JP7492177B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

ぱちんこ遊技機に関する。 Regarding pachinko machines.

現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。 The most popular pachinko machines today are those that, when a ball enters the starting slot, display a pattern called a "special pattern" (or main game pattern) on a 7-segment display or other display unit, and when the special pattern appears in a specific form (e.g., "7"), the machine transitions to a special game state (a game in which the large prize opening (the so-called attacker), which is normally closed, opens under certain conditions) that is more profitable for the player than the normal game state (so-called "first-class pachinko machines"). Here, in order to reduce the burden of controlling the display of the special patterns that are directly linked to the player's profits, aside from the "special patterns," a pattern called a "decorative pattern" for presentation purposes, which is used to enhance the interest of the game, is displayed variably on a display such as an LCD that is larger than the display unit, in sync with the special pattern's variation. When the special symbol starts to change, the decorative symbol also starts to change accordingly, and when the special symbol stops in a specific pattern (for example, "7"), the decorative symbol also stops in a predetermined pattern (for example, "777"). When the decorative symbol stops in the predetermined pattern, the player recognizes that the transition to the special game has been confirmed.

ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。また、この種のぱちんこ遊技機においては、遊技盤に始動口等の入賞口を設け、始動口に遊技球が入球することに基づいて遊技者に賞球や特別遊技を付与している。 Since this mechanism is common to all pachinko machines of this type, in order to differentiate them from other types, efforts are focused on how to add high interest through ingenuity to the overall presentation, including the manner in which the patterns change. For example, one method of increasing the interest of the game is to stop the changing "decorative patterns" and then restart them, or to make the changing "decorative patterns" invisible and instead display highly interesting moving images. Also, in this type of pachinko machine, a prize hole such as a starting hole is provided on the game board, and prize balls or special games are awarded to the player when the game ball enters the starting hole.

特開2016-105910号公報JP 2016-105910 A

このような始動口等の入賞口の遊技部品を遊技盤に取り付けた状態であって、始動口を通過した遊技球を検出する入球センサが遊技者から視認可能な位置に取り付けられた状態において、釣り糸を取り付けた遊技球を発射させて、始動口への不正な入球によって賞球を得たり、特別遊技を狙ったりする不正行為が問題となっている。このため、このような不正行為を防止することができるぱちんこ遊技機の提供が要望されている。 When such game components for winning holes such as starting holes are attached to the game board and a ball entry sensor that detects game balls that pass through the starting hole is attached in a position visible to the player, there is a problem of fraudulent activity in which game balls with fishing lines attached are fired to illegally enter the starting hole to win prize balls or aim for special games. For this reason, there is a demand for a pachinko game machine that can prevent such fraudulent activity.

遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、A game board having a game area in which game balls can flow down;
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、A launching means for launching a game ball toward a game area;
発射手段によって発射された遊技球を遊技領域に案内する案内レールと、A guide rail for guiding the game ball launched by the launching means to a game area;
案内レールの出口近傍に設けられ、遊技領域に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する防止片と、A prevention piece provided near the exit of the guide rail to prevent the game ball that has flowed into the game area from returning into the guide rail;
遊技盤の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な主遊技始動口と、A main game starting hole provided at a predetermined position on the game board and into which a game ball can be inserted;
主遊技始動口に入球した遊技球を検出可能な遊技球検出装置と、A game ball detection device capable of detecting a game ball that has entered a main game start hole;
遊技盤の前面に設けられた透明板と、A transparent plate provided on the front side of the game board;
遊技盤に植設された複数の遊技釘と、A plurality of game pegs are set on a game board;
遊技球の流路上に設けられ、遊技部品を遊技盤に螺設する所定の螺子とA predetermined screw is provided on the flow path of the game ball and screws the game component to the game board.
を備え、Equipped with
前記所定の螺子と最も近い位置に植設された所定の遊技釘の長手方向の長さの所定の割合の長さである第一の長さが遊技盤に植設されており、A first length, which is a predetermined ratio of the length in the longitudinal direction of a predetermined game nail planted at a position closest to the predetermined screw, is planted in the game board;
前記所定の螺子の長手方向の長さの前記所定の割合の長さである第二の長さが遊技盤内に螺入した状態であって、前記所定の螺子の第三の長さが遊技盤に対して突出した状態において、前記所定の螺子は当該第三の長さが遊技盤に対して突出した状態を保持可能であり、In a state where a second length, which is the predetermined ratio of the length of the longitudinal direction of the predetermined screw, is screwed into a game board and a third length of the predetermined screw protrudes from the game board, the predetermined screw can maintain a state where the third length protrudes from the game board;
遊技盤から透明板までの長さから前記第三の長さを減算した値が、遊技球の直径以上となるよう構成されており、The value obtained by subtracting the third length from the length from the game board to the transparent plate is equal to or greater than the diameter of the game ball,
発射装置によって遊技球が遊技領域に到達可能な最も弱い発射強度で発射され、前記発射された遊技球が案内レールに沿って移動している状況にてぱちんこ遊技機への電源供給が遮断され、前記発射された遊技球が案内レールに沿って移動している状況にて電源供給が再開され、前記発射された遊技球が防止片を通過してから主遊技始動口を介して遊技球検出装置を通過する場合、電源供給が再開されてから遊技球検出装置によって遊技球の検出が可能となるまでの時間が、前記発射された遊技球が防止片を通過してから主遊技始動口を介して遊技球検出装置を通過するまでの時間よりも長時間であるよう構成されているThe launching device launches a game ball with the weakest launch strength capable of reaching a game area, the power supply to the pachinko game machine is cut off while the launched game ball is moving along a guide rail, the power supply is resumed while the launched game ball is moving along the guide rail, and the launched game ball passes through a preventive piece and then passes through a game ball detection device via a main game start opening. In this case, the time from when the power supply is resumed until the game ball can be detected by the game ball detection device is longer than the time from when the launched game ball passes through the preventive piece and then passes through the game ball detection device via the main game start opening.
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。A pachinko gaming machine characterized by the above.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、不正行為を防止することができるという効果を奏する。 The pachinko gaming machine according to this aspect has the effect of preventing fraudulent activities.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is a diagram showing the overall electrical configuration of the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram of the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 5 is a main flow chart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of the process of obtaining random numbers for determining auxiliary game contents on the main control board in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the electric device drive determination process on the main control board in the pachinko game machine according to this embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display processing on the main control board in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 11 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 12 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 13 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of the special game operation condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the special game control processing on the main control board in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game status determination process after the special game ends on the main control board side in the pachinko game machine according to this embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 18 is a main flow chart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。Figure 19 is a flowchart of pending information management processing on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to this embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 21 is an example of a decorative pattern presentation table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 22 is an example of a decorative pattern presentation table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the first decorative pattern display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the second decorative pattern display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the special game related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the background effect control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図27は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 27 is an example of a decorative pattern presentation table on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to a first modified example of this embodiment. 図28は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 28 is an example of a decorative pattern presentation table on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to a first modified example of this embodiment. 図29は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 29 is an example of a decorative pattern presentation table on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 2 of this embodiment. 図30は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 30 is an example of a decorative pattern presentation table on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 2 of this embodiment. 図31は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 3 of this embodiment. 図32は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装図停止図柄決定のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart showing the process of determining the stop symbol on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 3 of this embodiment. 図33は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄の表示態様イメージ図である。FIG. 33 is an image diagram showing the display mode of decorative patterns on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 3 of this embodiment. 図34は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 34 is an example of a decorative pattern presentation table on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 3 of this embodiment. 図35は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 35 is an example of a decorative pattern presentation table on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 3 of this embodiment. 図36は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the first decorative pattern display control process on the sub-main control unit side in a pachinko game machine according to modified example 3 of this embodiment. 図37は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of the special game related display control process on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 3 of this embodiment. 図38は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、演出表示装置の構成に係る図である。FIG. 38 is a diagram showing the configuration of a performance display device in a pachinko gaming machine according to modified example 3 of this embodiment. 図39は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、透過演出実行イメージ図である。FIG. 39 is an image diagram showing a transparent effect being executed in a pachinko gaming machine according to a modified example 3 of this embodiment. 図40は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技部品の説明図である。FIG. 40 is an explanatory diagram of game parts in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図41は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技盤の断面図である。FIG. 41 is a cross-sectional view of the game board in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図42は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、球戻り防止部材の説明図である。Figure 42 is an explanatory diagram of a ball return prevention member in a pachinko gaming machine according to this embodiment. 図43は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技盤に取り付けられた第1主遊技始動口の側面図である。Figure 43 is a side view of the first main game starting hole attached to the game board in the pachinko game machine of this embodiment. 図44は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技球が発射された後に電源供給が遮断され、その後に電源供給が再開された場合を示す図である。FIG. 44 is a diagram showing a case in which the power supply is cut off after a game ball is released and then resumed in the pachinko game machine according to this embodiment. 図45は、本実施形態に係る入球センサ及び排出センサを備えたぱちんこ遊技機における、遊技球が発射された後に電源供給が遮断され、その後に電源供給が再開された場合を示す図である。Figure 45 is a diagram showing a case in which the power supply is cut off after a game ball is released and then resumed in a pachinko game machine equipped with an entrance ball sensor and an ejection sensor in this embodiment. 図46は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が、電源供給が開始された後に入球センサによって検出されるタイミングを示すタイミングチャートである。Figure 46 is a timing chart showing the timing at which a game ball released before the power supply is cut off is detected by the ball entry sensor after the power supply is started again in a pachinko game machine of this embodiment. 図47は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、センター飾りの取付部と取付部上を流下する遊技球との関係を示す図である。Figure 47 is a diagram showing the relationship between the mounting portion of the center ornament and the game balls flowing down over the mounting portion in the pachinko gaming machine of this embodiment. 図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技球が連釘1の上を流下している状態を示す図である。FIG. 48 is a diagram showing a state in which a game ball flows down over a series of nails 1 in the pachinko game machine according to this embodiment.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無いゲートへの通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態(大入賞口の蓋が開いている状態)=入賞容易状態であり、閉状態(大入賞口の蓋が閉まっている状態)=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から蓋(シャッタ)が突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別情報の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動口やゲート、一般入賞口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態(低確率状態)よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態(高確率状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、高ベース状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間を長くする、可変部材の開放当選確率を高くする、可変部材の開放抽選の結果報知の時間を短くすることが可能な状態であり、これらすべてを有効とする状態又は少なくとも1つを有効とする状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が無い非補助遊技状態(低ベース状態)等の任意の一又は複数の組合せである。「変動表示停止時間」とは、識別情報の変動表示が停止した際に識別情報を停止した状態で保持する時間であり、変動表示の停止後に保留が残っている場合、この変動表示停止時間が経過した後に、残っている保留に係る変動が開始される(変動開始条件、当否判定許可条件が充足される)。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄(特別図柄)や装飾図柄(演出用図柄、装図)と呼ぶことがある。主遊技図柄(特別図柄)は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、装飾図柄(演出用図柄、装図)は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報の変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。そして、「装飾図柄」は、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて図柄の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、カード型やキャラクタ型等の画像オブジェクトに、視覚的なもの、例えば、数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄、図柄等の形状のあるものが記載されているものである。そして、この数字や記号が同一となる組み合わせにて当該画像オブジェクトを有効ライン上にて最終的に停止表示することで大当りが発生した旨が報知される。「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」及び「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」とは、その双方が「装飾図柄(演出用図柄、装図)」となるものであるが、夫々が独立して大当りの発生を報知可能に構成されているものが相当する(例えば、「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」が「777」となって大当りの発生を報知可能でもあるし、「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」が「777」となって大当りの発生を報知可能でもある)。「変動態様」とは、例えば、変動時間(主遊技図柄(特別図柄)の変動時間、装飾図柄(演出用図柄、装図)の変動時間、普通図柄の変動時間のいずれも含む)、装飾図柄(演出用図柄、装図)が上から下へスクロール表示(その他、下から上へ、左から右へ、右から左へのスクロール表示なども可能である)して遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること、装飾図柄(演出用図柄、装図)がその場で回転表示し半回転又は1回転することで遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること(このようなスクロール表示や回転表示などは「切替表示態様」と称することもある)等を含む。「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止(或いは仮停止)する/しない」とは、「暫定的に停止させる→再変動させる」を1セットとし、この1セットを行う/行わないということと同義である。「再変動」とは、「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる→再変動させる」といった状況、「変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる」といった状況、「再変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる(2回目以降の暫定的な停止)」といった状況を含む用語であり、擬似連演出における擬似変動や、復活演出における復活変動(例えば、スーパーリーチ演出中にはハズレを示す装飾図柄(演出用図柄、装図)の組合せを暫定的に停止させて、スーパーリーチ演出終了後に移行する演出ステージにて再変動を行ったうえで当りを示す装飾図柄へと暫定的に停止したうえで確定的に停止する変動)等を示す用語である。また、大当りの発生有無を報知する最終的な停止表示タイミング(典型的にはその後に、いわゆる主遊技図柄の停止表示とあわせて確定的に停止表示される)を除くこととも同義である。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は第2要素(例えば、数字)を基調としており、第1要素(キャラクタや「SUPER」等の付帯情報の有無/内容)や第3要素(例えば、色彩エフェクト)等を付帯して構成されていてもよい。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は、演出モードが異なる場合には、第2要素が同一(同じ数字、同じアルファベット、同じ文字、同じ記号など)であっても、第1要素及び/又は第3要素が異なるよう構成されていてもよい。また、第1要素及び/又は第3要素が異なることにより、リーチ変動が大当りとなる期待度、先読み演出実行時における特定の図柄組み合わせ停止時の当該先読み演出に係る図柄変動にて大当りとなる期待度、大当りした際のラウンド数や当該大当り終了後の遊技状態等の遊技者にとっての利益率が異なるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、高確率状態かつ高ベース状態(高確高ベース状態)や低確率状態かつ高ベース状態(低確高ベース状態)、高確率状態かつ低ベース状態(高確低ベース状態)には、通常遊技状態である低確率状態かつ低ベース状態(低確低ベース状態)の場合に比べて、第1要素及び/又は第3要素が遊技者にとって有利な要素となるように構成してもよい。また、「情報表示部」とは、予告演出等を含む情報を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。また、「演出表示部」とは、予告演出等を含む演出を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。 First, the meaning of each term in this specification will be explained. "Ball entry" includes not only winning where prize balls are dispensed, but also passing through a gate where no prize balls are dispensed. "Open state" and "closed state" refer to, for example, in a typical large prize entry port (so-called attacker), the open state (the lid of the large prize entry port is open) = easy to win, and the closed state (the lid of the large prize entry port is closed) = not easy to win. Also, for example, in a configuration (so-called tongue-type attacker) that can adopt a state in which the lid (shutter) protrudes from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as the advance state) and a state in which it retracts into the game board (opposite the player side) (hereinafter sometimes referred to as the retreat state), the advance state = easy to win, and the retreat state = not easy to win. A "random number" is a random number used in a lottery (a lottery by a computer) to determine the game content in a pachinko game machine, and includes pseudo-random numbers in addition to random numbers in the narrow sense (for example, hard random numbers as random numbers and software random numbers as pseudo-random numbers). For example, there can be mentioned the so-called "basic random numbers" that affect the result of the game, specifically, the "winning random number (random number for winning/losing lottery)" related to the transition to a special game, the "variation mode determining random number" for determining the variation mode (or variation time) of the identification information, the "pattern determining random number" for determining the stopping pattern, and the "winning pattern determining random number" for determining whether or not to transition to a specific game (for example, a probability variable game) after the special game. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode or the content of the fixed identification information, and it is sufficient to use at least one random number that is the same as or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be expressed as the number of random numbers or multiple random numbers, but a random number obtained by a single ball entering an entry port (e.g., a starting port, gate, or general winning port) that triggers the acquisition of a random number is referred to as one random number (i.e., in the above example, a bundle of random numbers consisting of the winning random number + the variation mode determining random number + the symbol determining random number... is referred to as one random number). Also, for example, one type of random number (e.g., a winning random number) may also serve as another type of random number (e.g., a symbol determining random number). The "game state" refers to any one or a combination of a special game state in which the large winning port can be opened, a probability-varying game state (high probability state) in which the probability of drawing a lottery for a transition to the special game state is higher than a non-probability-varying game state (low probability state) in which the probability of drawing a lottery for a transition to the special game state is a predetermined value, an auxiliary game state in which there is assistance for winning a prize at the starting port that triggers the lottery for a transition to the special game (a so-called high base state, for example, in the case where a variable member is attached to the starting port, it is possible to lengthen the opening period of the variable member, increase the winning probability of opening the variable member, and shorten the time for notifying the result of the lottery for opening the variable member, a state in which all of these are valid or a state in which at least one of them is valid), a non-auxiliary game state (low base state) in which there is no assistance for winning a prize at the starting port that triggers the lottery for a transition to the special game. The "variable display stop time" is the time for which the identification information is held in a stopped state when the variable display of the identification information stops, and if there is any reserved information remaining after the variable display stops, the variation related to the remaining reserved information will start after this variable display stop time has elapsed (the variable start condition and the win/loss determination permission condition are satisfied). In addition, in this specification, the "identification information" may be referred to as a main game symbol (special symbol) or a decorative symbol (a symbol for performance, a decoration symbol). The main game symbol (special symbol) is identification information whose display is controlled by the main control board, and the decorative symbol (a symbol for performance, a decoration symbol) is identification information for performance displayed by the sub-control board. "Can display identification information" is not limited to the display method, and examples include light emission (including not only the presence or absence of light emission but also different colors) of a light-emitting means (e.g., liquid crystal, LED, 7-segment) and physical display (for example, displaying a symbol drawn on a reel band at a predetermined position). "Performance" refers to display contents that enhance the interest of the game, and examples of such contents include fluctuations and stops of identification information, advance notices, etc., as well as moving images such as animations and live action images, still images such as pictures, photographs, and letters, or combinations of these. The "decorative design" may be in any form as long as the type of design can be identified through the five senses (sight, hearing, touch, etc.), but preferably is a card-type or character-type image object with a visual appearance, such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, letters, symbols, pictures, designs, etc. The occurrence of a jackpot is notified by finally displaying the image objects on the pay line in a combination of the same numbers and symbols. The "first decorative pattern (first performance pattern)" and the "second decorative pattern (second performance pattern)" are both "decorative patterns (performance patterns, decoration patterns)", but each is configured to be able to independently notify the occurrence of a jackpot (for example, the "first decorative pattern (first performance pattern)" can be "777" and be able to notify the occurrence of a jackpot, and the "second decorative pattern (second performance pattern)" can be "777" and be able to notify the occurrence of a jackpot). The "variation mode" includes, for example, the variation time (including the variation time of the main game symbol (special symbol), the variation time of the decorative symbol (symbol for performance, decoration), and the variation time of the normal symbol), the scroll display of the decorative symbol (symbol for performance, decoration) from top to bottom (otherwise, scroll display from bottom to top, left to right, right to left, etc. are also possible), switching the type of the decorative symbol (symbol for performance, decoration) visible to the player, and the rotating display of the decorative symbol (symbol for performance, decoration) on the spot and rotating it half or one time to switch the type of the decorative symbol (symbol for performance, decoration) visible to the player (such scrolling display or rotating display is sometimes called a "switching display mode"). "Temporarily stopping (or provisionally stopping) the decorative symbol (symbol for performance, decoration)" is synonymous with performing or not performing one set of "temporarily stopping → re-changing". "Re-change" is a term including situations such as "temporarily stopping the decorative pattern (design for performance, decoration) → changing again", "start of change → temporarily stopping the decorative pattern (design for performance, decoration)", and "start of re-change → temporarily stopping the decorative pattern (design for performance, decoration) (temporary stop after the second time)". It is a term that indicates pseudo-change in pseudo consecutive performance and revival change in revival performance (for example, during the super reach performance, a combination of decorative patterns (design for performance, decoration) indicating a miss is temporarily stopped, and a re-change is performed in the performance stage to which the super reach performance ends, and then the decorative pattern indicating a win is temporarily stopped and then definitely stopped). It is also synonymous with excluding the final stop display timing that notifies the occurrence or non-occurrence of a jackpot (typically, it is definitely stopped and displayed together with the stop display of the so-called main game pattern after that). In addition, the "decorative design (design for performance, decoration design)" may be based on the second element (e.g., numbers) and may be configured with the first element (presence/absence of additional information such as characters or "SUPER") and the third element (e.g., color effect) attached thereto. In addition, the "decorative design (design for performance, decoration design)" may be configured so that the first element and/or the third element are different even if the second element is the same (same number, same alphabet, same letter, same symbol, etc.) when the performance mode is different. In addition, by making the first element and/or the third element different, the expectation of the reach fluctuation becoming a jackpot, the expectation of the jackpot becoming a jackpot due to the pattern fluctuation related to the pre-reading performance when a specific pattern combination stops during the execution of the pre-reading performance, the number of rounds at the time of the jackpot, the game state after the jackpot, etc. may be configured to be different. In addition, in such a configuration, the first element and/or the third element may be configured to be advantageous to the player in the high probability state and high base state (high probability high base state), the low probability state and high base state (low probability high base state), and the high probability state and low base state (high probability low base state) compared to the normal game state of the low probability state and low base state (low probability low base state). In addition, the "information display unit" displays information including advance notice performance, etc., and is, for example, a performance display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and may represent each of these individually, or may represent a combination of multiple display media such as a performance display device + 7-segment LED + LED lamp (the entire unit). In addition, the "performance display unit" displays performance including advance notice performance, etc., and is, for example, a performance display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and may represent each of these individually, or may represent a combination of multiple display media such as a performance display device + 7-segment LED + LED lamp (the entire unit).

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としたりしてもよい。 The following embodiment is a machine (first type first type composite machine) that combines two conventional first type pachinko gaming machines. However, this is not limited to this, and the scope also includes cases where the present invention is applied to other gaming machines (for example, conventional first type, second type, third type, general electric game, etc. pachinko gaming machines). Note that this embodiment is merely an example, and the location and function of each means, the order of each step in various processes, the timing of flag on/off, the names of means responsible for the process of each step, etc. are not limited to the following aspects. In addition, the above-mentioned embodiment and modified examples should not be interpreted as being limited to being applied to a specific one, and any combination is acceptable. For example, a modified example of a certain embodiment should be understood as a modified example of another embodiment, and even if a modified example and another modified example are described independently, it should be understood that a combination of the modified example and the modified example is also described. In addition, in this embodiment, a lottery table and a reference table exist for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be the reference table or vice versa.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(Present embodiment)
Before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described below. Each component will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described with reference to FIG. 1. The pachinko gaming machine is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. Below, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技機の上部左右等にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた演出音(効果音)が出力される。 First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball tray D20, a lower ball tray D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko gaming machine at the position where it is to be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be able to open and close via a hinge mechanism not shown. The front frame D14 includes a mechanism for launching gaming balls, a mechanism for detachably storing the gaming board, a mechanism for guiding or collecting the gaming balls, etc. The transparent plate D16 is formed of glass or the like, and is supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 so as to be able to open and close via a hinge mechanism not shown. The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, sending game balls to the launch rail, and removing game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has mechanisms for storing and removing game balls. In addition, speakers D24 are provided on the upper left and right sides of the gaming machine, and sound effects (sound effects) are output according to the game status, etc.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、風車D49、図示しない複数の遊技釘や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition to a windmill D49, a number of game nails (not shown) and various general winning holes, the game area D30 is equipped with a first main game start hole A10, a second main game start hole B10, an auxiliary game start hole H10, a first large winning hole C10, a second large winning hole C20, a first main game pattern display device A20, a second main game pattern display device B20, a performance display device SG, an auxiliary game pattern display device H20, a center decoration D38 and an exit hole D36. Each element will be described in detail below in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start port A10 is installed as a start port corresponding to the first main game. Specifically, the first main game start port A10 is equipped with a first main game start port ball entry detection device A11s. Here, the first main game start port ball entry detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start port A10, and generates first main game start port ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start port B10 is installed as a start port corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 is equipped with a second main game start port ball entry detection device B11s and a second main game start port electric device B11d. Here, the second main game start port ball entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second main game start port B10, and generates second main game start port ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters. Next, the second main game start port electric device B11d is variable between a closed state in which it is difficult for a game ball to enter the second main game start port B10 and an open state in which it is easier for a game ball to enter than in the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが上下に重ねるように配置されており、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導されるよう構成されている。 In this embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to be stacked vertically, and the upper part of the second main game start port B10 is blocked by the presence of the first main game start port A10. In addition, both game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are configured to be guided to the first main game start port A10 and the second main game start port B10.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが、上下に重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置するよう構成してもよい。そのように構成した場合、第2主遊技始動口電動役物B11dの上部を塞ぐ部材を設けてもよい。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 In this embodiment, the electric device is provided on the second main game start opening B10 side, but this is not limited to this, and the electric device may be provided on the first main game start opening A10 side. Furthermore, in this embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are arranged so as to be stacked one on top of the other, but this is not limited to this, and the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 may be arranged at a distance from each other. In such a configuration, a member that blocks the upper part of the second main game start opening electric device B11d may be provided. Also, it may be configured so that game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easily guided to the first main game start opening A10 but are difficult to guide to the second main game start opening B10, and game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are difficult to guide to the first main game start opening A10 but are easily guided to the second main game start opening B10. Note that "easily guided" and "difficult to guide" are determined by the number of balls that enter when 10,000 game balls are shot to the right and left sides, respectively, for example.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start opening H10 is equipped with an auxiliary game start opening ball entry detection device H11s. Here, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10, and generates auxiliary game start opening ball entry information indicating the entry of the ball at the time of the ball entry. The entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10 triggers a lottery to open the second main game start opening electric device B11d of the second main game start opening B10.

ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30に左右に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。 In this embodiment, the auxiliary game start opening H10 is configured so that game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easily guided, and game balls flowing down the left side of the game area D30 are not easily guided (however, this is not limited to the above, and the auxiliary game start opening H10 may be configured so that game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easily guided to the auxiliary game start opening H10 (for example, auxiliary game start openings H10 may be provided on both the left and right sides of the game area D30)).

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが重なるように配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, to the upper right of the outlet D36, the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20 are arranged so that they overlap, and game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are configured to easily pass through the area where the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20 are located before reaching the outlet D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が大当り図柄にて停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第2大入賞口C20の下方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられたシャッタ(棒状部材)が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first large prize opening C10 is a prize opening corresponding to the main game, which is in the shape of a horizontal rectangle and located to the upper right of the outlet D36 and below the second large prize opening C20, and which opens when the first main game symbol (first special symbol) or the second main game symbol (second special symbol) stops at a jackpot symbol. In concrete terms, the first large prize opening C10 is equipped with a first large prize opening prize opening detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first large prize opening electric device C11d (and a first large prize opening solenoid C13). Here, the first large prize opening prize opening detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first large prize opening C10, and generates first large prize opening ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters. The first large prize opening electric device C11d changes the first large prize opening C10 between a normal state where the game ball cannot or has difficulty winning the first large prize opening C10 and an open state where the game ball can win (the change is made by exciting the first large prize opening solenoid C13). In this embodiment, the state of the large prize opening is a horizontal rectangular shape that changes between a normal state where the game ball cannot or has difficulty winning the first large prize opening C10 and an open state where the game ball can win, but is not limited to this. In that case, for example, the shutter (rod-shaped member) provided in the large prize opening may be in a state where it is in an advanced state where it is protruding toward the player and a state where it is in a retreated state where it is retracted toward the player (so-called tongue-type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the large prize opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられたシャッタが遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second large prize opening C20 is a prize opening corresponding to the main game, which is in the shape of a horizontal rectangle and located to the upper right of the outlet D36 and above the first large prize opening C10, and which opens when the first main game symbol (first special symbol) or the second main game symbol (second special symbol) stops as a jackpot symbol. In concrete terms, the second large prize opening C20 is equipped with a second large prize opening prize opening detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second large prize opening electric device C21d (and a second large prize opening solenoid C23). Here, the second large prize opening prize opening detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large prize opening C20, and generates second large prize opening ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters. The game ball that enters the second large prize opening C20 is detected by the second large prize opening entry detection device C21s. Next, the second large prize opening electric device C21d changes the second large prize opening C20 between a normal state in which the game ball cannot or has difficulty entering the second large prize opening C20 and an open state in which the game ball can easily enter. In this embodiment, the state of the large prize opening is a horizontal rectangular shape that changes between a normal state in which the game ball cannot or has difficulty entering the second large prize opening C20 and an open state in which the game ball can easily enter, but is not limited to this. In that case, for example, the shutter provided in the large prize opening may be in a state in which it protrudes toward the player and a state in which it retracts from the player (so-called tongue-type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the large prize opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is a device that executes display etc. related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). In concrete terms, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is equipped with a first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) and a first main game symbol reserved display section A21h (second main game symbol reserved display section B21h). Here, the first main game symbol reserved display section A21h (second main game symbol reserved display section B21h) is composed of four lamps, and the number of lamps that are lit corresponds to the reserved number of random numbers related to the first main game (second main game) (the number of fluctuations of main game symbols that are not being executed). The first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) is, for example, composed of a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is displayed with 10 numbers from "0" to "9" and "-" for a miss {however, this is not limited to this, and it is preferable to display the symbols using a 7-segment LED so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. Also, the reserved number display is not limited to being composed of four lamps, and may be configured to display up to four reserved numbers (for example, composed of one lamp, and configured so that reserved number 1 is lit, reserved number 2 is slow flashing, reserved number 3 is medium flashing, and reserved number 4 is fast flashing)}.

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1主遊技側の装飾図柄(第2主遊技側の装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 In addition, since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to have a dramatic role, in this embodiment, the size of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is set to be inconspicuous. However, if a method is adopted in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has a dramatic role and the decorative symbol on the first main game side (decorative symbol on the second main game side) is not displayed, the first main game symbol (second main game symbol) may be configured to be displayed on a liquid crystal display such as the dramatic display device SG described below.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the performance display device SG is a device that executes the display of performance images including decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) that change and stop in conjunction with the first main game pattern and the second main game pattern. Here, as a specific configuration, the performance display device SG has a display area SG10 in which performance is executed including display of the change of the decorative pattern. Here, the display area SG10 has a first hold display area SG12 (and a second hold display area SG13) that displays the main game hold information, and a decorative pattern display area SG11 that displays a moving image of the change of the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) in multiple rows imitating a slot machine game, for example. Note that, although the performance display device SG is composed of a liquid crystal display in this embodiment, it may be composed of other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display area SG12 (and the second hold display area SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked to the hold lamps of the main game patterns.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes displays related to auxiliary game symbols. Specifically, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display section H21g and an auxiliary game symbol reserved display section H21h. Here, the auxiliary game symbol reserved display section H21h is composed of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the number of reserved auxiliary game symbol variations (the number of auxiliary game symbol variations that have not been executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center ornament D38 is installed around the performance display device SG and has functions such as a flow path for game balls, protection of the performance display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is installed in the game area D30 or an area other than the game area D30 and plays a role in the performance by blinking, etc.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSとを備え演出全般を制御する副制御基板Sと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure of the rear side of the pachinko machine will be described with reference to Figure 2. The pachinko machine is made up of a main control board M that controls the overall operation of the pachinko machine, and in particular controls the overall game operation (i.e., control directly related to the player's profits), such as the lottery when a ball enters the first main game start port A10 (second main game start port B10), a sub-main control unit SM that controls the display of various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content, and a sub-sub control unit SS that mainly executes the effect display, and a sub-control board S that controls the overall effects, and a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a prize ball tank KT that receives balls from the prize ball tank KT in response to winning balls entering each winning port. A prize ball payout device (set board) KE equipped with a payout unit KE10 that pays out game balls to the upper ball tray D20, a prize ball payout control board KH that controls the payout operation by the payout unit KE10, a launching device D42 that launches the game balls (reserved balls) from the upper ball tray D20 one by one into the game area D30, a launching control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko game machine, and a power switch Ea that turns the power of the pachinko game machine on and off are all provided on the back side of the front frame D14 (opposite the playing side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む
遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。ここで、特に図示していないが、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、RAMの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
Next, the electrical schematic configuration of the pachinko game machine according to this embodiment will be described with reference to the block diagram of Fig. 3. First, the pachinko game machine according to this embodiment is mainly composed of a main control board M that controls the progress of the game, a prize ball payout control board KH that controls the payout of game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M, a sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board) that controls the execution of various effects on the effect display device SG such as the fluctuation and stopping of the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M, sound from the speaker D24, the lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc., and a power supply unit E that supplies power to the entire game machine including these control boards. Here, the sub-control board S is equipped with two control parts: a sub-main control part SM that controls various effects on the effect display device SG, such as the change and stop of the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol), sound from the speaker D24, the lighting of the game effect lamp D26, and error notification, and a sub-sub control part SS that executes display processing such as the change and stop display of the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) on the effect display device SG, and the hold display and notice display. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control part SM, and the sub-sub control part SS are equipped with a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that stores in advance a program that specifies the arithmetic processing of the CPU, and a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (various data generated during play, computer programs read from the ROM, etc.). Although not shown here, it is preferable to configure the ROM mounted on the main control board M so that it does not have any unused areas in order to prevent programs, etc., that have been modified through fraudulent acts from being written (for example, by filling all unused areas with 0s and writing used areas to lower addresses, etc.). In addition, it is preferable to configure it so that it does not have any unused data (for example, data to be referenced in gaming machines with different specifications, data to be used only for testing in the development stage, etc.) in order to prevent data that is not normally referenced from being referenced due to noise or fraudulent acts. Similarly, when using the RAM area, it is preferable to use the area to lower addresses and not have any unused program area. Below, the schematic configuration of each board and the electrical connection between each board and device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M is electrically connected to input/output devices essential for the progress of the game, such as the winning port sensors Ns (the first main game start port ball entry detection device A11s, the second main game start port ball entry detection device B11s, the auxiliary game start port ball entry detection device H11s, the first large prize port winning detection device C11s, the second large prize port winning detection device C21s, the general prize detection device (not shown, a general prize port is a ball entry port which has prize balls but does not involve a pattern drawing)), drive solenoids (not shown, such as the first large prize port solenoid C13 and second large prize port solenoid C23, mentioned above), and information display LEDs (not shown), and controls the progress of the game based on the input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub-control board S (sub-main control unit SM and sub-sub control unit SS), and is configured to be able to send information (commands) related to prize ball payout, etc. to the prize ball payout control board KH based on the progress of the game, and to send information (commands) related to the performance, game progress, etc. to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC, etc. via an external connection terminal (not shown), and is configured to be able to output game-related information from the main control board M to an external device by wiring it to the hall computer HC via the external connection terminal.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 In addition, in this embodiment, as indicated by the arrows in Figure 3, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable two-way communication, while the main control board M and the sub-main control unit SM are configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). Note that communication between control boards (between control devices) may be either one-way or two-way.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is connected to a prize ball payout device KE that executes the payout of game balls, and a game ball lending device R that is a device that can be operated by a player and receives requests to lend game balls and transmits them to the prize ball payout control board KH. In addition, although not shown, in this embodiment, a control circuit section of the launching device is also provided in the prize ball payout control board, and is also connected to the prize ball payout control board and the launching device (launching handle, launching motor, ball feed device, etc.). In this embodiment, the game ball lending device R is a separate entity adjacent to the gaming machine, but it may also be integrated with the gaming machine, in which case the prize ball payout control board KH may be responsible for overall control of lending and management of recording media for lending electronic money, etc.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S is connected to the performance display device SG that displays the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern), etc., the speaker D24, the game effect lamp D26, and other performance drive devices (not shown) as described above. In this embodiment, as described above, the sub-control board S has a sub-main control unit SM and a sub-sub control unit SS, and the sub-main control unit SM controls the sound output from the speaker D24, controls the lighting of the game effect (illumination) lamp D26, and controls the determination of the display content to be displayed on the performance display device, and the sub-sub control unit SS controls the display on the performance display device (actual display control). In this embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but are not limited to this (they may be configured as separate boards, but by configuring them to be integrated, there are advantages such as space benefits and the reduction of noise being mixed into wiring, etc.). In addition, the division of labor between the two control units can be changed as appropriate, for example by having the sub-sub control unit SS execute voice control (preferable when a voice control circuit is integrated into the VDP). Also, electronic value may be awarded instead of physical prize balls.

次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the pachinko game machine according to this embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. 4. First, the main control board M is connected to the game peripherals related to the game (first main game peripheral A, second main game peripheral B, first and second main game shared peripheral C, auxiliary game peripheral H), the sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the performance, and the prize ball payout control board KH that controls the payout of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M so as to be capable of transmitting information. In addition, the sub-main control unit SM (sub-game control means SM) is also electrically connected to the sub-sub control unit SS (performance display means SS) that executes the image performance, various game effect lamps D26 (e.g., side lamps), speakers D24, etc. Furthermore, the prize ball payout control board KH is electrically connected to the prize ball payout device KE equipped with a stepping motor, a sprocket, etc. In addition, the main control board M, sub-main control unit SM (sub-game control means SM), sub-sub control unit SS (performance display means SS), prize ball payout control board KH, etc. are composed of hardware such as ROM and RAM for storing data and programs, and elements such as a CPU used for calculation processing. In addition, each of the means included in the main control board M below may be configured to be mounted on a peripheral device (e.g., a gaming peripheral device). For example, each of the means included in the peripheral device (e.g., a gaming peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. Details of each of the above means (devices) will be explained below.

まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、10R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。 First, the main control board M includes a game information control means MJ for controlling the acquisition of game information, a game content determination means MN for determining the content of the game, a game progress means MP for managing the progress of games such as special games and specific games, and a current and past game state [for example, a state related to the main game {normal game state, specific game state (probability-varying game state, time-shortened game state), special game state}, a state related to the auxiliary game (easy-opening state, non-easy-opening state), stopping patterns and change mode information related to the main game patterns and auxiliary game patterns, the on/off status of various flags, and a game state during a special game (for example, information on the number of rounds and number of winnings). ], an information transmission control means MT (and a command transmission buffer MT10 for storing unsent commands) for transmitting various game information {for example, stopping pattern information, attribute information of the stopping patterns {for example, 10R jackpot, 8R jackpot, 4R jackpot, miss}, information on the fluctuation mode (for example, fluctuation time), start signal, status information, end signal of special game, pending information, etc.} to the gaming peripheral device side, and a prize ball payout determination means MH for controlling the prize ball payout control board KH to pay out a predetermined number of prize balls based on the entry of game balls into various winning holes.

ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、
を有している。また、遊技進行手段MPは、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、を有している。以下、各手段について詳述する。
Here, the game information control means MJ comprises ball entry determination means MJ10 for determining the flow of game balls into each ball entry port (starting port, etc.), random number acquisition determination execution means MJ20 for determining whether or not each random number can be acquired and acquiring each random number based on the result of said determination, and reservation control means MJ30 for temporarily storing balls entering each starting port during the variable display as reserved balls up to an upper limit number.
The game progress means MP also includes a display control means MP10 for controlling the variation and stop display of each symbol, a second main game start opening electric device opening/closing control means MP20-B for performing various processes directly related to the opening/closing decision of the second main game start opening electric device B11d of the second main game start opening B10, a special game control means MP30 for controlling the special game that is more advantageous to the player than the normal game, and a specific game control means MP50 for determining which game state the current game state should be shifted to for the first main game, the second main game, and the auxiliary game, and for performing the process of shifting the game state based on the decision. Each means will be described in detail below.

まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20と、を有している。 First, the ball entry determination means MJ10 includes a first main game start port ball entry determination means MJ11-A that determines whether a game ball has entered the first main game start port A10, a second main game start port ball entry determination means MJ11-B that determines whether a game ball has entered the second main game start port B10, an auxiliary game start port ball entry determination means MJ11-H that determines whether a game ball has flowed into the auxiliary game start port H10, a first large prize entry port ball entry determination means MJ11-C10 that determines whether a game ball has entered the first large prize entry port C10, and a second large prize entry port ball entry determination means MJ11-C20 that determines whether a game ball has entered the second large prize entry port C20.

次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hと、を有している。 Next, the random number acquisition judgment execution means MJ20 has a first main game random number acquisition judgment execution means MJ21-A that judges whether or not to acquire a first main game side random number based on the entry of a game ball into the first main game start port A10, and acquires the random number (e.g., a first winning random number, a first variable mode determining random number, a first main game symbol determining random number, etc.) according to the judgment result, a second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B that judges whether or not to acquire a second main game side random number based on the entry of a game ball into the second main game start port B10, and acquires the random number (e.g., a second winning random number, a second variable mode determining random number, a second main game symbol determining random number, etc.) according to the judgment result, and an auxiliary game random number acquisition judgment execution means MJ21-H that judges whether or not to acquire an auxiliary game side selected random number, and acquires the random number based on the judgment result.

ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」~「65535」や「0」~「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。 Here, the "random number" in the claims and this specification, including the above, is a value randomly selected from a predetermined range, such as "0" to "65535" or "0" to "255", which is assigned according to the type of random number (e.g., winning random number or variation mode determining random number). In addition, the random number does not have to be a mathematically generated random number, and may be a pseudo-random number generated by hardware random number or software random number. For example, the method of expression of each value in the random number may be a method of expressing values in sequence along the random number sequence (plus one method), a method of determining the next value (initial value) when the final value of the random number sequence is expressed by a value with chance (initial value update method), or a combination of these. By obtaining random numbers in such a way, it is possible to generate non-periodic random numbers that are difficult for players to predict. Conversely, for example, in the case of a method of generating the next random number using a random number used in a certain lottery, the next random number becomes easy to predict. Therefore, when generating random numbers, it is preferable to generate new random numbers without using the random numbers used in the previous lottery.

次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hと、を有している。 Next, the reservation control means MJ30 includes reservation consumption control means MJ31 for controlling the process related to reservation consumption and the start of change, first main game symbol reservation means MJ32-A for determining whether or not to temporarily store the first main game side random number obtained in a situation where the first main game symbol change permission has not been granted, and for reserving the random number in first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A based on the result of the determination until the symbol change permission is granted, and temporary storage means MJ32b-A for temporarily storing the second main game side random number obtained in a situation where the second main game symbol change permission has not been granted. The device has a second main game symbol holding means MJ32-B for determining whether or not to temporarily store the auxiliary game random number obtained when the auxiliary game symbol change permission is not granted, and for holding the random number in the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B based on the result of the determination until the symbol change permission is granted, and an auxiliary game symbol holding means MJ32-H for determining whether or not to temporarily store the auxiliary game random number obtained when the auxiliary game symbol change permission is not granted, and for holding the random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H based on the result of the determination until the symbol change permission is granted.

ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。 Here, the reserved consumption control means MJ31 has a fluctuation start condition satisfaction determination means MJ31j that determines whether the conditions for starting the fluctuation are satisfied.

次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B及び補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、最大4個まで記憶可能な、乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを夫々有している。 Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H each have a first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A, a second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B and an auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H for temporarily storing random numbers combined with the holding order, capable of storing up to four symbols.

次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11‐Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11‐A、第2主遊技当否抽選手段MN11‐B及び補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Next, the game content determination means MN has a win/lose lottery means MN10 which draws a lottery as to whether a special game will be won and whether the second main game start port electric device B11d will be opened, a special game transition determination means MN20 which decides to transition to a special game if the result of the win/lose lottery is a win (for example, internally turns on a win flag), a pattern content determination means MN40 which determines the stopping pattern of each pattern based on each random number, and a fluctuation mode determination means MN50 which determines the fluctuation mode (fluctuation time, etc.) of each pattern based on each random number. Here, the win/loss selection means MN10 has a first main game win/loss selection means MN11-A which selects a win/loss result for a first main game symbol, a second main game win/loss selection means MN11-B which selects a win/loss result for a second main game symbol, and an auxiliary game win/loss selection means MN11-H which selects a win/loss result for an auxiliary game symbol. Here, the first main game win/loss lottery means MN11-A, the second main game win/loss lottery means MN11-B, and the auxiliary game win/loss lottery means MN11-H each have a first main game win/loss lottery table MN11ta-A that is referenced when drawing a win/loss lottery for the first main game symbol, a second main game win/loss lottery table MN11ta-B that is referenced when drawing a win/loss lottery for the second main game symbol, and an auxiliary game win/loss lottery table MN11ta-H that is referenced when drawing a win/loss lottery for the auxiliary game symbol. An example of a detailed table configuration will be described later.

ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段MN10は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値(例えば、乱数値の範囲が0~1023である場合、0又は1023)を当り乱数値とする必要があるため、不正(例えば、主制御基板Mに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて0又は1になり易い)に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて1回の抽選を実行するよう構成している{1回の抽選に複数の乱数を用いる(いわゆる、2段階抽選を実行する)場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため}。 Here, when performing a winning/losing lottery based on the main game random number, the winning/losing lottery means MN10 performs a winning/losing judgment by determining whether the main game random number is the same value as any of the winning random numbers, or, if some or all of the winning random numbers are consecutive numbers, by determining whether the main game random number is less than the upper limit value and greater than or equal to the lower limit value of the winning random number. By performing such a winning/losing judgment, an accurate judgment process can be performed. On the other hand, when performing a winning/losing judgment by comparing only with the upper limit or only with the lower limit of the winning random number range, it is necessary to set the winning random number to the value at the end of the random number range (for example, 0 or 1023 when the range of random numbers is 0 to 1023), so there is a risk that it will be vulnerable to fraud (for example, a fraudulent act of passing a current through the main control board M, which makes it easy for all bits in the memory area to become 0 or 1). Also, in this example, one random number is used to perform one lottery draw (because when multiple random numbers are used in one lottery draw (i.e., when performing a so-called two-stage lottery draw), it is necessary to prevent the two random numbers from becoming synchronized).

次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41‐Hと、を有している。 Next, the pattern content determination means MN40 has a first main game pattern determination means MN41-A that determines the stopping pattern of the first main game pattern based on the acquired game content determination random number (first main game random number), a second main game pattern determination means MN41-B that determines the stopping pattern of the second main game pattern based on the acquired game content determination random number (second main game random number), and an auxiliary game pattern determination means MN41-H that determines the stopping pattern of the auxiliary game pattern based on the acquired auxiliary game pattern winning random number.

ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a lottery table MN41ta-A for determining the first main game symbol which is referred to when determining the stop pattern related to the first main game symbol, and the lottery table MN41ta-A for determining the first main game symbol is provided with various lottery tables which differ depending on the win/loss result and the game state (for example, with regard to the game state, normal game → lottery table for first main game normal game state, probability variable game → lottery table for first main game probability variable game state, time-shortened game → lottery table for first main game time-shortened game state). The second main game symbol determination means MN41-B has a lottery table MN41ta-B for determining the second main game symbol, which is referred to when determining the stop symbol related to the second main game symbol, and the lottery table MN41ta-B for determining the second main game symbol is provided with various lottery tables that differ according to the win/lose result and the game state (for example, with regard to the game state, normal game → lottery table for second main game normal game state, probability variable game → lottery table for second main game probability variable game state, time-saving game → lottery table for second main game time-saving game state). An example of a detailed table configuration will be described later. Furthermore, the auxiliary game symbol determination means MN41-H has a lottery table MN41ta-H for determining the auxiliary game symbol that is referenced when determining the stop symbol related to the auxiliary game symbol, and the lottery table MN41ta-H for determining the auxiliary game symbol has various winning tables that differ depending on the game state (normal game → normal lottery table for auxiliary game, probability variable game and time-saving game → lottery table for time-saving auxiliary game).

次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hと、を有している。 Next, the fluctuation mode determination means MN50 has a first main game fluctuation mode determination means MN51-A that determines the fluctuation mode (fluctuation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number), a second main game fluctuation mode determination means MN51-B that determines the fluctuation mode (fluctuation time, etc.) of the second main game symbol based on the acquired game content determination random number (second main game random number), and an auxiliary game fluctuation mode determination means MN51-H that determines the fluctuation mode (fluctuation time, etc.) of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number.

ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game variation mode determination means MN51-A has a lottery table MN51ta-A for determining the first main game variation mode which is referred to when determining the variation mode relating to the first main game symbol, and the lottery table MN51ta-A for determining the first main game variation mode is provided with various lottery tables which differ depending on the win/lose result and the game state (for example, with regard to the game state, normal game → lottery table for first main game normal game state, probability variable game → lottery table for first main game probability variable game state, time-shortened game → lottery table for first main game time-shortened game state). The second main game variation mode determining means MN51-B has a lottery table MN51ta-B for determining the second main game variation mode, which is referred to when determining the variation mode related to the second main game symbol, and the lottery table MN51ta-B for determining the second main game variation mode has various lottery tables that differ according to the winning/losing result and the game state (for example, with regard to the game state, normal game → lottery table for second main game normal game state, probability variable game → lottery table for second main game probability variable game state, time-saving game → lottery table for second main game time-saving game state). An example of a detailed table configuration will be described later. Furthermore, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H has a lottery table MN51ta-H for determining the auxiliary game variation mode that is referenced when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol, and the lottery table MN51ta-H for determining the auxiliary game variation mode has various winning tables that differ depending on the game state (normal game → normal auxiliary game lottery table, probability variation game and time-saving game → auxiliary game time-saving lottery table).

次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11‐Hとを有している。 Next, the display control means MP10 has a first/second main game symbol control means MP11-C which controls the first main game symbol to fluctuate for a predetermined time and then to display it stationary on the first main game symbol display section A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display section B21g of the second main game symbol display device B20, and an auxiliary game symbol control means MP11-H which controls the auxiliary game symbol to fluctuate for a predetermined time and then to display it stationary on the auxiliary game symbol display section H21g of the auxiliary game symbol display device H20.

ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。 Here, the first and second main game symbol control means MP11-C have a first and second main game symbol fluctuation management timer MP11t-C (decrement counter) that can be reset to zero. Furthermore, the auxiliary game symbol control means MP11-H further has an auxiliary game symbol fluctuation management timer MP11t-H that can measure time.

次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。 Next, the second main game start port electric device opening/closing control means MP20-B has a second main game start port electric device opening/closing condition determination means MP21-B for determining whether the conditions for performing the process of opening and closing the second main game start port electric device B11d are satisfied, and a second main game start port electric device opening timer MP22t-B for measuring the drive (opening) time of the second main game start port electric device B11d.

次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33‐Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Next, the special game control means MP30 has a condition determination means MP31 which determines whether the conditions for transitioning to a special game are met, a special game content determination means MP32 which, if the special game transition conditions are met, determines the content of the special game (specifically, the large prize opening to be opened, the number of rounds, the time between rounds, etc.) and sets this in the special game related information temporary storage means MB20b, a special game execution means MP33 for executing a special game (large win) which opens the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20 under predetermined conditions, and a special game time management means MP34 for managing the time of various processes related to the special game (for example, the opening and closing times of the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20). Here, the special game execution means MP33 has a first and second large prize opening electric device opening and closing control means MP33-C that opens and closes the first large prize opening electric device C11d and the second large prize opening electric device C21d, and a winning ball counter MP33c that measures the winning balls in the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t that manages the round time. In addition, the special game content determination means MP32 further has a special game content reference table MP32ta that is referenced when specifying the content of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b (details of the table are not shown).

