JP7450152B2 - pachinko machine - Google Patents

pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP7450152B2
JP7450152B2 JP2023076433A JP2023076433A JP7450152B2 JP 7450152 B2 JP7450152 B2 JP 7450152B2 JP 2023076433 A JP2023076433 A JP 2023076433A JP 2023076433 A JP2023076433 A JP 2023076433A JP 7450152 B2 JP7450152 B2 JP 7450152B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbol
display
main game
main
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2023076433A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023093764A (en
Inventor
謙太 青木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2023076433A priority Critical patent/JP7450152B2/en
Publication of JP2023093764A publication Critical patent/JP2023093764A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7450152B2 publication Critical patent/JP7450152B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

ぱちんこ遊技機に関する。 Regarding pachinko gaming machines.

現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。 In Pachinko gaming machines, which are currently the most popular, when a game ball enters the starting slot, a pattern called a "special pattern" (or main pattern) changes on the 7-segment display. When the special symbol is displayed and the special symbol becomes a specific pattern (for example, "7"), a special gaming state where the profit state is higher for the player than the normal gaming state {big prize opening (so-called attacker) that is normally closed This is a type of machine (so-called ``first-class Pachinko game machine'') that shifts to a game with content that is released under predetermined conditions. Here, in order to reduce the burden of display control of special symbols that are directly connected to the player's profits, in addition to the above-mentioned "special symbols," we call them "decorative symbols" that are used for presentation to increase the interest of the game. The performance symbols displayed are variably displayed on a display, such as a liquid crystal display, which is larger in size than the display section, in synchronization with the fluctuations of the special symbols. When the special symbol starts to change, the decorative symbol also starts to fluctuate accordingly, and when the special symbol stops in a specific manner (for example, "7"), the decorative symbol also changes in a predetermined manner (for example, "7"). It will stop at "777"). Then, the player recognizes that the transition to the special game has been finalized because the decorative symbols have stopped in a predetermined manner.

ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。また、この種のぱちんこ遊技機においては、遊技盤にセンター飾り等の遊技部品を設けることで遊技の興趣性の向上の一助としている。 This mechanism is common to this type of pachinko machine, so in order to differentiate it from other types of pachinko machines, we need to devise ways to create a high level of interest in the overall performance, including the variation of the symbols. The focus is on whether to grant it. For example, you can temporarily stop a fluctuating "decorative pattern" and then restart it, or hide a fluctuating "decorative pattern" and display a highly interesting moving image instead. One such method is to improve the interest of the game through presentation methods such as the following. In addition, in this type of Pachinko game machine, the game board is provided with game parts such as a center decoration to help improve the interest of the game.

特開2018-140111JP2018-140111

このような遊技部品を遊技盤に取り付けた状態において、遊技盤を流下する遊技球が遊技部品を取り付けているビスに衝突したりすることによって、ビスが緩んでしまう場合がある。こうして、ビスが緩んだ状態であると、ビスの緩んだ部位で遊技球が重なりあって遊技球の流下を妨げてしまい、遊技ができない状態となってしまう為、遊技者の遊技の興趣を損なう一因となってしまう。このため、遊技者の遊技の興趣を損なうのを防止することができるぱちんこ遊技機の提供が要望されている。 When such a game component is attached to a game board, a game ball flowing down the game board may collide with the screw that attaches the game component, causing the screw to loosen. In this way, if the screws are loose, the game balls will overlap at the part where the screws are loosened, which will prevent the game balls from flowing down, making it impossible to play, which will impair the player's enjoyment of the game. It becomes a cause. Therefore, there is a demand for a pachinko game machine that can prevent players from losing interest in the game.

遊技球が流下可能な遊技盤と、 A game board on which game balls can flow,
遊技盤の前面に設けられた透明板と、 A transparent plate provided on the front of the game board,
遊技盤に植設された複数の遊技釘と、 Multiple game nails planted on the game board,
遊技球の流路上に設けられ、遊技部品を遊技盤に螺設する所定の螺子と、 A predetermined screw provided on the flow path of the game ball and screwing the game component onto the game board;
遊技球が通過する最も高い位置に遊技球が接触する可能性がある前記遊技部品の壁面と The wall surface of the game component where the game ball may come into contact with the highest point through which the game ball passes.
を備え、Equipped with
前記壁面は遊技者側に向けて遊技球が転導する角度となっており、 The wall surface is angled so that the game ball is directed toward the player,
前記所定の螺子は前記壁面より低い位置で固定されており、 The predetermined screw is fixed at a position lower than the wall surface,
前記所定の螺子と最も近い位置に植設された所定の遊技釘の長手方向の長さの所定の割合の長さである第一の長さが遊技盤に植設されており、 A first length that is a predetermined ratio of the length in the longitudinal direction of the predetermined game nail that is implanted at a position closest to the predetermined screw is implanted in the game board,
前記所定の螺子の長手方向の長さの前記所定の割合の長さである第二の長さが遊技盤内に螺入した状態であって、前記所定の螺子の第三の長さが遊技盤に対して突出した状態において、 The second length, which is the predetermined proportion of the longitudinal length of the predetermined screw, is screwed into the game board, and the third length of the predetermined screw is the predetermined length of the predetermined screw. In a state where it protrudes from the board,
遊技盤から透明板までの長さから前記第三の長さを減算した値が、遊技球の直径以上となるよう構成する The structure is such that the value obtained by subtracting the third length from the length from the game board to the transparent plate is equal to or larger than the diameter of the game ball.
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。A pachinko game machine characterized by:

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技部品を遊技盤に取り付けているビスが緩んでしまった場合であっても、遊技球の流下を妨げることがないようにすることができるという効果を奏する。 According to the pachinko game machine according to this aspect, even if the screws that attach the game components to the game board become loose, the game balls can flow downward without being obstructed. play.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical configuration diagram of the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram of the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 5 is a main flowchart on the main control board side of the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of electric accessory drive determination processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 11 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 12 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 13 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 18 is a main flowchart on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of reservation information management processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 21 is an example of a decorative symbol production table on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 22 is an example of a decorative symbol production table on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the first decorative symbol display control process on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the second decorative symbol display control process on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of background effect control processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 27 is an example of a decorative pattern production table on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the present embodiment. 図28は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 28 is an example of a decorative pattern presentation table on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the present embodiment. 図29は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 29 is an example of a decorative pattern presentation table on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the present embodiment. 図30は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 30 is an example of a decorative pattern production table on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the second modification from the present embodiment. 図31は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification example from the present embodiment. 図32は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装図停止図柄決定のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of the determination of loading and stopping symbols on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the third modification example from the present embodiment. 図33は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄の表示態様イメージ図である。FIG. 33 is an image diagram of the display mode of decorative symbols on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the third modification example from the present embodiment. 図34は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 34 is an example of a decorative pattern production table on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the third modification example from the present embodiment. 図35は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 35 is an example of a decorative pattern production table on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the third modification example from the present embodiment. 図36は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the first decorative pattern display control process on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the third modification example from the present embodiment. 図37は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification example from the present embodiment. 図38は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、演出表示装置の構成に係る図である。FIG. 38 is a diagram related to the configuration of the effect display device in the Pachinko gaming machine according to the third modification example from the present embodiment. 図39は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、透過演出実行イメージ図である。FIG. 39 is an image diagram of transparent effect execution in the pachinko gaming machine according to modification example 3 of the present embodiment. 図40は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技部品の説明図である。FIG. 40 is an explanatory diagram of game components in the Pachinko game machine according to this embodiment. 図41は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技盤の断面図である。FIG. 41 is a sectional view of the game board in the Pachinko game machine according to this embodiment. 図42は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、球戻り防止部材の説明図である。FIG. 42 is an explanatory diagram of the ball return prevention member in the Pachinko gaming machine according to this embodiment.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無いゲートへの通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態(大入賞口の蓋が開いている状態)=入賞容易状態であり、閉状態(大入賞口の蓋が閉まっている状態)=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から蓋(シャッタ)が突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別情報の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動口やゲート、一般入賞口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態(低確率状態)よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態(高確率状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、高ベース状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間を長くする、可変部材の開放当選確率を高くする、可変部材の開放抽選の結果報知の時間を短くすることが可能な状態であり、これらすべてを有効とする状態又は少なくとも1つを有効とする状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が無い非補助遊技状態(低ベース状態)等の任意の一又は複数の組合せである。「変動表示停止時間」とは、識別情報の変動表示が停止した際に識別情報を停止した状態で保持する時間であり、変動表示の停止後に保留が残っている場合、この変動表示停止時間が経過した後に、残っている保留に係る変動が開始される(変動開始条件、当否判定許可条件が充足される)。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄(特別図柄)や装飾図柄(演出用図柄、装図)と呼ぶことがある。主遊技図柄(特別図柄)は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、装飾図柄(演出用図柄、装図)は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報の変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。そして、「装飾図柄」は、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて図柄の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、カード型やキャラクタ型等の画像オブジェクトに、視覚的なもの、例えば、数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄、図柄等の形状のあるものが記載されているものである。そして、この数字や記号が同一となる組み合わせにて当該画像オブジェクトを有効ライン上にて最終的に停止表示することで大当りが発生した旨が報知される。「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」及び「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」とは、その双方が「装飾図柄(演出用図柄、装図)」となるものであるが、夫々が独立して大当りの発生を報知可能に構成されているものが相当する(例えば、「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」が「777」となって大当りの発生を報知可能でもあるし、「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」が「777」となって大当りの発生を報知可能でもある)。「変動態様」とは、例えば、変動時間(主遊技図柄(特別図柄)の変動時間、装飾図柄(演出用図柄、装図)の変動時間、普通図柄の変動時間のいずれも含む)、装飾図柄(演出用図柄、装図)が上から下へスクロール表示(その他、下から上へ、左から右へ、右から左へのスクロール表示なども可能である)して遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること、装飾図柄(演出用図柄、装図)がその場で回転表示し半回転又は1回転することで遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること(このようなスクロール表示や回転表示などは「切替表示態様」と称することもある)等を含む。「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止(或いは仮停止)する/しない」とは、「暫定的に停止させる→再変動させる」を1セットとし、この1セットを行う/行わないということと同義である。「再変動」とは、「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる→再変動させる」といった状況、「変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる」といった状況、「再変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる(2回目以降の暫定的な停止)」といった状況を含む用語であり、擬似連演出における擬似変動や、復活演出における復活変動(例えば、スーパーリーチ演出中にはハズレを示す装飾図柄(演出用図柄、装図)の組合せを暫定的に停止させて、スーパーリーチ演出終了後に移行する演出ステージにて再変動を行ったうえで当りを示す装飾図柄へと暫定的に停止したうえで確定的に停止する変動)等を示す用語である。また、大当りの発生有無を報知する最終的な停止表示タイミング(典型的にはその後に、いわゆる主遊技図柄の停止表示とあわせて確定的に停止表示される)を除くこととも同義である。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は第2要素(例えば、数字)を基調としており、第1要素(キャラクタや「SUPER」等の付帯情報の有無/内容)や第3要素(例えば、色彩エフェクト)等を付帯して構成されていてもよい。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は、演出モードが異なる場合には、第2要素が同一(同じ数字、同じアルファベット、同じ文字、同じ記号など)であっても、第1要素及び/又は第3要素が異なるよう構成されていてもよい。また、第1要素及び/又は第3要素が異なることにより、リーチ変動が大当りとなる期待度、先読み演出実行時における特定の図柄組み合わせ停止時の当該先読み演出に係る図柄変動にて大当りとなる期待度、大当りした際のラウンド数や当該大当り終了後の遊技状態等の遊技者にとっての利益率が異なるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、高確率状態かつ高ベース状態(高確高ベース状態)や低確率状態かつ高ベース状態(低確高ベース状態)、高確率状態かつ低ベース状態(高確低ベース状態)には、通常遊技状態である低確率状態かつ低ベース状態(低確低ベース状態)の場合に比べて、第1要素及び/又は第3要素が遊技者にとって有利な要素となるように構成してもよい。また、「情報表示部」とは、予告演出等を含む情報を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。また、「演出表示部」とは、予告演出等を含む演出を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。 First, the meaning of each term in this specification will be explained. "Entering a ball" includes not only entering a prize where a prize ball is paid out, but also passing through a gate where a prize ball is not paid out. "Open state, open state" and "closed state, closed state" mean, for example, in the configuration of a general big prize opening (so-called attacker), the open state (state where the lid of the big prize opening is open) = It is an easy winning state, and the closed state (the state where the lid of the big winning opening is closed) = a winning not easy state. Furthermore, for example, a state in which the lid (shutter) protrudes from the game board (on the player's side) (hereinafter sometimes referred to as the advanced state) and a state in which the lid (shutter) is retracted into the game board (on the side opposite to the player's side) (hereinafter referred to as the advanced state) In a configuration (so-called vero type attacker) that can adopt a state (sometimes referred to as a retreat state), the advance state = easy winning state, and the retreat state = difficult winning state. "Random number" is a random number used in a lottery (electronic computer lottery) to determine some kind of game content in pachinko gaming machines, and includes not only random numbers in a narrow sense but also pseudo-random numbers (for example, as a random number, a hard Random numbers, pseudo-random numbers (soft random numbers). For example, it determines the so-called "basic random numbers" that affect the results of games, specifically the "winning random numbers (random numbers for winning/losing drawings)" related to the transition to special games, and the fluctuation mode (or fluctuation time) of identification information. ``Fluctuating pattern determining random number'' to determine the stopping pattern, ``symbol determining random number'' to determine the stopping pattern, and ``winning pattern determining random number'' to determine whether to move to a specific game (for example, a probability variable game) after the special game. be able to. Note that when determining the content of the variation mode, the content of the confirmed identification information, etc., it is not necessary to use all of these random numbers, and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. In addition, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of a random number or a plurality of random numbers, but the number of random numbers may be displayed in the form of a number of random numbers or a plurality of random numbers. ) is referred to as one random number. ). Further, for example, one type of random number (for example, a winning random number) may also serve as another type of random number (for example, a symbol determining random number). "Game state" means, for example, a special game state in which the big prize opening can be opened, or a non-probability fluctuating game state (low probability state) in which the lottery probability of transitioning to the special game state is a predetermined value. A variable probability gaming state (high probability state) with a high lottery probability for transitioning to a gaming state, and an auxiliary gaming state (so-called high base state, e.g. starting If a variable member is attached to the mouth, it is possible to lengthen the opening period of the variable member, increase the probability of winning the opening of the variable member, and shorten the notification time of the result of the variable member opening lottery. A state where all of these are valid or a state where at least one of these is valid), a non-subsidized game state (low base state) where there is no support for winning in the starting opening that triggers the lottery to move to a special game, etc. A combination of one or more of the following. "Fluctuating display suspension time" is the time for which identification information is held in a stopped state when the fluctuating display of identification information is stopped.If there is a hold remaining after the fluctuating display stops, this fluctuating display suspension time is After the period has elapsed, the fluctuation related to the remaining suspension is started (the fluctuation start condition and the validity judgment permission condition are satisfied). In addition, in this specification, "identification information" may be referred to as a main game symbol (special symbol) or a decorative symbol (a performance symbol, a design). The main game design (special design) is identification information that is displayed and controlled on the main control board side, and the decorative design (design for performance, illustration) is identification information as a performance that is displayed on the sub-control board side. It is. "Identification information can be displayed" is not limited to the display method, and includes, for example, light emitted by a light emitting means (e.g. liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only the presence or absence of light emission but also differences in color), physical (For example, the symbols drawn on the reel strip are stopped and displayed at a predetermined position). "Production" refers to display content that increases the interest of the game, such as changes/stops of identification information, notices, etc., moving images such as animation and live-action, still images such as pictures, photographs, characters, etc. A combination of these can be mentioned. The "decorative design" may be in any form as long as the type of design can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably an image object such as a card shape or character shape. Visual items, such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, letters, symbols, pictures, designs, etc., are described. Then, by finally stopping and displaying the image objects with the same combination of numbers and symbols on the active line, it is announced that a jackpot has occurred. The "first decorative design (first performance design)" and "second decorative design (second performance design)" are both "decorative designs (design for performance, decoration)" However, each of them is configured to be able to independently notify the occurrence of a jackpot (for example, when the "first decorative pattern (first performance pattern)" becomes "777", the occurrence of a jackpot is notified. It is possible, and it is also possible that the "second decorative pattern (second performance pattern)" becomes "777" to notify the occurrence of a jackpot). "Variation mode" includes, for example, variation time (including variation time of main game symbols (special symbols), variation time of decorative symbols (designs for performance, decoration), variation time of normal symbols), decorative symbols. Decorative symbols (designs for performance, decorations) that are scrolled from top to bottom (others such as scrolling from bottom to top, left to right, right to left, etc. are also possible) and can be visually recognized by the player. Decorative designs (designs for performance, decorations) that can be visually recognized by the player by switching the type of decorative designs (designs for performance, decoration), rotating and displaying the decorative designs (designs for performance, decoration) on the spot and rotating half a rotation or once , illustration) (such scrolling display, rotating display, etc. are sometimes referred to as "switched display mode"). "Temporarily stopping (or not temporarily stopping) decorative designs (designs for production, decoration)" means "temporarily stopping → changing again" as one set, and performing/doing this one set. It is synonymous with not doing it. "Re-fluctuation" refers to a situation such as "temporarily stopping a decorative pattern (design for performance, design) → re-fluctuation", "starting fluctuation → temporarily changing a decorative design (design for performance, design)", etc. It is a term that includes situations such as "stopping" and "starting re-fluctuation → temporarily stopping the decorative design (design for production, illustration) (temporary stopping from the second time onwards)", and is used in pseudo-continuous production. Pseudo fluctuations and resurrection fluctuations in the revival performance (for example, during the super reach performance, the combination of decorative symbols (designs for performance, illustrations) indicating a loss is temporarily stopped, and the stage moves to after the end of the super reach performance. This is a term used to refer to fluctuations in which the ball changes again at , temporarily stops at a decorative pattern indicating a win, and then stops definitively. It is also synonymous with excluding the final stop display timing (typically thereafter, the stop display is definitely stopped and displayed together with the stop display of the so-called main game symbols) to notify whether or not a jackpot has occurred. In addition, "decorative designs (designs for production, illustrations)" are based on the second element (for example, numbers), and the first element (presence/content of additional information such as characters and "SUPER") and the third element (For example, a color effect) etc. may also be included. In addition, when the production mode is different, "decorative designs (designs for production, illustrations)" are different from the first element even if the second element is the same (same number, same alphabet, same character, same symbol, etc.). The element and/or the third element may be configured differently. In addition, due to the difference in the first element and/or the third element, the expectation that the reach fluctuation will be a jackpot, and the expectation that the symbol fluctuation related to the look-ahead effect will be a jackpot when a specific symbol combination is stopped when executing a look-ahead effect. It may be configured such that the profit rate for the player is different depending on the number of rounds when a jackpot is achieved or the gaming state after the jackpot ends. In addition, in such a configuration, a high probability state and a high base state (high probability high base state), a low probability state and a high base state (low probability high base state), a high probability state and a low base state (high probability state) The first element and/or the third element is an advantageous element for the player in the low probability state and low base state (low probability low base state), which is the normal gaming state. It may be configured as follows. In addition, the "information display section" is something that displays information including preview performances, etc., and is, for example, a performance display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and may indicate each of these alone. However, it may also indicate a combination (the entire unit) of a plurality of display media such as an effect display device + 7 segment LED + LED lamp. In addition, the "effect display section" is for displaying effects including preview effects, etc., and is, for example, a effect display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and may indicate each of these alone. However, it may also indicate a combination (the entire unit) of a plurality of display media such as an effect display device + 7 segment LED + LED lamp.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としたりしてもよい。 The following embodiment is a model (first type, first type multifunction machine) in which two conventional first type pachinko game machines are mixed together. However, this is not limited to this in any way, and applications to other gaming machines (for example, conventional 1st, 2nd, 3rd, and general pachinko machines) are also within the scope. . Note that this embodiment is just an example, and regarding the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning on and off flags, the name of the means responsible for processing each step, etc. The present invention is not limited to the following embodiments. Further, the above-described embodiments and modified examples should not be construed as being applied to specific things, and may be combined in any manner. For example, modifications of one embodiment should be understood as modifications of another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, It should be understood that combinations of one variation with another variation are also described. Further, in this embodiment, there are a lottery table and a reference table among the various tables, but these are not limited, and the lottery table may be used as a reference table, or vice versa.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, before explaining each component, the characteristics (outline) of the Pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the Pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. These will be explained in order below.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技機の上部左右等にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた演出音(効果音)が出力される。 First, the gaming machine frame of the Pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball tray D20, a lower ball tray D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko game machine at the position where it is to be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for firing game balls, a mechanism for removably housing a game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like, and is supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The upper ball tray D20 has a mechanism for storing game balls, feeding the game balls to the firing rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, speakers D24 are provided on the upper left and right sides of the gaming machine, and output sounds (sound effects) depending on the gaming state and the like.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In the gaming area D30, in addition to mechanisms such as a plurality of game nails and windmills (not shown) and various general winning holes, there are a first main game starting port A10, a second main game starting port B10, an auxiliary game starting port H10, 1st big winning hole C10, 2nd big winning hole C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out port D36 is installed. Each element will be explained in detail below.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game starting port A10 is installed as a starting port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game starting port A10 includes a first main game starting port entry ball detection device A11s. Here, the first main game starting port entry ball detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game starting port A10, and indicates the entry of the ball when the ball enters the first main game starting port. Generate ball entry information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game starting port B10 is installed as a starting port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game starting opening B10 includes a second main game starting opening ball entry detection device B11s and a second main game starting opening electric accessory B11d. Here, the second main game starting port entry ball detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second main game starting port B10, and indicates the entry of the ball when the ball enters the second main game starting port B11s. Generate ball entry information. Next, the second main game starting port electric accessory B11d is variable between a closed state in which it is difficult for a game ball to enter the second main game starting port B10 and an open state in which a game ball is more likely to enter the second main game starting port B10 than in the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが上下に重ねるように配置されており、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導されるよう構成されている。 Here, in this embodiment, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 are arranged to overlap vertically, and due to the existence of the first main game starting port A10, The upper part of the second main game starting port B10 is closed. Furthermore, both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are connected to the first main game starting port A10. and is configured to be guided to the second main game starting port B10.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが、上下に重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置するよう構成してもよい。そのように構成した場合、第2主遊技始動口電動役物B11dの上部を塞ぐ部材を設けてもよい。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 In this embodiment, the electric accessory is provided on the second main game starting port B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory may be provided on the first main game starting port A10 side. It's okay. Furthermore, in this embodiment, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 are arranged to overlap vertically, but the invention is not limited to this, and the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 may be arranged apart from each other. In such a configuration, a member may be provided to close the upper part of the second main game starting port electric accessory B11d. In addition, while the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the first main game start port A10, it is difficult to be guided to the second main game start port B10, The game ball flowing down on the right side (with reference to the center of the gaming area) may be configured so that it is difficult to be guided to the first main game starting port A10, but is easily guided to the second main game starting port B10. It should be noted that "easy to be guided" and "hard to be guided" are determined, for example, by the size of the number of balls that enter the ball when 10,000 game balls are fired to the right and left sides respectively.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game starting port H10 includes an auxiliary game starting port entrance ball detection device H11s. Here, the auxiliary game starting port entry ball detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game starting port H10, and generates auxiliary game starting port entry ball information indicating the entry of the ball when the ball enters the auxiliary game starting port H10. do. In addition, the entry of the game ball into the auxiliary game starting port H10 becomes an opportunity for a lottery to expand the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10.

ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30に左右に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。 Here, in the present embodiment, the auxiliary game starting port H10 is such that a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided, and a game ball flowing down the left side of the game area D30 is easily guided. It is configured so that it is difficult to be guided. (However, it is not limited to this, and it is configured so that the game ball flowing down the left side of the gaming area D30 (based on the center of the gaming area) is easily guided to the auxiliary game starting port H10. (For example, auxiliary game starting ports H10 may be provided on the left and right sides of the game area D30, respectively)}.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが重なるように配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, on the upper right side of the out port D36, a first big winning hole C10 and a second big winning hole C20 are arranged so as to overlap, and flow down the right side of the gaming area D30 (based on the center of the gaming area). The game ball is configured to easily pass through the area where the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20 are arranged before reaching the out hole D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が大当り図柄にて停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第2大入賞口C20の下方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられたシャッタ(棒状部材)が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning hole C10 is a horizontally oblong hole that becomes open when the first main game symbol (first special symbol) or second main game symbol (second special symbol) stops at a jackpot symbol. This is a winning opening corresponding to the main game, which is shaped like a cylindrical opening and is located on the upper right side of the out opening D36 and below the second large winning opening C20. As a specific configuration, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a first grand prize opening electric accessory C11d (and a first grand prize winning opening detection device C11s) and a mouth solenoid C13). Here, the first big winning hole winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the first big winning hole C10, and the first big winning hole entering ball information indicating the ball entering when the ball enters the first big winning hole C11s. generate. The first big winning hole electric accessory C11d changes the first big winning hole C10 between a normal state in which it is impossible or difficult for game balls to enter the first big winning hole C10 and an open state in which it is easy for game balls to win. 1st prize opening solenoid C13 is excited and variable). In addition, in this embodiment, the aspect of the big prize opening is made into a horizontal rectangular shape and is made to be variable between a normal state in which the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which it is easy for the game ball to win. is not limited to. In that case, for example, the shutter (rod-shaped member) provided in the grand prize opening may be in an advanced state in which it protrudes toward the player, and in a retracted state in which it is retracted from the player's side. (so-called tongue type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられたシャッタが遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second big winning hole C20 has a horizontal rectangular shape that becomes open when the first main game symbol (first special symbol) or the second main game symbol (second special symbol) stops at a jackpot symbol. This is a winning opening corresponding to the main game located at the upper right of the out opening D36 and above the first big winning opening C10. As a specific configuration, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize winning opening detection device C21s) and a mouth solenoid C23). Here, the second grand prize opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second grand prize opening C20, and the second grand prize opening ball entry information indicating the ball entering when the ball enters the second grand prize opening C20. generate. The game ball that enters the second big winning hole C20 is configured to be detected by the second big winning hole winning detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d operates the second grand prize opening C20 in a normal state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second grand prize opening C20 and in an open state in which it is easy for the game ball to enter the prize. Make it variable. In addition, in this embodiment, the aspect of the big prize opening is made into a horizontal rectangular shape and is made to be variable between a normal state in which the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which it is easy for the game ball to win. is not limited to. In that case, for example, a mode in which the shutter provided in the grand prize opening can take an advanced state in which it protrudes toward the player and a retracted state in which it is retracted toward the player (so-called It may be used as a type attacker), and is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is connected to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). This is a device that executes the displayed information, etc. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) has a first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g), and a first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g). It includes a symbol retention display section A21h (second main game symbol retention display section B21h). Here, the first main game symbol reservation display section A21h (second main game symbol reservation display section B21h) is composed of four lamps, and the number of lit lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations in the main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". '' and ``-'' to indicate a loss. It is preferable to display the information using a symbol or the like. In addition, the display of the number of pending items is not limited to four lamps, but can display a maximum of four pending items (for example, if the number of pending items is composed of one lamp, Number 1: On, number 2 on hold: Flashing at low speed, Number on hold 3: Flashing at medium speed, Number 4 on hold: Flashing at high speed.

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1主遊技側の装飾図柄(第2主遊技側の装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 In addition, since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to have a performance role, in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) The size of the image is set to an inconspicuous level. However, a method is adopted in which the first main game pattern (second main game pattern) itself has a dramatic role and the decorative pattern on the first main game side (decorative pattern on the second main game side) is not displayed. In this case, the first main game symbol (second main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display such as an effect display device SG to be described later.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the performance display device SG displays a performance image including decorative symbols (first decorative symbols and second decorative symbols) that fluctuate and stop in conjunction with the first and second main game symbols. It is a device that does Here, as a specific configuration, the performance display device SG includes a display area SG10 in which a performance including a fluctuating display of decorative symbols and the like is executed. Here, the display area SG10 includes a first hold display area SG12 (and a second hold display area SG13) that displays main game hold information, and a plurality of rows of decorative patterns (first decorative It has a decorative pattern display area SG11 that displays a moving image of variation (design and second decorative pattern). Although the effect display device SG is configured with a liquid crystal display in this embodiment, it may be configured with other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display area SG12 (and the second hold display area SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked with the hold lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that performs display regarding auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display section H21g and an auxiliary game symbol reservation display section H21h. Here, the auxiliary game symbol reservation display section H21h is composed of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol fluctuations suspended (the number of auxiliary game symbol fluctuations that have not been executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a passage for the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. Further, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 or an area other than the game area D30, and plays the role of effect by blinking or the like.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSとを備え演出全般を制御する副制御基板Sと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure of the back side of the Pachinko gaming machine will be explained with reference to FIG. The pachinko game machine controls the overall operation of the pachinko game machine, and in particular controls the overall game operation (i.e., the lottery when a ball enters the first main game start port A10 (second main game start port B10)). A main control board M performs control directly related to the interests of players, and a sub-main control unit SM performs display control related to various performances on the performance display device SG that adds interest to game content. A sub-control board S that is equipped with a sub-sub control unit SS that executes performance display and controls the overall performance, a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a prize ball tank KT that is supplied according to winnings to each prize opening. A prize ball payout device (set base) KE that includes a payout unit KE10 etc. that pays out game balls to the upper ball tray D20, a prize ball payout control board KH that controls the payout operation by the payout unit KE10, and a game of the upper ball tray D20. A firing device D42 that fires balls (reserved balls) one ball at a time into the game area D30, a firing control board D40 that controls the firing operation of the firing device D42, and a power supply unit E that supplies power to each part of the Pachinko gaming machine. A power switch Ea, which is a switch for turning on and off the power of the Pachinko gaming machine, etc., are provided on the back surface of the front frame D14 (on the side opposite to the gaming side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む
遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。ここで、特に図示していないが、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、RAMの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
Next, the electrical schematic configuration of the Pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained with reference to the block diagram of FIG. 3. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a main control board M that controls the progress of the game, and a payout of game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on the information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH and the main control board M to be controlled, the effect display device SG changes or stops the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern). A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are integrated into one board (located above) and a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including these control boards. Here, the sub-control board S controls various effects on the effect display device SG, such as variation and stop of decorative symbols (first decorative symbols and second decorative symbols), sounds from the speaker D24, and lighting of the game effect lamp D26. , a sub-main control unit SM that controls error notification, and a display process such as a variable display, a stop display, a hold display, a notice display, etc. of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) on the performance display device SG. It is provided with two control units, a sub-sub control unit SS for execution. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various calculation processes, a ROM that stores in advance a program that specifies the calculation processes of the CPU, and a CPU. It is equipped with a RAM that temporarily stores data handled by the game (various data generated during gaming, computer programs read from ROM, etc.). Although not particularly shown in the drawings, the ROM mounted on the main control board M may be configured so that no unused area is provided in order to prevent programs, etc. that have been modified by unauthorized acts from being written. This is suitable (for example, filling unused areas with all 0s, writing used areas to smaller addresses, etc.). In addition, in order to prevent data that is not normally referenced from being referenced due to noise or fraudulent activity, unused data (for example, data that is referenced in gaming machines with different specifications, or data that is used only for testing during the development stage) It is preferable to configure the system so that no data is provided. Similarly, when using the RAM area, it is preferable to use the area at a lower address and to avoid creating an unused program area. The schematic configuration of each board and the electrical connection between each board and device will be outlined below.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M includes the winning opening sensor Ns {the above-mentioned first main game starting opening ball entering detection device A11s, second main game starting opening ball entering detection device B11s, auxiliary game starting opening ball entering detection device H11s, 1st prize opening winning detection device C11s, 2nd winning opening winning detection device C21s, general winning detection device (not shown, but a general winning opening is an opening where there is a prize ball but no symbol lottery is performed) )}, drive solenoids (not shown) (the first big winning hole solenoid C13, second big winning hole solenoid C23, etc. mentioned above), information display LED (not shown), etc., input/output that are essential for the progress of the game. It is electrically connected to the device and controls the progress of the game based on input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub-control board S (sub-main control unit SM/sub-sub control unit SS), and controls the prize ball payout based on the progress of the game. It is configured to be able to transmit information (commands) regarding the prize ball payout control board KH, etc., and information (commands) regarding the performance/game progress, etc. to the sub-control board S, respectively. The main control board M can be connected to the hall computer HC etc. via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC through the external connection terminal. The system is configured so that game-related information can be output from the player to an external device.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 In addition, in this embodiment, as indicated by the arrow in FIG. 3, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (either serial communication or parallel communication may be used as the communication method). Note that communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH includes a prize ball payout device KE that executes the payout of game balls, and a device that can be operated by the player and receives a request for loaning game balls and sends the prize ball payout control board KH to the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R that transmits the information. Although not shown in the drawings, in this embodiment, a control circuit for the firing device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the firing device (launching handle, firing motor, ball feeding device) etc.) are also connected. In this embodiment, the game ball lending device R is provided as a separate device adjacent to the gaming machine, but it may be integrated with the gaming machine. Control and management control of recording media for lending electronic money etc. may be performed in an integrated manner.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S includes the performance display device SG for displaying decorative patterns (the first decorative pattern and the second decorative pattern) etc. as described above, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other performance devices. It is connected to a drive device (not shown). In this embodiment, as described above, the sub-main control board S has a sub-main control section SM and a sub-sub-control section SS, and the sub-main control section SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect ( The lighting control of the (illumination) lamp D26 and the determination control of the display contents to be displayed on the effect display device are performed, and the display control (substantive display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS. It is composed of In this embodiment, the sub-main control section SM and the sub-sub control section SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (they may be configured as separate boards). (However, by configuring it in an integrated manner, there are advantages such as space advantage and the ability to reduce the situation where noise gets mixed in with wiring, etc.). Further, the division of work between the two control units can be changed as appropriate, for example, by having the sub-sub control unit SS perform audio control (suitable when a VDP with an integrated audio control circuit is adopted). Moreover, electronic value may be provided as the prize ball without providing a physical prize ball.

次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the Pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained with reference to the block diagram of FIG. 4. First, the main control board M includes game peripherals related to games (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the production is connected to a prize ball payout control board KH that controls the payout of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M, so that information can be transmitted. ing. In addition, the sub-main control section SM (sub-game control means SM) is electrically connected to the sub-sub control section SS (effect display means SS) that executes image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), speakers D24, etc. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE that includes a stepping motor, a sprocket, and the like. In addition, the main control board M, sub-main control section SM (sub-game control means SM), sub-sub control section SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in terms of hardware. It is composed of elements such as ROM and RAM used for processing, and a CPU used for arithmetic processing. In addition, each means included in the main control board M below may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means included in peripheral equipment (for example, gaming peripheral equipment) may be configured to be mounted on the main control board M. The details of each of the above means (devices) will be explained below.

まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、10R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。 First, the main control board M includes a game information control means MJ that controls the acquisition of game information, a game content determination means MN that determines the content of the game, and a game progress such as a special game or a specific game. the current and past game states [for example, states related to the main game {normal game state, specific game state (probability fluctuation game state, time reduction game state), special game state}, and states related to the auxiliary game; (easy opening state, non-easy opening state), stop symbols and fluctuation mode information related to main game symbols and auxiliary game symbols, on/off status of various flags, game status during special games (for example, number of rounds and number of winnings information) ], etc., and various gaming information on the gaming peripheral device side {for example, stopped symbol information, attribute information of stopped symbols {for example, 10R jackpot, 8R jackpot, 4R jackpot, loss}. , information regarding the variation mode (for example, variation time), special game start signal/status information/end signal, hold information, etc.) (and a command transmission buffer for accumulating unsent commands) MT10), and a prize ball payout determining means MH that controls the prize ball payout control board KH to pay out predetermined prize balls based on winning of game balls to various winning holes.

ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、
を有している。また、遊技進行手段MPは、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、を有している。以下、各手段について詳述する。
Here, the game information control means MJ includes a ball entry determination means MJ10 for determining the inflow of game balls into each ball entry port (starting port, etc.), and determines whether or not each random number can be obtained, and determines the determination result. a random number acquisition determination execution means MJ20 for acquiring each random number based on the above, and a holding control means MJ30 for temporarily storing balls entering each starting port during variable display as held balls within the upper limit number;
have. In addition, the game proceeding means MP directly controls the display control means MP10 for controlling the variation and stop display of each symbol, and the opening/closing decision of the second main game starting opening electric accessory B11d of the second main game starting opening B10. A second main game starting port electric accessory opening/closing control means MP20-B for performing various related processes, a special game control means MP30 for controlling special games that are more advantageous to the player than normal games, and a first main Concerning the game, the second main game, and the auxiliary game, it has a specific game control means MP50 for determining to which game state the current game state should be transferred, and for performing processing for transferring the game state based on the determination. are doing. Each means will be explained in detail below.

まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20と、を有している。 First, the ball entry determining means MJ10 includes a first main game starting port entering ball determining means MJ11-A that determines whether a game ball has entered the first main game starting port A10, and a second main game starting port A10. A second main game starting port entry determining means MJ11-B that determines whether a game ball has entered B10, and an auxiliary game starting port that determines whether a game ball has entered the auxiliary game starting port H10. Ball entry determination means MJ11-H, first grand prize opening ball entry determination means MJ11-C10, which determines whether a game ball has entered the first grand prize opening C10, and second grand prize opening C20. It has a second grand prize opening ball entry determining means MJ11-C20 for determining whether or not a game ball has entered.

次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hと、を有している。 Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the entry of the game ball into the first main game starting port A10, and also A first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A that obtains random numbers (for example, a first winning random number, a first variation pattern determining random number, a first main game symbol determining random number, etc.) and a second main game starting port B10. It is determined whether or not to obtain the second main game side random number based on the entry of the game ball, and the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determining random number, the second main game side random number, etc.) is determined according to the judgment result. a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B that acquires a random number for game design determination, etc.; and an auxiliary game that determines whether or not a selected random number can be acquired on the auxiliary game side and acquires the random number based on the determination result. It has random number acquisition determination execution means MJ21-H.

ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」~「65535」や「0」~「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。 Here, "random numbers" in the claims and this specification, including the above, are, for example, "0" to "65535" or " This value is randomly selected from a predetermined range such as "0" to "255." Further, the random number does not have to be a mathematically generated random number, but may be a pseudorandom number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method for each value in a random number is one in which values are expressed sequentially along the sequence of random numbers (plus-one method), and the next value (initial value) when the final value of the sequence of random numbers is expressed. ) is determined by a random value (initial value update method), a combination of these, and the like. By obtaining random numbers in this manner, it is possible to generate non-periodic random numbers that are difficult for players to predict. On the contrary, for example, in the case of a method of generating the next random number using the random numbers used in a certain lottery, it becomes easy to predict the next random number. Therefore, when generating random numbers, it is preferable to generate new random numbers without using the random numbers used in the previous lottery.

次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hと、を有している。 Next, the suspension control means MJ30 connects the suspension expulsion control means MJ31, which controls processing related to suspension expiration and fluctuation start, and the first main game side random number obtained in the situation where the first main game symbol fluctuation permission has not been granted. A first main game symbol retention means MJ32 for determining whether or not to temporarily store the random number, and retaining the random number in the first main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-A until symbol variation permission is granted based on the determination result. -A and determines whether or not to temporarily store the second main game side random number obtained in a situation where permission to change the second main game symbol has not been granted, and based on the determination result, permission to change the symbol is granted for the random number. The second main game pattern holding means MJ32-B for holding the second main game pattern holding information temporary storage means MJ32b-B until the second main game pattern holding information temporary storage means MJ32b-B and the auxiliary game side random number obtained in the situation where the permission for changing the auxiliary game symbols has not been granted are temporarily stored. auxiliary game symbol retention means MJ32-H for determining whether to store or not and retaining the random number in the auxiliary game symbol retention information temporary storage means MJ32b-H until symbol variation permission is granted based on the determination result; have.

ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。 Here, the hold/extinguish control means MJ31 has a fluctuation start condition sufficiency determination means MJ31j that determines whether or not the conditions for starting fluctuation are satisfied.

次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B及び補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、最大4個まで記憶可能な、乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを夫々有している。 Next, the first main game symbol retention means MJ32-A, the second main game symbol retention means MJ32-B, and the auxiliary game symbol retention means MJ32-H combine random numbers, which can be stored up to four, with the retention order. A first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A, a second main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B, and an auxiliary game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-H are provided for temporarily storing the information in the form of are doing.

次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11‐Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11‐A、第2主遊技当否抽選手段MN11‐B及び補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Next, the game content determining means MN includes a winning/failure drawing means MN10 which draws a drawing to determine whether the special game is correct or not and whether or not the second main game starting port electric accessory B11d can be opened. special game transition determining means MN20 for determining the transition (for example, turning on the winning flag internally), symbol content determining means MN40 for determining the stop symbol of each symbol based on each random number, and each random number. It has a variation mode determining means MN50 for determining the variation mode (variation time, etc.) of each symbol based on the above. Here, the win/fail lottery means MN10 includes a first main game win/fail lottery means MN11-A which performs a win/fail lottery regarding the first main game symbol, and a second main game win/fail lottery means which performs a win/fail lottery regarding the second main game symbol. It has an MN11-B and an auxiliary game winning/failure lottery means MN11-H for performing a winning/failure lottery regarding auxiliary game symbols. Here, the first main game win/fail lottery means MN11-A, the second main game win/fail lottery means MN11-B, and the auxiliary game win/fail lottery means MN11-H are referred to when performing the win/fail lottery regarding the first main game symbols. the first main game lottery table MN11ta-A, the second main game lottery table MN11ta-B that is referred to when performing the lottery for the second main game symbols, and the lottery table for the auxiliary game symbols. Each of the games has a winning/failing lottery table MN11ta-H for auxiliary games that is referred to when performing the game. Note that an example of a detailed table configuration will be described later.

ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段MN10は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値(例えば、乱数値の範囲が0~1023である場合、0又は1023)を当り乱数値とする必要があるため、不正(例えば、主制御基板Mに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて0又は1になり易い)に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて1回の抽選を実行するよう構成している{1回の抽選に複数の乱数を用いる(いわゆる、2段階抽選を実行する)場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため}。 Here, when executing a win/fail lottery based on the main game random number, the win/fail lottery means MN10 determines whether the main game random number is the same value as any of all the winning random numbers, or If some or all of the random numbers are consecutive numbers, a win/fail judgment is performed by determining whether the main game random number is less than or equal to the upper limit of the winning random number and greater than or equal to the lower limit. . By performing such validity determination, accurate determination processing can be performed. Conversely, when performing a win/fail judgment by comparing only the upper limit of the winning random number range or comparing only the lower limit, the value at the end of the random number range (for example, if the random number range is 0 to 1023, 0 or 1023) as a random value, it becomes vulnerable to fraud (for example, a fraudulent act of flowing current to the main control board M, which tends to cause all bits in the storage area to become 0 or 1). There is a risk of it getting lost. In addition, in this example, one random number is used to execute one lottery. {If multiple random numbers are used for one lottery (so-called two-stage lottery) Because it is necessary to prevent the synchronization of

次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41‐Hと、を有している。 Next, the symbol content determining means MN40 includes a first main game symbol determining means MN41-A that determines the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determining random number (first main game random number); The second main game symbol determining means MN41-B determines the stop symbol of the second main game symbol based on the game content determining random number (second main game random number) obtained, and the auxiliary game symbol is determined based on the obtained auxiliary game symbol winning random number. and auxiliary game symbol determining means MN41-H for determining the stopping symbols.

ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game symbol determining means MN41-A has a first main game symbol determining lottery table MN41ta-A that is referred to when determining the stop symbols related to the first main game symbol. The first main game symbol determination lottery table MN41ta-A includes various lottery tables that differ depending on the winning/failure results and the game state (for example, regarding the game state, normal game → first main game for normal game state). Lottery table, probability variable game → first main game probability variable game state lottery table, time reduction game → first main game time reduction game state lottery table). In addition, the second main game symbol determining means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B that is referred to when determining the stop symbol related to the second main game symbol. The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B includes various lottery tables that differ depending on the winning/failure result and the game state (for example, regarding the game state, normal game → second main game normal game state lottery table, probability variable game → second main game probability variable game state lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). Note that an example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game symbol determining means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H that is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol. The table MN41ta-H includes various winning tables that differ depending on the gaming state (normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variable game and time reduction game → auxiliary game time reduction lottery table).

次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hと、を有している。 Next, the variation mode determining means MN50 is a first main game variation mode determining means that determines the variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determining random number (first main game random number). MN51-A, and a second main game variation mode determining means MN51-B that determines the variation mode (variation time, etc.) of the second main game symbol based on the acquired game content determining random number (second main game random number); It has an auxiliary game variation mode determining means MN51-H that determines the variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbols based on the acquired auxiliary game symbol winning random numbers.

ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game variation mode determining means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A that is referred to when determining the variation mode related to the first main game symbol. The lottery table MN51ta-A for determining the first main game variation mode is equipped with various lottery tables that differ depending on the win/fail result and the game state (for example, regarding the game state, normal game → first main game normal Lottery table for game state, probability variable game → first main game lottery table for probability variable game state, time reduction game → lottery table for first main game time reduction game state). Further, the second main game variation mode determining means MN51-B has a second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B that is referred to when determining the variation mode related to the second main game symbol. , the second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B includes various lottery tables that differ depending on the win/fail result and the game state (for example, regarding the game state, normal game → second main game normal game state lottery table, probability variable game → second main game probability variable game state lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). Note that an example of a detailed table configuration will be described later. Furthermore, the auxiliary game variation mode determining means MN51-H has a lottery table MN51ta-H for auxiliary game variation mode determination, which is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game variation mode is The determining lottery table MN51ta-H includes various winning tables that differ depending on the game state (normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variable game and time reduction game → auxiliary game time reduction lottery table).

次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11‐Hとを有している。 Next, the display control means MP10 displays the images on the first main game symbol display section A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display section B21g of the second main game symbol display device B20 for a predetermined period of time. The first and second main game symbol control means MP11-C, which performs control to stop and display the first main game symbol after changing it, and the auxiliary game symbol display section H21g of the auxiliary game symbol display device H20 provide assistance for a predetermined time. It has an auxiliary game symbol control means MP11-H that performs control to stop and display the game symbols after changing them.

ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。 Here, the first and second main game symbol control means MP11-C have first and second main game symbol variation management timers MP11t-C (decrement counter) that can be cleared to zero. Furthermore, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H that can measure time.

次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。 Next, the second main game starting port electric accessory opening/closing control means MP20-B determines whether the conditions for opening and closing the second main game starting port electric accessory B11d are satisfied. the second main game starting opening electric accessory opening/closing condition determining means MP21-B, and the second main game starting opening electric accessory opening timer MP22t that measures the drive (opening) time of the second main game starting opening electric accessory B11d. -B.

次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33‐Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Next, the special game control means MP30 includes a condition determining means MP31 that determines whether or not the conditions for transitioning to the special game are satisfied, and if the conditions for transitioning to the special game are satisfied, the contents of the special game. (Specifically, a special game content determining means MP32 that determines the big prize opening to be opened, the number of rounds, the time between rounds, etc.) and sets it in the special game related information temporary storage means MB20b, and the first big prize. A special game execution means MP33 for executing a special game (jackpot) in which the opening C10 or the second big winning opening C20 is opened under predetermined conditions, and time management for various processing related to the special game (for example, the first big winning opening C10 and the opening/closing time of the second big prize opening C20). Here, the special game execution means MP33 includes first and second big prize opening electric accessory opening/closing control means MP33-C that opens and closes the first big winning opening electric accessory C11d and the second big winning opening electric accessory C21d. , has a winning ball counter MP33c that measures winning balls into the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20. The special game time management means MP34 further includes a special game timer MP34t that manages round time. Further, the special game content determining means MP32 further includes a special game content reference table MP32ta that is referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b. (details not shown).

次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段MP52は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Next, the specific game control means MP50 determines whether the end conditions of the probability variable game state are satisfied or not, and the probability variable game end condition determination means MP51 which determines whether the end conditions of the time reduction game state are satisfied or not. It has a time-saving game end condition determining means MP52 for determining. Here, the time saving game end condition determining means MP52 includes a time saving number counter MP52c capable of counting the number of time saving times. Here, the term "specific game" refers to, for example, a probability variable game where the lottery probability for a special game is higher than in a normal game, or a time-reduced game in which the main game symbol variation time is relatively shorter than in a normal game. Point.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動している(高確高ベース状態、低確高ベース状態が含まれる)ことを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動である(低確低ベース状態が含まれる)ことを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。また、他の遊技状態としての高確低ベース状態は、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行する場合は、時間短縮遊技状態とし、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技としない場合は、非時間短縮遊技状態とするのが好適である。 Here, in this embodiment, during the time reduction game, the fluctuation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction function). Furthermore, the fluctuation time of the auxiliary game symbols is also relatively shortened, and the opening extension time of the second main game starting port electric accessory B11d is relatively extended (opening time extension function). In addition, the time reduction game in this embodiment ends when the total value of the number of fluctuations of the first main game symbol and the number of fluctuations of the second main game symbol exceeds a predetermined number of times (a probability fluctuation game with no limit on the number of time reductions). except for). That is, the time saving number is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol change (stop). In addition, the above-mentioned probability variable game ending condition determining means MP51 and time-saving game ending condition determining means MP52, for example, determine the transition lottery from a specific game (for example, a probability-changing game or a time-saving game) to a normal game with a predetermined probability every time a symbol changes. (in the case of a so-called pachinko gaming machine having a falling lottery function). In addition, the time reduction gaming state according to this example may be that the main game time reduction flag is on, or may be that the auxiliary game time reduction flag is on, that is, the time reduction gaming state. may indicate that the opening time extension function is activated (including high certainty high base state and low certainty high base state), or may indicate that the opening time extension function is not activated in the non-time reduction gaming state. It may also indicate that (a low probability low base state is included). Incidentally, the time reduction gaming state may be referred to as a specific gaming state, and the non-time reduction gaming state may be referred to as a normal gaming state. Further, the probability variable gaming state may be referred to as a high probability lottery state, and the non-probability varying gaming state may be referred to as a low probability lottery state. In addition, the high accuracy low base state as another game state is considered to be a time shortening game state when the fluctuation time of the main game symbol is relatively shorter than the normal game state. When not playing a time-saving game where the fluctuation time is relatively shorter than the normal game state, it is preferable to use a non-time-shortening game state.

次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。 Next, the game state temporary storage means MB stores the first main game (the game from the fluctuation of the first main game symbol to the stop) and the second main game (the game from the fluctuation of the second main game symbol to the stop). first and second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game); and auxiliary game state temporary storage means MB10- for temporarily storing the current game state in the auxiliary game. H, and special game related information temporary storage means for temporarily storing the current game status in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in any round, on/off of various flags related to the special game, etc.) MB20b, and a specific game-related information temporary storage means MB30b for temporarily storing the current game status of the specific game (for example, the remaining number of time savers, on/off of various flags related to the specific game, etc.). .

ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐C
を有している。
Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C stores the stop related to the first or second main game symbol that is currently fluctuating (the first or second main game symbol for which the fluctuation start condition is satisfied). First and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing symbols and variation mode information
have.

また、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを有している。 Further, the auxiliary game state temporary storage means MB10-H is a auxiliary game symbol information temporary storage for temporarily storing information such as stop symbols related to the auxiliary game symbols that are currently changing (auxiliary game symbols for which the fluctuation start condition has been satisfied). It has means MB11b-H.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, gaming peripherals will be explained. Note that since the detailed configurations of some of the peripheral devices have already been described, the remaining configurations will be briefly explained. First, the game peripherals include a first main game peripheral device A, which is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B, which is a peripheral device on the second main game side, and a second main game peripheral device B, which is a peripheral device on the second main game side. and a first and second main game shared peripheral device C which is a shared peripheral device on the second main game side, an auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, a sub-game control means (sub-main control unit) SM, and a sub-sub control unit. SS (and effect display device SG), etc. Here, the performance controlled by the sub-main control unit SM is a decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern) that is temporally synchronized with fluctuations in the first main game pattern and the second main game pattern. This relates to displaying only information that does not affect the outcome of the game, including changes in symbols (symbols). Below, these peripheral devices will be explained in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A includes a first main game starting port A10 that triggers a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can stop and display the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B includes a second main game starting port B10 that triggers the transition to a special game, and a second main game symbol display device B20 that can display the second main game symbols in a static and variable manner. It has .

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral device C is the first big prize opening C10 which is in a closed state during a normal game and is opened under predetermined conditions during a special game (jackpot). and a second grand prize opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H operates the auxiliary game starting port H10, which is the trigger for opening the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10, and the stop display and variable display of the auxiliary game symbol. It has an auxiliary game symbol display device H20 that is capable of.

次に、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。 Next, the sub-game control means (sub-main control section) SM includes a display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, and processing for determining performance contents and display control processing related to performance display. and an information transmission/reception control means SM40 that controls information transmission and reception with the sub-sub control section SS side. Each of the above means will be explained in detail below.

まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。 First, the display information receiving means SM10 has a main side information temporary storage means SM11b for temporarily storing symbol information and display instruction information regarding the first main game and the second main game from the main control board M side. .

次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、を有している。 Next, the performance display control means SM20 is connected to a decorative symbol display control means SM21 that controls the variation mode of the decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol), the determination process of the stop symbol, and the display control process; 1 decorative pattern and 2nd decorative pattern), a drawing reservation information display control means SM22 that manages the number of reservations and a reservation display process, a background effect display control means SM23 that manages a background image determination process and a display control process, and a preview effect. It has a preview effect display control means SM24 that controls content determination processing and display control processing, and a ready-to-win effect display control means SM25 that controls ready-to-win effect content determination processing and display control processing.

ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄{本実施形態では、2種類の装飾図柄(以下、第1装飾図柄、第2装飾図柄と呼ぶことがある)を有しており、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、夫々が独立しており、当該第1装飾図柄又は第2装飾図柄の数字図柄が3つ組み合わされることにより遊技結果を報知可能となっている}の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動時間を計時するための第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21ta(テーブルの詳細については不図示)と、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の演出内容、表示更新タイミング、表示更新内容を決定(又は、セット)する際に参照される装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2と、を更に有している。尚、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは共に、主制御基板M側からの情報に基づいて演出表示制御手段SM20側で、夫々が独立して表示制御されるものであり、この2種類の装飾図柄を上手く利用することで、演出上の興趣性を高めたり、遊技の進行状況を把握し易くしたりするよう構成されているのであるが、この点については後述する。 Here, the decorative pattern display control means SM21 displays a decorative pattern (in this embodiment, two types of decorative patterns (hereinafter referred to as a first decorative pattern and a second decorative pattern) based on information from the main control board M side). ), the first decorative pattern and the second decorative pattern are each independent, and the game is played by combining three numerical patterns of the first decorative pattern or the second decorative pattern. The drawing display content determining means SM21n determines the stop symbols and variation modes of } that can notify the results, and various information (variation modes) related to the symbol variations of the decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol). a drawing display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing information, stop pattern information, various flags, etc.); It has a diagrammatic variation time management timer SM21t-1. Here, the design display content determining means SM21n is a lottery (reference) table for determining the design variation content that is referred to when determining the stop symbols and variation modes of the decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol). SM21ta (details of the table are not shown) and decorations that are referenced when determining (or setting) the production contents, display update timing, and display update contents of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). It further includes a symbol presentation table SM21ta-2. It should be noted that both the first decorative pattern and the second decorative pattern are each independently controlled to be displayed on the effect display control means SM20 side based on information from the main control board M side, and these two types By making good use of the decorative patterns, the game is designed to increase the interest of the performance and make it easier to understand the progress of the game, which will be discussed later.

次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22b
を有している。
Next, the drawing reservation information display control means SM22 includes a drawing reservation information temporary storage means SM22b for temporarily storing information regarding the reservation related to the decorative patterns (the first decorative pattern and the second decorative pattern).
have.

次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。 Next, the background effect display control means SM23 temporarily stores information related to the background effect display and a background effect display content determining means SM23n that determines the display content of the background effect based on information from the main control board M side. background effect related information temporary storage means SM23b.

次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。 Next, the preview effect display control means SM24 includes a preview effect display content determining means SM24n that determines the display contents, display timing, etc. of the preview effect based on information from the main control board M side, and information related to the preview effect display. It has a preview performance related information temporary storage means SM24b for temporarily storing the information.

次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。 Next, the reach effect display control means SM25 includes a reach effect display content determining means SM25n that determines the display content and display timing of the reach effect based on information from the main control board M side, and information related to the reach effect display. It has a ready-to-reach effect related information temporary storage means SM25b for temporarily storing.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。 In addition, the effect display means (sub-sub control unit) SS includes a sub-information transmission/reception control means SS10 that controls information transmission and reception with the sub-main control unit SM side, and an image display that displays images in the display area SG10 on the effect display device SG. It has a control means SS20. Here, the image display control means SS20 further includes an image display related information temporary storage means SS21b for temporarily storing commands received from the sub-main control section SM side and information regarding various image displays.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 Further, the effect display means (sub-sub control section) SS is electrically connected to the effect display device SG that displays images related to the effect based on information from the effect display means (sub-sub control section) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying images.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 includes a decorative pattern display area SG11 for variably displaying decorative patterns (a first decorative pattern and a second decorative pattern), and a first hold display area SG12 (and a first hold display area SG12 for displaying main game hold information). 2 pending display area SG13).

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 In addition, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so that information can be transmitted, and the remaining effect display means (sub-sub control section ) SS is connected to the sub game control means (sub main control section) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is the sub-game control device. It means that it is controlled by means (sub-main control section) SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 From here, an example of a general process flow in the gaming machine according to the present embodiment will be explained using a flowchart. Flowcharts are mainly composed of processing steps (represented by rectangles), judgments (represented by diamonds), flow lines (arrows), and terminals indicating start, end, return, etc. (represented by rounded rectangles). . In addition, when the details of a processing step are illustrated in another flowchart, those that refer to the other flowchart are illustrated as subroutines (illustrated by a rectangle with double lines on the left and right). . At the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are sometimes developed at the same time, but in this example, a subroutine ( The configuration is such that no subroutines (subroutines that are not normally used) are left behind, and processes related to unused subroutines that are not normally executed are prevented from being executed due to noise or fraudulent activity.

はじめに、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約4.0ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 First, FIG. 5 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After the gaming machine is powered on, the process shown in FIG. 2(a) is executed. That is, after turning on the power of the gaming machine and performing initial settings (not shown), in step 1002, the main control board M checks the input port of the RAM clear button, and presses the reset button (RAM clear button) of the power supply unit E. It is determined whether or not the button) has been operated, that is, whether an operation to clear the contents of the RAM has been intentionally performed by an administrator of the game hall or the like. If Yes in step 1002, in step 1004, the main control board M clears all the contents of the RAM on the main control board M side (for example, information in the gaming state temporary storage means MB, etc.). Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM (even if it is not transmitted at this timing). Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted in a control command transmission process to be described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, in step 1008, the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum recorded at the time of power outage and the contents saved in the RAM area). comparison with the amount of information available). Next, in step 1010, the main control board M determines whether the contents of the RAM are not normal (whether information at the time of power outage is accurately backed up in the RAM) based on the check result. If Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process moves to step 1004 (the RAM clear process described above). On the other hand, if No in step 1010, that is, the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the main control board M saves the data stored (backed up) in the RAM in the main control board M in the event of a power outage. Information commands are acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (they may be transmitted at the relevant timing, or the commands may be set at the relevant timing and the control commands described later) (It may be configured to transmit in the transmission process), the process moves to step 1016. Next, in step 1016, the main control board M receives a scheduled execution interrupt (for example, a hardware interrupt approximately every 4.0 ms) related to the main processing on the main control board M shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is assumed to be T) {as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, the process shown in FIG. . Note that after step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, random number counter increment process) until the next scheduled interrupt timing is reached.

尚、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM等)の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。 In addition, it is preferable to configure the initial value of the temporary storage area (RAM, etc.) mounted on the main control board M so that it does not become the value at which the special game is executed (immediately after the start of the program processing, noise or fraudulent activity may occur). (This is to prevent the special game from being erroneously executed in the event that the process for determining the execution of the special game is executed.)

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4.0ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部SM側でコマンドを受信する順序が重要である(例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される)場合があるため、主制御基板M側でコマンドを送信することを決定した順(コマンドをセットした順)に、コマンドを送信するよう構成されている。 Next, timer interrupt processing will be explained. The main control board M executes the process shown in FIG. 3(b) based on an interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the regular interrupt period T is reached (for example, a hardware interrupt approximately every 4.0 ms), in step 1100, the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process, which will be described later. Next, in step 1200, the main control board M executes an electric accessory drive determination process, which will be described later. Next, in step 1300, the main control board M executes main game content determination random number acquisition processing, which will be described later. Next, in step 1400, the main control board M executes a main game symbol display process to be described later. Next, in step 1500, the main control board M executes a special game operating condition determination process that will be described later. Next, in step 1600, the main control board M executes a special game control process to be described later. Next, in step 1997, the main control board M (particularly the prize ball payout determining means MH) performs prize ball payout control processing (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the winning hole in which the game ball has won. (processing, etc. for causing the payout control board KH to execute and managing the results, etc.). Next, in step 1998, the main control board M executes external signal output processing (information output to the external terminal board, hall computer HC, etc.). Next, in step 1999, the main control board M executes a control command transmission process (sends the command set in each of the above processes to the sub-main control unit side), and executes the control command transmission process immediately before executing the main interrupt process. Return to the previous process. Note that in the control command transmission process, the order in which commands are received on the sub-main control unit SM side is important (for example, the process is executed normally by receiving one command and then another command). Therefore, the commands are configured to be transmitted in the order in which the main control board M side decides to transmit the commands (in the order in which the commands are set).

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, NMI interrupt processing will be explained. As mentioned above, the main control board M is configured so that the power-off signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power to the gaming machine is turned off, the process shown in FIG. be done. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1020, the main control board M sets power-off information (eg, checksum) based on information in the RAM area. Next, in step 1022, the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図6は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102又はステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 Next, FIG. 6 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game starting opening ball entry determination means MJ11-H determines whether a game ball has entered (inflow, in the case of a gate, passing through) the auxiliary game starting opening H10. If Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-H, and determines whether or not the number of reserved balls is not at the upper limit (for example, 4). Determine whether If Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H acquires the auxiliary game content determining random number (for example, the auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H sets the held balls in the auxiliary game pattern holding information temporary storage means MJ32b-H together with the information on how many pieces are on hold. is incremented by 1, and the process moves to the next process (the process of step 1200). Note that if the answer is No in step 1102 or step 1104, the process moves to the next process (the process in step 1200).

次に、図7は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。次に、ステップ1218で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には5秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory drive determination process related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the second main game starting port electric accessory opening/closing control means MP20-B refers to the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and determines that the electric accessory opening flag is off. Determine whether or not. If Yes in step 1202, in step 1204, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H and determines whether or not the auxiliary game symbol fluctuation flag is off. do. If Yes in step 1204, in step 1206, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H accesses the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H, and determines whether there is a reserved ball related to the auxiliary game symbol. . If Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary game symbol determining means MN41-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H and determines the game state on the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time shortening flag). At the same time, with reference to the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H, a stop symbol is determined based on the acquired auxiliary game side game state and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, the auxiliary game time shortening flag When is on, a winning symbol is selected with a higher probability than when it is off) and is temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H. Next, in step 1218, the auxiliary game symbol control means MP11-H sets the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C based on the gaming state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time shortening flag). A predetermined time related to the variable time (for example, 5 seconds when the auxiliary game time saving flag is on, and 30 seconds when the auxiliary game time saving flag is off) is set. Then, in step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol fluctuation flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H subtracts 1 from the holding ball related to the auxiliary game symbol, and then updates the holding information recorded in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H. At the same time, the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and then starts the variable display of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display section H21g.

次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には6秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には0.5秒)をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C and determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbols has been reached. do. If Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H to acquire the stop symbol of the auxiliary game symbol, and also acquires the acquired auxiliary symbol. The stop symbols of the game symbols are definitively displayed on the auxiliary game symbol display section H21g. Then, in step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol fluctuation flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the second main game starting port electric accessory opening/closing condition determining means MP21-B determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is a "win". If Yes in step 1230, in step 1232, the second main game starting port electric accessory opening/closing control means MP20-B controls the second main game starting port based on the game state of the auxiliary game (flag state of the auxiliary game time saving flag). The starting port electric accessory opening timer MP22t-B is set to a predetermined time related to the opening time of the electric accessory (for example, 6 seconds when the auxiliary game time saving flag is on, and 0.5 seconds when the auxiliary game time saving flag is off). seconds). Next, in step 1234, the second main game starting port electric accessory opening/closing control means MP20-B turns on the electric accessory opening flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. . Then, in step 1236, the second main game starting port electric accessory opening/closing control means MP20-B opens the second main game starting port electric accessory B11d. Next, in step 1238, the second main game starting opening electric accessory opening/closing control means MP20-B refers to the second main game starting opening electric accessory opening timer MP22t-B, and determines the opening time of the electric accessory. It is determined whether the predetermined time has been reached. If Yes in step 1238, in steps 1240 and 1242, the second main game starting port electric accessory opening/closing control means MP20-B closes the second main game starting port electric accessory B11d, and temporarily enters the auxiliary game state. The electric accessory opening flag in the flag area of the storage means MB10-H is turned off, and the process moves to the next process (the process of step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230又はステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Note that if the answer is No in step 1202, the process moves to step 1238, if the answer is No in step 1204, the process moves to step 1224, and if the answer is No in step 1206, step 1224, step 1230, or step 1238, the process proceeds to step 1238. The process moves to (processing in step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for convenience, the process moves to the next step immediately after the stop symbol is displayed in step 1226, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixing time of about 500 ms (for example, this process can be performed by performing branch processing using a stop display fixing flag and a timer). is achievable).

次に、図8は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、主遊技図柄(特別図柄)の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(第1主遊技保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。尚、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にもステップ1312に移行する。 Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the first main game starting opening ball entering determination means MJ11-A receives the first main game starting opening ball entering ball information from the first main game starting opening ball entering detection device A11s of the first main game starting opening A10. is received. If Yes in step 1302, in step 1304, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A refers to the first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A, It is determined whether or not the number of reserved balls for the side) is not at the upper limit (for example, 4 balls). If Yes in step 1304, in step 1306, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, the first main game content determining random number includes a win/fail lottery random number for determining win/fail, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, and a fluctuation pattern of the main game symbol (special symbol) ( Three random numbers for the variation mode lottery random number for determining the variation time (variation time) are obtained. Incidentally, these three random numbers are generated by random number generation means with different update cycles and random number ranges, and are successively acquired at this timing. Next, in step 1308, the first main game symbol reservation means MJ32-A temporarily stores (reserves) the obtained first main game content determination random number in the first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A. . Next, in step 1310, the suspension control means MJ30 stores a command transmission buffer for transmitting information indicating that the first main game random number has been acquired (first main game suspension generation command) to the sub-main control section SM. The control command is set to MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process moves to step 1312. Incidentally, if the result in step 1302 or step 1304 is No, the process also moves to step 1312.

次に、ステップ1312で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(第2主遊技保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1312又はステップ1314でNoの場合にも次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, the second main game starting opening ball entering determination means MJ11-B detects the second main game starting opening ball entering ball detecting device B11s of the second main game starting opening B10. Determine whether information has been received. If Yes in step 1312, in step 1314, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B, It is determined whether or not the number of reserved balls for the side) is not at the upper limit (for example, 4 balls). If Yes in step 1314, in step 1316, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B acquires the second main game content determination random number. In this embodiment, as the second main game content determining random number, three random numbers are acquired, which are a win/fail lottery random number, a symbol lottery random number, and a variable mode lottery random number, similarly to the first main game content determining means. By the way, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the winning lottery random number for the first main game and the winning lottery random number for the second main game) ) are set to the same value. Next, in step 1318, the second main game symbol reservation means MJ32-B temporarily stores (reserves) the obtained second main game content determination random number in the second main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B. . Next, in step 1320, the suspension control means MJ30 uses a command transmission buffer for transmitting information indicating that the second main game random number has been acquired (second main game suspension generation command) to the sub-main control section SM. The control command is set to MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process moves to the next process (the process in step 1400). Note that even in the case of No in step 1312 or step 1314, the process moves to the next process (the process in step 1400).

尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。 In this embodiment, information indicating that a random number has been acquired is sent to the sub-main control unit SM in steps 1310 and 1320, but information on the random number and the main game symbol The pending number may also be transmitted, and these pieces of information can also be used as information indicating that a random number has been obtained.

次に、図9は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display process related to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the reservation extinguishment control means MJ31 refers to the second main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B and confirms whether or not the second main game symbol is reserved. In the case of Yes in step 1401, in step 1400(1), the game content determining means MN executes a first main game symbol display process, which will be described later, and moves to the next process (the process in step 1500). On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the game content determining means MN executes a second main game symbol display process, which will be described later, and moves to the next process (the process in step 1500).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 In this way, in this embodiment, if there is a reserved ball of the second main game symbol, regardless of the existence of a reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the reserved ball of the first main game symbol) (even if the second main game symbol comes first), the second main game symbol is executed with priority, but is not limited to this (such as pending redemption based on the order of winnings, or simultaneous execution of both main game symbols). (It may also be configured to perform a parallel lottery in which the lottery is drawn simultaneously).

次に、図10は、図9におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 10 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in FIG. In addition, since this process is approximately the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly explained, and the process for the second main game symbol side will be explained below. It is written in parentheses. First, in step 1403, the hold/extinguish control means MJ31 determines whether a fluctuation start condition is satisfied. Here, the variation start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbols are not in variation, and the main game symbols are on hold. Although not shown in this example, if a fixed variation time (time during which the fixed display symbol is stopped and displayed after the main game symbol is displayed) is provided, during the fixed variation time, the variation start condition for the next variation is set. It may be configured so that it does not satisfy.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the reservation extinguishment control means MJ31 stores the first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A (the second main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B). The temporarily stored first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation is read out, and the first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A (second main game content determination random number) is read out. The symbol retention information is deleted from the temporary storage means MJ32b-B), and the remaining temporarily stored information is shifted (retention extinguishing process). Next, in step 1410-1, the win/fail lottery means MN10 refers to the first main game win/fail lottery table MN11ta-A (second main game win/fail lottery table MN11ta-B) corresponding to each gaming state, and Based on the first main game content determining random number (second main game content determining random number) (particularly the winning lottery random number), a main game symbol validity lottery is executed.

ここで、図11(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り(いわゆる小当り)については例示していないが、小当りが発生(小当りに当選)するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、例えば、(1)小当りの当選確率は第1主遊技側と第2主遊技側とで異なる、第1主遊技側のほうが第2主遊技側よりも当選し易い(第2主遊技側は小当りを設けなくともよい)、(2)小当りに当選した場合、当該小当り終了後の遊技状態は、当該小当り開始前の遊技状態と同一のままである(大当りに当選した場合は、当該大当り終了後の遊技状態は、当該大当り開始前の遊技状態と相違し得る)、(3)大当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が同一であり、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率が高くなることに対し、小当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が相違し得る、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率は変更されない、(4)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、小当り当選時専用の「特殊図柄」(例えば、「2★2」や「3★9」等の★が「特殊図柄」に該当)が停止し得る、(5)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、同一図柄の3つ揃いではなく、且つ、一定の規則性をもった数字の組み合わせである特定出目(例えば、「234」等の順目や、「432」等逆目や、「357」等の奇数の順目等)が停止し得る、(6)遊技者から見て、小当りと同様の(又は、類似した)大入賞口の開放態様{視認性)となる大当り(2R以上であり、ラウンド数は異なるが遊技者から見た場合に同様の開放態様に見える(小当りは1ラウンドのみであり、当該1ラウンドにて大入賞口が複数回開放し、大当りは当該複数回と同一回数の開放を複数ラウンド内で実行する)}を設ける(そのように構成した場合には、小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示することが好適である)、(8)第2装飾図柄では小当り専用の「特殊図柄」が停止しない(又は、停止しないことがある)、(9)小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示される構成においても、当該遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せの種類によって小当りであるか大当りであるかの割合が相違する(例えば、3つ揃いすることによって、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することが略確定的となる装飾図柄が停止図柄に含まれる場合には、含まれない場合よりも大当りである確率が高い)、のように構成してもよい。 Here, FIG. 11 (main game table 1) is an example of the first main game win/fail lottery table MN11ta-A (second main game win/fail lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in this embodiment, the probability of winning the jackpot in the variable probability gaming state is configured to be higher than the probability of winning the jackpot in the non-probability varying gaming state. Note that the winning probability is just an example, and is not limited to this in any way. Further, in this embodiment, although a hit that cannot change the gaming state (a so-called small win) is not illustrated, it may be configured so that a small win occurs (a small win is won). In addition, in the case of such a configuration, for example, (1) the winning probability of the small winning is different between the first main game side and the second main game side, and the probability of winning the small winning is different on the first main game side than on the second main game side. (2) If you win a small win, the gaming state after the small win ends is the same as the gaming state before the start of the small win. (If you win a jackpot, the gaming state after the jackpot ends may be different from the gaming state before the jackpot starts.) (3) The jackpot will be played between the first main game side and the second main game side. The probability of winning is the same for both, and the probability of winning increases by entering the probability variable gaming state, whereas the probability of winning for a small win is different between the first main game and the second main game. (4) As a stop symbol of the decorative symbol of the symbol variation won in the small hit, a "special symbol" (for example, ★ such as "2★2" and "3★9" (corresponding to "special symbols") can be stopped. A specific number that is a combination of numbers that are not aligned and has a certain regularity (for example, a regular number such as ``234'', a reverse number such as ``432'', or an odd number such as ``357'') (6) From the player's perspective, the jackpot (2R or more, the number of rounds is different) that is the same (or similar) opening mode (visibility) of the jackpot opening as (or similar) to the small jackpot. appears to be the same opening mode from the player's perspective (a small win is only one round, the big winning hole is opened multiple times in that one round, and a jackpot is the same number of openings as the multiple times) (In such a configuration, it is preferable to stop displaying a combination of decorative symbols that makes it difficult for the player to distinguish between a small hit and a jackpot.) 8) In the second decorative pattern, the "special pattern" dedicated to small wins does not stop (or sometimes does not stop); (9) A combination of decorative patterns that makes it difficult for the player to distinguish whether it is a small hit or a jackpot. Even in a configuration in which the player is stopped and displayed, the percentage of a small hit or a jackpot differs depending on the type of combination of decorative symbols that are difficult for the player to distinguish (for example, by matching three decorative symbols, the probability of a jackpot after the jackpot is If a decorative symbol that is almost certain to shift to a variable gaming state is included in the stop symbols, the probability of a jackpot is higher than if it is not included.

