It is possible to provide a game machine with a wide range of functions.
なお、第一の役は、停止順によらずに15枚の払出がある「共通ベル」に限定されず、例えば、左第一停止で1枚の払出があり、左以外第一停止で15枚の払出がある「偏りベル」であってもよい。 The first combination is not limited to a "common bell" that pays out 15 coins regardless of the stopping order, but may be, for example, a "biased bell" that pays out 1 coin on the first stop on the left and 15 coins on the first stop on any other side of the left.
<計数の実施例/(11)L以外第一停止→(12)L以外第一停止>
図169(12)に示す「(12)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順RCLで共通ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example / (11) First stop except L → (12) First stop except L>
The state of “(12) First stop other than L” shown in Figure 169 (12) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a common bell (payout number 15) is won in the stopping order RCL.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは62から74(=62+12)に加算されるとともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5b1、10進数で62897から、16進数でf5bd、10進数で62909(=62897+12)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in this state, the bet amount is 3 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in that game is 12 (=15-3), and the credits are added from 62 to 74 (=62+12). Also, as explained using FIG. 168(a)(2), if a second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed in the first game (in this example, a 3-coin bet game in the advantageous zone (second zone) and a game with no navigation notification), the difference in the number of coins is Since the counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated), the value of the difference number counter (first counting means) is updated from f5b1 in hexadecimal and 62897 in decimal to f5bd in hexadecimal and 62909 in decimal (=62897+12), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(12)L以外第一停止→(13)3以外の賭数>
図169(13)に示す「(13)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Example of counting / (12) First stop other than L → (13) Betting number other than 3>
The state of “(13) Bet number other than 3” shown in FIG. 169 (13) is a state in which a two-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a loss (amount of payout 0) is won in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-2(=0-2)であり、クレジットは74から72(=74-2)に減算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5bd、10進数で62909から、16進数でf5bb、10進数で62907(=62909-2)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in this state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -2 (=0-2), and the credits are subtracted from 74 to 72 (=74-2). As explained with reference to FIG. 168(a)(4), when a 2-coin bet game is played in the advantageous zone (second zone), regardless of the stopping order, the difference number counter (first counting means) is counted (updated), and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is updated from f5bd in hexadecimal and 62909 in decimal to f5bb in hexadecimal and 62907 in decimal (=62909-2), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
以降の「(13)3以外の賭数」~(23)2BETBB消化」の遊技期間では、第一の賭け数遊技(本例では、2枚賭け遊技)が行われた場合、第一の計数手段(本例では、差枚数カウンタ)の値が更新され、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)の値が更新されないため、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 In the subsequent game periods from "(13) Bet number other than 3" to (23) 2 BETBB consumption", if a first bet number game (in this example, a 2-coin bet game) is played, the value of the first counting means (in this example, the difference number counter) is updated, but the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) is not updated, so that the second counting means can hold a value that does not reflect that the second operation was performed in the first game, and the second counting means can grasp the value of the first operation, making it possible to provide a fair gaming machine.
また、スロットマシン100では、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、AT抽選(第一の抽選)を実行しないことから、以降の「(13)3以外の賭数」~(23)2BETBB消化」の遊技期間では、AT抽選を実行しない。
In addition, in the
本例によれば、第一の賭け数遊技(本例では、2枚賭け遊技)では第一の抽選が実行されず、遊技者が不利な状態となるため、遊技者に第二の賭け数遊技(本例では、3枚賭け遊技)を促し、第一の遊技で遊技してもらうことができる。 According to this example, the first lottery is not executed in the first bet number game (in this example, a two-bet bet game), and the player is at a disadvantage. It is possible to encourage the player to play a game (in this example, a 3-coin bet game) and have them play the first game.
<計数の実施例/(13)3以外の賭数→(14)3以外の賭数>
図169(14)に示す「(14)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順CRLでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Counting Example / (13) Betting Number Other Than 3 → (14) Betting Number Other Than 3>
The state of “(14) Bet number other than 3” shown in FIG. 169 (14) is a state in which a two-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a loss (amount of payout 0) is won in the stopping order CRL.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-2(=0-2)であり、クレジットは72から70(=72-2)に減算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5bb、10進数で62907から、16進数でf5b9、10進数で62905(=62907-2)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in this state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -2 (=0-2), and the credits are subtracted from 72 to 70 (=72-2). As explained with reference to FIG. 168(a)(4), when a 2-coin bet game is played in the advantageous zone (second zone), regardless of the stopping order, the difference number counter (first counting means) is counted (updated), and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is updated from f5bb in hexadecimal and 62907 in decimal to f5b9 in hexadecimal and 62905 in decimal (=62907-2), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(14)3以外の賭数→(15)3以外の賭数>
図169(15)に示す「(15)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順RCLでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Counting Example / (14) Betting Number Other Than 3 → (15) Betting Number Other Than 3>
The state of “(15) Bet number other than 3” shown in FIG. 169 (15) is a state in which a two-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a loss (amount of payout 0) is won in the stopping order RCL.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-2(=0-2)であり、クレジットは70から68(=70-2)に減算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5b9、10進数で62905から、16進数でf5b7、10進数で62903(=62905-2)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in this state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -2 (=0-2), and the credits are subtracted from 70 to 68 (=70-2). As explained with reference to FIG. 168(a)(4), when a 2-coin bet game is played in the advantageous zone (second zone), regardless of the stopping order, the difference number counter (first counting means) is counted (updated), and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is updated from f5b9 in hexadecimal and 62905 in decimal to f5b7 in hexadecimal and 62903 in decimal (=62905-2), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(15)3以外の賭数→(16)3以外の賭数>
図169(16)に示す「(16)3以外の賭数」は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでリプレイ(再遊技役)に入賞した状態である。
<Counting Example / (15) Betting Number Other Than 3 → (16) Betting Number Other Than 3>
The “(16) bet number other than 3” shown in FIG. 169 (16) is a state in which a two-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a replay (replay role) is won in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数2-賭け数2)であることから、クレジットは68に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5b7、10進数で62903に維持され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In this state, the game has a bet of 2 and a payout of 0, but a replay (replay role) is won, and the difference in coins in this game is 0 (= number won 2 - number bet 2), so the credits are maintained at 68, the value of the difference in coins counter (first counting means) is maintained at f5b7 in hexadecimal and 62903 in decimal, and the value of the virtual difference in coins counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(16)3以外の賭数→(17)3以外の賭数>
図169(17)に示す「(17)3以外の賭数」は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順CRLでリプレイ(再遊技役)に入賞した状態である。
<Example of counting/(16) Number of bets other than 3 → (17) Number of bets other than 3>
"(17) Number of bets other than 3" shown in FIG. 169 (17) is a 2-coin bet game performed in the normal state of the advantageous section (second section) and replayed (replayed combination) in the stopping order CRL. It is in a state where it has won a prize.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数2-賭け数2)であることから、クレジットは68に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5b7、10進数で62903に維持され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In this state, the game has a bet of 2 and a payout of 0, but a replay (replay role) is won, and the difference in coins in this game is 0 (= number won 2 - number bet 2), so the credits are maintained at 68, the value of the difference in coins counter (first counting means) is maintained at f5b7 in hexadecimal and 62903 in decimal, and the value of the virtual difference in coins counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(17)3以外の賭数→(18)3以外の賭数>
図169(18)に示す「(18)3以外の賭数」は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順RCLでリプレイ(再遊技役)に入賞した状態である。
<Counting Example / (17) Betting Number Other Than 3 → (18) Betting Number Other Than 3>
The "(18) bet number other than 3" shown in Figure 169 (18) is a state in which a two-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone) and a replay (replay role) is won in the stopping order RCL.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数2-賭け数2)であることから、クレジットは68に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5b7、10進数で62903に維持され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In this state, the game has a bet of 2 and a payout of 0, but a replay (replay role) is won, and the difference in coins in this game is 0 (= number won 2 - number bet 2), so the credits are maintained at 68, the value of the difference in coins counter (first counting means) is maintained at f5b7 in hexadecimal and 62903 in decimal, and the value of the virtual difference in coins counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(18)3以外の賭数→(19)3以外の賭数>
図169(19)に示す「(19)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example / (18) Betting Number Other Than 3 → (19) Betting Number Other Than 3>
The state of “(19) Bet number other than 3” shown in Figure 169 (19) is a state in which a two-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and the common bell (payout number 15) is won in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは68から81(=68+13)に加算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5b7、10進数で62903から、16進数でf5c4、10進数で62916(=62903+13)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 13 (=15-2), and the credits are added from 68 to 81 (=68+13). , as explained using FIG. 168(a)(4), when a two-coin bet game is performed in an advantageous section (second section), the difference number counter (first Since the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is f5b7, 10 in hexadecimal. It is updated from 62903 in hexadecimal to f5c4 in hexadecimal and 62916 (=62903+13) in decimal, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal. be done.
<計数の実施例/(19)3以外の賭数→(20)3以外の賭数>
図169(20)に示す「(20)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順CRLで共通ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting/(19) Number of bets other than 3 → (20) Number of bets other than 3>
The state of "(20) number of bets other than 3" shown in FIG. This is the state in which the player won a prize in number 15).
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは81から94(=81+13)に加算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5c4、10進数で62916から、16進数でf5d1、10進数で62929(=62916+13)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 13 (=15-2), and the credits are added from 81 to 94 (=81+13). , as explained using FIG. 168(a)(4), when a two-coin bet game is performed in an advantageous section (second section), the difference number counter (first Since the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is f5c4,10 in hexadecimal. It is updated from 62916 in hexadecimal to f5d1 in hexadecimal and 62929 (=62916+13) in decimal, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal. be done.
<計数の実施例/(20)3以外の賭数→(21)3以外の賭数>
図169(21)に示す「(21)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順RCLで共通ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example / (20) Betting Number Other Than 3 → (21) Betting Number Other Than 3>
The state of “(21) Bet number other than 3” shown in Figure 169 (21) is a state in which a two-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and the common bell (payout number 15) is won in the stopping order RCL.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは94から107(=94+13)に加算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5d1、10進数で62929から、16進数でf5de、10進数で62942(=62929+13)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in this state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 13 (=15-2), and the credits are added from 94 to 107 (=94+13). As explained with reference to FIG. 168(a)(4), when a game in which two coins are bet is played in the advantageous zone (second zone), regardless of the stopping order, the difference number counter (first counting means) is counted (updated), and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is updated from f5d1 in hexadecimal and 62929 in decimal to f5de in hexadecimal and 62942 in decimal (=62929+13), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(21)3以外の賭数→(22)2BETBB入賞>
図169(22)に示す「(22)2BETBB入賞」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで2BETBB(払出数0)に入賞した状態である。
<Counting Example / (21) Bet Number Other Than 3 → (22) 2BETBB Winning>
The state of "(22) 2 BETBB winning" shown in Figure 169 (22) is a state in which a two-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and 2 BETBB (payout amount 0) is won in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-2(=0-2)であり、クレジットは107から105(=107-2)に減算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5de、10進数で62942から、16進数でf5dc、10進数で62940(=62942-2)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -2 (=0-2), and the credits are subtracted from 107 to 105 (=107-2). In addition, as explained using FIG. 168(a)(4), if a two-coin bet game is performed in the advantageous section (second section), the difference number counter ( Since the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is expressed in hexadecimal. f5de, 62942 in decimal is updated to f5dc in hexadecimal, 62940 (=62942-2) in decimal, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5ab, 10 in hexadecimal. It is maintained at 62891 in base.
<計数の実施例/(22)2BETBB入賞→(23)2BETBB消化>
図169(23)に示す「(23)2BETBB消化」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態においてBB遊技に入賞し、当該BB遊技において2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of Counting / (22) 2BETBB Winning → (23) 2BETBB Consumption>
The state of “(23) 2 BET BB consumed” shown in FIG. 169 (23) is a state in which a BB game is won in the normal state of the advantageous zone (second zone), a 2-coin bet game is played in the BB game, and a common bell (payout amount 15) is won in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは105から118(=105+13)に加算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5dc、10進数で62940から、16進数でf5e9、10進数で62953(=62940+13)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in this state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 13 (=15-2), and the credits are added from 105 to 118 (=105+13). As explained with reference to FIG. 168(a)(4), when a 2-coin bet game is played in the favorable zone (second zone), regardless of the stopping order, the difference number counter (first counting means) is counted (updated), and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is updated from f5dc in hexadecimal and 62940 in decimal to f5e9 in hexadecimal and 62953 in decimal (=62940+13), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(23)2BETBB消化→(24)チャンス目(AT当選)>
図169(24)に示す「(24)チャンス目(AT当選)」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでチャンス目(払出数15)に入賞するとともに、AT抽選に当選した状態である。
<Example of counting/(23) 2 BETBB consumption → (24) Chance (AT winning)>
The state of "(24) Chance (AT winning)" shown in FIG. In addition to winning the payout number 15), he also won the AT lottery.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは118から130(=118+12)に加算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)することから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5e9、10進数で62953から、16進数でf5f5、10進数で62965(=62953+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891から、16進数でf5b7、10進数で62903(=62891+12)に更新される。 In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are added from 118 to 130 (=118+12). In addition, as explained using FIG. 168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous zone (second zone), the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second Since both the actual number and the virtual number are counted (updated), the value of the difference number counter (first counting means) is updated from f5e9 in hexadecimal and 62953 in decimal to f5f5 in hexadecimal and 62965 in decimal (=62953+12), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated from f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal to f5b7 in hexadecimal and 62903 in decimal (=62891+12).
<計数の実施例/(24)チャンス目(AT当選)→(25)AT>
図169(25)に示す「(25)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従った停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example / (24) Chance Eye (AT Winning) → (25) AT>
The state of “(25) AT” shown in FIG. 169 (25) is a state in which a three-coin bet game is played in the AT state of the advantageous zone (second zone), and the push order bell (payout amount 15) is won in the stopping order CRL according to the operation navigation “center (1) → right (2) → left (3)”.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは130から142(=130+12)に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5f5、10進数で62965から、16進数でf601、10進数で62977(=62965+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5b7、10進数で62903から、16進数でf5c3、10進数で62915(=62903+12)に更新される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are added from 130 to 142 (=130 + 12). , the game is a 3-piece bet game/navigation notification game in an advantageous section (second section), and in the first game (3-piece bet game/non-navigation notification game in an advantageous section (second section)). Therefore, both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) is 16. It is updated from f5f5 in hexadecimal and 62965 in decimal to f601 in hexadecimal and 62977 (=62965+12) in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5b7 in hexadecimal and 62977 in decimal. 62903 is updated to f5c3 in hexadecimal and 62915 (=62903+12) in decimal.
<計数の実施例/(26)AT>
図169(26)に示す「(26)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状態の最終遊技において、3枚賭け遊技が行われ、「中(1)→右(2)→左(3)」に従った停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example/(26) AT>
The state of “(26) AT” shown in FIG. 169 (26) is a state in which a three-coin bet game is played in the final game of the AT state in the advantageous zone (second zone), and the push order bell (payout amount 15) is won in the stopping order CRL following “center (1) → right (2) → left (3).”
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは442(=前回のクレジット430+12)に更新されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf72d、10進数で63277に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf6d7、10進数で63191に更新される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are updated to 442 (=previous credit 430 + 12). In addition, the game is a 3-piece bet game/navigation notification game in an advantageous section (second section), and the first game (3-piece bet game/non-navigation notification game in an advantageous section (second section)) Therefore, both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) is It is updated to f72d in hexadecimal and 63277 in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to f6d7 in hexadecimal and 63191 in decimal.
<計数の実施例/(26)AT→(27)通常状態>
図169(27)に示す「(27)通常状態」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状態から移行した通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example / (26) AT → (27) Normal State>
The state of "(27) Normal State" shown in Figure 169 (27) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state transitioned from the AT state in the advantageous zone (second zone), and a common bell (payout amount 15) is won in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは312から324(=312+12)に加算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf739、10進数で63289(=63277+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf6e3、10進数で63203(=63191+12)に更新される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are added from 312 to 324 (=312+12). , as explained using FIG. 168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous section (second section), the difference Both the sheet number counter (first counting means) and the virtual difference sheet number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference sheet number counter (first counting means) is f739, 10 in hexadecimal. The value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to f6e3 in hexadecimal and 63203 (=63191+12) in decimal.
<計数の実施例/(28)L以外第一停止>
図169(28)に示す「(28)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順RCLでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Counting Example / (28) First Stop Other Than L>
The state of “(28) First stop other than L” shown in FIG. 169 (28) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a miss (amount of payout 0) is won in the stopping order RCL.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは68(=前回のクレジット71-3)に減算されるとともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でedcf、10進数で60879に更新され、初期値との差が所定値(本例では、10進数で2000)を超えるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are 68 (=previous credit 71-3). In addition to being subtracted, as explained using FIG. 168(a)(2), in the first game (in this example, the 3-piece bet game/non-navigation notification game in the advantageous section (second section)) , when the second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed, the difference number counter (first counting means) is counted (updated), and the virtual difference number counter (second counting means) is counted (updated). Since the counter (counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is updated to edcf in hexadecimal and 60879 in decimal, and the difference from the initial value is set to a predetermined value (in this example 2000 in decimal notation), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal notation and 62891 in decimal notation.
また、同状態では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値(本例では、10進数で60879)は、初期値(本例では、10進数で62879)よりも小さく(初期値との差がマイナスであり)、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値(本例では、10進数で62891)は、初期値(本例では、10進数で62879)よりも大きい(初期値との差がプラスである)。 In addition, in the same state, the value of the difference number counter (first counting means) (in this example, 60879 in decimal) is smaller than the initial value (in this example, 62879 in decimal) (the difference from the initial value is negative), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) (in this example, 62891 in decimal) is larger than the initial value (in this example, 62879 in decimal) (the difference from the initial value is positive).
本例によれば、第一の計数手段(本例では、差枚数カウンタ)の値と第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)の値のうち、一方が初期値よりも大きく、他方が初期値よりも小さい場合があるため、演出や抽選等において参照される(または参照されない)第一の計数手段の値と第二の計数手段の値が不一致な場合があることにより、遊技性を高めることができる。 In this example, one of the values of the first counting means (in this example, the difference number counter) and the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) may be greater than the initial value and the other may be smaller than the initial value, so that the value of the first counting means and the value of the second counting means that are referenced (or not referenced) in the performance, lottery, etc. may not match, thereby improving playability.
<計数の実施例/(28)L以外停止→(29)L第一停止>
図169(29)に示す「(29)L第一停止」の状態は、移行後の有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Example of counting/(28) Stops other than L → (29) L first stop>
The state of "(29) L first stop" shown in FIG. 169 (29) is when a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous section (second section) after the transition, and the player loses in the stop order LCR. The number of payouts is 0).
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは47から44(=47-3)に減算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でedcc、10進数で60876(=60879-3)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5a8、10進数で62888(=62891-2)に更新される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted from 47 to 44 (=47-3). At the same time, as explained using FIG. 168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous section (second section), counts (updates) both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means), and the value of the difference number counter (first counting means) is expressed in hexadecimal. edcc is updated to 60876 (=60879-3) in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to f5a8 in hexadecimal, 62888 (=62891-2) in decimal. .
図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、フリーズ抽選処理(第二の抽選手段)は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値を参照せずに仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値を参照してフリーズ抽選(第二の抽選)を実行するように構成しているため、遊技者が意図的に第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)を行っても第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)の値に反映されず第二の抽選(本例では、フリーズ抽選)に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる。また、遊技者が意図的に行った第二の操作が反映された第一の計数手段(本例では、差枚数カウンタ)の値を第二の抽選手段が参照しないことで第二の抽選(フリーズ抽選)に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる。
As explained using FIG. 168(b), in the
<計数の実施例/(30)3以外の賭数>
図169(30)に示す「(30)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example / (30) Betting Numbers Other Than 3>
The state of “(30) Bet number other than 3” shown in Figure 169 (30) is a state in which a two-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and the common bell (payout number 15) is won in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは118(=前回のクレジット105+13)に加算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5e9、10進数で62953に更新され、初期値との差がプラスに転じているが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。 In the game in this state, the bet amount is 2 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in the game is 13 (=15-2), and the credits are added to 118 (=previous credits of 105+13). As explained with reference to FIG. 168(a)(4), when a 2-coin bet game is played in the advantageous zone (second zone), regardless of the stopping order, the difference number counter (first counting means) is counted (updated), and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is updated to f5e9 in hexadecimal and 62953 in decimal, and the difference from the initial value has turned positive, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
また、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に入賞し続けた場合、本例のように、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の初期値との差がプラスに転じる場合がある。 In addition, in the normal state of the advantageous section (second section), if a two-coin bet game is performed and the common bell (number of payouts 15) continues to be won in the stopping order LCR, the difference number counter will be displayed as in this example. The difference from the initial value (first counting means) may turn positive.
<計数の実施例/(30)3以外の賭数→(31)チャンス目(AT当選)>
図169(31)に示す「(31)チャンス目(AT当選)」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでチャンス目(払出数15)に入賞するとともに、AT抽選に当選した状態である。
<Example of counting/(30) Number of bets other than 3 → (31) Chance (AT winning)>
The state of "(31) Chance (AT winning)" shown in FIG. In addition to winning the payout number 15), he also won the AT lottery.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは118から130(=118+12)に加算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)することから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5e9、10進数で62953から、16進数でf5f5、10進数で62965(=62953+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891から、16進数でf5b7、10進数で62903(=62891+12)に更新される。 In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are added from 118 to 130 (=118+12). In addition, as explained using FIG. 168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous zone (second zone), the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second Since both the actual number and the virtual number are counted (updated), the value of the difference number counter (first counting means) is updated from f5e9 in hexadecimal and 62953 in decimal to f5f5 in hexadecimal and 62965 in decimal (=62953+12), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated from f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal to f5b7 in hexadecimal and 62903 in decimal (=62891+12).
<計数の実施例/(31)チャンス目(AT当選)→(32)AT>
図169(32)に示す「(32)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従った停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example / (31) Chance Eye (AT Winning) → (32) AT>
The state of “(32) AT” shown in FIG. 169 (32) is a state in which a three-coin bet game is played in the AT state in the advantageous zone (second zone), and the push order bell (payout amount 15) is won in the stopping order CRL according to the operation navigation “center (1) → right (2) → left (3)”.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは130から142(=130+12)に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5f5、10進数で62965から、16進数でf601、10進数で62977(=62965+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5b7、10進数で62903から、16進数でf5c3、10進数で62915(=62903+12)に更新される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are added from 130 to 142 (=130 + 12). , the game is a 3-piece bet game/navigation notification game in an advantageous section (second section), and in the first game (3-piece bet game/non-navigation notification game in an advantageous section (second section)). Therefore, both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) is 16. It is updated from f5f5 in hexadecimal and 62965 in decimal to f601 in hexadecimal and 62977 (=62965+12) in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5b7 in hexadecimal and 62977 in decimal. 62903 is updated to f5c3 in hexadecimal and 62915 (=62903+12) in decimal.
<計数の実施例/(32)AT)→(33)AT>
図169(33)に示す「(33)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従わずに停止順LCRで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting/(32) AT) → (33) AT>
The state "(33) AT" shown in FIG. →Left (3)'' and won the push order bell (number of payouts 15) in the stop order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは142から139(=142-3)に減算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)ではないことから、図168(a)(3)を用いて説明したように、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合であっても、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を、当該遊技における実際の差枚数(本例では、-3(=実際の払出数0-実際の賭数3))に基づいて更新する一方で、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)を、操作ナビに従って停止操作が行われたものとして、当該遊技における仮想の差枚数(本例では、12(=入賞役の規定払出数15-実際の賭数3))に基づいて更新する。 In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (= 0-3), and the credits are subtracted from 142 to 139 (= 142-3). Also, since the game is a 3-coin bet game in the advantageous zone (second zone) with navigation notification, and is not the first game (3-coin bet game in the advantageous zone (second zone) with no navigation notification), as explained using FIG. 168(a)(3), even if the stop operation is performed without following the operation navigation, the difference in number counter (first counting means) is updated based on the actual difference in number of coins in the game (in this example, -3 (= actual payouts 0 - actual bets 3)), while the virtual difference in number counter (second counting means) is updated based on the virtual difference in number of coins in the game (in this example, 12 (= the prescribed payout number for winning combinations 15 - actual bets 3)) assuming that the stop operation was performed in accordance with the operation navigation.
具体例には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf601、10進数で62977から、16進数でf5fe、10進数で62974(=62977-3)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5c3、10進数で62915から、16進数でf5cf、10進数で62927(=62915+12)に更新される。 As a specific example, the value of the difference number counter (first counting means) is updated from f601 in hexadecimal and 62977 in decimal to f5fe in hexadecimal and 62974 in decimal (=62977-3), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated from f5c3 in hexadecimal and 62915 in decimal to f5cf in hexadecimal and 62927 in decimal (=62915+12).
<計数の実施例/(34)AT>
図169(34)に示す「(34)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従った停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting/(34) AT>
The state of "(34) AT" shown in FIG. →Left (3)'', the winning order bell (number of payouts: 15) was won in the stop order CRL.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4043(=前回のクレジット4031+12)に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でfd6e、10進数で64878に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でfd3f、10進数で64831に更新される。 In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in that game is 12 (=15-3), and the credits are added to 4043 (=previous credits of 4031 + 12). Also, since the game in question is a 3-coin bet game in the advantageous zone (second zone) with navigation notification and not the first game (a 3-coin bet game in the advantageous zone (second zone) with no navigation notification), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) is updated to fd6e in hexadecimal and 64878 in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to fd3f in hexadecimal and 64831 in decimal.
<計数の実施例/(34)AT→(35)AT>
図169(35)に示す「(35)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「右(1)→中(2)→左(3)」に従った停止順RCLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example/(34)AT→(35)AT>
The state of "(35) AT" shown in Figure 169 (35) is a state in which a three-coin bet game is played in the AT state of the advantageous zone (second zone), and the push order bell (payout amount 15) is won in the stopping order RCL according to the operation navigation "Right (1) → Center (2) → Left (3)".
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4043から4045(=4043+12)に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でfd6e、10進数で64878から、16進数でfd3f、10進数で64890(=64878+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でfd3f、10進数で64831から、16進数でfd4b、10進数で64843(=64831+12)に更新される。 In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are added from 4043 to 4045 (=4043+12). In addition, since the game is a three-coin bet game/navigation notification game in the advantageous zone (second zone) and not the first game (a three-coin bet game/non-navigation notification game in the advantageous zone (second zone), the difference in the number of coins counter (first counting means) and the virtual Both the difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) is updated from fd6e in hexadecimal and 64878 in decimal to fd3f in hexadecimal and 64890 in decimal (=64878+12), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated from fd3f in hexadecimal and 64831 in decimal to fd4b in hexadecimal and 64843 in decimal (=64831+12).
また、図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、有利区間(第二の区間)のED移行処理(第一の処理)において差枚数カウンタ(第一の計数手段)を参照し、この差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が或る値(本例では、10進数で2000、16進数でfd6f)に到達した場合に、ED状態への移行条件が成立したと判定して、有利区間(第二の区間)においてED状態に移行させる。
Further, as explained using FIG. 168(b), the
本例では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が、16進数でfd3f、10進数で64890(=64878+12)に更新され、初期値との差が10進数で2011となり、2000に到達したことから、ED状態に移行する。 In this example, the value of the difference number counter (first counting means) is updated to fd3f in hexadecimal and 64890 (=64878+12) in decimal, and the difference from the initial value becomes 2011 in decimal, reaching 2000. As a result, the state shifts to ED.
<計数の実施例/(35)AT→(36)ED>
図169(36)に示す「(36)ED」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状態から移行したED状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「左(1)→中(2)→右(3)」に従った停止順LCRで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example / (35) AT → (36) ED>
The state of "(36) ED" shown in Figure 169 (36) is a state in which a three-coin bet game is played in the ED state transitioned from the AT state in the advantageous zone (second zone), and the push order bell (payout amount 15) is won in the stop order LCR according to the operation navigation "Left (1) → Center (2) → Right (3)".
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4055から4067(=4055+12)に加算されるとともに、図168(a)(5)を用いて説明したように、ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でfd7a、10進数で64890から、16進数でfd86、10進数で64902(=64890+12)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でfd4b、10進数で64843に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are added from 4055 to 4067 (=4055+12). , as explained using FIG. 168(a)(5), when a 3 bet game (3BET game) is performed in the ED state, the difference number counter (first counting means) is counted (updated). ), and the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), so the value of the difference number counter (first counting means) is from fd7a in hexadecimal and 64890 in decimal, to hexadecimal. is updated to fd86 in decimal notation and 64902 (=64890+12), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at fd4b in hexadecimal notation and 64843 in decimal notation.
<計数の実施例/(37)ED,(38)ED>
図169(37),同図(38)に示す「(37)ED」,「(38)ED」の状態は、有利区間(第二の区間)のED状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従った停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting/(37) ED, (38) ED>
The states "(37) ED" and "(38) ED" shown in FIG. 169 (37) and FIG. , the player won the push order bell (number of payouts 15) in the stop order CRL according to the operation navigation "Middle (1) → Right (2) → Left (3)".
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4427→4439に更新されるとともに、図168(a)(5)を用いて説明したように、ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でfeee→fefa、10進数で65262→65274に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でfd4b、10進数で64843に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), the credits are updated from 4427 to 4439, and the number of credits shown in FIG. 168 ( a) As explained using (5), when a 3 bet game (3BET game) is performed in the ED state, the difference number counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual Since the difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is updated from feee to fefa in hexadecimal and from 65262 to 65274 in decimal. However, the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at fd4b in hexadecimal and 64843 in decimal.
<計数の実施例/(38)ED→(39)ED>
図169(39)に示す「(39)ED」の状態は、有利区間(第二の区間)のED状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従った停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting/(38) ED → (39) ED>
The state of "(39) ED" shown in FIG. →Left (3)'', the winning order bell (number of payouts: 15) was won in the stop order CRL.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4439から4461(=4439+12)に加算されるとともに、図168(a)(5)を用いて説明したように、ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でff06、10進数で65286(=65274+12)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でfd4b、10進数で64843に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are added from 4439 to 4461 (=4439+12). , as explained using FIG. 168(a)(5), when a 3 bet game (3BET game) is performed in the ED state, the difference number counter (first counting means) is counted (updated). ), and the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), so the value of the difference number counter (first counting means) is ff06 in hexadecimal and 65286 (=65274+12) in decimal. However, the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at fd4b in hexadecimal and 64843 in decimal.
また、図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、有利区間(第二の区間)のリセット判定処理(第二の処理)において差枚数カウンタ(第一の計数手段)を参照し、この差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(本例では、10進数で65279)に到達した場合に、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立したと判定して、有利区間(第二の区間)を非有利区間(第一の区間)に移行させる。
Furthermore, as explained using FIG. 168(b), in the
本例では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が、16進数でff06、10進数で65286(=65274+12)に更新され、初期値との差が2407となり、2400に到達したことから、有利区間(第二の区間)のED状態から、非有利区間(第一の区間)の通常状態に移行する。なお、上位バイトがffとなったか否かを判定して上位バイトがffであると判定した場合に、有利区間(第二の区間)のED状態から、非有利区間(第一の区間)の通常状態に移行してもよく、この場合、移行に伴う判定処理の容量を削減することができる。 In this example, the value of the difference number counter (first counting means) is updated to ff06 in hexadecimal and 65286 (=65274+12) in decimal, and the difference from the initial value is 2407. Since it has reached 2400, the state transitions from the ED state of the favorable zone (second zone) to the normal state of the non-favorable zone (first zone). Note that if it is determined whether the upper byte has become ff and it is determined that the upper byte is ff, the state transitions from the ED state of the favorable zone (second zone) to the normal state of the non-favorable zone (first zone), and in this case, the capacity of the determination process associated with the transition can be reduced.
本例によれば、第二の区間(本例では、有利区間)の獲得差数を第一の計数手段と第二の計数手段とで保持することで、第二の区間の終了条件を2つの計数手段によって把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 According to this example, by holding the number of gains in the second section (in this example, advantageous section) in the first counting means and the second counting means, the end condition of the second section is set to 2. This can be grasped by two counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、第一の値(本例では、10進数で65279)は、初期値(本例では、10進数で62879)に第一の絶対値(本例では、10進数で2400)を加えた値であり、初期値から第一の絶対値を減じた値は、0より大きい値であるため、遊技者の遊技状態によって獲得枚数が初期値から第一の絶対値を減じた値を超えたとしても、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。 In addition, the first value (in this example, 65279 in decimal) is the initial value (in this example, 62879 in decimal) plus the first absolute value (in this example, 2400 in decimal), and the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value is greater than 0. Therefore, even if the number of coins won exceeds the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value due to the player's playing state, there is still room for the player to make up for lost money.
<計数の実施例/(39)ED→(40)非有利区間>
図169(40)に示す「(40)非有利区間」の状態は、有利区間(第二の区間)から非有利区間(第一の区間)に移行した状態である。
<Counting Example / (39) ED → (40) Unfavorable Zone>
The state of "(40) Non-favorable zone" shown in Figure 169 (40) is a state in which a favorable zone (second zone) has been transitioned to a non-favorable zone (first zone).
同状態では、区間と演出状態が、電源ON時と同様に、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、有利区間(第二の区間)から非有利区間(第一の区間)への移行時の初期設定として、それぞれ初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)に設定される。 In the same state, the section and presentation state are set to the non-advantageous section (first section) and the normal state, respectively, as when the power is turned on, and the differential sheet number counter (first counting means) and virtual differential sheet number counter ( The values of the second counting means) are initialized as initial settings at the time of transition from the advantageous section (second section) to the non-advantageous section (first section). (62879 in decimal).
<計数の実施例/(40)非有利区間→(41)有利区間移行>
図169(41)に示す「(41)有利区間移行」の状態は、非有利区間(第一の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Example of counting / (40) Non-favorable zone → (41) Advantageous zone transition>
The state of "(41) Transition to favorable zone" shown in Figure 169 (41) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the non-favorable zone (first zone), and a miss (amount of payout 0) is won in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは4461から4458(=4461-3)に減算されるが、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、非有利区間(第一の区間)では計数(更新)しないことから、それぞれの値は、初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)に維持される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted from 4461 to 4458 (=4461-3). However, since the difference number counter (first counting means) and virtual difference number counter (second counting means) do not count (update) in the non-advantageous interval (first interval), their respective values are , is maintained at the initial value (in this example, f59f in hexadecimal and 62879 in decimal).
また、当該遊技では、有利区間(第二の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、次回の遊技から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行する。 In addition, in this game, since the conditions for transition to the advantageous section (second section) were met (in this example, the transfer lottery was won), from the next game, the transfer condition to the advantageous section (second section) will be changed to the normal period of the advantageous section (second section). transition to state.
<計数の実施例/(41)有利区間移行→(42)L第一停止>
図169(42)に示す「(42)L第一停止」の状態は、移行後の有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Example of Counting / (41) Transition to Favorable Zone → (42) First L Stop>
The state of "(42) L first stop" shown in Figure 169 (42) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone) after the transition, and a miss (amount of payout 0) is won in the stop order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは4458から4455(=4458-3)に減算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)することから、それぞれの値は、初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)から、16進数でf59c、10進数で62876(=62879-3)に更新される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted from 4458 to 4455 (=4458-3). At the same time, as explained using FIG. 168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous section (second section), counts (updates) both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means), so each value is the initial value (in this example, in hexadecimal). f59f (62879 in decimal) is updated to f59c in hexadecimal (62876 (=62879-3) in decimal).
<計数の実施例/(43)L第一停止>
図169(43)に示す「(43)L第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞した状態である。
<Counting Example / (43) L First Stop>
The state of "(43) L first stop" shown in Figure 169 (43) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and the stop order LCR results in a miss (amount of payout 0).
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは2458(=前回のクレジット2461-3)に減算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)において第一の操作が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)することから、それぞれの値は、前回の値から、16進数でf59c、10進数で62876(=62879-3)に更新され、いずれも、初期値との差が所定値(本例では、10進数で2000)を超える。 In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in that game is -3 (= 0-3), and the credits are subtracted to 2458 (= previous credits 2461-3). As explained using FIG. 168(a)(1), when the first operation is performed in the advantageous zone (second zone), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the respective values are updated from the previous values to f59c in hexadecimal and 62876 (= 62879-3) in decimal, and the difference from the initial value in both cases exceeds a predetermined value (in this example, 2000 in decimal).
図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値を参照してフリーズ抽選(第二の抽選)を実行するように構成しており、本例では、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が所定値(本例では、10進数で2000)を超えた場合に(第二の抽選)を実行する。
As explained using FIG. 168(b), the
本例によれば、遊技者が意図的に第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)を行っても第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)の値に反映されず第二の抽選(本例では、フリーズ抽選)に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる。 In this example, even if the player intentionally performs the second operation (in this example, the first stop operation other than L), it is not reflected in the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) and does not affect the second lottery (in this example, the freeze lottery), so a fair gaming machine can be provided.
また、本例では、図169(28)に示す「(28)L以外第一停止」の状態におけるフリーズ抽選の当選確率や、フリーズ演出当選後の有利度よりも、図169(43)に示す「(43)L第一停止」の状態におけるフリーズ抽選の当選確率や、フリーズ演出当選後の有利度が高くなるように構成している。 In addition, in this example, the winning probability of the freeze lottery in the state of "(28) First stop other than L" shown in FIG. 169 (28) and the advantage after winning the freeze effect are higher than those shown in FIG. 169 (43). It is configured such that the probability of winning the freeze lottery in the state of "(43) L first stop" and the advantage after winning the freeze effect are high.
すなわち、本例では、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)に関する値(本例では、初期値との差)が第二の値(本例では、10進数の12)における第二の抽選(本例では、フリーズ抽選)よりも、該第二の計数手段に関する値が第三の値(本例では、10進数の-2000)における該第二の抽選の方が、遊技者に有利(例えば、第二の抽選に当選し易い、または第二の抽選に当選した場合の遊技価値(ATの大きさ)が大きい)となり、第三の値は、第二の値よりも小さい。 That is, in this example, the value (in this example, the difference from the initial value) regarding the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) is the second value (in this example, 12 in decimal). The second lottery (in this example, the freeze lottery) in which the value related to the second counting means is the third value (in this example, -2000 in decimal) is more likely to be played than the second lottery (in this example, the freeze lottery). (for example, it is easier to win the second lottery, or the gaming value (size of AT) is larger when winning the second lottery), and the third value is more advantageous than the second value. small.
本例によれば、意図的な第二の操作を除外した遊技者の遊技状況が悪いほど、第二の抽選が遊技者に有利となるため、遊技者の遊技状況が悪くても遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 According to this example, the worse the playing situation of the player, excluding the intentional second operation, the more advantageous the second lottery is for the player, so that the player's motivation to play can be increased even if the player's playing situation is poor.
また、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)に関する値(本例では、初期値との差)は、第三の値(本例では、10進数の-2000)となった後に第二の値(本例では、10進数の12)となる場合があるため、遊技者の遊技状態に応じて第二の抽選を実行することができ、公平な遊技台を提供することができる。 In addition, since the value (in this example, the difference from the initial value) of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) may become a third value (in this example, -2000 in decimal) and then a second value (in this example, 12 in decimal), a second lottery can be executed depending on the playing status of the player, and a fair gaming machine can be provided.
<計数の実施例/(44)AT>
図169(44)に示す「(44)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従った停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting/(44) AT>
The state "(44) AT" shown in FIG. →Left (3)'', the winning order bell (number of payouts: 15) was won in the stop order CRL.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは6638(=前回のクレジット6626+12)に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でfe9b、10進数で65179に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でff13、10進数で65299に更新される。 In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are added to 6638 (=previous credit 6626 + 12) In addition, the game is a 3-piece bet game/navigation notification game in an advantageous section (second section), and the first game (3-piece bet game/non-navigation notification game in an advantageous section (second section)) Therefore, both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) is It is updated to fe9b in hexadecimal and 65179 in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to ff13 in hexadecimal and 65299 in decimal.
本例では、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が、16進数でff13、10進数で65299に更新され、初期値との差が10進数で2420となり、2400に到達したが、図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、65279)に到達するよりも前に仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が該第一の値に到達する場合(第一の場合)があり、この第一の場合においては、有利区間(第二の区間)が終了しないため、第二の操作によって更新されない第二の計数手段の値が第一の値に到達した場合に第二の区間を終了でき、第二の操作を加味した公正な遊技台を提供することができる。
In this example, the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to ff13 in hexadecimal and 65299 in decimal, and the difference from the initial value is 2420 in decimal, reaching 2400. However, as explained using FIG. 168(b), in the
なお、図示は省略するが、スロットマシン100では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、2400)に到達するとともに仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が該第一の値に到達する場合(第二の場合)があり、この第二の場合においては、有利区間(第二の区間)が終了するため、第一の計数手段と第二の計数手段がともに第一の値に到達するため、第二の操作が行われずに第二の区間が終了したことを把握することができる。
Although not shown in the figures, in the
<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>
図168、図169の例では、差枚数カウンタを更新し、その値が所定の値に到達したことを判定して有利区間を終了させる構成となっている。この構成において、所定の値となったときのビットパターンによって、判定処理の負荷を軽減できる場合がある。そこで、このようなビットパターンになる所定の値を定めた上で、この値に到達するまでに要する変化量から初期値を逆算して定めることで、有利区間の終了判定処理の負荷を軽減することができる。以下、このような例について説明する。
<About the initial value of the counter to reduce the load of arrival determination processing>
In the examples shown in FIGS. 168 and 169, the advantageous section is ended by updating the difference number counter and determining that the value has reached a predetermined value. In this configuration, depending on the bit pattern when a predetermined value is reached, the load of the determination process can be reduced in some cases. Therefore, by determining a predetermined value that will result in such a bit pattern, and then determining the initial value by calculating backwards from the amount of change required to reach this value, the load on the processing for determining the end of an advantageous section is reduced. be able to. Such an example will be explained below.
まず、1つ目の例では、差枚数カウンタが2401以上加算されると有利区間が終了する(2400が加算されるまでは有利区間継続)場合に、初期値を「0xf59fh(62879)」に設定した例である。この例では、所定の値が「0xff00h(65280)」であり、16進数4桁のうちの上位2桁(8ビット)が「ff」になる。この値からさらに255が加算されて「0xffffh(65535)」になるまでは、16進数4桁のうちの上位2桁は「ff」のままである。すなわち上位2桁が「ff」の場合、初期値からの変化量が2401~2656の範囲内にあることになる。遊技においてこの範囲を一度に超える更新はされないため、上位2桁が「ff」であるか否かを判定することで、所定の値に到達したか否かを判定することができる。 In the first example, the initial value is set to "0xf59fh (62879)" when the advantageous period ends when the difference number counter is incremented by 2401 or more (the advantageous period continues until 2400 is incremented). In this example, the specified value is "0xff00h (65280)", and the upper two digits (8 bits) of the four hexadecimal digits are "ff". The upper two digits of the four hexadecimal digits remain "ff" until 255 is further added to this value to become "0xffffh (65535)". In other words, when the upper two digits are "ff", the amount of change from the initial value is within the range of 2401 to 2656. Since the game does not update beyond this range at once, it is possible to determine whether the specified value has been reached by determining whether the upper two digits are "ff".
2つ目の例では、差枚数カウンタが2401以上加算されると有利区間が終了する(2400が加算されるまでは有利区間継続)場合に、初期値を「0xe69fh(59039)」に設定した例である。この例では、所定の値が「0xf000h(61440)」であり、16進数4桁のうちの上位1桁(4ビット)が「f」になる。この値からさらに4095が加算されて「0xffffh(65535)」になるまでは、16進数4桁のうちの上位1桁は「f」のままである。すなわち上位1桁が「f」の場合、初期値からの変化量が2401~6496の範囲内にあることになる。遊技においてこの範囲を一度に超える更新はされないため、上位1桁が「f」であるか否かを判定することで、所定の値に到達したか否かを判定することができる。 In the second example, the initial value is set to "0xe69fh (59039)" when the advantageous section ends when the difference counter increases by 2401 or more (the advantageous section continues until 2400 is added). It is. In this example, the predetermined value is "0xf000h (61440)", and the high-order digit (4 bits) of the 4 hexadecimal digits is "f". Until 4095 is further added to this value to become "0xffffh (65535)", the upper digit of the four hexadecimal digits remains "f". That is, when the first digit is "f", the amount of change from the initial value is within the range of 2401 to 6496. Since updates exceeding this range are not performed at once in a game, it is possible to determine whether a predetermined value has been reached by determining whether the first digit is "f".
3つ目の例では、差枚数カウンタが2401以上加算されると有利区間が終了する(2400が加算されるまでは有利区間継続)場合に、初期値を「0x769fh(30367)」に設定した例である。この例では、所定の値が「0x8000h(32768)」であり、上位1ビットが「1」になる。この値からさらに32767が加算されて「0xffffh(65535)」になるまでは、上位1ビットは「1」のままである。すなわち上位1ビットが「1」の場合、初期値からの変化量が2401~35168の範囲内にあることになる。遊技においてこの範囲を一度に超える更新はされないため、上位1ビットが「1」であるか否かを判定することで、所定の値に到達したか否かを判定することができる。 In the third example, the initial value is set to "0x769fh (30367)" when the advantageous period ends when the difference number counter is incremented by 2401 or more (the advantageous period continues until 2400 is incremented). In this example, the specified value is "0x8000h (32768)" and the most significant bit is "1". The most significant bit remains "1" until 32767 is further incremented from this value to become "0xffffh (65535)". In other words, when the most significant bit is "1", the amount of change from the initial value is within the range of 2401 to 35168. Since updates that exceed this range at once are not made during play, it is possible to determine whether the specified value has been reached by determining whether the most significant bit is "1".
4つ目の例では、差枚数カウンタが2401以上減算されると有利区間が終了する(2400が減算されるまでは有利区間継続)場合に、初期値を「0x0a60h(2656)」に設定した例である。この例では、所定の値が「0x00ffh(255)」であり、16進数4桁のうちの上位2桁(8ビット)が「00」になる。この値からさらに255が減算されて「0x0000h(0)」になるまでは、16進数4桁のうちの上位2桁は「00」のままである。すなわち上位2桁が「00」の場合、初期値からの変化量が2401~2656の範囲内にあることになる。遊技においてこの範囲を一度に超える更新はされないため、上位2桁が「00」であるか否かを判定することで、所定の値に到達したか否かを判定することができる。 In the fourth example, the initial value is set to "0x0a60h (2656)" when the advantageous section ends when the difference number counter is decremented by 2401 or more (the advantageous section continues until 2400 is subtracted). It is. In this example, the predetermined value is "0x00ffh (255)", and the upper two digits (8 bits) of the four hexadecimal digits are "00". The upper two digits of the four hexadecimal digits remain "00" until 255 is further subtracted from this value to become "0x0000h(0)". That is, when the upper two digits are "00", the amount of change from the initial value is within the range of 2401 to 2656. Since updates exceeding this range are not performed at once in a game, it is possible to determine whether a predetermined value has been reached by determining whether the upper two digits are "00".
なお、上記の例では、特定の桁までの上位桁の全てが同じビットパターンである場合について説明したが、例えば、1つ目の例において、所定の値を「0xee00h(60928)」として、上位2桁が「ee」であることや上位7ビットが「1110111」であることを判定するようにしてもよい。この構成では、差枚数カウンタが2401以上加算されると有利区間が終了するのであれば、初期値を「0xe49f00h(58527)に設定すればよい。 In the above example, we have described a case where all of the upper digits up to a specific digit have the same bit pattern, but for example, in the first example, the predetermined value may be "0xee00h (60928)" to determine whether the upper two digits are "ee" or the upper seven bits are "1110111". In this configuration, if the advantageous period ends when the difference number counter is incremented by 2401 or more, the initial value should be set to "0xe49f00h (58527)".
上記の4例のように、判定にあたって対応するビットパターンの上位数桁のみを対象とすることができるような所定の値を決定した上で、そこから差枚数カウンタの変化量を逆算することで、初期値を導出することができる。なお、上記のビットパターンは、所定の値に到達したときに繰り上がり(あるいは繰り下がり)をするものであり、下位桁から続く同じ値(0か1)と、特定の桁の値が反転した状態となる。例えば、1つ目の例の「0xff00h(65280)」では、上から8桁目(8ビット目)が1であり、それよりも下位桁が全て0であり、これらの値が反転した状態となっている。2つ目の例の「0xf000h(61440)」では、上から4桁目(4ビット目)が1であり、それよりも下位桁が全て0であり、これらの値が反転した状態となっている。3つ目の例の「0x8000h(32768)」では、上から1桁目(1ビット目)が1であり、それよりも下位桁が全て0であり、これらの値が反転した状態となっている。4つ目の例の「0x00ffh(255)」では、上から8桁目(8ビット目)が0であり、それよりも下位桁が全て1であり、これらの値が反転した状態となっている。 As in the four examples above, by determining a predetermined value that allows only the upper few digits of the corresponding bit pattern to be considered for judgment, and then calculating the amount of change in the difference number counter from there. , the initial value can be derived. Note that the above bit pattern is carried up (or carried down) when a predetermined value is reached, and the same value (0 or 1) continues from the lower digit, and the value of a specific digit is reversed. state. For example, in the first example "0xff00h (65280)", the 8th digit (8th bit) from the top is 1, and the lower digits are all 0, and these values are inverted. It has become. In the second example, "0xf000h (61440)", the fourth digit (4th bit) from the top is 1, and the lower digits are all 0, and these values are inverted. There is. In the third example, "0x8000h (32768)", the first digit (1st bit) from the top is 1, and the lower digits are all 0, so these values are inverted. There is. In the fourth example, "0x00ffh (255)", the 8th digit (8th bit) from the top is 0, and all the lower digits are 1, so these values are inverted. There is.
上記の構成では、プログラム上で特定の桁を含む上位桁だけを扱うようにすればよく、またこれを読み込むためのレジスタ容量も抑えることができる。すなわち、特定の桁を含む上位桁だけを用いて所定の値に到達したか否かを判定することができ、処理負担や容量負担を軽減することができる。 With the above configuration, it is sufficient to handle only the upper digits including a specific digit in the program, and the register capacity for reading this can also be reduced. That is, it is possible to determine whether a predetermined value has been reached using only the upper digits including a specific digit, and the processing load and capacity load can be reduced.
また、上記の例では、所定の値に到達してからある程度の範囲では差枚数カウンタが変化しても上記判定処理を行うことができる。このため、所定の値に到達してからある程度の回数の遊技を消化させたり、何らかの演出を実行したり、といった動作が可能になる。 Further, in the above example, the above determination process can be performed even if the difference number counter changes within a certain range after reaching a predetermined value. Therefore, after reaching a predetermined value, it becomes possible to play the game a certain number of times or perform some kind of performance.
さらに、上記の例では、差枚数カウンタの値の範囲について、初期値を堺にして所定の値の方向の第一の範囲の方が、初期値を堺にして所定の値の方向とは逆方向の第二の範囲よりも狭くなっている。例えば、1つ目の例では初期値が「0xf59fh(62879)」であり、第一の範囲が62879~65535であるのに対し、第二の範囲が0~62879であり、第一の範囲の方が第二の範囲よりも狭くなっている。遊技の内容によっては差枚数カウンタが所定の値とは逆方向に更新される場合があるが、このような場合も差枚数カウンタの挽回の余地ができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in the above example, regarding the value range of the difference number counter, the first range in the direction of the predetermined value with the initial value as Sakai is the opposite of the direction of the predetermined value with the initial value as Sakai. It is narrower than the second range of directions. For example, in the first example, the initial value is "0xf59fh (62879)" and the first range is 62879 to 65535, while the second range is 0 to 62879, and the first range is 62879 to 65535. This range is narrower than the second range. Depending on the content of the game, the difference number counter may be updated in a direction opposite to the predetermined value, but even in such a case, there is room for the difference number counter to recover, and the interest of the game can be improved.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、65279)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合がある、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the gaming machine according to this embodiment (e.g., the slot machine 100 shown in FIG. 1, a pachinko machine, an enclosed gaming machine, or a medalless slot machine) is a gaming machine equipped with a first counting means (e.g., a difference number counter) and a second counting means (e.g., a virtual difference number counter), and has a first section (e.g., a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop operation means (e.g., stop buttons 137-139) is not notified, and a second section (e.g., an advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop operation means can be notified, and when a transition condition is met in the first section (e.g., when a transition lottery to a favorable section is executed based on an internally won role and this lottery is won), the second section and when a termination condition is met in the second section (for example, when a predetermined net increase in number of medals (for example, 2,400 medals) is exceeded), the second section is terminated and a transition to the first section is possible; the first counting means is a means capable of counting an acquired difference obtained by subtracting the amount of game value used in the game (for example, the number of medals inserted) from the amount of game value awarded as a result of the game (for example, the number of medals paid out) in the second section; when the value of the first counting means reaches a first value (for example, 65,279), the termination condition is met, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated.
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の区間(例えば、有利区間)の獲得差数を第一の計数手段と第二の計数手段とで保持することで、第二の区間の終了条件を2つの計数手段によって把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 In the gaming machine according to this embodiment, the winning difference in the second section (e.g., advantageous section) is stored in the first counting means and the second counting means, so that the end condition of the second section can be grasped by the two counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、第一の遊技(例えば、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第一の操作(例えば、L第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され、前記第一の遊技において第二の操作(例えば、L以外第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新されないものであってもよい。 In addition, when the first operation (for example, L first stop operation) is performed in the first game (for example, 3-coin bet game/non-navigation notification game in the advantageous section (second section)), the When the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means is updated, and a second operation (for example, a first stop operation other than L) is performed in the first game, the second counting means is updated. The value of one counting means may be updated and the value of the second counting means may not be updated.
このような構成とすれば、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 With this configuration, the second counting means can hold a value that does not reflect that the second operation has been performed in the first game, and the second counting means can grasp the value when the first operation has been performed, making it possible to provide a fair gaming machine.
また、前記第一の操作は、前記第一の遊技における推奨操作であり、前記第二の操作は、前記第一の遊技における非推奨操作であってもよい。 The first operation may be a recommended operation in the first game, and the second operation may be a non-recommended operation in the first game.
このような構成とすれば、第一の遊技において非推奨操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって推奨操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 With this configuration, the second counting means can hold a value that does not reflect that a non-recommended operation has been performed in the first game, and the second counting means can grasp the value that represents when a recommended operation has been performed, making it possible to provide a fair gaming machine.
また、第一の抽選(例えば、AT抽選)を実行可能な第一の抽選手段(例えば、AT抽選処理)を備え、前記第一の抽選手段は、前記第一の操作が行われた前記第一の遊技において前記第一の抽選を実行可能な手段であり、前記第一の抽選手段は、前記第二の操作が行われた前記第一の遊技において前記第一の抽選を実行しない手段であってもよい。 The game may also include a first lottery means (e.g., AT lottery processing) capable of executing a first lottery (e.g., AT lottery), the first lottery means being a means capable of executing the first lottery in the first game in which the first operation is performed, and the first lottery means being a means not executing the first lottery in the first game in which the second operation is performed.
このような構成とすれば、第二の操作では第一の抽選が実行されず、遊技者が不利な状態となるため、遊技者に第一の操作を促し、第一の操作を実行して遊技してもらうことができる。 With this configuration, the first lottery will not be executed if the second operation is performed, putting the player at a disadvantage, so the player can be prompted to perform the first operation and play the game by executing the first operation.
また、前記第二の計数手段の値が更新される場合の更新量は、前記第一の計数手段の値が更新される場合の更新量と同じであってもよい。 Further, the amount of update when the value of the second counting means is updated may be the same as the amount of update when the value of the first counting means is updated.
このような構成とすれば、第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ、公平な遊技台を提供することができる。 With such a configuration, the second counting means can hold the same value as the first counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、前記第一の計数手段の値と前記第二の計数手段の値のうち、一方が初期値よりも大きく、他方が初期値よりも小さい場合があってもよい。 Furthermore, one of the values of the first counting means and the second counting means may be larger than the initial value, and the other may be smaller than the initial value.
このような構成とすれば、演出や抽選等において参照される(または参照されない)第一の計数手段の値と第二の計数手段の値が不一致な場合があることにより、遊技性を高めることができる。 With this configuration, the value of the first counting means and the value of the second counting means, which are referenced (or not referenced) in the presentation, lottery, etc., may not match, thereby improving gameplay.
また、前記第一の計数手段の初期値(例えば、62879)は、0より大きい値であってもよい。 In addition, the initial value of the first counting means (e.g., 62879) may be a value greater than 0.
このような構成とすれば、遊技者の遊技状況によって第一の計数手段の値が初期値を下回ってもマイナスを考慮せずに値を計数することができ、制御負担を軽減することができる。 With such a configuration, even if the value of the first counting means falls below the initial value depending on the player's playing situation, the value can be counted without considering the negative value, and the control burden can be reduced. .
また、前記第一の値(例えば、65279)は、前記初期値(例えば、62879)に第一の絶対値(例えば、2400)を加えた値であり、前記初期値から前記第一の絶対値を減じた値は、0より大きい値であってもよい。 The first value (e.g., 65279) may be the initial value (e.g., 62879) plus a first absolute value (e.g., 2400), and the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value may be a value greater than 0.
このような構成とすれば、遊技者の遊技状態によって獲得枚数が初期値から第一の絶対値を減じた値を超えたとしても、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。 With this configuration, even if the number of coins won exceeds the initial value minus the first absolute value due to the player's playing status, there is still room for the player to make up for lost time.
また、前記第二の区間において遊技者に有利な第一の状態(例えば、AT状態)となる場合があり、前記第一の状態となる前の状態において、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の状態において、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の状態が終了した後の状態において、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があってもよい。 In addition, a first state (e.g., an AT state) advantageous to the player may be reached during the second interval, and in the state prior to the first state, the value of the second counting means may also be updated when the value of the first counting means is updated, in the first state, the value of the second counting means may also be updated when the value of the first counting means is updated, and in the state after the first state ends, the value of the second counting means may also be updated when the value of the first counting means is updated.
このような構成とすれば、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)の前後、および当該有利な状態中において第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ、公平な遊技台を提供することができる。 With this configuration, the second counting means can hold the same value as the first counting means before, during and after a state advantageous to the player (e.g., an AT state), providing a fair gaming machine.
また、前記第二の操作が行われた場合に賭け数よりも多い払出数となる第一の役(例えば、共通ベル)は、通常状態においてハズレよりも当選確率が低いものであってもよい。 In addition, the first winning combination (e.g., a common bell) that results in a payout amount greater than the bet amount when the second operation is performed may have a lower probability of winning than a losing combination under normal conditions.
このような構成とすれば、第二の操作が継続して行われても、仮想の差枚数の方が実際の差枚数よりも大きくなり、遊技者が有利になることが無いため、公平な遊技台を提供することができる。 With this configuration, even if the second operation continues, the virtual difference in number of coins will be larger than the actual difference in number of coins, and the player will not gain an advantage, so a fair gaming machine can be provided.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、第二の抽選(例えば、フリーズ抽選)を実行可能な第二の抽選手段(例えば、フリーズ抽選処理)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、65279)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、第一の遊技(例えば、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第一の操作(例えば、L第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され、前記第一の遊技において第二の操作(例えば、L以外第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新されず、前記第二の抽選手段は、前記第二の計数手段の値を参照して前記第二の抽選を実行する手段である、ことを特徴とする遊技台である。
Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が意図的に第二の操作を行っても第二の計数手段の値に反映されず第二の抽選に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる。 According to the game machine according to the present embodiment, even if the player intentionally performs the second operation, it is not reflected in the value of the second counting means and does not affect the second lottery, so that a fair game machine can be achieved. can be provided.
また、前記第二の抽選手段は、前記第一の計数手段の値を参照せずに前記第二の抽選を実行する手段であってもよい。 Further, the second lottery means may be a means for executing the second lottery without referring to the value of the first counting means.
このような構成とすれば、遊技者が意図的に行った第二の操作が反映された第一の計数手段の値を第二の抽選手段が参照しないことで第二の抽選に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる。 With this configuration, the value of the first counting means, which reflects the second operation intentionally performed by the player, is not referenced by the second lottery means, and therefore does not affect the second lottery, making it possible to provide a fair gaming machine.
また、前記第二の計数手段に関する値が第二の値(例えば、10進数の12)における前記第二の抽選よりも、該第二の計数手段に関する値が第三の値(本例では、10進数の-2000)における該第二の抽選の方が、遊技者に有利となり、前記第三の値は、前記第二の値よりも小さいものであってもよい。 Furthermore, the value related to the second counting means is a third value (in this example, the value related to the second counting means is a third value (in this example, The second lottery at decimal number -2000) may be more advantageous to the player, and the third value may be smaller than the second value.
このような構成とすれば、意図的な第二の操作を除外した遊技者の遊技状況が悪いほど、第二の抽選が遊技者に有利となるため、遊技者の遊技状況が悪くても遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 With this configuration, the worse the playing situation of the player, excluding the intentional second operation, the more advantageous the second lottery will be for the player, so the player's motivation to play can be increased even if the player's playing situation is poor.
また、前記第二の計数手段に関する値は、前記第三の値となった後に前記第二の値となる場合があってもよい。 Further, the value related to the second counting means may become the second value after reaching the third value.
このような構成とすれば、遊技者の遊技状態に応じて第二の抽選を実行することができ、公平な遊技台を提供することができる。 With this configuration, the second lottery can be conducted depending on the playing status of the player, providing a fair gaming machine.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、65279)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、第一の遊技において第一の操作が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され、前記第一の遊技において第二の操作が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新されず、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達するよりも前に前記第二の計数手段の値が該第一の値に到達する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第一の場合においては、前記第二の区間が終了しない、ことを特徴とする遊技台である。
Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の操作によって更新されない第二の計数手段の値が第一の値に到達した場合に第二の区間を終了でき、第二の操作を加味した公正な遊技台を提供することができる。 According to the game machine according to the present embodiment, the second section can be ended when the value of the second counting means that is not updated by the second operation reaches the first value, and the second section can be completed by taking the second operation into consideration. A fair gaming machine can be provided.
また、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達するとともに前記第二の計数手段の値が該第一の値に到達する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、前記第二の場合においては、前記第二の区間が終了するものであってもよい。 Further, when the value of the first counting means reaches the first value and the value of the second counting means reaches the first value (hereinafter referred to as "second case"). In the second case, the second section may end.
このような構成とすれば、第一の計数手段と第二の計数手段がともに第一の値に到達するため、第二の操作が行われずに第二の区間が終了したことを把握することができる。 With this configuration, both the first counting means and the second counting means reach the first value, so it is possible to know that the second interval has ended without performing the second operation.
また、前記第一の操作は、前記第一の遊技における推奨操作であり、前記第二の操作は、前記第一の遊技における非推奨操作であってもよい。 The first operation may be a recommended operation in the first game, and the second operation may be a non-recommended operation in the first game.
このような構成とすれば、第一の遊技において非推奨操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって推奨操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 With such a configuration, the second counting means can hold a value that does not reflect that a non-recommended operation was performed in the first game, and the second counting means cannot grasp the value that a recommended operation has been performed. , can provide a fair gaming machine.
また、第一の抽選(例えば、AT抽選)を実行可能な第一の抽選手段(例えば、AT抽選処理)を備え、前記第一の抽選手段は、前記第一の操作が行われた前記第一の遊技において前記第一の抽選を実行可能な手段であり、前記第一の抽選手段は、前記第二の操作が行われた前記第一の遊技において前記第一の抽選を実行しない手段であってもよい。 Further, the first lottery means (for example, AT lottery processing) capable of executing a first lottery (for example, AT lottery) is provided, and the first lottery means is configured to perform the first lottery on which the first operation is performed. The first lottery means is a means capable of executing the first lottery in one game, and the first lottery means is a means that does not execute the first lottery in the first game in which the second operation is performed. There may be.
このような構成とすれば、第二の操作では第一の抽選が実行されず、遊技者が不利な状態となるため、遊技者に第一の操作を促し、第一の操作を実行して遊技してもらうことができる。 With this configuration, the first lottery will not be executed if the second operation is performed, putting the player at a disadvantage, so the player can be prompted to perform the first operation and play the game by executing the first operation.
また、前記第二の計数手段の値が更新される場合の更新量は、前記第一の計数手段の値が更新される場合の更新量と同じであってもよい。 In addition, the amount of update when the value of the second counting means is updated may be the same as the amount of update when the value of the first counting means is updated.
このような構成とすれば、第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ、公平な遊技台を提供することができる。 With this configuration, the second counting means can hold the same value as the first counting means, providing a fair gaming machine.
また、前記第一の計数手段の値と前記第二の計数手段の値のうち、一方が初期値よりも大きく、他方が初期値よりも小さい場合があってもよい。 Furthermore, one of the values of the first counting means and the second counting means may be larger than the initial value, and the other may be smaller than the initial value.
このような構成とすれば、演出や抽選等において参照される(または参照されない)第一の計数手段の値と第二の計数手段の値が不一致な場合があることにより、遊技性を高めることができる。 With this configuration, the value of the first counting means and the value of the second counting means, which are referenced (or not referenced) in the presentation, lottery, etc., may not match, thereby improving gameplay.
また、前記第一の計数手段の初期値(例えば、62879)は、0より大きい値であってもよい。 Further, the initial value (for example, 62879) of the first counting means may be a value larger than 0.
このような構成とすれば、遊技者の遊技状況によって第一の計数手段の値が初期値を下回ってもマイナスを考慮せずに値を計数することができ、制御負担を軽減することができる。 With this configuration, even if the value of the first counting means falls below the initial value due to the player's playing status, the value can be counted without taking the negative into account, reducing the control burden.
また、前記第一の値(例えば、65279)は、前記初期値(例えば、62879)に第一の絶対値(例えば、2400)を加えた値であり、前記初期値から前記第一の絶対値を減じた値は、0より大きい値であってもよい。 The first value (e.g., 65279) may be the initial value (e.g., 62879) plus a first absolute value (e.g., 2400), and the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value may be a value greater than 0.
このような構成とすれば、遊技者の遊技状態によって獲得枚数が初期値から第一の絶対値を減じた値を超えたとしても、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。 With this configuration, even if the number of coins won exceeds the initial value minus the first absolute value due to the player's playing status, there is still room for the player to make up for lost time.
また、前記第二の区間において遊技者に有利な第一の状態(例えば、AT状態)となる場合があり、前記第一の状態となる前の状態において、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の状態において、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の状態が終了した後の状態において、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があってもよい。 Furthermore, in the second period, the player may be in a first state (for example, an AT state) that is advantageous, and in the state before the first state, the value of the first counting means is When the value of the second counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and in the first state, when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means The value of the second counting means may also be updated when the value of the first counting means is updated in a state after the first state ends. You can.
このような構成とすれば、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)の前後、および当該有利な状態中において第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ、公平な遊技台を提供することができる。 With such a configuration, the second counting means can hold the same value as the first counting means before and after a state advantageous to the player (for example, an AT state), and during the advantageous state. , it is possible to provide a fair gaming machine.
また、前記第二の操作が行われた場合に賭け数よりも多い払出数となる第一の役(例えば、共通ベル)は、通常状態においてハズレよりも当選確率が低いものであってもよい。 In addition, the first winning combination (e.g., a common bell) that results in a payout amount greater than the bet amount when the second operation is performed may have a lower probability of winning than a losing combination under normal conditions.
このような構成とすれば、第二の操作が継続して行われても、仮想の差枚数の方が実際の差枚数よりも大きくなり、遊技者が有利になることが無いため、公平な遊技台を提供することができる。 With this configuration, even if the second operation continues, the virtual difference in number of coins will be larger than the actual difference in number of coins, and the player will not gain an advantage, so a fair gaming machine can be provided.
また、上記の説明では、
第一のカウント手段(例えば、主制御部300、第一の計数手段)と、
判定手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
ストップスイッチの有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、ストップスイッチの有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、
前記第一の区間において移行条件が成立したことに基づいて前記第二の区間に移行し、
前記第二の区間において前記判定手段によって終了条件が成立したと判定されたことに基づいて前記第一の区間に移行し、
前記第一のカウント手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値数から遊技に用いられた遊技価値数を減算した結果を用いて獲得差数(例えば、差枚数カウンタ)を更新可能な手段であり、
前記判定手段は、前記獲得差数の初期値からの変化量が第一の値(例えば、2400枚)に到達した場合に、前記終了条件が成立したと判定する手段であり、
前記判定手段は、前記獲得差数に対応するビットパターンの上位から特定の桁までの値を用いて前記終了条件の成立を判定する手段である(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first counting means (for example,
A determining means (for example, main control unit 300),
A game machine comprising:
It has a first section (for example, a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop switch is not reported, and a second section (for example, an advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop switch can be notified,
Shifting to the second section based on the transition condition being satisfied in the first section,
Shifting to the first section based on the judgment means determining that the termination condition is satisfied in the second section;
The first counting means calculates the number of winnings (for example, a difference number counter) using the result of subtracting the number of gaming values used in the game from the number of gaming values awarded as a result of the game in the second period. ) is an updateable means,
The determining means is means for determining that the end condition is satisfied when the amount of change from the initial value of the number of acquisition differences reaches a first value (for example, 2400 pieces),
The determination means is means for determining whether the termination condition is satisfied using values from the upper to a specific digit of the bit pattern corresponding to the number of acquired differences (for example, <to reduce the load of the arrival determination process). Regarding the initial value of the counter),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のカウント手段の全ての桁を判定する場合よりも処理負担を軽減したり、データ容量を削減したりすることができる。 With this game machine, the processing load and data capacity can be reduced compared to the case where all digits of the first counting means are determined.
また、上記記載の遊技台であって、
前記初期値と前記第一の値の合計値に対応するビットパターンが、前記特定の桁より下位の桁の全ての値が該特定の桁の値を反転した値になっている(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
In the bit pattern corresponding to the total value of the initial value and the first value, all values of digits lower than the specific digit are inverted values of the specific digit (for example, < Regarding the initial value of the counter to reduce the load of arrival determination processing>),
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のカウント手段は、前記獲得差数の初期値からの変化量が前記第一の値に到達した後の遊技においても、前記獲得差数を更新可能な手段である(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first counting means is a means that can update the number of obtained differences even in a game after the amount of change in the number of obtained differences from the initial value reaches the first value (for example, if Regarding the initial value of the counter to reduce the load of the judgment process>),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、獲得差数の初期値からの変化量が第一の値に到達した以降も正確にカウントすることができる。 With this gaming machine, accurate counting is possible even after the amount of change in the number of earned differences from the initial value reaches the first value.
また、上記記載の遊技台であって、
前記初期値は、0より大きい値である(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The initial value is a value greater than 0 (for example, see <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the arrival determination process>),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技者の遊技状況によって第一のカウント手段の値が初期値を下回った場合でもカウントを継続することができる。 In this gaming machine, counting can continue even if the value of the first counting means falls below the initial value due to the player's playing status.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のカウント手段は、前記獲得差数を所定の範囲の内で更新可能な手段であり、
前記所定の範囲は、前記初期値を境にして、前記初期値と前記第一の値の合計値が属する第一の範囲と、該第一の範囲とは異なる第二の範囲があり、
前記第一の範囲の方が前記第二の範囲よりも狭い(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first counting means being a means capable of updating the acquired difference number within a predetermined range;
the predetermined range includes a first range, which is a sum of the initial value and the first value, and a second range, which is different from the first range, with the initial value as a boundary;
The first range is narrower than the second range (for example, see the description of <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the arrival determination process>).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者の遊技状況によって獲得差数が第二の範囲に入った場合でも、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。 With this gaming machine, even if the winning difference falls within the second range depending on the player's gaming situation, the player can still have some room to recover.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のカウント手段が前記獲得差数を更新する際に、値を更新する場合がある第二のカウント手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second counting means (e.g., a virtual difference number counter) may be provided, which may update a value when the first counting means updates the acquired difference number.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二の区間の獲得差数を第一のカウント手段と第二のカウント手段とで保持でき、第二の区間の終了条件を2つのカウント手段によって把握でき、公正な遊技台を提供できる。 In this gaming machine, the number of earned differences in the second section can be held by the first counting means and the second counting means, and the end condition of the second section can be grasped by the two counting means, so that a fair gaming machine can be achieved. can be provided.
また、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機などにも好適である。 Furthermore, the gaming machine according to the present invention includes a firing device that fires a ball into a predetermined gaming area, a prize opening that is configured to allow the ball fired from the firing device to enter, and a prize opening that allows the ball that enters the prize opening to be received. A game ball is provided with a detection means for detecting a ball, a payout means for paying out a ball when the detection means detects a ball, and a variable display device that variably displays a predetermined symbol (identification information), and a game ball enters the winning opening to win a prize. Taking this as an opportunity, it is also suitable for a pachinko machine or the like in which the variable display device changes the symbols and then stops displaying them to notify the transition of the gaming state.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 The gaming machine according to the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine. Here, an "enclosed gaming machine" is one that circulates and uses gaming balls enclosed within the gaming machine. The main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured on a single chip, and the main control unit and the first sub-control unit may be configured to enable two-way communication. Furthermore, while two-way communication is enabled between the main control unit and the first sub-control unit, communication from the first sub-control unit to the second sub-control unit may be one-way communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 The actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most favorable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments of the present invention. Furthermore, by applying the content described in one of the multiple configurations described in the examples to other configurations, the range of play may be expanded.
<差枚数カウンタに基づく演出>
次に、図170~図175を用いて差枚数カウンタに基づく演出について説明する。
<Production based on the difference number counter>
Next, the effect based on the difference number counter will be explained using FIGS. 170 to 175.
<差枚数カウンタに基づく演出例1>
図170は、或る遊技期間における差枚数の推移の一例を示したグラフであり、図171と図172は、図171に示す或る遊技期間における各種演出の一例を示した図である。
<Example 1 of production based on the difference number counter>
FIG. 170 is a graph showing an example of the change in the number of difference sheets in a certain game period, and FIGS. 171 and 172 are diagrams showing examples of various performances in a certain game period shown in FIG. 171.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/電源投入>
図170(1)に示すタイミングは、本体101の内部に設けられた設定キーがオンの状態で電源が投入され、設定変更が行われたタイミングである。
<Example 1 of production based on the difference number counter/Power on>
The timing shown in FIG. 170(1) is the timing when the setting key provided inside the
同タイミングでは、区間と演出状態は、電源ON時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、電源ON時の初期設定として、それぞれ初期値CT1(例えば、0)に設定される。 At the same timing, the section and presentation state are set to the non-advantageous section (first section) and the normal state, respectively, as the initial settings when the power is turned on, and the difference number counter (the first section) that counts the difference number of sheets (obtained difference number) is set. The value of the first counting means) and the value of the virtual difference number counter (second counting means) described above are each set to an initial value CT1 (for example, 0) as an initial setting when the power is turned on.
なお、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の初期値は、0より大きい値(プラスの値)であってもよいし、0よりも小さい値(マイナスの値)であってもよい。また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)を初期値に設定する契機(リセットする契機)は、電源ON時に限定されず、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した場合、スロットマシンのリセット操作が行われた場合、設定変更が行われた場合、RAMクリアが行われた場合、エラーが発生した場合のうちの一つ、複数、または、全てであってもよい。また、一方のカウンタに初期値を設定する契機と、他方のカウンタに初期値を設定する契機は、同じでもよいし、異なっていてもよい。 Note that the initial values of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) may be a value larger than 0 (positive value) or a value smaller than 0. (a negative value). In addition, the timing for setting the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) to their initial values (the trigger for resetting them) is not limited to when the power is turned on; one or more of the following: if the end conditions for the section (section) are met, if the slot machine is reset, if the settings are changed, if the RAM is cleared, or if an error occurs. , or all of them. Furthermore, the timing for setting the initial value for one counter and the timing for setting the initial value for the other counter may be the same or different.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT1(通常状態)>
図170(1)~(2)の遊技期間PT1は、非有利区間(第一の区間)の通常状態または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Example 1 of presentation based on difference number counter / game period PT1 (normal state)>
The game period PT1 in Figure 170 (1) to (2) is the normal state of the non-advantageous zone (first zone) or the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in the number of coins is decreasing.
本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。 In this example, during a certain game of normal play in a non-advantageous zone (first zone), the condition for transition to the advantageous zone (second zone) is met (in this example, the transition lottery is won), and the game transitions from the normal state of the non-advantageous zone (first zone) to the normal state of the advantageous zone (second zone).
遊技期間PT1(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT1(本例では、0。第一の地点)から差枚数CT2(例えば、-1500。第二の地点)まで減少している。 The game period PT1 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT1 (0 in this example, the first point) to difference in number of coins CT2 (for example, -1500, the second point).
また、図170(1)~(2)の遊技期間PT1(通常状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、以降、当該状態を「差枚数のマイナス領域」や「マイナス領域」と呼ぶ場合がある。 In addition, in the game period PT1 (normal state) in FIGS. 170 (1) and (2), all the game periods are such that the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (in this example, 0. This is a state (second state) in which the difference in the number of sheets is smaller than the value (the value of the difference), and hereinafter, this state may be referred to as a "minus area of the difference in the number of sheets" or a "minus area".
これに対して、例えば、遊技期間PT8等は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、以降、当該状態を「差枚数のプラス領域」や「プラス領域」と呼ぶ場合がある。 On the other hand, for example, during the gaming period PT8, etc., the value of the difference number counter (first counting means) is in a state (first Hereinafter, this state may be referred to as a "plus area of the difference in the number of sheets" or a "plus area".
遊技期間PT1(通常状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行することに加えて、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the gaming period PT1 (normal state), the liquid
ここで、或る演出としては、リール110~112を用いて行われるリール演出(フリーズ演出)や、表示演出(例えば、チュートリアル表示等)や、特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出や、既存の演出の出現率が高くなる演出や、マイナス領域(第二の状態)であることを示唆する演出(デモ演出等)が該当する。
The certain effects include reel effects (freeze effects) performed using
これらの或る演出は、差枚数のプラス領域においても、所定の確率で出現する(実行される)場合があるが、本例では、差枚数のプラス領域において或る演出が出現する確率よりも、差枚数のマイナス領域において或る演出が出現する確率の方が高く、或る演出は、差枚数のプラス領域(第二の状態)よりもマイナス領域(第二の状態)の方が出現しやすい(実行されやすい)ように構成している。 These effects may appear (be executed) with a certain probability even in the positive difference in number of coins, but in this example, the probability of the effect appearing in the negative difference in number of coins is higher than the probability of the effect appearing in the positive difference in number of coins, and the effect is configured to appear (be executed) more easily in the negative difference in number of coins (second state) than in the positive difference in number (second state).
なお、或る演出は、差枚数のプラス領域(第一の状態)よりもマイナス領域(第二の状態)の方が出現しやすいものであればよく、例えば、差枚数のプラス領域において或る演出が出現する確率が0%で、差枚数のマイナス領域において或る演出が出現する確率が0%より大きくてもよい。すなわち、或る演出は、差枚数のマイナス領域においてのみ出現するものでもよい。 Note that a certain effect may be more likely to appear in the negative difference number area (second state) than in the positive difference number area (first state). For example, the probability that a certain effect will appear in the positive difference number area may be 0%, and the probability that a certain effect will appear in the negative difference number area may be greater than 0%. In other words, a certain effect may only appear in the negative difference number area.
また、或る演出は、差枚数のプラス領域において或る演出が出現する確率が100%未満で、差枚数のマイナス領域において或る演出が出現する確率が100%であってもよい。すなわち、或る演出は、差枚数のマイナス領域において必ず出現するものであってもよい。 Also, the probability that a certain effect will appear in the positive difference number range may be less than 100%, and the probability that a certain effect will appear in the negative difference number range may be 100%. In other words, a certain effect may always appear in the negative difference number range.
図171(a)は、或る演出の一つであるチュートリアル表示の一例を示した図である。 Figure 171 (a) shows an example of a tutorial display, which is one of the presentation techniques.
チュートリアル表示は、或る演出の一つであり、本例では、液晶表示装置157を用いて、姫のキャラクタ画像の表示と、図171(e)を用いて後述するフリーズ演出の出現を示唆する表示(本例では、「フリーズを引けば激アツよ」という文字列の表示)を表示する。
The tutorial display is one type of effect, and in this example, the liquid
図171(b)は、或る演出の一つである特定キャラ演出の一例を示した図である。 FIG. 171(b) is a diagram showing an example of a specific character performance, which is one of certain performances.
特定キャラ演出は、或る演出の一つであり、本例では、液晶表示装置157を用いて、家臣のキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な特典が付与されること(例えば、フリーズ演出の出現)を示唆する表示(本例では、「チャンス!」という文字列の表示)を表示する。
The specific character effect is one type of effect, and in this example, the liquid
なお、遊技者は、図171(a)、図171(b)に示すこれらの演出が出現したことにより、後述するAT状態において多くの遊技価値を獲得できる可能性があることを認識できるため、遊技の継続意欲が向上する場合がある。具体的には、AT状態開始がマイナスである地点(例えば、図170のCT2の地点)からAT状態が完走し有利区間がリセットされる状態の地点(例えば、図170のCT6の地点)まで1回のAT状態での獲得に期待できる。 The appearance of these effects shown in Figures 171(a) and 171(b) allows the player to recognize the possibility of gaining a lot of game value in the AT state described below, which may increase the player's motivation to continue playing. Specifically, the player can expect to gain a point in one AT state from the point where the AT state starts in the negative (for example, CT2 in Figure 170) to the point where the AT state is completed and the advantageous zone is reset (for example, CT6 in Figure 170).
また、本例では、遊技期間PT1(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。 Further, in this example, during the gaming period PT1 (normal state), the conditions for transition to the AT state are satisfied (in this example, the AT lottery is won), so the normal state is transitioned to the AT state.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT2(AT状態)>
図170(2)~(3)の遊技期間PT2は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Production example 1 based on the difference number counter/gaming period PT2 (AT state)>
The game period PT2 in FIGS. 170 (2) to (3) is an AT state, and the difference in the number of coins is increasing.
遊技期間PT2(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT2(例えば、-1500。第二の地点)から差枚数CT3(例えば、-697(=-1500+803)。第一の地点)まで増加している。 The game period PT2 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout amount - bet amount) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT2 (e.g., -1500. Second point) to difference in number of coins CT3 (e.g., -697 (= -1500 + 803). First point).
また、図170(2)~(3)の遊技期間PT2(AT状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。 In addition, in the game period PT2 (AT state) of FIGS. 170 (2) and (3), all the game periods are such that the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (in this example, 0. This is a state (second state) in which the number of sheets is decreased compared to the value of the difference in number of sheets, and is in the negative region of the difference in the number of sheets.
遊技期間PT2(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the gaming period PT2 (AT state), in addition to using the liquid
図171(c)は、AT演出の一例を示した図である。 Figure 171 (c) shows an example of an AT effect.
AT演出は、AT状態であることを示唆する演出であり、本例では、AT遊技における遊技媒体の獲得枚数の表示(本例では、「255GET」という文字列の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示と、AT状態であることを報知する表示(本例では、「AT中」という文字列の表示)を含む演出である。 The AT effect is an effect that suggests that the player is in the AT state, and in this example, includes a display of the number of gaming media won during AT play (in this example, the string "255 GET" is displayed), an image of the Banchou character, and a display that notifies the player that the player is in the AT state (in this example, the string "AT in progress" is displayed).
また、本例では、遊技期間PT2(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例では、所定数のAT遊技を消化した)ことから、AT状態から通常状態に移行するとともに、遊技期間PT2(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用いてAT終了演出を実行する。
In addition, in this example, in the gaming period PT2 (AT state), since the end condition of the AT state is satisfied (in this example, a predetermined number of AT games have been played), the AT state shifts to the normal state, and In the final game of the game period PT2 (AT state), an AT end effect is executed using the liquid
図171(d)は、AT終了演出の一例を示した図である。 Figure 171 (d) shows an example of an AT end presentation.
AT終了演出は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 803GET」という文字列の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示を含む演出である。 The AT end performance is a performance that suggests the end of the AT state, and in this example, the total number of game media acquired in the AT game is displayed (in this example, the character string "TOTAL 803 GET" is displayed), and the bancho's number is displayed. This is a performance that includes the display of character images.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT3>
図170(3)~(4)の遊技期間PT3は、通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Production example 1 based on the difference number counter/gaming period PT3>
The game period PT3 in FIGS. 170(3) and 170(4) is a normal state in which the number of differential sheets is decreasing.
遊技期間PT3(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT3(本例では、-300。第一の地点)から差枚数CT4(例えば、-1700。第二の地点)まで減少している。 The game period PT3 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT3 (in this example, -300; first point) to difference in number of coins CT4 (for example, -1700; second point).
また、図170(3)~(4)の遊技期間PT3(通常状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。 In addition, in the game period PT3 (normal state) in FIGS. 170 (3) and (4), all the game periods are such that the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (in this example, 0. This is a state (second state) in which the number of sheets is decreased compared to the value of the difference in number of sheets, and is in the negative region of the difference in the number of sheets.
遊技期間PT3(通常状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行することに加えて、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the gaming period PT3 (normal state), the liquid
また、本例では、遊技期間PT3(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。 Further, in this example, during the gaming period PT3 (normal state), the conditions for transition to the AT state are satisfied (in this example, the AT lottery is won), so the normal state is transitioned to the AT state.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT4(AT状態)>
図170(4)~(6)の遊技期間PT4は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Production example 1 based on the difference number counter/gaming period PT4 (AT state)>
The game period PT4 in FIGS. 170 (4) to (6) is an AT state, and a state in which the difference in the number of coins is increasing.
遊技期間PT4(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT4(例えば、-1700。第二の地点)から差枚数CT5(例えば、0)を経由して差枚数CT6(例えば、2400。第一の地点)まで増加し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立している。 The game period PT4 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout amount - bet amount) gradually increases. In this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT4 (e.g., -1700; second point) via difference in number of coins CT5 (e.g., 0) to difference in number of coins CT6 (e.g., 2400; first point), and the end condition of the advantageous period (second period) is met.
また、図170(4)~(6)の遊技期間PT4(AT状態)は、前半の同図(4)~(5)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域であるのに対して、後半の同図(5)~(6)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、差枚数のプラス領域である。 In addition, in the game period PT4 (AT state) shown in FIG. 170 (4) to (6), the value of the difference number counter (first counting means) is This is a state (second state) in which the number of sheets has decreased from the initial value (in this example, 0, a certain value), and is in the negative area of the difference in number of sheets, whereas in the second half (5) to ( 6) The gaming period is a state (first state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is increasing from the initial value (in this example, 0, a certain value), and the difference is This is a positive area for the number of sheets.
遊技期間PT4(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the gaming period PT4 (AT state), in addition to using the liquid
図171(e)は、或る演出の一つであるフリーズ演出の一例を示した図である。 FIG. 171(e) is a diagram showing an example of a freeze effect, which is one of certain effects.
フリーズ演出は、或る演出の一つであり、本例では、リール110~112を用いたフリーズ演出に加えて、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数のプラス領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること)を示唆する表示(本例では、「限界突破!」という文字列の表示)を表示する。
The freeze effect is one type of effect, and in this example, in addition to the freeze effect using the
本例では、遊技期間PT4(AT状態)において、差枚数(仮想差枚数カウンタ)のマイナス領域(第二の状態)から差枚数(仮想差枚数カウンタ)のプラス領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であることが確定し、かつ、遊技期間PT4(AT状態)の或る遊技において、或る内部当選役(本例では、中段チェリー)に内部当選した場合に、乱数値を用いた演出抽選を行い、この演出抽選に当選した場合に、フリーズ演出(或る演出)を実行する。 In this example, in the gaming period PT4 (AT state), the difference number (virtual difference number counter) shifts from the negative area (second state) to the difference number (virtual difference number counter) positive area (first state). If it is determined that the game value can be earned until A performance lottery is performed using numerical values, and if the performance lottery is won, a freeze performance (a certain performance) is executed.
本例では、中段チェリーに内部当選する確率は1/300であり、差枚数のマイナス領域(第二の状態)においてフリーズ演出を実行する確率(第二の確率)は1/20であるため、フリーズ演出が実行される確率は1/6000(=1/300×1/20)である。なお、差枚数のマイナス領域(第二の状態)においてフリーズ演出を実行する確率(第二の確率)は100%であってもよい。 In this example, the probability of internally winning the middle cherry is 1/300, and the probability of executing the freeze effect (second probability) in the negative area of the difference number (second state) is 1/20. The probability that the freeze effect will be executed is 1/6000 (=1/300×1/20). Note that the probability (second probability) of executing the freeze effect in the negative region (second state) of the difference in number of sheets may be 100%.
本例によれば、或る演出が出現した場合に、有利区間の終了条件が成立するまで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できる可能性が示唆されるため、遊技者の遊技継続の意欲を向上させることができる。また、朝の遊技開始直後においては、或る演出が出現した場合に、設定据え置き(設定変更されていないために第二の状態に滞在していることを推測可能)である可能性があることを遊技者は認識できるため、設定変更判別の要素として或る演出を機能させることができる場合がある。また、AT終了後に或る演出が出現した場合においては、ATが終了してある程度の遊技価値を獲得したにも関わらず、まだ第一の値まで遊技価値を獲得可能な第二の状態である可能性を示唆されるため、AT終了後の遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。 According to this example, when a certain effect appears, it suggests the possibility of acquiring a lot of game value until the end condition of the advantageous zone is met (until the advantageous zone is reset), which can increase the player's motivation to continue playing. Also, immediately after starting play in the morning, when a certain effect appears, the player can recognize that the setting may remain unchanged (it is possible to infer that the setting has not been changed and that the player is still in the second state), so it may be possible for the certain effect to function as an element for determining whether the setting has been changed. Also, when a certain effect appears after the end of the AT, it suggests the possibility that the player is still in the second state in which game value can be acquired up to the first value, even though the AT has ended and a certain amount of game value has been acquired, which may increase the player's motivation to continue playing after the end of the AT.
また、或る演出(本例では、フリーズ演出)が出現した場合に、第二の状態(差枚数のマイナス領域)から第一の状態(差枚数のプラス領域)に移行するまで多くの遊技価値を獲得できる可能性が示唆されるため、遊技者の遊技継続の意欲を向上させることができる。 In addition, when a certain effect (in this example, a freeze effect) appears, it suggests the possibility of gaining a lot of game value until the game moves from the second state (negative area of the difference in number of coins) to the first state (positive area of the difference in number of coins), which can increase the player's motivation to continue playing.
また、或る演出が発生することで、少なくとも第二の状態から第一の状態に移行するまで遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らしている時であっても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。 In addition, by generating a certain effect, game value can be earned at least until the transition from the second state to the first state, so that the player's motivation to continue playing is not diminished even when the player has not acquired an AT or the like and the game value is being reduced as the difference in number of coins.
また、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段(仮想差枚数カウンタ)の値に基づいて或る演出を実行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供することができる。 In addition, by executing a certain effect based on the value of the second counting means (virtual difference number counter) that is not updated under certain conditions (for example, as shown in FIG. 168(a) when (4) a two-coin bet (2-bet game) is made, or when (5) a three-coin bet game (3-bet game) is made in the ED state), a certain effect can be executed at an appropriate timing, and a fair gaming machine can be provided.
なお、本例では、フリーズ演出(或る演出)は、第二の計数手段の値(仮想差枚数カウンタ)に基づいて実行されるように構成したが、第一計数手段の値(差枚数カウンタ)に基づいて実行されるように構成してもよい。 In this example, the freeze effect (a certain effect) is configured to be executed based on the value of the second counting means (virtual difference number counter), but the freeze effect (a certain effect) is executed based on the value of the first counting means (the virtual difference number counter). ) may be configured to be executed based on.
図171(f)は、或る演出の一つであるエンディング確定演出(完走確定)の一例を示した図である。 Figure 171 (f) shows an example of one type of effect, an ending confirmation effect (completed).
エンディング確定演出(完走確定)は、或る演出の一つであり、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、3匹のパンダのキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数が第一の値(本例では、2400)に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を獲得可能であること)を示唆する表示(本例では、3匹のパンダがVの字に並んで出現する表示)を表示する。
The ending confirmation effect (completed) is one of the effects, and uses the liquid
なお、本例におけるエンディング確定演出は、第一の計数カウンタが2400(図170のCT6の地点)まで到達することが確定するものであり、図171(f)の「1400GET」の表示が「4100GET」(1700+2400)となるまでエンディング確定演出が継続する。 In this example, the ending confirmation effect is determined when the first counting counter reaches 2400 (CT6 point in Figure 170), and the ending confirmation effect continues until the "1400 GET" display in Figure 171 (f) becomes "4100 GET" (1700 + 2400).
本例では、遊技期間PT4(AT状態)において、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数が第一の値(本例では、2400)に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を獲得可能であることが確定し、かつ、フリーズ演出の演出抽選に当選した場合に、フリーズ演出の実行後に、エンディング確定演出を実行する。 In this example, in the gaming period PT4 (AT state), the difference number reaches the first value (2400 in this example) from the negative region (second state) of the difference number and enters the advantageous section (second section). When it is determined that a game value can be acquired until the termination condition is satisfied, and when the performance lottery of the freeze performance is won, the ending confirmation performance is executed after the freeze performance is executed.
本例によれば、或る演出(本例では、エンディング確定演出(完走確定))が出現した場合に、有利区間の終了条件が成立するまで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できる可能性が示唆されるため、遊技者の遊技継続の意欲を向上させることができる。しかも、本例では、フリーズ演出の後にエンディング確定演出(完走確定)が出現するため、遊技者の期待感を一気に高めることができる。 According to this example, when a certain effect (in this example, an ending confirmation effect (completion confirmed)) appears, it suggests the possibility of gaining a lot of game value until the end condition of the advantageous zone is met (until the advantageous zone is reset), which can increase the player's motivation to continue playing. Moreover, in this example, the ending confirmation effect (completion confirmed) appears after the freeze effect, which can instantly increase the player's sense of anticipation.
なお、本例では、フリーズ演出の実行後に、エンディング確定演出を実行する例を示したが、フリーズ演出の実行条件のみが成立し、エンディング確定演出の実行条件(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数が第一の値(本例では、2400)に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を獲得可能であることが確定(完走確定))が成立していない場合には、フリーズ演出のみを実行してもよい。 In this example, an ending confirmation effect is executed after a freeze effect is executed, but if only the execution conditions for the freeze effect are met and the execution conditions for the ending confirmation effect (in this example, it is confirmed that game value can be earned (completion confirmation) until the difference in number of coins reaches a first value (2400 in this example) from the negative area (second state) of the difference in number of coins and the end condition of the advantageous zone (second zone) is met) are not met, only the freeze effect may be executed.
また、本例では、図170(6)に示すタイミングにおいて、差枚数が差枚数CT6(例えば、2400。第一の値)に到達し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立したことから、同タイミングでは、区間と演出状態は、有利区間(第二の区間)の終了条件成立時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、有利区間(第二の区間)の終了条件成立時の初期設定として、それぞれ初期値CT1(例えば、0)に設定される。 In addition, in this example, at the timing shown in FIG. 170 (6), the difference number of sheets reaches the difference number CT6 (for example, 2400, the first value), and the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied. Therefore, at the same timing, the section and production state are set to the non-advantageous section (first section) and the normal state, respectively, as the initial settings when the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied, and the difference in the number of sheets is The value of the difference number counter (first counting means) that counts the (obtained difference number) and the value of the above-mentioned virtual difference number counter (second counting means) are determined at the end of the advantageous section (second section). As an initial setting when the condition is satisfied, each is set to an initial value CT1 (for example, 0).
なお、有利区間(第二の区間)の終了条件は、差枚数が2400に到達した場合に限定されず、例えば、差枚数のプラス領域において完走が確定する最大値である2400よりも大きな値、例えば4000等であってもよい。 The condition for ending the advantageous period (second period) is not limited to when the difference in number of coins reaches 2400, but may be, for example, a value greater than 2400, which is the maximum value at which completion is confirmed in the positive region of the difference in number of coins, such as 4000.
また、本例では、図170(6)に示すタイミングにおいて、AT状態の終了条件が成立した(本例では、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した)ことから、遊技期間PT4(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用いてAT終了演出を実行する。
In addition, in this example, at the timing shown in FIG. 170 (6), the conditions for ending the AT state are met (in this example, the conditions for ending the advantageous zone (second zone) are met), so in the final game of the game period PT4 (AT state), the AT end presentation is executed using the liquid
図172(a)は、AT終了演出(エンディング演出)の一例を示した図である。 Figure 172 (a) shows an example of an AT end presentation (ending presentation).
AT終了演出(エンディング演出)は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 5104GET」という文字列の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示と、3匹のパンダのキャラクタ画像の表示を含む演出である。なお、図170のCT4からCT6までの場合は、「4100GET」の総獲得枚数の表示となる。 The AT end performance (ending performance) is a performance that suggests the end of the AT state, and in this example, the total number of game media acquired in the AT game is displayed (in this example, the character string "TOTAL 5104 GET" is displayed) This is an effect that includes displaying a character image of a bancho, and character images of three pandas. In addition, in the case of CT4 to CT6 in FIG. 170, the total number of acquired coins is displayed as "4100 GET".
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT5(通常状態)>
図170(6)~(7)の遊技期間PT5は、非有利区間(第一の区間)の通常状態または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Example 1 of production based on the difference number counter/Game period PT5 (normal state)>
The gaming period PT5 in FIGS. 170 (6) and (7) is the normal state of the non-advantageous section (first section) or the normal state of the advantageous section (second section), and the difference in the number of sheets is decreasing. state.
本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。 In this example, during a certain game of normal play in a non-advantageous zone (first zone), the condition for transition to the advantageous zone (second zone) is met (in this example, the transition lottery is won), and the game transitions from the normal state of the non-advantageous zone (first zone) to the normal state of the advantageous zone (second zone).
遊技期間PT5(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT1(本例では、0。第一の地点)から差枚数CT7(例えば、-150。第二の地点)まで減少している。 The gaming period PT5 (normal state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) decreases, and in this example, the difference number of coins is the difference number CT1 (in this example, 0. First point) The difference is reduced from the number of sheets to the difference number CT7 (for example, -150, second point).
また、図170(6)~(7)の遊技期間PT5(通常状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。 In addition, the game period PT5 (normal state) in Figures 170 (6) to (7) is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is less than the initial value (0 in this example, a certain value) during the entire game period, and is in the negative area of the difference number.
また、本例では、遊技期間PT5(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。 In addition, in this example, during game period PT5 (normal state), the condition for transitioning to the AT state is met (in this example, the AT lottery is won), so the state transitions from the normal state to the AT state.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT6(AT状態)>
図170(7)~(8)の遊技期間PT7は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Example 1 of Presentation Based on Difference Number Counter / Game Period PT6 (AT State)>
The game period PT7 in Figure 170 (7) to (8) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.
遊技期間PT7(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT7(例えば、-150。第二の地点)から差枚数CT8(例えば、1000。第一の地点)まで増加している。 The game period PT7 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout amount - bet amount) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT7 (e.g., -150, second point) to difference in number of coins CT8 (e.g., 1000, first point).