次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段MP52は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Next, the specific game control means MP50 has a probability variable game end condition determination means MP51 that determines whether the end conditions of the probability variable game state are satisfied, and a time-saving game end condition determination means MP52 that determines whether the end conditions of the time-saving game state are satisfied. Here, the time-saving game end condition determination means MP52 has a time-saving number counter MP52c that can count the number of time-saving times. Here, "specific game" refers to, for example, a probability variable game in which the lottery probability for a special game is higher than in normal game, or a time-saving game in which the time for which the main game pattern changes is relatively shorter than in normal game.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動している(高確高ベース状態、低確高ベース状態が含まれる)ことを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動である(低確低ベース状態が含まれる)ことを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。また、他の遊技状態としての高確低ベース状態は、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行する場合は、時間短縮遊技状態とし、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技としない場合は、非時間短縮遊技状態とするのが好適である。 Here, in this embodiment, during time-saving play, the time for the first main game symbol and the second main game symbol to change is relatively shortened compared to during non-time-saving play (time-saving function). Furthermore, the time for the auxiliary game symbol to change is also relatively shortened, and the opening extension time of the second main game start port electric device B11d is relatively extended (opening time extension function). Furthermore, the time-saving play in this embodiment ends when the total number of times the first main game symbol changes and the number of times the second main game symbol changes exceeds a predetermined number (excluding probability-changing play with no time-saving number limit). In other words, the number of times the time is saved is configured to be subtracted each time the first main game symbol and the second main game symbol change (stop). The probability change game end condition determination means MP51 and the time-saving game end condition determination means MP52 may have a function of, for example, performing a lottery for transition from a specific game (for example, a probability change game or a time-saving game) to a normal game with a predetermined probability each time the pattern changes (so-called, in the case of a pachinko game machine having a drop lottery function). The time-saving game state in this example may be that the main game time-saving flag is on, or that the auxiliary game time-saving flag is on. In other words, the time-saving game state may indicate that the opening time extension function is activated (including a high probability high base state and a low probability high base state), and the non-time-saving game state may indicate that the opening time extension function is not activated (including a low probability low base state). The time-saving game state may be referred to as a specific game state, and the non-time-saving game state may be referred to as a normal game state. The probability-changing game state may be referred to as a high probability lottery state, and the non-probability-changing game state may be referred to as a low probability lottery state. In addition, the high-probability low base state as another game state is preferably set as a time-shortened game state when a time-shortened game in which the change time of the main game pattern is relatively shorter than that in the normal game state is executed, and is preferably set as a non-time-shortened game state when a time-shortened game in which the change time of the main game pattern is relatively shorter than that in the normal game state is not executed.

次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。 Next, the game status temporary storage means MB has a first/second main game status temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game status in the first main game (game from the change of the first main game symbol to the stop) and the second main game (game from the change of the second main game symbol to the stop), an auxiliary game status temporary storage means MB10-H for temporarily storing the current game status in the auxiliary game, a special game related information temporary storage means MB20b for temporarily storing the current game status in the special game (e.g., the number of rounds, the number of winning game balls in any round, the on/off status of various flags related to the special game, etc.), and a specific game related information temporary storage means MB30b for temporarily storing the current game status in the specific game (e.g., the remaining number of times of time reduction, the on/off status of various flags related to the specific game, etc.).

ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐C
を有している。
Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C is a first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing stop symbols and change mode information related to the first or second main game symbol currently changing (the first or second main game symbol for which the change start condition is established).
have.

また、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを有している。 The auxiliary game status temporary storage means MB10-H also has an auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H for temporarily storing information such as the stopped symbols related to the currently changing auxiliary game symbols (auxiliary game symbols for which the change start condition has been met).

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, the gaming peripherals will be described. Since the detailed configurations of some of the peripherals have already been described, the remaining configurations will be described briefly. First, the gaming peripherals include a first main gaming peripheral A, which is a peripheral device on the first main gaming side; a second main gaming peripheral B, which is a peripheral device on the second main gaming side; a first and second main gaming shared peripheral C, which is a shared peripheral device for the first and second main gaming sides; an auxiliary gaming peripheral H related to the auxiliary games; a sub-game control means (sub-main control unit) SM; a sub-sub control unit SS (and a performance display device SG); etc. Here, the performance controlled by the sub-main control unit SM is related to the display of only information that does not affect the game result, including the change in the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) in a time-synchronized manner with the change in the first main gaming pattern and the second main gaming pattern. Below, these peripherals will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A has a first main game start port A10 that triggers a transition to a special game, and a first main game pattern display device A20 that can display the first main game pattern in a stationary and variable manner.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers a transition to a special game, and a second main game pattern display device B20 that can display the second main game pattern in a stationary and variable manner.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral devices C have a first large prize opening C10 and a second large prize opening C20 that are closed during normal play and open under predetermined conditions during special play (jackpot).

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H has an auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric device B11d of the second main game start port B10, and an auxiliary game pattern display device H20 that can display stationary and variable auxiliary game patterns.

次に、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。 Next, the sub-game control means (sub-main control unit) SM has a display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M, a performance display control means SM20 that is responsible for the process of determining the performance content related to the performance display and the display control process, and an information transmission/reception control means SM40 that controls the transmission and reception of information with the sub-sub control unit SS side. Each of the above means will be described in detail below.

まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。 First, the display information receiving means SM10 has a main side information temporary storage means SM11b for temporarily storing pattern information and display instruction information relating to the first main game and the second main game from the main control board M.

次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、を有している。 Next, the performance display control means SM20 has a decorative pattern display control means SM21 which controls the change mode of the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) and the determination process of the stop patterns and the display control process, a decorative pattern pending information display control means SM22 which controls the pending number management and pending display process of the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern), a background performance display control means SM23 which controls the determination process of the background image and the display control process, a preview performance display control means SM24 which controls the determination process of the preview performance contents and the display control process, and a reach performance display control means SM25 which controls the determination process of the reach performance contents and the display control process.

ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄{本実施形態では、2種類の装飾図柄(以下、第1装飾図柄、第2装飾図柄と呼ぶことがある)を有しており、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、夫々が独立しており、当該第1装飾図柄又は第2装飾図柄の数字図柄が3つ組み合わされることにより遊技結果を報知可能となっている}の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動時間を計時するための第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21ta(テーブルの詳細については不図示)と、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の演出内容、表示更新タイミング、表示更新内容を決定(又は、セット)する際に参照される装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2と、を更に有している。尚、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは共に、主制御基板M側からの情報に基づいて演出表示制御手段SM20側で、夫々が独立して表示制御されるものであり、この2種類の装飾図柄を上手く利用することで、演出上の興趣性を高めたり、遊技の進行状況を把握し易くしたりするよう構成されているのであるが、この点については後述する。 Here, the decorative pattern display control means SM21 has decorative pattern display content determination means SM21n which determines the stopping pattern and change mode of the decorative pattern {in this embodiment, there are two types of decorative patterns (hereinafter sometimes referred to as the first decorative pattern and the second decorative pattern), the first decorative pattern and the second decorative pattern are each independent, and the game result can be announced by combining three number patterns of the first decorative pattern or the second decorative pattern} based on information from the main control board M, decorative pattern display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various information (change mode information, stopping pattern information, various flags, etc.) related to the pattern change of the decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern), and a first decorative pattern change time management timer SM21t-1 for measuring the change time of the decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern). Here, the decorative pattern display content determination means SM21n further includes a decorative pattern change content determination lottery (reference) table SM21ta (details of the table are not shown) that is referenced when determining the stop patterns and change modes of the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern), and a decorative pattern performance table SM21ta-2 that is referenced when determining (or setting) the performance content, display update timing, and display update content of the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern). Note that both the first decorative pattern and the second decorative pattern are independently displayed and controlled by the performance display control means SM20 based on information from the main control board M, and by making good use of these two types of decorative patterns, it is configured to increase the interest of the performance and make it easier to grasp the progress of the game, but this point will be described later.

次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22b
を有している。
Next, the display control means SM22 for displaying reserved decorative patterns includes a reserved decorative pattern information temporary storage means SM22b for temporarily storing information on reserved decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern).
have.

次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。 Next, the background performance display control means SM23 has a background performance display content determination means SM23n that determines the display content of the background performance based on information from the main control board M, and a background performance related information temporary storage means SM23b that temporarily stores information related to the background performance display.

次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。 Next, the preview performance display control means SM24 has a preview performance display content determination means SM24n that determines the display content and display timing of the preview performance based on information from the main control board M, and a preview performance related information temporary storage means SM24b that temporarily stores information related to the preview performance display.

次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。 Next, the reach performance display control means SM25 has reach performance display content determination means SM25n that determines the display content and display timing of the reach performance based on information from the main control board M, and reach performance related information temporary storage means SM25b for temporarily storing information related to the reach performance display.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。 The performance display means (sub-sub control unit) SS also has a sub-information transmission/reception control means SS10 that controls the transmission and reception of information with the sub-main control unit SM, and an image display control means SS20 that displays images in the display area SG10 on the performance display device SG. Here, the image display control means SS20 further has an image display related information temporary storage means SS21b for temporarily storing commands received from the sub-main control unit SM and information related to various image displays.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 The performance display means (sub-sub control unit) SS is also electrically connected to a performance display device SG that displays images related to the performance based on information from the performance display means (sub-sub control unit) SS. Here, the performance display device SG has a display area SG10 that displays images.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decorative pattern display area SG11 for displaying variably decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern), and a first hold display area SG12 (and a second hold display area SG13) for displaying main game hold information.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to communicate information, and the remaining performance display means (sub-sub control unit) SS is connected to the sub game control means (sub-main control unit) SM so as to be able to communicate information. In other words, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the performance display means (sub-sub control unit) SS is controlled by the sub game control means (sub-main control unit) SM. It is also possible to configure the device to control another peripheral device via another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication) with the main control board M.

ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 From here, an example of a general process flow in the gaming machine according to this embodiment will be described using a flowchart. The flowchart is mainly composed of process steps (shown as rectangles), decisions (shown as diamonds), flow lines (arrows), and terminals (shown as rounded rectangles) indicating start, end, return, etc. Furthermore, when the details of a process step are shown in another flowchart, those that refer to that other flowchart are shown as subroutines (shown as rectangles with double lines on the left and right). Here, during the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are sometimes developed at the same time, but in this example, the main processing is configured so that subroutines (subroutines that are not normally used) that are executed in gaming machines with different specifications are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed is prevented from being executed due to noise or fraudulent behavior.

はじめに、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約4.0ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 First, FIG. 5 is a main flow chart showing the general flow of processing performed by the main control board M. After the power supply of the gaming machine is turned on, the processing of FIG. 5 (a) is executed. That is, after the power supply of the gaming machine is turned on and initial settings are performed (not shown), in step 1002, the main control board M checks the input port of the RAM clear button and determines whether the reset button (RAM clear button) of the power supply unit E has been operated, that is, whether an operation to intentionally clear the contents of the RAM has been performed by the manager of the gaming facility or the like. If the answer is Yes in step 1002, in step 1004, the main control board M clears all of the RAM contents (e.g., information in the game status temporary storage means MB, etc.) on the main control board M side. Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (it may be transmitted at that timing, or it may be configured to set the command at that timing and transmit it in the control command transmission processing described later), and proceeds to the processing of step 1016. On the other hand, if the answer is No in step 1002, in step 1008, the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, compares the checksum recorded at the time of power failure with the amount of information stored in the RAM area). Next, in step 1010, the main control board M judges whether the contents of the RAM are abnormal (whether the information at the time of power failure is not accurately backed up in the RAM) based on the check result. If the answer is Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (the RAM clear process described above). On the other hand, if the answer is No in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the main control board M acquires various information commands stored (backed up) in the RAM in the main control board M at the time of power failure, and in step 1014, transmits the acquired various information commands to the sub-main control unit SM side (it may be transmitted at the relevant timing, or it may be configured to set the commands at the relevant timing and transmit them in the control command transmission process described later), and proceeds to the process of step 1016. Next, in step 1016, the main control board M allows a scheduled execution interrupt (e.g., triggered by a hardware interrupt every 4.0 ms, but in this example, the interrupt period is T) related to the main processing on the main control board M side shown in FIG. 10(b) {as a result, FIG. 10(b) is executed when the scheduled execution interrupt timing is reached}, and proceeds to processing in step 1018. After step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processes (e.g., incrementing the random number counter) until the next scheduled interrupt timing is reached.

尚、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM等)の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。 It is preferable to configure the initial value of the temporary memory area (RAM, etc.) mounted on the main control board M so that it is not a value that would result in the execution of a special game (to prevent a special game from being executed by mistake if a process for determining whether or not a special game will be executed is executed due to noise or fraudulent activity immediately after the program processing has started).

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4.0ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部SM側でコマンドを受信する順序が重要である(例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される)場合があるため、主制御基板M側でコマンドを送信することを決定した順(コマンドをセットした順)に、コマンドを送信するよう構成されている。 Next, the timer interrupt process will be described. The main control board M executes the process in FIG. (b) based on an interrupt request that occurs when the fixed-time interrupt timing is reached. That is, when the fixed-time interrupt period T is reached (for example, a hardware interrupt every 4.0 ms), in step 1100, the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1200, the main control board M executes the electric role drive determination process described later. Next, in step 1300, the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the main control board M executes the main game pattern display process described later. Next, in step 1500, the main control board M executes the special game operation condition determination process described later. Next, in step 1600, the main control board M executes the special game control process described later. Next, in step 1997, the main control board M (particularly the prize ball payout determination means MH) executes a prize ball payout control process (a process for having the prize ball payout control board KH execute drive control of the prize ball payout device KE, etc., and managing the results, etc.) based on the winning slot into which the game ball entered. Next, in step 1998, the main control board M executes an external signal output process (information output to the external terminal board, hall computer HC, etc.). Next, in step 1999, the main control board M executes a control command transmission process (sends the commands set in each of the above-mentioned processes to the sub-main control unit side), and returns to the process that was being executed immediately before the execution of this interrupt process. In the control command transmission process, the order in which the sub-main control unit SM receives commands is important (for example, the process is executed normally by receiving one command followed by another command), so the commands are transmitted in the order in which the main control board M decided to transmit the commands (the order in which the commands were set).

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, the NMI interrupt processing will be explained. As mentioned above, the main control board M is configured so that the power-off signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power to the gaming machine is turned off, the processing in FIG. 10(c) is executed. That is, when the power to the gaming machine is turned off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1020, the main control board M sets power-off information (e.g., a checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the main control board M prohibits writing to the RAM area and also prohibits timer interrupt processing, and transitions to power-off wait loop processing.

次に、図6は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102又はステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 Next, FIG. 6 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1100 in FIG. 5. First, in step 1102, the auxiliary game start port ball entry determination means MJ11-H determines whether or not a game ball has entered (flowed in, or passed through in the case of a gate) the auxiliary game start port H10. If the answer is Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-H and determines whether or not the reserved balls are at the upper limit (e.g., 4 balls). If the answer is Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H acquires an auxiliary game content determination random number (e.g., an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol reservation means MJ32-H adds 1 to the reserved ball by setting the random number together with the information on which symbol is reserved in the auxiliary game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-H, and proceeds to the next process (processing of step 1200). Note that if the answer is No in step 1102 or step 1104, the process also proceeds to the next process (processing of step 1200).

次に、図7は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。次に、ステップ1218で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には5秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, FIG. 7 is a flow chart of the electric role drive determination process related to the subroutine of step 1200 in FIG. 5. First, in step 1202, the second main game start opening electric role open/close control means MP20-B refers to the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to determine whether the electric role open flag is off or not. If the answer is Yes in step 1202, in step 1204, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to determine whether the auxiliary game symbol changing flag is off or not. If the answer is Yes in step 1204, in step 1206, the auxiliary game symbol reservation means MJ32-H accesses the auxiliary game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-H to determine whether there are reserved balls related to the auxiliary game symbol. If the answer is Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary game pattern determination means MN41-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to obtain the game state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time-saving flag), and also refers to the auxiliary game pattern determination lottery table MN41ta-H to determine a stopping pattern based on the obtained game state of the auxiliary game side and the auxiliary game pattern random number based on the reserved ball (for example, when the auxiliary game time-saving flag is on, a winning pattern is selected with a higher probability than when it is off), and temporarily stores the determined stopping pattern in the auxiliary game pattern information temporary storage means MB11b-H. Next, in step 1218, the auxiliary game symbol control means MP11-H sets a predetermined time related to the change time of the auxiliary game symbol in the auxiliary game symbol change management timer MP11t-C based on the game state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time-saving flag). Then, in step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol change flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary game symbol reservation means MJ32-H subtracts one from the reserved balls related to the auxiliary game symbol and updates the reserved information recorded in the auxiliary game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-H, and the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H and then starts displaying the variations of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display section H21g.

次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には6秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には0.5秒)をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol fluctuation management timer MP11t-C to determine whether or not a predetermined time related to the fluctuation time of the auxiliary game symbol has been reached. If the answer is Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H to acquire the stopped symbol of the auxiliary game symbol, and displays the acquired stopped symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display section H21g. Then, in step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol fluctuation flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the second main game start port electric role opening/closing condition determination means MP21-B determines whether or not the stopped symbol of the auxiliary game symbol is a "win". If the answer is Yes in step 1230, in step 1232, the second main game start opening electric device opening/closing control means MP20-B sets a predetermined time related to the opening time of the electric device in the second main game start opening electric device opening timer MP22t-B based on the game state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time-saving flag). Next, in step 1234, the second main game start opening electric device opening/closing control means MP20-B turns on the electric device opening flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Then, in step 1236, the second main game start opening electric device opening/closing control means MP20-B opens the second main game start opening electric device B11d. Next, in step 1238, the second main game start opening electric device opening/closing control means MP20-B refers to the second main game start opening electric device opening timer MP22t-B to determine whether or not the predetermined time related to the opening time of the electric device has been reached. If the answer is Yes in step 1238, in steps 1240 and 1242, the second main game start opening electric device opening/closing control means MP20-B closes the second main game start opening electric device B11d, turns off the electric device opening flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and proceeds to the next process (processing of step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230又はステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If the answer is No at step 1202, the process proceeds to step 1238; if the answer is No at step 1204, the process proceeds to step 1224; if the answer is No at step 1206, step 1224, step 1230, or step 1238, the process proceeds to the next process (step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 In addition, in this flowchart, for convenience, the process moves to the next step immediately after the display of the stop symbol in step 1226, but this is not limited to this. In that case, the process may be configured to move to the next process after a stop display fixation time of about 500 ms has elapsed (for example, this process can be achieved by performing branching processing using a stop display fixation flag and a timer).

次に、図8は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、主遊技図柄(特別図柄)の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(第1主遊技保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。尚、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にもステップ1312に移行する。 Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1300 in FIG. 5. First, in step 1302, the first main game start port ball entry determination means MJ11-A determines whether or not first main game start port ball entry information has been received from the first main game start port ball entry detection device A11s of the first main game start port A10. If the answer is Yes in step 1302, in step 1304, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A refers to the first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A and determines whether or not the reserved balls related to the main game (particularly the first main game side) are not at the upper limit (e.g., 4 balls). If the answer is Yes in step 1304, in step 1306, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, three random numbers are obtained as the first main game content determination random numbers: a win/lose lottery random number for determining whether or not a win has been won, a pattern lottery random number for determining the pattern at the time of winning, and a variation pattern lottery random number for determining the variation pattern (variation time) of the main game pattern (special pattern). Incidentally, these three random numbers are generated by random number generating means with different update periods and random number ranges, and are obtained in series at this timing. Next, in step 1308, the first main game pattern reservation means MJ32-A temporarily stores (reserves) the first main game content determination random number thus obtained in the first main game pattern reservation information temporary storage means MJ32b-A. Next, in step 1310, the hold control means MJ30 sets information indicating that the first main game random number has been obtained (first main game hold generation command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to step 1312. Note that if the answer is No in step 1302 or step 1304, the process also proceeds to step 1312.

次に、ステップ1312で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(第2主遊技保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1312又はステップ1314でNoの場合にも次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, the second main game start port ball entry determination means MJ11-B determines whether or not second main game start port ball entry information has been received from the second main game start port ball entry detection device B11s of the second main game start port B10. If the answer is Yes in step 1312, in step 1314, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-B and determines whether or not the reserved balls related to the main game (particularly the second main game side) are at the upper limit (e.g., 4). If the answer is Yes in step 1314, in step 1316, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B acquires a second main game content determination random number. In this embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers, a win/lose lottery random number, a pattern lottery random number, and a variation mode lottery random number, are obtained as in the first main game content determination means. Incidentally, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the acquisition range of the win/lose lottery random number for the first main game and the win/lose lottery random number for the second main game) are set to be the same. Next, in step 1318, the second main game pattern reservation means MJ32-B temporarily stores (reserves) the acquired second main game content determination random number in the second main game pattern reservation information temporary storage means MJ32b-B. Next, in step 1320, the hold control means MJ30 sets information indicating that the second main game random number has been obtained (second main game hold generation command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to the next process (processing of step 1400). Note that if the answer is No in step 1312 or step 1314, the next process (processing of step 1400) also proceeds.

尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。 In this embodiment, the information sent to the sub-main control unit SM in steps 1310 and 1320 is information indicating that a random number has been obtained, but information on the random number value or the number of reserved main game symbols may also be sent, and these pieces of information may be used instead of information indicating that a random number has been obtained.

次に、図9は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 5. First, in step 1401, the reserved consumption control means MJ31 refers to the second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B to check whether or not there is a reserved second main game symbol. If the answer is Yes in step 1401, in step 1400(1), the game content determination means MN executes the first main game symbol display process described below and proceeds to the next process (the process of step 1500). On the other hand, if the answer is No in step 1401, in step 1400(2), the game content determination means MN executes the second main game symbol display process described below and proceeds to the next process (the process of step 1500).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 In this manner, in this embodiment, when there is a reserved ball of the second main game symbol, the reserved ball of the second main game symbol is consumed with priority regardless of the presence of a reserved ball of the first main game symbol (even if the reserved ball of the first main game symbol comes first in the winning order), but this is not limited to this (it may be configured to consume the reserved ball based on the winning order, or to perform a parallel drawing in which both main game symbols are drawn simultaneously in parallel).

次に、図10は、図9におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 10 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 9. Note that this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, so the first main game symbol side will be mainly explained, and the second main game symbol side processing will be written in parentheses. First, in step 1403, the reserved consumption control means MJ31 judges whether the change start condition is satisfied. Here, the change start condition is that the special game is not being played (or the condition device is operating), the main game symbol is not being changed, and there is a reserved main game symbol. Note that, although not shown in this example, if a change fixed time (the time during which the determined display symbol is stopped after the determined display of the main game symbol) is provided, it may be configured so that the change start condition of the next change is not satisfied during the change fixed time.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer is Yes at step 1403, at steps 1405 and 1406, the reserved data consumption control means MJ31 reads out the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current pattern change which is temporarily stored in the first main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-A (second main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-B), deletes it from the first main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-A (second main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-B), and shifts the remaining information which has been temporarily stored (reserved data consumption processing). Next, in step 1410-1, the winning/losing selection means MN10 refers to the first main game winning/losing selection table MN11ta-A (second main game winning/losing selection table MN11ta-B) corresponding to each game state, and executes a winning/losing selection for the main game symbol based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning selection random number).

ここで、図11(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り(いわゆる小当り)については例示していないが、小当りが発生(小当りに当選)するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、例えば、(1)小当りの当選確率は第1主遊技側と第2主遊技側とで異なる、第1主遊技側のほうが第2主遊技側よりも当選し易い(第2主遊技側は小当りを設けなくともよい)、(2)小当りに当選した場合、当該小当り終了後の遊技状態は、当該小当り開始前の遊技状態と同一のままである(大当りに当選した場合は、当該大当り終了後の遊技状態は、当該大当り開始前の遊技状態と相違し得る)、(3)大当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が同一であり、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率が高くなることに対し、小当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が相違し得る、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率は変更されない、(4)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、小当り当選時専用の「特殊図柄」(例えば、「2★2」や「3★9」等の★が「特殊図柄」に該当)が停止し得る、(5)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、同一図柄の3つ揃いではなく、且つ、一定の規則性をもった数字の組み合わせである特定出目(例えば、「234」等の順目や、「432」等逆目や、「357」等の奇数の順目等)が停止し得る、(6)遊技者から見て、小当りと同様の(又は、類似した)大入賞口の開放態様{視認性)となる大当り(2R以上であり、ラウンド数は異なるが遊技者から見た場合に同様の開放態様に見える(小当りは1ラウンドのみであり、当該1ラウンドにて大入賞口が複数回開放し、大当りは当該複数回と同一回数の開放を複数ラウンド内で実行する)}を設ける(そのように構成した場合には、小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示することが好適である)、(8)第2装飾図柄では小当り専用の「特殊図柄」が停止しない(又は、停止しないことがある)、(9)小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示される構成においても、当該遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せの種類によって小当りであるか大当りであるかの割合が相違する(例えば、3つ揃いすることによって、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することが略確定的となる装飾図柄が停止図柄に含まれる場合には、含まれない場合よりも大当りである確率が高い)、のように構成してもよい。 Here, FIG. 11 (main game table 1) is an example of a first main game win/lose lottery table MN11ta-A (second main game win/lose lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in this embodiment, the probability of winning a jackpot in a probability-varying game state is configured to be higher than the probability of winning a jackpot in a non-probability-varying game state. Note that the winning probability is merely an example and is not limited to this in any way. Also, in this embodiment, a win that does not cause the game state to shift (a so-called small win) is not illustrated, but a small win may occur (a small win may be won). In addition, in such a configuration, for example, (1) the probability of winning a small win is different between the first main game side and the second main game side, and it is easier to win on the first main game side than on the second main game side (the second main game side does not need to provide a small win), (2) when a small win is won, the game state after the small win ends remains the same as the game state before the start of the small win (when a big win is won, the game state after the big win ends may differ from the game state before the start of the big win), (3) the probability of winning a big win is the same between the first main game side and the second main game side, and the big win occurs due to a probability-varying game state. While the probability of winning becomes higher, the probability of winning a small win may differ between the first main game side and the second main game side, and the probability of winning does not change by entering the probability-changing game state; (4) as the decorative pattern of the pattern change that has won a small win, a "special pattern" exclusive to the time of winning a small win (for example, the ★ in "2★2" or "3★9" corresponds to a "special pattern") may stop; (5) as the decorative pattern of the pattern change that has won a small win, a specific result that is not a set of three identical patterns and is a combination of numbers with a certain regularity (for example, a sequence such as "234" or "432"). (6) A jackpot in which the opening pattern (visibility) of the large prize winning hole is the same (or similar) as that of a small prize winning hole when viewed by the player (2R or more, the number of rounds is different, but the opening pattern appears to be the same when viewed by the player (a small prize winning hole is only one round, and the large prize winning hole opens multiple times in that one round, while a jackpot winning hole opens the same number of times as the multiple times in the multiple rounds)) is provided (in such a configuration, it is preferable to stop and display a combination of decorative patterns that makes it difficult for the player to distinguish whether it is a small prize winning hole or a large prize winning hole. ), (8) the second decorative symbol does not stop a "special symbol" exclusively for small wins (or may not stop), and (9) even in a configuration in which a combination of decorative symbols that is difficult for a player to distinguish between a small win and a big win is displayed, the probability of a small win or a big win differs depending on the type of combination of decorative symbols that is difficult for the player to distinguish (for example, if the stopped symbols include decorative symbols that, when three of them line up, almost certainly result in a transition to a probability-varying game state after the big win ends, the probability of a big win is higher than if they do not).

次に、ステップ1410‐2で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) refers to the lottery table MN41ta-A for determining the first main game symbol (lottery table MN41ta-B for determining the second main game symbol), determines the stop symbol for the main game symbol based on the result of the lottery for determining the main game symbol and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the pattern lottery random number), and temporarily stores these in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

ここで、図11(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A及び5Aが4R、4B及び5Bが8R、7A及び7Bが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。 Here, FIG. 11 (main game table 2) is an example of the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in this embodiment, when a jackpot is won, one main game symbol is determined as the jackpot symbol from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A, 5A, 7A" and "4B, 5B, 7B"). The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbols is 4R for 4A and 5A, 8R for 4B and 5B, and 10R for 7A and 7B. Furthermore, the random number values and types of stopped symbols are merely examples and are not limited to these {for example, the losing symbol is not limited to one type of symbol, and multiple types of symbols may be provided, and when a specific symbol is stopped and displayed, the type of variation mode of the main game symbol and/or the selection rate may be changed to a state (limited frequency state) that is different from before the specific symbol is stopped and displayed}.

次に、ステップ1410‐3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game fluctuation mode determining means MN51-A (second main game fluctuation mode determining means MN51-B) refers to the lottery table MN51ta-A for determining the first main game fluctuation mode (lottery table MN51ta-B for determining the second main game fluctuation mode) corresponding to each game state, determines the fluctuation mode of the main game symbol based on the result of the lottery for determining whether the main game symbol is a hit or miss and the first main game content determining random number (second main game content determining random number) (particularly, the fluctuation mode lottery random number), temporarily stores these in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and proceeds to step 1414.

ここで、図12及び図13(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、第1主遊技側、第2主遊技側共に、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態及び変動開始時の保留数に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易く、保留数が2~3個の場合には保留数が0~1個の場合に比べて相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易い(ハズレ時のみ)よう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。尚、「サブ側で実行される演出態様」に、各変動態様選択時に実行される演出の一例を示している。尚、サブ側で実行される演出態様として、後述する擬似連続変動(主遊技図柄の1回の変動表示中において、恰も複数回の図柄変動が発生しているようにみえる演出)が実行されるか否かを遊技者に対して煽った後に擬似連続変動が実行されないことを報知する演出である「擬似連失敗演出」を設けてもよく、そのように構成した場合、例えば、ハズレ時且つ同一の遊技状態において「擬似連失敗演出→ハズレ出目停止」の乱数振分(実行頻度)を、保留数が0~1個の場合のほうが、保留数が2~3個の場合よりも多くなるよう構成してもよい(非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とのどちらでもそのように構成してよい)、尚、「擬似連成功演出」が実行された場合には、後述する擬似連続変動が実行されるか否かを遊技者に対して煽った後に擬似連続変動が実行されることを報知するよう構成してもよい。また、「擬似連失敗演出」及び「擬似連成功演出」は後述する「特殊図柄」又は特定出目を用いた演出であり、例えば、「擬似連失敗演出」が実行される場合には、「特殊図柄」が中列に仮停止するか否かを遊技者に煽った後、「特殊図柄」の1コマ後の装飾図柄が中列に停止(仮停止)し、「擬似連成功演出」が実行される場合には、「特殊図柄」が中列に仮停止するか否かを遊技者に煽った後、「特殊図柄」が中列に停止(仮停止)するような演出態様となっている。また、イレギュラーな図柄変動である時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技保留を生起させるために、当該時間短縮遊技状態のハズレに係る第1主遊技図柄に係る変動態様決定テーブル内容を、保留数に拘らず短時間の変動態様が選択されない(例えば、すべて5秒以上の変動時間となる)よう構成してもよい。尚、同図に示される保留数とは、第1主遊技保留と第2主遊技保留との合計数ではなく、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aの場合には第1主遊技保留数であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bの場合には第2主遊技保留数である。 Here, FIG. 12 and FIG. 13 (main game table 3) are an example of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this example, in this embodiment, both the first main game side and the second main game side are configured to determine the variation mode (variation time) of the main game pattern based on the result of the lottery for the main game pattern, the state of the main game time-saving flag, and the number of reserved balls at the start of the variation. That is, when the result of the lottery for the main game pattern is a win, a variation mode in which the variation time is relatively long is likely to be determined, when the main game time-saving flag is on (time-saving game state), a variation mode in which the variation time is relatively short is likely to be determined, and when the number of reserved balls is 2 to 3, a variation mode in which the variation time is relatively short is likely to be determined compared to when the number of reserved balls is 0 to 1 (only when it is a loss). This example is merely an example, and is not limited to the type of stop symbols or the selection rate. Also, the pattern change time of the first main game side in the time-saving game state (when the main game time-saving flag is on) may be relatively long {when the pattern change on the second main game side is configured to be advantageous for the player, the pattern change efficiency on the first main game side is reduced to create a situation in which the second main game side is more likely to be reserved (advantageous to the player), so this is particularly effective when the start hole on the first main game side and the start hole on the second main game side cannot be distinguished from each other}. Note that an example of the performance executed when each variation mode is selected is shown in "Performance mode executed on the sub side". In addition, as a presentation mode executed on the sub side, a "pseudo consecutive failure presentation" may be provided, which is a presentation that prompts the player to wonder whether or not a pseudo continuous variation (a presentation that makes it appear as if multiple pattern variations are occurring during one display of a variation of the main game pattern) will be executed, and then notifies the player that the pseudo continuous variation will not be executed.If configured in this way, for example, when there is a loss and in the same game state, the random number distribution (execution frequency) of "pseudo consecutive failure presentation → stop of losing number" may be configured to be higher when the number of reserved numbers is 0 to 1 than when the number of reserved numbers is 2 to 3 (this may be configured in both the non-time-shortened game state and the time-shortened game state).In addition, when the "pseudo consecutive success presentation" is executed, the player may be prompted to wonder whether or not a pseudo continuous variation will be executed, and then notified that the pseudo continuous variation will be executed. In addition, the "pseudo consecutive failure performance" and the "pseudo consecutive success performance" are performances using a "special symbol" or a specific result described later. For example, when the "pseudo consecutive failure performance" is executed, the player is prompted to decide whether or not the "special symbol" will temporarily stop in the middle row, and then the decorative symbol one frame after the "special symbol" stops (temporarily stops) in the middle row, and when the "pseudo consecutive success performance" is executed, the "special symbol" stops (temporarily stops) in the middle row after the player is prompted to decide whether or not the "special symbol" will temporarily stop in the middle row. In addition, in order to generate a second main game reservation during the variation of the first main game symbol in the time-saving game state, which is an irregular pattern variation, the content of the variation mode determination table related to the first main game symbol related to the loss of the time-saving game state may be configured so that a short-term variation mode is not selected regardless of the number of reservations (for example, all variation times are 5 seconds or more). Note that the reserved number shown in the figure is not the total number of first main game reserved and second main game reserved, but in the case of the lottery table MN51ta-A for determining the first main game fluctuation mode, it is the first main game reserved number, and in the case of the lottery table MN51ta-B for determining the second main game fluctuation mode, it is the second main game reserved number.

次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the game content determination means MN sets the pattern change display start command (information relating to the determined main game pattern such as stopped pattern information, attribute information of the stopped pattern, change mode information, etc., and commands relating to the current game state, etc.) temporarily stored in the first and second main game pattern information temporary storage means MB11b-C in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1416, the first and second main game pattern control means MP11-C sets a predetermined time relating to the change time of the main game pattern in the first and second main game pattern change management timer MP11t-C. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C starts displaying the variation of the main game symbol on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) according to the variation mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turns on the variation flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 1403, then at step 1419 the first and second main game symbol control means MP11-C refer to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C and determine whether the varying flag is on or not. If the answer is Yes at step 1419, then the process proceeds to step 1420, and if the answer is No at step 1419, then the process proceeds to the next process (the process at step 1500).

次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether a predetermined time related to the change time of the main game symbol has been reached. If the answer is Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sets information indicating that the pattern change has ended (pattern confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C stops the variable display of the main game symbol on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbol stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C as the confirmed stopped symbol. Next, in step 1428, the first and second main game symbol control means MP11-C turns off the variable flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C.

次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1432をスキップする。 Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol is a jackpot pattern. If the answer is Yes in step 1430, in step 1432, the game content determination means MN turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No in step 1430, step 1432 is skipped.

次に、ステップ1450で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, in step 1450, the special game control means MP50 executes the special game end determination process described below, and proceeds to the next process (processing of step 1500). Note that even if the answer is No in step 1420, the process proceeds to the next process (processing of step 1500).

次に、図14は、図10におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1470で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1470でYesの場合、ステップ1472で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1474で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1474でYesの場合、ステップ1476及びステップ1478で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1452、ステップ1470又はステップ1474でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the specific game end determination process related to the subroutine of step 1450 in FIG. 10. First, in step 1452, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b and determines whether the main game probability change flag is off. If the answer is Yes in step 1452, in step 1470, the specific game control means MP50 refers to the value of the time-saving counter MP52c and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer is Yes in step 1470, in step 1472, the specific game control means MP50 subtracts (decrements) the counter value of the time-saving counter MP52c by 1. Next, in step 1474, the specific game control means MP50 refers to the value of the time-saving counter MP52c and determines whether the counter value (remaining time-saving count) is 0. If the answer is Yes in step 1474, then in steps 1476 and 1478, the specific game control means MP50 turns off the main game time-saving flag and the auxiliary game time-saving flag in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and proceeds to the next process (the process of step 1500). Note that if the answer is No in step 1452, step 1470, or step 1474, then the process proceeds to the next process (the process of step 1500).

次に、図15は、図5におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1514で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1518で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1520で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1522で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game operation condition determination process related to the subroutine of step 1500 in FIG. 5. First, in step 1502, the condition determination means MP31 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the condition device operation flag is on or not. If the answer is Yes in step 1502, in step 1514, the special game control means MP30 turns off the specific game flags (main game certainty flag, main game time reduction flag, auxiliary game time reduction flag) in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1518, the specific game control means MP50 clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1520, the special game control means MP30 turns on the special game transition permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1522, the special game control means MP30 turns off the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to the next process (processing of step 1600). Note that if the answer is No in step 1502, the process also proceeds to the next process (processing of step 1600).

次に、図16は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the special game control process related to the subroutine of step 1600 in FIG. 5. First, in step 1602, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the special game transition permission flag is on or not. If the answer is Yes in step 1602, in steps 1604 and 1606, the special game execution means MP33 turns off the special game transition permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the special game execution means MP33 sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1608, the special game execution means MP33 sets information indicating that a special game is to start (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit side (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999), and proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1602, then in step 1610, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the special game execution flag is on. If the answer is Yes in step 1610, then the process proceeds to step 1612. If the answer is No in step 1610, then the special game execution means MP33 determines that permission for special game has not been granted, and proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bに開放パターンをセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば、30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the round continuation flag is off, in other words, whether it is immediately before the start of each round. If the answer is Yes in step 1612, that is, if it is immediately before the start of each round, first, in step 1614, the special game execution means MP33 sets an opening pattern in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1616, the special game execution means MP33 clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the special game execution means MP33 turns on the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1620, the special game execution means MP33 drives the first large prize opening electric device C11d (or the second large prize opening electric device C21d) of the first large prize opening C10 to open the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20), sets and starts the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to a predetermined time (e.g., 30 seconds), and proceeds to step 1622. On the other hand, if the answer is No in step 1612, that is, if the large prize opening is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the special game execution means MP33 sets the game status command related to the current special game (e.g., the current round number, the number of winning game balls, etc.) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1624, the special game execution means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c and determines whether or not a predetermined number of winning balls (e.g., 10 balls) have been won in the first large winning port C10 (or the second large winning port C20) in that round. If the answer is Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, if the answer is No in step 1624, then in step 1626 the special game execution means MP33 refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to determine whether or not a predetermined time (e.g., 30 seconds) related to the opening of the large prize opening has elapsed. If the answer is Yes in step 1626, then the process proceeds to step 1628. If the answer is No in step 1626, then the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the special game execution means MP33 stops driving the first large prize opening electric device C11d of the first large prize opening C10 (or the second large prize opening electric device C21d of the second large prize opening C20) to close the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20). Next, in step 1630, the special game execution means MP33 resets the special game timer MP34t (particularly the opening time timer). Next, in step 1632, the special game execution means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1633, the special game execution means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1634, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and judges whether the final round has ended (for example, whether the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b has exceeded the maximum number of rounds). If the answer is Yes in step 1634, in step 1636, the special game execution means MP33 turns off the special game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1638, the special game execution means MP33 sets information indicating that the special game is to be ended (special game end display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM side (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Then, in step 1650, the special game control means MP50 executes the game state determination process after the special game ends, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1997). Note that even if the answer is No in step 1634, the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、図17は、図16におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、停止図柄が確変大当り図柄(特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1658に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合、即ち、停止図柄が非確変大当り図柄(特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行しない大当り図柄であり、本例では、4A・4B)の場合、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1658に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1650 in FIG. 16. First, in step 1652, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol is a probability variable jackpot symbol (a jackpot symbol that transitions to a probability variable game state after the execution of the special game ends, in this example, 5A, 5B, 7A, 7B). If the answer is Yes in step 1652, in step 1654, the specific game control means MP50 turns on the main game probability variable flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b and proceeds to step 1658. On the other hand, if step 1652 is No, i.e., if the stopped symbol is a non-probability variable jackpot symbol (a jackpot symbol that does not transition to a probability variable game state after the special game is completed, in this example, 4A and 4B), in step 1656, the specific game control means MP50 sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to a predetermined number of times (100 times in this example) and proceeds to step 1658.

次に、ステップ1658及びステップ1660で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in steps 1658 and 1660, the specific game control means MP50 turns on the main game time-saving flag and the auxiliary game time-saving flag in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and proceeds to the next process (processing of step 1997).

次に、図18~図26を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する第1装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2350で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する第2装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する背景演出制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, referring to FIG. 18 to FIG. 26, the control process executed on the sub-main control unit SM side will be described. First, FIG. 18 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in the pachinko game machine according to this embodiment. Here, the process in FIG. 18 (a) is the process on the sub-main control unit SM side executed after resetting the game machine when the power is turned on. That is, when the game machine is turned on, in step 2002, the sub-main control unit SM executes initial processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, when RAM clear information is received → initialize the RAM on the sub side, when various information commands are received → reset the performance-related information at the time of power failure to the RAM on the sub side). Next, in step 2003, the sub-main control unit SM restores the number of reserved items (for example, the value of the reserved decoration counter) based on information received from the main side (main control board M side). Note that the performances being executed are not restored, and the "preparing" screen is displayed until the start of the next change. Then, the process moves to a loop process in which (b), which is a repetitive process routine of the sub-main control unit SM, is repeatedly executed. Here, when (b) is executed, as shown in the process of (b) in the figure, first, in step 2100, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes a reserved information management process, which will be described later. Next, in step 2200, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes a decorative symbol display content determination process, which will be described later. Next, in step 2300, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes a first decorative symbol display control process, which will be described later. Next, in step 2350, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes a second decorative symbol display control process, which will be described later. Next, in step 2400, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes a special game-related display control process, which will be described later. Next, in step 2500, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes a background performance control process, which will be described later. Next, in step 2999, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes a display command transmission control process (sends the commands set in this series of subroutines to the sub-sub control unit SS), and ends this repeat processing routine.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main side routine (S2100 to S2999) is looped after being reset. The process in FIG. 1C is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and is a process flow (c) in the case where a signal from the STB signal line in the main control board M described above is connected to one terminal (in this example, the NMI terminal) of the CPU of the sub-main control unit SM. That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub-main control unit SM checks the command input port (the input port of the data signal line described above) from the main control board M side. Then, in step 2006, the sub-main control unit SM temporarily stores the command sent from the main control board M side in the RAM on the sub-main control unit SM side (for example, the main side information temporary storage means SM11b) based on the confirmation result, and returns to the process that was being executed immediately before this interrupt process.

次に、図19は、図18におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値及び保留先読みグループ情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2118に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the reserved information management process related to the subroutine of step 2100 in FIG. 18. First, in step 2102, the reserved decoration information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a command related to the generation of a new reserved symbol (reserved information related to the first main game symbol or the second main game symbol) has been received from the main control board M. If the answer is Yes in step 2102, in step 2104, the reserved decoration information display control means SM22 adds "1" to the reserved decoration counter in the reserved decoration information temporary storage means SM22b (in this example, a maximum of four for the first main game and a maximum of four for the second main game). Next, in step 2106, the display control means SM22 temporarily stores the reserved information (particularly the random number value related to the main game symbol lottery and the reserved pre-read group information) in the reserved information temporary storage means SM22b based on the reserved occurrence command sent from the main control board M, and then proceeds to step 2118.

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2111で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2111でYesの場合、ステップ2112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2114で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2118に移行する。尚、ステップ2111でNoの場合にもステップ2118に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2102, in step 2111, the decoration pending information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a pattern change display start instruction command has been received from the main control board M side. If the answer is Yes in step 2111, in step 2112, the decoration pending information display control means SM22 subtracts "1" from the decoration pending counter in the decoration pending information temporary storage means SM22b. Next, in step 2114, the decoration pending information display control means SM22 deletes the reserved information related to the pattern change (particularly, the random number value related to the main game pattern lottery) from the decoration pending information temporary storage means SM22b and shifts the remaining reserved information. Next, in step 2116, the decoration pending information display control means SM22 turns on the pattern content determination permission flag in the flag area of the decoration display related information temporary storage means SM21b and proceeds to step 2118. Furthermore, if the answer is No at step 2111, the process proceeds to step 2118.

次に、ステップ2118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示領域SG12、第2保留表示領域SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, in step 2118, the reserved design information display control means SM22 utilizes the performance display means SS to light and display on the performance display device SG (particularly the first reserved display area SG12 and the second reserved display area SG13) the same number of reserved images as the reserved design counter value in the reserved design information temporary storage means SM22b, and proceeds to the next process (processing of step 2200).

次に、図20は、図18におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、第1装飾図柄(前述したように、主制御基板M側からの情報に基づいて表示制御される、いわゆる装飾図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等の数字ゾロ目(当り出目)、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等の数字バラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。ここで、本実施形態においては、第1装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(数字図柄が3つ並ぶことによって当否結果を報知可能なライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば大当りを意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければハズレとなる)。また、左列、中列、右列には(又は、中列のみには)、数字図柄以外に「特殊図柄」(当該有効ラインに表示された場合、大当りを意味しないものの、その後においては大当りが発生し得る旨を予告する図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)が停止(仮停止)し得る、且つ、数字図柄についても図柄変動途中に仮停止し得るよう構成されている。尚、仮停止とは、主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までの期間中に、全列の装飾図柄を暫定的に停止表示することであり、当該暫定的に停止表示された装飾図柄が、当該期間中において再び変動表示を開始可能な状態のことをいう(以下、同じ意味で使用する)。尚、詳細は後述することとなるが、擬似連続変動における「特殊図柄」は、仮停止(暫定停止)し得る、且つ、確定停止しない、且つ、大当りを報知する停止態様には含まれないよう構成されており、先読み演出実行時における「特殊図柄」は、仮停止(暫定停止)し得る、且つ、確定停止し得る、且つ、大当りを報知する停止態様には含まれないよう構成されている。 Next, Figure 20 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2200 in Figure 18. First, in step 2202, the decorative pattern display content determination means SM21n refers to the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the pattern content determination permission flag is on or not. If the answer is Yes in step 2202, in step 2204, the decorative pattern display content determination means SM21n turns off the pattern content determination permission flag in the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2206, the decorative symbol display content determination means SM21n (and the advance notice performance display content determination means SM24n and the reach performance display content determination means SM25n) refers to the symbol information (stop symbols and change modes related to the main game symbols) temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b and the decorative symbol change content determination lottery table SM21ta, and determines whether or not the first decorative symbol (as described above, the display size and operation content of the decorative symbol are controlled based on information from the main control board M side, and will be described in detail later) will be stopped. The pattern {for example, when the stopped pattern related to the main game pattern is a jackpot pattern, a number sequence such as "7, 7, 7" (a winning number), and when it is a losing pattern, a number sequence such as "1, 3, 5"} and the change mode {for example, when the change mode related to the main game pattern is a short-time change, a non-reach, and when it is a long-time change, a normal reach or a super reach} are determined and temporarily stored in the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b (and the notice performance related information temporary storage means SM24b and the reach performance related information temporary storage means SM25b). Here, in this embodiment, the first decorative pattern is composed of three columns, the left column, the center column, and the right column, and there is one effective line (a line in which a winning or losing result can be notified by three number patterns lined up), and if the same number pattern is lined up on the effective line, it means a jackpot (on the other hand, if the same number pattern is not lined up on the effective line, it means a loss). Also, in the left, middle and right columns (or just in the middle column), "special symbols" (which, when displayed on the pay line, do not indicate a jackpot, but which warn that a jackpot may occur later; details of their display size and operation will be described later) can be stopped (temporarily stopped) in addition to the number symbols, and the number symbols can also be temporarily stopped in the middle of the pattern change. A temporary stop refers to the temporary stop of all the decorative symbols in all columns during the period from when the main game symbols start to change to when they stop, and refers to a state in which the decorative symbols that have been temporarily stopped can start changing again during that period (hereinafter, the terms are used in the same sense). Although details will be provided later, the "special symbols" in the pseudo continuous variation are configured to be able to stop provisionally (provisionally) and not stop for certain, and are not included in the stop modes that notify a jackpot, and the "special symbols" during the execution of the pre-reading performance are configured to be able to stop provisionally (provisionally) and not stop for certain, and are not included in the stop modes that notify a jackpot.

次に、ステップ2208で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照し、第2装飾図柄(前述したように、主制御基板M側からの情報に基づいて表示制御される、いわゆる装飾図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等の数字ゾロ目(当り出目)、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等の数字バラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。ここで、本実施形態においては、第2装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(同一の数字図柄並ぶことが有効となるライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば大当りを意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければハズレとなる)。また、左列、中列、右列には数字図柄のみが停止し得る(第1装飾図柄のように「特殊図柄」が停止しない)、且つ、図柄変動途中に仮停止しないよう構成されている。このように、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、主遊技図柄に係る当否を報知するための表示内容を独立して決定するよう構成されており、即ち、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、双方がその基本的な性質として、主遊技図柄に係る当否結果を独立して報知可能であるという性質を有している。 Next, in step 2208, the decorative symbol display content determination means SM21n (as well as the advance notice display content determination means SM24n and the reach display content determination means SM25n) refers to the symbol information (stop symbols and change patterns related to the main game symbols) temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b and the decorative symbol change content determination lottery table SM21ta, and determines the stop symbol of the second decorative symbol (as mentioned above, this is a so-called decorative symbol whose display is controlled based on information from the main control board M, and details of its display size and operation will be described later). The pattern {for example, when the stopped pattern related to the main game pattern is a jackpot pattern, a number sequence such as "7, 7, 7" (a winning number), and when it is a losing pattern, a number sequence such as "1, 3, 5"} and the change mode {for example, when the change mode related to the main game pattern is a short-time change, it is a non-reach, and when it is a long-time change, it is a normal reach or a super reach} are determined and temporarily stored in the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b (and the notice performance related information temporary storage means SM24b and the reach performance related information temporary storage means SM25b). Here, in this embodiment, the second decorative pattern is composed of three columns, the left column, the center column, and the right column, and there is one effective line (a line where the same number pattern is lined up to be effective), and if the same number pattern is lined up on the effective line, it means a jackpot (on the other hand, if the same number pattern is not lined up on the effective line, it means a loss). In addition, only number symbols can stop in the left, middle, and right columns (no "special symbols" like the first decorative symbol can stop), and the symbols are configured not to stop temporarily during the change. In this way, the first decorative symbol and the second decorative symbol are configured to independently determine the display content for notifying the win or loss of the main game symbol, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol both have the basic property of being able to independently notify the win or loss result of the main game symbol.