次に、ステップ1410‐2で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determining means MN41-A (second main game symbol determining means MN41-B) selects the first main game symbol determining lottery table MN41ta-A (second main game symbol determining means MN41-B). With reference to the symbol determination lottery table MN41ta-B), regarding the main game symbols based on the main game symbol validity lottery results and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the symbol lottery random number). The symbols to be stopped are determined and temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

ここで、図11(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A及び5Aが4R、4B及び5Bが8R、7A及び7Bが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。 Here, FIG. 11 (main game table 2) is an example of the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in this embodiment, if a jackpot is won, one of the main game symbol candidates (in this example, "4A, 5A, 7A" and "4B, 5B, 7B") is selected. It is configured such that one main game symbol is determined as a jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbols is 4R for 4A and 5A, 8R for 4B and 5B, and 10R for 7A and 7B. Furthermore, the types of random numbers and stop symbols are just examples, and are not limited to these {for example, the losing symbol is not limited to one type of symbol, but may be configured to have multiple types of symbols. When a specific symbol is stopped and displayed, the main game symbol changes to a state where the type of variation and/or selection rate is different from before the specific symbol was stopped and displayed (limited frequency state). }.

次に、ステップ1410‐3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game variation mode determining means MN51-A (second main game variation mode determining means MN51-B) selects the first main game variation mode determination lottery corresponding to each gaming state. With reference to the table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B), the main game symbol winning/failure lottery result and the first main game content determining random number (second main game content determining random number) (in particular, the fluctuation The variation mode of the main game symbols is determined based on the mode lottery random number), and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process moves to step 1414.

ここで、図12及び図13(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、第1主遊技側、第2主遊技側共に、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態及び変動開始時の保留数に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易く、保留数が2~3個の場合には保留数が0~1個の場合に比べて相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易い(ハズレ時のみ)よう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。尚、「サブ側で実行される演出態様」に、各変動態様選択時に実行される演出の一例を示している。尚、サブ側で実行される演出態様として、後述する擬似連続変動(主遊技図柄の1回の変動表示中において、恰も複数回の図柄変動が発生しているようにみえる演出)が実行されるか否かを遊技者に対して煽った後に擬似連続変動が実行されないことを報知する演出である「擬似連失敗演出」を設けてもよく、そのように構成した場合、例えば、ハズレ時且つ同一の遊技状態において「擬似連失敗演出→ハズレ出目停止」の乱数振分(実行頻度)を、保留数が0~1個の場合のほうが、保留数が2~3個の場合よりも多くなるよう構成してもよい(非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とのどちらでもそのように構成してよい)、尚、「擬似連成功演出」が実行された場合には、後述する擬似連続変動が実行されるか否かを遊技者に対して煽った後に擬似連続変動が実行されることを報知するよう構成してもよい。また、「擬似連失敗演出」及び「擬似連成功演出」は後述する「特殊図柄」又は特定出目を用いた演出であり、例えば、「擬似連失敗演出」が実行される場合には、「特殊図柄」が中列に仮停止するか否かを遊技者に煽った後、「特殊図柄」の1コマ後の装飾図柄が中列に停止(仮停止)し、「擬似連成功演出」が実行される場合には、「特殊図柄」が中列に仮停止するか否かを遊技者に煽った後、「特殊図柄」が中列に停止(仮停止)するような演出態様となっている。また、イレギュラーな図柄変動である時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技保留を生起させるために、当該時間短縮遊技状態のハズレに係る第1主遊技図柄に係る変動態様決定テーブル内容を、保留数に拘らず短時間の変動態様が選択されない(例えば、すべて5秒以上の変動時間となる)よう構成してもよい。尚、同図に示される保留数とは、第1主遊技保留と第2主遊技保留との合計数ではなく、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aの場合には第1主遊技保留数であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bの場合には第2主遊技保留数である。 Here, FIGS. 12 and 13 (main game table 3) are an example of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this example, in this embodiment, on both the first main game side and the second main game side, based on the winning/failure lottery results of the main game symbols, the state of the main game time saving flag, and the number of reservations at the start of fluctuation, It is configured such that the variation mode (variation time) of the main game symbols is determined. In other words, when the winning/failure lottery result of the main game symbol is a hit, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and when the main game time reduction flag is on (time reduction gaming state), the variation mode is relatively long. Therefore, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is short, and when the number of pending items is 2 to 3, the variation time is relatively short compared to the case where the number of pending items is 0 to 1. The mode is configured so that it is easy to determine (only in case of a loss). It should be noted that this example is just an example, and there is no limitation to the type of stopped symbols, selection rate, etc. Further, it may be configured such that the symbol variation time on the first main game side in the time reduction gaming state (when the main game time reduction flag is on) is relatively long {the symbol variation on the second main game side When the system is configured such that it is advantageous for the player to execute, the second main game side is likely to be held by lowering the symbol fluctuation efficiency on the first main game side (which is advantageous for the player). Since the purpose is to create a situation in which the game is played, it is particularly effective in cases where it is not possible to distinguish between the starting opening on the first main game side and the starting opening on the second main gaming side. In addition, an example of the performance executed when each variation mode is selected is shown in "Production mode executed on the sub side". In addition, as a performance mode executed on the sub side, a pseudo-continuous variation (a production in which it appears as if symbol fluctuations are occurring multiple times during the display of one fluctuation of the main game symbol), which will be described later, is performed. A "pseudo consecutive failure performance" may be provided, which is a performance that informs the player that the pseudo continuous fluctuation will not be executed after inciting the player whether the In the game state, the random number distribution (execution frequency) of "Pseudo consecutive failure effect → stop of losing rolls" is higher when the number of pendings is 0 to 1 than when the number of pending is 2 to 3. (It may be configured in this way in both the non-time reduction gaming state and the time reduction gaming state).In addition, when the "pseudo continuous success performance" is executed, the pseudo continuous success effect described below It may be configured such that after the player is informed as to whether or not the fluctuation will be executed, the player is notified that the pseudo continuous fluctuation will be executed. In addition, the "pseudo consecutive failure performance" and the "pseudo consecutive success performance" are performances using "special symbols" or specific numbers described later. For example, when the "pseudo consecutive failure performance" is executed, the "pseudo consecutive failure performance" is After asking the player whether or not the "special symbol" will temporarily stop in the middle row, the decorative symbol one frame after the "special symbol" will stop (temporarily stop) in the middle row, and the "pseudo consecutive success effect" will occur. When executed, the player is asked whether or not the "special symbol" should temporarily stop in the middle row, and then the "special symbol" stops (temporarily stops) in the middle row. There is. In addition, in order to cause the second main game to be suspended during the fluctuation of the first main game symbol in the time reduction gaming state, which is an irregular symbol variation, the first main game symbol related to the loss in the time reduction gaming state is The contents of the variation mode determination table may be configured such that short-time variation modes are not selected regardless of the number of reservations (for example, all variation times are 5 seconds or more). Note that the number of reservations shown in the figure is not the total number of the first main game reservation and the second main game reservation, but in the case of the first main game fluctuation mode determination lottery table MN51ta-A, the number of reservations is the first main game reservation. This is the number of games pending, and in the case of the second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B, it is the second main game pending number.

次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the game content determining means MN issues a symbol fluctuation display start instruction command (stopped symbol information, stopped symbol attribute information) temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. , information related to the determined main game symbols such as fluctuation mode information, commands related to the current gaming state, etc.) are set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (control command transmission in step 1999). (transmitted to the sub-main control unit SM side by processing). Next, in step 1416, the first and second main game symbol control means MP11-C set a predetermined time related to the main game symbol variation time in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. do. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C control the first main game symbol display section A21g (of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) On the second main game symbol display section B21g), a variable display of the main game symbols is started according to the variation mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turn on the fluctuating flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, The process moves to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1403, in step 1419, the first and second main game symbol control means MP11-C refer to the flag areas of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, and change the Determine whether the medium flag is on. If Yes in step 1419, the process moves to step 1420, and if No in step 1419, the process moves to the next process (the process in step 1500).

次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether or not a predetermined time related to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sends information (symbol confirmation display instruction command) to the sub-main control section SM to the effect that symbol variation is finished. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C control the first main game symbol display section A21g (of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) The variable display of the main game symbols on the second main game symbol display section B21g) is stopped, and the stopped symbols stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C are displayed as fixed stopped symbols. Control. Next, in step 1428, the first and second main game symbol control means MP11-C turn off the fluctuating flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. .

次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1432をスキップする。 Next, in step 1430, the game content determining means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether or not the stopped symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. do. In the case of Yes in step 1430, in step 1432, the game content determining means MN turns on the condition device activation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if No in step 1430, step 1432 is skipped.

次に、ステップ1450で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, in step 1450, the specific game control means MP50 executes a specific game end determination process, which will be described later, and moves to the next process (the process of step 1500). Note that even in the case of No in step 1420, the process moves to the next process (the process in step 1500).

次に、図14は、図10におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1470で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1470でYesの場合、ステップ1472で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1474で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1474でYesの場合、ステップ1476及びステップ1478で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1452、ステップ1470又はステップ1474でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 14 is a flowchart of a specific game end determination process related to the subroutine of step 1450 in FIG. First, in step 1452, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b and determines whether the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1452, in step 1470, the specific game control means MP50 refers to the value of the time saving number counter MP52c and determines whether or not the counter value is larger than 0. In the case of Yes in step 1470, in step 1472, the specific game control means MP50 subtracts (decrements) the counter value of the time saving number counter MP52c by 1. Next, in step 1474, the specific game control means MP50 refers to the value of the time saving number counter MP52c and determines whether the counter value (remaining time saving number) is 0 or not. If Yes in step 1474, in steps 1476 and 1478, the specific game control means MP50 turns off the main game time saving flag and the auxiliary game time saving flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and next The process moves to step 1500 (processing of step 1500). Note that even in the case of No in step 1452, step 1470, or step 1474, the process moves to the next process (the process in step 1500).

次に、図15は、図5におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1514で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1518で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1520で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1522で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game operating condition determination process related to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the condition determining means MP31 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the conditional device activation flag is on. If Yes in step 1502, in step 1514, the special game control means MP30 selects the specific game flags (main game probability change flag, main game time shortening flag, auxiliary game time shortening flag, etc.) in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. flag). Next, in step 1518, the specific game control means MP50 clears the value of the time saving number counter MP52c. Next, in step 1520, the special game control means MP30 turns on the special game transfer permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1522, the special game control means MP30 turns off the conditional device activation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and moves to the next process (the process of step 1600). Note that if the answer is No in step 1502, the process moves to the next process (the process in step 1600).

次に、図16は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of special game control processing related to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the special game transition permission flag is on. If Yes in step 1602, in steps 1604 and 1606, the special game execution means MP33 turns off the special game transfer permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and also turns off the special game execution flag. Turn on. Next, in step 1607, the special game execution means MP33 sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1608, the special game execution means MP33 sets information to start a special game (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side ( In the control command transmission process of step 1999, the control command is transmitted to the sub-main control unit SM), and the process moves to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1602, in step 1610, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the special game execution flag is on. If YES in step 1610, the process moves to step 1612. Incidentally, in the case of No in step 1610, the special game execution means MP33 determines that permission for the special game is not granted, and moves to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bに開放パターンをセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば、30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, immediately before the start of each round. Determine whether it exists or not. If Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, special game execution means MP33 sets an opening pattern in special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1616, the special game execution means MP33 clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the special game execution means MP33 turns on the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1620, the special game execution means MP33 drives the first big winning hole electric accessory C11d (or the second big winning hole electric accessory C21d) of the first big winning hole C10 to win the first big prize. The opening C10 (or the second big winning opening C20) is opened and a predetermined time (for example, 30 seconds) is set in the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to start, and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the big prize opening is open, the process moves to step 1622 without performing the processes in steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the special game execution means MP33 transmits a game status command related to the current special game (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) to the sub-main control unit SM side. (It is sent to the sub-main control unit SM side in the control command sending process in step 1999). Next, in step 1624, the special game execution means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and in the round, the special game execution means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and in this round, the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) has a predetermined number (for example, 10 balls). It is determined whether there is a winning ball (ball). If YES in step 1624, the process moves to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the special game execution means MP33 refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) and determines the predetermined time (for example, 30 seconds) related to opening the big winning opening. Determine whether the time has elapsed. If YES in step 1626, the process also moves to step 1628. Note that in the case of No in step 1626, the process moves to the next process (the process in step 1997).

次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the special game execution means MP33 controls the first big winning hole electric accessory C11d of the first big winning hole C10 (or the second big winning hole electric accessory C21d of the second big winning hole C20). The drive is stopped and the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) is closed. Next, in step 1630, the special game execution means MP33 resets the special game timer MP34t (particularly the open time timer). Next, in step 1632, the special game execution means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1633, the special game execution means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1634, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the final round has ended (for example, the round number counter in the special game related information temporary storage means MB20b). It is determined whether the counter value (not shown) exceeds the maximum number of rounds. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the special game execution means MP33 turns off the special game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1638, the special game execution means MP33 sets information to end the special game (special game end display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side. (It is transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Then, at step 1650, the specific game control means MP50 executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and moves to the next process (the process of step 1997). Note that even in the case of No in step 1634, the process moves to the next process (the process in step 1997).

次に、図17は、図16におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、停止図柄が確変大当り図柄(特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1658に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合、即ち、停止図柄が非確変大当り図柄(特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行しない大当り図柄であり、本例では、4A・4B)の場合、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1658に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and determines whether the stopped symbols are probability-variable jackpot symbols (probability-variable game state after the execution of the special game is completed). It is determined whether or not it is a transitional jackpot symbol (in this example, 5A, 5B, 7A, 7B). In the case of Yes in step 1652, in step 1654, the specific game control means MP50 turns on the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and moves to step 1658. On the other hand, if No in step 1652, that is, if the stopped symbol is a non-probability variable jackpot symbol (a jackpot symbol that does not shift to the probability variable game state after the execution of the special game, in this example, 4A/4B), step 1656 Then, the specific game control means MP50 sets the counter value of the time saving number counter MP52c to a predetermined number of times (100 times in this example), and proceeds to step 1658.

次に、ステップ1658及びステップ1660で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1658 and step 1660, the specific game control means MP50 turns on the main game time saving flag and the auxiliary game time saving flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and performs the next process (step 1997 processing).

次に、図18~図26を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する第1装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2350で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する第2装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する背景演出制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, the control processing executed on the sub-main control unit SM side will be explained with reference to FIGS. 18 to 26. First, FIG. 18 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in the Pachinko gaming machine according to this embodiment. Here, the process shown in FIG. 4A is a process executed by the sub-main control unit SM after a reset such as when the gaming machine is powered on. That is, when the gaming machine is powered on, in step 2002, the sub-main control unit SM executes initial processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, clears RAM clear information). When receiving → Initializes the RAM on the sub side; When receiving various information commands → Resets information related to production at the time of power outage to the RAM on the sub side). Next, in step 2003, the sub-main control unit SM restores the number of reservations (for example, the drawing reservation counter value) based on the information received from the main side (main control board M side). Note that the current performance will not be restored, and the "Preparing" screen will be displayed until the next change starts. Thereafter, the process shifts to a loop process in which the sub-main control unit SM repeatedly executes the repeat process routine (b). Here, when (b) is executed, as shown in the process of FIG. Execute. Next, in step 2200, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a decorative symbol display content determination process to be described later. Next, in step 2300, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a first decorative symbol display control process to be described later. Next, in step 2350, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a second decorative symbol display control process to be described later. Next, in step 2400, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes special game-related display control processing to be described later. Next, in step 2500, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a background effect control process to be described later. Next, in step 2999, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes display command transmission control processing (sends the commands set in these series of subroutines to the sub-sub control section SS side), and End the repeat processing routine.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM employs a configuration in which the sub-main side routine (S2100 to S2999) is loop-processed after being reset. Further, the process shown in FIG. 2(c) is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M mentioned above is transmitted to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub-main control unit SM uses the command input port ( Check the input port of the data signal line mentioned above. Then, in step 2006, the sub-main control unit SM stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM (for example, main-side information temporary storage means SM11b) on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result. is temporarily stored and returns to the process that was being executed immediately before this interrupt process.

次に、図19は、図18におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値及び保留先読みグループ情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2118に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of pending information management processing related to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the drawing reservation information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and sends a command related to the occurrence of a new reservation (first main game symbol or second main game symbol) from the main control board M side. It is determined whether or not pending information related to game symbols has been received. If Yes in step 2102, in step 2104, the drawing pending information display control means SM22 stores the drawing pending counters (in this example, up to 4 for the first main game) in the drawing pending information temporary storage means SM22b. For the second main game, add "1" to the maximum of 4 pieces. Next, in step 2106, the drawing reservation information display control means SM22, based on the reservation generation command transmitted from the main control board M side, displays reservation information (particularly, random numbers related to the main game symbol lottery and reservation pre-reading group information). ) is temporarily stored in the drawing pending information temporary storage means SM22b, and the process moves to step 2118.

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2111で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2111でYesの場合、ステップ2112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2114で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2118に移行する。尚、ステップ2111でNoの場合にもステップ2118に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2111, the drawing pending information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether a symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. Determine whether or not. If Yes in step 2111, in step 2112, the drawing pending information display control means SM22 subtracts "1" from the drawing pending counter in the drawing pending information temporary storage means SM22b. Next, in step 2114, the drawing reservation information display control means SM22 deletes the reservation information related to the symbol variation (in particular, the random number value related to the main game symbol lottery) from the drawing reservation information temporary storage means SM22b. , shift the remaining pending information. Next, in step 2116, the drawing pending information display control means SM22 turns on the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2118. Note that even if the answer in step 2111 is No, the process moves to step 2118.

次に、ステップ2118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示領域SG12、第2保留表示領域SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, in step 2118, the drawing pending information display control means SM22 makes full use of the effect display means SS to display the mounting on the effect display device SG (in particular, the first pending display area SG12, the second pending display area SG13). The same number of pending images as the drawing pending counter value in the drawing pending information temporary storage means SM22b are lit and displayed, and the process moves to the next process (the process of step 2200).

次に、図20は、図18におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、第1装飾図柄(前述したように、主制御基板M側からの情報に基づいて表示制御される、いわゆる装飾図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等の数字ゾロ目(当り出目)、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等の数字バラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。ここで、本実施形態においては、第1装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(数字図柄が3つ並ぶことによって当否結果を報知可能なライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば大当りを意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければハズレとなる)。また、左列、中列、右列には(又は、中列のみには)、数字図柄以外に「特殊図柄」(当該有効ラインに表示された場合、大当りを意味しないものの、その後においては大当りが発生し得る旨を予告する図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)が停止(仮停止)し得る、且つ、数字図柄についても図柄変動途中に仮停止し得るよう構成されている。尚、仮停止とは、主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までの期間中に、全列の装飾図柄を暫定的に停止表示することであり、当該暫定的に停止表示された装飾図柄が、当該期間中において再び変動表示を開始可能な状態のことをいう(以下、同じ意味で使用する)。尚、詳細は後述することとなるが、擬似連続変動における「特殊図柄」は、仮停止(暫定停止)し得る、且つ、確定停止しない、且つ、大当りを報知する停止態様には含まれないよう構成されており、先読み演出実行時における「特殊図柄」は、仮停止(暫定停止)し得る、且つ、確定停止し得る、且つ、大当りを報知する停止態様には含まれないよう構成されている。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the drawing display content determining means SM21n refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 2202, in step 2204, the drawing display content determining means SM21n turns off the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2206, the design display content determining means SM21n (and the preview effect display content determining means SM24n, the ready-to-reach effect display content determining means SM25n) selects the symbol information temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b ( The first decorative symbol (as described above, is displayed based on the information from the main control board M side) with reference to the stop symbols and variation modes related to the main game symbol) and the lottery table SM21ta for determining the content of variation in the design. The stop symbol is a so-called decorative symbol that is controlled, and its display size and operation details will be described later). For example, if the stop symbol related to the main game symbol is a jackpot symbol, If it is a losing symbol, a number zero (win) such as 7, a number 1, 3, 5, etc.} and the variation pattern {for example, the variation pattern related to the main game symbol is short-term. If it is a fluctuation, it is non-reach, and if it is a long-term fluctuation, it is normal reach, super reach, etc.), and the design display related information temporary storage means SM21b (and the preview performance related information temporary storage means SM24b, the reach performance) The related information is temporarily stored in the temporary storage means SM25b). Here, in this embodiment, the first decorative pattern is composed of three columns, the left column, the middle column, and the right column, and is an effective line (a line where three numerical patterns are lined up to notify the result of success or failure). ) is one line, and if the same number symbols are aligned on the active line, it means a jackpot (on the contrary, if the same number symbols are not aligned on the active line, it is a loss). In addition, in the left column, middle column, and right column (or only in the middle column), in addition to the number symbols, there are "special symbols" (if displayed on the active line, it does not mean a jackpot, but after that it will be a jackpot. This is a symbol that foretells that this may occur, and the display size and operation details will be described later) can be stopped (temporarily stopped), and the numerical symbols are also configured so that they can be temporarily stopped during symbol fluctuation. has been done. In addition, temporary stop means to temporarily stop display the decorative symbols in all rows during the period from the start of the fluctuating display of the main game symbols to the stop display, and the temporary stop display of the decorative symbols , refers to a state in which it is possible to start variable display again during the relevant period (hereinafter used with the same meaning). Although the details will be described later, the "special symbol" in the pseudo-continuous fluctuation can be temporarily stopped (temporary stop), does not have a confirmed stop, and is not included in the stop mode that notifies the jackpot. The "special symbol" at the time of execution of the look-ahead effect is configured so that it can be temporarily stopped (temporary stop), it can be fixedly stopped, and it is not included in the stopping mode that notifies the jackpot. .

次に、ステップ2208で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照し、第2装飾図柄(前述したように、主制御基板M側からの情報に基づいて表示制御される、いわゆる装飾図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等の数字ゾロ目(当り出目)、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等の数字バラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。ここで、本実施形態においては、第2装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(同一の数字図柄並ぶことが有効となるライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば大当りを意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければハズレとなる)。また、左列、中列、右列には数字図柄のみが停止し得る(第1装飾図柄のように「特殊図柄」が停止しない)、且つ、図柄変動途中に仮停止しないよう構成されている。このように、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、主遊技図柄に係る当否を報知するための表示内容を独立して決定するよう構成されており、即ち、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、双方がその基本的な性質として、主遊技図柄に係る当否結果を独立して報知可能であるという性質を有している。 Next, in step 2208, the design display content determining means SM21n (and the preview effect display content determining means SM24n, the reach effect display content determining means SM25n) selects the symbol information temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b ( The display is controlled based on the information from the main control board M side, with reference to the stop symbols and variation modes related to the main game symbols) and the lottery table SM21ta for determining the content of variation in the design. (Details regarding its display size and operation contents will be described later) '', etc., and if the symbol is a loss, the number is 1, 3, 5, etc.) and the variation pattern {for example, the variation pattern related to the main game pattern fluctuates in a short period of time. In the case of non-reach, and in the case of long-term fluctuation, normal reach, super reach, etc.) is determined, and the temporary storage means SM21b (and the temporary storage means SM24b of the information related to the preview performance, the temporary storage means SM24b, and the temporary storage means SM24b of the information related to the preview performance) The information is temporarily stored in the information temporary storage means SM25b). Here, in this embodiment, the second decorative pattern is composed of three columns: the left column, the middle column, and the right column, and there is one valid line (a line in which the same number symbols are valid). If the same number symbols are aligned on the active line, it means a jackpot (on the contrary, if the same number symbols are not aligned on the active line, it is a loss). In addition, only the numerical symbols can stop in the left, middle, and right columns ("special symbols" do not stop like the first decorative symbol), and are configured so that they do not temporarily stop during symbol fluctuations. . In this way, the first decorative pattern and the second decorative pattern are configured to independently determine the display content for notifying the validity of the main game pattern. The basic property of both decorative symbols is that they can independently notify the success or failure results of the main game symbols.

次に、ステップ2216で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された主遊技図柄の当否結果及び装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21ta内の装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(例えば、装飾図柄演出テーブル1~装飾図柄演出テーブル2)を参照して装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング、表示更新内容をセットすると共に、装図表示関連情報一時記憶手段SM21b内に一時記憶する。次に、ステップ2218で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2216, the drawing display content determining means SM21n determines the validity result of the main game symbol and the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b. Based on the variation mode, determine the decorative pattern presentation content by referring to the decorative pattern presentation table SM21ta-2 (for example, decorative pattern presentation table 1 to decorative pattern presentation table 2) in the drawing variation content determination lottery table SM21ta, The display update timing and display update contents are set and temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2218, the drawing display content determination means SM21n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and starts the next process (the process of step 2300). Transition. Note that even in the case of No in step 2202, the process moves to the next process (the process in step 2300).

尚、前述した説明においては、主制御基板M側で表示制御されている主遊技図柄が、第1主遊技側のもの(第1主遊技図柄)であるか、第2主遊技側のもの(第2主遊技図柄)であるかについては言及していないが、基本的には、第1主遊技図柄と対応させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の表示内容を決定してもよいし、第2主遊技図柄と対応させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の表示内容を決定してもよく、即ち、第1主遊技図柄の変動表示及び第2主遊技図柄の変動表示のいずれが行われる場合であっても、それと連動させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の変動表示を実行可能な状態としておいてよい。但し、時間短縮遊技状態時(いわゆる電サポ状態を伴う状態)においては、その限りではなく、例えば、時間短縮遊技状態時においては、第1主遊技図柄の変動表示及び第2主遊技図柄の変動表示のいずれが行われる場合であっても、それと連動させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄のいずれか一方のみ変動表示を実行可能な状態としておくことを例示することができる。 In addition, in the above explanation, the main game symbols whose display is controlled on the main control board M side are those on the first main game side (first main game symbols) or those on the second main game side ( Although there is no mention of whether the second main game symbol is a second main game symbol, basically the display contents of both the first decorative symbol and the second decorative symbol may be determined in correspondence with the first main game symbol. Alternatively, the display contents of both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be determined in correspondence with the second main game pattern, that is, the variable display of the first main game pattern and the variable display of the second main game pattern. Regardless of which variable display is performed, the variable display of both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be made executable in conjunction with the variable display. However, this does not apply in the time reduction gaming state (a state accompanied by the so-called electric support state). For example, in the time reduction gaming state, the first main game symbol fluctuates and the second main game symbol fluctuates. For example, regardless of which display is performed, only one of the first decorative pattern and the second decorative pattern can be displayed in a variable manner in conjunction with the display.

ここで、図21及び図22(装飾図柄演出テーブル1、装飾図柄演出テーブル2)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル1、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル2、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。尚、図中では簡易的に、第1装飾図柄を第1装図、第2装飾図柄を第2装図と記載している場合がある(以下同様)。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否結果(左端列にて図示されており、本例では、「ハズレ」又は「大当り」)及び装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様(左2列目にて図示されており、本例では「擬似連失敗(総演出時間30秒)」「スーパーリーチ(総演出時間60秒)」の場合のみ例示)と取得乱数値(サブメイン基板SM側で取得した乱数値であって、当該乱数値の一部を左3列目にて図示)とに基づき、装飾図柄演出内容(左4列目にて図示されており、本例では、「主演出A‐1(ハズレ)擬似連1」や「主演出B‐1(大当り)擬似連なし」等)を決定可能に構成されている。そして、装飾図柄演出内容が決定された場合には、「表示更新タイミング」と「表示更新内容」とを一義的に決定可能に構成されている。例えば、装飾図柄演出内容=「A‐1(ハズレ)擬似連1」であった場合には、「表示更新タイミング」=「変動開始時(0秒後)」において「表示更新内容」=「装図変動開始(第1装飾図柄及び第2装飾図柄の全列)」と決定され、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)、第2装図非表示」と決定される。そして、後述するように、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動時間に係る経過時間に応じて、「表示更新タイミング」に到達した「表示更新内容」が第1装飾図柄と第2装飾図柄との夫々に対して順次実行されることとなる。即ち、「A‐1(ハズレ)擬似連1」が決定された場合、第1装飾図柄の全列及び第2装飾図柄の全列が変動表示された後、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」に到達するまでにおいて、第1装飾図柄に関して、全列が非表示(変動表示されている様子をも表示されない)となるよう表示制御される場合には、第2装飾図柄に関しては、全列が変動表示される(変動表示されている様子が視認可能となる)よう表示制御され、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」に到達した際には、第1装飾図柄に関しては、左列のみが停止するよう表示制御される一方で、第2装飾図柄に関しては、全列が非表示(変動表示されている様子をも表示されない)となるよう表示制御されるのである。このように、本例の例示での基本的な動作は、第1装飾図柄が遊技者に対して視認可能(視認容易)な状態である場合には、第2装飾図柄が遊技者に対して視認不能(視認困難)な状態となる一方で、第1装飾図柄が遊技者に対して視認不能(視認困難)な状態である場合には、第2装飾図柄が遊技者に対して視認可能(視認容易)な状態となり、即ち、図柄変動中である旨を遊技者に対して報知することを担保するため、第2装飾図柄が補完的に表示されるよう構成されているのである。尚、「A‐1(ハズレ)擬似連1」で定義される演出パターン(一連の表示内容)と他の装飾図柄演出内容の名称で定義される演出パターンとは異なる(即ち、表示内容が異なる)ものであることを補足しておく。また、乱数値の範囲はすべての変動態様で「0~1023」となっており、本図は装図変動態様における乱数範囲の一部を抜粋している(よって、ある装図変動態様に対応する取得乱数値の乱数範囲と、当該ある装図変動態様とは異なる装図変動態様に対応する取得乱数値の乱数範囲とは、夫々別個のものであるが、いずれも「0~1023」の範囲となる)。 Here, FIGS. 21 and 22 (decorative pattern presentation table 1, decorative pattern presentation table 2) are decorative pattern presentation table SM21ta-2 (decorative pattern presentation table 1, especially a part when the result is a loss, This is an example of the decorative symbol production table 2, especially a part when the result is a jackpot. In addition, in the figures, the first decorative pattern may be simply described as the first decorative pattern, and the second decorative pattern may be described as the second decorative pattern (the same applies hereinafter). As shown in this example, in this embodiment, the result of winning or failing the main game symbol (shown in the leftmost column; in this example, "loss" or "jackpot") and the decorative symbol (the first decorative symbol and the second decorative pattern) (illustrated in the second row on the left; in this example, only in the case of "pseudo consecutive failure (total production time 30 seconds)" and "super reach (total production time 60 seconds)" Based on the obtained random number value (a random number value obtained on the sub-main board SM side, a part of which is shown in the third column on the left), the decorative pattern presentation content (in the fourth column on the left) In this example, it is configured to be able to determine "Main appearance A-1 (Lose) Pseudo series 1", "Main appearance B-1 (Jackpot) No pseudo series", etc. When the decorative pattern performance content is determined, the "display update timing" and "display update content" can be uniquely determined. For example, if the decorative pattern presentation content = "A-1 (losing) pseudo-run 1", the "display update timing" = "at the start of variation (0 seconds later)" and the "display update content" = "decoration". Figure fluctuation start (all rows of first and second decorative symbols)" is determined, and "display update timing" = "12 seconds after fluctuation start", "display update content" = "1st drawing temporary stop display (left column), 2nd illustration not displayed. Then, as described later, the "display update content" that has reached the "display update timing" is changed to the first decorative pattern according to the elapsed time related to the variation time of the decorative pattern (the first decorative pattern and the second decorative pattern). This will be executed sequentially for each of the second decorative symbols. That is, when "A-1 (losing) pseudo-row 1" is determined, after all columns of the first decorative symbol and all columns of the second decorative symbol are displayed in a variable manner, "display update timing" = "variation start". 12 seconds later, if the display is controlled so that all rows of the first decorative pattern are hidden (even the state of fluctuating display is not displayed), the second decorative pattern is , the display is controlled so that all columns are displayed in a variable manner (the state of the variable display becomes visible), and when the "display update timing" = "12 seconds after the start of variation" is reached, the first decorative pattern is Regarding the second decorative pattern, the display is controlled so that only the left column is stopped, while the display is controlled so that the entire column is hidden (even the state of fluctuating display is not displayed). . In this way, the basic operation in this example is that when the first decorative pattern is visible (easily visible) to the player, the second decorative pattern is visible to the player. If the first decorative pattern is invisible (hard to see) to the player, and the second decorative pattern is invisible (hard to see) to the player, then the second decorative pattern is invisible (hard to see) to the player. In other words, in order to ensure that the player is informed that the symbols are changing (easily visible), the second decorative symbols are displayed in a complementary manner. In addition, the production pattern (a series of display contents) defined by "A-1 (Loss) Pseudo-Run 1" is different from the production pattern defined by the name of other decorative design production contents (that is, the display contents are different). ) I would like to add that it is a thing. In addition, the range of random numbers is "0 to 1023" for all variation modes, and this figure extracts a part of the random number range for the drawing variation mode (therefore, it corresponds to a certain drawing variation mode). The random number range of the obtained random number value corresponding to the drawing variation mode different from the certain drawing variation mode are different from each other, but both range from "0 to 1023". range).