また、本例では、遊技期間PT7(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例では、所定数のAT遊技を消化した)ことから、AT状態から通常状態に移行する。 Further, in this example, in the game period PT7 (AT state), the end condition of the AT state is satisfied (in this example, a predetermined number of AT games have been played), so the AT state shifts to the normal state.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT7(通常状態)>
図170(8)~(9)の遊技期間PT7は、非有利区間(第一の区間)の通常状態または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Example 1 of presentation based on difference number counter / game period PT7 (normal state)>
The game period PT7 in Figures 170 (8) to (9) is the normal state of the non-advantageous zone (first zone) or the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in number of coins is decreasing.
遊技期間PT7(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT8(本例では、1000。第一の地点)から差枚数CT9(例えば、700。第二の地点)まで減少している。 The game period PT7 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT8 (in this example, 1000; first point) to difference in number of coins CT9 (for example, 700; second point).
また、図170(8)~(9)の遊技期間PT7(通常状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、差枚数のプラス領域である。 In addition, the game period PT7 (normal state) in Figures 170 (8) to (9) is a state (first state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is increased from the initial value (0 in this example, a certain value) during the entire game period, and is in the positive area of the difference number.
また、本例では、遊技期間PT7(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。 In addition, in this example, during game period PT7 (normal state), the condition for transitioning to the AT state is met (in this example, the AT lottery is won), so the state transitions from the normal state to the AT state.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT8(AT状態)>
図170(9)~(10)の遊技期間PT8は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Production example 1 based on the difference number counter/gaming period PT8 (AT state)>
The game period PT8 in FIGS. 170 (9) and (10) is an AT state, and the difference number of sheets is increasing.
遊技期間PT8(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT9(例えば、700。第二の地点)から差枚数CT10(例えば、2400。第一の地点)まで増加し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立している。 The game period PT8 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout amount - bet amount) gradually increases. In this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT9 (e.g., 700, second point) to difference in number of coins CT10 (e.g., 2400, first point), and the end condition of the advantageous period (second period) is met.
なお、遊技期間PT4(AT状態)と遊技期間PT8(AT状態)は、いずれも有利区間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を獲得可能な遊技期間であるが、遊技期間PT4(AT状態)の開始時の差枚数CT4(本例では、-1700)は、マイナス領域であるのに対して、遊技期間PT8(AT状態)の開始時の差枚数CT9(本例では、700)は、プラス領域であるため、遊技期間PT8(AT状態)における差枚数の増加数(本例では、1400(=2400-700)は、遊技期間PT4(AT状態)における差枚数の増加数(本例では、4100(=2400+1700)よりも少なくなっている。 Note that both game periods PT4 (AT state) and PT8 (AT state) are game periods in which game value can be earned until the end conditions of the advantageous period (second period) are met, but the difference in number of coins CT4 (in this example, -1700) at the start of game period PT4 (AT state) is in the negative area, whereas the difference in number of coins CT9 (in this example, 700) at the start of game period PT8 (AT state) is in the positive area. Therefore, the increase in the difference in number of coins during game period PT8 (AT state) (in this example, 1400 (= 2400 - 700)) is less than the increase in the difference in number of coins during game period PT4 (AT state) (in this example, 4100 (= 2400 + 1700)).
また、図170(9)~(10)の遊技期間PT8(AT状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、差枚数のプラス領域である。 In addition, in the game period PT8 (AT state) of FIGS. 170 (9) and (10), all the game periods are such that the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (in this example, 0. This is the state (first state) in which the number of sheets is increased compared to the value of the difference in number of sheets (the first state), and is in the positive region of the difference in the number of sheets.
遊技期間PT8(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the gaming period PT8 (AT state), in addition to executing AT performance etc. corresponding to the current gaming state (AT state in this example) using the liquid
図172(b)は、或る演出の一つであるフリーズ無し演出の一例を示した図である。 Figure 172 (b) shows an example of a non-freeze effect, which is one type of effect.
フリーズ無し演出は、或る演出の一つであり、本例では、リール110~112を用いたフリーズ演出は実行せず、液晶表示装置157を用いて、姫のキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数が第一の値(本例では、2400)に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を獲得可能であること)を示唆する表示(本例では、「アツイ!」という文字列の表示)を表示する。
The no-freeze effect is one type of effect, and in this example, the freeze effect using the
本例では、遊技期間PT8(AT状態)の或る遊技において、差枚数が第一の値(本例では、2400)に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を獲得可能であることが確定し、かつ、或る内部当選役(本例では、中段チェリー)に内部当選した場合に、乱数値を用いた演出抽選を行い、この演出抽選に当選した場合に、フリーズ無し演出(或る演出)を実行する。 In this example, in a certain game during the game period PT8 (AT state), the game is played until the difference in the number of coins reaches the first value (2400 in this example) and the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied. If it is determined that it is possible to acquire value, and a certain internal winning role (in this example, middle-tier cherry) is internally won, a performance lottery is performed using random numbers, and the player wins this performance lottery. Then, a no-freeze effect (a certain effect) is executed.
本例では、中段チェリーに内部当選する確率は1/300であり、差枚数のプラス領域(第一の状態)においてフリーズなし演出を実行する確率(第一の確率)は1/200であるため、フリーズなし演出が実行される確率は1/60000(=1/300×1/200)である。なお、差枚数のプラス領域(第一の状態)においてフリーズなし演出を実行する確率(第一の確率)は0であってもよい。 In this example, the probability of an internal win on the middle cherry is 1/300, and the probability (first probability) of executing a no-freeze effect in the positive difference number area (first state) is 1/200, so the probability of executing a no-freeze effect is 1/60,000 (= 1/300 x 1/200). Note that the probability (first probability) of executing a no-freeze effect in the positive difference number area (first state) may be 0.
本例によれば、同じ内部当選役(中段チェリー)でも、フリーズ演出とフリーズ無し演出の態様の少なくとも一部を異ならせることで、第一の状態か第二の状態かを遊技者に推測させることができ、遊技性を高めることができる。 In this example, even with the same internal winning combination (middle cherry), by making at least a portion of the appearance of the freeze effect and the non-freeze effect different, it is possible to make the player guess whether it is in the first state or the second state, thereby improving gameplay.
なお、差枚数のマイナス領域(第二の状態)で行う演出(第二の演出)と、差枚数のプラス領域(第一の状態)で行う演出(第一の演出)の組み合わせは、フリーズ演出とフリーズ無し演出に限定されず、例えば、第二の演出がフリーズ+表示演出A、第一の演出がフリーズなしの表示演出Aであってもよいし、第二の演出がフリーズ+表示演出A、第一の演出がフリーズなしの表示演出Bであってもよいし、第二の演出がフリーズ+表示演出A、第一の演出が無演出であってもよい。 The combination of the effect (second effect) performed in the negative area (second state) of the difference in number of coins and the effect (first effect) performed in the positive area (first state) of the difference in number of coins is not limited to a freeze effect and a non-freeze effect, and for example, the second effect may be freeze + display effect A and the first effect may be display effect A without freezing, or the second effect may be freeze + display effect A and the first effect may be display effect B without freezing, or the second effect may be freeze + display effect A and the first effect may be no effect.
<差枚数カウンタに基づく演出例2>
図173は、或る遊技期間における差枚数の推移の一例を示したグラフであり、図174と図175は、図173に示す或る遊技期間における各種演出の一例を示した図である。
<Example 2 of production based on the difference number counter>
FIG. 173 is a graph showing an example of a change in the number of differential sheets in a certain game period, and FIGS. 174 and 175 are diagrams showing examples of various effects in a certain game period shown in FIG. 173.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/電源投入>
図173(11)に示すタイミングは、本体101の内部に設けられた設定キーがオンの状態で電源が投入され、設定変更が行われたタイミングであり、図170を用いて説明した「電源投入」と同じ状態である。
<Example 2 of performance based on difference number counter/power on>
The timing shown in Figure 173 (11) is the timing when the power is turned on and the settings are changed with the setting key inside the
重複した説明を回避するために、詳細な説明は省略するが、同タイミングでは、区間と演出状態は、電源ON時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、電源ON時の初期設定として、それぞれ初期値CT11(例えば、0)に設定される。 To avoid repetition, detailed explanations will be omitted, but at this timing, the section and presentation state are set to a non-advantageous section (first section) and normal state, respectively, as initial settings when the power is turned on, and the value of the difference number counter (first counting means) that counts the difference number of coins (obtained difference number), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) mentioned above are each set to an initial value CT11 (e.g., 0) as initial settings when the power is turned on.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT11(通常状態)>
図173(11)~(12)の遊技期間PT1は、非有利区間(第一の区間)の通常状態または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Production example 2 based on the difference number counter/gaming period PT11 (normal state)>
The gaming period PT1 in FIGS. 173 (11) and (12) is the normal state of the non-advantageous section (first section) or the normal state of the advantageous section (second section), and the difference in the number of coins is decreasing. state.
本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。 In this example, in a certain game of the normal game in the non-advantageous section (first section), the conditions for transition to the advantageous section (second section) were met (in this example, the transition lottery was won). , the normal state of the non-advantageous section (first section) is transitioning to the normal state of the advantageous section (second section).
遊技期間PT11(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT11(本例では、0。第一の地点)から差枚数CT12(例えば、-1500。第二の地点)まで減少している。 The gaming period PT11 (normal state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) decreases, and in this example, the difference number of coins is the difference number CT11 (in this example, 0.First point) The number of sheets is decreased from the difference number CT12 (for example, -1500 at the second point).
また、図173(11)~(12)の遊技期間PT11(通常状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。 In addition, the game period PT11 (normal state) in Figure 173 (11) to (12) is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is less than the initial value (0 in this example, a certain value) during the entire game period, and is in the negative area of the difference number.
遊技期間PT11(通常状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行することに加えて、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the gaming period PT11 (normal state), the liquid
図174(a)は、或る演出の一つであるチュートリアル表示の一例を示した図である。 FIG. 174(a) is a diagram showing an example of a tutorial display, which is one of the effects.
チュートリアル表示は、或る演出の一つであり、本例では、液晶表示装置157を用いて、姫のキャラクタ画像の表示と、図174(f)を用いて後述するフリーズ演出の出現を示唆する表示(本例では、「フリーズ引けば激アツよ」という文字列の表示)を表示する。
The tutorial display is one of the effects, and in this example, the
また、本例では、遊技期間PT11(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。 In addition, in this example, during game period PT11 (normal state), the condition for transitioning to the AT state is met (in this example, the AT lottery is won), so a transition from the normal state to the AT state occurs.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT12(AT状態)>
図173(12)~(13)の遊技期間PT12は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Production example 2 based on the difference number counter/gaming period PT12 (AT state)>
The game period PT12 in FIGS. 173 (12) and (13) is an AT state, and a state in which the difference in the number of sheets is increasing.
遊技期間PT12(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT12(例えば、-1500。第二の地点)から差枚数CT13(例えば、-950。第一の地点)まで増加している。 The gaming period PT12 (AT state) is a gaming state in which the difference in number of coins (=number of payouts - number of bets) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins is CT12 (for example, -1500). ) to the difference number CT13 (for example, -950, first point).
また、図173(12)~(13)の遊技期間PT2(AT状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。 In addition, the game period PT2 (AT state) in Figure 173 (12) to (13) is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is less than the initial value (0 in this example, a certain value) during the entire game period, and is in the negative area of the difference number.
遊技期間PT12(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the game period PT12 (AT state), in addition to executing AT effects and the like corresponding to the current game state (in this example, the AT state) using the liquid
図174(b)は、AT演出の一例を示した図である。 Figure 174 (b) shows an example of an AT presentation.
AT演出は、AT状態であることを示唆する演出であり、本例では、AT遊技における遊技媒体の獲得枚数の表示(本例では、「255GET」という文字列の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示と、AT状態であることを報知する表示(本例では、「AT中」という文字列の表示)を含む演出である。 The AT effect is an effect that suggests that the player is in the AT state, and in this example, includes a display of the number of gaming media won during AT play (in this example, the string "255 GET" is displayed), an image of the Banchou character, and a display that notifies the player that the player is in the AT state (in this example, the string "AT in progress" is displayed).
また、本例では、図173(13)に示すタイミングにおいて、AT状態の終了条件が成立した(本例では、所定数のAT遊技を消化した)ことから、AT状態から通常状態に移行するとともに、遊技期間PT12(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用いてAT終了演出を実行する。
In addition, in this example, at the timing shown in FIG. 173 (13), the conditions for ending the AT state are met (in this example, a predetermined number of AT games have been played), so the AT state transitions to the normal state, and an AT end presentation is executed using the liquid
図174(c)は、AT終了演出の一例を示した図である。 Figure 174 (c) shows an example of an AT end presentation.
AT終了演出は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 550GET」という文字列の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示を含む演出である。 The AT end performance is a performance that suggests the end of the AT state, and in this example, the total number of game media acquired in the AT game is displayed (in this example, the character string "TOTAL 550 GET" is displayed) and the bancho's number is displayed. This is a performance that includes the display of character images.
また、本例では、AT状態の終了条件が成立した時点における差枚数CT13がマイナス領域(本例では、-300)であるため、AT状態の終了条件が成立した時点における差枚数がプラス領域である場合よりも、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立しにくく、本例では、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立せず、区間は有利区間(第二の区間)に維持され、差枚数は初期化されることなく維持されている。 In addition, in this example, the difference in number of sheets CT13 at the time when the end condition of the AT state is met is in the negative area (-300 in this example), so the end condition of the advantageous zone (second zone) is less likely to be met than if the difference in number of sheets at the time when the end condition of the AT state is met is in the positive area, and in this example, the end condition of the advantageous zone (second zone) is not met, the zone is maintained in the advantageous zone (second zone), and the difference in number of sheets is maintained without being initialized.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT13>
図173(13)~(14)の遊技期間PT13は、通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Production example 2 based on the difference number counter/gaming period PT13>
The game period PT13 shown in FIGS. 173 (13) and (14) is a normal state in which the number of differential sheets is decreasing.
遊技期間PT13(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT13(本例では、-950。第一の地点)から差枚数CT14(例えば、-1700。第二の地点)まで減少している。 The game period PT13 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT13 (in this example, -950; first point) to difference in number of coins CT14 (for example, -1700; second point).
また、図173(13)~(14)の遊技期間PT13(通常状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。 In addition, in the game period PT13 (normal state) shown in FIGS. 173 (13) and (14), all the game periods are such that the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (in this example, 0. This is a state (second state) in which the number of sheets is decreased compared to the value of the difference in number of sheets, and is in the negative region of the difference in the number of sheets.
遊技期間PT13(通常状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行することに加えて、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the gaming period PT13 (normal state), the liquid
また、本例では、遊技期間PT13(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。 In addition, in this example, during game period PT13 (normal state), the condition for transitioning to the AT state is met (in this example, the AT lottery is won), so a transition from the normal state to the AT state occurs.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT14(AT状態)>
図173(14)~(16)の遊技期間PT14は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Example 2 of Presentation Based on Difference Number Counter / Game Period PT14 (AT State)>
The game period PT14 in Figure 173 (14) to (16) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.
遊技期間PT14(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT14(例えば、-1700。第二の地点)から差枚数CT16(例えば、1077。第一の地点)まで増加し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立している。 The gaming period PT14 (AT state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) gradually increases. ) to the difference number CT16 (for example, 1077, the first point), and the conditions for ending the advantageous section (second section) are satisfied.
また、図173(4)~(6)の遊技期間PT4(AT状態)は、前半の同図(4)~(5)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域であるのに対して、後半の同図(5)~(6)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、差枚数のプラス領域である。 In addition, in the game period PT4 (AT state) shown in FIG. 173 (4) to (6), the value of the difference number counter (first counting means) is This is a state (second state) in which the number of sheets has decreased from the initial value (in this example, 0, a certain value), and is in the negative area of the difference in number of sheets, whereas in the second half (5) to ( 6) The gaming period is a state (first state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is increasing from the initial value (in this example, 0, a certain value), and the difference is This is a positive area for the number of sheets.
遊技期間PT14(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合があるが、本例では、出現していない。
During the game period PT14 (AT state), in addition to executing AT effects and the like corresponding to the current game state (in this example, the AT state) using the liquid
図174(d)は、AT演出の一例を示した図である。 Figure 174 (d) shows an example of an AT presentation.
AT演出は、AT状態であることを示唆する演出であり、本例では、AT遊技における遊技媒体の獲得枚数の表示(本例では、「255GET」という文字列の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示と、AT状態であることを報知する表示(本例では、「AT中」という文字列の表示)を含む演出である。 The AT performance is a performance that suggests an AT state, and in this example, the number of acquired game media in the AT game is displayed (in this example, the character string "255 GET" is displayed), and the character image of the bancho is displayed. This is an effect that includes a display of , and a display notifying that the AT state is present (in this example, a display of the character string "AT in progress").
また、本例では、図173(16)に示すタイミングにおいて、AT状態におけるメダルの獲得枚数(=CT16-CT14)が或る数(例えば、2000)に到達し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立したことから、同タイミングでは、区間と演出状態は、有利区間(第二の区間)の終了条件成立時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、有利区間(第二の区間)の終了条件成立時の初期設定として、それぞれ初期値CT11(例えば、0)に設定される。 In addition, in this example, at the timing shown in FIG. 173 (16), the number of medals acquired in the AT state (=CT16-CT14) reaches a certain number (for example, 2000), and the advantageous section (second section) Since the end condition of , at the same timing, the end condition of the advantageous section (second section) is met, the section and performance state are the initial settings when the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied, and the non-advantageous section (first section) and normal state, respectively. The value of the difference number counter (first counting means) that counts the difference number (obtained difference number) and the value of the above-mentioned virtual difference number counter (second counting means) are set to As an initial setting when the end condition for the second section) is satisfied, the respective initial values CT11 (for example, 0) are set.
また、本例では、遊技期間PT14(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例では、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した)ことから、遊技期間PT14(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用いてAT終了演出を実行する。
In addition, in this example, in the gaming period PT14 (AT state), the end condition of the AT state was satisfied (in this example, the end condition of the advantageous section (second section) was satisfied), so the gaming period PT14 (AT state) was satisfied. In the final game in the AT state), an AT end performance is executed using the liquid
図173(e)は、AT終了演出の一例を示した図である。 Figure 173 (e) shows an example of an AT end presentation.
AT終了演出は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 2777GET」という文字列の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示を含む演出である。 The AT end performance is a performance that suggests the end of the AT state, and in this example, the total number of game media acquired in the AT game is displayed (in this example, the character string "TOTAL 2777 GET" is displayed), and the bancho's number is displayed. This is a performance that includes the display of character images.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT15(通常状態)>
図173(16)~(17)の遊技期間PT15は、非有利区間(第一の区間)の通常状態または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Production example 2 based on the difference number counter/gaming period PT15 (normal state)>
The gaming period PT15 in FIGS. 173 (16) and (17) is the normal state of the non-advantageous section (first section) or the normal state of the advantageous section (second section), and the difference in the number of coins is decreasing. state.
本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。 In this example, in a certain game of the normal game in the non-advantageous section (first section), the conditions for transition to the advantageous section (second section) were met (in this example, the transition lottery was won). , the normal state of the non-advantageous section (first section) is transitioning to the normal state of the advantageous section (second section).
遊技期間PT15(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT11(本例では、0。第一の地点)から差枚数CT17(例えば、-811。第二の地点)まで減少している。 The gaming period PT15 (normal state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) decreases, and in this example, the difference number of coins is the difference number CT11 (in this example, 0.First point) The difference in number of sheets has decreased from CT17 (for example, -811 at the second point).
また、図173(16)~(17)の遊技期間PT15(通常状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。 In addition, in the game period PT15 (normal state) shown in FIGS. 173 (16) and (17), all the game periods are such that the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (in this example, 0. This is a state (second state) in which the number of sheets is decreased compared to the value of the difference in number of sheets, and is in the negative region of the difference in the number of sheets.
また、本例では、遊技期間PT15(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、図173(17)に示すタイミングにおいて、通常状態からAT状態に移行する。 In addition, in this example, in the gaming period PT15 (normal state), the conditions for transition to the AT state were satisfied (in this example, the AT lottery was won), so at the timing shown in FIG. 173 (17), the normal state to the AT state.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT16(AT状態)>
図173(17)~(19)の遊技期間PT16は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Example 2 of Presentation Based on Difference Number Counter / Game Period PT16 (AT State)>
The game period PT16 in Figure 173 (17) to (19) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.
遊技期間PT16(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT17(例えば、-811。第二の地点)から差枚数CT19(例えば、2400。第一の地点)まで増加し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立している。 The game period PT16 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout amount - bet amount) gradually increases. In this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT17 (e.g., -811, second point) to difference in number of coins CT19 (e.g., 2400, first point), and the end condition of the advantageous period (second period) is met.
また、図173(17)~(19)の遊技期間PT17(AT状態)は、前半の同図(17)~(18)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域であるのに対して、後半の同図(18)~(19)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、差枚数のプラス領域である。 In addition, in the game period PT17 (AT state) shown in FIG. 173 (17) to (19), the value of the difference number counter (first counting means) is This is a state (second state) in which the number of sheets is smaller than the initial value (in this example, 0, a certain value), and is in the negative area of the difference in number of sheets, whereas in the second half (18) to ( 19) is a state (first state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is increasing than the initial value (in this example, 0, a certain value), and the difference is This is a positive area for the number of sheets.
遊技期間PT16(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the gaming period PT16 (AT state), in addition to using the liquid
図174(f)は、或る演出の一つであるフリーズ演出の一例を示した図である。 FIG. 174(f) is a diagram showing an example of a freeze effect, which is one of certain effects.
フリーズ演出は、或る演出の一つであり、本例では、リール110~112を用いたフリーズ演出に加えて、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数のプラス領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること)を示唆する表示(本例では、「限界突破!」という文字列の表示)を表示する。
The freeze effect is one type of effect, and in this example, in addition to the freeze
本例では、遊技期間PT4(AT状態)において、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数のプラス領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であることが確定し、かつ、遊技期間PT16(AT状態)の或る遊技において、或る内部当選役(本例では、中段チェリー)に内部当選した場合に、乱数値を用いた演出抽選を行い、この演出抽選に当選した場合に、フリーズ演出(或る演出)を実行する。 In this example, during play period PT4 (AT state), it is determined that game value can be acquired until the number of difference changes from a negative area (second state) to a positive area (first state) of the number of difference, and during a certain game during play period PT16 (AT state), if a certain internal winning combination (in this example, a middle cherry) is internally won, a performance lottery is held using a random number value, and if this performance lottery is won, a freeze performance (a certain performance) is executed.
本例では、中段チェリーに内部当選する確率は1/300であり、差枚数のマイナス領域(第二の状態)においてフリーズ演出を実行する確率(第二の確率)は1/20であるため、フリーズ演出が実行される確率は1/6000(=1/300×1/20)である。 In this example, the probability of an internal win on the middle cherry is 1/300, and the probability (second probability) of executing a freeze effect in the negative difference area (second state) is 1/20, so the probability of executing a freeze effect is 1/6000 (= 1/300 x 1/20).
また、本例では、図173(19)に示すタイミングにおいて、差枚数が差枚数CT6(例えば、2400。第一の値)に到達し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立したことから、同タイミングでは、区間と演出状態は、有利区間(第二の区間)の終了条件成立時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、有利区間(第二の区間)の終了条件成立時の初期設定として、それぞれ初期値CT1(例えば、0)に設定される。 In addition, in this example, at the timing shown in FIG. 173 (19), the difference number of sheets reaches the difference number CT6 (for example, 2400, the first value), and the condition for ending the advantageous section (second section) is satisfied. Therefore, at the same timing, the section and production state are set to the non-advantageous section (first section) and the normal state, respectively, as the initial settings when the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied, and the difference in the number of sheets is The value of the difference number counter (first counting means) that counts the (obtained difference number) and the value of the above-mentioned virtual difference number counter (second counting means) are determined at the end of the advantageous section (second section). As an initial setting when the condition is satisfied, each is set to an initial value CT1 (for example, 0).
また、本例では、図173(19)に示すタイミングにおいて、AT状態の終了条件が成立した(本例では、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した)ことから、遊技期間PT16(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用いてAT終了演出を実行する。
In addition, in this example, since the conditions for ending the AT state are met (in this example, the conditions for ending the advantageous zone (second zone) are met) at the timing shown in FIG. 173 (19), the AT end presentation is executed using the liquid
図175(a)は、AT終了演出の一例を示した図である。 Figure 175 (a) shows an example of an AT end presentation.
AT終了演出は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 3211GET」という文字列の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示と、3匹のパンダのキャラクタ画像の表示を含む演出である。 The AT end performance is a performance that suggests the end of the AT state, and in this example, the total number of game media acquired in the AT game is displayed (in this example, the character string "TOTAL 3211 GET" is displayed), and the bancho's number is displayed. This is a performance that includes displaying character images and displaying character images of three pandas.
なお、AT終了演出は、本例に限定されず、例えば、図175(b)に示すようなAT終了演出であってもよい。 Note that the AT end effect is not limited to this example, and may be an AT end effect as shown in FIG. 175(b), for example.
本例のAT終了演出は、図175(a)に示すAT終了演出の表示に加えて、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立したことを示唆する表示(本例では、「有利区間リセット!」という文字列を含む表示)を含む演出である。 The AT end effect in this example is an effect that includes, in addition to the AT end effect display shown in FIG. 175(a), a display suggesting that the end conditions of the advantageous zone (second zone) have been met (in this example, a display including the string "Advantageous Zone Reset!").
また、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した場合に実行する演出は、図174(e),図175(a),(b)に示すAT終了演出等に限定されず、例えば、図175(c)に示すようなAT終了演出であってもよい。 Furthermore, the effects executed when the end conditions of the advantageous section (second section) are satisfied are not limited to the AT end effects shown in FIGS. 174(e), 175(a), and (b), and include , it may be an AT end effect as shown in FIG. 175(c).
本例のAT終了演出は、図174(e)に示すAT終了演出の表示に加えて、特定のキャラクタ画像の表示を含む演出である。このAT終了演出は、差枚数のプラス領域よりも、差枚数のマイナス領域の方が出現しやすい演出の一つであり、AT状態の終了条件が成立した時点における差枚数がマイナス領域の場合に実行される場合がある。 The AT end effect in this example is an effect that includes the display of a specific character image in addition to the display of the AT end effect shown in FIG. 174(e). This AT end effect is one of the effects that is more likely to appear in the negative difference number area than in the positive difference number area, and may be executed when the difference number is in the negative area at the time when the end condition of the AT state is met.
本例では、AT状態の終了条件が成立した時点における差枚数がプラス領域である場合よりも、AT状態の終了条件が成立した時点における差枚数がマイナス領域の場合の方が、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立しにくく、区間は有利区間(第二の区間)に維持され、差枚数は初期化されることなく維持されるため、図174(e)に示す、特定のキャラクタ画像の表示を含むAT終了演出を実行した場合には、遊技者に対して、有利区間が終了しないかもしれないといった期待感を与えることができ、遊技意欲を持続させることができる。 In this example, the conditions for ending the advantageous zone (second zone) are less likely to be met when the difference in number of coins at the time the conditions for ending the AT state are met is in a negative zone than when the difference in number of coins at the time the conditions for ending the AT state are met is in a positive zone, and the zone is maintained as an advantageous zone (second zone) and the difference in number of coins is maintained without being initialized. Therefore, when an AT end effect including the display of a specific character image as shown in FIG. 174 (e) is executed, the player can be given a sense of expectation that the advantageous zone may not end, thereby maintaining their desire to play.
一方、図174(e)に示す、特定のキャラクタ画像の表示を含まないAT終了演出を実行した場合には、有利区間の終了を示唆することになるが、差枚数がプラス領域である可能性が高いため、有利区間が終了した場合であっても遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。 On the other hand, if the AT end effect that does not include the display of a specific character image is executed, as shown in FIG. Since the value is high, it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing even if the advantageous period ends.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の値(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の値(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「所定の遊技状態」という。)が終了し、前記第一の計数手段の値が或る値よりも増加している状態(以下、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも減少している状態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記或る演出は、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
As explained above, the game machine according to the present embodiment (for example, the
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の計数手段の値が或る値よりも増加している状態(以下、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも減少している状態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記或る演出は、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出が出現した場合に、有利区間の終了条件が成立するまで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できる可能性が示唆されるため、遊技者の遊技継続の意欲を向上させることができる。また、朝の遊技開始直後においては、或る演出が出現した場合に、設定据え置き(設定変更されていないために第二の状態に滞在していることを推測可能)である可能性があることを遊技者は認識できるため、設定変更判別の要素として或る演出を機能させることができる場合がある。また、AT終了後に或る演出が出現した場合においては、ATが終了してある程度の遊技価値を獲得したにも関わらず、まだ第一の値まで遊技価値を獲得可能な第二の状態である可能性を示唆されるため、AT終了後の遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。 According to the game machine according to the present embodiment, when a certain effect appears, it is suggested that a large amount of gaming value can be acquired until the end condition of the advantageous section is satisfied (until the advantageous section is reset). Therefore, the player's motivation to continue playing can be improved. In addition, immediately after the morning game starts, if a certain effect appears, there is a possibility that the settings remain unchanged (it is possible to assume that the settings are staying in the second state because the settings have not been changed). Since the player can recognize this, it may be possible to make a certain effect function as a factor in setting change determination. In addition, if a certain effect appears after the AT ends, even though the AT ends and a certain amount of gaming value has been acquired, the player is still in the second state where he can still acquire the gaming value up to the first value. Since the possibility is suggested, it may be possible to increase the motivation to continue playing the game after the AT ends.
また、前記或る演出が前記第二の状態で実行された場合は、該第二の状態から前記第一の状態に移行するまで前記遊技価値を獲得可能であってもよい。また、前記或る演出は、該或る演出が出現したことに関連して、少なくとも前記第二の状態から前記第一の状態に移行するまで前記遊技価値を獲得可能な演出であってもよい。 Furthermore, when the certain performance is executed in the second state, the gaming value may be obtainable until the transition from the second state to the first state. Furthermore, the certain performance may be a performance in which the game value can be acquired at least until the transition from the second state to the first state occurs in connection with the appearance of the certain performance. .
このような構成とすれば、或る演出が発生することで、少なくとも第二の状態から第一の状態に移行するまで遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であっても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。 With such a configuration, when a certain performance occurs, gaming value can be acquired at least until the transition from the second state to the first state. It is possible to reduce the game value in terms of the number of coins, so that even if the player remains in the second state, the player's desire to continue playing the game is not impaired.
また、前記所定の遊技状態は、前記或る演出の出現後に開始される状態であり、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達して前記所定の遊技状態が終了するまで前記遊技価値を獲得可能な演出が実現可能になるものであってもよい。また、前記或る演出は、該或る演出が出現したことに関連して、前記第二の状態から前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達して前記終了条件が成立するまで前記遊技価値を獲得可能な演出であってもよい。 The predetermined game state may be a state that is started after the appearance of the certain effect, and may be one in which an effect that allows the game value to be acquired can be realized until the value of the first counting means reaches the first value and the predetermined game state ends. The certain effect may also be an effect that allows the game value to be acquired from the second state in relation to the appearance of the certain effect until the value of the first counting means reaches the first value and the end condition is met.
このような構成とすれば、或る演出が発生することで、有利区間の終了条件が成立するまで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であっても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。 With such a configuration, when a certain effect occurs, a lot of gaming value can be acquired until the end conditions of the advantageous section are met (until the advantageous section is reset), so the player can use AT, etc. It is possible to reduce the game value as the difference in the number of coins that have not been acquired, so that even if the player remains in the second state, the desire to continue playing the game is not impaired.
また、内部当選役を決定可能な内部当選役決定手段(例えば、内部当選役抽選処理)を備え、前記或る演出は、前記内部当選役決定手段が或る内部当選役(例えば、中段チェリー)を決定した場合に実行される場合がある演出であり、前記第二の状態において前記内部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合に、前記演出手段が前記或る演出を実行する確率は、第二の確率(例えば、1/6000)であり、前記第一の状態において前記内部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記演出手段が前記或る演出を実行する確率は、第一の確率(例えば、1/60000)であり、前記第一の確率よりも前記第二の確率の方が高い確率であってもよい。 The reel may further include an internal winning role determination means (e.g., an internal winning role lottery process) capable of determining an internal winning role, and the certain performance may be executed when the internal winning role determination means determines a certain internal winning role (e.g., a middle cherry), and the probability that the performance means executes the certain performance when the internal winning role determination means determines the certain internal winning role in the second state is a second probability (e.g., 1/6000), and the probability that the performance means executes the certain performance when the internal winning role determination means determines the certain internal winning role in the first state (hereinafter referred to as the "first case") is a first probability (e.g., 1/60000), and the second probability may be higher than the first probability.
このような構成とすれば、第一の状態か第二の状態かによって或る演出の実行確率を変化させることができ、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であっても第二の状態に滞在していることへの期待を大きくさせることができる場合がある。 With this configuration, it is possible to change the probability of a certain effect being executed depending on whether the player is in the first or second state, and it may be possible to increase the player's expectations of staying in the second state even if the player has not acquired an AT or the like and the game value is reduced as the difference in the number of coins, and the player is staying in the second state.
また、前記第一の場合において、前記演出手段は前記或る演出と少なくとも一部の態様が異なる演出を実行可能であってもよい。 In the first case, the presentation means may be capable of executing a presentation that is different in at least some aspects from the certain presentation.
このような構成とすれば、同じ内部当選役でも、実行する演出の態様の少なくとも一部を異ならせることで、第一の状態か第二の状態かを遊技者に推測させることができ、遊技性を高めることができる。 With this configuration, even if the same internal winning combination occurs, by varying at least a portion of the presentation to be executed, the player can guess whether the combination is in the first state or the second state, thereby improving gameplay.
また、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備え、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記或る演出は、前記第二の計数手段の値に基づいて実行されるものであってもよい。 In some cases, a second counting means (for example, a virtual difference number counter) is provided, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means is also updated; The effect may be executed based on the value of the second counting means.
このような構成とすれば、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段の値に基づいて或る演出を実行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供することができる。 With such a configuration, under certain conditions (for example, as shown in FIG. 168(a), (4) when a 2-bet bet (2-BET game) is made, or (5) when a 3-bet bet game is made in the ED state) By executing a certain effect based on the value of the second counting means that is not updated (when a 3 BET game is played), a certain effect can be executed at an appropriate timing, and a fair game machine can be created. can be provided.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の値(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の値(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「所定の遊技状態」という。)が終了し、前記第一の計数手段の値が或る値よりも増加している状態(以下、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも減少している状態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記第二の状態において前記或る演出が実行されたことに関連して前記所定の遊技状態を前記第一の状態になるまで継続可能である、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine according to this embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, a pachinko machine, an enclosed gaming machine, or a medalless slot machine) is a gaming machine equipped with a first counting means (for example, a difference number counter) and a presentation means (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the speakers 272 and 277 shown in FIG. 3, and various lamps) capable of executing a certain presentation (for example, a freeze presentation shown in FIG. 171(e), a display presentation shown in FIG. 171(a) (for example, a tutorial display, etc.), a specific character presentation in which a specific character appears as shown in FIG. 171(b), a presentation in which the appearance rate of an existing presentation increases, a presentation suggesting a second state (demo presentation, etc.)), and the first counting means is a game machine that is equipped with a difference number counter (for example, a difference number counter) and a presentation means (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the speakers 272 and 277 shown in FIG. 3, and various lamps) capable of executing a certain presentation (for example, a freeze presentation shown in FIG. 171(e), a display presentation shown in FIG. 171(a) (for example, a tutorial display, etc.), a specific character presentation in which a specific character appears as shown in FIG. 171(b), a presentation in which the appearance rate of an existing presentation increases, a presentation suggesting a second state (demo presentation, etc.)), and This gaming machine is characterized in that it is a means capable of counting the difference obtained by subtracting the value of the game value used in the game (e.g., the number of medals inserted) from the value of the value (e.g., the number of medals paid out), and when the value of the first counting means reaches a first value (e.g., 2400), a game state advantageous to the player (hereinafter referred to as a "predetermined game state") ends, and there are a state in which the value of the first counting means is increased above a certain value (hereinafter referred to as a "first state") and a state in which the value of the first counting means is decreased below the certain value (hereinafter referred to as a "second state"), and in connection with the execution of the certain performance in the second state, the predetermined game state can be continued until the first state is reached.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の計数手段の値が或る値よりも増加している状態(以下、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも減少している状態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記第二の状態において前記或る演出が実行されたことに関連して遊技者に有利な遊技状態(例えば、AT状態)に移行した場合に、該有利な遊技状態において前記遊技価値を獲得可能であり、少なくとも該有利な遊技状態によって前記第一の状態に到達する、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to this embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出が出現した場合に、有利な遊技状態によって第一の状態に到達するまで多くの遊技価値を獲得できる可能性が示唆されるため、遊技者の遊技継続の意欲を向上させることができる。 According to the game machine according to the present embodiment, when a certain effect appears, it is suggested that there is a possibility that a large amount of gaming value can be acquired until reaching the first state due to an advantageous gaming state. It is possible to improve the player's motivation to continue playing the game.
また、前記第二の状態において前記或る演出が実行されたことに関連して前記所定の遊技状態に移行した場合に、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達して該所定の遊技状態が終了するまで該遊技価値を獲得可能であってもよい。 In addition, when a transition to the specified gaming state occurs in association with the execution of the certain performance in the second state, the gaming value may be earned until the value of the first counting means reaches the first value and the specified gaming state ends.
このような構成とすれば、或る演出が発生することで、有利区間の終了条件が成立するまで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であっても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。 With this configuration, a certain effect occurs, allowing a player to gain a lot of game value until the conditions for ending the advantageous zone are met (until the advantageous zone is reset), so that even if the player has not gained an AT or the like and the game value is reduced as the difference in number of coins, the player's motivation to continue playing is not diminished even if the player is in the second state.
また、前記第一の計数手段の値が第二の値である地点(以下、「第一の地点」という。)と、該第一の計数手段の値が第三の値である地点(以下、「第二の地点」という。)があり、前記第二の値は、前記第三の値よりも大きく、前記第一の地点において前記演出手段が前記或る演出を実行する確率よりも、前記第二の地点において該演出手段が該或る演出を実行する確率の方が高い確率であってもよい。 In addition, there is also a point where the value of the first counting means is a second value (hereinafter referred to as "first point"), and a point where the value of the first counting means is a third value (hereinafter referred to as "first point"). , referred to as a "second point."), and the second value is larger than the third value, and is greater than the probability that the presentation means will execute the certain presentation at the first point. The probability that the performance means executes the certain performance at the second point may be higher.
このような構成とすれば、遊技者が損している方(はまっている方)が或る演出の出現率が高く、見返りが大きいので遊技の継続意欲を向上させることができる。 With this configuration, the player who is losing money (addicted to the game) has a higher appearance rate of a certain performance and the reward is large, so that the player's desire to continue playing the game can be improved.
また、内部当選役を決定可能な内部当選役決定手段(例えば、内部当選役抽選処理)を備え、前記或る演出は、前記内部当選役決定手段が或る内部当選役(例えば、中段チェリー)を決定した場合に実行される場合がある演出であり、前記第二の状態において前記内部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合(以下、「第二の場合」という。)に、前記演出手段が前記或る演出を実行する確率は、第二の確率(例えば、1/6000)であり、前記第一の状態において前記内部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記演出手段が前記或る演出を実行する確率は、第一の確率(例えば、1/60000)であり、前記第一の確率よりも前記第二の確率の方が高い確率であってもよい。 The device may also include an internal winning role determination means (e.g., an internal winning role lottery process) capable of determining an internal winning role, and the certain performance may be executed when the internal winning role determination means determines a certain internal winning role (e.g., a middle cherry), and when the internal winning role determination means determines the certain internal winning role in the second state (hereinafter referred to as the "second case"), the probability that the performance means executes the certain performance may be a second probability (e.g., 1/6000), and when the internal winning role determination means determines the certain internal winning role in the first state (hereinafter referred to as the "first case"), the probability that the performance means executes the certain performance may be a first probability (e.g., 1/60000), and the second probability may be higher than the first probability.
このような構成とすれば、第一の状態か第二の状態かによって或る演出の実行確率を変化させることができ、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であっても第二の状態に滞在していることへの期待を大きくさせることができる場合がある。 With this configuration, it is possible to change the probability of a certain effect being executed depending on whether the player is in the first or second state, and it may be possible to increase the player's expectations of staying in the second state even if the player has not acquired an AT or the like and the game value is reduced as the difference in the number of coins, and the player is staying in the second state.
また、前記第一の場合において、前記或る演出は第一の態様によって実行されやすく、前記第二の場合において、前記或る演出は第二の態様によって実行されやすく、前記第一の態様と前記第二の態様は、少なくとも一部が異なる態様であってもよい。 Further, in the first case, the certain effect is likely to be executed in the first mode, and in the second case, the certain effect is likely to be executed in the second mode, and the certain effect is likely to be executed in the second mode, and the certain effect is likely to be executed in the second mode. The second aspect may be at least partially different.
このような構成とすれば、同じ内部当選役でも、実行する演出の態様の少なくとも一部を異ならせることで、第一の状態か第二の状態かを遊技者に推測させることができ、遊技性を高めることができる。 With this configuration, even if the same internal winning combination occurs, by varying at least a portion of the presentation to be executed, the player can guess whether the combination is in the first state or the second state, thereby improving gameplay.
また、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備え、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記或る演出は、前記第二の計数手段の値(例えば、仮想差枚数カウンタ)に基づいて実行されるものであってもよい。 In addition, a second counting means (e.g., a virtual difference number counter) may be provided, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and the certain performance may be executed based on the value of the second counting means (e.g., a virtual difference number counter).
このような構成とすれば、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段の値に基づいて或る演出を実行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供することができる。 With this configuration, a certain effect can be executed at the appropriate timing by executing the certain effect based on the value of the second counting means, which is not updated under certain conditions (for example, as shown in FIG. 168(a) when (4) a two-coin bet (2-bet game) is made, or when (5) a three-coin bet game (3-bet game) is made in the ED state). This makes it possible to provide a fair gaming machine.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の値(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の値(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「所定の遊技状態」という。)が終了し、前記第一の計数手段の値が第二の値である地点(以下、「第一の地点」という。)と、該第一の計数手段の値が第三の値である地点(以下、「第二の地点」という。)があり、前記第二の値は、前記第三の値よりも大きく、前記第一の地点において前記演出手段が前記或る演出を実行する確率よりも、前記第二の地点において該演出手段が該或る演出を実行する確率の方が高い確率である、ことを特徴とする遊技台である。
Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の計数手段の値が第二の値である地点(以下、「第一の地点」という。)と、該第一の計数手段の値が第三の値である地点(以下、「第二の地点」という。)があり、前記第二の値から或る値を減じた値は、前記第三の値から前記或る値を減じた値よりも大きく、前記第一の地点において前記演出手段が前記或る演出を実行する確率よりも、前記第二の地点において該演出手段が該或る演出を実行する確率の方が高い確率である、ことを特徴とする遊技台である。
Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が損している方(はまっている方)が或る演出の出現率が高いので、はまっていたとしても遊技の継続意欲を持続させることができる場合がある。 With the gaming machine according to this embodiment, the appearance rate of certain effects is high when the player is losing (getting addicted), so it may be possible to maintain the desire to continue playing even if the player is addicted.
また、前記第一の計数手段の値が或る値よりも増加している状態(以下、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも減少している状態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記第一の地点は、前記第一の状態における或る地点であり、前記第二の地点は、前記第二の状態における或る地点であってもよい。 Furthermore, a state in which the value of the first counting means is greater than a certain value (hereinafter referred to as a "first state"), and a state in which the value of the first counting means is greater than the certain value. There is a decreasing state (hereinafter referred to as a "second state"), the first point is a certain point in the first state, and the second point is a certain point in the second state. It may be a certain point in the state.
このような構成とすれば、差枚数がマイナスの状態の方が或る演出が出現しやすいのではまっていても遊技の継続意欲を持続できる。 With this configuration, certain effects are more likely to appear when the difference in number of coins is negative, so players can maintain their desire to continue playing even if they are addicted.
また、前記或る演出が実行されたことに関連して前記所定の遊技状態に移行した場合に、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達して前記所定の遊技状態が終了するまで該遊技価値を獲得可能であってもよい。 In addition, when a transition to the specified gaming state occurs in connection with the execution of the certain performance, the gaming value may be earned until the value of the first counting means reaches the first value and the specified gaming state ends.
このような構成とすれば、或る演出が発生することで、有利区間の終了条件が成立するまで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であっても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。 With this configuration, a certain effect occurs, allowing a player to gain a lot of game value until the conditions for ending the advantageous zone are met (until the advantageous zone is reset), so that even if the player has not gained an AT or the like and the game value is reduced as the difference in number of coins, the player's motivation to continue playing is not diminished even if the player is in the second state.
また、内部当選役を決定可能な内部当選役決定手段(例えば、内部当選役抽選処理)を備え、前記或る演出は、前記内部当選役決定手段が或る内部当選役(例えば、中段チェリー)を決定した場合に実行される場合がある演出であり、前記第二の状態において前記内部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合(以下、「第二の場合」という。)に、前記演出手段が前記或る演出を実行する確率は、第二の確率(例えば、1/6000)であり、前記第一の状態において前記内部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記演出手段が前記或る演出を実行する確率は、第一の確率(例えば、1/60000)であり、前記第一の確率よりも前記第二の確率の方が高い確率であってもよい。 Further, it is provided with an internally-winning role determining means (for example, an internally-winning role lottery process) capable of determining an internally-winning role; This is a performance that may be executed when the internal winning combination determining means determines the certain internal winning combination in the second state (hereinafter referred to as the "second case"). The probability that the performance means executes the certain performance is a second probability (for example, 1/6000), and the internal winning combination determining means executes the certain internal winning combination in the first state. In the determined case (hereinafter referred to as the "first case"), the probability that the production means executes the certain production is a first probability (for example, 1/60000), and the first probability The second probability may be higher than the second probability.
このような構成とすれば、第一の状態か第二の状態かによって或る演出の実行確率を変化させることができ、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であっても第二の状態に滞在していることへの期待を大きくさせることができる場合がある。 With such a configuration, it is possible to change the execution probability of a certain performance depending on whether the player is in the first state or the second state, and if the player has not acquired AT etc. , even if the user is staying in the second state, it may be possible to increase expectations for staying in the second state.
また、前記第一の場合において、前記或る演出は第一の態様によって実行されやすく、前記第二の場合において、前記或る演出は第二の態様によって実行されやすく、前記第一の態様と前記第二の態様は、少なくとも一部が異なる態様であってもよい。 In addition, in the first case, the certain performance is likely to be performed in a first manner, and in the second case, the certain performance is likely to be performed in a second manner, and the first manner and the second manner may be at least partially different.
このような構成とすれば、同じ内部当選役でも、実行する演出の態様の少なくとも一部を異ならせることで、第一の状態か第二の状態かを遊技者に推測させることができ、遊技性を高めることができる。 With such a configuration, even if the internal winning combination is the same, by varying at least part of the performance mode to be executed, it is possible to make the player guess whether it is in the first state or the second state, and the game You can increase your sexuality.
また、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備え、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記或る演出は、前記第二の計数手段の値(例えば、仮想差枚数カウンタ)に基づいて実行されるものであってもよい。 In addition, a second counting means (e.g., a virtual difference number counter) may be provided, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and the certain performance may be executed based on the value of the second counting means (e.g., a virtual difference number counter).
このような構成とすれば、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段の値に基づいて或る演出を実行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供することができる。 With such a configuration, under certain conditions (for example, as shown in FIG. 168(a), (4) when a 2-bet bet (2-BET game) is made, or (5) when a 3-bet bet game is made in the ED state) By executing a certain effect based on the value of the second counting means that is not updated (when a 3 BET game is played), a certain effect can be executed at an appropriate timing, and a fair game machine can be created. can be provided.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、を備えた遊技台であって、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の値(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の値(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「所定の遊技状態」という。)が終了し、前記第一の計数手段の値が第二の値である地点(以下、「第一の地点」という。)と、該第一の計数手段の値が第三の値である地点(以下、「第二の地点」という。)があり、前記第二の値は、前記第三の値よりも大きく、前記第一の地点よりも前記第二の地点の方が前記所定の遊技状態が終了しにくい、ことを特徴とする遊技台である。
Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の計数手段の値が第二の値である地点(以下、「第一の地点」という。)と、該第一の計数手段の値が第三の値である地点(以下、「第二の地点」という。)があり、前記第二の値から或る値を減じた値は、前記第三の値から前記或る値を減じた値よりも大きく、前記第一の地点よりも前記第二の地点の方が前記終了条件が成立しにくい、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to this embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、差枚数の上限まで猶予がある第二の地点の方が、次のATで完走した場合に恩恵が大きくなるため、有利区間の終了条件が成立しにくいことでAT終了後に遊技の継続意欲を持続させることができる場合がある。 According to the gaming machine according to the present embodiment, the second point where there is a grace period up to the upper limit of the difference number of coins will have a greater benefit if the race is completed in the next AT, so it is difficult to satisfy the conditions for ending the advantageous section. By doing so, it may be possible to maintain the desire to continue playing the game after the AT ends.
また、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)を備え、前記或る演出が実行されたことに関連して前記所定の遊技状態に移行した場合に、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達して該所定の遊技状態が終了するまで該遊技価値を獲得可能であってもよい。
Also, a certain effect (for example, a freeze effect shown in FIG. 171(e), a display effect (for example, a tutorial display, etc.) shown in FIG. 171(a), a specific character in which a specific character appears as shown in FIG. 171(b)) A presentation means (e.g., the liquid
このような構成とすれば、或る演出が発生することで、有利区間の終了条件が成立するまで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であっても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。また、AT終了後に或る演出の実行確率を相対的に高い状態に据え置くことで継続意欲を持続させることができる。 With such a configuration, when a certain effect occurs, a lot of gaming value can be acquired until the end conditions of the advantageous section are met (until the advantageous section is reset), so the player can use AT, etc. It is possible to reduce the game value as the difference in the number of coins that have not been acquired, so that even if the player remains in the second state, the desire to continue playing the game is not impaired. Further, by keeping the execution probability of a certain performance at a relatively high state after the AT ends, it is possible to maintain the desire to continue the performance.
また、前記第一の計数手段の値が前記或る値よりも増加している状態(以下、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも減少している状態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記所定の遊技状態の終了時における前記第一の地点は、前記第一の状態における或る地点であり、前記所定の遊技状態の終了時における前記第二の地点は、前記第二の状態における或る地点であってもよい。 In addition, there is a state in which the value of the first counting means is increased above the certain value (hereinafter referred to as the "first state"), and a state in which the value of the first counting means is decreased above the certain value (hereinafter referred to as the "second state"), and the first point at the end of the specified game state may be a certain point in the first state, and the second point at the end of the specified game state may be a certain point in the second state.
このような構成とすれば、AT終了時に第一の地点では有利区間や差枚数のリセットが相対的に起こりやすいので、リセットされた場合、マイナス域に突入しやすくなり或る演出が出やすくなる傾向にある。そのためAT終了時にリセットした場合にはフリーズの出現率を高めるとともにフリーズの恩恵を受けやすい状態に移行するため、遊技の継続意欲を向上させることができる。一方、AT終了時の第二の地点では、AT開始時よりはフリーズの出現率が劣る可能性があるものの、フリーズを引いた場合にリセットされた場合よりも恩恵が大きくなるためいずれにしても遊技の継続意欲を持続できる。 With this configuration, advantageous zones and difference number resets are relatively likely to occur at the first point when the AT ends, so when they are reset, it is more likely to enter a negative area and certain effects are more likely to occur. Therefore, when a reset occurs at the end of the AT, the occurrence rate of a freeze increases and the player moves to a state where it is easier to benefit from a freeze, which can increase the desire to continue playing. On the other hand, at the second point when the AT ends, although the occurrence rate of a freeze may be lower than when the AT began, the benefit of getting a freeze is greater than when the player is reset, so in either case the desire to continue playing can be sustained.
また、前記或る演出が実行された場合に、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に必ず到達するものであってもよい。 Further, when the certain effect is executed, the value of the first counting means may always reach the first value.
また、内部当選役を決定可能な内部当選役決定手段(例えば、内部当選役抽選処理)を備え、前記或る演出は、前記内部当選役決定手段が或る内部当選役を決定した場合に実行される場合がある演出であり、前記第一の地点では、前記或る演出は第一の態様によって実行されやすく、前記第二の地点では、前記或る演出は第二の態様によって実行されやすく、前記第一の態様と前記第二の態様は、少なくとも一部が異なる態様であるものであってもよい。 The device may also include an internal winning role determination means (e.g., an internal winning role lottery process) capable of determining an internal winning role, and the certain performance may be executed when the internal winning role determination means determines a certain internal winning role, and at the first location, the certain performance is likely to be executed in a first manner, and at the second location, the certain performance is likely to be executed in a second manner, and the first manner and the second manner may be at least partially different.
このような構成とすれば、AT終了後に有利区間の終了条件が成立するか否か(有利区間がリセットされるか否か)を推測させることができる場合がある。 With this configuration, it may be possible to guess whether the conditions for the end of the advantageous zone will be met after the AT ends (whether the advantageous zone will be reset).
また、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備え、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記或る演出は、前記第二の計数手段の値(例えば、仮想差枚数カウンタ)に基づいて実行されるものであってもよい。 In addition, a second counting means (e.g., a virtual difference number counter) may be provided, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and the certain performance may be executed based on the value of the second counting means (e.g., a virtual difference number counter).
このような構成とすれば、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段の値に基づいて或る演出を実行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供することができる。 With this configuration, a certain effect can be executed at the appropriate timing by executing the certain effect based on the value of the second counting means, which is not updated under certain conditions (for example, as shown in FIG. 168(a) when (4) a two-coin bet (2-bet game) is made, or when (5) a three-coin bet game (3-bet game) is made in the ED state). This makes it possible to provide a fair gaming machine.
<コンプリート機能と遊技価値表示>
次に、図176~図182を用いて、コンプリート機能と遊技価値表示について説明する。
<Complete function and game value display>
Next, the complete function and game value display will be explained using Figures 176 to 182.
<コンプリート機能>
コンプリート機能とは、上述の獲得差数の最大値と獲得差数の最小値との差(最大差数。いわゆるMY値、あるいはMYカウンタの値)が第二の値(本例では、19000)に到達した場合(コンプリート機能が発動した場合)に、遊技停止の実行を示唆する報知(コンプリート上限到達報知)を行うとともに、遊技を停止する機能のことである。
<Complete function>
The complete function is a function that, when the difference between the maximum value of the above-mentioned acquired difference number and the minimum value of the acquired difference number (maximum difference number; the so-called MY value, or the value of the MY counter) reaches a second value (in this example, 19,000) (when the complete function is activated), issues an alert (complete upper limit reached alert) suggesting that game play should be stopped, and stops game play.
なお、AT状態においてコンプリート機能が発動した場合には、AT状態は直ぐに終了し、通常状態に移行する。また、ボーナス遊技中においてコンプリート機能が発動した場合には、ボーナス遊技を直ぐに終了し、通常状態に移行してもよいし、ボーナス遊技の終了後に通常状態に移行してもよい。コンプリート機能が発動した場合、設定変更によってコンプリート機能を解除することは可能であるが、電源の入れ直しやリセット操作だけではコンプリート機能を解除することができない。 Note that if the complete function is activated in the AT state, the AT state ends immediately and the state shifts to the normal state. Furthermore, if the complete function is activated during the bonus game, the bonus game may be immediately ended and the normal state may be entered, or the normal state may be entered after the bonus game is completed. When the complete function is activated, it is possible to cancel the complete function by changing the settings, but it is not possible to cancel the complete function simply by turning the power off and on or performing a reset operation.
<コンプリート機能/コンプリート上限到達報知>
スロットマシン100の報知手段は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する報知(コンプリート上限到達報知)を実行する場合がある。
<Complete function/Complete upper limit reached notification>
The notification means of the
図176(b)は、コンプリート上限到達報知の一例を示した図である。 Figure 176 (b) shows an example of a completion upper limit reaching notification.
コンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する報知であり、本例のコンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する表示(本例では、「打ち止めです 遊技を停止します」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。なお、本例では演出画像表示装置157を用いてコンプリート上限到達報知を実行する構成であるが、例えば払出枚数表示器127のような主制御部300で管理されているデバイスを用いてコンプリート上限到達報知を実行する構成としてもよい。
The complete upper limit reached notification is a notification that suggests that play will be stopped, and in this example, the complete upper limit reached notification is a notification that includes a display that suggests play will be stopped (in this example, the display of the text string "Play has reached its limit. Play will be stopped") and a display that prompts the player to settle their medals (in this example, the display of the text string "Press the count button"). Note that, although this example is configured to execute the complete upper limit reached notification using the performance
本例では、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到達したことを契機として、液晶表示装置157を用いて、図176(b)に示すコンプリート上限到達報知を実行する。
In this example, when the MY value (maximum difference number) reaches the second value (19,000 in this example), the
<コンプリート機能/コンプリート機能事前報知>
スロットマシン100の報知手段は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到達する前に、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到達する可能性を示唆する報知(コンプリート機能事前報知)を行う場合がある。
<Complete function/Complete function advance notification>
The notification means of
図176(a)は、コンプリート機能事前報知の一例を示した図である。 FIG. 176(a) is a diagram showing an example of complete function advance notification.
コンプリート機能事前報知は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例のコンプリート機能事前報知は、遊技停止の実行を事前に示唆する表示(本例では、「後500枚で打ち止めです」という文字列の表示)を含む報知である。 The complete function advance notification is a notification that suggests the possibility that the MY value (maximum difference number) will reach a second value (19,000 in this example), and the complete function advance notification in this example is a notification that includes a display that suggests in advance that play will be stopped (in this example, the display of the text string "500 coins remaining").
本例では、MY値(最大差数)が第二の値よりも小さい或る値(本例では、18500)に到達したことを契機として、液晶表示装置157を用いて、図176(a)に示すコンプリート機能事前報知を実行する。
In this example, when the MY value (maximum difference number) reaches a certain value (18500 in this example) that is smaller than the second value, the liquid
本例によれば、最大差数が第二の値に到達すること(コンプリート機能の上限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。 In this example, by notifying the player in advance that the maximum difference number will reach the second value (the upper limit of the complete function is approaching), the player can be encouraged to settle their account in advance.
なお、コンプリート上限到達報知を開始する閾値(第二の値)は、19000に限定されず、他の数値であってもよい。また、コンプリート機能事前報知を開始する閾値は、18500に限定されず、コンプリート上限到達報知を実行する閾値(第二の値)よりも小さな数値であればよい。 Note that the threshold value (second value) for starting the completion upper limit notification is not limited to 19000, and may be any other numerical value. Further, the threshold value for starting the complete function preliminary notification is not limited to 18500, but may be a numerical value smaller than the threshold value (second value) for executing the completion upper limit notification.
また、「MY値」が第二の値に到達した場合に、コンプリート上限到達報知を実行する例を示したが、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた前記遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した「獲得差数」が、第二の値に到達した場合に、コンプリート上限到達報知を実行してもよい。 Furthermore, although we have shown an example in which the completion upper limit notification is executed when the "MY value" reaches the second value, the amount of gaming value awarded as a result of the game (for example, the value of the number of medals paid out) ), when the "obtained difference" obtained by subtracting the amount of gaming value used in the game (for example, the value of the number of inserted medals) reaches a second value, execute the completion upper limit notification. Good too.
また、コンプリート上限到達報知やコンプリート機能事前報知は、差枚数のプラス領域で実行する場合に限定されず、差枚数のマイナス領域で実行される場合がある。 Further, the completion upper limit reaching notification and the complete function advance notification are not limited to being executed in the positive area of the number of difference sheets, but may be performed in the negative area of the number of difference sheets.
<遊技価値表示>
スロットマシン100は、遊技の結果として付与された遊技価値の値から遊技に用いられた遊技価値の値を減算した獲得差数(メダルの獲得差数)が表示可能な遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を備えている。
<Game value display>
The
例えば、図176(a)に示すコンプリート機能事前報知の実行時においては、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数を示す表示(本例では、「13500」という数字の表示)を表示しており、図176(b)に示すコンプリート上限到達報知の実行時においては、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数を示す表示(本例では、「14000」という数字の表示)を表示している。 For example, when executing the complete function advance notification shown in FIG. When executing the completion upper limit notification shown in FIG. 176(b), the game value display means (medal display device MD) is used to display the number of medals obtained (number display). In this example, the number "14000" is displayed.
<メダル表示装置/遊技価値表示上限到達報知>
スロットマシン100の報知手段は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達した場合に、メダルの精算を促す報知(遊技価値表示上限到達報知)を実行する。
<Medal display device/gaming value display upper limit reached notification>
The notification means of the
図176(d)は、遊技価値表示上限到達報知の一例を示した図である。 Figure 176 (d) shows an example of a notification that the game value display upper limit has been reached.
遊技価値表示上限到達報知は、メダルの精算を促す報知であり、本例の遊技価値表示上限到達報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達したことを示唆する表示(本例では、「これ以上表示できません」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。 The gaming value display upper limit reaching notification is a notification that prompts the settlement of medals, and the gaming value display upper limit reaching notification in this example indicates that the number of medal acquisition differences has reached a third value (16383 in this example). This is a notification that includes a suggestive display (in this example, the text string "No more displays are possible") and a display prompting for medal settlement (in this example, the text string "Please press the counting button"). be.
本例では、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達したことを契機として、液晶表示装置157を用いて、図176(d)に示す遊技価値表示上限到達報知を実行する。
In this example, when the difference in the number of medals obtained reaches the third value (16383 in this example), the liquid
<メダル表示装置/遊技価値表示上限到達事前報知>
スロットマシン100の報知手段は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達する前に、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達する可能性を示唆する報知(遊技価値表示上限到達事前報知)を行う場合がある。
<Medal display device/advance notification of reaching upper limit of game value display>
The notification means of
図176(c)は、遊技価値表示上限到達事前報知の一例を示した図である。 Figure 176 (c) shows an example of advance notification of reaching the upper limit of the game value display.
遊技価値表示上限到達事前報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例の遊技価値表示上限到達事前報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達する可能性を示唆する表示(本例では、「計数上限間近です」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。 The advance notification of reaching the game value display upper limit is a notification that suggests the difference in the number of medals won may reach a third value (in this example, 16,383), and the advance notification of reaching the game value display upper limit in this example is a notification that includes a display that suggests the difference in the number of medals won may reach a third value (in this example, 16,383) (in this example, display of the string "Counting limit is approaching") and a display that prompts the player to settle their medals (in this example, display of the string "Press the count button").
本例では、メダルの獲得差数が第三の値よりも小さい或る値(本例では、15369)に到達したことを契機として、液晶表示装置157を用いて、図176(c)に示す遊技価値表示上限到達事前報知を実行する。
In this example, when the difference in the number of medals acquired reaches a certain value (15,369 in this example) that is smaller than the third value, the liquid
本例によれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達すること(遊技価値表示手段の表示上限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。 According to this example, by notifying in advance that the upper limit (third value) of the display of the number of earned differences by the playing value display means will be reached (that the display upper limit of the playing value display means is near), the game It is possible to encourage people to pay in advance.
なお、遊技価値表示上限到達報知を開始する閾値(第三の値)は、16383に限定されず、他の数値であってもよい。また、遊技価値表示上限到達事前報知を開始する閾値は、15369に限定されず、遊技価値表示上限到達報知を実行する閾値(第三の値)よりも小さな数値であればよい。 Note that the threshold value (third value) for starting the notification that the gaming value display upper limit has been reached is not limited to 16383, and may be any other numerical value. Further, the threshold value for starting the advance notification of reaching the gaming value display upper limit is not limited to 15369, but may be a numerical value smaller than the threshold (third value) for executing the notification that the gaming value display upper limit has been reached.
また、遊技価値表示上限到達報知や遊技価値表示上限到達事前報知は、差枚数のプラス領域で実行する場合に限定されず、差枚数のマイナス領域で実行される場合がある。また、獲得差数は、他の遊技台で獲得した遊技価値の量を、遊技を行う遊技台に加算(貸出)することが可能であるため、遊技を行う遊技台に加算(貸出)した場合に、MY値(最大獲得差数)が第二の値(本例では、19000)に到達する前に、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達する場合がある。 In addition, the notification of reaching the upper limit of the game value display and the advance notification of reaching the upper limit of the game value display are not limited to being executed in the positive range of the difference in number of coins, but may be executed in the negative range of the difference in number of coins. Also, since the amount of game value acquired on another gaming machine can be added (lend) to the gaming machine being played on, when the amount of game value acquired on another gaming machine is added (lend) to the gaming machine being played on, the difference in the number of medals acquired may reach a third value (16,383 in this example) before the MY value (maximum difference in number of medals acquired) reaches a second value (19,000 in this example).
また、コンプリート上限到達報知や遊技価値表示上限到達報知は、本例に限定されず、例えば、MY値(最大獲得差数)が第二の値(本例では、19000)に到達し、かつ、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達した場合には、図176(d)に示す両機能上限到達報知を実行してもよい。 In addition, the completion limit reaching notification and the game value display limit reaching notification are not limited to this example. For example, when the MY value (maximum winning difference) reaches a second value (19,000 in this example) and the winning difference in medals reaches a third value (16,383 in this example), a notification of reaching both function limits as shown in FIG. 176 (d) may be executed.
本例の両機能上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する表示(本例では、「打ち止めです 遊技を停止します」という文字列の表示)と、メダルの獲得差数が第三の値に到達したことを示唆する表示(本例では、「これ以上表示できません」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。 In this example, the notification that the upper limit of both functions has been reached is a display that suggests the execution of a game stop (in this example, a display of the character string "Stopped, the game will be stopped"), and a third value that indicates the difference in the number of medals earned. A display suggesting that the number has been reached (in this example, the text string ``No more can be displayed'') and a display prompting you to settle the medals (in this example, the text string ``Please press the counting button'') ).
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1>
次に、図177~図180を用いて、コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1について説明する。
<Example 1 of the complete function and game value display>
Next, a specific example 1 of the complete function and game value display will be explained using Figures 177 to 180.
図177は、或る遊技期間における差枚数の推移の一例を示したグラフであり、図178~図180は、図177に示す或る遊技期間における各種演出や各種報知の一例を示した図である。 FIG. 177 is a graph showing an example of the change in the number of differential sheets during a certain gaming period, and FIGS. 178 to 180 are diagrams showing examples of various performances and various notifications during a certain gaming period shown in FIG. be.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/電源投入>
図177(1)に示すタイミングは、本体101の内部に設けられた設定キーがオンの状態で電源が投入され、設定変更が行われたタイミングである。
<Specific example of complete function and
The timing shown in FIG. 177(1) is the timing when the power is turned on with the setting key provided inside the
同タイミングでは、区間と演出状態は、電源ON時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、電源ON時の初期設定として、それぞれ初期値CT21(例えば、0)に設定される。 At the same time, the section and presentation state are set to the non-advantageous section (first section) and normal state, respectively, as the initial settings when the power is turned on, and the value of the difference number counter (first counting means) that counts the difference number of sheets (obtained difference number) and the value of the virtual difference number counter (second counting means) mentioned above are each set to the initial value CT21 (e.g., 0), respectively, as the initial settings when the power is turned on.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT21(通常状態)>
図177(1)~(2)の遊技期間PT21は、非有利区間(第一の区間)の通常状態または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Specific example of complete function and
The gaming period PT21 in FIGS. 177 (1) and (2) is the normal state of the non-advantageous section (first section) or the normal state of the advantageous section (second section), and the difference in the number of coins is decreasing. state.
本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。 In this example, during a certain game of normal play in a non-advantageous zone (first zone), the condition for transition to the advantageous zone (second zone) is met (in this example, the transition lottery is won), and the game transitions from the normal state of the non-advantageous zone (first zone) to the normal state of the advantageous zone (second zone).
遊技期間PT21(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT21(本例では、0。第一の地点)から差枚数CT22(例えば、-1500。第二の地点)まで減少している。 The gaming period PT21 (normal state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) decreases, and in this example, the difference number of coins is the difference number CT21 (in this example, 0.First point) The difference number CT22 (for example, -1500, second point) decreases from the number CT22.
また、図177(1)~(2)の遊技期間PT21(通常状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。 In addition, the game period PT21 (normal state) in Figures 177 (1) to (2) is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is less than the initial value (0 in this example, a certain value) during the entire game period, and is in the negative area of the difference number.
遊技期間PT21(通常状態)では、図178(a)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの貸出50枚に対応する「00050」という数字の表示)を表示する。
As shown in FIG. 178(a), during the game period PT21 (normal state), the liquid
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT22(AT状態)>
図177(2)~(3)の遊技期間PT22は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Specific example of complete function and
The game period PT22 shown in FIGS. 177(2) and 177(3) is an AT state, and is a state in which the difference in the number of coins is increasing.
遊技期間PT22(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT22(例えば、31。第二の地点)から差枚数CT23(例えば、7033。第一の地点)まで増加している。 The gaming period PT22 (AT state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) gradually increases, and in this example, the difference number of coins is the difference number CT22 (for example, 31. Second point) The difference number CT23 (for example, 7033, the first point) increases from
また、図177(2)~(3)の遊技期間PT22(AT状態)は、差枚数がCT22(本例では、-1500)からCT21(本例では、0)に到達するまでの遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域であるのに対して、差枚数がCT21(本例では、0)からCT23(本例では、7033)に到達するまでの遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、差枚数のプラス領域である。 In addition, the game period PT22 (AT state) in Figures 177 (2) to (3) is a game period from CT22 (-1500 in this example) to CT21 (0 in this example) in which the value of the difference number counter (first counting means) is less than the initial value (0 in this example, a certain value) (second state), and is in a negative area of the difference number, whereas the game period from CT21 (0 in this example) to CT23 (7033 in this example) in which the value of the difference number counter (first counting means) is more than the initial value (0 in this example, a certain value) (first state), and is in a positive area of the difference number.
遊技期間PT22(AT状態)では、遊技期間PT22(AT状態)の最初の遊技において、リール110~112を用いたフリーズ演出に加えて、図178(b)に示すように、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数のプラス領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること)を示唆する表示(本例では、「限界突破!」という文字列の表示)を表示する。
During the first play of the play period PT22 (AT state), in addition to the freeze
また、遊技期間PT22(AT状態)では、遊技期間PT22(AT状態)の最初の遊技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数)のカウントを開始するとともに、図178(c)に示すように、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が31枚であることを示す「00031」という数字の表示)を表示する。 In addition, in the gaming period PT22 (AT state), in the first game of the gaming period PT22 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (in this example, 0), and the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example). At the same time, as shown in FIG. 178(c), a display indicating the current MY value (maximum number of differences) (in this example, indicating that the MY value (maximum number of differences) is 0) is started. At the same time, the game value display means (medal display device MD) is used to display the current number of medals obtained (in this example, the number of medals obtained is The number "00031" indicating that there are 31 sheets is displayed.
また、遊技期間PT22(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例では、所定数のAT遊技を消化した)場合には、AT状態から通常状態に移行するとともに、遊技期間PT22(AT状態)の最終遊技において、図178(d)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が7002であることを示す「7002GET」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が7033枚であることを示す「07033」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the gaming period PT22 (AT state), if the end condition of the AT state is satisfied (in this example, a predetermined number of AT games have been played), the AT state transitions to the normal state, and the gaming period PT22 In the final game (AT state), as shown in FIG. 178(d), the liquid
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT23(通常状態)>
図177(3)~(4)の遊技期間PT23は、有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Example 1 of the complete function and game value display / game section PT23 (normal state)>
The game period PT23 in Figure 177 (3) to (4) is the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in number of coins is decreasing.
遊技期間PT23(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT23(例えば、7033。第一の地点)から差枚数CT24(例えば、6832。第二の地点)まで減少している。 The game period PT23 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT23 (e.g., 7033; first point) to difference in number of coins CT24 (e.g., 6832; second point).
遊技期間PT23(通常状態)では、図示は省略するが、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数を示す表示を表示する。
During game period PT23 (normal state), although not shown in the figure, the liquid
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT24(AT状態)>
図177(4)~(5)の遊技期間PT24は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Example 1 of the complete function and game value display / game section PT24 (AT state)>
The game period PT24 in Figure 177 (4) to (5) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.
遊技期間PT24(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT24(例えば、6832。第二の地点)から差枚数CT25(例えば、8882。第一の地点)まで増加している。 The gaming period PT24 (AT state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) gradually increases, and in this example, the difference number of coins is the difference number CT24 (for example, 6832. Second point) to the difference number CT25 (for example, 8882, the first point).
遊技期間PT24(AT状態)では、遊技期間PT22(AT状態)の最初の遊技において、図178(e)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行する。
During play period PT24 (AT state), in the first play of play period PT22 (AT state), as shown in FIG. 178(e), the liquid
また、遊技期間PT22(AT状態)では、遊技期間PT22(AT状態)の最初の遊技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数)のカウントを開始するとともに、図178(e)に示すように、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が6832枚であることを示す「06832」という数字の表示)を表示する。 In addition, in the gaming period PT22 (AT state), in the first game of the gaming period PT22 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (in this example, 0), and the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example). At the same time, as shown in FIG. 178(e), a display indicating the current MY value (maximum number of differences) (in this example, indicating that the MY value (maximum number of differences) is 0) is started. At the same time, the game value display means (medal display device MD) is used to display the current number of medals obtained (in this example, the number of medals obtained is The number "06832" indicating that there are 6832 sheets is displayed.
また、遊技期間PT24(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例では、所定数のAT遊技を消化した)場合には、AT状態から通常状態に移行するとともに、遊技期間PT24(AT状態)の最終遊技において、図178(f)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が2050であることを示す「2050GET」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が8882枚であることを示す「08882」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the gaming period PT24 (AT state), if the end condition of the AT state is satisfied (in this example, a predetermined number of AT games have been played), the AT state shifts to the normal state, and the gaming period PT24 In the final game (AT state), as shown in FIG. 178(f), the liquid
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT25(通常状態)>
図177(5)~(6)の遊技期間PT25は、有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Example 1 of the complete function and game value display / game section PT25 (normal state)>
The game period PT25 in Figure 177 (5) to (6) is the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in number of coins is decreasing.
遊技期間PT25(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT25(例えば、8882。第一の地点)から差枚数CT26(例えば、7365。第二の地点)まで減少している。 The gaming period PT25 (normal state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) decreases. The number of sheets has decreased to CT26 (for example, 7365 at the second point).
遊技期間PT25(通常状態)では、図示は省略するが、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数を示す表示を表示する。
During game period PT25 (normal state), although not shown in the figure, the liquid
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT26(AT状態)>
図177(6)~(7)の遊技期間PT26は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Specific example of complete function and
The game period PT26 in FIGS. 177(6) to 177(7) is an AT state, and the difference in the number of coins is increasing.
遊技期間PT26(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT26(例えば、7365。第二の地点)から差枚数CT27(例えば、15706。第一の地点)まで増加している。 The gaming period PT26 (AT state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) gradually increases, and in this example, the difference number of coins is the difference number CT26 (for example, 7365. Second point) The number of different sheets increases from CT27 (for example, 15706, the first point).
遊技期間PT26(AT状態)では、遊技期間PT26(AT状態)の最初の遊技において、リール110~112を用いたフリーズ演出に加えて、図179(a)に示すように、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数のプラス領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること)を示唆する表示(本例では、「限界突破!」という文字列の表示)を表示する。
During the gaming period PT26 (AT state), in addition to the freeze effect using the
また、遊技期間PT26(AT状態)では、遊技期間PT26(AT状態)の最初の遊技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数)のカウントを開始するとともに、図179(b)に示すように、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が7365枚であることを示す「07365」という数字の表示)を表示する。 In addition, in the game period PT26 (AT state), in the first game of the game period PT26 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (in this example, 0), and the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example). At the same time, as shown in FIG. 179(b), a display indicating the current MY value (maximum number of differences) (in this example, indicating that the MY value (maximum number of differences) is 0) is started. At the same time, the game value display means (medal display device MD) is used to display the current number of medals obtained (in this example, the number of medals obtained is The number "07365" indicating that there are 7365 sheets is displayed.
また、遊技期間PT26(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例では、所定数のAT遊技を消化した)場合には、AT状態から通常状態に移行するとともに、遊技期間PT26(AT状態)の最終遊技において、図179(c)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が8341であることを示す「8341GET」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が15706枚であることを示す「15706」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the gaming period PT26 (AT state), if the end condition of the AT state is satisfied (in this example, a predetermined number of AT games have been played), the AT state shifts to the normal state, and the gaming period PT26 (AT state), as shown in FIG. 179(c), the liquid
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT27(通常状態)>
図177(7)~(8)の遊技期間PT27は、有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Specific example of complete function and
The gaming period PT27 in FIGS. 177 (7) to (8) is a normal state of the advantageous section (second section), and is a state in which the number of differential sheets is decreasing.
遊技期間PT27(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT27(例えば、15706。第一の地点)から差枚数CT28(例えば、15128。第二の地点)まで減少している。 The game period PT27 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT27 (e.g., 15706, a first point) to difference in number of coins CT28 (e.g., 15128, a second point).
遊技期間PT27(通常状態)では、図示は省略するが、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数を示す表示を表示する。
During the gaming period PT27 (normal state), although not shown, the liquid
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT28(AT状態)>
図177(8)~(9)の遊技期間PT28は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Example 1 of the complete function and game value display / game section PT28 (AT state)>
The game period PT28 in Figure 177 (8) to (9) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.
遊技期間PT28(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT28(例えば、15128。第二の地点)から差枚数CT30(例えば、19000。第一の地点)まで増加している。 The gaming period PT28 (AT state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) gradually increases, and in this example, the difference number of coins is the difference number CT28 (for example, 15128. Second point) The number of difference sheets increases from CT30 (for example, 19,000 at the first point).
遊技期間PT28(AT状態)では、遊技期間PT28(AT状態)の最初の遊技において、図179(d)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行する。 During the gaming period PT28 (AT state), in the first game of the gaming period PT28 (AT state), as shown in FIG. 179(d), the current gaming state (in this example, AT AT performance etc. corresponding to the state) is executed.
また、遊技期間PT28(AT状態)では、遊技期間PT28(AT状態)の最初の遊技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数)のカウントを開始するとともに、図179(d)に示すように、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が15128枚であることを示す「15128」という数字の表示)を表示する。 In addition, in the first game of the game period PT28 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example), and counting of the MY value (maximum difference number) is started. As shown in FIG. 179(d), a display is made indicating the current MY value (maximum difference number) (in this example, the number and character string "0000GET" is displayed, indicating that the MY value (maximum difference number) is 0), and a display is made indicating the current difference in the number of medals acquired (in this example, the number "15128" is displayed, indicating that the difference in the number of medals acquired is 15128 medals) using the game value display means (medal display device MD).
また、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(9)に示すタイミングよりも前の遊技において、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)よりも小さい或る値(本例では、16369)に到達したことから、液晶表示装置157を用いて、図179(e)に示すように、遊技価値表示上限到達事前報知を実行する。
In addition, in this example, in the game before the timing shown in FIG. 177 (9) during the game period PT28 (AT state), the number of medal acquisition differences is smaller than the third value (16383 in this example). Since a certain value (in this example, 16369) has been reached, advance notification of reaching the gaming value display upper limit is executed using the liquid
遊技価値表示上限到達事前報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例の遊技価値表示上限到達事前報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達する可能性を示唆する表示(本例では、「計数上限間近です」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。 The advance notification that the gaming value display upper limit has been reached is a notification that suggests the possibility that the number of medal acquisition differences will reach the third value (16383 in this example), and the advance notification that the gaming value display upper limit has been reached in this example is A display that suggests the possibility that the difference in the number of medals earned will reach the third value (16383 in this example) (in this example, the text string "Near the upper limit of counting") and a prompt to settle the medals This is a notification that includes a display (in this example, a display of the character string "Please press the counting button").
本例によれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達すること(遊技価値表示手段の表示上限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。 According to this example, by notifying in advance that the upper limit (third value) of the display of the number of earned differences by the playing value display means will be reached (that the display upper limit of the playing value display means is near), the game It is possible to encourage people to pay in advance.
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(9)に示すタイミングの遊技において、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達したことから、液晶表示装置157を用いて、図179(f)に示すように、遊技価値表示上限到達報知を実行する。
Next, in this example, during play at the timing shown in FIG. 177 (9) during play period PT28 (AT state), the difference in the number of medals won reaches a third value (16,383 in this example), and so a notification that the play value display upper limit has been reached is executed using the liquid
遊技価値表示上限到達報知は、メダルの精算を促す報知であり、本例の遊技価値表示上限到達報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達したことを示唆する表示(本例では、「これ以上表示できません」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。 The gaming value display upper limit reaching notification is a notification that prompts the settlement of medals, and the gaming value display upper limit reaching notification in this example indicates that the number of medal acquisition differences has reached a third value (16383 in this example). A notification that includes a suggestive display (in this example, the string ``No more displays are possible'') and a display prompting the user to pay for medals (in this example, the string ``please press the counting button'') be.
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(9)に示すタイミングによりも後の遊技において、精算ボタン134(計数ボタン)の押下操作が行われ、メダルの精算が行われたことから、図179(f)に示すように、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が10000枚であることを示す「10000」という数字の表示)を表示する。 Next, in this example, in a game during play period PT28 (AT state) after the timing shown in FIG. 177 (9), the settlement button 134 (counting button) is pressed and the medals are settled, so that, as shown in FIG. 179 (f), the game value display means (medal display device MD) displays a display showing the current difference in the number of medals acquired (in this example, the number "10000" is displayed, indicating that the difference in the number of medals acquired is 10,000).
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(10)に示すタイミングよりも前の遊技において、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)よりも小さい或る値(本例では、18500)に到達したことから、液晶表示装置157を用いて、図180(b)に示すコンプリート機能事前報知を実行する。
Next, in this example, during game period PT28 (AT state), in game play prior to the timing shown in FIG. 177 (10), the MY value (maximum difference number) reaches a value (in this example, 18,500) that is smaller than the second value (in this example, 19,000), and therefore the
コンプリート機能事前報知は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例のコンプリート機能事前報知は、遊技停止の実行を事前に示唆する表示(本例では、「後500枚で打ち止めです」という文字列の表示)を含む報知である。 The complete function advance notification is a notification that suggests the possibility that the MY value (maximum difference number) will reach a second value (19,000 in this example), and the complete function advance notification in this example is a notification that includes a display that suggests in advance that play will be stopped (in this example, the display of the text string "500 coins remaining").
本例によれば、最大差数が第二の値に到達すること(コンプリート機能の上限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。 In this example, by notifying the player in advance that the maximum difference number will reach the second value (the upper limit of the complete function is approaching), the player can be encouraged to settle their account in advance.
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(10)に示すタイミングの遊技において、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到達したことから、液晶表示装置157を用いて、図180(c)に示すコンプリート機能事前報知を実行する。
Subsequently, in this example, in the game at the timing shown in FIG. 177 (10) during the gaming period PT28 (AT state), the MY value (maximum difference number) reaches the second value (19000 in this example). Therefore, the complete function advance notification shown in FIG. 180(c) is executed using the liquid
コンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する報知であり、本例のコンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する表示(本例では、「打ち止めです 遊技を停止します」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。 The completion upper limit notification is a notification that suggests the execution of a gaming stop, and the complete upper limit reaching notification in this example is a display that suggests the execution of a gaming stop (in this example, the text "Cancelled. Game will be stopped") This notification includes a display prompting the user to pay for medals (in this example, a display of a character string "Please press the counting button").
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例2>
次に、上記図177と図181~図182を用いて、コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1について説明する。
<Specific example 2 of complete function and gaming value display>
Next, specific example 1 of the complete function and game value display will be explained using FIG. 177 and FIGS. 181 to 182.
図181~図182は、図177に示す或る遊技期間における各種演出や各種報知の変形例を示した図である。 181 and 182 are diagrams showing modified examples of various performances and various notifications during a certain game period shown in FIG. 177.
図177~図179を用いて説明した具体例1では、遊技価値表示上限到達報知を実行した後に、コンプリート上限到達報知を実行する例を示したが、具体例2では、コンプリート上限到達報知を実行した後に、遊技価値表示上限到達報知を実行する点が異なっている。なお、遊技期間PT21~PT25における各種演出や各種報知は、具体例1,2で同じであるため、その説明は省略する。 Specific example 1 described using Figures 177 to 179 shows an example in which a notification that the play value display upper limit has been reached is executed first, followed by a notification that the complete upper limit has been reached. Specific example 2 differs in that a notification that the play value display upper limit has been reached is executed first, followed by a notification that the complete upper limit has been reached. Note that the various effects and notifications during play periods PT21 to PT25 are the same in specific examples 1 and 2, and therefore will not be described here.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例2/遊技区間PT26(AT状態)>
図177(6)~(7)の遊技期間PT26は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Specific example 2 of complete function and gaming value display/gaming section PT26 (AT state)>
The game period PT26 in FIGS. 177(6) to 177(7) is an AT state, and the difference in the number of coins is increasing.
遊技期間PT26(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT26(例えば、7365。第二の地点)から差枚数CT27(例えば、15706。第一の地点)まで増加している。 The game period PT26 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout amount - bet amount) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT26 (e.g., 7365, the second point) to difference in number of coins CT27 (e.g., 15706, the first point).
遊技期間PT26(AT状態)では、遊技期間PT26(AT状態)の最初の遊技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数)のカウントを開始するとともに、図181(a)に示すように、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が7365枚であることを示す「07365」という数字の表示)を表示する。 During play period PT26 (AT state), in the first play of play period PT26 (AT state), the MY value (maximum difference) is set to the initial value (0 in this example), counting of the MY value (maximum difference) is started, and, as shown in FIG. 181(a), a display is made indicating the current MY value (maximum difference) (in this example, the number and character string "0000GET" is displayed indicating that the MY value (maximum difference) is 0), and a display is made indicating the current difference in medals acquired (in this example, the number "07365" is displayed indicating that the difference in medals acquired is 7365 medals) using the play value display means (medal display device MD).
続いて、本例では、遊技期間PT26(AT状態)における、図177(6)に示すタイミングによりも後の遊技において、精算ボタン134(計数ボタン)の押下操作が行われ、メダルの精算(本例では、5000枚の精算)が行われたことから、図181(b)~(c)に示すように、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、精算前のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が10165枚であることを示す「10165」という数字の表示)を表示した後に、精算後のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が05165枚であることを示す「05165」という数字の表示)を表示する。 Subsequently, in this example, in the game after the timing shown in FIG. 177 (6) during the game period PT26 (AT state), the settlement button 134 (counting button) is pressed, and the medal settlement (main) is performed. In the example, since a payment of 5,000 coins has been made, as shown in FIGS. 181(b) to (c), the difference in medals obtained before payment is displayed using the gaming value display means (medal display device MD). After displaying the number (in this example, the number "10165" indicating that the difference in the number of medals earned is 10165), the display showing the difference in the number of medals obtained after payment (in this example, the number ``10165'') is displayed. , the number "05165" indicating that the difference in the number of medals obtained is 05165 is displayed.
また、遊技期間PT26(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例では、所定数のAT遊技を消化した)場合には、AT状態から通常状態に移行するとともに、遊技期間PT26(AT状態)の最終遊技において、図181(d)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が8341であることを示す「8341GET」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が10706枚であることを示す「10706」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the gaming period PT26 (AT state), if the end condition of the AT state is satisfied (in this example, a predetermined number of AT games have been played), the AT state shifts to the normal state, and the gaming period PT26 (AT state), as shown in FIG. 181(d), the liquid
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例3/遊技区間PT27(通常状態)>
図177(7)~(8)の遊技期間PT27は、有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Specific example 3 of complete function and game value display/Game section PT27 (normal state)>
The gaming period PT27 in FIGS. 177 (7) to (8) is a normal state of the advantageous section (second section), and is a state in which the number of differential sheets is decreasing.
遊技期間PT27(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT27(例えば、10706。第一の地点)から差枚数CT28(例えば、10128。第二の地点)まで減少している。 The game period PT27 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT27 (e.g., 10706, the first point) to difference in number of coins CT28 (e.g., 10128, the second point).
遊技期間PT27(通常状態)では、図示は省略するが、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数を示す表示を表示する。
During the gaming period PT27 (normal state), although not shown, the liquid
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例2/遊技区間PT28(AT状態)>
図177(8)~(19)の遊技期間PT28は、AT状態であって、差枚数が増加している状態である。
<Specific example 2 of the complete function and game value display / game section PT28 (AT state)>
The game period PT28 in Figures 177 (8) to (19) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.
遊技期間PT28(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT28(例えば、10128。第二の地点)から差枚数CT30(例えば、14000。第一の地点)まで増加している。 The game period PT28 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout amount - bet amount) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT28 (e.g., 10,128, the second point) to difference in number of coins CT30 (e.g., 14,000, the first point).
遊技期間PT28(AT状態)では、遊技期間PT28(AT状態)の最初の遊技において、図181(e)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行する。 During the game period PT28 (AT state), in the first game of the game period PT28 (AT state), the current game state (in this example, AT AT performance etc. corresponding to the state) is executed.
また、遊技期間PT28(AT状態)では、遊技期間PT28(AT状態)の最初の遊技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数)のカウントを開始するとともに、図181(e)に示すように、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が10128枚であることを示す「10128」という数字の表示)を表示する。 In addition, in the game period PT28 (AT state), in the first game of the game period PT28 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (in this example, 0), and the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example). At the same time, as shown in FIG. 181(e), a display indicating the current MY value (maximum number of differences) (in this example, indicating that the MY value (maximum number of differences) is 0) is started. At the same time, the game value display means (medal display device MD) is used to display the current number of medals obtained (in this example, the number of medals obtained is The number "10128" indicating that there are 10128 sheets is displayed.
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(10)に示すタイミングよりも前の遊技において、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)よりも小さい或る値(本例では、18500)に到達したことから、液晶表示装置157を用いて、図181(f)に示すコンプリート機能事前報知を実行する。
Next, in this example, during game period PT28 (AT state), in game play prior to the timing shown in FIG. 177 (10), the MY value (maximum difference number) reaches a value (in this example, 18,500) that is smaller than the second value (in this example, 19,000), and therefore the
コンプリート機能事前報知は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例のコンプリート機能事前報知は、遊技停止の実行を事前に示唆する表示(本例では、「後500枚で打ち止めです」という文字列の表示)を含む報知である。 The complete function advance notification is a notification that suggests the possibility that the MY value (maximum difference number) will reach a second value (19,000 in this example), and the complete function advance notification in this example is a notification that includes a display that suggests in advance that play will be stopped (in this example, the display of the text string "500 coins remaining").
本例によれば、最大差数が第二の値に到達すること(コンプリート機能の上限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。 According to this example, by notifying in advance that the maximum difference number will reach the second value (that the upper limit of the complete function is near), it is possible to urge the player to make a payment in advance.
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(10)に示すタイミングの遊技において、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到達したことから、液晶表示装置157を用いて、図182(a)に示すコンプリート機能事前報知を実行する。
Subsequently, in this example, in the game at the timing shown in FIG. 177 (10) during the gaming period PT28 (AT state), the MY value (maximum difference number) reaches the second value (19000 in this example). Therefore, the complete function advance notification shown in FIG. 182(a) is executed using the liquid
コンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する報知であり、本例のコンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する表示(本例では、「打ち止めです 遊技を停止します」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)と、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が3872であることを示す「3872GET」という数字と文字列の表示)を含む報知である。 The completion upper limit notification is a notification that suggests the execution of a gaming stop, and the complete upper limit reaching notification in this example is a display that suggests the execution of a gaming stop (in this example, the text "Cancelled. Game will be stopped") column display), a display prompting you to settle the medals (in this example, the text string "Please press the counting button"), and a display showing the current MY value (maximum difference) (in this example, the MY This notification includes the number and character string "3872GET" indicating that the value (maximum difference number) is 3872.
本例によれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達する前に、遊技停止の実行を示唆する報知が実行される場合があるため、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達した場合の煩わしさを遊技者に与えることなく、遊技を進行させることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to this example, before reaching the upper limit value (third value) of the display of the number of earned differences by the game value display means, a notification suggesting the execution of a game stop may be executed, so that the game value The game can be progressed without giving the player the trouble of reaching the upper limit (third value) of the display of the number of acquired differences by the display means, and the player's desire to play can be maintained. can.
また、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達した後に、最大差数が第二の値に到達した(コンプリート機能の上限に到達した)場合には、精算を2回促されることになるが、先に最大差数が第二の値に到達した(コンプリート機能の上限に到達した)場合には、精算が1回しか促されないため、遊技者が煩わしく思うことなく遊技を楽しむことができる場合がある。 In addition, if the maximum difference reaches the second value (the upper limit of the complete function) after the upper limit (third value) of the display of the acquired difference by the game value display means is reached, the player will be prompted to settle twice. However, if the maximum difference reaches the second value first (the upper limit of the complete function is reached), the player will only be prompted to settle once, which may allow the player to enjoy playing without feeling annoyed.
また、遊技者が獲得差数の少なくとも一部の精算を完了した時点(本例では、図177(6)に示す遊技期間における或る遊技)において、第二の値(本例では、19000)から最大差数を減じた値よりも、第三の値(本例では、16383)から該獲得差数を減じた値の方が大きい場合に、獲得差数が第三の値に到達する前に、最大差数が第二の値に到達する場合があるため、遊技者がこまめに遊技価値の精算を行う(計数する)ことで、第二の値(コンプリート機能の上限)までの遊技価値の数よりも、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)までの遊技価値の数の方を大きくすることができるため、遊技価値を多く獲得した場合に精算(計数)を1回で済ませることができる場合がある。 Further, at the time when the player completes settlement of at least a part of the earned difference number (in this example, a certain game in the game period shown in FIG. 177 (6)), the second value (in this example, 19000) If the value obtained by subtracting the number of obtained differences from the third value (in this example, 16383) is greater than the value obtained by subtracting the maximum number of differences from In some cases, the maximum difference number reaches the second value, so if the player frequently settles (counts) the gaming value, the gaming value can reach the second value (the upper limit of the complete function). The number of gaming values up to the upper limit (third value) displayed by the gaming value display means can be larger than the number of gaming values, so when a large amount of gaming value is acquired, settlement ( In some cases, counting) can be completed in one go.
なお、コンプリート上限到達報知の態様は、本例に限定されず、例えば、図182(b)に示すように、MY値(最大差数)が第二の値に到達した場合であっても、現在のMY値(最大差数)を示す表示を表示しなくてもよい。 The manner in which the completion upper limit is reached notification is not limited to this example. For example, as shown in FIG. 182(b), even if the MY value (maximum difference number) reaches the second value, it is not necessary to display a display showing the current MY value (maximum difference number).
また、本例では、遊技期間PT28(AT状態)において、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)よりも小さい或る値(本例では、15369)に到達していないことから、上記具体例1とは異なり、遊技価値表示上限到達事前報知や遊技価値表示上限到達報知は実行しない。 In addition, in this example, during the game period PT28 (AT state), the difference in the number of medals won has not reached a certain value (in this example, 15,369) that is smaller than the third value (in this example, 16,383), so unlike the above specific example 1, no advance notification of reaching the game value display upper limit or notification of reaching the game value display upper limit is executed.
<コンプリート上限到達報知およびコンプリート機能事前報知に伴う可動体の動作例>
次に、図183~図185を用いてコンプリート上限到達報知およびコンプリート機能事前報知に伴う可動体の動作例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Example of movement of movable body in response to completion upper limit notification and complete function advance notification>
Next, an example of the operation of the movable body accompanying the complete upper limit reaching notification and the complete function advance notification will be described with reference to FIGS. 183 to 185. In addition, in the following description, the same reference numerals are given to the configurations already described in other embodiments, and the description thereof will be omitted. Furthermore, for configurations that are inconsistent between the following description and the previous embodiment, the words and symbols in this example shall take precedence.