次に、ステップ2216で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された主遊技図柄の当否結果及び装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21ta内の装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(例えば、装飾図柄演出テーブル1~装飾図柄演出テーブル2)を参照して装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング、表示更新内容をセットすると共に、装図表示関連情報一時記憶手段SM21b内に一時記憶する。次に、ステップ2218で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2216, the decoration display content determination means SM21n determines the decorative pattern presentation content by referring to the decorative pattern presentation table SM21ta-2 (e.g., decorative pattern presentation table 1 to decorative pattern presentation table 2) in the decoration pattern variation content determination lottery table SM21ta based on the winning/losing result of the main game pattern temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b and the variation mode of the decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern), sets the display update timing and display update content, and temporarily stores it in the decoration display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2218, the decoration display content determination means SM21n turns on the pattern content determination flag in the flag area of the decoration display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (processing of step 2300). Note that even if the answer is No in step 2202, the process proceeds to the next process (processing of step 2300).

尚、前述した説明においては、主制御基板M側で表示制御されている主遊技図柄が、第1主遊技側のもの(第1主遊技図柄)であるか、第2主遊技側のもの(第2主遊技図柄)であるかについては言及していないが、基本的には、第1主遊技図柄と対応させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の表示内容を決定してもよいし、第2主遊技図柄と対応させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の表示内容を決定してもよく、即ち、第1主遊技図柄の変動表示及び第2主遊技図柄の変動表示のいずれが行われる場合であっても、それと連動させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の変動表示を実行可能な状態としておいてよい。但し、時間短縮遊技状態時(いわゆる電サポ状態を伴う状態)においては、その限りではなく、例えば、時間短縮遊技状態時においては、第1主遊技図柄の変動表示及び第2主遊技図柄の変動表示のいずれが行われる場合であっても、それと連動させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄のいずれか一方のみ変動表示を実行可能な状態としておくことを例示することができる。 In the above explanation, there is no mention of whether the main game symbol displayed and controlled by the main control board M is that of the first main game side (first main game symbol) or that of the second main game side (second main game symbol), but basically, the display contents of both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be determined in correspondence with the first main game symbol, or the display contents of both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be determined in correspondence with the second main game symbol; in other words, regardless of whether the variable display of the first main game symbol or the variable display of the second main game symbol is performed, the variable display of both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be made executable in conjunction with it. However, this is not the case in a time-reduced game state (a state involving a so-called electric support state), and for example, in a time-reduced game state, even if either the first main game symbol or the second main game symbol is displayed in a variable manner, only one of the first decorative symbol and the second decorative symbol can be displayed in a variable manner in conjunction with the first decorative symbol.

ここで、図21及び図22(装飾図柄演出テーブル1、装飾図柄演出テーブル2)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル1、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル2、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。尚、図中では簡易的に、第1装飾図柄を第1装図、第2装飾図柄を第2装図と記載している場合がある(以下同様)。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否結果(左端列にて図示されており、本例では、「ハズレ」又は「大当り」)及び装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様(左2列目にて図示されており、本例では「擬似連失敗(総演出時間30秒)」「スーパーリーチ(総演出時間60秒)」の場合のみ例示)と取得乱数値(サブメイン基板SM側で取得した乱数値であって、当該乱数値の一部を左3列目にて図示)とに基づき、装飾図柄演出内容(左4列目にて図示されており、本例では、「主演出A‐1(ハズレ)擬似連1」や「主演出B‐1(大当り)擬似連なし」等)を決定可能に構成されている。そして、装飾図柄演出内容が決定された場合には、「表示更新タイミング」と「表示更新内容」とを一義的に決定可能に構成されている。例えば、装飾図柄演出内容=「A‐1(ハズレ)擬似連1」であった場合には、「表示更新タイミング」=「変動開始時(0秒後)」において「表示更新内容」=「装図変動開始(第1装飾図柄及び第2装飾図柄の全列)」と決定され、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)、第2装図非表示」と決定される。そして、後述するように、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動時間に係る経過時間に応じて、「表示更新タイミング」に到達した「表示更新内容」が第1装飾図柄と第2装飾図柄との夫々に対して順次実行されることとなる。即ち、「A‐1(ハズレ)擬似連1」が決定された場合、第1装飾図柄の全列及び第2装飾図柄の全列が変動表示された後、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」に到達するまでにおいて、第1装飾図柄に関して、全列が非表示(変動表示されている様子をも表示されない)となるよう表示制御される場合には、第2装飾図柄に関しては、全列が変動表示される(変動表示されている様子が視認可能となる)よう表示制御され、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」に到達した際には、第1装飾図柄に関しては、左列のみが停止するよう表示制御される一方で、第2装飾図柄に関しては、全列が非表示(変動表示されている様子をも表示されない)となるよう表示制御されるのである。このように、本例の例示での基本的な動作は、第1装飾図柄が遊技者に対して視認可能(視認容易)な状態である場合には、第2装飾図柄が遊技者に対して視認不能(視認困難)な状態となる一方で、第1装飾図柄が遊技者に対して視認不能(視認困難)な状態である場合には、第2装飾図柄が遊技者に対して視認可能(視認容易)な状態となり、即ち、図柄変動中である旨を遊技者に対して報知することを担保するため、第2装飾図柄が補完的に表示されるよう構成されているのである。尚、「A‐1(ハズレ)擬似連1」で定義される演出パターン(一連の表示内容)と他の装飾図柄演出内容の名称で定義される演出パターンとは異なる(即ち、表示内容が異なる)ものであることを補足しておく。また、乱数値の範囲はすべての変動態様で「0~1023」となっており、本図は装図変動態様における乱数範囲の一部を抜粋している(よって、ある装図変動態様に対応する取得乱数値の乱数範囲と、当該ある装図変動態様とは異なる装図変動態様に対応する取得乱数値の乱数範囲とは、夫々別個のものであるが、いずれも「0~1023」の範囲となる)。 Here, Figures 21 and 22 (decorative pattern presentation table 1, decorative pattern presentation table 2) are examples of decorative pattern presentation table SM21ta-2 (decorative pattern presentation table 1, particularly a part of the case where the win/loss result is a miss, and decorative pattern presentation table 2, particularly a part of the case where the win/loss result is a jackpot). Note that, for simplicity, in the figures, the first decorative pattern may be referred to as the first decorative pattern, and the second decorative pattern may be referred to as the second decorative pattern (same below). As shown in this example, in this embodiment, the content of the decorative pattern performance (illustrated in the fourth column on the left, in this example, "Main performance A-1 (miss) pseudo consecutive 1" or "Main performance B-1 (jackpot) no pseudo consecutive", etc.) can be determined based on the result of the main game pattern (illustrated in the leftmost column, in this example, "miss" or "jackpot") and the change mode of the decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern) (illustrated in the second column on the left, in this example, only the cases of "pseudo consecutive failure (total performance time 30 seconds)" and "Super reach (total performance time 60 seconds)" are illustrated) and the acquired random number value (a random number value acquired on the sub-main board SM side, a part of which is illustrated in the third column on the left). Then, when the content of the decorative pattern performance is determined, the "display update timing" and the "display update content" can be determined uniquely. For example, when the decorative pattern performance content is "A-1 (miss) pseudo consecutive 1", the "display update content" is determined as "decorative pattern change start (all columns of the first decorative pattern and the second decorative pattern)" at the "display update timing" = "change start time (0 seconds later)", and the "display update content" is determined as "first decorative pattern temporary stop display (left column), second decorative pattern non-display" at the "display update timing" = "12 seconds after change start". Then, as described later, the "display update content" that has reached the "display update timing" is executed sequentially for each of the first decorative pattern and the second decorative pattern according to the elapsed time related to the change time of the decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern). In other words, when "A-1 (miss) pseudo consecutive 1" is determined, after all the rows of the first decorative pattern and all the rows of the second decorative pattern are displayed in a changing manner, until the "display update timing" = "12 seconds after the start of the change" is reached, if the display is controlled so that all the rows of the first decorative pattern are not displayed (even the changing display is not displayed) then the display is controlled so that all the rows of the second decorative pattern are displayed in a changing manner (even the changing display is visible), and when the "display update timing" = "12 seconds after the start of the change" is reached, the display is controlled so that only the left row of the first decorative pattern stops, while the display is controlled so that all the rows of the second decorative pattern are not displayed (even the changing display is not displayed). In this way, the basic operation in the example of this example is that when the first decorative pattern is visible (easy to see) to the player, the second decorative pattern is invisible (difficult to see) to the player, while when the first decorative pattern is invisible (difficult to see) to the player, the second decorative pattern is visible (easy to see) to the player, that is, the second decorative pattern is displayed complementarily to ensure that the player is notified that the pattern is changing. It should be noted that the presentation pattern (series of display contents) defined by "A-1 (miss) pseudo consecutive 1" is different from the presentation pattern defined by the name of the other decorative pattern presentation contents (i.e., the display contents are different). In addition, the range of random numbers is "0 to 1023" in all variation modes, and this diagram shows an excerpt of a portion of the random number range in the design variation mode (thus, the random number range of the acquired random number value corresponding to a certain design variation mode and the random number range of the acquired random number value corresponding to a different design variation mode from that certain design variation mode are each separate, but both are in the range of "0 to 1023").

ここで、本実施形態においては、いわゆる擬似連続変動を実行可能に構成されており、具体的には、本例における装飾図柄演出内容「A‐1(ハズレ)擬似連1」、「A‐2(ハズレ)擬似連2」、「B‐2(大当り)擬似連2」によって示されている。例えば、装飾図柄演出内容「A‐2(ハズレ)擬似連2」においては、「表示更新タイミング」=「変動開始時(0秒後)」において「表示更新内容」=「装図変動開始(第1装飾図柄及び第2装飾図柄の全列)」が実行された後、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」、「変動開始13秒後」、「変動開始14秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)」(第1装飾図柄の左列が停止表示)、「第1装図仮停止表示(右列)」(第1装飾図柄の右列が停止表示)、「第1装図特殊図柄仮停止表示」(第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて停止表示)が順次実行される。そして、その後、「表示更新タイミング」=「変動開始15秒後」において「表示更新内容」=「第1装図変動開始(全列)」(第1装飾図柄のみ全列が再び変動表示)が実行された後、「表示更新タイミング」=「変動開始26秒後」、「変動開始27秒後」、「変動開始28秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)」(第1装飾図柄の左列が停止表示)、「第1装図仮停止表示(右列)」(第1装飾図柄の右列が停止表示)、「第1装図特殊図柄仮停止表示」(第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて停止表示)が順次実行されることで、遊技者にとっては、主遊技図柄の1回の変動表示中において、第1装飾図柄については恰も複数回の図柄変動が発生しているようにみえるのである。 Here, in this embodiment, the so-called pseudo-continuous fluctuation is configured to be executable, and specifically, this is indicated by the decorative pattern presentation contents in this example, "A-1 (miss) pseudo-continuous 1," "A-2 (miss) pseudo-continuous 2," and "B-2 (jackpot) pseudo-continuous 2." For example, in the decorative pattern performance content "A-2 (Miss) Pseudo-Ren 2", after the "display update content" = "decorative pattern change start (all rows of the first decorative pattern and the second decorative pattern)" is executed at the "display update timing" = "at the start of change (0 seconds later)", the "display update content" = "first decorative pattern temporary stop display (left row)" (the left row of the first decorative pattern is displayed as stopped), "first decorative pattern temporary stop display (right row)" (the right row of the first decorative pattern is displayed as stopped), and "first decorative pattern special pattern temporary stop display" (the middle row of the first decorative pattern is displayed as stopped at the aforementioned "special pattern") are executed sequentially at the "display update timing" = "12 seconds after change start", "13 seconds after change start", and "14 seconds after change start". Then, after that, at "display update timing" = "15 seconds after start of fluctuation", "display update contents" = "first decorative symbol fluctuation start (all columns)" (all columns of only the first decorative symbol are displayed again), and then at "display update timing" = "26 seconds after start of fluctuation", "27 seconds after start of fluctuation", "28 seconds after start of fluctuation", "display update contents" = "first decorative symbol temporary stop display (left column)" (left column of first decorative symbols are displayed stopped), "first decorative symbol temporary stop display (right column)" (right column of first decorative symbols are displayed stopped), "first decorative symbol special symbol temporary stop display" (middle column of first decorative symbols are displayed stopped at the aforementioned "special symbol") are sequentially executed, so that to the player, during one display of the main game symbol fluctuation, it appears as if multiple symbol changes are occurring for the first decorative symbol.

また、本実施形態においては、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)の場合、及び、第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて仮停止している場合に、第2装飾図柄が変動表示され、その他の場合には、第2装飾図柄が非表示となるよう構成されている。即ち、遊技者が第1装飾図柄を視認し得る、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別可能である場合には、第2装飾図柄が非表示となり(第1装飾図柄のみの表示で、遊技の進行に差支えがないため)、遊技者が第1装飾図柄を視認できない、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別不可能である場合{例えば、「特殊図柄」が停止しており、中列(又は、全列)の数字が判別不可能である場合}には、第2装飾図柄が変動表示されることで、遊技者は常にいずれかの装飾図柄(第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれか)を視認することができ、遊技の進行状況を把握容易に構成されている。尚、本実施形態においては、第2装飾図柄は「特殊図柄」が仮停止しないよう構成されているが、これは第1装飾図柄に関しては遊技の進行状況を把握困難にしつつ演出上の興趣性を高めることを主眼としているため、遊技の進行状況を把握容易にすることを担保するために設けている第2装飾図柄に関しては「特殊図柄」(即ち、有効ラインに表示された場合、大当りを意味しないものの、その後においては大当りが発生し得る旨を予告する図柄)のような遊技の進行状況を把握困難にしてしまう恐れのある図柄は表示しないよう構成されているためである。尚、前述した「非表示」(第1装飾図柄及び第2装飾図柄のどちらも含む)の場合には、高速で変動表示されている状態(残像が見える変動状態)を含めてもよく、前述した「表示」(第1装飾図柄及び第2装飾図柄のどちらも含む)の場合には、低速で変動表示されている状態(上から下へと変動する表示態様である場合は、上からゆっくりと(仮)停止予定位置に向かっていく変動状態)を含めてもよい。 In addition, in this embodiment, when the first decorative pattern is not displayed (a state in which the stopped/variable display is not displayed) and when the middle row of the first decorative pattern is temporarily stopped at the above-mentioned "special pattern", the second decorative pattern is displayed in a variable manner, and in other cases, the second decorative pattern is not displayed. That is, when the player can see the first decorative pattern or can determine which pattern is stopped as the first decorative pattern, the second decorative pattern is not displayed (because the progress of the game is not hindered by displaying only the first decorative pattern), and when the player cannot see the first decorative pattern or cannot determine which pattern is stopped as the first decorative pattern {for example, when the "special pattern" is stopped and the numbers in the middle row (or all rows) cannot be determined}, the second decorative pattern is displayed in a variable manner, so that the player can always see either the decorative pattern (either the first decorative pattern or the second decorative pattern), and the progress of the game is easily grasped. In this embodiment, the second decorative pattern is configured so that the "special pattern" does not temporarily stop. This is because the first decorative pattern is intended to make it difficult to grasp the game progress while increasing the interest of the presentation, and the second decorative pattern is provided to ensure that the game progress can be easily grasped. Therefore, the second decorative pattern is configured not to display patterns that may make it difficult to grasp the game progress, such as "special patterns" (i.e., patterns that do not indicate a jackpot when displayed on an active line, but that predict that a jackpot may occur later). In addition, in the case of the above-mentioned "non-display" (including both the first decorative pattern and the second decorative pattern), it may include a state in which the pattern is displayed changing at a high speed (a changing state in which an afterimage is visible), and in the case of the above-mentioned "display" (including both the first decorative pattern and the second decorative pattern), it may include a state in which the pattern is displayed changing at a low speed (in the case of a display mode that changes from top to bottom, a changing state that moves slowly from top to the (temporary) planned stop position).

また、本実施形態においては、第2装飾図柄は変動途中において仮停止しないよう(また、「特殊図柄」が停止しないよう)構成されているが、これには限定されず、第2装飾図柄も第1装飾図柄と同様に、変動途中において仮停止し得る(また、擬似変動が発生し得る)よう構成してもよい。即ち、このような構成とする場合、第1装飾図柄の全列と第2装飾図柄の全列とは、変動表示及び停止表示(仮停止を含む)の動作内容が略同一となり、停止表示される図柄の種類が異なるよう構成されることとなる。 In addition, in this embodiment, the second decorative pattern is configured not to temporarily stop during the change (and the "special pattern" is not stopped), but this is not limited to the above, and the second decorative pattern may be configured to be able to temporarily stop during the change (and pseudo-change may occur) like the first decorative pattern. In other words, when configured in this way, the operation content of the change display and stop display (including temporary stop) for all rows of the first decorative pattern and all rows of the second decorative pattern will be approximately the same, but the types of patterns that are stopped and displayed will be different.

また、第2装飾図柄に関しては、主遊技図柄の変動表示中において常時表示しておく必要はなく、第2装飾図柄の表示条件や表示態様は適宜変更してもよい。例えば、(1)特定の演出発生中(第1装飾図柄を視認不能とする代わりに、演出表示装置SG上の表示領域全域を用いてムービー動画像を再生するような演出であったり、いわゆる演出用の可動役物が演出表示装置SG上の表示領域を覆い隠す状態に進出するような演出を挙げることができる)において、第2装飾図柄を表示する、(2)特定のリーチ演出時(第1装飾図柄を視認不能とする代わりに、大当り期待度が著しく上昇するリーチ演出の実行時であり、例えば、演出表示装置SG上で行われていた演出の表示内容を強制的に一時停止させるような、いわゆるフリーズリーチ演出の実行時)のみ第2装飾図柄を表示し、その他のリーチ演出(特に、大当り期待度が低いリーチ演出の実行時)では、第2装飾図柄を非表示とする、(3)演出パターンに応じて演出表示装置SG上における第2装飾図柄の出現位置を相違させる(例えば、前述した演出用の可動役物が演出表示装置SG上の表示領域を覆い隠す状態に進出するような演出の場合、この演出用の可動役物によっては覆い隠されない演出表示装置SG上の表示領域へ移動させる)、(4)第1装飾図柄については移動・縮小・拡大表示が実行可能である一方、第2装飾図柄については移動・縮小・拡大表示が実行不可能である、又は、移動・縮小・拡大表示が実行される確率、移動幅、縮小率、拡大率等が第1装飾図柄よりも低い、等としてもよい。 In addition, the second decorative pattern does not need to be constantly displayed during the variable display of the main game pattern, and the display conditions and display manner of the second decorative pattern may be changed as appropriate. For example, (1) the second decorative pattern may be displayed when a specific performance is occurring (such as a performance in which a movie video is played using the entire display area on the performance display device SG instead of making the first decorative pattern invisible, or a performance in which a so-called movable role object for the performance advances to a state where it covers the display area on the performance display device SG), (2) the second decorative pattern may be displayed only during a specific reach performance (when a reach performance in which the expectation of a jackpot increases significantly is executed instead of making the first decorative pattern invisible, for example, when a so-called freeze reach performance is executed in which the display content of the performance being executed on the performance display device SG is forcibly paused), and the second decorative pattern may be displayed only during other reach performances (especially when a jackpot is not displayed). (3) the appearance position of the second decorative symbol on the performance display device SG varies depending on the performance pattern (for example, in the case of a performance in which the movable device for the performance described above advances to a state in which it covers the display area on the performance display device SG, the second decorative symbol is moved to a display area on the performance display device SG that is not covered by the movable device for the performance); (4) the first decorative symbol can be moved, reduced, or enlarged, while the second decorative symbol cannot be moved, reduced, or enlarged, or the probability of moving, reducing, or enlarging the display, the movement width, reduction rate, or enlargement rate, etc., may be lower than that of the first decorative symbol, etc.

なお、特定のリーチ演出時や第1装飾図柄がリーチ状態を形成している状況(例えば、左列と右列とが同一の図柄で仮停止している状況)において、第2装飾図柄が変動表示しているように構成してもよい。 The second decorative pattern may be configured to change and be displayed during a specific reach performance or when the first decorative pattern forms a reach state (for example, when the left and right columns are temporarily stopped with the same pattern).

次に、図23は、図18におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2309で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1をスタートし、ステップ2310に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、ステップ2310に移行する。 Next, FIG. 23 is a flowchart of the first decorative pattern display control process related to the subroutine of step 2300 in FIG. 18. First, in step 2302, the decorative pattern display control means SM21 refers to the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the pattern content determination flag is on or not. If the answer is Yes in step 2302, in step 2304, the decorative pattern display control means SM21 turns off the pattern content determination flag in the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2306, the decorative pattern display control means SM21 turns on the pattern change flag in the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2309, the decorative pattern display control means SM21 starts the first decoration pattern change time management timer SM21t-1 and proceeds to step 2310. If the answer is No at step 2302, proceed to step 2310.

次に、ステップ2310で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1のタイマ値を確認する。次に、ステップ2314で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第1装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2314でYesの場合、ステップ2316で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。 Next, in step 2310, the decorative pattern display control means SM21 refers to the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the pattern change flag is on. If the answer is Yes in step 2310, in step 2312, the decorative pattern display control means SM21 checks the timer value of the first decoration pattern change time management timer SM21t-1. Next, in step 2314, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the change start timing of the first decorative pattern has been reached based on the first decoration pattern change time management timer SM21t-1 and the change mode temporarily stored in the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b. If the answer is Yes in step 2314, in step 2316, the decorative pattern display control means SM21 sets the change display command for the first decorative pattern (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999) and proceeds to step 2330.

他方、ステップ2314でNoの場合、ステップ2318で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第1装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、ステップ2320で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、前述した「特殊図柄」の停止タイミングであるか否かを判定する(本例では、「特殊図柄」は中図柄にのみ仮停止するよう構成されている)。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグ(大当り期待度が高まる旨を報知するための背景画像を表示する契機となるフラグ)をオンにしステップ2324に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、ステップ2324に移行する。次に、ステップ2324で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、本実施形態においては、天使ゾーンフラグがオンとなることによって、背景演出として「天使ゾーン背景」が表示されるよう構成されているが、当該天使ゾーンフラグがオンとなるタイミングとしては、例えば、(1)大当り期待度が相対的に高い図柄変動(例えば、リーチとなる図柄変動)中、(2)大当り期待度が高い図柄変動よりも先に消化予定の保留に係る図柄変動停止時、等が挙げられる。また、詳細は後述することとなるが、天使ゾーンフラグがオンとなる契機となる「特殊図柄」は、前述した(1)の場合に仮停止してもよいし、前述した(2)の場合に確定停止してもよい。 On the other hand, if the answer is No in step 2314, in step 2318, the decorative pattern display control means SM21 judges whether the stop display timing (temporary stop display timing) of the first decorative pattern has been reached based on the first decorative pattern change time management timer SM21t-1 and the change mode temporarily stored in the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b. If the answer is Yes in step 2318, in step 2320, the decorative pattern display control means SM21 refers to the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b and judges whether the stop timing of the above-mentioned "special pattern" has arrived (in this example, the "special pattern" is configured to temporarily stop only on the middle pattern). If the answer is Yes in step 2320, in step 2322, the decorative pattern display control means SM21 turns on the angel zone flag (a flag that triggers the display of a background image to notify the user of an increased probability of winning) in the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2324. On the other hand, if the answer is No in step 2320, the process proceeds to step 2324. Next, in step 2324, the decorative symbol display control means SM21 sets a stop display command (temporary stop display command) for the first decorative symbol (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999), and proceeds to step 2330. In this embodiment, the angel zone flag is turned on to display the "angel zone background" as a background effect, and the timing at which the angel zone flag is turned on includes, for example, (1) during a pattern change with a relatively high jackpot expectation (for example, a pattern change that results in a reach), (2) when a pattern change related to a reserved pattern that is scheduled to be consumed before a pattern change with a high jackpot expectation stops, and the like. In addition, although details will be described later, the "special pattern" that triggers the angel zone flag to be turned on may be temporarily stopped in the case of (1) described above, or may be stopped for certain in the case of (2) described above.

他方、ステップ2318でNoの場合、ステップ2326で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2326でYesの場合、ステップ2328で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、ステップ2326でNoの場合にも、ステップ2330に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2318, then in step 2326, the preview performance display control means SM24 (and reach performance display control means SM25) determines whether the timing for displaying the preview image or reach image has been reached based on the first display image change time management timer SM21t-1 and the change mode temporarily stored in the preview performance related information temporary storage means SM24b (and reach performance related information temporary storage means SM25b). If the answer is Yes in step 2326, then in step 2328, the preview performance display control means SM24 (and reach performance display control means SM25) sets an image display command related to the preview image or reach image (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2999), and proceeds to step 2330. Note that even if the answer is No in step 2326, the process proceeds to step 2330.

次に、ステップ2330で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、第1装飾図柄は通常表示中(前述した、遊技者が第1装飾図柄を視認し得る、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別可能な場合であり、第2装飾図柄が非表示である場合)であるか否かを判定する。ステップ2330でYesの場合、ステップ2332で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある第2図柄表示フラグ(第2装飾図柄に関して、非表示状態とする=オフか、表示状態とする=オンか、を切り替えるためのフラグ)をオフにし、ステップ2336に移行する。他方、ステップ2330でNoの場合、ステップ2334で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある第2図柄表示フラグをオンにし、ステップ2336に移行する。 Next, in step 2330, the decorative pattern display control means SM21 refers to the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b to determine whether the first decorative pattern is normally displayed (as described above, when the player can see the first decorative pattern or can determine which pattern is stopped as the first decorative pattern, and the second decorative pattern is not displayed). If the answer is Yes in step 2330, in step 2332, the decorative pattern display control means SM21 turns off the second pattern display flag (a flag for switching between a non-display state (off) and a display state (on) for the second decorative pattern) in the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2336. On the other hand, if the answer is No in step 2330, in step 2334, the decorative pattern display control means SM21 turns on the second pattern display flag in the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2336.

次に、ステップ2336で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2336でYesの場合、ステップ2338で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2340で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1を停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2342で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。尚、ステップ2310又はステップ2336でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。 Next, in step 2336, the decorative pattern display control means SM21 refers to the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b to determine whether the main game pattern has been stopped and displayed (for example, it refers to the main side information temporary storage means SM11b to determine whether information has been received from the main control board M to the effect that the main game pattern has been stopped and displayed). If the answer is Yes in step 2336, in step 2338, the decorative pattern display control means SM21 sets a stop display command (confirmed display command) for the first decorative pattern (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). Next, in step 2340, the decorative pattern display control means SM21 stops and resets (clears to zero) the first decorative pattern change time management timer SM21t-1. Next, in step 2342, the decorative pattern display control means SM21 turns off the pattern changing flag in the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (processing of step 2350). Note that even if the answer is No in step 2310 or step 2336, the process proceeds to the next process (processing of step 2350).

尚、本実施形態においては、サブメイン制御部SMによって、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1を用いて第1装飾図柄の変動表示に係るタイミングや背景演出の実行タイミング等を管理するよう構成したが、第1装飾図柄の変動に係るタイミングや背景演出の実行タイミング等の管理方法はこれには限定されず、ステップ2200の装飾図柄表示内容決定処理にて、第1装飾図柄の仮停止タイミング、予告画像・リーチ画像表示タイミング、背景演出表示タイミング(背景演出の表示切替タイミング)、等の内容をすべて決定してサブサブ制御部SSに送信し、サブサブ制御部SSが、受信した内容に沿ったタイミングにて演出を随時実行(表示)するよう構成してもよい(第2装飾図柄についても同様である)。 In this embodiment, the sub-main control unit SM is configured to use the first decorative pattern change time management timer SM21t-1 to manage the timing of the first decorative pattern change display and the timing of the background performance execution, etc., but the method of managing the timing of the first decorative pattern change and the timing of the background performance execution is not limited to this, and the decorative pattern display content determination process of step 2200 may determine all of the contents such as the temporary stop timing of the first decorative pattern, the timing of displaying the preview image/reach image, and the timing of displaying the background performance (timing of switching the display of the background performance), and send them to the sub-sub control unit SS, and the sub-sub control unit SS may execute (display) the performance at any time according to the timing according to the received contents (the same applies to the second decorative pattern).

次に、図24は、図18におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第1図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第2図柄表示フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の変動表示実行コマンド(第2装飾図柄を変動表示するためのコマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2354でNoの場合、ステップ2358で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の変動表示消去コマンド(第2装飾図柄を非表示とするためのコマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2360に移行する。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the second decorative pattern display control process related to the subroutine of step 2350 in FIG. 18. First, in step 2352, the decorative pattern display control means SM21 refers to the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the first pattern changing flag is on or not. If the answer is Yes in step 2352, in step 2354, the decorative pattern display control means SM21 refers to the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the second pattern display flag is on or not. If the answer is Yes in step 2354, in step 2356, the decorative pattern display control means SM21 sets the second decorative pattern changing display execution command (a command for changing the second decorative pattern) (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999) and proceeds to step 2360. On the other hand, if the answer is No at step 2354, at step 2358, the decorative pattern display control means SM21 sets a variable display erase command for the second decorative pattern (a command to hide the second decorative pattern) (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process at step 2999), and proceeds to step 2360.

次に、ステップ2360で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2360でYesの場合、ステップ2362で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2364で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄表示フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2352又はステップ2360でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2360, the decorative pattern display control means SM21 refers to the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the main game pattern has been stopped and displayed (for example, it refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether information has been received from the main control board M that the main game pattern has been stopped and displayed). If the answer is Yes in step 2360, in step 2362, the decorative pattern display control means SM21 sets the stop display command (confirmed display command) for the second decorative pattern (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). Next, in step 2364, the decorative pattern display control means SM21 turns off the second pattern display flag in the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b and proceeds to the next process (processing of step 2400). Furthermore, if the answer is No at step 2352 or step 2360, the process proceeds to the next step (step 2400).

ここで、同図下段は装飾図柄表示領域イメージ図である。同図に示されるように、第1装飾図柄と第2装飾図柄と保留表示(第1主遊技図柄に関する保留と第2主遊技図柄に関する保留とを同時に表示してもよい)とが演出表示装置SG上にて表示され得るよう構成されており、本実施形態においては、確定表示タイミング(主遊技図柄が停止表示されるタイミング)では第1装飾図柄が停止表示される等、遊技の進行上、第1装飾図柄がメインの装飾図柄となるため、第1装飾図柄は第2装飾図柄よりも視認性が高くなっている(表示される領域が想定的に大きくなっている)。また、本実施形態においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動開始タイミング及び変動終了タイミング(確定表示タイミング)は同一タイミングとなっている。 The lower part of the figure is an image of the decorative pattern display area. As shown in the figure, the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the reserved display (reservations for the first main game pattern and the second main game pattern may be displayed simultaneously) are configured to be displayed on the performance display device SG, and in this embodiment, the first decorative pattern is the main decorative pattern in the progress of the game, such as the first decorative pattern being displayed stopped at the final display timing (the timing when the main game pattern is displayed stopped), so the first decorative pattern is more visible than the second decorative pattern (the displayed area is assumed to be larger). Also, in this embodiment, the timing at which the first decorative pattern and the second decorative pattern start to change and the timing at which they end to change (final display timing) are the same.

次に、図25は、図18におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406及びステップ2408で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the special game-related display control process related to the subroutine of step 2400 in FIG. 18. First, in step 2402, the background performance display control means SM23 refers to the flag area of the background performance related information temporary storage means SM23b and determines whether the special game in progress flag is off. If the answer is Yes in step 2402, in step 2404, the background performance display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether a special game start display instruction command has been received from the main side. If the answer is Yes in step 2404, in steps 2406 and 2408, the background performance display control means SM23 turns on the special game in progress flag in the flag area of the background performance related information temporary storage means SM23b, and displays the start of the jackpot on the performance display device SG (displaying an appropriate display based on the type of jackpot), and proceeds to step 2412. Furthermore, if the answer is No at step 2402, proceed to step 2412.

次に、ステップ2412で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。 Next, in step 2412, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (this may be performed as appropriate as necessary based on the gameplay, type of jackpot, etc.).

次に、ステップ2413で、背景演出表示制御手段SM23は、当該実行中の大当りの当選時の遊技状態と停止中の大当り図柄に基づき、実行中の特別遊技に係る演出を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する(例えば、潜伏確変大当り図柄に係る特別遊技の場合には、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することを遊技者が認識できないような演出が実行される)。次に、ステップ2414で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2418で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2414でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2413, the background effect display control means SM23 sets a command to display an effect related to the special game being played based on the game state at the time of the winning of the currently playing jackpot and the jackpot pattern being stopped (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999) (for example, in the case of a special game related to a latent probability variable jackpot pattern, an effect is executed such that the player cannot recognize that the game state will transition to a probability variable game state after the special game ends). Next, in step 2414, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. If the answer is Yes in step 2414, in step 2416, the background effect display control means SM23 displays the end of the jackpot on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of jackpot). Next, in step 2418, the background effect display control means SM23 turns off the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to the next process (processing of step 2500). Note that even if the answer is No in step 2404 or step 2414, the next process (processing of step 2500) also proceeds.

次に、図26は、図18におけるステップ2500のサブルーチンに係る、背景演出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、天使ゾーンフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出として「天使ゾーン背景」(「特殊図柄」の仮停止を契機として表示し得る背景演出)をセットし、ステップ2506に移行する。次に、ステップ2506で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、「天使ゾーン」の移行契機となった変動(擬似連続変動の一部)が終了したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグをオフにする。次に、ステップ2509で、背景演出表示制御手段SM23は、所定の背景演出をセット(例えば、「天使ゾーン背景」がセットされる前にセットされていた背景演出をセット)し、ステップ2520に移行する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the background effect control process related to the subroutine of step 2500 in FIG. 18. First, in step 2502, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the decoration image display related information temporary storage means SM21b and determines whether the angel zone flag is on or not. If the answer is Yes in step 2502, in step 2504, the background effect display control means SM23 sets the "angel zone background" (background effect that can be displayed in response to the temporary stop of the "special pattern") as the background effect, and proceeds to step 2506. Next, in step 2506, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the fluctuation (part of the pseudo-continuous fluctuation) that triggered the transition to the "angel zone" has ended. If the answer is Yes in step 2506, in step 2508, the background effect display control means SM23 turns off the angel zone flag in the flag area of the decoration image display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2509, the background effect display control means SM23 sets a specific background effect (for example, sets the background effect that was set before the "Angel Zone Background" was set) and proceeds to step 2520.

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2512で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2512で、Yesの場合、ステップ2514で、所定確率(本例では、1/20)で当選するステージ移行抽選を実行する(ステージ移行抽選は各変動の変動開始時に実行されることとなる)。次に、ステップ2516で、背景演出表示制御手段SM23は、ステップ2514の抽選結果を参照し、当該ステージ移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2516でYesの場合、ステップ2518で、背景演出表示制御手段SM23は、所定のステージ移行パターン(例えば、平地ステージ→宇宙ステージ→火山ステージ→平地ステージの順に各ステージをループする用に移行していく)に基づき、背景演出をセットし、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2506、ステップ2512又はステップ2516でNoの場合にもステップ2520に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2502, in step 2512, the background performance display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a pattern change display start instruction command has been received from the main side. If the answer is Yes in step 2512, in step 2514, a stage transition lottery with a predetermined probability (1/20 in this example) is executed (the stage transition lottery is executed at the start of each change). Next, in step 2516, the background performance display control means SM23 refers to the lottery result in step 2514 and determines whether or not the stage transition lottery has been won. If the answer is Yes in step 2516, in step 2518, the background performance display control means SM23 sets the background performance based on a predetermined stage transition pattern (for example, the stages are transitioned in a loop in the order of flat ground stage → space stage → volcano stage → flat ground stage), and proceeds to step 2520. Furthermore, if the answer is No in step 2506, step 2512, or step 2516, the process proceeds to step 2520.

次に、ステップ2520で、背景演出表示制御手段SM23は、セットされている背景演出を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2520, the background performance display control means SM23 sets a command to display the set background performance on the performance display device SG (this is sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and proceeds to the next process (processing of step 2999).

以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、装飾図柄として、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2種類を設けて、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)、又は、視認し難い状況にて、第2装飾図柄を表示(変動表示)するよう構成することで、遊技者は常にいずれかの装飾図柄を視認することができ、停止している図柄や、大当り図柄が停止しているか否か等を正確に判別することができるというユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 By configuring as described above, the pachinko gaming machine according to this embodiment has two types of decorative symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, and is configured to display (change) the second decorative symbol when the first decorative symbol is not displayed (a state in which the stopped or changing display is not displayed) or is difficult to see, so that the player can always see one of the decorative symbols and can accurately determine whether a symbol is stopped or not, making it a user-friendly gaming machine.

(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、擬似連続変動が実行される場合には、中列の仮停止図柄は必ず「特殊図柄」が停止する、且つ、第1装飾図柄の変動表示中には、常に第2装飾図柄が非表示となるよう構成したが、装飾図柄の表示制御方法はこれには限定されない。そこで、そのような構成の一例を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 1 of this embodiment)
Here, in this embodiment, when the pseudo continuous variation is executed, the temporary stop pattern in the middle row always stops as a "special pattern", and while the first decorative pattern is being displayed, the second decorative pattern is always hidden, but the display control method of the decorative patterns is not limited to this. Therefore, an example of such a configuration is set as modified example 1 from this embodiment, and only the changes from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図27及び図28(装飾図柄演出テーブル3、装飾図柄演出テーブル4)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル3、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル4、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。本実施形態からの変更点を、まず、第1装飾図柄について詳述する。本実施形態からの変更例1においては、第1装飾図柄が変動中においても表示されるよう構成されている。また、例えば、「A‐6(ハズレ)擬似連2(特定出目)」等の擬似連続変動実行時において、中図柄の仮停止タイミングにて、「特殊図柄」以外に、特定出目が停止し得るよう構成されている。ここで、特定出目とは、「特殊図柄」とは異なり、全列(左列、中列、右列)が数字で停止するが、一定の規則に従った停止態様となっている出目(例えば、「345」等の順目)であり、当該特定出目が停止することにより遊技者に擬似連続変動が実行されていることを報知するよう構成されている。また、本実施形態からの変更例1においては、擬似連続変動実行時において、ハズレの場合には、中列の仮停止タイミングにて、「特殊図柄」よりも特定出目が停止し易くなっている一方、大当りの場合には、中列の仮停止タイミングにて、特定出目よりも「特殊図柄」が停止し易くなっている、即ち、特定出目が停止した場合よりも「特殊図柄」が停止した場合の方が大当りとなる期待度が高くなっている。尚、これには限定されず、「特殊図柄」が停止した場合よりも特定出目が停止した場合の方が大当りとなる期待度が高くなるよう構成しても何ら問題ない。また、擬似連続変動において擬似変動が実行される際には、すべての図柄が再変動、即ち3つの図柄が仮停止した後に当該3つの図柄が再変動することとなるが、そのような場合において、「特殊図柄」が中列に仮停止し、その後、中列が再変動した場合、当該再変動開始時の中列の装飾図柄は「特殊図柄」ではなくなっている{例えば、「6★7」(★=特殊図柄)で仮停止した場合は、「667」となった状態で再変動する(中図柄は、右図柄もしくは左図柄の「±1」コマの図柄であることが望ましい)}よう構成してもよいし、「特殊図柄」が中列に仮停止する際に「特殊図柄」の背後に「667」の3つの図柄を仮停止させ、その後、「特殊図柄」が再変動し消去される際に、左列の第1装飾図柄、中列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄が再変動するよう構成してもよい。このような場合、中列の第1装飾図柄よりも中列の「特殊図柄」の画像の表示プライオリティを高く設定することで、特定出目を表示する擬似連変動の態様に「特殊図柄」を表示するだけでよいため、第1装飾図柄の決定方法が複雑化することを防止することができる。 First, Figures 27 and 28 (decorative pattern presentation table 3, decorative pattern presentation table 4) are examples of decorative pattern presentation table SM21ta-2 (decorative pattern presentation table 3, particularly a part of the case where the win/loss result is a miss, and decorative pattern presentation table 4, particularly a part of the case where the win/loss result is a jackpot). The changes from this embodiment will be described in detail, first with regard to the first decorative pattern. In modification example 1 from this embodiment, the first decorative pattern is configured to be displayed even while it is changing. Also, for example, when a pseudo-continuous change such as "A-6 (miss) pseudo-consecutive 2 (specific result)" is being executed, a specific result other than the "special pattern" is configured to be able to stop at the provisional stopping timing of the middle pattern. Here, the specific number is different from the "special pattern" and is a number that stops in all columns (left column, middle column, right column) but in a stopping mode according to a certain rule (for example, a sequence such as "345"), and is configured to inform the player that the pseudo continuous variation is being executed by stopping the specific number. In addition, in the modified example 1 from this embodiment, in the case of a miss, the specific number is more likely to stop than the "special pattern" at the provisional stop timing of the middle column during the pseudo continuous variation execution, while in the case of a jackpot, the "special pattern" is more likely to stop than the specific number at the provisional stop timing of the middle column, that is, the expectation of a jackpot is higher when the "special pattern" stops than when the specific number stops. However, without being limited to this, there is no problem in configuring the expectation of a jackpot to be higher when the specific number stops than when the "special pattern" stops. In addition, when pseudo-fluctuation is executed in pseudo-continuous fluctuation, all the symbols will change again, that is, after the three symbols have temporarily stopped, the three symbols will change again. In such a case, if the "special symbol" temporarily stops in the middle row and then the middle row changes again, the decorative symbol in the middle row at the start of the re-fluctuation is no longer a "special symbol" {for example, if it temporarily stops at "6★7" (★=special symbol), it will change again to "667" (it is desirable for the middle symbol to be a symbol "±1" frame of the right symbol or the left symbol)}. Alternatively, when the "special symbol" temporarily stops in the middle row, the three symbols of "667" are temporarily stopped behind the "special symbol", and then, when the "special symbol" changes again and is erased, the first decorative symbol in the left row, the first decorative symbol in the middle row, and the first decorative symbol in the right row will change again. In such a case, by setting the display priority of the image of the "special pattern" in the middle row higher than the first decorative pattern in the middle row, it is possible to prevent the method of determining the first decorative pattern from becoming complicated, since it is only necessary to display the "special pattern" in the pseudo consecutive variation mode that displays the specific outcome.

次に、本実施形態からの変更点を、第2装飾図柄について詳述する。本実施形態からの変更例1においては、第2装飾図柄は主遊技図柄の変動中には、常に表示されるよう構成されている。また、リーチとなる場合には、第1装飾図柄の仮停止タイミングにおいても、第2装飾図柄も同時に仮停止し、第1装飾図柄の確定表示タイミングにおいても、第2装飾図柄も同時に確定表示されることとなる(第1装飾図柄と第2装飾図柄とで同一の図柄が停止表示されることとなる)。尚、第2装飾図柄の変動表示態様はこれには限定されず、例えば、第1装飾図柄が視認可能であり、且つ、遊技者が第1装飾図柄を視認することで遊技進行状況が把握容易となる場合には、第2装飾図柄を非表示とする、即ち、第1装飾図柄の変動表示中、左列と右列の仮停止中、中列の仮停止タイミングにて特定出目が停止中である場合においては、第2装飾図柄を非表示とする一方、中列の仮停止タイミングにて「特殊図柄」が停止中である場合においては、第2装飾図柄を変動表示(又は、仮停止表示)とするよう構成してもよい。また、第1装飾図柄の停止及び仮停止に合わせて、第2装飾図柄をすべて停止及び仮停止するよう構成してもよい。また、第2装飾図柄を、第1装飾図柄の変動状況に拘らず常に変動表示とし、第1装飾図柄が確定停止した場合のみ、第2装飾図柄も確定停止するよう構成してもよい。 Next, the changes from this embodiment will be described in detail with regard to the second decorative pattern. In modification example 1 from this embodiment, the second decorative pattern is configured to be always displayed while the main game pattern is changing. Furthermore, in the event of a reach, the second decorative pattern will also be temporarily stopped at the same time as the tentative stop timing of the first decorative pattern, and the second decorative pattern will also be fixedly displayed at the same time as the final display timing of the first decorative pattern (the same pattern will be stopped and displayed for the first and second decorative patterns). The variable display mode of the second decorative pattern is not limited to this. For example, when the first decorative pattern is visible and the player can easily grasp the game progress by viewing the first decorative pattern, the second decorative pattern is hidden. In other words, when the first decorative pattern is variable, the second decorative pattern is hidden when a specific result is stopped during the temporary stop of the left and right columns, and at the temporary stop timing of the middle column, the second decorative pattern may be displayed as a variable display (or a temporary stop display) when a "special pattern" is stopped at the temporary stop timing of the middle column. In addition, the second decorative pattern may be configured to stop and temporarily stop all of the second decorative patterns in accordance with the stop and temporary stop of the first decorative pattern. In addition, the second decorative pattern may be displayed as a variable display regardless of the variable status of the first decorative pattern, and the second decorative pattern may be fixed and stopped only when the first decorative pattern is fixed and stopped.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、中列の仮停止タイミングにて、特定出目が仮停止し得るよう構成することで、擬似連続変動実行時における、仮停止時の停止態様を複数種類設けることができると共に、当該停止態様により大当りとなる期待度を相違させることで、遊技者は、当該停止態様がいずれであるかに着目することとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to the first modified example from this embodiment, a specific result can be temporarily stopped at the timing of the temporary stop of the middle row, so that multiple types of stop patterns can be provided at the time of the temporary stop when the pseudo continuous variation is executed, and by making the expectation of a jackpot different depending on the stop pattern, the player will focus on which stop pattern is in question, which increases the interest of the game.

尚、本実施形態からの変更例1においては、第1装飾図柄を変動表示するよう構成したが、これには限定されず、リーチ演出中等の特定の演出の実行中には、第1装飾図柄を変動表示しない(非表示とする)よう構成してもよいし、特定の列(例えば、中列)のみを非表示とするよう構成してもよい。 In addition, in the first modified example of this embodiment, the first decorative pattern is configured to be displayed in a variable manner, but this is not limited to this, and the first decorative pattern may be configured not to be displayed in a variable manner (hidden) during the execution of a specific performance such as a reach performance, or only a specific row (for example, the middle row) may be configured to be hidden.

尚、本実施形態からの変更例1においては、中列の仮停止タイミングにて特定出目(又は「特殊図柄」)が仮停止し得るよう構成したが、特定出目(又は「特殊図柄」)が表示される際の左列及び右列の表示態様等は変更してもよく、例えば、(1)左列と右列とを同一の数字として、中列を当該同一の数字の±1の数字とする(例えば、「4・5・4」或いは、中列の5の位置に「特殊図柄」が配されている)、(2)特定出目ではないハズレ目と同一の停止態様であるが、サウンドや色の変化によって特定出目であることを報知する、(3)全列同時に仮停止する、(4)左列及び/又は右列の数字が中列の仮停止タイミングにて変更される、(5)左列と右列の装飾図柄が「2」以上離れている数字である場合、中列の装飾図柄が、左列及び/又は右列と「2」以上離れた数字にてハズレで仮停止した場合、等としてもよい。また、特定出目の出現条件も変更してもよく、例えば、左列と右列の仮停止図柄(数字)が同一である場合に出現し易い(又は、同一である場合にのみ出現する)等として、「特殊図柄」の出現条件と相違させるよう構成してもよい。また、リーチ後に「特殊図柄」(又は、特定出目)が出現するほうが、リーチではない場合に「特殊図柄」(又は、特定出目)が出現した場合よりも大当り期待度が高い、又は、その後当該図柄変動中に「特殊図柄」が再度仮停止する可能性が高い{例えば、「7★8」(★=特殊図柄)よりも、「7★7」の方が大当り期待度が高い、又は、再度仮停止する可能性が高い}よう構成してもよい。なお、(1)に示したような左列と右列とを同一の数字として、中列を当該同一の数字の±1の数字とする場合や、中列、右列を左列の数字の±1や±2等の数字とする場合、つまり左列の数字を基準として中列、右列の数字を予め定めた数字とする場合においては、左列に表示する数字のみを抽選等によって決定すればよく、中列、右列に表示する数字については、抽選により決定された左列に表示する数字と同じ数字や抽選により決定された左列に表示する数字に対して±1や±2の数字と決定する(つまり、中列、右列に表示する数字を抽選等により決定するわけではなく、左列に表示する数字に対応した数字を決定する)だけでよい。例えば、左列をN(Nは、例えば1~8までの数字)、中列をN+1、右列をNとする場合、左列に表示する数字を1~8の中から抽選等によって決定する。左列の数字が、「4」に決定された場合、中列は4+1=「5」となり、右列は左列と同じ「4」となり、特定出目として、「4・5・4」が設定される。このように構成することにより、左列、中列、右列の組み合わせとなる特定出目を複数設定したテーブルを用いることなく、左列の数字のみを設定したテーブルを用いて特定出目の設定が可能となるため、ステップ2200の装飾図柄表示内容決定処理において特定出目の決定を容易とすることができるという効果を奏する。なお、左列の数字を抽選により決定して左列の数字に基づき中列、右列の数字が決定される場合を例示したが、中列又は右列の数字を抽選等によって決定し、中列の数字の場合は左列および右列の数字、右列の場合は左列および中列の数字を決定してもよい。 In the first modified example of this embodiment, the specific result (or "special symbol") is temporarily stopped at the timing of the temporary stop of the middle row, but the display mode of the left and right rows when the specific result (or "special symbol") is displayed may be changed. For example, (1) the left and right rows are the same number, and the middle row is a number ±1 of that same number (for example, "4, 5, 4", or a "special symbol" is placed at the 5 position of the middle row), (2) the stopping mode is the same as a losing number that is not a specific result, but the specific result is notified by a sound or color change, (3) all rows are temporarily stopped at the same time, (4) the numbers in the left and/or right rows are changed at the timing of the temporary stop of the middle row, (5) the decorative symbols in the left and right rows are numbers that are "2" or more apart, or the decorative symbol in the middle row is temporarily stopped as a losing number that is "2" or more apart from the left and/or right row, etc. The conditions for the appearance of the special symbols may also be changed, and may be configured to be different from the conditions for the appearance of the "special symbols", for example, so that they are more likely to appear when the provisional stop symbols (numbers) in the left and right columns are the same (or appear only when they are the same). Also, the appearance of the "special symbols" (or special symbols) after a reach may be configured to have a higher probability of winning than the appearance of the "special symbols" (or special symbols) when not in a reach, or the "special symbols" may be more likely to temporarily stop again during the pattern fluctuation thereafter (for example, "7★7" has a higher probability of winning or is more likely to temporarily stop again than "7★8" (★=special symbol)). In addition, in the case where the left and right columns are the same numbers as shown in (1) and the middle column is a number that is ±1 of the same number, or the middle and right columns are a number that is ±1 or ±2 of the number in the left column, that is, when the numbers in the left column are used as a reference and the numbers in the middle and right columns are predetermined numbers, only the number to be displayed in the left column needs to be determined by lottery or the like, and the numbers to be displayed in the middle and right columns need only be determined to be the same numbers as the numbers to be displayed in the left column determined by lottery or numbers that are ±1 or ±2 of the numbers to be displayed in the left column determined by lottery (in other words, the numbers to be displayed in the middle and right columns are not determined by lottery or the like, but numbers corresponding to the numbers to be displayed in the left column are determined). For example, if the left column is N (N is a number from 1 to 8, for example), the middle column is N+1, and the right column is N, the numbers to be displayed in the left column are determined by lottery or the like from 1 to 8. If the number in the left column is determined to be "4", the middle column will be 4+1="5", and the right column will be the same "4" as the left column, and "4-5-4" will be set as the specific result. This configuration makes it possible to set the specific result using a table that sets only the numbers in the left column, without using a table that sets multiple specific results that are combinations of the left, middle, and right columns, which has the effect of making it easier to determine the specific result in the decorative pattern display content determination process in step 2200. Note that, although an example has been given in which the numbers in the left column are determined by lottery and the numbers in the middle and right columns are determined based on the numbers in the left column, the numbers in the middle or right column may be determined by lottery or the like, and the numbers in the left and right columns may be determined for the numbers in the middle column, and the numbers in the left and middle columns may be determined for the numbers in the right column.