ここで、本実施形態においては、いわゆる擬似連続変動を実行可能に構成されており、具体的には、本例における装飾図柄演出内容「A‐1(ハズレ)擬似連1」、「A‐2(ハズレ)擬似連2」、「B‐2(大当り)擬似連2」によって示されている。例えば、装飾図柄演出内容「A‐2(ハズレ)擬似連2」においては、「表示更新タイミング」=「変動開始時(0秒後)」において「表示更新内容」=「装図変動開始(第1装飾図柄及び第2装飾図柄の全列)」が実行された後、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」、「変動開始13秒後」、「変動開始14秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)」(第1装飾図柄の左列が停止表示)、「第1装図仮停止表示(右列)」(第1装飾図柄の右列が停止表示)、「第1装図特殊図柄仮停止表示」(第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて停止表示)が順次実行される。そして、その後、「表示更新タイミング」=「変動開始15秒後」において「表示更新内容」=「第1装図変動開始(全列)」(第1装飾図柄のみ全列が再び変動表示)が実行された後、「表示更新タイミング」=「変動開始26秒後」、「変動開始27秒後」、「変動開始28秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)」(第1装飾図柄の左列が停止表示)、「第1装図仮停止表示(右列)」(第1装飾図柄の右列が停止表示)、「第1装図特殊図柄仮停止表示」(第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて停止表示)が順次実行されることで、遊技者にとっては、主遊技図柄の1回の変動表示中において、第1装飾図柄については恰も複数回の図柄変動が発生しているようにみえるのである。 Here, the present embodiment is configured to be able to execute so-called pseudo-continuous variation, and specifically, the decorative pattern presentation contents in this example are "A-1 (losing) pseudo-continuation 1", "A-2 (Loss) Pseudo-Run 2" and "B-2 (Jackpot) Pseudo-Run 2." For example, in the decorative pattern production content "A-2 (losing) pseudo-run 2", "display update timing" = "variation start time (0 seconds later)" and "display update content" = "design variation start (after 0 seconds)". 1 decorative pattern and all rows of the 2nd decorative pattern)" is executed, "Display update timing" = "12 seconds after the start of variation", "13 seconds after the start of variation", "14 seconds after the start of variation" is executed. "Display update content" = "1st design temporary stop display (left column)" (left column of the 1st decorative pattern is a stop display), "1st design temporary stop display (right column)" (1st decorative pattern temporary stop display (right column)) The right column is a stop display), and the "first drawing special symbol temporary stop display" (the middle row of the first decorative symbols is a stop display at the above-mentioned "special symbol") are sequentially executed. Then, when "display update timing" = "15 seconds after start of variation", "display update content" = "start of 1st design variation (all columns)" (all columns of only the 1st decorative pattern are displayed variable again) After execution, "Display update timing" = "26 seconds after the start of fluctuation", "27 seconds after the start of fluctuation", "28 seconds after the start of fluctuation", "Display update content" = "1st drawing temporary stop display ( (left column) (the left column of the 1st decorative pattern is a stop display), ``1st drawing temporary stop display (right column)'' (the right column of the 1st decorative pattern is a stop display), ``1st drawing special design By sequentially executing the "temporary stop display" (the middle row of the first decorative symbol is stopped and displayed when the above-mentioned "special symbol" is displayed), the player can enjoy the For one decorative pattern, it appears that the pattern changes occur multiple times.

また、本実施形態においては、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)の場合、及び、第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて仮停止している場合に、第2装飾図柄が変動表示され、その他の場合には、第2装飾図柄が非表示となるよう構成されている。即ち、遊技者が第1装飾図柄を視認し得る、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別可能である場合には、第2装飾図柄が非表示となり(第1装飾図柄のみの表示で、遊技の進行に差支えがないため)、遊技者が第1装飾図柄を視認できない、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別不可能である場合{例えば、「特殊図柄」が停止しており、中列(又は、全列)の数字が判別不可能である場合}には、第2装飾図柄が変動表示されることで、遊技者は常にいずれかの装飾図柄(第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれか)を視認することができ、遊技の進行状況を把握容易に構成されている。尚、本実施形態においては、第2装飾図柄は「特殊図柄」が仮停止しないよう構成されているが、これは第1装飾図柄に関しては遊技の進行状況を把握困難にしつつ演出上の興趣性を高めることを主眼としているため、遊技の進行状況を把握容易にすることを担保するために設けている第2装飾図柄に関しては「特殊図柄」(即ち、有効ラインに表示された場合、大当りを意味しないものの、その後においては大当りが発生し得る旨を予告する図柄)のような遊技の進行状況を把握困難にしてしまう恐れのある図柄は表示しないよう構成されているためである。尚、前述した「非表示」(第1装飾図柄及び第2装飾図柄のどちらも含む)の場合には、高速で変動表示されている状態(残像が見える変動状態)を含めてもよく、前述した「表示」(第1装飾図柄及び第2装飾図柄のどちらも含む)の場合には、低速で変動表示されている状態(上から下へと変動する表示態様である場合は、上からゆっくりと(仮)停止予定位置に向かっていく変動状態)を含めてもよい。 In addition, in this embodiment, when the first decorative pattern is not displayed (a state in which the state of static display or fluctuating display is not displayed), and when the middle row of the first decorative pattern is the above-mentioned "special pattern", When the second decorative pattern is temporarily stopped, the second decorative pattern is displayed in a variable manner, and in other cases, the second decorative pattern is hidden. That is, if the player can visually recognize the first decorative pattern or can determine which pattern is stopped as the first decorative pattern, the second decorative pattern is hidden (the first decorative pattern is If the player is unable to visually recognize the first decorative symbol, or it is impossible to determine which symbol is stopped as the first decorative symbol {for example, When the "special symbols" are stopped and the numbers in the middle row (or all rows) are indistinguishable, the second decorative symbol is displayed in a variable manner, allowing the player to always select one of the numbers. The decorative pattern (either the first decorative pattern or the second decorative pattern) can be visually recognized, and the progress of the game can be easily grasped. In the present embodiment, the second decorative pattern is configured so that the "special pattern" does not temporarily stop, but this makes it difficult to grasp the progress of the game with respect to the first decorative pattern, while increasing the interest of the performance. Since the main purpose is to increase the game progress, the second decorative pattern, which is provided to ensure that the progress of the game can be easily understood, is a "special symbol" (i.e., if it is displayed on the active line, it will be a jackpot. This is because the system is configured not to display symbols that may make it difficult to understand the progress of the game, such as symbols that foretell that a jackpot may occur in the future, even though they do not mean anything. In addition, in the case of the above-mentioned "non-display" (including both the first decorative pattern and the second decorative pattern), a state in which the display is fluctuated at high speed (a fluctuating state in which an afterimage is visible) may be included, and the above-mentioned In the case of a "display" (including both the first decorative pattern and the second decorative pattern), the display is displayed in a slowly fluctuating manner (in the case of a display mode that fluctuates from top to bottom, it is displayed slowly from the top to the bottom). and (temporarily) a fluctuating state toward the scheduled stop position).

また、本実施形態においては、第2装飾図柄は変動途中において仮停止しないよう(また、「特殊図柄」が停止しないよう)構成されているが、これには限定されず、第2装飾図柄も第1装飾図柄と同様に、変動途中において仮停止し得る(また、擬似変動が発生し得る)よう構成してもよい。即ち、このような構成とする場合、第1装飾図柄の全列と第2装飾図柄の全列とは、変動表示及び停止表示(仮停止を含む)の動作内容が略同一となり、停止表示される図柄の種類が異なるよう構成されることとなる。 In addition, in this embodiment, the second decorative pattern is configured so as not to temporarily stop (and the "special pattern" does not stop) during the movement, but the second decorative pattern is not limited to this. As with the first decorative pattern, it may be configured such that it can be temporarily stopped during the fluctuation (or a pseudo fluctuation may occur). That is, in the case of such a configuration, the operation contents of the fluctuating display and the stop display (including temporary stop) are almost the same for all the rows of the first decorative pattern and all the rows of the second decorative pattern, and they are not displayed in a stopped state. This means that the types of symbols used will be different.

また、第2装飾図柄に関しては、主遊技図柄の変動表示中において常時表示しておく必要はなく、第2装飾図柄の表示条件や表示態様は適宜変更してもよい。例えば、(1)特定の演出発生中(第1装飾図柄を視認不能とする代わりに、演出表示装置SG上の表示領域全域を用いてムービー動画像を再生するような演出であったり、いわゆる演出用の可動役物が演出表示装置SG上の表示領域を覆い隠す状態に進出するような演出を挙げることができる)において、第2装飾図柄を表示する、(2)特定のリーチ演出時(第1装飾図柄を視認不能とする代わりに、大当り期待度が著しく上昇するリーチ演出の実行時であり、例えば、演出表示装置SG上で行われていた演出の表示内容を強制的に一時停止させるような、いわゆるフリーズリーチ演出の実行時)のみ第2装飾図柄を表示し、その他のリーチ演出(特に、大当り期待度が低いリーチ演出の実行時)では、第2装飾図柄を非表示とする、(3)演出パターンに応じて演出表示装置SG上における第2装飾図柄の出現位置を相違させる(例えば、前述した演出用の可動役物が演出表示装置SG上の表示領域を覆い隠す状態に進出するような演出の場合、この演出用の可動役物によっては覆い隠されない演出表示装置SG上の表示領域へ移動させる)、(4)第1装飾図柄については移動・縮小・拡大表示が実行可能である一方、第2装飾図柄については移動・縮小・拡大表示が実行不可能である、又は、移動・縮小・拡大表示が実行される確率、移動幅、縮小率、拡大率等が第1装飾図柄よりも低い、等としてもよい。 Further, regarding the second decorative symbols, it is not necessary to display them all the time during the variable display of the main game symbols, and the display conditions and display mode of the second decorative symbols may be changed as appropriate. For example, (1) while a specific effect is occurring (instead of making the first decorative pattern invisible, a movie video is played using the entire display area on the effect display device SG, or a so-called effect) (2) At the time of a specific ready-to-reach performance (2) displaying a second decorative pattern in a state in which a movable accessory for a game advances to a state where it covers the display area on the performance display device SG) 1.Instead of making the decorative symbols invisible, it is possible to forcibly pause the display content of the performance that was being performed on the performance display device SG during the execution of a reach effect where the expectation of jackpot increases significantly. The second decorative pattern is displayed only when executing a so-called freeze reach effect), and is hidden during other reach effects (especially when executing a reach effect with low expectation of jackpot). 3) The appearance position of the second decorative pattern on the performance display device SG is varied according to the performance pattern (for example, the above-mentioned movable accessory for the performance advances to a state where it covers the display area on the performance display device SG) (4) The first decorative pattern can be moved, reduced, or enlarged. On the other hand, the second decorative pattern cannot be moved, reduced, or enlarged, or the probability of movement, reduction, or enlargement, movement width, reduction rate, enlargement rate, etc. are different from the first decorative pattern. It may be lower than, etc.

なお、特定のリーチ演出時や第1装飾図柄がリーチ状態を形成している状況(例えば、左列と右列とが同一の図柄で仮停止している状況)において、第2装飾図柄が変動表示しているように構成してもよい。 In addition, during a specific reach effect or in a situation where the first decorative symbol forms a reach state (for example, a situation where the left column and right column are temporarily stopped with the same symbol), the second decorative symbol changes. It may be configured as shown.

次に、図23は、図18におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2309で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1をスタートし、ステップ2310に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、ステップ2310に移行する。 Next, FIG. 23 is a flowchart of the first decorative pattern display control process related to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b and determines whether the symbol content determination flag is on. If Yes in step 2302, in step 2304, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol content determination flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2306, the decorative symbol display control means SM21 turns on the symbol changing flag in the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2309, the decorative pattern display control means SM21 starts the first drawing variation time management timer SM21t-1, and proceeds to step 2310. It should be noted that even in the case of No in step 2302, the process moves to step 2310.

次に、ステップ2310で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1のタイマ値を確認する。次に、ステップ2314で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第1装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2314でYesの場合、ステップ2316で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。 Next, in step 2310, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol variation flag is on. If Yes in step 2310, in step 2312 the decorative pattern display control means SM21 checks the timer value of the first drawing variation time management timer SM21t-1. Next, in step 2314, the decorative pattern display control means SM21 controls the first decoration based on the first illustration variation time management timer SM21t-1 and the variation mode temporarily stored in the illustration display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether the symbol fluctuation start timing has been reached. If Yes in step 2314, in step 2316, the decorative pattern display control means SM21 sets a variable display command for the first decorative pattern (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2999). ) and moves to step 2330.

他方、ステップ2314でNoの場合、ステップ2318で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第1装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、ステップ2320で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、前述した「特殊図柄」の停止タイミングであるか否かを判定する(本例では、「特殊図柄」は中図柄にのみ仮停止するよう構成されている)。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグ(大当り期待度が高まる旨を報知するための背景画像を表示する契機となるフラグ)をオンにしステップ2324に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、ステップ2324に移行する。次に、ステップ2324で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、本実施形態においては、天使ゾーンフラグがオンとなることによって、背景演出として「天使ゾーン背景」が表示されるよう構成されているが、当該天使ゾーンフラグがオンとなるタイミングとしては、例えば、(1)大当り期待度が相対的に高い図柄変動(例えば、リーチとなる図柄変動)中、(2)大当り期待度が高い図柄変動よりも先に消化予定の保留に係る図柄変動停止時、等が挙げられる。また、詳細は後述することとなるが、天使ゾーンフラグがオンとなる契機となる「特殊図柄」は、前述した(1)の場合に仮停止してもよいし、前述した(2)の場合に確定停止してもよい。 On the other hand, in the case of No in step 2314, in step 2318, the decorative pattern display control means SM21 changes the variation mode temporarily stored in the first drawing variation time management timer SM21t-1 and the drawing display related information temporary storage means SM21b. Based on this, it is determined whether the stop display timing (temporary stop display timing) of the first decorative pattern has been reached. If Yes in step 2318, in step 2320, the decorative pattern display control means SM21 refers to the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether it is the timing to stop the above-mentioned "special symbol" ( In this example, the "special symbol" is configured to temporarily stop only on the middle symbol.) If Yes in step 2320, in step 2322, the decorative pattern display control means SM21 selects an angel zone flag (for notifying that the jackpot expectation level is increased) in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. The flag that triggers the display of the background image is turned on and the process moves to step 2324. On the other hand, also in the case of No in step 2320, the process moves to step 2324. Next, in step 2324, the decorative pattern display control means SM21 sets a stop display command (temporary stop display command) for the first decorative pattern (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999). ) and moves to step 2330. In this embodiment, when the angel zone flag is turned on, the "angel zone background" is displayed as a background effect, but the timing at which the angel zone flag is turned on is, for example, , (1) during symbol fluctuations with relatively high jackpot expectations (for example, symbol fluctuations that result in reach), (2) when symbol fluctuations related to suspension of consumption schedule stop prior to symbol fluctuations with high jackpot expectations, etc. Also, although the details will be described later, the "special symbol" that triggers the angel zone flag to turn on may be temporarily stopped in the case of (1) mentioned above, or in the case of (2) mentioned above. It may be stopped permanently.

他方、ステップ2318でNoの場合、ステップ2326で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2326でYesの場合、ステップ2328で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、ステップ2326でNoの場合にも、ステップ2330に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2318, in step 2326, the preview effect display control means SM24 (and the ready-to-reach effect display control means SM25) stores the first drawing variation time management timer SM21t-1 and the preview effect related information temporary storage means SM24b. (and the variation mode temporarily stored in the ready-to-reach performance related information temporary storage means SM25b), it is determined whether the display timing of the preview image or the ready-to-reach image has arrived. If Yes in step 2326, in step 2328, the preview effect display control means SM24 (and reach effect display control means SM25) sets an image display command related to the preview image or ready-to-reach image (display command transmission control process in step 2999). (is transmitted to the sub-sub control unit SS), and the process moves to step 2330. It should be noted that even in the case of No in step 2326, the process moves to step 2330.

次に、ステップ2330で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、第1装飾図柄は通常表示中(前述した、遊技者が第1装飾図柄を視認し得る、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別可能な場合であり、第2装飾図柄が非表示である場合)であるか否かを判定する。ステップ2330でYesの場合、ステップ2332で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある第2図柄表示フラグ(第2装飾図柄に関して、非表示状態とする=オフか、表示状態とする=オンか、を切り替えるためのフラグ)をオフにし、ステップ2336に移行する。他方、ステップ2330でNoの場合、ステップ2334で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある第2図柄表示フラグをオンにし、ステップ2336に移行する。 Next, in step 2330, the decorative pattern display control means SM21 refers to the drawing display related information temporary storage means SM21b, and determines that the first decorative pattern is normally displayed (as described above, when the player visually recognizes the first decorative pattern). (or if it is possible to determine which symbol is stopped as the first decorative symbol and the second decorative symbol is hidden). If Yes in step 2330, in step 2332, the decorative pattern display control means SM21 sets the second pattern display flag (with respect to the second decorative pattern) in the flag area of the installation display related information temporary storage device SM21b to a non-display state. The flag for switching whether the display state is set to OFF or the display state is set to ON is turned off, and the process moves to step 2336. On the other hand, in the case of No in step 2330, in step 2334, the decorative pattern display control means SM21 turns on the second pattern display flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2336. .

次に、ステップ2336で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2336でYesの場合、ステップ2338で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2340で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1を停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2342で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。尚、ステップ2310又はステップ2336でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。 Next, in step 2336, the decorative symbol display control means SM21 refers to the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the main game symbols are stopped and displayed (for example, the main side information temporary storage means Referring to SM11b, it is determined whether information indicating that the main game symbols will be stopped and displayed is received from the main control board M side. If Yes in step 2336, in step 2338, the decorative pattern display control means SM21 sets a stop display command (determined display command) for the first decorative pattern (in the display command transmission control process in step 2999, the decorative pattern display control means SM21 ). Next, in step 2340, the decorative pattern display control means SM21 stops and resets (zero clears) the first drawing variation time management timer SM21t-1. Next, in step 2342, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol changing flag in the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b, and moves to the next process (the process of step 2350). do. Note that even in the case of No in step 2310 or step 2336, the process moves to the next process (the process in step 2350).

尚、本実施形態においては、サブメイン制御部SMによって、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1を用いて第1装飾図柄の変動表示に係るタイミングや背景演出の実行タイミング等を管理するよう構成したが、第1装飾図柄の変動に係るタイミングや背景演出の実行タイミング等の管理方法はこれには限定されず、ステップ2200の装飾図柄表示内容決定処理にて、第1装飾図柄の仮停止タイミング、予告画像・リーチ画像表示タイミング、背景演出表示タイミング(背景演出の表示切替タイミング)、等の内容をすべて決定してサブサブ制御部SSに送信し、サブサブ制御部SSが、受信した内容に沿ったタイミングにて演出を随時実行(表示)するよう構成してもよい(第2装飾図柄についても同様である)。 In this embodiment, the sub-main control unit SM uses the first drawing variation time management timer SM21t-1 to manage the timing related to the variable display of the first decorative pattern, the execution timing of the background effect, etc. However, the management method of the timing related to the fluctuation of the first decorative pattern, the execution timing of the background effect, etc. is not limited to this. The timing, preview image/ready-to-reach image display timing, background effect display timing (background effect display switching timing), etc. are all determined and sent to the sub-sub control unit SS, and the sub-sub control unit SS processes them according to the received content. The effect may be executed (displayed) at any time (the same applies to the second decorative pattern).

次に、図24は、図18におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第1図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第2図柄表示フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の変動表示実行コマンド(第2装飾図柄を変動表示するためのコマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2354でNoの場合、ステップ2358で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の変動表示消去コマンド(第2装飾図柄を非表示とするためのコマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2360に移行する。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the second decorative pattern display control process related to the subroutine of step 2350 in FIG. First, in step 2352, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the first symbol variation flag is on. If Yes in step 2352, in step 2354, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the second symbol display flag is on. . If Yes in step 2354, in step 2356, the decorative pattern display control means SM21 sets a variable display execution command for the second decorative pattern (command for variable displaying the second decorative pattern) (sends the display command in step 2999). (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the control process), and the process moves to step 2360. On the other hand, in the case of No in step 2354, in step 2358, the decorative pattern display control means SM21 sets a variable display deletion command for the second decorative pattern (a command for hiding the second decorative pattern) (in step 2999). (The display command is transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process), and the process moves to step 2360.

次に、ステップ2360で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2360でYesの場合、ステップ2362で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2364で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄表示フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2352又はステップ2360でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2360, the decorative symbol display control means SM21 refers to the illustration display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the main game symbols are stopped and displayed (for example, the main side information temporary storage means Referring to SM11b, it is determined whether information indicating that the main game symbols will be stopped and displayed is received from the main control board M side. If Yes in step 2360, in step 2362, the decorative pattern display control means SM21 sets a stop display command (determined display command) for the second decorative pattern (in the display command transmission control process in step 2999, the decorative pattern display control means SM21 ). Next, in step 2364, the decorative symbol display control means SM21 turns off the second symbol display flag in the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b, and starts the next process (the process of step 2400). Transition. Note that even in the case of No in step 2352 or step 2360, the process moves to the next process (the process in step 2400).

ここで、同図下段は装飾図柄表示領域イメージ図である。同図に示されるように、第1装飾図柄と第2装飾図柄と保留表示(第1主遊技図柄に関する保留と第2主遊技図柄に関する保留とを同時に表示してもよい)とが演出表示装置SG上にて表示され得るよう構成されており、本実施形態においては、確定表示タイミング(主遊技図柄が停止表示されるタイミング)では第1装飾図柄が停止表示される等、遊技の進行上、第1装飾図柄がメインの装飾図柄となるため、第1装飾図柄は第2装飾図柄よりも視認性が高くなっている(表示される領域が想定的に大きくなっている)。また、本実施形態においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動開始タイミング及び変動終了タイミング(確定表示タイミング)は同一タイミングとなっている。 Here, the lower part of the figure is an image diagram of the decorative pattern display area. As shown in the figure, the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the reservation display (the reservation regarding the first main game symbol and the reservation regarding the second main game symbol may be displayed at the same time) are provided in the effect display device. It is configured so that it can be displayed on the SG, and in this embodiment, the first decorative symbol is stopped and displayed at the final display timing (the timing at which the main game symbol is stopped and displayed). Since the first decorative pattern is the main decorative pattern, the first decorative pattern has higher visibility than the second decorative pattern (the displayed area is assumed to be larger). Moreover, in this embodiment, the variation start timing and variation end timing (determined display timing) of the first decorative pattern and the second decorative pattern are the same timing.

次に、図25は、図18におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406及びステップ2408で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。 Next, FIG. 25 is a flowchart of special game related display control processing related to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b and determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. If Yes in step 2404, in steps 2406 and 2408, the background effect display control means SM23 turns on the special game in progress flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and also turns on the effect display device. A jackpot start display is performed on the SG (an appropriate display is performed based on the type of jackpot), and the process moves to step 2412. It should be noted that even in the case of No in step 2402, the process moves to step 2412.

次に、ステップ2412で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。 Next, in step 2412, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of prizes on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (the number of rounds and the number of prizes won are (It may be executed as necessary based on the type, etc.)

次に、ステップ2413で、背景演出表示制御手段SM23は、当該実行中の大当りの当選時の遊技状態と停止中の大当り図柄に基づき、実行中の特別遊技に係る演出を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する(例えば、潜伏確変大当り図柄に係る特別遊技の場合には、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することを遊技者が認識できないような演出が実行される)。次に、ステップ2414で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2418で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2414でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2413, the background effect display control means SM23 sets a command to display the effect related to the special game currently being executed based on the game state at the time of winning the currently executed jackpot and the stopped jackpot symbol ( In the display command transmission control process in step 2999, the display command is sent to the sub-sub control unit SS side). A performance that the player cannot recognize is executed). Next, in step 2414, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2414, in step 2416, the background effect display control means SM23 displays a jackpot end display on the effect display device SG (displays as appropriate based on the type of jackpot). Next, in step 2418, the background effect display control means SM23 turns off the special game in progress flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and moves to the next process (the process of step 2500). . Note that even in the case of No in step 2404 or step 2414, the process moves to the next process (the process in step 2500).

次に、図26は、図18におけるステップ2500のサブルーチンに係る、背景演出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、天使ゾーンフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出として「天使ゾーン背景」(「特殊図柄」の仮停止を契機として表示し得る背景演出)をセットし、ステップ2506に移行する。次に、ステップ2506で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、「天使ゾーン」の移行契機となった変動(擬似連続変動の一部)が終了したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグをオフにする。次に、ステップ2509で、背景演出表示制御手段SM23は、所定の背景演出をセット(例えば、「天使ゾーン背景」がセットされる前にセットされていた背景演出をセット)し、ステップ2520に移行する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of background effect control processing related to the subroutine of step 2500 in FIG. 18. First, in step 2502, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the angel zone flag is on. If Yes in step 2502, in step 2504, the background effect display control means SM23 sets the "angel zone background" (background effect that can be displayed when the "special symbol" is temporarily stopped) as the background effect, and in step 2506 to move to. Next, in step 2506, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether the fluctuation (a part of the pseudo continuous fluctuation) that triggered the transition to the "angel zone" has ended. Determine whether If Yes in step 2506, in step 2508, the background effect display control means SM23 turns off the angel zone flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2509, the background effect display control means SM23 sets a predetermined background effect (for example, sets the background effect that was set before the "angel zone background" was set), and proceeds to step 2520. do.

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2512で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2512で、Yesの場合、ステップ2514で、所定確率(本例では、1/20)で当選するステージ移行抽選を実行する(ステージ移行抽選は各変動の変動開始時に実行されることとなる)。次に、ステップ2516で、背景演出表示制御手段SM23は、ステップ2514の抽選結果を参照し、当該ステージ移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2516でYesの場合、ステップ2518で、背景演出表示制御手段SM23は、所定のステージ移行パターン(例えば、平地ステージ→宇宙ステージ→火山ステージ→平地ステージの順に各ステージをループする用に移行していく)に基づき、背景演出をセットし、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2506、ステップ2512又はステップ2516でNoの場合にもステップ2520に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2512, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a symbol variation display start instruction command has been received from the main side. . If Yes in step 2512, in step 2514, a stage transition lottery is executed to win with a predetermined probability (in this example, 1/20) (the stage transition lottery will be executed at the start of each fluctuation) . Next, in step 2516, the background effect display control means SM23 refers to the lottery result in step 2514 and determines whether or not the stage transition lottery has been won. If Yes in step 2516, in step 2518, the background effect display control means SM23 performs a transition to a predetermined stage transition pattern (for example, to loop each stage in the order of flatland stage → space stage → volcano stage → flatland stage). 25), the background effect is set, and the process moves to step 2520. Note that the process also moves to step 2520 in the case of No in step 2506, step 2512, or step 2516.

次に、ステップ2520で、背景演出表示制御手段SM23は、セットされている背景演出を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2520, the background effect display control means SM23 sets a command to display the set background effect on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999, the background effect display control means SM23 sets a command to display the set background effect on the effect display device SG) 2999) and moves on to the next process (the process of step 2999).

以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、装飾図柄として、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2種類を設けて、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)、又は、視認し難い状況にて、第2装飾図柄を表示(変動表示)するよう構成することで、遊技者は常にいずれかの装飾図柄を視認することができ、停止している図柄や、大当り図柄が停止しているか否か等を正確に判別することができるというユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 With the above configuration, in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment, two types of decorative patterns, the first decorative pattern and the second decorative pattern, are provided, and the first decorative pattern is hidden (stopped). By configuring the second decorative pattern to be displayed (fluctuating display) in a state where the displayed state is not displayed or in a situation where it is difficult to see, the player can always see one of the decorative patterns. It is possible to provide a user-friendly game machine in which it is possible to visually recognize and accurately determine which symbols are stopped and whether or not jackpot symbols are stopped.

(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、擬似連続変動が実行される場合には、中列の仮停止図柄は必ず「特殊図柄」が停止する、且つ、第1装飾図柄の変動表示中には、常に第2装飾図柄が非表示となるよう構成したが、装飾図柄の表示制御方法はこれには限定されない。そこで、そのような構成の一例を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Example 1 of modification from this embodiment)
Here, in this embodiment, when pseudo-continuous fluctuation is executed, the "special symbol" always stops as the temporary stop symbol in the middle row, and the "special symbol" always stops while the first decorative symbol is fluctuating. Although the second decorative pattern is configured to be hidden, the display control method of the decorative pattern is not limited to this. Therefore, an example of such a configuration will be referred to as Modification Example 1 from this embodiment, and only the changes from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図27及び図28(装飾図柄演出テーブル3、装飾図柄演出テーブル4)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル3、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル4、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。本実施形態からの変更点を、まず、第1装飾図柄について詳述する。本実施形態からの変更例1においては、第1装飾図柄が変動中においても表示されるよう構成されている。また、例えば、「A‐6(ハズレ)擬似連2(特定出目)」等の擬似連続変動実行時において、中図柄の仮停止タイミングにて、「特殊図柄」以外に、特定出目が停止し得るよう構成されている。ここで、特定出目とは、「特殊図柄」とは異なり、全列(左列、中列、右列)が数字で停止するが、一定の規則に従った停止態様となっている出目(例えば、「345」等の順目)であり、当該特定出目が停止することにより遊技者に擬似連続変動が実行されていることを報知するよう構成されている。また、本実施形態からの変更例1においては、擬似連続変動実行時において、ハズレの場合には、中列の仮停止タイミングにて、「特殊図柄」よりも特定出目が停止し易くなっている一方、大当りの場合には、中列の仮停止タイミングにて、特定出目よりも「特殊図柄」が停止し易くなっている、即ち、特定出目が停止した場合よりも「特殊図柄」が停止した場合の方が大当りとなる期待度が高くなっている。尚、これには限定されず、「特殊図柄」が停止した場合よりも特定出目が停止した場合の方が大当りとなる期待度が高くなるよう構成しても何ら問題ない。また、擬似連続変動において擬似変動が実行される際には、すべての図柄が再変動、即ち3つの図柄が仮停止した後に当該3つの図柄が再変動することとなるが、そのような場合において、「特殊図柄」が中列に仮停止し、その後、中列が再変動した場合、当該再変動開始時の中列の装飾図柄は「特殊図柄」ではなくなっている{例えば、「6★7」(★=特殊図柄)で仮停止した場合は、「667」となった状態で再変動する(中図柄は、右図柄もしくは左図柄の「±1」コマの図柄であることが望ましい)}よう構成してもよいし、「特殊図柄」が中列に仮停止する際に「特殊図柄」の背後に「667」の3つの図柄を仮停止させ、その後、「特殊図柄」が再変動し消去される際に、左列の第1装飾図柄、中列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄が再変動するよう構成してもよい。このような場合、中列の第1装飾図柄よりも中列の「特殊図柄」の画像の表示プライオリティを高く設定することで、特定出目を表示する擬似連変動の態様に「特殊図柄」を表示するだけでよいため、第1装飾図柄の決定方法が複雑化することを防止することができる。 First, FIGS. 27 and 28 (decorative pattern presentation table 3, decorative pattern presentation table 4) are decorative pattern presentation table SM21ta-2 (decorative pattern presentation table 3, especially a part when the result is a loss, and This is an example of the decorative symbol production table 4 (particularly when the winning/failing result is a jackpot). First, changes from this embodiment will be described in detail regarding the first decorative pattern. In the first modification from the present embodiment, the first decorative pattern is configured to be displayed even during fluctuation. Also, for example, when executing a pseudo continuous fluctuation such as "A-6 (loss) pseudo series 2 (specific outcome)", the specific outcome other than the "special symbol" will stop at the temporary stop timing of the middle symbol. It is configured so that it can be done. Here, a specific roll is a roll that differs from a "special pattern" in that all rows (left row, middle row, right row) stop at numbers, but the stopping pattern follows certain rules. (for example, a number such as "345"), and is configured to notify the player that a pseudo continuous variation is being executed when the specific number is stopped. In addition, in modification example 1 from the present embodiment, when executing a pseudo continuous fluctuation, in the case of a loss, the specific number is more likely to stop than the "special symbol" at the temporary stop timing of the middle row. On the other hand, in the case of a jackpot, at the temporary stop timing of the middle row, the "special symbol" is easier to stop than the specific roll, that is, the "special symbol" is easier to stop than the specific roll. The expectation of hitting the jackpot is higher when the game stops. However, the present invention is not limited to this, and there is no problem in configuring the system so that the expectation of a jackpot is higher when the specific number stops than when the "special symbols" stop. In addition, when a pseudo fluctuation is executed in a pseudo continuous fluctuation, all the symbols will fluctuate again, that is, after the three symbols have temporarily stopped, the three symbols will fluctuate again, but in such a case, , If a "special symbol" temporarily stops in the middle row, and then the middle row changes again, the decorative symbol in the middle row at the time of the start of the re-change is no longer a "special symbol" {for example, "6★7" ” (★ = special symbol), it will change again in the state of “667” (the middle symbol is preferably a symbol that is “±1” of the right symbol or the left symbol)} Alternatively, when the "special symbol" temporarily stops in the middle row, three "667" symbols are temporarily stopped behind the "special symbol", and then the "special symbol" moves again. When erased, the first decorative pattern in the left column, the first decorative pattern in the middle row, and the first decorative pattern in the right column may be configured to change again. In such a case, by setting the display priority of the image of the "special symbol" in the middle row higher than the first decorative symbol in the middle row, the "special symbol" can be used in the form of the pseudo continuous variation that displays the specific result. Since it is only necessary to display the first decorative pattern, it is possible to prevent the method for determining the first decorative pattern from becoming complicated.

次に、本実施形態からの変更点を、第2装飾図柄について詳述する。本実施形態からの変更例1においては、第2装飾図柄は主遊技図柄の変動中には、常に表示されるよう構成されている。また、リーチとなる場合には、第1装飾図柄の仮停止タイミングにおいても、第2装飾図柄も同時に仮停止し、第1装飾図柄の確定表示タイミングにおいても、第2装飾図柄も同時に確定表示されることとなる(第1装飾図柄と第2装飾図柄とで同一の図柄が停止表示されることとなる)。尚、第2装飾図柄の変動表示態様はこれには限定されず、例えば、第1装飾図柄が視認可能であり、且つ、遊技者が第1装飾図柄を視認することで遊技進行状況が把握容易となる場合には、第2装飾図柄を非表示とする、即ち、第1装飾図柄の変動表示中、左列と右列の仮停止中、中列の仮停止タイミングにて特定出目が停止中である場合においては、第2装飾図柄を非表示とする一方、中列の仮停止タイミングにて「特殊図柄」が停止中である場合においては、第2装飾図柄を変動表示(又は、仮停止表示)とするよう構成してもよい。また、第1装飾図柄の停止及び仮停止に合わせて、第2装飾図柄をすべて停止及び仮停止するよう構成してもよい。また、第2装飾図柄を、第1装飾図柄の変動状況に拘らず常に変動表示とし、第1装飾図柄が確定停止した場合のみ、第2装飾図柄も確定停止するよう構成してもよい。 Next, changes from this embodiment will be explained in detail regarding the second decorative pattern. In the first modification from the present embodiment, the second decorative symbol is always displayed while the main game symbol is changing. In addition, in the case of a reach, the second decorative pattern is also temporarily stopped at the timing of the temporary stop of the first decorative pattern, and the second decorative pattern is also fixedly displayed at the same time as the fixed display timing of the first decorative pattern. (The same pattern will be stopped and displayed as the first decorative pattern and the second decorative pattern). The variable display mode of the second decorative pattern is not limited to this, for example, the first decorative pattern is visible and the player can easily grasp the game progress by visually recognizing the first decorative pattern. In this case, the second decorative pattern is hidden, that is, the specific appearance is stopped during the fluctuating display of the first decorative pattern, during the temporary stop of the left and right columns, and at the timing of the temporary stop of the middle row. If the middle row is in the middle row, the second decorative pattern is hidden, while if the "special symbol" is stopped at the temporary stop timing of the middle row, the second decorative pattern is displayed in a variable manner (or temporarily displayed). (stop display). Further, the second decorative pattern may be all stopped and temporarily stopped in accordance with the stopping and temporary stopping of the first decorative pattern. Further, the second decorative pattern may be always displayed in a variable manner regardless of the fluctuation status of the first decorative pattern, and the second decorative pattern may also be fixed and stopped only when the first decorative pattern is fixed and stopped.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、中列の仮停止タイミングにて、特定出目が仮停止し得るよう構成することで、擬似連続変動実行時における、仮停止時の停止態様を複数種類設けることができると共に、当該停止態様により大当りとなる期待度を相違させることで、遊技者は、当該停止態様がいずれであるかに着目することとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to Modification Example 1 from the present embodiment, by configuring so that a specific number of outcomes can be temporarily stopped at the timing of temporarily stopping the middle row, pseudo-continuous fluctuation can be achieved. It is possible to provide multiple types of stopping modes at the time of temporary stopping during execution, and by varying the degree of expectation of a jackpot depending on the stopping mode, the player can focus on which stopping mode is the one in question. This increases the interest of the game.

尚、本実施形態からの変更例1においては、第1装飾図柄を変動表示するよう構成したが、これには限定されず、リーチ演出中等の特定の演出の実行中には、第1装飾図柄を変動表示しない(非表示とする)よう構成してもよいし、特定の列(例えば、中列)のみを非表示とするよう構成してもよい。 In the first modification from the present embodiment, the first decorative pattern is displayed in a variable manner; however, the present invention is not limited to this, and during execution of a specific effect such as a reach effect, the first decorative pattern may be may be configured not to be displayed in a variable manner (hidden), or may be configured such that only a specific column (for example, the middle column) is not displayed.