図176等では、コンプリート機能の作動に関してコンプリート上限到達報知およびコンプリート機能事前報知がされる構成について説明した。ここで、演出画像表示装置157の手前を移動可能な可動体が設けられている構成の場合、この可動体の位置によって上記の報知が認識しにくくなる場合がある。図183(a)では、これらの報知が実行されていない場合に、可動体であるシャッタ163が閉鎖状態となる演出を実行したことによって演出画像表示装置157の内容が視認しにくくなっている例が示されている。
Figure 176 and other figures explain a configuration in which a completion upper limit reaching notification and a completion function advance notification are given in relation to the operation of the complete function. Here, in a configuration in which a movable body that can move in front of the performance
以上のような問題に鑑み、これらの報知が実行されている場合は、報知内容が視認できなくなることがないように、演出画像表示装置157の表示領域を遮蔽しない位置に可動体を配置するようにしてもよい。この例では、シャッタ163を構成する右シャッタ163aと左シャッタ163bのそれぞれに対して検知片1631a、1631bが設けられており、さらにこの検知片1631a、1631bを検知するセンサ1632a、1632bが設けられている。そして、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知する位置に移動させることで、シャッタ163が開放状態となり、演出画像表示装置157の表示領域を遮蔽しない状態になる。なお、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知する位置は、シャッタ163の初期位置となっている。図183(b)では、コンプリート機能事前報知の実行中にシャッタ163が開放状態(初期位置)となっていることが示されている。また、図183(c)では、コンプリート上限到達報知の実行中にシャッタ163が開放状態(初期位置)となっていることが示されている。
In view of the above problems, when these notifications are being executed, the movable body may be arranged in a position that does not block the display area of the performance
本例のシャッタ163は、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知した位置が初期位置であり、そこからの位置情報は駆動情報に基づいて導出される構成となっている。この構成では、外部からの力によってシャッタ163が移動してしまうと、制御部側で把握されている位置情報と実際の位置にズレが生じてしまうため、シャッタ163を一旦初期位置に戻す位置補正動作を行う構成を採用する場合がある。例えば、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知した状態(開放状態)の場合には、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知しない位置まで一旦シャッタ163を移動させ、そこから再度初期位置に移動させる動作(以下、位置補正1)が挙げられる。また、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知していない状態の場合には、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知する位置までシャッタ163を移動させる動作(以下、位置補正2)が挙げられる。なお、位置補正2の後に再度位置補正1を実行してもよい。これらの一連の動作が完了することで、シャッタ163の駆動系およびセンサに異常がないことが判定できるとともに、シャッタ163を初期位置に移動させつつその位置情報を正しい情報にすることができる。なお、位置補正を行うタイミングは特に限定されるものではなく、例えば以下説明する前面扉102の開閉時、電源投入時の他、初期位置にあるシャッタ163の位置がズレて検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知しなくなったタイミングであってもよい。
In this example, the
ここで、上記位置補正1を行うにあたってコンプリート上限到達報知あるいはコンプリート機能事前報知が実行されていると、シャッタ163の位置によって上記の報知が認識しにくくなる場合がある。そこで、位置補正1を行う場合には、演出画像表示装置157の表示領域を可能な限り遮蔽しない位置の範囲内でシャッタ163を動作させるようにしてもよい。
Here, if a complete upper limit reaching notification or a complete function advance notification is executed when performing the
図184(a)~(c)では、コンプリート機能事前報知の実行中に位置補正1を行う例が示されている。まず、図184(a)では、コンプリート機能事前報知の実行中にシャッタ163が開放状態(初期位置)となっており、そこから前面扉102を開放したとする。このとき、シャッタ163の位置が振動でズレる可能性があるため、前面扉102を閉鎖した時点で位置補正が実行される。図184(b)では、シャッタ163が初期位置にあるため位置補正1が実行されたときの様子が示されている。この図では、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知しない位置であって、演出画像表示装置157の表示領域を可能な限り遮蔽しないようにシャッタ163が移動していることが示されている。そして、図184(c)では、位置補正1が終了してシャッタ163が初期位置まで移動していることが示されている。なお、コンプリート機能事前報知ではなくコンプリート上限到達報知であっても同様の動作となる。
FIGS. 184(a) to 184(c) show an example in which
図185(a)~(c)では、コンプリート上限到達報知の実行中に位置補正1を行う例が示されている。まず、図185(a)では、コンプリート上限到達報知の実行中にシャッタ163が開放状態(初期位置)となっており、そこから電断復電が生じたとする(設定キーはオフの状態)。電源投入前は、メンテナンス等の作業によってシャッタ163の位置がズレる可能性があるため、電源投入時は位置補正が実行される。図185(b)では、シャッタ163が初期位置にあるため位置補正1が実行されたときの様子が示されている。この図では、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知しない位置であって、演出画像表示装置157の表示領域を可能な限り遮蔽しないようにシャッタ163が移動していることが示されている。そして、図185(c)では、位置補正1が終了してシャッタ163が初期位置まで移動していることが示されている。なお、上記の例のようにコンプリート上限到達報知の実行中に電断復電が生じてもコンプリート機能は解除されないが、コンプリート機能事前報知の場合、電断復電が生じるとMYカウンタがクリアされるためにコンプリート機能事前報知が実行されない状態になる。この場合は通常画面で位置補正1が実行されることになるが、コンプリート機能事前報知は実行されていないため、例えば、一旦シャッタ163を閉鎖状態にする位置補正1が実行されるようにしてもよい。
FIGS. 185(a) to 185(c) show an example in which
なお、図184、図185の例は位置補正1を実行した場合であり、位置補正2を実行する場合(検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知していない状態)は、シャッタ163が初期位置まで移動する動作になる。これらのコンプリート上限到達報知あるいはコンプリート機能事前報知の実行中における位置補正は、通常の遊技中におけるシャッタ163の最大移動量よりも移動量が小さいものになっている。また、図184、図185の例は、コンプリート上限到達報知あるいはコンプリート機能事前報知の実行中に位置補正1を実行する場合の例であり、これらの報知が実行されていない場合の位置補正1については上記の動作に限られるものではなく、例えば、一旦シャッタ163を閉鎖状態にした後に開放状態にする、といった動作をするものであってもよい。
Note that the examples in FIGS. 184 and 185 are when
なお、上記演出画像表示装置157、シャッタ163等を用いて遊技中の各種報知が実行される構成の場合、上記のコンプリート機能事前報知と各種報知が重複して実行されるようにしてもよい。この場合、コンプリート機能事前報知の実行中は各種報知の動作のうちシャッタ163を初期位置で停止したまま動作させないように制限したり、あるいはコンプリート機能事前報知の実行中は各種報知の動作を通常とは異ならせる、といった構成にしてもよい。また、コンプリート機能事前報知の実行中は各種報知の動作のうちシャッタ163を初期位置で停止したまま動作させないように制限した後、MYカウンタの値が上限から遠ざかり、コンプリート機能事前報知の実行条件を満たさない値になった場合には、シャッタ163の制限を解除して各種報知を実行するようにしてもよい。
In addition, in the case of a configuration in which various notifications during the game are executed using the effect
<コンプリート機能に関する主制御部の処理>
次に、図186~図188を用いてコンプリート機能に関する主制御部の処理の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Main control unit processing related to complete function>
Next, an example of processing of the main control unit regarding the complete function will be described using FIGS. 186 to 188. In addition, in the following description, the same reference numerals are given to the configurations already described in other embodiments, and the description will be omitted. Furthermore, for configurations that are inconsistent between the following description and the previous embodiment, the words and symbols in this example shall take precedence.
まず、図186を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
First, the main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図186に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図187を用いて後述する。
When the power is turned on, first, in step S101, the main control unit initial setting process is performed. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
In step S103, a game start process is executed. In this process, it is checked whether or not medals have been inserted (by care or by operating the
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。 In step S105, various lottery processes are executed, including the internal winning lottery process.
ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S109, rotation of the
ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。
In step S111, reel stop control processing is executed. In this process, when any of the
ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S113, winning determination processing is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. Note that after determining the winning combination, preparations are made for transmitting the winning command to the first
ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
In step S115, if a winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of medals awarded is displayed using the
ステップS117では、スロットマシン100における各種状態を更新する状態更新処理を実行する。
In step S117, a state update process for updating various states in the
ステップS119では、コンプリート機能作動処理が実行される。なお、この処理の詳細については図188を用いて後述する。 In step S119, complete function activation processing is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 188.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 This completes one game. After this, the game will proceed by returning to step S103 and repeating the above-mentioned process.
次に、図187を用いて、図186の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図186における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the main control unit initial setting process (step S101) in the main control unit main process in FIG. 186 will be described with reference to FIG. 187. This figure is a flow chart showing the flow of the main control unit initial setting process (step S101) in FIG. 186.
まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。
First, in step S1001 that is executed first, initial settings at startup are performed. This initial setting includes processing such as setting the stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304 (temporary setting), setting the interrupt mask, initial setting of the I/
ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。
In step S1003, whether the low voltage signal is on or not, that is, the
ステップS1005では、スロットマシン100の内部にあって遊技者が操作不可能な設定キースイッチ281がオンであるか否か判定される。設定キースイッチ281がオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1006に進む。
In step S1005, it is determined whether the setting
ステップS1006では、コンプリート機能が作動中であるか否かが判定される。コンプリート機能が作動中である場合にはステップS1011に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。 In step S1006, it is determined whether the complete function is in operation. If the complete function is in operation, the process advances to step S1011; otherwise, the process advances to step S1007.
ステップS1007では、リセットスイッチ291(RAMクリアスイッチ)がオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。 In step S1007, it is determined whether the reset switch 291 (RAM clear switch) is on. If this switch is on, the process advances to step S1009; otherwise, the process advances to step S1011.
ステップS1009では、RAM308が初期化(RAMクリア)され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、第1副制御部400では、この処理が実行されたことを示すコマンドを受信したことに基づいて初期化されたことを報知する処理(例えば、RAMクリアされました、リセットされました、の表示や音声出力)が実行される。
In step S1009,
ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。
In step S1011, a RAM data write-back process is executed. In this process, it is first determined whether or not there is an abnormality in the data stored in
RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される。
If it is determined that there is no abnormality in the restoration data in the
一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。
On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the recovery data of
ステップS1005において、設定キースイッチ281がオンの場合に進むステップS1013では、設定キースイッチ281の状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この処理において実行されるRAMクリア処理によってコンプリート機能作動フラグがオフに設定される。
In step S1013, which is proceeded to when the setting
次に、図188を用いて、図186の主制御部メイン処理におけるコンプリート機能作動処理(ステップS119)の詳細について説明する。同図は、図186におけるコンプリート機能作動処理(ステップS119)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the complete function activation process (step S119) in the main control unit main process in FIG. 186 will be described with reference to FIG. 188. This figure is a flow chart showing the flow of the complete function activation process (step S119) in FIG. 186.
まず、最初に実行されるステップS1701では、コンプリート機能作動フラグを参照する。このコンプリート機能作動フラグは、獲得差数の最大値と獲得差数の最小値との差(最大差数。いわゆるMY値)が所定の値(本例では、19000)に到達した場合にオンに設定される。なお、例えばビッグボーナス(役物)を搭載している場合に、このビッグボーナス作動中はコンプリート機能作動フラグを参照しないようにしてもよいし、所定の値に到達し且つビッグボーナス非作動中の場合にオンに設定されるようにしてもよい。 First, in step S1701 that is executed first, the complete function activation flag is referred to. This complete function activation flag is turned on when the difference between the maximum number of differences obtained and the minimum number of differences obtained (maximum number of differences, so-called MY value) reaches a predetermined value (19000 in this example). Set. For example, if a big bonus (accessory item) is installed, the complete function activation flag may not be referenced while this big bonus is activated, or when a predetermined value is reached and the big bonus is not activated. It may be set to on in some cases.
ステップS1703では、コンプリート機能作動フラグがオンであるか否かが判定され、コンプリート機能作動フラグがオンである場合はステップS1705に進み、同フラグがオフである場合はこのコンプリート機能作動処理を終了する。 In step S1703, it is determined whether the complete function activation flag is on. If the complete function activation flag is on, the process proceeds to step S1705. If the flag is off, the complete function activation process ends.
ステップS1705では、コンプリート機能の作動報知が実行される。具体的には、遊技停止(打ち止め状態)を示唆する報知を各種の報知手段(例えば、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を用いて実行する処理(第1副制御部400へのコマンド送信を含む)が実行される。
In step S1705, a notification of the operation of the complete function is executed. Specifically, a process (including sending a command to the first sub-control unit 400) is executed to issue a notification indicating that play has stopped (a game stop state) using various notification means (e.g., the
ステップS1707では、コンプリート機能作動フラグの情報を含むセキュリティコマンドを100ms毎に第1副制御部400に送信するための処理が実行され、その後無限ループ状態に移行する。
In step S1707, a process for transmitting a security command including information on the complete function activation flag to the first
ステップS1707の後は、そのまま処理が新たな処理が実行されず、遊技が進行できない状態になる。その一方で、主制御部300では所定の周期(本実施形態では約2msに1回)で実行される主制御部タイマ割込処理によって、ステップS1707で設定されたセキュリティコマンドの送信の他、エラー検知処理(例えば断線検知)、エラー報知処理、エラー解除スイッチ受付処理、エラー解除処理が実行されることになる。なお、セキュリティコマンドにコンプリート機能作動フラグがオンであることを示す情報が含まれていると、コンプリート上限到達報知が実行される。また、エラーが検知されている場合、そのエラーについての報知が実行される。この場合、演出画像表示装置157ではコンプリート上限到達報知を邪魔しない領域でエラーの報知を行ってもよいし、エラーの報知に重ねてコンプリート上限到達報知が実行されるようにしてもよい。
After step S1707, no new processing is executed and the game cannot proceed. On the other hand, in addition to sending the security command set in step S1707, the
以下、上記説明したフローチャートを踏まえてコンプリート機能作動時の動作について説明する。 The following explains the operation when the complete function is activated, based on the flowchart explained above.
コンプリート機能は、上述の獲得差数が最も減少したときを基準とし、当該基準からみた獲得差数が所定の値(本例では、19000)に達したときにスロットマシン100を打ち止め状態にする機能である。本実施形態では、この条件が成立した際にコンプリート機能作動フラグをオンに設定することで、この機能が作動する。具体的には、遊技終了時にコンプリート機能作動フラグがオンに設定されていると、コンプリート機能作動処理(図186のステップS119)において打ち止め状態を示唆する報知が実行されるとともに遊技が停止した状態になる(図187のステップS1703でYesの判定、その後無限ループに入る)。なお、このコンプリート機能作動中は、計数ボタン171や貸出ボタン707の操作に基づく処理が実行可能となっているが、その他の操作手段に基づく処理が実行可能(例えば、メニュー操作ボタンによる各種情報(遊技経過に応じた2次元コード等)の表示)な構成としてもよい。また、設定確認のための設定キースイッチ操作、ベット操作、レバー操作、精算操作、各種演出設定(音量調整スイッチによる音量設定等)の操作等が行われたか否かの判定処理が実行されないようにする等、いくつかの操作に基づく各種処理については、コンプリート機能作動中は実行されないようにしてもよい。すなわち、コンプリート機能作動中においては、操作によって実行可能な処理があってもよく、さらに操作がされても実行されない処理があってもよい。
The complete function is a function that sets the
コンプリート機能が作動していない状態(コンプリート機能事前報知中を含む)では、リセットスイッチ291を押下したまま電源を入れ直すことでRAMクリアの処理を実行することができる(図187のステップS1009)。また例えば、前面扉102を開いて設定キーをオンにすることで、設定値確認モードに移行することができる。しかし、一旦コンプリート機能作動フラグがオンに設定されると、リセットスイッチ291を押下したまま電源を入れ直した場合、MY値はクリアされるものの、コンプリート機能作動フラグはクリアされないように構成されている。このコンプリート機能作動フラグがオンの状態では、リセットスイッチ291を押下したまま電源を入れ直しても再び打ち止め状態になり、コンプリート機能作動中の状態は解消されない(図187のステップS1006でYesの判定)。また、コンプリート機能作動中では、第1副制御部400や第2副制御部500の電源を再投入したとしても、コンプリート機能作動フラグがオンに設定された情報を含むセキュリティコマンドが主制御部300から送信されている限り、コンプリート上限到達報知が実行される。一方、設定変更の操作(設定キースイッチ218をオンにした状態で電源投入)では、設定変更処理(設定変更モード移行)が実行されるとともにコンプリート機能作動フラグがオフに設定され、打ち止め状態は解除される。
When the complete function is not in operation (including during a complete function advance notification), the RAM clear process can be executed by turning the power back on while pressing the reset switch 291 (step S1009 in FIG. 187). For example, the
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、報知手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、遊技価値(例えば、遊技メダル、遊技球、仮想クレジット、仮想メダル)の量を表示可能な遊技価値表示手段(例えば、図181に示すメダル表示装置MD)と、を備えた遊技台であって、前記計数手段は、遊技の結果として付与された前記遊技価値の量から遊技に用いられた前記遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「所定の遊技状態」という。)が終了し、前記報知手段は、前記獲得差数の最大値と該獲得差数の最小値との差(以下、「最大差数」という。例えば、MY値)が第二の値(例えば、19000)に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する報知(例えば、図176(b)に示すコンプリート上限到達報知)を実行する場合があり、前記遊技価値表示手段は、前記獲得差数を第三の値(例えば、16383)まで表示可能な手段であり、前記獲得差数が前記第三の値に到達する前に、前記最大差数が前記第二の値に到達する場合(以下、「第一の場合」という。)がある、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the gaming machine according to this embodiment (e.g., the slot machine 100 shown in FIG. 1, a pachinko machine, an enclosed gaming machine, a medalless slot machine) is a gaming machine equipped with a counting means (e.g., a difference number counter), an alarm means (e.g., the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the speakers 272, 277 shown in FIG. 3, various lamps), and a gaming value display means (e.g., the medal display device MD shown in FIG. 181) capable of displaying the amount of gaming value (e.g., gaming medals, gaming balls, virtual credits, virtual medals), and the counting means is a means capable of counting the acquired difference number obtained by subtracting the amount of the gaming value used in the game (e.g., the value of the number of medals inserted) from the amount of the gaming value awarded as a result of the game, and the counting means When the value reaches a first value (e.g., 2400), a game state advantageous to the player (hereinafter referred to as a "predetermined game state") ends, and the notification means may issue a notification (e.g., a completion upper limit reaching notification as shown in FIG. 176(b)) suggesting the execution of a game stop when the difference between the maximum and minimum values of the acquired difference number (hereinafter referred to as the "maximum difference number"; for example, the MY value) reaches a second value (e.g., 19000), the game value display means is a means capable of displaying the acquired difference number up to a third value (e.g., 16383), and there is a case where the maximum difference number reaches the second value (hereinafter referred to as the "first case") before the acquired difference number reaches the third value.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、報知手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、遊技価値(例えば、遊技メダル、遊技球、仮想クレジット、仮想メダル)の量を表示可能な遊技価値表示手段(例えば、図181に示すメダル表示装置MD)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記計数手段は、遊技の結果として付与された前記遊技価値の量から遊技に用いられた前記遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記報知手段は、前記獲得差数の最大値と該獲得差数の最小値との差(以下、「最大差数」という。例えば、MY値)が第二の値(例えば、19000)に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する報知(例えば、図176(b)に示すコンプリート上限到達報知)を実行する場合があり、前記遊技価値表示手段は、前記獲得差数を第三の値(例えば、16383)まで表示可能な手段であり、前記獲得差数が前記第三の値に到達する前に、前記最大差数が前記第二の値に到達する場合(以下、「第一の場合」という。)がある、ことを特徴とする遊技台である。
Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達する前に、遊技停止の実行を示唆する報知が実行される場合があるため、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達した場合の煩わしさを遊技者に与えることなく、遊技を進行させることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 In the gaming machine according to this embodiment, a notification suggesting that play should be stopped may be issued before the upper limit (third value) of the difference in the number of wins displayed by the gaming value display means is reached, so the game can be progressed without causing the player any inconvenience when the upper limit (third value) of the difference in the number of wins displayed by the gaming value display means is reached, and the player's motivation to play can be sustained.
また、前記計数手段の値が前記第一の値に到達した場合に、前記所定の遊技状態の終了に関連して該計数手段の値が初期値(例えば、0)に設定され、前記最大差数が前記第二の値に到達した場合に、前記遊技停止が実行されるとともに、前記報知手段は、前記遊技価値の精算(例えば、精算ボタンによる払出、クレジットを自分のカードやチップ等に戻す等)図を促す報知(例えば、図176(a)に示すコンプリート機能事前報知)を実行し、前記報知手段は、前記獲得差数が前記第三の値に到達した場合に、前記遊技価値の精算を促す報知(例えば、図176(d)に示す遊技価値表示上限到達報知)を実行するものであってもよい。 Further, when the value of the counting means reaches the first value, the value of the counting means is set to an initial value (for example, 0) in connection with the end of the predetermined gaming state, and the maximum difference When the number reaches the second value, the game is stopped, and the notification means causes the game value to be settled (for example, paid out using a settlement button, credit is returned to one's own card, chips, etc.). etc.) The notification means executes a notification (for example, the complete function advance notification shown in FIG. 176(a)) to encourage players to play, and when the number of earned differences reaches the third value, the notification means It may also be possible to issue a notification prompting payment (for example, a notification that the gaming value display upper limit has been reached as shown in FIG. 176(d)).
遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達した後に、最大差数が第二の値に到達した(コンプリート機能の上限に到達した)場合には、精算を2回促されることになるが、先に最大差数が第二の値に到達した(コンプリート機能の上限に到達した)場合には、精算が1回しか促されないため、遊技者が煩わしく思うことなく遊技を楽しむことができる場合がある。 If the maximum difference number reaches the second value (reaches the upper limit of the complete function) after reaching the upper limit value (third value) of the display of the number of earned differences by the gaming value display means, payment will be made. You will be prompted twice, but if the maximum difference number reaches the second value first (reaching the upper limit of the complete function), you will only be prompted to pay once, which may be annoying to players. There are cases where you can enjoy the game without having to worry about it.
また、遊技者が前記獲得差数の少なくとも一部の精算を完了した時点において、前記第二の値から前記最大差数を減じた値よりも、前記第三の値から該獲得差数を減じた値の方が大きい場合に、前記第一の場合になる場合があってもよい。 Further, at the time when the player completes settlement of at least a portion of the earned difference number, the earned difference number is subtracted from the third value by less than the value obtained by subtracting the maximum difference number from the second value. If the above value is larger, the first case may occur.
このような構成とすれば、遊技者がこまめに遊技価値の精算を行う(計数する)ことで、第二の値(コンプリート機能の上限)までの遊技価値の数よりも、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)までの遊技価値の数の方を大きくすることができるため、遊技価値を多く獲得した場合に精算(計数)を1回で済ませることができる場合がある。 With such a configuration, if the player frequently settles (counts) the gaming value, the number of gaming values up to the second value (upper limit of the complete function) will be higher than the number of gaming values displayed by the gaming value display means. Since the number of gaming values up to the upper limit (third value) of the display of the number of acquired differences can be increased, settlement (counting) can be done only once when a large amount of gaming value has been acquired. There are cases.
また、前記報知手段は、前記最大差数が前記第二の値に到達する前に、該最大差数が該第二の値に到達する可能性を示唆する報知(例えば、図176(a)に示すコンプリート機能事前報知)を実行する場合があってもよい。 In addition, the notification means may provide notification indicating the possibility that the maximum difference number will reach the second value before the maximum difference number reaches the second value (for example, as shown in FIG. 176(a) Complete function advance notification shown in Figure 1) may be executed.
このような構成とすれば、最大差数が第二の値に到達すること(コンプリート機能の上限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。 With this configuration, the player can be notified in advance that the maximum difference number will reach the second value (the upper limit of the complete function is approaching), which can encourage the player to settle their account in advance.
また、前記報知手段は、前記獲得差数が前記第三の値に到達する前に、該獲得差数が該第三の値に到達する可能性を示唆する報知(例えば、図176(c)に示す遊技価値表示上限到達事前報知)を実行する場合があってもよい。 In addition, the notification means may provide a notification (for example, as shown in FIG. (Advance notification of reaching the gaming value display upper limit) may be executed.
このような構成とすれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達すること(遊技価値表示手段の表示上限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。 With such a configuration, it is possible to notify in advance that the upper limit value (third value) of the display of the winning difference by the gaming value display means will be reached (that the display upper limit of the gaming value display means is near). , players can be prompted to pay in advance.
また、上記の説明では、
遊技価値に関するカウント値(例えば、MY値)を初期値から更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
報知手段(例えば、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
可動体(例えば、シャッタ163)と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント値が第一の値(例えば、19000)に到達したことに基づいて遊技停止状態となるものであり(例えば、図188のステップS1703でYes)、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値に到達したことに基づいて前記遊技停止状態を報知する第一の報知(例えば、コンプリート上限到達報知)を実行する手段であり(例えば、図188のステップS1705)、
前記可動体は、前記カウント値が前記第一の値に到達したことに基づいて初期位置に移動する場合があるものである(例えば、図183(c))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A counting means (e.g., the main control unit 300) for updating a count value (e.g., a MY value) relating to a game value from an initial value;
Notification means (for example, the
A movable body (e.g., a shutter 163),
A gaming machine equipped with
The game is stopped when the count value reaches a first value (e.g., 19,000) (e.g., Yes in step S1703 of FIG. 188).
The notification means is a means for executing a first notification (e.g., a notification that a complete upper limit has been reached) that notifies the game stop state based on the count value reaching the first value (e.g., step S1705 in FIG. 188),
The movable body may move to an initial position based on the count value reaching the first value (for example, FIG. 183(c)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、可動体の動作によって遊技停止状態であることを把握させることができる場合がある。 In this game machine, it may be possible to make the user understand that the game is in a stopped state by the movement of the movable body.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技停止状態において、前記可動体が前記初期位置から一旦離れる方向に移動する動作を含む所定の動作を実行する場合がある(例えば、図184、図185)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the game stop state, the movable body may execute a predetermined operation including an operation of moving in a direction away from the initial position (for example, FIG. 184, FIG. 185).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技台に加わる振動などの外的要因によって可動体が移動したとしても可動体を初期位置に移動させて遊技停止状態中であることを把握させることができる。 In this game machine, even if the movable body moves due to external factors such as vibrations applied to the game machine, the movable body can be moved to the initial position and the player can recognize that the game is in a stopped state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記可動体の検知片を検知する検知手段を備え、
前記所定の動作は、前記検知片が前記検知手段から離れる方向に移動した後、該検知手段に近づく方向に移動する動作である(例えば、図184、図185)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
comprising a detection means for detecting a detection piece of the movable body,
The predetermined operation is an operation in which the detection piece moves away from the detection means and then moves toward the detection means (for example, FIGS. 184 and 185);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技台に加わる振動などの外的要因によって可動体が移動したとしても可動体を初期位置に移動させて遊技停止状態中であることを把握させることができる。 With this gaming machine, even if the movable body moves due to external factors such as vibrations applied to the gaming machine, the movable body can be moved to its initial position, allowing the player to understand that play has stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
扉体(例えば、前面扉102)を備え、
前記可動体は、前記扉体に設けられたものである(例えば、図184)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A door body (e.g., a front door 102) is provided,
The movable body is provided on the door body (for example, FIG. 184).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉が開閉された際の振動によって可動体が移動したとしても可動体を初期位置に移動させて遊技停止状態中であることを把握させることができる。 In this game machine, even if the movable body moves due to vibrations when the door is opened and closed, the movable body can be moved to the initial position and it can be recognized that the game is in a stopped state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)を含むものであり、
前記表示手段は、表示を用いて前記第一の報知を実行可能な手段であり、
前記可動体は、前記初期位置にある状態から前記所定の動作が実行された場合に、前記表示手段における前記第一の報知の表示領域と重ならないものである(例えば、図184、図185)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means includes a display means (e.g., a performance image display device 157),
the display means is means capable of executing the first notification by using a display,
When the predetermined operation is performed from the initial position, the movable body does not overlap with a display area of the first notification on the display means (e.g., FIG. 184 and FIG. 185 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、可動体と第一の報知が重ならないため、遊技停止状態であることを確実に把握させることができる。 In this game machine, since the movable body and the first notification do not overlap, it is possible to ensure that the game is stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技停止状態において電断しその後に復電した場合、該遊技停止状態が維持されるものであり、
復電時に前記所定の動作が実行される(例えば、図185)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the power is cut off during the game stop state and then restored, the game stop state is maintained,
When power is restored, the predetermined operation is executed (for example, FIG. 185).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、電源投入時でも遊技停止状態であることを確実に把握させることができる。 With this game machine, even when the power is turned on, it is possible to ensure that the game is stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値よりも前記初期値に近い第二の値(例えば、18500)に到達したことに基づいて、前記遊技停止状態となることを事前報知する第二の報知(例えば、コンプリート機能事前報知)を実行する手段であり、
前記可動体は、前記カウント値が前記第二の値に到達したことに基づいて前記初期位置に移動する場合があるものである(例えば、図183(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing a second notification (e.g., a complete function advance notification) that notifies in advance that the game will be stopped based on the fact that the count value has reached a second value (e.g., 18,500) that is closer to the initial value than the first value,
The movable body may move to the initial position based on the count value reaching the second value (for example, FIG. 183(b)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技停止状態が近いことを可動体の動作によって把握させることができる。 With this game machine, it is possible to recognize that the game is about to be stopped by the movement of the movable body.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記可動体の動作中に第三の報知(例えば、各種報知)を実行可能な手段であり、
前記報知手段は、前記第二の報知の実行中であって前記可動体が前記初期位置に位置している状態で、前記第三の報知を実行可能な手段である(例えば、「コンプリート機能事前報知と各種報知が重複して実行されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means capable of executing a third notification (e.g., various notifications) during operation of the movable body,
The notification means is a means capable of executing the third notification while the second notification is being executed and the movable body is located at the initial position (for example, see the description that "the complete function advance notification and various notifications may be executed in an overlapping manner").
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技停止状態が近いことを可動体の動作を伴わない第三の報知によって把握させることができる。 This gaming machine allows the player to know that the game is about to stop by a third notification that does not involve the movement of a moving body.
また、上記記載の遊技台であって、
前記可動体は、前記カウント値が前記第二の値に到達してから該第二の値よりも前記初期値に近い第三の値に到達し、且つ前記第三の報知が実行されている場合には、前記初期位置から該第三の報知に応じた位置に移動するものである(例えば、「コンプリート機能事前報知の実行条件を満たさない値になった場合には、シャッタ163の制限を解除して各種報知を実行するようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the count value reaches the second value and then a third value closer to the initial value than the second value, and the third notification is being executed, the movable body moves from the initial position to a position corresponding to the third notification (for example, see the description that "when the value reaches a value that does not satisfy the execution condition of the complete function advance notification, the restriction on the
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技停止状態が遠のいたことを可動体の動作と第三の報知によって把握させることができる。 With this gaming machine, the player can know that the game stop state is approaching through the movement of the movable body and the third notification.
また、上記の説明では、
遊技価値に関するカウント値(例えば、MY値)を初期値から更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
報知手段(例えば、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタン)と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント値が第一の値(例えば、19000)に到達したことに基づいて非遊技停止状態から遊技停止状態となるものであり(例えば、図188のステップS1703でYes)、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値に到達したことに基づいて前記遊技停止状態を報知する第一の報知(例えば、コンプリート上限到達報知)を実行する手段であり(例えば、図188のステップS1705)、
前記非遊技停止状態において電断し、前記第一の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、第一の処理(例えば、図187のステップS1009)が実行され、
前記遊技停止状態において電断し、前記第一の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、前記第一の処理が実行されない(例えば、図187のステップS1006でYes、ステップS1009が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A counting means (for example, main control unit 300) that updates a count value (for example, MY value) related to gaming value from an initial value;
Notification means (for example,
a first operating means (e.g. a reset button);
A game machine comprising:
Based on the count value reaching a first value (for example, 19000), the non-gaming halt state changes to the gaming halt state (for example, Yes in step S1703 of FIG. 188),
The notification means is a means for executing a first notification (for example, complete upper limit reaching notification) for notifying the game stop state based on the count value reaching the first value (for example, as shown in FIG. 188 step S1705),
When the power is cut off in the non-game stop state and the power is turned on with the first operation means being operated, a first process (for example, step S1009 in FIG. 187) is executed;
If the power is cut off in the game stop state and the power is turned on with the first operation means being operated, the first process is not executed (for example, if Yes in step S1006 in FIG. 187, step S1009 is executed) ),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一の処理が実行されないことで遊技停止状態であることを把握させることができる。 In this game machine, the fact that the first process is not executed allows the player to understand that the game is in a stopped state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、RAMクリアスイッチであり、
前記第一の処理は、RAMクリア処理である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first operating means is a RAM clear switch,
The first process is a RAM clear process.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、RAMクリアが実行されないことで管理者以外の操作による遊技停止状態の解除を防止することができる。 In this gaming machine, by not executing RAM clearing, it is possible to prevent the gaming stop state from being canceled by an operation other than the administrator.
また、上記記載の遊技台であって、
前記非遊技停止状態において電断し、前記第一の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、前記報知手段によって第二の報知(例えば、リセットされました、の表示や音声出力)が実行され、
前記遊技停止状態において電断し、前記第一の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、前記第二の報知が実行されない(例えば、図187のステップS1006でYes、ステップS1009が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the power is turned off in the non-playing state and the power is turned on while the first operating means is being operated, the notification means executes a second notification (for example, a display or a voice output of "Reset has been performed");
When the power is cut off in the game stop state and the power is turned on in a state where the first operating means is operated, the second notification is not executed (for example, Yes in step S1006 of FIG. 187, step S1009 is not executed).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二の報知が実行されないことで遊技停止状態であることを把握させることができる。 In this gaming machine, the second notification is not executed, so that the player can know that the game is in a stopped state.
また、上記記載の遊技台であって、
遊技者が操作不可能な第二の操作手段(例えば、設定キースイッチ)を備え、
前記非遊技停止状態において電断し、前記第二の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、第二の処理(例えば、図187のステップS1013)が実行され、
前記遊技停止状態において電断し、前記第二の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、前記第二の処理が実行される、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A second operating means (for example, a setting key switch) that cannot be operated by the player is provided,
When the power is cut off in the non-game stop state and the power is turned on with the second operation means being operated, a second process (for example, step S1013 in FIG. 187) is executed,
When the power is cut off in the game stop state and the power is turned on with the second operation means being operated, the second process is executed.
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技停止状態であっても遊技店員による第二の操作を受け付けるため、遊技台のメンテナンス性を向上させることができる。 This gaming machine accepts the second operation by an arcade attendant even when play is stopped, improving the maintainability of the gaming machine.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値よりも前記初期値に近い第二の値(例えば、18500)に到達したことに基づいて、前記遊技停止状態となることを事前報知する第三の報知(例えば、コンプリート機能事前報知)を実行する手段であり、
前記第三の報知の実行中において電断し、前記第一の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、前記第一の処理が実行される(例えば、図187のステップS1006でNo、ステップS1007でYes、ステップS1009が実行される)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing a third notification (e.g., a complete function advance notification) that notifies in advance that the game will be stopped based on the fact that the count value has reached a second value (e.g., 18,500) that is closer to the initial value than the first value,
When the power is cut off during the execution of the third notification and the power is turned on while the first operating means is being operated, the first process is executed (for example, No in step S1006 of FIG. 187, Yes in step S1007, and step S1009 is executed).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第三の報知中は第一の操作手段の操作を受け付けるため、遊技台のメンテナンス性が向上する。 In this game machine, since the operation of the first operation means is accepted during the third notification, the maintainability of the game machine is improved.
また、上記記載の遊技台であって、
可動体(例えば、シャッタ163)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Equipped with a movable body (e.g., a shutter 163),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
遊技価値に関するカウント値(例えば、MY値)を初期値から更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
報知手段(例えば、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
第一の操作手段(例えば、設定キー、音量調整スイッチ)と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント値が第一の値(例えば、19000)に到達したことに基づいて非遊技停止状態から遊技停止状態となるものであり(例えば、図188のステップS1703でYes)、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値に到達したことに基づいて前記遊技停止状態を報知する第一の報知(例えば、コンプリート上限到達報知)を実行する手段であり(例えば、図188のステップS1705)、
前記非遊技停止状態において前記第一の操作手段が操作された場合、第一の処理(例えば、設定キースイッチ操作による設定値の表示(設定値確認モード)、各種演出設定等)が実行され、
前記遊技停止状態において前記第一の操作手段が操作された場合、前記第一の処理が実行されない(例えば、「いくつかの操作に基づく各種処理については、コンプリート機能作動中は実行されないようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A counting means (e.g., the main control unit 300) for updating a count value (e.g., a MY value) relating to a game value from an initial value;
Notification means (for example, the
A first operating means (e.g., a setting key, a volume control switch);
A gaming machine equipped with
The non-game stop state is changed to the game stop state based on the fact that the count value has reached a first value (e.g., 19000) (e.g., Yes in step S1703 of FIG. 188),
The notification means is a means for executing a first notification (e.g., a notification that a complete upper limit has been reached) that notifies the game stop state based on the count value reaching the first value (e.g., step S1705 in FIG. 188),
When the first operation means is operated in the non-game stop state, a first process (for example, display of a setting value by operating a setting key switch (setting value confirmation mode), various performance settings, etc.) is executed,
When the first operating means is operated in the game stop state, the first process is not executed (for example, see the description that "various processes based on some operations may not be executed while the complete function is operating").
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の処理が実行されないことで遊技停止状態であることを確実に把握させることができる。 With this gaming machine, the first process is not executed, allowing the player to be sure that gaming has stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
表示手段(例えば、設定値表示装置)を備え、
前記第一の処理は、前記表示手段において第一の表示を実行する処理である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A display means (e.g., a setting value display device) is provided,
The first process is a process of executing a first display on the display means.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の表示が実行されないことで遊技停止状態であることを確実に把握させることができる。 In this game machine, since the first display is not executed, it is possible to ensure that the game is stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
遊技者が操作可能な第二の操作手段(例えば、計数ボタン171、貸出ボタン707、メニュー操作ボタン)を備え、
前記非遊技停止状態において前記第二の操作手段が操作された場合、第二の処理(例えば、計数処理等)が実行され、
前記遊技停止状態において前記第二の操作手段が操作された場合、前記第二の処理(例えば、「コンプリート機能作動中においては、操作によって実行可能な処理があってもよい」との記載参照)が実行される、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation means (e.g., a
When the second operation means is operated in the non-game stop state, a second process (e.g., a counting process, etc.) is executed,
When the second operation means is operated in the game stop state, the second process (for example, see the description "during the operation of the complete function, there may be a process that can be executed by the operation") is executed.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技停止状態であっても遊技者による第二の操作を受け付けるため、店員を呼ばずに対処できる場合がある。 This gaming machine will accept a second operation from the player even when play has stopped, so it may be possible to deal with the situation without calling a store attendant.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)を備え、
前記第二の表示手段は、前記遊技停止状態において前記第二の操作手段が操作された場合に第二の表示(例えば、計数ボタン171や貸出ボタン707の操作による表示)を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A second display means (for example, a game medal
The second display means is a means for performing a second display (for example, a display by operating the
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一の報知中は、第一の報知を実行しつつ第二の表示を実行することができる。 In this gaming machine, during the first notification, it is possible to execute the second display while executing the first notification.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値よりも前記初期値に近い第二の値(例えば、18500)に到達したことに基づいて、前記遊技停止状態となることを事前報知する第二の報知(例えば、コンプリート機能事前報知)を実行する手段であり、
前記第二の報知の実行中において前記第一の操作手段が操作された場合、前記第一の処理が実行される、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The notification means is configured to notify in advance that the game will be stopped based on the count value reaching a second value (for example, 18500) that is closer to the initial value than the first value. It is a means for executing the second notification (for example, complete function advance notification),
If the first operating means is operated during execution of the second notification, the first processing is executed.
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第二の報知中は第一の操作手段の操作を受け付けるため、遊技台のメンテナンス性が向上する。 In this game machine, since the operation of the first operation means is accepted during the second notification, the maintainability of the game machine is improved.
また、上記記載の遊技台であって、
可動体(例えば、シャッタ163)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Equipped with a movable body (e.g., a shutter 163),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
主制御手段(例えば、主制御部300)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)を制御する副制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
遊技価値に関するカウント値(例えば、MY値)を初期値から更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント値が第一の値(例えば、19000)に到達したことに基づいて遊技停止状態となるものであり(例えば、図188のステップS1703でYes)、
前記主制御手段は、前記遊技停止状態か否かを示す情報を含む第一のコマンド(例えば、セキュリティコマンド)を前記副制御手段に送信可能な手段であり、
前記副制御手段は、受信した前記第一のコマンドの情報に基づいて、前記遊技停止状態を報知する第一の報知(例えば、コンプリート上限到達報知)を前記報知手段に実行させる手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A main control means (e.g., a main control unit 300);
A sub-control means (e.g., a first sub-control unit 400) that controls a notification means (e.g., a performance image display device 157);
A counting means (e.g., the main control unit 300) for updating a count value (e.g., a MY value) relating to a game value from an initial value;
A gaming machine equipped with
The game is stopped when the count value reaches a first value (e.g., 19,000) (e.g., Yes in step S1703 of FIG. 188).
The main control means is a means capable of transmitting a first command (e.g., a security command) including information indicating whether or not the game is stopped to the sub-control means,
The sub-control means is a means for causing the notification means to execute a first notification (for example, a complete upper limit reaching notification) for notifying the game stop state based on the information of the received first command.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の報知を実行することで遊技停止状態であることを把握させることができる。 On this gaming machine, the first notification is issued to let the player know that play has stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技停止状態においては、前記副制御手段のみが電断復電した場合であっても前記第一の報知が実行される(例えば、「第1副制御部400や第2副制御部500の電源を再投入したとしても、・・・コンプリート上限到達報知が実行される」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the game stop state, the first notification is executed even if only the sub-control means is turned off and power is restored (for example, see the description "Even if the power of the
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、副制御手段が電断しても復電後に第一の報知を実行して遊技停止状態であることを把握させることができる。 In this gaming machine, even if the secondary control means is cut off, the first notification is issued after power is restored, allowing the player to know that gaming has stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の報知は、前記カウント値の値に関わらず、前記第一のコマンドの情報に基づいて実行される(例えば、コンプリート機能が作動すると、電源入れ直しによってMY値がクリアされてもコンプリート機能作動フラグはオンのままであり、再びコンプリート上限到達報知が実行される)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first notification is executed based on the information of the first command regardless of the value of the count value (for example, when the complete function is activated, even if the MY value is cleared by turning the power off and on again, the complete function is not activated. The activation flag remains on, and the completion upper limit notification is executed again).
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、カウント手段の値がクリアされても第一の報知を実行して遊技停止状態であることを把握させることができる。 In this gaming machine, even if the value of the counting means is cleared, the first notification can be executed to let the player know that the game is in a stopped state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段は、前記遊技停止状態においてもエラーに関する処理(例えば、エラー検知処理)を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The main control means is a means capable of executing error-related processing (for example, error detection processing) even in the game stop state;
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技停止状態であってもエラーに関する処理を実行することができる。 With this game machine, processing related to errors can be executed even when the game is in a stopped state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値よりも前記初期値に近い第二の値(例えば、18500)に到達したことに基づいて、前記遊技停止状態となることを事前報知する第二の報知(例えば、コンプリート機能事前報知)を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The notification means is configured to notify in advance that the game will be stopped based on the count value reaching a second value (for example, 18500) that is closer to the initial value than the first value. It is a means for executing the second notification (for example, complete function advance notification),
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
可動体(例えば、シャッタ163)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Equipped with a movable body (e.g., a shutter 163),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
<ハーネスの接続状態が変化した場合の動作について>
次に、図189~図195を用いてハーネスの接続状態が変化した場合の動作例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図66~図167)については説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Operation when the harness connection status changes>
Next, an example of operation when the connection state of the harness changes will be described with reference to Figures 189 to 195. In the following description, the configurations already described in other embodiments (e.g., Figures 66 to 167) will not be described. In addition, for configurations that contradict the following description and the previous embodiment, the words and symbols in this example will take precedence.
遊技台ではその内部に様々な基板が配置されるが、スペースが限られているため、複数の基板や各操作ユニットが適宜ハーネスで接続された構成となっている。図189には、遊技台内部の基板の接続例が示されている。例えば、主制御部300が設けられた主制御基板300Bは、ハーネスHB1で中継基板RB1と接続されており、さらにこの中継基板RB1はハーネスHA1~HA5でレバーユニット135U(スタートレバー135搭載)、ストップボタンユニット136U(ストップボタン137~139搭載)、ベットボタンユニット132U(ベットボタン130、132、精算ボタン134搭載)等と接続されている。
Various boards are arranged inside a game machine, but since space is limited, a plurality of boards and each operation unit are connected with appropriate harnesses. FIG. 189 shows an example of the connection of the boards inside the game machine. For example, the
こうしたハーネスを用いることで限られたスペースに効率よく基板や部品を配置することができるが、ハーネスの接続不良という別の問題が生じてしまう。このような接続不良の有無のチェックには相応の作業負担が生じる。 Using such harnesses allows for efficient placement of boards and components in a limited space, but it also creates another problem: poor connections in the harness. Checking for such poor connections requires a considerable amount of work.
この点に鑑み、ハーネスの接続状況に応じて何らかの動作が生じるようにすることで、この動作の有無によって接続状況を確認しやすくすることができる。以下、図面を用いてこれらの動作例について説明する。なお、各動作例は、矛盾しない限り組み合わせて採用することができる。 In light of this, by having some kind of action occur depending on the connection status of the harness, the presence or absence of this action can make it easier to check the connection status. Below, these examples of action are explained using the drawings. Note that each example of action can be used in combination as long as there is no contradiction.
[ハーネスの接続状態が正常な場合の動作例]
図190(a)は、ハーネスの接続状態が正常な場合の動作の流れを示す図である。この図では、ベット操作、レバー操作、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で操作が行われたものとする。なお、この図190(a)では、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。
[Example of operation when the harness connection status is normal]
FIG. 190(a) is a diagram showing the flow of operations when the harness connection state is normal. In this figure, it is assumed that the operations are performed in the order of bet operation, lever operation, left stop operation, middle stop operation, and right stop operation. In FIG. 190(a), the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、主制御基板300Bに設けられたレバー用モニタLEDが第一の態様(点灯あるいは消灯、下記の第二の態様と異なる態様)となっている。このレバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下された状態で第二の態様となるものであり、スタートレバー135の状態をチェックするために設けられている。なお、レバー用モニタLEDは主制御基板300Bに限らず中継基板RB1に設けてもよい。
First, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. This stage is before the game is started by lever operation (reels are stopped), the normal background is displayed on the performance
続いて、スタートレバー135が操作されて、非押下の状態から押下されている状態に変化すると、この変化の信号を受けて遊技が開始(リールが回転開始)される。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示(例えば、操作指示表示(押し順ナビ・〇〇を狙え)・小役示唆表示・予告表示等)が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声(第一の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様(第一の表示に対応する演出)となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様(点灯あるいは消灯、第一の態様と異なる態様)となっている。
Next, when the
続いて、第一停止操作として左停止操作がされると、対応するリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Next, when a left stop operation is performed as the first stop operation, the corresponding reel is stopped. At this time, the first display continues on the performance
続いて、第二停止操作として中停止操作がされると、対応するリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Subsequently, when a middle stop operation is performed as a second stop operation, the corresponding reel comes to a stop state. At this time, the first display continues on the effect
最後に、第三停止操作として右停止操作がされると、全てのリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第二の表示(停止結果表示(停止小役表示、〇〇枚ゲット表示、〇〇ボーナス表示、更新後の表示(クレジット数、ゲーム数、残りAT回数))等)が表示されており、スピーカ272、277からは第二の音声(第二の表示に対応する演出)が出力されており、各種ランプ420は第二の発光態様(第二の表示に対応する演出)となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
Finally, when the right stop operation is performed as the third stop operation, all the reels come to a stop state. At this time, the effect
[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]
以下、図190(b)を用いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)]
An example of the operation when the lever unit harness HA1 is disconnected will be described below with reference to Fig. 190(b). The gaming machine in this example is configured such that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
図190(b)では、ベット操作の後にレバーユニットハーネスHA1を抜線し、その後、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で操作が行われたものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図190(b)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In FIG. 190(b), it is assumed that the lever unit harness HA1 is pulled out after the bet operation, and then the left stop operation, the middle stop operation, and the right stop operation are performed in this order. Note that descriptions of parts that overlap with those described in FIG. 190(a) will be omitted. In FIG. 190(b), the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
First, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. This stage is before the game starts by operating the lever (reels are stopped), and the normal background is displayed on the performance
続いて、スタートレバー135が非押下の状態でレバーユニットハーネスHA1が抜線されると、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化したときと同様の信号を主制御部300が受信するため、これによって遊技が開始(リールが回転開始)することになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様となっている。
Subsequently, when the lever unit harness HA1 is disconnected while the
続いて、第一停止操作として左停止操作がされると、対応するリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている場合と同様の状態となっているため、第二の態様のままとなっている。
Next, when the left stop operation is performed as the first stop operation, the corresponding reel comes to a stop. At this time, the first display continues on the performance
続いて、第二停止操作として中停止操作がされると、対応するリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている場合と同様の状態となっているため、第二の態様のままとなっている。
Next, when a middle stop operation is performed as a second stop operation, the corresponding reel is stopped. At this time, the first display continues on the performance
最後に、第三停止操作として右停止操作がされると、全てのリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第二の表示が表示されており、スピーカ272、277からは第二の音声が出力されており、各種ランプ420は第二の発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている場合と同様の状態となっているため、第二の態様のままとなっている。
Finally, when the right stop operation is performed as the third stop operation, all the reels come to a stop state. At this time, the second display is being displayed on the effect
上記の例では、例えばレバーユニットハーネスHA1に接続不良等の障害が発生すると、スタートレバー135を操作していなくとも遊技を開始する場合があることで、この障害に気付きやすくなる場合がある。また、レバー用モニタLEDの状態についても、スタートレバー135を操作していなくとも第二の態様になることで、この障害に気付きやすくなる場合がある。
In the above example, if a fault such as a poor connection occurs in the lever unit harness HA1, the player may start the game even if the
なお、例えば図189のチャンスボタンユニット190Uに接続されたハーネスHC2が、チャンスボタン190が操作されていない状態で抜線された際に、チャンスボタン190の押下に対応する処理が実行される、といったように、上記のスタートレバー135に関する構成に限定されず、他のデバイスにも適用することができる。なお、この場合、レバー用モニタLEDについての説明は、この他のデバイスに対する監視用モニタと置き換えて解釈すればよい。
Note that, for example, when the harness HC2 connected to the
なお、上記の構成では、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作がリール回転開始である構成について説明したが、例えば、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作が遊技中に実行される動作であってもよい。また、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作が、扉を開放した状態の遊技台内部で視認可能な動作であれば、メンテナンス作業の負担を軽減できる場合がある。また、こうした動作がエラー処理とは異なる処理によって実行されるようにしてもよい。この場合、エラー処理を用いることなく動作確認を行うことができる。 Note that in the above configuration, the operation is to start reel rotation when the harness connected to the operation unit becomes disconnected, but for example, if the harness connected to the operation unit becomes disconnected. The action in this case may be an action executed during a game. Further, if the operation when the harness connected to the operation section is disconnected is an operation that can be visually recognized inside the game machine with the door open, the burden of maintenance work may be reduced. Further, such an operation may be executed by a process different from error processing. In this case, operation confirmation can be performed without using error processing.
[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]
以下、図190(c)を用いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。さらに主制御部300においてスタートレバー135が押下されている信号を受信している間は停止操作を受け付けないように構成したものである。
[Example of operation when the lever unit harness is disconnected (2)]
An example of the operation when the lever unit harness HA1 is disconnected will be described below with reference to FIG. 190(c). The game machine of this example is configured so that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
図190(c)では、ベット操作の後にレバーユニットハーネスHA1を抜線し、その後、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で操作が行われたものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図190(c)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In Figure 190(c), after the bet operation, the lever unit harness HA1 is unplugged, and then the left stop operation, center stop operation, and right stop operation are performed in that order. Note that explanations of parts that overlap with those explained in Figure 190(a) will be omitted. In this Figure 190(c), the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
First, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. This stage is before the game starts by operating the lever (reels are stopped), and the normal background is displayed on the performance
続いて、スタートレバー135が非押下の状態でレバーユニットハーネスHA1が抜線されると、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化したときと同様の信号を主制御部300が受信するため、これによって遊技が開始(リールが回転開始)することになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様となっている。
Next, when the lever unit harness HA1 is disconnected while the
続いて、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で停止操作がされるものの、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている信号を受信している間は停止操作が受け付けられず、対応するリールは回転状態のままになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている場合と同様の状態となっているため、第二の態様のままとなっている。
Subsequently, the stop operations are performed in the order of left stop operation, middle stop operation, and right stop operation, but while the
上記の例では、例えばレバーユニットハーネスHA1に接続不良等の障害が発生すると、スタートレバー135を操作していなくとも遊技を開始する場合や、その後の遊技において停止操作ができなくなることで、この障害に気付きやすくなる場合がある。また、レバー用モニタLEDの状態についても、スタートレバー135を操作していなくとも第二の態様になることで、この障害に気付きやすくなる場合がある。
In the above example, if a fault such as a poor connection occurs in the lever unit harness HA1, the fault may be easily noticed because play may start even if the
なお、例えば図189のチャンスボタンユニット190Uに接続されたハーネスHC2が、チャンスボタン190が操作されていない状態で抜線された際に、チャンスボタン190の押下に対応する処理が実行される、といったように、上記のスタートレバー135に関する構成に限定されず、他のデバイスにも適用することができる。なお、この場合、レバー用モニタLEDについての説明は、この他のデバイスに対する監視用モニタと置き換えて解釈すればよい。
Note that, for example, when the harness HC2 connected to the
なお、上記の構成では、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作がリール回転開始である構成について説明したが、例えば、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作が遊技中に実行される動作であってもよい。また、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作が、扉を開放した状態の遊技台内部で視認可能な動作であれば、メンテナンス作業の負担を軽減できる場合がある。また、こうした動作がエラー処理とは異なる処理によって実行されるようにしてもよい。この場合、エラー処理を用いることなく動作確認を行うことができる。 Note that in the above configuration, the operation is to start reel rotation when the harness connected to the operation unit becomes disconnected, but for example, if the harness connected to the operation unit becomes disconnected. The action in this case may be an action executed during a game. Further, if the operation when the harness connected to the operation section is disconnected is an operation that can be visually recognized inside the game machine with the door open, the burden of maintenance work may be reduced. Further, such an operation may be executed by a process different from error processing. In this case, operation confirmation can be performed without using error processing.
[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)]
以下、図191(a)を用いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the lever unit harness is disconnected (3)]
An example of the operation when the lever unit harness HA1 is disconnected will be described below with reference to Fig. 191(a). The gaming machine in this example is configured such that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
図191(a)では、スタートレバー135を押下し、その状態のままベット操作を行い、さらにその後にレバーユニットハーネスHA1を抜線したものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図191(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In Figure 191(a), the
まず、レバー押下がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがまだされていないため、遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様となっている。
First, at the timing when the lever is pressed, the number of bets necessary to start the game has not yet been placed, so the game has not yet started (the reels are stopped), and the normal background is displayed on the performance
続いて、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。このとき、スタートレバー135は押下されている状態のまま変化していないため、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化した信号を主制御部300が受信しない。よって、遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様のままとなっている。
Subsequently, at the timing when the bet operation is performed, the number of bets required to start the game will be in a state. At this time, since the
続いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたタイミングでは、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信し続けることになる。このため、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化した信号を主制御部300が受信しない。よって、遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様のままとなっている。
Next, when the lever unit harness HA1 is unplugged, the
[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]
以下、図191(b)を用いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the lever unit harness is disconnected (4)]
An example of the operation when the lever unit harness HA1 is disconnected will be described below with reference to Fig. 191(b). The gaming machine in this example is configured such that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
図191(b)では、ベット操作の後に左ストップボタンを押下し、さらにレバーを押下した後に左ストップボタンを非押下の状態にし、最後にレバーユニットハーネスHA1を抜線したものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図191(b)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In FIG. 191(b), it is assumed that the left stop button is pressed down after the bet operation, and then the left stop button is brought to a non-depressed state after the lever is pressed down, and finally, the lever unit harness HA1 is drawn out. Note that descriptions of parts that overlap with those described in FIG. 190(a) will be omitted. In FIG. 191(b), the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
First, at the timing when a bet operation is performed, the number of bets required to start the game will be in a state. At this stage, before the start of the game by lever operation (the reels are stopped), the effect
続いて、左ストップボタンが押下状態になるが、まだ遊技開始前の状態であるため、そのまま遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。 Subsequently, the left stop button is pressed down, but since the game has not yet started, the state before the start of the game (reels stopped state) continues.
続いて、スタートレバー135が操作されて、非押下の状態から押下されている状態に変化し、主制御部300ではこの変化の信号を受信する。しかしこの例では、左ストップボタンが押下状態(操作中)である信号も受信していることにより、遊技が開始(リールが回転開始)せずに遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続する構成となっている。なお、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様となっている。
Subsequently, the
続いて、左ストップボタンが非押下状態になる。このとき、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となっているものの、スタートレバー135は押下されている状態のまま変化していないため、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化した信号を主制御部300が受信しない。よって、遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様のままとなっている。
Subsequently, the left stop button becomes unpressed. At this time, although the number of bets necessary to start the game has been placed, the
続いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたタイミングでは、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信し続けることになる。このため、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化した信号を主制御部300が受信しない。よって、遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様のままとなっている。
Next, when the lever unit harness HA1 is unplugged, the
[主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]
以下、図192(a)を用いて、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the harness of the main control board and relay board is disconnected (1)]
An example of the operation when the harness HB1 connecting the
図192(a)では、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線される前後の動作について説明する。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。なお、この図192(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In FIG. 192(a), operations before and after the harness HB1 connecting the
まず、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線される前の状態は、遊技開始に必要な数のベットがされておらず、レバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
First, before the harness HB1 connecting the
続いて、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線されると、主制御部300がこの接続異常を検出する。このとき、演出画像表示装置157では第三の表示(エラー表示(基板接続エラー表示))が開始し、スピーカ272、277からは第三の音声(第三の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第三の発光態様(第三の表示に対応する演出)となる。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニット135UのハーネスHA1が抜線したときと同様に第二の態様となっている。
Subsequently, when the harness HB1 connecting the
なお、上記の例では、主制御基板300Bと中継基板RB1とを結ぶハーネスHB1が抜線された場合の動作について説明したが、例えば、副制御基板400Bと中継基板RB4を結ぶハーネスHD1が抜線されたときに、演出画像表示装置157では第三の表示(エラー表示(基板接続エラー表示))が開始し、スピーカ272、277からは第三の音声(第三の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第三の発光態様(第三の表示に対応する演出)となるようにしてもよい。また、例えば、チャンスボタン190やメニューボタンの動作監視用のモニタLEDが設けられている場合は、ハーネスHC1やハーネスHC2が抜線したときと同様の態様となるようにしてもよい。
In the above example, the operation when the harness HB1 connecting the
[主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(2)]
以下、図192(b)を用いて、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the harness of the main control board and relay board is disconnected (2)]
An example of the operation when the harness HB1 connecting the
図192(b)では、ベット操作の後にレバーユニットハーネスHA1を抜線し、その後主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線されるものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。なお、この図192(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In Figure 192(b), after a bet operation, the lever unit harness HA1 is unplugged, and then the harness HB1 connecting the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
First, at the timing when a bet operation is performed, the number of bets required to start the game will be in a state. At this stage, before the start of the game by lever operation (the reels are stopped), the effect
続いて、スタートレバー135が非押下の状態でレバーユニットハーネスHA1が抜線されると、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化したときと同様の信号を主制御部300が受信するため、これによって遊技が開始(リールが回転開始)することになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様となっている。
Next, when the lever unit harness HA1 is disconnected while the
続いて、主制御基板300と中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線されると、主制御部300がこの接続異常を検出する。このとき、演出画像表示装置157では第三の表示(エラー表示(基板接続エラー表示))が開始し、スピーカ272、277からは第三の音声(第三の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第三の発光態様(第三の表示に対応する演出)となる。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニット135UのハーネスHA1が抜線したときと同様に第二の態様となっている。
Subsequently, when the harness HB1 connecting the
なお、上記の例では、主制御基板300Bと中継基板RB1とを結ぶハーネスHB1が抜線された場合の動作について説明したが、例えば、副制御基板400Bと中継基板RB4を結ぶハーネスHD1が抜線されたときに、演出画像表示装置157では第三の表示(エラー表示(基板接続エラー表示))が開始し、スピーカ272、277からは第三の音声(第三の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第三の発光態様(第三の表示に対応する演出)となるようにしてもよい。また、例えば、チャンスボタン190やメニューボタンの動作監視用のモニタLEDが設けられている場合は、ハーネスHC1やハーネスHC2が抜線したときと同様の態様となるようにしてもよい。
In addition, in the above example, the operation was explained when the harness HB1 connecting the
[複数のハーネスが抜線された場合の動作例]
以下、図193(a)を用いて、レバーユニットハーネスHA1、ストップボタンユニットハーネスHA2、ベットボタンユニットハーネスHA3がそれぞれ抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of behavior when multiple harnesses are disconnected]
An example of the operation when the lever unit harness HA1, the stop button unit harness HA2, and the bet button unit harness HA3 are each disconnected will be described below with reference to Fig. 193(a). The gaming machine in this example is configured so that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
図193(a)では、メニュー表示(演出設定をカスタマイズするための画面)が実行されている状態から、ベットボタンユニットハーネスHA3抜線、ベットボタン132押下、ベットボタンユニットハーネスHA3接続、レバーユニットハーネスHA1抜線、ストップボタンユニットハーネスHA2抜線、ストップボタン137~139全押下、ストップボタンユニットハーネスHA2接続、ストップボタンユニットハーネスHA2抜線、ストップボタンユニットハーネスHA2接続、ストップボタンユニットハーネスHA2抜線、ストップボタンユニットハーネスHA2接続の順で操作が行われたものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図193(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In FIG. 193(a), the following operations are performed in the order of a menu display (a screen for customizing the performance settings): unplugging the bet button unit harness HA3, pressing the
まず、最初の状態は、演出設定のカスタマイズ中(遊技開始前)であり、演出画像表示装置157ではメニュー表示が実行されており、スピーカ272、277からはメニューBGMが出力されており、各種ランプ420はメニュー発光態様となっている。
First, in the initial state, the effect settings are being customized (before the game starts), the effect
続いて、ベットボタンユニットハーネスHA3が抜線されるが、これによる状態の変化は生じない。さらに、ベットボタン132を押下した状態にしたままベットボタンユニットハーネスHA3を接続すると、ベットボタン132の操作が有効となり、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。また、このベットボタン132の操作によってメニュー表示等がキャンセルされ、演出画像表示装置157では通常背景が表示され、スピーカ272、277からは通常BGMが出力され、各種ランプ420は通常発光態様となる。
Then, the bet button unit harness HA3 is disconnected, but this does not cause any change in state. Furthermore, if the bet button unit harness HA3 is connected while the
続いて、スタートレバー135が非押下の状態でレバーユニットハーネスHA1が抜線されると、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化したときと同様の信号を主制御部300が受信するため、これによって遊技が開始(リールが回転開始)することになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様となる。
Next, when the lever unit harness HA1 is disconnected while the
続いて、ストップボタンユニットハーネスHA2が抜線されるが、これによる状態の変化は生じない。さらに続いて、ストップボタン137~139を全て押下した状態にしたままストップボタンユニットハーネスHA2を接続する。この場合、押下されているストップボタン137~139のうち有効な停止操作が可能なもの(この段階では全てのストップボタン137~139)のうちの一つが、優先順位に従って受け付けられる。この例では、優先順位が左中右の順であり、左ストップボタン137の操作が第一停止操作として有効となり、対応するリールが停止状態になる。なお、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。なお、ここではストップボタンユニットハーネスHA2を接続する際に複数のストップブボタン137~139が押下された状態となっているが、有効な停止操作が可能な一つのストップボタンが押下された状態であればそのストップボタンの操作が受け付けられ、いずれのストップボタンも押下されていない状態であれば何の動作も実行されない。
Subsequently, the stop button unit harness HA2 is removed, but the state does not change due to this. Further, the stop button unit harness HA2 is connected while keeping all the
続いて、ストップボタン137~139を全て押下した状態にしたままストップボタンユニットハーネスHA2を抜線した後に接続する。この場合も、押下されているストップボタン137~139のうち有効な停止操作が可能なもの(この段階では中ストップボタン138および右ストップボタン139)のうちの一つである中ストップボタン138の操作が受け付けられ、対応するリールが停止状態になる。なお、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。
Next, while keeping all the
続いて、ストップボタン137~139を全て押下した状態にしたままストップボタンユニットハーネスHA2を抜線した後に接続する。この場合も、押下されているストップボタン137~139のうち有効な停止操作が可能なもの(この段階では右ストップボタン139のみ)のうちの一つである右ストップボタン139の操作が受け付けられ、対応するリールが停止状態になる。なお、全てのリールが停止状態になったことにより、演出画像表示装置157では第二の表示が表示され、スピーカ272、277からは第二の音声が出力され、各種ランプ420は第二の発光態様となる。
Next, while keeping all the
なお、ストップボタン137~139を全て押下した状態にしたままストップボタンユニットハーネスHA2を抜線した後に接続した場合に、脱調しているリールがあると、そのリールに対応するストップボタンは有効な停止操作が可能なものとして扱わない。図193(b)には、図193(a)において、抜線されたストップボタンユニットハーネスHA2が最初に接続される際に、左リール110が脱調している場合の動作例が示されている。この場合、ストップボタン137~139のうち有効な停止操作が可能なものは中ストップボタン138および右ストップボタン139になり、そのうちの一つである中ストップボタン138の操作が受け付けられ、対応するリールが停止状態になることが示されている。
Note that if the stop button unit harness HA2 is disconnected and then reconnected while all stop buttons 137-139 are pressed, and there is an out-of-step reel, the stop button corresponding to that reel will not be treated as capable of valid stop operation. Figure 193(b) shows an example of operation when the
上記の例では、例えばストップボタンユニット136Uを交換する際に、ストップボタンを押下したままストップボタンユニットハーネスHA2を接続することで、これに対応する動作の有無によって交換したストップボタンユニット136Uが正常に動作していることを確認することができる。
In the above example, for example, when replacing the
なお、上記の構成では、ハーネスが接続された場合の動作が遊技中のリール回転停止である構成について説明したが、例えば、この動作については遊技中に実行される動作に限られるものではなく、様々な動作を適用することができる。また、特に、この動作については、扉を開放した状態の遊技台内部で視認可能な動作であれば、メンテナンス作業の負担を軽減できる場合がある。また、こうした動作がエラー処理とは異なる処理によって実行されるようにしてもよい。この場合、エラー処理を用いることなく動作確認を行うことができる。 In the above configuration, the action taken when the harness is connected is to stop the reels from spinning during play. However, this action is not limited to actions that are performed during play, and various actions can be applied. In particular, if this action is visible inside the gaming machine with the door open, it may be possible to reduce the burden of maintenance work. Furthermore, such actions may be performed by a process different from error processing. In this case, the operation can be checked without using error processing.
[メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]
以下、図194(a)を用いて、メニューボタンユニットハーネスHC1が抜線および再接続された場合の動作の一例について説明する。
[Example of behavior when the menu button harness is disconnected]
Below, using Figure 194 (a), an example of the operation when the menu button unit harness HC1 is disconnected and reconnected will be described.
図194(a)では、メニュー表示(演出設定をカスタマイズするための画面)が実行されている状態から、メニューボタンユニットハーネスHC1抜線、メニューボタン全押下、メニューボタンユニットハーネスHC1接続、メニューボタンユニットハーネスHC1抜線、メニューボタンユニットハーネスHC1接続、メニューボタンユニットハーネスHC1抜線、メニューボタンユニットハーネスHC1接続の順で操作が行われたものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図194(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In FIG. 194(a), the following operations are performed in the order of menu display (screen for customizing performance settings), unplugging the menu button unit harness HC1, pressing the entire menu button, connecting the menu button unit harness HC1, unplugging the menu button unit harness HC1, connecting the menu button unit harness HC1, unplugging the menu button unit harness HC1, and connecting the menu button unit harness HC1. Note that explanations of parts that overlap with those explained in FIG. 190(a) will be omitted. In FIG. 194(a), the
まず、最初の状態は、演出設定のカスタマイズ中(遊技開始前)であり、演出画像表示装置157ではメニュー表示が実行されており、スピーカ272、277からはメニューBGMが出力されており、各種ランプ420はメニュー発光態様となっている。
First, in the initial state, the effect settings are being customized (before the game starts), the effect
続いて、メニューボタンユニットハーネスHC1が抜線されるが、これによる状態の変化は生じない。さらに、メニューボタン(ここでは上下左右および決定の各ボタン)を全て押下した状態にしたままメニューボタンユニットハーネスHC1を接続する。この場合、押下されているメニューボタンのうちの一つが、優先順位に従って受け付けられる。この例では、最も優先順位が高い左方向ボタンの操作が有効となる。この操作によって、演出画像表示装置157ではメニュー画面のカーソルが左に移動する第四の表示が表示され、スピーカ272、277からは第四の音声(第四の表示に対応する演出)が出力され、各種ランプ420は第四の発光態様(第四の表示に対応する演出)となる。なお、ここではメニューボタンユニットハーネスHC1を接続する際に複数のメニューボタンが押下された状態となっているが、一つのメニューボタンが押下された状態であればそのボタンの操作が受け付けられ、いずれのメニューボタンも押下されていない状態であれば何の動作も実行されない。
Next, the menu button unit harness HC1 is disconnected, but this does not cause any change in state. Furthermore, the menu button unit harness HC1 is connected while all the menu buttons (here, the up, down, left, right and OK buttons) are pressed. In this case, one of the pressed menu buttons is accepted according to priority. In this example, the operation of the left direction button, which has the highest priority, is valid. This operation causes the performance
続いて、メニューボタンを全て押下した状態にしたままメニューボタンユニットハーネスHC1を抜線した後に接続する。この場合も、押下されているメニューボタンのうちの一つが、優先順位に従って受け付けられる。この例では、最も優先順位が高い左方向ボタンの操作が有効となる。この操作によって、演出画像表示装置157ではメニュー画面のカーソルがさらに左に移動する第五の表示が表示され、スピーカ272、277からは第五の音声(第五の表示に対応する演出)が出力され、各種ランプ420は第五の発光態様(第五の表示に対応する演出)となる。
Next, while keeping all the menu buttons pressed, the menu button unit harness HC1 is disconnected and then connected. In this case as well, one of the pressed menu buttons is accepted in accordance with the priority order. In this example, the operation of the left button with the highest priority is effective. With this operation, the effect
上記の例では、メニューボタンを全て押下した状態にしたままメニューボタンユニットハーネスHC1を抜線した後に接続する、という操作を繰り返す度に、最も優先順位が高い左方向ボタンの操作が有効となり、メニュー画面のカーソルが左に移動する。この操作によるカーソルの移動については、端まで移動したカーソルが逆方向の端から出現する、といったような巡回移動をする場合と、端までカーソルが移動するとそれ以上移動しない非巡回移動をする場合がある。図194(a)の右端には、上記の操作でカーソルが巡回移動したことにより、再度第四の表示およびこれに関連する演出が実行されることが示されている。これに対し図194(b)は、上記の操作でカーソルが非巡回移動する場合の例が示されている。この例では、図194(a)と右端の状態だけが異なっており、上記の操作でカーソルが移動しなくなったことにより、第五の表示およびこれに関連する演出が維持されることが示されている。 In the above example, each time the menu button unit harness HC1 is disconnected and reconnected while all the menu buttons are pressed, the operation of the left direction button, which has the highest priority, becomes effective, and the cursor on the menu screen moves to the left. The movement of the cursor by this operation can be circular, such as when the cursor moves to the end and then reappears from the end in the opposite direction, or non-circular, in which the cursor moves to the end and does not move any further. The right edge of FIG. 194(a) shows that the fourth display and the related performance are executed again due to the circular movement of the cursor by the above operation. In contrast, FIG. 194(b) shows an example in which the cursor moves non-circularly by the above operation. In this example, only the state of the right edge is different from FIG. 194(a), and it shows that the fifth display and the related performance are maintained because the cursor no longer moves due to the above operation.
上記の例では、例えばメニューボタンユニット900Uを交換する際に、メニューボタンを押下したままメニューボタンユニットハーネスHC1を接続することで、これに対応する動作の有無によって交換したメニューボタンユニット900Uが正常に動作していることを確認することができる。
In the above example, when replacing the
なお、上記の構成では、ハーネスが接続された場合の動作がメニュー画面での動作である構成について説明したが、この動作についてはメニュー画面での動作に限らず遊技中の動作であってもよく、様々な動作を適用することができる。また、特に、この動作については、扉を開放した状態の遊技台内部で視認可能な動作であれば、メンテナンス作業の負担を軽減できる場合がある。また、こうした動作がエラー処理とは異なる処理によって実行されるようにしてもよい。この場合、エラー処理を用いることなく動作確認を行うことができる。 Note that in the above configuration, the operation when the harness is connected is the operation on the menu screen, but this operation is not limited to the operation on the menu screen, but may be an operation during a game. , various operations can be applied. Further, especially regarding this operation, if the operation is visible inside the game machine with the door open, the burden of maintenance work may be reduced. Further, such an operation may be executed by a process different from error processing. In this case, operation confirmation can be performed without using error processing.
[主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]
以下、図195(a)を用いて、主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線および再接続された場合の動作の一例について説明する。
[Example of behavior when the harness connecting the main control board and the sub control board is disconnected]
Below, using Figure 195 (a), we will explain an example of the operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected and reconnected.
本実施形態では、副制御基板400Bへの電力は、電源装置PSから主制御基板300BおよびハーネスHE1を経由して供給される。このハーネスHE1が非接続の状態になると、副制御基板400Bへの電力供給がされなくなる。このとき、副制御基板400Bに設けられた電解コンデンサに蓄えられた電力が供給され、その間は副制御基板400Bの稼働状態が維持される。この電力供給が止まると、副制御基板400Bは電断状態となる。図195(a)では、タイミングT1からT2までの期間において、ハーネスHE1が非接続の状態になってから副制御基板400Bが電断状態になるまでの変化が示されている。なお、主制御基板300Bには電源供給の状態を確認するためのモニタLEDが設けられているが、ハーネスHE1の接続状況に関わらず主制御基板300Bへの電源供給は維持されているため、このモニタLEDは点灯状態が維持される。
In this embodiment, power to the
上記の流れで副制御基板400Bが電断状態になった後、ハーネスHE1が再度接続状態になると、このハーネスHE1を経由して電源装置PSから電力が供給される。このとき、副制御基板400Bの電解コンデンサが再度蓄電を行うため、その分だけ一時的に消費電力が増加する。また、これに伴い主制御基板300B側の電圧が一時的に低下するが、主制御基板300Bの動作電圧を下回った場合は主制御基板300Bでリセット処理が実行される(電源の入れ直しと同じ)。このリセット処理が実行されると、主制御基板300Bでは現在の設定値を確認可能な設定確認モードに移行する。また、リセット処理が実行されたときに遊技台内部に設けられた設定キーがオンの状態になっていると、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する。図195(a)では、タイミングT2以降において、これらの変化が示されている。なお、ハーネスHE1の接続状況に関わらず主制御基板300Bへの電源供給は維持されているため、モニタLEDは点灯状態が維持される。
After the
ここで、ハーネスHE1が非接続の状態になってから、再度接続された状態になるまでの期間が短く、副制御基板400Bに設けられた電解コンデンサに蓄えられた電力が供給されている間に、ハーネスHE1が再度接続状態になったとする。この場合、副制御基板400Bは電断状態にはならない(再稼働せずに稼働が継続する)。また、ハーネスHE1が接続されていない間に消費された電力が少ないと、ハーネスHE1が再度接続状態になったときの電解コンデンサでの蓄電量が僅かになり、主制御基板300Bでの電圧低下が動作電圧を下回らずに稼働を継続する(リセット処理が実行されない)場合がある。図195(b)では、タイミングT3でハーネスが非接続状態となってから、副制御基板400Bに設けられた電解コンデンサに蓄えられた電力が供給されている間にタイミングT4においてハーネスHE1が再度接続状態になり、主制御基板300Bおよび副制御基板400Bの双方で稼働が継続する例が示されている。この例では、副制御基板400Bの電解コンデンサが再度蓄電を行うため、その分だけ一時的に消費電力が増加することと、これに伴い主制御基板300B側の電圧が一時的に低下することが示されているが、図195(a)の例と比較するとその変化量が少ないものとなっている。また、図195(a)の例とは異なり、タイミングT4以降に主制御基板300Bのリセットが実行されていないことが示されている。
Here, assume that the period from when the harness HE1 becomes disconnected until when it becomes connected again is short, and while the power stored in the electrolytic capacitor provided in the
上記の構成では、ハーネスHE1を非接続状態にしてからしばらく待機した後に再接続することで、主制御基板300Bをリセットさせることができる。一方、リセットさせたくない場合に、ハーネスHE1を非接続状態にした場合、即座に再接続をすることでリセットさせないようにすることができる。
In the above configuration, the
[ハーネスに関する実施形態に対応する技術的思想]
以下、図189~図195の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical idea corresponding to the embodiment related to the harness]
The technical ideas described in the description of Figures 189 to 195 will be described below with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
A first board (for example,
a first operation part (for example, start lever 135) connected to the first board via a first harness (for example, lever unit harness HA1);
A game machine that is capable of executing a first process (for example, starting reel rotation) based on the operation of the first operation section,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation part is not operated, the first process may be executed ([Lever unit harness is disconnected] Example of operation in case (1)] [Example of operation when lever unit harness is disconnected (2)]),
A game machine characterized by the following has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部の交換や清掃やメンテナンス時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。 The first process is executed when the first harness of the first operating part becomes disconnected during a pre-shipment inspection at a factory or during replacement, cleaning, or maintenance of the first operating part at an amusement arcade. By doing so, it is possible to confirm that the first operation section is operating normally. Moreover, it is possible to understand that the first harness is disconnected by executing the first process.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be checked based on whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first control unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
When a certain condition (for example, a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness changes from a connected state to a disconnected state with the first operation unit not being operated, the first process is performed. is executed,
If the certain condition is not satisfied and the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not operated, the first process is not executed. (See [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)])
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 With this game machine, it is also possible to check whether a certain condition is satisfied when the first harness is in a disconnected state.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., bet
When the second operating portion is operated, the certain condition may be satisfied (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 In this game machine, it is also possible to check whether or not the second operating section is operated when the first harness is disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this game machine, the presence or absence of a connection state between the first harness and the second harness can be distinguished by the notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A third operating unit (for example, stop
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部の操作がされていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (for example,
a first operation part (for example, start lever 135) connected to the first board via a first harness (for example, lever unit harness HA1);
A game machine that is capable of executing a first process (for example, starting reel rotation) based on the operation of the first operation section,
When the first harness changes from the connected state to the unconnected state while the first operation part is not operated, the first process may be executed ([Lever unit harness is disconnected]). Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)] [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (2)])
When the first harness changes from the connected state to the disconnected state while the first operation unit is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the first The process is not executed (see [Example of operation when the lever unit harness is pulled out (3)] [Example of operation when the lever unit harness is pulled out (4)]),
A game machine characterized by the following has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。また、第一の操作部が操作状態である場合は第一のハーネスが非接続状態となっても第一の報知が実行されないため、第一の操作部が何らかの部材に接触したことによって操作されていることに気付ける場合がある。 During a pre-shipment inspection at a factory or when replacing the first operation section at an amusement arcade, the first process is executed when the first harness of the first operation section becomes disconnected. It can be confirmed that one operation section is operating normally. Moreover, it is possible to understand that the first harness is disconnected by executing the first process. In addition, if the first operating section is in the operating state, the first notification will not be executed even if the first harness becomes disconnected, so if the first operating section is in the operating state and the first operating section is in contact with some member, the first notification will not be executed. You may notice that
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be checked based on whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first control unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
When a certain condition (for example, a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness changes from a connected state to a disconnected state with the first operation unit not being operated, the first process is performed. is executed,
If the certain condition is not satisfied and the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not operated, the first process is not executed. (See [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)])
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 With this game machine, it is also possible to check whether a certain condition is met when the first harness is in a disconnected state.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., bet
When the second operating portion is operated, the certain condition may be satisfied (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether the second operating section has been operated when the first harness is disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
a second board (for example, relay board RB1) connected to the first board via a second harness (for example, harness HB1);
Notifying means (for example, effect image display device 157),
The notification means is a means that may issue a connection error notification (for example, a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state ([Main control board and relay board harness Example of operation when is omitted (see (1))),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A third operating unit (for example, stop
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
発光手段(例えば、レバー用モニタLED)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記発光手段は、前記第一の操作部の操作時と非操作時で発光態様が異なる手段であり、
前記発光手段は、前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になる([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
A light emitting means (e.g., a lever monitor LED);
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
the light emitting means has a different light emitting state when the first operation unit is operated and when the first operation unit is not operated,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not being operated, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operating unit is operated (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。また、発光手段の動作確認も行うことができる。 When the first harness of the first operating unit is disconnected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operating unit is replaced at an amusement arcade, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operating unit is operating normally. Also, by executing the first process, it is possible to know that the first harness has been disconnected. Also, the operation of the light emitting means can be confirmed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this game machine, the operation of the first operation section can be checked based on whether or not the first process is executed, which may be executed during the game.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 With this game machine, it is possible to check the operation of the first operating section without using dedicated error processing.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a certain condition (e.g., a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness is changed from a connected state to a disconnected state in a state in which the first operating unit is not operated, the first process is executed;
When the certain condition is not satisfied and the first operating part is not operated and the first harness changes from a connected state to a disconnected state, the first process is not executed (see [Operation example (1) when the lever unit harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 With this game machine, it is also possible to check whether a certain condition is satisfied when the first harness is in a disconnected state.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., bet
When the second operating portion is operated, the certain condition may be satisfied (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 In this game machine, it is also possible to check whether or not the second operating section is operated when the first harness is disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A third operating unit (for example, stop
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
可動体(例えば、リール110~112)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第一の処理は、前記可動体を動作させる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (for example,
a first operation part (for example, start lever 135) connected to the first board via a first harness (for example, lever unit harness HA1);
A movable body (for example,
A game machine that is capable of executing a first process (for example, starting reel rotation) based on the operation of the first operation section,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not operated, the first process may be executed;
The first process is a process of operating the movable body ([Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)] [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (2) ]reference),
A game machine characterized by the following has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。また、可動体の動作確認を行うこともできる。 During a pre-shipment inspection at a factory or when replacing the first operation section at an amusement arcade, the first process is executed when the first harness of the first operation section becomes disconnected. It can be confirmed that one operation section is operating normally. Moreover, it is possible to understand that the first harness is disconnected by executing the first process. It is also possible to check the operation of the movable body.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be checked based on whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first control unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
When a certain condition (for example, a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness changes from a connected state to a disconnected state with the first operation unit not being operated, the first process is performed. is executed,
If the certain condition is not satisfied and the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not operated, the first process is not executed. (See [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)])
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 With this game machine, it is also possible to check whether a certain condition is met when the first harness is in a disconnected state.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A second operation unit (for example,
When the second operation part is operated, the certain condition may be satisfied (see [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 In this game machine, it is also possible to check whether or not the second operating section is operated when the first harness is disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
a second board (for example, relay board RB1) connected to the first board via a second harness (for example, harness HB1);
Notifying means (for example, effect image display device 157),
The notification means is a means that may issue a connection error notification (for example, a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state ([Main control board and relay board harness Example of operation when is omitted (see (1))),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this game machine, the presence or absence of a connection state between the first harness and the second harness can be distinguished by the notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A third operating unit (for example, stop
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、該第一の処理が実行される態様は扉を開放した状態の遊技台内部で確認可能であり、
前記第一のハーネスは、扉を開放した状態の遊技台内部において確認可能な位置に設けられたものである([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not being operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]), and the manner in which the first process is executed can be confirmed inside the gaming machine with the door open,
The first harness is provided at a position that can be confirmed inside the gaming machine when the door is open (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。また、作業者が扉開放状態で第一のハーネスの操作と第一の処理による動作の確認がしやすくなる。 During a pre-shipment inspection at a factory or when replacing the first operation section at an amusement arcade, the first process is executed when the first harness of the first operation section becomes disconnected. It can be confirmed that one operation section is operating normally. Moreover, it is possible to understand that the first harness is disconnected by executing the first process. Furthermore, it becomes easier for the operator to operate the first harness and confirm the operation of the first process with the door open.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be checked based on whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 With this game machine, it is possible to check the operation of the first operating section without using dedicated error processing.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
When a certain condition (for example, a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness changes from a connected state to a disconnected state with the first operation unit not being operated, the first process is performed. is executed,
If the certain condition is not satisfied and the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not operated, the first process is not executed. (See [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)])
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 With this game machine, it is also possible to check whether a certain condition is satisfied when the first harness is in a disconnected state.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A second operation unit (for example,
When the second operation part is operated, the certain condition may be satisfied (see [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 In this game machine, it is also possible to check whether or not the second operating section is operated when the first harness is disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this game machine, the presence or absence of a connection state between the first harness and the second harness can be distinguished by the notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A third operating unit (for example, stop
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B、副制御基板400B)と、
第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、ストップボタンユニット136U、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左ストップボタン137と中ストップボタン138、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operation unit (e.g., a
A gaming machine equipped with
The first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a
A first process (e.g., stopping the
A second process (e.g., stopping the
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operation unit and the second operation unit are being operated, only the first process out of the first process and the second process may be executed (see [Example of Operation When Multiple Harnesses are Disconnected] and [Example of Operation When Menu Button Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作ユニット交換時において、第一の操作ユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合には第一の操作ユニットの配線の断線に気づける場合がある。 When the first harness of the first operation unit is connected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operation unit is replaced at an amusement arcade, the first process is executed, thereby making it possible to confirm that the first operation unit is operating normally. In addition, if the second process is executed without executing the first process, a break in the wiring of the first operation unit may be noticed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process may be executed during the game (see [Example of operation when multiple harnesses are pulled out] [Example of operation when menu button harness is pulled out]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be confirmed by checking whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process is different from error processing (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] [Example of operation when menu button harness is disconnected]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first operating unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
If the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not operated, the first process is not executed;
If the first harness changes from the connected state to the disconnected state while the second operation unit is not operated, the second process is not executed ([If multiple harnesses are disconnected] [Example of operation] [Example of operation when the menu button harness is pulled out]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this game machine, since the first process may not be executed when the first harness becomes disconnected, it is possible to make it easier to check the first operation unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second operation unit is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] and [Example of operation when menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this game machine, since the first process may not be executed when the first harness becomes disconnected, it is possible to make it easier to check the first operation unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第三の操作部(例えば、右ストップボタン139、右方向ボタン)を有するものであり、
前記第三の操作部の操作によって第三の処理(例えば、右リール112停止、カーソル右移動)が実行される場合があり、
前記第三の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第三の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部と前記第三の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理と前記第三の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first operation unit has a third operation part (e.g., a
A third process (e.g., stopping the
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the third operation unit is being operated, the third process may be executed.
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the second operation unit and the third operation unit are being operated, only the second process out of the second process and the third process may be executed (see [Example of Operation When Multiple Harnesses are Disconnected] and [Example of Operation When Menu Button Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の操作ユニット交換時において、第二の処理の実行によって第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる場合がある。 When replacing the first operation unit in this gaming machine, it may be possible to confirm that the first operation unit is functioning normally by executing the second process.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、リール回転状態)が成立し、且つ前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行され、
或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first harness changes from a disconnected state to a connected state when a certain condition (for example, a reel rotation state) is satisfied and both the first operating section and the second operating section are operated. Then, only the first process of the first process and the second process is executed,
When the first harness changes from the unconnected state to the connected state when a certain condition is not satisfied and both the first operating section and the second operating section are operated, the first harness changes from the unconnected state to the connected state. One process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are pulled out]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 With this game machine, it is also possible to check whether a certain condition is met when the first harness is connected.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作ユニットに属する操作部とは異なる所定の操作部(例えば、スタートレバー135)が操作されると前記或る条件が成立する場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a predetermined operation part (e.g., a start lever 135) different from the operation part belonging to the first operation unit is operated, the certain condition may be satisfied.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに所定の操作部の操作の有無も確認することができる。 In this game machine, when the first harness is in the connected state, it is also possible to check whether or not a predetermined operating section is operated.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this game machine, the presence or absence of a connection state between the first harness and the second harness can be distinguished by the notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
操作部を有し、前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第二の操作ユニット(例えば、レバーユニット135U)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., a
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になり、再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果と、後の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果が異なる場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]、図194(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (for example,
a first operation unit (for example,
A game machine comprising:
The first operation unit has a first operation section and a second operation section (for example, a left direction button and an up direction button),
A first process (for example, moving a cursor to the left) may be executed by operating the first operation unit,
A second process (for example, moving the cursor up) may be executed by operating the second operation unit,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first operation unit is being operated, the first process may be executed;
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed;
When the first harness changes from the unconnected state to the connected state while both the first operating section and the second operating section are being operated, one of the first processing and the second processing is performed. There are cases where only the first process is executed (hereinafter referred to as the "first case") (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]),
In a situation where the first harness changes from the connected state to the disconnected state after the first case, and the first case returns, the output result of the first process in the first case , the output result of the first process in the first case may be different (see [Example of operation when the menu button harness is drawn out], FIG. 194(a)),
A game machine characterized by the following has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作ユニット交換時において、第一の操作ユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合には第一の操作ユニットの配線の断線に気づける場合がある。また、第一の処理による出力結果が異なることによっても第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 When the first harness of the first operation unit is connected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operation unit is replaced at an amusement arcade, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operation unit is operating normally. Also, if the second process is executed without executing the first process, a break in the wiring of the first operation unit may be noticed. Also, the operation of the first operation unit can be confirmed by checking whether the output result of the first process is different.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 In this game machine, the operation of the first operation unit can be checked based on whether or not the first process is executed, which may be executed during the game.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process is different from error processing (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] [Example of operation when menu button harness is disconnected]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 With this game machine, it is possible to check the operation of the first operation unit without using dedicated error processing.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second operation unit is not being operated, the second process is not executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this game machine, since the first process may not be executed when the first harness becomes disconnected, it is possible to make it easier to check the first operation unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second operation unit is not being operated, the second process is not executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第三の操作部(例えば、右方向ボタン)を有するものであり、
前記第三の操作部の操作によって第三の処理(例えば、カーソル右移動)が実行される場合があり、
前記第三の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第三の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部と前記第三の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理と前記第三の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first operation unit has a third operation section (for example, a right direction button),
A third process (for example, moving the cursor to the right) may be executed by operating the third operation unit,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the third operation unit is being operated, the third process may be executed;
When the first harness changes from the unconnected state to the connected state while both the second operating section and the third operating section are being operated, one of the second processing and the third processing is performed. Only the second process may be executed (see [Example of operation when menu button harness is pulled out]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一の操作ユニット交換時において、第二の処理の実行によって第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる場合がある。 In this game machine, when replacing the first operation unit, it may be possible to confirm that the first operation unit is operating normally by executing the second process.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合があり([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になり、再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合においては前記第一の処理が実行され、後の前記第一の場合においては前記第一の処理が実行されない場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]、図194(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operation unit (e.g., a
A gaming machine equipped with
the first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a left button and an up button);
A first process (e.g., moving a cursor left) may be executed by operating the first operation unit,
A second process (e.g., moving a cursor up) may be executed by operating the second operation unit,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the first operating unit and the second operating unit are being operated (hereinafter referred to as the "first case"), only the first process out of the first process and the second process may be executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
In a situation where the first harness goes from a connected state to a disconnected state after the first case and returns to the first case, the first process may be executed in the first case, but the first process may not be executed in the second case (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected], FIG. 194(b)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作ユニット交換時において、第一の操作ユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合には第一の操作ユニットの配線の断線に気づける場合がある。また、第一の処理が実行される場合と実行されない場合の動作によっても第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 During a pre-shipment inspection at a factory or when replacing the first operation unit at an amusement arcade, the first process is executed when the first harness of the first operation unit is connected. can confirm that the operating unit is operating normally. Further, if the second process is executed without executing the first process, the user may notice that the wiring of the first operation unit is disconnected. Further, the operation of the first operation unit can also be confirmed by the operation when the first process is executed and when the first process is not executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 In this game machine, the operation of the first operation unit can be checked based on whether or not the first process is executed, which may be executed during the game.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] and [Example of operation when menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first operating unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
If the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not operated, the first process is not executed;
If the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second operation unit is not operated, the second process is not executed ([If the menu button harness is disconnected] operation example]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this game machine, since the first process may not be executed when the first harness becomes disconnected, it is possible to make it easier to check the first operation unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first operation unit is not operated, the first process is not executed;
If the first harness changes from an unconnected state to a connected state while the second operation unit is not operated, the second process is not executed ([If the menu button harness is disconnected] operation example]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第三の操作部(例えば、右方向ボタン)を有するものであり、
前記第三の操作部の操作によって第三の処理(例えば、カーソル右移動)が実行される場合があり、
前記第三の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第三の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部と前記第三の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理と前記第三の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first operation unit has a third operation part (e.g., a right direction button);
A third process (e.g., moving a cursor right) may be executed by operating the third operation unit,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the third operation unit is being operated, the third process may be executed.
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the second operation unit and the third operation unit are being operated, only the second process out of the second process and the third process may be executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の操作ユニット交換時において、第二の処理の実行によって第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる場合がある。 When replacing the first operation unit in this gaming machine, it may be possible to confirm that the first operation unit is functioning normally by executing the second process.
また、上記の説明では、
回転駆動される第一のリールおよび第二のリール(例えば、左リール110と中リール111)と、
前記第一のリールの回転を停止させるための第一のストップボタン(例えば、左ストップボタン137)と、
前記第二のリールの回転を停止させるための第二のストップボタン(例えば、中ストップボタン138)と、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンを有し、第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2)を介して前記第一の基板と接続されるストップボタンユニット(例えば、ストップボタンユニット136U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のストップボタンの操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、ナビ演出変化)が実行される場合があり、
前記第二のストップボタンの操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、ナビ演出変化)が実行される場合があり、
前記第一のストップボタンが操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二のストップボタンが操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の場合の後、前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first reel and a second reel (for example, the
a first stop button (for example, left stop button 137) for stopping the rotation of the first reel;
a second stop button (for example, middle stop button 138) for stopping rotation of the second reel;
A first board (for example,
A stop button unit (for example, a stop button) that has the first stop button and the second stop button and is connected to the first board via a first harness (for example, stop button unit harness HA2).
A game machine comprising:
A first process (for example, stopping the
A second process (for example, stopping the
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first stop button is being operated, the first process may be executed;
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second stop button is being operated, the second process may be executed;
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the first stop button and the second stop button are operated, one of the first process and the second process is performed. There are cases where only the first process is executed (hereinafter referred to as the "first case") (see [Example of operation when multiple harnesses are pulled out]),
After the first case, when the first harness changes from the unconnected state to the connected state while both the first stop button and the second stop button are being operated, the first process is performed. In some cases, only the second process of the second process is executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]),
A game machine characterized by the following has been described.
工場での出荷前点検や遊技店でのストップボタンユニット交換時において、ストップボタンユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、ストップボタンユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合にはストップボタンユニットの配線の断線に気づける場合がある。また、リールの停止によってストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 During a pre-shipment inspection at the factory or when replacing the stop button unit at an amusement arcade, the first process is executed when the first harness of the stop button unit is connected, ensuring that the stop button unit operates normally. You can confirm that it is working. Further, if the second process is executed without executing the first process, the user may notice that the wiring of the stop button unit is disconnected. Furthermore, the operation of the stop button unit can be confirmed by stopping the reels.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によってストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 In this game machine, the operation of the stop button unit can be confirmed by checking whether or not the first process is executed, which may be executed during the game.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなくストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 With this game machine, it is possible to check the operation of the stop button unit without using dedicated error processing.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first stop button is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second stop button is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while the first stop button is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second stop button is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this game machine, since the first process may not be executed when the first harness becomes disconnected, it is possible to make it easier to check the first operation unit.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、リール回転状態)が成立し、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行され、
或る条件が成立しておらず、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
When a certain condition (for example, a reel rotation state) is met and both the first stop button and the second stop button are operated, the first harness changes from a disconnected state to a connected state. Then, only the first process of the first process and the second process is executed,
When the first harness changes from the unconnected state to the connected state when a certain condition is not satisfied and both the first stop button and the second stop button are operated, the first harness changes from the unconnected state to the connected state. One process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are pulled out]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness is connected.
また、上記記載の遊技台であって、
前記ストップボタンユニットに属する操作部とは異なる所定の操作部(例えば、スタートレバー135)が操作されると前記或る条件が成立する場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a predetermined operation unit (e.g., a start lever 135) other than the operation unit belonging to the stop button unit is operated, the certain condition may be satisfied.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに所定の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether a specific operating part has been operated when the first harness is connected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this game machine, whether or not the first harness and the second harness are connected can be distinguished by notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
操作部を有し、前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第二の操作ユニット(例えば、レバーユニット135U)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., a
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
回転駆動される第一のリールおよび第二のリール(例えば、左リール110と中リール111)と、
前記第一のリールの回転を停止させるための第一のストップボタン(例えば、左ストップボタン137)と、
前記第二のリールの回転を停止させるための第二のストップボタン(例えば、中ストップボタン138)と、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンを有し、第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2)を介して前記第一の基板と接続されるストップボタンユニット(例えば、ストップボタンユニット136U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のストップボタンの操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、ナビ演出変化)が実行される場合があり、
前記第二のストップボタンの操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、ナビ演出変化)が実行される場合があり、
前記第一のストップボタンが操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二のストップボタンが操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一のリールが脱調していない状態で、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一のリールが脱調した状態で、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]、図193(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first reel and a second reel (for example, the
a first stop button (for example, left stop button 137) for stopping the rotation of the first reel;
a second stop button (for example, middle stop button 138) for stopping rotation of the second reel;
A first board (for example,
A stop button unit (for example, a stop button) that has the first stop button and the second stop button and is connected to the first board via a first harness (for example, stop button unit harness HA2).
A game machine comprising:
A first process (for example, stopping the
A second process (for example, stopping the
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first stop button is being operated, the first process may be executed;
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second stop button is being operated, the second process may be executed;
The first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first reel is not out of step and both the first stop button and the second stop button are operated. In this case, only the first process of the first process and the second process may be executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]),
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first reel is out of step and both the first stop button and the second stop button are being operated, Of the first process and the second process, only the second process may be executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected], FIG. 193(b)). ,
A game machine characterized by the following has been described.
工場での出荷前点検や遊技店でのストップボタンユニット交換時において、ストップボタンユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、ストップボタンユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合にはストップボタンユニットの配線の断線に気づける場合がある。また、リールの停止によってストップボタンユニットの動作確認やリールの状態確認を行うことができる。 When a pre-shipment inspection is performed at a factory or when the stop button unit is replaced at an amusement parlor, the first process is executed when the first harness of the stop button unit is connected, thereby making it possible to confirm that the stop button unit is operating normally. Furthermore, if the second process is executed without executing the first process, a break in the wiring of the stop button unit may be noticed. Furthermore, by stopping the reels, it is possible to check the operation of the stop button unit and the condition of the reels.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によってストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the stop button unit can be checked by checking whether or not a first process, which may be executed during play, is executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなくストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the stop button unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first stop button is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second stop button is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this game machine, since the first process may not be executed when the first harness becomes disconnected, it is possible to make it easier to check the first operation unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while the first stop button is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second stop button is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、リール回転状態)が成立し、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行され、
或る条件が成立しておらず、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
When a certain condition (for example, a reel rotation state) is satisfied and both the first stop button and the second stop button are operated, the first harness changes from a disconnected state to a connected state. Then, only the first process of the first process and the second process is executed,
When the first harness changes from the unconnected state to the connected state when a certain condition is not satisfied and both the first stop button and the second stop button are operated, the first harness changes from the unconnected state to the connected state. One process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are pulled out]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 With this game machine, it is also possible to check whether a certain condition is met when the first harness is in the connected state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記ストップボタンユニットに属する操作部とは異なる所定の操作部(例えば、スタートレバー135)が操作されると前記或る条件が成立する場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The certain condition may be satisfied when a predetermined operating section (for example, the start lever 135) different from the operating section belonging to the stop button unit is operated.