(本実施形態からの変更例2)
ここで、本実施形態及び本実施形態からの変更例1にて擬似連続変動時の第1装飾図柄の表示態様の構成を挙げたが、当該構成以外の擬似連続変動時の第1装飾図柄の表示態様の構成にて、新たな遊技性を創出することができる。そこで、そのような構成の一例を本実施形態からの変更例2とし、以下、本実施形態からの変更例1に対しての変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 2 from this embodiment)
Here, the configuration of the display mode of the first decorative symbol during pseudo continuous variation has been described in this embodiment and modified example 1 from this embodiment, but new gameplay can be created by a configuration of the display mode of the first decorative symbol during pseudo continuous variation other than the above configuration. Therefore, an example of such a configuration is modified example 2 from this embodiment, and only the changes from modified example 1 from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図29及び図30(装飾図柄演出テーブル5、装飾図柄演出テーブル6)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル5、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル6、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。本実施形態からの変更例1に対しての変更点を、まず、第1装飾図柄について詳述する。本実施形態からの変更例2においては、第1装飾図柄が変動中に表示され、且つ、擬似連続変動における中列の仮停止タイミングにおいて停止し得る「特殊図柄」が「特殊図柄A」と「特殊図柄B」との2種類設けられている。ここで、「特殊図柄A」は、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングから(当該タイミング以降も)仮停止し得るよう構成されている一方、「特殊図柄B」は、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングから仮停止し得るよう構成されている。また、特定出目は、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングから(当該タイミング以降も)仮停止し得るよう構成されている。即ち、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングにおいては、停止態様として、「特殊図柄A」と特定出目の2種類が仮停止し得る一方、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングにおいては、停止態様として、「特殊図柄A」と「特殊図柄B」と特定出目の3種類が仮停止し得るよう構成されており、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングよりも、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングの方が、停止し得る停止態様の種類が多くなっている。このように、擬似連続変動の中列の仮停止タイミングにおいては、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が多くなるよう構成してもよいし、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が少なくなるよう構成してもよい。また、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が多くなるような構成の場合には、擬似変動が実行される毎に選択候補の種類として当該変動が大当りとなる期待度が高い停止態様が新たに追加されるよう構成してもよく、そのように構成することにより、擬似変動が実行される毎に遊技者は注目することとなる。また、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が少なくなるような構成の場合には、擬似変動が実行される毎に選択候補の種類として当該変動が大当りとなる期待度が低い停止態様が削除されるよう構成してもよく、そのように構成することにより、擬似変動が実行される毎に当該変動が大当りとなる期待度の担保ができることとなる。尚、第2装飾図柄については、本実施形態からの変更例1と同様の構成となっているため説明は割愛する。 29 and 30 (decorative pattern presentation table 5, decorative pattern presentation table 6) are examples of decorative pattern presentation table SM21ta-2 (decorative pattern presentation table 5, particularly a part of the case where the winning/losing result is a losing result, and decorative pattern presentation table 6, particularly a part of the case where the winning/losing result is a winning/losing result). The changes from the modified example 1 from this embodiment will be described in detail, first, with respect to the first decorative pattern. In modified example 2 from this embodiment, two types of "special patterns" are provided, "special pattern A" and "special pattern B", which are displayed during the first decorative pattern fluctuation and can stop at the provisional stop timing of the middle row in the pseudo continuous fluctuation. Here, "special pattern A" is configured to be provisionally stopped from the first provisional stop timing of the middle row in the pseudo continuous fluctuation (and after that timing), while "special pattern B" is configured to be provisionally stopped from the provisional stop timing of the second middle row in the pseudo continuous fluctuation. In addition, the specific numbers are configured to be temporarily stopped from the first temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous variation (even after that timing). That is, at the first temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous variation, two types of stop modes, "special pattern A" and a specific number, can be temporarily stopped, while at the second temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous variation, three types of stop modes, "special pattern A", "special pattern B" and a specific number, can be temporarily stopped, and the types of stop modes that can be stopped are greater at the second temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous variation than at the first temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous variation. In this way, the temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous variation may be configured to have more types of stop modes as the temporary stop timing becomes later, or may be configured to have fewer types of stop modes as the temporary stop timing becomes later. In addition, in the case of a configuration in which the number of types of stop patterns increases as the provisional stop timing becomes later, a configuration may be made in which a stop pattern with a high expectation that the variation will result in a jackpot is newly added as a selection candidate type each time a pseudo-variation is executed, and by configuring in this way, the player will pay attention each time a pseudo-variation is executed. In addition, in the case of a configuration in which the number of types of stop patterns decreases as the provisional stop timing becomes later, a configuration may be made in which a stop pattern with a low expectation that the variation will result in a jackpot is deleted as a selection candidate type each time a pseudo-variation is executed, and by configuring in this way, the expectation that the variation will result in a jackpot can be guaranteed each time a pseudo-variation is executed. Note that the second decorative pattern has the same configuration as the modified example 1 from this embodiment, so a description thereof will be omitted.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例2に係る遊技機においては、擬似連続変動における中列の仮停止タイミングにて、当該仮停止タイミングが後半となるほど、仮停止し得る停止態様が多くなるよう構成することで、遊技者は、中列が仮停止する回数及び仮停止時の停止態様に着目することとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to the second modified example from this embodiment, the later the provisional stop timing of the middle row in the pseudo continuous variation, the more stopping patterns there are that are possible for provisional stops. This allows the player to focus on the number of times the middle row provisionally stops and the stopping patterns at the time of the provisional stop, thereby increasing the interest of the game.

(本実施形態からの変更例3)
ここで、本実施形態においては、装飾図柄として、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2種類を設けて、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)、又は、視認し難い状況にて、第2装飾図柄を表示(変動表示)するよう構成したが、第2装飾図柄を用いた構成は本実施形態の構成には限定されない。そこで、そのような構成の一例を本実施形態からの変更例3とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 3 from this embodiment)
Here, in this embodiment, two types of decorative symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, are provided, and the second decorative symbol is displayed (variably displayed) when the first decorative symbol is not displayed (the state where the stopped display/variably displayed is not displayed) or is difficult to see, but the configuration using the second decorative symbol is not limited to the configuration of this embodiment. Therefore, an example of such a configuration is set as modified example 3 from this embodiment, and only the changes from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図31は、本実施形態からの変更例3における、図18でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2232(変3)~ステップ2236(変3)、ステップ2900(変3)、ステップ2246(変3)及びステップ2248(変3)であり、即ち、ステップ2204で、図柄内容決定許可フラグをオフにした後、ステップ2232(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2232(変3)でYesの場合、ステップ2234(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様を確変表示態様(確率変動遊技状態中に表示されることとなる装飾図柄の表示態様)に決定し、ステップ2900(変3)に移行する。他方、ステップ2232(変3)でNoの場合には、ステップ2236(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様を非確変表示態様(非確率変動遊技状態中に表示されることとなる装飾図柄の表示態様)に決定し、ステップ2900(変3)に移行する。このように、本実施形態からの変更例3においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様は確率変動遊技状態であるか否かによって相違するよう構成されていると共に、第1装飾図柄の表示態様が変化する場合(例えば、非確率変動遊技状態から確率変動遊技状態に移行した場合)には、当該変化に伴って第2装飾図柄の表示態様も変化するよう構成されている。尚、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様は確率変動遊技状態であるか否かによってのみ相違するような構成には限定されず、例えば、時間短縮遊技状態であるか否か、背景演出(演出ステージ)がいずれであるか、等によって相違するよう構成してもよい。 First, Figure 31 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process relating to the subroutine of step 2200 in Figure 18 in Modification Example 3 from this embodiment. The changes from this embodiment are steps 2232 (variant 3) to 2236 (variant 3), step 2900 (variant 3), step 2246 (variant 3) and step 2248 (variant 3); that is, after the pattern content determination permission flag is turned off in step 2204, in step 2232 (variant 3), the decorative pattern display content determination means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the current game state is a probability variable game state. If the answer is Yes in step 2232 (variant 3), in step 2234 (variant 3), the decoration display content determination means SM21n determines the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern to be the probability variable display mode (the display mode of the decorative pattern to be displayed during the probability variable game state), and proceeds to step 2900 (variant 3). On the other hand, if the answer is No in step 2232 (variant 3), in step 2236 (variant 3), the decoration display content determination means SM21n determines the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern to be the non-probability variable display mode (the display mode of the decorative pattern to be displayed during the non-probability variable game state), and proceeds to step 2900 (variant 3). In this way, in the third modified example from this embodiment, the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern is configured to differ depending on whether or not the game is in a probability-varying game state, and when the display mode of the first decorative pattern changes (for example, when moving from a non-probability-varying game state to a probability-varying game state), the display mode of the second decorative pattern is also configured to change in accordance with the change. Note that the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern is not limited to a configuration that differs only depending on whether or not the game is in a probability-varying game state, and may be configured to differ depending on, for example, whether or not the game is in a time-saving game state, which background performance (performance stage) is being used, etc.

次に、ステップ2900(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、装図停止図柄決定処理を実行する。次に、ステップ2246(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、主遊技図柄の変動態様に関する情報に基づき、第1装飾図柄の変動態様を決定する。次に、ステップ2248(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、主遊技図柄の変動態様に関する情報に基づき、第2装飾図柄の変動態様を決定し、ステップ2216に移行する。 Next, in step 2900 (variant 3), the decorative display content determination means SM21n executes the decorative stop pattern determination process described below. Next, in step 2246 (variant 3), the decorative display content determination means SM21n determines the change mode of the first decorative pattern based on information about the change mode of the main game pattern. Next, in step 2248 (variant 3), the decorative display content determination means SM21n determines the change mode of the second decorative pattern based on information about the change mode of the main game pattern, and proceeds to step 2216.

次に、図32は、本実施形態からの変更例3における、図31でのステップ2900(変3)のサブルーチンに係る、装図停止図柄決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該図柄変動に係る主遊技図柄の停止図柄は大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該大当り図柄に係る特別遊技にて実行されるラウンド数が最大ラウンド数(本例では、10R)であるか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2906で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の停止図柄を「白抜き」図柄の3つ揃い(例えば、「777」)及び「黒色」図柄の3つ揃い(例えば、「444」)のうちのいずれかに決定(「白抜き」図柄の3つ揃いが選択される合計の振分率と「黒色」図柄の3つ揃いが選択される合計の振分率とは1:1となっている)し、次の処理{ステップ2246(変3)の処理}に移行する。他方、ステップ2904でNoの場合、ステップ2908で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の停止図柄を「黒色」図柄の3つ揃い(例えば、「444」)のうちのいずれかに決定し、次の処理{ステップ2246(変3)の処理}に移行する。このように、本実施形態からの変更例3においては、「白抜き」図柄の3つ揃い(例えば、「777」)は、最大ラウンド数(本例では、10R)となる特別遊技の場合にのみ停止し得る、即ち、白抜き図柄の3つ揃いが停止した場合には、最大ラウンド数(本例では、10R)の特別遊技が実行されることが略確定的となるよう構成されている(「黒色」図柄の3つ揃いよりも遊技者にとって相対的に高利益としてもよい)。 Next, FIG. 32 is a flowchart of the decoration stop pattern determination process relating to the subroutine of step 2900 (variation 3) in FIG. 31 in modified example 3 from this embodiment. First, in step 2902, the decoration display content determination means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the stopped pattern of the main game pattern related to the pattern change is a jackpot pattern. If the answer is Yes in step 2902, in step 2904, the decoration display content determination means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the number of rounds executed in the special game related to the jackpot pattern is the maximum number of rounds (10R in this example). If the answer is Yes in step 2904, in step 2906, the decoration display content determination means SM21n determines the stopping patterns of the first and second decorative patterns to be one of three sets of "white" patterns (e.g., "777") and three sets of "black" patterns (e.g., "444") (the total allocation ratio for selecting three sets of "white" patterns and the total allocation ratio for selecting three sets of "black" patterns is 1:1), and proceeds to the next process {processing of step 2246 (variation 3)}. On the other hand, if the answer is No in step 2904, in step 2908, the decoration display content determination means SM21n determines the stopping patterns of the first and second decorative patterns to be one of three sets of "black" patterns (e.g., "444"), and proceeds to the next process {processing of step 2246 (variation 3)}. In this way, in the third modification of this embodiment, three "white" symbols (e.g., "777") can only stop in the case of a special game with the maximum number of rounds (10R in this example); that is, when three white symbols stop, it is almost certain that a special game with the maximum number of rounds (10R in this example) will be played (which may be relatively more profitable for the player than three "black" symbols).

他方、ステップ2902でNoの場合、ステップ2910で、装図表示内容決定手段SM1nは、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄を決定する。次に、ステップ2912で、装図表示内容決定手段SM21nは、第2装飾図柄の停止図柄を所定のハズレ図柄(本例では、「345」であり、第2装飾図柄の停止図柄は1パターンのみとなっている)に決定し、次の処理{ステップ2246(変3)の処理}に移行する。尚、第2装飾図柄の停止図柄の種類は1パターンのみでなくてもよいが、第1装飾図柄の停止図柄の種類よりも少ないことが望ましい。また、第2装飾図柄のハズレ時の停止図柄は所定のハズレ図柄(本例では、「345」)であることに対して、第1装飾図柄のハズレ時の停止図柄は複数の候補から選択される(例えば、300種類の停止図柄候補からランダムに選択される)ため、ハズレ時に当該所定のハズレ図柄が停止する頻度は、第1装飾図柄よりも第2装飾図柄の方が高くなっている(第1装飾図柄の停止図柄として所定のハズレ図柄が停止しないよう構成してもよい)。また、第2装飾図柄の停止し得るすべてのハズレ図柄(例えば、「375」の1パターンのみでもよい)には、同一図柄が3つ揃った場合にいずれの遊技状態においても遊技者にとって最も高利益となる図柄(例えば、「7」図柄)が必ず1つ以上含まれるよう構成してもよい(例えば、「375」と「276」とが停止し得る)。 On the other hand, if the answer is No in step 2902, in step 2910, the decorative display content determination means SM1n determines the stopping pattern of the first decorative pattern based on the information on the stopping pattern of the main game pattern. Next, in step 2912, the decorative display content determination means SM21n determines the stopping pattern of the second decorative pattern to be a predetermined losing pattern (in this example, "345", and the second decorative pattern has only one stopping pattern), and proceeds to the next process {processing of step 2246 (variation 3)}. Note that the type of stopping pattern of the second decorative pattern does not have to be only one pattern, but it is preferable that the number of stopping patterns is smaller than that of the first decorative pattern. In addition, the stop pattern when the second decorative pattern is a miss is a predetermined miss pattern (in this example, "345"), whereas the stop pattern when the first decorative pattern is a miss is selected from a plurality of candidates (for example, randomly selected from 300 types of stop pattern candidates), so that the frequency at which the predetermined miss pattern stops when the second decorative pattern is a miss is higher than that of the first decorative pattern (the first decorative pattern may be configured so that the predetermined miss pattern does not stop). In addition, all the miss patterns that can be stopped for the second decorative pattern (for example, only one pattern of "375" may be used) may be configured to include at least one pattern (for example, "7") that is most profitable for the player in any game state when three of the same pattern are lined up (for example, "375" and "276" may be stopped).

次に、図33は、本実施形態からの変更例3における、装飾図柄の表示態様に係るイメージ図である。同図に示されるように、本実施形態からの変更例3においては、遊技状態が非確率変動遊技状態である場合と確率変動遊技状態である場合とで第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様(本例では、表示色であり、配色パターン、形状、大きさ、等の表示属性である)が相違し得るよう構成されている。具体的には、非確率変動遊技状態である場合には、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に「7」図柄のみが「白抜き」にて表示され、「7」以外の図柄はすべて「黒色」にて表示される(非確変表示態様となる)よう構成されている一方、確率変動遊技状態である場合には、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に「3」図柄及び「7」図柄が「白抜き」にて表示され、「3」図柄及び「7」以外の図柄はすべて「黒色」にて表示されるよう構成されている。即ち、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に、「3」図柄は遊技状態によって表示態様が相違し得る(確変表示態様となる)よう構成されている。表示態様が相違する条件は確率変動遊技状態であるか否かには限定されず、時間短縮遊技状態であるか否かとしてもよいし、どの背景演出(演出ステージ)が実行されているかによって相違し得るよう構成してもよい。尚、本実施形態からの変更例3においては、確率変動遊技状態であるか否かによって表示属性が変化し得る図柄は「3」図柄となっているが、当該「3」図柄は、前述したハズレ時に第2装飾図柄が停止することとなる所定のハズレ図柄(本例では、「345」)の組み合わせの中に含まれており(左列の停止図柄となる)、非確率変動遊技状態においては、ハズレ時の第2装飾図柄の停止図柄はすべて「黒色」にて表示される一方、確率変動遊技状態においては、ハズレ時の第2装飾図柄の停止図柄は左列から、「白抜き」、「黒色」、「黒色」にて表示されることとなる。なお、本図では非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とで比較したうえでの構成であるが、これについては、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とで比較したうえでの構成であってもよく(本図における非確率変動遊技状態を非時間短縮遊技状態とし、確率変動遊技状態を時間短縮遊技状態としてもよく)、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態と時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態とで比較したうえでの構成であってもよい(本図における非確率変動遊技状態を非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態とし、確率変動遊技状態を時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態としてもよい)。なお、このような比較の当て嵌めの置換は、本件のいずれの実施形態及び変形例などのすべての構成に適用可能であることを補足しておく。 Next, FIG. 33 is an image diagram of the display mode of the decorative symbols in modified example 3 from this embodiment. As shown in the figure, modified example 3 from this embodiment is configured so that the display mode (in this example, the display color, the color scheme pattern, the shape, the size, and other display attributes) of the first decorative symbol and the second decorative symbol can be different when the game state is a non-probability variable game state and when the game state is a probability variable game state. Specifically, when the game state is a non-probability variable game state, only the "7" symbol is displayed in "white" together with the first decorative symbol and the second decorative symbol, and all symbols other than the "7" are displayed in "black" (non-probability variable display mode), while when the game state is a probability variable game state, the "3" symbol and the "7" symbol are displayed in "white" together with the first decorative symbol and the second decorative symbol, and all symbols other than the "3" symbol and the "7" are displayed in "black". That is, the "3" symbol is configured to have a different display mode (probability change display mode) depending on the game state, together with the first and second decorative symbols. The condition for the different display mode is not limited to whether the game state is a probability change game state or not, and may be whether the game state is a time-saving game state or not, or may be configured to be different depending on which background performance (performance stage) is being executed. In addition, in the modified example 3 from this embodiment, the symbol whose display attribute can be changed depending on whether the game state is a probability change game state or not is the "3" symbol, but the "3" symbol is included in the combination of the predetermined losing symbol (in this example, "345") that the second decorative symbol stops at the time of the above-mentioned loss (it becomes the stopping symbol in the left column), and in the non-probability change game state, the stopping symbols of the second decorative symbol at the time of the loss are all displayed in "black", while in the probability change game state, the stopping symbols of the second decorative symbol at the time of the loss are displayed in "white", "black", and "black" from the left column. In addition, this figure shows a configuration in which a non-probability-varying game state is compared with a probability-varying game state, but this may be a configuration in which a non-time-shortened game state is compared with a time-shortened game state (the non-probability-varying game state in this figure may be the non-time-shortened game state, and the probability-varying game state may be the time-shortened game state), or a configuration in which a non-time-shortened game state and a non-probability-varying game state are compared with a time-shortened game state and a probability-varying game state (the non-probability-varying game state in this figure may be the non-time-shortened game state and a non-probability-varying game state, and the probability-varying game state may be the time-shortened game state and the probability-varying game state). It should be noted that such a substitution of fitting for comparison can be applied to all configurations of any of the embodiments and modified examples of this case.

次に、図34及び図35(装飾図柄演出テーブル7、装飾図柄演出テーブル8)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル7、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル8、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。本実施形態からの変更点は、装飾図柄種別の項目を表示更新種別とし、「第1装飾図柄」と「第2装飾図柄」と「透過液晶」との3つの項目を設けたことであり、本実施形態からの変更例3においては、演出表示装置SGの表示領域SG10が透過することとなる透過演出を実行可能に構成されており、透過演出が実行されている期間は、第1装飾図柄は非表示となるが、第2装飾図柄は表示されている状態となる(表示更新タイミングの「33秒」を参照)。 Next, Fig. 34 and Fig. 35 (decorative pattern presentation table 7, decorative pattern presentation table 8) are examples of decorative pattern presentation table SM21ta-2 (decorative pattern presentation table 7, particularly a part of the case where the win/loss result is a miss, and decorative pattern presentation table 8, particularly a part of the case where the win/loss result is a jackpot). The changes from this embodiment are that the decorative pattern type item is set as the display update type, and three items, "first decorative pattern", "second decorative pattern", and "transparent liquid crystal", are provided. In modification example 3 from this embodiment, a transparent presentation in which the display area SG10 of the presentation display device SG becomes transparent is configured to be able to be performed, and during the period when the transparent presentation is being performed, the first decorative pattern is hidden, but the second decorative pattern is displayed (see "33 seconds" in the display update timing).

次に、図36は、本実施形態からの変更例3における、図18でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2327‐1(変3)及びステップ2327‐2(変3)であり、即ち、ステップ2326で予告画像又はリーチ画像表示タイミングに到達した場合に、ステップ2327‐1(変3)で、予告演出表示制御手段SM24は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶された変動態様とに基づき、透過演出(演出表示装置SGの表示領域SG10が透過することとなる演出)の実行タイミングであるか否かを判定する。ステップ2327‐1(変3)でYesの場合、ステップ2327‐2(変3)で、予告演出表示制御手段SM24は、透過演出に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2336に移行する。他方、ステップ2327‐1(変3)でNoの場合にはステップ2328に移行する。尚、透過演出が実行された場合には、演出表示装置SGの表示領域SG10が透過して、演出表示装置SG内の役物が駆動している状態が視認可能となると共に、第1装飾図柄の表示が消去され(非表示となり)、第2装飾図柄は演出表示装置SG内の第2装飾図柄表示装置によって継続して表示されることとなる(詳細は後述する)。また、本実施形態からの変更例3においては、演出表示装置SGの第2装飾図柄の表示と隣接し(遊技者から見て右方向)、保留数表示領域が設けられている。このように構成することにより、透過演出実行中においても遊技者は保留数を視認することができることとなる。 Next, FIG. 36 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process relating to the subroutine of step 2200 in FIG. 18 in modified example 3 from this embodiment. The changes from this embodiment are step 2327-1 (variant 3) and step 2327-2 (variant 3); that is, when the timing to display a preview image or reach image is reached in step 2326, in step 2327-1 (variant 3), the preview performance display control means SM24 determines whether it is the timing to execute a transparent performance (a performance in which the display area SG10 of the performance display device SG becomes transparent) based on the first decorative pattern change time management timer SM21t-1 and the change mode temporarily stored in the preview performance related information temporary storage means SM24b. If the answer is Yes in step 2327-1 (variation 3), in step 2327-2 (variation 3), the preview performance display control means SM24 sets an image display command related to the transparent performance (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and proceeds to step 2336. On the other hand, if the answer is No in step 2327-1 (variation 3), proceeds to step 2328. Note that when the transparent performance is executed, the display area SG10 of the performance display device SG becomes transparent, making it possible to see the state in which the role object in the performance display device SG is being driven, and the display of the first decorative pattern is erased (hidden), and the second decorative pattern is continuously displayed by the second decorative pattern display device in the performance display device SG (details will be described later). In addition, in the modified example 3 from this embodiment, a reserved number display area is provided adjacent to the display of the second decorative pattern of the performance display device SG (to the right as seen from the player). By configuring in this way, the player can see the reserved number even during the transparent performance.

次に、図37は、本実施形態からの変更例3における、図18でのステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2410(変3)であり、即ち、ステップ2408で大当り表示に係るコマンドをセットした後、又は、特別遊技中フラグがオンであった場合に、ステップ2410(変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、第2装飾図柄を当該特別遊技に係る大当り図柄の停止時から継続して表示(例えば、「777」が停止し続ける)するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2412に移行する。このように、本実施形態からの変更例3においては、特別遊技実行中においても第2装飾図柄は表示されることとなり、遊技者はどの装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)に係る特別遊技実行中であるかを特別遊技実行中においても判断することができることとなる。 Next, FIG. 37 is a flowchart of the special game-related display control process related to the subroutine of step 2400 in FIG. 18 in modified example 3 from this embodiment. The change from this embodiment is step 2410 (variant 3). That is, after setting the command related to the big win display in step 2408, or when the special game flag is on, in step 2410 (variant 3), the background performance display control means SM23 sets a command (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999) to continuously display the second decorative pattern from the time when the big win pattern related to the special game stops (for example, "777" continues to stop) and proceeds to step 2412. In this way, in modified example 3 from this embodiment, the second decorative pattern is displayed even during the execution of the special game, and the player can determine which decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern) is related to the special game being executed even during the execution of the special game.

次に、図38は、本実施形態からの変更例3における、演出表示装置の構成に係るイメージ図である。まず、演出表示装置の概念斜視図及び概念上面図に示すように、表示領域SG10から奥側(遊技者から見て)に第2装飾図柄表示装置が設けられており、当該装置が発光する(光が表示領域SG10の方向に出力される)ことにより表示領域SG10に第2装飾図柄及び保留数表示領域が表示されることとなる。また、光源から光を出力することにより表示領域SG10にて演出の表示が可能となるのだが、表示領域SG10のうちの第2装飾図柄表示装置に隣接する領域には演出が表示されず、第2装飾図柄表示装置による第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示が遊技者に視認可能となるよう構成されている。また、透過演出が実行された際には、表示領域SG10における演出が表示されなくなり、演出表示装置SG内部の役物が視認可能となるよう構成されている。尚、透過演出の実行中も第2装飾図柄表示装置における演出表示は実行されているため、遊技者に視認可能となっている。このように構成することにより、透過演出が実行されている状況においても、遊技者は、第2装飾図柄表示装置における演出表示を視認することにより、装飾図柄の変動状況及び保留数を認識できることとなる。尚、当該保留数の表示は、遊技状態によって表示する保留の種類を相違させてもよいし(例えば、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技保留数を表示し、時間短縮遊技状態においては第2主遊技保留数を表示する)、常に第1主遊技保留数と第2主遊技保留数とを表示してもよいし、第1主遊技保留数と第2主遊技保留数との合計の保留数を表示するよう構成してもよい。尚、表示領域SG10に演出を表示する構成は、これには限定されず、表示領域SG10が透過状態と非透過状態とに切り替えられるよう構成されていればよく、例えば、光源の位置を変更してもよいし(例えば、表示領域の斜め後方から光を出力する、等)、導光板(側面から入射した発光素子から発せられた光を垂直方向に散乱させる透過可能な板状の部材)を介して表示を行う表示領域(いわゆる、エッジライト型)、有機ELからなる表示領域、等としてもよい。尚、導光板を用いた構成例としては、遊技者側から見て、手前から「透過液晶(液晶シャッター)」、「導光板{透過液晶に近接配置(約5mm)されており、当該導光板の外周近傍には当該導光板に光を行き渡らせるための光源Aが配置されている}」、「表示領域SG10の左下に常時光を出力している光源B」、「役物」、「役物を強調して遊技者に見せるための光源C」の順に配置し、透過演出を実行する場合(役物を強調して遊技者に見せたい場合)には、光源Aの出力をOFF(光源Aの出力は透過演出非実行時よりも出力低減としてもよい)にして、光源B及び光源Cの出力をONにし、透過演出を実行しない場合(役物を遊技者に見せたくない、且つ、表示領域SG10での演出を遊技者に見せたい場合)には、光源A及び光源Bの出力をONにして、光源Cの出力をOFF(光源Cの出力は透過演出実行時よりも出力低減としてもよい)にするよう構成してもよい。また、第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示は本例の構成には限定されず、例えば、第2装飾図柄表示装置が発光する(光が表示領域SG10の方向に出力される)ことにより、光源から表示領域SG10に向けて光が出力されることによって演出が表示される仕組みと同様の仕組みにて、表示領域SG10に第2装飾図柄及び保留数表示領域を表示可能とする、即ち、第2装飾図柄表示装置が光源の代わりになることにより、透過演出が実行されて光源が光を出力しなくなっても、第2装飾図柄表示装置が常時光を出力することにより、第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示は常時視認可能となるよう構成してもよい(導光板は、透過液晶を透過させないために用いている)。 Next, FIG. 38 is an image diagram of the configuration of the performance display device in the third modified example from this embodiment. First, as shown in the conceptual oblique view and conceptual top view of the performance display device, a second decorative pattern display device is provided at the back side (as seen by the player) from the display area SG10, and the second decorative pattern and the reserved number display area are displayed in the display area SG10 by emitting light (light is output in the direction of the display area SG10). In addition, by outputting light from the light source, it is possible to display the performance in the display area SG10, but the performance is not displayed in the area of the display area SG10 adjacent to the second decorative pattern display device, and the display of the second decorative pattern and the reserved number display area by the second decorative pattern display device is configured to be visible to the player. In addition, when the transparent performance is executed, the performance in the display area SG10 is not displayed, and the role object inside the performance display device SG is configured to be visible. In addition, since the performance display in the second decorative pattern display device is executed even during the execution of the transparent performance, it is visible to the player. By configuring in this way, even in a situation where a transparent effect is being executed, the player can recognize the change status of the decorative pattern and the reserved number by visually checking the effect display on the second decorative pattern display device. Note that the display of the reserved number may be different depending on the game state (for example, the first main game reserved number is displayed in a non-time-saving game state, and the second main game reserved number is displayed in a time-saving game state), the first main game reserved number and the second main game reserved number may be displayed at all times, or the total reserved number of the first main game reserved number and the second main game reserved number may be displayed. The configuration for displaying the effect in the display area SG10 is not limited to this, and it is sufficient that the display area SG10 is configured to be switchable between a transparent state and a non-transparent state. For example, the position of the light source may be changed (for example, light may be output from diagonally behind the display area), or the display area may display via a light guide plate (a transparent plate-shaped member that scatters light emitted from a light-emitting element that enters from the side in the vertical direction) (a so-called edge-light type), or the display area may be made of organic electroluminescence, etc. As an example of a configuration using a light guide plate, from the player's side, the following are arranged in this order from the front: "transmissive liquid crystal (liquid crystal shutter)", "light guide plate {located close to the transmissive liquid crystal (approximately 5 mm), and light source A for distributing light to the light guide plate is located near the outer periphery of the light guide plate}", "light source B which constantly outputs light to the lower left of the display area SG10", "gimmick", and "light source C for emphasizing the gimmick to make it visible to the player". When a transparent effect is to be performed (when it is desired to emphasize the gimmick to make it visible to the player), the output of light source A is turned OFF (the output of light source A may be reduced compared to when a transparent effect is not performed) and the outputs of light source B and light source C are turned ON. When a transparent effect is not to be performed (when it is desired to not show the gimmick to the player and to show the effect in the display area SG10 to the player), the outputs of light source A and light source B are turned ON and the output of light source C is turned OFF (the output of light source C may be reduced compared to when a transparent effect is performed). Furthermore, the display of the second decorative pattern and the reserved number display area is not limited to the configuration of this example. For example, the second decorative pattern display device emits light (light is output in the direction of the display area SG10), and the second decorative pattern and the reserved number display area can be displayed in the display area SG10 in a similar manner to the mechanism in which a performance is displayed by light being output from a light source toward the display area SG10. In other words, the second decorative pattern display device can be configured to take the place of a light source, so that even if a transparent performance is performed and the light source no longer outputs light, the second decorative pattern display device will always output light, making the display of the second decorative pattern and the reserved number display area always visible (the light guide plate is used to prevent the transparent liquid crystal from being transmitted).

次に、図39は、本実施形態からの変更例3における、透過演出実行イメージ図である。本例においては、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて擬似連続変動が2回実行されることとなる(擬似連2の変動)1回の図柄変動が実行された場合を例示している。まず、ある装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動が開始され、その後、1回目の中列仮停止図柄として特殊図柄が仮停止する。その後、再度ある装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動が開始され、その後、2回目の中列仮停止図柄として特殊図柄が再度仮停止する。その後、再度ある装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動が開始され、透過演出が実行されたことに起因して表示領域SG10が透過状態となり、当該表示領域SG10の奥(遊技者から見て)にある役物が駆動している状態が遊技者に視認可能となる。その後、透過演出が終了し(表示領域SG10が非透過状態となり)、当該表示領域SG10の奥(遊技者から見て)にある役物が視認不可能となり、再度第1装飾図柄の変動表示が視認可能となる(表示される)。その後、ハズレの場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄にて停止する{第2装飾図柄は所定のハズレ図柄(「345」)にて停止し、第1装飾図柄のハズレ図柄(「787」)とは相違し得る停止図柄の組み合わせとなっている}。また、大当りの場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄にて停止する{第1装飾図柄の大当り図柄と第2装飾図柄の大当り図柄とは同様の停止図柄の組み合わせとなっている}。その後、特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中においても、第2装飾図柄は当該特別遊技の開始時と同様の大当り図柄にて停止表示され続けることとなる。尚、特別遊技実行中においても、透過演出を実行してもよく(表示領域SG10を透過状態にしてもよく)、例えば、特別遊技終了後に確率変動遊技状態となるか否かを報知する演出の実行直前に透過演出を実行し得るよう構成することで、遊技者は透過演出を視認することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する期待を高めることができる。尚、特別遊技実行中に透過演出を実行したとしても、第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示は維持されているため(視認可能となっているため)、遊技の進行を妨げることはないよう構成されている。特別遊技中の装飾図柄の表示例としては、例えば、特別遊技中は、どの装飾図柄が3つ揃って大当りとなったのかを遊技者に報知するため、当該揃った図柄を1つだけ表示しておく(例えば、「777」で大当りとなったら、「7」を表示)よう構成し、透過演出の実行時には、当該揃った図柄の表示が視認不能となるため、遊技者に当該揃った図柄を認識可能とするために特別遊技中においても第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示を維持するよう構成してもよい。 Next, FIG. 39 is an image diagram of a transparent effect execution in modified example 3 from this embodiment. In this example, a case where one pattern change is executed (pseudo consecutive 2 change) in which pseudo continuous changes are executed twice in a normal game state (non-probability-changing game state and non-time-reducing game state) is illustrated. First, a certain decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern) starts to change, and then a special pattern temporarily stops as the first temporary stop pattern in the middle row. Then, a certain decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern) starts to change again, and then a special pattern temporarily stops again as the second temporary stop pattern in the middle row. Then, a certain decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern) starts to change again, and the display area SG10 becomes transparent due to the transparent effect being executed, and the state in which the role at the back of the display area SG10 (as seen by the player) is driven becomes visible to the player. After that, the transparent effect ends (the display area SG10 becomes non-transparent), the role object in the back of the display area SG10 (from the player's perspective) becomes invisible, and the variable display of the first decorative pattern becomes visible (displayed) again. After that, in the case of a miss, the first decorative pattern and the second decorative pattern stop at a miss pattern {the second decorative pattern stops at a predetermined miss pattern ("345"), and is a combination of stop patterns that may differ from the miss pattern of the first decorative pattern ("787"}. Also, in the case of a jackpot, the first decorative pattern and the second decorative pattern stop at a jackpot pattern {the jackpot pattern of the first decorative pattern and the jackpot pattern of the second decorative pattern are a combination of stop patterns that are the same}. After that, a special game is executed, and even during the execution of the special game, the second decorative pattern continues to be stopped and displayed at the same jackpot pattern as when the special game started. In addition, even during the execution of a special game, a transparent effect may be executed (the display area SG10 may be made transparent), for example, by configuring it so that the transparent effect can be executed immediately before the execution of the effect that notifies whether or not the probability variable game state will be entered after the special game ends, the player can increase his or her expectations of moving to the probability variable game state after the special game ends by visually checking the transparent effect. In addition, even if a transparent effect is executed during the execution of a special game, the display of the second decorative pattern and the reserved number display area is maintained (because they are visible), so it is configured not to interfere with the progress of the game. As an example of the display of decorative symbols during special play, for example, during special play, in order to inform the player which three decorative symbols have lined up to form a jackpot, only one of the matching symbols is displayed (for example, if a jackpot occurs with "777", "7" is displayed), and since the matching symbols become invisible when the transparent effect is executed, the display of the second decorative symbol and the reserved number display area may be maintained even during special play to allow the player to recognize the matching symbols.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例3に係る遊技機においては、演出表示装置SGの表示領域SG10が透過状態となり演出表示装置SG内の役物が視認可能となる透過演出を実行可能に構成し、当該透過演出の実行中に第1装飾図柄が非表示となっても第2装飾図柄表示装置における演出表示は実行されているため、遊技者は、第2装飾図柄表示装置における演出表示を視認することにより、装飾図柄の変動状況及び保留数を認識できることとなり、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、第1主遊技始動口A10への入球に係る特別遊技終了後の遊技状態移行振分率と第2主遊技始動口B10への入球に係る特別遊技終了後の遊技状態移行振分率を相違させると共に、確率変動遊技状態であるか否かによって装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の表示属性を相違させ、遊技者に高利益である旨を示唆又は報知可能な図柄の種類数を相違させることにより、第1主遊技始動口A10へ遊技球を入球させて遊技を進行することとなる非確率変動遊技状態よりも、第2主遊技始動口B10へ遊技球を入球させて遊技を進行することとなる確率変動遊技状態の方が、特別遊技終了後に確率変動遊技状態への移行が略確定的となる大当り図柄の表示属性の種類数が多くなり、現在の遊技状態が遊技者とって高利益であるか否かを遊技者に対して適切に示唆又は報知可能に構成することができることとなる。 By configuring as described above, in the gaming machine of modified example 3 from this embodiment, the display area SG10 of the performance display device SG becomes transparent, making it possible to execute a transparent performance in which the reels in the performance display device SG can be seen, and even if the first decorative pattern becomes hidden while the transparent performance is being executed, the performance display in the second decorative pattern display device is still being executed. Therefore, by visually checking the performance display in the second decorative pattern display device, the player can recognize the changing status of the decorative patterns and the number of reserved reels, making it a more user-friendly gaming machine. In addition, by making the game state transition allocation rate after the special game related to the ball entering the first main game start port A10 different from the game state transition allocation rate after the special game related to the ball entering the second main game start port B10, and by making the display attributes of the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) different depending on whether or not the game is in a probability-changing game state, and by making the number of types of patterns that can suggest or notify the player that it is highly profitable different, the probability-changing game state in which the game progresses by entering the game ball into the second main game start port B10 has a larger number of display attributes of the jackpot pattern that is almost certain to transition to the probability-changing game state after the special game ends than the non-probability-changing game state in which the game progresses by entering the game ball into the first main game start port A10, and it is possible to appropriately suggest or notify the player whether or not the current game state is highly profitable for the player.

また、本実施形態からの変更例3においては、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄のいずれの変動であっても、現在の遊技状態や演出表示モード(背景演出、等)に対応した表示属性の装飾図柄を変動表示させ、且つ、第1主遊技図柄の変動に対応した装飾図柄と第2主遊技図柄の変動に対応した装飾図柄とは共通の表示(及び、表示属性)となる(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とで装飾図柄の表示属性や表示領域を差別化していない)よう構成している。 In addition, in modified example 3 from this embodiment, regardless of whether the first main game symbol or the second main game symbol changes, a decorative symbol with a display attribute corresponding to the current game state or the presentation display mode (background presentation, etc.) is displayed and changed, and the decorative symbol corresponding to the change in the first main game symbol and the decorative symbol corresponding to the change in the second main game symbol have the same display (and display attribute) (there is no differentiation in the display attribute or display area of the decorative symbol between the first main game symbol and the second main game symbol).

次に、図40を参照しながら、ぱちんこ遊技機の遊技盤D35における遊技部品(遊技盤前面部品ともいう)を説明する。まず、方向の説明をする。図40の(a)に示すように遊技盤D35を正面に見て、上下方向をY軸、左右方向をX軸とする。また、図40の(b)に示すように、遊技盤D35の遊技部品が取り付けられている面を左に向けた状態で見て、上下方向をY軸、左右方向をZ軸とする。そして、図40の(a)において、上をY方向+(プラス)、下をY方向-(マイナス)、右をX方向+(プラス)、左をX方向-(マイナス)とし、図40の(b)において、上をY方向+(プラス)、下をY方向-(マイナス)、前(図で見ると左)をZ方向+(プラス)、後(図で見ると右)をZ方向-(マイナス)とする。 Next, referring to FIG. 40, the game parts (also called game board front parts) of the game board D35 of a pachinko game machine will be explained. First, the directions will be explained. As shown in FIG. 40(a), when the game board D35 is viewed from the front, the vertical direction is the Y axis, and the horizontal direction is the X axis. Also, as shown in FIG. 40(b), when the surface of the game board D35 on which the game parts are attached is viewed facing left, the vertical direction is the Y axis, and the horizontal direction is the Z axis. In FIG. 40(a), the top is the Y direction + (plus), the bottom is the Y direction - (minus), the right is the X direction + (plus), and the left is the X direction - (minus), and in FIG. 40(b), the top is the Y direction + (plus), the bottom is the Y direction - (minus), the front (left when viewed in the figure) is the Z direction + (plus), and the back (right when viewed in the figure) is the Z direction - (minus).

図40の(a)に示すように、遊技部品としてのセンター飾りD38が、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビス(小ネジ)BS1、ビスBS2、ビスBS5、ビスBS8、ビスBS11、ビスBS12、ビスBS13等を用いて、遊技盤D35の前面の略中央に取り付けられている。なお、遊技盤D35の前面に取り付けられている遊技部品は、センター飾りD38に限定されず、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、アウト口D36、外レールD32、内レールD34、球戻り防止部材D39、メイン表示装置MH20(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)、サブ表示装置SH20等でもよく、これらの遊技部品は、センター飾りD38と同様に遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスを用いて、遊技盤D35の前面に取り付けられている。また、遊技盤D35の後面には、可動体役物YK、演出表示装置SGが取り付けられた裏ユニット(図示せず)、各種入賞口に入球した遊技球を外部に排出するための排出流路(図示せず)が取り付けられている。なお、排出流路は、裏ユニットに設けられていてもよい。また、センター飾りD38を、遊技盤D35に取り付ける例を示したが、遊技盤D35ではなく、裏ユニットに取り付けるように構成してもよく、センター飾りD38が遊技領域D30に配置されるように構成していればよい。 As shown in (a) of Figure 40, a center ornament D38 as a game part is attached approximately to the center of the front of the game board D35 using screws (small screws) BS1, BS2, BS5, BS8, BS11, BS12, BS13, etc., which are screwed into the flow path of the game ball in the game area D30. In addition, the game parts attached to the front of the game board D35 are not limited to the center ornament D38, but may be the first main game start port A10, the second main game start port B10, the auxiliary game start port H10, the first large prize port C10, the second large prize port C20, the left general prize port P10, the right general prize port P20, the outlet port D36, the outer rail D32, the inner rail D34, the ball return prevention member D39, the main display device MH20 (the first main game pattern display device A20, the second main game pattern display device B20), the sub display device SH20, etc., and these game parts are attached to the front of the game board D35 using screws that are screwed into the flow path of the game balls in the game area D30, in the same manner as the center ornament D38. Also, on the rear surface of the game board D35, there are attached a rear unit (not shown) to which the movable gadget YK and the performance display device SG are attached, and a discharge flow path (not shown) for discharging game balls that enter the various winning holes to the outside. The discharge flow path may be provided in the rear unit. Also, while an example has been shown in which the center ornament D38 is attached to the game board D35, it may be configured to be attached to the rear unit instead of the game board D35, as long as the center ornament D38 is configured to be placed in the game area D30.

第1主遊技始動口A10は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスBS9とビスBS14等を用いて遊技盤D35に取り付けられている。第2主遊技始動口B10は、図示していないが遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスを用いて遊技盤D35に取り付けられている。補助遊技始動口H10は、図示していないが遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスを用いて遊技盤D35に取り付けられている。第1大入賞口C10は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスBS15とビスBS16等を用いて遊技盤D35に取り付けられている。第2大入賞口C20は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスBS15とビスBS16等を用いて遊技盤D35に取り付けられている。左一般入賞口P10は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスBS6とビスBS7等を用いて遊技盤D35に取り付けられている。右一般入賞口P20は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスBS15とビスBS16等を用いて遊技盤D35に取り付けられている。アウト口D36は、図示していないが遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスを用いて遊技盤D35に取り付けられている。外レールD32は、図示していないが遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスを用いて遊技盤D35に取り付けられている。内レールD34は、図示していないが遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスを用いて遊技盤D35に取り付けられている。球戻り防止部材D39は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスBS3とビスBS4等を用いて遊技盤D35に取り付けられている。メイン表示装置MH20は、図示していないが遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスを用いて遊技盤D35に取り付けられている。サブ表示装置SH20は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスBS6とビスBS7等を用いて遊技盤D35に取り付けられている。 The first main game start port A10 is attached to the game board D35 using screws BS9 and BS14, etc., which are screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30. The second main game start port B10 is attached to the game board D35 using screws, not shown, which are screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30. The auxiliary game start port H10 is attached to the game board D35 using screws, not shown, which are screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30. The first large winning port C10 is attached to the game board D35 using screws BS15 and BS16, etc., which are screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30. The second large winning port C20 is attached to the game board D35 using screws BS15 and BS16, etc., which are screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30. The left general winning port P10 is attached to the game board D35 using screws BS6 and BS7, etc., which are screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30. The right general winning port P20 is attached to the game board D35 using screws BS15 and BS16, etc., which are screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30. The out port D36 is attached to the game board D35 using a screw, not shown, which is screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30. The outer rail D32 is attached to the game board D35 using a screw, not shown, which is screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30. The inner rail D34 is attached to the game board D35 using a screw, not shown, which is screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30. The ball return prevention member D39 is attached to the game board D35 using screws BS3 and BS4, etc., which are screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30. The main display device MH20 is attached to the game board D35 using screws (not shown) that are screwed into the flow path of the game ball in the game area D30. The sub-display device SH20 is attached to the game board D35 using screws BS6 and BS7 that are screwed into the flow path of the game ball in the game area D30.

図40の(b)は、図40の(a)のA-A断面の図である。この図で示すように、センター飾りD38は、正面視の上領域の上側の面(上面)に発射された遊技球が転動可能な庇部(所定部)D38-1を有している。庇部D38-1は、遊技領域D30のうち第一領域に位置しており、ぱちんこ遊技機の後側から前側へ向かって下がるような傾斜面(手前下方向に傾斜している)となっている。なお、庇部D38-1は、第一領域の範囲に位置するセンター飾りD38の正面視の上領域の上側の面(上面)であればよく、この上面の一部または全てが該当する。なお、庇部D38-1は、センター飾りD38の上面における最も手前下がりに傾斜している部分としてもよいし、センター飾りD38の上面の任意の範囲としてもよい。庇部D38-1の傾斜面の傾斜の角度は、図40の(b)に示すように遊技盤D35に対してα度(90度よりも大きい角度であって、例えば95度。後側から前側に向かって下る5度の傾斜。換言すると、Z方向+側のZ軸がZ軸とY軸の交点からY方向-のY軸に向けて5度変位している。)に構成されている。一方、庇部D38-1の下面の傾斜の角度は、図40の(b)に示すように遊技盤D35に対してβ度(90度よりも小さい角度であって、例えば85度。β度=180度-α度)に構成されている。そして、ぱちんこ遊技機自体は、前側から後側へ傾斜(例えば、前側から後側へ向かって下る1度の傾斜)するように遊技島に設置されているが、庇部D38-1の傾斜面の傾斜は、ぱちんこ遊技機自体の前側から後側への傾斜(例えば、前側から後側へ向かって下る1度の傾斜。換言すると、Z方向+側のZ軸がZ軸とY軸の交点からY方向+のY軸に向けて1度変位している。)を考慮しても後側から前側へ向かって下がるような傾斜(例えば、後側から前側へ向かって下る4度の傾斜。換言すると、Z方向+側のZ軸がZ軸とY軸の交点からY方向-のY軸に向けて4度変位している。)するように構成されている。したがって、遊技領域D30の第一領域を目標に発射された場合であって、遊技領域D30に発射された遊技球が庇部D38-1の傾斜面に載った場合は、遊技球が後側から前側へ向かって転動(流下)可能に構成されている。 Figure 40 (b) is a cross-sectional view of Figure 40 (a) taken along line A-A. As shown in this figure, the center ornament D38 has a eaves portion (predetermined portion) D38-1 on which the launched game ball can roll on the upper surface (top surface) of the upper region when viewed from the front. The eaves portion D38-1 is located in the first region of the game region D30, and is an inclined surface (inclined downward toward the front) that slopes downward from the rear to the front of the pachinko game machine. The eaves portion D38-1 may be the upper surface (top surface) of the upper region when viewed from the front of the center ornament D38 located within the range of the first region, and may be a part or all of this top surface. The eaves portion D38-1 may be the part of the top surface of the center ornament D38 that slopes most downward toward the front, or may be any range of the top surface of the center ornament D38. The inclination angle of the inclined surface of the eaves portion D38-1 is set to α degrees (an angle greater than 90 degrees, for example 95 degrees; a 5 degree incline downward from the rear to the front. In other words, the Z axis on the +Z side is displaced 5 degrees from the intersection of the Z axis and the Y axis toward the -Y axis in the Y direction.) with respect to the game board D35 as shown in Figure 40(b). On the other hand, the inclination angle of the bottom surface of the eaves portion D38-1 is set to β degrees (an angle less than 90 degrees, for example 85 degrees; β degrees = 180 degrees - α degrees) with respect to the game board D35 as shown in Figure 40(b). The pachinko gaming machine itself is installed on the gaming island so that it inclines from the front to the rear (for example, a 1 degree incline downward from the front to the rear), but the incline of the inclined surface of the eaves portion D38-1 is configured so that it inclines downward from the rear to the front (for example, a 4 degree incline downward from the rear to the front. In other words, the Z axis on the +Z side is displaced 1 degree from the intersection of the Z axis and the Y axis toward the +Y axis in the Y direction) even taking into account the incline of the pachinko gaming machine itself from the front to the rear (for example, a 1 degree incline downward from the front to the rear. In other words, the Z axis on the +Z side is displaced 4 degrees from the intersection of the Z axis and the Y axis toward the -Y axis in the Y direction). Therefore, when a game ball is launched toward the first area of the game area D30 and the game ball launched into the game area D30 lands on the inclined surface of the eaves portion D38-1, the game ball is configured to roll (flow down) from the rear side to the front side.