尚、本実施形態からの変更例1においては、中列の仮停止タイミングにて特定出目(又は「特殊図柄」)が仮停止し得るよう構成したが、特定出目(又は「特殊図柄」)が表示される際の左列及び右列の表示態様等は変更してもよく、例えば、(1)左列と右列とを同一の数字として、中列を当該同一の数字の±1の数字とする(例えば、「4・5・4」或いは、中列の5の位置に「特殊図柄」が配されている)、(2)特定出目ではないハズレ目と同一の停止態様であるが、サウンドや色の変化によって特定出目であることを報知する、(3)全列同時に仮停止する、(4)左列及び/又は右列の数字が中列の仮停止タイミングにて変更される、(5)左列と右列の装飾図柄が「2」以上離れている数字である場合、中列の装飾図柄が、左列及び/又は右列と「2」以上離れた数字にてハズレで仮停止した場合、等としてもよい。また、特定出目の出現条件も変更してもよく、例えば、左列と右列の仮停止図柄(数字)が同一である場合に出現し易い(又は、同一である場合にのみ出現する)等として、「特殊図柄」の出現条件と相違させるよう構成してもよい。また、リーチ後に「特殊図柄」(又は、特定出目)が出現するほうが、リーチではない場合に「特殊図柄」(又は、特定出目)が出現した場合よりも大当り期待度が高い、又は、その後当該図柄変動中に「特殊図柄」が再度仮停止する可能性が高い{例えば、「7★8」(★=特殊図柄)よりも、「7★7」の方が大当り期待度が高い、又は、再度仮停止する可能性が高い}よう構成してもよい。なお、(1)に示したような左列と右列とを同一の数字として、中列を当該同一の数字の±1の数字とする場合や、中列、右列を左列の数字の±1や±2等の数字とする場合、つまり左列の数字を基準として中列、右列の数字を予め定めた数字とする場合においては、左列に表示する数字のみを抽選等によって決定すればよく、中列、右列に表示する数字については、抽選により決定された左列に表示する数字と同じ数字や抽選により決定された左列に表示する数字に対して±1や±2の数字と決定する(つまり、中列、右列に表示する数字を抽選等により決定するわけではなく、左列に表示する数字に対応した数字を決定する)だけでよい。例えば、左列をN(Nは、例えば1~8までの数字)、中列をN+1、右列をNとする場合、左列に表示する数字を1~8の中から抽選等によって決定する。左列の数字が、「4」に決定された場合、中列は4+1=「5」となり、右列は左列と同じ「4」となり、特定出目として、「4・5・4」が設定される。このように構成することにより、左列、中列、右列の組み合わせとなる特定出目を複数設定したテーブルを用いることなく、左列の数字のみを設定したテーブルを用いて特定出目の設定が可能となるため、ステップ2200の装飾図柄表示内容決定処理において特定出目の決定を容易とすることができるという効果を奏する。なお、左列の数字を抽選により決定して左列の数字に基づき中列、右列の数字が決定される場合を例示したが、中列又は右列の数字を抽選等によって決定し、中列の数字の場合は左列および右列の数字、右列の場合は左列および中列の数字を決定してもよい。 In addition, in modification example 1 from the present embodiment, the configuration is such that a specific number (or "special symbol") can be temporarily stopped at the temporary stop timing of the middle row, but the specific number (or "special symbol") ) may be displayed in the left column and right column.For example, (1) the left column and right column are the same number, and the middle column is the same number ±1 (for example, "4, 5, 4" or a "special symbol" is placed at the 5 position in the middle row), (2) in the same stopping manner as a losing number that is not a specific number. (3) Temporarily stop all rows at the same time, (4) Temporarily stop when the numbers in the left and/or right column are in the middle row. (5) If the decorative patterns in the left and right columns are numbers that are separated by 2 or more, the decorative patterns in the middle row are numbers that are separated by 2 or more from the left and/or right column. If you temporarily stop due to a loss, it may be possible to do so. In addition, the conditions for the appearance of a specific number may also be changed. For example, if the temporary stop symbols (numbers) in the left and right columns are the same, it will likely appear (or it will appear only if they are the same). etc., it may be configured to be different from the appearance condition of the "special symbol". In addition, when a “special symbol” (or specific outcome) appears after reach, the expectation of a jackpot is higher than when a “special symbol” (or specific outcome) appears when it is not reach, or After that, there is a high possibility that the "special symbol" will temporarily stop again during the symbol change {For example, "7★7" has a higher jackpot expectation than "7★8" (★ = special symbol), Alternatively, the configuration may be such that there is a high possibility of temporary stopping again. In addition, when the left column and right column are the same number as shown in (1), and the middle column is a number that is ±1 of the same number, or the middle column and right column are the numbers in the left column. When using numbers such as ±1 or ±2, that is, when using the numbers in the left column as a reference and the numbers in the middle and right columns being predetermined numbers, only the numbers to be displayed in the left column are determined by lottery, etc. The numbers displayed in the middle and right columns should be the same as the numbers determined by lottery to be displayed in the left column, or ±1 or ±2 to the numbers determined by lottery to be displayed in the left column. (In other words, the numbers to be displayed in the middle and right columns are not determined by lottery or the like, but the numbers corresponding to the numbers to be displayed in the left column are determined.). For example, if the left column is N (N is a number from 1 to 8, for example), the middle column is N+1, and the right column is N, the number to be displayed in the left column is determined by lottery from 1 to 8. . If the number in the left column is determined to be "4", the middle column will be 4+1 = "5", the right column will be the same "4" as the left column, and the specific result will be "4, 5, 4". Set. By configuring this way, you can set a specific outcome using a table that only sets the numbers in the left column, without using a table that sets multiple specific outcomes that are a combination of the left column, middle column, and right column. Therefore, it is possible to easily determine a specific number in the decorative pattern display content determination process of step 2200. The numbers in the left column are determined by lottery, and the numbers in the middle and right columns are determined based on the numbers in the left column. In the case of numbers in a column, the numbers in the left and right columns may be determined, and in the case of right columns, the numbers in the left and middle columns may be determined.

(本実施形態からの変更例2)
ここで、本実施形態及び本実施形態からの変更例1にて擬似連続変動時の第1装飾図柄の表示態様の構成を挙げたが、当該構成以外の擬似連続変動時の第1装飾図柄の表示態様の構成にて、新たな遊技性を創出することができる。そこで、そのような構成の一例を本実施形態からの変更例2とし、以下、本実施形態からの変更例1に対しての変更点についてのみ、詳述する。
(Example 2 of modification from this embodiment)
Here, in the present embodiment and the first modification from the present embodiment, the configuration of the display mode of the first decorative pattern at the time of pseudo-continuous variation has been mentioned, but the configuration of the display mode of the first decorative pattern at the time of pseudo-continuous variation other than the above configuration New gameplay can be created by configuring the display mode. Therefore, an example of such a configuration will be referred to as Modification Example 2 from this embodiment, and only the changes with respect to Modification Example 1 from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図29及び図30(装飾図柄演出テーブル5、装飾図柄演出テーブル6)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル5、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル6、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。本実施形態からの変更例1に対しての変更点を、まず、第1装飾図柄について詳述する。本実施形態からの変更例2においては、第1装飾図柄が変動中に表示され、且つ、擬似連続変動における中列の仮停止タイミングにおいて停止し得る「特殊図柄」が「特殊図柄A」と「特殊図柄B」との2種類設けられている。ここで、「特殊図柄A」は、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングから(当該タイミング以降も)仮停止し得るよう構成されている一方、「特殊図柄B」は、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングから仮停止し得るよう構成されている。また、特定出目は、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングから(当該タイミング以降も)仮停止し得るよう構成されている。即ち、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングにおいては、停止態様として、「特殊図柄A」と特定出目の2種類が仮停止し得る一方、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングにおいては、停止態様として、「特殊図柄A」と「特殊図柄B」と特定出目の3種類が仮停止し得るよう構成されており、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングよりも、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングの方が、停止し得る停止態様の種類が多くなっている。このように、擬似連続変動の中列の仮停止タイミングにおいては、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が多くなるよう構成してもよいし、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が少なくなるよう構成してもよい。また、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が多くなるような構成の場合には、擬似変動が実行される毎に選択候補の種類として当該変動が大当りとなる期待度が高い停止態様が新たに追加されるよう構成してもよく、そのように構成することにより、擬似変動が実行される毎に遊技者は注目することとなる。また、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が少なくなるような構成の場合には、擬似変動が実行される毎に選択候補の種類として当該変動が大当りとなる期待度が低い停止態様が削除されるよう構成してもよく、そのように構成することにより、擬似変動が実行される毎に当該変動が大当りとなる期待度の担保ができることとなる。尚、第2装飾図柄については、本実施形態からの変更例1と同様の構成となっているため説明は割愛する。 First, FIGS. 29 and 30 (decorative pattern presentation table 5, decorative pattern presentation table 6) are a part of the decorative pattern presentation table SM21ta-2 (decorative pattern presentation table 5, especially when the result is a loss, and , is an example of the decorative pattern production table 6 (particularly when the winning/failing result is a jackpot). The changes from the present embodiment to Modification Example 1 will first be described in detail regarding the first decorative pattern. In modification example 2 from this embodiment, the first decorative pattern is displayed during fluctuation, and the "special symbol" that can be stopped at the temporary stop timing of the middle row in pseudo continuous fluctuation is "special symbol A" and " There are two types: "Special Design B". Here, the "special symbol A" is configured to be able to temporarily stop from the first temporary stop timing of the middle row in the pseudo-continuous variation (even after that timing), while the "special symbol B" is It is configured to be able to temporarily stop from the second middle row temporary stop timing in the fluctuation. Further, the specific number is configured such that it can be temporarily stopped from the first temporary stop timing of the middle row in the pseudo-continuous fluctuation (even after that timing). That is, at the first temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous fluctuation, the "special symbol A" and two types of specific outcomes can be temporarily stopped as the stop mode, while the second middle row in the pseudo continuous fluctuation can be temporarily stopped. At the temporary stopping timing, the stopping mode is configured so that three types of specific outcomes, ``special symbol A'' and ``special symbol B'', can be temporarily stopped, and the first middle row in the pseudo continuous fluctuation is There are more types of stop modes that can be stopped at the second middle row temporary stop timing in the pseudo-continuous variation than at the temporary stop timing. In this way, the temporary stop timing in the middle row of pseudo-continuous fluctuations may be configured such that the later the temporary stop timing is, the more types of stopping manners there are. It may be configured such that the number of times is reduced. In addition, in the case of a configuration in which the number of types of stopping modes increases as the temporary stopping timing approaches the latter half, the stopping mode with a high degree of expectation that the fluctuation will be a jackpot is selected as the type of selection candidate every time a pseudo fluctuation is executed. It may be configured such that a new change is added, and by such a configuration, the player will pay attention to each pseudo change every time it is executed. In addition, in the case of a configuration in which the number of types of stop modes decreases as the temporary stop timing approaches the latter half, each time a pseudo fluctuation is executed, a stop mode with a low expectation that the fluctuation will be a jackpot is selected as a selection candidate type. It may be configured so that it is deleted, and by configuring it in this way, it is possible to guarantee the degree of expectation that the pseudo fluctuation will be a jackpot every time the pseudo fluctuation is executed. Note that the second decorative pattern has the same configuration as Modification Example 1 from the present embodiment, so a description thereof will be omitted.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例2に係る遊技機においては、擬似連続変動における中列の仮停止タイミングにて、当該仮停止タイミングが後半となるほど、仮停止し得る停止態様が多くなるよう構成することで、遊技者は、中列が仮停止する回数及び仮停止時の停止態様に着目することとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to the second modification example from the present embodiment, the later the temporary stop timing is in the middle row in the pseudo continuous fluctuation, the more the temporary stop can be made. By configuring the game so that the number of stopping modes is increased, the player pays attention to the number of times the middle row temporarily stops and the stopping mode at the time of temporary stopping, thereby increasing the interest of the game.

(本実施形態からの変更例3)
ここで、本実施形態においては、装飾図柄として、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2種類を設けて、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)、又は、視認し難い状況にて、第2装飾図柄を表示(変動表示)するよう構成したが、第2装飾図柄を用いた構成は本実施形態の構成には限定されない。そこで、そのような構成の一例を本実施形態からの変更例3とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Example 3 of modification from this embodiment)
Here, in this embodiment, two types of decorative patterns are provided, the first decorative pattern and the second decorative pattern, and the first decorative pattern is not displayed (stop display/fluctuating display is not displayed). Although the second decorative pattern is displayed (fluctuatingly displayed) in a situation where the second decorative pattern is hard to be seen) or in a situation where it is difficult to visually recognize the second decorative pattern, the configuration using the second decorative pattern is not limited to the configuration of this embodiment. Therefore, an example of such a configuration will be referred to as modification example 3 from this embodiment, and only the changes from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図31は、本実施形態からの変更例3における、図18でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2232(変3)~ステップ2236(変3)、ステップ2900(変3)、ステップ2246(変3)及びステップ2248(変3)であり、即ち、ステップ2204で、図柄内容決定許可フラグをオフにした後、ステップ2232(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2232(変3)でYesの場合、ステップ2234(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様を確変表示態様(確率変動遊技状態中に表示されることとなる装飾図柄の表示態様)に決定し、ステップ2900(変3)に移行する。他方、ステップ2232(変3)でNoの場合には、ステップ2236(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様を非確変表示態様(非確率変動遊技状態中に表示されることとなる装飾図柄の表示態様)に決定し、ステップ2900(変3)に移行する。このように、本実施形態からの変更例3においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様は確率変動遊技状態であるか否かによって相違するよう構成されていると共に、第1装飾図柄の表示態様が変化する場合(例えば、非確率変動遊技状態から確率変動遊技状態に移行した場合)には、当該変化に伴って第2装飾図柄の表示態様も変化するよう構成されている。尚、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様は確率変動遊技状態であるか否かによってのみ相違するような構成には限定されず、例えば、時間短縮遊技状態であるか否か、背景演出(演出ステージ)がいずれであるか、等によって相違するよう構成してもよい。 First, FIG. 31 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2200 in FIG. 18 in modification example 3 of the present embodiment. The changes from this embodiment are step 2232 (variation 3) to step 2236 (variation 3), step 2900 (variation 3), step 2246 (variation 3), and step 2248 (variation 3), that is, step 2204 After turning off the symbol content determination permission flag, in step 2232 (variation 3), the design display content determining means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines that the current gaming state is a probability-changing gaming state. Determine whether or not. If Yes in Step 2232 (Variation 3), in Step 2234 (Variation 3), the design display content determining means SM21n changes the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern to a variable probability display mode (during probability variable game state). The display mode of the decorative pattern to be displayed is determined, and the process moves to step 2900 (variation 3). On the other hand, in the case of No in Step 2232 (Variation 3), in Step 2236 (Variation 3), the design display content determining means SM21n changes the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern to an indeterminate variable display mode ( The display mode of decorative symbols to be displayed during the non-probability variable gaming state is determined, and the process moves to step 2900 (variation 3). In this way, in the third modification from the present embodiment, the display manners of the first decorative pattern and the second decorative pattern are configured to differ depending on whether or not the probability variation game state is in effect, and the first decorative pattern is When the display mode of the symbols changes (for example, when transitioning from a non-probability variable gaming state to a probability variable gaming state), the display mode of the second decorative symbol also changes in accordance with the change. Note that the display modes of the first decorative pattern and the second decorative pattern are not limited to a configuration in which they differ only depending on whether or not the probability fluctuation game state is in effect; It may be configured to differ depending on which production (production stage) it is, etc.

次に、ステップ2900(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、装図停止図柄決定処理を実行する。次に、ステップ2246(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、主遊技図柄の変動態様に関する情報に基づき、第1装飾図柄の変動態様を決定する。次に、ステップ2248(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、主遊技図柄の変動態様に関する情報に基づき、第2装飾図柄の変動態様を決定し、ステップ2216に移行する。 Next, in step 2900 (variation 3), the drawing display content determining means SM21n executes a drawing stop symbol determining process, which will be described later. Next, in step 2246 (variation 3), the design display content determining means SM21n determines the variation mode of the first decorative symbol based on the information regarding the variation mode of the main game symbol. Next, in step 2248 (variation 3), the design display content determining means SM21n determines the variation mode of the second decorative symbol based on the information regarding the variation mode of the main game symbol, and proceeds to step 2216.

次に、図32は、本実施形態からの変更例3における、図31でのステップ2900(変3)のサブルーチンに係る、装図停止図柄決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該図柄変動に係る主遊技図柄の停止図柄は大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該大当り図柄に係る特別遊技にて実行されるラウンド数が最大ラウンド数(本例では、10R)であるか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2906で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の停止図柄を「白抜き」図柄の3つ揃い(例えば、「777」)及び「黒色」図柄の3つ揃い(例えば、「444」)のうちのいずれかに決定(「白抜き」図柄の3つ揃いが選択される合計の振分率と「黒色」図柄の3つ揃いが選択される合計の振分率とは1:1となっている)し、次の処理{ステップ2246(変3)の処理}に移行する。他方、ステップ2904でNoの場合、ステップ2908で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の停止図柄を「黒色」図柄の3つ揃い(例えば、「444」)のうちのいずれかに決定し、次の処理{ステップ2246(変3)の処理}に移行する。このように、本実施形態からの変更例3においては、「白抜き」図柄の3つ揃い(例えば、「777」)は、最大ラウンド数(本例では、10R)となる特別遊技の場合にのみ停止し得る、即ち、白抜き図柄の3つ揃いが停止した場合には、最大ラウンド数(本例では、10R)の特別遊技が実行されることが略確定的となるよう構成されている(「黒色」図柄の3つ揃いよりも遊技者にとって相対的に高利益としてもよい)。 Next, FIG. 32 is a flowchart of the drawing stop symbol determination process according to the subroutine of step 2900 (variation 3) in FIG. 31 in modification example 3 of the present embodiment. First, in step 2902, the drawing display content determining means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol related to the symbol variation is a jackpot symbol. If Yes in step 2902, in step 2904, the drawing display content determining means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether the number of rounds to be executed in the special game related to the jackpot symbol is the maximum round number ( In this example, it is determined whether or not 10R). If Yes in step 2904, in step 2906, the design display content determining means SM21n sets the stop symbols of the first decorative pattern and the second decorative pattern to three "white" symbols (for example, "777") and Decide on one of a set of three "black" symbols (e.g. "444") (a set of three "white" symbols will be selected) and a set of three "black" symbols. is selected (the total distribution ratio is 1:1), and the process moves to the next process {the process of step 2246 (variation 3)}. On the other hand, in the case of No in step 2904, in step 2908, the design display content determining means SM21n sets the stop symbols of the first decorative pattern and the second decorative pattern to a set of three "black" symbols (for example, "444"). One of these is determined, and the process moves to the next process {the process of step 2246 (variation 3)}. In this way, in the third modification from the present embodiment, a set of three "white" symbols (for example, "777") is a special game that has the maximum number of rounds (10R in this example). In other words, when a set of three white symbols stops, it is almost certain that a special game with the maximum number of rounds (10R in this example) will be executed. (This may be a relatively higher profit for the player than a set of three "black" symbols).

他方、ステップ2902でNoの場合、ステップ2910で、装図表示内容決定手段SM1nは、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄を決定する。次に、ステップ2912で、装図表示内容決定手段SM21nは、第2装飾図柄の停止図柄を所定のハズレ図柄(本例では、「345」であり、第2装飾図柄の停止図柄は1パターンのみとなっている)に決定し、次の処理{ステップ2246(変3)の処理}に移行する。尚、第2装飾図柄の停止図柄の種類は1パターンのみでなくてもよいが、第1装飾図柄の停止図柄の種類よりも少ないことが望ましい。また、第2装飾図柄のハズレ時の停止図柄は所定のハズレ図柄(本例では、「345」)であることに対して、第1装飾図柄のハズレ時の停止図柄は複数の候補から選択される(例えば、300種類の停止図柄候補からランダムに選択される)ため、ハズレ時に当該所定のハズレ図柄が停止する頻度は、第1装飾図柄よりも第2装飾図柄の方が高くなっている(第1装飾図柄の停止図柄として所定のハズレ図柄が停止しないよう構成してもよい)。また、第2装飾図柄の停止し得るすべてのハズレ図柄(例えば、「375」の1パターンのみでもよい)には、同一図柄が3つ揃った場合にいずれの遊技状態においても遊技者にとって最も高利益となる図柄(例えば、「7」図柄)が必ず1つ以上含まれるよう構成してもよい(例えば、「375」と「276」とが停止し得る)。 On the other hand, in the case of No in step 2902, in step 2910, the design display content determining means SM1n determines the stop symbols of the first decorative symbols based on the information regarding the stop symbols of the main game symbols. Next, in step 2912, the drawing display content determining means SM21n selects a predetermined losing symbol (in this example, "345") by changing the stop symbol of the second decorative symbol to a stop symbol of only one pattern. ), and the process moves to the next process {the process of step 2246 (variation 3)}. The number of types of stop symbols of the second decorative pattern may not be limited to one pattern, but it is desirable that the number of types of stop symbols is smaller than the number of types of stop symbols of the first decorative pattern. In addition, the stop symbol when the second decorative pattern is a loss is a predetermined loss symbol (in this example, "345"), whereas the stop symbol when the first decorative symbol is a loss is selected from a plurality of candidates. (for example, randomly selected from 300 types of stop symbol candidates), the frequency with which the predetermined losing symbol stops at the time of a loss is higher for the second decorative symbol than for the first decorative symbol ( (It may be configured such that a predetermined losing pattern does not stop as the stopping pattern of the first decorative pattern). In addition, for all losing symbols that can stop the second decorative symbol (for example, only one pattern of "375" is acceptable), if three of the same symbols are aligned, it is the highest prize for the player in any gaming state. It may be configured such that one or more profitable symbols (for example, "7" symbol) are always included (for example, "375" and "276" may stop).

次に、図33は、本実施形態からの変更例3における、装飾図柄の表示態様に係るイメージ図である。同図に示されるように、本実施形態からの変更例3においては、遊技状態が非確率変動遊技状態である場合と確率変動遊技状態である場合とで第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様(本例では、表示色であり、配色パターン、形状、大きさ、等の表示属性である)が相違し得るよう構成されている。具体的には、非確率変動遊技状態である場合には、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に「7」図柄のみが「白抜き」にて表示され、「7」以外の図柄はすべて「黒色」にて表示される(非確変表示態様となる)よう構成されている一方、確率変動遊技状態である場合には、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に「3」図柄及び「7」図柄が「白抜き」にて表示され、「3」図柄及び「7」以外の図柄はすべて「黒色」にて表示されるよう構成されている。即ち、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に、「3」図柄は遊技状態によって表示態様が相違し得る(確変表示態様となる)よう構成されている。表示態様が相違する条件は確率変動遊技状態であるか否かには限定されず、時間短縮遊技状態であるか否かとしてもよいし、どの背景演出(演出ステージ)が実行されているかによって相違し得るよう構成してもよい。尚、本実施形態からの変更例3においては、確率変動遊技状態であるか否かによって表示属性が変化し得る図柄は「3」図柄となっているが、当該「3」図柄は、前述したハズレ時に第2装飾図柄が停止することとなる所定のハズレ図柄(本例では、「345」)の組み合わせの中に含まれており(左列の停止図柄となる)、非確率変動遊技状態においては、ハズレ時の第2装飾図柄の停止図柄はすべて「黒色」にて表示される一方、確率変動遊技状態においては、ハズレ時の第2装飾図柄の停止図柄は左列から、「白抜き」、「黒色」、「黒色」にて表示されることとなる。なお、本図では非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とで比較したうえでの構成であるが、これについては、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とで比較したうえでの構成であってもよく(本図における非確率変動遊技状態を非時間短縮遊技状態とし、確率変動遊技状態を時間短縮遊技状態としてもよく)、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態と時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態とで比較したうえでの構成であってもよい(本図における非確率変動遊技状態を非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態とし、確率変動遊技状態を時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態としてもよい)。なお、このような比較の当て嵌めの置換は、本件のいずれの実施形態及び変形例などのすべての構成に適用可能であることを補足しておく。 Next, FIG. 33 is an image diagram of the display mode of decorative patterns in the third modification from the present embodiment. As shown in the figure, in the third modification from the present embodiment, the first decorative pattern and the second decorative pattern are The display mode (in this example, display colors, display attributes such as color scheme, shape, size, etc.) can be different. Specifically, in the non-probability fluctuating gaming state, only the "7" symbol is displayed as "white" along with the first decorative symbol and the second decorative symbol, and all symbols other than "7" are displayed as " On the other hand, in the probability variable game state, the "3" symbol and "7" are displayed together with the first decorative symbol and the second decorative symbol. The symbols are displayed in "white" and all symbols other than the "3" symbol and "7" are displayed in "black". That is, together with the first decorative symbol and the second decorative symbol, the "3" symbol is configured so that the display mode can vary depending on the game state (the display mode may vary in probability). The conditions under which the display formats differ are not limited to whether or not the probability fluctuation game state is in effect, but may also be whether or not the time reduction game state is in effect, and may differ depending on which background performance (direction stage) is being executed. It may be configured so that it can be done. In addition, in modification example 3 from the present embodiment, the symbol whose display attribute can change depending on whether or not it is in a probability variable gaming state is the "3" symbol, but the "3" symbol is the same as described above. It is included in the combination of predetermined losing symbols (in this example, "345") that will cause the second decorative symbol to stop in the event of a loss (it becomes the stopping symbol in the left column), and in the non-probability fluctuating gaming state. In the case of a loss, all the stop symbols of the second decorative symbol are displayed in "black", while in the probability fluctuation game state, the stop symbols of the second decorative symbol in the event of a loss are "white" from the left column. , "black", and "black" will be displayed. Note that this diagram shows the configuration after comparing the non-probability variable gaming state and the probability variable gaming state, but this figure shows the configuration after comparing the non-time reducing gaming state and the time reducing gaming state. (In this diagram, the non-probability variable gaming state may be the non-time reducing gaming state, and the probability varying gaming state may be the time reducing gaming state), the non-time reducing gaming state and the non-probability varying gaming state and the time reducing game The configuration may be based on a comparison between the state and the probability-variable gaming state (in this figure, the non-probability-variable gaming state is a non-time reduction gaming state and a non-probability variation gaming state, and the probability-variable gaming state is a time-saving gaming state). (It may also be a state and a probability fluctuating game state). It should be noted that this replacement of comparison fitting is applicable to all configurations of any embodiment and modification of the present invention.

次に、図34及び図35(装飾図柄演出テーブル7、装飾図柄演出テーブル8)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル7、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル8、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。本実施形態からの変更点は、装飾図柄種別の項目を表示更新種別とし、「第1装飾図柄」と「第2装飾図柄」と「透過液晶」との3つの項目を設けたことであり、本実施形態からの変更例3においては、演出表示装置SGの表示領域SG10が透過することとなる透過演出を実行可能に構成されており、透過演出が実行されている期間は、第1装飾図柄は非表示となるが、第2装飾図柄は表示されている状態となる(表示更新タイミングの「33秒」を参照)。 Next, FIGS. 34 and 35 (decorative pattern presentation table 7, decorative pattern presentation table 8) are decorative pattern presentation table SM21ta-2 (decorative pattern presentation table 7, especially a part when the result is a loss, This is an example of the decorative pattern production table 8, especially a part when the result is a jackpot. The changes from this embodiment are that the decorative pattern type item is changed to display update type, and three items are provided: "first decorative pattern", "second decorative pattern", and "transparent liquid crystal". In the third modification from the present embodiment, the display area SG10 of the effect display device SG is configured to be able to perform a transparent effect, and during the period when the transparent effect is executed, the first decorative symbol is hidden, but the second decorative pattern remains displayed (see "33 seconds" in the display update timing).

次に、図36は、本実施形態からの変更例3における、図18でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2327‐1(変3)及びステップ2327‐2(変3)であり、即ち、ステップ2326で予告画像又はリーチ画像表示タイミングに到達した場合に、ステップ2327‐1(変3)で、予告演出表示制御手段SM24は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶された変動態様とに基づき、透過演出(演出表示装置SGの表示領域SG10が透過することとなる演出)の実行タイミングであるか否かを判定する。ステップ2327‐1(変3)でYesの場合、ステップ2327‐2(変3)で、予告演出表示制御手段SM24は、透過演出に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2336に移行する。他方、ステップ2327‐1(変3)でNoの場合にはステップ2328に移行する。尚、透過演出が実行された場合には、演出表示装置SGの表示領域SG10が透過して、演出表示装置SG内の役物が駆動している状態が視認可能となると共に、第1装飾図柄の表示が消去され(非表示となり)、第2装飾図柄は演出表示装置SG内の第2装飾図柄表示装置によって継続して表示されることとなる(詳細は後述する)。また、本実施形態からの変更例3においては、演出表示装置SGの第2装飾図柄の表示と隣接し(遊技者から見て右方向)、保留数表示領域が設けられている。このように構成することにより、透過演出実行中においても遊技者は保留数を視認することができることとなる。 Next, FIG. 36 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2200 in FIG. 18 in the third modification from the present embodiment. The changes from this embodiment are step 2327-1 (variation 3) and step 2327-2 (variation 3), that is, when the preview image or reach image display timing is reached in step 2326, step 2327- 1 (variation 3), the preview effect display control means SM24 displays a transparent effect (presentation) based on the first drawing variation time management timer SM21t-1 and the variation mode temporarily stored in the preview effect related information temporary storage means SM24b. It is determined whether or not it is the execution timing of the effect in which the display area SG10 of the display device SG is transparent. If Yes in Step 2327-1 (Variation 3), in Step 2327-2 (Variation 3), the preview effect display control means SM24 sets an image display command related to the transparent effect (in the display command transmission control process of Step 2999). and is transmitted to the sub-sub control unit SS), and the process moves to step 2336. On the other hand, if No in step 2327-1 (variation 3), the process moves to step 2328. Note that when the transparent effect is executed, the display area SG10 of the effect display device SG becomes transparent, and the state in which the accessory in the effect display device SG is being driven becomes visible, and the first decorative pattern The display will be erased (become non-display), and the second decorative pattern will continue to be displayed by the second decorative pattern display device in the effect display device SG (details will be described later). Further, in the third modification from the present embodiment, a reserved number display area is provided adjacent to the display of the second decorative symbol of the effect display device SG (to the right when viewed from the player). With this configuration, the player can visually check the pending number even while the transparent effect is being executed.

次に、図37は、本実施形態からの変更例3における、図18でのステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2410(変3)であり、即ち、ステップ2408で大当り表示に係るコマンドをセットした後、又は、特別遊技中フラグがオンであった場合に、ステップ2410(変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、第2装飾図柄を当該特別遊技に係る大当り図柄の停止時から継続して表示(例えば、「777」が停止し続ける)するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2412に移行する。このように、本実施形態からの変更例3においては、特別遊技実行中においても第2装飾図柄は表示されることとなり、遊技者はどの装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)に係る特別遊技実行中であるかを特別遊技実行中においても判断することができることとなる。 Next, FIG. 37 is a flowchart of the special game related display control process related to the subroutine of step 2400 in FIG. 18 in the third modification from this embodiment. The change from this embodiment is step 2410 (variation 3), that is, after setting the command related to jackpot display in step 2408, or when the special game flag is on, step 2410 ( In Variation 3), the background effect display control means SM23 sets a command (step In the display command transmission control process of step 2999, the command is sent to the sub-sub control unit SS), and the process moves to step 2412. In this way, in the third modification from the present embodiment, the second decorative pattern is displayed even during the execution of the special game, and the player can select which decorative pattern (the first decorative pattern and the second decorative pattern) It is possible to determine whether such a special game is being executed even while the special game is being executed.

次に、図38は、本実施形態からの変更例3における、演出表示装置の構成に係るイメージ図である。まず、演出表示装置の概念斜視図及び概念上面図に示すように、表示領域SG10から奥側(遊技者から見て)に第2装飾図柄表示装置が設けられており、当該装置が発光する(光が表示領域SG10の方向に出力される)ことにより表示領域SG10に第2装飾図柄及び保留数表示領域が表示されることとなる。また、光源から光を出力することにより表示領域SG10にて演出の表示が可能となるのだが、表示領域SG10のうちの第2装飾図柄表示装置に隣接する領域には演出が表示されず、第2装飾図柄表示装置による第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示が遊技者に視認可能となるよう構成されている。また、透過演出が実行された際には、表示領域SG10における演出が表示されなくなり、演出表示装置SG内部の役物が視認可能となるよう構成されている。尚、透過演出の実行中も第2装飾図柄表示装置における演出表示は実行されているため、遊技者に視認可能となっている。このように構成することにより、透過演出が実行されている状況においても、遊技者は、第2装飾図柄表示装置における演出表示を視認することにより、装飾図柄の変動状況及び保留数を認識できることとなる。尚、当該保留数の表示は、遊技状態によって表示する保留の種類を相違させてもよいし(例えば、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技保留数を表示し、時間短縮遊技状態においては第2主遊技保留数を表示する)、常に第1主遊技保留数と第2主遊技保留数とを表示してもよいし、第1主遊技保留数と第2主遊技保留数との合計の保留数を表示するよう構成してもよい。尚、表示領域SG10に演出を表示する構成は、これには限定されず、表示領域SG10が透過状態と非透過状態とに切り替えられるよう構成されていればよく、例えば、光源の位置を変更してもよいし(例えば、表示領域の斜め後方から光を出力する、等)、導光板(側面から入射した発光素子から発せられた光を垂直方向に散乱させる透過可能な板状の部材)を介して表示を行う表示領域(いわゆる、エッジライト型)、有機ELからなる表示領域、等としてもよい。尚、導光板を用いた構成例としては、遊技者側から見て、手前から「透過液晶(液晶シャッター)」、「導光板{透過液晶に近接配置(約5mm)されており、当該導光板の外周近傍には当該導光板に光を行き渡らせるための光源Aが配置されている}」、「表示領域SG10の左下に常時光を出力している光源B」、「役物」、「役物を強調して遊技者に見せるための光源C」の順に配置し、透過演出を実行する場合(役物を強調して遊技者に見せたい場合)には、光源Aの出力をOFF(光源Aの出力は透過演出非実行時よりも出力低減としてもよい)にして、光源B及び光源Cの出力をONにし、透過演出を実行しない場合(役物を遊技者に見せたくない、且つ、表示領域SG10での演出を遊技者に見せたい場合)には、光源A及び光源Bの出力をONにして、光源Cの出力をOFF(光源Cの出力は透過演出実行時よりも出力低減としてもよい)にするよう構成してもよい。また、第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示は本例の構成には限定されず、例えば、第2装飾図柄表示装置が発光する(光が表示領域SG10の方向に出力される)ことにより、光源から表示領域SG10に向けて光が出力されることによって演出が表示される仕組みと同様の仕組みにて、表示領域SG10に第2装飾図柄及び保留数表示領域を表示可能とする、即ち、第2装飾図柄表示装置が光源の代わりになることにより、透過演出が実行されて光源が光を出力しなくなっても、第2装飾図柄表示装置が常時光を出力することにより、第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示は常時視認可能となるよう構成してもよい(導光板は、透過液晶を透過させないために用いている)。 Next, FIG. 38 is an image diagram of the configuration of the effect display device in modification example 3 from this embodiment. First, as shown in the conceptual perspective view and conceptual top view of the effect display device, a second decorative pattern display device is provided on the back side (as seen from the player) from the display area SG10, and the device emits light ( The light is output in the direction of the display area SG10), so that the second decorative pattern and the reserved number display area are displayed in the display area SG10. Further, by outputting light from the light source, it is possible to display the effect in the display area SG10, but the effect is not displayed in the area adjacent to the second decorative pattern display device in the display area SG10. The display of the second decorative pattern and the reserved number display area by the second decorative pattern display device is configured to be visible to the player. Further, when the transparent effect is executed, the effect in the display area SG10 is no longer displayed, and the accessory inside the effect display device SG becomes visible. Note that even while the transparent effect is being executed, the effect display on the second decorative pattern display device is being executed, so that it is visible to the player. With this configuration, even in a situation where a transparent effect is being performed, the player can recognize the fluctuation status of decorative symbols and the number of reservations by visually checking the effect display on the second decorative pattern display device. Become. In addition, the display of the pending number may differ depending on the gaming state (for example, in the non-time reduction gaming state, the first main game pending number is displayed, and in the time reduction gaming state, the number of pending main games is displayed). displaying the second main game pending number), the first main game pending number and the second main game pending number may always be displayed, or the total of the first main game pending number and the second main game pending number It may be configured to display the number of pending items. Note that the configuration for displaying the effects in the display area SG10 is not limited to this, and may be configured so that the display area SG10 can be switched between a transparent state and a non-transparent state, for example, by changing the position of the light source. (for example, outputting light from diagonally behind the display area), or a light guide plate (a transparent plate-like member that scatters light emitted from a light emitting element that enters from the side in the vertical direction). The display area may be a display area that performs display through a light source (so-called edge-light type), a display area that is made of organic EL, or the like. In addition, as an example of a configuration using a light guide plate, when viewed from the player's side, from the front there is a "transparent liquid crystal (liquid crystal shutter)", a "light guide plate {placed close to the transparent liquid crystal (approximately 5 mm), A light source A for distributing light to the light guide plate is arranged near the outer periphery of the light guide plate}", "Light source B that constantly outputs light to the lower left of the display area SG10", "Accessories", "Accessories" When performing a transparent effect (when you want to emphasize a role object and show it to the player), turn off the output of light source A (light source The output of light source A may be lowered than when the transparent effect is not executed), and the output of light source B and light source C is turned ON, and when the transparent effect is not executed (you do not want to show the accessory to the player, and When you want the player to see the effect in the display area SG10), turn on the output of light sources A and B, and turn off the output of light source C (the output of light source C is lower than when executing the transparent effect). may also be configured. In addition, the display of the second decorative pattern and the reserved number display area is not limited to the configuration of this example, and for example, the second decorative pattern display device emits light (light is output in the direction of the display area SG10). , The second decorative pattern and the reserved number display area can be displayed in the display area SG10 using a mechanism similar to the mechanism in which effects are displayed by outputting light from a light source toward the display area SG10, that is, Since the second decorative pattern display device takes the place of the light source, the second decorative pattern display device can always output light even if the light source stops outputting light due to the execution of the transparent effect, so that the second decorative pattern The display in the reserved number display area may be configured to be visible at all times (the light guide plate is used to prevent transmission of the transparent liquid crystal).