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに所定の操作部の操作の有無も確認することができる。 In this game machine, when the first harness is in the connected state, it is also possible to check whether or not a predetermined operating section is operated.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
a second board (for example, relay board RB1) connected to the first board via a second harness (for example, harness HB1);
Notifying means (for example, effect image display device 157),
The notification means is a means that may issue a connection error notification (for example, a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state ([Main control board and relay board harness Example of operation when is omitted (see (1))),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this game machine, the presence or absence of a connection state between the first harness and the second harness can be distinguished by the notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
操作部を有し、前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第二の操作ユニット(例えば、レバーユニット135U)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., a
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
第一の制御基板(例えば、主制御基板300B)と、
第二の制御基板(例えば、副制御基板400B)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の制御基板は、前記第二の制御基板と第一のハーネス(例えば、ハーネスHE1)を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の制御基板は起動状態を維持し、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合(以下、「第二の場合」という。)、前記第一の制御基板はリセットされる場合がある([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first control board (for example,
a second control board (for example,
A game machine comprising:
The first control board is electrically connected to the second control board via a first harness (for example, harness HE1),
When the first harness changes from the connected state to the disconnected state (hereinafter referred to as the "first case"), the first control board maintains the activated state,
When the first harness changes from the unconnected state to the connected state after the first case (hereinafter referred to as the "second case"), the first control board may be reset ( (See [Example of operation when the harness connecting the main control board and sub-control board is disconnected])
A game machine characterized by the following has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での部品交換時において、第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった時に第一の制御基板がリセットされることによって、第一の制御基板を正常に動作させることができる。 During pre-shipment inspection at the factory or when parts are replaced at an amusement arcade, the first control board is reset when the first harness changes from an unconnected state to a connected state, thereby ensuring that the first control board operates normally. can be operated.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の制御基板は、発光手段(例えば、モニタLED)を備え、
前記第一の場合であっても、前記発光手段が発光を継続する([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first control board includes a light emitting means (e.g., a monitor LED);
Even in the first case, the light emitting means continues to emit light (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の制御基板が起動状態であることを確認することができる。 In this game machine, it can be confirmed that the first control board is in the activated state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記発光手段が発光を継続する状態において前記第二の場合となっても、該発光手段が発光を継続する([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Even if the second case occurs while the light emitting means continues to emit light, the light emitting means continues to emit light (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の制御基板がリセット中でも通電状態であることを確認することができる。 With this gaming machine, it is possible to confirm that the first control board is in a powered state even while being reset.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合となってから第一の時間(例えば、電解コンデンサの蓄電量が主制御基板300Bの動作電圧を維持可能な量を下回る時間)が経過するよりも前に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合、前記第一の制御基板はリセットされない([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first harness is connected to the first harness before a first time (for example, a time when the amount of stored electricity in the electrolytic capacitor falls below an amount that can maintain the operating voltage of the
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、状況に応じて第一の制御基板をリセットさせることができる。 In this gaming machine, the first control board can be reset depending on the situation.
また、上記の説明では、
所定の操作手段(例えば、設定キー)を有し、遊技の進行を制御する第一の制御基板(例えば、主制御基板300B)と、
第二の制御基板(例えば、副制御基板400B)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の制御基板は、前記第二の制御基板と第一のハーネス(例えば、ハーネスHE1)を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の制御基板は起動状態を維持し、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合(以下、「第二の場合」という。)、前記第一の制御基板はリセットされる場合があり([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の場合の後に前記所定の操作手段が操作された状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合、前記第一の制御基板は該所定の操作手段の操作に基づく状態(例えば、設定確認モードあるいは設定変更モード)に移行する場合がある([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first control board (e.g., a
A second control board (e.g., a
A gaming machine equipped with
the first control board is electrically connected to the second control board via a first harness (e.g., harness HE1);
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state (hereinafter referred to as the "first case"), the first control board maintains an activated state,
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state after the first case (hereinafter referred to as the "second case"), the first control board may be reset (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub control board is disconnected]).
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the specified operating means is operated after the first case, the first control board may transition to a state based on the operation of the specified operating means (e.g., a setting confirmation mode or a setting change mode) (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での部品交換時において、第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった時に第一の制御基板がリセットされることによって、第一の制御基板を正常に動作させることができる。また、所定の操作手段の操作に基づく状態に遊技台が通電状態のままで移行させることができる。 When the first harness goes from a disconnected state to a connected state during pre-shipment inspection at the factory or part replacement at the gaming parlor, the first control board is reset, allowing the first control board to operate normally. In addition, the gaming machine can be transitioned to a state based on the operation of a specified operating means while remaining in a powered state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の制御基板は、発光手段(例えば、モニタLED)を備え、
前記第一の場合であっても、前記発光手段が発光を継続する([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first control board includes a light emitting means (e.g., a monitor LED);
Even in the first case, the light emitting means continues to emit light (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の制御基板が起動状態であることを確認することができる。 In this gaming machine, it is possible to confirm that the first control board is in an activated state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記発光手段が発光を継続する状態において前記第二の場合となっても、該発光手段が発光を継続する([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Even if the second case occurs while the light emitting means continues to emit light, the light emitting means continues to emit light (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の制御基板がリセット中でも通電状態であることを確認することができる。 With this gaming machine, it is possible to confirm that the first control board is in a powered state even while being reset.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合となってから第一の時間(例えば、電解コンデンサの蓄電量が主制御基板300Bの動作電圧を維持可能な量を下回る時間)が経過するよりも前に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合、前記第一の制御基板はリセットされない([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state before a first time period (e.g., the time period when the amount of charge stored in the electrolytic capacitor falls below the amount that can maintain the operating voltage of the
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、状況に応じて第一の制御基板をリセットさせることができる。 In this gaming machine, the first control board can be reset depending on the situation.
<遊技台内部の冷却に関する構成>
次に、図196~図201を用いて遊技台内部の熱を外部に排出、冷却する構成の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図17~図32)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Configuration related to cooling inside the game machine>
Next, an example of a configuration for discharging and cooling the heat inside the game machine to the outside will be described using FIGS. 196 to 201. In the following description, the same reference numerals are given to the configurations already described in other embodiments (for example, FIGS. 17 to 32), and the description thereof will be omitted. Furthermore, for configurations that are inconsistent between the following description and the previous embodiment, the words and symbols in this example shall take precedence.
図196は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
Figure 196 is a front view showing the
この図では、前面扉102の上部に冷却ファン950が設けられている。また、背面板には、上部および下部にそれぞれ貫通孔(以下、それぞれ上部貫通孔242H1、下部貫通孔242H2と称する)が複数形成されている。上記冷却ファン950は、前面扉102に設けられた第2副制御部500のVDP534を冷却するためのものであり、さらに本体101内部に設けられた主制御部300を冷却するためにも用いられる。上部貫通孔242H1および下部貫通孔242H2は、冷却ファン950の動作時における吸気口および排気口の役割を担うものである。
In this figure, a cooling
以下、上記冷却ファン950の放熱に関する構成について図197、図198を用いて説明する。図197は、スロットマシン100を横方向から見た断面模式図であり、図198は、副基板ケース500aおよび主基板ケース300aについて拡大した断面模式図である。これらの図では、冷却ファン950が動作した際の空気の流れが矢印で示されている。
The heat dissipation configuration of the cooling
この空気の流れを順に説明すると、まず下部貫通孔242H2を通ってスロットマシン100の外部から内部に空気が流入する。そして、流入した空気はホッパーユニット180等の脇を通って前面扉102に達し、そこから上方の冷却ファン950に向かって上昇する。このとき、途中にある中継基板RB1の脇を通過し、さらにリールユニット109の上方に配置された副基板ケース500aの内部に流入する。
To explain this air flow in order, first, air flows from the outside to the inside of the
副基板ケース500aには、内部に第1副制御部400および第2副制御部500の基板400B、500Bが収められ、これらの基板がネジ500bによって副基板ケース500aに固定された状態となっている。なお第2副制御基板500Bには、VDP534の冷却効率を高めるためのヒートシンク950cが取り付けられている。また、冷却ファン950は、ネジ950bによって副基板ケース500aに固定されている。この冷却ファン950は、VDP534と対向しない位置に設けられている。
The sub-board case 500a houses the
副基板ケース500aの上部および下部には吸気口500H2が形成されており、さらに主基板ケース300aに向いた方向に排気口500H1が形成されている。下部貫通孔242H2から流入した空気は吸気口500H2から副基板ケース500aの内部に流入し、冷却ファン950の動作によって排気口500H1から主基板ケース300aに向けて排出される。この動作によって、副基板ケース500aの内部の副制御基板400B、500B(VDP534を含む)が冷却される。
Air intakes 500H2 are formed at the top and bottom of the sub-board case 500a, and an exhaust port 500H1 is formed facing the main board case 300a. Air flowing in from the lower through-hole 242H2 flows into the inside of the sub-board case 500a through the air intake 500H2, and is exhausted from the exhaust port 500H1 toward the main board case 300a by the operation of the cooling
冷却ファン950によって副基板ケース500aから排出された空気は、さらに主制御部300の基板300Bが収められた主基板ケース300aに当たり、その表面に沿って流れて上部貫通孔242H1から排出される。すなわち冷却ファン950の動作によって、主基板ケース300aの内部の主制御基板300Bが冷却される。
The air discharged from the sub-board case 500a by the cooling
以上の空気の流れにより、途中に設けられた中継基板RB1、第1副制御基板400B、第2副制御基板500B、主制御基板300B等のスロットマシン100内部の各機器が冷却される。なお、上記の例では、第1副制御基板400B、第2副制御基板500B、主制御基板300Bを用いた構成について説明したが、上記の基板については限定されるものではなく、冷却を要する基板であれば様々な基板を採用することができる。また、冷却ファン950の風が直接当たる側の第一の基板ケース(上記の例では主制御器番300B)においては、この第一の基板ケースに付着した埃を飛ばして第一の基板ケース内の第一の基板の視認性を高めることができる。また、第一の基板の冷却を第一の基板ケースに設けること無く実行できるため、第一の基板ケースの構成を簡素化して視認性を高めることができる場合がある。
The above air flow cools the various devices inside the
なお、冷却ファン950の風量が少なく、図199に示すように上部貫通孔242H1からスロットマシン100の外部に空気が排出されない場合、内部で空気が対流して冷却効果が発揮されにくくなる。このため、冷却ファン950の風量については、少なくとも図200に示すように上部貫通孔242H1からスロットマシン100の外部に空気が排出される状態にできる風量である必要がある。これにより、上記のような空気の流れを生じさせて内部を冷却することができる。
If the airflow of the cooling
なお、上記説明した冷却ファン950は前面扉102に設けられているため、例えばメンテナンスのために前面扉102を開けると、図201に示すように冷却ファン950からの空気が作業員SMに向かって吹くことになるため、作業員SMが快適にメンテナンス作業を行うことができる。
The cooling
[遊技台内部の冷却に関する実施形態に対応する技術的思想]
以下、図196~図201の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical idea corresponding to the embodiment regarding cooling inside the game machine]
The technical ideas described in the explanations of FIGS. 196 to 201 will be described below with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第二の基板(例えば、第2副制御基板500B)と、
前記第二の基板を冷却するための冷却ファン(例えば、冷却ファン950)と、
を備えた遊技台であって、
前記冷却ファンの送風方向が前記第一の基板に向かう場合がある(例えば、図197参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
A first board (e.g., a
A second board (e.g., a second
A cooling fan (e.g., cooling fan 950) for cooling the second substrate;
A gaming machine equipped with
The blowing direction of the cooling fan may be directed toward the first substrate (see, for example, FIG. 197 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の基板の周囲に付着した埃を飛ばして第一の基板の視認性を高めたり、また、第一の基板の冷却を第一の基板ケースに設けること無く実行することで、第一の基板周りの構成を簡素化して視認性を高めることができる場合がある。 In this gaming machine, dust adhering to the periphery of the first board can be blown away to improve the visibility of the first board, and the first board can be cooled without providing a first board case, simplifying the structure around the first board and improving visibility.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板は、前記遊技台の本体側に設けられたものであり、
前記第二の基板および前記冷却ファンは、前記遊技台の扉体側に設けられたものであり、
扉体が閉鎖された状態において、前記冷却ファンの送風方向が前記第一の基板に向かい、
前記扉体が或る位置まで開放された状態において、前記冷却ファンの送風方向が前記第一の基板に向かわない(例えば、図197、図201参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first board is provided on the main body side of the game machine,
The second board and the cooling fan are provided on the door body side of the game machine,
When the door body is closed, the air blowing direction of the cooling fan is directed toward the first board,
When the door body is opened to a certain position, the air blowing direction of the cooling fan does not face the first board (for example, see FIGS. 197 and 201);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、扉体が開放された状態では、ファンの風が第一の基板に向かわずに扉を開放した作業者に向かうため、メンテナンス作業を快適に行うことができる。 When the door of this gaming machine is open, the fan's wind is directed toward the worker who opened the door, rather than toward the first board, allowing maintenance work to be performed comfortably.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の基板は、該第二の基板の動作を制御するプロセッサ(例えば、VDP534)を有し、
前記冷却ファンは、前記プロセッサに対向する位置とは異なる位置に設けられたものである(例えば、図198参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the second board having a processor (e.g., a VDP534) that controls the operation of the second board;
The cooling fan is provided at a position different from the position facing the processor (see FIG. 198 for example).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、プロセッサ周りの視認性を高めることができる。 This gaming machine allows for improved visibility around the processor.
また、上記記載の遊技台であって、
リールユニット(例えば、リールユニット109)を備え、
前記遊技台は、前記リールユニットよりも上方に第一の開口(例えば、上部貫通孔242H1)が形成され、前記リールユニットよりも下方に第二の開口(例えば、下部貫通孔242H2)が形成されたものであり、
前記扉体が閉鎖された状態で前記冷却ファンが動作すると、前記第二の開口から前記遊技台の内部に取り込まれた空気が前記冷却ファンを経由して前記第一の開口から排出される(例えば、図197参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A reel unit (e.g., reel unit 109),
The gaming machine has a first opening (e.g., an upper through-hole 242H1) formed above the reel unit, and a second opening (e.g., a lower through-hole 242H2) formed below the reel unit,
When the cooling fan operates with the door body closed, the air taken into the inside of the game machine from the second opening passes through the cooling fan and is exhausted from the first opening (see, for example, FIG. 197).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二の開口から吸気された空気をリールユニット周辺を経由し、第一の基板に向かった後に第一の開口から排出されるため、第一の基板周りの埃や本体の内部の熱を、本体の内部で対流させずに本体の外部に排出することができる。 In this gaming machine, air is drawn in from the second opening, passes around the reel unit, heads toward the first board, and is then discharged from the first opening, so dust around the first board and heat inside the main unit can be discharged to the outside of the main unit without convection inside the main unit.
また、上記記載の遊技台であって、
リールユニット(例えば、リールユニット109)を備え、
前記冷却ファンは、前記扉体が閉鎖された状態では前記リールユニットの上方に位置する(例えば、図197参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
comprising a reel unit (for example, reel unit 109),
The cooling fan is located above the reel unit when the door body is closed (see, for example, FIG. 197);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、リールユニットの動作によって発生する熱を遊技台外に排出することができる。 This gaming machine is able to expel heat generated by the operation of the reel unit outside the machine.
また、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機などにも好適である。 Furthermore, the gaming machine according to the present invention includes a firing device that fires a ball into a predetermined gaming area, a prize opening that is configured to allow the ball fired from the firing device to enter, and a prize opening that allows the ball that enters the prize opening to be received. A game ball is provided with a detection means for detecting a ball, a payout means for paying out a ball when the detection means detects a ball, and a variable display device that variably displays a predetermined symbol (identification information), and a game ball enters the winning opening to win a prize. Taking this as an opportunity, it is also suitable for a pachinko machine or the like in which the variable display device changes the symbols and then stops displaying them to notify the transition of the gaming state.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the game machine according to the present invention can also be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed game machine" is one in which game balls enclosed within the game machine are reused. Further, the main control section, the first sub-control section, and the second sub-control section may be configured in one chip, or the main control section and the first sub-control section may be configured to enable bidirectional communication. good. Moreover, while bidirectional communication is possible between the main control section and the first sub-control section, communication from the first sub-control section to the second sub-control section may be unidirectional communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the functions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable functions and effects resulting from the present invention, and the functions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. Furthermore, by applying the content described in one of the plurality of configurations described in the embodiment to another configuration, the range of games may be further expanded.
続いて、図202~図260を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図202~図260に示す符号は、原則として図202~図260を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図202~図260を用いた説明では図202~図260に示す符号を優先する。
<全体構成>
図202は、一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
Next, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as the
<Overall configuration>
FIG. 202 is an external perspective view of the
図202に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図202において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, a suitable number of each pattern is printed on a band-like member at equal intervals, and this band-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each
各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
A backlight (not shown) is provided on the back of each of the reels 110-112 to illuminate the individual symbols displayed in the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
The winning
図203は、図柄表示窓113の9つの表示領域1~9と、上述の5本の入賞ラインとの関係を示した図である。本実施形態では、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン(水平入賞ラインL2)、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン(水平入賞ラインL3)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL4)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL5)の5本の入賞ラインがある。
Figure 203 shows the relationship between the nine
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
メダル投入ボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
The
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応づけられている。以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137~139の内部には発光体137a~139aが設けられており、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体137a~139aを点灯させて遊技者に知らせる。すなわち、発光体137a~139aは、ストップボタン137~139ごとに、停止操作が受け付けられる状態であること、言い換えれば、リールごとに、リールの回転を停止することができる状態であることを報知するものである。各発光体137a~139aは、例えば、LEDであり、複数の発光態様(例えば、点滅、消灯、第1色での発光、第2色での発光、色は連続的に変化させながらの発光等)で動作することができる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
A
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(図示省略、液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
The
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図204を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
It should be noted that the display device does not have to be a liquid crystal display device, and may be configured to display various performance images and various game information, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. The display screen is rectangular and configured so that the player can view the entire screen. In this embodiment, the display screen is rectangular, but it may be square. Also, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, so that part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen look irregular. In this embodiment, the display screen is flat, but it may be curved.
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
The control unit of the
<Main control section>
First, the
基本回路302は、0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(メダル投入ボタン130センサ、メダル投入ボタン131センサ、メダル投入ボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
In addition, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
メダル投入ボタン130センサ、メダル投入ボタン131センサ、およびメダル投入ボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および右リール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
Further, an
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
The
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
Further, the first
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
The
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
Further, the
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the second
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
Further, the second
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図205(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
The second
<Pattern arrangement>
The symbol arrangement on each of the
各リール110~112には、複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、図柄番号カウンタの番号が0~20の21コマ。なお、図柄間隔カウンタ及び図柄番号カウンタに関しては、詳しくは後述する)だけ配置されている。また、同図の左に示した番号0~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマにはBB図柄、中リール111の番号1のコマにはリプレイ図柄、右リール112の番号2のコマにはベル図柄、がそれぞれ配置されている。
Each reel 110-112 has a number of symbols (8 in this embodiment) arranged on it for a predetermined number of frames (21 frames with the symbol number counter numbers 0-20. The symbol interval counter and symbol number counter will be described in detail later). The numbers 0-20 shown on the left side of the figure indicate the arrangement position of the symbols on each reel 110-112. For example, in this embodiment, a BB symbol is arranged on the
有効ライン上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞役の図柄組合せとなった場合には、当該入賞役に入賞と判定される。本実施形態における入賞役には、所定数のメダルが払い出される小役のほか、作動役、つまり、ボーナス遊技に移行する役であるビッグボーナスや新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役であるリプレイも含まれる。すなわち、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナスやリプレイへの入賞が含まれる。以下、入賞役について詳述する。<入賞役の種類>
図205(b)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
When the symbol combination that is stopped and displayed on the active line becomes a symbol combination of a predetermined winning combination, it is determined that the winning combination has won. The winning combinations in this embodiment include a small role in which a predetermined number of medals are paid out, an active role, that is, a big bonus that is a role that moves to a bonus game, and a role that allows replaying without inserting new medals. It also includes replays, which are the role of Naru. In other words, "winning" in this embodiment includes cases where a symbol combination of an active role that does not involve a medal payout (does not involve a payout of medals) is displayed on the active line, such as a big bonus or replay. Includes winnings. The winning combinations will be detailed below. <Type of winning role>
FIG. 205(b) is a diagram showing the types of winning combinations (including activation combinations), the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the activation or payout of each winning combination.
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナスおよび再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナスへの入賞および再遊技への入賞が含まれる。
Among the winning combinations in this embodiment, the Big Bonus (BB) is used as a combination that transitions to a bonus game, and the replays (Replay,
本実施形態の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用することができる。例えば、ビッグボーナスとは別にレギュラーボーナスを設けてもよい。あるいはビッグボーナスもレギュラーボーナスも設けずに、AT(アシトタイム)やART(アシストリプレイタイム)を利用するようにしてもよい。
The winning combinations in this embodiment include a big bonus (BB), small combinations (cherry, watermelon, bell), and replays (replay,
「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BBが「7-7-7」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態(BB内部当選状態)が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、BBに対応する図柄組み合わせ「7-7-7」が揃って、BBに入賞する状態にある。
"Big Bonus (BB)" (hereinafter sometimes simply referred to as "BB") is a special role (operating role) that starts a special game, Big Bonus Game (BB game), when it is won. The corresponding symbol combination for BB is "7-7-7". Also, a flag is carried over for BB. That is, when an internal win is won for BB, a flag indicating this is set (stored in a specified area of
「小役(ベル、スイカ、チェリー)」(以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル-ベル-ベル」、スイカが「スイカ-スイカ-スイカ」、チェリーが「チェリー-ANY-ANY」である。また、対応する払出枚数は図205(b)に示す通りである。なお、「チェリー-ANY-ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
"Small prizes (bell, watermelon, cherry)" (hereinafter sometimes simply referred to as "bell", "watermelon" and "cherry") are winning prizes in which a specified number of medals are paid out upon winning, and the corresponding symbol combinations are "bell-bell-bell" for bell, "watermelon-watermelon-watermelon" for watermelon, and "cherry-ANY-ANY" for cherry. The corresponding payout numbers are as shown in Figure 205(b). In the case of "cherry-ANY-ANY", the symbol on the
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。 "Replay" is a winning combination (operating combination) that allows the player to play the next game without inserting medals (game media), and no medals are paid out.
なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ)は「リプレイ-リプレイ-リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2(リプレイ2)は「リプレイ-リプレイ-ベル(高確率再遊技突入リプレイ)」、再遊技役3(リプレイ3)は「リプレイ-ベル-リプレイ(高確率再遊技パンクリプレイ)」である。通常遊技状態でリプレイ2に入賞すれば、リプレイ(再遊技役)の内部当選確率が高確率な状態(再遊技高確率状態)に移行するが、再遊技高確率状態でリプレイ3に入賞してしまうと、通常遊技状態に戻ってしまう。
<リール回転装置>
次に、図206~図208を用いて、スロットマシン100のリール110~112を回転させるリール回転装置10について詳細に説明する。図206は、スロットマシン100のリール回転装置10を示す外観斜視図で、リール回転装置10は、概略、リール駆動ユニット20~40と、これらを収納するケース部材12とで構成されている。リール駆動ユニット20~40は、リール帯610(図207参照)に印刷される図柄の配列(図205(a)参照)が異なるだけで、構造的には、いずれも同一の部品で構成されている。各リール駆動ユニット20~40(以下、同一構成のため、リール駆動ユニット20について説明する)は、それぞれ個別にケース部材12内に着脱可能に収納されている。
In addition, the corresponding symbol combinations are "Replay-Replay-Replay (normal replay)" for re-gaming role 1 (replay), and "Replay-Replay-Bell (high probability replay entry replay)" for re-gaming role 2 (replay 2). )'', and the replay combination 3 (Replay 3) is ``Replay-Bell-Replay (high probability replay puncture replay)''. If you win
<Reel rotating device>
Next, the
図207は、リール駆動ユニット20の分解斜視図である。また、図208(a)はリール駆動ユニット20を組み立てた状態を示す略示側面図であり、同図(b)はその略示正面図である。なお、図208(a)および(b)では、説明の都合上、一部の部材の図示を省略している。リール駆動ユニット20は、図柄を移動表示させるための構成として、リール110と、このリール110を回転駆動する駆動装置604と、リール110の回転位置を検出する回転検出装置606と、リール110の内部から各リール110に施された図柄を照明するリール照明装置608と、を有している。
FIG. 207 is an exploded perspective view of the
リール110は、薄肉円筒状のリール帯610と、このリール帯610の左側側面に取り付けられ、リール帯610の左側側面を支持する第1リール枠612と、リール帯610の右側側面に取り付けられ、リール帯610の右側側面を支持する第2リール枠614によって構成されている。
The
第1リール枠612は、円環状の枠部612Aと、この枠部612Aを基端として枠部612Aの中心部に向けて延出形成された6本の支持部612Bと、この6本の支持部612Bの先端部を基端として駆動装置604に向けて突出形成された円筒形状の取付部612Cによって構成されている。
The
6本の支持部612Bのうちの1本には、板状の遮光片612Dが回転検出装置606に向けて突出形成されており、後述するインデックスセンサ606Aの投光部と受光部の間を、この遮光片612Dが通過するように構成される。また、円筒形状の取付部612Cには、その円周方向4か所に略等間隔(この例では、約90度間隔)で4つの係合凹部が形成されている。この4つの係合凹部は、可動体ギヤ620の4つの係合凸部にそれぞれ嵌合され、これにより、第1リール枠612が可動体ギヤ620に係合固定される。
A plate-shaped light-
第2リール枠614は、第1リール枠612の枠部612Aと略同一径の円環状の部材からなり、リール帯610を挟んで第1リール枠612の反対側に配設される。
The
駆動装置604は、駆動モータ616と、この駆動モータ616のモータ軸616Aに取り付けられる駆動ギヤ618と、この駆動ギヤ618と噛合する可動体ギヤ620と、この可動体ギヤ620を支持部材623およびワッシャ621を介して回転可能に支持する台座622によって構成されている。なお、駆動モータ616および台座622は、複数の取付ネジ624によって板状の金属枠体626に固定支持される。
The
駆動モータ616は、本実施形態では、1-2相励磁式のステッピングモータ700によって構成されている(詳細は後述する)。可動体ギヤ620は、駆動ギヤ618よりも大径なギヤによって構成されており、可動体ギヤ620および駆動ギヤ618によってギヤセットが構成される。また、上述のように、可動体ギヤ620は、第1リール枠612の取付部612Cに係合された後、取付ネジ624やワッシャ621を用いて第1リール枠612に固定されるとともに、台座622に回転可能に支持され、第1リール枠612と共に回転可能な構造となっている。
In this embodiment, the
回転検出装置606は、投光部と受光部からなる光学式のインデックスセンサ606Aと、このインデックスセンサ606Aが取り付けられる取付台座606Bによって構成されており、インデックスセンサ606Aの投光部と受光部の間を、第1リール枠612に設けられた遮光片612Dが通過するように構成されている(図208(b)参照)。なお、取付台座606Bは、取付ネジ624によって金属枠体626に固定される。スロットマシン100は、この回転検出装置606の検出結果に基づいてリール110~112上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110~112を停止させる。すなわち、主制御部300は、回転するリール110の遮光片612Dがインデックスセンサ606Aによって検知されたことで、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を制御可能になる。
The
リール照明装置608は、一本の冷陰極管を中央部に配置した照明基板608Bと、この照明基板608Bを取り付けた状態で、冷陰極管から出射される光を所定の方向に導くための導光板を含んで構成された照明ケース608Cと、照明基板608Bの裏面を覆う裏面カバー608Aとで構成されている。なお、照明ケース608Cは、照明基板608Bおよび裏面カバー608Aが取り付けられた状態で、取付ネジ624によって金属枠体626に固定される。
<ステッピングモータ>
図209は、ステッピングモータ700の分解斜視図である。ステッピングモータ700は、図209に示すように、モータ軸710と、モータ軸710を支持するケース部材720と、ケース部材720に配設されてモータ軸710を支持する第1の軸受722および第2の軸受724と、ケース部材720の内部に配設され、固定された電磁石からなるステータ730と、モータ軸710に回転可能に取り付けられるロータ740と、から構成されている。本実施形態のステッピングモータ700は、PM(Permanent
Magnet)型ステッピングモータであり、1-2相励磁式の96ステップでモータが1回転するように構成されている。なお、本実施形態では、リールとモータのギア比は1:5.25となっているので、504ステップ(=5.25×96)でリールは1回転するようになっている。
The
<Stepping motor>
FIG. 209 is an exploded perspective view of stepping
This is a Magnet type stepping motor, and is configured so that the motor rotates once in 96 steps of 1-2 phase excitation type. In this embodiment, the gear ratio between the reel and the motor is 1:5.25, so the reel rotates once in 504 steps (=5.25×96).
モータ軸710は、図207や図208に示す駆動ギヤ618が取り付けられて動力を出力する軸である。以下、モータ軸710の駆動ギヤ618が取り付けられる方の端部を出力端710A、この反対側の端部を後端710Bと呼ぶことにする。
The
ケース部材720は、一端が開口した略円筒状のベース部720Aおよびベース部720Aの開口部を塞ぐように配設される蓋部720Bからなる、有底の中空円筒体である。ケース部材720は、ステータ730およびロータ740を内部に収容すると共に、ベース部720Aの底部から蓋部720Bまで貫通するモータ軸710を、第1の軸受722および第2の軸受724を介して支持している。また、ベース部720Aには、図207に示す金属枠体626に固定支持するための取付ネジ624が挿通される孔を備えた固定部材720Cが設けられている。
The
第1の軸受722は、ケース部材720の蓋部720Bの略中央に配設され、モータ軸710を出力端710A近傍において回転可能に支持する略円筒状の滑り軸受である。
The
第2の軸受724は、ケース部材720のベース部720Aの底部の略中央に配設され、モータ軸710を後端710B近傍において回転可能に支持する略円筒状の滑り軸受である。
The
ステータ730は、ロータ740を取り囲むように配設され、上下2段に亘って駆動コイルが巻かれている(A相、B相)。本実施形態では、図209に示すように、磁極歯は三角形を形成しており(上向きをA相及びB相、下向きをA-相、B-相と称する。A相とB相は電気角90度の位相関係、A相とA-相及びB相とB-相は電気角180度の位相関係)、各磁極(A相、A-相、B相、B-相)は1周12歯となっている。図210は、ステータ730の磁極の配置を示す図である。図210に示すように、各磁極は、右回りにA相、B相、A-相、B-相の順序で円周状に配置されている。
The
ロータ740は、本実施形態の場合、永久磁石で構成されており、磁極数は24である。
In this embodiment, the
ここで、ステッピングモータ700の動作原理について説明する。ステッピングモータ700は、ステータ730に巻回されたコイルに電流を流してステータ730の各相を後述する励磁パターンに基づいて、順番に磁化させ、ロータ740を磁力で引き付けることによってロータ740を回転させるように構成されている。
Here, we will explain the operating principle of the stepping
1-2相励磁式では、上述したステータ730の4相を、例えば、A相(1相励磁)→A相及びB相(以下、AB相という。2相励磁)→B相(1相励磁)→A-相及びB相(以下、A-B相という。2相励磁)→A-相(1相励磁)→A-相及びB-相(以下、A-B-相という。2相励磁)→B-相(1相励磁)→A相及びB-相(以下、AB-相という。2相励磁)→A相(1相励磁)→・・・の順序で励磁することにより、ロータ740を一定の方向に回転させるようになっている。
In the 1-2 phase excitation type, the four phases of the
より詳しくは、主制御部300のCPU304は、図204に示す駆動回路322を介して、ステッピングモータ700のステータ730の励磁を行う相にオンレベルのパルス信号(例えば、ハイレベルの信号)を出力すると同時に、励磁を行わない相にオフレベルのパルス信号(例えば、ローレベルの信号)を出力することによって所定の相の励磁を行う。これにより、ステッピングモータ700のロータ740は所定の角度(1ステップ)だけ回転される。例えば、主制御部300のCPU304は、ステッピングモータ700のステータ730のA相にオンレベルのパルス信号を出力すると同時に、B相、A-相、B-相にオフレベルのパルス信号を出力することによって、A相のみ励磁してロータを1パルス分(1ステップ)だけ回転させ、以後、上述の順序で励磁を切り替えることによってロータを所定のパルス分だけ回転させる。なお、A相→AB相→B相→A-B相→A-相→A-B-相→B-相→AB-相(またはA相→AB-相→B-相→A-B-相→A-相→A-B相→B相→AB相)の8パルス分(8ステップ)の回転を、以下、1サイクルと称する。
More specifically, the
本実施形態では、上述したようにリールを1回転(360度回転)させるのに必要なパルス数を504パルス(504パルス/8パルス=63サイクル)に設定している。したがって、1パルスあたりのロータ740の回転角度は、約0.71428度(=360/504)である。
In this embodiment, as described above, the number of pulses required to rotate the reel once (360 degrees) is set to 504 pulses (504 pulses/8 pulses = 63 cycles). Therefore, the rotation angle of the
また、リールを1回転(360度回転)させるのに必要なステップ数(パルス数)が504ステップであって、図205(a)を用いて説明したように一つのリールには21コマの図柄が配置されていることから、1コマ分のステップ数は504/21=24ステップになる。
<励磁テーブル>
CPU304から駆動回路322に出力される駆動信号は、ROM306上に励磁テーブルとして記憶されている。CPU304はこの励磁テーブルを参照することにより、指示された駆動信号を出力するようになっている。図211は、本実施形態の励磁テーブルの内容を示す表である。各励磁テーブルのデータ(リールの回転制御を行うためのデータなので、回転制御データともいう)は、6つのビットデータ(具体的には、A-I0、A-I1、A-Phase、B-I0、B-I1、B-Phase)を組み合わせて、励磁する相及び励磁力を表わすように構成されている。具体的には、A-I0とA-I1の組合せは、A相またはA-相のコイルを励磁するための電流の大きさ(励磁力)を示しており、A-I0が0、A-I1が0の場合には0%、A-I0が1、A-I1が0の場合には20%、A-I0が0、A-I1が1の場合には60%、A-I0が1、A-I1が1の場合には100%であることを示しており、A-Phaseが1の場合にはA相の励磁、0の場合にはA-相の励磁を示している。同様にして、B-I0とB-I1の組合せは、B相またはB-相のコイルを励磁するための電流の大きさ(励磁力)を示しており、B-I0が0、B-I1が0の場合には0%、B-I0が1、B-I1が0の場合には20%、B-I0が0、B-I1が1の場合には60%、B-I0が1、B-I1が1の場合には100%であることを示しており、B-Phaseが1の場合にはB相の励磁、0の場合にはB-相の励磁を示している。
In addition, the number of steps (pulse number) required to rotate the reels once (360 degrees) is 504 steps, and as explained using FIG. 205(a), there are 21 symbols on one reel. are arranged, the number of steps for one frame is 504/21=24 steps.
<Excitation table>
A drive signal output from the
例えば、テーブル番号が「B0」の励磁テーブル「55H」は、A-I0が1、A-I1が0、A-Phaseが1、B-I0が1、B-I1が0、B-Phaseが1となっているので、AB相を20%で励磁することを示している。また、テーブル番号が「C2」の励磁テーブル「26H」は、A-I0が0、A-I1が1、A-Phaseが1、B-I0が0、B-I1が0、B-Phaseが0となっているので、A相を60%で励磁することを示している(B-相は0%のため励磁なし)。したがって、テーブル番号を「C0」→「C1」→「C2」→「C3」→「C4」→「C5」→「C6」→「C7」と切り替えていく場合には、AB相→A相→AB-相→B-相→A-B-相→A-相→A-B相→B相の順序で各相を60%励磁して、ロータ740を1サイクル分の角度だけ回転させることができる。このように本実施形態では、6ビットで構成された励磁テーブルのデータ(回転制御データ)を駆動信号として駆動回路322に出力することにより、リールは回転制御されるようになっている。なお、本実施形態では、図211に示すように、励磁力0%を励磁なし、励磁力20%を弱励磁、励磁力60%を中励磁、励磁力100%を強励磁とも表記する。
<回転制御テーブル>
図212は、本実施形態の回転制御テーブルの内容を示す表である。回転制御テーブルは、ROM306上に記憶されており、リール制御ステータスごとの回転制御の内容(具体的には、汎用オフセットカウンタ値、励磁テーブル、保持パラメータで構成される)を記憶している。リール制御ステータスとは、各リール110~112それぞれのリールごとに独立して記憶されるリールの制御状態に関する情報であり、リール110~112それぞれのリールが停止状態であることを示す情報である「停止制御状態(停止制御中)」、リール110~112それぞれのリールが加速状態であることを示す情報である「加速状態(加速制御中)」、リール110~112それぞれのリールが定速状態であることを示す情報である「定速状態(定速制御中)」、リール110~112それぞれのリールが引込み状態であることを示す情報である「引込み状態(引込み制御中)」,リール110~112それぞれのリールがブレーキ状態であることを示す情報である「ブレーキ状態(ブレーキ制御中)」、リール110~112それぞれのリールがリール演出(詳細は後述)中であることを示す情報である「リール演出制御中」のいずれかの情報が記憶される。なお、本実施形態では、定速状態は励磁力が異なる2つの状態にさらに分類され、加速状態の直後に設定される「定速1状態(定速1制御中)」と定速1状態(定速1制御中)の直後に設定される「定速2状態(定速2制御中)」とが存在する。定速1状態は、リール110~112を安定して回転させるとともに、省電力を図るために設けられ、定速2状態は、より励磁力を弱くしてリール110~112の発熱を抑制するために設けられている。本実施形態のスロットマシン100は、リール制御ステータスを、停止制御中→加速制御中→定速1制御中→定速2制御中→引込み制御中→ブレーキ制御中→停止制御中と変化させて、各リールステータスに対応した励磁テーブル(回転制御データ)を選択することにより、リール110~112の回転制御を行っている。
For example, in the excitation table "55H" whose table number is "B0", A-I0 is 1, AI1 is 0, A-Phase is 1, B-I0 is 1, B-I1 is 0, and B-Phase is 1, indicating that the AB phase is excited at 20%. In addition, in the excitation table "26H" with the table number "C2", A-I0 is 0, A-I1 is 1, A-Phase is 1, B-I0 is 0, B-I1 is 0, and B-Phase is Since it is 0, this indicates that the A phase is excited at 60% (B-phase is 0% and therefore not excited). Therefore, when switching the table number as "C0" → "C1" → "C2" → "C3" → "C4" → "C5" → "C6" → "C7", AB phase → A phase → It is possible to rotate the
<Rotation control table>
FIG. 212 is a table showing the contents of the rotation control table of this embodiment. The rotation control table is stored on the
例えば、リール制御ステータスが「加速制御中」においては、図212に示すように、まず、汎用オフセットカウンタ値「0」に対応する励磁テーブル「77H」の回転制御データを「12」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「1」に対応する励磁テーブル「07H」の回転制御データを「12」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「2」に対応する励磁テーブル「37H」の回転制御データを「3」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「3」に対応する励磁テーブル「30H」の回転制御データを「3」保持時間・・・というように表の最上行から下行に向けて順次回転制御データを設定していく。そして、順次設定される回転制御データの保持時間を徐々に少なくしていくことにより、リール110~112を加速させている。
For example, when the reel control status is "under acceleration control", as shown in FIG. , the rotation control data of the excitation table "07H" corresponding to the general-purpose offset counter value "1" is held for "12", and then the rotation control data of the excitation table "37H" corresponding to the general-purpose offset counter value "2" is set to "12". 3" holding time, then the rotation control data of the excitation table "30H" corresponding to the general-purpose offset counter value "3" is sequentially controlled from the top row of the table to the bottom row as follows: "3" holding time... Set the data. Then, the
なお、汎用オフセットカウンタ値とは、各リール制御ステータスにおいて、それぞれの回転制御データを実行する順序を示す番号となっており(0オリジン)、7の次は0に戻る循環値となっている。また、保持時間(保持パラメータ)とは、セットされた回転制御データを保持する時間を示しており、1保持時間は、1割込時間(例えば、1.49ms)を示している。したがって、図212に示すように、本実施形態の「加速制御中」は、1-2相100%励磁(強励磁)が行われ、89.4ms(=1.49×60)の時間を要するように構成されている。
The general-purpose offset counter value is a number (originating at 0) that indicates the order in which each rotation control data is executed in each reel control status, and is a cyclic value that returns to 0 after 7. The retention time (retention parameter) indicates the time for which the set rotation control data is retained, with one retention time indicating one interrupt time (for example, 1.49 ms). Therefore, as shown in FIG. 212, during "acceleration control" in this embodiment, 1-2
また、リール制御ステータスが「定速1制御中」においては、図212に示すように、まず、汎用オフセットカウンタ値「0」に対応する励磁テーブル「77H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「1」に対応する励磁テーブル「07H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「2」に対応する励磁テーブル「37H」の回転制御データを「1」保持時間、・・・というように表の最上行から下行に向けて順次回転制御データを設定し、表に記載された回転制御データを1セットとして16回繰り返す。すなわち、順次設定されていく回転制御データを1保持時間で切り替えて16セット実行することにより、リールを安定して定速に回転させている。この結果、本実施形態の「定速1制御中」は、1-2相100%励磁(強励磁)で190.72ms(=1.49×8×16セット)の時間を要するように構成されている。以上説明した定速1制御中は、1セットの回転制御データといった制御パターンを予め定められた回数だけ必ず繰り返す制御になる。
In addition, when the reel control status is "
また、リール制御ステータスが「定速2制御中」においては、図212に示すように、まず、汎用オフセットカウンタ値「0」に対応する励磁テーブル「66H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「1」に対応する励磁テーブル「06H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「2」に対応する励磁テーブル「26H」の回転制御データを「1」保持時間、・・・というように表の最上行から下行に向けて順次回転制御データを設定していく。すなわち、順次設定されていく回転制御データを1保持時間で切り替えていくことにより、リールを定速で回転させている。この結果、本実施形態の「定速2制御中」は、詳しくは後述する停止可能状態における停止操作があるまで、1-2相60%励磁(中励磁)の状態が継続されるように構成されている。以上説明した定速2制御は、汎用オフセットカウンタ値が「0」~「7」の回転制御データといった制御パターンを不定数回繰り返し、停止可能状態における停止操作が行われると、制御パターンの途中であっても定速2制御を終了する。
In addition, when the reel control status is "
また、リール制御ステータスが「引込み制御中」においては、「定速2制御中」において使われた回転制御データが引き続き、順次設定されていく。例えば、「定速2制御中」において、汎用オフセットカウンタ値が「5」に対応する励磁テーブル「42H」の回転制御データを「1」保持時間を設定した後に「引込み制御中」に移行する場合には、汎用オフセットカウンタ値「6」に対応する励磁テーブル「62H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「7」に対応する励磁テーブル「64H」の回転制御データを「1」保持時間設定した後に、引込みコマ数に相当するステップ数(引込みコマ数×24)、汎用オフセットカウンタ値が0~7に対応する各励磁テーブルの回転制御データを「1」保持時間ずつ順次繰り返し設定していく(本実施形態では、AB相で停止させるため)。
In addition, when the reel control status is "pulling in control", the rotation control data used in "
以下の説明では、第二定速制御処理(図222)と引込み制御処理(図225)に分けて処理が行われるが、「定速2制御中」と「引込み制御中」を合わせて図212に示す「第二定速制御」の実行中になる。
In the following explanation, the process is performed separately into the second constant speed control process (FIG. 222) and the pull-in control process (FIG. 225), but "
また、リール制御ステータスが「ブレーキ制御中」においては、図212に示すように、1-2相100%励磁(強励磁)を74.5msの間行うことで、回転するリールにブレーキがかけられ、リールが停止される。
Furthermore, when the reel control status is "brake control in progress", as shown in Figure 212, the rotating reel is braked by performing 1-2
さらに、リール制御ステータスが「リール停止制御中」においては、図212に示すように、1-2相20%励磁(弱励磁)を継続することで、停止状態を保持させる。
<動作>
次に、上述したステッピングモータ700を備えるスロットマシン100の動作について説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図213を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
Furthermore, when the reel control status is "reel stop control in progress", the stopped state is maintained by continuing 1-2
<Operation>
Next, the operation of the
<Main processing of main control unit>
First, the main processing of the
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
The basic control of the game is mainly performed by the
電源投入が行われると、まず、ステップS101では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、図204に示すCPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, in step S101, various initial settings are performed. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて図202に示す入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、図204に示す第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、有効な入賞ラインを確定し、乱数発生回路316で発生させた乱数(第1乱数値と第2乱数値)を取得する。また、このステップS102では、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
In step S102, a medal insertion/start operation reception process is executed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and the winning
ステップS103では、入賞役内部抽選処理を行う。この入賞役内部抽選処理の詳細については後述する。 In step S103, an internal lottery process for winning combinations is performed. Details of this internal lottery process for winning combinations will be described later.
ステップS104では、リール停止準備処理を行う。リール停止準備処理では、ステップS103の入賞役内部抽選処理の結果等に基づき、各リール110~112毎にリール停止データを選択する。
In step S104, a reel stop preparation process is performed. In the reel stop preparation process, reel stop data is selected for each of the
ステップS105では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。このリール回転開始処理の詳細についても後述する。
In step S105, a reel spin start process is executed based on the start operation, which starts the rotation of all
ステップS106及びステップS107は、一つのリールごとに行い、3つのリール110~112について行うため、3回繰り返すことになる。RAM308には、リールごとにストップボタン受付フラグが用意されている。各リールにはストップボタン137~139が1対1の対応関係で設けられており、ストップボタン受付フラグは、ストップボタン137~139にも1対1の関係で対応している。このストップボタン受付フラグは受付可と受付禁止のうちのいずれか一方に設定される。ステップS106では、リール回転開始処理(ステップS105)が開始されたことから、このストップボタン受付フラグを受付可に設定する。ストップボタン受付フラグは、後述する主制御部タイマ割込処理で実行されるリール回転制御処理におけるストップボタン受付処理の中で、対応するストップボタンが操作されると、受付禁止に設定される。ステップS107では、ステップS106で受付可に設定されたストップボタン受付フラグが受付禁止に戻ったか否かを判定する。このステップS107は、ストップボタン受付フラグが受付禁止に戻るまで繰り返し実行される。すなわち、ステップS107では、ストップボタン137~139の操作が受け付けられることを待っている。3つのリール110~112全てに関してステップSステップS107の判定がYesになった時点で、3つのリール110~112は全て停止していることになる。
Steps S106 and S107 are performed for each reel, and are repeated three times for the three
続くステップS108では、ストップボタン137~139が操作されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、このステップS108では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In the next step S108, a winning determination is made for the symbols that have stopped due to the operation of the stop buttons 137-139. Here, if a winning symbol combination that corresponds to an internally won winning symbol or a winning symbol for which a flag is being carried over is lined up (displayed) on an activated winning line, it is determined that the winning symbol has been won. For example, if "replay-replay-replay" is lined up on an activated winning line, it is determined that a replay has been won. Also, in this step S108, preparations are made to send a display determination command indicating the result of the winning determination to the first
ステップS109では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。 In step S109, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if any winning combination that entails a payout is achieved, the number of medals corresponding to that winning combination is paid out.
ステップS110では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合に次回からBB(ビッグボーナス)ゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。また、このステップS110では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S110, a game state control process is performed. In this gaming state control process, control is performed to shift the gaming state, and for example, in the case of a BB (big bonus) win, preparations are made to start the BB (big bonus) game from the next time, and in those final games, , prepare to start the normal game next time. Further, in this step S110, preparations are made to transmit a gaming status command indicating the gaming status to the first
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図216に示すステップS209)において送信される。
<入賞役内部抽選処理>
図214は、図213に示すステップS103の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
With the above, one game ends. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S209 shown in FIG. 216) of the main control unit timer interrupt process, which will be described later.
<Winning role internal lottery process>
FIG. 214 is a flowchart showing in detail the flow of the winning combination internal lottery process in step S103 shown in FIG. 213.
ステップS1031では、ステップS102で取得した第1乱数値と、ROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、図205(b)に示した入賞役の内部抽選を行う。この内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグを内部的にオンにする。
In step S1031, an internal lottery for the winning combination shown in FIG. 205(b) is performed using the first random number value obtained in step S102 and the winning combination lottery table stored in
続いて、ステップS1032では、リール演出実行可否抽選を行う。リール演出は、回転しているリールを演出として停止したように見せかける演出であり、リール演出では、厳密にはリールは停止しておらず、揺れている。本実施形態におけるリール演出には、遊技者の操作が不要な第1リール演出と、遊技者のストップボタン137~139の操作が必要な第2リール演出がある。第1リール演出は、いわゆるリールアクションであり、第2リール演出は、いわゆる疑似遊技である。ここでの抽選は、ステップS102で取得した第2乱数値と、ROM306に格納されているリール演出実行可否抽選テーブルを用いて、第1リール演出の実行、第2リール演出の実行、およびリール演出を実行しないといった抽選結果の中からいずれか一つの抽選結果が導出される。
Next, in step S1032, a lottery is performed to determine whether or not a reel effect can be executed. A reel effect is an effect in which a spinning reel appears to have stopped, and in a reel effect, strictly speaking, the reel is not stopped but swings. In this embodiment, the reel effects include a first reel effect that does not require any operation by the player, and a second reel effect that requires the player to operate the
ステップS1033では、第1リール演出(リールアクション)に当選したか否かを判定し、当選していれば、RAM308に用意されたリール演出情報に第1リール演出有りを設定し(ステップS1034)、ステップS1035に進む。一方、当選していなければ、そのままステップS1035に進む。
In step S1033, it is determined whether or not the first reel effect (reel action) has been won, and if it has been won, the reel effect information prepared in
ステップS1035では、第2リール演出(疑似遊技)に当選したか否かを判定し、当選していれば、RAM308に用意されたリール演出情報に第2リール演出有りを設定し(ステップS1036)、ステップS1037に進む。一方、当選していなければ、そのままステップS1037に進む。 In step S1035, it is determined whether or not the second reel performance (pseudo game) has been won, and if it has been won, the presence of the second reel performance is set in the reel performance information prepared in the RAM 308 (step S1036); The process advances to step S1037. On the other hand, if the winner has not been selected, the process directly advances to step S1037.
ステップS1037では、第1副制御部400に対して、入賞役とリール演出それぞれの内部抽選の結果を示す内部抽選結果コマンドを送信する準備を行い、入賞役内部抽選処理は終了になる。
<リール回転開始処理>
図215は、図213に示すステップS105のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
In step S1037, preparations are made to send an internal lottery result command indicating the results of the internal lotteries for each winning role and reel effect to the first
<Reel spin start process>
FIG. 215 is a flowchart showing in detail the flow of the reel spin start processing of step S105 shown in FIG.
ステップS1050では、遊技時間監視タイマ値を取得する。遊技時間監視タイマとは、主制御部300のRAM308の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、1回の遊技に必要な時間を所定の時間(例えば、最少遊技時間の4.1秒)以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技時間監視タイマは、後述するステップS1052で所定のタイマ値(たとえば4.1秒に相当するタイマ値)が設定され、主制御部300のタイマ割込処理(後述する)が実行されるごとにデクリメントされる。
In step S1050, a gaming time monitoring timer value is acquired. The gaming time monitoring timer is a timer stored in a specific storage area of the
ステップS1051では、取得した遊技時間監視タイマ値が4.1秒以上を経過しているか否かを判定する。すなわち、遊技時間監視タイマの値が0になっていれば、4.1秒以上を経過していることになるが、遊技時間監視タイマの値が0より大きければ4.1秒を経過していないことになる。遊技時間監視タイマ値が4.1秒以上を経過しているときは、今回の遊技を開始してもよいので、ステップS1052に進む。一方、遊技時間監視タイマ値が4.1秒を経過していないときは、ステップS1050に戻り処理を繰り返す。処理を繰り返している間に、遊技時間監視タイマのタイマ値が主制御部300のタイマ割り込みごとにデクリメントされ、遊技時間監視タイマが0になった時点でステップS1052に進む。
In step S1051, it is determined whether the acquired game time monitoring timer value has exceeded 4.1 seconds. In other words, if the game time monitoring timer value is 0, then 4.1 seconds or more have passed, but if the game time monitoring timer value is greater than 0, then 4.1 seconds have not passed. If the game time monitoring timer value is 4.1 seconds or more, the current game may be started, and the process proceeds to step S1052. On the other hand, if the game time monitoring timer value has not exceeded 4.1 seconds, the process returns to step S1050 and the process is repeated. During the process, the timer value of the game time monitoring timer is decremented for each timer interrupt of the
ステップS1052では、遊技時間監視タイマ値を再設定する。具体的には、4.1秒に相当するタイマ値をRAM308の特定の領域に記憶する。なお、本実施形態では、遊技時間監視タイマ値を設定した時が1回の遊技の開始タイミングとなる。1回の遊技の終了タイミングは、次に遊技時間監視タイマ値を設定した時である。つまり、1回の遊技とは遊技時間監視タイマ値を設定してから次の遊技時間監視タイマ値を設定するまでのことである。また、遊技時間監視タイマ値は各リール110~112の回転開始ごとに設定されるため、各リール110~112が回転開始してから、次に各リール110~112が回転開始するまでの間を1回の遊技とすることもできる。なお、1回の遊技の終了タイミングは、遊技時間監視タイマ値が0になり、かつ、図213のS110の遊技状態制御処理が終了した時であってもよい。また、1回の遊技の開始タイミングを有効なスタートレバーの受付時とし、1回の遊技の終了タイミングを有効なベットボタン操作の受付可能時とし、ベットボタン操作の受付可能時から有効なスタートレバーの受付時までの期間は次の遊技開始の準備期間としてもよい。
In step S1052, the game time monitoring timer value is reset. Specifically, a timer value equivalent to 4.1 seconds is stored in a specific area of
ステップS1053では、第1副制御部400に送信するリール回転開始コマンドの設定を行い、送信準備をする。リール回転開始コマンドとは、リール110~112の回転開始を示すコマンドである。
In step S1053, the reel spin start command to be sent to the
ステップS1054では、左リール110のステータスを「回転開始」に設定する。
In step S1054, the status of the
ステップS1055では、中リール111のステータスを「回転開始」に設定する。
In step S1055, the status of the
ステップS1056では、右リール112のステータスを「回転開始」に設定する。
In step S1056, the status of the
ステップS1057では、図214に示すステップS1034やステップS1036において設定したリール演出情報に、第1リール演出有りあるいは第2リール演出有りが設定されているか否かを判定し、設定されている場合には、リール制御ステータスを「リール演出制御中」に設定し(ステップS1058)、このリール回転開始処理は終了になる。設定されていない場合には、リール制御ステータスを「加速状態(加速制御中)」に設定し(ステップS1058)、このリール回転開始処理は終了になる。なお、リール制御ステータスとは、上述したように、主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に各リール110~112それぞれごとに独立して記憶されるリールの制御状態に関する情報であり、「停止制御状態(停止制御中)」、「加速状態(加速制御中)」、「定速1状態(定速1制御中)」、「定速2状態(定速2制御中)」、「引込み状態(引込み制御中)」、「ブレーキ状態(ブレーキ制御中)」、「リール演出制御中」のいずれかの情報が記憶される。また、ステップS1059では、加速開始要求フラグをONにする。加速開始要求フラグは、主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に記憶されるフラグ情報であり、後述する加速制御処理において参照される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図216を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
In step S1057, it is determined whether or not the first reel effect or the second reel effect is set in the reel effect information set in step S1034 or step S1036 shown in FIG. , the reel control status is set to "reel performance control in progress" (step S1058), and this reel rotation start process is ended. If it has not been set, the reel control status is set to "acceleration state (under acceleration control)" (step S1058), and this reel rotation start process ends. As mentioned above, the reel control status is information regarding the reel control status that is stored independently for each
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control section timer interrupt processing executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, a timer interrupt start process is performed. This timer interrupt start process includes processes such as temporarily saving the values of each register of the
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である1.49msに1回)リスタートを行う。
In step S202, the WDT is periodically (maintained) so that the count value of the
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、図204に示すI/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S203, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the
ステップS204では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(図204に示す各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
In step S204, various game processing is performed. Specifically, the interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。本実施形態では、具体的には、上述した遊技時間監視タイマの減算更新が行われる。 In step S205, timer update processing is performed. Update various timers in respective time units. In this embodiment, specifically, the above-described gaming time monitoring timer is updated by subtraction.
ステップS206では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S206, device monitoring processing is performed. In this device monitoring processing, first, the signal states of the
ステップS207では、ストップボタン表示制御処理を行う。ストップボタン表示制御処理の詳細については後述する。 In step S207, a stop button display control process is performed. Details of the stop button display control process will be described later.
ステップS208では、RAM308に記憶されている各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール回転制御処理(詳しくは後述)を行う。このリール回転制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップS106で選択した複数のリール停止データの候補から、リール110~112の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112の回転を停止させる。
In step S208, if the status of each reel stored in
ステップS209では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11~14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110~112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137~139の操作の受け付けに伴うストップボタン受付コマンド、リール110~112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
In step S209, a command setting and sending process is performed, and various commands are sent to the first
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
The first
ステップS210では、外部信号出力処理を行う。この外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、図204に示す情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S210, external signal output processing is performed. In this external signal output processing, game information stored in the
ステップS211では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS213に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS212に進む。 In step S211, it is monitored whether the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (when power cutoff is detected), the process proceeds to step S213, and if the low voltage signal is off (power cutoff is not detected), the process moves to step S212.
ステップS212では、タイマ割込処理を終了する各種処理(タイマ割込終了処理)を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図213に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S212, various processes (timer interrupt termination process) for terminating the timer interrupt process are performed. In this timer interrupt termination process, the values of each register temporarily saved in step S201 are set to the original registers. Thereafter, the process returns to the main control section main processing shown in FIG. 213.
一方、ステップS213では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図213に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<ストップボタン表示制御処理>
次に、図217を用いて、ストップボタン表示制御処理について詳細に説明する。なお、図217は、図216に示すステップS207のストップボタン表示制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
On the other hand, in step S213, specific variables and stack pointers for returning to the state at power outage upon power restoration are saved in a predetermined area of the
<Stop button display control processing>
Next, the stop button display control process will be described in detail using FIG. 217. Note that FIG. 217 is a flowchart showing in detail the flow of the stop button display control process in step S207 shown in FIG. 216.
ステップS2071では、3つのリール110~112それぞれに対応した各ストップボタン受付フラグのうち、一つのフラグでも受付可に設定されているか否かを判定する。上述のごとく、ストップボタン受付フラグは、リールごと(ストップボタンごと)に、図213に示す主制御部メイン処理におけるステップS106において受付可に設定される。全てのストップボタン受付フラグが受付禁止に設定されていれば、このストップボタン表示制御処理は終了になり、一つ以上のストップボタン受付フラグが受付可に設定されていれば、今度は、全てのリール110~112が定速2状態に移行済みであるか否かを、各リールのリール制御ステータスを参照して判定する(ステップS2702)。このステップS2702では、各リールのリール制御ステータスが、「定速2状態」、「引込み状態」、および「ブレーキ状態」のいずれかであればYesの判定結果になり、ステップS2703に進む。一方、一つのリールでもリール制御ステータスが、「加速状態」あるいは「定速1状態」であった場合には、このストップボタン表示制御処理は終了になる。
In step S2071, it is determined whether any one of the stop button reception flags corresponding to each of the three
ステップS2703では、全てのリール110~112についてインデックスセンサによって遮光片が検出されているか否かを判定する。RAM308には、リールごとに、インデックスセンサが遮光片を検出済みか否かを示す検出情報を記憶しておくインデックスセンサ検出記憶領域が用意されており、ステップS2703では、全てのリールについてのインデックスセンサ検出記憶領域を参照し、判定を行う。一つのリールについてでも、未検出である検出情報が記憶されていると、このストップボタン表示制御処理は終了になる。一方、全てのリール110~112について、検出済みである検出情報が記憶されていれば、ステップS2704に進む。
In step S2703, it is determined whether or not a light-blocking piece has been detected by the index sensor for all reels 110-112. An index sensor detection memory area is provided in
RAM308には、各ストップボタン137~139の内部に設けられた発光体137a~139aの発光態様を記憶する発光態様記憶領域も用意されている。すなわち、リール(ストップボタン)ごとに発光態様記憶領域が用意されている。発光体137a~139aの初期発光態様は、例えば、非発光の態様(消灯した態様)であったり、第1色の発光態様である。以下、初期発光態様を第1発光態様という。発光態様記憶領域には、最初は、発光態様情報として第1発光態様が記憶されている。ステップS2704まで進んできた状況では、全リール110~112は停止しておらず(少なくとも一つのリールは回転しており)、全リール110~112は、定速2状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である。この状態で、定速2状態で回転を続けているリールについてのストップボタンの内部に設けられた発光体の発光態様を、第1発光態様から第2発光態様に変化させる。第2発光態様は、例えば、点滅の態様であったり、第2色の発光態様である。また、第1発光態様が第1色の発光態様であった場合には、非発光の態様(消灯した態様)であってもよい。さらに、第2発光態様が第2色の発光態様であった場合には、第1発光態様が点滅の態様であってもよい。このように、第1発光態様と第2発光態様は、消灯態様、点滅態様も含めて互いに異なる態様であればよい。第2発光態様は、第2発光態様のストップボタンの操作が受け付けられる状態であることを報知する態様である。すなわち、第2発光態様のストップボタンに対応したリールが、そのストップボタンの操作によって停止可能状態にあることを報知する態様である。ステップS2704では、停止ボタン受付フラグが受付可に設定されているリールの発光態様記憶領域における発光体情報を、第2発光態様に更新し、このストップボタン表示制御処理は終了になる。このステップS2704が実行されることで、例えば、全リール110~112が停止しておらず、それらの全リール110~112は、定速2状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である場合には、全ストップボタン137~139の内部に設けられた発光体137a~139aの発光態様が、第2発光態様に揃って変化する。また、一部のリールは停止しており、残ったリールは、定速2状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である場合には、残ったリール(回転しているリール)のストップボタンの内部に設けられた発光体の発光態様のみが第2発光態様に変化する。
<リール回転制御処理>
次に、図218を用いて、リール回転制御処理について詳細に説明する。なお、図218は、図216に示すステップS208のリール回転制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
The
<Reel rotation control process>
Next, the reel spin control process will be described in detail with reference to Figure 218. Note that Figure 218 is a flow chart showing in detail the flow of the reel spin control process in step S208 shown in Figure 216.
ステップS208a~ステップS208cは、一つのリールごとに行い、3つのリール110~112について行うため、少なくともステップS208aは3回繰り返すことになる。このステップS208aでは、ストップボタン受付フラグが受付可に設定されているか否かを判定する。すなわち、対象となるリールが回転中か否かを判定する。ストップボタン受付フラグが受付禁止に設定されていれば、残りのリールについてステップS208aを実行するか、全てのリールについてステップS208aを実行している場合にはステップS208dに進む。一方、ストップボタン受付フラグが受付可に設定されていれば、対象リールの遮光片がインデックスセンサによって検出されたか否かを判定する(ステップS208b)。ここでの判定では、インデックスセンサからの検出信号を受信したか否かによって判定し、受信していなかった場合には、残りのリールについてステップS208aを実行するか、全てのリールについてステップS208aを実行している場合にはステップS208dに進む。一方、受信していた場合には、対象リールのインデックスセンサ検出記憶領域を、検出済みである検出情報に更新し(ステップS208c)、ステップS208dに進む。このように、本実施形態では、リール回転制御処理を実行するたびに、ストップボタン受付フラグが受付可に設定されていれば、対象リールの遮光片がインデックスセンサによって検出されたか否かを判定することになり、リール制御ステータスが「加速状態」であっても、あるいは「定速1状態」であっても対象リールの遮光片を検出することができる。ただし、「或る状態」(例えば、「定速1状態」あるいは「定速2状態」等)に限って遮光片を検出する場合には、ステップS208aとステップS208bの間にリール制御ステータスを参照して「或る状態」であるか否かを判定する処理を行い、Yesの場合にステップS208bを実行し、Noの場合には残りのリールについてステップS208aを実行するか、全てのリールについてステップS208aを実行している場合にはステップS208dに進むようにすればよい。
Steps S208a to S208c are performed for each reel, and since they are performed for the three
ステップS208dでは、ストップボタン受付処理が実行される。このストップボタン受付処理については後述する。 In step S208d, the stop button acceptance process is executed. This stop button acceptance process will be described later.
ステップS208f~ステップS208kは、一つのリールごとに行い、3つのリール110~112について行う。ステップS208fでは、リール制御情報を取得する。ここで、リール制御情報とは、リール110~112の回転制御に関する情報全体を意味しており、RAM308の所定領域に記憶されている。本実施形態では、上述したリール制御ステータス、汎用オフセットカウンタ、後述するリール制御ステータス移行カウンタ、保持カウンタなどの値がリール制御情報に含まれる。
Steps S208f to S208k are performed for each reel, and are performed for three
ステップS208gでは、取得したリール制御情報に基づいて、リール制御判定処理(詳しくは後述)を行う。 In step S208g, reel control determination processing (described in detail later) is performed based on the acquired reel control information.
ステップS208hでは、リール駆動信号切替要求フラグがONであるか否かを判定する。リール駆動信号切替要求フラグとは、主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に記憶されるフラグ情報であり、現在設定されている回転制御データを切り替えるか否かを示す。リール駆動信号切替要求フラグがONの場合には、現在設定されている回転制御データを切り替え、リール駆動信号切替要求フラグがOFFの場合には、現在設定されている回転制御データを切り替えない。なお、リール駆動信号切替要求フラグは、加速制御処理において設定される。リール駆動信号切替要求フラグがONである場合には、ステップS208iに進み、リール駆動信号切替要求フラグがOFFである場合には、ステップS208kまで進む。
In step S208h, it is determined whether the reel drive signal switching request flag is ON. The reel drive signal switching request flag is flag information stored in a predetermined storage area of the
ステップS208iでは、取得したリール制御情報に含まれている、リール制御ステータス及び汎用オフセットカウンタ値に基づいて、回転制御データを取得する。具体的には、図212に示した表の中から、リール制御ステータス及び汎用オフセットカウンタ値に基づいて、該当する励磁テーブル(回転制御データ)を取得する。例えば、リール制御ステータスが「加速制御中」、汎用オフセットカウンタ値が「0」であれば、励磁テーブル「77H」の回転制御データが取得される。 In step S208i, rotation control data is obtained based on the reel control status and the general-purpose offset counter value contained in the obtained reel control information. Specifically, the corresponding excitation table (spin control data) is obtained from the table shown in FIG. 212 based on the reel control status and the general-purpose offset counter value. For example, if the reel control status is "acceleration control in progress" and the general-purpose offset counter value is "0", the rotation control data of the excitation table "77H" is obtained.
ステップS208jでは、ステップS208iで取得した回転制御データを設定する。 In step S208j, the rotation control data acquired in step S208i is set.
ステップS208kでは、上述した処理に応じてリール制御情報の内容が変更されているので、リール制御情報を更新する。
<リール制御判定処理>
図219は、図218に示すステップS208gのリール制御判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。リール制御判定処理は、上述したリール制御ステータスに応じて、リールの回転制御を順次切り替えていく処理である。具体的には、加速制御処理、リール演出制御処理、第一定速制御処理、第二定速制御処理、引込み制御処理、ブレーキ制御処理の順序で処理が実行される。
In step S208k, the reel control information is updated because the content of the reel control information has been changed in accordance with the above-described processing.
<Reel control judgment process>
FIG. 219 is a flowchart showing in detail the flow of the reel control determination process in step S208g shown in FIG. 218. The reel control determination process is a process of sequentially switching reel rotation control according to the reel control status described above. Specifically, the processes are executed in the order of acceleration control process, reel effect control process, first constant speed control process, second constant speed control process, pull-in control process, and brake control process.
ステップS301では、リール制御ステータスを取得する。 In step S301, the reel control status is obtained.
ステップS302では、取得したリール制御ステータスが「停止制御中」であるか否かを判定し、取得したリール制御ステータスが「停止制御中」であるときは、リール制御判定処理は終了になる。一方、取得したリール制御状態が「停止制御中」でないときは、S303に進む。 In step S302, it is determined whether the acquired reel control status is "stop control in progress", and if the acquired reel control status is "stop control in progress", the reel control determination process ends. On the other hand, if the acquired reel control status is not "stop control in progress", the process proceeds to S303.
ステップS303では、取得したリール制御状態が「リール演出制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「リール演出制御中」であるときは、ステップS304に進み、リール演出制御処理を行う。上述のごとく、リール演出には、遊技者操作が不要の第1リール演出(いわゆるリールアクション)と、遊技者に左、中、右のストップボタン137~139を操作させるリール演出(いわゆる疑似遊技)とがある。第1リール演出の制御では、本遊技の加速制御、第一定速制御、第二定速制御、ブレーキ制御のうちの少なくともいずれかの制御処理を流用してもよいし、第1リール演出制御専用の各制御処理を用意してもよい。また、第1リール演出では、リールを加速させてから、定速状態を維持する前に減速(ブレーキ制御を実行)させてもよい。第2リール演出の制御では、本遊技の加速制御、第一定速制御、第二定速制御、ブレーキ制御、引込制御のうちの少なくともいずれかの制御処理を流用してもよいし、リール演出制御専用の各制御処理を用意してもよい。また、本遊技ではできない5コマ以上の滑りコマ数による引込制御を行ってもよい。リール演出終了後は、各リールの回転開始タイミングを遅延させ、複数のリールが同時に回転を開始しないようにするランダム遅延処理を行った後に、リール制御ステータスを加速制御中に設定する。一方、リール制御状態が「リール演出制御中」でないときは、ステップS305に進む。
In step S303, it is determined whether the acquired reel control state is "reel performance control in progress". When the reel control state is "reel performance control in progress", the process proceeds to step S304, where reel performance control processing is performed. As described above, there are two types of reel performance: the first reel performance (so-called reel action) that does not require player operation, and the reel performance (so-called pseudo game) that requires the player to operate the left, center, and
ステップS305では、取得したリール制御状態が「加速制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「加速制御中」であるときは、ステップS306に進み、加速制御処理(リールの回転を加速するための制御処理;詳しくは後述する)を行う。一方、リール制御状態が「加速制御中」でないときは、ステップS307に進む。 In step S305, it is determined whether the acquired reel control state is "under acceleration control". When the reel control state is "acceleration control in progress", the process advances to step S306, and acceleration control processing (control processing for accelerating the rotation of the reels; details will be described later) is performed. On the other hand, if the reel control state is not "under acceleration control", the process advances to step S307.
ステップS307では、取得したリール制御状態が「定速1制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「定速1制御中」であるときは、ステップS308に進み、第一定速制御処理(リールの回転を定速に維持するための制御処理;詳しくは後述する)を行う。一方、リール制御状態が「定速1制御中」でないときは、ステップS309に進む。
In step S307, it is determined whether the acquired reel control state is "
ステップS309では、取得したリール制御状態が「定速2制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「定速2制御中」であるときは、ステップS310に進み、第二定速制御処理(リールの回転を定速に維持するための制御処理;詳しくは後述する)を行う。一方、リール制御状態が「定速2制御中」でないときは、ステップS311に進む。
In step S309, it is determined whether the acquired reel control state is "
ステップS311では、取得したリール制御状態が「ブレーキ制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「ブレーキ制御中」であるときは、ステップS312に進み、ブレーキ制御処理(リールの回転を停止させるための制御処理;詳しくは後述する)を行う。一方、リール制御状態が「ブレーキ制御中」でないときは、ステップS313に進む。 In step S311, it is determined whether the acquired reel control state is "brake control in progress." If the reel control state is "brake control in progress," the process proceeds to step S312, where brake control processing (control processing for stopping the rotation of the reel; details will be described later) is performed. On the other hand, if the reel control state is not "brake control in progress," the process proceeds to step S313.
ステップS313では、リール制御状態が「引込み制御中」であるので、引込み制御処理(リールを停止位置に引込み制御する処理;詳しくは後述する)を行う。
<加速制御処理>
図220は、図219に示すステップS306の加速制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
In step S313, since the reel control state is "retraction control in progress", retraction control processing (processing for controlling the reel to retract to a stop position; details will be described later) is performed.
<Acceleration control process>
FIG. 220 is a flowchart showing in detail the flow of the acceleration control process in step S306 shown in FIG.
ステップS306aでは、加速開始要求フラグに基づいて、加速開始要求があるか否かを判定する。なお、加速開始要求フラグは、図215に示したリール回転開始処理のステップS1059においてONに設定されるので、1回目のタイマ割込処理のステップS306aでは、YESと判定される。なお、後述するステップS306dにおいて、加速開始要求フラグはOFFに設定されるので、2回目以降のタイマ割込処理のステップS306aでは、NOと判定される。加速開始要求がある場合には、ステップS306bに進み、加速開始要求がない場合には、ステップS306fに進む。 In step S306a, it is determined whether there is an acceleration start request based on the acceleration start request flag. Note that since the acceleration start request flag is set to ON in step S1059 of the reel rotation start process shown in FIG. 215, the determination is YES in step S306a of the first timer interrupt process. Note that since the acceleration start request flag is set to OFF in step S306d, which will be described later, the determination is NO in step S306a of the second and subsequent timer interrupt processing. If there is a request to start acceleration, the process advances to step S306b, and if there is no request to start acceleration, the process advances to step S306f.
ステップS306bでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に初期値である0を設定する。ここで、リール制御ステータス移行カウンタとは、1サイクル8ステップの回転制御データの繰り返しセット数(サイクル数)を計測するカウンタであり、本実施形態では、図212に示すように、3回繰り返されると加速制御処理を終了させる。 In step S306b, the value of the reel control status transition counter is set to 0, which is an initial value. Here, the reel control status transition counter is a counter that measures the number of repeated sets (cycle number) of rotation control data of 8 steps per cycle, and in this embodiment, as shown in FIG. 212, it is repeated three times. and terminates the acceleration control process.
ステップS306cでは、汎用オフセットカウンタの値に初期値である0を設定する。 In step S306c, the value of the general-purpose offset counter is set to 0, which is an initial value.
ステップS306dでは、リール駆動信号切替要求フラグをONにする。また、加速開始要求フラグをOFFに設定する。 In step S306d, the reel drive signal switching request flag is set to ON. Also, the acceleration start request flag is set to OFF.
ステップS306eでは、図柄間隔カウンタ(詳しくは後述)の値にダミー値である0を設定する。なお、ステップS306eで設定された図柄間隔カウンタの値は、後述する第二定速制御処理にて使用される。ステップS306eの処理終了後は、ステップS306qに進む。 In step S306e, the value of the symbol interval counter (described in detail below) is set to a dummy value of 0. The symbol interval counter value set in step S306e is used in the second constant speed control process described below. After step S306e is completed, the process proceeds to step S306q.
ステップS306fでは、保持カウンタの値を1減算する。保持カウンタの値は、後述するステップS306qにおいて設定され、1回のタイマ割込処理で1減算される。なお、ステップS306qにおいて保持カウンタに設定される初期値は、設定された汎用オフセットカウンタ値に対応する保持パラメータの値であり、例えば、図212に示すように、汎用オフセットカウンタ値が0の場合には、12が初期値として保持カウンタに設定される。 In step S306f, the value of the hold counter is decremented by 1. The value of the hold counter is set in step S306q, which will be described later, and is decremented by 1 each time a timer interrupt process is executed. Note that the initial value set in the hold counter in step S306q is the value of the hold parameter corresponding to the set generic offset counter value. For example, as shown in FIG. 212, when the generic offset counter value is 0, 12 is set as the initial value in the hold counter.
ステップS306gでは、リール駆動信号切替要求フラグをOFFに設定する。 In step S306g, the reel drive signal switching request flag is set to OFF.
ステップS306hでは、減算された保持カウンタの値が0であるか否かを判定する。保持カウンタの値が0の場合には、回転制御データの切替時なので、ステップS306iに進み、保持カウンタの値が0でない場合には、回転制御データの切替時ではないので、加速制御処理は終了になる。 In step S306h, it is determined whether the subtracted value of the hold counter is 0. If the value of the hold counter is 0, it is time to switch the rotation control data, so the process proceeds to step S306i. If the value of the hold counter is not 0, it is not time to switch the rotation control data, so the acceleration control process ends.
ステップS306iでは、回転制御データの切替時なので、リール駆動信号切替要求フラグをONに設定する。 In step S306i, since it is time to switch the rotation control data, the reel drive signal switching request flag is set to ON.
ステップS306jでは、次の回転制御データを設定するため、汎用オフセットカウンタの値に1を加算する。 In step S306j, the general-purpose offset counter value is incremented by 1 to set the next rotation control data.
ステップS306kでは、加算された汎用オフセットカウンタの値が8であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が8である場合には、当該セット(サイクル)の回転制御は終了したので、ステップS306lに進み、汎用オフセットカウンタの値が8でない場合には、当該セット(サイクル)の回転制御は終了していないので、ステップS306qに進む。 In step S306k, it is determined whether the incremented generic offset counter value is 8. If the generic offset counter value is 8, the rotation control of the set (cycle) has ended, so the process proceeds to step S306l. If the generic offset counter value is not 8, the rotation control of the set (cycle) has not ended, so the process proceeds to step S306q.
ステップS306lでは、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、汎用オフセットカウンタ値に初期値である0を設定する。 In step S306l, the general-purpose offset counter value is set to the initial value of 0 in order to move on to rotation control for the next set (cycle).
ステップS306mでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に1を加算する。 In step S306m, the reel control status transition counter is incremented by 1.
ステップS306nでは、加算されたリール制御ステータス移行カウンタの値が3であるか否かを判定する。リール制御ステータス移行カウンタの値が3である場合には、ステップS306oに進み、リール制御ステータス移行カウンタの値が3でない場合には、ステップS306qに進む。 In step S306n, it is determined whether the incremented value of the reel control status transition counter is 3. If the value of the reel control status transition counter is 3, the process proceeds to step S306o, and if the value of the reel control status transition counter is not 3, the process proceeds to step S306q.
ステップS306oでは、加速制御中に設定されたすべての回転制御を行ったので、リール制御ステータスを「定速1制御中」に設定する。
In step S306o, since all rotation controls set during acceleration control have been performed, the reel control status is set to "
ステップS306pでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に初期値である0を設定する。ステップS306pの処理終了後は、加速制御処理は終了になる。 In step S306p, the reel control status transition counter is set to an initial value of 0. After step S306p is completed, the acceleration control process ends.
ステップS306qでは、図212に示す回転制御テーブルを参照し、リール制御ステータスが「加速制御中」であって、設定されたリール制御ステータス移行カウンタ値及び汎用オフセットカウンタ値に対応する保持パラメータ値を取得し、取得した保持パラメータ値を保持カウンタの初期値として設定する。例えば、図212に示すように、リール制御ステータス移行カウンタ値0、汎用オフセットカウンタ値0の場合には、12が保持カウンタの初期値として設定され、リール制御ステータス移行カウンタ値1、汎用オフセットカウンタ値7の場合には、1が保持カウンタの初期値として設定される。ステップS306qの処理終了後は、加速制御処理は終了になる。
<第一定速制御処理>
図221は、図219に示すステップS308の第一定速制御処理を詳しく示すフローチャートである。
In step S306q, the rotation control table shown in FIG. 212 is referred to, and the reel control status is "under acceleration control" and the holding parameter value corresponding to the set reel control status transition counter value and general-purpose offset counter value is acquired. Then, set the acquired retention parameter value as the initial value of the retention counter. For example, as shown in FIG. 212, when the reel control status transition counter value is 0 and the general-purpose offset counter value is 0, 12 is set as the initial value of the holding counter, and the reel control status transition counter value is 1 and the general-purpose offset counter value is 0. In the case of 7, 1 is set as the initial value of the holding counter. After the process in step S306q ends, the acceleration control process ends.
<First constant speed control process>
FIG. 221 is a flowchart showing in detail the first constant speed control process in step S308 shown in FIG. 219.
ステップS308aでは、汎用オフセットカウンタの値に1を加算する。すなわち、第一定速制御処理では、図212に示すように、1割込時間ごとに回転制御データを切り替えていくので、汎用オフセットカウンタの値は、タイマ割込処理ごとにインクリメントされる。なお、リール駆動信号切替要求フラグは、加速制御処理のステップS1309でONに設定された以降、切り替え処理は行われないので、リール駆動信号切替要求フラグは、第一定速制御処理及び後述する第二定速制御処理の間は、ONのまま維持される。したがって、図218のリール回転制御処理では、タイマ割込処理ごとに、加算された汎用オフセットカウンタ値に対応する回転制御データが設定される(図218のステップS208j参照)。 In step S308a, 1 is added to the value of the general-purpose offset counter. That is, in the first constant speed control process, as shown in FIG. 212, the rotation control data is switched every interrupt time, so the value of the general-purpose offset counter is incremented for each timer interrupt process. Note that since the reel drive signal switching request flag is set to ON in step S1309 of the acceleration control process, no switching process is performed, so the reel drive signal switching request flag remains ON during the first constant speed control process and the second constant speed control process described below. Therefore, in the reel rotation control process in FIG. 218, the rotation control data corresponding to the incremented general-purpose offset counter value is set for each timer interrupt process (see step S208j in FIG. 218).
ステップS308bでは、加算された汎用オフセットカウンタの値が8であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が8である場合には、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、ステップS308cに進み、汎用オフセットカウンタの値が8でない場合には、当該セット(サイクル)の回転制御は終了していないので、第一定速制御処理は終了になる。 In step S308b, it is determined whether the incremented general-purpose offset counter value is 8. If the general-purpose offset counter value is 8, the process proceeds to step S308c to move on to rotation control of the next set (cycle); if the general-purpose offset counter value is not 8, the rotation control of the set (cycle) has not ended, and the first constant speed control process ends.
ステップS308cでは、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、汎用オフセットカウンタの値に初期値である0を設定する。 In step S308c, in order to move on to the next set (cycle) of rotation control, the value of the general-purpose offset counter is set to an initial value of 0.
ステップS308dでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に1を加算する。 In step S308d, the reel control status transition counter is incremented by 1.
ステップS308eでは、加算されたリール制御ステータス移行カウンタの値が16であるか否かを判定する。リール制御ステータス移行カウンタの値が16である場合には、16セットの回転制御が終了したので(図212参照)、ステップS308fに進み、リール制御ステータス移行カウンタの値が16でない場合には、第一定速制御処理は終了になる。 In step S308e, it is determined whether the incremented value of the reel control status transition counter is 16. If the value of the reel control status transition counter is 16, 16 sets of spin control have been completed (see FIG. 212), so the process proceeds to step S308f. If the value of the reel control status transition counter is not 16, the first constant speed control process is completed.
ステップS308fでは、定速1制御中に設定されたすべての回転制御を行ったので、リール制御ステータスを「定速2制御中」に設定する。
<第二定速制御処理>
図222は、図219に示すステップS310の第二定速制御処理を詳しく示すフローチャートである。第二定速制御処理は、主にリールの図柄位置を追跡する処理を行っている。リールの図柄位置を主制御部300が把握するために「図柄番号カウンタ」及び「図柄間隔カウンタ」という2つのカウンタを用いて図柄位置を監視している。ここで、「図柄番号カウンタ」及び「図柄間隔カウンタ」について説明する。
In step S308f, since all rotation controls set during
<Second constant speed control process>
FIG. 222 is a flowchart showing in detail the second constant speed control process of step S310 shown in FIG. 219. The second constant speed control process mainly involves tracking the symbol positions on the reels. In order for the
図205は、図柄番号カウンタと図柄間隔カウンタの関係を示す図でもある。図柄番号カウンタは、基準位置である図柄表示窓113の中段に位置する図柄を記憶保持するためにRAM308に設けられたカウンタであり、例えば、左リール110に関しては、左リール110の図柄列の上端のBB図柄が基準位置となっており、インデックスセンサ606Aが遮光片612Dを通過した時を起点としてカウントを開始する。各図柄とカウント値とは予め対応付けられており、主制御部300は、リール停止時の図柄番号カウンタ値から図柄表示窓113に停止表示されている図柄を特定し、入賞判定を行うことができる。図柄間隔カウンタも、RAM308に設けられたカウンタであり、1図柄あたりの駆動パルス数(タイマ割込処理回数)をカウントする。主制御部300は、1図柄あたりの駆動パルス数(ここでは24)を図柄間隔カウンタに設定し、駆動パルスの出力ごとに減算し、図柄間隔カウンタの値が0になったときに図柄番号カウンタを1更新するようにしている。
Figure 205 is also a diagram showing the relationship between the symbol number counter and the symbol interval counter. The symbol number counter is a counter provided in the
ステップS310aでは、汎用オフセットカウンタの値に1を加算する。すなわち、第二定速制御処理では、図212に示すように、1割込時間ごとに回転制御データを切り替えていくので、汎用オフセットカウンタの値は、タイマ割込処理ごとにインクリメントされる。また、リール駆動信号切替要求フラグも引き続きONのままなので、図218のリール回転制御処理では、タイマ割込処理ごとに、加算された汎用オフセットカウンタ値に対応する回転制御データが設定される(図218のステップS208l参照)。 In step S310a, 1 is added to the value of the general-purpose offset counter. That is, in the second constant speed control process, as shown in FIG. 212, the rotation control data is switched every interrupt time, so the value of the general-purpose offset counter is incremented for each timer interrupt process. Also, since the reel drive signal switching request flag remains ON, in the reel rotation control process of FIG. 218, the rotation control data corresponding to the incremented general-purpose offset counter value is set for each timer interrupt process (see step S208l of FIG. 218).
ステップS310bでは、加算された汎用オフセットカウンタの値が8であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が8である場合には、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、ステップS310cに進み、汎用オフセットカウンタの値が8でない場合には、当該セット(サイクル)の回転制御は終了していないので、ステップS310dに進む。 In step S310b, it is determined whether the added value of the general-purpose offset counter is 8 or not. If the value of the general-purpose offset counter is 8, the process proceeds to step S310c in order to shift to the rotation control of the next set (cycle), and if the value of the general-purpose offset counter is not 8, the rotation control of the set (cycle) is performed. Since the rotation control has not ended, the process advances to step S310d.
ステップS310cでは、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、汎用オフセットカウンタの値に初期値である0を設定する。 In step S310c, the general-purpose offset counter is set to its initial value of 0 in order to move on to rotation control for the next set (cycle).
ステップS310dでは、図柄間隔カウンタの値を1減算する。すなわち、図柄間隔カウンタの値は、1割込時間ごとにデクリメントされる。 In step S310d, the value of the symbol interval counter is subtracted by 1. That is, the value of the symbol interval counter is decremented every interrupt time.
ステップS310eでは、減算された図柄間隔カウンタの値が0であるか否かを判定する。図柄間隔カウンタの値が0である場合には、ステップS310fに進み、図柄間隔カウンタの値が0でない場合には、ステップS310hに進む。 In step S310e, it is determined whether the decremented value of the symbol interval counter is 0. If the symbol interval counter value is 0, the process proceeds to step S310f, and if the symbol interval counter value is not 0, the process proceeds to step S310h.
ステップS310fでは、図柄間隔カウンタの値が0の場合には、次の図柄に代わるので、図柄間隔カウンタの値に初期値である24を設定する。
In step S310f, if the value of the symbol interval counter is 0, the next symbol is substituted, so the
ステップS310gでは、次の図柄に更新すべく、図柄番号カウンタの値を1減算する。 In step S310g, the value of the symbol number counter is subtracted by 1 in order to update to the next symbol.
ステップS310hでは、RAM308のインデックスセンサ検出記憶領域からインデックスセンサの検出情報を取得する。上述のごとく、この検出情報は、図218に示すリール回転制御処理の中で更新されている(ステップS208c)。なお、3つのリールそれぞれにおいて、遮光片は、図柄番号カウンタ値が0で図柄間隔カウンタ値が0の位置に設けられたものであり、その遮光片が、インデックスセンサの投光部と受光部の間を通過したときに、検出ありとされる。
In step S310h, index sensor detection information is acquired from the index sensor detection storage area of the
ステップS310iでは、取得したインデックスセンサの検出情報が検出済みである場合には、ステップS310jに進み、未検出である場合には、ステップS310nに進む。 In step S310i, if the acquired index sensor detection information has already been detected, the process proceeds to step S310j, and if it has not yet been detected, the process proceeds to step S310n.
ステップS310jでは、リールの図柄位置がサーチできているので、RAM308の所定領域にストップボタン有効情報を設定する。すなわち、図柄番号カウンタ値が0で図柄間隔カウンタ値が0の位置に設けられた遮光片が定速状態で検知されたことで、リールの停止位置を制御可能になり、当該リールは停止可能状態になる。ストップボタン有効情報が設定されると(停止可能状態になると)、当該ストップボタンの操作が受け付けられるようになる。なお、ストップボタン有効情報が設定されていないストップボタンを操作すると、操作自体は受け付けられても、その操作が無効化され、そのストップボタンに対応したリールは停止しない。あるいは、操作自体が受け付けられないようにしてもよい。
In step S310j, since the reel symbol positions have been searched for, stop button enable information is set in a specified area of
本実施形態では、ストップボタン有効情報は、第二定速制御処理の中で設定されるが、ステップS310h~ステップS310jを第一定速制御処理の中で実行するようにして、ストップボタン有効情報が、第一定速制御処理の中で設定されるようにしてもよい。 In this embodiment, the stop button validity information is set in the second constant speed control process, but steps S310h to S310j may be executed in the first constant speed control process so that the stop button validity information is set in the first constant speed control process.
ステップS310kでは、図柄間隔カウンタの値に初期値である24を設定する。
In step S310k, the
ステップS310lでは、図柄番号カウンタの値に初期値である0を設定する。 In step S310l, the value of the pattern number counter is set to the initial value of 0.
ステップS310mでは、RAM308に設けたステップアウト検出用カウンタの値に初期値である0を設定する。ステップS310mの処理終了後は、第二定速制御処理は終了になる。
In step S310m, the step-out detection counter in
ステップS310nでは、ステップアウト検出用カウンタの値に基づき、ステップアウト検出処理を行う。ステップアウト検出処理では、ステップアウト検出用カウンタの値を1割り込み事に1を加算して特定値(例えば、リールを1回転(360度回転)させるのに必要なパルス数の値、ここでは504)となった場合にステップアウト(いわゆる脱調)と判定し、操作されていない全リールを加速制御からやり直すが、ステップアウトしたリールのみ加速制御からやり直すようにしてもよい。なお、本実施形態では、ステップアウト検出処理は第二定速制御処理でのみ行われるため、第二定速制御処理よりも前の第一定速制御処理や加速制御処理の期間にステップアウトした場合には、ステップアウト検出処理が行われず、主制御部300はステップアウトを検出することができないことになるが、該期間でもステップアウト検出処理を行うようにしてもよい。また、ステップアウトの他に、他の異常状態(例えば、共振、ミスステップ、モータ停止)を検出する処理を行ってもよい。ステップS310nの処理終了後は、第二定速制御処理は終了になる。
<ストップボタン受付処理>
図223は、図218に示すステップS208dのストップボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。尚、ストップボタン受付処理は、ストップボタン137~139の操作が受付可能になった状態、即ち、図222に示す第二定速制御処理のステップS310jにおいて、ストップボタン有効情報が設定された後に実行されるものである。ストップボタン受付処理は、ストップボタン137~139の操作に基づいて対応するリールの停止位置を決定する処理である。
In step S310n, step-out detection processing is performed based on the value of the step-out detection counter. In the step-out detection process, the value of the step-out detection counter is incremented by 1 for every 1 interruption to a specific value (for example, the value of the number of pulses required to rotate the reel once (360 degrees), here 504 ), it is determined that a step-out (so-called step-out) has occurred, and all reels that have not been operated are restarted from acceleration control, but only the reels that have stepped out may be restarted from acceleration control. Note that in this embodiment, the step-out detection process is performed only in the second constant-speed control process, so if the step-out detection process occurs during the period of the first constant-speed control process or acceleration control process that precedes the second constant-speed control process. In this case, the step-out detection process is not performed and the
<Stop button reception process>
FIG. 223 is a flowchart showing in detail the stop button reception process in step S208d shown in FIG. 218. Note that the stop button acceptance process is executed after the stop button enable information is set in a state where operations of the
ステップS208d1では、停止受付情報を取得する。ここで、停止受付情報は、ストップボタン有効情報であったり、リール制御情報の一部であり、停止受付の判定に必要な情報すべてを意味している。 In step S208d1, stop reception information is acquired. Here, the stop acceptance information is stop button validity information or a part of reel control information, and means all the information necessary for determining whether to accept a stop.
ステップS208d2では、取得した停止受付情報から、停止可能なリールを判定し、RAM308の所定領域に停止可能リール情報を設定する(例えば、左リール110が停止可能なリールであると判断されたときは、左リール110を設定する)。
In step S208d2, the reels that can be stopped are determined from the acquired stop acceptance information, and the stoppable reel information is set in a predetermined area of RAM 308 (for example, when it is determined that the
ステップS208d3では、設定された停止可能リール情報が表すリールに対応するストップボタンの操作が行われたか否かを判定する。すなわち、停止可能リールに対応するストップボタンの操作を受け付けたか否かを判定する。ストップボタンの操作(受付)があった場合には、ステップS208d4に進み、ストップボタンの操作(受付)がなかった場合には、ステップS208d8に進む。 In step S208d3, it is determined whether or not the stop button corresponding to the reel represented by the set stoppable reel information has been operated. In other words, it is determined whether or not the operation of the stop button corresponding to the stoppable reel has been accepted. If the stop button has been operated (accepted), the process proceeds to step S208d4, and if the stop button has not been operated (accepted), the process proceeds to step S208d8.
ステップS208d4では、停止対象のリールに関するデータ(停止対象リールデータ)を取得する。 In step S208d4, data regarding the reel to be stopped (reel data to be stopped) is acquired.
ステップS208d5では、引込みカウンタ設定処理(詳しくは、後述する)を行う。 In step S208d5, a pull-in counter setting process (details will be described later) is performed.
ステップS208d6では、停止可能リールに対応するストップボタンが操作されたことにより、停止操作のあったリールのステータスを「停止」に更新する。 In step S208d6, the status of the reel that was stopped is updated to "stopped" as a result of the operation of the stop button corresponding to the stoppable reel.
ステップS208d7では、これまで受付可に設定されていたストップボタン受付フラグを受付禁止に設定する。 In step S208d7, the stop button reception flag, which was previously set to "acceptable," is set to "not accepting."
ステップS208d8では、RAM308にリールごとに用意された発光態様記憶領域に記憶されている発光態様情報を更新する。すなわち、停止対象のリールに対応したストップボタンに内蔵された発光体の発光態様を、第2発光態様(例えば、青色の発光態様)から第1発光態様(例えば、赤色の発光態様)に更新する。ステップS208d8が終了すると、ストップボタン受付処理は終了になる。
<引込みカウンタ設定処理>
図224は、図223に示すステップS208d5の引込みカウンタ設定処理を詳しく示すフローチャートである。
In step S208d8, the light emission mode information stored in the light emission mode storage area prepared for each reel in
<Retraction counter setting process>
FIG. 224 is a flowchart showing in detail the pull-in counter setting process of step S208d5 shown in FIG. 223.
ステップS8d51では、図柄番号カウンタの値を取得して、停止操作された位置を検出する。 In step S8d51, the value of the pattern number counter is obtained and the position where the stop operation was performed is detected.
ステップS8d52では、選択したリール停止制御データから、停止操作された位置に基づいて、引込みコマ数を取得する。すなわち、図214に示す入賞役内部抽選処理の結果(内部抽選結果)に基づき、リール停止制御データを選択する。リール停止制御データには、停止操作された時の図柄位置(中段基準)における図柄位置番号に対応した引込みコマ数が定められている。 In step S8d52, the number of drawn frames is obtained from the selected reel stop control data based on the position where the stop operation was performed. That is, the reel stop control data is selected based on the result of the internal lottery process (internal lottery result) shown in FIG. 214. The reel stop control data defines the number of retractable frames corresponding to the symbol position number at the symbol position (middle stage reference) when the stop operation is performed.
ステップS8d53では、励磁テーブルを参照して、割込み残数を取得する。具体的には、本実施形態ではAB相に対応する位置で停止させるので、前回設定された回転制御データ(定速2制御中に設定された最後の回転制御データ)が示す励磁相の次の励磁相からAB相の一つ前の励磁相までのステップ数を割込残数として取得する。例えば、定速2制御中において励磁テーブル22Hを用いた制御中に停止操作が行われた場合には、割込残数は3ステップとなる。
In step S8d53, the number of remaining interrupts is obtained by referring to the excitation table. Specifically, in this embodiment, since the stop is made at a position corresponding to the AB phase, the rotation control data next to the excitation phase indicated by the previously set rotation control data (the last rotation control data set during
ステップS8d54では、取得した引込コマ数及び割込み残数から、引込カウンタ値を算出し、算出した引込カウンタ値を引込みカウンタに設定する。具体的には、ロータ740が停止保持される予定の停止保持位置(例えば、所定のAB相に対応する位置)よりも手前の予め定めた事前位置(例えば、停止保持位置に対応するAB相の1サイクル前のAB相に対応する位置)までの値が、引込コマ数に応じたステップ数になり、この値に割込残数を加算した値が引込みカウンタに設定される。
In step S8d54, a retraction counter value is calculated from the obtained number of retraction frames and the remaining number of interrupts, and the calculated retraction counter value is set in the retraction counter. Specifically, the value up to a predetermined advance position (e.g., a position corresponding to the AB phase one cycle before the AB phase corresponding to the stopped holding position) before the stop holding position (e.g., a position corresponding to a predetermined AB phase) where the
ステップS8d55では、リール制御ステータスを「引込み制御中」に設定する。
<引込み制御処理>
図225は、図219に示すステップS313の引込み制御処理を詳しく示すフローチャートである。ここで、引込み制御処理とは、内部抽選の結果に応じた停止制御を実現するため、リールを停止させる際に、ストップボタン137~139の操作された図柄位置から、リールを所定のコマ数(本実施形態においては、0~4コマ)滑らせて停止させる処理をいう。これにより、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中の入賞役については、対応する図柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する図柄組合せが揃って表示されないようになっている。
In step S8d55, the reel control status is set to "retraction control in progress".
<Retraction control process>
Fig. 225 is a flow chart showing the pull-in control process of step S313 shown in Fig. 219 in detail. Here, the pull-in control process refers to a process of sliding the reel a predetermined number of frames (0 to 4 frames in this embodiment) from the symbol position operated by the
ステップS3131では、汎用オフセットカウンタの値に1を加算する。すなわち、引込み制御処理では、1割込時間ごとに回転制御データを切り替えていくので、汎用オフセットカウンタの値は、タイマ割込処理ごとに更新される。また、リール駆動信号切替要求フラグも引き続きONのままなので、図218に示すリール回転制御処理では、タイマ割込処理ごとに、加算された汎用オフセットカウンタ値に対応する回転制御データが設定される(図218のステップS208j参照)。 In step S3131, 1 is added to the value of the general-purpose offset counter. That is, in the pull-in control process, the rotation control data is switched every interrupt time, so the value of the general-purpose offset counter is updated every time the timer interrupt process is performed. Furthermore, since the reel drive signal switching request flag continues to remain ON, in the reel rotation control process shown in FIG. 218, rotation control data corresponding to the added general-purpose offset counter value is set for each timer interrupt process ( (See step S208j in FIG. 218).