ここで、センター飾りD38を遊技領域D30に設けたぱちんこ遊技機を前側から後側に向かって傾斜させた状態で遊技島に設置すると、遊技領域D30を流下する遊技球がセンター飾りD38上で滞留してしまう事態が生じて他の遊技球の流下を妨げてしまうと遊技ができない状態となってしまう為、遊技者の遊技の興趣を損なう一因となってしまう。 If a pachinko game machine with a center ornament D38 in the game area D30 is installed on the game island in a tilted state from the front to the back, game balls flowing down the game area D30 may become stuck on the center ornament D38, blocking the flow of other game balls and making it impossible to play, which may be a factor in reducing the player's interest in the game.

このような問題を解決するために、遊技球が流下可能な遊技領域D30が設けられた遊技盤D35の遊技領域D30の所定位置(略中央)にセンター飾りD38を設け、さらに、遊技盤D35に遊技釘を打ち込む(植設する)。また、遊技球の流路上に設けられる(ねじ込まれる)部品であって、遊技部品であるセンター飾りD38を遊技盤に取り付ける(螺設する、締結する、係止する)ビス(螺子、締結手段、係止手段、取付具)を設ける。センター飾りD38の正面視上領域の上面に庇部(所定部)D38-1を有し、後側から前側に向かって下がるように庇部(所定部)D38-1を構成する。 To solve this problem, a center ornament D38 is provided at a predetermined position (approximately the center) of a game area D30 on a game board D35, which has a game area D30 through which game balls can flow, and game nails are driven (planted) into the game board D35. Also, a screw (screw, fastening means, locking means, mounting tool) is provided, which is a part that is provided (screwed into) the flow path of the game balls and which attaches (screws, fastens, locks) the center ornament D38, which is a game part, to the game board. The center ornament D38 has a eaves portion (predetermined portion) D38-1 on the upper surface of the upper area when viewed from the front, and the eaves portion (predetermined portion) D38-1 is configured to slope downward from the rear side to the front side.

このように構成することにより、ぱちんこ遊技機を前側から後側に向かって傾斜させた状態で遊技島に設置した場合であっても、遊技球が遊技部品上に滞留してしまう事態を防止することができる。 By configuring it in this way, even if the pachinko machine is installed on the play area with the machine tilted from the front to the back, it is possible to prevent game balls from becoming stuck on the play components.

また、図40の(a)に示すように、第一領域であってセンター飾りD38の庇部D38-1の近傍且つ左側には、遊技釘(例えば、遊技釘1)が遊技盤D35に打ち込まれている。この遊技釘は、図40の(b)に示すように遊技盤D35に対して90度に打ち込まれており、庇部D38-1の上面である傾斜面の遊技盤D35に対する角度であるα度よりも小さく構成されている。換言すると、庇部D38-1の上面である傾斜面の遊技盤D35に対する角度であるα度は、遊技釘の遊技盤D35に対する角度である90度よりも大きく構成されている。なお、ぱちんこ遊技機自体は、前側から後側へ傾斜(例えば、前側から後側へ向かって下る1度の傾斜)するように遊技島に設置されるため、遊技釘の角度は、遊技島に設置された状態では、ぱちんこ遊技機自体の前側から後側への傾斜の角度と同じ角度となるが、ぱちんこ遊技機が遊技島に設置された状態で水平となるように、予めぱちんこ遊技機が遊技島に設置される角度とは反対の角度で遊技盤D35に遊技釘を打ち込んでいてもよい。 Also, as shown in (a) of Figure 40, a game nail (e.g., game nail 1) is driven into the game board D35 in the first area near and to the left of the eaves portion D38-1 of the center ornament D38. This game nail is driven into the game board D35 at an angle of 90 degrees as shown in (b) of Figure 40, and is configured to be smaller than α degrees, which is the angle of the inclined surface that is the upper surface of the eaves portion D38-1 with respect to the game board D35. In other words, α degrees, which is the angle of the inclined surface that is the upper surface of the eaves portion D38-1 with respect to the game board D35, is configured to be larger than 90 degrees, which is the angle of the game nail with respect to the game board D35. In addition, since the pachinko game machine itself is installed on the game island so that it is inclined from the front to the back (for example, a 1 degree incline downward from the front to the back), the angle of the game nails will be the same as the angle of inclination of the pachinko game machine itself from the front to the back when installed on the game island, but the game nails may be driven into the game board D35 in advance at an angle opposite to the angle at which the pachinko game machine is installed on the game island so that the pachinko game machine is horizontal when installed on the game island.

庇部D38-1と、遊技釘との突出長さ(遊技盤D35から透明板D16方向に向かって突出する長さ)は、図40の(b)では同じ突出長さになっているが、遊技釘の方が庇部D38-1よりも突出長さを長く構成しても良いし、庇部D38-1の方が遊技釘よりも突出長さを長く構成しても良い。遊技釘と透明板D16との距離が、遊技球の直径よりも短くなるように構成するとともに、庇部D38-1と透明板D16との距離が、遊技球の直径よりも短くなるように構成してあればよい。このように構成することによって、遊技球が遊技釘と透明板D16との間及び庇部D38-1と透明板D16との間を通過不可能とする一方、後述するように遊技球がビスと透明板D16との間を通過可能とすることにより、意図した流路を遊技球が流下するよう構成することが可能となっている。 The protruding length of the eaves D38-1 and the game nails (the length protruding from the game board D35 toward the transparent plate D16) is the same in FIG. 40(b), but the game nails may be configured to protrude longer than the eaves D38-1, or the eaves D38-1 may be configured to protrude longer than the game nails. It is sufficient that the distance between the game nails and the transparent plate D16 is shorter than the diameter of the game ball, and that the distance between the eaves D38-1 and the transparent plate D16 is shorter than the diameter of the game ball. By configuring in this way, the game ball cannot pass between the game nails and the transparent plate D16 and between the eaves D38-1 and the transparent plate D16, while the game ball can pass between the screws and the transparent plate D16 as described below, making it possible to configure the game ball to flow down the intended flow path.

また、図40の(a)に示すように、センター飾りD38の正面視の左領域(第三領域)に流路(特定部)D38-2が設けられており、さらに、センター飾りD38の正面視の下領域に、流路(特定部)D38-2から流下してきた遊技球が左右に転動する部位であって、その後に第1主遊技始動口A10への入球するように落下させる転動部D38-3が設けられている。詳細には、流路D38-2は、転動部D38-3の左横であって、転動部D38-3よりも上側に位置しており、センター飾りD38の左領域に設けられたワープ入り口WPから入球した遊技球を転動部D38-3に流下させる流路となっている。流路D38-2の下面は、庇部D38-1のようにぱちんこ遊技機の後側から前側へ向かって下がるような傾斜となっておらず、ぱちんこ遊技機を遊技島に設置せずに自立させた状態で、水平(ぱちんこ遊技機の外枠D12の上面、下面と並行であり、遊技盤D35に対して90度である。Z方向+側のZ軸の傾斜が0度である。つまり、Z方向+側のZ軸がZ軸とY軸の交点からY方向+やY方向-のY軸に向けて変位していない。)になるように形成されている。なお、ぱちんこ遊技機自体は、前側から後側へ傾斜(例えば、前側から後側へ向かって下る1度の傾斜。)するように遊技島に設置されるため、流路D38-2の下面は、遊技島に設置された状態では、ぱちんこ遊技機自体の前側から後側への傾斜の角度と同じ傾斜の角度となるが、流路D38-2の下面を、ぱちんこ遊技機が遊技島に設置された状態で水平となるように、予めぱちんこ遊技機が遊技島に設置される傾斜の角度とは反対の傾斜の角度である後側から前側へ向かって下がるような傾斜となるように構成してもよい。なお、流路D38-2の下面は、正面視においてX軸が左側から右側へ向かって下がるような傾斜になっている。 40(a), a flow path (specific portion) D38-2 is provided in the left region (third region) of the center ornament D38 as viewed from the front, and a rolling portion D38-3 is provided in the lower region of the center ornament D38 as viewed from the front, where the game ball flowing down from the flow path (specific portion) D38-2 rolls left and right and then falls to enter the first main game start opening A10. In detail, the flow path D38-2 is located to the left of the rolling portion D38-3 and above the rolling portion D38-3, and serves as a flow path that allows the game ball that entered from the warp entrance WP provided in the left region of the center ornament D38 to flow down to the rolling portion D38-3. The underside of the flow path D38-2 does not slope downward from the rear to the front of the pachinko game machine like the eaves portion D38-1, and is formed so that it is horizontal (parallel to the upper and lower surfaces of the outer frame D12 of the pachinko game machine and at 90 degrees to the game board D35. The inclination of the Z axis on the +Z side is 0 degrees. In other words, the Z axis on the +Z side is not displaced from the intersection of the Z axis and the Y axis toward the +Y direction or the -Y axis in the -Y direction.) when the pachinko game machine is freestanding without being placed on a game island. Since the pachinko game machine itself is installed on the game island so that it is inclined from the front to the rear (for example, a 1 degree incline downward from the front to the rear), the bottom surface of the flow path D38-2, when installed on the game island, has the same inclination angle as the angle of inclination of the pachinko game machine itself from the front to the rear. However, the bottom surface of the flow path D38-2 may be configured to have an inclination that descends from the rear to the front, which is the opposite inclination angle to the inclination angle at which the pachinko game machine is installed on the game island, so that the bottom surface is horizontal when the pachinko game machine is installed on the game island. The bottom surface of the flow path D38-2 is inclined so that the X-axis descends from the left to the right when viewed from the front.

また、センター飾りD38の正面視の右領域に流路D38-4が設けられている。流路D38-4は、転動部D38-3の右横であって、転動部D38-3よりも上側に位置しており、センター飾りD38の左領域に設けられたワープ入り口WPから入球した遊技球が転動部D38-3に流下した後に流下する流路となっている。流路D38-4の下面は、庇部D38-1のようにぱちんこ遊技機の後側から前側へ向かって下がるような傾斜となっておらず、ぱちんこ遊技機を遊技島に設置せずに自立させた状態で、水平(ぱちんこ
遊技機の外枠D12の上面、下面と並行であり、遊技盤D35に対して90度である。Z方向+側のZ軸の傾斜が0度である。つまり、Z方向+側のZ軸がZ軸とY軸の交点からY方向+やY方向-のY軸に向けて変位していない。)になるように形成されている。なお、ぱちんこ遊技機自体は、前側から後側へ傾斜(例えば、前側から後側へ向かって下る1度の傾斜。)するように遊技島に設置されるため、流路D38-4の下面は、遊技島に設置された状態では、ぱちんこ遊技機自体の前側から後側への傾斜の角度と同じ傾斜の角度となるが、流路D38-4の下面を、ぱちんこ遊技機が遊技島に設置された状態で水平となるように、予めぱちんこ遊技機が遊技島に設置される傾斜の角度とは反対の傾斜の角度である後側から前側へ向かって下がるような傾斜となるように構成してもよい。なお、流路D38-4の下面は、正面視においてX軸が右側から左側へ向かって下がるような傾斜になっている。
In addition, a flow path D38-4 is provided in the right region of the center ornament D38 in a front view. The flow path D38-4 is located to the right of the rolling part D38-3 and above the rolling part D38-3, and serves as a flow path through which the game balls entering from the warp entrance WP provided in the left region of the center ornament D38 flow down to the rolling part D38-3 and then flow down. The lower surface of the flow path D38-4 does not slope downward from the rear side to the front side of the pachinko game machine like the eaves part D38-1, and is formed so as to be horizontal (parallel to the upper and lower surfaces of the outer frame D12 of the pachinko game machine and at 90 degrees with respect to the game board D35. The inclination of the Z axis on the Z direction + side is 0 degrees. In other words, the Z axis on the Z direction + side is not displaced from the intersection of the Z axis and the Y axis toward the Y axis in the Y direction + or Y direction -.) In addition, since the pachinko game machine itself is installed on the game island so as to be inclined from the front to the rear (for example, a 1 degree inclination from the front to the rear), the lower surface of the flow path D38-4 has the same angle of inclination as the angle of inclination of the pachinko game machine itself from the front to the rear when installed on the game island, but the lower surface of the flow path D38-4 may be configured to have an inclination that descends from the rear to the front, which is the opposite angle of inclination to the angle of inclination at which the pachinko game machine is installed on the game island, so that the lower surface of the flow path D38-4 is horizontal when installed on the game island. In addition, the lower surface of the flow path D38-4 is inclined so that the X-axis descends from the right side to the left side when viewed from the front.

また、流路(特定部)D38-2の下面を、ぱちんこ遊技機が遊技島に設置された状態で後側から前側へ向かって下がるような傾斜面(例えば、後側から前側に向かって下る1度の傾斜の角度)となるように構成してもよい。つまり、転動部D38-3の横であって、転動部D38-3よりも上側の位置に遊技球の流路としての流路(特定部)D38-2を設け、この流路D38-2の傾斜面(下面)の角度(例えば、1度)を、庇部D38-1の傾斜面の角度(例えば、5度)よりも小さく構成(庇部D38-1の傾斜面の角度は、流路D38-2の傾斜面の角度よりも大きく構成)する。このように構成することによって、転動部D38-3の左横に位置する流路D38-2については、庇部D38-1よりも傾斜面の角度を小さくすることにより、遊技球が手前に落ちにくくなり、転動部上に遊技球が滞留する機会を増加させることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 The bottom surface of the flow path (specific portion) D38-2 may also be configured to have an inclined surface that slopes downward from the rear to the front when the pachinko game machine is installed on the game island (for example, an inclination angle of 1 degree that slopes downward from the rear to the front). In other words, the flow path (specific portion) D38-2 as a flow path for game balls is provided to the side of the rolling portion D38-3 and above the rolling portion D38-3, and the angle of the inclined surface (bottom surface) of this flow path D38-2 (for example, 1 degree) is configured to be smaller than the angle of the inclined surface of the eaves portion D38-1 (for example, 5 degrees) (the angle of the inclined surface of the eaves portion D38-1 is configured to be larger than the angle of the inclined surface of the flow path D38-2). By configuring it in this way, the angle of the inclined surface of the flow path D38-2 located to the left of the rolling portion D38-3 is made smaller than that of the eaves portion D38-1, making it less likely for game balls to fall forward, increasing the opportunities for game balls to remain on the rolling portion and improving the entertainment value of the game.

なお、遊技釘や流路D38-2のような庇部D38-1の傾斜面の角度よりも、後側から前側へ向かって下がるような傾斜面の角度が小さく構成される傾斜面は、発射レールの一部の傾斜面又は全部の傾斜面、前後にスライドするシャッタ(蓋)を有する大入賞口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の上面(大入賞口回りの遊技球が転動く可能な場所)の傾斜面、遊技領域D30の最下部の傾斜面(例えば、アウト口D36の底部の傾斜面)等がある。 Incline surfaces that slope downward from the rear to the front at a smaller angle than the angle of the slope of the eaves portion D38-1 such as the game nails or the flow path D38-2 include some or all of the slopes of the launch rail, the slopes of the top surfaces (places where game balls can roll around the large prize openings) of the large prize openings (first large prize opening C10, second large prize opening C20) that have shutters (lids) that slide back and forth, and the slopes of the bottom of the game area D30 (for example, the slopes of the bottom of the outlet D36).

また、庇部D38-1の近傍であって、遊技釘1の右側には、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、センター飾りD38を取り付けるビスBS1が設けられている。さらに、第一領域を流下した遊技球が流下する第二領域であって、球戻り防止部材D39(防止片D39-1)の近傍には、遊技釘2と、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、センター飾りD38を取り付けるビスBS2とが設けられている。また、第二領域には、球戻り防止部材D39と、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、球戻り防止部材D39を取り付けるビスBS3とが設けられている。そして、庇部D38-1は、図40の(a)で示したビスBS1付近を頂点として左側及び右側に傾斜するように構成されている。遊技領域D30の第一領域を目標に遊技球が発射された場合において、遊技領域D30に発射された遊技球は、左側の左打ち領域または右打ち領域に流下するようになっている。左打ち領域に流下した場合、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、センター飾りD38を取り付けるビスBS1、ビスBS2等の上(Z軸のZ方向+の方向、つまり、遊技者から見て手前方向を上と称している)を流下、又は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、球戻り防止部材D39を取り付けるビスBS3上を流下する。一方、右打ち領域に流下した場合、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、センター飾りD38を取り付けるビスBS11等の上を流下する。 In addition, near the eaves portion D38-1 and to the right of the game nail 1, a screw BS1 is provided which is a part that is screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30 and which attaches the center ornament D38. Furthermore, in the second area where the game balls that have flowed down the first area flow down, near the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1), a game nail 2 and a screw BS2 which is a part that is screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30 and which attaches the center ornament D38 are provided. In addition, in the second area, the ball return prevention member D39 and a screw BS3 which is a part that is screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30 and which attaches the ball return prevention member D39 are provided. The eaves portion D38-1 is configured to incline to the left and right with the vicinity of the screw BS1 shown in (a) of FIG. 40 as the apex. When a game ball is launched with the first area of the game area D30 as a target, the game ball launched into the game area D30 flows down to the left hitting area or the right hitting area on the left side. If it flows down to the left hitting area, it flows down over the screws BS1, BS2, etc. that attach the center ornament D38 (the Z direction + direction of the Z axis, i.e., the direction toward you as seen by the player is called the top) that are parts that are screwed onto the game ball flow path of the game area D30, or over the screws BS3 that attach the ball return prevention member D39 that are parts that are screwed onto the game ball flow path of the game area D30. On the other hand, if it flows down to the right hitting area, it flows down over the screws BS11, etc. that attach the center ornament D38 that are parts that are screwed onto the game ball flow path of the game area D30.

次に、図41の遊技盤D35の断面図を参照しながら、遊技球、ビス、遊技釘の長さについて説明する。ここで、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、遊技部品を取り付けるビスBS1乃至BS16等は、図41の(a)に示すように、ビスの長手方向の長さ(全長)をAmmとなるように構成している。また、遊技球の長さ(直径)をBmm(詳細には11mm)、遊技釘の長手方向の長さ(全長)をDmm(詳細には27mm)、遊技盤D35の前面から透明板D16の後面までの長さ(距離)をEmm(詳細には19mm)、遊技盤D35(詳細には、遊技板)の長さ(厚さ)をFmmとなるように構成している。このようにビス等の長さを構成した場合、E-A=Cと表す。 Next, the lengths of the game balls, screws, and nails will be explained with reference to the cross-sectional view of the game board D35 in FIG. 41. Here, the screws BS1 to BS16, which are parts screwed into the flow path of the game ball in the game area D30 and attach the game parts, are configured so that the length (total length) of the screws is A mm, as shown in FIG. 41(a). Also, the length (diameter) of the game ball is B mm (11 mm in detail), the length (total length) of the game nail is D mm (27 mm in detail), the length (distance) from the front surface of the game board D35 to the rear surface of the transparent plate D16 is E mm (19 mm in detail), and the length (thickness) of the game board D35 (specifically, the game board) is F mm. When the length of the screws is configured in this way, it is expressed as E-A=C.

図41の(b)に示すように、遊技盤D35に埋もれておらず突き出ている遊技釘の長さをD1、遊技盤D35に埋もれている(植設されている)遊技釘の長さをD2とする。詳細には、遊技釘の長手方向の長さ(全長)であるDは27mm、D1は18mm、D2は9mmとなっており、遊技釘の長手方向の長さ(全長)の所定の割合である1/3の長さ(9mm)が遊技盤D35に埋もれている。そして、遊技釘が正常に遊技盤D35に打ち込まれて設置されている状況では、D1の18mmが遊技盤D35から突出している。つまり、遊技釘の全長27mmの2/3である18mm以上が遊技盤D35から突き出ていることになる。また、遊技釘が正常に遊技盤D35に打ち込まれ設置されている状況において、遊技盤D35から透明板D16までの長さ(距離)であるE(19mm)から遊技盤D35に埋もれておらず突き出ている遊技釘の長さであるD1(18mm)を減算した値(長さ)であるG(1mm)は、遊技球の直径であるB(11mm)よりも短くなるように構成されている。 As shown in FIG. 41(b), the length of the game nail that is not buried in the game board D35 and protrudes is D1, and the length of the game nail that is buried (planted) in the game board D35 is D2. In detail, the game nail's longitudinal length (total length) D is 27 mm, D1 is 18 mm, and D2 is 9 mm, and 1/3 (9 mm), which is a predetermined ratio of the game nail's longitudinal length (total length), is buried in the game board D35. When the game nail is normally driven into the game board D35 and installed, 18 mm of D1 protrudes from the game board D35. In other words, 2/3 of the game nail's total length of 27 mm, or 18 mm or more, protrudes from the game board D35. In addition, when the game nails are properly driven into the game board D35 and installed, the value (length) G (1 mm) obtained by subtracting D1 (18 mm), which is the length of the game nails that are not buried in the game board D35 and protrude from it, from E (19 mm), which is the length (distance) from the game board D35 to the transparent plate D16, is configured to be shorter than B (11 mm), which is the diameter of the game ball.

遊技釘の長手方向の長さD(D1であってもよい)は、ビスの長手方向の長さAよりも長くなるように構成している。換言すると、ビスの長手方向の長さAは、遊技釘の長手方向の長さD(D1であってもよい)よりも短くなるように構成している。さらに、遊技盤D35の遊技領域D30に設置されたビスの本数は、遊技盤D35の遊技領域D30に設置された遊技釘の本数よりも少なくなるように構成している。さらに、遊技釘が遊技盤D35に打ち込まれている状態において、遊技釘の先端と透明板D16との距離である図41の(a)で示すGの長さが、遊技球の直径であるBよりも短くなるように構成(遊技釘と透明板D16との距離Gよりも遊技球の直径Bの方が長い構成)している。このように構成することによって、遊技球が遊技釘と透明板D16との間を通過不可能とする一方、遊技球がビスと透明板D16との間を通過可能とすることにより、意図した遊技球の流路を設計することが可能となる。 The game nail is configured so that its longitudinal length D (which may be D1) is longer than its longitudinal length A of the screw. In other words, the game nail is configured so that its longitudinal length A is shorter than its longitudinal length D (which may be D1). Furthermore, the number of screws installed in the game area D30 of the game board D35 is configured so that it is smaller than the number of game nails installed in the game area D30 of the game board D35. Furthermore, when the game nail is driven into the game board D35, the length G shown in FIG. 41(a), which is the distance between the tip of the game nail and the transparent plate D16, is configured so that it is shorter than the diameter B of the game ball (the diameter B of the game ball is longer than the distance G between the game nail and the transparent plate D16). By configuring it in this way, it is possible to design the intended flow path for the game ball by making it impossible for the game ball to pass between the game nail and the transparent plate D16, while allowing the game ball to pass between the screw and the transparent plate D16.

図41の(b)に示すように、遊技球が、遊技盤面上のビスBS1~BS16等が止められている位置である遊技部品の取付位置を流下し得るように構成されている。例えば、遊技領域D30の第一領域を目標に遊技球が発射された場合において、遊技領域D30に発射された遊技球は、左側の左打ち領域または右打ち領域に流下するようになっている。左打ち領域に流下した場合、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、センター飾りD38を取り付けるビスBS1、ビスBS2等の上や、球戻り防止部材D39を取り付けるビスBS3の上を流下する。一方、右打ち領域に流下した場合、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、センター飾りD38を取り付けるビスBS11等の上を流下する。そして、流下する遊技球が、遊技盤D35に遊技部品(センター飾りD38、球戻り防止部材D39等)を取り付けているビスBS1、ビスBS2、ビスBS3、ビスBS11等に衝突や当接することによってビスが緩んでしまう場合がある。こうして、ビスが緩んでしまいビスが遊技部品から外れずにビスが緩んだ状態であると、ビスの緩んだ部位で遊技球が重なりあって遊技球の流下を妨げる状態、所謂ぶどうと呼ばれる状態となってしまい、遊技者が遊技をできない状態になってしまうという問題が生じる。そして、遊技者により遊技ができなくなってしまうと、遊技者の遊技の興趣を損なってしまうという問題も生じてくる。 As shown in FIG. 41(b), the game ball is configured to flow down the mounting positions of the game parts, which are the positions where the screws BS1 to BS16 on the game board surface are fastened. For example, when a game ball is launched aiming at the first area of the game area D30, the game ball launched into the game area D30 flows down to the left-hand hitting area or the right-hand hitting area on the left side. When it flows down to the left-hand hitting area, it flows down over the screws BS1, BS2, etc. that attach the center ornament D38, which are parts that are screwed into the flow path of the game ball in the game area D30, and over the screw BS3 that attaches the ball return prevention member D39. On the other hand, when it flows down to the right-hand hitting area, it flows down over the screws BS11, etc. that attach the center ornament D38, which are parts that are screwed into the flow path of the game ball in the game area D30. Then, the game balls flowing down may collide with or come into contact with screws BS1, BS2, BS3, BS11, etc., which attach game components (center ornament D38, ball return prevention member D39, etc.) to the game board D35, causing the screws to loosen. If the screws loosen and do not come off the game components, the game balls may pile up at the loose screw location, preventing the game balls from flowing down, creating a condition known as "grape-like," which causes the player to be unable to play. And if the player is unable to play, this can cause the player to lose interest in the game.

このような問題を解決するために、遊技釘の長手方向の長さの所定の割合である1/3の長さである第一の長さが遊技盤D35に植設されており、ビスの長手方向の長さであるAの所定の割合(遊技釘が植設されている割合と同一の割合)である1/3の長さである第二の長さとしての1/3×Aが遊技盤内にねじ込まれた状態(螺入した状態)であって、ビスの第三の長さとしての2/3×Aが遊技盤D35に対して突出且つ自立(以下、突出状態という)している図41の(c)の突出状態において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、第三の長さである2/3×Aを減算した値としてのC3=E-2/3×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成されている。なお、ビスの長手方向の長さ(全長)をAとしたが、ビスの全長はピッチであらわすと15ピッチであり、ビスの長手方向の長さであるAの2/3の部位が遊技盤D35から突出している図41の(c)の状態を10ピッチの突出状態となる。なお、1/3の長さが遊技盤D35にねじ込まれている所定のビスと遊技釘とを比較する場合、所定のビスと当該所定のビスの最も近傍に設けられた遊技釘とで比較してもよい。 In order to solve this problem, a first length which is 1/3 of the longitudinal length of the game nail is set into the game board D35, a second length which is 1/3 of the longitudinal length of the screw A which is a predetermined proportion (the same proportion as the proportion at which the game nails are set) is set into the game board (threaded state), and a third length of the screw 2/3 x A protrudes from the game board D35 and stands independently (hereinafter referred to as the protruding state) as shown in (c) of Figure 41, so that C3 = E - 2/3 x A, which is the value obtained by subtracting the third length 2/3 x A from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16, is greater than or equal to B, which is the diameter of the game ball. Note that the length of the screw in the longitudinal direction (total length) is A, but the total length of the screw is 15 pitches when expressed in pitch, and the state in Figure 41 (c) where 2/3 of the screw's longitudinal length A protrudes from the game board D35 is a protruding state of 10 pitches. Note that when comparing a given screw with a game nail, 1/3 of the length of which is screwed into the game board D35, the given screw may be compared with the game nail installed closest to the given screw.

また、ビスの長手方向の長さであるAの半分の部位が遊技盤D35にねじ込まれた状態(螺入した状態)であって、ビスの長手方向の長さであるAの半分の部位が遊技盤D35に対して突出且つ自立した突出状態において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、ビスの長手方向の長さAの半分の長さである1/2×Aを減算した値であるC2=E-1/2×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成されている。なお、ビスの長手方向の長さ(全長)をAとしたが、ビスの全長はピッチであらわすと15ピッチであり、ビスの長手方向の長さであるAの半分の部位が遊技盤D35から突出している状態を8ピッチの突出状態としてもよい。 In addition, when half of the screw's length A is screwed into the game board D35 (threaded state) and half of the screw's length A protrudes from the game board D35 and stands independently, C2 = E-1/2 x A, which is the value obtained by subtracting 1/2 x A, which is half of the screw's length A, from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16, is equal to or greater than B, which is the diameter of the game ball. Note that although the screw's length (total length) is A, the total length of the screw is 15 pitches when expressed in pitches, and the state in which half of the screw's length A protrudes from the game board D35 may be referred to as an 8-pitch protruding state.

このように構成することにより、遊技部品を遊技盤D35に取り付けているビスが自立可能な状態のぎりぎりまで緩んでしまった場合においても、突出したビスの先端から透明板D16までの距離を遊技球の直径よりも大きく(長く)構成することにより、遊技球は遊技盤の遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技ができない状態となることがないので、遊技者の興趣の低下を防止することが可能となる。なお、ビスは、ビスBS1~BS16を対象としているが、特に、庇部D38-1の近傍に設けられたビスBS1、球戻り防止部材D39(防止片D39-1)の近傍に設けられたビスBS2、球戻り防止部材D39を取り付けるために設けられたビスBS3、センター飾りD38を取り付けるために設けられたビスBS11が緩んでしまった場合において有効である。 By configuring it in this way, even if the screws that attach the game parts to the game board D35 become loose to the point where they can stand on their own, the distance from the tip of the protruding screw to the transparent plate D16 is configured to be larger (longer) than the diameter of the game ball, so the game ball can flow down (pass) the game area D30 of the game board, and the game will not become impossible to play, so it is possible to prevent a decline in the player's interest. Note that the screws are intended for screws BS1 to BS16, but they are particularly effective in cases where the screw BS1 provided near the eaves part D38-1, the screw BS2 provided near the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1), the screw BS3 provided for attaching the ball return prevention member D39, and the screw BS11 provided for attaching the center decoration D38 become loose.

庇部D38-1の近傍に設けられたビスBS1に対しては、庇部D38-1の傾斜面によって、透明板D16側に遊技球が流下するため、ビスBS1と透明板D16との間を確実に遊技球が流下できるので、緩んだビスによって遊技球の流下を妨げない構造としている。また、球戻り防止部材D39(防止片D39-1)の近傍に設けられたビスBS2、球戻り防止部材D39を取り付けるために設けられたビスBS3に対しては、左打ちした遊技球が通過する領域となっているため、緩んだビスによって遊技球の流下を妨げない構造としている。また、センター飾りD38を取り付けるために設けられたビスBS11に対しては、右打ちした遊技球が必ず通過する領域となっているため、緩んだビスによって遊技球の流下を妨げない構造としている。 The inclined surface of the eaves D38-1 allows the game balls to flow down toward the transparent plate D16 side for the screw BS1 provided near the eaves D38-1, so the game balls can flow down between the screw BS1 and the transparent plate D16 without fail, and the structure is such that loose screws do not impede the flow of the game balls. In addition, the screw BS2 provided near the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1) and the screw BS3 provided for attaching the ball return prevention member D39 are areas through which game balls hit to the left pass, so the structure is such that loose screws do not impede the flow of the game balls. In addition, the screw BS11 provided for attaching the center ornament D38 is an area through which game balls hit to the right always pass, so the structure is such that loose screws do not impede the flow of the game balls.

ここで、ビスの種類は複数あり、取り付ける遊技部品や取付位置に応じて長さが異なるように構成されている。そして、使用する遊技部品や取付位置に対応したビスを用いて、遊技部品を取り付けるように構成されている。例えば、以下、7種類のビス(ビス1~7)を用いるように構成されており、ビス1~7の長さAは、以下の長さに構成されている。また、Cの長さ、A+Bの長さ、AとBとの関係、BとCとの関係も以下に示す。(ビス1)A=10.2mm、C=8.8mm、A+C=19mm、A≦B、C≦B(ビス2)A=10.1mm、C=8.9mm、A+C=19mm、A≦B、C≦B(ビス3)A=7.6mm、C=11.4mm、A+C=19mm、A≦B、C≧B(ビス4)A=12.4mm、C=6.6mm、A+C=19mm、A≧B、C≦B(ビス5)A=8.4mm、C=10.6mm、A+C=19mm、A≦B、C≦B(ビス6)A=9.4mm、C=9.6mm、A+C=19mm、A≦B、C≦B(ビス7)A=10.3mm、C=8.7mm、A+C=19mm、A≦B、C≦B There are several types of screws, and they are configured to have different lengths depending on the game part to be attached and the attachment position. The game parts are then attached using screws that correspond to the game part and attachment position to be used. For example, the following seven types of screws (screws 1 to 7) are configured to be used, and length A of screws 1 to 7 is configured to be the following length. The length of C, the length of A+B, the relationship between A and B, and the relationship between B and C are also shown below. (Screw 1) A = 10.2 mm, C = 8.8 mm, A + C = 19 mm, A <= B, C <= B (Screw 2) A = 10.1 mm, C = 8.9 mm, A + C = 19 mm, A <= B, C <= B (Screw 3) A = 7.6 mm, C = 11.4 mm, A + C = 19 mm, A <= B, C <= B (Screw 4) A = 12.4 mm, C = 6.6 mm, A + C = 19 mm, A <= B, C <= B (Screw 5) A = 8.4 mm, C = 10.6 mm, A + C = 19 mm, A <= B, C <= B (Screw 6) A = 9.4 mm, C = 9.6 mm, A + C = 19 mm, A <= B, C <= B (Screw 7) A = 10.3 mm, C = 8.7 mm, A + C = 19 mm, A <= B, C <= B

ビスの長さAと遊技球の直径Bとの関係は、基本的には、A≦Bとなるが、A≧Bの関係を充足するビス(例えば、ビス4)を少なくとも1個有しており、そのようなビスを使用して遊技部品を取り付けている。そして、A≦Bの関係を充足するビスの方が、A≧Bの関係を充足するビスよりも多く使用している。また、遊技球の直径BとCとの関係は、基本的には、C≦Bとなるが、C≧Bの関係を充足するビス(例えば、ビス3)を少なくとも1個有しており、そのようなビスを使用して遊技部品を取り付けている。そして、C≦Bの関係を充足するビスの方が、C≧Bの関係を充足するビスよりも多く使用している。なお、遊技盤D35で使用されているビスの本数(72本)は、遊技盤D35で使用されている遊技釘の本数(182本)よりも少なく、ビスの長さAは遊技釘の長さDよりも短く構成されている。 The relationship between the length A of the screw and the diameter B of the game ball is basically A≦B, but there is at least one screw (e.g., screw 4) that satisfies the relationship A≧B, and such a screw is used to attach the game parts. And, more screws that satisfy the relationship A≦B are used than screws that satisfy the relationship A≧B. And, the relationship between the diameter B of the game ball and C is basically C≦B, but there is at least one screw (e.g., screw 3) that satisfies the relationship C≧B, and such a screw is used to attach the game parts. And, more screws that satisfy the relationship C≦B are used than screws that satisfy the relationship C≧B. And, the number of screws used in the game board D35 (72) is less than the number of game nails used in the game board D35 (182), and the length A of the screw is shorter than the length D of the game nails.

次に、上述した7種類のビスの長手方向の長さであるAの半分の部位が遊技盤D35にねじ込まれた状態であって、ビスの長手方向の長さであるAの半分の部位が遊技盤D35に対して突出且つ自立した突出状態において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、ビスの長手方向の長さAの半分の長さである1/2×Aを減算した値であるC2の長さと、1/2×A+C2の長さと、1/2×AとBとの関係と、BとC2との関係とを以下に示す。(ビス1)1/2×A=5.1mm、C2=13.9mm、1/2×A+C2=19mm、1/2×A≦B、C2≧B(ビス2)1/2×A=5.1mm、C2=13.9mm、1/2×A+C2=19mm、1/2×A≦B、C2≧B(ビス3)1/2×A=3.8mm、C2=15.2mm、1/2×A+C2=19mm、1/2×A≦B、C2≧B(ビス4)1/2×A=6.2mm、C2=12.8mm、1/2×A+C2=19mm、1/2×A≦B、C2≧B(ビス5)1/2×A=4.2mm、C2=14.8mm、1/2×A+C2=19mm、1/2×A≦B、C2≧B(ビス6)1/2×A=4.7mm、C2=14.3mm、1/2×A+C2=19mm、1/2×A≦B、C2≧B(ビス7)1/2×A=5.2mm、C2=13.8mm、1/2×A+C2=19mm、1/2×A≦B、C2≧B Next, when half of the longitudinal length A of the seven types of screws described above is screwed into the game board D35 and half of the longitudinal length A of the screw protrudes from the game board D35 and stands independently, the length of C2, which is the value obtained by subtracting 1/2 x A, which is half the longitudinal length A of the screw, from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16, the length of 1/2 x A + C2, the relationship between 1/2 x A and B, and the relationship between B and C2 are shown below. (Screw 1) 1/2 x A = 5.1 mm, C2 = 13.9 mm, 1/2 x A + C2 = 19 mm, 1/2 x A ≦ B, C2 ≧ B (Screw 2) 1/2 x A = 5.1 mm, C2 = 13.9 mm, 1/2 x A + C2 = 19 mm, 1/2 x A ≦ B, C2 ≧ B (Screw 3) 1/2 x A = 3.8 mm, C2 = 15.2 mm, 1/2 x A + C2 = 19 mm, 1/2 x A ≦ B, C2 ≧ B (Screw 4) 1/2 x A = 6.2 mm, C2 = 12.8 mm, 1/2 x A + C2 = 19 mm, 1/2 x A ≦ B, C2 ≧ B (Screw 5) 1/2 x A = 4.2 mm, C2 = 14.8 mm, 1/2 x A + C2 = 19 mm, 1/2 x A ≦ B, C2 ≧ B (Screw 6) 1/2 x A = 4.7 mm, C2 = 14.3 mm, 1/2 x A + C2 = 19 mm, 1/2 x A ≦ B, C2 ≧ B (Screw 7) 1/2 x A = 5.2 mm, C2 = 13.8 mm, 1/2 x A + C2 = 19 mm, 1/2 x A ≦ B, C2 ≧ B

1/2×A≦Bとなるように構成すること、つまり、ビスが半分緩んでしまった場合であっても、遊技球の直径がビスの半分の長さよりも長いため、遊技球の流下がビスによって止められることがないので、所謂ぶどうと呼ばれる状態となることもなく遊技球が遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技者が遊技をできない状態になってしまうという問題を回避することができる。また、C2≧Bとなるように構成すること、つまり、ビスが半分緩んでしまった場合においても、ビスからガラス板までの距離が遊技球の直径よりも長くなるように構成することによって、遊技球の流下がビスによって止められることがないので、所謂ぶどうと呼ばれる状態となることもなく遊技球が遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技者が遊技をできない状態になってしまうという問題を回避することができる。 By configuring it so that 1/2×A≦B, that is, even if the screw is half loosened, the diameter of the game ball is longer than half the length of the screw, so the flow of the game ball is not stopped by the screw, and the game ball can flow (pass) down the game area D30 without becoming a so-called grape-like state, which can avoid the problem of the player being unable to play. Also, by configuring it so that C2≧B, that is, even if the screw is half loosened, so that the distance from the screw to the glass plate is longer than the diameter of the game ball, the flow of the game ball is not stopped by the screw, and the game ball can flow (pass) down the game area D30 without becoming a so-called grape-like state, which can avoid the problem of the player being unable to play.

次に、上述した7種類のビスの長手方向の長さであるAの1/3の部位が遊技盤D35にねじ込まれた状態であって、ビスの長手方向の長さであるAの2/3の部位が遊技盤D35に対して突出且つ自立した突出状態において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、ビスの長手方向の長さAの2/3の長さである2/3×Aを減算した値であるC3の長さと、2/3×A+C3の長さと、2/3×AとBとの関係と、BとC3との関係とを以下に示す。(ビス1)2/3×A=6.8mm、C3=12.2mm、2/3×A+C=19mm、2/3×A≦B、C3≧B(ビス2)2/3×A=6.7mm、C3=12.3mm、2/3×A+C=19mm、2/3×A≦B、C3≧B(ビス3)2/3×A=5.1mm、C3=13.9mm、2/3×A+C=19mm、2/3×A≦B、C3≧B(ビス4)2/3×A=8.3mm、C3=10.7mm、2/3×A+C=19mm、2/3×A≦B、C3≦B(ビス5)2/3×A=5.6mm、C3=13.4mm、2/3×A+C=19mm、2/3×A≦B、C3≧B(ビス6)2/3×A=6.3mm、C3=12.7mm、2/3×A+C=19mm、2/3×A≦B、C3≧B(ビス7)2/3×A=6.9mm、C3=12.1mm、2/3×A+C=19mm、2/3×A≦B、C3≧B Next, when 1/3 of the longitudinal length A of the seven types of screws described above is screwed into the game board D35 and 2/3 of the longitudinal length A of the screw protrudes from the game board D35 and is independent, the length of C3, which is the value obtained by subtracting 2/3 x A, which is 2/3 of the longitudinal length A of the screw, from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16, the length of 2/3 x A + C3, the relationship between 2/3 x A and B, and the relationship between B and C3 are shown below. (Screw 1) 2/3 x A = 6.8 mm, C3 = 12.2 mm, 2/3 x A + C = 19 mm, 2/3 x A ≦ B, C3 ≧ B (Screw 2) 2/3 x A = 6.7 mm, C3 = 12.3 mm, 2/3 x A + C = 19 mm, 2/3 x A ≦ B, C3 ≧ B (Screw 3) 2/3 x A = 5.1 mm, C3 = 13.9 mm, 2/3 x A + C = 19 mm, 2/3 x A ≦ B, C3 ≧ B (Screw 4) 2/3 x A = 8.3 mm, C3 = 10.7 mm , 2/3 x A + C = 19 mm, 2/3 x A ≦ B, C3 ≦ B (Screw 5) 2/3 x A = 5.6 mm, C3 = 13.4 mm, 2/3 x A + C = 19 mm, 2/3 x A ≦ B, C3 ≧ B (Screw 6) 2/3 x A = 6.3 mm, C3 = 12.7 mm, 2/3 x A + C = 19 mm, 2/3 x A ≦ B, C3 ≧ B (Screw 7) 2/3 x A = 6.9 mm, C3 = 12.1 mm, 2/3 x A + C = 19 mm, 2/3 x A ≦ B, C3 ≧ B

2/3×A≦Bとなるように構成すること、つまり、ビスが自立できるぎりぎりの状態であっても、遊技球の直径がビスの2/3の長さよりも長いため、遊技球の流下がビスによって止められ難くなり、所謂ぶどうと呼ばれる状態とならずに遊技球が遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技者が遊技をできない状態になってしまうという問題を回避することができる。また、ビス4以外のビスにおいて、C3≧Bとなるように構成すること、つまり、ビスの2/3の長さが緩んでしまった場合においても、ビスからガラス板までの距離が遊技球の直径よりも長くなるように構成することによって、遊技球の流下がビスによって止められ難くなり、所謂ぶどうと呼ばれる状態とならずに遊技球が遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技者が遊技をできない状態になってしまうという問題を回避することができる。 By configuring so that 2/3 x A ≦ B, that is, even when the screw is in a state where it can barely stand on its own, the diameter of the game ball is longer than 2/3 of the length of the screw, so the flow of the game ball is difficult to stop by the screw, and the game ball can flow (pass) through the game area D30 without becoming a so-called grape-like state, which can avoid the problem of the player being unable to play. Also, by configuring so that C3 ≧ B for screws other than screw 4, that is, even when 2/3 of the length of the screw becomes loose, the distance from the screw to the glass plate is longer than the diameter of the game ball, it is possible to avoid the problem of the player being unable to play.

なお、遊技領域D30の中心より右側の右打ち領域の方が、遊技領域D30の中心より左側の左打ち領域よりもビスの本数を多く使用するように構成している。これは、右打ち領域の方が遊技部品の数が多く、さらに、右打ち領域に発射された遊技球の勢いが非常に強いため遊技部品のビスに接触や当接することにより、ビスが緩みやすくなっているので、このように構成することによって、右打ち領域の遊技部品をより強固に遊技盤D35に取り付けることが可能となる。なお、右打ち領域の方が、左打ち領域よりもビスの本数を少なく使用するように構成してもよい。さらに、右打ち領域の方が、左打ち領域よりも遊技釘の本数を少なく使用するように構成しているが、右打ち領域の方が、左打ち領域よりも遊技釘の本数を多く使用するように構成してもよい。 The right hitting area to the right of the center of the game area D30 is configured to use more screws than the left hitting area to the left of the center of the game area D30. This is because the right hitting area has a greater number of game components, and the momentum of the game balls shot into the right hitting area is very strong, so they come into contact with or abut against the screws of the game components, which makes the screws more likely to loosen. By configuring it in this way, it is possible to attach the game components in the right hitting area more firmly to the game board D35. The right hitting area may be configured to use fewer screws than the left hitting area. Furthermore, although the right hitting area is configured to use fewer game nails than the left hitting area, the right hitting area may be configured to use more game nails than the left hitting area.

また、右打ち領域の方が、左打ち領域よりもビスの本数を多く使用する一方、右打ち領域の方が、左打ち領域よりも遊技釘の本数を少なく使用する構成としても良い。また、右打ち領域の方が、左打ち領域よりもビスの本数を多く使用するとともに、右打ち領域の方が、左打ち領域よりも遊技釘の本数も多く使用する構成としても良い。また、右打ち領域の方が、左打ち領域よりもビスの本数を少なく使用する一方、右打ち領域の方が、左打ち領域よりも遊技釘の本数を多く使用する構成としても良い。また、右打ち領域の方が、左打ち領域よりもビスの本数を少なく使用するとともに、右打ち領域の方が、左打ち領域よりも遊技釘の本数も少なく使用する構成としても良い。 The right hitting area may also be configured to use more screws than the left hitting area, while the right hitting area may use fewer game nails than the left hitting area. The right hitting area may also be configured to use more screws than the left hitting area, and also to use more game nails than the left hitting area. The right hitting area may also be configured to use fewer screws than the left hitting area, while the right hitting area may use more game nails than the left hitting area. The right hitting area may also be configured to use fewer screws than the left hitting area, and also to use fewer game nails than the left hitting area.

また、右打ち領域のビスの長手方向の長さが、左打ち領域のビスの長手方向の長さよりも長くなるように構成している(右打ち領域の複数のビスの長手方向の長さの平均が左打ち領域の複数のビスの長手方向の長さの平均よりも長くなるよう構成してもよいし、右打ち領域の所定のビスの長手方向の長さが左打ち領域の特定のビスの長手方向の長さよりも長くなるよう構成してもよい)。これは、右打ち領域に発射された遊技球の勢いが非常に強いため遊技部品のビスに接触や当接することにより、ビスが緩みやすくなっているので、このように構成することによって、右打ち領域の遊技部品をより強固に遊技盤D35に取り付けることが可能となる。さらに、前述したように右打ち領域の方が、左打ち領域よりもビスの本数を多く使用するように構成することで、さらに、右打ち領域の遊技部品をより強固に遊技盤D35に取り付けることが可能となる。なお、右打ち領域の方が、左打ち領域よりもビスの長手方向の長さを長くするように構成してもよい。 In addition, the longitudinal length of the screws in the right hitting area is longer than the longitudinal length of the screws in the left hitting area (the average longitudinal length of the screws in the right hitting area may be longer than the average longitudinal length of the screws in the left hitting area, or the longitudinal length of a specific screw in the right hitting area may be longer than the longitudinal length of a specific screw in the left hitting area). This is because the momentum of the game balls shot into the right hitting area is very strong, so that they come into contact with or abut against the screws of the game parts, making the screws more likely to loosen. By configuring in this way, it is possible to attach the game parts in the right hitting area to the game board D35 more firmly. Furthermore, as described above, by configuring the right hitting area to use more screws than the left hitting area, it is possible to further attach the game parts in the right hitting area to the game board D35 more firmly. Note that the longitudinal length of the screws in the right hitting area may be longer than that of the left hitting area.

また、ビスには左ビスと右ビスがあるが、特に、ビスBS1~BS3、BS11については、時計回りにビスを回すとZ方向の後側の方向(Z軸のZ方向-の方向)に進む右ビスを用いることが好適である。なお、その他の位置に設けられるビスにおいても右ビスを用いても良い。このように適切な場所の遊技部品を遊技盤に取り付ける際に右ビスを用いることによって、遊技領域に発射された遊技球がビスにぶつかった場合に、時計周りの方向に力が加わりやすく、ビスが閉まる方向であるため、遊技中にビスが緩みにくくすることができる。 There are left and right screws, and it is particularly preferable to use right screws for screws BS1 to BS3 and BS11, which move in the rear direction in the Z direction (the negative Z direction of the Z axis) when turned clockwise. Right screws may also be used for screws installed in other positions. By using right screws when attaching game components in appropriate locations to the game board in this way, when a game ball released into the game area hits the screw, a force is more likely to be applied in the clockwise direction, which is the direction in which the screw closes, making it less likely for the screw to loosen during play.

次に、図42を参照しながら、ぱちんこ遊技機の遊技盤D35における球戻り防止部材D39を説明する。図42に示すように、遊技盤D35には、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。また、遊技盤D35には、外レールD32の一部と内レールD34の一部とにより区画された案内レールD33が形成されている。なお、発射レールと、外レールD32の一部と、内レールD34の一部とによって、案内レールD33を形成してもよい。そして、遊技領域D30に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する防止片D39-1を備えた球戻り防止部材D39が、案内レールD33の出口近傍に設けられている。詳細には、内レールD34の先端に球戻り防止部材D39が設けられている。 Next, referring to FIG. 42, the ball return prevention member D39 in the game board D35 of the pachinko game machine will be described. As shown in FIG. 42, the game board D35 has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. The game board D35 also has a guide rail D33 defined by a part of the outer rail D32 and a part of the inner rail D34. The guide rail D33 may also be formed by the launch rail, a part of the outer rail D32, and a part of the inner rail D34. A ball return prevention member D39 having a prevention piece D39-1 that prevents game balls that have flowed into the game area D30 from returning into the guide rail is provided near the exit of the guide rail D33. In detail, the ball return prevention member D39 is provided at the tip of the inner rail D34.

防止片D39-1は、ベースD39-2に揺動可能に取り付けられており、図42の(a)に示すように、遊技領域D30に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する第二位置(初期位置)と、遊技領域D30に発射された遊技球を案内可能な第一位置(案内位置)との間で揺動可能となっている。なお、防止片D39-1は、初期位置から右側に揺動して案内位置へ揺動するが、初期位置から左側へは揺動せず規制されるように構成されている。つまり、初期位置から左側に揺動しないため、遊技領域へ案内された遊技球が案内レールへ戻ってくることを防止することができる構造となっている。 The prevention piece D39-1 is attached to the base D39-2 so as to be able to swing, and as shown in FIG. 42(a), is able to swing between a second position (initial position) that prevents game balls that have flowed into the game area D30 from returning into the guide rail, and a first position (guiding position) that can guide game balls that have been launched into the game area D30. The prevention piece D39-1 is configured to swing to the right from the initial position to the guiding position, but not to swing to the left from the initial position, and is restricted from doing so. In other words, because it does not swing to the left from the initial position, it is structured to be able to prevent game balls that have been guided into the game area from returning to the guide rail.