次に、図39は、本実施形態からの変更例3における、透過演出実行イメージ図である。本例においては、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて擬似連続変動が2回実行されることとなる(擬似連2の変動)1回の図柄変動が実行された場合を例示している。まず、ある装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動が開始され、その後、1回目の中列仮停止図柄として特殊図柄が仮停止する。その後、再度ある装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動が開始され、その後、2回目の中列仮停止図柄として特殊図柄が再度仮停止する。その後、再度ある装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動が開始され、透過演出が実行されたことに起因して表示領域SG10が透過状態となり、当該表示領域SG10の奥(遊技者から見て)にある役物が駆動している状態が遊技者に視認可能となる。その後、透過演出が終了し(表示領域SG10が非透過状態となり)、当該表示領域SG10の奥(遊技者から見て)にある役物が視認不可能となり、再度第1装飾図柄の変動表示が視認可能となる(表示される)。その後、ハズレの場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄にて停止する{第2装飾図柄は所定のハズレ図柄(「345」)にて停止し、第1装飾図柄のハズレ図柄(「787」)とは相違し得る停止図柄の組み合わせとなっている}。また、大当りの場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄にて停止する{第1装飾図柄の大当り図柄と第2装飾図柄の大当り図柄とは同様の停止図柄の組み合わせとなっている}。その後、特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中においても、第2装飾図柄は当該特別遊技の開始時と同様の大当り図柄にて停止表示され続けることとなる。尚、特別遊技実行中においても、透過演出を実行してもよく(表示領域SG10を透過状態にしてもよく)、例えば、特別遊技終了後に確率変動遊技状態となるか否かを報知する演出の実行直前に透過演出を実行し得るよう構成することで、遊技者は透過演出を視認することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する期待を高めることができる。尚、特別遊技実行中に透過演出を実行したとしても、第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示は維持されているため(視認可能となっているため)、遊技の進行を妨げることはないよう構成されている。特別遊技中の装飾図柄の表示例としては、例えば、特別遊技中は、どの装飾図柄が3つ揃って大当りとなったのかを遊技者に報知するため、当該揃った図柄を1つだけ表示しておく(例えば、「777」で大当りとなったら、「7」を表示)よう構成し、透過演出の実行時には、当該揃った図柄の表示が視認不能となるため、遊技者に当該揃った図柄を認識可能とするために特別遊技中においても第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示を維持するよう構成してもよい。 Next, FIG. 39 is an image diagram of transparent effect execution in modification example 3 from this embodiment. In this example, in the normal gaming state (non-probability fluctuation gaming state and non-time reduction gaming state), the pseudo continuous variation will be executed twice (the variation of pseudo continuous 2), and one symbol variation will be executed. This example shows the case where First, a certain decorative pattern (a first decorative pattern and a second decorative pattern) starts to fluctuate, and then a special pattern is temporarily stopped as the first middle row temporary stopping pattern. After that, a certain decorative pattern (the first decorative pattern and the second decorative pattern) starts to fluctuate again, and then the special pattern is temporarily stopped again as the second middle row temporary stopping pattern. After that, the variation of a certain decorative pattern (the first decorative pattern and the second decorative pattern) is started again, and the display area SG10 becomes transparent due to the transparent effect being executed, and the back of the display area SG10 (game The player can visually recognize the state in which the accessory is being driven (as seen from the player). After that, the transparent effect ends (the display area SG10 becomes non-transparent), the accessory at the back of the display area SG10 (as seen from the player) becomes invisible, and the variable display of the first decorative pattern is started again. Becomes visible (displayed). After that, in the case of a loss, the first decorative pattern and the second decorative pattern stop at the loss pattern {the second decorative pattern stops at a predetermined loss pattern ("345"), and the first decorative pattern stops at the loss pattern ("345") This is a combination of stopped symbols that may be different from the losing symbol ("787"). In addition, in the case of a jackpot, the first decorative pattern and the second decorative pattern stop at the jackpot pattern {the jackpot pattern of the first decorative pattern and the jackpot pattern of the second decorative pattern are the same combination of stopping patterns. }. Thereafter, the special game is executed, and even during the execution of the special game, the second decorative symbol continues to be stopped and displayed as the same jackpot symbol as at the start of the special game. Note that even during the execution of the special game, a transparent effect may be executed (the display area SG10 may be set to a transparent state). By configuring the system so that the transparent effect can be executed immediately before execution, the player can increase his or her expectation of transitioning to the probability variable game state after the special game ends by visually recognizing the transparent effect. Furthermore, even if the transparent effect is executed during the execution of the special game, the display of the second decorative symbol and the reserved number display area is maintained (visible), so it will not interfere with the progress of the game. It is configured like this. As an example of the display of decorative symbols during a special game, for example, during a special game, in order to inform the player which three decorative symbols have matched to become a jackpot, only one of the decorative symbols has been displayed. (For example, if "777" hits the jackpot, "7" will be displayed). In order to be able to recognize this, the display of the second decorative symbol and the reserved number display area may be maintained even during the special game.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例3に係る遊技機においては、演出表示装置SGの表示領域SG10が透過状態となり演出表示装置SG内の役物が視認可能となる透過演出を実行可能に構成し、当該透過演出の実行中に第1装飾図柄が非表示となっても第2装飾図柄表示装置における演出表示は実行されているため、遊技者は、第2装飾図柄表示装置における演出表示を視認することにより、装飾図柄の変動状況及び保留数を認識できることとなり、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、第1主遊技始動口A10への入球に係る特別遊技終了後の遊技状態移行振分率と第2主遊技始動口B10への入球に係る特別遊技終了後の遊技状態移行振分率を相違させると共に、確率変動遊技状態であるか否かによって装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の表示属性を相違させ、遊技者に高利益である旨を示唆又は報知可能な図柄の種類数を相違させることにより、第1主遊技始動口A10へ遊技球を入球させて遊技を進行することとなる非確率変動遊技状態よりも、第2主遊技始動口B10へ遊技球を入球させて遊技を進行することとなる確率変動遊技状態の方が、特別遊技終了後に確率変動遊技状態への移行が略確定的となる大当り図柄の表示属性の種類数が多くなり、現在の遊技状態が遊技者とって高利益であるか否かを遊技者に対して適切に示唆又は報知可能に構成することができることとなる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to the third modification from the present embodiment, the display area SG10 of the effect display device SG becomes a transparent state and the accessory in the effect display device SG becomes transparent. Even if the first decorative pattern is hidden during execution of the transparent effect, the effect display on the second decorative pattern display device is executed, so that the player can display the second decorative pattern. By visually checking the performance display on the display device, it is possible to recognize the fluctuation status of the decorative symbols and the number of reservations, making the gaming machine more user-friendly. In addition, the game state transition distribution rate after the end of the special game related to the ball entering the first main game starting port A10 and the game state transition distribution after the end of the special game related to the ball entering the second main game starting port B10. In addition to making the odds different, the display attributes of the decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol) can be made different depending on whether or not the game is in a probability variable gaming state, so that it is possible to suggest or inform the player that there is a high profit. By varying the number of types of symbols, the game ball is sent to the second main game starting port B10 rather than the non-probability fluctuating game state in which the game progresses by entering the game ball into the first main game starting port A10. In the variable probability gaming state where you advance the game by entering the ball, there are more types of display attributes of the jackpot symbol, which makes it almost certain that the transition to the variable probability gaming state after the special game ends. This means that it is possible to appropriately suggest or inform the player whether or not the gaming state of the game is highly profitable for the player.

また、本実施形態からの変更例3においては、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄のいずれの変動であっても、現在の遊技状態や演出表示モード(背景演出、等)に対応した表示属性の装飾図柄を変動表示させ、且つ、第1主遊技図柄の変動に対応した装飾図柄と第2主遊技図柄の変動に対応した装飾図柄とは共通の表示(及び、表示属性)となる(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とで装飾図柄の表示属性や表示領域を差別化していない)よう構成している。 In addition, in modification example 3 from the present embodiment, regardless of the variation of the first main game symbol or the second main game symbol, the change corresponds to the current game state and production display mode (background production, etc.). Decorative symbols with display attributes are displayed in a variable manner, and the decorative symbols corresponding to the fluctuations in the first main game symbol and the decorative symbols corresponding to the fluctuation in the second main game symbol have a common display (and display attribute). (The display attributes and display areas of the decorative symbols are not differentiated between the first main game symbol and the second main game symbol.)

次に、図40を参照しながら、ぱちんこ遊技機の遊技盤D35における遊技部品(遊技盤前面部品ともいう)を説明する。まず、方向の説明をする。図40の(a)に示すように遊技盤D35を正面に見て、上下方向をY軸、左右方向をX軸とする。また、図40の(b)に示すように、遊技盤D35の遊技部品が取り付けられている面を左に向けた状態で見て、上下方向をY軸、左右方向をZ軸とする。そして、図40の(a)において、上をY方向+(プラス)、下をY方向-(マイナス)、右をX方向+(プラス)、左をX方向-(マイナス)とし、図40の(b)において、上をY方向+(プラス)、下をY方向-(マイナス)、前(図で見ると左)をZ方向+(プラス)、後(図で見ると右)をZ方向-(マイナス)とする。 Next, with reference to FIG. 40, the game parts (also referred to as game board front parts) in the game board D35 of the Pachinko game machine will be explained. First, let me explain the direction. As shown in FIG. 40(a), when looking at the game board D35 from the front, the vertical direction is the Y axis, and the horizontal direction is the X axis. Further, as shown in FIG. 40(b), when the surface of the game board D35 on which the game components are attached is facing left, the vertical direction is the Y axis, and the horizontal direction is the Z axis. In (a) of FIG. 40, the top is the Y direction + (plus), the bottom is the Y direction - (minus), the right is the X direction + (plus), and the left is the X direction - (minus). In (b), the top is the Y direction + (plus), the bottom is the Y direction - (minus), the front (left in the diagram) is the Z direction + (plus), and the back (right in the diagram) is the Z direction - (minus).

図40の(a)に示すように、遊技部品としてのセンター飾りD38が、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビス(小ネジ)BS1、ビスBS2、ビスBS5、ビスBS8、ビスBS11、ビスBS12、ビスBS13等を用いて、遊技盤D35の前面の略中央に取り付けられている。なお、遊技盤D35の前面に取り付けられている遊技部品は、センター飾りD38に限定されず、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、アウト口D36、外レールD32、内レールD34、球戻り防止部材D39、メイン表示装置MH20(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)、サブ表示装置SH20等でもよく、これらの遊技部品は、センター飾りD38と同様に遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスを用いて、遊技盤D35の前面に取り付けられている。また、遊技盤D35の後面には、可動体役物YK、演出表示装置SGが取り付けられた裏ユニット(図示せず)、各種入賞口に入球した遊技球を外部に排出するための排出流路(図示せず)が取り付けられている。なお、排出流路は、裏ユニットに設けられていてもよい。また、センター飾りD38を、遊技盤D35に取り付ける例を示したが、遊技盤D35ではなく、裏ユニットに取り付けるように構成してもよく、センター飾りD38が遊技領域D30に配置されるように構成していればよい。 As shown in FIG. 40(a), the center decoration D38 as a game component is screwed into the flow path of the game ball in the game area D30 using screws (machine screws) BS1, screw BS2, screw BS5, screw BS8, and screw BS11. , screw BS12, screw BS13, etc., is attached to the approximate center of the front surface of the game board D35. The game components attached to the front of the game board D35 are not limited to the center decoration D38, but include the first main game starting port A10, the second main game starting port B10, the auxiliary game starting port H10, and the first big prize. Opening C10, second big winning opening C20, left general winning opening P10, right general winning opening P20, out opening D36, outer rail D32, inner rail D34, ball return prevention member D39, main display device MH20 (first main game symbol The display device A20, the second main game symbol display device B20), the sub-display device SH20, etc. may be used, and these game components are screwed into the flow path of the game balls in the game area D30, similar to the center decoration D38. , is attached to the front of the game board D35. In addition, on the rear surface of the game board D35, a movable accessory YK, a back unit (not shown) to which a performance display device SG is attached, and a discharge stream for discharging game balls that have entered various prize openings to the outside. A channel (not shown) is attached. Note that the discharge channel may be provided in the back unit. Further, although an example has been shown in which the center decoration D38 is attached to the game board D35, it may be configured to be attached to the back unit instead of the game board D35, and the center decoration D38 may be configured to be placed in the game area D30. All you have to do is do it.

第1主遊技始動口A10は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスBS9とビスBS14等を用いて遊技盤D35に取り付けられている。第2主遊技始動口B10は、図示していないが遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスを用いて遊技盤D35に取り付けられている。補助遊技始動口H10は、図示していないが遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスを用いて遊技盤D35に取り付けられている。第1大入賞口C10は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスBS15とビスBS16等を用いて遊技盤D35に取り付けられている。第2大入賞口C20は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスBS15とビスBS16等を用いて遊技盤D35に取り付けられている。左一般入賞口P10は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスBS6とビスBS7等を用いて遊技盤D35に取り付けられている。右一般入賞口P20は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスBS15とビスBS16等を用いて遊技盤D35に取り付けられている。アウト口D36は、図示していないが遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスを用いて遊技盤D35に取り付けられている。外レールD32は、図示していないが遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスを用いて遊技盤D35に取り付けられている。内レールD34は、図示していないが遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスを用いて遊技盤D35に取り付けられている。球戻り防止部材D39は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスBS3とビスBS4等を用いて遊技盤D35に取り付けられている。メイン表示装置MH20は、図示していないが遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスを用いて遊技盤D35に取り付けられている。サブ表示装置SH20は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスBS6とビスBS7等を用いて遊技盤D35に取り付けられている。 The first main game starting port A10 is attached to the game board D35 using screws BS9, BS14, etc. that are screwed into the flow path of the game balls in the game area D30. Although not shown, the second main game starting port B10 is attached to the game board D35 using a screw screwed into the flow path of the game ball in the game area D30. Although not shown, the auxiliary game starting port H10 is attached to the game board D35 using a screw screwed into the flow path of the game ball in the game area D30. The first big prize opening C10 is attached to the game board D35 using screws BS15, BS16, etc. that are screwed into the flow path of the game balls in the game area D30. The second big prize opening C20 is attached to the game board D35 using screws BS15, BS16, etc. that are screwed into the flow path of the game balls in the game area D30. The left general winning hole P10 is attached to the game board D35 using screws BS6, BS7, etc. that are screwed into the flow path of the game balls in the game area D30. The right general winning hole P20 is attached to the game board D35 using screws BS15 and BS16 screwed into the flow path of the game balls in the game area D30. Although not shown, the outlet D36 is attached to the game board D35 using a screw screwed into the flow path of the game balls in the game area D30. Although not shown, the outer rail D32 is attached to the game board D35 using screws that are screwed into the flow path of the game balls in the game area D30. Although not shown, the inner rail D34 is attached to the game board D35 using screws that are screwed into the flow path of the game balls in the game area D30. The ball return prevention member D39 is attached to the game board D35 using screws BS3, BS4, etc. that are screwed into the flow path of the game balls in the game area D30. Although not shown, the main display device MH20 is attached to the game board D35 using screws that are screwed into the flow path of the game balls in the game area D30. The sub-display device SH20 is attached to the game board D35 using screws BS6, BS7, etc. that are screwed into the flow path of the game balls in the game area D30.

図40の(b)は、図40の(a)のA-A断面の図である。この図で示すように、センター飾りD38は、正面視の上領域の上側の面(上面)に発射された遊技球が転動可能な庇部(所定部)D38-1を有している。庇部D38-1は、遊技領域D30のうち第一領域に位置しており、ぱちんこ遊技機の後側から前側へ向かって下がるような傾斜面(手前下方向に傾斜している)となっている。なお、庇部D38-1は、第一領域の範囲に位置するセンター飾りD38の正面視の上領域の上側の面(上面)であればよく、この上面の一部または全てが該当する。なお、庇部D38-1は、センター飾りD38の上面における最も手前下がりに傾斜している部分としてもよいし、センター飾りD38の上面の任意の範囲としてもよい。庇部D38-1の傾斜面の傾斜の角度は、図40の(b)に示すように遊技盤D35に対してα度(90度よりも大きい角度であって、例えば95度。後側から前側に向かって下る5度の傾斜。換言すると、Z方向+側のZ軸がZ軸とY軸の交点からY方向-のY軸に向けて5度変位している。)に構成されている。一方、庇部D38-1の下面の傾斜の角度は、図40の(b)に示すように遊技盤D35に対してβ度(90度よりも小さい角度であって、例えば85度。β度=180度-α度)に構成されている。そして、ぱちんこ遊技機自体は、前側から後側へ傾斜(例えば、前側から後側へ向かって下る1度の傾斜)するように遊技島に設置されているが、庇部D38-1の傾斜面の傾斜は、ぱちんこ遊技機自体の前側から後側への傾斜(例えば、前側から後側へ向かって下る1度の傾斜。換言すると、Z方向+側のZ軸がZ軸とY軸の交点からY方向+のY軸に向けて1度変位している。)を考慮しても後側から前側へ向かって下がるような傾斜(例えば、後側から前側へ向かって下る4度の傾斜。換言すると、Z方向+側のZ軸がZ軸とY軸の交点からY方向-のY軸に向けて4度変位している。)するように構成されている。したがって、遊技領域D30の第一領域を目標に発射された場合であって、遊技領域D30に発射された遊技球が庇部D38-1の傾斜面に載った場合は、遊技球が後側から前側へ向かって転動(流下)可能に構成されている。 FIG. 40(b) is a cross-sectional view taken along line AA in FIG. 40(a). As shown in this figure, the center decoration D38 has an eaves part (predetermined part) D38-1 on the upper surface (top surface) of the upper region in front view, on which the game ball launched can roll. The eaves part D38-1 is located in the first area of the gaming area D30, and is an inclined surface that descends from the rear side of the pachinko gaming machine toward the front side (slanting downward toward the front). There is. Note that the eaves portion D38-1 may be any surface (upper surface) above the upper region of the center decoration D38 located within the range of the first region when viewed from the front, and corresponds to part or all of this upper surface. Note that the eaves portion D38-1 may be a portion of the upper surface of the center decoration D38 that is most inclined toward the user, or may be any range of the upper surface of the center decoration D38. As shown in FIG. 40(b), the angle of inclination of the inclined surface of the eaves part D38-1 is α degree (an angle larger than 90 degrees, for example, 95 degrees) with respect to the game board D35. An inclination of 5 degrees descending toward the front. In other words, the Z axis on the + side in the Z direction is displaced 5 degrees from the intersection of the Z axis and Y axis toward the Y axis in the - Y direction.) There is. On the other hand, the angle of inclination of the lower surface of the eaves portion D38-1 is β degrees (an angle smaller than 90 degrees, for example, 85 degrees) with respect to the game board D35, as shown in FIG. 40(b). = 180 degrees - α degrees). The pachinko game machine itself is installed on the game island so that it slopes from the front side to the back side (for example, a 1 degree slope descending from the front side to the rear side), but the slope of the eaves part D38-1 The slope is the slope of the pachinko machine itself from the front side to the back side (for example, a 1 degree slope descending from the front side to the back side. In other words, the Z axis on the + side of the Z direction is the intersection of the Z axis and the Y axis. Even if we take into account the displacement of 1 degree toward the Y-axis in the +Y direction from the beginning, the slope is downward from the rear side to the front side (for example, the slope is 4 degrees downward from the rear side to the front side. In other words, the Z axis on the + side in the Z direction is displaced by 4 degrees from the intersection of the Z axis and the Y axis toward the Y axis in the - Y direction. Therefore, in the case where the game ball is fired aiming at the first area of the game area D30, and the game ball that is fired into the game area D30 lands on the slope of the eaves part D38-1, the game ball is fired from the rear side. It is configured to be able to roll (flow down) toward the front.

ここで、センター飾りD38を遊技領域D30に設けたぱちんこ遊技機を前側から後側に向かって傾斜させた状態で遊技島に設置すると、遊技領域D30を流下する遊技球がセンター飾りD38上で滞留してしまう事態が生じて他の遊技球の流下を妨げてしまうと遊技ができない状態となってしまう為、遊技者の遊技の興趣を損なう一因となってしまう。 Here, if a pachinko game machine with the center decoration D38 provided in the game area D30 is installed on the game island in a state where it is tilted from the front side to the rear side, the game balls flowing down the game area D30 will stay on the center decoration D38. If such a situation occurs and the flow of other game balls is obstructed, the game becomes impossible, which becomes a factor that spoils the player's interest in playing the game.

このような問題を解決するために、遊技球が流下可能な遊技領域D30が設けられた遊技盤D35の遊技領域D30の所定位置(略中央)にセンター飾りD38を設け、さらに、遊技盤D35に遊技釘を打ち込む(植設する)。また、遊技球の流路上に設けられる(ねじ込まれる)部品であって、遊技部品であるセンター飾りD38を遊技盤に取り付ける(螺設する、締結する、係止する)ビス(螺子、締結手段、係止手段)を設ける。センター飾りD38の正面視上領域の上面に庇部(所定部)D38-1を有し、後側から前側に向かって下がるように庇部(所定部)D38-1を構成する。 In order to solve such a problem, a center decoration D38 is provided at a predetermined position (approximately in the center) of the game area D30 of the game board D35 in which the game area D30 where the game ball can flow down is provided, and a center decoration D38 is provided on the game board D35. Drive (plant) the game nail. In addition, screws (screws, fastening means, A locking means) is provided. The center decoration D38 has an eaves portion (predetermined portion) D38-1 on the upper surface of the upper area in front view, and the eaves portion (predetermined portion) D38-1 is configured to descend from the rear side toward the front side.

このように構成することにより、ぱちんこ遊技機を前側から後側に向かって傾斜させた状態で遊技島に設置した場合であっても、遊技球が遊技部品上に滞留してしまう事態を防止することができる。 With this configuration, even if the pachinko game machine is installed on the game island in a state where it is tilted from the front side to the back side, it is possible to prevent the game balls from accumulating on the game parts. be able to.

また、図40の(a)に示すように、第一領域であってセンター飾りD38の庇部D38-1の近傍且つ左側には、遊技釘(例えば、遊技釘1)が遊技盤D35に打ち込まれている。この遊技釘は、図40の(b)に示すように遊技盤D35に対して90度に打ち込まれており、庇部D38-1の上面である傾斜面の遊技盤D35に対する角度であるα度よりも小さく構成されている。換言すると、庇部D38-1の上面である傾斜面の遊技盤D35に対する角度であるα度は、遊技釘の遊技盤D35に対する角度である90度よりも大きく構成されている。なお、ぱちんこ遊技機自体は、前側から後側へ傾斜(例えば、前側から後側へ向かって下る1度の傾斜)するように遊技島に設置されるため、遊技釘の角度は、遊技島に設置された状態では、ぱちんこ遊技機自体の前側から後側への傾斜の角度と同じ角度となるが、ぱちんこ遊技機が遊技島に設置された状態で水平となるように、予めぱちんこ遊技機が遊技島に設置される角度とは反対の角度で遊技盤D35に遊技釘を打ち込んでいてもよい。 Further, as shown in FIG. 40(a), in the first area, near and on the left side of the eaves part D38-1 of the center decoration D38, a game nail (for example, game nail 1) is driven into the game board D35. It is. This game nail is driven into the game board D35 at 90 degrees as shown in FIG. It is configured smaller than. In other words, α degree, which is the angle of the sloped surface that is the upper surface of the eaves portion D38-1, with respect to the game board D35 is configured to be larger than 90 degrees, which is the angle of the game nail with respect to the game board D35. The pachinko machine itself is installed on the game island so that it slopes from the front side to the back side (for example, a 1 degree slope descending from the front side to the back side), so the angle of the game nail is When installed, the angle is the same as the angle of inclination from the front side to the back side of the pachinko machine itself. The game nails may be driven into the game board D35 at an angle opposite to the angle at which they are installed on the game island.

庇部D38-1と、遊技釘との突出長さ(遊技盤D35から透明板D16方向に向かって突出する長さ)は、図40の(b)では同じ突出長さになっているが、遊技釘の方が庇部D38-1よりも突出長さを長く構成しても良いし、庇部D38-1の方が遊技釘よりも突出長さを長く構成しても良い。遊技釘と透明板D16との距離が、遊技球の直径よりも短くなるように構成するとともに、庇部D38-1と透明板D16との距離が、遊技球の直径よりも短くなるように構成してあればよい。このように構成することによって、遊技球が遊技釘と透明板D16との間及び庇部D38-1と透明板D16との間を通過不可能とする一方、後述するように遊技球がビスと透明板D16との間を通過可能とすることにより、意図した流路を遊技球が流下するよう構成することが可能となっている。 Although the protruding lengths of the eaves portion D38-1 and the game nails (the lengths protruding from the game board D35 toward the transparent plate D16) are the same in FIG. 40(b), The game nail may have a longer protrusion length than the eave part D38-1, or the eave part D38-1 may have a longer protrusion length than the game nail. The distance between the game nail and the transparent plate D16 is configured to be shorter than the diameter of the game ball, and the distance between the eave portion D38-1 and the transparent plate D16 is configured to be shorter than the diameter of the game ball. It's fine if you do. This configuration makes it impossible for the game ball to pass between the game nail and the transparent plate D16 and between the eaves part D38-1 and the transparent plate D16, while also preventing the game ball from passing through the screws as described later. By allowing passage between the ball and the transparent plate D16, it is possible to configure the game ball to flow down the intended channel.

また、図40の(a)に示すように、センター飾りD38の正面視の左領域(第三領域)に流路(特定部)D38-2が設けられており、さらに、センター飾りD38の正面視の下領域に、流路(特定部)D38-2から流下してきた遊技球が左右に転動する部位であって、その後に第1主遊技始動口A10への入球するように落下させる転動部D38-3が設けられている。詳細には、流路D38-2は、転動部D38-3の左横であって、転動部D38-3よりも上側に位置しており、センター飾りD38の左領域に設けられたワープ入り口WPから入球した遊技球を転動部D38-3に流下させる流路となっている。流路D38-2の下面は、庇部D38-1のようにぱちんこ遊技機の後側から前側へ向かって下がるような傾斜となっておらず、ぱちんこ遊技機を遊技島に設置せずに自立させた状態で、水平(ぱちんこ遊技機の外枠D12の上面、下面と並行であり、遊技盤D35に対して90度である。Z方向+側のZ軸の傾斜が0度である。つまり、Z方向+側のZ軸がZ軸とY軸の交点からY方向+やY方向-のY軸に向けて変位していない。)になるように形成されている。なお、ぱちんこ遊技機自体は、前側から後側へ傾斜(例えば、前側から後側へ向かって下る1度の傾斜。)するように遊技島に設置されるため、流路D38-2の下面は、遊技島に設置された状態では、ぱちんこ遊技機自体の前側から後側への傾斜の角度と同じ傾斜の角度となるが、流路D38-2の下面を、ぱちんこ遊技機が遊技島に設置された状態で水平となるように、予めぱちんこ遊技機が遊技島に設置される傾斜の角度とは反対の傾斜の角度である後側から前側へ向かって下がるような傾斜となるように構成してもよい。なお、流路D38-2の下面は、正面視においてX軸が左側から右側へ向かって下がるような傾斜になっている。 Further, as shown in FIG. 40(a), a flow path (specific portion) D38-2 is provided in the left region (third region) of the center decoration D38 when viewed from the front, and further, The area below the visual field is a part where the game ball flowing down from the channel (specific part) D38-2 rolls from side to side, and then the ball is dropped so as to enter the first main game starting port A10. A rolling portion D38-3 is provided. Specifically, the flow path D38-2 is located on the left side of the rolling part D38-3 and above the rolling part D38-3, and is connected to the warp provided in the left area of the center decoration D38. It is a flow path that allows game balls that enter from the entrance WP to flow down to the rolling portion D38-3. The lower surface of the flow path D38-2 is not sloped downward from the rear side of the pachinko game machine to the front side like the eaves part D38-1, and the pachinko game machine can stand on its own without being installed on a game island. In the state where it is horizontal (parallel to the upper and lower surfaces of the outer frame D12 of the Pachinko gaming machine, and 90 degrees to the game board D35.The inclination of the Z axis on the + side in the Z direction is 0 degrees.In other words , the Z axis on the + side in the Z direction is not displaced from the intersection of the Z axis and the Y axis toward the Y axis in the + Y direction or the Y axis in the Y direction -. Furthermore, since the pachinko game machine itself is installed on the gaming island so that it is inclined from the front side to the rear side (for example, a 1 degree slope descending from the front side to the rear side), the lower surface of the flow path D38-2 is , when installed on a game island, the angle of inclination is the same as the angle of inclination from the front side to the rear side of the pachinko game machine itself, but when the pachinko game machine is installed on the game island, the lower surface of the flow path D38-2 is The pachinko machine is configured in advance so that it slopes downward from the rear side toward the front side, which is the opposite slope angle to the slope angle at which the pachinko game machine is installed on the game island. You can. Note that the lower surface of the flow path D38-2 is inclined such that the X-axis descends from the left side to the right side when viewed from the front.

また、センター飾りD38の正面視の右領域に流路D38-4が設けられている。流路D38-4は、転動部D38-3の右横であって、転動部D38-3よりも上側に位置しており、センター飾りD38の左領域に設けられたワープ入り口WPから入球した遊技球が転動部D38-3に流下した後に流下する流路となっている。流路D38-4の下面は、庇部D38-1のようにぱちんこ遊技機の後側から前側へ向かって下がるような傾斜となっておらず、ぱちんこ遊技機を遊技島に設置せずに自立させた状態で、水平(ぱちんこ
遊技機の外枠D12の上面、下面と並行であり、遊技盤D35に対して90度である。Z方向+側のZ軸の傾斜が0度である。つまり、Z方向+側のZ軸がZ軸とY軸の交点からY方向+やY方向-のY軸に向けて変位していない。)になるように形成されている。なお、ぱちんこ遊技機自体は、前側から後側へ傾斜(例えば、前側から後側へ向かって下る1度の傾斜。)するように遊技島に設置されるため、流路D38-4の下面は、遊技島に設置された状態では、ぱちんこ遊技機自体の前側から後側への傾斜の角度と同じ傾斜の角度となるが、流路D38-4の下面を、ぱちんこ遊技機が遊技島に設置された状態で水平となるように、予めぱちんこ遊技機が遊技島に設置される傾斜の角度とは反対の傾斜の角度である後側から前側へ向かって下がるような傾斜となるように構成してもよい。なお、流路D38-4の下面は、正面視においてX軸が右側から左側へ向かって下がるような傾斜になっている。
Further, a flow path D38-4 is provided in the right region of the center decoration D38 when viewed from the front. The flow path D38-4 is located on the right side of the rolling part D38-3 and above the rolling part D38-3, and enters from the warp entrance WP provided in the left area of the center decoration D38. This is a flow path through which the balled game balls flow down after flowing down to the rolling portion D38-3. The lower surface of the flow path D38-4 is not sloped downward from the rear side of the pachinko game machine to the front side like the eaves part D38-1, and the pachinko game machine can stand on its own without being installed on a game island. In the state where it is horizontal (parallel to the upper and lower surfaces of the outer frame D12 of the Pachinko gaming machine, and 90 degrees to the game board D35.The inclination of the Z axis on the + side in the Z direction is 0 degrees.In other words , the Z axis on the + side in the Z direction is not displaced from the intersection of the Z axis and the Y axis toward the Y axis in the + Y direction or the Y axis in the Y direction -. Furthermore, since the pachinko game machine itself is installed on the gaming island so as to be inclined from the front side to the rear side (for example, a 1 degree slope descending from the front side to the rear side), the lower surface of the flow path D38-4 is , when installed on a game island, the angle of inclination is the same as the angle of inclination from the front side to the rear side of the pachinko game machine itself, but when the pachinko game machine is installed on the game island, The pachinko machine is configured in advance so that it slopes downward from the rear side toward the front side, which is the opposite slope angle to the slope angle at which the pachinko game machine is installed on the game island. You can. Note that the lower surface of the flow path D38-4 is inclined such that the X-axis descends from the right side to the left side when viewed from the front.

また、流路(特定部)D38-2の下面を、ぱちんこ遊技機が遊技島に設置された状態で後側から前側へ向かって下がるような傾斜面(例えば、後側から前側に向かって下る1度の傾斜の角度)となるように構成してもよい。つまり、転動部D38-3の横であって、転動部D38-3よりも上側の位置に遊技球の流路としての流路(特定部)D38-2を設け、この流路D38-2の傾斜面(下面)の角度(例えば、1度)を、庇部D38-1の傾斜面の角度(例えば、5度)よりも小さく構成(庇部D38-1の傾斜面の角度は、流路D38-2の傾斜面の角度よりも大きく構成)する。このように構成することによって、転動部D38-3の左横に位置する流路D38-2については、庇部D38-1よりも傾斜面の角度を小さくすることにより、遊技球が手前に落ちにくくなり、転動部上に遊技球が滞留する機会を増加させることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 In addition, the lower surface of the flow path (specific part) D38-2 should be set to a slope that descends from the rear side to the front side when the pachinko game machine is installed on the game island (for example, a slope that descends from the rear side to the front side). The angle of inclination may be 1 degree). In other words, a flow path (specific portion) D38-2 as a flow path for game balls is provided beside the rolling portion D38-3 and above the rolling portion D38-3, and this flow path D38- The angle (for example, 1 degree) of the sloped surface (lower surface) of No. 2 is smaller than the angle (for example, 5 degrees) of the sloped surface of the eave portion D38-1 (the angle of the sloped surface of the eave portion D38-1 is (constructed so that the angle is larger than the angle of the slope of the flow path D38-2). With this configuration, the angle of the slope of the channel D38-2 located on the left side of the rolling part D38-3 is made smaller than that of the eaves part D38-1, so that the game ball can be moved toward the front. The game balls are less likely to fall, increasing the chance that the game balls stay on the rolling part, and making the game more interesting.

なお、遊技釘や流路D38-2のような庇部D38-1の傾斜面の角度よりも、後側から前側へ向かって下がるような傾斜面の角度が小さく構成される傾斜面は、発射レールの一部の傾斜面又は全部の傾斜面、前後にスライドするシャッタ(蓋)を有する大入賞口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の上面(大入賞口回りの遊技球が転動く可能な場所)の傾斜面、遊技領域D30の最下部の傾斜面(例えば、アウト口D36の底部の傾斜面)等がある。 Incidentally, a sloped surface such as a game nail or a flow path D38-2 where the angle of the sloped surface that descends from the rear side to the front side is smaller than the angle of the sloped surface of the eaves part D38-1, Some or all of the slopes of the rail, the upper surfaces of the grand prize openings (first grand prize opening C10, second grand prize opening C20) having shutters (lids) that slide back and forth (games around the grand prize opening) the slope at the bottom of the game area D30 (for example, the slope at the bottom of the out exit D36), and the like.