ステップS3132では、加算された汎用オフセットカウンタの値が8であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が8である場合には、当該セット(サイクル)の残りの回転制御は終了したので、ステップS3133に進み、汎用オフセットカウンタの値が8でない場合には、当該セット(サイクル)の残りの回転制御は終了していないので、ステップS3134に進む。 In step S3132, it is determined whether the added value of the general-purpose offset counter is 8 or not. If the value of the general-purpose offset counter is 8, the remaining rotation control of the set (cycle) has been completed, and the process advances to step S3133. If the value of the general-purpose offset counter is not 8, the rotation control of the set (cycle) is completed. Since the remaining rotation control has not been completed, the process advances to step S3134.
ステップS3133では、汎用オフセットカウンタの値に初期値である0を設定する。 In step S3133, the general-purpose offset counter is set to an initial value of 0.
ステップS3134では、引込みカウンタの値を更新する。具体的には、引込みカウンタの値を1減算する。 In step S3134, the value of the retraction counter is updated. Specifically, the retraction counter value is decremented by 1.
ステップS3135では、更新された引込みカウンタの値が0であるか否かを判定する。引込みカウンタの値が0である場合には、ステップS3136に進み、引込みカウンタの値が0でない場合には、引込み制御処理を終了する。 In step S3135, it is determined whether the updated value of the pull-in counter is 0 or not. If the value of the attraction counter is 0, the process advances to step S3136, and if the value of the attraction counter is not 0, the attraction control process is ended.
ステップS3136では、引込みカウンタの値が0になり、停止位置に到達したので、リール制御ステータスを「ブレーキ制御中」に設定する。 In step S3136, the reel control status is set to "brake control in progress" because the value of the retraction counter becomes 0 and the stop position has been reached.
ステップS3137では、保持カウンタの値に初期値である50を設定する。ここで、この設定された保持カウンタ値50は、リール制御ステータスが「ブレーキ制御中」において、汎用オフセットカウンタ値が0のときの回転制御データの保持時間である(図212参照)。なお、ステップS3137の処理終了後は、引込み制御処理を終了する。
<ブレーキ制御処理>
図226は、図219に示すステップS312のブレーキ制御処理を詳しく示すフローチャートである。
In step S3137, the value of the hold counter is set to an initial value of 50. Here, this set hold counter value of 50 is the hold time of the spin control data when the reel control status is "under brake control" and the general-purpose offset counter value is 0 (see FIG. 212). After the process of step S3137 is completed, the retraction control process is terminated.
<Brake control process>
FIG. 226 is a flowchart showing in detail the brake control process of step S312 shown in FIG.
ステップS3121では、保持カウンタの値から1を減算する。保持カウンタの値は、前述の図225に示すステップS3137において初期設定され、1回のタイマ割込処理で1減算される。 In step S3121, 1 is subtracted from the value of the hold counter. The hold counter value is initially set in step S3137 shown in FIG. 225, and is subtracted by 1 each time a timer interrupt process occurs.
ステップS3122では、減算された保持カウンタの値が0であるか否かを判定する。保持カウンタの値が0である場合には、ステップS3123に進み、保持カウンタの値が0でない場合には、ブレーキ制御処理を終了する。 In step S3122, it is determined whether the value of the subtracted holding counter is 0 or not. If the value of the holding counter is 0, the process advances to step S3123, and if the value of the holding counter is not 0, the brake control process is ended.
ステップS3123では、ブレーキ制御における回転制御は終了したので、リール制御ステータスを「リール停止制御中」に設定する。なお、リール制御ステータスが「リール停止制御中」では、停止保持位置(例えば、所定のAB相)に弱励磁(20%励磁)を継続する(図212参照)。ステップS3123の処理終了後は、ブレーキ制御処理を終了する。
<第1副制御部400の処理>
図227を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
In step S3123, since the rotation control in the brake control has ended, the reel control status is set to "reel stop control in progress". When the reel control status is "reel stop control in progress", weak excitation (20% excitation) is continued at the stop holding position (for example, a predetermined AB phase) (see FIG. 212). After the processing of step S3123 is completed, the brake control processing is terminated.
<Processing of first
The processing of the first
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
When the power is turned on, initialization processing is first executed in step S2001. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。 In step S2002, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process moves to step S2003.
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
In step S2003, the timer variable is assigned the
ステップS2004では、第1副制御部コマンド入力処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド入力処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S2004, first sub-control unit command input processing (described in detail later) is performed. In the first sub-control unit command input process, it is determined whether a command has been received from the
ステップS2005では、演出更新処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。
In step S2005, a performance update process is performed. For example, if a new command is received in step S2004, the performance data is read from
ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S2006, sound control processing is performed. In the sound control process, if there is a command to the
ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S2007, lamp control processing is performed. In the lamp control process, if there is a command for the
ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
In step S2008, information output processing is performed. In the information output processing, if the performance data read in step S2005 contains a control command to be sent to the second
次に、図227(b)を用いて、第1副制御部400コマンド入力処理について説明する。この第1副制御部400コマンド入力処理は、図227(a)のステップS2004の第1副制御部400コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
Next, the first
ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド入力処理を終了する。
In step S2101, it is determined whether there are any unprocessed commands in the command storage area of
ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理、ストップボタン受付時コマンドの場合には、ストップボタン受付時処理、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理にジャンプする。 In step S2102, a jump is made to processing corresponding to the unprocessed command. For example, if the unprocessed command is a medal insertion command, a medal insertion processing is made; if the unprocessed command is a start lever acceptance command, a start lever acceptance processing is made; if the unprocessed command is an internal lottery command, an internal lottery processing is made; if the stop button acceptance command, a stop button acceptance processing is made; if the display determination command, a display determination processing is made; if the game status command, a game status control processing is made.
次に、図227(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
次に、図227(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, using FIG. 227(d), we will explain the first sub-control unit timer interrupt processing executed by the
ステップS2301では、図227(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S2301, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
ステップS2302では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S2302, the random number values for the effects are updated.
続いて、各リール110~112が停止状態から回転を開始した場合の具体的な例について説明する。 Next, we will explain a specific example of when each reel 110-112 starts spinning from a stopped state.
まず、従来例について図228を用いて説明する。 First, a conventional example will be explained using FIG. 228.
図228は、従来における、3つのリールの状態変化と、インデックスセンサにおける、各リールに設けられた遮光片の検出状態の変化と、各リールに対応したストップボタンの操作受付可能状態の変化と、各ストップボタンに内蔵された発光体の発光態様の変化を示すタイミングチャートである。 Figure 228 is a timing chart showing the changes in the state of the three reels, the changes in the detection state of the light-shielding pieces on each reel in the index sensor, the changes in the operation acceptance state of the stop buttons corresponding to each reel, and the changes in the light emission state of the light-emitting elements built into each stop button in a conventional system.
図228に示すタイミングチャートには、上から順に、スタートレバー操作、左リール、中リール、および右リールが示されている。タイミングチャートの一番上には、(a)~(f)のタイミングを示す符号が印されており、その下には、(あ)の矢印と、(い)の矢印と、(う)の矢印が示されている。(あ)の矢印は図212に示す加速制御の実行中の期間を表す矢印である。(あ)の矢印で示す期間の前では、各リール110~112は回転後に停止した状態であった。(い)の矢印は図212に示す第一定速制御の実行中の期間を表す矢印であり、(う)の矢印は図212に示す第二定速制御の実行中の期間を表す矢印である。
The timing chart shown in FIG. 228 shows start lever operation, left reel, middle reel, and right reel in order from the top. At the top of the timing chart, symbols indicating the timings (a) to (f) are marked, and below them are the arrows (a), (i), and (u). Arrows are shown. The arrow (a) indicates the period during which the acceleration control shown in FIG. 212 is being executed. Before the period indicated by the arrow in (a), each
(a)のタイミングでスタートレバーがオンされ、左リール、中リール、および右リールが一斉に回転を開始する。(あ)の矢印が示すように、全てのリールは加速制御の実行中の期間になる。(b)のタイミングで加速制御が終了し、(い)の矢印が示すように、全てのリールは第一定速制御の実行中の期間になる。(c)のタイミングで第一定速制御が終了し、(う)の矢印が示すように、全てのリールは第二定速制御の実行中の期間になる。この例では、加速制御の実行中の期間にも、第一定速制御の実行中の期間にも、いずれのリールの遮光片も検出されず、第二定速制御の実行中の期間における、(d)のタイミングで左リール110の遮光片612Dが検出され、(e)のタイミングで中リールの遮光片が検出され、(f)のタイミングで右リールの遮光片が検出される。各リールの遮光片が検出されるタイミングはまちまちであり、回転を開始する前にどの位置でリールが停止していたのかによって検出タイミングは異なってくる。
At the timing (a), the start lever is turned on, and the left, center, and right reels start to rotate simultaneously. As indicated by the arrow (a), all reels enter a period during which acceleration control is being performed. At the timing (b), acceleration control ends, and as indicated by the arrow (b), all reels enter a period during which first constant speed control is being performed. At the timing (c), first constant speed control ends, and as indicated by the arrow (c), all reels enter a period during which second constant speed control is being performed. In this example, no light-shielding pieces are detected on any of the reels during either the period during which acceleration control is being performed or the period during which first constant speed control is being performed, and during the period during which second constant speed control is being performed, the light-
従来では、図212に示す第二定速制御の実行中の期間において、全ての遮光片が検出されたタイミングで、各ストップボタンは一斉に操作受付可能状態になる。各ストップボタンは、それまでは、操作されてもその操作が受け付けられないが、(f)のタイミング以降は、いずれのストップボタンであっても操作が受け付けられるようになる。図228に示すタイミングチャートには、左ストップボタンの操作の受付可/不可、中ストップボタンの操作の受付可/不可、および右ストップボタンの操作の受付可/不可が示されている。なお、ストップボタンの操作は受付けられても、その操作が、制御的に無効に取り扱われる場合と有効に取り扱われる場合であってもよく、要するに、リールの停止でとらえれば、ストップボタンの操作の受付可/不可は、リール停止可能状態/停止不能状態を表していることになる。 Conventionally, during the execution period of the second constant speed control shown in FIG. 212, each stop button becomes ready for operation at the same time at the timing when all the light shielding pieces are detected. Until then, the operation of each stop button is not accepted even if it is operated, but after the timing (f), the operation of any stop button is accepted. The timing chart shown in FIG. 228 shows whether the operation of the left stop button can be accepted or not, the operation of the middle stop button can be accepted or not, and the operation of the right stop button can be accepted or not. In addition, even if the stop button operation is accepted, the operation may be treated as invalid or valid in terms of control.In short, if we consider the stopping of the reels, the operation of the stop button may be treated as invalid or valid. Acceptable/unacceptable indicates a reel stoppable/unstoppable state.
さらにその下には、各ストップボタンに内蔵された発光体(以下、「ストップボタンLED」と称する。)の発光態様が示されている。各ストップボタンLEDの第1発光態様は、例えば、赤色の発光態様であり、第2発光態様は、例えば、青色の発光態様である。いずれのストップボタンLEDも、(f)のタイミング以降は第2発光態様に変化している。すなわち、ストップボタンの操作受付不可状態(リール停止不能状態)では、いずれのストップボタンLEDも第1発光態様であり、ストップボタンの操作受付可能状態(リール停止可能状態)に移行すると、いずれのストップボタンLEDも第2発光態様に変化する。図218に示す従来例においては、ストップボタンLEDは、ストップボタンの操作受付不可状態(リール停止不能状態)であることを第1発光態様で報知し、ストップボタンの操作受付可能状態(リール停止可能状態)であることを第2発光態様で報知するものである。 Further below, the light emitting mode of the light emitting body built into each stop button (hereinafter referred to as "stop button LED") is shown. The first light emitting mode of each stop button LED is, for example, a red light emitting mode, and the second light emitting mode is, for example, a blue light emitting mode. Both stop button LEDs change to the second light emission mode after the timing (f). That is, in a state in which stop button operations cannot be accepted (reels cannot be stopped), all stop button LEDs are in the first light emitting mode, and when the stop button is in a state in which operations can be accepted (reels can be stopped), all stop button LEDs are in the first light emitting mode. The button LED also changes to the second light emitting mode. In the conventional example shown in FIG. 218, the stop button LED notifies in the first light emitting mode that the stop button operation cannot be accepted (the reel cannot be stopped), and the stop button LED notifies that the stop button operation is not accepted (the reel can be stopped). state) is notified in a second light emitting mode.
図229は、本実施形態における、各リール110~112の状態変化と、それぞれの遮光片の検出状態の変化と、各ストップボタン137~139の操作受付可能状態の変化と、各ストップボタンLED137a~139aの発光態様の変化を示すタイミングチャートである。以下、図228に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図228に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
FIG. 229 shows changes in the state of each
図229に示すタイミングチャートでは、3つのリール110~112のうちのいずれかのリールの遮光片が検出された時点で、遮光片が検出された当該リールに対応するストップボタン137~139が操作受付可能状態に移行する。すなわち、回転を開始した後、リールごとに、リール停止不能状態からリール停止可能状態に移行可能である。図229に示すタイミングチャートでは、左リール110の遮光片612Dが一番最初に検出((d)のタイミングで検出)されたことによって、左ストップボタン137が一番最初((d)のタイミングで)に操作受付可能状態に移行し、次いで中リール111の遮光片が検出((e)のタイミングで検出)されたことによって、中ストップボタン138が(e)のタイミングで操作受付可能状態に移行し、最後に右リール112の遮光片が検出((f)のタイミングで検出)されたことによって、右ストップボタン139が(f)のタイミングで操作受付可能状態に移行している。しかしながら、いずれのストップボタンLED137a~139aも、従来と同じように、全ての遮光片が検出されたタイミング((f)のタイミング)にならなければ、第1発光態様から第2発光態様に変化しない。すなわち、リールごとにリール停止不能状態からリール停止可能状態に移行可能であるが、ストップボタンLEDは、最後のリールがリール停止可能状態に移行するタイミングで3つまとめて第2発光態様に変化する。したがって、本実施形態では、ストップボタンLEDが第1発光態様であってもそれに対応したストップボタンが操作受付可能状態であることがある。図229に示す(え)の矢印は、3つあるストップボタンのうちの一部のストップボタンのみが操作受付可能状態である期間を表す矢印である。一方、(お)の矢印は、3つあるストップボタン137~139のすべてが操作受付可能状態である期間を表す矢印である。
In the timing chart shown in FIG. 229, when a light-shielding piece is detected on any of the three
本実施形態のスロットマシン100によれば、遮光片が検出されてリールの停止位置を制御することができるようになったリールから停止操作を受け付けることで、従来よりも早くストップボタンの操作が受け付けられるようになる。したがって、遊技者がストレスを感じることなく、テンポよく遊技が進行するようになる。また、遊技者の操作に即応答して、遊技の臨場感が高まる場合がある。
According to the
図230は、本実施形態におけるスロットマシン100において回転する右リールにステップアウトが発生した場合のタイミングチャートである。以下、図229に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図229に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
FIG. 230 is a timing chart when a step-out occurs in the rotating right reel in the
図230に示すタイミングチャートでは、いずれのリールの遮光片も検出されていない段階で、右リール112にステップアウトが発生する。すなわち、いずれのリール110~112も第2定速制御が実行されている中、右リール112のみにステップアウトが生じる((g)のタイミング)。右リール112にステップアウトが発生した後、そのステップアウトが図222に示すステップアウト検出処理(ステップS310n)で検出される((a’)のタイミング)前に、左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、左ストップボタン137は操作受付可能状態になる(左リール110は停止可能状態になる)。また、中リール111の遮光片もステップアウト検出前に検出され((e)のタイミング)、中ストップボタン138もステップアウト検出前に操作受付可能状態になる(中リール111も停止可能状態になる)。一部のストップボタンが操作受付可能状態であっても((え)の矢印の期間)、その一部のストップボタンは操作されず、やがて、(a’)のタイミングで右リール112のステップアウトが検出される。右リール112のステップアウトが検出された時点では、左リール110も中リール111も定速回転を続けているが、右リール112のステップアウトが検出されると、3つのリールとも加速制御からやり直しになる。すなわち、ステップアウトした右リール112のみならず、定速回転をしていた残りの2つのリール(110,111)も、再加速を行う
。ステップアウトと再加速が行われたことで、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、再加速後の第二定速制御の実行中には、最初に右リール112の遮光片が検出され((d’)のタイミング)、次いで左リール110の遮光片612Dが検出され((e’)のタイミング)、最後に中リール111の遮光片が検出される((f’)のタイミング)。したがって、再加速後では、ストップボタンが操作受付可能状態になる順番(リールが停止可能状態になる順番)が、再加速前と異なっている。なお、ストップボタンLED137a~139aは、再加速前では第1発光態様のままであるが、再加速後は(f’)のタイミングで第2発光態様に変化する。
In the timing chart shown in FIG. 230, step-out occurs on the
図231は、本実施形態におけるスロットマシン100においてステップアウトが発生して再加速前にストップボタンが操作された場合のタイミングチャートである。以下、図230に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図230に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図231には、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
Figure 231 is a timing chart for when a step-out occurs in the
図231に示すタイミングチャートでは、右リール112にステップアウトが生じて((g)のタイミング)から、左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、左ストップボタン137が操作受付可能状態になる。右リール112に生じたステップアウトが検出される前の(h)のタイミングで左ストップボタン137が操作され、左リール110はブレーキ制御が行われ、停止する。なお、図231のタイミングチャートではリールの引込み制御については無視して左リール110の状態を示している(以降のタイミングチャートでも同じ)。なお、右リール112に生じたステップアウトが検出される前に、中リール111の遮光片も検出される((e)のタイミング)が、中ストップボタン138は操作されず、中リール111は定速回転を続ける。
In the timing chart shown in FIG. 231, after a step-out occurs on the right reel 112 (timing (g)), the light-
やがて、(a’)のタイミングで右リール112のステップアウトが検出される。(a’)のタイミングでは、左リール110は停止状態、中リール111は定速回転状態、右リール112はステップアウト状態である。右リール112のステップアウトが検出されると、停止したリールを除いて、すなわち回転しているリールのみが加速制御からやり直しになる。その結果、ステップアウトした右リール112と、中リール111が再加速を行い、先に停止した左リール110は停止状態を維持する。
Eventually, at timing (a'), a step-out of the
左リール110は、再加速した右リール112と中リール111が定速回転に移行しても停止状態を維持するため、左リール110の遮光片612Dが検知されることはなく、左ストップボタン137が操作受付可能状態になることもない。
The
再加速した右リール112の遮光片が(d’)のタイミングで検出され、再加速した中リール111の遮光片が(f’)のタイミングで検出される。停止リールを除いて、回転していた全てのリールの遮光片が検出された時点で、回転していたリールに対応したストップボタンLEDが第1発光態様から第2発光態様に変化する。図231に示す例では、中リール111の遮光片が検出された(f’)のタイミングで、右ストップボタンLED139aと中ストップボタンLED138aが第2発光態様に変化する。なお、左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。
The light shielding piece of the re-accelerated
図232は、本実施形態におけるスロットマシン100において第二定速制御の実行中に電断復電が発生した場合のタイミングチャートである。以下、図229に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図229に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
Figure 232 is a timing chart for when a power outage occurs and is restored while the second constant speed control is being executed in the
第二定速制御の実行中に、最初に左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、次いで中リール111の遮光片が検出され((e)のタイミング)、最後に右リール112の遮光片が検出される((f)のタイミング)。(お)の矢印の期間では、3つのリール110~112ともに停止可能状態である。しかしながら、いずれのストップボタン137~139も操作されず、3つのリール110~112は定速回転を続けているところで、電断が生じる。復電するまでの間に惰性で回転していた3つのリール110~112はいずれも停止してしまう。やがて、(a’)のタイミングで復電し、3つのリール110~112はいずれも加速制御を開始し、第一定速制御を経て第二定速制御の実行中になる。電断によって各リールが停止したことにより、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、復電後の第二定速制御の実行中には、最初に中リール111の遮光片が検出され((d’)のタイミング)、次いで右リール112の遮光片が検出され((e’)のタイミング)、最後に左リール110の遮光片612Dが検出される((f’)のタイミング)。したがって、復電後では、ストップボタンが操作受付可能状態になる順番(リールが停止可能状態になる順番)が、電断前と異なっている。
During execution of the second constant speed control, the
以上説明した図232の例は、電断してから復電するまでの間に、リールが停止してしまうほどの時間経過があった例であるが、第二定速制御の実行中に電断し、即座に復電した場合、すなわち、リールの回転速度は低下するものの停止する前に復電した場合には、復電後の図222に示すステップアウト検出処理(ステップS310n)で各リール110~112のステップアウトが検出されることになり、図230に示す例で説明した右リール112のように、各リール110~112はステップアウトが検出されたことで再加速が行われる。
The example shown in FIG. 232 described above is an example in which a long time elapsed between the time when the power was cut off and the time when the power was restored, so long that the reel stopped. If the power is disconnected and the power is restored immediately, that is, if the power is restored before the reels stop although the rotational speed of the reels decreases, each reel is The step-out of
図232を用いて説明した電断復電の例は、図229以降のタイミングチャートで示す例の終了後、それらの例の開始前、あるいはそれらの例の途中で生じることがある。 The example of power failure recovery described using FIG. 232 may occur after the end of the examples shown in the timing charts after FIG. 229, before the start of those examples, or in the middle of those examples.
図233は、本実施形態におけるスロットマシン100においてストップボタンLEDが第2発光態様に変化する前にストップボタンの操作が受け付けられた場合のタイミングチャートである。以下、図229に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図229に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図233にも、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
Figure 233 is a timing chart for when a stop button operation is accepted before the stop button LED changes to the second light emission state in the
第2定速制御の実行中に(d)のタイミングで左リール110の遮光片612Dが検出され、左ストップボタン137は操作受付可能状態になる。なお、左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。全てのリールの遮光片が検出される前の(h)のタイミングで左ストップボタン137が操作され、左リール110はブレーキ制御が行われ、停止する。(e)のタイミングで中リール111の遮光片が検出される。(f)のタイミングで右リール112の遮光片が検出され、全てのリールの遮光片が検出されたことになる。(f)のタイミングでも中リール111は定速回転を続けている。すなわち、中ストップボタン138は(e)のタイミングで操作受付可能状態になっても操作されていない。この(f)のタイミングでは、中ストップボタンLED138aと右ストップボタンLED139aが第2発光態様に変化するが、左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。このように、第2発光態様に変化する前に停止したリールのストップボタンLEDは、第1発光態様のままである。なお、(e)のタイミングから(f)のタイミングになるまでの間に中ストップボタン138が操作された場合は、(f)のタイミングになっても中ストップボタンLED138aは第1発光態様のままであり、第2発光態様に変化するのは右ストップボタンLED139aのみになる。
During execution of the second constant speed control, the
図234は、本実施形態におけるスロットマシン100において遮光片を検出してから最短コマ数で停止させた場合のタイミングチャートである。以下、図229に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図229に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図234にも、一番下に、左ストップボタン137、中ストップボタン138、および右ストップボタン139それぞれが示されている。
FIG. 234 is a timing chart when the
図212における保持パラメータの値が示すように、加速制御には、60割り込みが必要であり、第一定速制御には、128割り込みが必要である。また、この例では、遮光片が検出されても第二定速制御の状態に移行しないと、ストップボタンは操作受付可能状態に移行することができない。図234に示すタイミングチャートでは、第一定速制御が開始されるタイミング((b)のタイミング)で左リール110の遮光片612Dが検出される。なお、加速制御中((あ)の矢印で示す期間)に左リール110の遮光片612Dが検出される場合もあり得る。ただし、加速制御中は遮光片を検出せず、定速状態(第一定速制御中または第二定速制御中)に限って遮光片を検出するようにしてもよい。
As shown by the holding parameter values in FIG. 212, acceleration control requires 60 interrupts, and first constant speed control requires 128 interrupts. Furthermore, in this example, even if the light shielding piece is detected, the stop button cannot shift to the operation-receiving state unless the state shifts to the second constant speed control state. In the timing chart shown in FIG. 234, the
図235は、各タイミングにおける左リールの状態を示す図である。図235には、図235(b)、同図(b’)、同図(c’)、同図(c’’-1)、同図(c’’-2)が示されているが、いずれの図においても、左側に左リール110が示され、右側に右リール112が示され、中央に中リール111が示されている。
Figure 235 shows the state of the left reel at each timing. Figure 235 shows figures 235(b), (b'), (c'), (c''-1), and (c''-2), and in each figure, the
図235(b)では、左リール110も中リール111も右リール112も全て回転をしているが、左リール110に限っては、図柄が見えるように示している(図235(b’)および同図(c’)においても同じ)。図235(b)には、図234の(b)のタイミングにおける左リール110が示されている。すなわち、第一定速制御が開始された時点(左リール110の遮光片612Dが検出された時点)の左リール110では、図柄表示窓113の中段に、図205に示す図柄番号カウンタの値が0のBB図柄が位置している。
In FIG. 235(b), the
1図柄の移動には24駆動パルスの出力が必要であり、左リール110では、図柄表示窓113の中段を、図柄番号カウンタの値が20の図柄(チェリー図柄)、19の図柄(BB図柄)、18の図柄(リプレイ図柄)、17の図柄(ベル図柄)が順に通過していく。図柄表示窓113の中段に、図柄番号カウンタの値が17の図柄(ベル図柄)が通過し終えた時点(図234に示す(b’)のタイミング)で、(b)のタイミングから120駆動パルス(24駆動パルス×5図柄分)が出力されている。図235(b’)には、この(b’)のタイミングにおける左リール110が示されており、図柄表示窓113の中段には、図柄番号カウンタの値が16の図柄であるスイカ図柄が位置している。
It is necessary to
さらに、8駆動パルスが出力されると、第二定速制御に切り替わる。図234に示すタイムチャートでは、この8駆動パルスが出力されたタイミングが(c)のタイミングとして示されている。(c)のタイミングでは、第二定速制御が開始されたことにより左ストップボタン137が操作受付可能状態に移行する。すなわち、この例では、たとえ先に遮光片が検出されていても、第二定速制御に移行しないと、ストップボタンは操作受付可能状態にならない。ただし、ストップボタンの操作受付可能状態への移行条件として、遮光片が検出されるという条件は同じであるが、制御状態としては第一定速制御になっていれば、ストップボタンは操作受付可能状態に移行するようにしてもよい。
Furthermore, when the eight drive pulses are output, the control switches to the second constant speed control. In the time chart shown in FIG. 234, the timing at which the eight drive pulses are output is shown as timing (c). At timing (c), the second constant speed control is started, and the
また、図234に示すタイムチャートでは、第二定速制御が開始されて最初の1駆動パルスが出力されたタイミングが(c’)のタイミングとして示されている。この(c’)のタイミングで左ストップボタン137が操作され、左リール110はブレーキ制御が行われ、停止する。
In addition, in the time chart shown in FIG. 234, the timing when the second constant speed control is started and the first drive pulse is output is shown as timing (c'). At this timing (c'), the
図235(c’)には、(c’)のタイミングにおける左リール110が示されており、図柄表示窓113の中段には、図柄番号カウンタの値が15の図柄であるバー図柄が、9/24コマ分位置している。バー図柄はいわゆるDDT図柄であり、このバー図柄を中段に停止させることを狙ってストップボタンを操作すれば、小役を取りこぼすことがない。なお、バー図柄を特定図柄や或る図柄と称してもよい。
Figure 235 (c') shows the
図235(c’’-1)および同図(c’’-2)は、(c’)のタイミングで停止操作された左リール110の停止図柄態様を示す図である。図205(b)に示すスイカの小役が内部当選していた場合には、図235(c’’-1)に示すように、バー図柄が図柄表示窓113の中段に停止し、スイカ図柄が下段に停止する。一方、図205(b)に示すチェリーの小役が内部当選していた場合には、図235(c’’-2)に示すように、バー図柄は図柄表示窓113の中段には停止せず、引き込み制御が行われ、2コマすべってチェリー図柄が上段に停止する。
FIG. 235 (c''-1) and FIG. 235 (c''-2) are diagrams showing the stopping pattern mode of the
図236は、本実施形態におけるスロットマシン100において演出装置でリールに関する演出を行った場合のタイミングチャートである。以下、図229に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図229に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図236には、一番下に、演出装置が示されている。この演出装置は、例えば、演出画像表示装置157(液晶表示装置)である。
FIG. 236 is a timing chart when the effect regarding the reels is performed by the effect device in the
演出装置における第1演出は、スタートレバー135が操作されると開始される。あるいは、全リール110~112が回転を開始すると開始される。もしくは全リール110~112の加速制御が開始されると開始される。後述するように、リールは、回転開始タイミングをリールごとに遅延させるランダム遅延処理が行われる場合があり、全リール110~112が揃って、回転を開始したり、あるいは加速制御中になるとは限らない。図236に示すタイミングチャートでは、スタートレバー135の操作タイミングと、全リール110~112の回転開始タイミングと、全リール110~112についての加速制御の開始タイミングは一致しており、(a)のタイミングである。演出装置における第1演出は、(a)のタイミングから開始されている。
The first performance in the performance device is started when the
図237は、演出装置における第1演出の例を示す図である。 FIG. 237 is a diagram showing an example of the first performance in the performance device.
図237の各図には、一番上に、演出装置の一例である演出画像表示装置157が示され、その下に、左リール110、中リール、111、および右リール112が示されている。さらに各リールの下には、それぞれのリールに対応したストップボタン137~139が示されている。各ストップボタン137~139には、ストップボタンLED137a~139aが内蔵されている。
In each diagram of FIG. 237, at the top is shown an effect
左側に示した図237(A)は、演出画像表示装置157における第1演出として小役示唆演出が実行されている例を示す図である。一方、右側に示した図237(B)は、演出画像表示装置157における第1演出としてナビ演出が実行されている例を示す図である。
Figure 237 (A) shown on the left is a diagram showing an example in which a small win suggestion effect is executed as the first effect in the effect
まず、小役示唆演出について説明する。図237(A)における(a1)には、図236に示す(a)のタイミング(第1演出の開始タイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(a1)に示す演出画像表示装置157では、スイカ図柄が表示されており、図205(b)に示すスイカの小役が内部当選していることを示唆している。また、(a1)に示す3つのリール110~112はいずれも回転を開始している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第1発光態様で発光していることが示されている。
First, I will explain the production that suggests small roles. (a1) in FIG. 237(A) shows the effect
図237(A)における(d1)には、図236に示す(d)のタイミング(左リール110の遮光片612Dが検出されたタイミングであり、左ストップボタン137が操作受付可能状態になったタイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(d1)に示す演出画像表示装置157でも、小役示唆演出が継続しており、スイカ図柄が表示されている。また、(d1)に示す3つのリール110~112はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第1発光態様で発光していることが示されている。すなわち、操作受付可能状態になった左ストップボタン137に内蔵されたストップボタンLED137aも他のストップボタンLED138a,139aと同じく第1発光態様で発光していることが示されている。
(d1) in FIG. 237(A) is the timing (d) shown in FIG. 236 (the timing when the
図237(A)における(f1)には、図236に示す(f)のタイミング(右リール112の遮光片が検出されたタイミングであって全てのリールの遮光片が検出されたタイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(f1)に示す演出画像表示装置157でも、小役示唆演出が継続しており、スイカ図柄が表示されている。また、(f1)に示す3つのリール110~112はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化して発光していることが示されている。
In (f1) of Figure 237(A), the effect
なお、小役示唆演出では、スイカ図柄が継続して表示されていてもよいし、スイカ図柄の表示と非表示が繰り返されてもよい。 In addition, in the small win suggestion performance, the watermelon symbol may be displayed continuously, or the watermelon symbol may be displayed and hidden repeatedly.
次に、ナビ演出について説明する。ナビ演出は、或る入賞役に入賞するためのストップボタンの停止操作の順番を指示する演出である。図237(B)における(a2)には、図236に示す(a)のタイミング(第1演出の開始タイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(a2)に示す演出画像表示装置157では、各リール110~112の真上に位置する箇所に、停止操作の順番を表す数字が表示されている。すなわち、左リール110の上には3が表示され、中リール111の上には2が表示され、右リール112の上には1が表示されている。また、(a2)に示す3つのリール110~112はいずれも回転を開始している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第1発光態様で発光していることが示されている。
Next, the navigation effect will be described. The navigation effect is an effect that indicates the order of the stop button stop operation to win a certain winning combination. In (a2) of FIG. 237(B), the effect
図237(B)における(d2)には、図236に示す(d)のタイミング(左リール110の遮光片612Dが検出されたタイミングであり、左ストップボタン137が操作受付可能状態になったタイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(d2)に示す演出画像表示装置157でも、ナビ演出が継続しており、停止操作の順番を表す数字が表示されている。また、(d2)に示す3つのリール110~112はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第1発光態様で発光していることが示されている。すなわち、操作受付可能状態になった左ストップボタン137に内蔵されたストップボタンLED137aも他のストップボタンLED138a,139aと同じく第1発光態様で発光していることが示されている。
(d2) in FIG. 237(B) is the timing of (d) shown in FIG. 236 (the timing when the
図237(B)における(f2)には、図236に示す(f)のタイミング(右リール112の遮光片が検出されたタイミングであって全てのリールの遮光片が検出されたタイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(f2)に示す演出画像表示装置157でも、ナビ演出が継続しており、停止操作の順番を表す数字が表示されている。また、(f2)に示す3つのリール110~112はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化して発光していることが示されている。
(f2) in FIG. 237(B) shows the performance at the timing (f) shown in FIG. An
以上説明した図237(B)におけるナビ演出では、リールの遮光片が検出される順番とは異なる停止操作の順番が表示されていたことになる。ただし、リールの遮光片が検出される順番と、ナビ演出で指示される停止操作の順番がたまたま一致する場合もある。 In the navigation effect in FIG. 237(B) described above, the order of the stop operations is displayed which is different from the order in which the light shielding pieces of the reels are detected. However, the order in which the light-shielding pieces of the reels are detected may coincide with the order in which the stop operations are instructed by the navigation effect.
なお、ナビ演出でも、停止操作の順番を表す数字が継続して表示されていてもよいし、その数字の表示と非表示が繰り返されてもよい。 Note that in the navigation performance, numbers representing the order of stop operations may be continuously displayed, or the numbers may be displayed and hidden repeatedly.
図238は、本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対してスライドプッシュの操作を行ったが一部の操作しか受け付けられなかった場合のタイミングチャートである。以下、図229に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図229に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図238には、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
FIG. 238 is a timing chart in the
スライドプッシュの操作とは、短時間に複数のストップボタン137~139を操作することである。図238における例では、第二定速制御の実行中に左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、左ストップボタン137が操作受付可能状態になった後、(h1)のタイミングから、3つのストップボタン137~139に対してスライドプッシュの操作が行われる。すなわち、最初に左ストップボタン137を操作し、次いで、中ストップボタン138、右ストップボタン139と短時間になぞるように連続して操作(順押し)が行われる。スライドプッシュが行われた時点では、中リール111の遮光片も右リール112の遮光片も検出されておらず、中ストップボタン138も右ストップボタン139も操作受付不可状態のままである。このため、スライドプッシュの操作における左ストップボタン137の操作のみが受け付けられ、残りの中ストップボタン138および右ストップボタン139の操作は受け付けられない。したがって、左リール110は、ブレーキ制御が実行されて停止するが、中リール111と右リール112は定速回転を継続する。やがて、中リール111の遮光片が検出され((e)のタイミング)、最後に、右リール112の遮光片も検出される((f)のタイミング)が、スライドプッシュの操作における中ストップボタン138の操作および右ストップボタン139の操作は無効化されたままであり、中リール111と右リール112を停止させるには、改めて、中ストップボタン138の操作および右ストップボタン139の操作が必要になる。なお、上述のごとく、(え)の矢印は、3つあるストップボタンのうちの一部のストップボタンのみが操作受付可能状態である期間を表す矢印である。また、(f)のタイミングでは、中ストップボタンLED138aおよび右ストップボタンLED139aは第2発光態様に変化するが、既にリール停止があった左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。
The operation of the slide push is to operate
中ストップボタンLED138aおよび右ストップボタンLED139aが第2発光態様で発光している状態((え)の矢印で示す期間)で、中ストップボタン138と右ストップボタン139の2つのストップボタンに対するスライドプッシュの操作を行う。すなわち、(h2)のタイミングで中ストップボタン138の操作を行い、(h3)のタイミングで右ストップボタン139の操作を行う。中リール111も右リール112もブレーキ制御が実行されて停止する。
When the middle
3つのリール110~112それぞれが、ブレーキ制御が実行されて停止した後、再び、スタートレバー135が操作されて、3つのリール110~112それぞれは回転を開始する((a’)のタイング)。すなわち、次遊技が開始される。この次遊技でも、第一定速制御が実行されてから第二定速制御に移行する((c’)のタイミング)。第二定速制御の実行中に左リール110の遮光片612Dが検出され((d’)のタイミング)、左ストップボタン137が操作受付可能状態になる。次いで、中リール111の遮光片も検出され((e’)のタイミング)、中ストップボタン138も操作受付可能状態になる。最後に、右リール112の遮光片も検出され((f’)のタイミング)、右ストップボタン139も操作受付可能状態になる。また、いずれのストップボタン137~139も操作されていない状態で3つのリール110~112全ての遮光片が検出されたことによって、各ストップボタンに内蔵されたストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化する。第1ストップボタンLED137aは、前回遊技では第1発光態様のままであったが、今回の遊技では、第2発光態様に変化する。
After the brake control is executed and each of the three reels 110-112 stops, the
図239は、本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対して行ったスライドプッシュの操作が全て受け付けられた場合のタイミングチャートである。以下、図238に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図238に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
FIG. 239 is a timing chart when all slide push operations performed on the three
図239に示すタイミングチャートでは、3つのリール110~112の遮光片全てが検出された後に、スライドプッシュの操作が行われている。したがって、3つのストップボタン137~139が全て操作受付可能状態であって、3つのストップボタンLED137a~139aが全て第2発光態様で発光している状態((お)の矢印で表す期間)で、スライドプッシュの操作が開始される。ここでも、左ストップボタン137から順押しの順に短時間になぞるように連続して操作が行われ、各ストップボタン137~139の操作タイミング((h),(h’),(h’’)のタイミング)に応じて、対応するリー
ルに対してブレーキ制御が実行され対応するリールは停止し、内蔵されたストップボタンLEDは第1発光態様に戻る。各リールに対するブレーキ制御の実行期間は重なる場合がある。
In the timing chart shown in FIG. 239, the slide push operation is performed after all of the light shielding pieces of the three
図240は、本実施形態におけるスロットマシン100において、疑似遊技が行われてから本遊技が行われた場合のタイミングチャートである。以下、図229に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図229に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図240にも、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
Figure 240 is a timing chart for when a pseudo game is played and then a real game is played in the
疑似遊技は、リール演出の一種(上述の第2リール演出)であり、本遊技と同様にストップボタンの操作によって、操作されたストップボタンに対応するリールを、停止させたように見せかける演出である。本遊技では、リールが完全に停止した後、導出された停止態様に応じたメダルの付与が実行されるが、疑似遊技では、導出された停止態様に応じたメダルの付与は行われない。 The pseudo game is a type of reel performance (the above-mentioned second reel performance), and like the main game, it is a performance that makes it appear as if the reel corresponding to the operated stop button has been stopped by operating the stop button. . In the main game, after the reels have completely stopped, medals are awarded according to the derived stopping manner, but in the pseudo game, medals are not awarded according to the derived stopping manner.
疑似遊技でも、スタートレバー135の操作により、各リール110~112は回転を開始し、加速制御、第一定速制御、および第二定速制御が実行される。また、各リール110~112の遮光片は、左リール110の遮光片612D、中リール111の遮光片、右リール112の遮光片の順に検出され、遮光片が検出されたリールに対応したストップボタン137~139が操作受付可能状態になる。そして、全てのリール110~112の遮光片が検出されると初めて、3つのストップボタンランプ137a~139aは第2発光態様に変化する。したがって、疑似遊技が開始されても本遊技と何ら変わることはなく、遊技者は疑似遊技と本遊技の区別がつかない。図240に示すタイミングチャートでは、3つのストップボタンランプ137a~139aが第2発光態様に変化した後、左ストップボタン137からスライドプッシュが行われ、各ストップボタン137~139の操作タイミング((h),(h’),(h’’)のタイミング)で、対応するリールがブ
レーキ制御を開始し、内蔵されたストップボタンLEDは第1発光態様に戻る。疑似遊技では、停止制御が実行されず、代わりに、リールをわずかに振動させる振動制御が行われる。振動制御は、図柄を遊技者にしっかりと見せるため数秒程度は行われる。疑似遊技では、最大引き込み図柄数を超えた引き込みを行うことも可能である。例えば、BB内部当選状態であれば、BB図柄揃い(「7-7-7」)を振動表示(揺れ表示)させる。また、小役が内部当選している状態であれば、バー図柄揃いを振動表示させる。遊技者は、振動表示によって、これまでの遊技は疑似遊技であったことに気が付く。
In the pseudo game, each reel 110-112 starts to rotate by operating the
振動表示が数秒程度行われると、疑似遊技は終了になり、本遊技が開始される。本遊技は、スタートレバー135の操作無しで開始される。疑似遊技においてBB図柄揃い(「7-7-7」)を振動表示した場合には、そのままリール110~112が同時に回転を開始すると、BB図柄が横並びとなる位置関係を保ったまま、リール110~112が回転することになる。このような位置関係では、全てのリール110~112のBB図柄が同じタイミングで図柄表示窓113に出現するため、図柄を狙うことに長けている熟練者にとってはBB図柄を狙いやすくなる。このため、図柄を狙うことに長けていない初心者との間で、遊技の公平性を担保することができなくなる。また、図柄を狙うことが容易になってしまうことで、図柄を狙って停止操作をすることを楽しみにしている遊技者にとっては、遊技の興趣が減退することになる。そこで、リールの回転開始時期をリール間でランダムに遅延させるランダム遅延制御を行い、BB図柄が横並びとなる位置関係を崩すことが行われる。(i)のタイミングで本遊技が開始されたが、いずれのリール110~112も回転を開始せず、まずは、本遊技開始からn1回(n1≧0)の割り込みがあった後(第1時間経過後)、右リール112が回転を開始する。次いで、本遊技開始からn2回(n2>n1)の割り込みがあった後(第2時間経過後)、中リール111が回転を開始する。最後に、本遊技開始からn3回(n3>n2)の割り込みがあった後(第3時間経過後)、左リール110が回転を開始する。各リール110~112は、回転を開始すると加速制御が60割込分実行されるが、実行期間はズレている。本遊技において示した(あ)の矢印は、一番最初の右リール112における加速制御か開始されてから一番最後の左リール110における加速制御か終了するまでの期間を表すものである。次いで、各リールでは、加速制御が終了すると、第一定速制御が開始される。本遊技において示した(い)の矢印は、一番最初の右リール112における第一定速制御か開始されてから一番最後の左リール110における第一定速制御か終了するまでの期間を表すものである。続いて、各リールでは、第1定速制御が終了すると、第二定速制御が開始される。本遊技において各リール110~112で第二定速制御が行われている期間は、(う)の矢印によって表されている。一番最後の左リール110が第一定速制御を終える前に、一番最初の右リール112は第二定速制御を開始している。疑似遊技とランダム遅延処理が行われたことで、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、本遊技における第二定速制御の実行中には、最初に右リール112の遮光片が検出され((f’)のタイミング)、次いで中リール111の遮光片が検出され((e’)のタイミング)、最後に左リール110の遮光片612Dが検出される((d’)のタイミング)。したがって、本遊技と疑似遊技とでは、ストップボタンが操作受付可能状態になる順番(リールが停止可能状態になる順番)が異なっている。なお、本遊技でも、全てのリール110~112の遮光片が検出されると初めて、3つのストップボタンランプ137a~139aは第2発光態様に変化する((d’)のタイミング)。
When the vibration display is performed for about several seconds, the pseudo game ends and the real game starts. This game is started without operating the
図241は、本実施形態におけるスロットマシン100において、リールアクションが行われてから本遊技が行われた場合のタイミングチャートである。以下、図240に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図240に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
Figure 241 is a timing chart for when reel action is performed and then the main game is played in the
リールアクションは、リール演出の一種(上述の第1リール演出)であり、本遊技とは異なり、ストップボタンの操作無しにリールが停止したように見せかける演出である。なお、リールアクションも、疑似遊技と同じく、メダルの付与は行われない。 Reel action is a type of reel presentation (the first reel presentation described above), and unlike this game, it is a presentation that makes it look like the reels have stopped without the operation of the stop button. Note that, like the pseudo game, no medals are awarded in reel action.
リールアクションでも、スタートレバー135の操作により、各リール110~112は回転を開始し、加速制御、第一定速制御、および第二定速制御が実行される。また、各リール110~112の遮光片は、左リール110の遮光片612D、中リール111の遮光片、右リール112の遮光片の順に検出される。ただし、遮光片が検出されても、ストップボタン137~139は操作受付可能状態にならずに操作受付不可状態のままである。また、全てのリール110~112の遮光片が検出されても、3つのストップボタンランプ137a~139aは第1発光態様のままである。やがて、ストップボタン137~139の操作無しに、各リール110~112が勝手にブレーキ制御を開始する。このリールアクションでも、停止制御が実行されず、代わりに、リールをわずかに振動させる振動制御が行われる。振動制御は、図柄を遊技者にしっかりと見せるため数秒程度は行われる。例えば、BB内部当選状態であれば、BB図柄揃い(「7-7-7」)を振動表示(揺れ表示)させる。また、小役が内部当選している状態であれば、バー図柄揃いを振動表示させる。
In the reel action, the
振動表示が数秒程度行われると、リールアクションは終了になり、本遊技が開始される。本遊技は、図240で説明した本遊技と同じであり、ランダム遅延制御が行われて、加速制御、第一定速制御、第二定速制御が実行される。リールアクションとランダム遅延処理が行われたことで、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、本遊技における第二定速制御の実行中には、最初に右リール112の遮光片が検出され((f’)のタイミング)、次いで中リール111の遮光片が検出され((e’)のタイミング)、最後に左リール110の遮光片612Dが検出される((d’)のタイミング)。したがって、本遊技とリールアクションとでは、遮光片が検出されるリールの順番が異なる場合がある。しかしながら、リールアクションでは、ストップボタンを操作する必要がないため、この順番が異なっても遊技者に与える影響は小さい。
When the vibration display continues for several seconds, the reel action ends and the main game begins. This game is the same as the main game explained in FIG. 240, and random delay control is performed, and acceleration control, first constant speed control, and second constant speed control are executed. As the reel action and random delay processing are performed, the positional relationship of the light shielding pieces on each reel changes, and during the execution of the second constant speed control in this game, the light shielding piece on the
続いて、同時押しについて説明する。ここにいう同時押しとは、全てのストップボタン137~139を同時又はほぼ同時に操作したことをいう。例えば、最初のストップボタンの操作から、最後のストップボタンの操作までに要した時間が所定時間(例えば、100ms)以内であった場合に「同時押し」と判断する。上記所定時間については、全てのストップボタン137~139の連続操作に要する平均的な時間を考慮して設定したものであり、相対的に素早い停止操作と判断される時間範囲内で任意に変更可能である。
Next, simultaneous pressing will be explained. Simultaneous pressing here means that all the
同時押しを行った場合に、特定の図柄組合せが入賞するためには、特定の図柄組合せを構成する各リールの図柄が各リール間で、最大4図柄の範囲内で近接していないと入賞することができない。 When pressing simultaneously, in order for a specific symbol combination to win, the symbols on each reel that make up the specific symbol combination must be close within a maximum of 4 symbols between each reel. I can't.
図242は、特定の図柄組合せを構成する図柄の相対的位置関係を図柄表示窓113を基準に表した図である。
Figure 242 shows the relative positional relationship of the symbols that make up a specific symbol combination, based on the
図242(a)は、BB内部当選状態において、リプレイに内部当選し、入賞ラインL1上に「リプレイ-リプレイ-リプレイ」の図柄組合せが停止表示された場合の例を示す図である。図242(a)では、入賞ラインL1上に停止表示されたリプレイ図柄は、左リール110における図柄番号カウンタの値が2のリプレイ図柄と、中リール111における図柄番号カウンタの値が1のリプレイ図柄と、右リール112における図柄番号カウンタの値が14のリプレイ図柄である。この停止図柄態様の場合、BB図柄は、左リール110ではリプレイ図柄から2コマ目に位置しており、中リール111でもリプレイ図柄から2コマ目に位置しており、右リール112ではリプレイ図柄から1コマ目に位置している。したがって、図242(a)に示すリプレイ図柄揃いの状態は、各リール間で特定の図柄組合せを構成する図柄(ここではBB図柄)を近接させた状態であり、以下、この状態のことを準備目状態という。準備目状態で遊技を終了し、次遊技において、同時押しを行うことで、特定の図柄組合せを入賞させることを容易にすることが可能である。すなわち、準備目状態とは、特定の図柄組合せを構成する各リールの図柄が一定範囲内にある状態のことをいう。図242(a)では、次遊技において同時押しを行えば、入賞ラインL1でも、図203に示すその他の入賞ラインL2~5のいずれの入賞ラインにも、BB図柄揃いを停止表示させることが可能である。
FIG. 242(a) is a diagram showing an example of a case where, in the BB internal winning state, a replay is internally won and the symbol combination "Replay-Replay-Replay" is stopped and displayed on the winning line L1. In FIG. 242(a), the replay symbols stopped and displayed on the winning line L1 are a replay symbol whose symbol number counter value is 2 on the
図242(b)は、BB内部当選状態において、ベルに内部当選し、入賞ラインL1上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組合せが停止表示された場合の例を示す図である。図242(b)では、入賞ラインL1上に停止表示されたベル図柄は、左リール110における図柄番号カウンタの値が1のベル図柄と、中リール111における図柄番号カウンタの値が19のベル図柄と、右リール112における図柄番号カウンタの値が15のベル図柄である。この停止図柄態様の場合、左リール110のBB図柄は中リール111のBB図柄から2コマ目と4コマ目に位置しており、右リール112のBB図柄は中リール111のBB図柄から3コマ目に位置している。したがって、図242(b)に示すベル図柄揃いの状態も準備目状態であり、この準備目状態で遊技を終了し、次遊技において、同時押しを行うことで、BB図柄揃いを停止表示させることが可能である。
FIG. 242(b) is a diagram showing an example of a case where, in the BB internal winning state, the bell is internally won and the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is stopped and displayed on the winning line L1. In FIG. 242(b), the bell symbols stopped and displayed on the winning line L1 are a bell symbol whose symbol number counter value is 1 on the
この例では、準備目状態になる構成を、図柄番号カウンタの特定の値のリプレイ図柄の構成と、図柄番号カウンタの特定の値のベル図柄の構成にしているが、図柄番号カウンタの特定の値のスイカ図柄の構成であってもよいし、図柄番号カウンタの特定の値のチェリー図柄の構成であってもよいし、図柄番号カウンタの特定の値のハズレ図柄の構成であってもよい。 In this example, the preparation state is made up of a replay symbol with a specific value of the symbol number counter, and a bell symbol with a specific value of the symbol number counter. It may be a configuration of a watermelon symbol, a configuration of a cherry symbol with a specific value of the symbol number counter, or a configuration of a losing symbol with a specific value of the symbol number counter.
また、準備目状態になる構成の図柄組合せは、図柄表示窓113内に表示される必要はなく、特定の図柄組合せを構成する図柄(BB図柄)の相対的位置関係が、図242(a)や同図(b)で示した相対的位置関係にあればよい。
In addition, the symbol combination that constitutes the preparation state does not need to be displayed in the
なお、BB内部当選状態において準備目状態となった場合に、演出画像表示装置157やスピーカ272、277等で準備目状態であることを報知してもよい。
When the preparation state is reached during a BB internal winning state, the preparation state may be notified by the performance
図243は、本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対して同時押しの操作を行ったが一部の操作しか受け付けられなかった場合のタイミングチャートである。以下、図229に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図229に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図243には、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
FIG. 243 is a timing chart when, in the
図243における例では、第二定速制御の実行中に左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、左ストップボタン137が操作受付可能状態になった後、(h)のタイミングから、3つのストップボタン137~139に対して同時押しの操作が行われる。同時押しが行われた時点では、中リール111の遮光片も右リール112の遮光片も検出されておらず、中ストップボタン138も右ストップボタン139も操作受付不可状態のままである。このため、同時押しの操作における左ストップボタン137の操作のみが受け付けられ、残りの中ストップボタン138および右ストップボタン139の操作は受け付けられない。したがって、左リール110は、(h)のタイミングで停止するが、中リール111と右リール112は定速回転を継続する。やがて、中リール111の遮光片が検出され((e)のタイミング)、最後に、右リール112の遮光片も検出される((f)のタイミング)が、同時押しの操作における中ストップボタン138の操作および右ストップボタン139の操作は無効化されたままであり、中リール111と右リール112を停止させるには、改めて、中ストップボタン138の操作および右ストップボタン139の操作が必要になる。なお、(f)のタイミングでは、中ストップボタンLED138aおよび右ストップボタンLED139aは第2発光態様に変化するが、既にリール停止があった左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。
In the example of FIG. 243, the
図244は、本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対して行った同時押しの操作が全て受け付けられた場合のタイミングチャートである。以下、図243に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図243に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
FIG. 244 is a timing chart in the
図244に示すタイミングチャートでは、3つのリール110~112の遮光片全てが検出された後に、同時押しの操作が行われている。したがって、3つのストップボタン137~139が全て操作受付可能状態であって、3つのストップボタンLED137a~139aが全て第2発光態様で発光している状態((お)の矢印で表す期間)で、同時押しの操作が行われる((h)のタイミング)。同時押しの操作を受けて、3つのリール110~112それぞれではブレーキ制御が行われ、3つのリール110~112は同時に停止する。すなわち、各リール110~112ごとのブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間どうしが重なる。なお、全部の期間どうしが重なる場合があってもよい。また、3つのストップボタン137~139それぞれに内蔵されたストップボタンLED137a~139aは第1発光態様に同時に戻る。なお、同時に停止する。とは厳密には、同時に停止したように見える。であり、同時に戻る。とは減見るには、同時に戻ったように見える。である。
In the timing chart shown in FIG. 244, the simultaneous push operation is performed after all of the light shielding pieces of the three
図245は、本実施形態におけるスロットマシン100において、疑似遊技中に同時押しが行われた場合のタイミングチャートである。以下、図240に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図240に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
FIG. 245 is a timing chart in the
図245に示すタイミングチャートでは、3つのストップボタンランプ137a~139aが第2発光態様に変化した後、3つのストップボタン137~139に対して同時押しの操作が行われ、3つのリール110~112は、タイミング的には同時のように、また状態的には停止したかのように見せかける。すなわち、振動表示がほほ同時に開始される。例えば、BB内部当選状態であれば、BB図柄揃い(「7-7-7」)が振動表示(揺れ表示)される。すなわちここでは、同時押しの操作により、3つの回転するリール110~112を演出として同時に停止したように見せかける疑似遊技(リール同時演出)が行われる。
In the timing chart shown in FIG. 245, after the three
振動表示が数秒程度行われると、疑似遊技は終了になり、本遊技が開始される。本遊技では、ランダム遅延制御が行われて、加速制御、第一定速制御、第二定速制御が実行される。本遊技でも、3つのストップボタン137~139に対して同時押しの操作を行っても、ランダム遅延処理が行われたことで、BB図柄揃い(「7-7-7」)を停止表示させることができる可能性は極めて低くなる。なお、本遊技における第二定速制御の実行中には、最初に右リール112の遮光片が検出され((f’)のタイミング)、次いで中リール111の遮光片が検出され((e’)のタイミング)、最後に左リール110の遮光片612Dが検出され((d’)のタイミング)、疑似遊技と本遊技とでは、遮光片が検出されるリールの順番が異なっている。
After the vibration display is performed for a few seconds, the pseudo game ends and the actual game begins. In this game, random delay control is performed, and acceleration control, first constant speed control, and second constant speed control are executed. Even in this game, even if the three
また、本実施形態においては、スロットマシン100の遊技に関連した実施形態であったが、本発明はスロットマシンに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台にも適用可能である。
Further, although the present embodiment is related to the game of the
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図218に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能である[例えば、図229に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
“A plurality of reels [for example, two or more reels of the
A stop operation means is provided in a one-to-one correspondence for each reel constituting the plurality of reels, and is operated in a stopable state to stop the rotating corresponding reel [for example, a
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control to transition from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 212], constant speed to maintain the constant speed state control [for example, the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control], and brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state A reel control means [for example, the main control unit 300] configured to be able to execute [for example, the brake control shown in FIG. 212];
Equipped with
Even if the stop operation means is operated, the reels constituting the plurality of reels cannot be stopped if the acceleration control is being executed [for example, the second constant speed control shown in FIG. Stop button enable information is set only during processing],
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state [for example, the state in which the index sensor detects the light shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)],
Each reel constituting the plurality of reels [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 218 is executed for each reel] can transition from the unstoppable state to the stoppable state [for example, As shown in FIG. 229, the
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、準備できたリールから停止操作を受け付けることで、従来よりも早く停止操作手段の操作が受け付けられるようになる。したがって、遊技者がストレスを感じることなく、テンポよく遊技が進行するようになる。また、遊技者の操作に即応答して、遊技の臨場感が高まる場合がある。これらの効果は、以下に記す遊技台についても共通の効果であり、以下、第一の共通の効果と称する場合がある。 With this gaming machine, the stop operation is accepted from the prepared reels, so that the operation of the stop operation means can be accepted more quickly than before. This allows the player to play at a good tempo without feeling stressed. Also, the immediate response to the player's operation can enhance the realism of the game. These effects are also common to the gaming machines described below, and may be referred to as the first common effect below.
なお、前記停止不能状態とは、リールに対応して設けられた停止操作手段の操作が受け付けられない状態のことであってもよいし、該操作は受け付けられるものの該操作が有効な操作として取り扱われない状態のことであってもよい(以下においても同じ。)。一方、前記停止可能状態とは、リールに対応して設けられた停止操作手段の操作が受け付けられ、該操作が有効な操作として取り扱われる状態のことをいう(以下においても同じ。)。 The non-stoppable state may refer to a state in which the operation of the stop operation means provided in correspondence with the reels is not accepted, or may refer to a state in which the operation is accepted but is not treated as a valid operation (the same applies below). On the other hand, the stoppable state refers to a state in which the operation of the stop operation means provided in correspondence with the reels is accepted and is treated as a valid operation (the same applies below).
また、リールの停止位置を制御可能な状態になると、回転する該リールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する(以下においても同じ。)。 Further, when the stop position of the reel becomes controllable, the rotating reel shifts from the unstoppable state to the stoppable state (the same applies below).
また、前記リール制御手段は、前記定速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよいし、前記加速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよい(以下においても同じ。)。 Further, the reel control means may be a means capable of shifting the reel stop position to a controllable state during the execution of the constant speed control, and may be a means that can shift the reel stop position to a controllable state during the execution of the acceleration control. (The same applies below).
さらに、以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図218に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図229に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記報知手段は、前記複数のリール全てが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行しなければ前記報知を実行しないものであり[例えば、図217に示すステップS2703]、
前記報知手段は、前記複数のリール全てが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行すると、回転する該複数のリール全てについて前記報知を実行するものである[例えば、図229に示す、(f)のタイミングで全てのリールの遮光片をインデックスセンサが検出すると、各ストップボタンLED137a,138a,139aが一斉に点灯を開始している]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, in the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
notification means (e.g., a left
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be able to execute, with respect to rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, an acceleration control for transitioning from a stopped state to a constant speed state (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212), a constant speed control for maintaining the constant speed state (e.g., the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control), and a brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state (e.g., the brake control shown in FIG. 212);
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
Each of the reels constituting the plurality of reels (for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 218 is executed for each reel) can transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, transition to a state in which the
The notification means does not execute the notification unless all of the reels are shifted from the non-stoppable state to the stoppable state (for example, step S2703 shown in FIG. 217 );
The notification means executes the notification for all of the reels that are rotating when all of the reels transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, when the index sensor detects the light-shielding pieces of all the reels at the timing (f) shown in FIG. 229, each of the
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第一の場合[例えば、図229に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図229に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“One reel constituting the plurality of reels is a first reel [for example, left reel 110],
One reel constituting the plurality of reels is a second reel [for example, middle reel 111],
In the first case [for example, the case shown in FIG. 229], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel [for example, (d) timing shown in 229],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、或る場合には、前記第二のリールが、前記第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行してもよい[例えば、図232に示す、(d’)のタイミング](以下においても同じ。)。 In addition, in some cases, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel [for example, timing (d') shown in FIG. 232] (the same applies below).
また、前記停止操作手段は、第一の停止操作手段[例えば、左ストップボタン137]と第二の停止操作手段[例えば、中ストップボタン138]を含んだ手段であり、前記第一の停止操作手段[例えば、左ストップボタン137]は、前記第一のリール[例えば、左リール110]が停止可能状態で操作されることで、回転している該第一のリールが停止する手段であり、前記第二の停止操作手段[例えば、中ストップボタン138]は、前記第二のリール[例えば、中リール111]が停止可能状態で操作されることで、回転している該第二のリールが停止する手段であってもよい(以下においても同じ。)。 The stop operation means may be a means including a first stop operation means [e.g., left stop button 137] and a second stop operation means [e.g., center stop button 138], the first stop operation means [e.g., left stop button 137] being a means for stopping the first reel [e.g., left reel 110] when the first reel is in a stoppable state, and the second stop operation means [e.g., center stop button 138] being a means for stopping the second reel [e.g., center reel 111] when the second reel is in a stoppable state (the same applies below).
また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図229に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first case refers to a case where the reel control means transitions the stop position of the first reel to a controllable state before transitioning the stop position of the second reel to a controllable state [for example, the timing (d) shown in FIG. 229],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first reel [e.g., the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of symbols [e.g., an arrangement of "left" symbols as shown in FIG. 205(a)] are arranged along the rotation direction,
The second reel (e.g., the middle reel 111) is also a reel on which a plurality of types of symbols (e.g., an arrangement of the “middle” symbols shown in FIG. 205(a)) are arranged along the rotation direction.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled means a state in which the reel control means receives a first detection signal (for example, a detection signal of a light-shielding piece of the
The state in which the stop position of the second reel can be controlled means a state in which the reel control means receives a second detection signal (e.g., a detection signal of a light-shielding piece of the
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態[例えば、図229に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The first detection signal is received while the reel control means is executing the constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the arrow (C) in FIG. 229]. In this case, the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“After the first case, the brake control of the first reel [e.g., left reel 110] is not started, and the brake control of the second reel [e.g., middle reel 111] is not started either. When power is restored from a power failure [for example, power is restored from a power failure as shown in FIG. 232] in the state, the second reel changes from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel does. [For example, the timing in FIG. 232(d')]
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
「 複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"A first reel with multiple designs,
A second reel having a plurality of different patterns;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
A second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the first reel that is rotating;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the second reel that is rotating;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the second reel;
a reel control means configured to execute, with respect to rotation control executed on each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, an acceleration control for transitioning to a constant speed state, a constant speed control for maintaining the constant speed state, and a stop control for transitioning to a stopped state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted by any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
a stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on a result of the determination by the stop operation reception determination means;
A gaming machine equipped with
In a first case, a timing at which the first stop operation means starts accepting the stop operation is earlier than a timing at which the second stop operation means starts accepting the stop operation.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、準備できたリールから停止操作を受け付けることで従来よりも早く停止ボタンを操作できる。 With this gaming machine, the stop operation can be accepted from the prepared reels, allowing the stop button to be operated more quickly than before.
また、
「 前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first case is a case where the output of the detection signal of the first symbol position detection means is faster than the output of the detection signal of the second symbol position detection means.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 According to this game machine, it is possible to start accepting a stop operation from the reel whose symbol position has been detected.
また、
「 前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When the constant speed control of the plurality of reels is executed and a detection signal of the first symbol position detection means is output, reception of the stop operation by the first stop operation means is started. ,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 According to this game machine, it is possible to start accepting operations to stop the reels earlier than before.
また、
「 前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When a power outage occurs after the first case in a state in which the first stop operation means and the second stop operation means are not operated, the second stop operation means may start accepting the stop operation earlier than the first stop operation means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the order in which operations are accepted changes before and after a power outage, adding variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図218に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図229に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記複数のリールのうちの一のリール[例えば、左リール110]に対して前記定速制御が実行されている状態で、該複数のリールのうちの該一のリールとは別のリール[例えば、右リール112]が第一の異常状態になった場合[例えば、図230に示す(g)のタイミング]であっても、該一のリールは前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図230に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
“A plurality of reels [for example, two or more reels of the
A stop operation means is provided in a one-to-one correspondence for each reel constituting the plurality of reels, and is operated in a stopable state to stop the rotating corresponding reel [for example, a
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control to transition from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 212], constant speed to maintain the constant speed state control [for example, the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control], and brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state A reel control means [for example, the main control unit 300] configured to be able to execute [for example, the brake control shown in FIG. 212];
Equipped with
Even if the stop operation means is operated, the reels constituting the plurality of reels cannot be stopped if the acceleration control is being executed [for example, the second constant speed control shown in FIG. Stop button enable information is set only during processing],
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state [for example, the state in which the index sensor detects the light shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)],
For each reel constituting the plurality of reels [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 218 is executed for each reel], it is possible to transition from the unstoppable state to the stoppable state [for example, As shown in FIG. 229, the
While the constant speed control is being performed on one reel among the plurality of reels [for example, the left reel 110], a reel other than the one reel among the plurality of reels [for example, , right reel 112] enters the first abnormal state [for example, the timing shown in FIG. 230 (g)], the one reel shifts from the unstoppable state to the stoppable state. In some cases [for example, the timing of (d) shown in FIG. 230],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、上記第一の共通の効果に加えて、一部のリールが第一の異常状態となった場合であっても、残ったリールで遊技を継続することができる。また、第一の異常状態となることがなかったリールの回転を無駄にせず、遊技者を遊技に集中させることができる場合がある。 According to this gaming machine, in addition to the first common effect described above, even if some of the reels are in the first abnormal state, the game can be continued with the remaining reels. In addition, the player may be able to concentrate on the game without wasting the rotation of the reels that would not have been in the first abnormal state.
なお、リールの停止位置を制御不能な状態であれば、前記一のリールは前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することはない。 Note that if the stop position of the reel is in an uncontrollable state, the one reel will not shift from the unstoppable state to the stoppable state.
また、
『 前記リールが前記第一の異常状態になったことを検出する第一の異常状態検出手段[例えば、図222に示すステップアウト検出処理を実行する主制御部300]を備え、
前記複数のリールのうちの一のリールに対して前記定速制御が実行されている状態で、該複数のリールのうちの該一のリールとは別のリールが前記第一の異常状態になった[例えば、図230に示す(g)のタイミング]としても前記第一の異常状態検出手段が該別のリールの該第一の異常状態を検出するまで[例えば、図230に示す(a’)のタイミングまで]の間は、該一のリールは前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能である[例えば、図230に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a first abnormal state detection means for detecting that the reel has entered the first abnormal state [for example, a
While the constant speed control is being executed on one of the plurality of reels, a reel other than the one reel among the plurality of reels enters the first abnormal state. [For example, the timing (g) shown in FIG. 230] may also be used until the first abnormal state detection means detects the first abnormal state of the other reel [for example, the timing (a' shown in FIG. 230)] )], the one reel can transition from the unstoppable state to the stoppable state [for example, the timing of (d) shown in FIG. 230],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第一の場合[例えば、図229に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図229に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“One reel constituting the plurality of reels is a first reel [for example, left reel 110],
One reel constituting the plurality of reels is a second reel [for example, middle reel 111],
In the first case [for example, the case shown in FIG. 229], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel [for example, (d) timing shown in 229],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図229に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first case means that the reel control means brings the stop position of the first reel into a controllable state before shifting the stop position of the second reel to a controllable state. This is the case when the transition occurs [for example, the timing of (d) shown in FIG. 229],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first reel [e.g., the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of symbols [e.g., an arrangement of "left" symbols as shown in FIG. 205(a)] are arranged along the rotation direction,
The second reel (e.g., the middle reel 111) is also a reel on which a plurality of types of symbols (e.g., an arrangement of the “middle” symbols shown in FIG. 205(a)) are arranged along the rotation direction.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled means a state in which the reel control means receives a first detection signal (for example, a detection signal of a light-shielding piece of the
The state in which the stop position of the second reel can be controlled means a state in which the reel control means receives a second detection signal (e.g., a detection signal of a light-shielding piece of the
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態[例えば、図229に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"When the reel control means receives the first detection signal while executing the constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the arrow (U) in FIG. 229], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“After the first case, the brake control of the first reel [e.g., left reel 110] is not started, and the brake control of the second reel [e.g., middle reel 111] is not started either. When power is restored from a power failure [for example, power is restored from a power failure as shown in FIG. 232] in the state, the second reel changes from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel does. [For example, the timing in FIG. 232(d')]
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記リール制御手段が前記第二のリールに対して前記定速制御を実行する期間に前記第二のリール回転駆動手段がステップアウトする場合であっても、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple types of designs,
A second reel with multiple types of designs;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
a second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means that accepts a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means that receives a stop operation for stopping the rotating second reel;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
a second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the second reel;
Regarding the rotation control performed on each of the plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control to shift to a constant speed state, constant speed control to maintain the constant speed state, and stop a reel control means configured to be able to execute stop control for transitioning to the state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any one of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
Stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on the result of the determination by the stop operation acceptance determination means;
A game machine comprising:
In the first case, the first stop operation means starts accepting the stop operation earlier than the second stop operation means starts accepting the stop operation;
Even if the second reel rotation drive means steps out during the period in which the reel control means executes the constant speed control on the second reel, the stop operation by the first stop operation means Acceptance of operations will begin.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、準備できたリールから停止操作を受け付けることで従来よりも早く停止ボタンを操作でき、加えて、複数あるリールのうちの一部のリールでも遊技者が遊技できる。 According to this gaming machine, by accepting a stop operation from a prepared reel, the stop button can be operated more quickly than before, and in addition, a player can play a game using some of the reels among the plurality of reels.
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
``The first case is a case where the output of the detection signal of the first symbol position detection means is faster than the output of the detection signal of the second symbol position detection means.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 With this gaming machine, the stop operation can begin from the reel whose symbol position has been detected.
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
``When the constant speed control of the plurality of reels is executed and a detection signal of the first symbol position detection means is output, reception of the stop operation by the first stop operation means is started. ,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 According to this game machine, it is possible to start accepting operations to stop the reels earlier than before.
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"If the power is restored after a power outage in a state where the first stop operation means and the second stop operation means are not operated after the first case, the stop operation at the second stop operation means The reception start time of the stop operation may be earlier than the start time of reception of the stop operation by the first stop operation means,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this gaming machine, the order in which operations are accepted is different before and after the power is restored after a power outage, thereby making it possible to add variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態に向けてリールの回転速度を上げていく加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する第二の定速制御[例えば、図212に示す第二定速制御]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を少なくとも実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図218に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図234に示す、(c)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記リール制御手段は、前記第二の定速制御が開始される前に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行する場合がある手段である[例えば、図234に示す(b)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be capable of executing at least an acceleration control (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212) that increases the rotation speed of the reel from a stopped state to a constant speed state, a second constant speed control (e.g., the second constant speed control shown in FIG. 212) that maintains the constant speed state, and a brake control (e.g., the brake control shown in FIG. 212) that transitions from the constant speed state to the stopped state, for each of the reels constituting the plurality of reels;
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
Each of the reels constituting the plurality of reels (for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 218 is executed for each reel) can transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, transition to a state in which the
The reel control means may transition to a state in which the stop position of the reel can be controlled before the second constant speed control is started (for example, at the timing of (b) shown in FIG. 234 ).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、リールの停止位置を制御可能な状態に移行することを、前記第二の定速制御が開始されるまで待つ必要がなく、より早いタイミングで停止操作手段の操作が受け付けられるようになる。したがって、上記第一の共通の効果がより一層高まる。 According to this gaming machine, there is no need to wait until the second constant speed control is started to shift the reel stop position to a controllable state, and the operation of the stop operation means is accepted at an earlier timing. You will be able to do it. Therefore, the first common effect mentioned above is further enhanced.
なお、前記リール制御手段は、前記第二の定速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよいし、前記加速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよい。 The reel control means may be a means capable of transitioning the reel's stopping position to a controllable state while the second constant speed control is being executed, or may be a means capable of transitioning the reel's stopping position to a controllable state while the acceleration control is being executed.
また、前記第二の定速制御は、繰り返し実行されることで前記定速状態を維持する制御であってもよい。 Further, the second constant speed control may be a control that maintains the constant speed state by being repeatedly executed.
また、
『 前記リール制御手段は、リールの回転速度が前記定速状態における定速に到達すると、前記加速制御を終了した後に第一の定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御]を実行し、その後、前記第二の定速制御を実行するものであり、
前記第二の定速制御は、繰り返し実行される制御である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"When the rotation speed of the reel reaches a constant speed in the constant speed state, the reel control means executes a first constant speed control [for example, the first constant speed control shown in FIG. 212] after terminating the acceleration control, and then executes the second constant speed control,
The second constant speed control is a control that is repeatedly executed.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
なお、前記第一の定速制御は、前記第二の定速制御で用いる電流値(例えば、中励磁)よりも高い電流値(強励磁)を用いる制御であってもよい(以下においても同じ。)。 Note that the first constant speed control may be control using a current value (strong excitation) higher than the current value (for example, medium excitation) used in the second constant speed control (the same applies below). ).
また、前記第一の定速制御は、第一の制御パターン[例えば、図212に示す第一定速制御における汎用オフセットカウンタ値が0から7までの制御パターン]が第一の回数[例えば、16回]繰り返し実行された後、必ず第二の定速制御に移行するが、前記第二の定速制御は、第二の制御パターン[例えば、図212に示す第二定速制御における汎用オフセットカウンタ値が0から7までの制御パターン]が不定回数繰り返し実行[例えば、遮光片が検出されストップボタンが操作されるまで]された後、ブレーキ制御に移行する。 The first constant speed control always transitions to the second constant speed control after the first control pattern [for example, the control pattern in which the general-purpose offset counter value is from 0 to 7 in the first constant speed control shown in FIG. 212] is repeatedly executed a first number of times [for example, 16 times], but the second constant speed control transitions to the brake control after the second control pattern [for example, the control pattern in which the general-purpose offset counter value is from 0 to 7 in the second constant speed control shown in FIG. 212] is repeatedly executed an indefinite number of times [for example, until the light blocking piece is detected and the stop button is operated].
また、前記リール制御手段は、前記第一の定速制御の実行中[例えば、図234に示す(b)のタイミング]に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよい。 The reel control means may be a means capable of transitioning the reel stopping position to a controllable state while the first constant speed control is being executed [for example, at timing (b) shown in FIG. 234].
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第一の場合[例えば、図229に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図234に示す(c)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
One of the reels is a second reel [e.g., a center reel 111],
In a first case (e.g., the case of the example shown in FIG. 229), the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel transitions (e.g., the timing of (c) shown in FIG. 234),
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図234に示す(c)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first case means that the reel control means brings the stop position of the first reel into a controllable state before shifting the stop position of the second reel to a controllable state. This is the case when the transition occurs [for example, the timing of (c) shown in FIG. 234],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first reel [for example, the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of symbols [for example, the arrangement of “left” symbols shown in FIG. 205(a)] are applied along the rotation direction,
The second reel [for example, the middle reel 111] is also a reel on which a plurality of types of symbols [for example, the arrangement of "medium" symbols shown in FIG. 205(a)] are applied along the rotation direction,
The state in which the stop position of the first reel can be controlled means that the reel control means performs first detection to identify the stop display position of the plurality of types of symbols applied to the first reel. It is a state in which a signal [for example, a detection signal of the light shielding piece of the
The state in which the stop position of the second reel can be controlled means that the reel control means performs a second detection for identifying the stop display position of the plurality of types of symbols applied to the second reel. It is a state in which a signal [for example, a detection signal of the light shielding piece of the
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記第二の定速制御を実行している状態[例えば、図234に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"When the reel control means receives the first detection signal while executing the second constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the arrow (U) in FIG. 234], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"After the first case, if a power interruption and restoration (for example, a power interruption and restoration as shown in FIG. 232) occurs while the brake control of the first reel (for example, the left reel 110) has not been started and the brake control of the second reel (for example, the center reel 111) has not been started, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel (for example, the timing of FIG. 232(d')).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付は、前記第一のリールに対する前記加速制御が開始されてから所定時間が経過するまでの間に前記第一の図柄位置検知手段の検知信号が出力された場合に、該所定時間の経過後に開始される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple types of designs,
A second reel with multiple types of designs;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
a second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means that accepts a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means that receives a stop operation for stopping the rotating second reel;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
a second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the second reel;
Regarding the rotation control performed on each of the plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control for shifting to a constant speed state, constant speed control for maintaining the constant speed state, and stopping a reel control means configured to be able to execute stop control for transitioning to the state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any one of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
Stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on the result of determination by the stop operation acceptance determination means;
A game machine comprising:
In the first case, the first stop operation means starts accepting the stop operation earlier than the second stop operation means starts accepting the stop operation;
The acceptance of the stop operation by the first stop operation means is performed when the detection signal of the first symbol position detection means is received within a predetermined period of time after the acceleration control for the first reel is started. When the output is output, it may start after the predetermined time has elapsed.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、定速フラグがオンになる前のリールインデックス検出が可能になり、定速フラグがオンになってからリールインデックス検出を行うよりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 According to this game machine, it is possible to detect the reel index before the constant speed flag is turned on, and it is possible to start receiving a reel stop operation earlier than when detecting the reel index after the constant speed flag is turned on.
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first case is a case where the output of the detection signal of the first symbol position detection means is earlier than the output of the detection signal of the second symbol position detection means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 With this gaming machine, the stop operation can begin from the reel whose symbol position has been detected.
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When the constant speed control of the plurality of reels is executed and a detection signal of the first symbol position detection means is output, reception of the stop operation by the first stop operation means is started. ,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 With this gaming machine, the reel stopping operation can be accepted sooner than before.
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"If the power is restored after a power outage in a state where the first stop operation means and the second stop operation means are not operated after the first case, the stop operation at the second stop operation means The reception start time of the stop operation may be earlier than the start time of reception of the stop operation by the first stop operation means,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the order in which operations are accepted changes before and after a power outage, adding variety to the game.
また、
「前記リール制御手段は、前記定速制御として、第一の定速制御と第二の定速制御を実行可能なものであり、
前記リール制御手段は、前記所定時間の経過までの少なくとも一部の期間に前記第一のリールに対して前記第一の定速制御を実行し、該所定時間の経過後に前記第二の定速制御を該第一のリールに対して実行する、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
“The reel control means is capable of executing a first constant speed control and a second constant speed control as the constant speed control,
The reel control means executes the first constant speed control on the first reel during at least a part of the period until the predetermined time elapses, and controls the second constant speed control after the predetermined time elapses. performing control on the first reel;
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、第一の定速制御中のリールインデックス検出が有効となる。 With this gaming machine, reel index detection is enabled during the first constant speed control.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図218に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図229に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記複数のリールのそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合[例えば、スライドプッシュが行われた場合]に、操作された全ての該停止操作手段に対応するリールが前記停止可能状態の場合[例えば、図239に示す例]もあれば、操作された全ての該停止操作手段のうちの一部の停止操作手段[例えば、左ストップボタン137]に対応するリールだけが該停止可能状態の場合[例えば、図238に示す例]もある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be able to execute, with respect to rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, an acceleration control for transitioning from a stopped state to a constant speed state (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212), a constant speed control for maintaining the constant speed state (e.g., the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control), and a brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state (e.g., the brake control shown in FIG. 212);
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
Each of the reels constituting the plurality of reels (for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 218 is executed for each reel) can transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, transition to a state in which the
When a plurality of stop operation means corresponding to each of the plurality of reels are operated in succession [for example, when a slide push is performed], there are cases where the reels corresponding to all of the operated stop operation means are in the stoppable state [for example, the example shown in FIG. 239], and there are also cases where only the reels corresponding to some of the operated stop operation means [for example, the left stop button 137] are in the stoppable state [for example, the example shown in FIG. 238].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、スライドプッシュという操作が行われても、上記第一の共通の効果を得ることができる。 According to this game machine, even if the slide push operation is performed, the first common effect described above can be obtained.
なお、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合であってもよく、この場合の「前記複数のリールを構成するうちの複数のリール」とは、3つあるリールのうちの2つのリールであってもよいし、3つあるリールのうちの3つのリールであってもよい。 It should be noted that it may also be the case that a plurality of stop operation means corresponding to each of the plurality of reels constituting the plurality of reels are operated in succession, and in this case, "one of the plurality of reels constituting the plurality of reels" The plurality of reels may be two of the three reels or three of the three reels.
また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合に、操作された全ての該停止操作手段に対応したリールの全てに対して前記ブレーキ制御が実行される場合もあれば、操作された全ての該停止操作手段に対応したリールのうちの一部のリールだけに対して該ブレーキ制御が実行される場合もある。 In addition, when multiple stop operation means corresponding to each of the multiple reels constituting the multiple reels are operated in succession, the brake control may be performed on all of the reels corresponding to all of the operated stop operation means, or the brake control may be performed on only some of the reels corresponding to all of the operated stop operation means.
また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合に、最初に操作された停止操作手段に対応したリールに対して前記ブレーキ制御が実行されている状態であっても、次に操作された停止操作手段に対応したリールに対しても該ブレーキ制御が実行される場合がある。 Further, when a plurality of stop operation means corresponding to each of the plurality of reels constituting the plurality of reels are operated in succession, the brake is applied to the reel corresponding to the stop operation means operated first. Even when the control is being executed, the brake control may also be executed for the reel corresponding to the next operated stop operation means.
また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作される場合に、最初に操作された停止操作手段に対応したリールに対して前記ブレーキ制御が実行されている状態であっても、次に操作される停止操作手段が前記停止不能状態である場合もある。 Further, when a plurality of stop operation means corresponding to each of the plurality of reels constituting the plurality of reels are operated in succession, the brake is applied to the reel corresponding to the stop operation means operated first. Even if the control is being executed, the stop operation means operated next may be in the non-stop state.
また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作される場合に、最初に操作された停止操作手段に対応したリールに対して前記ブレーキ制御が実行されている状態であっても、次に操作される停止操作手段も前記停止可能状態である場合もある。 Further, when a plurality of stop operation means corresponding to each of the plurality of reels constituting the plurality of reels are operated in succession, the brake is applied to the reel corresponding to the stop operation means operated first. Even when the control is being executed, the stop operation means operated next may also be in the stop possible state.
また、
『 上記「複数の停止操作手段が連続して操作された場合」とは、複数の停止操作手段をなぞるようにして連続して操作する操作が行われた場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The above-mentioned ``case where multiple stop operation means are operated in succession'' refers to a case where an operation is performed in which multiple stop operation means are operated in succession in a tracing manner.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when a light shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, and the reel rotation position information is set to zero. It is possible to reset the reel and calculate the stop position of the reel.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第一の場合[例えば、図229に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図229に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
One of the reels is a second reel [e.g., a center reel 111],
In a first case (e.g., the case of the example shown in FIG. 229), the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel transitions (e.g., the timing of (d) shown in FIG. 229),
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図229に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first case refers to a case where the reel control means transitions the stop position of the first reel to a controllable state before transitioning the stop position of the second reel to a controllable state [for example, the timing (d) shown in FIG. 229],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first reel [e.g., the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of symbols [e.g., an arrangement of "left" symbols as shown in FIG. 205(a)] are arranged along the rotation direction,
The second reel (e.g., the middle reel 111) is also a reel on which a plurality of types of symbols (e.g., an arrangement of the “middle” symbols shown in FIG. 205(a)) are arranged along the rotation direction.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled means a state in which the reel control means receives a first detection signal (for example, a detection signal of a light-shielding piece of the
The state in which the stop position of the second reel can be controlled means a state in which the reel control means receives a second detection signal (e.g., a detection signal of a light-shielding piece of the
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態[例えば、図229に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The first detection signal is received while the reel control means is executing the constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the arrow (C) in FIG. 229]. In this case, the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“After the first case, the brake control of the first reel [e.g., left reel 110] is not started, and the brake control of the second reel [e.g., middle reel 111] is not started either. When power is restored from a power failure [for example, power is restored from a power failure as shown in FIG. 232] in the state, the second reel changes from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel does. [For example, the timing in FIG. 232(d')]
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第一の場合おける第一の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は無効となり、
前記第一の場合おける前記第一の期間の後の第二の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は有効となる、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple designs,
A second reel having a plurality of different patterns;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
A second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the first reel that is rotating;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the second reel that is rotating;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the second reel;
a reel control means configured to execute, with respect to rotation control executed on each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, an acceleration control for transitioning to a constant speed state, a constant speed control for maintaining the constant speed state, and a stop control for transitioning to a stopped state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted by any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
a stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on a result of the determination by the stop operation reception determination means;
A gaming machine equipped with
In a first case, a timing at which the first stop operation means starts accepting the stop operation is earlier than a timing at which the second stop operation means starts accepting the stop operation,
When an operation to the first stop operation means and an operation to the second stop operation means are performed during a first period in the first case, the operation to the second stop operation means is invalidated,
When an operation to the first stop operation means and an operation to the second stop operation means are performed during a second period following the first period in the first case, the operation to the second stop operation means becomes valid.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、短時間に複数のボタンを操作(スライドプッシュ)しても一部が停止しない状況を作って遊技に熱中する遊技者を冷静にさせることができる。 According to this game machine, it is possible to create a situation in which some of the buttons do not stop even if a plurality of buttons are operated (slide push) in a short period of time, so that a player who is enthusiastic about the game can calm down.
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
``The first case is a case where the output of the detection signal of the first symbol position detection means is faster than the output of the detection signal of the second symbol position detection means.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 With this gaming machine, the stop operation can begin from the reel whose symbol position has been detected.
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
``When the constant speed control of the plurality of reels is executed and a detection signal of the first symbol position detection means is output, reception of the stop operation by the first stop operation means is started. ,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 According to this game machine, it is possible to start accepting operations to stop the reels earlier than before.
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"If the power is restored after a power outage in a state where the first stop operation means and the second stop operation means are not operated after the first case, the stop operation at the second stop operation means The reception start time of the stop operation may be earlier than the start time of reception of the stop operation by the first stop operation means,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this gaming machine, the order in which operations are accepted is different before and after the power is restored after a power outage, thereby making it possible to add variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態に向けてリールの回転速度を上げていく加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、繰り返し実行されることで該定速状態を維持する第二の定速制御[例えば、図212に示す第二定速制御]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を少なくとも実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図218に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図229に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記リール制御手段は、リールの回転速度が前記定速状態における定速に到達すると、前記加速制御を終了した後に第一の定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御]を実行し、その後、前記第二の定速制御を実行するものであり、
前記複数のリールのうちの一のリール(以下、「第一のリール」という。)[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたものであり、
前記複数種類の図柄のうちの一つの図柄は、第一の図柄[例えば、図235(c’’-1)に示すスイカ図柄、あるいは図235(c’’-2)に示すチェリー図柄]であり、
前記第一の図柄は、停止表示すると遊技者にとって有利になる図柄[例えば、小役が入賞する図柄]であり、
前記リールは、前記停止操作手段が操作されても、前記第一の定速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記第一の定速制御の実行中に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態(以下、「第一の状態」という。)に移行する場合[例えば、図234に示す(b)のタイミング]があるものであり、
前記第一の定速制御の実行中に前記第一の状態に移行した場合[例えば、図234に示す(b)のタイミング]に、前記第二の定速制御が開始され前記停止操作手段が操作されると[例えば、図234に示す(c’)のタイミング]前記第一の図柄が停止表示される場合[例えば、図235(c’’-1)あるいは図235(c’’-2)]がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
“A plurality of reels [for example, two or more reels of the
A stop operation means is provided in a one-to-one correspondence for each reel constituting the plurality of reels, and is operated in a stopable state to stop the rotating corresponding reel [for example, a
Regarding the rotational control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control that increases the rotational speed of the reel from a stopped state to a constant speed state [for example, the acceleration control shown in FIG. 212] is repeated. A second constant speed control that maintains the constant speed state by being executed [for example, the second constant speed control shown in FIG. 212], and a brake control that transitions from the constant speed state to the stopped state [for example, a reel control means [for example, the main control unit 300] configured to be able to perform at least the brake control shown in 212;
Equipped with
Even if the stop operation means is operated, the reels constituting the plurality of reels cannot be stopped if the acceleration control is being executed [for example, the second constant speed control shown in FIG. Stop button enable information is set only during processing],
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state [for example, the state in which the index sensor detects the light shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)],
For each reel constituting the plurality of reels [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 218 is executed for each reel], it is possible to transition from the unstoppable state to the stoppable state [for example, As shown in FIG. 229, the
When the rotational speed of the reel reaches a constant speed in the constant speed state, the reel control means executes a first constant speed control [for example, the first constant speed control shown in FIG. 212] after completing the acceleration control. and then executes the second constant speed control,
One of the plurality of reels (hereinafter referred to as "first reel") [for example, the left reel 110] has a plurality of types of symbols [for example, as shown in FIG. 205(a)] along the rotation direction. "Arrangement of patterns on the left"] is applied,
One of the plurality of patterns is a first pattern [for example, the watermelon pattern shown in FIG. 235 (c''-1) or the cherry pattern shown in FIG. 235 (c''-2)]. can be,
The first symbol is a symbol that is advantageous to the player when stopped and displayed [for example, a symbol that wins a small prize],
Even if the stop operation means is operated, the reel cannot be stopped when the first constant speed control is being executed [for example, when the second constant speed control process shown in FIG. Only the stop button valid information is set],
When the reel control means transitions to a state where the stop position of the first reel can be controlled (hereinafter referred to as "first state") during execution of the first constant speed control [e.g. There is a timing shown in FIG. 234 (b)],
When the first state is shifted to the first state during execution of the first constant speed control [for example, at the timing (b) shown in FIG. 234], the second constant speed control is started and the stop operation means is activated. When the first symbol is operated [for example, timing (c') shown in FIG. 234] when the first symbol is stopped and displayed [for example, FIG. 235 (c''-1) or FIG. 235 (c''-2) )]
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、いわゆるDDT図柄が設けられたリールでも、上記第一の共通の効果を得ることができ、さらには、リールの速度変化を見極めることができる玄人であれば、最速のタイミングで入賞を獲得することができるようになる。 With this gaming machine, even reels equipped with so-called DDT symbols can achieve the first common effect described above, and furthermore, if you are an expert who can judge the changes in reel speed, you will be able to win at the fastest possible timing.
なお、例えば、前記第一の定速制御が開始された時点で前記第一の状態に移行した場合に、前記第二の定速制御の開始タイミングを狙って前記停止操作手段が操作されると前記第一の図柄が停止表示される場合がある。 Note that, for example, when the first state is shifted to the first state at the time when the first constant speed control is started, if the stop operation means is operated aiming at the start timing of the second constant speed control. The first symbol may be displayed in a stopped state.
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、第一の検出片[例えば、遮光片612D]を有するものであり、
前記第一の検出片は、前記第一の定速制御の実行中に検出可能なものであり[例えば、図234に示す(b)のタイミング]、
前記リール制御手段は、前記第一の検出片が検出されることで、前記第一の状態に移行するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first reel [e.g., left reel 110] has a first detection piece [e.g., light-
The first detection piece is detectable during execution of the first constant speed control [for example, the timing shown in FIG. 234 (b)],
The reel control means shifts to the first state when the first detection piece is detected.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールのうちの、前記第一のリールと[例えば、左リール110]は異なる一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第三の場合[例えば、図234に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図234に示す(c)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“Among the plurality of reels, one reel that is different from the first reel [e.g., left reel 110] is a second reel [e.g., middle reel 111],
In a third case [for example, the case shown in FIG. 234], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel [for example, (c) timing shown in 234],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第三の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図234に示す(c)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The third case is a case where the reel control means transitions the stop position of the first reel to a controllable state before transitioning the stop position of the second reel to a controllable state [for example, the timing of (c) shown in FIG. 234],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first reel [e.g., the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of symbols [e.g., an arrangement of "left" symbols as shown in FIG. 205(a)] are arranged along the rotation direction,
The second reel (e.g., the middle reel 111) is also a reel on which a plurality of types of symbols (e.g., an arrangement of the “middle” symbols shown in FIG. 205(a)) are arranged along the rotation direction.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled means a state in which the reel control means receives a first detection signal (for example, a detection signal of a light-shielding piece of the
The state in which the stop position of the second reel can be controlled means a state in which the reel control means receives a second detection signal (e.g., a detection signal of a light-shielding piece of the
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記第二の定速制御を実行している状態[例えば、図234に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"When the reel control means receives the first detection signal while executing the second constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the arrow (U) in FIG. 234], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第三の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“After the third case, the brake control of the first reel [e.g., left reel 110] is not started, and the brake control of the second reel [e.g., middle reel 111] is not started either. When power is restored from a power failure [for example, power is restored from a power failure as shown in FIG. 232] in the state, the second reel changes from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel does. [For example, the timing in FIG. 232(d')]
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 上記「前記第一の定速制御の実行中に前記第一の状態に移行した場合に、前記第二の定速制御が開始され前記停止操作手段が操作される」とは、前記第一のリールの回転開始後において前記第一の図柄が最初に停止表示可能な時期に前記停止操作手段が操作されることである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned "If the first state is shifted to the first state during execution of the first constant speed control, the second constant speed control is started and the stop operation means is operated" means the first The stop operation means is operated at a time when the first symbol can be stopped and displayed for the first time after the reels start rotating.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第一のリールに設けられた第一の検知片と、
前記第二のリールに設けられた第二の検知片と、
を備え、
第一の図柄位置検知手段は、前記第一の検知片を検知した場合に前記検知信号を出力するものであり、
第二の図柄位置検知手段は、前記第二の検知片を検知した場合に前記検知信号を出力するものであり、
前記複数種類の図柄のうちの一つは、第一の図柄であり、
前記第一の図柄の位置は、前記第一の検知片の位置から前記リール制御手段が前記定速制御を開始してから所定時間経過するまで回転した回転方向後方側に少なくとも離れた位置である、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple types of designs,
A second reel with multiple types of designs;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
a second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means that accepts a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means that receives a stop operation for stopping the rotating second reel;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
a second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the second reel;
Regarding the rotation control performed on each of the plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control to shift to a constant speed state, constant speed control to maintain the constant speed state, and stop a reel control means configured to be able to execute stop control for transitioning to the state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any one of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
Stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on the result of the determination by the stop operation acceptance determination means;
A game machine comprising:
In the first case, the first stop operation means starts accepting the stop operation earlier than the second stop operation means starts accepting the stop operation;
a first detection piece provided on the first reel;
a second detection piece provided on the second reel;
Equipped with
The first symbol position detection means outputs the detection signal when detecting the first detection piece,
The second symbol position detection means outputs the detection signal when detecting the second detection piece,
One of the plurality of types of designs is a first design,
The position of the first symbol is at least a position away from the position of the first detection piece toward the rear in the rotational direction in which the reel control means rotates until a predetermined time elapses after starting the constant speed control. ,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、操作受付となってから最速で第一の図柄を目押しできる。 This gaming machine allows you to press the first symbol as quickly as possible after operation is accepted.
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
``The first case is a case where the output of the detection signal of the first symbol position detection means is faster than the output of the detection signal of the second symbol position detection means.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 With this gaming machine, the stop operation can be accepted from the reel whose symbol position has been detected.
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When the constant speed control of the plurality of reels is executed and a detection signal of the first symbol position detection means is output, the first stop operation means starts accepting the stop operation.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 According to this game machine, it is possible to start accepting operations to stop the reels earlier than before.
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"If the power is restored after a power outage in a state where the first stop operation means and the second stop operation means are not operated after the first case, the stop operation at the second stop operation means The reception start time of the stop operation may be earlier than the start time of reception of the stop operation by the first stop operation means,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this gaming machine, the order in which operations are accepted is different before and after the power is restored after a power outage, thereby making it possible to add variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記ブレーキ制御が実行されて停止した後、回転を開始した前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図218に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図238に示す、(d’)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e’)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f’)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記リール制御手段は、リール演出[例えば、リールアクション(第1リール演出)あるいは疑似遊技(第2リール演出)]を実行可能な手段であり、
前記リール制御手段は、前記複数のリールを構成するリールごとに、前記リール演出の実行後の回転開始をランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記ランダム遅延制御が行われ回転を開始したリールごとに、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能である[例えば、図240又は図241に示す、(f’)のタイミング、(e’)のタイミング、(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
“A plurality of reels [for example, two or more reels of the
A stop operation means is provided in a one-to-one correspondence for each reel constituting the plurality of reels, and is operated in a stopable state to stop the rotating corresponding reel [for example, a
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control to transition from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 212], constant speed to maintain the constant speed state control [for example, the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control], and brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state A reel control means [for example, the main control unit 300] configured to be able to execute [for example, the brake control shown in FIG. 212];
Equipped with
Even if the stop operation means is operated, the reels constituting the plurality of reels cannot be stopped if the acceleration control is being executed [for example, the second constant speed control shown in FIG. Stop button enable information is set only during processing],
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state [for example, the state in which the index sensor detects the light shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)],
After the brake control is executed and stopped, each reel constituting the plurality of reels that has started rotating is stopped [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 218 is executed for each reel], and then stopped. It is possible to shift from the disabled state to the stoppable state [for example, as shown in FIG. Transition to available state,
The reel control means is a means capable of executing a reel performance [for example, a reel action (first reel performance) or a pseudo game (second reel performance)],
The reel control means is a means capable of executing random delay control for randomly delaying the start of rotation after execution of the reel effect for each reel constituting the plurality of reels,
For each reel that has started rotating after the random delay control is performed, it is possible to shift from the unstoppable state to the stoppable state [for example, the timing of (f') and (e' shown in FIG. 240 or 241) ) timing, (d') timing],
A game machine characterized by: ”
explained.
この遊技台によれば、ランダム遅延制御を搭載した遊技台であっても、上記第一の共通の効果を奏することができ、さらには、ランダム遅延制御を挟んで、リールの状況が変化し、遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game machine, even if the game machine is equipped with random delay control, the first common effect described above can be achieved, and furthermore, the reel situation changes with the random delay control in between, It can add variety to the game.
なお、前記リール演出は、回転するリールを演出として停止したように見せかける演出であってもよい。 Note that the reel effect may be an effect that makes the rotating reels appear to have stopped.