また、図42の(a)に示すように、防止片D39-1が初期位置にいる状態において、防止片D39-1は、上方向(略垂直方向)を向いており、先端が左上に向かって傾斜(左上から右下への傾斜)し、先端が鋭角な形状となっている。防止片D39-1の先端を左上に向かって傾斜するように形成することにより、図42の(b)に示すように、防止片D39-1の上側に遊技球が滞留しないようになっている。また、ベースD39-2は、図42の(c)に示すように、防止片D39-1の右側に遊技球が滞留しないように、防止片D39-1の右側の部位を丸く形成している。つまり、防止片D39-1が初期位置にいる状態においては、防止片D39-1が上方向に向いており、防止片D39-1の上側においても、防止片D39-1の右側においても遊技球が滞留しないように構成されている。 As shown in FIG. 42(a), when the prevention piece D39-1 is in the initial position, the prevention piece D39-1 faces upward (almost vertically) and its tip is inclined toward the upper left (from the upper left to the lower right), forming an acute-angled shape. By forming the tip of the prevention piece D39-1 to be inclined toward the upper left, as shown in FIG. 42(b), game balls are prevented from accumulating above the prevention piece D39-1. As shown in FIG. 42(c), the base D39-2 is formed such that the right side of the prevention piece D39-1 is rounded so that game balls do not accumulate to the right of the prevention piece D39-1. In other words, when the prevention piece D39-1 is in the initial position, the prevention piece D39-1 faces upward, and is configured so that game balls do not accumulate above the prevention piece D39-1 or to the right of the prevention piece D39-1.

また、図42の(b)に示すように、防止片D39-1が初期位置にいる状態において、防止片D39-1の先端から外レールD32までの距離をLとする。そして、Lが、遊技球の直径であるBよりも小さく(L<B)なるように防止片D39-1をベースD39-2に取り付けている。このように構成することによって、防止片D39-1が初期位置にいる状態において、防止片D39-1の上側を遊技球が通過できないため、遊技領域D30へ案内された遊技球が案内レールD33へ戻ってくることを防止することができる。なお、図42の(b)は、防止片D39-1の左側の面から延長した線(図の一点鎖線)を引き、外レールD32との交点までの距離をLとしているが、防止片D39-1の先端から外レールD32までの距離が、最も短くなる距離をLとするのが好適である。 As shown in FIG. 42(b), when the prevention piece D39-1 is in the initial position, the distance from the tip of the prevention piece D39-1 to the outer rail D32 is L. The prevention piece D39-1 is attached to the base D39-2 so that L is smaller than B, which is the diameter of the game ball (L<B). By configuring it in this way, when the prevention piece D39-1 is in the initial position, the game ball cannot pass above the prevention piece D39-1, so it is possible to prevent the game ball guided to the game area D30 from returning to the guide rail D33. In FIG. 42(b), a line (a dashed line in the figure) is drawn from the left side of the prevention piece D39-1, and the distance to the intersection with the outer rail D32 is L, but it is preferable to set L to the distance at which the distance from the tip of the prevention piece D39-1 to the outer rail D32 is the shortest.

また、図42の(d)に示すように、防止片D39-1が初期位置にいる状態において、防止片D39-1の先端を右側(遊技領域側)に突出するように形成(突出部を形成)してもよい。このように構成することで、防止片D39-1の右側に位置する遊技釘に遊技球が衝突して防止片D39-1に向かって跳ね返ってきたとしても、突出部によって遊技球が案内レールへ戻ってくることを防止することができる。 Also, as shown in (d) of FIG. 42, the tip of the prevention piece D39-1 may be formed to protrude to the right (towards the playing area) when the prevention piece D39-1 is in the initial position (a protruding portion may be formed). By configuring it in this way, even if the game ball collides with the game nail located to the right of the prevention piece D39-1 and bounces back towards the prevention piece D39-1, the protruding portion can prevent the game ball from returning to the guide rail.

ここで、従来の球戻り防止部材を遊技領域に設けた状態において、発射された遊技球が一旦遊技領域に流入した後に案内レール側へ逆流してしまう事態が生じたり、発射された遊技球が遊技領域に流入した際に、球戻り防止部材の先端で遊技球が滞留してしまう事態が生じたりして、以降に発射された遊技球の遊技領域への流入及び遊技の進行を妨げてしまう為、遊技者の遊技の興趣を損なう一因となってしまう。 When a conventional ball return prevention member is installed in the play area, a launched game ball may flow back toward the guide rail after first entering the play area, or the launched game ball may become stuck at the tip of the ball return prevention member when it enters the play area, preventing subsequent launched game balls from entering the play area and preventing the game from progressing, which is one of the factors that diminishes the player's interest in the game.

このような問題を解決するために、遊技球が流下可能な遊技領域D30が設けられた遊技盤D35と、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(発射装置D42)と、発射手段によって発射された遊技球を遊技領域D30に案内する案内レールと、案内レールの出口近傍に設けられ、遊技領域D30に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する防止片D39-1とを備え、防止片は、発射された遊技球を遊技領域に案内可能な第一位置と、遊技領域に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する第二位置に変位可能であり、防止片が第二位置に位置している状態においては、防止片が上方向に向いており、防止片の右側に遊技球が滞留しないように構成されている。 To solve this problem, the game board D35 is provided with a play area D30 into which game balls can flow, a launching means (launching device D42) that launches game balls toward the play area, a guide rail that guides the game balls launched by the launching means to the play area D30, and a prevention piece D39-1 that is provided near the exit of the guide rail and prevents game balls that have flowed into the play area D30 from returning into the guide rail, and the prevention piece is displaceable between a first position where the launched game balls can be guided into the play area and a second position where the game balls that have flowed into the play area are prevented from returning into the guide rail, and when the prevention piece is in the second position, the prevention piece faces upwards, and is configured so that game balls do not remain on the right side of the prevention piece.

このように構成することにより、発射された遊技球が一旦遊技領域に流入した後に案内レール側へ逆流することを防止しつつ、遊技球が遊技領域に滞留することも防止できる。 This configuration prevents the launched game ball from flowing back toward the guide rail after it has entered the play area, and also prevents the game ball from becoming stuck in the play area.

また、防止片D39-1の右側にビスBS1乃至3が設けられている。そして、このビスBS1乃至3が緩んでしまった場合を想定して対策を以下のように構成する。ビスBS1乃至3の長手方向の長さであるAの所定の割合である1/3の長さである第二の長さとしての1/3×Aが遊技盤内にねじ込まれた状態であって、ビスの第三の長さとしての2/3×Aが遊技盤D35に対して突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、第三の長さである2/3×Aを減算した値としてのC3=E-2/3×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 In addition, screws BS1 to 3 are provided on the right side of the prevention piece D39-1. The following countermeasures are taken in anticipation of the case where the screws BS1 to 3 become loose. When the second length, 1/3 x A, which is a predetermined percentage of the longitudinal length A of the screws BS1 to 3, is screwed into the game board, and the third length of the screws, 2/3 x A, protrudes from the game board D35, C3 = E - 2/3 x A, which is the value obtained by subtracting the third length, 2/3 x A, from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16, is configured to be equal to or greater than B, which is the diameter of the game ball.

また、ビスBS1乃至3が緩んでしまった場合のうち、ビスの長さの半分が緩んでしまった場合を想定した対策を以下のように構成する。ビスの長手方向の長さであるAの半分の長さが遊技盤D35にねじ込まれた状態であって、ビスが遊技盤D35に対して1/2×Aの突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、ビスの長手方向の長さAの半分の長さである1/2×Aを減算した値としてのC2=E-1/2×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 In addition, the following countermeasures are taken to deal with the case where the screws BS1 to BS3 have come loose, assuming that half of the screw's length has come loose. When half of the screw's longitudinal length A is screwed into the game board D35 and the screw protrudes 1/2 x A from the game board D35, the value C2 = E - 1/2 x A obtained by subtracting 1/2 x A, which is half of the screw's longitudinal length A, from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16, is configured to be equal to or greater than B, which is the diameter of the game ball.

このように構成することにより、遊技部品を遊技盤D35に取り付けているビスが自立可能な状態で緩んでしまった場合においても、突出したビスの先端から透明板D16までの距離を遊技球の直径よりも大きく(長く)構成することにより、遊技球は遊技盤の遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技ができない状態となることがないので、遊技者の興趣の低下を防止することが可能となる。 By configuring it in this way, even if the screw that attaches the game parts to the game board D35 becomes loose while still allowing the game parts to stand on their own, the game ball can still flow down (pass through) the game area D30 of the game board by configuring the distance from the tip of the protruding screw to the transparent plate D16 to be larger (longer) than the diameter of the game ball, so the game will never be unable to be played, and this makes it possible to prevent a decline in the player's interest.

次に、遊技盤D35に取り付けられた第1主遊技始動口A10の側面図である図43を参照しながら、第1主遊技始動口A10の入口に対する第1主遊技始動口入球検出装置A11sの取付位置について説明する。 Next, referring to Figure 43, which is a side view of the first main game start opening A10 attached to the game board D35, the installation position of the first main game start opening ball entry detection device A11s relative to the entrance of the first main game start opening A10 will be explained.

図43の(a)は、第1主遊技始動口A10の入口から、第1主遊技始動口A10の内部を覗いた場合に、入球センサである第1主遊技始動口入球検出装置A11sが視認不可能な位置にあることを示す図である。なお、以下に第1主遊技始動口A10の例を示すが、その他の入賞口においても適用可能である。 Figure 43 (a) shows that when looking into the inside of the first main game start port A10 from the entrance of the first main game start port A10, the first main game start port ball entry detection device A11s, which is a ball entry sensor, is in a position that cannot be seen. Note that an example of the first main game start port A10 is shown below, but it can also be applied to other winning ports.

まず、第1主遊技始動口A10は、遊技領域D30を流下する遊技球が入球可能な入口と、入口よりも下流であって入口から入球した遊技球が下方向に流下する流路(案内流路)である流路1と、流路1の下流の曲り角1で後方向に曲がる流路であって、遊技球が後方向に流下する流路(案内流路)である流路2と、流路2の下流の曲り角2で下方向に曲がる流路であって、遊技球が下方向に流下する流路(案内流路)である流路3と、流路3に取り付けられた第1主遊技始動口入球検出装置A11sと、を備えるように構成されている。なお、流路2について、図では水平な流路になっているが、前方向から後方向に下り傾斜になっている流路であることが好ましい。 First, the first main game start port A10 is configured to include an entrance through which a game ball flowing down the game area D30 can enter, a flow path 1 downstream of the entrance and through which the game ball that entered from the entrance flows downward (guide flow path), a flow path 2 that turns backward at a bend 1 downstream of flow path 1 and is a flow path (guide flow path) through which the game ball flows backward, a flow path 3 that turns downward at a bend 2 downstream of flow path 2 and is a flow path (guide flow path) through which the game ball flows downward, and a first main game start port ball entry detection device A11s attached to flow path 3. Note that, although flow path 2 is a horizontal flow path in the figure, it is preferable that it is a flow path that slopes downward from the front to the rear.

流路1は、前面1である前側の案内流路構成部と、後面1である後側の案内流路構成部と、左側面である左側の案内流路構成部と、右側面である右側の案内流路構成部と、下面である下側の案内流路構成部と、から構成されている。なお、流路1は、遊技球が流下可能であれば良く、いずれかの面(案内流路構成部)が存在しない流路であっても良いし、矩形ではなく円形や楕円形の流路であっても良い。円形や楕円形の流路の場合は、円弧状の案内流路構成部である、前側、後側、左側、右側、下側の案内流路構成部から構成される。また、流路1は入口を含んで一の部材で構成されているが、複数の部材から構成されていても良い。 The flow path 1 is composed of a front guide flow path component, which is the front surface 1, a rear guide flow path component, which is the rear surface 1, a left guide flow path component, which is the left side surface, a right guide flow path component, which is the right side surface, and a lower guide flow path component, which is the lower surface. Note that the flow path 1 may be a flow path that does not have any surface (guide flow path component), and may be a circular or elliptical flow path rather than a rectangular one, as long as the game balls can flow down through it. In the case of a circular or elliptical flow path, it is composed of the front, rear, left, right, and lower guide flow path components, which are arc-shaped guide flow path components. Also, although the flow path 1 is composed of one member including the inlet, it may be composed of multiple members.

流路2は、前面1である前側の案内流路構成部と、後面2である後側の案内流路構成部と、左面である左側の案内流路構成部と、右面である右側の案内流路構成部と、上面である上側の案内流路構成部と、下面である下側の案内流路構成部と、から構成されている。なお、流路2は、遊技球が流下可能であれば良く、いずれかの面(案内流路構成部)が存在しない流路であっても良いし、矩形ではなく円形や楕円形の流路であっても良い。円形や楕円形の流路の場合は、円弧状の案内流路構成部である、前側、後側、左側、右側、上側、下側の案内流路構成部から構成される。また、流路2は、流路1と別体に構成されているが、流路1と一体に構成されていても良い。また、流路2は一の部材で構成されているが、複数の部材から構成されていても良い。 The flow path 2 is composed of a front guide flow path component on the front side, which is the front surface 1, a rear guide flow path component on the rear side, which is the rear surface 2, a left guide flow path component on the left side, a right guide flow path component on the right side, an upper guide flow path component on the upper side, which is the upper surface, and a lower guide flow path component on the lower side. Note that the flow path 2 may be a flow path that does not have any surface (guide flow path component) as long as the game balls can flow down, and may be a circular or elliptical flow path instead of a rectangular one. In the case of a circular or elliptical flow path, it is composed of the front, rear, left, right, upper, and lower guide flow path components that are arc-shaped guide flow path components. Also, the flow path 2 is composed separately from the flow path 1, but may be composed integrally with the flow path 1. Also, the flow path 2 is composed of one member, but may be composed of multiple members.

流路3は、前面2である前側の案内流路構成部と、後面2である後側の案内流路構成部と、左面である左側の案内流路構成部と、右面である右側の案内流路構成部と、上面である上側の案内流路構成部と、から構成されている。なお、流路3は、遊技球が流下可能であれば良く、いずれかの面(案内流路構成部)が存在しない流路であっても良いし、矩形ではなく円形や楕円形の流路であっても良い。円形や楕円形の流路の場合は、円弧状の案内流路構成部である、前側、後側、左側、右側、上側の案内流路構成部から構成される。また、流路3は、流路2と別体に構成されているが、流路2と一体に構成されていても良い。また、流路3は一の部材で構成されているが、複数の部材から構成されていても良い。さらに、流路1~3を一体に構成しても良いし、流路1~3を複数の部材で構成しても良い。 The flow path 3 is composed of a front guide flow path component on the front side, which is the front surface 2, a rear guide flow path component on the rear side, a left guide flow path component on the left side, a right guide flow path component on the right side, and an upper guide flow path component on the upper side. Note that the flow path 3 may be a flow path that does not have any surface (guide flow path component) as long as the game balls can flow down, and may be a circular or elliptical flow path instead of a rectangular one. In the case of a circular or elliptical flow path, it is composed of the front, rear, left, right, and upper guide flow path components that are arc-shaped guide flow path components. In addition, the flow path 3 is composed separately from the flow path 2, but may be composed integrally with the flow path 2. In addition, the flow path 3 is composed of one member, but may be composed of multiple members. Furthermore, the flow paths 1 to 3 may be composed integrally, or the flow paths 1 to 3 may be composed of multiple members.

ここで、第1主遊技始動口A10の入口の任意の箇所と、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの任意の箇所とを直線(図の2点鎖線1~3)で結ぶ。なお、第1主遊技始動口A10の入口の任意の箇所について、図43の(a)では、入口の最も前方向の位置を例示しているが、この位置に限定されず、入口を構成する面(換言すると、遊技球が通過可能な空間によって構成される面)のいずれの位置であって良い。また、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの任意の箇所について、図43の(a)では、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの上面の最も前方向の位置(2点鎖線1)と、最も後方向の位置(2点鎖線2)と、最も前方向と最も後方向との間(2点鎖線3)とを例示しているが、これらの位置に限定されず、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの入口方向にある面のいずれの位置であっても良い。 Here, a straight line (dash-dotted lines 1 to 3 in the figure) connects any point at the entrance of the first main game start opening A10 to any point on the first main game start opening ball entry detection device A11s. Note that, with respect to the any point at the entrance of the first main game start opening A10, (a) in Figure 43 illustrates the position at the very front of the entrance as an example, but this is not limited to this position and may be any position on the surface that constitutes the entrance (in other words, the surface that is constituted by the space through which the game ball can pass). Also, with regard to any location on the first main game start opening ball entry detection device A11s, (a) in FIG. 43 illustrates the forwardmost position (two-dot chain line 1), the rearmost position (two-dot chain line 2), and a position between the forwardmost and rearmost positions (two-dot chain line 3) on the top surface of the first main game start opening ball entry detection device A11s as examples, but these positions are not limited to these, and any position on the surface in the entrance direction of the first main game start opening ball entry detection device A11s may be used.

そして、図43の(a)の2点鎖線1に沿って遊技者が第1主遊技始動口A10の入口から内部を覗いても、第1主遊技始動口A10の入口から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでに設けられる下側の案内流路構成部(下面)によって第1主遊技始動口入球検出装置A11sが視認不可能になっている。また、2点鎖線2に沿って遊技者が第1主遊技始動口A10の入口から内部を覗いても、第1主遊技始動口A10の入口から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでに設けられる後側の案内流路構成部(後面1)によって第1主遊技始動口入球検出装置A11sが視認不可能になっている。さらに、2点鎖線3に沿って遊技者が第1主遊技始動口A10の入口から内部を覗いても、第1主遊技始動口A10の入口から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでに設けられる下側の案内流路構成部(下面)によって第1主遊技始動口入球検出装置A11sが視認不可能になっている。このように、第1主遊技始動口A10の入口の任意の箇所と、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの任意の箇所とを結んだ直線は、どのように直線を引いた場合においても、流路1、流路2及び流路3のいずれかの案内流路構成部とぶつかるようになっているため、第1主遊技始動口A10の入口から、第1主遊技始動口A10の内部を覗いた場合に、入球センサである第1主遊技始動口入球検出装置A11sが遊技者から視認不可能な位置にあるように構成されている。 And even if a player looks inside from the entrance of the first main game start port A10 along the two-dot chain line 1 in (a) of Figure 43, the first main game start port ball entry detection device A11s cannot be seen because of the lower guide flow path component (lower surface) provided from the entrance of the first main game start port A10 to the first main game start port ball entry detection device A11s. Also, even if a player looks inside from the entrance of the first main game start port A10 along the two-dot chain line 2, the first main game start port ball entry detection device A11s cannot be seen because of the rear guide flow path component (rear surface 1) provided from the entrance of the first main game start port A10 to the first main game start port ball entry detection device A11s. Furthermore, even if a player looks inside the first main game start port A10 from the entrance along the two-dot chain line 3, the first main game start port ball entry detection device A11s cannot be seen due to the lower guide flow path component (lower surface) provided from the entrance of the first main game start port A10 to the first main game start port ball entry detection device A11s. In this way, a straight line connecting any point at the entrance of the first main game start port A10 and any point on the first main game start port ball entry detection device A11s will collide with any of the guide flow path components of flow path 1, flow path 2, and flow path 3, no matter how the straight line is drawn. Therefore, when the player looks inside the first main game start port A10 from the entrance of the first main game start port A10, the first main game start port ball entry detection device A11s, which is a ball entry sensor, is configured to be in a position that is not visible to the player.

ここで、第1主遊技始動口A10の入口の任意の箇所と、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの任意の箇所とを結んだ直線ではないが、第1主遊技始動口A10の入口の最も後方向の箇所(後面1の位置)と、流路1を構成する後面1と流路2を構成する上面との交点の箇所とを直線(図43の2点鎖線4)で結び、2点鎖線4に沿って遊技者が第1主遊技始動口A10の入口から内部を覗いても、第1主遊技始動口A10の入口から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでに設けられる下側の案内流路構成部(下面)によって第1主遊技始動口入球検出装置A11sが視認不可能になっている。 Here, instead of a straight line connecting any point at the entrance of the first main game start port A10 and any point at the first main game start port ball entry detection device A11s, a straight line (dotted line 4 in FIG. 43) connects the rearmost point at the entrance of the first main game start port A10 (the position of rear surface 1) and the intersection point of rear surface 1 constituting flow path 1 and the upper surface constituting flow path 2, and even if a player looks inside from the entrance of the first main game start port A10 along the dotted line 4, the first main game start port ball entry detection device A11s cannot be seen due to the lower guide flow path component (lower surface) provided from the entrance of the first main game start port A10 to the first main game start port ball entry detection device A11s.

なお、2点鎖線4は、第1主遊技始動口A10の入口の最も後方向の位置から下方向に覗き込む場合の線を示しているが、入口の位置はこの位置に限定されず、入口を構成する面(換言すると、遊技球が通過可能な空間によって構成される面)のいずれの位置であって良く、2点鎖線4は、その入口の位置から下方向に覗き込む場合の線であれば良い。 The two-dot chain line 4 indicates the line when looking down from the rearmost position of the entrance of the first main game starting opening A10, but the position of the entrance is not limited to this position and can be anywhere on the surface that constitutes the entrance (in other words, the surface that is constituted by the space through which the game ball can pass), and the two-dot chain line 4 needs to be the line when looking down from the entrance position.

ここで、第1主遊技始動口A10を遊技盤D35に取り付けた状態であって、第1主遊技始動口A10を通過した遊技球を検出する第1主遊技始動口入球検出装置A11sが遊技者から視認可能な位置に取り付けられた状態であると、釣り糸を取り付けた遊技球を発射させて、第1主遊技始動口A10への不正な入球によって賞球を得たり、特別遊技を狙ったりする不正行為がなされてしまい遊技場において問題となってしまう。 If the first main game start port A10 is attached to the game board D35 and the first main game start port ball entry detection device A11s that detects game balls that have passed through the first main game start port A10 is attached in a position visible to the player, it could lead to fraudulent acts such as firing a game ball with a fishing line attached and illegally entering the first main game start port A10 to win prize balls or aim for special games, which could cause problems in the arcade.

このような問題を解決するために、遊技球が流下可能な遊技領域D30が設けられた遊技盤D35と、遊技盤D35の前面に設けられた透明板D16と、遊技盤D35に植設された複数の遊技釘と、遊技盤D35の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な第1主遊技始動口A10と、遊技球の流路上に設けられ、第1主遊技始動口A10を遊技盤に螺設する所定の螺子と、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球が流下可能な案内流路(流路1~3)と、案内流路(例えば、流路3)の所定位置に設けられ、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球を検出可能な第1主遊技始動口入球検出装置A11sとを備え、案内流路には、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球を入球方向とは異なる方向に案内する案内流路構成部が設けられ、第1主遊技始動口A10の入口の所定箇所と第1主遊技始動口入球検出装置A11sの所定箇所とを結ぶ直線上に、案内流路を構成する案内流路構成部が介在するよう構成する。 In order to solve such problems, a game board D35 is provided with a game area D30 through which game balls can flow, a transparent plate D16 is provided on the front side of the game board D35, a plurality of game nails are planted on the game board D35, a first main game start port A10 is provided at a predetermined position on the game board D35 and through which game balls can enter, a predetermined screw is provided on the game ball flow path and screws the first main game start port A10 into the game board, a guide flow path (flow paths 1 to 3) through which game balls that enter the first main game start port A10 can flow down, and A first main game start port ball entry detection device A11s is provided at a predetermined position in the inner flow path (e.g., flow path 3) and is capable of detecting a game ball that has entered the first main game start port A10. The guide flow path is provided with a guide flow path component that guides the game ball that has entered the first main game start port A10 in a direction different from the ball entry direction, and the guide flow path component that constitutes the guide flow path is configured to be interposed on a straight line connecting a predetermined point at the entrance of the first main game start port A10 and a predetermined point on the first main game start port ball entry detection device A11s.

また、第1主遊技始動口A10の入口から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの流路には、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの直前の曲り角2以外に少なくとも1つ曲り角(図43の曲り角1)を有するよう構成している。また、曲り角を2つ設けた流路(流路1、2、3)を例示したが、曲り角を3つ以上設けた流路としても良い。 The flow path from the entrance of the first main game start port A10 to the first main game start port ball entry detection device A11s is configured to have at least one corner (corner 1 in FIG. 43) in addition to corner 2 immediately before the first main game start port ball entry detection device A11s. Although a flow path with two corners (flow paths 1, 2, and 3) has been exemplified, a flow path with three or more corners may also be used.

このように構成することにより、釣り糸を取り付けた遊技球を発射させて、第1主遊技始動口A10への不正な入球によって賞球を得たり、特別遊技を狙ったりする不正行為を防止することができる。 This configuration makes it possible to prevent fraudulent acts such as launching a game ball with a fishing line attached to it and illegally landing the ball in the first main game starting hole A10 in order to win prize balls or special games.

また、2点鎖線1、3、4では、下面(流路2を構成する下側の案内流路構成部)によって第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入口から視認不可能になっており、2点鎖線2では、後面1(流路1を構成する後側の案内流路構成部)によって第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入口から視認不可能になっている例を示したが、これらの面(案内流路構成部)に限定されず、流路の形状に対応した面(案内流路構成部)によって、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入口から視認不可能になっていれば良い。また、1の面(案内流路構成部)によって第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入口から視認不可能となっている例を示したが、2以上の面(案内流路構成部)によって第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入口から視認不可能となるように構成しても良い。 In addition, the two-dot chain lines 1, 3, and 4 show an example in which the lower surface (the lower guide flow path component that constitutes the flow path 2) makes the first main game start opening ball entry detection device A11s invisible from the entrance, and the two-dot chain line 2 shows an example in which the rear surface 1 (the rear guide flow path component that constitutes the flow path 1) makes the first main game start opening ball entry detection device A11s invisible from the entrance, but this is not limited to these surfaces (guide flow path components), and it is sufficient that the first main game start opening ball entry detection device A11s is invisible from the entrance by a surface (guide flow path component) that corresponds to the shape of the flow path. In addition, an example in which the first main game start opening ball entry detection device A11s is invisible from the entrance by one surface (guide flow path component) is shown, but the first main game start opening ball entry detection device A11s may be configured to be invisible from the entrance by two or more surfaces (guide flow path components).

次に、図43の(b)は、第1主遊技始動口A10の入口から遊技球が入球し、入球した遊技球が流路1、流路2、流路3を経由して流下し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sで遊技球が検出される直前までを示す図である。なお、以下に第1主遊技始動口A10の例を示すが、その他の入賞口においても適用可能である。 Next, FIG. 43(b) is a diagram showing how a game ball enters the first main game start port A10 through its entrance, flows down through flow paths 1, 2, and 3, and is detected by the first main game start port ball entry detection device A11s. Note that an example of the first main game start port A10 is shown below, but the same can be applied to other winning ports.

図43の(b)に示すように、第1主遊技始動口A10の入口から入球した遊技球は、流路1を下方向に向かって流下する。その後、遊技球は、曲り角1まで流下すると、曲り角1によって後方向に流下し、そのまま流路2を流下する。その後、遊技球は、曲り角2まで流下すると、曲り角2によって下方向に流下し、そのまま流路3を流下する。なお、流路3には、遊技球を通過可能な球入口を有する入球センサである第1主遊技始動口入球検出装置A11sが設けられており、流路3を下方向に流下する遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sによって検出されるように構成されている。 As shown in (b) of FIG. 43, a game ball that enters through the entrance of the first main game start port A10 flows downward down flow path 1. After that, when the game ball flows down to corner 1, it flows backward around corner 1 and continues down flow path 2. After that, when the game ball flows down to corner 2, it flows downward around corner 2 and continues down flow path 3. Note that flow path 3 is provided with a first main game start port ball entry detection device A11s, which is a ball entry sensor having a ball inlet that allows the game ball to pass through, and is configured so that a game ball flowing downward down flow path 3 is detected by the first main game start port ball entry detection device A11s.

ここで、流下する2個の遊技球の流下速度が非常に速くなってしまうような流路の場合、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sによって、連続して流下してきた2個の遊技球を1個の遊技球として誤検出してしまう場合がある。 Here, in the case of a flow path in which the speed at which the two game balls flow down is extremely fast, the first main game start port ball entry detection device A11s of the first main game start port A10 may mistakenly detect two game balls that have flowed down in succession as a single game ball.

このような第1主遊技始動口A10に入球した遊技球の誤検出を解決するために、図43の(b)に示すように、第1主遊技始動口A10の入口から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの案内流路(流路1~3)における第1主遊技始動口入球検出装置A11sの直前の曲り角2(例えば、流路2から流路3へ曲がる位置)から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの距離であるKを、遊技球の直径であるB未満となるように構成する。換言すると、第1主遊技始動口入球検出装置A11sに最も近い曲り角である曲り角2の頂点から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの最短の長さであるKが、遊技球の直径であるBよりも短くなるように、流路3に第1主遊技始動口入球検出装置A11sを設ける。つまり、K<Bの関係になるように、流路3に第1主遊技始動口入球検出装置A11sを配置するよう構成する。 To solve such erroneous detection of a game ball that has entered the first main game start port A10, as shown in (b) of FIG. 43, the distance K from the corner 2 (e.g., the position where the path 2 turns to path 3) immediately before the first main game start port ball entry detection device A11s in the guide path (paths 1 to 3) from the entrance of the first main game start port A10 to the first main game start port ball entry detection device A11s to the first main game start port ball entry detection device A11s is configured to be less than the diameter B of the game ball. In other words, the first main game start port ball entry detection device A11s is provided in the path 3 so that the shortest length K from the apex of the corner 2, which is the closest corner to the first main game start port ball entry detection device A11s, to the first main game start port ball entry detection device A11s is shorter than the diameter B of the game ball. In other words, the first main game start ball entry detection device A11s is placed in the flow path 3 so that the relationship K<B is satisfied.

曲り角2の角度(流路2の遊技球の流下方向と流路3の遊技球の流下方向とがなす角度)を直角の例で示したが、鋭角や鈍角でも良く、この場合は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから最も近い鋭角や鈍角の曲り角2の頂点までの最短の長さが、遊技球の直径であるBよりも短く構成されていれば良い。また、円弧状に曲がっていても良く、この場合は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから最も近い円弧状の曲り角2の中点までの最短の長さが、遊技球の直径であるBよりも短く構成されていれば良い。なお、流路3は、流路3の手前の流路である流路2の遊技球の流下方向とは異なる方向(または、異なる角度)に案内する流路であれば良い。 The angle of the bend 2 (the angle between the flow direction of the game ball in the flow path 2 and the flow direction of the game ball in the flow path 3) is shown as a right angle in the example, but it may be an acute angle or an obtuse angle. In this case, it is sufficient that the shortest length from the first main game start ball entry detection device A11s to the apex of the closest acute or obtuse angle bend 2 is shorter than the diameter B of the game ball. It may also be curved in an arc. In this case, it is sufficient that the shortest length from the first main game start ball entry detection device A11s to the midpoint of the closest arc-shaped bend 2 is shorter than the diameter B of the game ball. Note that flow path 3 may be a flow path that guides the game ball in a different direction (or at a different angle) from the flow direction of the game ball in flow path 2, which is the flow path before flow path 3.

また、曲り角1の角度(流路1の遊技球の流下方向と流路2の遊技球の流下方向とがなす角度)を直角の例で示したが、鋭角や鈍角でも良く、また、円弧状に曲がっていても良い。なお、流路2は、流路2の手前の流路である流路1の遊技球の流下方向(第1主遊技始動口A10に入球する遊技球の入球方向)とは異なる方向(または、異なる角度)に案内する流路であれば良い。 In addition, the angle of corner 1 (the angle between the flow direction of the game ball in flow path 1 and the flow direction of the game ball in flow path 2) is shown as a right angle in the example, but it may be an acute angle or an obtuse angle, or may be curved in an arc. Note that flow path 2 may be a flow path that guides the game ball in a different direction (or at a different angle) from the flow direction of the game ball in flow path 1, which is the flow path before flow path 2 (the entry direction of the game ball entering the first main game start port A10).

また、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの遊技球が入球する入口を構成する面に対面する上面から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの距離であるJを、遊技球2個分の直径である2×B未満となるように構成する。換言すると、第1主遊技始動口入球検出装置A11sに最も近い曲り角である曲り角2を構成する面(案内流路構成部)であって、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの遊技球が入球する入口を構成する面に対面する面である上面から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの最短の長さであるJが、遊技球2個分の直径である2×B未満となるように、流路3に第1主遊技始動口入球検出装置A11sを設けるよう構成する。つまり、J<2×Bの関係になるように流路3に第1主遊技始動口入球検出装置A11sを配置するよう構成する。 In addition, the distance J from the top surface of the first main game start opening ball entry detection device A11s that faces the surface that constitutes the entrance through which the game ball enters to the first main game start opening ball entry detection device A11s is configured to be less than 2 x B, which is the diameter of two game balls. In other words, the first main game start opening ball entry detection device A11s is provided in the flow path 3 so that the shortest length J from the top surface that faces the surface that constitutes the entrance through which the game ball enters to the first main game start opening ball entry detection device A11s, which is the surface (guide flow path component) that constitutes the corner 2 that is the closest corner to the first main game start opening ball entry detection device A11s, to the first main game start opening ball entry detection device A11s is less than 2 x B, which is the diameter of two game balls. In other words, the first main game start opening ball entry detection device A11s is configured to be disposed in the flow path 3 so that the relationship J < 2 x B is satisfied.

このように構成することにより、流路3の後面2(流路構成部)に突き当たることで、遊技球の勢いがなくなった直後の状態にて第1主遊技始動口入球検出装置A11sで遊技球を検出することができ、遊技球の2個分が1個であると誤検知されることを防止することができる。なお、JやKを長くしすぎると、遊技球が加速して、第1主遊技始動口入球検出装置A11sに到達した時点での速度が速くなってしまい、遊技球の2個分が1個であると誤検知される可能性が増加してしまうことを補足しておく。 By configuring it in this way, the first main game start opening ball entry detection device A11s can detect the game ball immediately after it has lost momentum by hitting the rear surface 2 (flow path configuration section) of the flow path 3, preventing two game balls from being mistakenly detected as one. It should be noted that if J or K is made too long, the game ball will accelerate and its speed will be faster when it reaches the first main game start opening ball entry detection device A11s, increasing the possibility of two game balls being mistakenly detected as one.

図43の(a)、図43の(b)の案内流路(流路1~3)では、流路1は遊技球が下方向に流下する流路、流路2は遊技球が後方向に流下する流路、流路3は遊技球が下方向に流下する流路、となる例を示したが、流路1は遊技球が左方向、右方向、後方向のいずれかの方向に流下する流路であっても良く、流路2は遊技球が下方向、左方向、右方向のいずれかの方向に流下する流路であっても良く、流路3は遊技球が左方向、右方向、後方向のいずれかの方向に流下する流路であっても良い。 In the guide channels (channels 1 to 3) in Figures 43(a) and 43(b), channel 1 is a channel through which the game ball flows downward, channel 2 is a channel through which the game ball flows backward, and channel 3 is a channel through which the game ball flows downward, but channel 1 may be a channel through which the game ball flows leftward, rightward, or backward, channel 2 may be a channel through which the game ball flows down, leftward, or rightward, and channel 3 may be a channel through which the game ball flows leftward, rightward, or backward.

例えば、流路1が下方向に流下する流路の場合、流路2、流路3を以下のように構成する。(1)流路2は後方向に流下する流路、流路3は左方向に流下する流路。(2)流路2は後方向に流下する流路、流路3は右方向に流下する流路。(3)流路2は左方向に流下する流路、流路3は下方向に流下する流路。(4)流路2は左方向に流下する流路、流路3は後方向に流下する流路。(5)流路2は左方向に流下する流路、流路3は右方向に流下する流路。(6)流路2は右方向に流下する流路、流路3は下方向に流下する流路。(7)流路2は右方向に流下する流路、流路3は後方向に流下する流路。(8)流路2は右方向に流下する流路、流路3は左方向に流下する流路。 For example, if flow path 1 flows downward, flow paths 2 and 3 are configured as follows: (1) Flow path 2 flows backward, and flow path 3 flows leftward. (2) Flow path 2 flows backward, and flow path 3 flows rightward. (3) Flow path 2 flows left, and flow path 3 flows downward. (4) Flow path 2 flows left, and flow path 3 flows backward. (5) Flow path 2 flows left, and flow path 3 flows rightward. (6) Flow path 2 flows right, and flow path 3 flows downward. (7) Flow path 2 flows right, and flow path 3 flows backward. (8) Flow path 2 flows right, and flow path 3 flows leftward.

例えば、流路1が後方向に流下する流路の場合、流路2、流路3を以下のように構成する。(1)流路2は下方向に流下する流路、流路3は後方向に流下する流路。(2)流路2は下方向に流下する流路、流路3は左方向に流下する流路。(3)流路2は下方向に流下する流路、流路3は右方向に流下する流路。(4)流路2は左方向に流下する流路、流路3は下方向に流下する流路。(5)流路2は左方向に流下する流路、流路3は後方向に流下する流路。(6)流路2は左方向に流下する流路、流路3は右方向に流下する流路。(7)流路2は右方向に流下する流路、流路3は下方向に流下する流路。(8)流路2は右方向に流下する流路、流路3は後方向に流下する流路。(9)流路2は右方向に流下する流路、流路3は左方向に流下する流路。 For example, if flow path 1 flows backward, flow paths 2 and 3 are configured as follows: (1) Flow path 2 flows downward, and flow path 3 flows backward. (2) Flow path 2 flows downward, and flow path 3 flows leftward. (3) Flow path 2 flows downward, and flow path 3 flows rightward. (4) Flow path 2 flows left, and flow path 3 flows downward. (5) Flow path 2 flows left, and flow path 3 flows backward. (6) Flow path 2 flows left, and flow path 3 flows rightward. (7) Flow path 2 flows right, and flow path 3 flows downward. (8) Flow path 2 flows right, and flow path 3 flows backward. (9) Flow path 2 flows right, and flow path 3 flows leftward.

例えば、流路1が左方向に流下する流路の場合、流路2、流路3を以下のように構成する。(1)流路2は下方向に流下する流路、流路3は後方向に流下する流路。(2)流路2は下方向に流下する流路、流路3は左方向に流下する流路。(3)流路2は下方向に流下する流路、流路3は右方向に流下する流路。(4)流路2は後方向に流下する流路、流路3は下方向に流下する流路。(5)流路2は後方向に流下する流路、流路3は左方向に流下する流路。(6)流路2は後方向に流下する流路、流路3は右方向に流下する流路。(7)流路2は右方向に流下する流路、流路3は下方向に流下する流路。(8)流路2は右方向に流下する流路、流路3は後方向に流下する流路。(9)流路2は右方向に流下する流路、流路3は左方向に流下する流路。 For example, if flow path 1 flows down to the left, flow paths 2 and 3 are configured as follows: (1) Flow path 2 flows down, and flow path 3 flows backward. (2) Flow path 2 flows down, and flow path 3 flows left. (3) Flow path 2 flows down, and flow path 3 flows right. (4) Flow path 2 flows backward, and flow path 3 flows down. (5) Flow path 2 flows backward, and flow path 3 flows left. (6) Flow path 2 flows backward, and flow path 3 flows right. (7) Flow path 2 flows right, and flow path 3 flows down. (8) Flow path 2 flows right, and flow path 3 flows backward. (9) Flow path 2 flows right, and flow path 3 flows left.

例えば、流路1が右方向に流下する流路の場合、流路2、流路3を以下のように構成する。(1)流路2は下方向に流下する流路、流路3は後方向に流下する流路。(2)流路2は下方向に流下する流路、流路3は左方向に流下する流路。(3)流路2は下方向に流下する流路、流路3は右方向に流下する流路。(4)流路2は後方向に流下する流路、流路3は下方向に流下する流路。(5)流路2は後方向に流下する流路、流路3は左方向に流下する流路。(6)流路2は後方向に流下する流路、流路3は右方向に流下する流路。(7)流路2は左方向に流下する流路、流路3は下方向に流下する流路。(8)流路2は左方向に流下する流路、流路3は後方向に流下する流路。(9)流路2は左方向に流下する流路、流路3は右方向に流下する流路。 For example, if flow path 1 flows to the right, flow paths 2 and 3 are configured as follows: (1) Flow path 2 flows downward, and flow path 3 flows backward. (2) Flow path 2 flows downward, and flow path 3 flows leftward. (3) Flow path 2 flows downward, and flow path 3 flows rightward. (4) Flow path 2 flows backward, and flow path 3 flows downward. (5) Flow path 2 flows backward, and flow path 3 flows leftward. (6) Flow path 2 flows backward, and flow path 3 flows rightward. (7) Flow path 2 flows left, and flow path 3 flows downward. (8) Flow path 2 flows left, and flow path 3 flows backward. (9) Flow path 2 flows left, and flow path 3 flows rightward.

このような流路1、流路2、流路3を構成した場合であっても、図43の(b)に示すように、第1主遊技始動口A10の入口から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの案内流路(流路1~3)における第1主遊技始動口入球検出装置A11sの直前の曲り角2(例えば、流路2から流路3へ曲がる位置)から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの距離であるKを、遊技球の直径であるB未満となるように構成する。換言すると、第1主遊技始動口入球検出装置A11sに最も近い曲り角である曲り角2の頂点から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの最短の長さであるKが、遊技球の直径であるBよりも短くなるように、流路3に第1主遊技始動口入球検出装置A11sを設ける。つまり、K<Bの関係になるように、流路3に第1主遊技始動口入球検出装置A11sを配置するよう構成する。 Even when flow paths 1, 2, and 3 are configured in this manner, as shown in (b) of Figure 43, the distance K from the corner 2 (e.g., the position where flow path 2 turns to flow path 3) immediately before the first main game start port ball entry detection device A11s in the guide flow paths (flow paths 1 to 3) from the entrance of the first main game start port A10 to the first main game start port ball entry detection device A11s to the first main game start port ball entry detection device A11s is configured to be less than the diameter B of the game ball. In other words, the first main game start port ball entry detection device A11s is provided in flow path 3 so that the shortest length K from the apex of corner 2, which is the corner closest to the first main game start port ball entry detection device A11s, to the first main game start port ball entry detection device A11s is shorter than the diameter B of the game ball. In other words, the first main game start ball entry detection device A11s is placed in the flow path 3 so that the relationship K<B is satisfied.

また、このような流路1、流路2、流路3を構成した場合であっても、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの遊技球が入球する入口を構成する面に対面する上面から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの距離であるJを、遊技球2個分の直径である2×B未満となるように構成する。換言すると、第1主遊技始動口入球検出装置A11sに最も近い曲り角である曲り角2を構成する面(案内流路構成部)であって、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの遊技球が入球する入口を構成する面に対面する面である上面から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの最短の長さであるJが、遊技球2個分の直径である2×B未満となるように、流路3に第1主遊技始動口入球検出装置A11sを設けるよう構成する。つまり、J<2×Bの関係になるように流路3に第1主遊技始動口入球検出装置A11sを配置するよう構成する。 Even when flow paths 1, 2, and 3 are configured in this way, the distance J from the top surface facing the surface constituting the entrance through which the game ball enters the first main game start opening ball entry detection device A11s to the first main game start opening ball entry detection device A11s is configured to be less than 2 x B, which is the diameter of two game balls. In other words, the first main game start opening ball entry detection device A11s is provided in flow path 3 so that the shortest length J from the top surface, which is the surface facing the surface constituting the entrance through which the game ball enters the first main game start opening ball entry detection device A11s, to the first main game start opening ball entry detection device A11s is less than 2 x B, which is the diameter of two game balls. In other words, the first main game start ball entry detection device A11s is arranged in the flow path 3 so that the relationship J<2×B is satisfied.

なお、左方向、右方向、後方向に流下する案内流路(流路1~3)については、流路の下流に遊技球が流下するように下方向の傾斜を設けることが好ましい。また、案内流路(流路1~3)は、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球を入球方向とは異なる方向(または、異なる角度)に案内する流路であればよく、同じ方向(または、同じ角度)の流路(例えば、流路3)であっても手前の流路(例えば、流路2)が異なる方向(または、異なる角度)に案内する流路であれば良い。また、曲り角を2つ設けた流路(流路1、2、3)を例示したが、曲り角を3つ以上設けた流路としても良い。また、流路3に第1主遊技始動口入球検出装置A11sを設けるように構成したが、その他の流路に設けるように構成しても良い。さらに、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを水平に設けるような例を示したが、垂直や傾斜して設けるように構成しても良い。 In addition, it is preferable that the guide flow paths (flow paths 1 to 3) that flow down to the left, right, and rearward are provided with a downward incline so that the game ball flows down downstream of the flow path. In addition, the guide flow paths (flow paths 1 to 3) may be any flow path that guides the game ball that entered the first main game start port A10 in a direction (or at a different angle) different from the ball entry direction, and even if the flow path (e.g., flow path 3) is in the same direction (or at the same angle), the flow path before it (e.g., flow path 2) may guide in a different direction (or at a different angle). In addition, the flow paths (flow paths 1, 2, and 3) with two bends are shown as examples, but a flow path with three or more bends may be used. In addition, the first main game start port ball entry detection device A11s is provided in flow path 3, but it may be provided in other flow paths. In addition, although an example in which the first main game start port ball entry detection device A11s is provided horizontally is shown, it may be provided vertically or at an angle.

また、第1主遊技始動口A10を遊技盤D35に取り付けるためにビスBS9及び14(図40参照)が設けられている。そして、このビスBS9及び14が緩んでしまった場合を想定して対策を以下のように構成する。ビスBS9及び14の長手方向の長さであるAの所定の割合である1/3の長さである第二の長さとしての1/3×Aが遊技盤内にねじ込まれた状態であって、ビスの第三の長さとしての2/3×Aが遊技盤D35に対して突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、第三の長さである2/3×Aを減算した値としてのC3=E-2/3×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 In addition, screws BS9 and 14 (see FIG. 40) are provided to attach the first main game starting hole A10 to the game board D35. In anticipation of the case where the screws BS9 and 14 become loose, the following countermeasures are configured. When the second length, 1/3 x A, which is a predetermined percentage of the longitudinal length A of the screws BS9 and 14, is screwed into the game board, and the third length of the screws, 2/3 x A, protrudes from the game board D35, C3 = E - 2/3 x A, which is the value obtained by subtracting the third length, 2/3 x A, from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16, is configured to be equal to or greater than B, which is the diameter of the game ball.

また、ビスBS9及び14が緩んでしまった場合のうち、ビスの長さの半分が緩んでしまった場合を想定した対策を以下のように構成する。ビスの長手方向の長さであるAの半分の長さが遊技盤D35にねじ込まれた状態であって、ビスが遊技盤D35に対して1/2×Aの突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、ビスの長手方向の長さAの半分の長さである1/2×Aを減算した値としてのC2=E-1/2×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 In addition, a countermeasure is constructed as follows to assume that, among the cases where the screws BS9 and 14 have come loose, half of the screw's length has come loose. When half of the screw's longitudinal length A is screwed into the game board D35 and the screw protrudes 1/2 x A from the game board D35, the value C2 = E - 1/2 x A obtained by subtracting 1/2 x A, which is half of the screw's longitudinal length A, from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16, is configured to be equal to or greater than B, which is the diameter of the game ball.

このように構成することにより、第1主遊技始動口A10を遊技盤D35に取り付けているビスが自立可能な状態で緩んでしまった場合においても、突出したビスの先端から透明板D16までの距離を遊技球の直径よりも大きく(長く)構成することにより、遊技球は遊技盤の遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技ができない状態となることがないので、遊技者の興趣の低下を防止することが可能となる。 By configuring it in this way, even if the screw attaching the first main game start hole A10 to the game board D35 becomes loose while still allowing it to stand on its own, the game ball can still flow down (pass through) the game area D30 of the game board by configuring the distance from the tip of the protruding screw to be larger (longer) than the diameter of the game ball, so the game will never be unable to be played, and this makes it possible to prevent a decline in the player's interest.

次に、図44を参照しながら、遊技球が発射された後に電源供給が遮断され、その後に電源供給が再開された際の遊技について説明する。図44は、遊技球が発射された後に電源供給が遮断され、その後に電源供給が再開された場合を示す図である。一般的に、通常の遊技では、発射装置D42によって遊技球が発射され、発射された遊技球が外レールD32の一部と内レールD34の一部とにより区画された案内レールD33に沿って移動し、遊技領域D30の第二領域(第一領域であっても良い)に到達するように構成されている。そして、第二領域に到達した遊技球は、複数の遊技釘や遊技球を所定方向に流下させる障害物D48、風車D49等に衝突しながら図44の2点鎖線で示す『遊技球の流下ルート』を流下し、第1主遊技始動口A10に入球するように構成されている。 Next, referring to FIG. 44, a game in which the power supply is cut off after the game ball is launched and then resumed will be described. FIG. 44 is a diagram showing a case in which the power supply is cut off after the game ball is launched and then resumed. Generally, in a normal game, a game ball is launched by a launching device D42, and the launched game ball moves along a guide rail D33 defined by a part of the outer rail D32 and a part of the inner rail D34, and reaches a second area (which may be the first area) of the game area D30. Then, the game ball that reaches the second area is configured to flow down the "game ball flow route" shown by the two-dot chain line in FIG. 44 while colliding with multiple game nails, obstacles D48 that cause the game ball to flow down in a predetermined direction, windmills D49, etc., and enter the first main game start port A10.

ここで、遊技球を発射した後に意図的にぱちんこ遊技機の電源供給を遮断させ、その後に電源供給を再開させることによって、特別遊技に対応する乱数を取得して特別遊技を狙うような不正行為が問題となっている。また、何らかの要因により、刹那的な電断(電源供給の遮断)及び復帰(電源供給の再開)といった異常事態が発生することもある。 Here, there has been a problem with fraudulent activities, such as intentionally cutting off the power supply to a pachinko machine after the game ball has been released, and then restarting the power supply in order to obtain random numbers corresponding to special games and aim for special games. In addition, abnormal situations such as momentary power interruptions (cutting of the power supply) and restoration (resumption of the power supply) can occur due to some factor.