また、庇部D38-1の近傍であって、遊技釘1の右側には、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、センター飾りD38を取り付けるビスBS1が設けられている。さらに、第一領域を流下した遊技球が流下する第二領域であって、球戻り防止部材D39(防止片D39-1)の近傍には、遊技釘2と、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、センター飾りD38を取り付けるビスBS2とが設けられている。また、第二領域には、球戻り防止部材D39と、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、球戻り防止部材D39を取り付けるビスBS3とが設けられている。そして、庇部D38-1は、図40の(a)で示したビスBS1付近を頂点として左側及び右側に傾斜するように構成されている。遊技領域D30の第一領域を目標に遊技球が発射された場合において、遊技領域D30に発射された遊技球は、左側の左打ち領域または右打ち領域に流下するようになっている。左打ち領域に流下した場合、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、センター飾りD38を取り付けるビスBS1、ビスBS2等の上(Z軸のZ方向+の方向、つまり、遊技者から見て手前方向を上と称している)を流下、又は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、球戻り防止部材D39を取り付けるビスBS3上を流下する。一方、右打ち領域に流下した場合、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、センター飾りD38を取り付けるビスBS11等の上を流下する。 Further, in the vicinity of the eaves part D38-1 and on the right side of the game nail 1, there is provided a screw BS1 which is a component screwed into the flow path of the game ball in the game area D30 and which attaches the center decoration D38. . Furthermore, in the second region where the game balls that have flown down the first region flow down, near the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1), there is a game nail 2 and a flow of game balls from the game region D30. A screw BS2 is provided which is a part screwed onto the road and which attaches the center decoration D38. Further, the second area is provided with a ball return prevention member D39 and a screw BS3 which is a component screwed into the flow path of the game ball in the game area D30 and which attaches the ball return prevention member D39. The eaves portion D38-1 is configured to be inclined to the left and right with the apex near the screw BS1 shown in FIG. 40(a). When a game ball is shot aiming at the first area of the game area D30, the game ball shot into the game area D30 flows down to the left-handed hitting area or the right-hitting area on the left side. When it flows down to the left-handed hitting area, it is a part that is screwed into the flow path of the game ball in the game area D30, and is above the screws BS1, BS2, etc. that attach the center decoration D38 (in the Z direction + direction of the Z axis, that is, This is a component that is screwed into the flow path of the game ball in the game area D30, and flows down over the screw BS3 that attaches the ball return prevention member D39. On the other hand, when it flows down to the right-handed hitting area, it flows down over the screw BS11, etc., which is a part screwed into the flow path of the game ball in the game area D30 and which attaches the center decoration D38.

次に、図41の遊技盤D35の断面図を参照しながら、遊技球、ビス、遊技釘の長さについて説明する。ここで、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、遊技部品を取り付けるビスBS1乃至BS16等は、図41の(a)に示すように、ビスの長手方向の長さ(全長)をAmmとなるように構成している。また、遊技球の長さ(直径)をBmm(詳細には11mm)、遊技釘の長手方向の長さ(全長)をDmm(詳細には27mm)、遊技盤D35の前面から透明板D16の後面までの長さ(距離)をEmm(詳細には19mm)、遊技盤D35(詳細には、遊技板)の長さ(厚さ)をFmmとなるように構成している。このようにビス等の長さを構成した場合、E-A=Cと表す。 Next, the lengths of the game balls, screws, and game nails will be explained with reference to the sectional view of the game board D35 in FIG. 41. Here, the screws BS1 to BS16, etc., which are screwed into the flow path of the game ball in the game area D30 and which attach the game parts, have a length in the longitudinal direction of the screw ( The overall length) is set to be Amm. In addition, the length (diameter) of the game ball is Bmm (11mm in detail), the length in the longitudinal direction of the game nail (total length) is Dmm (27mm in detail), from the front of the game board D35 to the back of the transparent plate D16. The length (distance) to Emm (specifically, 19 mm) and the length (thickness) of game board D35 (specifically, game board) to Fmm. When the length of screws etc. is configured in this way, it is expressed as EA=C.

図41の(b)に示すように、遊技盤D35に埋もれておらず突き出ている遊技釘の長さをD1、遊技盤D35に埋もれている(植設されている)遊技釘の長さをD2とする。詳細には、遊技釘の長手方向の長さ(全長)であるDは27mm、D1は18mm、D2は9mmとなっており、遊技釘の長手方向の長さ(全長)の所定の割合である1/3の長さ(9mm)が遊技盤D35に埋もれている。そして、遊技釘が正常に遊技盤D35に打ち込まれて設置されている状況では、D1の18mmが遊技盤D35から突出している。つまり、遊技釘の全長27mmの2/3である18mm以上が遊技盤D35から突き出ていることになる。また、遊技釘が正常に遊技盤D35に打ち込まれ設置されている状況において、遊技盤D35から透明板D16までの長さ(距離)であるE(19mm)から遊技盤D35に埋もれておらず突き出ている遊技釘の長さであるD1(18mm)を減算した値(長さ)であるG(1mm)は、遊技球の直径であるB(11mm)よりも短くなるように構成されている。 As shown in FIG. 41(b), the length of the game nail that is not buried in the game board D35 but sticks out is D1, and the length of the game nail that is buried (planted) in the game board D35 is Let it be D2. Specifically, the length (total length) of the game nail in the longitudinal direction D is 27 mm, D1 is 18 mm, and D2 is 9 mm, which are predetermined proportions of the length (total length) of the game nail in the longitudinal direction. 1/3 of the length (9 mm) is buried in the game board D35. In a situation where the game nail is normally driven into the game board D35 and installed, 18 mm of D1 protrudes from the game board D35. In other words, more than 18 mm, which is 2/3 of the total length of the game nail of 27 mm, protrudes from the game board D35. In addition, in a situation where the game nail is normally driven into the game board D35 and installed, it is not buried in the game board D35 and protrudes from the length (distance) E (19 mm) from the game board D35 to the transparent plate D16. G (1 mm), which is the value (length) obtained by subtracting D1 (18 mm), which is the length of the game nail, is configured to be shorter than B (11 mm), which is the diameter of the game ball.

遊技釘の長手方向の長さD(D1であってもよい)は、ビスの長手方向の長さAよりも長くなるように構成している。換言すると、ビスの長手方向の長さAは、遊技釘の長手方向の長さD(D1であってもよい)よりも短くなるように構成している。さらに、遊技盤D35の遊技領域D30に設置されたビスの本数は、遊技盤D35の遊技領域D30に設置された遊技釘の本数よりも少なくなるように構成している。さらに、遊技釘が遊技盤D35に打ち込まれている状態において、遊技釘の先端と透明板D16との距離である図41の(a)で示すGの長さが、遊技球の直径であるBよりも短くなるように構成(遊技釘と透明板D16との距離Gよりも遊技球の直径Bの方が長い構成)している。このように構成することによって、遊技球が遊技釘と透明板D16との間を通過不可能とする一方、遊技球がビスと透明板D16との間を通過可能とすることにより、意図した遊技球の流路を設計することが可能となる。 The length D (which may be D1) of the game nail in the longitudinal direction is longer than the length A of the screw in the longitudinal direction. In other words, the length A in the longitudinal direction of the screw is configured to be shorter than the length D (which may be D1) in the longitudinal direction of the game nail. Further, the number of screws installed in the game area D30 of the game board D35 is configured to be smaller than the number of game nails installed in the game area D30 of the game board D35. Furthermore, when the game nail is driven into the game board D35, the length G shown in FIG. (the diameter B of the game ball is longer than the distance G between the game nail and the transparent plate D16). With this configuration, the game ball cannot pass between the game nail and the transparent plate D16, while the game ball can pass between the screw and the transparent plate D16, thereby preventing the intended game. It becomes possible to design a spherical flow path.

図41の(b)に示すように、遊技球が、遊技盤面上のビスBS1~BS16等が止められている位置である遊技部品の取付位置を流下し得るように構成されている。例えば、遊技領域D30の第一領域を目標に遊技球が発射された場合において、遊技領域D30に発射された遊技球は、左側の左打ち領域または右打ち領域に流下するようになっている。左打ち領域に流下した場合、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、センター飾りD38を取り付けるビスBS1、ビスBS2等の上や、球戻り防止部材D39を取り付けるビスBS3の上を流下する。一方、右打ち領域に流下した場合、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、センター飾りD38を取り付けるビスBS11等の上を流下する。そして、流下する遊技球が、遊技盤D35に遊技部品(センター飾りD38、球戻り防止部材D39等)を取り付けているビスBS1、ビスBS2、ビスBS3、ビスBS11等に衝突や当接することによってビスが緩んでしまう場合がある。こうして、ビスが緩んでしまいビスが遊技部品から外れずにビスが緩んだ状態であると、ビスの緩んだ部位で遊技球が重なりあって遊技球の流下を妨げる状態、所謂ぶどうと呼ばれる状態となってしまい、遊技者が遊技をできない状態になってしまうという問題が生じる。そして、遊技者により遊技ができなくなってしまうと、遊技者の遊技の興趣を損なってしまうという問題も生じてくる。 As shown in FIG. 41(b), the game ball is configured to be able to flow down the installation position of the game component, which is the position where the screws BS1 to BS16 etc. on the game board surface are fixed. For example, when a game ball is fired aiming at the first area of the game area D30, the game ball fired into the game area D30 flows down to the left-handed hitting area or right-handed hitting area on the left side. If it flows down to the left-handed hitting area, the parts that are screwed into the flow path of the game ball in the game area D30, such as the screws BS1 and BS2 that attach the center decoration D38, and the screw BS3 that attaches the ball return prevention member D39, etc. flowing down above. On the other hand, when it flows down to the right-handed hitting area, it flows down over the screw BS11, etc., which is a component screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30 and which attaches the center decoration D38. Then, the falling game ball collides with or comes into contact with the screws BS1, BS2, BS3, BS11, etc. that attach game parts (center decoration D38, ball return prevention member D39, etc.) to the game board D35. may become loose. In this way, if the screw becomes loose and the screw does not come off from the game component, the game ball may overlap at the part where the screw is loosened, preventing the game ball from flowing down, a condition called "grape". This causes a problem in that the player is unable to play the game. If a player is unable to play a game, a problem arises in that the player's interest in playing the game is lost.

このような問題を解決するために、遊技釘の長手方向の長さの所定の割合である1/3の長さである第一の長さが遊技盤D35に植設されており、ビスの長手方向の長さであるAの所定の割合(遊技釘が植設されている割合と同一の割合)である1/3の長さである第二の長さとしての1/3×Aが遊技盤内にねじ込まれた状態(螺入した状態)であって、ビスの第三の長さとしての2/3×Aが遊技盤D35に対して突出且つ自立(以下、突出状態という)している図41の(c)の突出状態において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、第三の長さである2/3×Aを減算した値としてのC3=E-2/3×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成されている。なお、ビスの長手方向の長さ(全長)をAとしたが、ビスの全長はピッチであらわすと15ピッチであり、ビスの長手方向の長さであるAの2/3の部位が遊技盤D35から突出している図41の(c)の状態を10ピッチの突出状態となる。なお、1/3の長さが遊技盤D35にねじ込まれている所定のビスと遊技釘とを比較する場合、所定のビスと当該所定のビスの最も近傍に設けられた遊技釘とで比較してもよい。 In order to solve this problem, a first length that is 1/3 of the length of the game nail in the longitudinal direction is implanted in the game board D35, and the screws are attached to the game board D35. 1/3 x A as the second length, which is 1/3 of the predetermined ratio of length A in the longitudinal direction (same ratio as the ratio at which the game nails are planted) When screwed into the game board (screwed state), 2/3 x A as the third length of the screw protrudes from the game board D35 and stands on its own (hereinafter referred to as the protruding state). In the protruding state shown in FIG. 41(c), C3 = E, which is the value obtained by subtracting 2/3 x A, which is the third length, from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16. -2/3×A is configured to be greater than or equal to B, which is the diameter of the game ball. The length (total length) of the screw in the longitudinal direction is defined as A, but the total length of the screw is 15 pitches, and 2/3 of A, which is the length of the screw in the longitudinal direction, is the game board. The state shown in FIG. 41(c) in which it protrudes from D35 is a state in which it protrudes by 10 pitches. In addition, when comparing a game nail with a predetermined screw whose length is 1/3 screwed into the game board D35, the predetermined screw is compared with the game nail provided closest to the predetermined screw. You can.

また、ビスの長手方向の長さであるAの半分の部位が遊技盤D35にねじ込まれた状態(螺入した状態)であって、ビスの長手方向の長さであるAの半分の部位が遊技盤D35に対して突出且つ自立した突出状態において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、ビスの長手方向の長さAの半分の長さである1/2×Aを減算した値であるC2=E-1/2×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成されている。なお、ビスの長手方向の長さ(全長)をAとしたが、ビスの全長はピッチであらわすと15ピッチであり、ビスの長手方向の長さであるAの半分の部位が遊技盤D35から突出している状態を8ピッチの突出状態としてもよい。 In addition, half of the longitudinal length of the screw A is screwed into the game board D35 (screwed state), and half of the longitudinal length of the screw A is screwed into the game board D35. In the protruding state that is protruding and independent from the game board D35, from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16, 1/2 × A, which is half the length A of the screw in the longitudinal direction. The value obtained by subtracting C2=E-1/2×A is configured to be greater than or equal to B, which is the diameter of the game ball. In addition, the length (total length) of the screw in the longitudinal direction is defined as A, but the total length of the screw is 15 pitches, and half of the length of A, which is the length of the screw in the longitudinal direction, is from the game board D35. The protruding state may be an 8-pitch protruding state.

このように構成することにより、遊技部品を遊技盤D35に取り付けているビスが自立可能な状態のぎりぎりまで緩んでしまった場合においても、突出したビスの先端から透明板D16までの距離を遊技球の直径よりも大きく(長く)構成することにより、遊技球は遊技盤の遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技ができない状態となることがないので、遊技者の興趣の低下を防止することが可能となる。なお、ビスは、ビスBS1~BS16を対象としているが、特に、庇部D38-1の近傍に設けられたビスBS1、球戻り防止部材D39(防止片D39-1)の近傍に設けられたビスBS2、球戻り防止部材D39を取り付けるために設けられたビスBS3、センター飾りD38を取り付けるために設けられたビスBS11が緩んでしまった場合において有効である。 With this configuration, even if the screws that attach the game parts to the game board D35 loosen to the limit of being able to stand on their own, the distance from the tip of the protruding screw to the transparent plate D16 can be adjusted to the game ball. By configuring the game ball to be larger (longer) than the diameter of the game board, the game ball can flow down (pass) the game area D30 of the game board, so there is no situation where the game cannot be played, which reduces the player's interest. This makes it possible to prevent Note that the screws are intended for screws BS1 to BS16, but in particular, screws BS1 provided near the eaves portion D38-1 and screws provided near the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1) are used. This is effective when the screw BS2, the screw BS3 provided for attaching the ball return prevention member D39, and the screw BS11 provided for attaching the center decoration D38 have become loose.

庇部D38-1の近傍に設けられたビスBS1に対しては、庇部D38-1の傾斜面によって、透明板D16側に遊技球が流下するため、ビスBS1と透明板D16との間を確実に遊技球が流下できるので、緩んだビスによって遊技球の流下を妨げない構造としている。また、球戻り防止部材D39(防止片D39-1)の近傍に設けられたビスBS2、球戻り防止部材D39を取り付けるために設けられたビスBS3に対しては、左打ちした遊技球が通過する領域となっているため、緩んだビスによって遊技球の流下を妨げない構造としている。また、センター飾りD38を取り付けるために設けられたビスBS11に対しては、右打ちした遊技球が必ず通過する領域となっているため、緩んだビスによって遊技球の流下を妨げない構造としている。 With respect to the screw BS1 provided near the eave part D38-1, the game ball flows down toward the transparent plate D16 side due to the inclined surface of the eave part D38-1. Since the game balls can surely flow down, the structure is such that loose screws do not impede the flow of the game balls. In addition, a game ball hit to the left passes through the screw BS2 provided near the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1) and the screw BS3 provided for attaching the ball return prevention member D39. Because it is a large area, the structure is such that loose screws do not impede the flow of game balls. Further, since the screw BS11 provided for attaching the center decoration D38 is an area through which a right-handed game ball always passes, the structure is such that a loosened screw does not hinder the game ball from flowing down.

ここで、ビスの種類は複数あり、取り付ける遊技部品や取付位置に応じて長さが異なるように構成されている。そして、使用する遊技部品や取付位置に対応したビスを用いて、遊技部品を取り付けるように構成されている。例えば、以下、7種類のビス(ビス1~7)を用いるように構成されており、ビス1~7の長さAは、以下の長さに構成されている。また、Cの長さ、A+Bの長さ、AとBとの関係、BとCとの関係も以下に示す。(ビス1)A=10.2mm、C=8.8mm、A+C=19mm、A≦B、C≦B(ビス2)A=10.1mm、C=8.9mm、A+C=19mm、A≦B、C≦B(ビス3)A=7.6mm、C=11.4mm、A+C=19mm、A≦B、C≧B(ビス4)A=12.4mm、C=6.6mm、A+C=19mm、A≧B、C≦B(ビス5)A=8.4mm、C=10.6mm、A+C=19mm、A≦B、C≦B(ビス6)A=9.4mm、C=9.6mm、A+C=19mm、A≦B、C≦B(ビス7)A=10.3mm、C=8.7mm、A+C=19mm、A≦B、C≦B Here, there are multiple types of screws, and they are configured to have different lengths depending on the game component to be attached and the attachment position. Then, the game parts are attached using screws corresponding to the game parts to be used and the mounting positions. For example, the following seven types of screws (screws 1 to 7) are used, and the length A of screws 1 to 7 is configured to be the following length. Further, the length of C, the length of A+B, the relationship between A and B, and the relationship between B and C are also shown below. (Screw 1) A=10.2mm, C=8.8mm, A+C=19mm, A≦B, C≦B (Screw 2) A=10.1mm, C=8.9mm, A+C=19mm, A≦B , C≦B (screw 3) A=7.6mm, C=11.4mm, A+C=19mm, A≦B, C≧B (screw 4) A=12.4mm, C=6.6mm, A+C=19mm , A≦B, C≦B (screw 5) A=8.4mm, C=10.6mm, A+C=19mm, A≦B, C≦B (screw 6) A=9.4mm, C=9.6mm , A+C=19mm, A≦B, C≦B (screw 7) A=10.3mm, C=8.7mm, A+C=19mm, A≦B, C≦B

ビスの長さAと遊技球の直径Bとの関係は、基本的には、A≦Bとなるが、A≧Bの関係を充足するビス(例えば、ビス4)を少なくとも1個有しており、そのようなビスを使用して遊技部品を取り付けている。そして、A≦Bの関係を充足するビスの方が、A≧Bの関係を充足するビスよりも多く使用している。また、遊技球の直径BとCとの関係は、基本的には、C≦Bとなるが、C≧Bの関係を充足するビス(例えば、ビス3)を少なくとも1個有しており、そのようなビスを使用して遊技部品を取り付けている。そして、C≦Bの関係を充足するビスの方が、C≧Bの関係を充足するビスよりも多く使用している。なお、遊技盤D35で使用されているビスの本数(72本)は、遊技盤D35で使用されている遊技釘の本数(182本)よりも少なく、ビスの長さAは遊技釘の長さDよりも短く構成されている。 The relationship between the length A of the screw and the diameter B of the game ball is basically A≦B, but the ball must have at least one screw (for example, screw 4) that satisfies the relationship A≧B. Such screws are used to attach game parts. Further, screws that satisfy the relationship A≦B are used more than screws that satisfy the relationship A≧B. In addition, the relationship between the diameters B and C of the game ball is basically C≦B, but it has at least one screw (for example, screw 3) that satisfies the relationship C≧B, Such screws are used to attach game parts. Further, screws that satisfy the relationship C≦B are used more often than screws that satisfy the relationship C≧B. The number of screws used in the game board D35 (72) is less than the number of game nails used in the game board D35 (182), and the length A of the screw is the length of the game nail. It is shorter than D.

次に、上述した7種類のビスの長手方向の長さであるAの半分の部位が遊技盤D35にねじ込まれた状態であって、ビスの長手方向の長さであるAの半分の部位が遊技盤D35に対して突出且つ自立した突出状態において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、ビスの長手方向の長さAの半分の長さである1/2×Aを減算した値であるC2の長さと、1/2×A+C2の長さと、1/2×AとBとの関係と、BとC2との関係とを以下に示す。(ビス1)1/2×A=5.1mm、C2=13.9mm、1/2×A+C2=19mm、1/2×A≦B、C2≧B(ビス2)1/2×A=5.1mm、C2=13.9mm、1/2×A+C2=19mm、1/2×A≦B、C2≧B(ビス3)1/2×A=3.8mm、C2=15.2mm、1/2×A+C2=19mm、1/2×A≦B、C2≧B(ビス4)1/2×A=6.2mm、C2=12.8mm、1/2×A+C2=19mm、1/2×A≦B、C2≧B(ビス5)1/2×A=4.2mm、C2=14.8mm、1/2×A+C2=19mm、1/2×A≦B、C2≧B(ビス6)1/2×A=4.7mm、C2=14.3mm、1/2×A+C2=19mm、1/2×A≦B、C2≧B(ビス7)1/2×A=5.2mm、C2=13.8mm、1/2×A+C2=19mm、1/2×A≦B、C2≧B Next, a half portion of A, which is the longitudinal length of the seven types of screws mentioned above, is screwed into the game board D35, and a half portion of A, which is the longitudinal length of the screw, is screwed into the game board D35. In the protruding state that is protruding and independent from the game board D35, from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16, 1/2 × A, which is half the length A of the screw in the longitudinal direction. The length of C2, which is the value obtained by subtracting , the length of 1/2×A+C2, the relationship between 1/2×A and B, and the relationship between B and C2 are shown below. (Screw 1) 1/2 x A = 5.1 mm, C2 = 13.9 mm, 1/2 x A + C2 = 19 mm, 1/2 x A≦B, C2≧B (Screw 2) 1/2 x A = 5 .1mm, C2=13.9mm, 1/2×A+C2=19mm, 1/2×A≦B, C2≧B (screw 3) 1/2×A=3.8mm, C2=15.2mm, 1/ 2×A+C2=19mm, 1/2×A≦B, C2≧B (screw 4) 1/2×A=6.2mm, C2=12.8mm, 1/2×A+C2=19mm, 1/2×A ≦B, C2≧B (screw 5) 1/2 x A = 4.2 mm, C2 = 14.8 mm, 1/2 x A + C2 = 19 mm, 1/2 x A≦B, C2≧B (screw 6) 1 /2×A=4.7mm, C2=14.3mm, 1/2×A+C2=19mm, 1/2×A≦B, C2≧B (screw 7) 1/2×A=5.2mm, C2= 13.8mm, 1/2×A+C2=19mm, 1/2×A≦B, C2≧B

1/2×A≦Bとなるように構成すること、つまり、ビスが半分緩んでしまった場合であっても、遊技球の直径がビスの半分の長さよりも長いため、遊技球の流下がビスによって止められることがないので、所謂ぶどうと呼ばれる状態となることもなく遊技球が遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技者が遊技をできない状態になってしまうという問題を回避することができる。また、C2≧Bとなるように構成すること、つまり、ビスが半分緩んでしまった場合においても、ビスからガラス板までの距離が遊技球の直径よりも長くなるように構成することによって、遊技球の流下がビスによって止められることがないので、所謂ぶどうと呼ばれる状態となることもなく遊技球が遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技者が遊技をできない状態になってしまうという問題を回避することができる。 The configuration is such that 1/2 × A ≦ B. In other words, even if half of the screw is loosened, the diameter of the game ball is longer than half the length of the screw, so the ball will not flow down. Since it is not stopped by a screw, the game ball can flow down (pass) the game area D30 without becoming in a state called "grape", which solves the problem of the player being unable to play the game. can be avoided. In addition, by configuring so that C2≧B, that is, by configuring so that even if half of the screws become loose, the distance from the screws to the glass plate is longer than the diameter of the game ball, the game Since the downward flow of the ball is not stopped by the screw, the game ball can flow downward (pass) through the gaming area D30 without becoming in a state called "grape", so that the player cannot play the game. You can avoid the problem of putting it away.

次に、上述した7種類のビスの長手方向の長さであるAの1/3の部位が遊技盤D35にねじ込まれた状態であって、ビスの長手方向の長さであるAの2/3の部位が遊技盤D35に対して突出且つ自立した突出状態において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、ビスの長手方向の長さAの2/3の長さである2/3×Aを減算した値であるC3の長さと、2/3×A+C3の長さと、2/3×AとBとの関係と、BとC3との関係とを以下に示す。(ビス1)2/3×A=6.8mm、C3=12.2mm、2/3×A+C=19mm、2/3×A≦B、C3≧B(ビス2)2/3×A=6.7mm、C3=12.3mm、2/3×A+C=19mm、2/3×A≦B、C3≧B(ビス3)2/3×A=5.1mm、C3=13.9mm、2/3×A+C=19mm、2/3×A≦B、C3≧B(ビス4)2/3×A=8.3mm、C3=10.7mm、2/3×A+C=19mm、2/3×A≦B、C3≦B(ビス5)2/3×A=5.6mm、C3=13.4mm、2/3×A+C=19mm、2/3×A≦B、C3≧B(ビス6)2/3×A=6.3mm、C3=12.7mm、2/3×A+C=19mm、2/3×A≦B、C3≧B(ビス7)2/3×A=6.9mm、C3=12.1mm、2/3×A+C=19mm、2/3×A≦B、C3≧B Next, 1/3 of A, which is the longitudinal length of the seven types of screws mentioned above, is screwed into the game board D35, and 2/2 of A, which is the longitudinal length of the screws. In the protruding state in which the part No. 3 protrudes from the game board D35 and stands on its own, the distance from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16, is 2/3 of the length A in the longitudinal direction of the screw. The length of C3, which is a value obtained by subtracting a certain 2/3×A, the length of 2/3×A+C3, the relationship between 2/3×A and B, and the relationship between B and C3 are shown below. (Screw 1) 2/3 x A = 6.8 mm, C3 = 12.2 mm, 2/3 x A + C = 19 mm, 2/3 x A≦B, C3≧B (Screw 2) 2/3 x A = 6 .7mm, C3=12.3mm, 2/3×A+C=19mm, 2/3×A≦B, C3≧B (screw 3) 2/3×A=5.1mm, C3=13.9mm, 2/ 3×A+C=19mm, 2/3×A≦B, C3≧B (screw 4) 2/3×A=8.3mm, C3=10.7mm, 2/3×A+C=19mm, 2/3×A ≦B, C3≦B (screw 5) 2/3 x A = 5.6mm, C3 = 13.4mm, 2/3 x A + C = 19mm, 2/3 x A≦B, C3≧B (screw 6) 2 /3×A=6.3mm, C3=12.7mm, 2/3×A+C=19mm, 2/3×A≦B, C3≧B (screw 7) 2/3×A=6.9mm, C3= 12.1mm, 2/3×A+C=19mm, 2/3×A≦B, C3≧B

2/3×A≦Bとなるように構成すること、つまり、ビスが自立できるぎりぎりの状態であっても、遊技球の直径がビスの2/3の長さよりも長いため、遊技球の流下がビスによって止められ難くなり、所謂ぶどうと呼ばれる状態とならずに遊技球が遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技者が遊技をできない状態になってしまうという問題を回避することができる。また、ビス4以外のビスにおいて、C3≧Bとなるように構成すること、つまり、ビスの2/3の長さが緩んでしまった場合においても、ビスからガラス板までの距離が遊技球の直径よりも長くなるように構成することによって、遊技球の流下がビスによって止められ難くなり、所謂ぶどうと呼ばれる状態とならずに遊技球が遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技者が遊技をできない状態になってしまうという問題を回避することができる。 The configuration is such that 2/3 x A ≦ B. In other words, even if the screw is on the verge of being able to stand on its own, the diameter of the game ball is longer than 2/3 of the length of the screw, so the game ball will not flow down. The ball becomes difficult to be stopped by a screw, and the game ball can flow down (pass) the game area D30 without becoming in a state called "grape", thereby avoiding the problem of the player being unable to play the game. be able to. In addition, screws other than screw 4 should be configured so that C3≧B, that is, even if 2/3 of the screw becomes loose, the distance from the screw to the glass plate should be the same as that of the game ball. By configuring it to be longer than the diameter, it becomes difficult to stop the game ball from flowing down with a screw, and the game ball can flow down (pass through) the game area D30 without becoming in a state called a so-called grape. It is possible to avoid the problem of the player being unable to play the game.

なお、遊技領域D30の中心より右側の右打ち領域の方が、遊技領域D30の中心より左側の左打ち領域よりもビスの本数を多く使用するように構成している。これは、右打ち領域の方が遊技部品の数が多く、さらに、右打ち領域に発射された遊技球の勢いが非常に強いため遊技部品のビスに接触や当接することにより、ビスが緩みやすくなっているので、このように構成することによって、右打ち領域の遊技部品をより強固に遊技盤D35に取り付けることが可能となる。なお、右打ち領域の方が、左打ち領域よりもビスの本数を少なく使用するように構成してもよい。さらに、右打ち領域の方が、左打ち領域よりも遊技釘の本数を少なく使用するように構成しているが、右打ち領域の方が、左打ち領域よりも遊技釘の本数を多く使用するように構成してもよい。 Note that the right-hand game area on the right side of the center of the game area D30 uses a larger number of screws than the left-hand game area on the left side of the center of the game area D30. This is because there are more game parts in the right-handed hitting area, and the momentum of the game ball launched into the right-handed hitting area is very strong, so the screws are likely to come loose when they come into contact with or come into contact with the screws of the game parts. Therefore, with this configuration, it becomes possible to more firmly attach the game parts in the right-handed area to the game board D35. Note that the right-handed area may be configured to use fewer screws than the left-handed area. Furthermore, the right-handed driving area is configured to use fewer game nails than the left-handed driving area, but the right-handed driving area uses a larger number of game nails than the left-handed driving area. It may be configured as follows.

また、右打ち領域の方が、左打ち領域よりもビスの本数を多く使用する一方、右打ち領域の方が、左打ち領域よりも遊技釘の本数を少なく使用する構成としても良い。また、右打ち領域の方が、左打ち領域よりもビスの本数を多く使用するとともに、右打ち領域の方が、左打ち領域よりも遊技釘の本数も多く使用する構成としても良い。また、右打ち領域の方が、左打ち領域よりもビスの本数を少なく使用する一方、右打ち領域の方が、左打ち領域よりも遊技釘の本数を多く使用する構成としても良い。また、右打ち領域の方が、左打ち領域よりもビスの本数を少なく使用するとともに、右打ち領域の方が、左打ち領域よりも遊技釘の本数も少なく使用する構成としても良い。 Further, it may be configured such that the right-handed driving area uses more screws than the left-handed driving area, while the right-handed driving area uses fewer game nails than the left-handed driving area. Further, the right-hand driving area may use a larger number of screws than the left-hand driving area, and the right-hand driving area may use a larger number of game nails than the left-hand driving area. Further, the right-handed driving area may use a smaller number of screws than the left-handed driving area, while the right-handed driving area may use a larger number of game nails than the left-handed driving area. Further, the right-handed driving area may use fewer screws than the left-handed driving area, and the right-handed driving area may also use fewer game nails than the left-handed driving area.

また、右打ち領域のビスの長手方向の長さが、左打ち領域のビスの長手方向の長さよりも長くなるように構成している(右打ち領域の複数のビスの長手方向の長さの平均が左打ち領域の複数のビスの長手方向の長さの平均よりも長くなるよう構成してもよいし、右打ち領域の所定のビスの長手方向の長さが左打ち領域の特定のビスの長手方向の長さよりも長くなるよう構成してもよい)。これは、右打ち領域に発射された遊技球の勢いが非常に強いため遊技部品のビスに接触や当接することにより、ビスが緩みやすくなっているので、このように構成することによって、右打ち領域の遊技部品をより強固に遊技盤D35に取り付けることが可能となる。さらに、前述したように右打ち領域の方が、左打ち領域よりもビスの本数を多く使用するように構成することで、さらに、右打ち領域の遊技部品をより強固に遊技盤D35に取り付けることが可能となる。なお、右打ち領域の方が、左打ち領域よりもビスの長手方向の長さを長くするように構成してもよい。 In addition, the length of the screw in the right-handed area is longer than the length of the screw in the left-handed area (the length of the screw in the right-handed area is longer than that of the screw in the left-handed area). It may be configured such that the average length in the longitudinal direction of a plurality of screws in the left-handed area is longer than the average length in the longitudinal direction of a plurality of screws in the left-handed area, or the length in the longitudinal direction of a predetermined screw in the right-handed area is longer than that of a specific screw in the left-handed area. (The length may be longer than the length in the longitudinal direction.) This is because the momentum of the game ball fired into the right-handed area is very strong, and when it comes into contact with or abuts against the screws of the game parts, the screws tend to loosen. It becomes possible to more firmly attach the game parts in the area to the game board D35. Furthermore, as mentioned above, by configuring the right-handed hitting area to use more screws than the left-handed hitting area, the game parts for the right-handed hitting area can be more firmly attached to the game board D35. becomes possible. Note that the length of the screw in the longitudinal direction may be longer in the right-handed region than in the left-handed region.

また、ビスには左ビスと右ビスがあるが、特に、ビスBS1~BS3、BS11については、時計回りにビスを回すとZ方向の後側の方向(Z軸のZ方向-の方向)に進む右ビスを用いることが好適である。なお、その他の位置に設けられるビスにおいても右ビスを用いても良い。このように適切な場所の遊技部品を遊技盤に取り付ける際に右ビスを用いることによって、遊技領域に発射された遊技球がビスにぶつかった場合に、時計周りの方向に力が加わりやすく、ビスが閉まる方向であるため、遊技中にビスが緩みにくくすることができる。 In addition, there are left-hand screws and right-hand screws, but especially for screws BS1 to BS3 and BS11, when you turn the screws clockwise, they will move in the rear direction of the Z direction (the negative direction of the Z direction on the Z axis). It is preferable to use a right-hand advancing screw. Note that right-hand screws may also be used for screws provided at other positions. By using right-hand screws when attaching game parts to the game board at appropriate locations, when a game ball that is launched into the game area hits the screw, force is easily applied in a clockwise direction, and the screw Since the screws are in the closing direction, the screws are less likely to loosen during gaming.

次に、図42を参照しながら、ぱちんこ遊技機の遊技盤D35における球戻り防止部材D39を説明する。図42に示すように、遊技盤D35には、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。また、遊技盤D35には、外レールD32の一部と内レールD34の一部とにより区画された案内レールD33が形成されている。なお、発射レールと、外レールD32の一部と、内レールD34の一部とによって、案内レールD33を形成してもよい。そして、遊技領域D30に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する防止片D39-1を備えた球戻り防止部材D39が、案内レールD33の出口近傍に設けられている。詳細には、内レールD34の先端に球戻り防止部材D39が設けられている。 Next, referring to FIG. 42, the ball return prevention member D39 in the game board D35 of the Pachinko game machine will be explained. As shown in FIG. 42, the game board D35 has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. Further, the game board D35 is formed with a guide rail D33 partitioned by a part of the outer rail D32 and a part of the inner rail D34. Note that the guide rail D33 may be formed by the launch rail, a portion of the outer rail D32, and a portion of the inner rail D34. A ball return prevention member D39 including a prevention piece D39-1 that prevents the game balls that have flowed into the game area D30 from returning into the guide rail is provided near the exit of the guide rail D33. Specifically, a ball return prevention member D39 is provided at the tip of the inner rail D34.

防止片D39-1は、ベースD39-2に揺動可能に取り付けられており、図42の(a)に示すように、遊技領域D30に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する第二位置(初期位置)と、遊技領域D30に発射された遊技球を案内可能な第一位置(案内位置)との間で揺動可能となっている。なお、防止片D39-1は、初期位置から右側に揺動して案内位置へ揺動するが、初期位置から左側へは揺動せず規制されるように構成されている。つまり、初期位置から左側に揺動しないため、遊技領域へ案内された遊技球が案内レールへ戻ってくることを防止することができる構造となっている。 The prevention piece D39-1 is swingably attached to the base D39-2, and prevents the game balls that have flowed into the game area D30 from returning into the guide rail, as shown in FIG. 42(a). It is swingable between a second position (initial position) and a first position (guidance position) where the game ball launched into the game area D30 can be guided. The prevention piece D39-1 is configured to swing rightward from the initial position and swing to the guide position, but is restricted from swinging to the left from the initial position. In other words, since it does not swing to the left from the initial position, it has a structure that can prevent the game ball guided to the game area from returning to the guide rail.