また、
『 前記リール演出は、前記停止操作手段の操作[例えば、図240(h)のタイミング、(h’)のタイミング、(h’’)のタイミング]に応じて停止したように見せかける疑似遊技の演出である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The reel effect is a pseudo-game effect that makes it appear as if the reels have stopped in response to the operation of the stop operation means [for example, the timing of (h), (h'), and (h'') in FIG. 240].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when a light shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, and the reel rotation position information is set to zero. This means that the reel stop position can be calculated by resetting the reel.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
前記複数のリールが前記ブレーキ制御が実行されて停止した後に回転を開始した場合のうちの第一の場合[例えば、図229に示す例の場合あるいは図238に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図229に示す(d)のタイミングあるいは図238に示す(d’)のタイミング]、
前記複数のリールが前記リール演出が実行された後に前記ランダム遅延制御が行われて回転を開始した場合のうちの第二の場合[例えば、図240に示す例の場合又は図241に示す例の場合]に、前記第二のリールが、前記第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図240又は図241に示す(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
One of the reels is a second reel [e.g., a center reel 111],
In a first case among the cases in which the plurality of reels start to rotate after being stopped by the execution of the brake control (for example, the case of the example shown in FIG. 229 or the case of the example shown in FIG. 238), the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel (for example, the timing of (d) shown in FIG. 229 or the timing of (d') shown in FIG. 238),
In a second case (e.g., in the case of the example shown in FIG. 240 or the example shown in FIG. 241) among the cases in which the random delay control is performed and the plurality of reels start spinning after the reel performance is executed, the second reel transitions from the non-stoppable state to the stoppable state before the first reel transitions (e.g., at the timing of (e') shown in FIG. 240 or FIG. 241),
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことであり[例えば、図229に示す(d)のタイミングあるいは図238に示す(d’)のタイミング]、
前記第二の場合とは、前記リール制御手段が、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図240又は図241に示す(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first case refers to a case where the reel control means transitions the stop position of the first reel to a controllable state before transitioning the stop position of the second reel to a controllable state (for example, timing (d) shown in FIG. 229 or timing (d') shown in FIG. 238),
The second case refers to a case where the reel control means transitions the stop position of the second reel to a controllable state before transitioning the stop position of the first reel to a controllable state (for example, timing (e') shown in FIG. 240 or FIG. 241 );
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first reel [for example, the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of symbols [for example, the arrangement of “left” symbols shown in FIG. 205(a)] are applied along the rotation direction,
The second reel [for example, the middle reel 111] is also a reel on which a plurality of types of symbols [for example, the arrangement of "medium" symbols shown in FIG. 205(a)] are applied along the rotation direction,
The state in which the stop position of the first reel can be controlled means that the reel control means performs first detection to identify the stop display position of the plurality of types of symbols applied to the first reel. It is a state in which a signal [for example, a detection signal of the light shielding piece of the
The state in which the stop position of the second reel can be controlled means that the reel control means performs second detection for identifying the stop display position of the plurality of types of symbols applied to the second reel. It is a state in which a signal [for example, a detection signal of the light shielding piece of the
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態[例えば、図229に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The first detection signal is received while the reel control means is executing the constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the arrow (C) in FIG. 229]. In this case, the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“After the first case, the brake control of the first reel [e.g., left reel 110] is not started, and the brake control of the second reel [e.g., middle reel 111] is not started either. When power is restored from a power failure [for example, power is restored from a power failure as shown in FIG. 232] in the state, the second reel changes from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel does. [For example, the timing in FIG. 232(d')]
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記リール制御手段は、前記複数のリールの回転開始時期を各リール別にランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記第一の場合となった第一の遊技の後に前記ランダム遅延制御が実行されると、該第一の遊技の後の第二の遊技において、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早くなる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple types of designs,
A second reel with multiple types of designs;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
a second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means that accepts a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means that receives a stop operation for stopping the rotating second reel;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
a second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the second reel;
Regarding the rotation control performed on each of the plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control to shift to a constant speed state, constant speed control to maintain the constant speed state, and stop a reel control means configured to be able to execute stop control for transitioning to the state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any one of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
Stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on the result of the determination by the stop operation acceptance determination means;
A game machine comprising:
In the first case, the first stop operation means starts accepting the stop operation earlier than the second stop operation means starts accepting the stop operation;
The reel control means is a means capable of executing random delay control for randomly delaying the rotation start timing of the plurality of reels for each reel,
When the random delay control is executed after the first game in the first case, in the second game after the first game, the stop operation in the second stop operation means is executed. The reception start time may be earlier than the reception start time of the stop operation in the first stop operation means,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、第一の遊技と第二の遊技の各停止操作手段の受付開始時期を異ならせて遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the start times of acceptance of each stop operation means for the first game and the second game can be made different, adding variety to the game.
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first case is a case where the output of the detection signal of the first symbol position detection means is earlier than the output of the detection signal of the second symbol position detection means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 According to this game machine, it is possible to start accepting a stop operation from the reel whose symbol position has been detected.
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
``When the constant speed control of the plurality of reels is executed and a detection signal of the first symbol position detection means is output, reception of the stop operation by the first stop operation means is started. ,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 With this gaming machine, the reel stopping operation can be accepted sooner than before.
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"If the power is restored after a power outage in a state where the first stop operation means and the second stop operation means are not operated after the first case, the stop operation at the second stop operation means The start time of accepting the stop operation in the first stop operation means may be earlier than the start time of accepting the stop operation in the first stop operation means.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this gaming machine, the order in which operations are accepted is different before and after the power is restored after a power outage, thereby making it possible to add variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図238に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図238に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
notification means (e.g., a left
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be able to execute, with respect to rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, an acceleration control for transitioning from a stopped state to a constant speed state (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212), a constant speed control for maintaining the constant speed state (e.g., the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control), and a brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state (e.g., the brake control shown in FIG. 212);
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
A reel among the plurality of reels for which the notification is started by the notification means [for example, the
He explained:
この遊技台によれば、前記報知手段による前記報知を待つことなく、停止操作手段を操作すれば、リールが停止する場合があり、遊技者の操作が優先され、遊技の臨場感が高まる場合がある。また、遊技者がストレスを感じることなく、テンポよく遊技が進行するようになる。これらの効果は、以下に記す遊技台についても共通の効果であり、以下、第二の共通の効果と称する場合がある。 According to this gaming machine, if the stop operation means is operated without waiting for the notification by the notification means, the reels may be stopped, and the player's operation may be prioritized, increasing the sense of realism of the game. be. Furthermore, the game can proceed at a good pace without the player feeling stressed. These effects are also common effects for the game machines described below, and may be hereinafter referred to as second common effects.
なお、前記或るリールは、前記報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に必ず移行するものであってもよい(以下においても同じ。)。 The certain reel may necessarily transition from the unstoppable state to the stoppable state before the notification begins (the same applies below).
また、前記報知手段は、前記複数のリールの全てが前記停止可能状態に移行した時点で各リールが該停止可能状態であることの報知を開始するものであってもよく、前記複数のリールの全ての停止位置を制御可能な状態に移行した時点で各リールが該停止可能状態であることの報知を開始するものであってもよい(以下においても同じ。)。 Further, the notifying means may start notifying that each reel is in the stoppable state when all of the plurality of reels have transitioned to the stoppable state, and the notification means may start notifying that each reel is in the stoppable state, and It is also possible to start notifying that each reel is in the stoppable state at the time when all the stop positions are in the controllable state (the same applies below).
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when a light shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, and the reel rotation position information is set to zero. This means that the reel stop position can be calculated by resetting the reel.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第四の場合[例えば、図238に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図238に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
The notification means is a means including a first notification means (e.g., a left
the first notification means is means capable of executing a first notification (for example, a notification by a second light emission mode (a blue light emission mode)) indicating that the first reel is in the stoppable state,
In a fourth case [for example, in the case of the example shown in FIG. 238 ], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the first notification is started by the first notification means [for example, at the timing of (d) shown in FIG. 238 ],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
なお、前記複数のリールを構成する一のリールは、第三のリール[例えば、中リール111]であり、前記報知手段は、第三の報知手段[例えば、中ストップボタンLED138a]も含んだ手段であり、前記第三の報知手段は、前記第三のリールが前記停止可能状態であることを表す第三の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、或る場合には、前記第三のリールが、前記第三の報知手段によって前記第三の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行[例えば、図238に示す(e)のタイミング]してもよい(以下においても同じ。)。
Note that one reel constituting the plurality of reels is a third reel [for example, the middle reel 111], and the notification means also includes a third notification means [for example, the middle
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第四の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図238に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a second reel [e.g., the right reel 112],
The notification means includes a second notification means (e.g., a right
the second notification means is means capable of executing a second notification (for example, a notification by a second light-emitting mode (a blue light-emitting mode)) indicating that the second reel is in the stoppable state,
In the fourth case, the second notification may be started by the second notification means and the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, at the timing of (f) shown in FIG. 238 ).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
なお、前記第四の場合に、前記第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるのと同時に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがあってもよい。 In the fourth case, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state at the same time that the second notification is initiated by the second notification means.
また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図238に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The second reel is a reel whose reel stop position is in a controllable state at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing (f) shown in FIG. 238];
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図238に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing of (f) shown in FIG. 238], the second notification by the second notification means is also started.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
なお、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミングと、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるタイミングは同時であってもよい(以下、同じ)。 Note that the timing at which the first notification is started by the first notification means and the timing at which the second notification is started by the second notification means may be the same (hereinafter the same). .
また、
『 前記第四の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"After the fourth case, if a power interruption and restoration (for example, the power interruption and restoration shown in FIG. 232) occurs while the brake control of the second reel (for example, the right reel 112) has not been started, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the second notification is started by the second notification means (for example, the timing of FIG. 232(e')).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
なお、前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される、前記或るリール[例えば、左リール110または中リール111]とは別のリール[例えば、右リール112]は、該報知の開始とともに前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があってもよい(以下においても同じ。)。すなわち、前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される、前記或るリールとは別のリールは、該報知が開始されるのと同時に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があってもよい(以下においても同じ。)。
Note that among the plurality of reels, a reel [for example, the right reel 112] that is different from the certain reel [for example, the
さらに、前記別のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で、最後に移行したリールであってもよい(以下においても同じ。)。 Furthermore, the other reel may be the last reel among the plurality of reels that has entered a state where the stop position of the reel can be controlled (the same applies below).
また、前記或るリールについて前記報知が開始されるタイミングにおいて、前記別のリールについての該報知も開始されてもよい(以下においても同じ。)すなわち、前記報知手段における、前記或るリールについての前記報知の開始タイミングと、該報知手段における、前記別のリールについての該報知の開始タイミングは同じタイミングであってもよい(以下においても同じ。)。 Further, at the timing when the notification is started for the certain reel, the notification for the other reel may also be started (the same applies hereinafter).In other words, the notification for the certain reel in the notification means may be started. The start timing of the notification and the start timing of the notification regarding the other reel in the notification means may be the same timing (the same applies below).
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple types of designs,
A second reel with multiple types of designs;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
a second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means that accepts a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means that receives a stop operation for stopping the rotating second reel;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
Regarding the rotation control performed on each of the plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control to shift to a constant speed state, constant speed control to maintain the constant speed state, and stop a reel control means configured to be able to execute stop control for transitioning to the state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any one of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
Stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on the result of the determination by the stop operation acceptance determination means;
a first operation reception display means capable of displaying a first display indicating that the first stop operation means is ready for operation;
a first operation reception display means capable of displaying the first display indicating that the second stop operation means is ready for operation;
A game machine comprising:
In the second case, the time when the first stop operation means starts accepting the stop operation is earlier than the time when the first operation acceptance display means starts displaying the first display.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、従来の遊技台よりも早く停止でき、ウエイトとウエイトの間の時間を短くできる。 This gaming machine can stop faster than conventional gaming machines, shortening the time between waits.
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"In the second case, the time when the second stop operation means starts accepting the stop operation is the same as the time when the second operation acceptance display means starts displaying the first display,"
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this game machine, the player feels that the time to start operating the first stop operation means is earlier than that of the second stop operation means.
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The timing at which the first operation reception display means starts displaying the first display is the same as the time when the second operation reception display means starts displaying the first display,"
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 With this gaming machine, the player feels that the operation of the first stop operation means begins earlier than the second stop operation means.
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When a power outage occurs after the second case, the second stop operation means starts accepting the stop operation earlier than the second operation acceptance display means starts displaying the first display.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the operating means that can be operated faster than the first display differs before and after the power is restored, adding variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図238に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図238に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記或るリールについての前記報知(以下、「或る報知」という。)が実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始される(図238に示す(h1)のタイミング)と、該或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]についての前記報知が実行される時期(図238に示す(f)~(h3))に該或る報知は実行されない、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
notification means (e.g., a left
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be able to execute, with respect to rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, an acceleration control for transitioning from a stopped state to a constant speed state (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212), a constant speed control for maintaining the constant speed state (e.g., the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control), and a brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state (e.g., the brake control shown in FIG. 212);
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
Among the plurality of reels, a certain reel (e.g., the
When the brake control of the certain reel is started (timing (h1) shown in FIG. 238) before the notification for the certain reel (hereinafter referred to as "certain notification") is executed, the certain notification is not executed at the time when the notification for a reel other than the certain reel [for example, the right reel 112] is executed (timing (f) to (h3) shown in FIG. 238).
A gaming machine characterized by the above.
He explained:
この遊技台によれば、上記第二の共通の効果に加えて、早い段階で操作してしまった停止操作手段に対応したリールついての前記報知を行わないようにして、遊技者に誤解を与えないよう配慮がなされている。 In addition to the second common effect, this gaming machine does not issue the notification about the reel that corresponds to the stop operation means that was operated early on, so as to avoid misleading the player.
また、前記或るリール[例えば、左リール110または中リール111]についての前記報知[例えば、左ストップボタンLED137aまたは中ストップボタンLED138aにおける第2発光態様(青色の発光態様)による報知]が実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始される[例えば、図238に示す(h1)のタイミング]と、該或るリールの前記定速制御が開始された後でなければ該報知は実行されない[例えば、図238(f’)のタイミング]。
In addition, the brake control of a certain reel [e.g., the
すなわち、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始される[例えば、図238に示す(h1)のタイミング]と、該或るリールの前記定速制御が開始された後でなければ該報知は実行されない[例えば、図238(f’)のタイミング]。 In other words, the brake control of the certain reel is started before the notification means issues a notification that the certain reel that has transitioned to the stoppable state is in the stoppable state [for example, at the timing of (h1) shown in FIG. 238], and the notification is not executed until the constant speed control of the certain reel is started [for example, at the timing of (f') in FIG. 238].
なお、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、該或るリールを含む前記複数のリール全ての前記定速制御が開始された後でなければ該報知は実行されない。あるいは、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、該或るリールを含む前記複数のリール全ての停止位置を制御可能な状態に移行しなければ該報知は実行されない。もしくは、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、該或るリールを含む前記複数のリール全てが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行しなければ該報知は実行されない。 Note that if the brake control of the certain reel is started before the notification means executes the notification that the certain reel that has transitioned to the stoppable state is in the stoppable state, the certain reel is in the stoppable state. The notification is not executed until after the constant speed control of all of the plurality of reels including the reel is started. Alternatively, if the brake control of the certain reel is started before the notification means executes the notification that the certain reel that has transitioned to the stoppable state is in the stoppable state, the certain reel is in the stoppable state. The notification will not be executed unless the stop positions of all of the plurality of reels including the reel are brought into a controllable state. Alternatively, if the brake control of the certain reel is started before the notification means executes the notification that the certain reel that has transitioned to the stoppable state is in the stoppable state, the certain reel is in the stoppable state. The notification is not executed unless all of the plurality of reels including the reel that is in the unstoppable state transition from the unstoppable state to the stoppable state.
また、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、前記複数のリールのうちの該或るリール以外のリール全ての該ブレーキ制御が完了した後でなければ該報知は実行されない。 In addition, if the brake control of a certain reel that has transitioned to the stoppable state is started before the notification means issues a notification that the certain reel is in the stoppable state, the notification will not be issued until the brake control of all reels other than the certain reel among the multiple reels is completed.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第四の場合[例えば、図238に示す例の場合]における或る遊技[例えば、図238に示す(a)のタイミングからリールが回転開始する遊技]では、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図238に示す(d)のタイミング]、
前記或る遊技において、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に前記第一のリールの前記ブレーキ制御が開始される[例えば、図238に示す(d)のタイミング]と、該或る遊技では該第一の報知手段による該第一の報知が実行されない、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“One reel constituting the plurality of reels is a first reel [for example, left reel 110],
The notification means includes a first notification means [for example, the left
The first notification means is a means capable of executing a first notification indicating that the first reel is in the stoppable state [for example, notification by a second light emission mode (blue light emission mode)]. ,
In a certain game in the fourth case [for example, the case shown in FIG. 238] [for example, a game in which the reels start rotating from the timing (a) shown in FIG. 238], the first reel is before the first notification is started by the first notification means, transitioning from the unstoppable state to the stoppable state [for example, the timing of (d) shown in FIG. 238];
In the certain game, the brake control of the first reel is started before the first notification is started by the first notification means [for example, in (d) shown in FIG. timing] and the first notification by the first notification means is not executed in the certain game,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第四の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図238に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a second reel [e.g., the right reel 112],
The notification means includes a second notification means (e.g., a right
the second notification means is means capable of executing a second notification (for example, a notification by a second light-emitting mode (a blue light-emitting mode)) indicating that the second reel is in the stoppable state,
In the fourth case, the second notification may be started by the second notification means and the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, at the timing of (f) shown in FIG. 238 ).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図238に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The second reel is the reel that has transitioned to a state in which the stop position of the reel can be controlled at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing of (f) shown in FIG. 238].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図238に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing (f) shown in FIG. 238], the second notification by the second notification means is also started.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第四の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"After the fourth case, if a power interruption and restoration (e.g., power interruption and restoration shown in FIG. 232) occurs while the brake control of the second reel (e.g., the right reel 112) has not been started, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the second notification is started by the second notification means (e.g., the timing of FIG. 232(e')).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
前記第二の場合において、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも前に前記第一の停止操作手段が操作されると、該第二の場合における遊技において該第一の操作受付表示手段による該第一の表示が表示されない、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple types of designs,
A second reel with multiple types of designs;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
a second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means that accepts a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means that receives a stop operation for stopping the rotating second reel;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
Regarding the rotation control performed on each of the plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control to shift to a constant speed state, constant speed control to maintain the constant speed state, and stop a reel control means configured to be able to execute stop control for transitioning to the state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any one of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
Stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on the result of the determination by the stop operation acceptance determination means;
a first operation reception display means capable of displaying a first display indicating that the first stop operation means is ready for operation;
a first operation reception display means capable of displaying the first display indicating that the second stop operation means is ready for operation;
A game machine comprising:
In the second case, the time when the first stop operation means starts accepting the stop operation is earlier than the time when the first operation acceptance display means starts displaying the first display;
In the second case, if the first stop operation means is operated before the first operation acceptance display means starts displaying the first display, the game in the second case the first display by the first operation reception display means is not displayed;
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、遊技者に誤解を与えない。 This gaming machine will not mislead players.
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"In the second case, the start time of the acceptance of the stop operation by the second stop operation means is the same as the start time of the display of the first display by the second operation acceptance display means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 With this gaming machine, the player feels that the operation of the first stop operation means begins earlier than the second stop operation means.
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The display start time of the first display by the first operation reception display means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this game machine, the player feels that the time to start operating the first stop operation means is earlier than that of the second stop operation means.
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"If the power is restored after a power outage after the second case, the time when the second stop operation means starts accepting the stop operation is indicated in the first display by the second operation reception display means. It may be earlier than the starting time.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this gaming machine, the operating means that can be operated earlier than the first display are different before and after the power is restored after a power outage, thereby making it possible to add variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図238に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図238に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記複数のリールのうちの、前記或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]についての前記報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]が開始される[例えば、図238に示す(f)のタイミング]前では、該別のリールは前記停止不能状態の場合があり、該報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]の実行中[例えば、図238に示す(f)のタイミングで開始された期間中]は該別のリールは前記停止可能状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
notification means (e.g., a left
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be able to execute, with respect to rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, an acceleration control for transitioning from a stopped state to a constant speed state (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212), a constant speed control for maintaining the constant speed state (e.g., the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control), and a brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state (e.g., the brake control shown in FIG. 212);
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
Among the plurality of reels, a certain reel (e.g., the
Before the notification [e.g., notification by the second light-emitting mode (blue light-emitting mode)] for a reel [e.g., the right reel 112] among the plurality of reels is started [e.g., the timing of (f) shown in FIG. 238 ], the other reel may be in the unstoppable state, and while the notification [e.g., notification by the second light-emitting mode (blue light-emitting mode)] is being executed [e.g., during the period started at the timing of (f) shown in FIG. 238 ], the other reel is in the stoppable state.
A gaming machine characterized by the above.
He explained:
すなわち、前記複数のリールのうちの、前記或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]が前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]が前記報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]によって開始される[例えば、図238に示す(f)のタイミング]前では、該別のリールは前記停止不能状態の場合があり、該別のリールが該停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]が該報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]によって実行されている間[例えば、図238に示す(f)のタイミングで開始された期間中]は該別のリールは前記停止可能状態である。
That is, notification that a reel other than the certain reel among the plurality of reels [for example, the right reel 112] is in the stoppable state [for example, by the second light emitting mode (blue light emitting mode)] Before [notification] is started by the notification means [for example, the right
また、前記別のリールが前記停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって開始される前では、該別のリールは必ず前記停止不能状態であってもよい。 In addition, before the notification means starts to notify that the other reel is in the stoppable state, the other reel may always be in the non-stoppable state.
この遊技台によれば、上記第二の共通の効果を奏する一方で、前記報知を待って停止操作手段を操作することもでき、初心者は、落ち着いて遊技を行うことができるとともに、前記報知によって安心して遊技を行うこともできる。 This gaming machine achieves the second common effect described above, but also allows beginners to wait for the notification before operating the stop operation means, allowing them to play calmly and with the notification, they can play with peace of mind.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]と第二の報知手段[例えば、中ストップボタンLED137b]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第四の場合に、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し、
前記第四の場合における、前記第二の報知が開始される前では前記第二のリールは前記停止不能状態であり、該第二の報知が開始された以降は該第二のリールは前記停止可能状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
One of the reels is a second reel [e.g., a center reel 111],
The notification means includes a first notification means (e.g., a left
the first notification means is means capable of executing a first notification (for example, a notification by a second light emission mode (a blue light emission mode)) indicating that the first reel is in the stoppable state,
the second notification means is means capable of executing a second notification (for example, a notification by a second light-emitting mode (a blue light-emitting mode)) indicating that the second reel is in the stoppable state,
In a fourth case, the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the first notification is started by the first notification means,
In the fourth case, before the second notification is started, the second reel is in the non-stop state, and after the second notification is started, the second reel is in the stoppable state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第四の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図238に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“In the fourth case, the second notification may be started by the second notification means and the second reel may shift from the unstoppable state to the stoppable state [for example, as shown in FIG. 238 (f) timing],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図238に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The second reel is the reel that has transitioned to a state in which the stop position of the reel can be controlled at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing of (f) shown in FIG. 238].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図238に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing (f) shown in FIG. 238], the second notification by the second notification means is also started.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第四の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"After the fourth case, if a power interruption and restoration (for example, the power interruption and restoration shown in FIG. 232) occurs while the brake control of the second reel (for example, the right reel 112) has not been started, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the second notification is started by the second notification means (for example, the timing of FIG. 232(e')).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
前記第二の場合おける第三の期間に、前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は無効となり、
前記第二の場合おける前記第三の期間の後の第四の期間に、前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は有効となり、
前記第三の期間とは、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示がされていない期間であり、
前記第四の期間とは、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示がされている期間である、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
“A first reel rotation drive means for rotating the first reel;
a second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means that accepts a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means that receives a stop operation for stopping the rotating second reel;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
Regarding the rotation control performed on each of the plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control to shift to a constant speed state, constant speed control to maintain the constant speed state, and stop a reel control means configured to be able to execute stop control for transitioning to the state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any one of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
Stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on the result of the determination by the stop operation acceptance determination means;
a first operation reception display means capable of displaying a first display indicating that the first stop operation means is ready for operation;
a first operation reception display means capable of displaying the first display indicating that the second stop operation means is ready for operation;
A game machine comprising:
In the second case, the time when the first stop operation means starts accepting the stop operation is earlier than the time when the first operation acceptance display means starts displaying the first display;
If an operation is performed on the second stop operation means during the third period in the second case, the operation on the second stop operation means becomes invalid;
When the second stop operation means is operated during the fourth period after the third period in the second case, the operation on the second stop operation means becomes effective;
The third period is a period in which the first display is not displayed by the second operation reception display means,
The fourth period is a period during which the first display is displayed by the second operation reception display means,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、第二の操作受付表示手段の表示によって、第一の停止操作手段と第二の停止操作手段のうちの第一の停止操作手段のみ受け付ける期間と両方を受け付ける期間とを示唆できる場合がある。 According to this game machine, the display of the second operation reception display means indicates a period in which only the first stop operation means of the first stop operation means and the second stop operation means is accepted, and a period in which both are accepted. It may be possible to suggest.
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"In the second case, the time when the second stop operation means starts accepting the stop operation is the same as the time when the second operation acceptance display means starts displaying the first display,"
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 With this gaming machine, the player feels that the operation of the first stop operation means begins earlier than the second stop operation means.
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The display start time of the first display by the first operation reception display means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 With this gaming machine, the player feels that the operation of the first stop operation means begins earlier than the second stop operation means.
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When a power outage occurs after the second case, the second stop operation means starts accepting the stop operation earlier than the second operation acceptance display means starts displaying the first display.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the operating means that can be operated faster than the first display differs before and after the power is restored, adding variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリールと、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段[例えば、図214に示す入賞役内部抽選処理を実行する主制御部300]と、
決定された前記内部当選役を示唆する示唆演出[例えば、図237(A)に示す小役示唆演出]を実行可能な演出手段[例えば、演出画像表示装置157(液晶表示装置)]と、を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図236に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図236に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記演出手段は、前記或るリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前に、前記示唆演出[例えば、図237(A)における(a1)に示す小役示唆演出]の実行を開始する場合[例えば、図236に示す(a)のタイミング]がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
``Multiple reels and
A stop operation means is provided in a one-to-one correspondence for each reel constituting the plurality of reels, and is operated in a stopable state to stop the rotating corresponding reel [for example, a
It is provided in a one-to-one correspondence for each reel constituting the plurality of reels, and provides notification that the rotating corresponding reel is in the stoppable state [for example, by a second light emitting mode (blue light emitting mode)] notification means [for example, left
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control to transition from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 212], constant speed to maintain the constant speed state control [for example, the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control], and brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state A reel control means [for example, the main control unit 300] configured to be able to execute [for example, the brake control shown in FIG. 212];
An internal winning combination determining unit that determines an internal winning combination [for example, the
A production means [for example, production image display device 157 (liquid crystal display device)] capable of executing a suggestion production that suggests the determined internal winning combination [for example, a small role suggestion production shown in FIG. 237(A)]; Prepare,
Even if the stop operation means is operated, the reels constituting the plurality of reels cannot be stopped if the acceleration control is being executed [for example, the second constant speed control shown in FIG. Stop button enable information is set only during processing],
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state [for example, the state in which the index sensor detects the light shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)],
Among the plurality of reels, for a certain reel [for example, the
The presentation means may perform the suggestion presentation [for example, the small role suggestion presentation shown in (a1) in FIG. 237(A)] before the certain reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state. When starting execution, there is a method [for example, the timing of (a) shown in FIG. 236].
A game machine characterized by: ”
explained.
この遊技台によれば、上記第二の共通の効果がより有効に発揮される。すなわち、前記示唆演出によって、捨てゲームを把握することができ、捨てゲームの場合には素早いタイミングの停止操作で高速消化することができる。なお、前記示唆演出によって、小役回収のゲームも把握することができ、小役回収のゲームでは、停止操作手段の操作ミスがないように気を付けて操作することもできるようになる。 According to this game machine, the second common effect described above is more effectively achieved. That is, by the above-mentioned suggestion effect, it is possible to grasp the discard game, and in the case of a discard game, it is possible to quickly finish the discard game by performing a stop operation at a quick timing. In addition, by the above-mentioned suggestion effect, it is possible to grasp the game of collecting small winning combinations, and in the game of collecting small winning combinations, it becomes possible to operate the stop operation means with care so as not to make an operation error.
なお、前記演出手段は、前記或るリールの前記加速制御が開始されるのと同時に前記示唆演出の実行を開始する手段であってもよいし、前記或るリールが回転を開始すると前記示唆演出の実行を開始する手段であってもよい。 The presentation means may be a means for starting the execution of the suggestive presentation at the same time that the acceleration control of the certain reel is started, or may be a means for starting the execution of the suggestive presentation when the certain reel starts to rotate.
また、前記演出手段は、前記或るリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前に、前記示唆演出の実行を必ず開始する手段であってもよい。 The presentation means may also be a means for always starting the execution of the suggestion presentation before the certain reel transitions from the non-stoppable state to the stoppable state.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第五の場合[例えば、図236に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図236に示す(d)のタイミング]、
前記演出手段は、前記第五の場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前[例えば、図236に示す(a)のタイミング]に、前記示唆演出の実行を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
The notification means is a means including a first notification means (e.g., a left
the first notification means is means capable of executing a first notification (for example, a notification by a second light emission mode (a blue light emission mode)) indicating that the first reel is in the stoppable state,
In a fifth case (for example, in the case of the example shown in FIG. 236), the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the first notification is started by the first notification means (for example, at the timing of (d) shown in FIG. 236),
The effect means is a means for starting the execution of the suggestion effect before the first reel transitions from the non-stoppable state to the stoppable state in the fifth case (for example, at the timing (a) shown in FIG. 236).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第五の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図236に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a second reel [e.g., the right reel 112],
The notification means includes a second notification means (e.g., a right
the second notification means is means capable of executing a second notification (for example, a notification by a second light-emitting mode (a blue light-emitting mode)) indicating that the second reel is in the stoppable state,
In the fifth case, the second notification may be started by the second notification means and the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, at the timing of (f) shown in FIG. 236 ).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図236に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The second reel is a reel whose reel stop position has been brought into a controllable state at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing (f) shown in FIG. 236];
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図236に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing (f) shown in FIG. 236], the second notification by the second notification means is also started.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第五の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“After the fifth case, a power failure recovery [for example, power failure recovery shown in FIG. 232] occurs while the brake control of the second reel [for example, right reel 112] has not been started. In this case, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the second notification is started by the second notification means [for example, Timing of FIG. 232(e')],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
決定された前記内部当選役を示唆する示唆演出を実行可能な演出手段と、
を備え、
前記演出手段は、前記第二の場合に前記示唆演出を実行する場合があり、
前記第二の場合に、前記演出手段による前記示唆演出の実行開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple designs,
A second reel having a plurality of different patterns;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
A second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the first reel that is rotating;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the second reel that is rotating;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a reel control means configured to execute, with respect to rotation control executed on each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, an acceleration control for transitioning to a constant speed state, a constant speed control for maintaining the constant speed state, and a stop control for transitioning to a stopped state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted by any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
a stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on a result of the determination by the stop operation reception determination means;
a first operation acceptance display means capable of displaying a first indication indicating that the first stop operation means is capable of accepting an operation;
a first operation acceptance display means capable of displaying the first indication indicating that the second stop operation means is capable of accepting an operation;
A gaming machine equipped with
In a second case, a start time of acceptance of the stop operation by the first stop operation means is earlier than a start time of display of the first display by the first operation acceptance display means,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination;
A presentation means capable of executing a suggestion presentation suggesting the determined internal winning combination;
Equipped with
The performance means may execute the suggestion performance in the second case,
In the second case, the execution start time of the suggestion effect by the effecting means is earlier than the start time of the acceptance of the stop operation by the first stop operation means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、捨てゲームは高速消化しつつ、小役回収ゲームでの誤操作を防止することができる。 This gaming machine allows you to quickly complete the discard game while preventing erroneous operation in the small win recovery game.
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"In the second case, the time when the second stop operation means starts accepting the stop operation is the same as the time when the second operation acceptance display means starts displaying the first display,"
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 With this gaming machine, the player feels that the operation of the first stop operation means begins earlier than the second stop operation means.
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The timing at which the first operation reception display means starts displaying the first display is the same as the time when the second operation reception display means starts displaying the first display,"
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 With this gaming machine, the player feels that the operation of the first stop operation means begins earlier than the second stop operation means.
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"If the power is restored after a power outage after the second case, the time when the second stop operation means starts accepting the stop operation is indicated in the first display by the second operation reception display means. It may be earlier than the starting time.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the operating means that can be operated faster than the first display differs before and after the power is restored, adding variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段[例えば、図214に示す入賞役内部抽選処理を実行する主制御部300]と、
決定された前記内部当選役に対応する停止態様で前記複数のリールを停止可能な指示演出[例えば、図237(B)に示すナビ演出]を実行可能な演出手段[例えば、演出画像表示装置157(液晶表示装置)]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図236に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図236に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記演出手段は、前記或るリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前に、前記指示演出の実行として、前記停止操作手段のうちの、該或るリールに対応した停止操作手段の操作指示を含んだ演出[例えば、図237(B)における(a2)に示すナビ演出]の実行を開始する場合[例えば、図236に示す(a)のタイミング]がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
notification means (e.g., a left
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be able to execute, with respect to rotation control executed for each of the reels constituting the plurality of reels, an acceleration control for transitioning from a stopped state to a constant speed state (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212), a constant speed control for maintaining the constant speed state (e.g., the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control), and a brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state (e.g., the brake control shown in FIG. 212);
An internal winning combination determining means (for example, the
A presentation means (e.g., a presentation image display device 157 (liquid crystal display device)) capable of executing an instruction presentation (e.g., a navigation presentation shown in FIG. 237(B)) capable of stopping the plurality of reels in a stopping mode corresponding to the determined internal winning combination;
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
Among the plurality of reels, a certain reel (e.g., the
The performance means is a means for starting the execution of a performance including an operation instruction of the stop operation means corresponding to the certain reel among the stop operation means [for example, a navigation performance shown in (a2) in FIG. 237(B)] as the execution of the instruction performance before the certain reel transitions from the non-stoppable state to the stoppable state [for example, the timing of (a) shown in FIG. 236].
A gaming machine characterized by the above.
He explained:
この遊技台によれば、上記第二の共通の効果に加えて他の効果もある。すなわち、前記指示演出に従いながら素早い停止操作を行うことができるばかりか、仮に誤って或る停止操作手段を操作してしまったとしても、その或る停止操作手段に対応したリールが前記停止不能状態であれば、遊技者は入賞のチャンスを失わずにすむ。 According to this game machine, there are other effects in addition to the second common effect mentioned above. That is, not only can a quick stop operation be performed while following the instruction performance, but even if a certain stop operation means is operated by mistake, the reel corresponding to that certain stop operation means will be in the unstoppable state. In this case, the player does not have to lose his chance to win a prize.
なお、前記演出手段は、前記或るリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前に、前記指示演出の実行として、前記停止操作手段のうちの、該或るリールに対応した停止操作手段の操作指示を含んだ演出の実行を必ず開始する手段であってもよい。 Note that, before the certain reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state, the effect means performs a command corresponding to the certain reel of the stop operation means in order to execute the instruction effect. It may also be a means for always starting execution of a performance including an operation instruction for the stop operation means.
また、
『 前記複数のリールを構成するそれぞれのリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行していく順番[例えば、図236に示す例では左リール→中リール→右リールの順番]と、前記指示演出によって指示された、該複数のリールを構成するリールごとに設けられた各停止操作手段を操作する順番[例えば、図237(B)に示すナビ演出では右リール→中リール→左リールの順番]とが異なる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The order in which each reel constituting the plurality of reels moves from the unstoppable state to the stoppable state [for example, in the example shown in FIG. 236, the order is left reel → middle reel → right reel]; The order of operating the stop operation means provided for each reel constituting the plurality of reels as instructed by the instruction performance [for example, in the navigation performance shown in FIG. 237(B), the sequence is right reel → middle reel → left reel order] may be different from
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、前記複数のリールを構成するそれぞれのリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行していく順番と、前記指示演出によって指示された、該複数のリールを構成するリールごとに設けられた各停止操作手段を操作する順番が一致する場合もあり得る。 It is also possible that the order in which each of the reels constituting the plurality of reels transitions from the unstoppable state to the stoppable state coincides with the order in which the stop operation means provided for each of the reels constituting the plurality of reels is operated as instructed by the instruction performance.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when a light shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, and the reel rotation position information is set to zero. It is possible to reset the reel and calculate the stop position of the reel.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第五の場合[例えば、図236に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図236に示す(d)のタイミング]、
前記演出手段は、前記第五の場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前[例えば、図236に示す(a)のタイミング]に、前記指示演出の実行として、前記停止操作手段のうちの、前記或るリールに対応した停止操作手段の操作指示を含んだ演出[例えば、図237(B)における(a2)に示すナビ演出]の実行を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
The notification means is a means including a first notification means (e.g., a left
the first notification means is means capable of executing a first notification (for example, a notification by a second light emission mode (a blue light emission mode)) indicating that the first reel is in the stoppable state,
In a fifth case (for example, in the case of the example shown in FIG. 236), the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the first notification is started by the first notification means (for example, at the timing of (d) shown in FIG. 236),
The presentation means is a means for starting, in the fifth case, the execution of a presentation including an operation instruction of the stop operation means corresponding to the certain reel among the stop operation means [for example, the navigation presentation shown in (a2) in FIG. 237(B)] as the execution of the instruction presentation, before the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state [for example, the timing of (a) shown in FIG. 236].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第五の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図236に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a second reel [e.g., the right reel 112],
The notification means includes a second notification means (e.g., a right
the second notification means is means capable of executing a second notification (for example, a notification by a second light-emitting mode (a blue light-emitting mode)) indicating that the second reel is in the stoppable state,
In the fifth case, the second notification may be started by the second notification means and the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, at the timing of (f) shown in FIG. 236 ).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図236に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The second reel is the reel that has transitioned to a state in which the stop position of the reel can be controlled at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing of (f) shown in FIG. 236].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図236に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing (f) shown in FIG. 236], the second notification by the second notification means is also started.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第五の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"After the fifth case, if a power interruption and restoration (e.g., the power interruption and restoration shown in FIG. 232) occurs while the brake control of the second reel (e.g., the right reel 112) has not been started, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the second notification is started by the second notification means (e.g., the timing of FIG. 232(e')).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
決定された前記内部当選役に対応する停止態様で前記複数のリールを停止可能な指示演出を実行可能な演出手段と、
を備え、
前記演出手段は、前記第二の場合に前記指示演出を実行する場合があり、
前記第二の場合における前記指示演出として、前記第一の停止操作手段の操作指示が含まれる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple designs,
A second reel having a plurality of different patterns;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
A second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the first reel that is rotating;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the second reel that is rotating;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a reel control means configured to execute, with respect to rotation control executed on each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, an acceleration control for transitioning to a constant speed state, a constant speed control for maintaining the constant speed state, and a stop control for transitioning to a stopped state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted by any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
a stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on a result of the determination by the stop operation reception determination means;
a first operation acceptance display means capable of displaying a first indication indicating that the first stop operation means is capable of accepting an operation;
a first operation acceptance display means capable of displaying the first indication indicating that the second stop operation means is capable of accepting an operation;
A gaming machine equipped with
In a second case, a start time of acceptance of the stop operation by the first stop operation means is earlier than a start time of display of the first display by the first operation acceptance display means,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination;
a presentation means for executing a presentation for stopping the reels in a stop pattern corresponding to the determined internal winning combination;
Equipped with
The performance means may execute the instruction performance in the second case,
The instruction performance in the second case may include an instruction to operate the first stop operation means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、ナビゲームを早く消化できる。 This machine allows you to complete the navigation game quickly.
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"In the second case, the time when the second stop operation means starts accepting the stop operation is the same as the time when the second operation acceptance display means starts displaying the first display,"
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 With this gaming machine, the player feels that the operation of the first stop operation means begins earlier than the second stop operation means.
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The timing at which the first operation reception display means starts displaying the first display is the same as the time when the second operation reception display means starts displaying the first display,"
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this game machine, the player feels that the time to start operating the first stop operation means is earlier than that of the second stop operation means.
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When a power outage occurs after the second case, the second stop operation means starts accepting the stop operation earlier than the second operation acceptance display means starts displaying the first display.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this gaming machine, the operating means that can be operated earlier than the first display are different before and after the power is restored after a power outage, thereby making it possible to add variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図240に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図240に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記リール制御手段は、リール演出[例えば、リールアクション(第1リール演出)あるいは疑似遊技(第2リール演出)]を実行可能な手段であり、
前記リール制御手段は、前記複数のリールを構成するリールごとに、前記リール演出の実行後の回転開始をランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段[例えば、図240又は図241に示す、(i)のタイミングから(f’)のタイミングの間で実行]であり、
前記ランダム遅延制御が行われ回転を開始した前記複数のリールのうちの、前記或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]は、該別のリールについての前記報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図240又は図241に示す(f’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
notification means (e.g., a left
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be able to execute, with respect to rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, an acceleration control for transitioning from a stopped state to a constant speed state (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212), a constant speed control for maintaining the constant speed state (e.g., the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control), and a brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state (e.g., the brake control shown in FIG. 212);
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
Among the plurality of reels, a certain reel (e.g., the
The reel control means is a means capable of executing a reel effect (for example, a reel action (first reel effect) or a simulated game (second reel effect)),
The reel control means is a means capable of executing random delay control for randomly delaying the start of rotation of each of the reels constituting the plurality of reels after the execution of the reel effect (for example, executed between timing (i) and timing (f') shown in FIG. 240 or FIG. 241 );
Among the reels that have been subjected to the random delay control and started to rotate, a reel other than the certain reel [for example, the right reel 112] may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the notification for the other reel is started [for example, the timing of (f') shown in FIG. 240 or FIG. 241].
A gaming machine characterized by the above.
He explained:
すなわち、前記リール演出が実行された前記複数のリールを構成するリールごとに前記ランダム遅延制御が行われ回転を開始した該複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される、前記或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]は、該報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図240又は図241に示す(f’)のタイミング]。 In other words, the random delay control is performed on each of the reels constituting the plurality of reels on which the reel effect is executed, and among the plurality of reels that have started to rotate, a reel other than the certain reel on which the notification is started by the notification means [for example, the right reel 112] may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the notification is started [for example, at the timing of (f') shown in FIG. 240 or FIG. 241].
この遊技台によれば、ランダム遅延制御を搭載した遊技台であっても、上記第二の共通の効果を奏することができ、さらには、ランダム遅延制御を挟んで、リールの状況が変化し、遊技にメリハリを与えることができる。 According to this game machine, even if the game machine is equipped with random delay control, the second common effect described above can be achieved, and furthermore, the reel situation changes with the random delay control in between, It can add variety to the game.
なお、前記リール演出は、回転するリールを演出として停止したように見せかける演出であってもよい。 The reel effect may be such that the spinning reels appear to stop.
また、
『 前記リール演出は、前記停止操作手段の操作に応じて停止したように見せかける疑似遊技[例えば、図240に示す疑似遊技]の演出である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The reel performance is a performance of a pseudo-game [for example, the pseudo-game shown in FIG. 240] that appears to have stopped in response to the operation of the stop operation means,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The unstoppable state is a state in which the stop position of the reel cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stop position of the reel can be controlled in the constant speed state [for example, when a light shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, and the reel rotation position information is set to zero. This means that the reel stop position can be calculated by resetting the reel.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]と第二の報知手段を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第六の場合[例えば、図240又は図241に示す例の場合]に、前記第一のリール[例えば、左リール110]が、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図240又は図241に示す(d)のタイミング]、その後、前記リール演出[例えば、疑似演出あるいはリールアクション]が実行され、
前記第六の場合において、前記リール演出に続いて前記ランダム遅延制御が行われ[例えば、図240又は図241に示す、(i)のタイミングから(f’)のタイミングの間で行われ]回転を開始した前記第二のリール[例えば、右リール112]は、前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図240又は図241に示す(f’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
One of the reels constituting the plurality of reels is a second reel [e.g., the right reel 112],
The notification means includes a first notification means (e.g., the left
the first notification means is means capable of executing a first notification (for example, a notification by a second light emission mode (a blue light emission mode)) indicating that the first reel is in the stoppable state,
the second notification means is means capable of executing a second notification (for example, a notification by a second light-emitting mode (a blue light-emitting mode)) indicating that the second reel is in the stoppable state,
In a sixth case (e.g., the case of the example shown in FIG. 240 or FIG. 241), the first reel (e.g., the left reel 110) transitions from the non-stoppable state to the stoppable state (e.g., the timing of (d) shown in FIG. 240 or FIG. 241) before the first notification is started by the first notification means, and then the reel effect (e.g., a pseudo effect or a reel action) is executed,
In the sixth case, the random delay control is performed following the reel presentation [for example, between timing (i) and timing (f') shown in FIG. 240 or FIG. 241], and the second reel [for example, the right reel 112] that has started to rotate transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second notification begins [for example, at timing (f') shown in FIG. 240 or FIG. 241],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第六の場合における前記ランダム遅延制御が行われた後では、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるとともに前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図240又は図241に示す(d’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“After the random delay control in the sixth case is performed, the first notification is started by the first notification means and the first reel changes from the unstoppable state to the stoppable state. [For example, the timing (d') shown in FIG. 240 or 241]
A game machine characterized by: ”
Also explained.
なお、前記第六の場合における前記ランダム遅延制御が行われ回転を開始した前記第一リールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるのと同時に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがあってもよい。 Note that the first reel, which has started rotating after the random delay control in the sixth case, is brought out of the unstoppable state at the same time as the second notification is started by the second notification means. There may be a transition to the stoppable state.
また、
『 前記第一のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図240又は図241に示す(d’)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first reel is a reel whose reel stop position is brought into a controllable state at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing (d') shown in FIG. 240 or FIG. 241]. is,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図240に示す(f)のタイミング、あるいは図240又は図241に示す(d’)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing (f) shown in FIG. 240, or the timing (d') shown in FIG. 240 or 241], the The second notification by the second notification means is also started;
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第六の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“After the sixth case, a power failure recovery [for example, power failure recovery shown in FIG. 232] occurs while the brake control of the second reel [for example, the right reel 112] has not started. In this case, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the second notification is started by the second notification means [e.g. Timing of FIG. 232(e')],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
前記リール制御手段は、前記複数のリールの回転開始時期を各リール別にランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記第二の場合となった第三の遊技の後に前記ランダム遅延制御が実行されると、該第三の遊技の後の第四の遊技において、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple designs,
A second reel having a plurality of different patterns;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
A second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the first reel that is rotating;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the second reel that is rotating;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a reel control means configured to execute, with respect to rotation control executed on each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, an acceleration control for transitioning to a constant speed state, a constant speed control for maintaining the constant speed state, and a stop control for transitioning to a stopped state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted by any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
a stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on a result of the determination by the stop operation reception determination means;
a first operation acceptance display means capable of displaying a first indication indicating that the first stop operation means is capable of accepting an operation;
a first operation acceptance display means capable of displaying the first indication indicating that the second stop operation means is capable of accepting an operation;
A gaming machine equipped with
In a second case, a start time of acceptance of the stop operation by the first stop operation means is earlier than a start time of display of the first display by the first operation acceptance display means,
the reel control means is means capable of executing random delay control for randomly delaying the start of rotation of each of the plurality of reels,
When the random delay control is executed after the third game in which the second case occurs, in a fourth game following the third game, a timing at which the second stop operation means starts accepting the stop operation may be earlier than a timing at which the second operation acceptance display means starts displaying the first display.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第三の遊技と第四の遊技の各停止操作手段の受付開始時期を異ならせて遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the start times of acceptance of each stop operation means for the third game and the fourth game can be made different, adding variety to the game.
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"In the second case, the start time of the acceptance of the stop operation by the second stop operation means is the same as the start time of the display of the first display by the second operation acceptance display means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 According to this game machine, the player feels that the time to start operating the first stop operation means is earlier than that of the second stop operation means.
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The timing at which the first operation reception display means starts displaying the first display is the same as the time when the second operation reception display means starts displaying the first display,"
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 With this gaming machine, the player feels that the operation of the first stop operation means begins earlier than the second stop operation means.
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"If the power is restored after a power outage after the second case, the time when the second stop operation means starts accepting the stop operation is indicated in the first display by the second operation reception display means. It may be earlier than the starting time.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 According to this gaming machine, the operating means that can be operated earlier than the first display are different before and after the power is restored after a power outage, thereby making it possible to add variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図218に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図243及び図244に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
第一の期間[例えば、図243の(え)の矢印で示す期間]では、前記複数のリールを同時に停止させることを狙った前記停止操作手段の同時停止操作が行われると[例えば、図243に示す(h)のタイミング]、該複数のリールのうちの一部のリールのみ[例えば、左リール110のみ]が停止されるのに対し、第二の期間[例えば、図244の(お)の矢印で示す期間]では、該同時停止操作が行われると[例えば、図244に示す(h)のタイミング]、該複数のリールの全てが停止される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
“A plurality of reels [for example, two or more reels of the
A stop operation means is provided in a one-to-one correspondence for each reel constituting the plurality of reels, and is operated in a stopable state to stop the rotating corresponding reel [for example, a
Regarding the rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, acceleration control to transition from a stopped state to a constant speed state [for example, acceleration control shown in FIG. 212], constant speed to maintain the constant speed state control [for example, the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control], and brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state A reel control means [for example, the main control unit 300] configured to be able to execute [for example, the brake control shown in FIG. 212];
Equipped with
Even if the stop operation means is operated, the reels constituting the plurality of reels cannot be stopped if the acceleration control is being executed [for example, the second constant speed control shown in FIG. Stop button enable information is set only during processing],
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state [for example, the state in which the index sensor detects the light shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)],
For each reel constituting the plurality of reels [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 218 is executed for each reel], it is possible to transition from the unstoppable state to the stoppable state [for example, 243 and 244, the
In the first period [for example, the period indicated by the arrow in FIG. 244], only some reels among the plurality of reels [for example, only the left reel 110] are stopped, whereas during the second period [for example, (o) in FIG. 244], when the simultaneous stopping operation is performed [for example, the timing (h) shown in FIG. 244], all of the plurality of reels may be stopped.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、同時押しという素早い操作に対応しつつ、一部のリールが停止しない場合もあり、遊技に熱中する遊技者を冷静にさせることができる。 According to this game machine, while responding to quick operations such as simultaneous pressing, some reels may not stop, making it possible for players who are enthusiastic about the game to calm down.
なお、前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記複数のリールの全てが必ず停止されてもよい(以下においても同じ。)。 In addition, during the second period, when the simultaneous stopping operation is performed, all of the multiple reels may be stopped without fail (the same applies below).
また、前記第二の期間は、前記第一の期間よりも後の期間であってもよい(以下においても同じ。)。 Further, the second period may be a period after the first period (the same applies below).
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールについて前記ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と、前記第二のリールについて該ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が重なる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
One of the reels is a second reel [e.g., a center reel 111],
In the second period, when the simultaneous stop operation is performed, at least a portion of the period during which the brake control is performed on the first reel may overlap with at least a portion of the period during which the brake control is performed on the second reel.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
なお、前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールについて前記ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と、前記第二のリールについて該ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が必ず重なってもよい(以下においても同じ。)。 In addition, during the second period, when the simultaneous stop operation is performed, at least a portion of the period during which the brake control is performed on the first reel and at least a portion of the period during which the brake control is performed on the second reel may necessarily overlap (the same applies below).
また、前記停止操作手段は、第一の停止操作手段[例えば、左ストップボタン137]と第二の停止操作手段[例えば、中ストップボタン138]を含んだ手段であり、前記第一の停止操作手段は、前記第一のリール[例えば、左リール110]が停止可能状態で操作されることで、回転している該第一のリールが停止する手段であり、前記第二の停止操作手段は、前記第二のリール[例えば、中リール111]が停止可能状態で操作されることで、回転している該第二のリールが停止する手段であってもよい(以下においても同じ。)。 The stop operation means may be a means including a first stop operation means [e.g., left stop button 137] and a second stop operation means [e.g., center stop button 138], the first stop operation means being a means for stopping the first reel [e.g., left reel 110] when the first reel is operated in a stoppable state, and the second stop operation means being a means for stopping the second reel [e.g., center reel 111] when the second reel is operated in a stoppable state (the same applies below).
また、
『 第七の場合[例えば、図243に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図243(d)のタイミング]、
前記第一の期間[例えば、図243の(え)の矢印で示す期間]は、前記第七の場合における一部の期間であり、
前記第一の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールと前記第二のリールのうち該第一のリール[例えば、左リール110]のみが停止され、
第八の場合[例えば、図244に示す例の場合]にも、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図244(d)のタイミング]、
前記第二の期間[例えば、図244の(お)の矢印で示す期間]は、前記第八の場合における一部の期間であり、
前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリール[例えば、左リール110]も前記第二のリール[例えば、中リール111]も停止される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“In the seventh case [for example, the case shown in FIG. 243], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel [for example, Timing of FIG. 243(d)],
The first period [for example, the period indicated by the arrow in (e) in FIG. 243] is a part of the period in the seventh case,
In the first period, when the simultaneous stop operation is performed, only the first reel [for example, the left reel 110] of the first reel and the second reel is stopped;
Also in the eighth case [for example, the case shown in FIG. 244], the first reel shifts from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel [for example, Timing of FIG. 244(d)],
The second period [for example, the period indicated by the arrow (o) in FIG. 244] is a part of the period in the eighth case,
In the second period, when the simultaneous stop operation is performed, both the first reel [for example, left reel 110] and the second reel [for example, middle reel 111] are stopped.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"When a power interruption and restoration (for example, a power interruption and restoration as shown in FIG. 232) occurs while the brake control of the first reel (for example, the left reel 110) has not been started and the brake control of the second reel (for example, the center reel 111) has not been started, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel (for example, the timing of FIG. 232(e'))
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
該第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
該第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記停止操作受付手段は、前記複数の停止操作手段における同時停止操作を受付可能に構成され、
第三の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第三の場合おける第五の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への同時停止操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は無効となり、
前記第三の場合おける前記第五の期間の後の第六の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への同時停止操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は有効となる、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple types of designs,
A second reel with multiple types of designs;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
a second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means that accepts a stop operation for stopping the rotating first reel;
a second stop operation means that receives a stop operation for stopping the rotating second reel;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the first reel;
a second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying display positions of the plurality of types of symbols on the second reel;
Regarding the rotation control performed on each of the plurality of reels including the first reel and the second reel, acceleration control to shift to a constant speed state, constant speed control to maintain the constant speed state, and stop a reel control means configured to be able to execute stop control for transitioning to the state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted in any one of the plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
Stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on the result of the determination by the stop operation acceptance determination means;
A game machine comprising:
The stop operation accepting means is configured to be able to accept simultaneous stop operations on the plurality of stop operation means,
In a third case, the first stop operation means starts accepting the stop operation earlier than the second stop operation means starts accepting the stop operation;
During the fifth period in the third case, when the operation on the first stop operation means and the simultaneous stop operation on the second stop operation means are performed, the operation on the second stop operation means is performed. becomes invalid and
In the sixth period after the fifth period in the third case, when an operation on the first stop operation means and a simultaneous stop operation on the second stop operation means are performed, The operation of the second stop operation means is valid.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、同時停止操作しても一部が停止しない状況を作って遊技に熱中する遊技者を冷静にさせる。 This gaming machine allows players who are engrossed in playing to calm down by creating a situation where some machines do not stop even when the simultaneous stopping operation is performed.
また、
「前記第六の期間に前記同時停止操作された場合に、前記第一のリールに対する停止制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と前記第二のリールに対する停止制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が重なる、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
“When the simultaneous stop operation is performed during the sixth period, at least part of the period during which the stop control is performed on the first reel and at least one period during which the stop control is performed on the second reel. The period of the parts overlaps,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
「前記第三の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When a power outage occurs after the third case in a state in which the first stop operation means and the second stop operation means are not operated, the second stop operation means may start accepting the stop operation earlier than the first stop operation means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the order in which operations are accepted differs before and after a power outage is restored, adding variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図218に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図243及び図245に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
第一の期間[例えば、図243の(え)の矢印で示す期間]では、前記複数のリールを同時に停止させることを狙った前記停止操作手段の同時停止操作が行われると[例えば、図243に示す(h)のタイミング]、該複数のリールのうちの一部のリールのみ[例えば、左リール110のみ]が停止されるのに対し、第二の期間[例えば、図245の(お)の矢印で示す期間]では、該同時停止操作が行われると[例えば、図245に示す(h)のタイミング]、該複数のリールの全てが停止される場合があり、
前記リール制御手段は、リール演出[例えば、リール同時演出]を実行可能な手段であり、
前記リール制御手段は、前記複数のリールを構成するリールごとに、回転開始をランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり[例えば、図245に示す、(i)のタイミングから(f’)のタイミングの間で実行]、
前記複数のリールのうち或るリール[例えば、左リール110]が最初に前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行[例えば、図245に示す(d)のタイミング]した後、前記リール演出が実行され[例えば、図245に示す(h)のタイミング]、前記ランダム遅延制御が行われることで該複数のリールが回転を開始すると[例えば、図245に示す、(i)のタイミングから(f’)のタイミングの間]、該複数のリールのうち、該或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]が最初に該停止不能状態から該停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図245に示す(f’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be able to execute, with respect to rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, an acceleration control for transitioning from a stopped state to a constant speed state (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212), a constant speed control for maintaining the constant speed state (e.g., the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control), and a brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state (e.g., the brake control shown in FIG. 212);
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
Each of the reels constituting the plurality of reels (for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 218 is executed for each reel) can transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, transition to a state in which the
In a first period (e.g., the period indicated by the arrow (e) in FIG. 243), when a simultaneous stop operation of the stop operation means is performed with the aim of stopping the multiple reels simultaneously (e.g., at the timing of (h) in FIG. 243), only some of the multiple reels (e.g., only the left reel 110) will be stopped, whereas in a second period (e.g., the period indicated by the arrow (o) in FIG. 245), when the simultaneous stop operation is performed (e.g., at the timing of (h) in FIG. 245), all of the multiple reels may be stopped.
The reel control means is a means capable of executing a reel effect (for example, a simultaneous reel effect),
The reel control means is a means capable of executing random delay control for randomly delaying the start of rotation of each of the reels constituting the plurality of reels (for example, executed between timing (i) and timing (f') shown in FIG. 245 );
When a certain reel among the plurality of reels [e.g., the left reel 110] first transitions from the unstoppable state to the stoppable state [e.g., the timing of (d) shown in FIG. 245], the reel presentation is executed [e.g., the timing of (h) shown in FIG. 245], and the plurality of reels start to rotate as a result of the random delay control being performed [e.g., between the timing of (i) and the timing of (f') shown in FIG. 245], a reel among the plurality of reels other than the certain reel [e.g., the right reel 112] may first transition from the unstoppable state to the stoppable state [e.g., the timing of (f') shown in FIG. 245],
A gaming machine characterized by the above.
He explained:
この遊技台によっても、同時押しという素早い操作に対応しつつ、一部のリールが停止しない場合もあり、遊技に熱中する遊技者を冷静にさせることができる。加えてランダム遅延制御を挟んで、リールの状況が変化し、遊技にメリハリを与えることができる。 This gaming machine also responds to the quick operation of pressing buttons simultaneously, and some reels may not stop, allowing players who are engrossed in the game to calm down. In addition, random delay control is inserted to change the state of the reels, adding excitement to the game.
なお、前記リール演出は、回転する前記複数のリールを演出として同時[例えば、図245に示す(h)のタイミング]に停止したように見せかけるリール同時演出であってもよい。 The reel effect may be a simultaneous reel effect that makes it appear as if the multiple rotating reels have stopped simultaneously (for example, at timing (h) shown in FIG. 245).
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールについて前記ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と、前記第二のリールについて該ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が重なる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
One of the reels is a second reel [e.g., a center reel 111],
In the second period, when the simultaneous stop operation is performed, at least a portion of the period during which the brake control is performed on the first reel may overlap with at least a portion of the period during which the brake control is performed on the second reel.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 第七の場合[例えば、図243に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図243(d)のタイミング]、
前記第七の場合では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールと前記第二のリールのうち該第一のリール[例えば、左リール110]のみが停止され[例えば、図243に示す(h)のタイミング]、
第八の場合[例えば、図244に示す例の場合]にも、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図244(d)のタイミング]、
前記第八の場合では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリール[例えば、左リール110]も前記第二のリール[例えば、中リール111]も停止される[例えば、図243に示す(h)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“In the seventh case [for example, the case shown in FIG. 243], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel [for example, Timing of FIG. 243(d)],
In the seventh case, when the simultaneous stopping operation is performed, only the first reel [for example, the left reel 110] of the first reel and the second reel is stopped [for example, in FIG. (h) timing shown in]
Also in the eighth case [for example, the case shown in FIG. 244], the first reel shifts from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel [for example, Timing of FIG. 244(d)],
In the eighth case, when the simultaneous stop operation is performed, both the first reel [for example, left reel 110] and the second reel [for example, middle reel 111] are stopped [for example, in FIG. (h) timing shown in]
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(e’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The power failure occurs when the brake control of the first reel [for example, the left reel 110] is not started and the brake control of the second reel [for example, the middle reel 111] is not started either. In this case, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel [for example, the timing shown in FIG. 232(e')],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
該第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
該第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記停止操作受付手段は、前記複数の停止操作手段における同時停止操作を受付可能に構成され、
第三の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第三の場合おける第五の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への同時停止操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は無効となり、
前記第三の場合おける前記第五の期間の後の第六の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への同時停止操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は有効となり、
前記リール制御手段は、前記複数のリールの回転開始時期を各リール別にランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記第三の場合となった第五の遊技の後に前記ランダム遅延制御が実行されると、該第五の遊技の後の第六の遊技において、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早くなる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple designs,
A second reel having a plurality of different patterns;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
A second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the first reel that is rotating;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the second reel that is rotating;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the second reel;
a reel control means configured to be capable of executing, with respect to rotation control executed on each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, an acceleration control for transitioning to a constant speed state, a constant speed control for maintaining the constant speed state, and a stop control for transitioning to a stopped state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted by any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
a stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on a result of the determination by the stop operation reception determination means;
A gaming machine equipped with
The stop operation receiving means is configured to be able to receive simultaneous stop operations by the plurality of stop operation means,
In a third case, the first stop operation means starts accepting the stop operation earlier than the second stop operation means starts accepting the stop operation,
In the third case, if an operation to the first stop operation means and a simultaneous stop operation to the second stop operation means are performed during the fifth period, the operation to the second stop operation means is invalidated,
In the third case, when an operation to the first stop operation means and a simultaneous stop operation to the second stop operation means are performed during a sixth period after the fifth period, the operation to the second stop operation means becomes valid,
the reel control means is means capable of executing random delay control for randomly delaying the start of rotation of each of the plurality of reels,
When the random delay control is executed after the fifth game in which the third case occurs, in a sixth game following the fifth game, the second stop operation means may start to receive the stop operation earlier than the first stop operation means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第五の遊技と第六の遊技の各停止操作手段の受付開始時期を異ならせて遊技にメリハリを与える。 According to this game machine, the acceptance start times of the respective stop operation means for the fifth game and the sixth game are made different to give variety to the games.
また、
「前記第六の期間に前記同時停止操作された場合に、前記第一のリールに対する停止制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と前記第二のリールに対する停止制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が重なる、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When the simultaneous stop operation is performed during the sixth period, at least a part of the period during which the stop control is performed on the first reel and at least a part of the period during which the stop control is performed on the second reel overlap with each other.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「前記第三の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When a power outage occurs after the third case in a state in which the first stop operation means and the second stop operation means are not operated, the start time of the acceptance of the stop operation in the second stop operation means may be earlier than the start time of the acceptance of the stop operation in the first stop operation means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与える。 According to this gaming machine, the order in which operations are accepted differs before and after the power is restored after a power outage, thereby adding variety to the game.
以上説明した「第一の~」、「第二の~」、「第三の~」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第七の場合」を「第一の場合」にしてもよい。 The identification prefixes described above, such as "first...", "second...", "third...", etc., may be replaced as appropriate. For example, the "seventh case" may be changed to the "first case".
図246は、図239に示すタイミングチャートに、報知手段による報知タイミング等を付け加えたタイミングチャートである。 Figure 246 is a timing chart in which notification timing by the notification means etc. has been added to the timing chart shown in Figure 239.
図246に示すタイミングチャートでも、3つのストップボタン137~139に対して行った順押しのスライドプッシュの操作が受け付けられている。この図246に示すタイミングチャートでは、スタートレバー135がオンされてから(3つのリール110~112それぞれが回転を開始してから)第2停止操作となるストップボタンが操作される((h’)のタイミング)までの期間を第一の期間として示している。なお、厳密には、第一の期間は、第2停止操作が受け付けられるまでの期間である。また、このタイミングチャートでは、スタートレバー135がオンされると、疑似遊技は開始されず、本遊技が開始されている。
In the timing chart shown in FIG. 246, the slide push operations performed on the three stop buttons 137-139 in order are also accepted. In this timing chart shown in FIG. 246, the first period is shown as the period from when the
図246のタイミングチャートの一番下には報知手段が示されている。この報知手段には、例えば、演出画像表示装置157あるいはスピーカ272、277等が相当する。スタートレバー135がオンされると、報知手段では第一の報知が開始される。第一の報知としては、図237(A)に示す小役示唆演出による報知や、或る遊技状態(例えば、AT状態)への移行を予告する報知であってもよい。あるいは、図237(B)に示す押し順ナビ演出による報知(操作指示報知)や、〇〇を狙え(例えば「順押しで7を狙え」)といった報知(役示唆報知)であってもよい。第一の報知は、3つのリール110~112の全てが停止状態になるまでの期間にわたって継続して実行されてもよいし、該期間内の或るタイミングで実行されてもよい。ここにいう停止状態とは、本停止した状態のことである。図246~図260の各例では、第一の報知として、押し順ナビ演出による報知(操作指示報知)が実行され、遊技者は、その操作指示報知に従って、各ストップボタン137~139を操作したものとしてもよいし、役示唆報知が実行されてもよいし、操作指示報知と役示唆報知の両方が実行されてもよい。
The notification means is shown at the bottom of the timing chart in FIG. 246. This notification means corresponds to, for example, the effect
3つのリール110~112の全てが停止状態になると、第二の報知が開始される。第二の報知としては、結果報知であってもよい。例えば、停止小役の報知であってもよいし、遊技価値(遊技媒体)の獲得数の報知(○○枚ゲットの報知)であってもよいし、この後に移行することが決定した遊技状態の報知(ボーナス移行報知やAT移行報知)であってもよいし、遊技が終了したことにより更新された情報(クレジット数、ゲーム数、残りAT回数等)の報知であってもよい。この第二の報知は、本遊技が終了するまでの期間にわたって継続して実行されてもよいし、該期間内の或るタイミングで実行されてもよい。
When all three
図247は、図246に示すタイミングチャートの場合と同じく、3つのストップボタン137~139に対して順押しのスライドプッシュの操作を行った結果、引込み制御が行われた場合の一例を示すタイミングチャートである。この図247の例では、操作指示報知(第一の報知)に従って、順押しの停止操作が行われる。なお、操作指示報知に従わずに順押しの停止操作が行われた場合や、操作指示報知が行われず遊技者の判断で順押しの停止操作が行われた場合であっても、この例と同じである。
FIG. 247 is a timing chart showing an example of a case where retraction control is performed as a result of sequentially pressing slide push operations on three
以下、図246に示すタイミングチャートと比較して説明する。 The following explanation is given in comparison with the timing chart shown in Figure 246.
スライドプッシュの操作を行った場合には、遊技者は目押しを意識して停止操作を行っていないことからリールの引込み制御といった遊技者を補助する制御は行わないようにしていたが、本実施形態では、リールの引込み制御を行うようにしている。本実施形態の遊技台では、左リール110の停止出目より一コマあるいは数コマだけずれた出目を中リール111で狙いたい場合や、中リール111の停止出目より一コマあるいは数コマだけずれた出目を右リール112で狙いたい場合があり、これらの場合にリールの引込み制御を実行し、遊技者を補助するようにしている。
When a slide push operation is performed, the player is not consciously performing the stopping operation while pressing the buttons, so no control to assist the player, such as reel retraction control, is performed. However, in this embodiment, reel retraction control is performed. In the gaming machine of this embodiment, there are cases where the player wants to aim for a number that is one or several frames off the stopped number of the
左リール110の第1停止操作((h)のタイミング)では、引込み制御は行われず、停止操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され、左リール110が停止する。以下、引込み制御は行われず、停止操作に応じて即座にブレーキ制御が実行されリールが停止することをビタ止めと称する場合がある。
In the first stop operation (timing (h)) of the
次いで、中リール111の停止操作が行われる((h’)のタイミング)。この停止操作は第2停止操作に相当し、図246に示すタイミングチャートにおける第一の期間と、この図247に示すタイミングチャートにおける第一の期間は同じ期間長である。図247における第2停止操作では、引込み制御が行われる。引込み制御は、4コマ以内の範囲で行われる。この例では、4コマ分の引込みが行われ、引込みが行われている間、中リール111のブレーキ制御は開始されず、中リール111の停止が遅れる。
Next, a stop operation is performed on the center reel 111 (timing (h')). This stop operation corresponds to the second stop operation, and the first period in the timing chart shown in FIG. 246 and the first period in the timing chart shown in FIG. 247 are the same period length. In the second stop operation in FIG. 247, retraction control is performed. Retraction control is performed within a range of 4 frames. In this example, retraction of 4 frames is performed, and while retraction is being performed, brake control of the
中リール11に続いて右リール112が停止操作される((h’’)のタイミング)。この右リール112の停止操作は第3停止操作(最終停止操作)に相当し、中リール111が停止する前の停止操作になる。第3停止操作では、右リール112はビタ止めで停止する。この結果、中リール111の停止操作の方が早いタイミング((h’)のタイミング)で行われた場合であっても、中リール111が停止する前に右リール112が停止する。
Following the
やがて、引込み制御により4コマ分すべらされた中リール111のブレーキ制御が実行され、中リール111が右リール112よりも遅れて停止する((β)のタイミング)。この(β)のタイミングで3つのリール110~112の全てが停止状態になり、第二の報知が開始される。第二の報知の内容は、図246における第二の報知の内容と同じである。すなわち、図247の例ではリールの停止順序が左、右、中であったが、第二の報知の内容(例えば、入賞役であるスイカの報知、獲得枚数である9枚ゲット等)は、図246における左、中、右の停止順序の場合と同じである。言い換えれば、図246の例と図247の例とでは、リールの停止順が異なっているが、遊技者に付与される遊技価値は同じである。しかしながら、第二の報知の報知開始タイミングは異なっている。すなわち、第二の報知の報知開始タイミングは、3つのリール110~112の全てが停止状態になったタイミングであり、図246では引込み制御が行われなかったことから(h’’)のタイミングであるが、図247では中リール111について引込み制御が行われたことにより、(h’’)のタイミングよりも遅い(β)のタイミングになっている。
Eventually, brake control is executed for the
なお、この例では、中リール111について4コマ分の引込み制御が行われ、右リール112についてはビタ止めであったが、右リール112についても、3コマ以内の引込み制御が行われた場合であっても、右リール112が中リール111よりも先に停止する場合がある。また、中リール111について1~3コマ分の引込み制御が行われた場合には、右リール112について、中リール111の引込みコマ数よりも少ないコマ数の引込み制御が行われた場合や右リール112はビタ止めであった場合にも、右リール112が中リール111よりも先に停止する場合がある。
In this example, the
また、この例では、中リール111の引込み制御中に右リール112が停止状態になる例であるが、左リール110の引込み制御中に中リール111および右リール112が停止状態になる場合もある。また、逆押し操作で右リール112の引込み制御中に中リール111および左リール110が停止状態になる場合もあれば、逆押し操作で中リール111の引込制御中に左リール110が停止状態になる場合もある。
Furthermore, in this example, the
さらには、押し順ナビによって中、右、左の操作順が報知された場合に、その報知に従って中、右、左の順に操作を行い、中リール111の引込み制御中に、右リール112および左リール110が停止状態になる場合もある。すなわち、押し順ナビに従って停止操作を行ったにも関わらず、リールの停止順は、押し順ナビの順番とは異なる右、左、中の順番であった場合であっても、押し順ナビに従って停止操作を行った場合に付与される遊技価値(例えば、押し順ベル入賞時の払出枚数分の遊技媒体)が付与される。一方、押し順ナビを無視した停止操作を行ったにも関わらず、リールの停止順は、押し順ナビの順番と同じ中、右、左の順番になる場合もあるが、この場合には、入賞はせず(例えば、ベルが揃わず)、上記遊技価値も付与されない。
Furthermore, when the push order navigation notifies the player of the operation order of middle, right, left, the player may operate in the order of middle, right, left according to the notification, and the
また、この例では、第2停止と第3停止のリール間で停止順序が停止操作の逆になったが、第1停止と第2停止のリール間で停止順序が停止操作の逆になる場合もあるし、第1停止と第3停止のリール間で停止順序が停止操作の逆になる場合もある。 Also, in this example, the stop order is reversed to the stop operation between the second and third stop reels, but if the stop order is reversed to the stop operation between the first and second stop reels. In some cases, the order of stopping is reversed between the first and third reels.
次に、リールの自動停止機能を搭載した遊技台について説明する。リールの自動停止機能とは、スタートレバー135を操作してリールの回転を開始させ、第2定速制御に移行してから所定の第二の期間(例えば、40秒)が経過すると回転中のリールが自動で停止する機能のことである。例えば、3つのストップボタン137~139のいずれも無操作であった場合には、上記第二の期間が経過すると、まず左リール110が停止状態になり、その後、所定期間(例えば、0.2秒)が経過するごとに中リール111、右リール112の順に停止状態になる。3つのストップボタン137~139のうち右ストップボタン139だけが上記第二の期間が経過するまでに操作されなかった場合には、上記第二の期間が経過すると、右リール112が自動的に停止状態になる。自動停止機能を搭載した遊技台では、疑似遊技が実行されることはない。ただし、自動停止機能を搭載した遊技台であっても、疑似遊技を実行可能としてもよい。
Next, a game machine equipped with an automatic reel stop function will be described. The reel automatic stop function is to operate the
なお、いずれかのストップボタンを長押ししている状態(操作し続けている状態)では、他のストップボタンを操作しても、他のストップボタンに対応したリールは停止状態にならない。また、ストップボタンを複数同時操作した場合であっても、操作が一番早く検知されたストップボタンに対応したリールしか停止状態にならず、残りのリールは回転を継続する。さらに、スタートレバー135、精算ボタン134、メダル投入ボタン130~132のいずれかの操作手段を操作している状態でストップボタンを操作してもそのストップボタンに対応したリールは停止状態にならない。ストップボタンを操作しないのではなく、これらのように、ストップボタンを操作してもそのストップボタンに対応したリールが停止状態にならないことで、上記第二の期間が経過してしまうことがある。
Note that while one of the stop buttons is being pressed and held (continuously operated), the reels corresponding to the other stop buttons will not be stopped even if the other stop buttons are operated. Even if multiple stop buttons are operated simultaneously, only the reel corresponding to the stop button whose operation was detected first will be stopped, and the remaining reels will continue to spin. Furthermore, even if a stop button is operated while any of the operation means of the
また、上記第二の期間は主制御部300がカウントするが、このカウント中に、リールがステップアウト(いわゆる脱調)してしまったり(例えば、回転するリールが故意に手で止められたり)、リールの回転中に電断が生じてしまった等の異常が生じた場合には、異常から回復した時点(定速制御に戻った時点あるいは復電を完了した時点)から、上記第二の期間を新たにカウットし直してもよいし、異常が生じた時点のカウント値から継続してカウントするようにしてもよい。
In addition, the
図248は、左リール110の遮光片が検出される前に、逆押しのスライドプッシュの操作が行われた場合の例を示すタイミングチャートである。この図248の例では、操作指示報知(第一の報知)に従って、逆押しの停止操作が行われる。なお、操作指示報知に従わずに逆押しの停止操作が行われた場合や、操作指示報知が行われず遊技者の判断で逆押しの停止操作が行われた場合であっても、この例と同じである。
Figure 248 is a timing chart showing an example of a case where a reverse push slide push operation is performed before the light-shielding piece of the
この例では、中リール111の遮光片が一番最初に検出され((e)のタイミング)、次いで、右リール112の遮光片が検出される((f)のタイミング)。その後、左リール110の遮光片が検出される前に、逆押しのスライドプッシュの操作が行われる。すなわち、(h’’)のタイミングで右ストップボタン139が操作され、続く(h’)のタイミングで中ストップボタン138が操作され、最後に(h1)のタイミングで左ストップボタン137が操作される。この逆押しのスライドプッシュの操作で有効な操作は、一番最初の右ストップボタン139の操作と次の中ストップボタン138の操作であり、遮光片が検出されていない左リール110の左ストップボタン137の操作は無効である(受け付けられない)。右リール112も中リール111もビタ止めで停止する。なお、図246に示すタイミングチャートにおける第一の期間と、この図248に示すタイミングチャートにおける第一の期間は同じ期間長である。
In this example, the light-shielding piece of the
中リール111の停止後、(d)のタイミングで左リール110の遮光片が検出され、3つのストップボタンLED137a~139aのうち左ストップボタンLED137aのみが第2発光態様になるとともに左ストップボタン137が操作受付可能状態に移行する。左ストップボタン137まで操作したはずの遊技者は、依然として回転を続ける左リール110の他、第2発光態様に変化した左ストップボタンLED137aを見ることで、左ストップボタン137を再度操作する((h2)のタイミング)。左リール110は、この再度の操作に応じてビタ止めで停止する。
After the
以上説明した図248に示す例では、ストップボタンの操作順とリールの停止順は一致している。 In the example shown in Figure 248, explained above, the order in which the stop buttons are operated matches the order in which the reels stop.
ただし、図248では、右リール112に対して4コマ分の引込み制御が行われ、右リール112の停止が遅れた様子を灰色の線で示している。この場合には、右ストップボタン139は中ストップボタン138よりも先に操作されたが、中リール111の方が右リール112よりも先に停止状態になっており、ストップボタンの操作順とリールの停止順は一致していない。
However, in FIG. 248, the gray line indicates that the pull-in control for four frames is performed on the
図249は、3つのリール110~112のうち右リール112のみが自動停止する例を示すタイミングチャートである。この図249の例でも、操作指示報知(第一の報知)に従って、順押しの停止操作が行われる。なお、操作指示報知に従わずに順押しの停止操作が行われた場合や、操作指示報知が行われず遊技者の判断で順押しの停止操作が行われた場合であっても、この例と同じである。
Figure 249 is a timing chart showing an example in which only the
図249には、所定の第二の期間(例えば、40秒)が示されている。上述のごとく、スタートレバー135を操作してリールの回転を開始させ、第2定速制御に移行してからこの第二の期間が経過すると回転中のリールが自動で停止する。
Figure 249 shows a predetermined second period (e.g., 40 seconds). As described above, the
図249に示す例では、第二の期間が経過する前に、左ストップボタン137と中ストップボタン138は順押しによるスライドプッシュの操作が行われている。右ストップボタン139については、操作が行われなかった(例えば、スライドプッシュの操作を止めてしまった)か、あるいは右ストップボタン139を操作する前に第二の期間が経過してしまい、操作が受け付けられなかった(例えば、スライドプッシュの操作によって右ストップボタン139も操作されたが受け付けられなかった)。
In the example shown in FIG. 249, a slide push operation is performed by pressing the
(h’)のタイミングで中ストップボタン138が操作されると、図248に示す例と同じく、中リール111は4コマ分の引込み制御が行われ、中リール111のブレーキ制御は開始されず、中リール111の停止が遅れる。中ストップボタン111の操作を終え、右ストップボタン112に指をスライドさせている途中で上記所定の第二の期間が経過する((α)のタイミング)。この結果、右ストップボタン112を操作する前に右リール112は、ブレーキ制御が行われ停止状態になる。また、右ストップボタン112は受付不可状態になり、右ストップボタンLED139aは第1発光態様に戻る。やがて、引込み制御により4コマ分すべらされた中リール111のブレーキ制御が実行され、中リール111が右リール112よりも遅れて停止する((β)のタイミング)。この(β)のタイミングで3つのリール110~112の全てが停止状態になり、第二の報知が開始される。図249における第二の報知の内容は、図246における第二の報知の内容と同じであり、図246の例と図249の例とでは、リールの停止順が異なっているが、遊技者に付与される遊技価値は同じである。すなわち、図249の例ではリールの停止順序が左、右、中であったが、第二の報知の内容(例えば、入賞役であるスイカの報知、獲得枚数である9枚ゲット等)は、図246における左、中、右の停止順序の場合と同じである。しかしながら、第二の報知の報知開始タイミングは異なっている。図246では引込み制御が行われなかったことから(h’’)のタイミングであるが、図249では、中リール111について引込み制御が行われたことにより、右リール112について自動停止が行われた(α)のタイミングよりも遅い(β)のタイミングになっている。
When the
なお、この図249に示す例では、左ストップボタン137と中ストップボタン138は操作されているが、左ストップボタン137のみが操作された場合や、左ストップボタン137も中ストップボタン138も操作されない場合にも、第二の期間が経過すると、回転しているリールは自動で停止状態になる。停止状態に自動で移行する順番は、左側に位置するリールほど優先される。ただし、本実施形態では、リールの自動停止が行われた際にも、引込み制御を許容しており、引込み制御が実行される場合がある。
In the example shown in FIG. 249, the
ここで、リールを1回転(360度回転)させるのに必要なステップ数(パルス数)が504ステップであって、一つのリールには21コマの図柄が配置されていることから、1コマ分のステップ数は504/21=24ステップになる。また、一回転制御データを保持する1保持時間は、1割込時間(例えば、1.49ms)であり、リールが定速状態(定速2状態)である場合に、1コマ移動する時間は、24ステップ×1.49ms=35.76msとなる。上述のごとく、所定期間(例えば、0.2秒)が経過するごとに中リール111、右リール112の順に停止状態になることから、自動停止制御中に、最大4コマの引込み制御が行われてもリールの停止順が逆にならないように設計されている。ただし、上記所定時間を短くしたり、1割込時間を長くするなどして、自動停止制御中に、引込み制御によってリールの停止順序が逆転するようにしてもよい。自動停止であるため遊技者の操作が介在しておらず、特異なリールアクションを遊技者に見せることで遊技の興趣が向上する場合がある。しかも、引込み制御が行われることで小役入賞が達成され、リールの停止順序が逆転しても遊技者にとっては有利な結果となるため、遊技者に不信感を与えることはない。
Here, the number of steps (number of pulses) required to rotate the reel once (360 degrees) is 504 steps, and since 21 frames of symbols are arranged on one reel, the number of steps for one frame is 504/21 = 24 steps. Also, one retention time for holding one rotation control data is one interrupt time (e.g., 1.49 ms), and when the reel is in a constant speed state (
次に、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138bおよび右ストップボタンLED139aといったストップボタンLEDの発光態様とリールの停止順についていくつかの例を説明する。
Next, we will explain some examples of the illumination patterns of the stop button LEDs, such as the left
上述のごとく、例えば、全リール110~112が停止しておらず、それらの全リール110~112は、定速2状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である場合には、3つのストップボタンLED137a~139aの発光態様が、第1発光態様から第2発光態様に揃って変化する。また、一部のリールは停止しており、残ったリールは、定速2状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である場合には、残ったリール(回転しているリール)のストップボタンLEDのみが第2発光態様に変化する。
As described above, for example, if all reels 110-112 are not stopped, all reels 110-112 have transitioned to the
図250は、右リール112の遮光片の検出が遅れ3つのストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化する前に順押しのスライドプッシュの操作を行った結果、引込み制御が行われた場合の一例を示すタイミングチャートである。この図250の例でも、操作指示報知(第一の報知)に従って、順押しの停止操作が行われる。なお、操作指示報知に従わずに順押しの停止操作が行われた場合や、操作指示報知が行われず遊技者の判断で順押しの停止操作が行われた場合であっても、この例と同じである。
Figure 250 is a timing chart showing an example of a case where retraction control is performed as a result of a slide push operation for sequential push being performed before the detection of the light-blocking piece on the
以下、図248に示す例との相違点を中心に説明する。 The following will focus on the differences from the example shown in Figure 248.
(a)のタイミングでスタートレバー135が操作され各リール110~112が回転を開始し始めた状態では、いずれのストップボタンLED137a~139aも第1発光態様で点灯している。
When the
(c)のタイミングで各リール110~112は定速2状態に移行する。
At the timing of (c), each
(d)のタイミングで、左リール110の遮光片が検出され左ストップボタン137が操作受付可能状態に移行し、(e)のタイミングで、中リール111の遮光片が検出され中ストップボタン138が操作受付可能状態に移行する。そして、右リール112の遮光片が検出される前に順押しのスライドプッシュの操作が開始される。(h)のタイミングでは左ストップボタン137が操作される。左リール110は4コマ分の引込み制御が行われて、左リール110のブレーキ制御は開始されず、左リール110の停止が遅れる。連続して(h’)のタイミングでは中ストップボタン138が操作され、中リール111はビタ止めで停止する。順押しのスライドプッシュの操作の最後では右ストップボタン139が操作される((h’’)のタイミング)。この(h’’)のタイミングでは、右リール112の遮光片は検出されておらず、右ストップボタン139の操作は受け付けられず、右リール112は回転を継続する。やがて、引込み制御が行われていた左リール110が停止する。その後、(f’)のタイミングで右リール112の遮光片が検出され、3つのストップボタンLED137a~139aのうち右ストップボタンLED139aのみが第2発光態様になるとともに右ストップボタン139が操作受付可能状態に移行する。
At the timing of (d), the light shielding piece of the
図251は、中リール111の遮光片の検出が遅れ3つのストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化する前に順押しのスライドプッシュの操作を行った結果、引込み制御が行われた場合の一例を示すタイミングチャートである。
Figure 251 is a timing chart showing an example of a case where detection of the light-blocking piece of the
以下、図250に示す例との相違点を中心に説明する。 The following will focus on the differences from the example shown in Figure 250.
(d)のタイミングで、左リール110の遮光片が検出され左ストップボタン137が操作受付可能状態に移行し、(f)のタイミングで、右リール112の遮光片が検出され右ストップボタン139が操作受付可能状態に移行する。そして、中リール111の遮光片が検出される前に順押しのスライドプッシュの操作が開始される。(h)のタイミングでは左ストップボタン137が操作される。左リール110は4コマ分の引込み制御が行われて、左リール110のブレーキ制御は開始されず、左リール110の停止が遅れる。連続して(h’)のタイミングでは中ストップボタン138が操作される。この(h’)のタイミングでは、中リール111の遮光片は検出されておらず、中ストップボタン138の操作は受け付けられず、中リール111は回転を継続する。順押しのスライドプッシュの操作の最後では右ストップボタン139が操作され((h’’)のタイミング)、右リール112はビタ止めで停止する。やがて、引込み制御が行われていた左リール110が停止する。その後、(e’)のタイミングで中リール111の遮光片が検出され、3つのストップボタンLED137a~139aのうち中ストップボタンLED138aのみが第2発光態様になるとともに中ストップボタン138が操作受付可能状態に移行する。
At the timing of (d), the light shielding piece of the
図252は、左リール110の遮光片の検出が遅れ3つのストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化する前に順押しのスライドプッシュの操作を行った結果、引込み制御が行われた場合の一例を示すタイミングチャートである。
FIG. 252 shows a case where retraction control is performed as a result of a sequential slide push operation being performed before the detection of the light shielding piece of the
以下、図250に示す例との相違点を中心に説明する。 Hereinafter, the differences from the example shown in FIG. 250 will be mainly explained.
この例では、右リール112の遮光片が一番最初に検出され((f)のタイミング)、右ストップボタン139が操作受付可能状態に移行し、中リール111の遮光片が次いで検出され((e)のタイミング)、中ストップボタン138が操作受付可能状態に移行する。そして、左リール110の遮光片が検出される前に順押しのスライドプッシュの操作が開始される。(h)のタイミングでは左ストップボタン137が操作されるが、この(h)のタイミングでは、左リール110の遮光片は検出されておらず、左ストップボタン137の操作は受け付けられず、左リール110は回転を継続する。連続して(h’)のタイミングでは中ストップボタン138が操作される。中リール111は4コマ分の引込み制御が行われて、中リール111のブレーキ制御は開始されず、中リール111の停止が遅れる。順押しのスライドプッシュの操作の最後では右ストップボタン139が操作され((h’’)のタイミング)、右リール112はビタ止めで停止する。すなわち、右リール112は、回転を開始した後、中ストップボタンLED138aおよび右ストップボタンLED139aが第2発光態様に変化する前に、右ストップボタン139が操作されるよりも先に中ストップボタン138が操作された場合であっても、中リール111が停止状態に移行する前に停止状態に移行する。
In this example, the light-shielding piece of the
やがて、引込み制御が行われていた中リール111が停止する((β)のタイミング)。その後、(d’)のタイミングで左リール110の遮光片が検出され、3つのストップボタンLED137a~139aのうち左ストップボタンLED137aのみが第2発光態様になるとともに左トップボタン137が操作受付可能状態に移行する。図252には、リール110~112が回転を開始してからストップボタンLEDが第2発光態様に変化するまでの期間を第四の期間として示している。右リール112と中リール111は、この第四の期間内で停止状態になる。
Eventually, the
次に、図249を用いて説明した、リールの自動停止機能を搭載した遊技台では、疑似遊技が実行されることはなかったが、今度は、疑似遊技は実行されるが、本遊技におけるリールの自動停止機能は搭載されていない遊技台について説明する。この遊技台では、スタートレバー135が操作されてリール110~112の回転が開始された後、所定時間が経過(例えば、第2定速制御に移行してから所定時間が経過)してもストップボタンが操作されなかったリールがあった場合には、演出画像表示装置157やスピーカ272、277によって、リールが回転中であることや、リールを止めることを促す報知が実行される。遊技者が離席してしまった場合には、遊技店の店員がストップボタンを操作することになる。
Next, in the gaming machine equipped with the reel automatic stop function described using FIG. We will explain about game machines that are not equipped with the automatic stop function. In this game machine, after the
図253は、疑似遊技とその疑似遊技に続いて開始される本遊技それぞれで順押しのスライドプッシュの操作を行った場合のタイミングチャートである。 Figure 253 is a timing chart showing the sequential slide push operations performed in a pseudo game and in the actual game that is started following the pseudo game.
疑似遊技でも、スタートレバー135の操作により、各リール110~112は回転を開始し((a)のタミング)、加速制御を経て定速制御を開始する((b)のタイミング)。定速制御は、第一定速制御と第二定速制御に分かれる。第二定速制御に移行した後、(d)のタイミングで左リール110の遮光片が検出され、左ストップボタン13
7が操作受付可能状態に移行し、(e)のタイミングで中リール111の遮光片が検出され、中ストップボタン138が操作受付可能状態に移行する。この例では、最後に、右リール112の遮光片が検出され((f)のタイミング)、右ストップボタン139が操作受付可能状態に移行するとともに3つのストップボタンLED137a~139aが揃って第2発光態様に変化する。
In the pseudo game, each
7 shifts to an operation-ready state, and at timing (e), the light-shielding piece of the
疑似遊技においても、第一の報知として、操作指示報知(「左、中、右」といった報知)や役示唆報知(「7を狙え」といった報知)が実行される。この例では、この後、操作指示報知(第一の報知)に従って、順押しのスライドプッシュの操作が行われ、各ストップボタン137~139の操作タイミング((h),(h’),(h’’)のタイミング
)で、対応するリールがブレーキ制御を開始し、内蔵されたストップボタンLEDは第1発光態様に戻る。疑似遊技では、停止制御が実行されず、代わりに、リールをわずかに振動させる振動制御が実行される。振動制御によってリールは完全な停止状態ではなくごくわずかに振動している状態になるが、停止したように見せかけることができ、疑似停止の状態になる。この疑似停止の状態も停止状態の一種である。なお、疑似停止では、本遊技における本停止(確定停止)との違いをより明確にするために振動幅を大きくしてもよい。
Also in the pseudo game, operation instruction notifications (notifications such as "left, middle, right") and role suggestion notifications (notifications such as "Aim for 7") are executed as first notifications. In this example, after this, according to the operation instruction notification (first notification), the slide push operation is performed in order, and the operation timing of each
なお、スタートレバー135がオンされた(a)のタイミングから、中リール111の停止操作が行われた(h’)のタイミングまでは第一の期間になり、図246に示すタイミングチャートにおける第一の期間と、この図253に示すタイミングチャートにおける第一の期間は同じ期間長である。
Note that the period from the timing (a) when the
3つのリール110~112の全てが停止状態(疑似停止の状態)になると、第二の報知が開始される。例えば、第一の報知に応じて「7-7-7」が疑似停止された場合には、第二の報知として「ビックボーナス獲得」といった結果報知を行ってもよい。疑似遊技で7図柄を揃えることができた場合には、本遊技が開始されるとAT状態に移行するようにしてもよく、この場合には、第二の報知としては「AT状態へ」といった報知であってもよい。 When all three reels 110-112 are stopped (pseudo stopped), a second notification is initiated. For example, if "7-7-7" is pseudo stopped in response to the first notification, the second notification may be a result notification such as "Big bonus obtained." If seven symbols are lined up in the pseudo game, a transition to an AT state may occur when the actual game begins, in which case the second notification may be a notification such as "Enter AT state."
やがて疑似遊技は終了になり、(i)のタイミングから本遊技が開始される。本遊技は、スタートレバー135の操作無しに所定時間が経過することによって自動的に開始されてもよいし、スタートレバー135の操作によって開始されてもよい。ただし、本遊技が開始されても、リールはすぐに回転を開始せず、図240を用いて説明したようにランダム遅延制御が行われ、リールごとに異なるタイミングで回転を開始する。コンも例では、左リール110の回転開始が最も遅く、左リール110は(B)のタイミングで、加速制御から第一定速制御に切り替わる。そして、3つすべてのリール110~112は(C)のタイミングで第一定速制御から第二定速制御に切り替わる。本遊技でこうして第二定速制御に移行した後、(D)のタイミングで左リール110の遮光片が検出され、左ストップボタン137が操作受付可能状態に移行し、(E)のタイミングで中リール111の遮光片が検出され、中ストップボタン138が操作受付可能状態に移行する。最後に、右リール112の遮光片が検出され((F)のタイミング)、右ストップボタン139が操作受付可能状態に移行するとともに3つのストップボタンLED137a~139aが揃って第2発光態様に変化する。
Eventually, the pseudo game ends, and the real game starts from the timing (i). This game may be automatically started when a predetermined time elapses without operating the
本遊技においても順押しのスライドプッシュの操作が行われ、各ストップボタン137~139の操作タイミング((H),(H’),(H’’)のタイミング)で、対応する
リールがブレーキ制御を開始しビタ止めが行われて停止状態になり、内蔵されたストップボタンLEDは第1発光態様に戻る。
In this game as well, sequential slide push operations are performed, and at the operation timing of each
報知手段では、本遊技が開始((i)のタイミング)されると第二の報知から第一の報知に切り替わり、3つのリール110~112の全てが停止状態になると、第二の報知が開始される。
When the game starts (timing (i)), the notification means switches from the second notification to the first notification, and when all three
図254は、疑似遊技において順押しのスライドプッシュの操作を行った結果、引込み制御が行われた場合の一例を示すタイミングチャートである。この図254の例では、疑似遊技において操作指示報知(第一の報知)が実行され、その操作指示報知に従って順押しの操作が行われる。なお、操作指示報知に従わずに順押しの操作が行われた場合や、操作指示報知が行われず遊技者の判断で順押しの操作が行われた場合であっても、この例と同じである。 Figure 254 is a timing chart showing an example of a case where retraction control is performed as a result of performing a forward slide push operation in a pseudo game. In the example of Figure 254, an operation instruction notification (first notification) is executed in a pseudo game, and the forward push operation is performed in accordance with the operation instruction notification. Note that this example is the same even if the forward push operation is performed without following the operation instruction notification, or if the forward push operation is performed at the player's discretion without an operation instruction notification.
以下、図253に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。 The following will focus on the differences from the timing chart shown in Figure 253.
順押しのスライドプッシュの操作では、まず最初に左ストップボタン137が操作され((h)のタイミング)、左リール110は、左ストップボタン137の操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され振動制御により疑似停止する。
When performing a forward slide push operation, the
次いで、中ストップボタン138が操作され((h’)のタイミング)、中リール111は4コマ分の引込み制御が行われ、中リール111のブレーキ制御は開始されず、中リール111の疑似停止が遅れる。
Next, the
最後に、右ストップボタン139が操作される((h’’)のタイミング)。この右ストップボタン139の操作タイミングは、中リール111が停止する前のタイミングになる。右リール112は、右ストップボタン139の操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され振動制御により疑似停止する。
Finally, the
やがて、引込み制御により4コマ分すべらされた中リール111のブレーキ制御が実行され、中リール111が右リール112よりも遅れて疑似停止する((β)のタイミング)。この(β)のタイミングで3つのリール110~112の全てが疑似停止した状態(停止状態)になり、第二の報知が開始される。第二の報知の内容は、図253における第二の報知の内容と同じである。すなわち、図254の例ではリールの疑似停止の順序が左、右、中であったが、第二の報知の内容(例えば、「ビックボーナス獲得」といった結果報知)は、図253における左、中、右の疑似停止の順序の場合と同じである。言い換えれば、図253の例と図254の例とでは、リールの疑似停止の順番が異なっているが、遊技者に付与される遊技価値は同じである。しかしながら、第二の報知の報知開始タイミングは異なっている。すなわち、第二の報知の報知開始タイミングは、3つのリール110~112の全てが停止状態(疑似停止の状態)になったタイミングであり、図253では引込み制御が行われなかったことから(h’’)のタイミングであるが、図254では中リール111について引込み制御が行われたことにより、(h’’)のタイミングよりも遅い(β)のタイミングになっている。
Eventually, brake control is executed for the
なお、この例では、中リール111について4コマ分の引込み制御が行われ、右リール112については引込み制御が行われなかったが、右リール112についても、3コマ以内の引込み制御が行われた場合であっても、右リール112が中リール111よりも先に疑似停止する場合がある。また、中リール111について1~3コマ分の引込み制御が行われた場合には、右リール112について、中リール111の引込みコマ数よりも少ないコマ数の引込み制御が行われた場合や、右リール112は引込み制御が行われなかった場合にも、右リール112が中リール111よりも先に疑似停止する場合がある。
In this example, retraction control for 4 frames was performed on the
また、この例では、中リール111の引込み制御中に右リール112が疑似停止する例であるが、左リール110の引込み制御中に中リール111および右リール112が疑似停止する場合もある。また、逆押し操作で右リール112の引込み制御中に中リール111および左リール110が疑似停止する場合もあれば、逆押し操作で中リール111の引込制御中に左リール110が疑似停止する場合もある。さらには、疑似遊技でも押し順ナビが実行される場合もあり、押し順ナビによって中、右、左の操作順が報知された場合に、その報知に従って中、右、左の順に操作を行い、中リール111の引込み制御中に、右リール112および左リール110が疑似停止する場合もある。
Further, in this example, the
また、この例では、第2停止と第3停止のリール間で疑似停止の順序が停止操作の逆になったが、第1停止と第2停止のリール間で疑似停止の順序が停止操作の逆になる場合もあるし、第1停止と第3停止のリール間で疑似停止の順序が停止操作の逆になる場合もある。 In addition, in this example, the order of pseudo stops between the second and third stop reels is the reverse of the stop operation, but the order of pseudo stops between the first and second stop reels may be the reverse of the stop operation, and the order of pseudo stops between the first and third stop reels may be the reverse of the stop operation.