このような問題を解決するため、まず、図44の『電断復帰1』と示された位置に遊技球が存在するタイミングで電源供給が再開された場合を説明する。まず、発射装置D42によって遊技球が発射される。発射された遊技球が外レールD32の一部と内レールD34の一部とにより区画された案内レールD33の所定の位置(図44の『電断が発生』と示された位置)にあるタイミングで電源供給が遮断され、電源がオンからオフとなる。その直後、発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)に到達するまでの位置であって、案内レールD33の所定の位置(図44の『電断復帰1』と示された位置)にあるタイミングで電源供給が再開され電源がオフからオンとなる。その後、球戻り防止部材D39(防止片D39-1)を通過した遊技球が遊技領域D30の第二領域に到達する。ここで、第二領域は、発射装置D42の発射強度として、遊技領域D30に到達可能な最も弱い発射強度で発射された遊技球が到達する領域となっている。 To solve this problem, we will first explain the case where the power supply is resumed when the game ball is in the position indicated as "Power interruption recovery 1" in FIG. 44. First, the game ball is launched by the launching device D42. When the launched game ball is in a predetermined position (position indicated as "Power interruption occurs" in FIG. 44) on the guide rail D33, which is partitioned by a part of the outer rail D32 and a part of the inner rail D34, the power supply is cut off and the power is turned off. Immediately after that, the power supply is resumed and the power is turned on when the launched game ball is in a predetermined position on the guide rail D33 (position indicated as "Power interruption recovery 1" in FIG. 44) up to the position where it reaches the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1). After that, the game ball that has passed through the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1) reaches the second area of the game area D30. Here, the second area is the area reached by a game ball launched with the weakest launch strength of the launch device D42 that can reach the game area D30.

第二領域に到達した遊技球は、複数の遊技釘や遊技球を所定方向に流下させる障害物D48、風車D49に衝突しながら図44の2点鎖線で示す『遊技球の流下ルート』を流下し、第1主遊技始動口A10に入球する。しかしながら、第1主遊技始動口A10内に入球した遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過するタイミングにおいて、主制御基板Mのメインプログラムが起動していないため、第1主遊技始動口A10内に入球した遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過しても、入球が検知されないように構成されている。 The game ball that reaches the second area collides with multiple game pegs, obstacles D48 that cause the game ball to flow down in a predetermined direction, and windmills D49, and flows down the "game ball flow route" shown by the two-dot chain line in FIG. 44, and enters the first main game start port A10. However, since the main program of the main control board M is not running at the time when the game ball that entered the first main game start port A10 passes through the first main game start port ball entry detection device A11s, the game ball is configured not to be detected even if it passes through the first main game start port ball entry detection device A11s.

つまり、電源供給が再開し、主制御基板Mのメインプログラムが起動して第1主遊技始動口入球検出装置A11sによって遊技球の検出が可能となるまでの時間(図46で説明するta)は、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)に到達するまでの位置であって、案内レールD33の所定の位置を起点として遊技領域D30の『遊技球の流下ルート』を流下して第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過するまでの時間(t5)よりも長時間となるように構成されている。つまり、ta>t5となるように構成されている。 In other words, the time (ta described in FIG. 46) until the first main game start opening ball entry detection device A11s can detect the game ball after the power supply is resumed and the main program of the main control board M is started is longer than the time (t5) until the game ball, which was launched before the power supply was cut off, reaches the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1), flows down the "game ball flow route" of the game area D30 from a predetermined position on the guide rail D33, enters the first main game start opening A10, and passes the first main game start opening ball entry detection device A11s. In other words, it is configured so that ta>t5.

ここで、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)に到達するまでの位置であって、案内レールD33の所定の位置を起点として遊技領域D30の『遊技球の流下ルート』を流下して第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過するまでの時間であるt5は、遊技釘や障害物D48、風車D49の影響によりばらつきが生じる時間となるが、『遊技球の流下ルート』を流下した場合の最大の時間をt5とした場合であっても、ta>t5となるように構成されている。なお、センター飾りD38の左領域に設けられたワープ入り口WPに入球してから第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過する場合やぶどうと呼ばれる状態が発生した状態において第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過する場合については、ta>t5とならない場合がある。即ち、正常に遊技が進行している状況にて、左打ち領域を遊技球が流下する場合においては、遊技球の流下ルートに拘らず、ta>t5となるよう構成されている。 Here, t5, which is the position at which the game ball launched before the power supply was cut off reaches the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1), and is the time it takes for the game ball to flow down the "game ball flow route" in the game area D30 from a predetermined position on the guide rail D33, enter the first main game start port A10, and pass through the first main game start port ball entry detection device A11s, is a time that varies due to the influence of the game nails, obstacles D48, and windmill D49, but is configured so that ta > t5, even if t5 is the maximum time it takes for the game ball to flow down the "game ball flow route". In addition, ta > t5 may not be satisfied when the game ball passes through the first main game start opening ball entry detection device A11s after entering the warp entrance WP provided in the left area of the center decoration D38, or when the game ball passes through the first main game start opening ball entry detection device A11s in a state where a state called grapes has occurred. In other words, when the game is proceeding normally and the game ball flows down the left hitting area, ta > t5 is satisfied regardless of the flow route of the game ball.

次に、図44の『電断復帰2』と示された位置に遊技球が存在するタイミングで電源供給が再開された場合を説明する。まず、発射装置D42によって遊技球が発射される。発射された遊技球が外レールD32の一部と内レールD34の一部とにより区画された案内レールD33の所定の位置(図44の『電断が発生』と示された位置)にあるタイミングで電源供給が遮断され、電源がオンからオフとなる。その直後、発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)を通過した直後の所定の位置(図44の『電断復帰2』と示された位置)にあるタイミングで電源供給が再開され電源がオフからオンとなる。その後、球戻り防止部材D39(防止片D39-1)を通過した遊技球が遊技領域D30の第二領域に到達する。ここで、第二領域は、発射装置D42の発射強度として、遊技領域D30に到達可能な最も弱い発射強度で発射された遊技球が到達する領域となっている。 Next, a case where the power supply is resumed when the game ball is in the position indicated as "Power interruption return 2" in FIG. 44 will be described. First, the game ball is launched by the launching device D42. When the launched game ball is in a predetermined position (the position indicated as "Power interruption occurs" in FIG. 44) on the guide rail D33, which is partitioned by a part of the outer rail D32 and a part of the inner rail D34, the power supply is cut off and the power is turned off. Immediately after that, the power supply is resumed and the power is turned on when the launched game ball is in a predetermined position (the position indicated as "Power interruption return 2" in FIG. 44) immediately after passing the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1). After that, the game ball that has passed the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1) reaches the second area of the game area D30. Here, the second area is the area where the game ball launched with the weakest launch strength that can reach the game area D30 reaches.

第二領域に到達した遊技球は、複数の遊技釘や遊技球を所定方向に流下させる障害物D48、風車D49に衝突しながら図44の2点鎖線で示す『遊技球の流下ルート』を流下し、第1主遊技始動口A10に入球する。しかしながら、第1主遊技始動口A10内に入球した遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過するタイミングにおいて、主制御基板Mのメインプログラムが起動していないため、第1主遊技始動口A10内に入球した遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過しても、入球が検知されないように構成されている。 The game ball that reaches the second area collides with multiple game pegs, obstacles D48 that cause the game ball to flow down in a predetermined direction, and windmills D49, and flows down the "game ball flow route" shown by the two-dot chain line in FIG. 44, and enters the first main game start port A10. However, since the main program of the main control board M is not running at the time when the game ball that entered the first main game start port A10 passes through the first main game start port ball entry detection device A11s, the game ball is configured not to be detected even if it passes through the first main game start port ball entry detection device A11s.

つまり、電源供給が再開し、主制御基板Mのメインプログラムが起動して第1主遊技始動口入球検出装置A11sによって遊技球の検出が可能となるまでの時間(図46で説明するta)は、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)を通過したタイミングの所定の位置を起点として遊技領域D30の『遊技球の流下ルート』を流下して第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過するまでの時間(t4)よりも長時間となるように構成されている。つまり、ta>t4となるように構成されている。 In other words, the time from when the power supply is resumed and the main program of the main control board M is started to when the first main game start port ball entry detection device A11s is able to detect the game ball (ta described in FIG. 46) is configured to be longer than the time (t4) from when the game ball launched before the power supply was cut off passes through a predetermined position at the time when it passes through the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1), flows down the "game ball flow route" in the game area D30, enters the first main game start port A10, and passes through the first main game start port ball entry detection device A11s. In other words, it is configured so that ta > t4.

ここで、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)を通過したタイミングの所定の位置を起点として遊技領域D30の『遊技球の流下ルート』を流下して第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過するまでの時間であるt4は、遊技釘や障害物D48、風車D49の影響によりばらつきが生じる時間となるが、『遊技球の流下ルート』を流下した場合の最大の時間をt4とした場合であっても、ta>t4となるように構成されている。なお、センター飾りD38の左領域に設けられたワープ入り口WPに入球してから第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過する場合やぶどうと呼ばれる状態が発生した状態において第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過する場合については、ta>t4とならない場合がある。即ち、正常に遊技が進行している状況にて、左打ち領域を遊技球が流下する場合においては、遊技球の流下ルートに拘らず、ta>t4となるよう構成されている。 Here, the time t4 from when the game ball launched before the power supply was cut off passed through the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1) to when the game ball flows down the "game ball flow route" of the game area D30, enters the first main game start port A10, and passes through the first main game start port ball entry detection device A11s varies due to the influence of the game nails, obstacles D48, and windmills D49, but is configured so that ta > t4 even if the maximum time when the game ball flows down the "game ball flow route" is t4. Note that ta > t4 may not be the case when the game ball enters the warp entrance WP provided in the left area of the center decoration D38 and then passes through the first main game start port ball entry detection device A11s, or when the game ball passes through the first main game start port ball entry detection device A11s in a state called grapes. In other words, when a game is proceeding normally and the game ball flows down the left hitting area, ta>t4 is set regardless of the flow route of the game ball.

ここで、t5>t4との関係となっているため、『電断復帰1』の場合において以下のようにも構成できる。まず、発射装置D42によって遊技球が発射される。発射された遊技球が外レールD32の一部と内レールD34の一部とにより区画された案内レールD33の所定の位置(図44の『電断が発生』と示された位置)にあるタイミングで電源供給が遮断され、電源がオンからオフとなる。その直後、発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)に到達するまでの位置であって、案内レールD33の所定の位置(図44の『電断復帰1』と示された位置に遊技球が存在するタイミングで電源供給が再開され電源がオフからオンとなる。その後、球戻り防止部材D39(防止片D39-1)を通過した遊技球が遊技領域D30の第二領域に到達する。ここで、第二領域は、発射装置D42の発射強度として、遊技領域D30に到達可能な最も弱い発射強度で発射された遊技球が到達する領域となっている。 Here, since t5>t4, the following can also be configured in the case of "power interruption recovery 1". First, the launching device D42 launches a game ball. When the launched game ball is at a predetermined position (position indicated as "power interruption occurs" in FIG. 44) on the guide rail D33, which is partitioned by a part of the outer rail D32 and a part of the inner rail D34, the power supply is cut off and the power is turned off. Immediately after that, the power supply is resumed and the power is turned on when the launched game ball is at a predetermined position (position indicated as "power interruption recovery 1" in FIG. 44) on the guide rail D33, which is a position until the launched game ball reaches the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1). After that, the game ball that has passed through the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1) reaches the second area of the game area D30. Here, the second area is the area where the game ball launched with the weakest launch strength that can reach the game area D30 reaches.

第二領域に到達した遊技球は、複数の遊技釘や遊技球を所定方向に流下させる障害物D48、風車D49に衝突しながら図44の2点鎖線で示す『遊技球の流下ルート』を流下し、第1主遊技始動口A10に入球する。しかしながら、第1主遊技始動口A10内に入球した遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過するタイミングにおいて、主制御基板Mのメインプログラムが起動していないため、第1主遊技始動口A10内に入球した遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過しても、入球が検知されないように構成されている。 The game ball that reaches the second area collides with multiple game pegs, obstacles D48 that cause the game ball to flow down in a predetermined direction, and windmills D49, and flows down the "game ball flow route" shown by the two-dot chain line in FIG. 44, and enters the first main game start port A10. However, since the main program of the main control board M is not running at the time when the game ball that entered the first main game start port A10 passes through the first main game start port ball entry detection device A11s, the game ball is configured not to be detected even if it passes through the first main game start port ball entry detection device A11s.

つまり、電源供給が再開し、主制御基板Mのメインプログラムが起動して第1主遊技始動口入球検出装置A11sによって遊技球の検出が可能となるまでの時間(図46で説明するta)は、発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)を通過したタイミングの所定の位置を起点として遊技領域D30の『遊技球の流下ルート』を流下して第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過するまでの時間(t4)よりも長時間となるように構成されている。つまり、『電断復帰1』の場合において、ta>t4となるように構成されている。 In other words, the time from when the power supply is resumed and the main program of the main control board M is started to when the first main game start port ball entry detection device A11s is able to detect the game ball (ta described in FIG. 46) is configured to be longer than the time (t4) from when the launched game ball starts from a predetermined position when it passes through the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1), flows down the "game ball flow route" in the game area D30, enters the first main game start port A10, and passes through the first main game start port ball entry detection device A11s. In other words, in the case of "power interruption recovery 1", ta>t4 is configured.

このように構成することにより、不正行為を防止することができる。また、異常な事態となった場合には第1主遊技始動口A10への入球を認めないようにすることができ、遊技場の意図しない不利益を防止することができる。 This configuration makes it possible to prevent fraudulent activities. Also, in the event of an abnormal situation, it is possible to not allow the ball to enter the first main game starting gate A10, thereby preventing unintended disadvantages to the amusement facility.

なお、主制御基板Mのメインプログラムが起動して第1主遊技始動口入球検出装置A11sによって遊技球の検出が可能となるのは、例えば、図5におけるステップ1016の実行後のタイマ割り込み処理の実行時としてもよい。 The main program of the main control board M may be started and the first main game start opening ball entry detection device A11s may detect the game ball, for example, when the timer interrupt process is executed after step 1016 in FIG. 5 is executed.

なお、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)に到達するまでの位置であって、案内レールD33の所定の位置を起点として、遊技領域D30の『遊技球の流下ルート』を流下して第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過するまでの時間をt5としたが、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が案内レールD33より下流の発射レールの所定の位置を起点として、遊技領域D30の『遊技球の流下ルート』を流下して第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過するまでの時間をt6としても良い。この場合においても、ta>t6となるように構成されている。 Note that t5 is the time taken for a game ball launched before the power supply is cut off to reach the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1), starting from a predetermined position on the guide rail D33, to flow down the "game ball flow route" of the game area D30, enter the first main game start port A10, and pass the first main game start port ball entry detection device A11s. However, t6 may be the time taken for a game ball launched before the power supply is cut off to flow down the "game ball flow route" of the game area D30, start from a predetermined position on the launch rail downstream of the guide rail D33, to enter the first main game start port A10, and pass the first main game start port ball entry detection device A11s. In this case, too, it is configured so that ta>t6.

なお、第1主遊技始動口A10における例を示したが、その他の入賞口においても適用可能である。なお、第二領域ではなく第一領域に到達するように発射するようにしても良く、この場合、第一領域に到達した遊技球が第二領域を流下して、『遊技球の流下ルート』を流下するように構成されていれば良い。また、遊技盤D35で使用されている遊技釘の本数は182本であるが、左打ち領域に117本の遊技釘が設けられ、右打ち領域に65本の遊技釘が設けられるように構成されている。なお、遊技釘の本数についてはあくまで一例であることを補足しておく。 Note that, although an example of the first main game start port A10 has been shown, this can also be applied to other winning ports. Note that the ball may be launched to reach the first area instead of the second area, in which case it is sufficient that the game ball that reaches the first area flows down the second area and flows down the "game ball flow route". The number of game nails used on the game board D35 is 182, but 117 game nails are provided in the left hitting area and 65 game nails are provided in the right hitting area. Note that the number of game nails is merely an example.

また、防止片D39-1の右側にビスBS1乃至3が設けられている。そして、このビスBS1乃至3が緩んでしまった場合を想定して対策を以下のように構成する。ビスBS1乃至3の長手方向の長さであるAの所定の割合である1/3の長さである第二の長さとしての1/3×Aが遊技盤内にねじ込まれた状態であって、ビスの第三の長さとしての2/3×Aが遊技盤D35に対して突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、第三の長さである2/3×Aを減算した値としてのC3=E-2/3×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 In addition, screws BS1 to 3 are provided on the right side of the prevention piece D39-1. The following countermeasures are taken in anticipation of the case where the screws BS1 to 3 become loose. When the second length, 1/3 x A, which is a predetermined percentage of the longitudinal length A of the screws BS1 to 3, is screwed into the game board, and the third length of the screws, 2/3 x A, protrudes from the game board D35, C3 = E - 2/3 x A, which is the value obtained by subtracting the third length, 2/3 x A, from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16, is configured to be equal to or greater than B, which is the diameter of the game ball.

また、ビスBS1乃至3が緩んでしまった場合のうち、ビスの長さの半分が緩んでしまった場合を想定した対策を以下のように構成する。ビスの長手方向の長さであるAの半分の長さが遊技盤D35にねじ込まれた状態であって、ビスが遊技盤D35に対して1/2×Aの突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、ビスの長手方向の長さAの半分の長さである1/2×Aを減算した値としてのC2=E-1/2×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 In addition, a countermeasure is constructed as follows to assume that, among the cases where the screws BS1 to BS3 have come loose, half of the screw's length has come loose. When half of the screw's longitudinal length A is screwed into the game board D35 and the screw protrudes 1/2 x A from the game board D35, the value C2 = E - 1/2 x A obtained by subtracting 1/2 x A, which is half of the screw's longitudinal length A, from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16, is configured to be equal to or greater than B, which is the diameter of the game ball.

このように構成することにより、遊技部品を遊技盤D35に取り付けているビスが自立可能な状態で緩んでしまった場合においても、突出したビスの先端から透明板D16までの距離を遊技球の直径よりも大きく(長く)構成することにより、遊技球は遊技盤の遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技ができない状態となることがないので、遊技者の興趣の低下を防止することが可能となる。 By configuring it in this way, even if the screw that attaches the game parts to the game board D35 becomes loose while still allowing the game parts to stand on their own, the game ball can still flow down (pass through) the game area D30 of the game board by configuring the distance from the tip of the protruding screw to the transparent plate D16 to be larger (longer) than the diameter of the game ball, so the game will never be unable to be played, and this makes it possible to prevent a decline in the player's interest.

次に、図45を参照しながら、入球センサ及び排出センサを備えたぱちんこ遊技機における遊技球が発射された後に電源供給が遮断され、その後に電源供給が再開された際に遊技球が入球センサと排出センサとの間に位置する場合の遊技について説明する。 Next, with reference to FIG. 45, we will explain the game in a pachinko machine equipped with an entrance sensor and an ejection sensor in which the power supply is cut off after a game ball is released, and then when the power supply is resumed, the game ball is located between the entrance sensor and the ejection sensor.

近年、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球を検出する入球センサとしての第1主遊技始動口入球検出装置A11sと、この第1主遊技始動口入球検出装置A11sの下流側に位置した排出センサA12sとを設け、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球の数と排出した遊技球の数との整合を取るように構成されたぱちんこ遊技機が普及してきている。このようなぱちんこ遊技機において、電源供給が遮断し、その後に電源供給が再開した際に、入球センサで遊技球の通過を検出せず排出センサA12sのみで遊技球の通過を検出してしまうと、入球した遊技球の数と排出した遊技球の数との整合が合わない不整合エラーとなってしまい、遊技ができなくなってしまうといった問題が生じている。 In recent years, pachinko machines have become popular that are equipped with a first main game start port ball entry detection device A11s as a ball entry sensor that detects game balls that enter the first main game start port A10, and a discharge sensor A12s located downstream of the first main game start port ball entry detection device A11s, and are configured to match the number of game balls that enter the first main game start port A10 with the number of game balls that are discharged. In such pachinko machines, when the power supply is cut off and then resumed, if the ball entry sensor does not detect the passage of game balls but only the discharge sensor A12s detects the passage of game balls, a mismatch error occurs in which the number of game balls that enter does not match the number of game balls that are discharged, and it becomes impossible to play.

このような問題を解決するため、以下のように構成する。まず、発射装置D42によって遊技球が発射される。発射された遊技球が外レールD32の一部と内レールD34の一部とにより区画された案内レールD33の所定の位置(例えば、図44の『電断が発生』と示された位置)や遊技領域D30の所定の位置、図45の(a)の位置などにあるタイミングで電源供給が遮断され、電源がオンからオフとなる。その後、図45の(b)に示すように第1主遊技始動口入球検出装置A11sと排出センサA12sとの間の所定の位置に遊技球が存在しているタイミングで電源供給が再開され電源がオフからオンとなる。その後、排出センサA12sを遊技球が通過する。しかしながら、この遊技球が排出センサA12sを通過するタイミングにおいて、主制御基板Mのメインプログラムが起動していないため、排出センサA12sを遊技球が通過しても、入球が検知されないように構成されている。つまり、電源供給が再開し、主制御基板Mのメインプログラムが起動して排出センサA12sによって遊技球の検出が可能となるまでの時間(図46で説明するta)は、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過したタイミングにおける流路3の所定の位置(第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が完全に通過した直後の位置)を起点として排出センサA12sを遊技球が通過するまでの時間(t3)よりも長時間となるように構成されている。つまり、ta>t3となるように構成されている。なお、電源供給が再開したタイミングと、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過したタイミングとが同じタイミングであっても、異なるタイミングであっても良い。 In order to solve such a problem, the following configuration is used. First, a game ball is launched by the launching device D42. When the launched game ball is at a predetermined position on the guide rail D33 partitioned by a part of the outer rail D32 and a part of the inner rail D34 (for example, the position indicated as "power interruption occurs" in FIG. 44), a predetermined position in the game area D30, or the position of FIG. 45 (a), the power supply is cut off and the power is turned off. After that, as shown in FIG. 45 (b), when the game ball is present at a predetermined position between the first main game start opening ball entry detection device A11s and the discharge sensor A12s, the power supply is resumed and the power is turned on. After that, the game ball passes through the discharge sensor A12s. However, since the main program of the main control board M is not running at the time when the game ball passes through the discharge sensor A12s, the ball entry is not detected even if the game ball passes through the discharge sensor A12s. In other words, the time (ta described in FIG. 46) from when the power supply is resumed and the main program of the main control board M is started to when the discharge sensor A12s is able to detect the game ball is longer than the time (t3) from when the game ball, launched before the power supply was cut off, passes through the first main game start opening ball entry detection device A11s to when the game ball passes through the discharge sensor A12s starting from a predetermined position of the flow path 3 (the position immediately after the game ball has completely passed through the first main game start opening ball entry detection device A11s). In other words, it is configured so that ta>t3. Note that the timing when the power supply is resumed and the timing when the game ball passes through the first main game start opening ball entry detection device A11s may be the same or different.

なお、主制御基板Mのメインプログラムが起動して排出センサA12sによって遊技球の検出が可能となるのは、例えば、図5におけるステップ1016の実行後のタイマ割り込み処理の実行時としてもよい。 The main program of the main control board M may be started and the discharge sensor A12s may detect the game ball, for example, when the timer interrupt process is executed after step 1016 in FIG. 5 is executed.

なお、発射された遊技球が外レールD32の一部と内レールD34の一部とにより区画された案内レールD33の所定の位置(例えば、図44の『電断が発生』と示された位置)や遊技領域D30の所定の位置、図45の(a)の位置などにあるタイミングで電源供給が遮断された例を示したが、これらに限定されず、発射された遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sによって検出される前に電源供給が遮断されるような場合であれば良い。また、排出センサA12sは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sにのみ対応する排出センサとなるよう説明したが、複数の入賞口に対応する排出センサA12sとして機能させても良い。 In the above examples, the power supply is cut off when the launched game ball reaches a predetermined position on the guide rail D33, which is partitioned by a part of the outer rail D32 and a part of the inner rail D34 (for example, the position indicated as "Power outage occurred" in FIG. 44), a predetermined position in the game area D30, or the position shown in FIG. 45 (a). However, the present invention is not limited to these examples, and it is acceptable if the power supply is cut off before the launched game ball is detected by the first main game start opening ball entry detection device A11s. In addition, the discharge sensor A12s has been described as a discharge sensor that corresponds only to the first main game start opening ball entry detection device A11s, but it may also function as a discharge sensor A12s that corresponds to multiple winning openings.

このように構成することにより、異常な事態となった場合には排出センサA12sへの入球を認めないようにすることができるので、入賞口に入球した遊技球の数と排出した遊技球の数との不整合を防止することができる。 By configuring it in this way, if an abnormal situation occurs, it is possible to prevent balls from entering the discharge sensor A12s, thereby preventing a discrepancy between the number of game balls that enter the winning opening and the number of game balls that are discharged.

図46は、ぱちんこ遊技機への電源供給が開始されたタイミングと、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が、電源供給が開始された後に入球センサによって検出されるタイミングとを示すタイミングチャートである。 Figure 46 is a timing chart showing the timing when power supply to a pachinko game machine is started and the timing when a game ball that was released before the power supply was cut off is detected by the ball entry sensor after the power supply is started.

まず、ぱちんこ遊技機への電源供給が遮断された(電源供給が停止した)とは、ぱちんこ遊技機の電源スイッチがオフになった状態のことや、電源ケーブルが抜けた状態のことや、電源ケーブルが断線した状態のことや、遊技場自体が停電になった状態のことをいう。なお、遊技場において意図せずに電源供給が遮断された場合なども含む。 First, when the power supply to a pachinko machine is cut off (the power supply has stopped), this refers to a state in which the power switch of the pachinko machine is turned off, the power cable is unplugged, the power cable is broken, or the amusement parlor itself experiences a power outage. Note that this also includes cases in which the power supply is cut off unintentionally at the amusement parlor.

時刻t1からぱちんこ遊技機への電源供給が開始される。ぱちんこ遊技機への電源供給により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板Mに電源供給を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給電圧レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給電圧レベルで一定となる。尚、同図においては、主制御基板Mに電源供給を開始してから電源電圧が供給電圧レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、主制御基板Mに電源供給を開始してから電源電圧が供給電圧レベルに到達するまでの時間にばらつきが生じ得るよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。なお、ΔT1は、電源供給の開始から主制御基板Mへの電源供給のレベルが供給電圧レベルに達するまでの時間である。 Power supply to the pachinko game machine starts at time t1. By supplying power to the pachinko game machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board M at time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply voltage level (time t2), and becomes constant at the supply voltage level from time t2. Note that in the same figure, a case is illustrated in which the time from when the power supply to the main control board M starts until the power supply voltage reaches the supply voltage level is constant, but this is not limited to this, and the time from when the power supply to the main control board M starts until the power supply voltage reaches the supply voltage level may be configured to vary (to be random). Note that ΔT1 is the time from when the power supply starts until the level of the power supply to the main control board M reaches the supply voltage level.

主制御基板Mで実行されるメインプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT2まで経過した時刻taから起動する。このメインプログラムの実行により、図5に示した主制御基板側メイン処理のSTART(電源投入)の処理が実行される。図5のステップ1016の処理では、タイマ割り込みを許可し、タイマ割り込みが起動される。タイマ割り込みが起動された後には、所定の周期T毎に、図5に示すタイマ割り込み処理が呼び出されて実行される。タイマ割り込みが実行される周期Tは、4.0msecである。なお、ΔT2は、主制御基板Mへの供給電圧が供給電圧レベルに達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間である。ここで、ΔT2>ΔT1という関係が成立する。 The main program executed by the main control board M starts at time ta, which is ΔT2 after time t2 when the power supply voltage becomes constant. Execution of this main program executes the START (power-on) process of the main processing on the main control board side shown in FIG. 5. In the process of step 1016 in FIG. 5, a timer interrupt is permitted and the timer interrupt is started. After the timer interrupt is started, the timer interrupt process shown in FIG. 5 is called and executed at every predetermined period T. The period T during which the timer interrupt is executed is 4.0 msec. Note that ΔT2 is the time from when the voltage supplied to the main control board M reaches the supply voltage level to when the main program of the main control board M starts. Here, the relationship ΔT2>ΔT1 holds.

また、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過したタイミングにおける流路3の所定の位置を起点(ぱちんこ遊技機への電源供給が開始された時刻t1を起点)として、排出センサA12sを遊技球が通過する時刻がt3となる。 The starting point is a predetermined position of the flow path 3 at the time when the game ball passes through the first main game start opening ball entry detection device A11s (starting point is the time t1 when the power supply to the pachinko game machine is started), and the time when the game ball passes through the discharge sensor A12s is t3.

また、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)を通過したタイミングの所定の位置を起点(ぱちんこ遊技機への電源供給が開始された時刻t1を起点)として、遊技領域D30の『遊技球の流下ルート』を流下して第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過する時刻がt4となる。 The starting point is a predetermined position at the time when the game ball, which was launched before the power supply was cut off, passes through the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1) (the starting point is the time t1 when the power supply to the pachinko game machine is started), and the time when the game ball flows down the "game ball flow route" in the game area D30, enters the first main game start port A10, and passes through the first main game start port ball entry detection device A11s is t4.

また、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)に到達するまでの位置であって、案内レールD33の所定の位置を起点(ぱちんこ遊技機への電源供給が開始された時刻t1を起点)として、遊技領域D30の『遊技球の流下ルート』を流下して第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過する時刻がt5となる。 In addition, t5 is the position at which the game ball released before the power supply is cut off reaches the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1), starting from a predetermined position on the guide rail D33 (starting from time t1 when the power supply to the pachinko game machine is started), flows down the "game ball flow route" in the game area D30, enters the first main game start port A10, and passes through the first main game start port ball entry detection device A11s.

また、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が案内レールD33より下流の発射レールの所定の位置を起点(ぱちんこ遊技機への電源供給が開始された時刻t1を起点)として、遊技領域D30の『遊技球の流下ルート』を流下して第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過する時刻がt6となる。 The game ball launched before the power supply was cut off starts from a predetermined position on the launch rail downstream of the guide rail D33 (starting from time t1 when the power supply to the pachinko game machine is started), flows down the "game ball flow route" in the game area D30, enters the first main game start port A10, and passes through the first main game start port ball entry detection device A11s at time t6.

次に、図47を参照しながら、センター飾りD38の取付部D38-6上を流下する遊技球と、取付部D38-6との重複関係について説明する。図47の(a)は、遊技領域D30の第一領域に位置する取付部D38-6上(図47において手前側)を流下する遊技球が遊技釘1に接触した状態を示す図である。 Next, referring to Figure 47, we will explain the overlapping relationship between the game ball flowing down the attachment part D38-6 of the center ornament D38 and the attachment part D38-6. Figure 47 (a) is a diagram showing the state in which a game ball flowing down the attachment part D38-6 (the front side in Figure 47) located in the first area of the game area D30 comes into contact with a game nail 1.

センター飾りD38は、図44に示すように、センター飾りD38に設けられた複数の取付部D38-6の取付孔に取付具であるビスをねじ込むことによって、遊技盤D35にセンター飾りD38を取り付けるように構成されている。センター飾りD38の取付部D38-6は、遊技球を平面視した際の遊技球の面積よりも面積が広くなるように構成されており、遊技球が取付部D38-6上を流下可能に構成されている。また、取付部D38-6の外縁には、図41に示すように外側に向かって徐々に取付部D38-6の厚みが薄くなる傾斜面(遊技領域側に下っている傾斜面)であるテーパー部D38-5が形成されている。テーパー部D38-5の幅は、遊技球の直径の半分よりも短く構成され、遊技球がテーパー部D38-5からはみ出すようにしてテーパー部D38-5上を流下可能に構成されている。そして、テーパー部D38-5上を流下する遊技球は、下方向に流下するだけではなく、テーパー部D38-5に接触することによって前後方向(図41に示す前、後方向を参照)に移動しながら下方向に流下するようになっている。また、センター飾りD38には、遊技領域D30を仕切る壁部D38-7が設けられており、図47の(a)では、壁部D38-7を基準として取付部D38-6側(図の左側)が、遊技球が流下可能な遊技領域D30となっており、演出表示装置SG側(図の右側)が、遊技球の流下が不可能な非遊技領域となっている。 As shown in FIG. 44, the center ornament D38 is configured to be attached to the game board D35 by screwing screws, which are attachment tools, into the mounting holes of the multiple mounting parts D38-6 provided on the center ornament D38. The mounting parts D38-6 of the center ornament D38 are configured to have an area larger than the area of the game ball when viewed in a plan view, and are configured to allow the game ball to flow down the mounting parts D38-6. In addition, a tapered part D38-5 is formed on the outer edge of the mounting part D38-6, which is an inclined surface (a slope downward toward the game area) in which the thickness of the mounting part D38-6 gradually decreases toward the outside as shown in FIG. 41. The width of the tapered part D38-5 is configured to be shorter than half the diameter of the game ball, and is configured to allow the game ball to flow down the tapered part D38-5 so as to protrude from the tapered part D38-5. And the game balls flowing down the tapered portion D38-5 do not just flow downward, but also flow downward while moving in the front-to-back direction (see the front and back directions in FIG. 41) by contacting the tapered portion D38-5. Also, the center ornament D38 is provided with a wall portion D38-7 that separates the game area D30, and in FIG. 47(a), the attachment portion D38-6 side (left side of the figure) based on the wall portion D38-7 is the game area D30 where game balls can flow down, and the performance display device SG side (right side of the figure) is the non-game area where game balls cannot flow down.

図47の(a)は、遊技領域D30の第一領域に位置する取付部D38-6から最も近い遊技釘である遊技釘1の中心とビスBS1の中心とを結ぶ1点鎖線の直線1上に遊技球の中心が位置している状態であって、遊技球が遊技釘1に接触している状態を示している。なお、遊技釘と遊技球とが接触した状態を分かり易く表現するため、遊技釘は、遊技釘の胴部(胴部については図41を参照)の断面を示している。なお、遊技領域D30の第一領域に位置する取付部D38-6から最も近い遊技釘である遊技釘1の領域は、発射装置D42の発射強度として、遊技領域D30に到達可能な通常の発射強度で発射された遊技球が到達する領域であり、遊技釘1とこの遊技釘1の隣に位置する遊技釘との間に遊技球が通過可能な第一のぶっこみ領域と称されることもある。 Figure 47 (a) shows a state in which the center of the game ball is located on the dashed line 1 connecting the center of the game nail 1, which is the game nail closest to the attachment part D38-6 located in the first area of the game area D30, and the center of the screw BS1, and the game ball is in contact with the game nail 1. In order to easily express the state in which the game nail and the game ball are in contact with each other, the game nail shows a cross section of the body of the game nail (see Figure 41 for the body). In addition, the area of the game nail 1, which is the game nail closest to the attachment part D38-6 located in the first area of the game area D30, is the area reached by the game ball fired with the normal firing strength that can reach the game area D30 as the firing strength of the firing device D42, and is sometimes called the first throwing area where the game ball can pass between the game nail 1 and the game nail located next to this game nail 1.

この状態において、遊技球の直径であるBの50%以上の長さであるBaが取付部D38-6に対して重なった状態となるように、センター飾りD38の取付部D38-6を、壁部D38-7を起点として遊技領域D30側であって遊技釘1側に延設するとともに、遊技球の直径であるBの50%以上の長さであるBaが取付部D38-6に対して重なった状態となるように、遊技釘1をテーパー部D38-5の外縁から遊技球の直径であるBの50%未満の長さであるBbの位置に設ける。 In this state, the mounting portion D38-6 of the center ornament D38 is extended from the wall portion D38-7 toward the game area D30 and the game nail 1 so that Ba, which is 50% or more of the diameter B of the game ball, overlaps with the mounting portion D38-6, and the game nail 1 is positioned at a length Bb, which is less than 50% of the diameter B of the game ball, from the outer edge of the tapered portion D38-5, so that Ba, which is 50% or more of the diameter B of the game ball, overlaps with the mounting portion D38-6.

このように構成することによって、センター飾りD38の取付部D38-6のテーパー部D38-5と遊技釘1によって遊技球を下方向に流下可能にするだけではなく、前後方向(図41に示す方向を参照)に移動しながら下方向に流下可能にすることで、遊技球の動きを不規則にすることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 By configuring it in this way, not only can the game ball flow downwards using the tapered portion D38-5 of the mounting portion D38-6 of the center ornament D38 and the game nail 1, but the game ball can also flow downwards while moving back and forth (see the directions shown in Figure 41), making the game ball's movement irregular and improving the entertainment value of the game.

なお、第一領域の取付部D38-6と遊技釘1とによって遊技球の動きを不規則にする例を示したが、図40、図44に示す第二領域に位置する取付部D38-6、テーパー部D38-5、壁部D38-7、第二領域に位置する取付部D38-6から最も近い遊技釘である遊技釘2、ビスBS2においても、同様に構成されている。また、図40、図44に示す第三領域に位置する取付部D38-6、テーパー部D38-5、壁部D38-7、第三領域に位置する取付部D38-6と連釘1のうち第三領域に位置する取付部D38-6から最も近い遊技釘、ビスBS5においても、同様に構成されている。なお、遊技領域D30の第二領域に位置する取付部D38-6から最も近い遊技釘である遊技釘2の領域は、発射装置D42の発射強度として、遊技領域D30に到達可能な最も弱い発射強度で発射された遊技球が到達する領域であり、遊技釘2とこの遊技釘2の隣に位置する遊技釘との間に遊技球が通過可能な第二のぶっこみ領域と称されることもある。 Although an example of making the movement of the game ball irregular by the attachment portion D38-6 in the first region and the game nail 1 has been shown, the same is also configured for the attachment portion D38-6, tapered portion D38-5, wall portion D38-7 located in the second region, the game nail 2 which is the closest to the attachment portion D38-6 located in the second region, and screw BS2 shown in Figures 40 and 44. Also, the attachment portion D38-6, tapered portion D38-5, wall portion D38-7, attachment portion D38-6 located in the third region shown in Figures 40 and 44, and the game nail and screw BS5 which are the closest to the attachment portion D38-6 located in the third region among the consecutive nails 1 are also configured in the same way. The area of game nail 2, which is the game nail closest to the attachment part D38-6 located in the second area of the game area D30, is the area reached by the game ball launched with the weakest launch strength of the launching device D42 that can reach the game area D30, and is sometimes referred to as the second insertion area through which the game ball can pass between game nail 2 and the game nail located next to game nail 2.

図47の(b)は、第一領域に位置する取付部D38-6から最も近い遊技釘である遊技釘1の中心とビスBS1の中心とを結ぶ1点鎖線の直線1上に遊技球の中心が位置している状態であって、遊技球がセンター飾りD38の壁部D38-7に接触している状態を示している。この状態において、遊技球の直径であるBが取付部D38-6に対して、正面視で100%重なった状態(完全に重なった状態)となるように、センター飾りD38の取付部D38-6を、壁部D38-7を基点として遊技領域D30側であって遊技釘1側にBcの長さだけ延設する。つまり、Bc>Bとなるように、センター飾りD38の取付部D38-6を、壁部D38-7を基点として遊技領域D30側であって遊技釘1側に延設する。また、この状態において、遊技球がテーパー部D38-5上には位置しないように取付部D38-6が構成されている。つまり、Bcの長さからテーパー部D38-5の幅を引いた長さが遊技球の直径であるBより長く構成されている。 Figure 47 (b) shows a state in which the center of the game ball is located on the dashed straight line 1 connecting the center of the game nail 1, which is the game nail closest to the mounting portion D38-6 located in the first area, and the center of the screw BS1, and the game ball is in contact with the wall portion D38-7 of the center ornament D38. In this state, the mounting portion D38-6 of the center ornament D38 is extended from the wall portion D38-7 as a base point to the game area D30 side and the game nail 1 side by a length of Bc so that the diameter B of the game ball overlaps 100% (completely overlapped) with the mounting portion D38-6 when viewed from the front. In other words, the mounting portion D38-6 of the center ornament D38 is extended from the wall portion D38-7 as a base point to the game area D30 side and the game nail 1 side so that Bc>B. Also, the mounting portion D38-6 is configured so that in this state, the game ball is not located on the tapered portion D38-5. In other words, the length of Bc minus the width of the tapered section D38-5 is longer than the diameter of the game ball, B.

このように構成することによって、センター飾りD38の壁部D38-7に衝突した遊技球が取付部D38-6からはみ出すことなく取付部D38-6上を流下可能とすることにより、前後方向(図41に示す前、後方向を参照)に移動しながら下方向に流下するような不規則な遊技球の動きではなく、前後方向に移動することなく安定した状態で下方向に遊技球を流下させることができる。したがって、センター飾りD38の壁部D38-7に沿って遊技球が流下する場合は、安定した遊技球の流下となり、テーパー部D38-5上を流下する不規則な遊技球の動きとは異なった遊技球の動きを遊技者に見せることができるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技釘は遊技球の動きを不規則にすることで遊技の興趣性を向上させることが目的であるため、遊技釘と取付部D38-6とによって遊技球の動きを不規則にし得るよう構成されている一方、センター飾りD38の壁部D38-7はセンター飾りD38の内部に遊技球が流入しないようにすることが目的であるため、壁部D38-7によっては必要以上に遊技球の動きを不規則にしないように構成されている。 By configuring it in this way, game balls that collide with the wall portion D38-7 of the center ornament D38 can flow down the mounting portion D38-6 without protruding from the mounting portion D38-6, so that the game balls can flow downward in a stable manner without moving in the front-to-back direction, rather than irregularly flowing downward while moving in the front-to-back direction (see the front and rear directions shown in FIG. 41). Therefore, when a game ball flows down along the wall portion D38-7 of the center ornament D38, it flows steadily downward, and the player can see a different movement of the game ball from the irregular movement of the game ball flowing down the tapered portion D38-5, which can increase the player's interest in the game. In addition, since the purpose of the game nails is to make the game ball move irregularly to increase the interest of the game, the game nails and the attachment parts D38-6 are configured to make the game ball move irregularly, while the purpose of the wall part D38-7 of the center ornament D38 is to prevent game balls from flowing into the center ornament D38, so the wall part D38-7 is configured not to make the game ball move more irregularly than necessary.

なお、第一領域の取付部D38-6と壁部D38-7とによって遊技球の動きを安定させる例を示したが、図40、図44に示す第二領域に位置する取付部D38-6、壁部D38-7、第二領域に位置する取付部D38-6から最も近い遊技釘である遊技釘2、ビスBS2においても、同様に構成されている。また、図40、図44に示す第三領域に位置する取付部D38-6、壁部D38-7、第三領域に位置する取付部D38-6と連釘1のうち第三領域に位置する取付部D38-6から最も近い遊技釘、ビスBS5においても、同様に構成されている。 In addition, while an example of stabilizing the movement of the game ball by the attachment portion D38-6 and wall portion D38-7 in the first region has been shown, the same is also configured for the attachment portion D38-6 and wall portion D38-7 located in the second region shown in Figures 40 and 44, the game nail 2 that is the closest to the attachment portion D38-6 located in the second region, and the screw BS2. Also, the attachment portion D38-6 and wall portion D38-7 located in the third region shown in Figures 40 and 44, the attachment portion D38-6 located in the third region, and the game nail and screw BS5 that are the closest to the attachment portion D38-6 located in the third region of the continuous nail 1 are also configured in the same way.

また、センター飾りD38には、ビスBS1、BS2、BS5等多数のビスが設けられている。そして、このビスBS1、2、5が緩んでしまった場合を想定して対策を以下のように構成する。ビスBS1、BS2、BS5の長手方向の長さであるAの所定の割合である1/3の長さである第二の長さとしての1/3×Aが遊技盤内にねじ込まれた状態であって、ビスの第三の長さとしての2/3×Aが遊技盤D35に対して突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、第三の長さである2/3×Aを減算した値としてのC3=E-2/3×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 The center ornament D38 is provided with many screws, including BS1, BS2, and BS5. The following countermeasures are taken in anticipation of the case where the screws BS1, BS2, and BS5 become loose. When the screws BS1, BS2, and BS5 are screwed into the game board at a second length of 1/3 x A, which is a predetermined percentage of the longitudinal length A, and the screws are protruding from the game board D35 at a third length of 2/3 x A, C3 = E - 2/3 x A, which is the value obtained by subtracting the third length of 2/3 x A from E, which is the length from the game board D35 to the transparent board D16, is configured to be equal to or greater than B, which is the diameter of the game ball.

また、ビスBS1、BS2、BS5が緩んでしまった場合のうち、ビスの長さの半分が緩んでしまった場合を想定した対策を以下のように構成する。ビスの長手方向の長さであるAの半分の長さが遊技盤D35にねじ込まれた状態であって、ビスが遊技盤D35に対して1/2×Aの突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、ビスの長手方向の長さAの半分の長さである1/2×Aを減算した値としてのC2=E-1/2×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 In addition, a countermeasure is constructed as follows to assume that, among the cases where the screws BS1, BS2, and BS5 have come loose, half of the screw's length has come loose. When half of the screw's longitudinal length A is screwed into the game board D35 and the screw protrudes 1/2 x A from the game board D35, the value C2 = E - 1/2 x A obtained by subtracting 1/2 x A, which is half of the screw's longitudinal length A, from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16, is configured to be equal to or greater than B, which is the diameter of the game ball.

このように構成することにより、センター飾りD38を遊技盤D35に取り付けているビスが自立可能な状態で緩んでしまった場合においても、突出したビスの先端から透明板D16までの距離を遊技球の直径よりも大きく(長く)構成することにより、遊技球は遊技盤の遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技ができない状態となることがないので、遊技者の興趣の低下を防止することが可能となる。 By configuring it in this way, even if the screw that attaches the center ornament D38 to the game board D35 becomes loose while still allowing it to stand on its own, the distance from the tip of the protruding screw to the transparent plate D16 is made larger (longer) than the diameter of the game ball, so the game ball can flow down (pass through) the game area D30 of the game board, and the game will never be unable to be played, preventing a decline in the player's interest.

次に、図48を参照しながら、連釘を構成する一部の遊技釘が遊技盤D35から抜けてしまった場合にも、遊技球が滞留せずに流下可能であることについて説明する。図48の(a)は、連釘1を構成する遊技釘が抜けていない状態において、遊技球が連釘1の上を流下している状態を示す図である。なお、遊技釘と遊技球とが接触した状態を分かり易く表現するため、遊技釘は、遊技釘の胴部(胴部については図41を参照)の断面を示している。連釘は3本以上の遊技釘で構成されていれば良いが、図48の(a)では、第1の遊技釘、第2の遊技釘、第3の遊技釘、第4の遊技釘の4本の遊技釘で構成される連釘1を例示する。連釘1は、第三領域に設けられ、水平に対し右下方に傾斜する方向に略直線的に並ぶ4本の遊技釘で構成され、左から第1の遊技釘、第2の遊技釘、第3の遊技釘、第4の遊技釘の順に遊技盤D35に植設されている。なお、図44に図示するように、連釘1は連釘のうち正面視において最も左側に位置する連釘である。 Next, referring to FIG. 48, it will be explained that even if some of the game nails constituting the continuous nail come out from the game board D35, the game ball can flow down without being stuck. FIG. 48(a) is a diagram showing a state in which the game nails constituting the continuous nail 1 are not fallen out and the game ball flows down over the continuous nail 1. In addition, in order to easily express the state in which the game nail and the game ball are in contact with each other, the game nail shows a cross section of the body of the game nail (see FIG. 41 for the body). The continuous nail may be composed of three or more game nails, but FIG. 48(a) shows an example of the continuous nail 1 composed of four game nails, the first game nail, the second game nail, the third game nail, and the fourth game nail. The nails 1 are provided in the third area and are composed of four nails arranged in a straight line in a direction that is inclined downward to the right from the horizontal, and are planted on the game board D35 in the order of the first nail, the second nail, the third nail, and the fourth nail from the left. As shown in FIG. 44, the nail 1 is the leftmost nail among the nails when viewed from the front.

連釘1の各遊技釘の正面視における高さ方向(上下方向)の配置については、遊技領域D30の上から下へ第1の遊技釘、第2の遊技釘、第3の遊技釘、第4の遊技釘の順に配置されている。つまり、正面視において、図48の(b)に示すように第4の遊技釘よりも第3の遊技釘の方が高い位置に設けられ、第3の遊技釘よりも第2の遊技釘の方が高い位置に設けられ、第2の遊技釘よりも第1の遊技釘の方が高い位置に設けられている。なお、高さの基準を各遊技釘の胴部の上端としたが、胴部の下端、胴部の中心、頭部(頭部については図41を参照)の上端、頭部の下端、頭部の中心(胴部の中心と同じである)を基準としても良い。なお、同図における、「高い」、「低い」とは、正面視における上下方向を示している。 The height direction (vertical direction) of each game nail of the continuous nail 1 in front view is arranged in the order of the first game nail, the second game nail, the third game nail, and the fourth game nail from the top to the bottom of the game area D30. In other words, in front view, as shown in (b) of FIG. 48, the third game nail is arranged at a higher position than the fourth game nail, the second game nail is arranged at a higher position than the third game nail, and the first game nail is arranged at a higher position than the second game nail. Note that the height is based on the upper end of the body of each game nail, but the lower end of the body, the center of the body, the upper end of the head (see FIG. 41 for the head), the lower end of the head, and the center of the head (which is the same as the center of the body) may also be used as the reference. Note that "high" and "low" in the figure refer to the upper and lower directions in front view.

また、図48の(b)に示すように、第1の遊技釘と第2の遊技釘との間隔1、第2の遊技釘と第3の遊技釘との間隔2、第3の遊技釘と第4の遊技釘との間隔3は、遊技球の直径であるBの半分の1/2×Bよりも短い間隔となっている。なお、間隔1、間隔2、間隔3は同じ間隔であっても良く、異なる間隔であっても良い。また、第1の遊技釘と第3の遊技釘との間隔4、第2の遊技釘と第4の遊技釘との間隔5は、遊技球の直径であるBよりも短い間隔となっている。なお、間隔4、間隔5は同じ間隔であっても良く、異なる間隔であっても良い。なお、間隔とは、一方の遊技釘の胴部と他方の遊技釘の胴部との距離を示している。 As shown in FIG. 48(b), the distance 1 between the first and second game pins, the distance 2 between the second and third game pins, and the distance 3 between the third and fourth game pins are shorter than 1/2×B, which is half the diameter B of the game ball. Note that the distances 1, 2, and 3 may be the same or different. The distance 4 between the first and third game pins and the distance 5 between the second and fourth game pins are shorter than the diameter B of the game ball. Note that the distances 4 and 5 may be the same or different. Note that the distance indicates the distance between the body of one game pin and the body of the other game pin.

次に、図48の(c)は、連釘1を構成する遊技釘のうち第2の遊技釘が抜けた状態において、遊技球が連釘1の上を流下している状態を示す図である。このように連釘1の一部が抜けてしまった場合にも、遊技球が滞留せずに流下させることができることを説明する。連釘1を構成する遊技釘のうち第2の遊技釘が遊技盤D35から抜けた状態であって、第1の遊技釘と第3の遊技釘、第4の遊技釘が抜けずに遊技領域D30に設けられた状態において、遊技球が連釘1の上を流下する際、特に第1の遊技釘と第3の遊技釘との上を遊技球が流下する際、遊技球の中心は、第1の遊技釘と第3の遊技釘の遊技球との間に位置し、遊技球は、第1の遊技釘の胴部と第3の遊技釘の胴部とに接してから下流に流下するようになっている。 Next, FIG. 48(c) is a diagram showing a state where the game ball flows down on the continuous nail 1 when the second game nail of the game nails constituting the continuous nail 1 has come out. It will be explained that the game ball can flow down without stagnation even if a part of the continuous nail 1 has come out in this way. When the second game nail of the game nails constituting the continuous nail 1 has come out of the game board D35 and the first game nail, the third game nail, and the fourth game nail are not come out and are provided in the game area D30, when the game ball flows down on the continuous nail 1, especially when the game ball flows down on the first game nail and the third game nail, the center of the game ball is located between the game ball of the first game nail and the game ball of the third game nail, and the game ball flows down downstream after contacting the body of the first game nail and the body of the third game nail.