また、図42の(a)に示すように、防止片D39-1が初期位置にいる状態において、防止片D39-1は、上方向(略垂直方向)を向いており、先端が左上に向かって傾斜(左上から右下への傾斜)し、先端が鋭角な形状となっている。防止片D39-1の先端を左上に向かって傾斜するように形成することにより、図42の(b)に示すように、防止片D39-1の上側に遊技球が滞留しないようになっている。また、ベースD39-2は、図42の(c)に示すように、防止片D39-1の右側に遊技球が滞留しないように、防止片D39-1の右側の部位を丸く形成している。つまり、防止片D39-1が初期位置にいる状態においては、防止片D39-1が上方向に向いており、防止片D39-1の上側においても、防止片D39-1の右側においても遊技球が滞留しないように構成されている。 Further, as shown in FIG. 42(a), when the prevention piece D39-1 is in the initial position, the prevention piece D39-1 faces upward (approximately vertically), and the tip faces toward the upper left. It is slanted (from upper left to lower right), and the tip has an acute angle. By forming the tip of the prevention piece D39-1 to be inclined toward the upper left, game balls are prevented from staying above the prevention piece D39-1, as shown in FIG. 42(b). . Furthermore, as shown in FIG. 42(c), the base D39-2 has a rounded portion on the right side of the prevention piece D39-1 so that game balls do not stay on the right side of the prevention piece D39-1. . In other words, when the prevention piece D39-1 is in the initial position, the prevention piece D39-1 faces upward, and the game ball It is constructed so that it does not accumulate.

また、図42の(b)に示すように、防止片D39-1が初期位置にいる状態において、防止片D39-1の先端から外レールD32までの距離をLとする。そして、Lが、遊技球の直径であるBよりも小さく(L<B)なるように防止片D39-1をベースD39-2に取り付けている。このように構成することによって、防止片D39-1が初期位置にいる状態において、防止片D39-1の上側を遊技球が通過できないため、遊技領域D30へ案内された遊技球が案内レールD33へ戻ってくることを防止することができる。なお、図42の(b)は、防止片D39-1の左側の面から延長した線(図の一点鎖線)を引き、外レールD32との交点までの距離をLとしているが、防止片D39-1の先端から外レールD32までの距離が、最も短くなる距離をLとするのが好適である。 Further, as shown in FIG. 42(b), when the prevention piece D39-1 is in the initial position, the distance from the tip of the prevention piece D39-1 to the outer rail D32 is defined as L. The prevention piece D39-1 is attached to the base D39-2 so that L is smaller than B, which is the diameter of the game ball (L<B). With this configuration, when the prevention piece D39-1 is in the initial position, the game ball cannot pass above the prevention piece D39-1, so the game ball guided to the game area D30 is not guided to the guide rail D33. You can prevent it from coming back. In addition, in (b) of FIG. 42, a line extended from the left side surface of the prevention piece D39-1 (dotted chain line in the figure) is drawn, and the distance to the intersection with the outer rail D32 is L. It is preferable that L be the shortest distance from the tip of -1 to the outer rail D32.

また、図42の(d)に示すように、防止片D39-1が初期位置にいる状態において、防止片D39-1の先端を右側(遊技領域側)に突出するように形成(突出部を形成)してもよい。このように構成することで、防止片D39-1の右側に位置する遊技釘に遊技球が衝突して防止片D39-1に向かって跳ね返ってきたとしても、突出部によって遊技球が案内レールへ戻ってくることを防止することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 42(d), when the prevention piece D39-1 is in the initial position, the tip of the prevention piece D39-1 is formed so as to protrude to the right side (towards the gaming area). formation). With this configuration, even if the game ball collides with the game nail located on the right side of the prevention piece D39-1 and bounces back toward the prevention piece D39-1, the protrusion prevents the game ball from reaching the guide rail. You can prevent it from coming back.

ここで、従来の球戻り防止部材を遊技領域に設けた状態において、発射された遊技球が一旦遊技領域に流入した後に案内レール側へ逆流してしまう事態が生じたり、発射された遊技球が遊技領域に流入した際に、球戻り防止部材の先端で遊技球が滞留してしまう事態が生じたりして、以降に発射された遊技球の遊技領域への流入及び遊技の進行を妨げてしまう為、遊技者の遊技の興趣を損なう一因となってしまう。 Here, when the conventional ball return prevention member is provided in the gaming area, a situation may occur in which the fired game ball flows back into the guide rail side after once entering the gaming area, or the fired game ball flows back toward the guide rail. When the game ball enters the game area, a situation may occur in which the game ball gets stuck at the tip of the ball return prevention member, which prevents the game ball that was launched after that from flowing into the game area and the progress of the game. Therefore, this becomes a factor that spoils the player's interest in playing the game.

このような問題を解決するために、遊技球が流下可能な遊技領域D30が設けられた遊技盤D35と、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(発射装置D42)と、発射手段によって発射された遊技球を遊技領域D30に案内する案内レールと、案内レールの出口近傍に設けられ、遊技領域D30に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する防止片D39-1とを備え、防止片は、発射された遊技球を遊技領域に案内可能な第一位置と、遊技領域に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する第二位置に変位可能であり、防止片が第二位置に位置している状態においては、防止片が上方向に向いており、防止片の右側に遊技球が滞留しないように構成されている。 In order to solve such problems, a game board D35 is provided with a game area D30 in which a game ball can flow down, a firing device (a firing device D42) that fires a game ball toward the game area, and a A guide rail that guides the launched game ball to the game area D30, and a prevention piece D39-1 that is provided near the exit of the guide rail and prevents the game ball that has flowed into the game area D30 from returning into the guide rail. The prevention piece is movable between a first position where the ejected game ball can be guided to the game area and a second position where the game ball that has flowed into the game area is prevented from returning into the guide rail. When the piece is in the second position, the prevention piece faces upward and is configured to prevent game balls from staying on the right side of the prevention piece.

このように構成することにより、発射された遊技球が一旦遊技領域に流入した後に案内レール側へ逆流することを防止しつつ、遊技球が遊技領域に滞留することも防止できる。 With this configuration, it is possible to prevent the fired game balls from flowing back to the guide rail side after they have once flowed into the game area, and also to prevent the game balls from staying in the game area.

また、防止片D39-1の右側にビスBS1乃至3が設けられている。そして、このビスBS1乃至3が緩んでしまった場合を想定して対策を以下のように構成する。ビスBS1乃至3の長手方向の長さであるAの所定の割合である1/3の長さである第二の長さとしての1/3×Aが遊技盤内にねじ込まれた状態であって、ビスの第三の長さとしての2/3×Aが遊技盤D35に対して突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、第三の長さである2/3×Aを減算した値としてのC3=E-2/3×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 Further, screws BS1 to BS3 are provided on the right side of the prevention piece D39-1. Assuming that the screws BS1 to BS3 become loose, countermeasures are constructed as follows. A second length of 1/3 x A, which is a predetermined ratio of A, which is the length of the screws BS1 to 3 in the longitudinal direction, is screwed into the game board. In the case where 2/3 x A as the third length of the screw is in a protruding state with respect to the game board D35, the third length is calculated from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16. The configuration is such that C3=E-2/3×A, which is the value obtained by subtracting 2/3×A, which is the diameter, is greater than or equal to B, which is the diameter of the game ball.

また、ビスBS1乃至3が緩んでしまった場合のうち、ビスの長さの半分が緩んでしまった場合を想定した対策を以下のように構成する。ビスの長手方向の長さであるAの半分の長さが遊技盤D35にねじ込まれた状態であって、ビスが遊技盤D35に対して1/2×Aの突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、ビスの長手方向の長さAの半分の長さである1/2×Aを減算した値としてのC2=E-1/2×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 In addition, countermeasures for the case where half of the screw length is loosened among the screws BS1 to BS3 are configured as follows. When half of the length A, which is the length of the screw in the longitudinal direction, is screwed into the game board D35, and the screw protrudes by 1/2 x A from the game board D35, the game C2 = E - 1/2 x A, which is the value obtained by subtracting 1/2 x A, which is half of the length A in the longitudinal direction of the screw, from E, which is the length from the plate D35 to the transparent plate D16. is configured so that it is larger than B, which is the diameter of the game ball.

このように構成することにより、遊技部品を遊技盤D35に取り付けているビスが自立可能な状態で緩んでしまった場合においても、突出したビスの先端から透明板D16までの距離を遊技球の直径よりも大きく(長く)構成することにより、遊技球は遊技盤の遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技ができない状態となることがないので、遊技者の興趣の低下を防止することが可能となる。 With this configuration, even if the screws that attach the game parts to the game board D35 become loose in a state where they can stand on their own, the distance from the tip of the protruding screw to the transparent plate D16 can be determined by the diameter of the game ball. By configuring the ball to be larger (longer) than the above, the game ball can flow down (pass through) the game area D30 of the game board, so there is no situation where the game cannot be played, thereby preventing a decrease in player's interest. It becomes possible to do so.

ぱちんこ遊技機(A1)の背景技術、現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。また、この種のぱちんこ遊技機においては、遊技盤にセンター飾り等の遊技部品を設けることで遊技の興趣性の向上の一助としている。 Background technology of the Pachinko game machine (A1) The most popular Pachinko game machine at present has a special design (or When a symbol called a game symbol (game symbol) is displayed in a variable manner and the special symbol becomes a specific mode (for example, "7"), a special gaming state (normally closed) that has a higher profit state for the player than the normal gaming state This is a type of machine (so-called ``first-class Pachinko game machine'') that shifts to a game in which a big winning hole (so-called attacker) in a state is opened under predetermined conditions. Here, in order to reduce the burden of display control of special symbols that are directly connected to the player's profits, in addition to the above-mentioned "special symbols," we call them "decorative symbols" that are used for presentation to increase the interest of the game. The performance symbols displayed are variably displayed on a display, such as a liquid crystal display, which is larger in size than the display section, in synchronization with the fluctuations of the special symbols. When the special symbol starts to change, the decorative symbol also starts to fluctuate accordingly, and when the special symbol stops in a specific manner (for example, "7"), the decorative symbol also changes in a predetermined manner (for example, "7"). It will stop at "777"). Then, the player recognizes that the transition to the special game has been finalized because the decorative symbols have stopped in a predetermined manner. This mechanism is common to this type of pachinko machine, so in order to differentiate it from other types of pachinko machines, we need to devise ways to create a high level of interest in the overall performance, including the variation of the symbols. The focus is on whether to grant it. For example, you can temporarily stop a fluctuating "decorative pattern" and then restart it, or hide a fluctuating "decorative pattern" and display a highly interesting moving image instead. One such method is to improve the interest of the game through presentation methods such as the following. In addition, in this type of Pachinko game machine, the game board is provided with game parts such as a center decoration to help improve the interest of the game.

ぱちんこ遊技機(A1)の課題、このような遊技部品を遊技盤に取り付けた状態において、遊技盤を流下する遊技球が遊技部品を取り付けているビスに衝突したりすることによって、ビスが緩んでしまう場合がある。こうして、ビスが緩んだ状態であると、ビスの緩んだ部位で遊技球が重なりあって遊技球の流下を妨げてしまい、遊技ができない状態となってしまう為、遊技者の遊技の興趣を損なう一因となってしまう。このため、遊技者の遊技の興趣を損なうのを防止することができるぱちんこ遊技機の提供が要望されている。 The problem with the Pachinko game machine (A1) is that when such game parts are attached to the game board, the game balls flowing down the game board collide with the screws that attach the game parts, causing the screws to loosen. It may be stored away. In this way, if the screws are loose, the game balls will overlap at the part where the screws are loosened, which will prevent the game balls from flowing down, making it impossible to play, which will impair the player's enjoyment of the game. It becomes a cause. Therefore, there is a demand for a pachinko game machine that can prevent players from losing interest in the game.

態様(1)に係るぱちんこ遊技機(A1)は、
遊技球が流下可能な遊技盤と、
遊技盤の前面に設けられた透明板と、
遊技盤に植設された複数の遊技釘と、
遊技球の流路上に設けられ、遊技部品(例えば、センター飾りD38)を遊技盤に螺設する所定の螺子と
を備え、
前記所定の螺子と最も近い位置に植設された所定の遊技釘の長手方向の長さ(例えば、D)の所定の割合(例えば、1/3)の長さである第一の長さ(例えば、D2)が遊技盤に植設されており、
前記所定の螺子の長手方向の長さ(例えば、A)の前記所定の割合(例えば、1/3)の長さである第二の長さ(例えば、1/3×A)が遊技盤内に螺入した状態であって、前記所定の螺子の第三の長さ(例えば、2/3×A)が遊技盤に対して突出した状態において、
遊技盤から透明板までの長さ(例えば、E)から前記第三の長さを減算した値(例えば、C3)が、遊技球の直径(例えば、B)以上となるよう構成する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A1) according to aspect (1) is
A game board on which game balls can flow,
A transparent plate provided on the front of the game board,
Multiple game nails planted on the game board,
A predetermined screw is provided on the flow path of the game ball and screws the game component (for example, the center decoration D38) onto the game board,
A first length (for example, 1/3) of the longitudinal length (for example, D) of the predetermined game nail implanted at a position closest to the predetermined screw; For example, D2) is planted on the game board,
A second length (for example, 1/3 x A) that is a length of the predetermined ratio (for example, 1/3) of the longitudinal length (for example, A) of the predetermined screw is within the game board. in a state where the third length (for example, 2/3 x A) of the predetermined screw protrudes from the game board,
It is characterized in that the value obtained by subtracting the third length (for example, C3) from the length from the game board to the transparent plate (for example, E) is greater than or equal to the diameter of the game ball (for example, B). This is a pachinko game machine.

ぱちんこ遊技機(A1)の効果、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技部品を遊技盤に取り付けているビスが緩んでしまった場合であっても、遊技球の流下を妨げることがないようにすることができるという効果を奏する。 Effects of Pachinko Game Machine (A1) According to the Pachinko game machine according to the present embodiment, even if the screws that attach the game components to the game board become loose, the flow of the game balls will not be hindered. This has the effect that it can be done as follows.

ぱちんこ遊技機(A2)の背景技術、現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。また、この種のぱちんこ遊技機においては、遊技盤にセンター飾り等の遊技部品を設けることで遊技の興趣性の向上の一助としている。 Background technology of Pachinko gaming machine (A2) The currently most popular Pachinko gaming machine is triggered by the entry of a game ball into the starting slot, and displays a "special symbol" (or main symbol) on the 7-segment display. When a symbol called a game symbol (game symbol) is displayed in a variable manner and the special symbol becomes a specific mode (for example, "7"), a special gaming state (normally closed) that has a higher profit state for the player than the normal gaming state This is a type of machine (so-called ``first-class Pachinko game machine'') that shifts to a game in which a big winning hole (so-called attacker) in a state is opened under predetermined conditions. Here, in order to reduce the burden of display control of special symbols that are directly connected to the player's profits, in addition to the above-mentioned "special symbols," we call them "decorative symbols" that are used for presentation to increase the interest of the game. The performance symbols displayed are variably displayed on a display, such as a liquid crystal display, which is larger in size than the display section, in synchronization with the fluctuations of the special symbols. When the special symbol starts to change, the decorative symbol also starts to fluctuate accordingly, and when the special symbol stops in a specific manner (for example, "7"), the decorative symbol also changes in a predetermined manner (for example, "7"). It will stop at "777"). Then, the player recognizes that the transition to the special game has been finalized because the decorative symbols have stopped in a predetermined manner. This mechanism is common to this type of pachinko machine, so in order to differentiate it from other types of pachinko machines, we need to devise ways to create a high level of interest in the overall performance, including the variation of the symbols. The focus is on whether to grant it. For example, you can temporarily stop a fluctuating "decorative pattern" and then restart it, or hide a fluctuating "decorative pattern" and display a highly interesting moving image instead. One such method is to improve the interest of the game through presentation methods such as the following. In addition, in this type of Pachinko game machine, the game board is provided with game parts such as a center decoration to help improve the interest of the game.

ぱちんこ遊技機(A2)の課題、このような遊技部品を遊技盤に設けたぱちんこ遊技機を前側から後側に向かって傾斜させた状態で遊技島に設置すると、遊技領域を流下する或る遊技球が遊技部品上で滞留してしまう事態が生じて他の遊技球の流下を妨げてしまい遊技ができない状態となってしまう為、遊技者の遊技の興趣を損なう一因となってしまう。このため、遊技者の遊技の興趣を損なうのを防止することができるぱちんこ遊技機の提供が要望されている。 The problem with the Pachinko game machine (A2) is that if a Pachinko game machine with such game parts installed on the game board is installed on a game island with the game board tilted from the front to the back, a certain game that flows down the game area. A situation occurs in which the ball stays on the game parts and prevents other game balls from flowing down, resulting in a state in which the game cannot be played, and this becomes a cause of spoiling the player's interest in playing the game. Therefore, there is a demand for a pachinko game machine that can prevent players from losing interest in the game.

態様(2)に係るぱちんこ遊技機(A2)は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技盤の前面に設けられた透明板と、
遊技盤に植設された複数の遊技釘と、
遊技盤の所定位置に設けられ、上面で遊技球が転動可能な遊技部品(例えば、センター飾りD38)と、
遊技球の流路上に設けられ、前記遊技部品を遊技盤に螺設する所定の螺子と
を備え、
前記遊技部品の上面に所定部(例えば、庇部D38-1)を有し、
前記所定部は、手前下方向に傾斜している
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A2) according to aspect (2) is
A game board provided with a game area where game balls can flow down;
A transparent plate provided on the front of the game board,
Multiple game nails planted on the game board,
A game component (for example, center decoration D38) that is provided at a predetermined position on the game board and on which a game ball can roll;
A predetermined screw is provided on the flow path of the game ball and screws the game component onto the game board,
The game component has a predetermined portion (for example, an eaves portion D38-1) on the upper surface;
The pachinko game machine is characterized in that the predetermined portion is inclined downward toward the front.

ぱちんこ遊技機(A2)の効果、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、ぱちんこ遊技機を前側から後側に向かって傾斜させた状態で遊技島に設置した場合であっても、遊技球が遊技部品上に滞留してしまう事態を防止することができるという効果を奏する。 Effects of Pachinko Game Machine (A2) According to the Pachinko game machine according to the present aspect, even when the Pachinko game machine is installed on a game island in a state where it is tilted from the front side to the rear side, the game balls are This has the effect of being able to prevent a situation in which the game parts remain on the game parts.

ぱちんこ遊技機(A3)の背景技術、現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。また、この種のぱちんこ遊技機においては、遊技盤に球戻り防止部材等の遊技部品を設けることで遊技の興趣性の向上の一助としている。 Background technology of the Pachinko game machine (A3) The most popular Pachinko game machine at present has a ``special symbol'' (or main character) displayed on the 7-segment display when a game ball enters the starting hole. When a symbol called a game symbol (game symbol) is displayed in a variable manner and the special symbol becomes a specific mode (for example, "7"), a special gaming state (normally closed) that has a higher profit state for the player than the normal gaming state This is a type of machine (so-called ``first-class Pachinko game machine'') that shifts to a game in which a big winning hole (so-called attacker) in a state is opened under predetermined conditions. Here, in order to reduce the burden of display control of special symbols that are directly connected to the player's profits, in addition to the above-mentioned "special symbols," we call them "decorative symbols" that are used for presentation to increase the interest of the game. The performance symbols displayed are variably displayed on a display, such as a liquid crystal display, which is larger in size than the display section, in synchronization with the fluctuations of the special symbols. When the special symbol starts to change, the decorative symbol also starts to fluctuate accordingly, and when the special symbol stops in a specific manner (for example, "7"), the decorative symbol also changes in a predetermined manner (for example, "7"). It will stop at "777"). Then, the player recognizes that the transition to the special game has been finalized because the decorative symbols have stopped in a predetermined manner. This mechanism is common to this type of pachinko machine, so in order to differentiate it from other types of pachinko machines, we need to devise ways to create a high level of interest in the overall performance, including the variation of the symbols. The focus is on whether to grant it. For example, you can temporarily stop a fluctuating "decorative pattern" and then restart it, or hide a fluctuating "decorative pattern" and display a highly interesting moving image instead. One such method is to improve the interest of the game through presentation methods such as the following. Furthermore, in this type of Pachinko game machine, the game board is provided with game parts such as a ball return prevention member to help improve the interest of the game.

ぱちんこ遊技機(A3)の課題、このような球戻り防止部材を遊技領域に設けた状態において、発射された遊技球が一旦遊技領域に流入した後に案内レール側へ逆流してしまう事態が生じたり、発射された遊技球が遊技領域に流入した際に、球戻り防止部材の先端で遊技球が滞留してしまう事態が生じたりして、以降に発射された遊技球の遊技領域への流入及び遊技の進行を妨げてしまう為、遊技者の遊技の興趣を損なう一因となってしまう。このため、遊技者の遊技の興趣を損なうのを防止することができるぱちんこ遊技機の提供が要望されている。 A problem with the Pachinko gaming machine (A3) is that when such a ball return prevention member is provided in the gaming area, a situation may occur in which the fired gaming balls flow back toward the guide rail after once entering the gaming area. When the fired game balls flow into the gaming area, a situation may occur where the game balls stay at the tip of the ball return prevention member, which may prevent the subsequently fired game balls from flowing into the gaming area and Since this hinders the progress of the game, it becomes a factor that reduces the player's interest in playing the game. Therefore, there is a demand for a pachinko game machine that can prevent players from losing interest in the game.

態様(3)に係るぱちんこ遊技機(A3)は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
発射手段によって発射された遊技球を遊技領域に案内する案内レールと、
案内レールの出口近傍に設けられ、遊技領域に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する防止片(例えば、防止片D39-1)と
を備え、
前記防止片は、遊技領域に発射された遊技球を案内可能な第一位置(例えば、案内位置)と、遊技領域に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する第二位置(例えば、初期位置)に変位可能であり、
前記防止片が第二位置に位置している状態においては、前記防止片が上方向を向いており、前記防止片の右側に遊技球が滞留しない
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A3) according to aspect (3) is
A game board provided with a game area where game balls can flow down;
a firing means for firing a game ball toward a game area;
a guide rail that guides the game ball fired by the firing means to the game area;
Equipped with a prevention piece (for example, prevention piece D39-1) provided near the exit of the guide rail to prevent game balls that have flowed into the game area from returning into the guide rail,
The prevention piece has a first position (for example, a guide position) where it can guide game balls launched into the game area, and a second position (for example, a guide position) where it can prevent game balls that have flowed into the game area from returning into the guide rail. , initial position),
The pachinko game machine is characterized in that when the prevention piece is located at the second position, the prevention piece faces upward and game balls do not stay on the right side of the prevention piece.

ぱちんこ遊技機(A3)の効果、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、発射された遊技球が一旦遊技領域に流入した後に案内レール側へ逆流することを防止しつつ、遊技球が遊技領域に滞留することも防止できるという効果を奏する。 Effects of the Pachinko Game Machine (A3): According to the Pachinko game machine according to the present aspect, the game balls are prevented from flowing back toward the guide rail after they have flowed into the game area, and the game balls are kept in the game area. This has the effect of preventing the water from remaining in the water.

M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段MJ10 入球判定手段、MJ11‐A 第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11‐H 補助遊技入球口入球判定手段MJ11‐C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11‐C20 第2大入賞口入球判定手段MJ20 乱数取得判定実行手段、MJ21‐A 第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B 第2主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21‐H 補助遊技乱数取得判定実行手段MJ30 保留制御手段、MJ31 保留消化制御手段MJ31j 変動開始条件充足判定手段、MJ32 図柄保留手段MJ32‐A 第1主遊技図柄保留手段、MJ32b‐A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32‐B 第2主遊技図柄保留手段、MJ32b‐B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32‐H 補助遊技図柄保留手段、MJ32b‐H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MN 遊技内容決定手段、MN10 当否抽選手段MN11‐A 第1主遊技当否抽選手段、MN11ta‐A 第1主遊技用当否抽選テーブルMN11‐B 第2主遊技当否抽選手段、MN11ta‐B 第2主遊技用当否抽選テーブルMN11‐H 補助遊技当否抽選手段、MN11ta‐H 補助遊技用当否抽選テーブルMN20 特別遊技移行決定手段、MN40 図柄内容決定手段MN41‐A 第1主遊技図柄決定手段、MN41ta‐A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41‐B 第2主遊技図柄決定手段、MN41ta‐B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41‐H 補助遊技図柄決定手段、MN41ta‐H 補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN50 変動態様決定手段、MN51‐A 第1主遊技変動態様決定手段MN51ta‐A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐B 第2主遊技変動態様決定手段MN51ta‐B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐H 補助遊技変動態様決定手段MN51ta‐H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP 遊技進行手段MP10 表示制御手段、MP11‐C 第1・第2主遊技図柄制御手段MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11‐H 補助遊技図柄制御手段MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP20‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP21‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブルMP33 特別遊技実行手段、MP33‐C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33c 入賞球カウンタ、MP34 特別遊技時間管理手段MP34t 特別遊技用タイマ、MP50 特定遊技制御手段MP51 確変終了条件判定手段、MP52 時短終了条件判定手段MP52c 時短回数カウンタ、MB 遊技状態一時記憶手段MB10‐C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段、MB11b‐C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB10‐H 補助遊技状態一時記憶手段、MB11b-H 補助遊技図柄情報一時記憶手段MB20b 特別遊技関連情報一時記憶手段、MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段MT 情報送信制御手段MT10 コマンド送信用バッファ、MH 賞球払出決定手段A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部B21h 第2主遊技図柄保留表示部、C 第1・第2主遊技共用周辺機器C10 第1大入賞口、C11s 第1大入賞口入賞検出装置C11d 第1大入賞口電動役物、C20 第2大入賞口C21s 第2大入賞口入賞検出装置、C21d 第2大入賞口電動役物D38 センター飾り、D38-1 庇部、D38-2 流路、D38-4 流路D39 球戻り防止部材、D39-1 防止片、D39-2 ベースH 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部P10 左一般入賞口、P20 右一般入賞口S 副制御基板、SM 副遊技制御手段(サブメイン制御部)MH20 メイン表示装置、SH20 サブ表示装置SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブルSM21ta‐2 装飾図柄演出テーブル、SM21b 装図関連情報一時記憶手段SM21t‐1 第1装図変動時間管理タイマ、SM22 装図保留情報表示制御手段、SM22b 装図保留情報一時記憶手段、SM23 背景演出表示制御手段SM23n 背景演出表示内容決定手段、SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段SM24 予告演出表示制御手段、SM24n 予告演出表示内容決定手段SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段、SM25 リーチ演出表示制御手段SM25n リーチ演出表示内容決定手段、SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段SM27 右打ち表示制御手段SM40 情報送受信制御手段SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段SG 演出表示装置、SG10 表示領域SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示領域SG13 第2保留表示領域KH 賞球払出制御基板KE 賞球払出装置 M Main control board, MJ Game information control means MJ10 Ball entering determination means, MJ11-A First main game starting opening ball entering determining means MJ11-B Second main game starting opening ball entering determining means, MJ11-H Auxiliary game entry Ball entrance determining means MJ11-C10 First major winning opening determining means, MJ11-C20 Second major winning opening determining means MJ20 Random number acquisition determination execution means, MJ21-A First main game random number acquisition determination execution means MJ21-B Second main game random number acquisition judgment execution means, MJ21-H Auxiliary game random number acquisition judgment execution means MJ30 Holding control means, MJ31 Holding consumption control means MJ31j Fluctuation start condition sufficiency judgment means, MJ32 Symbol holding means MJ32-A First Main game symbol retention means, MJ32b-A First main game symbol retention information temporary storage means MJ32-B Second main game symbol retention means, MJ32b-B Second main game symbol retention information temporary storage means MJ32-H Auxiliary game symbol retention Means, MJ32b-H Auxiliary game symbol reservation information temporary storage means MN Game content determining means, MN10 Win/fail lottery means MN11-A First main game win/fail lottery means, MN11ta-A First main game win/fail lottery table MN11-B Second Main game win/fail lottery means, MN11ta-B Second main game win/fail lottery table MN11-H Auxiliary game win/fail lottery table MN11ta-H Auxiliary game win/fail lottery table MN20 Special game transition determining means, MN40 Symbol content determining means MN41-A First main game symbol determination means, MN41ta-A First main game symbol determination lottery table MN41-B Second main game symbol determination means, MN41ta-B Second main game symbol determination lottery table MN41-H Auxiliary game symbol determination Means, MN41ta-H Lottery table for determining auxiliary game symbols MN50 Variation mode determining means, MN51-A First main game variation mode determining means MN51ta-A Lottery table for determining first main game variation modes, MN51-B Second main game Variation mode determining means MN51ta-B Second main game variation mode determination lottery table, MN51-H Auxiliary game variation mode determination means MN51ta-H Auxiliary game variation mode determination lottery table, MP Game proceeding means MP10 Display control means, MP11- C First and second main game symbol control means MP11t-C First and second main game symbol variation management timer, MP11-H Auxiliary game symbol control means MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP20-B 2nd main game starting opening electric accessory opening/closing control means MP21-B 2nd main game starting opening electric accessory opening/closing condition determining means, MP22t-B 2nd main game starting opening electric accessory opening timer MP30 Special game controlling means, MP31 Condition Determination means MP32 Special game content determination means, MP32ta Special game content reference table MP33 Special game execution means, MP33-C First and second prize opening electric accessory opening/closing control means MP33c Winning ball counter, MP34 Special game time management means MP34t Special game timer, MP50 Specific game control means MP51 Variable ending condition determining means, MP52 Time saving ending condition determining means MP52c Time saving number counter, MB Game state temporary storage means MB10-C First and second main game state temporary storage means, MB11b -C First and second main game symbol information temporary storage means MB10-H Auxiliary game state temporary storage means, MB11b-H Auxiliary game symbol information temporary storage means MB20b Special game related information temporary storage means, MB30b Specific game related information temporary storage Means MT Information transmission control means MT10 Command sending buffer, MH Prize ball payout determining means A First main game peripheral device, A10 First main game starting port A11s First main game starting port entrance ball detection device, A20 First main game Symbol display device A21g First main game symbol display section, A21h First main game symbol reservation display section B Second main game peripheral device, B10 Second main game starting opening B11s Second main game starting opening ball entry detection device, B11d 2nd main game starting port electric accessory B20 2nd main game symbol display device, B21g 2nd main game symbol display section B21h 2nd main game symbol reservation display section, C 1st and 2nd main game common peripheral equipment C10 1st large Winning hole, C11s 1st big winning hole prize detection device C11d 1st big winning hole electric accessory, C20 2nd big winning hole C21s 2nd big winning hole winning detection device, C21d 2nd big winning hole electric accessory D38 Center decoration , D38-1 Eave part, D38-2 Channel, D38-4 Channel D39 Ball return prevention member, D39-1 Prevention piece, D39-2 Base H Auxiliary game peripheral equipment, H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port Ball entry detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display section, H21h Auxiliary game symbol reservation display section P10 Left general winning opening, P20 Right general winning opening S Sub-control board, SM Sub-game control means (sub-main control Part) MH20 Main display device, SH20 Sub-display device SM10 Display information receiving means, SM11b Main side information temporary storage means SM20 Effect display control means, SM21 Decorative pattern display control means SM21n Illustration display content determination means, SM21ta Illustration variation content determination Lottery table SM21ta-2 Decorative pattern production table, SM21b Drawing-related information temporary storage means SM21t-1 First drawing variation time management timer, SM22 Drawing pending information display control means, SM22b Drawing pending information temporary storage means, SM23 Background effect display control means SM23n Background effect display content determination means, SM23b Background effect related information temporary storage means SM24 Preview effect display control means, SM24n Preview effect display content determination means SM24b Preview effect related information temporary storage means, SM25 Reach effect display control means SM25n Reach effect display content determination means, SM25b Reach effect related information temporary storage means SM27 Right hit display control means SM40 Information transmission and reception control means SS Effect display means (sub-sub control unit), SS10 Sub information transmission and reception control means SS20 Image display control means, SS21b Image display related information temporary storage means SG Production display device, SG10 Display area SG11 Decorative pattern display area, SG12 First hold display area SG13 Second hold display area KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device

Claims (1)

遊技球が流下可能な遊技盤と、
遊技盤の前面に設けられた透明板と、
遊技盤に植設された複数の遊技釘と、
遊技球の流路上に設けられ、遊技部品を遊技盤に螺設する所定の螺子と、
遊技球が通過する最も高い位置に遊技球が接触する可能性がある前記遊技部品の壁面と
を備え、
前記壁面は遊技者側に向けて遊技球が転導する角度となっており、
前記所定の螺子は前記壁面より低い位置で固定されており、
前記所定の螺子と最も近い位置に植設された所定の遊技釘の長手方向の長さの所定の割合の長さである第一の長さが遊技盤に植設されており、
前記所定の螺子の長手方向の長さの前記所定の割合の長さである第二の長さが遊技盤内に螺入した状態であって、前記所定の螺子の第三の長さが遊技盤に対して突出した状態において、
遊技盤から透明板までの長さから前記第三の長さを減算した値が、遊技球の直径以上となるよう構成する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A game board on which game balls can flow,
A transparent plate provided on the front of the game board,
Multiple game nails planted on the game board,
a predetermined screw provided on the flow path of the game ball and screwing the game component onto the game board;
The wall surface of the game component where the game ball may come into contact with the highest point through which the game ball passes.
Equipped with
The wall surface is angled so that the game ball is directed toward the player,
The predetermined screw is fixed at a position lower than the wall surface,
A first length that is a predetermined ratio of the length in the longitudinal direction of the predetermined game nail that is implanted at a position closest to the predetermined screw is implanted in the game board,
The second length, which is the predetermined proportion of the longitudinal length of the predetermined screw, is screwed into the game board, and the third length of the predetermined screw is the predetermined length of the predetermined screw. In a state where it protrudes from the board,
A Pachinko game machine characterized in that the value obtained by subtracting the third length from the length from the game board to the transparent plate is greater than or equal to the diameter of the game ball.
JP2023076433A 2019-12-19 2023-05-08 pachinko machine Active JP7450152B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023076433A JP7450152B2 (en) 2019-12-19 2023-05-08 pachinko machine

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019229482A JP2021094343A (en) 2019-12-19 2019-12-19 Pachinko game machine
JP2023076433A JP7450152B2 (en) 2019-12-19 2023-05-08 pachinko machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019229482A Division JP2021094343A (en) 2019-12-19 2019-12-19 Pachinko game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023093764A JP2023093764A (en) 2023-07-04
JP7450152B2 true JP7450152B2 (en) 2024-03-15

Family

ID=76429936

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019229482A Pending JP2021094343A (en) 2019-12-19 2019-12-19 Pachinko game machine
JP2023076433A Active JP7450152B2 (en) 2019-12-19 2023-05-08 pachinko machine

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019229482A Pending JP2021094343A (en) 2019-12-19 2019-12-19 Pachinko game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP2021094343A (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000014887A (en) 1998-06-30 2000-01-18 Taiyo Elec Co Ltd Pachinko game machine
JP2014073247A (en) 2012-10-04 2014-04-24 Fujishoji Co Ltd Game machine

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS60104178U (en) * 1983-12-23 1985-07-16 株式会社 ソフイア Pachinko machine ball winning device

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000014887A (en) 1998-06-30 2000-01-18 Taiyo Elec Co Ltd Pachinko game machine
JP2014073247A (en) 2012-10-04 2014-04-24 Fujishoji Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021094343A (en) 2021-06-24
JP2023093764A (en) 2023-07-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7421083B2 (en) pachinko machine
JP7185142B2 (en) pachinko machine
JP7360067B2 (en) pachinko machine
JP7450155B2 (en) pachinko machine
JP7450153B2 (en) Pachinko machine
JP7445851B2 (en) Pachinko machine
JP7369928B2 (en) pachinko machine
JP7421084B2 (en) pachinko machine
JP7450152B2 (en) pachinko machine
JP7450154B2 (en) pachinko machine
JP7421087B2 (en) pachinko machine
JP7421085B2 (en) Pachinko machine
JP7421089B2 (en) pachinko machine
JP7421086B2 (en) Pachinko machine
JP7421088B2 (en) Pachinko machine
JP7277783B2 (en) pachinko machine
JP7492176B2 (en) Pachinko machine
JP7492175B2 (en) Pachinko machine
JP7492178B2 (en) Pachinko machine
JP7492177B2 (en) Pachinko machine
JP7216301B2 (en) pachinko machine
JP2021094342A (en) Pachinko game machine
JP2021094341A (en) Pachinko game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230508

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231128

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240129

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240201

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240214

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7450152

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150