さらにスライドプッシュの操作に代えて、複数のストップボタンの同時押しが行われる場合もある。同時押しとは言っても、検出タイミングには差が生じるのが一般的である。例えば、左ストップボタン137と右ストップボタン139の同時押しが行われた場合であっても、一方のストップボタンの操作が先に検出され、他方のストップボタンの操作は、一方のストップボタンの操作中における操作になり、検出されなかったり、検出されたとしても受け付けられず、いずれにしても、他方のストップボタンに対応したリールは疑似停止せずに回転を続ける。なお、或るストップボタンを操作し続けている状態(長押しの状態)で他のストップボタンを操作した場合も同様である。ただし、他方のストップボタンの操作や他のストップボタンの操作を検出可能とし、対応するリールを疑似停止させるようにしてもよい。以上の説明は、疑似遊技に限ったことではなく、本遊技においも同様である。
Furthermore, in place of the slide push operation, multiple stop buttons may be pressed simultaneously. Even if they are pressed simultaneously, there is usually a difference in detection timing. For example, even if the
また、図254を用いた説明は、最大引込みコマ数以内での引込み制御の説明であったが、疑似遊技では、最大引込みコマ数を超えた引込み制御に見えるリールアクションを行うことも可能である。例えば、20コマ引き込んでもよいし、ストップボタンを操作しても1周以上リールが回転し続けた後、疑似停止する場合があってもよい(以降の説明においても同じ。)。 Furthermore, although the explanation using FIG. 254 was an explanation of pull-in control within the maximum number of draw-in pieces, in a pseudo game, it is also possible to perform a reel action that looks like pull-in control that exceeds the maximum draw-in number of pieces. . For example, 20 frames may be drawn in, or even if the stop button is operated, the reels may continue to rotate for one round or more and then come to a pseudo stop (the same applies to the following description).
さらに、疑似遊技では、リールアクションとして、リールごとに最大引込みコマ数を異ならせてもよいし、リールごとに引込みコマ数を所定のコマ数に決定しておいてもよい(以降の説明においても同じ。)。また、本遊技においても、最大引込みコマ数以内(1~4コマの範囲内)でリールごとに、引込み上限コマ数を異ならせてもよいしリールごとに引込みコマ数を所定のコマ数に決定しておいてもよい(以降の説明においても同じ。)。 Furthermore, in the pseudo game, the reel action may be such that the maximum number of retracted frames is different for each reel, or the number of retracted frames for each reel may be set to a predetermined number (the same applies in the following explanations). Also, in the actual game, the upper limit number of retracted frames may be different for each reel within the maximum number of retracted frames (within the range of 1 to 4 frames), or the number of retracted frames for each reel may be set to a predetermined number (the same applies in the following explanations).
上述のごとく、疑似遊技を実行可能な遊技台では、本遊技におけるリールの自動停止機能は搭載されていないが、本遊技へ確実に移行させるため、疑似遊技においてリールを自動で疑似停止させる自動疑似停止機能は搭載されている。リールの自動停止機能が、第2定速制御に移行してから所定の第二の期間(例えば、40秒)が経過するとリールの停止制御を自動で実行する機能であったのに対して、リールの自動疑似停止機能は、第2定速制御に移行してから所定の第三の期間が経過するとリールの振動制御を自動で実行する機能である。第三の期間は、第二の期間と同じ長さあってもよいし、第二の期間より短い期間であってもよい。あるいは、第二の期間より長い期間であってもよい。疑似停止された状態も停止状態の一種であることから、リールの自動停止機能も、リールの自動疑似停止機能も、リールを自動で停止状態に移行させる機能という点では同じである。 As described above, a gaming machine capable of executing a pseudo game does not have an automatic reel stop function for the actual game, but has an automatic pseudo stop function that automatically pseudo-stops the reel in the pseudo game to ensure a transition to the actual game. The automatic reel stop function is a function that automatically executes reel stop control when a predetermined second period (e.g., 40 seconds) has elapsed since transitioning to the second constant speed control, whereas the automatic pseudo reel stop function is a function that automatically executes reel vibration control when a predetermined third period has elapsed since transitioning to the second constant speed control. The third period may be the same length as the second period, or may be a period shorter than the second period. Alternatively, it may be a period longer than the second period. Since the pseudo-stopped state is also a type of stopped state, the automatic reel stop function and the automatic pseudo reel stop function are the same in that they are functions that automatically transition the reel to a stopped state.
図255は、疑似遊技において、左リール110の遮光片が検出される前に、逆押しのスライドプッシュの操作が行われた場合の例を示すタイミングチャートである。この図255の例でも、疑似遊技において操作指示報知(第一の報知)が実行され、その操作指示報知に従って逆押しの停止操作が行われる。なお、操作指示報知に従わずに逆押しの操作が行われた場合や、操作指示報知が行われず遊技者の判断で逆押しの操作が行われた場合であっても、この例と同じである。
Figure 255 is a timing chart showing an example of a case where a reverse push slide push operation is performed in a pseudo game before the light-shielding piece of the
この例では、疑似遊技において、中リール111の遮光片が一番最初に検出され((e)のタイミング)、次いで、右リール112の遮光片が検出される((f)のタイミング)。その後、左リール110の遮光片が検出される前に、逆押しのスライドプッシュの操作が行われる。すなわち、(h’’)のタイミングで右ストップボタン139が操作され、続く(h’)のタイミングで中ストップボタン138が操作され、最後に(h1)のタイミングで左ストップボタン137が操作される。この逆押しのスライドプッシュの操作で有効な操作は、一番最初の右ストップボタン139の操作と次の中ストップボタン138の操作であり、遮光片が検出されていない左リール110の左ストップボタン137の操作は無効である(受け付けられない)。右リール112も中リール111も、停止操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され、疑似停止する。なお、図253に示すタイミングチャートにおける第一の期間と、この図255に示すタイミングチャートにおける第一の期間は同じ期間長である。
In this example, in the pseudo game, the light blocking piece of the
中リール111の停止後、(d)のタイミングで左リール110の遮光片が検出され、3つのストップボタンLED137a~139aのうち左ストップボタンLED137aのみが第2発光態様になるとともに左ストップボタン137が操作受付可能状態に移行する。左ストップボタン137まで操作したはずの遊技者は、依然として回転を続ける左リール110の他、第2発光態様に変化した左ストップボタンLED137aを見ることで、左ストップボタン137を再度操作する((h2)のタイミング)。左リール110は、この再度の操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され、疑似停止する。
After the
以上説明した図255に示す例では、ストップボタンの操作順とリールの停止順は一致している。 In the example shown in FIG. 255 described above, the order in which the stop buttons are operated and the order in which the reels are stopped match.
ただし、図255では、右リール112に対して4コマ分の引込み制御が行われ、右リール112の停止が遅れた様子を灰色の線で示している。この場合には、右ストップボタン139は中ストップボタン138よりも先に操作されたが、中リール111の方が右リール112よりも先に疑似停止しており、ストップボタンの操作順とリールが疑似停止する順番は一致していない。
However, in FIG. 255, the gray line indicates that the pull-in control for four frames is performed on the
図256は、3つのリール110~112のうち右リール112のみが自動的に疑似停止する例を示すタイミングチャートである。
FIG. 256 is a timing chart showing an example in which only the
図256には、所定の第三の期間(例えば、25秒)が示されている。上述のごとく、スタートレバー135を操作してリールの回転を開始させ、第2定速制御に移行してからこの第三の期間が経過すると回転中のリールが自動で疑似停止する。
Figure 256 shows a predetermined third period (e.g., 25 seconds). As described above, when the
図256に示す例では、第三の期間が経過する前に、左ストップボタン137と中ストップボタン138に対して、操作指示報知に従った順押しによるスライドプッシュの操作が行われている。右ストップボタン139については、操作が行われなかった(例えば、スライドプッシュの操作を止めてしまった)か、あるいは右ストップボタン139を操作する前に第三の期間が経過してしまい、操作が受け付けられなかった(例えば、スライドプッシュの操作によって右ストップボタン139も操作されたが受け付けられなかった)。なお、操作指示報知に従わずに順押しの操作が行われた場合や、操作指示報知が行われず遊技者の判断で順押しの操作が行われた場合であっても、この例と同じである。
In the example shown in FIG. 256, before the third period has elapsed, a slide push operation is performed on the
(h’)のタイミングで中ストップボタン138が操作されると、図254に示す例と同じく、中リール111は4コマ分の引込み制御が行われ、中リール111のブレーキ制御は開始されず、中リール111の疑似停止が遅れる。中ストップボタン111の操作を終え、右ストップボタン112に指をスライドさせている途中で上記所定の第三の期間が経過する((α)のタイミング)。この結果、右ストップボタン112を操作する前に右リール112は、ブレーキ制御が行われ疑似停止する。また、右ストップボタン112は受付不可状態になり、右ストップボタンLED139aは第1発光態様に戻る。やがて、引込み制御により4コマ分すべらされた中リール111のブレーキ制御が実行され、中リール111が右リール112よりも遅れて疑似停止する((β)のタイミング)。この(β)のタイミングで3つのリール110~112の全てが停止状態(疑似停止の状態)になり、第二の報知が開始される。図256における第二の報知の内容は、図253における第二の報知の内容と同じであり、図253の例と図256の例とでは、リールの疑似停止の順番が異なっているが、遊技者に付与される遊技価値は同じである。すなわち、図256の例ではリールの停止順序が左、右、中であったが、第二の報知の内容(例えば、「ビックボーナス獲得」)は、図253における左、中、右の疑似停止の順番の場合と同じである。しかしながら、第二の報知の報知開始タイミングは異なっている。図253では引込み制御が行われなかったことから(h’’)のタイミングであるが、図256では、中リール111について引込み制御が行われたことにより、右リール112について自動疑似停止が行われた(α)のタイミングよりも遅い(β)のタイミングになっている。
When the
なお、この図256に示す例では、左ストップボタン137と中ストップボタン138は操作されているが、左ストップボタン137のみが操作された場合や、左ストップボタン137も中ストップボタン138も操作されない場合にも、第三の期間が経過すると、回転しているリールは自動で疑似停止する。自動で疑似停止する順番は、左側に位置するリールほど優先される。ただし、本実施形態では、リールの自動疑似停止が行われた際にも、引込み制御を許容しており、引込み制御が実行される場合がある。
In the example shown in FIG. 256, the
上述の自動停止のときと同じく、所定期間(例えば、0.2秒)が経過するごとに次のリールが疑似停止していくことから、自動疑似停止制御中に、最大4コマの引込み制御が行われてもリールが疑似停止する順番が逆にならないように設計されている。ただし、上記所定時間を短くしたり、1割込時間を長くするなどして、自動疑似停止制御中に、引込み制御によってリールが疑似停止する順序が逆転するようにしてもよい。 As with the automatic stop described above, the next reel is pseudo-stopped every time a specified period (e.g., 0.2 seconds) has elapsed, so the system is designed so that the order in which the reels pseudo-stop is performed is not reversed even if retraction control is performed for up to four frames during automatic pseudo-stop control. However, the specified period may be shortened or the interruption time may be lengthened, so that the order in which the reels pseudo-stop due to retraction control is reversed during automatic pseudo-stop control.
また、第三の期間経過時点で回転中のリールを左から順に所定期間(例えば0.2秒)間隔でストップボタンが操作されたときと同じリール制御とするのでなく、第三の期間経過時点で回転中のリールに対応する全ストップボタンが同時に操作されたときと同じリール制御としてもよい。この場合、引込み制御で特定の疑似停止態様としてもよいし、引込み制御を行わずにばらけ目で疑似停止させてもよい。また、第三の期間経過時点で回転中のリールが定速制御ではない場合(例えば、ステップアウトしている場合)に、加速制御→定速制御を経た後に疑似停止させてもよいし、定速制御ではない場合でもブレーキ制御を実行して即座に疑似停止させてもよい。 Also, instead of controlling the reels that are spinning at the end of the third period from the left at intervals of a predetermined period (for example, 0.2 seconds) in the same manner as when the stop button is operated, The reel control may be the same as when all stop buttons corresponding to the reels being rotated are operated at the same time. In this case, a specific pseudo-stop mode may be performed using the retraction control, or a pseudo-stop may be performed at a random point without performing the retraction control. Furthermore, if the rotating reel is not under constant speed control at the end of the third period (for example, if it has stepped out), it may be brought to a pseudo stop after passing through acceleration control → constant speed control, or Even if speed control is not applied, brake control may be executed to immediately bring the vehicle to a pseudo stop.
次に、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138bおよび右ストップボタンLED139aといったストップボタンLEDの発光態様とリールの停止順についていくつかの例を説明する。
Next, we will explain some examples of the illumination patterns of the stop button LEDs, such as the left
疑似遊技においても、本遊技と同様に、条件が整うと、ストップボタンLED137a~139aの発光態様が、第1発光態様から第2発光態様に変化する。
In the pseudo game, as in the main game, when the conditions are met, the light emission mode of the
図257は、疑似遊技において右リール112の遮光片の検出が遅れ3つのストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化する前に順押しのスライドプッシュの操作を行った結果、引込み制御が行われた場合の一例を示すタイミングチャートである。この図257の例でも、疑似遊技において操作指示報知(第一の報知)が実行され、その操作指示報知に従って順押しの操作が行われる。なお、操作指示報知に従わずに順押しの操作が行われた場合や、操作指示報知が行われず遊技者の判断で順押しの操作が行われた場合であっても、この例と同じである。
FIG. 257 shows that in a pseudo game, the detection of the light-shielding piece of the
以下、図254に示す例との相違点を中心に説明する。 The following will focus on the differences from the example shown in Figure 254.
(a)のタイミングでスタートレバー135が操作され各リール110~112が回転を開始し始めた状態では、いずれのストップボタンLED137a~139aも第1発光態様で点灯している。
When the
(c)のタイミングで各リール110~112は定速2状態に移行する。
At the timing of (c), each
(d)のタイミングで、左リール110の遮光片が検出され左ストップボタン137が操作受付可能状態に移行し、(e)のタイミングで、中リール111の遮光片が検出され中ストップボタン138が操作受付可能状態に移行する。そして、右リール112の遮光片が検出される前に順押しのスライドプッシュの操作が開始される。(h)のタイミングでは左ストップボタン137が操作され、左リール110は4コマ分の引込み制御が行われて、左リール110のブレーキ制御は開始されず、左リール110の疑似停止が遅れる。連続して(h’)のタイミングでは中ストップボタン138が操作され、中リール111は中ストップボタン138の操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され振動制御により疑似停止する。順押しのスライドプッシュの操作の最後では右ストップボタン139が操作される((h’’1)のタイミング)。この(h’’1)のタイミングでは、右リール112の遮光片は検出されておらず、右ストップボタン139の操作は受け付けられず、右リール112は回転を継続する。やがて、引込み制御が行われていた左リール110が停止する。その後、(f’)のタイミングで右リール112の遮光片が検出され、3つのストップボタンLED137a~139aのうち右ストップボタンLED139aのみが第2発光態様になるとともに右ストップボタン139が操作受付可能状態に移行する。
At the timing of (d), the light-shielding piece of the
遊技者は、右リール112が回転し続けていることや右ストップボタンLED139aが第2発光態様で点灯していることから、(h’’2)のタイミングで右ストップボタン139を再度操作する。右リール112は、この再度の操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され振動制御により疑似停止する。右リール112が疑似停止したことで、第二の報知が開始され、その後、(i)のタイミングから本遊技が開始される。
The player operates the
図258は、疑似遊技において中リール111の遮光片の検出が遅れ3つのストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化する前に順押しのスライドプッシュの操作を行った結果、引込み制御が行われた場合の一例を示すタイミングチャートである。
Figure 258 is a timing chart showing an example of a case where detection of the light-shielding piece of the
以下、図257に示す例との相違点を中心に説明する。 The following will mainly explain the differences from the example shown in FIG. 257.
(d)のタイミングで、左リール110の遮光片が検出され左ストップボタン137が操作受付可能状態に移行し、(f)のタイミングで、右リール112の遮光片が検出され右ストップボタン139が操作受付可能状態に移行する。そして、中リール111の遮光片が検出される前に順押しのスライドプッシュの操作が開始される。(h)のタイミングでは左ストップボタン137が操作され、左リール110は4コマ分の引込み制御が行われて、左リール110のブレーキ制御は開始されず、左リール110の疑似停止が遅れる。連続して(h’1)のタイミングでは中ストップボタン138が操作される。この(h’1)のタイミングでは、中リール111の遮光片は検出されておらず、中ストップボタン138の操作は受け付けられず、中リール111は回転を継続する。順押しのスライドプッシュの操作の最後では右ストップボタン139が操作され((h’’)のタイミング)、右リール112は、右ストップボタン139の操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され振動制御により疑似停止する。やがて、引込み制御が行われていた左リール110が停止する。その後、(e’)のタイミングで中リール111の遮光片が検出され、3つのストップボタンLED137a~139aのうち中ストップボタンLED138aのみが第2発光態様になるとともに中ストップボタン138が操作受付可能状態に移行する。
At the timing of (d), the light shielding piece of the
遊技者は、中リール111が回転し続けていることや中ストップボタンLED138aが第2発光態様で点灯していることから、(h’2)のタイミングで中ストップボタン138を再度操作する。中リール111は、この再度の操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され振動制御により疑似停止する。中リール111が疑似停止したことで、第二の報知が開始され、その後、(i)のタイミングから本遊技が開始される。
Because the
図259は、疑似遊技において左リール110の遮光片の検出が遅れ3つのストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化する前に順押しのスライドプッシュの操作を行った結果、引込み制御が行われた場合の一例を示すタイミングチャートである。
FIG. 259 shows that in a pseudo game, the detection of the light-shielding piece of the
以下、図257に示す例との相違点を中心に説明する。 The following will focus on the differences from the example shown in Figure 257.
この例では、右リール112の遮光片が一番最初に検出され((f)のタイミング)、右ストップボタン139が操作受付可能状態に移行し、中リール111の遮光片が次いで検出され((e)のタイミング)、中ストップボタン138が操作受付可能状態に移行する。そして、左リール110の遮光片が検出される前に順押しのスライドプッシュの操作が開始される。(h1)のタイミングでは左ストップボタン137が操作されるが、この(h1)のタイミングでは、左リール110の遮光片は検出されておらず、左ストップボタン137の操作は受け付けられず、左リール110は回転を継続する。連続して(h’)のタイミングでは中ストップボタン138が操作される。中リール111は4コマ分の引込み制御が行われて、中リール111のブレーキ制御は開始されず、中リール111の疑似停止が遅れる。順押しのスライドプッシュの操作の最後では右ストップボタン139が操作される((h’’)のタイミング)。右リール112は、右ストップボタン139の操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され振動制御により疑似停止する。すなわち、右リール112は、回転を開始した後、中ストップボタンLED138aおよび右ストップボタンLED139aが第2発光態様に変化する前に、右ストップボタン139が操作されるよりも先に中ストップボタン138が操作された場合であっても、中リール111が疑似停止する前に疑似停止する。
In this example, the light-shielding piece on the
やがて、引込み制御が行われていた中リール111が疑似停止する((β)のタイミング)。その後、(d’)のタイミングで左リール110の遮光片が検出され、3つのストップボタンLED137a~139aのうち左ストップボタンLED137aのみが第2発光態様になるとともに左トップボタン137が操作受付可能状態に移行する。図259では、図252と同じく、リール110~112が回転を開始してからストップボタンLEDが第2発光態様に変化するまでの期間を第四の期間として示している。右リール112と中リール111は、この第四の期間内で停止状態になる。
Eventually, the
遊技者は、左リール110が回転し続けていることや左ストップボタンLED137aが第2発光態様で点灯していることから、(h2)のタイミングで左ストップボタン138を再度操作する。左リール110は、この再度の操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され振動制御により疑似停止する。左リール110が疑似停止したことで、第二の報知が開始され、その後、(i)のタイミングから本遊技が開始される。
Because the
図260は、疑似遊技において、所定の第三の期間が経過する直前に、左ストップボタン137と中ストップボタン138の同時押しが行われた例を示すタイミングチャートである。
FIG. 260 is a timing chart showing an example in which the
この例では、ストップボタンの同時押しが行われた場合、2番目以降に操作が検出されたストップボタンの操作も有効として扱う。すなわち、(h)のタイミングで、左ストップボタン137と中ストップボタン138の同時押しが行われており、最初に左ストップボタン137の操作が検出される。この結果、左リール110は、即座にブレーキ制御が実行され振動制御により疑似停止する。次いで、中ストップボタン138の操作が検出されるが、中リール111は4コマ分の引込み制御が行われて、中リール111のブレーキ制御は開始されず、中リール111の疑似停止が遅れる。なお、最初に中ストップボタン138の操作が検出され、次いで左ストップボタン137の操作が検出された場合も、中リール111は引込み制御され、左リール110は即座に疑似停止する。あるいは、左リール110が引込み制御され、中リール111が即座に疑似停止する場合もあれば、左リール110も中リール111も引込み制御される場合もある。
In this example, when the stop buttons are pressed simultaneously, the operation of the stop button detected second or later is also treated as valid. That is, at the timing of (h), the
同時押しが行われた直後に、所定の第三の期間が経過し((α)のタイミング)、右ストップボタン139の操作をしそびれる。しかし、右リール112については自動疑似停止機能が働き、自動的に疑似停止する。結局、右リール112が自動で疑似停止しても、中リール111は引込み制御の途中であり、中リール111の疑似停止が最も遅いタイミングになる((β)のタイミング)。この例では、自動疑似停止の前に同時押しの操作を行っても、自動疑似停止の前に疑似停止状態になるリール((h)のタイミングで疑似停止する左リール110)と、自動疑似停止の後に疑似停止状態となるリール((β)のタイミングで疑似停止する中リール111)があることになる。
Immediately after the simultaneous pressing is performed, a predetermined third period has elapsed (timing (α)), and the
図253~図260に示す例では、疑似遊技が実行される遊技(疑似遊技+本遊技)が示されており、いずれも、疑似遊技において、ストップボタンの操作順とリールの疑似停止順が不一致になっていたが、疑似遊技に続いて実行される本遊技においても、あるいは本遊技に限って、ストップボタンの操作順とリールの停止順が不一致になる場合もある。 In the examples shown in Figures 253 to 260, games in which pseudo games are executed (pseudo games + main games) are shown, and in each of the pseudo games, the order in which the stop buttons are operated does not match the order in which the pseudo reels stop, but there are also cases in which the order in which the stop buttons are operated does not match the order in which the reels stop in the main games executed following the pseudo games, or only in the main games.
また、疑似遊技を実行可能な遊技台では、本遊技におけるリールの自動停止機能は搭載されていないが、搭載するようにしてもよい。この場合には、疑似遊技に続いて実行される本遊技において第二の期間の経過直前で停止操作を行った場合、自動停止するリールよりも経過直前の停止操作を行ったリールの方が遅く停止する場合もある。 Further, although a game machine capable of executing a pseudo game is not equipped with an automatic reel stop function in the main game, it may be installed. In this case, if the stop operation is performed just before the second period elapses in the main game that is executed following the pseudo game, the reels that were stopped immediately before the elapsed time will be slower than the reels that automatically stop. Sometimes it may stop.
以上の記載によれば、
『 回転可能な複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、右リール112]と、
遊技者によって操作される第一のストップボタン[例えば、中ストップボタン138]と、
遊技者によって操作される第二のストップボタン[例えば、右ストップボタン139]と、
を備え、
前記複数のリールは、回転状態から停止状態[例えば、本遊技における本停止(確定停止)の状態あるいは疑似遊技における疑似停止の状態]に前記第一のストップボタンを操作することによって移行可能な第一のリール[例えば、中リール111]を含むものであり、
前記複数のリールは、回転状態から停止状態[例えば、本遊技における本停止(確定停止)の状態あるいは疑似遊技における疑似停止の状態]に前記第二のストップボタンを操作することによって移行可能な第二のリール[例えば、右リール112]も含むものであり、
前記第二のリールは、回転を開始した後、前記第一のストップボタンが操作されるよりも先に前記第二のストップボタンが操作された場合[例えば、図248(h’’)のタイミング、図255(h’’)のタイミング]に、前記第一のリールが停止状態に移行する[例えば、図248(h’)のタイミング、図255(h’)のタイミング]前に停止状態に移行する場合があるものであり[例えば、図248(h’’)のタイミング、図255(h’’)のタイミング]、
前記第二のリールは、回転を開始した後、前記第二のストップボタンが操作されるよりも先に前記第一のストップボタンが操作された場合[例えば、図247(h’)のタイミング、図249(h’)のタイミング、図254(h’)のタイミング、図256(h’)のタイミング]であっても、前記第一のリールが停止状態に移行する[例えば、図247(β)のタイミング、図249(β)のタイミング、図254(β)のタイミング、図256(β)のタイミング]前に停止状態に移行する場合があるものである[例えば、図247(h’’)のタイミング、図249(α)のタイミング、図254(h’’)のタイミング、図256(α)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
“A plurality of rotatable reels [for example,
a first stop button [e.g., middle stop button 138] operated by the player;
a second stop button [e.g., right stop button 139] operated by the player;
Equipped with
The plurality of reels are in a first state that can be shifted from a rotating state to a stopped state [for example, a real stop (determined stop) state in a real game or a pseudo stop state in a pseudo game] by operating the first stop button. 1 reel [for example, middle reel 111],
The plurality of reels are in a second state that can be shifted from a rotating state to a stopped state [for example, a real stop (determined stop) state in a real game or a pseudo stop state in a pseudo game] by operating the second stop button. It also includes the second reel [for example, the right reel 112],
After the second reel starts rotating, if the second stop button is operated before the first stop button is operated [for example, the timing shown in FIG. 248 (h'') , the timing of FIG. 255 (h'')], the first reel enters the stopped state [for example, the timing of FIG. 248 (h'), the timing of FIG. 255 (h')]. [For example, the timing in FIG. 248 (h''), the timing in FIG. 255 (h'')],
After the second reel starts rotating, if the first stop button is operated before the second stop button is operated [for example, the timing shown in FIG. 247(h'), 249 (h'), the timing of FIG. 254 (h'), the timing of FIG. 256 (h')], the first reel shifts to the stopped state [for example, ), the timing of FIG. 249(β), the timing of FIG. 254(β), the timing of FIG. 256(β)] [For example, the timing of FIG. 247(h'' ) timing, FIG. 249 (α) timing, FIG. 254 (h'') timing, FIG. 256 (α) timing],
A game machine characterized by: ”
explained.
この遊技台によれば、停止操作に対応したリール(前記第一のリール)とは異なるリール(前記第二のリール)が先に停止状態に移行することで遊技者に違和感を与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 With this gaming machine, a reel (the second reel) different from the reel corresponding to the stop operation (the first reel) moves to a stopped state first, which can give the player a sense of discomfort and increase the player's interest in the game.
なお、前記停止状態とは、リールが停止したように見せかける状態(疑似遊技における疑似停止の状態)であってもよいし、疑似遊技から疑似開始によって本遊技が開始され、該本遊技においてリールが停止した状態(疑似停止に対しては本停止や確定停止と称する場合もある)であってもよい(以下においても同じ)。 The stopped state may be a state in which the reels appear to have stopped (a pseudo-stop state in a pseudo game), or the main game is started by a pseudo start from a pseudo game, and the reels are stopped in the main game. It may be in a stopped state (a pseudo-stop may be referred to as a real stop or a definite stop) (the same applies below).
以上の記載によれば、
『 回転可能な複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、右リール112]と、
前記複数のリールそれぞれに対して1対1の関係で設けられそれぞれが遊技者によって操作される停止操作手段[例えば、ストップボタン137~139]と、
前記停止操作手段の操作順を指示する操作指示報知[例えば、第一の報知(押し順ナビ演出による報知)]を実行可能な操作指示手段[例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277]と、
を備え、
前記停止操作手段は、第一のストップボタン[例えば、中ストップボタン138]と第二のストップボタン[例えば、右ストップボタン139]とを含むものであり、
前記複数のリールは、回転状態から停止状態[例えば、本遊技における本停止(確定停止)の状態あるいは疑似遊技における疑似停止の状態]に前記第一のストップボタンを操作することによって移行可能な第一のリール[例えば、中リール111]を含むものであり、
前記複数のリールは、回転状態から停止状態[例えば、本遊技における本停止(確定停止)の状態あるいは疑似遊技における疑似停止の状態]に前記第二のストップボタンを操作することによって移行可能な第二のリール[例えば、右リール112]も含むものであり、
前記第二のリールは、回転を開始した後、前記操作指示報知に従って前記第一のストップボタンが操作されるよりも先に前記第二のストップボタンが操作された場合[例えば、図248(h’’)のタイミング、図255(h’’)のタイミング]に、前記第一のリールが停止状態に移行する[例えば、図248(h’)のタイミング、図255(h’)のタイミング]前に停止状態に移行する場合があるものであり[例えば、図248(h’’)のタイミング、図255(h’’)のタイミング]、
前記第二のリールは、回転を開始した後、前記操作指示報知に従って前記第二のストップボタンが操作されるよりも先に前記第一のストップボタンが操作された場合[例えば、図247(h’)のタイミング、図249(h’)のタイミング、図254(h’)のタイミング、図256(h’)のタイミング]であっても、前記第一のリールが停止状態に移行する[例えば、図247(β)のタイミング、図249(β)のタイミング、図254(β)のタイミング、図256(β)のタイミング]前に停止状態に移行する場合があるものである[例えば、図247(h’’)のタイミング、図249(α)のタイミング、図254(h’’)のタイミング、図256(α)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"A plurality of rotatable reels (e.g., a
Stop operation means (e.g., stop
An operation instruction means (e.g., a performance
Equipped with
The stop operation means includes a first stop button [e.g., a middle stop button 138] and a second stop button [e.g., a right stop button 139],
the plurality of reels include a first reel (e.g., a center reel 111) that can be shifted from a spinning state to a stopped state (e.g., a real stop (fixed stop) state in a real game or a pseudo stop state in a pseudo game) by operating the first stop button;
The plurality of reels also includes a second reel (e.g., the right reel 112) that can be shifted from a spinning state to a stopped state (e.g., a real stop (fixed stop) state in a real game or a pseudo stop state in a pseudo game) by operating the second stop button,
When the second stop button is operated before the first stop button is operated in accordance with the operation instruction notification after starting rotation [e.g., the timing of FIG. 248(h''), the timing of FIG. 255(h'')], the second reel may transition to a stopped state before the first reel transitions to a stopped state [e.g., the timing of FIG. 248(h'), the timing of FIG. 255(h')] [e.g., the timing of FIG. 248(h''), the timing of FIG. 255(h'')],
Even if the first stop button is operated before the second stop button is operated in accordance with the operation instruction notification after starting rotation [e.g., the timing of FIG. 247(h'), the timing of FIG. 249(h'), the timing of FIG. 254(h'), the timing of FIG. 256(h')], the second reel may transition to a stopped state before the first reel transitions to a stopped state [e.g., the timing of FIG. 247(β), the timing of FIG. 249(β), the timing of FIG. 254(β), the timing of FIG. 256(β)] [e.g., the timing of FIG. 247(h''), the timing of FIG. 249(α), the timing of FIG. 254(h''), the timing of FIG. 256(α)],
A gaming machine characterized by the above.
He explained:
この遊技台によれば、前記操作指示報知に従った停止操作を行っても、停止操作に対応したリール(前記第一のリール)とは異なるリール(前記第二のリール)が先に停止状態に移行することで遊技者に違和感を与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 With this gaming machine, even if a player performs a stop operation in accordance with the operation instruction notification, a reel (the second reel) different from the reel corresponding to the stop operation (the first reel) may stop first, giving the player a sense of discomfort and increasing the player's interest in the game.
以上の記載によれば、
『 回転可能な複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、右リール112]と、
遊技者によって操作される第一のストップボタン[例えば、中ストップボタン138]と、
遊技者によって操作される第二のストップボタン[例えば、右ストップボタン139]と、
を備え、
前記複数のリールは、回転状態から停止状態[例えば、本遊技における本停止(確定停止)の状態あるいは疑似遊技における疑似停止の状態]に前記第一のストップボタンを操作することによって移行可能な第一のリール[例えば、中リール111]を含むものであり、
前記複数のリールは、回転状態から停止状態[例えば、本遊技における本停止(確定停止)の状態あるいは疑似遊技における疑似停止の状態]に前記第二のストップボタンを操作することによって移行可能な第二のリール[例えば、右リール112]も含むものであり、
或る遊技において、前記第二のストップボタンが操作されるよりも先に前記第一のストップボタンが操作された場合に、前記第一のリールが停止状態に移行する前に前記第二のリールが停止状態に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)[例えば、図247(h’’)のタイミング、図249(α)のタイミング、図254(h’’)のタイミング、図256(α)のタイミング]もあれば、該第二のリールが停止状態に移行する前に該第一のリールが停止状態に移行する場合(以下、「第二の場合」という。)[例えば、図246(h’)のタイミング、図253(h’)のタイミング]もあり、
前記第一の場合に遊技者に付与される遊技価値[例えば、払い出される遊技媒体の数]と前記第二の場合に遊技者に付与される遊技価値[例えば、払い出される遊技媒体の数]が同じである、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
“A plurality of rotatable reels [for example,
a first stop button [e.g., middle stop button 138] operated by the player;
a second stop button [e.g., right stop button 139] operated by the player;
Equipped with
The plurality of reels are in a first state that can be shifted from a rotating state to a stopped state [for example, a real stop (determined stop) state in a real game or a pseudo stop state in a pseudo game] by operating the first stop button. 1 reel [for example, middle reel 111],
The plurality of reels are in a second state that can be shifted from a rotating state to a stopped state [for example, a real stop (determined stop) state in a real game or a pseudo stop state in a pseudo game] by operating the second stop button. It also includes the second reel [for example, the right reel 112],
In a certain game, when the first stop button is operated before the second stop button is operated, the second reel is moved before the first reel shifts to a stopped state. transitions to a stopped state (hereinafter referred to as the "first case") [for example, the timing of FIG. 247 (h''), the timing of FIG. 249 (α), the timing of FIG. 254 (h''), The timing shown in FIG. 256 (α)], or the case where the first reel shifts to the stopped state before the second reel shifts to the stopped state (hereinafter referred to as the "second case") [ For example, there is also the timing shown in FIG. 246 (h'), the timing shown in FIG. 253 (h'),
The gaming value given to the player in the first case [for example, the number of gaming media paid out] and the gaming value given to the player in the second case [for example, the number of gaming media paid out] are are the same,
A game machine characterized by: ”
explained.
この遊技台によれば、停止操作に対応したリール(前記第一のリール)が異なるリール(第二のリール)よりも先に停止状態に移行する第二の場合の他、停止操作に対応したリール(前記第一のリール)とは異なるリール(前記第二のリール)が先に停止状態に移行する第一の場合もあり、該第一の場合では、遊技者に違和感を与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。一方、前記第一の場合であっても、前記第二の場合であっても、遊技者に付与される遊技価値に変わりはないことから、遊技者が不利益になることはない。 According to this gaming machine, in addition to the second case in which the reel corresponding to the stop operation (the first reel) shifts to the stopped state before a different reel (the second reel), the reel corresponding to the stop operation There is also a first case in which a reel (the second reel) different from the reel (the first reel) enters the stopped state first, and in the first case, it may give the player a sense of discomfort. , the interest in playing games may improve. On the other hand, whether in the first case or the second case, the game value awarded to the player remains the same, so the player will not be disadvantaged.
なお、遊技価値とは、例えば、遊技者に付与される利益のことである。遊技価値が同じであるとは、遊技者に付与される遊技媒体の量が同じことであってもよいし、遊技者に付与される、有利な遊技状態(例えば、AT状態)を維持するゲーム数の上乗せゲーム数の数が同じことであってもよい。 Note that the gaming value is, for example, the profit given to the player. The same gaming value may mean that the amount of gaming media awarded to the player is the same, or a game that maintains an advantageous gaming state (for example, AT state) that is given to the player. The number of additional games may be the same.
また、
「前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの操作順を指示する操作指示報知を実行可能な操作指示手段を備え、
前記操作指示手段によって指示された第一の操作順に従って前記第一のストップボタンおよび前記第二のストップボタンを操作した場合の前記第一のリールと前記第二のリールの停止順は、該第一の操作順と同じになる場合もあれば、該第一の操作順とは異なる場合もあり、
前記操作指示手段によって指示された前記第一の操作順とは異なる第二の操作順で前記第一のストップボタンおよび前記第二のストップボタンを操作した場合であっても、前記第一のリールと前記第二のリールの停止順は、該第一の操作順と同じになる場合もあり、
前記操作指示手段によって前記第一の操作順が指示された遊技において、該第一の操作順に従って前記第一のストップボタンおよび前記第二のストップボタンを操作した場合に第一の遊技価値が付与され、
前記指示手段によって前記第一の操作順が指示された遊技において、前記第二の操作順で前記第一のストップボタンおよび前記第二のストップボタンを操作した結果、前記第一のリールと前記第二のリールの停止順が該第一の操作順と同じになった場合であっても、前記第一の遊技価値は付与されない、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
Also,
"Equipped with operation instruction means capable of executing operation instruction notification for instructing the order of operation of the first stop button and the second stop button,
When the first stop button and the second stop button are operated according to the first operation order instructed by the operation instruction means, the order in which the first reel and the second reel are stopped is as follows: It may be the same as the first operation order, or it may be different from the first operation order,
Even if the first stop button and the second stop button are operated in a second operation order different from the first operation order instructed by the operation instruction means, the first reel and the order of stopping the second reel may be the same as the order of operation of the first reel,
In a game where the first operation order is instructed by the operation instruction means, a first game value is awarded when the first stop button and the second stop button are operated in accordance with the first operation order. is,
In a game where the first operation order is instructed by the instruction means, as a result of operating the first stop button and the second stop button in the second operation order, the first reel and the second stop button are Even if the second reel stop order is the same as the first operation order, the first gaming value will not be awarded.
A game machine characterized by: ”
It may be.
以上の記載によれば、
『 回転可能な複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、右リール112]と、
遊技者によって操作される第一のストップボタン[例えば、中ストップボタン138]と、
遊技者によって操作される第二のストップボタン[例えば、右ストップボタン139]と、
遊技の結果報知[例えば、停止小役報知等]を実行可能な遊技結果報知手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備え、
前記複数のリールは、回転状態から停止状態[例えば、本遊技における本停止(確定停止)の状態あるいは疑似遊技における疑似停止の状態]に前記第一のストップボタンを操作することによって移行可能な第一のリール[例えば、中リール111]を含むものであり、
前記複数のリールは、回転状態から停止状態[例えば、本遊技における本停止(確定停止)の状態あるいは疑似遊技における疑似停止の状態]に前記第二のストップボタンを操作することによって移行可能な第二のリール[例えば、右リール112]も含むものであり、
或る遊技において、前記第二のストップボタンが操作されるよりも先に前記第一のストップボタンが操作された場合に、前記第一のリールが停止状態に移行する前に前記第二のリールが停止状態に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)[例えば、図247(h’’)のタイミング、図249(α)のタイミング、図254(h’’)のタイミング、図256(α)のタイミング]もあれば、該第二のリールが停止状態に移行する前に該第一のリールが停止状態に移行する場合(以下、「第二の場合」という。)[例えば、図246(h’)のタイミング、図253(h’)のタイミング]もあり、
前記遊技結果報知手段が前記結果報知の実行を開始するタイミングは、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が遅い[例えば、引込み制御で停止状態になるタイミングが遅れた分だけ遅い]場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
“A plurality of rotatable reels [for example,
a first stop button [e.g., middle stop button 138] operated by the player;
a second stop button [e.g., right stop button 139] operated by the player;
A game result notification means [for example, effect image display device 157] that can execute game result notification [for example, stop small role notification, etc.];
Equipped with
The plurality of reels are in a first state that can be shifted from a rotating state to a stopped state [for example, a real stop (determined stop) state in a real game or a pseudo stop state in a pseudo game] by operating the first stop button. 1 reel [for example, middle reel 111],
The plurality of reels are in a second state that can be shifted from a rotating state to a stopped state [for example, a real stop (determined stop) state in a real game or a pseudo stop state in a pseudo game] by operating the second stop button. It also includes the second reel [for example, the right reel 112],
In a certain game, when the first stop button is operated before the second stop button is operated, the second reel is moved before the first reel shifts to a stopped state. transitions to a stopped state (hereinafter referred to as the "first case") [for example, the timing of FIG. 247 (h''), the timing of FIG. 249 (α), the timing of FIG. 254 (h''), The timing shown in FIG. 256 (α)], or the case where the first reel shifts to the stopped state before the second reel shifts to the stopped state (hereinafter referred to as the "second case") [ For example, there is also the timing shown in FIG. 246 (h'), the timing shown in FIG. 253 (h'),
The timing at which the game result notification means starts executing the result notification is later in the first case than in the second case [for example, the timing at which the game result notification means starts execution of the result notification is delayed by the amount of delay in the timing when the stop state is reached by the pull-in control. ] There are cases where
A game machine characterized by: ”
explained.
この遊技台によれば、停止操作に対応したリール(前記第一のリール)が異なるリール(第二のリール)よりも先に停止状態に移行する第二の場合の他、停止操作に対応したリール(前記第一のリール)とは異なるリール(前記第二のリール)が先に停止状態に移行する第一の場合もあり、該第一の場合では、遊技者に違和感を与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。また、前記結果報知の実行を開始するタイミングが、前記第二の場合となった遊技よりも前記第一の場合となった遊技の方が遅いことで、該第一の場合となったことが遊技者によりわかりやすくなり、遊技者に違和感を与えやすくなって、遊技の興趣が一段と向上しやすくなる場合がある。 According to this gaming machine, in addition to the second case in which the reel corresponding to the stop operation (the first reel) transitions to a stopped state before the different reel (the second reel), there is also the first case in which the different reel (the second reel) transitions to a stopped state before the reel corresponding to the stop operation (the first reel), and in the first case, it is possible to give the player a sense of incongruity, which may increase the player's interest in the game. Also, since the timing of starting the execution of the result notification is later in the game in which the first case occurs than in the game in which the second case occurs, it is easier for the player to understand that the first case has occurred, which may give the player a sense of incongruity and further increase the player's interest in the game.
前記結果報知としては、停止小役報知であってもよいし、遊技価値(遊技媒体)の獲得数の報知であってもよいし、この後移行することが決定した有利な遊技状態の報知(ボーナス移行報知やAT移行報知)であってもよいし、遊技が終了したことにより更新された情報(クレジット数、ゲーム数、残りAT回数等)の報知であってもよい。 The result notification may be a stop small role notification, a notification of the number of acquired gaming values (gaming media), or a notification of an advantageous gaming state to which it has been decided to proceed. It may be a bonus transfer notification or an AT transfer notification), or it may be a notification of information updated due to the completion of a game (number of credits, number of games, remaining AT count, etc.).
例えば、前記第一のストップボタンによって第2停止操作を行い、続けて第二のストップボタンによって第3停止操作を行った場合に、前記第一のリールが4コマの引込み制御が行われて、前記第二のリールが1コマの引込み制御が行われた場合には、該第二のリールが停止状態に移行する前に該第一のリールが停止状態に移行する場合(前記第二の場合)になる。一方、同じように、前記第一のストップボタンによって第2停止操作を行い、続けて第二のストップボタンによって第3停止操作を行った場合であっても、前記第一のリールが4コマの引込み制御が行われて、前記第二のリールが引込み制御が行われなかった場合には、該第一のリールが停止状態に移行する前に該第二のリールが停止状態に移行する場合(前記第一の場合)になる。前記結果報知の実行を開始するタイミングは、前記第二の場合となった遊技よりも前記第一の場合となった遊技の方が遅い場合があるが、前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの操作間隔に応じて変わってくる。すなわち、前記第二の場合であっても前記操作間隔を大きく開ければ(第二のストップボタンによる第3停止操作を時間をおいてから行えば)、前記結果報知の実行を開始するタイミングは、前記第一の場合となった遊技よりも前記第二の場合となった遊技の方が遅くなる。 For example, when the second stop operation is performed by the first stop button and then the third stop operation is performed by the second stop button, if the first reel is controlled to retract by four frames and the second reel is controlled to retract by one frame, the first reel will be stopped before the second reel is stopped (the second case). On the other hand, in the same manner, even if the second stop operation is performed by the first stop button and then the third stop operation is performed by the second stop button, if the first reel is controlled to retract by four frames and the second reel is not controlled to retract, the second reel will be stopped before the first reel is stopped (the first case). The timing of starting the execution of the result notification may be later in the game in the first case than in the game in the second case, but it varies depending on the operation interval of the first stop button and the second stop button. In other words, even in the second case, if the operation interval is large (if the third stop operation using the second stop button is performed after a certain time has elapsed), the timing at which the result notification begins will be later in the game in the second case than in the game in the first case.
また、
『 前記第二のリールは、前記第一のリールが停止可能状態[例えば、中リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]で前記第一のストップボタンが操作された後に前記第二のストップボタンが操作された場合[例えば、図247(h’’)のタイミング、図254(h’’)のタイミング]であっても、前記第一のリールが停止状態に移行する[例えば、図247(h’)のタイミング、図254(β)のタイミング]前に停止状態に移行する場合があるものである[例えば、図247(h’’)のタイミング、図254(h’’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"Even if the first reel is in a stoppable state [for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the middle reel (step S310i shown in FIG. 222)] and the first stop button is operated and then the second stop button is operated [for example, the timing of FIG. 247(h''), the timing of FIG. 254(h'')], the second reel may transition to a stopped state before the first reel transitions to a stopped state [for example, the timing of FIG. 247(h'), the timing of FIG. 254(β)], [for example, the timing of FIG. 247(h''), the timing of FIG. 254(h'')],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、後の操作に対応したリール(前記第二のリール)が先に停止することで操作した順番と停止状態になる順番が異なることを遊技者が認識し易くして遊技者に違和感をより与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 With this gaming machine, the reel corresponding to the later operation (the second reel) stops first, making it easier for the player to recognize that the order in which they were operated differs from the order in which they stopped, giving the player a greater sense of incongruity and potentially increasing the player's interest in the game.
なお、前記第一のリールの検出片[例えば、遮光片]を検出する前に前記第一のストップボタンが操作された場合には、その後に前記第二のストップボタンが操作されたことで、該第一のリールが停止状態に移行する前に前記第二のリールが停止状態に移行する。 If the first stop button is operated before detecting a detection piece (e.g., a light-blocking piece) on the first reel, then operating the second stop button thereafter will cause the second reel to transition to a stopped state before the first reel transitions to a stopped state.
また、
『 前記第二のリールは、前記第一のストップボタンが操作された[例えば、図249(h’)のタイミング、図256(h’)のタイミング]後に前記第二のストップボタンが操作されなかった場合であっても、前記第一のリールが停止状態に移行する[例えば、図249(β)のタイミング、図256(β)のタイミング]前に停止状態に移行する場合があるものである[例えば、図249(α)のタイミング、図256(α)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The second reel may transition to a stopped state before the first reel transitions to a stopped state [for example, the timing of FIG. 249(β) or FIG. 256(β)] even if the second stop button is not operated after the first stop button is operated [for example, the timing of FIG. 249(h') or FIG. 256(h')] [for example, the timing of FIG. 249(α) or FIG. 256(α)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、操作に対応したリールとは異なる未操作のリールが先に停止することで遊技者に違和感をより与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 With this gaming machine, the unoperated reel that is different from the reel that corresponds to the operation stops first, which can give the player a more strange feeling and increase the player's interest in the game.
なお、
「前記第一のリールの引込制御を実行可能な制御手段を備え、
前記第二のリールは、回転状態で、所定期間[例えば、第二の期間(40秒)あるいは第三の期間(25秒)]が経過する前までに前記第二のストップボタンが操作されなかった場合には、該所定期間の経過により回転状態から停止状態に自動で移行するものであり、
前記所定期間の経過直前に前記第一のストップボタンを操作し1コマ以上の或るコマ数だけ前記第一のリールの引込制御が行われた場合に、該所定期間の経過により回転状態から停止状態に自動で移行する第二のリールの方が該第一のリールよりも先に停止状態に移行する場合がある[例えば、図249(α)のタイミング、図256(α)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
であってもよい。
In addition,
"A control means capable of executing retraction control of the first reel,
the second reel is in a spinning state, and if the second stop button is not operated before a predetermined period (e.g., a second period (40 seconds) or a third period (25 seconds)) has elapsed, the second reel automatically transitions from the spinning state to a stopped state upon the elapse of the predetermined period;
When the first stop button is operated immediately before the lapse of the predetermined period to perform retraction control of the first reel by a certain number of frames equal to or greater than one, the second reel, which automatically transitions from a spinning state to a stopped state as the predetermined period passes, may transition to a stopped state before the first reel [for example, the timing of FIG. 249(α) or FIG. 256(α)],
A gaming machine characterized by the above.
may be also possible.
この場合には、第二のストップボタンは操作されていない。 In this case, the second stop button is not operated.
また、本遊技でリールの自動停止が行われる遊技台では、リールが停止したように見せかける疑似停止が実行される疑似遊技が開始されることはない。ただし、疑似遊技が開始されるようにしてもよい。また、疑似遊技が実行可能な遊技台では、疑似遊技においてリールの自動停止を実行可能であるが本遊技においてはリールの自動停止は実行されない。ただし、本遊技においてもリールの自動停止を実行可能としてもよい。 In addition, on gaming machines where automatic reel stopping is performed in the main game, a pseudo game in which a pseudo stop that makes it look like the reels have stopped is not started. However, a pseudo game may be started. In addition, on gaming machines where a pseudo game can be performed, automatic reel stopping can be performed in the pseudo game, but automatic reel stopping is not performed in the main game. However, automatic reel stopping may also be performed in the main game.
また、
『 リールが停止可能状態であることの報知を実行可能な報知手段を備え、
前記複数のリールは、リールごとに停止不能状態から停止可能状態[例えば、回転するリールが定速状態において該リールの遮光片が検出された状態]に移行可能なものであり、
前記報知手段は、回転状態の前記第一のリールが停止可能状態であることの第一の報知[例えば、第2発光態様による点灯]を実行可能な第一の報知手段[例えば、中ストップボタンLED138a]を含むものであり、
前記報知手段は、回転状態の前記第二のリールが停止可能状態であることの第二の報知[例えば、第2発光態様による点灯]を実行可能な第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含むものであり、
前記第一の報知手段は、前記複数のリール全てが前記停止可能状態に移行しなければ前記第一の報知を実行しないものであり、
前記第二の報知手段は、前記複数のリール全てが前記停止可能状態に移行しなければ前記第二の報知を実行しないものであり、
前記第二のリールは、回転を開始した後、前記第一の報知および前記第二の報知が実行される前に前記第一のストップボタンが操作されるよりも先に前記第二のストップボタンが操作された場合に、前記第一のリールが停止状態に移行する前に停止状態に移行する場合があるものであり[例えば、図248(h’’)のタイミング、図255(h’’)のタイミング]、
前記第二のリールは、回転を開始した後、前記第一の報知および前記第二の報知が実行される前に前記第二のストップボタンが操作されるよりも先に前記第一のストップボタンが操作された場合であっても、前記第一のリールが停止状態に移行する前に停止状態に移行する場合があるものである[例えば、図252(h’’)のタイミング、図259(h’’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
`` Equipped with a notification means capable of notifying that the reel is in a stoppable state,
The plurality of reels are capable of transitioning from an unstoppable state to a stoppable state [for example, a state in which a light shielding piece of the reel is detected when the rotating reel is in a constant speed state] for each reel,
The notifying means is a first notifying means [for example, a middle stop button] capable of giving a first notice that the first reel in a rotating state is in a stoppable state [for example, lighting in a second light emitting mode]. LED138a],
The notifying means is a second notifying means [for example, a right stop button] capable of giving a second notification that the second reel in a rotating state is in a stoppable state [for example, lighting in a second light emitting mode]. LED139a].
The first notification means does not execute the first notification unless all of the plurality of reels transition to the stoppable state,
The second notification means does not execute the second notification unless all of the plurality of reels transition to the stoppable state,
After the second reel starts rotating, the second stop button is pressed before the first stop button is operated before the first notification and the second notification are executed. is operated, the first reel may shift to the stopped state before shifting to the stopped state [for example, the timing of FIG. 248 (h''), the timing of FIG. 255 (h'') ) timing],
After the second reel starts rotating, the first stop button is pressed before the second stop button is operated before the first notification and the second notification are executed. Even when the first reel is operated, the first reel may shift to the stopped state before shifting to the stopped state [for example, the timing of FIG. 252 (h''), the timing of FIG. 259 ( h'') timing],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記報知手段の報知よりも前に受け付けた操作に対応したリールとは異なるリールが先に停止することで遊技者に違和感をより与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 According to this gaming machine, the reels that are different from the reels that correspond to the operation received before the notification from the notification means stop first, thereby giving the player a more sense of discomfort and improving the interest of the game. There are cases where
なお、前記第一のリールは、回転を開始した後、前記第一の報知および前記第二の報知が実行される前に前記第一のストップボタンが操作されるよりも先に前記第二のストップボタンが操作された場合であっても、前記第二のリールが停止状態に移行する前に停止状態に移行する場合があるものであってもよい[例えば、図248(α)のタイミング、図255(α)のタイミング]。 Note that after the first reel starts rotating, the second reel is activated before the first stop button is operated before the first notification and the second notification are executed. Even when the stop button is operated, the second reel may shift to the stopped state before it shifts to the stopped state [for example, the timing shown in FIG. 248(α), Timing of FIG. 255(α)].
また、
『 リールが回転を開始してから前記報知手段が前記報知の実行を開始するまでの期間[例えば、図249に示す第四の期間]内において、前記第二のストップボタンが操作されるよりも先に前記第一のストップボタンが操作され、前記第一のリールが停止状態に移行する前に前記第二のリールが該期間内で停止状態に移行する場合がある[例えば、図252(h’’)のタイミング、図259(h’’)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``If the second stop button is operated within the period from when the reels start rotating until when the notification means starts executing the notification [for example, the fourth period shown in FIG. 249] The first stop button may be operated first, and the second reel may shift to the stopped state within the period before the first reel shifts to the stopped state [for example, as shown in FIG. '') timing, Figure 259 (h'') timing],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記報知手段の報知よりも前に異なるリールが先に停止することで遊技者に違和感をより与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 With this gaming machine, a different reel stops before the notification from the notification means, which can give the player a more strange feeling and increase the player's interest in the game.
また、
『 前記第二のリールが前記期間内で停止状態に移行した後、前記第一のリールも前記期間内で停止状態に移行する場合がある[例えば、図252(β)のタイミング、図259(β)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"After the second reel transitions to a stopped state within the period, the first reel may also transition to a stopped state within the period [for example, the timing of FIG. 252 (β) or the timing of FIG. 259 (β)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、前記報知手段の報知よりも前に受け付けた操作に対応したリールとは異なるリールが先に停止した後に該操作に対応したリールが停止することで遊技者に違和感をより与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 According to this gaming machine, a reel different from the reel corresponding to the operation received before the notification from the notification means stops first, and then the reel corresponding to the operation stops, causing a feeling of discomfort to the player. This may improve the interest of the game.
また、
『 前記遊技台は、疑似遊技が行われる遊技を実行可能であり、
前記疑似遊技とは、リールの確定停止が実行される本遊技の前にリールが停止したように見せかける疑似停止が実行されるリール演出であり、
前記第二のリールは、疑似遊技が実行される遊技[例えば、疑似遊技あるいは本遊技]において、回転を開始した後、前記第一のストップボタンが操作されるよりも先に前記第二のストップボタンが操作された場合[例えば、図255(h’’)のタイミング]に、前記第一のリールが停止状態に移行する[例えば、図255(h’)のタイミング]前に停止状態に移行する場合があるものであり[例えば、図255(h’’)のタイミング]、
前記第二のリールは、疑似遊技が実行される遊技[例えば、疑似遊技あるいは本遊技]において、回転を開始した後、前記第二のストップボタンが操作されるよりも先に前記第一のストップボタンが操作された場合であっても、前記第一のリールが停止状態に移行する[例えば、図256(β)のタイミング]前に停止状態に移行する場合があるものである[例えば、図256(α)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The gaming machine is capable of executing a game in which a pseudo game is played,
The pseudo game is a reel effect in which a pseudo stop is executed to make it look like the reel has stopped before the actual game in which the reel stops.
In a game in which a pseudo game is executed [for example, a pseudo game or a main game], if the second stop button is operated before the first stop button is operated after starting rotation [for example, at the timing of FIG. 255(h'')], the second reel may transition to a stopped state before the first reel transitions to a stopped state [for example, at the timing of FIG. 255(h')] [for example, at the timing of FIG. 255(h'')],
In a game in which a pseudo game is executed [for example, a pseudo game or a main game], even if the first stop button is operated before the second stop button is operated after starting rotation of the second reel, the second reel may transition to a stopped state [for example, the timing of FIG. 256 (β)] before the first reel transitions to a stopped state [for example, the timing of FIG. 256 (α)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、疑似遊技が実行される遊技においても遊技者に違和感をより与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 According to this game machine, even in a game in which a pseudo game is executed, it is possible to give the player a more sense of discomfort, and the interest in the game may be improved.
なお、
「 前記第二のリールは、前記疑似遊技が実行される遊技における、前記本遊技が開始される前の期間(いわゆる前記疑似遊技の期間)において、回転を開始した後、前記第一のストップボタンが操作されるよりも先に前記第二のストップボタンが操作された場合に、前記第一のリールが疑似停止の停止状態に移行する前に疑似停止の停止状態に移行する場合があるものであり、
前記第二のリールは、前記期間において、回転を開始した後、前記第二のストップボタンが操作されるよりも先に前記第一のストップボタンが操作された場合であっても、前記第一のリールが疑似停止の停止状態に移行する前に疑似停止の停止状態に移行する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
In addition,
"The second reel starts rotating in the period before the main game starts (the so-called pseudo game period) in the game in which the pseudo game is executed, and then the first stop button is pressed. If the second stop button is operated before the second stop button is operated, the first reel may shift to a pseudo-stop stop state before shifting to a pseudo-stop stop state. can be,
Even if the first stop button is operated after the second reel starts rotating during the period and before the second stop button is operated, the second reel The reel may shift to a pseudo-stopped state before it shifts to a pseudo-stopped state,
A game machine characterized by: ”
It may be.
あるいは、
「 前記第二のリールは、前記疑似遊技が実行される遊技における前記本遊技の期間(前記疑似停止が終了した後の期間)において、回転を開始した後、前記第一のストップボタンが操作されるよりも先に前記第二のストップボタンが操作された場合に、前記第一のリールが確定停止の停止状態に移行する前に確定停止の停止状態に移行する場合があるものであり、
前記第二のリールは、前記期間において、回転を開始した後、前記第二のストップボタンが操作されるよりも先に前記第一のストップボタンが操作された場合であっても、前記第一のリールが確定停止の停止状態に移行する前に確定停止の停止状態に移行する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
or,
"The second reel starts rotating during the period of the main game in the game in which the pseudo game is executed (the period after the pseudo stop ends), and then the first stop button is operated. If the second stop button is operated before the first reel moves to the fixed stop stop state, the first reel may shift to the fixed stop stop state,
Even if the first stop button is operated after the second reel starts rotating during the period and before the second stop button is operated, the second reel The reel may shift to a fixed stop state before it shifts to a fixed stop state,
A game machine characterized by: ”
It may be.
以上の実施の形態に記載された、作用及び効果は、最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 The functions and effects described in the above embodiments are merely a list of the most suitable functions and effects, and the functions and effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. do not have.
なお、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 Note that even if a constituent element is included only in the description of an embodiment, example, modification, various examples, appendices, etc. described above, that constituent element may be applied to other embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc. In other words, unless there is a factor preventing the application, even if a constituent element included only in the description of an embodiment, example, modification, various examples, appendices, etc. is applied to other embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc., it will still be valid as a single cohesive technical idea.
<スロットマシン100の前面扉102のロック機構について>
次に、図261~図264を用いてスロットマシン100の前面扉102のロック機構の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図17~図32)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Regarding the locking mechanism of the
Next, an example of a lock mechanism for the
図261は、前面扉102が閉鎖状態となっているスロットマシン100を示す側面図である。スロットマシン100には、閉鎖状態の前面扉102を本体101にロックするロック機構1401が内部に設けられており、図261にはこのロック機構1401が点線で示されている。このロック機構1401は、前面扉102側に設けられたロック本体1401Aと、本体101側に設けられた被係止軸1401Bで構成されている。前面扉102を閉鎖すると、ロック本体1401Aの係止部1402(後述)が被係止軸1401Bに係止した状態で固定され、図261のように閉鎖状態の前面扉102が本体101にロックされる。なお、ロック本体1401Aは、前面扉102の開閉に応じて円軌道上を移動するが、ロック本体1401Aと被係止軸1401Bが接近した状態ではこの移動はスロットマシン100の前後方向に沿った移動とみなすことができる。このため以下では、特に言及しない限りロック本体1401Aの移動方向はスロットマシン100の前後方向であるものとして説明する。なお、以下ではロック本体1401Aの係止部1402が被係止軸1401Bに係止した状態をロック状態と称し、ロック本体1401Aの係止部1402が被係止軸1401Bに係止していない状態をアンロック状態と称する。
FIG. 261 is a side view showing the
図262(a)は、ロック機構1401がアンロック状態である場合のロック本体1401Aをスロットマシン100の側面側から示す図であり、図262(b)は、図262(a)のロック本体1401Aをスロットマシン100の背面側から見た図であり、図262(c)は、ロック機構1401がロック状態である場合のロック本体1401Aをスロットマシン100の側面側から示す図である。また、図263(a)~(d)は、ロック本体1401Aと被係止軸1401Bの動作を示す図である。
262(a) is a diagram showing the
ロック本体1401Aは、係止部1402と、収容部1404を有する。収容部1404は、係止部1402を収容する空間が形成されており、さらに係止部1402の一部が露出可能な開口が背面側に形成されたものである。図262(a)には、収容部1404に収容された係止部1402の一部が収容部1404の背面側から露出した状態が示されている。この係止部1402は、凹部1402DPが形成されたものであり、回転軸1403を中心に回動可能となっている。さらに係止部1402は、不図示のばね部材によって収容部1404の開口から背面側にはみ出る方向(図262(a)では時計回り)に付勢された状態となっている。アンロック状態(図262(a)、図262(b))では、係止部1402の一部が収容部1404の背面側にはみ出た状態で収容部1404の開口の下端部1404BBに当接し、その位置で停止した状態となる。
The
収容部1404には移動方向(前後方向)に沿って進入路1404ERが形成されており、前面扉102の移動によりこの進入路1404ERに沿って被係止軸1401Bが受け入れられる(図263(a)~(d))。進入路1404ERには、係止部1402の一部の面(以下、受入面1402RS)が、進入路1404ERの開口に向けて位置しており、進入路1404ERに沿って進入した被係止軸1401Bによって受入面1402RSが押され、係止部1402が収容部1404に収容される方向(図262(a)では反時計回り)に回転する。そして、前面扉102が閉鎖状態となる位置まで移動すると、不図示のラッチ機構によって係止部1402が固定される(図262(c)、図263(d))。このとき、係止部1402が被係止軸1401Bに係止した状態となる。より具体的には、係止部1402の姿勢が回転によって変化したことで、凹部1402DPの内部で被係止軸1401Bが前後方向に移動不能になり、前面扉102がロック状態となる。なお、ドアキー孔140にドアキーを挿入して回転させることで、ラッチ機構による係止部1402の固定は解除され、前面扉102を開放状態にすることができる。
The
また本体101には、前面扉102の閉鎖状態を検知するためのドアセンサ1406が設けられている。このドアセンサ1406は、前面扉102を閉じるときにロック本体1401Aによって押され、前面扉102が完全に閉鎖状態となったとき(図263(d))に、閉鎖状態を検知した信号が出力される。なお、ドアセンサ1406を押す部材はロック本体1401Aでなく、前面扉102の他の箇所であってもよい。また、ドアセンサ1406を前面扉102に設け、本体101でドアセンサ1406を押す構成としてもよい。
The
スロットマシン100のメンテナンスにあたっては、前面扉102を開放状態にする必要がある。しかし、目を離した隙に前面扉102が自然に閉まってロック状態となってしまうと前面扉102を再度開放状態にすることになり、メンテナンス作業の効率低下をもたらす。前面扉102がロック状態にならないようにストッパーを用いた場合、手持ちの道具が増えることで作業が煩雑になる。こうした問題に対して本実施形態のロック機構1401は、メンテナンス作業に用いる設定キーを利用することでアンロック状態を維持できるようにしたものである。以下、この具体的な構成について説明する。
When performing maintenance on the
図264(a)は、設定キーSKをロック本体1401Aに挿入した状態を示す側面図であり、図264(b)は、図264(a)における設定キーSKを実線で示す側面図であり、図264(c)は、図264(a)のロック本体1401Aを背面側から見た図である。本実施形態のロック本体1401Aでは、収容部1404と係止部1402の間に設定キーSKを挿入可能なスリット1401SLが形成されている(図262(b)参照)。図264(a)~図264(c)には、このスリット1401SLに設定キーSKが挿入された状態が示されている。なお、挿入された設定キーSKは収容部1404の内部に落ち込まないように、収容部1404の開口の下端部1404BBや、回転軸1403によって支持されるように構成されている。
FIG. 264(a) is a side view showing the setting key SK inserted into the
なお、図262(b)では収容部1404と係止部1402の間に隙間が二か所存在するが、設定キーSKを挿入可能な隙間(スリット1401SL)は一か所だけであり、他方には設定キーSKを挿入できない構成となっている。
In FIG. 262(b), there are two gaps between the
なお、本実施形態では設定キーを挿入可能なスリット1401SLの幅が設定キーSKの厚さよりも僅かに大きく、スリット1401SL内で設定キーSKが挟持されない構成となっているが、このスリット1401SLの幅をより狭くし、設定キーSKを挿入した際にスリット1401SLが押し拡げられることで、その反力で設定キーSKが挟持されるようにしてもよい。この場合、設定キーSKがロック本体1401Aから抜け落ちて紛失してしまうことを防ぐことができる。
In this embodiment, the width of the slit 1401SL into which the setting key can be inserted is slightly larger than the thickness of the setting key SK, and the setting key SK is not clamped within the slit 1401SL. However, the width of the slit 1401SL may be narrower so that when the setting key SK is inserted, the slit 1401SL is pushed open, and the reaction force clamps the setting key SK. In this case, it is possible to prevent the setting key SK from falling out of the
図264(a)のように設定キーSKが挿入された状態では、前面扉102を移動させても、図264(d)に示すように被係止軸1401Bが設定キーSKに接触し、被係止軸1401Bが進入路1404ERに沿って進入できない状態となる。この状態では前面扉102がロック状態とならず、アンロック状態を維持することができる。
When the setting key SK is inserted as shown in FIG. 264(a), even if the
ここで、被係止軸1401Bが設定キーSKに接触する位置(図264(d)では斜め左下、図264(c)では図視係止部1402より右側)と、受入面1402RSと接触する位置(図263(b)では真横(左)、図264(c)では図視設定キーSKより左側)とを異ならせることで、被係止軸1401Bの同じ位置が摩耗せずに耐久性を高めることができる。なお、上記の位置の違いについては、スロットマシン100の前後方向に関して異なっていてもよいし、上下方向に異なっていてもよく、本実施形態の構成に限定されるものではない。
Here, the position where the locked
なお、図264(a)のように設定キーSKが挿入された状態では、閉鎖状態を検知した信号は出力されない(閉鎖状態を検知しない)。この構成としては、ドアセンサ1406がロック本体1401Aに接触しない(検知片が移動しない)ことで閉鎖状態を検知しないものであってもよいし、ドアセンサ1406がロック本体1401Aに接触するものの、閉鎖状態を検知する位置まで検知片が移動しないものであってもよい。
Note that in a state where the setting key SK is inserted as shown in FIG. 264(a), a signal indicating the closed state is not output (the closed state is not detected). This configuration may be such that the
なお、図264(a)では、設定キーSKの一部が収容部1404から突出した状態となっているが、このような構成に限らず収容部1404に収まるものであってもよい。なお、設定キーSKの一部が収容部1404から突出した状態となることで、作業終了時に容易に設定キーSKを取り出すことができる。
In addition, in FIG. 264(a), a part of the setting key SK is in a state protruding from the
また、図264(a)の状態でドアキーを操作した場合、係止部1402はアンロック状態であるためそのままの姿勢が維持され、設定キーSKもそのままの状態(図264(a)の状態)である。このため、設定キーSKを挿入していることを作業者が失念してドアキーを操作しても、設定キーSKの落下・紛失を防止することができる。なお、ドアキーを操作した際に図264(a)の状態が維持される構成については、ドアキーが右回りに操作されてもよいし、左回りに操作されてもよい。また、本実施形態では係止部1402の位置あるいは姿勢が変化しない場合について説明したが、位置や姿勢が変化しても設定キーSKが挿入された状態を維持する構成であってもよい。
When the door key is operated in the state shown in FIG. 264(a), the locking
また本実施形態では、図264(d)の状態において係止部1402がロック状態かアンロック状態かを視認することができる構成となっている。なお、本実施形態では収容部1404の外部に突出した係止部1402を視認することでアンロック状態であることを判別可能な構成となっているが、例えばロック状態で係止部1402が視認可能な構成であっても、係止部1402がロック状態かアンロック状態かを視認することができる構成となる。すなわち、係止部1402がロック状態かアンロック状態のいずれかで視認可能となっていればよい。また、図264(d)の状態で設定キーSKを視認した場合にもアンロック状態であることを確認することができる。また、視認する位置や方向については特に限定されるものではなく、前面扉102と本体101の境目(スロットマシン100の側面)から確認可能であってもよいし、スロットマシン100の上方から確認可能であってもよい。また、図264(d)の状態においてリールユニットや主制御基板を確認可能な位置から視認可能であってもよい。
Further, in this embodiment, it is possible to visually confirm whether the locking
なお、本実施形態では設定キーSKを利用する構成について説明したが、例えば、遊技メダルや500円玉を利用する構成としてもよい。図264(e)には、遊技メダルMDをロック本体1401Aに挿入した場合の一例が示されている。なお、アンロック状態を維持するための金属片は、上記のものに限定されるものではないが、メンテナンスの作業の際に利用されるものを流用することで、別途ストッパーを用意するといった手間をなくすことができる。
In this embodiment, the configuration using the setting key SK has been described, but it may also be configured to use, for example, a game medal or a 500 yen coin. Figure 264 (e) shows an example of a game medal MD inserted into the
なお、上記の実施形態では前面扉102側にロック本体1401Aを設け、本体101側に被係止軸1401Bを設けた構成について説明したが、前面扉102側に被係止軸1401Bを設け、本体101側にロック本体1401Aを設けた構成としてもよい。また、本実施形態ではロック機構1401が一つ設けられた構成について説明したが、こうしたロック機構が複数設けられた構成であってもよく、その場合、スロットマシン100の前後方向に沿って前寄りにあるロック機構と後寄りにあるロック機構があってもよい。
In the above embodiment, the
[スロットマシン100の前面扉102のロック機構の実施形態に対応する技術的思想]
以下、図261~図264の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical Concepts Corresponding to the Embodiments of the Lock Mechanism of the
Below, the technical ideas described in the description of Figures 261 to 264 will be described with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図264(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持される(例えば、図264(d))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
It is possible to put the device into a predetermined state (e.g., FIG. 264(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-shaped space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion in the unlocked state and the inner wall of the housing portion,
In the predetermined state, even if an attempt is made to close the door body, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 264(d)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性を向上させることができる。また、係止部の経年劣化も防止することができる。 This gaming machine makes it easier to keep the door open, improving the ease with which store staff can clean, maintain, and inspect the machine. It also prevents deterioration of the locking parts over time.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記係止部よりも前記或る金属片の方が前記被係止部に対して突出した状態になる(例えば、図264(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
In the predetermined state, the certain metal piece protrudes more than the locking part with respect to the locked part (for example, FIG. 264(a));
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、係止部と被係止部を接触させずに扉体の開放状態を維持することができる。 In this gaming machine, the door body can be kept open without the locking part coming into contact with the locked part.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記収容部から前記或る金属片の一部が突出した状態になる(例えば、図264(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
In the predetermined state, a portion of the certain metal piece protrudes from the accommodation portion (for example, FIG. 264(a));
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、作業を終えた後の或る金属片の取り出しが容易になる。 This machine makes it easy to remove certain metal pieces after work is completed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間は、その開口の下端(例えば、図262(b)の下端部1404BB)が前記収容部によって形成されており、
前記係止部は、軸部(例えば、回転軸1403)を中心として回動可能なものであり、
前記所定の状態では、前記開口の下端と前記軸部によって前記或る金属片が支持される(例えば、図04(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The slit-shaped space has a lower end of its opening (for example, a lower end 1404BB in FIG. 262(b)) formed by the accommodating part,
The locking portion is rotatable around a shaft portion (for example, a rotating shaft 1403),
In the predetermined state, the certain metal piece is supported by the lower end of the opening and the shaft portion (for example, FIG. 4(a));
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、或る金属片が収容部の奥に入り込んでしまうことを防止することができる。 With this game machine, it is possible to prevent a certain metal piece from entering the depths of the accommodating part.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間に前記或る金属片を挿入すると、該或る金属片の厚さによって前記スリット状の空間が押し拡げられて前記所定の状態になる(例えば、「設定キーSKを挿入した際にスリット1401SLが押し拡げられることで、その反力で設定キーSKが挟持されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
When the certain metal piece is inserted into the slit-like space, the slit-like space is expanded by the thickness of the certain metal piece and becomes the predetermined state (for example, when the setting key SK is inserted When the slit 1401SL is pushed and expanded, the setting key SK may be held by the reaction force."
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、或る金属片が挟持されることで作業中の落下や紛失を防止することができる。 This gaming machine has a metal piece that is clamped to prevent it from falling or getting lost during operation.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
前記扉体の開閉状態を検知するドアセンサ(例えば、ドアセンサ1406)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図264(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図264(d))、
前記所定の状態では、前記ドアセンサが前記扉体の閉鎖状態を検知しない、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A door sensor (e.g., door sensor 1406) that detects the open/closed state of the door body;
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
It is possible to put the device into a predetermined state (e.g., FIG. 264(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-shaped space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion in the unlocked state and the inner wall of the housing portion,
In the predetermined state, even if the door body is to be closed, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 264(d)).
In the predetermined state, the door sensor does not detect a closed state of the door body.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性を向上させることができる。また、係止部やドアセンサの経年劣化も防止することができる。 In this game machine, the door body can be easily maintained in an open state, and the work efficiency of cleaning, maintenance, and inspection by store staff can be improved. Furthermore, it is possible to prevent deterioration of the locking portion and the door sensor over time.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記係止部よりも前記或る金属片の方が前記被係止部に対して突出した状態になる(例えば、図264(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, the certain metal piece protrudes more toward the engaged portion than the engaging portion (for example, FIG. 264(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、係止部と被係止部を接触させずに扉体の開放状態を維持することができる。 In this game machine, the open state of the door body can be maintained without bringing the locking part and the locked part into contact.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記収容部から前記或る金属片の一部が突出した状態になる(例えば、図264(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, a part of the metal piece protrudes from the housing portion (for example, FIG. 264(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、作業を終えた後の或る金属片の取り出しが容易になる。 This machine makes it easy to remove certain metal pieces after work is completed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間は、その開口の下端(例えば、図262(b)の下端部1404BB)が前記収容部によって形成されており、
前記係止部は、軸部(例えば、回転軸1403)を中心として回動可能なものであり、
前記所定の状態では、前記開口の下端と前記軸部によって前記或る金属片が支持される(例えば、図04(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The slit-shaped space has an opening whose lower end (for example, a lower end 1404BB in FIG. 262(b)) is formed by the storage portion,
The locking portion is rotatable around a shaft portion (e.g., a rotation shaft 1403),
In the predetermined state, the certain metal piece is supported by the lower end of the opening and the shaft portion (for example, FIG. 04(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が収容部の奥に入り込んでしまうことを防止することができる。 This machine can prevent metal pieces from getting stuck deep inside the housing.
また、上記記載の遊技台であって、
請求項1または2に記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間に前記或る金属片を挿入すると、該或る金属片の厚さによって前記スリット状の空間が押し拡げられて前記所定の状態になる(例えば、「設定キーSKを挿入した際にスリット1401SLが押し拡げられることで、その反力で設定キーSKが挟持されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The gaming machine according to
When the certain metal piece is inserted into the slit-like space, the slit-like space is expanded by the thickness of the certain metal piece and becomes the predetermined state (for example, when the setting key SK is inserted When the slit 1401SL is pushed and expanded, the setting key SK may be held by the reaction force."
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、或る金属片が挟持されることで作業中の落下や紛失を防止することができる。 This gaming machine has a metal piece that is clamped to prevent it from falling or getting lost during operation.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin,
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図264(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図264(d))、
前記係止部が接触する前記被係止部の部位は、前記或る金属片が接触する前記被係止部の部位とは異なる(例えば、図264(d))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (for example, front door 102),
a main body (for example, main body 101);
A door locking mechanism (for example, a locking mechanism 1401) that changes from an unlocked state to a locked state when a locking part (for example, a locking part 1402) and a locked part (for example, a locked
A game machine comprising:
The door lock mechanism has a housing part (for example, housing part 1404) that can house the locking part,
A predetermined state in which a certain metal piece (for example, setting key SK) is inserted into a slit-shaped space (for example, slit 1401SL) formed by the locking part in the unlocked state and the inner wall of the accommodating part ( For example, it is possible to set it as FIG. 264(a)),
In the predetermined state, even if an attempt is made to close the door body, the certain metal piece comes into contact with the locked part before the locking part and the locked state is not achieved, so that the door body is not in the open state. is maintained (e.g., FIG. 264(d)),
The part of the locked part that the locking part contacts is different from the part of the locked part that the certain metal piece contacts (for example, FIG. 264(d));
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性を向上させることができる。また、係止部および被係止部の経年劣化も防止することができる。 In this game machine, the door body can be easily maintained in an open state, and the work efficiency of cleaning, maintenance, and inspection by store staff can be improved. Moreover, aging deterioration of the locking portion and the locked portion can be prevented.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記係止部よりも前記或る金属片の方が前記被係止部に対して突出した状態になる(例えば、図264(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
In the predetermined state, the certain metal piece protrudes more than the locking portion with respect to the locked portion (for example, FIG. 264(a));
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、係止部と被係止部を接触させずに扉体の開放状態を維持することができる。 In this gaming machine, the door body can be kept open without the locking part coming into contact with the locked part.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記収容部から前記或る金属片の一部が突出した状態になる(例えば、図264(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, a part of the metal piece protrudes from the housing portion (for example, FIG. 264(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、作業を終えた後の或る金属片の取り出しが容易になる。 With this game machine, it is easy to take out a certain piece of metal after finishing the work.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間は、その開口の下端(例えば、図262(b)の下端部1404BB)が前記収容部によって形成されており、
前記係止部は、軸部(例えば、回転軸1403)を中心として回動可能なものであり、
前記所定の状態では、前記開口の下端と前記軸部によって前記或る金属片が支持される(例えば、図04(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The slit-shaped space has a lower end of its opening (for example, a lower end 1404BB in FIG. 262(b)) formed by the accommodating part,
The locking portion is rotatable around a shaft portion (for example, a rotating shaft 1403),
In the predetermined state, the certain metal piece is supported by the lower end of the opening and the shaft portion (for example, FIG. 4(a));
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、或る金属片が収容部の奥に入り込んでしまうことを防止することができる。 This machine can prevent metal pieces from getting stuck deep inside the housing.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間に前記或る金属片を挿入すると、該或る金属片の厚さによって前記スリット状の空間が押し拡げられて前記所定の状態になる(例えば、「設定キーSKを挿入した際にスリット1401SLが押し拡げられることで、その反力で設定キーSKが挟持されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the certain metal piece is inserted into the slit-shaped space, the thickness of the certain metal piece causes the slit-shaped space to expand and reach the predetermined state (for example, see the description that "when the setting key SK is inserted, the slit 1401SL is expanded, and the setting key SK may be clamped by the reaction force").
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が挟持されることで作業中の落下や紛失を防止することができる。 In this game machine, by holding a certain metal piece, it is possible to prevent it from falling or being lost during work.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記扉ロック機構は、ドアキーの操作によって前記係止部と前記被係止部の係止を解除してロック状態からアンロック状態にすることが可能なものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図264(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図264(d))、
前記所定の状態では、前記ドアキーが操作されても該所定の状態が維持される(例えば、図264(a)の状態はドアキーを操作しても維持される)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
The door lock mechanism can be changed from a locked state to an unlocked state by releasing the engagement between the engaging portion and the engaged portion by operating a door key,
It is possible to put the device into a predetermined state (e.g., FIG. 264(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-shaped space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion in the unlocked state and the inner wall of the housing portion,
In the predetermined state, even if the door body is to be closed, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 264(d)).
In the predetermined state, the predetermined state is maintained even if the door key is operated (for example, the state of FIG. 264(a) is maintained even if the door key is operated),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性を向上させることができる。また、係止部の経年劣化も防止することができる。さらに、或る金属片を挿入していることを作業者が失念してドアキーを操作しても或る金属片の落下・紛失を防止することができる。 In this game machine, the door body can be easily maintained in an open state, and the work efficiency of cleaning, maintenance, and inspection by store staff can be improved. Moreover, deterioration of the locking portion over time can also be prevented. Furthermore, even if the operator forgets that he is inserting a certain metal piece and operates the door key, it is possible to prevent the metal piece from falling or being lost.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記係止部よりも前記或る金属片の方が前記被係止部に対して突出した状態になる(例えば、図264(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, the certain metal piece protrudes more toward the engaged portion than the engaging portion (for example, FIG. 264(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、係止部と被係止部を接触させずに扉体の開放状態を維持することができる。 In this gaming machine, the door body can be kept open without the locking part coming into contact with the locked part.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記収容部から前記或る金属片の一部が突出した状態になる(例えば、図264(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
In the predetermined state, a part of the certain metal piece protrudes from the accommodation portion (for example, FIG. 264(a));
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、作業を終えた後の或る金属片の取り出しが容易になる。 This machine makes it easy to remove certain metal pieces after work is completed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間は、その開口の下端(例えば、図262(b)の下端部1404BB)が前記収容部によって形成されており、
前記係止部は、軸部(例えば、回転軸1403)を中心として回動可能なものであり、
前記所定の状態では、前記開口の下端と前記軸部によって前記或る金属片が支持される(例えば、図04(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The slit-shaped space has a lower end of its opening (for example, a lower end 1404BB in FIG. 262(b)) formed by the accommodating part,
The locking portion is rotatable around a shaft portion (for example, a rotating shaft 1403),
In the predetermined state, the certain metal piece is supported by the lower end of the opening and the shaft portion (for example, FIG. 4(a));
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、或る金属片が収容部の奥に入り込んでしまうことを防止することができる。 With this game machine, it is possible to prevent a certain metal piece from entering the depths of the accommodating part.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間に前記或る金属片を挿入すると、該或る金属片の厚さによって前記スリット状の空間が押し拡げられて前記所定の状態になる(例えば、「設定キーSKを挿入した際にスリット1401SLが押し拡げられることで、その反力で設定キーSKが挟持されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
When the certain metal piece is inserted into the slit-like space, the slit-like space is expanded by the thickness of the certain metal piece and becomes the predetermined state (for example, when the setting key SK is inserted When the slit 1401SL is pushed and expanded, the setting key SK may be held by the reaction force."
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、或る金属片が挟持されることで作業中の落下や紛失を防止することができる。 This gaming machine has a metal piece that is clamped to prevent it from falling or getting lost during operation.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin,
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図264(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図264(d))、
前記所定の状態では、前記係止部が前記アンロック状態であることを外部から視認可能である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
It is possible to put the device into a predetermined state (e.g., FIG. 264(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-shaped space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion in the unlocked state and the inner wall of the housing portion,
In the predetermined state, even if the door body is to be closed, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 264(d)).
In the predetermined state, it is possible to visually confirm from the outside that the locking portion is in the unlocked state.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性を向上させることができる。また、係止部の経年劣化も防止することができる。また、係止部の状態から扉ロック機構の状態を作業者が把握することができる。 This gaming machine makes it easier to keep the door open, improving the ease with which store staff can clean, maintain, and inspect the machine. It also prevents deterioration of the locking parts over time. Furthermore, workers can determine the state of the door lock mechanism from the state of the locking parts.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記係止部よりも前記或る金属片の方が前記被係止部に対して突出した状態になる(例えば、図264(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, the certain metal piece protrudes more toward the engaged portion than the engaging portion (for example, FIG. 264(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、係止部と被係止部を接触させずに扉体の開放状態を維持することができる。 In this gaming machine, the door body can be kept open without the locking part coming into contact with the locked part.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記収容部から前記或る金属片の一部が突出した状態になる(例えば、図264(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
In the predetermined state, a part of the certain metal piece protrudes from the accommodation portion (for example, FIG. 264(a));
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、作業を終えた後の或る金属片の取り出しが容易になる。 With this game machine, it is easy to take out a certain piece of metal after finishing the work.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間は、その開口の下端(例えば、図262(b)の下端部1404BB)が前記収容部によって形成されており、
前記係止部は、軸部(例えば、回転軸1403)を中心として回動可能なものであり、
前記所定の状態では、前記開口の下端と前記軸部によって前記或る金属片が支持される(例えば、図04(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The slit-shaped space has a lower end of its opening (for example, a lower end 1404BB in FIG. 262(b)) formed by the accommodating part,
The locking portion is rotatable around a shaft portion (for example, a rotating shaft 1403),
In the predetermined state, the certain metal piece is supported by the lower end of the opening and the shaft portion (for example, FIG. 4(a));
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、或る金属片が収容部の奥に入り込んでしまうことを防止することができる。 This machine can prevent metal pieces from getting stuck deep inside the housing.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間に前記或る金属片を挿入すると、該或る金属片の厚さによって前記スリット状の空間が押し拡げられて前記所定の状態になる(例えば、「設定キーSKを挿入した際にスリット1401SLが押し拡げられることで、その反力で設定キーSKが挟持されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the certain metal piece is inserted into the slit-shaped space, the thickness of the certain metal piece causes the slit-shaped space to expand and reach the predetermined state (for example, see the description that "when the setting key SK is inserted, the slit 1401SL is expanded, and the setting key SK may be clamped by the reaction force").
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が挟持されることで作業中の落下や紛失を防止することができる。 In this game machine, by holding a certain metal piece, it is possible to prevent it from falling or being lost during work.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin,
A game machine characterized by the following has been described.
<スロットマシン100の基板および貼付されたシールについて>
次に、図265~図268を用いてスロットマシン100の基板の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図17~図32)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<About the board of the
Next, an example of the board of the
スロットマシン100の基板には、検査をパスしたことを証明するシールなど、様々なシールが貼付される。また、すでに貼付されたシールを剥がして新たなシールを貼付する場合もある。こうしたシールの貼付にあたり、位置を間違えたり、貼付角度が傾いていたりすることが許容されると、不正が容易にされてしまう虞がある。また、シールを一旦剥がす際に、基板上のパターンを傷付けてしまう虞もある。以下、こうした問題に対応するための構成について説明する。
Various stickers are affixed to the board of the
図265(a)~(d)、図266(a)~(b)は、基板上の配線パターンと、基板に貼付されるシールとの位置関係の一例を示す図である。 FIGS. 265(a) to 265(d) and FIGS. 266(a) to 266(b) are diagrams showing an example of the positional relationship between the wiring pattern on the board and the sticker affixed to the board.
まず、図265(a)の例では、二つの基板実装部品CM1、CM2が二本の配線L1、L2で繋がれた状態となっている。そして、二本の配線L1、L2によって区画されたスペースSAに、シールSTが貼付されていることが示されている。なお、本例を含み基板実装部品CM1、CM2については限定されるものではなく、例えば、IC、抵抗、コンデンサ、FET、ダイオード、LED、スイッチ、コネクタ等の何れかであってもよい。また、本例を含み配線L1、L2は、信号ライン、電源ライン、グランドライン等の何れかであってもよい。また、本例ではシールSTは二次元コードが付されているが、シールに表示された内容が限定されるものではない。 First, in the example of FIG. 265(a), two board-mounted components CM1 and CM2 are connected by two wires L1 and L2. A sticker ST is affixed to the space SA partitioned by the two wires L1 and L2. Note that the board-mounted components CM1 and CM2, including this example, are not limited and may be, for example, an IC, a resistor, a capacitor, a FET, a diode, an LED, a switch, a connector, etc. Also, including this example, the wires L1 and L2 may be a signal line, a power line, a ground line, etc. Also, in this example, the sticker ST has a two-dimensional code attached, but the content displayed on the sticker is not limited.
以上の例では、配線パターンがシールSTの上下左右の辺のガイドとなっている。そして、このガイドを利用することでシールSTの貼付位置の把握が容易となり、また、パターンのないスペースSAを用いることで、基板上のパターンを傷付ける事態が生じにくくすることができる。すなわち、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。 In the above example, the wiring pattern serves as a guide for the top, bottom, left and right sides of the sticker ST. Using this guide makes it easier to determine the placement of the sticker ST, and using the space SA without a pattern makes it less likely that the pattern on the board will be damaged. In other words, this improves maintainability when removing and re-attaching the sticker during maintenance or inspection.
図265(b)の例では、図265(a)と同様に二つの基板実装部品CM1、CM2が二本の配線L1、L2で繋がれた状態となっており、二本の配線L1、L2によって区画されたスペースSAに、シールSTが貼付されていることが示されている。この例では、配線パターンがシールSTの上下の辺のガイドとなっている。なお、配線パターンがシールSTの左右の辺のガイドとなっていない点が図265(a)とは異なるが、この例でも、図265(a)と同様にこのガイドやスペースSAを利用することで、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。 In the example of FIG. 265(b), two board-mounted components CM1 and CM2 are connected by two wirings L1 and L2 as in FIG. 265(a); It is shown that a seal ST is affixed to a space SA divided by . In this example, the wiring pattern serves as a guide for the upper and lower sides of the seal ST. Note that this example differs from FIG. 265(a) in that the wiring pattern does not serve as a guide for the left and right sides of the seal ST, but in this example as well, this guide and space SA can be used as in FIG. 265(a). This can improve maintainability when peeling off and reapplying stickers for maintenance or inspection.
図265(c)の例では、二つの基板実装部品CM1、CM2が配線L1によって繋がれた状態となっているが、この配線L1が一本である点が図265(a)とは異なる。そして、一本の配線L1によって区画されたスペースSAに、シールSTが貼付されていることが示されている。この例では、配線パターンがシールSTの上下左右の辺のガイドとなっている。そして、このガイドを利用することでシールSTの貼付位置の把握が容易となり、また、パターンのないスペースSAを用いることで、基板上のパターンを傷付ける事態が生じにくくすることができる。すなわち、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。 In the example of FIG. 265(c), two board-mounted components CM1 and CM2 are connected by a wiring L1, but this differs from FIG. 265(a) in that there is only one wiring L1. It is also shown that a sticker ST is attached to a space SA partitioned by one wiring L1. In this example, the wiring pattern serves as a guide for the upper, lower, left, and right sides of the seal ST. By using this guide, it becomes easy to grasp the affixing position of the sticker ST, and by using the space SA without a pattern, it is possible to prevent the pattern on the substrate from being damaged. That is, it is possible to improve maintainability when peeling off and reapplying the seal for maintenance or inspection.
図265(d)の例では、図265(c)と同様に二つの基板実装部品CM1、CM2が一本の配線L1で繋がれた状態となっており、一本の配線L1によって区画されたスペースSAに、シールSTが貼付されていることが示されている。この例では、配線パターンがシールSTの上下辺および右の辺のガイドとなっている。なお、配線パターンがシールSTの左の辺のガイドとなっていない点が図265(c)とは異なるが、この例でも、図265(c)と同様にこのガイドやスペースSAを利用することで、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。 In the example of Figure 265(d), two board-mounted components CM1 and CM2 are connected by a single wiring L1, as in Figure 265(c), and a sticker ST is affixed to a space SA defined by the single wiring L1. In this example, the wiring pattern serves as a guide for the top, bottom, and right sides of the sticker ST. Note that this example differs from Figure 265(c) in that the wiring pattern does not serve as a guide for the left side of the sticker ST, but in this example, as in Figure 265(c), by utilizing this guide and space SA, it is possible to improve maintainability when removing and re-affixing the sticker during maintenance or inspection.
図266(a)の例では、図265(c)と同様に二つの基板実装部品CM1、CM2が一本の配線L1で繋がれた状態となっており、一本の配線L1によって区画されたスペースSAに、シールSTが貼付されていることが示されている。この例では、配線パターンがシールSTの上辺および左右の辺のガイドとなっている。なお、配線パターンがシールSTの下の辺のガイドとなっていない点が図265(c)とは異なるが、この例でも、図265(c)と同様にこのガイドやスペースSAを利用することで、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。 In the example of FIG. 266(a), two board-mounted components CM1 and CM2 are connected by one wiring L1 as in FIG. 265(c), and are separated by one wiring L1. It is shown that a sticker ST is attached to the space SA. In this example, the wiring pattern serves as a guide for the upper side and left and right sides of the seal ST. Note that this example differs from FIG. 265(c) in that the wiring pattern does not serve as a guide for the lower side of the sticker ST, but this guide and space SA can be used in this example as well as in FIG. 265(c). This can improve maintainability when peeling off and reapplying stickers for maintenance or inspection.
図266(b)の例では、図265(c)と同様に二つの基板実装部品CM1、CM2が一本の配線L1で繋がれた状態となっており、一本の配線L1によって区画されたスペースSAに、シールSTが貼付されていることが示されている。この例では、配線パターンがシールSTの上辺および左辺のガイドとなっている。なお、配線パターンがシールSTの右の辺および下の辺のガイドとなっていない点が図265(c)とは異なるが、この例でも、図265(c)と同様にこのガイドやスペースSAを利用することで、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。 In the example of FIG. 266(b), two board-mounted components CM1 and CM2 are connected by one wiring L1 as in FIG. 265(c), and are separated by one wiring L1. It is shown that a sticker ST is attached to the space SA. In this example, the wiring pattern serves as a guide for the upper and left sides of the seal ST. Note that this example differs from FIG. 265(c) in that the wiring pattern does not serve as a guide for the right side and bottom side of the seal ST, but in this example as well, this guide and the space SA By using this, it is possible to improve maintainability when peeling off and reapplying stickers for maintenance or inspection.
以上の例では、シールの上下左右の辺のうち、少なくとも二つの辺に対してのガイドとなる直線部分を配線パターンに設けることで、メンテナンス性を高めることができる。上記の図265(a)~(d)、図266(a)~(b)では、いずれも配線パターンにある第一の直線と第二の直線が、シールSTの第三の直線と第四の直線とそれぞれ略平行になっていることが示されている。特に、本実施形態のように二次元コードが付されたシールの場合、二次元コードの位置検出用パターンがあることでガイドの効果を高めることができる。 In the above example, ease of maintenance can be improved by providing the wiring pattern with straight line portions that serve as guides for at least two of the upper, lower, left, and right sides of the seal. In both FIGS. 265(a) to 265(d) and FIGS. 266(a) to 266(b), the first straight line and the second straight line in the wiring pattern are connected to the third straight line and the fourth straight line of the seal ST. It is shown that the lines are approximately parallel to each other. In particular, in the case of a sticker with a two-dimensional code attached as in this embodiment, the presence of a pattern for detecting the position of the two-dimensional code can enhance the guiding effect.
また、上記の例ではシールSTが配線パターンのないスペースSAに貼付された例について説明したが、少なくともシールSTの一部が配線パターンのない領域に貼付されていれば、この領域からシールSTを剥がすことで配線パターンが傷付くことを防止することができる。 In addition, in the above example, the seal ST is affixed to a space SA that does not have a wiring pattern, but if at least a portion of the seal ST is affixed to an area that does not have a wiring pattern, the wiring pattern can be prevented from being damaged by peeling the seal ST from this area.
なお、配線パターンをガイドとする構成において、シールの貼付位置を示すシルク印刷を別途設けた構成としてもよい。図267(a)には、図265(c)の構成にシールの四か所の角の貼付位置を示すシルク印刷SPが施された例が示されている。また、図267(b)には、図265(c)の構成にシールの右上と左下の二か所の角の貼付位置を示すシルク印刷SPが施された例が示されている。 In addition, in the configuration in which the wiring pattern is used as a guide, a configuration may also be provided in which silk printing is separately provided to indicate the position where the sticker is attached. FIG. 267(a) shows an example in which the configuration shown in FIG. 265(c) is provided with silk printing SP indicating the attachment positions of the four corners of the sticker. Further, FIG. 267(b) shows an example in which the configuration of FIG. 265(c) is applied with silk printing SP indicating the attachment positions of the two upper right and lower left corners of the sticker.
また、スロットマシン100には様々な基板が設けられているが、例えば、配線パターンをガイドとして貼り付けられたシールを有する基板と、シルク印刷をガイドとして貼り付けられたシールを有する基板を用いる、といったように、基板によってシールのガイドを異ならせた構成を採用してもよい。この構成では、シールのガイドの違いによって基板の種類を区別することができる。
In addition, the
また、不正防止の観点から、基板の方向に対するシールの向きにルールを設けてもよい。この構成の場合、シールの向きがルールに反していることで不正を判別できる場合がある。例えば、基板の基準となる方向(水平に配置されている基板の場合は奥行き方向、垂直に配置されている基板の場合は上方向)に対し、この基準となる方向に対するシールの向きが、第一の基板と第二の基板とで異なるようにしてもよい。図268(a)では、基板Aに貼付されたシールST1(上向き)と、基板Bに貼付されたシールST2(右向き)が、基準方向に対して異なる例が示されている。 Further, from the viewpoint of fraud prevention, rules may be set regarding the orientation of the seal with respect to the direction of the substrate. In this configuration, fraud can sometimes be determined by the fact that the orientation of the sticker is against the rules. For example, with respect to the reference direction of the board (the depth direction for horizontally arranged boards, the upward direction for vertically arranged boards), the orientation of the seal with respect to this reference direction is The first substrate and the second substrate may be different. FIG. 268(a) shows an example in which a sticker ST1 (facing upward) attached to substrate A and a sticker ST2 (facing right) attached to substrate B are different from the reference direction.