ここで、連釘1を構成する遊技釘のうち第2の遊技釘が遊技盤D35から抜けた状態であって、遊技球が第1の遊技釘の胴部と第3の遊技釘の胴部とに接している状態において、第1の遊技釘の上端よりも遊技球の中心の方が高い位置となるように、第1の遊技釘と第3の遊技釘とを遊技盤D35に植設するよう構成している。また、連釘1を構成する遊技釘のうち第2の遊技釘が遊技盤D35から抜けた状態であって、遊技球が第1の遊技釘の胴部と第3の遊技釘の胴部とに接している状態において、第1の遊技釘の左端を、遊技球の左端よりも左側に位置させ、第3の遊技釘の右端を、遊技球の右端よりも左側に位置させるように第1の遊技釘と第3の遊技釘とを遊技盤D35に植設するよう構成している。このように構成することによって、連釘1の一部が度重なる遊技球の衝突によって抜けてしまった場合にも、遊技球が滞留せずに第1主遊技始動口A10に向かって流下することができる。なお、第4の遊技釘の右端は、遊技球の右端よりも右側に位置するように遊技盤D35に植設するよう構成している。 Here, the first and third game nails are configured to be planted on the game board D35 so that the center of the game ball is higher than the upper end of the first game nail when the second game nail of the game nails constituting the continuous nail 1 has come out of the game board D35 and the game ball is in contact with the body of the first game nail and the body of the third game nail. Also, the first and third game nails are configured to be planted on the game board D35 so that the left end of the first game nail is positioned to the left of the left end of the game ball and the right end of the third game nail is positioned to the left of the right end of the game ball when the second game nail of the game nail of the continuous nail 1 has come out of the game board D35 and the game ball is in contact with the body of the first game nail and the body of the third game nail. By configuring it in this way, even if part of the continuous nail 1 comes off due to repeated collisions with the game ball, the game ball can flow down toward the first main game start opening A10 without getting stuck. In addition, the right end of the fourth game nail is configured to be planted on the game board D35 so that it is located to the right of the right end of the game ball.

また、連釘1を構成する遊技釘のうち第2の遊技釘が遊技盤D35から抜けた状態であって、遊技球が第1の遊技釘の胴部と第3の遊技釘の胴部とに接している状態において、第3の遊技釘の下端よりも遊技球の底部の方が高い位置となるように、第1の遊技釘と第3の遊技釘とを遊技盤D35に植設するよう構成している。ここで、遊技球の底部とは、図48の(c)に示す通り、遊技球の中心を通る上下の直線と、遊技球の外縁が交わる点である。このように構成することによって、連釘1の一部が抜けてしまった場合にも、遊技球が滞留せずに第1主遊技始動口A10に向かって流下することができる。 In addition, the first and third game nails are planted on the game board D35 so that when the second game nail of the consecutive nails 1 has come out of the game board D35 and the game ball is in contact with the body of the first and third game nails, the bottom of the game ball is higher than the bottom end of the third game nail. Here, the bottom of the game ball is the point where the top and bottom straight lines passing through the center of the game ball intersect with the outer edge of the game ball, as shown in FIG. 48(c). By configuring it in this way, even if part of the consecutive nails 1 comes out, the game ball can flow down toward the first main game start opening A10 without stagnation.

なお、第3の遊技釘の上端よりも遊技球の底部の方が低い位置となるように、第1の遊技釘と第3の遊技釘とを遊技盤D35に植設するよう構成している。また、第1の遊技釘と遊技球の底部との距離よりも第3の遊技釘と遊技球の底部との距離の方が短くなるように、第1の遊技釘と第3の遊技釘とを遊技盤D35に植設するよう構成している。このように構成することによって、連釘1の一部が抜けてしまった場合にも、遊技球が滞留せずに流下することができる。 The first and third game nails are configured to be planted on the game board D35 so that the bottom of the game ball is lower than the top of the third game nail. The first and third game nails are also configured to be planted on the game board D35 so that the distance between the third game nail and the bottom of the game ball is shorter than the distance between the first game nail and the bottom of the game ball. This configuration allows the game ball to flow down without stagnation even if part of the continuous nail 1 comes out.

本例では、連釘1を構成する遊技釘のうち第2の遊技釘が遊技盤D35から抜けた状態を説明したが、これに限定されず連釘1を構成する遊技釘のうち第3の遊技釘が遊技盤D35から抜けた状態であっても同様の関係となる(例えば、第2の遊技釘と第4の遊技釘と遊技球が接している状況にて同様の関係となる)。また、連釘を構成する遊技釘のうち両端を除く何れかの遊技釘が抜けた状態であっても同様の関係となる。 In this example, the state where the second game nail of the game nails that make up the continuous nail 1 has come out of the game board D35 has been described, but this is not limited to the above, and the same relationship will be established even if the third game nail of the game nails that make up the continuous nail 1 has come out of the game board D35 (for example, the same relationship will be established when the second game nail and the fourth game nail are in contact with the game ball). Also, the same relationship will be established even if any game nails that make up the continuous nail except for both ends have come out.

また、連釘1から最も近いセンター飾りD38の取付部D38-6には、ビスBS5が設けられている。そして、このビスBS5が緩んでしまった場合を想定して対策を以下のように構成する。ビスBS5の長手方向の長さであるAの所定の割合である1/3の長さである第二の長さとしての1/3×Aが遊技盤内にねじ込まれた状態であって、ビスの第三の長さとしての2/3×Aが遊技盤D35に対して突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、第三の長さである2/3×Aを減算した値としてのC3=E-2/3×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 A screw BS5 is provided on the mounting part D38-6 of the center decoration D38, which is closest to the continuous nail 1. In anticipation of the case where this screw BS5 becomes loose, the following countermeasures are configured. When the second length, 1/3 x A, which is a predetermined percentage of the longitudinal length A of the screw BS5, is screwed into the game board, and the third length of the screw, 2/3 x A, protrudes from the game board D35, the value C3 = E - 2/3 x A obtained by subtracting the third length 2/3 x A from E, which is the length from the game board D35 to the transparent board D16, is greater than or equal to B, which is the diameter of the game ball.

また、ビスBS5が緩んでしまった場合のうち、ビスの長さの半分が緩んでしまった場合を想定した対策を以下のように構成する。ビスの長手方向の長さであるAの半分の長さが遊技盤D35にねじ込まれた状態であって、ビスが遊技盤D35に対して1/2×Aの突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、ビスの長手方向の長さAの半分の長さである1/2×Aを減算した値としてのC2=E-1/2×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 In addition, a countermeasure is constructed as follows to assume that half the length of the screw BS5 has become loose, when the screw has become loose. When half the length A, which is the longitudinal length of the screw, is screwed into the game board D35 and the screw protrudes 1/2 x A from the game board D35, the value C2 = E - 1/2 x A, which is the value obtained by subtracting 1/2 x A, which is half the longitudinal length A of the screw, from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16, is configured to be equal to or greater than B, which is the diameter of the game ball.

このように構成することにより、センター飾りD38を遊技盤D35に取り付けているビスが自立可能な状態で緩んでしまった場合においても、突出したビスの先端から透明板D16までの距離を遊技球の直径よりも大きく(長く)構成することにより、遊技球は遊技盤の遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技ができない状態となることがないので、遊技者の興趣の低下を防止することが可能となる。 By configuring it in this way, even if the screw that attaches the center ornament D38 to the game board D35 becomes loose while still allowing it to stand on its own, the distance from the tip of the protruding screw to the transparent plate D16 is made larger (longer) than the diameter of the game ball, so the game ball can flow down (pass through) the game area D30 of the game board, and the game will never be unable to be played, preventing a decline in the player's interest.

以上の実施形態において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 Based on the configurations shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed). However, the concepts listed below are merely examples, and these listed concepts can of course be combined or separated (superordinated), and concepts based on the further configurations shown in the above embodiments can also be added to these concepts.

ぱちんこ遊技機(A1)の背景技術、現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。また、この種のぱちんこ遊技機においては、遊技盤にセンター飾り等の遊技部品を設けることで遊技の興趣性の向上の一助としている。 Background technology of pachinko game machine (A1): The currently most popular pachinko game machine is a type of machine (so-called "first-class pachinko game machine") in which, when a game ball enters the starting hole, a symbol called a "special symbol" (or main game symbol) is displayed variably on a display such as a 7-segment display, and when the special symbol becomes a specific pattern (for example, "7"), the machine transitions to a special game state (a game in which a large prize winning hole (so-called attacker), which is normally closed, opens under certain conditions) that is more profitable for the player than the normal game state. Here, in order to reduce the burden of controlling the display of the special symbol that is directly linked to the player's profit, a performance symbol called a "decorative symbol" for enhancing the interest of the game is displayed variably on a display such as a liquid crystal display that is larger than the display unit. When the special symbol starts to change, the decorative symbol also starts to change accordingly, and when the special symbol stops in a specific mode (for example, "7"), the decorative symbol also stops in a predetermined mode (for example, "777"). The player recognizes that the transition to the special game has been confirmed when the decorative symbol stops in a predetermined mode. Since this mechanism is common to this type of pachinko game machine, in order to differentiate it from other types, efforts are made to make the overall presentation, including the variation mode of the symbols, more ingenious and more interesting. For example, one method of improving the interest of the game is to stop the "decorative symbol" that is being displayed and then restart it, or to hide the "decorative symbol" that is being displayed and instead display a highly interesting moving image. In addition, in this type of pachinko game machine, a game component such as a center decoration is provided on the game board to help improve the interest of the game.

ぱちんこ遊技機(A1)の課題、このような遊技部品を遊技盤に取り付けた状態において、遊技盤を流下する遊技球が遊技部品を取り付けているビスに衝突したりすることによって、ビスが緩んでしまう場合がある。こうして、ビスが緩んだ状態であると、ビスの緩んだ部位で遊技球が重なりあって遊技球の流下を妨げてしまい、遊技ができない状態となってしまう為、遊技者の遊技の興趣を損なう一因となってしまう。このため、遊技者の遊技の興趣を損なうのを防止することができるぱちんこ遊技機の提供が要望されている。 Problems with the pachinko gaming machine (A1): When such gaming parts are attached to the gaming board, the gaming balls flowing down the gaming board may collide with the screws that attach the gaming parts, causing the screws to loosen. When the screws are loose, the gaming balls pile up at the loosened screw parts, preventing them from flowing down, making it impossible to play, which is one of the factors that diminishes the player's interest in the game. For this reason, there is a demand for a pachinko gaming machine that can prevent this from diminishing the player's interest in the game.

態様(1)に係るぱちんこ遊技機(A1)は、
遊技球が流下可能な遊技盤と、
遊技盤の前面に設けられた透明板と、
遊技盤に植設された複数の遊技釘と、
遊技球の流路上に設けられ、遊技部品(例えば、センター飾りD38)を遊技盤に螺設する所定の螺子と
を備え、
前記所定の螺子と最も近い位置に植設された所定の遊技釘の長手方向の長さ(例えば、D)の所定の割合(例えば、1/3)の長さである第一の長さ(例えば、D2)が遊技盤に植設されており、
前記所定の螺子の長手方向の長さ(例えば、A)の前記所定の割合(例えば、1/3)の長さである第二の長さ(例えば、1/3×A)が遊技盤内に螺入した状態であって、前記所定の螺子の第三の長さ(例えば、2/3×A)が遊技盤に対して突出した状態において、
遊技盤から透明板までの長さ(例えば、E)から前記第三の長さを減算した値(例えば、C3)が、遊技球の直径(例えば、B)以上となるよう構成する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine (A1) according to aspect (1) comprises:
A game board on which game balls can flow;
A transparent plate provided on the front side of the game board;
A plurality of game pegs are set on a game board;
A predetermined screw is provided on the flow path of the game ball and screws a game part (e.g., a center ornament D38) onto the game board;
A first length (e.g., D2) that is a predetermined ratio (e.g., 1/3) of the length (e.g., D) of a predetermined game nail that is planted at a position closest to the predetermined screw in the longitudinal direction is planted on the game board;
In a state where a second length (e.g., 1/3 x A) which is a length of the predetermined ratio (e.g., 1/3) of the longitudinal length (e.g., A) of the predetermined screw is screwed into the game board, and a third length (e.g., 2/3 x A) of the predetermined screw protrudes from the game board,
This pachinko game machine is characterized in that the value (e.g., C3) obtained by subtracting the third length from the length (e.g., E) from the game board to the transparent plate is greater than or equal to the diameter (e.g., B) of the game ball.

ぱちんこ遊技機(A1)の効果、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技部品を遊技盤に取り付けているビスが緩んでしまった場合であっても、遊技球の流下を妨げることがないようにすることができるという効果を奏する。 Effect of the pachinko game machine (A1): The pachinko game machine according to this embodiment has the effect of preventing the flow of game balls from being impeded even if the screws attaching the game parts to the game board become loose.

ぱちんこ遊技機(A2)の背景技術、現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。また、この種のぱちんこ遊技機においては、遊技盤にセンター飾り等の遊技部品を設けることで遊技の興趣性の向上の一助としている。 Background technology of pachinko game machine (A2): The currently most popular pachinko game machine is a type of machine (so-called "first-class pachinko game machine") in which, when a game ball enters the starting hole, a symbol called a "special symbol" (or main game symbol) is displayed variably on a 7-segment display or other display unit, and when the special symbol becomes a specific pattern (e.g., "7"), the machine transitions to a special game state (a game in which a large prize winning hole (so-called attacker), which is normally closed, opens under certain conditions) that is more profitable for the player than the normal game state. Here, in order to reduce the burden of controlling the display of the special symbol that is directly linked to the player's profit, a "decorative symbol" for presentation purposes, which is used to enhance the interest of the game, is displayed variably on a display such as a liquid crystal display that is larger than the display unit. When the special symbol starts to change, the decorative symbol also starts to change accordingly, and when the special symbol stops in a specific mode (for example, "7"), the decorative symbol also stops in a predetermined mode (for example, "777"). The player recognizes that the transition to the special game has been confirmed when the decorative symbol stops in a predetermined mode. Since this mechanism is common to this type of pachinko game machine, in order to differentiate it from other types, efforts are made to make the overall presentation, including the variation mode of the symbols, more ingenious and more interesting. For example, one method of improving the interest of the game is to stop the "decorative symbol" that is being displayed and then restart it, or to hide the "decorative symbol" that is being displayed and instead display a highly interesting moving image. In addition, in this type of pachinko game machine, a game component such as a center decoration is provided on the game board to help improve the interest of the game.

ぱちんこ遊技機(A2)の課題、このような遊技部品を遊技盤に設けたぱちんこ遊技機を前側から後側に向かって傾斜させた状態で遊技島に設置すると、遊技領域を流下する或る遊技球が遊技部品上で滞留してしまう事態が生じて他の遊技球の流下を妨げてしまい遊技ができない状態となってしまう為、遊技者の遊技の興趣を損なう一因となってしまう。このため、遊技者の遊技の興趣を損なうのを防止することができるぱちんこ遊技機の提供が要望されている。 Issues with the pachinko game machine (A2): When a pachinko game machine with such game parts mounted on the game board is installed on a game island tilted from front to back, a game ball flowing down the play area may become stuck on the game part, preventing other game balls from flowing down and making it impossible to play, which is one of the factors that reduces the player's interest in the game. For this reason, there is a demand for a pachinko game machine that can prevent the player's interest in the game from being reduced.

態様(2)に係るぱちんこ遊技機(A2)は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技盤の前面に設けられた透明板と、
遊技盤に植設された複数の遊技釘と、
遊技盤の所定位置に設けられ、上面で遊技球が転動可能な遊技部品(例えば、センター飾りD38)と、
遊技球の流路上に設けられ、前記遊技部品を遊技盤に螺設する所定の螺子と
を備え、
前記遊技部品の上面に所定部(例えば、庇部D38-1)を有し、
前記所定部は、手前下方向に傾斜している
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine (A2) according to aspect (2) is
A game board having a game area in which game balls can flow down;
A transparent plate provided on the front side of the game board;
A plurality of game pegs are embedded in a game board;
A game component (e.g., a center ornament D38) that is provided at a predetermined position on the game board and on which a game ball can roll;
A predetermined screw is provided on the flow path of the game ball and screws the game component onto the game board,
The upper surface of the game component has a predetermined portion (for example, a eaves portion D38-1),
This is a pachinko gaming machine characterized in that the specified portion is inclined toward the front and downward.

ぱちんこ遊技機(A2)の効果、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、ぱちんこ遊技機を前側から後側に向かって傾斜させた状態で遊技島に設置した場合であっても、遊技球が遊技部品上に滞留してしまう事態を防止することができるという効果を奏する。 Effect of the pachinko game machine (A2): The pachinko game machine according to this embodiment has the effect of preventing game balls from becoming stuck on the game components, even when the pachinko game machine is installed on the game island in a state inclined from the front to the rear.

ぱちんこ遊技機(A3)の背景技術、現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。また、この種のぱちんこ遊技機においては、遊技盤に球戻り防止部材等の遊技部品を設けることで遊技の興趣性の向上の一助としている。 Background technology of pachinko game machine (A3): The currently most popular pachinko game machine is a type of machine (so-called "first-class pachinko game machine") in which, when a game ball enters the starting hole, a symbol called a "special symbol" (or main game symbol) is displayed variably on a 7-segment or other display unit, and when the special symbol becomes a specific pattern (e.g., "7"), the machine transitions to a special game state (a game in which the large prize opening (the so-called attacker), which is normally closed, opens under certain conditions) that is more profitable for the player than the normal game state. Here, in order to reduce the burden of controlling the display of the special symbol that is directly linked to the player's profit, a performance symbol called a "decorative symbol" for enhancing the interest of the game is displayed variably on a display such as a liquid crystal display that is larger than the display unit. When the special symbol starts to change, the decorative symbol also starts to change accordingly, and when the special symbol stops in a specific mode (for example, "7"), the decorative symbol also stops in a predetermined mode (for example, "777"). The player recognizes that the transition to the special game has been confirmed when the decorative symbol stops in a predetermined mode. Since this mechanism is common to this type of pachinko game machine, in order to differentiate it from other types, efforts are made to make the overall presentation, including the changing mode of the symbols, more ingenious and more interesting. For example, one method of improving the interest of the game is to stop the "decorative symbol" that is being displayed and then restart it, or to hide the "decorative symbol" that is being displayed and instead display a highly interesting moving image. In addition, in this type of pachinko game machine, game parts such as a ball return prevention member are provided on the game board to help improve the interest of the game.

ぱちんこ遊技機(A3)の課題、このような球戻り防止部材を遊技領域に設けた状態において、発射された遊技球が一旦遊技領域に流入した後に案内レール側へ逆流してしまう事態が生じたり、発射された遊技球が遊技領域に流入した際に、球戻り防止部材の先端で遊技球が滞留してしまう事態が生じたりして、以降に発射された遊技球の遊技領域への流入及び遊技の進行を妨げてしまう為、遊技者の遊技の興趣を損なう一因となってしまう。このため、遊技者の遊技の興趣を損なうのを防止することができるぱちんこ遊技機の提供が要望されている。 Problems with the pachinko game machine (A3): When such a ball return prevention member is provided in the play area, a situation may occur in which a launched game ball flows into the play area and then flows back toward the guide rail, or when a launched game ball flows into the play area, the game ball may become stuck at the tip of the ball return prevention member, preventing subsequent launched game balls from entering the play area and preventing the game from progressing, which is one of the factors that diminishes the player's interest in the game. For this reason, there is a demand for a pachinko game machine that can prevent the player's interest in the game from being diminished.

態様(3)に係るぱちんこ遊技機(A3)は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
発射手段によって発射された遊技球を遊技領域に案内する案内レールと、
案内レールの出口近傍に設けられ、遊技領域に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する防止片(例えば、防止片D39-1)と
を備え、
前記防止片は、遊技領域に発射された遊技球を案内可能な第一位置(例えば、案内位置)と、遊技領域に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する第二位置(例えば、初期位置)に変位可能であり、
前記防止片が第二位置に位置している状態においては、前記防止片が上方向を向いており、前記防止片の右側に遊技球が滞留しない
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine (A3) according to aspect (3) is
A game board having a game area in which game balls can flow down;
A launching means for launching a game ball toward a game area;
A guide rail for guiding the game ball launched by the launching means to a game area;
A prevention piece (e.g., a prevention piece D39-1) is provided near the exit of the guide rail to prevent the game ball that has flowed into the game area from returning into the guide rail,
The prevention piece is displaceable between a first position (e.g., a guide position) capable of guiding a game ball launched into the game area and a second position (e.g., an initial position) capable of preventing a game ball that has flowed into the game area from returning into the guide rail;
This pachinko game machine is characterized in that when the preventive piece is in the second position, the preventive piece faces upward and game balls do not remain on the right side of the preventive piece.

ぱちんこ遊技機(A3)の効果、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、発射された遊技球が一旦遊技領域に流入した後に案内レール側へ逆流することを防止しつつ、遊技球が遊技領域に滞留することも防止できるという効果を奏する。 Effects of the pachinko game machine (A3): The pachinko game machine according to this embodiment has the effect of preventing the game balls that have been released from flowing back toward the guide rail after entering the play area, while also preventing the game balls from remaining in the play area.

ぱちんこ遊技機(B1)の背景技術、現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。また、この種のぱちんこ遊技機においては、遊技盤に始動口等の入賞口を設け、始動口に遊技球が入球することに基づいて遊技者に賞球や特別遊技を付与している。 Background technology of pachinko game machine (B1): The currently most popular pachinko game machine is a type of machine (so-called "first-class pachinko game machine") in which, when a game ball enters the starting hole, a symbol called a "special symbol" (or main game symbol) is displayed variably on a 7-segment display or other display unit, and when the special symbol becomes a specific pattern (for example, "7"), the machine transitions to a special game state (a game in which the large prize opening (the so-called attacker), which is normally closed, opens under certain conditions) that is more profitable for the player than the normal game state. Here, in order to reduce the burden of controlling the display of the special symbol that is directly linked to the player's profit, a performance symbol called a "decorative symbol" for enhancing the interest of the game is displayed variably on a display such as a liquid crystal display that is larger than the display unit. When the special symbol starts to change, the decorative symbol also starts to change accordingly, and when the special symbol stops in a specific mode (for example, "7"), the decorative symbol also stops in a predetermined mode (for example, "777"). The player recognizes that the transition to the special game has been confirmed when the decorative symbol stops in a predetermined mode. Since this mechanism is common to this type of pachinko game machine, in order to differentiate it from other types, efforts are made to devise ways to give high interest to the overall presentation, including the variation mode of the symbols. For example, one method of improving the interest of the game is to stop the "decorative symbol" that is being displayed and then restart it, or to hide the "decorative symbol" that is being displayed and instead display a highly interesting moving image. In addition, in this type of pachinko game machine, a prize hole such as a start hole is provided on the game board, and prize balls or special games are given to the player based on the game ball entering the start hole.

ぱちんこ遊技機(B1)の課題、このような始動口等の入賞口の遊技部品を遊技盤に取り付けた状態であって、始動口を通過した遊技球を検出する入球センサが遊技者から視認可能な位置に取り付けられた状態において、釣り糸を取り付けた遊技球を発射させて、始動口への不正な入球によって賞球を得たり、特別遊技を狙ったりする不正行為が問題となっている。このため、このような不正行為を防止することができるぱちんこ遊技機の提供が要望されている。 A problem with pachinko gaming machines (B1): When game components for winning holes such as a starting hole are attached to the gaming board, and a ball entry sensor that detects game balls that pass through the starting hole is attached in a position visible to the player, there is a problem of fraudulent activity in which a game ball with a fishing line attached is fired to illegally enter the starting hole to win a prize ball or aim for a special game. For this reason, there is a demand for a pachinko gaming machine that can prevent such fraudulent activity.

態様(4)に係るぱちんこ遊技機(B1)は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技盤の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
主遊技始動口に入球した遊技球が流下可能な案内流路と、
主遊技始動口に入球した遊技球を検出可能な遊技球検出装置と
を備え、
案内流路には、主遊技始動口に入球した遊技球を入球方向とは異なる方向に案内する案内流路構成部が設けられ、
主遊技始動口の入口の所定箇所と遊技球検出装置の所定箇所とを結ぶ直線上に、案内流路構成部が介在している
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine (B1) according to aspect (4) is
A game board having a game area in which game balls can flow down;
A main game starting hole provided at a predetermined position on the game board and into which a game ball can be inserted;
A guide flow path through which a game ball that has entered the main game start port can flow down;
A game ball detection device capable of detecting a game ball that has entered a main game start opening,
The guide flow path is provided with a guide flow path component that guides the game ball that has entered the main game start opening in a direction different from the ball entry direction,
This pachinko game machine is characterized in that a guide flow path component is interposed on a straight line connecting a specified point at the entrance of the main game start port and a specified point on the game ball detection device.

ぱちんこ遊技機(B1)の効果、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、不正行為を防止することができるという効果を奏する。 Effect of the pachinko gaming machine (B1): The pachinko gaming machine according to this embodiment has the effect of preventing fraudulent activities.

ぱちんこ遊技機(B2)の背景技術、現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。 Background technology of pachinko game machine (B2): The currently most popular pachinko game machine is a type of machine (so-called "first-class pachinko game machine") in which, when a game ball enters the starting hole, a symbol called a "special symbol" (or main game symbol) is displayed variably on a 7-segment display or other display unit, and when the special symbol becomes a specific pattern (for example, "7"), the machine transitions to a special game state (a game in which the large prize opening (the so-called attacker), which is normally closed, opens under certain conditions) that is more profitable for the player than the normal game state. Here, in order to reduce the burden of controlling the display of the special symbol that is directly linked to the player's profit, a "decorative symbol" for presentation purposes, which is used for presentation purposes to enhance the interest of the game, is displayed variably on a display such as a liquid crystal display that is larger than the display unit. In this case, in order to reduce the burden of controlling the display of the special symbol that is directly linked to the player's profit, a "decorative symbol" for presentation purposes that is used for presentation purposes to enhance the interest of the game is displayed variably on a display such as a liquid crystal display that is larger in size than the display unit. When the special symbol starts to change, the decorative symbol also starts to change accordingly, and when the special symbol stops in a specific manner (for example, "7"), the decorative symbol also stops in a predetermined manner (for example, "777"). The player recognizes that the transition to the special game has been confirmed when the decorative symbol stops in the predetermined manner. Since this mechanism is common to this type of pachinko game machine, in order to differentiate it from other types, efforts are made to make the overall presentation, including the changing manner of the symbols, more ingenious and more interesting. For example, one method of improving the interest of the game is to stop the changing "decorative symbol" and then restart it, or to hide the changing "decorative symbol" and instead display a highly interesting moving image.

ぱちんこ遊技機(B2)の課題、このようなぱちんこ遊技機において、始動口に遊技球が入球したことを契機として、特別遊技に移行させるか否かを決定する乱数を取得するように構成されている。そして、意図的にぱちんこ遊技機の電源供給を遮断させ、その後に電源供給を再開させることによって、特別遊技に対応する乱数を狙う不正行為が問題となっている。このため、このような不正行為を防止することができるぱちんこ遊技機の提供が要望されている。 Problem with pachinko gaming machine (B2): In this type of pachinko gaming machine, a random number is acquired that determines whether or not to transition to a special game when a gaming ball enters the starting hole. There is a problem with fraudulent acts in which the power supply to the pachinko gaming machine is intentionally cut off and then restarted, aiming for the random number that corresponds to the special game. For this reason, there is a demand for a pachinko gaming machine that can prevent such fraudulent acts.

態様(5)に係るぱちんこ遊技機(B2)は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
発射手段によって発射された遊技球を遊技領域に案内する案内レールと、
案内レールの出口近傍に設けられ、遊技領域に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する防止片と、
遊技盤の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
主遊技始動口に入球した遊技球を検出可能な遊技球検出装置と
を備え、
発射装置によって遊技球が発射され、遊技球が案内レールに沿って移動している状況にてぱちんこ遊技機への電源供給が遮断され、遊技球が案内レールに沿って移動している状況にて電源供給が再開され、前記発射された遊技球が防止片を通過してから主遊技始動口を介して遊技球検出装置を通過する場合、電源供給が再開されてから遊技球検出装置によって遊技球の検出が可能となるまでの時間(例えば、ta)が、前記発射された遊技球が防止片を通過してから主遊技始動口を介して遊技球検出装置を通過するまでの時間(例えば、t4)よりも長時間であるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine (B2) according to aspect (5) is
A game board having a game area in which game balls can flow down;
A launching means for launching a game ball toward a game area;
A guide rail for guiding the game ball launched by the launching means to a game area;
A prevention piece provided near the exit of the guide rail to prevent the game ball that has flowed into the game area from returning into the guide rail;
A main game starting hole provided at a predetermined position on the game board and into which a game ball can be inserted;
A game ball detection device capable of detecting a game ball that has entered a main game start opening,
This pachinko game machine is characterized in that, when a game ball is launched by a launching device and the power supply to the pachinko game machine is cut off while the game ball is moving along a guide rail, and the power supply is resumed while the game ball is moving along the guide rail, and the launched game ball passes through a preventive piece and then passes through a game ball detection device via a main game start port, the time (e.g., ta) from when the power supply is resumed to when the game ball can be detected by the game ball detection device is longer than the time (e.g., t4) from when the launched game ball passes through the preventive piece and then passes through the game ball detection device via the main game start port.

ぱちんこ遊技機(B2)の効果、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、不正行為を防止することができるという効果を奏する。 Effect of the pachinko gaming machine (B2): The pachinko gaming machine according to this aspect has the effect of preventing fraudulent activities.

ぱちんこ遊技機(B3)の背景技術、現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。また、この種のぱちんこ遊技機においては、遊技盤にセンター飾り等の遊技部品を設けることで遊技の興趣性の向上の一助としている。 Background technology of pachinko game machine (B3): The currently most popular pachinko game machine is a type of machine (so-called "first-class pachinko game machine") in which, when a game ball enters the starting hole, a symbol called a "special symbol" (or main game symbol) is displayed variably on a 7-segment display or other display unit, and when the special symbol becomes a specific pattern (for example, "7"), the machine transitions to a special game state (a game in which the large prize opening (the so-called attacker), which is normally closed, opens under certain conditions) that is more profitable for the player than the normal game state. Here, in order to reduce the burden of controlling the display of the special symbol that is directly linked to the player's profit, aside from the "special symbol," a symbol for presentation called a "decorative symbol" for presentation purposes to enhance the interest of the game is displayed variably on a display such as a liquid crystal display that is larger in size than the display unit. When the special symbol starts to change, the decorative symbol also starts to change accordingly, and when the special symbol stops in a specific mode (for example, "7"), the decorative symbol also stops in a predetermined mode (for example, "777"). The player recognizes that the transition to the special game has been confirmed when the decorative symbol stops in a predetermined mode. Since this mechanism is common to this type of pachinko game machine, in order to differentiate it from other types, efforts are made to make the overall presentation, including the variation mode of the symbols, more ingenious and more interesting. For example, one method of improving the interest of the game is to stop the "decorative symbol" that is being displayed and then restart it, or to hide the "decorative symbol" that is being displayed and instead display a highly interesting moving image. In addition, in this type of pachinko game machine, a game component such as a center decoration is provided on the game board to help improve the interest of the game.

ぱちんこ遊技機(B3)の課題、このような遊技部品を遊技盤に取り付けた状態において、遊技盤を流下する遊技球が遊技釘や遊技部品に衝突したりすることによって、遊技球の流下を不規則にしているが、遊技部品の内部の保護する役割である遊技部品の保護壁に遊技球が衝突した後においても遊技球の流下が不規則になってしまうと意図した領域に遊技球を流下させることができないため、遊技者の遊技の興趣を損なう一因となってしまう。このため、遊技者の遊技の興趣を損なうのを防止することができるぱちんこ遊技機の提供が要望されている。 Problems with pachinko gaming machines (B3): When such gaming parts are attached to the gaming board, the gaming balls flowing down the gaming board collide with the gaming pegs and gaming parts, causing the balls to flow irregularly. However, if the balls continue to flow irregularly even after they collide with the protective walls of the gaming parts, which serve to protect the inside of the gaming parts, the balls cannot flow down to the intended area, which is one of the factors that reduces the player's interest in the game. For this reason, there is a demand for a pachinko gaming machine that can prevent the player's interest in the game from being reduced.

態様(6)に係るぱちんこ遊技機(B3)は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技盤に植設された複数の遊技釘と、
遊技盤の所定位置に取り付けられ、遊技領域を仕切る壁部(例えば、壁部D38-7)と、取付部(例えば、第一領域の取付部D38-6)とを少なくとも有するセンター飾り(例えば、センター飾りD38)と
を備え、
所定の取付具(例えば、ビスBS1)によって、遊技盤と取付部とが取り付けられるよう構成され、
取付部から最も近い遊技釘の中心と所定の取付具の中心とを結ぶ直線上に遊技球の中心が位置している状態であって、壁部に遊技球が接触している状態において、正面視にて遊技球の全体が取付部に対して重なった状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine (B3) according to aspect (6) is
A game board having a game area in which game balls can flow down;
A plurality of game pegs are set on a game board;
A center ornament (e.g., center ornament D38) is attached to a predetermined position of the game board and has at least a wall portion (e.g., wall portion D38-7) that divides the game area and an attachment portion (e.g., attachment portion D38-6 of the first area),
The game board and the mounting portion are configured to be attached to each other by a predetermined mounting tool (e.g., a screw BS1).
This pachinko game machine is characterized in that, when the center of the game ball is located on a straight line connecting the center of the game nail closest to the mounting portion and the center of a specified mounting fixture, and when the game ball is in contact with the wall portion, the entire game ball is configured to overlap the mounting portion when viewed from the front.

ぱちんこ遊技機(B3)の効果、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者の遊技の興趣を損なうのを防止することができるという効果を奏する。 Effect of the pachinko gaming machine (B3): The pachinko gaming machine according to this aspect has the effect of preventing the player's interest in the game from being diminished.

ぱちんこ遊技機(B4)の背景技術、現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。 Background technology of pachinko game machine (B4): The currently most popular pachinko game machine is a type of machine (so-called "first-class pachinko game machine") in which, when a game ball enters the starting hole, a symbol called a "special symbol" (or main game symbol) is displayed variably on a 7-segment display or other display unit, and when the special symbol becomes a specific pattern (for example, "7"), the machine transitions to a special game state (a game in which the large prize opening (the so-called attacker), which is normally closed, opens under certain conditions) that is more profitable for the player than the normal game state. Here, in order to reduce the burden of controlling the display of the special symbol that is directly linked to the player's profit, a performance symbol called a "decorative symbol" for enhancing the interest of the game is displayed variably on a display such as a liquid crystal display that is larger than the display unit. In addition to the "special symbol," in order to reduce the burden of controlling the display of the special symbol that is directly linked to the player's profit, a performance symbol called a "decorative symbol" for enhancing the interest of the game is displayed variably on a display such as a liquid crystal display that is larger in size than the display unit. When the special symbol starts to change, the decorative symbol also starts to change accordingly, and when the special symbol stops in a specific pattern (for example, "7"), the decorative symbol also stops in a predetermined pattern accordingly (for example, "777"). When the decorative symbol stops in the predetermined pattern, the player recognizes that the transition to the special game has been confirmed.

ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。また、この種のぱちんこ遊技機においては、遊技盤に遊技釘を設けることで遊技の興趣性の向上の一助としている。 Since this mechanism is common to all pachinko machines of this type, in order to differentiate them from other types, efforts are focused on how to add ingenuity and high interest to the overall presentation, including the manner in which the patterns change. For example, one method of increasing the interest of the game is to stop the changing "decorative patterns" and then restart them, or to make the changing "decorative patterns" invisible and instead display highly interesting moving images. Also, in this type of pachinko machine, game pegs are provided on the game board to help increase the interest of the game.

ぱちんこ遊技機(B4)の課題、このような遊技釘を遊技盤に設けた状態において、遊技盤を流下する遊技球が遊技釘に衝突したりすることによって、遊技釘が遊技盤から抜けてしまう場合がある。こうして、遊技釘が抜けた状態であると、遊技釘が抜けた部位の両隣の遊技釘の間に遊技球が挟まった後、遊技球が重なりあって遊技球の流下を妨げてしまい、遊技ができない状態となってしまう為、遊技者の遊技の興趣を損なう一因となってしまう。このため、遊技者の遊技の興趣を損なうのを防止することができるぱちんこ遊技機の提供が要望されている。 Problems with pachinko gaming machines (B4): When such gaming pegs are attached to the gaming board, the gaming balls flowing down the gaming board may collide with the gaming pegs, causing the gaming pegs to fall out of the gaming board. When a gaming peg falls out in this way, the gaming balls get caught between the gaming pegs on either side of the area where the gaming peg has fallen out, and then the gaming balls overlap and prevent the gaming balls from flowing down, making it impossible to play, which is one of the factors that reduces the player's interest in the game. For this reason, there is a demand for a pachinko gaming machine that can prevent the player's interest in the game from being reduced.

態様(7)に係るぱちんこ遊技機(B4)は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技盤に設けられる複数の遊技釘が並んで構成される連釘と
を備え、
連釘は、
少なくとも第1の遊技釘、第2の遊技釘、第3の遊技釘の順に並ぶよう設けられており、
正面視において、第3の遊技釘よりも第2の遊技釘の方が高い位置に設けられるとともに、第2の遊技釘よりも第1の遊技釘の方が高い位置に設けられており、
第2の遊技釘が遊技盤から抜けた状態であって、遊技球が第1の遊技釘と第3の遊技釘とに接している状態において、第1の遊技釘の上端よりも遊技球の中心の方が正面視にて高い位置となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine (B4) according to aspect (7) is
A game board having a game area in which game balls can flow down;
A series of nails arranged in a row on the game board,
The nails are
At least the first game nail, the second game nail, and the third game nail are arranged in this order,
When viewed from the front, the second game pin is provided at a higher position than the third game pin, and the first game pin is provided at a higher position than the second game pin;
This pachinko game machine is characterized in that, when the second game nail is removed from the game board and the game ball is in contact with the first game nail and the third game nail, the center of the game ball is positioned higher than the upper end of the first game nail when viewed from the front.

ぱちんこ遊技機(B4)の効果、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技釘が遊技盤から抜けてしまった場合であっても、遊技球の流下を妨げることがないようにすることができるという効果を奏する。 Effect of the pachinko game machine (B4): The pachinko game machine according to this embodiment has the effect of preventing the flow of the game balls from being impeded even if the game nail falls out of the game board.

M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段MJ10 入球判定手段、MJ11‐A 第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11‐H 補助遊技入球口入球判定手段MJ11‐C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11‐C20 第2大入賞口入球判定手段MJ20 乱数取得判定実行手段、MJ21‐A 第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B 第2主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21‐H 補助遊技乱数取得判定実行手段MJ30 保留制御手段、MJ31 保留消化制御手段MJ31j 変動開始条件充足判定手段、MJ32 図柄保留手段MJ32‐A 第1主遊技図柄保留手段、MJ32b‐A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32‐B 第2主遊技図柄保留手段、MJ32b‐B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32‐H 補助遊技図柄保留手段、MJ32b‐H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MN 遊技内容決定手段、MN10 当否抽選手段MN11‐A 第1主遊技当否抽選手段、MN11ta‐A 第1主遊技用当否抽選テーブルMN11‐B 第2主遊技当否抽選手段、MN11ta‐B 第2主遊技用当否抽選テーブルMN11‐H 補助遊技当否抽選手段、MN11ta‐H 補助遊技用当否抽選テーブルMN20 特別遊技移行決定手段、MN40 図柄内容決定手段MN41‐A 第1主遊技図柄決定手段、MN41ta‐A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41‐B 第2主遊技図柄決定手段、MN41ta‐B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41‐H 補助遊技図柄決定手段、MN41ta‐H 補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN50 変動態様決定手段、MN51‐A 第1主遊技変動態様決定手段MN51ta‐A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐B 第2主遊技変動態様決定手段MN51ta‐B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐H 補助遊技変動態様決定手段MN51ta‐H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP 遊技進行手段MP10 表示制御手段、MP11‐C 第1・第2主遊技図柄制御手段MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11‐H 補助遊技図柄制御手段MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP20‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP21‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブルMP33 特別遊技実行手段、MP33‐C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33c 入賞球カウンタ、MP34 特別遊技時間管理手段MP34t 特別遊技用タイマ、MP50 特定遊技制御手段MP51 確変終了条件判定手段、MP52 時短終了条件判定手段MP52c 時短回数カウンタ、MB 遊技状態一時記憶手段MB10‐C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段、MB11b‐C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB10‐H 補助遊技状態一時記憶手段、MB11b-H 補助遊技図柄情報一時記憶手段MB20b 特別遊技関連情報一時記憶手段、MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段MT 情報送信制御手段MT10 コマンド送信用バッファ、MH 賞球払出決定手段A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部B21h 第2主遊技図柄保留表示部、C 第1・第2主遊技共用周辺機器C10 第1大入賞口、C11s 第1大入賞口入賞検出装置C11d 第1大入賞口電動役物、C20 第2大入賞口C21s 第2大入賞口入賞検出装置、C21d 第2大入賞口電動役物D38 センター飾り、D38-1 庇部、D38-2 流路、D38-4 流路D38-5 テーパー部、D38-6 取付部、D38-7 壁部D39 球戻り防止部材、D39-1 防止片、D39-2 ベースH 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部P10 左一般入賞口、P20 右一般入賞口S 副制御基板、SM 副遊技制御手段(サブメイン制御部)MH20 メイン表示装置、SH20 サブ表示装置SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブルSM21ta‐2 装飾図柄演出テーブル、SM21b 装図関連情報一時記憶手段SM21t‐1 第1装図変動時間管理タイマ、SM22 装図保留情報表示制御手段、SM22b 装図保留情報一時記憶手段、SM23 背景演出表示制御手段SM23n 背景演出表示内容決定手段、SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段SM24 予告演出表示制御手段、SM24n 予告演出表示内容決定手段SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段、SM25 リーチ演出表示制御手段SM25n リーチ演出表示内容決定手段、SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段SM27 右打ち表示制御手段SM40 情報送受信制御手段SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段SG 演出表示装置、SG10 表示領域SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示領域SG13 第2保留表示領域KH 賞球払出制御基板KE 賞球払出装置 M main control board, MJ gaming information control means MJ10 ball entry determination means, MJ11-A first main game start port ball entry determination means MJ11-B second main game start port ball entry determination means, MJ11-H auxiliary game entry port ball entry determination means MJ11-C10 first large prize port ball entry determination means, MJ11-C20 second large prize port ball entry determination means MJ20 random number acquisition determination execution means, MJ21-A first main game random number acquisition determination execution means MJ21-B second main game random number acquisition determination execution means, MJ21-H auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ30 reservation control means, MJ31 reservation consumption control means MJ31j variation start condition fulfillment determination means, MJ32 pattern reservation means MJ32-A first main game pattern reservation means, MJ32b-A First main game symbol reserved information temporary storage means MJ32-B Second main game symbol reserved means, MJ32b-B Second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32-H Auxiliary game symbol reserved means, MJ32b-H Auxiliary game symbol reserved information temporary storage means MN Game content determination means, MN10 Win/lose lottery means MN11-A First main game win/lose lottery means, MN11ta-A First main game win/lose lottery table MN11-B Second main game win/lose lottery means, MN11ta-B Second main game win/lose lottery table MN11-H Auxiliary game win/lose lottery means, MN11ta-H Auxiliary game win/lose lottery table MN20 Special game transition determination means, MN40 Pattern content determination means MN41-A First main game symbol determination means, MN41ta-A First main game symbol determination lottery table MN41-B Second main game symbol determination means, MN41ta-B Second main game symbol determination lottery table MN41-H Auxiliary game symbol determination means, MN41ta-H Auxiliary game symbol determination lottery table MN50 Variation mode determination means, MN51-A First main game variation mode determination means MN51ta-A First main game variation mode determination lottery table, MN51-B Second main game variation mode determination means MN51ta-B Second main game variation mode determination lottery table, MN51-H Auxiliary game variation mode determination means MN51ta-H Auxiliary game variation mode determination lottery table, MP Game progress means MP10 Display control means, MP11-C First and second main game symbol control means MP11t-C First and second main game symbol fluctuation management timer, MP11-H auxiliary game symbol control means MP11t-H auxiliary game symbol fluctuation management timer, MP20-B second main game start port electric accessory opening and closing control means MP21-B second main game start port electric accessory opening and closing condition determination means, MP22t-B second main game start port electric accessory opening timer MP30 special game control means, MP31 condition determination means MP32 special game content determination means, MP32ta special game content reference table MP33 special game execution means, MP33-C first and second large prize port electric accessory opening and closing control means MP33c winning ball counter, MP34 special game time management means MP34t special game timer, MP50 specific game control means MP51 probability bonus end condition determination means, MP52 time-saving end condition determination means MP52c time-saving count counter, MB Game status temporary storage means MB10-C First and second main game status temporary storage means, MB11b-C First and second main game symbol information temporary storage means MB10-H Auxiliary game status temporary storage means, MB11b-H Auxiliary game symbol information temporary storage means MB20b Special game related information temporary storage means, MB30b Specific game related information temporary storage means MT Information transmission control means MT10 Command transmission buffer, MH Prize ball payout determination means A First main game peripheral device, A10 First main game start port A11s First main game start port ball entry detection device, A20 First main game symbol display device A21g First main game symbol display unit, A21h First main game symbol reserved display unit B Second main game peripheral device, B10 Second main game start port B11s Second main game start port ball entry detection device, B11d Second main game start opening electric device B20 Second main game symbol display device, B21g Second main game symbol display unit B21h Second main game symbol reserved display unit, C First and second main game common peripheral device C10 First large prize opening, C11s First large prize opening winning detection device C11d First large prize opening electric device, C20 Second large prize opening C21s Second large prize opening winning detection device, C21d Second large prize opening electric device D38 Center decoration, D38-1 Eaves, D38-2 Flow path, D38-4 Flow path D38-5 Tapered portion, D38-6 Mounting portion, D38-7 Wall portion D39 Ball return prevention member, D39-1 Prevention piece, D39-2 Base H Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game start opening H11s Auxiliary game start opening ball entry detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol reserved display unit P10 Left general winning opening, P20 Right general winning opening S Sub-control board, SM Sub-game control means (sub-main control unit) MH20 Main display device, SH20 Sub-display device SM10 Display information receiving means, SM11b Main side information temporary storage means SM20 Performance display control means, SM21 Decorative symbol display control means SM21n Decoration symbol display content determination means, SM21ta Decoration symbol change content determination lottery table SM21ta-2 Decorative symbol performance table, SM21b Decoration symbol related information temporary storage means SM21t-1 First decoration symbol change time management timer, SM22 Decoration symbol reserved information display control means, SM22b Decoration symbol reserved information temporary storage means, SM23 Background performance display control means SM23n Background performance display content determination means, SM23b Background performance related information temporary storage means SM24 Pre-notice performance display control means, SM24n Pre-notice performance display content determination means SM24b Pre-notice performance related information temporary storage means, SM25 Reach performance display control means SM25n Reach performance display content determination means, SM25b Reach performance related information temporary storage means SM27 Right-hand hit display control means SM40 Information transmission and reception control means SS Performance display means (sub-sub control unit), SS10 Sub information transmission and reception control means SS20 Image display control means, SS21b Image display related information temporary storage means SG Performance display device, SG10 Display area SG11 Decorative pattern display area, SG12 First reserved display area SG13 Second reserved display area KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device

Claims (1)

遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、A game board having a game area in which game balls can flow down;
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、A launching means for launching a game ball toward a game area;
発射手段によって発射された遊技球を遊技領域に案内する案内レールと、A guide rail for guiding the game ball launched by the launching means to a game area;
案内レールの出口近傍に設けられ、遊技領域に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する防止片と、A prevention piece provided near the exit of the guide rail to prevent the game ball that has flowed into the game area from returning into the guide rail;
遊技盤の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な主遊技始動口と、A main game starting hole provided at a predetermined position on the game board and into which a game ball can be inserted;
主遊技始動口に入球した遊技球を検出可能な遊技球検出装置と、A game ball detection device capable of detecting a game ball that has entered a main game start hole;
遊技盤の前面に設けられた透明板と、A transparent plate provided on the front side of the game board;
遊技盤に植設された複数の遊技釘と、A plurality of game pegs are set on a game board;
遊技球の流路上に設けられ、遊技部品を遊技盤に螺設する所定の螺子とA predetermined screw is provided on the flow path of the game ball and screws the game component to the game board.
を備え、Equipped with
前記所定の螺子と最も近い位置に植設された所定の遊技釘の長手方向の長さの所定の割合の長さである第一の長さが遊技盤に植設されており、A first length, which is a predetermined ratio of the length in the longitudinal direction of a predetermined game nail planted at a position closest to the predetermined screw, is planted in the game board;
前記所定の螺子の長手方向の長さの前記所定の割合の長さである第二の長さが遊技盤内に螺入した状態であって、前記所定の螺子の第三の長さが遊技盤に対して突出した状態において、前記所定の螺子は当該第三の長さが遊技盤に対して突出した状態を保持可能であり、In a state where a second length, which is the predetermined ratio of the length of the longitudinal direction of the predetermined screw, is screwed into a game board and a third length of the predetermined screw protrudes from the game board, the predetermined screw can maintain a state where the third length protrudes from the game board;
遊技盤から透明板までの長さから前記第三の長さを減算した値が、遊技球の直径以上となるよう構成されており、The value obtained by subtracting the third length from the length from the game board to the transparent plate is equal to or greater than the diameter of the game ball,
発射装置によって遊技球が遊技領域に到達可能な最も弱い発射強度で発射され、前記発射された遊技球が案内レールに沿って移動している状況にてぱちんこ遊技機への電源供給が遮断され、前記発射された遊技球が案内レールに沿って移動している状況にて電源供給が再開され、前記発射された遊技球が防止片を通過してから主遊技始動口を介して遊技球検出装置を通過する場合、電源供給が再開されてから遊技球検出装置によって遊技球の検出が可能となるまでの時間が、前記発射された遊技球が防止片を通過してから主遊技始動口を介して遊技球検出装置を通過するまでの時間よりも長時間であるよう構成されているThe launching device launches a game ball with the weakest launch strength capable of reaching a game area, the power supply to the pachinko game machine is cut off while the launched game ball is moving along a guide rail, the power supply is resumed while the launched game ball is moving along the guide rail, and the launched game ball passes through a preventive piece and then passes through a game ball detection device via a main game start opening. In this case, the time from when the power supply is resumed until the game ball can be detected by the game ball detection device is longer than the time from when the launched game ball passes through the preventive piece and then passes through the game ball detection device via the main game start opening.
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。A pachinko gaming machine characterized by the above.
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