また、基板と、この基板を覆うケースについても同様の構成を採用してもよい。例えば、基板の基準となる方向(水平に配置されている基板の場合は奥行き方向、垂直に配置されている基板の場合は上方向)に対し、この基準となる方向に対するシールの向きが、基板と、この基板を覆うケースとで異なるようにしてもよい。図268(b)では、基板Aに貼付されたシールST1(上向き)と、この基板Aのケースに貼付されたシールST3(下向き)が、基準方向に対して異なる例が示されている。 Further, a similar configuration may be adopted for the substrate and the case covering the substrate. For example, with respect to the reference direction of the board (depth direction for boards arranged horizontally, upward direction for boards arranged vertically), the orientation of the seal with respect to this reference direction is and the case covering this board may be different. FIG. 268(b) shows an example in which a sticker ST1 (facing upward) affixed to the substrate A and a sticker ST3 (facing downward) affixed to the case of this substrate A are different from the reference direction.
[スロットマシン100の基板および貼付されたシールの実施形態に対応する技術的思想]
以下、図265~図268の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical Concepts Corresponding to the Embodiments of the Board of the
Below, the technical ideas described in the explanation of Figures 265 to 268 will be described with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
第一の直線と第二の直線を少なくとも有する配線が設けられた第一の基板と、
第三の直線と第四の直線を少なくとも外形に有する略矩形のシール(例えば、シールST)と、
を備えた遊技台であって、
前記シールは、前記第三の直線が前記第一の直線と略平行となるように前記第一の基板に貼付されたものであり、
前記シールは、前記第四の直線が前記第二の直線と略平行となるように前記第一の基板に貼付されたものである、
ことを特徴とする遊技台(例えば、図265(a)~(d)、図266(a)~(b))、について説明した。
In the above explanation,
a first substrate provided with wiring having at least a first straight line and a second straight line;
a substantially rectangular seal (for example, seal ST) having at least a third straight line and a fourth straight line in its outer shape;
A game machine comprising:
The seal is attached to the first substrate so that the third straight line is substantially parallel to the first straight line,
The seal is attached to the first substrate so that the fourth straight line is substantially parallel to the second straight line,
A game machine (for example, FIGS. 265(a) to 265(d) and FIGS. 266(a) to 266(b)) characterized by this has been described.
この遊技台では、基板の配線を目安としてシールの貼付が容易となるため、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。 This gaming machine makes it easy to apply stickers using the wiring on the circuit board as a guide, which improves maintainability when removing and reapplying stickers during maintenance and inspection.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の直線の方向は、前記第二の直線の方向と直交する(例えば、図265(a)(c)~(d)、図266(a)~(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The direction of the first straight line is perpendicular to the direction of the second straight line (for example, FIGS. 265(a) (c) to (d), FIGS. 266(a) to (b)),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、シールの角を位置合わせし易くすることができる。 This gaming machine makes it easier to align the corners of the stickers.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の直線の方向は、前記第二の直線の方向と平行である(例えば、図265(a)~(d)、図266(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The direction of the first straight line is parallel to the direction of the second straight line (for example, FIGS. 265(a) to (d), FIG. 266(b)),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、シールの対向する辺を位置合わせし易くすることができる。 With this game machine, it is possible to easily align the opposite sides of the seal.
また、上記記載の遊技台であって、
前記シールの少なくとも一部は、前記第一の基板の配線の無い領域(例えば、スペースSA)に貼付されている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
At least a portion of the seal is affixed to an area of the first board where there is no wiring (for example, space SA);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、シールを剥がす際に配線を傷つけてしまうことを防止することができる。 This gaming machine prevents the wiring from being damaged when removing the sticker.
また、上記記載の遊技台であって、
前記シールは、二次元コードが表示されたものである(例えば、例えば、図265(a)~(d)、図266(a)~(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The sticker has a two-dimensional code displayed on it (for example, FIGS. 265(a) to (d), FIGS. 266(a) to (b)),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、二次元コードの位置検出用パターンがあることでガイドの効果が高まり、メンテナンス性を向上させることができる。 In this game machine, the presence of the pattern for detecting the position of the two-dimensional code increases the effectiveness of the guide and improves maintainability.
また、上記の説明では、
第一の直線と第二の直線を少なくとも有する配線が設けられた第一の基板と、
第三の直線と第四の直線を少なくとも外形に有する略矩形の第一のシールと、
或る印刷表示(例えば、シルク印刷によるシールの位置ガイド)を有する第二の基板と、
第二のシールと、
を備えた遊技台であって、
前記第一のシールは、前記第三の直線が前記第一の直線と略平行となるように前記第一の基板に貼付されたものであり、
前記第一のシールは、前記第四の直線が前記第二の直線と略平行となるように前記第一の基板に貼付されたものであり、
前記第二のシールは、前記或る印刷表示に沿って前記第二の基板に貼付されたものである、
ことを特徴とする遊技台(例えば、「基板によってシールのガイドを異ならせた構成を採用してもよい。」との記載参照)、について説明した。
Also, in the above explanation,
a first substrate provided with wiring having at least a first straight line and a second straight line;
a first seal having a substantially rectangular shape having at least a third straight line and a fourth straight line in its outer shape;
a second substrate having some printed indicia (e.g., a silk screen seal position guide);
A second seal; and
A gaming machine equipped with
the first seal is attached to the first substrate such that the third straight line is substantially parallel to the first straight line;
the first seal is attached to the first substrate such that the fourth straight line is substantially parallel to the second straight line;
The second seal is attached to the second substrate along the certain printed indication.
The present invention has described a gaming machine characterized by the above (for example, see the description that "a configuration in which the sticker guides are different depending on the board").
この遊技台では、基板の配線を目安としてシールの貼付が容易となるため、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。また、第一のシールと第二のシールの貼り付け方の違いによって第一の基板と第二の基板を見分けることができる。 In this gaming machine, stickers can be easily affixed using the wiring on the board as a guide, improving maintainability when removing and re-affixing stickers during maintenance and inspection. In addition, the first board and the second board can be distinguished from each other by the difference in how the first and second stickers are affixed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の直線の方向は、前記第二の直線の方向と直交する(例えば、図265(a)(c)~(d)、図266(a)~(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The direction of the first straight line is perpendicular to the direction of the second straight line (for example, FIGS. 265(a) (c) to (d), FIGS. 266(a) to (b)),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、シールの角を位置合わせし易くすることができる。 This gaming machine makes it easier to align the corners of the stickers.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の直線の方向は、前記第二の直線の方向と平行である(例えば、図265(a)~(d)、図266(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The direction of the first straight line is parallel to the direction of the second straight line (e.g., FIGS. 265(a) to (d), FIG. 266(b));
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、シールの対向する辺を位置合わせし易くすることができる。 With this game machine, it is possible to easily align the opposite sides of the seal.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のシールの少なくとも一部は、前記第一の基板の配線の無い領域(例えば、スペースSA)に貼付されている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
At least a portion of the first seal is attached to an area (e.g., a space SA) of the first substrate that does not have wiring.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、シールを剥がす際に配線を傷つけてしまうことを防止することができる。 This gaming machine prevents the wiring from being damaged when removing the sticker.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のシールおよび前記第二のシールは、二次元コードが表示されたものである(例えば、例えば、図265(a)~(d)、図266(a)~(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first seal and the second seal have a two-dimensional code displayed thereon (for example, FIGS. 265(a)-(d), 266(a)-(b)),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、二次元コードの位置検出用パターンがあることでガイドの効果が高まり、メンテナンス性を向上させることができる。 This gaming machine has a two-dimensional code position detection pattern, which enhances the guide effect and improves maintainability.
また、上記の説明では、
第一の直線と第二の直線を少なくとも有する配線が設けられた第一の基板と、
第三の直線と第四の直線を少なくとも外形に有する略矩形の第一のシールと、
第二の基板と、
第二のシールと、
を備えた遊技台であって、
前記第一のシールは、前記第三の直線が前記第一の直線と略平行となるように前記第一の基板に貼付されたものであり、
前記第一のシールは、前記第四の直線が前記第二の直線と略平行となるように前記第一の基板に貼付されたものであり、
前記第二のシールは、前記第二の基板に貼付されたものであり、
前記第一の基板の基準方向に対する前記第一のシールの向きは、前記第二の基板の基準方向に対する前記第二のシールの向きとは異なる向きであり、
前記基準方向とは、垂直に設置されている基板において上方向であり、水平に設置されている基板においては遊技台の奥行き方向である、
ことを特徴とする遊技台(例えば、図265(a)~(d)、図266(a)~(b)のシールSTに対する図268(a)の構成)、について説明した。
Also, in the above explanation,
a first substrate provided with wiring having at least a first straight line and a second straight line;
a substantially rectangular first seal having at least a third straight line and a fourth straight line in its outer shape;
a second substrate;
a second seal,
A game machine comprising:
The first sticker is attached to the first substrate so that the third straight line is substantially parallel to the first straight line,
The first sticker is attached to the first substrate so that the fourth straight line is substantially parallel to the second straight line,
The second seal is affixed to the second substrate,
The orientation of the first seal with respect to the reference direction of the first substrate is different from the orientation of the second seal with respect to the reference direction of the second substrate,
The reference direction is the upward direction for a board installed vertically, and the depth direction of the game machine for a board installed horizontally;
A game machine characterized by this (for example, the configuration of FIG. 268(a) for the seal ST of FIGS. 265(a) to 265(d) and FIGS. 266(a) to 266(b)) has been described.
この遊技台では、基板の配線を目安としてシールの貼付が容易となるため、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。また、第一のシールと第二のシールの向きによって不正を見分けることができる場合がある。 In this game machine, the sticker can be easily pasted using the circuit board wiring as a guide, so that it is possible to improve maintainability when peeling off the sticker and re pasting it for maintenance or inspection. Additionally, fraud can sometimes be identified by the orientation of the first and second stickers.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の直線の方向は、前記第二の直線の方向と直交する(例えば、図265(a)(c)~(d)、図266(a)~(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The direction of the first straight line is perpendicular to the direction of the second straight line (for example, FIGS. 265(a) (c) to (d), FIGS. 266(a) to (b)),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、シールの角を位置合わせし易くすることができる。 With this game machine, the corners of the stickers can be easily aligned.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の直線の方向は、前記第二の直線の方向と平行である(例えば、図265(a)~(d)、図266(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The direction of the first straight line is parallel to the direction of the second straight line (for example, FIGS. 265(a) to (d), FIG. 266(b)),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、シールの対向する辺を位置合わせし易くすることができる。 With this game machine, it is possible to easily align the opposite sides of the seal.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のシールの少なくとも一部は、前記第一の基板の配線の無い領域(例えば、スペースSA)に貼付されている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
At least a portion of the first seal is attached to an area (e.g., a space SA) of the first substrate that does not have wiring.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、シールを剥がす際に配線を傷つけてしまうことを防止することができる。 With this game machine, it is possible to prevent damage to the wiring when removing the sticker.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のシールおよび前記第二のシールは、二次元コードが表示されたものである(例えば、例えば、図265(a)~(d)、図266(a)~(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first seal and the second seal display a two-dimensional code (for example, FIGS. 265(a) to (d), FIGS. 266(a) to (b)),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、二次元コードの位置検出用パターンがあることでガイドの効果が高まり、メンテナンス性を向上させることができる。 In this game machine, the presence of the pattern for detecting the position of the two-dimensional code increases the effectiveness of the guide and improves maintainability.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板を収納し、第三のシール(例えば、シールST3)が貼付された第一の基板ケースと、
前記第二の基板を収納し、第四のシールが貼付された第二の基板ケースと、を備え、
前記第一の基板の基準方向に対する前記第一のシールの向きは、前記第一の基板の基準方向に対する前記第三のシールの向きとは異なる向きであり、
前記第二の基板の基準方向に対する前記第二のシールの向きは、前記第二の基板の基準方向に対する前記第四のシールの向きとは異なる向きである、
ことを特徴とする遊技台(例えば、図268(b))、について説明した。
Further, the game machine described above,
a first board case that houses the first board and has a third seal (for example, seal ST3) affixed;
a second board case that houses the second board and has a fourth sticker attached;
The orientation of the first seal with respect to the reference direction of the first substrate is different from the orientation of the third seal with respect to the reference direction of the first substrate,
The orientation of the second seal with respect to the reference direction of the second substrate is different from the orientation of the fourth seal with respect to the reference direction of the second substrate,
A game machine (for example, FIG. 268(b)) characterized by this has been described.
この遊技台では、各シールの向きによって不正を見分けることができる場合がある。 In this game machine, fraud can sometimes be detected by the orientation of each sticker.
<電源モジュールについて>
次に、図269~図270を用いてスロットマシン100の内部に設けられる電源モジュールの一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図17~図32)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<About the power supply module>
Next, an example of a power supply module provided inside the
図269は、電源モジュールPMの一例を示す図である。この電源モジュールPMでは、電源基板PWが基板台座CA2に取り付けられており、さらにこの電源基板PWを覆う覆いCA1が基板台座CA2に取り付けられて、スロットマシン100に不図示の部材で固定される。覆いCA1は、電源基板PWを収容する空間を形成する上面TP、下面BT、前面FR、後面BK、右面RTで構成されている。なお、これらの面のいずれにも、概ね全面に亘って複数の通気口AHが形成されている。基板台座CA2には角部材CR1~CR4が設けられており、覆いCA1を基板台座CA2に取り付けた状態でこれらの角部材CR1~CR4が覆いCA1を外側から押さえる構成となっている。
FIG. 269 is a diagram illustrating an example of the power supply module PM. In this power supply module PM, a power supply board PW is attached to a board pedestal CA2, and a cover CA1 that covers this power supply board PW is attached to the board pedestal CA2 and fixed to the
図270(a)は、下面BTを下側から見た図である。この図では、基板台座CA2の角部材CR1が前面左側にあり、角部材CR2が後面左側にあることが示されている。また、図270(b)には、図270(a)のA-A線の断面図が示されており、図270(c)には、図270(a)のB-B線の断面図が示されている。この図270(b)や図270(c)では、下面BTのさらに下側に角部材CR1や角部材CR2が位置することで、下面BTと、その下側にある設置面SPとの間に空間ができていることが示されている。この空間があることにより通気口AHによる通気をスムーズに行わせることができる。さらに、通気がスムーズになることから通気口AHの形状や配置についての自由度を高めることができる。 FIG. 270(a) is a diagram of the lower surface BT viewed from below. This figure shows that the corner member CR1 of the board pedestal CA2 is on the front left side, and the corner member CR2 is on the rear left side. Further, FIG. 270(b) shows a cross-sectional view taken along line AA in FIG. 270(a), and FIG. 270(c) shows a cross-sectional view taken along line BB in FIG. 270(a). It is shown. In FIGS. 270(b) and 270(c), the corner member CR1 and the corner member CR2 are located further below the lower surface BT, so that there is a space between the lower surface BT and the installation surface SP located below it. It is shown that a space is created. This space allows smooth ventilation through the vent AH. Furthermore, since ventilation becomes smooth, the degree of freedom regarding the shape and arrangement of the ventilation holes AH can be increased.
下面BTの下側にある角部材CR1や角部材CR2の厚さは、設定キーの厚さよりも小さいものであり、下面BTの下側にできた空間に設定キーが入らないように構成されている。これにより、通気口AHからの吸排気をスムーズに行わせるとともに、電源モジュールPMに対する不正がしにくくなっている。なお、設定キーの厚さは一つの基準にすぎず、例えば遊技メダルや500円玉の厚さを基準とし、下面BTの下側にできた空間に遊技メダルや500円玉が入らないような構成としてもよい。 The thickness of the corner members CR1 and CR2 on the underside of the underside BT is smaller than the thickness of the setting key, and is configured so that the setting key cannot enter the space created on the underside of the underside BT. This allows for smooth intake and exhaust from the ventilation opening AH, and makes it difficult to tamper with the power supply module PM. Note that the thickness of the setting key is only one standard, and it is also possible to use the thickness of a gaming medal or a 500 yen coin as a standard, for example, and configure it so that a gaming medal or a 500 yen coin cannot enter the space created on the underside of the underside BT.
なお、電源モジュールPMの上面TP、前面FR、後面BKは、図270(a)で説明した下面BTと同様に角部材CR1~CR4のいずれか二つが外側に重なった状態となっており、これらの面に他の装置などが接近しても通気口AHが塞がれにくくなり、吸排気をスムーズに行わせることができる。 The top surface TP, front surface FR, and rear surface BK of the power module PM are configured with any two of the corner members CR1 to CR4 overlapping on the outside, similar to the bottom surface BT described in Figure 270 (a). This makes it difficult for the ventilation opening AH to become blocked even if other devices come close to these surfaces, allowing for smooth intake and exhaust.
[電源モジュールの実施形態に対応する技術的思想]
以下、図269~図270の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical idea corresponding to embodiment of power supply module]
The technical ideas described in the explanations of FIGS. 269 to 270 will be described below with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
第一の部材(例えば、覆いCA1)と第二の部材(例えば、基板台座CA2)を組み合わせて形成されたケースを有する電源装置(例えば、電源モジュールPM)を備えた遊技台であって、
前記ケースの下面は、前記第一の部材の第一の面(例えば、下面BT)で構成され、さらにその一部に前記第二の部材の第二の面(例えば、角部材CR1、CR2)が外周側に重なった状態となっており、
前記第一の面には、複数の通気口(例えば、通気口AH)が形成されている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
A game table including a power supply device (e.g., a power supply module PM) having a case formed by combining a first member (e.g., a cover CA1) and a second member (e.g., a base CA2),
The lower surface of the case is formed by a first surface (e.g., a lower surface BT) of the first member, and a second surface (e.g., corner members CR1, CR2) of the second member is overlapped on a part of the lower surface of the case on the outer periphery side.
A plurality of ventilation holes (e.g., ventilation hole AH) are formed on the first surface.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二の面が他の部品に接することで第一の面の通気口が塞がれることを防止でき、電源装置の冷却を行うことができる。 In this game machine, it is possible to prevent the vent hole on the first surface from being blocked due to the second surface coming into contact with other parts, and it is possible to cool the power supply device.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の面は、或る金属片の厚みよりも薄い板状部材で構成されており、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The second surface is made of a plate-like member that is thinner than a certain metal piece,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin,
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一の面の下側の隙間に或る金属片が侵入することを防ぐことができる。 With this game machine, it is possible to prevent a certain metal piece from entering the gap below the first surface.
また、上記記載の遊技台であって、
前記ケースの下面には、複数の前記第二の面の間に、前記複数の通気口のうちのいずれかが位置している(例えば、図270(a)、図270(c))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Any of the plurality of ventilation holes is located between the plurality of second surfaces on the lower surface of the case (for example, FIG. 270(a) and FIG. 270(c)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の面の通気口の配置の自由度を高めることができる。 With this game machine, the degree of freedom in arranging the vents on the first surface can be increased.
また、上記記載の遊技台であって、
前記ケースの上面、正面、背面のいずれかの面は、前記第一の部材の第三の面(例えば、上面TP、前面FR、後面BK)であって複数の通気口が形成されており、さらにその一部に前記第二の部材の第四の面(例えば、角部材CR1~CR4)が外周側に重なった状態となっている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
Any one of the top surface, front surface, and back surface of the case is a third surface (for example, top surface TP, front surface FR, and rear surface BK) of the first member, and a plurality of ventilation holes are formed, Furthermore, a fourth surface of the second member (for example, corner members CR1 to CR4) overlaps a part of the outer peripheral side,
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、下面以外の面に対しても通気口が塞がれることを防止することができる。 This gaming machine can prevent the ventilation holes from being blocked on surfaces other than the bottom.
<スロットマシン100の基板および基板ケースについて>
次に、図271を用いてスロットマシン100の基板および基板ケースの一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図17~図32)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<About the board and board case of the
Next, an example of the board and board case of the
図271(a)は、基板および基板ケースの構成の一例を示す模式図である。この図271(a)には、基板CBと、その基板CBを覆う基板ケースCAが示されている。基板CBは、基板上の回路を構成するコンデンサやICといった部品が設けられたものであり、図271(a)ではこうした部品の一例として、回路構成部品CE1、CE2、CE3が示されている。基板ケースCAは透過性を有する素材で形成されたものであり、基板CBの高さ(回路構成部品CE1、CE2、CE3の高さ)に合わせてその高さを異ならせた形状となっている。なお基板CBの領域NAは、回路構成部品が未実装の状態のランドのみの領域(以下、未実装ランド領域NA)となっている。そして、基板ケースCAのうち、この未実装ランド領域NAに対応する領域IDは、基板CBに関する文字情報が付された領域(以下、文字情報領域ID)となっている。 FIG. 271(a) is a schematic diagram showing an example of the configuration of a board and a board case. FIG. 271(a) shows a board CB and a board case CA that covers the board CB. The board CB is provided with components such as capacitors and ICs that constitute a circuit on the board, and FIG. 271(a) shows circuit components CE1, CE2, and CE3 as examples of such components. The board case CA is made of a transparent material and has a shape whose height varies according to the height of the board CB (the height of the circuit components CE1, CE2, and CE3). . Note that the area NA of the board CB is an area containing only lands in which circuit components are not mounted (hereinafter, unmounted land area NA). In the board case CA, the area ID corresponding to this unmounted land area NA is an area to which text information regarding the board CB is attached (hereinafter referred to as text information area ID).
図271(a)のような基板ケースCAが設けられている場合、基板CBに対する不正防止の効果を高めることができるが、一旦不正がされてしまうと、基板CBが視認しにくくなることで基板の不正に気付きにくくなるという問題もある。上記の基板ケースCAでは透過性のある素材を用いることで、こうした問題が生じにくくなっている。 When a board case CA as shown in FIG. 271(a) is provided, the effectiveness of preventing tampering with the board CB can be improved, but once tampering has occurred, there is a problem in that the board CB becomes difficult to see, making it difficult to notice the tampering. The board case CA described above uses a transparent material, making such problems less likely to occur.
ここで基板ケースCAには、基板CBに係止するための構成(例えば、カシメ)や、基板CBからケーブルを基板ケースCAの外に出した後に基板CB上のコネクタへのアクセスができないようにするための蓋部材を係止するための構成(例えば、カシメ)、さらには、こうした基板CBに関する情報や基板ケースCAの機能に関する情報を表示するための構成(例えば、文字表示やシール)、などを設ける場合がある。こうした各構成を設けた場合、その部分における基板CBの視認性が低下し、不正がされる虞がある。ここで、基板CB上に不正の対象になりにくい未実装ランド領域NAがある場合には、この未実装ランド領域NAに対応する領域に上記の構成を設けることで、不正がされにくい構成とすることができる。図271(a)では、未実装ランド領域NAに対応する文字情報領域IDを、基板CBに関する情報を表示するための構成に使用していることが示されている。なお、文字情報領域IDの例としては、文字が印刷されていてもよいし、基板ケースCAの凹凸によって認識可能な文字が形成されているものであってもよい。なお、文字情報領域IDは、文字があることによって視認性は低下するものの透過性がある領域であり、未実装ランド領域NAを視認して不正な部材の有無を確認することができる。なお、未実装ランド領域NAにシルク印刷が施されている場合は、この印刷についても視認可能とすることで不正を防止することができる。 Here, the substrate case CA may be provided with a structure (e.g., a rivet) for engaging with the substrate CB, a structure (e.g., a rivet) for engaging a cover member to prevent access to the connector on the substrate CB after the cable is removed from the substrate CB to the substrate case CA, and a structure (e.g., a character display or a sticker) for displaying information about the substrate CB and information about the functions of the substrate case CA. When such structures are provided, the visibility of the substrate CB in that area may be reduced, and there is a risk of tampering. Here, if there is an unmounted land area NA on the substrate CB that is not likely to be the target of tampering, the above structure can be provided in the area corresponding to the unmounted land area NA to make it difficult to tamper. In FIG. 271(a), it is shown that the character information area ID corresponding to the unmounted land area NA is used in the structure for displaying information about the substrate CB. As an example of the character information area ID, characters may be printed, or characters that can be recognized may be formed by the unevenness of the substrate case CA. The text information area ID is a transparent area, although the visibility is reduced due to the presence of text, and the presence or absence of unauthorized components can be confirmed by visually checking the unmounted land area NA. If silk screen printing is applied to the unmounted land area NA, this printing can also be made visible to prevent unauthorized use.
図271(b)は、未実装ランド領域NAにカシメCLを設けた構成を示す模式図である。未実装ランド領域NAには部品が設けられていないため、基板ケースCAの高さを必要とするものではない。図271(a)の文字情報領域IDは特に高さを必要とする構成ではないため、周辺の高さと同じ高さとなっている。これに対して図271(b)のカシメCLはある程度の高さが必要になる。しかし、未実装ランド領域NAには部品が設けられておらず高さに余裕があるため、基板ケースCAの高さを抑えてコンパクトにすることができる。図271(b)では、カシメCLの高さを確保しつつ、回路構成部品CE1が設けられた箇所の高さよりも、カシメCLが設けられた箇所の高さが低いことが示されている。なお、カシメCLは、その構造上視認性は低下するものの透過性がある部材で構成されており、未実装ランド領域NAを視認して不正な部材の有無を確認することができる。なお、未実装ランド領域NAにシルク印刷が施されている場合は、この印刷についても視認可能とすることで不正を防止することができる。 Figure 271 (b) is a schematic diagram showing a configuration in which a crimp CL is provided in the non-mounted land area NA. Since no components are provided in the non-mounted land area NA, the height of the board case CA is not required. The character information area ID in Figure 271 (a) is not a configuration that requires a particular height, so it is the same height as the surrounding area. In contrast, the crimp CL in Figure 271 (b) requires a certain amount of height. However, since no components are provided in the non-mounted land area NA and there is a margin of height, the height of the board case CA can be suppressed and made compact. Figure 271 (b) shows that the height of the crimp CL is secured, while the height of the part where the crimp CL is provided is lower than the height of the part where the circuit component CE1 is provided. Note that the crimp CL is made of a transparent material, although its structure reduces its visibility, and the presence or absence of unauthorized components can be confirmed by visually checking the non-mounted land area NA. Note that if silk screen printing is applied to the non-mounted land area NA, this printing can also be made visible to prevent unauthorized use.
[スロットマシン100の基板および基板ケースの実施形態に対応する技術的思想]
以下、図271の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical idea corresponding to embodiment of board and board case of slot machine 100]
The technical idea described in the explanation of FIG. 271 will be described below with reference to the corresponding configuration.
上記の説明では、
第一の基板(例えば、基板CB)と、
前記第一の基板を収容し、透過性を有する第一の基板ケース(例えば、基板ケースCA)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の基板は、部品が実装されていない部品未実装ランドを有するものであり(例えば、未実装ランド領域NA)、
前記第一の基板ケースは、前記部品未実装ランドを覆う第一の領域において第一の機能を有するものであり(例えば、文字情報領域ID、カシメCL)、
前記第一の機能は、前記第一の基板に関する情報を表示する機能、あるいは前記第一の基板ケースにおける所定の動作を可能にする機能である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
A first substrate (e.g., substrate CB);
A first substrate case (e.g., a substrate case CA) that accommodates the first substrate and has transparency;
A gaming machine equipped with
The first substrate has a non-component mounting land on which no component is mounted (e.g., a non-mounted land area NA),
The first board case has a first function in a first area covering the non-component-mounted land (e.g., a character information area ID, a crimp CL),
The first function is a function of displaying information about the first board or a function of enabling a predetermined operation in the first board case.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、部品未実装ランドの上の空間を第一の機能の構成に利用することができる。 In this game machine, the space above the component-unmounted land can be used for configuring the first function.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板ケースは、前記第一の基板に対する高さが前記第一の領域よりも高い領域がある(例えば、図271(a)(b)では、未実装ランド領域NAに対応する領域よりも回路構成部品CE1が設けられた箇所の方が高い)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first board case has an area that is higher than the first area with respect to the first board (for example, in FIGS. 271(a) and 271(b), the area where the circuit component CE1 is provided is higher than the area corresponding to the unmounted land area NA),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の基板ケースをコンパクトにすることができる。 In this game machine, the first board case can be made compact.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の領域から前記部品未実装ランドを視認することができる、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
the component-unmounted land can be visually recognized from the first area;
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、未実装ランドに不正な部材が取り付けられていないかを確認することができる。 In this game machine, it is possible to check whether an unauthorized member is attached to an unmounted land.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の領域から前記部品未実装ランドに対応するシルク印刷表示を視認することができる、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A silk-printed display corresponding to the component-unmounted land can be visually recognized from the first area;
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、未実装ランドに不正な部材が取り付けられていないかを確認することができる。 In this game machine, it is possible to check whether an unauthorized member is attached to an unmounted land.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の機能は、前記第一の基板に関する情報を表示する機能であり、
前記第一の基板に関する情報が前記第一の領域に形成されている(例えば、文字情報領域ID)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first function is a function of displaying information regarding the first board,
information regarding the first substrate is formed in the first area (for example, a text information area ID);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、部品未実装ランドの上の空間を表示に利用することができる。 With this gaming machine, the space above the lands where no components are mounted can be used for displays.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の機能は、前記第一の基板に関する情報を表示する機能であり、
前記第一の基板に関する情報が記載されたシールが前記第一の領域に貼り付けられている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first function is a function of displaying information regarding the first board,
A sticker containing information regarding the first substrate is affixed to the first area.
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、部品未実装ランドの上の空間をシールに利用することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の機能は、前記第一の基板ケースにおける所定の動作(例えば、部材の係止動作)を可能にする機能であり、
解放することで前記所定の動作を可能にするカシメ(例えば、カシメCL)が前記第一の領域に設けられている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In this game machine, the space above the component-unmounted land can be used for sealing.
Further, the game machine described above,
The first function is a function that enables a predetermined operation (for example, a member locking operation) in the first board case,
A caulk (for example, a caulk CL) that enables the predetermined operation when released is provided in the first region;
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、部品未実装ランドの上の空間をカシメに利用することができる。 In this gaming machine, the space above the lands where no components are mounted can be used for crimping.
<リールに関する注意喚起表示について>
次に、図272~図281を用いてリール回転中の動作の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図17~図32)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Caution notices for reels>
Next, an example of the operation during reel rotation will be described with reference to Figures 272 to 281. In the following description, the same reference numerals will be used for configurations already described in other embodiments (e.g., Figures 17 to 32), and the description will be omitted. In addition, for configurations that contradict the following description and the previous embodiment, the words and reference numerals of this example will take precedence.
[通常の遊技の動作例]
図272は、通常の遊技における動作の流れを示す図である。この図では、ベット操作、レバー操作、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。
[Example of normal game operation]
FIG. 272 is a diagram showing the flow of operations in a normal game. In this figure, it is assumed that the operations are performed in the order of bet operation, lever operation, left stop operation, middle stop operation, and right stop operation. Note that the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157(表示手段)では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、主制御部300の基板に設けられたレバー用モニタLEDが第一の態様(点灯あるいは消灯、下記の第二の態様と異なる態様)となっている。このレバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下された状態で第二の態様となるものであり、スタートレバー135の状態をチェックするために設けられている。なお、レバー用モニタLEDは主制御部300の基板に限らず、例えばレバーと主制御部の中継基板に設けてもよい。
First, at the timing when a bet operation is performed, the number of bets required to start the game will be in a state. At this stage, before the start of the game by operating the lever (the reels are stopped), the effect image display device 157 (display means) normally displays the background, the
続いて、スタートレバー135が操作されて、非押下の状態から押下されている状態に変化すると、この変化の信号を受けて遊技が開始(リールが回転開始)される。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示(例えば、操作指示表示(押し順ナビ・〇〇を狙え)・小役示唆表示・予告表示等)が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声(第一の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様(第一の表示に対応する演出)となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様(点灯あるいは消灯、第一の態様と異なる態様)となっている。
Next, when the
続いて、第一停止操作として左停止操作がされると、対応するリールが停止状態になり、スピーカ272、277から第一停止操作に対応する第一の停止音が出力される。なお、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Subsequently, when a left stop operation is performed as a first stop operation, the corresponding reel comes to a stop state, and the
続いて、第二停止操作として中停止操作がされると、対応するリールが停止状態になり、スピーカ272、277から第二停止操作に対応する第二の停止音が出力される。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Subsequently, when a middle stop operation is performed as a second stop operation, the corresponding reel comes to a stop state, and the
最後に、第三停止操作として右停止操作がされると、全てのリールが停止状態になり、スピーカ272、277から第三停止操作に対応する第三の停止音が出力される。このとき、演出画像表示装置157では第二の表示(停止結果表示(停止小役表示、〇〇枚ゲット表示、〇〇ボーナス表示、更新後の表示(クレジット数、ゲーム数、残りAT回数))等)が表示されており、スピーカ272、277からは第二の音声(第二の表示に対応する演出)が出力されており、各種ランプ420は第二の発光態様(第二の表示に対応する演出)となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。そして、遊技が終了したことにより遊技開始に必要な数のベットがされていない状態(非ベット状態)となる。
Finally, when the right stop operation is performed as the third stop operation, all the reels come to a stop state, and the
[レバー操作からの時間経過に応じた動作例]
以下、図273を用いて、レバー操作からの時間経過に応じた動作の一例について説明する。図273では図272と同様に、ベット操作、レバー操作、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図272で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation according to the passage of time from lever operation]
An example of the operation according to the time lapse from the lever operation will be described below with reference to Fig. 273. In Fig. 273, as in Fig. 272, the operations are assumed to be performed in the order of bet operation, lever operation, left stop operation, center stop operation, and right stop operation. Note that the
まず、ベット操作、およびスタートレバー135の操作に応じた動作については図272と同様である。
First, the bet operation and the operation in response to the operation of the
続いてスタートレバーが操作されてから停止操作がされることなく時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しているが、この表示に加えて「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージ(以下、リールに関する注意喚起表示)が表示される。また、各種ランプ420では第一の発光態様が継続しているが、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が停止する。レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。この状態でさらに停止操作がされることなくスタートレバーが操作されてからの時間t2(例えば、5分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157の「時間t1以上経過」のメッセージは「時間t2以上経過」に切り替わる。
Next, suppose that time t1 (e.g., 1 minute) has passed since the start lever was operated without any stop operation. At this time, the first display continues on the performance
続いて、第一停止操作として左停止操作がされると、対応するリールが停止状態になるが、図272の例とは異なりスピーカ272、277から第一停止操作に対応する第一の停止音は出力されない。なお、演出画像表示装置157では第一の表示および「時間t2以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージが継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Subsequently, when a left stop operation is performed as the first stop operation, the corresponding reel comes to a stop state, but unlike the example in FIG. 272, the first stop sound corresponding to the first stop operation is emitted from the
続いて、第二停止操作として中停止操作がされると、対応するリールが停止状態になるが、図272の例とは異なりスピーカ272、277から第二停止操作に対応する第二の停止音は出力されない。なお、演出画像表示装置157では第一の表示および「時間t2以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージが継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Next, when a middle stop operation is performed as a second stop operation, the corresponding reel comes to a stop, but unlike the example in FIG. 272, the second stop sound corresponding to the second stop operation is not output from the
最後に、第三停止操作として右停止操作がされると、「時間t2以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージはクリアされ、図272における第三停止操作がされたときと同様の状態となる。 Finally, when the right stop operation is performed as the third stop operation, the messages "Time t2 or more has elapsed", "Reels are spinning", and "Please stop the reels" are cleared, and the game returns to the same state as when the third stop operation in FIG. 272 is performed.
なお、上記の動作では、リールに関する注意喚起表示として、三種類のメッセージを表示する例について説明したが、上記の構成に限らずこれらのうち少なくとも一つが表示されるものであってもよい。このリールに関する注意喚起表示については、第一の表示(例えば、操作ナビ)の一部に重なった状態で表示されるものであってもよい。また、上記の動作ではリールに関する注意喚起表示が第三停止操作がされるまで表示される例について説明したが、いずれかの停止操作がされることで非表示になるようにしてもよい。 Note that in the above operation, an example has been described in which three types of messages are displayed as warning displays regarding the reels, but the configuration is not limited to the above, and at least one of these messages may be displayed. The warning display regarding the reel may be displayed so as to partially overlap the first display (for example, the operation navigation). Further, in the above operation, an example has been described in which the warning display regarding the reels is displayed until the third stop operation is performed, but it may be made to be hidden when any stop operation is performed.
また、上記の動作では、リールに関する注意喚起表示と合わせて第一の音声の出力を停止する例について説明したが、第一の音声の音量を低下または無音にするようにしてもよい。 In addition, in the above operation, an example was described in which the output of the first sound was stopped in conjunction with the warning display regarding the reels, but the volume of the first sound may also be reduced or silenced.
上記の構成では、リールが回転したままの状態であることを遊技者に把握させることができる。 With the above configuration, the player can be made aware that the reels are still rotating.
[リールに異常が生じた場合の動作例(1)]
以下、図274を用いて、レバー操作後にリールに異常が生じた場合の動作の一例について説明する。図274では、ベット操作、レバー操作、左停止操作までの操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図272、図273で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when an abnormality occurs in the reel (1)]
An example of the operation when an abnormality occurs in the reels after the lever operation will be described below with reference to FIG. 274. In FIG. 274, it is assumed that the bet operation, the lever operation, and the left stop operation have been performed. Note that the
まず、ベット操作、およびスタートレバー135の操作に応じた動作については図272、図273と同様である。さらに、各停止ボタンの内部に設けられたランプが、第一の発光表示(例えば、赤発光)から第二の発光表示(例えば、青発光)に変化する。この第一の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられない状態であることを示し、第二の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられる状態であることを示している。
First, the operation in response to the bet operation and the operation of the
続いてスタートレバーが操作されてから停止操作がされることなく時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このときの動作については図273と同様である。なお、各停止ボタンの内部に設けられたランプは、第二の発光表示が継続する。 Next, assume that a time t1 (e.g., one minute) has elapsed since the start lever was operated without a stop operation being performed. The operation at this time is the same as that shown in FIG. 273. Note that the lamps provided inside each stop button continue to display the second light.
ここで、リールユニットに異常(ここでは、主制御部300と接続するハーネスが断線)が生じたとする。この例では異常によってリールが全て停止し、さらに各停止ボタンの内部に設けられたランプが、第二の発光表示から第一の発光表示に変化することが示されている。このとき、演出画像表示装置157ではリールの異常に対応した表示を実行せず、第一の表示および「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージが継続して表示される。また、各種ランプ420は第一の発光態様が継続し、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Here, it is assumed that an abnormality occurs in the reel unit (here, the harness connected to the
リールに異常が生じた状態では、リールセンサが正常な検知ができないため、主制御部300により何らかの異常があるものと判定され、停止ボタンの操作が有効に受け付けられない状態となる。図274では、リールに異常が生じた状態で左停止操作がされるものの、これに応じた動作が実行されないことが示されている。
When an abnormality occurs in the reel, the reel sensor cannot detect it properly, so the
なお、上記の動作では、主制御部300とリールユニットを接続するハーネスが断線した場合にリールに関する注意喚起表示が継続する例について説明したが、ハーネスが抜けてしまった場合や、リールの回転異常(脱調)もよい)が生じた場合も、断線した場合と同様の動作となるようにしてもよい。
In addition, in the above operation, an example was explained in which the warning display regarding the reel continues when the harness connecting the
[リールに異常が生じた場合の動作例(2)]
以下、図275を用いて、レバー操作後にリールに異常が生じた場合の動作の一例について説明する。図275では、ベット操作、レバー操作までの操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図272、図273で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when an abnormality occurs in the reel (2)]
An example of the operation when an abnormality occurs in the reels after the lever operation will be described below with reference to FIG. 275. In FIG. 275, it is assumed that the bet operation and the lever operation have been performed. Note that the
まず、ベット操作、およびスタートレバー135の操作に応じた動作については図272、図273と同様である。さらに、各停止ボタンの内部に設けられたランプが、第一の発光表示(例えば、赤発光)から第二の発光表示(例えば、青発光)に変化する。この第一の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられない状態であることを示し、第二の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられる状態であることを示している。
First, the operation in response to the bet operation and the operation of the
ここで、リールユニットに異常(ここでは、主制御部300と接続するハーネスが断線)が生じたとする。リールに異常が生じた状態では、リールセンサが正常な検知ができないため、主制御部300により何らかの異常があるものと判定され、停止ボタンの操作が有効に受け付けられない状態となる。この例では異常によってリールが全て停止し、さらに各停止ボタンの内部に設けられたランプが、第二の発光表示から第一の発光表示に変化することが示されている。このとき、演出画像表示装置157ではリールの異常に対応した表示を実行せず、第一の表示が継続して表示される。また、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Now, let us assume that an abnormality occurs in the reel unit (here, the harness connecting to the
続いてスタートレバーが操作されてから時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しているが、この表示に加えて「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージ(リールに関する注意喚起表示)が表示される。また、各種ランプ420では第一の発光態様が継続しているが、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が停止する。レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。なお、各停止ボタンの内部に設けられたランプは、第一の発光表示が継続する。
Next, assume that a time t1 (for example, one minute) has passed since the start lever was operated. At this time, the first display continues on the performance
なお、上記の動作では、主制御部300とリールユニットを接続するハーネスが断線した状態でもリールに関する注意喚起表示が実行される例について説明したが、ハーネスが抜けてしまった場合や、リールの回転異常(脱調)もよい)が生じた場合も、断線した場合と同様の動作となるようにしてもよい。
In the above operation, an example was described in which the reel-related warning display is executed even if the harness connecting the
[停止ボタンユニットに異常が生じた場合の動作例(1)]
以下、図276を用いて、レバー操作後に停止ボタンユニットに異常が生じた場合の動作の一例について説明する。図276では、ベット操作、レバー操作、左停止操作までの操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図272、図273で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when an abnormality occurs in the stop button unit (1)]
An example of the operation when an abnormality occurs in the stop button unit after the lever is operated will be described below with reference to FIG. 276. In FIG. 276, it is assumed that operations including a bet operation, a lever operation, and a left stop operation have been performed. Note that the
まず、ベット操作、およびスタートレバー135の操作に応じた動作については図272、図273と同様である。さらに、各停止ボタンの内部に設けられたランプが、第一の発光表示(例えば、赤発光)から第二の発光表示(例えば、青発光)に変化する。この第一の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられない状態であることを示し、第二の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられる状態であることを示している。
First, the bet operation and the operation in response to the operation of the
続いてスタートレバーが操作されてから停止操作がされることなく時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このときの動作については図273と同様である。なお、各停止ボタンの内部に設けられたランプは、第二の発光表示が継続する。 Suppose that a time t1 (for example, 1 minute) has passed without a stop operation being performed since the start lever was subsequently operated. The operation at this time is similar to that in FIG. 273. Note that the lamp provided inside each stop button continues to display the second light emission.
ここで、停止ボタンユニットに異常(ここでは、主制御部300と接続するハーネスが断線)が生じ、停止ボタンの操作が有効に受け付けられない状態になったとする。この例では異常によって各停止ボタンの内部に設けられたランプによる表示が実行されない(非表示、例えば消灯状態)ことが示されている。このとき、演出画像表示装置157では停止ボタンユニットの異常に対応した表示を実行せず、第一の表示および「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージが継続して表示される。また、各種ランプ420は第一の発光態様が継続し、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Now, suppose that an abnormality occurs in the stop button unit (here, the harness connecting to the
図276では、停止ボタンユニットに異常が生じた状態で左停止操作がされるものの、これに応じた動作が実行されないことが示されている。 Figure 276 shows that even though the left stop operation is performed when an abnormality occurs in the stop button unit, the corresponding action is not executed.
なお、上記の動作では、主制御部300と停止ボタンユニットを接続するハーネスが断線した場合に、リールに関する注意喚起表示が継続する例について説明したが、ハーネスが抜けてしまった場合も断線した場合と同様の動作となるようにしてもよい。
In the above operation, an example was described in which the reel-related warning display continues if the harness connecting the
[停止ボタンユニットに異常が生じた場合の動作例(2)]
以下、図277を用いて、レバー操作後に停止ボタンユニットに異常が生じた場合の動作の一例について説明する。図277では、ベット操作、レバー操作までの操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図272、図273で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when an abnormality occurs in the stop button unit (2)]
An example of the operation when an abnormality occurs in the stop button unit after the lever is operated will be described below with reference to FIG. 277. In FIG. 277, it is assumed that the bet operation and the lever operation have been performed. Note that the
まず、ベット操作、およびスタートレバー135の操作に応じた動作については図272、図273と同様である。さらに、各停止ボタンの内部に設けられたランプが、第一の発光表示(例えば、赤発光)から第二の発光表示(例えば、青発光)に変化する。この第一の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられない状態であることを示し、第二の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられる状態であることを示している。
First, the bet operation and the operation in response to the operation of the
ここで、停止ボタンユニットに異常(ここでは、主制御部300と接続するハーネスが断線)が生じ、停止ボタンの操作が有効に受け付けられない状態になったとする。この例では異常によって各停止ボタンの内部に設けられたランプによる表示が実行されない(非表示、例えば消灯状態)ことが示されている。このとき、演出画像表示装置157では停止ボタンユニットの異常に対応した表示を実行せず、第一の表示が継続して表示される。また、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Now, suppose that an abnormality occurs in the stop button unit (here, the harness connecting to the
続いてスタートレバーが操作されてから時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しているが、この表示に加えて「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージ(リールに関する注意喚起表示)が表示される。また、各種ランプ420では第一の発光態様が継続しているが、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が停止する。レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。なお、各停止ボタンの内部に設けられたランプは、非表示の状態が継続する。
Next, assume that a time t1 (for example, one minute) has passed since the start lever was operated. At this time, the first display continues on the performance
なお、上記の動作では、主制御部300と停止ボタンユニットを接続するハーネスが断線した状態でもリールに関する注意喚起表示が実行される例について説明したが、ハーネスが抜けてしまった場合も断線した場合と同様の動作となるようにしてもよい。
In addition, in the above operation, an example has been described in which a warning display regarding the reel is executed even when the harness connecting the
[リール演出を実行した場合の動作例]
以下、図278を用いて、リール演出を実行した場合の動作の一例について説明する。図278では、ベット操作、レバー操作の後、リール演出が実行され、さらに左停止操作、中停止操作、右停止操作までの操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図272、図273で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when executing reel production]
Hereinafter, an example of the operation when the reel effect is executed will be explained using FIG. 278. In FIG. 278, it is assumed that after a bet operation and a lever operation, a reel effect is executed, and further operations including a left stop operation, a middle stop operation, and a right stop operation are performed. Note that the
まず、ベット操作に応じた動作については図272、図273と同様である。 First, operations in response to bet operations are similar to those in FIGS. 272 and 273.
続いて、スタートレバー135の操作がされると、図272、図273と同様の動作となり、リールが回転を開始する。しかし、このときのリールの回転は遊技開始によるものではなく、リール演出によるものである点が図272、図273とは異なる。
Next, when the
その後、回転していたすべてのリールが疑似停止することでリール演出が終了する。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
After that, all the reels that were rotating come to a pseudo stop, and the reel performance ends. At this time, the first display continues on the effect
リール演出が終了すると、リールが回転開始される。ここで、このリール演出の終了から停止操作がされることなく時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しているが、この表示に加えて「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージ(リールに関する注意喚起表示)が表示される。また、各種ランプ420では第一の発光態様が継続しているが、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が停止する。レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。なお、リール演出終了後からの時間t2(例えば、5分)が経過すると、図273と同様に演出画像表示装置157の「時間t1以上経過」のメッセージは「時間t2以上経過」に切り替わる。
When the reel performance ends, the reels start to spin. Now, let us say that time t1 (for example, one minute) has passed since the end of this reel performance without any stopping operation. At this time, the performance
続いて、第一停止操作として左停止操作がされ、さらに第二停止操作として中停止操作がされると、図273と同様に対応するリールが停止状態になる。そして、リールに関する注意喚起表示のメッセージが継続して表示され、各種ランプ420およびレバー用モニタLEDの状態が継続する。そして、第三停止操作として右停止操作がされると、リールに関する注意喚起表示のメッセージはクリアされ、図272における第三停止操作がされたときと同様の状態となる。
Subsequently, when a left stop operation is performed as a first stop operation and a middle stop operation is performed as a second stop operation, the corresponding reel comes to a stopped state as in FIG. 273. Then, the message calling attention to the reels continues to be displayed, and the states of the
図273では、リールに関する注意喚起表示のメッセージがレバー操作(あるいは遊技開始)からの経過時間に基づいて表示される例について説明したが、この図278では、リールに関する注意喚起表示のメッセージがリール演出の終了(あるいは遊技開始)からの経過時間に基づいて表示される点が異なる。上記の例のように、リール演出がレバー操作から時間t3(例えば、15秒)で終了したとすると、リールに関する注意喚起表示のメッセージはレバー操作から時間t1+t3後に実行されることになる。 In FIG. 273, an example was explained in which a message calling attention to the reels is displayed based on the elapsed time from the lever operation (or the start of the game), but in FIG. 278, the message calling attention to the reels is The difference is that the display is based on the elapsed time since the end of the game (or the start of the game). As in the above example, if the reel performance ends at time t3 (for example, 15 seconds) after the lever is operated, the warning display message regarding the reels will be executed after the time t1+t3 after the lever is operated.
[疑似遊技を実行した場合の動作例(1)]
以下、図279を用いて、疑似遊技を実行した場合の動作の一例について説明する。図279では、ベット操作、レバー操作の後、疑似遊技が実行され、さらに左停止操作、中停止操作、右停止操作までの操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図272、図273で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when a pseudo game is executed (1)]
An example of the operation when a pseudo game is executed will be described below with reference to FIG. 279. In FIG. 279, after a bet operation and a lever operation, a pseudo game is executed, and further operations up to a left stop operation, a center stop operation, and a right stop operation are performed. Note that the
まず、ベット操作に応じた動作については図272、図273と同様である。 First, the operations performed in response to bet operations are the same as those shown in Figures 272 and 273.
続いて、スタートレバー135の操作がされると、図272、図273と同様の動作となり、リールが回転を開始する。しかし、このときのリールの回転は遊技開始によるものではなく、疑似遊技の開始によるものである点が図272、図273とは異なる。
Next, when the
疑似遊技では遊技者の停止操作によってリールを疑似停止させることができるが、ここでは遊技者による停止操作が行われず、時間t3が経過したことにより回転していたすべてのリールが疑似停止して疑似遊技が終了したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
In a simulated game, the reels can be stopped by the player's stopping operation, but in this case, the player does not perform the stopping operation, and all the reels that were spinning come to a pseudo-stop as time t3 has passed, ending the simulated game. At this time, the first display continues on the performance
疑似遊技が終了すると、リールが回転開始される。ここで、この疑似遊技の終了から停止操作がされることなく時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しているが、この表示に加えて「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージ(リールに関する注意喚起表示)が表示される。また、各種ランプ420では第一の発光態様が継続しているが、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が停止する。レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。なお、疑似遊技終了後からの時間t2(例えば、5分)が経過すると、図273と同様に演出画像表示装置157の「時間t1以上経過」のメッセージは「時間t2以上経過」に切り替わる。
When the pseudo game ends, the reels start to spin. Now, let us say that time t1 (for example, one minute) has passed since the end of this pseudo game without any stopping operation. At this time, the first display continues on the performance
続いて、第一停止操作として左停止操作がされ、さらに第二停止操作として中停止操作がされると、図273と同様に対応するリールが停止状態になる。そして、リールに関する注意喚起表示のメッセージが継続して表示され、各種ランプ420およびレバー用モニタLEDの状態が継続する。そして、第三停止操作として右停止操作がされると、リールに関する注意喚起表示のメッセージはクリアされ、図272における第三停止操作がされたときと同様の状態となる。
Subsequently, when a left stop operation is performed as a first stop operation and a middle stop operation is performed as a second stop operation, the corresponding reel comes to a stopped state as in FIG. 273. Then, the message calling attention to the reels continues to be displayed, and the states of the
図273では、リールに関する注意喚起表示のメッセージがレバー操作(あるいは遊技開始)からの経過時間に基づいて表示される例について説明したが、この図279では、リールに関する注意喚起表示のメッセージが疑似遊技の終了(あるいは遊技開始)からの経過時間に基づいて表示される点が異なる。上記の例のように、疑似遊技がレバー操作から時間t3(例えば、15秒)で終了したとすると、リールに関する注意喚起表示のメッセージはレバー操作から時間t1+t3後に実行されることになる。 Figure 273 describes an example in which a warning message regarding the reels is displayed based on the time elapsed from the lever operation (or the start of play), but Figure 279 differs in that a warning message regarding the reels is displayed based on the time elapsed from the end of the simulated game (or the start of play). As in the above example, if the simulated game ends at time t3 (e.g., 15 seconds) from the lever operation, the warning message regarding the reels will be displayed at time t1 + t3 from the lever operation.
[疑似遊技を実行した場合の動作例(2)]
以下、図280を用いて、疑似遊技を実行した場合の動作の一例について説明する。図280では、ベット操作、レバー操作の後、疑似遊技が実行され、さらに左停止操作、中停止操作、右停止操作までの操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図272、図273で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when performing a pseudo game (2)]
An example of the operation when a pseudo game is executed will be described below with reference to FIG. 280. In FIG. 280, it is assumed that after a bet operation and a lever operation, a pseudo game is executed, and further operations including a left stop operation, a middle stop operation, and a right stop operation are performed. Note that the
まず、ベット操作に応じた動作については図272、図273と同様である。 First, the operations performed in response to bet operations are the same as those shown in Figures 272 and 273.
続いて、スタートレバー135の操作がされると、図272、図273と同様の動作となり、リールが回転を開始する。しかし、このときのリールの回転は遊技開始によるものではなく、疑似遊技の開始によるものである点が図272、図273とは異なる。
Next, when the
疑似遊技では時間t3が経過すると回転していたすべてのリールが疑似停止して疑似遊技が終了するが、ここでは、この時間t3が経過するよりも前(時間t4が経過したタイミング)に、遊技者の停止操作によってすべてのリールを疑似停止させて疑似遊技が終了したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
In a pseudo-game, when time t3 elapses, all the reels that were rotating pseudo-stop and the pseudo-game ends, but here, before this time t3 elapses (at the timing when time t4 has elapsed), the game starts. It is assumed that all the reels are pseudo-stopped by the player's stop operation and the pseudo-game ends. At this time, the first display continues on the effect
疑似遊技が終了すると、リールが回転開始される。ここで、この疑似遊技の終了から停止操作がされることなく時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しているが、この表示に加えて「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージ(リールに関する注意喚起表示)が表示される。また、各種ランプ420では第一の発光態様が継続しているが、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が停止する。レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。なお、疑似遊技終了後からの時間t2(例えば、5分)が経過すると、図273と同様に演出画像表示装置157の「時間t1以上経過」のメッセージは「時間t2以上経過」に切り替わる。
When the pseudo game ends, the reels start to spin. Now, let us say that time t1 (for example, one minute) has passed since the end of this pseudo game without any stopping operation. At this time, the first display continues on the performance
続いて、第一停止操作として左停止操作がされ、さらに第二停止操作として中停止操作がされると、図273と同様に対応するリールが停止状態になる。そして、リールに関する注意喚起表示のメッセージが継続して表示され、各種ランプ420およびレバー用モニタLEDの状態が継続する。そして、第三停止操作として右停止操作がされると、リールに関する注意喚起表示のメッセージはクリアされ、図272における第三停止操作がされたときと同様の状態となる。
Subsequently, when a left stop operation is performed as a first stop operation and a middle stop operation is performed as a second stop operation, the corresponding reel comes to a stopped state as in FIG. 273. Then, the message calling attention to the reels continues to be displayed, and the states of the
図273では、リールに関する注意喚起表示のメッセージがレバー操作(あるいは遊技開始)からの経過時間に基づいて表示される例について説明したが、この図280では、リールに関する注意喚起表示のメッセージが疑似遊技の終了(あるいは遊技開始)からの経過時間に基づいて表示される点が異なる。上記の例のように、疑似遊技がレバー操作から時間t4(例えば、5秒)で終了したとすると、リールに関する注意喚起表示のメッセージはレバー操作から時間t1+t4後に実行されることになる。 In FIG. 273, an example was explained in which a message calling attention to the reels is displayed based on the elapsed time from the lever operation (or the start of the game), but in FIG. The difference is that the display is based on the elapsed time since the end of the game (or the start of the game). As in the above example, if the pseudo game ends at time t4 (for example, 5 seconds) after the lever is operated, the warning display message regarding the reels will be executed after the time t1+t4 after the lever is operated.
[遊技中に電断復電が生じた場合の動作例]
以下、図281を用いて、遊技中に電断復電が生じた場合の動作の一例について説明する。図281では、ベット操作、レバー操作の後、電断が発生し、復電したものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図272、図273で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when power is restored during gameplay]
An example of the operation when a power outage occurs during a game will be described below with reference to FIG. 281. In FIG. 281, a power outage occurs after a bet operation and a lever operation, and then the power is restored. Note that the
まず、ベット操作、およびスタートレバー135の操作に応じた動作については図272、図273と同様である。
First, the betting operation and the operation in response to the operation of the
続いてスタートレバーが操作されてから停止操作がされることなく時間t5(例えば、10秒)が経過したときに電断が生じたとする。この電断直前の状態は、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、各種ランプ420では第一の発光態様が継続しており、スピーカ272、277では第一の音声の出力が継続している。レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Suppose that a power outage occurs when a time t5 (for example, 10 seconds) has elapsed without a stop operation being performed after the start lever was subsequently operated. In the state immediately before the power cut, the first display continues on the effect
復電後は、スロットマシン100の各制御部で、電断前の状態に戻すための復帰処理が実行される。この復帰処理では、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500のそれぞれで実行されるが、主制御部300の復帰処理の完了が最も早く、これによってリールは再度回転を開始する。また、第1副制御部400、第2副制御部500の復帰処理が完了するまでの間は、演出画像表示装置157では復帰処理中を示す表示が実行され、スピーカ272、277では電源投入時の音声が出力され、各種ランプ420は電源投入時の発光態様となる。なお、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。そして、復電から時間t6(例えば、30秒)が経過して第1副制御部400、第2副制御部500の復帰処理が完了すると、演出画像表示装置157では第一の表示ではなくデモ表示が実行される。また、スピーカ272、277では出力されていた電源投入時の音声が終了し、各種ランプ420は消灯状態となる。なお、演出画像表示装置157ではデモ表示が実行されるために、いわゆる操作ナビが表示されないことになるが、この操作ナビについては、停止ボタンの発光態様を用いて行ってもよいし、7セグ表示器等で表示するようにしてもよい。
After the power is restored, each control unit of the
また、電断がなければ実行されることになる第一の表示や遊技進行の操作に応じた表示、さらにはこれらに対応する演出については、復電後における遊技進行の操作に応じてこれらの表示や演出の一部が順次実行されるようにしてもよい。例えば、ある操作条件を示唆する操作ナビが表示されない状態(デモ表示が実行されている状態)でこの操作条件に従った操作が行われると、第一の表示の一部を実行したり、停止操作に応じた音声は出力されずに各種ランプ420の動作を実行したりする場合があってもよい。なお、新たな遊技開始のタイミングで第一の表示および対応する演出が実行されるようにすることで、この遊技から通常の状態に復帰させることができる。
In addition, with regard to the first display, the display according to the operation of the game progress, and the corresponding effects that would be executed if there was no power interruption, parts of these displays and effects may be executed sequentially in response to the operation of the game progress after power is restored. For example, when an operation navigation suggesting a certain operation condition is not displayed (a demo display is being executed), and an operation according to this operation condition is performed, part of the first display may be executed, or
続いてスタートレバーが操作されてから停止操作がされていない時間のうち、電断による時間を除き、時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157ではデモ表示が継続しているが、この表示の一部を覆うように「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージ(リールに関する注意喚起表示)が表示される。また、スピーカ272、277では音声が出力されていない状態が継続し、各種ランプ420では消灯状態が継続している。なお、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。この状態でさらに停止操作がされることなくスタートレバーが操作されてからの時間t2(例えば、5分、電断時間を除く)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157の「時間t1以上経過」のメッセージは「時間t2以上経過」に切り替わる。
Suppose that a time t1 (for example, 1 minute) has elapsed since the start lever was operated and the stop operation was not performed, excluding the time due to power outage. At this time, the demonstration display continues on the effect
なお、上記の例ではデモ表示がされている状態でリールに関する注意喚起表示を実行しているが、例えば上記の時間t1経過したタイミングが復帰中表示の期間であった場合、デモ表示の場合と同様にリールに関する注意喚起表示を実行してもよいし、復帰中表示を終了した後でリールに関する注意喚起表示を実行するようにしてもよい。また、電断前にリールに関する注意喚起表示が実行されていた場合には、復電後の復帰中表示がされている状態でリールに関する注意喚起表示を実行してもよいし、復帰中表示を終了した後でリールに関する注意喚起表示を実行するようにしてもよい。また、電断による時間が時間t1を超えたとしても上記の例では電断による時間を除いていたが、RTC(リアルタイム・クロック)を搭載して電断による時間も含めるようにしてもよい。 In addition, in the above example, the warning display regarding the reels is executed while the demo display is being displayed, but for example, if the timing when the above time t1 has elapsed is the period of the returning display, the display will be different from the demo display. Similarly, a warning display regarding the reels may be executed, or a warning display regarding the reels may be executed after the returning display is finished. In addition, if a warning display regarding the reel was being executed before the power outage, the warning display regarding the reel may be executed while the recovering display is displayed after the power is restored, or the reel-related display may be After the reels are finished, a warning display regarding the reels may be displayed. Further, even if the time due to the power outage exceeds the time t1, the time due to the power outage is excluded in the above example, but an RTC (real-time clock) may be installed to include the time due to the power outage.
また、上記の例ではスタートレバーが操作されたタイミングを基準に時間t1の経過を判定しているが、復電したタイミングを基準に時間t1の経過を判定してリールに関する注意喚起表示を実行するようにしてもよい。このとき、復帰処理の分だけ時間t1の経過から遅れが生じてもよい。 In the above example, the passage of time t1 is determined based on the timing when the start lever is operated, but the passage of time t1 may be determined based on the timing when power is restored and the warning display regarding the reels may be executed. In this case, there may be a delay from the passage of time t1 due to the recovery process.
[リールに関する注意喚起表示の実施形態に対応する技術的思想]
以下、図272~図281の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical idea corresponding to the embodiment of the warning display regarding the reel]
Below, the technical ideas described in the explanation of Figures 272 to 281 will be described with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を停止させるため停止操作を受け付けるストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記リールが回転中の状態で所定の時間が経過すると、回転中の前記リールに関する所定の報知(例えば、リールに関する注意喚起表示)を実行可能な手段であり(例えば、図273参照)、
前記リールが回転中の状態で前記所定の時間が経過するよりも前に、前記停止操作を伴わずに前記リールが停止しても前記所定の報知が実行される場合がある(例えば、図275参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
Notification means (for example, effect image display device 157),
A plurality of reels (for example,
a stop button (for example, stop
A game machine comprising:
The notification means is a means that can perform a predetermined notification regarding the rotating reel (for example, a warning display regarding the reel) when a predetermined time elapses while the reel is rotating (for example, as shown in FIG. 273 reference),
The predetermined notification may be executed even if the reel stops without the stop operation before the predetermined time elapses while the reel is rotating (for example, in FIG. 275 reference),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、リールが停止している状態で所定の報知が実行される場合は通常の挙動ではないため、遊技者を通じて遊技台の異常を遊技店員が把握できる場合がある。 When this gaming machine issues a specific notification while the reels are stopped, this is not normal behavior, so gaming facility staff may be able to detect an abnormality in the gaming machine through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の報知の実行中に、前記停止操作を伴わずに前記リールが停止しても該所定の報知が継続して実行される場合がある(例えば、図274参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
During execution of the predetermined notification, even if the reels stop without the stop operation, the predetermined notification may continue to be performed (for example, see FIG. 274);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、リールが停止している状態で所定の報知が実行される場合は通常の挙動ではないため、遊技者を通じて遊技台の異常を遊技店員が把握できる場合がある。 In this game machine, if a predetermined notification is executed while the reels are stopped, this is not a normal behavior, so the game store clerk may be able to detect an abnormality in the game machine through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記停止操作を伴わずに前記リールが停止した状態で前記所定の報知を実行している場合には、前記リールの停止に対応した報知を実行しない手段である(例えば、図274、図275参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The notification means is a means that does not perform notification corresponding to the stoppage of the reel when the predetermined notification is executed with the reel stopped without the stop operation (for example, as shown in FIG. 274, see Figure 275),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技者を所定の報知に注意させつつ、異常を把握させることができる場合がある。 This gaming machine may be able to make the player aware of abnormalities while drawing attention to specific alerts.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の報知は、リールに関する注意喚起報知(例えば、図273参照)である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The predetermined notification is a warning notification regarding the reel (for example, see FIG. 273);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技者や巡回中の店員にリールが過度に回転中であり、停止させるように促すことができる。 In this game machine, it is possible to notify a player or a visiting store clerk that the reels are rotating excessively and to urge them to stop them.
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数のリールは、リール演出を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記リール演出が実行されている間は前記所定の報知を実行しない場合がある手段である(例えば、図278~図280参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The plurality of reels are capable of executing reel effects,
The notification means is a means that may not execute the predetermined notification while the reel performance is being executed (for example, see FIGS. 278 to 280 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リール演出が所定の報知によって邪魔されないようにすることができる。 With this game machine, it is possible to prevent the reel performance from being disturbed by the predetermined notification.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記リール演出の実行後であって前記リールが回転中の状態で前記所定の時間が経過したことに基づいて前記所定の報知を実行する手段である(例えば、図278~図280参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing the predetermined notification based on the fact that the predetermined time has elapsed after the execution of the reel performance and while the reel is spinning (for example, see FIGS. 278 to 280 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者や巡回中の店員にリールが過度に回転中であり、停止させるように促すことができる。 In this game machine, it is possible to notify a player or a visiting store clerk that the reels are rotating excessively and to urge them to stop them.
また、上記の説明では、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を停止させるため停止操作を受け付けるストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記リールが回転中の状態で所定の時間が経過すると、回転中の前記リールに関する所定の報知(例えば、リールに関する注意喚起表示)を実行可能な手段であり(例えば、図273参照)、
前記停止操作が無効な状態で前記所定の報知が実行される場合がある(例えば、図277参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
Notification means (e.g., a performance image display device 157);
A plurality of reels (e.g.,
A stop button (e.g., stop
A gaming machine equipped with
The notification means is a means capable of executing a predetermined notification (e.g., a warning display regarding the reel) regarding the reel being rotated when a predetermined time has elapsed while the reel is being rotated (e.g., see FIG. 273 ),
There is a case where the predetermined notification is executed in a state where the stop operation is invalid (for example, see FIG. 277 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、停止操作が無効な状態で所定の報知が実行される場合に遊技者が対処できなくなるため、遊技者を通じて遊技台の異常を遊技店員が把握できる場合がある。 With this type of gaming machine, if the stop operation is disabled and a specified notification is issued, the player is unable to respond, so gaming facility staff may be able to detect an abnormality in the gaming machine through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記リールが回転中の状態で前記所定の時間が経過するよりも前に、前記停止操作を伴わずに前記リールが停止しても前記所定の報知が実行される場合がある(例えば、図275参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The predetermined notification may be executed even if the reel stops without the stop operation before the predetermined time has elapsed while the reel is rotating (for example, see FIG. 275).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リールが停止している状態で所定の報知が実行される場合は通常の挙動ではないため、遊技者を通じて遊技台の異常を遊技店員が把握できる場合がある。 In this game machine, if a predetermined notification is executed while the reels are stopped, this is not a normal behavior, so the game store clerk may be able to detect an abnormality in the game machine through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の報知の実行中に、前記停止操作を伴わずに前記リールが停止しても該所定の報知が継続して実行される場合がある(例えば、図274参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
During execution of the predetermined notification, even if the reels stop without the stop operation, the predetermined notification may continue to be performed (for example, see FIG. 274);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、リールが停止している状態で所定の報知が実行される場合は通常の挙動ではないため、遊技者を通じて遊技台の異常を遊技店員が把握できる場合がある。 In this game machine, if a predetermined notification is executed while the reels are stopped, this is not a normal behavior, so the game store clerk may be able to detect an abnormality in the game machine through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記停止操作が無効な状態で前記所定の報知を実行している場合には、前記停止操作が無効な状態であることに対応した報知を実行しない手段である(例えば、図276、図277参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The notification means is a means that does not perform notification corresponding to the invalid state of the stop operation when the predetermined notification is executed when the stop operation is invalid (for example, as shown in FIG. 276, see Figure 277),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技者を所定の報知に注意させつつ、異常を把握させることができる場合がある。 With this game machine, it may be possible to make players aware of abnormalities while paying attention to predetermined notifications.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の報知は、リールに関する注意喚起報知(例えば、図273参照)である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The predetermined notification is a reel-related attention notification (for example, see FIG. 273 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者や巡回中の店員にリールが過度に回転中であり、停止させるように促すことができる。 This machine can notify the player or a visiting store attendant that the reels are spinning too much and prompt them to stop them.
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数のリールは、リール演出を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記リール演出が実行されている間は前記所定の報知を実行しない場合がある手段である(例えば、図278~図280参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The plurality of reels are capable of executing reel effects,
The notification means is a means that may not execute the predetermined notification while the reel performance is being executed (for example, see FIGS. 278 to 280 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リール演出が所定の報知によって邪魔されないようにすることができる。 This gaming machine can ensure that the reel performance is not interrupted by specified notifications.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記リール演出の実行後であって前記リールが回転中の状態で前記所定の時間が経過したことに基づいて前記所定の報知を実行する手段である(例えば、図278~図280参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing the predetermined notification based on the fact that the predetermined time has elapsed after the execution of the reel performance and while the reel is spinning (for example, see FIGS. 278 to 280 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者や巡回中の店員にリールが過度に回転中であり、停止させるように促すことができる。 In this game machine, it is possible to notify a player or a visiting store clerk that the reels are rotating excessively and to urge them to stop them.
また、上記の説明では、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を停止させるため停止操作を受け付けるストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記リールが回転中の状態で所定の時間が経過すると、回転中の前記リールに関する所定の報知(例えば、リールに関する注意喚起表示)を実行可能な手段であり(例えば、図273参照)、
前記複数のリールが回転中の状態で前記所定の時間が経過するより前に電断した場合、復電してから前記所定の時間が経過する時期と異なる時期に前記所定の報知が実行される場合がある(例えば、図281参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
Notification means (for example, effect image display device 157),
A plurality of reels (for example,
a stop button (for example, stop
A game machine comprising:
The notification means is a means that can perform a predetermined notification regarding the rotating reel (for example, a warning display regarding the reel) when a predetermined time elapses while the reel is rotating (for example, as shown in FIG. 273 reference),
If the power is cut off before the predetermined time elapses while the plurality of reels are rotating, the predetermined notification is executed at a time different from the time when the predetermined time elapses after the power is restored. In some cases (for example, see Figure 281),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、復電後に所定の報知を行うことができる。 With this gaming machine, a predetermined notification can be made after power is restored.
また、上記記載の遊技台であって、
前記リールが回転中の状態で前記所定の時間が経過するよりも前に、前記停止操作を伴わずに前記リールが停止しても前記所定の報知が実行される場合がある(例えば、図275参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
Even if the reel stops without the stop operation, the predetermined notification may be executed before the predetermined time elapses while the reel is rotating (for example, in FIG. 275 reference),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、リールが停止している状態で所定の報知が実行される場合は通常の挙動ではないため、遊技者を通じて遊技台の異常を遊技店員が把握できる場合がある。 In this game machine, if a predetermined notification is executed while the reels are stopped, this is not a normal behavior, so the game store clerk may be able to detect an abnormality in the game machine through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の報知の実行中に、前記停止操作を伴わずに前記リールが停止しても該所定の報知が継続して実行される場合がある(例えば、図274参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
During execution of the predetermined notification, even if the reels stop without the stop operation, the predetermined notification may continue to be performed (for example, see FIG. 274);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、リールが停止している状態で所定の報知が実行される場合は通常の挙動ではないため、遊技者を通じて遊技台の異常を遊技店員が把握できる場合がある。 When this gaming machine issues a specific notification while the reels are stopped, this is not normal behavior, so gaming facility staff may be able to detect an abnormality in the gaming machine through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記復電してから前記所定の時間が経過する前に前記所定の報知が実行される場合がある(例えば、図281では時間t1を電断前の経過時間t5と復電後の経過時間t6の合計で判定するため、復電後は時間t1が経過するよりも前にリールに関する注意喚起表示が表示される)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The predetermined notification may be executed before the predetermined time has elapsed since the power was restored (for example, in FIG. 281, the time t1 is determined as the sum of the elapsed time t5 before the power failure and the elapsed time t6 after the power was restored, so that the warning display regarding the reel is displayed before the time t1 has elapsed after the power was restored).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記復電してから前記所定の時間が経過した後に前記所定の報知が実行される場合がある(例えば、図281の変形例では電断前の経過時間t5に関わらず、復電後は時間t1の経過でリールに関する注意喚起表示が表示され、さらに復帰処理の分の遅れが生じる)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The predetermined notification may be executed after the predetermined time has elapsed after the power is restored (for example, in the modified example of FIG. 281, regardless of the elapsed time t5 before the power is restored, At the end of t1, a warning display regarding the reels is displayed, and there is a further delay for the return process).
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の報知は、リールに関する注意喚起報知(例えば、図273参照)である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The predetermined notification is a warning notification regarding the reel (for example, see FIG. 273);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技者や巡回中の店員にリールが過度に回転中であり、停止させるように促すことができる。 In this game machine, it is possible to notify a player or a visiting store clerk that the reels are rotating excessively and to urge them to stop them.
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数のリールは、リール演出を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記リール演出が実行されている間は前記所定の報知を実行しない場合がある手段である(例えば、図278~図280参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The plurality of reels are capable of executing reel effects,
The notification means is a means that may not execute the predetermined notification while the reel performance is being executed (for example, see FIGS. 278 to 280).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リール演出が所定の報知によって邪魔されないようにすることができる。 With this game machine, it is possible to prevent the reel performance from being disturbed by the predetermined notification.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記リール演出の実行後であって前記リールが回転中の状態で前記所定の時間が経過したことに基づいて前記所定の報知を実行する手段である(例えば、図278~図280参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The notification means is a means for executing the predetermined notification based on the elapse of the predetermined time while the reels are rotating after the execution of the reel effect (for example, as shown in FIGS. 278 to 278). 280),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技者や巡回中の店員にリールが過度に回転中であり、停止させるように促すことができる。 In this game machine, it is possible to notify a player or a visiting store clerk that the reels are rotating excessively and to urge them to stop them.
<基板間の接続に異常が生じた場合の動作について>
次に、図282~図283を用いてスロットマシン100の基板間の接続に異常が生じた場合の動作の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図17~図32)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<About operations when an abnormality occurs in the connection between boards>
Next, an example of the operation when an abnormality occurs in the connection between the boards of the
上述した図189では、スロットマシン100の内部に配置された基板と、これらを接続するハーネスの例が示されている。例えば、主制御部300が設けられた主制御基板300Bは、上流側ハーネスHB1で中継基板RB1と接続されており、さらにこの中継基板RB1は下流側ハーネスHA1~HA5でレバーユニット135U(スタートレバー135搭載)、ストップボタンユニット136U(ストップボタン137~139搭載)、ベットボタンユニット132U(ベットボタン130、132、精算ボタン134搭載)、セレクタユニット、扉センサと接続されている。
The above-mentioned FIG. 189 shows an example of boards arranged inside the
中継基板RB1は、下流側ハーネスHA1~HA5で接続された各装置の状態を把握するためのICが設けられており、このICが把握した各装置の状態が主制御基板300Bに送信される構成となっている。
The relay board RB1 is equipped with an IC for determining the status of each device connected by the downstream harnesses HA1 to HA5, and the status of each device determined by this IC is transmitted to the
図282は、遊技が実行されていない状態で異常が生じた場合の動作の流れの一例を示す図である。 FIG. 282 is a diagram showing an example of the flow of operations when an abnormality occurs while no game is being played.
図282には、遊技が実行されていない状態(デモ表示中)として、各種ハーネスが正常に接続されており、各操作手段が操作されておらず、リールが停止した状態となっていることが示されている。さらに、演出画像表示装置157(表示手段)ではデモ表示が実行されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、主制御部300の基板に設けられた扉センサ用モニタLEDが第一の態様(点灯あるいは消灯、下記の第二の態様と異なる態様)となっている。この扉センサ用モニタLEDは、扉センサが開放状態を検知すると第二の態様となるものであり、前面扉102の状態をチェックするために設けられている。なお、扉センサ用モニタLEDは主制御部300の基板に限らず、例えば扉センサと主制御部の中継基板に設けてもよい。
Fig. 282 shows a state in which no game is being executed (demonstration is being displayed), various harnesses are connected normally, each operating means is not operated, and the reels are in a stopped state. It is shown. Furthermore, a demonstration display is being executed on the effect image display device 157 (display means), normal BGM is being output from the
ここで、扉センサと中継基板RB1を接続する下流側ハーネスHA5が断線したとする。図282には、扉センサと中継基板RB1が接続されていない状態(非接続)になっていることが示されている。中継基板RB1では、下流側ハーネスHA5の断線によって扉センサの状態が把握できなくなる。この場合本実施例では、扉センサが開放状態を検知した場合と同じ情報を主制御部300に送信する。図282では、扉センサが閉鎖状態を検知している状態であるが、演出画像表示装置157(表示手段)では扉開放エラー表示が実行されており、スピーカ272、277からは扉開放エラー音声が出力されており、各種ランプ420は扉開放エラー発光態様となっている。また、主制御部300の基板に設けられた扉センサ用モニタLEDが第二の態様となっている。この構成では前面扉102が閉鎖状態となっているにも関わらず前面扉102が開放状態となっていることを示す報知が実行されるため、前面扉102の機構に何らかの異常が発生していることを把握させることができ、下流側ハーネスHA5の異常に気付ける場合がある。
Now, suppose that the downstream harness HA5 connecting the door sensor and the relay board RB1 is broken. FIG. 282 shows that the door sensor and the relay board RB1 are not connected (disconnected). The relay board RB1 cannot grasp the state of the door sensor due to the disconnection of the downstream harness HA5. In this case, in this embodiment, the same information as when the door sensor detects an open state is sent to the
図283は、遊技が実行されていない状態で異常が生じた場合の動作の流れの一例を示す図である。 FIG. 283 is a diagram showing an example of the flow of operations when an abnormality occurs while no game is being played.
図283には、図282と同様に遊技が実行されていない状態(デモ表示中)となっていることが示されている。 Similar to FIG. 282, FIG. 283 shows that the game is not being played (demonstration is being displayed).
ここで、中継基板RB1と主制御基板300Bを接続する上流側ハーネスHB1が断線したとする。図283には、中継基板RB1と主制御基板300Bが接続されていない状態(非接続)になっていることが示されている。中継基板RB1では、下流側ハーネスHA1~HA5で接続された各装置の状態を把握しているが、上流側ハーネスHB1が断線しているため各装置の状態を主制御基板300Bに送信することができない。この場合本実施例では、中継基板RB1から新たな情報が送信されないために何の動作も行われず、エラー報知も実行されない。図283では、中継基板RB1と主制御基板300Bが接続されていない状態(非接続)になっても変化が生じていないことが示されている。なお、図283ではデモ表示中の例となっているが、上流側ハーネスHB1の断線が電源投入時以外の期間(例えば、ベット状態、遊技中(リール回転中))に生じた場合も、上記と同様に何の動作も行われない。
Now, suppose that the upstream harness HB1 connecting the relay board RB1 and the
なお、上流側ハーネスHB1が断線している状態で電源を投入した場合は、電源投入時の処理によって主制御部300がこの断線状態を把握し、基板接続エラーが報知される。図283では、上流側ハーネスHB1が断線している状態で一旦電源を落とし、再度電源を投入したときに、演出画像表示装置157(表示手段)で基板接続エラー表示が実行され、スピーカ272、277からは基板接続エラー音声が出力されており、各種ランプ420は基板接続エラー発光態様となっていることが示されている。
Note that if the power is turned on while the upstream harness HB1 is disconnected, the
上記の構成では、上流側ハーネスHB1が断線していることで各種の操作が受け付けられなくなるため、何らかの異常が発生していることを把握させることができる。そして、電源を入れなおしたときに基板接続エラーが報知されるかどうかで、異常発生個所を特定できる場合がある。 In the above configuration, since various operations cannot be accepted due to the upstream harness HB1 being disconnected, it is possible to know that some kind of abnormality has occurred. Then, depending on whether a board connection error is reported when the power is turned on again, the location where the abnormality has occurred may be identified.
[基板間の接続に異常が生じた場合の実施形態に対応する技術的思想]
以下、図282~図283の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical idea corresponding to the embodiment when an abnormality occurs in the connection between the boards]
The technical ideas described in the description of Figures 282 to 283 will be described below with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
扉センサと、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の基板は、第一のハーネス(例えば、上流側ハーネスHB1)によって前記第二の基板と電気的に接続されているものであり、
前記第二の基板は、第二のハーネス(例えば、下流側ハーネスHA5)によって前記扉センサと電気的に接続されているものであり、
前記報知手段は、前記扉センサの検知状態が閉鎖検知状態から開放検知状態となった場合に所定の報知(例えば、扉開放エラー)を実行可能な手段であり、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合にも前記所定の報知を実行可能な手段である(例えば、図282参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
Notification means (for example, effect image display device 157),
door sensor and
A first board (for example,
a second board (for example, relay board RB1);
A game machine comprising:
The first board is electrically connected to the second board by a first harness (for example, upstream harness HB1),
The second board is electrically connected to the door sensor by a second harness (for example, downstream harness HA5),
The notification means is a means capable of executing a predetermined notification (for example, a door opening error) when the detection state of the door sensor changes from a closed detection state to an open detection state,
The notification means is a means that can execute the predetermined notification even when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (for example, see FIG. 282);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第二のハーネスに異常があったことを遊技店員が気付ける場合がある。 In this game machine, a game store clerk may notice that there is an abnormality in the second harness.
また、上記記載の遊技台であって、
前記扉センサの検知状態が前記閉鎖検知状態であって、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合には、前記所定の報知が実行される(例えば、図282参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
When the detection state of the door sensor is the closed detection state and the second harness changes from the connected state to the disconnected state, the predetermined notification is executed (for example, see FIG. 282);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、扉が閉鎖状態であることにより、第二のハーネスに異常があったことを遊技店員が気付ける場合がある。 With this type of gaming machine, the door is closed, which may allow the gaming store staff to notice that there is an abnormality in the second harness.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合、前記扉センサの検知状態が前記閉鎖検知状態から前記開放検知状態となった場合と同じ信号が、前記第二の基板から前記第一の基板に出力される(例えば、「この場合本実施例では、扉センサが開放状態を検知した場合と同じ情報を主制御部300に送信する。」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the second harness changes from a connected state to a disconnected state, the same signal as that when the detection state of the door sensor changes from the closed detection state to the open detection state is output from the second board to the first board (for example, see the description, "In this case, in this embodiment, the same information as that when the door sensor detects the open state is transmitted to the
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のハーネスに異常があったことを遊技店員が気付ける場合がある。 At this gaming machine, an arcade attendant may be able to notice that there is an abnormality in the second harness.
また、上記記載の遊技台であって、
前記扉センサの検知状態が前記閉鎖検知状態から前記開放検知状態となった場合に所定の態様(例えば、図282の第二の態様)となるモニタLED(例えば、扉センサ用モニタLED)を備え、
前記モニタLEDは、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合に前記所定の態様となるLEDである(例えば、図282参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a monitor LED (e.g., a monitor LED for a door sensor) that becomes a predetermined state (e.g., the second state in FIG. 282 ) when the detection state of the door sensor changes from the closed detection state to the open detection state;
The monitor LED is an LED that is in the predetermined state when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (for example, see FIG. 282 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一のハーネスの接続状態に関わらず前記所定の報知を実行する手段である(例えば、上流側ハーネスHB1の接続状態は扉エラー報知とは無関係)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing the predetermined notification regardless of the connection state of the first harness (for example, the connection state of the upstream harness HB1 is unrelated to the door error notification),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスのうちのいずれに異常があったことを気付ける場合がある。 With this gaming machine, it may be possible to notice whether there is an abnormality in the first harness or the second harness.
また、上記の説明では、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
扉センサと、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の基板は、第一のハーネス(例えば、上流側ハーネスHB1)によって前記第二の基板と電気的に接続されているものであり、
前記第二の基板は、第二のハーネス(例えば、下流側ハーネスHA5)によって前記扉センサと電気的に接続されているものであり、
前記報知手段は、前記扉センサの検知状態が閉鎖検知状態から開放検知状態となった場合に所定の報知(例えば、扉開放エラー)を実行可能な手段であり、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合にも前記所定の報知を実行可能な手段であり(例えば、図282参照)、
前記報知手段は、電源投入時に前記第一のハーネスが非接続状態である場合に前記所定の報知とは異なる報知(例えば、基板接続エラー)を実行可能な手段である(例えば、図283参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
Notification means (for example, effect image display device 157),
door sensor and
A first board (for example,
a second board (for example, relay board RB1);
A game machine comprising:
The first board is electrically connected to the second board by a first harness (for example, upstream harness HB1),
The second board is electrically connected to the door sensor by a second harness (for example, downstream harness HA5),
The notification means is a means capable of executing a predetermined notification (for example, a door opening error) when the detection state of the door sensor changes from a closed detection state to an open detection state,
The notification means is a means that can execute the predetermined notification even when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (for example, see FIG. 282),
The notification means is a means that can issue a notification different from the predetermined notification (for example, board connection error) when the first harness is in a disconnected state when the power is turned on (for example, see FIG. 283). ,
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第二のハーネスに異常があったことを遊技店員が気付ける場合がある。また、第一のハーネスに異常があったことを遊技店員が気付ける場合がある。 In this game machine, a game store clerk may notice that there is an abnormality in the second harness. Further, the game store clerk may notice that there is an abnormality in the first harness.
また、上記記載の遊技台であって、
前記扉センサの検知状態が前記閉鎖検知状態であって、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合には、前記所定の報知が実行される(例えば、図282参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
When the detection state of the door sensor is the closed detection state and the second harness changes from the connected state to the disconnected state, the predetermined notification is executed (for example, see FIG. 282);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、扉が閉鎖状態であることにより、第二のハーネスに異常があったことを遊技店員が気付ける場合がある。 In this game machine, the game store clerk may notice that there is an abnormality in the second harness because the door is in a closed state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合、前記扉センサの検知状態が前記閉鎖検知状態から前記開放検知状態となった場合と同じ信号が、前記第二の基板から前記第一の基板に出力される(例えば、「この場合本実施例では、扉センサが開放状態を検知した場合と同じ情報を主制御部300に送信する。」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the second harness changes from a connected state to a disconnected state, the same signal as that when the detection state of the door sensor changes from the closed detection state to the open detection state is output from the second board to the first board (for example, see the description, "In this case, in this embodiment, the same information as that when the door sensor detects the open state is transmitted to the
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のハーネスに異常があったことを遊技店員が気付ける場合がある。 At this gaming machine, an arcade attendant may be able to notice that there is an abnormality in the second harness.
また、上記記載の遊技台であって、
前記扉センサの検知状態が前記閉鎖検知状態から前記開放検知状態となった場合に所定の態様(例えば、図282の第二の態様)となるモニタLED(例えば、扉センサ用モニタLED)を備え、
前記モニタLEDは、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合に前記所定の態様となるLEDである(例えば、図282参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A monitor LED (for example, a door sensor monitor LED) that assumes a predetermined mode (for example, the second mode in FIG. 282) when the detection state of the door sensor changes from the closed detection state to the open detection state. ,
The monitor LED is an LED that assumes the predetermined mode when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (for example, see FIG. 282);
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一のハーネスの接続状態に関わらず前記所定の報知を実行する手段である(例えば、上流側ハーネスHB1の接続状態は扉エラー報知とは無関係)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The notification means is a means for executing the predetermined notification regardless of the connection state of the first harness (for example, the connection state of the upstream harness HB1 is unrelated to the door error notification);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスのうちのいずれに異常があったことを気付ける場合がある。 In this game machine, it may be noticed that there is an abnormality in either the first harness or the second harness.
<未使用のネジ孔がある構成について>
次に、図284~図285を用いてスロットマシン100の基板の構成の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図17~図32)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Configurations with unused screw holes>
Next, an example of the configuration of the board of the
図284は、スロットマシン100の第2副制御部500に相当する制御基板500Bの構成の一例を示す図である。この制御基板500Bは、第一の基板CB1の一部に第二の基板CB2を重ねて設けた構成となっている。図285は第一の基板CB1を示す図である。図285では、第二の基板CB2が重なる領域が点線で示されている。
FIG. 284 is a diagram showing an example of the configuration of a
制御基板500Bには、基板を構成する部品CM1~CM14が設けられている。このうち、部品CM1~CM13は第一の基板CB1に設けられており、部品CM14は第二の基板CB2に設けられている。なお、部品CM1はCPU、部品CM13はVDP、部品CM12、CM14はROM、部品CM8、CM11はIC、部品CM2、CM9は抵抗、部品CM7、CM10はコンデンサ、部品CM3~CM6はLEDである。このうち、部品CM5~CM9は、第二の基板CB2によって視認できなくなる位置に設けられている。
The
第一の基板CB1には、上記の部品CM~CM13の他、コネクタCN1、CN2が設けられており、このうちの一つのコネクタCN2が第二の基板CB2との接続に用いられる。第二の基板CB2には、四つ角にネジ孔SH1~SH4が形成されており、このうち二か所で第一の基板CB1にネジおよびスペーサで固定される。図284には、第一の基板CB1とコネクタCN2で接続された第二の基板CB2が、二か所のネジ孔SH1、SH2でネジ止めされていることが示されている。なお、第一の基板CB1と第二の基板CB2の間はスペーサによって基板間の距離が確保された状態となっている。 In addition to the above-mentioned components CM to CM13, the first board CB1 is provided with connectors CN1 and CN2, one of which, connector CN2, is used to connect to the second board CB2. The second board CB2 has screw holes SH1 to SH4 formed at its four corners, two of which are fixed to the first board CB1 with screws and spacers. Figure 284 shows that the second board CB2, which is connected to the first board CB1 with the connector CN2, is screwed in place at two screw holes SH1 and SH2. Note that a spacer is used to ensure a distance between the first board CB1 and the second board CB2.
第二の基板CB2に形成されたネジ孔SH1~SH4のうち、二か所のネジ孔SH3、SH4は第一の基板CB1との固定に用いられない未使用のネジ孔となっており、このネジ孔から第一の基板CB1の一部を視認することができる。図284、図285には、ネジ孔SH3から視認可能な範囲VAが点線で示されている。この範囲VAにある部品CM1、CM2、CM4~CM6については、不正がないかどうかをネジ孔SH3から確認することができる。特に、第二の基板CB2の下にある部品CM5、CM6については第二の基板CB2によって視認しにくくなっていても、これを確認することができる。なお、部品に限らず、基板上の表示についても同様に確認することができる。 Of the screw holes SH1 to SH4 formed in the second board CB2, two screw holes SH3 and SH4 are unused screw holes that are not used to fasten the first board CB1, and a part of the first board CB1 can be seen from these screw holes. In Figures 284 and 285, the range VA that can be seen from the screw hole SH3 is shown by a dotted line. For the components CM1, CM2, CM4 to CM6 in this range VA, it can be confirmed from the screw hole SH3 whether there is any tampering. In particular, it is possible to confirm the components CM5 and CM6 below the second board CB2, even though they are difficult to see due to the second board CB2. Note that this is not limited to components, and the markings on the board can also be confirmed in the same way.
スロットマシン100では、不正防止の観点から基板をケース内に収容する場合がある。こうしたケースは内部を視認可能な素材(例えば、透過性を有する素材)が用いられるものの、ケース上に貼付されたシールや管理内容の記載などがあることで、視認しにくくなる場合がある。例えば、図284、図285において、ケースに貼付されたシールが領域NAを覆っている場合、この領域NAの状態が視認しにくくなってしまう。ここで上記説明したように未使用のネジ孔をあえて設けた場合、何らかの要因で視認しにくくなっている領域を別角度から視認することができ、不正がないかどうかを確認することができる。図285の例では、領域NAの部品CM1、CM2、CM4について、ネジ孔SH3から確認することができる。
In the
なお、第一の基板CB1にも、未使用のネジ孔SH5、SH6が形成されている。このような未使用のネジ孔があることで、第二の基板CB2にある未使用のネジ孔SH3、SH4を部品の確認に用いることが気付かれにくくなる。すなわち、不正を行う者が第二の基板CB2にある未使用のネジ孔SH3、SH4に対する警戒感を抱きにくくすることができる。 The first board CB1 also has unused screw holes SH5 and SH6. The presence of these unused screw holes makes it difficult to notice that the unused screw holes SH3 and SH4 on the second board CB2 are being used to verify components. In other words, it makes it difficult for a would-be tamperer to be wary of the unused screw holes SH3 and SH4 on the second board CB2.
[未使用のネジ孔がある場合の実施形態に対応する技術的思想]
以下、図284~図285の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical idea corresponding to the embodiment when there is an unused screw hole]
The technical ideas described in the explanations of FIGS. 284 and 285 will be described below with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
第一の基板(例えば、第一の基板CB1)と、
前記第一の基板の一部を覆う位置に配置された第二の基板(例えば、第二の基板CB2)と、
を備えた遊技台であって、
前記第二の基板は、複数のネジ孔(例えば、ネジ孔SH1~SH4)を有し、
前記第二の基板は、前記複数のネジ孔のうちの第一のネジ孔(例えば、ネジ孔SH1、SH2)を用いて前記第一の基板に固定されたものであり、
前記複数のネジ孔のうちの第二のネジ孔(例えば、ネジ孔SH3、SH4)が未使用の状態となっている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
a first substrate (for example, first substrate CB1);
a second substrate (e.g., second substrate CB2) disposed at a position covering a portion of the first substrate;
A game machine comprising:
The second substrate has a plurality of screw holes (for example, screw holes SH1 to SH4),
The second substrate is fixed to the first substrate using a first screw hole (for example, screw holes SH1, SH2) among the plurality of screw holes,
A second screw hole (for example, screw hole SH3, SH4) among the plurality of screw holes is in an unused state;
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第二のネジ孔から第二の基板の下に位置する第一の基板の部品や表示を遊技店員が確認することができる。 In this gaming machine, the gaming store staff can check the components and displays of the first board located below the second board through the second screw hole.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板に配置された部品あるいは表示のうち、前記第二の基板の下に位置するものの一部(例えば、部品CM5、CM6)を、前記第二のネジ孔を通して視認可能である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Among the components or indications arranged on the first board, a part of those located under the second board (e.g., components CM5 and CM6) is visible through the second screw hole.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二の基板の下にある部品や表示を第二のネジ孔を通して確認することができる。 In this gaming machine, the components and displays underneath the second board can be seen through the second screw hole.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板に配置された部品あるいは表示のうち、前記第二の基板の下に位置していないものの一部(例えば、部品CM1、CM2、CM4)を、前記第二のネジ孔を通して視認可能である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
Among the parts or displays arranged on the first board, some of the parts (for example, parts CM1, CM2, CM4) that are not located under the second board are visually recognized through the second screw hole. It is possible,
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第二の基板の下にない部品や表示について第二のネジ孔を通して確認することができる場合がある。 In this gaming machine, it may be possible to check components or displays that are not under the second board through the second screw hole.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板および前記第二の基板は、透過性を有するケースの内に配置されたものであり、
前記ケースには内部を視認可能な領域と視認不能な領域があり(例えば、シールに覆われた領域)、
前記第一の基板に配置された部品あるいは表示のうち、前記第二の基板の下に位置していないものであって、前記視認不能な領域の直下にあるものの一部(例えば、領域NAにある部品CM1、CM2、CM4)を、前記視認可能な領域から前記第二のネジ孔を通して視認可能である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first substrate and the second substrate are arranged inside a transparent case,
The case has an area where the interior is visible and an area where the interior is not visible (for example, an area covered with a seal),
Among the parts or displays arranged on the first board, some of the parts or displays that are not located under the second board and are directly under the invisible area (for example, in the area NA) a certain component CM1, CM2, CM4) is visible from the visible area through the second screw hole;
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、ケースによって視認不能な領域について第二のネジ孔を通して確認することができる場合がある。 In this gaming machine, areas that are not visible due to the case may be visible through the second screw hole.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板は、前記第二の基板に覆われない位置に未使用のネジ孔を有する、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first substrate has an unused screw hole at a position not covered by the second substrate;
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のネジ孔に対する警戒感を抱きにくくすることができる。 This gaming machine makes it less likely that players will feel wary of the second screw hole.
本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。 The game machine according to the present invention can be applied to a game machine represented by a pinball game machine (pachinko machine), a reel game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine. can.
100 スロットマシン
110~112 リール
113 図柄表示窓
130~132 ベットボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
157 液晶表示装置
100 slot machine 110-112
Claims (1)
本体と、
係止部と被係止部が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構と、
前記扉体の開閉状態を検知するドアセンサと、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部を有するものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間に、或る金属片を挿入した所定の状態とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され、
前記所定の状態では、前記ドアセンサが前記扉体の閉鎖状態を検知せず、
前記所定の状態とすることが可能な前記スリット状の空間は、前記係止部の左右方向の面のうちの一方の面側に形成され、
前記係止部が接触する前記被係止部の部位は、前記或る金属片が接触する前記被係止部の部位とは異なり、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台。
The door body and
The main body and
a door locking mechanism that changes from an unlocked state to a locked state when a locking part and a locked part are locked;
a door sensor that detects the open/closed state of the door body;
A game machine comprising:
The door lock mechanism has a housing section that can accommodate the locking section,
A certain metal piece may be inserted into a slit-shaped space formed by the locking portion in the unlocked state and the inner wall of the housing portion to a predetermined state,
In the predetermined state, even if an attempt is made to close the door body, the certain metal piece comes into contact with the locked part before the locking part and the locked state is not achieved, so that the door body is not in the open state. is maintained,
In the predetermined state, the door sensor does not detect a closed state of the door body,
The slit-shaped space that can be brought into the predetermined state is formed on one of the left and right surfaces of the locking portion,
The part of the locked part that the locking part contacts is different from the part of the locked part that the certain metal piece comes into contact with,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin,
A game machine characterized by:
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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